JP5379288B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). In some cases, when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol), the game can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
特定遊技状態において、遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置を開放させるラウンドが複数回実行されるように構成された遊技機も提案されている。このような遊技機において、ラウンド数が同じでも、特別可変入賞球装置を開放させる態様が複数ある遊技機も提案されている(例えば、特許文献1)。また、表示結果等を先読みして、その先読みの対象となった可変表示より前に実行される複数回の可変表示にわたって、先読み結果に応じた演出を実行する遊技機も提案されている。 There has also been proposed a gaming machine configured to execute a round of releasing a special variable winning ball apparatus provided in a gaming area a plurality of times in a specific gaming state. In such a gaming machine, even if the number of rounds is the same, there is also proposed a gaming machine having a plurality of modes for opening the special variable winning ball device (for example, Patent Document 1). In addition, a gaming machine that prefetches a display result or the like and executes an effect corresponding to the prefetching result over a plurality of variable displays executed before the variable display that is the target of the prefetching has been proposed.
本発明は、先読み予告(予告演出)の連続性が損なわれる事態を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a situation in which the continuity of a prefetch notice (notice effect) is impaired.
(1)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態であって、大当り遊技状態でもないこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を行う第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)および第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)を備え、前記第1可変表示手段における前記識別情報の可変表示よりも前記第2可変表示手段における前記識別情報の可変表示を優先して実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS52の判定を実行し)、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるとともに、前記特定遊技状態の終了後に通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、時短状態や確変状態)に移行させる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数(例えば、ランダム2やランダム3)を抽出する抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS214A,S214Bの処理を実行する部分)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記可変表示決定用乱数を所定の上限数(例えば、4)を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、前記開始条件が成立したことにもとづいて、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、前記可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS91〜S105の処理を実行する部分)と、前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS801,S802,S803の処理を実行する部分)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、前記判定値とにもとづいて、前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS217A,S217Bの処理を実行する部分)と、前記始動判定手段によって前記特定の可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった前記識別情報の可変表示の前記開始条件が成立する以前に、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS821,S802の処理を実行する部分)とを備え、リーチ状態が成立しない非特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、前記非特定可変表示パターンとなるように同一判定値が設定され(例えば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A及び135Bにおいて、1〜99の判定値が非リーチの変動パターン種別に割り当てられ)、前記特定演出実行手段は、前記始動判定手段による前記判定対象となった前記識別情報の可変表示の前記開始条件が成立する以前の全ての前記識別情報の可変表示について、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致することが判定された場合に、前記特定演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6005BにてYと判定された場合にステップS6006の処理を実行し)、前記特別遊技状態中に前記始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて行われる前記第1可変表示手段における前記識別情報の可変表示を前記判定対象とする前記特定演出を実行せず、前記特定遊技状態は、複数種類あり(例えば、図10に示す大当り種別に対応した大当り遊技状態)、前記第1可変表示手段で可変表示が行われたときと前記第2可変表示手段で可変表示が行われたときとで同じ割合で前記特定遊技状態に移行させる一方、異なる割合で複数種類の前記特定遊技状態のいずれかに移行させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄ポインタが「第1」であるか「第2」であるかに関わらず図9に示す大当り判定テーブルにより大当りとするか否かを決定する一方、特別図柄ポインタが「第1」である場合には図10(A)に示す大当り種別判定テーブルにより大当り種別を決定し、特別図柄ポインタが「第2」である場合には図10(B)に示す大当り種別判定テーブルにより大当り種別を決定する)。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention, after a game medium (for example, a game ball) passes through a starting area (for example, the first starting winning
(2)本発明の他の遊技機は、複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)が開放されるラウンド遊技を実行する特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記特定遊技状態として、前記ラウンド遊技を特別回数(例えば、16回)実行する第1特定遊技状態(例えば16R非確変A大当り、16R非確変B大当り、16R非確変C大当りの大当り遊技状態)と、前記ラウンド遊技を前記特別回数実行するとともに、前記第1特定遊技状態とは前記ラウンド遊技における前記可変入賞装置の開放回数(1ラウンドにおける閉鎖状態から開放状態になる回数:特定遊技状態における閉鎖状態から開放状態になる回数と捉えてもよい)、または、前記可変入賞装置の開放時間(開放状態になっている期間)の少なくとも一方が異なる第2特定遊技状態(例えば16R確変B大当り、16R確変C大当り、16R確変D大当りの大当り遊技状態)と、があり、前記可変入賞装置の開放を制御する可変入賞装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305,S306を実行する部分)と、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態に制御するときに、前記第1特定遊技状態、または、前記第2特定遊技状態のいずれに制御するかと、を識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、該事前決定手段による決定結果にもとづいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS801,S802,S803の処理を実行する部分)と、を備え、前記第1特定遊技状態は、前記可変入賞装置制御手段により第1開放パターン(例えば1ラウンド30秒間大入賞口を開放させる開放態様)で前記可変入賞装置が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、3回、8回、11回)実行し、前記所定回数に達した後、前記第1開放パターンよりも開放時間が短い第2開放パターン(例えば1ラウンド0.5秒間大入賞口を開放させる開放態様)で前記可変入賞装置が開放されるラウンド遊技を前記特別回数に達するまでの特定回数(例えば、13回、8回、5回)実行するものであり、前記第2特定遊技状態は、前記可変入賞装置制御手段により前記第1開放パターンで前記可変入賞装置が開放されるラウンド遊技を前記所定回数実行し、前記所定回数に達した後のラウンド遊技(例えば4ラウンド、9ラウンド、12ラウンド)において前記第2開放パターンで前記特定回数前記可変入賞装置を開放し、該ラウンド遊技が終了した後、前記第1開放パターンで前記可変入賞装置が開放されるラウンド遊技を前記特別回数に達するまで実行するものであり、前記特定遊技状態中、前記可変入賞装置制御手段により前記第1開放パターンで前記可変入賞装置が開放されるラウンド遊技を前記所定回数実行した後、前記可変入賞装置制御手段により前記第2開放パターンで前記可変入賞装置が開放される間又は開放された後の少なくともいずれかで特定演出(例えば大当り中演出)を実行する特定演出実行手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1934,S1939の処理を実行する部分)と、前記可変入賞装置制御手段により前記第2開放パターンで前記可変入賞装置が開放される開始タイミングを、複数種類から選択する開始タイミング選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS72,S73を実行する部分)と、をさらに備え、前記特定演出実行手段は、前記第1特定遊技状態では、前記特定演出として第1特定演出(例えば、図70(A−4)、(A−5)または(B−4)、(B−5)に示すように、大当り遊技状態が終了することを報知する大当り中演出)を実行し、前記第2特定遊技状態では、前記特定演出として前記第1特定演出とは異なる第2特定演出(例えば図70(C)、(D)に示すように、大当り遊技状態が継続することを報知する大当り中演出)を実行するとともに、前記開始タイミング選択手段により選択された前記開始タイミング(大当り種別に対応したタイミング)にもとづいて、前記可変入賞装置が開放される間又は開放された後の少なくともいずれかで前記特定演出を実行することを特徴とする。
このような構成によれば、特定遊技状態におけるラウンド遊技の回数が同じでも、得られる遊技価値が異なるので遊技にメリハリができ遊技の興趣が向上する。また、特定演出によりいずれの特定遊技状態であるかを示唆できるので、遊技者が特定演出に注目するようになり遊技の興趣が向上する。
(2) Another gaming machine of the present invention has a variable display unit (for example, a display result is derived and displayed after variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special symbol and the second special symbol) is started. The first special symbol display 8a and the second
According to such a configuration, even if the number of round games in the specific game state is the same, the game value obtained is different, so that the game is sharp and the interest of the game is improved. In addition, since it is possible to suggest which specific gaming state is caused by the specific effect, the player comes to focus on the specific effect, and the interest of the game is improved.
(3)上記(2)の遊技機において、
前記開始タイミング選択手段により、前記第1特定遊技状態における前記開始タイミングが選択された後に、該開始タイミングがいずれになるかを示唆する開始タイミング示唆演出(例えば、大当り図柄やスーパーリーチによる演出。または、他の演出であってもよい)を複数種類から選択する開始タイミング示唆演出選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS826、S827の処理を実行する部分)と、該開始タイミング示唆演出選択手段の選択結果にもとづいて、前記開始タイミング示唆演出を実行する開始タイミング示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS802〜S806の処理を実行する部分)と、をさらに備え、前記開始タイミング示唆演出選択手段は、前記開始タイミング選択手段による選択結果に応じて、異なる割合で前記開始タイミング示唆演出の種類を選択する(例えば、図52(B)に示すような大当り種別に応じて大当り図柄への判定値の割り振りが異なる大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定し、図53(B)、(C)に示すような大当り種別に応じてスーパーリーチパターンへの判定値の割り振りが異なるスーパーリーチパターン決定テーブルを用いてスーパーリーチパターンを決定する)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、開始タイミング示唆演出により第2開放パターンで可変入賞装置が開放される開始タイミングを示唆できるので、遊技者が所定ラウンド示唆演出に注目するようになり遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (2) above,
After the start timing in the first specific gaming state is selected by the start timing selection means, a start timing suggesting effect (for example, an effect based on a big hit symbol or a super reach or the like) suggesting which is the start timing. Start timing suggestion effect selection means (for example, a portion for executing the processing of S826 and S827 in the effect control microcomputer 100) and selection of the start timing suggestion effect Start timing suggesting effect executing means for executing the start timing suggesting effect based on a selection result of the means (for example, a part for executing the processing of S802 to S806 in the effect control microcomputer 100), and the start Timing suggestion direction selection means According to the selection result by the start timing selection means, the type of the start timing suggesting effect is selected at a different rate (for example, the determination value is allocated to the big hit symbol according to the big hit type as shown in FIG. 52B). A jackpot symbol is determined using a different jackpot symbol determination table, and a super reach pattern determination table having different determination values assigned to the super reach pattern according to the jackpot type as shown in FIGS. 53 (B) and 53 (C) is used. To determine a super reach pattern).
According to such a configuration, it is possible to suggest the start timing at which the variable winning device is released in the second release pattern by the start timing suggestion effect, so that the player pays attention to the predetermined round suggestion effect and the interest of the game is improved. To do.
(4)上記(3)の遊技機において、
前記開始タイミング示唆演出は、前記可変表示部に表示される前記特定表示結果による演出(例えば、大当り図柄による演出)であって、前記開始タイミング示唆演出選択手段は、前記開始タイミング選択手段による選択結果に応じて、前記特定表示結果の種類を選択する(例えば、図52(B)に示すような大当り種別に応じて大当り図柄への判定値の割り振りが異なる大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定する)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、特定表示結果の種類により第2開放パターンで可変入賞装置が開放される開始タイミングを示唆できるので、遊技者が特定表示結果に注目するようになり遊技の興趣が向上する。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The start timing suggesting effect is an effect based on the specific display result displayed on the variable display section (for example, an effect based on a big hit symbol), and the start timing suggesting effect selecting means is a selection result by the start timing selecting means. The type of the specific display result is selected according to (for example, a big hit symbol is determined using a big hit symbol determination table in which the determination value allocation to the big hit symbol is different according to the big hit type as shown in FIG. 52 (B). (Determined) may be configured.
According to such a configuration, it is possible to suggest the start timing when the variable winning device is released in the second release pattern according to the type of the specific display result, so that the player pays attention to the specific display result and the interest of the game is improved. To do.
(5)上記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記開始タイミング選択手段による選択結果に応じて、前記第1特定演出と前記第2特定演出とを異なる割合で実行する(例えば、図10(A)、(B)に示した、大当り種別判定テーブルの設定では、「16R非確変A大当り」、「16R非確変B大当り」、「16R非確変C大当り」に決定される割合が全て均等に7/50(1:1:1)であり、「16R確変B大当り」、「16R確変C大当り」、「16R確変D大当り」に決定される割合がそれぞれに3/50、9/50、3/50(1:3:1)であり、このような設定により、大入賞口の開放時間が短くなったラウンドに応じて、大当り中演出において大当り遊技状態が継続する旨が報知される割合を異ならせる)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、所定のラウンド遊技がいずれであるかにより、いずれの特定遊技状態となるかを示唆できるので、遊技者が特定演出に注目するようになり遊技の興趣が向上する。
(5) In any of the above gaming machines (2) to (4),
The specific effect execution means executes the first specific effect and the second specific effect at different ratios according to the selection result by the start timing selection means (for example, in FIGS. 10A and 10B). In the jackpot type determination table shown, the ratios determined as “16R non-probable A big hit”, “16R non-probable B big hit”, and “16R non-probable C big hit” are all equally 7/50 (1: 1 1), and the ratios determined as “16R probability variation B big hit”, “16R probability variation C big hit”, and “16R probability variation D big hit” are 3/50, 9/50, 3/50 (1: 3: 1), and by such setting, the proportion of notification that the big hit gaming state will continue in the big hit effect is changed according to the round in which the opening time of the big prize opening is shortened) May be.
According to such a configuration, it is possible to suggest which specific gaming state the player will be in depending on which is the predetermined round game, so that the player pays attention to the specific performance, and the interest of the game is improved.
(6)上記(2)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態の種類が決定された後に、複数種類の所定演出(例えば、大当り図柄やスーパーリーチによる演出)のうち、いずれの所定演出を実行するかを決定する所定演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS826、S827の処理を実行する部分)をさらに備え、前記特定演出実行手段は、前記所定演出決定手段の決定によって実行される前記所定演出の種類に応じて、前記第1特定演出と前記第2特定演出とを異なる割合で実行する(例えば、図52(B)に示すような大当り種別に応じて大当り図柄への判定値の割り振りが異なる大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定し、図53(B)、(C)に示すような大当り種別に応じてスーパーリーチパターンへの判定値の割り振りが異なるスーパーリーチパターン決定テーブルを用いてスーパーリーチパターンを決定する)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、所定演出の種類によりいずれの特定遊技状態となるかを示唆できるので、遊技者が所定演出に注目するようになり遊技の興趣が向上する。
(6) In any of the above gaming machines (2) to (5),
After the type of the specific gaming state is determined by the pre-determining means, a predetermined effect for determining which predetermined effect is to be executed among a plurality of types of predetermined effects (for example, an effect based on a big hit symbol or a super reach). Further, a determining means (for example, a part for executing the processing of S826 and S827 in the effect control microcomputer 100) is provided, and the specific effect executing means determines the type of the predetermined effect executed by the determination of the predetermined effect determining means. Accordingly, the first specific effect and the second specific effect are executed at different ratios (for example, the jackpot symbol having different determination value allocation to the jackpot symbol according to the jackpot type as shown in FIG. 52 (B) The jackpot symbol is determined using the determination table, and the super reach pattern is selected according to the jackpot type as shown in FIGS. 53 (B) and 53 (C). Allocation determination value is different super reach pattern determination table super reach pattern determining) may be configured with.
According to such a configuration, it is possible to suggest which specific gaming state is to be obtained depending on the type of the predetermined effect, so that the player pays attention to the predetermined effect and the interest of the game is improved.
(7)上記(6)の遊技機において、
前記所定演出は、前記可変表示部に表示される前記特定表示結果による演出(例えば、大当り図柄による演出)であって、前記特定演出実行手段は、前記可変表示部に表示される前記特定表示結果の種類に応じて、前記第1特定演出と前記第2特定演出とを異なる割合で実行する(例えば、図52(B)に示すような大当り種別に応じて大当り図柄への判定値の割り振りが異なる大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定する)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、特定表示結果の種類によりいずれの特定遊技状態となるかを示唆できるので、遊技者が特定表示結果に注目するようになり遊技の興趣が向上する。
(7) In the gaming machine of (6) above,
The predetermined effect is an effect based on the specific display result displayed on the variable display unit (for example, an effect based on a big hit symbol), and the specific effect executing means is configured to display the specific display result displayed on the variable display unit. Depending on the type, the first specific effect and the second specific effect are executed at different ratios (for example, the determination value is allocated to the jackpot symbol according to the jackpot type as shown in FIG. 52B). The jackpot symbols may be determined using different jackpot symbol determination tables).
According to such a configuration, it is possible to suggest which specific gaming state is to be obtained depending on the type of the specific display result, so that the player pays attention to the specific display result and the interest of the game is improved.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成を説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字や記号(AやCなど)を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字や記号(AやCなど)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字や記号(AやCなど)を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字や記号(AやCなど)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bが設けられているが、遊技機は、1つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。
In this embodiment, two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
この実施の形態では、特別図柄の停止図柄(表示結果)として、「0」〜「9」、及び、「A」、「C」の11種類がある。「0」〜「9」、及び、「A」、「C」の特別図柄のうち、「1」が16R非確変A大当り図柄に、「2」が16R非確変B大当り図柄に、「3」が16R非確変C大当り図柄に、「4」が16R確変A大当り図柄に、「5」が16R確変B大当り図柄に、「6」が16R確変C大当り図柄に、「7」が16R確変D大当り図柄に、「8」が16R確変E大当り図柄に、「9」が16R確変F大当り図柄に、「A」が2R確変大当り図柄に対応する(図10参照)。また、「C」が小当り図柄に、「0」がはずれ図柄に対応する。なお、"R"は、ラウンドを示す。よって、たとえば、16Rとは、ラウンド数が16であることを示す。 In this embodiment, there are eleven types “0” to “9” and “A” and “C” as stop symbols (display results) of special symbols. Among the special symbols “0” to “9” and “A” and “C”, “1” is a 16R non-probable A big hit symbol, “2” is a 16R non-probable B big hit symbol, “3” Is a 16R non-probable C big hit symbol, "4" is a 16R positive variable A big hit symbol, "5" is a 16R positive variable B big hit symbol, "6" is a 16R positive variable C big hit symbol, and "7" is a 16R positive variable D big hit symbol. In the symbol, “8” corresponds to the 16R probability variation E jackpot symbol, “9” corresponds to the 16R probability variation F jackpot symbol, and “A” corresponds to the 2R probability variation jackpot symbol (see FIG. 10). Further, “C” corresponds to the small hit symbol and “0” corresponds to the off symbol. “R” indicates a round. Therefore, for example, 16R indicates that the number of rounds is 16.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに16R大当り(16R非確変A〜16R非確変大当り、または、16R確変A〜16R確変F大当り)の図柄(「1」〜「9」のいずれか)が停止表示された場合には、特別可変入賞球装置20における開閉板が、所定期間(たとえば、0.5秒間や30秒間)または所定個数(たとえば、10個)の入賞が発生するまでの期間、開放状態になって(ラウンド中のインターバルを含む)、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる動作を所定回数(例えば1回〜13回)行なうラウンドが開始される。すなわち、16R大当りの図柄が停止表示された場合、大当り状態(16R大当り遊技状態)のラウンド数は16であるが、大当り図柄の種類に応じて、1ラウンドにおける開閉板の開放回数が異なる。なお、特別可変入賞球装置20を開放状態とする期間にインターバルを含まないようにしてもよい。
The first special symbol display 8a or the second
第1特別図柄表示器8aに2R確変大当りの図柄(「A」)が停止表示された場合には、ラウンド数が2である大当り遊技状態(2R大当り遊技状態)に移行する。また、2R大当りの図柄が停止表示された場合、大当り状態では、ラウンド数は2である。また、大当り状態において、各ラウンドの開閉板の開放時間は、16R大当りの図柄が停止表示された場合よりも短い期間(たとえば、0.5秒間)になる。 When the symbol ("A") for 2R probability change big hit is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the game shifts to a big hit gaming state (2R big hit gaming state) in which the number of rounds is two. In addition, when the symbol of 2R jackpot is stopped and displayed, the number of rounds is 2 in the jackpot state. In the big hit state, the opening time of the opening / closing plate in each round is shorter (for example, 0.5 seconds) than when the 16R big hit symbol is stopped and displayed.
2R大当り遊技後に、遊技状態は、確変状態に移行する。2R大当り遊技の時間は短いので、遊技者は、突然に確変状態となったかのように見せることができる。以下、2R大当りのことを、「突然確変大当り」または「突確大当り」ということがある。 After the 2R big hit game, the gaming state shifts to a probable change state. Since the 2R jackpot game time is short, the player can make it appear as if it has suddenly entered a probable state. Hereinafter, the 2R big hit may be referred to as “suddenly probable big hit” or “surprise big hit”.
また、確変大当り(突然確変大当りを除く。)になった場合には、遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させるとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、確変状態に移行した後、次の非確変大当り(大当り遊技後に確変状態にはしない大当り:通常大当りともいう)が発生するまで確変状態が維持される。突然確変大当りになった場合には、遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させるが、高ベース状態には移行させず、遊技状態は低ベース状態になる。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行させる。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態である時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
Further, when the probability change big hit (excluding sudden probability change big hit) is made, the game state is shifted to the probability change state (high probability state), and the game ball becomes easy to start winning (that is, the special symbol display 8a). , 8b and the variable display execution condition in the
例えば、高ベース状態では可変入賞球装置15が開状態である時間を延長するとともに開放回数を増やす(開放延長状態ともいう)が、開放延長状態にするのでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。可変入賞球装置15は、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)になると、所定回数、所定時間だけ開状態になるが、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
For example, in the high base state, the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りになる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりになる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記の全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state and special symbol short time state), it is possible to make it easier to win a start (shift to a high base state). Good. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
また、通常大当りは、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する。 In addition, the normal big hit is a big hit that is not shifted to the probable change state after the big hit gaming state and is transferred only to the time-short state. Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable display of the special symbol and the decorative symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times). In this embodiment, after the transition to the time reduction state, the time reduction state also ends when a big hit occurs before the execution of the predetermined number of variable displays is completed.
なお、遊技状態が高ベース状態であるときに突然確変大当りが発生した場合には、高ベース状態を維持するようにしてもよい。 Note that when the game state is the high base state and a sudden probability change big hit occurs, the high base state may be maintained.
また、この実施の形態では、大当りの他に小当りがある。小当りになったときには、小当り遊技状態に移行する。小当り遊技は、突然確変大当り遊技の場合と同様に大入賞口を開放する。ラウンド数は2であり、大入賞口の開放時間は短い(例えば、0.5秒)。すなわち、突然確変大当り遊技と小当り遊技とは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、遊技者は、短期間の大入賞口の開放が行われたときに、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, there is a small hit in addition to the big hit. When the small hit is reached, the game shifts to the small hit gaming state. In the small hit game, the big prize opening is opened in the same manner as in the case of the sudden chance big hit game. The number of rounds is 2, and the opening time of the big prize opening is short (for example, 0.5 seconds). That is, the sudden winning change big hit game and the small hit game have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in this way, the player cannot recognize whether the game is suddenly probable big hit or small hit when the big winning opening is opened for a short period of time. A probability state (probability change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
なお、小当りの発生にもとづく小当り遊技が終了したときに、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。 Note that when the small hit game based on the occurrence of the small hit is completed, the gaming state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄)の可変表示が行われる。よって、演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が使用されるが、演出表示装置9で行われる演出は、飾り図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、サッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the decorative display variable display is used as the liquid crystal display effect in the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first
第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the second
また、演出表示装置9の表示画面における下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
In addition, a lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って飾り図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と飾り図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変更開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。
In this embodiment, as will be described later, the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
The
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン150が設けられている。図2に示すように、操作ボタン150には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部151が設けられている。なお、操作ボタン150には、押圧操作部151だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部152も設けられている。遊技者は、回転操作部152を回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
Further, an
操作手段は、遊技者が、遊技者から見て前後左右というようなあらかじめ定められた複数の方向(4方向)のうちから選択した方向へ押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチ(ジョグボタン)よりなる円形の押圧操作部を含むような十字キーのようなものであってもよい。その場合には、遊技者は、押圧操作部に対する前後左右4方向のうち1つの方向を選択的に押圧することによって、所定の操作を行なうことが可能である。また、操作手段は、十字キーとボタンの組み合わせ、複数の押しボタンを備えたものであってもよい。さらに、操作手段は、レバー式のコントローラのようなものであってもよい。 The operating means is a push button switch (jog button) that allows the player to perform a pressing operation in a direction selected from a plurality of predetermined directions (four directions) such as front, rear, left and right when viewed from the player. It may be like a cross key including a circular pressing operation portion made up of). In this case, the player can perform a predetermined operation by selectively pressing one of the four directions of front, rear, left and right with respect to the pressing operation unit. The operating means may be a combination of a cross key and a button and a plurality of push buttons. Further, the operation means may be a lever type controller.
