JP2019088635A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To increase player's eagerness for a game.SOLUTION: A main CPU 101 sets one of setting values from setting values of a plurality of stages having different probabilities of determining a winning in special symbol winning determination processing, and transmits setting value information to a sub CPU 201. The sub CPU 201 that has received the information executes a suggestion performance that suggests the setting value set by the main CPU 101. Furthermore, the sub CPU 201 can execute a suggestion performance suggesting the setting value while a probability variation game state and a time shortening game state are performed.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機においては、大当りとなる確率を、高確率で1種類(例えば、1/30)、低確率で1種類(例えば、1/300)備えるものが主流であるが、特許文献1に示されるように、6段階の設定値を備え、段階毎に異なる大当り確率を有し、6段階のうちのいずれかの設定値を設定可能とするものがあった。このような構成であれば、同じパチンコ遊技機であっても、異なる大当り確率のもとで遊技を行うことができるので、変化に富んだ遊技を実現できる。   In pachinko gaming machines, one that has one type (for example, 1/30) with high probability and one type (for example, 1/300) with low probability is the mainstream in the probability of becoming a big hit. As described above, there have been provided six setting values, each having a jackpot probability different from one stage to another, and capable of setting one of the six setting values. With such a configuration, even with the same pachinko gaming machine, since it is possible to play a game under different jackpot probabilities, it is possible to realize a game that is full of change.

特開2012−085674号公報JP, 2012-085674, A

しかしながら、パチンコ遊技機に設定されている設定値がいくつであるのか、遊技を行っている遊技者に対して何ら示唆されるものではないので、さらなる遊技意欲の向上を図る上で改善の余地があった。   However, since it is not suggested to the player who is playing the game what the setting value set for the pachinko gaming machine is, there is room for improvement in further improvement of the gaming intention. there were.

本発明は、このような実情に鑑み、遊技意欲の向上を図ることを目的とする。   An object of the present invention is to improve the willingness to play in view of such circumstances.

(1)本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技状態の終了後に移行可能な遊技状態であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段と、前記判定における有利度合いが異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定するための設定操作手段と、前記設定操作手段により設定された設定値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記有利遊技状態において前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。これにより、有利遊技状態において、設定されている設定値を示唆する示唆演出を実行可能となるから、示唆演出の実行により設定値を推測する楽しみが加わることで、さらなる遊技意欲の向上を図ることができる。また、有利遊技状態へ移行させて示唆演出を確認したいといった気持ちを喚起することができ、さらなる遊技意欲の向上を図ることができる。   (1) The gaming machine according to the present invention is a special gaming state advantageous to the player based on the starting opening formed in the gaming area where the gaming ball can flow down and the fact that the gaming ball has entered the starting opening. Determining means for determining whether or not to shift to a special game state, advantageous gaming state control means for controlling an advantageous gaming state advantageous to the player in the gaming state which can be shifted after the end of the special gaming state, and in the determination Setting operation means for setting any one of setting values from setting values of a plurality of steps having different degrees of advantage; and suggestion effect execution means for performing suggestion effect suggesting the setting value set by the setting operation means The suggestion effect execution means may execute the suggestion effect in the advantageous game state. Thus, in the advantageous gaming state, it is possible to execute a suggestion effect that suggests the set value that has been set, and by thus adding fun to guess the set value by executing the suggestive effect, it is possible to further improve the gaming intention. Can. In addition, it is possible to evoke a feeling of wanting to shift to the advantageous gaming state and check the suggestion effect, and it is possible to further improve the gaming intention.

(2)上記(1)の遊技機において、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する識別情報表示手段と、前記変動時間として、第1の変動時間が規定された第1変動パターンと、前記第1の変動時間よりも変動時間が短い第2の変動時間が規定された第2変動パターンと、前記第1変動パターンと、前記第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記第2変動パターンが決定された場合、前記示唆演出を実行しない、ことを特徴とする。これにより、遊技者が、示唆演出の実行を見落としてしまうことを防止することができる。   (2) In the gaming machine according to the above (1), variation display of identification information is started based on the game ball entering the start opening, and the variation display is stopped with the lapse of variation time. Identification information display means for deriving the result of determination, a first fluctuation pattern in which a first fluctuation time is specified as the fluctuation time, and a second fluctuation time whose fluctuation time is shorter than the first fluctuation time The system further comprises fluctuation pattern determination means for determining any fluctuation pattern from a plurality of fluctuation patterns including the defined second fluctuation pattern, the first fluctuation pattern, and the second fluctuation pattern. The effect execution means is characterized in that the suggestion effect is not performed when the second variation pattern is determined. This can prevent the player from overlooking the execution of the suggested effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出は、前記設定操作手段により設定された設定値の示唆のみを行う演出である、ことを特徴とする。これにより、遊技者を、より遊技に集中させることができる。   (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the suggestion effect is an effect of only suggesting a setting value set by the setting operation means. This allows the player to concentrate more on the game.

(4)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出は、前記設定操作手段により設定された設定値の示唆の他に、前記特別遊技状態が行われる可能性の示唆を行う演出である、ことを特徴とする。これにより、特別遊技状態が行われる可能性と、設定値と、を組み合わせた示唆ができる。例えば、特別遊技状態が行われる可能性も高ければ、高い設定値が期待できる示唆演出や、一方は低そうであるが、他方が高そうである、といった示唆演出が実行できるので、示唆演出のバリエーションを豊富にすることができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。   (4) In the gaming machine of the above (1) or (2), the suggestion effect indicates the possibility that the special game state will be performed, in addition to the suggestion of the setting value set by the setting operation means. It is characterized by being an effect. This makes it possible to combine the possibility that the special game state will be performed and the set value. For example, if there is a high possibility that the special gaming state will be performed, it is possible to execute a suggestion effect that a high setting value can be expected and a suggestion effect that one is likely to be low but the other is likely to be high. A variety of variations can be made, and further improvement of game entertainment can be achieved.

本発明によれば、遊技意欲の向上を図ることができる。   According to the present invention, the gaming intention can be improved.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観正面図である。1 is an external front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観背面図である。It is an appearance back view of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技盤の正面図である。FIG. 1 is a front view of a game board according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol hit determination table which concerns on 1st Embodiment of this invention, and a normal symbol hit decision table. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol determination table which concerns on 1st Embodiment of this invention, and a normal symbol determination table. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol variation pattern table which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control board main process which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main-control board | substrate timer interruption process which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る入力SW検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows input SW detection processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related process which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the special symbol variation start which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit game processing which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る演出制御基板メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control board main processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control substrate timer interruption processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動パターンと設定示唆演出の実行有無の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the special symbol variation pattern and the setting presence or absence execution presence / absence effect which concern on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る演出図柄変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation symbol fluctuation pattern table which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る演出図柄変動パターンと実行予告の対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the production | presentation pattern fluctuation | variation pattern which concerns on 1st Embodiment of this invention, and an execution notice. 本発明の第1実施形態に係る予告演出と設定示唆演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the preliminary announcement production which concerns on 1st Embodiment of this invention, and a setting suggestion production. 本発明の第1実施形態に係る設定示唆演出関連決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting suggestion presentation related determination table which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(非変短中1/3)を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing each gaming state-specific processing (unchangeable middle 1/3) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(非変短中2/3)を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing each gaming state-specific processing (not changed 2/3) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(非変短中3/3)を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing each gaming state-specific processing (not changed 3/3) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る非変短中(変動中)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows the presence or absence of execution of a setting suggestion effect in the middle of no change (during change) concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る非変短中(変動停止時)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows the presence or absence of execution of a setting suggestion effect in non-shortening (during fluctuation stop) concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る非変短中(変動開始時)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows the presence or absence of execution of a setting suggestion effect in non-shortening (at the time of change start) concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る非変短中(デモ画面移行)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows the presence or absence of execution of a setting suggestion effect in non-shortening (demo screen transition) concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る非変短中(演出ボタン予告)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows the presence or absence of execution of a setting suggestion production in the non-shortening (presence button advance notice) concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(変短中1/3)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows each game state processing (one third of variation) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(変短中2/3)を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing processing by gaming state (2/3 in variation) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(変短中3/3)を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing processing by gaming state (3/3 in variation) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る変短中(変動中)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is animation which shows the presence or absence of execution of a setting suggestion effect in the inside of the fluctuation (during fluctuation) concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る変短中(当たり遊技からの移行時)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows the presence or absence of execution of a setting suggestion effect in the variable middle (at the time of transition from a hit game) concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing by each gaming state (one in a winning game) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each game state processing (2/3 in a hit game) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each game state processing (3/3 in a hit game) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技中(所定期間内に当たり遊技に移行した場合)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows the presence or absence of execution of a setting suggestion effect in the middle of a hit game (when it shifts to a hit game within a predetermined period) concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技中(ラウンド遊技中)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows the presence or absence of execution of a setting suggestion effect in a hit game (during a round game) concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技中(ラウンド間インターバル中)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows the presence or absence of execution of a setting suggestion effect in the middle of a hit game (during interval between rounds) concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技中(エンディング中)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows the presence or absence of execution of a setting suggestion effect in a hit game (during an ending) concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技中(ラウンド遊技中のミニゲーム)における設定示唆演出の実行を示すアニメーションである。It is an animation which shows execution of a setting suggestion effect in a hit game (mini game in a round game) concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技中(5000発未到達・到達)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows the existence of execution of a setting suggestion effect in the middle of a hit game (5000 generations unreached arrival) concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る払出制御基板タイマ割込処理内で行われる設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting suggestion production execution processing performed within the payment control board timer interruption processing concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る払出制御基板の制御による設定示唆演出を示すアニメーションである。It is an animation which shows the setting suggestion effect by control of the delivery control board concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol hitting determination table which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る特別図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol determination table which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit game processing which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る設定値毎の高確率状態の回数と、変短状態の回数と、変短中共通演出との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the relationship between the number of times of high probability state for each setting value, the number of times of variation state, and variation common short rendition according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る設定値毎の高確率状態の回数と、変短状態の回数と、秘匿演出との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the number of times of the high probability state for every setting value concerning the 2nd embodiment of the present invention, the number of times of a variable state, and the relation of secrecy effect. 本発明の第2実施形態に係る変短中共通演出を示すアニメーションである。It is an animation which shows a common rendition during the fluctuation according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る秘匿演出を示すアニメーションである。It is an animation which shows the concealment effect concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る変短状態終了時エンディングにおける設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is animation which shows the presence or absence of execution of a setting suggestion effect in ending at the time of a variable state end concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る秘匿演出終了時エンディングにおける設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows the existence of execution of a setting suggestion production in ending at the time of a secret production at the end of a second embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control board main process which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るメインコマンド受信処理における設定値情報コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the setting value information command reception in the main command reception process which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る設定変更の有無における各表示器の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of each indicator in the presence or absence of the setting change which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る設定変更の有無における各表示器の表示態様(別例)を示す図である。It is a figure which shows the display mode (another example) of each indicator in the presence or absence of the setting change which concerns on 3rd Embodiment of this invention.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine 1 will be described as an example of a gaming machine according to the present invention. In the following description, “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper”, and “lower” refer to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 from the player side. It is pointing.

(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External configuration of pachinko gaming machine 1)
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is pivotally supported by an outer frame 2 for installation on a gaming machine installation island (not shown) of a game arcade, and the outer frame 2; , And a glass frame 4 axially supported by the middle frame 3 and facing the front side of the game board 6 and enabling visual recognition of the game board 6 through transparent glass, and the middle frame 3 , And is located below the glass frame 4 and has a receptacle member 5 capable of storing gaming balls. Glass frame 4 and saucer member 5 may be constituted by separation type, and may be constituted by integral type.

また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置(図示せず)が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。   In addition, the middle frame 3 is provided with a launcher (not shown) for launching the gaming ball to the gaming area 7 of the gaming board 6, and a launch handle 8 for causing the launcher to perform a launch operation. Is provided. The firing handle 8 can be held by the player and can be pivoted within a predetermined range, and the amount of pivoting can adjust the firing intensity when firing the gaming ball to the game area 7 It has become. For example, when it is rotated by the first amount of rotation (in the case of the first firing intensity), the gaming ball is fired to the left of the game area 7 (so-called "left strike" becomes possible), the first Game balls are fired on the right side of the game area 7 (in the case of the second firing strength), the game ball is fired to the right of the game area 7 Can be

また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の「特別図柄当たり判定処理」(図12参照)にて、当たりと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の「通常遊技状態」が制御されている場合は、「通常遊技状態」に応じた楽曲が出力可能であり、後述の「確変遊技状態」が制御されている場合は、「確変遊技状態」に応じた楽曲が出力可能である。   In addition, a light emitting device 9 (a lamp, an LED, etc.) is provided on the glass frame 4 so that the pachinko gaming machine 1 can be decorated by light emission. For example, it is possible to execute an effect of notifying that it is a win by emitting light in a rainbow color based on having been determined to be a win in the “special symbol hitting determination process” (see FIG. 12) described later. . Moreover, the speaker 10 is provided in the glass frame 4, and an audio | voice and an effect sound can be output. For example, when the below-mentioned "normal game state" is controlled, the music according to the "normal game state" can be output, and when the below-mentioned "probable change game state" is controlled, the "probability game" It is possible to output music according to the state.

また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。   Also, the tray member 5 is composed of the upper tray 5a and the lower tray 5b, and the gaming ball is dispensed to the lower tray 5b when the storage amount of the gaming balls in the upper tray 5a exceeds a certain amount. It has become. In addition, the bowl member 5 has a ball removing button 11 for discharging the gaming balls stored in the upper tray 5a to the lower tray 5b at the end of the game, and a gaming ball lending device (not shown). The ball lending button 12 for requesting the payout of the card, the card return button 13 for requesting the return of the valuable value medium inserted in the gaming ball lending device, and the balance display unit 12a for displaying the balance of the valuable value medium Also, a ball lending permission lamp 12b is provided to notify that the ball lending is possible by the operation of the ball lending button 12.

また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。   Further, the tray member 5 is provided with an effect button 14 and an effect lever 15, which can be operated by the player when the operation promoting effect is executed. Further, the tray member 5 can be operated by the player, and the volume adjustment of the sound and the sound output outputted from the speaker 10, the adjustment of the light quantity emitted from the light emitting device 9, the image display device 26 described later A cross key button 16 is provided to adjust the amount of light emitted. The effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently of each other, or may be provided integrally.

ここで、操作促進演出としては、例えば、後述の「リーチ」の前に行う「リーチ前演出」と、「リーチ」の後に行う「リーチ後演出」とが挙げられる。基本的な演出の振分としては、演出ボタン14は、「リーチ前演出」、「リーチ後演出」のどちらにおいても操作可能になることがあり、演出レバー15は、「リーチ後演出」において操作可能になることがある。なお、演出の振分はどのようなものであってもよい。例えば、「リーチ前演出」として演出レバー15が操作可能になることがあってもよい。また、演出ボタン14に振動装置を設けてもよいし、演出レバー15に振動装置を設けてもよい。振動装置は、例えば、後述の装飾図柄が「777」等で仮停止表示されたときに振動させてもよいし、上述の「リーチ前演出」や、「リーチ後演出」中に振動させてもよく、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定された場合は、振動させ易くしてもよい。また、演出ボタン14は、連続して押下する、いわゆる「連打演出」が可能であってもよいし、所定時間にわたり押下し続ける、いわゆる「長押し演出」が可能であってもよい。   Here, as the operation promotion effect, for example, “pre-reach effect” performed before “reach” described later and “post-reach effect” performed after “reach” can be mentioned. As distribution of basic effects, the effect button 14 may be operable in both of “before reach” and “after reach”, and the effect lever 15 is operated in “after reach” It may be possible. In addition, distribution of presentation may be what kind of thing. For example, the production lever 15 may be operable as the “pre-reach production”. In addition, the effect button 14 may be provided with a vibration device, or the effect lever 15 may be provided with a vibration device. The vibrating device may vibrate, for example, when the decorative symbol described later is temporarily stopped and displayed as "777" or the like, or may be vibrated during the "before reach effect" or the "after reach effect" described above. Well, it may be easy to vibrate when it is determined to be a hit in the “special symbol hitting determination process”. Further, the effect button 14 may be capable of continuously pressing so-called "continuous hitting effect", or may be capable of so-called "long press effect" which continues to be pressed for a predetermined time.

次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。また、パチンコ遊技機1の背面側には、後述の設定変更装置31が設けられている。設定変更装置31には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を挿入するための設定変更用鍵穴31aと、後述の複数段階の設定値を順次切り替えるための設定変更ボタン31bと、パチンコ遊技機1に設定する設定値を確定するための設定確定ボタン31cと、現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定表示部31dとが設けられている。なお、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入して90度回動させると、設定値の変更が可能な状態となる。その状態において、パチンコ遊技機1の電源をONにすると、設定表示部31dに現在の設定値が表示され、そこから設定値を変更する場合は、設定変更ボタン31bを押下すれば、設定表示部31dに表示される設定値が切替え表示され、設定したい設定値が設定表示部31dに表示されているときに、設定確定ボタン31cを押下して、設定変更キーを90度回動させた位置から元の位置に回動させて引き抜くと、パチンコ遊技機1に設定する設定値が確定する。一方、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入せずに電源をONにした場合や、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入した状態(90度回動させていない状態)で電源をONにした場合は、設定値の変更は不能である。この場合は、現在設定されている設定値(メインRAM103に格納されている設定値)を引き継ぐことになる。   Next, the configuration of the back side of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIG. On the back side of the pachinko gaming machine 1, various control boards such as a main control board 100, a presentation control board 200, a payout control board 300 and a payout device 304, and a power board 400 described later are provided (correctly These various control boards are attached to the back of the middle frame 3). Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a setting change device 31 described later is provided. The setting change device 31 includes a setting change key hole 31a for inserting a setting change key (not shown) managed by a store clerk in the game arcade, and a setting change button 31b for sequentially switching a plurality of setting values described later. A setting confirmation button 31 c for fixing the setting value to be set to the pachinko gaming machine 1 and a setting display unit 31 d for displaying the setting value currently set to the pachinko gaming machine 1 are provided. When the setting change key is inserted into the setting change key hole 31a and rotated 90 degrees, the set value can be changed. In that state, when the pachinko gaming machine 1 is turned on, the current setting value is displayed on the setting display unit 31d. When changing the setting value from there, the setting display unit 31b is pressed. 31. When the set value displayed on 31d is switched and displayed and the set value to be set is displayed on the setting display unit 31d, the setting confirmation button 31c is pressed and the setting change key is rotated 90 degrees from the position When it is rotated to the original position and pulled out, the setting value to be set in the pachinko gaming machine 1 is determined. On the other hand, when the power is turned on without inserting the setting change key into the setting change key hole 31a, or in a state where the setting change key is inserted into the setting change key hole 31a (not rotated 90 degrees) When it is turned on, the setting value can not be changed. In this case, the setting value currently set (setting value stored in the main RAM 103) is taken over.

なお、設定値の変更手法は、このような手法に限られず、他の手法を用いてもよい。例えば、設定確定ボタン31cを設けずに、設定変更キーを90度回動させた位置から元の位置に回動させて引き抜くことで設定値を確定させるようにしてもよいし、設定変更キーを複数段階にわたり回動可能として、回動位置によって設定値を設定するようにしてもよい。例えば、45度回動させると、設定値が「1」となり、90度回動させると、設定値が「2」となり、135度回動させると、設定値が「3」となるようにしてもよい(この場合は、設定変更キーは常に挿入した状態となる)。また、設定変更装置31を設ける場所は、図2で示すパチンコ遊技機1の背面であれば、どの場所に設けてもよい。例えば、主制御基板100に設けてもよい。また、設定表示部31dを設けずに、他の表示部に設定値を表示するようにしてもよい。例えば、後述の図柄表示装置27の「第1特別図柄表示器27a」や「第2特別図柄表示器27b」に設定値を表示するようにしてもよい。また、画像表示装置26に設定値を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、部品点数を削減できる。   In addition, the change method of a setting value is not restricted to such a method, You may use another method. For example, without providing the setting confirmation button 31c, the setting change key may be fixed by rotating the setting change key from the position rotated 90 degrees to the original position and pulling it out. The setting value may be set according to the rotation position as it can be rotated in multiple steps. For example, when turning 45 degrees, the setting value is "1", when turning 90 degrees, the setting is "2", and when turning 135 degrees, the setting is "3". (In this case, the setting change key is always inserted). Further, the place where the setting change device 31 is provided may be provided anywhere as long as it is the back of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. For example, the main control board 100 may be provided. Further, the setting value may be displayed on another display unit without providing the setting display unit 31d. For example, setting values may be displayed on the “first special symbol display 27 a” or the “second special symbol display 27 b” of the symbol display device 27 described later. Further, the set value may be displayed on the image display device 26. With this configuration, the number of parts can be reduced.

また、設定値の変更とは、現在の設定値から、異なる設定値に変更することは勿論のこと、現在の設定値から、同じ設定値とすることも含まれる。例えば、前者は、現在の設定値が「1」である場合、設定値「2」〜設定値「4」のいずれかに変更することが相当し、後者は、現在の設定値が「1」である場合、設定値「1」に変更することが相当する。   Further, changing the setting value includes changing the current setting value to a different setting value as well as setting the same setting value from the current setting value. For example, in the former case, when the current setting value is “1”, changing to any one of the setting value “2” to the setting value “4” is equivalent, and in the latter, the current setting value is “1” In the case of, it corresponds to changing to the setting value "1".

(遊技盤6の構成)
図3に示すように、遊技盤6は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。なお、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、大入賞口24が所定回数開放する遊技を、「当たり遊技」と称する。
(Configuration of game board 6)
As shown in FIG. 3, the game board 6 is formed of a veneer material or a synthetic resin material, and the image display device 26 is detachably attached to the back surface side. Further, on the game board 6, there is formed a game area 7 in which game balls can be rolled, and an outer rail member 18 and an inner rail for guiding the game ball launched from the launch device to the game area 7. A member 19 is formed. Further, in the game area 7, there are a gate member 20 through which game balls can pass, a first start opening 21 into which the game balls can enter, and a stage 17 for facilitating entry into the first start opening 21. It is determined to be a hit in the second start opening 22 where the game ball can enter, the normal winning opening 23 where the game ball can enter, and the “special symbol hit determination process”, and the hit game is executed. In the case, the game ball can enter the big winning opening 24, the out-port 25 for discharging the game ball out of the game area (game ball discharge box), the movable body 28 movable in the vertical direction, and others, No play nails, windmills, etc. are provided. In addition, a game that is determined to be a hit in the “special symbol hit determination process” and the large winning opening 24 is opened a predetermined number of times is referred to as a “hit game”.

(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた後述の突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材20への通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「普通図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「普通図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、「普通図柄当たり判定処理」は、後述のフローチャートにおいては言及していないが、図9のステップS104の「普通図柄関連処理」において行われる処理であり、後述の図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルを参照して、普通図柄が「当たり」であるか、「ハズレ」であるかの判定を行う。また、ゲート部材20は、遊技球が通過可能な部材を用いたが、入球口を用いて、遊技球が入球可能なゲート部材20としてもよい。
(About the gate member 20)
The gate member 20 is provided at the right central portion of the game area 7, and the game ball can pass when the so-called "right strike" in which the game ball is fired on the right side of the game area 7 It has become. In addition, it is always open upward, and always allows passage of the game ball. Then, when the game ball passes through the gate member 20, the "pass gate detection process" described later is performed, and it is determined whether or not the below described projecting member (not shown) provided in the second starting opening 22 is projected. A “normal symbol variation game” is executed which performs “normal symbol hit determination processing” and derives the determination result of “normal symbol hit determination processing” after the normal symbol variation time described later has elapsed. It should be noted that if the game ball passes through the gate member 20 while the “normal symbol change game” based on the passage to the gate member 20 is being performed, the execution of the “normal symbol change game” based on the passage is suspended It is possible to hold up to "4" pieces, except for the "normal symbol variation game" being executed. Specifically, in the main RAM 103, a reserve storage area for the "normal symbol variation game" is provided, and the reserve storage region is "the storage region" corresponding to the "normal symbol variation game" currently varying. And the "first storage area" corresponding to the "normal symbol variation game" to be played after the "normal symbol variation game" currently changing is over, and the "second storage region" and the "third storage" thereafter It is composed of “area” and “fourth storage area”, and when the “normal symbol variation game” that is currently changing is finished changing, it is stored in “first storage area” in “the relevant storage area”. The determination information (random number value) is transferred, and the determination information (random number value) stored in the “second storage area” is transferred to the “first storage area”, and the “second storage area” is transferred to the “third storage area”. The determination information (random number value) stored in the “storage area” is transferred, and The 憶領 range "," fourth determination information stored in the storage area "(random value) is transferred," fourth storage area "becomes empty. In addition, although "a normal symbol hit determination process" is not mentioned in the below-mentioned flow chart, it is processing performed in "a normal symbol related processing" of step S104 of FIG. 9, and the below-mentioned FIG. With reference to the symbol hit determination table, it is determined whether the normal symbol is "hit" or "loss". Moreover, although the gate member 20 used the member which a game ball can pass, it is good also as a gate member 20 which can enter a game ball using a ball entrance.

(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第1始動口21への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
(About the first start port 21)
The first start opening 21 is provided at the central portion of the game area 7, and when the game ball is fired on the left side of the game area 7, so-called "left strike" is being performed, the game ball enters the ball. It is possible. In addition, it is always open upward, and always allows entry of gaming balls. Then, when the game ball enters the first starting opening 21, for example, the game ball of "3" ball is paid out as a winning ball, and besides the winning ball, "per special symbol hitting determination processing" is performed, and the special The symbol and decorative symbol image and the fourth symbol image are variably displayed, and after the variation time described later elapses, the determination result (special symbol and decorative symbol) of the “special symbol hitting determination process” is derived (decided display) “symbol The fluctuation game is executed. In addition, when the game ball enters the first starting opening 21 while the “symbol changing game” based on entering the first starting opening 21 is being played, the “symbol changing game” based on the current entering The execution of the game is suspended, and it is possible to suspend up to "4" pieces except for the "symbol variation game" being executed. Specifically, the main RAM 103 is provided with a reserve storage area for the "symbol variation game" corresponding to the first starting opening 21. The reserve storage area corresponds to the "symbol variation game" currently varying. And the "first storage area" corresponding to the "symbol variation game" to be played after the "symbol variation game" which is currently fluctuating, and the "second storage area" thereafter. When the "symbol change game" which is made up of the "third storage area" and the "fourth storage area" and is currently changing is finished changing, the "first storage area" is displayed in the "corresponding storage area". The determination information (random number value) stored in is transferred, and the determination information (random number value) stored in the “second storage area” is transferred to the “first storage area”, and the “second storage area” is transferred to the “second storage area”. The determination information (random number value) stored in the “third storage area” is transferred, The third storage region "," fourth determination information stored in the storage area "(random value) is transferred," fourth storage area "becomes empty.

(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右下方部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材(図示せず)を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。なお、突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定された場合に、後述の図6(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、上述した「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第2始動口22への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、本実施形態においては、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。
(About the second start opening 22)
The second start opening 22 is provided at the lower right of the game area 7, and when the game ball is fired on the right side of the game area 7, the game ball is inserted when so-called "right strike" is performed. It is possible for the ball. Further, unlike the first start opening 21, the second start opening 22 does not always open upward, and in principle, does not allow the game ball to enter (it is in a "closed" state). That is, the second starting opening 22 has a protruding member (not shown) which can be protruded to the front side, and the game is performed only when the protruding member protrudes to the front side (when it is in the "open" state) It becomes possible to enter the ball. In addition, whether or not the projecting member is protruded to the front side to allow the ball to enter the gaming ball is determined to be a hit in the above-mentioned “normal symbol hitting determination processing”, as described in FIG. It is possible to open and close in the opening and closing mode shown in the "opening and closing mode of the second start port". Then, when the game ball enters the second starting opening 22, for example, the game ball of "2" ball is paid out as a winning ball, and the above-mentioned "symbol variation game" is executed in addition to the winning ball. In addition, when the game ball enters the second starting opening 22 while the "symbol changing game" based on entering the second starting opening 22 is being played, the "symbol changing game" based on the entering the ball. The execution of the game is suspended, and it is possible to suspend up to "4" pieces except for the "symbol variation game" being executed. Specifically, the main RAM 103 is provided with a reserve storage area for the "symbol variation game" corresponding to the second starting opening 22, and the suspension storage area corresponds to the "symbol variation game" currently varying. And the "first storage area" corresponding to the "symbol variation game" to be played after the "symbol variation game" which is currently fluctuating, and the "second storage area" thereafter. It is made up of the "third storage area" and the "fourth storage area", and when the "symbol variation game" that is currently changing is finished changing, it is added to the "first storage area" in the "corresponding storage area". The stored determination information (random number value) is transferred, and the determination information (random number value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "second storage area" is transferred to the "second storage area". The determination information (random number value) stored in the third storage area is moved to The storage region "," fourth determination information stored in the storage area "(random value) is transferred," fourth storage area "becomes empty. In addition, in this embodiment, although the protrusion member movable to the front-back direction was used as the 2nd starting opening 22, you may use what is called "electric tulip" which has a movable wing piece.

ここで、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。   Here, in the present embodiment, the game ball enters the first starting opening 21 and the second starting opening 22 and performs the “special symbol hitting determination process”, and the special symbol and the decorative symbol image and the fourth symbol image "Various symbols are displayed as a series of flows such as displaying variable results and determining the determination processing (special symbol and decorative symbol image and fourth symbol image) of" special symbol hitting determination processing "after the variation time has elapsed It may be referred to as a game, or simply as a "one variation game".

なお、第1始動口21に「1」の遊技球が入球した場合は、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に「1」の遊技球が入球した場合は、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称、および、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称を指している。   When the game ball of "1" enters the first starting opening 21, the game ball of "1" enters the "first special symbol display 27a" and the "image display device 26". When the "symbol variation game" based on the ball is executed and the game ball of "1" enters the second starting opening 22, the "second special symbol display 27b" and the "image display device 26" In, the "symbol variation game" is executed based on the fact that the "1" gaming ball has entered. Therefore, "symbol variation game" is a generic term for games played with "first special symbol display 27a" and "image display device 26", and "second special symbol display 27b", " The term "image display device 26" refers to a generic name of a game played.

また、本実施形態において、「図柄変動ゲーム」における変動時間が経過した後に、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)の「確定表示」と称する。一方で、「図柄変動ゲーム」において、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示のことである。   Moreover, in the present embodiment, it is possible to derive the determination result (special symbol and decorative symbol image and fourth symbol image) of the “special symbol hitting determination process” after the variation time in the “symbol variation game” has passed ( Special symbol and decorative symbol image and fourth symbol image)). On the other hand, in the "symbol variation game", temporarily stopping the decorative symbol image before the variation time passes is referred to as "temporary stop display" of the decorative symbol image. As an example of the "temporary stop display", the "swing fluctuation display" before the "final display" or the "reach" described later can be mentioned. With "swing fluctuation display" before "fixed display", the decoration symbol image "temporarily displays" with "767" etc., for example, or "finalized display" with "767" or "767" once It is the fluctuation display performed at the branch part of whether “77” is “confirmed” or “777” is displayed after “provisional stop display” is performed and the reverse effect is performed and “777” is displayed. .

(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。
(About normal winning opening 23)
The normal winning opening 23 is provided with a total of four “3” in the lower left of the game area 7 and “1” in the lower right, and the “3” normal winning openings 23 in the lower left are provided. When the so-called "left-handed" is being performed, the gaming ball can enter the ball, and the "1" normal winning opening 23 in the lower right is so-called "right-handed" In addition, the game ball can enter the ball. Further, the normal winning opening 23 is always open upward as in the case of the first starting opening 21 and always allows entry of gaming balls. Then, when the game ball enters the normal winning opening 23, for example, the game ball of the "8" ball is paid out as a winning ball. The arrangement position of the normal winning opening 23 can be arbitrarily changed, and the number may also be smaller than "4".

(大入賞口24について)
大入賞口24は、第1始動口21の下方に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「10」球の遊技球が賞球として払出される。ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5Sにわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、本実施形態においては、大入賞口24を「1」個配置する盤面構成になっているが、「2」個配置する盤面構成でもよい。
(About the big winning opening 24)
The special winning opening 24 is provided below the first starting opening 21. When the so-called "right-handed" is being performed, the gaming ball can enter the ball. The special winning opening 24 has an open / close door, and when it is determined to be a hit in the "special symbol hit determination process", a hit game is executed, the open / close door tilts to the front, and the game ball Allow the ball to enter. Then, when the game ball enters the big winning opening 24, for example, the game ball of "10" ball is paid out as a winning ball. Here, in the hit game, the open / close door of the special winning opening 24 is opened (tilt to the front) over the number of award rounds shown in FIG. Then, when it is opened (tilted forward) over 29.5 S per round, and 10 balls of game balls are detected by the later-described large winning opening detection SW 24 a before 29.5 S elapses, the 29.5 S elapses Even before, close the door and proceed to the next round and repeat this for the prescribed number of rounds. On the other hand, if 29.5S has elapsed (so-called, "Attacker full open") before entering the game ball of 10 balls is detected by the big winning opening detection SW 24a, close the open / close door and advance to the next round become. In this case, one round game is ended without reaching 10 balls which is the specified ball entry number per round, which is disadvantageous for the player. In the present embodiment, an open / close door that tilts to the front side is used as the big winning opening 24, but a so-called "electric tulip" may be used, or a "shutter member" that advances and retracts in the front and back direction may be used. Good. Moreover, in this embodiment, although it is set as the panel surface structure which arrange | positions "one" of big winning opening 24, you may be a panel surface structure which arranges "2" pieces.

(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、上述の「図柄変動ゲーム」や演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「0」〜「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「0」〜「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと、を表示可能としている。ここで、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、必ず同期し、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、必ず同期する。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。
(About the image display device 26)
The image display device 26 is provided to be located above the stage 17 and can display the above-mentioned "symbol variation game" and effect images. That is, based on the fact that the game ball enters the first starting opening 21 or the second starting opening 22 and the "special symbol hitting determination processing" is performed, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, The right decorative symbol image 26c is varied (vertically scrolled) in the variation display area. In addition, even when the game ball enters the first start opening 21 or when the game ball enters the second start opening 22 in common, the left decoration symbol image 26a, the middle decoration symbol image 26b, the right decoration The symbol image 26c is varied (vertically scrolled) in the variation display area (the special symbol display differs, but the decorative symbol image used in the image display device 26 is common). Then, the effect image is displayed within the fluctuation time described later, and when the fluctuation time elapses, if it is a win, for example, “7” is stopped in each decoration symbol image, and the combination of the decoration symbols of “777” is The final display is notified that the game is a win. On the other hand, in the case of a loss, for example, a combination of the decorative symbols of "765" is displayed in a definite manner to notify that the loss has occurred. In addition to the respective decorative symbol images, the fourth symbol image 26d (the fourth symbol following the above-described left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, and right decorative symbol image 26c) is displayed on the right of the display area It is possible to display at the lower side, and it is possible to perform variable display and finalized display in synchronization with each decorative symbol image. In addition, the image display device 26 displays a first start opening reserve number image 26 e that displays the number of suspension of “symbol variation game” in the first start opening 21 as “0” to “4” and the second start opening 22. The second starting opening reserved number image 26f displaying the number of suspension of "symbol variation game" with "0" to "4", and the number of suspension of "symbol variation game" in the first starting aperture 21 by a holding sphere image 1st starting opening 1st holding ball image display area 26g which displays 1st starting opening 2nd holding ball image display area 26h, 1st starting opening 3rd holding ball image display area 26i, 1st starting opening 4th holding ball image The second start opening first hold ball image display area 26k displaying the 26 display area j and the number of reservations of the "symbol variation game" in the second start opening 22 in the hold ball image, the second start opening second hold ball image Display area 26 l, second starting opening third holding ball image display area 26 m A fourth hold sphere image display region 26n second start hole, thereby enabling displayed. Here, the number of reservations displayed in the first starting opening storage number image 26e and the number of holdings displayed in the first starting opening first holding ball image display area 26g to the first starting opening fourth holding ball image display area 26j The number is always synchronized, and the number of reservations displayed in the second starting opening reserved number image 26f and the second starting opening first holding ball image display area 26k to the second starting opening fourth holding ball image display area 26n Be sure to synchronize with the number of holds displayed. For example, when displaying "4" in the first starting opening reserved number image 26e, "4" is displayed in the first starting opening first storing ball image display area 26g to the first starting opening fourth holding ball image display area 26j. The holding ball image of will be displayed.

ここで、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」〜「8」までの図柄画像を表示可能であって、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。一方、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たりに期待が持てる状態であるといえる。なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。   Here, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d can display symbol images of “1” to “8”, and “special symbols” If the judgment result of the collision judgment process is a collision, the symbol of "111", "222", "333", "444", "555", "666", "777" or "888" The combination of can be displayed. On the other hand, when the determination result of the “special symbol hitting determination process” is a loss, it is possible to display combinations of symbols other than the combinations of the symbols described above. In the case of a loss, in the special symbol variation pattern described later, when a special symbol variation pattern with "reach" is determined, for example, a combination of symbols such as "767" is finalized and a special symbol without "reach" When the symbol variation pattern is determined, for example, a combination of symbols such as "765" is displayed. In addition, "reach" is a state in which the left decorative symbol image 26a and the right decorative symbol image 26c display the same number image (provisional stop display) and the middle decorative symbol image 26b is variably displayed. In the present embodiment, when the determination result of the "special symbol hitting determination process" is a hit, since it is always configured to go through "reach", the player can expect to have a hit You can say that. It should be noted that the fourth symbol image 26d may simply display a single digit number instead of the combination of the above-mentioned symbols, or may only display a two digit number, and the difference of the luminescent color It may be possible to identify the type of the symbol or the loss.

(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、「図柄変動ゲーム」においては、特別図柄を変動開始から「−」(横バー図柄)を点滅させ、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。
(About the symbol display device 27)
The symbol display device 27 is provided outside the gaming area (outside of the outer rail member 18) which is an area different from the gaming area 7 of the gaming board 6. As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 to execute a “symbol variation game” based on the game ball entering the first starting opening 21. A special symbol display 27a and a second special symbol display 27b for executing a "symbol variation game" based on the game ball entering the second starting opening 22 are provided. Here, the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are configured by the "7" segment display, and in the "symbol variation game", the special symbol is changed from "- "(Horizontal bar symbol) is blinked, and when it is the timing to derive the judgment result of" special symbol hitting judgment processing ", if it is a loss,"-"(horizontal bar symbol) is lighted (fixed display) and If there is, for example, "7" is displayed (fixed display). That is, “special symbol” refers to a symbol whose display is controlled by the main control board 100. In the present embodiment, the "special symbol", the above-mentioned left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d are simply referred to as "symbols" or "identification". Information is sometimes called.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。ここで、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口保留球画像表示領域26g〜第1始動口保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、必ず同期し、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口保留球画像表示領域26k〜第2始動口保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が「4」個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口保留球画像表示領域26g〜第1始動口保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。   Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100 and is suspended for the “symbol variation game” based on the game ball entering the first starting opening 21. A first special symbol hold display 27c for displaying the number, and a second special symbol hold display 27d for displaying the number of holds of the "symbol variation game" based on the game ball entering the second starting opening 22 , Is provided. Here, the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d are respectively configured by "2" dot LED indicators, and "off", "light", "flashing" It is possible to display the number of reservations by "". For example, when the number of reservations is "0", all dot LED indicators are "turned off", and when the number of reservations is "1", one is "lit" and the other is "turned off". If the number of reservations is "2", they both "light up", and if the number of reservations is "3", one of them lights up and the other "flashes", and the number of reservations is In the case of "4", they both "blink". In addition, the first special symbol hold display 27c, the number of hold displayed as the above-mentioned first starting opening holding number image 26e, and the first starting opening holding ball image display area 26g ~ first starting opening holding ball image display The second special symbol hold indicator 27d always synchronizes with the number of hold displayed in the area 26j, and the number of hold indicated as the second start opening hold number image 26f described above, and the second start opening hold ball It is always synchronized with the number of reservations displayed as the image display area 26k to the second starting opening holding ball image display area 26n. For example, when the first special symbol hold display 27c both "flashes" (when the number of hold is "4"), "4" is displayed as the first starting opening hold number image 26e, and the first start is displayed. In the mouth holding ball image display area 26 g to the first starting mouth holding ball image display area 26 j, “4” holding ball images are displayed.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」を実行する普通図柄表示器27eが設けられている。ここで、普通図柄表示器27eは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「普通図柄変動ゲーム」においては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。   Also, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100, and a normal symbol that executes an “ordinary symbol variation game” based on passage of the game ball to the gate member 20. A display 27e is provided. Here, the normal symbol display 27e is configured by "2" dot LED indicators, and in the "normal symbol variation game", an aspect in which one is lit and the other is extinguished from the start of variation. If it is time to derive the judgment result of "normal symbol hitting judgment processing" by repeatedly executing the mode of turning off the other and turning on the other, if there is a loss, one will be turned on and the other will be turned off. If it is a win, one of them is turned off and the other is turned on.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、「2」個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。   Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100, and the number of “normal symbol variation games” is suspended based on the passage of the game ball through the gate member 20. A normal symbol hold display 27f to be displayed is provided. In addition, the normal symbol hold indicator 27f is configured of "2" dot LED indicators in the same manner as the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d described above. Since the display aspect of the number of is also the same, detailed description is omitted.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ここで、ラウンド表示器27gは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、一方は「5ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯し、他方は「10ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯する。なお、本実施形態においては、「5ラウンドの当たり遊技」と、「10ラウンドの当たり遊技」と、を備えているため、「2」個のドットLED表示器にて構成されているが、当たり遊技の数によって、ドットLED表示器の数も変更可能である。例えば、当たり遊技として、「3」種類の当たり遊技を備える場合は、「3」個のドットLED表示器にて構成することができる。   Also, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is controlled by the main control board 100, and indicates the number of times the big winning opening 24 is opened in the above-mentioned hit game. A round indicator 27g is provided to display "see number". Here, the round indicator 27g is composed of "2" dot LED indicators, one of which lights up when "five rounds of winning games" are being executed, and the other is of "ten rounds". Lights up when a hit game is being executed. In addition, in this embodiment, since "the game of 5 rounds of a game" and "the game of 10 rounds of a game" are provided, although it is comprised by "2" dot LED display, Depending on the number of games, the number of dot LED indicators can also be changed. For example, in the case of providing "3" types of hit games as a hit game, it can be configured by "3" dot LED indicators.

(パチンコ遊技機1の内部構成)
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
(Internal configuration of pachinko gaming machine 1)
The pachinko gaming machine 1 has the main control board 100, the effect control board 200, the payout control board 300, and the power supply board 400 mounted on the rear side of the middle frame 3 (see FIG. 2). Then, as shown in FIG. 4, the main control board 100 and the effect control board 200 only communicate in one direction from the main control board 100 to the effect control board 200 via a harness or the like (not shown). Are connected to make it possible. Further, the main control board 100 and the payout control board 300 are connected via a harness or the like so as to enable two-way communication. Further, the power supply substrate 400 receives supply of external power via a power plug (not shown), and the supplied external power is supplied to any of the main control substrate 100, the effect control substrate 200, and the payout control substrate 300. It is also connected to be able to supply.

また、図4に示されるように、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。   Further, as shown in FIG. 4, the main control board 100 is connected via a harness, a relay board, etc. so that input from various SWs can be performed, and display control for various displays, And it is connected via a harness, a relay board, etc. so that drive control to various solenoids becomes possible. In addition, the effect control board 200 is connected via a harness, a relay board or the like so that input from various SWs can be performed, and a harness or a display can be controlled so that various displays can be controlled. It is connected via a relay board or the like.

(主制御基板100について)
図4に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(About main control board 100)
As shown in FIG. 4, in the main control board 100, a main CPU 101 for performing control processing, a main ROM 102 for storing control programs necessary for the control processing, and a main capable of reading and writing necessary for the control processing. A RAM 103 is provided. Although not shown, in addition to these, an interrupt controller circuit for giving an interrupt signal to the main CPU 101, a hard random number generation circuit for generating random numbers within a certain range, and the like are provided. The control processing in the main CPU 101 will be described in detail later using a flowchart.

(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。また、演出制御基板200に対して年月日情報や時刻情報を出力するRTC(リアルタイムクロック)装置204が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、画像表示装置26の表示制御や、スピーカ10の音声出力制御や、発光装置9および後述の盤用照明装置29の発光制御や、後述の盤用駆動装置30を介した可動体28の駆動制御が挙げられ、画像表示装置26の表示制御を担うVDP(Video Display Processor)や画像ROMやVRAM、スピーカ10の音声出力制御を担う音源ICや音声ROMや音声RAM、発光装置9および盤用照明装置29の発光制御を担うランプCPUやランプROMやランプRAM等が設けられている。なお、サブCPU201における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(About effect control board 200)
As shown in FIG. 4, the effect control board 200 has a sub CPU 201 that performs effect control processing, a sub ROM 202 that stores control programs necessary for the effect control processing, and reading and writing required for the effect control processing. A possible sub RAM 203 is provided. Further, an RTC (Real Time Clock) device 204 for outputting date information and time information to the effect control board 200 is provided. Further, although not shown, in addition to these, an interrupt controller circuit that applies an interrupt signal to the sub CPU 201, a hard random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and the like are provided. Further, as the above-mentioned effect control, display control of the image display device 26, audio output control of the speaker 10, light emission control of the light emitting device 9 and the illumination device 29 described later, and a drive device 30 described later Drive control of the movable body 28 and includes VDP (Video Display Processor) for controlling display of the image display device 26, image ROM and VRAM, sound source IC for controlling voice output of the speaker 10, voice ROM and voice RAM, and light emission. A lamp CPU, a lamp ROM, a lamp RAM, and the like which are responsible for controlling the light emission of the device 9 and the panel illumination device 29 are provided. The control processing in sub CPU 201 will be described in detail later using a flowchart.

(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。さらに具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「3」球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、「3」球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、「3」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
(About the dispensing control board 300)
As shown in FIG. 4, the payout control board 300 has a payout CPU 301 for performing payout control processing, a payout ROM 302 for storing a control program necessary for the payout control processing, and reading and writing required for the payout control processing. A possible payout RAM 303 is provided. Further, a payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the payout device 304, gaming balls are paid out to the upper tray 5a. More specifically, for example, when information is detected on the game ball detected by the first start opening detection SW 21a described later on the main control board 100, the main control is performed so as to pay out the "3" ball. A dispensing command signal is transmitted from the substrate 100 to the dispensing control substrate 300, and the dispensing control substrate 300 that has received the signal controls the dispensing device 304 to dispense the winning balls of the "3" ball onto the upper tray 5a. . Then, when the payout of the "3" ball is completed, a payout completion signal is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100, and the information that the game ball is detected from the first starting opening detection SW 21a is input. Complete the payout of the game ball for what you did.

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、上述した発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。さらに具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の「1」回の操作に対応する数(例えば、「125」球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。   Further, the discharge control board 300 is connected to the discharge handle 8 via a harness or the like, and that the player holds the discharge handle 8 and the amount of rotation of the discharge handle 8 described above is input. It is supposed to be. In addition, a launcher 305 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the launcher 305, a game ball is launched to the game area 7. More specifically, the payout control board 300 responds to the amount of rotation of the launch handle 8 when the player holds the launch handle 8 or inputs the amount of rotation of the launch handle 8 from the launch handle 8. The launch device 305 is controlled with the launch intensity to launch the game ball. Although not shown in FIG. 4, the payout control board 300 is connected to be able to receive an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. 1 via a ball lending unit etc. When the lend button 12 is operated by the player, the payout control board 300 controls the payout device 304 to count the number corresponding to the “1” operation of the ball lend button 12 (for example, “125” ball). The game ball of) is paid out to the upper saucer 5a.

(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(About power supply board 400)
As shown in FIG. 4, the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via a harness or the like, and as described above, a power plug (not shown) The external power supplied is supplied to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply substrate 400 is provided with a conversion circuit or the like for converting external power (AC 100 volts) into DC 24 volts.

(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、外枠2および中枠3にそれぞれ設けられており、中枠3の開閉状態を検出するためのSWである。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、中枠3が外枠2に対して収容された状態(閉状態)にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、閉状態である情報を入力した主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容された状態にあることを検出することができる。一方、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態(開状態)にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態にあることを検出することができる。このように、枠開放検出SW3aを用いて中枠3の開閉状態を検出することで、例えば、設定変更装置31に対する不正行為を検出することができる。
(About the frame open detection SW 3a)
The frame opening detection SW 3 a is provided on each of the outer frame 2 and the middle frame 3 and is a switch for detecting the open / close state of the middle frame 3. That is, the frame open detection switch 3a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and are closed when the middle frame 3 is accommodated in the outer frame 2 (closed state). Information in the state is to be input to the main control board 100. Then, the main control board 100 which has input the information in the closed state can detect that the middle frame 3 is accommodated in the outer frame 2. On the other hand, when the middle frame 3 is not accommodated in the outer frame 2 (open state), the information in the closed state described above is not input to the main control board 100 and is not input. 100 can detect that the middle frame 3 is not accommodated with respect to the outer frame 2. As described above, by detecting the open / close state of the middle frame 3 using the frame opening detection switch 3a, for example, it is possible to detect a wrongdoing of the setting change device 31.

(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通図柄保留表示器27fにおいて「普通図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「0」である場合は、即、「普通図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」〜「3」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
(About gate detection SW 20a)
The gate detection SW 20 a is provided inside the passage opening of the gate member 20 of the game board 6 and is a switch for detecting that the game ball has passed through the gate member 20. That is, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board or the like, and when the passage of the game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Become. Then, the main control board 100 to which the detected information is inputted does not execute the "normal symbol variation game" in the normal symbol suspension display 27f, and the number of suspension of the "normal symbol variation game" is "0". If so, immediately control to execute the "normal symbol variation game", and if the number of reservations of the "normal symbol variation game" is "1" to "3," the "normal symbol variation game" Control to hold the execution of the "normal symbol variation game" is "4", it is controlled not to hold the execution of the "normal symbol variation game".

(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、「3」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」〜「3」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合を除き、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新(増加)したことを示す第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるときに、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。
(About the first start opening detection SW 21a)
The first starting opening detection switch 21 a is provided inside the winning opening of the first starting opening 21 of the gaming board 6 and is a switch for detecting that the game ball has entered the first starting opening 21. That is, the first starting opening detection SW 21a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the detected information is input to the main control board 100 when the ball entry of the game ball is detected. It will be done. Then, the main control board 100 which has input the detected information is for causing the payout control board 300 to pay out the gaming ball of the “3” ball as a winning ball by the game ball having entered the first starting opening 21. Do the processing. Also, the main control board 100 does not execute the "symbol variation game" in any of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b, and the first special symbol hold display 27c, If the number of reservations of the second special symbol suspension display 27d is "0", the first special symbol display 27a is immediately controlled to execute the "symbol variation game", and the first special symbol suspension display is performed. If the number of reservations of "symbol variation game" in the bowl 27c is "1" to "3", control is performed to suspend execution of the "symbol variation game", and "in the first special symbol suspension display 27c" When the number of suspension of the symbol variation game is “4”, control is performed so as not to suspend execution of the “symbol variation game”. Moreover, the main control board 100 is the "symbol variation game" in the first special symbol suspension indicator 27c except in the case where the number of suspension of the "symbol variation game" in the first special symbol suspension indicator 27c is "4". The first start opening winning command indicating that the number of reservations has been updated (increased) is transmitted to the effect control board 200. As a result, even in the effect control board 200, it is possible to recognize the number of suspension of the “symbol variation game” in the first special symbol suspension display 27c. In addition, when the number of reservations of the “symbol variation game” in the first special symbol suspension display 27 c is “4”, the first starting opening winning combination command may be transmitted to the effect control board 200.

(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、「2」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」〜「3」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合を除き、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新(増加)したことを示す第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるときに、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。
(About the 2nd starting opening detection SW22a)
The second starting opening detection switch 22 a is provided inside the winning opening of the second starting opening 22 and is a switch for detecting that the gaming ball has entered the second starting opening 22. That is, the second start opening detection SW 22a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the detected information is input to the main control board 100 when the game ball is detected as entering. It will be done. Then, the main control board 100 which has input the detected information is for causing the payout control board 300 to pay out the game ball of the “2” ball as a prize ball due to the game ball entering the second starting opening 22. Do the processing. Further, the main control board 100 does not execute the "symbol variation game" in any of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b, and the second special symbol hold display 27d. If the number of reservations is "0", the second special symbol display 27b is immediately controlled to execute the "symbol variation game", and the second special symbol suspension indicator 27d is the "symbol variation game". If the number of reservations is “1” to “3”, control is performed to suspend execution of the “symbol variation game”, and the number of suspension of “symbol variation game” in the second special symbol suspension display 27 d is When it is "4", control is performed so as not to hold the execution of the "symbol variation game". In addition, the main control board 100 is the "symbol variation game" in the second special symbol suspension indicator 27d except when the number of suspension of "symbol variation game" in the second special symbol suspension indicator 27d is "4". A second starting opening winning command indicating that the number of reservations has been updated (increased) is transmitted to the effect control board 200. As a result, even in the effect control board 200, it is possible to recognize the number of suspension of the "symbol variation game" in the second special symbol suspension display 27d. In addition, when the number of reservations of “symbol variation game” in the second special symbol suspension display 27 d is “4”, the second starting opening winning combination command may be transmitted to the effect control board 200.

(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、図6(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(About the second start opening opening and closing solenoid 22b)
The second start opening / closing solenoid 22b is provided behind the second start opening 22 and is a solenoid for causing the projecting member provided in the second start opening 22 to perform the opening / closing operation. In other words, the second start opening opening / closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc. In this case, in order to open and close in the opening and closing mode shown in the “opening and closing mode of the second start port” of FIG.

(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、「8」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(About normal winning opening detection SW23a)
The normal winning opening detection switch 23a is provided inside the winning opening of the normal winning opening 23 of the gaming board 6, and is a switch for detecting that the gaming ball has entered the normal winning opening 23. That is, the normal winning opening detection SW 23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the detected information is input to the main control board 100 when the game ball is detected as entering. It will be Then, the main control board 100 which has input the detected information, is a process for causing the payout control board 300 to pay out the game ball of the “8” ball as a prize ball due to the game ball entering the normal winning opening 23. I do.

(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、「10」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(About the big winning opening detection SW24a)
The special winning opening detection SW 24 a is provided inside the winning opening of the special winning opening 24 of the gaming board 6 and is a switch for detecting that the gaming ball has entered the special winning opening 24. That is, the special winning opening detection SW 24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the detected information is input to the main control board 100 when the game ball is detected as entering. It will be Then, the main control board 100 which has input the detected information is a processing for causing the payout control board 300 to pay out the game ball of the “10” ball as a prize ball due to the game ball entering the big winning opening 24. I do. Further, the main control board 100 transmits, to the effect control board 200, a special winning opening winning command indicating that the gaming ball has entered the special winning opening 24. Thereby, also in the effect control board 200, it is possible to recognize the ball entering situation of the gaming ball to the special winning opening 24.

(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図6(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(About the big winning opening opening and closing solenoid 24b)
The special winning opening / closing solenoid 24b is provided at the rear of the special winning opening 24 and is a solenoid for causing the opening / closing door provided in the above-mentioned special winning opening 24 to perform an opening / closing operation. That is, the special winning opening on-off solenoid 24b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 is determined to be a hit in the "special symbol hitting determination process". In order to open and close the open / close door over the number of rounds of application of FIG. 6A described later, drive control of the special winning opening open / close solenoid 24b is performed.

(アウト口検出SW25aについて)
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、アウト球数を把握することができる。
(About out port detection SW 25a)
The out-port detection SW 25 a is provided inside the entrance of the out-port 25, and is an SW for detecting that the gaming ball has entered the out-port 25. That is, the out-port detection SW 25a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc. It will be. Thereby, the main control substrate 100 can grasp the number of out balls.

(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図12参照)におけるステップS103−2−4の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the first special symbol display 27a)
The first special symbol display 27a is provided in the symbol display device 27, and is controlled by the main control board 100, and executes a "symbol variation game" based on the game ball entering the first starting opening 21. It is a display to do. That is, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 is the "symbol variation game" in the first special symbol display 27a. When the execution condition is satisfied, the "special symbol variation game" is controlled to be displayed on the first special symbol display 27a. It should be noted that the execution condition of the "symbol variation game" in the first special symbol display 27a is not satisfied in the process of step S103-2-4 in the "special symbol variation start process" (see FIG. 12) described later. When it was done

(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図12参照)におけるステップS103−2−1の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the second special symbol display 27b)
The second special symbol display 27b is provided in the symbol display device 27, and is controlled by the main control board 100, and executes a "symbol variation game" based on the game ball entering the second starting opening 22. It is a display to do. That is, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 is the "symbol variation game" in the second special symbol display 27b. If the execution condition is satisfied, the second special symbol display 27b controls to display the "symbol variation game". It should be noted that the execution condition of the "symbol variation game" in the second special symbol display 27b is established in the process of step S103-2-1 in the "special symbol variation start process" (see FIG. 12) Time is applicable.

(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(For the first special symbol hold display 27c)
The first special symbol hold display 27c is provided in the symbol display device 27, and is controlled by the main control board 100, and the "symbol variation game" based on the game ball entering the first starting opening 21. It is a display for displaying the number of reservations. That is, the first special symbol hold display 27c and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 detects the game ball from the first starting opening detection SW 21a. Is input, the display control of the first special symbol hold display 27c is performed (the light is turned on or the light is turned on) when the upper limit (4 pieces) of the hold is not reached. On the other hand, when the "symbol change game" based on the game ball entering the currently changing first starting opening 21 is finished, the display control of the first special symbol hold display 27c is performed (from blinking to lighting or lighting) Turn off the lights).

(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the second special symbol hold display 27d)
The second special symbol hold display 27d is provided in the symbol display device 27, and is controlled by the main control board 100, and the "symbol variation game" based on the game ball entering the second starting opening 22. It is a display for displaying the number of reservations. That is, the second special symbol hold display 27d and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 detects the game ball from the second starting opening detection SW 22a. If is input, the second special symbol hold display 27d is subjected to display control when it does not reach the hold upper limit value (“4” pieces) (from off to on or from on to off). On the other hand, when the "symbol change game" based on the game ball entering the currently changing second starting opening 22 ends, the display control of the second special symbol hold display 27d is performed (from blinking to lighting or lighting) Turn off the lights).

(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される「普通図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、普通図柄表示器27eにおける「普通図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて「普通図柄変動ゲーム」を表示制御する。
(About normal symbol display 27e)
The normal symbol display 27e is provided in the symbol display device 27, and is a display for executing a "normal symbol variation game" which is display-controlled by the main control board 100. That is, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 is under the execution condition of the "normal symbol variation game" in the normal symbol display 27e When it is established, the "normal symbol variation game" is controlled to be displayed on the normal symbol display 27e.

(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About normal symbol hold display 27f)
The normal symbol retention display 27f is provided in the symbol display device 27, and is controlled by the main control board 100, and the number of "normal symbol variation games" suspension is based on the passage of the game ball to the gate member 20. It is a display for displaying. That is, the normal symbol hold display 27f and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the main control board 100 holds the information when the game ball is detected from the gate detection SW 20a. When the upper limit value ("4") of has not been reached, the display control of the normal symbol hold display 27f is performed (the light is turned on or the light is blinked). On the other hand, when the "normal symbol variation game" which is currently changing is finished, the display control of the normal symbol hold display 27f is performed (from blinking to lighting or from lighting to off).

(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
(About the round indicator 27g)
The round indicator 27g is provided on the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is a display for displaying the number of times of opening of the big winning opening 24 in the above-mentioned hit game. That is, the round display 27g and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, etc., and the "symbol variation game" determined to be a hit in the "special symbol hitting determination process" is ended, and the first At the timing of displaying a special symbol (for example, "7") indicating a hit on the special symbol display 27a or the second special symbol display 27b, it controls to turn on the round indicator 27g corresponding to the determined hit game. Then, when the winning game is being executed, the control of turning on the round indicator 27g is continued and when the hitting game is over, the control of round indicator 27g is turned off. In the present embodiment, the round indicator 27g is provided because two types of number of rounds are provided, but if only one type of round number is provided, it is necessary to provide the round indicator 27g. Absent.

(設定変更装置31について)
設定変更装置31は、中枠3の後側に設けられており、パチンコ遊技機1に設定する設定値を設定するための装置である。また、設定変更装置31は、上述の図2の説明で述べたように、設定変更用鍵穴31a、設定変更ボタン31b、設定確定ボタン31c、設定表示部31dを備えており、例えば、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され、90度回動されると、その状態にあることを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに現在の設定値を表示する制御を行う。また、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され90度回動された状態において、設定変更ボタン31bが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに現在の設定値の次の段階の設定値を表示する制御を行う。例えば、設定値「1」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「2」を設定表示部31dに表示し、設定値「2」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「3」を設定表示部31dに表示し、設定値「3」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「4」を設定表示部31dに表示し、設定値「4」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「1」を設定表示部31dに表示する。また、設定表示部31dに現在の設定値を表示しているときに、設定確定ボタン31cが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに表示された設定値をメインRAM103に格納する。そして、以降は、このメインRAM103に格納された設定値に基づいて、遊技の制御が行われることになる(例えば、図5(A−1)〜(A−4)で示す、設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブルを参照する)。
(About the setting change device 31)
The setting change device 31 is provided on the rear side of the middle frame 3 and is a device for setting a setting value to be set in the pachinko gaming machine 1. In addition, as described in the description of FIG. 2 above, the setting change device 31 includes the setting change key hole 31a, the setting change button 31b, the setting confirmation button 31c, and the setting display unit 31d. When the setting change key is inserted into the key hole 31a and rotated 90 degrees, information indicating that it is in that state is input to the main control board 100, and the main control board 100 sets the current setting value in the setting display portion 31d. Control to display In addition, when the setting change button 31b is operated in a state where the setting change key is inserted into the setting change key hole 31a and turned 90 degrees, information indicating that the button is operated is input to the main control board 100 and the main control board 100 The control board 100 performs control to display the setting value of the next stage of the current setting value on the setting display unit 31 d. For example, when the setting change button 31b is operated while the setting value "1" is displayed on the setting display unit 31d, the setting value "2" is displayed on the setting display unit 31d, and the setting value "2" is displayed. When the setting change button 31b is operated while displaying on the setting display unit 31d, the setting value "3" is displayed on the setting display unit 31d, and the setting value "3" is displayed on the setting display unit 31d. When the setting change button 31b is operated, the setting value "4" is displayed on the setting display unit 31d, and when the setting value "4" is displayed on the setting display unit 31d, the setting change button 31b is displayed. When the button is operated, the setting value "1" is displayed on the setting display unit 31d. In addition, when the current setting value is displayed on the setting display unit 31d, when the setting determination button 31c is operated, information indicating that the setting is operated is input to the main control board 100, and the main control board 100 The setting value displayed on the setting display unit 31 d is stored in the main RAM 103. After that, the game control is performed based on the setting value stored in the main RAM 103 (for example, it corresponds to the setting value shown in FIGS. 5A-1 to 5A-4). Refer to the special symbol hit determination table).

(発光装置9について)
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。
(About the light emitting device 9)
The light emitting device 9 is composed of a lamp, an LED or the like as described in FIG. 1 and can decorate the pachinko gaming machine 1 by light emission. That is, the light emitting device 9 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the light emitting device 9 emits light by control of the effect control board 200.

(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。また、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力可能である。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(About the speaker 10)
The speaker 10 can output voice and sound effects as described with reference to FIG. Further, when the information in the closed state is not input from the above-described frame opening detection switch 3a, it is possible to output a notification sound that the middle frame 3 is in the open state. That is, the speaker 10 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, and the like, and the above-described sound is output from the speaker 10 by the control of the effect control board 200.

(盤用照明装置29について)
盤用照明装置29は、遊技盤6に設けられており、上述したガラス枠4に設けられた発光装置9同様、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。なお、盤用照明装置29として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
(About the panel lighting device 29)
The board illumination device 29 is provided on the game board 6 and, like the light emitting device 9 provided on the glass frame 4 described above, can decorate the pachinko gaming machine 1 by light emission. That is, the board illumination device 29 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board or the like, and the board illumination device 29 emits light under the control of the effect control board 200. In addition, you may provide the light-guide plate which makes it possible to display a predetermined image by projecting light as board illuminating device 29. FIG.

