JP2003181048A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2003181048A
JP2003181048A JP2001379234A JP2001379234A JP2003181048A JP 2003181048 A JP2003181048 A JP 2003181048A JP 2001379234 A JP2001379234 A JP 2001379234A JP 2001379234 A JP2001379234 A JP 2001379234A JP 2003181048 A JP2003181048 A JP 2003181048A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
variable display
effect
display
winning
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2001379234A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JP2003181048A publication Critical patent/JP2003181048A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce the controlling burden of a game controlling means regarding a process for determining the variable display content of identification information for a variably displaying device. <P>SOLUTION: In a win-confirming process, when a starting port switch is turned on, a CPU increases a start-winning storage number by one if the start- winning storage number has not reached four, and extracts numerals for respective random numbers such as a big jackpot judging random number. Then, after performing the judgement for a big jackpot/missing based on the numeral for the big jackpot judging random number, the CPU performs the judgement for a variation pattern of a picture, conforming to the numeral for a variable pattern determining random number. Then, a process to transmit a judgement result command at the time of winning is performed. A display-controlling CPU determines the content of a previous notice based on the judgement result command at the time of winning. Therefore, the controlling burden for the game controlling means is reduced. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を可変表
示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められてい
る可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条
件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当
該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果とな
った場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可
能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention comprises variable display means capable of variably displaying identification information, and after the predetermined variable display execution condition is satisfied, identification is performed based on the satisfaction of the variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can start variable display of information and can be controlled to a specific game state advantageous for a player when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設け
られ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示
結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能となるように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium is won in a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are provided. There are things that are paid out to the player.
Further, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result, it is possible to control to a specific game state advantageous to the player. There is one configured.

【0003】特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与
された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的に
は、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の
状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態
(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となる
ための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が
成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与さ
れた状態である。
The specific game state means a state that is advantageous to a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state, for example, the state of the variable winning ball device is advantageous for the player who can easily hit the ball (big hit gaming state), and the right for the player to have an advantageous state is generated. A predetermined game value is given such as a state in which the game condition is paid, a condition in which the prize game medium payout is easily established, or the like.

【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定
められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
In the pachinko gaming machine, it is usually that the display result of the variable display means for displaying the special symbol (identification information) is a combination of predetermined specific display modes.
It is called "big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). In addition, the opening time (for example, 29.5 seconds) is decided for each opening,
Even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the opening time elapses. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied when the special winning opening is closed, the jackpot gaming state ends.

【0005】また、可変表示手段において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致してい
る状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状
態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出
を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態に
おいて、変動パターンを通常状態における変動パターン
とは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が
高められている。そして、可変表示手段に可変表示され
る図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない
場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつ
つ遊技を行う。
Further, in the variable display means, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result. It is possible that a big hit occurs before the final result is displayed, because it is moving, scaling or deforming, or multiple symbols fluctuate in sync with the same symbol, or the position of the display symbol is swapped The effect performed in a state in which the sex continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach production. Further, the reach state and the state thereof are referred to as the reach mode. Furthermore, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. By changing the variation pattern in the reach state from the variation pattern in the normal state, the interest of the game is enhanced. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variably display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is “out”, and the variably display state ends.
A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示手段に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐
に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大
きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示手段に表示される
識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段
のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロ
コンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策であ
る。
The progress of the game on the gaming machine is controlled by the game control means such as a microcomputer. Since the identification information displayed on the variable display means can be displayed in a variety of ways, the capacity of the program relating to the variable display control is large. Therefore, it is difficult to control the identification information and the like displayed on the variable display means by the microcomputer of the game control means having a limited program capacity, and a microcomputer for display control different from the microcomputer of the game control means. It is a good idea to use (display control means).

【0007】表示制御用のマイクロコンピュータを設け
た場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御
状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表
示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要
がある。その場合、可変表示手段に表示される識別情
報、特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するた
めの制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送
出される。
When a microcomputer for display control is provided, the game control means appropriately controls the microcomputer for display control according to the progress of the game in order to synchronize the game control state with the variable display control state. Need to send a signal. In that case, a control signal for designating the identification information displayed on the variable display means, particularly the stop identification information at the end of the variable display, is sent to the microcomputer for display control.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】遊技制御手段の処理負
担を増大することなく、表示演出を豊富にするために
は、表示制御用のマイクロコンピュータを含む表示制御
手段が、遊技制御手段からの表示演出内容を指定する制
御信号などに応じて、予告表示などに関する制御内容を
決定して実行する構成とすることが考えられる。
In order to enrich the display effect without increasing the processing load of the game control means, the display control means including a microcomputer for display control is displayed by the game control means. It is conceivable that the control content regarding the notice display is determined and executed according to a control signal designating the effect content.

【0009】しかし、大当りとするか否かの判定や可変
表示手段で表示される特別図柄の可変表示パターン(変
動パターン)の決定などの可変表示手段における識別情
報の可変表示内容を決定するための処理の大部分を遊技
制御手段が行うので、遊技制御手段の制御負担は依然と
して大きい。
However, in order to determine the variable display contents of the identification information in the variable display means such as the determination of whether or not to be a big hit and the determination of the variable display pattern (variation pattern) of the special symbol displayed by the variable display means. Since most of the processing is performed by the game control means, the control load on the game control means is still large.

【0010】本発明は、可変表示手段における識別情報
の可変表示内容を決定するための処理に関わる遊技制御
手段の制御負担を軽減することができる遊技機を提供す
ることを目的とする。
It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the control load of the game control means relating to the processing for determining the variable display content of the identification information on the variable display means.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表
示装置9、図42に示す可変表示手段9a)を備え、あ
らかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、
遊技領域に設けられた入賞領域への入賞があったときに
成立する条件)が成立した後、可変表示の開始条件(例
えば、前回の特別図柄の可変表示が終了したときに成立
する条件)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開
始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示
結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となった場合に
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り状
態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制
御する遊技制御手段(例えば、CPU56、図42に示
す遊技制御手段561)と、遊技制御手段からのコマン
ドにもとづいて、識別情報の可変表示に応じた演出を実
行可能な演出手段(例えば、可変表示装置9、発光体、
スピーカ27、図42に示す演出手段802)を制御す
る演出制御手段(例えば、表示制御用CPU101、ラ
ンプ制御用CPU351、音制御用CPU701、図4
2に示す演出制御手段801)とを備え、遊技制御手段
が、可変表示の開始条件の成立時に、識別情報の可変表
示に応じた演出の内容(例えば、特別図柄の可変表示中
の変動表示の内容)をそれぞれ示す複数種類の演出パタ
ーンのうち1の演出パターンを特定可能な演出パターン
コマンド(例えば変動パターンコマンド)を送信し、演
出制御手段が、遊技制御手段からの演出パターンコマン
ドにもとづいて、演出手段を制御して識別情報の可変表
示に応じた演出を実行させ、遊技制御手段が、可変表示
の実行条件の成立時に複数種類の演出パターンのうちい
ずれの演出パターンとするかを選択(例えばステップS
47、図42に示すステップS400の演出パターン選
択処理)する実行条件成立時選択手段(例えば、CPU
56、図42に示す実行条件成立時選択手段562)
と、実行条件成立時選択手段による選択結果を特定可能
な選択結果コマンド(例えば入賞時判定結果コマンド)
を当該選択された実行条件の成立にもとづく可変表示の
開始条件が成立する以前(例えば実行条件成立時選択手
段による選択がなされたあとすぐのタイミングであるこ
とが好ましいが、その選択を行うこととなった入賞にも
とづく可変表示の開始条件が成立する前であれば、当該
選択がなされたあと所定の遅延期間経過後のタイミング
であってもよい。)に送信する選択結果コマンド送信手
段(例えば、CPU56、図42に示す選択結果コマン
ド送信手段563)とを含み、選択結果コマンド送信手
段が、選択結果コマンドとして、実行条件成立時選択手
段によって選択された演出パターンを特定可能なコマン
ドを送信し、演出制御手段が、受信した選択結果コマン
ドにもとづいて、当該選択された実行条件の成立にもと
づく可変表示の開始条件が成立する以前に、演出手段に
より所定の演出(例えば次回以降の数回の可変表示にお
いて大当りとなる可能性があることを予告する大当り予
告演出、次回以降の数回の可変表示の際にリーチとなる
可能性があることを予告するリーチ予告演出)を実行可
能であることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A variable display means capable of variably displaying the identification information (for example, the variable display device 9 and the variable display means 9a shown in FIG. 42) is provided, and a predetermined variable display execution condition (for example,
After the condition is established when there is a prize in the prize area provided in the game area) is established, the variable display start condition (for example, the condition that is established when the variable display of the last special symbol is completed) The variable display of the identification information is started based on the establishment, and the specific game advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result (for example, the same symbol in the left middle right pattern) A game machine that can be controlled in a state (for example, a big hit state), and game control means (for example, CPU 56, game control means 561 shown in FIG. 42) for controlling the progress of the game, and commands from the game control means. On the basis of the above, the effect means (eg, the variable display device 9, the light-emitting body, which can perform the effect corresponding to the variable display of the identification information,
The speaker 27, the effect control means for controlling the effect means 802 shown in FIG. 42 (for example, the display control CPU 101, the lamp control CPU 351, the sound control CPU 701, FIG.
2, and the game control means, when the start condition of the variable display is satisfied, the content of the effect according to the variable display of the identification information (for example, the variable display during the variable display of the special symbol) The production pattern command (for example, a variation pattern command) capable of specifying one production pattern among a plurality of production patterns each indicating the content) is transmitted, and the production control means is based on the production pattern command from the game control means. The production means is controlled to execute the production according to the variable display of the identification information, and the game control means selects which of the plurality of types of production patterns is to be produced when the execution condition of the variable display is satisfied (for example, Step S
47, selection means when the execution condition is satisfied (for example, CPU) for effect pattern selection processing in step S400 shown in FIG.
56, selecting means 562 when the execution condition is satisfied shown in FIG. 42)
And a selection result command capable of specifying the selection result by the selection means when the execution condition is satisfied (for example, a winning determination result command)
Before the condition for starting variable display based on the satisfaction of the selected execution condition is satisfied (for example, it is preferable that the timing immediately after the selection by the selection means when the execution condition is satisfied is made. The selection result command transmitting means (for example, the timing may be after the predetermined delay period has elapsed after the selection is made) before the condition for starting the variable display based on the winning is satisfied. The CPU 56 and the selection result command transmitting unit 563 shown in FIG. 42), and the selection result command transmitting unit transmits, as the selection result command, a command capable of specifying the effect pattern selected by the executing condition selection unit. Based on the received selection result command, the production control means opens the variable display based on the establishment of the selected execution condition. Before the condition is met, a predetermined effect is produced by the effect means (for example, a big hit announcement effect that gives a warning that there is a possibility that it will be a big hit in the variable display of the next several times, when the variable display of the next several times is performed. Reach advance notice production that gives advance notice that there is a possibility of becoming a reach).

【0012】遊技制御手段が実行する制御は、所定期間
毎に発生するタイマ割込に応じて実行される定期処理
(例えば入賞確認処理)を含み、実行条件成立時選択手
段が、1回の定期処理にて、可変表示の実行条件の成立
にもとづく選択処理(例えばステップS44〜ステップ
S47)を全て完了するように構成されていてもよい。
The control executed by the game control means includes a regular process (for example, a winning confirmation process) executed in response to a timer interrupt that occurs every predetermined period. The processing may be configured to complete all the selection processing (for example, step S44 to step S47) based on the establishment of the variable display execution condition.

【0013】演出パターンコマンドおよび選択結果コマ
ンドは、それぞれ演出パターンの種類を示すパターン情
報(例えばEXTデータ)を含み、パターン情報は、演
出パターンコマンドおよび選択結果コマンドにおいて共
通に用いられる(例えば、入賞時選択結果コマンドのE
XTデータが変動パターンコマンドとEXTデータと共
通に設定される)ように構成されていてもよい。
The effect pattern command and the selection result command each include pattern information (for example, EXT data) indicating the type of effect pattern, and the pattern information is commonly used in the effect pattern command and the selection result command (for example, at the time of winning). Selection result command E
XT data may be set in common with the variation pattern command and the EXT data).

【0014】演出制御手段が、選択結果コマンドによっ
て特定される当該可変表示の演出パターンと、演出パタ
ーンコマンドによって特定される当該可変表示の演出パ
ターンとが異なる場合は、演出パターンコマンドで特定
される演出パターンにもとづいて演出を実行するように
構成されることが好ましい。すなわち、選択結果コマン
ドによって特定される演出パターンにもとづく識別情報
の可変表示を実行することなく、常に演出パターンコマ
ンドで特定される演出パターンにもとづいて識別情報の
可変表示を実行するようにしてもよい。
When the effect control means specifies the variable display effect pattern specified by the selection result command and the variable display effect pattern specified by the effect pattern command are different, the effect control command specifies the effect. It is preferable that the production is performed based on the pattern. That is, the variable display of the identification information may be always executed based on the effect pattern specified by the effect pattern command, without executing the variable display of the identification information based on the effect pattern specified by the selection result command. .

【0015】選択結果コマンド送信手段が、実行条件成
立時選択手段が所定の演出パターンを選択した場合(例
えば、大当りを示す演出パターン、リーチを示す演出パ
ターン)にのみ選択結果コマンドを送信するように構成
されていてもよい。
The selection result command transmission means transmits the selection result command only when the execution means selection means selects a predetermined effect pattern (for example, effect pattern indicating a big hit, effect pattern indicating reach). It may be configured.

【0016】演出制御手段が、可変表示の実行条件が成
立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回
数である保留記憶数(例えば始動入賞記憶数)を表示す
る保留記憶数表示手段(例えば、可変表示装置9、始動
記憶表示器)の制御を行う保留記憶数表示制御手段(例
えば、表示制御用CPU101、ランプ制御基板35に
搭載されたランプ制御用CPU351)を含み、保留記
憶数表示制御手段が、選択結果コマンドによって特定さ
れる演出パターンにもとづいて、保留記憶数表示手段に
表示される保留記憶数の表示態様(例えば、表示色、表
示順序)を変化させるように構成されていてもよい。
[0016] The effect control means displays a reserved storage number display means (for example, a winning winning storage number) which is the number of times of variable display of the identification information which has satisfied the variable display execution condition but has not been started yet ( For example, the number of reserved memories is included, including the number of reserved memories display control means (for example, the CPU 101 for display control, the CPU 351 for lamp control mounted on the lamp control board 35) that controls the variable display device 9, the starting memory indicator. The control means is configured to change the display mode (for example, display color, display order) of the number of reserved storages displayed on the number of reserved storages based on the effect pattern specified by the selection result command. Good.

【0017】演出パターンは、少なくとも、識別情報の
可変表示の表示結果が特定の表示結果となる演出パター
ン(例えば大当りとなる変動パターン)と、表示結果が
特定の表示結果とならない演出パターン(例えば大当り
とならない変動パターン)とを含み、演出制御手段が、
表示結果が特定の表示結果となる演出パターンを示す選
択結果コマンドを受信した場合には、当該演出パターン
にもとづく演出を開始するまでの識別情報の可変表示に
応じた演出の内容を変化させるように構成されていても
よい。
The effect pattern is at least an effect pattern in which the display result of the variable display of the identification information is a specific display result (for example, a variation pattern in which a big hit) and an effect pattern in which the display result is not a specific display result (for example, a big hit). Variation pattern which does not become), the production control means,
When the selection result command indicating the effect pattern that the display result is the specific display result is received, the content of the effect corresponding to the variable display of the identification information until the effect based on the effect pattern is started is changed. It may be configured.

【0018】演出パターンは、少なくとも、識別情報の
可変表示がリーチ可変表示となる演出パターン(例えば
リーチとなる変動パターン)と、リーチ可変表示となら
ない演出パターン(例えばはずれとなる変動パターン)
とを含み、演出制御手段が、リーチ可変表示となる演出
パターンを示す選択結果コマンドを受信した場合には、
当該演出パターンにもとづく演出を開始するまでの識別
情報の可変表示に応じた演出の内容を変化させるように
構成されていてもよい。
At least the effect patterns are effect patterns in which the variable display of the identification information is reach-variable display (for example, a reach variation pattern) and not-reach-variable display (for example, a variation pattern that is out of reach).
In the case where the effect control means receives the selection result command indicating the effect pattern to be the reach variable display,
It may be configured to change the contents of the effect according to the variable display of the identification information until the effect based on the effect pattern is started.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種
パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は
パチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の
前面を示す正面図である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a type 1 pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as seen from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front surface of the gaming board.

【0020】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). It is a structure including and.

【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball feed tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the back surface of the. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

【0022】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有
効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図
柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設
けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色を変化
させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始
動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9
の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始
動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもと
に戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示
エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示
中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。
なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設
けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始
動記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、こ
の例では、始動記憶表示エリアを可変表示装置9に設け
るようにしているが、始動記憶数を表示する表示器(特
別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設
けるようにしてもよい。
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special variable display portion) 9 including a plurality of variable display portions for variably displaying symbols as identification information. The variable display device 9 includes, for example, “left”, “middle”,
There are three "right" variable display parts (symbol display areas).
In addition, the variable display device 9 is provided with four special symbol starting memory display areas (starting memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the starting winning opening 14, that is, the number of starting memories. Each time there is an effective start prize, the display color is changed (for example, changed from blue display to red display) and the start memory display area is increased by one. And the variable display device 9
Each time the variable display of (3) is started, the display area for changing the number of starting memories in which the display color is changed is decremented by 1 (that is, the display color is restored). In this example, since the symbol display area and the starting memory display area are provided separately, the number of starting memories can be displayed even during variable display.
The start memory display area may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the start memory number may be interrupted during the variable display. Further, in this example, the starting memory display area is provided in the variable display device 9, but a display device (special symbol starting memory display device) for displaying the number of starting memories is provided separately from the variable display device 9. You may

【0023】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4としての可変入賞球装置15が設けられている。始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、
始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装
置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレ
ノイド16によって開状態とされる。
Below the variable display device 9, the starting winning opening 1
A variable winning ball device 15 is provided. The winning ball that has entered the starting winning opening 14 is guided to the rear surface of the game board 6 and detected by the starting opening switch 14a. Also,
A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the starting winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0024】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
At the lower part of the variable winning ball device 15, an opening / closing plate 20 is provided which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). Opening plate 20
Is a means for opening and closing the special winning opening. One of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 (V winning area)
The entered winning balls are detected by the V winning switch 22, and the winning balls from the opening / closing plate 20 are detected by the count switch 23. On the back surface of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route inside the special winning opening is also provided.

【0025】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表
示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表
示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10におい
て表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなけ
れば、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄
表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する
4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表
示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある
毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを
1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開
始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別
図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示する
ように構成することもできる。その場合には、特別可変
表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現
される。
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol starting memory has reached the upper limit. And
Normally, if the variable display in which the display state changes in the symbol display 10 can be started, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Normally, if the variable display whose display state changes in the symbol display 10 cannot be started, the value of the normal symbol starting memory is incremented by 1. In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol starting memory display device 41 having a display unit of four LEDs for displaying the normal symbol starting memory number. Each time there is a prize in the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1. The special symbol and the ordinary symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display section and the ordinary variable display section are realized by one variable display device.

【0026】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば2
9秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のラ
ンプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲ
ート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値
が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定され
る。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が
当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所
定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態に
なる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図
柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって
不利な状態から有利な状態に変化する。
In this embodiment, the variable display is performed by alternately illuminating the left and right lamps (the pattern becomes visible when illuminated), and the variable display is performed for a predetermined time (for example, 2
9 seconds) Continue. Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display device 10 is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, and the game ball is in a state where it is easy to win. In other words, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol.

【0027】さらに、確変状態では、普通図柄表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数と
のうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさ
らに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、
普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)
が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利
になるようにしてもよい。
Furthermore, in the probability changing state, the normal symbol display 1
The probability that the stop symbol at 0 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, which is more advantageous for the player. In addition, in a certain state such as the probability change state,
Variable display period (variation time) on the normal symbol display 10
May be further shortened to give a further advantage to the player.

【0028】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられ
ている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられてい
る。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口
等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cお
よび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光
体の一例である。
The game board 6 has a plurality of winning openings 29, 30,
33, 39 are provided, and the winning openings 29, 30, 3 for gaming balls
The prizes for 3 are prize winning opening switches 29a, 30 respectively.
a, 33a, 39a. Around the left and right of the game area 7, decoration lamps 25 that are displayed blinking during the game
Is provided, and at the lower part, there is an outlet 26 for absorbing hit balls that have not been won. In addition, two speakers 27 that emit a sound effect are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, a decorative LED is installed around each structure (a special winning opening, etc.) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of the decorative light-emitting body provided in the game machine.

【0029】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, the prize ball lamp 51 that lights up when there is a remaining prize ball number near the left frame lamp 28b.
Is provided, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball runs out is provided near the top frame lamp 28a.
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball lending by inserting a prepaid card.

【0030】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
In the card unit 50, a usable indicator lamp 151 indicating whether or not the card unit 50 is in an usable state, and a fraction (a number less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. A fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided in the vicinity of the hit ball supply tray 3
52, the connection stand direction indicator 15 showing which side the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3, a card insertion display lamp 154 indicating that a card has been inserted into the card unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back surface of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0031】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends from the game area 7. When the ball hits the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, if the variable display of the symbol can be started, the variable display device 9 starts the variable display (variation) of the special symbol. If it is not in a state where variable display of symbols can be started, the number of starting memories is increased by 1.

【0032】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 is stopped when a certain time has elapsed. When the combination of special symbols at the time of stop is a big hit symbol (specific display mode), the big hit game state is entered. That is, the opening / closing plate 2
0 is released until a fixed time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls are won. Then, when the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, the continuation right is generated and the opening / closing plate 20
Is released again. The continuation right can be generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0033】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
A combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stop is a big hit symbol with a probability variation (probability variation symbol)
In the case of the combination of, the probability of the next big hit is high. That is, the state of probability change is more advantageous for the player.

【0034】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side.

【0035】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
EDおよび普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ2
5、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球
切れランプ52を点灯制御するランプ制御手段が搭載さ
れたランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を
制御する音制御手段が搭載された音制御基板70も設け
られている。また、DC30V、DC21V、DC12
VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源
基板910や発射制御基板91が設けられている。
As shown in FIG. 3, on the back side of the game machine, a variable display control unit 49 including a symbol control board 80 for controlling the variable display device 9, a game control board on which a game control microcomputer and the like are mounted (mainly Substrate) 31 is installed. Further, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. Furthermore, various decorations L provided on the game board 6
ED and normal pattern starting memory display 41, decorative lamp 2
5, a lamp control board 35 provided with lamp control means for controlling lighting of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the out-of-ball lamp 52 provided on the frame side, a speaker A sound control board 70 on which sound control means for controlling the sound generation from 27 is mounted is also provided. In addition, DC30V, DC21V, DC12
A power supply board 910 and a firing control board 91 on which a power supply circuit for generating V and DC5V is mounted are provided.

【0036】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
On the back side of the game machine, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the game machine is installed above. Terminal board 160
At least, the terminal for ball breakage for introducing the output of the ball breakage detection switch and outputting it externally, the terminal for prize balls for externally outputting the prize ball number signal and the external output for the ball lending number signal A ball lending terminal is provided. Further, in the vicinity of the center, an information terminal board 34 provided with each terminal for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed.

【0037】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
Further, it is stored in a storage content holding means (for example, a variable data storage means or a backup RAM capable of holding the content even when the power supply is stopped) included in each board (main board 31, payout control board 37, etc.). There is provided a switch board 190 on which a clear switch 921 is mounted as an operation means for clearing the backup data. The switch board 190 is provided with a clear switch 921 and a connector 922 connected to another board such as the main board 31.

【0038】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail and reach the ball payout device covered with the prize ball case 40A. At the upper part of the ball payout device, a ball break switch 187 is provided as a game medium cut detection means. When the out-of-ball switch 187 detects out-of-ball, the payout operation of the ball payout device is stopped. The out-of-ball switch 187 is a switch that detects the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the out-of-ball detection switch 167 that detects a shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream part (in the storage tank 38) in the guide rail. It is provided in the adjacent portion). When the out-of-ball detection switch 167 detects a shortage of game balls, the supply mechanism provided on the game machine installation island supplies game balls to the game machine.

【0039】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技
球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出さ
れると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)
がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータ
の回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに
発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on prizes and game balls based on a ball lending request are paid out, the hitting ball supply tray 3 becomes full, and when the game balls are paid out, the game balls are placed on the surplus ball receiving tray 4. Be guided. When the game balls are further paid out, the full tank switch 48 (not shown in FIG. 3)
Turns on. In that state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the launching device is also stopped.

【0040】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. Note that FIG. 4 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the firing control board 91, and the symbol control board 80.
On the main board 31, the pachinko gaming machine 1 according to the program
Control circuit 53, a gate switch 32a, a starting opening switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning opening switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Prize ball count switch 301A and clear switch 9
Switch circuit 5 for giving the signal from 21 to the basic circuit 53
8 and a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15,
A solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening according to a command from the basic circuit 53 are mounted.

【0041】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。
Although not shown in FIG. 4, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 through the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Switches such as the prize ball count switch 301A may be called a sensor. That is, a game medium detecting means capable of detecting a game ball (a game ball detecting means in this example)
If so, the name does not matter. It is the same in other embodiments that what is called a switch may be what is called a sensor, that is, the switch is an example of the game medium detecting means.

【0042】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the big hit information indicating the occurrence of the big hit, the effective starting information indicating the number of the starting winning balls used to start the variable display of the symbols on the variable display device 9, and the probability variation. An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability variation information indicating that it has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.

【0043】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。
The basic circuit 53 is a ROM 54 for storing a game control program and the like, and R as a storage means (means for storing variation data) used as a work memory.
AM55, CPU5 which controls according to the program
6 and I / O port section 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the 1-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built therein, and
The OM 54 and the I / O port unit 57 may be external or built-in.

【0044】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
Further, a part or all of the RAM (which may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. In other words, even if the power supply to the gaming machine is stopped,
The contents of part or all of M55 are saved.

【0045】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
The hit ball launching device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 controls the ball to be fired at a speed according to the operation amount of the operation knob 5.

【0046】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ2
5の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天
枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28
c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御
を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体
でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用い
られているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわ
ち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別
図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可
変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御
基板80に搭載されている表示制御手段によって行われ
る。
In this embodiment, the lamp control board 35 is used.
The lamp control means mounted on the normal board starting memory display 41 and the decorative lamp 2 provided on the game board.
5, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28 provided on the frame side are controlled.
c, display control of the award ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 is performed. Each lamp may be an LED or other type of light emitting body, and the LEDs used in this embodiment and other embodiments may be another type of light emitting body. That is, the lamp and the LED are examples of the light emitting body. Further, the display control of the variable display device 9 that variably displays the special symbol and the normal symbol display 10 that variably displays the ordinary symbol is performed by the display control means mounted on the symbol control board 80.

【0047】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。また、この
実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信(この
例では8ビットパラレル)によって送信する構成として
いるが、シリアル通信によってやりとりされるようにし
てもよい。
FIG. 5 shows the circuit configuration in the symbol control board 80, an LCD (liquid crystal display) 82 which is an example of realizing the variable display device 9, an ordinary symbol display device 10, an output port of the main substrate 31 (port 0). , 2) 570 and 572 and output buffer circuits 620 and 62A.
8-bit data is output from the output port (output port 2) 572, and a 1-bit strobe signal (INT signal) is output from the output port 570. Further, in this embodiment, the command data is transmitted by parallel communication (8 bit parallel in this example), but it may be exchanged by serial communication.

