JP2001096002A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001096002A
JP2001096002A JP28076499A JP28076499A JP2001096002A JP 2001096002 A JP2001096002 A JP 2001096002A JP 28076499 A JP28076499 A JP 28076499A JP 28076499 A JP28076499 A JP 28076499A JP 2001096002 A JP2001096002 A JP 2001096002A
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JP
Japan
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display
game
identification information
variable display
special
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Japanese (ja)
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Sadao Ioki
定男 井置
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Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine like a pachinko machine which enables to play a variable display game of identification information in an image display device and in which performance displays in this variable display game can be performed effectively with an innovative structure. SOLUTION: This machine is constituted to realize performances in the variable display game by displaying active motions of identification information integrated with variable displays (for example, a human play like a limbo dance).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示装置にお
ける識別情報の変動表示ゲームを行うパチンコ機などの
遊技機であって、この変動表示ゲーム中の演出表示が、
斬新な構成によって効果的に行われる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine for performing a game for displaying a change in identification information on an image display device, wherein an effect display in the game for a change display is provided.
The present invention relates to a gaming machine that is effectively performed by a novel configuration.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば「第1種」のパチンコ機の遊技盤
上には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄又は特図と
呼ばれるもの)を複数の表示領域毎に変動表示可能な画
像表示装置(LCDやCRTよりなり、特図表示装置又
は特別図柄表示装置などと呼ばれる。)の表示画面が設
けられ、この表示画面における特図の変動表示による遊
技(即ち、変動表示ゲーム)が行われる。即ち、見かけ
上、その特図の変動表示結果(いわゆる停止図柄の組合
せ)が予め定めた特定表示結果(例えば、「7、7、
7」のゾロ目)になると、いわゆる大当りという遊技価
値が付与される。そして場合によっては、例えば変動表
示終了近くの時期に、遊技者に大当りへの期待感を与え
るため、特別な態様での特図の変動表示(いわゆるリー
チアクション)が行われる。
2. Description of the Related Art For example, on a game board of a "first type" pachinko machine, an image display device capable of variably displaying a plurality of identification information (so-called special symbols or special figures) for each of a plurality of display areas. A display screen of an LCD or a CRT, which is called a special figure display device or a special symbol display device, is provided, and a game (that is, a variable display game) is performed by changing the special figure on the display screen. That is, apparently, the fluctuation display result (so-called combination of stopped symbols) of the special figure is a predetermined specific display result (for example, “7, 7,
7 ", a so-called big hit game value is provided. In some cases, for example, at a time near the end of the fluctuation display, a fluctuation display of a special figure (so-called reach action) is performed in a special mode in order to give the player an expectation of a big hit.

【0003】また、この種の遊技機の前記表示画面で
は、上述した変動表示ゲーム中(特に、リーチアクショ
ンが行われているリーチ状態中)に遊技の面白さを盛り
たてるためのキャラクタなどによる演出表示が実行され
るのが通常であるが、この演出表示は、一般的には、識
別情報の変動表示を行う部分とは区分けされた表示画面
上の独自の区画で、識別情報の変動表示とは独立に行わ
れる。例えば図13(a)に示すように、表示画面が区
画501と区画502とに区分され、一方の区画501
で演出表示が実行され、他方の区画502で識別情報の
変動表示が実行される。なお、演出表示が行われる区画
と、識別情報の変動表示を行う区画とが、表示画面上で
部分的に重なるような場合もあるが、演出表示と識別情
報の変動表示とが内容的に特に関連性を有しないという
点ではかわらない。
Also, on the display screen of this type of gaming machine, during the above-described variable display game (especially, during a reach state in which a reach action is being performed), an effect is provided by a character or the like for adding interest to the game. Display is usually performed, but this effect display is generally a unique section on the display screen that is separated from the part that performs the variable display of identification information. Is done independently. For example, as shown in FIG. 13A, the display screen is divided into a section 501 and a section 502, and one of the sections 501 is provided.
, An effect display is executed, and in the other section 502, a change display of the identification information is executed. In some cases, the section in which the effect display is performed and the section in which the change display of the identification information partially overlaps on the display screen, but the effect display and the change display of the identification information are particularly content-specific. It does not change in that it has no relevance.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このため、従来の遊技
機にあっては、演出表示と変動表示とが分離しているの
で、遊技者がそれぞれの表示を別個に注視することにな
りがちで、結果として各表示のそれぞれの面白さを十分
に味わえなくなり、ひいては遊技機全体の遊技の興趣を
損なう恐れがあった。なお、キャラクタによる演出表示
と、識別情報の変動表示を混然とした状態で行い、場合
によってはこれら表示間に若干の関係性を持たせた遊技
機もある。例えば、図13(b)のように、識別情報で
ある特図501,502,503の比較的大きな画像
と、これら特図を槍で突っついたりするキャラクタ50
4,505の比較的小さな画像とを、近接状態で表示す
るような場合がある。或いは、例えば図13(c)のよ
うに、識別情報である特図506,507,508のう
ち、一つの変動表示領域の特図508のみを比較的大き
な画像として表示するとともに、他の変動表示領域の特
図506,507を比較的小さな画像として表示し、こ
れら特図506,507が小さく表示されることででき
たスペースに、この場合ワニのキャラクタ509の比較
的大きな画像を特図508に近接状態で表示するような
場合もある。
For this reason, in the conventional gaming machine, the effect display and the variable display are separated from each other, so that the player tends to watch each display separately. As a result, it is not possible to fully enjoy the fun of each display, and there is a risk that the interest of the game as a whole gaming machine is spoiled. In some gaming machines, the effect display by the character and the change display of the identification information are performed in a mixed state, and in some cases, the display has a slight relationship. For example, as shown in FIG. 13B, relatively large images of the special maps 501, 502, and 503, which are identification information, and a character 50 that pokes these special maps with a spear.
There is a case where 4,505 relatively small images are displayed in a close state. Alternatively, for example, as shown in FIG. 13C, among the special figures 506, 507, and 508 as identification information, only the special figure 508 of one variable display area is displayed as a relatively large image, and another variable display is performed. The special figures 506 and 507 of the area are displayed as relatively small images, and a relatively large image of the crocodile character 509 is displayed in the special figure 508 in the space formed by displaying these special figures 506 and 507 in a small size. In some cases, the information is displayed in the proximity state.

【0005】ところが、まず図13(b)のような表示
構成の場合には、演出用のキャラクタなどの画像の大き
さが非常に制限されるため(即ち、キャラクタなどの画
像を大きく表示できないため)、いわゆるチマチマした
ような感じ(スケールが小さく、印象が弱く、かえって
煩わしいような感じ)になり、遊技者の大当たりへの期
待感と不安感が入り混じった気持ちをぐっと高揚させる
ような効果的な演出は無理であった。また、図13
(c)のような表示構成の場合には、キャラクタなどの
演出用の画像を比較的大きく表示できる分だけ、演出効
果が高いものの、識別情報が小さくなり、識別情報の変
動表示による楽しさが損なわれる弊害がある。さらにい
ずれの場合も、識別情報とは別個のキャラクタを表示す
ることによる演出(近年では、各種遊技機で多用され、
陳腐化している演出)であるため、斬新さという点で演
出効果の改善が望まれる。そこで本発明は、画像表示装
置における識別情報の変動表示ゲームを行うパチンコ機
などの遊技機であって、この変動表示ゲーム中の演出表
示が、斬新な構成によって効果的に行われる遊技機を提
供することを目的としている。
However, in the case of the display configuration as shown in FIG. 13B, the size of an image of a character for a performance is very limited (that is, the image of a character or the like cannot be displayed large). ), So-called imaginative feeling (small scale, weak impression, rather annoying feeling), which effectively enhances the feeling of mixed expectation and anxiety of the player's jackpot Directing was impossible. FIG.
In the case of the display configuration as shown in (c), the effect of the effect is high, but the identification information is small because the effect image of the character or the like can be displayed relatively large. There are negative effects. Furthermore, in any case, production by displaying a character separate from the identification information (in recent years, it is frequently used in various gaming machines,
Since the effect is obsolete, it is desired to improve the effect of the effect in terms of novelty. Accordingly, the present invention provides a gaming machine such as a pachinko machine that performs a game for displaying variable identification information on an image display device, and the effect display during the variable display game is effectively performed by a novel configuration. It is intended to be.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の遊技機は、遊技価値判定用乱数を生成し、
始動条件の成立に基づいてその遊技価値判定用乱数値を
抽出記憶して、この抽出記憶された遊技価値判定用乱数
値と予め設定された判定値とを判定時に比較して遊技価
値を付与するか否かを判定し、この判定結果に基づいて
画像表示装置の表示画面における複数の変動表示領域毎
に識別情報を変動表示させて停止させる変動表示ゲーム
を行う遊技機において、前記変動表示に一体化された前
記識別情報の能動的な動作を表示することにより、前記
変動表示ゲーム中の演出を実現する表示制御手段を備え
たことを特徴とする。ここで、能動的な動作とは、障害
物を回避するとか、ボールを蹴るなどのように、なんら
かの対象との関係における積極的な動きを意図してい
る。また、一体化とは、演出表示と識別情報の変動表示
とが一体となり演出或いは変動を行うことをいう。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 generates a random number for determining a game value,
Based on the establishment of the starting condition, the game value determination random value is extracted and stored, and the extracted and stored game value determination random value is compared with a predetermined determination value at the time of determination to give a game value. In a gaming machine for performing a variable display game in which identification information is variably displayed and stopped for each of a plurality of variable display areas on a display screen of an image display device based on the determination result, Display control means for realizing an effect during the variable display game by displaying an active operation of the identified identification information. Here, the active movement is intended to mean an active movement in relation to some object, such as avoiding an obstacle or kicking a ball. In addition, the term “integration” means that the effect display and the change display of the identification information are integrated and effect or change.

【0007】また好ましい態様として、例えば請求項2
記載のように、前記識別情報の能動的な動作の内容は、
前記識別情報が擬人化されて人的遊技を行うものであっ
てもよい。ここで、人的遊技とは、例えば、リンボーダ
ンスとか、サッカーなどのように、一般的に人が行う遊
技を意図している。また、例えば請求項3記載のよう
に、前記人的遊技は、前記識別情報が前記表示画面中に
表示された障害物を回避するものであってもよい。
In a preferred embodiment, for example,
As described, the content of the active operation of the identification information includes:
The identification information may be anthropomorphized to perform a personal game. Here, the human game generally means a game played by a person, such as limbo dance or soccer. Further, for example, as in the third aspect, the human game may be one in which the identification information avoids an obstacle displayed on the display screen.

【0008】また、例えば請求項4記載のように、前記
識別情報は、文字、数字、記号、或いは模様を含む無機
的構成要素よりなる無機的なものであってもよい。ま
た、例えば請求項5記載のように、前記表示制御手段
が、前記人的遊技の結果に応じて、前記人的遊技終了後
の前記識別情報の表示態様を異ならせる構成であっても
よい。
Further, for example, the identification information may be inorganic information composed of inorganic components including characters, numerals, symbols, or patterns. Further, for example, as in claim 5, the display control means may be configured to change a display mode of the identification information after the end of the personal game according to a result of the personal game.

【0009】また、例えば請求項6記載のように、前記
表示制御手段が、前記人的遊技の結果に応じて、前記人
的遊技終了後の前記識別情報の変動表示内容を異ならせ
る構成でもよい。また、例えば請求項7記載のように、
前記表示制御手段が、前記複数の変動表示領域における
一部の変動表示領域のみにおいて前記変動表示が行わ
れ、前記識別情報の変動表示結果が遊技価値を付与する
際の特定表示結果となる可能性のあるリーチ状態におい
て、前記識別情報の能動的な動作の表示を実行する構成
でもよい。
Further, for example, as in claim 6, the display control means may vary the display content of the identification information after the end of the personal game according to the result of the personal game. . Further, for example, as described in claim 7,
The display control unit may perform the variable display only in a part of the variable display areas of the plurality of variable display areas, and the variable display result of the identification information may be a specific display result when a game value is given. In a certain reach state, the active operation of the identification information may be displayed.