また、回転を用いる場合に、所定回数回転されたらゲームが進行するようにしたり、操作ボタン150の押下回数が所定回になり、かつ、所定回数回転されたら所定の操作がなされたことにしたりしてもよい。
In addition, when using rotation, the game progresses when it is rotated a predetermined number of times, or the
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
In addition, the effect control means mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン150に対する押圧操作に応じた操作信号(押下信号)および回転操作に応じた操作信号(回転量を示す回転信号)を操作ボタン150から入力する。
Further, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using decorative symbols that are variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「7」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、飾り図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「7」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When the small special symbol “7” is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second
図7は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the decorative symbol variable display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 7, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. The “pseudo-continuous” is a variation pattern in which an effect display is performed a predetermined number of times after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all symbol display areas, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all symbol display areas. .
リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。 Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りになる場合に使用される変動パターンである。また、図7に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 7, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when suddenly suddenly changing big hit or small hit. In addition, as shown in FIG. 7, when normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, regarding the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and accompanied by the effect of pseudo-ream, re-variation is performed once.
なお、この実施の形態では、図7に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である。)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with a pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds.) For example, in the case of the same type of super reach Alternatively, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの可変表示演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a variable display effect such as a pseudo ream or a slide effect.
なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、通常大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも可変表示演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが可変表示演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも可変表示演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of a probable big hit, a normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are included. It is classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. Further, in the case of a normal big hit, a normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, a normal CA3-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity, It is classified into Super CA3-3 which is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of deviation, the non-reach CA 2-1 is a variation pattern type including a variation pattern without reach and a variable display effect, and a variation pattern type including a variation pattern without a reach but a variable display effect. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and variable display effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach CA2-4, normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variations pseudo-continuations, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and one re-variation pseudo-continuations. A normal CA2-6 and a superfluous pattern type with super reach Are the type divided into and CA2-7.
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the
図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図9(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が高ベース状態であるときにも小当りが発生するようにし、高ベース状態になるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the time-shortening state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is the high base state, the small hit is generated, and if the effect is made so as to inquire whether or not the high base state is achieved, the current game state is in the high base state. On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the high base state, the small hit is less likely to occur, and the stigma effect for the probability change is not performed more than necessary. Thus, it is possible to prevent the player from feeling troublesome.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」に決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
図10は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「16R非確変A大当り」、「16R非確変B大当り」、「16R非確変C大当り」、「16R確変A大当り」、「16R確変B大当り」、「16R確変C大当り」、「16R確変D大当り」、「16R確変E大当り」、「16R確変F大当り」、「2R確変大当り」(突然確変大当り)、のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
図10(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用大当り種別判定テーブル)が示されている。 FIG. 10 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). A jackpot type determination table (first special symbol jackpot type determination table) is shown.
また、図10(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用大当り種別判定テーブル)が示されている。 Also, in FIG. 10 (B), the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). In this case, the big hit type determination table (second special symbol big hit type determination table) is shown.
この実施の形態では、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはないが(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にも、「突然確変大当り」に振り分けられることがあるようにしてもよい。 In this embodiment, only when the jackpot type determination table for the first special symbol is used, the “suddenly probable big hit” may be assigned. When the jackpot type determination table for the second special symbol is used, Although it is not distributed to “probable big hit” (that is, it may be determined as “suddenly probable big hit” only when the first special symbol is changed), the second special symbol is changed. In some cases, it may be assigned to “suddenly probable big hit”.
なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。一例として、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り図柄を決定する場合の大当り図柄判定テーブル(第1特別図柄用)と、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り図柄を決定する場合の大当り図柄判定テーブル(第2特別図柄用)とを設け、低確率時の第1特別図柄用の大当り図柄判定テーブルには、停止図柄「1」〜「9」及び「A」(停止図柄のうち、小当り図柄およびはずれ図柄以外)のそれぞれに対応する判定値を設定する。また、第2特別図柄用の大当り図柄判定テーブルには、停止図柄「1」〜「9」(停止図柄のうち、突然確変大当り図柄、小当り図柄およびはずれ図柄以外)のそれぞれに対応する判定値を設定する。CPU56は、所定の乱数と大当り図柄判定テーブルとを用いて、大当り図柄を決定する。そして、大当り種別を、決定された大当り図柄に応じた種別にする。
In this embodiment, the jackpot type is determined using a predetermined random number, but the stop pattern of the special symbol is determined using the predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined. As an example, a jackpot symbol determination table for determining a jackpot symbol using a holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning slot 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) ( When determining the jackpot symbol using the reserved memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed) A jackpot symbol determination table (for the second special symbol) is provided, and in the jackpot symbol determination table for the first special symbol at the low probability, the stop symbols “1” to “9” and “A” (of the stop symbols) The determination value corresponding to each of the small hit symbol and the off symbol) is set. In addition, in the big special symbol judgment table for the second special symbol, the judgment values corresponding to the stop symbols “1” to “9” (except for the sudden symbol variable big hit symbol, the small hit symbol, and the off symbol among the stopped symbols). Set. The
なお、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。 In addition, when determining a stop symbol of a special symbol using a predetermined random number and determining a jackpot type according to the determined special symbol type, for a certain symbol (one or more) Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.
図11〜図14は、大当り遊技状態における1ラウンドの大入賞口の開放回数および開放時間を示す説明図である。図11に示すように、「2R確変大当り」(突然確変大当り)にもとづく大当り遊技では、ラウンド数は2であり、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は0.5秒である(図12(A))。大当り遊技状態において、開放状態となった大入賞口に遊技球が入賞することで所定個数の賞球が払い出されることとなるが、2R確変大当りは、大入賞口の開放時間が短いため、実質的には賞球(出玉)が得られない大当りである。「16R確変A大当り」にもとづく大当り遊技状態は、ラウンド数は16であり、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は30秒である(図12(B))。 FIGS. 11-14 is explanatory drawing which shows the frequency | count of open | release and the open time of 1 round of big prize winning openings in a big hit game state. As shown in FIG. 11, in the jackpot game based on “2R probability variation jackpot” (sudden probability variation jackpot), the number of rounds is 2, and the opening time of the big winning opening in each round is 0.5 seconds (FIG. 12 ( A)). In the big hit game state, a predetermined number of prize balls will be paid out by winning a game ball at the open big prize opening, but since the opening time of the big prize opening is short, In particular, it is a big hit where no prize ball can be obtained. In the jackpot gaming state based on “16R probability variation A jackpot”, the number of rounds is 16, and the opening time of the big winning opening in each round is 30 seconds (FIG. 12B).
「16R非確変A大当り」にもとづく大当り遊技状態は、ラウンド数は16であり、1〜11ラウンドにおける開放時間は30秒であり、12〜16ラウンドにおける開放時間は0.5秒である。「16R非確変B大当り」にもとづく大当り遊技状態は、ラウンド数は16であり、1〜8ラウンドにおける開放時間は30秒であり、9〜16ラウンドにおける開放時間は0.5秒である。「16R非確変C大当り」にもとづく大当り遊技状態は、ラウンド数は16であり、1〜3ラウンドにおける開放時間は30秒であり、4〜16ラウンドにおける開放時間は0.5秒である。
In the big hit gaming state based on “16R non-probability A big hit”, the number of rounds is 16, the open time in
「16R確変B大当り」にもとづく大当り遊技状態は、ラウンド数は16であり、1〜11ラウンド、及び、13〜16ラウンドにおける開放時間は30秒である。12ラウンドにおいては、0.5秒で5回開放した後、25秒で1回開放する(計6回開放)。図12(C)、(D)に示すように、16R確変B大当りにもとづく大当り遊技状態における大入賞口の開放態様は、12ラウンドの途中まで16R非確変A大当りと同様になる。その後、16R非確変A大当りである場合は大当り遊技状態が終了するが、16R確変B大当りである場合は大当り遊技状態が継続する。即ち、遊技者は、大入賞口の開放態様によっては、16R非確変A大当り、16R確変B大当りのいずれであるか(確変大当りであるか否か)を判別することができないようになっている。
In the jackpot gaming state based on “16R probability variation B jackpot”, the number of rounds is 16, and the release time in
この実施の形態では、16R非確変A大当りにおける12〜16ラウンド、及び、16R確変B大当りにおける12ラウンドの0.5秒で開放する期間のように、大入賞口の短時間開放する期間において、大当り遊技状態が継続するか否かを煽る演出として大当り中演出(特定演出)が実行される。そして、大当り中演出においては、大当り遊技状態が終了する場合(16R非確変大当りの場合)には、大当り遊技状態が終了する旨を報知し(第1特定演出)、大当り遊技状態が継続する場合(16R確変大当りの場合)には、大当り遊技状態が継続する旨を報知する(第2特定演出)。 In this embodiment, in the period for which the winning opening is opened for a short time, such as 12 to 16 rounds in 16R non-probability A big hit and 12 rounds in 16R probability B big hit in 0.5 seconds, An effect during the big hit (specific effect) is executed as an effect of whether or not the big hit gaming state continues. In the big hit effect, when the big hit gaming state ends (in the case of 16R uncertain variable big hit), the fact that the big hit gaming state ends (first specific effect) and the big hit gaming state continues. (In the case of 16R probability variable big hit), the fact that the big hit gaming state continues is notified (second specific effect).
「16R確変C大当り」にもとづく大当り遊技状態は、ラウンド数は16であり、1〜8ラウンド、及び、10〜16ラウンドにおける開放時間は30秒である。9ラウンドにおいては、0.5秒で8回開放した後、22秒で1回開放する(計9回開放)。図13(A)、(B)に示すように、16R確変C大当りにもとづく大当り遊技状態における大入賞口の開放態様は、9ラウンドの途中まで16R非確変B大当りと同様になる。その後、16R非確変B大当りである場合は大当り遊技状態が終了するが、16R確変C大当りである場合は大当り遊技状態が継続する。即ち、遊技者は、大入賞口の開放態様によっては、16R非確変B大当り、16R確変C大当りのいずれであるか(確変大当りであるか否か)を判別することができないようになっている。16R非確変B大当りにおける9〜16ラウンド、及び、16R確変C大当りにおける9ラウンドの0.5秒で開放する期間に、大当り中演出が実行され、16R非確変B大当りであれば大当り遊技状態が終了する旨が報知され、16R確変C大当りであれば大当り遊技状態が継続する旨が報知される。
In the jackpot gaming state based on “16R probability variable C jackpot”, the number of rounds is 16, and the release time in
「16R確変D大当り」にもとづく大当り遊技状態は、ラウンド数は16であり、1〜3ラウンド、及び5〜16ラウンドにおける開放時間は30秒である。4ラウンドにおいては、0.5秒で13回開放した後、17秒で1回開放する(計14回開放)。図13(C)、(D)に示すように、16R確変D大当りにもとづく大当り遊技状態における大入賞口の開放態様は、4ラウンドの途中まで16R非確変C大当りと同様になる。その後、16R非確変C大当りである場合は大当り遊技状態が終了するが、16R確変D大当りである場合は大当り遊技状態が継続する。即ち、遊技者は、大入賞口の開放態様によっては、16R非確変C大当り、16R確変D大当りのいずれであるか(確変大当りであるか否か)を判別することができないようになっている。16R非確変C大当りにおける4〜16ラウンド、及び、16R確変D大当りにおける4ラウンドの0.5秒で開放する期間に、大当り中演出が実行され、16R非確変C大当りであれば大当り遊技状態が終了する旨が報知され、16R確変D大当りであれば大当り遊技状態が継続する旨が報知される。
In the jackpot gaming state based on “16R probability variation D jackpot”, the number of rounds is 16, and the release time in
また、「16R確変E大当り」にもとづく大当り遊技状態は、ラウンド数は16であり、1〜8ラウンド、及び、12〜16ラウンドにおける開放時間は30秒であり、9〜11ラウンドにおける開放時間は0.5秒である。「16R確変F大当り」にもとづく大当り遊技状態は、ラウンド数は16であり、1〜8ラウンド、及び、16ラウンドにおける開放時間は30秒であり、9〜15ラウンドにおける開放時間は0.5秒である。図14(A)、(B)に示すように、16R確変E大当りと16R確変F大当りとでは、ともに9ラウンドから大当り中演出が開始されるが、16R確変E大当りの方が早い段階で大当り遊技状態が継続する旨が報知される。 In addition, in the jackpot gaming state based on “16R probability variation E jackpot”, the number of rounds is 16, the opening time in rounds 1-8 and 12-16 is 30 seconds, and the opening time in rounds 9-11 is 0.5 seconds. The jackpot gaming state based on “16R probability variation F jackpot” has 16 rounds, 1 to 8 rounds, and 30 rounds for 30 seconds, and 9 to 15 rounds for 0.5 seconds. It is. As shown in FIGS. 14 (A) and 14 (B), in both the 16R probability variation E big hit and the 16R probability variation F big hit, the performance during the big hit starts from 9 rounds. It is notified that the gaming state will continue.
図15(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 15A to 15C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図15(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図15(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 15A used when the big hit type is “ordinary big hit”, and FIG. 15B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
なお、図15(A),(B)に示すように、この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行される。 As shown in FIGS. 15A and 15B, in this embodiment, in the case of a normal big hit or a probable big hit, the value of random number (random 2) for determining the variation pattern type is 150 to 251. If so, variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられる。 In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the big hit variation pattern type determination table 132A for normal big hit and the big hit variation pattern type determination table 132B for probability variation big hit, the variation pattern type with super reach and pseudo-ream, super reach and pseudo ream A variation pattern type that is not accompanied is assigned.
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」になる場合には、通常大当りまたは確変大当りの場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 In the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 or special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type becomes “suddenly probable big hit”, it is possible to determine the variation pattern type different from the case of the normal big hit or the probable big hit.
図15(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図15(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 FIG. 15D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 15D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .
図16(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。図16(A)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが示されている。また、図16(B)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが示されている。また、図16(C)には、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 16A to 16C are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C. FIG. 16A shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 16B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Also, FIG. 16C shows a loss variation pattern type determination table 135C that is used when the gaming state is the probability variation state or the short time state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is an off symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
なお、図16に示す例では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、異なるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cが用いられるが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、図16(C)に示す例では、1つの確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが用いられるが、確変/時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 16, the different variation pattern type determination tables 135 </ b> B and 135 </ b> C are used depending on whether the gaming state is a probability change state or a short-time state and the total number of pending storages is 3 or more. A common deviation variation pattern type determination table may be used for the case of the probability variation state or the short time state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. In addition, in the example shown in FIG. 16C, one probability variation / short time deviation variation pattern type determination table 135 </ b> C is used, but the total number of pending storages as a variation variation type classification determination table for probability variation / short time states. It is also possible to use a plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the above (tables with different ratios of determination values).
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、図16に示された例に限られない。例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。一例として、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、合算保留記憶数のそれぞれの値に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが設けられていてもよい。
In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. Two types of tables, the deviation variation pattern type determination table 135B used in the above, are used, but the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to the example shown in FIG. For example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the combined pending storage number may be used. As an example, a deviation variation pattern type determination table for the total
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じて、複数のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a plurality of outlier variation pattern type determination tables are used according to the total number of reserved storage, but the outbreak variation pattern type determination table according to the first reserved memory number and the second reserved memory number You may make it use.
また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合には、図16(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが用いられ、合算保留記憶数が0〜2(3以下)である場合には、図16(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが用いられる。図16に示すように、合算保留記憶数が3以上である場合には、合算保留記憶数が0〜2である場合に比較して、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)になる割合が小さい。また、合算保留記憶数が3以上である場合には、図16(B)に示すように、非リーチCA2−2の変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2が選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いる場合、すなわち、第1特別図柄の変動の開始時には、第1保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択し、第2特別図柄の変動の開始時には、第2保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択するにも、保留記憶数が多いほど、変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように、はずれ変動パターン種別判定テーブルを構成する。 Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the loss variation pattern type determination table 135B shown in FIG. 16B is used, and the total number of pending storages is 0 to 2 (3 In the case of the following), the deviation variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 16A is used. As shown in FIG. 16, when the total number of pending storages is 3 or more, the ratio of reaching (normal reach, super reach) is smaller than when the total number of pending storages is 0-2. When the total number of pending storages is 3 or more, as shown in FIG. 16B, the non-reach CA 2-2 variation pattern type is selected and the non-reach PA 1-2 is a variation pattern of shortened variation. Therefore, it is possible to prevent the situation in which the operation rate of the variable display is reduced as much as possible by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases. When the deviation variation pattern type determination table according to the first reserved memory number or the second reserved memory number is used, that is, at the start of the variation of the first special symbol, it is deviated from a plurality according to the first reserved memory number. When the variation pattern type determination table is selected and the variation of the second special symbol is started, the variation pattern type determination table is selected from the plurality according to the second reserved memory number. The deviation variation pattern type determination table is configured so that a variation pattern with a short variation time is easily selected.
図17は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。図17に示すように、合算保留記憶数に関わらず、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値(230〜251)が割り当てられている(図16も参照)。よって、変動パターン種別を決定するときに(始動入賞時等)、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値にもとづいて、スーパーリーチになるか否かを容易に判定することができる。すなわち、その始動入賞に対応した可変表示の開始条件が成立する以前に、特定の可変表示パターンになるか否か判定する場合に、変動パターン種別判定用乱数の値が共通の判定値の範囲に含まれるか否か判定するだけで、変動パターン種別を判定することができる。 FIG. 17 is an explanatory diagram showing a state of assignment of determination values in the deviation variation pattern type determination table. As shown in FIG. 17, a common determination value (230 to 251) is assigned to a variation pattern type with super reach (super reach A, super reach B) regardless of the total number of pending storage ( (See also FIG. 16). Therefore, when determining the variation pattern type (such as at the time of starting winning a prize), it is possible to easily determine whether or not super-reach is achieved based on the value of the extracted variation pattern type determination random number (random 2). . That is, when it is determined whether or not a specific variable display pattern is obtained before the variable display start condition corresponding to the start prize is satisfied, the value of the random number for variation pattern type determination is within the common determination value range. The variation pattern type can be determined only by determining whether or not it is included.
なお、「特定の可変表示パターン」は、スーパーリーチを伴う変動パターンに限られず、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の可変表示パターンによる可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。 Note that the “specific variable display pattern” is not limited to a variation pattern with super reach, and is a variation pattern in which at least the expectation for the big hit is set high, and the player can have a sense of expectation for the big hit. . In addition, the “expected degree (reliability) for the big hit” is an appearance rate (probability) at which a big hit appears when variable display (for example, variable display with super reach) by the specific variable display pattern is executed. Show. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined and out of place) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
また、図16(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの可変表示演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行される。すなわち、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)において、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)に関わらず、共通の判定値(図16(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられる。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの可変表示演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。 Further, as shown in FIGS. 16A and 16B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type If the value is 1 to 79, the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the variable display effect such as the pseudo-ream or the slide effect) regardless of the total number of reserved storage. That is, in this embodiment, at least a part of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach) in the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B). Regardless of the number stored in the hold storage means (the first hold storage buffer or the second hold storage buffer) (the first hold storage number, the second hold storage number, the combined hold storage number), the common determination value (FIG. 16). In the example shown in (A) and (B), 1 to 79) are assigned. The “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, a variable display without a reach, a variable display effect such as a pseudo-ream or a slide effect, as shown in this embodiment. This is a variable display pattern (variation pattern) used when the result is not a big hit.
なお、この実施の形態では、いずれの遊技状態でも、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、確変状態、時短状態、通常状態に応じて、異なる大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, a common big hit variation pattern type determination table is used in any gaming state, but different big hit variation pattern type determination tables are used depending on the probability variation state, the short time state, and the normal state. You may do it.
図18(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
18A and 18B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the
各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Aが選択される。変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Bが選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。 Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected according to the determination result of the variation pattern type. That is, when it is determined that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, the hit variation pattern determination table 137A is selected. When it is decided to change the variation pattern type to either special CA4-1 or special CA4-2, the hit variation pattern determination table 137B is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) for variation pattern determination according to a variation pattern type, and a variable display result of a decorative pattern. Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where is a “big hit” is set.
なお、図18(A)に示す当り変動パターン判定テーブル137Aでは、変動パターン種別が、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、図18(B)に示す当り変動パターン判定テーブル137Bでは、変動パターン種別が、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。なお、図18(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの可変表示演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。その場合には、例えば、特殊CA4−1が、可変表示演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2が、可変表示演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。
In the hit variation pattern determination table 137A shown in FIG. 18A, the variation pattern type includes normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and variation patterns with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA3-2 which is a variation pattern type including a super CA3-3 and a super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by a super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). Further, in the hit variation pattern determination table 137B shown in FIG. 18B, the variation pattern type is a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern, and a variation pattern type including a variation pattern with reach. Are classified into special CA4-2. In FIG. 18B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a variable display effect such as a pseudo-ream or a slide effect, instead of being classified according to the presence / absence of reach. In that case, for example, the special CA 4-1 includes the special PG 1-1 and the special PG 2-1 which are the variation patterns not accompanied by the variable display effect, and the special CA 4-2 includes the
図19は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the
図20および図21は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図20および図21に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
20 and 21 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C0C(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C0C(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C0C(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C0C (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図29参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値と一致する場合には変動パターン種別を認識できるとともに、表示結果が大当りになるか否かも認識できる。
Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 29), which will be described later, the
なお、この実施の形態では、入賞時判定結果指定コマンドは、第1保留記憶数または第2保留記憶数が1増加したことも示す。すなわち、入賞時判定結果指定コマンドは、保留数増加指定コマンドと兼用されている。ただし、保留数増加指定コマンドを、入賞時判定結果指定コマンドと別個に送信するようにしてもよい。その場合には、入賞時判定結果指定コマンドは、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを意味しない。その場合には、送信するコマンドを減らすことができ、処理負担を軽減することができる。 In this embodiment, the winning determination result designation command also indicates that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased by one. That is, the winning determination result designation command is also used as the hold increase increase designation command. However, the hold number increase designation command may be transmitted separately from the winning determination result designation command. In this case, the winning determination result designation command does not mean that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. In that case, the number of commands to be transmitted can be reduced, and the processing burden can be reduced.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突確大当り/小当り開始指定コマンドがある。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
Note that the
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確大当り/小当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game, and specifying that the jackpot game is a normal jackpot (a
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The
コマンドB000(H)は、遊技状態が確変状態および高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率高ベース指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、確変状態および低ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率低ベース指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、通常状態および高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確率高ベース指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、通常状態および低ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確率低ベース指定コマンド)である。なお、B000(H)〜B003(H)の演出制御コマンドを、背景指定コマンドということがある。 Command B000 (H) is an effect control command (high probability high base designation command) for designating a background display when the gaming state is a probability change state and a high base state. Command B001 (H) is an effect control command (high probability low base designation command) for designating background display in the probability variation state and the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (low probability high base designation command) for designating background display in the normal state and the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (low probability low base designation command) for designating background display in the normal state and the low base state. The effect control commands B000 (H) to B003 (H) may be referred to as background designation commands.
コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
図22および図23は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図22および図23に示すように、この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれに始動入賞したときに入賞時判定を行ったかと、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果になるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、入賞時判定結果指定コマンドが送信される。
FIG. 22 and FIG. 23 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the winning determination result specifying command. As shown in FIG. 22 and FIG. 23, in this embodiment, in which gaming state the winning determination is made at which of the first
入賞時判定処理において、大当りまたは小当りになると判定された場合には、大当りの種類に応じた入賞時判定結果指定コマンド、または小当りになると判定されたことに応じたに応じた入賞時判定結果指定コマンド(図22に示す入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果11指定コマンド、図23に示す入賞時判定結果31指定コマンド〜入賞時判定結果40指定コマンドのいずれか)が送信される。
In the winning determination process, if it is determined that the game is a big win or small win, the winning determination result designation command corresponding to the type of the big win, or the winning determination according to the determination that the bonus is determined A result designation command (any one of the winning
また、第1始動入賞口13への始動入賞時に、遊技状態が通常状態で、はずれになると判定した場合、入賞時判定処理において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79であるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79である場合には、CPU56は、EXTデータに「0C(H)」を設定した入賞時判定結果12指定コマンドを送信する。この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数に関わらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別(擬似連演出を伴うことがないはずれ変動パターンの集まり)が共通に割り当てられているのであるから(図16参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果12指定コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1になることを認識することができる。
In addition, when it is determined that the gaming state is in the normal state and the game state is disengaged when the first winning prize opening 13 is won, in the winning determination process, the
また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89である場合には、EXTデータに「0D(H)」を設定した入賞時判定結果13指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99である場合には、EXTデータに「0E(H)」を設定した入賞時判定結果14指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169である場合には、EXTデータに「0F(H)」を設定した入賞時判定結果15指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199である場合には、EXTデータに「10(H)」を設定した入賞時判定結果16指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214である場合には、EXTデータに「11(H)」を設定した入賞時判定結果17指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229である場合には、EXTデータに「12(H)」を設定した入賞時判定結果18指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251である場合には、EXTデータに「13(H)」を設定した入賞時判定結果19指定コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果19指定コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。
Further, when the random number for determining the variation pattern type is 80 to 89, the
また、第1始動入賞口13への始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態(確変状態/時短状態)で、はずれになると判定した場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219である場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「14(H)」を設定した入賞時判定結果20指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251である場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した入賞時判定結果21指定コマンドを送信する。
Further, when it is determined that the gaming state is in the probability changing state or in the short time state (probability changing state / short time state) at the time of starting winning to the first
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態に関わらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。 Note that the variation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251 even when the gaming state is the probability variation state or the short time state. By doing so, it is possible to assign a common determination value to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state.