【0048】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and when the INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, the display control command is received via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. If the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

【0049】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッ
サ)103に与える。VDP103は、キャラクタRO
M86から必要なデータを読み出す。VDP103は、
入力したデータに従ってLCD82に表示するための画
像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をL
CD82に出力する。
Then, the display control CPU 101 controls the display of the screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP (video display processor) 103. The VDP 103 is the character RO
Read the required data from M86. VDP103 is
Image data to be displayed on the LCD 82 is generated according to the input data, and the R, G, B signals and the synchronization signal are set to L.
Output to CD82.

【0050】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for giving an operating clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image including characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.

【0051】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B are
The signal can be passed only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the pattern control board 8
There is no room for signals to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute an irreversible information input means together with the input ports. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0052】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
Noise filter 10 for cutting off high frequency signals
For example, a 3-terminal capacitor or a ferrite bead is used as 7, but the presence of the noise filter 107 eliminates the influence of noise on the display control command between the substrates. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

【0053】なお、図示はしないが、主基板31とラン
プ制御基板35との間のランプ制御コマンドの信号送受
信部分の構成や、主基板31と音制御基板70との間の
音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図5
に示した主基板31と図柄制御基板80との間の表示制
御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。
Although not shown, the structure of the signal transmission / reception part of the lamp control command between the main board 31 and the lamp control board 35, and the signal of the sound control command between the main board 31 and the sound control board 70. The configuration of the transmission part is as shown in FIG.
It is configured similarly to the signal transmission / reception portion of the display control command between the main board 31 and the symbol control board 80 shown in FIG.

【0054】次に遊技機の動作について説明する。図6
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 6
Is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

【0055】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). After initializing CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) (step S5), the RAM is set to the accessible state (step S6).

【0056】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
CPU 56 used in this embodiment
Also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). Also, the CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3.
And two timer outputs ZC / TO0,1.

【0057】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

【0058】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request has an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction of the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, CPU 56 automatically sets interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0059】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
It is a mode to always fly to the address 0038 (h).

【0060】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is the interrupt address. Is a mode indicating. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, the interrupt processing can be installed at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.

【0061】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, the interrupt request from each built-in device can be easily processed, and the interrupt process can be installed at an arbitrary position in the program. It will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0062】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 inputted through the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S15).

【0063】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行わ
れていないことを確認したら、CPU56は初期化処理
を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデ
ータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理にお
いてバックアップRAM領域に設定されるバックアップ
フラグの状態によって確認される。この例では、バック
アップフラグ領域に「55H」が設定されていればバッ
クアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の
値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を
意味する。
If the clear switch 921 is not in the ON state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).

【0064】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ス
テップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停
止時処理にて同一の処理によって算出され保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
When it is confirmed that there is a backup, the CPU 5
6 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If the power is restored after an unexpected power outage such as a power outage, backup RA
Since the data in the M area should have been saved, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on, not when the power supply is restored from the stop, is executed.

【0065】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply was stopped (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) saved in the backup RAM area is set in the PC and the address is restored.

【0066】なお、この実施の形態では、バックアップ
フラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ
RAM領域のデータが保存されているか否かを確認して
いるが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、
バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、
状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
In this embodiment, it is checked whether or not the data in the backup RAM area is saved by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. . That is,
Either backup flag or check data,
It may be used as a trigger for executing the state restoration process.

【0067】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出
可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に
対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、
他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、
図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンド
を各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS1
4)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示さ
れる初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対し
て)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を
指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等が
ある。
In the initialization process, the CPU 56 first executes R
AM clear processing is performed (step S11). Further, a predetermined work area (for example, a random number counter for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
Work area setting processing for setting an initial value to a prize ball flag, out-of-ball flag, payout stop flag, or other flag for selectively performing processing according to the control state is performed (step S1).
2). Further, a process of transmitting a payout permission state designation command (hereinafter, referred to as a payable state designation command) for instructing that the ball can be paid out from the ball payout device 97 to the payout control board 37 (step S13). . Also,
Other sub-boards (lamp control board 35, sound control board 70,
A process of transmitting an initialization command for initializing the pattern control board 80) to each sub-board is executed (step S1).
4). As an initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the symbol control board 80) and a command for instructing to turn off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 (for the lamp control board 35) Etc.)

【0068】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer interrupt is periodically applied every 2 ms (step S15). That is,
A value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register).

【0069】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16), and when the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining the symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter (big hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. In the game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, the initial value is set to the counter.

【0070】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
It should be noted that when the display random number updating process is executed, the interrupt disabled state is set because the display random number updating process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid competing with. That is, if a timer interrupt occurs during the process of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt prohibition state is set during the process of step S17.

【0071】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
7に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それ
らの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register saving process (step S20), the game control process of steps S21 to S32 shown in FIG. 7 is executed. In the game control process, the CPU 56 first inputs the detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting opening switch 14a, the count switch 23 and the winning opening switch 24a via the switch circuit 58, and determines their states. (Switch processing: step S2
1).

【0072】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Then, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error processing: step S22).

【0073】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used for game control is performed (step S23).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).

【0074】図8は、各乱数を示す説明図である。各乱
数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれの場合にリーチとするか否か
決定する(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination = special symbol determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle out-of-range symbol determination (3) Random 3: Decide the combination of symbols at the time of big hit (for big hit symbol determination = for special symbol judgment) (4) Random 4: Decide whether or not to reach in case of out of reach (for reach judgment) (5) Random 5: Reach Determining time fluctuation pattern (for fluctuation pattern determination)

【0075】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定
用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期
的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている
初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(5)の乱
数が互いに同期しないように構成されていることが望ま
しい。ステップS23では、CPU56は、(1)の大
当り判定用乱数、(3)の大当り図柄判定用乱数および
(4)のリーチ判定用乱数を生成するためのカウンタの
カウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが
判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数であ
る。
In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (5) (for example, random numbers for initial value determination) are also used. Further, for example, by setting an initial value (for example, an initial value set for each random number) to each random number regularly, the random numbers of the above (1) to (5) are configured not to be synchronized with each other. Is desirable. In step S23, the CPU 56 counts up (adds 1) a counter for generating the big hit determination random number (1), the big hit symbol determination random number (3), and the reach determination random number (4). That is, those are random numbers for determination, and the other random numbers are random numbers for display.

【0076】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 carries out special symbol process processing (step S26). In the special symbol process control, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Also, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order. And the value of the normal symbol process flag,
It is updated during each process according to the game state.

【0077】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command relating to a special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the display control command (special symbol command control process: step S28). In addition, the display control command relating to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55 and a process of transmitting the display control command is performed (normal symbol command control process: step S29).

【0078】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
Further, the CPU 56 carries out an information output process for outputting data such as big hit information, starting information and probability variation information supplied to the hall management computer (step S30).

【0079】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). In order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20 or to switch the game ball passage in the special winning opening, the solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A according to the drive command. To do.

【0080】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく
入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す
払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載
されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す
払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
次いで、CPU56は、始動入賞記憶数を確認し、前回
確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化して
いた場合に、可変表示装置9における該当する始動記憶
表示エリア18の点灯色を変化させることを指定する表
示制御コマンドをコマンド送信テーブルに設定する記憶
処理を実行する(ステップS33)。なお、普通図柄始
動記憶表示器41の保留ランプの点灯/消灯を指定する
場合にも、始動記憶表示エリア18の点灯色を変化させ
ることを指定する際に用いられるモジュールと共通のモ
ジュールが使用される。その後、レジスタの内容を復帰
させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ス
テップS35)。
Then, the CPU 56 causes the winning opening switch 2
A prize ball process is performed for setting the number of prize balls based on the detection signals of 9a, 30a, 33a and 39a (step S32). Specifically, the winning opening switches 29a, 30
In response to the winning detection based on that any one of a, 33a, and 39a is turned on, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.
Next, the CPU 56 confirms the number of memory for starting winning prizes, and when the number of memory for starting winning winnings has changed compared to the time when it was confirmed last time, the lighting color of the corresponding starting memory display area 18 in the variable display device 9 is changed. A storage process of setting a display control command designating change in the command transmission table is executed (step S33). In addition, even when designating the lighting / extinction of the holding lamp of the normal symbol starting memory display 41, a module common to the module used when designating to change the lighting color of the starting memory display area 18 is used. It After that, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt enabled state is set (step S35).

【0081】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set,
The game control process may be executed in the main process.

【0082】図9は、この実施の形態で用いられる左右
中図柄の一例を示す説明図である。図9に示すように、
この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図
柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0の図
柄が表示されると、次に、図柄番号9の図柄が表示され
る。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、「3」、
「5」、「7」または「9」で揃って停止すると高確率
状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
FIG. 9 is an explanatory view showing an example of the left and right middle symbols used in this embodiment. As shown in FIG.
In this embodiment, the symbols displayed as the left and right middle symbols are the same 10 symbols in the left and right. When the design number 0 is displayed, the design number 9 is displayed next. Then, the left and right middle symbols are, for example, "1", "3",
When all stop at "5", "7" or "9", the high probability state is reached. That is, they are the probability variation patterns.

【0083】図10は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図7の
フローチャートにおけるステップS26の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)およ
び入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、内
部状態に応じて、ステップS301〜S307のうちの
いずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の
変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するため
のタイマである。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a program for special symbol process processing executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 10 is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process process, the CPU 56 performs either the fluctuation reduction timer subtraction process (step S310) or the winning confirmation process (step S311), and then, according to the internal state, one of steps S301 to S307. Perform processing. The fluctuation reduction timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.

【0084】入賞確認処理(ステップS311):始動
入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオン
するのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出
し、大当りとするかはずれとするか、図柄の変動パター
ンとするかなどの判定を行う。
Winning confirmation process (step S311): Wait for the starting winning opening 14 to be hit and the starting opening switch 14a to be turned on. When the start opening switch 14a is turned on, if the number of memory for winning the winning prize is not full, the number of memory for winning the winning prize is increased by +.
In addition to 1, each random number such as a big hit determination random number is extracted, and it is determined whether to make a big hit or not, a pattern variation pattern, or the like.

【0085】停止図柄設定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
図柄の変動パターンを決定するとともに、左右中図柄の
停止図柄を決定する。停止図柄は、大当り、はずれ、リ
ーチなどの特別図柄変動待ち処理(ステップS311)
での判定結果や、可変表示開始時の制御状態にもとづい
て決定される。処理を終えると、内部状態(プロセスフ
ラグ)をステップS302に移行するように更新する。
Stop symbol setting process (step S301):
Wait until the variable display of special symbols can be started.
When the variable display of the special symbols can be started, the number of memory for winning the winning start is confirmed. If the number of memory for winning a prize is not 0,
Along with determining the variation pattern of the symbol, the stop symbol of the left and right middle symbols is determined. Stop symbols, big symbol, out, special symbol variation waiting process such as reach (step S311)
It is determined based on the determination result in step S1 and the control state at the start of variable display. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S302.

【0086】全図柄変動開始処理(ステップS30
2):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、図柄制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を
指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状
態(プロセスフラグ)をステップS303に移行するよ
うに更新する。
All symbol variation start processing (step S30
2): The variable display device 9 is controlled so that all the symbols start to fluctuate. At this time, to the symbol control board 80, the right and left middle final stop symbols and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S303.

【0087】全図柄停止待ち処理(ステップS30
3):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置9において
表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大
当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロ
セスフラグ)をステップS304に移行するように更新
する。そうでない場合には、内部状態をステップS30
1に移行するように更新する。
Waiting process for all symbols stop (step S30
3): When a predetermined time (the time indicated by the fluctuation reduction timer in step S310) has elapsed, all the symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Then, when the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S304. Otherwise, the internal state is set to step S30.
Update to move to 1.

【0088】大入賞口開放開始処理(ステップS30
4):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS305に移行するように更新す
る。
Special winning opening opening processing (step S30
4): Start the control for opening the special winning opening. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, the process timer sets the execution time of the process during opening of the special winning opening, and the big hit flag (a flag indicating that the big hit is in progress)
Set. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S305.

【0089】大入賞口開放中処理(ステップS30
5):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS306に
移行するように更新する。
Processing for opening the special winning opening (step S30
5): The control for sending the display control command data of the special winning opening round display to the symbol control board 80, the processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, etc. are performed. When the final closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated so as to shift to step S306.

【0090】特定領域有効時間処理(ステップS30
6):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS304に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
307に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30
6): The presence or absence of passage of the V winning switch 22 is monitored, and the processing for confirming the establishment of the jackpot gaming state continuation condition is performed. If the conditions for continuation of the jackpot gaming state are satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated so as to shift to step S304. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or if all the rounds are finished, the internal state is set to step S.
Update to move to 307.

【0091】大当り終了処理(ステップS307):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS301に移行するように更新する。
Big hit end processing (step S307): Display for notifying the player that the big hit game state has ended. When the display ends, the internal state is updated so as to shift to step S301.

【0092】図11は入賞確認処理(ステップS31
1)を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設
けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイ
ッチ14aがオンする。入賞確認処理において、CPU
56は、図11に示すように、スイッチ回路58を介し
て始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると
(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4
に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始
動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数
を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の
各乱数の値を抽出する(ステップS44)。次いで、C
PU56は、抽出した大当り判定用乱数の値にもとづい
て、高確率時および低確率時の条件で大当たり/はずれ
の判定を行う(ステップS45)。また、CPU56
は、ステップS45にてはずれと判定した場合には、抽
出したリーチ判定用乱数の値にもとづいてリーチとする
か否かの判定を行う(ステップS46)。そして、ステ
ップS45にて大当りと判定した場合、およびステップ
S46にてリーチと判定した場合には、ステップS44
にて抽出した変動パターン決定用乱数(ランダム5)の
値に従って図柄の変動パターンを選択する処理を行う
(ステップS47)。なお、ステップS47では、ステ
ップS45における高確率時での判定結果および低確率
時での判定結果それぞれの場合について変動パターンの
選択を行う。また、リーチにもならないはずれの場合に
は、あらかじめ定められている所定の変動パターンとす
る。
FIG. 11 shows a winning confirmation process (step S31).
It is a flowchart which shows 1). When the ball hits the starting winning opening 14 provided on the game board 6, the starting opening switch 14a is turned on. CPU in the winning confirmation process
As shown in FIG. 11, when 56 determines that the starting opening switch 14a is turned on via the switch circuit 58 (step S41), the number of stored winning awards is 4 which is the maximum value.
It is confirmed whether or not has reached (step S42). If the number of stored winning awards has not reached 4, the number of stored starting awards is incremented by 1 (step S43), and the value of each random number such as the random number for jackpot determination is extracted (step S44). Then C
Based on the value of the extracted jackpot determination random number, the PU 56 makes a jackpot / offset determination under conditions of high probability and low probability (step S45). Also, the CPU 56
If it is determined to be out of alignment in step S45, it determines whether or not to reach based on the value of the extracted reach determination random number (step S46). Then, if it is determined to be a big hit in step S45, and if it is determined to be a reach in step S46, step S44
A process of selecting the variation pattern of the symbol is performed according to the value of the variation pattern determination random number (random 5) extracted in (step S47). In step S47, the variation pattern is selected for each of the determination result at the high probability and the determination result at the low probability in step S45. Further, in the case of an outlier that does not become a reach, a predetermined variation pattern is set.

【0093】図柄の変動パターンの選択を行うと、CP
U56は、その選択結果(以下の説明において判定結果
ということもある)を示すデータ(入賞時判定結果情
報)を入賞時判定結果情報保存領域に記憶する(ステッ
プS48)。本例では、入賞時判定結果情報保存領域
は、例えばRAM55のバックアップ領域に、始動入賞
記憶数にそれぞれ対応して複数(すなわち、本例では始
動入賞記憶数の最大値と同じ個数である4個)設けられ
ている。ステップS48では、現在の始動入賞記憶数
(ステップS43で加算した後の数)に対応して設けら
れている入賞時判定結果情報保存領域に、選択結果を示
すデータを保存する。なお、選択結果を示すデータに
は、例えば、大当りとするか否かを特定するためのフラ
グ(大当り判定結果フラグ)、リーチとするか否かを特
定するためのフラグ(リーチ判定結果フラグ)、および
変動パターンを特定するための情報(例えば後述する変
動パターンコマンドのEXTデータに相当するデータ)
が含まれる。また、選択結果を示すデータには、本例で
は、高確率時の判定条件(選択条件)に従って判定され
た結果と、低確率時の判定条件に従って判定された結果
とを示すそれぞれの情報が含まれる。
When a pattern variation pattern is selected, CP
The U 56 stores data (winning judgment result information) indicating the selection result (which may also be called a judgment result in the following description) in the winning judgment result information storage area (step S48). In this example, there are a plurality of winning determination result information storage areas, for example, in the backup area of the RAM 55, which correspond to the number of memory for winning winnings (that is, the same number as the maximum number of memory for winning winnings, four in this example). ) It is provided. In step S48, the data indicating the selection result is stored in the winning determination result information storage area which is provided corresponding to the current number of stored winning prizes (the number after the addition in step S43). The data indicating the selection result includes, for example, a flag for specifying whether to make a big hit (big hit determination result flag), a flag for specifying whether to make a reach (reach determination result flag), And information for specifying the fluctuation pattern (for example, data corresponding to EXT data of a fluctuation pattern command described later)
Is included. Further, in the present example, the data indicating the selection result includes respective information indicating the result determined according to the determination condition (selection condition) at the time of high probability and the result determined according to the determination condition at the time of low probability. Be done.

【0094】一般に、ランダム性の向上のために入賞発
生時に大当り判定用乱数などの各種の乱数が抽出される
が(可変表示を開始するときに抽出すると、可変表示は
一定期間で行われるので同期してしまう可能性があ
る)、本例では、抽出した大当り判定用乱数の値やリー
チ判定用乱数の値を保存しないで、大当りとするか否か
を特定するためのデータやリーチとするか否かを特定す
るためのデータを保存する構成としているので、入賞時
判定結果情報保存領域の記憶容量が小さくて済む。大当
り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を保存する場
合には、乱数が取り得る範囲の値を保存できる記憶領域
を用いる必要がある。本例では、大当り判定用乱数およ
びリーチ判定用乱数は、ともに0〜299の範囲の値と
されている(図8参照)。従って、抽出した大当り判定
用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を保存するために
は、大当り判定用乱数の値を記憶保持する記憶領域と、
リーチ判定用乱数の値を記憶保持する記憶領域とが、そ
れぞれ2バイトの記憶容量を必要とすることになる。本
例では判定結果を示すデータを記憶する構成とし、判定
結果を示すデータにフラグを用いるようにしているの
で、大当りとするか否かを特定するためのデータ(大当
り判定結果フラグ)を格納する記憶領域や、リーチとす
るか否かを特定するためのデータ(リーチ判定結果フラ
グ)を格納する記憶領域として、それぞれ1バイトの記
憶容量を持つ記憶領域を用いることが可能となる。よっ
て、入賞時判定結果情報保存領域の容量を小さくするこ
とができるのである。なお、始動入賞記憶数の最大値が
大きければ大きい程、上記の効果がより発揮されるよう
になる。
Generally, in order to improve randomness, various random numbers such as a big hit determination random number are extracted at the time of winning. (When the variable display is started, the variable display is performed for a fixed period. In this example, do not save the value of the extracted big hit judgment random number and the value of the reach judgment random number, and whether to use the data or the reach for specifying whether to make a big hit or not. Since the data for specifying whether or not to save is stored, the storage capacity of the winning determination result information storage area can be small. When storing the value of the big hit determination random number and the value of the reach determination random number, it is necessary to use a storage area capable of storing the value in the range of the random number. In this example, both the big hit determination random number and the reach determination random number are values in the range of 0 to 299 (see FIG. 8). Therefore, in order to save the value of the extracted jackpot determination random number and the value of the reach determination random number, a storage area for storing and holding the value of the jackpot determination random number,
Each of the storage area for storing and holding the value of the reach determination random number requires a storage capacity of 2 bytes. In this example, the data indicating the determination result is stored, and the flag is used for the data indicating the determination result, so the data (big hit determination result flag) for specifying whether or not to make a big hit is stored. As a storage area and a storage area for storing data (reach determination result flag) for specifying whether or not to reach, it is possible to use storage areas each having a storage capacity of 1 byte. Therefore, the capacity of the winning determination result information storage area can be reduced. It should be noted that the larger the maximum value of the number of stored winning awards is, the more the above-mentioned effects are exhibited.

【0095】なお、上記の例では始動入賞記憶数に対応
する各入賞時判定結果情報保存領域における大当りとす
るか否かを特定するためのデータを格納する領域と、リ
ーチとするか否かを特定するためのデータを格納する領
域とを、それぞれ1バイトで構成とするようにしていた
が、始動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位と
する構成としてもよい。例えば、1バイトの記憶領域に
おいて、始動入賞記憶数=N(例えばN=1〜4)とビ
ット(N−1)とが対応付けされ、各ビットにリーチ判
定結果フラグを示すデータが記憶されるようにすればよ
い。上記のように構成すれば、入賞時判定結果情報保存
領域の容量をさらに小さくすることができる。なお、始
動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位で構成す
る場合には、可変表示が実行される毎に各ビットのデー
タがシフトされるようにすればよい(ステップS54参
照)。また、始動入賞記憶数の最大値が大きければ大き
い程、上記の効果は大となる。
In the above example, an area for storing data for specifying whether or not to be a big hit in each winning determination result information storage area corresponding to the number of memory for winning a prize for winning, and whether or not to reach. The area for storing the data for specifying is configured by 1 byte each, but the storage area corresponding to the number of memory for winning a prize for winning may be configured in bit units. For example, in a 1-byte storage area, the number of stored winning prizes = N (for example, N = 1 to 4) is associated with a bit (N−1), and each bit stores data indicating a reach determination result flag. You can do it like this. With the above configuration, the capacity of the winning determination result information storage area can be further reduced. When the storage area corresponding to the number of stored winning awards is formed in bit units, the data of each bit may be shifted each time variable display is executed (see step S54). Further, the larger the maximum value of the number of stored winning awards is, the greater the above effect is.

【0096】そして、CPU56は、入賞時判定結果コ
マンドに関するコマンド送信テーブルをセットし(ステ
ップS49)、コマンドセット処理をコールする(ステ
ップS50)。ステップS49では、入賞時判定結果コ
マンドが格納されているコマンド送信テーブル(RO
M)の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアドレ
スとして設定される。入賞時判定結果コマンドに関する
コマンド送信テーブルには、後述するINTデータ、コ
マンドの1バイト目のデータ、およびコマンドの2バイ
ト目のデータが設定されている。なお、入賞時判定結果
コマンドは、打球が始動入賞口14に入賞したことにも
とづいて行われた変動パターンの選択(ステップS47
での選択)のうち、低確率時の選択条件に従って選択さ
れた変動パターンを指定するコマンドである。この実施
の形態では、ステップS49にて始動入賞記憶数を指定
する始動入賞記憶数指定コマンドに関するコマンド送信
テーブルもセットされ、ステップS50にて始動入賞記
憶数指定コマンドも送信される。この例では、ステップ
S49およびステップS50の処理が、始動入賞記憶数
指定コマンドが送信されたあとに入賞時判定結果コマン
ドが送信されるように構成される。
Then, the CPU 56 sets a command transmission table relating to the winning determination result command (step S49) and calls a command setting process (step S50). In step S49, the command transmission table (RO
The start address of M) is set as the address of the command transmission table. In the command transmission table related to the winning determination result command, INT data, which will be described later, data of the first byte of the command, and data of the second byte of the command are set. The prize determination result command is a selection of a variation pattern performed based on that the hit ball has won the starting winning opening 14 (step S47).
Command), which specifies the variation pattern selected according to the selection condition at the time of low probability. In this embodiment, in step S49, a command transmission table relating to a start winning prize memory number designating command for designating the starting prize winning memory number is also set, and in step S50, a starting prize winning memory number designating command is also transmitted. In this example, the processes of steps S49 and S50 are configured such that the winning determination result command is transmitted after the start winning memory number designating command is transmitted.

【0097】図12は、停止図柄設定処理(ステップS
301)を示すフローチャートである。停止図柄設定処
理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始する
ことができる状態(具体的にはプロセスフラグの値がス
テップS301を示す値となっている場合)であれば
(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する
(ステップS52)。始動入賞記憶数が0でなければ、
始動入賞記憶数=1に対応する入賞時判定結果情報保存
領域に格納されている入賞時判定結果情報を読み出すと
ともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減
らし、かつ、各入賞時判定結果情報保存領域の値をシフ
トする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数
=n(n=2,3,4)に対応する入賞時判定結果情報
保存領域に格納されている各入賞時判定結果情報を、始
動入賞記憶数=n−1に対応する入賞時判定結果情報保
存領域に格納する。
FIG. 12 is a stop symbol setting process (step S
It is a flow chart showing (301). In the stop symbol setting process, if the CPU 56 is in a state in which the fluctuation of the special symbol can be started (specifically, if the value of the process flag is the value indicating step S301) (step S51), start The value of the winning prize memory number is confirmed (step S52). If the number of memory for winning a prize is not 0,
The winning determination result information stored in the winning determination result information storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S53), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each winning determination is made. The value of the result information storage area is shifted (step S54). That is, each winning determination result information stored in the winning determination result information storage area corresponding to the number of starting winning memory = n (n = 2, 3, 4) corresponds to the number of starting winning memory = n−1. It is stored in the winning determination result information storage area.

【0098】次いで、CPU56は、現在の制御状態
(確変状態、通常状態)にもとづいて、ステップS53
で読み出した入賞時判定結果情報に含まれる低確率時の
選択条件にもとづいて選択されている変動パターンと、
高確率時の選択条件にもとづいて選択されている変動パ
ターンのいずれを用いるかを決定する(ステップS5
5)。現在の制御状態が確変状態であれば、高確率時の
選択条件にもとづいて選択されている変動パターンを用
いることに決定する。現在の制御状態が確変状態でなけ
れば(通常状態であれば)、低確率時の選択条件にもと
づいて選択されている変動パターンを用いることに決定
する。
Next, the CPU 56 executes step S53 based on the current control state (probability change state, normal state).
The variation pattern selected based on the selection condition at the time of low probability included in the winning determination result information read in,
Which of the fluctuation patterns selected based on the selection condition at the time of high probability is used is determined (step S5).
5). If the current control state is the probable variation state, it is decided to use the variation pattern selected based on the selection condition at the time of high probability. If the current control state is not the probable variation state (normal state), it is determined to use the variation pattern selected based on the selection condition at the time of low probability.

