JP2011218044A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技媒体が始動領域に進入した後可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段と、あらかじめ定められた特定表示結果が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特定遊技状態が終了した後、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 In the present invention, a player can play a predetermined game using a game medium, and the variable information is displayed in a variable manner based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the game medium enters the start area. Variable display means for deriving and displaying the display result by starting, and when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display means, it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player, and the specific gaming state is ended. Thereafter, until a specific number of times of variable display of identification information is executed, the gaming state is related to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that has a high probability of being controlled to a specific gaming state compared to a normal state. .
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined game value Are configured to give the player.
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the special variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a condition where a condition for paying out a winning ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される識別情報の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御される。なお、導出表示とは、識別情報を停止表示させることである。 In a pachinko machine, if a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result of variable display of identification information that is started in the variable display means based on the winning of a game ball in the starting area, it is specified Controlled to gaming state. The derived display is to stop and display the identification information.
また、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特別表示結果になる等の特別の条件が成立すると、以後、遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態に制御するように構成されたものがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載された遊技機は、高確率状態が終了するときの識別情報の可変表示において、リーチ状態を表示する機能を有している。
In addition, when a special condition is established such that the display result of the variable display of the identification information becomes a special special display result of the specific display results in the variable display means, the gaming state is subsequently compared with that in the normal state. Some are configured to control to a high probability state with a high probability of being controlled to a specific gaming state (see, for example, Patent Document 1). The gaming machine described in
特許文献1に記載された遊技機では、高確率状態が終了するときの識別情報可変表示において、リーチ状態を表示する制御が行なわれるので、演出によって遊技者の期待を最終段階で向上させることができるが、リーチ状態が表示されても、特定遊技状態に制御される割合は高くなっていない。すなわち、そのときのリーチの信頼度(大当りになる期待度)が高くなっているわけではない。その結果、リーチ演出に対する遊技者の期待感は向上せず、そのような演出は、必ずしも、遊技の興趣の向上にはつながらない。
In the gaming machine described in
そこで、本発明は、一連の演出によって特定遊技状態に制御されることの遊技者の期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention provides a gaming machine that can improve the player's expectation that the game will be controlled to a specific gaming state by a series of effects, and as a result, improve the interest of the game. Objective.
本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技媒体が始動領域(例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14)に進入した後可変表示の開始条件(例えば、合算保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)と、あらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、特定遊技状態が終了した後、特定回数(例えば、74回)の識別情報の可変表示が実行されるまで遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態(例えば、確変状態)に制御する遊技機であって、遊技媒体が始動領域に進入したときに判定用データ(例えば、大当り判定用乱数)を抽出する抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS218A,S218Bの処理を実行する部分)と、抽出手段により抽出された判定用データを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ)と、開始条件が成立したことにもとづき、保留記憶手段に記憶されている判定用データにもとづいて特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61の処理を実行する部分)と、保留記憶手段に記憶されている高確率状態が終了する識別情報の可変表示を含む複数回の識別情報の可変表示に対応する判定用データの中に特定遊技状態に制御されることとなる判定用データがあるか否かを判定するデータ判定処理を実行する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS221〜S223の処理にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6005,S6007の処理を実行する部分)と、判定手段の判定結果にもとづいて複数回の可変表示に亘って一連の演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6010〜S6012,S6041〜S6043,S841〜S844の処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
そのような構成によって、高確率状態に制御されている期間では一連の演出の実行頻度を高くすることができるとともに信頼度が下がることを防止することができる。また、特定遊技状態に制御されることの遊技者の期待感をより向上させることができ、その結果、遊技の興趣をより向上させることができる。
In the gaming machine according to the present invention, a player can play a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and the game medium has a start area (for example, a first start prize opening 13 or a second start). The variable display start condition after entering the winning opening 14) (for example, when the total reserved memory number is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) Based on the fact that the big hit game is not executed), variable display means for starting the variable display of the identification information and deriving and displaying the display result (for example, the first
With such a configuration, it is possible to increase the execution frequency of a series of effects during the period controlled to the high probability state and to prevent the reliability from decreasing. In addition, the player's expectation of being controlled to the specific game state can be further improved, and as a result, the interest of the game can be further improved.
遊技媒体が始動領域に進入しやすい第1状態と該第1状態に比べて遊技媒体が該始動領域に進入し難いまたは進入しない第2状態とに変化可能な普通可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)を含み、特定遊技状態が終了した後、普通可変入賞装置を第1状態に制御する頻度が高まる有利状態に制御する有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS172の処理を実行する部分)を備え、判定手段は、有利状態が終了したことにもとづいて、データ判定処理を実行する(図39におけるステップS6002参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によって、始動領域に遊技媒体が進入しやすい有利状態が終了したことにもとづいてデータ判定処理を実行するので、有利状態が終了したことによる遊技者の失望感を低減することができる。
A normal variable winning device that can change between a first state in which a game medium is likely to enter the start area and a second state in which the game medium is difficult to enter or does not enter the start area as compared to the first state (for example, a variable prize) In the advantageous state control means (for example, in the
With such a configuration, the data determination process is executed based on the fact that the advantageous state in which the game medium is likely to enter the starting area has been completed, so that the disappointment of the player due to the completion of the advantageous state can be reduced. .
判定手段は、事前決定手段が特定遊技状態に制御すると決定したときに、保留記憶手段に記憶されている判定用データの中に特定遊技状態に制御されることとなる判定用データがあるか否かを判定する特別判定処理も実行し(図40におけるステップS6032〜S6034参照)、判定手段が特別判定処理で特定遊技状態に制御されることに対応する判定用データがあると判定したことにもとづいて特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6036〜S6038,S841〜S844の処理を実行する部分)を備えていてもよい。
そのような構成によって、特定遊技状態に制御されることと、保留記憶手段に記憶されている判定用データにもとづいてさらに特定遊技状態に制御されることを併せて遊技者に報知することができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
The determination means determines whether or not there is determination data to be controlled to the specific gaming state in the determination data stored in the holding storage means when the prior determination means determines to control the specific gaming state. Special determination processing is also executed (see steps S6032 to S6034 in FIG. 40), and the determination means determines that there is determination data corresponding to being controlled to the specific gaming state by the special determination processing. Special effect executing means for executing the special effect (for example, in the
With such a configuration, it is possible to notify the player that the game state is controlled to the specific game state and that the game state is further controlled to the specific game state based on the determination data stored in the holding storage means. Therefore, the interest of the game can be further improved.
特別演出実行手段によって特別演出が実行された場合に、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、特別演出実行手段による特別演出の実行を禁止する禁止手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6039,S8313,S8314の処理を実行する部分)を備えていてもよい。
そのような構成によって、特別演出の実行頻度は高くならないので、特別演出に対する遊技者の飽きを防止できる。
When the special effect is executed by the special effect execution means, the prohibit means for prohibiting the execution of the special effect by the special effect execution means until the variable display of the identification information is executed a specific number of times (for example, a microcomputer for effect control) 100, a portion for executing the processes of steps S6039, S8313, and S8314) may be provided.
With such a configuration, the execution frequency of the special effect does not increase, so that the player can be prevented from getting bored with the special effect.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置9の表示画面における下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
In addition, in the lower part of the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン150が設けられている。操作ボタン150には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部が設けられている。なお、操作ボタン150には、押圧操作部だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部も設けられていてもよい。その場合には、遊技者は、回転操作部を回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
Further, an
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン150に対する押圧操作に応じた操作信号(押下信号)および回転操作に応じた操作信号(回転量を示す回転信号)を操作ボタン150から入力する。
Further, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using a decorative symbol variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(15R大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム4(MR3):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム5(MR3):ランダム3の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (15R jackpot, sudden probability variation jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 4 (MR3): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 5 (MR3): Determine the initial value of random 3 (for determining the random 4 initial value)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(3)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)または初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。なお、図7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を、「15R大当り」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
15R大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い(例えば、開放時間が0.1秒で開放回数が2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。以下、突然確変大当りを突確大当りまたは2ラウンド(2R)大当りということがある。 The 15R jackpot is a jackpot that allows a large number of times (for example, 15 times) the number of times that the big prize opening is opened in the jackpot gaming state, and changes the gaming state to the probable state when the jackpot gaming state ends. Suddenly probable big hits are big hits in the big hit gaming state where the number of opening of the big prize opening is small and the opening time of the big winning opening is very short (for example, the opening time is 0.1 seconds and the number of times of opening is twice). It is a big hit that shifts the gaming state after the game to the probability changing state (that is, it makes it appear to the player as if it has suddenly changed to the certainty state). Hereinafter, the sudden probability change big hit may be referred to as a sudden big hit or two rounds (2R) big hit.
