JP2003199928A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003199928A
JP2003199928A JP2001401861A JP2001401861A JP2003199928A JP 2003199928 A JP2003199928 A JP 2003199928A JP 2001401861 A JP2001401861 A JP 2001401861A JP 2001401861 A JP2001401861 A JP 2001401861A JP 2003199928 A JP2003199928 A JP 2003199928A
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Japan
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variable display
command
effect
big hit
display
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Seiya Hirata
征也 平田
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the amusement of a game by making various performances. <P>SOLUTION: In stopping pattern setting processing, based on the state of a big win storing flag, a CPU confirms whether occurring of a big win in variation display of next time and after this is decided or not. When a big win storage flag is set, the CPU performs processing of changing a variation pattern selection table to be used. The CPU decides the variation pattern of patterns by using a set variation pattern selection table on the basis of the value of a random number for deciding the variation pattern. Thus, it is possible to change a variation pattern according to whether the occurrence of the big win is decided by the variable display of the next time and after this. Consequently, various performances can be carried out and the amusement of the game is improved. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を可変表
示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められてい
る可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条
件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当
該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果とな
ったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に
制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention comprises a variable display means capable of variably displaying identification information, and after the predetermined variable display execution condition is satisfied, identification is performed based on the satisfaction of the variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine which can start variable display of information and can be controlled to a specific game state advantageous to a player on condition that the display result of the variable display of the identification information is a specific display result.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設け
られ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示
結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能となるように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium is won in a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are provided. There are things that are paid out to the player.
Further, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result, it is possible to control to a specific game state advantageous to the player. There is one configured.

【0003】特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与
された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的に
は、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の
状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態
(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となる
ための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が
成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与さ
れた状態である。
The specific game state means a state that is advantageous to a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state, for example, the state of the variable winning ball device is advantageous for the player who can easily hit the ball (big hit gaming state), and the right for the player to have an advantageous state is generated. A predetermined game value is given such as a state in which the game condition is paid, a condition in which the prize game medium payout is easily established, or the like.

【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定
められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
In the pachinko gaming machine, it is usually that the display result of the variable display means for displaying the special symbol (identification information) is a combination of predetermined specific display modes.
It is called "big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). In addition, the opening time (for example, 29.5 seconds) is decided for each opening,
Even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the opening time elapses. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied when the special winning opening is closed, the jackpot gaming state ends.

【0005】また、可変表示手段において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致してい
る状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状
態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出
を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態に
おいて、変動パターンを通常状態における変動パターン
とは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が
高められている。そして、可変表示手段に可変表示され
る図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない
場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつ
つ遊技を行う。
Further, in the variable display means, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result. It is possible that a big hit occurs before the final result is displayed, because it is moving, scaling or deforming, or multiple symbols fluctuate in sync with the same symbol, or the position of the display symbol is swapped The effect performed in a state in which the sex continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach production. Further, the reach state and the state thereof are referred to as the reach mode. Furthermore, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. By changing the variation pattern in the reach state from the variation pattern in the normal state, the interest of the game is enhanced. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variably display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is “out”, and the variably display state ends.
A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示手段に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐
に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大
きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示手段に表示される
識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段
のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロ
コンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策であ
る。
The progress of the game on the gaming machine is controlled by the game control means such as a microcomputer. Since the identification information displayed on the variable display means can be displayed in a variety of ways, the capacity of the program relating to the variable display control is large. Therefore, it is difficult to control the identification information and the like displayed on the variable display means by the microcomputer of the game control means having a limited program capacity, and a microcomputer for display control different from the microcomputer of the game control means. It is a good idea to use (display control means).

【0007】表示制御用のマイクロコンピュータを設け
た場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御
状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表
示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要
がある。その場合、可変表示手段に表示される識別情
報、特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するた
めの制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送
出される。
When a microcomputer for display control is provided, the game control means appropriately controls the microcomputer for display control according to the progress of the game in order to synchronize the game control state with the variable display control state. Need to send a signal. In that case, a control signal for designating the identification information displayed on the variable display means, particularly the stop identification information at the end of the variable display, is sent to the microcomputer for display control.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】遊技中の遊技演出は、
あらかじめ定められている複数の演出パターンの中から
始動入賞にもとづく抽選結果などによって決定される一
の演出パターンに従って、可変表示手段の表示、音声出
力や、発光体の点灯/消灯によって行われたり、遊技領
域に設けられた役物の動作によって行われるが、そのよ
うな遊技演出を継続して遊技者に提供し続けていると、
遊技者に飽きられてしまうおそれがあるという問題があ
った。
[PROBLEMS TO BE SOLVED BY THE INVENTION]
According to one production pattern determined by a lottery result based on the starting winning from a plurality of predetermined production patterns, the display of the variable display means, the sound output, the lighting of the light-emitting body is turned on / off, Although it is performed by the action of the accessory provided in the game area, if such a game effect is continuously provided to the player,
There is a problem that the player may get tired of it.

【0009】本発明は、遊技演出において多彩な演出を
行うことができ、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供
することを目的とする。
It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing various effects in the game effect and improving the interest of the game.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表
示装置9、図30に示す可変表示手段)を備え、あらか
じめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技
領域に設けられた入賞領域への入賞があったときに成立
する条件)が成立した後、可変表示の開始条件(例え
ば、前回の特別図柄の可変表示が終了したときに成立す
る条件)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始
し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結
果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となった場合に遊
技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り状
態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制
御する遊技制御手段(例えば、CPU56を含む遊技制
御手段、図30に示す遊技制御手段561)と、遊技制
御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表
示に応じた演出を実行可能な演出手段(例えば、可変表
示装置9、発光体、スピーカ27、図30に示す演出手
段802)を制御する演出制御手段(例えば、表示制御
用CPU101を含む表示制御手段、ランプ制御用CP
U351を含む発光体制御手段、音制御用CPU701
を含む音制御手段、図30に示す演出制御手段801)
とを備え、遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立
時に、識別情報の可変表示に応じた演出の演出内容(例
えば、特別図柄の可変表示中の変動表示の内容)をそれ
ぞれ示す複数種類の演出パターンのうち一の演出パター
ンの実行期間を特定可能な演出パターンコマンド(例え
ば変動パターンコマンド)を送信し、演出制御手段は、
遊技制御手段からの演出パターンコマンドにもとづい
て、演出手段を制御して識別情報の可変表示に応じた演
出を実行させ、遊技制御手段は、特定遊技状態とするか
否かの判定に用いられる特定遊技状態判定用数値(例え
ば大当り判定用乱数の値)を可変表示の実行条件の成立
時に抽出する数値抽出手段(例えば、CPU56を含む
遊技制御手段、図30に示す数値抽出手段562)と、
抽出された特定遊技状態判定用数値があらかじめ定めら
れた確認用数値に合致しているか否かを確認する数値確
認手段(例えば、CPU56を含む遊技制御手段、図3
0に示す数値確認手段563)と、数値確認手段の確認
結果を示す確認結果情報(例えば大当り記憶フラグ)を
記憶する確認結果情報記憶手段(例えば、RAM55、
図30に示す確認結果情報記憶手段564)と、可変表
示の実行条件の成立時に抽出された特定遊技状態判定用
数値にもとづいて特定遊技状態とするか否かを可変表示
の開始条件の成立時に判定(特定遊技状態判定用数値そ
のものから判定する場合だけに限らず、例えば確認結果
情報から判定する場合を含む。)する特定遊技状態判定
手段(例えば、CPU56を含む遊技制御手段、図30
に示す特定遊技状態判定手段565)と、特定遊技状態
判定手段による判定結果にもとづいて複数種類の演出パ
ターンのうちいずれの演出パターンとするかを決定する
演出パターン決定手段(例えば、CPU56を含む遊技
制御手段、図30に示す演出パターン決定手段566)
とを含み、演出パターン決定手段は、可変表示の実行条
件が成立した後、当該可変表示の開始条件が成立するま
での期間に、新たに可変表示の実行条件が成立して確認
結果情報記憶手段に記憶された確認結果情報にもとづい
て、演出パターンを決定するための方法を変更する演出
パターン決定方法変更手段(例えば、CPU56を含む
遊技制御手段、図30に示す演出パターン決定方法変更
手段566a)を含むことを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
Equipped with variable display means capable of variably displaying identification information (eg, variable display device 9, variable display means shown in FIG. 30), predetermined execution conditions for variable display (eg, winning area provided in game area) Variable conditions of the identification information based on the fulfillment of the condition for starting the variable display (for example, the condition that is satisfied when the variable display of the previous special symbol is finished) When the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result (for example, the same symbol in the left middle right pattern), it is controlled to a specific game state (for example, big hit state) advantageous to the player. A possible gaming machine, game control means for controlling the progress of the game (for example, game control means including CPU 56, game control means 561 shown in FIG. 30), and commands from the game control means. Based on the production control means (for example, the display, for example, the production means capable of executing the production corresponding to the variable display of the identification information (for example, the variable display device 9, the light emitter, the speaker 27, the production means 802 shown in FIG. 30) is controlled. Display control means including control CPU 101, lamp control CP
Light emitter control means including U351, sound control CPU 701
Sound control means including, effect control means 801 shown in FIG. 30)
The game control means is provided with a plurality of types each indicating the effect contents of the effect according to the variable display of the identification information (for example, the variable display contents during the variable display of the special symbol) when the start condition of the variable display is satisfied. Of the effect patterns, an effect pattern command (for example, a variation pattern command) capable of specifying the execution period of one effect pattern is transmitted, and the effect control means
Based on the production pattern command from the game control means, the production means is controlled to execute the production according to the variable display of the identification information, and the game control means is used to determine whether to enter the specific game state. Numerical value extraction means (for example, game control means including the CPU 56, numerical value extraction means 562 shown in FIG. 30) for extracting a numerical value for game state determination (for example, a value of a random number for jackpot determination) when the execution condition of variable display is satisfied,
Numerical value confirmation means for confirming whether or not the extracted specific game state determination numerical value matches a predetermined confirmation numerical value (for example, game control means including CPU 56, FIG. 3).
0) and confirmation result information storage means (for example, RAM 55) for storing confirmation result information (for example, big hit storage flag) indicating the confirmation result of the numerical confirmation means.
When the start condition of the variable display is satisfied, it is determined whether the specific game state is set based on the confirmation result information storage unit 564 shown in FIG. 30) and the specific game state determination numerical value extracted when the execution condition of the variable display is satisfied. A specific game state determination means (for example, a case where the determination is made not only from the specific game state determination numerical value itself but also from the confirmation result information) (for example, game control means including the CPU 56, FIG. 30).
The specific game state determining means 565 shown in FIG. 2 and the effect pattern determining means (for example, a game including the CPU 56) that determines which effect pattern of a plurality of kinds of effect patterns is to be based on the determination result by the specific game state determining means. Control means, effect pattern determination means 566 shown in FIG. 30)
And the effect pattern determining means, the execution condition of the variable display is newly established in the period after the execution condition of the variable display is satisfied until the start condition of the variable display is satisfied, and the confirmation result information storage means. Based on the confirmation result information stored in, the effect pattern determination method changing means for changing the method for determining the effect pattern (for example, the game control means including the CPU56, the effect pattern determination method changing means 566a shown in FIG. 30). It is characterized by including.

【0011】演出パターン決定手段が、複数の演出パタ
ーンについてそれぞれ決定確率が定められた演出パター
ンテーブル(例えば、各変動パターンの選択確率の一部
または全部が異なるように設定されている変動パターン
選択テーブル)を用いて演出パターンを決定する処理
(例えばステップS60、ステップS64)を行い、演
出パターンテーブルは、決定確率が異なって定められた
複数(例えば図14に示す変動パターン選択テーブル1
と変動パターン選択テーブル2)が設けられ、演出パタ
ーン決定方法変更手段が、演出パターンの決定に用いる
演出パターンテーブルを他の演出パターンテーブルに変
更(例えばステップS62)するように構成されていて
もよい。
The effect pattern determining means sets an effect pattern table in which determination probabilities are determined for a plurality of effect patterns (for example, a variation pattern selection table in which some or all of the selection probabilities of each variation pattern are set to be different). ) Is used to determine an effect pattern (for example, step S60 and step S64), and the effect pattern table includes a plurality of different decision probabilities (for example, the variation pattern selection table 1 shown in FIG. 14).
And the variation pattern selection table 2) are provided, and the effect pattern determination method changing means may be configured to change the effect pattern table used for determining the effect pattern to another effect pattern table (for example, step S62). .

【0012】演出パターンコマンドは、あらかじめ定め
られた演出パターン分類を示す分類データ(例えばMO
DEデータ)と、演出パターン決定手段の決定による演
出パターンを示す種類データ(例えばEXTデータ)か
ら構成され、演出パターンは、分類データと種類データ
の組合せから特定され、演出パターン決定方法変更手段
は、分類データを変更(例えばステップS68)するよ
うに構成されていてもよい。具体的には、異なる演出内
容を示す複数の演出パターンが属する演出パターン分類
が複数設けられる(例えば、図33、図35参照)。1
の演出パターン分類に属する演出パターンコマンドは、
それぞれ同一の分類データを含む。異なる演出パターン
分類には、分類データのみが互いに異なる演出パターン
コマンドがそれぞれ属している。そのような複数の演出
パターン分類が設けられている場合に、演出パターン決
定方法変更手段が、決定される演出パターンコマンドが
属する演出パターン分類が他の演出パターン分類となる
ように分類データを変更する処理(例えばステップS6
8)を行う。
The effect pattern command is classification data (for example, MO that indicates a predetermined effect pattern classification).
DE data) and type data (for example, EXT data) indicating the effect pattern determined by the effect pattern determining means, the effect pattern is specified by a combination of the classification data and the type data, and the effect pattern determining method changing means is It may be configured to change the classification data (for example, step S68). Specifically, a plurality of effect pattern classifications to which a plurality of effect patterns showing different effect contents belong are provided (see, for example, FIGS. 33 and 35). 1
Production pattern commands that belong to the production pattern classification of
Each contains the same classification data. To the different effect pattern classifications, effect pattern commands that differ only in classification data belong to each. When a plurality of such effect pattern classifications are provided, the effect pattern determination method changing means changes the classification data so that the effect pattern classification to which the effect pattern command to be determined belongs is another effect pattern classification. Processing (eg, step S6
Perform 8).

【0013】演出パターン決定方法変更手段が、抽出さ
れた特定遊技状態判定用数値が確認用数値に合致してい
た可変表示の実行条件成立時に、可変表示の実行条件は
成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していな
い識別情報の可変表示の数を示す保留回数(例えば図3
1に示す大当り記憶フラグが示す情報によって特定され
る回数)にもとづいて、演出パターンを決定するための
方法を変更する(例えば図32に示す変動パターン選択
テーブルのいずれかに変更する。また、例えば、図35
に示すMODEデータのいずれかに変更する)ように構
成されていてもよい。なお、保留回数とは、例えば、可
変表示の開始条件の成立時に、可変表示の実行条件は成
立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない
識別情報の可変表示の実行回数をも意味する。
When the execution condition of the variable display in which the extracted numerical value for determining the specific game state matches the numerical value for confirmation is satisfied by the effect pattern determining method changing means, the execution condition for the variable display is satisfied but is still variable. The number of holding times indicating the number of variable displays of the identification information for which the display start condition is not satisfied (for example, FIG.
The method for determining the effect pattern is changed based on the number of times specified by the information indicated by the big hit storage flag shown in No. 1 (for example, changed to one of the fluctuation pattern selection tables shown in FIG. , FIG. 35
Change to any one of the MODE data shown in FIG. Note that the number of times of suspension also includes, for example, the number of times of execution of variable display of identification information in which the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not yet satisfied when the variable display start condition is satisfied. means.

【0014】確認結果情報記憶手段に記憶される確認結
果情報には、保留回数を特定可能な情報(例えば、2回
後の可変表示で大当りとなる場合には2回を示す情報)
が含まれる構成とされていてもよい。
The confirmation result information stored in the confirmation result information storage means is information capable of specifying the number of holdings (for example, information indicating two times when the variable display after two times is a big hit).
May be included.

【0015】遊技制御手段が、識別情報の可変表示の実
行に関連して、確認結果情報から特定される保留回数を
更新する保留回数更新手段(例えば、CPU56を含む
遊技制御手段)を有する構成とされていてもよい。
A structure in which the game control means has a holding count updating means (for example, a game control means including the CPU 56) for updating the holding count specified from the confirmation result information in connection with the execution of the variable display of the identification information. It may have been done.

【0016】演出パターン決定方法変更手段は、所定確
率で演出パターンを決定するための方法を変更する(例
えば、所定確率で変動パターン選択テーブルを変更した
り、所定確率でMODEデータを変更したりする)よう
に構成されていてもよい。
The effect pattern determination method changing means changes the method for determining the effect pattern with a predetermined probability (for example, the change pattern selection table is changed with a predetermined probability, or the MODE data is changed with a predetermined probability). ) May be configured.

【0017】特定遊技状態判定手段は、あらかじめ定め
られた特定遊技状態判定値(例えば大当り判定値)と、
特定遊技状態用数値が合致しているか否かに応じて、特
定遊技状態とするか否かを判定(例えばステップS5
5)し、確認用数値を特定遊技状態判定値と同一に定め
た構成とされていてもよい。
The specific game state determination means has a predetermined specific game state determination value (for example, a big hit determination value),
Depending on whether or not the numerical values for the specific game state match, it is determined whether or not the specific game state is set (for example, step S5
5) Then, the confirmation numerical value may be set to be the same as the specific game state determination value.

【0018】数値確認手段が、数値抽出手段が抽出した
特定遊技状態判定用数値が確認用数値に合致しているか
を確認するとともに、その確認結果を記憶保持する処理
(例えば始動入賞記憶数毎に設けられているフラグをセ
ットする処理)を行い、特定遊技状態判定手段が、数値
確認手段によって記憶保持されている確認結果にもとづ
いて特定遊技状態とするか否かを判定するように構成さ
れていてもよい。
The numerical value confirmation means confirms whether the numerical value for specific game state determination extracted by the numerical value extraction means matches the numerical value for confirmation, and the processing of storing and holding the confirmation result (for example, for each number of starting winning prizes stored). The process of setting the flag provided) is performed, and the specific game state determination means is configured to determine whether or not to set the specific game state based on the confirmation result stored and held by the numerical value confirmation means. May be.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種
パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は
パチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の
前面を示す正面図である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a type 1 pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as seen from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front surface of the gaming board.

【0020】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). It is a structure including and.

【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball feed tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the back surface of the. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

【0022】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有
効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図
柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設
けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色を変化
させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始
動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9
の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始
動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもと
に戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示
エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示
中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。
なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設
けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始
動記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、こ
の例では、始動記憶表示エリアを可変表示装置9に設け
るようにしているが、始動記憶数を表示する表示器(特
別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設
けるようにしてもよい。
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special variable display portion) 9 including a plurality of variable display portions for variably displaying symbols as identification information. The variable display device 9 includes, for example, “left”, “middle”,
There are three "right" variable display parts (symbol display areas).
In addition, the variable display device 9 is provided with four special symbol starting memory display areas (starting memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the starting winning opening 14, that is, the number of starting memories. Each time there is an effective start prize, the display color is changed (for example, changed from blue display to red display) and the start memory display area is increased by one. And the variable display device 9
Each time the variable display of (3) is started, the display area for changing the number of starting memories in which the display color is changed is decremented by 1 (that is, the display color is restored). In this example, since the symbol display area and the starting memory display area are provided separately, the number of starting memories can be displayed even during variable display.
The start memory display area may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the start memory number may be interrupted during the variable display. Further, in this example, the starting memory display area is provided in the variable display device 9, but a display device (special symbol starting memory display device) for displaying the number of starting memories is provided separately from the variable display device 9. You may

【0023】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4としての可変入賞球装置15が設けられている。始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、
始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装
置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレ
ノイド16によって開状態とされる。
Below the variable display device 9, the starting winning opening 1
A variable winning ball device 15 is provided. The winning ball that has entered the starting winning opening 14 is guided to the rear surface of the game board 6 and detected by the starting opening switch 14a. Also,
A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the starting winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0024】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
At the lower part of the variable winning ball device 15, an opening / closing plate 20 is provided which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). Opening plate 20
Is a means for opening and closing the special winning opening. One of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 (V winning area)
The entered winning balls are detected by the V winning switch 22, and the winning balls from the opening / closing plate 20 are detected by the count switch 23. On the back surface of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route inside the special winning opening is also provided.

【0025】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表
示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表
示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10におい
て表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなけ
れば、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄
表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する
4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表
示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある
毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを
1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開
始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別
図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示する
ように構成することもできる。その場合には、特別可変
表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現
される。
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol starting memory has reached the upper limit. And
Normally, if the variable display in which the display state changes in the symbol display 10 can be started, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Normally, if the variable display whose display state changes in the symbol display 10 cannot be started, the value of the normal symbol starting memory is incremented by 1. In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol starting memory display device 41 having a display unit of four LEDs for displaying the normal symbol starting memory number. Each time there is a prize in the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1. The special symbol and the ordinary symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display section and the ordinary variable display section are realized by one variable display device.

【0026】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば2
9秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のラ
ンプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲ
ート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値
が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定され
る。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が
当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所
定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態に
なる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図
柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって
不利な状態から有利な状態に変化する。
In this embodiment, the variable display is performed by alternately illuminating the left and right lamps (the pattern becomes visible when illuminated), and the variable display is performed for a predetermined time (for example, 2
9 seconds) Continue. Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display device 10 is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, and the game ball is in a state where it is easy to win. In other words, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol.

