JP2004073610A5 - - Google Patents

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【発明の名称】遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項1】複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置が設けられ、前記変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機において、
前記変動表示ゲームに関わる演出制御を行う演出制御手段と、
現実の時刻を仮想した仮想時刻を設定する仮想時刻設定手段と、
を備え、
前記仮想時刻設定手段は、
電源投入時から特定のタイミングで更新されるカウンタ値に基づいて前記仮想時刻の設定を更新し
前記演出制御手段は、
前記仮想時刻設定手段により設定された仮想時刻に関連して前記変動表示ゲームの演出態様を変更する演出態様変更機能を有し、この演出態様変更機能として、前記変動表示ゲームがリーチ演出態様となる場合に、前記仮想時刻に関連してリーチ種類の出現割合の振り分けを変更すると共に、前記仮想時刻の一周期を複数の期間に区切ってなる仮想時刻帯に基づいて前記演出態様変更機能を実行し、同一の仮想時刻帯では前記出現振り分け割合を一定に維持することを特徴とする遊技機。
【請求項2】複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置が設けられ、前記変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機において、
前記変動表示ゲームに関わる演出制御を行う演出制御手段と、
現実の時刻を仮想した仮想時刻を設定する仮想時刻設定手段と、
を備え
前記仮想時刻設定手段は、
前記変動表示ゲームの実行回数に基づいて前記仮想時刻の設定を更新し
前記演出制御手段は、
前記仮想時刻設定手段により設定された仮想時刻に関連して前記変動表示ゲームの演出態様を変更する演出態様変更機能を有し、この演出態様変更機能として、前記変動表示ゲームがリーチ演出態様となる場合に、前記仮想時刻に関連してリーチ種類の出現割合の振り分けを変更することを特徴とする遊技機
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となるパチンコ機などの遊技機であって、長時間或いは複数回遊技を行っても飽きのこない遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、第1種のパチンコ機の遊技盤上(例えば、遊技領域中央付近)には、識別情報(いわゆる特図と呼ばれるもの)を変動表示可能な変動表示装置(例えば、LCDやCRTよりなるもの、或いは複数のLEDよりなるもの)の表示画面が設けられ、遊技領域中の特定の入賞部(始動入賞部)にパチンコ球が入賞したことを条件として、この表示画面における変動表示による遊技(即ち、変動表示ゲーム)が行われる。
即ち、第1種のパチンコ機の場合、変動表示装置の下方等に設けられた始動入賞口(いわゆる特図の始動入賞口)にパチンコ球(以下、場合により単に球という)が入賞すると、この入賞検出に応じたタイミングで乱数の抽出を行い、例えば抽出した乱数値を含む情報が抽選情報として記憶される。そして、通常状態(後述する大当り状態でない状態)であれば、上記抽選情報の記憶(いわゆる始動入賞記憶)の1個宛に対して、それぞれ1回の変動表示が変動表示装置の画面で順次行われ、抽選情報が当りと判定される場合には、前記画面上に変動表示される識別情報の表示結果(いわゆる停止図柄の態様)が特別の表示結果(例えば、「7、7、7」のゾロ目)に最終的に導出され、これにより、いわゆる大当りという有利な状態(特別遊技状態)が遊技者に付与されることが、遊技者に対して演出されて報知される。
【0003】
この大当り状態では、いわゆるアタッカーと呼ばれる変動入賞装置の大入賞口が開放される開放動作(大当りのラウンド)が、大入賞口内に設けられた特別入賞部(いわゆるV入賞口)への入賞を継続条件として、最高16ラウンド実行される特別遊技が実行される。
そして一般に、第1種のパチンコ機の場合、上記変動表示ゲームの演出態様が複数設定され、乱数によっていずれかの演出態様が選択されて実行される。この演出態様には、大当りへの期待感を高める特別な演出態様(リーチ演出態様)があり、このリーチ演出態様が選択された場合には、例えば変動表示の終了間際に特図の図柄を一つだけ停止させないでゆっくりスクロールさせ、他の図柄は大当りを構成する図柄で停止させる表示(いわゆるリーチアクション)が行われる。
なお、上記リーチ演出態様にも通常複数の種類が設定され、リーチアクションの態様や、特図の背景画像或いは演出用のキャラクタ画像などが、リーチ演出態様の種類(いわゆるノーマルリーチ、スペシャルリーチなど)によって異なっている。また、上記演出態様の各種類の出現割合は、その種類によって、また大当りになる場合とならない場合で異なっており、例えば特定のリーチアクションが実行された場合には遊技者からみて大当りの可能性が高く、その他のリーチアクションが実行された場合には遊技者からみて大当りの可能性が低いといったように、大当りへの期待感に変化があるように構成されている。また、特定のリーチアクションが実行される場合、或いは実行される可能性が高い場合に、これを遊技者に事前に報知するための表示等(いわゆるリーチ予告)が実行される機種もある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したような従来の遊技機には、以下のような問題があった。
即ち従来の遊技機では、変動表示ゲームの各演出態様(特にリーチ演出態様)の出現割合の振り分けが、時間の経過に無関係に一定であり、いつ遊技を行っても同様の条件や確率で各演出態様が実行される。このため、同じ機種で何度も遊技を行った遊技者や、1日の中でも長時間同一機種で遊技を行っている遊技者にとっては、例えば大当りが期待できるリーチ演出態様と、大当りが期待できないリーチ演出態様がある程度十分に把握できてしまい変化がないため、遊技に飽きてしまう恐れがあった。いいかえると、従来の遊技機は、同一機種で遊技の面白さを長時間維持したり、何度も同一機種に挑戦するよう遊技者の興味を長期間継続することが困難であり、稼働率を長期間高く維持すること、遊技店における機種変更までの期間を長期化させることに限界があった。
そこで本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となるパチンコ機などの遊技機であって、長時間或いは複数回遊技を行っても飽きのこない遊技機を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の発明による遊技機は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置が設けられ、前記変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機において、
前記変動表示ゲームに関わる演出制御を行う演出制御手段と、
現実の時刻を仮想した仮想時刻を設定する仮想時刻設定手段と、
を備え、
前記仮想時刻設定手段は、
電源投入時から特定のタイミングで更新されるカウンタ値に基づいて前記仮想時刻の設定を更新し
前記演出制御手段は、
前記仮想時刻設定手段により設定された仮想時刻に関連して前記変動表示ゲームの演出態様を変更する演出態様変更機能を有し、この演出態様変更機能として、前記変動表示ゲームがリーチ演出態様となる場合に、前記仮想時刻に関連してリーチ種類の出現割合の振り分けを変更すると共に、前記仮想時刻の一周期を複数の期間に区切ってなる仮想時刻帯に基づいて前記演出態様変更機能を実行し、同一の仮想時刻帯では前記出現振り分け割合を一定に維持することを特徴とする。
【0006】
ここで、「仮想時刻」とは、現実の時刻と一致するものでもよいし異なるものでもよい。例えば、現実の時刻が午後1時である場合、仮想時刻は午後1時であってもよいしそれ以外であってもよい。また、現実の時刻が1時間分変化したとき、仮想時刻は1時間分変化してもよいし、それより多い時間分又は少ない時間分変化してもよい。また、仮想時刻が経過する速度は一定であってもよいし、一定でなくてもよい。
また、「リーチ演出態様」とは、大当りへの期待感を高める特別な演出態様であり、例えば第1種パチンコ機における変動表示装置でのリーチアクションやその際の効果音やランプの点灯による装飾等を含む演出の態様である。
また、「演出態様変更機能」には、上述したようにリーチ種類の出現振り分け割合を仮想時刻に関連して変更する機能が少なくとも含まれるが、それ以外の演出内容(例えば、変動表示装置における変動表示中の背景画像、或いはいわゆる客待ち画面等)を仮想時刻に関連して変更する機能が含まれてもよい。
また、「リーチ種類の出現割合」とは、各リーチ演出態様が乱数等によって選択され実行される確率であり、制御の面からは「選択割合」ともいう。また、「リーチ種類の出現割合の振り分け」とは、複数あるリーチ演出態様それぞれの出現割合の設定全体を意味する。
【0007】
また、「特定のタイミングで更新される」とは、現実の時刻と略同一となるように仮想時刻を更新する態様(例えば、1秒毎に1秒分増加させる、或いは1時間毎に1時間分増加させるなど)でもよいし、現実の時間より早く又は遅く時間が進むように仮想時刻が更新される態様でもよい。現実の時間より早く仮想時刻が更新されると、遊技店の一日の営業時間内に複数回仮想時刻を周回させる(即ち、例えば仮想時刻で複数日分の時間を経過させる)ことが可能になる。
【0008】
また、請求項2の発明による遊技機は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置が設けられ、前記変動表示ゲームの結果が特別表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機において、
前記変動表示ゲームに関わる演出制御を行う演出制御手段と、
現実の時刻を仮想した仮想時刻を設定する仮想時刻設定手段と、
を備え
前記仮想時刻設定手段は、
前記変動表示ゲームの実行回数に基づいて前記仮想時刻の設定を更新し
前記演出制御手段は、
前記仮想時刻設定手段により設定された仮想時刻に関連して前記変動表示ゲームの演出態様を変更する演出態様変更機能を有し、この演出態様変更機能として、前記変動表示ゲームがリーチ演出態様となる場合に、前記仮想時刻に関連してリーチ種類の出現割合の振り分けを変更することを特徴とする
【0009】
ここで、「リーチ演出態様」とは、大当たりへの期待感を高める特別な演出態様であり、例えば第1種パチンコ機における変動表示装置でのリーチアクションやその際の効果音やランプの点灯による装飾等を含む演出の態様である。
また、「演出態様変更機能」には、上述したようにリーチ種類の出現振り分け割合を仮想時刻に関連して変更する機能が少なくとも含まれているが、それ以外の演出内容(例えば、変動表示装置における変動表示中の背景画像、或いはいわゆる客待ち画面等)を仮想時刻に関連して変更する機能が含まれてもよい。
また、「リーチ種類の出現割合」とは、各リーチ演出態様が乱数等によって選択され実行される確率であり、制御の面からは「選択割合」ともいう。また、「リーチ種類の出現割合の振り分け」とは、複数あるリーチ演出態様それぞれの出現割合の設定全体を意味する。
また、「変動表示ゲームの実行回数」とは、遊技機の電源投入時からの実行回数でもよいし、例えば最後に特別遊技状態となった時点からの実行回数でもよい
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ機に適用した例について説明する。
A.遊技機の正面構成
図1は本形態例のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1において、符号1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
遊技盤1には、アウト球流入口4、変動表示装置12、普通電動役物タイプの始動入賞口13、変動入賞装置14(大入賞口)、普図始動ゲート15,16、いわゆるワープ流入口17,18、一般入賞口19,20、特図記憶表示器21、普図表示器22、普図記憶表示器23、風車と呼ばれる打球方向変換部材24(一部のみ符号付けて他は省略)、多数の障害釘(図示省略)などが設けられている。
また、遊技盤1の周囲には遊技盤装飾部材31が配置されるとともに、装飾ランプ32、33が左右に配置されている。装飾ランプ32、33は、例えばリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
【0011】
変動表示装置12は、数字や文字などの識別情報(以下、場合により特図という)を表示可能な画面を備え、複数列に特図を表示可能である。この場合、例えば特図を横3列に表示可能であり、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。また、変動表示装置12の画面には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能となっている。
なお、遊技盤1は、変動表示装置を備えパチンコ球を用いて遊技を行うものであれば、例えば、いわゆる「第1種」に属するもの、あるいは、変動表示装置を備えた「第3種」に属するもの、あるいは他の機種等であってもよく、任意の構成をとり得るが、一例として本実施の形態では「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0012】
B.制御系統
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図2を参照して説明する。
この制御系は、図2に示すように、遊技制御装置100、表示制御装置131、音制御装置132、装飾制御装置133、及び排出制御装置140を備えている。
遊技制御装置100は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御やそのための各機器の直接的又は間接的な制御含む)を行う制御装置(遊技制御手段)であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン101(遊技用マイクロコンピュータ:いわゆるアミューズチップ用のICとして製造)と、発振器102(クロック生成回路)と、入出力インターフェース103と、バックアップ電源104とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン101は、CPU、ROM、及びRAM(符号省略)を備えている。
【0013】
遊技制御装置100の入出力インターフェース103には、特図始動入賞口センサ111、入賞口センサA1〜AN、普図始動ゲートセンサ112、特別入賞口センサ113、及び一般入賞口センサ114からの検出信号が入力される。
ここで、入賞口センサA1〜ANは一般入賞口19,20に入賞したパチンコ球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がn個ある場合には、入賞センサはn個配置される。
また、特図始動入賞口センサ111は、特図の始動入賞口13に入賞した球を検出するセンサであり、普図始動ゲートセンサ112は、普図始動ゲート15,16を通過した球を検出するセンサであり、特別入賞口センサ113は、変動入賞装置14の大入賞口内における特別入賞部(いわゆるV入賞口)に流入した球を検出するセンサ(いわゆる継続センサ)であり、一般入賞口センサ114は、変動入賞装置14の大入賞口内における一般入賞部(V入賞口でない入賞領域)に流入した球を検出するセンサ(いわゆるカウントセンサ)である。
【0014】
一方、遊技制御装置100の入出力インターフェース103からは、普電用ソレノイド121、前述の普図表示器22、前述の普図記憶表示器23、前述の特図記憶表示器21、外部出力端子122、可動部材用ソレノイド123に信号が出力される。ここで、普電用ソレノイド121は、前述の始動入賞口13を駆動するソレノイドである。外部出力端子122は、遊技店の管理装置に対して盤用外部情報(例えば、大当り信号等)を送信するための端子である。可動部材用ソレノイド123は、変動入賞装置14の開閉扉を駆動するソレノイドである。
