JP2010194186A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明はパチンコ遊技機に関するものである。 The present invention relates to a pachinko gaming machine.
パチンコ遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄が変動を開始し、特定の図柄(例えば「777」など三つ揃い図柄)にて停止することで、特別遊技状態である大当たり状態に移行するように構成されている。
そして、昨今のパチンコ遊技機では、一概に大当たりと言っても幾つかの種類が設けられており、例えば、一定期間、大入賞装置が開放状態となるか、もしくは大入賞装置に遊技球が規定数入賞されるまでを一回の開放動作(この一回の開放動作を1ラウンドという)としたきに、大当たり遊技として、例えば15ラウンドの開放動作を繰り返す長大当たりや、大入賞装置の開放時間が、例えば0.4秒と極めて短く且つ大入賞装置の開放回数が2回の短大当たりなどがある。
長大当たりには、大当たり遊技終了後に特典遊技として確率変動遊技(以下、「確変遊技」と称する)と時間短縮遊技(以下、「時短遊技」と称する)の両方を付与した確変長大当たり、及び長大当たり遊技終了後に特典遊技として所定期間(例えば100回)の時短遊技を付与した時短長大当たり(以下、「通常長大当たり」と称する)がある。
確変遊技とは、大当たり遊技状態の当選確率が通常遊技状態より高い遊技状態(以下、確変遊技状態と称する)を指す。また、時短遊技とは、電動チューリップなどの変動入賞装置の開放パターンを延長して始動条件の成立確率も高めた遊技状態を指す。
In the pachinko machine, the special symbol starts to change with the establishment of the start condition that the game ball wins at the start winning opening, and stops at a specific symbol (for example, a set of three symbols such as “777”). , It is configured to shift to a jackpot state that is a special gaming state.
And in recent pachinko machines, there are several types of jackpots, even if it is generally a big hit. For example, a big winning device is opened for a certain period, or a game ball is defined in the big winning device For example, a big hit game that repeats 15 rounds of open action, such as a big hit game, or the open time of a big prize device, when a single open action (this open action is called 1 round) until several wins are made However, for example, there is a short hit that is extremely short, for example, 0.4 seconds, and the number of times that the winning device is opened is two.
For the long jackpot, after the jackpot game is over, the probability variable jackpot with both probability-changing games (hereinafter referred to as “probability games”) and time-saving games (hereinafter referred to as “short-time games”) as bonus games, and long There is a short and long jackpot (hereinafter referred to as “normal long jackpot”) in which a short game is given for a predetermined period (for example, 100 times) as a bonus game after the jackpot game ends.
The probability variation game refers to a gaming state (hereinafter referred to as a probability variation gaming state) in which the winning probability in the jackpot gaming state is higher than the normal gaming state. The short-time game refers to a game state in which the opening pattern of a variable winning device such as an electric tulip is extended to increase the probability of establishment of a start condition.
一方、短大当たりには、大当たり遊技終了後に特典遊技として確変遊技と時短遊技の両方を付与した確変短大当たりと、大当たり遊技終了後に特典遊技として時短遊技のみ付与した時短短大当たりがある。上記した確変短大当たりは、大入賞装置の一回あたりの開成時間が極端に短く設定されているため、大当たりによる出球は期待できないものの、大当たり終了後には確変遊技状態に移行するため、あたかも突然確変遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えることができるので「突確大当たり」と呼ばれている。また、時短短大当たりは、あたかも突然時短遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えることができるので「突時大当たり」と呼ばれている。 On the other hand, there are two types of short jackpots: a probabilistic short jackpot in which both a probable game and a short-time game are given as a bonus game after the jackpot game is finished, and a short-time and big jackpot in which only a short-time game is awarded as a bonus game after the jackpot game is finished. The above-mentioned probability variation jackpot is set to be extremely short because the opening time of each winning device is set extremely short, so it is not possible to expect a ball due to the jackpot. Since it is possible to give the player a feeling as if the game has changed to a probable game state, this is called “surprise big hit”. Also, the short-and-short-time jackpot is called “sudden jackpot” because it can give the player a feeling as if the game has suddenly shifted to the short-time game state.
また、近年のパチンコ遊技機の中には、確変遊技状態の遊技演出として、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対決(バトル)する所謂バトル演出を行うものが知られている。バトル演出では、確変遊技状態のときに確変遊技状態を継続する大当たりに当選した場合は、遊技者側の味方キャラクタが勝利し、確変遊技状態から通常遊技状態に移行する大当たり(例えば時短大当たりや通常大当たり)に当選した場合は、遊技者側の味方キャラクタが負け、敵キャラクタが勝つ演出が行われるようにプログラムされている。
なお、先行文献として、特許文献1には、特別図柄表示装置の変動図柄が大当たり図柄になる場合には、LEDの色を変化させて大当たりが発生することを予告する技術が開示され、特許文献2には、大当たりを発生させることが事前決定された場合に大当たりが発生する旨を予告報知する技術が開示されている。
In addition, among recent pachinko machines, there is known a so-called battle effect in which a player's ally character and an enemy character confront each other (battle) as a game effect in the probability variation game state. In the battle production, when winning the jackpot that continues the probability variation gaming state in the probability variation gaming state, the player side's ally character wins, and the jackpot that shifts from the probability variation gaming state to the normal gaming state (e.g., short-term jackpot or normal If the player wins the jackpot, the game is programmed so that the player's ally character loses and the enemy character wins.
As a prior document,
しかしながら、上記したバトル演出は、通常、大当たりに当選するまでは、画像表示装置に表示される遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙した状態のままであったり、或いはハズレ図柄の画像が表示されるだけであるため、演出が単調になり面白みに欠けるという欠点があった。
そこで、本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、画像表示装置に表示される演出が単調であっても、遊技者にとって面白みのある演出を行うことが可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
However, the above-described battle effects usually remain in a state where the player-side ally character displayed on the image display device and the enemy character are confronted, or an image of a losing pattern is displayed until the jackpot is won. Since it is only displayed, the production is monotonous and lacks interest.
Therefore, the present invention has been made in view of the above points, and even if the effect displayed on the image display device is monotonous, the pachinko game that can provide an interesting effect for the player The purpose is to provide a machine.
本発明は、上記目的を達成するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、本発明の第1の形態は、遊技球が入賞可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入賞を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記始動口を通過した個数を記憶して、前記始動口の通過を契機とする特別図柄の変動表示の権利を保留する変動表示保留手段と、前記変動表示保留手段に前記特別図柄の変動表示の権利が保留されたときに、当該遊技球の通過を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該遊技球の通過を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを判定する事前判定手段と、画像を表示可能な画像表示装置と、前記画像表示装置の画像表示を制御する画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記画像表示装置に表示される前記変動表示保留手段の保留数を示す保留画像により、当該保留画像に対応する特別図柄を変動表示する際の遊技演出の内容を示唆する表示制御を行うことを特徴とする。
第1形態によれば、画像表示装置に表示した保留画像を用いて、その保留画像に対応する特別図柄の変動表示する際の遊技演出の内容により、例えば遊技者に大当たり期待度を示唆したりすることが可能になる。これにより、画像表示装置に表示された演出が比較的単調になってしまった場合でも、遊技者にとって面白みのある遊技を実現することができる。
The present invention has been made to achieve the above object, and can be realized by the following modes.
In other words, the first aspect of the present invention is a variation of a special symbol, and a start opening in which game balls can be won, game data lottery means for acquiring game data by lottery when a game ball is won in the start opening. Special symbol variation display means for displaying, and when the special symbol variation display means is variably displayed, the number of the game balls that have passed through the start opening is stored and triggered by the passage of the start opening A variable display holding means for holding the right of variable display of the special symbol, and a special symbol triggered by passage of the game ball when the right of variable display of the special symbol is held by the variable display holding means. Prior to the start of variable display, prior determination means for determining the game data acquired by the game data lottery means triggered by the passage of the game ball, an image display device capable of displaying an image, and the image display device Image display control means for controlling image display, wherein the image display control means determines the number of suspensions of the variable display suspension means displayed on the image display device based on the determination result of the prior determination means. The display control which suggests the content of the game effect at the time of carrying out the variable display of the special symbol corresponding to the said hold image is performed by the hold image shown.