例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時には、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞時の場合と同様の判定処理によって、入賞時判定結果31指定コマンド〜入賞時判定結果50指定コマンドのいずれかのコマンドを送信する。なお、第2始動入賞口14への始動入賞時に関して、突然確変大当りになると判定した場合の入賞時判定結果指定コマンドはない。
For example, at the time of starting winning at the second
以下、入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果21指定コマンドを第1入賞時判定結果指定コマンドといい、入賞時判定結果31指定コマンド〜入賞時判定結果50指定コマンドを第2入賞時判定結果指定コマンドということがある。
Hereinafter, the winning
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチCA2−1およびスーパーCA2−7の変動パターン種別については、合算保留記憶数に関わらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図16参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。この実施の形態では、少なくとも非リーチCA2−1およびスーパーCA2−7の変動パターン種別(非リーチCA2−2および非リーチCA2−3の変動パターン種別を含めてもよい。)になると入賞時判定された変動表示に対して予告演出が実行される。また、この実施の形態では、変動パターン種別を特定不能であることに相当する入賞時判定結果指定コマンド(具体的には、保留数が変わると変動パターン種別が変わってしまうことになる判定値範囲に対応する入賞時判定結果指定コマンド:入賞時判定結果13指定コマンド〜入賞時判定結果18指定コマンド、および入賞時判定結果42指定コマンド〜入賞時判定結果47指定コマンド)が送信されるが、変動パターン種別を特定不能であることを示す入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合には、CPU56は、入賞時判定処理において、合算保留記憶数に応じて、変動パターン種別が非リーチになるのか、ノーマルリーチになるのかを判定する。また、CPU56は、予告演出の対象になる変動パターン種別になると判定したときにのみ入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。
Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, since at least the non-reach CA 2-1 and super CA 2-7 variation pattern types are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storage (see FIG. 16). Inconsistency does not occur between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display actually executed. In this embodiment, when at least the variation pattern types of non-reach CA2-1 and super CA2-7 (the variation pattern types of non-reach CA2-2 and non-reach CA2-3 may be included) are determined at the time of winning. The notice effect is executed for the changed display. Also, in this embodiment, a winning determination result designation command corresponding to the fact that the variation pattern type cannot be specified (specifically, a determination value range in which the variation pattern type will change if the number of holds changes) Winning determination result designation command corresponding to: winning
また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への始動入賞時と第2始動入賞口14への始動入賞時とで共通のMODEデータが「95(H)」である入賞時判定結果指定コマンドを送信するが、第1始動入賞口13への始動入賞時と第2始動入賞口14への始動入賞時とで入賞時判定結果指定コマンドのMODEデータを異ならせてもよい。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時には、MODEデータが「95(H)」である入賞時結果指定コマンドを送信し、第2始動入賞口14への始動入賞時には、MODEデータが「96(H)」である入賞時結果指定コマンドを送信する。その場合に、第1始動入賞口13への始動入賞時であるか第2始動入賞口14への始動入賞時であるかに関わらず、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果になるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、共通のEXTデータを含む入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the winning determination result in which the MODE data common to the start winning to the first
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図20〜図23に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図24および図25は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていない場合には、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
24 and 25 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図26は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図27は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 27 is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
図26を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達している場合には、処理を終了する。
The first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the first start port switch 13a is in the on state, the
第1保留記憶数が上限値に達していない場合には、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図28参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図28は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図28に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 28, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS217A)。そして、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218A)。
Next, the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
Specifically, when the
なお、この実施の形態において、大当り遊技状態(特定遊技状態)とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド(2ラウンド、15ラウンドまたは16ラウンド)にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)から大当り終了処理(ステップS307)までの処理が実行されている状態である。 In this embodiment, the big win game state (specific game state) means that the big winning opening is opened for a predetermined number of rounds (2 rounds, 15 rounds or 16 rounds) after being notified that the big hit is started. This is a state from when the control to perform is performed, and it is notified that the winning of the final winning opening in the final round is finished and the jackpot is finished. Specifically, it is a state in which the processing from the big winning opening opening pre-processing (step S305) to the big hit end processing (step S307) in the special symbol process is being executed.
次に、図27を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達している場合には、処理を終了する。
Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the
第2保留記憶数が上限値に達していない場合には、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図28参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。また、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。また、大当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数以外の乱数について、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納される乱数の種類を、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納される乱数の種類と異ならせてもよい。例えば、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったときには、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納しない。そのように制御する場合には、第2保留記憶バッファとして要求されるメモリ領域が削減される。
When the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS217B)。そして、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218B)。
Next, the
図29は、ステップS217A,S217Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart showing the winning determination process in steps S217A and S217B.
この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングでも、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、図29に示す入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめ変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかを確認する。すなわち、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を判定し、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りやスーパーリーチになることを予告する予告演出を実行する。
In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the decorative symbol, whether or not to make a big hit or small hit in the special symbol normal processing, determine the big hit type, or determine the variation pattern in the variation
入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。ステップS220で大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しないことを確認した場合には、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされている場合には、ステップS214A,S214Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(図31におけるステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。
In the winning determination process, the
大当り判定用乱数(ランダムR)がいずれかの大当り判定値と一致する場合には、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出し保留記憶バッファに保存した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当たりの種別を判定する(ステップS224)。ステップS224では、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図26に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217A)を実行している場合)には、図10(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「2R確変大当り」(突然確変大当り)、「16R非確変A大当り」、「16R非確変B大当り」、「16R非確変C大当り」、「16R確変A大当り」、「16R確変B大当り」、「16R確変C大当り」、「16R確変D大当り」、「16R確変E大当り」、または「16R確変F大当り」のいずれになるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図27に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217B)を実行している場合)には、図10(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「16R非確変A大当り」、「16R非確変B大当り」、「16R非確変C大当り」、「16R確変A大当り」、「16R確変B大当り」、「16R確変C大当り」、「16R確変D大当り」、「16R確変E大当り」、または「16R確変F大当り」のいずれになるかを判定する。そして、ステップS230に移行する。
When the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しない場合には、CPU56は、ステップS214A,S214Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS225)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図26に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217A)を実行している場合)には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図27に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217B)を実行している場合)には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。なお、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)における判定値と小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とにおいて、共通する判定値が含まれているので(54000〜54022)、CPU56は、ステップS225の処理で、ランダムRの値が共通する判定値のいずれかに一致するか否か判定し、その後、第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217A)を実行している場合には、ランダムRの値が共通でない判定値(54023〜54217)に一致するか否か判定するようにしてもよい。そして、ステップS230に移行する。
When the big hit determination random number (random R) does not coincide with the big hit determination value at the time of the probability change, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値に一致しない場合には、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS226)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS226において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS226で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS226で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。すなわち、始動入賞時にステップS226の処理で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(図31におけるステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。
When the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value, the
そして、CPU56は、ステップS226の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS227)。CPU56は、閾値より大きいか否かを判定することによって、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定し、図22〜図23に示す入賞時判定結果指定コマンドに設定するEXTデータの値を決定する(ステップS228)。
Then, the
例えば、CPU56は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、ステップS228の処理で、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否か判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には第1始動入賞口13に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定し、第2始動入賞口14に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「33(H)」を設定すると判定する(図22,図23参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には第1始動入賞口13に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定し、第2始動入賞口14に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「34(H)」を設定すると判定する(図22,図23参照)。
For example, the
また、例えば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、ステップS228の処理で、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には第1始動入賞口13に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「0C(H)」を設定すると判定し、第2始動入賞口14に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「2B(H)」を設定すると判定する(図22,図23参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には第1始動入賞口13に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「0D(H)」を設定すると判定し、第2始動入賞口14に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「2C(H)」を設定すると判定する(図22,図23参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には第1始動入賞口13に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「0E(H)」を設定すると判定し、第2始動入賞口14に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「2D(H)」を設定すると判定する(図22,図23参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には第1始動入賞口13に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「0F(H)」を設定すると判定し、第2始動入賞口14に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「2E(H)」を設定すると判定する(図22,図23参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には第1始動入賞口13に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定し、第2始動入賞口14に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「2F(H)」を設定すると判定する(図22,図23参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には第1始動入賞口13に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定し、第2始動入賞口14に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「30(H)」を設定すると判定する(図22,図23参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には第1始動入賞口13に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定し、第2始動入賞口14に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「31(H)」を設定すると判定する(図22,図23参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には第1始動入賞口13に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定し、第2始動入賞口14に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「32(H)」を設定すると判定する(図22,図23参照)。
For example, if the
なお、始動入賞時にステップS226の処理で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。従って、始動入賞時にステップS226の処理で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。よって、ステップS226の処理で判定される遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(図31におけるステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。 It should be noted that a plurality of variable displays are displayed during the period from the confirmation of whether or not the state of probability change or short time is confirmed in the process of step S226 at the time of starting winning, until the actual starting of changing display based on the starting winning. May be executed. Accordingly, the game state has changed from the time when the winning winning is confirmed in the process of step S226 to the time when the variation display based on the starting winning is actually started after confirming whether or not the state has been changed. (For example, when a probable big hit occurs before the start of fluctuation, the normal state changes to the probable state.). Therefore, the gaming state determined in the process of step S226 and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 in FIG. 31) do not necessarily match.
そして、CPU56は、ステップS224,S225,S228の判定結果に応じたEXTデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。ステップS230では、CPU56は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれに始動入賞したときに入賞時判定を行ったかと、ステップS224,S225,S228の判定結果とに応じて、図22および図23に示す「01(H)」〜「15(H)」、「21(H)」〜「34(H)」のいずれかの値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。
Then, the
図30および図31は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。
30 and 31 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.
ステップS61で、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムRの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS75に移行する。ステップS62の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。
If it is confirmed in step S61 that the value of the random number for random determination (random R) does not coincide with any of the large determination values, the
そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If it is determined to be a small hit (step S62), the
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図10(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「2R確変大当り」(突然確変大当り)、「16R非確変A大当り」、「16R非確変B大当り」、「16R非確変C大当り」、「16R確変A大当り」、「16R確変B大当り」、「16R確変C大当り」、「16R確変D大当り」、「16R確変E大当り」、「16R確変F大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図10(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、突然確変大当りは選択されない。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が、「16R非確変A大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、「16R非確変B大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、、「16R非確変C大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、「16R確変A大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定され、「16R確変B大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定され、「16R確変C大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「06」が設定され、「16R確変D大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「07」が設定され、「16R確変E大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「08」が設定され、「16R確変F大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「09」が設定され、「2R確変大当り」(突然確変大当り)である場合には大当り種別を示すデータとして「0A」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄である「0」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「1」〜「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「16R非確変A大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R非確変B大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R非確変C大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R確変A大当り」に決定した場合には「4」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R確変B大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R確変C大当り」に決定した場合には「6」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R確変D大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R確変E大当り」に決定した場合には「8」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R確変F大当り」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定し、「2R確変大当り」に決定した場合には「A」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄である「C」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図32は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図15(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
FIG. 32 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図15(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされている場合には(ステップS95のY)、CPU56は、ステップS99に移行する。
When the small hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図16(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。
When the time reduction flag is not set, the
合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図16(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。
When the total number of pending storages is 3 or more, the
時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図16(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。
When the time reduction flag is set, the
この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、図16(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、図16(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、ステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図19参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図16(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図16(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processes of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table 135B for loss shown in FIG. 16B is selected. The Further, when the gaming state is the short-time state (including the case of the probability variation state), the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 16C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process is performed as a variation pattern in step S105. Short reach fluctuation non-reach PA1-2 is determined (see FIG. 19). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. . In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state (see FIG. 16C) and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages (FIG. 16B). ))) Is a different table, but a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95で時短フラグがセットされていると判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図16(A)参照)を選択するようにしてもよい。
In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97,S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図18参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図19参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S99,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図16に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図16に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S99 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 16) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 16). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図33は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果12指定のいずれかの演出制御コマンド(図20参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS112に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンドを送信する(ステップS111)。ステップS111では、CPU56は、大当り種別が16R非確変A大当りであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行い、16R非確変B大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行い、16R非確変C大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行い、16R確変A大当りであるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行い、16R確変B大当りであるときには、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行い、16R確変C大当りであるときには、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行い、16R確変D大当りであるときには、表示結果8指定コマンドを送信する制御を行い、16R確変E大当りであるときには、表示結果9指定コマンドを送信する制御を行い、16R確変F大当りであるときには、表示結果10指定コマンドを送信する制御を行い、2R確変大当りであるときには、表示結果11指定コマンドを送信する制御を行う。なお、大当り種別は、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」〜「0A」のいずれであるかを確認することによって判定できる。
FIG. 33 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
ステップS112では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、表示結果12指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。
In step S112, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS115)。ステップS119では、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
Then, the
また、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS116)。 Also, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S116).
図34は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS127)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 34 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation processing, the
図35は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 35 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、ラウンド数計数用カウンタにラウンド数をセットする(ステップS137)。また、ラウンド中開放数カウンタに0をセットする(ステップS138)。すなわち、ラウンド中開放数カウンタの内容をクリアする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。 Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big prize opening control timer (step S136). Further, the round number is set in the round number counting counter (step S137). Further, 0 is set in the open count counter during the round (step S138). That is, the contents of the open count counter during the round are cleared. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、ステップS147に移行する時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、低確率低ベース指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。
When the big hit flag is not set, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS148)。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、ラウンド数計数用カウンタにラウンド数である2をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。
Next, the
小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。
If the small hit flag is not set, the
図36は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、ステップS411に移行する。
FIG. 36 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big prize opening pre-processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行う(ステップS403)。そして、ラウンド中開放数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS404)。ラウンド中開放数カウンタの値が0である場合には、現時点がラウンドの開放前であることを意味している。このとき、ラウンド数計数用カウンタの値が複数回開放ラウンド判定値と合致するか否かを判定する(ステップS405A)。大当り種別が16R確変B大当り、16R確変C大当り、16R確変D大当りである場合、複数回大入賞口が開放するラウンド(複数回開放ラウンド)がある。ステップS405Aの処理では、次回のラウンドがその複数回開放ラウンドであるか否かを判定している。具体的には、大当り種別バッファにより特定される大当り種別が16R確変B大当りである場合には、次回のラウンドが12ラウンドであるか(ラウンド数計数用カウンタの値が5であるか)否かを判定し、大当り種別が16R確変C大当りである場合には、次回のラウンドが9ラウンドであるか(ラウンド数計数用カウンタの値が8であるか)否かを判定し、大当り種別が16R確変D大当りである場合には、次回のラウンドが4ラウンドであるか(ラウンド数計数用カウンタの値が13であるか)否かを判定する。
When the value of the big winning opening control timer is 0, the
ラウンド数計数用カウンタの値が複数回開放ラウンド判定値と合致する場合、大当り種別に応じた数(開放回数)をラウンド中開放数カウンタにセットする(ステップS405B)。ステップS405Bでは、大当り種別が16R確変B大当りである場合には6がセットされ、大当り種別が16R確変C大当りである場合には9がセットされ、大当り種別が16R確変D大当りである場合には14がセットされる(図11参照)。 If the value of the counter for counting the number of rounds coincides with the open round determination value for a plurality of times, a number corresponding to the jackpot type (number of times of opening) is set in the open number counter during round (step S405B). In step S405B, 6 is set if the big hit type is 16R probability variation B big hit, 9 is set if the big hit type is 16R probability variation C big hit, and the big hit type is 16R probability variation D big hit. 14 is set (see FIG. 11).
また、ラウンド数計数用カウンタの値が複数回開放ラウンド判定値と合致しない場合、ラウンド中開放数カウンタに1をセットする(ステップS405C)。 On the other hand, when the value of the counter for counting the number of rounds does not match the open round determination value for a plurality of rounds, 1 is set in the open number counter during round (step S405C).
ステップS405BまたはS405Cの処理の後、ラウンド数計数用カウンタの値を−1する(ステップS406)。そして、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS407)。なお、CPU56は、現在のラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数計数用カウンタの値を確認することにより認識する。
After the process of step S405B or S405C, the value of the round number counting counter is decremented by 1 (step S406). Then, the
ラウンド中開放数カウンタの値が0でない場合には、現時点がラウンドの開始前ではなく、ラウンド中における複数回の大入賞口の開放の間の閉鎖期間が終了したときであることを意味しているので、ステップS405A〜S407の処理を実行しない。 If the value of the open counter during the round is not 0, it means that the current time is not before the start of the round, but when the closing period between the opening of multiple big prize openings during the round ends. Therefore, the processing of steps S405A to S407 is not executed.
次いで、CPU56は、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた値を設定する(ステップS408)。大入賞口開放時間は、大当り種別やラウンド数(ラウンド数計数用カウンタの値)、ラウンド中開放数カウンタの値に応じて0.5秒、30秒あるいは25秒、22秒、17秒がセットされる。
Next, the
具体的には、16R確変A大当りのすべてのラウンドや、16R非確変A大当りにおける1〜11ラウンド、16R非確変B大当りにおける1〜8ラウンド、16R非確変C大当りにおける1〜3ラウンド、16R確変B大当りにおける12ラウンド以外、16R確変C大当りにおける9ラウンド以外、16R確変D大当りにおける4ラウンド以外、16R確変E大当りにおける1〜8、12〜16ラウンド、16R確変F大当りにおける1〜8、16ラウンドにおいては、大入賞口開放時間に30秒がセットされる。 Specifically, all rounds for 16R probability variation A jackpot, 1-11 rounds for 16R non-probability variation A, 1-8 rounds for 16R non-probability variation B, 1-3 rounds per 16R non-probability variation C, 16R probability variation Other than 12 rounds at B big hit, other than 9 rounds at 16R positive change C big hit, other than 4 rounds at 16R positive change D big hit, 1-8, 12-16 rounds at 16R positive change E big hit, 1-8, 16 rounds at 16R positive change F big hit In, 30 seconds is set as the opening time of the big prize opening.
また、2R確変大当りのすべてのラウンドや、16R非確変A大当りにおける12〜16ラウンド、16R非確変B大当りにおける9〜16ラウンド、16R非確変C大当りにおける4〜16ラウンド、16R確変B大当りにおける12ラウンド中の5回目までの開放、16R確変C大当りにおける9ラウンドの8回目までの開放、16R確変D大当りにおける4ラウンドの13回目までの開放、16R確変E大当りにおける9〜11ラウンド、16R確変F大当りにおける9〜15ラウンドにおいては、大入賞口開放時間に0.5秒がセットされる。 In addition, all rounds per 2R probability variable jackpot, 12-16 rounds in 16R non-probable A big hit, 9-16 rounds in 16R non-probable B big hit, 4-16 rounds in 16R non-probable C big hit, 12 in 16R probable B big hit Opening up to the fifth round in the round, opening up to the eighth round of the 9th round in the 16R probability variation C jackpot, opening up to the 13th round in the fourth round in the 16R probability variation D jackpot, 9-11 rounds in the 16R probability variation E jackpot, the 16R probability variation F In 9-15 rounds in the big hit, 0.5 seconds is set as the opening time of the big winning opening.
また、16R確変B大当りにおける12ラウンド中の6回目の開放(最後の開放)においては、大入賞口開放時間に25秒がセットされる。16R確変C大当りにおける9ラウンドの9回目の開放(最後の開放)においては、大入賞口開放時間に22秒がセットされる。16R確変D大当りにおける4ラウンドの14回目の開放(最後の開放)においては、大入賞口開放時間に17秒がセットされる(図11参照)。 In addition, in the sixth opening (final opening) in 12 rounds in 16R probability variation B big hit, 25 seconds is set as the opening time for the big winning opening. In the 9th opening (final opening) of 9 rounds in 16R probability variation C big hit, 22 seconds is set as the opening time of the big winning opening. In the 14th opening (final opening) of the 4th round in 16R probability variation D big hit, 17 seconds is set as the opening time for the big winning opening (see FIG. 11).
そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS409)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step large winning opening opening process (step S306) (step S409).
ステップS411では、CPU56は、ラウンド中の閉鎖(複数回開放ラウンドにおける、1回目の開放と2回目の開放の間や、2回目の開放と3回目の開放の間など)であるか否か確認する。なお、ラウンド中の閉鎖でない場合は、ラウンド間のインターバル期間であるときである。ラウンド中の閉鎖である場合には、CPU56は、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(ステップS412)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS413)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10)になっているか否か確認する(ステップS414)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。入賞個数カウンタの値が所定数になった場合には、ステップS450(図38参照)に移行する。なお、入賞個数カウンタの値が所定数になった場合に、大入賞口タイマに1をセットした後、ステップS409に移行するようにしてもよい。その場合、大入賞口タイマに1がセットされた場合には、図37および図38に示す大入賞口開放中処理で直ちに大入賞口タイマの値が0になり(ステップS430,S431参照)、ラウンドを終了させるための処理が実行される。なお、ステップS411の処理では、CPU56は、ラウンド中開放数カウンタの値が0であるか否かによって、ラウンド中の閉鎖であるか否か判定できるが、大入賞口開放中処理において、ラウンド中開放数カウンタの値を−1したときにラウンド中開放数カウンタの値が0でないときにラウンド中の閉鎖を示すフラグをセットし、ステップS411の処理で、そのフラグにもとづいてラウンド中の閉鎖であるか否か判定してもよい。その場合には、大入賞口開放中処理に移行するときに(例えば、ステップS403の処理で)、そのフラグをリセットする。
In step S411, the
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ステップS450に移行する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number, the process proceeds to step S450.
図37および図38は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS430)。
FIG. 37 and FIG. 38 are flowcharts showing the special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special winning opening opening process, the
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(ステップS431)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(ステップS432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10)になっているか否か確認する(ステップS434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S431とS432の判定順は逆でもよい。
Then, the
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う(ステップS435)。そして、ステップS450に移行する。
When the value of the winning number counter is a predetermined number, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS431)、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う(ステップS441)。そして、ラウンド中開放数カウンタの値を−1する(ステップS442)。ラウンド中開放数カウンタの値が0になったときには(ステップS443)、ラウンドにおける全ての回の大入賞口の開放が終了したことになり、ステップS450に移行する。
If the value of the big prize opening control timer is 0 (step S431), the
ラウンド中開放数カウンタの値が0になっていない場合には、1ラウンドにおける大入賞口の複数回の開放間の閉鎖時間に相当する値を大入賞口制御タイマに設定する(ステップS444)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS445)。 If the value of the number-of-opening counter during the round is not 0, a value corresponding to the closing time between the multiple opening of the big prize opening in one round is set in the big prize opening control timer (step S444). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value according to the pre-opening process for the special winning opening (step S305) (step S445).
ステップS450では、CPU56は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)。また、ラウンド中開放数カウンタの値を0にしておく(ステップS450B)。次いで、CPU56は、ラウンド数計数用カウンタの値を確認する(ステップS451)。ラウンド数計数用カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS452)。
In step S450, the
そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(ステップS453)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS454)。インターバル期間は、例えば5秒である。突然確変大当りの場合や、16R大当りにおける大入賞口の開放時間が0.5秒であるラウンド間では、これより短い期間(例えば0.5秒)になる。 Then, a value corresponding to the time (interval period) from the end of the round to the start of the next round (interval period) is set in the big prize opening control timer (step S453), and the value of the special symbol process flag is set to the big prize opening The value is updated according to the pre-opening process (step S305) (step S454). The interval period is 5 seconds, for example. In the case of sudden probability change big hit, or between rounds in which the opening time of the big winning opening in 16R big hit is 0.5 seconds, a shorter period (for example, 0.5 seconds) is set.