また、遊技制御装置100からは、前述の変動表示装置12を制御する表示制御装置131に対して、演出制御情報としての指令信号が送信される。ここで、演出制御情報には、変動表示装置12の制御のための表示制御情報の他、音制御装置132や装飾制御装置133に対して表示制御装置131から転送される音制御情報や装飾制御情報が含まれる。なお、音制御装置132は、表示制御装置131からの指令信号(音制御情報を含む)に基づいてスピーカ34(図2に示す)を駆動して効果音などの出力制御を行う装置であり、装飾制御装置133は、表示制御装置131からの指令信号(装飾制御情報を含む)に基づいて遊技盤1上の装飾ランプ32,33などの制御を行う装置である。
またこの場合、表示制御装置131と音制御装置132と装飾制御装置133は、例えば同一基板上に形成されるとともに同一ケース内に収納され、一つのユニットとして一体化されており、演出制御手段130を構成している。
なお、上記音制御情報や装飾制御情報は、遊技制御装置100からの指令信号(例えば表示制御情報)に基づいて表示制御装置131が編集設定して出力してもよい。いずれにしろ、このように表示制御装置131が、表示制御と音制御と装飾制御を統括するようになると、表示と音と装飾(ランプ)という三種類の演出動作が確実に同期して的確に実行されるようになる。
【0015】
また、遊技制御装置100からは、排出制御装置140に対して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制御装置100は、遊技盤1の各入賞口毎に設けられた入賞センサ111,113,114,A1〜ANにより球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報(賞球データ)を、排出制御装置143へ送信する。そして、排出制御装置140では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球排出制御を行う。
また、遊技制御装置100や表示制御装置131等への電源供給は、商用電源を入力として所定の電圧を生成する電源供給装置150によって行われる。但し停電時には、遊技制御装置100内のバックアップ電源104や、表示制御装置131内のバックアップ電源134によって、遊技制御装置100や表示制御装置131内のメモリ等(例えばマイコン101のRAM)に電源が供給され、遊技状態のデータ等が保持される。
【0016】
なお、表示制御装置131は、やはりCPUを含むマイクロコンピュータ(図示省略)よりなり、遊技制御装置100から送信される表示制御情報に基づき変動表示装置12の画像表示を制御するものである。例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせのデータと、変動時間のデータ(即ち、変動パターンのデータ)とを含む表示制御情報が、この場合送信される構成となっており、表示制御装置131では、この表示制御情報のデータを満足する変動表示の演出態様を最終的に決定して、変動表示装置12に特図を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う構成となっている。
なおこの場合には、表示制御装置131の制御で実際に実施される特図の変動表示(特にスペシャルリーチ)の演出態様は、上記表示制御情報で与えられた条件の範囲で、表示制御装置131が乱数抽出によって最終的に選択する構成となっている。
そしてこの際、表示制御装置131は、演出モードに応じて(即ち、現在の仮想時刻帯に応じて)リーチ種類の出現割合の振り分けを変更する(詳細後述する)。演出モードとは、表示制御装置131における後述のモード決定処理(図3)によって、現在の仮想時刻がどの仮想時刻帯にあるかによって決定される演出用のモードであり、この場合、朝モード、昼モード、及び夜モードの三つがある。また仮想時刻は、モード決定処理(図3)において周期的に更新されるカウンタ値に基づいて周期的に更新して設定されるようになっており、このため本例では、表示制御装置131が本発明の仮想時刻設定手段として機能する。
【0017】
C.遊技の概要
次に、本例の遊技機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開始前の時点)では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、変動表示装置12の画面には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。なお、この客待ち画面は、仮想時刻に無関係に同じものを表示するようにしてもよいが、例えば演出モードによって(即ち仮想時刻帯によって)異なるものが表示制御装置131によって選択されて表示されてもよい。
そして、ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれた球が、いわゆるチャッカーである始動入賞口13に入賞すると(即ち、始動入賞があると)、前述した変動表示を指令する表示制御情報等が遊技制御装置100から送信され、変動表示装置12の表示画面において特図が変動する変動表示が行われて、変動表示ゲームが行われる。
なお、この変動表示ゲームにおいては、場合によっては例えば変動表示終了近くの時期に、遊技者に大当りへの期待感を与えるため、特別な態様での特図の変動表示(いわゆるリーチアクション)やそれに関連する音出力やランプの点灯が行われる(即ち、リーチ演出が行われる)。
【0018】
そして、この変動表示ゲーム結果(停止した特図の組合せ)が特別表示結果(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、始動入賞があったことを条件として、遊技制御装置100において大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値(抽選情報)と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かや変動表示の大まかな態様(即ち変動パターン)が決定され、この決定に基づく前記表示制御情報が表示制御装置131に送信される。そして、表示制御装置131において最終的な変動表示の態様が決定され上記変動表示が開始される。
【0019】
そして、上記大当りになると、変動入賞装置14の大入賞口の開閉扉が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出(特別入賞口センサ113による球の検出)が行われることを条件に、所定のインターバル期間をおいて例えば最高16ラウンドまで複数回行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、変動表示装置12の表示画面では、このような大当り中の表示が実行される。なお、この大当り中の表示その他の演出についても、仮想時刻に無関係に同じ内容のものを実行するようにしてもよいが、例えば演出モードによって異なるものが選択され実行されてもよい。
また、上記特図の変動表示ゲーム中であっても、始動入賞口13にさらに球が入賞したときには、抽選情報が最高上限値(例えば、4個)まで記憶されるとともに、この抽選情報の記憶数が特図記憶表示器21の点灯によって報知される。そして、変動表示ゲームが終了した後に、その抽選情報の記憶(即ち、始動記憶)に基づいて上記特図の変動表示ゲームが順次繰り返される。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行する。また、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【0020】
一方、遊技中に、球が普図始動ゲート15、16を通過したときは、普図表示器22の普図(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(例えば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口13の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口13に球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート15、16にさらに球が入賞したときには、普図記憶表示器23が点灯してこの場合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【0021】
D.変動表示ゲームの演出態様
次に、本遊技機で実行される特図の変動表示ゲームの演出態様の種類について説明する。
まず、遊技制御装置100で決定される変動表示の態様(即ち、変動パターン)は、例えば図5に示すように10個ある。このうち変動パターン1,2はリーチアクションを行わないで外れになるもの、変動パターン3はノーマルリーチで外れになるもの、変動パターン4〜6はスペシャルリーチで外れになるもの、変動パターン7はノーマルリーチで大当りになるもの、変動パターン8〜10はスペシャルリーチで大当りになるものである。
また、変動パターン1は、いわゆる時短制御(変動時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高めることにより遊技者に有利な状態とする制御)が行われているとき選択されるもので、変動時間が最も短い6秒となっている。また、変動パターン2は、時短制御が行われていない通常時に選択されるもので、変動時間が12秒となっている。また、変動パターン3〜6の変動時間は、それぞれ18秒、22秒、40秒、50秒であり、順次長くなっている。また、変動パターン7〜10の変動時間は、それぞれ19秒、23秒、41秒、51秒であり、やはり順次長くなっている。
次に、表示制御装置131で最終的に決定されるリーチ演出の態様は、例えば図7に示すように、合計20個ある。このうち、スペシャルリーチは、各変動パターン4〜6,8〜10に対して、居間演出、テレビ演出、及び屋外演出の3種類があり、合計18個(=6個×3)ある。ノーマルリーチの変動パターン3,7は、ノーマル演出のみであり、それぞれ1個だけである。
【0022】
E.制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる本遊技機の制御内容について説明する。
(a)遊技制御装置のメインルーチン
まず、遊技制御装置100(マイコン101)のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン110が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であれば初期化処理(RAMにおけるワークエリアのイニシャライズ等)が行われる。
次に、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件成立時において、大当り乱数等の判定処理(後述するタイマ割込処理において抽出記憶した例えば大当り乱数が大当りか否か判定する処理)や、大当りの場合に大当りフラグをセットする処理や、特図の停止図柄の組み合わせ(変動表示の表示結果)を設定する処理や、特図の変動パターンを設定する処理(リーチ演出を行うか否か、どのような変動時間のリーチ演出を行うかなどの設定含む)が行われる。
ここで、変動開始条件成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、大当り状態でない通常状態において変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当りが終了して始動記憶があってあらためて変動表示ゲームが実行される時である。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、表示制御装置131、装飾制御装置133、音制御装置132などへ送信する前述の制御情報(コマンド)の内容(コマンドデータ)を設定する。また、消化した始動記憶の情報を消去する処理も、例えばこの特図ゲーム処理のステップにおいて行われる。
【0023】
次いで、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて音制御装置132、装飾制御装置133などへ送信する制御情報の内容を設定する処理などを行う。
次いで、乱数更新処理を実行する。ここでは、特図に関連する乱数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、大当り乱数(大当りとするか否かを決定する乱数)、リーチ乱数(外れのときにリーチ演出を行うか否かを決定する乱数)、リーチ態様乱数(リーチ演出を行う場合の変動パターンを決定する乱数)、大当り停止図柄乱数(大当り停止図柄決定用の乱数)、などがある。乱数の生成では、特図及び普図の乱数を例えば「1」ずつ増加させて更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図及び普図の乱数が変り、乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。なお、このような乱数更新処理は、その一部又は全部を後述するタイマ割込処理において行うようにしてもよいし、或いは、メインルーチンとタイマ割込処理の両方で、定期かつ不定期に行うようにしてもよい。
なお、以上のメインルーチン(初期化処理等の起動時の処理を除く)は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
【0024】
(b)遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置100(マイコン101)のタイマ割込処理の概略を説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理によって起動され、例えば0.5msec毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まず、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(特図始動入賞口センサ111、普図始動ゲートセンサ112、特別入賞口センサ113、一般入賞口センサ114、入賞口センサA1〜ANなど)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、いずれかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
【0025】
次に、前述したメインルーチンで設定された出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いで、設定された各制御装置(表示制御装置131、排出制御装置140、音制御装置132、装飾制御装置133)への制御情報を送信する処理(コマンド送信処理)を実行する。
次いで、センサ入力監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、例えば特図始動入賞口センサ111の入力フラグが設定されていると、大当り乱数等の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである。
その後、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
【0026】
(c)遊技制御装置での変動パターンの設定
次に、遊技制御装置100において前述の特図ゲーム処理で行われる変動パターンの設定(各種変動パターンの出現割合の振り分けや変動時間の設定)の具体例について説明する。
本例では、例えば図5に示すような関係で変動パターンの種類(いいかえると、変動時間)が決定される。即ち、変動パターン1〜6は、特図が外れとなるときに(即ち、大当り乱数によって外れと判定されたときに)選択され、変動パターン7〜10は、特図が大当りとなるときに(即ち、大当り乱数によって大当りと判定されたときに)選択される。
【0027】
また、変動パターン3〜10は、リーチ演出有りのときに選択され、大当りのときは必ずリーチ演出有りとなる。