【0010】また、例えば請求項8記載のように、前記
識別情報の能動的な動作が、前記一部の変動表示領域に
おいて変動表示中の識別情報のみが能動的に動くもので
あってもよい。また、例えば請求項9記載のように、前
記複数の変動表示領域における識別情報の変動表示の全
てが一時的に変動表示を中断する仮停止が行われる構成
とされ、前記表示制御手段が、前記仮停止までのタイミ
ングで、前記識別情報の能動的な動作を終了させる構成
でもよい。なお、仮停止の具体的内容には、単なる一時
停止の他、揺れ動作、伸縮動作等もある。
Further, for example, the active operation of the identification information may be such that only the identification information during the variable display in the partial variable display area actively moves. . Further, for example, as set forth in claim 9, all of the variable displays of the identification information in the plurality of variable display areas are configured to be temporarily stopped to temporarily suspend the variable display, and the display control means includes: The configuration may be such that the active operation of the identification information is terminated at a timing until the temporary stop. Note that the specific contents of the temporary stop include a swing operation, a telescopic operation, and the like in addition to a simple stop.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態をパチ
ンコ機に適用した一例として、図面を参照して説明す
る。 A.遊技盤の構成 図1はパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1に
おいて、1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイド
レール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されて
いる。この遊技領域3には、例えば複数の識別情報(以
下、特図という)を変動表示する表示画面4aを有する
特別図柄表示装置4と、開閉扉5aにより開閉される大
入賞口5bを有する特別変動入賞装置5と、左右一対の
開閉部材6aを有し特図始動口として機能する普通変動
入賞装置6(いわゆる普電)と、この場合普通変動入賞
装置6の前面中央に設けられ後述する普通図柄(以下、
普図という)を表示する普通図柄表示装置7と、スルー
チャッカー形式の普通図柄始動口8と、一般入賞口9,
10と、風車と呼ばれる打球方向変換部材11a,11
bと、サイドランプ12と、アウト穴13と、特別変動
入賞装置5の両側及び下側に設けられたランプ14や飾
り15などが備えられている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention applied to a pachinko machine will be described below with reference to the drawings. A. FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko machine. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a game board, and a game area 3 is formed by surrounding a substantially circular area on the front surface with a guide rail 2. In this game area 3, for example, a special symbol display device 4 having a display screen 4a for variably displaying a plurality of pieces of identification information (hereinafter referred to as a special figure), and a special symbol having a special winning opening 5b opened and closed by an opening and closing door 5a. A winning device 5, a normal variable winning device 6 having a pair of left and right opening / closing members 6a and functioning as a special figure starting port (a so-called ordinary power), and a normal symbol provided in the center of the front surface of the normal variable winning device 6 and described later. (Less than,
), An ordinary symbol starter 8 in the form of a through chucker, a general winning opening 9,
10 and hitting direction changing members 11a, 11 called windmills
b, a side lamp 12, an out hole 13, lamps 14 and decorations 15 provided on both sides and a lower side of the special fluctuation winning device 5.

【0012】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動センサ61(図2参照、以下図1に示され
ていないものは同様)が、普通図柄始動口8内の通過流
路には普図始動ゲートセンサ62が、それぞれ設けられ
ている。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5b内に
おける、継続入賞流路(図示省略)には継続センサ40
が、一般入賞流路(図示省略)にはカウントセンサ37
がそれぞれ設けられている。また、表示画面4aの周囲
には、センターケース16が設けられている。この場
合、センターケース16の上端面中央位置には、一般入
賞口17が設けられ、またセンターケース16の上部に
は、4個の特図始動記憶表示器18が設けられている。
また、特別変動入賞装置5の両側上面にも、一般入賞口
19が設けられ、さらに、普通変動入賞装置6の前面に
おける普通図柄表示装置7の周囲には、この場合4個の
普図始動記憶表示器20が設けられている。
A special figure starting sensor 61 (see FIG. 2; hereinafter, the same is not shown in FIG. 1) is provided in a winning flow path in the normal fluctuation winning device 6 so that a passing flow in the normal symbol starting opening 8 is provided. A general-purpose starting gate sensor 62 is provided on the road. A continuous sensor 40 is provided in a continuous winning channel (not shown) in the special winning port 5b of the special variable winning device 5.
However, the count sensor 37 is provided in the general winning channel (not shown).
Are provided respectively. A center case 16 is provided around the display screen 4a. In this case, a general winning opening 17 is provided at the center of the upper end surface of the center case 16, and four special figure start storage indicators 18 are provided on the upper portion of the center case 16.
Further, a general winning opening 19 is also provided on both upper surfaces of the special variable winning device 5, and further, in this case, four general figure starting memories are provided around the ordinary symbol display device 7 on the front surface of the ordinary variable winning device 6. An indicator 20 is provided.

【0013】ここで、特別図柄表示装置4(厳密には図
3に示す表示装置142)は、本発明の画像表示装置に
相当し、カラーで静止画及び動画が表示可能な、例えば
液晶ディスプレイ(LCD)であり、CRTであっても
よい。普通図柄表示装置7は、例えば、一桁の数字を表
示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等よ
りなる表示器であり、この場合上記普通図柄(普図)
は、一桁の数字である。また、特図始動記憶表示器18
或いは普図始動記憶表示器20は、後述するように特図
或いは普図の始動記憶の数を表示するものである。ま
た、特図始動センサ61は、普通変動入賞装置6に玉が
入賞したことを検出し、普図始動ゲートセンサ62は、
普通図柄始動口8を玉が通過したことを検出し、カウン
トセンサ37は、特別変動入賞装置5の大入賞口5bに
入った遊技球のうち一般入賞した球を検出し、継続セン
サ40は、大入賞口5bに入った遊技球のうちいわゆる
継続入賞(V入賞)した球を検出する。
Here, the special symbol display device 4 (strictly, the display device 142 shown in FIG. 3) corresponds to the image display device of the present invention, and is capable of displaying a still image and a moving image in color. LCD) and may be a CRT. The ordinary symbol display device 7 is, for example, a display device having a 7-segment display unit for displaying a one-digit number and made of a liquid crystal or an LED. In this case, the ordinary symbol (ordinary symbol) is used.
Is a single digit number. In addition, the special figure start memory display 18
Alternatively, the general-purpose start memory display 20 displays the number of special memories or general-purpose start memories as described later. In addition, the special figure starting sensor 61 detects that a ball has won the ordinary fluctuation winning device 6, and the general figure starting gate sensor 62
The count sensor 37 detects that a ball has passed through the normal symbol starting port 8, the count sensor 37 detects a general winning ball among the game balls that have entered the special winning port 5 b of the special variable winning device 5, and the continuation sensor 40 A so-called continuous winning (V winning) ball is detected among the gaming balls entering the special winning opening 5b.

【0014】なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので一部を除いて図示省略している。
また、同様に図示省略しているが、遊技盤1には、その
他の各種装飾ランプや、LED等が設けられていてもよ
い。また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのよ
うなものでもよく、特図の変動表示ゲームを行う遊技機
であれば、任意の構成を取り得る。「第1種」以外のタ
イプに属するパチンコ機であってもよい。なお、本形態
例では、いわゆる「第1種」に属するタイプのものに適
用した例を説明する。
In the game area 3 of the game board 1, a large number of obstacle nails such as a top nail and a nail are provided, but they are not shown except for some parts because they are complicated here.
Although not shown, the game board 1 may be provided with other various decorative lamps, LEDs, and the like. Further, in the present invention, the game area on the game board may be any, and any configuration can be adopted as long as it is a gaming machine that performs a special display variable display game. Pachinko machines belonging to types other than the “first type” may be used. In this embodiment, an example in which the present invention is applied to a type belonging to a so-called "first type" will be described.

【0015】B.制御系の構成 次に、本パチンコ機の制御系の構成について説明する。
図2及び図3は本例のパチンコ機における制御系の全体
構成を示すブロック図である。図2において、この制御
系は大きく分けると、遊技制御装置100と、排出制御
装置200を初めとするその他の周辺装置等によって構
成される。遊技制御装置100は、マイクロコンピュー
タを含む回路で、例えば遊技盤1の裏面に取付けられた
ボードユニットにより実現されている。また、排出制御
装置200は、例えば遊技機の枠側に設けられた排出制
御回路、排出ユニット等によって実現されている。
B. Configuration of Control System Next, the configuration of the control system of the pachinko machine will be described.
2 and 3 are block diagrams showing the overall configuration of a control system in the pachinko machine of this embodiment. In FIG. 2, this control system is roughly composed of a game control device 100, a discharge control device 200, and other peripheral devices. The game control device 100 is a circuit including a microcomputer, and is realized by, for example, a board unit attached to the back surface of the game board 1. Further, the discharge control device 200 is realized by, for example, a discharge control circuit, a discharge unit, and the like provided on the frame side of the gaming machine.

【0016】遊技制御装置100は、パチンコ遊技等に
必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技
用マイクロコンピュータ111と、水晶の発振周波数を
分周して遊技用マイクロコンピュータ111の基本クロ
ックを得る発振器112と、各種信号の入力処理を行う
入力インターフェース回路113と、各種信号の出力処
理を行う出力インターフェース回路114と、入賞球を
検出するセーフセンサ115の出力を入力インターフェ
ース回路113及び排出制御装置200へ分配する分配
回路116とによって構成される。なお、遊技用マイク
ロコンピュータ111は、演算処理を行うCPU12
1、役物制御の制御プログラム等を格納しているROM
122及びワークエリアの設定や制御に必要なデータの
一時記憶等を行うRAM123を内蔵している。
The game control device 100 includes a game microcomputer 111 composed of a one-chip microcomputer for controlling an accessory required for a pachinko game and the like, and a base clock of the game microcomputer 111 by dividing the oscillation frequency of a crystal. The oscillator 112 obtained, an input interface circuit 113 for performing input processing of various signals, an output interface circuit 114 for performing output processing of various signals, and an input interface circuit 113 and a discharge control device for outputting an output of a safe sensor 115 for detecting a winning ball. And a distribution circuit 116 for distributing the data to the distribution circuit 200. Note that the gaming microcomputer 111 is a CPU 12 that performs arithmetic processing.
1. ROM that stores a control program for controlling the accessory
122 and a RAM 123 for temporarily storing data necessary for setting and controlling the work area.

【0017】入力インターフェース回路113には、前
述の特図始動センサ61、普図始動ゲートセンサ62、
カウントセンサ37、及び継続センサ40の信号が入力
されており、さらに、分配回路116を介してセーフセ
ンサ115からの信号がそれぞれ入力されている。ここ
で、セーフセンサ115は、遊技盤面上の何れかの入賞
口に入賞した入賞球を検出するセンサである。そして、
入力インターフェース回路113は、これら各信号の入
力処理(例えば、波形整形、チャタリングの除去等)を
行って遊技用マイクロコンピュータ111に出力する回
路である。一方、出力インターフェース回路114から
は、特別図柄表示装置4、特別変動入賞装置5の開閉扉
5aを駆動する大入賞口ソレノイド31、特別変動入賞
装置5の流路切換部(一般入賞路と継続入賞路とを切換
える部分で図示省略している。)を駆動する流路切換ソ
レノイド42、特図始動記憶表示器18、普図始動記憶
表示器20、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置6を
駆動する普通電動役物ソレノイド6b、音制御装置13
1、装飾表示制御装置132、外部情報端子盤133、
及び排出制御装置200に制御信号(データ等も含む)
が出力される。
The input interface circuit 113 includes the aforementioned special figure starting sensor 61, general figure starting gate sensor 62,
Signals from the count sensor 37 and the continuation sensor 40 are input, and further, signals from the safe sensor 115 are input via the distribution circuit 116. Here, the safe sensor 115 is a sensor that detects a winning ball that has won one of the winning ports on the game board. And
The input interface circuit 113 is a circuit that performs input processing (for example, waveform shaping, removal of chattering, etc.) of each of these signals and outputs the signals to the gaming microcomputer 111. On the other hand, from the output interface circuit 114, the special symbol display device 4, the special winning opening solenoid 31 for driving the opening / closing door 5a of the special variable winning device 5, the flow switching unit of the special variable winning device 5 (general winning path and continuous winning). A flow path switching solenoid 42 for driving a drive, a special figure start memory display 18, a general figure start memory display 20, a normal symbol display 7, and a normal fluctuation winning device 6 for driving the road are shown. Normal electric accessory solenoid 6b to be driven, sound control device 13
1, decoration display control device 132, external information terminal board 133,
And a control signal (including data, etc.) to the emission control device 200
Is output.

【0018】ここで特別図柄表示装置4(画像表示装
置)は、表示制御装置141と、表示装置142(表示
装置本体)とを有している。表示制御装置141は例え
ば遊技盤1に設けられた特別図柄表示装置4のユニット
内裏面側に取付けられた回路基板により実現され、表示
装置142は例えば液晶ディスプレイ(LCD)により
実現されている。表示制御装置141は、図3のよう
に、CPU151、ROM152、RAM153、DM
AC(ダイレクトメモリアクセスコントローラ)15
4、インターフェース155、VDC(ビデオディスプ
レーコントローラ)156、画像や文字等の表示データ
を格納したフォントROM157、γ補正回路158、
クロック159などから構成され、遊技制御装置からの
表示制御信号に基づいて表示装置142を制御して、所
定のキャラクタなどの画像(動画又は静止画)や所定の
文字などよりなる特図を表示する(スクロールなどによ
る変動表示含む)。なお、図示省略しているが、表示制
御装置141から表示装置142に対しては、バックラ
イト用電源や、液晶表示用電源が供給されているととも
に、グランドラインが接続されている。
Here, the special symbol display device 4 (image display device) has a display control device 141 and a display device 142 (display device main body). The display control device 141 is realized by, for example, a circuit board attached to the back surface inside the unit of the special symbol display device 4 provided on the game board 1, and the display device 142 is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD). The display control device 141 includes a CPU 151, a ROM 152, a RAM 153, a DM
AC (Direct Memory Access Controller) 15
4, an interface 155, a VDC (video display controller) 156, a font ROM 157 storing display data such as images and characters, a gamma correction circuit 158,
The display device 142 is configured by a clock 159 and the like, and controls the display device 142 based on a display control signal from the game control device to display an image (moving image or still image) such as a predetermined character or a special figure including a predetermined character. (Including variable display by scrolling etc.). Although not shown, a backlight power supply and a liquid crystal display power supply are supplied from the display control device 141 to the display device 142, and a ground line is connected to the power supply.