According to the first embodiment, for example, the player is expected to receive a jackpot expectation by using the reserved image displayed on the image display device, based on the content of the game effect when the special symbol corresponding to the reserved image is variably displayed. It becomes possible to do. Thereby, even when the effect displayed on the image display device becomes relatively monotonous, it is possible to realize a game that is interesting to the player.
本発明の第2の形態は、前記画像表示制御手段は、所定の遊技状態のときに、前記保留画像により当該保留画像に対応する特別図柄を変動表示する際の遊技演出の内容を示唆する表示制御を行うことを特徴とする。
第2形態によれば、例えば確変遊技状態のときに、画像表示装置に表示した保留画像を用いて、その保留画像に対応する特別図柄の変動表示する際の遊技演出の内容により、例えば遊技者に大当たり期待度を示唆したりすることが可能になる。これにより、例えば確変遊技状態のときに、画像表示装置に表示された遊技演出の内容が比較的単調になってしまった場合でも、遊技者にとって面白みのある遊技を実現することができる。
本発明の第3の形態は、前記画像表示制御手段は、所定の遊技状態における遊技演出がバトル演出であることを特徴とする。
第3の形態によれば、例えばバトル演出が比較的単調になってしまった場合でも、遊技者にとって面白みのある遊技を実現することができる。
According to a second aspect of the present invention, the image display control means is a display that suggests a content of a game effect when a special symbol corresponding to the reserved image is variably displayed by the reserved image in a predetermined gaming state. Control is performed.
According to the second mode, for example, in the probability-changing game state, by using the hold image displayed on the image display device, depending on the contents of the game effect when the special symbol corresponding to the hold image is displayed in a variable manner, for example, the player It is possible to suggest the degree of expectation of jackpot. Thereby, for example, even when the content of the game effect displayed on the image display device becomes relatively monotonous in the probability-changing game state, a game that is interesting for the player can be realized.
In a third aspect of the present invention, the image display control means is characterized in that a game effect in a predetermined game state is a battle effect.
According to the 3rd form, even when the battle production becomes comparatively monotonous, for example, it is possible to realize a game that is interesting for the player.
本発明によれば、画像表示装置に表示した保留画像を用いて、その保留画像に対応する特別図柄の変動表示する際の遊技演出の内容により、例えば遊技者に大当たり期待度を示唆したりすることが可能になる。これにより、画像表示装置に表示された演出が比較的単調になってしまった場合でも、遊技者にとって面白みのある遊技を実現することができる。 According to the present invention, using the reserved image displayed on the image display device, for example, the player expects the jackpot expectation degree based on the contents of the game effect when the special symbol corresponding to the reserved image is variably displayed. It becomes possible. Thereby, even when the effect displayed on the image display device becomes relatively monotonous, it is possible to realize a game that is interesting to the player.
以下、本発明のパチンコ遊技機の実施形態について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機1は、矩形形状の枠2を有し、この枠2の窓孔に対して裏側から遊技盤3が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤3の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤3の下部には、遊技球を貯めておく受け皿部4と、受け皿部4内の遊技球を発射する発射レバー5等が設けられている。また受け皿部4の上部には、遊技演出を行うチャンスボタンや十字キー、あるいは遊技球の購入ボタンや購入取り消しボタンなどの演出ボタン6が設けられている。
遊技盤3の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が開閉自在に装着されている。遊技盤3における遊技領域3aの周囲には、発射レバー5を操作することにより発射装置から発射された遊技球を遊技領域3aの上部に案内したり、アウト口7に案内したりする外レールR1及び内レールR2が設けられている。
Hereinafter, embodiments of the pachinko gaming machine of the present invention will be described.
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
A
A glass frame (not shown) is attached to the front side of the
On the back of the
遊技盤3のほぼ中央には、画像表示手段である画像表示器8が配置されている。画像表示器8は、例えば液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等が表示される。
遊技盤3の右側下方の遊技領域外には、特別図柄の変動と表示を行う特別図柄表示器9や普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器10などが設けられている。
特別図柄変動中に後述する第1始動口スイッチ又は第2始動口スイッチによって遊技球の入賞が検知されると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が保留される。この保留球の数は保留ランプ11により表示される。
画像表示器8の下方には、特別図柄表示器9の特別図柄を可変表示させるための入賞装置12が設けられている。
An
Outside the game area on the lower right side of the
When a winning of a game ball is detected by a first starting port switch or a second starting port switch, which will be described later, during a special symbol variation, the right to display the variation of the special symbol obtained by the pitch, that is, a so-called retained ball is suspended. . The number of the holding balls is displayed by the holding lamp 11.
A winning
入賞装置12は、上始動ポケット13と、左右一対の開閉爪(可動片)を有する変動入賞装置である電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14とを備える。上始動ポケット13内には、特別図柄表示器9の特別図柄を変動表示させる第1始動口スイッチ(SW)が設けられている。また電チュー14の内部には、特別図柄表示器9の特別図柄を変動表示する第2始動口スイッチ(SW)が設けられている。
また、画像表示器8の左側には、遊技盤の右下部に配置された普通図柄表示器10を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15の内部にはゲートスイッチ(SW)が設けられており、遊技球がゲート15のゲートSWを通過したときに、所定時間作動して停止するようになっている。そして、所定態様で停止したときに電チュー14から成る可動片を所定時間、開成動作するように構成されている。
入賞装置12の下方には、特別遊技状態の一つである大当り状態のときに入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に開閉可能な開閉扉17を有する下大入賞装置(第1大入賞装置)16が設けられている。
また、画像表示器8の上方には、大当り状態のときに入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に可動可能な開閉可能な可動片19を有する上大入賞装置(第2大入賞装置)18が設けられている。
また遊技盤3には、普通入賞口20や風車21が設けられていると共に、図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
The winning
On the left side of the
Below the winning
Above the
In addition, the
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する遊技制御基板30が設けられていると共に、遊技の演出を制御する演出制御基板40、画像制御基板50、ランプ制御基板60、及び賞球を制御する払出制御基板70等が設けられている。
遊技制御基板30は、CPU31、ROM32、RAM33を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
また、遊技制御基板30には、入賞装置12の上始動ポケット13に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための第2始動口ソレノイド14b、遊技盤3上のゲート15のゲートSW15aが接続されている。
さらに、上大入賞装置18の大入賞口内に設けられた上大入賞口SW18a、上大入賞装置18の可動片19を開閉動作させるための上大入賞口ソレノイド18b、下大入賞装置16の下大入賞口内に設けられた下大入賞口SW16a、下大入賞装置16の開閉扉17を開閉動作させるためのした下大入賞口ソレノイド16bが接続されている。
さらに、遊技盤3の普通入賞口20に設けられた普通入賞口SW20a、第1始動口SW13a、第2始動口SW14aで検出された入球数を記憶する保留ランプ11、特別図柄を表示する特別図柄表示器9、普通図柄を表示する普通図柄表示器10などが接続されている。
一方、遊技制御基板30は、演出制御基板40及び払出制御基板70に接続されている。このように構成される遊技制御基板30は、始動条件の成立、即ち上始動ポケット13の上第1始動口SW13aや、電チュー14内の第2始動口SW14aにおいて遊技球の入賞を検出したときに、CPU31において乱数の抽選を行い、取得した乱数に応じた変動開始コマンドを演出制御基板40に送信する。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a game control device that performs game control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
The game control device shown in FIG. 2 is provided with a
The
Further, the
Further, an upper large
Further, the regular winning port SW20a provided in the normal winning
On the other hand, the
演出制御基板40は、CPU41、ROM42、RAM43、RTC44を有し、演出全体の制御を行う。例えば、CPU41は、リーチ演出を実現するための各種機能ブロックを備えている。また、ROM42には、演出画像データや各種リーチ演出の画像データ、大当り遊技状態のときに画像表示器8に表示する大当り遊技状態用の画像データ、遊技球の解除を強調するグラフィックデータ、スピーカ54から出力する特別遊技状態用音声データ、遊技球解除の効果音等が記憶されている。