また、変動パターン1と2は、特図が外れでリーチ演出しないときに(即ち、リーチ乱数によってリーチ無しと判定されたときに)選択される。そして、このうち変動パターン1は、既述したように時短制御時に選択され、それ以外のときには変動パターン2が選択される。
【0028】
また、変動パターン3〜6は、特図が外れでリーチ演出するときに(即ち、リーチ乱数によってリーチ有りと判定されたときに)選択される。そして、変動パターン3〜6のうちどの変動パターンにするかは、前述のリーチ態様乱数によって決定されるが、この乱数による変動パターン3から6の選択割合(即ち、出現割合)は、それぞれ146/256、50/256、30/256、30/256となっており、変動時間が長くなるにつれ、割合が低下している。
一方、大当りのときに選択される変動パターン7〜10のうちどの変動パターンにするかは、やはりリーチ態様乱数によって決定されるが、これら変動パターン7〜10の選択割合は、それぞれ50/256、50/256、70/256、86/256であり、変動時間が長くなるにつれ、割合が増加している。
このように選択割合が設定されていると、大当りである場合に比較的スペシャルリーチ(特に変動時間の長いよりスペシャルなもの)が選択される可能性が高く、遊技者から見ると、スペシャルリーチが出現したときに大当りへの期待感が特に高まる。
【0029】
(d)表示制御装置でのモード決定処理
次に、表示制御装置131で行われるモード決定処理(仮想時刻設定処理含む)について、図3により説明する。
表示制御装置131は、タイマ割り込み等によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に図3の処理を実行する。
まずステップS1で、電源投入時か否か判定し、電源投入時であればステップS2で仮想時刻設定用のカウンタ値をゼロにリセットし、その後ステップS3に進む。電源投入時でなければ、ステップS3に進み、前記カウンタ値を1だけ増やす。
【0030】
次いでステップS4では、前記カウンタ値が仮想時刻を更新する規定値(例えば、1875)に到達したか否か判定し、到達していればステップS5に進み、それ以外はステップS7に進む。なお、本処理ルーチンの実行周期が4msecの場合、ここでの規定値が1875であると、この規定値は現実の時間で7500msec(=1875×4)、即ち7.5秒に相当し、ステップS5が7.5秒毎に実行されることになる。
そしてステップS5では、仮想時刻を更新して設定する。即ち、例えば仮想時刻の設定を1分(7.5秒の8倍)だけ増加させる。なお、本処理ルーチンの実行周期が4msecで、前記規定値が1875であり、このステップS5で仮想時刻を1分だけ増加させる態様の場合には、現実の時間が3時間経過すると、仮想時刻はその8倍の24時間経過する(即ち、仮想時刻が1日分周回する)。
【0031】
次にステップS5を経ると、ステップS6に進み、前記カウンタ値をゼロにリセットし、その後ステップS7に進む。
そしてステップS7では、仮想時刻が朝モード開始時刻(夜モード終了時刻)か否か判定し、朝モード開始時刻であればステップS8に進んで演出モードを朝モードに設定し、それ以外はステップS9に進む。
次いでステップS9では、仮想時刻が昼モード開始時刻(朝モード終了時刻)か否か判定し、昼モード開始時刻であればステップS10に進んで演出モードを昼モードに設定し、それ以外はステップS11に進む。
またステップS11では、仮想時刻が夜モード開始時刻(昼モード終了時刻)か否か判定し、夜モード開始時刻であればステップS12に進んで演出モードを夜モードに設定し、それ以外は本ルーチンを終了してリターンする。なお、ステップS8,S10,S12を実行した後も、リターンする。
【0032】
ここで、朝モード開始時刻、昼モード開始時刻、及び夜モード開始時刻は、各演出モード(朝モード、昼モード、夜モード)に対応する仮想時刻帯の開始時刻であり、例えば6時(360分)、12時(720分)、及び17時(1020分)である。この場合、朝モードに対応する仮想時刻帯は6時〜12時となり、昼モードに対応する仮想時刻帯は12時〜17時となり、夜モードに対応する仮想時刻帯は17時〜6時となる。
以上説明したモード決定処理によると、処理ルーチンの実行周期毎に更新されるカウンタ値に基づいて仮想時刻が更新して設定され、この仮想時刻が例えば6時〜12時の仮想時刻帯にあるときには、演出モードとして朝モードが設定され、12時〜17時の仮想時刻帯にあるときには、演出モードとして昼モードが設定され、17時〜6時の仮想時刻帯にあるときには、演出モードとして夜モードが設定される。なお、前述した値に実行周期や前記規定値が設定されていると、現実の時間が3時間経過する毎に演出モードが一巡し、例えば電源投入から現実の時間が9時間経過した場合、演出モードは朝モード、昼モード、夜モードに順次3回ずつ移行する。
【0033】
(e)表示制御装置でのスペシャルリーチ種類決定処理
次に、表示制御装置131で行われるスペシャルリーチ種類決定処理について、図4により説明する。この処理は、例えば遊技制御装置100から表示制御情報を受信したときに実行され、この処理で設定されたリーチ演出態様の変動表示がその後実行される。
処理が開始されると、まずステップS1で、受信した表示制御情報にスペシャルリーチに対応する変動パターン(図5に示す変動パターン4〜6又は8〜10)のコマンドが含まれていたか否か判定し、含まれていた場合には次のステップS22に進み、それ以外の場合には本ルーチンを終了してリターンする。なお本例では、スペシャルリーチ以外の変動パターンに対しては変動表示の内容が一義的に決まるので(図7参照)、スペシャルリーチ以外の変動パターンの場合にはこのように何も処理を実行しないで終了する。
【0034】
次にステップS22では、現在の演出モードが朝モードであるか否か判定し、朝モードであればステップS23に進み、それ以外はステップS24に進む。
そしてステップS23では、スペシャルリーチ種類を決定する乱数(即ち、詳細演出決定用乱数)の判定を行うための選択テーブル情報として、朝モード用に予め登録されたデータ(即ち、朝モード用選択テーブル情報)を読み込む。
一方ステップS24では、現在の演出モードが昼モードであるか否か判定し、昼モードであればステップS25に進み、それ以外はステップS26に進む。
そしてステップS25では、前記選択テーブル情報として、昼モード用に予め登録されたデータ(即ち、昼モード用選択テーブル情報)を読み込む。また、ステップS26では、前記選択テーブル情報として、夜モード用に予め登録されたデータ(即ち、夜モード用選択テーブル情報)を読み込む。
【0035】
次いで、ステップS23,S25,S26のいずれかを経ると、ステップS27に進み、前記詳細演出決定用乱数の値を抽出する。なお、この詳細演出決定用乱数の値は、別個の処理によって例えば周期的に更新され、やはり乱数抽出値がアトランダム性を保つようになっている。
次にステップS28では、ステップS27で抽出した乱数値を、ステップS23,S25,S26のいずれかで読み込んだ選択テーブル情報のデータと比較して、スペシャルリーチの演出態様の種類(居間演出か、テレビ演出か、屋外演出か)を判定し、居間演出に該当していればステップS29に進み、それ以外ではステップS30に進む。
そしてステップS29では、受信した表示制御情報のコマンド(前述の変動パターン又は変動時間を示す情報)に対応する居間演出のリーチ種類を、図7の関係に従って設定する。具体的には、受信したコマンドが変動パターン4(変動時間が22秒)である場合、「居間ハズレ」のリーチ演出が決定される。また、変動パターン5(変動時間が40秒)では「居間ロングハズレ」が、変動パターン6(変動時間が50秒)では「居間ロングリスタートハズレ」が、変動パターン8(変動時間が23秒)では「居間当り」が、変動パターン9(変動時間が41秒)では「居間ロング当り」が、変動パターン10(変動時間が51秒)では「居間ロングリスタート当り」が、それぞれ決定される。
【0036】
次にステップS30では、ステップS28と同様の判定の結果、テレビ演出に該当していればステップS31に進み、それ以外の場合(即ち、屋外演出に該当している場合)にはステップS32に進む。
そしてステップS31では、ステップS29と同様に、受信した表示制御情報のコマンドに対応するテレビ演出のリーチ種類を、図7の関係に従って設定する。具体的には、受信したコマンドが変動パターン4である場合、「テレビハズレ」のリーチ演出が決定される。また、変動パターン5では「テレビロングハズレ」が、変動パターン6では「テレビロングリスタートハズレ」が、変動パターン8では「テレビ当り」が、変動パターン9では「テレビロング当り」が、変動パターン10では「テレビロングリスタート当り」が、それぞれ決定される。
また、ステップS32でも、ステップS29と同様に、受信した表示制御情報のコマンドに対応する屋外演出のリーチ種類を、図7の関係に従って設定する。具体的には、受信したコマンドが変動パターン4である場合、「屋外ハズレ」のリーチ演出が決定される。また、変動パターン5では「屋外ロングハズレ」が、変動パターン6では「屋外ロングリスタートハズレ」が、変動パターン8では「屋外当り」が、変動パターン9では「屋外ロング当り」が、変動パターン10では「屋外ロングリスタート当り」が、それぞれ決定される。
【0037】
以上説明したスペシャルリーチ種類決定処理によれば、スペシャルリーチのコマンドが遊技制御装置100から送信されたとき、詳細演出決定用乱数の判定によってスペシャルリーチの種類(居間演出、テレビ演出、屋外演出)のいずれかが選択され、この結果図7に示す関係からスペシャルリーチの詳細な態様が決定される。そしてこの際、詳細演出決定用乱数の判定に使用される選択テーブルとしては、演出モード毎に異なるものが読み込まれて使用される。
【0038】
(f)スペシャルリーチ種類の選択割合の振り分け
次に、スペシャルリーチ種類の選択割合の振り分けの具体例について、図6により説明する。
前述の詳細演出決定用乱数の判定に使用される選択テーブルとしては、演出モード毎に異なるものが設定され、スペシャルリーチ種類の選択割合が例えば図6に示すように演出モードによって異なる構成となっている。
即ち、朝モード用選択テーブル情報によると、例えば図6(a)に示すような選択割合で演出態様(居間演出、テレビ演出、屋外演出)のいずれかが選択される。また同様に、昼モード用選択テーブル情報では図6(b)に示すような選択割合で、夜モード用選択テーブル情報では図6(c)に示すような選択割合で、演出態様が選択されるように各テーブル情報のデータが設定されている。なお、図6における各図の上段は、変動パターン4〜6の場合(即ち、外れの場合)の選択割合であり、下段は、変動パターン8〜10の場合(即ち、大当りの場合)の選択割合である。
【0039】
図6の場合具体的には、朝モードで外れの場合に、居間演出、テレビ演出、屋外演出がそれぞれ選択される割合(確率)は、50.39%、48.05%、1.56%である。また、朝モードで大当りの場合に、各演出態様がそれぞれ選択される割合は、22.27%、65.23%、12.50%である。
また、昼モードで外れの場合に、各演出態様がそれぞれ選択される割合は、48.83%、48.05%、3.13%である。また、昼モードで大当りの場合に、各演出態様がそれぞれ選択される割合は、9.77%、65.23%、25.00%である。
また、夜モードで外れの場合に、各演出態様がそれぞれ選択される割合は、50.39%、43.36%、6.25%である。また、夜モードで大当りの場合に、各演出態様がそれぞれ選択される割合は、22.27%、27.73%、50.00%である。
このように、各演出態様の選択割合が異なって設定されていると、遊技者にとっては、例えば特定の演出態様が出現した場合には大当りになり易いといったように、演出態様の違いによって大当りへの期待感が変化する。またさらに、例えば特定の演出モードで特定の演出態様が出現した場合には大当りになり易いといったように、演出態様と演出モード(即ち、仮想時刻帯)の組合せの違いによっても大当りへの期待感がさらに多様に変化する。例えば図6の場合、昼モード(即ち、12時〜17時の仮想時刻帯)で屋外演出のスペシャルリーチが行われたときには、朝モード(即ち、6時〜12時の仮想時刻帯)で同じ屋外演出のリーチが行われたときよりも、遊技者から見て大当りの可能性が高くなり、また、夜モード(即ち、17時〜6時の仮想時刻帯)で同じ屋外演出のリーチが行われたときには、さらに大当りの可能性が高くなる。
【0040】
F.変動表示装置での表示例
次に、変動表示装置12の画面での表示例について説明する。
(a)背景画像
図8(a)〜(c)は、特図の変動表示中などに仮想時刻に関連する情報を遊技者に報知すべく表示される基本的な背景画像の例であり、この場合住宅の居間の中を表現したもので、窓、テレビ、天井の照明、壁掛けタイプの時計、コタツなどが表示されている。
このうち図8(a)は、朝モードのときに表示される画像であり、照明が消灯し、窓が閉じて、時計が8時(午前8時)を示した状態になっている。次に図8(b)は、昼モードのときに表示される画像であり、照明が消灯し、窓が開いて太陽が見え、時計が14時(午後2時)を示した状態になっている。また図8(c)は、夜モードのときに表示される画像であり、照明が点灯し、窓が閉じて、時計が例えば21時(午後9時)を示した状態になっている。なお、図8(c)では窓の外や部屋の隅(照明のあたらない所)が暗い状態が表現され、また、図8(a)では朝の明るさが、図8(b)では太陽の光が差し込んだ昼の明るい状態が表現される。
このような背景画像が表示されれば、現在どの演出モード(仮想時刻帯)にあるのかが遊技者にとって明確となり、また遊技者が時間の経過に伴う画像の変化を楽しむことができる。
【0041】
なお、画像中の時計は、現在どの演出モードにあるのかが分かるように、現在の演出モードに対応する仮想時刻帯の範囲内のいずれかの時刻を示していればよいが、前述の処理により設定される仮想時刻を例えば分単位で正確に表示するようにしてもよい。そうすれば、あとどのくらいで演出モードが切り替わるのかを、遊技者が常に把握できる。
また、図8に示したような画像(仮想時刻に応じて変化するもの)を、客待ち画面や大当り中の背景画像などとして表示してもよい。例えば、客待ち画面が仮想時刻に応じて変化すれば、遊技者が遊技機(台)を選択する際に、その台のその時点での仮想時刻(又は仮想時刻帯)が把握できて便利である。また、大当り中に表示すれば、大当り中でも現在の仮想時刻或いは仮想時刻帯を遊技者が把握できる。
【0042】
(b)変動表示画像(ノーマルリーチ)
図9(a)〜(c)は、夜モードにおけるノーマルリーチの場合の画像例である。図9(a)は、夜モードの画像(図8(c))を背景として、特図の図柄(例えば「3、8、1」)が横3列に停止状態で表示されたものである。変動表示が開始されると、図9(a)から図9(b)のように画像が変化し、各列の図柄が縦方向にそれぞれスクロールする動画が表示される。ちなみに、リーチなしの場合(前述の変動パターン1又は2の場合)には、図9(b)のような変動表示が行われた後、図9(a)のような特図の停止状態(この場合、図柄は外れで確定)になり変動表示ゲームが終了する。
一方、リーチ有りの場合(前述の変動パターン3〜10の場合)には、図9(b)のような変動表示が行われた後、図9(c)に示すように、左右の図柄が同じ図柄で停止した状態で中央の図柄のみがゆっくりスクロールする動画(一般的なリーチアクション)が表示される。そして、ノーマルハズレリーチの場合(前述の変動パターン3の場合)には、図9(c)のような変動表示が行われた後、図9(a)のような特図の停止状態(この場合、図柄は外れで確定)になり変動表示ゲームが終了する。また、ノーマル当りリーチの場合(前述の変動パターン7の場合)には、図9(c)のような変動表示が行われた後、図9(a)のような特図の停止状態(この場合、図柄が「3、3、3」などの大当り図柄で確定)になり変動表示ゲームが終了する。
【0043】
(b)変動表示画像(テレビ演出でのスペシャルリーチ)
図9(d)及び図10の画像例G1〜G7は、テレビ演出でのスペシャルリーチの場合の変動表示の画像例である。テレビ演出でのスペシャルリーチには、前述の図7に示したように、変動パターン4〜6,8〜10に対応して、テレビハズレ、テレビロングハズレ、テレビロングリスタートハズレ、テレビ当り、テレビロング当り、テレビロングリスタート当りがある。
