JP2011218044A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving player's expectations for control to a specified game state by a series of performances and improving amusement of a game as a result.SOLUTION: A microcomputer for performance control executes data determination processing of determining whether there are determination data to be controlled to the specified game state among the determination data corresponding to two or more times of variable display of identification information including the variable display of identification information for ending a high probability state stored in a holding storage means, and executes a series of performances over two or more times of the variable display on the basis of the determination result of the data determination processing.

Description

本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技媒体が始動領域に進入した後可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段と、あらかじめ定められた特定表示結果が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特定遊技状態が終了した後、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   In the present invention, a player can play a predetermined game using a game medium, and the variable information is displayed in a variable manner based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the game medium enters the start area. Variable display means for deriving and displaying the display result by starting, and when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display means, it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player, and the specific gaming state is ended. Thereafter, until a specific number of times of variable display of identification information is executed, the gaming state is related to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that has a high probability of being controlled to a specific gaming state compared to a normal state. .

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined game value Are configured to give the player.

遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the special variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a condition where a condition for paying out a winning ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される識別情報の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御される。なお、導出表示とは、識別情報を停止表示させることである。   In a pachinko machine, if a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result of variable display of identification information that is started in the variable display means based on the winning of a game ball in the starting area, it is specified Controlled to gaming state. The derived display is to stop and display the identification information.

また、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特別表示結果になる等の特別の条件が成立すると、以後、遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態に制御するように構成されたものがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載された遊技機は、高確率状態が終了するときの識別情報の可変表示において、リーチ状態を表示する機能を有している。   In addition, when a special condition is established such that the display result of the variable display of the identification information becomes a special special display result of the specific display results in the variable display means, the gaming state is subsequently compared with that in the normal state. Some are configured to control to a high probability state with a high probability of being controlled to a specific gaming state (see, for example, Patent Document 1). The gaming machine described in Patent Literature 1 has a function of displaying the reach state in the variable display of the identification information when the high probability state ends.

特開2004−65650号公報JP 2004-65650 A

特許文献1に記載された遊技機では、高確率状態が終了するときの識別情報可変表示において、リーチ状態を表示する制御が行なわれるので、演出によって遊技者の期待を最終段階で向上させることができるが、リーチ状態が表示されても、特定遊技状態に制御される割合は高くなっていない。すなわち、そのときのリーチの信頼度(大当りになる期待度)が高くなっているわけではない。その結果、リーチ演出に対する遊技者の期待感は向上せず、そのような演出は、必ずしも、遊技の興趣の向上にはつながらない。   In the gaming machine described in Patent Document 1, since the reach state is controlled in the variable identification information display when the high probability state ends, it is possible to improve the player's expectation at the final stage by the effect. Although the reach state is displayed, the ratio of being controlled to the specific game state is not high. That is, the reliability of the reach at that time (expectation to be a big hit) is not high. As a result, the player's expectation for reach production does not improve, and such production does not necessarily improve the interest of the game.

そこで、本発明は、一連の演出によって特定遊技状態に制御されることの遊技者の期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention provides a gaming machine that can improve the player's expectation that the game will be controlled to a specific gaming state by a series of effects, and as a result, improve the interest of the game. Objective.

本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技媒体が始動領域(例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14)に進入した後可変表示の開始条件(例えば、合算保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)と、あらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、特定遊技状態が終了した後、特定回数(例えば、74回)の識別情報の可変表示が実行されるまで遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態(例えば、確変状態)に制御する遊技機であって、遊技媒体が始動領域に進入したときに判定用データ(例えば、大当り判定用乱数)を抽出する抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS218A,S218Bの処理を実行する部分)と、抽出手段により抽出された判定用データを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ)と、開始条件が成立したことにもとづき、保留記憶手段に記憶されている判定用データにもとづいて特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61の処理を実行する部分)と、保留記憶手段に記憶されている高確率状態が終了する識別情報の可変表示を含む複数回の識別情報の可変表示に対応する判定用データの中に特定遊技状態に制御されることとなる判定用データがあるか否かを判定するデータ判定処理を実行する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS221〜S223の処理にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6005,S6007の処理を実行する部分)と、判定手段の判定結果にもとづいて複数回の可変表示に亘って一連の演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6010〜S6012,S6041〜S6043,S841〜S844の処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
そのような構成によって、高確率状態に制御されている期間では一連の演出の実行頻度を高くすることができるとともに信頼度が下がることを防止することができる。また、特定遊技状態に制御されることの遊技者の期待感をより向上させることができ、その結果、遊技の興趣をより向上させることができる。
In the gaming machine according to the present invention, a player can play a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and the game medium has a start area (for example, a first start prize opening 13 or a second start). The variable display start condition after entering the winning opening 14) (for example, when the total reserved memory number is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) Based on the fact that the big hit game is not executed), variable display means for starting the variable display of the identification information and deriving and displaying the display result (for example, the first special symbol display 8a, the second special symbol) Display device 8b, effect display device 9) and a specific game state (for example, jackpot game state) advantageous to the player when a predetermined display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on the variable display means The probability that the gaming state is controlled to the specific gaming state compared to the normal state until the variable display of the identification information for a specific number of times (for example, 74 times) is executed after the specific gaming state ends. Is a gaming machine that controls to a high-probability state (for example, a probability variation state), and an extraction means (for example, a game) that extracts determination data (for example, a big hit determination random number) when the game medium enters the starting area In the control microcomputer 560, a portion for executing the processing of steps S218A and S218B) and a storage unit for storing the determination data extracted by the extraction unit as a storage unit with a predetermined upper limit as a limit (for example, a first storage unit) (Holding storage buffer and second holding storage buffer) and based on the determination data stored in the holding storage means based on the start condition being satisfied. Pre-determining means for determining whether or not to control to a specific gaming state (for example, in the gaming control microcomputer 560, the part that executes the process of step S61), and the high probability state stored in the holding storage means Data determination processing for determining whether or not there is determination data to be controlled to a specific gaming state among the determination data corresponding to variable display of identification information multiple times including variable display of identification information to be ended (E.g., the part that executes the processing of steps S6005 and S6007 in the production control microcomputer 100 based on the processing of steps S221 to S223 in the game control microcomputer 560) and the determination of the determination means An effect execution means for executing a series of effects over a plurality of variable displays based on the result (example: For example, the production control microcomputer 100 is provided with a portion for executing the processes of steps S6010 to S6012, S6041 to S6043, and S841 to S844.
With such a configuration, it is possible to increase the execution frequency of a series of effects during the period controlled to the high probability state and to prevent the reliability from decreasing. In addition, the player's expectation of being controlled to the specific game state can be further improved, and as a result, the interest of the game can be further improved.

遊技媒体が始動領域に進入しやすい第1状態と該第1状態に比べて遊技媒体が該始動領域に進入し難いまたは進入しない第2状態とに変化可能な普通可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)を含み、特定遊技状態が終了した後、普通可変入賞装置を第1状態に制御する頻度が高まる有利状態に制御する有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS172の処理を実行する部分)を備え、判定手段は、有利状態が終了したことにもとづいて、データ判定処理を実行する(図39におけるステップS6002参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によって、始動領域に遊技媒体が進入しやすい有利状態が終了したことにもとづいてデータ判定処理を実行するので、有利状態が終了したことによる遊技者の失望感を低減することができる。
A normal variable winning device that can change between a first state in which a game medium is likely to enter the start area and a second state in which the game medium is difficult to enter or does not enter the start area as compared to the first state (for example, a variable prize) In the advantageous state control means (for example, in the microcomputer 560 for game control), including the ball device 15) and controlling the advantageous state in which the frequency of controlling the normally variable prize-winning device to the first state is increased after the specific gaming state is completed. The determination unit may be configured to execute a data determination process (see step S6002 in FIG. 39) based on the end of the advantageous state.
With such a configuration, the data determination process is executed based on the fact that the advantageous state in which the game medium is likely to enter the starting area has been completed, so that the disappointment of the player due to the completion of the advantageous state can be reduced. .

判定手段は、事前決定手段が特定遊技状態に制御すると決定したときに、保留記憶手段に記憶されている判定用データの中に特定遊技状態に制御されることとなる判定用データがあるか否かを判定する特別判定処理も実行し(図40におけるステップS6032〜S6034参照)、判定手段が特別判定処理で特定遊技状態に制御されることに対応する判定用データがあると判定したことにもとづいて特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6036〜S6038,S841〜S844の処理を実行する部分)を備えていてもよい。
そのような構成によって、特定遊技状態に制御されることと、保留記憶手段に記憶されている判定用データにもとづいてさらに特定遊技状態に制御されることを併せて遊技者に報知することができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
The determination means determines whether or not there is determination data to be controlled to the specific gaming state in the determination data stored in the holding storage means when the prior determination means determines to control the specific gaming state. Special determination processing is also executed (see steps S6032 to S6034 in FIG. 40), and the determination means determines that there is determination data corresponding to being controlled to the specific gaming state by the special determination processing. Special effect executing means for executing the special effect (for example, in the effect control microcomputer 100, a part for executing the processes of steps S6036 to S6038 and S841 to S844) may be provided.
With such a configuration, it is possible to notify the player that the game state is controlled to the specific game state and that the game state is further controlled to the specific game state based on the determination data stored in the holding storage means. Therefore, the interest of the game can be further improved.

特別演出実行手段によって特別演出が実行された場合に、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、特別演出実行手段による特別演出の実行を禁止する禁止手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6039,S8313,S8314の処理を実行する部分)を備えていてもよい。
そのような構成によって、特別演出の実行頻度は高くならないので、特別演出に対する遊技者の飽きを防止できる。
When the special effect is executed by the special effect execution means, the prohibit means for prohibiting the execution of the special effect by the special effect execution means until the variable display of the identification information is executed a specific number of times (for example, a microcomputer for effect control) 100, a portion for executing the processes of steps S6039, S8313, and S8314) may be provided.
With such a configuration, the execution frequency of the special effect does not increase, so that the player can be prevented from getting bored with the special effect.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the type of jackpot and the game state after a jackpot game. 変動パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the determination result designation command at the time of winning. 入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the determination result designation command at the time of winning. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 一連の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a series of effects. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the determination result memory buffer at the time of winning. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of a decoration symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect determination process. 演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect determination process. 演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an effect determination table. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer executes the effect display using the effect display device 9 along with the variable display. 2 When the variable display of the second special symbol is executed on the special symbol display device 8b, the effect display is executed using the effect display device 9 along with the variable display. It becomes easy to grasp.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 (after the game ball may pass through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14), the variable display start condition (for example, when the number of stored memories is not 0) The variable display time (variable time) is started based on the fact that the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed and the jackpot game is not executed. The display result (stop symbol) is derived and displayed when the time elapses, and winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening, and the display result is derived and displayed. You And is to be stopped and displayed symbols (the example of identification information) eventually.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面における下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, in the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of total pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided below the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting left and right lamps (designs can be visually recognized when lit). For example, if the lower lamp is lit at the end of variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes long and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of decorative symbols. That is, the variable display of the first special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the decorative symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン150が設けられている。操作ボタン150には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部が設けられている。なお、操作ボタン150には、押圧操作部だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部も設けられていてもよい。その場合には、遊技者は、回転操作部を回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   Further, an operation button 150 as an operation means that can be operated by the player is provided on a member constituting the hit ball supply tray 3. The operation button 150 is provided with a pressing operation unit that can be pressed by the player. The operation button 150 may be provided with not only a pressing operation unit but also a rotation operation unit that can be rotated by a player. In that case, the player can perform a predetermined selection (for example, selection of effect) by rotating the rotation operation unit.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays decorative symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM for storing information relating to effects such as decorative symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン150に対する押圧操作に応じた操作信号(押下信号)および回転操作に応じた操作信号(回転量を示す回転信号)を操作ボタン150から入力する。   Further, the effect control CPU 101 via the input port 107 receives an operation signal (press signal) according to the pressing operation to the operation button 150 by the player and an operation signal (rotation signal indicating the rotation amount) according to the rotation operation. Input from the operation button 150.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, a current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the type of the variation pattern or a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is for generating the display random number. This is a process for updating the count value of the counter. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using a decorative symbol variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. There is a case where a predetermined combination of decorative symbols that do not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variable display mode when the variable display result is an out-of-order design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. After reaching the reach state, the reach effect is executed, and a predetermined combination of decorative symbols that does not eventually become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Finally, the decorative symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(15R大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム4(MR3):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム5(MR3):ランダム3の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (15R jackpot, sudden probability variation jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 4 (MR3): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 5 (MR3): Determine the initial value of random 3 (for determining the random 4 initial value)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(3)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)または初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (3). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2) or initial value random numbers (random 4). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 7 is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 7 is set in the probability variation big hit determination table. The numerical value described in FIG. 7 is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。なお、図7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). If it matches the big hit determination value, the special symbol is decided to be a big hit (15R big hit described later, suddenly probable big hit). Note that the “probability” shown in FIG. 7 indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図8は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を、「15R大当り」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. In the jackpot type determination table shown in FIG. 8, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is set to “15R jackpot” based on the random number (random 1) for determining the jackpot type. And a table that is referred to in order to determine one of “suddenly probable big hits”.

