JP2021078731A - Game machine - Google Patents

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中村 健
Ken Nakamura
健 中村
良亮 美和
Ryosuke Miwa
良亮 美和
研 星野
Ken Hoshino
研 星野
岳史 八木
Takeshi Yagi
岳史 八木
裕太 山下
Yuta Yamashita
裕太 山下
輝正 天野
Terumasa Amano
輝正 天野
遼太 中村
Ryota Nakamura
遼太 中村
賢直 佐野
Takanao Sano
賢直 佐野
千花 石塚
Chika Ishizuka
千花 石塚
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Newgin Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing interest.SOLUTION: Performance executing means can execute a performance in a mode according to a result based on the operation of an operation unit. When the operation of a first operation unit is performed, the performance is executed in a mode different from the mode of the performance before the operation of the first operation unit is performed. When the operation of a second operation unit is performed, the performance is executed in a mode different from the mode of the performance before the operation of the second operation unit is performed. The mode of the performance has a first element and a second element. The first element is different between the mode of the performance before the operation of the first operation unit is performed and the mode of the performance executed according to a result based on the operation of the first operation unit. The first element is different between the mode of the performance before the operation of the second operation unit is performed and the mode of the performance executed according to a result based on the operation of the second operation unit.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、変動パターンに基づいて、演出パターン(演出内容)を決定するものがある。そして、このような遊技機では、変動パターンと、遊技者が操作可能な操作部の操作の結果(一例として演出モードの選択)と、に基づいて演出パターンを決定するものがある。これにより、同じ変動パターンであっても演出パターンを異ならせることができ、多種多様な演出パターンを実行させることが可能であるため興趣を向上させることができる。 Conventionally, some pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, determine an effect pattern (effect content) based on a variation pattern, such as the game machine described in Patent Document 1. Then, in such a gaming machine, there is one that determines the effect pattern based on the fluctuation pattern and the result of the operation of the operation unit that can be operated by the player (for example, selection of the effect mode). As a result, even if the fluctuation pattern is the same, the effect pattern can be made different, and a wide variety of effect patterns can be executed, so that the interest can be improved.

特開2019−005435号公報JP-A-2019-005435

このような遊技機では、遊技者が操作可能な操作部の操作の結果について工夫を加えることでさらなる興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
In such a gaming machine, it is desired to further improve the interest by devising the result of the operation of the operation unit that can be operated by the player.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

上記課題を解決する遊技機は、遊技者が操作可能な操作部を備えた遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記操作部は、第1操作部と、第2操作部と、第3操作部と、が含まれる複数の操作部で構成されており、前記演出実行手段は、前記操作部の操作に基づいた結果に応じた態様で前記演出を実行することが可能であり、前記第1操作部の操作が行われたときには、前記第1操作部の操作が行われる前における前記演出の態様とは異なる態様で前記演出が実行されるようになっており、前記第2操作部の操作が行われたときには、前記第2操作部の操作が行われる前における前記演出の態様とは異なる態様で前記演出が実行されるようになっており、前記第3操作部の操作が行われたときには、前記第3操作部の操作が行われる前における前記演出の態様とは異なる態様で前記演出が実行されないようになっており、前記演出の態様には、第1要素と、第2要素と、があり、前記第1操作部の操作が行われる前における前記演出の態様と、前記第1操作部の操作に基づいた結果に応じて実行される前記演出の態様とは、前記第1要素が異なり、前記第2操作部の操作が行われる前における前記演出の態様と、前記第2操作部の操作に基づいた結果に応じて実行される前記演出の態様とは、前記第2要素が異なることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is a gaming machine provided with an operation unit that can be operated by a player, and includes an effect executing means capable of executing an effect and an effect control means for controlling the effect executing means. The operation unit is composed of a plurality of operation units including a first operation unit, a second operation unit, and a third operation unit, and the effect executing means is a result based on the operation of the operation unit. It is possible to execute the effect according to the above, and when the operation of the first operation unit is performed, the effect is different from the mode of the effect before the operation of the first operation unit is performed. The effect is executed, and when the operation of the second operation unit is performed, the effect is executed in a mode different from the mode of the effect before the operation of the second operation unit is performed. When the operation of the third operation unit is performed, the effect is not executed in a mode different from the mode of the effect before the operation of the third operation unit is performed. The mode of the effect includes a first element and a second element, and is based on the mode of the effect before the operation of the first operation unit is performed and the operation of the first operation unit. The first element is different from the mode of the effect executed according to the result, and it is based on the mode of the effect before the operation of the second operation unit is performed and the operation of the second operation unit. The gist is that the second element is different from the mode of the effect executed according to the result.

上記遊技機について、前記操作部の操作に基づいた結果には、複数の結果があり、前記第1操作部のみの操作に基づいた結果と、前記第2操作部のみの操作に基づいた結果とは、結果の数が異なるとよい。 Regarding the game machine, there are a plurality of results based on the operation of the operation unit, and the result based on the operation of only the first operation unit and the result based on the operation of only the second operation unit. Should have different numbers of results.

上記遊技機について、前記第1要素は、前記演出のうち一部又は全部の演出における演出内容であり、前記第2要素は、前記演出のうち一部又は全部の演出の強度であるとよい。 With respect to the gaming machine, the first element may be the content of the effect in a part or all of the effect, and the second element may be the strength of the effect in part or all of the effect.

本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。The perspective view which shows typically the pachinko game machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows the game board schematically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine. 変動パターンを説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining a fluctuation pattern. リーチ演出パターンと、リーチ演出の演出内容と、を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the reach production pattern and the production content of the reach production. 演出モードと、演出モードの変遷と、を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the production mode and the transition of the production mode. 各演出モードにおける実行可能又は実行不能なリーチ演出を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining the reachable or infeasible reach effect in each effect mode. (a)〜(d)は、各演出モードにおける変動パターンに応じたリーチ演出の実行確率を説明するための説明図。(A) to (d) are explanatory diagrams for explaining the execution probability of the reach effect according to the fluctuation pattern in each effect mode. (a)〜(f)は、演出モードの切り替え時における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図。(A) to (f) are schematic diagrams showing an example of the display contents of the effect display device when the effect mode is switched. (a)〜(e)は、演出モードの切り替え時における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図。(A) to (e) are schematic diagrams showing an example of the display contents of the effect display device when the effect mode is switched. (a)〜(f)は、演出モードの切り替え時における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図。(A) to (f) are schematic diagrams showing an example of the display contents of the effect display device when the effect mode is switched. (a)〜(f)は、演出モードの切り替え時における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図。(A) to (f) are schematic diagrams showing an example of the display contents of the effect display device when the effect mode is switched. (a)〜(f)は、演出モードの切り替え時における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図。(A) to (f) are schematic diagrams showing an example of the display contents of the effect display device when the effect mode is switched. (a)〜(e)は、リーチ演出における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図。(A) to (e) are schematic diagrams showing an example of the display contents of the effect display device in the reach effect. 演出モードの切り替えの一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example of switching the production mode.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the following description, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBa(図2に示す)が形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBb(図2に示す)が形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠W(図2に示す)が組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留するための貯留部の一例である球皿12を備える。球皿12は、一例として、搭載枠11bの前面側に設けられる。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 includes an installation frame 11a for fixing the pachinko gaming machine 10 to island equipment such as a game store, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the frame body 11. On the front side of the game board YB, a game area YBa (shown in FIG. 2) into which a game ball, which is an example of a game medium, flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb (shown in FIG. 2) is formed substantially in the center in front view. A center frame W (shown in FIG. 2) with various designs is attached to the opening window YBb. The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. The launch handle HD is an example of a means operated when launching a game ball into the game area YBa. The firing handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b as an example. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by adjusting the amount of rotation of the firing handle HD. The pachinko gaming machine 10 includes a ball plate 12 which is an example of a storage unit for storing game balls. The ball plate 12 is provided on the front side of the mounting frame 11b as an example.

パチンコ遊技機10は、搭載枠11bの前面側であって遊技者が操作可能な位置に各種の操作部を備える。遊技者が操作可能な各種の操作部には、第1操作部D1と、第2操作部D2と、第3操作部D3と、球貸操作部TSと、が含まれる。一例として、第1操作部D1は、押下操作を可能に構成されたボタンであり、第2操作部D2は、押込操作を可能に構成されたレバーである。第1操作部D1、及び第2操作部D2は、例えば、所定の操作部が操作される演出(以下、操作演出と示す)に用いられる。操作演出としては、例えば、遊技者による操作を促す演出と、所定の操作部の操作に応じて実行される演出とがある。一例として、第3操作部D3は、押下操作を可能に構成された十字ボタンである。第3操作部D3は、例えば、光量や音量の形式を変更する機能(所謂、カスタマイズ機能)の設定に用いられる。一例として、球貸操作部TSは、球貸しボタンと、返却ボタンと、度数表示部と、を有する。度数表示部には、例えば、パチンコ遊技機10に並設される遊技球の貸出装置に挿入されたカードの度数が表示される。遊技者は、貸出装置に挿入されたカードの度数(残数)の範囲内で貸し球を貸し受けることができる。球貸しボタンは、貸し球を貸し受ける際に操作される。返却ボタンは、貸出装置に挿入されたカードの返却を求める際に操作される。 The pachinko gaming machine 10 is provided with various operation units on the front side of the mounting frame 11b at a position where the player can operate the pachinko gaming machine 10. Various operation units that can be operated by the player include a first operation unit D1, a second operation unit D2, a third operation unit D3, and a ball lending operation unit TS. As an example, the first operation unit D1 is a button configured to enable a pressing operation, and the second operation unit D2 is a lever configured to enable a pressing operation. The first operation unit D1 and the second operation unit D2 are used, for example, for an effect in which a predetermined operation unit is operated (hereinafter, referred to as an operation effect). As the operation effect, for example, there are an effect of encouraging the operation by the player and an effect executed in response to the operation of a predetermined operation unit. As an example, the third operation unit D3 is a cross-shaped button configured to enable a pressing operation. The third operation unit D3 is used, for example, to set a function (so-called customization function) for changing the format of the amount of light and the volume. As an example, the ball lending operation unit TS has a ball lending button, a return button, and a frequency display unit. For example, the frequency display unit displays the frequency of the card inserted in the game ball lending device arranged side by side in the pachinko gaming machine 10. The player can rent a ball for rent within the frequency (remaining number) of the card inserted in the lending device. The ball lending button is operated when lending and renting a ball for rent. The return button is operated when requesting the return of the card inserted in the lending device.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う発光手段の一例である。装飾ランプLAは、一例として、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う音声手段の一例である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA is an example of a light emitting means for performing an effect of emitting light, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown) (hereinafter referred to as a light emitting effect). The decorative lamp LA is provided on the frame 11 as an example. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP is an example of a voice means for producing a sound such as a human or animal voice, a sound effect, and a musical piece (hereinafter referred to as a sound effect). For example, the speaker SP is provided on the frame 11 as an example.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special symbol display unit 13a and a second special symbol display unit 13b as display units capable of displaying a special game. In the special game, a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally the special symbol is displayed as a fixed stop. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (special lottery described later). The first special symbol display unit 13a displays the first special game. The second special symbol display unit 13b displays the second special game. In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbol includes a jackpot symbol which is an example of a jackpot display result and a missed symbol which is an example of a missed display result. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in a special lottery, a big hit symbol is derived in a special game, and a big hit game is given after the special game of the big hit is completed.

パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通図柄の当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special hold display unit 13c and a second special hold display unit 13d as display units for displaying information that can specify the number of hold of the special game. The first special hold display unit 13c displays information that can specify the number of holds of the first special game (hereinafter, referred to as the first special hold number). The second special hold display unit 13d displays information that can specify the number of holds for the second special game (hereinafter, referred to as the number of second special hold). For example, the upper limit of the first special hold number and the second special hold number is 4. The pachinko gaming machine 10 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e displays a normal game. In the normal game, a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (ordinary lottery described later). The normal symbol includes a normal hit symbol which is an example of a normal hit display result and a normal miss symbol which is an example of a normal miss display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal hit is won in a normal lottery, a normal hit symbol is derived in the normal game, and after the normal game of the normal hit is completed, a hit game of the normal symbol is given. The pachinko gaming machine 10 usually includes a hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of hold of the normal game (hereinafter, referred to as the number of normal hold).

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う表示手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has an image display unit GH capable of displaying an image. The image display unit GH is, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front. The effect display device EH is an example of a display means for performing an effect (hereinafter, referred to as a display effect) for displaying an image imitating a predetermined character or character.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 In the effect display device EH, the effect game is displayed as one of the display effects. In the production game, a plurality of rows of production symbols are displayed in a variable manner, and finally a combination of production symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect design (decorative design) is a design with decorations such as characters and patterns, and is a design for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol string, the middle symbol string, and the right symbol string in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. The jackpot symbol combination is a symbol combination such as "777" in which the effect symbols in all rows are the same effect symbol. When the out-of-design symbol is derived in the special game, the out-of-symbol combination is derived in the production game. As an example, the out-of-order symbol combination is a symbol combination in which at least a part of the row of the effect symbols is different from the other row of the effect symbols, such as "778" and "787". In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, such as a shaking fluctuation display. In the following description, the special game and the production game executed corresponding to the special game may be collectively referred to as a “variable game”.

演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。 In the production game, reach production can be performed. The reach effect is an effect in which a reach is formed and a predetermined symbol combination is finally derived in the effect game. Reach is a state in which the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the effect symbol is continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. As an example, in the present embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to a specific symbol row, and the middle symbol row corresponds to another symbol row.

図2の説明に戻り、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 Returning to the description of FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special start winning opening 15 that opens into the gaming area YBa. The first special start winning opening 15 is always open so that a game ball can be inserted. The pachinko gaming machine 10 includes a first special start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first special start winning opening 15 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the first special start sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通図柄の当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a second special start winning opening 16 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a second special start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second special start winning opening 16 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the second special start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the withdrawal condition of a predetermined number of prize balls is satisfied. The pachinko gaming machine 10 is normally variable so that it can operate in an open state in which a game ball can enter the second special start winning opening 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second special start winning opening 16. A member 17 is provided. In the closed state, the game ball can enter the second special start winning opening 16, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 as an example of means for operating the normal variable member 17 (see FIG. 3). The normal variable member 17 is operated in the open state in the hit game of the normal symbol.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 is a special variable member which is an example of means capable of operating in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 18. 19 is provided. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 as an example of means for operating the special variable member 19 (see FIG. 3). The special variable member 19 is operated in the open state in the hit game of the special symbol. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the game balls are detected by the special prize sensor SE3, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 25 through which a gaming ball flowing down the gaming area YBa can pass (enter). The pachinko gaming machine 10 includes a normal start sensor SE4 that detects a gaming ball passing through the gate 25 (see FIG. 3). When the pachinko game machine 10 is detected by the normal start sensor SE4, the holding condition of the normal game may be satisfied, but the payout condition of the prize ball may not be satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning opening 26 as a winning opening that opens into the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning opening 26. In the present embodiment, when the game balls are detected by the ordinary winning sensor, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, and 26. It is a so-called "winning" that a game ball enters the winning opening. The pachinko gaming machine 10 includes an out port 27. For example, the out port 27 opens in the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched into the game area YBa, the game balls that have not entered any of the winning openings 15, 16, 18, and 26 are discharged from the out opening 27 to the outside of the machine.

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26、及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15、及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the firing intensity of the gaming ball by adjusting the amount of rotation of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the game balls can be hit so as to flow down either the left side region R1 of the center frame W or the right side region R2 of the center frame W. A normal winning opening 26 and a first special starting winning opening 15 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball in the left side region R1. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when the game ball is launched (so-called left-handed) so as to flow down the left side area R1 of the game area YBa, the game ball is launched at the first special start winning opening 15 and the normal You can enter the winning opening 26. A gate 25, a large winning opening 18, and a second special starting winning opening 16 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball in the right side region R2. Therefore, when the game ball is launched (so-called right-handed) so as to flow down the right side area R2 in the game area YBa, the game ball has the second special start winning opening 16, the large winning opening 18, and the gate. You can enter 25.

本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群を構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。 In the present embodiment, the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are each effect device capable of executing the effect, and these form a group of effect devices which are examples of the effect execution means. The effect executing means is not limited to including all of the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA, and may be configured by one or a plurality of effect devices that can be arbitrarily selected from these effect devices. ..

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second special start winning opening 16, and shortens the fluctuation time of the special game. It is equipped with a time saving function. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as the probability variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state, as states in which the jackpot probability is different. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases. Therefore, the high probability state becomes an advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assist function will be described.
The ball entry assist function is a function that supports winning a prize in an ordinary electric accessory, and is a so-called "electric support function". The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls to the second special start winning opening 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and it becomes easy to establish the start condition of the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player.

次に、時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行する。
Next, the time saving function (hereinafter referred to as the time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time is shorter than the long fluctuation time state, as states in which the fluctuation time (average fluctuation time) of the special game is different. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態及び有利状態がある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、2つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つであってもよく、3つ以上であってもよい。 In the present embodiment, the gaming state includes a normal state and an advantageous state. The normal state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not all operate. The advantageous state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate. The pachinko gaming machine 10 is not limited to having two gaming states, and a part or all of them may be set to different gaming states in which the function to operate among the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function is changed. Further, the gaming state may be one or three or more.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。一例として、本実施形態では、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The type of jackpot symbol is also the type of jackpot. The jackpot symbols are classified into one or more types. As an example, in the present embodiment, it is classified into two types, a specific symbol and a normal symbol. In the pachinko gaming machine 10, a jackpot game is given according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the big winning opening 18 is opened is performed up to a predetermined maximum number of times. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enters or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the large winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round effect is performed. In the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から受信した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40. The main control board 40 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the process. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50. The sub-control board 50 executes a predetermined process based on the control signal received from the main control board 40.

まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a microprocessor 41. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as a main control CPU 42) and a storage unit (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. The storage unit of the microprocessor 41 includes a ROM area in which information can be read and cannot be written (hereinafter referred to as a main control ROM 43) and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as a main control ROM 43). , Indicated as main control RWM44).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。 The main control ROM 43 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. The main control ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can identify at least a part of the production content (variation content) of the production game performed during the execution of the special game. The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a reach effect is performed in a production game and finally a jackpot symbol combination is derived. The out-of-order fluctuation pattern is a fluctuation pattern that finally derives the out-of-order symbol combination in the production game. The out-of-reach variation pattern includes a variation pattern of "with reach" in which the reach effect is performed in the effect game, and a variation pattern of "without reach" in which the reach effect is not performed in the effect game.

主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main control RWM 44 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main control CPU 42. For example, the information stored in the main control RWM44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the main control CPU 42. The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as a microprocessor 41 on a single chip, and may be configured separately.

主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fと接続されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、それぞれ可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control CPU 42 is connected to the display units 13a to 13f. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the display units 13a to 13f. The main control CPU 42 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19, respectively, by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出の実行(演出実行手段)を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RWM 53. The sub-control CPU 51 performs various processes related to the effect by executing the sub-control program. In the present embodiment, an example of the effect control means for controlling the execution of the effect (effect execution means) is configured by the sub-control CPU 51 executing various processes related to the effect. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for the display effect, light emission effect data used for the light emission effect, audio effect data used for the sound effect, and the like.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。例えば、生成される乱数には、実行するリーチ演出の種類を決定するための乱数があり、当該乱数は、1バイトの乱数で構成されている。 The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-control board 50 is configured to be able to generate software random numbers by a random number generation process by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may include a random number generation circuit and can generate a hardware random number. For example, the generated random numbers include random numbers for determining the type of reach effect to be executed, and the random numbers are composed of 1-byte random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、第1操作部D1、第2操作部D2、及び第3操作部D3と接続されている。副制御CPU51は、第1操作部D1の操作が行われたときに出力する操作信号(オン信号)、第2操作部D2の操作が行われたときに出力する操作信号(オン信号)、及び第3操作部D3の操作が行われたときに出力する操作信号(オン信号)を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emission of the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output of the speaker SP. The sub-control CPU 51 is connected to the first operation unit D1, the second operation unit D2, and the third operation unit D3. The sub-control CPU 51 outputs an operation signal (on signal) when the operation of the first operation unit D1 is performed, an operation signal (on signal) output when the operation of the second operation unit D2 is performed, and An operation signal (on signal) to be output when the operation of the third operation unit D3 is performed can be input.

次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU42が行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主制御CPU42は、第1特別図柄入力処理を行う。また、主制御CPU42は、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主制御CPU42は、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
Next, various processes performed by the main control CPU 42 will be described.
First, the special symbol input process performed by the main control CPU 42 will be described.
In the special symbol input process, the main control CPU 42 performs the first special symbol input process. Further, when the main control CPU 42 finishes the first special symbol input process, the main control CPU 42 performs the second special symbol input process. Then, in the special symbol input process, the main control CPU 42 ends the special symbol input process when the second special symbol input process is completed.

第1特別図柄入力処理について説明する。
第1特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動入賞口15への入球によって第1特別始動センサSE1からの検知信号を受信している場合、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御CPU42は、第1特別保留数が上限数に達している場合、第1特別保留数を加算しない。一方、主制御CPU42は、第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。また、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板50へと出力される。
The first special symbol input process will be described.
In the first special symbol input process, when the main control CPU 42 receives the detection signal from the first special start sensor SE1 by entering the first special start winning opening 15, it is stored in the main control RWM44. It is determined whether the first special hold number is less than the upper limit number (4 in this embodiment). The main control CPU 42 does not add the first special hold number when the first special hold number has reached the upper limit number. On the other hand, when the number of the first special hold is less than the upper limit, the main control CPU 42 adds 1 to the number of the first special hold stored in the main control RWM44 and updates the number, and also updates the number of the first special hold after the update. The first special hold display unit 13c is controlled so as to display. Further, the main control CPU 42 sets information (hereinafter, referred to as a first hold number command) that can specify the updated first special hold number in the output buffer. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub-control board 50 in the next and subsequent interrupt processes.

主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる乱数、当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 The main control CPU 42 acquires random numbers generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RWM 44. For example, the random number is a random number used for a special lottery (big hit lottery), a random number used for determining a winning symbol, a random number used for determining a fluctuation pattern, and the like. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RWM44, the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.

主制御CPU42は、保留条件が成立した第1特別ゲームの内容を、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するよりも前に事前判定し、当該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファに設定する。主制御CPU42は、取得した乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成する。本実施形態で生成される先読みコマンドには、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて生成される先読みコマンドを含む。変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて生成される先読みコマンドは、新たに実行が保留された特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報である。なお、本実施形態において、変動パターンは、当該変動パターンに対応する特別ゲームが実行されるときに保留されている特別ゲームの数に係らず同じ変動パターンが決定される。 The main control CPU 42 predetermines the content of the first special game for which the hold condition is satisfied before the execution condition of the first special game is satisfied, and the pre-reading command (preliminary) capable of specifying the result of the predetermination. Judgment command) is generated and set in the output buffer. The main control CPU 42 generates a look-ahead command based on the acquired random number value. The look-ahead command generated in the present embodiment includes a look-ahead command generated based on the value of a random number used for determining the fluctuation pattern. The look-ahead command generated based on the value of the random number used to determine the fluctuation pattern is information that can identify the fluctuation pattern of the special game whose execution is newly suspended. In the present embodiment, the same fluctuation pattern is determined regardless of the number of special games held when the special game corresponding to the fluctuation pattern is executed.

第2特別図柄入力処理について説明する。
第2特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第2特別始動入賞口16への入球によって第2特別始動センサSE2からの検知信号を受信している場合、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御CPU42は、第2特別保留数が上限数に達している場合、第2特別保留数を加算しない。一方、主制御CPU42は、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。また、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板50へと出力される。
The second special symbol input process will be described.
In the second special symbol input process, when the main control CPU 42 receives the detection signal from the second special start sensor SE2 by entering the second special start winning opening 16, it is stored in the main control RWM44. It is determined whether the second special hold number is less than the upper limit number (4 in this embodiment). The main control CPU 42 does not add the second special hold number when the second special hold number has reached the upper limit number. On the other hand, when the number of the second special hold is less than the upper limit, the main control CPU 42 adds 1 to the number of the second special hold stored in the main control RWM44 and updates the number, and also updates the number of the second special hold after the update. The second special hold display unit 13d is controlled so as to display. Further, the main control CPU 42 sets information (hereinafter, referred to as a second hold number command) that can specify the updated second special hold number in the output buffer. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub-control board 50 in the next and subsequent interrupt processes.