【0099】変動パターンを決定すると、CPU56
は、ステップS53で読み出した入賞時判定結果情報の
うちステップS55で決定された変動パターンに関連す
る大当り判定結果フラグやリーチ判定結果フラグ(具体
的には、決定された変動パターンの選択(ステップS4
7参照)の際に用いられた大当り判定結果やリーチ判定
結果を示す各フラグを意味する)の状態にもとづいて、
ステップS55で決定された変動パターンに合致した左
中右の特別図柄を決定する。本例では、大当り判定結果
フラグの状態により大当りと判定されていたことを確認
した場合には(ステップS56のY)、大当り図柄決定
用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図
柄を決定する(ステップS57)。この実施の形態で
は、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テー
ブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄
として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類
の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中
の図柄番号が設定されている。
When the variation pattern is determined, the CPU 56
Is a jackpot determination result flag or a reach determination result flag related to the variation pattern determined in step S55 among the winning determination result information read in step S53 (specifically, selection of the determined variation pattern (step S4
7)) means the big hit determination result and each flag indicating the reach determination result) used in the above)
The left-middle-right special symbol that matches the variation pattern determined in step S55 is determined. In this example, when it is confirmed that the jackpot is determined by the state of the jackpot determination result flag (Y in step S56), a jackpot symbol determining random number (random 3) is extracted and the jackpot symbol is determined according to the value. Yes (step S57). In this embodiment, each symbol of the symbol numbers set in the jackpot symbol table according to the value of the extracted random 3 is determined as the jackpot symbol. In the big hit symbol table, symbol numbers in the left and right corresponding to each of a combination of a plurality of kinds of big hit symbols are set.

【0100】大当り判定結果フラグの状態によりはずれ
と判定されていたことを確認した場合には、リーチ判定
結果フラグの状態によりリーチと判定されていたか否か
を確認する(ステップS58)。リーチと判定されてい
たことを確認した場合には、CPU56は、大当りとは
しないがリーチとする場合の停止図柄の決定を行う(ス
テップS59)。この実施の形態では、ランダム2−1
の乱数を抽出しその値に従って左図柄を決定し、ランダ
ム2−2の乱数を抽出しその値に従って中図柄を決定
し、ランダム2−3の乱数を抽出しその値に従って右図
柄を決定する(ステップS59)。なお、ここでは、左
右図柄が一致するように停止図柄を決定し、リーチとな
るようにする。また、決定された中図柄が左右図柄と一
致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算し
た値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り
図柄と一致しないようにする。
If it is confirmed that the jackpot determination result flag is off depending on the state, it is confirmed whether the reach determination is made on the basis of the reach determination result flag state (step S58). When it is confirmed that the reach has been determined, the CPU 56 determines a stop symbol in the case of reaching, although it is not a big hit (step S59). In this embodiment, random 2-1
Random number is extracted and the left symbol is determined according to its value, random 2-2 random numbers are extracted, the middle symbol is determined according to that value, random 2-3 random numbers are extracted, and the right symbol is determined according to that value ( Step S59). Here, the stop symbol is determined so that the left and right symbols are the same, and the reach is achieved. In addition, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the middle symbol stop symbol so that it does not match the big hit symbol. .

【0101】ステップS58にてリーチと判定されてい
ないことを確認した場合には、CPU56は、リーチに
もならないはずれとする場合の停止図柄の決定を行う
(ステップS60)。この実施の形態では、ランダム2
−1の乱数を抽出しその値に従って左図柄を決定し、ラ
ンダム2−2の乱数を抽出しその値に従って中図柄を決
定するとともに、ランダム2−3の乱数を抽出しその値
に従って右図柄を決定する(ステップS60)。なお、
ここでは、左右図柄が一致しないように停止図柄を決定
し、リーチにもならないはずれとなるようにする。
When it is confirmed that the reach is not determined in step S58, the CPU 56 determines the stop symbol in the case of the reach which does not reach the reach (step S60). In this embodiment, random 2
-1 random number is extracted and the left symbol is determined according to that value, random 2-2 random number is extracted and the middle symbol is determined according to that value, while random number 2-3 random numbers are extracted and the right symbol is determined according to that value. It is determined (step S60). In addition,
Here, the stop symbol is determined so that the left and right symbols do not match, and it is set as an outlier that does not reach.

【0102】そして、CPU56は、ステップS55に
て決定された変動パターンを指定する変動パターンコマ
ンドに関するコマンド送信テーブルをセットし(ステッ
プS64)、コマンドセット処理をコールする(ステッ
プS65)。ステップS64では、変動パターンコマン
ドが格納されているコマンド送信テーブル(ROM)の
先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアドレスとし
て設定される。変動パターンコマンドに関するコマンド
送信テーブルには、後述するINTデータ、コマンドの
1バイト目のデータ、およびコマンドの2バイト目のデ
ータが設定されている。なお、ステップS64では、左
中右の停止図柄を指定する図柄指定コマンドに関するコ
マンド送信テーブルもセットされ、ステップS65にて
図柄指定コマンドも送信される。コマンドセット処理に
ついてはあとで詳しく説明する。なお、ここでは一連の
処理についてまとめて説明したが、厳密には、上述した
ステップS51〜ステップS60の処理が停止図柄設定
処理であり、上記ステップS64およびステップS65
の処理は全図柄変動開始処理(ステップS302)にて
実行される処理である。
Then, the CPU 56 sets the command transmission table relating to the fluctuation pattern command designating the fluctuation pattern determined in step S55 (step S64), and calls the command setting process (step S65). In step S64, the start address of the command transmission table (ROM) in which the variation pattern command is stored is set as the address of the command transmission table. In the command transmission table regarding the variation pattern command, INT data, which will be described later, data of the first byte of the command, and data of the second byte of the command are set. In step S64, a command transmission table for a symbol designating command that designates the left middle right symbol is also set, and the symbol designating command is also transmitted in step S65. The command set process will be described in detail later. Although a series of processes are collectively described here, strictly speaking, the processes of steps S51 to S60 described above are the stop symbol setting process, and the steps S64 and S65 are performed.
The process of is a process executed in the all symbol variation start process (step S302).

【0103】なお、高確率状態である場合に、はずれ時
の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用
するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたり
の変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当
りとなる機会を多く与えることができるようになる。
In the case of a high probability state, a fluctuation pattern with a short fluctuation time may be used as a fluctuation pattern at the time of deviation. By doing so, it is possible to increase the number of fluctuations per hour and give the player many opportunities to be a big hit.

【0104】以上のようにして、始動入賞があったとき
に図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様と
するか、はずれとするか判定されるとともに、その判定
結果にもとづいて変動パターンが選択され、図柄の変動
開始が可能となったときに演出に用いる変動パターンが
決定されるとともにそれぞれの停止図柄の組合せが決定
される。
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation is the big hit, the reach mode, or the off state when the starting winning is made, and the variation pattern is based on the determination result. Is selected, the variation pattern used for the effect is determined when the variation of the symbol can be started, and the combination of the respective stop symbols is determined.

【0105】図13は、ステップS45の大当り判定処
理の一例を示すフローチャートである。ステップS45
において、CPU56は、まず、低確率時の判定条件に
もとづいて大当り/はずれの判定を行う(ステップS4
5a)。本例では、大当り判定用乱数は0〜299の範
囲の値をとることにする。図13に示すように、低確率
時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と
決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定
する(ステップS45a)。次いで、CPU56は、高
確率時の判定条件にもとづいて大当り/はずれの判定を
行う(ステップS45b)。この例では、高確率時には
例えばその値が「3」,「7」,「79」,「10
3」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と
決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定
する(ステップS45b)。
FIG. 13 is a flow chart showing an example of the big hit determination process in step S45. Step S45
In the CPU, first, the big hit / outside hit is judged based on the judgment condition at the time of low probability (step S4).
5a). In this example, the big hit determination random number takes a value in the range of 0 to 299. As shown in FIG. 13, at a low probability, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, it is determined as “out” (step S45a). Next, the CPU 56 makes a jackpot / outfall determination based on the determination condition at the time of high probability (step S45b). In this example, when the probability is high, for example, the values are “3”, “7”, “79”, “10”.
If either "3" or "107", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "out" (step S45b).

【0106】上記のように、本例では、確変状態である
か否かにかかわらず、低確率時の判定条件にもとづく大
当り/はずれの判定、および高確率時の判定条件にもと
づく大当り/はずれの判定を行う。また、高確率時およ
び低確率時それぞれの判定条件で判定された大当り/は
ずれの判定結果(その後のリーチ/非リーチの判定結果
も含む)にもとづいて、別個に変動パターンの選択を行
う。そして、上述したステップS48では、低確率時の
判定条件にもとづく大当り/はずれの判定結果、および
高確率時の判定条件にもとづく大当り/はずれの判定結
果が認識可能な状態で、大当り判定結果フラグが該当す
る入賞時判定結果情報保存領域に保存される。従って、
大当り判定結果フラグは、例えば、2ビットで構成さ
れ、「00」であれば低確率時および高確率時ともに
「はずれ」、「01」であれば低確率時および高確率時
ともに「大当り」、「10」であれば低確率時は「はず
れ」で高確率時は「大当り」であることを示すようにす
ればよい。なお、上述したステップS48では、低確率
時の選択条件(低確率時の判定条件で判定された大当り
やリーチの判定結果にもとづいて選択するという条件)
にもとづく変動パターンの選択結果、および高確率時の
選択条件(高確率時の判定条件で判定された大当りやリ
ーチの判定結果にもとづいて選択するという条件)にも
とづく変動パターンの選択結果が認識可能な状態で、関
連する大当り判定結果フラグが保存されている入賞時判
定結果情報保存領域に保存される。
As described above, in the present example, regardless of whether the state is the probability variation state or not, it is determined whether or not the big hit / offset is based on the determination condition at the time of low probability, and whether or not the big hit / offset is based on the determination condition at the time of high probability. Make a decision. Further, the variation patterns are separately selected based on the jackpot / outlier determination results (including the reach / non-reach determination results thereafter) determined by the determination conditions for the high probability and the low probability. Then, in step S48 described above, the jackpot determination result flag is set in a state in which the jackpot / offset determination result based on the low probability determination condition and the jackpot / offset determination result based on the high probability determination condition are recognizable. It is stored in the corresponding winning determination result information storage area. Therefore,
The big hit determination result flag is composed of, for example, 2 bits, and if it is “00”, it is “out” in both low probability and high probability, and if it is “01”, it is “big hit” in both low probability and high probability, If it is “10”, it may indicate that it is “out” at low probability and “big hit” at high probability. In step S48 described above, the selection condition at the time of low probability (the condition of selecting based on the result of the jackpot or reach determined by the determination condition at the time of low probability)
It is possible to recognize the selection result of the variation pattern based on the variation pattern, and the selection result of the variation pattern based on the selection condition at the time of high probability (the condition that the selection is made based on the judgment result of the big hit or reach determined by the determination condition of the high probability). In such a state, the relevant jackpot determination result flag is stored in the winning determination result information storage area.

【0107】次に、主基板31から図柄制御基板80に
対する表示制御コマンドの送出について説明する。図示
はしないが、この実施の形態では、表示制御コマンド
は、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板3
1から図柄制御基板80に送信される。また、主基板3
1と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を送
信するための表示制御INT信号の信号線も配線されて
いる。
Next, the transmission of the display control command from the main board 31 to the symbol control board 80 will be described. Although not shown in the figure, in this embodiment, the display control command is composed of eight signal lines for the display control signals D0 to D7.
It is transmitted from 1 to the symbol control board 80. In addition, the main substrate 3
A signal line of a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also wired between 1 and the pattern control board 80.

【0108】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図14(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
When trying to output a control command from the game control means to another electric component control board (sub board), the start address of the command transmission table is set. FIG. 14A is an explanatory diagram showing a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the 1st byte. In addition, the command data 1 in the second byte is
MODE data of the first byte of the control command is set. Then, in the command data 2 of the third byte, the EXT data of the second byte of the control command is set.

【0109】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
The EXT data itself may be set in the command data 2 area, but the command data 2
May be set with data for designating the address of the table in which the EXT data is stored. For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, command data 2 is EX
Indicates that the T data itself is set. Such EXT data is data in which bit 7 is 0.
In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the content of the transmission buffer is used as the EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits can be configured to indicate that the other 7 bits are an offset for designating the address of the table in which the EXT data is stored.

【0110】図14(B)は、INTデータの一構成例
を示す説明図である。INTデータにおけるビット0
は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべき
か否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制
御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU5
6は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS3
2)において、INTデータに「01(H)」を設定す
る。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制
御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステッ
プS28)において、INTデータに「02(H)」を
設定する。
FIG. 14B is an explanatory diagram showing a structural example of INT data. Bit 0 in INT data
Indicates whether or not a payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is "1", it indicates that the payout control command should be sent. Therefore, CPU5
6 is, for example, prize ball processing (step S3 of timer interrupt processing)
In 2), "01 (H)" is set in the INT data. Bit 1 in the INT data indicates whether or not a display control command should be sent to the display output control board 80. If bit 1 is "1", it indicates that the display control command should be sent. Therefore, the CPU 56 sets "02 (H)" to the INT data in the special symbol command control process (step S28 of the timer interrupt process), for example.

【0111】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テ
ーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマ
ンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出する
ときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定さ
れ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMOD
EデータおよびEXTデータが設定される。
Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not to send a lamp control command and a sound control command, respectively, and the CPU 56 outputs a special command at the timing to send these commands. In the symbol process processing or the like, INT data, command data 1 and command data 2 are set in the command transmission table pointed to by the pointer. When sending those commands, the corresponding bit of the INT data is set to "1", and the command data 1 and the command data 2 are MOD.
E data and EXT data are set.

【0112】この実施の形態では、払出制御コマンドに
ついて、図14(C)に示すように、リングバッファお
よび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理
において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に
応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。ま
た、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、
リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送
される。なお、図14(C)に示す例では、リングバッ
ファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデー
タが格納可能になっている。すなわち、12個のバッフ
ァがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数
は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であれば
よい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞に
もとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だから
である。
In this embodiment, for the payout control command, a ring buffer and a transmission buffer are prepared as shown in FIG. 14 (C). Then, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, the number of prize balls according to the satisfied condition is sequentially set in the ring buffer. Also, when sending the payout control command regarding the number of prize balls,
One data is transferred from the ring buffer to the transmission buffer. In the example shown in FIG. 14C, the ring buffer can store data corresponding to 12 payout control commands. That is, there are 12 buffers. The number of buffers in the ring buffer may be any number corresponding to the number of winning openings for generating prize balls. This is because even if the simultaneous winnings occur, it is possible to store the payout control command data based on the respective winnings.

【0113】図15は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図15に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the command form of the control command sent from the main board 31 to another electric component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always "0". As described above, the control command, which is a command to the electric component control board, is composed of a plurality of data, and can be distinguished by the leading bit. The command form shown in FIG. 15 is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

【0114】図16は、図柄制御基板80に対する制御
コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号
(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図であ
る。図16に示すように、MODEまたはEXTのデー
タが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過
するとINT信号をオフ状態にする。
FIG. 16 is a timing chart showing the relationship between the 8-bit control signal and the INT signal (strobe signal) that form the control command for the symbol control board 80. As shown in FIG. 16, when a predetermined period elapses after the MODE or EXT data is output to the output port, the CPU 56 outputs INT, which is a signal indicating data output.
Turn on the signal. Further, when a predetermined period has passed from that point, the INT signal is turned off.

【0115】なお、ここでは、表示制御コマンドについ
て説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマン
ドも、図15および図16に示された形態と同一であ
る。
Although the display control command has been described here, each control command sent to the other sub-boards is also the same as that shown in FIGS. 15 and 16.

【0116】図17は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
17に示す例において、コマンド8000(H)〜80
XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄を
可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パ
ターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動
パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねてい
る。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command sent to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 17, commands 8000 (H) -80
XX (H) (X = any value of 4 bits) is a display control command that specifies a variation pattern of the special symbol in the variable display device 9 that variably displays the special symbol. The command for designating the variation pattern also serves as a variation start instruction.

【0117】コマンド8F00(H)および8F01
(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時
指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドで
ある。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示
制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普
通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合に
は、図柄制御基板80には送出されない。表示制御手段
は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初
期表示を行う制御を開始する。
Commands 8F00 (H) and 8F01
(H) is a special symbol power-on designation command and a normal symbol power-on designation command that are sent out when the power is turned on. The normal symbol power-on time designation command is used when the display control means normally performs the symbol variation control, and when the normal symbol display device 10 is controlled by the lamp control means, it is sent to the symbol control board 80. Not done. When the display control means receives the special symbol power-on time designation command, it starts the control for initial display.

【0118】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。コマンド9500
(H)〜95XX(H)は、入賞時判定として判定され
た結果に含まれる特別図柄の変動パターンを示すコマン
ドである。本例では、コマンド95XX(H)のEXT
データは、コマンド80XX(H)のEXTデータに対
応して定められている。すなわち、コマンド80XX
(H)が示す変動パターンと、コマンド95XX(H)
が示す変動パターンとは、EXTデータの値が同じであ
れば同一の変動パターンを指定することになる。このよ
うに、本例ではコマンド95XX(H)およびコマンド
80XX(H)にEXTデータが共通に設定されてい
る。なお、本例では、コマンド9500(H)〜95X
X(H)が示す変動パターンは、表示制御手段での予告
演出の決定などの判断材料として用いられ、当該変動パ
ターンにもとづいて特別図柄の可変表示が実行されるわ
けではない。また、コマンドA000(H)は、特別図
柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定
コマンド)である。
Commands 91XX (H), 92XX (H)
And 93XX (H) is a display control command for designating the left middle right stop symbol of the special symbol. Command 9500
(H) to 95XX (H) is a command indicating the variation pattern of the special symbol included in the result determined as the winning determination. In this example, EXT of command 95XX (H)
The data is defined corresponding to the EXT data of the command 80XX (H). That is, the command 80XX
(H) variation pattern and command 95XX (H)
If the EXT data has the same value, the same fluctuation pattern is designated. As described above, in this example, the EXT data is commonly set for the command 95XX (H) and the command 80XX (H). In this example, commands 9500 (H) to 95X
The variation pattern indicated by X (H) is used as a judgment material for determining the notice effect by the display control means, and the variable display of the special symbol is not executed based on the variation pattern. Further, the command A000 (H) is a display control command (decision command) for instructing to stop the variable display of the special symbol.

【0119】コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開
始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コ
マンドである。コマンドB300(H)は、大当り遊技
中において、所定のタイミングで所定の回数(例えば各
ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミング
で、ラウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大
当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図
柄表示コマンド)である。また、コマンドCXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。そして、コマンドD000(H)〜D400
(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コ
マンドである。
The command BXXX (H) is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The command B300 (H) is a command to be sent a predetermined number of times at a predetermined timing during the big hit game (for example, the number of rounds-1 times at a timing at which a big hit symbol is displayed during each round). It is a display control command (big hit symbol display command) for designating the display of symbols. Also, the command CXXX
(H) is a display control command relating to the display state of the variable display device 9 which is not related to the variation of the special symbol and the big hit game. Then, the commands D000 (H) to D400
(H) is a display control command relating to a variation pattern of a normal symbol.

【0120】コマンドD5XX(H)は、可変表示装置
9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおい
て、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数
を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段
は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で
指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変
化させる。すなわち、コマンドD5XX(H)は、保留
個数という情報を報知するために設けられている表示エ
リアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を
変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマ
ンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示す
ように構成されていてもよい。
The command D5XX (H) is a display control command indicating the number of start memory display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the number of start prize winning memories in the variable display device 9. For example, the display control means changes the display color of the number of starting memory display areas 18 designated by “XX (H)” in each starting memory display area 18. That is, the command D5XX (H) is a command for instructing the control of the display area provided for notifying the information of the number of holdings. It should be noted that the command relating to the number of start-up storage display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate an increase or decrease in the number of areas for changing the display color.

【0121】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図17に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, according to the contents shown in FIG. Change the display status.

【0122】図18は、遊技の制御を行う主基板31か
らランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンド
の内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンド
もMODEとEXTの2バイト構成である。図18に示
す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビット
の任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変
動パターンに対応したランプ・LED(遊技機に設けら
れている各発光体)の制御パターンを指定するランプ制
御コマンドである。また、図示はしないが、コマンドA
0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ
・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドであり、コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始
から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御
パターンを指示するランプ制御コマンドである。そし
て、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレー
ション時のランプ・LED表示制御パターンを指示する
ランプ制御コマンドである。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the lamp control command sent from the main board 31 for controlling the game to the lamp control board 35. The lamp control command also has a 2-byte structure of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 18, the command 80XX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) is a lamp / LED (each light emission provided in the gaming machine) corresponding to the variation pattern of the special symbol in the variable display device 9. This is a lamp control command that specifies the control pattern of the body. Although not shown, command A
0XX (H) is a lamp control command for instructing the lamp / LED display control pattern when the variable display of the special symbol is stopped, and the command BXXX (H) is a lamp / between the big hit game start and the big hit game end. It is a lamp control command for instructing an LED display control pattern. The command C000 (H) is a lamp control command for instructing the lamp / LED display control pattern at the customer waiting demonstration.

【0123】なお、コマンド8XXX(H)、9XXX
(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXX
X(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送
出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段
は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御
コマンドを受信すると図18に示された内容に応じてラ
ンプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コマンド8
XXX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BX
XX(H)およびCXXX(H)は、表示制御コマンド
や音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共
通に用いられる。
The commands 8XXX (H), 9XXX
(H), AXXX (H), BXXX (H) and CXX
X (H) is a lamp control command sent from the game control means according to the game progress status. When the lamp control means receives the above-mentioned lamp control command from the game control means of the main board 31, it changes the display state of the lamp / LED according to the contents shown in FIG. In addition, command 8
XXX (H), 9XXX (H), AXXX (H), BX
XX (H) and CXXX (H) are commonly used with a display control command and a voice control command, for example, in a common control state.

【0124】コマンドE0XX(H)は、普通図柄始動
記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドで
ある。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表
示器41における「XX(H)」で指定される個数の表
示器を点灯状態とする。すなわち、コマンドE0XX
(H)は、保留個数という情報を報知するために設けら
れている発光体の制御を指示するコマンドである。な
お、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数に関するコ
マンドが点灯個数の増減を示すように構成されていても
よい。
The command E0XX (H) is a lamp control command which indicates the number of lights of the normal symbol starting memory display 41. For example, the lamp control means normally turns on the number of display devices designated by "XX (H)" in the symbol starting memory display device 41. That is, the command E0XX
(H) is a command for instructing control of the light-emitting body provided for notifying the information of the number of holdings. In addition, the command regarding the number of lights of the normal symbol starting memory display 41 may be configured to indicate the increase or decrease of the number of lights.

【0125】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE3
01(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するラ
ンプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御
コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球
残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態と
し、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信す
ると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合とし
てあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板
31の遊技制御手段から「E300(H)」のランプ制
御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を
球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ
制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態
を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE2
00およびE201(H)は、未賞球の遊技球があるこ
とを遊技者等に報知するために設けられている発光体を
制御することを示すコマンドであり、コマンドE300
(H)およびE301(H)は、補給球が切れているこ
とを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている
発光体を制御することを示すコマンドである。
Commands E200 (H) and E201
(H) is a lamp control command relating to the display state of the prize ball lamp 51, and includes commands E300 (H) and E3.
01 (H) is a lamp control command related to the display state of the out-of-bulb lamp 52. The lamp control means is the main board 3
When the lamp control command of "E201 (H)" is received from the game control means of No. 1, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a predetermined display state when there is a prize ball remaining, and the lamp of "E200 (H)" is displayed. When the control command is received, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a predetermined display state as when there is no prize ball remaining. When the lamp control command of "E300 (H)" is received from the game control means of the main board 31, the display state of the out-of-ball lamp 52 is changed to the display state with a ball, and the lamp control command of "E301 (H)" is issued. When it is received, the display state of the out-of-ball lamp 52 is changed to the in-bulb display state. That is, the command E2
00 and E201 (H) are commands indicating that a light emitting body provided for notifying a player or the like that there is a non-prize game ball, and a command E300.
(H) and E301 (H) are commands indicating that the light emitters provided for notifying the player or the game clerk that the supply ball has run out are controlled.

【0126】図19は、遊技を制御する主基板31から
音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容
の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもMOD
EとEXTの2バイト構成である。図19に示す例にお
いて、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の
値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを
指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX
(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間
における音発生パターンを指定する音声制御コマンドで
ある。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当
り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、
コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーショ
ン時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドであ
る。音声制御基板70の音声制御手段は、主基板31の
遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信する
と図19に示された内容に応じて音声出力状態を変更す
る。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the voice control command sent from the main board 31 for controlling the game to the voice control board 70. Voice control commands are also MOD
It has a 2-byte structure of E and EXT. In the example shown in FIG. 19, the command 80XX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) is a voice control command for designating the sound generation pattern in the variable period of the special symbol. Command BXXX
(H) is a voice control command that specifies a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Other commands are voice control commands that are not related to special symbol variations and jackpot games. For example,
The command C000 (H) is a voice control command that specifies a sound generation pattern during a customer waiting demonstration. When the voice control means of the voice control board 70 receives the above-mentioned voice control command from the game control means of the main board 31, it changes the voice output state according to the contents shown in FIG.

【0127】図20は、コマンドセット処理の処理例を
示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コ
マンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理であ
る。コマンドセット処理において、CPU56は、ま
ず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退
避する(ステップS331)。そして、ポインタが指し
ていたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1に
ロードする(ステップS332)。引数1は、後述する
コマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマ
ンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップ
S333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアド
レスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
FIG. 20 is a flow chart showing a processing example of the command set processing. The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command setting process, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table in the stack or the like (step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). The argument 1 is input information for the command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.

【0128】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
Therefore, the CPU 56 sends the command data 1
Is read out and is set to the argument 2 (step S334).
The argument 2 is also input information for the command transmission process described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).

【0129】図21は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレス
をIOアドレスにセットする(ステップS353)。こ
の実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信
号を出力するための出力ポートのアドレスである。ま
た、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ
制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートの
アドレスである。
FIG. 21 is a flow chart showing the command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351).
Next, the number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the address of the port 1 for outputting the payout control signal is set to the IO address (step S353). In this embodiment, the address of port 1 is the address of the output port for outputting the payout control signal. Further, the addresses of the ports 2 to 4 are the addresses of the output ports for outputting the display control signal, the lamp control signal and the voice control signal.

【0130】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
Next, the CPU 56 shifts the comparison value right by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether the carry bit has become 1 (step S355). The carry bit has become 1, which means that the rightmost bit in the INT data is "1".
It means that it was. In this embodiment, the shift process is performed four times. For example, when it is specified that the payout control command should be sent, the carry bit becomes 1 in the first shift process.

【0131】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S3
56). When the first shift processing is performed, the address of port 1 is set as the IO address, so the MODE data of the payout control command is set to port 1 at that time.
Is output to.

【0132】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
Next, the CPU 56 sets the IO address to 1
While adding (step S357), 1 is subtracted from the processing number (step S358). When the port 1 is shown before the addition, the address of the port 2 is set to the IO address by the addition process for the IO address. Port 2 is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 confirms the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0,
It returns to step S354. The shift process is performed again in step S354.

【0133】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
In the second shift processing, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag becomes "1" or "0" depending on the value of bit 1. Therefore,
A check is made to see if it is specified that a display control command should be sent. Similarly, by the third and fourth shift processes, it is checked whether or not the lamp control command and the sound control command should be sent. In this way, when each shift process is performed, the IO address has the IO address corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) checked by the shift process. It is set.

【0134】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
Therefore, when the carry flag becomes "1", the corresponding output port (port 1 to port 4)
A control command is sent to. That is, one common module can perform a process of sending a control command to each electric component control means.

【0135】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
Further, as described above, since it is determined which electric component control means the control command should be output only by the shift processing, it is determined which electric component control means the control command should be output to. Processing has been simplified.

【0136】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 in which the INT data before the shift processing is started (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment,
The address of port 0 is a port for outputting the INT signal for each control signal, and bit 0 of port 0
4 to 4 are the payout control INT signal and the display control IN, respectively.
It is a port for outputting a T signal, a lamp control INT signal, and a sound control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 becomes “1”. Has become. Therefore,
The INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 becomes high level.