【0019】ここでCPU151は、遊技制御装置10
0から表示制御信号が送られると(この場合正確には、
後述のSTART信号が入力されると)、インターフェ
ース155を介して通信割込を受けて、その信号の読み
込みを行い、その信号の指令内容に基づいた画面情報を
作成して、RAM153に記憶する。そして、この画面
情報に基づき、VDC156がフォントROM157の
該当画像データを取り込み、表示装置4の画面の水平走
査及び垂直走査を行って、表示装置4に表示制御信号で
指令されたとおりの画像やメッセージの表示を行う。な
お、遊技制御装置100から送られる表示制御信号は、
例えば、8ビットのコマンドデータを送信するための6
本のパラレル信号(D0〜D8)と、これらコマンドデ
ータの通信用の2本のコントロール信号(START信
号,STB(ストローブ)信号)とよりなる。そして、
コマンドデータには、例えば、第1フレームデータと、
第2フレームデータがあり(図7参照)、これらのコマ
ンドデータがSTART信号に続いてSTB信号と同期
して順次入力され、CPU151がSTB信号を確認し
つつこれら2種類のコマンドデータを順次読みとる構成
となっている。また、上記表示制御信号のコマンドデー
タと信号内容との関係は、例えば図7に示すように予め
設定されており、この設定関係にしたがって、上述の如
くCPU151が画面情報を作成して、所定の表示が行
われる。
Here, the CPU 151 controls the game control device 10
When a display control signal is sent from 0 (in this case, exactly,
When a START signal to be described later is input), a communication interrupt is received via the interface 155, the signal is read, screen information based on the command content of the signal is created, and the screen information is stored in the RAM 153. Then, based on the screen information, the VDC 156 fetches the corresponding image data of the font ROM 157, performs horizontal scanning and vertical scanning of the screen of the display device 4, and outputs an image or message as commanded to the display device 4 by a display control signal. Is displayed. The display control signal sent from the game control device 100 is:
For example, 6 for transmitting 8-bit command data
It comprises two parallel signals (D0 to D8) and two control signals (START signal and STB (strobe) signal) for communication of these command data. And
The command data includes, for example, first frame data,
There is second frame data (see FIG. 7), these command data are sequentially input in synchronization with the STB signal following the START signal, and the CPU 151 reads these two types of command data sequentially while confirming the STB signal. It has become. The relationship between the command data of the display control signal and the signal content is set in advance, for example, as shown in FIG. 7. According to this setting relationship, the CPU 151 creates screen information as described above and Display is performed.

【0020】次に、音制御装置131は、遊技に必要な
効果音を生成する(或いは音声合成を行ってもよい)サ
ウンドジェネレータやアンプ等を含んで構成される。こ
の音制御装置131は、遊技機の所定箇所に配設された
スピーカー(図示省略)に接続されており、音制御装置
131からの出力信号に基づいてこのスピーカーから効
果音が放出される。また、装飾表示制御装置132は、
サイドランプ12、14、装飾LED等を装飾して遊技
を演出するために必要な制御を行う。
Next, the sound control device 131 is configured to include a sound generator, an amplifier, and the like that generate sound effects necessary for the game (or may perform voice synthesis). The sound control device 131 is connected to a speaker (not shown) provided at a predetermined position of the gaming machine, and emits a sound effect from the speaker based on an output signal from the sound control device 131. Further, the decoration display control device 132
The control required to decorate the side lamps 12 and 14, the decorative LED, and the like to produce a game is performed.

【0021】また、外部情報端子盤133は、遊技制御
装置100から外部の管理装置(図示略)に各種信号
(例えば、大当り信号等)を出力するものである。な
お、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理す
るもので、外部情報端子盤133を介して遊技制御装置
100から各種信号(例えば、大当り信号等)が入力さ
れ、入力された各種信号に基づいて営業上の必要なデー
タを演算処理し、処理したデータを必要に応じてディス
プレイに表示したり、印刷したりする。また、排出制御
装置200は、分配回路116を介して入力されるセー
フセンサ115などからの信号、出力インターフェース
回路114から入力される賞球数制御情報、賞球数デー
タ等に基づいて球の入賞や役物の賞態様に応じて排出装
置(図示略)を駆動して遊技球を排出する制御などを行
うものである。なおここで、遊技制御装置100と表示
制御装置141は、本発明の表示制御手段を構成する。
The external information terminal board 133 outputs various signals (for example, a jackpot signal) from the game control device 100 to an external management device (not shown). The management device manages gaming machines, island facilities, and the like in the entire hall. Various signals (for example, a jackpot signal) are input from the game control device 100 via the external information terminal board 133, and the input various Based on the signals, the data necessary for business operation is processed, and the processed data is displayed on a display or printed as necessary. Further, the discharge control device 200 receives a prize of a ball based on a signal from the safe sensor 115 or the like input through the distribution circuit 116, prize ball number control information input from the output interface circuit 114, prize ball number data, and the like. And a control for driving a discharge device (not shown) to discharge the game ball in accordance with the prize mode of the game or the accessory. Here, the game control device 100 and the display control device 141 constitute a display control means of the present invention.

【0022】C.遊技の概要 次に、遊技制御装置100の制御フローを説明する前
に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要について説
明する。ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれ
た遊技球が、特図の始動口(チャッカー)を兼ねた普通
変動入賞装置6に入賞すると、特別図柄表示装置4の表
示画面4aの複数の変動表示領域(例えば上下又は左右
の3箇所)において多数の特図(数字,文字,記号,模
様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する
表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲーム
が行われる。そして、この変動表示ゲーム結果(停止し
た特図の組合せ)が特定表示結果(例えば、「7、7、
7」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる遊技価
値が付与される。なお制御上は、例えば特図の始動口へ
の遊技球の入賞があったことを条件(始動条件)とし
て、大当り乱数(遊技価値判定用乱数)などの各種乱数
の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予
め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比
較判定結果に基づいて、予め停止図柄(大当りとするか
否か)やリーチアクションを行うか否かなどが決定さ
れ、この決定に応じて上記変動表示が開始される。ま
た、いわゆる時短(時間短縮)の制御が行われている場
合には、特図の変動の開始から終了までの時間が通常よ
りも短縮され、その分だけ特図の変動表示ゲームの頻度
が実質的に増加して有利となる。また、いわゆる確率変
動の制御によって大当りの確率が高確率に設定されてい
ると、通常よりも大当りとなる確率が増加する。
C. Outline of Game Next, before describing the control flow of the game control device 100, an outline of a game performed by the pachinko machine of the present example will be described. When a game ball hit into the game area via the guide rail 2 wins the ordinary fluctuation winning device 6 also serving as a starting port (chucker) of a special figure, a plurality of display screens 4a of the special symbol display device 4 are displayed. A display (so-called variable display) in which a number of special figures (comprising numbers, characters, symbols, patterns, and the like) fluctuate (for example, scroll) is performed in a variable display area (for example, three places at the top, bottom, left, and right). A display game is performed. Then, the result of the variable display game (combination of stopped special figures) is a specific display result (for example, “7, 7,
In the case of a slot number such as "7"), a game value called a big hit is given. In addition, on the control, for example, under the condition that a game ball is awarded to the starting port of the special figure (starting condition), various random number values such as a jackpot random number (game value judgment random number) are extracted and stored, The extracted and stored random number value is compared with a predetermined judgment value at the time of judgment, and based on the comparison judgment result, a stop symbol (whether to make a big hit or not) and whether or not to perform a reach action are determined in advance. The variable display is started in response to this determination. Further, when so-called time saving (time reduction) control is performed, the time from the start to the end of the change of the special figure is shorter than usual, and the frequency of the change display game of the special figure is substantially reduced by that much. It becomes more advantageous. Also, if the probability of a jackpot is set to a high probability by controlling so-called probability fluctuation, the probability of a jackpot being greater than usual increases.

【0023】この大当りになると、特別変動入賞装置5
の開閉扉5aが、規定時間(例えば、30秒)を越えな
い範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一
時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開
放動作は、継続入賞球の検出(継続センサ40による入
賞球の検出)が行われることを条件に、例えば、16ラ
ウンドまで複数回行われる。また、上記特図の変動表示
ゲーム中又は大当り中に、普通変動入賞装置6にさらに
遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器18が
点灯してこの場合4個まで記憶され、変動表示ゲーム又
は大当りが終了した後に、その記憶(即ち、始動記憶)
に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返される。
At the time of this big hit, the special variable winning device 5
The opening operation is performed in which the opening / closing door 5a is temporarily opened for a period up to, for example, winning 10 pieces, within a range not exceeding a specified time (for example, 30 seconds). The opening operation is performed a plurality of times, for example, up to 16 rounds on the condition that the detection of the continuous winning ball (the detection of the winning ball by the continuous sensor 40) is performed. Further, when a game ball further wins in the normal fluctuation winning device 6 during the fluctuation display game or the big hit of the special figure, the special figure start storage display 18 is lit and stored up to four in this case, and the fluctuation display is performed. After the game or big hit is finished, its memory (ie, starting memory)
, The variable display game of the special figure is repeated.

【0024】一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口
8に入賞(通過)したときは、普通図柄表示器7の普図
(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動
表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結
果(停止した普図)が所定の態様(例えば、「7」)で
あれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が付与される。こ
の普図当りになると、普通変動入賞装置6の一対の開閉
部材6aが逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5
秒程度保持される遊技が行われる。これにより、普通変
動入賞装置6に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図
の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能
性が増す。また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通
図柄始動口8にさらに遊技球が入賞したときには、普図
始動記憶表示器20が点灯してこの場合4個まで記憶さ
れ、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づ
いて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
On the other hand, when a game ball wins (passes) the ordinary symbol starting port 8 during the game, the ordinary symbol (in this case, a single-digit number) of the ordinary symbol display 7 is changed to display the ordinary symbol. A variable display game is performed. If the result of the variable display game (stopped ordinary figure) is a predetermined mode (for example, “7”), a game value called per ordinary figure is given. At this time, the pair of opening / closing members 6a of the normal fluctuation prize winning device 6 is opened in an inverted C-shape, for example, by 0.5.
A game held for about a second is performed. This makes it easier for the game ball to win the normal variable winning device 6, and accordingly, the number of times the variable display game of the special figure is executed increases and the possibility of a big hit increases. In addition, when a game ball is further won in the ordinary symbol starting port 8 during the above-mentioned ordinary figure change display game, the ordinary figure start storage indicator 20 is lit, and in this case, up to four pieces are stored. After the end of the game, the above-described variation display game of the ordinary figure is repeated based on the memory.

【0025】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われるパチンコ機の制御
について、図4乃至図6に示すフローチャートにより説
明する。 (a)遊技制御装置のメインルーチン(遊技プログラ
ム) 図4は、遊技制御装置100(遊技用マイクロコンピュ
ータ111)により行われるメイン制御処理(メインル
ーチン)のフローチャートを示す図である。この制御処
理は、図2の発振器112により作り出される基準時間
(例えば、2ms)毎に1シーケンスずつ行われる。即
ち、最終ステップの残余時間処理S22において、遊技
用マイクロコンピュータ111に発振器112からリセ
ット信号が入るたびに、ステップS1から実行される。
D. Operation of Control System Next, control of the pachinko machine performed by the above-described control system will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. (A) Main Routine of Game Control Device (Game Program) FIG. 4 is a diagram showing a flowchart of a main control process (main routine) performed by the game control device 100 (game microcomputer 111). This control process is performed one sequence at a time every reference time (for example, 2 ms) created by the oscillator 112 in FIG. That is, in the remaining time processing S22 of the last step, the processing is executed from step S1 every time a reset signal is input from the oscillator 112 to the gaming microcomputer 111.