画像制御基板50は、CPU51、ROM52、RAM53を有し、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板50には、画像表示器8、スピーカ54が接続されている。
画像制御基板50のROM52には、画像表示器8に表示する画像データなどが記憶されている。
ランプ制御基板60は、CPU61、ROM62、RAM63を有し、各種ランプ、例えば枠ランプ64や盤ランプ65、可動体66等の制御を行う。
払出制御基板70は、CPU71、ROM72、RAM73を有し、遊技制御基板30からの制御信号に基づいて、払出制御基板70に接続されている払出駆動モータ74の駆動制御を行う。また、払出制御基板70には、払出球検出SW75a、球有り検出SW75b、満タン検出SW75c等が接続されている。
The
The
Image data to be displayed on the
The
The
図3は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の特徴的な機能ブロック図であり、(a)は遊技制御基板、(b)は演出制御基板、(c)は画像制御基板の各機能ブロック図である。なお、以下に説明する各機能ブロックは、プログラムにより実現されるものである。
図3(a)に示す遊技制御基板30のROM32は、遊技データ抽選手段101、事前判定手段102、及び大当たり判定手段103を備える。またRAM33は、変動表示保留手段104を備える。
遊技データ抽選手段101は、上始動ポケット13または電チュー14への遊技球の入賞、即ち遊技球の第1始動口SW13a又は第2始動口SW14aの通過を契機に遊技データとして、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を抽選により取得する。
事前判定手段102は、変動表示保留手段104に特別図柄の変動表示の権利が保留されたときに、変動表示保留手段104に保留された遊技球の通過を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、その遊技球の通過を契機として遊技データ抽選手段101により取得された遊技データにより大当たりに当選しているか否かの判定を行う。
大当たり判定手段103は、遊技データ抽選手段101により取得された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて大当たりに当選したか否かの判定を行う。
変動表示保留手段104は、特別図柄表示器9により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第1始動口SW13a又は第2始動口SW14aを通過した個数を記憶する。
FIG. 3 is a characteristic functional block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, where (a) is a game control board, (b) is an effect control board, and (c) is each functional block of the image control board. FIG. Each functional block described below is realized by a program.
The
The game data lottery means 101 receives a big hit random number, a big hit as game data when the game ball wins the
The pre-determination means 102 starts the change display of the special symbol triggered by the passage of the game ball held in the change display hold means 104 when the change display hold means 104 holds the right of change display of the special symbol. Before that, it is determined whether or not a big win is won by the game data acquired by the game data lottery means 101 triggered by the passage of the game ball.
The jackpot determining means 103 determines whether or not the jackpot has been won based on the jackpot random number included in the game data acquired by the game data lottery means 101.
The variation display holding means 104 stores the number of game balls that have passed through the first start port SW13a or the second start port SW14a when the special symbol is variably displayed on the
図3(b)に示す演出制御基板40のROM42は、演出制御手段111を備える。またRAM43は、保留状況記憶手段112を備える。
演出制御手段111は、例えば確変遊技状態のときは、図3(c)に示す画像表示制御手段121を制御して、画像表示器8に遊技演出として遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を表示する表示制御を行う。
また、演出制御手段111は、事前判定手段102の判定結果に基づいて、図3(c)に示す画像表示制御手段121を制御して画像表示器8に表示される変動保留表示手段104の保留数を示す保留画像により、当該保留画像に対応する特別図柄を変動表示する際の遊技演出の内容を示唆する表示制御を行う。なお、画像表示器8に表示される演出画像及び保留画像については後述する。
保留状況記憶手段112は、事前判定手段102の判定結果に基づいて、本実施形態の保留画像の表示を実現するための保留コマンドとして、予告保留コマンド又は普通保留コマンドの何れかを記憶する。また保留コマンドが予告保留コマンドである場合は予告演出コマンドを記憶する。
図3(c)に示す画像制御基板50のROM52は、画像表示制御手段121を備える。画像表示制御手段121は、液晶表示器8の表示画面に表示する演出画像や保留画像の表示制御を行う。
The
The effect control means 111 controls, for example, the image display control means 121 shown in FIG. 3C in the probability variation gaming state, and the player side ally character and enemy character are displayed on the
Further, the
The hold
The
図4は、遊技データ抽選手段101において取得される遊技データと、遊技データを判定するテーブルの一例を示した図であり、図4(a)は、大当たりの当選確率、及び大当たり乱数の一例を示している。
また図4(b)は、大当たりに当選した場合に付与される特典遊技機の種類とその当選確率、及び大当たり図柄乱数の一例を示し、図4(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、及びリーチ乱数の一例を示している。
図4(a)に示す例では、大当たり乱数は「0」〜「299」までの300個の乱数の中からから一つ取得され、通常遊技状態(低確率遊技状態)では、低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この低確率時乱数判定テーブルでは、「3」の乱数が大当たりと判定される。一方、確変遊技状態(高確率遊技状態)では、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルでは、「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」の10個の乱数が大当たりと判定される。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the game data acquired by the game data lottery means 101 and a table for determining the game data. FIG. 4A shows an example of the jackpot winning probability and the jackpot random number. Show.
FIG. 4 (b) shows an example of the type of award gaming machine given when winning a jackpot, its winning probability, and a jackpot symbol random number. FIG. 4 (c) shows the presence / absence of a reach effect and its appearance. Examples of probabilities and reach random numbers are shown.
In the example shown in FIG. 4A, a jackpot random number is acquired from 300 random numbers from “0” to “299”, and in the normal gaming state (low probability gaming state), the random number at low probability A jackpot random number is determined based on the determination table. In this low probability random number determination table, the random number “3” is determined to be a big hit. On the other hand, in the probability variation gaming state (high probability gaming state), the jackpot random number is determined based on the high probability random number determination table. In this high probability random number determination table, 10 of “3”, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”. A random number is determined to be a big hit.
上記大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選したと判定された場合は、図4(b)に示す大当たり図柄乱数に基づいて、大当たりの種類が決定される。ここで決定する大当たりの種類には、大当たりゲーム実行終了後に、確変遊技と時短遊技の両方を付与する確変大当りの確変図柄と、所定期間(例えば100回)の時短遊技を付与する時短大当たりの通常図柄とがある。
なお、確変遊技とは、大当たり判定手段103が大当たりと判定する確率が通常ゲーム中より高いゲーム状態(以下、高確率状態と称することもある)をいう。また、時短遊技とは、電チュー14の開放時間を延長して始動条件の成立確率も高めたゲーム状態をいう。
また遊技データ抽選手段101では、上記大当たり乱数及び大当たり図柄乱数と共に、図4(c)に示すリーチ乱数を取得する。
上記遊技データ抽選手段101において取得された遊技データの各乱数は、遊技制御基板30のRAM33に設けられている変動表示保留手段104に記憶されることになる。
As a result of the determination of the jackpot random number, when it is determined that the jackpot is won, the type of jackpot is determined based on the jackpot symbol random number shown in FIG. The types of jackpots determined here include the probability-changing jackpot pattern that gives both probability-changing games and short-time games after execution of the jackpot game, and the normal jackpot time-saving jackpot that grants short-time games for a predetermined period (for example, 100 times). There is a design.
Note that the probability variation game refers to a game state (hereinafter, also referred to as a high probability state) in which the probability that the jackpot determining means 103 determines that the jackpot is larger than that in the normal game. The short-time game is a game state in which the opening time of the
In addition, the game data lottery means 101 acquires the reach random number shown in FIG. 4C together with the jackpot random number and jackpot symbol random number.