【0137】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。この処理は、図16のタイミング図に示されたI
NT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するため
の処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、ク
リアデータ(00)を設定して(ステップS365)、
そのデータをポート0に出力する(ステップS36
6)。よって、INT信号はローレベルになる。そし
て、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS3
62)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステッ
プS368,S369)。この処理は、図16のタイミ
ング図に示された1つ目のINT信号の立ち下がりから
EXTデータ出力開始までの期間を設定するための処理
である。ただし、ここで設定される実際の期間は、ステ
ップS367〜S369で作成される時間に、その後の
処理時間(この時点でMODEデータが出力されている
場合にはEXTデータを出力するまでに要する制御にか
かる時間)が加算された期間となる。このように、IN
T信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期
間が設定されることによって、連続してコマンドが送出
される場合であっても、一のコマンドの出力完了後、次
にコマンドの送出が開始されるまでに所定期間がおかれ
ることになり、コマンドを受信する電気部品制御手段の
側で、容易に連続するコマンドの区切りを識別すること
ができ、各コマンドは確実に受信される。
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362), and decrements by 1 until the value becomes 0 (steps S363, S36).
4). This process corresponds to the I shown in the timing diagram of FIG.
This is a process for setting the ON period of the NT signal (control signal INT). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365),
The data is output to port 0 (step S36).
6). Therefore, the INT signal becomes low level. Then, a predetermined value is set in the wait counter (step S3
62), and subtracts 1 by 1 until the value becomes 0 (steps S368 and S369). This process is a process for setting the period from the fall of the first INT signal shown in the timing chart of FIG. 16 to the start of EXT data output. However, the actual period set here is the time that is created in steps S367 to S369 and the subsequent processing time (if MODE data is output at this time, the control required until the EXT data is output). (Time required for) is added. In this way, IN
By setting the period from the falling of the T signal to the start of EXT data output, even if commands are continuously sent, after the output of one command is completed, the next command is started to be sent. As a result, a predetermined period of time elapses before the command is received, and the electric component control means that receives the command can easily identify the breaks between successive commands, and each command is reliably received.

【0138】従って、ステップS367でウェイトカウ
ンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下が
りからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマン
ド受信対象となる全ての電気部品制御手段(サブ基板に
搭載されているCPU等)が確実にコマンド受信処理を
行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェ
イトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップ
S351〜S359の処理に要する時間よりも長くなる
ような値である。
Therefore, in the value set in the wait counter in step S367, the period from the falling edge of the first INT signal to the start of the output of EXT data is all the electric component control means (sub-devices) which are the object of control command reception. It is a value such that the CPU mounted on the board, etc.) has a sufficient period for surely performing the command receiving process. Further, the value set in the wait counter is such a value that the period becomes longer than the time required for the processing of steps S351 to S359.

【0139】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図20に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステッ
プS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であるときに拡張データを使用するように構成さ
れている場合には、コマンド拡張データアドレステーブ
ルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタ
にコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算し
てアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエ
リアのデータを引数2にロードする。
As described above, the 1st byte MODE data of the control command is transmitted. Therefore, CPU5
In step S336 shown in FIG. 20, 6 adds 1 to the value indicating the command transmission table. Therefore, the area of the command data 2 in the third byte is designated. The CPU 56
The contents of the indicated command data 2 are loaded into the argument 2 (step S337). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is "0" (step S339). If it is not 0, the contents of the transmission buffer are loaded into the argument 2 (step S341). If the extended data is used when the value of the work area reference bit is "1", the start address of the command extended data address table is set in the pointer and the command data is set in the pointer. The address is calculated by adding the values of bit 6 to bit 0 of 2. Then, the data of the area pointed to by the address is loaded into the argument 2.

【0140】送信バッファには賞球個数を特定可能なデ
ータが設定されているので、引数2にそのデータが設定
される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」で
あるときに拡張データを使用するように構成されている
場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、
電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設
定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマ
ンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引
数2にロードされる。
Since data capable of specifying the number of prize balls is set in the transmission buffer, the data is set in the argument 2. If the extended data is used when the value of the work area reference bit is “1”, the command extended data address table contains
EXT data that can be sent to the electric component control means is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1”, the EXT data in the command extension data address table according to the content of the command data 2 is loaded into the argument 2.

【0141】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。
Next, the CPU 56 calls the command transmission processing routine (step S342). Therefore, M
EXT at the same timing as when transmitting ODE data
Data is sent out.

【0142】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受
信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、IN
T信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開
始してもよい。また、INT信号の極性を図16に示さ
れた場合と逆にしてもよい。
As described above, the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) having a 2-byte structure is transmitted to the corresponding electric component control means. The electric component control means starts the control command fetching process when the rising edge of the INT signal is detected, but for any electric component control means, a new signal from the game control means is signaled before the fetching process is completed. It is never printed on the line. That is, a reliable command reception process is performed in each electric component control means. In addition, each electric component control means is
The control command acquisition process may be started at the falling edge of the T signal. Also, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.

【0143】また、この実施の形態では、賞球処理にお
いて、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能な
データが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッ
ファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンド
を送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッ
ファの領域のデータが送信バッファに転送される。従っ
て、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それ
らの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータが
リングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづ
くコマンド出力処理は問題なく実行される。
Further, in this embodiment, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, the data capable of specifying the number of prize balls is stored in the ring buffer capable of storing a plurality of data at the same time. When the payout control command designating the is sent, the data in the area of the ring buffer pointed by the read pointer is transferred to the transmission buffer. Therefore, even if a plurality of prize ball payout conditions are satisfied at the same time, the data capable of specifying the number of prize balls based on the satisfaction of those conditions is stored in the ring buffer, so that the command output process based on the satisfaction of each condition does not pose a problem. To be executed.

【0144】さらに、この実施の形態では、1回の賞球
処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態
指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出
することができる。すなわち、2ms毎に起動される1
回の制御期間内において、複数のコマンドを送出するこ
とができる。また、この実施の形態では、各制御手段へ
の制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマン
ド、音制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞ
れ複数のリングバッファが用意されているので、例え
ば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制
御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能
なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制
御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音制御コマンドを送出するように構成することも
可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち
2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制
御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行
上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発
生するので、このように構成されているのは便利であ
る。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは
無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出
されることはない。
Further, in this embodiment, both the payout stop state designating command or the payable state designating command and the command indicating the number of prize balls can be sent in one prize ball process. That is, 1 is activated every 2 ms
Multiple commands can be sent within one control period. Further, in this embodiment, since a plurality of ring buffers are prepared for each control command (display control command, lamp control command, sound control command, payout control command) to each control means, for example, When data capable of specifying the control command is set in the ring buffer of the control command, the lamp control command, and the sound control command, a plurality of display control commands, lamp control commands, and sound control commands can be performed by one command control process. Can also be configured to deliver. That is, a plurality of control commands can be sent at the same time (meaning in the activation cycle of the game control process, that is, the 2 ms timer interrupt process). Since the transmission timings of those control commands occur at the same time in the progress of the game production, it is convenient to have such a configuration. However, since the payout control command is generated regardless of the progress of the game effect, in general, the display control command,
It is not sent at the same time as the lamp control command and the sound control command.

【0145】次に、リーチ予告時や大当り予告時に、可
変表示装置9に表示されるリーチ予告表示や大当り予告
表示の表示態様の一例について説明する。図22および
図23は、この実施の形態において可変表示装置9に各
種の演出表示などを行うために用いられるキャラクタの
例を示す説明図である。この例では、(A)キャラクタ
Aおよび(B)キャラクタBが用いられる。この例で
は、キャラクタA,Bが、大当り予告用のキャラクタと
して用いられる。また、キャラクタAは、リーチ予告用
のキャラクタとしても用いられる。
Next, an example of the display form of the reach notice display or the big hit notice display displayed on the variable display device 9 at the time of the reach notice or the big hit notice will be described. 22 and 23 are explanatory views showing an example of a character used for performing various effect displays on the variable display device 9 in the present embodiment. In this example, (A) character A and (B) character B are used. In this example, the characters A and B are used as jackpot advance announcement characters. In addition, the character A is also used as a character for reach announcement.

【0146】この実施の形態では、複数のリーチ予告態
様があり、例えば、キャラクタAの目が光るように表示
されると(リーチ予告1)、またはキャラクタAが吹き
出しで予告すると(リーチ予告2)、リーチ予告が行わ
れたことになる。キャラクタAは、リーチを成立させる
ためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立
すると、キャラクタAの足が右図柄を蹴るように表示さ
れて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われ
る。なお、この実施の形態では、リーチ予告の際の吹出
しの内容によって、次回以降の可変表示においてリーチ
が出現する可能性があることを予告するリーチ予告態様
(リーチ予告3および4)がある。
In this embodiment, there are a plurality of reach announcement modes. For example, when the character A is displayed so as to shine (reach announcement 1), or when the character A gives a speech announcement (reach announcement 2). , Reach notice has been given. The character A is also used as a character for establishing a reach, and when a predetermined condition is satisfied, the foot of the character A is displayed as if to kick the right symbol, and display control is performed to stop the left and right symbols with the same symbol. . In addition, in this embodiment, there is a reach announcement mode (reach announcement 3 and 4) for announcing that the reach may appear in the variable display after the next time depending on the contents of the balloon when the reach announcement is given.

【0147】また、この例では、キャラクタA,Bが、
リーチ動作中に、吹き出しによって大当り予告を行うよ
うに表示される。この実施の形態では、複数の大当り予
告態様(大当り予告1および2)があり、大当り予告1
の態様は単独で用いられるが、大当り予告2の態様は大
当り予告1の表示がなされてから所定時間が経過すると
表示される。なお、この実施の形態では、リーチ動作中
であるか否かにかかわらず表示され得る大当り予告態様
がある(大当り予告3および4)。大当り予告3および
4は、それぞれ、次回以降の可変表示の表示結果が大当
りとなる可能性があることを予告する大当り予告であ
る。
In this example, the characters A and B are
During the reach operation, a balloon is displayed to give a big hit announcement. In this embodiment, there are a plurality of jackpot notification modes (jackpot notifications 1 and 2).
The mode of (1) is used alone, but the mode of notice 2 of big hit is displayed when a predetermined time has elapsed after the notice 1 of big hit is displayed. In this embodiment, there is a jackpot preview mode that can be displayed regardless of whether or not the reach operation is being performed (jackpot announcements 3 and 4). The big hit notices 3 and 4 are big hit notices that give notice that the display result of the variable display after the next time may be a big hit.

【0148】なお、この実施の形態では、リーチ予告お
よび大当り予告として、それぞれ4つずつの態様が使用
されるが、さらに多くの種類を用いてもよい。また、こ
の実施の形態では、キャラクタの吹き出しによって予告
がなされるが、予告の態様は、遊技者が予告されている
ことが認識可能であれば、どのような態様によってもよ
い。例えば、通常とは異なるキャラクタの動作や通常と
は異なる図柄の変動態様によってもよい。さらに、確変
図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予
告を、確変大当り予告としてもよい。また、大当りが発
生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い
予告とに分け、確率が低い方の予告をリーチ予告と定義
づけてもよい。以上のようなキャラクタA,Bによる予
告演出に対応した演出が、音、発光体においても同期し
て行われる。
In this embodiment, four reach notices and four big hit notices are used, but more types may be used. Further, in this embodiment, the notice is given by the balloon of the character, but the notice may be in any form as long as the player can recognize that the notice is given. For example, a motion of a character different from a normal character or a variation mode of a symbol different from a normal character may be used. Furthermore, the notice used when the probability of a big hit with a probability variation pattern is high may be a probability variation big hit notice. In addition, a notice with a high probability of a big hit and a notice with a low probability of a big hit may be divided, and the notice with the lower probability may be defined as a reach notice. The effect corresponding to the notice effect by the characters A and B as described above is performed in synchronization with the sound and the light emitter.

【0149】図柄制御基板80における表示制御用CP
U101は、主基板31から表示制御コマンドを受信す
ると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められてい
る背景やキャラクタを画面上に表示する制御を行う。な
お、あらかじめ決められている態様でキャラクタの移動
表示が行われたり、あらかじめ決められているタイミン
グで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも表
示制御用CPU101が独自に制御する。
CP for display control on the pattern control board 80
Upon receiving the display control command from the main board 31, the U 101 performs control to display a background or character that is predetermined in each variation pattern on the screen. It should be noted that although the character is moved and displayed in a predetermined manner and the background and the character are switched at a predetermined timing, the display control CPU 101 also independently controls them.

【0150】図24は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイ
マの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ス
テップS701)。その後、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステ
ップS702)の確認を行うループ処理に移行する。そ
して、図25に示すように、タイマ割込が発生すると、
表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセット
する(ステップS711)。メイン処理において、タイ
マ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU
101は、そのフラグをクリアし(ステップS70
3)、以下の可変表示制御処理を実行する。
FIG. 24 is a flowchart showing the main processing executed by the display control CPU 101. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining the display control activation interval is performed (step S701). After that, in this embodiment, the display control CPU 101 shifts to a loop process for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). Then, as shown in FIG. 25, when a timer interrupt occurs,
The display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control CPU
101 clears the flag (step S70).
3) The following variable display control processing is executed.

【0151】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理
は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行され
るが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行しても
よい。
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is taken every 2 ms. That is, the variable display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific variable display control process is executed in the main process, but the variable display control process may be executed in the timer interrupt process. .

【0152】可変表示制御処理において、表示制御用C
PU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析
する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次
いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理
を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理で
は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状
態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、表
示用乱数を更新する処理が実行される(ステップS70
6)。この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ
予告決定用乱数や大当り予告決定用乱数を含む各種の乱
数が用いられる。その後、ステップS702のタイマ割
込フラグの確認を行う処理に戻る。
In the variable display control process, C for display control is used.
The PU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution process: step S704). Next, the display control CPU 101 performs display control process processing (step S705). In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from the processes according to the control state. Then, the process of updating the display random number is executed (step S70).
6). In this embodiment, as the display random number, various random numbers including a reach advance announcement determination random number and a big hit advance announcement determination random number are used. After that, the process returns to the process of confirming the timer interrupt flag in step S702.

【0153】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図26は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声
制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リング
バッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、
変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマン
ドにもとづき制御される。これにより、主基板31から
の指示に迅速に対応することができる。
Next, the display control command receiving process from the main board 31 will be described. FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the display control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte display control commands is used. Therefore, the command receiving buffer is composed of the 12-byte area of the receiving command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area to store the received command is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and one command storage area for other variable pattern designations ( 2 × 1 = 2 byte command receiving buffer). Similarly, the voice control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, the voice control means, the lamp control means,
It is controlled based on the latest command stored in the storage area such as the variation pattern. Accordingly, it is possible to promptly respond to the instruction from the main board 31.

【0154】図27は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。例えば、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU1
01において割込がかかる。そして、図27に示す表示
制御コマンドの受信処理が開始される。
FIG. 27 is a flow chart showing the display control command receiving process by the interrupt process. The INT signal for display control from the main board 31 is the CPU 101 for display control.
It is being input to the interrupt terminal of. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the display control CPU 1
An interrupt occurs at 01. Then, the reception process of the display control command shown in FIG. 27 is started.

【0155】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。
In the display control command receiving process, the display control CPU 101 first saves each register in the stack (step S670). When an interrupt occurs, the display control CPU 101 automatically sets the interrupt-disabled state. However, if a CPU that does not automatically become the interrupt-disabled state is used, before executing the processing of step S670. It is preferable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). Next, the data is read from the input port assigned to the input of the display control command data (step S671). Then, it is confirmed whether or not it is the first byte of the display control command having a 2-byte structure (step S
672).

【0156】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図15参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the first bit of the received command is "1". The head bit is “1” in the MODE data (first byte) of the display control command having a 2-byte structure (see FIG. 15). Therefore, if the leading bit is "1", the display control CPU 101 determines that the valid first byte has been received, and stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step). S67
3).

【0157】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
If it is not the first byte of the display control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S674). Whether or not the data has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).

【0158】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図15参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
If the first byte has already been received,
It is confirmed whether the first bit of the received 1 byte is "0". If the first bit is "0",
Assuming that the valid second byte has been received, the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The head bit is "0" in the EXT data (second byte) of the display control command having a 2-byte structure (see FIG. 15). If the confirmation result in step S674 is that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not "0".

【0159】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
When the command data of the second byte is stored in step S675, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S678). After that, the saved registers are restored (step S679),
The interrupt permission is set (step S680).

【0160】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同
様である。
The display control command has a 2-byte structure, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. That is, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT is received by the first bit. Therefore, as described above, it is possible to easily determine whether or not proper data has been received. In addition, this is the payout control command,
The same applies to the lamp control command and the sound control command.

【0161】図28は、コマンド解析処理(ステップS
704)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
FIG. 28 shows command analysis processing (step S
704) is a flowchart showing a specific example. The display control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the content of the command stored in the received command buffer is confirmed.

【0162】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
In the command analysis process, C for display control is used.
The PU 101 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S68).
1). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the display control CPU 1
01 reads the received command from the command reception buffer (step S682). When read, the value of the read pointer is incremented by +1.

【0163】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのE
XTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップ
S684)、対応する有効フラグをセットする(ステッ
プS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否か
は、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目
(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
If the read received command is the left symbol designating command (step S683), E of the command
The XT data is stored in the left stop symbol storage area (step S684), and the corresponding valid flag is set (step S685). Whether or not it is the left symbol designating command can be immediately recognized by the first byte (MODE data) of the 2-byte display control command.

【0164】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS686)、表示制御用CPU
101は、そのコマンドのEXTデータを中停止図柄格
納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効
フラグをセットする(ステップS688)。読み出した
受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップ
S689)、そのコマンドのEXTデータを右停止図柄
格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有
効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左
中右停止図柄格納エリアは、図柄制御基板80が備える
例えばRAMに設けられている。
If the read received command is the middle symbol designating command (step S686), the display control CPU
101 stores the EXT data of the command in the intermediate stop symbol storage area (step S687) and sets the corresponding valid flag (step S688). If the read received command is the right symbol designating command (step S689), the EXT data of the command is stored in the right stop symbol storage area (step S690), and the corresponding valid flag is set (step S691). The left middle right stop symbol storage area is provided in, for example, a RAM included in the symbol control board 80.

【0165】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンド(図柄制御基板80に出力されるパターンコマン
ド)であれば(ステップS692)、表示制御用CPU
101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターン
格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パター
ン受信フラグをセットする(ステップS694)。な
お、変動パターン格納エリアは、図柄制御基板80が備
える例えばRAMに設けられている。
If the read received command is a variable pattern command (pattern command output to the pattern control board 80) (step S692), the display control CPU
The 101 stores the EXT data of the command in the fluctuation pattern storage area (step S693) and sets the fluctuation pattern reception flag (step S694). The fluctuation pattern storage area is provided in, for example, a RAM included in the symbol control board 80.

【0166】読み出した受信コマンドが始動入賞記憶数
指定コマンドであれば(ステップS695)、表示制御
用CPU101は、受信したコマンドのEXTデータが
示す始動入賞記憶数を保存するとともに(ステップS6
96)。なお、始動入賞記憶数は、図柄制御基板80が
備える例えばRAMの所定の領域に保存される。具体的
には、ステップS696では、保存されている始動入賞
記憶数が1加算される処理が実行される。表示制御用C
PU101は、始動入賞記憶数が1加算されると、表示
色を変化させる始動記憶表示エリア18を1増やす。
If the received command that has been read is the command for specifying the number of memory for winning winning prizes (step S695), the CPU 101 for display control stores the number of memory for starting winning prizes indicated by the EXT data of the received command (step S6).
96). In addition, the number of starting winning prizes stored is stored in, for example, a predetermined area of the RAM included in the symbol control board 80. Specifically, in step S696, a process of adding 1 to the stored number of stored starting prizes is executed. C for display control
The PU 101 increments the start memory display area 18 in which the display color is changed by 1 when the number of memory for winning the start prize is incremented by 1.

【0167】読み出した受信コマンドが入賞時判定結果
コマンドであれば(ステップS697)、表示制御用C
PU101は、受信した入賞時判定結果コマンドが示す
判定結果情報を、現在の始動入賞記憶数に対応する入賞
時判定結果情報格納エリアに格納する(ステップS69
8)。なお、上述したステップS49の処理にて説明し
たように、入賞時判定結果コマンドは、対応する始動入
賞記憶数指定コマンドよりもあとに送信されるので、現
在の始動入賞記憶数は、入賞時判定結果コマンドが特定
する判定の起因となった始動入賞が加味された値となっ
ている。入賞時判定結果情報格納エリアは、図柄制御基
板80が備える例えばRAMに、始動入賞記憶数にそれ
ぞれ対応して複数(すなわち、本例では始動入賞記憶数
の最大値と同じ個数である4個)設けられている。本例
では、入賞時判定結果コマンドが示す判定結果情報には
変動パターンを示す情報が含まれるので、その変動パタ
ーンを示す情報が入賞時判定結果情報格納エリアに格納
される。そして、ステップS682にて読み出した受信
コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、
受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップ
S699)。
If the read received command is a winning determination result command (step S697), C for display control is used.
The PU 101 stores the determination result information indicated by the received winning determination result command in the winning determination result information storage area corresponding to the current number of stored starting winnings (step S69).
8). As described in the process of step S49 described above, since the winning determination result command is transmitted later than the corresponding start winning memory number designating command, the current starting winning memory number is the winning determination time. The value is a value that takes into account the starting prize that has caused the determination specified by the result command. For example, in the RAM provided in the symbol control board 80, a plurality of prize-winning determination result information storage areas are provided in correspondence with the number of memory for winning winning prizes (that is, four in this example, which is the same number as the maximum value of memory for starting winning prizes). It is provided. In this example, since the determination result information indicated by the winning determination result command includes the information indicating the variation pattern, the information indicating the variation pattern is stored in the winning determination result information storage area. If the received command read in step S682 is another display control command,
A flag corresponding to the received command is set (step S699).

【0168】この実施の形態では、始動入賞記憶数に対
応する各入賞時判定結果情報格納エリアには、判定結果
を示す情報として、変動パターンを特定する情報が格納
される。変動パターンを特定する情報には、大当りか否
か、リーチか否かなどの情報が含まれる。しかし、判定
結果を示す情報に、大当りとするか否かを特定するため
のデータ(大当り判定フラグ)や、リーチとするか否か
を特定するためのデータ(リーチ判定結果フラグ)を含
むようにして、それらの情報も各入賞時判定結果情報格
納エリアに格納されるようにしてもよい。
In this embodiment, in each prize-winning determination result information storage area corresponding to the number of stored winning awards, information for identifying the variation pattern is stored as information indicating the determination result. The information that specifies the variation pattern includes information such as whether or not it is a big hit and whether or not it is a reach. However, the information indicating the determination result includes data (big hit determination flag) for specifying whether or not to be a big hit, and data (reach determination result flag) for specifying whether or not to reach, Such information may also be stored in each winning determination result information storage area.

【0169】図29は、表示制御用CPU101が扱う
表示用乱数を示す説明図である。図29に示すように、
この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ予告用
乱数および大当り予告用乱数がある。これらの表示用乱
数は、上述した表示用乱数更新処理(ステップS70
6)にて更新される。リーチ予告用乱数はリーチ予告を
行うか否か決定するためのものであり、大当り予告用乱
数は大当り予告を行うか否か決定するためのものであ
る。この例では、リーチ予告用乱数および大当り予告用
乱数は、それぞれ1バイト構成とされ、同一の範囲であ
る0〜255の値を取る。なお、リーチ予告用乱数と大
当り予告用乱数とが、互いに異なる範囲の値を取るよう
に構成されていてもよい。また、この実施の形態では、
ランプ制御用CPU351が扱う発光体用乱数、および
音制御用CPU701が扱う音用乱数は、それぞれ、図
29に示す表示用乱数と同一の範囲をとるようにされて
いる。従って、この実施の形態では、表示用乱数と同様
に、発光体用乱数としてリーチ予告用乱数および大当り
予告用乱数があり、音用乱数としてリーチ予告用乱数お
よび大当り予告用乱数がある。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing the display random numbers handled by the display control CPU 101. As shown in FIG. 29,
In this embodiment, as the display random numbers, there are reach prediction random numbers and jackpot prediction random numbers. These display random numbers are updated by the above-described display random number updating process (step S70).
It will be updated in 6). The reach announcement random number is for deciding whether or not the reach announcement is given, and the jackpot announcement random number is for deciding whether or not the jackpot announcement is given. In this example, the reach announcement random number and the big hit announcement random number each have a 1-byte configuration, and take values in the same range of 0 to 255. The reach announcement random number and the big hit announcement random number may be configured to take values in different ranges. In addition, in this embodiment,
The light emitter random number handled by the lamp control CPU 351 and the sound random number handled by the sound control CPU 701 are each set in the same range as the display random number shown in FIG. Therefore, in this embodiment, like the display random number, there are the reach announcement random number and the big hit announcement random number as the light emitter random number, and the reach announcement random number and the big hit announcement random number as the sound random number.

【0170】図30は、予告演出決定用テーブルの構成
例を示す説明図である。予告演出決定用テーブルは、複
数(ここでは4つ)設けられている。また、各予告演出
決定用テーブルは、抽出されたリーチ予告用乱数とリー
チ予告とが関係付けされているリーチ予告演出決定用テ
ーブル(各予告演出決定用テーブルの(A))と、抽出
された大当り予告用乱数と大当り予告とが関係付けされ
ている大当り予告演出決定用テーブル(各予告演出決定
用テーブルの(B))とを含む。この実施の形態では、
リーチとするか否かや大当りとするか否かは、入賞時判
定結果情報にもとづいて判定される。この実施の形態で
は、図柄制御基板80に入賞時判定結果情報を示す表示
制御コマンドが送出される際に、ランプ制御基板35お
よび音制御基板70に対しても、入賞時判定結果情報を
示す制御コマンドが、主基板31から送出される。従っ
て、図柄制御基板80以外の各基板35,70において
も大当りとするか否かを判定することができる。なお、
左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづ
いて判定するようにしてもよい。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of the notice effect determination table. A plurality of (four in this case) tables are provided for the notice effect determination. Further, each notice effect determination table is extracted as a reach notice effect determination table ((A) of each notice effect determination table) in which the extracted reach notice random number and the reach notice are associated with each other. It includes a big hit announcement effect determination table ((B) of each announcement effect determination table) in which the big hit announcement random number and the big hit announcement are associated. In this embodiment,
Whether to reach or not to hit the jackpot is determined based on the winning determination result information. In this embodiment, when the display control command indicating the winning determination result information is sent to the symbol control board 80, the lamp control board 35 and the sound control board 70 are also controlled to show the winning judgment result information. The command is sent from the main board 31. Therefore, it is possible to determine whether or not to make a big hit in each of the boards 35 and 70 other than the symbol control board 80. In addition,
You may make it determine based on the display control command which shows the stop pattern of right and left middle symbols.