このうち、テレビハズレの場合には、図9(a)〜(c)の表示が行われた後、背景画像が図8(c)の画像から居間内のテレビ画面へズームアップしたような画像に変化し、さらに特図がテレビ画面内に表示されて中央の図柄のみが水平回転により変化する状態となる(図9(d)に示す)。次いで、図10の画像例G1に示すように中央の図柄の回転が停止した後、図10の画像例G2に示すように特図の図柄(例えば、「3、4、3」)を維持したまま元の背景画像に変化し、図柄がハズレで確定したことを表現して変動表示ゲームが終了する。なお、テレビ当りの場合には、画像例G1及び画像例G2の時点で、大当り図柄が表示される。
【0044】
また、テレビロングハズレの場合には、テレビハズレの場合と同様に画像例G1までの表示がなされた後、図10の画像例G3に示すように、テレビ画面内において別態様のリーチアクションが実行される。次いで、中央の図柄の変動が停止して外れ図柄(例えば、「3、9、3」)となった後、図10の画像例G4に示すように元の背景画像に変化し、図柄がハズレで確定したことを表現して変動表示ゲームが終了する。なお、テレビロング当りの場合には、画像例G4の時点までに大当り図柄が表示される。
また、テレビロングリスタートハズレの場合には、テレビロングハズレの場合と同様に画像例G3までの表示がなされた後、図10の画像例G5に示すように、テレビ画面内においてさらに別態様のリーチアクションが実行される。次いで、中央の図柄の変動が停止して外れ図柄(例えば、「3、4、3」)となった後、図10の画像例G6に示すように元の背景画像に変化し、図柄がハズレで確定したことを表現して変動表示ゲームが終了する。なお、テレビロングリスタート当りの場合には、画像例G5の変動で、中央の図柄の変動が停止して大当り図柄(例えば、「3、3、3」)となった後、図10の画像例G7に示すように元の背景画像に変化し、図柄が大当りで確定したことを表現して変動表示ゲームが終了する。
【0045】
(c)変動表示画像(他の演出態様でのスペシャルリーチ)
図11(a),(b)は、他の演出態様でのスペシャルリーチの場合の変動表示の画像例である。他の演出態様でも、基本的には前述のテレビ演出と同様の流れで変動表示ゲームが進行する。但し居間演出の場合には、図9(d)や図10の画像例G1,G3,G5の時点で、図11(a)に示すようにコタツ部分にズームアップした背景となり、中央の図柄が例えばコタツ上で相撲を取るようなイメージでの変動が行われる。また屋外演出の場合には、図9(d)や図10の画像例G1,G3,G5の時点で、図11(b)に示すように窓部分にズームアップした背景となり、中央の図柄が例えば窓の外を横切ってゆくようなイメージでの変動が行われる。
【0046】
以上説明したように本例の遊技機では、仮想時刻に関連して変動表示ゲームの演出態様が変化する。特に、変動表示ゲームがリーチ演出態様となる場合に、仮想時刻に関連してリーチ種類の出現割合の振り分けが変化する。このため、長時間或いは複数回遊技を行っても飽きのこない遊技機とすることができる。また、遊技機の演出全体の内容把握に時間がかかり、飽きがくるのを遅らせることができる。したがって、稼働率を長期間高く維持すること、遊技店における機種変更までの期間を長期化させることが、従来の限界を超えて可能となる。また、時間の経過によって演出の内容やリーチ種類の出現割合が変化するという従来にない斬新な面白さを持つ遊技機とすることができ、遊技機自体の商品価値を高めることができる。
【0047】
特に本形態例では、電源投入時から特定のタイミングで更新されるカウンタ値に基づいて仮想時刻の設定を更新するため、定期的に仮想時刻が更新されることになり、不定期に更新される場合よりも遊技者が仮想時刻の進行を把握し易い。
また本形態例では、仮想時刻の一周期を三つの期間に区切ってなる仮想時刻帯(朝モード、昼モード、夜モード)に基づいて演出態様の変更(リーチ種類の出現割合の変更など)が実施され、同一の仮想時刻帯ではリーチ種類の出現振り分け割合が一定に維持される。このため、仮想時刻の経過に応じて刻々とリーチ種類の出現振り分け割合を変更するような態様に比べて、演出態様の内容(特にリーチ種類の出現振り分け割合)が一定に維持される期間が長くなり、演出制御を簡素化することができる。また、変更が頻繁になされると、遊技者が状況を把握し難くなってしまうが、そのような弊害を回避することができる。
また本形態例では、変動表示ゲームの結果が特別表示結果となる場合に、所定のリーチ演出態様(例えば、屋外演出のスペシャルリーチ)に対して特定の仮想時刻帯(例えば、夜モード)となる場合のみ出現割合を高め、他の仮想時刻帯では出現割合を低くした。このため、遊技者が期待するリーチ演出が特定の仮想時刻帯でのみ出現し易いといった多様性を持たせることが可能となり、仮想時刻に関連した変化によるさらなる興趣向上が実現できる。
【0048】
また本形態例では、仮想時刻に関わる情報が報知されるので、遊技者が仮想時刻の状況を把握することが可能となり、仮想時刻に関連した変化の内容を遊技者が探求するといった面での、遊技性がさらに向上する。
また本形態例では、変動表示装置が遊技制御装置の指令に基づいて音や装飾を含む演出全体を統括する構成となっている。このため、上位の遊技制御装置から、演出制御手段を構成する各制御装置にそれぞれ指令信号を送信して各演出動作を実現する構成に比較して、表示と音と装飾という種類の異なる演出動作を確実に同期させて的確に行うことができる。
【0049】
なお、本発明は上記形態例の態様に限られず、各種の変形,応用があり得る。例えば、上記形態例では、スペシャルリーチの出現割合のみを仮想時刻に関連して変化させているが、ノーマルリーチの出現割合も同様に変化させてもよい。
また仮想時刻は、変動表示ゲームの実行回数に基づいて更新してもよい。この場合、遊技に関連して仮想時刻が進行し、遊技状況も演出態様に変化を与えることとなり、遊技の面白さがさらに向上する。またこの場合、同一機種の遊技機を複数同時に運転開始したとしても、遊技者による使用状況によって遊技機毎に仮想時間が異なってくるので、遊技店において遊技機(台)を選択する際に、釘の状態等だけを台を選択する要素とするのではなく、遊技者が望む演出を実行できる台を選ぶという楽しさも得られる。
また、上記形態例ではソフト(マイコンの処理)によって仮想時刻を設定しているが、マイコンとは別個のハード(例えば時計IC)によって仮想時刻を設定してもよい。即ち、本発明の仮想時刻設定手段は、マイコンの処理によってソフト的に実現してもよいし、マイコンとは別個の回路によってハード的に実現してもよい。
【0050】
また、仮想時刻帯に基づいて変動表示ゲームの演出態様を変更する場合の演出の内容は、仮想時刻帯に強く関連した内容としてもよい。例えば、朝モードではニワトリが鳴いている様子が演出画像として表示される変動表示を高い確率で出現させ、昼モードでは人が洗濯物を干している様子が演出画像として表示される変動表示を高い確率で出現させ、夜モードでは人が布団に入って寝ている様子が演出画像として表示される変動表示を高い確率で出現させてもよく、またさらに、これら変動表示の出現によって大当りとなる信頼度が報知される構成としてもよい。
また、上記形態例では、仮想時刻に関連した演出態様の変更について、主に変動表示装置での表示変化について例を挙げて説明したが、それ以外の演出態様(音や装飾による演出)についても、仮想時刻に関連して変化させてもよい。
また本発明は、表示装置を備え、識別情報の変動表示ゲームを行い、その結果に関連して遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であれば、パチンコ機以外、例えば、パチスロ機等にも適用できる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0051】
【発明の効果】
本発明の遊技機では、仮想時刻に関連して変動表示ゲームの演出態様が変化する。特に、変動表示ゲームがリーチ演出態様となる場合に、仮想時刻に関連してリーチ種類の出現割合の振り分けが変化する。このため、長時間或いは複数回遊技を行っても飽きのこない遊技機とすることができる。また、遊技機の演出全体の内容把握に時間がかかり、飽きがくるのを遅らせることができる。したがって、稼働率を長期間高く維持すること、遊技店における機種変更までの期間を長期化させることが、従来の限界を超えて可能となる。また、時間の経過によって演出の内容やリーチ種類の出現割合が変化するという従来にない斬新な面白さを持つ遊技機とすることができ、遊技機自体の商品価値を高めることができる。
【0052】
特に、請求項1記載の発明による遊技機では、仮想時刻の一周期を複数の期間に区切ってなる仮想時刻帯に基づいて演出態様の変更(リーチ種類の出現割合の変更など)が実施され、同一の仮想時刻帯ではリーチ種類の出現振り分け割合が一定に維持される。このため、仮想時刻の経過に応じて刻々とリーチ種類の出現振り分け割合を変更するような態様に比べて、演出態様の内容(特にリーチ種類の出現振り分け割合)が一定に維持される期間が長くなり、演出制御を簡素化することができる。また変更が頻繁になされると、遊技者が状況を把握し難くなってしまうが、そのような弊害を回避することができる
【0053】
更に、請求項2記載の発明による遊技機では、変動表示ゲームの実行回数に基づいて仮想時刻の設定を更新するため、遊技に関連して仮想時刻が進行し、遊技状況も演出態様に変化を与えることとなり、遊技の面白さがさらに向上する。またこの場合、同一機種の遊技機を複数同時に運転開始したとしても、遊技者による使用状況によって遊技機毎に仮想時間が異なってくるので、遊技店において遊技機(台)を選択する際に、釘の状態等だけを台を選択する要素とするのではなく、遊技者が望む演出を実行できる台を選ぶという楽しさも得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図3】モード決定処理を示すフローチャートである。
【図4】スペシャルリーチ種類決定処理を示すフローチャートである。
【図5】変動パターンの出現割合の振り分け等を示す図である。
【図6】スペシャルリーチ種類の選択割合の振り分けを示す図である。
【図7】リーチ種類と変動パターンの関係を示す図である。
【図8】背景画像の具体例を示す図である。
【図9】ノーマルリーチ等の画像例を示す図である。
【図10】テレビ演出でのスペシャルリーチの画像例を示す図である。
【図11】その他の演出でのスペシャルリーチの画像例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
12 変動表示装置
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
130 演出制御手段
131 表示制御装置(仮想時刻設定手段)
132 音制御装置
133 装飾制御装置
[Title of the Invention] Game Machine
[Claim of claim]
A variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information is provided, and when the result of the variable display game is a special display result, a special game in which the gaming state is advantageous for the player In the gaming machine to be in the state,
Production control means for performing production control related to the variable display game;
Virtual time setting means for setting a virtual time virtualized the actual time;
Equipped with
The virtual time setting means
The setting of the virtual time is updated based on the counter value updated at a specific timing after power-on.,
The effect control means is
It has an effect mode change function to change the effect mode of the variable display game in relation to the virtual time set by the virtual time setting means, and as the effect mode change function, the variable display game becomes a reach effect mode In the case, change the distribution of the appearance rate of reach type in relation to the virtual timeAnd the effect mode changing function is executed based on a virtual time zone formed by dividing one cycle of the virtual time into a plurality of periods, and the appearance distribution ratio is maintained constant in the same virtual time zoneA game machine characterized by
[Claim 2]A game machine that is provided with a variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and when the result of the variable display game is a special display result, the gaming state is a special gaming state advantageous to the player In
Production control means for performing production control related to the variable display game;
Virtual time setting means for setting a virtual time virtualized the actual time;
Equipped with,
The virtual time setting means
Update the setting of the virtual time based on the number of times of execution of the variable display game,
The effect control means is
It has an effect mode change function to change the effect mode of the variable display game in relation to the virtual time set by the virtual time setting means, and as the effect mode change function, the variable display game becomes a reach effect mode In this case, a game machine characterized by changing distribution of an appearance ratio of reach type in relation to the virtual time..