Each random number of the game data acquired by the game data lottery means 101 is stored in the variable display holding means 104 provided in the
図5は、遊技制御基板30に設けられている変動表示保留手段の概念図である。
この図5(a)に示すように、変動表示保留手段104は、第1記憶部301a〜第4記憶部301dまでの4つの記憶部を有している。各記憶部301a〜301dには、図5(b)に示すように、遊技データ抽選手段101で取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数が記憶される。
FIG. 5 is a conceptual diagram of the variable display holding means provided on the
As shown in FIG. 5A, the variable
図6は、演出制御基板40に設けられている保留状況記憶手段112の概念図である。
この図6(a)に示すように、保留状況記憶手段112は、第1記憶部501a〜第4記憶部501dまでの4つの記憶部を有し、各記憶部501a〜501dは、図6(b)に示すように、保留コマンドを記憶する保留コマンド記憶領域と、予告演出コマンドを記憶する予告演出コマンド記憶領域とを有している。
FIG. 6 is a conceptual diagram of the hold
As shown in FIG. 6A, the hold
図7は、本実施形態のパチンコ遊技機において行われる予告保留演出の一例を示した図である。なお、本実施形態の予告保留演出は、確変遊技状態のときに行うものとする。また、確変遊技状態における遊技演出をバトル演出として説明する。
図7(a)に示すように、確変遊技中の画像表示器8には、図柄画像81と保留画像82とが表示される。図柄画像81は、例えば2個の停止図柄が同一となった場合にリーチ状態が発生し、このリーチ状態において、有効ライン上の最後の停止図柄が既に停止している2個の図柄と同一となった場合に大当たり状態が発生する。
また保留画像82は、変動表示保留手段104の保留数に対応した個数分だけ表示される。例えば、図7(a)に示す例では、4つの保留画像82a、82b、82c、82dが表示されていることから変動表示保留手段104の保留数は「4」である。
そして、本実施形態では、事前判定手段102の事前判定の結果に基づいて、保留画像82により、その保留画像に対応する特別図柄の変動表示における大当たり期待度を示唆するようにしている。例えば、保留画像82として敵キャラクタの画像を表示し、その敵キャラクタの強さによって大当たり期待度を示唆するようにしている。
例えば、事前判定の結果、保留画像82aに対応する保留1個目が大当たりに当選していた場合は、図7(b)に示すように保留画像82aに対する図柄画像81が変動を開始すると、図7(c)に示すように図柄画像81の2個の停止図柄が同一となってリーチ状態が発生する。
次に、図7(d)に示すように画像表示器8において保留画像82aのキャラクタを敵キャラクタとしたバトル演出が実行される。バトル演出の結果、敵キャラクタに勝利すると、図7(e)に示すように、図柄画像81は例えば「111」といった大当たり図柄で停止することになる。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a notice hold effect performed in the pachinko gaming machine of the present embodiment. It should be noted that the notice suspension effect of the present embodiment is performed in the probability variation gaming state. Further, the game effect in the probability variation game state will be described as a battle effect.
As shown in FIG. 7A, a
In addition, the
In the present embodiment, based on the result of prior determination by the
For example, as a result of the prior determination, if the first hold corresponding to the
Next, as shown in FIG. 7D, a battle effect is executed on the
このように本実施形態のパチンコ遊技機では、確変遊技状態においてバトル演出を行ったときに、例えば遊技演出の内容が比較的単調になってしまった場合でも、画像表示器8に表示する保留画像82を用いて、その保留画像に対応する特別図柄の変動表示における大当たり期待度を報知することで、遊技者にとって面白みのある遊技を実現することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the battle effect is performed in the probability variation game state, for example, even when the content of the game effect becomes relatively monotonous, the reserved image displayed on the image display 8 A game that is interesting to the player can be realized by notifying the jackpot expectation in the variable symbol display of the special symbol corresponding to the reserved image using 82.
図8は、本実施形態のパチンコ遊技機において行われる予告保留演出の他の例を示した図である。なお、図7と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。
この図8(a)〜(f)に示す予告保留演出では、保留画像82a〜82dのキャラクタを、その保留の変動開始時点において遊技者に報知する点が、図7に示した予告保留演出とは異なるものとされる。
例えば、事前判定の結果、図8(a)に示す保留画像82aに対応する保留1個目が大当たりに当選していた場合は、図8(b)に示すように保留画像82aに対する図柄画像81の変動が開始してから、図8(c)に示すように保留画像82aのキャラクタが表示される。この後、図8(d)に示すように図柄画像81の2個の停止図柄が同一となってリーチ状態が発生し、図8(e)に示すように画像表示器8において保留画像82aのキャラクタを敵キャラクタとしたバトル演出が実行される。バトル演出の結果、敵キャラクタに勝利すると、図8(f)に示すように、図柄画像81は例えば「111」といった大当たり図柄で停止することになる。
このように構成した場合、遊技者は保留画像82のキャラクタは、その保留画像82に対応する図柄変動が開始されるまで分からないので、遊技者は常に保留画像を注目しながら楽しく遊技することが可能になる。
なお、本実施形態では、本発明の予告保留演出を確変遊技状態においてバトル演出を行う場合を例に挙げて説明したが、バトル演出以外の演出にも適用可能である。また時短遊技状態や通常遊技状態のときの演出にも適用可能である。
FIG. 8 is a diagram showing another example of the notice hold effect performed in the pachinko gaming machine of the present embodiment. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same site | part as FIG. 7, and description is abbreviate | omitted.
In the notice hold effect shown in FIGS. 8A to 8F, the point that the characters of the
For example, as a result of the prior determination, if the first hold corresponding to the
In such a configuration, the player does not know the character of the
Note that, in the present embodiment, the case where the notice suspension effect of the present invention is performed in the probability variation gaming state is described as an example, but the present invention can also be applied to effects other than the battle effect. Further, the present invention can be applied to effects in a short-time gaming state or a normal gaming state.
以下、これまで説明した本実施の形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置の遊技制御基板が実行する処理の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板30のメインCPU31がROM32に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
The following is a flowchart showing an example of processing executed by the game control board of the game control device in order to realize the operation of the pachinko gaming machine of the present embodiment described so far.
Note that the processing described below can be realized by executing a program stored in the
[タイマ割込処理]
図9は、タイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
メインCPU31は、割込処理として、乱数更新処理(S1)、始動口SW処理(S2)、ゲートSW処理(S3)、特別図柄処理(S4)、普通図柄処理(S5)、大入賞装置処理(S6)、電チュー処理(S7)、賞球処理(S8)、出力処理(S9)を行った後、繰り返し初期値乱数の更新を行う(S10)を行う。
[Timer interrupt processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing.
The
以下、メインCPUがタイマ割込処理において実行する各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図10は、始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、メインCPU31は、第1始動口SW13a又は第2始動口SW14aがONであるか否かの判定を行い(S21)、これら始動口SWがONであると判定した場合は(S21:Yes)、始動口SWの検知回数をカウントしたカウント値Uが、U<4であるか否かの判定を行う(S22)。カウント値Uが「4」より小さい場合は(S22:Yes)、カウント値Uに「1」を加算する(S23)。
次に、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得してRAM33に格納し(S24)、取得した各種乱数により大当たりに当選しているか否かの事前判定処理を行う(S25)。この後、賞球3個コマンドをセットして(S26)、始動口SW処理を終了する。なお、ステップS22において、カウント値Uが「4」であると判定した場合は(S22:No)、ステップS26に移行して、賞球3個コマンドをセットして始動口SW処理を終了する。また、ステップS21において、始動口SWがONでないと判定した場合は(S21:No)、始動口SW処理を終了する。
Hereinafter, various processes executed by the main CPU in the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the start port SW process.
In this case, the
Next, various random numbers (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number) are acquired and stored in the RAM 33 (S24), and a pre-determination process is performed to determine whether or not the jackpot is won based on the acquired various random numbers (S25). . Thereafter, a command for three prize balls is set (S26), and the start port SW process is terminated. If it is determined in step S22 that the count value U is “4” (S22: No), the process proceeds to step S26, the command for three prize balls is set, and the start port SW process is terminated. If it is determined in step S21 that the start port SW is not ON (S21: No), the start port SW process is terminated.