15R大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い(例えば、開放時間が0.1秒で開放回数が2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。以下、突然確変大当りを突確大当りまたは2ラウンド(2R)大当りということがある。   The 15R jackpot is a jackpot that allows a large number of times (for example, 15 times) the number of times that the big prize opening is opened in the jackpot gaming state, and changes the gaming state to the probable state when the jackpot gaming state ends. Suddenly probable big hits are big hits in the big hit gaming state where the number of opening of the big prize opening is small and the opening time of the big winning opening is very short (for example, the opening time is 0.1 seconds and the number of times of opening is twice). It is a big hit that shifts the gaming state after the game to the probability changing state (that is, it makes it appear to the player as if it has suddenly changed to the certainty state). Hereinafter, the sudden probability change big hit may be referred to as a sudden big hit or two rounds (2R) big hit.

また、この実施の形態では、一例として、突然確変大当り特別図柄の停止図柄は「3」であり、15R大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「7」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。   Further, in this embodiment, as an example, the stop symbol of the special symbol for suddenly probable big hit is “3”, and when the big hit is 15R, the stop symbol of the special symbol is “7”. That is, the jackpot type and the special symbol stop symbol type correspond to each other.

図8(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)が示されている。図8(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。   FIG. 8 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). A big hit type determination table (for the first special symbol) is shown. FIG. 8B shows a case in which the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.

高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。   In the high base state, there are more opportunities for the game ball to win the second start winning opening 14 than the game ball wins the first start winning opening 13, so the second special symbol shown in FIG. There are many occasions where the big hit type determination table for use is used. Further, in the low base state, there is no opportunity for the game ball to win the second start winning opening 14, so the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 8A is used.

なお、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはないが(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にも、「突然確変大当り」に振り分けられることがあるようにしてもよい。   Note that only when using the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 8 (A), it may be assigned to “suddenly probable big hit”, and the jackpot for the second special symbol shown in FIG. 8 (B). When the type determination table is used, it is not distributed to “suddenly probable big hit” (that is, “suddenly probable big hit” may be determined only when the first special symbol variation display is performed). Even when the variation display of the second special symbol is performed, it may be distributed to “suddenly probable big hit”.

なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。   In this embodiment, the jackpot type is determined using a predetermined random number, but the stop pattern of the special symbol is determined using the predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.

また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。   In addition, when a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and a jackpot type is determined according to the determined special symbol type, one symbol or a plurality of symbols may be determined. Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.

図9は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図9に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。15R大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。15R大当りにもとづく大当り遊技後にも、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。15R大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the type of jackpot and the gaming state after the jackpot game. As shown in FIG. 9, after the big hit game based on the sudden probability change big hit, the game state is controlled to the probability change state and the high base state. After the big hit game based on the 15R big hit, the gaming state is controlled to the probability changing state and the high base state. Even after the big hit game based on the 15R big hit, the gaming state is controlled to the probability changing state and the high base state. After the big hit game based on the 15R big hit, the gaming state is controlled to the probability changing state and the high base state.

なお、確変状態(高確率状態)は、大当り遊技後、74回の特別図柄の可変表示(表示結果をはずれ図柄とする可変表示)が実行されるまで維持される。また、高ベース状態は、大当り遊技後、70回の特別図柄の可変表示(表示結果をはずれ図柄とする可変表示)が実行されるまで維持される。   Note that the probability variation state (high probability state) is maintained until a special symbol variable display 74 (variable display with the display result as an off symbol) is executed after the big hit game. Further, the high base state is maintained until a special symbol variable display (variable display using the display result as a symbol after the display) is executed 70 times after the big hit game.

また、この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数は2であるが、15R大当りの場合に比べて各ラウンドの開放時間が極めて短ければ、2ラウンドよりも多いラウンド数にしてもよい。例えば、15R大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数と同じにしてもよい。   Further, in this embodiment, the number of rounds of jackpot game executed when a sudden probability change jackpot occurs suddenly is 2. However, if the opening time of each round is extremely short compared to the case of 15R jackpot, it is more than two rounds. May be a large number of rounds. For example, it may be the same as the number of rounds of jackpot game executed when 15R jackpot occurs.

また、この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに大当り遊技が終了したときに高ベース状態に制御されるが、低ベース状態に制御されるようにしてもよい。その場合には、小当り遊技が実行可能であるように構成してもよい。小当り遊技は、大入賞口が所定回(例えば、2回)短時間(例えば、1秒)開放するような遊技であるが、小当り遊技後に確率状態やベース状態は変更されない。   Further, in this embodiment, when the big hit game is finished when the sudden probability change big hit occurs, the high base state is controlled, but the low base state may be controlled. In that case, you may comprise so that a small hit game can be performed. The small hit game is a game in which the big winning opening is opened a predetermined number of times (for example, two times) for a short time (for example, one second), but the probability state and the base state are not changed after the small hit game.

図10は、ROM54に格納されている変動パターンテーブルを示す説明図である。この実施の形態では、図10に示すように、変動パターンテーブルとして、テーブルA〜Fの6つの変動パターンテーブルがある。各変動パターンテーブルには、変動パターンに対応して判定値が格納されている。なお、図10には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a variation pattern table stored in the ROM 54. In this embodiment, as shown in FIG. 10, there are six variation pattern tables, Tables A to F, as the variation pattern tables. Each variation pattern table stores determination values corresponding to the variation patterns. Note that FIG. 10 shows the number of determination values, not the determination values themselves.

テーブルAは、高確率状態かつ低ベース状態であるときに用いられる変動パターンテーブルである。テーブルBは、高確率状態(確変状態)かつ高ベース状態であるときに、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合に用いられる変動パターンテーブルである。テーブルCは、高確率状態かつ高ベース状態であるときに、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合に用いられる変動パターンテーブルである。テーブルDは、低確率状態(通常状態)であるときに、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合に用いられる変動パターンテーブルである。テーブルEは、低確率状態であるときに、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合に用いられる変動パターンテーブルである。   Table A is a variation pattern table used when the state is a high probability state and a low base state. Table B is a variation pattern table used when the display result of the special symbol is a big hit symbol when the state is a high probability state (probability variation state) and a high base state. The table C is a variation pattern table used when the display result of the special symbol is changed to a symbol in the high probability state and the high base state. The table D is a variation pattern table used when the display result of the special symbol is a jackpot symbol in the low probability state (normal state). The table E is a variation pattern table used when the display result of the special symbol is changed to a symbol in the low probability state.

テーブルFは、2R大当りに決定した場合において用いられる変動パターンテーブルである。   The table F is a variation pattern table used when 2R big hit is determined.

なお、テーブルA〜Eを使用する条件と、テーブルFを使用する条件の双方が成立している場合には、テーブルFの使用を優先する。   If both the conditions for using the tables A to E and the condition for using the table F are satisfied, the use of the table F is given priority.

図10において、「リーチなし」は、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行されない変動態様(演出態様)である。「リーチα」は、飾り図柄の変動中にリーチαのリーチ演出が実行されるような変動態様であり、「リーチβ」は、飾り図柄の変動中にリーチαとは異なる内容であるリーチβのリーチ演出が実行されるような変動態様である。「特殊A」は、図柄の滑り演出などの特殊な演出を含む変動態様である。「特殊B」は、図柄の滑り演出などの特殊な演出であって特殊Aとは異なる演出を含む変動態様である。   In FIG. 10, “no reach” is a change mode (effect mode) in which the reach effect is not executed during the change of the decorative symbol. “Reach α” is a variation mode in which reach production of reach α is executed during the variation of the decorative design, and “reach β” is a reach β that is different from the reach α during the variation of the decorative design. This is a variation mode in which the reach effect is executed. “Special A” is a variation mode including a special effect such as a design slip effect. The “special B” is a special effect such as a design slip effect and a variation mode including an effect different from the special A.

図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図10に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 11, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of a special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 10, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of decorative symbols.

また、この実施の形態では、変動パターンが同じであれば、大当りになる場合とはずれになる場合とで共通の変動パターンコマンドが用いられる。しかし、大当りの場合に使用される変動パターンを指定する変動パターンコマンドとはずれになる場合に使用される変動パターンを指定する変動パターンコマンドとを全く別にする。すなわち、大当りになる場合に用いられる変動パターンコマンドは、はずれの場合には用いられないようにしてもよい。   Further, in this embodiment, if the variation pattern is the same, a common variation pattern command is used for the case where the big hit and the case where the big pattern is lost. However, the variation pattern command that specifies the variation pattern that is used when the variation pattern command that is used in the case of the big hit is different from the variation pattern command that is used when the variation pattern command is different. That is, the variation pattern command used in the case of a big hit may not be used in the case of a loss.

その場合には、例えば、大当りになる場合には大当り用の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定し、はずれになる場合にははずれ用の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定するが、例えば、大当り用の変動パターンテーブルによるリーチαの変動パターンを示す変動パターンコマンドと、はずれ用の変動パターンテーブルによるリーチαの変動パターンを示す変動パターンコマンドとを別のコマンドにする。また、CPU56は、大当りになる場合とはずれになる場合とで同じ変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定するが、例えば、リーチαの変動パターンを使用することに決定された場合に、大当りになる場合とはずれになる場合とで変動パターンコマンドを別にするようにしてもよい。   In that case, for example, in the case of big hit, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table for big hit, and in the case of loss, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table for deviation. For example, a variation pattern command indicating the variation pattern of reach α based on the variation pattern table for jackpots and a variation pattern command indicating the variation pattern of reach α based on the variation pattern table for loss are used as different commands. In addition, the CPU 56 determines the variation pattern using the same variation pattern table for the case where the big hit and the case where the big hit is lost. For example, when the decision is made to use the variation pattern of the reach α, The variation pattern command may be used separately for the case where it is different from the case where it is different.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果特定コマンドともいう。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands (display result designation commands) indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are also referred to as display result specifying commands. .

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、第1入賞時判定結果(第1始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(第1入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンド96XX(H)は、第2入賞時判定結果(第2始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(第2入賞時判定結果指定コマンド)である。以下、第1入賞時判定結果指定コマンドと第2入賞時判定結果指定コマンドを、入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。   Command 95XX (H) is an effect control command (first winning determination result specifying command) indicating the content of the first winning determination result (the result of the determination process executed when the first start winning is generated). . Command 96XX (H) is an effect control command (second winning determination result designation command) indicating the content of the second winning determination result (the result of the determination process executed when the second start winning is generated). . Hereinafter, the first winning determination result specifying command and the second winning determination result specifying command may be collectively referred to as a winning determination result specifying command.