【0026】処理が開始されると、ステップS1におい
てまず電源の投入時であるか否かを判定する電源投入判
定処理を行い、電源投入時であれば初期化処理を行い、
ROM122の正常判定処理、RAM123におけるワ
ークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、
システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャ
ライズ等が行われる。また、電源投入時でなければ、ス
テップS2に進んで入力処理を行い、入力インターフェ
ース回路113からの信号を取り込む。これにより、外
部の入力情報が取得される。次いで、ステップS3で出
力処理を行い、出力インターフェース回路114に制御
信号を出力する。これにより、出力インターフェース回
路114に接続される遊技盤1上の各器具が駆動され、
例えば特別変動入賞装置5の駆動等が行われる。
When the process is started, in step S1, a power-on determination process for determining whether or not the power is on is first performed, and if the power is on, an initialization process is performed.
Normality determination processing of the ROM 122, initialization of a work area in the RAM 123, setting of I / O registers,
Processing for setting registers in the system, initialization of flags, and the like are performed. If the power is not turned on, the process proceeds to step S2 to perform an input process and fetch a signal from the input interface circuit 113. Thereby, external input information is obtained. Next, output processing is performed in step S3, and a control signal is output to the output interface circuit 114. Thereby, each device on the game board 1 connected to the output interface circuit 114 is driven,
For example, the driving of the special fluctuation winning device 5 is performed.

【0027】次いで、ステップS4〜S11のうちの一
つの処理を時分割で順次行う。ステップS4〜S11の
概要は以下のとおりである。 ステップS4:排出制御情報編集処理 排出制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から排出制御装置200へ送信する賞球数制御
情報、賞球数データ等に関する編集が行われる。 ステップS5:排出制御装置通信処理 排出制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から排出制御装置200へ賞球数制御情報等を
送信する。 ステップS6:音声制御装置通信処理 音声制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から音制御装置131へ音声制御信号(例え
ば、遊技ゲームの効果音の制御信号)を送信する。 ステップS7:装飾制御装置通信処理 装飾制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から装飾表示制御装置132へ装飾制御信号を
送信する。これにより、装飾表示制御装置132により
サイドランプ12、14、装飾LED等を装飾して遊技
を演出することが行われる。
Next, one of the steps S4 to S11 is sequentially performed in a time-division manner. The outline of steps S4 to S11 is as follows. Step S4: Emission Control Information Editing Process In the emission control information editing process, editing related to the prize ball number control information, prize ball number data, and the like transmitted from the gaming microcomputer 111 to the discharge control device 200 is performed. Step S5: Discharge Control Device Communication Process In the discharge control device communication process, the gaming microcomputer 111 transmits prize ball number control information and the like to the discharge control device 200. Step S6: Voice Control Device Communication Process In the voice control device communication process, a voice control signal (for example, a control signal for a sound effect of a game game) is transmitted from the gaming microcomputer 111 to the sound control device 131. Step S7: Decoration Control Device Communication Process In the decoration control device communication process, a decoration control signal is transmitted from the gaming microcomputer 111 to the decoration display control device 132. As a result, the decoration display control device 132 decorates the side lamps 12, 14, the decoration LED, and the like to produce a game.

【0028】ステップS8:表示制御装置通信処理 表示制御装置通信処理では、後述する表示制御装置送信
情報編集処理S20で行われる送信情報(つまり、前述
のコマンドデータよりなる表示制御信号)の設定に基づ
いて、実際に表示制御装置141に対して所定の表示制
御信号が出力される(つまり、送信領域にセットされて
いるコマンドデータが送信される)。これにより、表示
制御装置141により表示装置142にて複数の特図が
複数列で変動表示等され、変動表示ゲームが行われる。
また、特図の背景画像などによる遊技状態の演出などが
適宜行われるとともに、場合によっては、後述するよう
な特図が能動的に動く動画による演出表示が実行され
る。 ステップS9〜ステップS11:スルー処理 スルー処理では、何も処理を行わずに、これらのステッ
プをスルーする。
Step S8: Display Control Device Communication Process The display control device communication process is based on the setting of the transmission information (that is, the display control signal composed of the command data described above) performed in the display control device transmission information editing process S20 described later. Then, a predetermined display control signal is actually output to the display control device 141 (that is, the command data set in the transmission area is transmitted). As a result, a plurality of special figures are variably displayed in a plurality of columns on the display device 142 by the display control device 141, and a variability display game is performed.
In addition, the effect of the game state using the background image of the special figure and the like are appropriately performed, and in some cases, the effect display by a moving image in which the special figure actively moves as described later is executed. Steps S9 to S11: Through processing In the through processing, these steps are skipped without performing any processing.

【0029】次に、図4に示す遊技プログラムでは、以
上の時分割処理がなされた後に、ステップS12で乱数
生成処理を行う。乱数生成処理では、特図に関連する乱
数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関
連する乱数としては、例えば、大当り乱数(大当りとす
るか否かを決定するための乱数)、リーチ乱数(リーチ
態様決定用の乱数)、大当り停止図柄乱数(大当り停止
図柄決定用の乱数)、などがある。乱数の生成では、特
図及び普図の乱数を例えば「1」ずつインクリメントし
て更新することが行われる。したがって、本ルーチンが
繰り返される毎に、特図及び普図の乱数が変り、大当り
或いは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つよ
うになる。リーチ乱数、大当り停止図柄乱数などについ
ても同様である。
Next, in the game program shown in FIG. 4, after the above-described time division processing is performed, a random number generation processing is performed in step S12. In the random number generation processing, the random number related to the special figure and the random number related to the ordinary figure are updated. The random numbers related to the special map include, for example, a jackpot random number (random number for determining whether or not to make a jackpot), a reach random number (random number for reaching mode determination), a jackpot stop symbol random number (for jackpot stop symbol determination). Random numbers). In the generation of the random numbers, the random numbers of the special figure and the ordinary figure are updated by incrementing, for example, “1”. Therefore, every time this routine is repeated, the random numbers of the special figure and the ordinary figure change, and the random number extraction value per the big hit or the ordinary figure keeps the at randomness. The same applies to reach random numbers, jackpot stopped symbol random numbers, and the like.

【0030】次いで、ステップS13でセンサ入力処理
を行う。ここでは、特図始動センサ61、普図始動ゲー
トセンサ62、セーフセンサ115、継続センサ40、
及びカウントセンサ37からの入力監視を行うととも
に、これらセンサからの入力信号に基づいて、特図変動
や普図変動の始動記憶の更新、特図や普図などに関連す
る乱数の抽出、賞球数記憶、大当り時のラウンド継続の
設定、などの処理を行う。次いで、ステップS14〜S
21のうちの一つの処理を時分割で順次行う。ステップ
S14〜S21の概要は以下のとおりであり、このうち
特別図柄ゲーム処理S14は後述のサブルーチンにした
がって行われる処理である。
Next, sensor input processing is performed in step S13. Here, the special figure starting sensor 61, the general figure starting gate sensor 62, the safe sensor 115, the continuation sensor 40,
In addition to monitoring the input from the count sensor 37, based on the input signals from these sensors, updating the starting memory of the change of the special figure and the normal figure, extracting the random number related to the special figure and the general figure, Processing such as number storage and setting of round continuation at the time of a big hit is performed. Next, steps S14 to S
21 are sequentially performed in a time-division manner. The outline of steps S14 to S21 is as follows, in which the special symbol game process S14 is a process performed according to a subroutine described later.

【0031】ステップS14:特別図柄ゲーム処理 特別図柄ゲーム処理では、特図をスクロールさせる前の
始動記憶監視、図柄停止監視及び大当り処理の何れかに
対応した処理が行われる。この処理の詳細は後述する。 ステップS15:普通図柄ゲーム処理 普通図柄ゲーム処理では、遊技球が普通図柄始動口8に
入賞(通過)したときに、普通図柄表示器7の普図(こ
の場合、一桁の数字)の変動表示による変動表示ゲーム
についての処理を行い、普図当りとなった場合には対応
する普図当り処理を行う。 ステップS16:図柄変動処理 図柄変動処理では、特図をスクロールさせる処理が行わ
れ、所定時間経過後に、図柄変動が停止して大当り或い
は外れの何れかになる。
Step S14: Special Symbol Game Processing In the special symbol game processing, processing corresponding to any of start memory monitoring, symbol stop monitoring, and big hit processing before scrolling the special figure is performed. Details of this processing will be described later. Step S15: Normal Symbol Game Process In the normal symbol game process, when a game ball wins (passes) in the ordinary symbol starting port 8, the ordinary symbol indicator 7 displays a variation of the ordinary symbol (in this case, a single digit number). Is performed for the variable display game, and when the game is hit, the corresponding hitting game is performed. Step S16: Symbol Variation Process In the symbol variation process, a process of scrolling a special figure is performed, and after a lapse of a predetermined time, the symbol variation is stopped and either a big hit or a miss occurs.

【0032】ステップS17:装飾制御情報編集処理 装飾制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から装飾表示制御装置132へ送信する装飾制
御情報の編集(例えば、サイドランプ12、14、装飾
LED等の装飾をどのようにするかの編集)を行う。 ステップS18:ソレノイド編集処理 ソレノイド編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ
111から、大入賞口ソレノイド31、流路切換ソレノ
イド42、或いは普通電動役物ソレノイド6bへ送信す
るソレノイド制御情報の編集を行う。 ステップS19:不正監視処理 不正監視処理では、特別変動入賞装置5に対するノーカ
ウントの監視、その他の不正監視が行われ、不正等の場
合には、例えば後述のステップS21の外部端子情報編
集処理にてエラー信号を外部の管理装置に出力するよう
な編集が行われる。
Step S17: Decoration Control Information Editing Processing In the decoration control information editing processing, the decoration control information transmitted from the gaming microcomputer 111 to the decoration display control device 132 is edited (for example, the side lamps 12, 14, the decoration LED, etc.). Edit how to decorate). Step S18: Solenoid Editing Process In the solenoid editing process, the game microcomputer 111 edits solenoid control information to be transmitted to the special winning opening solenoid 31, the flow path switching solenoid 42, or the ordinary electric accessory solenoid 6b. Step S19: Fraud Monitoring Process In the fraud monitoring process, no count monitoring and other fraud monitoring are performed on the special variable prize device 5, and in the case of fraud, for example, the external terminal information editing process in step S21 described below is performed. Editing is performed to output an error signal to an external management device.

【0033】ステップS20:表示制御装置送信情報編
集処理 表示制御装置送信情報編集処理では、遊技用マイクロコ
ンピュータ111から表示制御装置141へ送信する表
示制御情報(具体的には、前述のコマンドデータよりな
る表示制御信号)の編集を行う(つまり、コマンドデー
タを選択して送信領域にセットする)。なおここでは、
後述する始動記憶監視処理(図5,図6参照)などにお
いて設定された表示内容にしたがって、その表示内容を
実現するための表示制御情報の編集が行われる。例え
ば、特図が能動的に動く動画による演出表示などについ
ては、後述する始動記憶監視処理(図6)のステップS
64において設定された表示内容にしたがって、その表
示内容を実現するための表示制御情報の編集が行われ
る。 ステップS21:外部端子情報編集処理 外部端子情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から外部情報端子盤133を介して外部の管理
装置へ送信する外部端子情報(例えば、大当り信号等)
の編集を行う。次に、図4に示す遊技プログラムでは、
以上の時分割処理がなされた後に、ステップS22で残
余時間処理を行う。残余時間処理では、ルーチンを繰り
返すとき、次回のルーチンに致る前の余った時間だけ待
機する。ステップS22を経ると、メインルーチンの1
シーケンスが終了する。
Step S20: Display Control Device Transmission Information Editing Process In the display control device transmission information editing process, the display control information transmitted from the gaming microcomputer 111 to the display control device 141 (specifically, the display control device comprises the above-described command data) The display control signal is edited (that is, the command data is selected and set in the transmission area). Here,
The display control information for realizing the display contents is edited in accordance with the display contents set in the start storage monitoring process (see FIGS. 5 and 6) described later. For example, for an effect display by a moving image in which a special figure actively moves, for example, step S of a start memory monitoring process (FIG. 6) described later.
According to the display content set in 64, the display control information for realizing the display content is edited. Step S21: External Terminal Information Editing Process In the external terminal information editing process, external terminal information (for example, a jackpot signal or the like) transmitted from the gaming microcomputer 111 to an external management device via the external information terminal board 133.
Edit Next, in the game program shown in FIG.
After the above time division processing is performed, the remaining time processing is performed in step S22. In the remaining time process, when the routine is repeated, the process waits for the remaining time before the next routine is executed. After step S22, the main routine 1
The sequence ends.

【0034】(b)特別図柄ゲーム処理 図5は、メインルーチンにおける特別図柄ゲーム処理S
14のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、まずステップS51で処
理番号により分岐する。これは、遊技用マイクロコンピ
ュータ111による制御処理(ステップS52〜S5
4)の各処理過程で定められる処理番号にしたがって、
ステップS52〜S54のうちの該当するいずれか一つ
の処理を行うための判断処理である。なお、ステップS
52〜S54の概要は以下のとおりである。
(B) Special symbol game process FIG. 5 shows a special symbol game process S in the main routine.
14 is a flowchart showing a subroutine of No. 14. When this subroutine is started, the process first branches in step S51 according to the process number. This corresponds to the control processing by the game microcomputer 111 (steps S52 to S5).
According to the processing number determined in each processing step of 4),
This is a determination process for performing any one of the processes in steps S52 to S54. Step S
The outline of 52 to S54 is as follows.