【0027】さらに、確変状態では、普通図柄表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数と
のうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさ
らに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、
普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)
が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利
になるようにしてもよい。
Furthermore, in the probability changing state, the normal symbol display 1
The probability that the stop symbol at 0 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, which is more advantageous for the player. In addition, in a certain state such as the probability change state,
Variable display period (variation time) on the normal symbol display 10
May be further shortened to give a further advantage to the player.

【0028】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられ
ている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられてい
る。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口
等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cお
よび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光
体の一例である。
The game board 6 has a plurality of winning openings 29, 30,
33, 39 are provided, and the winning openings 29, 30, 3 for gaming balls
The prizes for 3 are prize winning opening switches 29a, 30 respectively.
a, 33a, 39a. Around the left and right of the game area 7, decoration lamps 25 that are displayed blinking during the game
Is provided, and at the lower part, there is an outlet 26 for absorbing hit balls that have not been won. In addition, two speakers 27 that emit a sound effect are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, a decorative LED is installed around each structure (a special winning opening, etc.) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of the decorative light-emitting body provided in the game machine.

【0029】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, the prize ball lamp 51 that lights up when there is a remaining prize ball number near the left frame lamp 28b.
Is provided, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball runs out is provided near the top frame lamp 28a.
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball lending by inserting a prepaid card.

【0030】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
In the card unit 50, a usable indicator lamp 151 indicating whether or not the card unit 50 is in an usable state, and a fraction (a number less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. A fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided in the vicinity of the hit ball supply tray 3
52, the connection stand direction indicator 15 showing which side the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3, a card insertion display lamp 154 indicating that a card has been inserted into the card unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back surface of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0031】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends from the game area 7. When the ball hits the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, if the variable display of the symbol can be started, the variable display device 9 starts the variable display (variation) of the special symbol. If it is not in a state where variable display of symbols can be started, the number of starting memories is increased by 1.

【0032】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 is stopped when a certain time has elapsed. When the combination of special symbols at the time of stop is a big hit symbol (specific display mode), the big hit game state is entered. That is, the opening / closing plate 2
0 is released until a fixed time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls are won. Then, when the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, the continuation right is generated and the opening / closing plate 20
Is released again. The continuation right can be generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0033】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
A combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stop is a big hit symbol with a probability variation (probability variation symbol)
In the case of the combination of, the probability of the next big hit is high. That is, the state of probability change is more advantageous for the player.

【0034】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side.

【0035】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
EDおよび普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ2
5、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球
切れランプ52を点灯制御するランプ制御手段が搭載さ
れたランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を
制御する音制御手段が搭載された音制御基板70も設け
られている。また、DC30V、DC21V、DC12
VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源
基板910や発射制御基板91が設けられている。
As shown in FIG. 3, on the back side of the game machine, a variable display control unit 49 including a symbol control board 80 for controlling the variable display device 9, a game control board on which a game control microcomputer and the like are mounted (mainly Substrate) 31 is installed. Further, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. Furthermore, various decorations L provided on the game board 6
ED and normal pattern starting memory display 41, decorative lamp 2
5, a lamp control board 35 provided with lamp control means for controlling lighting of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the out-of-ball lamp 52 provided on the frame side, a speaker A sound control board 70 on which sound control means for controlling the sound generation from 27 is mounted is also provided. In addition, DC30V, DC21V, DC12
A power supply board 910 and a firing control board 91 on which a power supply circuit for generating V and DC5V is mounted are provided.

【0036】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
On the back side of the game machine, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the game machine is installed above. Terminal board 160
At least, the terminal for ball breakage for introducing the output of the ball breakage detection switch and outputting it externally, the terminal for prize balls for externally outputting the prize ball number signal and the external output for the ball lending number signal A ball lending terminal is provided. Further, in the vicinity of the center, an information terminal board 34 provided with each terminal for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed.

【0037】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
Further, it is stored in a storage content holding means (for example, a variable data storage means or a backup RAM capable of holding the content even when the power supply is stopped) included in each board (main board 31, payout control board 37, etc.). There is provided a switch board 190 on which a clear switch 921 is mounted as an operation means for clearing the backup data. The switch board 190 is provided with a clear switch 921 and a connector 922 connected to another board such as the main board 31.

【0038】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail and reach the ball payout device covered with the prize ball case 40A. At the upper part of the ball payout device, a ball break switch 187 is provided as a game medium cut detection means. When the out-of-ball switch 187 detects out-of-ball, the payout operation of the ball payout device is stopped. The out-of-ball switch 187 is a switch that detects the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the out-of-ball detection switch 167 that detects a shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream part (in the storage tank 38) in the guide rail. It is provided in the adjacent portion). When the out-of-ball detection switch 167 detects a shortage of game balls, the supply mechanism provided on the game machine installation island supplies game balls to the game machine.

【0039】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技
球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出さ
れると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)
がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータ
の回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに
発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on prizes and game balls based on a ball lending request are paid out, the hitting ball supply tray 3 becomes full, and when the game balls are paid out, the game balls are placed on the surplus ball receiving tray 4. Be guided. When the game balls are further paid out, the full tank switch 48 (not shown in FIG. 3)
Turns on. In that state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the launching device is also stopped.

【0040】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. Note that FIG. 4 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the firing control board 91, and the symbol control board 80.
On the main board 31, the pachinko gaming machine 1 according to the program
Control circuit 53, a gate switch 32a, a starting opening switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning opening switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Prize ball count switch 301A and clear switch 9
Switch circuit 5 for giving the signal from 21 to the basic circuit 53
8 and a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15,
A solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening according to a command from the basic circuit 53 are mounted.

【0041】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。
Although not shown in FIG. 4, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 through the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Switches such as the prize ball count switch 301A may be called a sensor. That is, a game medium detecting means capable of detecting a game ball (a game ball detecting means in this example)
If so, the name does not matter. It is the same in other embodiments that what is called a switch may be what is called a sensor, that is, the switch is an example of the game medium detecting means.

【0042】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the big hit information indicating the occurrence of the big hit, the effective starting information indicating the number of the starting winning balls used to start the variable display of the symbols on the variable display device 9, and the probability variation. An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability variation information indicating that it has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.

【0043】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。
The basic circuit 53 is a ROM 54 for storing a game control program and the like, and R as a storage means (means for storing variation data) used as a work memory.
AM55, CPU5 which controls according to the program
6 and I / O port section 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the 1-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built therein, and
The OM 54 and the I / O port unit 57 may be external or built-in.

【0044】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
Further, a part or all of the RAM (which may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. In other words, even if the power supply to the gaming machine is stopped,
The contents of part or all of M55 are saved.

【0045】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
The hit ball launching device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 controls the ball to be fired at a speed according to the operation amount of the operation knob 5.

【0046】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ2
5の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天
枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28
c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御
を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体
でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用い
られているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわ
ち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別
図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可
変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御
基板80に搭載されている表示制御手段によって行われ
る。
In this embodiment, the lamp control board 35 is used.
The lamp control means mounted on the normal board starting memory display 41 and the decorative lamp 2 provided on the game board.
5, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28 provided on the frame side are controlled.
c, display control of the award ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 is performed. Each lamp may be an LED or other type of light emitting body, and the LEDs used in this embodiment and other embodiments may be another type of light emitting body. That is, the lamp and the LED are examples of the light emitting body. Further, the display control of the variable display device 9 that variably displays the special symbol and the normal symbol display 10 that variably displays the ordinary symbol is performed by the display control means mounted on the symbol control board 80.

【0047】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。また、この
実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信(この
例では8ビットパラレル)によって送信する構成として
いるが、シリアル通信によってやりとりされるようにし
てもよい。
FIG. 5 shows the circuit configuration in the symbol control board 80, an LCD (liquid crystal display) 82 which is an example of realizing the variable display device 9, an ordinary symbol display device 10, an output port of the main substrate 31 (port 0). , 2) 570 and 572 and output buffer circuits 620 and 62A.
8-bit data is output from the output port (output port 2) 572, and a 1-bit strobe signal (INT signal) is output from the output port 570. Further, in this embodiment, the command data is transmitted by parallel communication (8 bit parallel in this example), but it may be exchanged by serial communication.

【0048】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and when the INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, the display control command is received via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. If the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

【0049】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッ
サ)103に与える。VDP103は、キャラクタRO
M86から必要なデータを読み出す。VDP103は、
入力したデータに従ってLCD82に表示するための画
像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をL
CD82に出力する。
Then, the display control CPU 101 controls the display of the screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP (video display processor) 103. The VDP 103 is the character RO
Read the required data from M86. VDP103 is
Image data to be displayed on the LCD 82 is generated according to the input data, and the R, G, B signals and the synchronization signal are set to L.
Output to CD82.

【0050】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for giving an operating clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image including characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.

【0051】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B are
The signal can be passed only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the pattern control board 8
There is no room for signals to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute an irreversible information input means together with the input ports. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0052】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
Noise filter 10 for cutting off high frequency signals
For example, a 3-terminal capacitor or a ferrite bead is used as 7, but the presence of the noise filter 107 eliminates the influence of noise on the display control command between the substrates. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

【0053】なお、図示はしないが、主基板31とラン
プ制御基板35との間のランプ制御コマンドの信号送受
信部分の構成や、主基板31と音制御基板70との間の
音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図5
に示した主基板31と図柄制御基板80との間の表示制
御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。
Although not shown, the structure of the signal transmission / reception part of the lamp control command between the main board 31 and the lamp control board 35, and the signal of the sound control command between the main board 31 and the sound control board 70. The configuration of the transmission part is as shown in FIG.
It is configured similarly to the signal transmission / reception portion of the display control command between the main board 31 and the symbol control board 80 shown in FIG.

【0054】次に遊技機の動作について説明する。図6
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 6
Is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

【0055】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). After initializing CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) (step S5), the RAM is set to the accessible state (step S6).

【0056】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
CPU 56 used in this embodiment
Also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). Also, the CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3.
And two timer outputs ZC / TO0,1.

【0057】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

【0058】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request has an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction of the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, CPU 56 automatically sets interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0059】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
It is a mode to always fly to the address 0038 (h).

【0060】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is the interrupt address. Is a mode indicating. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, the interrupt processing can be installed at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.

【0061】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, the interrupt request from each built-in device can be easily processed, and the interrupt process can be installed at an arbitrary position in the program. It will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0062】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 inputted through the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S15).

【0063】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行わ
れていないことを確認したら、CPU56は初期化処理
を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデ
ータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理にお
いてバックアップRAM領域に設定されるバックアップ
フラグの状態によって確認される。この例では、バック
アップフラグ領域に「55H」が設定されていればバッ
クアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の
値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を
意味する。
If the clear switch 921 is not in the ON state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).

【0064】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ス
テップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停
止時処理にて同一の処理によって算出され保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
When it is confirmed that there is a backup, the CPU 5
6 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If the power is restored after an unexpected power outage such as a power outage, backup RA
Since the data in the M area should have been saved, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on, not when the power supply is restored from the stop, is executed.

【0065】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply was stopped (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) saved in the backup RAM area is set in the PC and the address is restored.

【0066】なお、この実施の形態では、バックアップ
フラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ
RAM領域のデータが保存されているか否かを確認して
いるが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、
バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、
状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
In this embodiment, it is checked whether or not the data in the backup RAM area is saved by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. . That is,
Either backup flag or check data,
It may be used as a trigger for executing the state restoration process.

【0067】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出
可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に
対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、
他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、
図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンド
を各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS1
4)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示さ
れる初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対し
て)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を
指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等が
ある。
In the initialization process, the CPU 56 first executes R
AM clear processing is performed (step S11). Further, a predetermined work area (for example, a random number counter for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
Work area setting processing for setting an initial value to a prize ball flag, out-of-ball flag, payout stop flag, or other flag for selectively performing processing according to the control state is performed (step S1).
2). Further, a process of transmitting a payout permission state designation command (hereinafter, referred to as a payable state designation command) for instructing that the ball can be paid out from the ball payout device 97 to the payout control board 37 (step S13). . Also,
Other sub-boards (lamp control board 35, sound control board 70,
A process of transmitting an initialization command for initializing the pattern control board 80) to each sub-board is executed (step S1).
4). As an initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the symbol control board 80) and a command for instructing to turn off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 (for the lamp control board 35) Etc.)

【0068】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer interrupt is periodically applied every 2 ms (step S15). That is,
A value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register).

【0069】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16), and when the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining the symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter (big hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. In the game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, the initial value is set to the counter.

【0070】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
It should be noted that when the display random number updating process is executed, the interrupt disabled state is set because the display random number updating process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid competing with. That is, if a timer interrupt occurs during the process of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt prohibition state is set during the process of step S17.

【0071】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
7に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それ
らの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register saving process (step S20), the game control process of steps S21 to S32 shown in FIG. 7 is executed. In the game control process, the CPU 56 first inputs the detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting opening switch 14a, the count switch 23 and the winning opening switch 24a via the switch circuit 58, and determines their states. (Switch processing: step S2
1).

【0072】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Then, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error processing: step S22).

【0073】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used for game control is performed (step S23).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).

【0074】図8は、各乱数を示す説明図である。各乱
数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination = special symbol determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For out-of-right symbol determination (3) Random 3: Decide the combination of symbols at the time of big hit (for big hit symbol determination = for special symbol judgment) (4) Random 4: Determine fluctuation pattern at the time of falling off (for fluctuation pattern determination)

【0075】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(4)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定
用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期
的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている
初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(4)の乱
数が互いに同期しないように構成されていることが望ま
しい。ステップS23では、CPU56は、(1)の大
当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を
生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を
行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以
外の乱数が表示用乱数である。
In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (4) described above (for example, random numbers for initial value determination) are also used. Further, for example, by setting an initial value for each random number (for example, an initial value set for each random number) at regular intervals, the random numbers of the above (1) to (4) are configured not to be synchronized with each other. Is desirable. In step S23, the CPU 56 counts up (adds 1) the counter for generating the random number for jackpot determination (1) and the random number for jackpot symbol determination (3). That is, those are random numbers for determination, and the other random numbers are random numbers for display.

【0076】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 carries out special symbol process processing (step S26). In the special symbol process control, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Also, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order. And the value of the normal symbol process flag,
It is updated during each process according to the game state.

【0077】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command relating to a special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the display control command (special symbol command control process: step S28). In addition, the display control command relating to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55 and a process of transmitting the display control command is performed (normal symbol command control process: step S29).

【0078】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
Further, the CPU 56 carries out an information output process for outputting data such as big hit information, starting information and probability variation information supplied to the hall management computer (step S30).

【0079】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). In order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20 or to switch the game ball passage in the special winning opening, the solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A according to the drive command. To do.

【0080】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく
入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す
払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載
されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す
払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
次いで、CPU56は、始動入賞記憶数を確認し、前回
確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化して
いた場合に、可変表示装置9における該当する始動記憶
表示エリア18の点灯色を変化させることを指定する表
示制御コマンドをコマンド送信テーブルに設定する記憶
処理を実行する(ステップS33)。なお、普通図柄始
動記憶表示器41の保留ランプの点灯/消灯を指定する
場合にも、始動記憶表示エリア18の点灯色を変化させ
ることを指定する際に用いられるモジュールと共通のモ
ジュールが使用される。その後、レジスタの内容を復帰
させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ス
テップS35)。
Then, the CPU 56 causes the winning opening switch 2
A prize ball process is performed for setting the number of prize balls based on the detection signals of 9a, 30a, 33a and 39a (step S32). Specifically, the winning opening switches 29a, 30
In response to the winning detection based on that any one of a, 33a, and 39a is turned on, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.
Next, the CPU 56 confirms the number of memory for starting winning prizes, and when the number of memory for starting winning winnings has changed compared to the time when it was confirmed last time, the lighting color of the corresponding starting memory display area 18 in the variable display device 9 is changed. A storage process of setting a display control command designating change in the command transmission table is executed (step S33). In addition, even when designating the lighting / extinction of the holding lamp of the normal symbol starting memory display 41, a module common to the module used when designating to change the lighting color of the starting memory display area 18 is used. It After that, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt enabled state is set (step S35).

【0081】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set,
The game control process may be executed in the main process.

【0082】図9は、この実施の形態で用いられる左右
中図柄の一例を示す説明図である。図9に示すように、
この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図
柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0の図
柄が表示されると、次に、図柄番号9の図柄が表示され
る。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、「3」、
「5」、「7」または「9」で揃って停止すると高確率
状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
FIG. 9 is an explanatory view showing an example of the left and right middle symbols used in this embodiment. As shown in FIG.
In this embodiment, the symbols displayed as the left and right middle symbols are the same 10 symbols in the left and right. When the design number 0 is displayed, the design number 9 is displayed next. Then, the left and right middle symbols are, for example, "1", "3",
When all stop at "5", "7" or "9", the high probability state is reached. That is, they are the probability variation patterns.

【0083】図10は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図7の
フローチャートにおけるステップS26の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)およ
び入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、内
部状態に応じて、ステップS301〜S307のうちの
いずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の
変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するため
のタイマである。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a program for special symbol process processing executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 10 is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process process, the CPU 56 performs either the fluctuation reduction timer subtraction process (step S310) or the winning confirmation process (step S311), and then, according to the internal state, one of steps S301 to S307. Perform processing. The fluctuation reduction timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.

【0084】入賞確認処理(ステップS311):始動
入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオン
するのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出す
るとともに、大当りとするかはずれとするかの確認を行
う。
Winning confirmation process (step S311): Wait for the starting winning opening 14 to be hit and the starting opening switch 14a to be turned on. When the start opening switch 14a is turned on, if the number of memory for winning the winning prize is not full, the number of memory for winning the winning prize is increased by +.
At the same time, each random number such as a big hit determination random number is extracted, and it is confirmed whether the big hit or the big hit is lost.

【0085】停止図柄設定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
図柄の変動パターンを決定するとともに、左右中図柄の
停止図柄を決定する。停止図柄は、入賞確認処理(ステ
ップS311)にて抽出された各乱数の値などにもとづ
いて決定される。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS302に移行するように更新す
る。
Stop symbol setting process (step S301):
Wait until the variable display of special symbols can be started.
When the variable display of the special symbols can be started, the number of memory for winning the winning start is confirmed. If the number of memory for winning a prize is not 0,
Along with determining the variation pattern of the symbol, the stop symbol of the left and right middle symbols is determined. The stop symbol is determined based on the value of each random number extracted in the winning confirmation process (step S311). When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S302.

【0086】全図柄変動開始処理(ステップS30
2):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、図柄制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を
指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状
態(プロセスフラグ)をステップS303に移行するよ
うに更新する。
All symbol variation start processing (step S30
2): The variable display device 9 is controlled so that all the symbols start to fluctuate. At this time, to the symbol control board 80, the right and left middle final stop symbols and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S303.

【0087】全図柄停止待ち処理(ステップS30
3):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置9において
表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大
当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロ
セスフラグ)をステップS304に移行するように更新
する。そうでない場合には、内部状態をステップS30
1に移行するように更新する。
Waiting process for all symbols stop (step S30
3): When a predetermined time (the time indicated by the fluctuation reduction timer in step S310) has elapsed, all the symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Then, when the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S304. Otherwise, the internal state is set to step S30.
Update to move to 1.

【0088】大入賞口開放開始処理(ステップS30
4):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS305に移行するように更新す
る。
Special winning opening opening processing (step S30
4): Start the control for opening the special winning opening. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, the process timer sets the execution time of the process during opening of the special winning opening, and the big hit flag (a flag indicating that the big hit is in progress)
Set. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S305.

【0089】大入賞口開放中処理(ステップS30
5):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS306に
移行するように更新する。
Processing for opening the special winning opening (step S30
5): The control for sending the display control command data of the special winning opening round display to the symbol control board 80, the processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, etc. are performed. When the final closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated so as to shift to step S306.

【0090】特定領域有効時間処理(ステップS30
6):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS304に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
307に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30
6): The presence or absence of passage of the V winning switch 22 is monitored, and the processing for confirming the establishment of the jackpot gaming state continuation condition is performed. If the conditions for continuation of the jackpot gaming state are satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated so as to shift to step S304. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or if all the rounds are finished, the internal state is set to step S.
Update to move to 307.

【0091】大当り終了処理(ステップS307):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS301に移行するように更新する。
Big hit end processing (step S307): Display for notifying the player that the big hit game state has ended. When the display ends, the internal state is updated so as to shift to step S301.

【0092】図11は入賞確認処理(ステップS31
1)を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設
けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイ
ッチ14aがオンする。入賞確認処理において、CPU
56は、図11に示すように、スイッチ回路58を介し
て始動口スイッチ14aがオンしたことを確認すると
(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4
に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始
動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数
を1増やす(ステップS43)。次いで、CPU56
は、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それら
を始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格
納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4
に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を
行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の
始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能である。
FIG. 11 shows a winning confirmation process (step S31).
It is a flowchart which shows 1). When the ball hits the starting winning opening 14 provided on the game board 6, the starting opening switch 14a is turned on. CPU in the winning confirmation process
As shown in FIG. 11, when 56 confirms that the starting opening switch 14a is turned on via the switch circuit 58 (step S41), the number of stored winning awards is 4 which is the maximum value.
It is confirmed whether or not has reached (step S42). If the number of memory of winning prizes for starting has not reached 4, the number of memory of winning prizes for starting is increased by 1 (step S43). Then, the CPU 56
The value of each random number such as the big hit determination random number is extracted and stored in a random number value storage area corresponding to the value of the number of memory for winning the winning prize (step S44). It should be noted that the number of memory for winning start prize is 4
If it has reached, the process of increasing the number of memory for winning a prize for starting is not performed. That is, in this embodiment, it is possible to store the number of hit balls that are won in the maximum of four starting winning openings 14.