ラウンド数計数用カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大当り種別を示すデータが突然確変大当りを示すデータであるときに、突確大当り/小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS455,S459)。そして、ステップS460に移行する。CPU56は、大当り種別を示すデータが突然確変大当りを示すデータでない場合に、大当り種別が通常大当りであるときには、大当り終了指定1コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS456,S457)。そして、ステップS460に移行する。大当り種別が通常大当りでないときには、大当り終了2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS458)。そして、ステップS460に移行する。
When the value of the counter for counting the number of rounds is 0, the
ステップS460では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する。
In step S460,
図39は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突確大当り/小当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 39 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」〜「0A」のいずれかであるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば、100)をセットする(ステップS167)。そして、ステップS171に移行する。
When the big hit end display time has elapsed, the
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS168)。そして、ステップS171に移行する。
If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the
ステップS171では、CPU56は、大当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて、大当りの種別が突然確変大当りであるか否かを確認する。大当りの種別が突然確変大当りであるない場合(16R確変大当りである場合)には、時短フラグをセットする(ステップS172)。突然確変大当りである場合には、時短フラグをリセットする(ステップS173)。このような制御によって、突然確変大当りにもとづく大当り遊技が終了したときに時短状態に移行させる制御は実行されない。
In step S171, the
なお、この実施の形態では、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率(当りに決定する割合)を高くする。
In this embodiment, the time reduction flag is also used to determine whether to increase the opening time of the variable winning
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS174)。ステップS174では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグおよび時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高確率高ベース指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合に、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているときには、低確率高ベース指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされているが時短フラグがセットされていない場合には、高確率低ベース指定コマンドを送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動終了時(図35におけるステップS146参照)または大当り遊技の終了時に背景指定コマンドを送信する制御を行うが、そのような制御に代えて、特別図柄の変動開始時(例えば、特別図柄通常処理において)送信する制御を行ってもよいし、客待ちデモ指定コマンドを送信するとき(例えば、客待ちデモ指定コマンドの送信直前)に送信する制御を行ってもよい。
Further, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS175)。
Then, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図40は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 40 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御等の演出制御を実行する。その後、ステップS702に移行する。
Next, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図20および図21参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図41〜図45は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
41 to 45 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS618A)。また、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618B)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが突確大当り/小当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、突確大当り/小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a surprise big hit / small hit start designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが突確大当り/小当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが第1入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果21指定コマンドのいずれか)であれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した第1入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果を第1入賞時判定結果記憶バッファに保存する(ステップS652)。そして、第1入賞時判定結果指定コマンドを受信したことを示す第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS653)。また、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS654)。さらに、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS655)。すなわち、表示される画像(例えば、丸印)の数を1増やす。
If the received effect control command is the first prize determination result designation command (any one of the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS656)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS657)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶数表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS658)。すなわち、第1保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S656), the
受信した演出制御コマンドが第2入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果31指定コマンド〜入賞時判定結果50指定コマンドのいずれか)であれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、受信した第2入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果を第2入賞時判定結果記憶バッファに保存する(ステップS662)。そして、第2入賞時判定結果指定コマンドを受信したことを示す第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS663)。また、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS664)。さらに、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS665)。すなわち、表示される画像(例えば、丸印)の数を1増やす。
If the received effect control command is the second prize determination result designation command (any one of the prize determination result 31 designation command to the prize determination result 50 designation command) (step S661), the
なお、演出制御用CPU101は、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示の色(例えば、赤色)を、第1保留記憶数表示部18cにおける第1保留記憶数の表示の色(例えば、青色)と異ならせる。
The
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS667)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶数表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS668)。すなわち、第2保留記憶数表示部18dに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S666), the
受信した演出制御コマンドが低確率低ベース指定コマンドであれば(ステップS671)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示される背景画面を通常状態で低ベース状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS672)。また、演出制御用CPU101は、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグがセットされている場合には確変状態フラグをリセットし(ステップS673)、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には高ベースフラグをリセットする(ステップS674)。
If the received effect control command is a low probability low base designation command (step S671), the
受信した演出制御コマンドが高確率高ベース指定コマンドであれば(ステップS675)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示される背景画面を高ベース状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS676)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットし(ステップS677)、高ベースフラグをセットする(ステップS678)。
If the received effect control command is a high probability high base designation command (step S675), the
受信した演出制御コマンドが高確率低ベース指定コマンドであれば(ステップS681)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示される背景画面を小当り遊技後の状態における背景画面と同じ背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS682)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットし(ステップS683)、高ベースフラグをリセットする(ステップS684)。
If the received effect control command is a high probability low base designation command (step S681), the
受信した演出制御コマンドが低確率高ベース指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示される背景画面を高ベース状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS686)。なお、ステップS686の処理では、ステップS676の処理による背景画像と異なる背景画像を表示するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグがセットされている場合には確変状態フラグをリセットし(ステップS687)、高ベースフラグをセットする(ステップS688)。
If the received effect control command is a low probability high base designation command (step S685), the
また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS691)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ:ラウンド数を示す)をRAMにおける開放回数記憶領域に保存する(ステップS692)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS693)。
If the received effect control command is a command for opening a special prize opening (step S691), the
また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS695)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS696)。
If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S695), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS699)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図46は、入賞時判定結果を保存する領域(入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図46に示すように、この実施の形態では、第1始動入賞口13への始動入賞時の入賞時判定結果(入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果21指定コマンドによる。)を保存する第1入賞時判定結果記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞時の入賞時判定結果(入賞時判定結果31指定コマンド〜入賞時判定結果50指定コマンドによる。)を保存する第2入賞時判定結果記憶バッファとが用意されている。第1入賞時判定結果記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2入賞時判定結果記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファには、受信した入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータが記憶される。なお、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMに形成されている。
FIG. 46 is an explanatory diagram of a configuration example of an area (a winning determination result storage buffer) for storing a winning determination result. As shown in FIG. 46, in this embodiment, the winning determination result at the time of starting winning the first starting winning opening 13 (by the winning
演出制御用CPU101は、ステップS652の処理で、入賞時判定結果を図46に示す第1入賞時判定結果記憶バッファに保存し、ステップS662の処理で、入賞時判定結果を図46に示す第2入賞時判定結果記憶バッファに保存する。
The
図47は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図47に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、予告演出決定用乱数SR2、予告タイプ選択用乱数SR3、スーパーリーチパターン決定用乱数SR4、大当り中演出決定用乱数SR5を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 47 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちののいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
次に、予告演出の具体例を説明する。図48は、飾り図柄の可変表示中に予告演出が実行される例を示す説明図である。 Next, a specific example of the notice effect will be described. FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example in which a notice effect is executed during variable display of decorative symbols.
図48に示す例では、図48(A)に示す状態において、第1保留記憶表示部18cにおいて3つの保留記憶(第1保留記憶)が表示されていることが例示されている。そして、図48には、4番目に発生した保留記憶(図48(A)では、1番目に発生した保留記憶に対応する表示は既に消去されている。従って、図48(A)では、第1保留記憶表示部18cにおける最右の表示に対応している。)に対応する4番目に発生した保留記憶に関する入賞時判定処理で大当りになる場合の例が示されている。
In the example shown in FIG. 48, in the state shown in FIG. 48A, three hold memories (first hold memories) are displayed on the first hold memory display unit 18c. 48, the display corresponding to the first hold storage that has occurred (in FIG. 48A, the display corresponding to the first hold storage has already been erased. Therefore, in FIG. 1 corresponds to the rightmost display in the hold
図48に示す例では、最初に発生した保留記憶(1番目の保留記憶)にもとづいて、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて識別情報の可変表示(変動)が行われているときに(図48(A)参照)、予告演出のための操作ボタン150の操作を促す画像9dが演出表示装置9の表示画面に表示され(図48(B)参照)、遊技者が操作ボタン150を操作したことに応じて、予告演出のためのキャラクタ画像9aが演出表示装置9の表示画面に表示される(図48(C)参照)。なお、最初に発生した保留記憶にもとづく可変表示の表示結果ははずれ図柄である(図48(D)参照)。
In the example shown in FIG. 48, variable information is displayed in the left and right
また、2番目に発生した保留記憶(2番目の保留記憶)にもとづいて、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて識別情報の可変表示(変動)が行われているときに(図48(E)参照)、予告演出のための操作ボタン150の操作を促す画像9dが演出表示装置9の表示画面に表示され(図48(F)参照)、遊技者が操作ボタン150を操作したことに応じて、予告演出のためのキャラクタ画像9aが演出表示装置9の表示画面に表示される(図48(G)参照)。なお、2番目に発生した保留記憶にもとづく可変表示の表示結果ははずれ図柄である(図48(H)参照)。
Further, based on the second storage that has occurred (second storage), the variable display (fluctuation) of the identification information is performed in the left, middle, and right
その後、4番目に発生した保留記憶(4番目の保留記憶)にもとづいて、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて識別情報の可変表示(変動)が行われているときに(図48(I)参照)、予告演出のための操作ボタン150の操作を促す画像9dが演出表示装置9の表示画面に表示され(図48(J)参照)、遊技者が操作ボタン150を操作したことに応じて、予告演出のためのキャラクタ画像9aが演出表示装置9の表示画面に表示される(図48(K)参照)。なお、4番目に発生した保留記憶にもとづく可変表示の表示結果は大当り図柄である(図48(M)参照)。また、図48には、リーチになることも示されている(図48(L)参照)。
Thereafter, variable display (variation) of the identification information is performed in the left, middle and right
図49は、図40に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 49 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
なお、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。その場合に、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 The decorative display variable display synchronized with the variation of the first special symbol and the decorative display variable display synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. In that case, it may be determined which special symbol variation display is being executed, depending on which effect control process processing is performed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信している場合には、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect process (step S807): In the
図50は、図49に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 50 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図51は、図49に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの予告演出実行中フラグ(受信した第1入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて実行される予告演出である第1予告演出を実行していることを示す第1予告演出実行中フラグと、受信した第2入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて実行される予告演出である第2予告演出を実行していることを示す第2予告演出実行中フラグとのうちのいずれか)がセットされているか否か確認する(ステップS820)。
FIG. 51 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
予告演出実行中フラグ(第1予告演出実行中フラグまたは第2予告演出実行中フラグ)は、ステップS6023の処理で(図57参照)、予告演出を実行することに決定されたときにセットされる。従って、既に予告演出を実行中である場合(予告演出を実行することに決定されておりが予告演出が開始されていないときも含む。)には、予告演出の決定処理を重ねて実行しないように制御される。 The notification effect execution flag (first notification effect execution flag or second notification effect execution flag) is set in step S6023 (see FIG. 57) when it is determined to execute the notification effect. . Therefore, when the notice effect is already being executed (including when the notice effect is decided to be executed but the notice effect is not started), the notice effect determination process is not repeated. Controlled.
いずれの予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、予告演出決定処理を実行する(ステップS821)。そして、ステップS825Bに移行する。 If no advancement effect execution flag is set, the advancement effect determination process is executed (step S821). Then, control goes to a step S825B.
また、第1予告演出実行中フラグがセットされている場合には、第2図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS822)。すなわち、これから開始する飾り図柄の可変表示が第2特別図柄の可変表示に対応するものか否か確認する(ステップS823)。 If the first notice effect execution flag is set, it is checked whether or not the second symbol variation start designation command reception flag is set (step S822). That is, it is confirmed whether or not the variable display of the decorative symbol starting from now corresponds to the variable display of the second special symbol (step S823).
第2図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第2特別図柄の可変表示の表示結果が大当りであるときには(ステップS823B)、第1予告演出実行中フラグをリセットするとともに、予告演出において使用される操作手段を示す操作手段指定フラグおよび予告種類を示す予告種類指定フラグの内容と変動回数カウンタ(予告演出の対象である可変表示、または予告演出の対象である表示結果が導出表示されることになる可変表示までに実行される可変表示(予告演出の対象である可変表示、または予告演出の対象である表示結果が導出表示されることになる可変表示も含まれる)の回数を示すカウンタ)をリセットする(ステップS823C)。そして、ステップS825Bに移行する。また、第2特別図柄の可変表示の表示結果が大当りでないときには、第1予告演出実行中フラグをリセットするとともに、予告中止フラグをセットする(ステップS824,S825)。 When the second symbol variation start designation command reception flag is set, if the display result of the variable display of the second special symbol is a big hit (step S823B), the first notice effect executing flag is reset, The contents of the operation means designation flag indicating the operation means used in the notice effect and the notice type designation flag indicating the notice type and the number of changes counter (variable display that is the object of the notice effect or the display result that is the object of the notice effect is derived. Number of variable displays executed before the variable display to be displayed (including the variable display that is the target of the notice effect or the variable display from which the display result that is the target of the notice effect is derived) Is reset (step S823C). Then, control goes to a step S825B. If the display result of the variable display of the second special symbol is not a big hit, the first notice effect execution flag is reset and the notice stop flag is set (steps S824 and S825).
なお、この実施の形態では、第1予告演出を実行しているときに第2始動入賞が生じて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるときには、第1予告演出を中止する。その後、第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるときに、第1予告演出が再開されるように制御する。そのような制御を行うために、演出制御用CPU101は、ステップS822〜S825の処理を実行する。
In this embodiment, when the second start prize is generated and the variable display (fluctuation) of the second special symbol is started while the first notice effect is being executed, the first notice effect is stopped. Thereafter, when the variable display (fluctuation) of the first special symbol is started, control is performed so that the first notice effect is resumed. In order to perform such control, the
次いで、演出制御用CPU101は入賞時判定結果記憶バッファ(第1入賞時判定結果記憶バッファまたは第2入賞時判定結果記憶バッファ)に記憶されている1つ目の入賞時判定結果(今回実行する変動表示に対応する入賞時判定結果)を削除し、入賞時判定結果記憶バッファ(第1入賞時判定結果記憶バッファまたは第2入賞時判定結果記憶バッファ)の内容をシフトする(ステップS825B)。また、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出し、演出制御用CPU101は、読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)にもとづいて、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定するための停止図柄決定処理を実行する(ステップS826)。
Next, the
図52(A)は、停止図柄決定処理(ステップS826)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドにもとづいて、表示結果がリーチ演出を伴わないはずれであるか否かを判定する(ステップS901)。表示結果がリーチ演出を伴わないはずれであれば、非リーチのはずれ図柄を決定する(ステップS902)。ステップS902の処理では、乱数値SR1−1、SR1−2、SR1−3を抽出し、非リーチのはずれ図柄を決定するためテーブルを用いて、非リーチのはずれ図柄を決定する。例えば、乱数値SR1−1に基づいて「左」の図柄表示エリアに停止表示される図柄を決定し、乱数値SR1−2に基づいて「右」の図柄表示エリアに停止表示される図柄を決定し、乱数値SR1−3に基づいて「中」の図柄表示エリアに停止表示される図柄を決定する。このとき、左右の2図柄が揃わない飾り図柄の組み合わせ(即ち、非リーチのはずれ図柄)が決定されるようにすればよい。なお、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。これは、以下の処理においても同様である。
FIG. 52A is a flowchart showing the stop symbol determination process (step S826). In the decorative symbol variation start process, the
ステップS901で、表示結果がリーチ演出を伴わないはずれでないと判定された場合、表示結果がリーチ演出を伴うはずれであるか否かを判定する(ステップS903)。表示結果がリーチ演出を伴わないはずれであれば、リーチありのはずれ図柄を決定する(ステップS904)。ステップS904の処理では、乱数値SR1−1、SR1−3を抽出し、リーチありのハズレ図柄を決定するためテーブルを用いて、リーチのはずれ図柄を決定する。例えば、乱数値SR1−1に基づいて「左」「右」の図柄表示エリアに停止表示される図柄(「1」〜「8」)を決定し、乱数値SR1−2に基づいて「中」の図柄表示エリアに停止表示される図柄を決定する。乱数値SR1−3に基づいて「左」「右」の図柄表示エリアに停止表示される図柄との差分を決定することにより、「中」の図柄表示エリアに停止表示される図柄を決定するようにしてもよい。 If it is determined in step S901 that the display result is not an outage without a reach effect, it is determined whether the display result is an outage with a reach effect (step S903). If the display result is a loss without a reach effect, a loss symbol with a reach is determined (step S904). In the process of step S904, random numbers SR1-1 and SR1-3 are extracted, and a reach out symbol is determined using a table to determine a loss symbol with reach. For example, the symbols (“1” to “8”) to be stopped and displayed in the “left” and “right” symbol display areas are determined based on the random value SR1-1, and “medium” is determined based on the random value SR1-2. The symbols to be stopped and displayed in the symbol display area are determined. The symbol stopped and displayed in the “medium” symbol display area is determined by determining the difference from the symbol stopped and displayed in the “left” and “right” symbol display areas based on the random number SR1-3. It may be.
ステップS903で、表示結果がリーチ演出を伴うはずれでないと判定された場合、表示結果が突然確変大当り又は小当りであるか否かを判定する(ステップS905)。表示結果が突然確変大当り又は小当りであれば、例えば突然確変大当り又は小当りの図柄として「1」「3」「5」の組み合せを決定する(ステップS906)。突然確変大当り又は小当りの図柄は、予め定められた組み合せであればよく、ステップS902では、突然確変大当り又は小当りの図柄は決定されないように制御されればよい。 If it is determined in step S903 that the display result is not an outlier with a reach effect, it is determined whether the display result is a sudden probability big hit or a small hit (step S905). If the display result is sudden probability change big hit or small hit, for example, a combination of “1”, “3”, and “5” is determined as a symbol of sudden probability change big hit or small hit (step S906). The design of the sudden probability variation big hit or small hit may be a predetermined combination, and in step S902, the design may be controlled so that the sudden probability change big hit or small hit symbol is not determined.
ステップS905で、表示結果が突然確変大当り又は小当りでないと判定された場合、大当り種別に応じて図52(B)に示す大当り図柄決定テーブルを選択する(ステップS907)。そして、乱数値SR1−1を抽出し、ステップS907にて選択した大当り図柄決定テーブルを用いて、大当り図柄を決定する(ステップS908)。大当り図柄は、「左」「中」「右」の3図柄が揃った飾り図柄の組合せである。図52(B)に示す大当り図柄決定テーブルによれば、3図柄が奇数図柄となるか偶数図柄となるかが決定される。なお、奇数図柄、偶数図柄がいずれとなるかは任意に決定されればよいが、乱数値SR1−2などに基づいて、奇数図柄のうちいずれとするか、偶数図柄のうちいずれとするかを決定するようにしてもよい。 When it is determined in step S905 that the display result is not suddenly probable big hit or small hit, the big hit symbol determination table shown in FIG. 52B is selected according to the big hit type (step S907). Then, the random value SR1-1 is extracted, and the jackpot symbol is determined using the jackpot symbol determination table selected in step S907 (step S908). The jackpot symbol is a combination of decorative symbols in which three symbols “left”, “middle”, and “right” are arranged. According to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 52B, it is determined whether the three symbols are odd symbols or even symbols. Note that it is only necessary to determine arbitrarily whether the odd symbol or the even symbol is selected, but based on the random value SR1-2, which of the odd symbol or the even symbol is selected. It may be determined.
図52(B)に示す大当り図柄決定テーブルの設定によれば、16R確変A大当り>16R確変B大当り>16R確変C大当り>16R確変D大当り>16R確変E大当り>16R確変F大当り>16R非確変A大当り>16R非確変B大当り>16R非確変C大当りの順で、奇数図柄に決定されやすくなっている。このような設定により、大当り図柄が奇数図柄となるか偶数図柄となるかによって、いずれの大当りとなるかを示唆することができる。なお、特定の大当り種別においては特定の大当り図柄(例えば「7」「7」「7」など)になりやくするようにして、大当り図柄により大当り種別を示唆するようにしてもよい。 According to the setting of the big hit symbol determination table shown in FIG. 52 (B), 16R probability variation A big hit> 16R probability variation B big hit> 16R probability variation C big hit> 16R probability variation D big hit> 16R probability variation E big hit> 16R probability variation E big hit> 16R non-probability variation It is easy to determine odd symbols in the order of A big hit> 16R non-probable B big hit> 16R non-probable C big hit. By such setting, it is possible to suggest which jackpot is to be made depending on whether the jackpot symbol is an odd symbol or an even symbol. It should be noted that, in a specific big hit type, a specific big hit symbol (for example, “7”, “7”, “7”, etc.) is likely to be used, and the big hit symbol may be suggested by the big hit symbol.
なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS902、S904、S096、S908の処理において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。
When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the
図51に戻り、演出制御用CPU101は、演出制御変動パターン決定処理を実行する(ステップS827)。図53(A)は、演出制御変動パターン決定処理(ステップS827)を示すフローチャートである。この実施の形態では、主基板31の側において、スーパーリーチとしてスーパーリーチAとスーパーリーチBの2パターンに決定可能である。主基板31の側において、これらのスーパーリーチを伴う変動パターンに決定された場合、演出制御基板80の側で、さらに詳細な変動パターンを決定する。演出制御変動パターン決定処理では、演出制御用CPU101は、変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS911)。スーパーリーチを伴う変動パターンでなければそのまま処理を終える。スーパーリーチを伴う変動パターンであれば、表示結果や大当り種別に応じて、スーパーリーチAであれば図53(B)に示すスーパーリーチパターン決定テーブルを選択し、スーパーリーチBであれば図53(C)に示すスーパーリーチパターン決定テーブルを選択する(ステップS912)。
Returning to FIG. 51, the
そして、スーパーリーチパターン用乱数値SR4を抽出し、ステップS912にて選択したスーパーリーチパターン決定テーブルを用いてスーパーリーチパターンを決定する(ステップS913)。そして、決定したスーパーリーチパターンを示すデータを所定の格納領域に格納する。 Then, the super reach pattern random number SR4 is extracted, and the super reach pattern is determined using the super reach pattern determination table selected in step S912 (step S913). Then, data indicating the determined super reach pattern is stored in a predetermined storage area.
この実施の形態では、主基板31の側でスーパーリーチAに決定された場合は、演出制御基板80の側でスーパーA1またはスーパーA2のパターンに決定可能になっている。スーパーA1とスーパーA2とでは、それぞれの演出の内容が識別できるように異なっていればよい。具体的には、背景が異なるもの、キャラクタが異なるもの、出力される音が異なるもの、ランプの表示態様が異なるものなどであればよい。図53(B)に示すスーパーリーチパターン決定テーブルの設定によれば、16R確変A大当り>16R確変B大当り>16R確変C大当り>16R確変D大当り>16R確変E大当り>16R確変F大当り>16R非確変A大当り>16R非確変B大当り>16R非確変C大当り>スーパーリーチはずれの順で、スーパーA2よりもスーパーA1に決定されやすくなっている。このような設定により、スーパーリーチがスーパーA1となるかスーパーA2となるかによって、大当りとなるか否かやいずれの大当りとなるかを示唆することができる。
In this embodiment, when the super reach A is determined on the
主基板31の側でスーパーリーチBに決定された場合は、演出制御基板80の側でスーパーB1またはスーパーB2のパターンに決定可能になっている。スーパーB1とスーパーB2とでは、それぞれの演出の内容が識別できるように異なっていればよい。具体的には、背景が異なるもの、キャラクタが異なるもの、出力される音が異なるもの、ランプの表示態様が異なるものなどであればよい。図53(C)に示すスーパーリーチパターン決定テーブルの設定によれば、16R確変A大当り>16R確変B大当り>16R確変C大当り>16R確変D大当り>16R確変E大当り>16R確変F大当り>16R非確変A大当り>16R非確変B大当り>16R非確変C大当り>スーパーリーチはずれの順で、スーパーB2よりもスーパーB1に決定されやすくなっている。このような設定により、スーパーリーチがスーパーB1となるかスーパーB2となるかによって、大当りとなるか否かやいずれの大当りとなるかを示唆することができる。
If the super reach B is determined on the
図51に戻り、演出制御用CPU101は、変動パターン(ステップS827における決定内容を含む)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS828)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS829)。
Returning to FIG. 51, the
図54は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 54 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図54に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 54 is stored in the ROM of the
図55は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図55に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ(演出制御実行データ)に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。
FIG. 55 is an explanatory diagram for explaining an effect executed according to the contents of the process table. As shown in FIG. 55, the
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the
演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS830)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、スーパーリーチを伴う変動パターン以外では、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS831)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS832)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S831). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S832).
なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the
また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the
また、演出制御用CPU101は、いずれかの予告演出実行中フラグ(第1予告演出実行中フラグまたは第2予告演出実行中フラグ)がセットされている場合には(ステップS833)、演出開始待ちタイマに、変動開始時から予告演出を開始するタイミングまでの時間に相当する値を設定する(ステップS834)。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS835)。
In addition, when any of the notice effect executing flags (the first notice effect executing flag or the second notice effect executing flag) is set (step S833), the
図56および図57は、予告演出決定処理を示すフローチャートである。予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、遊技状態が高ベース状態(高ベースフラグがセットされている状態)であるか否か確認する(ステップS6001)。高ベース状態であれば、ステップステップS6002に移行する。
56 and 57 are flowcharts showing the notice effect determining process. In the notice effect determination process, the
高ベース状態でない場合には、すなわち低ベース状態である場合には、演出制御用CPU101は、予告中止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6009A)。予告中止フラグは、第1予告演出を実行しているときに第2始動入賞が生じて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるときに、第1予告演出を中止するためにセットされる(図51におけるステップS825参照)。予告中止フラグがセットされていない場合には、ステップS6010に移行する。予告中止フラグがセットされている場合には、第1図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6009B)。すなわち、これから開始する飾り図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示に対応するものか否か確認する。第1図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS6015に移行する。
When it is not the high base state, that is, when it is the low base state, the
ステップS6010では、演出制御用CPU101は、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6010)。第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS6011)。そして、演出制御用CPU101は、第1入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する(ステップS6013)。
In step S6010, the
なお、この実施の形態では、ステップS6013の処理で入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出し、以下のステップS6014の処理で判定対象になった変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」になることを条件に予告演出を実行可能にする。そのように構成することによって、予告演出の途中でリーチ演出が割り込むことにより予告演出の連続性が損なわれる事態を防止する。なお、判定対象になった変動表示が開始されるまでの各変動表示にリーチが含まれる場合であっても、予告演出を実行可能にしてもよい。その場合には、ステップS6013の処理で、入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する必要はなく、最先の入賞時判定結果のみを抽出すればよい。 In this embodiment, all the winning determination results stored in the winning determination result storage buffer are extracted in the process of step S6013, and the variable display that is the determination target is started in the following process of step S6014. It is possible to execute a notice effect on the condition that all of the fluctuation displays are “non-reach”. Such a configuration prevents a situation in which the continuity of the notice effect is impaired due to the reach effect interrupting in the middle of the notice effect. In addition, even if it is a case where reach is included in each variation display until the variation display to be determined is started, the notice effect may be executed. In that case, it is not necessary to extract all the winning determination results stored in the winning determination result storage buffer in the processing of step S6013, and only the first winning determination result needs to be extracted.
なお、「最先の入賞時判定結果」とは、その入賞時判定結果に対応する保留記憶のうち、最も早く、それにもとづく可変表示が実行されることになる入賞時判定結果のことである。 The “early winning determination result” is the winning determination result that is the earliest variable display based on the hold storage corresponding to the winning determination result.
次いで、演出制御用CPU101は、抽出した入賞時判定結果のうちに、入賞時判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「小当り」または「大当り」を示す判定結果が1つでもあるか否かを確認する(ステップS6014)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「小当り」または「大当り」を示す判定結果があると判定したことを条件に(ステップS6014)、ステップS6006の処理で、予告演出を実行するか否か決定する。すなわち、この実施の形態では、ステップS6013,S6014の処理が実行されることによって、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「小当り」または「大当り」になる変動表示が存在する場合に、ステップS6006以降の処理で予告演出に関する決定処理が実行される。
Then, the
具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS6014の処理において、抽出した入賞時判定結果について変動パターン種別が必ず非リーチになることを示す値(具体的には、EXTデータが「0C(H)」:図22参照)、必ずスーパーリーチになることを示す値(具体的には、EXTデータが「13(H)」:図22参照)、または大当りまたは小当りになることを示す値(具体的には、EXTデータが「01(H)」〜「0B(H)」:図22参照)であるか否かを判定する。なお、判定対象に、EXTデータが「0D(H)」,「0E(H)」を示す値(入賞時判定結果13コマンド、入賞時判定結果14コマンドを受信した場合)を含めてもよい。
Specifically, the
また、演出制御用CPU101は、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「小当り」または「大当り」であると判定した場合には、抽出した各入賞時判定結果にもとづいて、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示においてリーチが実行されるか否かも判定する(ステップS6014B)。そして、各変動表示においてリーチが実行されないと判定した場合に(すなわち、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」と判定されている場合に)、ステップS6006に移行する。
In addition, when it is determined that the
ステップS6015では、演出制御用CPU101は、予告中止フラグをリセットする。そして、第1予告演出実行中フラグをセットする(ステップS6019)。
In step S6015, the
ステップS6019の処理が実行されることによって、中止された第1予告演出が再開される。 By executing the process of step S6019, the canceled first notice effect is resumed.
ステップS6002では、演出制御用CPU101は、第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS6003)。そして、第2入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する(ステップS6004)。
In step S6002, the
次いで、演出制御用CPU101は、抽出した入賞時判定結果のうちに、入賞時判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「小当り」または「大当り」を示す判定結果が1つでもあるか否かを確認する(ステップS6005)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「小当り」または「大当り」を示す判定結果があると判定したことを条件に(ステップS6005)、ステップS6006の処理で、予告演出を実行するか否か決定する。すなわち、この実施の形態では、ステップS6004,S6005の処理が実行されることによって、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「小当り」または「大当り」になる変動表示が存在する場合に、ステップS6006以降の処理で予告演出に関する決定処理が実行される。
Then, the
具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS6005の処理において、抽出した入賞時判定結果について変動パターン種別が必ず非リーチになることを示す値(具体的には、EXTデータが「2B(H)」:図23参照)、必ずスーパーリーチになることを示す値(具体的には、EXTデータが「32(H)」:図23参照)、または大当りまたは小当りになることを示す値(具体的には、EXTデータが「21(H)」〜「2A(H)」:図23参照)であるか否かを判定する。なお、判定対象に、EXTデータが「2C(H)」,「2D(H)」を示す値(入賞時判定結果42コマンド、入賞時判定結果43コマンドを受信した場合)を含めてもよい。
Specifically, the
また、全ての入賞時判定結果を判定するのではなく、抽出した入賞時判定結果のうち最先の入賞時判定結果について判定を行い、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「小当り」または「大当り」になる変動表示である場合に、ステップS6006以降の処理で予告演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、大当りに限らず「スーパーリーチ」である場合に、ステップS6006に移行して予告演出の判定を行うようにしてもよい。 Also, instead of determining all the winning determination results, the first winning determination result among the extracted winning determination results is determined, and “non-reach miss”, “super reach miss”, “small hit” ”Or“ big hit ”, it may be determined whether or not to execute the notice effect in the processing after step S6006. Further, in the case of “super reach” without being limited to the big hit, the process may proceed to step S6006 to determine the notice effect.
ステップS6006では、演出制御用CPU101は、予告演出決定用乱数の値を抽出し、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「小当り」または「大当り」である入賞時判定結果と、予告演出決定用乱数の値と、保留記憶数とにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する。
In step S6006, the
なお、予告演出決定用乱数の値を抽出し、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「小当り」または「大当り」である入賞時判定結果が複数存在する場合には、そのうちの最先の入賞時判定結果(最も早く可変表示を開始させることになる保留記憶に対応する入賞時判定結果)に対応する保留記憶にもとづく可変表示または表示結果(可変表示の表示結果)を予告演出による予告の対象にする。 In addition, if the value of the random number for determining the notice effect is extracted, and there are multiple winning judgment results that are “non-reach out”, “super reach out”, “small hit” or “big hit”, the most A variable display or display result (display result of variable display) based on the previous stored result corresponding to the previous winning result determination result (winned determination result corresponding to the stored storage that will cause variable display to be started the earliest) by the notice effect Subject to notice.
また、演出制御用CPU101は、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「小当り」または「大当り」であると判定した場合には、抽出した各入賞時判定結果にもとづいて、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示においてリーチが実行されるか否かも判定する(ステップS6005B)。そして、各変動表示においてリーチが実行されないと判定した場合に(すなわち、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」と判定されている場合に)、ステップS6006に移行し、予告演出を決定するための処理を実行する。すなわち、予告演出の実行中においてリーチ演出が実行されてしまったのでは、予告演出の連続性が損なわれて、予告演出による演出効果を十分に高めることができない可能性がある。そこで、この実施の形態では、判定対象となる変動表示が開始されるまでの各変動表示においてリーチも実行されないことを条件に予告演出を実行する場合があるように制御する。
In addition, when it is determined that the
図58および図59は、ステップS6006の処理で使用される予告決定テーブルを示す説明図である。なお、図58および図59には、リーチするか否か不明である場合、すなわち、変動パターン種別を特定不能である場合、具体的には、保留数が変わると変動パターン種別が変わってしまうことになる判定値範囲に対応する入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果13指定コマンド〜入賞時判定結果18、入賞時判定結果20指定コマンド、入賞時判定結果21指定コマンド、および入賞時判定結果42指定コマンド〜入賞時判定結果47、入賞時判定結果49指定コマンド、入賞時判定結果50指定コマンド指定コマンド)を受信した場合に相当する「はずれ(リーチあり/なし」も示されているが、その場合には、予告演出を実行しない。
58 and 59 are explanatory diagrams showing a notice determination table used in the process of step S6006. 58 and 59, when it is unclear whether or not to reach, that is, when the variation pattern type cannot be specified, specifically, the variation pattern type changes when the number of pending changes. The winning judgment result designation command corresponding to the judgment value range (the winning
図58および図59に示すように、この実施の形態では、保留記憶数および遊技状態に応じて、異なる予告決定テーブルが用意されている。すなわち、予告決定テーブルとして、保留記憶数=2の場合に使用される予告決定テーブル(図58(A)参照)、保留記憶数=3の場合に使用される予告決定テーブル(図58(B)参照)、保留記憶数=4の場合に使用される予告決定テーブル(図59(A)参照)、および確変・時短時(高ベース時)に使用される予告決定テーブル(図59(B)参照)とがある。 As shown in FIGS. 58 and 59, in this embodiment, different notice determination tables are prepared depending on the number of reserved memories and the game state. That is, as the notice determination table, the notice determination table used when the number of reserved memories = 2 (see FIG. 58A), the notice determination table used when the number of reserved memories = 3 (FIG. 58B). (See FIG. 59 (A)), and a notice determination table used in probability change / short time (high base time) (see FIG. 59 (B)). )
各予告決定テーブルには、判定対象になる入賞時判定結果に対応する判定値(予告演出を「実行する」に対応する判定値)が設定されている。なお、「実行しない」に対応する判定値は、予告決定テーブルに設定されている必要はない。 Each notice determination table is set with a determination value (determination value corresponding to “execution of the notice effect”) corresponding to the determination result at the time of winning as a determination target. Note that the determination value corresponding to “do not execute” need not be set in the notice determination table.
演出制御用CPU101は、ステップS6006の処理で、予告演出決定用乱数の値が判定値(予告演出を「実行する」に対応する判定値)のいずれかに一致すると、予告演出を実行することに決定する。
The
なお、遊技状態が高ベース状態であるときには、演出制御用CPU101は、図59(B)に示す確変・時短時(高ベース時)の予告決定テーブルを使用する。また、低ベース状態であるときには、そのときの保留記憶数に応じて、図58(A)に示す予告決定テーブル、図58(B)に示す予告決定テーブル、または図59(A)に示す予告決定テーブルを使用する。
When the gaming state is the high base state, the
各予告決定テーブルにおいて、特徴的なことは、非リーチはずれ(はずれ(リーチなし))に対応する判定値(予告演出を「実行する」に対応する判定値)の数よりも、スーパーリーチはずれ(はずれ(スーパーリーチ))に対応する判定値(予告演出を「実行する」に対応する判定値)の数が多いことである。また、スーパーリーチはずれ(はずれ(スーパーリーチ))に対応する判定値(予告演出を「実行する」に対応する判定値)の数よりも、大当りおよび小当りに対応する判定値(予告演出を「実行する」に対応する判定値)の数が多いことである。 In each notice determination table, what is characteristic is that the super reach is deviated from the number of judgment values (decision values corresponding to “execute the notice effect”) corresponding to non-reach deviation (out of reach (no reach)) ( The number of determination values (determination values corresponding to “execution of the notice effect”) corresponding to the deviation (super reach) is large. In addition, the judgment value corresponding to the big hit and the small hit (the notice effect is represented as “the notice effect is represented by“ The number of determination values corresponding to “execute” is large.
また、小当りおよび通常大当り(非確変大当り)に対応する判定値(予告演出を「実行する」に対応する判定値)の数よりも、確変大当りに対応する判定値(予告演出を「実行する」に対応する判定値)の数が多い。 Further, the determination value corresponding to the probable big hit (“execute the notice effect” is executed rather than the number of determination values corresponding to the small hit and the normal big hit (non-probable big hit) (the determination value corresponding to “execute the notice effect”) The number of determination values corresponding to “” is large.
この実施の形態では、小当りにもとづく小当り遊技におけるラウンド数および大入賞口の開放時間は、突然確変大当りにもとづく大当り遊技におけるラウンド数および大入賞口の開放時間と同じであるから、遊技者が、小当りになったのか突然確変大当りになったのかを判別することを難しくしている。しかし、小当りになる場合に比べて突然確変大当りになる場合には、予告演出が実行されやすいので、予告演出の頻度の違いによって、両者を判別できる可能性が出てくる。 In this embodiment, the number of rounds in the small hit game based on the small hit and the opening time of the big prize opening are the same as the round number in the big hit game based on the sudden probability variable big hit and the opening time of the big winning opening. However, it is difficult to determine whether it is a small hit or a sudden probable big hit. However, since the notice effect is more likely to be executed when suddenly a probable big hit than when it is a small hit, there is a possibility that the two can be distinguished depending on the frequency of the notice effect.
さらに、16R確変A大当り>16R確変B大当り>16R確変C大当り>16R確変D大当り>16R確変E大当り>16R確変F大当り>16R非確変A大当り>16R非確変B大当り>16R非確変C大当り>スーパーリーチはずれの順で、予告演出が実行される旨に決定されやすくなっている。このような設定により、予告演出が実行されるか否かによって、大当りとなるか否かやいずれの大当りとなるかを示唆することができる。 Furthermore, 16R probability variation A big hit> 16R probability variation B big hit> 16R probability variation C big hit> 16R probability variation D big hit> 16R probability variation E big hit> 16R probability variation F big hit> 16R non-probable variation F big hit> 16R non-probable variation B big hit> 16R non-probability variation big hit> It is easier to determine that the notice effect will be executed in the order of superreach. With such a setting, it is possible to suggest whether or not to win a big hit depending on whether or not the notice effect is executed.
なお、この実施の形態では、判定対象の入賞時判定結果に対応する保留記憶がはずれの保留記憶(非リーチはずれやスーパーリーチはずれに決定されることになる保留記憶)に対応する入賞時判定結果についても予告演出が実行されることがあるが、はずれの場合には、予告演出を実行しないようにしてもよい。特に、非リーチはずれのときには、予告演出を実行しないようにしてもよい。また、小当りのときに予告演出を実行しないようにしてもよい。 In this embodiment, the determination result at the time of winning corresponding to the reserved memory in which the holding memory corresponding to the determination result at the time of winning the determination is out of place (the holding memory that is determined to be out of non-reach or super-reach) is determined. In some cases, the notice effect is executed. However, in the case of a loss, the notice effect may not be executed. In particular, the notice effect may not be executed at the time of non-reach. Further, the notice effect may not be executed at the small hit.
演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS6007)、予告タイプ選択用乱数を抽出し、抽出した予告タイプ選択用乱数を用いて、予告演出においていずれの操作手段を用いるのかと、予告種類を選択する(ステップS6008)。
When it is determined that the notice effect is to be executed (step S6007), the
なお、この実施の形態では、ステップS6008の処理で選択される操作手段は、図2に示す押圧操作部151(以下、ボタンともいう。)または回転操作部152(以下、回転部ともいう。)であるが、選択される操作手段にジョグダイヤル等が含まれていてもよい。 In this embodiment, the operation means selected in step S6008 is a pressing operation unit 151 (hereinafter also referred to as a button) or a rotation operation unit 152 (hereinafter also referred to as a rotation unit) shown in FIG. However, the operation means to be selected may include a jog dial or the like.
図60は、ステップS6008の処理で使用される予告タイプ選択テーブルを示す説明図である。 FIG. 60 is an explanatory diagram showing a notice type selection table used in the process of step S6008.
演出制御用CPU101は、ステップS6008の処理において、複数種類の操作手段のうちのいずれの操作手段を使用するのかと、予告種類とを選択する。換言すれば、操作手段と予告種類の組合せを選択する。
In step S6008, the
図60に示す例では、予告種類として予告種類A、予告種類B、予告種類Cの3種類がある。予告種類Aの演出は、図48に示されたキャラクタ画像9aを用いた演出である。予告種類Bの演出は、図48に示されたキャラクタ画像9aの色または服装の柄を異ならせたキャラクタ画像(形状はキャラクタ画像9aと同じ。)を用いた演出である。予告種類Cの演出は、図48に示されたキャラクタ画像9aの色または服装の柄、および予告種類Bにおけるキャラクタ画像の色または服装の柄とは異なる色または服装の柄を有するキャラクタ画像(形状はキャラクタ画像9aと同じ。)を用いた演出である。
In the example shown in FIG. 60, there are three types of notice types: notice type A, notice type B, and notice type C. The notice type A effect is an effect using the
図60に示す予告タイプ選択テーブルにおいて特徴的なことは、16R確変大当りになる場合に、2R確変大当り(突然確変大当り)になる場合に比べて、予告種類Cの予告演出が現れやすくなるように判定値が割り当てられていることである。 The characteristic of the notice type selection table shown in FIG. 60 is that the notice effect of the notice type C is more likely to appear in the case of 16R probability change big hit than in the case of 2R probability change big hit (sudden probability change big hit). The judgment value is assigned.
以上のように、予告演出態様の種類選択する予告演出種類選択手段は、予告演出が実行される場合には、大当り種別に応じて、選択する予告演出態様の割合を異ならせる。また、大当り種別に応じて、予告演出態様や予告演出で使用する操作手段の決定割合が異なっている。このような設定により、いずれの予告演出態様の予告演出が実行されるかによって、大当りとなるか否かやいずれの大当りとなるかを示唆することができる。 As described above, the notice effect type selection means for selecting the type of the notice effect form changes the ratio of the notice effect form to be selected according to the jackpot type when the notice effect is executed. Further, the determination ratio of the operation means used in the notice effect mode and the notice effect differs depending on the jackpot type. By such setting, it is possible to suggest whether or not a big hit will be made or which big hit depending on which of the advance notice effects is executed.
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、予告タイプ選択用乱数と予告タイプ選択テーブルとを用いて操作手段と予告種類の組合せを決定するが、操作手段選択用乱数と、各々の操作手段に対応する判定値が設定されたテーブルとを用いて操作手段を決定し、予告種類選択用乱数と、各々の予告種類に対応する判定値が設定されたテーブルとを用いて予告種類を決定するようにしてもよい。すなわち、操作手段と予告種類を別個に決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、予告種類をA,B,Cのいずれかに決定するが、より多くの種類から予告種類を選択するようにしてもよい。その場合、まず、予告種別選択用乱数を用いて予告種別を決定し、さらに、予告種類選択用乱数を用いて予告種類を選択するようにしてもよい。例えば、予告種別を予告種別a,b,cのいずれかに決定し、予告種別aに決定した場合には、予告種類選択用乱数を用いて、予告種類をa1,a2,a3のいずれかに決定する。また、予告種別bに決定した場合には、予告種類選択用乱数を用いて、予告種類をb1,b2,b3のいずれかに決定する。また、予告種別cに決定した場合には、予告種類選択用乱数を用いて、予告種類をc1,c2,c3のいずれかに決定する。
In this embodiment, the
すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告演出態様の種別を複数種別の中から選択する第1段階演出態様選択手段と、第1段階演出態様選択手段が選択した種別に属する複数種類の予告演出態様の中から予告演出態様を選択する第2段階演出態様選択手段とを含むように構成されていてもよい。そのように構成されている場合には、第1段階演出態様選択手段によって決定される種別の振り分けを変更せずに、第2段階演出態様選択手段によって選択される種類の振り分けを変更するだけで、予告演出態様を選択するための設定を変更することができる。
In other words, the
演出制御用CPU101は、ステップS6008の処理で選択した操作手段に応じた操作手段選択フラグをセットする(ステップS6021)。演出制御用CPU101は、ステップS6021の処理では、例えば、操作手段としてボタンが選択されている場合にはRAMにおける1バイトの操作手段選択フラグの領域に「01」をセットし、操作手段として回転部が選択されている場合にはRAMにおける1バイトの操作手段選択フラグの領域に「02」をセットする。
The
また、演出制御用CPU101は、ステップS6008の処理で選択した予告種類に応じた予告種類選択フラグをセットする(ステップS6022)。演出制御用CPU101は、ステップS6022の処理では、例えば、予告種類として予告種類Aが選択されている場合にはRAMにおける1バイトの予告種類選択フラグの領域に「01」をセットし、予告種類として予告種類Bが選択されている場合にはRAMにおける1バイトの予告種類選択フラグの領域に「02」をセットし、予告種類として予告種類Cが選択されている場合にはRAMにおける1バイトの予告種類選択フラグの領域に「03」をセットする。
In addition, the
そして、予告演出の実行を決定したことを示す予告演出実行中フラグ(予告演出の実行中にもセットされているので、予告演出の実行中であることも示すことになる。)をセットする(ステップS6023)。演出制御用CPU101は、ステップS6023の処理では、低ベース状態では、第1予告演出実行中フラグをセットする。また、高ベース状態では、第2予告演出実行中フラグをセットする。
Then, a notice effect execution flag indicating that execution of the notice effect is determined (which is also set while the notice effect is being executed, which also indicates that the notice effect is being executed) is set ( Step S6023). The
さらに、演出制御用CPU101は、予告対象の保留記憶(ステップS6006の処理で判定の対象にした入賞時判定結果に対応する保留記憶)にもとづく特別図柄および飾り図柄の可変表示(変動)が開始されるまでに実行される変動の回数を変動回数カウンタにセットする(ステップS6024)。なお、変動回数カウンタにセットされる変動の回数は、予告対象の保留記憶にもとづく変動も含んだ回数である。
Further, the
図61および図62は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出開始待ちタイマが動作中であれば(タイムアウトしていなければ)、演出開始待ちタイマの値を−1し(ステップS840D)、操作有効期間タイマが動作中であれば(タイムアウトしていなければ)、操作有効期間タイマの値を−1する(ステップS840E)。
61 and 62 are flowcharts showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。
Further, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS845)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS846)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS847)。
If the variation control timer has timed out (step S845), the
次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの予告演出実行中フラグ(第1予告演出実行中フラグまたは第2予告演出実行中フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS848)。いずれの予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、ステップS866に移行する。いずれかの予告演出実行中フラグがセットされている場合には、演出開始待ちタイマが既にタイムアウトしているか否か確認する。すなわち、タイムアウトフラグがセットされているか否か確認する(ステップS849)。演出開始待ちタイマが既にタイムアウトしている場合には、ステップS855に移行する。なお、ステップS849の処理で、ステップS850の処理と同様に演出開始待ちタイマがタイムアウトしたか否か確認し、ステップS849の処理で演出開始待ちタイマがタイムアウトしていないときに、演出開始待ちタイマの値を−1する処理(ステップS840D参照)を実行してもよい。
Next, the
演出開始待ちタイマがタイムアウトしていることが未だ確認されていない場合には、演出制御用CPU101は、演出開始待ちタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS850)。演出開始待ちタイマがタイムアウトしたことを確認した場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面に、選択されている操作手段(操作手段指定フラグで特定される。)の操作を促す画像9dを表示する(ステップS851:図48(B)等参照)。そして、操作有効期間タイマをスタートし(ステップS852)、操作有効フラグをセットする(ステップS853)。なお、演出制御用CPU101は、ステップS852の処理で、変動期間内で操作手段の操作を有効にする期間に相当する値を操作有効期間タイマにセットする。また、演出開始待ちタイマがタイムアウトしていることを示すタイムアウトフラグをセットする(ステップS854)。タイムアウトフラグは、例えば、飾り図柄変動停止処理に移行する前にリセットされる。
If it is not yet confirmed that the production start waiting timer has timed out, the
演出制御用CPU101は、操作有効フラグがセットされているか否か確認する(ステップS855)。操作有効フラグがセットされていない場合には、ステップS866に移行する。操作有効フラグがセットされている場合には、入力ポート107(図4参照)を介して操作ボタン150が操作されたか否か確認する(ステップS860)。操作ボタン150が操作されたことを確認した場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、操作ボタン150の操作を促す画像9dを消去し、選択されている予告種類(予告種類指定フラグで特定される。)に応じたキャラクタ画像を表示する(ステップS861:図48(C)等参照)。また、操作有効期間タイマを停止するとともに、操作有効フラグをリセットする(ステップS862)。そして、ステップS866に移行する。
The
なお、演出制御用CPU101は、ステップS860の処理で、操作手段指定フラグがボタンを示している場合には押圧操作部151が操作されたか否か確認し、操作手段指定フラグが回転部を示している場合には回転操作部152が操作されたか否か確認する。
In step S860, the
また、演出制御用CPU101は、遊技者による操作がなされない場合には、操作有効期間タイマがタイムアウトしたか否か確認し(ステップS863)、操作有効期間タイマがタイムアウトした場合には、操作ボタン150の操作を促す画像9dを消去する(ステップS864)。また、操作有効フラグをリセットする(ステップS865)。ステップS864,S865の処理は、操作有効期間内に遊技者が操作を行わなかった場合に実行される。そして、ステップS866に移行する。
In addition, when the player does not perform an operation, the
ステップS866では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、予告演出が実行されていた場合には予告演出に関する画像(例えば、予告演出のためのキャラクタ画像)を演出表示装置9の表示画面から消去し(ステップS868)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS869)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS867)、演出制御用CPU101は、ステップS868,S869の処理を実行する。
In step S866, the
図63は、図49に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。また、いずれかの予告演出実行中フラグ(第1予告演出実行中フラグまたは第2予告演出実行中フラグ)がセットされている場合には(ステップS8302)、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS8303)。そして、変動回数カウンタの値が0になったときには、セットされている予告演出実行中フラグ(第1予告演出実行中フラグまたは第2予告演出実行中フラグ)をリセットする(ステップS8304,S8305)。また、演出制御用CPU101は、操作手段指定フラグおよび予告種類フラグをリセットする。
FIG. 63 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stopping process, the
次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8306)。大当りまたは小当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
Next, the
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8307)。 When it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S8307).