次に、主制御CPU42が行う特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the main control CPU 42 will be described.
In the special symbol start process, the main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 42 ends the special symbol start process. When the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the second special hold number is larger than zero. When the second special hold number is zero, the main control CPU 42 determines whether or not the first special hold number is larger than zero. When the first special hold number is zero, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first special hold number is larger than zero, the main control CPU 42 performs a process of executing the first special game. Specifically, the main control CPU 42 updates by subtracting 1 from the first special hold number. The main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. Next, the main control CPU 42 acquires the first stored random number information from the main control RWM44 among the random number information for the first special game. Subsequently, the main control CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit. The main control CPU 42 performs a big hit lottery with a big hit probability according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is won, the main control CPU 42 performs the jackpot variation processing. In the jackpot variation process, the main control CPU 42 performs a jackpot symbol lottery using a hit symbol random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the main control CPU 42 performs the out-of-order variation processing. In the loss variation processing, the main control CPU 42 determines the loss symbol to be derived in the first special game. In the deviation variation processing, the main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the deviation variation pattern with or without reach. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

なお、本実施形態では、図4に示すように変動パターンHP1〜HP3までの変動パターンが、主制御ROM43に記憶されている。変動パターンHP1は、リーチなしのはずれ変動パターンである。変動パターンHP2は、リーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンHP3は、大当り変動パターンである。 In this embodiment, as shown in FIG. 4, the fluctuation patterns HP1 to HP3 are stored in the main control ROM 43. The fluctuation pattern HP1 is an out-of-reach fluctuation pattern without reach. The fluctuation pattern HP2 is an out-of-reach fluctuation pattern with reach. The fluctuation pattern HP3 is a jackpot fluctuation pattern.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special hold number is larger than zero, the main control CPU 42 performs a process for executing the second special game. Regarding the process for executing the second special game, regarding the process for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first special hold number" is set to the "second". Since the processing has been replaced with "special hold number", detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 42 finishes the special symbol start process after performing any of the subtraction of the second special hold number, the jackpot lottery, and any variation process based on the result of the jackpot lottery.

主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 42 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub-control board 50 in the jackpot fluctuation processing and the deviation fluctuation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of a special game (directing game). The special symbol command is a control command that can identify the special symbol (big hit symbol or missed symbol) determined in each variation processing. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the special symbol start process is completed, the main control CPU 42 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when the first special game is executed, the main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the special game (directing game) to the sub control board 50. ..

一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。 On the other hand, when the second special game is executed, the main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 42 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main control CPU 42 executes the special symbol input processing and the special symbol start processing, so that a special lottery is performed when the game ball enters the starting port. It is configured as follows.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特典の一例であり、大当り遊技を付与する制御を行う主制御CPU42によって、特典を付与する特典付与手段の一例が構成される。
Next, the jackpot game processing will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the jackpot symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 executes the jackpot game process after the jackpot special game ends. The main control CPU 42 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The main control CPU 42 imparts a specified type of jackpot game. The jackpot game is an example of a privilege, and an example of a privilege granting means for granting a privilege is configured by a main control CPU 42 that controls to grant the jackpot game.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 First, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time to the sub control board 50. When the opening time elapses, the main control CPU 42 performs a process for executing the round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified open control data for the big hit game, and opens the big winning opening 18. The main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so that the large winning opening 18 is closed when the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time elapses. By doing so, the round game is completed. The main control CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the maximum number of round games specified in the jackpot game is completed. Each time the main control CPU 42 starts a round game, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game to the sub control board 50. When the final round game is completed, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time to the sub control board 50. When the ending time elapses, the main control CPU 42 ends the jackpot game.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the probability transfer process for shifting the probability state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the jackpot game based on the specific symbol, the main control CPU 42 sets the high accuracy flag in the main control RWM44. That is, the main control CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, the main control CPU 42 does not set the high accuracy flag in the main control RWM 44 when the jackpot game based on the normal symbol is finished. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state. The main control CPU 42 erases the high-accuracy flag when the big-hit game is started and the high-accuracy flag is set. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state during the big hit game.

次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
Next, the process of shifting the ball entry rate state and the fluctuation time state will be described.
When the big hit game based on the specific symbol is completed, the main control CPU 42 sets the operation flag in the main control RWM44. That is, the main control CPU 42 controls to a high ball entry rate state. The main control CPU 42 updates the value of the execution counter stored in the main control RWM 44 every time the special game is started after the big hit game based on the specific symbol is finished, so that the special game after the big hit game is finished. Count the number of executions. The main control CPU 42 erases the operation flag stored in the main control RWM 44 when the special game in which the number of times the special game is executed after the end of the big hit game reaches the number of operations is completed. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state when the special game of the number of operations is completed after the jackpot game based on the specific symbol is completed. The main control CPU 42 erases the operation flag when the operation flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. The main control CPU 42 controls the short fluctuation time state when controlling the high ball entry rate state, and controls the long fluctuation time state when controlling the low ball entry rate state.

主制御CPU42は、遊技状態を確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない通常状態とする場合、通常状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御CPU42は、遊技状態を確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する有利状態とする場合、有利状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御CPU51に送信される。 When the game state is set to the normal state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not all operate, the main control CPU 42 generates a state 1 designation command (game state information) as a state designation command capable of specifying the normal state. To do. Further, when the game state is set to an advantageous state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate, the main control CPU 42 sets the state 2 designation command (game state information) as a state designation command capable of specifying the advantageous state. To generate. The generated game state information is transmitted to the sub-control CPU 51, for example, when the power is turned on (when the power is restored) or when the game state changes.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the jackpot production process will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). Upon receiving the opening command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the opening effect. Upon receiving the round command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the round effect. Upon receiving the ending command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the ending effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
Next, the production game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. Upon receiving the fluctuation start command and the special symbol command, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-control CPU 51 receives the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 selects the production pattern (effect content) of the production game based on the fluctuation pattern that can be specified from the control command. Further, when the sub-control CPU 51 receives the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination.

また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件(以下、リーチ条件と示す)が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。本実施形態において、リーチ演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなる期待度を示唆する表示演出を行った後に大当り図柄組合せ、又は、はずれ図柄組合せを表示する演出である。なお、以下の説明では、大当りとなる期待度を単に「大当り期待度」と示す場合がある。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines whether or not the execution condition of the reach effect (hereinafter referred to as the reach condition) is satisfied. As an example, the reach condition is established by determining a variation pattern with reach. In the reach condition, in addition to the fact that the fluctuation pattern with reach is determined, a predetermined reach effect lottery may be performed, and it may be determined that the reach effect lottery is won. In the present embodiment, the reach effect is an effect of displaying a big hit symbol combination or a missed symbol combination after performing a display effect suggesting the degree of expectation that the special game being executed will be a big hit. In the following description, the expectation of a big hit may be simply referred to as the "expected jackpot". In the present embodiment, when the jackpot display result is derived in the special game, the jackpot display result is also derived in the production game, so that the jackpot expectation in the special game can be grasped as the jackpot expectation in the production game. When the reach condition is satisfied and the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the effect symbol constituting the jackpot symbol combination as the reach effect symbol. When the reach condition is satisfied and the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination including the reach. When the reach condition is not satisfied and the out-of-order symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-order symbol combination not including the reach.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの受信を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。詳しくは後述するが、副制御CPU51は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行するように、演出装置群を制御可能である。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの受信を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols of each symbol sequence when the variation start command is received. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played based on the selected effect pattern during the variation time defined in the variation pattern. As will be described in detail later, the sub-control CPU 51 can control the effect device group so as to execute various effects during the execution of the effect game. Then, when a predetermined timing arrives after the effect game is started, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination, and when the variation end command is received, the sub-control CPU 51 displays the symbol combination as a fixed stop display. The sub-control CPU 51 may display the symbol combination as a fixed stop display when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、実行が保留されている特別ゲームを対象として、当該対象となった特別ゲームまでの複数回の特別ゲームにわたって連続演出(以下、先読み演出と示す)を実行することが可能に構成されている。副制御CPU51は、先読みコマンドを受信すると、当該先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する。副制御CPU51は、先読み演出を実行させることを決定した場合、実行させる先読み演出に基づいて、先読み演出を開始させる特別ゲームを決定し、当該特別ゲームの開始から対象の特別ゲームにわたって先読み演出を実行する。本実施形態では、先読み演出を実行させることを決定することが特定条件の成立に相当し、先読み演出が特定演出に相当する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特定条件が成立しているときには、特定演出を実行させることが可能に構成されている。本実施形態において、先読み演出は、対象の特別ゲームが大当り期待度を示唆する演出である。 In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a continuous effect (hereinafter referred to as a look-ahead effect) is executed over a plurality of special games up to the target special game for the special game whose execution is suspended. It is configured to be possible. Upon receiving the look-ahead command, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the look-ahead effect based on the look-ahead command. When the sub-control CPU 51 decides to execute the look-ahead effect, the sub-control CPU 51 determines a special game to start the look-ahead effect based on the look-ahead effect to be executed, and executes the look-ahead effect from the start of the special game to the target special game. To do. In the present embodiment, determining to execute the look-ahead effect corresponds to the establishment of the specific condition, and the look-ahead effect corresponds to the specific effect. That is, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute a specific effect when a specific condition is satisfied. In the present embodiment, the look-ahead effect is an effect in which the target special game suggests a jackpot expectation.

次に、演出ゲームの実行中に行われるリーチ演出について説明する。
図5に示すようにリーチ演出パターンRP1〜RP11までのリーチ演出パターンが、副制御ROM52に記憶されている。リーチ演出パターンRP1〜RP9のリーチ演出は、対決演出と、結果演出と、を含んで構成されている。対決演出の演出内容として、例えば、リーチ演出パターンRP1〜RP3は、鼠のキャラクタが兎のキャラクタと対決する演出内容である。リーチ演出パターンRP1は、鼠のキャラクタ5匹が兎のキャラクタ1匹と対決する演出内容である。リーチ演出パターンRP2は、鼠のキャラクタ10匹が兎のキャラクタ1匹と対決する演出内容である。リーチ演出パターンRP3は、鼠のキャラクタ100匹が兎のキャラクタ1匹と対決する演出内容である。そして、結果演出の演出内容としては、リーチ演出パターンRP1〜RP3は、対決演出の結果として、鼠のキャラクタが兎のキャラクタに勝利する場合と、鼠のキャラクタが兎のキャラクタに敗北する場合と、がある。実行中の特別ゲームが大当りに当選している場合には、鼠のキャラクタが兎のキャラクタに勝利するように演出が展開される。一方、実行中の特別ゲームが大当りに当選しないてない場合、即ち、実行中の特別ゲームがはずれである場合には、鼠のキャラクタが兎のキャラクタに敗北するように演出が展開される。このように、対決演出の演出内容は、大当り抽選の結果に基づくものであり、リーチ演出パターンに応じて異なるものではない。一方、対決演出の演出内容は、鼠のキャラクタが兎のキャラクタと対決するという演出内容が同じであるが、兎のキャラクタと対決する鼠のキャラクタの数がリーチ演出パターンに応じて異なる。即ち、リーチ演出パターンRP1〜RP3のリーチ演出の内容は、リーチ演出パターンに応じて対決演出の演出内容の一部が異なる一方、リーチ演出パターンによらず結果演出の演出内容が共通に構成されている。
Next, the reach production performed during the execution of the production game will be described.
As shown in FIG. 5, the reach effect patterns RP1 to RP11 are stored in the sub-control ROM 52. Reach effect pattern The reach effect of RP1 to RP9 includes a confrontation effect and a result effect. As the effect content of the confrontation effect, for example, the reach effect patterns RP1 to RP3 are the effect contents in which the mouse character confronts the rabbit character. The reach effect pattern RP1 is an effect in which five mouse characters confront one rabbit character. The reach effect pattern RP2 is an effect in which 10 mouse characters confront one rabbit character. The reach effect pattern RP3 is an effect in which 100 mouse characters confront one rabbit character. Then, as the production contents of the result production, the reach production patterns RP1 to RP3 have a case where the mouse character wins the rabbit character and a case where the mouse character loses to the rabbit character as a result of the confrontation production. There is. If the special game being executed is a big hit, the effect is developed so that the mouse character wins the rabbit character. On the other hand, if the special game being executed is not won by a big hit, that is, if the special game being executed is out of order, the effect is developed so that the mouse character is defeated by the rabbit character. As described above, the production content of the confrontation production is based on the result of the big hit lottery, and does not differ depending on the reach production pattern. On the other hand, the production content of the confrontation effect is the same as the production content in which the mouse character confronts the rabbit character, but the number of the mouse characters confronting the rabbit character differs depending on the reach production pattern. That is, while the content of the reach effect of the reach effect patterns RP1 to RP3 differs in part of the effect content of the confrontation effect depending on the reach effect pattern, the effect content of the result effect is commonly configured regardless of the reach effect pattern. There is.

リーチ演出パターンRP1〜RP3は、それぞれ大当り期待度が異なる。大当り期待度は、特別ゲームが大当りに当選していない場合に実行される確率と、特別ゲームが大当りに当選している場合に実行される確率との割合によって算出することができる。図中の「最低」は、「低」、「中」、及び「高」に比して大当り期待度が低いリーチ演出であることを示す。「低」は、「中」、及び「高」に比して大当り期待度が低く、「最低」に比して大当り期待度が高いリーチ演出であることを示す。「中」は、「高」に比して大当り期待度が低く、「最低」、及び「低」に比して大当り期待度が高いリーチ演出であることを示す。「高」は、「最低」、「低」、「中」に比して大当り期待度が高いリーチ演出であることを示す。即ち、リーチ演出パターンRP1は、リーチ演出パターンRP2、及びリーチ演出パターンRP3に比して大当り期待度が低い。リーチ演出パターンRP2は、リーチ演出パターンRP3に比して大当り期待度が低く、リーチ演出パターンRP1に比して大当り期待度が高い。リーチ演出パターンRP3は、リーチ演出パターンRP1、及びリーチ演出パターンRP2に比して大当り期待度が高い。 The reach production patterns RP1 to RP3 have different jackpot expectations. The jackpot expectation can be calculated by the ratio of the probability of being executed when the special game is not won by the jackpot and the probability of being executed when the special game is won by the jackpot. “Lowest” in the figure indicates that the reach effect has a lower expectation of big hit than “low”, “medium”, and “high”. “Low” indicates that the reach production has a lower expectation of a big hit than “medium” and “high” and a higher expectation of a big hit than “lowest”. “Medium” indicates that the reach production has a lower jackpot expectation than “high” and a higher jackpot expectation than “lowest” and “low”. "High" indicates that the reach production has a higher expectation of big hit than "lowest", "low", and "medium". That is, the reach effect pattern RP1 has a lower expectation of a big hit than the reach effect pattern RP2 and the reach effect pattern RP3. The reach effect pattern RP2 has a lower expectation of a big hit than the reach effect pattern RP3, and has a higher expectation of a big hit than the reach effect pattern RP1. The reach effect pattern RP3 has a higher expectation of a big hit than the reach effect pattern RP1 and the reach effect pattern RP2.

対決演出の演出内容として、例えば、リーチ演出パターンRP4〜RP6は、猫のキャラクタが兎のキャラクタと対決する演出内容である。リーチ演出パターンRP4は、大きさ中サイズの猫のキャラクタが兎のキャラクタと対決する演出内容である。リーチ演出パターンRP5は、大きさ大サイズの猫のキャラクタが兎のキャラクタと対決する演出内容である。リーチ演出パターンRP6は、大きさ特大サイズの猫のキャラクタが兎のキャラクタと対決する演出内容である。なお、「猫の大きさ中サイズ」は、「猫の大きさ大サイズ」、及び「猫の大きさ特大サイズ」に比して体格が小さい猫である。「猫の大きさ大サイズ」は、「猫の大きさ特大サイズ」に比して体格が小さい猫であり、「猫の大きさ中サイズ」に比して体格が大きい猫である。「猫の大きさ特大サイズ」は、「猫の大きさ中サイズ」、及び「猫の大きさ大サイズ」に比して体格が大きい猫である。そして、結果演出の演出内容としては、リーチ演出パターンRP4〜RP6は、対決演出の結果として、猫のキャラクタが兎のキャラクタに勝利する場合と、猫のキャラクタが兎のキャラクタに敗北する場合と、がある。実行中の特別ゲームが大当りに当選している場合には、猫のキャラクタが兎のキャラクタに勝利するように演出が展開される。一方、実行中の特別ゲームが大当りに当選しないてない場合、即ち、実行中の特別ゲームがはずれである場合には、猫のキャラクタが兎のキャラクタに敗北するように演出が展開される。このように、対決演出の演出内容は、大当り抽選の結果に基づくものであり、リーチ演出パターンに応じて異なるものではない。一方、対決演出の演出内容は、猫のキャラクタが兎のキャラクタと対決するという演出内容が同じであるが、兎のキャラクタと対決する猫のキャラクタの体格の大きさがリーチ演出パターンに応じて異なる。即ち、リーチ演出パターンRP4〜RP6のリーチ演出の内容は、リーチ演出パターンに応じて対決演出の演出内容の一部が異なる一方、リーチ演出パターンによらず結果演出の演出内容が共通に構成されている。 As the effect content of the confrontation effect, for example, the reach effect patterns RP4 to RP6 are the effect content in which the cat character confronts the rabbit character. The reach effect pattern RP4 is an effect in which a medium-sized cat character confronts a rabbit character. The reach effect pattern RP5 is an effect in which a large-sized cat character confronts a rabbit character. The reach effect pattern RP6 is an effect in which a cat character having an oversized size confronts a rabbit character. The "cat size medium size" is a cat whose physique is smaller than that of the "cat size large size" and the "cat size extra large size". The "cat size large size" is a cat having a smaller physique than the "cat size extra large size", and is a cat having a larger physique than the "cat size medium size". The "cat size extra large size" is a cat having a larger physique than the "cat size medium size" and the "cat size large size". As for the effect contents of the result effect, the reach effect patterns RP4 to RP6 are the case where the cat character wins the rabbit character and the case where the cat character loses to the rabbit character as a result of the confrontation effect. There is. If the special game being executed is a big hit, the effect is developed so that the cat character wins the rabbit character. On the other hand, if the special game being executed is not won by a big hit, that is, if the special game being executed is out of order, the effect is developed so that the cat character is defeated by the rabbit character. As described above, the production content of the confrontation production is based on the result of the big hit lottery, and does not differ depending on the reach production pattern. On the other hand, the production content of the confrontation production is the same as the production content in which the cat character confronts the rabbit character, but the size of the physique of the cat character confronting the rabbit character differs depending on the reach production pattern. .. That is, while the content of the reach effect of the reach effect patterns RP4 to RP6 differs in part of the effect content of the confrontation effect depending on the reach effect pattern, the effect content of the result effect is commonly configured regardless of the reach effect pattern. There is.

リーチ演出パターンRP4〜RP6は、それぞれ大当り期待度が異なる。リーチ演出パターンRP4は、リーチ演出パターンRP5、及びリーチ演出パターンRP6に比して大当り期待度が低い。リーチ演出パターンRP5は、リーチ演出パターンRP6に比して大当り期待度が低く、リーチ演出パターンRP4に比して大当り期待度が高い。リーチ演出パターンRP6は、リーチ演出パターンRP4、及びリーチ演出パターンRP5に比して大当り期待度が高い。 The reach production patterns RP4 to RP6 have different jackpot expectations. The reach effect pattern RP4 has a lower expectation of a big hit than the reach effect pattern RP5 and the reach effect pattern RP6. The reach effect pattern RP5 has a lower expectation of a big hit than the reach effect pattern RP6, and has a higher expectation of a big hit than the reach effect pattern RP4. The reach effect pattern RP6 has a higher expectation of a big hit than the reach effect pattern RP4 and the reach effect pattern RP5.

対決演出の演出内容として、例えば、リーチ演出パターンRP7〜RP9は、犬のキャラクタが兎のキャラクタと対決する演出内容である。リーチ演出パターンRP7は、剣を持った犬のキャラクタが兎のキャラクタと対決する演出内容である。リーチ演出パターンRP8は、弓を持った犬のキャラクタが兎のキャラクタと対決する演出内容である。リーチ演出パターンRP9は、マシンガンを持った犬のキャラクタが兎のキャラクタと対決する演出内容である。そして、結果演出の演出内容としては、リーチ演出パターンRP7〜RP9は、対決演出の結果として、犬のキャラクタが兎のキャラクタに勝利する場合と、犬のキャラクタが兎のキャラクタに敗北する場合と、がある。実行中の特別ゲームが大当りに当選している場合には、犬のキャラクタが兎のキャラクタに勝利するように演出が展開される。一方、実行中の特別ゲームが大当りに当選しないてない場合、即ち、実行中の特別ゲームがはずれである場合には、犬のキャラクタが兎のキャラクタに敗北するように演出が展開される。このように、対決演出の演出内容は、大当り抽選の結果に基づくものであり、リーチ演出パターンに応じて異なるものではない。一方、対決演出の演出内容は、犬のキャラクタが兎のキャラクタと対決するという演出内容が同じであるが、兎のキャラクタと対決する犬のキャラクタが持っている武器がリーチ演出パターンに応じて異なる。即ち、リーチ演出パターンRP7〜RP9のリーチ演出の内容は、リーチ演出パターンに応じて対決演出の演出内容の一部が異なる一方、リーチ演出パターンによらず結果演出の演出内容が共通に構成されている。 As the effect content of the confrontation effect, for example, the reach effect patterns RP7 to RP9 are the effect contents in which the dog character confronts the rabbit character. The reach production pattern RP7 is a production content in which a dog character holding a sword confronts a rabbit character. The reach effect pattern RP8 is an effect in which a dog character with a bow confronts a rabbit character. The reach effect pattern RP9 is an effect in which a dog character with a machine gun confronts a rabbit character. As for the effect contents of the result effect, the reach effect patterns RP7 to RP9 are the case where the dog character wins the rabbit character and the case where the dog character loses to the rabbit character as a result of the confrontation effect. There is. If the special game being executed is a big hit, the effect is developed so that the dog character wins the rabbit character. On the other hand, if the special game being executed is not won by a big hit, that is, if the special game being executed is out of order, the effect is developed so that the dog character is defeated by the rabbit character. As described above, the production content of the confrontation production is based on the result of the big hit lottery, and does not differ depending on the reach production pattern. On the other hand, the production content of the confrontation production is the same as the production content in which the dog character confronts the rabbit character, but the weapon possessed by the dog character confronting the rabbit character differs depending on the reach production pattern. .. That is, the content of the reach effect of the reach effect patterns RP7 to RP9 differs in part of the effect content of the confrontation effect depending on the reach effect pattern, while the effect content of the result effect is commonly configured regardless of the reach effect pattern. There is.

リーチ演出パターンRP7〜RP9は、それぞれ大当り期待度が異なる。リーチ演出パターンRP7は、リーチ演出パターンRP8、及びリーチ演出パターンRP9に比して大当り期待度が低い。リーチ演出パターンRP8は、リーチ演出パターンRP9に比して大当り期待度が低く、リーチ演出パターンRP7に比して大当り期待度が高い。リーチ演出パターンRP9は、リーチ演出パターンRP7、及びリーチ演出パターンRP8に比して大当り期待度が高い。 The reach production patterns RP7 to RP9 have different jackpot expectations. The reach effect pattern RP7 has a lower expectation of a big hit than the reach effect pattern RP8 and the reach effect pattern RP9. The reach effect pattern RP8 has a lower expectation of a big hit than the reach effect pattern RP9, and has a higher expectation of a big hit than the reach effect pattern RP7. The reach effect pattern RP9 has a higher expectation of a big hit than the reach effect pattern RP7 and the reach effect pattern RP8.

リーチ演出パターンRP10は、演出表示装置EHに植物を模した画像が表示され、当該植物の花が咲かない演出内容である。リーチ演出パターンRP11は、演出表示装置EHに植物を模した画像が表示され、当該植物の花が咲く演出内容である。即ち、本実施形態では、リーチ演出パターンRP10及びリーチ演出パターンRP11によって、植物の花が咲くか否かのリーチ演出を実行することが可能に構成されている。そして、リーチ演出パターンRP10は、リーチ演出パターンRP11に比して大当り期待度が低い。リーチ演出パターンRP11は、リーチ演出パターンRP10に比して大当り期待度が高い。 The reach effect pattern RP10 is an effect content in which an image imitating a plant is displayed on the effect display device EH and the flowers of the plant do not bloom. The reach effect pattern RP11 is an effect content in which an image imitating a plant is displayed on the effect display device EH and the flowers of the plant bloom. That is, in the present embodiment, the reach effect pattern RP10 and the reach effect pattern RP11 are configured to enable the reach effect of whether or not the flowers of the plant bloom. The reach effect pattern RP10 has a lower expectation of a big hit than the reach effect pattern RP11. The reach effect pattern RP11 has a higher expectation of a big hit than the reach effect pattern RP10.

このように、本実施形態では、リーチ演出は、鼠と兎が対決して勝敗を表示する演出と、猫と兎が対決して勝敗を表示する演出と、犬と兎が対決して勝敗を表示する演出と、花が咲くか否かの演出と、で演出の態様がそれぞれ異なる。即ち、リーチ演出は、鼠と兎が対決して勝敗を表示する演出と、猫と兎が対決して勝敗を表示する演出と、犬と兎が対決して勝敗を表示する演出と、花が光るか否かの演出と、に種類が分けられている。そして、リーチ演出の種類毎に大当り期待度が異なる複数のリーチ演出の演出内容がある。 As described above, in the present embodiment, the reach production is a production in which the mouse and the rabbit display the victory or defeat, a production in which the cat and the rabbit display the victory or defeat, and a production in which the dog and the rabbit display the victory or defeat. And, the mode of the production is different depending on whether or not the flower blooms. That is, the reach production is a production in which a mouse and a rabbit display a victory or defeat, a production in which a cat and a rabbit display a victory or defeat, a production in which a dog and a rabbit display a victory or defeat, and whether or not a flower shines. The types are divided into the production and the production. Then, there are a plurality of reach production contents having different jackpot expectations for each type of reach production.