Detailed Description of the Invention
[0001]
Field of the Invention
The present invention is a gaming machine such as a pachinko machine or the like in which the gaming state is a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game by a plurality of identification information becomes a special display result, The present invention relates to a gaming machine that does not get tired even when playing a game multiple times.
[0002]
[Prior Art]
For example, a variable display device (for example, an LCD or CRT) capable of variably displaying identification information (a so-called special figure) on the game board of the first type of pachinko machine (for example, near the center of the game area) Or a display screen of a plurality of LEDs), provided that the pachinko ball has won in a specific winning portion (start winning portion) in the game area, the game by variation display in this display screen (ie, , A variable display game) is performed.
That is, in the case of a first-class pachinko machine, when a pachinko ball (hereinafter sometimes simply referred to as a ball) wins on a starting winning opening (a starting winning opening of a so-called special view) provided below the variable display. The random number is extracted at the timing according to the winning detection, and, for example, information including the extracted random number value is stored as lottery information. And if it is a normal state (state which is not the big hit state which will be described later), one fluctuation display is sequentially performed on the screen of the fluctuation display device for one address storage (so-called start winning memory storage) of the lottery information. When it is determined that the lottery information is a hit, the display result (the so-called stop symbol form) of the identification information which is variably displayed on the screen is a special display result (for example, "7, 7, 7") Finally, the player is presented with an indication that the player is given an advantageous state (special gaming state) of so-called jackpot, which is finally derived to Zoro eyes.
[0003]
In this big hit state, the opening operation (round of big hit) where the big winning opening of the so-called attacker is opened, the winning operation to the special winning part (so-called V winning opening) provided in the big winning opening continues. As a condition, a special game which is executed up to 16 rounds is executed.
And generally, in the case of the first type of pachinko machine, a plurality of effect modes of the above-mentioned variable display game are set, and any effect mode is selected and executed by random numbers. In this effect mode, there is a special effect mode (reach effect mode) for enhancing the sense of expectation to the big hit, and when this reach effect mode is selected, for example, the symbol of the special figure is displayed just before the end of the variable display. A scroll is performed slowly without stopping only one, and the other symbols are displayed with a symbol that constitutes a big hit to be stopped (a so-called reach action).
In addition, a plurality of types are usually set in the reach effect mode, and the reach action mode, a background image of a special drawing, a character image for effect, etc. differ depending on the type of reach effect mode (so-called normal reach, special reach, etc.) ing. In addition, the appearance ratio of each type of the presentation mode differs depending on the type and when it does not become a big hit, for example, when a specific reach action is executed, there is a possibility of a big hit as seen from the player. There is a change in the expectation to the big hit, such as being high and having a low probability of being a big hit from the player when other reach actions are executed. In addition, there is also a model in which a display or the like (so-called reach notice) for notifying the player in advance is performed when a specific reach action is executed or when there is a high possibility of the execution.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, the conventional gaming machine as described above has the following problems.
That is, in the conventional gaming machine, distribution of the appearance ratio of each effect mode (especially reach effect mode) of the variable display game is constant regardless of the passage of time, and each time under the same conditions and probability regardless of when playing the game The presentation mode is executed. For this reason, for a player who has played a game with the same model many times, or a player who plays a game with the same model for a long time of the day, for example, a reach effect mode that can expect a big hit and a big hit can not be expected There is a risk of getting bored with the game because the reach effect mode can be grasped to a certain extent and there is no change. In other words, it is difficult for the conventional gaming machine to maintain the interest of the game for a long time with the same model for a long time, and to keep the interest of the player for a long time to challenge the same model many times. There is a limit in maintaining high for a long time and prolonging the time until model change in a game arcade.
Therefore, the present invention is a gaming machine such as a pachinko machine or the like in which the gaming state is a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game by the plurality of identification information becomes the special display result, Alternatively, it is an object of the present invention to provide a gaming machine which does not get tired even when playing a game a plurality of times.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the invention of claim 1 is provided with a variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and the result of the variable display game becomes a special display result In the gaming machine where the gaming state is a special gaming state advantageous to the player,
Production control means for performing production control related to the variable display game;
Virtual time setting means for setting a virtual time virtualized the actual time;
Equipped with
The virtual time setting means
The setting of the virtual time is updated based on the counter value updated at a specific timing after power-on.,
The effect control means is
It has an effect mode change function to change the effect mode of the variable display game in relation to the virtual time set by the virtual time setting means, and as the effect mode change function, the variable display game becomes a reach effect mode In the case, change the distribution of the appearance rate of reach type in relation to the virtual timeAnd the effect mode changing function is executed based on a virtual time zone formed by dividing one cycle of the virtual time into a plurality of periods, and the appearance distribution ratio is maintained constant in the same virtual time zoneIt is characterized by
[0006]
Here, "virtual time" may or may not coincide with the actual time. For example, when the actual time is 1:00 pm, the virtual time may be 1:00 pm or any other time. In addition, when the actual time changes by one hour, the virtual time may change by one hour, or may change by more or less time. The speed at which the virtual time passes may or may not be constant.
In addition, the "reach effect mode" is a special effect mode that enhances the sense of expectation to the big hit, for example, reach action on the variable display device in a type 1 pachinko machine, sound effect at that time, decoration by lighting a lamp, etc. Is an aspect of the presentation including
In addition, the “mode of effect change function” includes at least the function of changing the appearance distribution ratio of the reach type in relation to the virtual time as described above, but other effect contents (for example, fluctuation in the variable display device A function of changing a background image being displayed or a so-called customer waiting screen etc. in relation to a virtual time may be included.
Further, "the appearance ratio of reach type" is a probability that each reach effect mode is selected and executed by a random number or the like, and is also referred to as "selection ratio" from the viewpoint of control. Moreover, "distribution of the appearance ratio of reach type" means the whole setting of the appearance ratio of each of a plurality of reach production modes.
[0007]
Also,"“Updated at a specific timing” means updating the virtual time so as to be substantially the same as the actual time (for example, increase by one second every second, or increase by one hour every hour) Or the virtual time may be updated such that the time advances earlier or later than the actual time. If the virtual time is updated earlier than the actual time, the virtual time may be circulated several times within the business hours of the day of the game arcade (that is, for example, a plurality of days of virtual time may be elapsed).It will be possible.
[0008]
Also,The gaming machine according to the invention of claim 2 is provided with a variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and when the result of the variable display game is a special display result, the gaming state is the player In the gaming machine that is in a special game state advantageous to
Production control means for performing production control related to the variable display game;
Virtual time setting means for setting a virtual time virtualized the actual time;
Equipped with,
The virtual time setting means
Update the setting of the virtual time based on the number of times of execution of the variable display game,
The effect control means is
It has an effect mode change function to change the effect mode of the variable display game in relation to the virtual time set by the virtual time setting means, and as the effect mode change function, the variable display game becomes a reach effect mode In this case, the distribution of the appearance rate of the reach type is changed in relation to the virtual time..
[0009]
Here, the "reach effect mode" is a special effect mode that enhances the sense of expectation to the jackpot, for example, the reach action on the variable display device in the first type pachinko machine and the decoration by lighting the sound and the lamp at that time And so on.
Moreover, although the function to change the appearance distribution ratio of reach type in relation to the virtual time as described above is included in the "representation mode change function", as described above, other presentation contents (for example, the variable display device A function of changing the background image during variable display in, or so-called customer waiting screen etc. in relation to the virtual time may be included.
Further, "the appearance ratio of reach type" is a probability that each reach effect mode is selected and executed by a random number or the like, and is also referred to as "selection ratio" from the viewpoint of control. Moreover, "distribution of the appearance ratio of reach type" means the whole setting of the appearance ratio of each of a plurality of reach production modes.
Also, "the number of times of execution of the variable display game" may be the number of times of execution since the power of the gaming machine was turned on, or may be, for example, the number of times of execution since the last special gaming state..
[0010]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an example in which the embodiment of the present invention is applied to a pachinko machine will be described.
A. Front composition of gaming machine
FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko machine according to this embodiment. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a game board, and a game area 3 is formed by the substantially circular area on the front surface being surrounded by a guide rail 2.
The game board 1 includes an out ball inlet 4, a variable display 12, a start-up winning opening 13 of the ordinary electric character type, a variable winning device 14 (large winning opening), a common drawing start gate 15, 16, so-called warp inlet 17, 18, general prize winning opening 19, 20, special figure memory indicator 21, common figure indicator 22, common figure memory indicator 23, hitting direction conversion component 24 which is called the windmill (only the part it attaches the code, others it omits) , A large number of obstacle nails (not shown) and the like are provided.
In addition, the game board decoration member 31 is arranged around the game board 1, and the decoration lamps 32, 33 are arranged on the left and right. The decoration lamps 32 and 33 are illumination decoration members that blink or light up, for example, at the time of reach or big hit to decorate the game.
[0011]
The variable display device 12 includes a screen capable of displaying identification information (hereinafter, sometimes referred to as a special view) such as numbers and characters, and can display special views in a plurality of columns. In this case, for example, a special figure can be displayed in three horizontal rows, and a special figure consisting of numbers, characters, etc. in each row can be displayed in a stopped state (stopped display) or fluctuating state (eg, scrolled in a vertical direction) It is possible to display (that is, change display) in the state). Further, on the screen of the variable display device 12, an image for presentation or information notification such as a background image or a character image can be displayed separately from the above-mentioned special view.
In addition, if the game board 1 is provided with a variable display device and plays a game using a pachinko ball, for example, the so-called "first type" or the "third type" provided with a variable display device Although it may be of any type, or may be of any type, it may have any configuration, but in the present embodiment, the type belonging to "first type" is used as an example.
[0012]
B. Control system
Next, the control system of the pachinko machine of this embodiment will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 2, this control system includes a game control device 100, a display control device 131, a sound control device 132, a decoration control device 133, and a discharge control device 140.
The game control device 100 is a control device (game control means) that performs general control of a game (including control of game progression and direct or indirect control of each device for that purpose), and a role necessary for pachinko games etc. A game microcomputer 101 (a game microcomputer: manufactured as an IC for a so-called amuse chip) consisting of a one-chip microcomputer for controlling objects, an oscillator 102 (clock generation circuit), an input / output interface 103 and a backup power supply 104 The game microcomputer 101 further includes a CPU, a ROM, and a RAM (not shown).
[0013]
Detection signals from the special view start winning opening sensor 111, the winning opening sensors A1 to AN, the regular drawing start gate sensor 112, the special winning opening sensor 113, and the general winning opening sensor 114 in the input / output interface 103 of the game control apparatus 100. Is input.
Here, the winning opening sensors A1 to AN are sensors for detecting pachinko balls winning in the general winning openings 19 and 20, respectively. When there are n general winning openings on the game board, n number of winning sensors are arranged. Ru.
In addition, the special figure starting winning opening sensor 111 is the sensor which detects the ball which wins in the starting winning prize opening 13 of the special figure, the common drawing starting gate sensor 112 detects the ball which passes the common drawing starting gate 15,16 The special winning opening sensor 113 is a sensor (so-called continuation sensor) that detects a ball that has flowed into the special winning portion (so-called V winning opening) in the special winning opening of the variable winning device 14, and is a general winning opening sensor Reference numeral 114 denotes a sensor (so-called count sensor) that detects a ball that has flowed into a general winning portion (a winning area other than the V winning opening) in the special winning opening of the variable winning device 14.
[0014]
On the other hand, from the input / output interface 103 of the game control apparatus 100, the solenoid 121 for general power, the general display 22 described above, the general display memory display 23 described above, the special view storage display 21 described above, the external output terminal 122 A signal is output to the movable member solenoid 123. Here, the common voltage solenoid 121 is a solenoid that drives the above-mentioned start winning hole 13. The external output terminal 122 is a terminal for transmitting board external information (for example, a big hit signal or the like) to the management device of the game arcade. The movable member solenoid 123 is a solenoid that drives the open / close door of the variable winning device 14.