【0093】そして、CPU56は、ステップS44に
て抽出した大当り判定用乱数の値にもとづいて、大当た
り/はずれの確認を行う(ステップS45)。本例で
は、ステップS45にて、確変状態であるか否かにかか
わらず、低確率時(非確変時)の条件で大当り/はずれ
の確認を行う。本例では、大当り判定用乱数は0〜29
9の範囲の値をとることにする。低確率時には例えばそ
の値が「3」である場合に「大当り」となることが確認
され、それ以外の値である場合には「はずれ」となるこ
とが確認される(ステップS45)。ステップS45に
て大当りとなることが確認された場合には、CPU56
は、大当り記憶フラグがセットされていなければセット
する(ステップS46)。大当り記憶フラグは、可変表
示の開始待ち状態となっている保留記憶のなかに大当り
となることが確認されているものがあるか否かを示すフ
ラグであり、例えばRAM55のバックアップ領域に設
けられる。
Then, the CPU 56 confirms the big hit / fall from the big hit determination random number extracted in step S44 (step S45). In this example, in step S45, the big hit / outfall is confirmed under the condition of the low probability (non-probability change time) regardless of whether it is the probability change state or not. In this example, the jackpot determination random number is 0 to 29.
A value in the range of 9 will be taken. When the probability is low, for example, when the value is “3”, it is confirmed that it is a “big hit”, and when it is any other value, it is confirmed that it is “out” (step S45). When it is confirmed in step S45 that the big hit is generated, the CPU 56
Sets the big hit storage flag if not set (step S46). The big hit storage flag is a flag indicating whether or not it is confirmed that there is a big hit among the pending storages in the variable display start waiting state, and is provided in the backup area of the RAM 55, for example.

【0094】図12は、停止図柄設定処理(ステップS
301)を示すフローチャートである。停止図柄設定処
理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始する
ことができる状態(具体的にはプロセスフラグの値がス
テップS301を示す値となっている場合)であれば
(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する
(ステップS52)。始動入賞記憶数が0でなければ、
始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納
されている値を読み出す(ステップS53)。また、始
動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリ
アの値をシフトする(ステップS54)。すなわち、始
動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値
格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=
n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
FIG. 12 is a stop symbol setting process (step S
It is a flow chart showing (301). In the stop symbol setting process, if the CPU 56 is in a state in which the fluctuation of the special symbol can be started (specifically, if the value of the process flag is the value indicating step S301) (step S51), start The value of the winning prize memory number is confirmed (step S52). If the number of memory for winning a prize is not 0,
The value stored in the random value storage area corresponding to the number of memory for winning a prize for start up = 1 is read (step S53). In addition, the value of the number of stored winning awards is decremented by 1 and the value of each random value storage area is shifted (step S54). That is, each value stored in the random number value storage area corresponding to the number of memory of winning prize for starting = n (n = 2, 3, 4) is the number of memory of starting winning prize =
Store in the random value storage area corresponding to n-1.

【0095】次いで、CPU56は、ステップS53で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて今回の可変表示演出(これから実行
する可変表示演出)の結果が当たりであるかはずれであ
るかを決定する(ステップS55)。ここでは、大当り
判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。
図13に示すように、低確率時には例えばその値が
「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値
である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例
えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,
「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定
し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定す
る。大当りと決定されたときには、CPU56は、大当
り記憶フラグをクリアする(ステップS56)。
Next, the CPU 56 determines whether or not the result of the variable display effect this time (variable display effect to be executed) is a hit based on the value read in step S53, that is, the value of the extracted random number for jackpot determination. Is determined (step S55). Here, the big hit determination random number takes a value in the range of 0 to 299.
As shown in FIG. 13, at a low probability, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, it is determined as “out”. When the probability is high, for example, the value is “3”, “7”, “79”, “103”,
If it is any of "107", it is determined to be a "big hit", and if it is any other value, it is determined to be "off." When the big hit is determined, the CPU 56 clears the big hit storage flag (step S56).

【0096】また、CPU56は、大当り図柄決定用乱
数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を
決定する(ステップS59)。この実施の形態では、抽
出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに
設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として
決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当
り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄
番号が設定されている。また、ステップS53で読み出
した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱
数(ランダム4)の値にもとづいて、設定されている変
動パターン選択テーブルを用いて図柄の変動パターンを
決定する(ステップS60)。ステップS60では、変
動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて
EXTデータの値を決定したあと、MODEデータとし
て80(H)を設定する処理が実行される。なお、この
実施の形態では、今回の可変表示演出にて大当りとなる
ことが決定されている場合には、常に変動パターン選択
テーブル1(図14参照)が使用される。ただし、大当
りとなる場合に、他の変動パターン選択テーブルが使用
され得るようにしてもよい。
Further, the CPU 56 extracts a big hit symbol determining random number (random 3) and determines the big hit symbol according to the value (step S59). In this embodiment, each symbol of the symbol numbers set in the jackpot symbol table according to the value of the extracted random 3 is determined as the jackpot symbol. In the big hit symbol table, symbol numbers in the left and right corresponding to each of a combination of a plurality of kinds of big hit symbols are set. Further, based on the value read in step S53, that is, the value of the extracted variation pattern determining random number (random 4), the variation pattern of the symbol is determined using the set variation pattern selection table (step S60). ). In step S60, the value of the EXT data is determined based on the value of the random number for determining the fluctuation pattern (random 4), and then the process of setting 80 (H) as the MODE data is executed. In this embodiment, the variation pattern selection table 1 (see FIG. 14) is always used when it is determined that the big display is the big hit. However, in the case of a big hit, another variation pattern selection table may be used.

【0097】ステップS55ではずれと判定された場合
には、CPU56は、大当り記憶フラグの状態にもとづ
いて、次回以降の可変表示にて大当りとなることが決定
されているか否かを確認する(ステップS61)。すな
わち、今回の可変表示演出が終了したあとに実行される
次回以降の可変表示演出なかに、大当りとされることが
決定されている可変表示演出があるか否か確認する。本
例では、CPU56は、大当り記憶フラグがセットされ
ている場合には、次回以降の可変表示演出のなかに大当
りとされることが決定されている可変表示演出があると
判定し、セットされていない場合には大当りとされるこ
とが決定されている可変表示演出はないと判定する。ス
テップS61にて、大当り記憶フラグがセットされてい
れば、CPU56は、使用する変動パターン選択テーブ
ルを変動パターン選択テーブル2(図14参照)に変更
する処理を行う(ステップS62)。
When it is determined in step S55 that there is a deviation, the CPU 56 confirms whether or not a big hit is determined in the variable display after the next time based on the state of the big hit storage flag (step). S61). That is, it is confirmed whether or not there is a variable display effect that is determined to be a big hit, in the variable display effects of the next time and after that executed after the end of this variable display effect. In this example, when the big hit storage flag is set, the CPU 56 determines that there is a variable display effect determined to be a big hit in the variable display effects of the next time onward and is set. If not, it is determined that there is no variable display effect that is determined to be a big hit. If the big hit storage flag is set in step S61, the CPU 56 performs a process of changing the fluctuation pattern selection table to be used to the fluctuation pattern selection table 2 (see FIG. 14) (step S62).

【0098】図14は、変動パターン選択テーブルの一
例を示す説明図である。図14に示すように、本例で
は、変動パターン選択テーブルとして、変動パターン選
択テーブル1と変動パターン選択テーブル2とがあらか
じめ設けられている。変動パターン選択テーブル1は、
次回以降の可変表示演出のなかに大当りとされることが
決定されている可変表示演出がない場合に使用されるテ
ーブルである。従って、CPU56により特段の処理が
なされない限り、変動パターン選択テーブル1が使用テ
ーブルとして設定されている。変動パターン選択テーブ
ル2は、次回以降の可変表示演出のなかに大当りとされ
ることが決定されている可変表示演出がある場合に使用
されるテーブルである。従って、CPU56は、ステッ
プS62にて、使用するテーブルを変動パターン選択テ
ーブル2に変更する処理を行う。各変動パターン選択テ
ーブルは、各変動パターンと比較値とが関連付けされて
設定されている。よって、後述するステップS60やス
テップS64の処理では、ステップS53で読み出され
た大当り判定用乱数の値と同じ値の比較値に関連付けさ
れている変動パターンが、特別図柄の可変表示演出にお
いて使用される変動パターンとして決定される。なお、
図14に示す例では、各変動パターンにそれぞれ関連付
けされている比較値の数と異ならせることによって、各
変動パターンの選択確率を異ならせるようにしている。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern selection table. As shown in FIG. 14, in this example, a variation pattern selection table 1 and a variation pattern selection table 2 are provided in advance as the variation pattern selection table. The fluctuation pattern selection table 1 is
It is a table used when there is no variable display effect determined to be a big hit in the variable display effects after the next time. Therefore, the fluctuation pattern selection table 1 is set as the usage table unless the CPU 56 performs special processing. The variation pattern selection table 2 is a table used when there is a variable display effect that is determined to be a big hit in the variable display effects from the next time onward. Therefore, the CPU 56 performs the process of changing the table to be used to the variation pattern selection table 2 in step S62. Each variation pattern selection table is set in association with each variation pattern and the comparison value. Therefore, in the processing of step S60 and step S64 described later, the variation pattern associated with the comparison value of the same value as the value of the big hit determination random number read in step S53 is used in the variable display effect of the special symbol. It is determined as a fluctuation pattern. In addition,
In the example shown in FIG. 14, the selection probability of each variation pattern is made different by making it different from the number of comparison values associated with each variation pattern.

【0099】次いで、CPU56は、大当りとしない場
合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステ
ップS53で読み出した値、すなわち抽出されているラ
ンダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2
−2の値に従って中図柄を決定し、ランダム2−3の値
に従って右図柄を決定する(ステップS63)。ここ
で、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、
中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図
柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しない
ようにする。そして、ステップS53で読み出した値、
すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ラン
ダム4)の値にもとづいて、設定されている変動パター
ン選択テーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する
(ステップS64)。ステップS64では、変動パター
ン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいてEXTデ
ータの値を決定したあと、MODEデータとして80
(H)を設定する処理が実行される。
Next, the CPU 56 determines a stop symbol when a big hit is not made. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the value of the random 2-1 being extracted, and the random 2
The middle symbol is determined according to the value of -2, and the right symbol is determined according to the value of random 2-3 (step S63). Here, if the determined middle design matches the left and right designs,
The symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the medium symbol is set as the medium symbol stop symbol so that it does not match the big hit symbol. Then, the value read in step S53,
That is, the variation pattern of the symbol is determined using the variation pattern selection table that is set based on the value of the extracted variation pattern determination random number (random 4) (step S64). In step S64, the value of the EXT data is determined based on the value of the random number (random 4) for determining the fluctuation pattern, and then 80
The process of setting (H) is executed.

【0100】なお、変動パターン選択テーブル1が使用
テーブルとして設定されている場合であって、左中右の
図柄の組み合わせが非リーチを示している場合には、変
動パターン決定用乱数(ランダム4)の値を用いること
なく、あらかじめ定められている非リーチ時の変動パタ
ーンに決定するようにしてもよい。すなわち、次回以降
の可変表示演出のなかに大当りとされることが決定され
ている可変表示演出がある場合に今回実行される可変表
示演出を多彩なものとすることができればよいので、少
なくとも、変動パターン選択テーブル2が使用テーブル
として設定されている場合に複数の変動パターンから1
の変動パターンが選択されるように構成されていればよ
い。
When the variation pattern selection table 1 is set as a use table and the combination of symbols on the left, middle and right indicates non-reach, the variation pattern determination random number (random 4) It is also possible to determine a predetermined variation pattern in the non-reach time without using the value of. In other words, if there is a variable display effect that is determined to be a big hit among the variable display effects from the next time onward, it is sufficient if the variable display effect executed this time can be varied, so at least the fluctuation When the pattern selection table 2 is set as the use table, 1 is selected from a plurality of variation patterns.
It suffices that the variation pattern of is selected.

【0101】また、この実施の形態では、ステップS6
0またはステップS64の処理のあとに、変動パターン
選択テーブル2が使用テーブルとして設定されている場
合には、使用テーブルを変動パターン選択テーブル1に
変更する処理が行われる。
In this embodiment, step S6
After the processing of 0 or step S64, if the variation pattern selection table 2 is set as the usage table, the processing of changing the usage table to the variation pattern selection table 1 is performed.

【0102】そして、CPU56は、ステップS60ま
たはステップS64にて決定された変動パターンを指定
する変動パターンコマンドに関するコマンド送信テーブ
ルをセットし(ステップS65)、コマンドセット処理
をコールする(ステップS66)。ステップS65で
は、変動パターンコマンドが格納されているコマンド送
信テーブル(ROM)の先頭アドレスが、コマンド送信
テーブルのアドレスとして設定される。変動パターンコ
マンドに関するコマンド送信テーブルには、後述するI
NTデータ、コマンドの1バイト目のデータ、およびコ
マンドの2バイト目のデータが設定されている。なお、
ステップS65では、左中右の停止図柄を指定する図柄
指定コマンドに関するコマンド送信テーブルもセットさ
れ、ステップS66にて図柄指定コマンドも送信され
る。コマンドセット処理についてはあとで詳しく説明す
る。なお、ここでは一連の処理についてまとめて説明し
たが、厳密には、上述したステップS51〜ステップS
64の処理が停止図柄設定処理であり、上記ステップS
65およびステップS66の処理は全図柄変動開始処理
(ステップS302)にて実行される処理である。
Then, the CPU 56 sets the command transmission table relating to the fluctuation pattern command designating the fluctuation pattern determined in step S60 or step S64 (step S65), and calls the command setting process (step S66). In step S65, the start address of the command transmission table (ROM) storing the variation pattern command is set as the address of the command transmission table. The command transmission table relating to the variation pattern command includes I described later.
NT data, command first byte data, and command second byte data are set. In addition,
In step S65, the command transmission table relating to the symbol designating command designating the left middle right design is also set, and the symbol designating command is also transmitted in step S66. The command set process will be described in detail later. Although a series of processes are collectively described here, strictly speaking, the above-described steps S51 to S
The process of 64 is a stop symbol setting process, and the above step S
The process of 65 and step S66 is a process executed in the all symbol variation start process (step S302).

【0103】なお、高確率状態である場合に、はずれ時
の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用
するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたり
の変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当
りとなる機会を多く与えることができるようになる。
In the case of a high probability state, a fluctuation pattern with a short fluctuation time may be used as a fluctuation pattern at the time of deviation. By doing so, it is possible to increase the number of fluctuations per hour and give the player many opportunities to be a big hit.

【0104】以上のようにして、始動入賞があったとき
に図柄変動の表示態様が大当りとするかはずれとするか
が確認されるとともに、図柄の変動開始が可能となった
ときに、大当りとするかの確認結果に応じて使用する変
動パターン選択テーブルが決定され、その変動パターン
選択テーブルを用いて変動パターンが選択されて、演出
に用いる変動パターンが決定されるとともにそれぞれの
停止図柄の組合せが決定される。
As described above, it is confirmed whether the display mode of the symbol variation is a big hit or a big hit when there is a start winning, and when it is possible to start changing the symbol, it is a big hit. The variation pattern selection table to be used is determined according to the confirmation result, and the variation pattern is selected using the variation pattern selection table, the variation pattern used for the performance is determined, and the combination of the respective stop symbols is determined. It is determined.

【0105】次に、主基板31から図柄制御基板80に
対する表示制御コマンドの送出について説明する。図示
はしないが、この実施の形態では、表示制御コマンド
は、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板3
1から図柄制御基板80に送信される。また、主基板3
1と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を送
信するための表示制御INT信号の信号線も配線されて
いる。
Next, the transmission of the display control command from the main board 31 to the symbol control board 80 will be described. Although not shown in the figure, in this embodiment, the display control command is composed of eight signal lines for the display control signals D0 to D7.
It is transmitted from 1 to the symbol control board 80. In addition, the main substrate 3
A signal line of a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also wired between 1 and the pattern control board 80.

【0106】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図15(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
When trying to output a control command from the game control means to another electric component control board (sub board), the start address of the command transmission table is set. FIG. 15A is an explanatory diagram showing a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the 1st byte. In addition, the command data 1 in the second byte is
MODE data of the first byte of the control command is set. Then, in the command data 2 of the third byte, the EXT data of the second byte of the control command is set.

【0107】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
Although the EXT data itself may be set in the area of the command data 2, the command data 2
May be set with data for designating the address of the table in which the EXT data is stored. For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, command data 2 is EX
Indicates that the T data itself is set. Such EXT data is data in which bit 7 is 0.
In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the content of the transmission buffer is used as the EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits can be configured to indicate that the other 7 bits are an offset for designating the address of the table in which the EXT data is stored.

【0108】図15(B)は、INTデータの一構成例
を示す説明図である。INTデータにおけるビット0
は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべき
か否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制
御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU5
6は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS3
2)において、INTデータに「01(H)」を設定す
る。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制
御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステッ
プS28)において、INTデータに「02(H)」を
設定する。
FIG. 15B is an explanatory diagram showing a structural example of INT data. Bit 0 in INT data
Indicates whether or not a payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is "1", it indicates that the payout control command should be sent. Therefore, CPU5
6 is, for example, prize ball processing (step S3 of timer interrupt processing)
In 2), "01 (H)" is set in the INT data. Bit 1 in the INT data indicates whether or not a display control command should be sent to the display output control board 80. If bit 1 is "1", it indicates that the display control command should be sent. Therefore, the CPU 56 sets "02 (H)" to the INT data in the special symbol command control process (step S28 of the timer interrupt process), for example.

【0109】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テ
ーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマ
ンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出する
ときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定さ
れ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMOD
EデータおよびEXTデータが設定される。
Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not to send a lamp control command and a sound control command, respectively, and the CPU 56 outputs a special command at the timing to send these commands. In the symbol process processing or the like, INT data, command data 1 and command data 2 are set in the command transmission table pointed to by the pointer. When sending those commands, the corresponding bit of the INT data is set to "1", and the command data 1 and the command data 2 are MOD.
E data and EXT data are set.

【0110】この実施の形態では、払出制御コマンドに
ついて、図15(C)に示すように、リングバッファお
よび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理
において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に
応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。ま
た、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、
リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送
される。なお、図15(C)に示す例では、リングバッ
ファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデー
タが格納可能になっている。すなわち、12個のバッフ
ァがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数
は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であれば
よい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞に
もとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だから
である。
In this embodiment, a ring buffer and a transmission buffer are prepared for the payout control command, as shown in FIG. 15 (C). Then, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, the number of prize balls according to the satisfied condition is sequentially set in the ring buffer. Also, when sending the payout control command regarding the number of prize balls,
One data is transferred from the ring buffer to the transmission buffer. In the example shown in FIG. 15C, the ring buffer can store data corresponding to 12 payout control commands. That is, there are 12 buffers. The number of buffers in the ring buffer may be any number corresponding to the number of winning openings for generating prize balls. This is because even if the simultaneous winnings occur, it is possible to store the payout control command data based on the respective winnings.

【0111】図16は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図16に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the command form of the control command sent from the main board 31 to another electric component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always "0". As described above, the control command, which is a command to the electric component control board, is composed of a plurality of data, and can be distinguished by the leading bit. The command form shown in FIG. 16 is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

【0112】図17は、図柄制御基板80に対する制御
コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号
(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図であ
る。図17に示すように、MODEまたはEXTのデー
タが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過
するとINT信号をオフ状態にする。
FIG. 17 is a timing chart showing the relationship between the 8-bit control signal and the INT signal (strobe signal) that form the control command for the symbol control board 80. As shown in FIG. 17, when a predetermined period elapses after the MODE or EXT data is output to the output port, the CPU 56 outputs INT, which is a signal indicating the data output.
Turn on the signal. Further, when a predetermined period has passed from that point, the INT signal is turned off.

【0113】なお、ここでは、表示制御コマンドについ
て説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマン
ドも、図16および図17に示された形態と同一であ
る。
Although the display control commands have been described here, the control commands sent to other sub-boards are also the same as those shown in FIGS. 16 and 17.

【0114】図18は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
18に示す例において、コマンド8000(H)〜80
XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄を
可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パ
ターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動
パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねてい
る。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command sent to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 18, commands 8000 (H) -80
XX (H) (X = any value of 4 bits) is a display control command that specifies a variation pattern of the special symbol in the variable display device 9 that variably displays the special symbol. The command for designating the variation pattern also serves as a variation start instruction.

【0115】コマンド8F00(H)および8F01
(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時
指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドで
ある。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示
制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普
通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合に
は、図柄制御基板80には送出されない。表示制御手段
は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初
期表示を行う制御を開始する。
Commands 8F00 (H) and 8F01
(H) is a special symbol power-on designation command and a normal symbol power-on designation command that are sent out when the power is turned on. The normal symbol power-on time designation command is used when the display control means normally performs the symbol variation control, and when the normal symbol display device 10 is controlled by the lamp control means, it is sent to the symbol control board 80. Not done. When the display control means receives the special symbol power-on time designation command, it starts the control for initial display.