次に、各種演出の実行態様を定めた演出モードについて説明する。
図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数種類の演出モードを備えている。複数種類の演出モードは、鼠モード、極鼠モード、猫モード、極猫モード、犬モード、極犬モード、及び花モードを含んで構成されている。詳しくは後述するが、本実施形態では、演出モードの種類に応じた態様で演出を実行することが可能に構成されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、操作部の操作に基づいて演出モードを切り替えることが可能に構成されている。副制御CPU51は、演出モードを切り替える操作部の操作が行われたときには、操作が行われた後の次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替える。なお、副制御CPU51は、大当りに当選した変動ゲームにおいて、演出モードを切り替える操作部の操作が行われたときには、大当り遊技の終了後、次に実行される変動ゲームの開始時に演出モードを切り替える。本実施形態では、操作部の操作に基づいて複数種類の演出モードの何れかの演出モードに切り替わることが、操作部の操作に基づいた結果に相当する。よって、本実施形態では、操作部の操作に基づいた結果には、複数の結果によって構成されている。そして、本実施形態では、操作部の操作に基づいた結果に応じた態様で演出を実行することが可能に構成されている。副制御CPU51は、第1操作部D1の操作が行われたときに出力する操作信号(オン信号)を受信した場合、次の変動ゲームにおける演出モードを切り替えることが可能である。副制御CPU51は、第2操作部D2の操作が行われたときに出力する操作信号(オン信号)を受信した場合、次の変動ゲームにおける演出モードを切り替えることが可能である。一方、副制御CPU51は、第3操作部D3の操作が行われたときに出力する操作信号(オン信号)を受信した場合、次の変動ゲームにおける演出モードを切り替えることが不能である。即ち、本実施形態では、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたときには、演出モードの切り替えが実行されるように構成されている。一方、第3操作部D3の操作が行われたときには、第1操作部D1、及び第2操作部D2の操作が行われたときに実行される演出モードの切り替えが実行されないように構成されている。
Next, an effect mode that defines an execution mode of various effects will be described.
As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a plurality of types of effect modes. The plurality of types of production modes are configured to include a mouse mode, a polar mouse mode, a cat mode, a polar cat mode, a dog mode, a polar dog mode, and a flower mode. Although the details will be described later, in the present embodiment, the effect can be executed in a mode corresponding to the type of the effect mode. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to switch the effect mode based on the operation of the operation unit. When the operation unit for switching the effect mode is operated, the sub-control CPU 51 switches the effect mode at the start of the next variable game after the operation is performed. In the variable game in which the jackpot is won, the sub-control CPU 51 switches the effect mode at the start of the next variable game to be executed after the end of the big hit game when the operation unit for switching the effect mode is operated. In the present embodiment, switching to any of a plurality of types of effect modes based on the operation of the operation unit corresponds to the result based on the operation of the operation unit. Therefore, in the present embodiment, the result based on the operation of the operation unit is composed of a plurality of results. Then, in the present embodiment, it is possible to execute the effect in a manner according to the result based on the operation of the operation unit. When the sub-control CPU 51 receives the operation signal (on signal) output when the operation of the first operation unit D1 is performed, the sub-control CPU 51 can switch the effect mode in the next variable game. When the sub-control CPU 51 receives the operation signal (on signal) output when the operation of the second operation unit D2 is performed, the sub-control CPU 51 can switch the effect mode in the next variable game. On the other hand, when the sub-control CPU 51 receives the operation signal (on signal) output when the operation of the third operation unit D3 is performed, it is impossible to switch the effect mode in the next variable game. That is, in the present embodiment, when the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed, the effect mode is switched. On the other hand, when the operation of the third operation unit D3 is performed, the switching of the effect mode executed when the operations of the first operation unit D1 and the second operation unit D2 are performed is not executed. There is.

操作部の操作に基づいた演出モードの切り替えについて詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1操作部D1の操作が行われたときには、第1操作部D1の操作が行われる前の演出モードとは異なる演出モードに切り替えることが可能に構成されている。また、第2操作部D2の操作が行われたときには、第2操作部D2の操作が行われる前の演出モードとは異なる演出モードに切り替えることが可能に構成されている。副制御CPU51は、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われる毎に次の変動ゲームで切り替える演出モードを予約して、前記次の変動ゲームの開始時に予約した演出モードに切り替えることが可能である。具体的に、副制御CPU51は、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われる毎に、次の変動ゲームの開始時に切り替える演出モードを特定可能な情報(以下、演出モード予約情報と示す)を更新して副制御RWM53に記憶させる。そして、副制御CPU51は、変動ゲームの開始時に演出モード予約情報に基づいて演出モードを切り替える。このとき、副制御CPU51は、演出モード予約情報を、現在の演出モードを特定可能な情報(以下、演出モード情報と示す)として副制御RWM53に記憶させる。なお、副制御CPU51は、変動ゲームの開始時に、演出モード情報と、演出モード予約情報と、が同じ演出モードである場合には演出モードを維持する。しかしながら、本実施形態では、副制御CPU51は、演出モードを切り替えない場合であっても、演出モード予約情報に基づいて、演出モード情報を更新して副制御RWM53に記憶させる。
The switching of the effect mode based on the operation of the operation unit will be described in detail.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to switch to an effect mode different from the effect mode before the operation of the first operation unit D1 is performed when the operation of the first operation unit D1 is performed. ing. Further, when the operation of the second operation unit D2 is performed, it is possible to switch to an effect mode different from the effect mode before the operation of the second operation unit D2 is performed. The sub-control CPU 51 reserves an effect mode to be switched in the next variable game each time the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed, and switches to the effect mode reserved at the start of the next variable game. It is possible. Specifically, the sub-control CPU 51 can specify the effect mode to be switched at the start of the next variable game each time the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed (hereinafter, effect mode reservation information). Is updated and stored in the sub-control RWM53. Then, the sub-control CPU 51 switches the effect mode based on the effect mode reservation information at the start of the variable game. At this time, the sub-control CPU 51 stores the effect mode reservation information in the sub-control RWM 53 as information that can identify the current effect mode (hereinafter, referred to as effect mode information). The sub-control CPU 51 maintains the effect mode when the effect mode information and the effect mode reservation information are the same effect mode at the start of the variable game. However, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 updates the effect mode information and stores it in the sub-control RWM 53 based on the effect mode reservation information even when the effect mode is not switched.

第1操作部D1のみの操作が行われたときの演出モードの切り替えについて説明する。
副制御CPU51は、演出モード情報が鼠モード、猫モード、犬モード、又は花モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1のみの操作が行われ、演出モード情報と、演出モード予約情報と、が異なる演出モードであるときには、鼠モード、猫モード、犬モード、及び花モードの何れかの演出モードに切り替えることが可能である。一方、副制御CPU51は、演出モード情報が鼠モード、猫モード、又は犬モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1のみの操作が行われたときには、極鼠モード、極猫モード、及び極犬モードに切り替えることができない。
The switching of the effect mode when only the first operation unit D1 is operated will be described.
When the effect mode information is information that can identify the mouse mode, the cat mode, the dog mode, or the flower mode, the sub-control CPU 51 operates only the first operation unit D1 to perform the effect mode information and the effect mode reservation. When the information is in a different production mode, it is possible to switch to one of the mouse mode, the cat mode, the dog mode, and the flower mode. On the other hand, when the effect mode information is information that can identify the mouse mode, the cat mode, or the dog mode and the operation of only the first operation unit D1 is performed, the sub-control CPU 51 has the mouse mode and the cat mode. , And cannot switch to polar dog mode.

副制御CPU51は、例えば、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が1回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを猫モードに切り替えることが可能である。つまり、副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が1回行われると、演出モード予約情報を、猫モードを特定可能な情報に更新して副制御RWM53に記憶させる。そして、副制御CPU51は、次の変動ゲームの開始時に演出モード予約情報に基づいて演出モードを鼠モードから猫モードに切り替える。また、副制御CPU51は、次の変動ゲームの開始時に演出モード予約情報に基づいて、演出モード情報を、猫モードを特定可能な情報に更新して副制御RWM53に記憶させる。なお、以下の説明においても、副制御CPU51は、第1操作部D1の操作又は第2操作部D2の操作が行われる毎に演出モード予約情報を更新して副制御RWM53に記憶させ、当該演出モード予約情報に基づいて次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替え、演出モード情報を更新する。 For example, when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the cat mode and the operation of the first operation unit D1 is performed once, the sub-control CPU 51 produces the effect at the start of the next variable game. It is possible to switch the mode to cat mode. That is, when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the mouse mode and the operation of the first operation unit D1 is performed once, the sub-control CPU 51 sets the effect mode reservation information to the cat mode. The information is updated to be identifiable and stored in the sub-control RWM53. Then, the sub-control CPU 51 switches the effect mode from the mouse mode to the cat mode based on the effect mode reservation information at the start of the next variable game. Further, the sub-control CPU 51 updates the cat mode to identifiable information based on the effect mode reservation information at the start of the next variable game, and stores the effect mode information in the sub-control RWM 53. Also in the following description, the sub-control CPU 51 updates the effect mode reservation information every time the operation of the first operation unit D1 or the operation of the second operation unit D2 is performed, stores the effect mode reservation information in the sub-control RWM53, and stores the effect. The production mode is switched at the start of the next variable game based on the mode reservation information, and the production mode information is updated.

副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が2回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを犬モードに切り替えることが可能である。副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が3回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを花モードに切り替えることが可能である。副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が4回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えず、鼠モードを維持する。 When the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the dog mode and the operation of the first operation unit D1 is performed twice, the sub-control CPU 51 sets the effect mode at the start of the next variable game. It is possible to switch to dog mode. When the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the mouse mode and the operation of the first operation unit D1 is performed three times, the sub-control CPU 51 sets the effect mode at the start of the next variable game. It is possible to switch to flower mode. When the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the mouse mode and the operation of the first operation unit D1 is performed four times, the sub-control CPU 51 sets the effect mode at the start of the next variable game. Maintain the mouse mode without switching.

このように、副制御CPU51は、第1操作部D1の操作が行われる毎に鼠モード→猫モード→犬モード→花モード→鼠モード→猫モード→・・・という順序で次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えることが可能である。即ち、副制御CPU51は、第1操作部D1の操作が行われる毎に予め定められた順序で演出モードを切り替えることが可能である。なお、上記では、第1操作部D1の操作が1回〜4回行われたときの演出モードの切り替わりについて例示したが、第1操作部D1の操作が5回以上行われたときにおいても演出モードが切り替わるように構成されている。例えば、副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が5回又は9回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを猫モードに切り替えることが可能である。このように、本実施形態では、副制御CPU51は、第1操作部D1の操作が行われる毎に、鼠モード→猫モード→犬モード→花モード→鼠モードというように繰り返し演出モード予約情報を更新する。 In this way, the sub-control CPU 51 determines the next variable game in the order of mouse mode → cat mode → dog mode → flower mode → mouse mode → cat mode → ... each time the operation of the first operation unit D1 is performed. It is possible to switch the production mode at the start. That is, the sub-control CPU 51 can switch the effect mode in a predetermined order each time the operation of the first operation unit D1 is performed. In the above, the switching of the effect mode when the operation of the first operation unit D1 is performed 1 to 4 times is illustrated, but the effect is also produced when the operation of the 1st operation unit D1 is performed 5 times or more. It is configured to switch modes. For example, when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the cat mode and the operation of the first operation unit D1 is performed 5 or 9 times, the sub-control CPU 51 determines the next variable game. It is possible to switch the production mode to cat mode at the start. As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 repeatedly performs the effect mode reservation information such as mouse mode → cat mode → dog mode → flower mode → mouse mode each time the operation of the first operation unit D1 is performed. Update.

副制御CPU51は、演出モード情報が極鼠モード、極猫モード、極犬モード、又は花モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1のみの操作が行われ、演出モード情報と、演出モード予約情報と、が異なる演出モードであるときには、極鼠モード、極猫モード、極犬モード、及び花モードの何れかの演出モードに切り替えることが可能である。一方、副制御CPU51は、演出モード情報が極鼠モード、極猫モード、又は極犬モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1のみの操作が行われたときには、鼠モード、猫モード、及び犬モードに切り替えることができない。 When the effect mode information is information that can identify the polar mouse mode, the polar cat mode, the polar dog mode, or the flower mode, the sub-control CPU 51 operates only the first operation unit D1 to obtain the effect mode information and the effect mode information. When the effect mode reservation information is different from the effect mode, it is possible to switch to any of the effect modes of the polar mouse mode, the polar cat mode, the polar dog mode, and the flower mode. On the other hand, when the effect mode information is information that can identify the polar mouse mode, the polar cat mode, or the polar dog mode, and the operation of only the first operation unit D1 is performed, the sub-control CPU 51 performs the mouse mode and the cat. Cannot switch to mode and dog mode.

副制御CPU51は、例えば、演出モード情報及び演出モード予約情報が極鼠モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が1回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを極猫モードに切り替えることが可能である。副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が極鼠モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が2回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを極犬モードに切り替えることが可能である。副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が極鼠モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が3回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを花モードに切り替えることが可能である。副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が極鼠モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が4回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えず、極鼠モードを維持する。このように、副制御CPU51は、第1操作部D1の操作が行われる毎に極鼠モード→極猫モード→極犬モード→花モード→極鼠モード→極猫モード→・・・という順序で次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えることが可能である。本実施形態では、第1操作部D1のみの操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードは、4種類である。 For example, when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the extreme cat mode and the operation of the first operation unit D1 is performed once, the sub-control CPU 51 starts the next variable game. It is possible to switch the production mode to the polar cat mode. When the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the extreme dog mode and the operation of the first operation unit D1 is performed twice, the sub-control CPU 51 determines the effect mode at the start of the next variable game. Can be switched to polar dog mode. When the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the polar mode and the operation of the first operation unit D1 is performed three times, the sub-control CPU 51 determines the effect mode at the start of the next variable game. Can be switched to flower mode. When the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the polar mode and the operation of the first operation unit D1 is performed four times, the sub-control CPU 51 determines the effect mode at the start of the next variable game. Maintain the polar mouse mode without switching. In this way, the sub-control CPU 51 performs the operation of the first operation unit D1 in the order of polar mouse mode → polar cat mode → polar dog mode → flower mode → polar mouse mode → polar cat mode → ... It is possible to switch the production mode at the start of the next variable game. In the present embodiment, there are four types of effect modes that can be switched based on the operation of only the first operation unit D1.

ここで、演出モード予約情報が花モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が1回行われたとき、次の変動ゲームの開始時に演出モードが鼠モードに切り替わる場合と、極鼠モードに切り替わる場合と、がある。つまり、副制御CPU51は、演出モード予約情報が花モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が1回行われると、演出モード予約情報を、鼠モードを特定可能な情報に更新する場合と、極鼠モードを特定可能な情報に更新する場合と、がある。このように、本実施形態では、同一の演出モードであっても第1操作部D1の操作に基づいて、切り替わる演出モードが異なる場合がある。 Here, when the effect mode reservation information is information that can identify the flower mode and the operation of the first operation unit D1 is performed once, the effect mode is switched to the mouse mode at the start of the next variable game. , There are cases where the mode is switched to the polar mouse mode. That is, when the effect mode reservation information is information that can specify the flower mode and the operation of the first operation unit D1 is performed once, the sub-control CPU 51 can specify the effect mode reservation information and the mouse mode. There are cases where the information is updated to, and cases where the polar mode is updated to identifiable information. As described above, in the present embodiment, even in the same effect mode, the effect mode to be switched may be different based on the operation of the first operation unit D1.

副制御CPU51は、演出モード予約情報が犬モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が1回行われたとき、演出モード予約情報を、「犬モードからの花モード」を特定可能な情報を副制御RWM53に記憶させる。また、副制御CPU51は、演出モード予約情報が極犬モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が1回行われたとき、演出モード予約情報を、「極犬モードからの花モード」を特定可能な情報を副制御RWM53に記憶させる。これにより、副制御CPU51は、演出モード予約情報が犬モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が行われたときの花モードであることと、演出モード予約情報が極犬モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が行われたときの花モードであることをそれぞれ特定することが可能である。よって、演出モード予約情報が「犬モードからの花モード」を特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が1回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを鼠モードに切り替えることが可能である。また、演出モード予約情報が「極犬モードからの花モード」を特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が1回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを極鼠モードに切り替えることが可能である。 When the operation of the first operation unit D1 is performed once when the effect mode reservation information is information that can identify the dog mode, the sub-control CPU 51 sets the effect mode reservation information to "flower mode from dog mode". The sub-control RWM53 stores information that can identify the above. Further, when the effect mode reservation information is information that can identify the polar dog mode and the operation of the first operation unit D1 is performed once, the sub-control CPU 51 sets the effect mode reservation information from the polar dog mode. Information that can identify the "flower mode" is stored in the sub-control RWM53. As a result, the sub-control CPU 51 is in the flower mode when the operation of the first operation unit D1 is performed when the effect mode reservation information is information that can identify the dog mode, and the effect mode reservation information is extremely high. When the information is such that the dog mode can be specified, it is possible to specify that it is the flower mode when the operation of the first operation unit D1 is performed. Therefore, when the effect mode reservation information is information that can identify the "flower mode from the dog mode" and the operation of the first operation unit D1 is performed once, the effect mode is set at the start of the next variable game. It is possible to switch to the mode. In addition, when the production mode reservation information is information that can identify the "flower mode from the polar dog mode" and the operation of the first operation unit D1 is performed once, the production mode is set at the start of the next variable game. It is possible to switch to polar mode.

なお、副制御CPU51は、演出モード予約情報が「犬モードからの花モード」を特定可能な情報である場合に次の変動ゲームが開始されたとき、演出モードを花モードに切り替え、演出モード情報を「犬モードからの花モード」を特定可能な情報に更新して副制御RWM53に記憶させる。また、副制御CPU51は、演出モード予約情報が「極犬モードからの花モード」を特定可能な情報である場合に次の変動ゲームが開始されたとき、演出モードを花モードに切り替え、演出モード情報を「極犬モードからの花モード」を特定可能な情報に更新して副制御RWM53に記憶させる。このように、本実施形態では、同一の演出モードであっても、内部的に記憶されている情報(一例として演出モード情報)が異なる演出モードを備えている。本実施形態では、演出モード情報が「犬モードからの花モード」を特定可能な情報であるときの演出モードが第1演出モードの一例であり、演出モード情報が「極犬モードからの花モード」を特定可能な情報であるときの演出モードが第2演出モードの一例である。そして、上述のように、第1演出モードである場合において第1操作部D1の操作が行われたときに切り替わる演出モードと、第2演出モードである場合において第1操作部D1の操作が行われたときに切り替わる演出モードとは、異なる演出モードである。本実施形態では、操作部の操作に基づいて第1演出モードに切り替わることが第1結果に相当し、操作部の操作に基づいて第2演出モードに切り替わることが第2結果に相当する。 The sub-control CPU 51 switches the effect mode to the flower mode when the next variable game is started when the effect mode reservation information is information that can identify the "flower mode from the dog mode", and the effect mode information. Is updated to identifiable information in "flower mode from dog mode" and stored in the sub-control RWM53. Further, the sub-control CPU 51 switches the effect mode to the flower mode when the next variable game is started when the effect mode reservation information is information that can specify the "flower mode from the polar dog mode", and the effect mode is set. The information is updated to identifiable information in "flower mode from polar dog mode" and stored in the sub-control RWM53. As described above, in the present embodiment, even if the same effect mode is used, the internally stored information (as an example, the effect mode information) is provided with different effect modes. In the present embodiment, the production mode when the production mode information is information that can identify the "flower mode from the dog mode" is an example of the first production mode, and the production mode information is the "flower mode from the polar dog mode". Is an example of the second effect mode, which is the effect mode when the information can be specified. Then, as described above, the effect mode that switches when the operation of the first operation unit D1 is performed in the first effect mode and the operation of the first operation unit D1 in the second effect mode are performed. The production mode that switches when it is broken is a different production mode. In the present embodiment, switching to the first effect mode based on the operation of the operation unit corresponds to the first result, and switching to the second effect mode based on the operation of the operation unit corresponds to the second result.

本実施形態では、複数種類の演出モードは、鼠モード、極鼠モード、猫モード、極猫モード、犬モード、極犬モード、及び花モードを含んで構成されている。そして、第1操作部D1の操作が行われることにより、演出モード情報及び演出モード予約情報に応じて、鼠モード、猫モード、犬モード、及び花モードの何れかの演出モードに切り替えることが可能な場合と、極鼠モード、極猫モード、極犬モード、及び花モードの何れかの演出モードに切り替えることが可能な場合と、がある。このため、第1操作部D1の操作が行われることにより、現在の演出モードから切り替えることができない演出モードがある。例えば、第1操作部D1の操作が行われることにより、鼠モードから極鼠モード、極猫モード、及び極犬モードに切り替えることが不能である。また、例えば、極鼠モードから鼠モード、猫モード、及び犬モードに切り替えることが不能である。このように、本実施形態では、第1操作部D1の操作が行われることにより、演出モード情報及び演出モード予約情報に応じて、切り替えることが可能な演出モードと、切り替えることが不能な演出モードと、がある。即ち、本実施形態では、第1操作部D1のみの操作によって全ての演出モードに切り替えることができない。 In the present embodiment, the plurality of types of effect modes include a mouse mode, a polar mouse mode, a cat mode, a polar cat mode, a dog mode, a polar dog mode, and a flower mode. Then, by operating the first operation unit D1, it is possible to switch to any of the effect modes of the mouse mode, the cat mode, the dog mode, and the flower mode according to the effect mode information and the effect mode reservation information. There are cases where it is possible to switch to any of the production modes of the polar mouse mode, the polar cat mode, the polar dog mode, and the flower mode. Therefore, there is an effect mode that cannot be switched from the current effect mode by operating the first operation unit D1. For example, it is impossible to switch from the mouse mode to the polar mouse mode, the polar cat mode, and the polar dog mode by operating the first operation unit D1. Also, for example, it is not possible to switch from polar mouse mode to mouse mode, cat mode, and dog mode. As described above, in the present embodiment, the effect mode that can be switched and the effect mode that cannot be switched according to the effect mode information and the effect mode reservation information by the operation of the first operation unit D1 are performed. And there is. That is, in the present embodiment, it is not possible to switch to all the effect modes by operating only the first operation unit D1.

第2操作部D2のみの操作が行われたときの演出モードの切り替えについて説明する。
副制御CPU51は、演出モード情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2のみの操作が行われ、演出モード情報と、演出モード予約情報と、が異なる演出モードであるときには、次の変動ゲームの開始時に極鼠モードに切り替えることが可能である。副制御CPU51は、演出モード情報が極鼠モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2のみの操作が行われ、演出モード情報と、演出モード予約情報と、が異なる演出モードであるときには、次の変動ゲームの開始時に鼠モードに切り替えることが可能である。一方、副制御CPU51は、演出モード情報が鼠モード又は極鼠モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2のみの操作が行われたときには、次の変動ゲームの開始時に猫モード、極猫モード、犬モード、極犬モード、及び花モードに切り替えることができない。
The switching of the effect mode when only the second operation unit D2 is operated will be described.
When the effect mode information is information that can identify the mouse mode, the sub-control CPU 51 operates only the second operation unit D2, and when the effect mode information and the effect mode reservation information are different effect modes. , It is possible to switch to polar mode at the start of the next variable game. When the effect mode information is information that can identify the polar mode, the sub-control CPU 51 operates only the second operation unit D2, and the effect mode information and the effect mode reservation information are different effect modes. Sometimes it is possible to switch to mouse mode at the start of the next variable game. On the other hand, when the effect mode information is information that can identify the dog mode or the dog mode and only the second operation unit D2 is operated, the sub-control CPU 51 sets the cat mode at the start of the next variable game. You cannot switch to polar cat mode, dog mode, polar dog mode, and flower mode.

副制御CPU51は、例えば、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が1回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを極鼠モードに切り替えることが可能である。副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が2回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えず、鼠モードを維持する。このように、副制御CPU51は、第2操作部D2の操作が行われる毎に鼠モード→極鼠モード→鼠モード→極鼠モード→・・・という順序で次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えることが可能である。 For example, when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the mouse mode and the operation of the second operation unit D2 is performed once, the sub-control CPU 51 produces the effect at the start of the next variable game. It is possible to switch the mode to polar mode. When the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the mouse mode and the operation of the second operation unit D2 is performed twice, the sub-control CPU 51 sets the effect mode at the start of the next variable game. Maintain the mouse mode without switching. In this way, the sub-control CPU 51 is in the production mode at the start of the next variable game in the order of mouse mode → polar mouse mode → mouse mode → polar mouse mode → ... each time the operation of the second operation unit D2 is performed. It is possible to switch.

副制御CPU51は、演出モード情報が猫モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2のみの操作が行われ、演出モード情報と、演出モード予約情報と、が異なる演出モードであるときには、次の変動ゲームの開始時に極猫モードに切り替えることが可能である。副制御CPU51は、演出モード情報が極猫モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2のみの操作が行われ、演出モード情報と、演出モード予約情報と、が異なる演出モードであるときには、次の変動ゲームの開始時に猫モードに切り替えることが可能である。一方、副制御CPU51は、演出モード情報が猫モード又は極猫モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2のみの操作が行われたときには、次の変動ゲームの開始時に鼠モード、極鼠モード、犬モード、極犬モード、及び花モードに切り替えることができない。 When the effect mode information is information that can identify the cat mode, the sub-control CPU 51 operates only the second operation unit D2, and when the effect mode information and the effect mode reservation information are different effect modes. , It is possible to switch to polar cat mode at the start of the next variable game. When the effect mode information is information that can identify the polar cat mode, the sub-control CPU 51 operates only the second operation unit D2, and the effect mode information and the effect mode reservation information are different effect modes. Sometimes it is possible to switch to cat mode at the start of the next variable game. On the other hand, when the effect mode information is information that can identify the cat mode or the polar cat mode and only the second operation unit D2 is operated, the sub-control CPU 51 sets the dog mode at the start of the next variable game. You cannot switch to polar cat mode, dog mode, polar dog mode, and flower mode.