Further, from the game control device 100, a command signal as effect control information is transmitted to the display control device 131 which controls the above-described variable display device 12. Here, in addition to display control information for controlling the variable display device 12, sound control information transferred from the display control device 131 to the sound control device 132 and the decoration control device 133 and decoration control may be included in the presentation control information. Information is included. The sound control device 132 is a device that drives the speaker 34 (shown in FIG. 2) based on a command signal (including sound control information) from the display control device 131 to perform output control of sound effects and the like. The decoration control device 133 is a device that controls the decoration lamps 32, 33 and the like on the game board 1 based on a command signal (including decoration control information) from the display control device 131.
Further, in this case, the display control device 131, the sound control device 132, and the decoration control device 133 are formed, for example, on the same substrate and housed in the same case, and are integrated as one unit. Are configured.
The sound control information and the decoration control information may be edited and set by the display control device 131 based on a command signal (for example, display control information) from the game control device 100. In any case, when the display control device 131 integrates the display control, the sound control and the decoration control in this way, the three types of rendering operations of the display, the sound and the decoration (lamp) are surely synchronized in an accurate manner. It will be executed.
[0015]
Further, the game control apparatus 100 outputs a signal such as winning ball data to the discharge control apparatus 140. That is, in the gaming control device 100, when the winning sensors of the balls are detected by the winning sensors 111, 113, 114 and A1 to AN provided for each winning opening of the gaming board 1, the gaming control device 100 corresponds to the winning value of the winning openings. Information on the number of winning balls set in advance (winning ball data) is transmitted to the discharge control device 143. Then, the discharge control device 140 receives the winning ball data, and performs the winning ball discharging control according to it.
Further, power supply to the game control device 100 and the display control device 131 is performed by the power supply device 150 which receives a commercial power source and generates a predetermined voltage. However, at the time of a power failure, power is supplied to the game control apparatus 100 and the memory in the display control apparatus 131 (for example, the RAM of the microcomputer 101) by the backup power supply 104 in the game control apparatus 100 and the backup power supply 134 in the display control apparatus 131. The game state data etc. are held.
[0016]
The display control device 131 is also composed of a microcomputer (not shown) including a CPU, and controls image display of the variable display device 12 based on display control information transmitted from the game control device 100. For example, when the variable display game is executed, display control information including data of a combination of stop symbols and data of fluctuation time (that is, data of fluctuation pattern) is transmitted from the game control device 100 in this case. In the display control device 131, the display mode of the fluctuation display satisfying the data of the display control information is finally determined, and the fluctuation display 12 is caused to fluctuate and display the special view on the fluctuation display 12 It is configured to play a game.
In this case, the effect mode of the variable display (especially the special reach) of the special view actually implemented under the control of the display control device 131 is the display control device 131 within the range of the condition given by the display control information. Are selected finally by random number extraction.
At this time, the display control device 131 changes the distribution of the appearance ratio of the reach type according to the effect mode (that is, according to the current virtual time zone) (described in detail later). The effect mode is a mode for effect determined according to which virtual time zone the current virtual time is in by the mode determination process (FIG. 3) described later in the display control device 131. In this case, morning mode, There are three modes, day mode and night mode. Further, the virtual time is periodically updated and set based on the counter value periodically updated in the mode determination process (FIG. 3). Therefore, in this example, the display control device 131 It functions as virtual time setting means of the present invention.
[0017]
C. Summary of the game
Next, the outline of the game played in the gaming machine of this embodiment and the flow of the game will be described.
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer waiting state is established, and display control information for instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the game control apparatus 100, and the variable display device 12 A customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the screen of. Although the same customer waiting screen may be displayed regardless of the virtual time, for example, different ones depending on the effect mode (that is, depending on the virtual time zone) are selected and displayed by the display control device 131 It is also good.
Then, when the ball driven into the game area through the guide rail 2 wins the start winning opening 13 which is a so-called chucker (that is, when there is a start winning), display control information for instructing the above-mentioned variable display Etc. are transmitted from the game control device 100, and the variable display in which the special figure is changed is performed on the display screen of the variable display device 12, and the variable display game is performed.
In this variable display game, in some cases, for example, in order to give the player a sense of expectation for a big hit near the end of the variable display, the variable display of the special view in a special mode (so-called reach action) or related thereto Sound output and lighting of the lamp are performed (that is, reach effect is performed).
[0018]
Then, if the variable display game result (combination of the stopped special views) is a special display result (for example, Zoro eyes such as "7, 7, 7"), a bonus called a big hit is given to the player. In terms of control, the game control device 100 extracts and stores a value such as a big hit random number on condition that there is a start winning, and the extracted and stored random value (lottery information) and a preset judgment value Is compared and determined at the time of determination, based on the result of comparison and determination, it is determined in advance whether or not to make a big hit, and a rough mode of variation display (ie variation pattern), and the display control information based on this determination is a display control device It is sent to 131. Then, the final form of the variable display is determined in the display control device 131, and the variable display is started.
[0019]
Then, when the big hit is reached, the open / close door of the big winning opening of the variable winning device 14 is opened temporarily within a range not exceeding the specified time (for example, 30 seconds), for example, up to 10 winning combinations. The action is taken. The opening operation is performed a plurality of times up to, for example, up to 16 rounds with a predetermined interval period, on the condition that the detection of the continuous winning ball (the detection of the ball by the special winning opening sensor 113) is performed. Further, in this big hit state, display control information for instructing the display of the big hit screen for producing a big hit state or notifying the player of the number of big hit rounds etc. is transmitted from the game control apparatus 100 and the display of the variable display device 12 Such a big hit display is performed on the screen. In addition, as to the display and other effects during the big hit, the same contents may be executed regardless of the virtual time, but different ones may be selected and executed depending on, for example, the effect mode.
Further, even during the variable display game of the above-mentioned special figure, when the ball is further won in the starting winning opening 13, the lottery information is stored up to the maximum upper limit value (for example, four) and the memory of the lottery information The number is notified by the lighting of the special view storage display 21. Then, after the variation display game is ended, the variation display game of the above-mentioned special view is sequentially repeated based on the storage of the lottery information (that is, the start storage).
That is, if the variable display game ends with a big hit, it shifts to the big hit state. In addition, if the variable display game ends with release and there is start memory, the variable display game is executed again, and if the variable display game ends with release and there is no start memory, it returns to the customer waiting state, the big hit ends and the start memory If there is not, it is a flow to return to the customer waiting state.
[0020]
On the other hand, when the ball passes the common drawing start gates 15 and 16 during the game, the common change display game of the common drawing by the variable display of the common drawing (in this case, a single digit number) of the common drawing indicator 22 It will be. Then, if the result of the variable display game (stopped common drawing) is a predetermined mode (for example, "7"), a game value called common drawing is given.
When this common drawing is hit, a game is performed in which the pair of open / close members of the start winning opening 13 is held in the open state of reverse C, for example, for about 0.5 seconds. As a result, the ball is more likely to be won in the start winning hole 13, and the number of times the special display of the variable display game is implemented is increased accordingly, and the possibility of becoming a big hit is increased.
Further, when the ball is further awarded to the common drawing start gates 15 and 16 during the variable display game of the common drawing, the common drawing memory display 23 is turned on and stored up to four in this case, and the fluctuation display of the common drawing. After the game is over, the variable display game of the above-mentioned common drawing is repeated based on the memory.
[0021]
D. Presentation mode of the variable display game
Next, the types of effect modes of the special view variable display game executed by the present gaming machine will be described.
First, there are ten modes (ie, variation patterns) of variation display determined by the game control device 100 as shown in FIG. 5, for example. Among them, fluctuation patterns 1 and 2 are distracted without performing reach action, fluctuation pattern 3 is distracted by normal reach, fluctuation patterns 4 to 6 are distracted by special reach, and fluctuation pattern 7 is a normal reach and a big hit The variation patterns 8 to 10 are the special reach and the big hit.
The fluctuation pattern 1 is selected when so-called short time control (control to make the player advantageous by shortening the fluctuation time and increasing the frequency of the fluctuation display game) is performed, and the fluctuation time is selected. Is the shortest 6 seconds. Further, fluctuation pattern 2 is selected at normal time when time reduction control is not performed, and the fluctuation time is 12 seconds. The fluctuation time of the fluctuation patterns 3 to 6 is 18 seconds, 22 seconds, 40 seconds, and 50 seconds, respectively, and becomes longer sequentially. The fluctuation time of the fluctuation patterns 7 to 10 is 19 seconds, 23 seconds, 41 seconds, and 51 seconds, respectively, and also increases sequentially.
Next, there are a total of 20 modes of reach effect finally determined by the display control device 131 as shown in FIG. 7, for example. Among these, there are three types of special reach for the variation patterns 4 to 6 and 8 to 10, which are the living room effect, the television effect, and the outdoor effect, and there are a total of 18 (= 6 × 3). The variation patterns 3 and 7 of normal reach are only normal effects, and only one each.
[0022]
E. Control system operation
Next, control contents of the game machine performed by the control system described above will be described.
(A) Main routine of game control device
First, an outline of a main routine of the game control apparatus 100 (microcomputer 101) will be described.
When the power is supplied and the reset signal is released and the microcomputer 110 is activated, processing is first performed to determine whether or not the power is turned on. If the power is turned on, initialization processing (initialization of work area in RAM, etc. ) Is done.
Next, special drawing game processing is performed. In this special view game process, overall control of the entire variable display game is performed. That is, determination processing of the big hit random number etc. (for example, processing to determine whether or not the big hit random number extracted and stored in the timer interrupt processing described later is big hit) when the fluctuation start condition is satisfied, or processing to set the big hit flag in the case of big hit Or, processing to set the combination of stop symbols of special drawing (display result of fluctuation display), processing to set fluctuation pattern of special drawing (whether reach effect is performed, reach effect of what fluctuation time is performed (Including the settings such as).
Here, when the fluctuation start condition is satisfied, when there is a starting opening winning in the customer waiting state and the fluctuation display game is started, the fluctuation display game is ended in the normal state which is not the big hit state and there is the start memory again When the variable display game is executed, it is the time when the big hit is over and there is a starting memory and the variable display game is executed again.
Further, in the special view game process, a process of setting various output data related to the variable view game of the special view is also performed. That is, the contents (command data) of the above-mentioned control information (command) to be transmitted to, for example, the display control device 131, the decoration control device 133, the sound control device 132, etc. Do. In addition, a process of erasing the information of the starter storage that has been digested is also performed, for example, in the step of the special-figure game process.
[0023]
Next, processing for the variable display game of the common drawing is performed. That is, processing of setting contents of control information to be transmitted to the sound control device 132, the decoration control device 133 and the like is performed in accordance with the state of the variable display game of the common drawing.
Next, random number update processing is performed. Here, the random numbers associated with the special drawing and the random numbers associated with the common drawing are updated. As a random number related to the special figure, for example, a big hit random number (random number that determines whether or not to be a big hit), reach random number (random number that determines whether to perform reach effect when out of place), reach mode random number ( There are a random number for determining the variation pattern in the case of performing the reach effect), a big hit stop symbol random number (random number for big hit stop symbol determination), and the like. In the random number generation, the random numbers of the special drawing and the common drawing are updated by, for example, increasing by one. Therefore, each time this routine is repeated, the random numbers of the special drawing and the ordinary drawing change, and the random number extraction value maintains the atorability. Note that such random number update processing may be performed partially or entirely in timer interrupt processing described later, or periodically and irregularly performed in both the main routine and the timer interrupt processing. You may do so.
The above-described main routine (excluding the process at the time of activation such as the initialization process) is repeatedly executed, for example, sequentially.
[0024]
(B) Timer interrupt processing of the game control device
Next, an outline of timer interrupt processing of the game control apparatus 100 (microcomputer 101) will be described.
The timer interrupt process is started by the timer start process in the main routine described above, and is executed, for example, every 0.5 msec.
In this timer interrupt process, first, after executing the process of saving the register and inhibiting the interrupt as necessary, the input process is executed. In this input process, detection signals of the above-mentioned respective sensors (special drawing start winning opening sensor 111, common drawing start gate sensor 112, special winning opening sensor 113, general winning opening sensor 114, winning opening sensors A1 to AN, etc.) Perform a read Specifically, the output value of each sensor is determined every timer interrupt cycle, and when the output value of the same level continues more than the prescribed number of times (for example, twice), the level of this output value is detected by each sensor Read as a definite value of the signal. When it is read that any sensor or switch is on, a flag (input flag) indicating that is turned on.
[0025]
Next, an output process of setting and outputting the output data set in the above-described main routine to the output port is executed, and then each set control device (display control device 131, discharge control device 140, sound control device 132) , A process (command transmission process) of transmitting control information to the decoration control device 133).
Next, a sensor input monitoring process is performed. This monitors the input flag set as described above, and for example, when the input flag of the special view start winning opening sensor 111 is set, processing such as extracting and storing the value of the big hit random number etc. is executed. It is a thing.
Thereafter, in order to resume the main routine, the saved register is restored, the interrupt is permitted, and the process is resumed (returned) at the time of the interrupt.
[0026]
(C) Setting of fluctuation pattern in game control device
Next, a specific example of setting of variation patterns (sorting of appearance ratio of various variation patterns and setting of variation time) performed in the above-mentioned special view game process in the game control apparatus 100 will be described.