【0116】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA
000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する
表示制御コマンド(確定コマンド)である。
Commands 91XX (H), 92XX (H)
And 93XX (H) is a display control command for designating the left middle right stop symbol of the special symbol. Also, command A
000 (H) is a display control command (decision command) for instructing to stop the variable display of special symbols.

【0117】コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開
始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コ
マンドである。コマンドB300(H)は、大当り遊技
中において、所定のタイミングで所定の回数(例えば各
ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミング
で、ラウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大
当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図
柄表示コマンド)である。また、コマンドCXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。そして、コマンドD000(H)〜D400
(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コ
マンドである。
The command BXXX (H) is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The command B300 (H) is a command to be sent a predetermined number of times at a predetermined timing during the big hit game (for example, the number of rounds-1 times at a timing at which a big hit symbol is displayed during each round). It is a display control command (big hit symbol display command) for designating the display of symbols. Also, the command CXXX
(H) is a display control command relating to the display state of the variable display device 9 which is not related to the variation of the special symbol and the big hit game. Then, the commands D000 (H) to D400
(H) is a display control command relating to a variation pattern of a normal symbol.

【0118】コマンドD5XX(H)は、可変表示装置
9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおい
て、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数
を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段
は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で
指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変
化させる。すなわち、コマンドD5XX(H)は、保留
個数という情報を報知するために設けられている表示エ
リアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を
変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマ
ンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示す
ように構成されていてもよい。
The command D5XX (H) is a display control command indicating the number of start memory display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the number of start prize winning memories in the variable display device 9. For example, the display control means changes the display color of the number of starting memory display areas 18 designated by “XX (H)” in each starting memory display area 18. That is, the command D5XX (H) is a command for instructing the control of the display area provided for notifying the information of the number of holdings. It should be noted that the command relating to the number of start-up storage display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate an increase or decrease in the number of areas for changing the display color.

【0119】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図18に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, the variable display device 9 and the normal symbol display device 10 according to the contents shown in FIG. Change the display status.

【0120】図19は、遊技の制御を行う主基板31か
らランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンド
の内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンド
もMODEとEXTの2バイト構成である。図19に示
す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビット
の任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変
動パターンに対応したランプ・LED(遊技機に設けら
れている各発光体)の制御パターンを指定するランプ制
御コマンドである。また、図示はしないが、コマンドA
0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ
・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドであり、コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始
から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御
パターンを指示するランプ制御コマンドである。そし
て、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレー
ション時のランプ・LED表示制御パターンを指示する
ランプ制御コマンドである。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the lamp control command sent from the main board 31 for controlling the game to the lamp control board 35. The lamp control command also has a 2-byte structure of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 19, the command 80XX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) is a lamp / LED (each light emission provided in the gaming machine) corresponding to the variation pattern of the special symbol in the variable display device 9. This is a lamp control command that specifies the control pattern of the body. Although not shown, command A
0XX (H) is a lamp control command for instructing the lamp / LED display control pattern when the variable display of the special symbol is stopped, and the command BXXX (H) is a lamp / between the big hit game start and the big hit game end. It is a lamp control command for instructing an LED display control pattern. The command C000 (H) is a lamp control command for instructing the lamp / LED display control pattern at the customer waiting demonstration.

【0121】なお、コマンド8XXX(H)、9XXX
(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXX
X(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送
出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段
は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御
コマンドを受信すると図19に示された内容に応じてラ
ンプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コマンド8
XXX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BX
XX(H)およびCXXX(H)は、表示制御コマンド
や音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共
通に用いられる。
The commands 8XXX (H), 9XXX
(H), AXXX (H), BXXX (H) and CXX
X (H) is a lamp control command sent from the game control means according to the game progress status. When the lamp control means receives the above-mentioned lamp control command from the game control means of the main board 31, it changes the display state of the lamp / LED according to the contents shown in FIG. In addition, command 8
XXX (H), 9XXX (H), AXXX (H), BX
XX (H) and CXXX (H) are commonly used with a display control command and a voice control command, for example, in a common control state.

【0122】コマンドE0XX(H)は、普通図柄始動
記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドで
ある。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表
示器41における「XX(H)」で指定される個数の表
示器を点灯状態とする。すなわち、コマンドE0XX
(H)は、保留個数という情報を報知するために設けら
れている発光体の制御を指示するコマンドである。な
お、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数に関するコ
マンドが点灯個数の増減を示すように構成されていても
よい。
The command E0XX (H) is a lamp control command indicating the number of lights of the normal symbol starting memory display 41. For example, the lamp control means normally turns on the number of display devices designated by "XX (H)" in the symbol starting memory display device 41. That is, the command E0XX
(H) is a command for instructing control of the light-emitting body provided for notifying the information of the number of holdings. In addition, the command regarding the number of lights of the normal symbol starting memory display 41 may be configured to indicate the increase or decrease of the number of lights.

【0123】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE3
01(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するラ
ンプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御
コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球
残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態と
し、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信す
ると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合とし
てあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板
31の遊技制御手段から「E300(H)」のランプ制
御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を
球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ
制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態
を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE2
00およびE201(H)は、未賞球の遊技球があるこ
とを遊技者等に報知するために設けられている発光体を
制御することを示すコマンドであり、コマンドE300
(H)およびE301(H)は、補給球が切れているこ
とを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている
発光体を制御することを示すコマンドである。
Commands E200 (H) and E201
(H) is a lamp control command relating to the display state of the prize ball lamp 51, and includes commands E300 (H) and E3.
01 (H) is a lamp control command related to the display state of the out-of-bulb lamp 52. The lamp control means is the main board 3
When the lamp control command of "E201 (H)" is received from the game control means of No. 1, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a predetermined display state when there is a prize ball remaining, and the lamp of "E200 (H)" is displayed. When the control command is received, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a predetermined display state as when there is no prize ball remaining. When the lamp control command of "E300 (H)" is received from the game control means of the main board 31, the display state of the out-of-ball lamp 52 is changed to the display state with a ball, and the lamp control command of "E301 (H)" is issued. When it is received, the display state of the out-of-ball lamp 52 is changed to the in-bulb display state. That is, the command E2
00 and E201 (H) are commands indicating that a light emitting body provided for notifying a player or the like that there is a non-prize game ball, and a command E300.
(H) and E301 (H) are commands indicating that the light emitters provided for notifying the player or the game clerk that the supply ball has run out are controlled.

【0124】図20は、遊技を制御する主基板31から
音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容
の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもMOD
EとEXTの2バイト構成である。図20に示す例にお
いて、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の
値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを
指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX
(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間
における音発生パターンを指定する音声制御コマンドで
ある。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当
り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、
コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーショ
ン時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドであ
る。音声制御基板70の音声制御手段は、主基板31の
遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信する
と図20に示された内容に応じて音声出力状態を変更す
る。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the content of the voice control command sent from the main board 31 for controlling the game to the voice control board 70. Voice control commands are also MOD
It has a 2-byte structure of E and EXT. In the example shown in FIG. 20, the command 80XX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) is a voice control command for designating a sound generation pattern in the variable period of the special symbol. Command BXXX
(H) is a voice control command that specifies a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Other commands are voice control commands that are not related to special symbol variations and jackpot games. For example,
The command C000 (H) is a voice control command that specifies a sound generation pattern during a customer waiting demonstration. When the voice control means of the voice control board 70 receives the above-mentioned voice control command from the game control means of the main board 31, it changes the voice output state according to the contents shown in FIG.

【0125】図21は、コマンドセット処理の処理例を
示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コ
マンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理であ
る。コマンドセット処理において、CPU56は、ま
ず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退
避する(ステップS331)。そして、ポインタが指し
ていたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1に
ロードする(ステップS332)。引数1は、後述する
コマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマ
ンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップ
S333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアド
レスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
FIG. 21 is a flowchart showing a processing example of the command set processing. The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command setting process, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table in the stack or the like (step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). The argument 1 is input information for the command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.

【0126】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
Therefore, the CPU 56 sends the command data 1
Is read out and is set to the argument 2 (step S334).
The argument 2 is also input information for the command transmission process described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).

【0127】図22は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレス
をIOアドレスにセットする(ステップS353)。こ
の実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信
号を出力するための出力ポートのアドレスである。ま
た、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ
制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートの
アドレスである。
FIG. 22 is a flow chart showing the command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351).
Next, the number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the address of the port 1 for outputting the payout control signal is set to the IO address (step S353). In this embodiment, the address of port 1 is the address of the output port for outputting the payout control signal. Further, the addresses of the ports 2 to 4 are the addresses of the output ports for outputting the display control signal, the lamp control signal and the voice control signal.

【0128】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
Next, the CPU 56 shifts the comparison value right by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether the carry bit has become 1 (step S355). The carry bit has become 1, which means that the rightmost bit in the INT data is "1".
It means that it was. In this embodiment, the shift process is performed four times. For example, when it is specified that the payout control command should be sent, the carry bit becomes 1 in the first shift process.

【0129】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (ie, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S3
56). When the first shift processing is performed, the address of port 1 is set as the IO address, so the MODE data of the payout control command is set to port 1 at that time.
Is output to.

【0130】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
Next, the CPU 56 sets the IO address to 1
While adding (step S357), 1 is subtracted from the processing number (step S358). When the port 1 is shown before the addition, the address of the port 2 is set to the IO address by the addition process for the IO address. Port 2 is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 confirms the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0,
It returns to step S354. The shift process is performed again in step S354.

【0131】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
In the second shift processing, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag becomes "1" or "0" depending on the value of bit 1. Therefore,
A check is made to see if it is specified that a display control command should be sent. Similarly, by the third and fourth shift processes, it is checked whether or not the lamp control command and the sound control command should be sent. In this way, when each shift process is performed, the IO address has the IO address corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) checked by the shift process. It is set.

【0132】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
Therefore, when the carry flag becomes "1", the corresponding output port (port 1 to port 4)
A control command is sent to. That is, one common module can perform a process of sending a control command to each electric component control means.

【0133】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
In addition, since the control command to which the control command should be output is determined only by the shift process in this way, it is determined to which electric component control means the control command should be output. Processing has been simplified.

【0134】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 in which the INT data before starting the shift processing is stored (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment,
The address of port 0 is a port for outputting the INT signal for each control signal, and bit 0 of port 0
4 to 4 are the payout control INT signal and the display control IN, respectively.
It is a port for outputting a T signal, a lamp control INT signal, and a sound control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 becomes “1”. Has become. Therefore,
The INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 becomes high level.

【0135】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。この処理は、図17のタイミング図に示されたI
NT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するため
の処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、ク
リアデータ(00)を設定して(ステップS365)、
そのデータをポート0に出力する(ステップS36
6)。よって、INT信号はローレベルになる。そし
て、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS3
62)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステッ
プS368,S369)。この処理は、図17のタイミ
ング図に示された1つ目のINT信号の立ち下がりから
EXTデータ出力開始までの期間を設定するための処理
である。ただし、ここで設定される実際の期間は、ステ
ップS367〜S369で作成される時間に、その後の
処理時間(この時点でMODEデータが出力されている
場合にはEXTデータを出力するまでに要する制御にか
かる時間)が加算された期間となる。このように、IN
T信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期
間が設定されることによって、連続してコマンドが送出
される場合であっても、一のコマンドの出力完了後、次
にコマンドの送出が開始されるまでに所定期間がおかれ
ることになり、コマンドを受信する電気部品制御手段の
側で、容易に連続するコマンドの区切りを識別すること
ができ、各コマンドは確実に受信される。
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362) and subtracts 1 from the value until the value becomes 0 (steps S363 and S36).
4). This process corresponds to the I process shown in the timing diagram of FIG.
This is a process for setting the ON period of the NT signal (control signal INT). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365),
The data is output to port 0 (step S36).
6). Therefore, the INT signal becomes low level. Then, a predetermined value is set in the wait counter (step S3
62), and subtracts 1 by 1 until the value becomes 0 (steps S368 and S369). This process is a process for setting the period from the falling edge of the first INT signal shown in the timing chart of FIG. 17 to the start of EXT data output. However, the actual period set here is the time that is created in steps S367 to S369 and the subsequent processing time (if MODE data is output at this time, the control required until the EXT data is output). (Time required for) is added. In this way, IN
By setting the period from the falling of the T signal to the start of EXT data output, even if commands are continuously sent, after the output of one command is completed, the next command is started to be sent. As a result, a predetermined period of time elapses before the command is received, and the electric component control means that receives the command can easily identify the breaks between successive commands, and each command is reliably received.

【0136】従って、ステップS367でウェイトカウ
ンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下が
りからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマン
ド受信対象となる全ての電気部品制御手段(サブ基板に
搭載されているCPU等)が確実にコマンド受信処理を
行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェ
イトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップ
S351〜S359の処理に要する時間よりも長くなる
ような値である。
Therefore, in the value set in the wait counter in step S367, the period from the falling edge of the first INT signal to the start of EXT data output is all the electrical component control means (sub-devices) that are the object of control command reception. It is a value such that the CPU mounted on the board, etc.) has a sufficient period for surely performing the command receiving process. Further, the value set in the wait counter is such a value that the period becomes longer than the time required for the processing of steps S351 to S359.

【0137】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図21に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステッ
プS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であるときに拡張データを使用するように構成さ
れている場合には、コマンド拡張データアドレステーブ
ルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタ
にコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算し
てアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエ
リアのデータを引数2にロードする。
As described above, the 1st byte MODE data of the control command is transmitted. Therefore, CPU5
6, in step S336 shown in FIG. 21, 1 is added to the value indicating the command transmission table. Therefore, the area of the command data 2 in the third byte is designated. The CPU 56
The contents of the indicated command data 2 are loaded into the argument 2 (step S337). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is "0" (step S339). If it is not 0, the contents of the transmission buffer are loaded into the argument 2 (step S341). If the extended data is used when the value of the work area reference bit is "1", the start address of the command extended data address table is set in the pointer and the command data is set in the pointer. The address is calculated by adding the values of bit 6 to bit 0 of 2. Then, the data of the area pointed to by the address is loaded into the argument 2.

【0138】送信バッファには賞球個数を特定可能なデ
ータが設定されているので、引数2にそのデータが設定
される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」で
あるときに拡張データを使用するように構成されている
場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、
電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設
定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマ
ンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引
数2にロードされる。
Since data capable of specifying the number of prize balls is set in the transmission buffer, the data is set in the argument 2. If the extended data is used when the value of the work area reference bit is “1”, the command extended data address table contains
EXT data that can be sent to the electric component control means is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1”, the EXT data in the command extension data address table according to the content of the command data 2 is loaded into the argument 2.

【0139】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。
Next, the CPU 56 calls the command transmission processing routine (step S342). Therefore, M
EXT at the same timing as when transmitting ODE data
Data is sent out.

【0140】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受
信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、IN
T信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開
始してもよい。また、INT信号の極性を図17に示さ
れた場合と逆にしてもよい。
As described above, the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) having a 2-byte structure is transmitted to the corresponding electric component control means. The electric component control means starts the control command fetching process when the rising edge of the INT signal is detected, but for any electric component control means, a new signal from the game control means is signaled before the fetching process is completed. It is never printed on the line. That is, a reliable command reception process is performed in each electric component control means. In addition, each electric component control means is
The control command acquisition process may be started at the falling edge of the T signal. Further, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.

【0141】また、この実施の形態では、賞球処理にお
いて、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能な
データが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッ
ファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンド
を送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッ
ファの領域のデータが送信バッファに転送される。従っ
て、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それ
らの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータが
リングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづ
くコマンド出力処理は問題なく実行される。
Further, in this embodiment, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, the data capable of specifying the number of prize balls is stored in the ring buffer capable of storing a plurality of data at the same time. When the payout control command designating the is sent, the data in the area of the ring buffer pointed by the read pointer is transferred to the transmission buffer. Therefore, even if a plurality of prize ball payout conditions are satisfied at the same time, the data capable of specifying the number of prize balls based on the satisfaction of those conditions is stored in the ring buffer, so that the command output process based on the satisfaction of each condition does not pose a problem. To be executed.

【0142】さらに、この実施の形態では、1回の賞球
処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態
指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出
することができる。すなわち、2ms毎に起動される1
回の制御期間内において、複数のコマンドを送出するこ
とができる。また、この実施の形態では、各制御手段へ
の制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマン
ド、音制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞ
れ複数のリングバッファが用意されているので、例え
ば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制
御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能
なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制
御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音制御コマンドを送出するように構成することも
可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち
2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制
御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行
上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発
生するので、このように構成されているのは便利であ
る。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは
無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出
されることはない。
Further, in this embodiment, both the payout stop state designating command or the payable state designating command and the command indicating the number of prize balls can be sent in one prize ball process. That is, 1 is activated every 2 ms
Multiple commands can be sent within one control period. Further, in this embodiment, since a plurality of ring buffers are prepared for each control command (display control command, lamp control command, sound control command, payout control command) to each control means, for example, When data capable of specifying the control command is set in the ring buffer of the control command, the lamp control command, and the sound control command, a plurality of display control commands, lamp control commands, and sound control commands can be performed by one command control process. Can also be configured to deliver. That is, a plurality of control commands can be sent at the same time (meaning in the activation cycle of the game control process, that is, the 2 ms timer interrupt process). Since the transmission timings of those control commands occur at the same time in the progress of the game production, it is convenient to have such a configuration. However, since the payout control command is generated regardless of the progress of the game effect, in general, the display control command,
It is not sent at the same time as the lamp control command and the sound control command.

【0143】次に、変動パターン選択テーブル2(図1
4参照)に設定されている各変動パターンにもとづいて
実行される演出の内容について説明する。変動パターン
選択テーブル2に設定されている各変動パターンには、
例えば、次回以降の数回の可変表示において大当りとな
ることを加味して、今回の可変表示演出において遊技者
に対して大当りへの期待を持たせることができるような
表示がなされるように、キャラクタを表示したり、通常
とは異なる背景としたりするための変動パターンが設け
られる。
Next, the variation pattern selection table 2 (see FIG.
The contents of the effect executed based on each variation pattern set in (4) will be described. For each fluctuation pattern set in the fluctuation pattern selection table 2,
For example, in consideration of the fact that it will be a big hit in the variable display several times from the next time onward, in this variable display effect, a display that can give the player an expectation for a big hit is made. A variation pattern is provided for displaying the character or for setting a background different from the usual background.

【0144】図23は、変動パターン選択テーブル2に
設定されている変動パターンにもとづいて各種の演出表
示を行うために用いられるキャラクタの例を示す説明図
である。各キャラクタは、特別図柄の可変表示演出にお
いて可変表示装置9に表示される。本例では、変動パタ
ーン選択テーブル2に設定されている変動パターンに、
例えば図23(A)に示すキャラクタAが出現する変動
パターンや、図23(B)キャラクタBが登場する変動
パターンを含む。キャラクタAやキャラクタBが出現す
る可変表示演出を実行することで、遊技者に、近い将来
大当りとなることを期待させることが可能となる。な
お、さらに多くのキャラクタが用いられるようにしても
よい。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a character used for performing various effect displays based on the variation patterns set in the variation pattern selection table 2. Each character is displayed on the variable display device 9 in the variable display effect of the special symbol. In this example, the variation patterns set in the variation pattern selection table 2 are
For example, the variation pattern in which the character A shown in FIG. 23A appears and the variation pattern in which the character B appears in FIG. 23B are included. By executing the variable display effect in which the characters A and B appear, it is possible to make the player expect a big hit in the near future. Note that more characters may be used.

【0145】また、変動パターン選択テーブル2に設定
されている変動パターンに、例えば図23(C)に示す
ようにキャラクタAの目が光る表示がなされる変動パタ
ーンや、図23(D)および図23(E)に示すように
キャラクタAが吹き出しで近い将来大当りとなることを
期待させるような予告を行う変動パターンや、図23
(F)および図23(G)に示すようにキャラクタBが
吹き出しで近い将来大当りとなることを期待させるよう
な予告を行う変動パターンを含む。キャラクタAやキャ
ラクタBが所定の動作や吹き出しによる告知を行う可変
表示演出を実行することで、遊技者に、近い将来大当り
となることを期待させることが可能となる。
In addition, the variation pattern set in the variation pattern selection table 2 is displayed such that, for example, as shown in FIG. 23 (C), the display of the character A is shining, and FIG. 23 (D) and FIG. As shown in FIG. 23 (E), a variation pattern for giving a notice that the character A is expected to be a big hit in the balloon in the near future, and FIG.
As shown in (F) and FIG. 23 (G), it includes a variation pattern in which the character B makes a balloon and expects to be a big hit in the near future. By performing the variable display effect in which the character A or the character B gives a predetermined motion or a notification by a balloon, it is possible to expect the player to be a big hit in the near future.

【0146】なお、上記のように、変動パターン選択テ
ーブル2に設定されている変動パターンに、キャラクタ
の吹き出しなどによる告知を行う変動パターンを含むよ
うにしているが、告知の態様は、遊技者が告知されてい
ることが認識可能であれば、どのような態様によっても
よい。例えば、通常(変動パターン選択テーブル1に設
定されている変動パターンにもとづく可変表示演出)と
は異なるキャラクタの動作や通常とは異なる図柄の変動
態様によってもよい。
As described above, the variation pattern set in the variation pattern selection table 2 includes a variation pattern for making a notification by a character's speech bubble or the like, but the manner of the notification is that the player is notified. As long as it is recognizable, any form may be used. For example, an action of a character different from normal (variable display effect based on the variation pattern set in the variation pattern selection table 1) or a variation mode of a symbol different from the normal may be used.