この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図17参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞発生時に大当り判定用乱数の値がいずれの判定値になるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を示すデータを設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 17), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines which determination value is the value of the big hit determination random number when a start winning occurs. Then, data indicating the determination result is set in the EXT data of the determination result designation command at the time of winning, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、15大当りにもとづく大当り遊技(15R大当り遊技)の開始を示す大当り開始指定コマンドと突確大当り開始指定コマンドとがある。   Commands A001 and A003 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command). The effect control commands for designating the start of a big hit game include a big hit start designation command indicating the start of a big hit game based on 15 big hits (15R big hit game) and a sudden big hit start designation command.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、15R大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確大当り終了指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game and designating that it was a 15R jackpot. The command A303 (H) is an effect control command (an abrupt big hit end designation command) that designates the end of a game with a sudden probability change big hit.

コマンドB001(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。高ベース状態指定コマンドと低ベース状態指定コマンドを、ベース状態指定コマンドと総称することがある。   Command B001 (H) is an effect control command (high base state designation command) for designating that the gaming state is the high base state. Command B002 (H) is an effect control command (low base state designation command) that designates that the gaming state is in the low base state. The high base state designation command and the low base state designation command may be collectively referred to as a base state designation command.

コマンドB101(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。コマンドB102(H)は、通常状態であることを指定する演出制御コマンド(低確率状態指定コマンド)である。高確率状態指定コマンドと低確率状態指定コマンドとを、確率状態指定コマンドと総称することがある。   The command B101 (H) is an effect control command (high probability state designation command) that designates that the gaming state is a certain change state. Command B102 (H) is an effect control command (low probability state designation command) that designates the normal state. The high probability state designation command and the low probability state designation command may be collectively referred to as a probability state designation command.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.

コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、合算保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted for the total reserved memory number, but an effect control command for designating the reserved memory number itself is transmitted. Also good.

図12および図13は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12には、第1入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例が示され、図13には、第2入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例が示されている。この実施の形態では、図12および図13に示すように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときの判定結果において特別図柄の表示結果がいずれの表示結果になるかを示すデータがEXTデータに設定される。   FIG. 12 and FIG. 13 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the winning determination result designation command. FIG. 12 shows an example of the contents of the first winning determination result specifying command, and FIG. 13 shows an example of the contents of the second winning determination result specifying command. In this embodiment, as shown in FIGS. 12 and 13, any display result of the special symbol is displayed in the determination result when the first winning prize opening 13 or the second starting prize opening 14 is generated. Data indicating whether the result is obtained is set in the EXT data.

なお、図12および図13に示す例では、第1入賞時判定結果指定コマンドと第2入賞時判定結果指定コマンドとを別個に規定しているが、それらを共通にしてもよい。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときの判定結果が「はずれ」である場合と第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときの判定結果が「はずれ」である場合とで同じ入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果指定コマンドの直後に送信される(図15および図17参照)第1保留記憶数加算指定コマンドと第2保留記憶数加算指定コマンドとによって、いずれの始動入賞口への入賞にもとづく判定結果であるかを特定する。   In the example shown in FIGS. 12 and 13, the first winning determination result specifying command and the second winning determination result specifying command are separately defined, but they may be made common. For example, the determination result when the start winning to the first start winning opening 13 occurs is “out” and the determination result when the start winning to the second start winning opening 14 occurs is “out”. In some cases, the same winning determination result specifying command may be transmitted. In that case, the production control microcomputer 100 is transmitted immediately after the winning determination result designation command (see FIGS. 15 and 17). The first reserved memory number addition designation command and the second reserved memory number addition designation command. The start result winning opening is identified by the above.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図11〜図13に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 11 to 13, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンド(表示結果を特定可能な表示結果特定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates a decorative pattern variation pattern each time a start winning is made and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command (display result specifying command capable of specifying the display result) are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S321). Further, any one of steps S300 to S307 is performed.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図15は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS210A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS210Bに移行する。   FIG. 15 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S210A). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S211A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S210B.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS212A)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留特定領域において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214A)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S213A). Further, the CPU 56 sets “first” in the area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved specific area for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. The indicated data is set (step S214A).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータを保留特定領域にセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータを保留特定領域にセットする。例えば、CPU56は、保留特定領域において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、保留記憶がない場合には、保留特定領域には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is stored in the reserved specific area. When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set in the reserved specific area. To do. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13a is turned on in the hold specific area, and the second start port switch 14a is turned on. In this case, 02 (H) is set as data indicating “second”. When there is no hold storage, 00 (H) is set in the hold specific area.

図16(A)は、保留特定領域の構成例を示す説明図である。図16(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。保留特定領域は、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。なお、図16(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 16A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the reserved specific area. As shown in FIG. 16A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second start Data indicating “first” or “second” is set in order of winning based on winning in the winning opening 14. Accordingly, in the reserved specific area, the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 55. Being formed in the RAM means an area in the RAM. FIG. 16A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (step S215A). In the process of step S215A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted, Stored in the save area. Note that the variation pattern determination random number (random 2) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in the variation pattern setting process.

図16(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図16(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶数カウンタも、RAM55に形成されている。   FIG. 16B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 16B, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. Further, a counter for generating a software random number and a reserved storage number counter are also formed in the RAM 55.

また、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS218A)。次いで、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS219A)。また、第1保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS220A)。   Further, the CPU 56 performs a winning determination process (step S218A). Next, the CPU 56 increases the number of lighting of the first special symbol reservation storage display 18a by 1 (step S219A). Moreover, control which transmits the 1st pending | holding memory number addition designation | designated command is performed (step S220A).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S29).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS210B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S210B). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S211B). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS212B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS214B)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S213B). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S214B).

また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。図16(B)に示すように、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS215Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。   In addition, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (step S215B). As shown in FIG. 16B, the same number of storage areas as the upper limit value of the second reserved storage number are secured in the second reserved storage buffer. In the process of step S215B, the CPU 56 stores a value in a storage area corresponding to the value of the second reserved storage number counter in the second reserved storage buffer.

次いで、CPU56は、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS218B)。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS219B)。また、第2保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS220B)。   Next, the CPU 56 performs a winning determination process (step S218B). Further, the number of lighting of the second special symbol hold storage display 18b is increased by 1 (step S219B). Further, control is performed to transmit the second reserved memory number addition designation command (step S220B).

図17は、ステップS218A,S218Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the winning determination process in steps S218A and S218B.

この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否かや大当り種別を決定するのであるが、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングでも、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、図17に示す入賞時判定処理を実行することによって、大当りになるか否か等を判定する。すなわち、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ大当りになるか否か等を判定し、判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100にが、大当りになることを予告するための一連の演出を実行する。   In this embodiment, at the timing when the variation of the special symbol and the decorative symbol is started, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the type of big hit are determined. Even at the timing of starting winning at the second starting winning opening 14, before the display of fluctuation based on the starting winning is started, it is determined whether or not it is a big hit by executing the winning determination process shown in FIG. To do. That is, it is determined whether or not a big hit is made in advance before the decorative symbol variation display is executed, and the effect control microcomputer 100 notifies the big hit based on the determination result. Perform a series of effects.

入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図7の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS221)。ステップS221の処理で大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しないことを確認した場合には、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS222)。確変フラグがセットされている場合には、ステップS215A,S215Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図7の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。   In the winning determination process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in the processes of steps S215A and S215B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (step S221). When it is confirmed in the process of step S221 that the random number for random determination (random R) does not match the normal determination value, the CPU 56 sets a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state. It is confirmed whether or not (step S222). When the probability variation flag is set, the jackpot determination random number (random R) extracted in the processing of steps S215A and S215B is compared with the jackpot determination value at the time of probability variation shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (step S223).

大当り判定用乱数(ランダムR)がいずれかの大当り判定値と一致する場合には、CPU56は、ステップS215A,S2154Bの処理で抽出し保留記憶バッファに保存した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当たりの種別を判定する(ステップS224)。ステップS225では、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図15に示す始動口スイッチ通過処理でステップS218Aの処理を実行している場合)には、図8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「2R大当り」(突然確変大当り)または「15R大当り」になるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図15に示す始動口スイッチ通過処理でステップS218Bの処理を実行している場合)には、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「15R大当り」になるかを判定する。そして、ステップS225に移行する。ただし、この実施の形態では、第2始動入賞にもとづいて大当りになると判定される場合には常に15R大当りになるので(図8(B)参照)、実際には、CPU56は、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合には、「15R大当り」になるか否かを判定しなくてよい。   When the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values, the CPU 56 extracts the big hit type determination random number (random 1) extracted in the processing of steps S215A and S2154B and stored in the reserved storage buffer. The jackpot type is determined based on the determination (step S224). In step S225, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the process of step S218A is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 15), the CPU 56 selects FIG. ) Is used to determine whether the big hit type is “2R big hit” (suddenly probable big hit) or “15R big hit”. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the process of step S218B is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 15), the jackpot type shown in FIG. It is determined whether or not the big hit type is “15R big hit” using the determination table (for the second special symbol). Then, the process proceeds to step S225. However, in this embodiment, if it is determined that the big win is based on the second start winning, it will always be a 15R big win (see FIG. 8B). When there is a start winning for the mouth 14, it is not necessary to determine whether or not the “15R big hit” will be reached.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しない場合には、ステップS225に移行する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change, the process proceeds to step S225.

ステップS225では、CPU56は、ステップS223,S224の判定結果に応じたEXTデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS226)。また、EXTデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS227)。なお、ステップS221,S223の処理でいずれの大当り判定値とも一致しないと判定された場合には、CPU56は、はずれに応じたEXTデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する。   In step S225, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the determination results in steps S223 and S224 to the winning determination result designation command (step S226). Further, control is performed to transmit a winning determination result designation command in which EXT data is set to the production control microcomputer 100 (step S227). If it is determined in steps S221 and S223 that none of the jackpot determination values match, the CPU 56 sets EXT data corresponding to the loss in the winning determination result designation command.

図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。   18 and 19 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図16(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 16A) is data indicating “first”. (Step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first 1 "is set (step S53). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54).

次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S57).

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be shared between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図7参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当りの決定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determining random number) from the random number buffer area and determines whether or not to make a jackpot. That is, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number matches one of the jackpot determination values (see FIG. 7) set in the jackpot determination table (step S61). The CPU 56 reads out the big hit determination random number extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The jackpot is determined (a process of comparing the jackpot determination random number value with the jackpot determination value).

遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。   When the gaming state is a probabilistic change state (high probability state), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probability changing state (normal game state and short-time state). Specifically, the probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 7 in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are the probability change jackpot determination table. And a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7 in the ROM 54 are set) are set. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a 15R jackpot or a sudden probability change jackpot, set in the process of ending the jackpot game, and when the jackpot is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.

大当りとすることに決定した場合には、ステップS65に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   If it is decided to win, the process proceeds to step S65. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、ステップS71に移行する。   If it is confirmed in step S61 that the value of the random R (random number for jackpot determination) does not match any jackpot determination value, the process proceeds to step S71.

ステップS65では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS66)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   In step S65, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S66). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS67)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“15R jackpot” or “suddenly” corresponding to the value corresponding to the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area. “Probable variation big hit”) is determined as the type of big hit (step S67). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type that is extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS68)。例えば、大当り種別が「15R大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S68). For example, when the jackpot type is “15R jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the jackpot type. The

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS71)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S71). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a missing symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, depending on the determination result of the big hit type, one of the big hit symbols “3” and “7” is determined as the special symbol stop symbol. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “3” is decided as a special symbol stop symbol, and when “15R big hit” is decided, “7” is decided as a special symbol stop symbol. To do.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS72)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S72).

図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りの種別が2R大当りである場合には、2R大当り時の変動パターンテーブル(図10(F)参照)を選択する(ステップS91,S92)。すなわち、2R大当り時の変動パターンテーブルを使用することに決定する。   FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, when the big hit type is 2R big hit, the CPU 56 selects the fluctuation pattern table (see FIG. 10F) at the time of 2R big hit (steps S91 and S92). That is, it is decided to use the fluctuation pattern table at the time of 2R big hit.