(盤用駆動装置30について)
盤用駆動装置30は、例えば、遊技盤6や、可動体28に設けられており、可動体28を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置30と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用駆動装置30が駆動制御する。
(About the panel drive device 30)
The board drive device 30 is provided, for example, on the game board 6 and the movable body 28, and is configured of a motor or the like for moving the movable body 28 in the vertical direction. That is, the board drive device 30 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and the board drive device 30 controls driving by control of the effect control board 200.

(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、後述の「可動体予告」を実行する場合等において上下方向に可動するように構成されている。ここで、可動体28の「可動」には、後述の図20で示す「可動体予告」における、「落下」、「揺動」、「回転」等が含まれている。
(About movable body 28)
The movable body 28 is provided on the game board 6 and is configured to move in the vertical direction, for example, in the case of executing "a movable body advance notice" described later. Here, the “movable” of the movable body 28 includes “falling”, “swinging”, “rotation” and the like in “previous movable body preview” shown in FIG. 20 described later.

(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(About effect button detection SW 14a)
The effect button detection SW 14 a is provided on the effect button 14 and is a SW for detecting that the player has pressed the effect button 14 when the effect button 14 is in the operation effective period. That is, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the effect button 14 has been pressed is to be input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200 which has input information indicating that the effect button 14 has been pressed, controls the effect corresponding to the pressing of the effect button 14 through the image display device 26 or the speaker 10. Here, the effect button 14 sets, for example, an operation effective period over a predetermined time in the “symbol variation game”, and the effect button detection SW 14 a detects only pressing when the operation effective period is set.

(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(About the production lever detection SW 15a)
The effect lever detection SW 15 a is provided on the effect lever 15 and is a switch for detecting that the player operates the effect lever 15 when the effect lever 15 is in the operation effective period. That is, the effect lever detection SW 15a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the effect lever 15 has been operated is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200 having input information indicating that the effect lever 15 has been operated controls the effect according to the operation of the effect lever 15 via the image display device 26 or the speaker 10. Here, for example, in the “symbol variation game”, the effect lever 15 sets an operation valid period over a predetermined time, and the effect lever detection SW 15 a detects only the operation when the operation valid period is set.

(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。なお、光量の調整や、音量の調整は、「図柄変動ゲーム」が行われていないときに実行可能であるが、「図柄変動ゲーム」が行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、「図柄変動ゲーム」に対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。
(About the cross key detection SW 16a)
The cross key detection switch 16 a is provided on the cross key button 16 and is a switch for detecting that the player has pressed the cross key button 16. That is, the cross key detection SW 16a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, etc., and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the effect control board 200. It has become. As described above, it is possible to adjust the amount of light emitted from the light emitting device 9 and the amount of light emitted from the image display device 26 described later by operating the cross key button 16. Specifically, pressing the upper direction button of the cross key button 16 can increase the light amount (stepwise), and pressing the lower direction button of the cross key button 16 lowers the light amount (stepwise) The volume can be raised (stepwise) by pressing the right button of the cross key button 16, and the volume can be lowered (stepwise) by pressing the left button of the arrow key 16. . The light amount may be set in three steps of “strong”, “medium”, and “weak”, and may be set in five further subdivided steps. Also, the sound volume may be set in three levels of "high", "medium", and "low", or may be set in five further subdivided levels. Further, a level gauge image indicating the degree of adjustment of the light amount or the volume, or an adjustment sound may be emitted. In addition, although the adjustment of the light amount and the adjustment of the volume can be performed when the "symbol variation game" is not performed, it may be executable even when the "symbol variation game" is performed. . In this case, it is preferable to perform adjustment by outputting the adjustment sound without displaying the above-described level gauge image or adjustment sound, or by displaying in a small size and at a small volume. In this case, it is possible to prevent the effect image corresponding to the “symbol variation game” and the effect sound from being disturbed by the level gauge image and the adjustment sound.

(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図5(A−1)〜(A−4)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、上述した設定変更装置31によって、「4」段階の設定値が設定できる。そして、メインCPU101は、設定値として「1」が設定されている場合は、(A−1)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、設定値として「2」が設定されている場合は、(A−2)で示す設定値「2」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、設定値として「3」が設定されている場合は、(A−3)で示す設定値「3」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、設定値として「4」が設定されている場合は、(A−4)で示す設定値「4」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行う。また、「第1始動口・第2始動口共通」とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定変更装置31により設定できる設定値は、「4」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「6」段階でもよいし、「3」段階でもよい。
(About special symbol hit judgment table)
The special symbol hitting determination tables shown in FIGS. 5A-1 to 5A-4 are stored in the main ROM 102. Here, in the present embodiment, the setting change device 31 described above can set the setting value of the “4” stage. Then, when “1” is set as the setting value, main CPU 101 refers to the special symbol winning judgment table for setting value “1” shown in (A-1) and “special symbol winning judgment processing”. If “2” is set as the set value, “per special symbol determination processing” is performed with reference to the special symbol hit determination table for the set value “2” shown in (A-2), When "3" is set as the setting value, "per special symbol hitting determination processing" is performed with reference to the special symbol hitting determination table for the setting value "3" shown in (A-3), and as the setting value When "4" is set, the "special symbol hitting determination process" is performed with reference to the special symbol hitting determination table for the setting value "4" shown in (A-4). In addition, even if the game ball enters the first start opening 21 or the game ball enters the second start opening 22 with "first start opening common to the second start opening", the special reference It shows that the symbol hitting determination table is common. The setting value that can be set by the setting change device 31 is not limited to the “4” level, and can be any value. For example, it may be "6" stages or "3" stages.

(A−1)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/280」で、「ハズレ」と判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/28」で、「ハズレ」と判定される確率が「27/28」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が「10」倍に変動することから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」と、においては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図5(B)や後述の図6(B)で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、且つ、「当たり」に当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。なお、以下の記載において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「低確率状態」を、「非変短中」、または「非変単状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったりすることがある。   In the special symbol winning determination table for the setting value “1” of (A-1), the “special symbol hitting determination” is performed when the gaming state is the “normal gaming state” and when the “time saving gaming state” is When the probability of being judged as "hit" in the process is "1/280" and the probability of being judged as "loss" is "279/280" and the gaming state is "probable variation gaming state" In the “special symbol winning determination process”, the probability of being determined as “hit” is “1/28” and the probability of being determined as “loss” is “27/28”. That is, when the gaming state is the "probable variation gaming state", the probability of being determined as a "hit" fluctuates by "10" times that in the "ordinary gaming state" or the "time saving gaming state". It can be said that the gaming state is an advantageous gaming state for the player compared to the “normal gaming state” and the “time-saving gaming state”. Also, in the "time saving gaming state" and the "probable gaming state", as compared with the "normal gaming state", as shown in FIG. 5 (B) described later and FIG 6 (B) described later, "normal" In the “pattern hit determination process”, the “open / close mode” is selected as the open / close mode of the projecting member of the second starting opening 22 when the “open” is easily hit and the hit is hit. The game state is the most advantageous game state for the player, then the "time-saving game state" is the advantageous game state for the player, and the "normal game state" is the most disadvantageous game state for the player. In the following description, "normal gaming state" and "time saving gaming state" may be collectively referred to as "low probability state", and "probability changing gaming state" may be referred to as "high probability state" There is. In addition, "low probability state" may be referred to as "non-shortening" or "non-single state", and "probability changing gaming state" and "time saving gaming state" are collectively referred to as "shorting or non-changing state". In some cases, it may be referred to as "in or out", or "in an improvement in ball pitch".

(A−2)の設定値「2」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/290」で、「ハズレ」と判定される確率が「289/290」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/29」で、「ハズレ」と判定される確率が「28/29」となっている。よって、設定値として「2」が設定されている場合は、設定値として「1」が設定されている場合よりも「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が低く、遊技者にとって不利である。   In the special symbol winning determination table for the setting value “2” of (A-2), “special symbol hitting determination” when the gaming state is the “normal gaming state” and when the “time saving gaming state” is When the probability that it is determined to be "hit" in the process is "1/290" and the probability that it is determined to be "loss" is "289/290" and the gaming state is "probable variation gaming state" In the “special symbol hitting determination process”, the probability of being determined to be “hit” is “1/29”, and the probability of being determined to be “loss” is “28/29”. Therefore, when "2" is set as the set value, the probability of being determined as "hit" in the "special symbol hitting determination process" is lower than when "1" is set as the set value, It is disadvantageous for the player.

(A−3)の設定値「3」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/300」で、「ハズレ」と判定される確率が「299/300」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/30」で、「ハズレ」と判定される確率が「29/30」となっている。よって、設定値として「3」が設定されている場合は、設定値として「2」が設定されている場合よりも「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が低く、遊技者にとって不利である。   In the special symbol winning determination table for the setting value “3” of (A-3), “special symbol hitting determination” when the gaming state is the “normal gaming state” and when the “time saving gaming state” is When the probability of being judged as "hit" in the process is "1/300" and the probability of being judged as "loss" is "299/300" and the gaming state is "probable changing gaming state" In the “special symbol winning determination process”, the probability of being determined as “hit” is “1/30”, and the probability of being determined as “loss” is “29/30”. Therefore, when "3" is set as the set value, the probability of being determined as "hit" in the "special symbol hitting determination process" is lower than when "2" is set as the set value, It is disadvantageous for the player.

(A−4)の設定値「4」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/310」で、「ハズレ」と判定される確率が「309/310」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/31」で、「ハズレ」と判定される確率が「30/31」となっている。よって、設定値として「4」が設定されている場合は、設定値として「3」が設定されている場合よりも「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が低く、遊技者にとって不利である。つまり、設定値は、設定値「1」が遊技者にとって最も有利な設定値であり、次いで設定値「2」が遊技者にとって有利な設定値であり、次いで設定値「3」が遊技者にとって有利な設定値であり、設定値「4」が遊技者にとって最も不利な設定値となる。   In the special symbol winning determination table for the setting value “4” of (A-4), “special symbol hitting determination” when the gaming state is the “normal gaming state” and when the “time saving gaming state” is When the probability that it is determined to be "hit" in the process is "1/310" and the probability that it is determined to be "loss" is "309/310" and the gaming state is "probable variation gaming state" In the “special symbol winning determination process”, the probability of being determined as “hit” is “1/31”, and the probability of being determined as “loss” is “30/31”. Therefore, when "4" is set as the set value, the probability of being determined as "hit" in the "special symbol hitting determination process" is lower than when "3" is set as the set value, It is disadvantageous for the player. That is, in the setting value, the setting value “1” is the setting value most advantageous to the player, the setting value “2” is the setting value advantageous to the player, and then the setting value “3” is the player It is an advantageous setting value, and the setting value “4” is the most disadvantageous setting value for the player.

(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「1」は、設定値「2」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
(About the normal symbol hitting judgment table)
The normal symbol hit determination table of FIG. 5B is stored in the main ROM 102. And, when the gaming state is "normal gaming state", the probability of being determined as "hit" in the "normal symbol hitting determination process" is "4/256", the probability of being determined as "loss" is " It is 252/256 ", and when it is in" time saving game state "and in" probable change gaming state ", the probability that it is determined to be" hit "in" ordinary symbol hitting determination processing "is" 251 ". The probability of being judged as "lost" is "5/256" at / 256 ". Therefore, it is easier to be determined as a "hit" in the "normal symbol hit determination process" when the "time saving game state" or the "probability game state" is in the "normal pattern hit determination process" than in the "normal game state". It can be said that it is a game state advantageous to the person. In the present embodiment, the set value is not provided in the normal symbol hit determination table, but the set value may be provided in the same manner as the special symbol hit determination table. For example, the set value “1” may be easier to hit in the normal symbol determination in comparison with the set value “2”.

(特別図柄決定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図12参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
(About the special symbol determination table)
The special symbol determination table shown in FIG. 6 (A) is a "hit" as a result of the "special symbol hit determination process" being performed based on the game ball entering the first starting opening 21. In the case of “missing”, refer to the case of determining the special symbol to be determined and displayed on the first special symbol display 27a (1) A table for the first starting opening 21 and a gaming ball in the second starting opening 22 As a result of having performed "special symbol hitting determination processing" based on entering the ball, the special symbol displayed on the second special symbol display 27b in the case of "hit" and the case of "loss" And (2) a table for the second starting port 22 to be referred to in determining the second start port 22. These tables are stored in the main ROM 102. Then, the main CPU 101 determines the special symbol with reference to the table corresponding to the starting opening where the gaming ball has entered in the “special symbol determination process” (see FIG. 12) described later.

そして、図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10〜64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65〜99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「5」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「通常遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。   And in the special symbol determination table of (1) of FIG. 6 (A), as a result of having performed "special symbol hitting determination processing", when it is "hit", main CPU101, "special symbol A", "," From the special symbol B "and the" special symbol C ", one of the special symbols is determined. Specifically, when the game ball enters the first starting opening 21, a random number for special symbol determination is acquired, and the acquired special symbol determination random number is referred to, and one of the special symbols is selected. decide. For example, if the acquired special symbol determination random number is "0 to 9", "special symbol A" is determined, and if the acquired special symbol determination random number is "10 to 64" "special symbol B" If the acquired special symbol determination random number is "65 to 99", the "special symbol C" is determined. Then, when the special symbol is determined, "the number of award rounds" and "the game state after winning" are uniquely determined. When the "special symbol A" is determined, "10" rounds are awarded as the "number of rounds granted", and the "probable variation gaming state" is awarded as the "after-hit gaming state". In addition, when “special symbol B” is determined, “5” round is awarded as “the number of award rounds”, and “probable variation gaming state” is awarded as “playing state after hitting”. In addition, when “special symbol C” is determined, “10” rounds are awarded as “the number of award rounds”, and “normal gaming state” is awarded as the “after-hit gaming state”. On the other hand, as a result of the "special symbol winning determination process" being performed, if it is a "loss", the main CPU 101 determines the "special symbol D", "special symbol D", "the number of rounds given", and Since "the game state after winning" is not defined, the winning game is not awarded.

また、図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65〜99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄F」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「通常遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄G」を決定する。このように、「確変遊技状態」が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、「確変遊技状態」への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第2始動口22が必ず「10」ラウンドが付与され、「5」ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「4」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、「確変遊技状態」への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「4」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。   Further, in the special symbol determination table (2) of FIG. 6A, as a result of the "special symbol hitting determination processing" being performed, if it is "hit", the main CPU 101 selects "special symbol E," "," From "special symbol F", determine one of the special symbols. The specific determination method is the same as (1) of FIG. Then, for example, if the acquired special symbol determination random number is "0 to 64", "special symbol E" is determined, and if the acquired special symbol determination random number is "65 to 99" "special symbol Decide "F". When the "special symbol E" is determined, "10" rounds are awarded as the "number of award rounds", and the "probable variation gaming state" is awarded as the "after-hit gaming state". In addition, when “special symbol F” is determined, “10” rounds are awarded as “the number of award rounds”, and “normal gaming state” is awarded as the “after-hit gaming state”. On the other hand, as a result of the "special symbol hitting determination processing" being performed, when it is "loss", the main CPU 101 determines the "special symbol G". As described above, the ratio in which the "probable variation gaming state" is given is "probability variation gaming state" since the first starting opening 21 is "65%" and the second starting opening 22 is also "65%". There is no difference between the first start port 21 and the second start port 22 in the rate of rushing into the vehicle. On the other hand, the "number of rounds to be granted" is based on the ball entering the first start hole 21 because the second start hole 22 is always given the "10" round and the "5" round is not provided. It can be said that it is more advantageous for the player to be awarded the winning game based on entering the second starting opening 22 than the playing the game. In the present embodiment, the setting value is not provided in the special symbol determination table, but the setting value may be provided. For example, the determination ratio of the special symbol may be different between the case where the setting value is “1” and the case where the setting value is “4”. In that case, the rush rate to the "probable variation gaming state" is common to all setting values, but the "number of rounds to be granted" may be made to differ in proportion for each setting value. For example, as the set value is “1”, the advantageous number of rounds may be easily provided, and as the set value is “4”, the advantageous number of rounds may be easily provided.

(普通図柄決定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「1」の場合は、設定値「4」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「1」の場合は、設定値「4」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
(About normal symbol determination table)
The normal symbol determination table of FIG. 6 (B) is stored in the main ROM 102, and as a result of the "normal symbol hit determination process" being performed based on the passage of the game ball to the gate member 20, "hit" It is a table to be referred to when determining an ordinary symbol to be determined and displayed on the ordinary symbol display 27e depending on the case and the case of "losing". If the main CPU 101 is in the "normal game state" and the "normal symbol hit determination process" is performed as a result of the "hit", the "normal symbol" is performed in the "normal symbol related process" In the "determination process", "normal symbol A" is determined, and in the case of "loss", "normal symbol B" is determined. In addition, main CPU101, when game state is “time saving game state”, when it is “probable variation game state”, as a result of “normal symbol hitting decision processing” being done, when it is “clash” In "normal symbol determination processing" performed in "normal symbol related processing", "normal symbol C" is determined, and in the case of "loss", "normal symbol D" is determined. In addition, also in a normal symbol, the content provided is uniquely defined similarly to the special symbol mentioned above. When "normal symbol A" is determined, the projecting member of the second start opening 22 opens "one" times with "0.9 S", and when "normal symbol B" is determined, the second start opening The 22 projecting members do not open. Moreover, when the "normal symbol C" is determined, the projecting member of the second start opening 22 is opened "3 times" with "1.8S", and when the "normal symbol D" is determined, the second The projecting member of the starting opening 22 does not open. Therefore, the opening / closing mode of the projecting member of the second starting opening 22 when the "time saving gaming state" or the "probability changing gaming state" is "hit" in comparison with the "normal gaming state". Is advantageous to the player, it can be said that the game state is advantageous to the player. In the present embodiment, the set value is not provided in the normal symbol determination table, but the set value may be provided in the same manner as the special symbol determination table. For example, the probability of being judged as a hit in the “normal symbol hitting determination process” may be different for each setting value, and in the case of the setting value “1”, it is easier to hit than in the case of the setting value “4”. It may be or vice versa. In addition, the opening and closing mode of the second start port 22 may be different for each set value. For example, in the case of the setting value “1”, opening and closing may be performed in an advantageous opening and closing manner as compared to the case of the setting value “4”, or vice versa.

(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図7の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、「図柄変動ゲーム」における変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン2」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン6」〜「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
(About special symbol change pattern table)
The special symbol variation pattern table of FIG. 7 is stored in the main ROM 102 and is a table to be referred to when determining the variation time in the “symbol variation game”. If the main CPU 101 is in the "normal game state" and the result of the "special symbol hitting determination process" is "losing", the main CPU 101 performs the "variation pattern 1" to the "variation pattern 5" From among, determine one of the variation patterns. Specifically, when the gaming ball enters the first starting opening 21 or the second starting opening 22, a random number for determining a variation pattern is acquired, and the random number for determining the acquired variation pattern is referred to ,, determine one of the variation patterns. Although not shown, when the game ball enters the first starting opening 21 or the second starting opening 22, the random number for reach determination is acquired, and the random number for reach determination corresponds to the random number for executing the reach. If one of the "fluctuation pattern 2" to "fluctuation pattern 5" is selected, and one of the reach determination random numbers does not correspond to the random number for executing reach, "fluctuation pattern 1" is selected. It may be determined. On the other hand, when the gaming state is the "normal gaming state" and the result of the "special symbol hitting determination processing" is "clashing", the main CPU 101 refers to the random number for determining the variation pattern. One of the variation patterns is determined from “variation pattern 6” to “variation pattern 11”.

そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として、「通常変動」が決定され、「変動時間」として、「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として、「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「15S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が低く、「ハズレ」時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として、「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「50S」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連3スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン6」〜「変動パターン9」は、「変動パターン2」〜「変動パターン5」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。   And if a fluctuation pattern is determined, "the contents of production" and "the fluctuation time" (number of seconds S) will be decided uniquely. When the “variation pattern 1” is determined, “normal variation” is determined as “effect content”, and “7S” is determined as “variation time”. Here, "normal fluctuation" refers to fluctuation that does not reach reach. Further, when "variation pattern 2" is determined, "normal reach" is determined as "effect content", and "15S" is determined as "variation time". Here, "normal reach" refers to a reach that performs reach but does not perform developmental effects (e.g., an effect of changing the inside decorative symbol image 26b after temporarily displaying with temporary loss). Since the selection rate at the time of hitting is low and the selection rate at the time of losing is high, the degree of expectation of hitting is positioned as a low reach. Further, when "variation pattern 3" is determined, "super reach" is determined as "effect content", and "40S" is determined as "variation time". Here, "super reach" refers to a reach that displays an actual image on the image display device 26 by performing developmental effects during reach (normal reach) execution, for example, at the time of "hit". The selection ratio is higher than "normal reach", and the selection ratio at the time of "loss" is configured lower than "normal reach", so it is positioned as a reach with a higher expectation of hitting than "normal reach". In addition, when “variation pattern 4” is determined, “pseudo-run 2 normal reach” is determined as “effect content”, and “50S” is determined as “variation time”. Although “pseudo-ha” will be described in detail later, “bake-ha 2 normal reach” has a higher expectation of hitting than “normal reach” alone, and a reach with a falling expectation of hitting than “super reach”. It is positioned as In addition, when “the fluctuation pattern 5” is determined, “the pseudo ream 3 super reach” is determined as “the contents of the effect”, and “70S” is determined as the “variation time”. The “Simulated Series 3 Super Reach” is positioned as a reach with higher expectations than “Super Reach” alone. It should be noted that "fluctuation pattern 6" to "fluctuation pattern 9" have only differences between "fluctuation pattern 2" to "fluctuation pattern 5" and "loss" or "hit", and the effect content and fluctuation time are the same. , I omit the explanation.

また、「変動パターン10」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連4スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「90S」が決定される。ここで、「擬似連4スーパーリーチ」とは、「当たり」の場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が「4」回行われた場合は、その時点で「当たり」が確定する。また、「変動パターン11」が決定された場合は、「演出内容」として、「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として、「120S」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態でスクロールさせて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。なお、「変動パターン11」は、図6における「特別図柄A」が決定された場合に限り選択するようにしてもよい。この場合は、「当たり」だけでなく、当たり後の遊技状態として、「確変遊技状態」が付与されることから、遊技者に「全回転リーチ」が行われることを望ませて遊技を行わせることができ、遊技興趣の向上に繋がる。   Further, when the “variation pattern 10” is determined, “pseudo ream 4 super reach” is determined as the “content of effect”, and “90S” is determined as the “variation time”. Here, since “pseudo ream 4 super reach” is a variation pattern selected only in the case of “hit”, when “pseudo ream” to be described later is performed “4” times, “simulation reed 4 super reach” is performed at that time. The win is fixed. Further, when the “variation pattern 11” is determined, “all rotation reach” is determined as the “content of effect”, and “120S” is determined as the “variation time”. Here, "full rotation reach" refers to the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, "111", "222", "333", "444", "555", This is a reach which is scrolled in a state of being aligned with "666", "777", and "888", for example, and finally displayed as "777". The “variation pattern 11” may be selected only when the “special symbol A” in FIG. 6 is determined. In this case, since the "probable change gaming state" is given not only as the "performing" but also as the playing state after the hit, the player is asked to perform the "full rotation reach" to be played Can lead to the improvement of game entertainment.

また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン12」〜「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン12」が決定された場合は、「演出内容」として、「短縮変動」が決定され、「変動時間」として、「2S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいい、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」を効率よく消化できるようになっている。また、「変動パターン13」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として、「10S」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして「8」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成され、後述の「変動パターン15」や「変動パターン17」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。また、「変動パターン14」が決定された場合は、「演出内容」として、「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、「時短遊技状態」、および「確変遊技状態」専用の「スーパーリーチ」であって、「通常遊技状態」において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。また、「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。「変動パターン16」、「変動パターン17」については、「変動パターン14」、「変動パターン15」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、「当たり」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。   Further, when the main CPU 101 performs the "special symbol hit determination process" when the gaming state is the "time-saving gaming state" and the "probable changing gaming state", the main CPU 101 is in the case of "losing" as a result. And one of the “variation patterns 12” to “variation patterns 15” is determined. When the “variation pattern 12” is determined, “shortened fluctuation” is determined as “effect content”, and “2S” is determined as “variation time”. Here, "shortened fluctuation" refers to a fluctuation that causes the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c to be simultaneously stopped without reaching, and the gaming state is "time-saving game As a result of the "special symbol hitting determination processing" being performed in the "state" and the "probable variation gaming state", in the case of "loss", this "shortened fluctuation" is easily selected. Because of this, "time-saving gaming state" and "probable changing gaming state" can be efficiently digested. Further, when the “variation pattern 13” is determined, “reach reach” is determined as the “content of effect”, and “10S” is determined as the “variation time”. Here, “reach around” refers to, for example, temporarily stopping display of the “7” symbol as the left decorative symbol image 26 a and asking as to whether or not the “7” symbol is displayed as the right decorative symbol image 26 c. And, it is an effect to ask whether reach is formed. As a result of performing "reach around", for example, when the "8" symbol is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, no reach is formed, and for example, the "7" symbol is tentatively displayed as the right decorative symbol image 26c. When the stop display is performed, a reach is formed, and it is developed into "variation in super short" in "variation pattern 15" and "variation pattern 17" described later. In addition, when “the variation pattern 14” is determined, “the variation short-sized super reach” is determined as the “content of effect”, and “30S” is determined as the “variation time”. Here, "varying and super middle reach" refers to "time reach gaming state" and "super reach" dedicated to "time change gaming state", which is different from "super reach" performed in "normal game state" ing. Further, when the “variation pattern 15” is determined, “reach reach → change in short / super medium super reach” is determined as the “content of effect”, and “40S” is determined as the “variation time”. As for "fluctuation pattern 16" and "fluctuation pattern 17", there is only the difference between "fluctuation pattern 14" and "fluctuation pattern 15" and "loss" or "hit", and the presentation content and fluctuation time are the same. I omit explanation. In addition, the selection ratio at the time of “hit” → “change in short“ super reach ”is higher than that in“ change in short “super reach”, and the selection ratio at “lost” is higher than “change in short“ super reach ” Because it is configured low, it can be positioned as a reach with a higher degree of expectation per hit than the "short and medium super reach".

上述の特別図柄変動パターンは、図7に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。例えば、通常遊技状態においても、「短縮変動」(2S)を設けてもよい。また、第1始動口21の「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよいし、第2始動口22の「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、「ハズレ」の場合において、保留球の数が「4」個である場合は、保留球の数が「1」個である場合よりも、「変動パターン1」の「通常変動」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。また、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の「図柄変動ゲーム」を開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が「0」になる場合は、例えば、30Sからなる保留0時通常変動(ハズレ)を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。   The above-mentioned special symbol variation patterns are not limited to those listed in FIG. 7 and may further include a plurality of special symbol variation patterns. For example, even in the normal gaming state, "shortened fluctuation" (2S) may be provided. Also, the special symbol variation pattern table to be referred to may be made different depending on the number of holding balls of the "symbol variation game" of the first starting opening 21, or the number of holding balls of the "symbol variation game" of the second starting opening 22. The special symbol variation pattern table to be referred to may be different. For example, in the case of "losing", when the number of holding balls is "4", "normal fluctuation" of "variation pattern 1" is selected rather than the case where the number of holding balls is "1". You may make it easy and improve the operation of the game. In addition, when a loss is determined in the "time saving gaming state" or the "probability changing gaming state", as a result of starting the "symbol variation game" of the second starting opening 22, the number of holding balls in the second starting opening 22 is In the case of “0”, for example, it is possible to select a 30 s suspension normal fluctuation (loss), and secure a time for the game ball to enter the second starting opening 22. Further, the special symbol variation pattern table to be referred to may be different depending on the setting value. For example, a special symbol variation pattern that is easy to select for each setting value may be provided, or a special symbol variation pattern that is selected only by the setting value may be provided. In this way, it is possible to estimate (or grasp) what the set value is from the effect contents of the special symbol variation pattern that has been executed, which leads to the improvement of the game fun.

(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図8〜図14を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図8〜図14のフローチャートで示す制御プログラムがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、メインROM102より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(About control processing performed by main CPU 101)
Control processing performed by the main CPU 101 will be described using FIGS. 8 to 14. The control program shown in the flowcharts of FIGS. 8 to 14 is stored in the main ROM 102, and the main CPU 101 reads the control program from the main ROM 102 and performs control processing according to the read control program.

(主制御基板メイン処理について)
図8は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(About main control board main processing)
FIG. 8 is a flowchart showing main processing performed in the main control board 100. The processing is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the pachinko gaming machine 1 is powered on and a voltage is supplied from the power supply board 400 to each control board.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 performs an initial setting process to initialize the value and the like of a register provided therein. Then, when the initial setting process is completed, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、設定変更装置31における設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されているか否かを判定する。その結果、設定変更キーが90度回動されている場合は、ステップS3に処理を移行し、設定変更キーが90度回動されていない場合は、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 determines whether the setting change key is inserted into the setting change key hole 31a in the setting change device 31, and the setting change key is rotated 90 degrees. As a result, when the setting change key is rotated 90 degrees, the process proceeds to step S3. When the setting change key is not rotated 90 degrees, the process proceeds to step S5.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。例えば、枠開放検出SW3aより、閉状態である情報が主制御基板100に入力されているかどうかに基づいて、当該処理を判定する。その結果、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS4に処理を移行し、枠開放検出SWがONでない(開状態である)場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 determines whether the frame opening detection SW is ON. For example, the process is determined based on whether or not the information in the closed state is input to the main control board 100 from the frame open detection SW 3 a. As a result, when the frame open detection SW is ON (closed), the process proceeds to step S4, and when the frame open detection SW is not ON (open), the process proceeds to step S7. Do.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、エラーを設定する処理を行う。例えば、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われない限り、エラーであることを、スピーカ10等を介して報知し続けるように、エラー情報に係るコマンド等をセットする。なお、設定値の変更操作は、管理者が中枠3を外枠2から開放して行う作業であるから、中枠3が外枠2に収容されているにも関わらず、設定変更キーが回動されて設定変更位置にあるという事象は、何らかの不正が行われている可能性が高い。このような場合に、ステップS4においてエラーとしている。そして、当該処理を終えた後は、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われるまで待機する。なお、演出制御基板200側で行われるエラー報知の詳細については後述する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 performs an error setting process. For example, a command or the like relating to error information is set so that notification of an error is continued via the speaker 10 or the like unless an error release operation is performed by the administrator of the gaming machine. In addition, since the change operation of the setting value is an operation performed by the administrator by opening the middle frame 3 from the outer frame 2, the setting change key is used although the middle frame 3 is accommodated in the outer frame 2. The event of being rotated and being in the setting change position is likely to have some sort of fraud. In such a case, an error is made in step S4. Then, after the processing is completed, the process waits until an error release operation is performed by the administrator of the gaming machine. The details of the error notification performed on the effect control board 200 will be described later.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、RAMクリアSWがONであるか否かを判定する。RAMクリアSWは、図2において示していないが、中枠3に背面に設けられたSWであり、例えば、RAMクリアSWを押下しながら、パチンコ遊技機1の電源をONにすると、当該処理にて、RAMクリアSWがONであると判定する。その結果、RAMクリアSWがONである場合は、ステップS6に処理を移行し、RAMクリアSWがONでない場合は、ステップS12に処理を移行する。なお、設定変更キーが90度回動されていて、且つ、RAMクリアSWが押下された状態で、パチンコ遊技機1の電源がONにされた場合は、上述のステップS2の処理を優先するが、ステップS5の処理を優先するように構成してもよい。
(Step S5)
At step S5, the main CPU 101 determines whether or not the RAM clear SW is ON. Although the RAM clear SW is not shown in FIG. 2, it is a SW provided on the back of the middle frame 3. For example, if the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear SW, It is determined that the RAM clear SW is ON. As a result, when the RAM clear SW is ON, the process proceeds to step S6, and when the RAM clear SW is not ON, the process proceeds to step S12. If the pachinko gaming machine 1 is turned on while the setting change key is turned 90 degrees and the RAM clear SW is pressed, the process in step S2 described above is prioritized. The process of step S5 may be prioritized.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値が格納されている領域は除く)を初期化する。例えば、電源遮断時に保持された値などは、当該処理において初期化されることになり、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」のまま遊技店が閉店した場合において、当該処理において初期化されることで、「通常遊技状態」がセットされることになる。そして、メインRAM103の初期化が終了すると、ステップS12に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 initializes an area of the main RAM 103 (except for the area where the setting value is stored). For example, the value held at the time of power shutoff is initialized in the process, and is initialized in the process when the game store is closed in the “time saving game state” or the “probability game state”. By this, the "normal game state" is set. When the initialization of the main RAM 103 is completed, the process proceeds to step S12.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値が格納されている領域を含む)を初期化する。例えば、電源遮断時に保持された値などは、当該処理において初期化されることになり、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」のまま遊技店が閉店した場合において、当該処理において初期化されることで、「通常遊技状態」がセットされることになる。そして、メインRAM103の初期化が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
At step S7, the main CPU 101 initializes an area of the main RAM 103 (including an area where setting values are stored). For example, the value held at the time of power shutoff is initialized in the process, and is initialized in the process when the game store is closed in the “time saving game state” or the “probability game state”. By this, the "normal game state" is set. When the initialization of the main RAM 103 is completed, the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、設定値の変更中であることを示す情報を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、設定値の変更中であることを示すコマンドをセットすると、ステップS9に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 sets information indicating that the setting value is being changed in the command transmission area provided in the output port of the main control board 100. Then, the command set in the command transmission area is transmitted to the effect control board 200 in the command transmission process of the main control board timer interrupt process described later. In addition, the presentation aspect and alerting | reporting aspect based on having received the said command (the presentation control board 200) are mentioned later. Then, when a command indicating that the setting value is being changed is set, the process proceeds to step S9.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更装置31における設定変更ボタン31bが操作された信号を入力する毎に、設定値を切り替える処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「2」に切り替え、設定値「2」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「3」に切り替え、設定値「3」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「4」に切り替え、設定値「4」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「1」に切り替える。なお、切り替えた設定値は、上述したとおり、設定表示部31dに表示される。そして、設定値変更処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 performs processing of switching the setting value each time a signal indicating that the setting change button 31b in the setting change device 31 has been operated is input. For example, when the setting value is “1”, when the signal for which the setting change button is operated is input, the setting value is switched to “2”, and when the setting value is “2”, the setting change button is operated. When the signal is input, the set value is switched to "3", and when the set value is "3", when the signal for which the setting change button is operated is input, the set value is switched to "4", and the set value "4" And when the signal for which the setting change button is operated is input, the setting value is switched to “1”. The switched setting value is displayed on the setting display unit 31 d as described above. Then, when the setting value change process is completed, the process proceeds to step S10.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、上述した設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されたか否かによって、設定値確定操作があったか否かを判定する。その結果、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力された場合は、ステップS11に処理を移行して、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されない場合は、当該処理をループする。なお、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されない限りは、設定変更キーを90度回動させた位置から戻せないようにしてもよいし、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報は入力しないが、設定変更キーを90度回動させた位置から元の位置に戻された場合に、設定値確定操作があったと判定してもよい。
(Step S10)
At step S10, the main CPU 101 determines whether or not there has been a setting value fixing operation. Specifically, it is determined whether or not the setting value fixing operation has been performed, based on whether or not the information indicating that the setting confirmation button 31c described above has been operated is input. As a result, when information indicating that the setting confirmation button 31c has been operated is input, the process proceeds to step S11, and when information indicating that the setting confirmation button 31c is operated is not input, the relevant information Loop the process. It should be noted that the setting change key may not be returned from the position rotated 90 degrees unless the information indicating that the setting confirmation button 31c is operated is input, or the setting confirmation button 31c is operated. However, when the setting change key is returned to the original position from the position rotated 90 degrees, it may be determined that the setting value fixing operation has been performed.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103に格納する。例えば、設定値が「1」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「1」をメインRAM103に格納し、設定値が「2」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「2」をメインRAM103に格納し、設定値が「3」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「3」をメインRAM103に格納し、設定値が「4」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「4」をメインRAM103に格納する。当該処理において、設定値がメインRAM103に格納された後は、以降、図8において設定値の変更操作が行われない限り、メインCPU101は、メインRAM103に格納した設定値に基づいて、遊技を進行することになる。そして、設定値をメインRAM103に格納すると、ステップS12に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 stores the set value in the main RAM 103. For example, when the setting value is “1”, the setting value “1” is stored in the main RAM 103 when the setting value fixing operation is performed, and the setting value fixing operation is performed when the setting value is “2”. If the setting value “2” is stored in the main RAM 103 and the setting value is “3”, the setting value “3” is stored in the main RAM 103 when the setting value finalization operation is performed. When the setting value is “4” and the setting value fixing operation is performed, the setting value “4” is stored in the main RAM 103. After the set value is stored in the main RAM 103 in the processing, the main CPU 101 proceeds to play a game based on the set value stored in the main RAM 103 unless a change operation of the set value in FIG. 8 is performed thereafter. It will be done. When the set value is stored in the main RAM 103, the process proceeds to step S12.

(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、ステップS11においてメインRAM103に格納した設定値に係る情報(設定値情報コマンド)を、上述のコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS11においてメインRAM103に設定値「1」を格納した場合は、設定値「1」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「2」を格納した場合は、設定値「2」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「3」を格納した場合は、設定値「3」の情報を示すコマンドをセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、設定値の情報を示すコマンドをセットすると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the main CPU 101 sets information (setting value information command) related to the setting value stored in the main RAM 103 in step S11 in the above-mentioned command transmission area. For example, when the setting value "1" is stored in the main RAM 103 in step S11, a command indicating information of the setting value "1" is set, and when the setting value "2" is stored, the setting value "2" is stored. When a command indicating information is set and the setting value "3" is stored, a command indicating information of the setting value "3" is set. Then, the command set in the command transmission area is transmitted to the effect control board 200 in the command transmission process of the main control board timer interrupt process described later. In addition, the presentation aspect and alerting | reporting aspect based on having received the said command (the presentation control board 200) are mentioned later. Then, when a command indicating information on setting values is set, the process proceeds to step S13.

なお、本実施形態においては、本処理においてのみ、設定値情報コマンドをセットして、演出制御基板200に対して送信するようにしたが、例えば、本処理とは別に、後述の図12の特別図柄変動開始時処理において、毎変動送信するようにしてもよい。このように構成すれば、仮に本処理においてセットした設定値情報コマンドが、コマンド送信エラーにより、演出制御基板200に送信できなかった場合であっても、その後、いずれかの始動口に遊技球が入球し、図12の特別図柄変動開始時処理が行われれば、設定値情報コマンドを演出制御基板200に送信することができる。なお、本処理においてのみ、設定値情報コマンドをセットして、演出制御基板200に対して送信する場合で、コマンド送信エラーにより、演出制御基板200に送信できなかった場合は、演出制御基板200が正常に受信できていない旨を報知するようにすればよい。   In the present embodiment, the setting value information command is set and transmitted to the effect control board 200 only in the present processing, but, for example, the special processing of FIG. In the symbol variation start process, each variation may be transmitted. If configured in this way, even if the setting value information command set in this processing can not be transmitted to the effect control board 200 due to a command transmission error, then the game ball is in one of the starting openings When the special symbol variation start process shown in FIG. 12 is performed after entering the ball, the set value information command can be transmitted to the effect control board 200. When setting value information command is set and transmitted to the effect control board 200 only in the present process, the effect control board 200 can not be transmitted to the effect control board 200 due to a command transmission error. It may be notified that the reception has not been normally performed.

(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される主制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 prohibits interruption of the main control board timer interrupt process which is periodically executed by interrupting the main control board main process. When the interrupt is inhibited, the process proceeds to step S14.

(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS15に処理を移行する。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 updates initial value random numbers such as a random number for collision determination, a random number for determination of a special symbol, and a random number for variable pattern determination. Then, when the various random number update processes are completed, the process proceeds to step S15.

(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される主制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS13に処理を移行して、以降は、ステップS13〜ステップS15をループする。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 permits interruption of the main control board timer interrupt process which is periodically executed by interrupting the main control board main process. Then, when the interruption is permitted, the process proceeds to step S13 again, and thereafter, steps S13 to S15 are looped.

(主制御基板タイマ割込処理について)
図9は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
(About main control board timer interrupt processing)
FIG. 9 is a flowchart showing a main control board timer interrupt process performed in the main control board 100. The said process is a process regularly interrupted and performed to the above-mentioned main control board main process.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、1割込み周期における各種乱数更新処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 updates initial value random numbers such as a random number for collision determination, a random number for determination of a special symbol, and a random number for determination of a variation pattern. Then, when various random number updating processes in one interruption cycle are completed, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図10を用いて詳述する。そして、1割込み周期における各SWからの入力を検出した後は、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 detects an input from each SW shown in FIG. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, after detecting an input from each SW in one interrupt cycle, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、1割込み周期における特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 performs processing associated with the special symbol. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the processing related to the special symbol in one interruption cycle is finished, the processing is shifted to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、1割込み周期における普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
At step S104, the main CPU 101 performs processing related to a normal symbol. For example, when the gaming ball passes through the gate member 20, the "normal symbol hit determination process" is performed, and the determination of the normal symbol and the process of determining the variation time of the normal symbol are performed. Then, when the process related to the normal symbol in one interrupt cycle is completed, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS102の入力SW検出処理において、遊技球の入賞が検知された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、コマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、1割込み周期における遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs a process related to the payout of the game ball. For example, when the winning of the game ball is detected in the input SW detection process of step S102, the command transmission area is transmitted to transmit a payout command signal to the payout control board 300 in order to pay out the corresponding winning ball. The payout command signal is set to 0, and a payout completion signal is received from the payout control board 300. Then, when the processing related to the payout of the gaming ball in one interruption cycle is ended, the processing is shifted to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。なお、当該処理において演出制御基板200に送信されるコマンドは、上述した設定値の情報を示すコマンドや、後述のフローチャートにおいてセットされるコマンド等が挙げられる。また、当該処理において払出制御基板300に送信されるコマンドは、上述の払出指令信号等が挙げられる。そして、1割込み周期におけるコマンド送信処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs processing to transmit various commands to the effect control board 200. For example, in the processing, the main CPU 101 confirms whether a command is set in the command transmission area, and when the command is set, the set command is applied to the effect control board 200 or the payout control board 300. Send to. In addition, the command transmitted to the effect control board 200 in the process includes a command indicating information on the set value described above, a command set in a flowchart to be described later, and the like. Further, the command transmitted to the payout control board 300 in the process includes the above-mentioned payout command signal and the like. Then, when the command transmission process in one interrupt cycle is completed, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における「図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、1割込み周期における特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS108に処理移行する。
(Step S107)
In step S107, when the main CPU 101 is a "symbol variation game" based on the game ball entering the first starting opening 21, the display control (variation display of special symbols in the first special symbol display 27a) And the finalized display), and in the case of a "symbol variation game" based on the game ball entering the second starting opening 22, in the second special symbol display 27b, display control (variation display and special symbol display in the special symbol Finalize). In addition, based on the fact that the game ball entered the respective starting opening, and the fact that “the symbol fluctuation game” in each starting opening is finished, 1st special symbol reservation indicator 27c and 2nd special symbol reservation The display control of the display 27d is also performed. And if display control of the special symbol in one interruption cycle is ended, processing shifts to Step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、「普通図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、1割込み周期の主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs display control (variation display and determination display) of the normal symbol on the normal symbol display 27e. Further, based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and that the "normal symbol variation game" has ended, display control of the normal symbol suspension display 27f is also performed. When the display control of the normal symbol is finished, the main control board timer interrupt process of one interrupt cycle is finished.

(入力SW検出処理について)
図10は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102のサブルーチン)である。
(About input SW detection process)
FIG. 10 is a flowchart (a subroutine of step S102 of the main control board timer interrupt process) showing an input SW detection process performed in the main control board 100.

(ステップS102−1)
ステップS102−1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。当該処理においては、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「3」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理や、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」まで、全て保留された状態にあるかどうかを判定し、全て保留された状態になければ、保留を「1」加算する処理や、「特別図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「特別図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する処理や、保留を「1」加算する場合に、画像表示装置26において、保留球画像等を増加表示するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口入賞コマンドをセットする処理等を行う。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS102−2に処理を移行する。
(Step S102-1)
In step S102-1, the main CPU 101 performs processing at the time of detecting the first starting opening. In the process, when the information that detects the entry of the gaming ball is input from the first starting opening detection SW 21a, the above-described is the above-described to cause the payout control board 300 to pay out the gaming ball of "3" ball as a winning ball. In the process of setting the payout command signal in the command transmission area, and in the storage area of the "symbol change game" corresponding to the first starting port 21, all of the "first storage area" to "fourth storage area" are suspended. It is determined whether or not it is in the suspended state, and if it is not in the suspended state, the random number value used for the processing of adding “1” for the suspension or the “special symbol hitting determination processing” is acquired and provided in the main RAM 103 In the process of storing in the reserve storage area of the “special symbol variation game” or when “1” is added to the reserve, the image display device 26 displays the above-mentioned command transmission area to increase and display the reserve ball image etc. The processing and the like to set the first start hole winning command performed. And if 1st starting opening detection time processing is complete | finished, a process will be transfered to step S102-2.

(ステップS102−2)
ステップS102−2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理においては、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「2」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理や、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」まで、全て保留された状態にあるかどうかを判定し、全て保留された状態になければ、保留を「1」加算する処理や、「特別図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「特別図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する処理や、保留を「1」加算する場合に、画像表示装置26において、保留球画像等を増加表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口入賞コマンドをセットする処理等を行う。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS102−3に処理を移行する。
(Step S102-2)
In step S102-2, the main CPU 101 performs processing upon detection of a second starting opening. In addition, in the process, in order to cause the payout control board 300 to pay out the game ball of “2” ball as the winning ball when the information that detects the entering of the game ball is input from the second starting opening detection SW 22 a In the process of setting the payout command signal in the command transmission area described above, and in the pending storage area of the "symbol variation game" corresponding to the second start port 22, all "first storage area" to "fourth storage area" It is determined whether or not it is in the state of being suspended, and if it is not in the state of being entirely suspended, the random value used for the processing of adding “1” to the suspension or the “special symbol winning determination processing” is acquired and provided in the main RAM 103 The above-described command for increasing the display of the holding ball image or the like in the image display device 26 when processing for storing in the holding storage area of the selected "special symbol variation game" or adding "1" to the holding It performs processing for setting the second start hole winning command signal region. And if 2nd starting opening detection time processing is complete | finished, a process will be transfered to step S102-3.

(ステップS102−3)
ステップS102−3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「8」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、普通入賞口23に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に普通入賞口入賞コマンドをセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102−4に処理を移行する。
(Step S102-3)
In step S102-3, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out the game ball of the "8" ball as a winning ball when the information detecting the entry of the game ball is inputted from the normal winning opening detection SW 23a. In the above, the processing for setting the payout command signal in the command transmission area described above is performed. In addition, in order to produce an effect corresponding to the game ball having entered the normal winning opening 23, a process of setting a normal winning opening winning command in the above-mentioned command transmission area is performed. Then, when the normal winning a prize opening detection process is ended, the process proceeds to step S102-4.

(ステップS102−4)
ステップS102−4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「10」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを、画像表示装置26等を用いて報知するために、上述したコマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102−5に処理を移行する。
(Step S102-4)
In step S102-4, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out the gaming ball of "10" ball as the winning ball when the information detecting the entry of the gaming ball is input from the special winning opening detection SW 24a. In the above, the processing for setting the payout command signal in the command transmission area described above is performed. Further, in order to notify that the game ball has entered the special winning opening 24 by using the image display device 26 etc., the special winning opening ball detection signal is set in the above-mentioned command transmission area. The notification using the image display device 26 or the like is, for example, when a game ball exceeding 10 balls is detected by the large winning opening detection SW 24 a per round (also referred to as over winning), the effect is indicated by the image display device 26. Examples include display and notification by sound from the speaker 10. Then, when the special winning opening detection process ends, the process proceeds to step S102-5.

(ステップS102−5)
ステップS102−5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が、「4」より少ない場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を「1」加算して、「普通図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS102−6に処理を移行する。
(Step S102-5)
In step S102-5, when the main CPU 101 inputs, from the gate detection SW 20a, the information for detecting the passage of the game ball, the number of reservations of the "normal symbol variation game" is smaller than "4", "normal" The number of reservations of the symbol variation game is added by “1” to obtain a random number used for “normal symbol hitting determination processing”, and stored in the suspension storage area of the “normal symbol variation game” provided in the main RAM 103 . In addition, in order to produce an effect corresponding to the game ball passing through the gate member 20, a process of setting a gate passing command in the above-described command transmission area is performed. Then, when the passing gate detection process is finished, the process proceeds to step S102-6.

(ステップS102−6)
ステップS102−6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、アウト口25に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にアウト口入球コマンドをセットする処理を行う。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS103に処理を移行する。
(Step S102-6)
In step S102-6, the main CPU 101 performs an effect corresponding to the game ball entering the out slot 25 when the information detecting the entry of the game ball is input from the out port detection SW 25a. A process of setting an out-of-entry ball command in the command transmission area described above is performed. Then, when the out-port detection time process is ended, the process proceeds to step S103 of the main control board timer interrupt process.

(特別図柄関連処理について)
図11は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS103のサブルーチン)である。
(About special symbol related processing)
FIG. 11 is a flowchart (a subroutine of step S103 of the main control board timer interrupt process) showing the special symbol related process performed in the main control board 100.

(ステップS103−1)
ステップS103−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図12のステップS103−2−13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図13のステップS103−4−3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS103−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS103−3に処理を移行する。
(Step S103-1)
In step S103-1, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating that the main symbol is in the stopped state is stored in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. For example, when starting the variation of the special symbol, the main CPU 101 sets a value “1” indicating that the variation is in progress in the special symbol status flag storage area (step S103-2-13 in FIG. 12 described later). When stopping the fluctuation of the symbol, in the special symbol state flag storage area, a value “0” indicating “stopping” is set (step S103-4-3 in FIG. 13 described later). In addition, after setting the value "0" which shows in-stop, in being a hit, the value "2" which shows a hit game is set. Then, if the value "0" indicating the in-stop state is set, the process proceeds to step S103-2, and if the value "0" indicating the in-stop state is not set, the process proceeds to step S103-3. Migrate

(ステップS103−2)
ステップS103−2において、メインCPU101は、図12で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-2)
In step S103-2, the main CPU 101 performs the special symbol variation start process shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the special symbol variation start process is ended, the special symbol related process is ended, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−3)
ステップS103−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS103−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS103−5に処理を移行する。
(Step S103-3)
In step S103-3, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating that it is changing is stored in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. Then, if the value "1" indicating that variation is in progress is set, the process proceeds to step S103-4, and if the value "1" indicating variation in progress is not set, the procedure proceeds to step S103-5. Migrate

(ステップS103−4)
ステップS103−4において、メインCPU101は、図13で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4)
In step S103-4, the main CPU 101 executes the special symbol variation in progress processing shown in FIG. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the special symbol changing process is ended, the special symbol related process is ended, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5)
ステップS103−5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図14で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5)
In step S103-5, when the main CPU 101 determines that the value “0” indicating the in-stop state is not set and determines that the value “1” indicating the in-transition state is not set, the hit game is It is determined that the value "2" indicating "1" is set, and the hit game process shown in FIG. 14 is performed. The process will be described later in detail with reference to FIG. Then, when the winning game processing is ended, the special symbol related processing is ended, and the processing is shifted to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(特別図柄変動開始時処理について)
図12は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−2のサブルーチン)である。
(About special symbol change start process)
FIG. 12 is a flowchart (a subroutine of step S103-2 of the special symbol related process) showing the special symbol variation start process performed in the main control board 100.

(ステップS103−2−1)
ステップS103−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103−2−2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103−2−4に処理を移行する。
(Step S103-2-1)
In step S 103-2-1, the main CPU 101 executes “first storage area” to “fourth storage area” in the suspension storage area of the “symbol variation game” corresponding to the second starting port 22 provided in the main RAM 103. Determine whether it is in a state of not being held by any of Then, when the number of reservations corresponding to the second start port 22 is not "0", the process proceeds to step S103-2-2, and the number of reservations corresponding to the second start port 22 is "0". In the case, the process proceeds to step S103-2-4.

(ステップS103−2−2)
ステップS103−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS103−2−3に処理を移行する。
(Step S103-2-2)
In step S103-2-2, the main CPU 101 subtracts “1” from the number of reservations of the second starting port 22. As for the subtraction, as described in the above-mentioned "about the second starting opening 22", after sliding the judgment information (random number value) of "the storage area" to "the fourth storage area", It corresponds to emptying the storage area of “1”. Along with this, the display of the second special symbol hold display 27d also becomes a display mode ("flashing" to "lighting" or "lighting" to "lighting off") according to the number of reservations. And if "1" is subtracted from the number of pending | holding of the 2nd starting opening 22, a process will be transfered to step S103-2-3.

(ステップS103−2−3)
ステップS103−2−3において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103−2−8に処理を移行する。
(Step S103-2-3)
In step S103-2-3, the main CPU 101 sets a second starting opening subtraction command in the above-described command transmission area in order to subtract and display the holding ball image and the like in the image display device 26. In addition, the presentation aspect and alerting | reporting aspect based on having received the said command (the presentation control board 200) are mentioned later. Then, when the second starting opening subtraction command is set, the process proceeds to step S103-2-8.

(ステップS103−2−4)
ステップS103−2−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103−2−5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103−2−6に処理を移行する。
(Step S103-2-4)
In step S 103-2-4, the main CPU 101 executes “first storage area” to “fourth storage area” in the suspension storage area of “symbol variation game” corresponding to the first starting port 21 provided in the main RAM 103. Determine whether it is in a state of not being held by any of Then, when the number of reservations corresponding to the first start port 21 is not "0", the process proceeds to step S103-2-5, and the number of reservations corresponding to the first start port 21 is "0". In the case, the process proceeds to step S103-2-6.

(ステップS103−2−5)
ステップS103−2−5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS103−2−7に処理を移行する。
(Step S103-2-5)
In step S103-2-5, the main CPU 101 subtracts “1” from the number of reservations of the first starting port 21. As for the subtraction, as described above in the section "About the first start port 21", after sliding the judgment information (random number value) of "the storage area" to "the fourth storage area", It corresponds to emptying the storage area of “1”. Along with this, the display of the first special symbol hold display 27c also becomes a display mode ("flashing" to "lighting" or "lighting" to "lights off") according to the number of reservations. And if "1" is subtracted from the number of pending | holding of the 1st starting opening 21, a process will be transfered to step S103-2-7.

(ステップS103−2−6)
ステップS103−2−6において、メインCPU101は、所定時間にわたり「図柄変動ゲーム」が行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面を表示するために、上述したコマンド送信領域にデモコマンドをセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、デモコマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-2-6)
In step S103-2-6, the main CPU 101 determines that the player is not playing a game if the “symbol change game” is not performed for a predetermined time, and the model name and the manufacturer name are determined in the image display device 26. In order to display the demonstration screen to be displayed, the demonstration command is set in the above-mentioned command transmission area. In addition, the presentation aspect and alerting | reporting aspect based on having received the said command (the presentation control board 200) are mentioned later. Then, when the demonstration command is set, the special symbol variation start process is ended, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−2−7)
ステップS103−2−7において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103−2−8に処理を移行する。
(Step S103-2-7)
In step S103-2-7, the main CPU 101 sets the first starting opening subtraction command in the command transmission area described above in order to subtract and display the holding ball image and the like in the image display device 26. In addition, the presentation aspect and alerting | reporting aspect based on having received the said command (the presentation control board 200) are mentioned later. Then, when the first starting opening subtraction command is set, the process proceeds to step S103-2-8.

(ステップS103−2−8)
ステップS103−2−8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。例えば、図5における特別図柄当たり判定テーブルは、設定値が「1」であれば、当たりの乱数値が「2」つあって、ハズレの乱数値が「558」つある。当該処理においては、上述の取得し記憶した判定情報(乱数値)が、この「2」つの当たりの乱数値のいずれかに該当するかどうかを判定する。そして、該当する場合は、「当たり」と判定し、ハズレの乱数値の「558」つのいずれかに該当する場合は、「ハズレ」と判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS103−2−9に処理を移行する。なお、以下のステップS103−2−9〜ステップS103−2−12は、ステップS103−2−8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
(Step S103-2-8)
In step S103-2-8, when the main CPU 101 subtracts the second starting opening hold and performs the processing, the main CPU 101 uses the determination information (random number value) acquired and stored in the second starting opening detection process. On the other hand, when the first starting opening hold is subtracted and the processing is performed, the determination information (random number value) is used to determine the winning using the determination information (random number value) acquired and stored in the first starting opening detection process. It is determined whether it is information (random number value). For example, if the set value is “1”, the random symbol value of “2” is present in the special symbol winning determination table in FIG. 5 and the random number value of “loss” is present in “558”. In the process, it is determined whether the above-mentioned acquired and stored determination information (random number value) corresponds to any of the “2” random number values. And when it corresponds, it determines with "performing", and when it corresponds to either of "558" of the random number values of the loss, it determines with "loss". Then, when the hit determination process of the special symbol is finished, the process proceeds to step S103-2-9. In the following steps S103-2-9 to S103-2-12, processing is performed based on the determination result (whether it is a hit or a loss) in step S103-2-8.

なお、特別図柄当たり判定処理を行うにあたり、図8のステップS11でメインRAM103に格納した設定値を読み出した上で、読み出した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を読み出して、特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよいし、図8のステップS11でメインRAM103に設定値を格納した後に、格納した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)をメインRAM103に格納しておき、特別図柄当たり判定処理においては、このメインRAM103に格納された特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を用いて特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよい。   In addition, when performing the special symbol winning determination processing, after reading the setting value stored in the main RAM 103 in step S11 of FIG. 8, the special symbol hitting determination table (see FIG. 5) corresponding to the read setting value is read After the setting value is stored in the main RAM 103 in step S11 of FIG. 8, the special symbol hitting determination table (see FIG. 5) corresponding to the stored setting value may be used. The special symbol hitting determination processing may be performed using the special symbol hitting determination table (see FIG. 5) stored in the main RAM 103 in the special symbol hitting determination processing.

(ステップS103−2−9)
ステップS103−2−9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS103−2−10に処理を移行する。
(Step S103-2-9)
In step S103-2-9, the main CPU 101 determines a special symbol to be displayed as a determination result of the "special symbol hit determination process" in the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b. For example, the second start opening reserve is subtracted and the special symbol hitting determination processing is performed, and when it is determined, the table for (2) 2nd starting opening 22 in Figure 6 and the random number for the above-mentioned special symbol decision The special symbol is determined using and the first starting opening retention is subtracted and the special symbol hitting decision processing is done, when it is decided, the table for (1) 1st starting opening 21 in Figure 6, with, A special symbol is determined using the above-mentioned special symbol determination random numbers. Also, when it is determined that there is a loss, the special symbol of the loss is similarly determined. And if a special symbol is determined, processing will shift to Step S103-2-10.

(ステップS103−2−10)
ステップS103−2−10において、メインCPU101は、「図柄変動ゲーム」における特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン5」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」〜「変動パターン11」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン12」〜「変動パターン15」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン16」〜「変動パターン17」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS103−2−11に処理を移行する。
(Step S103-2-10)
In step S103-2-10, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol in the "symbol variation game". For example, if it is determined that there is a loss in "the normal gaming state", one of the variation patterns is determined from "the variation pattern 1" to "the variation pattern 5", and it is determined to be the hit in the "normal gaming state". In the case where one of the "variation pattern 6" to "variation pattern 11" is determined to be one of the variation patterns, and it is determined that the "time saving game state" or the "probability variation gaming state" is a loss, the "variation pattern 12". If one of the variation patterns is determined from “variation pattern 15” and it is determined that the winning is in “time saving gaming state” or “probability variation gaming state”, “variation pattern 16” to “variation pattern 17” Determine one of the variation patterns from Then, when the variation pattern of the special symbol is determined, the process proceeds to step S103-2-11.

(ステップS103−2−11)
ステップS103−2−11において、メインCPU101は、ステップS103−2−9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103−2−9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理等については後述する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS103−2−12に処理を移行する。
(Step S103-2-11)
In step S103-2-11, the main CPU 101 sets a command indicating the special symbol determined in step S103-2-9 in the above-mentioned command transmission area in order to transmit it to the effect control board 200. For example, when "special symbol A" is determined in step S103-2-9, a symbol designation command indicating "special symbol A" is transmitted. In addition, the process based on having received the said command (production control board 200) is mentioned later. Then, when the symbol designation command is set, the process proceeds to step S103-2-12.

(ステップS103−2−12)
ステップS103−2−12において、メインCPU101は、ステップS103−2−10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103−2−10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理等については後述する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS103−2−13に処理を移行する。
(Step S103-2-12)
In step S103-2-12, the main CPU 101 sets a command indicating the special symbol variation pattern determined in step S103-2-10 in the above-mentioned command transmission area in order to transmit it to the effect control board 200. . For example, when "variation pattern 9" is determined in step S103-2-10, a special symbol variation pattern designation command indicating "variation pattern 9" is transmitted. In addition, the process based on having received the said command (production control board 200) is mentioned later. Then, when the special symbol variation pattern designation command is set, the process proceeds to step S103-2-13.

(ステップS103−2−13)
ステップS103−2−13において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、図示はしないが、当該処理において、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間に係るタイマをメインRAM103においてセットし、カウントを開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-2-13)
In step S103-2-13, the main CPU 101 sets a value “1” indicating that the variation is in progress in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. This makes it possible to recognize that the special symbol is changing. Further, although not shown, in the processing, a timer relating to a variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern is set in the main RAM 103, and counting is started. Then, when the value “1” indicating that the variation is in progress is set in the special symbol state flag storage area, the special symbol variation start process is ended, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

以上の図12の説明で示すように、本実施形態においては、ステップS103−2−1において、第2始動口22の保留があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにした。これは、上述したように、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることに起因しており、遊技者が不利を受けないための配慮である。なお、本実施形態においては、第2始動口22を優先するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。   As shown in the description of FIG. 12 above, in the present embodiment, if there is a hold of the second starting opening 22 in step S103-2-1, the special symbol winning determination processing is prioritized over the first starting opening 21. To do. This is because, as described above, it is advantageous for the player to be awarded the winning game based on entering the second starting opening 22, and the player is not disadvantaged. Consideration. In the present embodiment, priority is given to the second start port 22. However, the special symbol winning determination process is executed in the order in which the first start port 21 and the second start port 22 enter the ball. You may do so.

また、上記の図12においては、「当たり」か「ハズレ」かの判定しか行わない構成であるが、「当たり」でないと判定された場合に、当たり遊技とは異なる「小当たり」であるかどうかの判定を行うようにしてもよい。そして、「小当たり」であると判定すると、「小当たり遊技」を付与して、大入賞口24を、「当たり遊技」よりも遊技者にとって不利な開閉態様、および開放回数にて制御するようにしてもよい。   In addition, in the above-mentioned FIG. 12, although it is the composition which performs only determination of "hit" or "loss", if it is determined not to be "hit", is it a "small hit" different from the hit game? It may be determined whether or not. Then, if it is determined to be "small hit", the "small hit game" is awarded to control the large winning opening 24 with an opening / closing mode which is more disadvantageous to the player than the "hit game" and the number of times of opening. You may

(特別図柄変動中処理について)
図13は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−4のサブルーチン)である。
(About special symbol during processing)
FIG. 13 is a flowchart (a subroutine of step S103-4 of the special symbol related process) showing the special symbol variation in progress processing performed in the main control board 100.