[事前判定処理]
図11は、事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、メインCPU31は、確変遊技状態であるか否かの判定を行い(S31)、確変遊技状態であると判定した場合は(S31:Yes)、次に上記図10のステップS24において格納された大当たり乱数の判定を行い(S32)、判定の結果、「大当たり」であった場合には(S33:Yes)、予告保留コマンドをセットして(S34)、事前判定処理を終了する。
一方、ステップS31において、確変遊技状態でないと判定した場合(S31:No)、またはステップS33において、大当たりでないと判定した場合(S33:No)は、通常保留コマンドをセットして(S36)、事前判定処理を終了する。
[Preliminary judgment processing]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the prior determination process.
In this case, the
On the other hand, if it is determined in step S31 that the game state is not a probability change gaming state (S31: No), or if it is determined in step S33 that it is not a big hit (S33: No), a normal hold command is set (S36), The determination process ends.
[ゲートSW処理]
図12は、ゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、メインCPU31は、ゲート15のゲートSW15aがONであるか否かの判定を行い(S41)、ゲートSW15aがONであると判定した場合は(S41:Yes)、ゲートSW15aのカウント値Gが、G<4であるか否かの判定を行う(S42)。カウント値Gが「4」より小さい場合は(S42:Yes)、カウント値Gに「1」を加算し(S43)、当たり乱数を取得してRAM33に格納して(S44)、ゲートSW処理を終了する。なお、ゲートSW15aがONでない場合(S41:No)、またはカウント値G<4の場合も(S42:No)、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the gate SW process.
In this case, the
[特別図柄処理]
図13は、特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、メインCPU31は、大当たり中であるか否かの判定を行い(S51)、大当たり中でないと判定した場合は(S51:No)、特別図柄表示器9の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う(S52)。特別図柄が変動中であると判定した場合は(S52:Yes)、次に変動時間が終了したか否かの判定を行い(S53)、変動時間が終了したと判定した場合は(S53:Yes)、特別図柄表示器9に対して変動停止コマンドをセットして(S54)、変動を停止させる(S55)。この後、変動時間をリセットし(S56)、後述する停止中処理(S57)を実行して、特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS51において、大当たり中であると判定した場合(S51:Yes)、或いはステップS53において、変動時間が終了していないと判定した場合も(S53:No)、特別図柄処理を終了する。
[Special symbol processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process.
In this case, the
If it is determined in step S51 that the game is a big hit (S51: Yes), or if it is determined in step S53 that the variation time has not ended (S53: No), the special symbol process is terminated.
一方、ステップS52において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は(S52:No)、始動口SWのカウント値Uが、U≧1であるか否かの判定を行い(S58)、カウント値Uが≧1であると判定した場合は(S58:Yes)、カウント値Uを「1」減算する(S59)。
次に、ステップS60において、変動表示保留手段104の記憶領域301a〜301dに記憶された抽選データのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部301a〜第4記憶部301dに記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第3記憶部301cに記憶されているデータは、第2記憶部301bにシフトさせる。このとき、第1記憶部301aに記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、変動表示保留手段104の記憶領域301aからは消去されることとなる。
この後、ステップS61において大当たり判定処理を実行する。なお、ステップS58において、カウント値Uが≧1でないと判定した場合は(S58:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。
ステップS61において、大当たり判定処理を実行後は、変動パターン選択処理を実行し(S62)、対応する特別図柄表示器に変動開始コマンドをセットする(S63)。この後、特別図柄表示器9の変動を開始させ(S64)、変動時間の計測を開始して(S65)、特別図柄処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S52 that the special symbol is not changing (S52: No), it is determined whether the count value U of the start port SW is U ≧ 1 (S58), and the count value is determined. When it is determined that U is ≧ 1 (S58: Yes), “1” is subtracted from the count value U (S59).
Next, in step S60, the lottery data stored in the
Thereafter, a jackpot determination process is executed in step S61. If it is determined in step S58 that the count value U is not ≧ 1 (S58: No), the special symbol process is terminated as it is.
In step S61, after the big hit determination process is executed, a fluctuation pattern selection process is executed (S62), and a change start command is set in the corresponding special symbol display (S63). Thereafter, the variation of the
[大当たり判定処理]
図14は、大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、メインCPU31は、先ず大当たり乱数の判定を行う(S70)。そして続くステップS71において、大当たりであると判定した場合は(S71:Yes)、次に大当たり図柄乱数の判定を行う(S72)。続くステップS73において、大当たり図柄乱数が確変図柄であるか否かの判定を行い、確変図柄であると判定した場合は(S73:Yes)、続くステップS74において、大当たり図柄乱数が突確図柄であるか否かの判定を行う。ステップS74において、大当たり図柄乱数が突確図柄であると判定した場合は(S74:Yes)、特別図柄として突確図柄をセットし(S77)、突確図柄でない場合は(S74:No)、特別図柄として確変図柄をセットして(S76)、処理を終了する。
また、ステップS73において、大当たり図柄が確変図柄でないと判定した場合は(S73:No)、特別図柄として通常図柄をセットして(S77)、処理を終了する。
またステップS71において、大当たり乱数により大当たりでないと判定した場合は(S71:No)、次に小当たりであるか否かの判定を行い(S78)、小当たりであると判定した場合は(S78:Yes)、特別図柄として小当たり図柄をセットし(S79)、小当たりでないと判定した場合は(S78:No)特別図柄としてハズレ図柄をセットして(S80)、処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process.
In this case, the
If it is determined in step S73 that the jackpot symbol is not a probable variation symbol (S73: No), a normal symbol is set as a special symbol (S77), and the process ends.
In Step S71, when it is determined that the jackpot random number is not a big hit (S71: No), it is next determined whether or not the jackpot is small (S78). If it is determined that the jackpot is a big hit (S78: Yes), a small winning symbol is set as a special symbol (S79), and if it is determined that it is not a small symbol (S78: No), a lost symbol is set as a special symbol (S80), and the process is terminated.
[変動パターン選択処理]
図15は、メインCPU31が実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、メインCPU31は、大当たり乱数から大当たりであるか否かの判定を行い(S81)、大当たりであると判定した場合は(S81:Yes)、大当たり用テーブルをセットし(S82)、その後、変動パターン乱数を取得して格納する(S83)。
次に、取得した変動パターン乱数の判定を行い(S84)、大当たり用テーブルを用いて変動パターン乱数に応じた変動パターンをセットして(S85)、処理を終了する。
一方、ステップS81において、大当たりでないと判定した場合は(S81:No)、次に、リーチ乱数の判定を行う(S86)。そして、続くステップS87において、リーチであるか否かの判定を行い(S87)、リーチであると判定した場合は(S87:Yes)、リーチ用テーブルをセットして(S88)、ステップS83の処理に進む。
一方、ステップS87において、リーチでないと判定した場合は(S87:No)、ハズレ用テーブルをセットして(S88)、ステップS83の処理に進む。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the variation pattern selection process executed by the
In this case, the
Next, the obtained variation pattern random number is determined (S84), a variation pattern corresponding to the variation pattern random number is set using the jackpot table (S85), and the process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S81 that it is not a big hit (S81: No), then reach random numbers are determined (S86). In the following step S87, it is determined whether or not it is reach (S87). If it is determined that it is reach (S87: Yes), the reach table is set (S88), and the process of step S83 is performed. Proceed to
On the other hand, if it is determined in step S87 that it is not reach (S87: No), the lose table is set (S88), and the process proceeds to step S83.