大当りの種別が2R大当りではない場合に、遊技状態が高確率状態(確変状態)かつ低ベース状態であるときには、高確率低ベース時の変動パターンテーブル(図10(A)参照)を選択する(ステップS94,S95)。遊技状態が高確率状態かつ高ベース状態であるときには、高確率高ベース時の変動パターンテーブル(図10(B),(C)参照)を選択する(ステップS96,S97)。遊技状態が低確率状態であるときには、低確率時の変動パターンテーブル(図10(D),(E)参照)を選択する(ステップS96,S98)。   When the type of jackpot is not 2R jackpot and the gaming state is a high probability state (probability variation state) and a low base state, a variation pattern table (see FIG. 10A) at the time of high probability low base is selected (see FIG. 10A). Steps S94 and S95). When the gaming state is a high probability state and a high base state, a variation pattern table (see FIGS. 10B and 10C) at the time of the high probability high base is selected (steps S96 and S97). When the gaming state is a low probability state, a variation pattern table (see FIGS. 10D and 10E) at the low probability is selected (steps S96 and S98).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン判定用乱数)を読み出し(ステップS101)、ステップS92、S95、S97またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。すなわち、ランダム2と選択したテーブルに設定されている判定値とを比較し、ランダム2の値に一致する判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンとする。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) (step S101), and selects it in the process of step S92, S95, S97 or S98. By referring to the table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S102). That is, the random 2 is compared with the determination value set in the selected table, and the variation pattern corresponding to the determination value that matches the random 2 value is used as the variation pattern to be used.

なお、高確率高ベース時の変動パターンテーブルまたは低確率時の変動パターンテーブルが選択されている場合には、CPU56は、大当りとすることに決定されているとき(大当りフラグがセットされているとき)には、ステップS102の処理で、大当りの場合に使用するテーブル(図10(B),(D)参照)を使用し、はずれとすることに決定されているとき(大当りフラグがセットされていないとき)には、ステップS102の処理で、はずれの場合に使用するテーブル(図10(C),(E)参照)を使用する。   When the fluctuation pattern table at the time of high probability and high base or the fluctuation pattern table at the time of low probability is selected, the CPU 56 is determined to make a big hit (when the big hit flag is set). ) In the process of step S102, when the table used in the case of a big hit (see FIGS. 10B and 10D) is determined to be out of place (the big hit flag is set) If not, a table (see FIGS. 10C and 10E) used in the case of a loss is used in the process of step S102.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、特別図柄の変動を開始させる(ステップS105)。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS106)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。   Next, the CPU 56 starts changing the special symbol (step S105). Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S106). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S107).

なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターンを決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern regardless of the reach, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. . Then, the variation pattern may be determined based on the determination result of whether or not to reach.

図21は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS115に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が15R大当りであるか否か確認する(ステップS112)。大当りの種別が15R大当りであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。大当りの種別が15R大当りでないとき(突然確変大当りであるとき)には、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。なお、15R大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS68で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。   FIG. 21 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs a control to transmit an effect control command (see FIG. 11) of any one of the display result 1 designation to the display result 3 designation in accordance with the determined jackpot type or loss. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S111). If not set, the process proceeds to step S115. When the big hit flag is set, it is confirmed whether or not the big hit type is 15R big hit (step S112). When the big hit type is 15R big hit, control is performed to transmit a display result 2 designation command (step S113). If the big hit type is not 15R big hit (sudden probability change big hit), control is performed to transmit a display result 3 designation command (step S114). Whether or not it is a 15R big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S68 of the special symbol normal process is “01”.

ステップS115では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S115, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command.

そして、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS116)。なお、ステップS116の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1減らし、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1減らす。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS117)。ステップS117では、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS118)。   Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display by 1 (step S116). In the process of step S116, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decreases the number of lighting of the first special symbol hold storage display 18a by 1, and the special symbol pointer becomes “second”. ", The number of lighting of the second special symbol reservation storage display 18b is decreased by one. Further, control is performed to transmit the reserved memory count subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S117). In step S117, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, control for transmitting the second reserved memory number subtraction designation command is performed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S118).

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125). When the variable time timer times out (step S126), the special symbol stop time symbol is derived and displayed (step S127), and the effect control is performed. Control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the microcomputer 100 (step S128). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S129). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドまたは突確大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が15R大当りである場合には大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突確大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が15R大当りと突然確変大当りとのうちのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S132). Control for transmitting a big hit start designation command or a sudden big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of jackpot is 15R jackpot, a jackpot start designation command is transmitted. When the big hit type is suddenly probable big hit, a sudden big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is 15R big hit or suddenly probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする(ステップS135)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。なお、ステップS135の処理では、CPU56は、大当りの種別が15R大当りである場合には15回をセットし、突然確変大当りである場合には2回をセットする。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying that the big hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the big prize opening control timer (step S134). Further, the number of times of opening is set in the number of times of opening counter (step S135). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S136). In the process of step S135, the CPU 56 sets 15 times when the big hit type is 15R big hit, and sets 2 times when the big hit type is suddenly probable big hit.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変フラグがセットされている場合には(ステップS141)、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す変動回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、変動回数カウンタの値が0になったか否か確認し(ステップS143)。0になった場合には、確変フラグをリセットし(ステップS144)。低確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS145)。なお、大当り終了処理(図24参照)において確変フラグをセットするときに、変動回数カウンタに、所定値(この実施の形態では、「74」)が設定される。   When the big hit flag is not set, the CPU 56, when the probability variation flag is set (step S141), decrements the value of the variation counter that indicates the number of times the special symbol can be varied in the probability variation state by -1 ( Step S142). Then, it is confirmed whether or not the value of the fluctuation counter is 0 (step S143). If it becomes 0, the probability variation flag is reset (step S144). Control is performed to transmit the low probability state designation command to the production control microcomputer 100 (step S145). When the probability variation flag is set in the big hit end process (see FIG. 24), a predetermined value (“74” in this embodiment) is set in the variation counter.

また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS146)。セットされていない場合には、ステップS147に移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態(高ベース状態)における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS147)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS148)、時短フラグをリセットする(ステップS149)。また、CPU56は、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS150)。なお、大当り終了処理(図24参照)において時短フラグをセットするときに、時短回数カウンタに、変動回数カウンタに設定される値よりも小さい値(この実施の形態では、「70」)が設定される。   Further, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S146). If not set, the process proceeds to step S147. When the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state (high base state) is decremented by 1 (step S147). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S148), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S149). Further, the CPU 56 performs control to transmit a low base state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S150). When the time reduction flag is set in the big hit end process (see FIG. 24), a value smaller than the value set in the fluctuation number counter (“70” in this embodiment) is set in the time reduction number counter. The

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S151).

図24は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが動作中であるか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが動作中である場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが動作中でない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162の処理では、CPU56は、15R大当りであった場合には大当り終了指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突確大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定して大当り終了表示タイマを動作中の状態にし(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is operating (step S160). If the jackpot end display timer is operating, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not in operation, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). In the process of step S162, the CPU 56 transmits a big hit end designation command when it is a 15R big hit, and sends a sudden big hit end designation command when it is a sudden probability change big hit. And the value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) that the big hit end display is performed in the effect display device 9 is set in the big hit end display timer, and the big hit end display timer is operating. (Step S163), and the process is terminated.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、遊技状態を確変状態にするために確変フラグをセットする(ステップS170)。また、変動回数カウンタに所定値としての「74」をセットする(ステップS171)。さらに、遊技状態を時短状態(高ベース状態)にするために時短フラグをセットする(ステップS172)。また、時短回数カウンタに「70」をセットする(ステップS173)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に高確率状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS174)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS175)。   If the jackpot end display time has elapsed, the CPU 56 sets a probability change flag to change the gaming state to a probability change state (step S170). Further, “74” as a predetermined value is set in the variation counter (step S171). Furthermore, a time reduction flag is set to change the gaming state to a time reduction state (high base state) (step S172). Further, “70” is set in the hour / short time counter (step S173). And control which transmits the high probability state designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S174). Further, control for transmitting a high base state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S175).

その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。   Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S176).

なお、この実施の形態では、変動回数カウンタに「74」がセットされ、時短回数カウンタに「70」がセットされるが、それらの値は一例であり、変動回数カウンタにセットされる値よりも時短回数カウンタにセットされる値が小さければ、他の値を用いてもよい。   In this embodiment, “74” is set in the variation count counter and “70” is set in the time reduction count counter. However, these values are merely examples, and are larger than the values set in the variation count counter. Other values may be used as long as the value set in the time reduction counter is small.

次に、複数回の可変表示に亘って実行される一連の演出について説明する。図25は、一連の演出(以下、単に「演出」ともいう。)の一例を示す説明図である。図25に示す例では、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L,9C,9R(図25(A)参照)において識別情報の可変表示(変動)が行われているときに、演出のための操作ボタン150の操作を促す画像9bが演出表示装置9の表示画面に表示され、演出の進行状況を示すインジケータの画像9aが演出表示装置9の表示画面に表示される(図25(B)参照)。   Next, a series of effects executed over a plurality of variable displays will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of a series of effects (hereinafter also simply referred to as “effects”). In the example shown in FIG. 25, when the variable display (fluctuation) of the identification information is performed in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, 9R (see FIG. 25A) on the display screen of the effect display device 9. In addition, an image 9 b prompting the operation of the operation button 150 for the effect is displayed on the display screen of the effect display device 9, and an indicator image 9 a indicating the progress of the effect is displayed on the display screen of the effect display device 9 ( FIG. 25B).

一連の演出の実行中に遊技者が操作ボタン150に対して操作(例えば、押下操作)を行うと、インジケータの画像9aにおける表示量(度数の表示)が増加する(図25(C)〜(G)参照)。そして、表示結果が大当り図柄になる飾り図柄の可変表示(変動)中に所定のキャラクタ画像9cが演出表示装置9の表示画面に表示されるとともに、「達成!」の画像が表示される(図25(H),(I)参照)。その後、演出表示装置9に表示結果が導出表示される。   If the player performs an operation (for example, a pressing operation) on the operation button 150 during a series of effects, the display amount (frequency display) of the indicator in the image 9a increases (FIGS. 25C to 25C). G)). A predetermined character image 9c is displayed on the display screen of the effect display device 9 during the variable display (fluctuation) of the decorative symbol whose display result is a big hit symbol, and an image of “achievement!” Is displayed (FIG. 25 (H), (I)). Thereafter, the display result is derived and displayed on the effect display device 9.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 26 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S706.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

図27〜図30は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   27 to 30 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIG. 11) is the effect control command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS616)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S615), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S616). The initial screen includes an initial display of predetermined decorative symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS617)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS618)。   Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S617), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S618).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S623).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S625), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 3 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S626).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S627), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S631), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S632).

受信した演出制御コマンドが突確大当り開始指定コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、突確大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。   If the received effect control command is a surprise big hit start designation command (step S633), the effect control CPU 101 sets a sudden big hit start designation command reception flag (step S634).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S635), the production control CPU 101 sets a special winning opening open designation command reception flag (step S636).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS638)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S637), the production control CPU 101 sets a designation command reception flag after opening the big prize opening (step S638).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが突確大当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、突確大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a sudden big hit end designation command (step S643), the production control CPU 101 sets a sudden big hit end designation command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドがいずれかの第1入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果3指定コマンドのいずれか)であれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、受信した第1入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果をRAMまたは演出制御用CPU101のレジスタにおける第1入賞時判定結果用の一時記憶領域に保存する(ステップS646)。   If the received effect control command is any of the first winning determination result specifying commands (any of winning determination result 1 specifying command to winning determination result 3 specifying command) (step S645), the effect controlling CPU 101 The winning determination result corresponding to the received first winning determination result designation command is stored in the temporary storage area for the first winning determination result in the RAM or the register of the CPU 101 for effect control (step S646).