(ステップS103−4−1)
ステップS103−4−1において、メインCPU101は、上述したメインRAM103においてセットされた変動時間に係るタイマが経過したかどうかを判定する。例えば、「変動パターン8」が決定され、タイマに「50S」がセットされている場合は、「50S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン8」であれば、「49S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS103−4−2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-1)
In step S103-4-1, the main CPU 101 determines whether or not the timer related to the fluctuation time set in the main RAM 103 described above has elapsed. For example, when "variation pattern 8" is determined and "50S" is set in the timer, it is determined whether "50S" has elapsed. In addition, for the convenience of transmitting a symbol stop command described later to the effect control board 200, the timing when it is determined that the timer has elapsed may be advanced. For example, in the case of the “variation pattern 8”, it may be determined that the timer has reached “49 S” at the time when it has elapsed. In this way, a significant shift occurs between the timing when the special symbol is determined and displayed on the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b and the timing when the decorative symbol is determined and displayed on the image display device 26. Can be prevented. And when the variation time of the special symbol has passed, the process proceeds to step S103-4-2, and when the variation time of the special symbol has not passed, the special symbol variation processing is ended and the main control The process proceeds to step S104 of the substrate timer interrupt process.

(ステップS103−4−2)
ステップS103−4−2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理等については後述する。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS103−4−3に処理を移行する。
(Step S103-4-2)
In step S 103-4-2, the main CPU 101 transmits the above-mentioned command transmission area to transmit to the effect control board 200 a symbol stop command for stopping the decorative symbol variably displayed on the image display device 26. Set to In addition, the process based on having received the said command (production control board 200) is mentioned later. Then, when the symbol stop command is set, the process proceeds to step S103-4-3.

(ステップS103−4−3)
ステップS103−4−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS103−4−4に処理を移行する。
(Step S103-4-3)
In step S103-4-3, in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the main CPU 101 is in the process of stopping. This makes it possible to recognize that the special symbol is at rest. Then, in the special symbol state flag storage area, when the value "0" indicating stopping is set, the process proceeds to step S103-4-4.

(ステップS103−4−4)
ステップS103−4−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているか否かを判定する。この時短回数カウンタは、後述の当たり遊技処理(図14参照)のステップS103−5−21で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS103−4−5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS103−4−9に処理を移行する。
(Step S103-4-4)
In step S103-4-4, the main CPU 101 determines whether or not a value is set in the time saving number counter provided in the main RAM 103. The value of the time saving number counter is set in step S103-5-21 of the below-described hit game process (see FIG. 14). Then, when the value is set in the time reduction counter, the process proceeds to step S103-4-5, and when the value is not set in the time reduction counter, the process proceeds to step S103-4-9. Do.

(ステップS103−4−5)
ステップS103−4−5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)すると、ステップS103−4−6に処理を移行する。
(Step S103-4-5)
In step S103-4-5, the main CPU 101 subtracts the value of the time saving number counter (subtracts "1"). Then, when the value of the time reduction number counter is subtracted ("1" is subtracted), the process proceeds to step S103-4-6.

(ステップS103−4−6)
ステップS103−4−6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS103−4−7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」でない場合は、ステップS103−4−9に処理を移行する。
(Step S103-4-6)
In step S103-4-6, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0". Then, if the value of the time reduction counter after subtraction is "0", the process proceeds to step S103-4-7, and if the value of the time reduction counter after subtraction is not "0", step S103- Transfer the processing to 4-9.

(ステップS103−4−7)
ステップS103−4−7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103において、遊技状態格納領域が設けられていて、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納され、確変遊技状態である場合は「2」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS103−4−8に処理を移行する。
(Step S103-4-7)
In step S103-4-7, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. For example, in the main RAM 103, a gaming state storage area is provided, and "0" is stored when in the normal gaming state, and "1" is stored when the time saving gaming state is in the definite variation gaming state Stores "2". Therefore, in the processing, “0” is set in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when “0” is set in the gaming state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S103-4-8.

(ステップS103−4−8)
ステップS103−4−8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理、演出態様、報知態様等については後述する。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103−4−9に処理を移行する。
(Step S103-4-8)
In step S103-4-8, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the normal game state to the effect control board 200. In addition, the process based on having received the said command (production control board 200), a production | presentation aspect, a notification mode etc. are mentioned later. Then, when a game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process proceeds to step S103-4-9.

(ステップS103−4−9)
ステップS103−4−9において、メインCPU101は、図12のステップS103−2−8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS103−4−10に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」でない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-9)
In step S103-4-9, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the "special symbol hitting determination process" in step S103-2-8 of Fig. 12 is "hit". When the determination result of the "special symbol hitting determination process" is "hit", the process proceeds to step S103-4-10, and when the determination result of the "special symbol hitting determination process" is not "hit", the special The symbol changing process is terminated, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−4−10)
ステップS103−4−10において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、且つ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS103−4−11に処理を移行する。
(Step S103-4-10)
In step S103-4-10, the main CPU 101 sets a value “2” indicating a winning game in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. This makes it possible to recognize that the special symbol is being stopped and that it is a hit game. Then, when the value “2” indicating a winning game is set in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S103-4-11.

(ステップS103−4−11)
ステップS103−4−11において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技中状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、ステップS103−4−12に処理を移行する。
(Step S103-4-11)
In step S103-4-11, the main CPU 101 shifts to an opening notifying that the winning game has been started. For example, in the hit game state storage area provided in the main RAM 103, the state in the hit game is stored, and if it is the opening, "0" is set, and the big winning opening 24 is open. “1” is set, and “2” is set if it is an interval between rounds, and “3” is set if it is ending. Then, when "0" indicating the opening is set in the hit game state storage area, the process proceeds to step S103-4-12.

(ステップS103−4−12)
ステップS103−4−12において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップS103−4−13に処理を移行する。
(Step S103-4-12)
In step S103-4-12, the main CPU 101 sets the above-mentioned command transmission area in order to transmit an opening command for executing the effect corresponding to the opening of the winning game to the effect control board 200. In addition, an effect aspect based on having received the said command (effect control board 200), a notification mode etc. are mentioned later. When the opening command is set, the process proceeds to step S103-4-13.

(ステップS103−4−13)
ステップS103−4−13において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-13)
In step S103-4-13, the main CPU 101 sets a time (for example, “10S”) corresponding to the opening of the winning game to the counter of the main RAM 103. Then, when the time corresponding to the opening is set, the special symbol variation in progress processing is ended, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(当たり遊技処理について)
図14は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−5のサブルーチン)である。
(About per game processing)
FIG. 14 is a flowchart (subroutine of step S103-5 of the special symbol related process) showing a winning game process performed on the main control board 100.

(ステップS103−5−1)
ステップS103−5−1において、メインCPU101は、オープニング中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているか否かを判定する。なお、後述のステップS103−5−3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技中状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS103−5−2に処理を移行し、オープニング中でない場合は、ステップS103−5−5に処理を移行する。
(Step S103-5-1)
In step S103-5-1, the main CPU 101 determines whether the opening is in progress. It is determined whether "0" indicating the opening is set in the hit game state storage area provided in the main RAM 103 described above. When the special winning opening is opened in step S103-5-3, which will be described later, the value of the hit game state storage area changes from "0" to "1". If the opening is in progress, the process proceeds to step S103-5-2, and if the opening is not in progress, the process proceeds to step S103-5-5.

(ステップS103−5−2)
ステップS103−5−2において、メインCPU101は、上述の図13のステップS103−4−13でセットしたオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103−5−3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-2)
In step S103-5-2, the main CPU 101 determines whether a time (for example, "10S") corresponding to the opening set in step S103-4-13 in FIG. 13 described above has elapsed. Then, if the time corresponding to the opening has elapsed, the process proceeds to step S103-5-3, and if the time corresponding to the opening has not elapsed, the hit game processing is ended, and the main control is performed. The process proceeds to step S104 of the substrate timer interrupt process.

(ステップS103−5−3)
ステップS103−5−3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、ステップS103−5−4に処理を移行する。なお、メインCPU101は、特別図柄決定処理において決定された特別図柄に規定された付与ラウンド数に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。例えば、「特別図柄A」が決定された場合は、「10」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御し、「特別図柄B」が決定された場合は、「5」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(Step S103-5-3)
In step S103-5-3, the main CPU 101 drives the special winning opening / closing solenoid 24b to open the special winning opening 24. Thus, the first round of the hit game will be started. In the process, the value of the hit game state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the special winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S103-5-4. The main CPU 101 drives and controls the special winning opening / closing solenoid 24b based on the number of award rounds defined in the special symbol determined in the special symbol determination process. For example, when "special symbol A" is determined, the large winning opening opening and closing solenoid 24b is driven and controlled over "10" rounds, and when "special symbol B" is determined, the large winning opening over "5" rounds The drive control of the open / close solenoid 24b is performed.

(ステップS103−5−4)
ステップS103−5−4において、メインCPU101は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、ラウンドコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-4)
In step S103-5-4, the main CPU 101 sets the above-mentioned command transmission area in order to transmit a round command for executing the effect corresponding to the winning game round to the effect control board 200. In addition, an effect aspect based on having received the said command (effect control board 200), a notification mode etc. are mentioned later. Then, when the round command is set, the hit game processing is ended, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS103−5−5)
ステップS103−5−5において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているか否かを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS103−5−6に処理を移行し、大入賞口開放中でない場合は、ステップS103−5−9に処理を移行する。
(Step S103-5-5)
In step S103-5-5, the main CPU 101 determines whether or not the special winning opening is open. In the hit game state storage area provided in the above-described main RAM 103, it is determined whether "1" indicating that the special winning opening is open is set. Then, when the special winning opening is being opened, the processing proceeds to step S103-5-6, and when the special winning opening is not opening, the processing proceeds to step S103-5-9.

(ステップS103−5−6)
ステップS103−5−6において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS103−5−7に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-6)
In step S103-5-6, the main CPU 101 passes 29.5 S while the big winning opening 24 is open without detecting the entry of 10 balls by the big winning opening detection SW 24a, or the big winning opening detection It is determined whether or not the entry of 10 balls is detected by the SW 24a, or any of the special winning opening closing conditions is satisfied. Then, when the special winning opening closing condition is satisfied, the process proceeds to step S103-5-7. When the special winning opening closing condition is not satisfied, the winning game processing is ended, and the main control board timer is completed. The process proceeds to step S104 of the interrupt process.

(ステップS103−5−7)
ステップS103−5−7において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、ラウンド間インターバルを示す「2」をセットすると、ステップS103−5−8へ処理を移行する。
(Step S103-5-7)
In step S103-5-7, the main CPU 101 shifts to an interval between rounds which constitutes a period from when the special winning opening 24 is closed to the next opening. In the processing, the value of the hit game state storage area is changed from “1” to “2”. Then, when "2" indicating an interval between rounds is set in the hit game state storage area, the process proceeds to step S103-5-8.

(ステップS103−5−8)
ステップS103−5−8において、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する演出を実行させるためのラウンド間インターバルコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、ラウンド間インターバルコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-8)
In step S103-5-8, the main CPU 101 sets an inter-round interval command for causing the effect corresponding to the inter-round interval to be transmitted to the effect control board 200 in the above-described command transmission area. In addition, an effect aspect based on having received the said command (effect control board 200), a notification mode etc. are mentioned later. Then, when the interval command between rounds is set, the hit game processing is ended, and the processing is shifted to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS103−5−9)
ステップS103−5−9において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているか否かを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS103−5−10に処理を移行し、ラウンド間インターバル中でない場合は、ステップS103−5−16に処理を移行する。
(Step S103-5-9)
In step S103-5-9, the main CPU 101 determines whether or not an interval between rounds is in progress. It is determined whether or not "2" indicating an interval between rounds is set in the hit game state storage area provided in the main RAM 103 described above. And when it is in the interval between rounds, processing is moved to Step S103-5-10, and when it is not during the interval between rounds, processing is moved to Step S103-5-16.

(ステップS103−5−10)
ステップS103−5−10において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるか否かを判定する。例えば、後述のステップS103−5−13において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS103−5−11に処理を移行し、最終ラウンド終了時でない場合は、ステップS103−5−13に処理を移行する。
(Step S103-5-10)
At step S103-5-10, the main CPU 101 determines whether or not the final round is over. For example, as a result of updating (incrementing or decrementing) the number of rounds in step S103-5-13 described later, if the number of remaining rounds is “0”, it is determined that the final round is completed in the processing. And when it is the end time of the last round, processing is moved to Step S103-5-11, and when it is not the end time of the last round, processing is moved to Step S103-5-13.

(ステップS103−5−11)
ステップS103−5−11において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、エンディングを示す「3」をセットすると、ステップS103−5−12に処理を移行する。
(Step S103-5-11)
In step S103-5-11, the main CPU 101 shifts to an ending to notify that the winning game has ended. In the process, the value of the hit game state storage area is changed from "2" to "3". In addition, the time (for example, “10S”) corresponding to the ending of the winning game is set in the counter of the main RAM 103. Then, when "3" indicating ending is set in the winning game state storage area, the process proceeds to step S103-5-12.

(ステップS103−5−12)
ステップS103−5−12において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、エンディングコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-12)
In step S103-5-12, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit an ending command for executing a corresponding effect to the winning game to the effect control board 200. In addition, an effect aspect based on having received the said command (effect control board 200), a notification mode etc. are mentioned later. Then, when the ending command is set, the hit game processing is ended, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS103−5−13)
ステップS103−5−13において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「10ラウンド当たり」が付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS103−5−14に処理を移行する。
(Step S103-5-13)
In step S103-5-13, the main CPU 101 updates the value of the round number counter of the main RAM 103. Note that the updating method may be increment or decrement. For example, when “per 10 rounds” is given, “10” may be set to the round number counter of the main RAM 103 and decremented by 1 each time one round is digested, or the number of rounds of the main RAM 103 Instead of setting “10” in the counter, one increment may be performed for each round of digestion. Then, when the number of rounds is updated, the process proceeds to step S103-5-14.

(ステップS103−5−14)
ステップS103−5−14において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、ステップS103−5−15に処理を移行する。
(Step S103-5-14)
In step S103-5-14, the main CPU 101 drives the special winning opening / closing solenoid 24b to open the special winning opening 24. In the process, the value of the hit game state storage area is changed from “2” to “1”. Then, when the special winning opening 24 is opened, the process proceeds to step S103-5-15.

(ステップS103−5−15)
ステップS103−5−15において、メインCPU101は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンドコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-15)
In step S103-5-15, the main CPU 101 sets the above-mentioned command transmission area in order to transmit, to the effect control board 200, a round command for executing an effect corresponding to the winning game round. Then, when the round command is set, the hit game processing is ended, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS103−5−16)
ステップS103−5−16において、メインCPU101は、上述のステップS103−5−11でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103−5−17に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-16)
In step S103-5-16, the main CPU 101 determines whether a time (for example, "10S") corresponding to the ending set in step S103-5-11 described above has elapsed. Then, if the time corresponding to the ending has elapsed, the process proceeds to step S103-5-17, and if the time corresponding to the ending has not elapsed, the hit game processing is ended, and the main control is performed. The process proceeds to step S104 of the substrate timer interrupt process.

(ステップS103−5−17)
ステップS103−5−17において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS103−5−18に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS103−5−20に処理を移行する。
(Step S103-5-17)
In step S103-5-17, the main CPU 101 determines whether the special symbol is any of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". That is, it is determined whether or not the symbol determined in the above-mentioned "special symbol determination process" is any of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". And when the special symbol is any of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E", the process proceeds to step S103-5-18, and the special symbol is "special symbol A". If the symbol is neither "special symbol B" nor "special symbol E", the process proceeds to step S103-5-20.

(ステップS103−5−18)
ステップS103−5−18において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS103−5−19に処理を移行する。なお、本実施形態においては、次の当たり遊技が付与されるまで回数が無限の確変遊技状態とするようにしたが、有限の確変遊技状態とするようにしてもよい。例えば、確変遊技状態の上限として、「10000」回をセットするようにしてもよい。
(Step S103-5-18)
In step S103-5-18, the main CPU 101 sets the gaming state to the probability variation gaming state. Therefore, in the processing, "2" is set in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when "2" is set in the gaming state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S103-5-19. In addition, in this embodiment, although the number of times until the next winning game is given is made to be an infinite probability variation gaming state, it may be set to be a finite probability variation gaming state. For example, "10000" times may be set as the upper limit of the probability variation gaming state.

(ステップS103−5−19)
ステップS103−5−19において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理、演出態様、報知態様等については後述する。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-19)
In step S103-5-19, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the probable game state to the effect control board 200. In addition, the process based on having received the said command (production control board 200), a production | presentation aspect, a notification mode etc. are mentioned later. Then, when a game state command indicating that the game is in the probable game state is set, the hit game process is ended, and the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−20)
ステップS103−5−20において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103−5−21に処理を移行する。
(Step S103-5-20)
In step S103-5-20, the main CPU 101 sets the gaming state to the time saving gaming state. Therefore, in the processing, “1” is set in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when "1" is set in the gaming state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S103-5-21.

(ステップS103−5−21)
ステップS103−5−21において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−22に処理を移行する。
(Step S103-5-21)
In step S103-5-21, the main CPU 101 sets “100” to the time saving number counter provided in the main RAM 103. As a result, the short game state "100" times starts from the next change. Then, when "100" is set in the time reduction number counter provided in the main RAM 103, the process proceeds to step S103-5-22.

(ステップS103−5−22)
ステップS103−5−22において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理、演出態様、報知態様等については後述する。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-22)
In step S103-5-22, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a gaming state command indicating that the time saving game state is to the effect control board 200. In addition, the process based on having received the said command (production control board 200), a production | presentation aspect, a notification mode etc. are mentioned later. Then, when the gaming state command indicating that it is in the time saving gaming state is set, the winning game processing is ended, and the processing is shifted to step S104 of the main control board timer interruption processing.

(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図15、図16を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図15、図16のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(About control processing performed by sub CPU 201)
Control processing performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 15 and 16. The control program shown in the flowcharts of FIGS. 15 and 16 is stored in the sub ROM 202. The sub CPU 201 reads the control program from the sub ROM 202 and performs control processing according to the read control program.

(演出制御基板メイン処理について)
図15は、演出制御基板200において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、演出制御基板200のサブCPU201により開始される。
(About effect control board main processing)
FIG. 15 is a flowchart showing main processing performed in the effect control board 200. The processing is started by the sub CPU 201 of the effect control board 200 when the pachinko gaming machine 1 is powered on and a voltage is supplied from the power supply board 400 to each control board.

(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS201に処理を移行する。
(Step S200)
In step S200, the sub CPU 201 performs an initial setting process to initialize the value and the like of a register provided therein. Then, when the initial setting process is completed, the process proceeds to step S201.

(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub CPU 201 prohibits interruption of the effect control board timer interrupt process which is periodically executed by interrupting the effect control board main process. Then, when the interrupt is inhibited, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub CPU 201 updates the effect random number. Then, when the process of updating the effect random number ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS201に処理を移行して、以降は、ステップS201〜ステップS203をループする。
(Step S203)
In step S203, the sub CPU 201 permits interruption of the effect control board timer interrupt process which is periodically executed by interrupting the effect control board main process. Then, when the interrupt is permitted, the process proceeds to step S201 again, and thereafter, steps S201 to S203 are looped.

(演出制御基板タイマ割込処理について)
図16は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
(About effect control board timer interrupt processing)
FIG. 16 is a flowchart showing effect control substrate timer interrupt processing performed in the effect control substrate 200. The said process is a process regularly interrupted and performed to the above-mentioned production control board main process.

(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、1割込み周期におけるレジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the register in the stack area. Then, when the contents of the register in one interrupt cycle are saved in the stack area, the process proceeds to step S301.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、メインコマンド受信処理を行う。当該処理で、サブCPU201は、受信したメインコマンドに対応する演出等を決定する。なお、フローチャートでは省略しているが、後の「○○コマンドを受信した場合」という説明箇所で詳述する。そして、1割込み周期におけるメインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 201 performs main command reception processing. In the processing, the sub CPU 201 determines an effect or the like corresponding to the received main command. Although omitted in the flow chart, the details will be described in the following description “when the コ マ ン ド command is received”. Then, when the main command reception process in one interrupt cycle is completed, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置26に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ10より出力する。そして、1割込み周期における操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 201 performs input processing of the operation device. For example, when the effect button 14 is operated, operation information is input from the effect button detection SW 14a, and when the effect lever 15 is operated, operation information is input from the effect lever detection SW 15a, and the cross key button 16 is operated If it has been, operation information is input from the arrow key detection switch 16a. When the sub CPU 201 receives the operation information, the sub CPU 201 performs control to execute effects using the image display device 26, the speaker 10, and the like. For example, when operation information is input from the effect button detection SW 14a, a character image is displayed on the image display device 26, and a voice effect by the character image is output from the speaker 10. Then, when the input process of the operation device in one interrupt cycle is completed, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、各遊技状態別処理を行う。この各遊技状態別処理では、現在、「変短中」であるか、「非変短中」であるか、「当たり遊技」であるかに応じて、後述の設定値を示唆する演出を行うための処理等が行われる。例えば、現在の遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」(つまり、「変短中」)である場合は、図30〜図32で示す処理が行われ、現在の遊技状態が「通常遊技状態」(つまり、「非変短中」)である場合は、図22〜図24で示す処理が行われ、現在の遊技状態が「当たり遊技状態」(つまり、「当たり遊技中」)である場合は、図35〜図37で示す処理が行われる。なお、それぞれの詳細については後述する。そして、1割込み周期における各遊技状態別処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 performs processing for each gaming state. In this processing by each gaming state, according to whether it is currently "in the middle of variation", "in the middle of non-shortening", or "hit game", perform an effect that suggests the setting value described later Processing and the like are performed. For example, if the current gaming state is "probable gaming state" or "time saving gaming state" (that is, "in the middle of variation"), the processing shown in FIG. 30 to FIG. 32 is performed and the current gaming state is " In the case of the normal gaming state "(that is," not in change "), the processing shown in FIG. 22 to FIG. 24 is performed, and the current gaming state is" hit game state "(that is," in winning game ") If it is, the process shown in FIG. 35 to FIG. 37 is performed. The details of each will be described later. Then, when each gaming state-specific processing in one interruption cycle is ended, the processing is shifted to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、各演出デバイス(例えば、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26、盤用駆動装置30等)において、ステップS301からS303において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン14や演出レバー15が操作されたことに対応する演出や、後述の設定値の示唆演出などが実行されることになる。そして、1割込み周期における各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 201 executes the effect contents determined in steps S301 to S303 in each of the effect devices (for example, the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, the drive device 30 for a panel, etc.) Output control of execution information etc. Thereby, in each effect device, an effect corresponding to an effect pattern variation pattern described later, an effect corresponding to an operation of the effect button 14 or the effect lever 15, an indication effect of an after-mentioned setting value, etc. are executed. It will be. Then, when the process of controlling the output to each rendering device in one interruption cycle is completed, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、1割込み周期におけるスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、1割込み周期における演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. Then, when the contents saved in the stack area in one interrupt cycle are returned to the register, the effect control board timer interrupt process in one interrupt cycle is ended.

ここで、上述のステップS301のメインコマンド受信処理において、メインコマンドを受信した場合に、受信したコマンド別にサブCPU201により行われる主な処理等について説明を行う。なお、以下のコマンドの中には、上述のメインCPU101により行われるフローチャートにおいて記載を省略しているコマンドも含まれている。なお、以下に示すコマンド以外にもコマンドが存在するが、便宜上、説明を省略するコマンドがある。   Here, when the main command is received in the main command reception process of step S301 described above, the main processes and the like performed by the sub CPU 201 for each received command will be described. The following commands include commands omitted from the flowchart executed by the main CPU 101 described above. Although there are commands other than the commands shown below, there are commands for which the description is omitted for convenience.

(枠開放コマンドを受信した場合)
枠開放コマンド(図示せず)は、図8のステップS3で枠開放検出SW3aがONではない状態(開状態)にある場合や、図8のステップS3に限らず、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、枠開放検出SW3aがONではない状態(開状態)にある場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、スピーカ10より、「扉が開いています」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「扉が開いています」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、枠開放中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反して中枠3等が開放された場合に、不正な開放中であることに気付きやすくすることができる。
(When a frame open command is received)
The frame open command (not shown) is not limited to the case where the frame open detection SW 3a is not ON (open state) in step S3 of FIG. 8 or in step S3 of FIG. It is a command transmitted when the frame open detection switch 3a is not ON (open state) in the inserted state, and the sub CPU 201 receives the command from the speaker 10, and the door is opened. Control to output a sound such as “That's open” and display an image such as “the door is open” on the image display device 26, and a light emission pattern indicating that the frame is open to the light emitting device 9. Control to make it emit light. Thus, when the middle frame 3 or the like is opened contrary to the intention of the game store clerk, it can be made easy to notice that the opening is illegal.

(エラーコマンドを受信した場合)
エラーコマンド(図示せず)は、図8のステップS4でエラー設定処理が行われた場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、スピーカ10より、「不正を検知しました」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「不正検知中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、不正検知中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反して設定値の変更が行われようとしている場合に、不正な設定値の変更であることに気付きやすくすることができる。なお、エラーコマンドは、これに限られない。例えば、遊技盤6に設けられた磁気センサが異常な磁気を検出した場合に、磁気異常を報知するためのエラーコマンドや、遊技盤6に設けられた電波センサが異常な電波を検出した場合に、電波異常を報知するためのエラーコマンドなどが挙げられる。また、これらのエラーよりも軽微なエラーコマンドとして、当たり遊技において遊技球が払出されているにも関わらず、下受け皿5bより遊技球を抜かなかった場合に、遊技球を下受け皿5bから抜くことを促す報知を行うためのエラーコマンドや、時短遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行した際に、右打ちが行われている場合に、左打ちにすることを促す報知を行うためのエラーコマンドなどが挙げられる。
(When an error command is received)
The error command (not shown) is a command transmitted when the error setting process is performed in step S4 of FIG. 8, and the sub CPU 201 detects “illegal” from the speaker 10 when the command is received. Control to display an image such as “during fraud detection” on the image display device 26, and emits light with a light emission pattern indicating that fraud detection is in progress on the light emitting device 9. Control to make it This makes it easy to notice that the setting value is illegal, when the setting value is about to be changed contrary to the intention of the gaming clerk. The error command is not limited to this. For example, when the magnetic sensor provided on the game board 6 detects an abnormal magnetism, an error command for notifying of the magnetic abnormality or the radio wave sensor provided on the game board 6 detects an abnormal radio wave. And an error command for notifying of radio wave abnormality. Also, if the game ball is not removed from the lower receiving plate 5b despite the fact that the game ball has been paid out in the hit game as an error command which is smaller than these errors, the game ball is removed from the lower case 5b. Error command to perform notification to prompt the user, or error command to perform notification to urge to be left-handed when right-handed is being performed when shifting to the normal game state after the end of the short-time game state Etc.

(初期化コマンドを受信した場合)
初期化コマンド(図示せず)は、図8のステップS6やステップS7でメインRAM103が初期化された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、演出制御基板200側で管理する状態等も初期化する。例えば、確変遊技状態においては、画像表示装置26において、確変遊技状態における専用の背景画像等を表示するが、確変遊技状態において当該コマンドを受信すると、画像表示装置26において、「初期化中」といった画像を表示して、所定時間経過後に、通常遊技状態における専用の背景画像等を表示する。また、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dにおいて、初期出目(例えば、「123」)を表示する(時短遊技状態において当該コマンドを受信した場合も同様の流れとなる)。また、通常遊技状態において当該コマンドを受信すると、同様に、画像表示装置26において、「初期化中」といった画像を表示して、所定時間経過後に、再度、通常遊技状態における専用の背景画像等を表示する。また、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dにおいて、初期出目(例えば、「123」)を表示する。
(When an initialization command is received)
The initialization command (not shown) is a command transmitted when the main RAM 103 is initialized in step S6 or step S7 of FIG. 8, and the sub CPU 201 receives the command and the effect control board 200 side is received. It also initializes the status etc. managed by. For example, in the probability variation gaming state, the image display device 26 displays a dedicated background image or the like in the probability variation gaming state, but when the command is received in the probability variation gaming state, the image display device 26 says "initializing" An image is displayed, and after a predetermined time has elapsed, a dedicated background image or the like in the normal gaming state is displayed. Also, in the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d, the initial appearance (for example, "123") is displayed (the command is received in the short time game state The same flow applies in the case of In addition, when the command is received in the normal gaming state, an image such as "initializing" is displayed in the image display device 26 in the same manner, and after a predetermined time elapses, a dedicated background image in the normal gaming state is again displayed. indicate. In addition, in the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d, an initial appearance (for example, "123") is displayed.

(「図8の設定値変更中コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、スピーカ10より、「設定変更中です」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「設定変更中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、設定変更中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、現在、設定値の変更が行われていることを遊技店員が把握できる。
(When the "setting value changing command in Fig. 8" is received)
The sub CPU 201 controls the speaker 10 to output an audio such as "setting is being changed" and controls the image display 26 to display an image such as "setting being changed". Control is performed to emit light with a light emission pattern indicating that the setting is being changed. Thus, the gaming staff can know that the setting value is currently being changed.

(「図8の設定値情報コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、設定値情報コマンドが示す設定値をサブRAM203に記憶する。例えば、主制御基板において、設定値「1」が設定された場合は、設定値「1」に係る設定値情報コマンドが送信され、これを受信した演出制御基板200は、主制御基板100で設定値「1」が設定されたと認識して、設定値「1」をサブRAM203に記憶する。これにより、演出制御基板200において、主制御基板100において設定された設定値を示唆する演出を、画像表示装置26等を用いて実行することが可能となる。なお、設定値情報コマンドを受信した場合に、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26等を介したコマンド受信に対応する演出は行わないが、サブRAM203に設定値を格納したことを報知するようにしてもよい。例えば、発光装置9において、各設定値に応じた発光をさせることで、サブRAM203に設定値を格納したことを報知するようにしてもよいし、スピーカ10において、「設定値を格納しました」という音を出力することで、サブRAM203に設定値を格納したことを報知するようにしてもよいし、画像表示装置26において、サブRAM203に格納した設定値を表示することで、サブRAM203に設定値を格納したことを報知するようにしてもよい。
(When the "set value information command in Fig. 8" is received)
The sub CPU 201 stores the setting value indicated by the setting value information command in the sub RAM 203. For example, when the setting value “1” is set in the main control board, the setting value information command related to the setting value “1” is transmitted, and the effect control board 200 having received this is set by the main control board 100 Recognizing that the value “1” is set, the setting value “1” is stored in the sub RAM 203. Thereby, in the effect control board 200, it is possible to execute an effect that suggests the setting value set in the main control board 100 using the image display device 26 or the like. When the setting value information command is received, the effect corresponding to the command reception via the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, etc. is not performed, but the fact that the setting value is stored in the sub RAM 203 is You may make it alert | report. For example, the light emitting device 9 may emit light according to each setting value to notify that the setting value is stored in the sub RAM 203, or the speaker 10 “stored the setting value” It may be notified that the setting value has been stored in the sub RAM 203 by outputting a sound, and the setting value stored in the sub RAM 203 is displayed in the image display device 26 so that the setting is made in the sub RAM 203. It may be notified that the value has been stored.

(第1始動口入賞コマンドを受信した場合)
第1始動口入賞コマンド(図示せず)は、図10のステップS102−1で第1始動口21への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において表示する第1始動口保留球画像(第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26j)や、第1始動口保留個数画像26eを増加表示する。なお、後述の先読み演出を行う場合は、図10のステップS102−1で事前判定コマンド(図示せず)を第1始動口入賞コマンドとは別に送信して、事前判定コマンドと第1始動口入賞コマンドとに基づいて、画像表示装置26において表示する第1始動口保留球画像(第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26j)を、通常の保留球画像から変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ10より、変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
(When the 1st starting opening prize winning command is received)
The first starting opening winning command (not shown) is a command transmitted when the entry of the gaming ball to the first starting opening 21 is detected in step S102-1 of FIG. Upon reception, the sub CPU 201 displays the first starting opening holding ball image (first starting opening first holding ball image display area 26g to first starting opening fourth holding ball image display area 26j) displayed on the image display device 26, [1] The starting opening reserved number image 26e is displayed to be increased. In addition, when performing pre-reading effect mentioned later, a prior determination command (not shown) is transmitted separately from a 1st starting opening prize winning command by step S102-1 of FIG. 10, A prior determination command and a 1st starting opening prize The first starting opening holding ball image (the first starting opening first holding ball image display area 26g to the first starting opening fourth holding ball image display area 26j) to be displayed on the image display device 26 based on the command Or the speaker 10 outputs a sound effect indicating that the changed holding ball image is displayed.

(第2始動口入賞コマンドを受信した場合)
第2始動口入賞コマンド(図示せず)は、図10のステップS102−2で第2始動口22への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において表示する第2始動口保留球画像(第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26n)や、第2始動口保留個数画像26fを増加表示する。なお、後述の先読み演出を行う場合は、図10のステップS102−2で事前判定コマンド(図示せず)を第2始動口入賞コマンドとは別に送信して、事前判定コマンドと第2始動口入賞コマンドとに基づいて、画像表示装置26において表示する第2始動口保留球画像(第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26n)を、通常の保留球画像から変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ10より、変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
(When the 2nd starting opening prize winning command is received)
The second starting opening prize winning command (not shown) is a command that is transmitted when the entry of the game ball to the second starting opening 22 is detected in step S102-2 of FIG. Upon reception, the sub CPU 201 displays a second starting opening holding ball image (second starting opening first holding ball image display area 26k to second starting opening fourth holding ball image display area 26n) displayed on the image display device 26, [2] The start opening hold number image 26f is displayed to be increased. In addition, when performing pre-reading effect mentioned later, a prior determination command (not shown) is transmitted separately from the 2nd starting opening winning a prize command at Step S102-2 of Drawing 10, and a prior determination command and the 2nd starting opening winning a prize The second starting opening holding ball image (the second starting opening first holding ball image display area 26k to the second starting opening fourth holding ball image display area 26n) to be displayed on the image display device 26 based on the command Or the speaker 10 outputs a sound effect indicating that the changed holding ball image is displayed.

(普通入賞口入賞コマンドを受信した場合)
普通入賞口入賞コマンド(図示せず)は、図10のステップS102−3で普通入賞口23への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において、入球を報知する画像を表示する制御や、スピーカ10より、普通入賞口23への入賞が発生したことを報知する報知音を出力する制御を行う。
(When normal winning opening winning command is received)
The normal winning a prize opening winning command (not shown) is a command to be transmitted when the entry of the gaming ball to the normal winning a prize opening 23 is detected in step S102-3 of FIG. The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display an image to notify the ball entry, and controls the speaker 10 to output a notification sound to notify that a winning on the normal winning opening 23 has occurred.

(大入賞口入賞コマンドを受信した場合)
大入賞口入賞コマンド(図示せず)は、図10のステップS102−4で大入賞口24への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において、当たり遊技において獲得した賞球数を表示する制御を行う。なお、サブCPU201は、サブCPU201でカウントする、1ラウンドあたりの大入賞口入賞コマンドの受信回数が「10」を超えたと判定した場合(上述した「オーバー入賞」が発生した場合)は、スピーカ10より、オーバー入賞が発生したことを報知する報知音を出力する制御を行う。また、サブRAM203において、一度「確変遊技状態」に移行してから、「通常遊技状態」に移行するまでの間において、「時短遊技状態」の引き戻しも含めて、大入賞口入賞コマンドへの入賞個数を計数記憶する。つまり、サブRAM203には、大入賞口入賞個数カウンタが設けられており、当該カウンタは、「確変遊技状態」において当たり遊技に移行した場合と、「時短遊技状態」において当たり遊技に移行した場合との、当たり遊技中の大入賞口24への遊技球の入球毎に加算され、「通常遊技状態」に移行した場合にクリアされる。そして、サブCPU201は、当該カウンタの値と、大入賞口24の賞球「10」とから、連続した当たり遊技における獲得賞球数を算出することができる。
(When receiving a special winning opening winning command)
The special winning opening winning command (not shown) is a command that is transmitted when the entry of the gaming ball to the large winning opening 24 is detected in step S102-4 of FIG. The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display the number of winning balls acquired in the hit game. In the case where the sub CPU 201 determines that the number of receptions of the special winning opening winning command per round, which is counted by the sub CPU 201, exceeds “10” (when the “over winning” described above occurs), the speaker 10 More specifically, control is performed to output a notification sound notifying that an over winning has occurred. Further, in the sub RAM 203, once transitioning to the "probable variation gaming state", and until transitioning to the "normal gaming state", including a pullback of the "time saving gaming state", winnings to the special winning opening winning command Count and store the number. That is, the sub RAM 203 is provided with a special winning opening winning number counter, and the counter changes to the winning game in the "probable variation gaming state" and to the winning game in the "time saving gaming state". The game is added to each hit of the game ball to the big winning opening 24 during the hit game, and is cleared when it is shifted to the “normal game state”. Then, the sub CPU 201 can calculate the number of winning balls in successive hit games from the value of the counter and the winning balls “10” of the big winning opening 24.

(ゲート通過コマンドを受信した場合)
ゲート通過コマンド(図示せず)は、図10のステップS102−5でゲート部材20への遊技球の通過が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において、通過を報知する画像を表示する制御や、スピーカ10より、ゲート部材20への通過が発生したことを報知する報知音を出力する制御を行う。
(When a gate passage command is received)
The gate passage command (not shown) is a command transmitted when passage of the game ball to the gate member 20 is detected in step S102-5 of FIG. 10, and the sub CPU 201 receives the command, In the image display device 26, control for displaying an image for notifying passage and control for outputting an alarm sound for notifying that passage to the gate member 20 has occurred from the speaker 10 are performed.

(アウト口入球コマンドを受信した場合)
アウト口入球コマンド(図示せず)は、図10のステップS102−6でアウト口25への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、サブRAM203に設けられたアウト口入球カウンタの値を1加算する。これにより、演出制御基板200側において、アウト口25へ入球した遊技球の数を把握することができる。
(When an out entry ball command is received)
The out slot entering ball command (not shown) is a command transmitted when the ball entry of the gaming ball to the out port 25 is detected in step S102-6 of FIG. The CPU 201 adds one to the value of the out-port entry ball counter provided in the sub RAM 203. Thereby, on the effect control board 200 side, it is possible to grasp the number of game balls entered into the out port 25.

(「図12の第1始動口減算コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、サブRAM203に設けられた記憶領域を更新(減算)する。これにより、画像表示装置26において表示する第1始動口保留球画像(第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26j)や、第1始動口保留個数画像26eを減算表示する。なお、先読み演出を実行している場合は、減算表示に伴って、既に変化させた保留球画像をさらに変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ10より、さらに変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
(When "the first start opening subtraction command in Fig. 12" is received)
The sub CPU 201 updates (subtracts) the storage area provided in the sub RAM 203. Thereby, the first starting opening holding ball image (the first starting opening first holding ball image display area 26g to the first starting opening fourth holding ball image displaying area 26j) displayed in the image display device 26 or the first starting opening The reserved number image 26e is displayed by subtraction. In addition, when the pre-reading effect is executed, along with the subtraction display, the holding ball image which has already been changed is displayed as the holding ball image which is further changed, or the holding ball image which is further changed from the speaker 10 is Output a sound effect indicating that it has been displayed.

(「図12の第2始動口減算コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、第2始動口減算コマンドの受信に基づいて、サブRAM203に設けられた記憶領域を更新(減算)する。これにより、画像表示装置26において表示する第2始動口保留球画像(第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26n)や、第2始動口保留個数画像26fを減算表示する。なお、先読み演出を実行している場合は、減算表示に伴って、既に変化させた保留球画像をさらに変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ10より、さらに変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
(When "the second starting opening subtraction command in Fig. 12" is received)
Sub CPU 201 updates (subtracts) the storage area provided in sub RAM 203 based on the reception of the second start opening subtraction command. Thus, the second starting opening holding ball images (second starting opening first holding ball image display area 26k to second starting opening fourth holding ball image displaying area 26n) displayed in the image display device 26 or the second starting opening The reserved number image 26 f is displayed by subtraction. In addition, when the pre-reading effect is executed, along with the subtraction display, the holding ball image which has already been changed is displayed as the holding ball image which is further changed, or the holding ball image which is further changed from the speaker 10 is Output a sound effect indicating that it has been displayed.

(「図12のデモコマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、非遊技中を示す表示である機種名やメーカー名を表示する制御や、遊技に過度にのめり込むことを防止することを促すのめり込み防止画像を表示する制御や、発光装置9をデモ中の発光パターンで発光させるようにする制御を行う。
(When "demo command in Figure 12" is received)
The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display a model name or a manufacturer name, which is a display indicating non-playing, and a control to display an immersion prevention image to urge prevention of excessive concentration in the game Control is performed to cause the light emitting device 9 to emit light with the light emission pattern in the demonstration.

(「図12の図柄指定コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dの図柄の組み合わせを決定する。例えば、図柄指定コマンドとして、「特別図柄A」が指定されている場合は、装飾図柄の確定表示の図柄の組み合わせとして「777」を確定表示するために、「777」を決定する。また、図柄指定コマンドとして、「特別図柄B」が指定されている場合は、「111」、「333」、「555」の図柄の組み合わせから、いずれかの図柄の組み合わせを決定する。また、「特別図柄C」が指定されている場合は、「222」、「444」、「666」、「888」の図柄の組み合わせから、いずれかの図柄の組み合わせを決定する。また、「特別図柄D」が指定されている場合は、例えば、「765」等を決定する。なお、「特別図柄E」、「特別図柄F」、「特別図柄G」についても同様に決定される。よって、装飾図柄の組み合わせから、当たり遊技後の遊技状態が「確変遊技状態」であるかどうかを把握できるようになっているが、これに限らず、「特別図柄B」、「特別図柄C」が指定されているときは、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」の図柄の組み合わせから、いずれかの図柄の組み合わせを決定するようにして、装飾図柄の組み合わせが表示されたときは、当たり遊技後の遊技状態が「確変遊技状態」であるかどうかをわからないようにして、当たり遊技中や、当たり遊技のエンディングにおいて、当たり遊技後の遊技状態が「確変遊技状態」であるかどうかを報知するようにしてもよい。
(When "design designation command of Fig. 12" is received)
The sub CPU 201 determines a combination of symbols of the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d. For example, when "special symbol A" is designated as a symbol designation command, "777" is determined in order to confirm display of "777" as a combination of symbols of fixed display of decorative symbols. In addition, when “special symbol B” is designated as the symbol designation command, the combination of any of the symbols is determined from the combination of symbols “111”, “333” and “555”. Moreover, when the "special symbol C" is designated, the combination of one of the symbols is determined from the combination of the symbols "222", "444", "666", and "888". Moreover, when "special symbol D" is designated, "765" etc. are determined, for example. In addition, it is similarly determined about "special symbol E", "special symbol F", and "special symbol G". Therefore, it is possible to grasp whether or not the gaming state after the winning game is the "probable changing gaming state" from the combination of the decorative symbols, but not limited to this, "special symbol B", "special symbol C" When is specified, one of the symbol combinations is determined from the symbol combination of “111”, “222”, “444”, “555”, “666” and “888”, When a combination of decorative symbols is displayed, it does not know whether the gaming state after the hit game is the “probable change gaming state”, and during the hitting game or the ending of the hitting game, the playing state after the hit game It may be notified whether or not the "probable variation gaming state".

また、サブCPU201は、サブRAM203において、一度「確変遊技状態」に移行してから、「通常遊技状態」に移行するまでの間において、「時短遊技状態」の引き戻しも含めて、当たりの図柄指定コマンドを受信することで、連続して当たり遊技に移行した回数を計数記憶する。つまり、サブRAM203には、連続当たり回数カウンタが設けられており、当該カウンタは、「確変遊技状態」において当たり遊技に移行した場合と、「時短遊技状態」において当たり遊技に移行した場合とにおいて加算され、「通常遊技状態」に移行した場合にクリアされる。これにより、演出制御基板200側において、連続して当たり遊技に移行した回数を計数記憶することができる。また、サブRAM203には、上記カウンタとは別に、連続10ラウンド当たり回数カウンタが設けられており、サブCPU201は、「特別図柄A、C、E、F」のいずれかを示す図柄指定コマンドを受信すると、連続10ラウンド当たり回数カウンタを加算し、「通常遊技状態」に移行した場合や、「特別図柄B」を示す図柄指定コマンドを受信した場合にクリアされる。これにより、演出制御基板200側において、連続して10ラウンド当たり遊技に移行した回数を計数記憶することができる。   In addition, sub CPU 201, in the sub RAM 203, from the transition to the "probable variation gaming state" once, until the transition to the "normal gaming state", including the pull back of the "time saving gaming state", designated symbol of the hit By receiving the command, it counts and stores the number of times the game has shifted to the winning game in succession. That is, the sub RAM 203 is provided with a counter for the number of consecutive hits, and the counter is added when the game shifts to the hit game in the "probable change gaming state" and when it shifts to the hit game in the "time saving game state" It is cleared when it shifts to the "normal game state". As a result, on the effect control board 200 side, it is possible to count and store the number of times the game has been shifted to the winning game continuously. In addition, the sub RAM 203 is provided with a counter for the number of consecutive 10 rounds separately from the above counter, and the sub CPU 201 receives a symbol designation command indicating one of "special symbols A, C, E, F" Then, the counter for the number of consecutive 10 rounds is added, and it is cleared when it is shifted to the "normal game state" or when the symbol designation command indicating "special symbol B" is received. As a result, on the effect control board 200 side, it is possible to count and store the number of times of shifting to the game per 10 rounds in succession.

(「図12の特別図柄変動パターン指定コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、演出図柄変動パターンを決定する。ここで、「演出図柄変動パターン」とは、図18に示すように構成されており、例えば、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、「擬似連3スーパーリーチ」における「擬似連」の内容や、「スーパーリーチ」の内容や、実行する予告演出等を決定するために、「演出図柄変動パターン19」〜「演出図柄変動パターン21」からいずれかを決定する。つまり、特別図柄変動パターン指定コマンドにおいて、「擬似連3スーパーリーチ」という大枠(変動時間等)が決定され、演出図柄変動パターンにおいて、より詳細な演出内容が決定される。なお、「演出図柄変動パターン」は、図18に示すように、1の変動パターン(特別図柄変動パターン)に対して、1の演出図柄変動パターンが定められたもの(例えば、「変動パターン1」と「演出図柄変動パターン1」)や、1の変動パターン(特別図柄変動パターン)に対して、2以上の演出図柄変動パターンが定められたもの(例えば、「変動パターン2」と「演出図柄変動パターン2」および「演出図柄変動パターン3」)が存在する。これにより、メインROM102に記憶する特別図柄変動パターンの数を抑えて、主制御基板100における容量の削減に寄与できるとともに、特別図柄変動パターンの数を抑えても、複数の演出図柄変動パターンの中からいずれかの演出図柄変動パターンを決定できるので、1の特別図柄変動パターンに対する演出を豊富にすることができる。なお、図18の演出図柄変動パターンテーブルは、サブROM202に記憶されている。
(When the "special symbol variation pattern specification command in Figure 12" is received)
The sub CPU 201 determines the effect pattern variation pattern. Here, "representation symbol variation pattern" is configured as shown in FIG. 18, and for example, when a special symbol variation pattern designation command indicating "variation pattern 9" is received, "simulated ream 3 super reach" In order to determine the content of "pseudo ream" in "", the content of "super reach", the notice effect to be executed, etc., one of them is determined from "production symbol fluctuation pattern 19" to "production symbol fluctuation pattern 21". . That is, in the special symbol variation pattern designation command, a large frame (a variation time or the like) of "pseudo ream 3 super reach" is determined, and more detailed effect contents are determined in the effect symbol variation pattern. In addition, as for "the production design fluctuation pattern", as shown in Figure 18, one production design fluctuation pattern was decided vis-a-vis the fluctuation pattern of 1 (the special design fluctuation pattern) (for example, "the fluctuation pattern 1" And "render symbol variation pattern 1"), or for one variation pattern (special symbol variation pattern), two or more rendition symbol variation patterns are determined (for example, "variation pattern 2" and "render symbol variation" There is a pattern 2 "and a" effect pattern variation pattern 3 "). Thus, the number of special symbol variation patterns stored in main ROM 102 can be reduced, which can contribute to the reduction of the capacity of main control board 100, and even if the number of special symbol variation patterns is reduced, among a plurality of effect symbol variation patterns. Since it is possible to determine one of the effect pattern variation patterns, it is possible to enrich the effects for one special symbol variation pattern. The effect symbol variation pattern table of FIG. 18 is stored in the sub ROM 202.

また、図19に示すように、各演出図柄変動パターンには、予告演出の実行有無が定められている。図19は、各演出図柄変動パターンに対して、実行可能な予告「○」と、実行不能な予告「×」とを示しており、例えば、「演出図柄変動パターン2」は、「ミニキャラ予告」と、「演出ボタン予告」と、「先読み予告」とが実行可能であり、他の予告が実行不能である。なお、図19においては、実行可能、実行不能と記載しているが、演出図柄変動パターンが決定されると、予告演出が一義的に決定されてもよい。例えば、「演出図柄変動パターン2」が決定されると、「ミニキャラ予告」と、「演出ボタン予告」と、「先読み予告」とを実行するようにしてもよい。また、別の手法としては、演出図柄変動パターンが決定されると、実行可能な予告において、実行するか否かの実行抽せんを行い、当せんした予告演出のみを実行するようにしてもよい。例えば、「演出図柄変動パターン2」が決定されると、「ミニキャラ予告」と、「演出ボタン予告」と、「先読み予告」とを対象に実行抽せんを行い、このうち、「演出ボタン予告」の実行抽せんにのみ当せんすれば、「演出ボタン予告」のみ実行すればよい。   Moreover, as shown in FIG. 19, the presence or absence of execution of advance notice effects is determined in each effect symbol fluctuation pattern. FIG. 19 shows an executable notice "O" and an impossible notice "X" for each effect pattern change pattern. For example, "effect pattern change pattern 2" is "mini character advance notice". And, "reproduction button advance notice" and "pre-reading advance notice" can be executed, and other notices can not be executed. In addition, in FIG. 19, although described as feasible and impracticable, when the effect pattern variation pattern is determined, the advance notice effect may be uniquely determined. For example, when "reproduction symbol variation pattern 2" is determined, "mini character preview", "reproduction button preview", and "prefetch preview" may be executed. Further, as another method, when the effect pattern variation pattern is determined, it is possible to perform execution lottery of whether or not to execute in the feasible notice, and to execute only the winning notice effect. For example, when "reproduction pattern variation pattern 2" is determined, the execution lottery is performed for "mini character preview", "production button preview", and "pre-reading preview", among which "production button preview" If only the execution lottery is held, it is sufficient to execute only the "promotion button advance notice".

また、図19に示す各予告演出の概略は以下のとおりである。「ミニキャラ予告」とは、リーチの形成前に行われる予告であって、画像表示装置26に表示されるミニキャラの数や種類によって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。「演出ボタン予告」とは、リーチの形成前に行われる予告であって、演出ボタン14を押下可能とするとともに、画像表示装置26に演出ボタン14の押下を促す画像を表示して、演出ボタン14が押下されれば、例えば、キャラクタ画像および当該キャラクタ画像がセリフをいうセリフ予告が実行され、キャラクタ画像の種類やセリフの種類によって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。「演出レバー予告」とは、リーチの形成前やリーチの演出内容の結果を導出するタイミングで行われる予告であって、上述した「演出ボタン予告」よりも当たり遊技に対する期待度が高い演出である。例えば、リーチの形成前の「演出ボタン予告」が実行されるタイミングで「演出レバー予告」が実行されれば、当たり遊技に対する期待度が高くなる。また、リーチの演出内容の結果を導出するタイミングにおいては、演出レバー15を操作可能とするとともに、画像表示装置26に演出レバー15の操作を促す画像を表示して、演出レバー15が操作されれば、可動体28を可動させてリーチの演出内容が成功(当たり)であることを報知し、可動体28が可動しなければ、リーチの演出内容が失敗(ハズレ)であることを報知する、といった演出も実行可能である。「図柄アクション予告」とは、変動開始時に行われる予告であって、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが同時に変動を開始するか、それぞれ個別に変動を開始するかによって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。また、「図柄アクション予告」は、設定値を示唆する演出でもある(図20で詳述する)。「特定音予告」とは、変動仮停止時に行われる予告であって、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが仮停止する際に、スピーカ10から発せされる効果音の種類によって、後述の擬似連予告において擬似連が継続することや、後述の先読み演出において後続の「図柄変動ゲーム」の保留に当たり遊技が含まれている可能性を示唆する演出である。また、「特定音予告」は、設定値を示唆する演出でもある(図20で詳述する)。「可動体予告」とは、変動開始時やリーチの演出中に行われる予告であって、可動体28の動作態様によって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。また、「可動体予告」は、設定値を示唆する演出でもある(図20で詳述する)。「群予告」とは、他の予告に比べて、最も当たり遊技に期待の持てる予告として位置づけられており、特別図柄当たり判定処理において「当たり」と判定されたときほど選択され易く、「ハズレ」と判定されたときほど選択され難い演出である。例えば、リーチが形成されたときに、画像表示装置26の右端から複数のキャラクタからなるキャラクタ群画像が現われ、画像表示装置26の左端に移動する、といった画像が表示される。なお、設定値毎に当たり確率が異なっているから、例えば、設定値「4」の場合よりも、設定値「1」の場合の方が、「群予告」が出現し易くなる。これにより、「群予告」の出現度合いから、設定値を推測できる、といった面白みを付与できる。なお、「先読み予告」については、後で「先読み演出」の箇所で説明を行うため、ここでの説明は省略する。また、「変短中専用予告」は、「確変遊技状態」、または「時短遊技状態」において実行可能で、「通常遊技状態」においては実行不能な予告である。そして、「変短中専用予告」は、変動開始時に行われる予告であって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。「変短中専用予告」は、後述のフローチャートにおいて、「特定予告演出」と称する。   The outline of each preliminary announcement effect shown in FIG. 19 is as follows. "Mini character advance notice" is an advance notice made before the formation of reach, and it is announced that the game will be developed into reach and the hit game will be given depending on the number and type of mini characters displayed on the image display device 26. It is an effect that "Effective button advance notice" is an advance notice to be made before the formation of reach, and makes it possible to depress the effect button 14, and displays an image prompting the depression of the effect button 14 on the image display device 26, If 14 is pressed, for example, a character image and a serif announcement in which the character image concerned is said to be a speech are executed, and depending on the type of the character image and the type of the speech, it may be developed to reach or a hit game may be given. It is an effect to give notice. The "presentation lever advance notice" is an advance notice performed at the timing of deriving the result of the reach contents before the formation of the reach and the reach, and is the production having a higher degree of expectation for the hit game than the "effect button advance notice" described above. . For example, if "render lever advance notice" is executed at the timing when "production button advance notice" before the formation of reach is executed, the expectation for the hit game becomes high. Further, at the timing of deriving the result of the effect content of the reach, the effect lever 15 can be operated, and an image prompting the operation of the effect lever 15 is displayed on the image display device 26, and the effect lever 15 is operated. For example, the movable body 28 is moved to notify that the effect content of the reach is success (hit), and when the movable body 28 is not moved, it notifies that the effect content of the reach is failure (loss). Such an effect is also feasible. The "pattern action notice" is a notice performed at the start of the change, and the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c simultaneously start changing or individually start changing. It is an effect that predicts that the game will be developed to reach or that a hit game will be awarded. In addition, “design action advance notice” is also an effect that suggests a set value (described in detail in FIG. 20). "Specific sound advance notice" is a notice given at the time of temporary suspension of fluctuation, and an effect emitted from the speaker 10 when the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c temporarily stop. Depending on the type of sound, this is an effect that suggests that the pseudo-series may continue in the pseudo-series advance notice described later, or that the game may be included in the suspension of the subsequent “symbol variation game” in the pre-read effect described later. In addition, “specific sound advance notice” is also an effect that suggests a setting value (described in detail in FIG. 20). "Movable body advance notice" is an advance notice made at the time of start of fluctuation or during the production of reach, and is a production that gives notice of the development of reach or the award of a hit game depending on the operation mode of the movable body 28 It is. In addition, “previous movable body announcement” is also an effect that suggests a set value (described in detail in FIG. 20). "Group notice" is positioned as a notice that can be expected to have the most hit game compared to other notices, and is more likely to be selected as it is determined to be a "hit" in the special symbol hitting determination process, and "losing" It is an effect that is less likely to be selected as it is determined that For example, when a reach is formed, a character group image composed of a plurality of characters appears from the right end of the image display device 26 and an image such as moving to the left end of the image display device 26 is displayed. In addition, since the probability of hitting is different for each setting value, for example, “group notice” is more likely to appear in the case of the setting value “1” than in the case of the setting value “4”. In this way, it is possible to impart an interest of being able to estimate the set value from the appearance degree of the "group advance notice". In addition, about "pre-reading advance notice", in order to explain by the part of "pre-reading effect" later, explanation here is omitted. Further, the "special notice during change" is a notice that can be executed in the "probable variation gaming state" or the "time-saving gaming state" and is not executable in the "normal gaming state". The "change advance / dedicated advance notice" is a notice given at the start of a change, and is an effect for giving a notice of developing a reach and that a hit game is given. The "special notice during variation" is referred to as "specific notice effect" in the flowchart described later.

(「図13の図柄停止コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26で変動している左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを停止する。また、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dの停止に伴い、スピーカ10より、装飾図柄の停止音を出力する制御を行う。なお、後述のチャンス目連続予告を実行している場合は、チャンス目連続予告に対応する停止音の出力やエフェクト画像を表示する制御を行う。また、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信することで、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を1加算する。これにより、演出制御基板200側において、「図柄変動ゲーム」における変動回数をカウントすることができる。なお、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値は、当たりの特別図柄(特別図柄A、B、C、E、F)の図柄指定コマンドを受信することでクリアする。ただし、累計の変動回数をカウントする場合は、別途クリアしない領域にて変動回数を算出することが想定される。
(When "the symbol stop command of Fig. 13" is received)
The sub CPU 201 stops the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d which are fluctuating in the image display device 26. Further, with the stop of the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d, control is performed to output a stop sound of the decorative symbol from the speaker 10. In addition, when the below-mentioned chance eye continuous notice is performed, the control which displays the output of the stop sound corresponding to chance eye continuous notice, and an effect image is performed. Further, the sub CPU 201 adds 1 to the value of the variation number counter provided in the sub RAM 203 by receiving the symbol stop command. As a result, on the side of the effect control board 200, it is possible to count the number of times of variation in the "symbol variation game". The value of the variation number counter provided in the sub RAM 203 is cleared by receiving a symbol designation command of a special symbol (special symbol A, B, C, E, F) of the winning. However, when counting the total number of changes, it is assumed that the number of changes is calculated in an area that is not separately cleared.

(「図13の遊技状態コマンド(通常)」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、通常遊技状態に対応する背景画像を表示する制御や、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを通常遊技状態に対応する画像(例えば、数字画像にキャラクタ画像が付された画像)とする制御や、通常遊技状態の背景画像に対応する効果音を、スピーカ10より出力する制御を行う。
(When "playing state command (normal) in Fig. 13" is received)
The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display a background image corresponding to the normal gaming state, and an image corresponding to the normal gaming state for the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c. For example, control is performed to make an image in which a character image is added to a numeric image, and control to output sound effects corresponding to a background image in a normal gaming state from the speaker 10.

(「図13のオープニングコマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、当たり遊技のオープニング画像(例えば、主要なキャラクタが集合した画像)を表示する制御や、オープニングに対応する効果音(「大当りよ」といった効果音)をスピーカ10より出力する制御や、オープニングに対応する発光パターン(虹色に発光)で発光装置9を制御する制御を行う。これらの演出により、これから当たり遊技を行う遊技者の気分を高揚させることができる。
(When "the opening command in Fig. 13" is received)
The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display the opening image of the winning game (for example, an image in which the main characters are gathered), and the sound effect corresponding to the opening (sound effect such as "big hit") 10 Control is performed to control the light emitting device 9 with more emission control and a light emission pattern (light emission in rainbow color) corresponding to the opening. By these effects, it is possible to enhance the mood of the player who is playing a hit from now on.

(「図14のラウンドコマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、オープニングコマンドの受信後の最初のラウンドコマンドを受信すると、画像表示装置26に、「ラウンド1」といった画像や、1ラウンド目に登場させるキャラクタ画像等を表示する制御や、1ラウンド目に対応する効果音をスピーカ10より出力する制御や、1ラウンド目に対応する発光パターンで発光装置9を発光させる制御を行う。なお、サブCPU201は、以降、ラウンドコマンドを受信する毎に、2ラウンド目、3ラウンド目、と認識し(サブCPU201でカウントし)、各ラウンドに応じた演出を実行する。
(When "the round command in Fig. 14" is received)
When the sub CPU 201 receives the first round command after the reception of the opening command, the sub CPU 201 controls the image display device 26 to display an image such as “round 1”, a character image to appear in the first round, etc. Control for outputting a sound effect corresponding to the above from the speaker 10 and control for causing the light emitting device 9 to emit light with a light emission pattern corresponding to the first round. The sub CPU 201 recognizes the second and third rounds (counted by the sub CPU 201) every time it receives a round command thereafter, and executes effects according to each round.

(「図14のラウンド間インターバルコマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、ラウンド間インターバルに対応するキャラクタ画像等を表示する制御や、ラウンド間インターバルに対応する効果音をスピーカ10より出力する制御や、ラウンド間インターバルに対応する発光パターンで発光装置9を発光させる制御を行う。
(When the "Inter-round interval command in Fig. 14" is received)
The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display a character image or the like corresponding to the inter-round interval, control to output a sound effect corresponding to the inter-round interval from the speaker 10, and a light emission pattern corresponding to the inter-round interval The light emitting device 9 is controlled to emit light.

(「図14のエンディングコマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、当たり遊技のエンディング画像(例えば、主要なキャラクタ画像)を表示する制御や、エンディングに対応する効果音をスピーカ10より出力する制御や、エンディングに対応する発光パターンで発光装置9を発光させる制御を行う。
(When "ending command in Fig. 14" is received)
The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display an ending image (for example, a main character image) of the winning game, controls to output a sound effect corresponding to the ending from the speaker 10, and a light emission pattern corresponding to the ending. The light emitting device 9 is controlled to emit light.

(「図14の遊技状態コマンド(確変)」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、確変遊技状態に対応する背景画像を表示する制御や、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを確変遊技状態に対応する画像(例えば、数字画像のみ)にする制御や、確変遊技状態の背景画像に対応する効果音を、スピーカ10より出力する制御を行う。
(When "playing state command (probable change) in Fig. 14" is received)
The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display a background image corresponding to the probability variation gaming state, and an image corresponding to the probability variation gaming state for the left decoration symbol image 26a, the middle decoration symbol image 26b, and the right decoration symbol image 26c For example, control is performed to output only sound images from the speaker 10 corresponding to the background image in the probability variation gaming state, or control to make only the number image).

(「図14の遊技状態コマンド(時短)」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、時短遊技状態に対応する背景画像を表示する制御や、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを時短遊技状態に対応する画像(例えば、数字画像のみ)にする制御や、時短遊技状態の背景画像に対応する効果音を、スピーカ10より出力する制御を行う。
(When "playing state command (time saving) in Fig. 14" is received)
The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display a background image corresponding to the short game state, and an image corresponding to the short time game state for the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c. For example, control is performed to output only sound images from the speaker 10 corresponding to the background image of the time saving game state, or control to make only the number image).

次に、画像表示装置26等を用いた演出例を記載する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1において、以下の演出を備えていてもよいことは勿論のことであり、実行対象とする遊技状態も、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」の全てを対象としてもよいし、「2」つを対象としてもよいし、いずれか「1」つを対象としてもよい。   Next, an effect example using the image display device 26 and the like will be described. In addition, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, it is a matter of course that the following effects may be provided, and the gaming state to be executed is also "normal gaming state", "time saving gaming state", " All of the probability variation gaming states may be targeted, two may be targeted, or any one may be targeted.

(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図10において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図12の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図10において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Pre-reading effect)
With pre-reading effect, prior decision processing is done prior to the hit decision processing in special symbol fluctuation start processing at the timing where the game ball enters the 1st starting opening 21 or the 2nd starting opening 22 decision of the prior determination processing It is an effect to be executed based on the result. When no pre-reading effect is loaded, for example, when the game ball enters the first starting opening 21, after acquiring and storing the determination information (random number value) in FIG. 10, the special symbol variation start of FIG. 12 is started. Since special symbol winning determination processing is performed in the time processing, even if the determination information (random number value) is stored in the "fourth storage area", it is until the determination information (random number value) is moved to the "corresponding storage area". Whether it is a hit or not is not determined. Therefore, even if the judgment information (random number value) of "hit" is acquired, the expectation for the hit is enhanced at a stage before the judgment information (random number value) is transferred to the "relevant storage area". It is not possible to carry out rendition etc. However, if pre-reading effect is loaded, for example, in the processing after acquiring and storing the determination information (random number value) in FIG. 10, “pre-determination processing” is performed to determine “hit” or “loss”. Since it is possible to execute an effect continuously over a plurality of changes (including the change transferred to the storage area) until the determination information (random number value) is transferred to the "storage area", the "storage area" Thus, it is possible to increase the sense of expectation to “hit” from the stage before the determination information (random number value) is transferred to.