また、この実施の形態では、一例として、突然確変大当り特別図柄の停止図柄は「3」であり、15R大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「7」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。 Further, in this embodiment, as an example, the stop symbol of the special symbol for suddenly probable big hit is “3”, and when the big hit is 15R, the stop symbol of the special symbol is “7”. That is, the jackpot type and the special symbol stop symbol type correspond to each other.
図8(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)が示されている。図8(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。 FIG. 8 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). A big hit type determination table (for the first special symbol) is shown. FIG. 8B shows a case in which the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.
高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
In the high base state, there are more opportunities for the game ball to win the second
なお、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはないが(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にも、「突然確変大当り」に振り分けられることがあるようにしてもよい。 Note that only when using the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 8 (A), it may be assigned to “suddenly probable big hit”, and the jackpot for the second special symbol shown in FIG. 8 (B). When the type determination table is used, it is not distributed to “suddenly probable big hit” (that is, “suddenly probable big hit” may be determined only when the first special symbol variation display is performed). Even when the variation display of the second special symbol is performed, it may be distributed to “suddenly probable big hit”.
なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。 In this embodiment, the jackpot type is determined using a predetermined random number, but the stop pattern of the special symbol is determined using the predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.
また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。 In addition, when a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and a jackpot type is determined according to the determined special symbol type, one symbol or a plurality of symbols may be determined. Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.
図9は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図9に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。15R大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。15R大当りにもとづく大当り遊技後にも、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。15R大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the type of jackpot and the gaming state after the jackpot game. As shown in FIG. 9, after the big hit game based on the sudden probability change big hit, the game state is controlled to the probability change state and the high base state. After the big hit game based on the 15R big hit, the gaming state is controlled to the probability changing state and the high base state. Even after the big hit game based on the 15R big hit, the gaming state is controlled to the probability changing state and the high base state. After the big hit game based on the 15R big hit, the gaming state is controlled to the probability changing state and the high base state.
なお、確変状態(高確率状態)は、大当り遊技後、74回の特別図柄の可変表示(表示結果をはずれ図柄とする可変表示)が実行されるまで維持される。また、高ベース状態は、大当り遊技後、70回の特別図柄の可変表示(表示結果をはずれ図柄とする可変表示)が実行されるまで維持される。 Note that the probability variation state (high probability state) is maintained until a special symbol variable display 74 (variable display with the display result as an off symbol) is executed after the big hit game. Further, the high base state is maintained until a special symbol variable display (variable display using the display result as a symbol after the display) is executed 70 times after the big hit game.
また、この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数は2であるが、15R大当りの場合に比べて各ラウンドの開放時間が極めて短ければ、2ラウンドよりも多いラウンド数にしてもよい。例えば、15R大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数と同じにしてもよい。 Further, in this embodiment, the number of rounds of jackpot game executed when a sudden probability change jackpot occurs suddenly is 2. However, if the opening time of each round is extremely short compared to the case of 15R jackpot, it is more than two rounds. May be a large number of rounds. For example, it may be the same as the number of rounds of jackpot game executed when 15R jackpot occurs.
また、この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに大当り遊技が終了したときに高ベース状態に制御されるが、低ベース状態に制御されるようにしてもよい。その場合には、小当り遊技が実行可能であるように構成してもよい。小当り遊技は、大入賞口が所定回(例えば、2回)短時間(例えば、1秒)開放するような遊技であるが、小当り遊技後に確率状態やベース状態は変更されない。 Further, in this embodiment, when the big hit game is finished when the sudden probability change big hit occurs, the high base state is controlled, but the low base state may be controlled. In that case, you may comprise so that a small hit game can be performed. The small hit game is a game in which the big winning opening is opened a predetermined number of times (for example, two times) for a short time (for example, one second), but the probability state and the base state are not changed after the small hit game.
図10は、ROM54に格納されている変動パターンテーブルを示す説明図である。この実施の形態では、図10に示すように、変動パターンテーブルとして、テーブルA〜Fの6つの変動パターンテーブルがある。各変動パターンテーブルには、変動パターンに対応して判定値が格納されている。なお、図10には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a variation pattern table stored in the
テーブルAは、高確率状態かつ低ベース状態であるときに用いられる変動パターンテーブルである。テーブルBは、高確率状態(確変状態)かつ高ベース状態であるときに、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合に用いられる変動パターンテーブルである。テーブルCは、高確率状態かつ高ベース状態であるときに、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合に用いられる変動パターンテーブルである。テーブルDは、低確率状態(通常状態)であるときに、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合に用いられる変動パターンテーブルである。テーブルEは、低確率状態であるときに、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合に用いられる変動パターンテーブルである。 Table A is a variation pattern table used when the state is a high probability state and a low base state. Table B is a variation pattern table used when the display result of the special symbol is a big hit symbol when the state is a high probability state (probability variation state) and a high base state. The table C is a variation pattern table used when the display result of the special symbol is changed to a symbol in the high probability state and the high base state. The table D is a variation pattern table used when the display result of the special symbol is a jackpot symbol in the low probability state (normal state). The table E is a variation pattern table used when the display result of the special symbol is changed to a symbol in the low probability state.
テーブルFは、2R大当りに決定した場合において用いられる変動パターンテーブルである。 The table F is a variation pattern table used when 2R big hit is determined.
なお、テーブルA〜Eを使用する条件と、テーブルFを使用する条件の双方が成立している場合には、テーブルFの使用を優先する。 If both the conditions for using the tables A to E and the condition for using the table F are satisfied, the use of the table F is given priority.
図10において、「リーチなし」は、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行されない変動態様(演出態様)である。「リーチα」は、飾り図柄の変動中にリーチαのリーチ演出が実行されるような変動態様であり、「リーチβ」は、飾り図柄の変動中にリーチαとは異なる内容であるリーチβのリーチ演出が実行されるような変動態様である。「特殊A」は、図柄の滑り演出などの特殊な演出を含む変動態様である。「特殊B」は、図柄の滑り演出などの特殊な演出であって特殊Aとは異なる演出を含む変動態様である。 In FIG. 10, “no reach” is a change mode (effect mode) in which the reach effect is not executed during the change of the decorative symbol. “Reach α” is a variation mode in which reach production of reach α is executed during the variation of the decorative design, and “reach β” is a reach β that is different from the reach α during the variation of the decorative design. This is a variation mode in which the reach effect is executed. “Special A” is a variation mode including a special effect such as a design slip effect. The “special B” is a special effect such as a design slip effect and a variation mode including an effect different from the special A.
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図10に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
また、この実施の形態では、変動パターンが同じであれば、大当りになる場合とはずれになる場合とで共通の変動パターンコマンドが用いられる。しかし、大当りの場合に使用される変動パターンを指定する変動パターンコマンドとはずれになる場合に使用される変動パターンを指定する変動パターンコマンドとを全く別にする。すなわち、大当りになる場合に用いられる変動パターンコマンドは、はずれの場合には用いられないようにしてもよい。 Further, in this embodiment, if the variation pattern is the same, a common variation pattern command is used for the case where the big hit and the case where the big pattern is lost. However, the variation pattern command that specifies the variation pattern that is used when the variation pattern command that is used in the case of the big hit is different from the variation pattern command that is used when the variation pattern command is different. That is, the variation pattern command used in the case of a big hit may not be used in the case of a loss.