受信した演出制御コマンドがいずれかの第2入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果21指定コマンド〜入賞時判定結果22指定コマンドのいずれか)であれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、受信した第2入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果をRAMまたは演出制御用CPU101のレジスタにおける第2入賞時判定結果用の一時記憶領域に保存する(ステップS648)。   If the received effect control command is any second winning determination result designation command (any of winning determination result 21 designation command to winning determination result 22 designation command) (step S647), the effect control CPU 101 Then, the winning determination result corresponding to the received second winning determination result designation command is stored in the temporary storage area for the second winning determination result in the register of the RAM or the CPU 101 for effect control (step S648).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶カウンタの値を+1する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。すなわち、表示される画像(例えば、丸印)の数を1増やす。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S651), the effect control CPU 101 increments the value of the total reserved memory counter by 1 (step S652). In addition, the production control CPU 101 updates the display of the number of reserved memories in the total reserved memory display unit 18c (step S653). That is, the number of displayed images (for example, circles) is increased by one.

また、RAMにおける入賞時判定結果記憶バッファにおいて、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、ステップS646の処理で第1入賞時判定結果用の一時記憶領域に保存した入賞時判定結果をセットする(ステップS654)。そして、第1入賞時判定結果用の一時記憶領域の内容をクリアする(ステップS655)。   Further, in the winning determination result storage buffer in the RAM, the winning determination result stored in the temporary storage area for the first winning determination result in the process of step S646 is set in the area corresponding to the value of the total pending storage number counter. (Step S654). Then, the contents of the temporary storage area for the first winning determination result are cleared (step S655).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶カウンタの値を+1する(ステップS658)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS659)。すなわち、表示される画像(例えば、丸印)の数を1増やす。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S657), the effect control CPU 101 increments the value of the total reserved memory counter by 1 (step S658). Further, the production control CPU 101 updates the display of the number of reserved memories in the total reserved memory display unit 18c (step S659). That is, the number of displayed images (for example, circles) is increased by one.

また、入賞時判定結果記憶バッファにおいて、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、ステップS648の処理で第2入賞時判定結果用の一時記憶領域に保存した入賞時判定結果とをセットする(ステップS660)。そして、第2入賞時判定結果用の一時記憶領域の内容をクリアする(ステップS661)。   Further, in the winning determination result storage buffer, the winning determination result stored in the temporary storage area for the second winning determination result in the process of step S648 is set in the area corresponding to the value of the total pending storage number counter. (Step S660). Then, the contents of the temporary storage area for the second winning determination result are cleared (step S661).

図31は、入賞時判定結果を保存する領域(入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図31に示すように、この実施の形態では、入賞時判定結果記憶バッファにおいて8個の保存領域が確保されている。なお、保存領域は8個でなくてもよい(例えば、4個でもよい)。   FIG. 31 is an explanatory diagram of a configuration example of an area (a winning determination result storage buffer) for storing a winning determination result. As shown in FIG. 31, in this embodiment, eight storage areas are secured in the winning determination result storage buffer. Note that the number of storage areas need not be eight (for example, four).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS666)。また、合算保留記憶カウンタの値を−1する(ステップS667)。そして、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS668)。すなわち、合算保留記憶表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S665), the effect control CPU 101 decrements the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S666). Also, the value of the summation pending storage counter is decremented by 1 (step S667). Then, the display of the number of reserved memories in the total reserved memory display unit 18c is updated (step S668). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the summed hold storage display unit 18c is reduced by one. Specifically, for example, the leftmost image among the displayed images is deleted, and the other images are moved to the left side.

また、演出制御用CPU101は、保留記憶領域の内容をシフトする(ステップS669)。すなわち、保留記憶領域に記憶されている1つ目の入賞時判定結果(今回実行する変動表示に対応する入賞時判定結果)を削除する。   Further, the production control CPU 101 shifts the contents of the reserved storage area (step S669). That is, the first winning determination result (the winning determination result corresponding to the variable display executed this time) stored in the holding storage area is deleted.

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS671)。また、合算保留記憶カウンタの値を−1する(ステップS672)。そして、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS673)。すなわち、合算保留記憶表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S670), the effect control CPU 101 decrements the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S671). Also, the value of the summation pending storage counter is decremented by 1 (step S672). Then, the display of the number of reserved memories in the total reserved memory display unit 18c is updated (step S673). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the summed hold storage display unit 18c is reduced by one.

また、演出制御用CPU101は、保留記憶領域の内容をシフトする(ステップS674)。すなわち、保留記憶領域に記憶されている1つ目の入賞時判定結果(今回実行する変動表示に対応する入賞時判定結果)を削除する。   Further, the effect control CPU 101 shifts the contents of the reserved storage area (step S674). That is, the first winning determination result (the winning determination result corresponding to the variable display executed this time) stored in the holding storage area is deleted.

受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば(ステップS680)、演出制御用CPU101は、高確率フラグをセットする(ステップS681)。受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、高確率フラグをリセットする(ステップS683)。また、高確率状態(確変状態)から低確率状態(通常状態)に移行したことを示す低確率移行フラグをセットする(ステップS684)。   If the received effect control command is a high probability state designation command (step S680), the effect control CPU 101 sets a high probability flag (step S681). If the received effect control command is a low probability state designation command (step S682), the effect control CPU 101 resets the high probability flag (step S683). Further, a low probability transition flag indicating that the transition from the high probability state (probability change state) to the low probability state (normal state) is set (step S684).

受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、高ベースフラグをセットする(ステップS686)。受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドであれば(ステップS687)、演出制御用CPU101は、高ベースフラグをリセットする(ステップS688)。また、高ベース状態から低ベース状態に移行したことを示す低ベース移行フラグをセットする(ステップS689)。   If the received effect control command is a high base state designation command (step S685), the effect control CPU 101 sets a high base flag (step S686). If the received effect control command is a low base state designation command (step S687), the effect control CPU 101 resets the high base flag (step S688). Further, a low base transition flag indicating that the transition has been made from the high base state to the low base state is set (step S689).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S691). Then, control goes to a step S611.

図32は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図32に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3および演出決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 32, in this embodiment, the production control microcomputer 100 uses the first to third final stop symbol determination random numbers SR1-1 to SR1-3 and the effect determination random number SR2. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are variable display results of the decorative symbols. This is a random number used to determine a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each “right” symbol display area. The final stop symbols are three decorative symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas when the variable display of the decorative symbols ends. The combination of the big hit symbols of the decorative symbols is determined by any one of the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols.

演出決定用乱数SR2は、一連の演出を実行するか否か決定するための乱数である。   The effect determination random number SR2 is a random number for determining whether or not to execute a series of effects.

図33は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 33 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize variable display of decorative symbols, but control related to variable display of decorative symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to variable display of decorative symbols synchronized with the variation of special symbols is also executed in one effect control process.

また、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。   Further, the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図34は、図33に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 34 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図35は、図33に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、演出決定処理を実行する(ステップS820)。また、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域と変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンドと変動パターンコマンド)にもとづいて、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821A)。なお、決定された飾り図柄の表示結果は、RAMに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納される。   FIG. 35 is a flowchart showing a decoration symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 executes effect determination processing (step S820). The effect control CPU 101 also displays the decorative symbol display result (ie, the received display result specifying command and the variation pattern command) based on the data stored in the display result specifying command storage region and the variation pattern command storage region (that is, the received display result specifying command and the variation pattern command). (Stop symbol) is determined (step S821A). The determined decorative symbol display result is stored in a decorative symbol display result storage area formed in the RAM.

図36は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図36に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが15R大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。   FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol stop symbol. In the example shown in FIG. 36, when the received display result designation command indicates a 15R jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. The combination of the decorative symbols with the three symbols is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として突確大当りの場合のチャンス目である「135」の組合せを決定する。   When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 is a sudden big hit as a stop symbol. The combination of “135”, which is the chance chance, is determined.

そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。リーチ演出を伴うか否かは変動パターンコマンドによって判定可能である。また、所定の場合には、停止図柄を特殊図柄である「794」にする。所定の場合は、低ベース移行フラグがセットされている場合である。   And in the case of detachment, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. Whether or not a reach effect is involved can be determined by a variation pattern command. In a predetermined case, the stop symbol is set to “794” which is a special symbol. The predetermined case is a case where the low base shift flag is set.

具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合(変動パターンコマンドで特定される。)には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合(変動パターンコマンドで特定される。)には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。また、決定された左中右図柄がチャンス目または特殊図柄である場合には、例えば、右図柄を1図柄ずらす。   Specifically, the production control CPU 101 is, for example, a case where it is not decided to make a symbol that is out of place, and a case where it is not decided to reach (specified by a variation pattern command). Extracts SR1-1 to SR1-3, determines the left symbol using SR1-1, determines the middle symbol using SR1-2, and determines the right symbol using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. When it is decided to reach (specified by the fluctuation pattern command), SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are decided using SR1-1, and SR1-2 is used. Determine the middle symbol. When the determined left middle right symbol is a chance or a special symbol, for example, the right symbol is shifted by one symbol.

突然確変大当りにする場合には、左中右の停止図柄をチャンス目に決定する。15R大当りにすることに決定されている場合には、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ)を決定する。そして、決定した停止図柄を保存領域に保存する。   In case of suddenly probable big hit, the left middle right stop symbol is determined as a chance. If it is decided to win 15R, SR1-1 is extracted, and SR1-1 is used to determine the left middle right stop symbol (a combination of decorative symbols with left middle right symbols aligned). . Then, the determined stop symbol is stored in the storage area.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、15R大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. A stop symbol that recalls a 15R jackpot is called a jackpot symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

そして、演出制御用CPU101は、低ベース移行フラグがセットされている場合には、低ベース移行フラグをリセットする(ステップS821B)。   Then, the effect control CPU 101 resets the low base shift flag when the low base shift flag is set (step S821B).

なお、低ベース移行フラグは高ベース状態から低ベース状態に移行したときにセットされるが(図30参照)、コンピュータの実施の形態では、大当り遊技が終了した後(この実施の形態では、遊技状態が確変状態に制御される。)、70回の可変表示が実行されると、高ベース状態から低ベース状態に移行する。すなわち、低ベース移行フラグがセットされている状態は、遊技状態が確変状態に制御されるようになった後の71回目の可変表示が開始されるときである。   The low base transition flag is set when the high base state transitions to the low base state (see FIG. 30). However, in the computer embodiment, after the big hit game is finished (in this embodiment, the game When the variable display is executed 70 times, the high base state is shifted to the low base state. That is, the state in which the low base transition flag is set is when the 71st variable display is started after the gaming state is controlled to the probability changing state.

また、演出制御用CPU101は、演出実行中フラグまたは特別演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS822)。演出実行中フラグは、今回の飾り図柄の可変表示(変動)を開始するときに実行されたステップS820の処理でセットされることもあるし、過去に実行された飾り図柄の変動を開始するときに実行されたステップS820の処理でセットされる、セット状態が維持されていることもある。また、特別演出実行中フラグは、ステップS820の処理でセットされる。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not an effect execution flag or a special effect execution flag is set (step S822). The effect execution flag may be set in the process of step S820 executed when variable display (fluctuation) of the current decorative symbol is started, or when the variation of the decorative symbol executed in the past is started. The set state that is set in the process of step S820 executed in step S820 may be maintained. Further, the special effect execution flag is set in the process of step S820.

演出実行中フラグまたは特別演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップS827に移行する。   When the effect execution flag or the special effect execution flag is set, the process proceeds to step S827.

演出実行中フラグも特別演出実行中フラグもセットされていない場合には、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS823)。そして、変動パターンに応じたプロセステーブル(図37参照)を選択する(ステップS824)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS825)。   When neither the effect execution flag nor the special effect execution flag is set, the received variation pattern command is read from the variation pattern command storage area of the RAM (step S823). Then, a process table (see FIG. 37) corresponding to the variation pattern is selected (step S824). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S825).