【0171】予告演出決定用テーブルWは、今回の可変
表示演出においてリーチあるいは大当たりとなる場合、
または、今後実行される可変表示演出にてリーチおよび
大当りとすることが決定されている場合に設定されるテ
ーブルである。予告演出決定用テーブルXは、今回の可
変表示演出においてリーチあるいは大当たりとならない
場合であって、次回の可変表示演出にてリーチまたは大
当りとすることが決定されている場合に設定されるテー
ブルである。予告演出決定用テーブルYは、今回の可変
表示演出においてリーチあるいは大当たりとならない場
合であって、2回あとの可変表示演出にてリーチまたは
大当りとすることが決定されている場合に設定されるテ
ーブルである。予告演出決定用テーブルZは、今回の可
変表示演出においてリーチあるいは大当たりとならない
場合であって、3回あとの可変表示演出にてリーチまた
は大当りとすることが決定されている場合に設定される
テーブルである。この例では、図30に示す複数の予告
演出決定用テーブルが各基板80,35,70に設けら
れており、使用する予告演出決定用テーブルを同期して
変更し、各基板80,35,70にて対応した予告演出
決定用テーブルを使用する構成とされる。なお、予告演
出決定用テーブルの構成は、図30に示す構成に限られ
るものではない。使用する予告演出決定用テーブルの変
更については、後で詳しく説明する。
[0171] The notice production determination table W is
Alternatively, the table is set when it is determined that the reach and the big hit are determined in the variable display effect to be executed in the future. The notice effect determination table X is a table set when the reach or the big hit is not achieved in the variable display effect this time, and when the reach or the big hit is determined in the next variable display effect. . The notice effect determination table Y is a table set when the reach or the big hit is not achieved in the variable display effect this time, and when the reach or the big hit is determined in the variable display effect two times later. Is. The notice effect determination table Z is a table set when the reach or the big hit is not achieved in the variable display effect this time, and when the reach or the big hit is determined in the variable display effect three times later. Is. In this example, the plurality of notice effect determination tables shown in FIG. 30 are provided on each of the boards 80, 35, 70, and the notice effect determination tables to be used are changed synchronously to change each board 80, 35, 70. In the configuration, the corresponding notice production determination table is used. The configuration of the notice effect determination table is not limited to the configuration shown in FIG. The change of the notice effect determination table to be used will be described later in detail.

【0172】リーチ予告について説明すると、表示制御
用CPU101は、可変表示演出を実行する際に、リー
チ予告用乱数を読み出し(抽出し)、その値に応じて、
設定されている予告演出決定用テーブルを用いて、リー
チ予告なし、リーチ予告1〜リーチ予告4のうちの何れ
かに決定する。具体的には、設定されている予告演出決
定用テーブルにおいて、抽出されたリーチ予告用乱数の
値と同値の比較値が割り当てられている演出に決定され
る。
Explaining the reach announcement, the display control CPU 101 reads (extracts) a reach announcement random number when executing the variable display effect, and according to the value thereof,
Using the set table for determining the notice effect, it is determined to be no reach notice, reach notice 1 to reach notice 4. Specifically, in the notice production determination table that has been set, the production to which the comparison value having the same value as the value of the extracted reach announcement random number is assigned is determined.

【0173】例えば、今回の可変表示演出にてリーチを
行う場合には、本例では予告演出決定用テーブルWが設
定されているはずなので、128/256の確率でリー
チ予告を行わないことが決定され、72/256の確率
でリーチ予告1の態様でリーチ予告を行うことが決定さ
れ、56/256の確率でリーチ予告2の態様でリーチ
予告を行うことが決定されるように、それぞれの演出に
対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てら
れる。例えば、比較値が0〜255である場合には、0
〜31のうちの16個をリーチ予告なしに、9個をリー
チ予告1に、7個をリーチ予告2に割り当てて、その後
も順次32個ずつ割合に応じて各演出に比較値を割り当
てるようにすればよい。
For example, when the reach is performed in the variable display effect this time, since the notice effect determination table W should be set in this example, it is determined that the reach notice is not issued with a probability of 128/256. Each of the performances is decided so that the probability of 72/256 is used to give the reach announcement in the form of reach announcement 1 and the probability of the possibility of 56/256 is given to give the reach announcement in the form of reach announcement 2. Is assigned a number of comparison values according to the respective ratios. For example, when the comparison value is 0 to 255, 0
16 out of 31 are assigned to Reach Notice 1 without reach notice, 7 to Reach Notice 2 and 7 are assigned to each rendition according to the ratio. do it.

【0174】今回の可変表示演出にてリーチにもならな
いはずれとする場合には、本例では、今後実行される可
変表示演出にてリーチおよび大当りとすることが決定さ
れているか否か、また、リーチおよび大当りとすること
が決定されているのは何回後の可変表示演出かによっ
て、予告演出決定用テーブルW〜予告演出決定用テーブ
ルZのいずれかが設定されている。例えば、予告演出決
定用テーブルWが設定されている場合には、240/2
56の確率でリーチ予告を行わないことが決定され、1
6/256の確率でリーチ予告1の態様でリーチ予告を
行うことが決定されるように、それぞれの演出に対して
それぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。
例えば、比較値が0〜255である場合には、0〜15
のうちの15個をリーチ予告なしに、1個をリーチ予告
1に割り当てて、その後も順次16個ずつ割合に応じて
各演出に比較値を割り当てるようにすればよい。
If the variable display effect this time does not reach the reach, in this example, whether or not the reach and the big hit are decided in the variable display effects to be executed in the future, and One of the notice effect determination table W to the notice effect determination table Z is set depending on how many times the variable display effect is determined to be the reach and the big hit. For example, if the notice effect determination table W is set, 240/2
With a probability of 56, it was decided not to give a reach announcement, and 1
A comparative value of a number corresponding to each ratio is assigned to each effect so that it is determined that the reach announcement is performed in the reach announcement 1 mode with a probability of 6/256.
For example, when the comparison value is 0 to 255, 0 to 15
Fifteen of them may be assigned to the reach announcement 1 without the reach announcement, and thereafter, 16 pieces may be sequentially assigned to the respective comparative values according to the ratio.

【0175】大当り予告について説明すると、表示制御
用CPU101は、可変表示演出を実行する際に、大当
り予告用乱数を読み出し(抽出し)、その値に応じて設
定されている予告演出決定用テーブルを用いて、大当り
予告なし、大当り予告1〜大当り予告4のうちの何れか
に決定する。具体的には、設定されている予告演出決定
用テーブルにおいて、抽出された大当り予告用乱数の値
と同値の比較値が割り当てられている演出に決定され
る。
Explaining the big hit announcement, the display control CPU 101 reads (extracts) a big hit announcement random number when executing the variable display effect, and displays the notice effect determination table set according to the value. It is determined to be one of the big hit announcement 1 to the big hit announcement 4 without using the big hit announcement. Specifically, in the notice production determination table that has been set, the production to which the comparative value having the same value as the value of the extracted jackpot notice random number is assigned is determined.

【0176】例えば、今回の可変表示演出にて大当りと
する場合には、本例では予告演出決定用テーブルWが設
定されているはずなので、80/256の確率でリーチ
予告を行わないことが決定され、96/256の確率で
大当り予告1の態様で大当り予告を行うことが決定さ
れ、80/256の確率で大当り予告2の態様で大当り
予告を行うことが決定されるように、それぞれの演出に
対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てら
れる。例えば、比較値が0〜255である場合には、0
〜15のうちの5個を大当り予告なしに、6個を大当り
予告1に、5個を大当り予告2に割り当てて、その後も
順次16個ずつ割合に応じて各演出に比較値を割り当て
るようにすればよい。
For example, in the case of making a big hit in the variable display effect this time, since the notice effect determination table W should be set in this example, it is determined that the reach announcement is not performed with a probability of 80/256. Each of the performances is determined such that 96/256 of the jackpots are announced in the jackpot announcement 1 mode and 80/256 of the jackpots are announced in the jackpot 2 manner. Is assigned a number of comparison values according to the respective ratios. For example, when the comparison value is 0 to 255, 0
5 of 5 to 15 without jackpot notice, 6 with jackpot announcement 1 and 5 with jackpot announcement 2 and then 16 pieces each sequentially assigned a comparative value according to the ratio. do it.

【0177】また、今回の可変表示演出にて大当りとし
ない場合には、本例では、今後実行される可変表示演出
にてリーチおよび大当りとすることが決定されているか
否か、また、リーチおよび大当りとすることが決定され
ているのは何回後の可変表示演出かによって、予告演出
決定用テーブルW〜予告演出決定用テーブルZのいずれ
かが設定されている。例えば、予告演出決定用テーブル
Wが設定されている場合には、244/256の確率で
大当り予告を行わないことが決定され、12/256の
確率で大当り予告1の態様で大当り予告を行うことが決
定されるように、それぞれの演出に対してそれぞれの割
合に応じた数の比較値が割り当てられる。例えば、比較
値が0〜255である場合には、0〜63のうちの61
個を大当り予告なしに、3個を大当り予告1に割り当て
て、その後も順次64個ずつ割合に応じて各演出に比較
値を割り当てるようにすればよい。
If the variable display effect this time is not a big hit, in this example, it is determined whether or not the reach and the big hit are decided in the variable display effect to be executed later, and whether the reach and the big hit are determined. One of the notice effect determination table W to the notice effect determination table Z is set depending on how many times the variable display effect is determined to be a big hit. For example, when the notice production determination table W is set, it is determined that the big hit announcement is not performed with the probability of 244/256, and the big hit announcement is given in the manner of the big hit announcement 1 with the probability of 12/256. As a result, the number of comparison values corresponding to the respective proportions is assigned to each effect. For example, when the comparison value is 0 to 255, 61 out of 0 to 63
3 pieces may be assigned to the big hit announcement 1 without a big hit announcement, and thereafter 64 comparison values may be sequentially assigned to each effect according to the ratio.

【0178】図31は、図24に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 31 is a flow chart showing the display control process process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process processing,
Step S800 according to the value of the display control process flag
One of the processes from S805 to S805 is performed. In each process, the following process is executed.

【0179】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S800):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマン
ド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パタ
ーンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットさ
れたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマン
ドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターン
コマンドである場合にセットされる。
Display control command reception waiting process (step S800): It is confirmed by the command reception interrupt process whether or not a display control command (fluctuation pattern command) capable of specifying the variation time is received. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received is set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer is a variable pattern command.

【0180】リーチ予告、大当り予告決定処理(ステッ
プS801):リーチ予告および大当り予告を行うか否
か決定するとともに、予告を行うことに決定した場合に
は予告の種類を決定する。
Reach notice and jackpot notice determination process (step S801): It is determined whether or not to give a reach notice and a jackpot notice, and when it is decided to give a notice, the type of notice is determined.

【0181】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbol variation start processing (step S80
2): Control is performed so that the fluctuation of the left and right middle symbols is started.

【0182】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
Processing during symbol fluctuation (step S803): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed, background, character) forming the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.

【0183】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止して停止図柄(確定図柄)を表示する制御
を行う。
All symbol stop waiting setting process (step S80
4): At the end of the fluctuation time, if the display control command (decision command) for instructing the stop of all symbols is received, the fluctuation of the symbols is stopped and the stop symbol (decision symbol) is displayed.

【0184】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the probability variation big hit display or the normal big hit display is controlled.

【0185】図32は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。表
示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CP
U101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド
無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変
動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイ
ムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御
用CPU101は、可変表示装置9にデモンストレーシ
ョン画面を表示する制御を行う(ステップS812)。
FIG. 32 is a flow chart showing the display control command reception waiting process (step S800). In the display control command reception waiting process, the CP for display control
The U 101 first confirms whether or not the command non-reception timer has timed out (step S811). The command non-reception timer times out when the display control command indicating the variation of the symbol is not received from the main board 31 for a predetermined period or longer. When the time-out occurs, the display control CPU 101 controls to display the demonstration screen on the variable display device 9 (step S812).

【0186】コマンド無受信タイマがタイムアウトして
いなければ、表示制御用CPU101は、変動時間を特
定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する
(ステップS813)。この実施の形態では、変動時間
を特定可能な表示制御コマンドは、図17に示された変
動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1〜変動
パターン指定XX−1)のいずれかである。変動時間を
特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示
制御プロセスフラグの値をリーチ予告、大当り予告決定
処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ス
テップS814)。
If the command non-reception timer has not timed out, the display control CPU 101 confirms whether or not a display control command capable of specifying the variable time has been received (step S813). In this embodiment, the display control command capable of specifying the variation time is any of the variation pattern designation commands (variation pattern designation # 1 to variation pattern designation XX-1) shown in FIG. When the display control command capable of specifying the variable time is received, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the reach notice and the big hit notice determination process (step S801) (step S814).

【0187】特別図柄を変動させるときに、主基板31
から図柄制御基板80に最初に送信される表示制御コマ
ンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図
柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンド
バッファに格納されている。
When changing the special symbol, the main substrate 31
The display control command that is first transmitted from the symbol control board 80 is a command that indicates the variation time and a command that specifies the stop symbol of the left and right middle symbols. They are stored in the confirmed command buffer.

【0188】図33は、リーチ予告、大当り予告決定処
理(ステップS801)を示すフローチャートである。
リーチ予告、大当り予告決定処理において、表示制御用
CPU101は、まず、始動入賞記憶数=1に対応する
入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時
判定結果情報などにもとづいて予告演出決定用テーブル
設定処理を行うとともに(ステップS821)、保存し
ている始動入賞記憶数の値を1減らし(ステップS82
2)、かつ、各入賞時判定結果情報格納エリアの値をシ
フトする(ステップS823)。すなわち、始動入賞記
憶数=n(n=2,3,4)に対応する入賞時判定結果
情報格納エリアに格納されている各入賞時判定結果情報
を、始動入賞記憶数=n−1に対応する入賞時判定結果
情報格納エリアに格納する。
FIG. 33 is a flow chart showing the reach announcement and big hit announcement determination processing (step S801).
In the reach announcement and the big hit announcement determination processing, the display control CPU 101 first determines the announcement effect based on the winning determination result information stored in the winning determination result information storage area corresponding to the number of winning award memory = 1. Table setting processing is performed (step S821), and the stored value of the number of stored winning prizes for winning is decreased by 1 (step S82).
2) In addition, the value of each winning determination result information storage area is shifted (step S823). That is, each winning determination result information stored in the winning determination result information storage area corresponding to the number of winning winning memory = n (n = 2, 3, 4) corresponds to the number of winning winning memory = n-1. It is stored in the winning determination result information storage area.

【0189】次いで、表示制御用CPU101は、リー
チ予告を行うか否か決定する(ステップS824)。次
いで、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パ
ターンコマンド)の内容にもとづいて、リーチにもなら
ないはずれか否か判断する(ステップS825)。な
お、左中右の停止図柄指定コマンドの内容にもとづいて
判断するようにしてもよい。
Next, the display control CPU 101 determines whether or not to reach the notice (step S824). Next, based on the contents of the display control command (fluctuation pattern command) capable of specifying the variation time, it is determined whether or not the variation does not reach the reach (step S825). Alternatively, the determination may be made based on the contents of the left middle right stop symbol designating command.

【0190】リーチにもならないはずれであれば、左右
の停止図柄が異なっているものであるか否か確認する
(ステップS826)。一致していた場合には、右停止
図柄を1図柄ずらしたものとする(ステップS82
7)。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶エリアに
格納する(ステップS828)。また、監視タイマに本
例では7.9秒を設定する(ステップS829)。7.
9秒は、例えばリーチにもならないはずれ時の変動時間
(例えば7.8秒)に対して余裕を持たせた値であり、
監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定す
るコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行
われる。
If it is out of reach, it is confirmed whether the left and right stop symbols are different (step S826). If they match, the right stop symbol is shifted by one symbol (step S82).
7). Then, the left and right stop symbols are stored in a predetermined storage area (step S828). Further, in this example, the monitoring timer is set to 7.9 seconds (step S829). 7.
9 seconds is, for example, a value with a margin for the fluctuation time (for example, 7.8 seconds) at the time of outliers that does not reach.
When the command for stopping all symbols cannot be received before the monitoring timer times out, a predetermined process is performed.

【0191】ステップS825において、リーチにもな
らないはずれでなければ、左右の停止図柄が同一か否か
確認する(ステップS830)。異なっていた場合に
は、右停止図柄を左停止図柄と同じものにする(ステッ
プS831)。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶
エリアに格納する(ステップS832)。また、表示制
御用CPU101は、表示制御コマンドに応じた変動時
間に所定時間(例えば0.1秒)を加算した値を監視タ
イマに設定する(ステップS833)。そして、大当り
予告を行うか否か決定する(ステップS834)。
In step S825, if it is not out of reach, it is confirmed whether the left and right stop symbols are the same (step S830). If different, the right stop symbol is made the same as the left stop symbol (step S831). Then, the left and right stop symbols are stored in a predetermined storage area (step S832). Further, the display control CPU 101 sets a value obtained by adding a predetermined time (for example, 0.1 seconds) to the variation time corresponding to the display control command in the monitoring timer (step S833). Then, it is determined whether or not to give a big hit announcement (step S834).

【0192】以上のように、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、可変表示を開始させる際に主基
板31から送出された変動パターンと受信した左右中停
止図柄とが矛盾しているときには停止図柄を補正する。
従って、何らかの原因で左右中停止図柄に誤りが生じた
ととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、
主基板31から図柄制御基板80に至るケーブルにノイ
ズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような場合で
ある。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ/リー
チと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防
止される。
As described above, in this embodiment, when the display control CPU 101 is inconsistent with the variation pattern sent from the main board 31 and the received left / right center stop pattern at the time of starting the variable display. Correct the stop design.
Therefore, even if an error occurs in the left and right middle stop design for some reason, the error is corrected. An error is, for example,
This is a case where a noise occurs on the cable from the main board 31 to the symbol control board 80 and a bit error occurs in the command. As a result, it is possible to prevent the display of a definite symbol that contradicts the deviation / reach determined by the game control means.

【0193】さらに、再変動ありの場合となしの場合と
で変動時間を異ならせ、再変動を行う変動パターンでは
確変図柄で確定するように構成した場合に、主基板31
から受信したコマンドが再変動ありを指示し、主基板3
1から受信した停止図柄が確変図柄でなかったときに
は、表示制御用CPU101が確変図柄に補正するよう
にしてもよい。例えば、主基板31から停止図柄として
「7」、「6」、「7」を示すコマンドを受信した場合
に、「7」、「7」、「7」に補正する。
Further, when the variation time is different between the case with re-variation and the case without re-variation, and the variation pattern for re-variation is configured to be determined by the probability variation pattern, the main substrate 31
Command received from the main board 3
When the stop symbol received from 1 is not the probability variation pattern, the display control CPU 101 may correct the probability variation pattern. For example, when a command indicating "7", "6", "7" is received from the main board 31 as a stop symbol, it is corrected to "7", "7", "7".

【0194】そして、表示制御用CPU101は、選択
された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用す
ることを決定する(ステップS835)。各プロセステ
ーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速
度やその速度での変動期間等)が設定されている。ま
た、各プロセステーブルはROMに設定されている。そ
して、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフ
ラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS802)に
対応した値に変更する(ステップS836)。
Then, the display control CPU 101 determines to use the process table according to the selected variation pattern (step S835). In each process table, each variation state (variation speed, variation period at that speed, etc.) in the variation pattern is set. Further, each process table is set in the ROM. Then, the display control CPU 101 changes the value of the display control process flag to a value corresponding to the all symbol variation start process (step S802) (step S836).

【0195】図34は、上述したステップS821の予
告演出決定用テーブル設定処理を示すフローチャートで
ある。予告演出決定用テーブル設定処理において、表示
制御用CPU101は、変動時間を特定可能な表示制御
コマンド(変動パターンコマンド)の内容にもとづい
て、今回の可変表示演出にて大当りまたはリーチとする
か否かを確認する(ステップS821a)。今回の可変
表示演出にて大当りまたはリーチとしない場合には、表
示制御用CPU101は、次回以降の可変表示演出にお
いて大当りまたはリーチとすることが決定されているか
否か確認する(ステップS821b)。この確認は、始
動入賞記憶数=2〜4に対応するそれぞれの入賞時判定
結果情報格納エリアに格納されている有効な入賞時判定
結果情報にもとづいて行われる。有効な入賞時判定結果
情報とは、未だ実行される前であって次回以降に実行さ
れる可変表示演出に関する入賞時判定結果情報を意味す
る。具体的には、本例では、1を除く現在の始動入賞記
憶数の値以下の数に対応する入賞時判定結果情報格納エ
リアに格納されている入賞時判定結果情報のことであ
る。例えば、現在の始動入賞記憶数が3である場合に
は、始動入賞記憶数=2,3に対応する各入賞時判定結
果情報格納エリアに格納されているそれぞれの入賞時判
定結果情報が、有効な入賞時判定結果情報とされる。
FIG. 34 is a flow chart showing the advance notice effect determination table setting processing in step S821. In the notice effect determination table setting process, the display control CPU 101 determines whether to make a big hit or reach in the variable display effect this time based on the content of the display control command (fluctuation pattern command) that can specify the variation time. Is confirmed (step S821a). When the big display or the reach is not made in the variable display effect of this time, the display control CPU 101 confirms whether or not the big display or the reach is determined in the variable display effects of the next time onward (step S821b). This confirmation is performed based on the valid winning determination result information stored in the respective winning determination result information storage areas corresponding to the number of stored winning prizes = 2 to 4. The effective winning determination result information means winning determination result information regarding a variable display effect that is to be executed before and after the next time. Specifically, in this example, it is the winning determination result information stored in the winning determination result information storage area corresponding to a number less than or equal to the value of the current starting winning memory number other than 1. For example, when the current number of memory for winning a prize is 3, the information about the result of winning a prize stored in each area for storing a result of winning a prize = 2,3 is effective. It is regarded as the determination result information at the time of winning.

【0196】ステップS821aにて今回の可変表示演
出にて大当りまたはリーチとすることが確認された場
合、または、ステップS821bにて次回以降の可変表
示演出において大当りまたはリーチとすることが決定さ
れていないことが確認された場合には、表示制御用CP
U101は、予告演出決定用テーブルWを使用するテー
ブルとして設定する(ステップS821c)。ステップ
S821bにて次回以降の可変表示演出において大当り
またはリーチとすることが決定されている場合、表示制
御用CPU101は、次回の可変表示演出で大当りまた
はリーチとすることが決定されている場合(始動入賞記
憶数=2に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格
納されている入賞時判定結果情報に、大当りあるいはリ
ーチとすることを示す情報が含まれていた場合)には、
予告演出決定用テーブルXを使用するテーブルとして設
定する(ステップS821d,ステップS821e)。
When it is confirmed in step S821a that a big hit or reach is made in the variable display effect of this time, or in step S821b, it is not decided that a big hit or reach is made in the variable display effects of the next time and thereafter. If it is confirmed, CP for display control
U101 sets the notice effect determination table W as a table to be used (step S821c). When it is determined in step S821b that the jackpot or reach is to be made in the variable display effect after the next time, the display control CPU 101 is determined to be the jackpot or reach in the next variable display effect (starting). In the case where the winning determination result information stored in the winning determination result information storage area corresponding to the winning memory number = 2 includes information indicating a big hit or reach,
The notice effect determination table X is set as a table to be used (steps S821d and S821e).

【0197】また、2回後の可変表示演出で大当りまた
はリーチとすることが決定されている場合(始動入賞記
憶数=3に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格
納されている入賞時判定結果情報に、大当りあるいはリ
ーチとすることを示す情報が含まれていた場合)には、
予告演出決定用テーブルYを使用するテーブルとして設
定する(ステップS821f,ステップS821g)。
さらに、3回後の可変表示演出で大当りまたはリーチと
することが決定されている場合(始動入賞記憶数=4に
対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されてい
る入賞時判定結果情報に、大当りあるいはリーチとする
ことを示す情報が含まれていた場合)には、予告演出決
定用テーブルZを使用するテーブルとして設定する(ス
テップS821h,ステップS821i)。
When it is determined that the jackpot or the reach is made in the variable display effect after the second time (the winning judgment made in the winning judgment result information storage area corresponding to the number of starting winning memories = 3). If the result information includes information that indicates a big hit or reach),
The notice effect determination table Y is set as a table to be used (steps S821f and S821g).
Furthermore, when it is determined that the jackpot or the reach is made in the variable display effect after three times (when the winning determination result information stored in the winning determination result information storage area corresponding to the number of memory of winning start winning = 4 is stored). , When the information indicating that the jackpot or the reach is included), the notice effect determination table Z is set as a table to be used (step S821h, step S821i).

【0198】図35は、ステップS824のリーチ予告
決定処理を示すフローチャートである。リーチ予告決定
処理において、表示制御用CPU101は、まず、リー
チ予告決定用乱数を抽出する(ステップS824a)。
また、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パ
ターンコマンド)の内容にもとづいて、今回の可変表示
演出においてリーチとするのかはずれとするのかを確認
する(ステップS824b)。
FIG. 35 is a flowchart showing the reach advance notice determination processing in step S824. In the reach announcement determination process, the display control CPU 101 first extracts a reach announcement determination random number (step S824a).
Further, based on the content of the display control command (fluctuation pattern command) capable of specifying the variation time, it is confirmed whether the reach or the reach is lost in the variable display effect this time (step S824b).

【0199】はずれとする場合には、表示制御用CPU
101は、設定されているリーチ予告演出決定用テーブ
ルにおけるはずれ時用テーブル(図30にて「はずれ
時」と示されているテーブル)を用いて、リーチ予告を
行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決
定する(ステップS824c)。また、リーチとする場
合には、表示制御用CPU101は、本例では、リーチ
予告演出決定用テーブルWにおけるリーチ時用テーブル
(図30にて「リーチ時」と示されているテーブル)を
用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場
合には予告の態様を決定する(ステップS824d)。
この例では、今回の可変表示演出においてリーチとする
場合には、常にリーチ予告演出決定用テーブルWのリー
チ時用テーブルが用いられる構成としているが、リーチ
とする場合に複数のリーチ時用テーブルから1のリーチ
時用テーブルを選択して用いる構成としてもよい。
In the case of the deviation, the display control CPU
Reference numeral 101 determines whether or not to give the reach notice by using the out-of-place table in the set reach notice effect determination table (the table shown as “out of place” in FIG. 30), and gives the notice. If it is to be performed, the form of the advance notice is determined (step S824c). Further, in the case of reach, the display control CPU 101 uses the reach time table (the table shown as “reach time” in FIG. 30) in the reach advance notice effect determination table W in this example. , Reach advance notice is determined, and if the advance notice is given, the advance notice mode is determined (step S824d).
In this example, when the reach is made in the variable display effect this time, the reach time table of the reach notice effect determination table W is always used, but when the reach is made, a plurality of reach time tables are used. It may be configured such that one reach table is selected and used.

【0200】そして、リーチ予告を行うことに決定した
場合には(ステップS824e)、リーチ予告開始時間
決定用タイマをスタートする(ステップS824f)。
なお、リーチ予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動
開始からリーチ予告発生までの時間を決定するタイマで
ある。
When it is decided to give the reach advance notice (step S824e), the reach advance start time determining timer is started (step S824f).
The reach announcement start time determination timer is a timer that determines the time from the start of variation of the symbol to the occurrence of the reach announcement.

【0201】図36は、ステップS834の大当り予告
決定処理を示すフローチャートである。大当り予告決定
処理において、表示制御用CPU101は、まず、大当
り予告決定用乱数を抽出する(ステップS834a)。
また、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パ
ターンコマンド)の内容にもとづいて、今回の可変表示
演出において大当りとするのかはずれとするのかを確認
する(ステップS834b)。
FIG. 36 is a flowchart showing the big hit announcement determination process in step S834. In the jackpot notification determination process, the display control CPU 101 first extracts a jackpot notification determination random number (step S834a).
Further, based on the content of the display control command (fluctuation pattern command) capable of specifying the variation time, it is confirmed whether or not the jackpot or the big hit is caused in the variable display effect this time (step S834b).