In this example, the type of fluctuation pattern (in other words, the fluctuation time) is determined according to the relationship shown in FIG. 5, for example. That is, the variation patterns 1 to 6 are selected when the special figure deviates (that is, when it is determined that the big hit random number causes the deviation), and the variation patterns 7 to 10 occur when the special figure becomes a big hit ( That is, it is selected when it is determined to be a big hit by the big hit random number).
[0027]
In addition, fluctuation patterns 3 to 10 are selected when there is reach effect, and when there is a big hit, there is always reach effect.
In addition, fluctuation patterns 1 and 2 are selected when the special figure is off and the reach effect is not made (that is, when it is determined by the reach random number that there is no reach). Among them, the fluctuation pattern 1 is selected at the time reduction control as described above, and the fluctuation pattern 2 is selected otherwise.
[0028]
In addition, the fluctuation patterns 3 to 6 are selected when the special image is out of reach and the reach effect is given (that is, when it is determined that the reach is given by the reach random number). And it is determined by the above-mentioned reach mode random number which variation pattern among variation patterns 3 to 6 is selected, but the selection ratio (that is, appearance ratio) of variation patterns 3 to 6 by this random number is 146 / The ratio is 256, 50/256, 30/256, and 30/256, and the rate decreases as the fluctuation time increases.
On the other hand, it is determined by the reach mode random number which fluctuation pattern to be selected among the fluctuation patterns 7 to 10 selected at the time of big hit, but the selection ratio of these fluctuation patterns 7 to 10 is 50/256, respectively. 50/256, 70/256, 86/256, and the ratio increases as the fluctuation time becomes longer.
If the selection ratio is set in this way, it is highly likely that a special reach (especially a longer one with a longer fluctuation time) is selected if it is a big hit, and from the viewpoint of the player, the special reach is Expectations for the jackpot are particularly high when it appears.
[0029]
(D) Mode determination processing in display control device
Next, mode determination processing (including virtual time setting processing) performed by the display control device 131 will be described with reference to FIG.
The display control device 131 executes the processing of FIG. 3 every predetermined cycle (for example, every 4 msec) by timer interruption or the like.
First, in step S1, it is determined whether the power is turned on. If the power is turned on, the counter value for virtual time setting is reset to zero in step S2, and then the process proceeds to step S3. If the power is not turned on, the process proceeds to step S3, and the counter value is increased by one.
[0030]
Next, in step S4, it is determined whether the counter value has reached a specified value (for example, 1875) for updating the virtual time, and if it has reached, the process proceeds to step S5, and otherwise proceeds to step S7. When the execution cycle of this processing routine is 4 msec, if the prescribed value here is 1875, this prescribed value corresponds to 7500 msec (= 1875 × 4) in real time, that is, 7.5 seconds, and step S5 will be executed every 7.5 seconds.
Then, in step S5, the virtual time is updated and set. That is, for example, the setting of the virtual time is increased by one minute (eight times 7.5 seconds). In the case where the execution cycle of this processing routine is 4 msec, and the prescribed value is 1875, and the virtual time is increased by one minute in this step S5, the virtual time becomes 3 hours after the actual time passes. That is eight times that of 24 hours (i.e., virtual time orbits one day).
[0031]
Next, after passing through step S5, the process proceeds to step S6, resets the counter value to zero, and then proceeds to step S7.
In step S7, it is determined whether the virtual time is the morning mode start time (night mode end time). If it is the morning mode start time, the process proceeds to step S8 to set the effect mode to the morning mode, and otherwise step S9. Go to
Next, in step S9, it is determined whether or not the virtual time is the daytime mode start time (morning mode end time). If it is the daytime mode start time, the process proceeds to step S10 to set the effect mode to the daytime mode. Go to
In step S11, it is determined whether the virtual time is the night mode start time (daytime end time), and if it is the night mode start time, the process proceeds to step S12 to set the effect mode to the night mode, otherwise this routine Finish and return. Note that the process returns after the steps S8, S10, and S12 are executed.
[0032]
Here, the morning mode start time, the daytime mode start time, and the night mode start time are start times of virtual time zones corresponding to the respective effect modes (morning mode, daytime mode, night mode), for example, 6 o'clock (360 Minutes), 12 o'clock (720 minutes), and 17 o'clock (10 20 minutes). In this case, the virtual time zone corresponding to the morning mode is 6 o'clock to 12 o'clock, the virtual time zone corresponding to the day mode is 12 o'clock to 17 o'clock, and the virtual time zone corresponding to the night mode is 17 o'clock to 6 o'clock Become.
According to the mode determination process described above, the virtual time is updated and set based on the counter value updated for each execution cycle of the processing routine, and when this virtual time is in the virtual time zone of 6 o'clock to 12 o'clock, for example When morning mode is set as the effect mode, and it is in the virtual time zone from 12 o'clock to 17 o'clock, day mode is set as the effect mode, and when it is in the virtual time zone from 17 o'clock to 6 o'clock, night mode as the effect mode Is set. If the execution cycle or the specified value is set to the above-mentioned value, the effect mode makes one cycle every 3 hours of the actual time, for example, when 9 hours of the actual time have passed since the power was turned on, the effect The mode is shifted to the morning mode, the day mode, and the night mode three times sequentially.
[0033]
(E) Special reach type determination processing by the display control device
Next, special reach type determination processing performed by the display control device 131 will be described with reference to FIG. This process is executed, for example, when display control information is received from the game control apparatus 100, and the fluctuation display of the reach effect mode set in this process is subsequently executed.
When the process is started, first, in step S1, it is determined whether or not the received display control information includes a command of a fluctuation pattern (variation patterns 4 to 6 or 8 to 10 shown in FIG. 5) corresponding to the special reach. If it is included, the process proceeds to the next step S22. Otherwise, this routine ends and returns. In the present example, the contents of the variable display are uniquely determined for fluctuation patterns other than the special reach (see FIG. 7), and thus no processing is executed in the case of the fluctuation patterns other than the special reach. End with
[0034]
Next, in step S22, it is determined whether or not the current effect mode is the morning mode. If it is the morning mode, the process proceeds to step S23, and otherwise proceeds to step S24.
Then, in step S23, data registered in advance for morning mode (ie, morning mode selection table information) as selection table information for determining a random number for determining the special reach type (ie, random number for determining detailed effect) Read).
On the other hand, in step S24, it is determined whether the present effect mode is the daytime mode, and if it is the daytime mode, the process proceeds to step S25, and otherwise proceeds to step S26.
Then, in step S25, data registered in advance for the day mode (that is, selection table information for day mode) is read as the selection table information. In step S26, data registered in advance for the night mode (that is, night mode selection table information) is read as the selection table information.
[0035]
Next, after one of steps S23, S25, and S26, the process proceeds to step S27, and the value of the detailed effect determination random number is extracted. In addition, the value of the random number for detailed effect determination is periodically updated, for example, by separate processing, and the random number extraction value is also maintained at randomness.
Next, in step S28, the random number value extracted in step S27 is compared with the data of the selection table information read in any of steps S23, S25, and S26 to determine the type of special reach effect mode (living room effect or television Whether the effect is an outdoor effect or not (if it is a living room effect), the process proceeds to step S29, otherwise the process proceeds to step S30.
Then, in step S29, the reach type of the living room effect corresponding to the received display control information command (information indicating the above-mentioned fluctuation pattern or fluctuation time) is set according to the relationship of FIG. Specifically, when the received command is the fluctuation pattern 4 (the fluctuation time is 22 seconds), the reach effect of “Loose in the living room” is determined. Moreover, in the variation pattern 5 (the variation time is 40 seconds), "living room long loss", in the variation pattern 6 (the variation time 50 seconds), "living room long restart loss", the variation pattern 8 (the variation time is 23 seconds) Then, "per living room", "per living room long" in fluctuation pattern 9 (the fluctuation time is 41 seconds) and "per living room long restart" in fluctuation pattern 10 (the fluctuation time is 51 seconds) are respectively determined.
[0036]
Next, in step S30, as a result of the same determination as step S28, if it corresponds to a television effect, the process proceeds to step S31, otherwise (if it is an outdoor effect), the process proceeds to step S32 .
Then, in step S31, similarly to step S29, the reach type of the television effect corresponding to the received command of the display control information is set according to the relationship of FIG. Specifically, when the received command is the fluctuation pattern 4, the reach effect of “TV loss” is determined. In addition, “TV Long Loss” in fluctuation pattern 5, “TV long restart failure” in fluctuation pattern 6, “per television” in fluctuation pattern 8, “per television long” in fluctuation pattern 9, fluctuation pattern 10 Then, "per television long restart" is determined respectively.
Further, also in step S32, similarly to step S29, the reach type of the outdoor effect corresponding to the received command of the display control information is set according to the relationship of FIG. Specifically, when the received command is the fluctuation pattern 4, the reach effect of “outside” is determined. Also, in the variation pattern 5, "outside long loss", in the variation pattern 6, "outside long restart failure", in the variation pattern 8 "per outdoor", in the variation pattern 9 "per outdoor long", variation pattern 10 Then, “per outdoor long restart” is determined respectively.
[0037]
According to the special reach type determination process described above, when the special reach command is transmitted from the game control apparatus 100, the type of special reach (living room effect, television effect, outdoor effect) is determined by the determination of the random number for determining detailed effect. Either is selected, and as a result, the detailed aspect of the special reach is determined from the relationship shown in FIG. At this time, as the selection table used to determine the detail effect determination random number, one different for each effect mode is read and used.
[0038]
(F) Sorting the selection ratio of special reach types
Next, a specific example of the distribution of the selection ratio of the special reach type will be described with reference to FIG.
As the selection table used to determine the above-mentioned random numbers for determination of detail effects, different ones are set for each effect mode, and the selection ratio of the special reach type is different depending on the effect mode as shown in FIG. 6, for example. There is.
That is, according to the selection table information for morning mode, one of the presentation modes (living room presentation, television presentation, outdoor presentation) is selected at a selection ratio as shown in FIG. 6A, for example. Similarly, the presentation mode is selected at a selection ratio as shown in FIG. 6 (b) in the day mode selection table information and at a selection ratio as shown in FIG. 6 (c) in the night mode selection table information. As such, data of each table information is set. The upper part of each figure in FIG. 6 is the selection ratio in the case of variation patterns 4 to 6 (ie, in the case of deviation), and the lower row is the selection in the case of variation patterns 8 to 10 (ie, in the case of big hit). It is a ratio.
[0039]
In the case of FIG. 6, specifically, the ratio (probability) that the living room effect, the television effect, and the outdoor effect are respectively selected when the mode is off in the morning mode is 50.39%, 48.05%, 1.56% It is. Further, in the case of a big hit in the morning mode, the proportions in which each of the effect modes are selected are 22.27%, 65.23%, and 12.50%.
Further, in the case of the daytime mode being out of the game, the proportions in which the respective presentation modes are respectively selected are 48.83%, 48.05% and 3.13%. Further, in the case of a big hit in the daytime mode, the proportions in which each of the effect modes are selected are 9.77%, 65.23%, and 25.00%.
Further, when the night mode is out, the proportions in which each effect mode is selected are 50.39%, 43.36%, and 6.25%. Moreover, in the case of a big hit in the night mode, the proportions in which each of the effect modes are selected are 22.27%, 27.73%, and 50.00%.
As described above, if the selection ratio of each effect mode is set to be different, for example, it is likely for the player to be a big hit if a specific effect mode appears. The sense of expectation changes. Furthermore, for example, when a specific effect mode appears in a specific effect mode, the jackpot is likely to be a big hit, and a feeling of expectation for a big hit is also caused by the difference in combination of the effect mode and the effect mode (that is, virtual time zone). Will change in many more ways. For example, in the case of FIG. 6, when the special effect of outdoor rendering is performed in the daytime mode (that is, the virtual time zone from 12 o'clock to 17 o'clock), the same applies in the morning mode (that is, the virtual time zone from 6 o'clock to 12 o'clock) The possibility of a big hit is higher from the player's point of view than when the outdoor production reach is performed, and the same outdoor performance reach is performed in the night mode (that is, the virtual time zone from 17 o'clock to 6 o'clock). When hit, the chance of a big hit is even higher.
[0040]
F. Display example on the variable display
Next, a display example on the screen of the variable display device 12 will be described.
(A) Background image
FIGS. 8 (a) to 8 (c) are examples of basic background images displayed to inform the player of information related to the virtual time during the variable display of the special drawing, etc. In this case, the living room of the house It represents the inside of the window, and displays windows, TVs, ceiling lights, wall-mounted clocks, kotatsu, etc.