[停止中処理]
図16は、停止中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、メインCPU31は、大当たりであるか否かの判定を行う(S91)。大当たりであると判定した場合は(S91:Yes)、大当たりが確変大当たりであるか否かの判定を行い(S92)、確変大当たりであると判定した場合は(S92:Yes)、確変遊技状態にセットする(S93)。この後、大当たり開始コマンドをセットし(S94)、大当たりを開始して(S95)、処理を終了する。
一方、ステップS92において、確変大当たりでないと判定した場合は(S92:No)、時短遊技状態にセットする(S96)。この後、時短カウンタのカウント値Jを「100」にセットして(S97)、ステップS94の処理に進む。
また、ステップS91において、大当たりでないと判定した場合は(S91:No)、次に時短カウンタJの値が「0」であるか否かの判定を行い(S98)、時短カウンタJの値が「0」であれば(S98:Yes)、処理を終了し、時短カウンタJの値が「0」でなければ(S98:No)、時短カウントJを「1」減算する(S99)。この後、再び時短カウント値Jが「0」であるか否かの判定を行い(S100)、時短カウント値Jが「0」であれば(S100:Yes)、遊技状態を通常遊技状態にセットして(S101)、処理を終了する。またステップS100において時短カウント値Jが「0」でなければ(S100:No)、通常遊技状態にセットすることなく処理を終了する。
[Processing while stopped]
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the stop process.
In this case, the
On the other hand, if it is determined in step S92 that it is not a probable big hit (S92: No), it is set to the short time gaming state (S96). Thereafter, the count value J of the time reduction counter is set to “100” (S97), and the process proceeds to step S94.
If it is determined in step S91 that it is not a big hit (S91: No), it is next determined whether or not the value of the hour / hour counter J is “0” (S98). If it is “0” (S98: Yes), the process is terminated, and if the value of the hour / hour counter J is not “0” (S98: No), the hour / hour count J is decremented by “1” (S99). Thereafter, it is determined again whether or not the time count value J is “0” (S100). If the time count value J is “0” (S100: Yes), the gaming state is set to the normal gaming state. (S101), and the process ends. If the hourly count value J is not “0” in step S100 (S100: No), the process is terminated without setting the normal gaming state.
[普通図柄処理]
図17は、普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、メインCPU31は、補助遊技中であるか否かの判定を行い(S111)、補助遊技中でなければ(S111:No)、普通図柄が変動中であるか否かの判定を行う(S112)。普通図柄が変動中であると判定した場合は(S112:Yes)、次に変動時間が終了したか否かの判定を行い(S113)、変動時間が終了したと判定した場合は(S113:Yes)、変動を停止する(S114)。
次に、変動時間をリセットし(S115)、普通図柄の停止図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行う(S116)。停止図柄が当たり図柄であると判定した場合は(S116:Yes)、補助遊技を開始して(S117)、メイン処理に戻る。
なお、ステップS113において、変動時間が終了していないと判定した場合、或いはステップS116において、停止図柄が当たり図柄でない場合はメイン処理に戻る。
[Normal pattern processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of normal symbol processing.
In this case, the
Next, the variation time is reset (S115), and it is determined whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (S116). When it is determined that the stop symbol is a winning symbol (S116: Yes), the auxiliary game is started (S117), and the process returns to the main process.
If it is determined in step S113 that the variation time has not ended, or if the stop symbol is not a winning symbol in step S116, the process returns to the main process.
一方、ステップS112において、普通図柄が変動中でないと判定した場合は(S112:No)、ゲートSW15aのゲートカウンタのカウント値Gが、G≧1であるか否かの判定を行い(S118)、カウント値Gが≧1である場合は(S118:Yes)、カウント値Gを「1」減算する(S119)。この後、普通図柄用の当たり乱数の判定を行い(S120)、当たり乱数が当たりであれば(S121:Yes)、普通図柄表示器10に当たり図柄をセットし(S122)、そうでなければハズレ図柄をセットして(S123)する。
次に、確変/時短遊技状態であるか否かの判定を行い(S124)、確変/時短遊技状態であれば(S124:Yes)、普通図柄表示器10の変動時間を3秒にセットし(S125)、確変/時短遊技状態でなければ(S124:No)、普通図柄表示器10の変動時間を29秒にセットする(S126)。
この後、普通図柄表示器10の変動を開始させ(S127)、変動時間の計測を開始して(S128)、メイン処理に戻る。なお、ステップS118において、カウント値Gが≧1でないと判定した場合は(S118:No)、メイン処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S112 that the normal symbol is not changing (S112: No), it is determined whether the count value G of the gate counter of the
Next, it is determined whether or not the game is in the probability variation / short time game state (S124), and if it is in the probability variation / short time game state (S124: Yes), the variation time of the
Thereafter, the fluctuation of the
[下大入賞装置処理]
図18は、下大入賞装置処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、メインCPU31は、第1大当たり中であるか否かの判定を行い(S131)、第1大当たり中であると判定した場合は(S131:Yes)、大当たりのオープニング中であるか否かの判定を行う(S132)。大当たりのオープニング中であると判定した場合は(S132:Yes)、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う(S133)。オープニング時間を経過したと判定した場合は(S133:Yes)、大当たりラウンド数をカウントするラウンドカウンタのカウント値Rに「1」を加算し(S134)、下大入賞装置16の開閉扉17を開いて大入賞口を開放する(S135)。
なお、ステップS131において、第1大当たりでないと判定した場合(S131:No)、あるいはステップS133において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は(S133:No)、メイン処理に戻る。
[Shimodai winning equipment processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the lower prize-winning device process.
In this case, the
If it is determined in step S131 that it is not the first big hit (S131: No), or if it is determined in step S133 that the opening time has not elapsed (S133: No), the process returns to the main process.
次に、下大入賞装置16の開放時間が経過したか否かの判定を行い(S136)、開放時間が経過していなければ(S136:No)、下大入賞装置16の1ラウンドあたりの入賞数をカウントする入賞カウンタのカウント値Cが「9」であるか否かの判定を行う(S137)。入賞カウンタのカウント値Cが「9」である場合は(S137:Yes)、下大入賞装置16の開閉扉17を閉じて大入賞口を閉口し(S138)、カウント値Cが「9」でない場合は(S137:No)、メイン処理に戻る。
一方、開放時間が経過していた場合は(S136:Yes)、入賞カウンタのカウント値Cのチェックすることなく、下大入賞装置16の大入賞口を閉口する(S138)。
下大入賞装置16の大入賞口閉口後は、入賞カウンタのカウント値Cの値を「0」にして(S139)、大当たりラウンド回数が最終ラウンド(15R)であるか否かの判定を行う(S140)。大当たりラウンドが最終ラウンドである場合は(S140:Yes)、エンディングを開始し(S141)、大当たりラウンドが最終ラウンドでない場合は(S140:No)、メイン処理に戻る。
Next, it is determined whether or not the opening time of the lower prize-winning
On the other hand, when the opening time has elapsed (S136: Yes), the big prize opening of the lower
After closing the big winning opening of the lower
エンディング開始後は、ラウンドカウンタのカウント値Rを「0」にする(S142)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い(S143)、エンディング時間を経過したと判定した場合は(S143:Yes)、大当たりを終了して(S144)、メイン処理に戻る。
一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合は(S143:No)、大当たりを終了することなくメイン処理に戻る。
また、ステップS142において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は(S142:Yes)、下大入賞装置16の開閉扉17が作動中であるか否かの判定を行い(S145)、下大入賞装置16の開閉扉17が作動中であれば(S145:Yes)、ステップS146に移行する。また、下大入賞装置16の開閉扉17が作動中でなければ(S145:No)、次にインターバル中であるか否かの判定を行い(S146)、インターバル中でなければ(S146:No)、ステップS143に移行する。
また、インターバル中であれば(S146:Yes)、次にインターバル時間が経過したか否かの判定を行い(S147)、インターバル時間経過したと判定した場合は(S137:Yes)、ステップS124に移行し、インターバル時間経過していないと判定した場合は(S147:No)、メイン処理に戻る。
After starting the ending, the count value R of the round counter is set to “0” (S142). Thereafter, it is determined whether or not the ending time has elapsed (S143). If it is determined that the ending time has elapsed (S143: Yes), the jackpot is terminated (S144), and the process returns to the main process.
On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed (S143: No), the process returns to the main process without ending the jackpot.