【0202】はずれとする場合には、表示制御用CPU
101は、設定されている大当り予告演出決定用テーブ
ルにおけるはずれ時用テーブル(図30にて「はずれ
時」と示されているテーブル)を用いて、大当り予告を
行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決
定する(ステップS834c)。また、大当りとする場
合には、表示制御用CPU101は、本例では、大当り
予告演出決定用テーブルWにおける大当り時用テーブル
(図30にて「大当り時」と示されているテーブル)を
用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行う場
合には予告の態様を決定する(ステップS834d)。
この例では、今回の可変表示演出において大当りとする
場合には、常に大当り予告演出決定用テーブルWの大当
り時用テーブルが用いられる構成としているが、大当り
とする場合に複数の大当り時用テーブルから1の大当り
時用テーブルを選択して用いる構成としてもよい。
In the case of the deviation, the display control CPU
Reference numeral 101 determines whether or not to give a big jackpot notice by using the out-of-range table in the set jackpot notice production determination table (a table shown as “at the time of a fallout” in FIG. 30), and gives a notice. If it is to be performed, the form of the advance notice is determined (step S834c). Further, in the case of a big hit, the display control CPU 101 uses a big hit time table (a table shown as “big hit time” in FIG. 30) in the big hit advance notice determination table W in this example. , It is determined whether or not to give a big jackpot notice, and when giving a notice, a notice form is decided (step S834d).
In this example, when a big hit is made in the present variable display effect, the big hit time table of the big hit advance notice effect determination table W is always used, but when making a big hit, a plurality of big hit time tables are used. One big hit table may be selected and used.

【0203】そして、大当り予告を行うことに決定した
場合には(ステップS834e)、大当り予告開始時間
決定用タイマをスタートする(ステップS834f)。
なお、大当り予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動
開始から大当り予告発生までの時間を決定するタイマで
ある。
When it is decided to give a big hit announcement (step S834e), a big hit announcement start time determination timer is started (step S834f).
The jackpot preliminary announcement start time determination timer is a timer that determines the time from the start of variation of the symbol to the big jackpot announcement.

【0204】ここで、変動時間を示す変動パターンコマ
ンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの
送出形態について説明する。変動時間を示す変動パター
ンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマ
ンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送
信される。これらのコマンドが送出される際には、例え
ば図37に示すように、CPU56によって、コマンド
送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブル
に、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデ
ータ2が設定される。まず、上記3つのデータによって
構成される1つ目のコマンドデータ(コマンド送信テー
ブル+0に設定されている変動パターンを指定するため
のコマンドデータ)が送信される。次いで、次の2ms
の間(この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが
繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が2msに
設定されるため)に実行される表示制御コマンド制御処
理において、次のコマンドデータ(コマンド送信テーブ
ル+1に設定されている特別図柄左停止図柄を指定する
ためのコマンドデータ)が送信される。そして、このよ
うな処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタ
が終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポイ
ンタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまで
コマンドデータが送信されない状態となる。このように
して送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受
信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納
される。なお、図37に示すコマンドを示す各値は一例
であり、特別図柄左中右図柄を示す81(H)、82
(H)、83(H)は、それぞれ、例えば「1」、
「2」、「3」を可変表示装置9に表示させるためのコ
マンドである。
Here, a description will be given of the manner of sending the fluctuation pattern command indicating the fluctuation time and the command designating the stop symbol of the left and right middle symbols. The variation pattern command indicating the variation time and the command designating the stop symbol of the left and right middle symbols are transmitted in the above-described display control command control process. When these commands are sent, for example, as shown in FIG. 37, the CPU 56 sets INT data, command data 1 and command data 2 in the command transmission table pointed to by the command transmission number counter. First, the first command data (command data for designating the variation pattern set in the command transmission table + 0) composed of the above three data is transmitted. Then the next 2ms
In the display control command control process executed during the period (in this embodiment, the built-in CTC of the CPU 56 sets the repeating period for generating the repeated timer interrupt to 2 ms), the following command data (command transmission table Command data for specifying the special symbol left stop symbol which is set to +1) is transmitted. Then, when such a process is repeated and the special symbol command transmission pointer points to the end code, the command data is not transmitted until the command transmission table is effectively designated by the special symbol command transmission pointer. The command data thus transmitted is received by the above-mentioned command reception processing and stored in the reception command buffer. It should be noted that each value indicating the command shown in FIG. 37 is an example, and 81 (H), 82 indicating the special symbol left middle right symbol
(H) and 83 (H) are, for example, "1",
It is a command for displaying “2” and “3” on the variable display device 9.

【0205】図38は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタート
する(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を
開始し(ステップS841)、表示制御プロセスフラグ
の値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS
842)。
FIG. 38 is a flow chart showing the all symbol variation start process (step S802) in the display control process process. In the all symbol variation start process, the display control CPU 101 first starts a variation time timer (step S840). Then, the variation of the special symbol is started (step S841), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S84).
842).

【0206】図39は、図柄変動中処理(ステップS8
03)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU101は、リーチ予告開始時
間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ス
テップS851)。タイムアウトしていたら、既に決定
されているリーチ予告態様による表示が行われるように
VDP103を制御する(ステップS852)。また、
大当り予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか
否か確認する(ステップS853)。タイムアウトして
いたら、決定されている大当り予告(大当り予告1、
3、または4)の態様による表示が行われるようにVD
P103を制御する(ステップS854)。
FIG. 39 is a process during symbol fluctuation (step S8).
It is a flow chart showing (03). In the symbol changing process, the display control CPU 101 confirms whether or not the reach warning start time determination timer has timed out (step S851). If it has timed out, the VDP 103 is controlled so that the display according to the reach announcement mode that has already been determined is performed (step S852). Also,
It is confirmed whether or not the big hit announcement start time determination timer has timed out (step S853). If it has timed out, the big jackpot announcement that has been decided (big jackpot announcement 1,
VD so that the display according to the mode of 3 or 4) is performed.
Control P103 (step S854).

【0207】そして、大当り予告2による予告が行われ
ることに決定していた場合には(ステップS855)、
大当り予告2開始時間決定用タイマをスタートする(ス
テップS856)。この実施の形態では、大当り予告2
は大当り予告1の発展形であるとしているので、大当り
予告2による予告は、大当り予告1による予告がなされ
てから所定時間後(大当り予告2開始時間決定用タイマ
のタイムアウトまで)に行われる。
[0207] Then, if it is decided that the advance notice by the big hit notice 2 is given (step S855),
The jackpot advance notice 2 start time determination timer is started (step S856). In this embodiment, jackpot notice 2
Since the jackpot announcement 1 is a developed form of the jackpot announcement 2, the announcement by the jackpot announcement 2 is given after a predetermined time (until the timeout of the jackpot announcement 2 start time determination timer) after the announcement by the jackpot announcement 1.

【0208】また、表示制御用CPU101は、大当り
予告2開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か
確認する(ステップS857)。タイムアウトしていた
ら、大当り予告2の態様による表示が行われるようにV
DP103を制御する(ステップS858)。
Further, the display control CPU 101 confirms whether or not the jackpot advance notice 2 start time determination timer has timed out (step S857). If the time-out has occurred, the jackpot notice 2 will be displayed in V mode.
The DP 103 is controlled (step S858).

【0209】次いで、表示制御用CPU101は、変動
時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステッ
プS859)。変動時間タイマがタイムアウトした場合
には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処
理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステ
ップS860)。
Next, the display control CPU 101 confirms whether or not the variable time timer has timed out (step S859). When the variable time timer times out, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the all symbol stop waiting process (step S804) (step S860).

【0210】図40は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S804)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確
認する(ステップS871)。全図柄停止を指示する表
示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止
図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS87
2)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間
を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさ
せる(ステップS873)。
FIG. 40 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804). In the all symbol stop waiting process, the display control CPU 101 confirms whether or not it has received a display control command instructing to stop all symbols (step S871). If the display control command instructing to stop all the symbols has been received, control is performed to stop the symbols with the stored stop symbols (step S87).
2). Then, in order to monitor the time until the reception of the next display control command, the command non-reception timer is started (step S873).

【0211】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS875)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS876)。
When the display control command designating the stop of all the symbols is not received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S875). If a time-out has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S876).

【0212】ステップS873の処理を行ったら、ステ
ップS872にて大当り図柄を表示した場合には、表示
制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を
大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設
定する(ステップS874)。なお、ステップS872
にて大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示し
た場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プ
ロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理(ス
テップS800)に対応した値に設定する。
After the processing of step S873, when the big hit symbol is displayed in step S872, the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the big hit display processing (step S805). Yes (step S874). Note that step S872
When the big hit symbol is not displayed (when the outlying symbol is displayed), the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the display control command reception waiting process (step S800).

【0213】図41は、大当り表示処理(ステップS8
05)を示すフローチャートである。大当り表示処理に
おいて、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か
判定する(ステップS881)。表示制御用CPU10
1は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否か
を判定することができる。確変大当りであれば、表示制
御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表
示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS88
2)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP
103に通知する。すると、VDP103は、指示され
た表示の画像データを作成する。また、画像データを背
景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用
CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示装置9
に表示させる表示制御を行う(ステップS883)。
FIG. 41 shows a big hit display process (step S8).
It is a flowchart showing (05). In the big hit display process, the display control CPU 101 determines whether or not the probability variation big hit (step S881). Display control CPU 10
1, for example, it is possible to determine whether or not the probability variation big hit based on the confirmed symbol. If it is a probability big hit, the display control CPU 101, for example, performs display control to display "probability big hit" on the variable display device 9 (step S88).
2). Specifically, the display instruction of "probable variation big hit" is VDP.
Notify 103. Then, the VDP 103 creates the image data of the instructed display. Also, the image data is combined with the background image. If it is not the probability variation big hit, the display control CPU 101 gives, for example, "big hit" to the variable display device 9.
Display control is performed to display (step S883).

【0214】その後、大当り表示処理では、主基板31
から送信される大当り遊技状態における表示制御コマン
ドにもとづいて可変表示装置9の表示制御を行う。例え
ば、ラウンド数の表示等が行われる。また、主基板31
から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信す
ると(ステップS884)、表示制御プロセスフラグの
値を表示制御コマンド受信待ち(ステップS800)に
対応した値に設定する(ステップS885)。
Then, in the big hit display process, the main substrate 31
The display control of the variable display device 9 is performed based on the display control command in the big hit game state transmitted from. For example, the number of rounds is displayed. In addition, the main substrate 31
When a display control command indicating the end of the big hit game is received from (step S884), the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the display control command reception wait (step S800) (step S885).

【0215】図42は、上述した本例の遊技機における
特徴部分の構成を示すブロック図である。図42に示す
ように、本例の遊技機は、識別情報を可変表示可能な可
変表示手段9aを備え、あらかじめ定められている可変
表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成
立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別
情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場
合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能とな
る遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段
561と、遊技制御手段561からのコマンドにもとづ
いて、識別情報の可変表示に応じた演出を実行可能な演
出手段802を制御する演出制御手段801とを備え、
遊技制御手段561は、可変表示の開始条件の成立時
に、識別情報の可変表示に応じた演出の内容をそれぞれ
示す複数種類の演出パターンのうち1の演出パターンを
特定可能な演出パターンコマンドを送信し、演出制御手
段801は、遊技制御手段561からの演出パターンコ
マンドにもとづいて、演出手段802を制御して識別情
報の可変表示に応じた演出を実行させ、遊技制御手段5
61は、可変表示の実行条件の成立時に複数種類の演出
パターンのうちいずれの演出パターンとするかを選択
(ステップS400)する実行条件成立時選択手段56
2と、実行条件成立時選択手段562による選択結果を
特定可能な選択結果コマンドを当該選択された実行条件
の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に
送信する選択結果コマンド送信手段563とを含み、選
択結果コマンド送信手段563は、選択結果コマンドと
して、実行条件成立時選択手段562によって選択され
た演出パターンを特定可能なコマンドを送信し、演出制
御手段801は、受信した選択結果コマンドにもとづい
て、当該選択された実行条件の成立にもとづく可変表示
の開始条件が成立する以前に、演出手段802により所
定の演出を実行可能であることを特徴とするものであ
る。
FIG. 42 is a block diagram showing a structure of a characteristic portion in the above-mentioned gaming machine of this example. As shown in FIG. 42, the gaming machine of this example includes a variable display means 9a capable of variably displaying identification information, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, a variable display start condition is satisfied. A gaming machine that starts variable display of identification information based on the above, and is capable of controlling to a specific game state advantageous to a player when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result, The game control means 561 for controlling the progress of the game, and the effect control means 801 for controlling the effect means 802 capable of executing the effect corresponding to the variable display of the identification information based on the command from the game control means 561 are provided.
When the start condition of the variable display is satisfied, the game control means 561 transmits an effect pattern command capable of specifying one effect pattern among a plurality of kinds of effect patterns each indicating the content of the effect corresponding to the variable display of the identification information. Based on the effect pattern command from the game control means 561, the effect control means 801 controls the effect means 802 to execute the effect according to the variable display of the identification information, and the game control means 5
Reference numeral 61 denotes an execution condition satisfaction selection unit 56 that selects which effect pattern to select from among a plurality of kinds of effect patterns when the variable display execution condition is satisfied (step S400).
2, and a selection result command transmission unit 563 that transmits a selection result command that can specify the selection result by the execution condition satisfaction selection unit 562 before the variable display start condition based on the satisfaction of the selected execution condition is satisfied. The selection result command transmitting unit 563 transmits, as the selection result command, a command capable of specifying the effect pattern selected by the executing condition selection unit 562, and the effect control unit 801 changes the received selection result command. On the basis of the above, it is characterized in that the effect means 802 can execute a predetermined effect before the variable display start condition based on the establishment of the selected execution condition is satisfied.

【0216】以上説明したように、遊技制御手段(CP
U56)が、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもと
づいて可変表示装置9における識別情報の表示態様の決
定に関わる判定の一部(特別図柄の可変表示の変動パタ
ーンの選択など)を行い、その判定結果(選択結果)を
示す入賞時判定結果コマンドを図柄制御基板80に向け
て送信する構成とするとともに、図柄制御基板80が、
受信した入賞時判定結果コマンドが示す判定結果にもと
づいて予告演出の内容を決定する構成としたので、入賞
時に行われた判定結果にもとづく演出を実行する場合に
おける遊技制御手段の制御負担を軽減することができ
る。
As described above, the game control means (CP
U56), based on the fact that the game ball has won the starting winning opening, a part of the determination (such as the selection of the variable pattern of the variable display of the special symbol) is performed based on the determination of the display mode of the identification information on the variable display device 9. , A configuration for transmitting a winning determination result command indicating the determination result (selection result) to the symbol control board 80, and the symbol control board 80,
Since the content of the notice effect is determined based on the determination result indicated by the received prize determination result command, the control load of the game control means when executing the effect based on the determination result performed at the time of winning is reduced. be able to.

【0217】なお、始動入賞口に遊技球が入賞したこと
にもとづいて実行される判定(特別図柄の可変表示の変
動パターンの選択など)は、上述した実施の形態のよう
に入賞したあと直ぐに実行するようにしてもよく、入賞
したあと所定の遅延期間経過後に実行するようにしても
よい。また、入賞時判定結果コマンドを図柄制御基板8
0に向けて送信する時期は、入賞したことにもとづく判
定(特別図柄の可変表示の変動パターンの選択など)が
なされたあと直ぐであってもよく、また、判定がなされ
たあと所定の遅延期間を経過した後であってもよい。た
だし、少なくとも、当該入賞にもとづく可変表示が開始
される前までに上記の判定およびコマンド送信が完了し
ている構成とする必要がある(意味のない処理を行うこ
とになるため)。なお、当該入賞にもとづく可変表示の
前に実行される可変表示が存在する場合に、その可変表
示が開始される以前に上記の判定およびコマンド送信が
完了していれば、予告演出などで入賞時の判定結果が加
味される。
It should be noted that the determination (the selection of the variation pattern of the variable display of the special symbols, etc.) which is executed based on the fact that the game ball has won the starting winning opening is executed immediately after the winning as in the above-mentioned embodiment. Alternatively, it may be executed after a predetermined delay period has elapsed after winning the prize. In addition, the winning judgment result command is the symbol control board 8
The time to send to 0 may be immediately after the judgment based on the winning (selection of the variation pattern of the variable display of the special symbol) is made, and the predetermined delay period after the determination is made. It may be after the passage of. However, at least it is necessary to have a configuration in which the above determination and command transmission are completed before the variable display based on the winning is started (because meaningless processing is performed). If there is a variable display that is executed before the variable display based on the winning, if the above determination and command transmission are completed before the variable display is started, the winning effect will be given in advance notice, etc. The determination result of is added.

【0218】また、上述したように、識別情報の可変表
示が開始されるときに識別情報の表示態様の決定に関わ
る判定の一部(停止図柄の決定など)を行う構成とされ
ているので、遊技制御手段の制御負担を時間的に分散さ
せることが可能となる。
Further, as described above, when the variable display of the identification information is started, a part of the determination (determination of the stop symbol etc.) relating to the determination of the display mode of the identification information is performed, The control load of the game control means can be dispersed over time.

【0219】また、上述したように、入賞時判定結果情
報に図柄の変動パターンを示す情報を含み、変動パター
ンを示す情報には大当りとするか否かを示す情報が含ま
れているので、今後大当りが発生するということを図柄
制御基板80に対して事前に通知することが可能とな
る。従って、図柄制御基板80は、今後大当りが発生す
るということを加味して予告演出を行うことができるよ
うになる。
Further, as described above, the winning determination result information includes the information indicating the variation pattern of the symbol, and the information indicating the variation pattern includes the information indicating whether or not to make a big hit. It is possible to notify the symbol control board 80 in advance that a big hit will occur. Therefore, the symbol control board 80 can perform the notice production in consideration of the fact that a big hit will occur in the future.

【0220】また、上述したように、入賞時判定結果情
報に図柄の変動パターンを示す情報を含み、変動パター
ンを示す情報にはリーチとするか否かを示す情報が含ま
れているので、今後リーチが発生するということを図柄
制御基板80に対して事前に通知することが可能とな
る。従って、図柄制御基板80は、今後リーチとなるこ
とを加味して予告演出を行うことができるようになる。
Further, as described above, the winning determination result information includes the information indicating the variation pattern of the symbol, and the information indicating the variation pattern includes the information indicating whether or not the reach is made. It is possible to notify the symbol control board 80 in advance that reach is generated. Therefore, the symbol control board 80 can perform the notice production in consideration of future reach.

【0221】また、上述したように、遊技制御手段が、
始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて大当り
の判定を行う際に、確変状態であるか否かにかかわら
ず、低確率状態における判定条件と、高確率状態におけ
る判定条件との両方の判定を行う構成としたので、可変
表示の開始時における変動パターンの決定(ステップS
55)の際に、現在の制御状態に応じた変動パターンを
選択するだけで実際の制御状態に合致した変動パターン
を決定することができる。また、入賞時には確変状態で
あったが、可変表示開始時には確変状態でなくなってい
る場合に、高確率の判定条件で大当りを決定してしまう
ようなことがなく、大当りを過剰に発生させてしまうこ
とを防止することができる。さらに、入賞時判定結果コ
マンドにて送信されるデータは、低確率状態における判
定条件で判定した結果を示すデータとしているので、誤
った情報により図柄制御基板80にて過剰に予告演出を
行うことが決定されることを防止することができる。
Further, as described above, the game control means,
When making a big hit judgment based on the fact that a game ball has won the starting prize hole, both the judgment condition in the low probability state and the judgment condition in the high probability state, regardless of whether it is the probability variation state or not. Since the determination is made, the variation pattern at the start of variable display is determined (step S
At the time of 55), it is possible to determine the fluctuation pattern that matches the actual control state simply by selecting the fluctuation pattern according to the current control state. In addition, if the probability change state was at the time of winning, but the probability change state is no longer present at the time of starting the variable display, the big hit will not be determined by the high-probability determination condition, and the big hit will be excessively generated. Can be prevented. Furthermore, since the data transmitted by the winning determination result command is data indicating the result determined by the determination condition in the low probability state, it is possible to give an excessive notice effect on the symbol control board 80 due to incorrect information. It can be prevented from being decided.

【0222】また、上述したように、遊技制御手段が、
始動入賞口14への入賞にもとづく入賞確認処理(図1
1参照)を、タイマ割込にもとづく一連の処理(定期処
理)により実行するように構成されているので、連続し
て入賞があった場合であっても確実に入賞検出すること
ができる。従って、連続して入賞があった場合などにも
とづく誤動作などの不具合を防止することができ、入賞
確認処理の確実性を向上させることができる。
As described above, the game control means is
Winning confirmation processing based on winning in the starting winning opening 14 (Fig. 1
1) is executed by a series of processes (periodic process) based on a timer interrupt, it is possible to surely detect the winning even if there are consecutive winnings. Therefore, it is possible to prevent malfunctions such as malfunctions due to continuous winning, and it is possible to improve the reliability of the winning confirmation process.

【0223】また、上述したように、入賞時判定結果コ
マンドのEXTデータの内容と、変動パターンコマンド
のEXTデータの内容とを共通の内容とする構成とした
ので、2つの分類のコマンドのEXTデータを共通化す
ることができ、コマンドの種類情報の解析などを行う際
の制御負担を軽減することが可能となる。
Further, as described above, since the contents of the EXT data of the winning determination result command and the contents of the EXT data of the variation pattern command are made common, the EXT data of the two classification commands Can be shared, and the control load at the time of analyzing the type information of the command can be reduced.

【0224】また、本例では、表示制御手段は、入賞時
判定結果コマンドが特定する情報を予告演出の決定など
のために用い、入賞時判定結果コマンドが特定する変動
パターンに従った特別図柄の可変表示演出を実行するこ
とはない。すなわち、表示制御手段が、常に、変動パタ
ーンコマンドが特定する変動パターンに従って特別図柄
の可変表示演出を実行する構成としている。従って、可
変表示開始時の制御状態に応じた適切な演出を実行する
ことができ、可変表示演出に不整合が生じてしまうこと
を防止することができる。
Further, in this example, the display control means uses the information specified by the winning determination result command for determining the notice effect, etc., and displays the special symbol according to the variation pattern specified by the winning determination result command. The variable display effect is not executed. That is, the display control means is always configured to execute the variable display effect of the special symbol according to the variation pattern specified by the variation pattern command. Therefore, it is possible to execute an appropriate effect according to the control state at the time of starting the variable display, and prevent the variable display effect from being inconsistent.

【0225】また、上述したように、表示制御手段が、
受信した入賞時判定結果コマンドが示す入賞時判定結果
情報にもとづいて、独自演出である予告演出の内容(予
告演出を実行するか否か、および実行する予告演出の態
様)を決定する構成としたので、未だ開始されていない
将来実行される可変表示に係る情報を加味して独自演出
を決定することができる。
As described above, the display control means is
Based on the received prize determination result information indicated by the received prize determination result command, the content of the notice production as the original effect (whether to execute the notice effect and the mode of the notice effect to be executed) is determined. Therefore, the unique effect can be determined in consideration of the information related to the variable display which is not started yet and is executed in the future.

【0226】また、上述したように、表示制御手段が、
受信した入賞時判定結果コマンドが示す入賞時判定結果
情報を入賞時判定結果情報格納エリアに格納し、入賞時
判定結果情報格納エリアに記憶されている情報にもとづ
いて予告演出の内容を決定する構成とされているので、
予告演出を決定するための制御を簡単な構成で行うこと
ができるようになる。
As described above, the display control means is
A configuration in which the winning judgment result information indicated by the received winning judgment result command is stored in the winning judgment result information storage area, and the content of the notice production is determined based on the information stored in the winning judgment result information storage area. It is said that,
The control for determining the notice effect can be performed with a simple configuration.

【0227】また、上述したように、表示制御手段が、
受信した入賞時判定結果コマンドが示す情報を始動入賞
記憶数に応じて設けられている複数の入賞時判定結果情
報格納エリアに順次記憶する構成とされているので、入
賞時判定結果情報を今後実行される可変表示毎に別個に
記憶させることができる。
As described above, the display control means is
Since the information indicated by the received winning judgment result command is sequentially stored in a plurality of winning judgment result information storage areas provided according to the number of starting winning judgments, the winning judgment result information will be executed in the future. Each variable display can be stored separately.

【0228】また、上述したように、表示制御手段が、
始動入賞記憶数に応じて設けられている複数の入賞時判
定結果情報格納エリアの記憶内容を、識別情報の可変表
示の実行の際にシフトする構成としているので、始動入
賞記憶可能な最大値分の格納エリアを設ければよく、入
賞時判定結果情報を記憶する記憶領域の容量を低減させ
ることが可能となる。
As described above, the display control means is
The storage contents of a plurality of winning determination result information storage areas, which are provided according to the number of stored winning awards, are configured to be shifted when the variable display of the identification information is executed. It suffices to provide a storage area for, and it is possible to reduce the capacity of the storage area for storing the winning determination result information.

【0229】また、上述したように、予告演出決定用テ
ーブルを決定確率が異なる複数種類設け、入賞時判定結
果コマンドが示す判定結果に応じた所定の予告演出決定
用テーブルを用いて予告演出の内容を決定する構成とし
たので、予告演出決定用テーブルを変更するだけで決定
確率を異ならせることができ、表示制御手段の制御負担
が軽減される。
Further, as described above, a plurality of types of notice production determination tables are provided with different determination probabilities, and the content of the notice production is determined using a predetermined notice production determination table according to the determination result indicated by the winning determination result command. Since it is configured to determine, the determination probability can be made different only by changing the advance notice effect determination table, and the control load of the display control means can be reduced.

【0230】なお、上述した実施の形態では、入賞時判
定結果情報に図柄の変動パターンを示す情報を含み、将
来実行される可変表示演出での変動パターンを示す情報
にもとづいて図柄制御基板80にて予告演出の内容を決
定する構成とされているので、将来実行される可変表示
の詳細な内容にもとづいて予告演出を行うことが可能と
なる。
In the embodiment described above, the winning determination result information includes the information indicating the variation pattern of the symbol, and the symbol control board 80 is based on the information indicating the variation pattern in the variable display effect to be executed in the future. Since the content of the notice effect is determined by the above, it is possible to perform the notice effect based on the detailed content of the variable display executed in the future.

【0231】すなわち、図柄制御基板80は、入賞時判
定結果情報に含まれている変動パターンを示す情報にも
とづいて、例えば、通常大当り(確変状態に移行しない
大当り)か否か、確変大当りか否か、リーチか否か、ス
ーパーリーチか否か、リーチ演出の内容(どの種類のリ
ーチか、リーチ演出においてどのようなキャラクタが出
現しどのような動作を行うのか、リーチ演出においてそ
のような背景が出現するのか、などの演出の内容)、再
抽選がなされる演出が実行されるか否かなど、将来実行
される具体的な可変表示演出の内容を認識することがで
きる。よって、図柄制御基板80は、近い将来実行され
る具体的な可変表示演出の内容を加味して、これらか実
行する可変表示演出に関連して独自のキャラクタを出現
させるなどの独自演出を実行することができる。
That is, the symbol control board 80 is, for example, based on the information indicating the variation pattern included in the winning determination result information, for example, whether or not it is a normal big hit (big hit that does not shift to the positive change state), or whether it is a positive change big hit. Whether it is reach, whether it is super reach, the content of the reach production (what kind of reach, what kind of character appears in the reach production and what kind of action is performed, such background in the reach production It is possible to recognize specific contents of the variable display effect that will be executed in the future, such as whether or not the effect will appear, and whether or not the effect of re-lottery will be executed. Therefore, the symbol control board 80 takes into account the contents of the specific variable display effect to be executed in the near future, and executes an original effect such as the appearance of a unique character in relation to the variable display effect to be executed. be able to.