【0035】ステップS52:始動記憶監視処理 始動記憶監視処理では、始動記憶を監視し、特図が能動
的に動く動画による演出表示の設定や、リーチアクショ
ンの情報設定などが行われる。この処理の詳細について
は、後述する。 ステップS53:図柄停止監視処理 図柄停止監視処理では、特図の図柄変動が終了して停止
したかどうかを監視し、次の処理(大当り処理又は始動
記憶監視処理)に処理番号を格納する。 ステップS54:大当り処理 大当り処理では、特図の図柄変動が終了して大当りで停
止したとき、大当りに対応する処理を行い、次の処理
(始動記憶監視処理)に処理番号を格納する。
Step S52: Start Memory Monitoring Process In the start memory monitoring process, the start memory is monitored, and the setting of the effect display by the moving image in which the special figure moves actively, the information setting of the reach action, and the like are performed. Details of this processing will be described later. Step S53: Symbol stop monitoring processing In the symbol stop monitoring processing, it is monitored whether or not the symbol change of the special figure has ended and stopped, and the processing number is stored in the next processing (big hit processing or start storage monitoring processing). Step S54: Big Hit Processing In the big hit processing, when the pattern change of the special figure ends and stops at the big hit, the processing corresponding to the big hit is performed, and the processing number is stored in the next processing (starting storage monitoring processing).

【0036】(c)始動記憶監視処理 次に図6は、特別図柄ゲーム処理S14における始動記
憶監視処理S52のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンが開始されると、まずステッ
プS61で、始動口記憶(即ち、始動記憶)の数が1以
上あるか否かが判定され、1以上あればステップS62
に進み、なければこのサブルーチンを終了してリターン
する。なお、この始動記憶の数は、前述のセンサ入力処
理S13で普通変動入賞装置6(特図の始動口)に遊技
球が入賞するたびに「1」ずつインクリメント(増加)
し、また逆に、図示省略した処理により特図の変動表示
ゲームが開始されるたびに「1」ずつデクリメント(減
少)するようになっている。そして、ステップS62,
S63では、前述のセンサ入力処理S13で抽出された
大当り乱数とリーチ乱数の値が読みとられる。なお、こ
れら乱数の値からは、大当りとなるか否かなどの遊技情
報が実質的に得られることになる。次に、ステップS6
4では、ステップS62,S63などで取得された遊技
情報に基づいて、停止図柄をどれにするか、特図の変動
表示としてどのような表示を行うか、リーチアクション
を行うか否か、リーチアクションを行う場合にどのリー
チアクションとするか、特図が能動的に動く動画による
演出表示を行うか否か、またこの特図の動画による演出
表示を行う場合にその動画の内容をどのようなものとす
るか、或いはこの特図の動画による演出表示をどのタイ
ミングで行うのか(リーチアクションとして行うのか、
通常の変動表示において行うのか)などを含む、表示内
容が選択される。次いで、ステップS65では、ステッ
プS64で設定された表示内容を実際に開始するための
情報設定がなされる。そして、ステップS65を経る
と、ルーチンを終了し、もとのプログラム(即ち、特別
図柄ゲーム処理(図5))にリターンする。
(C) Start Memory Monitoring Process FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of the start memory monitoring process S52 in the special symbol game process S14. When this subroutine is started, first, in step S61, it is determined whether or not the number of the opening opening memories (that is, the starting memory) is one or more.
If not, the subroutine ends and the process returns. The number of start memories is incremented (increased) by "1" each time a game ball wins in the ordinary fluctuation winning device 6 (starting port of the special figure) in the aforementioned sensor input processing S13.
Conversely, the decrement (decrease) by "1" is performed each time the special figure variable display game is started by a process not shown. Then, step S62,
In S63, the values of the jackpot random number and the reach random number extracted in the aforementioned sensor input processing S13 are read. From the values of these random numbers, game information such as whether or not a big hit is obtained can be substantially obtained. Next, step S6
In step 4, based on the game information acquired in steps S62, S63, etc., which stop symbol is to be displayed, what kind of display is to be performed as a variable display of a special figure, whether a reach action is to be performed, and a reach action is performed. In this case, which reach action is to be used, whether or not to display a special moving picture with a moving image, and what is the content of the moving picture when performing the special moving picture Or at what timing the animation display of this special map is performed (whether it is performed as a reach action,
Display contents) is selected. Next, in step S65, information setting for actually starting the display content set in step S64 is performed. Then, after step S65, the routine ends, and the program returns to the original program (that is, the special symbol game process (FIG. 5)).

【0037】なお、特図が能動的に動く動画による演出
表示の内容は、一種類でもよいが、例えば図7に示すよ
うに複数種類の演出表示(リンボーダンス1と、リンボ
ーダンス2)が予め登録され、これらのうちの何れかが
選択される構成でもよい。そして、特図が能動的に動く
動画による演出表示の内容の選択は、リーチ乱数などの
乱数によって全くランダムに選択するようにしてもよい
が、変動表示ゲームに関する遊技情報に応じて選択され
るようにすれば、その遊技情報をこの演出表示の内容に
よって報知することができる。また、前述の表示制御装
置送信情報編集処理S20では、上記ステップS64,
S65で設定された情報に基づいて、前述の表示制御信
号の設定が行われ、さらに前述の表示制御装置通信処理
S8で、この表示制御信号が実際に表示制御装置141
に送信されることで、設定どおりの画像が表示装置4の
表示画面4aに表示されることになる。
The contents of the effect display by the moving image in which the special figure actively moves may be one kind. For example, as shown in FIG. 7, a plurality of kinds of effect displays (limbo dance 1 and limbo dance 2) are previously prepared. A configuration may be used in which any of these are registered and selected. Then, the selection of the contents of the effect display by the moving image in which the special figure actively moves may be selected completely at random by a random number such as a reach random number, but may be selected according to the game information on the variable display game. , The game information can be notified by the contents of the effect display. In the above-described display control device transmission information editing process S20, the above-described step S64,
Based on the information set in S65, the above-described display control signal is set. In the above-described display control device communication process S8, the display control signal is actually set by the display control device 141.
, The image as set is displayed on the display screen 4a of the display device 4.

【0038】E.表示例 次に、図8乃至図12は、本例の遊技機の表示画面4a
に変動表示ゲーム中に表示される表示内容(特図の能動
的な動作を含む演出表示の内容)の具体例を示してい
る。以下、各表示例をそれぞれ説明する。まず、図8
(a)は、例えばリーチ状態でない通常状態での変動表
示(リーチアクションでない変動表示)と一体的に行わ
れる演出表示(特図の能動的な動作を含む演出表示)の
例である。この場合には、左右方向に三つ並んで設けら
れた各変動表示領域201,202,203の全てにお
いて、特図がそれぞれいっせいにリンボーダンス(人的
遊技)を行って、順次各特図の図柄が切り替わってゆく
(即ち、変動してゆく)動画と、その背景画像などが表
示される。即ちこの場合、画面の上下方向のほぼ中央に
は、各変動表示領域を横方向に横断するようにリンボー
ダンスのための横棒204が掛け渡された状態が表示さ
れ、画面の両側には、横棒204を支える支柱205が
表示される。また、画面下部には、支柱205が立てら
れる草の生えた地面の画像206が表示され、さらに画
面上部には、支柱205などの上端に取り付けられた複
数の皿207から炎があがっている状態が表示される。
E. Display Example Next, FIGS. 8 to 12 show the display screen 4a of the gaming machine of this example.
9 shows a specific example of display contents (contents of effect display including active operation of a special figure) displayed during the variable display game. Hereinafter, each display example will be described. First, FIG.
(A) is an example of an effect display (effect display including active operation of a special figure) performed integrally with a fluctuation display in a normal state that is not the reach state (a fluctuation display that is not a reach action), for example. In this case, in all of the three variable display areas 201, 202, and 203 provided side by side in the left-right direction, the special figure performs limbo dance (human game) together, and the symbols of each special figure are sequentially displayed. Are switched (that is, fluctuating), and a background image of the moving image is displayed. That is, in this case, a state in which the horizontal bar 204 for limbo dancing is laid across the variable display area in the horizontal direction is displayed substantially at the center in the vertical direction of the screen, and on both sides of the screen, A column 205 supporting the horizontal bar 204 is displayed. At the bottom of the screen, an image 206 of the grassy ground on which the pillar 205 is erected is displayed, and at the top of the screen, a flame is rising from a plurality of plates 207 attached to the upper end of the pillar 205 or the like. Is displayed.

【0039】そして、各変動表示領域の特図(この場
合、数字よりなる図柄を立体的に表示した画像)につい
ては、まず、例えば図12(a)における図柄Bのよう
に、横棒204の向こう側に画面前方を向いて垂直に立
った停止状態(以下、リンボーダンス待機状態という)
で表示され、その後、例えば図12(b),(c)にお
ける図柄Bのように、まるで人間のように画面後方にそ
るような姿勢をとりながら、横棒204の下側をくぐっ
て画面前方に移動する動画が表示される(つまり、特図
の画像がまるで人間のようにリンボーダンスを行う動画
が表示される)。この際、リンボーダンスを行っている
最中の前面側の特図の図柄(例えば図12(b)におけ
る図柄B)に対して後続する次の図柄(例えば図12
(b)における図柄C)は、上記リンボーダンス待機状
態で表示されているわけであるが、前面側の図柄の裏側
に部分的に重なった状態で表示され、例えば前面側の図
柄が明るく表示されているのに対して、比較的暗く表示
されることにより、リンボーダンスを行っている最中の
前面側の図柄が目立つようになっている。
As for the special figure (in this case, an image in which a symbol pattern is displayed three-dimensionally) in each variable display area, first, for example, as shown in symbol B in FIG. Standing vertically standing on the other side, facing the front of the screen (hereinafter referred to as a limbo dance standby state)
Then, as shown in, for example, symbol B in FIGS. 12B and 12C, the user passes through the lower side of the horizontal bar 204 and takes a forward position on the screen while taking a posture as if to sway behind the screen like a human. Is displayed (that is, a moving image in which the image of the special figure performs limbo dance like a human being is displayed). At this time, the next symbol (for example, the symbol B in FIG. 12B) following the symbol on the front side (for example, symbol B in FIG. 12B) during the limbo dance is being performed.
The symbol C) in (b) is displayed in the limbo dance standby state, but is displayed in a state of partially overlapping the back side of the front side symbol, for example, the front side symbol is displayed brightly. On the other hand, by being displayed relatively dark, the symbol on the front side during the limbo dance is conspicuous.

【0040】そして、例えば図柄が確定するまでは、ど
の変動表示領域においても上記リンボーダンスは失敗に
終わり、例えば図12(a)における図柄Aのように、
最終的に上記動画の最後には、図柄が倒れた表示態様と
されて地面206の草の中に消える動作が表示される。
また、例えば図柄が確定する際には、その変動表示領域
における上記リンボーダンスが成功して、最終的に上記
動画の最後には、図柄が横棒204の前面側に画面前方
を向いて垂直に立った表示態様で表示される。なお、細
かい演出としては、例えば図12(b)に示す図柄Bの
ようにリンボーダンスを開始する時点から、リンボーダ
ンスを終了する時点まで、前述の音制御装置131に指
令を送って、それを演出する効果音(連続ドラム音な
ど)を出力するようにするとよい。また、リンボーダン
スを行っている最中の図柄は、少し震えている状態に表
示するとリアリティが高まる。
Then, for example, until the symbol is determined, the limbo dance ends in failure in any of the variable display areas. For example, as shown in symbol A in FIG.
Finally, at the end of the moving image, an operation of disappearing in the grass on the ground 206 in a display mode in which the symbol has fallen is displayed.
Also, for example, when the symbol is determined, the limbo dance in the variable display area succeeds, and finally, at the end of the moving image, the symbol is vertically directed forward of the horizontal bar 204 toward the front of the screen. It is displayed in a standing display mode. In addition, as a detailed effect, a command is sent to the above-described sound control device 131 from the time when the limbo dance is started to the time when the limbo dance is finished, for example, as in a pattern B shown in FIG. It is preferable to output a sound effect (such as a continuous drum sound) for the effect. In addition, the symbol during the limbo dance is displayed in a slightly shaking state, increasing the reality.