大当りにも小当りにもしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8308)。
If it is determined that neither big win nor small win is made, the
図64は、図49に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を既に実行している場合にはステップS876に移行する(ステップS871)。未だ遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行っていない場合には、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または突確大当り/小当り開始指定コマンドを受信したことを示す突確大当り/小当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS872)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面(大当り遊技開始画面または小当り遊技開始画面)を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS873)。また、セットされているフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または突確大当り/小当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS874)。
FIG. 64 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the big hit display process, when the control for displaying the game start screen on the
ステップS876では、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。なお、この段階での大入賞口開放中指定コマンドは第1ラウンドを示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットをリセットし(ステップS877)、第1ラウンドのラウンド中演出を開始する(ステップS878)。この実施の形態では、16R大当り(16R非確変A〜16R非確変大当り、または、16R確変A〜16R確変F大当り)である場合、第1ラウンドから第3ラウンドにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタと戦う演出(バトル演出)が実行される。このバトル演出では、大当り種別が16R確変A大当りである場合には、味方キャラクタが勝利する演出が実行され、その他の大当り種別である場合には、味方キャラクタが敗北する演出が実行される。その後、後述する大当り中演出が実行される。続いて、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS879)。 In step S876, it is confirmed whether or not a special winning opening open designation command reception flag indicating that a special winning opening open designation command has been received is set. Note that the special winning opening open designation command at this stage is the special winning opening open designation command indicating the first round. When the special winning opening open command receiving flag is set, the special winning opening open command receiving flag is reset (step S877), and the first round effect is started (step S878). ). In this embodiment, in the case of 16R big hit (16R non-probability A to 16R non-probable big hit or 16R probable change A to 16R probable big hit), the teammate character fights against the enemy character from the first round to the third round. An effect (battle effect) is executed. In this battle effect, when the big hit type is 16R probability variation A big hit, the effect that the teammate character wins is executed, and when the big hit type is any other big hit type, the effect that the teammate character loses is executed. Then, the big hit effect which will be described later is executed. Subsequently, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805) (step S879).
なお、この実施の形態では、大当りの場合にも小当りの場合にも大当り表示処理が実行されるが、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間(大入賞口が0.1秒間16回開放するのに十分な時間)、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the big hit display process is executed for both big hits and small hits. However, in addition to the big hit display process, a small hit display process is provided. In the case of winning, for example, an effect similar to that at the time of sudden winning change may be performed for a predetermined period (a time sufficient for the special winning opening to open 16 times for 0.1 seconds).
また、小当りや突然確変大当りである場合に、突確大当り/小当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、例えば、突確大当り/小当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。
In addition, in the case of a small hit or suddenly probable big hit, the
図65は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)または突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。
FIG. 65 is a flowchart showing the in-round processing (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the
大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に応じた値に更新する(ステップS1907)。
When the big hit end designation command reception flag or the sudden big hit / small hit end designation command reception flag is set, the
大当り終了指定コマンド受信フラグも突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグもセットされていないときは、演出制御用CPU101は、大当り遊技中に大当り中演出を実行することを示す大当り中演出開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1911)。なお、大当り中演出開始フラグは、大当り中演出を開始するときに図66のステップS1940にてセットされる。大当り中演出開始フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、大当り中演出タイマがタイムアウトしたか否かを判定することにより、大当り中演出の演出時間が経過したか否かを確認する(ステップS1912)。大当り中演出の演出時間は、大当り中演出を開始するときに図66のステップS1939にてセットされる。大当り中演出の演出時間が経過していれば、大当り中演出開始フラグをリセットし(ステップS1913)、大当り中演出を終了する(ステップS1914)。
When neither the big-hit end designation command reception flag nor the sudden big-hit / small-hit end designation command reception flag is set, the
続いて、開放回数記憶領域の保存されているラウンド数を確認することにより、大当り中演出終了後、大当り遊技状態が継続するか否かを確認する(ステップS1915)。具体的には、大当り中演出終了後に30秒の開放がある大当りであるか、即ち、16R確変大当りであるか否かを判別する。大当り遊技状態が継続する場合は、開放回数記憶領域の保存されているラウンド数に対応したラウンド数を報知するためのラウンド数報知演出を開始し(ステップS1916)、ラウンド数報知演出開始フラグをセットする(ステップS1917)。 Subsequently, by confirming the number of rounds stored in the number-of-releases storage area, it is confirmed whether or not the big hit gaming state continues after the big hit effect is finished (step S1915). Specifically, it is determined whether or not there is a big hit with 30 seconds of opening after the end of the big hit production, that is, whether or not the 16R probability variation big hit. When the big hit gaming state continues, the round number notification effect for notifying the number of rounds corresponding to the number of rounds stored in the number-of-opens storage area is started (step S1916), and the round number notification effect start flag is set. (Step S1917).
ステップS1911にて大当り中演出開始フラグがセットされていない場合、ステップS1912にて演出時間が経過していない場合、ステップS1915にて大当り遊技状態が継続しないと判別された場合、または、ステップS1917の処理の後、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1902)。
If the big hit effect start flag is not set in step S1911, if the production time has not elapsed in step S1912, if it is determined in step S1915 that the big hit gaming state does not continue, or in step S1917 After the processing, the
大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、ラウンド中処理を終える。ステップS1902の処理で大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS1903)。そして、演出制御用CPU101は、大当り遊技中に大当り中演出を実行することを示す大当り中演出開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1904)。大当り中演出開始フラグがセットされていなければ、ラウンド数報知演出開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1918)。ラウンド数報知演出開始フラグがセットされていなければ、ラウンド中演出に対応する画像を演出表示装置9の表示画面から消去するなど、ラウンド中演出を終了させる(ステップS1905)。ラウンド数報知演出開始フラグがセットされていれば、ラウンド数報知演出をラウンド数報知演出に対応する画像を演出表示装置9の表示画面から消去するなど、ラウンド中演出を終了させる(ステップS1919)。なお、大当り種別が16R確変A大当りである場合には、ステップS1916、S1917の処理が実行されないので、16R確変A大当りの4〜16ラウンドではステップS1905の処理においてラウンド数報知演出を終了させる。なお、大当り中演出は、複数のラウンド間に亘って実行される場合もあるため、ここでは終了させるか否かを判定しない。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS1906)。
If the designated command reception flag is not set after the big prize opening is opened, the process during the round is finished. When it is confirmed in the process of step S1902 that the designation command reception flag after opening the big prize opening is set, the
図66(A)は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1931)。大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、大当り中演出の演出内容(大当り中演出パターン)がすでに決定されていることを示す大当り中演出決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1932)。大当り中演出決定フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、大当り種別が「16R非確変A大当り」、「16R非確変B大当り」、「16R非確変C大当り」、「16R確変B大当り」、「16R確変C大当り」、「16R確変D大当り」、「16R確変E大当り」、「16R確変F大当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1933)。大当り種別がこれらのいずれかであれば、大当り中演出の演出内容(大当り中演出パターン)を決定するための大当り中演出決定処理を実行する(ステップS1934)。なお、大当り遊技状態において、最初にラウンド後処理が実行されたときに、この大当り中演出決定処理が実行されることとなる。2回目以降のラウンド後処理においては、大当り中演出決定フラグがセットされることとなり、大当り中演出決定処理はスキップされる。
FIG. 66A is a flowchart showing post-round processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the
図67(A)は、大当り中演出決定処理(ステップS1933)を示すフローチャートである。大当り中演出決定処理おいて、演出制御用CPU101は、大当り種別に応じて、図67(B)に示す、大当り中演出パターン決定テーブルを選択する(ステップS921)。そして、乱数値SR5を抽出し、ステップS921にて選択した大当り中演出決定テーブルを用いて、大当り中演出の演出内容に対応した大当り中演出パターンを決定する(ステップS923)。決定した大当り演出パターンは、大当り中演出バッファにセットされる(ステップS923)。そして、演出制御用CPU101は、大当り中演出パターンが決定されたことを示す大当り中演出決定フラグをセットし(ステップS924)、大当り中演出決定処理を終了する。
FIG. 67 (A) is a flowchart showing a big hit effect determination process (step S1933). In the jackpot effect determination process, the
この実施の形態では、大当り中演出パターンとして、ダイナマイトを使用する演出(大当り中演出パターンα)と、爆弾を使用する演出(大当り中演出パターンβ)と、が用意されている。さらに、それぞれ、大当りが継続することが報知される演出パターンと、大当りが終了することが報知される演出パターンと、が用意される。大当り種別が16非確変大当りである場合には、大当り中演出が終了するときに、大当りが終了することが報知される演出となる。大当り種別が16確変大当りである場合には、大当り中演出が終了するときに、大当りが継続することが報知される演出となる。 In this embodiment, an effect using dynamite (a jackpot effect pattern α) and an effect using a bomb (a jackpot effect pattern β) are prepared as the jackpot effect patterns. Furthermore, an effect pattern informing that the big hit will continue and an effect pattern informing that the big hit will end are prepared. When the big hit type is 16 non-probable variation big hit, when the big hit effect is finished, the big hit is notified. When the big hit type is 16-probable big hit, when the big hit effect is finished, the effect that the big hit is continued is notified.
図67(B)に示す、大当り中演出パターン決定テーブルの設定によれば、16R確変B大当り>16R確変C大当り>16R確変D大当り>16R確変E大当り>16R確変F大当り>16R非確変A大当り>16R非確変B大当り>16R非確変C大当りの順で、大当り中演出パターンβよりも大当り中演出パターンαに決定されやすくなっている。このような設定により、大当り中演出がいずれになるかによって、いずれの大当りとなるかを示唆することができる。 According to the setting of the big hit middle effect pattern determination table shown in FIG. 67 (B), 16R probability variation B big hit> 16R probability variation C big hit> 16R probability variation D big hit> 16R probability variation E big hit> 16R probability variation E big hit> 16R non-probable variation A big hit In the order of> 16R non-probability B big hit> 16R non-probable change C big hit, it is easier to determine the big hit medium production pattern α than the big hit medium production pattern β. By such setting, it is possible to suggest which jackpot is to be made depending on which of the jackpot effects is.
図66(A)に戻り、ステップS1931にて大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中コマンド受信フラグをリセットする(ステップS1935)。そして、大当り中演出が開始されたことを示す大当り中演出開始フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1936)。大当り中演出開始フラグがセットされていなければ、開放回数記憶領域の保存されているラウンド数が、大当り中演出を開始する所定のラウンド数であるか否かを判定する(ステップS1937)。具体的には、図66(B)のラウンド中演出テーブルに示すように、16R非確変A大当り、16R確変B大当りにおける12ラウンドであるか否か、16R非確変B大当り、16R確変C大当り、16R確変E大当り、16R確変F大当りにおける9ラウンドであるか否か、16R非確変C大当り、16R確変D大当りにおける4ラウンドであるか否か、を判定する。
Returning to FIG. 66 (A), when the command reception flag during opening of the big prize opening is set in step S1931, the
所定のラウンド数であれば、演出制御用CPU101は、大当り中演出バッファにセットされた大当り中演出パターンと、大当り種別と、に基づいて、大当り中演出の演出内容と演出時間を決定し、大当り中演出を開始する(ステップS1939)。大当り中演出の演出内容は、図66(B)のラウンド中演出テーブルに示すように、大当り種別が16R非確変大当りであれば、大当りが終了することが報知される大当り中演出となる。また、大当り種別が16R確変大当りであれば、大当りが継続することが報知される大当り中演出となる。演出時間は、大当り種別が16R非確変A大当りであれば、12〜16ラウンドの時間に相当する演出時間(具体的には、0.5秒の開放時間×5+開放間のインターバル−0.1秒=約4.4秒)となり、16R非確変B大当りであれば、9〜16ラウンドの時間(具体的には、0.5秒の開放時間×8+開放間のインターバル−0.1秒=約7.4秒)に相当する演出時間となり、16R非確変C大当りであれば、4〜16ラウンドの時間に相当する演出時間(具体的には、0.5秒の開放時間×13+開放間のインターバル−0.1秒=約12.4秒)となる。また、大当り種別が16R確変B大当りであれば、12ラウンドのうち0.5秒で大入賞口が開放する期間に相当する演出時間(16R非確変A大当の12〜16ラウンドの時間に相当する時間と同じ時間)となり、16R確変C大当りであれば、9ラウンドのうち0.5秒で大入賞口が開放する期間に相当する演出時間(16R非確変B大当の9〜16ラウンドの時間に相当する時間と同じ時間)となり、16R確変D大当りであれば、4ラウンドのうち0.5秒で大入賞口が開放する期間に相当する演出時間(16R非確変C大当の4〜16ラウンドの時間に相当する時間と同じ時間)となる。また、大当り種別が16R確変E大当りであれば、9〜11ラウンドの時間に相当する演出時間、16R確変D大当りであれば、9〜15ラウンドの時間に相当する演出時間に決定される。演出時間を決定すると、その時間を計測する大当り中演出タイマをスタートさせる。なお、大当り中演出は、この時間よりも短い時間が設定されるようにしてもよい。即ち、0.5秒で大入賞口が開放される期間よりも短い間に大当り中演出が終了するようにしてもよい。
If the number of rounds is a predetermined number, the
ステップS1939にて大当り中演出を開始すると、演出制御用CPU101は、大当り中演出開始フラグをセットする(ステップS1940)。そして、ステップS1944に進む。
When the big hit effect is started in step S1939, the
ステップS1937にて、大当り中演出を開始する所定のラウンド数でなければ、演出制御用CPU101は、ラウンド数報知演出開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1941)。ラウンド数報知演出開始フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、図66(B)に示すラウンド中演出決定テーブルに対応したラウンド中演出を開始する(ステップS1938)。その後は、ステップS1944に進む。
In step S1937, if it is not the predetermined number of rounds for starting the big hit effect, the
ステップS1938の処理では、具体的には、16R大当りの1〜3ラウンドであれば、バトル演出が実行される。16R確変A大当りであれば、3ラウンドにおいて味方キャラクタが勝利するバトル演出となる。その他の16R大当りの場合、3ラウンドにおいて味方キャラクタが敗北するバトル演出となる。このようにすることで、バトル演出により、16R確変A大当りであることを報知することができる。16R確変A大当りの場合は、1〜3ラウンドにおいてステップS1938の処理が実行されバトル演出が開始され、4ラウンド以降はラウンド数報知演出が開始される。 In the process of step S1938, specifically, a battle effect is executed if there are 1 to 3 rounds of 16R big hit. If it is 16R probability variation A big hit, it becomes the battle effect that the ally character wins in 3 rounds. In the case of other 16R big hits, it becomes a battle effect in which the teammate character loses in 3 rounds. By doing in this way, it can alert | report that it is 16R probability variation A big hit by battle production. In the case of 16R probability variation A big hit, the process of step S1938 is executed in the first to third rounds, and the battle effect is started, and the round number notification effect is started after the fourth round.
また、ステップS1941にてラウンド数報知演出開始フラグがセットされていれば、現在のラウンド数を報知するラウンド数報知演出が開始される(ステップS1942)。その後は、ステップS1944に進む。ラウンド数報知演出においては、バトル演出が終了した後のキャラクタ画像を継続して表示させるようにしてもよい。なお、2R確変や小当りでは、ラウンド中演出は実行されないが、2R確変や小当りのときにラウンド中演出を実行するようにしてもよい。 If the round number notification effect start flag is set in step S1941, the round number notification effect for notifying the current round number is started (step S1942). Thereafter, the process proceeds to step S1944. In the round number notification effect, the character image after the battle effect ends may be continuously displayed. In addition, the effect during the round is not executed in the 2R probability change or the small hit, but the effect during the round may be executed in the case of the 2R probability change or the small hit.
ステップS1944では、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS1944)。その後、ラウンド後処理を終了する。 In step S1944, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S1944). Thereafter, the post-round processing is terminated.
図68は、図49に示された演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ)または突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、セットされているフラグをリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)または小当り終了画面(小当り遊技または突然確変大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示させるための指示を与える。
FIG. 68 is a flowchart showing the big hit end effect process (step S807) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot end effect process, the
ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していない場合には処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、実際には小当り遊技が実行された場合(具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果11指定コマンドが格納されている場合)には(ステップS887)、演出表示装置9に表示される背景画面を小当り遊技後の状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS888)。
In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the
次いで、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS891)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。
Then, the
なお、大当り遊技が終了したときに遊技状態が変化することがあるが、遊技状態が変化した場合には、コマンド解析処理において、演出表示装置9における背景画面の表示色が、変化後の遊技状態に応じた表示色に変更される。
Note that the gaming state may change when the big hit game ends, but when the gaming state changes, the display state of the background screen on the
また、この実施の形態では、演出表示装置9における背景画面の表示色は、遊技状態が変化したとき、および小当り遊技が終了したときに変更されるが、演出制御用CPU101は、遊技状態が変化しなくても、背景画面の表示色を変更するようにしてもよい。例えば、確変状態で低ベース状態の遊技状態(突確大当りにもとづく確変状態)において、飾り図柄の変動表示が所定回実行される度に、または小当りが所定回発生したときに、背景画面の表示色を変更する。そのような制御を行う場合には、遊技者に、背景画面の表示色の変化によって、遊技状態の変化(例えば、突確大当りにもとづいて確変状態への移行)や大当りの発生に対する期待感を抱かせることができる。
Further, in this embodiment, the display color of the background screen on the
なお、背景画面の態様(例えば、表示色)の変更に関して、この実施の形態における変更の仕方は一例であって、他の変更の仕方を採用してもよい。 In addition, regarding the change of the mode (for example, display color) of a background screen, the change method in this embodiment is an example, You may employ | adopt another change method.
例えば、演出制御用CPU101は、大当り遊技が終了したときに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)にもとづいて大当りの種類(小当りの場合を含む。)を判定し、確変大当りにもとづく大当り遊技が終了したと判定した場合に、演出表示装置9における背景画面を高確率高ベース状態に応じた態様(態様A)にする。
For example, when the jackpot game is over, the
また、通常大当りにもとづく大当り遊技が終了したと判定した場合に、演出表示装置9における背景画面を低確率高ベース状態に応じた態様(態様B)にする。さらに、小当りまたは突然確変大当りにもとづく大当り遊技が終了したと判定した場合に、演出表示装置9における背景画面を高確率低ベース状態に応じた態様(態様C)にする。ただし、小当り遊技が終了したときには、実際には、高確率低ベース状態ではないことがある。
Further, when it is determined that the big hit game based on the normal big hit is completed, the background screen in the
次に、大当り中演出などの、具体的な演出動作について説明する。図69、図70は、大当り中などの演出動作の具体例を示す図である。 Next, specific production operations such as a big hit production will be described. FIG. 69 and FIG. 70 are diagrams showing specific examples of effect operations such as during a big hit.
可変表示結果が16R大当りであるときには、図69(A)に示すように、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて識別情報の可変表示(変動)が行われ、図69(B)に示すように、リーチ状態となって、リーチ演出が実行された後、図69(C)に示すように、大当り図柄が停止表示される。図69(B)では、変動パターンに対応して、ノーマルリーチのリーチ演出や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。スーパーリーチの場合は、図53(A)のステップS913にて決定されたスーパーリーチパターンに対応したリーチ演出が実行される。図69(C)で表示される大当り図柄は、図52(A)のステップS908にて決定された図柄が停止表示される。ここでは、偶数図柄に決定され、「6」「6」「6」が停止表示されている。図52(B)の大当り図柄決定テーブルの設定では、大当り種別が16R確変大当りである場合には、16R非確変大当りである場合よりも、奇数図柄に決定されやすくなっている。また、大当り種別が16R非確変大当りである中でも、16R確変大当りである中でも、遊技者に有利な順(大入賞口の開放時間が長い順)に奇数図柄に決定されやすくなっている。従って、図69(C)に示すように、偶数図柄の大当り図柄となった場合、遊技者にとっては比較的有利でない大当りである可能性が高いことを報知することとなる。
When the variable display result is 16R big hit, as shown in FIG. 69A, the variable display (fluctuation) of the identification information is performed in the left middle right
その後、図69(D)に示すように、大当りとなったことを示す表示がなされ(図64のステップS873)、図69(E)に示すような1ラウンドである旨の表示の後、1ラウンドのラウンド中演出として、図69(F)に示すようなバトル演出が開始される(図64のステップS878)。このバトル演出は、図69(G)に示すように、3ラウンドまでのラウンド中演出として実行される。ここで、大当り種別が16R確変A大当り以外の16R大当りである場合は、図69(H)に示すように、味方キャラクタ(右側のキャラクタ)が敵キャラクタ(左側のキャラクタ)に負ける演出が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 69 (D), a display indicating that it has been a big hit is made (step S873 in FIG. 64), and after displaying that it is one round as shown in FIG. 69 (E), 1 As an effect during the round, a battle effect as shown in FIG. 69 (F) is started (step S878 in FIG. 64). This battle effect is executed as a mid-round effect up to three rounds, as shown in FIG. 69 (G). Here, when the big hit type is 16R big hit other than 16R probability variation A big hit, as shown in FIG. 69 (H), an effect is performed in which the ally character (right character) loses to the enemy character (left character). The
バトル演出の終了後、大当り種別が16R非確変B大当りまたは16R確変C大当りである場合は、4〜8ラウンドのおいては、ラウンド数を報知する演出などが実行される。そして、図69(I)に示すような9ラウンドになると、大当り中演出が開始される。 When the big hit type is 16R non-probable B big hit or 16R probable big C big hit after the end of the battle effect, the effect of informing the number of rounds is executed in the fourth to eighth rounds. And when it becomes nine rounds as shown in FIG.69 (I), the big hit effect is started.