その場合には、例えば、大当りになる場合には大当り用の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定し、はずれになる場合にははずれ用の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定するが、例えば、大当り用の変動パターンテーブルによるリーチαの変動パターンを示す変動パターンコマンドと、はずれ用の変動パターンテーブルによるリーチαの変動パターンを示す変動パターンコマンドとを別のコマンドにする。また、CPU56は、大当りになる場合とはずれになる場合とで同じ変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定するが、例えば、リーチαの変動パターンを使用することに決定された場合に、大当りになる場合とはずれになる場合とで変動パターンコマンドを別にするようにしてもよい。
In that case, for example, in the case of big hit, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table for big hit, and in the case of loss, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table for deviation. For example, a variation pattern command indicating the variation pattern of reach α based on the variation pattern table for jackpots and a variation pattern command indicating the variation pattern of reach α based on the variation pattern table for loss are used as different commands. In addition, the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果特定コマンドともいう。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands (display result designation commands) indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。 Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド95XX(H)は、第1入賞時判定結果(第1始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(第1入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンド96XX(H)は、第2入賞時判定結果(第2始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(第2入賞時判定結果指定コマンド)である。以下、第1入賞時判定結果指定コマンドと第2入賞時判定結果指定コマンドを、入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。 Command 95XX (H) is an effect control command (first winning determination result specifying command) indicating the content of the first winning determination result (the result of the determination process executed when the first start winning is generated). . Command 96XX (H) is an effect control command (second winning determination result designation command) indicating the content of the second winning determination result (the result of the determination process executed when the second start winning is generated). . Hereinafter, the first winning determination result specifying command and the second winning determination result specifying command may be collectively referred to as a winning determination result specifying command.
この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図17参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞発生時に大当り判定用乱数の値がいずれの判定値になるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を示すデータを設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。
In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 17), which will be described later, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、15大当りにもとづく大当り遊技(15R大当り遊技)の開始を示す大当り開始指定コマンドと突確大当り開始指定コマンドとがある。 Commands A001 and A003 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command). The effect control commands for designating the start of a big hit game include a big hit start designation command indicating the start of a big hit game based on 15 big hits (15R big hit game) and a sudden big hit start designation command.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、15R大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確大当り終了指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game and designating that it was a 15R jackpot. The command A303 (H) is an effect control command (an abrupt big hit end designation command) that designates the end of a game with a sudden probability change big hit.
コマンドB001(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。高ベース状態指定コマンドと低ベース状態指定コマンドを、ベース状態指定コマンドと総称することがある。 Command B001 (H) is an effect control command (high base state designation command) for designating that the gaming state is the high base state. Command B002 (H) is an effect control command (low base state designation command) that designates that the gaming state is in the low base state. The high base state designation command and the low base state designation command may be collectively referred to as a base state designation command.
コマンドB101(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。コマンドB102(H)は、通常状態であることを指定する演出制御コマンド(低確率状態指定コマンド)である。高確率状態指定コマンドと低確率状態指定コマンドとを、確率状態指定コマンドと総称することがある。 The command B101 (H) is an effect control command (high probability state designation command) that designates that the gaming state is a certain change state. Command B102 (H) is an effect control command (low probability state designation command) that designates the normal state. The high probability state designation command and the low probability state designation command may be collectively referred to as a probability state designation command.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.
コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted for the total reserved memory number, but an effect control command for designating the reserved memory number itself is transmitted. Also good.
図12および図13は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12には、第1入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例が示され、図13には、第2入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例が示されている。この実施の形態では、図12および図13に示すように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときの判定結果において特別図柄の表示結果がいずれの表示結果になるかを示すデータがEXTデータに設定される。
FIG. 12 and FIG. 13 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the winning determination result designation command. FIG. 12 shows an example of the contents of the first winning determination result specifying command, and FIG. 13 shows an example of the contents of the second winning determination result specifying command. In this embodiment, as shown in FIGS. 12 and 13, any display result of the special symbol is displayed in the determination result when the first winning prize opening 13 or the second
なお、図12および図13に示す例では、第1入賞時判定結果指定コマンドと第2入賞時判定結果指定コマンドとを別個に規定しているが、それらを共通にしてもよい。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときの判定結果が「はずれ」である場合と第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときの判定結果が「はずれ」である場合とで同じ入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果指定コマンドの直後に送信される(図15および図17参照)第1保留記憶数加算指定コマンドと第2保留記憶数加算指定コマンドとによって、いずれの始動入賞口への入賞にもとづく判定結果であるかを特定する。
In the example shown in FIGS. 12 and 13, the first winning determination result specifying command and the second winning determination result specifying command are separately defined, but they may be made common. For example, the determination result when the start winning to the first
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図11〜図13に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンド(表示結果を特定可能な表示結果特定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図15は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS210A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS210Bに移行する。
FIG. 15 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS212A)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留特定領域において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214A)。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータを保留特定領域にセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータを保留特定領域にセットする。例えば、CPU56は、保留特定領域において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、保留記憶がない場合には、保留特定領域には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図16(A)は、保留特定領域の構成例を示す説明図である。図16(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。保留特定領域は、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。なお、図16(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 16A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the reserved specific area. As shown in FIG. 16A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図16(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図16(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶数カウンタも、RAM55に形成されている。
FIG. 16B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 16B, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
また、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS218A)。次いで、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS219A)。また、第1保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS220A)。
Further, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS210B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS212B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS214B)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。図16(B)に示すように、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS215Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
In addition, the
次いで、CPU56は、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS218B)。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS219B)。また、第2保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS220B)。
Next, the
図17は、ステップS218A,S218Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart showing the winning determination process in steps S218A and S218B.
この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否かや大当り種別を決定するのであるが、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングでも、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、図17に示す入賞時判定処理を実行することによって、大当りになるか否か等を判定する。すなわち、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ大当りになるか否か等を判定し、判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100にが、大当りになることを予告するための一連の演出を実行する。
In this embodiment, at the timing when the variation of the special symbol and the decorative symbol is started, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the type of big hit are determined. Even at the timing of starting winning at the second
入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図7の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS221)。ステップS221の処理で大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しないことを確認した場合には、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS222)。確変フラグがセットされている場合には、ステップS215A,S215Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図7の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。
In the winning determination process, the
大当り判定用乱数(ランダムR)がいずれかの大当り判定値と一致する場合には、CPU56は、ステップS215A,S2154Bの処理で抽出し保留記憶バッファに保存した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当たりの種別を判定する(ステップS224)。ステップS225では、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図15に示す始動口スイッチ通過処理でステップS218Aの処理を実行している場合)には、図8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「2R大当り」(突然確変大当り)または「15R大当り」になるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図15に示す始動口スイッチ通過処理でステップS218Bの処理を実行している場合)には、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「15R大当り」になるかを判定する。そして、ステップS225に移行する。ただし、この実施の形態では、第2始動入賞にもとづいて大当りになると判定される場合には常に15R大当りになるので(図8(B)参照)、実際には、CPU56は、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合には、「15R大当り」になるか否かを判定しなくてよい。
When the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しない場合には、ステップS225に移行する。 If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change, the process proceeds to step S225.
ステップS225では、CPU56は、ステップS223,S224の判定結果に応じたEXTデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS226)。また、EXTデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS227)。なお、ステップS221,S223の処理でいずれの大当り判定値とも一致しないと判定された場合には、CPU56は、はずれに応じたEXTデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する。
In step S225, the
図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。
18 and 19 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図16(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。
Then, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図7参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当りの決定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。
Next, the
遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
When the gaming state is a probabilistic change state (high probability state), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probability changing state (normal game state and short-time state). Specifically, the probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 7 in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a 15R jackpot or a sudden probability change jackpot, set in the process of ending the jackpot game, and when the jackpot is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.
大当りとすることに決定した場合には、ステップS65に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 If it is decided to win, the process proceeds to step S65. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.
ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、ステップS71に移行する。 If it is confirmed in step S61 that the value of the random R (random number for jackpot determination) does not match any jackpot determination value, the process proceeds to step S71.
ステップS65では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS66)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
In step S65, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS67)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS68)。例えば、大当り種別が「15R大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS71)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS72)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S72).
図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りの種別が2R大当りである場合には、2R大当り時の変動パターンテーブル(図10(F)参照)を選択する(ステップS91,S92)。すなわち、2R大当り時の変動パターンテーブルを使用することに決定する。
FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, when the big hit type is 2R big hit, the
大当りの種別が2R大当りではない場合に、遊技状態が高確率状態(確変状態)かつ低ベース状態であるときには、高確率低ベース時の変動パターンテーブル(図10(A)参照)を選択する(ステップS94,S95)。遊技状態が高確率状態かつ高ベース状態であるときには、高確率高ベース時の変動パターンテーブル(図10(B),(C)参照)を選択する(ステップS96,S97)。遊技状態が低確率状態であるときには、低確率時の変動パターンテーブル(図10(D),(E)参照)を選択する(ステップS96,S98)。 When the type of jackpot is not 2R jackpot and the gaming state is a high probability state (probability variation state) and a low base state, a variation pattern table (see FIG. 10A) at the time of high probability low base is selected (see FIG. 10A). Steps S94 and S95). When the gaming state is a high probability state and a high base state, a variation pattern table (see FIGS. 10B and 10C) at the time of the high probability high base is selected (steps S96 and S97). When the gaming state is a low probability state, a variation pattern table (see FIGS. 10D and 10E) at the low probability is selected (steps S96 and S98).
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン判定用乱数)を読み出し(ステップS101)、ステップS92、S95、S97またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。すなわち、ランダム2と選択したテーブルに設定されている判定値とを比較し、ランダム2の値に一致する判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンとする。
Next, the
なお、高確率高ベース時の変動パターンテーブルまたは低確率時の変動パターンテーブルが選択されている場合には、CPU56は、大当りとすることに決定されているとき(大当りフラグがセットされているとき)には、ステップS102の処理で、大当りの場合に使用するテーブル(図10(B),(D)参照)を使用し、はずれとすることに決定されているとき(大当りフラグがセットされていないとき)には、ステップS102の処理で、はずれの場合に使用するテーブル(図10(C),(E)参照)を使用する。
When the fluctuation pattern table at the time of high probability and high base or the fluctuation pattern table at the time of low probability is selected, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。
Next, the
次に、CPU56は、特別図柄の変動を開始させる(ステップS105)。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS106)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターンを決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern regardless of the reach, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. . Then, the variation pattern may be determined based on the determination result of whether or not to reach.
図21は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS115に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が15R大当りであるか否か確認する(ステップS112)。大当りの種別が15R大当りであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。大当りの種別が15R大当りでないとき(突然確変大当りであるとき)には、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。なお、15R大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS68で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。
FIG. 21 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
ステップS115では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S115, the
そして、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS116)。なお、ステップS116の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1減らし、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1減らす。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS117)。ステップS117では、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS118)。
Then, the
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドまたは突確大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が15R大当りである場合には大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突確大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が15R大当りと突然確変大当りとのうちのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする(ステップS135)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。なお、ステップS135の処理では、CPU56は、大当りの種別が15R大当りである場合には15回をセットし、突然確変大当りである場合には2回をセットする。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying that the big hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the big prize opening control timer (step S134). Further, the number of times of opening is set in the number of times of opening counter (step S135). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S136). In the process of step S135, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変フラグがセットされている場合には(ステップS141)、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す変動回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、変動回数カウンタの値が0になったか否か確認し(ステップS143)。0になった場合には、確変フラグをリセットし(ステップS144)。低確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS145)。なお、大当り終了処理(図24参照)において確変フラグをセットするときに、変動回数カウンタに、所定値(この実施の形態では、「74」)が設定される。
When the big hit flag is not set, the
また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS146)。セットされていない場合には、ステップS147に移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態(高ベース状態)における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS147)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS148)、時短フラグをリセットする(ステップS149)。また、CPU56は、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS150)。なお、大当り終了処理(図24参照)において時短フラグをセットするときに、時短回数カウンタに、変動回数カウンタに設定される値よりも小さい値(この実施の形態では、「70」)が設定される。
Further, the
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS151)。
Thereafter, the
図24は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが動作中であるか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが動作中である場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが動作中でない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162の処理では、CPU56は、15R大当りであった場合には大当り終了指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突確大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定して大当り終了表示タイマを動作中の状態にし(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、遊技状態を確変状態にするために確変フラグをセットする(ステップS170)。また、変動回数カウンタに所定値としての「74」をセットする(ステップS171)。さらに、遊技状態を時短状態(高ベース状態)にするために時短フラグをセットする(ステップS172)。また、時短回数カウンタに「70」をセットする(ステップS173)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に高確率状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS174)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS175)。
If the jackpot end display time has elapsed, the
その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。 Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S176).
なお、この実施の形態では、変動回数カウンタに「74」がセットされ、時短回数カウンタに「70」がセットされるが、それらの値は一例であり、変動回数カウンタにセットされる値よりも時短回数カウンタにセットされる値が小さければ、他の値を用いてもよい。 In this embodiment, “74” is set in the variation count counter and “70” is set in the time reduction count counter. However, these values are merely examples, and are larger than the values set in the variation count counter. Other values may be used as long as the value set in the time reduction counter is small.
次に、複数回の可変表示に亘って実行される一連の演出について説明する。図25は、一連の演出(以下、単に「演出」ともいう。)の一例を示す説明図である。図25に示す例では、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L,9C,9R(図25(A)参照)において識別情報の可変表示(変動)が行われているときに、演出のための操作ボタン150の操作を促す画像9bが演出表示装置9の表示画面に表示され、演出の進行状況を示すインジケータの画像9aが演出表示装置9の表示画面に表示される(図25(B)参照)。
Next, a series of effects executed over a plurality of variable displays will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of a series of effects (hereinafter also simply referred to as “effects”). In the example shown in FIG. 25, when the variable display (fluctuation) of the identification information is performed in the left middle right
一連の演出の実行中に遊技者が操作ボタン150に対して操作(例えば、押下操作)を行うと、インジケータの画像9aにおける表示量(度数の表示)が増加する(図25(C)〜(G)参照)。そして、表示結果が大当り図柄になる飾り図柄の可変表示(変動)中に所定のキャラクタ画像9cが演出表示装置9の表示画面に表示されるとともに、「達成!」の画像が表示される(図25(H),(I)参照)。その後、演出表示装置9に表示結果が導出表示される。
If the player performs an operation (for example, a pressing operation) on the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 26 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
図27〜図30は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
27 to 30 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS616)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S615), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS617)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS618)。 Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S617), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S618).
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S625), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S627), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S631), the
受信した演出制御コマンドが突確大当り開始指定コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、突確大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。
If the received effect control command is a surprise big hit start designation command (step S633), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。
If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S635), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS638)。
If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S637), the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが突確大当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、突確大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの第1入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果3指定コマンドのいずれか)であれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、受信した第1入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果をRAMまたは演出制御用CPU101のレジスタにおける第1入賞時判定結果用の一時記憶領域に保存する(ステップS646)。
If the received effect control command is any of the first winning determination result specifying commands (any of winning
受信した演出制御コマンドがいずれかの第2入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果21指定コマンド〜入賞時判定結果22指定コマンドのいずれか)であれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、受信した第2入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果をRAMまたは演出制御用CPU101のレジスタにおける第2入賞時判定結果用の一時記憶領域に保存する(ステップS648)。
If the received effect control command is any second winning determination result designation command (any of winning
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶カウンタの値を+1する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。すなわち、表示される画像(例えば、丸印)の数を1増やす。
If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S651), the
また、RAMにおける入賞時判定結果記憶バッファにおいて、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、ステップS646の処理で第1入賞時判定結果用の一時記憶領域に保存した入賞時判定結果をセットする(ステップS654)。そして、第1入賞時判定結果用の一時記憶領域の内容をクリアする(ステップS655)。 Further, in the winning determination result storage buffer in the RAM, the winning determination result stored in the temporary storage area for the first winning determination result in the process of step S646 is set in the area corresponding to the value of the total pending storage number counter. (Step S654). Then, the contents of the temporary storage area for the first winning determination result are cleared (step S655).