上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jや、第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留球画像を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、通常保留画像とは異なる先読み保留球画像を表示する。先読み保留球画像としては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」や「金」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」の当たりへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高い保留球画像に変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。   As a specific example of the pre-reading effect, "pending pre-reading effect" is mentioned. With "preserving presentation effect", mainly, 1st starting opening 1st holding ball image display area 26g-1st starting opening 4th holding ball image display area 26j or 2nd starting opening 1st holding ball image display area 26k- It is an effect using a holding ball image displayed in the second starting opening fourth holding ball image display area 26 n. For example, when the game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random number value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (randomness in the "fourth storage area" After storing the numerical value), the predetermination process is performed. And when it is judged based on the judgment result of the prior judgment processing that holding pre-reading effect is performed, a pre-reading holding ball image different from the normal holding image is displayed in the first start opening fourth holding ball image display area 26j. Do. As the prefetch holding ball image, for example, it is possible to display a plurality of types or multiple levels such as “flashing white”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, “rainbow”, etc. When the determination result is "Cut", any of "flashing white", "blue", "green", "red", "gold" and "rainbow" can be displayed, and the determination result of the prior determination process is In the case of "missing", one of "white blinking", "blue", "green", "red" and "gold" can be displayed. Then, "rainbow" can be selected only in the case of "hit", and in the case of "hit", "red" or "gold" can be easily selected, and in the case of "loss", "white blinks" “Blue” and “Blue” are easy to select, and the expectations for “Red” and “Gold” are raised. In addition, at the time of entering the ball, it is "flashing in white", but whenever "1 game of variation" is played, it changes to a holding ball image with high expectation of hitting, such as "blue" and "green". It is also possible to display "gold" from the time of entering the ball.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。   Moreover, "zone effect" is mentioned as a specific example of another effect of the said pre-reading effect. The “zone effect” is an effect mainly using the image display device 26. For example, when the game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random number value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (randomness in the "fourth storage area" After storing the numerical value), the predetermination process is performed. Then, if it is determined that the zone effect is to be performed based on the determination result of the prior determination process, for example, in the next symbol variation game, in the image display device 26, "If the special symbols are aligned, ゾ ー ン zone rush!" And, etc., after performing the effect to plunge, align the special symbols, and let plunge into the "○○ zone", and the judgment information (random number value) stored in the above-mentioned "fourth storage area" is "the relevant storage area" Perform the "○○ zone" effect until the fluctuation transferred to During the execution of the “OO zone” effect, the image display device 26 displays a telop such as “in the ○ zone” or the like. Then, "zone effect" is easy to be executed when it is determined to be "hit" in the predetermination process, and is difficult to be executed when it is determined to be "loss", so that it is executed when it is executed. It can be highly hoped that a game will be awarded.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の「図柄変動ゲーム」において当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、「当たり」の場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、「ハズレ」の場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。   In addition, as a specific example of another effect of the above-mentioned pre-reading effect, “chance eye continuous notice” may be mentioned. "Chance first-shot advance notice" is an effect using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c mainly displayed on the image display device 26. For example, when the game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random number value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (randomness in the "fourth storage area" After storing the numerical value), the predetermination process is performed. Then, when it is determined that the chance continuous effect is to be performed based on the determination result of the prior determination process, for example, the “symbol variation game corresponding to the determination information (random number value) stored in the“ first storage area ” Determination display of the “symbol change game” corresponding to the determination information (random number value) stored in the “second storage area”, and the determination information (random number value stored in the “third storage area” In the finalized display of the "symbol variation game" corresponding to), the combination of the decorative symbol images of the same color is stopped. For example, in the decorative symbol image, "333" and "777" are configured in red, "111" and "555" are configured in green, and "222" and "444". , “666” and “888” are blue, and combinations of only red such as “337” and “773”, combinations of only green such as “115” and “551”, and “246 The finalized combination display of only blue color such as “628” or “628” is displayed over a plurality of changes, which has an effect of giving an expectation that a winning will be given in the subsequent “symbol variation game”. In the case of "Cut", it is easy to select the combination in red only, and in the case of "losing", it is easy to select the combination in blue only and the combination of only red is finalized and displayed. I'm raising expectations for the hit.

(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図7に示すように、擬似連は、「2」回、「3」回、「4」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「当たり」への期待度が高くなっている(本実施形態では、「4」回は「当たり」確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連「2」回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連「3」回。以降、擬似連「4」回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連「2」回となり、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連「3」回となる(以降、擬似連「4」回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「1」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連「3」回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Simulation series notice)
The pseudo linked notice is an effect using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the pseudo linked special symbol mainly displayed on the image display device 26, and “1 fluctuation In the game of “,” the temporary stop display of the decorative symbol is repeatedly performed to make it appear as if a plurality of changes have been made. For example, as shown in FIG. 7, the pseudo ream can be executed “2” times, “3” times, “4” times, and the degree of expectation to “hit” increases as the number of times increases. (In the present embodiment, “4” times are determined as “hit”). As a specific effect content, for example, "5" is temporarily displayed as the left decorative symbol image 26a, "6" is temporarily displayed as the right decorative symbol image 26c, and "the pseudo symbol is displayed as the middle decorative symbol image 26b. A temporary stop symbol (for example, "NEXT") is displayed temporarily, and all the decorative symbol images are displayed again in a variable manner (at this point, pseudo-continuous "2" times), and again as the left decorative symbol image 26a "5" is temporarily displayed, "6" is temporarily displayed as the right decorative symbol image 26c, and "pseudo series dedicated symbol (for example," NEXT ")" is temporarily displayed as the middle decorative symbol image 26b. Again, all the decorative symbol images are variably displayed (at this point, pseudo run "3" times. Thereafter, pseudo run "4" times are the same), and so on. For example, "2" In the first temporary stop display, the left decorative symbol image When “5” is temporarily displayed as 6a and “5” is displayed temporarily as the right decorative symbol image 26c, the pseudo run “2” times is performed, and the left decorative symbol is displayed in the “2” first temporary display. When "5" is temporarily displayed as the image 26a and "6" is displayed as the right decorative symbol image 26c, the pseudo run "3" is performed (hereinafter, the pseudo run "4" is the same) . In addition, after reaching a reach, so-called "after reach reach pseudo run" or, for example, the "1st time", for example, temporary stop display of "pseudo run special purpose symbol (for example," NEXT ")" as a middle decoration design image 26b At the start of fluctuation after the temporary stop display of, notice that the temporary stop special display of "pseudo-run dedicated symbol (for example," NEXT ")" is displayed in the middle decoration symbol image 26b (symbol stop advance notice), It is also possible to perform such an effect that the pseudo ream “3” times or more is determined.

(RTC演出)
RTC演出とは、主に画像表示装置26やスピーカ10を用いた演出である。例えば、演出制御基板200に対して、年月日情報や時刻情報を出力するRTC(リアルタイムクロック)装置204を設けて、演出制御基板200において、年月日情報や時刻情報を認識できるようにして、所定の年月日になると、予めサブROM202に記憶している演出を選択可能としたり、所定の時刻に専用演出を行ったりする演出である。専用演出としては、例えば、画像表示装置26において、「○○タイム」などと表示して、スピーカ10からは、「○○タイム」に対応する楽曲を出力する。そして、画像表示装置26において、「○○予告が出れば当たり確定!」などと表示する。すなわち、専用演出を行っているときに、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定された場合は、高い確率で「○○予告」を選択するようにして、ハズレと判定された場合は、「○○予告」を選択しないようにすることで、専用演出の実行中は、「○○予告」の出現で当たり確定とする、といった演出が可能である。
(RTC production)
The RTC effect is an effect mainly using the image display device 26 and the speaker 10. For example, a real time clock (RTC) device 204 for outputting date information and time information is provided to the effect control board 200 so that the date information and time information can be recognized in the effect control board 200. When a predetermined date comes, it is an effect that enables the effect stored in advance in the sub ROM 202 to be selectable, or performs an exclusive effect at a predetermined time. As the exclusive effect, for example, the image display device 26 displays "OO time" or the like, and the speaker 10 outputs the music corresponding to "OO time". Then, on the image display device 26, a message such as "Confirmed if 予 告 notice is given" is displayed. That is, when it is determined to be a hit in the "special symbol hitting determination process" when performing special effects, if it is determined that "○ ○ advance notice" is selected with high probability, and it is determined that the loss, By not selecting “○○ advance notice”, it is possible to produce an effect such that “○ advance notice” appears and the hit is decided while the dedicated effect is being executed.

次に、主制御基板100側において設定される上述の「設定値」を、演出制御基板200側で遊技者に対して示唆する演出態様「設定示唆演出」(設定値を示唆する示唆演出)について説明を行う。なお、「示唆」とは、例えば、本実施形態において、設定値が「2」以上(つまり、設定値「1」or設定値「2」)であることを示唆するもの、設定値が高設定値(つまり、設定値「1」)であることを示唆するもの、設定値が奇数(つまり、設定値「1」or設定値「3」)であることを示唆するもの、設定値が偶数(つまり、設定値「2」or設定値「4」)であることを示唆するもの、といったように、確定的な示唆と、非確定的(曖昧)な示唆とを両方含むものとする。また、確定的な示唆といっても、例えば、設定値「1」などと直接示すのではなく、キャラクタ画像等を介して間接的に示唆することを指している。よって、設定値「1」の場合にのみ表示されるキャラクタ画像を表示することが、設定値が「1」であることの確定的な示唆を行うことに該当する。   Next, about the effect mode “setting suggestion effect” (suggestion effect suggesting setting value) suggesting the above-mentioned “setting value” set on the main control board 100 side to the player on the effect control board 200 side I will explain. Note that “suggested” means, for example, in the present embodiment, one that suggests that the set value is “2” or more (that is, the set value “1” or the set value “2”), and the set value is set high. A value (that is, a setting value "1") is suggested, a setting value is an odd number (that is, a setting value "1" or a setting value "3"), a setting value is even That is, it includes both a definite suggestion and a non-deterministic (fuzzy) indication such as a set value “2” or a set value “4”). Further, the term "determinate suggestion" does not directly indicate, for example, the set value "1" or the like, but indirectly implies through a character image or the like. Therefore, displaying the character image displayed only in the case of the setting value “1” corresponds to performing a definite indication that the setting value is “1”.

また、「設定示唆演出」とは、例えば、後述の図20で示す「予告演出」のように、当たり遊技への期待度の示唆と、設定値の示唆とを兼用している(つまり、設定操作手段により設定された設定値の示唆の他に、特別遊技状態が行われる可能性の示唆を行っている)ものや、例えば、後述の図25等で示す、設定値の示唆のみを行う専用のキャラクタ画像や、例えば、後述の図33等で示す、設定値の示唆のみを行う専用の背景画像が相当する(予告演出と兼用するものと、兼用しない専用のものとがある)。「予告演出」のように、当たり遊技への期待度の示唆と、設定値の示唆とを兼用すれば、例えば、当たり遊技も期待できるし高い設定値も期待できるものや、当たり遊技は期待できないが高い設定値が期待できるものや、当たり遊技は期待できるが高い設定値が期待できないもの、といったように、バリエーションを豊富にすることができ、どのような予告演出が出現するかにさらに注目させることができる。また、専用のものとすれば、予告演出とは別に出現させることができるので、さらに遊技に集中させることができる。   In addition, “setting suggestion effect”, for example, as “previous notice effect” shown in FIG. 20 described later, combines the suggestion of the degree of expectation to the winning game and the suggestion of the setting value (that is, setting) In addition to the indication of the set value set by the operation means, there is an indication of the possibility that the special gaming state will be performed), or, for example, dedicated only for the suggestion of the set value shown in FIG. For example, a dedicated background image for only suggesting a setting value, as shown in FIG. 33 described later, corresponds to the character image of FIG. As in "preliminary effects", if you also use the suggestion of the degree of expectation to the hit game and the suggestion of the set value, for example, you can expect the hit game and expect the high set value, and you can not expect the hit game Can be rich in variations, such as those that can expect a high set value, and those that can expect a hit game but not a high set value, and make it pay more attention to what kind of preview effects appear be able to. Also, if it is dedicated, it can be made to appear separately from the advance notice effect, so it is possible to further concentrate on the game.

はじめに、図17に示すように、変動パターン(特別図柄変動パターン)毎に、設定示唆演出の実行有無が定められている。設定示唆演出の実行有無で「○」で示す箇所は実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。すなわち、「変動パターン11」の「全回転リーチ」は、上述したように、遊技者が遊技を行う上で、最も望むリーチであり、且つ、出現度合いも低いので、遊技者としては、「全回転リーチ」発生時は、滅多に見ることのできない演出に集中したい。よって、このような「全回転リーチ」において設定示唆演出を行っても、かえって煩わしくなってしまうので、実行不能としている。また、「変動パターン12」の「短縮変動」は、変動時間そのものが「2S」と短く、この「2S」の間に設定示唆演出を行っても、遊技者が見逃す可能性が高い。このような理由から、「変動パターン11」や「変動パターン12」においては、設定示唆演出の実行を不能としている。このように、変動パターンにおける演出内容や変動時間に応じて、設定示唆演出を実行不能とすることで、上述したような煩わしさを与えてしまうことや、上述したような設定示唆演出を見逃してしまうことを防止することができる。なお、後述する設定示唆演出の実行抽せんで当せんしても、決定されている変動パターンが「変動パターン11」や「変動パターン12」の場合は、「変動パターン11」の場合は、全回転リーチ後の当たり遊技まで実行が持ち越され、「変動パターン12」の場合は、次の変動以降に実行が持ち越される。なお、上述のとおり、通常遊技状態において「短縮変動」(2S)を設ける場合には、当該通常遊技状態における「短縮変動」(2S)においても、設定示唆演出を実行不能としてよい。   First, as shown in FIG. 17, the presence / absence of execution of the setting suggestion effect is determined for each variation pattern (special symbol variation pattern). The part shown by "(circle)" by execution presence or absence of setting suggestion rendering has shown that it can be performed, and the part shown by "x" has shown that it can not be performed. That is, as described above, the "all rotation reach" of the "variation pattern 11" is the most desired reach for the player to play a game, and the appearance degree is also low. When "rotation reach" occurs, I want to concentrate on the effects that can not be seen rarely. Therefore, even if the setting suggestion effect is performed in such "all rotation reach", it becomes rather annoying, and therefore, it is considered impossible. Further, the “shortened fluctuation” of the “variation pattern 12” has a short fluctuation time itself of “2S”, and it is highly possible that the player misses even if the setting suggestion effect is performed during this “2S”. For these reasons, in the "variation pattern 11" and the "variation pattern 12", the execution of the setting suggestion effect is disabled. As described above, making the setting suggestion effect infeasible in accordance with the contents of the variation pattern or the variation time makes it possible to give the troublesomeness as described above, and miss the setting suggestion effect as described above. Can be prevented. In addition, even if it hits by the execution extraction of the setting suggestion effect mentioned later, in the case of the "variation pattern 11" in the case of the "variation pattern 11" or the "variation pattern 12", the determined fluctuation pattern is the whole rotation reach The execution is carried over to a later hit game, and in the case of the “variation pattern 12”, the execution is carried over after the next fluctuation. As described above, in the case where the “shortening fluctuation” (2S) is provided in the normal gaming state, the setting suggestion effect may not be executable even in the “shortening fluctuation” (2S) in the normal gaming state.

次に、図20を用いて、予告演出と設定示唆演出との関係について説明を行う。上述したように、「図柄アクション予告」と、「可動体予告」は、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する役割の他に、設定示唆演出としての役割も担っている。また、「特定音予告」は、擬似連が継続することや、後続の保留に当たり遊技が含まれている可能性を示唆する役割の他に、設定示唆演出としての役割も担っている。また、上述した先読み予告(保留変化予告)についても、同様に、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する役割の他に、設定示唆演出としての役割を担っている。   Next, the relationship between the advance presentation effect and the setting indication effect will be described using FIG. As described above, “pattern action advance notice” and “movable body advance notice” also play a role as setting suggestion effect in addition to developing the reach and noticing that the hit game is given. There is. In addition to the role of suggesting that the pseudo-series is continued or the possibility that a game is included in the subsequent suspension, the “specific sound advance notice” also plays a role as a setting suggestion effect. In addition, with regard to the above-mentioned advance notice (hold change advance notice), in addition to the role of giving notice of the fact that the game is developed to reach and the winning game is given, it plays a role as setting suggestion effect.

(図柄アクション予告)
図20(A)の「図柄アクション予告」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン1」から「パターン8」まで具備しており、例えば、「パターン1」よりも「パターン2」が実行された方が当たり遊技への期待度が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている(便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい)。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「1」〜設定値「4」とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン5」、「パターン7」、「パターン8」が実行可能であり、「パターン6」が実行不能である。また、設定値「2」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン6」、「パターン8」が実行可能であり、「パターン7」が実行不能である。また、設定値「3」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン5」、「パターン7」が実行可能であり、「パターン6」と「パターン8」が実行不能である。また、設定値「4」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン6」が実行可能であり、「パターン7」と「パターン8」が実行不能である。これにより、「パターン6」が実行された場合は、設定値「2」が設定されていること、または設定値「4」が設定されていることになり、図柄アクション予告の「パターン6」の実行から、遊技者に対して、設定値「2」、または設定値「4」であることを示唆することができる。同様に、「パターン7」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「3」が設定されていることになり、図柄アクション予告の「パターン7」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「3」であることを示唆することができる。同様に、「パターン8」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「2」が設定されていることになり、図柄アクション予告の「パターン8」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「2」であることを示唆することができる。このように、図柄アクション予告は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの図柄アクション予告が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「図柄アクション予告」は、図20(A)に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。
(Pattern action notice)
"A symbol action notice" in FIG. 20A is a notice effect of the contents described above, and has "pattern 1" to "pattern 8", and for example, "pattern 2" is more than "pattern 1". The expectation for the game is different for each pattern, such as the person who is executed has a high expectation for the game (the higher the number, the higher the expectation for the game is for the sake of convenience. You may change it as appropriate). Furthermore, a portion indicated by “o” indicates that the execution is possible, and a portion indicated by “x” indicates that the execution is impossible. Further, set values “1” to “4” indicate set values set in the pachinko gaming machine 1. That is, when the setting value “1” is set, “pattern 1” to “pattern 5”, “pattern 7”, and “pattern 8” can be executed, and “pattern 6” can not be executed. When the set value "2" is set, "pattern 1" to "pattern 6" and "pattern 8" can be executed, and "pattern 7" can not be executed. When the setting value "3" is set, "pattern 1" to "pattern 5" and "pattern 7" can be executed, and "pattern 6" and "pattern 8" can not be executed. When the set value "4" is set, "pattern 1" to "pattern 6" can be executed, and "pattern 7" and "pattern 8" can not be executed. Thereby, when "pattern 6" is executed, it means that the set value "2" is set or the set value "4" is set, and the "pattern 6" of the symbol action notice is From the execution, it can be suggested to the player that the setting value is "2" or the setting value is "4". Similarly, when “pattern 7” is executed, it means that the set value “1” is set or the set value “3” is set, and “pattern 7” of the symbol action notice is The execution can indicate to the player that the setting value is “1” or the setting value is “3”. Similarly, when “pattern 8” is executed, it means that the set value “1” is set or the set value “2” is set, and “pattern 8” of the symbol action notice is The execution can indicate to the player that the setting value is "1" or the setting value is "2". As described above, since the symbol action notice plays a role of suggesting a set value in addition to the role as the original notice, it is possible to make the player pay attention to which symbol action notice is executed Can be improved. In addition, "pattern action advance notice" may have not only the pattern listed in FIG. 20 (A) but also other patterns.

(特定音予告)
図20(B)の「特定音予告」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン1」から「パターン5」まで具備しており、例えば、「パターン1」よりも「パターン2」が実行された方が、擬似連が継続する可能性が高い、また、後続の保留に当たり遊技が含まれている可能性が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている(便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい)。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「1」〜設定値「4」とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「パターン1」、「パターン2」、「パターン4」、「パターン5」が実行可能であり、「パターン3」が実行不能である。また、設定値「2」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン3」、「パターン5」が実行可能であり、「パターン4」が実行不能である。また、設定値「3」が設定されている場合は、「パターン1」、「パターン2」、「パターン4」が実行可能であり、「パターン3」と「パターン5」が実行不能である。また、設定値「4」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン3」が実行可能であり、「パターン4」と「パターン5」が実行不能である。これにより、「パターン3」が実行された場合は、設定値「2」が設定されていること、または設定値「4」が設定されていることになり、特定音予告の「パターン3」の実行から、遊技者に対して、設定値「2」、または設定値「4」であることを示唆することができる。同様に、「パターン4」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「3」が設定されていることになり、特定音予告の「パターン4」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「3」であることを示唆することができる。同様に、「パターン5」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「2」が設定されていることになり、特定音予告の「パターン5」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「2」であることを示唆することができる。このように、特定音予告は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの特定音予告が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「特定音予告」は、図20(B)に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。
(Specific sound notice)
"Specific sound advance notice" in FIG. 20 (B) is the advance notice effect of the contents described above, and has "pattern 1" to "pattern 5", for example, "pattern 2" is more than "pattern 1". Each pattern has different expectations for winning a game, such as being more likely to be continued, and having a high probability of a hit being included in a subsequent hold. The higher the number, the higher the chance of winning a game, but you may change it as appropriate). Furthermore, a portion indicated by “o” indicates that the execution is possible, and a portion indicated by “x” indicates that the execution is impossible. Further, set values “1” to “4” indicate set values set in the pachinko gaming machine 1. That is, when the set value “1” is set, “pattern 1”, “pattern 2”, “pattern 4”, and “pattern 5” can be executed, and “pattern 3” can not be executed. Further, when the setting value "2" is set, "pattern 1" to "pattern 3" and "pattern 5" can be executed, and "pattern 4" can not be executed. When the setting value "3" is set, "pattern 1", "pattern 2" and "pattern 4" can be executed, and "pattern 3" and "pattern 5" can not be executed. Further, when the setting value "4" is set, "pattern 1" to "pattern 3" can be executed, and "pattern 4" and "pattern 5" can not be executed. Thereby, when "pattern 3" is executed, it means that the setting value "2" is set or the setting value "4" is set, and "pattern 3" of the specific sound notice is From the execution, it can be suggested to the player that the setting value is "2" or the setting value is "4". Similarly, when “pattern 4” is executed, it means that the setting value “1” is set or the setting value “3” is set, and “pattern 4” of the specific sound notice is The execution can indicate to the player that the setting value is “1” or the setting value is “3”. Similarly, when “pattern 5” is executed, it means that the setting value “1” is set or the setting value “2” is set, and “pattern 5” of the specific sound notice is The execution can indicate to the player that the setting value is "1" or the setting value is "2". As described above, since the specific sound advance notice plays a role of suggesting the set value in addition to the role as the original advance notice, it is possible to make the player pay attention to which specific sound advance notice is executed Can be improved. In addition, the "specific sound advance notice" is not limited to the patterns listed in FIG. 20B, but may have other patterns.

(可動体予告)
図20(C)の「可動体予告」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン1」から「パターン5」まで具備しており、例えば、「パターン1」よりも「パターン2」が実行された方が当たり遊技への期待度が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている(便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい)。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「1」〜設定値「4」とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「パターン1」、「パターン2」、「パターン4」、「パターン5」が実行可能であり、「パターン3」が実行不能である。また、設定値「2」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン3」、「パターン5」が実行可能であり、「パターン4」が実行不能である。また、設定値「3」が設定されている場合は、「パターン1」、「パターン2」、「パターン4」が実行可能であり、「パターン3」と「パターン5」が実行不能である。また、設定値「4」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン3」が実行可能であり、「パターン4」と「パターン5」が実行不能である。これにより、「パターン3」が実行された場合は、設定値「2」が設定されていること、または設定値「4」が設定されていることになり、可動体予告の「パターン3」の実行から、遊技者に対して、設定値「2」、または設定値「4」であることを示唆することができる。同様に、「パターン4」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「3」が設定されていることになり、可動体予告の「パターン4」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「3」であることを示唆することができる。同様に、「パターン5」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「2」が設定されていることになり、可動体予告の「パターン5」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「2」であることを示唆することができる。このように、可動体予告は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの可動体予告が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「可動体予告」は、図20(C)に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。例えば、可動体の動作速度が異なる複数のパターンを備えて、それらのパターンで、予告演出や設定示唆演出を行ってもよい。
(Movable body notice)
"Movable body advance notice" in FIG. 20C is the advance notice effect of the contents described above, and has "pattern 1" to "pattern 5", and for example, "pattern 2" is more than "pattern 1". The expectation for the game is different for each pattern, such as the person who is executed has a high expectation for the game (the higher the number, the higher the expectation for the game is for the sake of convenience. You may change it as appropriate). Furthermore, a portion indicated by “o” indicates that the execution is possible, and a portion indicated by “x” indicates that the execution is impossible. Further, set values “1” to “4” indicate set values set in the pachinko gaming machine 1. That is, when the set value “1” is set, “pattern 1”, “pattern 2”, “pattern 4”, and “pattern 5” can be executed, and “pattern 3” can not be executed. Further, when the setting value "2" is set, "pattern 1" to "pattern 3" and "pattern 5" can be executed, and "pattern 4" can not be executed. When the setting value "3" is set, "pattern 1", "pattern 2" and "pattern 4" can be executed, and "pattern 3" and "pattern 5" can not be executed. Further, when the setting value "4" is set, "pattern 1" to "pattern 3" can be executed, and "pattern 4" and "pattern 5" can not be executed. As a result, when "pattern 3" is executed, it means that the set value "2" is set or the set value "4" is set. From the execution, it can be suggested to the player that the setting value is "2" or the setting value is "4". Similarly, when “pattern 4” is executed, it means that the set value “1” is set or the set value “3” is set. The execution can indicate to the player that the setting value is “1” or the setting value is “3”. Similarly, when “pattern 5” is executed, it means that the set value “1” is set or the set value “2” is set. The execution can indicate to the player that the setting value is "1" or the setting value is "2". As described above, since the movable body advance notice also plays a role of suggesting the setting value in addition to the role as the original advance notice, it is possible to make the player pay attention to which movable advance notice is executed, and the game is entertaining Can be improved. In addition, "a movable body advance notice" may have not only the pattern mentioned to FIG. 20 (C) but another pattern. For example, a plurality of patterns in which the movement speed of the movable body is different may be provided, and a notice effect or a setting suggestion effect may be performed by those patterns.

(先読み予告_保留変化予告)
図20(D)の「先読み予告(保留変化予告)」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン1」から「パターン9」まで具備しており、例えば、「パターン1」よりも「パターン2」が実行された方が当たり遊技への期待度が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている(便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい)。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「1」〜設定値「4」とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン6」、「パターン8」、「パターン9」が実行可能であり、「パターン7」が実行不能である。また、設定値「2」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン7」、「パターン9」が実行可能であり、「パターン8」が実行不能である。また、設定値「3」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン6」、「パターン8」が実行可能であり、「パターン7」、「パターン9」が実行不能である。また、設定値「4」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン7」が実行可能であり、「パターン8」、「パターン9」が実行不能である。これにより、「パターン7」が実行された場合は、設定値「2」が設定されていること、または設定値「4」が設定されていることになり、先読み予告_保留変化予告の「パターン7」の実行から、遊技者に対して、設定値「2」、または設定値「4」であることを示唆することができる。同様に、「パターン8」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「3」が設定されていることになり、先読み予告_保留変化予告の「パターン8」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「3」であることを示唆することができる。同様に、「パターン9」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「2」が設定されていることになり、先読み予告_保留変化予告の「パターン9」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「2」であることを示唆することができる。このように、先読み予告(保留変化予告)は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの先読み予告(保留変化予告)が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「先読み予告(保留変化予告)」は、図20(D)に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。
(Pre-reading notice _ hold change notice)
"Pre-reading advance notice (hold change advance notice)" in FIG. 20D is the advance notice effect of the contents described above, and includes "pattern 1" to "pattern 9", for example, "preceding than" pattern 1 " The expectation for the game is different for each pattern, such that the pattern 2 "is executed with a higher expectation for the game (the higher the number, the higher the expectation for the game is for the sake of convenience. But you may change it as appropriate). Furthermore, a portion indicated by “o” indicates that the execution is possible, and a portion indicated by “x” indicates that the execution is impossible. Further, set values “1” to “4” indicate set values set in the pachinko gaming machine 1. That is, when the set value “1” is set, “pattern 1” to “pattern 6”, “pattern 8”, and “pattern 9” can be executed, and “pattern 7” can not be executed. Further, when the setting value "2" is set, "pattern 1" to "pattern 7" and "pattern 9" can be executed, and "pattern 8" can not be executed. When the setting value "3" is set, "pattern 1" to "pattern 6" and "pattern 8" can be executed, and "pattern 7" and "pattern 9" can not be executed. Further, when the setting value "4" is set, "pattern 1" to "pattern 7" can be executed, and "pattern 8" and "pattern 9" can not be executed. As a result, when "pattern 7" is executed, it means that the setting value "2" is set or the setting value "4" is set, and "pattern of pre-reading notice _ pending change notice" From the execution of 7 ", it can be suggested to the player that the setting value is" 2 "or" 4 ". Similarly, when "pattern 8" is executed, it means that the set value "1" is set or the set value "3" is set, and "pattern of the pre-reading notice_hold change notice" From the execution of 8 ′ ′, it can be suggested to the player that the setting value is “1” or the setting value is “3”. Similarly, when “pattern 9” is executed, it means that the set value “1” is set or the set value “2” is set, and “pattern of pre-reading notice _ hold change notice” From the execution of 9 ", it can be suggested to the player that the setting value is" 1 "or the setting value is" 2 ". As described above, since the prefetching advance notice (hold change advance notice) plays a role of suggesting the set value in addition to the role as the original advance notice, the player is notified which preread advance notice (hold change advance notice) is executed. It can be made to pay attention, and the game interest can be improved. The “pre-reading advance notice (hold change advance notice)” is not limited to the patterns listed in FIG. 20D, and may have other patterns.

次に、図21を用いて、設定示唆演出関連決定テーブルについて説明を行う。設定示唆演出関連決定テーブルは、(A)設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレなし)、(B)設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレあり)、(C)設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレあり)、(D)設定示唆演出用装飾図柄決定テーブル、(E)設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルとで構成されており、これらのテーブルは、サブROM202に記憶されている。   Next, the setting suggestion effect related determination table will be described using FIG. The setting suggestion effect related decision table includes (A) setting suggestion effect execution lottery table (without loss), (B) setting suggestion effect execution lottery table (with loss), and (C) setting suggestion effect execution lottery table (with loss), (D) A setting indication effect decorative symbol determination table, (E) A setting indication effect serif notice (effect button advance notice) determination table. These tables are stored in the sub ROM 202.

はじめに、図21(A)に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレなし)は、縦軸が、現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示しており、横軸が、設定示唆演出を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「4/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「1/256」の確率で、設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「251/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「2」が設定されている場合は、「12/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「244/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「3」が設定されている場合は、「256/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「4」が設定されている場合は、「256/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。このように、図21(A)に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレなし)は、必ず、いずれかの設定示唆演出の実行に当せんすることから、ハズレなしのテーブルとして位置づけられている。また、設定値「1」の場合、遊技者にとって最も有利な設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなる確率は、他の設定示唆演出の実行に当せんとなる確率よりも低いので、設定値を確定的に示唆する演出が実行され難く、設定値を確定的に示唆する演出が実行されることを望む遊技者の遊技意欲を喚起することができる。また、設定値「4」の場合、相対的に遊技者にとって有利な設定値「2」の可能性も残して、設定値「2」または設定値「4」といった形の設定示唆演出を実行するので、設定値「2」であることに望みを持たせて遊技を行わせることができ、遊技興趣の低下の防止を図ることができる。   First, in the setting suggestion effect execution lottery table (without losing) shown in FIG. 21 (A), the vertical axis represents the setting value currently set for the pachinko gaming machine 1, and the horizontal axis is the setting suggestion effect Is shown. That is, when the setting value “1” is set, the setting suggestion effect indicating that the setting value “1” or the setting value “2” is executed with the probability of “4/256”, With the probability of "1/256", it becomes the execution of the setting indication effect that suggests that the setting value is "1", and with the probability of "251/256", with the setting value "1" or the setting value "3" It does not apply to the execution of the setting suggestion effect that suggests that there is any, and does not apply to the execution of the setting suggestion effect that suggests that it is the setting value “2” or the setting value “4”. In addition, when the setting value “2” is set, the setting suggestion effect indicating that the setting value “1” or the setting value “2” is executed with the probability of “12/256”, With the probability of "244/256", it will be the execution of the setting indication effect that suggests that the setting value is "2" or the setting value "4", and the setting indication effect that indicates that the setting value is "1" There is no case to execute the setting suggestion effect that suggests execution or setting value “1” or setting value “3”. In addition, when the setting value “3” is set, the setting suggestion effect indicating that the setting value “1” or the setting value “3” is executed with the probability of “256/256”, Holding the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” or the setting value “2”, and hitting the execution of the setting indication effect that suggests that the setting value is “1”; There is no chance to execute the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “2” or the setting value “4”. In addition, when the setting value "4" is set, the probability of "256/256" corresponds to the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is "2" or the setting value "4", Holding the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” or the setting value “2”, and hitting the execution of the setting indication effect that suggests that the setting value is “1”; There is no possibility to execute the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” or the setting value “3”. As described above, the setting suggestion effect execution lottery table (without loss) shown in FIG. 21 (A) is positioned as a table without loss because it is always in charge of execution of any of the setting suggestion effects. Further, in the case of the setting value “1”, the probability of being in the execution of the setting suggestion effect which suggests that the setting value “1” is the most advantageous for the player is the same as the execution of other setting suggestion effects. Since the probability is lower than the probability, it is difficult to perform an effect that definitely suggests a set value, and it is possible to motivate the player to desire to perform an effect that definitely suggests a set value. Further, in the case of the setting value “4”, a setting suggestion effect in the form of the setting value “2” or the setting value “4” is executed while leaving the possibility of the setting value “2” relatively advantageous for the player. Therefore, it is possible to play a game by giving a desire to the setting value “2”, and it is possible to prevent a decrease in amusement of the game.

図21(B)に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレあり)は、基本的には、上述のハズレなしテーブルと同一であるが、「実行しない」といった、抽せんを行った結果、ハズレとなることがあるテーブルである。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「2/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「1/256」の確率で、設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「24/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「229/256」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「2」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「24/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「231/256」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「3」が設定されている場合は、「24/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「244/256」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「4」が設定されている場合は、「12/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「244/256」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。   Although the setting suggestion effect execution lottery table (with a loss) shown in FIG. 21B is basically the same as the above-mentioned no-loss table, as a result of performing a lottery such as “do not execute”, a loss and It is a table that can be That is, when the setting value “1” is set, the setting suggestion effect indicating that the setting value “1” or the setting value “2” is executed with a probability of “2/256”, With the probability of "1/256", it becomes the execution of the setting indication effect which suggests that the setting value is "1", and with the probability of "24/256", with the setting value "1" or the setting value "3" It will not be executed, with the probability of "229/256", as it is the execution of the setting suggestion effect that suggests that there is. It should be noted that there is no chance to execute the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “2” or the setting value “4”. In addition, when the setting value “2” is set, with the probability of “1/256”, it means that the setting suggestion effect indicating setting value “1” or setting value “2” is executed, With the probability of “24/256”, the setting suggestion effect that indicates that the setting value is “2” or the setting value “4” is executed, and is not performed with the probability of “231/256”. Note that the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” and the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” or the setting value “3” There is no. In addition, when the setting value “3” is set, the setting suggestion effect indicating that the setting value “1” or the setting value “3” is executed with the probability of “24/256”, It will not be executed with the probability of "244/256". It should be noted that the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” or the setting value of “2” and the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” , And there is no case to execute the setting suggestion effect that suggests that the setting value is "2" or the setting value "4". In addition, when the setting value “4” is set, the setting suggestion effect indicating that the setting value “2” or the setting value “4” is executed with the probability of “12/256”, It will not be executed with the probability of "244/256". It should be noted that the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” or the setting value of “2” and the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” And the setting suggestion effect which suggests that the setting value is “1” or the setting value “3”.

図21(C)に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレあり)は、基本的には、上述のハズレありテーブルと同一であるが、抽せん値や抽せん対象が異なっている。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「1/4096」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「4095/4096」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「2」が設定されている場合は、「1/4096」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「4095/4096」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「3」が設定されている場合は、「1/4096」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「4095/4096」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「4」が設定されている場合は、「1/4096」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「4095/4096」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。このように、図21(C)に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレあり)は、例えば、図21(B)に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレあり)と比べると、設定示唆演出の実行の抽せんに当せんし難く、また当せんする設定示唆演出の種類も少なくなっている。また、設定値「1」の箇所で示すように、設定値「1」であっても、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出や、設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出に当せんしないようになっているので、遊技者にとって有益な情報を得にくくなっている。このように、ハズレのないテーブルや、ハズレのあるテーブルでも2種類存在する理由としては、設定示唆演出の実行抽せんを行うこととなる条件の成立難易度に起因している。例えば、成立が困難な条件を成立させた場合には、ハズレのないテーブルを選択することで、困難な条件を成立させたことに相応する特典を与え、成立が容易な条件を成立させた場合には、それ相応の特典しか得られない、といった関係を構築している。なお、成立させる条件の詳細等については後述する。   The setting suggestion effect execution lottery table (with loss) shown in FIG. 21 (C) is basically the same as the above-mentioned loss presence table, but the extraction value and the extraction target are different. That is, when the setting value “1” is set, the setting suggestion effect indicating that the setting value “1” or the setting value “3” is executed with a probability of “1/4096”, It does not execute with the probability of "4095/4096". It should be noted that the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” or the setting value of “2” and the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” , And there is no case to execute the setting suggestion effect that suggests that the setting value is "2" or the setting value "4". In addition, when the setting value “2” is set, the setting suggestion effect indicating that the setting value “2” or the setting value “4” is executed with a probability of “1/4096”, It does not execute with the probability of "4095/4096". It should be noted that the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” or the setting value of “2” and the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” And the setting suggestion effect which suggests that the setting value is “1” or the setting value “3”. In addition, when the setting value “3” is set, the setting suggestion effect indicating that the setting value “1” or the setting value “3” is executed with a probability of “1/4096”, It does not execute with the probability of "4095/4096". It should be noted that the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” or the setting value of “2” and the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” , And there is no case to execute the setting suggestion effect that suggests that the setting value is "2" or the setting value "4". In addition, when the setting value “4” is set, the setting suggestion effect indicating that the setting value “2” or the setting value “4” is executed with the probability of “1/4096”, It does not execute with the probability of "4095/4096". It should be noted that the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” or the setting value of “2” and the execution of the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” And the setting suggestion effect which suggests that the setting value is “1” or the setting value “3”. Thus, the setting suggestion effect execution lottery table (with a loss) shown in FIG. 21 (C) is, for example, compared with the setting suggestion effect execution lottery table (with a loss) shown in FIG. 21 (B). It is difficult to win the selection of the execution of the production, and the types of setting suggestion productions to win are also decreasing. Also, as indicated by the setting value “1”, the setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” or the setting value “2” even if the setting value is “1”, or the setting value “1” Since it is arranged not to show a setting suggestion effect which suggests that it is "," it is difficult to obtain useful information for the player. As described above, the reason why there are two types of tables with no loss and tables with a loss is due to the difficulty in establishing the conditions for performing the execution extraction of the setting suggestion effect. For example, when a condition that is difficult to establish is satisfied, selecting a table without loss gives a benefit corresponding to the condition that is difficult to be satisfied, and a condition that is easily satisfied is satisfied. Have established a relationship that they can only get the appropriate benefits. The details of the conditions to be satisfied will be described later.

図21(D)に示す、設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cのハズレ停止出目を用いて設定示唆演出を行う際に参照するテーブルである。(A)〜(C)で説明したテーブル同様、縦軸が、現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示しており、横軸が、停止させる各装飾図柄画像の組み合わせと設定示唆演出との関係を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する「456」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する「357」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「254/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」であることを示唆する装飾図柄組み合わせや、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する「246」の装飾図柄組み合わせを停止させることはない。また、設定値「2」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する「456」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「1/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する「246」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「254/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」であることを示唆する装飾図柄組み合わせや、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する「357」の装飾図柄組み合わせを停止させることはない。また、設定値「3」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する「357」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「255/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する「456」の装飾図柄組み合わせを停止させることや、設定値「1」であることを示唆する装飾図柄組み合わせや、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する「246」の装飾図柄組み合わせを停止させることはない。また、設定値「4」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する「246」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「255/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する「456」の装飾図柄組み合わせを停止させることや、設定値「1」であることを示唆する装飾図柄組み合わせや、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する「357」の装飾図柄組み合わせを停止させることはない。このように、図21(D)に示す、設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルは、各装飾図柄の停止出目の組み合わせによって設定示唆演出を行うので、各装飾図柄が停止する際に、リーチになるか否かといった本来の楽しみに加えて、設定を示唆する装飾図柄の組み合わせが停止するか、についても注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。なお、停止出目は、識別情報の変動表示を停止するときの停止態様を構成している。   The decorative design determination table for setting suggestion effects shown in FIG. 21D is used to perform setting suggestive effects using the left stop symbol of the left decorative design image 26a, the middle decorative design image 26b, and the right decorative design image 26c. It is a table to refer to. Similar to the tables described in (A) to (C), the vertical axis indicates the setting value currently set for the pachinko gaming machine 1, and the horizontal axis indicates the combination of each decorative symbol image to be stopped and the setting suggestion effect It shows the relationship with That is, when the set value "1" is set, the decorative symbol combination "456" indicating that the set value "1" or the set value "2" is stopped with a probability of "1/256". And with the probability of "1/256", stop the decorative symbol combination of "357" that suggests that the setting value is "1" or the setting value "3", and do not execute it with the probability of "254/256" There is no need to stop the decorative symbol combination that suggests that the setting value is “1” or the decorative symbol combination of “246” that indicates that the setting value “2” or the setting value “4”. In addition, when the setting value "2" is set, the decorative symbol combination "456" which suggests that the setting value "1" or the setting value "2" is stopped with a probability of "1/256". And with the probability of "1/256", stop the decorative symbol combination of "246" that suggests that the setting value is "2" or the setting value "4", and do not execute it with the probability of "254/256" There is no need to stop the decorative symbol combination that suggests that the setting value is “1” or the decorative symbol combination of “357” that indicates that the setting value “1” or the setting value “3”. In addition, when the setting value "3" is set, the decoration symbol combination "357" is suggested to indicate that the setting value is "1" or the setting value "3" with a probability of "1/256". And with the probability of "255/256", do not execute, and stop the decorative symbol combination of "456" which suggests that the setting value is "1" or the setting value "2", or the setting value "1" There is no need to stop the decorative symbol combination that suggests that it is "" or the decorative symbol combination of "246" that indicates that the set value "2" or the set value "4". In addition, when the setting value "4" is set, the decorative symbol combination "246" which suggests that the setting value "2" or the setting value "4" is stopped with the probability of "1/256". And with the probability of "255/256", do not execute, and stop the decorative symbol combination of "456" which suggests that the setting value is "1" or the setting value "2", or the setting value "1" There is no need to stop the decorative symbol combination that suggests that it is "" or the decorative symbol combination of "357" that indicates that the setting value "1" or the setting value "3". As described above, since the decorative symbol determination table for setting suggestion effects shown in FIG. 21D performs setting suggestive effects by the combination of the stop numbers of the decorative symbols, it is possible to reach when the decorative symbols are stopped. In addition to the original enjoyment as to whether or not the game will be performed, attention can be paid to whether or not the combination of the decoration symbols suggesting the setting is stopped, so that the fun of the game can be improved. In addition, the stop appearance constitutes a stop mode when stopping the variable display of the identification information.

図21(E)に示す、設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルは、上述の「演出ボタン予告」から派生する「セリフ予告」におけるセリフ内容を用いて設定示唆演出を行う際に参照するテーブルである。(A)〜(D)で説明したテーブル同様、縦軸が、現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示しており、横軸が、セリフ予告内容と設定示唆演出との関係を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆するセリフ予告「とにかく粘れ!」を導出し、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆するセリフ予告「粘る価値あり!?」を導出し、「254/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」であることを示唆するセリフ予告や、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆するセリフ予告「まぁまぁかな」を導出することはない。また、設定値「2」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆するセリフ予告「とにかく粘れ!」を導出し、「1/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆するセリフ予告「まぁまぁかな」を導出し、「254/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」であることを示唆するセリフ予告や、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆するセリフ予告「粘る価値あり!?」を導出することはない。また、設定値「3」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆するセリフ予告「粘る価値あり!?」を導出し、「255/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆するセリフ予告「とにかく粘れ!」や、設定値「1」であることを示唆するセリフ予告や、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆するセリフ予告「まぁまぁかな」を導出することはない。また、設定値「4」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆するセリフ予告「まぁまぁかな」を導出し、「255/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆するセリフ予告「とにかく粘れ!」や、設定値「1」であることを示唆するセリフ予告や、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆するセリフ予告「粘る価値あり!?」を導出することはない。このように、図21(E)に示す、設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルは、「演出ボタン予告」から派生する「セリフ予告」におけるセリフ内容にて設定示唆演出を行うので、リーチに発展するか否かや、当たり遊技が付与されるか否かといった本来の楽しみに加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、「演出ボタン予告」発生時において、演出ボタン14を積極的に操作させることができ、遊技興趣の向上が図れる。   The setting suggestion effect serif notice (effect button notice) determination table shown in FIG. 21E is used when setting suggestion effect is performed using the serif contents in the "serif notice" derived from the above-mentioned "effect button notice". It is a table to refer to. Similar to the tables described in (A) to (D), the vertical axis indicates the setting value currently set for the pachinko gaming machine 1, and the horizontal axis indicates the relationship between the serif notification content and the setting suggestion effect. ing. That is, when the set value "1" is set, a serif notice "anyway sticky!" Is suggested with the probability of "1/256", indicating that the set value "1" or the set value "2". And with the probability of "1/256", derive a serif notice "Is it worth sticking?" Which suggests that it is the setting value "1" or the setting value "3", and with the probability of "254/256", Do not execute, and do not derive serif notices that indicate that the setting value is “1” or serif notices that indicate that the setting value is “2” or the set value “4”. . In addition, when the setting value "2" is set, a serif notice "Saying anyway!" Is suggested with the probability of "1/256", indicating that the setting value is "1" or the setting value "2". And with the probability of "1/256", derive a serif notice "Maamanakana" that suggests that the setting value is "2" or the setting value "4", and does not execute it with the probability of "254/256" , And does not derive a serif notice that indicates that the setting value is “1” or a serif notice that indicates that the setting value is “1” or the setting value “3”? . In addition, when the setting value "3" is set, a serif notice indicating that the setting value is "1" or the setting value "3" with a probability of "1/256" "is it sticky value?" Is derived and is not executed with the probability of "255/256", and a serif notice that suggests that the setting value is "1" or the setting value is "2 anyway" or the setting value is "1" There is no derivation of a serif notice that suggests that there is a serif, nor a serif notice that suggests that the set value is "2" or the set value "4." In addition, when the setting value "4" is set, the probability of "1/256" derives the serif notice "Maamanakana" that suggests that the setting value is "2" or "4". And, with the probability of "255/256", it will not be executed, and it is a serif notice "due anyway!" Which suggests that it is the set value "1" or the set value "2", or that it is the set value "1" There is no need to derive a serif notice that suggests that, or a serif notice that indicates that the set value is “1” or the set value “3”? As described above, since the setting suggestion effect serif notice (effect button notice) determination table shown in FIG. 21E is based on the serif contents in the "serif notice" derived from the "effect button notice", the setting suggestion effect is performed. In addition to the original enjoyment such as whether or not to reach reach, and whether or not a hit game is given, it can be expected to have an indication that a setting suggestion effect may be performed. At the time of occurrence of the "preliminary notice", the effect button 14 can be actively operated, and the amusement of the game can be improved.

次に、図22〜図29を用いて、非変短中において設定示唆演出の実行抽せんを行う条件と、条件が成立したときに行われる処理と、設定示唆演出の実行態様等について、説明を行う。   Next, with reference to FIG. 22 to FIG. 29, the explanation will be given on the conditions for performing the execution extraction of the setting suggestion effect while not changing, the processing performed when the condition is satisfied, the execution mode of the setting indication effect, etc. Do.

図22〜図24のフローチャートは、図16のステップS301でメインコマンドを受信した後に、受信したコマンド等に応じて行われる処理である。また、ステップS303−1−1で示す「第1始動口入賞コマンド受信時または第2始動口入賞コマンド受信時」は、非変短中において設定示唆演出の実行抽せんを行う第1の条件を構成し、以下、同様に、ステップS303−1−2が第2の条件を構成し、ステップS303−1−11が第3の条件を構成し、ステップS303−1−16が第4の条件を構成し、ステップS303−1−21およびステップS303−1−22が第5の条件を構成し、ステップS303−1−21およびステップS303−1−27が第6の条件を構成し、ステップS303−1−32が第7の条件を構成し、ステップS303−1−37が第8の条件を構成し、ステップS303−1−41およびステップS303−1−42が第9の条件を構成し、ステップS303−1−47が第10の条件を構成し、ステップS303−1−52が第11の条件を構成する。すなわち、これら第1〜第11の条件が成立した場合に、設定示唆演出を実行するか否かの抽せんが行われ、当せんすれば、設定示唆演出が実行されることになる。なお、条件としては、第1〜第11の条件に限らず、他の条件を盛り込んでもよいし、便宜上、図22〜図24のフローチャートでまとめて記載しているが、例えば、第1の条件のみを備える形としてもよいし、第1の条件と第2の条件とを備える形としてもよいし、フローチャートどおり、全ての条件を備える形としてもよいし、各条件の組み合わせは適宜変更できる。また、図22〜図24のフローチャートにおいては、「抽せん」を行うようにしているが、「抽せん」を行わずに、条件成立により設定示唆演出を必ず実行するようにしてもよい。   The flowcharts of FIGS. 22 to 24 are processes performed according to the received command or the like after the main command is received in step S301 of FIG. In addition, “at the time of receiving the first start opening winning command or at the time of receiving the second starting opening winning command” shown in step S303-1-1 constitutes the first condition for executing the execution suggestion of the setting suggestion effect while not changing. Similarly, step S303-1-2 constitutes the second condition, step S303-1-11 constitutes the third condition, and step S303-1-16 constitutes the fourth condition. Step S303-1-21 and step S303-1-22 constitute a fifth condition, step S303-1-21 and step S303-1-27 constitute a sixth condition, and step S303-1 32 constitute the seventh condition, step S303-1-37 constitutes the eighth condition, step S303-1-41 and step S303-1-42 constitute the ninth condition, and -Up S303-1-47 constitutes a tenth condition, step S303-1-52 constitutes an eleventh conditions. That is, when the first to eleventh conditions are satisfied, a determination is made as to whether or not the setting suggestion effect is to be performed, and if the win is given, the setting suggestion effect is to be performed. The conditions are not limited to the first to eleventh conditions, and may include other conditions. For convenience, they are collectively described in the flowcharts of FIGS. 22 to 24. For example, the first conditions may be included. The first condition and the second condition may be provided, or all conditions may be provided as shown in the flowchart, and the combination of the conditions may be changed as appropriate. In the flowcharts of FIG. 22 to FIG. 24, although the "extraction" is performed, the setting suggestive effect may be always performed when the condition is satisfied without performing the "extraction".

(ステップS303−1−1)
ステップS303−1−1において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンド受信しているか、を判定する。これらいずれかのコマンドを受信している場合は、ステップS303−1−2に処理を移行し、いずれのコマンドも受信していない場合は、ステップS303−1−11に処理を移行する。
(Step S303-1-1)
In step S303-1-1, the sub CPU 201 determines whether or not it is time to receive the first starting opening winning command or the second starting opening winning command. That is, in step S301 in FIG. 16, it is determined whether the first starting opening winning command or the second starting opening winning command has been received as the main command. If any of these commands has been received, the process proceeds to step S303-1-2. If any command has not been received, the process proceeds to step S303-1-11.

(ステップS303−1−2)
ステップS303−1−2において、サブCPU201は、第4記憶領域まで記憶された状態での入賞であるか否かを判定する。ここで、第4記憶領域まで記憶された状態での入賞であるかを判定するにあたり、サブRAM203に、メインRAM103と同様、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」を設けて、「図柄変動ゲーム」の保留の数を管理してもよいし、主制御基板100から演出制御基板200に対して、記憶領域が更新される毎に「保留数コマンド」を送信し、当該コマンドを受信することで保留の数を管理してもよい。そして、第4記憶領域まで記憶された状態での入賞である場合は、ステップS303−1−3に処理を移行し、第4記憶領域まで記憶された状態での入賞でない場合は、ステップS303−1−7に処理を移行する。
(Step S303-1-2)
In step S303-1-2, the sub CPU 201 determines whether or not it is a winning in the state where the fourth storage area is stored. Here, in determining whether it is a winning in the state where the fourth storage area is stored, the sub RAM 203 is provided with "the storage area" to "the fourth storage area" as in the main RAM 103, and "symbol" The number of reservations of the variation game may be managed, or the main control substrate 100 transmits to the effect control substrate 200 a “number-of-holds command” each time the storage area is updated, and the command is received. You may manage the number of reservations. Then, if it is a winning in the state where the fourth storage area is stored, the process proceeds to step S303-1-3, and if it is not a winning in the state where the fourth storage area is stored, step S303- Move the processing to 1-7.

(ステップS303−1−3)
ステップS303−1−3において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−4に処理を移行する。
(Step S303-1-3)
In step S303-1-3, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-1-4.

(ステップS303−1−4)
ステップS303−1−4において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−3で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。例えば、抽出した乱数が「0」または「1」であれば、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出に当せんとなり、抽出した乱数が「2」であれば、設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出に当せんとなり、抽出した乱数が「3」〜「26」であれば、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出に当せんとなり、それ以外の乱数であれば、実行しない、となる。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−5に処理を移行する。
(Step S303-1-4)
In step S303-1-4, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S303-1-3. For example, if the extracted random number is “0” or “1”, a setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” or “2” is displayed, and the extracted random number is “2”. For example, if the extracted random number is "3" to "26", it means that the setting value is "1" or the setting value is "3". It will not be executed if it is a random number other than that. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-1-5.

(ステップS303−1−5)
ステップS303−1−5において、サブCPU201は、ステップS303−1−4で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。すなわち、ステップS303−1−4で挙げた例であれば、「0」〜「26」のいずれかの乱数を抽出した場合に当せんと判定される。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−6に処理を移行し、当せんしなかった場合は、ステップS303−1−7に処理を移行する。
(Step S303-1-5)
In step S303-1-5, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-1-4. That is, in the case of the example given in step S303-1-4, it is determined to be a hit if any one of the random numbers "0" to "26" is extracted. Then, when the player wins, the process proceeds to step S303-1-6. When the player does not win, the process proceeds to step S303-1-7.

(ステップS303−1−6)
ステップS303−1−6において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。例えば、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出に当せんした場合は、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出を出力ポートにセットする。なお、出力ポートにセットされた演出は、図16のステップS304で、各演出デバイスに対して出力され、対応する演出が実行されることになる。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-6)
In step S303-1-6, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. For example, when a setting suggestion effect that suggests that the setting value is “1” or a setting value “2”, a setting suggestion effect that indicates that the setting value “1” or the setting value “2” is output Set to port. The effect set in the output port is output to each effect device in step S304 in FIG. 16, and the corresponding effect is executed. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the processing by each gaming state (1⁄3 in non-shortening) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

(ステップS303−1−7)
ステップS303−1−7において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−8に処理を移行する。
(Step S303-1-7)
In step S303-1-7, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21C from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-1-8.

(ステップS303−1−8)
ステップS303−1−8において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−7で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−9に処理を移行する。
(Step S303-1-8)
In step S303-1-8, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-7. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-1-9.

(ステップS303−1−9)
ステップS303−1−9において、サブCPU201は、ステップS303−1−8で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−10に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-9)
In step S303-1-9, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-1-8. When the player wins the game, the process proceeds to step S303-1-10. When the player does not win the game, the game state-specific process (not changed 1/3) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate the process.

(ステップS303−1−10)
ステップS303−1−10において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-10)
In step S303-1-10, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the processing by each gaming state (1⁄3 in non-shortening) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、非変短中の第1の条件は、第1始動口21に遊技球が入球した場合や、第2始動口22に遊技球が入球した場合に成立し、非変短中の第2の条件は、「図柄変動ゲーム」の保留の数(例えば、第1始動口21に対応する保留の数)が「第4記憶領域」まで記憶されている状態(いわゆる保留満タン状態)での、第1始動口21への遊技球の入球、または「図柄変動ゲーム」の保留の数(例えば、第2始動口22に対応する保留の数)が「第4記憶領域」まで記憶されている状態(いわゆる保留満タン状態)での、第2始動口22への遊技球の入球により成立する。よって、始動口へ遊技球を入球させて賞球や当たり抽せんを受ける、といった本来の楽しみの他に、設定示唆演出が実行されるかもしれない、といった別の楽しみを付与することができ、始動口へ遊技球を入球させるといった意欲を喚起することができる。また、例えば、第1始動口21に遊技球を1球入球させる場合よりも、第1始動口21に遊技球を連続して5球入球させて、「第4記憶領域」まで記憶されている状態(いわゆる保留満タン状態)とすることの方が困難である。何故なら、保留満タン状態で、「特別図柄当たり判定処理」で「ハズレ」と判定されると、リーチを伴う変動パターンは選ばれ難く、専ら通常変動が選ばれるので、保留満タン状態である時間は短く、その短い時間内に入球させなくてはならないからである。そして、非変短中の第1の条件の成立であると、図21(C)で示すテーブルを参照し、非変短中の第2の条件の成立であると、図21(B)で示すテーブルを参照するようにした。上述したように、図21(C)で示すテーブルよりも、図21(B)で示すテーブルの方が、設定示唆演出の実行に当せんし易いことから、非変短中の第1の条件よりも成立させることが困難な非変短中の第2の条件を成立させた場合に、相応の特典を与えることができる。また、保留満タン状態での始動口入球は、賞球のみ付与されることから、遊技者にとっては無駄の印象が強かったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、このような印象を和らげることができる。   As described above, the first condition during non-shortening is established when the game ball enters the first starting opening 21 or when the gaming ball enters the second starting opening 22 and is not short The second condition is the state in which the number of reservations for the “symbol variation game” (for example, the number of reservations corresponding to the first starting port 21) is stored up to the “fourth storage area” (so-called full reservation) In the state (a), the number of holdings of the game ball to the first starting opening 21 or the number of holdings of the “symbol variation game” (for example, the number of holdings corresponding to the second starting opening 22) is the “fourth storage area” It is established by the entry of the game ball to the second starting opening 22 in the state of being stored up to the point (so-called reserved full state). Therefore, in addition to the original enjoyment of entering the game ball into the starting opening and receiving a prize ball or winning lottery, it is possible to impart another enjoyment such as setting suggestion effect may be executed, It is possible to motivate the player to enter the game ball into the starting opening. Also, for example, in the case where one game ball is inserted into the first start opening 21, five game balls are continuously inserted into the first start opening 21 and stored up to the “fourth storage area” It is more difficult to make it in the state (the so-called full hold state). The reason is that if it is determined that the game is "lost" in the "special symbol hitting determination process" in the full reserve state, the fluctuation pattern with reach is hard to be selected and the normal variation is exclusively selected, so the full reserve state is The time is short, and you must let the ball enter within that short time. Then, referring to the table shown in FIG. 21C when the first condition in non-shortening is satisfied, and in the case where the second condition in non-shorting is satisfied in FIG. It was made to refer to the table shown. As described above, the table shown in FIG. 21 (B) is easier to execute the setting suggestion effect than the table shown in FIG. 21 (C). Also, it is possible to give a corresponding privilege when the second non-variable condition which is difficult to establish is satisfied. In addition, since the starting entrance ball in the full state for holding is given only the winning ball, the player has had a strong impression of waste, but as in the present embodiment, the setting suggestion effect can be performed By giving the sex, such an impression can be relieved.

なお、第1の条件は、各始動口を設ける位置によって、適宜変更してもよい。例えば、本実施形態のように、右打ち時のみ第2始動口22に遊技球が入球可能な盤面構成であれば、第1の条件は、第1始動口21に遊技球が入球した場合のみでよい。一方で、右打ち時のみ第2始動口22に遊技球が入球可能な盤面構成であれば、第1の条件は、第2始動口22に遊技球が入球した場合のみでもよい(つまり、変短中の成立条件としてもよい)。また、左打ち時でも第2始動口22に遊技球が入球可能な盤面構成であれば、第1始動口21に遊技球が入球した場合と、第2始動口22に遊技球が入球した場合とにしてもよい。また、各始動口には、当たり遊技中にも遊技球が入球し得るので、非変短中および当たり遊技中の条件としてもよいし、非変短中、当たり遊技中のいずれかの条件としてもよい   The first condition may be changed as appropriate depending on the position where each starting port is provided. For example, as in the present embodiment, in the case of a board configuration in which gaming balls can enter the second starting opening 22 only at the time of right strike, the first condition is that the gaming balls entered the first starting opening 21 Only in case. On the other hand, as long as the game ball can enter the second starting opening 22 only at the time of right strike, the first condition may be only when the game ball enters the second starting opening 22 (that is, , And may be the condition of satisfaction during the fluctuation). If the game ball can enter the second start opening 22 even when it is left-handed, if the game ball enters the first start opening 21 and if the game ball enters the second start opening 22, the game ball enters the second start opening 22 It may be a ball. In addition, since the game ball can enter the ball in each start hole during the hit game, it may be a condition during non-shortening and during a hit game, or during a non-shortening condition, during a hit game. May be

(ステップS303−1−11)
ステップS303−1−11において、サブCPU201は、普通入賞口入賞コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、普通入賞口入賞コマンド受信しているかを判定する。そして、普通入賞口入賞コマンド受信している場合は、ステップS303−1−12に処理を移行し、普通入賞口入賞コマンド受信していない場合は、ステップS303−1−16に処理を移行する。
(Step S303-1-11)
In step S303-1-11, the sub CPU 201 determines whether or not the normal winning opening winning command has been received. That is, in step S301 in FIG. 16, it is determined whether the normal winning opening winning command has been received as the main command. Then, when the normal winning a prize opening winning command is received, the process proceeds to step S303-1-12, and when the normal winning a prize winning command is not received, the process proceeds to step S303-1-16.

(ステップS303−1−12)
ステップS303−1−12において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−13に処理を移行する。
(Step S303-1-12)
In step S303-1-12, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21C from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-1-13.

(ステップS303−1−13)
ステップS303−1−13において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−12で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−14に処理を移行する。
(Step S303-1-13)
In step S303-1-13, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-12. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-1-14.

(ステップS303−1−14)
ステップS303−1−14において、サブCPU201は、ステップS303−1−13で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−15に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-14)
In step S303-1-14, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-1-13. If the player wins the game, the process proceeds to step S303-1-15. If the player does not win, the game state-specific process (not changed 1/3) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate the process.