【0041】また、上記リンボーダンスが成功する表示
(即ち、特図が横棒204をくぐって横棒204の前面
側に画面前方を向いて垂直に立つまでの動作の表示)と
図柄の確定とを必ずしも連動させる必要はない。即ち、
上記リンボーダンスの成否を特図の変動表示内容とどの
ように関連させるかは、その他にも各種の態様があり得
る。例えば、見かけ上、上記リンボーダンスが成功する
と、その特図が仮停止を構成する図柄として表示され、
全ての変動表示領域でそのような仮停止の表示が行われ
た後に再変動(例えば、全回転方式の縦スクロール)が
行われる構成でもよい。また、リーチ状態(例えば、後
述する図8(b))に移行する場合(或いは、大当たり
図柄の組合せで各特図が確定して大当たりとなる場合)
にのみ、上記リンボーダンスが成功する態様(大当たり
図柄以外の図柄では、上記リンボーダンスを必ず失敗す
る態様)もあり得る。即ち、見かけ上、上記リンボーダ
ンスが成功すると、その特図が大当たりの際の図柄(即
ち、大当たり図柄)で確定したとして表示され、例えば
両側の変動表示領域でそのような大当たり図柄での確定
の表示が行われた後に、後述する図8(b)のリーチ状
態に移行する。或いは、見かけ上、上記リンボーダンス
が成功すると、その特図が大当たりの際の図柄(即ち、
大当たり図柄)で確定したとして表示され、例えば全て
の変動表示領域でそのような大当たり図柄での確定の表
示が行われた後に、大当たりとなる。そして逆に、リー
チ状態に移行せず、或いは大当たりにもならずに、変動
表示が終了する場合には、全ての変動表示領域における
上記リンボーダンスが全て失敗に終わり、例えば失敗し
たままの表示状態(例えば、図8(a)のような表示状
態)で図柄が確定したとして、一回の変動表示ゲームが
終了するような態様でもよい。このようにすると、上記
リンボーダンスの成否が、直接大当たりとなるか否か
(或いはその可能性)につながるため、遊技者は上記リ
ンボーダンスが成功することを祈るような気持ちで、上
記リンボーダンスの演出表示を注視することになり、特
に高い演出効果が得られる。
Further, the display that the limbo dance is successful (that is, the display of the operation until the special figure passes through the horizontal bar 204 and stands vertically in front of the horizontal bar 204 toward the front of the screen) and the determination of the symbol Need not necessarily be linked. That is,
There may be various other modes for associating the success or failure of the limbo dance with the variable display contents of the special map. For example, if the limbo dance is apparently successful, the special figure is displayed as a symbol that constitutes a temporary stop,
After such a temporary stop is displayed in all the variable display areas, re-variation (for example, full-rotation vertical scrolling) may be performed. Further, when the state shifts to the reach state (for example, FIG. 8B described later) (or when each special figure is determined by a combination of the big hit symbols and becomes a big hit)
Only, there may be a mode in which the limbo dance succeeds (an aspect in which the limbo dance always fails in a symbol other than the jackpot symbol). That is, when the above-mentioned limbo dance is apparently successful, the special figure is displayed as being determined by the symbol at the time of the big hit (that is, the big hit symbol). For example, such a big hit symbol is determined in the variable display area on both sides. After the display is performed, the state shifts to a reach state shown in FIG. Or, apparently, when the above limbo dance succeeds, the special figure is a symbol at the time of the jackpot (ie,
The jackpot symbol is displayed as determined, and, for example, after the display of such a jackpot symbol is determined in all the variable display areas, the jackpot is achieved. Conversely, if the variable display is terminated without shifting to the reach state or without a big hit, all the limbo dances in all the variable display areas end in failure, for example, the display state in which the failure remains. (For example, the display state as shown in FIG. 8A), the pattern may be determined, and one variation display game may be ended. In this case, the success or failure of the limbo dance directly leads to the success or failure of the jackpot (or the possibility thereof). Therefore, the player wishes the success of the limbo dance and wishes the success of the limbo dance. Attention is paid to the effect display, and a particularly high effect is obtained.

【0042】また、各特図の変動表示結果としての最終
的な確定の表示は、上述したようなリンボーダンスが成
功した状態、或いは失敗した状態での表示によるものに
限られず、例えば、場合によっては前述のリンボーダン
ス待機状態で確定する態様や、或いは、全く異なる表示
画像に切り替わって確定した特図が表示される態様(例
えば、単純に確定した特図のみが表示画面に表示され
て、背景画像等が表示されない態様)でもよい。また、
上述したリンボーダンスによる変動表示と一体の演出表
示は、変動表示ゲームとして必ず行われるようにしても
よいが、前述したリーチ乱数などによりランダムに選択
されて実行され、選択されない場合には、他の変動表示
(例えば、単に特図がスクロールするだけの単純な変動
表示)が行われるようにしてもよい。また、上述したリ
ンボーダンスによる演出表示が、リーチアクションが行
われる場合(又はその可能性が高い場合)、或いは大当
たりとなる場合(又はその可能性が高い場合)に選択さ
れるようにすれば、このような遊技情報の報知(即ち、
リーチ予告や大当たり予告等)がこの演出表示によって
実現されることになるし、また他の遊技情報に応じて選
択される構成とすれば、その遊技情報の報知としても機
能させることができる。
Further, the display of the final determination as a result of the variable display of each special figure is not limited to the display in the state where the limbo dance has succeeded or failed as described above. Is a mode in which the determined special figure is displayed in the above-mentioned limbo dance standby state, or a mode in which the determined special figure is displayed by switching to a completely different display image (for example, only the determined special figure is displayed on the display screen, and A mode in which an image or the like is not displayed) may be used. Also,
The effect display integrated with the fluctuation display by the limbo dance described above may be performed as a fluctuation display game, but is randomly selected and executed by the above-described reach random number or the like. A variable display (for example, a simple variable display in which only a special figure is scrolled) may be performed. In addition, if the above-described effect display by limbo dance is selected when a reach action is performed (or when the possibility is high) or when a jackpot is won (or when the possibility is high), this is displayed. Notification of such game information (that is,
Reach announcement, jackpot announcement, etc.) are realized by this effect display, and if it is configured to be selected according to other game information, it can also function as notification of the game information.

【0043】次に、図8(b)は、リーチ状態での変動
表示(即ち、リーチアクション)と一体的に行われる演
出表示(特図の能動的な動作を含む演出表示)の例であ
る。この場合には、左右両側の特図が確定しており、中
央の特図のみが変動しているリーチ状態であり、中央の
変動表示領域においてのみ、上述のリンボーダンスによ
る演出表示が実行される。背景画像等については、図8
(a)と同様である。但しこの場合、確定した図柄の前
面には、図8(b)に示すように、三つの星印207が
表示されて、例えば大当たり図柄での確定であることが
明確に報知されている。なお、このようなリーチ状態に
おける演出表示(特図が人的遊技を行う演出表示)にお
いても、特図が行う人的遊技の結果に応じて、その後の
変動表示内容(変動表示ゲームの結果を含む)が異なる
ようにしてもよい。即ち、例えば図8(b)の場合、中
央の特図がリンボーダンスに成功するのは、その図柄が
大当たり図柄(この場合、例えば「7」)である場合の
みとし、中央の特図がリンボーダンスに成功すれば大当
たり図柄の組合せでの停止(即ち、大当たり)或いは仮
停止が実現され、中央の特図がリンボーダンスに失敗し
続けて変動表示が終了すれば大当たりでない図柄の組合
せでの停止(即ち、変動表示ゲームの結果は外れ)とな
る構成としてもよい。このようにすれば、遊技者は、リ
ンボーダンスが成功するのを祈るような気持ちで注視す
るようになり、遊技者の期待感や不安感を高揚させる高
い演出効果が得られる。次に、図9(c)は、図8
(b)に示したリーチアクションの結果、中央の特図が
大当たり図柄(この場合、「7」)で確定した状態(即
ち、大当たりとなった状態)、或いは、図8(b)に示
したリーチアクションの結果として行われる大当たり図
柄での一時的な停止状態(即ち、いわゆる仮停止の状
態)の表示例であり、背景画像等については、図8
(b)と同様である。次に、図9(d)は、一般的に図
9(c)に示したような仮停止の後で行われる全回転動
作による再度の変動表示(この場合、縦スクロール)を
示している。この場合には、上述したリンボーダンスの
動画のような特図の能動的な動作の表示は行われていな
い。なお、全回転動作とは、各変動表示領域の特図が同
期してスクロール等する動作をいい、図9(d)に示す
如く、通常は、大当たり図柄の組合せ(例えば、「7,
7,7」)を含んだ状態で行われ、動作終了後に大当た
り図柄の組合せで停止させる(即ち、大当たりとする)
可能性が高い。
Next, FIG. 8B shows an example of an effect display (effect display including active operation of a special figure) performed integrally with the fluctuation display in the reach state (that is, the reach action). In this case, the special figure on both the left and right sides is fixed, and only the central special figure is in a fluctuating reach state, and the effect display by the above-mentioned limbo dance is executed only in the central variable display area. . For background images, etc., see FIG.
Same as (a). However, in this case, as shown in FIG. 8B, three stars 207 are displayed on the front of the determined symbol, and it is clearly notified that the symbol is determined to be, for example, a big hit symbol. In addition, in the effect display in such a reach state (the effect display in which the special figure performs a human game), the subsequent variable display contents (the result of the variable display game is displayed in accordance with the result of the human game performed by the special figure). ) May be different. That is, for example, in the case of FIG. 8B, the center special figure succeeds in the limbo dance only when the symbol is the big hit symbol (in this case, for example, “7”), and the central special figure is the limbo dance. If the dance succeeds, stop (ie, jackpot) or temporary stop in combination of jackpot symbols is realized, and if the special figure in the center continues to fail in limbo dance and the variable display ends, stop in combination of symbols without jackpot (That is, the result of the variable display game may be out of order). In this way, the player watches the limbo dance with a feeling of praying for success, and a high stage effect of raising the expectation and anxiety of the player can be obtained. Next, FIG. 9C shows FIG.
As a result of the reach action shown in (b), the state in which the special figure at the center is determined to be a big hit symbol (in this case, “7”) (ie, a big hit state), or the reach action shown in FIG. 8 is a display example of a temporary stop state (that is, a so-called temporary stop state) in a big hit symbol performed as a result of FIG.
Same as (b). Next, FIG. 9D shows a repetitive display (vertical scroll in this case) due to the full rotation operation generally performed after the temporary stop as shown in FIG. 9C. In this case, the display of the active operation of the special figure such as the moving image of the limbo dance described above is not performed. Note that the full rotation operation refers to an operation in which the special figure of each variable display area scrolls or the like in synchronization, and as shown in FIG. 9D, usually, a combination of big hit symbols (for example, “7,
7, 7 "), and after the operation is completed, stop with a combination of big hit symbols (that is, big hit)
Probability is high.

【0044】次に、図10乃至図11に示したのは、リ
ーチ状態での変動表示(即ち、リーチアクション)と一
体的に行われる演出表示(特図の能動的な動作を含む演
出表示)の他の例である。この場合、基本構成は、前述
の図8(b),図9(c)と同じであるが、背景画像が
異なる。即ち、この場合の背景には、人間のキャラクタ
208,209や卵キャラクタ210が追加されてい
る。ここで、図10(e),図10(f),図11
(g)は、中央の特図の各種図柄が前述のリンボーダン
スを行っている最中の状態を示し、図10(h)は、中
央の特図が大当たり図柄「7」で確定した状態(或い
は、仮停止した状態)を示している。なお、背景画像の
異なる上記二つのリーチアクション(特図の能動的な動
作を含む演出表示)のうち、いずれを選択するかは、リ
ーチ乱数などによって全くランダムに行ってもよいが、
大当たり乱数などに基づく大当たりなどの遊技情報と関
連させて選択するようにすれば、これらリーチアクショ
ンの態様によって、その遊技情報の報知(例えば、大当
たり予告など)が可能となる。
Next, FIGS. 10 and 11 show an effect display (effect display including active operation of a special figure) performed integrally with the fluctuation display in the reach state (ie, the reach action). This is another example. In this case, the basic configuration is the same as in FIGS. 8B and 9C described above, but the background image is different. That is, human characters 208 and 209 and an egg character 210 are added to the background in this case. Here, FIG. 10 (e), FIG. 10 (f), FIG.
(G) shows a state in which the various symbols of the central special figure are performing the aforementioned limbo dance, and FIG. 10 (h) shows a state in which the central special figure is determined by the big hit symbol "7" ( Or, a temporary stop state). It should be noted that which of the above two reach actions having different background images (the effect display including the active operation of the special figure) may be selected at random by a reach random number or the like.
If the selection is made in association with game information such as a jackpot based on a jackpot random number or the like, notification of the game information (for example, a jackpot notice or the like) becomes possible depending on the mode of the reach action.