【0147】また、本例では、図示はしないが、変動パ
ターン選択テーブル2に設定されている変動パターン
に、次回以降の可変表示演出にて確変大当りとなること
が決定されている場合に、近い将来確変図柄で大当りと
なることを予告するための演出(例えば所定のキャラク
タを登場させたり、キャラクタが所定の動作を行った
り、キャラクタの吹き出しによる告知を行うなどの演
出)を実行することができるような変動パターンが設定
されている。
In this example, although not shown, the variation pattern set in the variation pattern selection table 2 is close to the case in which it is determined that the probability variation jackpot will be made in the variable display effects after the next time. It is possible to execute an effect for announcing that it will be a big hit with the probability variation pattern in the future (for example, an effect of causing a predetermined character to appear, a character performing a predetermined action, a notification by a balloon of the character, etc.). Such a fluctuation pattern is set.

【0148】なお、近い将来大当りが発生する確率の高
い予告と近い将来大当りが発生する確率が低い予告とを
行うそれぞれの変動パターンが、変動パターン選択テー
ブル2に設定されるようにしてもよい。上述したキャラ
クタA,Bなどによる可変表示演出に対応した演出が、
音、発光体においても同期して行われる。
[0148] It should be noted that the fluctuation pattern selection table 2 may be set with the respective fluctuation patterns for giving a notice with a high probability of a big hit in the near future and a notice with a low probability of a big hit in the near future. The effect corresponding to the variable display effect by the characters A and B described above is
The sound and the light emitter are also synchronized.

【0149】図柄制御基板80における表示制御用CP
U101は、主基板31から表示制御コマンドを受信す
ると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められてい
る背景やキャラクタを画面上に表示する制御を行う。な
お、あらかじめ決められている態様でキャラクタの移動
表示が行われたり、あらかじめ決められているタイミン
グで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも表
示制御用CPU101が独自に制御する。
CP for display control on the pattern control board 80
Upon receiving the display control command from the main board 31, the U 101 performs control to display a background or character that is predetermined in each variation pattern on the screen. It should be noted that although the character is moved and displayed in a predetermined manner and the background and the character are switched at a predetermined timing, the display control CPU 101 also independently controls them.

【0150】図24は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイ
マの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ス
テップS701)。その後、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステ
ップS702)の確認を行うループ処理に移行する。そ
して、図25に示すように、タイマ割込が発生すると、
表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセット
する(ステップS711)。メイン処理において、タイ
マ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU
101は、そのフラグをクリアし(ステップS70
3)、以下の可変表示制御処理を実行する。
FIG. 24 is a flowchart showing the main processing executed by the display control CPU 101. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining the display control activation interval is performed (step S701). After that, in this embodiment, the display control CPU 101 shifts to a loop process for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). Then, as shown in FIG. 25, when a timer interrupt occurs,
The display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control CPU
101 clears the flag (step S70).
3) The following variable display control processing is executed.

【0151】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理
は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行され
るが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行しても
よい。
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is taken every 2 ms. That is, the variable display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific variable display control process is executed in the main process, but the variable display control process may be executed in the timer interrupt process. .

【0152】可変表示制御処理において、表示制御用C
PU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析
する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次
いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理
を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理で
は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状
態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、表
示用乱数を更新する処理が実行される(ステップS70
6)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの
確認を行う処理に戻る。
In the variable display control process, C for display control is used.
The PU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution process: step S704). Next, the display control CPU 101 performs display control process processing (step S705). In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from the processes according to the control state. Then, the process of updating the display random number is executed (step S70).
6). After that, the process returns to the process of confirming the timer interrupt flag in step S702.

【0153】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図26は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声
制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リング
バッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、
変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマン
ドにもとづき制御される。これにより、主基板31から
の指示に迅速に対応することができる。
Next, the display control command receiving process from the main board 31 will be described. FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the display control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte display control commands is used. Therefore, the command receiving buffer is composed of the 12-byte area of the receiving command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area to store the received command is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and one command storage area for other variable pattern designations ( 2 × 1 = 2 byte command receiving buffer). Similarly, the voice control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, the voice control means, the lamp control means,
It is controlled based on the latest command stored in the storage area such as the variation pattern. Accordingly, it is possible to promptly respond to the instruction from the main board 31.

【0154】図27は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。例えば、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU1
01において割込がかかる。そして、図27に示す表示
制御コマンドの受信処理が開始される。
FIG. 27 is a flow chart showing the display control command receiving process by the interrupt process. The INT signal for display control from the main board 31 is the CPU 101 for display control.
It is being input to the interrupt terminal of. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the display control CPU 1
An interrupt occurs at 01. Then, the reception process of the display control command shown in FIG. 27 is started.

【0155】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。
In the display control command receiving process, the display control CPU 101 first saves each register in the stack (step S670). When an interrupt occurs, the display control CPU 101 automatically sets the interrupt-disabled state. However, if a CPU that does not automatically become the interrupt-disabled state is used, before executing the processing of step S670. It is preferable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). Next, the data is read from the input port assigned to the input of the display control command data (step S671). Then, it is confirmed whether or not it is the first byte of the display control command having a 2-byte structure (step S
672).

【0156】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図16参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the first bit of the received command is "1". The head bit is “1” in the MODE data (first byte) of the display control command having a 2-byte structure (see FIG. 16). Therefore, if the leading bit is "1", the display control CPU 101 determines that the valid first byte has been received, and stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step). S67
3).

【0157】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
If it is not the first byte of the display control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S674). Whether or not the data has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).

【0158】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図16参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
If the first byte has already been received,
It is confirmed whether the first bit of the received 1 byte is "0". If the first bit is "0",
Assuming that the valid second byte has been received, the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The head bit is "0", which is supposed to be the EXT data (second byte) of the display control command having a 2-byte structure (see FIG. 16). If the confirmation result in step S674 is that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not "0".

【0159】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
When the command data of the second byte is stored in step S675, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S678). After that, the saved registers are restored (step S679),
The interrupt permission is set (step S680).

【0160】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同
様である。
The display control command has a 2-byte structure, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. That is, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT is received by the first bit. Therefore, as described above, it is possible to easily determine whether or not proper data has been received. In addition, this is the payout control command,
The same applies to the lamp control command and the sound control command.

【0161】図28は、コマンド解析処理(ステップS
704)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
FIG. 28 shows command analysis processing (step S
704) is a flowchart showing a specific example. The display control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the content of the command stored in the received command buffer is confirmed.

【0162】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
In the command analysis process, C for display control is used.
The PU 101 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S68).
1). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the display control CPU 1
01 reads the received command from the command reception buffer (step S682). When read, the value of the read pointer is incremented by +1.

【0163】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのE
XTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップ
S684)、対応する有効フラグをセットする(ステッ
プS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否か
は、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目
(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
If the read received command is the left symbol designating command (step S683), E of the command
The XT data is stored in the left stop symbol storage area (step S684), and the corresponding valid flag is set (step S685). Whether or not it is the left symbol designating command can be immediately recognized by the first byte (MODE data) of the 2-byte display control command.

【0164】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS686)、表示制御用CPU
101は、そのコマンドのEXTデータを中停止図柄格
納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効
フラグをセットする(ステップS688)。読み出した
受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップ
S689)、そのコマンドのEXTデータを右停止図柄
格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有
効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左
中右停止図柄格納エリアは、図柄制御基板80が備える
例えばRAMに設けられている。
If the read received command is the middle symbol designating command (step S686), the display control CPU
101 stores the EXT data of the command in the intermediate stop symbol storage area (step S687) and sets the corresponding valid flag (step S688). If the read received command is the right symbol designating command (step S689), the EXT data of the command is stored in the right stop symbol storage area (step S690), and the corresponding valid flag is set (step S691). The left middle right stop symbol storage area is provided in, for example, a RAM included in the symbol control board 80.

【0165】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンド(図柄制御基板80に出力されるパターンコマン
ド)であれば(ステップS692)、表示制御用CPU
101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターン
格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パター
ン受信フラグをセットする(ステップS694)。な
お、変動パターン格納エリアは、図柄制御基板80が備
える例えばRAMに設けられている。
If the read received command is a variable pattern command (pattern command output to the pattern control board 80) (step S692), the display control CPU
The 101 stores the EXT data of the command in the fluctuation pattern storage area (step S693) and sets the fluctuation pattern reception flag (step S694). The fluctuation pattern storage area is provided in, for example, a RAM included in the symbol control board 80.

【0166】読み出した受信コマンドが始動入賞記憶数
指定コマンドであれば(ステップS695)、表示制御
用CPU101は、受信したコマンドのEXTデータが
示す始動入賞記憶数を保存する(ステップS696)。
なお、始動入賞記憶数は、図柄制御基板80が備える例
えばRAMの所定の領域に保存される。具体的には、ス
テップS696では、保存されている始動入賞記憶数が
1加算される処理が実行される。表示制御用CPU10
1は、始動入賞記憶数が1加算されると、表示色を変化
させる始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、ス
テップS682にて読み出した受信コマンドがその他の
表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応
するフラグをセットする(ステップS697)。
If the received command that has been read out is the command for specifying the number of winning memory for start winning (step S695), the CPU 101 for display control stores the number of memory for starting winning prize indicated by the EXT data of the received command (step S696).
In addition, the number of starting winning prizes stored is stored in, for example, a predetermined area of the RAM included in the symbol control board 80. Specifically, in step S696, a process of adding 1 to the stored number of stored starting prizes is executed. Display control CPU 10
When 1 is added to the number of memory for winning the winning prize, the number of the starting memory display area 18 for changing the display color is increased by 1. If the received command read in step S682 is another display control command, the flag corresponding to the received command is set (step S697).

【0167】図29は、図24に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS801
〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 29 is a flow chart showing the display control process process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process processing,
Step S801 according to the value of the display control process flag
One of the processes from S805 to S805 is performed. In each process, the following process is executed.

【0168】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S801):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマン
ド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パタ
ーンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットさ
れたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマン
ドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターン
コマンドである場合にセットされる。
Display control command reception waiting process (step S801): It is confirmed by the command reception interrupt process whether or not a display control command (fluctuation pattern command) capable of specifying the variation time is received. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received is set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer is a variable pattern command.

【0169】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbol variation start processing (step S80
2): Control is performed so that the fluctuation of the left and right middle symbols is started.

【0170】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。すなわち、主基板31から受信
した変動パターンコマンドにもとづく可変表示演出が実
行される。また、左右図柄の停止制御を行う。
Symbol changing process (step S803): The switching timing of each changing state (changing speed, background, character) forming the changing pattern is controlled, and the end of the changing time is monitored. That is, the variable display effect based on the variation pattern command received from the main board 31 is executed. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.

【0171】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止して停止図柄(確定図柄)を表示する制御
を行う。
All symbol stop waiting setting process (step S80)
4): At the end of the fluctuation time, if the display control command (decision command) for instructing the stop of all symbols is received, the fluctuation of the symbols is stopped and the stop symbol (decision symbol) is displayed.

【0172】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the probability variation big hit display or the normal big hit display is controlled.

【0173】図30は、上述した本例の遊技機における
特徴部分の構成を示すブロック図である。図30に示す
ように、本例の遊技機は、識別情報を可変表示可能な可
変表示手段9aを備え、あらかじめ定められている可変
表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成
立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別
情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場
合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能とな
る遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段
561と、遊技制御手段561からのコマンドにもとづ
いて、識別情報の可変表示に応じた演出を実行可能な演
出手段802を制御する演出制御手段801とを備え、
遊技制御手段561は、可変表示の開始条件の成立時
に、識別情報の可変表示に応じた演出の演出内容をそれ
ぞれ示す複数種類の演出パターンのうち一の演出パター
ンの実行期間を特定可能な演出パターンコマンドを送信
し、演出制御手段801は、遊技制御手段561からの
演出パターンコマンドにもとづいて、演出手段802を
制御して識別情報の可変表示に応じた演出を実行させ、
遊技制御手段561は、特定遊技状態とするか否かの判
定に用いられる特定遊技状態判定用数値を可変表示の実
行条件の成立時に抽出する数値抽出手段562と、抽出
された特定遊技状態判定用数値があらかじめ定められた
確認用数値に合致しているか否かを確認する数値確認手
段563と、数値確認手段563の確認結果を示す確認
結果情報を記憶する確認結果情報記憶手段564と、可
変表示の実行条件の成立時に抽出された特定遊技状態判
定用数値にもとづいて特定遊技状態とするか否かを可変
表示の開始条件の成立時に判定する特定遊技状態判定手
段565と、特定遊技状態判定手段565による判定結
果にもとづいて複数種類の演出パターンのうちいずれの
演出パターンとするかを決定する演出パターン決定手段
566とを含み、演出パターン決定手段566は、可変
表示の実行条件が成立した後、当該可変表示の開始条件
が成立するまでの期間に、新たに可変表示の実行条件が
成立して確認結果情報記憶手段564に記憶された確認
結果情報にもとづいて、演出パターンを決定するための
方法を変更する演出パターン決定方法変更手段566a
を含むことを特徴とするものである。
FIG. 30 is a block diagram showing a structure of a characteristic portion in the above-mentioned gaming machine of this example. As shown in FIG. 30, the gaming machine of the present example includes a variable display means 9a capable of variably displaying identification information, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, a variable display start condition is satisfied. A gaming machine that starts variable display of identification information based on the above, and is capable of controlling to a specific game state advantageous to a player when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result, The game control means 561 for controlling the progress of the game, and the effect control means 801 for controlling the effect means 802 capable of executing the effect corresponding to the variable display of the identification information based on the command from the game control means 561 are provided.
When the start condition of the variable display is satisfied, the game control means 561 can specify the execution period of one effect pattern among a plurality of kinds of effect patterns respectively showing the effect contents of the effect corresponding to the variable display of the identification information. The command is transmitted, the effect control unit 801 controls the effect unit 802 based on the effect pattern command from the game control unit 561 to execute the effect corresponding to the variable display of the identification information,
The game control means 561 extracts a specific game state determination numerical value used to determine whether or not to enter the specific game state when the variable display execution condition is satisfied, and a specific game state determination extracted. Numerical value confirmation means 563 for confirming whether or not the numerical value matches a predetermined confirmation numerical value, confirmation result information storage means 564 for storing confirmation result information indicating the confirmation result of the numerical confirmation means 563, and variable display. Specific game state determination means 565 and specific game state determination means for determining whether or not to set the specific game state based on the specific game state determination numerical value extracted when the execution condition of is satisfied when the variable display start condition is satisfied. And a production pattern determination unit 566 that determines which one of a plurality of types of production patterns is to be produced on the basis of the determination result by 565, The output pattern determining unit 566 stores a new variable display execution condition in the confirmation result information storage unit 564 in a period after the variable display execution condition is satisfied until the variable display start condition is satisfied. Based on the confirmation result information obtained, the production pattern determination method changing unit 566a that changes the method for determining the production pattern.
It is characterized by including.

【0174】以上説明したように、始動入賞口への遊技
球の入賞があったときに大当り/はずれの確認を行う構
成とし、始動入賞口に遊技球が入賞したあとその入賞に
もとづく可変表示が開始されるときに、当該可変表示が
開始されるまでの期間中に新たな入賞があったことによ
り行われた大当り/はずれの確認結果にもとづいて、演
出に用いる変動パターンとして決定される変動パターン
を変更する構成としたことで、次回以降に行われる可変
表示演出の内容にもとづいて変動パターンを決定するこ
とができ、次回以降に実行される演出の内容を加味して
今回の可変表示演出の内容を決定することができるの
で、多彩な演出を行うことができるようになり、遊技の
興趣を向上させることができる。
As described above, when the game ball is won in the starting winning opening, the jackpot / out of contact is confirmed, and after the gaming ball is won in the starting winning opening, the variable display based on the winning is made. At the time of starting, a fluctuation pattern determined as a fluctuation pattern used for the production based on the result of confirmation of a big hit / off caused by a new winning during the period until the variable display is started. By changing the configuration, it is possible to determine the variation pattern based on the content of the variable display effect that will be performed after the next time, and add the content of the effect that will be executed after the next time to the variable display effect of this time. Since the contents can be decided, various effects can be performed, and the interest of the game can be improved.

【0175】なお、始動入賞口に遊技球が入賞したこと
にもとづいて実行される確認(大当り/はずれの確認)
は、上述した実施の形態のように入賞したあと直ぐに実
行するようにしてもよく、入賞したあと所定の遅延期間
経過後に実行するようにしてもよい。ただし、少なくと
も、当該入賞にもとづく可変表示が開始される前までに
は上記の確認が完了している必要がある。なお、入賞に
もとづく可変表示の前に実行される可変表示が存在する
場合に、その可変表示が開始される以前に上記の確認が
完了していれば、当該入賞時の確認結果が加味されて、
変動パターンを変更する処理を実行することが可能とな
る。
It should be noted that confirmation is carried out based on the fact that the game ball has won the starting winning opening (confirmation of big hit / miss)
May be executed immediately after winning the prize as in the above-described embodiment, or may be executed after a predetermined delay period has elapsed after winning the prize. However, the above confirmation must be completed at least before the variable display based on the winning is started. If there is a variable display that is executed before the variable display based on winning, if the above confirmation is completed before the variable display is started, the confirmation result at the time of winning will be taken into consideration. ,
It is possible to execute the process of changing the fluctuation pattern.

【0176】また、上述したように、複数の変動パター
ンがあらかじめ設定されている変動パターン選択テーブ
ルを複数設け、使用する変動パターン選択テーブルを変
更することで、決定した変動パターンを変更する構成と
しているので、簡単な構成で決定した変動パターンを変
更することができる。従って、変動パターンテーブルを
変更するだけで、将来実行される演出の内容を加味した
多彩な演出を行うことができる。
As described above, a plurality of fluctuation pattern selection tables in which a plurality of fluctuation patterns are preset are provided, and the fluctuation pattern selection table to be used is changed to change the determined fluctuation pattern. Therefore, the fluctuation pattern determined with a simple configuration can be changed. Therefore, it is possible to perform a variety of effects in consideration of the contents of effects to be executed in the future simply by changing the variation pattern table.

【0177】また、上述したように、次回以降に行われ
る可変表示演出において大当りとなるか否かの確認結果
にもとづいて、演出に用いる変動パターンを変更するか
否かを決定する構成としているので、今後大当りが発生
するということを加味した演出を実行するための変動パ
ターンを選択することができるようになる。
Further, as described above, the configuration is such that it is determined whether or not the variation pattern used for the effect is changed based on the result of confirmation as to whether or not the jackpot will be a big hit in the variable display effect to be performed next time or later. It becomes possible to select a variation pattern for executing an effect in which a big hit will occur in the future.

【0178】また、上述したように、遊技制御手段が、
始動入賞口に遊技球が入賞したときの大当りか否かの確
認において、確変状態であるか否かにかかわらず低確率
状態における判定条件にもとづく確認を行う構成とした
ので、結果的に誤った情報にもとづいて変動パターンが
変更されてしまうことを防止することができる。すなわ
ち、入賞時には確変状態であったが、可変表示開始時に
は確変状態でなくなっている場合に、高確率の判定条件
での確認結果にもとづいて変動パターンが変更されてし
まい、今後大当りが発生することを報知する演出を実行
する変動パターンにもとづく演出が過剰に実行されてし
まうことを防止することができる。
As described above, the game control means is
When confirming whether it is a big hit when a game ball wins at the starting winning opening, it is configured to perform confirmation based on the judgment condition in the low probability state regardless of whether it is a probability change state, so it was wrong as a result. It is possible to prevent the variation pattern from being changed based on the information. In other words, when the probability change state was at the time of winning, but it was not at the time of variable display start, the change pattern was changed based on the confirmation result under the high probability judgment condition, and a big hit would occur in the future. It is possible to prevent the effect based on the variation pattern for executing the effect for informing that is excessively executed.

【0179】また、上述したように、遊技制御手段が、
始動入賞口14への入賞にもとづく入賞確認処理(図1
1参照)を、タイマ割込にもとづく一連の処理(定期処
理)により実行するように構成されているので、連続し
て入賞があった場合であっても確実に入賞検出すること
ができる。従って、連続して入賞があった場合などにも
とづく誤動作などの不具合を防止することができ、入賞
確認処理の確実性を向上させることができる。
As described above, the game control means is
Winning confirmation processing based on winning in the starting winning opening 14 (Fig. 1
1) is executed by a series of processes (periodic process) based on a timer interrupt, it is possible to surely detect the winning even if there are consecutive winnings. Therefore, it is possible to prevent malfunctions such as malfunctions due to continuous winning, and it is possible to improve the reliability of the winning confirmation process.