副制御CPU51は、例えば、演出モード情報及び演出モード予約情報が猫モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が1回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを極猫モードに切り替えることが可能である。副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が極猫モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が2回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えず、猫モードを維持する。このように、副制御CPU51は、第2操作部D2の操作が行われる毎に猫モード→極猫モード→猫モード→極猫モード→・・・という順序で次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えることが可能である。 For example, when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the cat mode and the operation of the second operation unit D2 is performed once, the sub-control CPU 51 produces the effect at the start of the next variable game. It is possible to switch the mode to polar cat mode. When the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the polar cat mode and the operation of the second operation unit D2 is performed twice, the sub-control CPU 51 determines the effect mode at the start of the next variable game. Keep the cat mode without switching. In this way, the sub-control CPU 51 performs the effect mode at the start of the next variable game in the order of cat mode → polar cat mode → cat mode → polar cat mode → ... each time the operation of the second operation unit D2 is performed. It is possible to switch.

副制御CPU51は、演出モード情報が犬モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2のみの操作が行われ、演出モード情報と、演出モード予約情報と、が異なる演出モードであるときには、次の変動ゲームの開始時に極犬モードに切り替えることが可能である。副制御CPU51は、演出モード情報が極犬モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2のみの操作が行われ、演出モード情報と、演出モード予約情報と、が異なる演出モードであるときには、次の変動ゲームの開始時に犬モードに切り替えることが可能である。一方、副制御CPU51は、演出モード情報が犬モード又は極犬モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2のみの操作が行われたときには、次の変動ゲームの開始時に鼠モード、極鼠モード、猫モード、極猫モード、及び花モードに切り替えることができない。 When the effect mode information is information that can identify the dog mode, the sub-control CPU 51 operates only the second operation unit D2, and when the effect mode information and the effect mode reservation information are different effect modes. , It is possible to switch to polar dog mode at the start of the next variable game. When the effect mode information is information that can identify the polar dog mode, the sub-control CPU 51 operates only the second operation unit D2, and the effect mode information and the effect mode reservation information are different effect modes. Sometimes it is possible to switch to dog mode at the start of the next variable game. On the other hand, when the effect mode information is information that can identify the dog mode or the polar dog mode and only the second operation unit D2 is operated, the sub-control CPU 51 determines that the mouse mode is used at the start of the next variable game. You cannot switch to polar mouse mode, cat mode, polar cat mode, and flower mode.

副制御CPU51は、例えば、演出モード情報及び演出モード予約情報が犬モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が1回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを極犬モードに切り替えることが可能である。副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が犬モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が2回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えず、犬モードを維持する。このように、副制御CPU51は、第2操作部D2の操作が行われる毎に犬モード→極犬モード→犬モード→極犬モード→・・・という順序で次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えることが可能である。本実施形態では、第2操作部D2のみの操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードは、2種類である。なお、上記では、第2操作部D2の操作が1回及び2回行われたときの演出モードの切り替わりについて例示したが、第2操作部D2の操作が3回以上行われたときにおいても演出モードが切り替わるように構成されている。例えば、副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が3回又は5回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを極鼠モードに切り替えることが可能である。 For example, when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the dog mode and the operation of the second operation unit D2 is performed once, the sub-control CPU 51 produces the effect at the start of the next variable game. It is possible to switch the mode to polar dog mode. When the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the dog mode and the operation of the second operation unit D2 is performed twice, the sub-control CPU 51 sets the effect mode at the start of the next variable game. Keep dog mode without switching. In this way, the sub-control CPU 51 performs the effect mode at the start of the next variable game in the order of dog mode → polar dog mode → dog mode → polar dog mode → ... each time the operation of the second operation unit D2 is performed. It is possible to switch. In the present embodiment, there are two types of effect modes that can be switched based on the operation of only the second operation unit D2. In the above, the switching of the effect mode when the operation of the second operation unit D2 is performed once or twice is illustrated, but the effect is also produced when the operation of the second operation unit D2 is performed three times or more. It is configured to switch modes. For example, when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the mouse mode and the operation of the second operation unit D2 is performed three or five times, the sub-control CPU 51 determines the next variable game. It is possible to switch the production mode to the polar mode at the start.

副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が花モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が行われても、次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えず、花モードを維持する。このように、副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が花モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が行われても、演出モードを切り替えることが不能である。 The sub-control CPU 51 does not switch the effect mode at the start of the next variable game even if the operation of the second operation unit D2 is performed when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can specify the flower mode. , Maintain flower mode. As described above, the sub-control CPU 51 cannot switch the effect mode even if the second operation unit D2 is operated when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can specify the flower mode. is there.

上述したように、花モードには、演出モード予約情報が「犬モードからの花モード」を特定可能な情報と、演出モード予約情報が「極犬モードからの花モード」を特定可能な情報と、がある。このため、副制御CPU51は、演出モード予約情報が「犬モードからの花モード」を特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が1回行われたときには、演出モード予約情報を「極犬モードからの花モード」を特定可能な情報に更新して副制御RWM53に記憶させる。そして、次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えず、演出モード情報を「極犬モードからの花モード」を特定可能な情報に更新して副制御RWM53に記憶させる。また、副制御CPU51は、演出モード予約情報が「極犬モードからの花モード」を特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が1回行われたときには、演出モード予約情報を「犬モードからの花モード」を特定可能な情報に更新して副制御RWM53に記憶させる。そして、次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えず、演出モード情報を「犬モードからの花モード」を特定可能な情報に更新して副制御RWM53に記憶させる。 As described above, in the flower mode, the effect mode reservation information can specify the "flower mode from the dog mode", and the effect mode reservation information can specify the "flower mode from the polar dog mode". , There is. Therefore, when the effect mode reservation information is information that can identify the "flower mode from the dog mode" and the operation of the second operation unit D2 is performed once, the sub-control CPU 51 uses the effect mode reservation information. "Flower mode from polar dog mode" is updated to identifiable information and stored in the sub-control RWM53. Then, at the start of the next variable game, the effect mode is not switched, and the effect mode information is updated to the information that can identify the "flower mode from the polar dog mode" and stored in the sub-control RWM53. Further, when the effect mode reservation information is information that can identify the "flower mode from the polar dog mode" and the operation of the second operation unit D2 is performed once, the sub-control CPU 51 sets the effect mode reservation information. "Flower mode from dog mode" is updated to identifiable information and stored in the sub-control RWM53. Then, at the start of the next variable game, the effect mode is not switched, and the effect mode information is updated to the information that can identify the "flower mode from the dog mode" and stored in the sub-control RWM53.

このように、本実施形態では、第1演出モードの一例である演出モード情報が「犬モードからの花モード」を特定可能な情報であるときの演出モードにおいて第2操作部D2の操作が行われたときには、第2演出モードに切り替わるようになっている。また、第2演出モードの一例である演出モード情報が「極犬モードからの花モード」を特定可能な情報であるときの演出モードにおいて第2操作部D2の操作が行われたときには、第1演出モードに切り替わるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the operation of the second operation unit D2 is performed in the effect mode when the effect mode information, which is an example of the first effect mode, is the information that can identify the "flower mode from the dog mode". When it is broken, it switches to the second production mode. Further, when the operation of the second operation unit D2 is performed in the effect mode when the effect mode information, which is an example of the second effect mode, is the information that can identify the "flower mode from the polar dog mode", the first operation unit D2 is performed. It is designed to switch to the production mode.

本実施形態では、複数種類の演出モードは、鼠モード、極鼠モード、猫モード、極猫モード、犬モード、極犬モード、及び花モードを含んで構成されている。第2操作部D2の操作が行われることにより、演出モード情報及び演出モード予約情報に応じて、鼠モード及び極鼠モードの何れかの演出モードに切り替えることが可能な場合と、猫モード及び極猫モードの何れかの演出モードに切り替えることが可能な場合と、犬モード及び極犬モードの何れかの演出モードに切り替えることが可能な場合と、がある。このため、第2操作部D2の操作が行われることにより、現在の演出モードから切り替えることができない演出モードがある。例えば、第2操作部D2の操作が行われることにより、鼠モードから猫モード、極猫モード、犬モード、極犬モード、及び花モードに切り替えることが不能である。また、例えば、花モードから鼠モード、極鼠モード、猫モード、極猫モード、犬モード、及び極犬モードに切り替えることが不能である。このように、本実施形態では、第2操作部D2の操作が行われることにより、演出モード情報及び演出モード予約情報に応じて、切り替えることが可能な演出モードと、切り替えることが不能な演出モードと、がある。即ち、本実施形態では、第2操作部D2のみの操作によって全ての演出モードに切り替えることができない。 In the present embodiment, the plurality of types of effect modes include a mouse mode, a polar mouse mode, a cat mode, a polar cat mode, a dog mode, a polar dog mode, and a flower mode. By operating the second operation unit D2, it is possible to switch to either the mouse mode or the extreme mouse mode according to the effect mode information and the effect mode reservation information, and the cat mode and the pole. There are cases where it is possible to switch to any production mode of the cat mode, and there are cases where it is possible to switch to any production mode of the dog mode and the polar dog mode. Therefore, there is an effect mode that cannot be switched from the current effect mode by operating the second operation unit D2. For example, by operating the second operation unit D2, it is impossible to switch from the mouse mode to the cat mode, the polar cat mode, the dog mode, the polar dog mode, and the flower mode. Further, for example, it is impossible to switch from the flower mode to the mouse mode, the mouse mode, the cat mode, the polar cat mode, the dog mode, and the polar dog mode. As described above, in the present embodiment, by operating the second operation unit D2, the effect mode can be switched and the effect mode cannot be switched according to the effect mode information and the effect mode reservation information. And there is. That is, in the present embodiment, it is not possible to switch to all the effect modes by operating only the second operation unit D2.

このように、本実施形態では、演出モード情報及び演出モード予約情報に応じて、第1操作部D1の操作が行われることにより切り替えることが可能な演出モードと、第2操作部D2の操作が行われることにより切り替えることが可能な演出モードとは、異なる演出モードである。そして、第1操作部D1のみの操作によって全ての演出モードに切り替えることができず、第2操作部D2のみの操作によって全ての演出モードに切り替えることができない。一方、本実施形態では、第1操作部D1及び第2操作部D2の操作が行われることにより全ての演出モードに切り替えることが可能に構成されている。 As described above, in the present embodiment, the effect mode that can be switched by operating the first operation unit D1 and the operation of the second operation unit D2 are performed according to the effect mode information and the effect mode reservation information. The effect mode that can be switched by being performed is a different effect mode. Then, it is not possible to switch to all the effect modes by operating only the first operation unit D1, and it is not possible to switch to all the effect modes by operating only the second operation unit D2. On the other hand, in the present embodiment, it is possible to switch to all the effect modes by operating the first operation unit D1 and the second operation unit D2.

例えば、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が行われることにより、猫モード、犬モード、及び花モードに切り替えることが可能である。そして、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が1回行われた後、即ち、演出モード予約情報が極鼠モードとなった後に第1操作部D1の操作が行われることにより、極鼠モード、極猫モード、及び極犬モードに切り替えることが可能である。このように、本実施形態では、第1操作部D1と、第2操作部D2と、の両方の操作手段を操作することにより全ての演出モードに切り替えることが可能である。 For example, when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the mouse mode, it is possible to switch to the cat mode, the dog mode, and the flower mode by operating the first operation unit D1. is there. Then, when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the mouse mode, after the operation of the second operation unit D2 is performed once, that is, the effect mode reservation information becomes the extreme mouse mode. By later operating the first operation unit D1, it is possible to switch to the polar mouse mode, the polar cat mode, and the polar dog mode. As described above, in the present embodiment, it is possible to switch to all the effect modes by operating both the operation means of the first operation unit D1 and the second operation unit D2.

そして、副制御CPU51は、切り替わる前の演出モードが同じ演出モードであっても、第1操作部D1の操作が行われた場合と、第2操作部D2の操作が行われた場合と、で異なる演出モードに切り替える。例えば、副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が1回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを猫モードに切り替える。一方、副制御CPU51は、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が1回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを極鼠モードに切り替える。このように、本実施形態では、第1操作部D1の操作が行われる前の演出モードと、第2操作部D2の操作が行われる前の演出モードと、が同じ演出モードであっても、第1操作部D1の操作が行われた場合に切り替わる演出モードと、第2操作部D2の操作が行われた場合に切り替わる演出モードとは、切り替わる演出モードが異なる。また、第1操作部D1のみの操作によって切り替えることが可能な演出モードの数は4種類であり、第2操作部D2のみの操作によって切り替えることが可能な演出モードの数は2種類である。このように、本実施形態では、第1操作部D1のみの操作によって切り替えることが可能な演出モードと、第2操作部D2のみの操作によって切り替えることが可能な演出モードとは、演出モードの種類の数が異なる。 Then, even if the effect mode before switching is the same effect mode, the sub-control CPU 51 determines whether the operation of the first operation unit D1 is performed or the operation of the second operation unit D2 is performed. Switch to a different production mode. For example, when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the cat mode and the operation of the first operation unit D1 is performed once, the sub-control CPU 51 produces the effect at the start of the next variable game. Switch the mode to cat mode. On the other hand, when the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the mouse mode and the operation of the second operation unit D2 is performed once, the sub-control CPU 51 produces the effect at the start of the next variable game. Switch the mode to polar mode. As described above, in the present embodiment, even if the effect mode before the operation of the first operation unit D1 is performed and the effect mode before the operation of the second operation unit D2 is performed are the same effect mode. The effect mode to be switched is different from the effect mode to be switched when the operation of the first operation unit D1 is performed and the effect mode to be switched when the operation of the second operation unit D2 is performed. Further, the number of effect modes that can be switched by operating only the first operation unit D1 is four, and the number of effect modes that can be switched by operating only the second operation unit D2 is two. As described above, in the present embodiment, the effect mode that can be switched by operating only the first operation unit D1 and the effect mode that can be switched by operating only the second operation unit D2 are types of effect modes. The number of is different.

また、本実施形態では、第1操作部D1の操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードと、第2操作部D2の操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードと、には同一の演出モードが含まれて構成されている。換言すれば、本実施形態では、第1操作部D1の操作に基づいた結果と、第2操作部D2の操作に基づいた結果と、には同一の結果が含まれて構成されている。例えば、副制御CPU51は、演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報である場合に第1操作部D1の操作が2回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを犬モードに切り替えることが可能である。副制御CPU51は、演出モード予約情報が極犬モードを特定可能な情報である場合に第2操作部D2の操作が1回行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを犬モードに切り替えることが可能である。このように、演出モード情報及び演出モード予約情報によって、第1操作部D1の操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードと、第2操作部D2の操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードと、が同一の演出モードとなる場合がある。そして、同一の演出モードに切り替えるために必要な第1操作部D1の操作回数と、同一の演出モードに切り替えるために必要な第2操作部D2の操作回数とは、異なる回数となり得る。 Further, in the present embodiment, the same effect is used for the effect mode that can be switched based on the operation of the first operation unit D1 and the effect mode that can be switched based on the operation of the second operation unit D2. It is configured to include modes. In other words, in the present embodiment, the result based on the operation of the first operation unit D1 and the result based on the operation of the second operation unit D2 include the same result. For example, when the effect mode reservation information is information that can identify the mouse mode and the operation of the first operation unit D1 is performed twice, the sub-control CPU 51 sets the effect mode to the dog mode at the start of the next variable game. It is possible to switch to. When the effect mode reservation information is information that can identify the polar dog mode and the operation of the second operation unit D2 is performed once, the sub-control CPU 51 sets the effect mode to the dog mode at the start of the next variable game. It is possible to switch. In this way, the effect mode that can be switched based on the operation of the first operation unit D1 and the effect mode that can be switched based on the operation of the second operation unit D2 based on the effect mode information and the effect mode reservation information. And may be in the same production mode. Then, the number of operations of the first operation unit D1 required to switch to the same effect mode and the number of operations of the second operation unit D2 required to switch to the same effect mode may be different.

ここで、本実施形態では、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて、演出モードを切り替えることが可能な期間と、演出モードを切り替えることが不能な期間と、がある。副制御CPU51は、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたとき、演出モードを切り替えるか否かを決定する。副制御CPU51は、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて、次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えることが可能な期間(以下、受付可能期間と示す)において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替え得る。即ち、副制御CPU51は、受付可能期間において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたときには、演出モード予約情報を更新して副制御RWM53に記憶させる。一方、副制御CPU51は、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて、演出モードを切り替えることが不能な期間(以下、受付不可期間と示す)において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたときには、次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えない。即ち、副制御CPU51は、受付不能期間において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたときには、演出モード予約情報を更新しない。 Here, in the present embodiment, there is a period in which the effect mode can be switched and a period in which the effect mode cannot be switched based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2. The sub-control CPU 51 determines whether or not to switch the effect mode when the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed. The sub-control CPU 51 is the first in a period in which the effect mode can be switched at the start of the next variable game (hereinafter, referred to as an acceptable period) based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2. When the operation of the 1st operation unit D1 or the 2nd operation unit D2 is performed, the effect mode can be switched at the start of the next variable game. That is, when the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed during the acceptable period, the sub-control CPU 51 updates the effect mode reservation information and stores it in the sub-control RWM 53. On the other hand, the sub-control CPU 51 may use the first operation unit D1 or the first operation unit D1 or the second operation unit D2 during a period in which the effect mode cannot be switched (hereinafter referred to as an unacceptable period) based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2. When the operation of the second operation unit D2 is performed, the effect mode is not switched at the start of the next variable game. That is, the sub-control CPU 51 does not update the effect mode reservation information when the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed during the unacceptable period.

本実施形態では、変動ゲームの実行中において、リーチ演出及び先読み演出が実行されていない期間が受付可能期間に相当する。変動ゲームの実行中において、リーチ演出及び先読み演出が実行されている期間が受付不可期間に相当する。即ち、副制御CPU51は、リーチ演出及び先読み演出の非実行中において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたとき、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替える。一方、副制御CPU51は、リーチ演出の実行中又は先読み演出の実行中において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたとき、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えない。副制御CPU51は、先読みコマンドを受信すると、当該先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させることを決定した場合、実行させる先読み演出に基づいて、先読み演出を開始させる特別ゲームを決定し、当該特別ゲームの開始から対象の特別ゲームにわたって先読み演出を実行する。副制御CPU51は、先読み演出を実行させることを決定してから先読み演出を開始させるまでの間において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたとき、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替える。 In the present embodiment, the period during which the reach effect and the look-ahead effect are not executed corresponds to the acceptable period during the execution of the variable game. During the execution of the variable game, the period during which the reach effect and the look-ahead effect are executed corresponds to the non-acceptable period. That is, when the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed during the non-execution of the reach effect and the look-ahead effect, the sub-control CPU 51 operates the first operation unit D1 or the second operation unit D2. The production mode is switched at the start of the next variable game based on. On the other hand, when the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed while the reach effect is being executed or the look-ahead effect is being executed, the sub-control CPU 51 is the first operation unit D1 or the second operation unit D2. Do not switch the production mode at the start of the next variable game based on the operation of. When the sub-control CPU 51 receives the pre-reading command and decides to execute the pre-reading effect based on the pre-reading command, the sub-control CPU 51 determines a special game to start the pre-reading effect based on the pre-reading effect to be executed, and the special game is determined. Perform a look-ahead effect from the start of the game to the target special game. When the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed between the time when the sub-control CPU 51 decides to execute the look-ahead effect and the time when the look-ahead effect is started, the sub-control CPU 51 performs the first operation unit D1. Alternatively, the effect mode is switched at the start of the next variable game based on the operation of the second operation unit D2.

また、本実施形態では、待機状態中が受付可能期間に相当する。副制御CPU51は、待機状態中に第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたとき、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替える。なお、本実施形態における「待機状態」は、変動ゲームの実行中ではなく、保留中の変動ゲームの開始待ち中ではなく、且つ、大当り遊技中でもない状態である。 Further, in the present embodiment, the waiting state corresponds to the acceptable period. When the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed in the standby state, the sub-control CPU 51 starts the next variable game based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2. Sometimes switch the production mode. The "standby state" in the present embodiment is a state in which the variable game is not being executed, the pending variable game is not waiting to start, and the jackpot game is not in progress.

次に、各演出モードにおいて実行されるリーチ演出について説明する。
図7に示すように、各演出モードでは、実行することが可能なリーチ演出と、実行することが不能なリーチ演出とがある。図中に示す「○」は、実行することが可能なリーチ演出であり、「×」は、実行することが不能な演出である。例えば、副制御CPU51は、鼠モード及び極鼠モードの何れかの演出モードである場合には、リーチ演出パターンRP1〜RP3のリーチ演出を実行させることが可能である一方、リーチ演出パターンRP4〜RP11のリーチ演出を実行させることが不能である。即ち、副制御CPU51は、鼠モード及び極鼠モードの何れかの演出モードである場合には、鼠と兎が対決して勝敗を表示する演出を実行させることが可能である一方で、猫と兎が対決して勝敗を表示する演出と、犬と兎が対決して勝敗を表示する演出と、花が光るか否かの演出と、を実行させることが不能である。
Next, the reach effect executed in each effect mode will be described.
As shown in FIG. 7, in each effect mode, there are a reach effect that can be executed and a reach effect that cannot be executed. “○” shown in the figure is a reach effect that can be executed, and “×” is an effect that cannot be executed. For example, the sub-control CPU 51 can execute the reach effects of the reach effect patterns RP1 to RP3 when the effect mode is either the mouse mode or the extreme mouse mode, while the reach effect patterns RP4 to RP11. It is impossible to execute the reach production of. That is, when the sub-control CPU 51 is in either the mouse mode or the polar mouse mode, the sub-control CPU 51 can execute the effect of displaying the victory or defeat between the mouse and the rabbit, while the cat and the rabbit. It is impossible to execute the effect of displaying the victory or defeat of the dog, the effect of displaying the victory or defeat of the dog and the rabbit, and the effect of whether or not the flower shines.

副制御CPU51は、猫モード及び極猫モードの何れかの演出モードである場合には、リーチ演出パターンRP4〜RP6のリーチ演出を実行させることが可能である一方、リーチ演出パターンRP1〜RP3及びリーチ演出パターンRP7〜RP11のリーチ演出を実行させることが不能である。即ち、副制御CPU51は、猫モード及び極猫モードの何れかの演出モードである場合には、猫と兎が対決して勝敗を表示する演出を実行させることが可能である一方で、鼠と兎が対決して勝敗を表示する演出と、犬と兎が対決して勝敗を表示する演出と、花が光るか否かの演出と、を実行させることが不能である。 When the sub-control CPU 51 is in any of the cat mode and the polar cat mode, the sub-control CPU 51 can execute the reach effects of the reach effect patterns RP4 to RP6, while the reach effect patterns RP1 to RP3 and the reach are achieved. It is impossible to execute the reach effect of the effect patterns RP7 to RP11. That is, in the case of either the cat mode or the polar cat mode, the sub-control CPU 51 can execute the effect of displaying the victory or defeat between the cat and the rabbit, while the mouse and the rabbit. It is impossible to execute the effect of displaying the victory or defeat of the cat, the effect of displaying the victory or defeat of the dog and the rabbit, and the effect of whether or not the flower shines.

副制御CPU51は、犬モード及び極犬モードの何れかの演出モードである場合には、リーチ演出パターンRP7〜RP9のリーチ演出を実行させることが可能である一方、リーチ演出パターンRP1〜RP6、リーチ演出パターンRP10、及びリーチ演出パターンRP11のリーチ演出を実行させることが不能である。即ち、副制御CPU51は、犬モード及び極犬モードの何れかの演出モードである場合には、犬と兎が対決して勝敗を表示する演出を実行させることが可能である一方で、鼠と兎が対決して勝敗を表示する演出と、猫と兎が対決して勝敗を表示する演出と、花が光るか否かの演出と、を実行させることが不能である。 The sub-control CPU 51 can execute the reach effects of the reach effect patterns RP7 to RP9 when the effect mode is either the dog mode or the polar dog mode, while the reach effect patterns RP1 to RP6 and the reach are achieved. It is impossible to execute the reach effect of the effect pattern RP10 and the reach effect pattern RP11. That is, in the case of either the dog mode or the polar dog mode, the sub-control CPU 51 can execute the effect of displaying the victory or defeat between the dog and the rabbit, while the mouse and the rabbit. It is impossible to execute the effect of displaying the victory or defeat of the dog, the effect of displaying the victory or defeat of the cat and the rabbit, and the effect of whether or not the flower shines.