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶カウンタの値を+1する(ステップS658)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS659)。すなわち、表示される画像(例えば、丸印)の数を1増やす。
If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S657), the
また、入賞時判定結果記憶バッファにおいて、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、ステップS648の処理で第2入賞時判定結果用の一時記憶領域に保存した入賞時判定結果とをセットする(ステップS660)。そして、第2入賞時判定結果用の一時記憶領域の内容をクリアする(ステップS661)。 Further, in the winning determination result storage buffer, the winning determination result stored in the temporary storage area for the second winning determination result in the process of step S648 is set in the area corresponding to the value of the total pending storage number counter. (Step S660). Then, the contents of the temporary storage area for the second winning determination result are cleared (step S661).
図31は、入賞時判定結果を保存する領域(入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図31に示すように、この実施の形態では、入賞時判定結果記憶バッファにおいて8個の保存領域が確保されている。なお、保存領域は8個でなくてもよい(例えば、4個でもよい)。 FIG. 31 is an explanatory diagram of a configuration example of an area (a winning determination result storage buffer) for storing a winning determination result. As shown in FIG. 31, in this embodiment, eight storage areas are secured in the winning determination result storage buffer. Note that the number of storage areas need not be eight (for example, four).
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS666)。また、合算保留記憶カウンタの値を−1する(ステップS667)。そして、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS668)。すなわち、合算保留記憶表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S665), the
また、演出制御用CPU101は、保留記憶領域の内容をシフトする(ステップS669)。すなわち、保留記憶領域に記憶されている1つ目の入賞時判定結果(今回実行する変動表示に対応する入賞時判定結果)を削除する。
Further, the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS671)。また、合算保留記憶カウンタの値を−1する(ステップS672)。そして、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS673)。すなわち、合算保留記憶表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。
If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S670), the
また、演出制御用CPU101は、保留記憶領域の内容をシフトする(ステップS674)。すなわち、保留記憶領域に記憶されている1つ目の入賞時判定結果(今回実行する変動表示に対応する入賞時判定結果)を削除する。
Further, the
受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば(ステップS680)、演出制御用CPU101は、高確率フラグをセットする(ステップS681)。受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、高確率フラグをリセットする(ステップS683)。また、高確率状態(確変状態)から低確率状態(通常状態)に移行したことを示す低確率移行フラグをセットする(ステップS684)。
If the received effect control command is a high probability state designation command (step S680), the
受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、高ベースフラグをセットする(ステップS686)。受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドであれば(ステップS687)、演出制御用CPU101は、高ベースフラグをリセットする(ステップS688)。また、高ベース状態から低ベース状態に移行したことを示す低ベース移行フラグをセットする(ステップS689)。
If the received effect control command is a high base state designation command (step S685), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図32は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図32に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3および演出決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
演出決定用乱数SR2は、一連の演出を実行するか否か決定するための乱数である。 The effect determination random number SR2 is a random number for determining whether or not to execute a series of effects.
図33は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 33 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
また、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。 Further, the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図34は、図33に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 34 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図35は、図33に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、演出決定処理を実行する(ステップS820)。また、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域と変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンドと変動パターンコマンド)にもとづいて、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821A)。なお、決定された飾り図柄の表示結果は、RAMに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納される。
FIG. 35 is a flowchart showing a decoration symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
図36は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図36に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが15R大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。
FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol stop symbol. In the example shown in FIG. 36, when the received display result designation command indicates a 15R jackpot (when the received display result designation command is a
また、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として突確大当りの場合のチャンス目である「135」の組合せを決定する。
When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit (when the received display result designation command is a
そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。リーチ演出を伴うか否かは変動パターンコマンドによって判定可能である。また、所定の場合には、停止図柄を特殊図柄である「794」にする。所定の場合は、低ベース移行フラグがセットされている場合である。 And in the case of detachment, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. Whether or not a reach effect is involved can be determined by a variation pattern command. In a predetermined case, the stop symbol is set to “794” which is a special symbol. The predetermined case is a case where the low base shift flag is set.
具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合(変動パターンコマンドで特定される。)には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合(変動パターンコマンドで特定される。)には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。また、決定された左中右図柄がチャンス目または特殊図柄である場合には、例えば、右図柄を1図柄ずらす。
Specifically, the
突然確変大当りにする場合には、左中右の停止図柄をチャンス目に決定する。15R大当りにすることに決定されている場合には、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ)を決定する。そして、決定した停止図柄を保存領域に保存する。 In case of suddenly probable big hit, the left middle right stop symbol is determined as a chance. If it is decided to win 15R, SR1-1 is extracted, and SR1-1 is used to determine the left middle right stop symbol (a combination of decorative symbols with left middle right symbols aligned). . Then, the determined stop symbol is stored in the storage area.
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、15R大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. A stop symbol that recalls a 15R jackpot is called a jackpot symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
そして、演出制御用CPU101は、低ベース移行フラグがセットされている場合には、低ベース移行フラグをリセットする(ステップS821B)。
Then, the
なお、低ベース移行フラグは高ベース状態から低ベース状態に移行したときにセットされるが(図30参照)、コンピュータの実施の形態では、大当り遊技が終了した後(この実施の形態では、遊技状態が確変状態に制御される。)、70回の可変表示が実行されると、高ベース状態から低ベース状態に移行する。すなわち、低ベース移行フラグがセットされている状態は、遊技状態が確変状態に制御されるようになった後の71回目の可変表示が開始されるときである。 The low base transition flag is set when the high base state transitions to the low base state (see FIG. 30). However, in the computer embodiment, after the big hit game is finished (in this embodiment, the game When the variable display is executed 70 times, the high base state is shifted to the low base state. That is, the state in which the low base transition flag is set is when the 71st variable display is started after the gaming state is controlled to the probability changing state.
また、演出制御用CPU101は、演出実行中フラグまたは特別演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS822)。演出実行中フラグは、今回の飾り図柄の可変表示(変動)を開始するときに実行されたステップS820の処理でセットされることもあるし、過去に実行された飾り図柄の変動を開始するときに実行されたステップS820の処理でセットされる、セット状態が維持されていることもある。また、特別演出実行中フラグは、ステップS820の処理でセットされる。
Further, the
演出実行中フラグまたは特別演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップS827に移行する。 When the effect execution flag or the special effect execution flag is set, the process proceeds to step S827.
演出実行中フラグも特別演出実行中フラグもセットされていない場合には、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS823)。そして、変動パターンに応じたプロセステーブル(図37参照)を選択する(ステップS824)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS825)。
When neither the effect execution flag nor the special effect execution flag is set, the received variation pattern command is read from the variation pattern command storage area of the RAM (step S823). Then, a process table (see FIG. 37) corresponding to the variation pattern is selected (step S824). Then, the process timer in the
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS826)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップS820の演出決定処理において、演出に応じたプロセステーブルが選択されている。 If the effect execution flag is set, the process table corresponding to the effect is selected in the effect determination process in step S820.
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS827)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS828)。
Then, the
なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the
また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S829).