【0180】なお、上述した実施の形態では、次回以降
に行われる可変表示演出において大当りとなるか否かの
確認結果にもとづいて、演出に用いる変動パターンを変
更するか否かを決定する構成としていたが、他の確認結
果にもとづいて演出に用いる変動パターンを変更するか
否かを決定する構成としてもよい。例えば、次回以降に
行われる可変表示演出において、確変大当りとなるか否
か、あるいはリーチとなるか否か、特定態様のリーチと
なるか否かなどの確認結果にもとづいて、上記のような
演出がなされる場合に変動パターンを変更する構成とす
ればよい。例えば、次回以降に行われる可変表示演出に
おいてリーチとなる場合に演出に用いる変動パターンを
変更する構成とすれば、今後リーチとなることを加味し
た演出(例えば今後数回の可変表示演出にてリーチとな
る可能性があることを示す所定のキャラクタを出現させ
る)を実行するための変動パターンを選択することがで
きるようになる。
In the above-described embodiment, it is determined whether or not to change the variation pattern used for the effect, based on the result of confirmation as to whether or not the jackpot will be a big hit in the variable display effect performed after the next time. However, it may be configured to determine whether or not to change the variation pattern used for the presentation based on another confirmation result. For example, in a variable display effect performed after the next time, based on a confirmation result such as whether or not it is a probability variation big hit, or whether it is a reach, whether it is a reach of a specific aspect, etc. The configuration may be such that the variation pattern is changed when For example, if the configuration is such that the variation pattern used for the production is changed in the case of reaching in the variable display production performed after the next time, the production taking into account the future reach (for example, reach in the variable display production of several times in the future) It is possible to select a variation pattern for executing a predetermined character indicating that there is a possibility that

【0181】また、上述した実施の形態では、大当り記
憶フラグが、次回以降に行われる可変表示演出の中に大
当りとなる演出が存在するか否かを示すようにしていた
が、何回後の可変表示演出にて大当りとなるかをも示す
構成としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the big hit storage flag indicates whether or not there is a big hit effect in the variable display effects to be performed from the next time onward. It may be configured to also indicate whether or not a big hit is made in the variable display effect.

【0182】この場合、大当り記憶フラグを、始動入賞
記憶数にそれぞれ対応した複数(例えば、上述の実施の
形態における始動入賞記憶数の最大値と同じ個数である
4個)のフラグにより構成されるようにすればよい。例
えば、図31に示すように、始動入賞記憶数=n(n=
1〜4)にビット(n−1)がそれぞれ対応する4ビッ
ト構成とすればよい。上述した実施の形態におけるステ
ップS45で大当りとなることが確認された場合には、
現在の始動入賞記憶数(例えばn)に対応するフラグ
(例えばビット(n−1))がセットされる。すなわ
ち、フラグが「1」を示している場合には、そのビット
に対応する保留記憶の可変表示結果が大当りとなること
が確認されていることを意味し、フラグが「0」を示し
ている場合には、そのビットに対応する保留記憶の可変
表示結果がはずれとなることが確認されている(あるい
は保留記憶がない)ことを意味する。例えば、大当り記
憶フラグが「0100」であれば、3個目の保留記憶の
可変表示結果が大当りとなると確認されていることを意
味する。なお、各フラグを示すビットデータは、可変表
示が実行される毎にシフトされる(例えばステップS5
4にてシフトされる)ようにすればよい。例えば、図3
1(A)に示す大当り記憶フラグの各ビットデータが、
図31(B)に示す状態となるようにシフトされる。
In this case, the big hit memory flag is composed of a plurality of flags (for example, four, which is the same number as the maximum value of the number of memory for starting winning prizes) corresponding to the number of memory for starting winning prizes, respectively. You can do it like this. For example, as shown in FIG. 31, the number of memory of winning a prize for start = n (n =
1 to 4) may have a 4-bit configuration in which the bits (n-1) correspond to each other. When it is confirmed in step S45 in the above-described embodiment that the big hit is won,
A flag (for example, bit (n-1)) corresponding to the current number of memory for starting winning prizes (for example, n) is set. That is, when the flag indicates "1", it means that the variable display result of the pending storage corresponding to the bit is confirmed to be a big hit, and the flag indicates "0". In this case, it means that the variable display result of the pending storage corresponding to the bit is confirmed to be out (or there is no pending storage). For example, if the big hit storage flag is "0100", it means that the variable display result of the third reserved storage is confirmed to be a big hit. The bit data indicating each flag is shifted each time variable display is executed (for example, step S5).
4). For example, in FIG.
Each bit data of the big hit storage flag shown in 1 (A) is
The shift is performed so that the state shown in FIG.

【0183】なお、大当り記憶フラグを用いることな
く、次回以降に行われる可変表示演出の中に大当りとな
る演出が存在する場合に、その大当りとなるまでの回数
(回数を示す値)を記憶する大当り記憶手段を用いる構
成としてもよい。この場合、大当りとなるのが何回後の
可変表示演出であるかを2ビット(保留記憶が最大4個
の場合)で示すことができる。例えば、大当りとなる可
変表示がない場合は「00」とされ、上述したステップ
S46にて、次回大当りとなる場合には「01」、2回
後に大当りとなる場合には「10」、3回以降に大当り
となる場合には「11」が、それぞれセットされるよう
にすればよい。そして、可変表示が実行される毎(例え
ばステップS54にて)、設定されている値が減算(−
1)されるようにすればよい。このように、大当り記憶
手段に何回後の可変表示において大当りとなるかを示す
値を記憶する構成とすれば、簡略化された情報を記憶す
ることで各可変表示演出における大当り/はずれの確認
をすることができ、その情報を用いて制御を行う遊技制
御手段の制御負担が軽減される。
It should be noted that, without using the big hit storage flag, when there is a big hit in the variable display effects that will be carried out from the next time onward, the number of times (a value indicating the number of times) until the big hit is stored. It may be configured to use a big hit storage means. In this case, it is possible to indicate by how many times the variable display effect after the big hit is the variable display effect with 2 bits (in the case of the maximum four held memories). For example, when there is no variable display that is a big hit, it is set to "00", and in the above-described step S46, "01" is set when the next big hit is made, "10" is set when the big hit is made after three times, and three times. In case of a big hit after that, "11" may be set respectively. Then, each time the variable display is executed (for example, in step S54), the set value is subtracted (-
1) should be performed. In this way, if the value indicating how many times the variable display will be a big hit is stored in the big hit storage means, by confirming the big hit / off in each variable display effect by storing the simplified information. It is possible to reduce the control load of the game control means for controlling using the information.

【0184】上記のように何回後の可変表示演出で大当
りとなるかを認識可能な構成とすれば、何回後の可変表
示演出にて大当りとなるかを加味して変動パターンを変
更することが可能となる。この場合、変動パターン選択
テーブルを、通常時に用いられるテーブルの他に少なく
とも2種類設けるようにし、何回後の可変表示演出で大
当りとなるかによって異なる変動パターン選択テーブル
に変更する構成とすればよい。例えば、図32に示すよ
うに、次回以降の可変表示演出にて大当りとなることが
決定されている演出がない通常の場合に使用される変動
パターン選択テーブル1と、次回の可変表示演出にて大
当りとなることが決定されている場合に使用される変動
パターン選択テーブル2と、2回後の可変表示演出にて
大当りとなることが決定されている場合に使用される変
動パターン選択テーブル3と、3回以降の可変表示演出
にて大当りとなることが決定されている場合に使用され
る変動パターン選択テーブル4とを設ける構成とすれば
よい。すなわち、大当りとなる可変表示演出が何回後で
あるかによって、異なる変動パターン選択テーブルが選
択されて変更されることになる。このように、何回後の
可変表示演出にて大当りとなるかを加味して変動パター
ン選択テーブルを変更する構成とすれば、さらに遊技の
興趣を向上させることができるようになる。
As described above, if the configuration is such that it is possible to recognize how many times the variable display effect will be a big hit, the variation pattern is changed in consideration of how many times the variable display effect is a big hit. It becomes possible. In this case, at least two types of variation pattern selection tables may be provided in addition to the table used in normal times, and the variation pattern selection table may be changed to a different variation pattern selection table depending on how many times the variable display effect will be a big hit. . For example, as shown in FIG. 32, the variation pattern selection table 1 used in the normal case where there is no effect determined to be a big hit in the variable display effects after the next time, and the variable display effect in the next time A variation pattern selection table 2 used when it is determined to be a big hit, and a variation pattern selection table 3 used when it is determined to be a big hit in the variable display effect after two times. The variable pattern selection table 4 used when it is determined that a big hit is determined in the variable display effects after three times may be provided. That is, different variation pattern selection tables are selected and changed depending on how many times the variable display effect that is a big hit is after. As described above, if the variation pattern selection table is changed in consideration of how many times the variable display effect will be a big hit, it is possible to further improve the interest of the game.

【0185】上記のように、何回後の可変表示演出にて
大当りとなるかによって異なる変動パターン選択テーブ
ルを使用テーブルとする構成とした場合、各変動パター
ン選択テーブルに設定される変動パターンを異ならせる
ことで、多彩な演出を行うことができるようになる。
As described above, when the variation pattern selection table, which is different depending on how many times the variable display effect is followed by a big hit, is used, the variation patterns set in the respective variation pattern selection tables are different. By doing so, it becomes possible to perform various effects.

【0186】すなわち、何回後の可変表示演出にて大当
りとなるかによって設定された変動パターン選択テーブ
ルに設定されている変動パターンにもとづく演出を行う
ことで、その大当りとなるまでの各可変表示演出におい
て、例えば特定のキャラクタや背景を連続的に出現させ
ることなどができるようになる。また、例えば、大当り
となるまでの各可変表示演出において、大当りとなる可
変表示演出に近づくに従って、可変表示期間が段々長く
なるようにしたり、可変表示期間が段々短くなるように
したり、大当りへの期待度が段々高くなるようにしたり
することもできる。さらに、例えば、今回の可変表示演
出の数回あとの可変表示演出で大当りとなることが決定
されている場合に、大当りとなるまでの複数回の可変表
示演出において、一定の法則に従ってキャラクタを出現
させる演出を行うようにすることもできる。上記のよう
な各演出を行うようにする場合には、大当りとなるまで
の複数回の可変表示演出にてそれぞれ決定される変動パ
ターンに制限(例えば、可変表示期間が段々長くなるよ
うな変動パターンのみが決定されるような制限)を加え
るようにすればよい。
That is, by performing an effect based on the variation pattern set in the variation pattern selection table that is set according to how many times the variable display effect is to be a big hit, each variable display until the big hit is achieved. In the production, for example, a specific character or background can be made to appear continuously. Further, for example, in each variable display effect until it becomes a big hit, as the variable display effect becomes a big hit, the variable display period is gradually lengthened, the variable display period is gradually shortened, or It is also possible to make the expectations gradually higher. Further, for example, when it is determined that a big hit is made in the variable display effect several times after the present variable display effect, the character appears in accordance with a certain rule in the multiple variable display effects until the big hit. It is also possible to perform an effect. When performing each of the above-mentioned effects, the change pattern is limited to the variation patterns determined by a plurality of times of variable display effects until a big hit (for example, a variation pattern in which the variable display period gradually increases). It is sufficient to add a restriction such that only that is determined.

【0187】ここで、今回の可変表示演出の数回あとの
可変表示演出で大当りとなることが決定されている場合
に、大当りとなるまでの複数回の可変表示演出におい
て、一定の法則に従ってキャラクタを出現させる演出を
行う場合について説明する。例えば3回後の可変表示演
出で大当りとなることが決定されている場合には、今回
の可変表示演出で変動パターン選択テーブル4(図32
参照)に設定されている変動パターンにもとづいてキャ
ラクタX(例えばオタマジャクシ)が出現する演出を実
行し、次回の可変表示演出で変動パターン選択テーブル
3(図32参照)に設定されている変動パターンにもと
づいてキャラクタY(例えば手と足が生えてきたオタマ
ジャクシ)が出現する演出を実行し、2回後の可変表示
演出で変動パターン選択テーブル2(図32参照)に設
定されている変動パターンにもとづいてキャラクタC
(例えばカエル)が出現する演出を実行するようにし
て、一定の法則に従って順次キャラクタを登場させるよ
うにすればよい。そして、その次の可変表示演出で変動
パターン選択テーブル1(図32参照)に設定されてい
る変動パターンにもとづいて大当りとなる演出が実行さ
れる。具体的には、遊技制御手段は、大当り記憶フラグ
(図31参照)にもとづいて、3回後の可変表示演出で
大当りとなることを確認した場合には、今回の可変表示
演出を実行する際に、今回から大当りとなる前の回まで
の合計3回の可変表示演出において一定の法則に従って
順次キャラクタを出現させる連続予告演出を実行するた
めの特定の変動パターンを、変動パターン選択テーブル
4(図32参照)に設定されている変動パターンの中か
ら実行する変動パターンとして決定した場合に、その連
続予告演出を行うように決定するようにすればよい。連
続予告演出を行うことを決定した場合には、その後数回
の可変表示演出において、あらかじめ決定されている予
告演出が順次実行されるように、各変動パターン選択テ
ーブルから所定の変動パターンが選択されるようにすれ
ばよい。上記のように構成すれば、複数回の連続する可
変表示演出において、一定の法則に従ってキャラクタを
順次出現させることで、その後の可変表示(上記の例で
はカエルが出現したあとの回に実行される可変表示)の
表示結果が大当りとなる可能性が高い(100%でなく
てもよい)ことを遊技者に認識させることができ、遊技
の興趣を向上させることが可能となる。なお、上記の連
続演出を最終的(上記の例ではカエルが出現する可変表
示の次に実行される可変表示)にはずれとなる場合に選
択され得るようにしてもよいが、その場合には最終的に
大当りとなる場合よりも選択される確率が低くなるよう
にすればよい。
[0187] Here, when it is determined that the big display will be a big hit in the variable display effect after several times of the present variable display effect, the character is displayed in accordance with a certain rule in a plurality of variable display effects until the big hit. The case where the effect of causing the appearance is performed will be described. For example, when it is determined that a big hit will occur in the variable display effect after three times, the variation pattern selection table 4 (FIG. 32) is set in the variable display effect this time.
The effect in which the character X (for example, tadpole) appears based on the variation pattern set in (1), and the variation pattern set in the variation pattern selection table 3 (see FIG. 32) is changed in the next variable display production. Based on the variation pattern set in the variation pattern selection table 2 (see FIG. 32) in the variable display production two times after, the production in which the character Y (for example, tadpole with hands and feet) appears is executed. Character C
It is only necessary to perform an effect in which (for example, a frog) appears so that characters sequentially appear according to a certain rule. Then, in the next variable display effect, an effect that is a big hit is executed based on the variation pattern set in the variation pattern selection table 1 (see FIG. 32). Specifically, when the game control means confirms that a big hit will occur in the variable display effect after three times, based on the big hit storage flag (see FIG. 31), when executing the variable display effect this time. In the variable pattern selection table 4 (Fig. 4), a specific variation pattern for executing the continuous notice production in which the characters sequentially appear in accordance with a certain rule in the variable display production of three times in total from the time before the big hit When it is determined as a variation pattern to be executed from the variation patterns set in (see 32), it is determined to perform the continuous notice effect. When it is determined to perform the continuous notice effect, a predetermined variation pattern is selected from each variation pattern selection table so that the predetermined notice effect is sequentially executed in the variable display effects several times thereafter. You should do so. According to the above configuration, in a plurality of consecutive variable display effects, the characters are sequentially made to appear in accordance with a certain rule, so that the variable display thereafter (in the above example, it is performed at the time after the frog appears) The player can recognize that the display result of (variable display) is highly likely to be a big hit (not necessarily 100%), and the interest of the game can be improved. It should be noted that the above continuous effect may be selected when there is a final deviation (variable display executed next to the variable display in which the frog appears in the above example), but in that case, it may be selected. The probability of being selected may be lower than that of a big hit.

【0188】また、上記した実施の形態では、入賞確認
処理(図11参照)において、抽出した大当り判定用乱
数などの各乱数の値を乱数値格納エリアに保存するよう
にしていたが、大当りとするか否かなどの確認結果を示
すデータ(例えば大当り記憶フラグ)のみを保存する構
成としてもよい。この場合、低確率時の判定条件による
確認結果と高確率時の判定条件による確認結果をともに
記憶するようにしておけばよい。このように構成すれ
ば、大当り判定用乱数を記憶する必要がないので、乱数
値格納エリアを縮小することができ、RAM55の必要
容量を小さくすることができる。大当り判定用乱数の値
を保存する場合には、乱数が取り得る範囲の値を保存で
きる記憶領域を用いる必要がある。本例では、大当り判
定用乱数は、0〜299の範囲の値とされている(図8
参照)。従って、抽出した大当り判定用乱数の値を保存
するためには、大当り判定用乱数の値を記憶保持する乱
数値格納エリアとして、1保留あたり2バイト(1バイ
トでは足りないため)の記憶容量を必要とすることにな
る。確認結果を示すデータを記憶する構成とすれば、大
当りとするか否かを特定するための大当り記憶フラグ
は、1保留あたり1バイト(低確率時の確認結果と高確
率時の確認結果とで2ビットあれば足りる)の記憶容量
に格納することができる。よって、RAM55の必要容
量を小さくすることができるのである。なお、始動入賞
記憶数の最大値が大きければ大きい程、上記の効果がよ
り発揮されるようになる。なお、大当り/はずれの確認
に限らず、変動パターンの確認などについても入賞確認
処理で実行し、その結果を保存する構成とすれば、変動
パターン決定用乱数などの各乱数を格納する乱数値格納
エリアも不要となるので、さらにRAM55の必要容量
を小さくすることができる。
Further, in the above-described embodiment, in the winning confirmation process (see FIG. 11), the value of each random number such as the extracted jackpot determination random number is stored in the random number storage area. It may be configured to store only data (for example, a big hit storage flag) indicating a confirmation result such as whether or not to perform. In this case, the confirmation result based on the determination condition at the low probability and the confirmation result based on the determination condition at the high probability may be stored. According to this structure, since it is not necessary to store the big hit determination random number, the random number value storage area can be reduced and the required capacity of the RAM 55 can be reduced. When storing the value of the random number for jackpot determination, it is necessary to use a storage area capable of storing the value in the range of the random number. In this example, the big hit determination random number is a value in the range of 0 to 299 (FIG. 8).
reference). Therefore, in order to save the value of the extracted big hitting judgment random number, a storage capacity of 2 bytes (because 1 byte is not enough) per reserved as a random value storage area for storing and holding the value of the big hit judging random number. You will need it. If the configuration is such that data indicating the confirmation result is stored, the big hit storage flag for specifying whether or not to make a big hit is 1 byte per pending (a confirmation result at a low probability and a confirmation result at a high probability). It can be stored in a storage capacity of 2 bits). Therefore, the required capacity of the RAM 55 can be reduced. It should be noted that the larger the maximum value of the number of stored winning awards is, the more the above-mentioned effects are exhibited. It should be noted that not only confirmation of big hits / outfalls but also confirmation of fluctuation patterns is executed in the winning confirmation processing, and if the result is saved, random number storage for storing random numbers such as random numbers for fluctuation pattern determination is stored. Since the area is unnecessary, the required capacity of the RAM 55 can be further reduced.

【0189】なお、上記の他の例において、大当り記憶
フラグを、始動入賞記憶数に対応する各フラグを含む構
成とする場合には、各始動入賞記憶数に対応するそれぞ
れの大当り記憶フラグをビット単位で構成すれば、さら
にRAM55の必要容量を小さくすることができる。こ
の場合、大当りか否かを設定するための大当り記憶フラ
グは1保留あたり2ビット(低確率時の確認結果と高確
率時の確認結果とで1ビットずつ)あれば足りるので、
4保留で1バイトの容量があればよい。従って、始動入
賞記憶数1〜4に対応する大当りか否かの確認結果を示
す各フラグを合計1バイトの記憶領域に格納することが
できる。なお、始動入賞記憶数に対応する大当り記憶フ
ラグをビット単位で構成する場合には、可変表示が実行
される毎に各ビットのデータが所定個数(ここでは2
個)シフトされるようにすればよい。また、始動入賞記
憶数の最大値が大きければ大きい程、上記の効果は大と
なる。
In addition, in the above-mentioned other example, when the big hit storage flag is configured to include each flag corresponding to the number of starting winning prizes stored, each big hit storing flag corresponding to each number of starting winning prizes is set to a bit. If it is configured in units, the required capacity of the RAM 55 can be further reduced. In this case, it is sufficient for the big hit storage flag for setting whether or not to be a big hit to be 2 bits per pending (one bit for each of the confirmation result at the low probability and the confirmation result at the high probability).
It is enough to hold 4 bytes and have a capacity of 1 byte. Therefore, it is possible to store each flag indicating the result of confirmation of whether or not it is a big hit corresponding to the number of stored winning awards 1 to 4 in a storage area of 1 byte in total. When the big hit storage flag corresponding to the number of stored winning prizes is configured in bit units, a predetermined number of data of each bit (here, 2
It should be arranged so that it is shifted. Further, the larger the maximum value of the number of stored winning awards is, the greater the above effect is.

【0190】また、上述した実施の形態では、複数の変
動パターン選択テーブルを設け、大当り記憶フラグの状
態に応じて使用する変動パターン選択テーブルを変更す
ることで、決定される変動パターンを異ならせるように
していたが、他の手段によって決定される変動パターン
を異ならせるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, a plurality of variation pattern selection tables are provided, and the variation pattern selection table to be used is changed according to the state of the big hit storage flag so that the variation patterns to be determined can be made different. However, the variation patterns determined by other means may be different.