副制御CPU51は、花モードである場合には、リーチ演出パターンRP10、及びリーチ演出パターンRP11のリーチ演出を実行させることが可能である一方、リーチ演出パターンRP1〜RP9のリーチ演出を実行させることが不能である。即ち、副制御CPU51は、花モードである場合には、花が光るか否かの演出を実行させることが可能である一方で、鼠と兎が対決して勝敗を表示する演出と、猫と兎が対決して勝敗を表示する演出と、犬と兎が対決して勝敗を表示する演出と、を実行させることが不能である。 In the flower mode, the sub-control CPU 51 can execute the reach effect of the reach effect pattern RP10 and the reach effect pattern RP11, while executing the reach effect of the reach effect patterns RP1 to RP9. It is impossible. That is, in the flower mode, the sub-control CPU 51 can execute the effect of whether or not the flower shines, while the effect of displaying the victory or defeat between the mouse and the rabbit and the effect of the cat and the rabbit. It is impossible to execute the effect of displaying the victory or defeat of the dog and the effect of displaying the victory or defeat of the dog and the rabbit.

このように、本実施形態では、演出モードに応じて実行されるリーチ演出の種類が予め定められている。そして、異なる2つの演出モードを比較したとき、同じリーチ演出の種類が実行される場合と、異なるリーチ演出の種類が実行される場合と、がある。例えば、鼠モードと極鼠モードを比較した場合、同じリーチ演出パターンのリーチ演出が実行される。即ち、鼠モードと極鼠モードは、同じ種類のリーチ演出が実行されるように構成されている。一方、鼠モードと極鼠モード以外の演出モードを比較した場合、及び極鼠モードと鼠モード以外の演出モードを比較した場合、異なるリーチ演出パターンのリーチ演出が実行される。例えば、鼠モードと猫モードを比較した場合、鼠モードではリーチ演出パターンRP1〜RP3のリーチ演出が実行される一方、猫モードではリーチ演出パターンRP4〜RP6のリーチ演出が実行される。即ち、鼠モードは、極鼠モード以外の演出モードで実行されるリーチ演出の種類とは異なる種類のリーチ演出が実行されるように構成されている。また、極鼠モードは、鼠モード以外の演出モードで実行されるリーチ演出の種類とは異なる種類のリーチ演出が実行されるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, the type of reach effect to be executed according to the effect mode is predetermined. Then, when comparing two different effect modes, there are cases where the same type of reach effect is executed and cases where different types of reach effect are executed. For example, when the mouse mode and the polar mouse mode are compared, the reach effect of the same reach effect pattern is executed. That is, the mouse mode and the polar mouse mode are configured so that the same type of reach effect is executed. On the other hand, when the mouse mode and the effect mode other than the mouse mode are compared, and when the mouse mode and the effect mode other than the mouse mode are compared, the reach effects of different reach effect patterns are executed. For example, when the mouse mode and the cat mode are compared, the reach effects of the reach effect patterns RP1 to RP3 are executed in the mouse mode, while the reach effects of the reach effect patterns RP4 to RP6 are executed in the cat mode. That is, the mouse mode is configured to execute a type of reach effect different from the type of reach effect executed in the effect mode other than the polar mouse mode. Further, the polar mouse mode is configured to execute a type of reach effect different from the type of reach effect executed in the effect mode other than the mouse mode.

猫モードと極猫モードを比較した場合、同じリーチ演出パターンRP4〜RP6が実行される。即ち、猫モードと極猫モードは、同じリーチ演出の種類が実行されるように構成されている。一方、猫モードと極猫モード以外の演出モードを比較した場合、及び極猫モードと猫モード以外の演出モードを比較した場合、異なるリーチ演出パターンが実行される。即ち、猫モードは、極猫モード以外の演出モードで実行されるリーチ演出の種類とは異なるリーチ演出の種類が実行されるように構成されている。また、極猫モードは、猫モード以外の演出モードで実行されるリーチ演出の種類とは異なるリーチ演出の種類が実行されるように構成されている。 When the cat mode and the polar cat mode are compared, the same reach effect patterns RP4 to RP6 are executed. That is, the cat mode and the polar cat mode are configured so that the same type of reach effect is executed. On the other hand, when the cat mode and the effect mode other than the polar cat mode are compared, and when the extreme cat mode and the effect mode other than the cat mode are compared, different reach effect patterns are executed. That is, the cat mode is configured to execute a type of reach effect different from the type of reach effect executed in the effect mode other than the polar cat mode. Further, the polar cat mode is configured to execute a type of reach effect different from the type of reach effect executed in the effect mode other than the cat mode.

犬モードと極犬モードを比較した場合、同じリーチ演出パターンRP7〜RP9が実行される。即ち、犬モードと極犬モードは、同じリーチ演出の種類が実行されるように構成されている。一方、犬モードと極犬モード以外の演出モードを比較した場合、及び極犬モードと犬モード以外の演出モードを比較した場合、異なるリーチ演出パターンが実行される。即ち、犬モードは、極犬モード以外の演出モードで実行されるリーチ演出の種類とは異なるリーチ演出の種類が実行されるように構成されている。また、極犬モードは、犬モード以外の演出モードで実行されるリーチ演出の種類とは異なるリーチ演出の種類が実行されるように構成されている。 When the dog mode and the polar dog mode are compared, the same reach effect patterns RP7 to RP9 are executed. That is, the dog mode and the polar dog mode are configured so that the same type of reach effect is executed. On the other hand, when the dog mode and the effect mode other than the polar dog mode are compared, and when the extreme dog mode and the effect mode other than the dog mode are compared, different reach effect patterns are executed. That is, the dog mode is configured to execute a type of reach effect different from the type of reach effect executed in the effect mode other than the polar dog mode. Further, the polar dog mode is configured to execute a type of reach effect different from the type of reach effect executed in the effect mode other than the dog mode.

花モードと花モード以外の演出モードを比較した場合、異なるリーチ演出パターンが実行される。即ち、花モードは、花モード以外の演出モードで実行されるリーチ演出の種類とは異なるリーチ演出の種類が実行されるように構成されている。 When comparing the flower mode and the effect mode other than the flower mode, different reach effect patterns are executed. That is, the flower mode is configured to execute a type of reach effect different from the type of reach effect executed in the effect mode other than the flower mode.

ここで、本実施形態では、第1操作部D1の操作に基づいて演出モードを切り替えることが可能に構成されている。そして、第1操作部D1の操作が行われる毎に鼠モード→猫モード→犬モード→花モード→鼠モード→猫モード→・・・という順序で次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えることが可能に構成されている。上述したように、鼠モードと猫モードとはリーチ演出の種類が異なり、猫モードと犬モードとはリーチ演出の種類が異なる。また、犬モードと花モードとはリーチ演出の種類が異なり、花モードと鼠モードとはリーチ演出の種類が異なる。また、第1操作部D1の操作が行われる毎に極鼠モード→極猫モード→極犬モード→花モード→極鼠モード→極猫モード→・・・という順序で次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えることが可能に構成されている。上述したように、極鼠モードと極猫モードとはリーチ演出の種類が異なり、極猫モードと極犬モードとはリーチ演出の種類が異なる。また、極犬モードと花モードとはリーチ演出の種類が異なり、花モードと極鼠モードとはリーチ演出の種類が異なる。 Here, in the present embodiment, the effect mode can be switched based on the operation of the first operation unit D1. Then, each time the operation of the first operation unit D1 is performed, the production mode is switched at the start of the next variable game in the order of mouse mode → cat mode → dog mode → flower mode → mouse mode → cat mode → ... Is configured to be possible. As described above, the type of reach effect is different between the mouse mode and the cat mode, and the type of reach effect is different between the cat mode and the dog mode. In addition, the type of reach effect is different between the dog mode and the flower mode, and the type of reach effect is different between the flower mode and the mouse mode. Also, each time the operation of the first operation unit D1 is performed, at the start of the next variable game in the order of polar mouse mode → polar cat mode → polar dog mode → flower mode → polar mouse mode → polar cat mode → ... It is configured so that the production mode can be switched. As described above, the type of reach effect is different between the polar mouse mode and the polar cat mode, and the type of reach effect is different between the polar cat mode and the polar dog mode. In addition, the type of reach effect is different between the polar dog mode and the flower mode, and the type of reach effect is different between the flower mode and the polar mouse mode.

このように、本実施形態では、第1操作部D1の操作に基づいて演出モードが切り替わることにより、第1操作部D1の操作が行われる前におけるリーチ演出の種類とは異なるリーチ演出の種類が実行されるように構成されている。そして、リーチ演出の種類に応じた態様、即ち、リーチ演出の種類に応じた演出の内容によって演出が実行されるように構成されている。本実施形態における演出の内容は、演出の態様に相当し、演出の態様を構成する要素の一部である第1要素の一例である。よって、第1操作部D1の操作が行われる前における演出の態様と、第1操作部D1の操作に基づいて切り替わった演出モードに応じて実行される演出の態様とは、第1要素が異なる。 As described above, in the present embodiment, by switching the effect mode based on the operation of the first operation unit D1, the type of reach effect different from the type of reach effect before the operation of the first operation unit D1 is performed. It is configured to run. Then, the effect is configured to be executed according to the mode according to the type of reach effect, that is, the content of the effect according to the type of reach effect. The content of the effect in the present embodiment corresponds to the mode of the effect and is an example of the first element which is a part of the elements constituting the mode of the effect. Therefore, the first element is different between the mode of the effect before the operation of the first operation unit D1 is performed and the mode of the effect executed according to the effect mode switched based on the operation of the first operation unit D1. ..

このように、本実施形態では、第1操作部D1の操作に基づいて切り替わった演出モードに応じた態様で演出を実行することが可能に構成されている。そして、第1操作部D1の操作が行われたときには、第1操作部D1の操作が行われる前の演出モードとは異なる演出モードに切り替えることが可能に構成されている。よって、第1操作部D1の操作が行われたときには、第1操作部D1の操作が行われる前における演出の態様とは異なる態様で演出が実行されるようになっている。なお、第1演出モードの一例である演出モード情報が「犬モードからの花モード」を特定可能な情報であるときの演出モードと、第2演出モードの一例である演出モード情報が「極犬モードからの花モード」を特定可能な情報であるときの演出モードとは、同じ花モードであるため演出の態様も同じである。 As described above, in the present embodiment, it is possible to execute the effect in the mode corresponding to the effect mode switched based on the operation of the first operation unit D1. Then, when the operation of the first operation unit D1 is performed, it is possible to switch to an effect mode different from the effect mode before the operation of the first operation unit D1 is performed. Therefore, when the operation of the first operation unit D1 is performed, the effect is executed in a mode different from the mode of the effect before the operation of the first operation unit D1 is performed. The production mode when the production mode information which is an example of the first production mode is information that can identify the "flower mode from the dog mode" and the production mode information which is an example of the second production mode are "extreme dogs". Since the effect mode is the same as the effect mode when the "flower mode from the mode" is identifiable information, the mode of effect is also the same.

また、本実施形態では、第2操作部D2の操作に基づいて演出モードを切り替えることが可能に構成されている。そして、第2操作部D2が操作されると鼠モード→極鼠モード、極鼠モード→鼠モード、猫モード→極猫モード、極猫モード→猫モード、犬モード→極犬モード、及び極犬モード→犬モードのように演出モードが切り替わるように構成されている。なお、花モードであるときに第2操作部D2の操作が行われても演出モードが切り替わらないように構成されている。上述したように、鼠モードと極鼠モードとはリーチ演出の種類が同一であり、猫モードと極猫モードとはリーチ演出の種類が同一である。また、犬モードと極犬モードとはリーチ演出の種類が同一である。このように、第2操作部D2の操作に基づいて演出モードが切り替わることにより、第2操作部D2の操作が行われる前におけるリーチ演出の種類と同一のリーチ演出の種類が実行されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, the effect mode can be switched based on the operation of the second operation unit D2. Then, when the second operation unit D2 is operated, the mouse mode → the polar mouse mode, the polar mouse mode → the mouse mode, the cat mode → the polar cat mode, the polar cat mode → the cat mode, the dog mode → the polar dog mode, and the polar dog. It is configured to switch the production mode like mode → dog mode. It should be noted that the effect mode is not switched even if the operation of the second operation unit D2 is performed in the flower mode. As described above, the mouse mode and the polar mouse mode have the same type of reach effect, and the cat mode and the polar cat mode have the same type of reach effect. In addition, the dog mode and the polar dog mode have the same type of reach effect. In this way, by switching the effect mode based on the operation of the second operation unit D2, the same type of reach effect as the type of reach effect before the operation of the second operation unit D2 is executed. It is configured.

上述したように、本実施形態では、第1操作部D1の操作に基づいて演出モードが切り替わることによりリーチ演出の態様が切り替わるように構成されているが、リーチ演出と同様に先読み演出の態様も第1操作部D1の操作に基づいて演出モードが切り替わることにより切り替わるように構成されている。即ち、鼠モード及び極鼠モードにおける先読み演出と、猫モード及び極猫モードにおける先読み演出と、犬モード及び極犬モードにおける先読み演出と、花モードにおける先読み演出とは、それぞれ先読み演出の態様が異なる。上述したように、本実施形態では、先読み演出を実行させることが決定されてから先読み演出が開始されるまでの間において、第1操作部D1の操作が行われたとき、第1操作部D1の操作に基づいて演出モードを切り替えることが可能に構成されている。このため、本実施形態では、先読み演出を実行させることが決定されてから先読み演出が開始されるまでの間において、第1操作部D1の操作が行われなかった場合と、第1操作部D1の操作が行われた場合とは、異なる態様で先読み演出が実行される。 As described above, in the present embodiment, the mode of the reach effect is switched by switching the effect mode based on the operation of the first operation unit D1, but the mode of the look-ahead effect is also the same as the reach effect. It is configured so that the effect mode is switched based on the operation of the first operation unit D1. That is, the look-ahead effect in the mouse mode and the polar mouse mode, the look-ahead effect in the cat mode and the polar cat mode, the look-ahead effect in the dog mode and the polar dog mode, and the look-ahead effect in the flower mode are different from each other. .. As described above, in the present embodiment, when the operation of the first operation unit D1 is performed between the time when the pre-reading effect is determined to be executed and the time when the pre-reading effect is started, the first operation unit D1 It is configured so that the effect mode can be switched based on the operation of. Therefore, in the present embodiment, the operation of the first operation unit D1 is not performed and the first operation unit D1 is performed between the time when the pre-reading effect is determined to be executed and the time when the pre-reading effect is started. The look-ahead effect is executed in a different manner from the case where the operation of is performed.

次に、各演出モードにおいて実行されるリーチ演出の実行確率について説明する。
図8(a)〜図8(d)に示すように、各演出モードにおいて、変動パターンに応じて各リーチ演出が実行される確率が予め定められている。副制御CPU51は、変動開始コマンドを受信すると、変動パターン及び演出モードに応じて何れのリーチ演出を実行させるかを決定する処理(以下、リーチ演出決定処理と示す)を行う。各リーチ演出には、変動パターン及び演出モードごとに、何れのリーチ演出を実行させるかを決定するための数値データとして、判定値がそれぞれ対応付けられている。リーチ演出決定処理では、副制御CPU51による乱数生成処理で生成された乱数の値から判定値を減算して得られた値が負の値となった場合、当該判定値に対応するリーチ演出を実行させることを決定する処理を行っている。なお、副制御CPU51による乱数生成処理で生成された乱数の値から判定値を減算して得られた値が負の値にならなかった場合には、この算出した値を用いて、次のリーチ演出に対応する判定値を用いてリーチ演出決定処理を行う。各判定値は、変動パターンと、演出モードと、リーチ演出とに応じて予め定められている。例えば、変動パターンHP2であり、且つ、鼠モードである場合、リーチ演出パターンRP1には判定値として「240」が対応付けられており、リーチ演出パターンRP1が実行される確率は、256分の240となる。
Next, the execution probability of the reach effect executed in each effect mode will be described.
As shown in FIGS. 8A to 8D, in each effect mode, the probability that each reach effect is executed according to the fluctuation pattern is predetermined. Upon receiving the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 performs a process of determining which reach effect is to be executed according to the variation pattern and the effect mode (hereinafter, referred to as a reach effect determination process). Each reach effect is associated with a determination value as numerical data for determining which reach effect is to be executed for each variation pattern and effect mode. In the reach effect determination process, when the value obtained by subtracting the determination value from the random number generation process generated by the sub-control CPU 51 becomes a negative value, the reach effect corresponding to the determination value is executed. The process of deciding to make it is performed. If the value obtained by subtracting the determination value from the random number value generated by the random number generation process by the sub-control CPU 51 does not become a negative value, the next reach is used using this calculated value. The reach effect determination process is performed using the determination value corresponding to the effect. Each determination value is predetermined according to the fluctuation pattern, the effect mode, and the reach effect. For example, in the case of the fluctuation pattern HP2 and the mouse mode, the reach effect pattern RP1 is associated with "240" as a determination value, and the probability that the reach effect pattern RP1 is executed is 240/256. Will be.

リーチ演出決定処理では、リーチ演出毎に、リーチ演出を実行させるか否かの判定対象とする順番が定められている。以下の説明では、判定の対象とする順序を「判定順序」と示す場合がある。本実施形態において、判定順序は、上から順に下に向かって順序が定められている。例えば、鼠モード及び極鼠モードでは、リーチ演出パターンRP1→リーチ演出パターンRP2→リーチ演出パターンRP3の順序が定められている。なお、何れのリーチ演出にも実行させることが決定しなかった場合、リーチ演出を実行しないことが決定する。 In the reach effect determination process, the order of determining whether or not to execute the reach effect is determined for each reach effect. In the following description, the order to be determined may be referred to as "determination order". In the present embodiment, the determination order is determined from top to bottom. For example, in the mouse mode and the extreme mouse mode, the order of reach effect pattern RP1 → reach effect pattern RP2 → reach effect pattern RP3 is defined. If it is not decided to execute any of the reach effects, it is decided not to execute the reach effects.

図8(a)に示すように、鼠モード及び極鼠モードにおいて、リーチ演出パターンRP1〜RP3が実行される確率が予め定められている。上述したように、本実施形態では、鼠モードと極鼠モードとは、同じ種類のリーチ演出(リーチ演出パターンRP1〜RP3)を実行可能に構成されている。副制御CPU51は、鼠モード及び極鼠モードにおいて、変動開始コマンドを受信すると、変動パターンに応じて、リーチ演出パターンRP1〜RP3の何れのリーチ演出を実行させるかを決定する。例えば、副制御CPU51は、鼠モード及び極鼠モードにおいて、変動パターンHP1に基づいた変動開始コマンドを受信した場合、リーチ演出を実行させないことを決定する。副制御CPU51は、鼠モード及び極鼠モードにおいて、変動パターンHP2に基づいた変動開始コマンドを受信した場合、リーチ演出パターンRP1及びリーチ演出パターンRP2の何れかのリーチ演出を実行させることを決定する。副制御CPU51は、鼠モード及び極鼠モードにおいて、変動パターンHP3に基づいた変動開始コマンドを受信した場合、リーチ演出パターンRP1、リーチ演出パターンRP2、及びリーチ演出パターンRP3の何れかのリーチ演出を実行させることを決定する。このように、副制御CPU51は、鼠モード及び極鼠モードにおいて、受信した変動開始コマンドに基づいてリーチ演出パターンRP1〜RP3の何れかのリーチ演出を実行させ得る。 As shown in FIG. 8A, the probability that the reach effect patterns RP1 to RP3 are executed in the mouse mode and the polar mouse mode is predetermined. As described above, in the present embodiment, the mouse mode and the polar mouse mode are configured to be capable of executing the same type of reach effect (reach effect patterns RP1 to RP3). When the sub-control CPU 51 receives the fluctuation start command in the mouse mode and the polar mouse mode, the sub-control CPU 51 determines which of the reach effects of the reach effect patterns RP1 to RP3 is to be executed according to the variation pattern. For example, the sub-control CPU 51 determines that the reach effect is not executed when the variation start command based on the variation pattern HP1 is received in the mouse mode and the polar mouse mode. When the sub-control CPU 51 receives the variation start command based on the variation pattern HP2 in the mouse mode and the polar mouse mode, the sub-control CPU 51 determines to execute the reach effect of either the reach effect pattern RP1 or the reach effect pattern RP2. When the sub-control CPU 51 receives a variation start command based on the variation pattern HP3 in the mouse mode and the extreme mouse mode, the sub-control CPU 51 executes any of the reach effects of the reach effect pattern RP1, the reach effect pattern RP2, and the reach effect pattern RP3. Decide to let. In this way, the sub-control CPU 51 can execute any of the reach effects of the reach effect patterns RP1 to RP3 based on the received fluctuation start command in the mouse mode and the polar mouse mode.

本実施形態では、変動パターンHP2に応じたリーチ演出パターンRP1が実行される確率(256分の240)は、鼠モードと、極鼠モードと、で同じ確率となるように構成されている。また、変動パターンHP2に応じたリーチ演出パターンRP2が実行される確率(256分の16)は、鼠モードと、極鼠モードと、で同じ確率となるように構成されている。また、変動パターンHP3に応じたリーチ演出パターンRP2が実行される確率(256分の100)は、鼠モードと、極鼠モードと、で同じ確率となるように構成されている。一方、変動パターンHP3に応じたリーチ演出パターンRP1が実行される確率は、鼠モードと、極鼠モードと、で異なる確率となるように構成されている。また、変動パターンHP3に応じたリーチ演出パターンRP3が実行される確率は、鼠モードと、極鼠モードと、で異なる確率となるように構成されている。このように、本実施形態では、鼠モードと、極鼠モードと、において、同じリーチ演出の種類を実行させることが可能である一方で、リーチ演出を実行させる確率が異なるものがある。 In the present embodiment, the probability (240/256) that the reach effect pattern RP1 corresponding to the fluctuation pattern HP2 is executed is configured to be the same probability in the mouse mode and the polar mouse mode. Further, the probability (16/256) that the reach effect pattern RP2 corresponding to the fluctuation pattern HP2 is executed is configured to be the same probability in the mouse mode and the polar mouse mode. Further, the probability (100/256) that the reach effect pattern RP2 corresponding to the fluctuation pattern HP3 is executed is configured to be the same probability in the mouse mode and the polar mouse mode. On the other hand, the probability that the reach effect pattern RP1 corresponding to the fluctuation pattern HP3 is executed is configured to be different between the mouse mode and the polar mouse mode. Further, the probability that the reach effect pattern RP3 corresponding to the fluctuation pattern HP3 is executed is configured to be different between the mouse mode and the polar mouse mode. As described above, in the present embodiment, it is possible to execute the same type of reach effect in the mouse mode and the polar mouse mode, but the probability of executing the reach effect is different.

本実施形態において、変動パターンHP1及び変動パターンHP2は、はずれ変動パターンであり、変動パターンHP3は、大当り変動パターンである。そして、各変動パターンは、主制御CPU42によって行われる大当り抽選及び変動パターン決定抽選によって決定される。このため、演出モードによって各変動パターンが決定される確率が変わることはない。そして、例えば、はずれ変動パターンの一例である変動パターンHP2であるときにリーチ演出パターンRP1が実行される確率は、鼠モードと、極鼠モードと、で同じ確率である。一方、大当り変動パターンの一例である変動パターンHP3であるときにリーチ演出パターンRP1が実行される確率は、鼠モードと、極鼠モードと、で異なる確率である。鼠モードであり、且つ、変動パターンHP3であるときにリーチ演出パターンRP1が実行される確率は、256分の150である。極鼠モードであり、且つ、変動パターンHP3であるときにリーチ演出パターンRP1が実行される確率は、256分の100である。このように、はずれ変動パターンであるとき、鼠モードにおけるリーチ演出パターンRP1が実行される確率は、極鼠モードにおけるリーチ演出パターンRP1が実行される確率と同じである。一方、大当り変動パターンであるとき、鼠モードにおけるリーチ演出パターンRP1が実行される確率は、極鼠モードにおけるリーチ演出パターンRP1が実行される確率に比して高い。よって、鼠モードにおけるリーチ演出パターンRP1は、極鼠モードにおけるリーチ演出パターンRP1に比して大当り期待度が高い。よって、鼠モードと、極鼠モードとは、リーチ演出の大当り期待度が異なるものがあるため、演出の強度が異なるといえる。 In the present embodiment, the fluctuation pattern HP1 and the fluctuation pattern HP2 are out-of-order fluctuation patterns, and the fluctuation pattern HP3 is a jackpot fluctuation pattern. Then, each fluctuation pattern is determined by a big hit lottery and a fluctuation pattern determination lottery performed by the main control CPU 42. Therefore, the probability that each variation pattern is determined does not change depending on the effect mode. Then, for example, the probability that the reach effect pattern RP1 is executed when the fluctuation pattern HP2 is an example of the deviation fluctuation pattern is the same probability in the mouse mode and the polar mouse mode. On the other hand, the probability that the reach effect pattern RP1 is executed when the fluctuation pattern HP3 is an example of the jackpot fluctuation pattern is different between the mouse mode and the polar mouse mode. The probability that the reach effect pattern RP1 is executed in the mouse mode and the fluctuation pattern HP3 is 150/256. The probability that the reach effect pattern RP1 is executed in the polar mouse mode and the fluctuation pattern HP3 is 100/256. As described above, in the case of the out-of-order variation pattern, the probability that the reach effect pattern RP1 in the mouse mode is executed is the same as the probability that the reach effect pattern RP1 in the polar mouse mode is executed. On the other hand, in the jackpot variation pattern, the probability that the reach effect pattern RP1 in the mouse mode is executed is higher than the probability that the reach effect pattern RP1 in the polar mouse mode is executed. Therefore, the reach effect pattern RP1 in the mouse mode has a higher expectation of a big hit than the reach effect pattern RP1 in the polar mouse mode. Therefore, it can be said that the strength of the effect is different between the mouse mode and the extreme mouse mode because the jackpot expectation of the reach effect is different.