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS826)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (step S826). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップS820の演出決定処理において、演出に応じたプロセステーブルが選択されている。   If the effect execution flag is set, the process table corresponding to the effect is selected in the effect determination process in step S820.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS827)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS828)。   Then, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S827). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S828).

なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。   Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the presentation control CPU 101 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and image data in which the VDP 109 is written to the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized.

また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。   Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the effect control CPU 101 actually performs control to write the image data into the VRAM by, for example, a V blank interrupt process based on the V blank interrupt. Therefore, the effect control CPU 101 temporarily stores data to be written to the VRAM in a predetermined area of the RAM, and performs control to write the data in the predetermined area of the RAM to the VRAM by the V blank interrupt process. The V blank interrupt is an interrupt generated by the VDP 109 in the same cycle as the cycle of the vertical synchronization signal supplied to the effect display device 9. For example, when the screen change frequency (frame frequency) of the effect display device 9 is 30 Hz, the generation period of the V blank interruption is 33.3 ms, and when the frame frequency is 60 Hz, the occurrence of the V blank interruption is generated. The period is 16.7 ms. In this example, data is written to the VRAM by the V blank interrupt processing, but data may be written to the VRAM in other processing. Other processes are, for example, a timer interrupt based on a timer built in for production control, or a decorative symbol changing process. In addition, when the process which writes data in VRAM in other processes is performed, it is preferable to perform the process for synchronizing with an execution period and the period of V blank interruption regularly, for example.

その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S829).

図37は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせ(演出制御実行データ)とが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。   FIG. 37 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data obtained by collecting a plurality of process timer set values and combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data (effect control execution data). The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change.

図37に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。   The process table shown in FIG. 37 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern. In addition, a process table is also provided for executing effects related to jackpot notification and effects during the jackpot game.

図38は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図38に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ(演出制御実行データ)に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。   FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining an effect executed in accordance with the contents of the process table. As shown in FIG. 38, the effect control CPU 101 executes effect control according to the process data (effect control execution data) in the process table. That is, when the time according to the timer value set in the process timer set value has elapsed, according to the next effect control execution data in the process table, by repeating the process of controlling the light emitters such as the effect display device 9 and the LED, An effect such as a background during the change of a decorative pattern is realized.

なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。   In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the effect control CPU 101 without using the process table.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図39および図40は、演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出制御用CPU101は、演出実行中フラグが既にセットされているか否か確認する(ステップS6001)。セットされている場合には、ステップS6031に移行する。演出実行中フラグががセットされていない場合には、低ベース移行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6002)。低ベース移行フラグがセットされていない場合には、ステップS6031に移行する。低ベース移行フラグがセットされている場合には、ステップS6004に移行する。   39 and 40 are flowcharts showing the effect determination process. In the effect determination process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the effect execution flag is already set (step S6001). If it is set, the process proceeds to step S6031. When the effect execution flag is not set, it is confirmed whether or not the low base shift flag is set (step S6002). If the low base shift flag is not set, the process shifts to step S6031. If the low base transition flag is set, the process proceeds to step S6004.

ステップS6004では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数カウンタの値が0であるか否か確認する。合算保留記憶数カウンタの値が0である場合には、処理を終了する。この場合には、一連の演出は実行されない。   In step S6004, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the total pending storage number counter is zero. If the value of the total pending storage number counter is 0, the process ends. In this case, a series of effects is not executed.

合算保留記憶数カウンタの値が0でない場合には、合算保留記憶数カウンタの値が4を越えているか否か確認する(ステップS6005)。合算保留記憶数カウンタの値が4以下であれば、合算保留記憶数カウンタの値が示す数の入賞時判定結果を入賞時判定結果記憶バッファから読み出す(ステップS6006)。合算保留記憶数カウンタの値が4を越えている場合には、4つの入賞時判定結果を入賞時判定結果記憶バッファから読み出す(ステップS6007)。なお、4つの入賞時判定結果は、発生時期が古い方の4つである。図31に示す例では、1〜8の領域番号が付されたもののうち1〜4の領域番号の保存領域に保存されている入賞時判定結果である。   If the value of the total pending storage number counter is not 0, it is checked whether or not the value of the total pending storage number counter exceeds 4 (step S6005). If the value of the total pending storage number counter is 4 or less, the winning determination result of the number indicated by the total pending storage number counter is read from the winning determination result storage buffer (step S6006). If the value of the total pending storage number counter exceeds 4, four winning determination results are read from the winning determination result storage buffer (step S6007). It should be noted that the four winning-time determination results are the ones with the older occurrence times. In the example shown in FIG. 31, it is the determination result at the time of winning which is stored in the storage area of the area numbers 1 to 4 among the areas with the area numbers 1 to 8.

そして、演出制御用CPU101は、読み出した入賞時判定結果のうちに15R大当りを示す入賞時判定結果があるか否か確認する(ステップS6008)。15R大当りを示す入賞時判定結果がない場合には、ステップS6015に移行する。   Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the read winning determination result includes a winning determination result indicating 15R jackpot (step S6008). If there is no winning determination result indicating 15R big hit, the process proceeds to step S6015.

15R大当りを示す入賞時判定結果がある場合には、15R大当りを示す入賞時判定結果が保存されている保存領域の領域番号をセットする(ステップS6009)。なお、複数の15R大当りを示す入賞時判定結果がある場合には、演出制御用CPU101は、ステップS6009の処理において、最新の保存領域の領域番号(最も大きい領域番号)をセットする。   If there is a winning determination result indicating 15R jackpot, the storage area number where the winning determination result indicating 15R jackpot is stored is set (step S6009). If there is a winning determination result indicating a plurality of 15R jackpots, the effect control CPU 101 sets the area number (the largest area number) of the latest storage area in the process of step S6009.

次いで、演出実行中フラグをセットする(ステップS6010)。また、演出回数カウンタの値に応じた演出のプロセステーブルを選択する(ステップS601演出回数カウンタの値1)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS6012)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS6013)。   Next, an effect execution flag is set (step S6010). In addition, an effect process table corresponding to the value of the effect counter is selected (step S601: effect counter value 1). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S6012). Further, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and an effect component) The control of the speaker 27) is executed (step S6013).

なお、この実施の形態では、ステップS6009の処理で演出回数カウンタにセットされた値に応じた回数の飾り図柄の変動に亘って連続するような一連の演出が実行されるのであるが、各々の変動時に、各々の演出のプロセステーブルにもとづいて演出が実行される。例えば、ステップS6011の処理で演出回数カウンタの値が1以外のときに選択された演出のプロセステーブルにもとづいて実行される演出は、図25(B),(C)、図25(D),(E)、図25(F),(G)に例示されたような演出である(但し、インジケータの画像9aの制御を除く。)。また、演出回数カウンタの値が1以外のときに選択された演出のプロセステーブルにもとづいて実行される演出は、図25(H),(I)に例示されたような演出である。ただし、15R大当りになる場合には、図25(I)に示されたような「達成!」の画像が表示されるが、15R大当りにならない場合には、その画像は表示されない。   In this embodiment, a series of effects are executed over a variation of the number of decorative symbols corresponding to the value set in the effect counter in the process of step S6009. At the time of change, the effects are executed based on the process table of each effect. For example, the effects executed based on the process table of effects selected when the value of the effect counter is other than 1 in the process of step S6011 are shown in FIGS. 25 (B), 25 (C), 25 (D), (E), the effects as illustrated in FIGS. 25F and 25G (except for the control of the indicator image 9a). Further, the effects executed based on the process table of effects selected when the value of the effect counter is other than 1 are the effects as illustrated in FIGS. However, in the case of 15R big hit, an “achievement!” Image as shown in FIG. 25I is displayed. However, if 15R big hit is not reached, the image is not displayed.

ステップS6015では、演出制御用CPU101は、演出決定用乱数の値を抽出する。そして、図41に示すような演出決定テーブルを用いて一連の演出を実行するか否か決定する(ステップS6016)。すなわち、演出決定用乱数の値が「演出を行う」に対応して設定されている判定値のいずれかに一致した場合に、一連の演出を実行することに決定する。   In step S6015, the effect control CPU 101 extracts the effect determination random number. Then, it is determined whether or not to execute a series of effects using an effect determination table as shown in FIG. 41 (step S6016). That is, it is determined that a series of effects is executed when the value of the random number for effect determination matches one of the determination values set corresponding to “perform effect”.

演出を実行することに決定した場合は(ステップS6017)、演出回数カウンタに4または合算保留記憶数を設定し(ステップS6018)、ステップS6010に移行する。   If it is decided to execute the effect (step S6017), the effect counter is set to 4 or the total number of pending storage (step S6018), and the process proceeds to step S6010.

なお、ステップS6018の処理で、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が4以下であるときには演出回数カウンタに合算保留記憶数を設定し、4を越えているときには演出回数カウンタに4を設定する。   In the process of step S6018, the CPU 101 for effect control sets the sum hold memory number in the effect count counter when the sum hold memory number is 4 or less, and sets 4 in the effect count counter when it exceeds 4. .

ステップS6031では、演出制御用CPU101は、特別演出禁止フラグがセットされているか否か確認する。特別演出禁止フラグがセットされている場合には、ステップS6040に移行する。   In step S6031, the effect control CPU 101 checks whether or not the special effect prohibition flag is set. If the special effect prohibition flag is set, the process proceeds to step S6040.

なお、この実施の形態では、読み出した入賞時判定結果のうちに15R大当りを示す入賞時判定結果がない場合にも一連の演出が実行されることがあるが、読み出した入賞時判定結果のうちに15R大当りを示す入賞時判定結果がない場合には一連の演出が実行されないようにしてもよい。   In this embodiment, a series of effects may be executed even when there is no winning determination result indicating 15R jackpot among the read winning determination results, but among the read winning determination results If there is no winning determination result indicating 15R big hit, a series of effects may not be executed.

また、この実施の形態では、読み出した入賞時判定結果のうちに15R大当りを示す入賞時判定結果がない場合に一定の割合で一連の演出を実行することに決定するが(図41参照)、合算保留記憶数に応じて一連の演出を実行することに決定する割合を変えるようにしてもよい。その場合には、例えば、合算保留記憶数が多いほど、一連の演出を実行することに決定する割合を高くする。   In this embodiment, when there is no winning determination result indicating 15R jackpot among the read winning determination results, it is determined to execute a series of effects at a certain rate (see FIG. 41). You may make it change the ratio determined to perform a series of effects according to the total number of pending storage. In that case, for example, the ratio determined to execute a series of effects is increased as the total number of pending storages increases.

また、演出制御用CPU101は、読み出した入賞時判定結果のうちに15R大当りを示す入賞時判定結果がない場合に、読み出した入賞時判定結果の数に対応する回数だけ、順次、抽選処理(例えば、乱数が取りうる値の範囲の50%の割合で「演出を実行する」に対応する判定値が設定されているテーブルを用い、抽出した乱数の値が判定値と一致したら、演出を実行することにする。)を行い、演出を実行することに決定された抽選処理があった場合に、一連の演出を実行するようにしてもよい。   In addition, when there is no winning determination result indicating 15R jackpot among the read winning determination results, the effect control CPU 101 sequentially performs lottery processing (for example, the number of times corresponding to the number of read winning determination results) Using a table in which a determination value corresponding to “execute performance” is set at a ratio of 50% of the range of values that can be taken by the random number, and the extracted random number value matches the determination value, the effect is executed If there is a lottery process decided to execute the production, a series of productions may be executed.

その後、特別演出禁止フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが15R大当りの表示結果指定コマンドであるか否か確認する(ステップS6032)。すなわち、受信した表示結果指定コマンドが15R大当りを示しているか否か確認する。換言すれば、これから開始される飾り図柄の可変表示(変動)の停止図柄が大当り図柄であるか否か確認する。   After that, when the special effect prohibition flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area is a display result specifying command for 15R jackpot. (Step S6032). That is, it is confirmed whether or not the received display result designation command indicates 15R big hit. In other words, it is confirmed whether or not the decorative symbol variable display (variation) stop symbol to be started is a jackpot symbol.