【0191】この場合、例えば、図33に示すように、
通常時(次回以降の可変表示演出にて大当りとなること
が決定されていない場合)に選択され得る各変動パター
ンを示す変動パターンコマンド(80XX(H))に対
応して、次回以降の可変表示演出にて大当りとなること
が決定されている場合(大当りあり時)に選択され得る
変動パターンを示す変動パターンコマンド(81XX
(H))それぞれ設けるようにする。そして、図33に
示すように、通常時に用いられる変動パターンコマンド
と、大当りあり時に用いられる変動パターンコマンドと
には、それぞれ別個のMODEデータが付与されてい
る。また、図33に示すように、通常時に用いられる変
動パターンコマンドと、その変動パターンに対応して設
けられている大当りあり時の変動パターンコマンドとに
は、それぞれ同一のEXTデータが割り当てられてい
る。
In this case, for example, as shown in FIG.
In response to a variation pattern command (80XX (H)) that indicates each variation pattern that can be selected in normal times (when it is not determined that a big hit will occur in the next and subsequent variable display effects), variable display from the next time onwards A fluctuation pattern command (81XX that indicates a fluctuation pattern that can be selected when it is determined that a big hit is determined in the production (when there is a big hit).
(H)) to be provided respectively. Then, as shown in FIG. 33, different MODE data are assigned to the variation pattern command used in the normal time and the variation pattern command used in the case of a big hit. Also, as shown in FIG. 33, the same EXT data is assigned to the variation pattern command used in the normal time and the variation pattern command with the big hit provided corresponding to the variation pattern. .

【0192】図34は、停止図柄設定処理の他の例を示
すフローチャートである。図34に示すように、遊技制
御手段は、可変表示の開始時に、今回の可変表示演出に
てはずれとなることが決定されている場合には、変動パ
ターンを選択したあと(ステップS64)、大当り記憶
フラグがセットされていれば(ステップS61)、MO
DEデータの値を大当りあり時の値に変更(図33に示
す例では「80(H)」から「81(H)」に変更)す
る処理を行う(ステップS68)。このように、遊技制
御手段は、MODEデータの値を変更することで、通常
時の変動パターンから大当りあり時の変動パターンに変
更する処理を行う。この例においても、今回の可変表示
演出にて大当りとなることが決定されている場合に、M
ODEデータの値を変更して変動パターンを変更する構
成としてもよい。
FIG. 34 is a flowchart showing another example of the stop symbol setting process. As shown in FIG. 34, at the start of variable display, the game control means selects a variation pattern (step S64) and then hits the jackpot if it is determined that the variable display effect this time is out of step. If the storage flag is set (step S61), MO
A process of changing the value of the DE data to a value when there is a big hit (in the example shown in FIG. 33, changing from "80 (H)" to "81 (H)") is performed (step S68). In this way, the game control means performs the process of changing the value of the MODE data to change the change pattern of the normal time to the change pattern of the big hit. Also in this example, when it is determined that a big hit is made in the variable display effect this time, M
The variation pattern may be changed by changing the value of the ODE data.

【0193】上記のように、遊技制御手段が、大当り記
憶フラグの状態に応じて、MODEデータとEXTデー
タとで構成される変動パターンコマンドのMODEデー
タを変更して変動パターンを変更する構成とした場合に
は、簡単な制御によって変動パターンを変更することが
できるので、遊技制御手段における変動パターンの変更
を行う処理の負担が軽減される。
As described above, the game control means changes the variation pattern by changing the MODE data of the variation pattern command composed of MODE data and EXT data according to the state of the big hit storage flag. In this case, since the variation pattern can be changed by simple control, the load of the process of changing the variation pattern in the game control means is reduced.

【0194】なお、上記のように変動パターンコマンド
のMODEデータを変更して変動パターンを変更する場
合についても、大当り記憶フラグを4ビット構成(図3
1参照)にするなどして何回後の可変表示演出で大当り
となるかを認識可能な構成とした場合に、何回後の可変
表示演出にて大当りとなるかを加味して変動パターンを
変更することができる。この場合、通常時の変動パター
ンの他に、通常時の変動パターン対応した大当りあり時
の変動パターンを少なくとも2種類設けるようにし、何
回後の可変表示演出で大当りとなるかによって異なるM
ODEデータのコマンドに変更する構成とすればよい。
例えば、図35に示すように、次回以降の可変表示演出
にて大当りとなることが決定されている演出がない通常
の場合に使用される変動パターンコマンド(80XX
(H))と、次回の可変表示演出にて大当りとなること
が決定されている場合に使用される変動パターンコマン
ド(81XX(H))と、2回後の可変表示演出にて大
当りとなることが決定されている場合に使用される変動
パターンコマンド(82XX(H))と、3回以降の可
変表示演出にて大当りとなることが決定されている場合
に使用される変動パターンコマンド(83XX(H))
とを設ける構成とすればよい。そして、大当り記憶フラ
グの状態が大当りとなる可変表示演出があることを示し
ている場合には、何回後であるのかに応じて、MODE
データの値を変更(「80(H)」から「81
(H)」、「82(H)」、または「83(H)」に変
更)する処理を行うようにすればよい。このように、何
回後の可変表示演出にて大当りとなるかを加味してMO
DEデータを変更する構成としても、上述した複数の変
動パターン選択テーブル(図32参照)を変更する構成
とした場合と同様に、遊技の興趣を向上させることがで
きるようになる。
Even when the MODE data of the fluctuation pattern command is changed to change the fluctuation pattern as described above, the big hit storage flag has a 4-bit structure (see FIG. 3).
1)), the variation pattern can be changed in consideration of how many times the variable display effect will be a big hit. Can be changed. In this case, in addition to the variation pattern of the normal time, at least two types of variation patterns when there is a big hit corresponding to the variation pattern of the normal time are provided, and M varies depending on how many times the variable display effect will be a big hit.
The configuration may be changed to a command of ODE data.
For example, as shown in FIG. 35, a variation pattern command (80XX) that is used in a normal case where there is no effect determined to be a big hit in the variable display effects from the next time onward.
(H)) and a variation pattern command (81XX (H)) used when it is determined that a big hit will be made in the next variable display effect, and a big hit will be made in the variable display effect two times later. The variation pattern command (82XX (H)) used when it is determined and the variation pattern command (83XX that is used when it is determined that a big hit is made in the variable display effect after three times. (H))
May be provided. Then, when the state of the big hit storage flag indicates that there is a variable display effect that is a big hit, the MODE is set depending on how many times it is after.
Change the data value (from "80 (H)" to "81
(H) ”,“ 82 (H) ”, or“ 83 (H) ”may be performed. In this way, MO is added considering how many times the variable display effect will be a big hit.
Even when the DE data is changed, as in the case of changing the plurality of fluctuation pattern selection tables (see FIG. 32) described above, it is possible to improve the enjoyment of the game.

【0195】また、上述した実施の形態では、演出制御
手段として、主として表示制御手段(表示制御用CPU
101)について説明したが、例えばランプ制御手段
(ランプ制御用CPU351)や音制御手段(音制御用
CPU701)についても、上述した表示制御手段と同
様の処理を実行する構成とすることができる。この場
合、各演出制御手段に対して同一のパターンコマンド
(80XX(H))が同時期に送信されるので、ランプ
制御手段による発光体演出、音制御手段による音声出力
演出、および表示制御手段による可変表示演出は互いに
同期して行われる。
In the above-described embodiment, the display control means (display control CPU) is mainly used as the effect control means.
101), the lamp control means (lamp control CPU 351) and the sound control means (sound control CPU 701) may be configured to execute the same processing as the display control means described above. In this case, since the same pattern command (80XX (H)) is transmitted to each effect control means at the same time, the light emitter effect by the lamp control means, the sound output effect by the sound control means, and the display control means. The variable display effects are performed in synchronization with each other.

【0196】また、上述した各実施の形態では、遊技制
御手段からの変動パターンコマンドにもとづいて、特別
図柄の可変表示の際に将来大当りとなることを予告する
ための演出などが実行される構成としていたが、始動記
憶数表示エリア18の表示態様を変化させることで将来
大当りとなることを予告するための演出を行う構成とし
てもよい。例えば、表示色を予告を示す色に変化させた
り、表示色が変化した始動記憶数表示エリア18の増え
方(順番)を異ならせたりするようにすればよい。
Further, in each of the above-mentioned embodiments, an effect for notifying that a big hit in the future will be made when variable display of special symbols is executed based on the variation pattern command from the game control means. However, by changing the display mode of the starting memory number display area 18, it may be possible to perform an effect to give a notice that a big hit will occur in the future. For example, the display color may be changed to a color indicating a notice, or the starting memory number display area 18 in which the display color is changed may be increased in different order (order).

【0197】また、上述した各実施の形態において、始
動記憶数表示エリア18に始動入賞記憶数に対応した数
の図柄を表示する構成としてもよい。この場合、例えば
始動記憶数表示エリア18に始動入賞記憶数に対応した
数の卵の図柄を表示する構成とし、その卵が割れてひな
が生まれている場合にはその回の可変表示において大当
りとなる可能性があることを予告するようにすることが
考えられる。
Further, in each of the above-mentioned embodiments, the number of symbols corresponding to the number of memory for starting winning prize may be displayed in the number of memory for starting starting memory display area 18. In this case, for example, it is configured to display the number of eggs corresponding to the number of remembered starting prizes in the number-of-started-memories display area 18, and if the eggs are cracked and chicks are born, it is a big hit in the variable display at that time. It may be possible to give advance notice that there is a possibility that

【0198】また、上述した実施の形態では、次回以降
の可変表示演出において大当りとなることが決定されて
いる場合には、使用テーブルが、変動パターン選択テー
ブル1以外のテーブル(上述した各実施の形態では、変
動パターン選択テーブル2〜変動パターン選択テーブル
4)に常に変更される構成としていたが、そのような場
合であっても、所定確率で変動パターン選択テーブル1
のまま使用テーブルが変更されないような構成としても
よい。このように、次回以降の可変表示演出において大
当りとなることが決定されている場合に、所定確率で変
動パターン選択テーブル1以外のテーブルに変更される
構成とすれば、将来大当りとなる可能性があることを予
告するための演出が実行される確率を低下させることが
できるので、そのような演出がなされない場合における
遊技者の注目度の減退を防止することができる。また、
上記のような構成とした場合、変動パターン選択テーブ
ル1以外のテーブルが設定された場合は常に何らかの将
来大当りとなる可能性があることを予告するための演出
がなされるようにされていても、常にそのような演出が
実行される状態でないようにすることができるので、そ
のような演出がなされない場合における遊技者の注目度
の減退を防止することができる。
Further, in the above-described embodiment, when it is determined that a big hit will occur in the variable display effect after the next time, the usage table is a table other than the variation pattern selection table 1 (each of the above-described embodiments). In the embodiment, the variation pattern selection table 2 to the variation pattern selection table 4) are always changed, but even in such a case, the variation pattern selection table 1 has a predetermined probability.
The configuration may be such that the usage table remains unchanged. In this way, if it is determined that a big hit will be made in the variable display effects from the next time onward, and if the table is changed to a table other than the variation pattern selection table 1 with a predetermined probability, there is a possibility of a big hit in the future. Since it is possible to reduce the probability that the effect for notifying that there is something will be executed, it is possible to prevent the player's attention level from decreasing when such an effect is not performed. Also,
In the case of the above-mentioned configuration, when a table other than the variation pattern selection table 1 is set, even if an effect is given to give a notice that there is a possibility of a big hit in the future, Since it is possible not to always perform such an effect, it is possible to prevent the player's attention from decreasing when such an effect is not performed.

【0199】また、上述した実施の形態では特に言及し
ていないが、各変動パターン選択テーブルに、それぞれ
同一の演出パターンが設定されていてもよい。また、上
述した図35に示すようなMODEデータの異なる各変
動パターンに、同一の変動パターンを指定するものが含
まれていてもよい。例えば、コマンド8020(H)
と、コマンド8120(H)とが、同一の変動パターン
を指定するコマンドとされていてもよい。
Although not particularly mentioned in the above-mentioned embodiments, the same effect pattern may be set in each variation pattern selection table. Further, each of the different variation patterns of the MODE data as shown in FIG. 35 described above may include one designating the same variation pattern. For example, command 8020 (H)
And the command 8120 (H) may be commands that specify the same variation pattern.

【0200】また、上述した実施の形態では、可変表示
装置9の表示領域の一部に始動入賞記憶数を報知するた
めの表示領域を設ける構成としていたが、始動入賞記憶
数を報知するための始動記憶表示器を可変表示装置9と
は別個に設ける構成としてもよい。その場合、始動記憶
表示器を、表示制御基板80が制御する構成としても、
ランプ制御基板35が制御する構成としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the display area for notifying the number of memory for winning the start winning prize is provided in a part of the display area of the variable display device 9. However, the number of memory for starting winning a prize is notified. The starting memory indicator may be provided separately from the variable display device 9. In that case, even if the start memory indicator is configured to be controlled by the display control board 80,
The configuration may be controlled by the lamp control board 35.

【0201】また、上述した実施の形態では、次回以降
に実行される可変表示演出のなかに、大当りとなること
が決定されている複数の演出が存在する場合については
特に言及していないが、そのような場合には、例えば、
最も早く演出が開始される大当りとなる演出に着目して
制御を行うようにすればよい。例えば、大当り記憶フラ
グによって次回以降に実行される可変表示演出があるか
否かを示すようにしている場合には、大当りとなる可変
表示演出が開始されるときに(例えば図12におけるス
テップS55のあとであってステップS56の前)、乱
数格納エリアに格納されている大当り判定用乱数の値を
確認し、大当りとなる演出が存在しない場合に大当り記
憶フラグをクリアするようにすればよい。
Further, in the above-mentioned embodiment, although there is no particular reference to the case where there are a plurality of effects decided to be a big hit in the variable display effects executed after the next time, In such cases, for example,
The control may be performed by paying attention to the big hit that produces the earliest effect. For example, when the big hit storage flag is used to indicate whether or not there is a variable display effect that will be executed after the next time, when the variable display effect that is a big hit is started (for example, in step S55 of FIG. 12). After that, before step S56), the value of the big hit determination random number stored in the random number storage area may be checked, and the big hit storage flag may be cleared when there is no effect that causes a big hit.

【0202】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理(図11参照)にて大当りの確認処理を行うように
していたが、入賞確認処理にて、変動パターンの確認な
どの他の確認処理をも行う構成としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the big hit confirmation processing is performed in the winning confirmation processing (see FIG. 11), but other confirmation processing such as confirmation of the variation pattern is performed in the winning confirmation processing. The configuration may also be performed.

【0203】また、上述した実施の形態では、近い将来
大当りが発生する可能性があることを予告するための演
出をキャラクタによって行う構成(図23参照)として
いたが、演出の形態はどのような形態のものであっても
よく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図
柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止
位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などの
ような特別図柄の変動態様を変化させることで次回以降
の可変表示演出にて大当りとなることを予告するための
演出を行うようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the character is used to perform the effect for notifying that a big hit may occur in the near future (see FIG. 23). It may be in the form of, for example, a sliding effect (an effect that changes several symbols at a high speed in a low speed changing state), a returning effect (an effect that changes in the opposite direction after passing the stop position of the symbol), etc. By changing the variation mode of the special symbol, it may be possible to perform an effect for giving a notice that a big hit will occur in the variable display effect after the next time.

【0204】また、上述した実施の形態では、始動入賞
記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であって
もよい。
Further, in the above-described embodiment, the maximum number of memory for winning a prize for winning is set to four, but other number may be used.

【0205】また、上述した実施の形態において、決定
された演出の種類(例えば、キャラクタAを出現させる
演出やキャラクタBを出現させる演出などの各演出の種
類)に応じて演出を実行するために用いる電気部品を異
ならせるようにしてもよい。例えば、キャラクタAを出
現させる演出を行う場合には可変表示装置9とスピーカ
27により演出を行い、キャラクタBを出現させる演出
を行う場合には可変表示装置9と発光体により演出を行
うようにすればよい。また、例えば、キャラクタAを出
現させる演出を行う場合には可変表示装置9と各枠ラン
プ28a〜28cにより演出を行い、キャラクタBを出
現させる演出を行う場合には可変表示装置9と装飾ラン
プ25により演出を行うようにすればよい。このように
構成すれば、演出を多様化させることが可能となる。
In addition, in the above-described embodiment, in order to execute the effect in accordance with the determined effect type (for example, effect type such as effect causing the character A to appear or character B causing to appear). The electric components used may be different. For example, when performing the effect of causing the character A to appear, the effect is performed by the variable display device 9 and the speaker 27, and when performing the effect of causing the character B to appear, the effect is performed by the variable display device 9 and the light emitter. Good. Further, for example, when performing the effect of causing the character A to appear, the variable display device 9 and the respective frame lamps 28a to 28c perform the effect, and when performing the effect of causing the character B to appear, the variable display device 9 and the decoration lamp 25. The effect may be performed by. With this configuration, it is possible to diversify the effect.

【0206】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理(図11参照)における確認処理(ステップS44
〜ステップS45)が、始動入賞口への入賞があった場
合に開始されるようにしていたが、例えば複数個の入賞
がなければ可変表示が開始されない構成とされているよ
うな場合には、その複数個の入賞があったことを条件に
確認処理を開始するようにしてもよい。また、所定の可
変入賞装置(例えば第2種可変入賞球装置)が有利な状
態となっている期間(例えば開放動作を実行したときか
ら所定期間が経過するまでの期間)にのみ入賞が認めら
れる構成とされているような場合には、当該期間中に遊
技球が入賞したことを条件に確認処理を開始するように
してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the confirmation processing (step S44) in the winning confirmation processing (see FIG. 11).
The step S45) is started when there is a winning in the starting winning opening, but, for example, in the case where the variable display is not started unless there are a plurality of winnings, The confirmation process may be started on the condition that a plurality of prizes have been won. In addition, winning is recognized only during a period in which a predetermined variable winning device (for example, a second type variable winning ball device) is in an advantageous state (for example, a period from when the opening operation is performed until a predetermined period elapses). In such a case, the confirmation process may be started on the condition that the game ball has won during the period.

【0207】また、上述した実施の形態では、主基板3
1から各演出制御基板(図柄制御基板80、ランプ制御
基板35、音制御基板70)に制御コマンドを送信し、
各演出制御基板が受信した制御コマンドにもとづいて演
出手段(可変表示装置9、ランプ・LEDなどの発光
体、スピーカ27)を制御する遊技機について説明した
が、各演出制御基板の一部の機能(例えば図柄制御基板
80の有する機能)を有する主演出制御基板を設ける構
成とし、主基板31からの制御コマンドにもとづいて、
主演出制御基板が、各演出制御基板に制御コマンドを送
信するように構成された遊技機であっても、本発明を適
用することができる。すなわち、上記のような構成の遊
技機では、主基板31から各演出制御基板に対して直接
的に制御コマンドは出力されないが、主基板31からの
制御コマンドにもとづいて主演出制御基板が出力した制
御コマンドを受信するので、各演出制御基板は、主基板
31が出力する制御コマンドにもとづいて演出手段の制
御を行っていることになる。また、上記のような構成と
された場合、主演出制御基板と各演出制御基板をまとめ
て1つの演出制御手段(複数の演出制御基板によって構
成される演出制御手段)とみなすことができるので、主
基板31からの制御コマンドにもとづいて、そのひとか
たまりの基板が演出手段の制御を行うとみなすことがで
きる。従って、上記のような、主基板31からの制御コ
マンドにもとづいて各種の制御を行い、さらに他のサブ
基板に対して制御コマンドを出力するサブ基板が存在す
るように構成としても、本発明を適用することができる
のである。
Further, in the above-described embodiment, the main substrate 3
1 to each effect control board (symbol control board 80, lamp control board 35, sound control board 70) to send a control command,
The gaming machine for controlling the effect means (variable display device 9, light-emitting body such as lamp / LED, speaker 27) based on the control command received by each effect control board has been described, but some functions of each effect control board. A main effect control board having (for example, a function of the pattern control board 80) is provided, and based on a control command from the main board 31,
The present invention can be applied even if the main effect control board is a gaming machine configured to transmit a control command to each effect control board. That is, in the gaming machine having the above configuration, the control command is not directly output from the main board 31 to each effect control board, but the main effect control board is output based on the control command from the main board 31. Since the control command is received, each effect control board controls the effect means based on the control command output from the main board 31. Further, in the case of the above configuration, the main effect control board and each effect control board can be collectively regarded as one effect control means (effect control means configured by a plurality of effect control boards). Based on the control command from the main board 31, it can be considered that the group of boards controls the rendering means. Therefore, the present invention can be implemented even if there is a sub-board that performs various controls based on the control command from the main board 31 and outputs a control command to another sub-board as described above. It can be applied.

【0208】また、上述した実施の形態では、特別図柄
の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味
して近い将来大当りとなるかを予告するための演出を実
行する場合を例に説明したが、普通図柄の可変表示を行
う際に次回以降の可変表示の内容を加味して近い将来当
りとなるかを予告するための演出を実行するようにして
もよい。この場合、例えばゲート32に遊技球が入賞し
ゲートスイッチ32aで検出された場合に、当り/はず
れの確認処理を実行し、その確認結果を加味して普通図
柄変動パターンが設定されている選択テーブルを変更す
る構成とすればよい。
Further, in the above-described embodiment, when performing variable display of special symbols, an example is given in which an effect is executed to give a notice in advance of whether or not it will be a big hit in the near future in consideration of the contents of variable display from the next time onward. As described above, when the variable display of the normal symbol is performed, the effect of giving a notice in advance of whether or not it will be a hit in the near future in consideration of the content of the variable display from the next time may be executed. In this case, for example, when a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a confirmation process of hit / disappearance is executed, and a selection table in which a normal symbol variation pattern is set in consideration of the confirmation result May be changed.