(ステップS303−1−15)
ステップS303−1−15において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-15)
In step S303-1-15, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the extraction in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the processing by each gaming state (1⁄3 in non-shortening) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、非変短中の第3の条件は、普通入賞口23に遊技球が入球した場合に成立する。元来、普通入賞口23への遊技球の入球は、賞球のみ付与されることから、遊技者にとっては興味深いものではなかったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、普通入賞口23への遊技球の入球にも興味を持たせることができる。なお、普通入賞口23には、変短中や当たり遊技中にも遊技球が入球し得るので、普通入賞口23に遊技球が入球した場合を、非変短中および変短中および当たり遊技中の条件としてもよいし、非変短中、変短中、当たり遊技中のいずれかの条件としてもよい。   As described above, the third condition in the non-variable condition is satisfied when the gaming ball enters the normal winning opening 23. Originally, entering the game ball into the normal winning opening 23 was not interesting for the player because only the winning ball is given, but as in the present embodiment, the setting suggestion effect is executed By granting the possibility, it is possible to make the game ball enter the ordinary winning opening 23 with interest. It should be noted that since the game ball can enter the normal winning opening 23 even during the change or short hit or during the hit game, when the game ball enters the normal winning opening 23, the non-short change and during the short It may be a condition during a hit game, or it may be a condition during non-change, during a change, or during a hit, either.

(ステップS303−1−16)
ステップS303−1−16において、サブCPU201は、デモコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、デモコマンド受信しているかを判定する。そして、デモコマンド受信している場合は、ステップS303−1−17に処理を移行し、デモコマンド受信していない場合は、ステップS303−1−21に処理を移行する。
(Step S303-1-16)
In step S303-1-16, the sub CPU 201 determines whether it is time to receive a demo command. That is, in step S301 in FIG. 16, it is determined whether a demo command has been received as a main command. If the demo command is received, the process proceeds to step S303-1-17. If the demo command is not received, the process proceeds to step S303-1-21.

(ステップS303−1−17)
ステップS303−1−17において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−18に処理を移行する。
(Step S303-1-17)
In step S303-1-17, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21C from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-1-18.

(ステップS303−1−18)
ステップS303−1−18において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−17で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−19に処理を移行する。
(Step S303-1-18)
In step S303-1-18, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-17. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-1-19.

(ステップS303−1−19)
ステップS303−1−19において、サブCPU201は、ステップS303−1−18で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−20に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-19)
In step S303-1-19, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-1-18. If the player wins the game, the process proceeds to step S303-1-20. If the player does not win, the game state-specific process (not changed 1/3) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate the process.

(ステップS303−1−20)
ステップS303−1−20において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-20)
In step S303-1-20, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the processing by each gaming state (1⁄3 in non-shortening) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、非変短中の第4の条件は、デモコマンドを受信し、例えば、デモ画面が表示された場合に成立する。元来、デモ画面は、遊技者にとっては興味深いものではなかったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、デモ画面の表示に興味を持たせることができる。なお、非変短中の第4の条件は、遊技球の打ち出しを止めて所定時間待てば、容易に成立させることができるので、設定示唆演出を出やすくすると、繰り返し設定示唆演出を実行させた結果、高い設定値が望めないと判断された場合に、遊技をすることを敬遠され、稼働の低下にも繋がりかねない。そこで、図21(C)で示すテーブルを参照することで、設定示唆演出が簡単には出現しないようにすることで、このような不都合の発生を防止できる。なお、デモ画面の表示は、変短中にも発生し得るので、デモ画面が表示された場合を、非変短中および変短中の条件としてもよいし、非変短中、変短中のいずれかの条件としてもよい。   Thus, the fourth condition in the non-variable condition is satisfied when a demo command is received and, for example, a demo screen is displayed. Originally, the demonstration screen was not interesting for the player, but as in the present embodiment, it is possible to make the demonstration screen display interesting by giving the possibility that the setting suggestion effect is executed. Can. It should be noted that the fourth condition in non-shortening can be easily established if you stop hitting the game ball and wait for a predetermined time, so if it is easy to put out the setting suggestion effect, you repeatedly make the setting suggestion effect run As a result, when it is determined that a high set value can not be expected, playing a game may be avoided, which may lead to a decrease in operation. Then, by referring to the table shown in FIG. 21C, occurrence of such inconvenience can be prevented by making the setting suggestion effect not easily appear. In addition, since the display of the demo screen may also occur during variation, the case where the demo screen is displayed may be considered as a condition during non-shortening and during medium-shortening, or during non-shortening, during middle It may be one of the conditions.

(ステップS303−1−21)
ステップS303−1−21において、サブCPU201は、所定変動数(例えば、100回転)経過したか否かを判定する。つまり、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、非変短中のまま所定変動数(例えば、100回転)経過したか否かを判定する。そして、所定変動数(例えば、100回転)経過した場合は、ステップS303−1−22に処理を移行し、所定変動数(例えば、100回転)経過していない場合は、ステップS303−1−32に処理を移行する。
(Step S303-1-21)
In step S303-1-21, the sub CPU 201 determines whether a predetermined fluctuation number (for example, 100 revolutions) has elapsed. That is, with reference to the value of the fluctuation number counter provided in the sub RAM 203 described above, it is determined whether or not a predetermined fluctuation number (for example, 100 revolutions) has elapsed while not changing. Then, if a predetermined number of fluctuations (for example, 100 revolutions) has elapsed, the process proceeds to step S303-1-22. If a predetermined number of fluctuations (for example, 100 revolutions) has not elapsed, step S303-1-32. Transfer the process to

(ステップS303−1−22)
ステップS303−1−22において、サブCPU201は、変動開始時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)であるか否かを判定する。ここで、変動開始時の特定演出とは、例えば、図19で示す「ミニキャラ予告」でもよいし、「図柄アクション予告」でもよい。すなわち、「ミニキャラ予告」を特定演出とすると、サブCPU201は、「ミニキャラ予告」を実行すると、サブRAM203で「ミニキャラ予告」発生回数をカウントして、所定変動数(例えば、100回転)経過する毎に、「ミニキャラ予告」がN回(例えば、10回)発生したか、を判定する。なお、「ミニキャラ予告」発生回数のカウント値は、100回転毎や、当たり遊技に移行した際にクリアされる。そして、変動開始時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)である場合は、ステップS303−1−23に処理を移行し、変動開始時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)でない場合は、ステップS303−1−27に処理を移行する。
(Step S303-1-22)
In step S303-1-22, the sub CPU 201 determines whether or not the number of occurrences of the specific effect at the start of the fluctuation is N times (for example, 10 times). Here, the specific effect at the start of variation may be, for example, "mini character preview" shown in FIG. 19 or "symbol action preview". That is, assuming that "mini character advance notice" is a specific effect, when the sub CPU 201 executes "mini character advance notice", it counts the number of "mini character advance notice" occurrences in the sub RAM 203 and each time a predetermined fluctuation number (for example, 100 revolutions) elapses. Then, it is determined whether "mini character preview" has occurred N times (for example, 10 times). In addition, the count value of the number of occurrences of the "mini character advance notice" is cleared every 100 revolutions or when it is shifted to a hit game. Then, if the number of occurrences of the specific effect at the start of the change is N (for example, 10), the process proceeds to step S303-1-23, and the number of occurrences of the specific effect at the start of the change is N ( For example, if it is not ten times), the process proceeds to step S303-1-27.

(ステップS303−1−23)
ステップS303−1−23において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−24に処理を移行する。
(Step S303-1-23)
In step S303-1-23, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-1-24.

(ステップS303−1−24)
ステップS303−1−24において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−23で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−25に処理を移行する。
(Step S303-1-24)
In step S303-1-24, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-23. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-1-25.

(ステップS303−1−25)
ステップS303−1−25において、サブCPU201は、ステップS303−1−24で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−26に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-25)
In step S303-1-25, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-1-24. When the player wins, the process proceeds to step S303-1-26. When the player does not win, the game state-specific process (not changed 2/3) is finished, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate the process.

(ステップS303−1−26)
ステップS303−1−26において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-26)
In step S303-1-26, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the processing by each gaming state (2/3 in non-shortening) is finished, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、非変短中の第5の条件は、所定変動数以内における変動開始時の特定演出の発生回数がN回である場合に成立する。よって、特定演出がどの程度発生したのか、という点にも注目させることができ、毎変動、演出に対する興味を持たせることができる。また、特定演出として、予告演出を採用した場合、リーチに発展するか否かや、当たり遊技が付与されるか否かといった本来の楽しみに加えて、所定変動数以内における発生回数がN回になれば、設定示唆演出が行われる可能性があるので、リーチに発展しなかったり、ハズレとなったりしても、落胆を抑えることができる。なお、「ミニキャラ予告」を、図19に示す「変短中専用予告」に置き換えて、変短中において、所定変動数以内における変動開始時の特定演出(変短中専用予告)の発生回数がN回である場合に、条件を成立させるようにしてもよい。   As described above, the fifth condition in the non-variable condition is satisfied when the number of occurrences of the specific effect at the start of the change within the predetermined change number is N times. Therefore, it can be made to pay attention also to how much a specific rendition has occurred, and it is possible to give an interest for each fluctuation and rendition. In addition to the original enjoyment such as whether or not to reach a reach, and whether or not a hit game is awarded if the advance notice is adopted as the specific effect, the number of occurrences within the predetermined fluctuation number is N. In this case, since the setting suggestion effect may be performed, it is possible to suppress discouragement even if it does not develop to reach or loses. In addition, replacing "mini character preview" with "variation in special short notice" shown in FIG. In the case of N times, the condition may be satisfied.

(ステップS303−1−27)
ステップS303−1−27において、サブCPU201は、変動停止時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)であるか否かを判定する。ここで、変動停止時の特定演出とは、例えば、図19で示す「特定音予告」でもよいし、図19では示していない他の予告であってもよい。すなわち、「特定音予告」を特定演出とすると、サブCPU201は、「特定音予告」を実行すると、サブRAM203で「特定音予告」発生回数をカウントして、所定変動数(例えば、100回転)経過する毎に、「特定音予告」がN回(例えば、10回)発生したか、を判定する。なお、「特定音予告」発生回数のカウント値は、100回転毎や、当たり遊技に移行した際にクリアされる。そして、変動停止時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)である場合は、ステップS303−1−28に処理を移行し、変動停止時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)でない場合は、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-27)
In step S303-1-27, the sub CPU 201 determines whether or not the number of occurrences of the specific effect at the time of fluctuation stop is N times (for example, 10 times). Here, the specific effect at the time of the fluctuation stop may be, for example, “specific sound advance notice” shown in FIG. 19 or other notices not shown in FIG. That is, assuming that "specific sound advance notice" is the specific effect, when the sub CPU 201 executes "specific sound advance notice", the sub RAM 203 counts the number of occurrences of "specific sound advance notice", and the predetermined fluctuation number (for example, 100 rotations) Each time it passes, it is determined whether "specific sound advance notice" has occurred N times (for example, ten times). In addition, the count value of the "specific sound advance notice" occurrence frequency is cleared every 100 revolutions, or when it is shifted to a hit game. Then, when the number of occurrences of the specific effect at the time of the variation stop is N times (for example, 10 times), the process proceeds to step S303-1-28, and the number of occurrences of the specific effect at the time of the variation stop is N ( For example, if it is not ten times), the processing by each gaming state (2/3 of the non-changeable middle) ends, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

(ステップS303−1−28)
ステップS303−1−28において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−29に処理を移行する。
(Step S303-1-28)
In step S303-1-28, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-1-29.

(ステップS303−1−29)
ステップS303−1−29において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−28で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−30に処理を移行する。
(Step S303-1-29)
In step S303-1-29, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S303-1-28. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-1-30.

(ステップS303−1−30)
ステップS303−1−30において、サブCPU201は、ステップS303−1−29で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−31に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-30)
In step S303-1-30, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-1-29. When the player wins, the process proceeds to step S303-1-31. When the player does not win, the game state-specific process (not changed 2/3) is finished, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate the process.

(ステップS303−1−31)
ステップS303−1−31において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-31)
In step S303-1-31, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the processing by each gaming state (2/3 in non-shortening) is finished, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、非変短中の第6の条件は、所定変動数以内における変動停止時の特定演出の発生回数がN回である場合に成立する。よって、特定演出がどの程度発生したのか、という点にも注目させることができ、毎変動、演出に対する興味を持たせることができる。また、特定演出として、予告演出を採用した場合、リーチに発展するか否かや、当たり遊技が付与されるか否かといった本来の楽しみに加えて、所定変動数以内における発生回数がN回になれば、設定示唆演出が行われる可能性があるので、リーチに発展しなかったり、ハズレとなったりしても、落胆を抑えることができる。なお、「特定音予告」を、図19に示す「変短中専用予告」に置き換えて、変短中において、所定変動数以内における変動停止時の特定演出(変短中専用予告)の発生回数がN回である場合に、条件を成立させるようにしてもよい。   As described above, the sixth condition in the non-varying condition is satisfied when the number of occurrences of the specific effect at the time of the variation stop within the predetermined variation number is N times. Therefore, it can be made to pay attention also to how much a specific rendition has occurred, and it is possible to give an interest for each fluctuation and rendition. In addition to the original enjoyment such as whether or not to reach a reach, and whether or not a hit game is awarded if the advance notice is adopted as the specific effect, the number of occurrences within the predetermined fluctuation number is N. In this case, since the setting suggestion effect may be performed, it is possible to suppress discouragement even if it does not develop to reach or loses. In addition, replacing "specific sound advance notice" with "time change only notice" shown in FIG. 19, during the change time, the number of occurrences of the specific effect (time change notice only during change stop) within the predetermined fluctuation number The condition may be satisfied when N is N times.

(ステップS303−1−32)
ステップS303−1−32において、サブCPU201は、500回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま500回転が経過したか否かを判定する。そして、500回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップS303−1−33に処理を移行し、500回転に満たない場合や、501回転以降は、ステップS303−1−37に処理を移行する。
(Step S303-1-32)
In step S303-1-32, the sub CPU 201 determines whether 500 revolutions per unit is not detected. That is, the sub CPU 201 refers to the value of the fluctuation number counter provided in the sub RAM 203 described above, and determines whether 500 rotations have elapsed without being determined as "hit" in the "special symbol hitting determination processing". Do. Then, if there is no "hit" for 500 revolutions, the process proceeds to step S303-1-33, and if it does not reach 500 revolutions or after 501 revolutions, the process proceeds to step S303-1-37.

(ステップS303−1−33)
ステップS303−1−33において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−34に処理を移行する。
(Step S303-1-33)
In step S303-1-33, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets it in, for example, a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-.

(ステップS303−1−34)
ステップS303−1−34において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−33で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−35に処理を移行する。
(Step S303-1-34)
In step S303-1-34, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-33. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-1-35.

(ステップS303−1−35)
ステップS303−1−35において、サブCPU201は、ステップS303−1−34で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−36に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-35)
In step S303-1-35, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-1-34. If the player wins, the process proceeds to step S303-1-36. If the player does not win, the game state-specific process (not changed 2/3) is finished, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate the process.

(ステップS303−1−36)
ステップS303−1−36において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-36)
In step S303-1-36, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the processing by each gaming state (2/3 in non-shortening) is finished, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、非変短中の第7の条件は、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定されないまま500回転が経過すると(500ハマりともいう)、成立する。このように、500ハマりの状態になると、遊技者の損失感も大きくなってしまうが、本実施形態のように、500ハマりを契機として設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。   As described above, the seventh condition in the non-variable condition is satisfied when 500 rotations pass (also referred to as 500 immersive) without being determined as “hit” in the “special symbol hitting determination process”. As described above, the player's sense of loss also increases when the player gets into 500 embarrassing state, but as in the present embodiment, by giving the possibility that the setting suggestion effect is executed when 500 embarrassing is triggered, I can relieve the sense of loss.

(ステップS303−1−37)
ステップS303−1−37において、サブCPU201は、1000回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま1000回転が経過したか否かを判定する。そして、1000回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップS303−1−38に処理を移行し、1000回転に満たない場合や、1001回転以降は、ステップS303−1−41に処理を移行する。
(Step S303-1-37)
In step S303-1-37, the sub CPU 201 determines whether or not there is 1000 rotations. That is, sub CPU 201 refers to the value of the variation counter provided in sub RAM 203 described above, and determines whether or not 1000 rotations have been made without being determined as "hit" in the "special symbol hitting determination processing". Do. Then, if there is no "hit" for 1000 revolutions, the process proceeds to step S303-1-38, and if it does not reach 1000 revolutions or after 1001 revolutions, the process proceeds to step S303-1-41.

(ステップS303−1−38)
ステップS303−1−38において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−39に処理を移行する。
(Step S303-1-38)
In step S303-1-38, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-1-39.

(ステップS303−1−39)
ステップS303−1−39において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−38で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−40に処理を移行する。
(Step S303-1-39)
In step S303-1-39, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S303-1-38. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-1-40.

(ステップS303−1−40)
ステップS303−1−40において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-40)
In step S303-1-40, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the processing by each gaming state (2/3 in non-shortening) is finished, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、非変短中の第8の条件は、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定されないまま1000回転が経過すると(1000ハマりともいう)、成立する。このように、1000ハマりの状態になると、遊技者の損失感もかなり大きくなってしまうが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。また、1000ハマりの状態になると、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、遊技者に有益な情報を付与することができる。なお、非変短中の第7の条件と第8の条件とは、組み合わせて採用することが好ましい。この場合、500ハマりの状態でも、1000ハマりの状態でも、どちらでも必ず設定示唆演出を実行するようにしてもよい。そして、500ハマりの状態では、非確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出を実行)して、1000ハマりの状態では、確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」を示唆する設定示唆演出を実行)するようにしてもよい。このように構成すれば、500ハマりの状態で設定示唆演出を目にした遊技者は、さらに詳しい設定示唆演出が見たくなり、遊技を継続するので、稼働を向上させることができる。   As described above, the eighth condition during non-shortening is satisfied when 1000 rotations pass (also referred to as 1000 charms) without being determined as “hit” in the “special symbol hitting determination process”. As described above, the player's sense of loss also increases considerably when becoming 1000 addicted, but as in the present embodiment, the sense of loss can be mitigated by providing the possibility that the setting suggestion effect is executed. be able to. In addition, since the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A with no loss in the setting suggestion effect execution lottery is referred to in the state of 1000 curbs, the setting suggestion effect is always executed The player can be given useful information. It is preferable to use the seventh condition and the eighth condition in non-shortening in combination. In this case, the setting suggestion effect may be performed without fail in either the 500 immersive state or the 1000 immersive state. Then, in the state of 500 addicts, non-deterministic setting suggestive effects are executed (for example, the setting suggestive effects relating to the set value “1” or the set value “3” are executed), and in the state of 1000 addicts It is also possible to execute a typical setting suggestion effect (for example, performing a setting suggestion effect that suggests the set value “1”). If configured in this way, the player who sees the setting suggestion effect in the state of being addicted to 500 would like to see a more detailed setting suggestion effect and continue playing the game, so it is possible to improve the operation.

(ステップS303−1−41)
ステップS303−1−41において、サブCPU201は、演出ボタン予告は実行するか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述の、演出図柄変動パターンを決定した結果、演出ボタン予告は実行するか否かを判定する。そして、演出ボタン予告を実行する場合は、ステップS303−1−42に処理を移行し、演出ボタン予告を実行しない場合は、ステップS303−1−47に処理を移行する。
(Step S303-1-41)
In step S303-1-41, the sub CPU 201 determines whether the effect button advance notice is to be executed. That is, as a result of determining the above-described effect symbol variation pattern, the sub CPU 201 determines whether or not the effect button advance notice is to be executed. Then, when the effect button advance notice is executed, the process proceeds to step S303-1-42. When the effect button advance notice is not executed, the process proceeds to step S303-1-47.

(ステップS303−1−42)
ステップS303−1−42において、サブCPU201は、演出ボタン14が押下されたか否かを判定する。すなわち、図16のステップS302において、演出ボタン検出SW14aより入力があったか否かにより、演出ボタン14が押下されたか否かを判定する。例えば、1割込周期において、演出ボタン予告が実行されたか否かを判定し、次の1割込周期以降において、演出ボタン検出SW14aの入力状況を確認する。そして、演出ボタン14が押下された場合は、ステップS303−1−43に処理を移行し、演出ボタン14が押下されなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。なお、演出ボタン14が押下されたか否かを判定するようにしたが、演出ボタン14が操作されるまで当該処理をループして、操作有効期間内に演出ボタン14が操作されなければ、ステップS303−1−43に処理を移行するようにしてもよい。すなわち、演出ボタン14を操作しなくても、セリフ予告が出現する態様であってもよい。
(Step S303-1-42)
In step S303-1-42, the sub CPU 201 determines whether or not the effect button 14 has been pressed. That is, in step S302 in FIG. 16, it is determined whether or not the effect button 14 is pressed based on whether or not there is an input from the effect button detection SW 14a. For example, it is determined whether or not the presentation button advance has been executed in one interruption cycle, and the input situation of the presentation button detection SW 14a is confirmed after the next one interruption cycle. Then, when the effect button 14 is pressed, the process proceeds to step S303-1-43, and when the effect button 14 is not pressed, the processing according to each gaming state (3/3 in non-shortening) is performed. After the process, the process proceeds to step S304 in FIG. Although it has been determined whether or not the effect button 14 has been pressed, the processing is looped until the effect button 14 is operated, and if the effect button 14 is not operated within the operation valid period, step S303. The processing may be shifted to -1-43. That is, even if the presentation button 14 is not operated, a speech preview may appear.

(ステップS303−1−43)
ステップS303−1−43において、サブCPU201は、図21(E)を用いて説明した設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルを読み出すと、ステップS303−1−44に処理を移行する。
(Step S303-1-43)
In step S303-1-43, the sub CPU 201 reads out from the sub ROM 202 the serif notice (presence button advance notice) determination table for setting suggestion effect described with reference to FIG. 21E, and sets it in, for example, a register or the like. Then, when the setting suggestion effect serif announcement (effect button announcement) determination table is read out, the process proceeds to step S303-1-44.

(ステップS303−1−44)
ステップS303−1−44において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−43で読み出した設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−45に処理を移行する。
(Step S303-1-44)
In step S303-1-44, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, and then performs a lottery process using the setting suggestion effect serif announcement (effect button advance notice) determination table read in step S303-1-43. Do. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-1-45.

(ステップS303−1−45)
ステップS303−1−45において、サブCPU201は、ステップS303−1−44で抽せんを行った結果、設定示唆演出用セリフ予告の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−46に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-45)
In step S303-1-45, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the serif announcement for setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-1-44. If the player wins, the process proceeds to step S303-1-46. If the player does not win, the game state-specific process (not changed 3/3) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate the process.

(ステップS303−1−46)
ステップS303−1−46において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出用セリフ予告を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出用セリフ予告を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。なお、当該処理において設定示唆演出用セリフ予告を出力ポートにセットすると、既に演出図柄変動パターンの決定に伴い決定されたセリフ予告内容が書き換えられる。一方、設定示唆演出用セリフ予告の実行抽せんで実行しないとなった場合は、既に演出図柄変動パターンの決定に伴い決定されたセリフ予告を実行する。
(Step S303-1-46)
In step S 303-1-46, the sub CPU 201 sets, as an output port, a dialogue for setting suggestion effect determined by extraction. Then, when the setting suggestion effect serif notice determined by the lottery is set in the output port, the processing by each gaming state (3/3 in non-shortening) is ended, and the processing shifts to step S304 in FIG. In addition, if the dialogue for setting suggestion effect is set in the output port in the process, the speech notice content that has already been determined along with the determination of the effect pattern variation pattern is rewritten. On the other hand, when it is determined that the execution is not performed by the execution lottery of the serif announcement for setting suggestion effect, the serif announcement already determined along with the determination of the rendition pattern variation pattern is executed.

このように、非変短中の第9の条件は、演出ボタン予告が選ばれているときで、演出ボタン14を押下したことで成立する。ここで、演出ボタン予告のように、リーチ前に実行されるボタン操作促進演出は、リーチ後に実行されるボタン操作促進演出に比べて、操作され難い。何故なら、前者は、単なる賑やかし的な演出も含まれ、後者は、このような演出を含まずに当たりに直結するような演出のみで構成されていることから、前者においてボタン操作を行う意味合いがそこまで高くないからである。このような状況下で、演出ボタン予告において演出ボタン14が操作されれば、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、ボタン操作を行う意味合いを持たせることができる。これにより、上述の、操作され難かった、といった課題の解消にも繋がる。なお、演出ボタン予告は、変短中にも発生し得るので、演出ボタン予告が選ばれているときで、演出ボタン14を押下したことを、非変短中および変短中の条件としてもよいし、非変短中、変短中のいずれかの条件としてもよい。   As described above, the ninth condition in the non-variable condition is satisfied when the effect button 14 is pressed, when the effect button advance notice is selected. Here, like the effect button advance notice, the button operation promoting effect executed before reaching is difficult to be operated as compared with the button operation promoting effect executed after reaching. Because the former includes a mere bustling rendition, and the latter includes only renditions directly connected to the hit without including such rendition, the meaning of performing the button operation in the former is there Because it is not expensive. Under such circumstances, if the effect button 14 is operated in the effect button advance notice, it is possible to give meaning of performing the button operation by giving the possibility of executing the setting suggestion effect. This leads to the solution of the above-mentioned problems such as difficulty in operation. In addition, since the presentation button advance notice may occur during the change, it is possible to set the depression of the presentation action button 14 as a condition during the non-shortening and during the change show when the advance notice button is selected. It may be either a non-shortening condition or a medium-long condition.

(ステップS303−1−47)
ステップS303−1−47において、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられたアウト口入球カウンタの値を参照して、アウト球の検出が所定個数になったか否かを判定する。ここで、所定個数とは、1000発、2000発、3000発といったように、1000発単位で管理されるもので、1000発に到達すると、所定個数であると判定され、その後は、2000発に到達すると、同様に、所定個数であると判定される。そして、アウト球の検出が所定個数である場合は、ステップS303−1−48に処理を移行し、アウト球の検出が所定個数でない場合は、ステップS303−1−52に処理を移行する。
(Step S303-1-47)
In step S303-1-47, the sub CPU 201 refers to the value of the out entry sphere counter provided in the sub RAM 203 described above, and determines whether or not the number of out spheres has been detected. Here, the predetermined number is managed in units of 1000, such as 1000, 2000, 3000, etc. When it reaches 1000, it is determined to be the predetermined number, and thereafter it is 2000 When it reaches, similarly, it is determined that it is a predetermined number. Then, if the number of out sphere detection is a predetermined number, the process proceeds to step S303-1-48. If the number of out sphere detection is not a predetermined number, the process proceeds to step S303-1-52.

(ステップS303−1−48)
ステップS303−1−48において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−49に処理を移行する。
(Step S303-1-48)
In step S303-1-48, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-1-49.

(ステップS303−1−49)
ステップS303−1−49において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−48で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−50に処理を移行する。
(Step S303-1-49)
In step S303-1-49, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S303-1-48. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-1-50.

(ステップS303−1−50)
ステップS303−1−50において、サブCPU201は、ステップS303−1−49で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−51に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-50)
In step S303-1-50, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-1-49. If the player wins the game, the process proceeds to step S303-1-51. If the player does not win, the game state-specific process (not changed 3/3) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate the process.

(ステップS303−1−51)
ステップS303−1−51において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-51)
In step S303-1-51, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the processing by each gaming state (3/3 during non-shortening) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、非変短中の第10の条件は、いずれの入賞口にも遊技球が入球せずに、遊技者に何の利益ももたらさないアウト口25への入球数が所定個数(例えば、1000発)に到達すると、成立する。このように、アウト球数が所定個数発生すると、遊技者の損失感も大きくなってしまうが、本実施形態のように、アウト球数を契機として設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。なお、アウト口25への入球は、変短中や当たり遊技中にも発生し得るので、非変短中および変短中および当たり遊技中の条件としてもよいし、非変短中、変短中、当たり遊技中のいずれかの条件としてもよい。例えば、非変短中に、アウト口25への入球数が950発となった時点で当たり遊技に移行した場合、当たり遊技中にアウト口25への入球数が1000発となることが想定されるが、その場合は、当たり遊技中に条件成立としてもよいし、当たり遊技中にアウト口25への入球数が1000発に至らなかった場合は、その後の変短中において1000発に至った場合に条件成立としてもよい。   As described above, the tenth condition in the non-changeable condition is that the game ball does not enter any of the winning openings, and the number of balls entering the out opening 25 does not bring any benefit to the player. It will be established when (for example, 1000 shots) is reached. As described above, when a predetermined number of out-scores are generated, the player's sense of loss also increases, but as in the present embodiment, the possibility of performing the setting suggestion effect triggered by the number of out-spheres is given. Can reduce the sense of loss. It should be noted that since entering the out slot 25 may occur during variation or during a hit or a game, it may be a condition during non variation or during a variation or during a hit game, or during a non variation or during a change. It may be set as either condition during a short game or during a hit game. For example, if the number of balls entered into the out port 25 during the non-shortening changes to the hit game when 950 hits, then the number of balls entered into the out port 25 during the hit game will be 1000 Although it is assumed, in that case, the condition may be satisfied during the hit game, or if the number of balls entered into the out port 25 does not reach 1000 during the hit game, then 1000 during the subsequent change. If the condition is reached, the condition may be met.

(ステップS303−1−52)
ステップS303−1−52において、サブCPU201は、判定時間が経過したか否かを判定する。ここで、サブCPU201は、例えば、第1始動口21へ遊技球が入球したことを契機に時間を計測することができる。そして、所定時間が経過すると(例えば、10分経過すると)、判定時間が経過したと判定する。そして、判定時間が経過した場合は、ステップS303−1−53に処理を移行し、判定時間が経過していない場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-52)
In step S303-1-52, the sub CPU 201 determines whether the determination time has elapsed. Here, the sub CPU 201 can measure time, for example, triggered by the game ball entering the first starting opening 21. And if predetermined time passes (for example, when 10 minutes pass), it will judge with judgment time having passed. Then, if the determination time has elapsed, the process proceeds to step S303-1-53, and if the determination time has not elapsed, the processing for each gaming state (3/3 in non-shortening) is ended, The process proceeds to step S304 in FIG.

(ステップS303−1−53)
ステップS303−1−53において、サブCPU201は、第1始動口21への入賞率が所定値以下であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、判定時間内における第1始動口21への入賞率が所定値以下であるか否かを判定する。そして、判定時間内における第1始動口21への入賞率が所定値以下である場合は、ステップS303−1−54に処理を移行し、判定時間内における第1始動口21への入賞率が所定値以下でない場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-53)
In step S303-1-53, the sub CPU 201 determines whether or not the winning rate for the first starting opening 21 is equal to or less than a predetermined value. That is, the sub CPU 201 determines whether or not the winning rate for the first starting opening 21 within the determination time is equal to or less than a predetermined value. If the winning rate for the first starting opening 21 within the determination time is less than or equal to the predetermined value, the process proceeds to step S303-1-54, and the winning percentage for the first starting opening 21 within the determination time If it is not equal to or less than the predetermined value, the processing according to each gaming state (3/3 in the non-shortening) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

(ステップS303−1−54)
ステップS303−1−54において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−55に処理を移行する。
(Step S303-1-54)
In step S303-1-54, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets it in, for example, a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-1-55.

(ステップS303−1−55)
ステップS303−1−55において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−54で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−56に処理を移行する。
(Step S303-1-55)
In step S303-1-55, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-54. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-1-56.

(ステップS303−1−56)
ステップS303−1−56において、サブCPU201は、ステップS303−1−55で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−57に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-56)
In step S303-1-56, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-1-55. When the player wins, the process proceeds to step S303-1-57. When the player does not win, the game state-specific process (non-shortening 3/3) is finished, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate the process.

(ステップS303−1−57)
ステップS303−1−57において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-57)
In step S303-1-57, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the processing by each gaming state (3/3 during non-shortening) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、非変短中の第11の条件は、所定時間内の第1始動口21への入賞率が所定値以下である場合、すなわち、第1始動口21へあまり入球しなかった場合に、成立する。このように、第1始動口21へあまり入球しないと、遊技者の損失感も大きくなってしまうが、本実施形態のように、第1始動口21への入賞率を契機として設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。なお、第1始動口21を第2始動口22に置き換えて、変短中の条件としてもよいし、第1始動口21、第2始動口22をともに用いて、非変短中および変短中の条件としてもよい。また、当たり遊技中の条件としてもよい。   As described above, in the eleventh condition during non-shortening, when the winning ratio to the first starting opening 21 within the predetermined time is equal to or less than the predetermined value, ie, the ball does not enter the first starting opening 21 very much In the case, it is established. As described above, if the player does not enter the first start hole 21 too much, the player's sense of loss also increases, but as in the present embodiment, the setting suggestion effect is triggered by the winning ratio to the first start hole 21. The possibility of loss can be mitigated by giving the possibility of being executed. Note that the first start port 21 may be replaced with the second start port 22 to set conditions for variation, or using both the first start aperture 21 and the second start aperture 22 to cause non-variation in middle and variation. It may be a condition of inside. In addition, it is good also as conditions under hitting game.

図25〜図29は、図22〜図24のフローチャートにおける各条件が成立し、設定示唆演出の実行抽せんに当せんした場合と、非当せんであった場合との関係を示すアニメーションである。はじめに、図25は、(A−1)、(A−2)で非当せんのケースを示し、(B−1)〜(B−5)で当せんのケースを示している。すなわち、図25の(A−1)、(B−1)において、「図柄変動ゲーム」(図25では、便宜上、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが変動している様子のみを示す)が行われているときに、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」したことを示している。ここでいう、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」とは、図22〜図24のフローチャートの説明で述べた、第1の条件〜第3の条件、第5の条件〜第8の条件、第10の条件、第11の条件の成立が該当する。例えば、「図柄変動ゲーム」が行われているときに、第1始動口21に遊技球が入球し、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」し、抽せんを行った結果、非当せんであれば、(A−2)に示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に表示される表示内容に変化は生じない。一方で、当せんであれば、(B−2)〜(B−5)に示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に表示される表示内容に変化が生じる。すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−2)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「鷹」画像ChaAが表示される。この「鷹」画像ChaAは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である(事実上、設定値「1」を確定的に示唆する演出である)。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−3)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「鷲」画像ChaBが表示される。この「鷲」画像ChaBは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−4)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「鴎」画像ChaCが表示される。この「鴎」画像ChaCは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−5)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「カラス」画像ChaDが表示される。この「カラス」画像ChaDは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。なお、キャラクタ画像(ChaA〜ChaD)は、専ら設定値を示唆する画像であって、当たり遊技への期待度(可能性)は示唆していない。また、キャラクタ画像(ChaA〜ChaD)は、図25の変動中において表示する例を挙げて説明したが、後述の図26の変動停止時や、図27の変動開始時において表示することができるのは勿論のことである。   FIG. 25 to FIG. 29 are animations showing the relationship between the case where each condition in the flowcharts of FIG. 22 to FIG. First, (A-1) and (A-2) show the case of non-passage, and (B-1) to (B-5) show the cases of hit and tear. That is, in (A-1) and (B-1) of FIG. 25, the “symbol variation game” (in FIG. 25, the left decorative symbol image 26 a, the middle decorative symbol image 26 b, and the right decorative symbol image 26 c fluctuate in FIG. (Showing only the situation shown in the figure), it indicates that "setting suggestion effect execution lottery condition has occurred". Here, “setting suggestion effect execution lottery condition occurs” refers to the first condition to the third condition, the fifth condition to the eighth condition, which are described in the description of the flowcharts of FIGS. 22 to 24. The tenth condition corresponds to the satisfaction of the eleventh condition. For example, when the "symbol variation game" is being performed, the game ball enters the first starting opening 21, "setting suggestion effect execution lottery conditions occur", and as a result of performing the lottery, it is not a hit For example, as shown in (A-2), no change occurs in the display content displayed on the image display device 26 in the next change (the next “symbol change game”). On the other hand, if it is a win, as shown in (B-2) to (B-5), there is a change in the display content displayed on the image display device 26 in the next change (the next "symbol change game") It occurs. That is, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” and the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” is met, as shown by (B-2) In the next change (the next “symbol change game”), the “鷹” image ChaA is displayed on the image display device 26. The “鷹” image ChaA is an image that is displayed only when the setting suggestion set in the pachinko gaming machine 1 is “1” and the setting suggestion effect suggesting the setting “1” is met. (In effect, this is an effect that definitely suggests the set value “1”). When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “2”, the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “2” is met. As shown in (B-3), in the next change (the next “symbol change game”), the “鷲” image ChaB is displayed on the image display device 26. In this “鷲” image ChaB, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “2”, a setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “2” is given. It is an image that is displayed only in the case of winning. When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “3”, the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “3” is met. As shown in (B-4), in the next change (the next “symbol change game”), the “鴎” image ChaC is displayed on the image display device 26. The “鴎” image ChaC is a setting suggestion effect that suggests setting value “1” or setting value “3” when the setting value set for pachinko gaming machine 1 is “1” or “3”. It is an image that is displayed only in the case of winning. Also, if the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", the setting suggestion effect that suggests the setting value "2" or the setting value "4" is met. As shown in (B-5), the “crow” image ChaD is displayed on the image display device 26 in the next change (the next “symbol change game”). In this "crow" image ChaD, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", a setting suggestion effect that suggests setting value "2" or setting value "4" It is an image that is displayed only in the case of winning. In addition, a character image (ChaA-ChaD) is an image which suggests setting value exclusively, Comprising: The expectation degree (possibility) to a hit game is not suggested. In addition, the character images (ChaA to ChaD) have been described by way of an example in which the character images (ChaA to ChaD) are displayed during fluctuation in FIG. 25. Of course.

このように、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」し、当せんとなった場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するキャラクタ画像(ChaA〜ChaD)を変動中に表示するようにした。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は、設定値を確定的に示唆するChaAを表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」〜「4」である場合は、設定値を非確定的に示唆するChaB〜ChaDを表示可能とするので、ChaAの表示により、遊技意欲の向上や優越感を付与することができ、ChaB〜ChaDの表示により、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を推測させる楽しみを付与できる。なお、図25の(A−2)、(B−2)〜(B−5)は、各装飾図柄画像が「高速(期間)」で変動表示をしているときを表している、ここで、「変動表示」は、各装飾図柄画像が変動表示を開始するときが「低速(期間)」を構成し、その後、「中速(期間)」に切り替わり、さらに、上述の「高速(期間)」での変動表示に切り替わる。そして、その後、再び「中速(期間)」に切り替わって、さらに、「低速(期間)」に切り替わって、変動パターンに応じて、リーチが形成されたり、リーチが形成されずに、ハズレの装飾図柄画像の組み合わせが停止表示されたりする。例えば、後述の図29の例であれば、(A−1)、(B−1)が「中速(期間)」であり、(A−2)、(B−2)、(A−3)が「高速(期間)」である。そして、「低速(期間)」から「中速(期間)」に切り替わるタイミングが、識別情報の変動表示を開始した後の第1のタイミングを構成しており、「高速(期間)」から「中速(期間)」に切り替わるタイミングが、第2のタイミングを構成している。   As described above, when the “setting suggestion effect execution lottery condition occurs” and it becomes a win, the character images (ChaA to ChaD) suggesting the setting value set in the pachinko gaming machine 1 are displayed during the change. I did it. In addition, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1”, ChaA that indicates the setting value definitely is displayed, and the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “2”. In the case of “4”, it is possible to display ChaB to ChaD that suggests the setting value indeterminately, so by the display of ChaA, it is possible to impart an improvement in gaming will and a sense of superiority, and ChaB to ChaD By the display of (1), it is possible to impart the pleasure of making the setting value set in the pachinko gaming machine 1 inferred. Note that (A-2) and (B-2) to (B-5) in FIG. 25 represent the time when each decorative symbol image is variably displayed at "high speed (period)", where , "Various display", when each decorative symbol image starts variable display constitutes "low speed (period)", then switches to "medium speed (period)", and further, the above-mentioned "high speed (period)" It changes to the change display of. And then, it switches to "medium speed (period)" again, and further switches to "low speed (period)", and a reach is not formed or a reach is not formed according to the fluctuation pattern, and the decoration of the lost is The combination of the symbol images may be stopped and displayed. For example, in the example of FIG. 29 described later, (A-1) and (B-1) are "medium speed (period)", and (A-2), (B-2), and (A-3). ) Is "high speed (period)". The timing at which the "low speed (period)" switches to "medium speed (period)" constitutes the first timing after the variable information display of the identification information is started, and the "high speed (period)" to "middle" The timing of switching to the fast (period) constitutes the second timing.

なお、図25においては、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動中において、設定示唆演出を実行する例を記載したが、設定示唆演出を実行するタイミングは、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動中に限られない。例えば、図26や図27に示すタイミングであってもよい。図26は、(A−1)〜(A−4)で非当せんのケースを示し、(B−1)〜(B−4)で当せんのケース(一例として、設定値「1」or設定値「2」を示唆)を示しており、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」までは、図25で説明した例と同様である。そして、非当せんである場合は、当該変動の各装飾図柄の仮停止時に通常停止音を伴って仮停止するようになっている(図20参照)。すなわち、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが仮停止するときには、「ペシッ」という停止音が出力される。一方で、当せんである場合は、当該変動の各装飾図柄の仮停止時に特定停止音3で停止するようになっている(図20参照)。すなわち、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが仮停止するときには、「ドゴッ」という停止音が出力される。このように、当該変動の各装飾図柄画像の仮停止時における停止音によっても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆することができるので、変動停止時にどのような停止音を伴うかにも注目させることができ、遊技に集中させることができる。なお、図26においては、各装飾図柄画像の仮停止時にそれぞれ停止音を出力する例を挙げて説明したが、各装飾図柄画像の仮停止時には停止音を出力せずに、仮停止後の確定表示時に出力するようにしてもよい。この停止音は、識別情報の変動表示を停止するときの停止態様を構成している。   In addition, in FIG. 25, the example which performs a setting suggestion production is described in a fluctuation of the next fluctuation (the following "symbol fluctuation game"), but the timing which performs a setting suggestion production is the next fluctuation (next " It is not limited during the fluctuation of the symbol fluctuation game "). For example, the timing shown in FIG. 26 or 27 may be used. (A-1) to (A-4) show the cases of non-compliance, and the cases of (B-1) to (B-4) do not pass (as an example, the set value “1” or the set value “Proposes“ 2 ”), and“ the generation of setting suggestion effect execution lottery condition ”is the same as the example described in FIG. And in the case of non-competition, it temporarily stops with a normal stop sound at the time of temporary stop of each decorative symbol of the change concerned (refer to Drawing 20). That is, when the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are temporarily stopped, a stop sound of "Pessik" is output. On the other hand, in the case of a win, it is configured to stop at the specific stop sound 3 at the time of temporary stop of each decorative symbol of the change (see FIG. 20). That is, when the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c temporarily stop, a stop sound of "Dog" is output. As described above, since the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be suggested also by the stop sound at the time of temporary stop of each decorative symbol image of the change, any stop sound is accompanied at the time of change stop. It is possible to make them pay attention to the game and to concentrate on the game. In addition, in FIG. 26, although the example which outputs a stop sound each at the time of temporary stop of each decorative symbol image was mentioned and demonstrated, it does not output stop sound at the time of temporary stop of each decorative symbol image, but the decision after temporary stop is decided. It may be output at the time of display. The stop sound constitutes a stop mode when the variable display of identification information is stopped.

また、図27は、(A−1)〜(A−3)で非当せんのケースを示し、(B−1)〜(B−4)で当せんのケース(一例として、設定値「1」or設定値「3」を示唆)を示しており、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」までは、図25で説明した例と同様である。そして、非当せんである場合は、次変動の変動開始時において各装飾図柄画像が同時に変動を開始する(図20参照)。一方で、当せんである場合は、パターン7で変動を開始するようになっている(図20参照)。すなわち、右装飾図柄画像26cが最初に変動を開始し(B−2)、次に、左装飾図柄画像26aが変動を開始し(B−3)、最後に、中装飾図柄画像26bが変動を開始する(B−4)。このように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動開始時の各装飾図柄画像の変動開始順序によっても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆することができるので、変動開始時にどのような各装飾図柄画像の変動開始順序であるかにも注目させることができ、遊技に集中させることができる。なお、「変動開始時」とは、上述のデモ画面を表示しているときに、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合と、実行が保留されていた「図柄変動ゲーム」の開始条件が満たされた場合と、が想定され、上述の「擬似連予告」における、擬似変動の開始時は、本実施形態における設定示唆演出を実行可能な「変動開始時」からは除外される。すなわち、「擬似連予告」における擬似変動の開始時は、設定示唆演出の実行が制限されるようになっている。これにより、「擬似連予告」に遊技者の注目を集めさせることができる。   Further, FIG. 27 shows the case of non-compliance with (A-1) to (A-3), and the case of compliance with (B-1) to (B-4) (as an example, the set value “1” or The setting value “3” is indicated, and the “setting suggestion effect execution lottery condition is generated” is the same as the example described in FIG. Then, in the case of non-matching, each decorative symbol image simultaneously starts changing at the start of the next change (see FIG. 20). On the other hand, in the case of a hit, the variation is started in pattern 7 (see FIG. 20). That is, the right decorative symbol image 26c starts to change first (B-2), the left decorative symbol image 26a starts changing (B-3), and finally the middle decorative symbol image 26b changes. Start (B-4). As described above, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be suggested also by the variation start order of each decorative symbol image at the start of the variation of the next variation (the next "symbol variation game"), It can be made to pay attention also to what variation start order of each decorative symbol image at the start of the variation, and it is possible to concentrate on the game. It should be noted that "at the start of variation" means that when the game ball enters one of the starting openings when the above-mentioned demonstration screen is displayed, the start of the "symbol variation game" whose execution has been suspended It is assumed that the condition is satisfied, and the start of the pseudo-variation in the above-mentioned "pseudo-due preliminary notice" is excluded from the "variation start" at which the setting suggestion effect according to the present embodiment can be performed. That is, the execution of the setting suggestion effect is limited at the start of the pseudo-variation in the "pseudo-series advance notice". As a result, the player's attention can be drawn to the "simulated continuous advance notice".

次に、図28は、(A−1)〜(A−6)で非当せんのケースを示し、(B−1)〜(B−6)で当せんのケースを示している。なお、図28の例は、図22〜図24のフローチャートの説明で述べた、第4の条件の成立が該当する。例えば、(A−1)、(B−1)においては、変動停止前を示しており、(A−2)、(B−2)においては、変動停止を示している。そして、(A−2)、(B−2)においては、「図柄変動ゲーム」の保留の数が「0」であることを示している。そして、(A−3)、(B−3)に示すように、デモコマンドを受信し、それに伴って抽せんを行っていることを示している。なお、(A−3)、(B−3)においては、デモ画面がスタートしており、「○○の○」という機種名画像26oが表示されている。そして、(A−3)、(B−3)から所定時間が経過すると、(A−4)、(B−4)に示すように、「○○の○」という機種名画像26oの表示に代えて、「株式会社○○」というメーカー名画像26pが表示されている。さらに、(A−4)、(B−4)から所定時間が経過すると、(A−5)、(B−5)に示すように、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像26qが表示されている。そして、(A−6)、(B−6)において、再度、(A−2)、(B−2)で示す表示態様となり、以降、いずれかの始動口に遊技球が入球しない限り、(A−3)〜(A−5)がループする。ここで、非当せんのケース(A−6)においては、(A−2)と全く同じ表示態様となるが、当せんのケース(B−6)においては、(B−2)の表示態様に加えて、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出である「鴎」画像ChaCが表示される。なお、機種名画像26oを表示しているときや、メーカー名画像26pを表示しているときや、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像26qを表示しているときは、設定示唆演出の実行不可期間になっている。このように、デモ画面を用いて設定示唆演出を行うので、上述したとおり、デモ画面の表示に興味を持たせることができる。また、機種名画像26oを表示しているときや、メーカー名画像26pを表示しているときや、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像26qを表示しているときは、設定示唆演出の実行不可期間であって、これらの表示を終えた、図28の(B−6)のタイミングで設定示唆演出を実行するので、機種名画像26oや、メーカー名画像26pを表示することによる宣伝効果や、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像26qを表示することによる遊技の健全化を図る効果が希薄化することを防止できる。なお、デモ画面において、設定示唆演出の実行抽せんで当せんとなった場合に、デモ中においては設定示唆演出を実行せずに、いずれかの始動口に遊技球が入球して、「図柄変動ゲーム」の変動開始時、変動中、変動停止時のいずれかで設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技を行わずに有益な情報だけ得ようとする狡猾な行為を効果的に防止できる。また、設定示唆演出を実行可能とするデモ画面(デモ中)は、電源投入時に表示されるデモ画面(デモ中)を除いている。すなわち、電源投入時に表示されるデモ画面(デモ中)は、設定示唆演出の実行が不能である。このようにすれば、遊技店の開店時に、遊技を行わずに有益な情報だけ得ようとする狡猾な行為を効果的に防止できる。   Next, (A-1) to (A-6) show the cases of non-exclusion, and (B-1) to (B-6) show the cases of admission. Note that the example of FIG. 28 corresponds to the satisfaction of the fourth condition described in the description of the flowcharts of FIGS. For example, in (A-1) and (B-1), before fluctuation stop is shown, and in (A-2) and (B-2), fluctuation stop is shown. And in (A-2) and (B-2), it has shown that the number of pending | holding of a "symbol variation game" is "0". And as shown to (A-3) and (B-3), it has shown that the demo command is received and the lottery is performed in connection with it. In (A-3) and (B-3), the demonstration screen is started, and a model name image 26o "○ ○ ○" is displayed. Then, when a predetermined time has passed from (A-3) and (B-3), as shown in (A-4) and (B-4), on the display of the model name image 26o "○ ○ ○" Instead, a manufacturer name image 26 p “○ Co., Ltd.” is displayed. Furthermore, when a predetermined time passes from (A-4) and (B-4), as shown in (A-5) and (B-5), a message image 26 q prompting to play an appropriate game is displayed. ing. And in (A-6) and (B-6), it becomes the display mode shown in (A-2) and (B-2) again, and thereafter, unless the game ball enters any starting opening, (A-3) to (A-5) loop. Here, in the non-competitive case (A-6), the display mode is exactly the same as (A-2), but in the case (B-6) of the clinical case, in addition to the display mode (B-2) Thus, the “鴎” image ChaC, which is a setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “3”, is displayed. When the model name image 26 o is displayed, the manufacturer name image 26 p is displayed, or the message image 26 q prompting to play an appropriate game is displayed, the execution of the setting suggestion effect is performed. It has become an impossible period. As described above, since the setting suggestion effect is performed using the demo screen, as described above, the display of the demo screen can be made interesting. In addition, when displaying the model name image 26o, displaying the maker name image 26p, or displaying the message image 26q prompting to play an appropriate game, the execution of the setting suggestion effect is performed Since the setting suggestion effect is executed at the timing of (B-6) in FIG. 28 which is the non-permission period and the display is finished, the advertisement effect or the advertisement effect by displaying the model name image 26o or the manufacturer name image 26p It is possible to prevent the effect of achieving soundness of the game from being diluted by displaying a message image 26 q prompting to play an appropriate game. In addition, in the demonstration screen, when it becomes winning in the execution extraction of the setting suggestion effect, the game ball enters the start opening in any of the starting ports without executing the setting suggestion effect during the demonstration, “design change” The setting indication effect may be executed at any of the start, the change and the stop of the change of the game. In this way, it is possible to effectively prevent the trickful act of trying to obtain only useful information without playing a game. In addition, the demonstration screen (during a demonstration) that enables the execution of setting suggestion effects is excluded from the demonstration screen (during a demonstration) displayed when the power is turned on. That is, on the demonstration screen (during a demonstration) displayed when the power is turned on, the setting suggestion effect can not be executed. In this way, it is possible to effectively prevent the trickful act of trying to obtain only useful information without playing a game when the game arcade is opened.

次に、図29は、(A−1)〜(A−3)で非当せんのケースを示し、(B−1)〜(B−5)で当せんのケースを示している。なお、図29の例は、図22〜図24のフローチャートの説明で述べた、第9の条件の成立が該当する。例えば、(A−1)、(B−1)では、演出ボタン予告が発生したことを示しており、画像表示装置26には、演出ボタン14を模した演出ボタン画像が表示されている。そして、(A−1)、(B−1)のいずれにおいても、遊技者により演出ボタン14が操作されたと仮定している。遊技者により演出ボタン14が操作されると、(A−2)、(B−2)で示すように、キャラクタ画像ChaEが表示されるとともに、セリフ画像「・・・」が表示されている。そして、非当せんのケースにおいては、(A−3)に示すように、所定時間経過後に、キャラクタ画像ChaEが非表示となる。一方で、当せんのケースにおいては、(B−2)から所定時間経過後に、新たなキャラクタ画像ChaFと、セリフ画像とが表示される。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−3)で示すように、キャラクタ画像ChaFより、「とにかく粘れ!」というセリフ画像が発せられ、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−4)で示すように、キャラクタ画像ChaFより、「粘る価値あり!?」というセリフ画像が発せられ、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−5)で示すように、キャラクタ画像ChaFより、「まぁまぁかな」というセリフ画像が発せられる。なお、当せんのケースであっても、遊技者により演出ボタン14が押下されなければ、(B−3)〜(B−5)で示す設定示唆演出を実行しないようにすれば、遊技者により演出ボタン14が積極的に操作されるようになるので、より効果的である。もちろん、当せんのケースであって、遊技者により演出ボタン14が押下されなくても、(B−3)〜(B−5)で示す設定示唆演出は実行してよい。   Next, (A-1) to (A-3) show the case of non-passage, and (B-1) to (B-5) show the cases of hit of FIG. Note that the example of FIG. 29 corresponds to the satisfaction of the ninth condition described in the description of the flowcharts of FIGS. For example, (A-1) and (B-1) indicate that the presentation button advance has occurred, and the image display device 26 displays a presentation button image imitating the presentation button 14. And in either (A-1) or (B-1), it is assumed that the effect button 14 is operated by the player. When the effect button 14 is operated by the player, as shown by (A-2) and (B-2), the character image ChaE is displayed, and a dialogue image “...” Is displayed. Then, in the case of non-competition, as shown in (A-3), the character image ChaE is not displayed after a predetermined time has elapsed. On the other hand, in the case of winning, a new character image ChaF and a speech image are displayed after a predetermined time has elapsed from (B-2). For example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “2”, the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “2” is met. As shown in (B-3), the character image "Chaf!" Is issued from the character image ChaF, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "3". So, when it comes to the setting suggestion effect that suggests the setting value "1" or the setting value "3", as shown in (B-4), the character image ChaF says, "Is there a sticky value?" When a speech image is issued and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", the setting suggestion effect that suggests the setting value "2" or the setting value "4" If it becomes, as shown in (B-5) Than character image ChaF, serif image of "Well Well Kana" is issued. In addition, even if it is a case of winning, if the player does not press the effect button 14, the setting suggestion effect shown in (B-3) to (B-5) is not performed, the effect is given by the player. This is more effective because the button 14 is actively operated. Of course, even in the case of winning, the setting suggestion effect shown in (B-3) to (B-5) may be executed even if the effect button 14 is not pressed by the player.

なお、図25〜図27、図29の例において、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定されている場合は、「リーチ」を実行している期間(図25〜図27、図29の例では図示せず)は、設定示唆演出の実行が制限されている期間となる。つまり、「リーチ」が形成されると、遊技者の注目は当たり遊技が付与されるか否かに集まることになる。よって、「リーチ」を実行している期間において設定示唆演出を実行しても、遊技者が見落とす可能性がある。よって、「リーチ」を実行している期間においては設定示唆演出の実行を制限することで、遊技者の注目を当たり遊技が付与されるか否かに集めることができる。   In addition, in the example of FIGS. 25-27 and FIG. 29, when the special symbol fluctuation pattern with "reach" is determined, the period when "reach" is performed (FIG. 25-FIG. 27, FIG. In the example, not shown) is a period during which the execution of the setting suggestion effect is limited. That is, when "reach" is formed, the player's attention is gathered whether or not a hit game is provided. Therefore, even if the setting suggestion effect is performed in the period in which "reach" is being performed, the player may miss it. Therefore, by restricting the execution of the setting suggestion effect in the period in which the "reach" is being executed, the player's attention can be collected as to whether or not the winning game is awarded.

次に、図30〜図34を用いて、変短中において設定示唆演出の実行抽せんを行う条件と、条件が成立したときに行われる処理と、設定示唆演出の実行態様等について、説明を行う。   Next, using FIG. 30 to FIG. 34, the conditions for performing the execution extraction of the setting suggestion effect during variation, the processing performed when the condition is satisfied, and the execution mode of the setting indication effect will be described. .

図30〜図32のフローチャートは、図16のステップS301でメインコマンドを受信した後に、受信したコマンド等に応じて行われる処理である。また、ステップS303−2−2で示す「200回転当たりなしか」は、変短中において設定示唆演出の実行抽せんを行う第1の条件を構成し、以下、同様に、ステップS303−2−8が第2の条件を構成し、ステップS303−2−13が第3の条件を構成し、ステップS303−2−19が第4の条件を構成し、ステップS303−2−24が第5の条件を構成し、ステップS303−2−30が第6の条件を構成し、ステップS303−2−35が第7の条件を構成し、ステップS303−2−42が第8の条件を構成し、ステップS303−2−48が第9の条件を構成する。すなわち、これら第1〜第9の条件が成立した場合に、設定示唆演出を実行するか否かの抽せんが行われ、当せんすれば、設定示唆演出が実行されることになる。なお、条件としては、第1〜第9の条件に限らず、他の条件を盛り込んでもよいし、便宜上、図30〜図32のフローチャートでまとめて記載しているが、例えば、第1の条件のみを備える形としてもよいし、第1の条件と第2の条件とを備える形としてもよいし、フローチャートどおり、全ての条件を備える形としてもよいし、各条件の組み合わせは適宜変更できる。また、図30〜図32のフローチャートにおいては、「抽せん」を行うようにしているが、「抽せん」を行わずに、条件成立により設定示唆演出を必ず実行するようにしてもよい。   The flowcharts of FIGS. 30 to 32 are processes performed in accordance with the received command or the like after the main command is received in step S301 of FIG. In addition, “per 200 revolutions” shown in step S303-2-2 constitutes a first condition for performing setting suggestion effect execution lottery during variation, and thereafter, similarly, step S303-2-8. Constitute the second condition, step S303-2-13 constitutes the third condition, step S303-2-19 constitutes the fourth condition, and step S303-2-24 constitutes the fifth condition. Step S303-2-30 configures the sixth condition, step S303-2-35 configures the seventh condition, step S303-2-42 configures the eighth condition, and S303-2-48 constitutes the ninth condition. That is, when the first to ninth conditions are satisfied, a determination is made as to whether or not the setting suggestion effect is to be performed, and if the win is given, the setting suggestion effect is to be performed. The conditions are not limited to the first to ninth conditions, and other conditions may be included. For convenience, they are collectively described in the flowchart of FIG. 30 to FIG. 32, but for example, the first conditions The first condition and the second condition may be provided, or all conditions may be provided as shown in the flowchart, and the combination of the conditions may be changed as appropriate. Further, in the flowcharts of FIGS. 30 to 32, although the "extraction" is performed, the setting suggestive effect may be always performed when the condition is satisfied without performing the "extraction".

(ステップS303−2−1)
ステップS303−2−1において、サブCPU201は、示唆演出実行済みフラグはONであるか否かを判定する。ここで、サブRAM203には、示唆演出実行済みフラグ格納領域が設けられており、変短中においては、1度設定示唆演出が行われると、当該フラグをONにして、以降は設定示唆演出を実行しないように構成されている。何故なら、変短中は、確変遊技状態であれば、当たり確率が通常遊技状態よりも当たり易くなっており、時短遊技状態であれば、100回転という上限が設けられているため、滞在する期間が通常遊技状態よりも短い。この短い期間に何度も設定示唆演出を実行すると、かえって煩わしくなったり、高い設定値が望めない設定示唆演出が頻発することで、変短状態の終了後に遊技を辞めてしまったりして稼働が低下してしまう懸念があるからである。そして、示唆演出実行済みフラグがONである場合は、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行し、示唆演出実行済みフラグがONではない場合は、ステップS303−2−2に処理を移行する。
(Step S303-2-1)
In step S303-2-1, the sub CPU 201 determines whether the suggestion effect execution completion flag is ON. Here, the sub RAM 203 is provided with a flag storage area for suggestion effect execution completed, and during variation, once the setting suggestion effect is performed, the flag is turned ON, and thereafter, the setting suggestion effect is It is configured not to run. Because during the change, if the probability variation is more likely to hit than the normal gaming state if the probability variation gaming state, if the time-saving gaming state, since the upper limit of 100 revolutions is provided, the period to stay Is shorter than the normal gaming state. If setting suggestion rendering is performed many times in this short period, it becomes rather annoying, or setting suggestion rendering that high setting values can not be expected is frequent, so quitting the game after the termination of the short-lived state and running It is because there is a concern that it will decline. Then, if the suggestion effect execution completion flag is ON, the processing according to each gaming state (1/3 in variation) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. 16, and if the suggestion effect execution completion flag is ON If not, the process proceeds to step S303-2-2.

(ステップS303−2−2)
ステップS303−2−2において、サブCPU201は、200回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま200回転が経過したか否かを判定する。そして、200回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップS303−2−3に処理を移行し、200回転に満たない場合や、201回転以降は、ステップS303−2−8に処理を移行する。なお、本実施形態においては、時短遊技状態は100回であるので、当該処理は、変短中の「確変遊技状態」において、200回転当たりがない場合が相当する。
(Step S303-2-2)
In step S303-2-2, the sub CPU 201 determines whether 200 revolutions per unit is not detected. That is, the sub CPU 201 refers to the value of the variation counter provided in the sub RAM 203 described above, and determines whether or not 200 rotations have elapsed without being determined as "hit" in the "special symbol hitting determination processing". Do. Then, if there is no "hit" for 200 revolutions, the process proceeds to step S303-2-3, and if it does not reach 200 revolutions or after 201 revolutions, the process proceeds to step S303-2-8. In the present embodiment, since the time saving game state is 100 times, the process corresponds to the case where there is no 200 rotations in the "probable change gaming state" during the change.

(ステップS303−2−3)
ステップS303−2−3において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−4に処理を移行する。
(Step S303-2-3)
In step S303-2-3, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-2-4.

(ステップS303−2−4)
ステップS303−2−4において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−3で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−5に処理を移行する。
(Step S303-2-4)
In step S303-2-4, after the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, the sub CPU 201 performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-2-3. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-2-5.

(ステップS303−2−5)
ステップS303−2−5において、サブCPU201は、ステップS303−2−4で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−2−6に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-5)
In step S303-2-5, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-2-4. When the player wins the game, the process proceeds to step S303-2-6. When the player does not win the game, the game state-specific process (1/3 in variation) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate

(ステップS303−2−6)
ステップS303−2−6において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−7に処理を移行する。
(Step S303-2-6)
In step S303-2-6, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. When the setting suggestion effect determined by the lottery is set to the output port, the process proceeds to step S303-2-7.

(ステップS303−2−7)
ステップS303−2−7において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-7)
In step S303-2-7, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completion flag in the suggestion effect execution completion flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing for each gaming state (1/3 in variation) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、変短中の第1の条件は、変短中の「確変遊技状態」において、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定されないまま200回転が経過すると(200ハマりともいう)、成立する。「確変遊技状態」は、上述のとおり、普通図柄の当たり判定で「当たり」と判定され易く、且つ、当たりと判定された場合の第2始動口22の開閉態様も有利な開閉態様にて開閉するから、基本的には、持ち球を減らさずに遊技を行えるが、変動回数を重ねていくほど、持ち球を維持するのが困難となる。よって、200ハマりの状況は、0回転の段階よりも持ち球が減少していることも多々あり、遊技者にとって有り難くない状況である。このような状況から、遊技者の損失感も大きくなってしまうが、本実施形態のように、変短中の「確変遊技状態」において、200回転当たりがないことを契機として設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。   As described above, the first condition in the variation is that in the "probable change gaming state" in the variation, if 200 revolutions pass without being determined as "hit" in the "special symbol hitting determination processing" (200 Say) is established. The "probable variation gaming state" is, as described above, easy to be determined as a "hit" by the hit determination of the normal symbol, and the opening and closing mode of the second starting opening 22 when determined to be open and closed in an advantageous opening and closing mode Therefore, basically, you can play a game without reducing the holding balls, but it becomes more difficult to maintain the holding balls as the number of fluctuations increases. Therefore, in the situation of 200 addicts, the ball is often reduced more than the stage of 0 rotation, and it is a situation that is not appreciated for the player. From such a situation, the player's sense of loss also increases, but as in the present embodiment, in the "probable change gaming state" during variation, the setting suggestion effect is executed triggered by the absence of 200 revolutions. The sense of loss can be mitigated by giving the possibility of being

(ステップS303−2−8)
ステップS303−2−8において、サブCPU201は、400回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま400回転が経過したか否かを判定する。そして、400回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップS303−2−9に処理を移行し、400回転に満たない場合や、401回転以降は、ステップS303−2−13に処理を移行する。なお、本実施形態においては、時短遊技状態は100回であるので、当該処理は、変短中の「確変遊技状態」において、400回転当たりがない場合が相当する。
(Step S303-2-8)
In step S303-2-8, the sub CPU 201 determines whether or not 400 revolutions hit. That is, sub CPU 201 refers to the value of the variation counter provided in sub RAM 203 described above, and determines whether 400 rotation has elapsed without being determined as "hit" in the "special symbol hitting determination processing". Do. Then, if there is no "hit" for 400 revolutions, the process proceeds to step S303-2-9, and if it does not reach 400 revolutions or after 401 revolutions, the process proceeds to step S303-2-13. In the present embodiment, since the time saving game state is 100 times, the process corresponds to the case where there is no per 400 rotation in the "probable change gaming state" during the change.