図8(b)に示すように、猫モード及び極猫モードにおいて、リーチ演出パターンRP4〜RP6が実行される確率が予め定められている。なお、猫モード及び極猫モードにおける各リーチ演出が実行される確率は、鼠モード及び極鼠モードにおける各リーチ演出が実行される確率について、「鼠モード」を「猫モード」に、「極鼠モード」を「極猫モード」に、「RP1」を「RP4」に、「RP2」を「RP5」に、「RP3」を「RP6」に、それぞれ読み替えた処理である。このため、詳細な説明を省略する。 As shown in FIG. 8B, the probability that the reach effect patterns RP4 to RP6 are executed in the cat mode and the polar cat mode is predetermined. The probability that each reach effect in the cat mode and the polar cat mode will be executed is the probability that each reach effect in the mouse mode and the polar mouse mode will be executed. This is a process in which "mode" is read as "extreme cat mode", "RP1" is read as "RP4", "RP2" is read as "RP5", and "RP3" is read as "RP6". Therefore, detailed description thereof will be omitted.

図8(c)に示すように、犬モード及び極犬モードにおいて、リーチ演出パターンRP7〜RP9が実行される確率が予め定められている。なお、犬モード及び極犬モードにおける各リーチ演出が実行される確率は、鼠モード及び極鼠モードにおける各リーチ演出が実行される確率について、「鼠モード」を「犬モード」に、「極鼠モード」を「極犬モード」に、「RP1」を「RP7」に、「RP2」を「RP8」に、「RP3」を「RP9」に、それぞれ読み替えた処理である。このため、詳細な説明を省略する。 As shown in FIG. 8C, the probability that the reach effect patterns RP7 to RP9 are executed in the dog mode and the polar dog mode is predetermined. The probability that each reach effect in the dog mode and the polar dog mode will be executed is the probability that each reach effect in the mouse mode and the polar mouse mode will be executed. This is a process in which "mode" is read as "extreme dog mode", "RP1" is read as "RP7", "RP2" is read as "RP8", and "RP3" is read as "RP9". Therefore, detailed description thereof will be omitted.

図8(d)に示すように、花モードにおいて、リーチ演出パターンRP10及びリーチ演出パターンRP11が実行される確率が予め定められている。副制御CPU51は、花モードにおいて、変動開始コマンドを受信すると、変動パターンに応じて、リーチ演出パターンRP10及びリーチ演出パターンRP11の何れのリーチ演出を実行させるかを決定する。例えば、副制御CPU51は、花モードにおいて、変動パターンHP1に基づいた変動開始コマンドを受信した場合、リーチ演出を実行させないことを決定する。副制御CPU51は、花モードにおいて、変動パターンHP2に基づいた変動開始コマンドを受信した場合、リーチ演出パターンRP10のリーチ演出を実行させることを決定する。副制御CPU51は、花モードにおいて、変動パターンHP3に基づいた変動開始コマンドを受信した場合、リーチ演出パターンRP11のリーチ演出を実行させることを決定する。このように、副制御CPU51は、花モードにおいて、受信した変動開始コマンドに基づいてリーチ演出パターンRP10及びリーチ演出パターンRP11の何れかのリーチ演出を実行させ得る。 As shown in FIG. 8D, the probability that the reach effect pattern RP10 and the reach effect pattern RP11 are executed in the flower mode is predetermined. When the sub-control CPU 51 receives the variation start command in the flower mode, the sub-control CPU 51 determines which of the reach effect pattern RP10 and the reach effect pattern RP11 is to be executed according to the variation pattern. For example, the sub-control CPU 51 decides not to execute the reach effect when receiving the fluctuation start command based on the fluctuation pattern HP1 in the flower mode. When the sub-control CPU 51 receives the variation start command based on the variation pattern HP2 in the flower mode, the sub-control CPU 51 determines to execute the reach effect of the reach effect pattern RP10. When the sub-control CPU 51 receives the variation start command based on the variation pattern HP3 in the flower mode, the sub-control CPU 51 determines to execute the reach effect of the reach effect pattern RP11. In this way, the sub-control CPU 51 can execute any of the reach effects of the reach effect pattern RP10 and the reach effect pattern RP11 based on the received fluctuation start command in the flower mode.

このように、本実施形態では、第2操作部D2の操作に基づいて演出モードが切り替わることにより、第2操作部D2の操作が行われる前におけるリーチ演出の確率とは異なるリーチ演出の確率でリーチ演出が実行される。そして、本実施形態では、リーチ演出の実行確率に応じた態様、即ち、リーチ演出の実行確率に応じた演出の強度(大当り期待度)によって演出が実行されるように構成されている。本実施形態における演出の強度は、演出の態様に相当し、演出の態様を構成する要素の一部である第2要素の一例である。よって、第2操作部D2の操作が行われる前における演出の態様と、第2操作部D2の操作に基づいて切り替わった演出モードに応じて実行される演出の態様とは、第2要素が異なる。 As described above, in the present embodiment, by switching the effect mode based on the operation of the second operation unit D2, the probability of the reach effect is different from the probability of the reach effect before the operation of the second operation unit D2 is performed. Reach production is performed. Then, in the present embodiment, the effect is configured to be executed according to the mode according to the execution probability of the reach effect, that is, the intensity of the effect (expectation of big hit) according to the execution probability of the reach effect. The intensity of the effect in the present embodiment corresponds to the mode of the effect and is an example of the second element which is a part of the elements constituting the mode of the effect. Therefore, the second element is different between the mode of the effect before the operation of the second operation unit D2 is performed and the mode of the effect executed according to the effect mode switched based on the operation of the second operation unit D2. ..

このように、本実施形態では、第2操作部D2の操作に基づいて切り替わった演出モードに応じた態様で演出を実行することが可能に構成されている。そして、第2操作部D2の操作が行われたときには、第2操作部D2の操作が行われる前の演出モードとは異なる演出モードに切り替えることが可能に構成されている。よって、第2操作部D2の操作が行われたときには、第2操作部D2の操作が行われる前における演出の態様とは異なる態様で演出が実行されるようになっている。なお、第1演出モードの一例である演出モード情報が「犬モードからの花モード」を特定可能な情報であるときの演出モードと、第2演出モードの一例である演出モード情報が「極犬モードからの花モード」を特定可能な情報であるときの演出モードとは、同じ花モードであるため演出の態様も同じである。 As described above, in the present embodiment, it is possible to execute the effect in the mode corresponding to the effect mode switched based on the operation of the second operation unit D2. Then, when the operation of the second operation unit D2 is performed, it is possible to switch to an effect mode different from the effect mode before the operation of the second operation unit D2 is performed. Therefore, when the operation of the second operation unit D2 is performed, the effect is executed in a mode different from the mode of the effect before the operation of the second operation unit D2 is performed. The production mode when the production mode information which is an example of the first production mode is information that can identify the "flower mode from the dog mode" and the production mode information which is an example of the second production mode are "extreme dogs". Since the effect mode is the same as the effect mode when the "flower mode from the mode" is identifiable information, the mode of effect is also the same.

上述したように、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたときには、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われる前における演出の態様とは異なる態様で演出が実行されるように構成されている。一方、第3操作部D3の操作が行われたときには、第3操作部D3の操作が行われる前における演出の態様とは異なる態様で演出が実行されないように構成されている。また、本実施形態では、第1操作部D1の操作に基づいた結果と、第2操作部D2の操作に基づいた結果と、には同一の結果が含まれて構成されている。よって、第1操作部D1の操作に基づいた結果に応じて実行される演出の態様と、第2操作部D2の操作に基づいた結果に応じて実行される演出の態様と、が同一となり得る。 As described above, when the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed, the mode is different from the mode of the effect before the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed. It is configured to perform the production. On the other hand, when the operation of the third operation unit D3 is performed, the effect is not executed in a mode different from the mode of the effect before the operation of the third operation unit D3 is performed. Further, in the present embodiment, the result based on the operation of the first operation unit D1 and the result based on the operation of the second operation unit D2 include the same result. Therefore, the mode of the effect executed according to the result based on the operation of the first operation unit D1 and the mode of the effect executed according to the result based on the operation of the second operation unit D2 can be the same. ..

次に、演出モードの切り替え時における演出表示装置EHの表示態様の一例について図9〜図13に基づき説明する。
図9及び図10は、演出ゲームの実行中において、第1操作部D1の操作に基づいて演出モードが切り替わる場合を図示している。
Next, an example of the display mode of the effect display device EH at the time of switching the effect mode will be described with reference to FIGS. 9 to 13.
9 and 10 show a case where the effect mode is switched based on the operation of the first operation unit D1 during the execution of the effect game.

図9(a)に示すように、画像表示部GHでは、待機状態中において、第1操作部D1の操作を促すことを報知する報知画像が表示される。本実施形態の第1操作部D1の操作を促すことを報知する報知画像は、第1操作部D1を模した操作部画像PBと「キャラモード切り替え」という文字の画像とによって構成される。即ち、本実施形態の第1操作部D1の操作を促すことを報知する報知画像は、第1操作部D1の操作が行われることによりキャラモードを切り替えることが可能であることを報知する画像である。また、画像表示部GHでは、第2操作部D2の操作を促すことを報知する報知画像が表示される。本実施形態の第2操作部D2の操作を促すことを報知する報知画像は、第2操作部D2を模した操作部画像RBと「極モード切り替え」という文字の画像とによって構成される。即ち、本実施形態の第2操作部D2の操作を促すことを報知する報知画像は、第2操作部D2の操作が行われることにより極モードを切り替えることが可能であることを報知する画像である。このように、本実施形態では、演出表示装置EHによって操作を促す報知を実行することが可能である。本実施形態では、待機状態中において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて演出モードを切り替えることが可能に構成されている。このように、本実施形態では、第1操作部D1の操作が有効である受付可能期間において、第1操作部D1の操作を促す報知を実行させることが可能である。また、第2操作部D2の操作が有効である受付可能期間において、第2操作部D2の操作を促す報知を実行させることが可能である。以下の説明では、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて演出モードを切り替えることが可能であるときに、第1操作部D1の操作を促す報知と、第2操作部D2の操作を促す報知とを実行させることを単に「モード切り替え報知を実行させる」と示す場合がある。 As shown in FIG. 9A, the image display unit GH displays a notification image notifying that the operation of the first operation unit D1 is urged in the standby state. The notification image for notifying the operation of the first operation unit D1 of the present embodiment is composed of an operation unit image PB imitating the first operation unit D1 and an image of the characters "character mode switching". That is, the notification image for notifying that the operation of the first operation unit D1 of the present embodiment is urged is an image for notifying that the character mode can be switched by performing the operation of the first operation unit D1. is there. In addition, the image display unit GH displays a notification image notifying that the operation of the second operation unit D2 is urged. The notification image for notifying the operation of the second operation unit D2 of the present embodiment is composed of an operation unit image RB imitating the second operation unit D2 and an image of the characters "polar mode switching". That is, the notification image notifying that the operation of the second operation unit D2 of the present embodiment is urged is an image notifying that the polar mode can be switched by performing the operation of the second operation unit D2. is there. As described above, in the present embodiment, it is possible to execute the notification prompting the operation by the effect display device EH. In the present embodiment, the effect mode can be switched based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 in the standby state. As described above, in the present embodiment, it is possible to execute the notification prompting the operation of the first operation unit D1 during the acceptable period in which the operation of the first operation unit D1 is effective. Further, it is possible to execute the notification prompting the operation of the second operation unit D2 during the acceptable period in which the operation of the second operation unit D2 is effective. In the following description, when it is possible to switch the effect mode based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2, the notification prompting the operation of the first operation unit D1 and the second operation unit D2 In some cases, executing the notification prompting the operation of is simply "execution of the mode switching notification".

図9(b)に示すように、画像表示部GHでは、演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始する。そして、画像表示部GHには、現在の演出モードを示す演出モード画像MCが表示される。画像表示部GHの演出モード画像MCは、「鼠モード」と表示される。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが鼠モードであることを特定することが可能である。演出モード画像MCに表示される演出モードは、副制御RWM53に記憶されている演出モード情報によって特定可能な演出モードと同じ演出モードである。なお、画像表示部GHでは、演出ゲームの実行中において演出モード画像MCが表示され続ける。 As shown in FIG. 9B, in the image display unit GH, the fluctuation of each row starts with the start of the production game. Then, the effect mode image MC indicating the current effect mode is displayed on the image display unit GH. The effect mode image MC of the image display unit GH is displayed as "mouse mode". Thereby, it is possible to specify that the production mode in the currently executing production game is the mouse mode. The effect mode displayed on the image MC is the same effect mode as the effect mode that can be specified by the effect mode information stored in the sub-control RWM53. In the image display unit GH, the effect mode image MC continues to be displayed during the execution of the effect game.

図9(c)に示すように、画像表示部GHでは、第1操作部D1の操作が行われると、次の演出ゲームの開始時に切り替わる演出モードを示す演出モード予約画像MFが表示される。演出モード予約画像MFに表示される演出モードは、副制御RWM53に記憶されている演出モード予約情報によって特定可能な演出モードと同じ演出モードである。図9(c)は、第1操作部D1の操作が1回行われた場合を図示している。本実施形態では、現在の演出モードが鼠モードであるときに第1操作部D1の操作が1回行われたときに次の演出ゲームの開始時に猫モードに切り替わるように構成されている。そして、画像表示部GHでは、演出モード予約画像MFに「猫モード予約中」が表示される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第1操作部D1の操作が行われる前と同じ画像である「鼠モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが鼠モードであることと、次の演出ゲームの開始時に猫モードに切り替わることを特定することが可能である。なお、画像表示部GHでは、演出ゲームの実行中において次の変動ゲームが開始されるまで演出モード予約画像MFが表示され続ける。ただし、次の演出ゲームの開始時に切り替える演出モードと、現在の演出モードとが同じ演出モードである場合には、演出モード予約画像MFの表示が消去される。 As shown in FIG. 9C, when the operation of the first operation unit D1 is performed, the image display unit GH displays the effect mode reserved image MF indicating the effect mode to be switched at the start of the next effect game. The effect mode displayed on the effect mode reserved image MF is the same effect mode as the effect mode that can be specified by the effect mode reservation information stored in the sub-control RWM53. FIG. 9C illustrates the case where the operation of the first operation unit D1 is performed once. In the present embodiment, when the current effect mode is the mouse mode and the operation of the first operation unit D1 is performed once, the mode is switched to the cat mode at the start of the next effect game. Then, in the image display unit GH, "cat mode reserved" is displayed on the effect mode reserved image MF. In the image display unit GH, the effect mode image MC continues to display the "mouse mode" which is the same image as before the operation of the first operation unit D1 is performed. Thereby, it is possible to specify that the production mode in the currently executing production game is the mouse mode and that the mode is switched to the cat mode at the start of the next production game. The image display unit GH continues to display the effect mode reserved image MF until the next variable game is started during the execution of the effect game. However, if the effect mode to be switched at the start of the next effect game and the current effect mode are the same effect mode, the display of the effect mode reserved image MF is deleted.

図9(d)に示すように、画像表示部GHでは、さらに第1操作部D1の操作が1回行われたとき、換言すれば演出ゲームが開始してから第1操作部D1の操作が2回行われたとき、演出モード予約画像MFに「犬モード予約中」が表示される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第1操作部D1の操作が行われる前と同じ画像である「鼠モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが鼠モードであることと、次の演出ゲームの開始時に犬モードに切り替わることを特定することが可能である。 As shown in FIG. 9D, in the image display unit GH, when the operation of the first operation unit D1 is further performed once, in other words, the operation of the first operation unit D1 is performed after the production game starts. When it is performed twice, "Dog mode reserved" is displayed on the effect mode reserved image MF. In the image display unit GH, the effect mode image MC continues to display the "mouse mode" which is the same image as before the operation of the first operation unit D1 is performed. This makes it possible to identify that the production mode in the currently executing production game is the mouse mode and that the mode is switched to the dog mode at the start of the next production game.

図9(e)に示すように、画像表示部GHでは、はずれの図柄組合せ(「244」)が一旦停止表示される。このとき、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに「鼠モード」が表示され続ける。また、画像表示部GHでは、演出モード予約画像MFに「犬モード予約中」が表示され続ける。その後、はずれの図柄組合せ(「244」)が確定停止表示され演出ゲームが終了する。そして、図9(f)に示すように、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始する。なお、この演出ゲームの前の演出ゲームにおいて、第1操作部D1の操作によって犬モードに切り替えることが予約されていたため演出ゲームの開始とともに演出モードが犬モードに切り替わる。画像表示部GHには、現在の演出モードを示す演出モード画像MCが表示される。画像表示部GHの演出モード画像MCは、「犬モード」と表示される。 As shown in FIG. 9E, the image display unit GH temporarily stops and displays the out-of-order symbol combination (“244”). At this time, in the image display unit GH, the "mouse mode" continues to be displayed on the effect mode image MC. Further, in the image display unit GH, "Dog mode reserved" continues to be displayed on the effect mode reserved image MF. After that, the out-of-order symbol combination (“244”) is fixedly stopped and displayed, and the production game ends. Then, as shown in FIG. 9 (f), the fluctuation of each row starts with the start of a new production game. In the production game before this production game, since it was reserved to switch to the dog mode by the operation of the first operation unit D1, the production mode is switched to the dog mode at the start of the production game. An effect mode image MC indicating the current effect mode is displayed on the image display unit GH. The effect mode image MC of the image display unit GH is displayed as "dog mode".

図10(a)に示すように、画像表示部GHでは、第1操作部D1の操作が行われると、次の演出ゲームの開始時に切り替わる演出モードを示す演出モード予約画像MFが表示される。図10(a)は、第1操作部D1の操作が1回行われた場合を図示している。本実施形態では、現在の演出モードが犬モードであるときに第1操作部D1の操作が1回行われたときに次の演出ゲームの開始時に花モードに切り替わるように構成されている。そして、画像表示部GHでは、演出モード予約画像MFに「花モード予約中」が表示される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第1操作部D1の操作が行われる前と同じ画像である「犬モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが犬モードであることと、次の演出ゲームの開始時に花モードに切り替わることを特定することが可能である。 As shown in FIG. 10A, the image display unit GH displays an effect mode reserved image MF indicating an effect mode to be switched at the start of the next effect game when the operation of the first operation unit D1 is performed. FIG. 10A illustrates a case where the operation of the first operation unit D1 is performed once. In the present embodiment, when the current effect mode is the dog mode and the operation of the first operation unit D1 is performed once, the mode is switched to the flower mode at the start of the next effect game. Then, in the image display unit GH, "Flower mode reserved" is displayed on the effect mode reserved image MF. In the image display unit GH, the “dog mode”, which is the same image as before the operation of the first operation unit D1, is continuously displayed on the effect mode image MC. This makes it possible to identify that the production mode in the currently executing production game is the dog mode and that the mode is switched to the flower mode at the start of the next production game.

図10(b)に示すように、画像表示部GHでは、さらに第1操作部D1の操作が1回行われたとき、換言すれば演出ゲームが開始してから第1操作部D1の操作が2回行われたとき、演出モード予約画像MFに「鼠モード予約中」が表示される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第1操作部D1の操作が行われる前と同じ画像である「犬モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが犬モードであることと、次の演出ゲームの開始時に鼠モードに切り替わることを特定することが可能である。 As shown in FIG. 10B, in the image display unit GH, when the operation of the first operation unit D1 is further performed once, in other words, the operation of the first operation unit D1 is performed after the production game is started. When it is performed twice, "Mice mode reserved" is displayed on the effect mode reserved image MF. In the image display unit GH, the “dog mode”, which is the same image as before the operation of the first operation unit D1, is continuously displayed on the effect mode image MC. This makes it possible to identify that the production mode in the currently executing production game is the dog mode and that the mode is switched to the mouse mode at the start of the next production game.

図10(c)に示すように、画像表示部GHでは、さらに第1操作部D1の操作が1回行われたとき、換言すれば演出ゲームが開始してから第1操作部D1の操作が3回行われたとき、演出モード予約画像MFに「猫モード予約中」が表示される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第1操作部D1の操作が行われる前と同じ画像である「犬モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが犬モードであることと、次の演出ゲームの開始時に猫モードに切り替わることを特定することが可能である。 As shown in FIG. 10C, in the image display unit GH, when the operation of the first operation unit D1 is further performed once, in other words, the operation of the first operation unit D1 is performed after the production game starts. When it is performed three times, "Cat mode reserved" is displayed on the effect mode reserved image MF. In the image display unit GH, the “dog mode”, which is the same image as before the operation of the first operation unit D1, is continuously displayed on the effect mode image MC. This makes it possible to identify that the production mode in the currently executing production game is the dog mode and that the mode is switched to the cat mode at the start of the next production game.

図10(d)に示すように、画像表示部GHでは、はずれの図柄組合せ(「629」)が一旦停止表示される。このとき、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに「犬モード」が表示され続ける。また、画像表示部GHでは、演出モード予約画像MFに「猫モード予約中」が表示され続ける。その後、はずれの図柄組合せ(「629」)が確定停止表示され演出ゲームが終了する。そして、図10(e)に示すように、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始する。なお、この演出ゲームの前の演出ゲームにおいて、第1操作部D1の操作によって猫モードに切り替えることが予約されていたため演出ゲームの開始とともに演出モードが猫モードに切り替わる。そして、画像表示部GHには、現在の演出モードを示す演出モード画像MCが表示される。画像表示部GHの演出モード画像MCは、「猫モード」と表示される。 As shown in FIG. 10D, the image display unit GH temporarily stops and displays the out-of-order symbol combination (“629”). At this time, in the image display unit GH, the "dog mode" continues to be displayed on the effect mode image MC. Further, in the image display unit GH, "cat mode reserved" continues to be displayed on the effect mode reserved image MF. After that, the out-of-order symbol combination (“629”) is displayed as a fixed stop, and the production game ends. Then, as shown in FIG. 10 (e), the fluctuation of each row starts with the start of a new production game. In the production game before this production game, since it was reserved to switch to the cat mode by the operation of the first operation unit D1, the production mode is switched to the cat mode at the start of the production game. Then, the effect mode image MC indicating the current effect mode is displayed on the image display unit GH. The effect mode image MC of the image display unit GH is displayed as "cat mode".

このように、本実施形態では、第1操作部D1の操作及び第2操作部D2の操作を促す報知を実行することが可能である。第1操作部D1の操作を促す報知には、第1操作部D1の操作が行われたことにより、どのような演出モードの切り替わりが行われるかを特定可能な報知が含まれる。また、第2操作部D2の操作を促す報知には、第2操作部D2の操作が行われたことにより、どのような演出モードの切り替わりが行われるかを特定可能な報知が含まれる。このため、演出モードを切り替えることが可能な操作部と、当該操作部の操作によって切り替わる演出モードと、について分かり易くすることができる。また、本実施形態では、現在の演出モードと、第1操作部D1の操作が行われた回数に応じて、次の演出ゲームの開始時に演出モードを切り替えることが可能に構成されている。そして、現在の演出モードと、次の演出ゲームの開始時に切り替わる演出モードとを特定することが可能な画像が表示される。これにより、次の演出ゲームにおける演出モードについて、遊技者の考えに沿った演出モードに切り替え易くすることが可能である。 As described above, in the present embodiment, it is possible to execute the operation of the first operation unit D1 and the notification prompting the operation of the second operation unit D2. The notification prompting the operation of the first operation unit D1 includes a notification that can specify what kind of effect mode switching is performed by the operation of the first operation unit D1. Further, the notification prompting the operation of the second operation unit D2 includes a notification that can specify what kind of effect mode is switched by the operation of the second operation unit D2. Therefore, it is possible to make it easy to understand the operation unit that can switch the effect mode and the effect mode that is switched by the operation of the operation unit. Further, in the present embodiment, the production mode can be switched at the start of the next production game according to the current production mode and the number of times the operation of the first operation unit D1 is performed. Then, an image capable of specifying the current effect mode and the effect mode to be switched at the start of the next effect game is displayed. This makes it possible to easily switch the production mode in the next production game to the production mode according to the player's idea.

図11は、演出ゲームの実行中において、第2操作部D2の操作に基づいて演出モードが切り替わる場合を図示している。
図11(a)に示すように、画像表示部GHでは、演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始する。そして、画像表示部GHには、現在の演出モードを示す演出モード画像MCが表示される。画像表示部GHの演出モード画像MCは、「鼠モード」と表示される。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが鼠モードであることを特定することが可能である。
FIG. 11 illustrates a case where the effect mode is switched based on the operation of the second operation unit D2 during the execution of the effect game.
As shown in FIG. 11A, in the image display unit GH, the fluctuation of each row starts with the start of the production game. Then, the effect mode image MC indicating the current effect mode is displayed on the image display unit GH. The effect mode image MC of the image display unit GH is displayed as "mouse mode". Thereby, it is possible to specify that the production mode in the currently executing production game is the mouse mode.