【0209】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理にて、抽出されている大当り判定用乱数の値が大当
りを示す値である場合に、大当りとなることを確認する
構成としていたが、抽出されている大当り判定用乱数の
値がはずれを示す値以外の値である場合に大当りとなる
ことを確認するようにしてもよい。この場合、例えば、
ステップS45にて、抽出されている大当り判定用乱数
の値が「0」,「1」,「2」,「4」〜「299」以
外(非確変時におけるはずれを示す値以外)の値であれ
ば、大当りとなることを確認するようにすればよい。
Further, in the above-described embodiment, in the winning confirmation process, when the extracted value of the random number for jackpot determination is a value indicating a jackpot, it is confirmed that it is a jackpot. It may be possible to confirm that the big hit is a big hit when the value of the extracted big hit determination random number is a value other than a value indicating a deviation. In this case, for example,
In step S45, the value of the extracted jackpot determination random number is a value other than “0”, “1”, “2”, and “4” to “299” (other than the value indicating the deviation in the uncertain variation). If there is, you should make sure that it is a big hit.

【0210】また、上述した実施の形態において、特定
遊技状態判定値(大当り判定値)を確認用数値として用
いる場合のほか、例えば、特別遊技状態判定値(高確率
における大当り判定値)以外の任意の所定値を確認用数
値として用いるようにしてもよい。このように構成した
場合には、特定遊技状態判定用数値(大当り判定用乱
数)が特定遊技状態とならない値であっても、演出パタ
ーンを決定するための方法を変更する場合が生ずるよう
にできる。この場合、演出パターンが通常と異なる方法
で決定されることで、通常と異なる演出パターンが出現
するように制御している場合には、将来的に特定遊技状
態とならない、いわゆるガセをつくることができ、演出
の興趣を向上させることができる。
Further, in the above-described embodiment, in addition to the case where the specific game state determination value (big hit determination value) is used as the confirmation numerical value, for example, any value other than the special game state determination value (high probability big hit determination value) is used. The predetermined value of may be used as the confirmation numerical value. In the case of such a configuration, even if the specific game state determination numerical value (big hit determination random number) is a value that does not result in the specific game state, it may be possible to change the method for determining the effect pattern. . In this case, the effect pattern is determined by a method different from the normal one, and when the effect pattern different from the normal one is controlled to appear, it is possible to create a so-called gasse that will not be in the specific game state in the future. It is possible to improve the interest of the production.

【0211】なお、上述した実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊
技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利
が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやす
くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態で
ある。
In the above-mentioned embodiment, the "specific game state" means a state advantageous to the player who is given a predetermined game value. Specifically, the "specific game state" is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit gaming state), and a right to be a state advantageous for the player. Is a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which the game is generated, a state in which the prize game medium payout condition is easily established.

【0212】また、上述した実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
Further, in the above-mentioned embodiment, the "special game state" means a state advantageous to the player who is prone to a big hit. Specifically, "special game state"
Is, for example, a probability variation state in which the probability that the special symbols are arranged in a big jackpot pattern is a high probability state, a time saving state in which the number of fluctuations of the ordinary symbol per unit time is increased, and an opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased. It is a high-probability state in which the probability of a big hit such as the extended extension state is increased. In the time saving state, since the number of times the variable winning ball device 15 is opened is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of times the special symbol is variably displayed per unit time is increased. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended open state, the number of winnings per unit time is increased because the opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, and the number of times the special symbol is displayed variable per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.

【0213】また、上述した実施の形態において、「変
動パターン」とは、識別情報による可変表示演出の開始
から終了までの変動期間や変動態様の型(パターン)を
意味する。なお、変動パターンに、可変表示演出にて出
現する背景やキャラクタ、およびそれらの動作態様が含
まれることもある。また、「演出パターン」とは、遊技
機に設けられている電気部品を用いた演出の開始から終
了までの演出期間や演出態様の型(パターン)を意味す
る。よって、「変動パターン」は、「演出パターン」の
一形態である。
Further, in the above-mentioned embodiment, the "variation pattern" means a variation period or variation mode pattern (pattern) from the start to the end of the variable display effect by the identification information. It should be noted that the variation pattern may include a background and characters appearing in the variable display effect, and their motion modes. Further, the "production pattern" means a production period or a production mode pattern (pattern) from the start to the end of the production using the electric parts provided in the gaming machine. Therefore, the “variation pattern” is one form of the “effect pattern”.

【0214】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わ
せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第
1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて
開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機
や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図
柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電
動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続す
る第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用でき
る。
Further, the pachinko gaming machine 1 of each of the above-described embodiments has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol which is variably displayed on the variable display device 9 based on the starting winning is a combination of the predetermined symbols. It was a first-class pachinko game machine that can be awarded to the player, but if there is a prize in the predetermined area of the electric auditors to be released based on the starting prize, it becomes possible to give the player a predetermined game value. 2 types of pachinko gaming machines, or the symbols that are variably displayed based on the starting prize are released when the combination of the symbols is the combination of the predetermined symbols. The predetermined right is generated or continues when there is a prize for the predetermined electric accessory. The present invention can be applied to a three-type pachinko gaming machine.

【0215】[0215]

【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、演出パターン決定手段が、可変表示の実行条件が成
立した後、当該可変表示の開始条件が成立するまでの期
間に、新たに可変表示の実行条件が成立して確認結果情
報記憶手段に記憶された確認結果情報にもとづいて、演
出パターンを決定するための方法を変更する演出パター
ン決定方法変更手段を含むことを特徴とするので、確認
結果情報の内容にもとづいて演出パターンを決定するた
めの方法を変更することができるので、決定される演出
パターンを本来決定される演出パターンと異なったもの
とすることができるようになり、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
As described above, in the invention according to claim 1, the effect pattern determining means newly sets the period after the execution condition of the variable display is satisfied until the start condition of the variable display is satisfied. It is characterized in that it includes production pattern determination method changing means for changing the method for determining the production pattern based on the confirmation result information stored in the confirmation result information storage means when the execution condition of the variable display is satisfied. Since the method for determining the effect pattern based on the content of the confirmation result information can be changed, the effect pattern to be determined can be different from the originally determined effect pattern, The interest of the game can be improved.

【0216】請求項2記載の発明では、演出パターン決
定手段が、複数の演出パターンについてそれぞれ決定確
率が定められた演出パターンテーブルを用いて演出パタ
ーンを決定する処理を行い、演出パターンテーブルは、
決定確率が異なって定められた複数が設けられ、演出パ
ターン決定方法変更手段が、演出パターンの決定に用い
る演出パターンテーブルを他の演出パターンテーブルに
変更する構成とされているので、演出パターンテーブル
の変更のみによって演出パターンを決定する方法を変更
することができ、遊技制御手段の処理負担が軽減され
る。
According to the second aspect of the invention, the effect pattern determining means performs the process of determining the effect pattern using the effect pattern table in which the determination probabilities are determined for a plurality of effect patterns.
Since a plurality of different determination probabilities are provided and the production pattern determination method changing means is configured to change the production pattern table used to determine the production pattern to another production pattern table, the production pattern table The method of determining the effect pattern can be changed only by the change, and the processing load on the game control means is reduced.

【0217】請求項3記載の発明では、演出パターンコ
マンドは、あらかじめ定められた演出パターン分類を示
す分類データと、演出パターン決定手段の決定による演
出パターンを示す種類データから構成され、演出パター
ンは、分類データと種類データの組合せから特定され、
演出パターン決定方法変更手段が、分類データを変更す
るように構成されているので、分類データの変更のみに
よって演出パターンを決定する方法を変更することがで
き、遊技制御手段の処理負担が軽減される。
In the invention according to claim 3, the effect pattern command is composed of classification data indicating a predetermined effect pattern classification and type data indicating an effect pattern determined by the effect pattern determining means. Identified from the combination of classification data and type data,
Since the effect pattern determination method changing means is configured to change the classification data, the method of determining the effect pattern can be changed only by changing the classification data, and the processing load on the game control means is reduced. .

【0218】請求項4記載の発明では、演出パターン決
定方法変更手段が、抽出された特定遊技状態判定用数値
が確認用数値に合致していた可変表示の実行条件成立時
に、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示
の開始条件が成立していない識別情報の可変表示の数を
示す保留回数にもとづいて、演出パターンを決定するた
めの方法を変更するように構成されているので、将来実
行される識別情報の可変表示の演出内容を加味して演出
パターンを決定するための方法を変更することができ、
将来の演出内容を加味した演出パターンが決定されるよ
うにすることができるので、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
In the invention according to claim 4, when the execution condition of the variable display in which the extracted numerical value for specific game state match with the numerical value for confirmation is satisfied, the execution condition of the variable display is decided by the effect pattern determining method changing means. Is established, but the variable display start condition is not yet established.The method for determining the effect pattern is configured to be changed based on the number of holdings indicating the number of variable displays of the identification information. , It is possible to change the method for determining the effect pattern in consideration of the effect contents of variable display of the identification information to be executed in the future,
Since it is possible to determine an effect pattern that takes into consideration future effect contents, it is possible to improve the interest of the game.

【0219】請求項5記載の発明では、確認結果情報記
憶手段に記憶される確認結果情報に、保留回数を特定可
能な情報が含まれるように構成され、簡略化された情報
を記憶するので、遊技制御手段の制御負担が軽減され
る。
According to the fifth aspect of the invention, since the confirmation result information stored in the confirmation result information storage means is configured to include information capable of specifying the number of times of holding, and simplified information is stored, The control load on the game control means is reduced.

【0220】請求項6記載の発明では、遊技制御手段
が、識別情報の可変表示の実行に関連して、確認結果情
報から特定される保留回数を更新する保留回数更新手段
を有する構成とされているので、識別情報の可変表示が
実行される毎に確認結果情報の内容を更新することがで
きる。
In the invention according to claim 6, the game control means has a holding number updating means for updating the holding number specified from the confirmation result information in connection with the execution of the variable display of the identification information. Therefore, the content of the confirmation result information can be updated every time the variable display of the identification information is executed.

【0221】請求項7記載の発明では、演出パターン決
定方法変更手段が、所定確率で演出パターンを決定する
ための方法を変更するように構成されているので、過度
に演出パターンを決定するための方法が変更されること
を防止することができ、遊技の興趣を維持させることが
できる。
According to the seventh aspect of the invention, since the effect pattern determining method changing means is configured to change the method for determining the effect pattern with a predetermined probability, it is possible to excessively determine the effect pattern. It is possible to prevent the method from being changed and maintain the interest of the game.

【0222】請求項8記載の発明では、特定遊技状態判
定手段は、あらかじめ定められた特定遊技状態判定値
と、特定遊技状態用数値が合致しているか否かに応じ
て、特定遊技状態とするか否かを判定し、確認用数値を
特定遊技状態判定値と同一に定めた構成とされているの
で、特定遊技状態とすることが判定された場合に演出パ
ターンを決定するための方法を変更することが可能とな
る。
In the invention according to claim 8, the specific game state determination means sets the specific game state depending on whether or not the predetermined specific game state determination value and the specific game state numerical value match. Since it is configured to determine whether or not it is determined that the numerical value for confirmation is the same as the specific game state determination value, the method for determining the effect pattern when it is determined to be in the specific game state is changed. It becomes possible to do.

【0223】請求項9記載の発明では、数値確認手段
が、数値抽出手段が抽出した特定遊技状態判定用数値が
確認用数値に合致しているかを確認するとともに、その
確認結果を記憶保持する処理を行い、特定遊技状態判定
手段が、数値確認手段によって記憶保持されている確認
結果にもとづいて特定遊技状態とするか否かを判定する
ように構成されているので、確認結果と特定遊技状態判
定用数値を別個に記憶する必要がなく、遊技制御手段に
備えられる記憶媒体の必要容量を低減させることができ
る。
In the invention of claim 9, the numerical value confirming means confirms whether or not the specific game state judging numerical value extracted by the numerical value extracting means matches the confirming numerical value, and stores and holds the confirmed result. Since the specific game state determination means is configured to determine whether or not to set the specific game state based on the confirmation result stored and held by the numerical value confirmation means, the confirmation result and the specific game state determination It is not necessary to separately store the usage value, and it is possible to reduce the required capacity of the storage medium provided in the game control means.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.

【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side.

【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).

【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration example of a symbol control board.

【図6】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing main processing executed by a CPU on a main board.

【図7】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図8】 各乱数を示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number.

【図9】 左右中図柄の一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of left and right middle symbols.

【図10】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
FIG. 10 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図11】 入賞確認処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart showing a winning confirmation process.

【図12】 停止図柄設定処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 12 is a flowchart showing a stop symbol setting process.

【図13】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 13 is a flowchart showing a big hit determination process.

【図14】 変動パターン選択テーブルの一例を示す説
明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern selection table.

【図15】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table and the like.

【図16】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.

【図17】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
FIG. 17 is a timing diagram showing a relationship between an 8-bit control signal forming a control command and an INT signal.

【図18】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command.

【図19】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of contents of a lamp control command.

【図20】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the content of a voice control command.

【図21】 コマンドセット処理の処理例を示すフロー
チャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a processing example of command set processing.

【図22】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a command transmission processing routine.

【図23】 可変表示装置に表示されるキャラクタの例
を示す説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a character displayed on the variable display device.

【図24】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the display control CPU.

【図25】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 25 is a flowchart showing a timer interrupt process.

【図26】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing the structure of a command reception buffer.

【図27】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 27 is a flowchart showing a command reception interrupt process.

【図28】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 28 is a flowchart showing command analysis processing.

【図29】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 29 is a flowchart showing display control process processing.

【図30】 遊技機の構成を示すブロック図である。FIG. 30 is a block diagram showing a configuration of a gaming machine.

【図31】 大当り記憶フラグの他の例を示す説明図で
ある。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing another example of the big hit storage flag.

【図32】 複数の変動パターン選択テーブルの例を示
す説明図である。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a plurality of fluctuation pattern selection tables.

【図33】 MODEデータの異なる変動パターンコマ
ンドの例を示す説明図である。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of variation pattern commands of different MODE data.

【図34】 停止図柄設定処理の他の例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 34 is a flowchart showing another example of the stop symbol setting process.

【図35】 MODEデータの異なる変動パターンコマ
ンドの他の例を示す説明図である。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing another example of a variation pattern command having different MODE data.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 1 Pachinko machine 9 Variable display 31 Main board 35 lamp control board 56 CPU 70 sound control board 80 symbol control board 101 Display control CPU

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 識別情報を可変表示可能な可変表示手段
を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件
が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて
識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示
の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にと
って有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であっ
て、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情
報の可変表示に応じた演出を実行可能な演出手段を制御
する演出制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立時に、
識別情報の可変表示に応じた演出の演出内容をそれぞれ
示す複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンの
実行期間を特定可能な演出パターンコマンドを送信し、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段からの前記演出
パターンコマンドにもとづいて、前記演出手段を制御し
て識別情報の可変表示に応じた演出を実行させ、 前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態とするか否かの
判定に用いられる特定遊技状態判定用数値を可変表示の
実行条件の成立時に抽出する数値抽出手段と、抽出され
た前記特定遊技状態判定用数値があらかじめ定められた
確認用数値に合致しているか否かを確認する数値確認手
段と、該数値確認手段の確認結果を示す確認結果情報を
記憶する確認結果情報記憶手段と、可変表示の実行条件
の成立時に抽出された前記特定遊技状態判定用数値にも
とづいて特定遊技状態とするか否かを可変表示の開始条
件の成立時に判定する特定遊技状態判定手段と、該特定
遊技状態判定手段による判定結果にもとづいて前記複数
種類の演出パターンのうちいずれの演出パターンとする
かを決定する演出パターン決定手段とを含み、 前記演出パターン決定手段は、可変表示の実行条件が成
立した後、当該可変表示の開始条件が成立するまでの期
間に、新たに可変表示の実行条件が成立して前記確認結
果情報記憶手段に記憶された確認結果情報にもとづい
て、演出パターンを決定するための方法を変更する演出
パターン決定方法変更手段を含むことを特徴とする遊技
機。
1. A variable display means capable of variably displaying identification information is provided, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, variable display of identification information is started based on satisfaction of a variable display start condition. However, when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result, it is a gaming machine that can be controlled to a specific game state advantageous to the player, and a game control means for controlling the progress of the game. , Based on a command from the game control means, the production control means for controlling the production means capable of executing the production according to the variable display of the identification information, the game control means, the start condition of the variable display is satisfied Sometimes
An effect pattern command capable of specifying an execution period of one effect pattern among a plurality of kinds of effect patterns respectively showing effect contents of effects corresponding to variable display of identification information is transmitted, and the effect control means is the game control means. Based on the effect pattern command from, the effect means is controlled to execute an effect according to the variable display of the identification information, and the game control means is used for determining whether or not to be in the specific game state. Numerical value extraction means for extracting the numerical value for specific game state determination when the execution condition of the variable display is satisfied, and it is confirmed whether or not the extracted numerical value for specific game state determination matches a predetermined numerical value for confirmation. Numerical value confirmation means, confirmation result information storage means for storing confirmation result information indicating the confirmation result of the numerical value confirmation means, and extracted when the execution condition of variable display is satisfied. The specific game state determining means for determining whether or not the specific game state is set based on the specific game state determining numerical value when the variable display start condition is satisfied, and the plurality of the plurality of game states based on the determination result by the specific game state determining means A production pattern determination unit that determines which one of the various production patterns is to be produced, wherein the production pattern determination unit satisfies a variable display start condition after a variable display execution condition is established. Up to the period, until the execution condition of the variable display is newly established, based on the confirmation result information stored in the confirmation result information storage means, the production pattern determination method changing means for changing the method for determining the production pattern. A gaming machine characterized by including.
【請求項2】 演出パターン決定手段は、複数の演出パ
ターンについてそれぞれ決定確率が定められた演出パタ
ーンテーブルを用いて演出パターンを決定する処理を行
い、 演出パターンテーブルは、前記決定確率が異なって定め
られた複数が設けられ、 演出パターン決定方法変更手段は、演出パターンの決定
に用いる演出パターンテーブルを他の演出パターンテー
ブルに変更する請求項1記載の遊技機。
2. The effect pattern determination means performs a process of determining an effect pattern using an effect pattern table in which a determination probability is determined for each of a plurality of effect patterns, and the effect pattern table is determined with different determination probabilities. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of production pattern determination methods are changed, and the production pattern determination method changing unit changes the production pattern table used to determine the production pattern to another production pattern table.
【請求項3】 演出パターンコマンドは、あらかじめ定
められた演出パターン分類を示す分類データと、演出パ
ターン決定手段の決定による演出パターンを示す種類デ
ータから構成され、 演出パターンは、前記分類データと前記種類データの組
合せから特定され、 演出パターン決定方法変更手段は、前記分類データを変
更する請求項1記載の遊技機。
3. The effect pattern command is composed of classification data indicating a predetermined effect pattern classification and type data indicating an effect pattern determined by the effect pattern determining means, and the effect pattern is the classification data and the type. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is specified from a combination of data, and the effect pattern determination method changing means changes the classification data.
【請求項4】 演出パターン決定方法変更手段は、抽出
された特定遊技状態判定用数値が確認用数値に合致して
いた可変表示の実行条件成立時に、可変表示の実行条件
は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立してい
ない識別情報の可変表示の数を示す保留回数にもとづい
て、演出パターンを決定するための方法を変更する請求
項1から請求項3のうちいずれかに記載の遊技機。
4. When the execution condition of the variable display is satisfied when the extracted specific game state determination numerical value matches the confirmation numerical value, the effect pattern determination method changing means satisfies the execution condition of the variable display. The method for determining an effect pattern is changed based on the number of times of holding indicating the number of variable displays of the identification information for which the variable display start condition is not yet satisfied. Game machine.
【請求項5】 確認結果情報記憶手段に記憶される確認
結果情報には、保留回数を特定可能な情報が含まれる請
求項4記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the confirmation result information stored in the confirmation result information storage means includes information capable of specifying the number of times of holding.
【請求項6】 遊技制御手段は、識別情報の可変表示の
実行に関連して、確認結果情報から特定される保留回数
を更新する保留回数更新手段を有する請求項5記載の遊
技機。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the game control means has a holding count updating means for updating the holding count specified from the confirmation result information in association with the execution of the variable display of the identification information.
【請求項7】 演出パターン決定方法変更手段は、所定
確率で演出パターンを決定するための方法を変更する請
求項1から請求項6のうちいずれかに記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect pattern determination method changing means changes a method for determining an effect pattern with a predetermined probability.
【請求項8】 特定遊技状態判定手段は、あらかじめ定
められた特定遊技状態判定値と、前記特定遊技状態用数
値が合致しているか否かに応じて、特定遊技状態とする
か否かを判定し、 確認用数値を前記特定遊技状態判定値と同一に定めた請
求項1から請求項7のうちいずれかに記載の遊技機。
8. The specific game state determination means determines whether or not to set the specific game state depending on whether or not a predetermined specific game state determination value and the specific game state numerical value match. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the confirmation numerical value is set to be the same as the specific game state determination value.
【請求項9】 数値確認手段は、数値抽出手段が抽出し
た特定遊技状態判定用数値が確認用数値に合致している
かを確認するとともに、その確認結果を記憶保持する処
理を行い、 特定遊技状態判定手段は、前記数値確認手段によって記
憶保持されている確認結果にもとづいて特定遊技状態と
するか否かを判定する請求項8記載の遊技機。
9. The numerical confirmation means confirms whether the numerical value for specific game state determination extracted by the numerical value extraction means matches the numerical value for confirmation, and performs a process of storing and holding the confirmation result, and the specific game state. 9. The gaming machine according to claim 8, wherein the determination means determines whether or not the specific game state is established based on the confirmation result stored and held by the numerical confirmation means.
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