(ステップS303−2−9)
ステップS303−2−9において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−10に処理を移行する。
(Step S303-2-9)
In step S303-2-9, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the sub ROM 202, and sets it in, for example, a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-2-10.

(ステップS303−2−10)
ステップS303−2−10において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−9で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−11に処理を移行する。
(Step S303-2-10)
In step S303-2-10, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-2-9. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-2-11.

(ステップS303−2−11)
ステップS303−2−11において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−12に処理を移行する。
(Step S303-2-11)
In step S303-2-11, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process proceeds to step S303-2-12.

(ステップS303−2−12)
ステップS303−2−12において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-12)
In step S303-2-12, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completion flag in the suggestion effect execution completion flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing for each gaming state (1/3 in variation) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、変短中の第2の条件は、変短中の「確変遊技状態」において、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定されないまま400回転が経過すると(400ハマりともいう)、成立する。このように、400ハマりの状態になると、遊技者の損失感もかなり大きくなってしまうが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。また、400ハマりの状態になると、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、遊技者に有益な情報を付与することができる。なお、変短中の第1の条件と第2の条件とは、組み合わせて採用することが好ましい。この場合、200ハマりの状態でも、400ハマりの状態でも、どちらでも必ず設定示唆演出を実行するようにしてもよい。そして、200ハマりの状態では、非確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出を実行)して、400ハマりの状態では、確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」を示唆する設定示唆演出を実行)するようにしてもよい。このように構成すれば、400ハマりの状態になっても、損失感を和らげることができる。   As described above, the second condition in the variation is that in the "probable change gaming state" in the variation, if 400 rotations pass ("Hello") if it is not determined as "hit" in the "special symbol hitting determination process". Say) is established. As described above, the player's sense of loss also increases considerably when the player gets into 400, but the sense of loss can be mitigated by providing the possibility that the setting suggestion effect will be performed as in the present embodiment. be able to. In addition, since the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21 (A) with no loss in the setting suggestion effect will be referred to when the state becomes 400 embarrassing, the setting suggestion effect is always executed The player can be given useful information. Note that it is preferable to use the first condition and the second condition in combination in combination. In this case, the setting suggestion effect may be performed without fail in either the 200 state or the 400 state. Then, in the state of 200 addicts, non-deterministic setting suggestive effects are executed (for example, the setting suggestive effects relating to the set value “1” or the set value “3” are executed), and in the state of 400 addicts It is also possible to execute a typical setting suggestion effect (for example, performing a setting suggestion effect that suggests the set value “1”). With this configuration, it is possible to mitigate the sense of loss even in a state of 400 embarrassing.

(ステップS303−2−13)
ステップS303−2−13において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた連続当たり回数カウンタの値を参照して、連続当たり回数が「5」回であるか否かを判定する。そして、連続当たり回数が「5」回である場合は、ステップS303−2−14に処理を移行し、連続当たり回数が「5」回でない場合は、ステップS303−2−19に処理を移行する。
(Step S303-2-13)
In step S303-2-13, the sub CPU 201 refers to the value of the consecutive hit number counter provided in the sub RAM 203, and determines whether or not the continuous hit number is “5”. If the number of consecutive hits is "5", the process proceeds to step S303-2-14, and if the number of consecutive hits is not "5", the process proceeds to step S303-2-19. .

(ステップS303−2−14)
ステップS303−2−14において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−15に処理を移行する。
(Step S303-2-14)
In step S303-2-14, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-2-15.

(ステップS303−2−15)
ステップS303−2−15において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−14で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−16に処理を移行する。
(Step S303-2-15)
In step S303-2-15, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-2-14. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-2-16.

(ステップS303−2−16)
ステップS303−2−16において、サブCPU201は、ステップS303−2−15で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−2−17に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-16)
In step S303-2-16, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-2-15. When the player wins the game, the process proceeds to step S303-2-17. When the player does not win the game, the game state-specific process (1/3 in variation) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate

(ステップS303−2−17)
ステップS303−2−17において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−18に処理を移行する。
(Step S303-2-17)
In step S303-2-17, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set to the output port, the process proceeds to step S303-2-18.

(ステップS303−2−18)
ステップS303−2−18において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-18)
In step S303-2-18, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completion flag in the suggestion effect execution completion flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing for each gaming state (1/3 in variation) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、変短中の第3の条件は、連続当たり回数が「5」回に到達した場合に成立する。これにより、当たり遊技を連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。   As described above, the third condition during variation is satisfied when the number of consecutive hits reaches "5" times. As a result, in addition to the sense of accomplishment due to continuous hit games, it is possible to have an expectation that setting suggestion effects may be performed, and it is possible to improve the fun of the game.

(ステップS303−2−19)
ステップS303−2−19において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた連続当たり回数カウンタの値を参照して、連続当たり回数が「10」回であるか否かを判定する。そして、連続当たり回数が「10」回である場合は、ステップS303−2−20に処理を移行し、連続当たり回数が「10」回でない場合は、ステップS303−2−24に処理を移行する。
(Step S303-2-19)
In step S303-2-19, the sub CPU 201 refers to the value of the consecutive hit number counter provided in the sub RAM 203, and determines whether the continuous hit number is “10”. Then, if the number of consecutive hits is "10", the process proceeds to step S303-2-20. If the number of consecutive hits is not "10", the process proceeds to step S303-2-24. .

(ステップS303−2−20)
ステップS303−2−20において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−21に処理を移行する。
(Step S303-2-20)
In step S303-2-20, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-2-21.

(ステップS303−2−21)
ステップS303−2−21において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−20で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−22に処理を移行する。
(Step S303-2-21)
In step S303-2-21, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-2-20. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-2-22.

(ステップS303−2−22)
ステップS303−2−22において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−23に処理を移行する。
(Step S303-2-22)
In step S303-2-22, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process proceeds to step S303-2-23.

(ステップS303−2−23)
ステップS303−2−23において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-23)
In step S303-2-23, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completion flag in the suggestion effect execution completion flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing for each gaming state (2/3 in variation) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、変短中の第4の条件は、連続当たり回数が「10」回に到達した場合に成立する。これにより、当たり遊技を連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。また、連続当たり回数が「10」回に到達した場合は、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、遊技者に有益な情報を付与することができる。なお、変短中の第3の条件と第4の条件とは、組み合わせて採用することが好ましい。この場合、連続当たり回数が「5」回に到達した場合でも、連続当たり回数が「10」回に到達した場合でも、どちらでも必ず設定示唆演出を実行するようにしてもよい。そして、連続当たり回数が「5」回に到達した場合は、非確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出を実行)して、連続当たり回数が「10」回に到達した場合は、確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」を示唆する設定示唆演出を実行)するようにしてもよい。このように構成すれば、当たり遊技を「5」回連続させるよりも困難な「10」回連続させたことに対する十分な付加価値をつけることができる。   As described above, the fourth condition during variation is satisfied when the number of consecutive hits reaches “10”. As a result, in addition to the sense of accomplishment due to continuous hit games, it is possible to have an expectation that setting suggestion effects may be performed, and it is possible to improve the fun of the game. In addition, when the number of consecutive hits reaches “10” times, the setting suggestion effect is performed, and the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. By the effect being executed, it is possible to provide the player with useful information. Note that it is preferable that the third condition and the fourth condition in the variation be adopted in combination. In this case, even if the number of consecutive hits reaches "5" times, or even if the number of consecutive hits reaches "10" times, the setting suggestion effect may always be executed. Then, when the number of consecutive hits reaches "5" times, the non-deterministic setting suggestion effect is executed (for example, the setting suggestion effect indicating the setting value "1" or the setting value "3" is executed) When the number of consecutive hits reaches "10" times, a definite setting suggestion effect may be executed (for example, a setting suggestion effect suggesting the setting value "1" may be performed). With this configuration, it is possible to add sufficient added value to the continuous "10" times which is more difficult than the case where "5" times per game.

(ステップS303−2−24)
ステップS303−2−24において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた連続10ラウンド当たり回数カウンタの値を参照して、連続10ラウンド当たり回数が「3」回であるか否かを判定する。そして、連続10ラウンド当たり回数が「3」回である場合は、ステップS303−2−25に処理を移行し、連続10ラウンド当たり回数が「3」回でない場合は、ステップS303−2−30に処理を移行する。
(Step S303-2-24)
In step S303-2-24, the sub CPU 201 refers to the value of the number of times counter per 10 consecutive rounds provided in the sub RAM 203, and determines whether or not the number of times per 10 consecutive rounds is "3". Then, if the number of times per 10 consecutive rounds is "3", the process proceeds to step S303-2-25, and if the number of times per 10 consecutive rounds is not "3", the process proceeds to step S303-2-30. Migrate the process.

(ステップS303−2−25)
ステップS303−2−25において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−26に処理を移行する。
(Step S303-2-25)
In step S303-2-25, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-2-26.

(ステップS303−2−26)
ステップS303−2−26において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−25で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−27に処理を移行する。
(Step S303-2-26)
In step S303-2-26, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-2-25. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-2-27.

(ステップS303−2−27)
ステップS303−2−27において、サブCPU201は、ステップS303−2−27で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−2−28に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-27)
In step S303-2-27, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-2-27. When the player wins the game, the process proceeds to step S303-2-28. When the player does not win the game, the game state-specific process (2/3 in variation) is finished, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate

(ステップS303−2−28)
ステップS303−2−28において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−29に処理を移行する。
(Step S303-2-28)
In step S303-2-28, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set to the output port, the process proceeds to step S303-2-29.

(ステップS303−2−29)
ステップS303−2−29において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-29)
In step S303-2-29, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing for each gaming state (2/3 in variation) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、変短中の第5の条件は、連続10ラウンド当たり回数が「3」回に到達した場合に成立する。これにより、10ラウンド当たり遊技を連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。   As described above, the fifth condition in the variation is satisfied when the number of times per 10 consecutive rounds reaches "3" times. As a result, in addition to the sense of accomplishment by continuing the game per 10 rounds, it is possible to have an expectation that setting suggestion effects may be performed, and it is possible to improve the game interest.

(ステップS303−2−30)
ステップS303−2−30において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた連続10ラウンド当たり回数カウンタの値を参照して、連続10ラウンド当たり回数が「6」回であるか否かを判定する。そして、連続10ラウンド当たり回数が「6」回である場合は、ステップS303−2−31に処理を移行し、連続10ラウンド当たり回数が「6」回でない場合は、ステップS303−2−35に処理を移行する。
(Step S303-2-30)
In step S303-2-30, the sub CPU 201 refers to the value of the counter of the number of times per 10 consecutive rounds provided in the sub RAM 203, and determines whether the number of times per 10 consecutive rounds is "6". Then, if the number of times per 10 consecutive rounds is "6", the process proceeds to step S303-2-31. If the number of times per 10 consecutive rounds is not "6", the process proceeds to step S303-2-35. Migrate the process.

(ステップS303−2−31)
ステップS303−2−31において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−32に処理を移行する。
(Step S303-2-31)
In step S303-2-31, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-2-32.

(ステップS303−2−32)
ステップS303−2−32において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−31で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−33に処理を移行する。
(Step S303-2-32)
In step S303-2-32, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-2-31. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-2-33.

(ステップS303−2−33)
ステップS303−2−33において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−34に処理を移行する。
(Step S303-2-33)
In step S303-2-33, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process proceeds to step S303-2-34.

(ステップS303−2−34)
ステップS303−2−34において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-34)
In step S303-2-34, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completion flag in the suggestion effect execution completion flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing for each gaming state (2/3 in variation) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、変短中の第6の条件は、連続10ラウンド当たり回数が「6」回に到達した場合に成立する。これにより、10ラウンド当たり遊技を連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。また、10ラウンド連続当たり回数が「6」回に到達した場合は、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、遊技者に有益な情報を付与することができる。なお、変短中の第5の条件と第6の条件とは、組み合わせて採用することが好ましい。この場合、連続10ラウンド当たり回数が「3」回に到達した場合でも、連続10ラウンド当たり回数が「6」回に到達した場合でも、どちらでも必ず設定示唆演出を実行するようにしてもよい。そして、連続10ラウンド当たり回数が「3」回に到達した場合は、非確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出を実行)して、連続10ラウンド当たり回数が「6」回に到達した場合は、確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」を示唆する設定示唆演出を実行)するようにしてもよい。このように構成すれば、10ラウンド当たり遊技を「3」回連続させるよりも困難な「6」回連続させたことに対する十分な付加価値をつけることができる。   Thus, the sixth condition in the variation is satisfied when the number of times per 10 consecutive rounds reaches "6" times. As a result, in addition to the sense of accomplishment by continuing the game per 10 rounds, it is possible to have an expectation that setting suggestion effects may be performed, and it is possible to improve the game interest. In addition, when the number of hits for 10 consecutive rounds reaches "6" times, the setting suggestion effect is performed, and the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to Fig. 21 (A) without loss is always referred to. Execution of the setting suggestion effect can provide the player with useful information. Note that it is preferable to use the fifth condition and the sixth condition in combination in combination. In this case, even when the number of times per 10 consecutive rounds reaches "3" times or when the number of times per 10 consecutive rounds reaches "6" times, the setting suggestion effect may be performed without fail. And when the number of times per 10 consecutive rounds reaches "3" times, non-decisive setting suggestion production is executed (for example, setting suggestion production which suggests setting value "1" or setting value "3" is executed) Then, when the number of times per 10 consecutive rounds reaches "6" times, the definite setting suggestion effect may be executed (for example, the setting suggestion effect suggesting the setting value "1" may be executed). . With such a configuration, it is possible to add sufficient value to "6" consecutive times which is more difficult than "3" consecutive times per 10 rounds.

(ステップS303−2−35)
ステップS303−2−35において、サブCPU201は、図柄指定コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、図柄指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信している場合は、ステップS303−2−36に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS303−2−42に処理を移行する。
(Step S303-2-35)
In step S303-2-35, the sub CPU 201 determines whether or not it is time to receive a symbol designation command. That is, it is determined in step S301 in FIG. 16 whether a symbol designation command has been received as a main command. When the symbol designation command is received, the process proceeds to step S303-2-36. When the symbol designation command is not received, the process proceeds to step S303-2-42.

(ステップS303−2−36)
ステップS303−2−36において、サブCPU201は、図柄指定コマンドで示される図柄が特別図柄D、または特別図柄Gのいずれであるか否か(要はハズレであるか)を判定する。そして、図柄指定コマンドで示される図柄が特別図柄D、または特別図柄Gのいずれである場合は、ステップS303−2−37に処理を移行し、図柄指定コマンドで示される図柄が特別図柄D、または特別図柄Gのいずれでもない場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-36)
In step S303-2-36, the sub CPU 201 determines whether the symbol indicated by the symbol designation command is the special symbol D or the special symbol G (whether it is a loss). Then, if the symbol indicated by the symbol designation command is either the special symbol D or the special symbol G, the process proceeds to step S303-2-37, and the symbol indicated by the symbol designation command is the special symbol D, or If it is not any of the special symbol G, the processing for each gaming state (3/3 in variation) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

(ステップS303−2−37)
ステップS303−2−37において、サブCPU201は、図21(D)を用いて説明した設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルを読み出すと、ステップS303−2−38に処理を移行する。
(Step S303-2-37)
In step S303-2-37, the sub CPU 201 reads out from the sub ROM 202 the decorative symbol determination table for setting suggestion effect described with reference to FIG. 21D, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the decoration symbol determination table for setting suggestion effect is read out, the process proceeds to step S303-2-38.

(ステップS303−2−38)
ステップS303−2−38において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−37で読み出した設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−39に処理を移行する。
(Step S303-2-38)
In step S303-2-38, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, and then performs a lottery process using the decorative symbol determination table for setting suggestion effect read out in step S303-2-37. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-2-39.

(ステップS303−2−39)
ステップS303−2−39において、サブCPU201は、ステップS303−2−38で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−2−40に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-39)
In step S303-2-39, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-2-38. If the player wins the game, the process proceeds to step S303-2-40. If the player does not win the game, the game state-specific process (3/3 in variation) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate

(ステップS303−2−40)
ステップS303−2−40において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出(装飾図柄)を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出(装飾図柄)を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−41に処理を移行する。
(Step S303-2-40)
In step S303-2-40, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect (decorative design) determined by the extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect (decorative design) determined by the lottery is set in the output port, the process proceeds to step S303-2-41.

(ステップS303−2−41)
ステップS303−2−41において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-41)
In step S303-2-41, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completion flag in the suggestion effect execution completion flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing by each gaming state (3/3 in variation) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、変短中の第7の条件は、図柄指定コマンドとして、特別図柄D、または特別図柄G(いずれもハズレ)を受信した場合に成立する。そして、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cのハズレの図柄の組み合わせを用いて、設定示唆演出を行うようにした。元来、変短中のハズレの図柄の組み合わせは、遊技者にとっては興味深いものではなかったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、どのようなハズレの図柄の組み合わせが表示されるのかに興味を持たせることができる。なお、非変短中においても、図柄指定コマンドとして、特別図柄D、または特別図柄G(いずれもハズレ)を受信した場合に条件成立としてもよいし、非変短中のみ図柄指定コマンドとして、特別図柄D、または特別図柄G(いずれもハズレ)を受信した場合に条件成立としてもよい。   As described above, the seventh condition in the variation is established when the special symbol D or the special symbol G (all lost) is received as the symbol designation command. Then, a setting suggestion effect is performed using a combination of left hand symbol designs of the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c. Originally, the combination of the lost symbols during the change was not interesting to the player, but as in the present embodiment, by giving the possibility of performing the setting suggestion effect, what kind of It can be interesting to see if a combination of lost designs is displayed. It should be noted that the condition may be satisfied when the special symbol D or the special symbol G (all lost) is received as a symbol designation command even during non-shortening, or as a symbol designation command only during non-shortening. The condition may be satisfied when the symbol D or the special symbol G (both lost) is received.

(ステップS303−2−42)
ステップS303−2−42において、サブCPU201は、ゲート通過コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、ゲート通過コマンドを受信しているかを判定する。そして、ゲート通過コマンドを受信している場合は、ステップS303−2−43に処理を移行し、ゲート通過コマンドを受信していない場合は、ステップS303−2−48に処理を移行する。
(Step S303-2-42)
In step S303-2-42, the sub CPU 201 determines whether it is time to receive a gate passage command. That is, in step S301 in FIG. 16, it is determined whether a gate passing command is received as a main command. If the gate passing command is received, the process proceeds to step S303-2-43. If the gate passing command is not received, the process proceeds to step S303-2-48.

(ステップS303−2−43)
ステップS303−2−43において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−44に処理を移行する。
(Step S303-2-43)
In step S303-2-43, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21C from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-2-44.

(ステップS303−2−44)
ステップS303−2−44において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−43で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−45に処理を移行する。
(Step S303-2-44)
In step S303-2-44, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-2-43. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-2-45.

(ステップS303−2−45)
ステップS303−2−45において、サブCPU201は、ステップS303−2−44で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−2−46に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-45)
In step S303-2-45, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-2-44. If the player wins, the process proceeds to step S303-2-46. If the player does not win, the game state-specific process (3/3 in the middle of variation) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate

(ステップS303−2−46)
ステップS303−2−46において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−47に処理を移行する。
(Step S303-2-46)
In step S303-2-46, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set to the output port, the process proceeds to step S303-2-47.

(ステップS303−2−47)
ステップS303−2−47において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-47)
In step S303-2-47, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completion flag in the suggestion effect execution completion flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing by each gaming state (3/3 in variation) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、変短中の第8の条件は、ゲート通過コマンド受信時である場合(すなわち、ゲート部材20を遊技球が通過した場合)に成立する。これにより、普通図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されるか、といった本来の楽しみに加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。なお、左打ち時にもゲート部材20を遊技球が通過し得る盤面構成であれば、非変短中および変短中の条件としてもよいし、非変短中、変短中のいずれかの条件としてもよい。   As described above, the eighth condition during variation is satisfied when the gate passage command is received (that is, when the gaming ball passes through the gate member 20). In this way, in addition to the original enjoyment of determining whether or not a hit is determined in the normal symbol hitting determination process, it is possible to have an expectation that a setting suggestion effect may be performed, and the improvement of game fun Can be In addition, as long as the game ball configuration allows the game ball to pass through the gate member 20 also at the time of left-handed, it may be a condition during non-shortening and during medium-shortening, or any condition during non-shortening or middle It may be

(ステップS303−2−48)
ステップS303−2−48において、サブCPU201は、特定予告演出を実行するか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述の、演出図柄変動パターンを決定した結果、変短中専用予告は実行するか否かを判定する。そして、変短中専用予告を実行する場合は、ステップS303−2−49に処理を移行し、変短中専用予告を実行しない場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-48)
In step S303-2-48, the sub CPU 201 determines whether or not to execute a specific advance notice effect. That is, as a result of determining the above-described effect symbol variation pattern, the sub CPU 201 determines whether or not to execute the special notice during variation. Then, when executing the special notice during variation, the process proceeds to step S303-2-49, and when not performing the special notice during variation, the processing according to each gaming state (3/3 during variation) is performed. After the process, the process proceeds to step S304 in FIG.

(ステップS303−2−49)
ステップS303−2−49において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−50に処理を移行する。
(Step S303-2-49)
In step S303-2-49, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-2-50.

(ステップS303−2−50)
ステップS303−2−50において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−49で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−51に処理を移行する。
(Step S303-2-50)
In step S303-2-50, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S303-2-49. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-2-51.

(ステップS303−2−51)
ステップS303−2−51において、サブCPU201は、ステップS303−2−50で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−2−52に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-51)
In step S303-2-51, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-2-50. If the player wins, the process proceeds to step S303-2-52. If the player does not win, the game state-specific process (3/3 in variation) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate

(ステップS303−2−52)
ステップS303−2−52において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−53に処理を移行する。
(Step S303-2-52)
In step S303-2-52, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. When the setting suggestion effect determined by the lottery is set to the output port, the process proceeds to step S303-2-53.

(ステップS303−2−53)
ステップS303−2−53において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-53)
In step S303-2-53, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completion flag in the suggestion effect execution completion flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing by each gaming state (3/3 in variation) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、変短中の第9の条件は、変短中の特定予告演出を実行する場合に成立する。これにより、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されるかもしれないといった本来の楽しみに加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。   As described above, the ninth condition in the variation is satisfied in the case of executing the specific advance notice in the variation. As a result, in addition to the original enjoyment of reaching reach and the possibility that a winning game may be awarded, it is possible to have an expectation that setting suggestion effects may be performed, and the game is entertaining I can improve it.

図33、図34は、図30〜図32のフローチャートにおける各条件が成立し、設定示唆演出の実行抽せんに当せんした場合と、非当せんであった場合との関係を示すアニメーションである。はじめに、図33は、(A−1)、(A−2)で非当せんのケースを示し、(B−1)〜(B−5)で当せんのケースを示しており、変短中を示す背景画像26R(夜背景画像)が表示されている。すなわち、図33の(A−1)、(B−1)において、「図柄変動ゲーム」(図33では、便宜上、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが変動している様子のみを示す)が行われているときに、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」したことを示している。ここでいう、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」とは、第1の条件、第2の条件、第7の条件〜第9の条件の成立が該当する。例えば、(A−1)、(B−1)で示す「図柄変動ゲーム」が「200」回転目の変動だとすると、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」し、抽せんを行った結果、非当せんであれば、(A−2)に示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に表示される表示内容(背景画像)に変化は生じない。一方で、当せんであれば、(B−2)〜(B−5)に示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に表示される表示内容に変化が生じる。すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−2)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「金色満月」画像26Sが表示される。この「金色満月」画像26Sは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である(事実上、設定値「1」を確定的に示唆する演出である)。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−3)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「半月」画像26Tが表示される。この「半月」画像26Tは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−4)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「三日月」画像26Uが表示される。この「三日月」画像26Uは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−5)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「満月」画像26Vが表示される。この「満月」画像26Vは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。なお、設定値を示唆する画像(26S〜26V)は、専ら設定値を示唆する画像であって、当たり遊技への期待度(可能性)は示唆していない。   FIG. 33 and FIG. 34 are animations showing the relationship between the case where each condition in the flowcharts of FIG. 30 to FIG. 32 is satisfied and the execution extraction of the setting suggestion effect is won and the case where it is not hit. First, FIG. 33 shows the cases of non-exclusion in (A-1) and (A-2), and shows the cases of admission in (B-1) to (B-5), showing variation in length. A background image 26R (night background image) is displayed. That is, in (A-1) and (B-1) of FIG. 33, the “symbol variation game” (in FIG. 33, for convenience, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c fluctuate. (Showing only the situation shown in the figure), it indicates that "setting suggestion effect execution lottery condition has occurred". Here, “the generation of the setting suggestion effect execution lottery condition occurs” corresponds to the satisfaction of the first condition, the second condition, and the seventh condition to the ninth condition. For example, assuming that the "symbol variation game" shown by (A-1) and (B-1) is a variation of the 200th rotation, "setting suggestion effect execution lottery condition occurs", and as a result of performing the lottery, it is not a hit If it is, as shown in (A-2), there is no change in the display content (background image) displayed on the image display device 26 in the next change (the next “symbol change game”). On the other hand, if it is a win, as shown in (B-2) to (B-5), there is a change in the display content displayed on the image display device 26 in the next change (the next "symbol change game") It occurs. That is, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” and the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” is met, as shown by (B-2) The "golden full moon" image 26S is displayed on the image display device 26 in the next change (the next "symbol change game"). This "golden full moon" image 26S is an image that is displayed only when the setting suggested in the pachinko gaming machine 1 is "1" and the setting suggestion effect that suggests the setting "1" is met. There is an effect (in fact, it is an effect that definitely suggests the set value "1"). When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “2”, the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “2” is met. As shown in (B-3), the "half moon" image 26T is displayed on the image display device 26 in the next change (the next "symbol change game"). The “half moon” image 26 T is a setting suggestion effect that suggests setting value “1” or setting value “2” when the setting value set for pachinko gaming machine 1 is “1” or “2”. It is an image that is displayed only in the case of winning. When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “3”, the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “3” is met. , (B-4), the “crescent moon” image 26U is displayed on the image display device 26 in the next change (the next “symbol change game”). In this "crescent moon" image 26U, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "3", a setting suggestion effect that suggests the setting value "1" or the setting value "3" It is an image that is displayed only in the case of winning. Also, if the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", the setting suggestion effect that suggests the setting value "2" or the setting value "4" is met. As shown in (B-5), the "full moon" image 26V is displayed on the image display device 26 in the next change (the next "symbol change game"). The “full moon” image 26V is a setting suggestion effect that suggests setting value “2” or setting value “4” when the setting value set for pachinko gaming machine 1 is “2” or “4”. It is an image that is displayed only in the case of winning. In addition, the images (26S to 26V) suggesting the setting value are images exclusively indicating the setting value, and do not indicate the degree of expectation (possibility) to the winning game.

このように、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」し、当せんとなった場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する画像(26S〜26V)を変動中に表示するようにした。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は、設定値を確定的に示唆する26Sを表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」〜「4」である場合は、設定値を非確定的に示唆する26T、26U、26Vを表示可能とするので、26Sの表示により、遊技意欲の向上や優越感を付与することができ、26T、26U、26Vの表示により、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を推測させる楽しみを付与できる。なお、図33においては、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動中において、設定示唆演出を実行する例を記載したが、設定示唆演出を実行するタイミングは、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動中に限られない。例えば、上述の非変短中の例で挙げたように、当該変動の変動停止時であってもよいし、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動開始時であってもよいし、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動停止時であってもよい。特に、変動停止時においては、第7の条件の成立に伴って、図21(D)に示すテーブルに基づいて、ハズレの装飾図柄の組み合わせを停止させるようにしてもよい。   As described above, when “setting suggestion effect execution lottery condition occurs” and it becomes a win, an image (26S to 26V) suggesting the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed during fluctuation I made it. Further, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1”, the 26S indicating the setting value definitely is displayed, and the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “2”. In the case of “4”, since 26T, 26U, and 26V suggesting the setting value indeterminately can be displayed, the display of 26S can impart an improvement in gaming will and a sense of superiority, and 26T , 26 U, and 26 V, it is possible to give pleasure to infer the setting value set in the pachinko gaming machine 1. In addition, in FIG. 33, the example which performs a setting suggestion production was described during fluctuation of the next fluctuation (the following "symbol fluctuation game"), but the timing which performs a setting suggestion production is the next fluctuation (next " It is not limited during the fluctuation of the symbol fluctuation game "). For example, as mentioned in the above-mentioned example of non-shortening, it may be at the time of stopping the fluctuation of the fluctuation, or may be at the time of starting the fluctuation of the next fluctuation (the next "symbol fluctuation game") , It may be at the time of the change stop of the next change (the next "symbol change game"). In particular, at the time of the fluctuation stop, the combination of the decorative symbols of lost may be stopped based on the table shown in FIG. 21 (D) in accordance with the satisfaction of the seventh condition.

次に、図34は、(A−1)、(A−2)で非当せんのケースを示し、(B−1)、(B−2)で当せんのケースを示し、(A−3)、(A−4)で非当せんのケースを示し、(B−3)、(B−4)で当せんのケースを示している。なお、図34は、第3条件〜第6の条件の成立が該当する。すなわち、(A−1)、(B−1)において、当たり遊技のエンディング画面を表示している。なお、(A−1)、(B−1)のいずれにおいても、「10ラウンド当たり」を2回得たこと、および「5ラウンド当たり」を3回得たことを示しており、連続当たり回数が5回となったことを示している。そして、非当せんのケースである(A−2)においては、当たり遊技終了後の1回転目において、キャラクタ画像ChaFのみが表示されるのに対して、当せんのケースである(B−2)においては、当たり遊技終了後の1回転目において、キャラクタ画像ChaFとともに、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合に表示される「三日月」画像26Uが表示されている。同様に、(A−3)、(B−3)においても、連続10ラウンド当たり回数が3回となったことを示しており、非当せんのケースである(A−4)においては、当たり遊技終了後の1回転目において、キャラクタ画像ChaFのみが表示されるのに対して、当せんのケースである(B−4)においては、当たり遊技終了後の1回転目において、キャラクタ画像ChaFとともに、「三日月」画像26Uが表示されている。このように、連続当たり回数が5回になった場合や、連続10ラウンド当たり回数が3回となった場合に、設定示唆演出を実行可能とすることで、上述したとおり、連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。なお、図34では記載を省略しているが、(A−1)、(B−1)と、(A−2)、(B−2)との間や、(A−3)、(B−3)と、(A−4)、(B−4)との間において、上述した、機種名画像26oや、メーカー名画像26pを表示するようにしてもよく、これらの画像が表示されている間は、設定示唆演出の実行不可期間としてもよい。これにより、上述した効果と同様に、宣伝効果が希薄化しないといった効果が望める。また、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像26qを表示してもよく、また、当該画像を表示している間は、設定示唆演出の実行不可期間としてもよく、有価価値媒体の取り忘れを防止するためのメッセージ画像を表示するようにしてもよく、当該画像を表示している間は、設定示唆演出の実行不可期間としてもよい。   Next, (A-1) and (A-2) show the case of non-passage, (B-1) and (B-2) show the case of hit and FIG. 34 (A-3), (A-4) shows the case of non-committee, and (B-3) and (B-4) show the case of tenderness. FIG. 34 corresponds to the satisfaction of the third to sixth conditions. That is, in (A-1) and (B-1), the ending screen of the hit game is displayed. In both (A-1) and (B-1), it shows that "per 10 rounds" was obtained twice and "per 5 rounds" was obtained three times, and the number of consecutive hits was Indicates that it was 5 times. Then, in the non-test case (A-2), only the character image ChaF is displayed in the first rotation after the end of the winning game, while in the case of the hit (B-2) Is the case where the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is “1” or “3” along with the character image ChaF at the first rotation after the end of the winning game, the setting value “1” or the setting value “ A "crescent moon" image 26U displayed when a setting suggestion effect that suggests "3." Similarly, (A-3) and (B-3) also indicate that the number of times per 10 consecutive rounds has become three, and in the case of non-competition (A-4), the hit game While only the character image ChaF is displayed in the first rotation after the end, in the case of winning (B-4), the character image ChaF is displayed in the first rotation after the end of the winning game. The crescent moon "image 26U is displayed. In this way, when the number of consecutive hits is 5 times or when the number of consecutive 10 rounds is 3 times, as described above, the setting suggestion effect can be performed, as described above. In addition to the sense of accomplishment, it is possible to have a sense of expectation that setting suggestion effects may be performed. In addition, although description is abbreviate | omitted in FIG. 34, between (A-1), (B-1), (A-2), (B-2), (A-3), (B), The above-mentioned model name image 26o or maker name image 26p may be displayed between -3), (A-4) and (B-4), and these images are displayed. While the game is in progress, it may be set as an impossibility period of the setting suggestion effect. As a result, similar to the above-described effects, it is possible to expect an effect that the advertising effect is not diluted. Moreover, you may display the message image 26q which urges performing a moderate game, Moreover, while the said image is displayed, it is good also as an impossibility period of a setting suggestion production, and forgetting to take out a valuable-value medium A message image for prevention may be displayed, and while the image is displayed, a setting suggestion effect may not be performed.

次に、図35〜図43を用いて、当たり遊技中において設定示唆演出の実行抽せんを行う条件と、条件が成立したときに行われる処理と、設定示唆演出の実行態様等について、説明を行う。   Next, with reference to FIG. 35 to FIG. 43, the conditions for executing the setting suggestion effect in the winning game, the processing performed when the condition is satisfied, and the execution mode of the setting suggestion effect will be described. .

図35〜図37のフローチャートは、図16のステップS301でメインコマンドを受信した後に、受信したコマンド等に応じて行われる処理である。また、ステップS303−3−2で示す「所定期間内の当たりか」は、当たり遊技中において設定示唆演出の実行抽せんを行う第1の条件を構成し、以下、同様に、ステップS303−3−7およびステップS303−3−8が第2の条件を構成し、ステップS303−3−14およびステップS303−3−15が第3の条件を構成し、ステップS303−3−21が第4の条件を構成し、ステップS303−3−27およびステップS303−3−28が第5の条件を構成し、ステップS303−3−33が第6の条件を構成し、ステップS303−3−39が第7の条件を構成し、ステップS303−3−45が第8の条件を構成し、ステップS303−3−51が第9の条件を構成する。すなわち、これら第1〜第9の条件が成立した場合に、設定示唆演出を実行するか否かの抽せんが行われ、当せんすれば、設定示唆演出が実行されることになる。なお、条件としては、第1〜第9の条件に限らず、他の条件を盛り込んでもよいし、便宜上、図35〜図37のフローチャートでまとめて記載しているが、例えば、第1の条件のみを備える形としてもよいし、第1の条件と第2の条件とを備える形としてもよいし、フローチャートどおり、全ての条件を備える形としてもよいし、各条件の組み合わせは適宜変更できる。また、図35〜図37のフローチャートにおいては、「抽せん」を行うようにしているが、「抽せん」を行わずに、条件成立により設定示唆演出を必ず実行するようにしてもよい。   The flowcharts of FIGS. 35 to 37 are processes performed according to the received command or the like after the main command is received in step S301 of FIG. In addition, “perform within a predetermined period?” Shown in step S303-3-2 constitutes a first condition for performing execution suggestion of setting suggestion effect in the game, and thereafter, similarly, step S303-3-3. 7 and step S303-3-8 constitute a second condition, step S303-3-14 and step S303-3-15 constitute a third condition, and step S303-3-21 is a fourth condition. Step S303-3-27 and step S303-3-28 constitute the fifth condition, step S303-3-33 constitutes the sixth condition, and step S303-3-39 is the seventh. The step S303-3-45 constitutes an eighth condition, and the step S303-3-51 constitutes a ninth condition. That is, when the first to ninth conditions are satisfied, a determination is made as to whether or not the setting suggestion effect is to be performed, and if the win is given, the setting suggestion effect is to be performed. The conditions are not limited to the first to ninth conditions, and other conditions may be included, and for convenience, they are collectively described in the flowchart of FIG. 35 to FIG. 37, for example, the first condition The first condition and the second condition may be provided, or all conditions may be provided as shown in the flowchart, and the combination of the conditions may be changed as appropriate. In the flowcharts of FIG. 35 to FIG. 37, although the "extraction" is performed, the setting suggestive effect may be always performed when the condition is satisfied without performing the "extraction".

(ステップS303−3−1)
ステップS303−3−1において、サブCPU201は、示唆演出実行済みフラグはONであるか否かを判定する。当たり遊技中においても、上述した変短中と同様に、1度設定示唆演出が行われると、当該フラグをONにして、以降は設定示唆演出を実行しないように構成されている(当たり遊技の滞在期間も短いため)。そして、示唆演出実行済みフラグがONである場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行し、示唆演出実行済みフラグがONではない場合は、ステップS303−3−2に処理を移行する。
(Step S303-3-1)
In step S303-3-1, the sub CPU 201 determines whether the suggestion effect execution completed flag is ON. Even during the winning game, as in the above-mentioned variation or shortening, once the setting suggestion effect is performed, the flag is turned ON, and thereafter, the setting suggestion effect is not executed (the hit game is configured Because the period of stay is short). Then, if the suggestion effect execution completion flag is ON, the processing according to each gaming state (one in 1/3 winning game) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. 16 and the suggestion effect execution completion flag is ON. If not, the process proceeds to step S303-3-2.

(ステップS303−3−2)
ステップS303−3−2において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、所定期間内の当たり(「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」)であるか否かを判定する。なお、所定期間内の当たりであるか否かを判定するにあたっては、他の手法を用いてもよい。例えば、時間を用いてもよい。また、計測の起点は、電源投入時としてもよいし、当たり遊技の終了時としてもよい。例えば、電源投入時から30分以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよいし、電源投入時から100回転以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよい。同様に、当たり遊技の終了から、30分以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよいし、当たり遊技の終了から、100回転以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよい。また、電源投入時および当たり遊技の終了時のどちらも起点としてもよい。そして、所定期間内の当たりである場合は、ステップS303−3−3に処理を移行し、所定期間内の当たりでない場合は、ステップS303−3−7に処理を移行する。
(Step S303-3-2)
In step S303-3-2, the sub CPU 201 refers to the value of the variation number counter provided in the sub RAM 203, and hits within a predetermined period (the determination result of the “special symbol hitting determination processing” is “hit”). Determine if there is. Note that another method may be used to determine whether or not it is a hit within a predetermined period. For example, time may be used. Further, the starting point of the measurement may be at power on or at the end of the hit game. For example, if it is a hit within 30 minutes from the power on, it may be determined as a hit within a predetermined period, or if it is a hit within 100 revolutions from the power on, it may be determined as a hit within a predetermined period It is also good. Similarly, if it is a hit within 30 minutes from the end of the hit game, it may be determined that the hit is within a predetermined period, and if it is a hit within 100 rotations from the end of the hit game, within a predetermined period It may be determined to be a hit. In addition, both the power-on and the end of the hit game may be the starting point. Then, if it is a win in the predetermined period, the process proceeds to step S303-3-3, and if it is not a win in the predetermined period, the process proceeds to step S303-3-7.

(ステップS303−3−3)
ステップS303−3−3において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−4に処理を移行する。
(Step S303-3-3)
In step S303-3-3, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the sub ROM 202, and sets it in, for example, a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-3-4.

(ステップS303−3−4)
ステップS303−3−4において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−3で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−5に処理を移行する。
(Step S303-3-4)
In step S303-3-4, after the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, the sub CPU 201 performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-3. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-3-5.

(ステップS303−3−5)
ステップS303−3−5において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−6に処理を移行する。
(Step S303-3-5)
In step S303-3-5, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process proceeds to step S303-3-6.

(ステップS303−3−6)
ステップS303−3−6において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-6)
In step S303-3-6, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is set to ON, the processing by each gaming state (1/3 in winning game) is finished, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、当たり遊技中の第1の条件は、電源投入時や当たり遊技の終了時から、所定期間内に当たり(「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」)であれば、成立する。これにより、例えば、起点を電源投入時とすれば、電源投入時から所定期間が経過するまでの遊技意欲を高めることができ、起点を当たり遊技の終了時とすれば、当たり遊技終了時から所定期間が経過するまでの遊技意欲を高めることができる。また、所定期間内の当たりであれば、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、より上述の遊技意欲を高めることができる。   As described above, the first condition in the winning game is satisfied if it falls within a predetermined period from the time of power on or the end of the hitting game (the determination result of the "special symbol determination processing is" hit "). Do. Thus, for example, if the starting point is at power on, it is possible to increase the gaming motivation from the time of power on to the passage of a predetermined period, and if the starting point is on the end of gaming, the predetermined time from the end of the winning game It is possible to increase the game motivation until the period passes. In addition, since the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A with no loss in the setting suggestion effect execution lottery is referred to if it is a hit within the predetermined period, the setting suggestion effect is always executed Thus, it is possible to further enhance the above-mentioned game intention.

(ステップS303−3−7)
ステップS303−3−7において、サブCPU201は、ラウンドコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、ラウンドコマンドを受信しているかを判定する。そして、ラウンドコマンドを受信している場合は、ステップS303−3−8に処理を移行し、ラウンドコマンドを受信していない場合は、ステップS303−3−14に処理を移行する。
(Step S303-3-7)
In step S303-3-7, the sub CPU 201 determines whether it is time to receive a round command. That is, in step S301 in FIG. 16, it is determined whether a round command is received as a main command. When the round command is received, the process proceeds to step S303-3-8, and when the round command is not received, the process proceeds to step S303-3-14.

(ステップS303−3−8)
ステップS303−3−8において、サブCPU201は、特定のラウンド(例えば、「4」ラウンド)であるか否かを判定する。ここで、特定のラウンドであるか否かを判定するにあたり、サブRAM203において、メインRAM103に設けられたラウンド数カウンタと同様のカウンタを設けて、サブCPU201が、ラウンド数を計数できるようにしてもよいし、ラウンドコマンドそのものが、ラウンド数を示すもの(例えば、「4」ラウンドを示すラウンドコマンド)であってもよい。また、特定のラウンドは、1の当たり遊技において、複数設けられていてもよい。例えば、「5」ラウンドが付与される当たり遊技であれば、1回の特定ラウンドを設けるようにしてもよいし、「10」ラウンドが付与される当たり遊技であれば、2回の特定ラウンドを設けるようにしてもよい。また、「5」ラウンドが付与される当たり遊技であれば、特定ラウンドを設けずに、「10」ラウンドが付与される当たり遊技である場合に限り、特定ラウンドを設けるようにしてもよいし、その逆であってもよい。そして、特定のラウンドであると判定した場合は、ステップS303−3−9に処理を移行し、特定のラウンドでないと判定した場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-8)
In step S303-3-8, the sub CPU 201 determines whether or not it is a specific round (for example, "4" round). Here, in determining whether or not it is a specific round, a counter similar to the round number counter provided in the main RAM 103 is provided in the sub RAM 203 so that the sub CPU 201 can count the number of rounds. Alternatively, the round command itself may indicate the number of rounds (for example, a round command indicating "4" rounds). Also, a plurality of specific rounds may be provided in one winning game. For example, if it is a winning game to which the “5” round is awarded, one specific round may be provided, or if it is a winning game to which the “10” round is awarded, two specific rounds may be given. It may be provided. Moreover, if it is a winning game in which the “5” round is awarded, the specific round may be provided only in the case of the winning game in which the “10” round is awarded, without providing the specific round, The opposite may be true. Then, if it is determined that it is a specific round, the processing proceeds to step S303-3-9, and if it is determined that it is not a specific round, the processing according to each gaming state (1/3 during a hit game) is finished. Then, the process proceeds to step S304 in FIG.

(ステップS303−3−9)
ステップS303−3−9において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−10に処理を移行する。
(Step S303-3-9)
In step S303-3-9, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-3-10.

(ステップS303−3−10)
ステップS303−3−10において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−9で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−11に処理を移行する。
(Step S303-3-10)
In step S303-3-10, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-9. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-3-11.

(ステップS303−3−11)
ステップS303−3−11において、サブCPU201は、ステップS303−3−10で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−12に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-11)
In step S303-3-11, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-3-10. If the player wins the game, the process proceeds to step S303-3-12. If the player does not win the game, the game state-specific process (1/3 in the game) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate

(ステップS303−3−12)
ステップS303−3−12において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−13に処理を移行する。
(Step S303-3-12)
In step S303-3-12, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set to the output port, the process proceeds to step S303-3-13.

(ステップS303−3−13)
ステップS303−3−13において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-13)
In step S303-3-13, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is set to ON, the processing by each gaming state (1/3 in winning game) is finished, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、当たり遊技中の第2の条件は、ラウンドコマンドを受信した結果、特定のラウンド(例えば、「4」ラウンド)である場合に成立する。これにより、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中のラウンドにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。   As described above, the second condition in the hit game is satisfied when it is a specific round (for example, “4” round) as a result of receiving the round command. This makes it possible to have an expectation that the setting suggestion effect may be performed in the round of the winning game in which the effect is merely developed, and the fun of the game can be improved.

(ステップS303−3−14)
ステップS303−3−14において、サブCPU201は、ラウンド間インターバルコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、ラウンド間インターバルコマンドを受信しているかを判定する。そして、ラウンド間インターバルコマンドを受信している場合は、ステップS303−3−15に処理を移行し、ラウンド間インターバルコマンドを受信していない場合は、ステップS303−3−21に処理を移行する。
(Step S303-3-14)
In step S303-3-14, the sub CPU 201 determines whether it is time to receive an inter-round interval command. That is, in step S301 in FIG. 16, it is determined whether an inter-round interval command is received as a main command. When the inter-round interval command is received, the process proceeds to step S303-3-15, and when the inter-round interval command is not received, the process proceeds to step S303-3-21.

(ステップS303−3−15)
ステップS303−3−15において、サブCPU201は、特定のラウンド間インターバル(例えば、「4」ラウンドと「5ラウンド」との間のインターバル)であるか否かを判定する。ここで、特定のラウンド間インターバルであるか否かを判定するにあたり、上述した、サブRAM203において、ラウンド数カウンタと同様のカウンタを設けてラウンドを把握した上で、特定のラウンド間インターバルであるか否かが把握できるようにしてもよいし、ラウンドコマンドそのものでラウンドを把握した上で、それにより特定のラウンド間インターバルであるか否かが把握できるようにしてもよい。また、特定のラウンド間インターバルも、上述の特定のラウンドと同様に、1の当たり遊技において、複数設けられていてもよいし、当たり遊技の種別で異ならせてもよい。そして、特定のラウンド間インターバルであると判定した場合は、ステップS303−3−16に処理を移行し、特定のラウンド間インターバルでないと判定した場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-15)
In step S303-3-15, the sub CPU 201 determines whether or not a specific inter-round interval (for example, an interval between “4” rounds and “5 rounds”). Here, in determining whether or not it is a specific inter-round interval, in the sub RAM 203 described above, a counter similar to the round number counter is provided to grasp a round, and then it is a specific inter-round interval? Whether or not it may be grasped may be grasped, or after grasping the round by the round command itself, it may be grasped whether or not it is a specific interval between rounds. Also, as with the above-mentioned specific round, a specific interval between rounds may be provided in a plurality in one winning game, or may be different depending on the type of hitting game. And when it is determined that it is a specific interval between rounds, the process proceeds to step S303-3-16, and when it is determined that it is not a specific interval between rounds, processing according to each gaming state (per game in progress 1 / After 3), the process proceeds to step S304 in FIG.

(ステップS303−3−16)
ステップS303−3−16において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−17に処理を移行する。
(Step S303-3-16)
In step S303-3-16, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-3-17.

(ステップS303−3−17)
ステップS303−3−17において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−16で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−18に処理を移行する。
(Step S303-3-17)
In step S303-3-17, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-16. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-3-18.

(ステップS303−3−18)
ステップS303−3−18において、サブCPU201は、ステップS303−3−17で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−19に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-18)
In step S303-3-18, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-3-17. If the player wins the game, the process proceeds to step S303-3-19. If the player does not win the game, the game state-specific process (1/3 in the game) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate

(ステップS303−3−19)
ステップS303−3−19において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−20に処理を移行する。
(Step S303-3-19)
In step S303-3-19, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process proceeds to step S303-3-20.

(ステップS303−3−20)
ステップS303−3−20において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-20)
In step S303-3-20, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is set to ON, the processing by each gaming state (1/3 in winning game) is finished, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、当たり遊技中の第3の条件は、ラウンド間インターバルコマンドを受信した結果、特定のラウンド間インターバル(例えば、「4」ラウンドと「5ラウンド」との間のインターバル)である場合に成立する。これにより、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中のラウンド間インターバルにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。   Thus, if the third condition in the winning game is a specific inter-round interval (for example, an interval between "4" round and "5 round") as a result of receiving the inter-round interval command. To establish. As a result, it is possible to have an expectation that setting suggestion effects may be performed at intervals between rounds during a hit game in which the effects were merely developed, and it is possible to improve the game interest.

(ステップS303−3−21)
ステップS303−3−21において、サブCPU201は、エンディングコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、エンディングコマンドを受信しているかを判定する。そして、エンディングコマンドを受信している場合は、ステップS303−3−22に処理を移行し、エンディングコマンドを受信していない場合は、ステップS303−3−27に処理を移行する。
(Step S303-3-21)
In step S303-3-21, the sub CPU 201 determines whether it is time to receive an ending command. That is, in step S301 in FIG. 16, it is determined whether an ending command has been received as a main command. Then, when the ending command is received, the process proceeds to step S303-3-22, and when the ending command is not received, the process proceeds to step S303-3-27.

(ステップS303−3−22)
ステップS303−3−22において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−23に処理を移行する。
(Step S303-3-22)
In step S303-3-22, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-3-23.

(ステップS303−3−23)
ステップS303−3−23において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−22で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−24に処理を移行する。
(Step S303-3-23)
In step S303-3-23, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-22. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-3-24.

(ステップS303−3−24)
ステップS303−3−24において、サブCPU201は、ステップS303−3−23で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−25に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-24)
In step S303-3-24, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-3-23. If the player wins the game, the process proceeds to step S303-3-25. If the player does not win the game, the game state-specific process (2/3 in a per game) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate

(ステップS303−3−25)
ステップS303−3−25において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−26に処理を移行する。
(Step S303-3-25)
In step S303-3-25, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set to the output port, the process proceeds to step S303-3-26.

(ステップS303−3−26)
ステップS303−3−26において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-26)
In step S303-3-26, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing for each gaming state (2/3 in a per game) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、当たり遊技中の第4の条件は、エンディングコマンドを受信した場合に成立する。これにより、当たり遊技に係る情報の報知や、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技のエンディングにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。   As described above, the fourth condition in the hit game is satisfied when the ending command is received. In this way, it is possible to give an expectation that the setting suggestion effect may be performed in the notification of information related to the hit game or the ending of the hit game in which the effect was merely developed, so that the game is entertaining Can be improved.

(ステップS303−3−27)
ステップS303−3−27において、サブCPU201は、ラウンドコマンドの受信に基づいて、ミニゲーム結果報知ラウンド(例えば、「9」ラウンド)であるか否かを判定する。ここで、「ミニゲーム」とは、当たり遊技中において行われる演出であって、画像表示装置26に、「○×クイズ」を表示して、十字キーボタン16を用いて回答する、といったものである。制御の一例としては、左ボタンを押せば「○」、右ボタンを押せば「×」、どちらも押さなければ自動的に「○」が選ばれるようになっており、「5」ラウンド目で1問、「6」ラウンド目で1問、「7」ラウンド目で1問、それぞれ出題し、「9」ラウンド目に結果を報知する。また、上記の3問を1つのセットとしてシナリオ管理し、シナリオ毎に、例えば、「シナリオ1」であれば、1問目が、十字キーボタン16における「左」、2問目が、十字キーボタン16における「左」、3問目が、十字キーボタン16における「右」といったように、正解情報を記憶している。そして、実際に遊技者により操作された十字キーボタン16の操作入力と照らし合わせて、正誤を判定する。そして、全問正解であれば、設定示唆演出を実行する、といったように構成されている。このようなミニゲームにおける結果報知ラウンドであれば、ステップS303−3−28に処理を移行し、ミニゲームにおける結果報知ラウンドでなければ、ステップS303−3−33に処理を移行する。
(Step S303-3-27)
In step S303-3-27, the sub CPU 201 determines whether it is a mini game result notification round (for example, the "9" round) based on the reception of the round command. Here, the "mini game" is an effect to be performed during the hit game, and the "o x quiz" is displayed on the image display device 26, and the answer is made using the cross key button 16. is there. As an example of control, when the left button is pressed, "○", when the right button is pressed, "X", and when neither is pressed, "○" is automatically selected, and in the "5" round The first question, the first question in the "6" round, the first question in the "7" round, and the results are reported in the "9" round. In addition, the above three questions are managed as one set in a scenario, and for each scenario, for example, if “Scenario 1”, the first question is “left” in the cross key button 16 and the second question is the cross key The correct answer information is stored such as “left” in the button 16 and “right” in the cross key button 16. Then, the correctness / incorrectness is judged in comparison with the operation input of the cross key button 16 actually operated by the player. Then, if all questions are correct, the setting suggestion effect is executed. If it is the result informing round in such a mini game, the process proceeds to step S303-3-28, and if it is not the result informing round in the mini game, the process proceeds to step S303-3-33.

(ステップS303−3−28)
ステップS303−3−28において、サブCPU201は、ミニゲームの結果が成功であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上記の正誤を判定した結果、実行したシナリオに対応する正解情報を全て満たす全問正解であったか否かを判定する。そして、ミニゲームの結果が成功である場合は、ステップS303−3−29に処理を移行し、ミニゲームの結果が成功でない場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-28)
In step S303-3-28, the sub CPU 201 determines whether the result of the mini game is success or not. That is, as a result of determining the above-mentioned correctness or incorrectness, the sub-CPU 201 determines whether all the questions are correct answers satisfying all the correct answer information corresponding to the executed scenario. Then, if the result of the mini game is successful, the process proceeds to step S303-3-29, and if the result of the mini game is not successful, the processing by each gaming state (2/3 during a hit game) is finished. Then, the process proceeds to step S304 in FIG.

(ステップS303−3−29)
ステップS303−3−29において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−30に処理を移行する。
(Step S303-3-29)
In step S303-3-29, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the sub ROM 202, and sets the table, for example, in a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-3-30.

(ステップS303−3−30)
ステップS303−3−30において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−29で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−31に処理を移行する。
(Step S303-3-30)
In step S303-3-30, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S303-3-29. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-3-31.

(ステップS303−3−31)
ステップS303−3−31において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−32に処理を移行する。
(Step S303-3-31)
In step S303-3-31, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process proceeds to step S303-3-32.

(ステップS303−3−32)
ステップS303−3−32において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-32)
In step S303-3-32, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completion flag in the suggestion effect execution completion flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing for each gaming state (2/3 in a per game) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、当たり遊技中の第5の条件は、当たり遊技において行われるミニゲームの結果報知ラウンドにおいて、全問正解であることが報知されると、成立する。これにより、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中において、ミニゲームの結果次第では、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができるので、積極的にミニゲームを行ってみようと思わせることができる。また、ミニゲームを全問正解すると、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、よりミニゲームを行ってみようと思わせることができる。   As described above, the fifth condition in a hit game is satisfied when it is notified that all the questions are correct in the result notification round of the mini game performed in the hit game. In this way, depending on the result of the mini game, it is possible to have an expectation that the setting suggestion effect may be performed depending on the result of the mini game while the effect is merely developed. It can make you think that you want to play a game. In addition, when all questions in the mini game are correctly answered, the setting suggestion effect is always performed because the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. So you can make me think of playing mini-games more.

(ステップS303−3−33)
ステップS303−3−33において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた大入賞口入賞個数カウンタの値と、賞球数「10」とから、上述の獲得賞球数(ここでは、トータル獲得出玉という)が5000発を超えたか否かを判定する。例えば、本実施形態における当たり遊技は、1ラウンドあたり、「10」カウントで、「1」カウントあたり、「10」賞球なので、1ラウンドあたり、「100」球の賞球が獲得でき、「10」ラウンドであれば、「1000」球の賞球が獲得できることになる。よって、「10」ラウンドが付与される当たりを「5」回連続させれば、当該処理において、肯定判定されることになる。なお、オーバー入賞を発生させれば、「5」回よりも少ない回数で5000発を超えることもある。そして、トータル獲得出玉が5000発を超えた場合は、ステップS303−3−34に処理を移行し、トータル獲得出玉が5000発を超えていない場合は、ステップS303−3−39に処理を移行する。
(Step S303-3-33)
In step S303-3-33, the sub CPU 201 receives the above-mentioned winning prize ball number (here, the total winning ball number is obtained from the value of the big winning opening winning number counter provided in the sub RAM 203 and the number of winning balls "10". It is determined whether or not the ball has exceeded 5000 shots. For example, the winning game in the present embodiment is "10" count per round, "1" count, "10" prize balls, so "100" balls can be won per round, "10" If it is a round, it will be possible to win the "1000" ball. Therefore, if the number of times the “10” round is awarded is made “5” consecutive times, a positive determination will be made in the process. In addition, if over winning is generated, it may exceed 5,000 in less than "5" times. Then, if the total earned ball is over 5,000, the process proceeds to step S303-3-34. If the total ball is not greater than 5,000, the process proceeds to step S303-3-39. Transition.

(ステップS303−3−34)
ステップS303−3−34において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−35に処理を移行する。
(Step S303-3-34)
In step S303-3-34, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets it in, for example, a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-3-35.

(ステップS303−3−35)
ステップS303−3−35において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−34で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−36に処理を移行する。
(Step S303-3-35)
In step S303-3-35, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-34. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-3-36.

(ステップS303−3−36)
ステップS303−3−36において、サブCPU201は、ステップS303−3−35で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−37に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-36)
In step S303-3-36, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-3-35. If the player wins the game, the process proceeds to step S303-3-37. If the player does not win the game, the game state-specific process (2/3 in a per game) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate

(ステップS303−3−37)
ステップS303−3−37において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−38に処理を移行する。
(Step S303-3-37)
In step S303-3-37, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set to the output port, the process proceeds to step S303-3-38.

(ステップS303−3−38)
ステップS303−3−38において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-38)
In step S303-3-38, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing for each gaming state (2/3 in a per game) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、当たり遊技中の第6の条件は、連続した当たり遊技における獲得賞球数が5000発を超えた場合に成立する。これにより、当たりを連続させて多くの賞球を獲得できたことによる満足感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。また、早めに5000発に到達させるべく、当たり遊技中においては、オーバー入賞の発生等を望ませながら遊技させることができ、当たり遊技に集中させることができる。なお、5000発に到達したが、設定示唆演出の実行に当せんしなかった場合は、連続当たりである限り、次の当たり遊技においても5000発を超えたと判定するようにしてもよい。   As described above, the sixth condition in a hit game is satisfied when the number of winning balls in consecutive hit games exceeds 5,000. As a result, in addition to the satisfaction by having been able to continuously win and obtain many prize balls, it is possible to have an expectation that setting suggestion effects may be performed, and it is possible to improve gaming interest. . In addition, in order to reach 5000 shots earlier, during a hit game, it is possible to make a game while wishing the occurrence of an over winning etc., and to concentrate on the hit game. In addition, although it has reached 5000 shots, if it is not in the execution of the setting suggestion effect, it may be determined that it has exceeded 5000 in the next hit game as long as it is a continuous hit.

(ステップS303−3−39)
ステップS303−3−39において、サブCPU201は、大入賞口入賞コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、大入賞口入賞コマンドを受信しているかを判定する。そして、大入賞口入賞コマンドを受信している場合は、ステップS303−3−40に処理を移行し、大入賞口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS303−3−45に処理を移行する。
(Step S303-3-39)
In step S303-3-39, the sub CPU 201 determines whether or not the special winning opening winning command is received. That is, it is determined in step S301 in FIG. 16 whether a special winning opening winning command has been received as a main command. Then, if the special winning opening winning command has been received, the processing proceeds to step S303-3-40, and if the special winning opening winning command has not been received, the processing proceeds to step S303-3-45. Do.

(ステップS303−3−40)
ステップS303−3−40において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−41に処理を移行する。
(Step S303-3-40)
In step S303-3-40, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21C from the sub ROM 202, and sets it in, for example, a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-3-41.

(ステップS303−3−41)
ステップS303−3−41において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−40で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−42に処理を移行する。
(Step S303-3-41)
In step S303-3-41, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S303-3-40. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-3-42.

(ステップS303−3−42)
ステップS303−3−42において、サブCPU201は、ステップS303−3−41で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−43に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-42)
In step S303-3-42, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-3-41. If the player wins the game, the process proceeds to step S303-3-43. If the player does not win the game, the game state-specific process (3/3 in winning game) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate

(ステップS303−3−43)
ステップS303−3−43において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−44に処理を移行する。
(Step S303-3-43)
In step S303-3-43, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set to the output port, the process proceeds to step S303-3-44.

(ステップS303−3−44)
ステップS303−3−44において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-44)
In step S303-3-44, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing by each gaming state (3/3 in winning game) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、当たり遊技中の第7の条件は、大入賞口24に遊技球が入球した場合に成立する。元来、大入賞口24への遊技球の入球は、賞球のみ付与されることから、遊技者にとっては興味深いものではなかったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、大入賞口24への遊技球の入球にも興味を持たせることができる。   As described above, the seventh condition during the hit game is satisfied when the game ball enters the big winning opening 24. Originally, entering the game ball into the big winning opening 24 was not interesting for the player because only the winning ball is given, but as in the present embodiment, the setting suggestion effect is executed as in this embodiment By granting the possibility, it is also possible to make the game ball enter the big winning opening 24 with interest.

(ステップS303−3−45)
ステップS303−3−45において、サブCPU201は、サブCPU201でカウントする、1ラウンドあたりの大入賞口入賞コマンドの受信回数が「10」を超えたか、つまり、オーバー入賞が発生したか否かを判定する。そして、オーバー入賞が発生した場合は、ステップS303−3−46に処理を移行し、オーバー入賞が発生していない場合は、ステップS303−3−51に処理を移行する。
(Step S303-3-45)
In step S303-3-45, sub CPU 201 determines whether the number of receptions of the special winning opening winning command per round, which is counted by sub CPU 201, exceeds "10", that is, whether over winning has occurred or not. Do. Then, when an over winning occurs, the process proceeds to step S303-3-46, and when an over winning does not occur, the process proceeds to step S303-3-51.

(ステップS303−3−46)
ステップS303−3−46において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−47に処理を移行する。
(Step S303-3-46)
In step S303-3-46, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets it in, for example, a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-3-47.

(ステップS303−3−47)
ステップS303−3−47において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−46で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−48に処理を移行する。
(Step S303-3-47)
In step S303-3-47, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-46. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-3-48.

(ステップS303−3−48)
ステップS303−3−48において、サブCPU201は、ステップS303−3−47で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−49に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-48)
In step S303-3-48, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-3-47. If the player wins the game, the process proceeds to step S303-3-49. If the player does not win the game, the game state-specific process (3/3 in winning game) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate

(ステップS303−3−49)
ステップS303−3−49において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−50に処理を移行する。
(Step S303-3-49)
In step S303-3-49, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process proceeds to step S303-3-50.