図37は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせ(演出制御実行データ)とが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。
FIG. 37 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図37に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。
The process table shown in FIG. 37 is stored in the ROM of the
図38は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図38に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ(演出制御実行データ)に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。
FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining an effect executed in accordance with the contents of the process table. As shown in FIG. 38, the
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
図39および図40は、演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出制御用CPU101は、演出実行中フラグが既にセットされているか否か確認する(ステップS6001)。セットされている場合には、ステップS6031に移行する。演出実行中フラグががセットされていない場合には、低ベース移行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6002)。低ベース移行フラグがセットされていない場合には、ステップS6031に移行する。低ベース移行フラグがセットされている場合には、ステップS6004に移行する。
39 and 40 are flowcharts showing the effect determination process. In the effect determination process, the
ステップS6004では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数カウンタの値が0であるか否か確認する。合算保留記憶数カウンタの値が0である場合には、処理を終了する。この場合には、一連の演出は実行されない。
In step S6004, the
合算保留記憶数カウンタの値が0でない場合には、合算保留記憶数カウンタの値が4を越えているか否か確認する(ステップS6005)。合算保留記憶数カウンタの値が4以下であれば、合算保留記憶数カウンタの値が示す数の入賞時判定結果を入賞時判定結果記憶バッファから読み出す(ステップS6006)。合算保留記憶数カウンタの値が4を越えている場合には、4つの入賞時判定結果を入賞時判定結果記憶バッファから読み出す(ステップS6007)。なお、4つの入賞時判定結果は、発生時期が古い方の4つである。図31に示す例では、1〜8の領域番号が付されたもののうち1〜4の領域番号の保存領域に保存されている入賞時判定結果である。
If the value of the total pending storage number counter is not 0, it is checked whether or not the value of the total pending storage number counter exceeds 4 (step S6005). If the value of the total pending storage number counter is 4 or less, the winning determination result of the number indicated by the total pending storage number counter is read from the winning determination result storage buffer (step S6006). If the value of the total pending storage number counter exceeds 4, four winning determination results are read from the winning determination result storage buffer (step S6007). It should be noted that the four winning-time determination results are the ones with the older occurrence times. In the example shown in FIG. 31, it is the determination result at the time of winning which is stored in the storage area of the
そして、演出制御用CPU101は、読み出した入賞時判定結果のうちに15R大当りを示す入賞時判定結果があるか否か確認する(ステップS6008)。15R大当りを示す入賞時判定結果がない場合には、ステップS6015に移行する。
Then, the
15R大当りを示す入賞時判定結果がある場合には、15R大当りを示す入賞時判定結果が保存されている保存領域の領域番号をセットする(ステップS6009)。なお、複数の15R大当りを示す入賞時判定結果がある場合には、演出制御用CPU101は、ステップS6009の処理において、最新の保存領域の領域番号(最も大きい領域番号)をセットする。
If there is a winning determination result indicating 15R jackpot, the storage area number where the winning determination result indicating 15R jackpot is stored is set (step S6009). If there is a winning determination result indicating a plurality of 15R jackpots, the
次いで、演出実行中フラグをセットする(ステップS6010)。また、演出回数カウンタの値に応じた演出のプロセステーブルを選択する(ステップS601演出回数カウンタの値1)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS6012)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS6013)。
Next, an effect execution flag is set (step S6010). In addition, an effect process table corresponding to the value of the effect counter is selected (step S601: effect counter value 1). Then, the process timer in the
なお、この実施の形態では、ステップS6009の処理で演出回数カウンタにセットされた値に応じた回数の飾り図柄の変動に亘って連続するような一連の演出が実行されるのであるが、各々の変動時に、各々の演出のプロセステーブルにもとづいて演出が実行される。例えば、ステップS6011の処理で演出回数カウンタの値が1以外のときに選択された演出のプロセステーブルにもとづいて実行される演出は、図25(B),(C)、図25(D),(E)、図25(F),(G)に例示されたような演出である(但し、インジケータの画像9aの制御を除く。)。また、演出回数カウンタの値が1以外のときに選択された演出のプロセステーブルにもとづいて実行される演出は、図25(H),(I)に例示されたような演出である。ただし、15R大当りになる場合には、図25(I)に示されたような「達成!」の画像が表示されるが、15R大当りにならない場合には、その画像は表示されない。
In this embodiment, a series of effects are executed over a variation of the number of decorative symbols corresponding to the value set in the effect counter in the process of step S6009. At the time of change, the effects are executed based on the process table of each effect. For example, the effects executed based on the process table of effects selected when the value of the effect counter is other than 1 in the process of step S6011 are shown in FIGS. 25 (B), 25 (C), 25 (D), (E), the effects as illustrated in FIGS. 25F and 25G (except for the control of the
ステップS6015では、演出制御用CPU101は、演出決定用乱数の値を抽出する。そして、図41に示すような演出決定テーブルを用いて一連の演出を実行するか否か決定する(ステップS6016)。すなわち、演出決定用乱数の値が「演出を行う」に対応して設定されている判定値のいずれかに一致した場合に、一連の演出を実行することに決定する。
In step S6015, the
演出を実行することに決定した場合は(ステップS6017)、演出回数カウンタに4または合算保留記憶数を設定し(ステップS6018)、ステップS6010に移行する。 If it is decided to execute the effect (step S6017), the effect counter is set to 4 or the total number of pending storage (step S6018), and the process proceeds to step S6010.
なお、ステップS6018の処理で、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が4以下であるときには演出回数カウンタに合算保留記憶数を設定し、4を越えているときには演出回数カウンタに4を設定する。
In the process of step S6018, the
ステップS6031では、演出制御用CPU101は、特別演出禁止フラグがセットされているか否か確認する。特別演出禁止フラグがセットされている場合には、ステップS6040に移行する。
In step S6031, the
なお、この実施の形態では、読み出した入賞時判定結果のうちに15R大当りを示す入賞時判定結果がない場合にも一連の演出が実行されることがあるが、読み出した入賞時判定結果のうちに15R大当りを示す入賞時判定結果がない場合には一連の演出が実行されないようにしてもよい。 In this embodiment, a series of effects may be executed even when there is no winning determination result indicating 15R jackpot among the read winning determination results, but among the read winning determination results If there is no winning determination result indicating 15R big hit, a series of effects may not be executed.
また、この実施の形態では、読み出した入賞時判定結果のうちに15R大当りを示す入賞時判定結果がない場合に一定の割合で一連の演出を実行することに決定するが(図41参照)、合算保留記憶数に応じて一連の演出を実行することに決定する割合を変えるようにしてもよい。その場合には、例えば、合算保留記憶数が多いほど、一連の演出を実行することに決定する割合を高くする。 In this embodiment, when there is no winning determination result indicating 15R jackpot among the read winning determination results, it is determined to execute a series of effects at a certain rate (see FIG. 41). You may make it change the ratio determined to perform a series of effects according to the total number of pending storage. In that case, for example, the ratio determined to execute a series of effects is increased as the total number of pending storages increases.
また、演出制御用CPU101は、読み出した入賞時判定結果のうちに15R大当りを示す入賞時判定結果がない場合に、読み出した入賞時判定結果の数に対応する回数だけ、順次、抽選処理(例えば、乱数が取りうる値の範囲の50%の割合で「演出を実行する」に対応する判定値が設定されているテーブルを用い、抽出した乱数の値が判定値と一致したら、演出を実行することにする。)を行い、演出を実行することに決定された抽選処理があった場合に、一連の演出を実行するようにしてもよい。
In addition, when there is no winning determination result indicating 15R jackpot among the read winning determination results, the
その後、特別演出禁止フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが15R大当りの表示結果指定コマンドであるか否か確認する(ステップS6032)。すなわち、受信した表示結果指定コマンドが15R大当りを示しているか否か確認する。換言すれば、これから開始される飾り図柄の可変表示(変動)の停止図柄が大当り図柄であるか否か確認する。
After that, when the special effect prohibition flag is not set, the
受信した表示結果指定コマンドが15R大当りを示している場合には、合算保留記憶数分の入賞時判定結果(入賞時判定結果記憶バッファの保存領域に保存されている入賞時判定結果)の中に15R大当りになる入賞時判定結果があるか否か確認する(ステップS6034)。 If the received display result designation command indicates 15R jackpot, the winning determination result (the winning determination result stored in the storage area of the winning determination result storage buffer) for the total number of pending storages is included. It is confirmed whether or not there is a determination result at the time of winning that results in 15R big hit (step S6034).