図67のステップS923にて決定された大当り中演出パターンが大当り演出パターンαであれば、図70(A−1)、(A−2)、(A−3)に示すように、ダイナマイトの画像が表示されるとともに、ダイナマイトの導火線に火が着く演出が実行される。ここで、大当り種別が16R非確変B大当りであれば、図70(A−4)に示すように、導火線の火が消える表示がなされ、図70(A−5)に示すように、大当りが終了する旨の表示がなされ、大当り遊技状態が終了する。大当り種別が16R確変C大当りであれば、図70(C)に示すように、ダイナマイトが爆発する表示がなされ、図70(D)に示すように、大当りが継続する表示がなされる。そして、図70(E)、(F)に示すように、その後のラウンド遊技が実行され、16ラウンド終了後、図70(G)に示すように、大当りが終了する旨の表示がなされ、大当り遊技状態が終了する。 If the jackpot effect pattern α determined in step S923 in FIG. 67 is a jackpot effect pattern α, as shown in FIGS. 70 (A-1), (A-2), and (A-3), a dynamite image is displayed. Is displayed, and an effect of igniting the dynamite lead is executed. Here, if the big hit type is 16R non-probable B big hit, as shown in FIG. 70 (A-4), a display indicating that the fire of the conductor is extinguished is made, and as shown in FIG. 70 (A-5), the big hit is An indication to end the game is displayed, and the jackpot gaming state ends. If the big hit type is 16R probability variation C big hit, as shown in FIG. 70 (C), the dynamite explosion is displayed, and as shown in FIG. 70 (D), the big hit is displayed. Then, as shown in FIGS. 70 (E) and (F), the subsequent round game is executed, and after the 16th round, as shown in FIG. 70 (G), a display indicating that the big hit is completed is made. The gaming state ends.
また、図67のステップS923にて決定された大当り中演出パターンが大当り演出パターンβであれば、図70(B−1)、(B−2)、(B−3)に示すように、爆弾の画像が表示されるとともに、爆弾の導火線に火が着く演出が実行される。ここで、大当り種別が16R非確変B大当りであれば、図70(B−4)に示すように、導火線の火が消える表示がなされ、図70(B−5)に示すように、大当りが終了する旨の表示がなされ、大当り遊技状態が終了する。大当り種別が16R確変C大当りであれば、図70(C)に示すように、爆弾が爆発する表示がなされ、図70(D)に示すように、大当りが継続する表示がなされる。そして、図70(E)、(F)に示すように、その後のラウンド遊技が実行され、16ラウンド終了後、図70(G)に示すように、大当りが終了する旨の表示がなされ、大当り遊技状態が終了する。 If the big hit effect pattern determined in step S923 in FIG. 67 is the big hit effect pattern β, as shown in FIGS. 70 (B-1), (B-2), and (B-3), the bomb Is displayed, and an effect of igniting the bomb lead is executed. Here, if the big hit type is 16R non-probable B big hit, as shown in FIG. 70 (B-4), a display indicating that the fire of the conductor is extinguished is made, and as shown in FIG. 70 (B-5), the big hit is An indication to end the game is displayed, and the jackpot gaming state ends. If the big hit type is 16R probability variation C big hit, as shown in FIG. 70 (C), a display that the bomb explodes is made, and as shown in FIG. 70 (D), a display that the big hit continues is made. Then, as shown in FIGS. 70 (E) and (F), the subsequent round game is executed, and after the 16th round, as shown in FIG. 70 (G), a display indicating that the big hit is completed is made. The gaming state ends.
なお、大当り種別が16R非確変B大当りである場合は、9〜16ラウンドに亘って図70(A−1)〜(A−5)、(B−1)〜(B−5)に示すような大当り中演出が実行され、大当り種別が16R確変C大当りである場合は、9ラウンドの大入賞口が0.5秒開放する期間に、図70(A−1)〜(A−3)、(B−1)〜(B−3)、(C)、(D)に示すような大当り中演出が実行される。 When the big hit type is 16R non-probability B big hit, as shown in FIGS. 70 (A-1) to (A-5) and (B-1) to (B-5) over 9 to 16 rounds. When the big hit effect is executed and the big hit type is 16R probability variation C big hit, during the period when the nine round big winning opening is open for 0.5 seconds, FIGS. 70 (A-1) to (A-3), Big hit effects as shown in (B-1) to (B-3), (C), and (D) are executed.
また、大当り種別が16R確変A大当りである場合は、図69(J)に示すように、味方キャラクタ(右側のキャラクタ)が敵キャラクタ(左側のキャラクタ)に勝つ演出が実行される。大当り種別が16R確変A大当りである場合にのみ、このように味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出が実行されるので、バトル演出により、大当り遊技状態における大入賞口の開放時間が最も長く、遊技者に最も有利な大当りである16R確変A大当りであることを報知することができる。 When the big hit type is 16R probability variation A big hit, as shown in FIG. 69 (J), an effect that the teammate character (right character) wins the enemy character (left character) is executed. Only when the big hit type is 16R probability variation A big hit, the effect that the teammate character wins the enemy character is executed in this way, so the battle effect gives the longest opening time of the big winning opening in the big hit gaming state, and the player It is possible to notify that the 16R probability variation A big hit is the most advantageous big hit.
バトル演出の終了後、4〜16ラウンドにおいては、図70(H)(I)に示すような、ラウンド数を報知する演出などが実行される。16R確変A大当りである場合には、大当り中演出が実行されない。そして、16ラウンド終了後、図70(G)に示すように、大当りが終了する旨の表示がなされ、大当り遊技状態が終了する。 In the 4th to 16th rounds after the end of the battle effect, effects such as the notification of the number of rounds as shown in FIGS. 70 (H) and (I) are executed. In the case of 16R probability variation A big hit, the effect during the big hit is not executed. Then, after the 16th round, as shown in FIG. 70 (G), a display to the effect that the big hit is completed is made, and the big hit gaming state is finished.
以上に説明したように、この実施の形態では、図11〜図14に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド数が同じであっても、それぞれの大当り遊技状態における大入賞口の開放態様が異なっているので、それぞれの大当り種別において得られる遊技価値が異なり、遊技にメリハリができ遊技の興趣が向上する。特に、16R非確変大当りであっても、大入賞口の開放時間が0.5秒になるラウンド(出玉が得られないラウンド)が、16R非確変A大当りでは12ラウンド以降、16R非確変B大当りでは9ラウンド以降、16R非確変C大当りでは4ラウンド以降となっており、同じ16R非確変大当りの中でもそれぞれの遊技価値が異なる。また、16R確変大当りであっても、大入賞口の開放時間が0.5秒になるラウンド(出玉が得られないラウンド)が、16R確変E大当りでは9〜11ラウンド、16R確変F大当りでは9〜15ラウンドとなっており、同じ16R確変大当りの中でもそれぞれの遊技価値が異なる。また、図70(A−1)〜(A−5)、(B−1)〜(B−5)、(C)、(D)に示すように、いずれの大当りであるかを示唆する(大当り遊技状態が継続するか否かを報知する)大当り中演出を実行するので、遊技者が大当り中演出に注目するようになり遊技の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, as shown in FIGS. 11 to 14, even if the number of rounds in the big hit gaming state is the same, the opening manner of the big winning opening in each big hit gaming state is different. Therefore, the game value obtained in each jackpot type is different, the game is sharpened, and the interest of the game is improved. In particular, even if it is 16R non-probable big hit, the round in which the opening time of the big prize opening is 0.5 seconds (round where no play is obtained) is 16R non-probable A big hit, 12 rounds and beyond, 16R non-probable B The big hit is 9 rounds and after, and the 16R non-probability C big hit is 4 rounds and later, and even within the same 16R non-probable big hit, each game value is different. In addition, even if it is 16R probability variation big hit, the round where the opening time of the big prize opening becomes 0.5 seconds (round where you cannot get out) is 9-11 rounds in 16R probability variation E big hit, 16R probability variation F big hit There are 9 to 15 rounds, and each game value is different even within the same 16R probable big hit. Further, as shown in FIGS. 70 (A-1) to (A-5), (B-1) to (B-5), (C), and (D), which jackpot is suggested ( The effect during the big hit (notifying whether or not the big hit gaming state continues) is executed, so that the player pays attention to the big hit during the game and the interest of the game is improved.
また、主基板31の側で、図29の入賞時判定処理を実行し、入賞時の判定結果に対応する入賞時判定結果コマンドを送信し、演出制御基板80の側で、図56、図57の予告演出決定処理を実行することで、入賞時判定結果コマンドに基づいて予告演出の実行の有無や予告タイプを決定する。これにより、主基板31の処理負担を低減することができる。
29 is executed on the
また、図60の予告タイプ選択テーブルに示すように、複数の予告演出態様により予告演出が実行できるようになっており、大当り種別に応じて、予告演出態様や予告演出で使用する操作手段の決定割合が異なっている。このような設定により、いずれの予告演出態様の予告演出が実行されるかによって、いずれの大当りとなるかを示唆することができるので、遊技者が予告演出に注目するようになり遊技の興趣が向上する。 Also, as shown in the notice type selection table of FIG. 60, the notice effect can be executed by a plurality of notice effect forms, and the operation means used in the notice effect form and the notice effect is determined according to the jackpot type. The ratio is different. With such a setting, it is possible to suggest which jackpot will be a big hit depending on which notice effect of the notice effect effect is executed, so that the player will pay attention to the notice effect and the interest of the game improves.
また、図52(B)に示す大当り図柄決定テーブルの設定によれば、16R確変A大当り>16R確変B大当り>16R確変C大当り>16R確変D大当り>16R確変E大当り>16R確変F大当り>16R非確変A大当り>16R非確変B大当り>16R非確変C大当りの順で、大当り図柄として偶数図柄より奇数図柄に決定されやすくなっている。このような設定により、大当り図柄が奇数図柄となるか偶数図柄となるかによって、いずれの大当りとなるか、即ち、大当り中演出において、大当りが継続する旨が報知されるか(16R確変大当りとなるか)、大当りが終了する旨が報知されるか(16R非確変大当りとなるか)を示唆することができる。また、図53(B)、(C)に示すスーパーリーチパターン決定テーブルの設定によれば、16R確変A大当り>16R確変B大当り>16R確変C大当り>16R確変D大当り>16R確変E大当り>16R確変F大当り>16R非確変A大当り>16R非確変B大当り>16R非確変C大当り>スーパーリーチはずれの順で、スーパーA2、B2よりもスーパーA1、B1に決定されやすくなっている。このような設定により、スーパーリーチがスーパーA1となるかスーパーA2となるかによって、いずれの大当りとなるか、即ち、大当り中演出において、大当りが継続する旨が報知されるか(16R確変大当りとなるか)、大当りが終了する旨が報知されるか(16R非確変大当りとなるか)を示唆することができる。このようにすることで、遊技者が所定演出(大当り図柄やスーパーリーチ)に注目するようになり遊技の興趣が向上する。 Also, according to the setting of the big hit symbol determination table shown in FIG. 52 (B), 16R probability variation A big hit> 16R probability variation B big hit> 16R probability variation C big hit> 16R probability variation D big hit> 16R probability variation E big hit> 16R probability variation E big hit> 16R In the order of non-probable variation A big hit> 16R non-probable variation B big hit> 16R non-probable variation C big hit, the big winning symbol is more easily determined from the even number symbol to the odd number symbol. With such a setting, whether the big hit symbol is an odd symbol or an even symbol, which jackpot will be made, that is, whether or not the big hit continues during the big hit effect is notified (16R probability variable big hit and It is possible to indicate whether the big hit is to be notified (whether it will be a 16R non-probable big hit). Further, according to the setting of the super reach pattern determination table shown in FIGS. 53B and 53C, 16R probability variation A big hit> 16R probability variation B big hit> 16R probability variation C big hit> 16R probability variation D big hit> 16R probability variation E big hit> 16R Probability F big hit> 16R non-probability A big hit> 16R non-probable B big hit> 16R non-probable big C big hit> Super reach is more easily determined as super A1 and B1 than super A2 and B2. With such a setting, it is notified which of the big hits depends on whether the super reach becomes the super A1 or the super A2, that is, whether the big hit continues during the big hit production (16R probability variable big hit and It is possible to indicate whether the big hit is to be notified (whether it will be a 16R non-probable big hit). By doing in this way, a player comes to pay attention to a predetermined effect (big hit symbol and super reach), and the interest of the game is improved.
なお、この実施の形態では、所定演出は、大当り図柄やスーパーリーチによる演出であったが、これら以外の所定演出(例えば、予告演出や可変表示演出など)により、大当り中演出において、大当りが継続する旨が報知されるか、大当りが終了する旨が報知されるかを示唆するようにしてもよい。また、上記実施の形態では、主基板31の側で、リーチ演出の種類をノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれにするかを決定し、スーパーリーチAに決定された場合、大当り種別に基づいて演出制御基板80の側でスーパーリーチA1またはA2に決定し、スーパーリーチBに決定された場合、大当り種別に基づいて演出制御基板80の側でスーパーリーチB1またはB2に決定するように構成した。これに限定されず、リーチの種類を大当り種別に応じて主基板31の側のみで決定してもよいし、リーチの種類を大当り種別に応じて演出制御基板80の側のみで決定してもよく、リーチの種類が大当り種別に応じて決定されれば決定の仕方は任意であってよい。
In this embodiment, the predetermined effect is an effect based on the jackpot symbol or super reach, but the big hit is continued in the big hit effect by a predetermined effect other than these (for example, a notice effect or a variable display effect). It may be suggested whether to be notified or to notify that the big hit ends. Further, in the above embodiment, on the side of the
また、スーパーリーチの種類や大当り図柄の種類によって、どのラウンド(タイミング)で大当り中演出が開始されるかを示唆することができ、遊技者が所定演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。さらに、スーパーリーチの種類や大当り図柄の種類によって、16R確変大当りの中でも、どの段階で大当りが継続する旨が報知されるか(どの16R確変大当りとなるか)を示唆することができ、遊技者が所定演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 In addition, depending on the type of super reach and the type of jackpot symbol, it is possible to suggest at which round (timing) the stage of the jackpot production will start, and the player will be paying attention to the predetermined stage, and the interest of the game improves. In addition, depending on the type of super reach and the type of jackpot symbol, it is possible to indicate at which stage the big jackpot will be notified even during the 16R jackpot big jackpot (which 16R probability jackpot will be) Pays attention to the predetermined performance, and the interest of the game is improved.
なお、どのラウンド(タイミング)で大当り中演出が開始されるかを示唆する演出(開始タイミング示唆演出)と、16R確変大当りの中でも、どの段階で大当りが継続する旨が報知されるか(どの16R確変大当りとなるか)を示唆する演出(特定回数示唆演出)とは、スーパーリーチの種類や大当り図柄の種類など、所定演出と共通する演出であったが、開始タイミング示唆演出や特定回数示唆演出を独立して実行するようにしてもよい。 It should be noted that, in which round (timing) the effect (start timing suggestion effect) suggesting that the effect during the big hit is started and the 16R probability variable big hit, at which stage the big hit will continue to be notified (which 16R The effect that suggests whether or not it will be a promising big hit (specific suggestion effect) was an effect common to certain effects such as the type of super reach and the type of jackpot symbol, but the start timing suggestion effect or the specific number suggestion effect May be executed independently.
例えば、開始タイミング示唆演出は、どのラウンド(タイミング)で大当り中演出が開始されるかの決定結果に基づいて、演出の内容が決定されればよい。例えば、図52(A)のステップS907、S908の処理や、図53(A)のステップS912、S913の処理のように、大当り種別がどの16R非確変大当りであるかによって、異なる割合で演出内容が決定されればよい。所定演出がスーパーリーチの種類や大当り図柄の種類による演出である場合、開始タイミング示唆演出は、ステップアップ演出や、操作ボタン150を使用するボタン演出であってもよい。ステップアップ演出とする場合はステップ数に応じて、ボタン演出とする場合は操作ボタン150が押されたときに表示される文字やキャラクタの色などに応じて、大当り中演出が開始されるラウンドが異なるようになっていればよい。また、所定演出が可変表示中に実行される場合は、開始タイミング示唆演出は大当り中に実行されるようにしてもよい。
For example, in the start timing suggestion effect, the content of the effect may be determined based on the determination result of which round (timing) the effect during the big hit is started. For example, as in the processing in steps S907 and S908 in FIG. 52A and the processing in steps S912 and S913 in FIG. 53A, the contents of the production differ depending on which 16R non-probable big hit is the big hit type. May be determined. When the predetermined effect is an effect based on the type of super reach or the type of jackpot symbol, the start timing suggestion effect may be a step-up effect or a button effect using the
また、特定回数示唆演出は、16R確変大当りの中でも、どの段階で大当りが継続する旨が報知されるか(どの16R確変大当りとなるか)の決定結果に基づいて、演出の内容が決定されればよい。例えば、図52(A)のステップS907、S908の処理や、図53(A)のステップS912、S913の処理のように、大当り種別がどの16R確変大当りであるかによって、異なる割合で演出内容が決定されればよい。所定演出がスーパーリーチの種類や大当り図柄の種類などによる演出である場合、特定回数示唆演出は、ステップアップ演出や、操作ボタン150を使用するボタン演出であってもよい。ステップアップ演出とする場合はステップ数に応じて、ボタン演出とする場合は操作ボタン150が押されたときに表示される文字やキャラクタの色などに応じて、大当りが継続する旨が報知されるタイミングが異なるようになっていればよい。また、所定演出が可変表示中に実行される場合は、特定回数示唆演出は大当り中に実行されるようにしてもよい。
In addition, in the specific number suggestion effect, the content of the effect is determined based on the determination result of which stage the big hit will continue in 16R probability variation big hit (which 16R probability variation big hit will be). That's fine. For example, as shown in the processing in steps S907 and S908 in FIG. 52A and the processing in steps S912 and S913 in FIG. 53A, the contents of the effect are different at different ratios depending on which 16R probability big hit is the big hit type. It only has to be decided. When the predetermined effect is an effect based on the type of super reach, the type of jackpot symbol, or the like, the specific number suggesting effect may be a step-up effect or a button effect using the
なお、開始タイミング示唆演出や特定回数示唆演出の演出内容は任意であり、可変表示中や大当り遊技状態において実行され、音や画像(文字やキャラクタを含む)やランプなどを用いた各々が識別できる演出であればよい。 The contents of the start timing suggestion effect and the specific number of times suggestion effects are arbitrary, and are executed during variable display or in a big hit game state, and each can be identified using sound, images (including characters and characters), lamps, and the like. Any production can be used.
また、図10(A)、(B)に示した、大当り種別判定テーブルの設定では、「16R非確変A大当り」、「16R非確変B大当り」、「16R非確変C大当り」に決定される割合が全て均等に7/50(1:1:1)であり、「16R確変B大当り」、「16R確変C大当り」、「16R確変D大当り」に決定される割合がそれぞれに3/50、9/50、3/50(1:3:1)である。このような設定により、大入賞口の開放時間が短くなったラウンドに応じて、大当り中演出において大当り遊技状態が継続する旨が報知される割合を異ならせることができる。具体的には、大入賞口の開放時間が短くなったラウンドが9ラウンドである場合に、確変大当り(16R確変C大当り)となる割合を高くすることで、大当り中演出において大当り遊技状態が継続する旨が報知される割合を高くすることができる。なお、「16R確変B大当り」、「16R確変C大当り」、「16R確変D大当り」の決定割合を均等にして、「16R非確変A大当り」、「16R非確変B大当り」、「16R非確変C大当り」の決定割合を異ならせることなどにより、大入賞口の開放時間が短くなったラウンドに応じて、大当り中演出において大当り遊技状態が継続する旨が報知される割合を異ならせるようにしてもよい。即ち、各大当り種別の選択割合を異ならせることで、大入賞口の開放時間が短くなったラウンドに応じて、大当り中演出において大当り遊技状態が継続する旨が報知される割合を任意に異ならせることができる。 Further, in the setting of the big hit type determination table shown in FIGS. 10 (A) and 10 (B), “16R non-probability A big hit”, “16R non-probable B big hit”, and “16R non-probable B big hit” are determined. The ratios are all equally 7/50 (1: 1: 1), and the ratios determined as “16R accuracy variation B big hit”, “16R accuracy variation C big hit”, and “16R accuracy variation C big hit” are 3/50, 9/50, 3/50 (1: 3: 1). With such a setting, according to the round in which the opening time of the big winning opening is shortened, it is possible to vary the ratio of notifying that the big hit gaming state continues in the big hit middle effect. Specifically, when the number of rounds in which the opening time of the big winning opening is shortened is 9 rounds, the ratio of the probability variation big hit (16R probability variation C big hit) is increased, so that the big hit gaming state continues in the big hit middle performance. It is possible to increase the rate at which notification is made. It should be noted that “16R non-probable B big hit”, “16R non-probable B big hit”, “16R non-probable B big hit”, “16R non-probable B big hit”, “16R non-prob. Depending on the round in which the opening time of the big prize opening is shortened by changing the decision ratio of “C jackpot”, etc., the ratio of being notified that the big hit gaming state continues in the big hit performance will be changed. Also good. In other words, by changing the selection ratio of each jackpot type, the ratio of notification that the jackpot gaming state continues in the jackpot effect is arbitrarily changed according to the round in which the opening time of the jackpot is shortened. be able to.
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告演出決定手段が予告演出を実行することに決定した後、所定の条件(例えば、第1予告演出または第2予告演出が終了すること)が成立するまで始動時判定手段による判定処理の実行を禁止する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS820の処理を実行する部分)ので、予告演出がすでに実行されているにも関わらず別の保留記憶にもとづく予告演出が重複して実行されることによって遊技者に過度の期待感を与えたり遊技者を混乱させてしまったりすることを防止することができる。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶にもとづく変動表示が開始されるまでに実行される全ての変動表示について、入賞時判定において「非リーチはずれ」になると判定されていることを条件に、先読み予告(予告演出)を実行する。そのため、変動パターンや変動パターンを選択するためのテーブル(変動パターン種別判定テーブルや変動パターン判定テーブル)などを変更する複雑な処理を行わなくても、先読み予告(予告演出)の実行中にリーチ演出表示が割り込んで先読み予告(予告演出)の連続性が損なわれる事態を防止することができる。従って、変動パターンの決定処理を複雑化させることなく、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。
Further, in this embodiment, the
また、この実施の形態では、高ベース状態(確変状態や時短状態)である場合には、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく入賞時判定の実行を制限するように制御する(図56参照)。高ベース状態中に第1特別図柄の可変表示の表示結果が大当りになる可能性を認識できないようにすることによって、大当りになると判定された第1特別図柄の可変表示をストックした状態で第2特別図柄の可変表示を連続して実行されることを防止し、遊技者の射幸心を過度に刺激することを防止することができる。 Further, in this embodiment, in the high base state (probability change state or short time state), control is performed so as to limit the execution of winning determination based on starting winning at the first starting winning opening 13 ( (See FIG. 56). By making it impossible to recognize the possibility that the display result of the variable display of the first special symbol will be a big hit during the high base state, the second display is performed while stocking the variable display of the first special symbol determined to be a big hit. It is possible to prevent the variable display of the special symbol from being continuously executed, and to prevent excessive stimulation of the player's gambling feeling.