図11(b)に示すように、画像表示部GHでは、第2操作部D2の操作が行われると、次の演出ゲームの開始時に切り替わる演出モードを示す演出モード予約画像MFが表示される。図11(b)は、第2操作部D2の操作が1回行われた場合を図示している。本実施形態では、現在の演出モードが鼠モードであるときに第2操作部D2の操作が1回行われたときに次の演出ゲームの開始時に極鼠モードに切り替わるように構成されている。そして、画像表示部GHでは、演出モード予約画像MFに「極鼠モード予約中」が表示される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第2操作部D2の操作が行われる前と同じ画像である「鼠モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが鼠モードであることと、次の演出ゲームの開始時に極鼠モードに切り替わることを特定することが可能である。 As shown in FIG. 11B, when the operation of the second operation unit D2 is performed, the image display unit GH displays the effect mode reserved image MF indicating the effect mode to be switched at the start of the next effect game. FIG. 11B illustrates a case where the operation of the second operation unit D2 is performed once. In the present embodiment, when the current effect mode is the mouse mode, when the operation of the second operation unit D2 is performed once, the mode is switched to the polar mouse mode at the start of the next effect game. Then, in the image display unit GH, "Reserving the polar mouse mode" is displayed on the effect mode reserved image MF. In the image display unit GH, the effect mode image MC continues to display the "mouse mode" which is the same image as before the operation of the second operation unit D2 is performed. Thereby, it is possible to specify that the production mode in the currently executing production game is the mouse mode and that the mode is switched to the polar mouse mode at the start of the next production game.

図11(c)に示すように、画像表示部GHでは、さらに第2操作部D2の操作が1回行われたとき、換言すれば演出ゲームが開始してから第2操作部D2の操作が2回行われたとき、演出モード予約画像MFの表示が消去される。これは、次の演出ゲームの開始時に切り替える演出モードと、現在の演出モードとが同じ演出モードであるため、演出モード予約画像MFの表示が消去される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第2操作部D2の操作が行われる前と同じ画像である「鼠モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが鼠モードであることと、次の演出ゲームの開始時に演出モードが切り替わらず鼠モードが継続されることを特定することが可能である。 As shown in FIG. 11C, in the image display unit GH, when the operation of the second operation unit D2 is further performed once, in other words, the operation of the second operation unit D2 is performed after the production game starts. When it is performed twice, the display of the effect mode reserved image MF is erased. This is because the effect mode to be switched at the start of the next effect game and the current effect mode are the same effect mode, so that the display of the effect mode reserved image MF is erased. In the image display unit GH, the effect mode image MC continues to display the "mouse mode" which is the same image as before the operation of the second operation unit D2 is performed. Thereby, it is possible to specify that the production mode in the currently executing production game is the mouse mode and that the production mode is not switched at the start of the next production game and the mouse mode is continued.

図11(d)に示すように、画像表示部GHでは、さらに第2操作部D2の操作が1回行われたとき、換言すれば演出ゲームが開始してから第2操作部D2の操作が3回行われたとき、演出モード予約画像MFに「極鼠モード予約中」が表示される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第2操作部D2の操作が行われる前と同じ画像である「鼠モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが鼠モードであることと、次の演出ゲームの開始時に極鼠モードに切り替わることを特定することが可能である。 As shown in FIG. 11D, in the image display unit GH, when the operation of the second operation unit D2 is further performed once, in other words, the operation of the second operation unit D2 is performed after the production game starts. When it is performed three times, "Reserving the extreme mouse mode" is displayed on the effect mode reserved image MF. In the image display unit GH, the effect mode image MC continues to display the "mouse mode" which is the same image as before the operation of the second operation unit D2 is performed. Thereby, it is possible to specify that the production mode in the currently executing production game is the mouse mode and that the mode is switched to the polar mouse mode at the start of the next production game.

図11(e)に示すように、画像表示部GHでは、はずれの図柄組合せ(「244」)が一旦停止表示される。このとき、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに「鼠モード」が表示され続ける。また、画像表示部GHでは、演出モード予約画像MFに「極鼠モード予約中」が表示され続ける。その後、はずれの図柄組合せ(「244」)が確定停止表示され演出ゲームが終了する。そして、図11(f)に示すように、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始する。なお、この演出ゲームの前の演出ゲームにおいて、第2操作部D2の操作によって極鼠モードに切り替えることが予約されていたため演出ゲームの開始とともに演出モードが極鼠モードに切り替わる。そして、画像表示部GHには、現在の演出モードを示す演出モード画像MCが表示される。画像表示部GHの演出モード画像MCは、「極鼠モード」と表示される。 As shown in FIG. 11 (e), the image display unit GH temporarily stops and displays the out-of-order symbol combination (“244”). At this time, in the image display unit GH, the "mouse mode" continues to be displayed on the effect mode image MC. Further, in the image display unit GH, "Reserving the polar mouse mode" is continuously displayed on the effect mode reserved image MF. After that, the out-of-order symbol combination (“244”) is fixedly stopped and displayed, and the production game ends. Then, as shown in FIG. 11 (f), the fluctuation of each row starts with the start of a new production game. In the production game before this production game, since it was reserved to switch to the polar mouse mode by the operation of the second operation unit D2, the production mode is switched to the polar mouse mode at the start of the production game. Then, the effect mode image MC indicating the current effect mode is displayed on the image display unit GH. The effect mode image MC of the image display unit GH is displayed as "extreme mouse mode".

このように、本実施形態では、現在の演出モードと第2操作部D2の操作が行われた回数に応じて、次の演出ゲームの開始時に演出モードを切り替えることが可能に構成されている。そして、現在の演出モードと、次の演出ゲームの開始時に切り替わる演出モードとを特定することが可能な画像が表示される。これにより、次の演出ゲームにおける演出モードについて、遊技者の考えに沿った演出モードに切り替え易くすることが可能である。 As described above, in the present embodiment, the effect mode can be switched at the start of the next effect game according to the current effect mode and the number of times the operation of the second operation unit D2 is performed. Then, an image capable of specifying the current effect mode and the effect mode to be switched at the start of the next effect game is displayed. This makes it possible to easily switch the production mode in the next production game to the production mode according to the player's idea.

図12及び図13は、演出ゲームの実行中において、第1操作部D1及び第2操作部D2の操作に基づいて演出モードが切り替わる場合を図示している。
図12(a)に示すように、画像表示部GHでは、演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始する。そして、画像表示部GHには、現在の演出モードを示す演出モード画像MCが表示される。画像表示部GHの演出モード画像MCは、「鼠モード」と表示される。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが鼠モードであることを特定することが可能である。
12 and 13 show a case where the effect mode is switched based on the operations of the first operation unit D1 and the second operation unit D2 during the execution of the effect game.
As shown in FIG. 12A, in the image display unit GH, the fluctuation of each row starts with the start of the production game. Then, the effect mode image MC indicating the current effect mode is displayed on the image display unit GH. The effect mode image MC of the image display unit GH is displayed as "mouse mode". Thereby, it is possible to specify that the production mode in the currently executing production game is the mouse mode.

図12(b)に示すように、画像表示部GHでは、第1操作部D1の操作が行われると、次の演出ゲームの開始時に切り替わる演出モードを示す演出モード予約画像MFが表示される。図12(b)は、第1操作部D1の操作が1回行われた場合を図示している。画像表示部GHでは、演出モード予約画像MFに「猫モード予約中」が表示される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第1操作部D1の操作が行われる前と同じ画像である「鼠モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが鼠モードであることと、次の演出ゲームの開始時に猫モードに切り替わることを特定することが可能である。 As shown in FIG. 12B, when the operation of the first operation unit D1 is performed, the image display unit GH displays the effect mode reserved image MF indicating the effect mode to be switched at the start of the next effect game. FIG. 12B illustrates a case where the operation of the first operation unit D1 is performed once. In the image display unit GH, "cat mode reserved" is displayed on the effect mode reserved image MF. In the image display unit GH, the effect mode image MC continues to display the "mouse mode" which is the same image as before the operation of the first operation unit D1 is performed. Thereby, it is possible to specify that the production mode in the currently executing production game is the mouse mode and that the mode is switched to the cat mode at the start of the next production game.

図12(c)に示すように、画像表示部GHでは、さらに第2操作部D2の操作が1回行われたとき、換言すれば演出ゲームが開始してから第1操作部D1の操作が1回行われた後に第2操作部D2の操作が1回行われたとき、演出モード予約画像MFに「極猫モード予約中」が表示される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第2操作部D2の操作が行われる前と同じ画像である「鼠モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが鼠モードであることと、次の演出ゲームの開始時に極猫モードに切り替わることを特定することが可能である。 As shown in FIG. 12 (c), in the image display unit GH, when the operation of the second operation unit D2 is further performed once, in other words, the operation of the first operation unit D1 is performed after the production game starts. When the operation of the second operation unit D2 is performed once after the operation is performed once, "Reserving the polar cat mode" is displayed on the effect mode reservation image MF. In the image display unit GH, the effect mode image MC continues to display the "mouse mode" which is the same image as before the operation of the second operation unit D2 is performed. Thereby, it is possible to specify that the production mode in the currently executing production game is the mouse mode and that the mode is switched to the polar cat mode at the start of the next production game.

図12(d)に示すように、画像表示部GHでは、さらに第1操作部D1の操作が1回行われたとき、換言すれば演出ゲームが開始してから第1操作部D1の操作が1回行われ、第2操作部D2の操作が1回行われた後に第1操作部D1の操作が1回行われたとき、演出モード予約画像MFに「極犬モード予約中」が表示される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第1操作部D1の操作が行われる前と同じ画像である「鼠モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが鼠モードであることと、次の演出ゲームの開始時に極犬モードに切り替わることを特定することが可能である。 As shown in FIG. 12D, in the image display unit GH, when the operation of the first operation unit D1 is further performed once, in other words, the operation of the first operation unit D1 is performed after the production game is started. When the operation of the first operation unit D1 is performed once after the operation of the second operation unit D2 is performed once, "Pole dog mode reservation in progress" is displayed on the effect mode reservation image MF. To. In the image display unit GH, the effect mode image MC continues to display the "mouse mode" which is the same image as before the operation of the first operation unit D1 is performed. Thereby, it is possible to specify that the production mode in the currently executing production game is the mouse mode and that the mode is switched to the polar dog mode at the start of the next production game.

図12(e)に示すように、画像表示部GHでは、はずれの図柄組合せ(「244」)が一旦停止表示される。このとき、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに「鼠モード」が表示され続ける。また、画像表示部GHでは、演出モード予約画像MFに「極犬モード予約中」が表示され続ける。その後、はずれの図柄組合せ(「244」)が確定停止表示され演出ゲームが終了する。そして、図12(f)に示すように、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始する。なお、この演出ゲームの前の演出ゲームにおいて、第1操作部D1及び第2操作部D2の操作によって極犬モードに切り替えることが予約されていたため演出ゲームの開始とともに演出モードが極犬モードに切り替わる。そして、画像表示部GHには、現在の演出モードを示す演出モード画像MCが表示される。画像表示部GHの演出モード画像MCは、「極犬モード」と表示される。 As shown in FIG. 12E, the image display unit GH temporarily stops and displays the out-of-order symbol combination (“244”). At this time, in the image display unit GH, the "mouse mode" continues to be displayed on the effect mode image MC. Further, in the image display unit GH, "Pole dog mode reserved" continues to be displayed on the effect mode reserved image MF. After that, the out-of-order symbol combination (“244”) is fixedly stopped and displayed, and the production game ends. Then, as shown in FIG. 12 (f), the fluctuation of each row starts with the start of a new production game. In the production game before this production game, since it was reserved to switch to the polar dog mode by operating the first operation unit D1 and the second operation unit D2, the production mode is switched to the polar dog mode at the start of the production game. .. Then, the effect mode image MC indicating the current effect mode is displayed on the image display unit GH. The effect mode image MC of the image display unit GH is displayed as "extreme dog mode".

図13(a)に示すように、画像表示部GHでは、第2操作部D2の操作が行われると、次の演出ゲームの開始時に切り替わる演出モードを示す演出モード予約画像MFが表示される。図13(a)は、第2操作部D2の操作が1回行われた場合を図示している。そして、画像表示部GHでは、演出モード予約画像MFに「犬モード予約中」が表示される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第2操作部D2の操作が行われる前と同じ画像である「極犬モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが極犬モードであることと、次の演出ゲームの開始時に犬モードに切り替わることを特定することが可能である。 As shown in FIG. 13A, when the operation of the second operation unit D2 is performed, the image display unit GH displays the effect mode reserved image MF indicating the effect mode to be switched at the start of the next effect game. FIG. 13A illustrates a case where the operation of the second operation unit D2 is performed once. Then, in the image display unit GH, "Dog mode reserved" is displayed on the effect mode reserved image MF. In the image display unit GH, the effect mode image MC continues to display the "extreme dog mode" which is the same image as before the operation of the second operation unit D2 is performed. Thereby, it is possible to specify that the production mode in the currently executing production game is the polar dog mode and that the mode is switched to the dog mode at the start of the next production game.

図13(b)に示すように、画像表示部GHでは、さらに第1操作部D1の操作が1回行われたとき、換言すれば演出ゲームが開始してから第2操作部D2の操作が1回行われた後に第1操作部D1の操作が1回行われたとき、演出モード予約画像MFに「花モード予約中」が表示される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第1操作部D1の操作が行われる前と同じ画像である「極犬モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが極犬モードであることと、次の演出ゲームの開始時に花モードに切り替わることを特定することが可能である。 As shown in FIG. 13B, in the image display unit GH, when the operation of the first operation unit D1 is further performed once, in other words, the operation of the second operation unit D2 is performed after the production game starts. When the operation of the first operation unit D1 is performed once after the operation is performed once, "Flower mode reservation in progress" is displayed on the effect mode reservation image MF. In the image display unit GH, the effect mode image MC continues to display the "extreme dog mode" which is the same image as before the operation of the first operation unit D1 is performed. Thereby, it is possible to specify that the production mode in the currently executing production game is the polar dog mode and that the mode is switched to the flower mode at the start of the next production game.

図13(c)に示すように、画像表示部GHでは、さらに第2操作部D2の操作が1回行われたとき、換言すれば演出ゲームが開始してから第2操作部D2の操作が1回行われ、第1操作部D1の操作が1回行われた後に第2操作部D2の操作が1回行われたとき、演出モード予約画像MFに「花モード予約中」が変わらず表示される。即ち、次の演出ゲームの開始時に切り替える演出モードが花モードである場合に第2操作部D2の操作が行われても、次の演出ゲームの開始時に切り替える演出モードが花モードのまま変わらない。しかしながら、上述したように、第2操作部D2の操作が行われることにより演出モードが変わらない一方、内部的に記憶されている演出モード予約情報は更新されている。図13(b)における演出モード予約情報は、「犬モードからの花モード」である。そして、図13(c)では、第2操作部D2の操作が行われたことにより演出モード予約情報が「極犬モードからの花モード」に更新される。 As shown in FIG. 13C, in the image display unit GH, when the operation of the second operation unit D2 is further performed once, in other words, the operation of the second operation unit D2 is performed after the production game starts. When the operation of the second operation unit D2 is performed once after the operation of the first operation unit D1 is performed once, "Flower mode reservation in progress" is displayed unchanged on the effect mode reservation image MF. Will be done. That is, even if the operation of the second operation unit D2 is performed when the effect mode to be switched at the start of the next effect game is the flower mode, the effect mode to be switched at the start of the next effect game remains the flower mode. However, as described above, the effect mode does not change due to the operation of the second operation unit D2, while the internally stored effect mode reservation information is updated. The effect mode reservation information in FIG. 13B is "flower mode from dog mode". Then, in FIG. 13C, the effect mode reservation information is updated to the "flower mode from the polar dog mode" by the operation of the second operation unit D2.

図13(d)に示すように、画像表示部GHでは、さらに第2操作部D2の操作が1回行われたとき、演出モード予約画像MFに「極鼠モード予約中」が表示される。即ち、画像表示部GHでは、演出ゲームが開始してから第2操作部D2の操作が1回行われ、第1操作部D1の操作が1回行われ、第2操作部D2の操作が1回行われた後に第1操作部D1の操作が1回行われたとき、演出モード予約画像MFに「極鼠モード予約中」が表示される。本実施形態では、上述したように、演出モード予約情報が「極犬モードからの花モード」であるときに第1操作部D1の操作が行われたときには、演出モード予約情報を「極鼠モード」に更新される。このため、図13(c)において、第1操作部D1の操作が1回行われたときには次の演出ゲームの開始時に極鼠モードに切り替わる。よって図13(d)では、演出モード予約画像MFに「極鼠モード予約中」が表示される。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに第1操作部D1の操作が行われる前と同じ画像である「極犬モード」が表示され続ける。これにより、現在の実行中の演出ゲームにおける演出モードが極犬モードであることと、次の演出ゲームの開始時に極鼠モードに切り替わることを特定することが可能である。 As shown in FIG. 13D, in the image display unit GH, when the operation of the second operation unit D2 is further performed once, the effect mode reserved image MF displays "extremely rat mode reserved". That is, in the image display unit GH, the operation of the second operation unit D2 is performed once, the operation of the first operation unit D1 is performed once, and the operation of the second operation unit D2 is 1 after the production game is started. When the operation of the first operation unit D1 is performed once after the operation is performed once, "Reserving the polar mouse mode" is displayed on the effect mode reserved image MF. In the present embodiment, as described above, when the operation of the first operation unit D1 is performed when the effect mode reservation information is "flower mode from the polar dog mode", the effect mode reservation information is set to the "extreme dog mode". Is updated to. Therefore, in FIG. 13C, when the operation of the first operation unit D1 is performed once, the mode is switched to the polar mouse mode at the start of the next production game. Therefore, in FIG. 13D, "reserving the polar mouse mode" is displayed on the effect mode reserved image MF. In the image display unit GH, the effect mode image MC continues to display the "extreme dog mode" which is the same image as before the operation of the first operation unit D1 is performed. Thereby, it is possible to specify that the production mode in the currently executing production game is the polar dog mode and that the mode is switched to the polar dog mode at the start of the next production game.

図13(e)に示すように、画像表示部GHでは、はずれの図柄組合せ(「629」)が一旦停止表示される。このとき、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに「極犬モード」と表示され続ける。また、画像表示部GHでは、演出モード予約画像MFに「極鼠モード予約中」と表示され続ける。その後、はずれの図柄組合せ(「629」)が確定停止表示され演出ゲームが終了する。そして、図13(f)に示すように、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始する。なお、この演出ゲームの前の演出ゲームにおいて、第1操作部D1及び第2操作部D2の操作によって極鼠モードに切り替えることが予約されていたため演出ゲームの開始とともに演出モードが極鼠モードに切り替わる。そして、画像表示部GHには、現在の演出モードを示す演出モード画像MCが表示される。画像表示部GHの演出モード画像MCは、「極鼠モード」と表示される。 As shown in FIG. 13E, the image display unit GH temporarily stops and displays the out-of-order symbol combination (“629”). At this time, the image display unit GH continues to display "extreme dog mode" on the effect mode image MC. Further, in the image display unit GH, the effect mode reserved image MF continues to display "Extreme mode reserved". After that, the out-of-order symbol combination (“629”) is displayed as a fixed stop, and the production game ends. Then, as shown in FIG. 13 (f), the fluctuation of each row starts with the start of a new production game. In the production game before this production game, since it was reserved to switch to the polar mouse mode by operating the first operation unit D1 and the second operation unit D2, the production mode is switched to the polar mouse mode at the start of the production game. .. Then, the effect mode image MC indicating the current effect mode is displayed on the image display unit GH. The effect mode image MC of the image display unit GH is displayed as "extreme mouse mode".

このように、本実施形態では、現在の演出モードと、第1操作部D1及び第2操作部D2の操作が行われた順番と、第1操作部D1及び第2操作部D2の操作が行われた回数と、に応じて、次の演出ゲームの開始時に演出モードを切り替えることが可能に構成されている。そして、現在の演出モードと、次の演出ゲームの開始時に切り替わる演出モードとを特定することが可能な画像が表示される。これにより、次の演出ゲームにおける演出モードについて、遊技者の考えに沿った演出モードに切り替え易くすることが可能である。 As described above, in the present embodiment, the current effect mode, the order in which the operations of the first operation unit D1 and the second operation unit D2 are performed, and the operations of the first operation unit D1 and the second operation unit D2 are performed. It is configured so that the production mode can be switched at the start of the next production game according to the number of times it is broken. Then, an image capable of specifying the current effect mode and the effect mode to be switched at the start of the next effect game is displayed. This makes it possible to easily switch the production mode in the next production game to the production mode according to the player's idea.

次に、リーチ演出における演出表示装置の表示内容の一例について説明する。
図14は、リーチ演出パターンRP1のリーチ演出が実行される場合を図示している。
図14(a)に示すように、画像表示部GHでは、演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、各列の変動の開始後、所定時間の経過時に左図柄列及び右図柄列に7図柄が一旦停止表示されリーチを形成しリーチ演出を開始する。なお、画像表示部GHでは、演出モード画像MCに現在の演出モードである「鼠モード」が表示される。
Next, an example of the display contents of the effect display device in the reach effect will be described.
FIG. 14 illustrates a case where the reach effect of the reach effect pattern RP1 is executed.
As shown in FIG. 14A, in the image display unit GH, the fluctuation of each row starts with the start of the production game, and after the start of the fluctuation of each row, the left symbol row and the right symbol row after a predetermined time elapses. 7 symbols are temporarily stopped and displayed to form a reach and start the reach effect. In the image display unit GH, the current effect mode "mouse mode" is displayed on the effect mode image MC.

図14(b)に示すように、画像表示部GHでは、リーチ演出の開始に伴い、リーチ演出の内容を示唆する画像が表示される。本実施形態のリーチ演出パターンRP1は、鼠のキャラクタ5匹が兎のキャラクタ1匹と対決する演出内容である。リーチ演出パターンRP1の内容を示唆する画像は、「鼠」のキャラクタC2を模した画像と、「兎」のキャラクタC1を模した画像と、「VS」の文字の画像と、によって構成されている。 As shown in FIG. 14B, the image display unit GH displays an image suggesting the content of the reach effect with the start of the reach effect. The reach effect pattern RP1 of the present embodiment is an effect content in which five mouse characters confront one rabbit character. The image suggesting the content of the reach effect pattern RP1 is composed of an image imitating the character C2 of the "mouse", an image imitating the character C1 of the "rabbit", and an image of the characters "VS". ..

その後、画像表示部GHでは、図14(c)に示すように、鼠のキャラクタ5匹が兎のキャラクタ1匹と対決する演出が行われる。鼠のキャラクタ5匹が兎のキャラクタ1匹と対決する演出は、5匹の「鼠」のキャラクタC2を模した画像と、1匹の「兎」のキャラクタC1を模した画像と、によって構成されている。そして、図14(d)は、変動パターンHP3が決定された場合の一例であり、画像表示部GHでは、「鼠」のキャラクタC2を模した画像が兎に勝利して喜んでいる画像と、「勝利」とい文字の画像RHとが表示される。一方、図14(e)は、変動パターンHP2が決定された場合の一例であり、画像表示部GHでは、「鼠」のキャラクタC2を模した画像が兎に敗北して悲しんでいる画像と、「敗北」とい文字の画像RDとが表示される。 After that, as shown in FIG. 14C, the image display unit GH performs an effect in which five mouse characters confront one rabbit character. The production in which five mouse characters confront one rabbit character is composed of an image imitating five "mouse" characters C2 and an image imitating one "rabbit" character C1. ing. FIG. 14 (d) shows an example in which the fluctuation pattern HP3 is determined. In the image display unit GH, an image imitating the character C2 of the "mouse" is happy to win the rabbit. The image RH of the characters "victory" is displayed. On the other hand, FIG. 14E shows an example in which the fluctuation pattern HP2 is determined, and in the image display unit GH, an image imitating the character C2 of the “mouse” is defeated by a rabbit and is sad. An image RD with the characters "defeat" is displayed.

このように、リーチ演出パターンRP1〜RP11では、各リーチ演出パターンに応じたリーチ演出が実行され、実行中の特別ゲームが大当りに当選しているか否かを示唆している。本実施形態のリーチ演出パターンRP1〜RP3は、鼠と兎が対決して勝敗を表示する演出であり、リーチ演出パターンによって鼠が兎に勝利する確率が異なる。リーチ演出パターンRP4〜RP6は、猫と兎が対決して勝敗を表示する演出であり、リーチ演出パターンによって猫が兎に勝利する確率が異なる。リーチ演出パターンRP7〜RP9は、犬と兎が対決して勝敗を表示する演出であり、リーチ演出パターンによって犬が兎に勝利する確率が異なる。リーチ演出パターンRP10は、花が光らない演出であり、リーチ演出パターンRP11は、花が光る演出である。 As described above, in the reach effect patterns RP1 to RP11, the reach effect corresponding to each reach effect pattern is executed, and it is suggested whether or not the special game being executed has won the big hit. The reach effect patterns RP1 to RP3 of the present embodiment are effects in which the mouse and the rabbit show the victory or defeat, and the probability that the mouse wins the rabbit differs depending on the reach effect pattern. The reach effect patterns RP4 to RP6 are effects in which the cat and the rabbit show the victory or defeat, and the probability that the cat wins the rabbit differs depending on the reach effect pattern. The reach effect patterns RP7 to RP9 are effects in which the dog and the rabbit show the victory or defeat, and the probability that the dog wins the rabbit differs depending on the reach effect pattern. The reach effect pattern RP10 is an effect in which the flowers do not shine, and the reach effect pattern RP11 is an effect in which the flowers shine.