そのような入賞時判定結果がある場合には、演出制御用CPU101は、特別演出実行中フラグをセットする(ステップS6035)。また、特別演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS6036)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS6037)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS6038)。さらに、特別演出禁止フラグをセットする(ステップS6039)。
When there is such a winning determination result, the
ステップS6032〜S6038の処理が実行されることによって、表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の変動が開始されるときに、入賞時判定結果の中に15R大当りになる入賞時判定結果があるときに特別演出が開始される。 When the process of steps S6032 to S6038 is executed, and when the variation of the decorative symbol having the display result as the big win symbol is started, the winning determination result includes the winning determination result which is 15R big hit. Special production starts.
すなわち、特別演出は、表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の変動中に、今回の表示結果が大当り図柄であり、かつ、保留記憶にもとづくいずれかの飾り図柄の変動における表示結果が大当り図柄であることを遊技者に報知するような演出である。なお、特別演出は一連の演出等とは異なる演出であり、演出表示装置9の表示画面に、他の場合には表示されない特別のキャラクタ画像が表示されたり、他の場合には表示されない特別の背景図柄にするような演出である。
In other words, the special effect is that the display result of this time is a big hit symbol during the change of the decorative symbol with the display result as the big hit symbol, and the display result in the variation of any decorative symbol based on the reserved memory is the big hit symbol. The effect is to notify the player that there is something. The special effect is an effect different from a series of effects and the like, and a special character image that is not displayed in other cases is displayed on the display screen of the
また、ステップS6031の処理が実行されることによって、一度特別演出が実行されると、所定の条件が成立するまで、再度の特別演出の実行が禁止される。所定の条件は、例えば、高確率状態(確変状態)から低確率状態に移行したことである。 Further, once the special effect is executed by executing the process of step S6031, execution of the special effect is prohibited again until a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is, for example, a transition from a high probability state (probability variation state) to a low probability state.
ステップS6040では、演出制御用CPU101は、一連の演出の実行を示す演出実行フラグがセットされているか否か確認する。演出実行フラグがセットされている場合には、演出回数カウンタの値に応じた演出のプロセステーブルを選択する(ステップS6041)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS6042)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS6043)。
In step S6040, the
図42および図43は、図33に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。
42 and 43 are flowcharts showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。
Further, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS845)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS846)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS847)。
If the variation control timer has timed out (step S845), the
次いで、演出制御用CPU101は、演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)。演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップS854に移行する。演出実行中フラグがセットされている場合には、入力ポート107(図3参照)を介して操作ボタン150が操作されたか否か確認する(ステップS852)。操作ボタン150が操作されたことを確認した場合には、演出制御用CPU101は、インジケータの画像9aにおける表示量(度数の表示)を増加させる(ステップS853)。
Next, the
なお、演出制御用CPU101は、増加の程度(1回の操作ボタン150への操作に応じて増える量)を、1回の操作ボタン150への操作に応じて常に一定量だけ増加させるようにしてもよいが、例えば、演出回数カウンタの値とそのときに表示されている表示量とに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、演出回数カウンタの値が大きいとき(一連の演出の初期の段階)において既に表示量が多い場合には増加量を小さくする。また、演出回数カウンタの値が小さいとき(一連の演出の後期の段階)において表示量が少ない場合には増加量を大きくする。
It should be noted that the
また、演出制御用CPU101は、複数の入賞時判定結果の中に15R大当りに対応するものがあった場合と15R大当りに対応するものが1つもなかった場合とで、増加の程度を変えるようにしてもよい。例えば、15R大当りに対応するものが1つもなかった場合には、複数の入賞時判定結果の中に15R大当りに対応するものがあった場合に比べて、増加の程度を小さくする。
Further, the
また、演出制御用CPU101は、ステップS852の処理で、操作ボタン150における押圧操作部が操作されたか否か確認するが、回転操作部が操作されたか否か確認するようにしてもよい。
In addition, in the process of step S852, the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS854)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、一連の演出が実行されていた場合には、インジケータの画像9aの表示量(度数)をRAMの保存領域に保存する(ステップS856)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS857)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS855)、演出制御用CPU101は、ステップS856,S857の処理を実行する。
In addition, the
図44は、図33に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8301)。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8302)。
FIG. 44 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stop process, the
また、演出実行中フラグがセットされている場合には演出回数カウンタの値を−1する(ステップS8303,S8304)。そして、演出回数カウンタの値が0になった場合には、演出実行中フラグをリセットする(ステップS8305,S8306)。 When the effect execution flag is set, the value of the effect number counter is decremented by 1 (steps S8303 and S8304). If the value of the production counter is 0, the production execution flag is reset (steps S8305 and S8306).
また、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8307)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8311に移行する。
In addition, the
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8321)。
When it is determined to be the big hit, the
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8322)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8323)。さらに、演出用タイマに、大当り表示時間に相当する値をセットする(ステップS8324)。
Then, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8325)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8325).
ステップS8311では、演出制御用CPU101は、低確率移行フラグがセットされているか否か確認する。低確率移行フラグがセットされている場合には、低確率移行フラグをリセットし(ステップS8312)、特別演出禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8313)。特別演出禁止フラグがセットされている場合には、特別演出禁止フラグをリセットする(ステップS8314)。
In step S8311, the
また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面からインジケータの画像9aを消去する(ステップS8315)。その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8316)。
The
図45は、図33に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、ステップS866に移行する。
FIG. 45 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot display process, the
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS862)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS863)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS864)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS865)。
When the special prize opening opening designation command reception flag is not set, the
ステップS866では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS867)。
In step S866, the
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶手段に記憶されている高確率状態が終了する識別情報の可変表示を含む複数回の識別情報の可変表示に対応する判定用データの中に特定遊技状態に制御されることとなる判定用データがあるか否かを判定するデータ判定処理(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS221〜S223の処理にもとづく、ステップS6005,S6007の処理)を実行し、判定結果にもとづいて複数回の可変表示に亘って一連の演出を実行する(ステップS6010〜S6012,S6041〜S6043,S841〜S844参照)ので、高確率状態に制御されている期間では一連の演出の実行頻度を高くすることができるとともに信頼度が下がることを防止することができる。また、特定遊技状態に制御されることの遊技者の期待感をより向上させることができ、その結果、遊技の興趣をより向上させることができる。
As described above, in this embodiment, the
なお、上記の実施の形態では、低ベース状態に移行した後に開始される可変表示から一連の演出を実行するようにしたが、可変表示が終了したら低ベース状態に移行することになる(すなわち、可変表示の終了後の大当り遊技が終了すると低ベース状態に移行する。)可変表示から一連の演出を実行するようにしてもよい。具体的には、変動回数カウンタの値が「1」であるときに開始される可変表示から一連の演出を実行するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, a series of effects are executed from the variable display that starts after the transition to the low base state. However, when the variable display ends, the transition to the low base state occurs (that is, When the big hit game after the end of the variable display ends, the game shifts to the low base state.) A series of effects may be executed from the variable display. Specifically, a series of effects may be executed from a variable display started when the value of the variation counter is “1”.
つまり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示の終了後に普通可変入賞装置を第1状態(遊技媒体が始動領域に進入しやすい状態)に制御する頻度が高まる有利状態が終了することになる識別情報の可変表示が開始される場合に、一連の演出を実行可能にするように構成されていてもよい。
In other words, the
なお、上記の実施の形態では、一連の演出の一例として、インジケータの画像9aにおける表示量(度数の表示)が複数回の可変表示に亘って継続して増加するような演出が用いられたが、そのような演出は一例である。
In the above embodiment, as an example of a series of effects, an effect is used in which the display amount (frequency display) in the
例えば、複数の可変表示に亘って、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、サッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うようなバトル演出を行うとともに、15R大当りになる場合には味方が試合に勝ったり味方キャラクタがバトルに勝利するような演出を行い、はずれになる場合には味方が試合に負けたり味方キャラクタがバトルに敗北するような演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、複数の可変表示に亘って物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。 For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed over a plurality of variable displays, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. . For example, when a soccer game or a battle effect is played such that an enemy ally character fights, and if the team wins 15R, the ally wins the game or the teammate character wins the battle. For example, an effect may be made such that the teammate loses the game or the teammate character loses the battle. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order over a plurality of variable displays.