【0045】以上説明したように本例の遊技機では、遊
技制御装置100と表示制御装置141により構成され
る表示制御手段が、変動表示と一体化された識別情報
(特図)の能動的な動作を表示することにより、変動表
示ゲーム中の演出を実現する。つまり、識別情報自体が
演出を行うため、遊技者は識別情報のみを見ていれば、
演出表示と変動表示の双方を見逃すことなく十分に堪能
可能となる。また、識別情報自体が演出を行うという従
来にない斬新な構成であるため、高い演出効果が得られ
る。また、変動表示と演出表示が一体化されているの
で、識別情報とは別個に演出用のメインのキャラクタな
どを表示する従来に比べて、一つ一つの表示内容(即
ち、各識別情報)を比較的大きくて見易く表示すること
が可能であり、或いは逆に表示画面の残りの部分でさら
に補助的な演出用の表示(例えば、図10(e)でのキ
ャラクタ208,209,210の表示)が追加的に実
行可能となって、表示内容の見やすさを維持しつつ限ら
れた表示画面を有効活用してより高密度な演出が可能と
なる。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the display control means constituted by the game control device 100 and the display control device 141 provides the active control of the identification information (special figure) integrated with the variable display. By displaying the action, an effect during the variable display game is realized. In other words, since the identification information itself performs the effect, if the player sees only the identification information,
It is possible to fully enjoy both the effect display and the fluctuation display without missing any. In addition, since the identification information itself has a novel structure that does not exist in the past, a high effect can be obtained. Also, since the variable display and the effect display are integrated, each display content (that is, each identification information) can be compared to the conventional display of the main character for the effect separately from the identification information. It can be displayed relatively large and easy to see, or conversely, a display for a further auxiliary effect can be provided in the rest of the display screen (for example, the display of the characters 208, 209, and 210 in FIG. 10E). Can be additionally executed, and a high-density effect can be achieved by effectively utilizing a limited display screen while maintaining the legibility of display contents.

【0046】特に本例では、前記識別情報の能動的な動
作の内容が、前記識別情報が擬人化されて人的遊技を行
うものである。例えば、図8などに示した表示例では、
各特図が横棒204(障害物)を回避するリンボーダン
ス(人的遊技)を行う構成となっている。つまり、識別
情報がまるで人間のように遊技を行うという極めて斬新
な表示がなされることで、変動表示中の演出がなされる
ため、変動表示ゲームの新しい興趣が得られる。しかも
本例では、図8などに示すように、前記識別情報が、数
字を含む無機的構成要素よりなる無機的なものである。
このため、このような無機的なものが、まるで人間のよ
うに遊技を行うことになり、遊技者があっと驚くような
従来にない演出表示の面白さが実現できる。なお、図8
などに示した本例のように、識別情報として、数字や文
字などを広く知られている配列構成(1、2、3…、或
いは、い、ろ、は、…など)で順次表示すれば、識別情
報が能動的な動きをしていても、現在表示されている識
別情報(本例では、最前面に表示されリンボーダンス実
行中又は開始直前又は終了直後の識別情報)と大当たり
を構成する識別情報との位置関係の情報(例えば、次に
表示されるのが大当たり図柄か否かなどの情報)が遊技
者にとって容易に把握できる。そのため、変動表示中に
大当たり図柄が近づいたときの通常の期待感も抱くこと
が可能であり、識別情報が能動的に動いて演出も行うと
いう一見不自然な構成でありながら、従来どおりの変動
表示の面白さをも確保できて、遊技の興趣は極めて高く
なる。
In particular, in this example, the contents of the active operation of the identification information are such that the identification information is personified to perform a personal game. For example, in the display example shown in FIG.
Each special figure is configured to perform a limbo dance (human game) for avoiding the horizontal bar 204 (obstacle). In other words, an extremely novel display in which the identification information is played like a human being is performed, and the effect during the variable display is performed, so that a new interest in the variable display game is obtained. Moreover, in the present example, as shown in FIG. 8 and the like, the identification information is an inorganic one including inorganic constituent elements including a numeral.
For this reason, such an inorganic thing plays a game like a human, and it is possible to realize an unprecedented effect of the effect display that is surprising to the player. FIG.
As shown in this example, numbers and characters are sequentially displayed in a well-known array configuration (1, 2, 3,..., Or,,,...) As identification information. Even if the identification information is actively moving, it constitutes a jackpot with the currently displayed identification information (in this example, the identification information displayed in the foreground and during execution of the limbo dance or immediately before or immediately after the start). Information on the positional relationship with the identification information (for example, information on whether the next display is a big hit symbol or the like) can be easily grasped by the player. Therefore, it is possible to have a normal feeling of expectation when the big hit symbol approaches during the fluctuation display.Although the identification information is actively moved and the effect is produced, the fluctuation is the same as before. The fun of the display can be secured, and the interest of the game becomes extremely high.

【0047】また本例では、図8や図12に示すよう
に、上記人的遊技(この場合、リンボーダンス)の結果
に応じて、その後の識別情報の表示態様を異ならせる構
成である。即ち、リンボーダンスが失敗した場合には、
図12(a)に示すように識別情報が倒れて地面の草の
中に消えてしまい、リンボーダンスが成功した場合に
は、図8(b)の両側の特図のように画面前面に向かっ
て立った状態で強調して表示される。このため、遊技者
はこの人的遊技の結果がどうなるかを楽しみに眺めるよ
うになり、より演出効果が高まる。また本例では、前述
したように、場合によってはこの人的遊技の結果に応じ
て、その後の変動表示内容(例えば、リーチアクション
が行われるか否か、仮停止が行われるか否か、大当たり
となるか否かなど)を異ならせる。このため、遊技者
は、その人的遊技の結果を祈るような気持ちで注視する
ようになり、遊技者の期待感や不安感を高揚させるより
高い演出効果が得られる。
In this example, as shown in FIGS. 8 and 12, the display mode of the subsequent identification information is changed according to the result of the above-mentioned human game (in this case, limbo dance). That is, if the limbo dance fails,
As shown in FIG. 12A, the identification information falls down and disappears in the grass on the ground, and when the limbo dance is successful, the identification information is directed toward the front of the screen as shown in the special figures on both sides of FIG. 8B. It is highlighted in a standing position. For this reason, the player can look forward to the result of the human game, and the effect of the effect is further enhanced. In addition, in this example, as described above, depending on the result of the human game, depending on the result, the subsequent variable display contents (for example, whether a reach action is performed, whether a temporary stop is performed, a jackpot, Or not). For this reason, the player comes to watch the result of the human game with praying feeling, and a higher effect of raising the player's expectation and anxiety can be obtained.

【0048】また本例では、図8(b)に示すように、
リーチ状態において、前記識別情報の能動的な動作の表
示を実行する。リーチ状態は、大当たりとなる可能性が
高いため、遊技者が特別の注意をもって識別情報の変動
表示を注視する期間であり、このような状態で本発明の
斬新な演出表示が実行されると、より高い演出効果が得
られる。なお、識別情報の能動的な動作による演出表示
(例えば、識別情報が人的遊技を行うもの)を、リーチ
状態に限って行うようにした場合には、以下のような固
有な効果も得られる。即ち、通常時とメリハリをつけて
リーチ状態という特別状態に限定することで、識別情報
が能動的に動作するという演出自体に付加価値を持たせ
るとともに、通常時から識別情報の変動表示に関して、
演出表示への(即ち、リーチ状態への)発展を期待感を
もって遊技者に見させることができる。
In this example, as shown in FIG.
In the reach state, an active operation of the identification information is displayed. The reach state is a period during which the player gazes at the change display of the identification information with special attention because the possibility of a jackpot is high.If the novel effect display of the present invention is executed in such a state, A higher stage effect can be obtained. In addition, when the effect display by the active operation of the identification information (for example, the identification information performs a human game) is performed only in the reach state, the following unique effects can be obtained. . In other words, by limiting to the special state called reach state with sharpness at normal time, the effect that the identification information operates actively has added value, and with respect to the fluctuation display of the identification information from normal time,
It is possible to make the player see the development to the effect display (that is, to the reach state) with a sense of expectation.

【0049】また本例では、リーチ状態で行われる識別
情報の能動的な動作(例えば、識別情報が人的遊技を行
うもの)が、リーチ状態において変動表示中の一部の変
動表示領域に限って行われる。このため、必要最小限の
演出表示で、高い演出効果が得られる。というのは、リ
ーチ状態において遊技者が注目するのは、未停止の識別
情報だからである。また本例では、場合によっては、図
9に示すように複数の変動表示領域における識別情報の
変動表示の全てが一時的に停止する仮停止が行われる構
成とされ、この仮停止までのタイミングで、識別情報の
能動的な動作(例えば、識別情報が人的遊技を行うも
の)を終了させる(つまり、図9(d)に示すような仮
停止後の再変動の際には、識別情報の能動的な動作によ
る演出表示は行わない)。このような構成とした場合に
は、演出を間延びさせることなく、遊技者の興趣を保ち
ながら変動表示ゲームを進行させることができる。
Further, in this example, the active operation of the identification information performed in the reach state (for example, the one in which the identification information performs a human game) is limited to a part of the variable display area during the variable display in the reach state. Done. For this reason, a high effect can be obtained with a minimum necessary effect display. This is because the player pays attention in the reach state because of the identification information that has not been stopped. Further, in this example, in some cases, as shown in FIG. 9, a temporary stop is performed in which all of the variable displays of the identification information in the multiple variable display areas are temporarily stopped. Then, the active operation of the identification information (for example, the one in which the identification information performs a human game) is terminated (that is, in the case of the re-change after the temporary stop as shown in FIG. The effect display by active action is not performed.) In the case of such a configuration, the variable display game can be advanced while maintaining the interest of the player without delaying the effect.

【0050】なお、本発明は上記形態例の態様に限られ
ず、各種の変形,応用があり得る。例えば、上記形態例
における図6のステップS64などのような表示内容の
選択或いは決定の処理は、その一部又は全部を表示制御
装置141の側において行うようにしてもよい。また、
本発明における人的遊技の他の例としては、例えば、野
球、サッカー、ラグビーのように攻撃時に得点を得るゲ
ームで得点を所定以上あげるもの、或いは守備で所定以
上の得点を失わないようにするもの、マラソンや幅跳び
のように目標数値を掲げてそれをクリアするもの、じゃ
んけんや相撲、追いかけっこのように単純な勝敗を決す
るもの、射的の成否を決するもの、くじ引き、抽選、2
択・3択ゲームなどがある。また、人的遊技の成否をそ
の後の変動表示内容と関連させる場合、人的遊技の成功
が必ずしも有利な状態(例えば、大当たり)につながら
なくてもよい。例えば、演出上の一貫性があれば、成功
がハズレとなり、失敗が大当たりとなるような態様もあ
り得る。また、リンボーダンスのように障害物を回避す
る遊技の場合、回避することを成功とする場合もある
し、回避することを失敗とする場合もある。識別情報が
遊技者側にたった演出であれば回避した場合を成功と捉
えるのが自然だが、識別情報を敵に見立てれば回避でき
なかったときを成功として捉えても自然だからである。
また、本発明の演出表示(識別情報の能動的な動作によ
る演出表示)は、仮停止後の再変動中に行われてもよ
い。また本発明は、画像表示装置を備え、識別情報の変
動表示ゲームを行う遊技機であれば、パチンコ機以外
(例えば、スロットマシン)にも適用できる。また、今
回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制
限的なものではないと考えられるべきである。本発明の
範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのす
べての変更が含まれることが意図される。
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the process of selecting or determining the display content as in step S64 in FIG. 6 in the above embodiment may be partially or entirely performed by the display control device 141 side. Also,
Other examples of the human game according to the present invention include, for example, a game in which a score is obtained at the time of an attack, such as baseball, soccer, and rugby, in which the score is raised to a predetermined value or more, or a defensive game in which the predetermined score is not lost. Things such as marathons and long jumps that set goals and clear them, rock-paper-scissors or sumo wrestling, those that decide simple wins and losses like chase, those that decide the success or failure of shooting, lottery, lottery, 2
There are three-choice and three-choice games. In addition, when associating the success or failure of the human game with the subsequent variable display contents, the success of the human game does not necessarily lead to an advantageous state (for example, a big hit). For example, if there is consistency in the production, there may be a mode in which success is lost and failure is a big hit. In the case of a game that avoids an obstacle, such as a limbo dance, avoiding the obstacle may be successful, or avoiding the obstacle may be a failure. If the identification information is directed to the player, it is natural to consider the avoidance as success. However, if the identification information is regarded as an enemy, the failure to avoid it is regarded as success.
Further, the effect display (effect display by active operation of the identification information) of the present invention may be performed during the re-change after the temporary stop. The present invention can also be applied to a game machine other than a pachinko machine (for example, a slot machine) as long as the game machine includes an image display device and performs a game for displaying a change in identification information. The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【0051】[0051]

【発明の効果】請求項1記載の遊技機では、表示制御手
段が、変動表示に一体化された識別情報(特図)の能動
的な動作を表示することにより、変動表示ゲーム中の演
出を実現する。つまり、識別情報自体が演出を行うた
め、遊技者は識別情報のみを見ていれば、演出表示と変
動表示の双方を見逃すことなく十分に堪能可能となる。
また、識別情報自体が演出を行うという従来にない斬新
な構成であるため、高い演出効果が得られる。また、変
動表示と演出表示が一体化されているので、識別情報と
は別個に演出用のメインのキャラクタなどを表示する従
来に比べて、一つ一つの表示内容(即ち、各識別情報)
を比較的大きくて見易く表示することが可能であり、或
いは逆に表示画面の残りの部分でさらに補助的な演出用
の表示が追加的に実行可能となって、表示内容の見やす
さを維持しつつ限られた表示画面を有効活用してより高
密度な演出が可能となる。特に、請求項2又は3記載の
遊技機では、前記識別情報の能動的な動作の内容が、前
記識別情報が擬人化されて人的遊技を行うものである。
つまり、識別情報がまるで人間のように遊技を行うとい
う極めて斬新な表示がなされることで、変動表示中の演
出がなされるため、変動表示ゲームの新しい興趣が得ら
れる。
According to the first aspect of the present invention, the display control means displays the active operation of the identification information (special figure) integrated with the variable display, thereby producing an effect during the variable display game. Realize. In other words, since the identification information itself produces an effect, the player can fully enjoy both the effect display and the variable display by looking at only the identification information.
In addition, since the identification information itself has a novel structure that does not exist in the past, a high effect can be obtained. Further, since the variable display and the effect display are integrated, each display content (that is, each identification information) is different from that in the related art in which a main character for effect is displayed separately from the identification information.
Can be displayed in a relatively large and easy-to-read manner, or conversely, a supplementary staging display can be additionally executed in the rest of the display screen to maintain the legibility of the displayed contents. In addition, effective use of the limited display screen enables a higher-density effect. In particular, in the gaming machine according to claim 2 or 3, the content of the active operation of the identification information is such that the identification information is personified to perform a personal game.
In other words, an extremely novel display in which the identification information is played like a human being is performed, and the effect during the variable display is performed, so that a new interest in the variable display game is obtained.