例えば、この実施の形態のように、複数の特別図柄表示器8a,8bを備え、大当り遊技終了後に高ベース状態(確変状態や時短状態)に移行し、第2特別図柄の変動表示を優先実行する場合には、先読み予告(予告演出)を実行可能に構成すると、大当り遊技中や高ベース状態中に第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞したことにもとづき先読み予告を実行してしまうと、その第1特別図柄の変動表示結果が大当りになる可能性が高いことを遊技者に認識されてしまう。この実施の形態では、大当り遊技終了後に高ベース状態に移行した場合には第2始動入賞口14への始動入賞がしやすくなるとともに第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるのであるから、第1特別図柄について大当りになる保留記憶を残したままの状態で、第2始動入賞口14への始動入賞が途切れないようにして第2特別図柄の変動表示を連続して実行することができる。すなわち、先読み予告が実行されることにより認識できた大当りをストックしたまま遊技を継続することが可能となってしまい、先読み予告が大当りをストックしている状態を示すストック的な演出として作用してしまう。すると、第2特別図柄の変動表示を途切れさせないようにして第2特別図柄についてさらに大当りが発生した場合には、ストック状態としている第1特別図柄についての大当りとあわせて連続大当りになることが確定してしまう。このように、第2特別図柄についての保留記憶を途切れさせないようにすれば、遊技状態が高ベース状態であれば常に大当りを確保した状態で遊技を継続できてしまうのであるから、遊技者の射幸心を必要以上に煽る事態が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、大当り遊技状態中や高ベース状態中に第1特別図柄の可変表示の表示結果が大当りになる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の射幸心を必要以上に高めることを防止している。
For example, as in this embodiment, a plurality of
また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への始動入賞にもとづいて第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、第2始動入賞口14への始動入賞にもとづいて第2特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、高い割合で小当りにすることに決定する。このように、第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく小当り遊技の発生頻度を抑えることによって、高ベース状態において突然確変大当り遊技を期待したにも関わらず小当り遊技であったことが分かって遊技者を落胆させる状況が必要以上に発生する事態を抑制することができ、遊技者が必要以上に不利益を受ける事態を防止することができる。
Further, in this embodiment, when the variable display of the first special symbol is executed based on the start winning at the first
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、飾り図柄の変動パターン種別を、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含まない変動パターン種別とを含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。そして、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から飾り図柄の変動パターンを決定する。そして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135Bにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別(スーパーCA2−7)に対して、合算保留記憶数に関わらず、共通の判定値(230〜251)が割り当てられている。また、遊技状態が通常状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別テーブル135A,135Bにおいて、非リーチの変動パターン種別(非リーチCA2−1)に対して、合算保留記憶数に関わらず、共通の判定値(1〜79)が割り当てられている。従って、スーパーリーチになると判定したことにもとづいて先読み予告(予告演出)を実行する場合に、保留記憶数によって不整合が生じないようにすることができる。また、スーパーリーチを伴う変動パターンとそれ以外の変動パターンとの振り分けを設計段階で容易に変更することができる。また、保留数に応じて異なる割合で実行されるリーチ判定を変動パターン種別の判定とは別に行うことがないので、予告演出の発生頻度の信頼性を確保すことができる。
In this embodiment, the
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、図14に示すように、16R非確変大当りでは、開放時間が0.5秒になった後、そのまま大当り遊技状態が終了し、16R非確変大当りでは、開放時間が0.5秒になった後、開放時間が30秒に戻って大当り遊技状態が継続するものとして説明したが、16R非確変大当りであっても、開放時間が30秒に戻って大当り遊技状態が継続するものがあってもよく、16R確変大当りであっても、開放時間が30秒に戻らず大当り遊技状態が終了するものがあってもよい。即ち、大当り中演出において、大当りが継続する旨が報知されるか否かは、大当り種別が確変大当りであるか否かに対応していたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口の開放態様によっては大当り種別が判別できない複数種類の大当りが、本発明を構成できる数設けられればよい。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible. In the above embodiment, as shown in FIG. 14, in the case of 16R non-probable big hit, after the opening time becomes 0.5 seconds, the big hit gaming state is finished as it is, and in 16R non-probable big hit, the opening time is 0. Although it has been described that the release time returns to 30 seconds and the big hit gaming state continues after 5 seconds, even if the 16R non-probable big hit, the release time returns to 30 seconds and the big hit gaming state continues. There may be a thing, and even if it is 16R probability variation big hit, there may be a thing that the big hit gaming state ends without the release time returning to 30 seconds. That is, whether or not the fact that the big hit continues is notified in the big hit production effect corresponds to whether or not the big hit type is a probable big hit, but the present invention is not limited to this. For example, it is only necessary to provide a plurality of types of jackpots in which the present invention can be configured.
また、突然確変大当りを除く大当りのラウンド数は16ラウンドであったが、16ラウンド以外であってもよく、16ラウンド以外の大当りに加えて、ラウンド数が異なる(2、16ラウンド以外の)大当りがあってもよい。 In addition, the number of rounds of big hits excluding suddenly probable big hits was 16 rounds, but it may be other than 16 rounds. In addition to the big hits other than 16 rounds, the number of rounds is different (other than 2, 16 rounds) There may be.
また、図12(C)、(D)に示すように、16R確変B大当りの12ラウンドでは、16R非確変A大当りと同様に0.5秒で5回開放した後、25秒で1回開放するものとして説明した。即ち、16R確変B大当りの12ラウンドの合計期間を他のラウンドと同様の30秒に調整していた。これに限定されず、16R確変B大当りの12ラウンドは0.5秒で5回開放した後終了し、次のラウンドに移行するようにしてもよい(次のラウンドからの開放時間は30秒)。同様に、16R確変C大当りの9ラウンドは0.5秒で8回開放した後終了し、次のラウンドに移行するようにしてもよい(次のラウンドからの開放時間は30秒)。16R確変D大当りの4ラウンドは0.5秒で13回開放した後終了し、次のラウンドに移行するようにしてもよい(次のラウンドからの開放時間は30秒)。また、16R確変B大当りの12ラウンド、16R確変C大当りの9ラウンド、16R確変D大当りの4ラウンドは、大入賞口を閉鎖する期間も含めて30秒となっていが、開放している期間が30秒になるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIGS. 12C and 12D, in 12 rounds of 16R probability variation B big hit, it is released 5 times in 0.5 seconds and then once in 25 seconds like 16R non-probable big hit A. Explained as what to do. In other words, the total period of 12 rounds per 16R probability variation B jackpot was adjusted to 30 seconds as in the other rounds. It is not limited to this, and 12 rounds of 16R probability variation B jackpot may be ended after being released 5 times in 0.5 seconds, and may be shifted to the next round (opening time from the next round is 30 seconds). . Similarly, the 9 rounds of 16R probability variation C jackpot may be ended after being released 8 times in 0.5 seconds, and may be shifted to the next round (the release time from the next round is 30 seconds). Four rounds of 16R probability variation D jackpot may be ended after being released 13 times in 0.5 seconds, and may be shifted to the next round (the release time from the next round is 30 seconds). In addition, 12 rounds of 16R probability variation B jackpot, 9 rounds of 16R probability variation C jackpot, and 4 rounds of 16R probability variation C jackpot are 30 seconds including the period of closing the grand prize winning opening, but the period that is open is It may be 30 seconds.
上記実施の形態では、大当り種別を図10(A)、(B)に示した大当り種別判定テーブルを用いて、1回の処理で決定していたが、確変大当りとするか否か、いずれの大当り種別とするか、大当りのラウンド数などを、複数段階に決定するようにしてもよい。このようにすることで、各大当りの出現率の細かい調整、大当り種別の追加や削除が容易になる。 In the above embodiment, the big hit type is determined by one process using the big hit type determination table shown in FIGS. 10A and 10B. The big hit type or the number of big hit rounds may be determined in a plurality of stages. By doing in this way, it becomes easy to finely adjust the appearance rate of each jackpot and to add or delete jackpot types.
また、この実施の形態では、予告種類を異ならせる場合に、キャラクタ画像の色または服装の柄を異ならせたが、キャラクタ画像そのものの違いによって予告種類を異ならせたり、キャラクタ画像の大きさの違いによって予告種類を異ならせるようにしてもよい。さらに、表示されるメッセージの違いによって予告種類を異ならせたり、出力される音声の違いによって予告種類を異ならせたりしてもよい。 In this embodiment, the color of the character image or the pattern of clothing is changed when the type of notice is different. However, the kind of notice is different depending on the character image itself, or the size of the character image is different. Depending on the type of notice, the notice type may be different. Further, the notice type may be varied depending on the displayed message, or the notice type may be varied depending on the output sound.
また、この実施の形態では、予告演出を実行するか否か決定するときに予告演出の種類や操作手段を決定し、複数回の変動に亘って、決定された予告演出の種類や操作手段を使用するようにしたが、予告演出を実行するか否か決定した後、各々の可変表示を開始するときに、その都度、予告演出の種類や操作手段を決定し、その可変表示において、決定された予告演出の種類や操作手段を使用するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when determining whether or not to execute the notice effect, the kind and operation means of the notice effect are determined, and the determined kind and operation means of the notice effect are determined over a plurality of variations. After determining whether or not to execute the notice effect, each time the variable display is started, the type and operation means of the notice effect are determined each time, and the variable display is determined. The type of notice effect or the operation means may be used.
また、図48に例示された演出を、入賞時判定結果にもとづく演出として実行することに加えて、一般的な予告演出(例えば、識別情報の変動開始時に、表示結果にもとづいて予告演出を実行するか否か決定し、決定結果に応じて実行する演出)として実行するようにしてもよい。 Further, in addition to executing the effect illustrated in FIG. 48 as an effect based on the determination result at the time of winning a prize, a general notice effect (for example, executing the notice effect based on the display result at the start of fluctuation of identification information) It may be determined whether or not to perform, and may be executed as an effect to be executed according to the determination result.
なお、この実施の形態では、入賞時判定処理において判定対象になった保留記憶(具体的には、数値データとしての乱数の値)にもとづく変動中(可変表示中)にも予告演出が実行されるが、その保留記憶の1つ前の保留記憶にもとづく変動まで予告演出が実行され、判定対象になった保留記憶にもとづく変動中には予告演出を実行しないようにしてもよい。 In this embodiment, the notice effect is also executed during the change (during variable display) based on the hold storage (specifically, the value of the random number as the numerical data) that is the determination target in the winning determination process. However, the notice effect may be executed until the change based on the hold memory immediately before the hold memory, and the notice effect may not be executed during the change based on the hold memory that is the determination target.
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞が生じたときに必ず入賞時判定結果指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で高ベース状態中であるか否かを判断し(図56参照)、高ベース状態である場合には、第1入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合であっても第1予告演出を行わないように制御し、低ベース状態である場合には、第2入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合であっても第2予告演出を行わないように制御するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側で、高ベース状態である場合に第1入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしたり、低ベース状態である場合に第2入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合には、例えば、第1始動口スイッチ通過処理(図26参照)において、時短フラグがセットされている場合には、ステップS217Aの入賞時判定処理を実行しないようにする。また、第2始動口スイッチ通過処理(図27参照)において、時短フラグがセットされていないことを条件に、ステップS217Bの入賞時判定処理を実行する。
In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、入賞時判定処理において、閾値を設定し、設定した閾値にもとづいて入賞時判定結果コマンドの種類を決定しているが、変動パターン種別判定用乱数の値と、変動パターン種別に応じた数値範囲が設定されているテーブルの設定値とを比較して入賞時判定結果コマンドの種類を決定してもよい。 In this embodiment, in the winning determination process, a threshold is set, and the type of the winning determination result command is determined based on the set threshold, but the variation pattern type determination random number value and the variation The type of winning determination result command may be determined by comparing with a set value in a table in which a numerical range corresponding to the pattern type is set.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側で、大当り遊技中には第1始動入賞にもとづく入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい。その場合、例えば、図26に示された処理で、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であることを条件に(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、ステップS217Aの処理を実行しない。
Further, on the
また、大当り遊技終了後、識別情報の変動が所定回(例えば、92〜108回)行われる間、入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい。この実施の形態では、入賞時判定処理が実行されたときの遊技状態と実際に可変表示が開始されるときの遊技状態とが異なることがあり、例えば、高ベース状態においてスーパーリーチが実行されると入賞時判定処理で判定されたにも関わらず、実際に可変表示が行われるときにはノーマルリーチが実行されてしまうといった事態が生じうるが、大当り遊技終了後に識別情報の変動が所定回(例えば、92〜108回)行われる間、入賞時判定処理を実行しないように構成する場合には、そのような事態が発生することを防止できる。 Alternatively, the winning determination process may not be executed while the variation of the identification information is performed a predetermined number of times (for example, 92 to 108 times) after the big hit game ends. In this embodiment, the gaming state when the winning determination process is executed may be different from the gaming state when the variable display is actually started. For example, super reach is executed in the high base state. In spite of being determined in the winning determination process, there is a possibility that normal reach will be executed when variable display is actually performed. However, after the big hit game ends, the identification information fluctuates a predetermined number of times (for example, 92 If it is configured so that the winning determination process is not executed during (~ 108 times), such a situation can be prevented from occurring.
また、入賞時判定処理で、大当りまたは小当りになると判定されたときには大当りの種別を示す入賞時判定結果指定コマンドを送信し、はずれになると判定されたときには変動パターン種別判定用乱数の値が含まれる範囲(判定された変動パターン種別に対応)を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するが、大当りまたは小当りになると判定されたときにも、変動パターン種別判定用乱数の値が含まれる範囲(判定された変動パターン種別に対応)を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, when the winning determination process determines that it is a big hit or a small win, a winning determination result designation command indicating the type of the big win is transmitted, and when it is determined that it is out of the range, a random number value for determining the variation pattern type is included. A winning determination result designation command that can specify the range (corresponding to the determined variation pattern type) is sent, but even if it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the random number for determining the variation pattern type is included It is also possible to transmit a winning determination result specifying command that can specify a range (corresponding to the determined variation pattern type).
遊技制御用マイクロコンピュータ560が、大当りまたは小当りになると判定されたときにも変動パターン種別判定用乱数の値が含まれる範囲(判定された変動パターン種別に対応)を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすることによって、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、大当り/はずれに関わらずスーパーリーチになることを予告するように構成する場合に、スーパーリーチになるか否か判定することが容易になる。
Winning determination result capable of specifying a range (corresponding to the determined variation pattern type) including the random value for variation pattern type determination even when the
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器が設けられているが、1つの特別図柄表示器が設けられている遊技機についても、この実施の形態を適用することができる。ただし、1つの特別図柄表示器が設けられている遊技機では、図9(B),(C)に示されたように、開始される特別図柄の変動に応じて小当り確率を異ならせるのではなく、例えば、入賞した始動入賞口に応じて小当り確率を異ならせる(例えば、第1始動口に入賞したことにもとづく小当り確率を高くする)ようにしてもよい。 In this embodiment, two special symbol displays are provided, but this embodiment can also be applied to a gaming machine provided with one special symbol display. However, in the gaming machine provided with one special symbol display, as shown in FIGS. 9B and 9C, the small hit probability is made different according to the variation of the special symbol to be started. Instead, for example, the small hit probability may be varied according to the winning start winning opening (for example, the small hit probability based on having won the first starting opening is increased).
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板に搭載されている制御手段が、予告演出決定処理(図44参照)を実行したり停止図柄の決定処理(図51におけるステップS821等参照)を実行し、決定結果を特定可能なコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信したコマンドにもとづいて、予告演出や図柄の変動表示(特に、停止図柄の導出表示)を実行するようにしてもよい。
Further, the control means mounted on the
本発明の遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)が始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を通過したことにより可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態であって、大当り遊技状態でもないこと)にもとづいて複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)が開放されるラウンド遊技を実行する特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記特定遊技状態として、前記ラウンド遊技を特別回数(例えば、16回)実行する第1特定遊技状態(例えば16R非確変A大当りの大当り遊技状態)と、前記ラウンド遊技を前記特別回数実行するとともに、前記第1特定遊技状態とは前記ラウンド遊技における前記可変入賞装置の開放回数(1ラウンドにおける閉鎖状態から開放状態になる回数:特定遊技状態における閉鎖状態から開放状態になる回数と捉えてもよい)、または、前記可変入賞装置の開放時間(開放状態になっている期間)の少なくとも一方が異なる第2特定遊技状態(例えば、16R確変B大当りの大当り遊技状態)と、があり、前記可変入賞装置の開放を制御する可変入賞装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305,S306を実行する部分)と、遊技媒体が前記始動領域を通過したときに数値データ(例えば、ランダムRやランダム1)を抽出する抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS214A,S214Bの処理を実行する部分)と、該抽出手段により抽出された数値データを所定の上限数(例えば、4)を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、可変表示の開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態に制御するときに、前記第1特定遊技状態、または、前記第2特定遊技状態のいずれに制御するかと、を識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、該事前決定手段による決定結果にもとづいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS801,S802,S803の処理を実行する部分)と、遊技媒体が前記始動領域を通過したときに、前記抽出手段により抽出された数値データにもとづいて、前記特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特定遊技状態に制御するときに、前記第1特定遊技状態、または、前記第2特定遊技状態のいずれに制御されるかと、を判定する始動時判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS217A,S217Bの処理を実行する部分)と、を備え、前記第1特定遊技状態は、前記可変入賞装置制御手段により第1開放パターン(例えば1ラウンド30秒間大入賞口を開放させる開放態様)で前記可変入賞装置が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば8回)実行し、前記所定回数に達した後、前記第1開放パターンよりも開放時間が短い第2開放パターン(例えば1ラウンド0.5秒間大入賞口を開放させる開放態様)で前記可変入賞装置が開放されるラウンド遊技を前記特別回数に達するまでの特定回数(例えば8回)実行するものであり、前記第2特定遊技状態は、前記可変入賞装置制御手段により前記第1開放パターンで前記可変入賞装置が開放されるラウンド遊技を前記所定回数実行し、前記所定回数に達した後のラウンド遊技(例えば9ラウンド)において前記第2開放パターンで前記特定回数前記可変入賞装置を開放し、該ラウンド遊技が終了した後、前記第1開放パターンで前記可変入賞装置が開放されるラウンド遊技を前記特別回数に達するまで実行するものであり、前記特定遊技状態中、前記可変入賞装置制御手段により前記第1開放パターンで所定のラウンド数までラウンド遊技を実行した後、前記可変入賞装置制御手段により前記第2開放パターンで前記可変入賞装置を開放される間又は開放された後の少なくともいずれかで特定演出(例えば大当り中演出)を実行する特定演出実行手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1934,S1939の処理を実行する部分)をさらに備え、該特定演出実行手段は、前記第1特定遊技状態では、前記特定演出として第1特定演出(例えば、図70(A−4)、(A−5)または(B−4)、(B−5)に示すように、大当り遊技状態が終了することを報知する大当り中演出)を実行し、前記第2特定遊技状態では、前記特定演出として前記第1特定演出とは異なる第2特定演出(例えば図70(C)、(D)に示すように、大当り遊技状態が継続することを報知する大当り中演出)を実行し、前記始動時判定手段により、前記第1特定遊技状態、または、前記第2特定遊技状態に制御されると判定されたことにもとづいて、前記始動時判定手段による判定に用いられた数値データにもとづく識別情報の可変表示よりも前に実行される識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第1特定遊技状態、または、前記第2特定遊技状態に制御されることを、所定の予告演出態様によって予告する予告演出を実行するための制御を行う予告演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS821,S860,S861の処理を実行する部分)をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定遊技状態におけるラウンド遊技の回数が同じでも、得られる遊技価値が異なるので遊技にメリハリができ遊技の興趣が向上する。また、特定演出によりいずれの特定遊技状態であるかを示唆できるので、遊技者が特定演出に注目するようになり遊技の興趣が向上する。
In the gaming machine of the present invention, after a game medium (for example, a game ball) passes through a start area (for example, the first
According to such a configuration, even if the number of round games in the specific game state is the same, the game value obtained is different, so that the game is sharp and the interest of the game is improved. In addition, since it is possible to suggest which specific gaming state is caused by the specific effect, the player comes to focus on the specific effect, and the interest of the game is improved.
前記事前決定手段による決定結果にもとづいて、前記保留記憶手段に記憶されている数値データと、複数種類の可変表示パターンに対して可変表示パターン判定値が割り当てられた判定値テーブル(例えば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)と、を用いて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS97,S98を実行する部分)をさらに備え、前記始動時判定手段は、前記特定遊技状態に制御されない場合に前記可変表示パターン判定値のうちの特定可変表示パターンに対して割り当てられた特定パターン判定値に合致するか否かをさらに判定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS226〜S228の処理を実行する部分)、前記予告演出制御手段は、前記始動時判定手段により前記特定パターン判定値に合致すると判定されたことにもとづいて、前記予告演出を実行するための制御をさらに行い(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6006〜S6008の処理を実行する部分)、前記判定値テーブルにおいて、前記特定パターン判定値は、保留記憶の数に関わらず共通に割り当てられ(例えば、図16(A),(B)に示すように、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかにかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別(スーパーCA2−7)に対して230〜251の範囲の判定値が割り当てられている)、前記特定可変表示パターン以外の前記可変表示パターン判定値は、前記保留記憶の数に応じて異なるように割り当てられる(例えば、図16(A),(B)に示すように、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかに応じて異なる判定値が割り当てられている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
Based on the determination result by the prior determination unit, the numerical data stored in the holding storage unit and a determination value table in which variable display pattern determination values are assigned to a plurality of types of variable display patterns (for example, misalignment) Variable pattern type determination tables 135A and 135B), and variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of the identification information (for example, a part for executing steps S97 and S98 in the game control microcomputer 560). In addition, the start time determination means further determines whether or not a specific pattern determination value assigned to a specific variable display pattern among the variable display pattern determination values when the control state is not controlled to the specific gaming state. (For example, the step in the
According to such a configuration, it is possible to prevent as much as possible the situation in which the operation rate of variable display decreases.
予告演出制御手段は、予告演出を実行するか否か決定する予告演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS6006の処理を実行する部分)を含み、予告演出決定手段が予告演出を実行することに決定した後、所定の条件(例えば、第1予告演出または第2予告演出が終了すること)が成立するまで予告演出の実行を禁止する禁止手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS820の処理を実行する部分)をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、予告演出がすでに実行されているにも関わらず別の保留記憶にもとづく予告演出が重複して実行されることによって遊技者に過度の期待感を与えたり遊技者を混乱させてしまったりすることを防止することができる。
The notice effect control means includes notice effect determination means for determining whether or not to execute the notice effect (for example, the portion of the
According to such a configuration, although the notice effect is already executed, the notice effect based on another hold memory is executed repeatedly to give the player an excessive expectation or It can be prevented from being confused.
本発明は、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention starts variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that a variable display start condition is satisfied after the game medium passes through the start area, and the display result is derived and displayed. The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with a display unit.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
56 CPU
80
109 VDP
560 Microcomputer for game control
Claims (1)
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数を抽出する抽出手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記可変表示決定用乱数を所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、前記可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、前記判定値とにもとづいて、前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
前記始動判定手段によって前記特定の可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった前記識別情報の可変表示の前記開始条件が成立する以前に、特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
リーチ状態が成立しない非特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、前記非特定可変表示パターンとなるように同一判定値が設定され、
前記特定演出実行手段は、前記始動判定手段による前記判定対象となった前記識別情報の可変表示の前記開始条件が成立する以前の全ての前記識別情報の可変表示について、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致することが判定された場合に、前記特定演出を実行し、前記特別遊技状態中に前記始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて行われる前記第1可変表示手段における前記識別情報の可変表示を前記判定対象とする前記特定演出を実行せず、
前記特定遊技状態は、複数種類あり、
前記第1可変表示手段で可変表示が行われたときと前記第2可変表示手段で可変表示が行われたときとで同じ割合で前記特定遊技状態に移行させる一方、異なる割合で複数種類の前記特定遊技状態のいずれかに移行させる
ことを特徴とする遊技機。 A first variable display means and a second variable display for performing variable display of a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other based on the establishment of a start condition permitting the start of variable display after the game medium passes through the start area. Means for performing variable display of the identification information in the second variable display means over variable display of the identification information in the first variable display means, and performing the first variable display means or the second variable display. When the specific display result is derived and displayed on the display means, the state is shifted to a specific gaming state advantageous to the player, and the special gaming state advantageous to the player compared to the normal state after the end of the specific gaming state. A gaming machine to be transferred,
An extraction means for extracting a variable display determining random number for determining a variable display pattern when a game medium passes through the start area;
For the variable display in which the start condition is not satisfied even though the game medium has passed through the start area, the variable display determination random number extracted by the extraction means is stored as a reserved storage up to a predetermined upper limit. Holding storage means;
Based on the establishment of the start condition, the number of reserved storage stored by the storage unit when the start condition is satisfied, the value of the variable display determination random number extracted by the extraction unit, and a plurality of types Variable display pattern determining means for determining the variable display pattern based on a determination value corresponding to the variable display pattern of
Variable display executing means for executing variable display of the identification information based on the determination result of the variable display pattern determining means;
When the game medium passes through the start area, a plurality of types of variable display patterns of the identification information are displayed based on the variable display determination random number value extracted by the extraction means and the determination value. Start determination means for determining whether or not a specific variable display pattern of the patterns is obtained;
When it is determined by the start determination means that the specific variable display pattern is obtained, the specific effect execution means for executing the specific effect before the start condition of the variable display of the identification information as the determination target is satisfied. And
At least a part of the determination value corresponding to the non-specific variable display pattern in which the reach state is not established is the non-specific variable display regardless of the number of reserved memories stored by the hold storage means when the start condition is satisfied. The same judgment value is set to be a pattern,
The specific effect execution means is extracted by the extraction means for all variable display of the identification information before the start condition of the variable display of the identification information as the determination target by the start determination means is satisfied. When it is determined that the variable display determination random number value matches the same determination value, the specific effect is executed, and based on the fact that the game medium has passed through the starting area during the special gaming state. Without performing the specific effect with the variable display of the identification information in the first variable display means performed as the determination target;
The specific gaming state has a plurality of types,
While the variable display is performed by the first variable display means and when the variable display is performed by the second variable display means, the game is shifted to the specific gaming state at the same rate, while the plurality of types of the different game states are performed at different rates. A gaming machine characterized by shifting to a specific gaming state.
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