なお、上記の実施の形態では、操作ボタン等の操作手段への操作を条件に一連の演出が実行されるいわゆるボタン演出を例にしたが、一連の演出としていわゆるステップアップ演出を実行するようにしてもよい。ステップアップ演出は、一の始動入賞に対して実行される図柄の可変表示(変動表示)中に実行される演出であり、特に演出態様(表示、音、ランプ(LEDを含む)、可動物等による)が複数段階に変化するような演出のことである。一般には、変化する回数(ステップ数)が多いほど、大当りの信頼度が高くなる。 In the above embodiment, a so-called button effect in which a series of effects are executed on condition that the operation means such as an operation button is operated is exemplified. However, a so-called step-up effect is executed as a series of effects. May be. The step-up effect is an effect executed during variable display (variation display) of symbols executed for one start winning prize, and in particular, an effect mode (display, sound, lamp (including LED), movable object, etc. Is a production that changes in multiple stages. In general, the greater the number of changes (number of steps), the higher the reliability of the big hit.
さらに、一連の演出としてボタン演出が実行される場合に、操作ボタン150が所定回押下されたときに、演出表示装置9の表示画面における背景を変更するようにしてもよい。例えば、操作ボタン150が所定回押下されると、朝を想起させるような背景から昼を想起させるような背景に変化させ、さらに操作ボタン150が所定回押下されると、昼を想起させるような背景から夜を想起させるような背景に変化させる。また、そのような演出を行う場合に、はずれになる場合には、15R大当りになる場合に比べて、背景の種類が切り替わるまでの操作ボタン押下に関する所定回を多くするようにしてもよい。すなわち、はずれになる場合には、背景の種類が変化しづらくなるようにしてもよい。
Furthermore, when a button effect is executed as a series of effects, the background on the display screen of the
また、操作手段を用いた演出として、例えば、演出が実行される複数回の可変表示に亘って、操作ボタン150が押下されたことを示す押下信号(操作ボタン150から出力される。)の有効期間を複数定め、有効期間において操作ボタン150が押下された場合に、演出内容を変化させる(例えば、背景の種類を変える。)ようにしてもよい。
In addition, as an effect using the operation means, for example, a press signal indicating that the
また、一連の演出として、特定の絵柄の画像を使用するようにしてもよい。 Moreover, you may make it use the image of a specific pattern as a series of effects.
また、一連の演出として、可動物の動き、音による演出、ランプ(LED)による演出、遊技者が操作手段(例えば、押下ボタン、ジョイスティック、十字キー)を操作したことを条件に開始される演出等を使用してもよい。 In addition, as a series of effects, effects of moving objects, effects by sound, effects by lamps (LEDs), effects that start on the condition that the player has operated an operation means (for example, a push button, joystick, cross key) Etc. may be used.
また、遊技者が操作手段を操作したことを条件に実行される演出を、上記の実施の形態のようなインジケータ画像9aを用いる演出ではなく、可動物の動き、音による演出、ランプ(LED)による演出にしてもよい。音による演出を実行する場合に、複数回の可変表示に亘ってメロディ音が継続する演出を実行するが、15R大当りになる場合にはメロディを完結させ、はずれになる場合にはメロディの中途で音出力を停止するようにしてもよい。
In addition, the effect executed on the condition that the player operates the operation means is not the effect using the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、一連の演出において成功演出がなされた(例えば、インジケータの画像9aにおける表示量(度数の表示)が100%になったりバトル演出において味方キャラクタが勝利するような演出が実行される。)ことを条件にリーチ演出を実行するようにしてもよい。
In addition, the
なお、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値が70である時短回数カウンタの値が0になると低ベース状態指定コマンドを送信し(図24におけるステップS173および図23におけるステップステップS148,S150参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、低ベース状態指定コマンドを受信したことを条件に一連の演出を開始し(図30におけるステップS687,S689および図39におけるステップS6002参照)、かつ、そのときの合算保留記憶における4つ分までに対応する可変表示に亘って一連の演出を実行することになるので(図39におけるステップS6005〜S6007参照)、一連の演出は、低ベース状態に移行してから高確率状態が終了するまでの間(上記の実施の形態では、高確率高ベース状態に移行した後の71〜74回目の可変表示の間)においてのみ実行されることになる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、可変表示の開始条件が成立したときに識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention enables a player to play a predetermined game using a game medium, and starts variable display of identification information and derives and displays a display result when a variable display start condition is satisfied. It can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine equipped with.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
150 操作ボタン
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
56 CPU
80
109 VDP
150
Claims (4)
遊技媒体が前記始動領域に進入したときに判定用データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された前記判定用データを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづき、前記保留記憶手段に記憶されている前記判定用データにもとづいて前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記高確率状態が終了する識別情報の可変表示を含む複数回の識別情報の可変表示に対応する前記判定用データの中に前記特定遊技状態に制御されることとなる前記判定用データがあるか否かを判定するデータ判定処理を実行する判定手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて複数回の可変表示に亘って一連の演出を実行する演出実行手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。 It is possible for a player to play a predetermined game using the game medium, and after the game medium enters the start area, the variable display of the identification information is started based on the fact that the variable display start condition is satisfied and displayed. Variable display means for deriving and displaying the result, and when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display means, it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player, and after the specific gaming state is finished, A gaming machine that controls the gaming state to a high probability state that has a higher probability of being controlled to the specific gaming state than when the gaming state is in a normal state until a variable number of times of identification information display is executed,
Extraction means for extracting determination data when a game medium enters the starting area;
A storage unit for storing the determination data extracted by the extraction unit as a storage unit with a predetermined upper limit as a limit;
Pre-determining means for determining whether to control to the specific gaming state based on the data for determination stored in the holding storage means based on the establishment of the start condition;
The specific gaming state is controlled in the determination data corresponding to variable display of the identification information for a plurality of times including the variable display of the identification information for ending the high probability state stored in the holding storage means. Determination means for executing a data determination process for determining whether or not the determination data is present;
A game machine comprising: an effect execution means for executing a series of effects over a plurality of variable displays based on the determination result of the determination means.
特定遊技状態が終了した後、前記普通可変入賞装置を前記第1状態に制御する頻度が高まる有利状態に制御する有利状態制御手段を備え、
判定手段は、前記有利状態が終了したことにもとづいて、データ判定処理を実行する
請求項1記載の遊技機。 Including a first variable state in which a game medium is likely to enter the start area and a second state in which the game medium is difficult to enter or not enter the start area as compared to the first state;
An advantageous state control means for controlling an advantageous state in which the frequency of controlling the normally variable prize-winning device to the first state is increased after the specific gaming state is completed;
The gaming machine according to claim 1, wherein the determination unit executes a data determination process based on the end of the advantageous state.
前記判定手段が前記特別判定処理で特定遊技状態に制御されることに対応する前記判定用データがあると判定したことにもとづいて特別演出を実行する特別演出実行手段を備えた
請求項1または請求項2記載の遊技機。 The determination means includes the determination data to be controlled to the specific gaming state in the determination data stored in the holding storage means when the prior determination means determines to control the specific gaming state. Execute special judgment processing to determine whether or not
The special effect execution means which performs a special effect based on having determined that there exists the said data for determination corresponding to the said determination means being controlled to a specific game state by the said special determination process. Item 3. The gaming machine according to Item 2.
請求項3記載の遊技機。 4. When the special effect is executed by the special effect executing means, a prohibiting means for prohibiting the execution of the special effect by the special effect executing means until the variable display of the identification information for a specific number of times is executed. The gaming machine described.
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