If it is determined in step S142 that the jackpot opening is not in progress (S142: Yes), it is determined whether the open /
If it is during the interval (S146: Yes), it is next determined whether or not the interval time has passed (S147). If it is determined that the interval time has passed (S137: Yes), the process proceeds to step S124. If it is determined that the interval time has not elapsed (S147: No), the process returns to the main process.
[上大入賞装置処理]
図19は、上大入賞装置処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、メインCPU31は、第2大当たり中であるか否かの判定を行い(S151)、第2大当たり中であると判定した場合は(S151:Yes)、大当たりのオープニング中であるか否かの判定を行う(S152)。大当たりのオープニング中であると判定した場合は(S152:Yes)、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う(S153)。オープニング時間を経過したと判定した場合は(S153:Yes)、大当たりラウンド数をカウントするラウンドカウンタのカウント値Rに「1」を加算し(S154)、上大入賞装置18の可動片19を開いて大入賞口を開放する(S155)。
なお、ステップS151において、第2大当たりでないと判定した場合(S151:No)、あるいはステップS153において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は(S153:No)、メイン処理に戻る。
[Upper University winning equipment processing]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the upper prize winning device process.
In this case, the
If it is determined in step S151 that it is not the second big hit (S151: No), or if it is determined in step S153 that the opening time has not elapsed (S153: No), the process returns to the main process.
次に、上大入賞装置18の開放時間が経過したか否かの判定を行う(S156)。ここでの開放時間は、例えば大当たり時の1ラウンド当たりの可動片19の開閉回数を2回とした場合は2回の開放時間の合計時間になる。そして、ステップS156において、開放時間が経過していなければ(S156:No)、上大入賞装置18の1ラウンドあたりの入賞数をカウントする入賞カウンタのカウント値Cが「9」であるか否かの判定を行う(S157)。入賞カウンタのカウント値Cが「9」である場合は(S157:Yes)、上大入賞装置18の可動片19を閉じて上大入賞口を閉口し(S158)、カウント値Cが「9」でない場合は(S157:No)、メイン処理に戻る。
一方、開放時間が経過していた場合は(S156:Yes)、入賞カウンタのカウント値Cのチェックすることなく、上大入賞装置18の大入賞口を閉口する(S158)。
上大入賞装置18の大入賞口閉口後は、入賞カウンタのカウント値Cの値を「0」にして(S159)、大当たりラウンド回数が最終ラウンド(16R)であるか否かの判定を行う(S160)。大当たりラウンドが最終ラウンドである場合は(S160:Yes)、エンディングを開始し(S161)、大当たりラウンドが最終ラウンドでない場合は(S160:No)、メイン処理に戻る。
Next, it is determined whether or not the opening time of the upper
On the other hand, if the opening time has elapsed (S156: Yes), the big winning opening of the upper big winning
After closing the big prize opening of the upper
エンディング開始後は、ラウンドカウンタのカウント値Rを「0」にする(S162)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い(S163)、エンディング時間を経過したと判定した場合は(S163:Yes)、大当たりを終了して(S164)、メイン処理に戻る。
一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合は(S163:No)、大当たりを終了することなくメイン処理に戻る。
また、ステップS162において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は(S162:Yes)、上大入賞装置18の可動片19が作動中であるか否かの判定を行い(S165)、上大入賞装置18の可動片19が作動中であれば(S165:Yes)、ステップS166に移行する。また、上大入賞装置18の可動片19が作動中でなければ(S165:No)、次にインターバル中であるか否かの判定を行い(S166)、インターバル中でなければ(S166:No)、ステップS163に移行する。
また、インターバル中であれば(S166:Yes)、次にインターバル時間が経過したか否かの判定を行い(S167)、インターバル時間経過したと判定した場合は(S157:Yes)、ステップS154に移行し、インターバル時間経過していないと判定した場合は(S167:No)、メイン処理に戻る。
After starting the ending, the count value R of the round counter is set to “0” (S162). Thereafter, it is determined whether or not the ending time has elapsed (S163). If it is determined that the ending time has elapsed (S163: Yes), the jackpot is terminated (S164), and the process returns to the main process.
On the other hand, if it is determined that the ending time has not elapsed (S163: No), the process returns to the main process without ending the jackpot.
If it is determined in step S162 that the jackpot opening is not in progress (S162: Yes), it is determined whether or not the
If it is during the interval (S166: Yes), it is next determined whether or not the interval time has passed (S167). If it is determined that the interval time has passed (S157: Yes), the process proceeds to step S154. If it is determined that the interval time has not elapsed (S167: No), the process returns to the main process.
[電チュー処理]
図20は、電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、メインCPU31は、電チュー14が作動中である補助遊技中であるか否かの判定を行い(S171)、補助遊技中であれば(S171:Yes)、次にオープニング中であるか否かの判定を行う(S172)。ここで、オープニング中であると判定した場合は(S172:Yes)、オープニング時間が経過したか否かの判定を行い(S173)、オープニング時間経過していると判定した場合は(S173:Yes)、次に確変/時短中であるか否かの判定を行う(S174)。そして、確変/時短中であれば(S174:Yes)、電チュー14の開放時間を3.5秒にセットし(S175)、確変/時短中でなければ(S174:No)、電チュー14の開放時間を0.2秒にセットする(S176)。この後、電チュー14を開放する(S177)。
次に、電チュー14の開放時間が経過したか否かの判定を行い(S178)、電チュー14の開放時間が経過したと判定した場合は(S178:Yes)、電チュー14を閉口して(S179)、補助遊技を終了して(S180)、メイン処理に戻る。
なお、ステップS172において、オープニング中でないと判定した場合は(S172:No)、ステップS178に移行する。また、ステップS171において、補助遊技中でないと判定した場合(S171:No)、ステップS173においてオープニング時間が経過していないと判定した場合(S173:No)、或いはステップS178において電チュー14の開放時間が経過していないと判定した場合は(S178:No)、メイン処理に戻る。
[Den Chu processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the electric Chu process.
In this case, the
Next, it is determined whether or not the opening time of the
If it is determined in step S172 that the opening is not being performed (S172: No), the process proceeds to step S178. Further, when it is determined in step S171 that the auxiliary game is not being played (S171: No), when it is determined in step S173 that the opening time has not elapsed (S173: No), or in step S178, the opening time of the
[出力処理]
図21は、出力処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、メインCPU31は、ステップS191において、演出制御基板40に保留コマンドを送信する。ステップS191において送信される保留コマンドは事前判定処理においてセットされたコマンド(予告保留コマンドまたは通常保留コマンド)である(図11参照)。次に、ステップS192において、演出実行コマンドを送信する。ステップS192において送信される演出実行コマンドは、特別図柄処理においてセットされた変動開始コマンドである(図13参照)。
次に、遊技制御基板30から各コマンドが送信された際の演出制御基板40における処理について説明する。遊技制御基板30から送信された各コマンドは、演出制御基板40に設けられているRAM43に一時的に記憶される。演出制御基板40のCPU41は、ROM42に記憶されたコマンドを所定間隔でチェックし、記憶されている各コマンドに基づいて演出制御を行う。
[Output processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of output processing.