【0052】しかも、請求項4記載の遊技機では、前記
識別情報が、数字などを含む無機的構成要素よりなる無
機的なものである。このため、このような無機的なもの
が、まるで人間のように遊技を行うことになり、遊技者
があっと驚くような従来にない演出表示の面白さが実現
できる。なお、識別情報として、数字や文字などを広く
知られている配列構成(1、2、3…、或いは、い、
ろ、は、…など)で順次表示すれば、識別情報が能動的
な動きをしていても、現在表示されている識別情報と大
当たりを構成する識別情報との位置関係の情報(例え
ば、次に表示されるのが大当たり図柄か否かなどの情
報)が遊技者にとって容易に把握できる。そのため、変
動表示中に大当たり図柄が近づいたときの通常の期待感
も抱くことが可能であり、識別情報が能動的に動いて演
出も行うという一見不自然な構成でありながら、従来ど
おりの変動表示の面白さをも確保できて、遊技の興趣は
極めて高くなる。
Further, in the gaming machine according to the fourth aspect, the identification information is an inorganic one composed of an inorganic constituent element including a numeral or the like. For this reason, such an inorganic thing plays a game like a human, and it is possible to realize an unprecedented effect of the effect display that is surprising to the player. Note that, as the identification information, a widely known array configuration (1, 2, 3,..., Or
, Etc.), the information on the positional relationship between the currently displayed identification information and the identification information constituting the jackpot (for example, Is easily recognized by the player. Therefore, it is possible to have a normal feeling of expectation when the big hit symbol approaches during the fluctuation display.Although the identification information is actively moved and the effect is produced, the fluctuation is the same as before. The fun of the display can be secured, and the interest of the game becomes extremely high.

【0053】また、請求項5記載のように、上記人的遊
技の結果に応じて、その後の識別情報の表示態様を異な
らせる場合には、遊技者はこの人的遊技の結果がどうな
るかを楽しみに眺めるようになり、より演出効果が高ま
る。また、請求項6記載のように、上記人的遊技の結果
に応じて、その後の変動表示内容(例えば、リーチアク
ションが行われるか否か、仮停止が行われるか否か、大
当たりとなるか否かなど)を異ならせる場合には、遊技
者は、その人的遊技の結果を祈るような気持ちで注視す
るようになり、遊技者の期待感や不安感を高揚させるよ
り高い演出効果が得られる。
In the case where the display mode of the subsequent identification information is changed according to the result of the personal game as described in claim 5, the player can determine the result of the personal game. You can look forward to it, and the effect will be more enhanced. In addition, as described in claim 6, depending on the result of the human game, the subsequent variable display contents (for example, whether or not a reach action is performed, whether or not a temporary stop is performed, whether or not a big hit is determined) ), The player will look closely at the result of the human game with prayer feeling, and a higher staging effect can be obtained that enhances the expectation and anxiety of the player. .

【0054】また、請求項7記載のように、リーチ状態
において、前記識別情報の能動的な動作の表示を実行す
る場合には、次のような固有の効果が得られる。即ち、
リーチ状態は、大当たりとなる可能性が高いため、遊技
者が特別の注意をもって識別情報の変動表示を注視する
期間であり、このような状態で本発明の斬新な演出表示
が実行されると、より高い演出効果が得られる。なお、
識別情報の能動的な動作による演出表示(例えば、識別
情報が人的遊技を行うもの)を、リーチ状態に限って行
うようにした場合には、以下のような固有な効果も得ら
れる。即ち、通常時とメリハリをつけてリーチ状態とい
う特別状態に限定することで、識別情報が能動的に動作
するという演出自体に付加価値を持たせるとともに、通
常時から識別情報の変動表示に関して、演出表示への
(即ち、リーチ状態への)発展を期待感をもって遊技者
に見させることができる。
Further, when the active operation of the identification information is displayed in the reach state, the following unique effects can be obtained. That is,
The reach state is a period during which the player gazes at the change display of the identification information with special attention because the possibility of a jackpot is high.If the novel effect display of the present invention is executed in such a state, A higher stage effect can be obtained. In addition,
When the effect display by the active operation of the identification information (for example, the identification information performs a human game) is performed only in the reach state, the following unique effects can be obtained. In other words, by limiting to the special state called reach state by adding sharpness to normal time, the effect that the identification information operates actively has added value, and the effect of displaying the change of the identification information from the normal time The player can see the development to the display (that is, to the reach state) with expectation.

【0055】また、請求項8記載のように、リーチ状態
で行われる識別情報の能動的な動作(例えば、識別情報
が人的遊技を行うもの)が、リーチ状態において変動表
示中の一部の変動表示領域に限って行われる場合には、
必要最小限の演出表示で、高い演出効果が得られる。と
いうのは、リーチ状態において遊技者が注目するのは、
未停止の識別情報だからである。また、請求項9記載の
ように、複数の変動表示領域における識別情報の変動表
示の全てが一時的に変動表示を中断する仮停止が行われ
る構成とされ、この仮停止までのタイミングで、識別情
報の能動的な動作(例えば、識別情報が人的遊技を行う
もの)を終了させる場合には、演出を間延びさせること
なく、遊技者の興趣を保ちながら変動表示ゲームを進行
させることができる。
Further, as described in claim 8, the active operation of the identification information performed in the reach state (for example, the one in which the identification information performs a human game) is a part of the variable display in the reach state. If it is performed only in the variable display area,
High performance effects can be obtained with the minimum required performance display. This is because in reach state,
This is because the identification information is not stopped. Further, as described in claim 9, all the variable displays of the identification information in the plurality of variable display areas are temporarily stopped to temporarily suspend the variable display, and the identification is performed at the timing up to the temporary stop. When terminating the active operation of the information (for example, the identification information for performing a human game), the variable display game can be advanced while maintaining the interest of the player without delaying the effect.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko machine.

【図2】パチンコ機の制御系の全体構成を示す図であ
る。
FIG. 2 is a diagram showing an overall configuration of a control system of the pachinko machine.

【図3】表示制御装置の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a display control device.

【図4】遊技制御のメインルーチンを示すフローチャー
トである。
FIG. 4 is a flowchart showing a main routine of game control.

【図5】特別図柄ゲーム処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of special symbol game processing.

【図6】始動記憶監視処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of a start memory monitoring process.

【図7】表示制御信号等を説明する図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a display control signal and the like.

【図8】識別情報の変動表示又は演出表示の表示例を示
す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a display example of a change display or a production display of identification information.

【図9】識別情報の変動表示又は演出表示の表示例を示
す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a display example of change display or effect display of identification information.

【図10】識別情報の変動表示又は演出表示の表示例を
示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a display example of a change display or a production display of identification information.

【図11】識別情報の変動表示又は演出表示の表示例を
示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a display example of change display or effect display of identification information.

【図12】識別情報の変動表示又は演出表示の表示例を
示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a display example of change display or effect display of identification information.

【図13】識別情報の変動表示又は演出表示の従来例を
示す図である。
FIG. 13 is a view showing a conventional example of a variable display or effect display of identification information.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 4 画像表示装置 4a 表示画面 141 表示制御装置(表示制御手段) 142 表示装置 100 遊技制御装置(表示制御手段) DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game board 4 Image display device 4a Display screen 141 Display control device (display control means) 142 Display device 100 Game control device (display control means)

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技価値判定用乱数を生成し、始動条件
の成立に基づいてその遊技価値判定用乱数値を抽出記憶
して、この抽出記憶された遊技価値判定用乱数値と予め
設定された判定値とを判定時に比較して遊技価値を付与
するか否かを判定し、この判定結果に基づいて画像表示
装置の表示画面における複数の変動表示領域毎に識別情
報を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う遊
技機において、 前記変動表示に一体化された前記識別情報の能動的な動
作を表示することにより、前記変動表示ゲーム中の演出
を実現する表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技
機。
1. A game value determination random number is generated, the game value determination random value is extracted and stored based on the establishment of a start condition, and the extracted and stored game value determination random value is set in advance. The judgment value is compared with the judgment at the time of judgment to judge whether or not to give a game value, and based on the judgment result, the identification information is variably displayed for each of a plurality of variability display areas on the display screen of the image display device and stopped. A gaming machine that performs a variable display game, further comprising: display control means for realizing an effect during the variable display game by displaying an active operation of the identification information integrated with the variable display. A gaming machine.
【請求項2】 前記識別情報の能動的な動作の内容は、
前記識別情報が擬人化されて人的遊技を行うものである
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
2. The contents of the active operation of the identification information are as follows:
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information is used to perform a personal game by personification.
【請求項3】 前記人的遊技は、前記識別情報が前記表
示画面中に表示された障害物を回避するものであること
を特徴とする請求項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein in the personal game, the identification information avoids an obstacle displayed on the display screen.
【請求項4】 前記識別情報は、文字、数字、記号、或
いは模様を含む無機的構成要素よりなる無機的なもので
あることを特徴とする請求項2又は3記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 2, wherein the identification information is inorganic information including inorganic components including characters, numbers, symbols, or patterns.
【請求項5】 前記表示制御手段は、前記人的遊技の結
果に応じて、前記人的遊技終了後の前記識別情報の表示
態様を異ならせることを特徴とする請求項2乃至4の何
れかに記載の遊技機。
5. The display control unit according to claim 2, wherein a display mode of the identification information after the end of the personal game is changed according to a result of the personal game. A gaming machine according to claim 1.
【請求項6】 前記表示制御手段は、前記人的遊技の結
果に応じて、前記人的遊技終了後の前記識別情報の変動
表示内容を異ならせることを特徴とする請求項2乃至5
の何れかに記載の遊技機。
6. The variable display content of the identification information after the end of the human game according to the result of the human game, wherein the display control means changes the display contents.
A gaming machine according to any one of the above.
【請求項7】 前記表示制御手段は、前記複数の変動表
示領域における一部の変動表示領域のみにおいて前記変
動表示が行われ、前記識別情報の変動表示結果が遊技価
値を付与する際の特定表示結果となる可能性のあるリー
チ状態において、前記識別情報の能動的な動作の表示を
実行することを特徴とする請求項1乃至6の何れかに記
載の遊技機。
7. The display control means, wherein the variable display is performed only in a part of the plurality of variable display areas, and a specific display when the variable display result of the identification information gives a game value is provided. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the display of the active operation of the identification information is performed in a reach state that may result.
【請求項8】 前記識別情報の能動的な動作は、前記一
部の変動表示領域において変動表示中の識別情報のみが
能動的に動くものであることを特徴とする請求項7記載
の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 7, wherein in the active operation of the identification information, only the identification information during the variable display in the partial variable display area actively moves. .
【請求項9】 前記複数の変動表示領域における識別情
報の変動表示の全てが一時的に変動表示を中断する仮停
止が行われる構成とされ、 前記表示制御手段は、前記仮停止までのタイミングで、
前記識別情報の能動的な動作を終了させることを特徴と
する請求項1乃至8の何れかに記載の遊技機。
9. A temporary stop for temporarily suspending the variable display for all of the variable displays of the identification information in the plurality of variable display areas, wherein the display control means is configured to perform the temporary stop at the timing up to the temporary stop. ,
9. The gaming machine according to claim 1, wherein the active operation of the identification information is terminated.
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