(ステップS303−3−50)
ステップS303−3−50において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-50)
In step S303-3-50, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing by each gaming state (3/3 in winning game) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、当たり遊技中の第8の条件は、1ラウンドあたり、大入賞口24に遊技球が(10球を超える遊技球が)入球した場合に成立する。これにより、オーバー入賞を発生させることで、設定示唆演出が実行されるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、当たり遊技に集中させることができる。   As described above, the eighth condition in a hit game is satisfied when the gaming ball enters the large winning opening 24 (one game ball exceeding 10 balls) per round. As a result, by generating an over winning, it is possible to give an expectation that setting suggestion effects may be executed, and it is possible to concentrate on hit games.

(ステップS303−3−51)
ステップS303−3−51において、サブCPU201は、上述したアタッカーフルオープン(ここでは、大入賞口フルオープンという)が発生したか否かを判定する。そして、アタッカーフルオープンが発生した場合は、ステップS303−3−52に処理を移行し、アタッカーフルオープンが発生していない場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-51)
In step S303-3-51, the sub CPU 201 determines whether or not the above-described attacker full open (here, the special winning opening full open) has occurred. Then, when an attacker full open occurs, the process proceeds to step S303-3-52, and when an attacker full open does not occur, the processing according to each gaming state (3/3 in winning game) is ended. The processing shifts to step S304 in FIG.

(ステップS303−3−52)
ステップS303−3−52において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−53に処理を移行する。
(Step S303-3-52)
In step S303-3-52, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202, and sets it in, for example, a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S303-3-53.

(ステップS303−3−53)
ステップS303−3−53において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−52で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−54に処理を移行する。
(Step S303-3-53)
In step S303-3-53, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S303-3-52. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S303-3-54.

(ステップS303−3−54)
ステップS303−3−54において、サブCPU201は、ステップS303−3−53で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−55に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-54)
In step S303-3-54, the sub CPU 201 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S303-3-53. If the player wins the game, the process proceeds to step S303-3-55. If the player does not win the game, the game state-specific process (3/3 in winning game) is ended, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate

(ステップS303−3−55)
ステップS303−3−55において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−56に処理を移行する。
(Step S303-3-55)
In step S303-3-55, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by extraction to the output port. When the setting suggestion effect determined by the lottery is set to the output port, the process proceeds to step S303-3-56.

(ステップS303−3−56)
ステップS303−3−56において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-56)
In step S303-3-56, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completion flag in the suggestion effect execution completion flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completion flag is turned ON, the processing by each gaming state (3/3 in winning game) is ended, and the processing is shifted to step S304 in FIG.

このように、当たり遊技中の第9の条件は、大入賞口フルオープンを発生させた場合に成立する。これにより、外的な要因により、1ラウンドあたりにおいて10球の遊技球を入球させることができなかった場合において、入球させられなかった分の賞球は得られないものの、代わりに設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、入球させられなかった分の賞球を得られなかったことによる損失感を和らげることができる。   As described above, the ninth condition during the hit game is satisfied when the big winning opening full open is generated. As a result, although it is not possible to obtain the winning balls for the part that can not be hit when 10 balls of game balls can not be entered per round due to external factors, it is suggested to set instead By giving the possibility that the rendition will be executed, it is possible to soften the sense of loss due to the fact that the winning balls for the number of times the user did not enter can not be obtained.

図38〜図43は、図35〜図37のフローチャートにおける各条件が成立し、設定示唆演出の実行抽せんに当せんした場合と、非当せんであった場合との関係等を示すアニメーションである。はじめに、図38は、図35〜図37のフローチャートの説明で述べた、第1の条件の成立に該当する。すなわち、図38において、(A)は、パチンコ遊技機1に電源を投入したときの朝一出目「123」を表しており、遊技店を開店したときの表示態様を示している。そして、この朝一の開店時から、(B)に示すように、100回転以内(または30分以内)に、第1始動口21に遊技球を入球させて、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定されると、大入賞口24が開放する当たり遊技中において、(C−1)〜(C−4)で示す設定示唆演出を実行する様子を示している。すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(C−1)で示すように、当たり遊技の1ラウンド目において、1ラウンド目を示すラウンド表示画像32aとともに、画像表示装置26にキャラクタ画像26wが表示される。このキャラクタ画像26wは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である(事実上、設定値「1」を確定的に示唆する演出である)。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(C−2)で示すように、当たり遊技の1ラウンド目において、1ラウンド目を示すラウンド表示画像32aとともに、画像表示装置26にキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(C−3)で示すように、当たり遊技の1ラウンド目において、1ラウンド目を示すラウンド表示画像32aとともに、画像表示装置26にキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(C−4)で示すように、当たり遊技の1ラウンド目において、1ラウンド目を示すラウンド表示画像32aとともに、画像表示装置26にキャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zが表示される。このキャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。なお、図35〜図37のフローチャートの説明でも述べたように、第1の条件の成立は、図21(A)で示すテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることになる。これにより、遊技店の開店時において、遊技を行ってみようという意欲を向上させることができ、開店時の稼働アップに繋げることができる。なお、開店時から30分以内の当たりであるかどうかを判断するにあたっては、上述したRTC(リアルタイムクロック)装置204で計測する時間を参照して、開店時から30分以内の当たりであるかどうかを判断すればよい。   FIGS. 38 to 43 are animations showing the relationship between the case where each condition in the flowchart of FIG. 35 to FIG. First, FIG. 38 corresponds to the fulfillment of the first condition described in the description of the flowcharts of FIGS. That is, in FIG. 38, (A) shows the first appearance "123" in the morning when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and shows a display mode when the gaming store is opened. Then, from the opening of this morning, as shown in (B), make the game ball enter the first starting opening 21 within 100 rotations (or within 30 minutes), and in the "special symbol winning judgment processing" When it is determined to be a hit, the setting suggestion effects shown in (C-1) to (C-4) are executed during the hit game in which the big winning opening 24 is opened. That is, if the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” and the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” is met, as indicated by (C-1) In the first round of the hit game, a character image 26 w is displayed on the image display device 26 together with a round display image 32 a showing the first round. The character image 26 w is an image displayed only when the setting suggestion set in the pachinko gaming machine 1 is “1” and the setting suggestion effect suggesting the setting “1” is true (Factor Above, it is an effect that definitely suggests the setting value “1”. When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “2”, the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “2” is met. As shown in (C-2), in the first round of the hit game, the character display 26 displays the character image 26w and the character image 26x together with the round display image 32a indicating the first round. The character image 26 w and the character image 26 x indicate that the setting value suggested to the setting value “1” or “2” is indicated when the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is “1” or “2”. It is an image that is displayed only when an effect is given. When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “3”, the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “3” is met. As shown in (C-3), in the first round of the hit game, a character image 26 w and a character image 26 y are displayed on the image display device 26 together with the round display image 32 a showing the first round. The character image 26 w and the character image 26 y indicate a setting that suggests the setting value “1” or the setting value “3” when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is “1” or “3”. It is an image that is displayed only when an effect is given. Also, if the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", the setting suggestion effect that suggests the setting value "2" or the setting value "4" is met. As shown in (C-4), in the first round of the hit game, the character display 26 displays the character image 26x and the character image 26z together with the round display image 32a indicating the first round. In the character image 26x and the character image 26z, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", the setting suggestion that suggests the setting value "2" or the setting value "4" It is an image that is displayed only when an effect is given. Note that, as described in the flowcharts of FIGS. 35 to 37, the establishment of the first condition refers to the table shown in FIG. 21A, so that the setting suggestion effect is always performed. Thereby, when the game arcade is opened, the motivation to try to play a game can be improved, and it can be connected to the operation up at the time of opening the game. In addition, in determining whether it is a hit within 30 minutes from the opening time, referring to the time measured by the above-mentioned RTC (real time clock) device 204, it is a hitting within 30 minutes from the opening time You need to judge

次に、図39は、図35〜図37のフローチャートの説明で述べた、第2の条件の成立、第7の条件の成立に該当する。すなわち、図39において、当たり遊技のラウンド遊技中を示しており、大入賞口24が開放している。(A)は、通常の(設定示唆演出が行われていない)ラウンド遊技中の画面を示しており、通常のラウンド遊技中の画面においては、一例として3ラウンド目を示すラウンド表示画像32aと、図柄の組み合わせ「777」で当たりとなったことを示す当たり図柄画像32bと、賑やかしのためのキャラクタ画像ChaFとが表示されている。一方で、第2の条件の成立や第7の条件の成立により、抽せんを行った結果、当せんとなった場合は、(B−1)〜(B−4)で示すラウンド遊技中の画面が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合は、(B−1)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wが表示される。このキャラクタ画像26wは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である(事実上、設定値「1」を確定的に示唆する演出である)。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−2)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−3)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−4)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zが表示される。このキャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。これにより、上述したように、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中のラウンドにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。   Next, FIG. 39 corresponds to the satisfaction of the second condition and the satisfaction of the seventh condition described in the description of the flowcharts of FIGS. That is, in FIG. 39, it shows that a round game of a hit game is being performed, and the big winning opening 24 is open. (A) shows a screen during a normal (non-setting suggestion effect) round game, and a screen showing a normal round game, a round display image 32a showing a third round as an example, A winning symbol image 32b showing that the symbol combination "777" has been hit and a character image ChaF for liveliness are displayed. On the other hand, if the result of the lottery is a win due to the establishment of the second condition or the establishment of the seventh condition, the screen in the round game shown in (B-1) to (B-4) is displayed. Is displayed. That is, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” and the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” is met, as indicated by (B-1), In addition to the image shown in A), a character image 26w is displayed. The character image 26 w is an image displayed only when the setting suggestion set in the pachinko gaming machine 1 is “1” and the setting suggestion effect suggesting the setting “1” is true (Factor Above, it is an effect that definitely suggests the setting value “1”. When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “2”, the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “2” is met. , (B-2), in addition to the image shown in (A), a character image 26 w and a character image 26 x are displayed. The character image 26 w and the character image 26 x indicate that the setting value suggested to the setting value “1” or “2” is indicated when the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is “1” or “2”. It is an image that is displayed only when an effect is given. When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “3”, the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “3” is met. And (B-3), in addition to the image shown in (A), the character image 26 w and the character image 26 y are displayed. The character image 26 w and the character image 26 y indicate a setting that suggests the setting value “1” or the setting value “3” when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is “1” or “3”. It is an image that is displayed only when an effect is given. Also, if the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", the setting suggestion effect that suggests the setting value "2" or the setting value "4" is met. , (B-4), in addition to the image shown in (A), a character image 26x and a character image 26z are displayed. In the character image 26x and the character image 26z, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", the setting suggestion that suggests the setting value "2" or the setting value "4" It is an image that is displayed only when an effect is given. As a result, as described above, it is possible to have an expectation that setting suggestion effects may be performed in the round of the hit game in which the effects were merely developed.

次に、図40は、図35〜図37のフローチャートの説明で述べた、第3の条件の成立、第8の条件の成立、第9の条件の成立に該当する。すなわち、図40において、当たり遊技のラウンド間インターバル中を示しており、大入賞口24が閉鎖している。(A)は、通常の(設定示唆演出が行われていない)ラウンド間インターバル中の画面を示しており、通常のラウンド間インターバル中の画面においては、一例として1ラウンド目を示すラウンド表示画像32aと、その横に、1ラウンド目が終了したことを示すEND画像とが表示されている。また、次のラウンドへの移行を示すNEXT画像と、その横に、一例として2ラウンド目を示すラウンド表示画像32fとが表示されている。また、賑やかしのためのキャラクタ画像ChaFが表示されている。一方で、第3の条件の成立や第8の条件の成立や第9の条件の成立により、抽せんを行った結果、当せんとなった場合は、(B−1)〜(B−4)で示すラウンド遊技中の画面が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合は、(B−1)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wが表示される。このキャラクタ画像26wは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である(事実上、設定値「1」を確定的に示唆する演出である)。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−2)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−3)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−4)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zが表示される。このキャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。これにより、上述したように、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中のラウンド間インターバルにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。   Next, FIG. 40 corresponds to the satisfaction of the third condition, the satisfaction of the eighth condition, and the satisfaction of the ninth condition described in the description of the flowcharts in FIGS. That is, in FIG. 40, it shows during the interval between rounds of the hit game, the big winning opening 24 is closed. (A) shows a screen during an interval between rounds (when a setting suggestion effect is not performed), and on a screen during an interval between rounds, a round display image 32a showing the first round as an example And, an END image indicating that the first round has ended is displayed next to it. Further, a NEXT image indicating the transition to the next round and a round display image 32f indicating the second round as an example are displayed beside the NEXT image. In addition, a character image ChaF for liveliness is displayed. On the other hand, if the result of the lottery is that the result of the extraction is the result of the third condition, the eighth condition, or the ninth condition, then (B-1) to (B-4) A screen showing a round game shown is displayed. That is, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” and the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” is met, as indicated by (B-1), In addition to the image shown in A), a character image 26w is displayed. The character image 26 w is an image displayed only when the setting suggestion set in the pachinko gaming machine 1 is “1” and the setting suggestion effect suggesting the setting “1” is true (Factor Above, it is an effect that definitely suggests the setting value “1”. When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “2”, the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “2” is met. , (B-2), in addition to the image shown in (A), a character image 26 w and a character image 26 x are displayed. The character image 26 w and the character image 26 x indicate that the setting value suggested to the setting value “1” or “2” is indicated when the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is “1” or “2”. It is an image that is displayed only when an effect is given. When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “3”, the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “3” is met. And (B-3), in addition to the image shown in (A), the character image 26 w and the character image 26 y are displayed. The character image 26 w and the character image 26 y indicate a setting that suggests the setting value “1” or the setting value “3” when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is “1” or “3”. It is an image that is displayed only when an effect is given. Also, if the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", the setting suggestion effect that suggests the setting value "2" or the setting value "4" is met. , (B-4), in addition to the image shown in (A), a character image 26x and a character image 26z are displayed. In the character image 26x and the character image 26z, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", the setting suggestion that suggests the setting value "2" or the setting value "4" It is an image that is displayed only when an effect is given. As a result, as described above, it is possible to have an expectation that the setting suggestion effect may be performed in the interval between rounds during the winning game where the effect is merely developed.

次に、図41は、図35〜図37のフローチャートの説明で述べた、第4の条件の成立に該当する。すなわち、図41において、当たり遊技のエンディングを示しており、大入賞口24が閉鎖している。(A)は、通常の(設定示唆演出が行われていない)エンディングの画面を示しており、当たり遊技が終了したことを示す当たりEND画像と、賑やかしのためのキャラクタ画像ChaFとが表示されている。一方で、第4の条件の成立により、抽せんを行った結果、当せんとなった場合は、(B−1)〜(B−4)で示すラウンド遊技中の画面が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合は、(B−1)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wが表示される。このキャラクタ画像26wは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である(事実上、設定値「1」を確定的に示唆する演出である)。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−2)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−3)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−4)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zが表示される。このキャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。これにより、上述したように、当たり遊技に係る情報の報知や、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技のエンディングにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。なお、第4の条件の成立に限らず、その他、第1の条件、第5の条件、第6の条件〜第9の条件が成立し、設定示唆演出を実行することになった場合に、当たり遊技のエンディングを用いて設定示唆演出を実行してもよい。   Next, FIG. 41 corresponds to the satisfaction of the fourth condition described in the description of the flowcharts of FIGS. That is, in FIG. 41, the ending of the hit game is shown, and the big winning opening 24 is closed. (A) shows a normal (setting suggestion effect is not performed) ending screen, and a hit END image indicating that the hit game has ended and a character image ChaF for liveliness are displayed. There is. On the other hand, as a result of performing the lottery due to the establishment of the fourth condition, as a result of winning, the screen in the round game shown in (B-1) to (B-4) is displayed. That is, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” and the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” is met, as indicated by (B-1), In addition to the image shown in A), a character image 26w is displayed. The character image 26 w is an image displayed only when the setting suggestion set in the pachinko gaming machine 1 is “1” and the setting suggestion effect suggesting the setting “1” is true (Factor Above, it is an effect that definitely suggests the setting value “1”. When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “2”, the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “2” is met. , (B-2), in addition to the image shown in (A), a character image 26 w and a character image 26 x are displayed. The character image 26 w and the character image 26 x indicate that the setting value suggested to the setting value “1” or “2” is indicated when the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is “1” or “2”. It is an image that is displayed only when an effect is given. When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1” or “3”, the setting suggestion effect that suggests the setting value “1” or the setting value “3” is met. And (B-3), in addition to the image shown in (A), the character image 26 w and the character image 26 y are displayed. The character image 26 w and the character image 26 y indicate a setting that suggests the setting value “1” or the setting value “3” when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is “1” or “3”. It is an image that is displayed only when an effect is given. Also, if the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", the setting suggestion effect that suggests the setting value "2" or the setting value "4" is met. , (B-4), in addition to the image shown in (A), a character image 26x and a character image 26z are displayed. In the character image 26x and the character image 26z, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", the setting suggestion that suggests the setting value "2" or the setting value "4" It is an image that is displayed only when an effect is given. Thereby, as described above, giving an expectation that setting suggestion effects may be performed in the notification of information related to the hit game or the ending of the hit game in which the effects were merely developed. Can. In addition, when the first condition, the fifth condition, the sixth condition to the ninth condition are satisfied, and the setting suggestion effect is to be executed, as well as the fourth condition is satisfied. The setting suggestion effect may be executed using the ending of the hit game.

次に、図42は、図35〜図37のフローチャートの説明で述べた、第5の条件の成立に該当する。すなわち、図42において、(A)〜(D)は、当たり遊技のラウンド遊技中を示し、大入賞口24が開放しており、(E)は、当たり遊技のエンディングを示し、大入賞口24が閉鎖している。また、図42は、当たり遊技のラウンド遊技中において、上述のミニゲームが行われていることを示している。すなわち、(A)は、一例として5ラウンド目のラウンド遊技であることを示すラウンド表示画像32aと、十字キーボタン画像32cと、○×問題を示すクイズ画像32dとが表示されている。そして、遊技者は、十字キーボタン16の左右ボタンを用いて、回答を選択するようになっており、(A)の例では、左ボタンを押下したことを示している。同様に、(B)では、6ラウンド目に第2問が出題されていることを示し、(C)では、7ラウンド目に第3問が出題されていることを示している。そして、(D)では、9ラウンド目において、5〜7ラウンド目に出題されたクイズに全問正解したことを示す画像が表示され、(E)では、5〜7ラウンド目に出題されたクイズに全問正解したことに対する特典として、図41で述べた通常のエンディング画面に加えて、キャラクタ画像26wが表示されている(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せん)。これにより、上述したように、積極的にミニゲームを行ってみようと思わせることができる。   Next, FIG. 42 corresponds to the satisfaction of the fifth condition described in the description of the flowcharts of FIGS. That is, in FIG. 42, (A) to (D) show during a round game of a hit game, the big winning opening 24 is open, and (E) shows an ending of a hitting game, and a big winning opening 24 Is closed. Further, FIG. 42 shows that the above-mentioned mini game is being played during the round game of the hit game. That is, in (A), a round display image 32a showing that it is a round game of the 5th round as an example, a cross key button image 32c, and a quiz image 32d showing a ×× problem are displayed. Then, the player uses the left and right buttons of the cross key button 16 to select an answer, and the example of (A) indicates that the left button has been pressed. Similarly, (B) indicates that the second question is presented in the sixth round, and (C) indicates that the third question is presented in the seventh round. And in (D), the image which shows that all the questions were correct in the quiz given in the 5th to 7th rounds is displayed in the 9th round, and in (E), the quiz presented on the 5th to 7th round In addition to the normal ending screen described in FIG. 41, the character image 26 w is displayed as a bonus for all questions being correctly answered (when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is “1”. In the setting suggestion effect which suggests setting value "1". Thereby, as described above, it can be made to try to actively play the mini game.

次に、図43は、図35〜図37のフローチャートの説明で述べた、第6の条件の成立に該当する。すなわち、図43において、当たり遊技のラウンド遊技中を示しており、大入賞口24が開放している。(A−1)〜(A−3)は、トータル獲得出玉が5000発に未到達である場合を示しており、(B−1)〜(B−3)は、トータル獲得出玉が5000発に到達し、且つ、5000発に到達したことで行われる設定示唆演出の実行抽せんに当せんした場合を示している。(A−1)では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像32e(一例として、950)が表示されており、(A−2)では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像32e(一例として、1000)が表示されており、(A−3)では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像32e(一例として、1200)が表示されている。一方で、(B−1)では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像32e(一例として、4950)が表示されており、(B−2)では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像32e(一例として、5000)が表示されており、また、5000発を獲得したことを示す「5000発OVER!」画像が表示されており、(B−3)では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像32e(一例として、5200)が表示されており、また、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xが表示されている(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せん)。これにより、上述したように、当たりを連続させて多くの賞球を獲得できたことによる満足感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。なお、キャラクタ画像26w、26x、26y、26zは、専ら設定値を示唆する演出であって、その他の示唆(例えば、当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行すること)などはしていない。   Next, FIG. 43 corresponds to the fulfillment of the sixth condition described in the description of the flowcharts of FIGS. That is, in FIG. 43, it indicates that a winning round game is being played, and the special winning opening 24 is open. (A-1) to (A-3) show cases in which the total earned out ball has not reached 5,000, and in (B-1) to (B-3), the total earned out ball is 5000 It shows the case where it hits the execution lottery of the setting indication effect performed when reaching the departure and reaching 5000. In (A-1), a total acquisition ball image 32e (950 as an example) showing total winning ball is displayed, and in (A-2), a total acquisition ball image 32e showing total winning ball (As an example, 1000) is displayed, and in (A-3), a total acquisition ball image 32e (as one example, 1200) indicating a total winning ball is displayed. On the other hand, in (B-1), a total acquisition ball image 32e (4950 as an example) indicating total winning ball is displayed, and in (B-2), a total acquisition ball indicating total acquisition ball is displayed. A ball image 32e (for example, 5000) is displayed, and a "5000-shot OVER!" Image showing that 5000 shots have been obtained is displayed, and in (B-3), the total obtained balls are obtained. The total acquisition balls shown 32e (5200 as an example) are displayed, and the character image 26w and the character image 26x are displayed (the set value of the pachinko gaming machine 1 is “1” or In the case of "2", it corresponds to a setting suggestion effect that suggests the setting value "1" or the setting value "2". As a result, as described above, in addition to the satisfaction due to continuous winning of winning many prize balls, it is possible to have an expectation that setting suggestion effects may be performed. Note that the character images 26w, 26x, 26y, 26z are effects that only indicate setting values, and other indications (for example, transition to a probability change gaming state after the end of a hit game) are not performed.

上述した例においては、主制御基板100、および演出制御基板200により、設定示唆演出に係る処理を行う例を説明したが、以下のように、払出制御基板300の制御により設定示唆演出を行うこともできる。これについて、図44、図45を用いて説明を行う。図44は、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内で行われる設定示唆演出実行処理を示すフローチャートであり、図45は、設定示唆演出の一例を示すアニメーションである。   In the example described above, an example in which the process relating to the setting suggestion effect is performed by the main control substrate 100 and the effect control substrate 200 has been described, but the setting suggestion effect is performed by controlling the payout control substrate 300 as follows. You can also. This will be described with reference to FIGS. 44 and 45. FIG. 44 is a flowchart showing a setting suggestion effect execution process performed in an interrupt process which is periodically executed by interrupting the main process (not shown) of the payout control board 300, and FIG. 45 is a setting suggestion effect An animation showing an example of

(ステップS401)
ステップS401において、払出CPU301は、球貸しボタン12の押下回数が10回であるか否かを判定する。ここで、払出RAM303には、球貸しボタン12の押下回数をカウントする押下回数カウンタが設けられており、払出CPU301は、球貸しボタン12の押下情報が入力され、球貸しのための払出を行う毎に、押下回数カウンタの値を1加算する。そして、払出CPU301は、押下回数カウンタの値を参照して、球貸しボタン12の押下回数が10回であるか否かを判定する。つまり、球貸しボタン12の押下回数が10回とは、10回の球貸しのための払出を行ったときが該当する。なお、球貸しボタン12の押下回数が10回である場合の状態は、上述した例の、「非変短中」、「変短中」、「当たり遊技中」のいずれでもよいが、「変短中」と、「当たり遊技中」は、遊技者が多くの遊技球を所持しているので、球貸しボタン12を押下することが想定されない。よって、「非変短中」に生じ得る事象であることが想定される。そして、球貸しボタン12の押下回数が10回である場合は、ステップS402に処理を移行し、球貸しボタン12の押下回数が10回に満たない、または11回以上である場合は、ステップS406に処理を移行する。
(Step S401)
In step S401, the payout CPU 301 determines whether or not the number of times the ball lending button 12 has been pressed is ten. Here, the payout RAM 303 is provided with a pressing frequency counter that counts the number of times the ball lending button 12 is pressed, and the payout CPU 301 receives the pressing information of the ball lending button 12 and performs payout for the ball lending. Every time, the value of the pressing number counter is incremented by one. Then, the payout CPU 301 determines whether or not the number of depressions of the ball lending button 12 is ten times with reference to the value of the number of times of depression counter. That is, when the number of times the ball lending button 12 is pressed is 10, this corresponds to when the payout for 10 times of ball lending is performed. The state in which the number of times the ball lending button 12 is pressed is ten may be any of "not in change", "in change", and "in hit game" in the above-mentioned example, but "error" Since the player holds many game balls in the "short hit" and "in a hit game", it is not assumed that the ball lending button 12 is pressed. Therefore, it is assumed that it is an event that can occur "in the middle of unchangeable". Then, if the number of times the ball lending button 12 is pressed is 10 times, the process proceeds to step S402, and if the number of times the ball lending button 12 is pressed is less than 10 times or 11 or more, step S406. Transfer the process to

(ステップS402)
ステップS402において、払出CPU301は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを払出ROM302より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。なお、払出CPU301により設定示唆演出を行う場合は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを払出ROM302に予め記憶させておくことが好ましい。そうすれば、設定示唆演出を行う度に、主制御基板100との間でデータのやりとりを行わずに済む。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS403に処理を移行する。
(Step S402)
In step S402, the payout CPU 301 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the payout ROM 302, and sets it in, for example, a register or the like. In addition, when performing the setting suggestion effect by the payout CPU 301, it is preferable to store the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B in the payout ROM 302 in advance. In this case, it is not necessary to exchange data with the main control board 100 every time the setting suggestion effect is performed. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S403.

(ステップS403)
ステップS403において、払出CPU301は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS402で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS404に処理を移行する。
(Step S403)
In step S403, the payout CPU 301 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S402. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S404.

(ステップS404)
ステップS404において、払出CPU301は、ステップS403で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS405に処理を移行し、当せんしなかった場合は、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
(Step S404)
In step S404, the payout CPU 301 determines whether or not execution of the setting suggestion effect has been performed as a result of the extraction in step S403. Then, if the player wins, the process proceeds to step S405. If the player does not win, the setting suggestive effect execution process is ended, and the main process (not shown) of the payout control board 300 is periodically interrupted and executed. Shift to another process in the interrupt process to be performed.

(ステップS405)
ステップS405において、払出CPU301は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。なお、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、払出制御基板300により制御可能な報知デバイスを用いて設定示唆演出が行われることとなる。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
(Step S405)
In step S405, the payout CPU 301 sets the setting suggestion effect determined by the extraction in the output port. When the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the setting suggestion effect is performed using the notification device controllable by the payout control board 300. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the setting suggestion effect execution processing is finished, and the interrupt processing is executed by periodically interrupting the main processing (not shown) of the payout control board 300. Move to other processes in

(ステップS406)
ステップS406において、払出CPU301は、押下回数カウンタの値を参照して、球貸しボタン12の押下回数が20回であるか否かを判定する。そして、球貸しボタン12の押下回数が20回である場合は、ステップS407に処理を移行し、球貸しボタン12の押下回数が20回でない場合は、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
(Step S406)
In step S406, the payout CPU 301 determines whether or not the number of depressions of the ball lending button 12 is 20 times with reference to the value of the number of depressions counter. Then, if the number of times the ball lending button 12 is pressed is 20 times, the process proceeds to step S407. If the number of times the ball lending button 12 is not pressed is 20 times, the setting suggestion effect execution process is ended, and the payout control is performed. It shifts to another processing in the interrupt processing which is periodically interrupted and executed in the main processing (not shown) of the substrate 300.

(ステップS407)
ステップS407において、払出CPU301は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを払出ROM302より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS408に処理を移行する。
(Step S407)
In step S407, the payout CPU 301 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the payout ROM 302, and sets it in, for example, a register or the like. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read out, the process proceeds to step S408.

(ステップS408)
ステップS408において、払出CPU301は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS407で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS409に処理を移行する。
(Step S408)
In step S408, the payout CPU 301 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S407. Then, when the lottery process is finished, the process proceeds to step S409.

(ステップS409)
ステップS409において、払出CPU301は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
(Step S409)
In step S409, the payout CPU 301 sets the setting suggestion effect determined by the extraction in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the setting suggestion effect execution processing is finished, and the interrupt processing is executed by periodically interrupting the main processing (not shown) of the payout control board 300. Move to other processes in

このような処理により、図45に示す設定示唆演出が実行可能である。図45においては、(A)が残高表示部12aの通常の表示態様を示しており、(B)が残高表示部12aの特定の表示態様を示している。すなわち、いずれにおいても、一例として、残高表示部12aに有価価値媒体の残高が「50」であることが表示されており、(A)においては、通常の表示態様である、例えば、赤色の表示で「50」と表示されている。一方で、(B)においては、特定の表示態様である、例えば、緑色の表示で「50」と表示されており、一例として設定値「1」or設定値「2」を示唆している。なお、赤色の点灯、赤色の点滅、緑色の点灯、緑色の点滅等によって、設定値「1」or設定値「2」の示唆、設定値「1」の示唆、設定値「1」or設定値「3」の示唆、設定値「2」or設定値「4」の示唆を行うようにしてもよい。また、(C)が球貸し可ランプ12bの通常の表示態様を示しており、(D)が球貸し可ランプ12bの特定の表示態様を示している。すなわち、いずれにおいても、球貸しが可能であることを報知しつつ、(C)においては、通常の表示態様である、例えば、赤色の表示で点灯している。一方で、(D)においては、特定の表示態様である、例えば、緑色の表示で点灯しており、一例として設定値「1」or設定値「2」を示唆している。なお、赤色の点灯、赤色の点滅、緑色の点灯、緑色の点滅等によって、設定値「1」or設定値「2」の示唆、設定値「1」の示唆、設定値「1」or設定値「3」の示唆、設定値「2」or設定値「4」の示唆を行うようにしてもよい。   By such processing, the setting suggestion effect shown in FIG. 45 can be executed. In FIG. 45, (A) shows a normal display mode of the balance display unit 12a, and (B) shows a specific display mode of the balance display unit 12a. That is, in any case, as an example, the balance display unit 12a displays that the balance of the valuable medium is "50", and in (A), it is a normal display mode, for example, red display Is displayed as "50". On the other hand, in (B), for example, “50” is displayed in a specific display mode, for example, a green display, and suggests a setting value “1” or a setting value “2” as an example. In addition, indication of set value “1” or set value “2”, indication of set value “1”, set value “1” or set value by lighting red, blinking red, lighting green, etc. The suggestion of “3”, the preset value “2” or the preset value “4” may be suggested. Further, (C) shows a normal display mode of the ball lending permission lamp 12b, and (D) shows a specific display mode of the ball lending permission lamp 12b. That is, in any case, while informing that it is possible to lend a ball, in (C), it is lit with a normal display mode, for example, a red display. On the other hand, in (D), the display is a specific display mode, for example, it is lit with a green display, suggesting a set value “1” or a set value “2” as an example. In addition, indication of set value “1” or set value “2”, indication of set value “1”, set value “1” or set value by lighting red, blinking red, lighting green, etc. The suggestion of “3”, the preset value “2” or the preset value “4” may be suggested.

このように、払出制御基板300による管理により、特段、主制御基板100からのコマンドを要さずに設定示唆演出を行うこともできる。また、演出制御基板200の各演出デバイスを用いなくても設定示唆演出を行うこともできる。そして、球貸しボタン12の押下回数が10回である場合や、20回である場合は、長期間にわたり遊技者がまとまった出玉を得られていない可能性があるので、遊技者の損失感も大きくなっている可能性がある。このような状況下で設定示唆演出が行われる可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。また、上述した例と同様に、回数が多くなると、図21(A)を用いて説明したハズレのない設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いるので、必ず設定示唆演出が実行されることで、大きな損失感を得ている遊技者の気持ちを和らげることができる。   As described above, by the management by the payout control board 300, the setting suggestion effect can be performed without particularly requiring the command from the main control board 100. In addition, the setting suggestion effect can be performed without using each effect device of the effect control board 200. And, if the number of times the ball lending button 12 is pressed is 10 times or 20 times, there is a possibility that the player has not been able to get the ball out for a long time, so the player feels a loss There is also a possibility that The sense of loss can be mitigated by giving the possibility that the setting suggestion effect will be performed under such circumstances. Further, similarly to the above-described example, since the setting suggestion effect execution lottery table without loss described with reference to FIG. It can relieve the feeling of the player who is getting a feeling.

以上、第1実施形態によれば、「非変短中」(例えば、図22〜図24)において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出の実行抽せんを行う各条件(例えば、第1の条件〜第11の条件)が成立すると、抽せんを行い、抽せんに当せんすると、画像表示装置26を用いて設定示唆演出を実行するようにした(例えば、図25)。また、「変短中」(例えば、図30〜図32)において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出の実行抽せんを行う各条件(例えば、第1の条件〜第9の条件)が成立すると、抽せんを行い、抽せんに当せんすると、画像表示装置26を用いて設定示唆演出を実行するようにした(例えば、図33)。また、「当たり遊技中」(例えば、図35〜図37)において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出の実行抽せんを行う各条件(例えば、第1の条件〜第9の条件)が成立すると、抽せんを行い、抽せんに当せんすると、画像表示装置26を用いて設定示唆演出を実行するようにした(例えば、図39)。これにより、「非変短中」、「変短中」、「当たり遊技中」のそれぞれにおいて、設定示唆演出の実行により設定値を推測する楽しみが加わるので、さらなる遊技意欲の向上を図ることができる。   As described above, according to the first embodiment, in the “non-shortening” (for example, FIG. 22 to FIG. 24), each execution of the execution of the setting suggestion effect that suggests the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is performed When a condition (for example, the first condition to the eleventh condition) is satisfied, the extraction is performed, and when the extraction is made, the setting indication effect is performed using the image display device 26 (for example, FIG. 25). In addition, in the “variable short” (for example, FIG. 30 to FIG. 32), each condition (for example, the first condition or the like) for executing the execution of the setting suggestion effect that suggests the setting value set for the pachinko gaming machine 1 When the ninth condition is satisfied, the extraction is performed, and when the extraction is made, the setting indication effect is performed using the image display device 26 (for example, FIG. 33). In addition, each condition (for example, the first condition ...) for performing the execution suggestion of the setting suggestion effect which suggests the setting value set in the pachinko gaming machine 1 in "per game in progress" (for example, Figs. 35 to 37) When the ninth condition is satisfied, the extraction is performed, and when the extraction is made, the setting indication effect is performed using the image display device 26 (for example, FIG. 39). As a result, in each of the "non-shortening", the "shortening" and the "per game", the fun of estimating the setting value by the execution of the setting suggestion effect is added, so that further improvement of the gaming intention can be achieved. it can.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第2実施形態においては、上述した第1実施形態と異なる点のみを説明し、共通部分の説明は省略する。よって、例えば、第1実施形態において説明した設定示唆演出について、第2実施形態において適用してもよいことは勿論のことである。また、後述の第3実施形態において説明する内容について、第2実施形態において適用してもよいことは勿論のことである。
Second Embodiment
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the second embodiment, only differences from the above-described first embodiment will be described, and the description of the common portions will be omitted. Therefore, it is needless to say that the setting suggestion effect described in the first embodiment may be applied in the second embodiment, for example. Further, it is needless to say that the contents described in the third embodiment described later may be applied in the second embodiment.

はじめに、図46は、特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)の第2実施形態ver.であり、図47は、特別図柄決定テーブル(図6参照)の第2実施形態ver.である。図46においては、図5と異なり、確変遊技状態回数(以下、「ST回数」ともいう)に上限を設けており、これが、(A−1)の設定値「1」であると「28」回となっており、(A−2)の設定値「2」であると「29」回となっており、(A−3)の設定値「3」であると「30」回となっており、(A−4)の設定値「4」であると「31」回となっている。このように、遊技者にとって有利な設定値「1」が、ST回数が最も少なく、遊技者にとって不利な設定値「4」が、ST回数が最も多い関係になっているが、これは、設定値毎に異なるST継続率を持たないようにするための配慮であって、ST継続率は、全設定値共通で「63.8%」となっている。なお、「ST継続率」とは、確変遊技状態に突入した際に、次回も当せんする確率をいい、例えば、全設定値共通して、確変遊技状態に突入した際の平均連続当たり期待値は、「2.77」回となる。また、第1実施形態の図6とは異なり、ST突入率(確変遊技状態への突入率)は、全設定共通で「100%」となっており、変短回数も全設定共通で「100」回となっている。一方で、時短遊技状態の回数は、(A−1)の設定値「1」であると「72」回となっており、(A−2)の設定値「2」であると「71」回となっており、(A−3)の設定値「3」であると「70」回となっており、(A−4)の設定値「4」であると「69」回となっている。つまり、設定値「1」が、ST回数「28」回+時短遊技状態回数「72」回=変短回数「100」回であり、設定値「2」が、ST回数「29」回+時短遊技状態回数「71」回=変短回数「100」回であり、設定値「3」が、ST回数「30」回+時短遊技状態回数「70」回=変短回数「100」回であり、設定値「4」が、ST回数「31」回+時短遊技状態回数「69」回=変短回数「100」回となっている。また、図47に示すように、特別図柄毎に、(特別図柄に対応するように)上述のST回数が定められている。例えば、(1−1)設定値「1」の特別図柄Aにおいては、ST回数「28」回が定められており、図示は省略しているが、時短遊技状態回数「72」回も定められている。同様に、例えば、(4−1)設定値「4」の特別図柄Aにおいては、ST回数「31」回が定められており、図示は省略しているが、時短遊技状態回数「69」回も定められている。また、(1−2)設定値「1」の特別図柄Dにおいても、ST回数「28」回が定められており、図示は省略しているが、時短遊技状態回数「72」回も定められている。同様に、例えば、(4−2)設定値「4」の特別図柄Dにおいては、ST回数「31」回が定められており、図示は省略しているが、時短遊技状態回数「69」回も定められている。また、設定値「1」においても、設定値「4」においても、特別図柄Aは、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器27a)の表示態様として「7」が表示され、特別図柄Dは、特別図柄表示器(第2特別図柄表示器27b)の表示態様として「7.」が表示される。このように、ST回数が設定値毎に異なっても、例えば、特別図柄Aであれば、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器27a)の表示態様として「7」が表示され、特別図柄Dであれば、特別図柄表示器(第2特別図柄表示器27b)の表示態様として「7.」が表示されるので、特別図柄表示器の表示態様から、ST回数や、設定値がいくつであるのか、を把握することを困難にすることができる。なお、設定値毎に特別図柄を異ならせても勿論よい。例えば、設定値「4」においては、設定値「1」の「特別図柄A」に相当する「特別図柄I」を備え、「特別図柄A」は備えようにしてもよい。また、図47の(5−1)、(5−2)、(6−1)、(6−2)に示すように、ST突入率を100%としなくてもよい。この場合、当たり後の遊技状態として、時短遊技状態に移行する「通常当たり」を備えて、「通常当たり」においては、ST回数は付与しないものの、時短遊技状態回数として「100」回を付与するように構成する。そして、この「通常当たり」後の「100」回の時短遊技状態を実行しているときも、図52で示す演出を実行するようにすればよい。このようにすれば、ST回数がいくつであるのか、というのを推測する楽しみの他に、そもそもSTが付与されているのか否かを推測する楽しみ(STであるのか、単なる時短遊技状態であるのか否か)、などという楽しみを付加することができる。   First, FIG. 46 shows the second embodiment ver. 47 shows a second embodiment ver. Of the special symbol determination table (see FIG. 6). It is. In FIG. 46, unlike FIG. 5, an upper limit is provided to the probability variation gaming state frequency (hereinafter, also referred to as “ST frequency”), and “28” when this is the setting value “1” of (A-1). And the setting value of "A-2" is "29" times, and the setting value of "A-3" is "3" times of "30" times. If the set value "4" of (A-4) is "31," it is "31." As described above, the setting value “1” advantageous for the player has the smallest number of STs, and the setting value “4” disadvantageous for the player has the largest number of STs. The ST continuation rate is “63.8%” common to all set values, which is a consideration for not having different ST continuation rates for each value. Note that "ST Continuity Rate" refers to the probability of winning next time when entering into the probability variation gaming state, for example, the average continuous winning expectation value when entering into the probability variation gaming state is common to all set values. , "2.77" times. Moreover, unlike FIG. 6 of the first embodiment, the ST rush rate (the rush rate to the probability change gaming state) is “100%” in all settings in common, and the number of variations is also “100 in all settings in common”. "It has become. On the other hand, the number of times of the time saving game state is "72" when it is the setting value "1" of (A-1), and "71" when it is the setting value "2" of (A-2). And the setting value of "3" in (A-3) is "70" times, and the setting value of "A-4" is "4" and "69" times. There is. That is, the setting value “1” is the ST number “28” times + the time reduction gaming state number “72” times = the number of variations “100”, and the setting value “2” is the ST number “29” times + the time reduction The number of times of game state "71" is equal to the number of variations "100", and the setting value "3" is equal to the number of STs "30" plus the number of short time game states "70" = the number of variations "100" The setting value "4" is the ST number "31" times + the time reduction game state number "69" times = the variation number "100" times. In addition, as shown in FIG. 47, the number of STs described above (to correspond to the special symbol) is determined for each special symbol. For example, in the special symbol A of (1-1) the set value "1", the ST number "28" is determined, and although illustration is omitted, the time saving gaming state number "72" is also determined ing. Similarly, for example, in the special symbol A of the (4-1) set value "4", the ST number "31" is determined, and although illustration is omitted, the time saving gaming state number "69" Is also defined. In addition, in the special symbol D of (1-2) set value “1”, the number of times of ST “28” is determined, and although illustration is omitted, the number of times of short time game state “72” is also determined ing. Similarly, for example, in the special symbol D of (4-2) set value "4", the ST number "31" is determined, and although illustration is omitted, the number of time saving game states "69" Is also defined. Also, in the set value "1" and in the set value "4", the special symbol A is displayed as "7" as the display mode of the special symbol display (the first special symbol display 27a), and the special symbol D is displayed. "7." is displayed as a display mode of the special symbol display (the second special symbol display 27b). Thus, even if the number of times of ST is different for each setting value, for example, if it is the special symbol A, "7" is displayed as the display mode of the special symbol display (the first special symbol display 27a), and the special symbol If it is D, "7." is displayed as the display mode of the special symbol display (the second special symbol display 27b), so from the display mode of the special symbol display, the number of STs and the setting value It can be difficult to grasp if there is any. Of course, the special symbol may be made different for each set value. For example, in the setting value “4”, the “special symbol I” corresponding to the “special symbol A” of the setting value “1” may be provided, and the “special symbol A” may be provided. Further, as shown in (5-1), (5-2), (6-1), and (6-2) of FIG. 47, the ST rush rate may not be 100%. In this case, as a post-hit gaming state, the "normal hit" to shift to the time saving gaming state is provided, in the "normal hit", although the number of ST is not granted, "100" is given as the number of time saving gaming status Configure as. And, even when the "100" time-saving game state after the "normal hit" is being executed, the effect shown in FIG. 52 may be executed. In this way, in addition to the pleasure of inferring the number of STs, in addition to the pleasure of estimating whether or not ST is originally granted (it is a mere time-saving gaming state whether it is ST Or not), etc. can be added.

ここで、ST回数を全設定値で共通とすると、例えば、設定値「1」の方が設定値「4」よりも当たりと判定され易い分、ST継続率が高くなるので、設定値毎にST継続率が異なることとなる。このように、設定値毎にST継続率が異なると、通常遊技状態および確変遊技状態のいずれにおいても高い設定値である方が遊技者に有利となり、高い設定値が設定されることが望めない遊技店においては、稼働の低下を招く虞がある。そこで、設定値毎にST回数を異ならせて(ST回数を高い設定値ほど少なく、低い設定値ほど多くして)、ST継続率を全設定値で共通とすることが考えられる。しかし、ST継続率を全設定値で共通とすると、設定値毎に異なるST回数から、パチンコ遊技機1の設定されている設定値が遊技者に完全に把握されてしまう、という新たな問題点が生じ得る。すなわち、従来のST型の遊技機においては、例えば、ST中の10変動毎に、残りのST回数を、液晶表示装置等を用いて報知していたので、これにより、遊技者はST回数が何回であるのかを容易に把握することができた。ところが、上述のように、ST継続率を全設定値で共通化することを前提にすると、ST回数が設定値毎に異なるから、これを従来のようにST中に報知すると、設定値が丸わかりとなってしまうことになる。第2実施形態は、このような確変遊技状態をST型にした場合で、ST継続率を全設定値で共通化した場合において生じ得る問題点に対してなされた発明である。以下、詳細について説明する。   Here, assuming that the number of times of ST is common to all setting values, for example, since the setting value “1” is more likely to be judged as a hit than the setting value “4”, the ST continuation rate becomes higher. The ST continuation rate will be different. Thus, when the ST continuation rate is different for each set value, it is advantageous for the player to have a higher set value in both the normal gaming state and the probability variation gaming state, and it can not be expected that a high set value will be set. In the game arcade, there is a possibility that the operation may be reduced. Therefore, it is conceivable to make the ST continuation rate common to all setting values by making the ST number different for each setting value (increasing the ST number the higher the setting value, the lower the setting value). However, if the ST continuation rate is common to all setting values, a new problem is that the setting value set by the pachinko gaming machine 1 is completely grasped by the player from the number of STs different for each setting value. Can occur. That is, in the conventional ST type gaming machine, for example, since the remaining ST number is notified using the liquid crystal display device or the like every 10 changes in ST, the player can thus obtain the ST number. I could easily grasp how many times it was. However, as described above, assuming that the ST continuation rate is common to all set values, the number of STs differs for each set value, so when this is notified during ST as in the prior art, the set value is round. It will be understood. The second embodiment is an invention made for problems that may occur when ST continuity rate is made common to all setting values when such a probability variation gaming state is made ST type. Details will be described below.

はじめに、第1実施形態と相違する処理について、図48、図49を用いて説明を行う。図48は、特別図柄変動中処理(図13参照)の第2実施形態ver.であり、図49は、当たり遊技処理(図14参照)の第2実施形態ver.である。また、図48、図49においては、第1実施形態の処理と異なる処理と、その部分に接続する処理とを記載し、一部の処理については記載を省略している。以下、第1実施形態の処理と異なる処理のみ説明を行う。   First, processing different from that of the first embodiment will be described using FIG. 48 and FIG. FIG. 48 shows the second embodiment ver. 2 of the special symbol changing process (see FIG. 13). FIG. 49 shows the second embodiment ver. It is. Moreover, in FIG. 48 and FIG. 49, the process different from the process of 1st Embodiment and the process connected to the part are described, and description is abbreviate | omitted about one part process. Hereinafter, only the process different from the process of the first embodiment will be described.

(ステップS103−4−14)
ステップS103−4−14において、メインCPU101は、ST回数がセットされているか否かを判定する。ここで、後述の図49におけるステップS103−5−26において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられたST回数カウンタにおいて、設定値に応じたST回数をセットするようになっており、当該処理においては、メインRAM103に設けられたST回数カウンタの値を参照して、ST回数がセットされているか否かを判定する。そして、ST回数がセットされている場合は、ステップS103−4−15に処理を移行し、ST回数がセットされていない場合は、ステップS103−4−4に処理を移行する。
(Step S103-4-14)
At step S103-4-14, the main CPU 101 determines whether the number of times of ST has been set. Here, in step S103-5-26 in FIG. 49 described later, the main CPU 101 is configured to set the ST number according to the set value in the ST number counter provided in the main RAM 103. Referring to the value of the ST number counter provided in the main RAM 103, it is determined whether the ST number is set. Then, if the ST number is set, the process proceeds to step S103-4-15. If the ST number is not set, the process proceeds to step S103-4-4.

(ステップS103−4−15)
ステップS103−4−15において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられたST回数カウンタの値を1減算する。そして、メインRAM103に設けられたST回数カウンタの値を1減算すると、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(Step S103-4-15)
In step S103-4-15, the main CPU 101 subtracts one from the value of the ST number counter provided in the main RAM 103. Then, when the value of the ST number counter provided in the main RAM 103 is decremented by 1, the process proceeds to step S103-4-16.

(ステップS103−4−16)
ステップS103−4−16において、メインCPU101は、ステップS103−4−15において、メインRAM103に設けられたST回数カウンタの値を1減算した結果、減算後のST回数が「0」であるか否かを判定する。そして、減算後のST回数が「0」である場合は、ステップS103−4−17に処理を移行し、減算後のST回数が「0」でない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-16)
In step S103-4-16, the main CPU 101 subtracts one from the value of the ST number counter provided in the main RAM 103 in step S103-4-15. As a result, the number of STs after subtraction is "0". Determine if Then, if the ST count after subtraction is "0", the process proceeds to step S103-4-17, and if the ST count after subtraction is not "0", the special symbol variation processing is ended and Then, the process proceeds to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−4−17)
ステップS103−4−17において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103−4−18に処理を移行する。
(Step S103-4-17)
In step S103-4-17, the main CPU 101 sets the gaming state to the time saving gaming state. Therefore, in the processing, “1” is set in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, when "1" is set in the gaming state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S103-4-18.

(ステップS103−4−18)
ステップS103−4−18において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103−4−19に処理を移行する。
(Step S103-4-18)
In step S103-4-18, the main CPU 101 sets the above-described command transmission area in order to transmit a gaming state command indicating that the time saving game state is to the effect control board 200. Then, when a gaming state command indicating that it is in the time saving gaming state is set, the process proceeds to step S103-4-19.

(ステップS103−4−19)
ステップS103−4−19において、メインCPU101は、図8のステップS11でメインRAM103に格納した設定値の読み出しを行う。そして、メインRAM103に格納した設定値の読み出しを行うと、ステップS103−4−20に処理を移行する。
(Step S103-4-19)
In step S103-4-19, the main CPU 101 reads the setting value stored in the main RAM 103 in step S11 of FIG. Then, when the setting value stored in the main RAM 103 is read, the process proceeds to step S103-4-20.

(ステップS103−4−20)
ステップS103−4−20において、メインCPU101は、ステップS103−4−19において読み出した設定値に応じた時短遊技状態回数をセットする。例えば、ステップS103−4−19において読み出した設定値が「1」であれば、時短遊技状態回数として、「72」回をメインRAM103に設けられた時短回数カウンタにセットし、設定値が「2」であれば、時短遊技状態回数として、「71」回をメインRAM103に設けられた時短回数カウンタにセットし、設定値が「3」であれば、時短遊技状態回数として、「70」回をメインRAM103に設けられた時短回数カウンタにセットし、設定値が「4」であれば、時短遊技状態回数として、「69」回をメインRAM103に設けられた時短回数カウンタにセットする。そして、設定値に応じた時短遊技状態回数をセットすると、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-20)
In step S103-4-20, the main CPU 101 sets the number of time saving game states according to the setting value read in step S103-4-19. For example, if the set value read in step S103-4-19 is "1", "72" times is set as the time reduction gaming state count in the time reduction counter provided in the main RAM 103, and the set value is "2". If it is ",""71" times is set in the time reduction counter provided in the main RAM 103 as the time saving gaming number of times, and if the set value is "3", "70" times as the time saving gaming number of times. If the setting value is "4", "69" times are set in the time reduction counter provided in the main RAM 103 as the time reduction gaming state number. Then, when the number of time saving gaming states according to the set value is set, the special symbol variation in progress processing is ended, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interruption processing.

次いで、図49におけるステップS103−5−23は、上述のステップS103−5−18と同一であるため、説明を省略し、ステップS103−5−24は、上述のステップS103−5−19と同一であるため、説明を省略する。そして、ステップS103−5−24の処理を終了すると、ステップS103−5−25に処理を移行する。   Next, since step S103-5-23 in FIG. 49 is the same as step S103-5-18 described above, the description is omitted, and step S103-5-24 is the same as step S103-5-19 described above. Therefore, the description is omitted. And if the process of step S103-5-24 is complete | finished, a process will be transfered to step S103-5-25.

(ステップS103−5−25)
ステップS103−5−25において、メインCPU101は、図8のステップS11でメインRAM103に格納した設定値の読み出しを行う。そして、メインRAM103に格納した設定値の読み出しを行うと、ステップS103−5−26に処理を移行する。
(Step S103-5-25)
In step S103-5-25, the main CPU 101 reads the setting value stored in the main RAM 103 in step S11 of FIG. Then, when the setting value stored in the main RAM 103 is read out, the process proceeds to step S103-5-26.

(ステップS103−5−26)
ステップS103−5−26において、メインCPU101は、ステップS103−5−25において読み出した設定値に応じたST回数をセットする。例えば、ステップS103−5−25において読み出した設定値が「1」であれば、ST回数として、「28」回をメインRAM103に設けられた確変回数カウンタにセットし、設定値が「2」であれば、ST回数として、「29」回をメインRAM103に設けられた確変回数カウンタにセットし、設定値が「3」であれば、ST回数として、「30」回をメインRAM103に設けられた確変回数カウンタにセットし、設定値が「4」であれば、ST回数として、「31」回をメインRAM103に設けられた確変回数カウンタにセットする。そして、設定値に応じたST回数をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-26)
In step S103-5-26, the main CPU 101 sets the ST number according to the setting value read in step S103-5-25. For example, if the set value read in step S103-5-25 is "1", "28" times is set as the ST number in the probability variation number counter provided in the main RAM 103, and the set value is "2". If there is, then “29” is set as the ST number in the probability variation counter provided in the main RAM 103, and if the set value is “3”, “30” is provided as the ST number in the main RAM 103. If the set value is “4”, “31” is set as the ST number in the probability variation counter provided in the main RAM 103. Then, when the ST number according to the set value is set, the hit game processing is ended, and the processing is shifted to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

このような処理により、第2実施形態における、設定値毎に異なるST回数のセットと、設定値毎に異なる時短遊技状態回数のセットとが可能となる。次に、上述した、設定値毎に異なるST回数から、パチンコ遊技機1の設定されている設定値が遊技者に完全に把握されてしまう、という問題点に対する解決手法について、図50、図51のタイムチャートや、図52〜図55のアニメーションを用いて説明する。   By such processing, in the second embodiment, it is possible to set the ST number which is different for each set value, and to set the time saving gaming state number which is different for each set value. Next, with regard to the solution method for the problem that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is completely grasped by the player from the number of times of ST different for each setting value described above, FIGS. This will be described using the time chart of and the animation of FIGS.

(図50のタイムチャートおよび図52のアニメーションを用いた説明)
図50は、設定値毎に、「高確率状態(回数)」、「変短状態(回数)」、「変短中共通演出(回数)」を示しており、(a)は当たり終了を示している。図46で説明したように、ST突入率は、「100%」であるので、(a)の当たり終了と同時に、「高確率状態(回数)」、「変短状態(回数)」、「変短中共通演出(回数)」のいずれもがONになっている。(A)設定値「1」の場合は、(b)で示すように、「高確率状態」で「28」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がOFFになる。また、(f)で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「100」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとOFFになる。(B)設定値「2」の場合は、(c)で示すように、「高確率状態」で「29」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がOFFになる。また、(f)で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「100」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとOFFになる。(C)設定値「3」の場合は、(d)で示すように、「高確率状態」で「30」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がOFFになる。また、(f)で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「100」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとOFFになる。(D)設定値「4」の場合は、(e)で示すように、「高確率状態」で「31」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がOFFになる。また、(f)で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「100」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとOFFになる。
(Description using the time chart of FIG. 50 and the animation of FIG. 52)
FIG. 50 shows the "high probability state (number of times)", "variational state (number of times)", and "variation in common effect (number of times)" for each setting value, and (a) indicates the end ing. As described in FIG. 46, since the ST rush rate is “100%”, “high probability state (number of times)”, “variation state (number of times),” “ All of the short, middle, and common effects (number of times) are ON. (A) In the case of the setting value "1", as shown in (b), the "high probability state" is turned off when "28" times of the "symbol variation game" is played in the "high probability state" . In addition, as shown in (f), both the "variational state" and the "variation in common short" are turned off when "100" times of the "symbol variation game" are played. (B) In the case of the setting value “2”, as shown in (c), the “high probability state” is turned OFF when “the pattern changing game” is performed “29 times” in the “high probability state” . In addition, as shown in (f), both the "variational state" and the "variation in common short" are turned off when "100" times of the "symbol variation game" are played. (C) In the case of the setting value “3”, as shown in (d), the “high probability state” is turned OFF when “the symbol change game” is performed “30 times” in the “high probability state” . In addition, as shown in (f), both the "variational state" and the "variation in common short" are turned off when "100" times of the "symbol variation game" are played. (D) In the case of the setting value “4”, as shown in (e), the “high probability state” is turned OFF when the “pattern change game” is performed “31 times” in the “high probability state” . In addition, as shown in (f), both the "variational state" and the "variation in common short" are turned off when "100" times of the "symbol variation game" are played.

図52は、図50における「変短中共通演出」を表している。図52において、(A−1)〜(A−5)は、一例として、設定値「1」の場合の、当たり遊技終了後から「100」回転までの画像表示装置26の報知態様を示している。一方、(B−1)〜(B−5)は、一例として、設定値「4」の場合の、当たり遊技終了後から「100」回転までの画像表示装置26の報知態様を示している。(A−1)、(B−1)において、当たり遊技のエンディング画面を示しており、(A−2)、(B−2)において、1回転目を示している。この1回転目は、図50のタイムチャートにおいて、「高確率状態」、「変短状態」、「変短中共通演出」のいずれもがONになっている状態である。つまり、1回転目は、(A−2)、(B−2)で示すような、キャラクタ画像ChaFとキャラクタ画像ChaGとが表示され、背景画像として、宇宙空間画像が表示されている。また、「変短状態」の残り回数を報知する変短状態残り回数報知画像32gにおいて、「残り99回」と表示されている。なお、ここで、「ST突入!」といったSTへ突入したことを示す画像を表示してもよい。そして、(A−3)においては「28」回転目を、(B−3)においては「31」回転目を示しており、未だ設定値「1」、設定値「4」のいずれもが、「高確率状態」、「変短状態」、「変短中共通演出」がONになっている状態である。(A−3)、(B−3)においても、1回転目と同様に、キャラクタ画像ChaFとキャラクタ画像ChaGとが表示され、背景画像として、宇宙空間画像が表示されている。また、変短状態残り回数報知画像32gにおいて、(A−3)においては「残り72回」と表示され、(B−3)においては「残り69回」と表示されている。そして、(A−4)においては「29」回転目を、(B−4)においては「32」回転目を示しており、設定値「1」、設定値「4」のいずれもが、「高確率状態」がOFFになっている状態である。すなわち、(A−3)と(A−4)との間、(B−3)と(B−4)との間が、高確率状態と低確率状態との境目になっている。ここで、(A−4)、(B−4)においても、1回転目から継続して表示している、キャラクタ画像ChaFとキャラクタ画像ChaGの表示と、背景画像として、宇宙空間画像が表示されている。また、変短状態残り回数報知画像32gにおいて、(A−4)においては「残り71回」と表示され、(B−4)においては「残り68回」と表示されている。また、(A−5)、(B−5)で示す「100」回転目においても、1回転目から継続して表示している、キャラクタ画像ChaFとキャラクタ画像ChaGの表示と、背景画像として、宇宙空間画像が表示されている。また、「変短状態」の残り回数を報知する変短状態残り回数報知画像32gにおいて、「残り0回」と表示されている。つまり、当たり遊技終了後の1回転目から100回転目まで、画像表示装置26において表示される画像は、変短状態残り回数報知画像32gを除き共通の画像を用いており、特に、高確率状態と低確率状態との境目であっても、一貫して、共通の画像を表示するから、高確率状態と低確率状態との境目が画像表示装置26の報知態様からは把握することができないようになっている。また、設定値「1」の場合でも、設定値「4」の場合でも、高確率状態の上限回数に達したときに高確率状態が終了したことの報知演出は行っておらず、また、低確率状態(時短遊技状態)が開始されたことの報知演出も行っておらず、「変短状態」に係る「変短中共通演出」を実行している。これにより、例えば、図52に示すように、設定値が「1」であっても、設定値が「4」であっても、画像表示装置26の報知態様からは設定値毎に異なるST回数を把握することができず、上述した、設定値毎に異なるST回数から、パチンコ遊技機1の設定されている設定値が遊技者に完全に把握されてしまう、という問題点を解決することができる。また、画像表示装置26においては、「高確率状態」の残り回数(ST回数)は表示せずに、「変短状態」の残り回数を表示している。これにより、「変短状態」の回数を把握することができる一方、「高確率状態」の残り回数(ST回数)は報知されないので、「高確率状態」がいつ終了したのかを把握することができず、設定されている設定値の把握を困難とすることができる。   FIG. 52 shows the “variational, middle, common effect” in FIG. In FIG. 52, (A-1) to (A-5) show, as an example, notification modes of the image display device 26 from the end of the hit game to the rotation of "100" in the case of the setting value "1". There is. On the other hand, (B-1) to (B-5) show, as an example, notification modes of the image display device 26 from the end of the hit game to the rotation of "100" in the case of the set value "4". In (A-1) and (B-1), the ending screen of the hit game is shown, and in (A-2) and (B-2), the first rotation is shown. The first rotation is a state in which all of the “high probability state”, the “variational state”, and the “variation in common shorting effect” are ON in the time chart of FIG. That is, in the first rotation, the character image ChaF and the character image ChaG as shown by (A-2) and (B-2) are displayed, and the space image is displayed as a background image. Further, in the variable state remaining number notification image 32g for notifying the remaining number of the "variable state", "remaining 99 times" is displayed. Here, an image may be displayed indicating that the user has entered the ST, such as "ST rush!". The (28) rotation is shown in (A-3) and the 31st rotation is shown in (B-3), and both the set value "1" and the set value "4" are still The "high probability state", the "variational state", and the "variational short middle common effect" are in the ON state. In (A-3) and (B-3) as well, as in the first rotation, the character image ChaF and the character image ChaG are displayed, and a space image is displayed as a background image. Further, in the variation state remaining number notification image 32g, "(remaining 72 times)" is displayed in (A-3), and "remaining 69 times" is displayed in (B-3). And in (A-4), the "29" rotation is shown, and in (B-4) the "32" rotation is shown, and both of the set value "1" and the set value "4" are " The high probability state is in the state of being off. That is, between (A-3) and (A-4) and between (B-3) and (B-4) are the boundaries between the high probability state and the low probability state. Here, also in (A-4) and (B-4), the display of the character image ChaF and the character image ChaG continuously displayed from the first rotation and the space image as the background image are displayed. ing. Further, in (A-4), “remaining 71 times” is displayed in (A-4) and “remaining 68 times” is displayed in (B-4) in the variable state remaining number notification image 32 g. In addition, the character image ChaF and the character image ChaG are continuously displayed from the first rotation even in the "100" rotation shown by (A-5) and (B-5), and as a background image, Space image is displayed. Further, "remaining 0 times" is displayed in the variable state remaining number notification image 32g for notifying the remaining number of the "variable state". That is, from the first rotation to the 100th rotation after the end of the winning game, the image displayed on the image display device 26 uses a common image except for the informing image 32g for the number of remaining states, particularly the high probability state Even if it is the boundary between the low probability state and the low probability state, the common image is displayed consistently, so the boundary between the high probability state and the low probability state can not be grasped from the notification mode of the image display device 26 It has become. In addition, even in the case of the set value "1" and in the case of the set value "4", the notification effect that the high probability state has ended is not performed when the upper limit number of times of the high probability state is reached. The notification effect that the probability state (time saving game state) has been started is not performed either, and the "variational short common action" related to the "variable state" is executed. Thus, for example, as shown in FIG. 52, even if the setting value is “1” or the setting value is “4”, the notification frequency of the image display device 26 makes the ST number different for each setting value. To solve the problem that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is completely grasped by the player from the number of STs different for each setting value described above. it can. Further, the image display device 26 does not display the remaining number (ST number) of the “high probability state” but displays the remaining number of the “variation state”. As a result, while the number of times of "variational state" can be grasped, the remaining number of times of "high probability state" (ST number of times) is not notified, so grasping when "high probability state" has ended It is not possible to make it difficult to grasp the set values that have been set.