In this case, the
Next, processing in the
図22は、演出制御基板が実行する主要な演出制御処理を示したフローチャートであり、CPU41は、保留コマンド受信処理(S201)、演出実行コマンド受信処理(S202)、演出制御処理(S203)を繰り返し実行する。
FIG. 22 is a flowchart showing the main effect control process executed by the effect control board. The
[保留コマンド受信処理]
図23は、保留コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU41は、先ず、ステップS211において、保留コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留コマンドを受信していない場合は(S211:No)、保留コマンド受信処理を終了する。
一方、保留コマンドを受信した場合は(S211:Yes)、続くステップS212において、保留状況記憶手段112の保留コマンドを記憶する。このとき、CPU41は、空き領域となっている保留状況記憶手段112の記憶部501a〜501dの中で、最も番号の小さい記憶部に保留コマンドを記憶する。例えば、第1記憶部501aと第2記憶部501bとに保留コマンドが記憶されている場合には第3記憶部501cに保留コマンドを記憶する。
次に、ステップS213において、記憶された保留コマンドが予告保留コマンドであるか否かの判定を行い、予告保留コマンドであると判定した場合(S213:Yes)は、予め演出乱数を取得し(S214)、続くステップS215において、取得した乱数の判定を行い、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する(S215)。特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、当該演出パターンに係る演出コマンドを予告演出コマンドとして、保留状況記憶手段112の対応する予告演出コマンド記憶領域に記憶する(S216)。この後、ステップS217において、保留表示コマンドをセットして保留コマンド受信処理を終了する。
なお、ステップS213において、保留コマンドが予告保留コマンドでないと判定した場合は(S213:No)、ステップS217に移行して保留表示コマンドをセットして保留コマンド受信処理を終了する。
[Hold command reception processing]
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the hold command reception process.
In this case, the
On the other hand, when the hold command is received (S211: Yes), the hold command in the hold
Next, in step S213, it is determined whether or not the stored hold command is a notice hold command. If it is determined that the stored hold command is a notice hold command (S213: Yes), an effect random number is acquired in advance (S214). In subsequent step S215, the obtained random number is determined, and one effect pattern is determined from a number of effect patterns according to the random number (S215). When the effect pattern to be performed during the special symbol variation display is determined, the effect command related to the effect pattern is stored as a notice effect command in the corresponding notice effect command storage area of the hold status storage means 112 (S216). Thereafter, in step S217, a hold display command is set and the hold command receiving process is terminated.
If it is determined in step S213 that the hold command is not a notice hold command (S213: No), the process proceeds to step S217, the hold display command is set, and the hold command receiving process is terminated.
[演出実行コマンド受信処理]
図24は、演出実行コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU41は、ステップS221において、RAM43に演出実行コマンドが記憶されているか否かの判定を行い、演出実行コマンドが記憶されていると判定した場合は、続くステップS222において、保留状況記憶手段112に記憶されている保留コマンドが予告保留コマンドであるか否かの判定を行う。
ステップS222において、記憶されている保留コマンドが予告保留コマンドでない判定した場合は(S222:No)、続くステップS223において、演出乱数を1つ無作為に取得する(S223)。なお、演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、即ち、大当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
[Direction execution command reception processing]
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect execution command reception process.
In this case, the
If it is determined in step S222 that the stored hold command is not a notice hold command (S222: No), one effect random number is randomly acquired in subsequent step S223 (S223). It should be noted that the effect execution command has information on the content of the special symbol from which the variable display is started, that is, whether the special symbol related to the big hit or the loss is displayed. Further, it has information on whether the effect performed at the time of the variable symbol display of the special symbol is the effect with reach or the effect without reach, and further the time of the effect.
次に、ステップS224において、取得した乱数の判定を行い、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする(S225)。次に、ステップS226において、保留状況記憶手段112のシフト処理を行う。
例えば、保留状況記憶手段112の第4記憶部501dに記憶されているフラグを第3記憶部501cにシフトして記憶し、第3記憶部501cに記憶されているフラグを第2記憶部501bにシフトして記憶し、第2記憶部501bに記憶されているフラグを第1記憶部501aにシフトして記憶する。なお、第1記憶部501aに記憶されているフラグは消去することとなる。
一方、ステップS222において、保留状況記憶手段112に記憶されている保留コマンドが予告保留コマンドであると判定した場合は(S222:Yes)、ステップS227において、保留状況記憶手段112に記憶されている予告演出コマンドを演出コマンドとして、ステップS226に移行する。また、ステップS221において、演出実行コマンドが記憶されていないと判定した場合は(S221:No)、演出実行コマンドの受信処理を終了する。
Next, in step S224, the acquired random number is determined, and one effect pattern is determined from a number of effect patterns according to the random number. When the effect pattern to be performed during the variation display of the special symbol is determined, the effect confirmation command related to the effect pattern is set (S225). Next, in step S226, the hold
For example, the flag stored in the
On the other hand, if it is determined in step S222 that the hold command stored in the hold status storage means 112 is a notice hold command (S222: Yes), the advance notice stored in the hold status storage means 112 in step S227. Using the effect command as an effect command, the process proceeds to step S226. If it is determined in step S221 that no effect execution command is stored (S221: No), the reception process of the effect execution command is terminated.
[演出制御処理]
図25は、演出制御処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU41は、ステップS231において、保留表示コマンドに基づいて画像液表示器8に表示する保留画像の表示制御を行う。また、演出実行コマンドに基づいて画像表示器8に表示する演出画像の表示制御を行う。そして続くステップS232において、駆動ユニットの駆動制御を行い、ステップS233において、音声出力装置(スピーカ)105の制御を行う。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機においては、事前判定処理の判定結果が「大当たり」の場合にのみ、予告保留演出を行う場合を例に挙げて説明したが、例えば、事前判定処理における判定結果が「リーチ有り演出」の場合に予告保留演出を行うことも可能である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、複数の大入賞装置が設けられているが、本発明は、このような構成のパチンコ遊技機に限定されるものでなく、少なくとも1つの大入賞装置を備えたパチンコ遊技機であれば適用可能である。
[Production control processing]
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the effect control process.
In this case, in step S231, the
In addition, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the case where the notice hold effect is performed is described as an example only when the determination result of the prior determination process is “big hit”, for example, the determination result in the prior determination process It is also possible to perform a notice-holding effect when is “the effect with reach”.
Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a plurality of large winning devices, but the present invention is not limited to the pachinko gaming machine having such a configuration, and at least one large winning device is provided. Any pachinko gaming machine provided is applicable.
1…パチンコ遊技機、3…遊技盤、8…画像表示器、9…特別図柄表示器、10…普通図柄表示器、11…保留ランプ、12…入賞装置、13…上始動ポケット、13a…第1始動口SW、14…電チュー、14a…第2始動口SW、15…ゲート、15a…ゲートSW、16…下大入賞装置、17…開閉扉、18…上大入賞装置、19…可動片、30…遊技制御基板、31、41…CPU、32、42…ROM、33、43…RAM、40…演出制御基板、81…図柄画像、82…保留画像、101…遊技データ抽選手段、102…事前判定手段、103…大当たり判定手段、104…変動表示保留手段、111…演出制御手段、112…保留状況記憶手段、121…画像表示制御手段
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記始動口への遊技球の入賞を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記始動口を通過した個数を記憶して、前記始動口の通過を契機とする特別図柄の変動表示の権利を保留する変動表示保留手段と、
前記変動表示保留手段に前記特別図柄の変動表示の権利が保留されたときに、当該遊技球の通過を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該遊技球の通過を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを判定する事前判定手段と、
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記画像表示装置の画像表示を制御する画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記画像表示装置に表示される前記変動表示保留手段の保留数を示す保留画像により、当該保留画像に対応する特別図柄を変動表示する際の遊技演出の内容を示唆する表示制御を行うことを特徴とする遊技機。 A start opening where game balls can win,
Game data lottery means for acquiring game data by lottery in response to winning of a game ball at the start opening,
Special symbol variation display means for variably displaying the special symbol;
When the special symbol is variably displayed by the special symbol variation display means, the number of the game balls that have passed through the start opening is stored, and the right of variable display of the special symbol triggered by the passage of the start opening is stored. Variable display hold means to hold,
When the right of variable display of the special symbol is reserved in the variable display holding means, the game is triggered by the passage of the game ball before the start of the variable symbol display of the special ball triggered by the passage of the game ball. Pre-determination means for determining the game data acquired by the data lottery means;
An image display device capable of displaying an image;
Image display control means for controlling image display of the image display device,
The image display control means displays a special symbol corresponding to the reserved image based on a determination result of the prior determination means based on a reserved image indicating the number of the variable display reservation means displayed on the image display device. A gaming machine that performs display control that suggests the contents of a game effect at the time of variable display.
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