【0232】例えば、今回の可変表示演出の次の可変表
示演出でキャラクタAが出現するリーチ演出が実行され
ることが決定されている場合には、今回の可変表示演出
において、次回のリーチ演出で出現するキャラクタAを
登場させたリーチ予告を行うことができる。この場合、
次回の可変表示演出でキャラクタAが出現するリーチ演
出が実行されたあと大当りとなる場合には、今回の可変
表示演出でキャラクタAが出現するリーチ予告が実行さ
れる確率を高くし、次回の可変表示演出でキャラクタA
が出現するリーチ演出が実行されたあとはずれとなる場
合には、今回の可変表示演出でキャラクタAが出現する
リーチ予告が実行される確率を低くするようにしてもよ
い。具体的には、図柄制御基板80は、入賞時判定結果
情報に含まれている変動パターンを示す情報にもとづい
て、次回の可変表示演出でキャラクタAが出現するリー
チ演出が実行されたあと大当りとなることを確認した場
合には、今回の可変表示演出を実行する際に、あらかじ
め用意されているキャラクタAが出現するリーチ予告演
出の選択確率が高く設定(100%を含む)されている
予告演出決定用テーブルを用いて、リーチ予告を行うか
否かを決定するようにすればよい。一方、次回の可変表
示演出でキャラクタAが出現するリーチ演出が実行され
たあとはずれとなることを確認した場合には、今回の可
変表示演出を実行する際に、あらかじめ用意されている
キャラクタAが出現するリーチ予告演出の選択確率が低
く設定(0%を含む)されている予告演出決定用テーブ
ルを用いて、リーチ予告を行うか否かを決定するように
すればよい。上記のように構成すれば、前回の可変表示
演出におけるリーチ予告の際に出現したキャラクタを、
今回の可変表示演出におけるリーチ演出で再び出現させ
ることで、今回の可変表示の表示結果が大当りとなる可
能性が高い(100%を含む)ことを遊技者に認識させ
ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とな
る。
For example, when it is determined that the reach effect in which the character A appears in the variable display effect next to the variable display effect of this time is determined to be executed, the reach effect of the next time in the variable display effect of this time is determined. It is possible to give a reach notice that the appearing character A has appeared. in this case,
In the case where the reach effect in which the character A appears in the next variable display effect is executed and a big hit occurs, the probability that the reach notice in which the character A appears in the variable display effect this time is executed is increased and the next variable effect is set. Character A with display effect
In the case where there is a delay after the reach effect in which the character appears is executed, the probability that the reach advance notice that the character A appears in the variable display effect this time is executed may be reduced. Specifically, the symbol control board 80 is a big hit after the reach effect in which the character A appears in the next variable display effect is executed based on the information indicating the variation pattern included in the winning determination result information. If it is confirmed that, when the variable display effect of this time is executed, the advance notice effect in which the selection probability of the reach advance notice effect in which the character A prepared in advance appears is set high (including 100%). The decision table may be used to decide whether or not to reach. On the other hand, if it is confirmed that there will be a delay after the reach effect in which the character A appears in the next variable display effect is executed, when the variable display effect is executed this time, the previously prepared character A It is only necessary to determine whether or not to give the reach notice by using the notice effect determination table in which the selection probability of the appearing reach notice effect that appears is set low (including 0%). If configured as above, the character that appeared at the time of the reach announcement in the previous variable display effect,
By reappearing in the reach effect in the variable display effect this time, it is possible to make the player recognize that the display result of the variable display this time is highly likely to be a big hit (including 100%). It becomes possible to improve.

【0233】また、例えば、今回の可変表示演出の数回
あとの可変表示演出で大当りとなることが決定されてい
る場合に、大当りとなるまでの複数回の可変表示演出に
おいて、一定の法則に従ってキャラクタを出現させるリ
ーチ予告を行うようにすることができる。この場合、例
えば2回後の可変表示演出でキャラクタC(例えばカエ
ル)が出現する演出が実行されたあと大当りとなる場合
には、今回の可変表示演出でキャラクタA(例えばオタ
マジャクシ)が出現するリーチ予告を実行し、次回の可
変表示演出でキャラクタB(例えば手と足が生えてきた
オタマジャクシ)が出現するリーチ予告を実行し、2回
後の可変表示演出(大当りとなる演出)でキャラクタC
(例えばカエル)が出現するリーチ予告を実行する(こ
の予告演出は実行しない構成としてもよい)などして、
一定の法則に従って順次キャラクタを登場させるように
すればよい。具体的には、図柄制御基板80は、入賞時
判定結果情報に含まれている変動パターンを示す情報に
もとづいて、2回後の可変表示演出で所定のキャラクタ
による演出が実行されたあと大当りとなることを確認し
た場合には、今回の可変表示演出を実行する際に、あら
かじめ用意されている今回を含む3回の可変表示演出に
おいて一定の法則に従って順次キャラクタを出現(例え
ば大当りとなる可変表示演出において出現するキャラク
タにつながるように順次キャラクタを出現させる)させ
る連続予告演出が所定の確率で選択され得る予告演出決
定用テーブル(あらかじめ用意されているテーブルであ
る)を用いて、その連続予告演出を行うか否かを決定す
るようにすればよい。連続予告演出を行うことを決定し
た場合には、その後数回の可変表示演出において、あら
かじめ決定されている予告演出が順次実行される。上記
のように構成すれば、複数回の連続する可変表示演出に
おいて、一定の法則に従ってキャラクタを順次出現させ
ることで、今回の可変表示(上記の例ではカエルが出現
する可変表示)の表示結果が大当りとなる可能性が高い
(100%を含む)ことを遊技者に認識させることがで
き、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、
上記の連続演出を最終的(上記の例ではカエルが出現す
る可変表示)にはずれとなる場合に選択され得るように
してもよいが、その場合には最終的に大当りとなる場合
よりも選択される確率が低くなるようにすればよい。
In addition, for example, when it is determined that the big display is a big hit in the variable display effect after several times of the present variable display effect, in a plurality of variable display effects until the big hit, according to a certain rule. It is possible to give a reach notice to make the character appear. In this case, for example, in the case where the character C (for example, frog) appears twice in the variable display effect after two times and a big hit occurs, the reach in which the character A (for example, tadpole) appears in the current variable display effect. A notice is executed, and a reach notice in which the character B (for example, a tadpole with hands and feet) appears in the next variable display effect is executed, and the character C is used in the variable display effect two times after (a big hit).
By executing a reach announcement (for example, a frog) (this announcement effect may not be executed),
The characters may be made to appear in sequence according to a certain rule. Specifically, the symbol control board 80 is based on the information indicating the variation pattern included in the winning determination result information, and after the effect by the predetermined character is executed in the variable display effect after two times, it is a big hit. If it is confirmed that when the variable display effect of this time is executed, the characters sequentially appear in accordance with a certain rule in three times of variable display effects prepared this time including the current time (for example, a variable display that is a big hit). Using a table for determining an announcement effect (which is a table prepared in advance) that allows a continuous announcement effect that causes characters to sequentially appear so as to be connected to the characters that appear in the effect to be selected with a predetermined probability, that continuous announcement effect It may be determined whether or not to perform. When it is decided to perform the continuous notice production, the notice productions that have been decided in advance are sequentially executed in several variable display productions thereafter. According to the above configuration, in a plurality of consecutive variable display effects, the display result of the variable display (variable display in which the frog appears in the above example) is displayed by sequentially causing the characters to appear according to a certain rule. It is possible to let the player recognize that there is a high possibility of being a big hit (including 100%), and it is possible to improve the interest of the game. In addition,
The above-mentioned continuous effect may be selected when the final deviation (variable display in which the frog appears in the above example) is shifted, but in that case, it is selected more than when it is a big hit. The probability that the

【0234】また、例えば、今回の可変表示演出の数回
あとの可変表示演出でリーチとなったあとはずれとなる
ことが決定されている場合に、その演出が実行されるま
での複数回の可変表示演出において、一定の法則が最終
的に崩れるように順次キャラクタを出現させるリーチ予
告を行うようにすることができる。この場合、例えば2
回後の可変表示演出でリーチとなったあとはずれとなる
場合には、今回の可変表示演出でキャラクタA(例えば
オタマジャクシ)が出現するリーチ予告を実行し、次回
の可変表示演出でキャラクタB(例えば手と足が生えて
きたオタマジャクシ)が出現するリーチ予告を実行し、
2回後の可変表示演出でキャラクタD(例えばワニ)が
出現するリーチ予告を実行するなどして、一定の法則が
最終的に崩れるように順次キャラクタを登場させるよう
にすればよい。具体的には、図柄制御基板80は、入賞
時判定結果情報に含まれている変動パターンを示す情報
にもとづいて、2回後の可変表示演出でリーチとなった
あとはずれとなることを確認した場合には、今回の可変
表示演出を実行する際に、あらかじめ用意されている今
回を含む3回の可変表示演出において一定の法則が最終
的に崩れるように順次キャラクタを出現させる連続予告
演出が所定の確率で選択され得る予告演出決定用テーブ
ル(あらかじめ用意されているテーブルである)を用い
て、その連続予告演出を行うか否かを決定するようにす
ればよい。連続予告演出を行うことを決定した場合に
は、その後数回の可変表示演出において、あらかじめ決
定されている予告演出が順次実行される。上記のように
構成すれば、複数回の連続する可変表示演出において、
一定の法則が最終的に崩れるようにキャラクタを順次出
現させることで、今回の可変表示(上記の例ではワニが
出現する可変表示)で出現するキャラクタが何であるか
を遊技者に期待させるようにすることが可能となり、遊
技の興趣を向上させることが可能となる。なお、上記の
連続演出を最終的(上記の例ではワニが出現する可変表
示)に大当りとなる場合に選択され得るようにしてもよ
いが、その場合には最終的にはずれとなる場合よりも選
択される確率を低くするようにすればよい。
Also, for example, when it is determined that the variable display effect after several times of the variable display effect this time becomes the reach after the reach is reached, the effect is changed a plurality of times until the effect is executed. In the display effect, it is possible to give a reach notice in which the characters sequentially appear so that a certain rule is finally broken. In this case, for example, 2
In the case where there is a reach after the reach in the variable display effect after turning, the reach notice that the character A (eg tadpole) appears in the variable display effect this time is executed, and the character B (eg, the character B (eg, tadpole) appears in the next variable display effect. Execute the reach notice that the tadpoles with hands and feet appear)
For example, by executing a reach announcement that the character D (for example, crocodile) appears in the variable display effect after two times, the characters may be sequentially made to appear so that a certain rule is finally broken. Specifically, based on the information indicating the variation pattern included in the winning determination result information, the symbol control board 80 has been confirmed to be out after reaching in the variable display effect after two times. In this case, when the variable display effect of this time is executed, a continuous notice effect that causes the characters to sequentially appear so that a certain rule is finally broken in three variable display effects including the current time prepared in advance is predetermined. It suffices to determine whether or not to perform the continuous notice effect by using the notice effect determination table (which is a table prepared in advance) that can be selected with the probability of. When it is decided to perform the continuous notice production, the notice productions that have been decided in advance are sequentially executed in several variable display productions thereafter. With the above configuration, in a plurality of consecutive variable display effects,
By letting the characters appear in sequence so that a certain law is finally broken, the player can expect what the character will appear in this variable display (variable display in which the crocodile appears in the above example). It becomes possible to improve the enjoyment of the game. It should be noted that the above continuous effect may be selected when the jackpot is finally (in the above example, the variable display in which the crocodile appears) a big hit, but in that case, it may be selected more than when the jackpot is finally lost. It suffices to lower the selection probability.

【0235】また、上述した実施の形態では、演出制御
手段として、主として表示制御手段(表示制御用CPU
101)について説明したが、例えばランプ制御手段
(ランプ制御用CPU351)や音制御手段(音制御用
CPU701)についても、上述した表示制御手段と同
様の処理を実行する構成とすることができる。この場
合、各演出制御手段が同期して予告演出決定用テーブル
を設定することができるので、ランプ制御手段による発
光体演出や音制御手段による音声出力演出を、表示制御
手段による可変表示演出と同期して行うことができる。
In the above-described embodiment, the display control means (display control CPU) is mainly used as the effect control means.
101), the lamp control means (lamp control CPU 351) and the sound control means (sound control CPU 701) may be configured to execute the same processing as the display control means described above. In this case, since each effect control means can set the notice effect determination table in synchronization with each other, the light emitter effect by the lamp control means and the sound output effect by the sound control means are synchronized with the variable display effect by the display control means. You can do it.

【0236】また、上述した各実施の形態では、入賞時
判定結果コマンドが示す判定結果にもとづいて、特別図
柄の可変表示の際に予告演出を実行する構成としていた
が、始動記憶数表示エリア18の表示態様を変化させる
ことで予告演出を行う構成としてもよい。例えば、表示
色を大当りやリーチの予告を示す色に変化させたり、表
示色が変化した始動記憶数表示エリア18の増え方(順
番)を異ならせたりするようにすればよい。このように
構成すれば、演出制御手段による独自演出の内容を多様
化させることができる。
In each of the above-described embodiments, the notice effect is executed when the special symbol is variably displayed based on the determination result indicated by the winning determination command. It may be configured such that the notice effect is performed by changing the display mode of. For example, the display color may be changed to a color indicating a big hit or a notice of reach, or the starting memory number display area 18 in which the display color is changed may be increased in different order. According to this structure, it is possible to diversify the content of the unique effect by the effect control means.

【0237】また、上述した各実施の形態において、始
動記憶数表示エリア18に始動入賞記憶数に対応した数
の図柄を表示する構成としてもよい。この場合、例えば
始動記憶数表示エリア18に始動入賞記憶数に対応した
数の卵の図柄を表示する構成とし、その卵にひびが入っ
ている場合にはその回の可変表示に関するリーチ予告を
意味し、その卵が割れてひなが生まれている場合にはそ
の回の可変表示に関する大当り予告を意味するようにし
て予告演出を行うようにすることが考えられる。
Further, in each of the above-mentioned embodiments, the number of symbols corresponding to the number of memory for starting prize winning may be displayed in the number of memory for starting memory display 18. In this case, for example, it is configured to display the number of egg symbols corresponding to the number of memory for starting prize winning in the number of memory for starting memory display 18, and if the egg is cracked, it means a reach announcement regarding the variable display at that time. However, when the egg is broken and a chick is born, it is conceivable that the notice production is performed so as to mean a big hit notice regarding the variable display at that time.

【0238】また、上述した実施の形態では、予告演出
を行うか否かを図柄制御基板80にて独自に決定する構
成としていたが、主基板31が決定し、その決定結果を
示すコマンドを図柄制御基板80に向けて送信するよう
に構成されていてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the design control board 80 independently determines whether or not to give a notice effect, but the main board 31 determines and a command indicating the determination result is given to the design. It may be configured to transmit to the control board 80.

【0239】また、上述した実施の形態では、今回の可
変表示演出において大当りにもリーチにもならず、かつ
次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチと
なる場合には、予告演出決定用テーブルX〜予告演出決
定用テーブルZのいずれかが常に設定される構成として
いたが、そのような場合であっても、所定確率で予告演
出決定用テーブルWが設定されるような構成としてもよ
い。このように、入賞時判定結果コマンドが示す判定結
果に応じて、所定確率で所定の予告演出決定用テーブル
(予告演出決定用テーブルX〜予告演出決定用テーブル
Z)を用いる構成とすれば、予告演出が実行される確率
を低下させることができるので、予告演出がなされない
場合における遊技者の注目度の減退を防止することがで
きる。また、上記のような構成とした場合、所定の予告
演出決定用テーブル(予告演出決定用テーブルX〜予告
演出決定用テーブルZ)が設定された場合は常に何らか
の予告演出がなされるようにされていても、常に予告演
出が実行される状態でないようにすることができるの
で、予告演出がなされない場合における遊技者の注目度
の減退を防止することができる。
Further, in the above-described embodiment, when neither the big hit nor the reach is reached in the variable display effect of this time, and the big hit or the reach is reached in the variable display effects of the next time onward, the notice effect determination table X is set. Although any one of the notice production determination table Z is always set, even in such a case, the notice production determination table W may be set with a predetermined probability. In this way, according to the judgment result indicated by the winning judgment result command, if the predetermined notice effect determination table (preliminary effect determination table X to notice effect determination table Z) is used with a predetermined probability, the notice is given. Since it is possible to reduce the probability that the effect will be executed, it is possible to prevent the player's attention level from deteriorating when the notice effect is not made. Further, in the case of the above configuration, when a predetermined notice effect determination table (preliminary effect determination table X to notice effect determination table Z) is set, some kind of notice effect is always performed. However, since it is possible not to always execute the notice production, it is possible to prevent the player's attention level from deteriorating when the notice production is not performed.

【0240】また、上述した実施の形態では、今回の可
変表示演出において大当りにもリーチにもならず、かつ
次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチと
なる場合であっても、予告演出がなされない場合がある
ような構成とされていたが、そのような場合であれば常
に何らかの予告演出が実行されるように構成されていて
もよい。また、今回の可変表示演出において大当りにも
リーチにもならない場合であっても、次回以降の可変表
示演出において大当りまたはリーチとなることが決定さ
れている場合には、次回以降の可変表示で大当りやリー
チとなる可能性があることを予告する演出を行うように
してもよい。
Further, in the above-described embodiment, even if the variable display effect of this time does not result in a big hit or reach, and the variable display effect of the next time or later results in a big hit or reach, no notice effect is given. Although the configuration is such that it may not be performed, in such a case, it may be configured so that some notice effect is always executed. Even if the variable display effect this time does not result in a big hit or reach, if it is determined that a big hit or a reach will occur in the next and subsequent variable display effects, a big hit will occur in the variable display after the next time. It may be possible to perform an effect that gives advance notice that there is a possibility of reaching.

【0241】また、上述した実施の形態では、入賞時判
定結果情報に変動パターンを示す情報を含む構成として
いた。この変動パターンを示す情報には、リーチとする
か否かを示す情報を含む他、リーチとする場合にさらに
リーチ態様(例えば、特別な演出がなされない通常のリ
ーチの態様、スーパーリーチと呼ばれる一般に派手なリ
ーチ演出がなされるリーチの態様)を示す情報を含むこ
とは勿論である。すなわち、入賞確認処理(図11参
照)では、遊技制御手段によって、識別情報の表示態様
を予め定められている特定リーチ態様(スーパーリー
チ)とするか否かの判定が行われ、その後に出力する入
賞時判定結果コマンドが特定する変動パターンを示す情
報に、特定リーチ態様とするか否かの情報が含まれる。
よって、上述した実施の形態では、今後スーパーリーチ
が発生するということを図柄制御基板80に対して事前
に通知することが可能な構成となっている。従って、図
柄制御基板80は、今後スーパーリーチとなることを加
味して予告演出を行うことができる。
Further, in the above-mentioned embodiment, the winning determination result information includes the information indicating the variation pattern. The information indicating this variation pattern includes information indicating whether or not to reach, and when the reach is set, the reach mode is further reached (e.g., a normal reach mode in which no special effect is made, generally called super reach). It goes without saying that the information includes information indicating a reach mode in which a flashy reach production is performed. That is, in the winning confirmation process (see FIG. 11), the game control means determines whether or not the display mode of the identification information is a predetermined specific reach mode (super reach), and then outputs it. The information indicating the variation pattern specified by the winning determination result command includes information on whether or not the specific reach mode is set.
Therefore, in the above-described embodiment, the design control board 80 can be notified in advance that superreach will occur in the future. Therefore, the symbol control board 80 can give a notice effect in consideration of future super reach.

【0242】また、上述した実施の形態では、始動入賞
記憶数を示すコマンド(例えば始動入賞記憶数指定コマ
ンド)を入賞時判定結果コマンドとは別個に設け、別個
に送受する構成とし、別個のコマンドにより役割分担が
明確になされ、コマンドにもとづく制御の確実性を向上
させることができるようにしていたが、入賞時判定結果
コマンドが示すデータの中に始動入賞記憶数を示す情報
が含まれるように構成されていてもよい。このように構
成すれば、始動入賞記憶数を示すコマンドを別個に送受
する必要をなくすことができ、コマンドの数を少なくす
ることができる。
Further, in the above-mentioned embodiment, the command (for example, the command for specifying the number of memory for starting prize winning) for indicating the number of memory for starting winning prize is provided separately from the command for judgment result at winning, and the command is transmitted and received separately. By doing so, it was made possible to clarify the division of roles and improve the certainty of control based on commands.However, the data indicated by the winning judgment result command now includes information indicating the number of starting winning memory. It may be configured. According to this structure, it is possible to eliminate the need to separately send and receive the command indicating the number of stored winning prizes, and it is possible to reduce the number of commands.

【0243】また、上述した実施の形態では、可変表示
装置9の表示領域の一部に始動入賞記憶数を報知するた
めの表示領域を設ける構成としていたが、始動入賞記憶
数を報知するための始動記憶表示器を可変表示装置9と
は別個に設ける構成としてもよい。その場合、始動記憶
表示器を、表示制御基板80が制御する構成としても、
ランプ制御基板35が制御する構成としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the display area for informing the number of memory for winning the start winning prize is provided in a part of the display area of the variable display device 9. However, the number of memory for starting winning a prize is notified. The starting memory indicator may be provided separately from the variable display device 9. In that case, even if the start memory indicator is configured to be controlled by the display control board 80,
The configuration may be controlled by the lamp control board 35.

【0244】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理(図11参照)にて変動パターンを選択する処理を
行う構成としていたが、入賞確認処理にて、停止図柄の
判定などの他の判定処理をも行う構成としてもよい。
In the above-described embodiment, the process of selecting the variation pattern is performed in the winning confirmation process (see FIG. 11). However, in the winning confirmation process, another determination such as a determination of a stop symbol is made. It may be configured to perform processing.

【0245】また、上述した実施の形態では、始動入賞
にもとづく判定処理(ステップS44〜ステップS4
7)を実行したあとは常に入賞時判定結果コマンドを送
信する構成としていたが、始動入賞にもとづく判定の結
果が所定の結果である場合にのみ入賞時判定結果コマン
ドを送信する構成とされていてもよい。この場合、例え
ば、判定処理において、大当りとする判定がなされた場
合、あるいはリーチとする判定がなされた場合にのみ、
入賞時判定結果コマンドを送信するようにすればよい。
このように構成すれば、コマンドの送信に関する遊技制
御手段の制御負担が軽減される。また、コマンドの受信
に関する表示制御手段の制御(例えば入賞時判定結果情
報格納エリアに入賞時判定結果情報を記憶させる処理)
の負担も軽減される。なお、上記のような構成とする場
合に、始動入賞にもとづく判定の結果が所定の結果であ
る場合に常に入賞時判定結果コマンドを送信するように
してもよく、始動入賞にもとづく判定の結果が所定の結
果である場合に所定確率で選択的に入賞時判定結果コマ
ンドを送信するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the determination process based on the starting winning (step S44 to step S4).
After executing 7), the winning judgment result command is always transmitted, but the winning judgment result command is transmitted only when the result of the judgment based on the starting winning is a predetermined result. Good. In this case, for example, in the determination process, only when it is determined that the big hit, or when the reach is determined,
The winning determination result command may be transmitted.
If constituted in this way, the control load of the game control means regarding the transmission of the command will be reduced. In addition, control of the display control means relating to command reception (for example, processing for storing winning determination result information in the winning determination result information storage area)
Burden is also reduced. In the case of the above-mentioned configuration, if the result of the determination based on the start winning is a predetermined result, the determination result command at the time of winning may be transmitted, and the result of the determination based on the starting winning is When the result is a predetermined result, the winning determination result command may be selectively transmitted with a predetermined probability.

【0246】また、上述した実施の形態では、遊技制御
手段からの入賞時判定結果コマンドを受信した場合に
は、表示制御手段が常に入賞時判定結果情報格納エリア
に入賞時判定結果情報を記憶させる処理を行う構成とし
ていたが、受信した入賞時判定結果コマンドが特定する
判定結果が所定の結果である場合にのみ入賞時判定結果
情報の記憶処理を行う構成とされていてもよい。この場
合、例えば、受信した入賞時判定結果コマンドが特定す
る判定結果が、大当りとすることを示す情報である場
合、あるいはリーチとすることを示す情報である場合に
のみ、入賞時判定結果情報の記憶処理を行うようにすれ
ばよい。このように構成すれば、コマンドの受信に関す
る表示制御手段の制御負担が軽減される。
Further, in the above-mentioned embodiment, when the winning judgment result command is received from the game controlling means, the display controlling means always stores the winning judgment result information in the winning judgment result information storage area. Although the processing is performed, the storage processing of the winning determination result information may be performed only when the determination result specified by the received winning determination result command is a predetermined result. In this case, for example, only when the determination result specified by the received prize-time determination result command is information indicating a big hit or information indicating a reach, the determination result information at the time of winning is set. Storage processing may be performed. According to this structure, the control load of the display control means for receiving the command is reduced.

【0247】また、上述した各実施の形態では、入賞時
判定結果コマンドにもとづいて、演出制御基板80,3
5,70がリーチ予告演出や大当り予告演出を実行する
構成としていたが、予告演出に限らず、他の演出を実行
するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9におい
て可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の
演出(例えば、各演出制御基板80,35,70におい
て抽選を行って、演出パターンAまたは演出パターンB
の何れかを抽選して決定する)、大当り中の演出(例え
ば、大当り中の演出がストーリー展開するもので、各演
出制御基板80,35,70において抽選を行って、大
当り中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から
抽選して決定する)、確変や時短を選択する演出(各演
出制御基板80,35,70において抽選を行って、確
変か否かまたは時短回数を報知するための演出ゲーム内
容を複数種類の演出ゲームの内から決定する。例えば、
あみだくじ演出を行った結果で確変か否かを報知するゲ
ームと、ダルマ落とし演出を行った結果で確変か否かを
報知するゲームとが予め用意され、このいずれの演出を
行うかを抽選して決定する)などの各種の演出を同期し
て実行するようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the effect control boards 80, 3 are generated based on the winning determination result command.
Although 5 and 70 are configured to execute the reach announcement effect and the big hit announcement effect, the present invention is not limited to the announcement effect, and other effects may be executed. For example, the entire production from the start of the variable display on the variable display device 9 to the display of the display result (for example, lottery is performed on each production control board 80, 35, 70 to produce the production pattern A or the production pattern B).
Any of the above is selected by lottery), the production during the big hit (for example, the production during the big hit develops a story, and the lottery is performed on each of the production control boards 80, 35, 70, and the content of the story during the big hit. Is selected from a plurality of stories by lottery), and an effect of selecting a probability change or a time saving (a lottery is performed in each effect control board 80, 35, 70, and an effect for notifying whether or not there is a probability change or the number of time saving. The game content is determined from among a plurality of types of effect games.
A game that informs whether there is a probability change based on the result of the Amida lottery production, and a game that notifies whether it is a probability change based on the result of the daruma drop production are prepared in advance. Various effects such as (determine) may be executed in synchronization.