受信した表示結果指定コマンドが15R大当りを示している場合には、合算保留記憶数分の入賞時判定結果(入賞時判定結果記憶バッファの保存領域に保存されている入賞時判定結果)の中に15R大当りになる入賞時判定結果があるか否か確認する(ステップS6034)。   If the received display result designation command indicates 15R jackpot, the winning determination result (the winning determination result stored in the storage area of the winning determination result storage buffer) for the total number of pending storages is included. It is confirmed whether or not there is a determination result at the time of winning that results in 15R big hit (step S6034).

そのような入賞時判定結果がある場合には、演出制御用CPU101は、特別演出実行中フラグをセットする(ステップS6035)。また、特別演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS6036)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS6037)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS6038)。さらに、特別演出禁止フラグをセットする(ステップS6039)。   When there is such a winning determination result, the effect control CPU 101 sets a special effect executing flag (step S6035). Further, a process table corresponding to the special effect is selected (step S6036). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S6037). Further, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and an effect component) The control of the speaker 27) is executed (step S6038). Further, a special effect prohibition flag is set (step S6039).

ステップS6032〜S6038の処理が実行されることによって、表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の変動が開始されるときに、入賞時判定結果の中に15R大当りになる入賞時判定結果があるときに特別演出が開始される。   When the process of steps S6032 to S6038 is executed, and when the variation of the decorative symbol having the display result as the big win symbol is started, the winning determination result includes the winning determination result which is 15R big hit. Special production starts.

すなわち、特別演出は、表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の変動中に、今回の表示結果が大当り図柄であり、かつ、保留記憶にもとづくいずれかの飾り図柄の変動における表示結果が大当り図柄であることを遊技者に報知するような演出である。なお、特別演出は一連の演出等とは異なる演出であり、演出表示装置9の表示画面に、他の場合には表示されない特別のキャラクタ画像が表示されたり、他の場合には表示されない特別の背景図柄にするような演出である。   In other words, the special effect is that the display result of this time is a big hit symbol during the change of the decorative symbol with the display result as the big hit symbol, and the display result in the variation of any decorative symbol based on the reserved memory is the big hit symbol. The effect is to notify the player that there is something. The special effect is an effect different from a series of effects and the like, and a special character image that is not displayed in other cases is displayed on the display screen of the effect display device 9 or is not displayed in other cases. The effect is to make a background design.

また、ステップS6031の処理が実行されることによって、一度特別演出が実行されると、所定の条件が成立するまで、再度の特別演出の実行が禁止される。所定の条件は、例えば、高確率状態(確変状態)から低確率状態に移行したことである。   Further, once the special effect is executed by executing the process of step S6031, execution of the special effect is prohibited again until a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is, for example, a transition from a high probability state (probability variation state) to a low probability state.

ステップS6040では、演出制御用CPU101は、一連の演出の実行を示す演出実行フラグがセットされているか否か確認する。演出実行フラグがセットされている場合には、演出回数カウンタの値に応じた演出のプロセステーブルを選択する(ステップS6041)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS6042)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS6043)。   In step S6040, the effect control CPU 101 confirms whether or not an effect execution flag indicating execution of a series of effects is set. If the effect execution flag is set, an effect process table corresponding to the value of the effect counter is selected (step S6041). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S6042). Further, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and an effect component) The control of the speaker 27) is executed (step S6043).

図42および図43は、図33に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。   42 and 43 are flowcharts showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (steps S840A, S840B, and S840C).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S842). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S843). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S844).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS845)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS846)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS847)。   If the variation control timer has timed out (step S845), the effect control CPU 101 displays the next display screen of the left, middle and right decorative symbols (displayed 30 ms after the previous decorative symbol display switching time). Image data of a power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S846). In this way, the effect control device 9 implements decorative pattern variation control. The VDP 109 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. As such, the effect control device 9 displays the background image, the character image, and the decorative design in the decorative design variation. Further, a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 ms) is reset in the variation control timer (step S847).

次いで、演出制御用CPU101は、演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)。演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップS854に移行する。演出実行中フラグがセットされている場合には、入力ポート107(図3参照)を介して操作ボタン150が操作されたか否か確認する(ステップS852)。操作ボタン150が操作されたことを確認した場合には、演出制御用CPU101は、インジケータの画像9aにおける表示量(度数の表示)を増加させる(ステップS853)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the production execution flag is set (step S851). If the effect execution flag is not set, the process proceeds to step S854. If the effect execution flag is set, it is confirmed whether or not the operation button 150 has been operated via the input port 107 (see FIG. 3) (step S852). When it is confirmed that the operation button 150 has been operated, the effect control CPU 101 increases the display amount (frequency display) in the indicator image 9a (step S853).

なお、演出制御用CPU101は、増加の程度(1回の操作ボタン150への操作に応じて増える量)を、1回の操作ボタン150への操作に応じて常に一定量だけ増加させるようにしてもよいが、例えば、演出回数カウンタの値とそのときに表示されている表示量とに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、演出回数カウンタの値が大きいとき(一連の演出の初期の段階)において既に表示量が多い場合には増加量を小さくする。また、演出回数カウンタの値が小さいとき(一連の演出の後期の段階)において表示量が少ない場合には増加量を大きくする。   It should be noted that the effect control CPU 101 always increases the degree of increase (amount that increases in response to one operation button 150 operation) by a fixed amount in response to one operation button 150 operation. However, for example, it may be made different depending on the value of the production counter and the display amount displayed at that time. For example, when the value of the production counter is large (the initial stage of a series of productions), if the display amount is already large, the increase amount is reduced. Further, when the value of the effect counter is small (the latter stage of a series of effects), if the display amount is small, the increase amount is increased.

また、演出制御用CPU101は、複数の入賞時判定結果の中に15R大当りに対応するものがあった場合と15R大当りに対応するものが1つもなかった場合とで、増加の程度を変えるようにしてもよい。例えば、15R大当りに対応するものが1つもなかった場合には、複数の入賞時判定結果の中に15R大当りに対応するものがあった場合に比べて、増加の程度を小さくする。   Further, the effect control CPU 101 changes the degree of increase between the case where there is a plurality of winning determination results corresponding to 15R big hit and the case where there is no one corresponding to 15R big hit. May be. For example, when there is no one corresponding to 15R big hit, the degree of increase is made smaller than in the case where there is one corresponding to 15R big hit among a plurality of winning determination results.

また、演出制御用CPU101は、ステップS852の処理で、操作ボタン150における押圧操作部が操作されたか否か確認するが、回転操作部が操作されたか否か確認するようにしてもよい。   In addition, in the process of step S852, the effect control CPU 101 confirms whether or not the pressing operation unit on the operation button 150 is operated, but may confirm whether or not the rotation operation unit is operated.

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS854)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、一連の演出が実行されていた場合には、インジケータの画像9aの表示量(度数)をRAMの保存領域に保存する(ステップS856)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS857)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS855)、演出制御用CPU101は、ステップS856,S857の処理を実行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S854). When the variation time timer has timed out, if a series of effects has been executed, the display amount (frequency) of the indicator image 9a is stored in the storage area of the RAM (step S856). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S857). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S855), the effect control CPU 101 executes the processes of steps S856 and S857. .

図44は、図33に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8301)。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8302)。   FIG. 44 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 resets the confirmed command reception flag if the confirmed command reception flag is set (step S8301). In addition, control for deriving and displaying a stop symbol is performed according to the data (data indicating the stop symbol) stored in the decorative symbol display result storage area (step S8302).

また、演出実行中フラグがセットされている場合には演出回数カウンタの値を−1する(ステップS8303,S8304)。そして、演出回数カウンタの値が0になった場合には、演出実行中フラグをリセットする(ステップS8305,S8306)。   When the effect execution flag is set, the value of the effect number counter is decremented by 1 (steps S8303 and S8304). If the value of the production counter is 0, the production execution flag is reset (steps S8305 and S8306).

また、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8307)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8311に移行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not it is decided to make a big hit (step S8307). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol. If it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S8311.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8321)。   When it is determined to be the big hit, the CPU 101 for effect control selects a process table corresponding to the effect (fanfare effect) for notifying the start of the big hit (step S8321).

そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8322)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8323)。さらに、演出用タイマに、大当り表示時間に相当する値をセットする(ステップS8324)。   Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8322). Further, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and an effect component) The control of the speaker 27) is executed (step S8323). Further, a value corresponding to the jackpot display time is set in the effect timer (step S8324).

その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8325)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8325).

ステップS8311では、演出制御用CPU101は、低確率移行フラグがセットされているか否か確認する。低確率移行フラグがセットされている場合には、低確率移行フラグをリセットし(ステップS8312)、特別演出禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8313)。特別演出禁止フラグがセットされている場合には、特別演出禁止フラグをリセットする(ステップS8314)。   In step S8311, the effect control CPU 101 checks whether or not the low probability transition flag is set. If the low probability transition flag is set, the low probability transition flag is reset (step S8312), and it is confirmed whether or not the special effect prohibition flag is set (step S8313). If the special effect prohibition flag is set, the special effect prohibition flag is reset (step S8314).

また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面からインジケータの画像9aを消去する(ステップS8315)。その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8316)。   The effect control CPU 101 deletes the indicator image 9a from the display screen of the effect display device 9 (step S8315). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8316).

図45は、図33に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、ステップS866に移行する。   FIG. 45 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 checks whether or not the big winning opening open designation command reception flag indicating that the special winning opening open designation command has been received is set (step S861). If the special prize opening opening designation command reception flag is set, the process proceeds to step S866.

大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS862)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS863)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS864)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS865)。   When the special prize opening opening designation command reception flag is not set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S862). When the process timer times out (step S863), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S864). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S865).

ステップS866では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS867)。   In step S866, the effect control CPU 101 resets the special winning opening open designation command reception flag. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S867).

以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶手段に記憶されている高確率状態が終了する識別情報の可変表示を含む複数回の識別情報の可変表示に対応する判定用データの中に特定遊技状態に制御されることとなる判定用データがあるか否かを判定するデータ判定処理(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS221〜S223の処理にもとづく、ステップS6005,S6007の処理)を実行し、判定結果にもとづいて複数回の可変表示に亘って一連の演出を実行する(ステップS6010〜S6012,S6041〜S6043,S841〜S844参照)ので、高確率状態に制御されている期間では一連の演出の実行頻度を高くすることができるとともに信頼度が下がることを防止することができる。また、特定遊技状態に制御されることの遊技者の期待感をより向上させることができ、その結果、遊技の興趣をより向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the production control microcomputer 100 performs variable display of the identification information a plurality of times including the variable display of the identification information in which the high probability state stored in the holding storage means ends. Data determination processing for determining whether or not there is determination data to be controlled in the specific gaming state in the determination data corresponding to (for example, the processing of steps S221 to S223 in the game control microcomputer 560) Steps S6005 and S6007) are executed, and a series of effects are executed over a plurality of variable displays based on the determination result (see Steps S6010 to S6012, S6041 to S6043, and S841 to S844). In the period controlled by the probability state, the execution frequency of a series of effects can be increased. It is possible to prevent that the reliability is lowered also. In addition, the player's expectation of being controlled to the specific game state can be further improved, and as a result, the interest of the game can be further improved.

なお、上記の実施の形態では、低ベース状態に移行した後に開始される可変表示から一連の演出を実行するようにしたが、可変表示が終了したら低ベース状態に移行することになる(すなわち、可変表示の終了後の大当り遊技が終了すると低ベース状態に移行する。)可変表示から一連の演出を実行するようにしてもよい。具体的には、変動回数カウンタの値が「1」であるときに開始される可変表示から一連の演出を実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, a series of effects are executed from the variable display that starts after the transition to the low base state. However, when the variable display ends, the transition to the low base state occurs (that is, When the big hit game after the end of the variable display ends, the game shifts to the low base state.) A series of effects may be executed from the variable display. Specifically, a series of effects may be executed from a variable display started when the value of the variation counter is “1”.