なお、「変短中共通演出」は、図52の例であると、1回転目から100回転目まで終始同一の演出が行われることになるが、回転数によって「変短中共通演出」の内容は変えてもよい。例えば、1回転目から50回転目までを「変短中共通演出1」を実行して、51回転目から70回転目までを「変短中共通演出2」を実行して、71回転目から100回転目までを「変短中共通演出3」を実行してもよい。このように構成すれば、演出に変化が生じて、遊技者が飽きを感じることを防止できる。   In the example of FIG. 52, “the same effect is performed from the first rotation to the 100th rotation in the“ change in common effect in common effect ”, but in the“ change in common effect in common effect ” The contents may be changed. For example, execute "variation short common effect 1" from the first rotation to the 50th rotation, and execute "variation short inside common effect 2" from the 51st rotation to the 70th rotation, from the 71th rotation "Redundant medium common effect 3" may be executed up to the 100th rotation. With this configuration, it is possible to prevent the player from feeling bored due to a change in the effect.

(図51のタイムチャートおよび図53のアニメーションを用いた説明)
図51は、図50の別例であって、高確率状態の回数は、図50と同様であるが、全設定値共通で、変短状態の回数が「28」回となっており(ST終了後に時短遊技状態がつかない)、また、秘匿演出という演出を、(b)の「28」回転から(c)の31回転にわたり実行するようになっている。つまり、(a)の当たり終了から、高確率状態と、変短状態とがONになり、秘匿演出はOFFのままである。そして、(b)の28回転目の「図柄変動ゲーム」が終了すると、全設定値共通で変短状態がOFFになるとともに秘匿演出がONになる。なお、高確率状態は、図50と同様の回数でOFFになる。また、(c)の31回転目の「図柄変動ゲーム」が終了すると、全設定値共通で秘匿演出がOFFになる。
(Description using time chart of FIG. 51 and animation of FIG. 53)
FIG. 51 is another example of FIG. 50. The number of times of high probability state is the same as that of FIG. 50, but all the setting values are common, and the number of times of variable state is “28” times (ST After the end, the time saving game state can not be obtained), and the effect of concealment effect is performed from the “28” rotation of (b) to the 31 rotation of (c). That is, from the end of the hit in (a), the high probability state and the variable state become ON, and the concealment effect remains OFF. Then, when the “symbol variation game” at the 28th rotation in (b) is ended, the variation state is turned off and the concealment effect is turned on in common with all the set values. The high probability state is turned off in the same number of times as in FIG. In addition, when the “symbol variation game” at the 31st rotation of (c) is completed, the concealment effect is turned off at all the setting values in common.

図53は、図51における「秘匿演出」を表している。図53において、(A−1)〜(A−4)は、一例として、設定値「1」の場合の、「28」回転から「31」回転までの画像表示装置26の報知態様(秘匿演出)を示している。一方、(B−1)〜(B−4)は、一例として、設定値「4」の場合の、「28」回転から「31」回転までの画像表示装置26の報知態様(秘匿演出)を示している。(A−1)、(B−1)において、「28」回転目を示しており、この「28」回転目は、(A−1)、(B−1)いずれもが高確率状態である。しかしながら、画像表示装置26においては、「○○モード」という背景画像が表示され、さらに、「高確なのか?」といった非確定的な報知が行われている。なお、「1」回転目〜「27」回転目の表示態様は省略しているが、高確率状態であることを確定的に報知する画像を表示するようにしており、そのような報知態様から、秘匿演出に切り替わることにより、遊技者は、高確率状態が継続しているのか、終了して通常遊技状態となっているのか、を把握することができない。そして、(A−2)、(B−2)において、「29」回転目を示しており、この「29」回転目は、設定値「4」は高確率状態が継続しているが、設定値「1」は低確率状態に移行している。しかしながら、画像表示装置26においては、継続して、「○○モード」という背景画像が表示され、さらに、「高確なのか?」といった非確定的な報知が行われている。つまり、設定値「1」である場合は、「29」回転目より内部的には低確率状態となるが、画像表示装置26において低確率状態に移行したことの報知、例えば、低確率状態に対応する背景画像の表示などは行っておらず、少なくとも設定値「4」の高確率状態の上限回数である「31」回転目までは、秘匿演出を行うこととなる。以降、(A−3)、(B−3)で示す「30」回転目、(A−4)、(B−4)で示す「31」回転目も同様に、設定値「4」は高確率状態が継続しているが、設定値「1」は低確率状態に移行しており、画像表示装置26においては、継続して、「○○モード」という背景画像が表示され、さらに、「高確なのか?」といった非確定的な報知が行われている。つまり、高確率状態と低確率状態との境目であっても、「28」回転〜「31」回転の間は、一貫して、共通の秘匿演出を行うので、高確率状態と低確率状態との境目が画像表示装置26の報知態様からは把握することができないようになっている。これにより、例えば、図53に示すように、設定値が「1」であっても、設定値が「4」であっても、画像表示装置26の報知態様からは把握することができず、上述した、設定値毎に異なるST回数から、パチンコ遊技機1の設定されている設定値が遊技者に完全に把握されてしまう、という問題点を解決することができる。   FIG. 53 shows the “hidden effect” in FIG. In (A-1) to (A-4) in FIG. 53, as an example, a notification mode of the image display device 26 from the “28” rotation to the “31” rotation in the case of the setting value “1” ) Is shown. On the other hand, (B-1) to (B-4), as an example, the notification mode (consecutive effect) of the image display device 26 from the rotation of 28 to the rotation of 31 for the setting value of 4 It shows. In (A-1) and (B-1), the "28" rotation is shown, and in this "28" rotation, both (A-1) and (B-1) have high probability states . However, in the image display device 26, a background image of "OO mode" is displayed, and further, non-deterministic notification such as "Is it highly accurate?" In addition, although the display mode of the “1” rotation to the “27” rotation is omitted, an image for definitely notifying that it is in the high probability state is displayed, and from such a notification mode By switching to the concealment effect, the player can not grasp whether the high probability state is continuing or whether the high probability state is ended and is in the normal gaming state. And in (A-2) and (B-2), the "29" rotation is shown, and in this "29" rotation, the setting value "4" continues to be in the high probability state, but is set The value "1" has transitioned to the low probability state. However, in the image display device 26, the background image of "OO mode" is continuously displayed, and further, nondeterministic notification such as "Is it highly accurate?" That is, when the setting value is “1”, the low probability state is internally obtained from the “29” rotation, but notification that the image display device 26 has shifted to the low probability state, for example, the low probability state The corresponding background image is not displayed, and the concealment effect is performed at least until the 31st rotation, which is the upper limit number of times of the high probability state of the setting value “4”. Hereinafter, the set value "4" is high similarly for the "30th" rotation indicated by (A-3) and (B-3) and the "31" rotation indicated by (A-4) and (B-4). Although the probability state is continuing, the setting value “1” has shifted to the low probability state, and the image display device 26 continuously displays the background image “○ mode”, and further “ Are non-deterministic announcements such as "Is it highly accurate?" That is, even in the boundary between the high probability state and the low probability state, since the same concealment effect is consistently performed between the “28” rotation and the “31” rotation, the high probability state and the low probability state The boundary of the image can not be grasped from the notification mode of the image display device 26. Thereby, for example, as shown in FIG. 53, even if the setting value is “1” or the setting value is “4”, it can not be grasped from the notification mode of the image display device 26, It is possible to solve the problem that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is completely grasped by the player from the ST number different for each setting value described above.

なお、図52や図53においては、以下のように構成することもできる。つまり、図52においては、図54で示すように、当たり遊技終了後から「100」回転までの間に、「設定示唆演出実行抽せん条件」が発生した場合は、抽せんを行い、当せんすれば、時短遊技状態の「100」回転目の終了後に、(A−4)、(B−4)で示すようなエンディング画面を表示して、当該エンディング画面において、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。なお、ここでいう、「設定示唆演出実行抽せん条件」とは、第1実施形態における変短中の条件を適用してもよい。すなわち、(A−1)〜(A−4)で示す非当せんのケースにおいては、エンディングの(A−4)で示すように、キャラクタ画像ChaGのみしか表示されないが、(B−1)〜(B−4)で示す当せんのケースにおいては、エンディングの(B−4)で示すように、キャラクタ画像ChaGに加えて、キャラクタ画像ChaFを表示することで、一例として、設定値「1」or設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出を実行することができる。また、図53においては、図55で示すように、当たり遊技終了後から「27」回転までの間に、「設定示唆演出実行抽せん条件」が発生した場合は、抽せんを行い、当せんすれば、秘匿演出の終了後に、(A−5)、(B−5)で示すようなエンディング画面を表示して、当該エンディング画面において、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。なお、ここでいう、「設定示唆演出実行抽せん条件」とは、第1実施形態における変短中の条件を適用してもよい。すなわち、(A−1)〜(A−5)で示す非当せんのケースにおいては、エンディングの(A−5)で示すように、キャラクタ画像ChaGのみしか表示されないが、(B−1)〜(B−5)で示す当せんのケースにおいては、エンディングの(B−5)で示すように、キャラクタ画像ChaGに加えて、キャラクタ画像ChaFを表示することで、一例として、設定値「1」or設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出を実行することができる。   In addition, in FIG. 52 and FIG. 53, it can also be comprised as follows. That is, in FIG. 52, as shown in FIG. 54, if the “setting suggestion effect execution lottery condition” occurs between “100” rotation after the end of the hit game, lottery is performed, and if it wins, After the end of the "100" rotation of the time saving game state, the ending screen as shown by (A-4) and (B-4) is displayed, and the setting suggestion effect may be executed on the ending screen. Good. In addition, you may apply the conditions in the fluctuation in 1st Embodiment to "a setting suggestion production execution lottery condition" said here. That is, in the non-passing cases shown by (A-1) to (A-4), only the character image ChaG is displayed as shown by (A-4) of the ending, but (B-1) to In the case shown in B-4), as indicated by (B-4) in the ending, the character image ChaF is displayed in addition to the character image ChaG, and as an example, the set value “1” or the setting It is possible to execute a setting suggestion effect that suggests that the value is “3”. Further, in FIG. 53, as shown in FIG. 55, if “setting suggestion effect execution lottery condition” occurs between “27” rotation after the end of the hit game, lottery is performed, and if it is won, After the concealment effect is finished, an ending screen as shown by (A-5) and (B-5) may be displayed, and a setting suggestion effect may be executed on the ending screen. In addition, you may apply the conditions in the fluctuation in 1st Embodiment to "a setting suggestion production execution lottery condition" said here. That is, in the non-passing cases shown by (A-1) to (A-5), only the character image ChaG is displayed as shown by (A-5) of the ending, but (B-1) to (B-5) In the case shown in B-5), as shown in (B-5) of the ending, the character image ChaF is displayed in addition to the character image ChaG, and as an example, the set value “1” or the setting It is possible to execute a setting suggestion effect that suggests that the value is “3”.

なお、第2実施形態のように、確変遊技状態がST型である場合、以下のような「設定示唆演出実行抽せん条件」を用いるとより効果的である。つまり、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定され、当たり遊技終了後にSTに突入したものの、STで一度も当たりが引けずに、駆け抜けてしまった場合に、「設定示唆演出実行抽せん条件」が成立したとしてもよい。この場合、せっかく苦労してSTに突入させたのに、一度も当たることなくSTが終了してしまった場合の遊技者の落胆を和らげることができる。   As in the second embodiment, when the probability variation gaming state is the ST type, it is more effective to use the following “setting suggestion effect execution lottery condition” as follows. That is, in the "special symbol winning determination process", although it was determined to be a hit and entered into the ST after the end of the hit game, in the case where the hit ran through without hitting even once in the ST, "setting suggestion effect execution lottery conditions" "May be established. In this case, it is possible to relieve the discouragement of the player in the case where the ST ends without hitting even though the player has entered the ST with great effort.

以上、第2実施形態によれば、例えば、設定値「1」においては、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」における当たり確率が「1/280」で、「確変遊技状態」における当たり確率が「1/28」として、例えば、設定値「4」においては、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」における当たり確率が「1/310」で、「確変遊技状態」における当たり確率が「1/31」とした。また、このような当たり確率とすると、設定値「1」の方が設定値「4」よりもSTの継続率が高くなるため、STの継続率を全設定値で共通とするべく、設定値「1」のST回数を「28」回として、設定値「4」のST回数を「31」回とした(図46)。また、このようなST回数とすると、ST回数の相違から設定値が遊技者に把握されてしまうため、ST回数の相違から設定値が把握されないように、例えば、設定値「1」においては、ST回数「28」回+時短遊技状態回数「72」回(「変短状態」の回数が計「100」回)として、設定値「4」においては、ST回数「31」回+時短遊技状態回数「69」回(「変短状態」の回数が計「100」回)とした。また、計「100」回の「変短状態」においては、変短中共通演出を実行して、特段、STが終了したことや、時短遊技状態が開始したことを報知しないようにした(図52)。これにより、遊技者にとっては、見た目上、計「100」回の「変短状態」が付与されているような感覚を与えることができ、特に、STがいつ終了したのか、時短遊技状態がいつ開始したのか、を把握し難くすることができるので、STの継続率を全設定値で共通化しても、異なるSTの上限回数からパチンコ遊技機に設定されている設定値が把握されてしまう、といった問題点を解消することができる。   As described above, according to the second embodiment, for example, in the setting value “1”, the winning probability in the “normal gaming state” and the “time saving gaming state” is “1/280”, and the hitting probability in the “probable variation gaming state” As "1/28", for example, in the setting value "4", the winning probability in "normal gaming state" and "time saving gaming state" is "1/310", and the winning probability in "probability changing gaming state" is " It is 1/31. In addition, assuming that such a hit probability, the continuation rate of ST is higher for the set value “1” than for the set value “4”, so the set value should be common in all set values for the ST continuation rate. The ST number of “1” is “28”, and the ST number of “4” is “31” (FIG. 46). Also, if such ST number is used, the set value is grasped by the player from the difference in ST number, so that the set value is not grasped from the difference in ST number, for example, in the set value “1” In the setting value "4", the ST count "31" + time reduction game state is performed by setting the ST number "28" times + time reduction game number of times "72" times (the total number of "change states" is "100" times). The number of times was 69 times (the number of times of "variation state" was "100" in total). In addition, in the total of "100" times of "variational state", the variation common short middle common effect is executed, and in particular, it is not notified that ST has ended or that the time saving gaming state has started (Fig. 52). In this way, it is possible for the player to give the appearance that a total of "100" times of "variational state" have been given, and in particular, when the ST has ended or when the short time gaming state is Since it can be difficult to grasp whether it has started, even if the continuation rate of ST is made common to all setting values, the setting values set in the pachinko gaming machine can be grasped from the upper limit number of times of different ST, It is possible to solve such problems.

(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第3実施形態においては、上述した第1実施形態と異なる点のみを説明し、共通部分の説明は省略する。よって、例えば、第1実施形態において説明した設定示唆演出について、第3実施形態においても適用してもよいことは勿論のことである。また、第3実施形態は、設定示唆演出を搭載しているにも関わらず、図柄の電源投入時の出目などから設定値が把握されてしまい、設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止するための発明である。
Third Embodiment
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the third embodiment, only differences from the above-described first embodiment will be described, and the description of the common parts will be omitted. Therefore, it is needless to say that, for example, the setting suggestion effect described in the first embodiment may also be applied in the third embodiment. Further, in the third embodiment, although the setting indication effect is installed, the setting value is grasped from the appearance of the symbol at the time of turning on the power, etc., and the execution of the setting indication effect is wasted Invention to prevent that.

はじめに、第1実施形態と相違する処理について、図56、図57を用いて説明を行う。図56は、主制御基板メイン処理(図8参照)の第3実施形態ver.であり、図57は、演出制御基板タイマ割込処理(図16参照)内のメインコマンド受信処理で行われる設定値情報コマンド受信時処理(第3実施形態のみ記載)である。また、図56においては、第1実施形態の処理と異なる処理と、その部分に接続する処理とを記載し、一部の処理については記載を省略している。以下、第1実施形態の処理と異なる処理のみ説明を行う。   First, processing different from that of the first embodiment will be described using FIGS. 56 and 57. FIG. FIG. 56 shows the third embodiment of the main control board main process (see FIG. 8) ver. FIG. 57 shows the process when receiving the set value information command (described in the third embodiment only) performed in the main command reception process in the effect control board timer interrupt process (see FIG. 16). Further, in FIG. 56, a process different from the process of the first embodiment and a process connected to the part are described, and a part of the process is omitted. Hereinafter, only the process different from the process of the first embodiment will be described.

(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、特別図柄表示器における初期出目を決定する。すなわち、メインCPU101は、パチンコ遊技機1に電源が投入された場合、第1特別図柄表示器27aと、第2特別図柄表示器27bとにおいて、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する図柄(初期出目ともいう)を決定する。例えば、図58(A)に示すように、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bにおいて、「−」(横バー図柄)を最初に表示する図柄(初期出目ともいう)として決定する。そして、特別図柄表示器における初期出目を決定すると、ステップS17に処理を移行する。なお、「−」(横バー図柄)は、「特別図柄当たり判定処理」において、ハズレと判定されたときに、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bに確定表示されるハズレ図柄と同一である。よって、特別図柄表示器における初期出目=特別図柄表示器において確定表示されるハズレ図柄となっている。
(Step S16)
At step S16, the main CPU 101 determines the initial appearance of the special symbol display. That is, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the main CPU 101 does not perform the setting value change processing in the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b. Regardless of the case, determine the symbol (also called initial appearance) to be displayed first. For example, as shown in FIG. 58 (A), in the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b, a symbol (also referred to as an initial appearance) to first display "-" (horizontal bar symbol) Decide as. When the initial appearance number in the special symbol display is determined, the process proceeds to step S17. In addition, "-" (horizontal bar symbol), when it is determined to be lost in the "special symbol hitting determination processing", the loser displayed on the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b. It is the same as the design. Therefore, it is a lost symbol to be displayed in a final symbol on the special symbol indicator = the special symbol indicator.

(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、決定した初期出目を第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bにおいて表示するために、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットする。なお、図9のステップS107の特別図柄表示制御処理において、出力ポートにセットされた初期出目に対応するデータを用いて、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bに決定した初期出目が表示されることになる。そして、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットすると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 sets data corresponding to the determined initial appearance in the output port to display the determined initial appearance on the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b. . In the special symbol display control process of step S107 in FIG. 9, data corresponding to the initial appearance set in the output port is used to determine the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b. The initial appearance will be displayed. Then, when data corresponding to the determined initial appearance is set in the output port, the process proceeds to step S13.

(設定値情報コマンド受信時処理)
図57は、サブCPU201により行われる設定値情報コマンド受信時処理である、図16のステップS301において、設定値情報コマンドを受信したと判定された場合に、本処理が行われる。
(Process when setting value information command is received)
FIG. 57 shows the process of receiving a set value information command performed by the sub CPU 201. This process is performed when it is determined in step S301 in FIG. 16 that the set value information command has been received.

(ステップS301−1)
ステップS301−1において、サブCPU201は、設定値をサブRAM203に記憶する。なお、ここで行われる処理は、上述した「図8の設定値情報コマンド」を受信した場合、に記載している内容と同一である。そして、設定値をサブRAM203に記憶すると、ステップS301−2に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub CPU 201 stores the setting value in the sub RAM 203. Note that the process performed here is the same as the contents described in the case where the above-described “set value information command of FIG. 8” is received. Then, when the set value is stored in the sub RAM 203, the process proceeds to step S301-2.

(ステップS301−2)
ステップS301−2において、サブCPU201は、画像表示装置26において表示する装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の初期出目を決定する。すなわち、サブCPU201は、パチンコ遊技機1に電源が投入された場合、画像表示装置26の装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)において、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する図柄(初期出目ともいう)を決定する。例えば、図58(B)に示すように、画像表示装置26において、左装飾図柄画像26aとして「1」を、中装飾図柄画像26bとして「2」を、右装飾図柄画像26cとして「3」を最初に表示する図柄(初期出目ともいう)として決定する。そして、画像表示装置26において表示する装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の初期出目を決定すると、ステップS301−3に処理を移行する。なお、各装飾図柄画像の組み合わせ「123」は、「特別図柄当たり判定処理」において、ハズレと判定されたときに、画像表示装置26に確定表示されるハズレ図柄の一部と同一である。よって、各装飾図柄画像の初期出目(組み合わせ)=画像表示装置26において確定表示されるハズレ図柄(組み合わせ)の一部となっている。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub CPU 201 determines the initial appearance of the decorative symbol images (the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c) displayed on the image display device 26. That is, when the sub-CPU 201 is powered on to the pachinko gaming machine 1, the setting values are changed in the decoration symbol images (left decoration symbol image 26a, middle decoration symbol image 26b, right decoration symbol image 26c) of the image display device 26. When the processing is performed, the symbol (also referred to as the initial appearance) to be displayed first is determined regardless of the case where the processing is not performed. For example, as shown in FIG. 58B, in the image display device 26, "1" is used as the left decorative symbol image 26a, "2" as the middle decorative symbol image 26b, and "3" as the right decorative symbol image 26c. Determined as the symbol to be displayed first (also referred to as the initial appearance). Then, when the initial appearance of the decorative symbol images (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c) to be displayed on the image display device 26 is determined, the process proceeds to step S301-3. The combination “123” of each decorative symbol image is the same as a part of the lost symbol which is displayed on the image display device 26 when it is determined that the “special symbol winning determination process” is lost. Therefore, the initial appearance (combination) of each decorative symbol image = a part of the lost symbol (combination) to be determined and displayed on the image display device 26.

(ステップS301−3)
ステップS301−3において、サブCPU201は、画像表示装置26において表示する第4図柄画像26dの初期出目を決定する。すなわち、サブCPU201は、パチンコ遊技機1に電源が投入された場合、画像表示装置26の第4図柄画像26dにおいて、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する図柄(初期出目ともいう)を決定する。例えば、図58(C)に示すように、画像表示装置26において、「123」からなる第4図柄画像26dを、最初に表示する図柄(初期出目ともいう)として決定する。そして、画像表示装置26において表示する第4図柄画像26dの初期出目を決定すると、ステップS301−4に処理を移行する。なお、第4図柄画像26dの「123」も、上述した各装飾図柄画像の初期出目(組み合わせ)と同様、画像表示装置26において確定表示されるハズレ図柄(組み合わせ)の一部となっている。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub CPU 201 determines the initial appearance of the fourth symbol image 26d displayed on the image display device 26. That is, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the sub CPU 201 performs the setting value change process in the fourth symbol image 26 d of the image display device 26 regardless of whether it is performed or not. Determine the symbol (also called initial appearance) to be displayed on. For example, as shown in FIG. 58C, in the image display device 26, the fourth symbol image 26d consisting of "123" is determined as a symbol (also referred to as an initial appearance) to be displayed first. When the initial appearance of the fourth symbol image 26d to be displayed on the image display device 26 is determined, the process proceeds to step S301-4. In addition, "123" of the fourth symbol image 26d is also a part of the lost symbol (combination) displayed in the image display device 26 similarly to the initial appearance (combination) of each decorative symbol image described above .

(ステップS301−4)
ステップS301−4において、サブCPU201は、画像表示装置26において表示する保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)の初期出目を決定する。すなわち、サブCPU201は、パチンコ遊技機1に電源が投入された場合、画像表示装置26の保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)において、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する保留個数画像(初期出目ともいう)を決定する。例えば、図58(D)に示すように、画像表示装置26において、第1始動口保留個数画像26eとして「0」を、第2始動口保留個数画像26fとして「0」を最初に表示する保留個数画像(初期出目ともいう)として決定する。そして、画像表示装置26において表示する保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)の初期出目を決定すると、ステップS301−5に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub CPU 201 determines the initial appearance of the hold count images (first start opening hold count image 26e, second start opening hold count image 26f) to be displayed on the image display device 26. That is, when the sub-CPU 201 is powered on to the pachinko gaming machine 1, the setting value is changed in the hold count images of the image display device 26 (first start opening hold count image 26e, second start opening hold count image 26f). When the process is performed, regardless of the case where it is not performed, the number of reserved images (also referred to as an initial appearance) to be displayed first is determined. For example, as shown in FIG. 58 (D), in the image display device 26, “0” is first displayed as the first starting opening holding number image 26e and “0” is displayed as the second starting opening holding number image 26f. Determined as a number image (also referred to as an initial appearance). Then, when the initial appearance number of the hold number images (the first start opening hold number image 26e and the second start opening hold number image 26f) to be displayed on the image display device 26 is determined, the process proceeds to step S301-5.

(ステップS301−5)
ステップS301−5において、サブCPU201は、決定した初期出目を画像表示装置26において表示するために、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットする。なお、図16のステップS304の各演出デバイスへ出力制御処理において、出力ポートにセットされた初期出目に対応するデータを用いて、画像表示装置26に決定した初期出目が表示されることになる。例えば、装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)においては、図58(B)に示す初期出目が表示され、第4図柄画像26dにおいては、図58(C)に示す初期出目が表示され、保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)においては、図58(D)に示す初期出目が表示される。そして、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットすると、ステップS301−6に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub CPU 201 sets data corresponding to the determined initial appearance in the output port in order to display the determined initial appearance on the image display device 26. In the output control process for each effect device in step S304 in FIG. 16, the determined initial appearance is displayed on the image display device 26 using data corresponding to the initial appearance set in the output port. Become. For example, in the decorative symbol images (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c), the initial appearance shown in FIG. 58 (B) is displayed, and in the fourth symbol image 26d, The initial appearance shown in 58 (C) is displayed, and the initial appearance shown in FIG. 58 (D) is displayed in the holding number image (the first starting opening holding number image 26 e, the second starting opening holding number image 26 f) Be done. Then, when data corresponding to the determined initial appearance is set in the output port, the process proceeds to step S301-6.

(ステップS301−6)
ステップS301−6において、サブCPU201は、発光パターンを決定する。ここで、サブCPU201は、発光装置9や盤用照明装置29における発光パターンを決定するように構成されている、この発光パターンは、電源投入時から、発光装置9や盤用照明装置29が発光を開始するまでの時間が、例えば、「3S」で構成される「発光パターン1」と、「4S」で構成される「発光パターン2」と、「5S」で構成される「発光パターン3」と、・・・といったように、複数の発光パターンを有しており、当該処理において、設定値の変更が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、いずれかの発光パターンを決定し、決定した発光パターンにて発光装置9や盤用照明装置29を発光させるように構成されている。なお、設定値の変更が行われなかったパチンコ遊技機1は、例えば、電源投入時から「3S」後に発光し、設定値の変更が行われたパチンコ遊技機1は、例えば、電源投入時から「4S」後に発光するとして、設定値の変更が行われなかったパチンコ遊技機1が2台、設定値の変更が行われたパチンコ遊技機1が1台、計3台が並んで遊技機設置島に設置されているとすると、1台だけ、発光パターンが異なってしまい、設定値の変更が行われたパチンコ遊技機1であることが把握され易くなってしまう、といった問題点がある。このような問題点に対して、当該処理にて、設定値の変更が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、いずれかの発光パターンを決定し、決定した発光パターンにて発光装置9や盤用照明装置29を発光させるように構成したことで、パチンコ遊技機1毎に、電源投入時から、発光装置9や盤用照明装置29が発光を開始するまでの時間がランダムとなり、発光パターンの相違から設定値の変更が行われたパチンコ遊技機1を特定することを困難とすることができる。そして、発光パターンを決定すると、設定値情報コマンド受信時処理を終了する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub CPU 201 determines a light emission pattern. Here, the sub CPU 201 is configured to determine a light emission pattern in the light emitting device 9 and the panel lighting device 29. The light emitting pattern is emitted by the light emitting device 9 and the panel lighting device 29 from the time of power on. For example, "light emission pattern 1" composed of "3S", "light emission pattern 2" composed of "4S", and "light emission pattern 3" composed of "5S" If there is a plurality of light emission patterns as in the case where a set value is changed in the process, one of the light emission patterns is determined regardless of the case where it is not performed. The light emitting device 9 and the panel lighting device 29 are configured to emit light according to the determined light emission pattern. The pachinko gaming machine 1 for which the setting value has not been changed emits, for example, "3S" after the power is turned on, and the pachinko gaming machine 1 for which the setting value has been changed is, for example, Two pachinko gaming machines 1 for which the setting value has not been changed to emit light after "4S", and one pachinko gaming machine 1 for which the setting values have been changed, a total of three machines are arranged side by side. If it is installed on an island, only one light emission pattern is different, and there is a problem that it becomes easy to be grasped that the pachinko gaming machine 1 is changed in setting value. With respect to such problems, when the setting value is changed in the process, regardless of the case where it is not performed, any light emission pattern is determined, and the light emission device is determined by the determined light emission pattern. 9 and the board illumination device 29 are configured to emit light, so that the time from when the power is turned on to when the light emitting device 9 and the board illumination device 29 start emitting light becomes random for each pachinko gaming machine 1, It can be made difficult to specify the pachinko gaming machine 1 in which the setting value has been changed from the difference in light emission pattern. Then, when the light emission pattern is determined, the setting value information command reception process ends.

このような処理により、第3実施形態における、画像表示装置26の初期出目の表示が可能となる。次に、上述のフローチャートの説明でも触れた初期出目の表示について、図58、図59のアニメーションを用いて説明する。なお、図58は、前日の最終出目に関わらず、電源投入時専用の初期出目を表示する仕様であり、図59は、前日の最終出目を記憶しておき、電源投入時の初期出目として表示する仕様である。   Such processing makes it possible to display the initial appearance of the image display device 26 in the third embodiment. Next, the display of the initial number of eyes mentioned in the description of the above-described flowchart will be described using the animations of FIGS. 58 and 59. Note that FIG. 58 is a specification that displays the initial appearance dedicated to the power on regardless of the last appearance on the previous day, and FIG. 59 stores the final appearance on the previous day, and the initial appearance at the power on It is a specification to be displayed as an appearance.

図58(A)は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bの初期出目の表示態様を示しており、(A−1)が設定値の変更が行われた場合で、(A−2)が設定値の変更が行われなかった場合を示している。上述したとおり、初期出目は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれもが、「−」(横バー図柄)が表示されており、さらに、(A−1)、(A−2)のいずれの場合であっても、「−」(横バー図柄)が表示されている。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bの初期出目が共通となることから、この初期出目の表示態様から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。   FIG. 58 (A) shows the display mode of the initial appearance of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b, in which (A-1) shows the case where the setting value is changed. , (A-2) shows the case where the setting value has not been changed. As described above, in each of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b, "-" (horizontal bar symbol) is displayed as the initial appearance, and further, (A-1) In any case of (A-2), "-" (horizontal bar symbol) is displayed. As described above, even when the setting value is changed or the setting value is not changed, the initial appearances of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are common. Therefore, it is possible to make it difficult to grasp the change in the setting value from the display manner of the initial appearance. This can prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

図58(B)は、画像表示装置26の装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の初期出目の表示態様を示しており、(B−1)が設定値の変更が行われた場合で、(B−2)が設定値の変更が行われなかった場合を示している。上述したとおり、初期出目は、左装飾図柄画像26aが「1」で、中装飾図柄画像26bが「2」で、右装飾図柄画像26cが「3」が表示されており、さらに、(B−1)、(B−2)のいずれの場合であっても、左装飾図柄画像26aが「1」で、中装飾図柄画像26bが「2」で、右装飾図柄画像26cが「3」が表示されている。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の初期出目が共通となることから、この初期出目の表示態様から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。   FIG. 58 (B) shows a display mode of initial appearances of the decorative symbol images (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c) of the image display device 26, and (B-1) (B-2) shows the case where the setting value has not been changed. As described above, in the initial appearance, the left decorative symbol image 26 a is “1”, the middle decorative symbol image 26 b is “2”, the right decorative symbol image 26 c is “3”, and (B -1) or (B-2), the left decorative symbol image 26a is "1", the middle decorative symbol image 26b is "2", and the right decorative symbol image 26c is "3". It is displayed. As described above, even if the setting values are changed or not, the decorative symbol images (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c) are displayed. Since the initial appearance is common, it is possible to make it difficult to grasp the change in the setting value from the display mode of the initial appearance. This can prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

図58(C)は、画像表示装置26の第4図柄画像26dの初期出目の表示態様を示しており、(C−1)が設定値の変更が行われた場合で、(C−2)が設定値の変更が行われなかった場合を示している。上述したとおり、初期出目は、「123」が表示されており、さらに、(C−1)、(C−2)のいずれの場合であっても、「123」が表示されている。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、第4図柄画像26dの初期出目が共通となることから、この初期出目の表示態様から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。   FIG. 58C shows a display mode of the initial appearance of the fourth symbol image 26d of the image display device 26, where (C-1) is a case where the setting value is changed, (C-2). Shows the case where the setting value has not been changed. As described above, “123” is displayed as the initial appearance, and “123” is displayed in any of the cases (C-1) and (C-2). As described above, even when the setting value is changed, even if the setting value is not changed, the initial appearance of the fourth symbol image 26 d is common, and thus the display manner of the initial appearance is provided. Therefore, it can be difficult to grasp whether or not the setting value has been changed. This can prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

図58(D)は、画像表示装置26の保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)の初期出目の表示態様を示しており、(D−1)が設定値の変更が行われた場合で、(D−2)が設定値の変更が行われなかった場合を示している。上述したとおり、初期出目は、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fのいずれもが、「0」が表示されており、さらに、(D−1)、(D−2)のいずれの場合であっても、「0」が表示されている。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fの初期出目が共通となることから、この初期出目の表示態様から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。   FIG. 58D shows a display mode of initial appearances of the hold count images (the first start opening hold count image 26e and the second start opening hold count image 26f) of the image display device 26, and FIG. (D-2) shows the case where the setting value has not been changed. As described above, in the initial appearance, “0” is displayed for each of the first starting opening reserved number image 26e and the second starting opening reserved number image 26f, and further, (D-1), (D In either case of-2), "0" is displayed. As described above, even when the setting value is changed, even if the setting value is not changed, the initial appearances of the first start opening hold number image 26e and the second start opening hold number image 26f are common. Since it becomes, it can be made difficult to grasp the change existence of a setting value from the display mode of this initial appearance eye. This can prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

次に、図59を用いて、変更例を説明する。はじめに、図59(A)は、特別図柄表示器の表示態様を示しており、(A−1)は、前日の最終出目、つまり、遊技店が閉店時間を迎えて、電源をOFFにする際の出目を表している。つまり、閉店時は、遊技者が遊技を行っておらず、ハズレ図柄が表示されていることから、前日の最終出目は、「−」(横バー図柄)となっている。そして、(A−2)が設定値の変更が行われた場合の初期出目を示しており、(A−3)が設定値の変更が行われなかった場合の初期出目を示しており、(A−2)、(A−3)のいずれにおいても、前日の最終出目と同じ、「−」(横バー図柄)を初期出目として表示している。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bの初期出目が共通であって、且つ、前日の最終出目とも共通であるから、初期出目の表示態様や、前日の最終出目との相違から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。   Next, a modified example will be described using FIG. First, FIG. 59 (A) shows the display mode of the special symbol display, and (A-1) shows the last appearance of the previous day, that is, the game store closes its store, and the power is turned off. It represents the outcome of the occasion. That is, when the store is closed, since the player is not playing a game and the lost symbol is displayed, the final appearance of the previous day is "-" (horizontal bar symbol). And (A-2) shows the initial appearance when the setting value is changed, and (A-3) shows the initial appearance when the setting value is not changed. In any of (A-2) and (A-3), the same "-" (horizontal bar symbol) as the final appearance on the previous day is displayed as the initial appearance. As described above, even when the setting value is changed, even if the setting value is not changed, the initial appearances of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are common. And since it is common to the last appearance of the previous day, it is possible to make it difficult to grasp the change in the setting value from the display mode of the initial appearance and the difference with the last appearance of the previous day. This can prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

次に、図59(B)は、画像表示装置26の装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の表示態様を示しており、(B−1)は、前日の最終出目、つまり、遊技店が閉店時間を迎えて、電源をOFFにする際の出目を表している。つまり、閉店時は、遊技者が遊技を行っておらず、ハズレ図柄が表示されていることから、前日の最終出目は、例えば、左装飾図柄画像26aが「5」、中装飾図柄画像26bが「2」、右装飾図柄画像26cが「6」となっている。そして、(B−2)が設定値の変更が行われた場合の初期出目を示しており、(B−3)が設定値の変更が行われなかった場合の初期出目を示しており、(B−2)、(B−3)のいずれにおいても、前日の最終出目と同じ、例えば、左装飾図柄画像26aが「5」、中装飾図柄画像26bが「2」、右装飾図柄画像26cが「6」を初期出目として表示している。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、画像表示装置26の装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の初期出目が共通であって、且つ、前日の最終出目とも共通であるから、初期出目の表示態様や、前日の最終出目との相違から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。   Next, FIG. 59 (B) shows a display mode of the decorative symbol images (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c) of the image display device 26, (B-1) Represents the final appearance on the previous day, that is, the appearance when the gaming machine is closing its store and the power is turned off. That is, when the store is closed, the player is not playing a game, and since the lost symbol is displayed, the final appearance of the previous day is, for example, “5” for the left decorative symbol image 26a, and the middle decorative symbol image 26b. Is “2”, and the right decorative symbol image 26 c is “6”. And (B-2) shows the initial appearance when the setting value is changed, and (B-3) shows the initial appearance when the setting value is not changed. In any of (B-2) and (B-3), the same as the final appearance of the previous day, for example, the left decorative symbol image 26a is "5", the middle decorative symbol image 26b is "2", the right decorative symbol The image 26 c displays “6” as the initial appearance. Thus, even when the setting values are changed, even if the setting values are not changed, the decoration symbol image of the image display device 26 (left decoration symbol image 26a, middle decoration symbol image 26b, right decoration) Since the initial appearance of the symbol image 26c) is common, and the final appearance of the previous day is also common, the difference between the display appearance of the initial appearance and the final appearance of the previous day causes the setting value to be changed Can be difficult to grasp. This can prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

次に、図59(C)は、画像表示装置26の第4図柄画像26dの表示態様を示しており、(C−1)は、前日の最終出目、つまり、遊技店が閉店時間を迎えて、電源をOFFにする際の出目を表している。つまり、閉店時は、遊技者が遊技を行っておらず、ハズレ図柄が表示されていることから、前日の最終出目は、例えば、「526」となっている。そして、(C−2)が設定値の変更が行われた場合の初期出目を示しており、(C−3)が設定値の変更が行われなかった場合の初期出目を示しており、(C−2)、(C−3)のいずれにおいても、前日の最終出目と同じ、例えば、「526」を初期出目として表示している。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、画像表示装置26の第4図柄画像26dの初期出目が共通であって、且つ、前日の最終出目とも共通であるから、初期出目の表示態様や、前日の最終出目との相違から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。   Next, FIG. 59 (C) shows the display mode of the fourth symbol image 26 d of the image display device 26, and (C- 1) shows the final appearance of the previous day, that is, the game store has closed its store. Show the numbers when turning off the power. That is, when the store is closed, since the player is not playing a game and the lost symbol is displayed, the final appearance of the previous day is, for example, "526". And (C-2) shows the initial appearance when the setting value is changed, and (C-3) shows the initial appearance when the setting value is not changed. In any of (C-2) and (C-3), for example, "526", which is the same as the final appearance on the previous day, is displayed as the initial appearance. As described above, even when the setting value is changed, even if the setting value is not changed, the initial appearance of the fourth symbol image 26 d of the image display device 26 is common, and the previous day Since it is common to the final appearance of the, it is possible to make it difficult to grasp the change in the setting value from the display mode of the initial appearance and the difference from the final appearance of the previous day. This can prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

次に、図59(D)は、画像表示装置26の保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)の表示態様を示しており、(D−1)は、前日の最終出目、つまり、遊技店が閉店時間を迎えて、電源をOFFにする際の出目を表している。つまり、閉店時は、遊技者が遊技を行っておらず、保留個数は「0」であるから、前日の最終出目は、「0」となっている。そして、(D−2)が設定値の変更が行われた場合の初期出目を示しており、(D−3)が設定値の変更が行われなかった場合の初期出目を示しており、(D−2)、(D−3)のいずれにおいても、前日の最終出目と同じ、「0」を初期出目として表示している。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、画像表示装置26の保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)の初期出目が共通であって、且つ、前日の最終出目とも共通であるから、初期出目の表示態様や、前日の最終出目との相違から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。   Next, FIG. 59 (D) shows the display mode of the hold count images (the first start opening hold count image 26e and the second start opening hold count image 26f) of the image display device 26, (D-1) Represents the final appearance on the previous day, that is, the appearance when the gaming machine is closing its store and the power is turned off. In other words, when the store is closed, the player is not playing a game, and the number of held items is “0”, so the final appearance of the previous day is “0”. And (D-2) shows the initial appearance when the setting value is changed, and (D-3) shows the initial appearance when the setting value is not changed. In any of (D-2) and (D-3), "0", which is the same as the final appearance on the previous day, is displayed as the initial appearance. As described above, even when the setting value is changed, even when the setting value is not changed, the number-of-hold images of the image display device 26 (the first starting opening holding number image 26e, the second starting opening holding Since the initial appearance of the number image 26f) is common, and also the final appearance of the previous day, the setting value is changed or not from the difference between the display appearance of the initial appearance and the final appearance of the previous day Can be difficult to grasp. This can prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

以上、第3実施形態によれば、パチンコ遊技機の電源投入時において、設定値の変更を伴う場合は、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b)において、初期出目「横バー図柄」を表示し、画像表示装置26の装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)において、初期出目「123」を表示し、画像表示装置26の第4図柄画像26dにおいて、初期出目「123」を表示し、画像表示装置26の保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)において、初期出目「0」を表示するようにした。一方、パチンコ遊技機の電源投入時において、設定値の変更を伴わない場合においても、上述の設定値の変更を伴う場合と同様の初期出目とした(図58)。これにより、設定値の変更(設定)を伴う場合も、設定値の変更(設定)を伴わない場合も、電源が投入されたときの初期表示態様としては、共通の所定の識別情報が表示されるので、設定値の変更有無の看破を困難とすることができる。   As described above, according to the third embodiment, when the pachinko gaming machine is powered on, the special symbol display (the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b) is accompanied by a change in the setting value. The initial appearance "horizontal bar design" is displayed, and the initial appearance "123" is displayed in the decorative design images of the image display device 26 (left decorative design image 26a, middle decorative design image 26b, right decorative design image 26c). The fourth symbol image 26 d of the image display device 26 displays the initial appearance number “123”, and the hold number image of the image display device 26 (first start opening hold number image 26 e, second start opening hold number image 26 f ), The initial appearance "0" was displayed. On the other hand, when the pachinko gaming machine is powered on, even when the setting value does not change, the same initial appearance as in the case where the setting value changes as described above is set (FIG. 58). As a result, the same predetermined identification information is displayed as an initial display mode when the power is turned on even when the setting value is changed (setting) or not. Therefore, it is difficult to detect whether or not the setting value has been changed.

(その他の考えられる技術的思想)
以下、上述した実施形態に係るその他の技術的思想について記載する。上述の実施形態においては、十字キーボタン16を用いた、光量の調整や、音量の調整について記載したが、設定示唆演出を実行しているときは、十字キーボタン16を用いた、光量の調整や、音量の調整を制限する(調整できない)ようにしてもよい。このように構成すれば、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音によって、設定示唆演出が実行されていることに気付かなくなる、といったことを防止できる。また、設定示唆演出を実行しているときは、十字キーボタン16を用いた、光量の調整や、音量の調整は可能とするが、音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を出さないようにする、または、レベルゲージ画像を小さく表示し、調整音の音量を小さくして出力することで、設定示唆演出が実行されていることに気付かなくなる、といったことを防止するようにしてもよい。また、例えば、遊技者が演出ボタン14を操作することで選択できる通常遊技状態モードを複数備えて、変動停止中や変動中に当該モード切り替えが可能な遊技機において、設定示唆演出を実行しているときは、モード切り替えを制限する(調整できない)ようにしてもよい。このように構成すれば、設定示唆演出が実行されているにも関わらず、モードが切り替えられたことで、設定示唆演出の実行が終了してしまう、といったことを防止できる。
(Other conceivable technical ideas)
Hereinafter, other technical ideas according to the above-described embodiment will be described. In the above-described embodiment, although the adjustment of the light amount and the adjustment of the volume using the arrow key button 16 are described, the adjustment of the light amount using the arrow key button 16 is performed when the setting suggestion effect is performed. Or, the adjustment of the volume may be limited (not adjustable). With this configuration, it is possible to prevent the user from noticing that the setting suggestion effect is being performed by the level gauge image indicating the adjustment degree of the light amount or the volume, or the adjustment sound. In addition, when setting suggestion effects are being performed, although it is possible to adjust the light amount and the volume using the cross key button 16, a level gauge image indicating the adjustment degree of the volume and an adjustment sound are output. Even if the level gauge image is displayed small and the volume of the adjustment sound is reduced and output, it is prevented that the user is not aware that the setting suggestion effect is being performed. Good. Further, for example, the gaming machine is provided with a plurality of normal gaming state modes that can be selected by the player operating the effect button 14, and the setting suggestion effect is executed in the gaming machine capable of switching the mode during or during fluctuation stop. When the camera is switched on, mode switching may be limited (cannot be adjusted). According to this configuration, it is possible to prevent the execution of the setting suggestion effect from being ended by the switching of the mode despite the setting suggestion effect being executed.

上述の実施形態においては、各種エラーコマンドについて記載したが、設定示唆演出を実行しているときに、上述した各種エラーコマンドを受信した場合は、受信したエラーコマンドに対応する報知を行ってよい。例えば、電波異常を示すエラーコマンドを受信した場合は、設定示唆演出を行うキャラクタ画像を表示中であっても、電波異常を示す画像をキャラクタ画像に重ねて、またはキャラクタ画像とは別に表示してよい。これにより、管理者が、エラーが発生したことをいち早く察知することができる。また、上述した軽微なエラーコマンドについても、受信したエラーコマンドに対応する報知を行ってよい。例えば、当たり遊技において遊技球が払出されているにも関わらず、下受け皿5bより遊技球を抜かなかった場合に、遊技球を下受け皿5bから抜くことを促す報知を行うためのエラーコマンドを受信した場合は、設定示唆演出を行うキャラクタ画像を表示中であっても、「球を抜いてください」というメッセージ画像をキャラクタ画像に重ねて、またはキャラクタ画像とは別に表示してよい。一方で、設定示唆演出を実行しているときに、上述した各種エラーコマンドを受信した場合は、受信したエラーコマンドに対応する報知を行わなくてもよいし、設定示唆演出が終了してから行うようにしてもよいし、上述した軽微なエラーコマンドについては、受信したエラーコマンドに対応する報知を行わなくてもよい。   Although various error commands have been described in the above embodiment, when the above-described various error commands are received while performing the setting suggestion effect, notification corresponding to the received error command may be performed. For example, when an error command indicating radio wave abnormality is received, an image indicating radio wave abnormality is superimposed on the character image or displayed separately from the character image even while the character image performing setting suggestion effect is being displayed. Good. This allows the administrator to quickly detect that an error has occurred. Also, with regard to the above-mentioned minor error command, notification may be performed corresponding to the received error command. For example, even though the game ball is paid out in the winning game, if the game ball is not removed from the lower receiving tray 5b, an error command for performing a notification urging removal of the game ball from the lower receiving tray 5b is received In this case, even while displaying a character image for performing setting suggestion effects, a message image “Please pull a ball” may be superimposed on the character image or displayed separately from the character image. On the other hand, when performing the setting suggestion effect, if the above-described various error commands are received, notification corresponding to the received error command may not be performed, and it is performed after the setting suggestion effect is finished. The above-described minor error command may not be notified in response to the received error command.

上述の実施形態においては、電源投入時の図柄の表示態様によって、設定値の変更有無を見破られないようにすることについて記載したが、各種演出の出力に係る設定についても、設定値の変更があったときと、設定値の変更がなかったときとで、同じような思想を適用することができる。「各種演出の出力に係る設定」とは、十字キーボタン16を用いた、光量の調整や、音量の調整のことであり、例えば、遊技店の閉店時において、遊技者の十字キーボタン16の操作により、光量が「強」に設定され、音量が最大音量に設定されている場合、翌日の開店時(電源ON時)は、設定値の変更を伴う場合でも、設定値の変更を伴わない場合でも、パチンコ遊技機1の裏面側に設けられた遊技機側調整スイッチ(図示はしないが、遊技店員のみが操作可能なスイッチ)により設定されている値に準じた光量、および音量としてよい。例えば、遊技機側調整スイッチ(図示せず)により設定されている値が「1」であれば、光量として「中」を、音量として中間音量にしてよい。このように構成すれば、「各種演出の出力に係る設定」から、設定値の変更有無が見破られてしまう、といったことを防止できる。   In the above-mentioned embodiment, although it indicated about making it impossible to overlook the change existence of a setting value by the display mode of the symbol at the time of power activation, the change of the setting value is also carried out about the setting concerning the output of various effects. The same idea can be applied when there is a change and when there is no change in the setting value. “Setting relating to the output of various effects” refers to the adjustment of light intensity and the adjustment of volume using the cross key button 16. For example, when the game store is closed, the cross key button 16 of the player is used. When the light intensity is set to "strong" by the operation and the volume is set to the maximum volume, the next day's store opening (when the power is ON) does not involve the change of the setting value even when the setting value changes. Even in this case, the light amount and the sound volume may be in accordance with the values set by the gaming machine side adjustment switch (not shown, but a switch which can be operated only by a gaming staff) provided on the back side of the pachinko gaming machine 1. For example, if the value set by the game machine adjustment switch (not shown) is “1”, “medium” may be used as the light quantity and an intermediate volume may be used as the volume. According to this configuration, it is possible to prevent the change in the setting value from being overlooked from the “setting relating to the output of various effects”.

上述の実施形態においては、画像表示装置26に表示されるキャラクタ画像を用いて設定示唆演出を行うようにしたが、画像表示装置26に表示されるステージ画像(背景画像)で設定示唆演出を行ってもよい。例えば、標準の「山ステージ」と、「海ステージ」と、「川ステージ」とでステージチェンジを行う場合に、高設定値(設定値「1」or設定値「2」)でしか移行しない別のステージ(例えば、「宇宙ステージ」)を設けてもよい。これにより、「宇宙ステージ」に移行したことで、高設定値(設定値「1」or設定値「2」)が確定するので、ステージチェンジにも遊技者の注目を集めることができる。また、別のステージを設けなくても、ステージチェンジの順番で設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、「山ステージ」から「海ステージ」へ移行し、「海ステージ」から「川ステージ」に移行し、「川ステージ」から「山ステージ」に移行するのが標準の移行順序として、高設定値(設定値「1」or設定値「2」)である場合に限り、「山ステージ」から「川ステージ」へ移行し、「川ステージ」から「海ステージ」に移行し、「海ステージ」から「山ステージ」に移行(いわゆる法則崩れ)することがあってもよい。これにより、ステージチェンジの法則崩れから高設定値(設定値「1」or設定値「2」)が確定するので、ステージチェンジにも遊技者の注目を集めることができる。   In the above embodiment, the setting suggestion effect is performed using the character image displayed on the image display device 26. However, the setting suggestion effect is performed on the stage image (background image) displayed on the image display device 26. May be For example, when performing stage change between standard "mountain stage", "sea stage", and "river stage", only the high setting value (setting value "1" or setting value "2") is used. Stage (e.g. "Space stage") may be provided. As a result, the high setting value (the setting value “1” or the setting value “2”) is determined by shifting to the “space stage”, so that the player's attention can be drawn to the stage change. Further, the setting values may be suggested in the order of stage change without providing another stage. For example, the transition from "mountain stage" to "sea stage", transition from "sea stage" to "river stage", and transition from "river stage" to "mountain stage" are high setting as the standard transition order. Only in the case of the value (set value "1" or set value "2"), shift from "mountain stage" to "river stage", shift from "river stage" to "sea stage", "sea stage" It may move to "the mountain stage" (so-called law breaking). As a result, since the high set value (set value “1” or set value “2”) is determined from the breaking of the stage change law, the player's attention can be drawn to the stage change.

また、当たり遊技の終了後や、時短遊技状態の終了後や、確変遊技状態の終了後においてのみ移行する特殊ステージを設けて、この特殊ステージの滞在回数(変動回数)によって、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、当たり遊技の終了後から40回転にわたり特殊ステージに滞在した場合は、設定値「2」or設定値「4」であることを示唆し、当たり遊技の終了後から50回転にわたり特殊ステージに滞在した場合は、設定値「1」or設定値「3」であることを示唆し、当たり遊技の終了後から60回転にわたり特殊ステージに滞在した場合は、設定値「1」or設定値「2」であることを示唆するようにしてもよい。これにより、当たり遊技の終了後や、時短遊技状態の終了後や、確変遊技状態の終了後において、特殊ステージがどの程度継続するかに注目させることができるから、当たり遊技等の終了後に遊技が即辞められてしまうことを防止でき、遊技機の稼働を向上させることができる。   In addition, a special stage that transitions only after the end of the hit game, after the end of the time saving game state, or after the end of the probability game state is provided, and the setting value is suggested by the number of stays (the number of fluctuations) of this special stage. You may do so. For example, when staying on the special stage for 40 revolutions after the end of the hit game, it indicates that the setting value is "2" or the setting value "4", and stays on the special stage for 50 revolutions after the end of the hit game In the case where it is, it suggests that the setting value is “1” or the setting value “3”, and when staying on the special stage for 60 rotations after the end of the winning game, the setting value “1” or the setting value “2” May be suggested. In this way, after the end of the hit game, after the end of the short game state, or after the end of the probability change game state, it is possible to pay attention to how long the special stage continues, so after the end of the hit game etc. It is possible to prevent an immediate resignation and improve the operation of the gaming machine.

上記(1)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域7)に形成された始動口(第1始動口21、第2始動口22)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(当たり遊技)へ移行させるか否かを判定する判定手段(特別図柄当たり判定処理を行うメインCPU101)と、前記特別遊技状態の終了後に移行可能な遊技状態であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)を制御する有利遊技状態制御手段(確変遊技状態、時短遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記判定における有利度合い(特別図柄当たり判定処理において当たりと判定される確率)が異なる複数段階の設定値(設定値「1」〜設定値「4」)からいずれかの設定値を設定するための設定操作手段(設定変更装置31)と、前記設定操作手段により設定された設定値を示唆する示唆演出(例えば、画像表示装置26に表示される設定示唆演出)を実行する示唆演出実行手段(サブCPU201)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記有利遊技状態において前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
Details of the means etc. which are described in the gaming machine of the above (1) will be described.
The game is started based on the starting opening (the first starting opening 21 and the second starting opening 22) formed in the gaming area (playing area 7) where the gaming ball can flow down and the fact that the gaming ball has entered the starting opening. Means for determining whether to shift to a special gaming state (per game) which is advantageous to the player (main CPU 101 performing a special symbol hitting determination process), and a gaming state that can be shifted after the end of the special gaming state , Advantageous gaming state control means (main CPU 101 for controlling the probability changing gaming state, time saving gaming state) to control the advantageous gaming state (probability changing gaming state, time saving gaming state) advantageous for the player, and the degree of advantage (special symbol) Setting operator for setting any of the setting values from multiple setting values (setting value “1” to setting value “4”) with different probability of being judged to be hitting in the collision judgment process (Setting change device 31), suggestion effect execution means (sub CPU 201) for executing indication effect (for example, setting indication effect displayed on the image display device 26) indicating setting values set by the setting operation means , And the suggestion effect executing means can execute the suggestion effect in the advantageous game state.

次に、上記(2)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
上記(1)の遊技機において、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報(第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bの特別図柄、画像表示装置26の装飾図柄画像や第4図柄画像26d)の変動表示を開始し、変動時間(変動パターンに定められた時間)の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する識別情報表示手段(第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、画像表示装置26)と、前記変動時間として、第1の変動時間が規定された第1変動パターン(例えば、変動パターン13〜変動パターン17)と、前記第1の変動時間よりも変動時間が短い第2の変動時間が規定された第2変動パターン(例えば、変動パターン12)と、前記第1変動パターンと、前記第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(特別図柄変動パターン決定処理を行うメインCPU101)と、をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記第2変動パターンが決定された場合、前記示唆演出を実行しない、ことを特徴とする。
Next, details of the means etc. described in the gaming machine of (2) will be described.
In the gaming machine according to the above (1), identification information (a special symbol of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b, the image display device 26 based on the fact that the game ball has entered the start opening) The identification information display which starts the fluctuation display of the decoration design picture and the 4th design picture 26d), stops the fluctuation display with the passage of fluctuation time (the time which is decided to fluctuation pattern) and derives the result of the aforementioned decision Means (a first special symbol display 27a, a second special symbol display 27b, an image display device 26) and a first fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern 13 ~) in which a first fluctuation time is defined as the fluctuation time Fluctuation pattern 17), a second fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern 12) in which a second fluctuation time whose fluctuation time is shorter than the first fluctuation time is prescribed (for example, fluctuation pattern 12), the first fluctuation pattern, and the second Fluctuation And a variation pattern determination unit (main CPU 101 that performs special symbol variation pattern determination processing) that determines one of the variation patterns from the plurality of variation patterns including a turn; When the fluctuation pattern is determined, the suggestion effect is not performed.

次に、上記(3)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出は、前記設定操作手段により設定された設定値の示唆のみを行う演出(例えば、鷹画像ChaAのように専ら設定値の示唆のみのために登場する演出)である、ことを特徴とする。
Next, details of the means etc. described in the gaming machine of (3) will be described.
In the gaming machine of the above (1) or (2), the indication effect is an effect that only indicates the setting value set by the setting operation means (for example, only an indication of the setting value as in the overhead image ChaA) It is characterized in that it is an effect to appear for

次に、上記(4)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出は、前記設定操作手段により設定された設定値の示唆の他に、前記特別遊技状態が行われる可能性の示唆を行う演出(例えば、可動体予告や図柄アクション予告のように、設定値の示唆を行いつつ、当たり遊技への期待度も示唆する演出)である、ことを特徴とする。
Next, details of the means etc. described in the gaming machine of (4) will be described.
In the gaming machine according to the above (1) or (2), the suggestion effect is an effect (for example, the suggestion of suggesting the possibility that the special game state will be performed, in addition to the suggestion of the setting value set by the setting operation means) And, as in the case of a movable body notice and a symbol action notice, it is an effect that suggests a set value and also suggests a degree of expectation to a hit game.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。   In the present embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example, but the contents described in the present embodiment can also be applied to a reel-type gaming machine (slot machine). The invention can also be applied to an arrange ball game machine.

1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 中枠
3a 枠開放検出SW
4 ガラス枠
5 受け皿部材
5a 上受け皿
5b 下受け皿
6 遊技盤
7 遊技領域
8 発射ハンドル
9 発光装置
10 スピーカ
11 球抜きボタン
12 球貸しボタン
12a 残高表示部
12b 球貸し可ランプ
13 カード返却ボタン
14 演出ボタン
14a 演出ボタン検出SW
15 演出レバー
15a 演出レバー検出SW
16 十字キーボタン
16a 十字キー検出SW
17 ステージ
18 外レール部材
19 内レール部材
20 ゲート部材
20a ゲート検出SW
21 第1始動口
21a 第1始動口検出SW
22 第2始動口
22a 第2始動口検出SW
22b 第2始動口開閉ソレノイド
23 普通入賞口
23a 普通入賞口検出SW
24 大入賞口
24a 大入賞口検出SW
24b 大入賞口開閉ソレノイド
25 アウト口
25a アウト口検出SW
26 画像表示装置
26a 左装飾図柄画像
26b 中装飾図柄画像
26c 右装飾図柄画像
26d 第4図柄画像
26e 第1始動口保留個数画像
26f 第2始動口保留個数画像
27 図柄表示装置
27a 第1特別図柄表示器
27b 第2特別図柄表示器
28 可動体
29 盤用照明装置
30 盤用駆動装置
31 設定変更装置
31a 設定変更用鍵穴
31b 設定変更ボタン
31c 設定確定ボタン
31d 設定表示部
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
200 演出制御基板
201 サブCPU
202 サブROM
203 サブRAM
204 RTC装置
300 払出制御基板
301 払出CPU
302 払出ROM
303 払出RAM
304 払出装置
305 発射装置
400 電源基板
1 Pachinko machine 2 Outer frame 3 Medium frame 3a Frame opening detection SW
4 glass frame 5 saucer member 5a upper saucer 5b lower saucer 6 game board 7 game area 8 launch handle 9 light emitting device 10 speaker 11 ball releasing button 12 ball lending button 12a balance display part 12b ball lending available lamp 13 card return button 14 presentation button 14a Effect button detection SW
15 production lever 15a production lever detection SW
16 Four-way controller 16a Four-way controller detection SW
17 Stage 18 Outer Rail Member 19 Inner Rail Member 20 Gate Member 20a Gate Detection SW
21 1st starting opening 21a 1st starting opening detection SW
22 2nd starting opening 22a 2nd starting opening detection SW
22b 2nd starting opening opening and closing solenoid 23 normal winning a prize opening 23a normal winning a prize opening detection SW
24 big winning opening 24a big winning opening detection SW
24b big winning opening and closing solenoid 25 out port 25a out port detection SW
26 image display device 26a left decoration symbol image 26b middle decoration symbol image 26c right decoration symbol image 26d fourth symbol image 26e first starting opening holding number image 26f second starting opening holding number image 27 symbol display device 27a first special symbol display 27b 2nd special symbol display 28 movable body 29 illumination device 30 panel drive device 31 setting change device 31a setting change key hole 31b setting change button 31c setting confirmation button 31d setting display unit 100 main control board 101 main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
200 effect control board 201 sub CPU
202 sub ROM
203 sub RAM
204 RTC Device 300 Payout Control Board 301 Payout CPU
302 Payout ROM
303 Payout RAM
304 Dispensing device 305 Launching device 400 Power board

Claims (4)

遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技状態の終了後に移行可能な遊技状態であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段と、
前記判定における有利度合いが異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定するための設定操作手段と、
前記設定操作手段により設定された設定値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記有利遊技状態において前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A starting opening formed in a game area where game balls can flow down,
Determining means for determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the game ball entering the starting opening;
Advantageous gaming state control means for controlling an advantageous gaming state advantageous to the player, which is a gaming state that can be shifted after the end of the special gaming state;
Setting operation means for setting any one of setting values from plural setting values having different degrees of advantage in the determination;
Indication effect execution means for executing an indication effect suggesting the set value set by the setting operation means;
Equipped with
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect in the advantageous game state,
A game machine characterized by
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する識別情報表示手段と、
前記変動時間として、第1の変動時間が規定された第1変動パターンと、
前記第1の変動時間よりも変動時間が短い第2の変動時間が規定された第2変動パターンと、
前記第1変動パターンと、前記第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第2変動パターンが決定された場合、前記示唆演出を実行しない、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Identification information display means for starting variable display of identification information based on the game ball entering the starting opening, and stopping the variable display with the elapse of the fluctuation time to derive the result of the determination;
A first fluctuation pattern in which a first fluctuation time is defined as the fluctuation time;
A second fluctuation pattern in which a second fluctuation time whose fluctuation time is shorter than the first fluctuation time is defined;
Variation pattern determination means for determining any variation pattern from a plurality of variation patterns including the first variation pattern and the second variation pattern;
And further
The gaming machine according to claim 1, wherein the suggestion effect execution means does not execute the suggestion effect when the second variation pattern is determined.
前記示唆演出は、前記設定操作手段により設定された設定値の示唆のみを行う演出である、ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the suggested effect is an effect of only suggesting a setting value set by the setting operation means. 前記示唆演出は、前記設定操作手段により設定された設定値の示唆の他に、前記特別遊技状態が行われる可能性の示唆を行う演出である、ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。   The indication effect is an effect that indicates the possibility that the special game state will be performed, in addition to the indication of the setting value set by the setting operation means. The gaming machine described in.
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