【0248】また、上述した実施の形態では、リーチ予
告や大当り予告の予告演出をキャラクタによって行う構
成(図22、図23参照)としていたが、予告演出はど
のような形態のものであってもよく、例えば、すべり演
出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演
出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと
逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動
態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよ
い。また、背景を変化させることによって予告演出を行
うようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, although the advance notice effect of the reach advance notice and the big hit advance notice is made by the character (see FIGS. 22 and 23), the advance notice effect may be any form. Well, for example, the change mode of special symbols such as slip effect (effect of changing several symbols at high speed in low speed changing state) and return effect (effect of changing backward after passing the stop position of the symbol) etc. You may make it perform notice production. Further, the notice effect may be performed by changing the background.

【0249】また、上述した実施の形態では、始動入賞
記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であって
もよい。
Further, in the above-mentioned embodiment, the maximum number of memory for winning a prize for winning is four, but other number may be used.

【0250】また、上述した実施の形態では、表示制御
手段が始動入賞記憶数に応じた入賞時判定結果情報格納
エリアを備える構成としたが、表示制御手段は少なくと
も保留の中に大当りやリーチがあるか否か、および大当
りやリーチとなるのは何個目の保留であるかを認識でき
ればよいため、例えば、大当りやリーチがあるか否かを
示すフラグと、それが何個目であるかを示すカウンタ
(例えば入賞時判定結果コマンドに含まれる始動入賞記
憶数に応じてセットされ、可変表示が開始される毎に減
算されるカウンタ)とを備える構成としてもよい。な
お、単に保留の中に大当りやリーチがあるか否かにもと
づいて独自演出を行う構成としてもよく、この場合に
は、表示制御手段は大当りやリーチがあるか否かを示す
フラグを備えるだけで足りる。
Further, in the above-described embodiment, the display control means is provided with the winning determination result information storage area corresponding to the number of memory for winning the winning a prize. However, the display control means at least holds a big hit or a reach during the hold. It only needs to be able to recognize whether there is a big hit or reach, and what number of holdings it is, so for example, a flag indicating whether there is a big hit or reach and what number (For example, a counter that is set in accordance with the number of stored winning awards included in the winning determination result command and is decremented each time variable display is started) may be configured. It should be noted that it may be configured such that the original effect is simply performed based on whether or not there is a big hit or reach in the hold, and in this case, the display control means only has a flag indicating whether there is a big hit or reach. Is enough.

【0251】また、表示制御手段が実行する独自演出
は、上述した予告演出などの各種演出以外に、入賞時判
定結果コマンドを受信したことにもとづいて所定確率で
行う演出を含む。例えば、大当りを示す入賞時判定結果
コマンドを受信した場合に、所定確率であらかじめ定め
られている大当り保留音を鳴らすような演出を行っても
よい。これにより、入賞時判定結果コマンドが特定する
判定結果(入賞時判定結果情報)を記憶する必要がな
く、演出制御手段の制御負担が軽減される。
Further, the unique effect executed by the display control means includes, in addition to various effects such as the above-mentioned notice effect, an effect performed with a predetermined probability based on the reception of the winning determination result command. For example, when a winning determination result command indicating a big hit is received, a big hit holding sound may be produced with a predetermined probability. As a result, it is not necessary to store the determination result (award determination result information) specified by the prize determination result command, and the control load on the effect control means is reduced.

【0252】また、上述した実施の形態では、可変表示
毎に予告演出の内容を決定する構成としていたが、例え
ば3回後に大当りとなる場合に、今回の可変表示演出を
含めて4回連続で同一の予告演出を実行するようにして
もよい。この場合、特定のキャラクタを連続して表示さ
せたり、特定の色の背景を出現させたり、特定の音を出
力させたりするようにすればよい。
Further, in the above-mentioned embodiment, the content of the notice effect is determined for each variable display. However, for example, in the case of a big hit after three times, including the variable display effect this time, four times in succession. You may make it perform the same notice production. In this case, a specific character may be continuously displayed, a background of a specific color may appear, or a specific sound may be output.

【0253】なお、リーチや大当りとなることを示す判
定結果情報を得ていない場合に、上述した各予告演出を
実行する構成としてもよい。
It should be noted that each of the above-mentioned notice effects may be executed when the judgment result information indicating that the reach or the big hit is not obtained.

【0254】また、上述した実施の形態では、保留個数
毎に予告演出決定用テーブルを備える構成としていた
が、複数の保留個数に共通の予告演出決定用テーブルを
用いる構成としてもよい。この場合、例えば、保留個数
が2個または3個のときに設定される予告演出決定用テ
ーブルを用いるようにすればよい。
Further, in the above-described embodiment, the notice production determination table is provided for each of the held numbers, but the notice production determination table common to a plurality of hold numbers may be used. In this case, for example, the notice effect determination table that is set when the number of held items is 2 or 3 may be used.

【0255】また、上述した実施の形態において、決定
された演出の種類(例えば、リーチ予告・大当り予告・
確変予告などの予告の種類、リーチ予告1・リーチ予告
2などのリーチ予告の種類、大当り予告1・大当り予告
2などの大当り予告の種類。)に応じて演出を実行する
ために用いる電気部品を異ならせるようにしてもよい。
例えば、リーチ予告1による演出を行う場合には可変表
示装置9とスピーカ27により演出を行い、リーチ予告
2による演出を行う場合には可変表示装置9と発光体に
より演出を行うようにすればよい。また、例えば、リー
チ予告1による演出を行う場合には可変表示装置9と各
枠ランプ28a〜28cにより演出を行い、リーチ予告
2による演出を行う場合には可変表示装置9と装飾ラン
プ25により演出を行うようにすればよい。このように
構成すれば、演出を多様化させることが可能となる。
In addition, in the above-described embodiment, the type of performance determined (for example, reach notice, jackpot notice,
Types of notices such as probability notices, types of reach notices such as reach notice 1, reach notice 2, jackpot notices such as jackpot notice 1 and jackpot notice 2. ), The electrical components used to execute the effect may be different.
For example, when the effect according to the reach notice 1 is performed, the effect is produced by the variable display device 9 and the speaker 27, and when the effect according to the reach notice 2 is performed, the effect is produced by the variable display device 9 and the light emitter. . Further, for example, when the effect according to the reach notice 1 is performed, the effect is produced by the variable display device 9 and each of the frame lamps 28a to 28c, and when the effect according to the reach notice 2 is provided, the effect is produced by the variable display device 9 and the decoration lamp 25. Should be done. With this configuration, it is possible to diversify the effect.

【0256】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理(図11参照)における判定処理(ステップS44
〜ステップS48)が、始動入賞口への入賞があった場
合に開始されるようにしていたが、例えば複数個の入賞
がなければ可変表示が開始されない構成とされているよ
うな場合には、その複数個の入賞があったことを条件に
判定処理を開始するようにしてもよい。また、所定の可
変入賞装置(例えば第2種可変入賞球装置)が有利な状
態となっている期間(例えば開放動作を実行したときか
ら所定期間が経過するまでの期間)にのみ入賞が認めら
れる構成とされているような場合には、当該期間中に遊
技球が入賞したことを条件に判定処理を開始するように
してもよい。
In the above-described embodiment, the determination process (step S44) in the winning confirmation process (see FIG. 11).
The step S48) is started when there is a winning in the starting winning opening, but, for example, in the case where the variable display is not started unless there are a plurality of winnings, The determination process may be started on the condition that a plurality of prizes have been won. In addition, the winning is recognized only during a period in which a predetermined variable winning device (for example, a second type variable winning ball device) is in an advantageous state (for example, a period from when the opening operation is performed until a predetermined period elapses). In such a case, the determination process may be started on the condition that the game ball has won during the period.

【0257】また、上述した実施の形態では、主基板3
1から各演出制御基板(図柄制御基板80、ランプ制御
基板35、音制御基板70)に制御コマンドを送信し、
各演出制御基板が受信した制御コマンドにもとづいて演
出手段(可変表示装置9、ランプ・LEDなどの発光
体、スピーカ27)を制御する遊技機について説明した
が、各演出制御基板の一部の機能(例えば図柄制御基板
80の有する機能)を有する主演出制御基板を設ける構
成とし、主基板31からの制御コマンドにもとづいて、
主演出制御基板が、各演出制御基板に制御コマンドを送
信するように構成された遊技機であっても、本発明を適
用することができる。すなわち、上記のような構成の遊
技機では、主基板31から各演出制御基板に対して直接
的に制御コマンドは出力されないが、主基板31からの
制御コマンドにもとづいて主演出制御基板が出力した制
御コマンドを受信するので、各演出制御基板は、主基板
31が出力する制御コマンドにもとづいて演出手段の制
御を行っていることになる。また、上記のような構成と
された場合、主演出制御基板と各演出制御基板をまとめ
て1つの演出制御手段(複数の演出制御基板によって構
成される演出制御手段)とみなすことができるので、主
基板31からの制御コマンドにもとづいて、そのひとか
たまりの基板が演出手段の制御を行うとみなすことがで
きる。従って、上記のような、主基板31からの制御コ
マンドにもとづいて各種の制御を行い、さらに他のサブ
基板に対して制御コマンドを出力するサブ基板が存在す
るように構成としても、本発明を適用することができる
のである。
In addition, in the above-described embodiment, the main substrate 3
1 to each effect control board (symbol control board 80, lamp control board 35, sound control board 70) to send a control command,
The gaming machine for controlling the effect means (variable display device 9, light-emitting body such as lamp / LED, speaker 27) based on the control command received by each effect control board has been described, but some functions of each effect control board. A main effect control board having (for example, a function of the pattern control board 80) is provided, and based on a control command from the main board 31,
The present invention can be applied even if the main effect control board is a gaming machine configured to transmit a control command to each effect control board. That is, in the gaming machine having the above configuration, the control command is not directly output from the main board 31 to each effect control board, but the main effect control board is output based on the control command from the main board 31. Since the control command is received, each effect control board controls the effect means based on the control command output from the main board 31. Further, in the case of the above configuration, the main effect control board and each effect control board can be collectively regarded as one effect control means (effect control means configured by a plurality of effect control boards). Based on the control command from the main board 31, it can be considered that the group of boards controls the rendering means. Therefore, the present invention can be implemented even if there is a sub-board that performs various controls based on the control command from the main board 31 and outputs a control command to another sub-board as described above. It can be applied.

【0258】また、上述した実施の形態では、特別図柄
の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味
して予告演出を実行する場合を例に説明したが、普通図
柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加
味して予告演出を実行するようにしてもよい。この場
合、例えばゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ
32aで検出された場合に、当り/はずれの判定処理を
実行し、その判定結果を示すコマンドを送信する構成と
すればよい。
Further, in the above-mentioned embodiment, the case where the advance notice effect is executed in consideration of the contents of the variable display from the next time when performing the variable display of the special symbol has been described as an example, but the variable display of the normal symbol When performing, the advance notice effect may be executed in consideration of the contents of the variable display from the next time. In this case, for example, when a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the hit / off judgment processing is executed and a command indicating the judgment result is transmitted.

【0259】なお、上述した実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊
技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利
が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやす
くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態で
ある。
In the above-described embodiment, the "specific game state" means a state that is advantageous to the player who is given a predetermined game value. Specifically, the "specific game state" is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit gaming state), and a right to be a state advantageous for the player. Is a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which the game is generated, a state in which the prize game medium payout condition is easily established.

【0260】また、上述した実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
Further, in the above-mentioned embodiment, the "special game state" means a state advantageous to the player who is likely to be a big hit. Specifically, "special game state"
Is, for example, a probability variation state in which the probability that the special symbols are arranged in a big jackpot pattern is a high probability state, a time saving state in which the number of fluctuations of the ordinary symbol per unit time is increased, and an opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased. It is a high-probability state in which the probability of a big hit such as the extended extension state is increased. In the time saving state, since the number of times the variable winning ball device 15 is opened is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of times the special symbol is variably displayed per unit time is increased. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended open state, the number of winnings per unit time is increased because the opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, and the number of times the special symbol is displayed variable per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.

【0261】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わ
せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第
1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて
開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機
や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図
柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電
動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続す
る第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用でき
る。
Further, the pachinko gaming machine 1 of each of the above-mentioned embodiments has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol which is variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. It was a first-class pachinko game machine that can be awarded to the player, but if there is a prize in the predetermined area of the electric auditors to be released based on the starting prize, it becomes possible to give the player a predetermined game value. 2 types of pachinko gaming machines, or the symbols that are variably displayed based on the starting prize are released when the combination of the symbols is the combination of the predetermined symbols. The present invention can be applied to a three-type pachinko gaming machine.

【0262】[0262]

【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、選択結果コマンド送信手段が、選択結果コマンドと
して、実行条件成立時選択手段によって選択された演出
パターンを特定可能なコマンドを送信し、演出制御手段
が、受信した選択結果コマンドにもとづいて、当該選択
された実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が
成立する以前に、演出手段により所定の演出を実行可能
であることを特徴とするので、可変表示の実行条件は成
立したが未だ開始条件が成立していない可変表示に係る
情報を加味した演出を実行することができるとともに、
入賞時に行われた選択結果にもとづく演出を実行する構
成とした場合における遊技制御手段の制御負担を軽減す
ることができる。
As described above, in the invention described in claim 1, the selection result command transmitting means transmits, as the selection result command, the command capable of specifying the effect pattern selected by the executing means when the execution condition is satisfied. The production control means can execute a predetermined production based on the received selection result command before the start condition of the variable display based on the establishment of the selected execution condition is established by the production means. As a result, it is possible to execute an effect in which the information regarding the variable display in which the execution condition for the variable display is satisfied but the start condition is not satisfied is added,
It is possible to reduce the control load of the game control means in the case of executing the effect based on the selection result made at the time of winning.

【0263】請求項2記載の発明では、遊技制御手段が
実行する制御は、所定期間毎に発生するタイマ割込に応
じて実行される定期処理を含み、実行条件成立時選択手
段が、1回の定期処理にて、可変表示の実行条件の成立
にもとづく選択処理を全て完了するように構成されてい
るので、短期間で選択処理を終了させることができる。
In the invention according to claim 2, the control executed by the game control means includes a periodic process executed in response to a timer interrupt that occurs every predetermined period, and the execution condition selection means selects once. Since all the selection processing based on the satisfaction of the variable display execution condition is completed in the regular processing of 1, the selection processing can be completed in a short period of time.

【0264】請求項3記載の発明では、演出パターンコ
マンドおよび選択結果コマンドは、それぞれ演出パター
ンの種類を示すパターン情報を含み、パターン情報が、
演出パターンコマンドおよび選択結果コマンドにおいて
共通に用いられるように構成されているので、演出パタ
ーンコマンドおよび選択結果コマンドでパターン情報を
共通化することができ、コマンドのパターン情報の解析
などを行う際の制御負担が軽減される。
According to the third aspect of the invention, the effect pattern command and the selection result command each include pattern information indicating the type of effect pattern, and the pattern information is
Since it is configured to be commonly used in the effect pattern command and the selection result command, it is possible to share the pattern information in the effect pattern command and the selection result command, and control when analyzing the pattern information of the command, etc. The burden is reduced.

【0265】請求項4記載の発明では、演出制御手段
が、選択結果コマンドによって特定される当該可変表示
の演出パターンと、演出パターンコマンドによって特定
される当該可変表示の演出パターンとが異なる場合は、
演出パターンコマンドで特定される演出パターンにもと
づいて演出を実行するように構成されているので、演出
に不整合が生じてしまうことを防止することができる。
In the invention according to claim 4, when the effect control means determines that the effect pattern of the variable display specified by the selection result command is different from the effect pattern of the variable display specified by the effect pattern command,
Since the effect is executed based on the effect pattern specified by the effect pattern command, it is possible to prevent the effect from being inconsistent.

【0266】請求項5記載の発明では、選択結果コマン
ド送信手段が、実行条件成立時選択手段が所定の演出パ
ターンを選択した場合にのみ選択結果コマンドを送信す
るように構成されているので、コマンドの送信に関する
遊技制御手段の制御負担が軽減される。
According to the fifth aspect of the present invention, the selection result command transmission means is configured to transmit the selection result command only when the execution condition selection means selects the predetermined effect pattern. The control load on the game control means relating to the transmission of is reduced.

【0267】請求項6記載の発明では、保留記憶数表示
制御手段が、選択結果コマンドによって特定される演出
パターンにもとづいて、保留記憶数表示手段に表示され
る保留記憶数の表示態様を変化させるように構成されて
いるので、演出の内容を多様化させることが可能とな
り、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the sixth aspect of the invention, the reserved storage number display control means changes the display mode of the reserved storage number displayed on the reserved storage number display means based on the effect pattern specified by the selection result command. Since it is configured as described above, it becomes possible to diversify the content of the effect, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

【0268】請求項7記載の発明では、演出制御手段
が、表示結果が特定の表示結果となる演出パターンを示
す選択結果コマンドを受信した場合には、当該演出パタ
ーンにもとづく演出を開始するまでの識別情報の可変表
示に応じた演出の内容を変化させるように構成されてい
るので、特定の表示結果となるまでの演出の内容を多様
化させることが可能となり、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
In the invention according to claim 7, when the effect control means receives the selection result command indicating the effect pattern in which the display result is the specific display result, the effect based on the effect pattern is started. Since it is configured to change the contents of the effect according to the variable display of the identification information, it becomes possible to diversify the contents of the effect until a specific display result is obtained, and the interest of the game can be improved. it can.

【0269】請求項8記載の発明では、演出制御手段
が、リーチ可変表示となる演出パターンを示す選択結果
コマンドを受信した場合には、当該演出パターンにもと
づく演出を開始するまでの識別情報の可変表示に応じた
演出の内容を変化させるように構成されているので、リ
ーチ可変表示となるまでの演出の内容を多様化させるこ
とが可能となり、遊技の興趣を向上させることができ
る。
According to the eighth aspect of the invention, when the effect control means receives the selection result command indicating the effect pattern which is the reach variable display, the identification information is changed until the effect based on the effect pattern is started. Since it is configured to change the contents of the effect according to the display, it is possible to diversify the contents of the effect until the reach variable display is performed, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.

【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side.

【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).

【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration example of a symbol control board.

【図6】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing main processing executed by a CPU on a main board.

【図7】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図8】 各乱数を示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number.

【図9】 左右中図柄の一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of left and right middle symbols.

【図10】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
FIG. 10 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図11】 入賞確認処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart showing a winning confirmation process.

【図12】 停止図柄設定処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 12 is a flowchart showing a stop symbol setting process.

【図13】 大当たり判定処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 13 is a flowchart showing a big hit determination process.

【図14】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table and the like.

【図15】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.

【図16】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
FIG. 16 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal forming a control command and an INT signal.

【図17】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of contents of a display control command.

【図18】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of contents of a lamp control command.

【図19】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the content of a voice control command.

【図20】 コマンドセット処理の処理例を示すフロー
チャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a processing example of command set processing.

【図21】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a command transmission processing routine.

【図22】 可変表示装置に表示されるキャラクタの例
を示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a character displayed on the variable display device.

【図23】 可変表示装置に表示されるキャラクタの例
を示す説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a character displayed on the variable display device.

【図24】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the display control CPU.

【図25】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 25 is a flowchart showing a timer interrupt process.

【図26】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing the structure of a command reception buffer.

【図27】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 27 is a flowchart showing a command reception interrupt process.

【図28】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 28 is a flowchart showing command analysis processing.

【図29】 表示用乱数の例を示す説明図である。FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of display random numbers.

【図30】 予告演出決定用テーブルの構成例を示す説
明図である。
It is the explanation drawing which shows the constitution example of the announcement production decision table.

【図31】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 31 is a flowchart showing a display control process process.

【図32】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド
受信待ち処理を示すフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart showing a display control command reception waiting process of the display control process process.

【図33】 表示制御プロセス処理のリーチ予告および
大当り予告設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart showing a reach notice and a big hit notice setting process of the display control process process.

【図34】 予告演出決定用テーブル変更処理を示すフ
ローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart showing a notice effect determination table changing process.

【図35】 リーチ予告決定処理の例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 35 is a flowchart showing an example of reach advance notice determination processing.

【図36】 大当り予告決定処理の例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 36 is a flowchart showing an example of a jackpot notification determination process.

【図37】 コマンド送信テーブルに変動パターンコマ
ンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a state in which a variation pattern command or the like is set in the command transmission table.

【図38】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart showing an all symbol variation start process of the display control process process.

【図39】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
FIG. 39 is a flowchart showing a symbol varying process of the display control process process.

【図40】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
FIG. 40 is a flow chart showing an all symbol stop waiting process of the display control process process.

【図41】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を
示すフローチャートである。
FIG. 41 is a flowchart showing a big hit display process of the display control process process.

【図42】 遊技機の構成を示すブロック図である。42 is a block diagram showing a configuration of a game machine. FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 1 Pachinko machine 9 Variable display 31 Main board 35 lamp control board 56 CPU 70 sound control board 80 symbol control board 101 Display control CPU

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 識別情報を可変表示可能な可変表示手段
を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件
が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて
識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示
の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にと
って有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であっ
て、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情
報の可変表示に応じた演出を実行可能な演出手段を制御
する演出制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立時に、
識別情報の可変表示に応じた演出の内容をそれぞれ示す
複数種類の演出パターンのうち1の演出パターンを特定
可能な演出パターンコマンドを送信し、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段からの前記演出
パターンコマンドにもとづいて、前記演出手段を制御し
て識別情報の可変表示に応じた演出を実行させ、 前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成立時に前
記複数種類の演出パターンのうちいずれの演出パターン
とするかを選択する実行条件成立時選択手段と、該実行
条件成立時選択手段による選択結果を特定可能な選択結
果コマンドを当該選択された実行条件の成立にもとづく
可変表示の開始条件が成立する以前に送信する選択結果
コマンド送信手段とを含み、 前記選択結果コマンド送信手段は、前記選択結果コマン
ドとして、前記実行条件成立時選択手段によって選択さ
れた演出パターンを特定可能なコマンドを送信し、 前記演出制御手段は、受信した選択結果コマンドにもと
づいて、当該選択された実行条件の成立にもとづく可変
表示の開始条件が成立する以前に、前記演出手段により
所定の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
1. A variable display means capable of variably displaying identification information is provided, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, variable display of identification information is started based on satisfaction of a variable display start condition. However, when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result, it is a gaming machine that can be controlled to a specific game state advantageous to the player, and a game control means for controlling the progress of the game. , Based on a command from the game control means, the production control means for controlling the production means capable of executing the production according to the variable display of the identification information, the game control means, the start condition of the variable display is satisfied Sometimes
An effect pattern command capable of specifying one effect pattern out of a plurality of kinds of effect patterns respectively indicating the contents of the effect corresponding to the variable display of the identification information is transmitted, and the effect control unit causes the effect from the game control unit. Based on a pattern command, the effect means is controlled to execute an effect according to the variable display of the identification information, and the game control means, when the execution condition of the variable display is satisfied, one of the effect patterns of the plurality of types. The execution condition selection means for selecting whether or not to use the effect pattern, and the selection result command that can specify the selection result by the execution condition selection means are the variable display start conditions based on the establishment of the selected execution condition. Selection result command transmitting means to be transmitted before being satisfied, the selection result command transmitting means, as the selection result command, When the execution condition is satisfied, a command capable of specifying the effect pattern selected by the selection means is transmitted, and the effect control means, based on the received selection result command, displays a variable display based on the satisfaction of the selected execution condition. A game machine characterized in that a predetermined effect can be executed by the effect means before a start condition is satisfied.
【請求項2】 遊技制御手段が実行する制御は、所定期
間毎に発生するタイマ割込に応じて実行される定期処理
を含み、 実行条件成立時選択手段は、1回の定期処理にて、可変
表示の実行条件の成立にもとづく選択処理を全て完了す
る請求項1記載の遊技機。
2. The control executed by the game control means includes a periodic process executed in response to a timer interrupt that occurs every predetermined period, and the execution condition satisfaction selection means performs the regular process once. The gaming machine according to claim 1, wherein all selection processing based on establishment of execution conditions of variable display is completed.
【請求項3】 演出パターンコマンドおよび選択結果コ
マンドは、それぞれ演出パターンの種類を示すパターン
情報を含み、 前記パターン情報は、前記演出パターンコマンドおよび
選択結果コマンドにおいて共通に用いられる請求項1ま
たは請求項2記載の遊技機。
3. The production pattern command and the selection result command each include pattern information indicating the type of production pattern, and the pattern information is commonly used in the production pattern command and the selection result command. The game machine described in 2.
【請求項4】 演出制御手段は、選択結果コマンドによ
って特定される当該可変表示の演出パターンと、演出パ
ターンコマンドによって特定される当該可変表示の演出
パターンとが異なる場合は、前記演出パターンコマンド
で特定される演出パターンにもとづいて演出を実行する
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載の遊技機。
4. When the effect pattern of the variable display specified by the selection result command and the effect pattern of the variable display specified by the effect pattern command are different, the effect control means specifies by the effect pattern command. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, which executes an effect based on an effect pattern that is performed.
【請求項5】 選択結果コマンド送信手段は、実行条件
成立時選択手段が所定の演出パターンを選択した場合に
のみ選択結果コマンドを送信する請求項1から請求項4
のうちいずれかに記載の遊技機。
5. The selection result command transmission means transmits the selection result command only when the execution condition selection means selects a predetermined effect pattern.
A game machine according to any one of the above.
【請求項6】 演出制御手段は、可変表示の実行条件が
成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の
回数である保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段の
制御を行う保留記憶数表示制御手段を含み、 前記保留記憶数表示制御手段は、選択結果コマンドによ
って特定される演出パターンにもとづいて、前記保留記
憶数表示手段に表示される保留記憶数の表示態様を変化
させる請求項1から請求項5のうちいずれかに記載の遊
技機。
6. The holding storage for controlling the holding storage number display means for displaying the holding storage number, which is the number of times of variable display of the identification information which has fulfilled the variable display execution condition but has not yet been started. A number display control means is included, and the held storage number display control means changes a display mode of the held storage number displayed on the held storage number display means based on an effect pattern specified by a selection result command. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
【請求項7】 演出パターンは、少なくとも、識別情報
の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる演出パタ
ーンと、表示結果が特定の表示結果とならない演出パタ
ーンとを含み、 演出制御手段は、表示結果が特定の表示結果となる演出
パターンを示す選択結果コマンドを受信した場合には、
当該演出パターンにもとづく演出を開始するまでの識別
情報の可変表示に応じた演出の内容を変化させる請求項
1から請求項6のうちいずれかに記載の遊技機。
7. The effect pattern includes at least an effect pattern in which the display result of the variable display of the identification information is a specific display result, and an effect pattern in which the display result is not the specific display result, and the effect control means, When a selection result command indicating an effect pattern in which the display result is a specific display result is received,
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the contents of the effect are changed according to the variable display of the identification information until the effect based on the effect pattern is started.
【請求項8】 演出パターンは、少なくとも、識別情報
の可変表示がリーチ可変表示となる演出パターンと、リ
ーチ可変表示とならない演出パターンとを含み、 演出制御手段は、リーチ可変表示となる演出パターンを
示す選択結果コマンドを受信した場合には、当該演出パ
ターンにもとづく演出を開始するまでの識別情報の可変
表示に応じた演出の内容を変化させる請求項1から請求
項7のうちいずれかに記載の遊技機。
8. The effect pattern includes at least an effect pattern in which the variable display of the identification information is a reach variable display and an effect pattern in which the reach variable display is not performed, and the effect control means generates the effect variable display in the reach variable display. 8. When the selection result command shown is received, the content of the effect according to the variable display of the identification information until the effect based on the effect pattern is started is changed. Amusement machine.
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