つまり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示の終了後に普通可変入賞装置を第1状態(遊技媒体が始動領域に進入しやすい状態)に制御する頻度が高まる有利状態が終了することになる識別情報の可変表示が開始される場合に、一連の演出を実行可能にするように構成されていてもよい。   In other words, the production control microcomputer 100 recognizes that the advantageous state in which the frequency of controlling the normally variable prize-winning device to the first state (the state in which the game medium easily enters the starting area) is increased after the variable display is ended. When variable display of information is started, a series of effects may be executed.

なお、上記の実施の形態では、一連の演出の一例として、インジケータの画像9aにおける表示量(度数の表示)が複数回の可変表示に亘って継続して増加するような演出が用いられたが、そのような演出は一例である。   In the above embodiment, as an example of a series of effects, an effect is used in which the display amount (frequency display) in the indicator image 9a continuously increases over a plurality of variable displays. Such an effect is an example.

例えば、複数の可変表示に亘って、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、サッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うようなバトル演出を行うとともに、15R大当りになる場合には味方が試合に勝ったり味方キャラクタがバトルに勝利するような演出を行い、はずれになる場合には味方が試合に負けたり味方キャラクタがバトルに敗北するような演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、複数の可変表示に亘って物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed over a plurality of variable displays, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. . For example, when a soccer game or a battle effect is played such that an enemy ally character fights, and if the team wins 15R, the ally wins the game or the teammate character wins the battle. For example, an effect may be made such that the teammate loses the game or the teammate character loses the battle. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order over a plurality of variable displays.

なお、上記の実施の形態では、操作ボタン等の操作手段への操作を条件に一連の演出が実行されるいわゆるボタン演出を例にしたが、一連の演出としていわゆるステップアップ演出を実行するようにしてもよい。ステップアップ演出は、一の始動入賞に対して実行される図柄の可変表示(変動表示)中に実行される演出であり、特に演出態様(表示、音、ランプ(LEDを含む)、可動物等による)が複数段階に変化するような演出のことである。一般には、変化する回数(ステップ数)が多いほど、大当りの信頼度が高くなる。   In the above embodiment, a so-called button effect in which a series of effects are executed on condition that the operation means such as an operation button is operated is exemplified. However, a so-called step-up effect is executed as a series of effects. May be. The step-up effect is an effect executed during variable display (variation display) of symbols executed for one start winning prize, and in particular, an effect mode (display, sound, lamp (including LED), movable object, etc. Is a production that changes in multiple stages. In general, the greater the number of changes (number of steps), the higher the reliability of the big hit.

さらに、一連の演出としてボタン演出が実行される場合に、操作ボタン150が所定回押下されたときに、演出表示装置9の表示画面における背景を変更するようにしてもよい。例えば、操作ボタン150が所定回押下されると、朝を想起させるような背景から昼を想起させるような背景に変化させ、さらに操作ボタン150が所定回押下されると、昼を想起させるような背景から夜を想起させるような背景に変化させる。また、そのような演出を行う場合に、はずれになる場合には、15R大当りになる場合に比べて、背景の種類が切り替わるまでの操作ボタン押下に関する所定回を多くするようにしてもよい。すなわち、はずれになる場合には、背景の種類が変化しづらくなるようにしてもよい。   Furthermore, when a button effect is executed as a series of effects, the background on the display screen of the effect display device 9 may be changed when the operation button 150 is pressed a predetermined number of times. For example, when the operation button 150 is pressed a predetermined number of times, it changes from a background reminiscent of the morning to a background reminiscent of the daytime, and when the operation button 150 is pressed a predetermined number of times, the day is recalled. Change from a background to a background reminiscent of night. Further, when such an effect is performed, if it is out of place, the predetermined number of times the operation button is pressed until the background type is switched may be increased as compared with the case where 15R is a big hit. That is, in the case of falling off, the background type may be difficult to change.

また、操作手段を用いた演出として、例えば、演出が実行される複数回の可変表示に亘って、操作ボタン150が押下されたことを示す押下信号(操作ボタン150から出力される。)の有効期間を複数定め、有効期間において操作ボタン150が押下された場合に、演出内容を変化させる(例えば、背景の種類を変える。)ようにしてもよい。   In addition, as an effect using the operation means, for example, a press signal indicating that the operation button 150 has been pressed (output from the operation button 150) is valid over a plurality of variable displays where the effect is executed. A plurality of periods may be defined, and when the operation button 150 is pressed during the effective period, the content of the effect may be changed (for example, the background type is changed).

また、一連の演出として、特定の絵柄の画像を使用するようにしてもよい。   Moreover, you may make it use the image of a specific pattern as a series of effects.

また、一連の演出として、可動物の動き、音による演出、ランプ(LED)による演出、遊技者が操作手段(例えば、押下ボタン、ジョイスティック、十字キー)を操作したことを条件に開始される演出等を使用してもよい。   In addition, as a series of effects, effects of moving objects, effects by sound, effects by lamps (LEDs), effects that start on the condition that the player has operated an operation means (for example, a push button, joystick, cross key) Etc. may be used.

また、遊技者が操作手段を操作したことを条件に実行される演出を、上記の実施の形態のようなインジケータ画像9aを用いる演出ではなく、可動物の動き、音による演出、ランプ(LED)による演出にしてもよい。音による演出を実行する場合に、複数回の可変表示に亘ってメロディ音が継続する演出を実行するが、15R大当りになる場合にはメロディを完結させ、はずれになる場合にはメロディの中途で音出力を停止するようにしてもよい。   In addition, the effect executed on the condition that the player operates the operation means is not the effect using the indicator image 9a as in the above embodiment, but the effect of the movement of the movable object, the sound, the lamp (LED) You may make the production. When performing an effect by sound, an effect in which the melody sound continues over a plurality of variable displays is performed, but when the 15R big hit is reached, the melody is completed, and when it is out of the way, the melody is halfway Sound output may be stopped.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、一連の演出において成功演出がなされた(例えば、インジケータの画像9aにおける表示量(度数の表示)が100%になったりバトル演出において味方キャラクタが勝利するような演出が実行される。)ことを条件にリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the production control microcomputer 100 performs a successful production in a series of productions (for example, the display amount (frequency display) in the indicator image 9a is 100%, or the teammate character wins the battle production). The reach effect may be executed on the condition that the effect is executed.

なお、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値が70である時短回数カウンタの値が0になると低ベース状態指定コマンドを送信し(図24におけるステップS173および図23におけるステップステップS148,S150参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、低ベース状態指定コマンドを受信したことを条件に一連の演出を開始し(図30におけるステップS687,S689および図39におけるステップS6002参照)、かつ、そのときの合算保留記憶における4つ分までに対応する可変表示に亘って一連の演出を実行することになるので(図39におけるステップS6005〜S6007参照)、一連の演出は、低ベース状態に移行してから高確率状態が終了するまでの間(上記の実施の形態では、高確率高ベース状態に移行した後の71〜74回目の可変表示の間)においてのみ実行されることになる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a low base state designation command when the initial value is 70 and the value of the time counter is 0 (step S173 in FIG. 24 and FIG. 23). The production control microcomputer 100 starts a series of productions on the condition that the low base state designation command is received (see steps S687 and S689 in FIG. 30 and step S6002 in FIG. 39). In addition, since a series of effects are executed over the variable display corresponding to up to four in the total pending storage at that time (see steps S6005 to S6007 in FIG. 39), the series of effects is a low base. From the transition to the state until the high probability state ends ( In the embodiment of the serial, to be executed only on the variable display during) the 71-74 th after shifting to the high probability and high base state.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、可変表示の開始条件が成立したときに識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。   The present invention enables a player to play a predetermined game using a game medium, and starts variable display of identification information and derives and displays a display result when a variable display start condition is satisfied. It can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine equipped with.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
150 操作ボタン
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
150 Operation buttons 560 Microcomputer for game control

Claims (4)

遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技媒体が始動領域に進入した後可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段と、あらかじめ定められた特定表示結果が前記可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、当該特定遊技状態が終了した後、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで遊技状態を通常状態であるときに比べて前記特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が前記始動領域に進入したときに判定用データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された前記判定用データを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづき、前記保留記憶手段に記憶されている前記判定用データにもとづいて前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記高確率状態が終了する識別情報の可変表示を含む複数回の識別情報の可変表示に対応する前記判定用データの中に前記特定遊技状態に制御されることとなる前記判定用データがあるか否かを判定するデータ判定処理を実行する判定手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて複数回の可変表示に亘って一連の演出を実行する演出実行手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
It is possible for a player to play a predetermined game using the game medium, and after the game medium enters the start area, the variable display of the identification information is started based on the fact that the variable display start condition is satisfied and displayed. Variable display means for deriving and displaying the result, and when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display means, it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player, and after the specific gaming state is finished, A gaming machine that controls the gaming state to a high probability state that has a higher probability of being controlled to the specific gaming state than when the gaming state is in a normal state until a variable number of times of identification information display is executed,
Extraction means for extracting determination data when a game medium enters the starting area;
A storage unit for storing the determination data extracted by the extraction unit as a storage unit with a predetermined upper limit as a limit;
Pre-determining means for determining whether to control to the specific gaming state based on the data for determination stored in the holding storage means based on the establishment of the start condition;
The specific gaming state is controlled in the determination data corresponding to variable display of the identification information for a plurality of times including the variable display of the identification information for ending the high probability state stored in the holding storage means. Determination means for executing a data determination process for determining whether or not the determination data is present;
A game machine comprising: an effect execution means for executing a series of effects over a plurality of variable displays based on the determination result of the determination means.
遊技媒体が始動領域に進入しやすい第1状態と該第1状態に比べて遊技媒体が該始動領域に進入し難いまたは進入しない第2状態とに変化可能な普通可変入賞装置を含み、
特定遊技状態が終了した後、前記普通可変入賞装置を前記第1状態に制御する頻度が高まる有利状態に制御する有利状態制御手段を備え、
判定手段は、前記有利状態が終了したことにもとづいて、データ判定処理を実行する
請求項1記載の遊技機。
Including a first variable state in which a game medium is likely to enter the start area and a second state in which the game medium is difficult to enter or not enter the start area as compared to the first state;
An advantageous state control means for controlling an advantageous state in which the frequency of controlling the normally variable prize-winning device to the first state is increased after the specific gaming state is completed;
The gaming machine according to claim 1, wherein the determination unit executes a data determination process based on the end of the advantageous state.
判定手段は、事前決定手段が特定遊技状態に制御すると決定したときに、保留記憶手段に記憶されている判定用データの中に前記特定遊技状態に制御されることとなる前記判定用データがあるか否かを判定する特別判定処理も実行し、
前記判定手段が前記特別判定処理で特定遊技状態に制御されることに対応する前記判定用データがあると判定したことにもとづいて特別演出を実行する特別演出実行手段を備えた
請求項1または請求項2記載の遊技機。
The determination means includes the determination data to be controlled to the specific gaming state in the determination data stored in the holding storage means when the prior determination means determines to control the specific gaming state. Execute special judgment processing to determine whether or not
The special effect execution means which performs a special effect based on having determined that there exists the said data for determination corresponding to the said determination means being controlled to a specific game state by the said special determination process. Item 3. The gaming machine according to Item 2.
特別演出実行手段によって特別演出が実行された場合に、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、前記特別演出実行手段による前記特別演出の実行を禁止する禁止手段を備えた
請求項3記載の遊技機。
4. When the special effect is executed by the special effect executing means, a prohibiting means for prohibiting the execution of the special effect by the special effect executing means until the variable display of the identification information for a specific number of times is executed. The gaming machine described.
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