Among these, FIG. 8A is an image displayed in the morning mode, in which the illumination is turned off, the window is closed, and the clock indicates 8 o'clock (8 o'clock in the morning). Next, FIG. 8 (b) is an image displayed in the daytime mode, the light is turned off, the window is opened, the sun is visible, and the clock shows 14 o'clock (2 o'clock in the afternoon). There is. FIG. 8C is an image displayed in the night mode, in which the illumination is on, the window is closed, and the clock indicates, for example, 21:00 (9:00 pm). In FIG. 8 (c), the state where the outside of the window and the corner of the room (the place where the illumination is not present) is dark is expressed, and in FIG. 8 (a), the morning brightness is, and in FIG. The bright state of the day when the light of the sun was inserted is expressed.
If such a background image is displayed, it becomes clear to the player which effect mode (virtual time zone) is currently in, and the player can enjoy the change of the image with the passage of time.
[0041]
Note that the clock in the image may indicate any time within the range of the virtual time zone corresponding to the current rendering mode so that it can be understood which rendering mode is currently present, but the processing described above The set virtual time may be displayed accurately, for example, in minutes. Then, the player can always grasp how much the effect mode is switched afterward.
In addition, an image as shown in FIG. 8 (which changes according to the virtual time) may be displayed as a customer waiting screen, a background image during a big hit, or the like. For example, if the customer waiting screen changes according to the virtual time, when the player selects a gaming machine (stand), the virtual time (or virtual time zone) at that time of that stand can be grasped, which is convenient. is there. In addition, by displaying during the big hit, the player can grasp the current virtual time or virtual time zone even during the big hit.
[0042]
(B) Fluctuation display image (normal reach)
FIGS. 9A to 9C are image examples in the case of normal reach in the night mode. FIG. 9 (a) shows a special figure symbol (eg, "3, 8, 1") displayed in a stopped state in three horizontal rows with an image in night mode (FIG. 8 (c)) as the background . When the variable display is started, the image changes as shown in FIG. 9A to FIG. 9B, and a moving image in which the symbols in each row scroll in the vertical direction is displayed. Incidentally, in the case of no reach (in the case of the above-mentioned fluctuation pattern 1 or 2), after the fluctuation display as shown in FIG. 9 (b) is performed, the stop state of the special view as shown in FIG. In this case, the symbol is set off and finalized), and the variable display game ends.
On the other hand, in the case of reach (in the case of the above variation patterns 3 to 10), after the variation display as shown in FIG. 9 (b) is performed, the left and right symbols are as shown in FIG. An animation (a common reach action) in which only the central symbol slowly scrolls while stopped at the same symbol is displayed. Then, in the case of normal miss reach (in the case of the above-mentioned fluctuation pattern 3), after the fluctuation display as shown in FIG. 9 (c) is performed, the stop state of this special drawing as shown in FIG. In this case, the symbol is determined to be out of alignment, and the variable display game ends. Further, in the case of reach per normal (in the case of the above-mentioned fluctuation pattern 7), after the fluctuation display as shown in FIG. 9 (c) is performed, the stop state of the special view as shown in FIG. In the case where the symbol is determined with a big hit symbol such as "3, 3, 3", the variable display game is ended.
[0043]
(B) Fluctuation display image (special reach in TV production)
Image examples G1 to G7 in FIG. 9D and FIG. 10 are image examples of the variable display in the case of special reach in the television effect. As shown in FIG. 7, the special reach in the television production corresponds to the variation patterns 4 to 6, 8 to 10, and the television loss, the television long loss, the television long restart loss, the television, the television There is a long hit per TV long restart.
Among these, in the case of a television loss, after the display of FIGS. 9A to 9C is performed, an image as if the background image was zoomed up from the image of FIG. 8C to the television screen in the living room Further, the special figure is displayed in the television screen, and only the central symbol is changed by the horizontal rotation (shown in FIG. 9D). Then, after the rotation of the central symbol is stopped as shown in image example G1 in FIG. 10, the special figure symbol (eg, "3, 4, 3") is maintained as shown in image example G2 in FIG. It changes to the original background image as it is, expressing that the symbol has been decided by the loss, and the variable display game is ended. In the case of a television, a big hit symbol is displayed at the time of the image example G1 and the image example G2.
[0044]
Further, in the case of the television long loss, after the display up to the image example G1 is performed as in the case of the television loss, as shown in the image example G3 of FIG. Ru. Then, after the variation of the central pattern stops and becomes a loose pattern (for example, "3, 9, 3"), the original background image is changed as shown in the image example G4 of FIG. 10, and the symbol is lost. The variable display game is ended by expressing what has been decided on. In the case of a television long hit, the big hit symbol is displayed by the time of the image example G4.
Further, in the case of the television long restart failure, after displaying up to the image example G3 as in the case of the television long loss, as shown in the image example G5 of FIG. A reach action is performed. Next, after the variation of the central symbol stops and the symbol is removed (for example, "3, 4, 3"), the original background image is changed as shown in image example G6 of FIG. 10, and the symbol is lost. The variable display game is ended by expressing what has been decided on. In the case of per television long restart, after the fluctuation of the central symbol stops by the fluctuation of the image example G5 and becomes the big hit symbol (for example, "3, 3, 3"), the image of Fig. 10 As shown in Example G7, the original background image is changed, and the variable display game is ended by expressing that the symbol is determined by the big hit.
[0045]
(C) Fluctuation display image (special reach in other presentation modes)
FIGS. 11A and 11B are image examples of variable display in the case of special reach in another rendering mode. The variable display game proceeds basically in the same flow as the above-described television presentation even in the other presentation modes. However, in the case of presentation in the living room, at the time of image examples G1, G3 and G5 in FIG. 9D and FIG. 10, the background is zoomed up to a kotatsu part as shown in FIG. For example, a change in the image is made to take a sumo wrestling on kotatsu. In the case of outdoor rendition, at the time of the image examples G1, G3 and G5 in FIG. 9D and FIG. 10, the background is zoomed in on the window as shown in FIG. For example, a variation in the image is made as it traverses the outside of the window.
[0046]
As described above, in the gaming machine of this embodiment, the effect mode of the variable display game is changed in relation to the virtual time. In particular, when the variable display game is in the reach effect mode, the distribution of the appearance ratio of the reach type changes in relation to the virtual time. For this reason, it is possible to make a gaming machine that does not get tired even when playing a game for a long time or a plurality of times. In addition, it takes time to grasp the contents of the entire presentation of the gaming machine, and it is possible to delay getting tired. Therefore, it becomes possible to maintain the operation rate high for a long time and to extend the period until the model change in the game arcade beyond the conventional limit. In addition, it is possible to make a gaming machine having a novelty and unprecedented fun that the content of effects and the appearance ratio of reach types change with the passage of time, and the commercial value of the gaming machine itself can be increased.
[0047]
In particular, in the present embodiment, since the setting of the virtual time is updated on the basis of the counter value updated at a specific timing after power-on, the virtual time is periodically updated, and is periodically updated. It is easier for the player to grasp the progress of the virtual time than in the case.
Further, in the present embodiment, there is a change in the presentation mode (such as a change in the appearance ratio of reach type) based on a virtual time zone (morning mode, day mode, night mode) formed by dividing one cycle of virtual time into three periods. It is implemented, and the appearance distribution ratio of reach type is maintained constant in the same virtual time zone. For this reason, compared with the aspect which changes the appearance distribution ratio of reach type every moment according to progress of virtual time, the period when the content (especially the appearance distribution ratio of reach type) of a presentation mode is maintained constant is long. And effect control can be simplified. Also, if changes are made frequently, it will be difficult for the player to grasp the situation, but such adverse effects can be avoided.
In this embodiment, when the result of the variable display game is a special display result, a specific virtual time zone (for example, night mode) is obtained for a predetermined reach effect mode (for example, special reach for outdoor effect). In the case of other virtual time zones, the appearance rate was lowered only when the appearance rate was increased. For this reason, it is possible to provide the diversity that reach effects expected by the player are likely to appear only in a specific virtual time zone, and it is possible to realize further improvement of interest due to changes related to the virtual time.
[0048]
Further, in this embodiment, since information related to the virtual time is notified, the player can grasp the situation of the virtual time, and the player searches for the contents of the change related to the virtual time. , The playability is further improved.
Further, in the present embodiment, the variable display device is configured to control the entire effect including sounds and decorations based on an instruction from the game control device. For this reason, compared with the structure which transmits a command signal to each control apparatus which comprises an effect control means from a high-order game control apparatus, and implement | achieves each effect operation, an effect different in the kind of display, a sound, and decoration Can be synchronized exactly and properly.
[0049]
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications and applications may be made. For example, in the above embodiment, only the appearance ratio of the special reach is changed in relation to the virtual time, but the appearance ratio of the normal reach may be changed as well.
The virtual time may be updated based on the number of times of execution of the variable display game. In this case, the virtual time advances in connection with the game, and the game situation also changes the effect mode, and the fun of the game is further improved. Also, in this case, even if a plurality of gaming machines of the same model are started at the same time, the virtual time varies from gaming machine to gaming machine depending on the use situation by the player. Not only the condition of the nail or the like is used as an element for selecting the base, but also the fun of selecting a base on which the player can perform the desired effect can be obtained.
Although the virtual time is set by software (processing of the microcomputer) in the above embodiment, the virtual time may be set by hardware (for example, a clock IC) separate from the microcomputer. That is, the virtual time setting means of the present invention may be realized as software by the processing of a microcomputer, or may be realized as hardware by a circuit separate from the microcomputer.
[0050]
Further, the content of the effect when changing the effect mode of the variable display game based on the virtual time zone may be content strongly related to the virtual time zone. For example, in the morning mode, a variation display in which a state in which a chicken is singing appears as an effect image appears with high probability, and in a day mode, a variation display in which a person is drying laundry is displayed as an effect image In the night mode, it may appear with probability, and a variation display may be made to appear with high probability that a person sleeping in a futon and appearing as a staging image in the night mode, and furthermore, a confidence that becomes a big hit by the appearance of these variation displays The configuration may be such that the degree is notified.
Further, in the above embodiment, the change in the effect mode related to the virtual time is mainly described by using the display change in the variable display device as an example, but the effect mode (sound or decoration effect) other than that is also described. , May be changed in relation to the virtual time.
Further, the present invention is a gaming machine provided with a display device, playing a variable display game of identification information, and executing a special game advantageous to the player in relation to the result, other than pachinko machines, for example, pachislot machines etc. It can be applied to
Further, it should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to claims.
[0051]
【Effect of the invention】
In the gaming machine of the present invention, the effect mode of the variable display game changes in relation to the virtual time. In particular, when the variable display game is in the reach effect mode, the distribution of the appearance ratio of the reach type changes in relation to the virtual time. For this reason, it is possible to make a gaming machine that does not get tired even when playing a game for a long time or a plurality of times. In addition, it takes time to grasp the contents of the entire presentation of the gaming machine, and it is possible to delay getting tired. Therefore, it becomes possible to maintain the operation rate high for a long time and to extend the period until the model change in the game arcade beyond the conventional limit. In addition, it is possible to make a gaming machine having a novelty and unprecedented fun that the content of effects and the appearance ratio of reach types change with the passage of time, and the commercial value of the gaming machine itself can be increased.
[0052]
In particularIn the gaming machine according to the invention as set forth in claim 1, the change of the presentation mode (the change of the appearance ratio of reach type, etc.) is carried out based on the virtual time zone formed by dividing one cycle of virtual time into a plurality of periods. In the virtual time zone of, the appearance distribution ratio of the reach type is maintained constant. For this reason, compared with the aspect which changes the appearance distribution ratio of reach type every moment according to progress of virtual time, the period when the content (especially the appearance distribution ratio of reach type) of a presentation mode is maintained constant is long. And effect control can be simplified. Also, if changes are made frequently, it will be difficult for the player to grasp the situation, but such adverse effects can be avoided..
[0053]
Furthermore, in the gaming machine according to the second aspect of the present invention, since the setting of the virtual time is updated based on the number of times of execution of the variable display game, the virtual time advances in relation to the game, and the gaming situation changes to the presentation mode. It will be given, and the fun of the game will be further improved. Also, in this case, even if a plurality of gaming machines of the same model are started at the same time, the virtual time varies from gaming machine to gaming machine depending on the use situation by the player. Not only the condition of the nail or the like is used as an element for selecting the base, but also the fun of selecting a base on which the player can perform the desired effect can be obtained.
Brief Description of the Drawings
FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko machine.
FIG. 2 is a diagram showing a control system of a pachinko machine.
FIG. 3 is a flowchart showing a mode determination process.
FIG. 4 is a flowchart showing special reach type determination processing;
FIG. 5 is a diagram showing distribution of the appearance ratio of fluctuation patterns and the like.
FIG. 6 is a diagram showing distribution of selection ratios of special reach types.
FIG. 7 is a diagram showing the relationship between reach types and fluctuation patterns.
FIG. 8 is a view showing a specific example of a background image.
FIG. 9 is a diagram showing an example of an image such as normal reach.
FIG. 10 is a view showing an image example of special reach in a television effect.
FIG. 11 is a diagram showing an example image of special reach in other effects.
[Description of the code]
1 game board
12 variable display
100 game control device (game control means)
130 Production control means
131 Display control device (virtual time setting means)
132 sound control device
133 Decoration control device

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