次に、第1操作部D1及び第2操作部D2の操作に基づいた演出モードの切り替えの一例を説明する。
図15は、演出モード情報及び演出モード予約情報が鼠モードを特定可能な情報であり、変動パターンHP2又は変動パターンHP3の何れかが決定され、リーチ演出が実行される場合を図示している。
Next, an example of switching the effect mode based on the operation of the first operation unit D1 and the second operation unit D2 will be described.
FIG. 15 illustrates a case where the effect mode information and the effect mode reservation information are information that can identify the mouse mode, and either the variation pattern HP2 or the variation pattern HP3 is determined and the reach effect is executed.

図15に示すように、副制御CPU51は、時点T10において、待機状態中であり、且つ、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて演出モードを切り替えることが可能であるため、モード切り替え報知を実行させる。副制御CPU51は、時点T11において、変動開始コマンドを受信すると、演出ゲームを開始させ、モード切り替え報知を終了させる。副制御CPU51は、時点T11aにおいて、第1操作部D1の操作が行われると演出モード予約情報を、猫モードを特定可能な情報に更新する。副制御CPU51は、時点T11bにおいて、第1操作部D1の操作が行われると演出モード予約情報を、犬モードを特定可能な情報に更新する。副制御CPU51は、時点T11cにおいて、第2操作部D2の操作が行われると演出モード予約情報を、極犬モードを特定可能な情報に更新する。副制御CPU51は、時点T11dにおいて、第1操作部D1の操作が行われると演出モード予約情報を、極犬モードからの花モードを特定可能な情報に更新する。副制御CPU51は、時点T11eにおいて、第2操作部D2の操作が行われると演出モード予約情報を、犬モードからの花モードを特定可能な情報に更新する。副制御CPU51は、時点T11fにおいて、第1操作部D1の操作が行われると演出モード予約情報を、鼠モードを特定可能な情報に更新する。副制御CPU51は、時点T11gにおいて、第2操作部D2の操作が行われると演出モード予約情報を、極鼠モードを特定可能な情報に更新する。 As shown in FIG. 15, the sub-control CPU 51 is in the standby state at the time point T10, and can switch the effect mode based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2. , Mode switching notification is executed. When the sub-control CPU 51 receives the fluctuation start command at the time point T11, the sub-control CPU 51 starts the effect game and ends the mode switching notification. When the operation of the first operation unit D1 is performed at the time point T11a, the sub-control CPU 51 updates the effect mode reservation information to information that can identify the cat mode. When the operation of the first operation unit D1 is performed at the time point T11b, the sub-control CPU 51 updates the effect mode reservation information to information that can identify the dog mode. When the operation of the second operation unit D2 is performed at the time point T11c, the sub-control CPU 51 updates the effect mode reservation information to the information that can identify the polar dog mode. When the operation of the first operation unit D1 is performed at the time point T11d, the sub-control CPU 51 updates the effect mode reservation information to information that can identify the flower mode from the polar dog mode. When the operation of the second operation unit D2 is performed at the time point T11e, the sub-control CPU 51 updates the effect mode reservation information to information that can identify the flower mode from the dog mode. When the operation of the first operation unit D1 is performed at the time point T11f, the sub-control CPU 51 updates the effect mode reservation information to the information that can identify the mouse mode. When the operation of the second operation unit D2 is performed at the time point T11g, the sub-control CPU 51 updates the effect mode reservation information to the information that can identify the polar mode.

副制御CPU51は、時点T12においてリーチ演出を開始させる。副制御CPU51は、演出モード情報に基づいて鼠モードにおいて実行可能なリーチ演出パターンRP1〜RP3の何れかのリーチ演出を実行させる。副制御CPU51は、リーチ演出の開始に伴い第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて、演出モードを切り替えることが不能な期間(受付不可期間)に設定する。副制御CPU51は、リーチ演出の実行中である時点T12aにおいて、第1操作部D1の操作が行われても演出モード予約情報を更新しない。また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行中である時点T12bにおいて、第2操作部D2の操作が行われても演出モード予約情報を更新しない。 The sub-control CPU 51 starts the reach effect at the time point T12. The sub-control CPU 51 executes the reach effect of any of the reach effect patterns RP1 to RP3 that can be executed in the mouse mode based on the effect mode information. The sub-control CPU 51 sets the effect mode to a period (non-acceptable period) based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 with the start of the reach effect. The sub-control CPU 51 does not update the effect mode reservation information even if the operation of the first operation unit D1 is performed at the time point T12a during the execution of the reach effect. Further, the sub-control CPU 51 does not update the effect mode reservation information even if the operation of the second operation unit D2 is performed at the time point T12b during the execution of the reach effect.

そして、副制御CPU51は、変動パターンに対応する変動時間の経過時である時点T13において、リーチ演出を終了させるとともに演出ゲームを終了させる。そして、副制御CPU51は、リーチ演出の終了に伴い第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて、演出モードを切り替えることが可能な期間(受付可能期間)に設定して、モード切り替え報知を実行させる。副制御CPU51は、時点T14において、第1操作部D1の操作が行われると演出モード予約情報を、極猫モードを特定可能な情報に更新する。 Then, the sub-control CPU 51 ends the reach effect and ends the effect game at the time point T13 when the variation time corresponding to the variation pattern elapses. Then, the sub-control CPU 51 sets the effect mode to a period (acceptable period) based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 with the end of the reach effect, and sets the mode. Execute switching notification. When the operation of the first operation unit D1 is performed at the time point T14, the sub-control CPU 51 updates the effect mode reservation information to the information that can identify the polar cat mode.

そして、副制御CPU51は、時点T20において、変動開始コマンドを受信すると、演出ゲームを開始させ、モード切り替え報知を終了させる。そして、演出モード情報を演出モード予約情報に基づいて極猫モードに更新する。即ち、この演出ゲームでは、極猫モードに基づいたリーチ演出及び先読み演出を実行することが可能である。 Then, when the sub-control CPU 51 receives the fluctuation start command at the time point T20, the sub-control CPU 51 starts the effect game and ends the mode switching notification. Then, the effect mode information is updated to the polar cat mode based on the effect mode reservation information. That is, in this effect game, it is possible to execute the reach effect and the look-ahead effect based on the polar cat mode.

上述のように、本実施形態では、リーチ演出が実行された場合は、1回の変動ゲームにおけるリーチ演出の開始からリーチ演出の終了までの期間で受付不可期間となるように構成されている。一方、先読み演出が実行された場合は、複数回の変動ゲームにわたって受付不可期間となるように構成されている。本実施形態の先読み演出は、複数回の変動ゲームにわたって実行される。副制御CPU51は、先読み演出の開始から先読み演出の終了までの期間で受付不可期間に設定する。即ち、副制御CPU51は、先読み演出を開始させる変動ゲームから先読み演出を終了させる変動ゲームまでの複数回の変動ゲームにわたって受付不可期間に設定する。副制御CPU51は、先読み演出の実行中において、第1操作部D1の操作が行われても演出モード予約情報を更新しない。また、副制御CPU51は、先読み演出の実行中において、第2操作部D2の操作が行われても演出モード予約情報を更新しない。 As described above, in the present embodiment, when the reach effect is executed, the period from the start of the reach effect to the end of the reach effect in one variable game is configured to be an unacceptable period. On the other hand, when the look-ahead effect is executed, the reception period is set to be unacceptable over a plurality of variable games. The look-ahead effect of the present embodiment is executed over a plurality of variable games. The sub-control CPU 51 sets the period from the start of the look-ahead effect to the end of the look-ahead effect as a non-acceptable period. That is, the sub-control CPU 51 sets the non-acceptable period over a plurality of variable games from the variable game that starts the look-ahead effect to the variable game that ends the look-ahead effect. The sub-control CPU 51 does not update the effect mode reservation information even if the operation of the first operation unit D1 is performed during the execution of the look-ahead effect. Further, the sub-control CPU 51 does not update the effect mode reservation information even if the operation of the second operation unit D2 is performed during the execution of the look-ahead effect.

したがって、第1実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)本実施形態によれば、第1操作部D1の操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードは3種類以上あり、演出モードの種類に応じた態様で演出を実行することが可能である。このため、3種類以上の演出モードの中から遊技者の操作により演出モードを切り替えることが可能である。さらに、本実施形態では、第1操作部D1の操作が行われる前の演出モードと、第2操作部D2の操作が行われる前の演出モードと、が同じ演出モードであっても、第1操作部D1の操作が行われたときと、第2操作部D2の操作が行われたときとは、異なる演出モードに切り替わる。このため、異なる2つの操作部のそれぞれが操作されることにより演出の態様が異なる多種多様な演出モードに切り替えることが可能である。よって、興趣の向上を図ることができる。また、第3操作部D3の操作が行われたときには、第1操作部D1、及び第2操作部D2の操作が行われたときに実行される演出モードの切り替えが実行されない。即ち、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作によって演出モードを切り替えることが可能である一方、第3操作部D3の操作によって演出モードを切り替えることができない。このため、遊技者に演出モードを切り替えるための操作方法を理解し易くさせつつ、多種多様な演出モードに切り替えることが可能である。よって、操作性を向上させつつ、興趣の向上を図ることができる。
Therefore, according to the first embodiment, the following effects can be obtained.
(1) According to the present embodiment, there are three or more types of effect modes that can be switched based on the operation of the first operation unit D1, and it is possible to execute the effect in a mode corresponding to the type of the effect mode. is there. Therefore, it is possible to switch the production mode from the three or more types of production modes by the operation of the player. Further, in the present embodiment, even if the effect mode before the operation of the first operation unit D1 is performed and the effect mode before the operation of the second operation unit D2 is performed are the same effect mode, the first The mode is switched between when the operation of the operation unit D1 is performed and when the operation of the second operation unit D2 is performed. Therefore, it is possible to switch to a wide variety of production modes in which the mode of production is different by operating each of the two different operation units. Therefore, it is possible to improve the interest. Further, when the operation of the third operation unit D3 is performed, the switching of the effect mode executed when the operations of the first operation unit D1 and the second operation unit D2 are performed is not executed. That is, while the effect mode can be switched by the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2, the effect mode cannot be switched by the operation of the third operation unit D3. Therefore, it is possible to switch to a wide variety of production modes while making it easier for the player to understand the operation method for switching the production mode. Therefore, it is possible to improve the interest while improving the operability.

(2)本実施形態によれば、第1操作部D1の操作により切り替えることが可能な演出モードと、第2操作部D2の操作により切り替えることが可能な演出モードと、には同一の演出モードがある。このため、第1操作部D1の操作及び第2操作部D2の操作のうち何れの操作であっても前記同一の演出モードに切り替えることが可能である。そして、前記同一の演出モードに切り替えるために必要な第1操作部D1の操作回数と、第2操作部D2の操作回数とは、異なる回数となり得る。よって、操作性を向上させつつ、興趣の向上を図ることができる。 (2) According to the present embodiment, the effect mode that can be switched by the operation of the first operation unit D1 and the effect mode that can be switched by the operation of the second operation unit D2 are the same effect mode. There is. Therefore, it is possible to switch to the same effect mode by any of the operations of the first operation unit D1 and the operation of the second operation unit D2. Then, the number of operations of the first operation unit D1 required to switch to the same effect mode and the number of operations of the second operation unit D2 may be different times. Therefore, it is possible to improve the interest while improving the operability.

(3)本実施形態によれば、第1操作部D1の操作が行われたときには、第1操作部D1の操作が行われる前における演出の態様とは異なる態様で演出が実行されるようになり、第2操作部D2の操作が行われたときには、第2操作部D2の操作が行われる前における演出の態様とは異なる態様で演出が実行されるようになる。このため、2つの操作部のそれぞれが操作されたときに実行される演出の態様を変えることが可能であるため多種多様な態様で演出を実行させることが可能であるため、興趣の向上を図ることができる。そして、本実施形態によれば、第1操作部D1の操作に基づいた結果に応じて実行される演出の態様と、第2操作部D2の操作に基づいた結果に応じて実行される演出の態様と、が同一となり得る。このため、異なる操作部の操作によって同一の演出の態様に変えることができるため操作性を向上させることが可能である。よって、操作性を向上させつつ、興趣の向上を図ることができる。 (3) According to the present embodiment, when the operation of the first operation unit D1 is performed, the effect is executed in a mode different from the mode of the effect before the operation of the first operation unit D1 is performed. Therefore, when the operation of the second operation unit D2 is performed, the effect is executed in a mode different from the mode of the effect before the operation of the second operation unit D2 is performed. For this reason, since it is possible to change the mode of the effect to be executed when each of the two operation units is operated, it is possible to execute the effect in a wide variety of modes, thereby improving the interest. be able to. Then, according to the present embodiment, the mode of the effect executed according to the result based on the operation of the first operation unit D1 and the effect executed according to the result based on the operation of the second operation unit D2. Aspects and can be the same. Therefore, it is possible to improve the operability because it is possible to change the mode of the same effect by operating different operation units. Therefore, it is possible to improve the interest while improving the operability.

(4)本実施形態によれば、第1操作部D1の操作が有効であるときと、第2操作部D2の操作が有効であるときとは、操作を促す報知を実行することが可能である。このため、遊技者が適切に各操作部を操作することが可能である。よって、遊技者の考えに沿った態様で演出を実行させることが可能であるため、興趣の向上を図ることができる。 (4) According to the present embodiment, when the operation of the first operation unit D1 is effective and when the operation of the second operation unit D2 is effective, it is possible to execute a notification prompting the operation. is there. Therefore, the player can appropriately operate each operation unit. Therefore, since it is possible to execute the production in a manner in line with the player's idea, it is possible to improve the interest.

(5)本実施形態によれば、演出の態様には、第1要素と、第2要素と、がある。そして、第1操作部D1の操作が行われることにより第1要素が異なる態様で演出が実行されるようになり、第2操作部D2の操作が行われることにより第2要素が異なる態様で演出が実行されるようになる。このため、実行される演出の態様について、より詳細に遊技者が切り替えることが可能である。よって、興趣の向上を図ることができる。 (5) According to the present embodiment, there are a first element and a second element in the mode of the production. Then, when the operation of the first operation unit D1 is performed, the effect is executed in a mode in which the first element is different, and when the operation of the second operation unit D2 is performed, the effect is produced in a mode in which the second element is different. Will be executed. Therefore, it is possible for the player to switch the mode of the effect to be executed in more detail. Therefore, it is possible to improve the interest.

(6)本実施形態によれば、第1操作部D1の操作が行われたときと、第2操作部D2の操作が行われたときとは、異なる演出の態様に切り替わる。そして、第1操作部D1のみの操作に基づいた結果と、前記第2操作部D2のみの操作に基づいた結果とは、結果の数が異なる。このため、2つの操作部のそれぞれが操作される毎に演出の態様を切り替えることが可能であるため多種多様な態様で演出を実行させることが可能である。よって、興趣の向上を図ることができる。 (6) According to the present embodiment, the mode of the effect is switched between when the operation of the first operation unit D1 is performed and when the operation of the second operation unit D2 is performed. The number of results is different between the result based on the operation of only the first operation unit D1 and the result based on the operation of only the second operation unit D2. Therefore, since it is possible to switch the mode of the effect each time each of the two operation units is operated, it is possible to execute the effect in a wide variety of modes. Therefore, it is possible to improve the interest.

(7)本実施形態によれば、演出の態様の要素の一部である第1要素は、演出における演出の内容である。そして、演出の態様の要素の一部である第2要素は、演出における演出の強度(大当り期待度)である。本実施形態によれば、2つの異なる要素をそれぞれ切り替えることが可能であるため興趣の向上を図ることができる。 (7) According to the present embodiment, the first element, which is a part of the elements of the mode of the production, is the content of the production in the production. The second element, which is a part of the elements of the mode of the production, is the strength of the production (expectation of big hit) in the production. According to the present embodiment, since it is possible to switch between two different elements, it is possible to improve the interest.

(8)本実施形態によれば、特定演出の実行中において、第1操作部D1の操作が行われたときには、第1操作部D1の操作に基づいて演出モードが切り替わらない。しかしながら、本実施形態によれば、特定条件が成立してから特定演出が開始されるまでの間において、第1操作部D1の操作が行われたときには、第1操作部D1の操作に基づいて演出モードが切り替わる。このため、特定演出が実行される前に演出モードを切り替えることが可能であり、切り替えた演出モードにて特定演出が実行される。よって、特定演出を遊技者の任意の演出モードで実行させることが可能であるため興趣の向上を図ることができる。 (8) According to the present embodiment, when the operation of the first operation unit D1 is performed during the execution of the specific effect, the effect mode is not switched based on the operation of the first operation unit D1. However, according to the present embodiment, when the operation of the first operation unit D1 is performed between the time when the specific condition is satisfied and the time when the specific effect is started, based on the operation of the first operation unit D1. The production mode is switched. Therefore, it is possible to switch the effect mode before the specific effect is executed, and the specific effect is executed in the switched effect mode. Therefore, since it is possible to execute the specific effect in any effect mode of the player, it is possible to improve the interest.

(9)本実施形態によれば、特定条件が成立してから特定演出が開始されるまでの間において、第1操作部D1の操作が行われなかった場合と、第1操作部D1の操作が行われた場合とは、異なる態様で特定演出が実行される。このため、特定演出が実行されることが決定した後に第1操作部D1の操作によって特定演出の態様を変えることが可能である。よって、特定演出を遊技者の任意の態様で実行させることが可能であるため興趣の向上を図ることができる。 (9) According to the present embodiment, the operation of the first operation unit D1 is not performed and the operation of the first operation unit D1 is performed between the time when the specific condition is satisfied and the time when the specific effect is started. The specific effect is executed in a different manner from the case where the above is performed. Therefore, it is possible to change the mode of the specific effect by operating the first operation unit D1 after it is determined that the specific effect is to be executed. Therefore, since it is possible to execute the specific effect in any mode of the player, it is possible to improve the interest.

(10)本実施形態によれば、第1操作部D1の操作が行われたときと、第2操作部D2の操作が行われたときとは、異なる演出モードに切り替わる。そして、第1操作部D1のみの操作によって切り替えることが可能な演出モードと、第2操作部D2のみの操作によって切り替えることが可能な演出モードとは、演出モードの種類の数が異なる。このため、2つの操作部のそれぞれが操作される毎に切り替わる演出モードが異なり、演出の態様が異なる多種多様な演出モードに切り替えることが可能であるため興趣の向上を図ることができる。 (10) According to the present embodiment, the mode is switched between when the operation of the first operation unit D1 is performed and when the operation of the second operation unit D2 is performed. The number of types of effect modes differs between the effect mode that can be switched by operating only the first operation unit D1 and the effect mode that can be switched by operating only the second operation unit D2. For this reason, the effect mode that is switched each time each of the two operation units is operated is different, and it is possible to switch to a wide variety of effect modes with different modes of effect, so that it is possible to improve the interest.

(11)本実施形態によれば、演出モードには、演出の態様が同一である第1演出モードと第2演出モードとがある。そして、第1演出モードである場合において第1操作部D1が操作されたときに切り替わる演出モードと、第2演出モードである場合において第1操作部D1が操作されたときに切り替わる演出モードとは、異なる演出モードである。このため、演出の態様が同一であっても、第1演出モードで第1操作部D1が操作されたときと、第2演出モードで第1操作部D1が操作されたときとは、異なる演出モードに切り替えることが可能である。よって、演出の態様が異なる多種多様な演出モードに切り替えることが可能であるため興趣の向上を図ることができる。 (11) According to the present embodiment, the effect mode includes a first effect mode and a second effect mode in which the mode of effect is the same. The effect mode that switches when the first operation unit D1 is operated in the first effect mode and the effect mode that switches when the first operation unit D1 is operated in the second effect mode are , Different production modes. Therefore, even if the mode of the effect is the same, the effect is different when the first operation unit D1 is operated in the first effect mode and when the first operation unit D1 is operated in the second effect mode. It is possible to switch to the mode. Therefore, it is possible to switch to a wide variety of production modes with different production modes, and it is possible to improve the interest.

(12)本実施形態によれば、第1操作部D1の操作に基づいた結果と、第2操作部D2の操作に基づいた結果と、には同一の結果がある。このため、第1操作部D1の操作及び第2操作部D2の操作のうち何れの操作であっても前記同一の結果になるようにすることが可能である。そして、前記同一の結果となるために必要な第1操作部D1の操作回数と、第2操作部D2の操作回数とは、異なる回数となり得る。よって、操作性を向上させつつ、興趣の向上を図ることができる。 (12) According to the present embodiment, the result based on the operation of the first operation unit D1 and the result based on the operation of the second operation unit D2 have the same result. Therefore, it is possible to obtain the same result regardless of the operation of the first operation unit D1 or the operation of the second operation unit D2. Then, the number of operations of the first operation unit D1 and the number of operations of the second operation unit D2 required to obtain the same result may be different times. Therefore, it is possible to improve the interest while improving the operability.

(13)本実施形態によれば、操作部の操作に基づいた結果には、演出の態様が同一である第1結果と第2結果とがある。そして、第1結果に応じた態様で演出が実行されている場合において第1操作部D1が操作されたときの結果と、第2結果に応じた態様で演出が実行されている場合において第1操作部D1が操作されたときの結果とは、異なる結果である。このため、実行されている演出の態様が同一であっても、第1操作部D1が操作されたときに異なる結果にすることが可能である。よって、多種多様な態様で演出を実行させることが可能であるため興趣の向上を図ることができる。 (13) According to the present embodiment, the results based on the operation of the operation unit include the first result and the second result in which the mode of the effect is the same. Then, the result when the first operation unit D1 is operated when the effect is executed in the mode according to the first result, and the first when the effect is executed in the mode according to the second result. The result is different from the result when the operation unit D1 is operated. Therefore, even if the mode of the effect being executed is the same, it is possible to obtain different results when the first operation unit D1 is operated. Therefore, since it is possible to execute the production in a wide variety of modes, it is possible to improve the interest.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. In addition, each of the above-described embodiments and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・本実施形態では、リーチ演出及び先読み演出は、演出表示装置EHによって行われていたが、これに限らない。リーチ演出及び先読み演出は、演出表示装置EHに加えて、又は代えて、装飾ランプLAによって行われてもよい。この場合、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて演出モードが切り替わることにより装飾ランプLAによる発光演出の態様が切り替わるとよい。また、リーチ演出及び先読み演出は、演出表示装置EHに加えて、又は代えて、スピーカSPによって行われてもよい。この場合、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて演出モードが切り替わることによりスピーカSPによる音声演出の態様が切り替わるとよい。 -In the present embodiment, the reach effect and the look-ahead effect are performed by the effect display device EH, but the present invention is not limited to this. The reach effect and the look-ahead effect may be performed by the decorative lamp LA in addition to or instead of the effect display device EH. In this case, it is preferable that the mode of the light emitting effect by the decorative lamp LA is switched by switching the effect mode based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2. Further, the reach effect and the look-ahead effect may be performed by the speaker SP in addition to or instead of the effect display device EH. In this case, it is preferable that the mode of the sound effect by the speaker SP is switched by switching the effect mode based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2.

・本実施形態では、副制御CPU51は、演出モードを切り替える操作部の操作が行われたときには、操作が行われた後の次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えるが、これに限らない。副制御CPU51は、演出モードを切り替える操作部の操作が行われたときには、操作が行われた変動ゲームにおいて演出モードを切り替えてもよい。例えば、副制御CPU51は、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたときに出力する操作信号(オン信号)を受信したとき、演出モードを切り替えてもよい。 -In the present embodiment, when the operation unit for switching the effect mode is operated, the sub-control CPU 51 switches the effect mode at the start of the next variable game after the operation is performed, but the present invention is not limited to this. When the operation unit for switching the effect mode is operated, the sub-control CPU 51 may switch the effect mode in the variable game in which the operation is performed. For example, the sub-control CPU 51 may switch the effect mode when it receives an operation signal (on signal) to be output when the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed.

・本実施形態では、副制御CPU51は、大当りに当選した変動ゲームにおいて、演出モードを切り替える操作部の操作が行われたときには、大当り遊技の終了後、次に実行される変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えるが、これに限らない。副制御CPU51は、大当りに当選した変動ゲームにおいて、演出モードを切り替える操作部の操作が行われたときには、大当り遊技の終了後、予め定められた所定の演出モードに切り替えてもよい。 -In the present embodiment, in the variable game in which the big hit is won, when the operation unit for switching the effect mode is operated, the sub-control CPU 51 produces the effect at the start of the next variable game to be executed after the end of the big hit game. Switch modes, but not limited to this. In the variable game in which the jackpot is won, the sub-control CPU 51 may switch to a predetermined effect mode after the end of the jackpot game when the operation unit for switching the effect mode is operated.

・本実施形態では、第1操作部D1のみの操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードは、4種類であるが、これに限らない。第1操作部D1のみの操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードは、3種類であってもよく、5種類以上であってもよい。この場合、第1操作部D1及び第2操作部D2の操作が行われることにより全ての演出モードに切り替えることが可能に構成されているとよい。 -In the present embodiment, there are four types of effect modes that can be switched based on the operation of only the first operation unit D1, but the present embodiment is not limited to this. The effect mode that can be switched based on the operation of only the first operation unit D1 may be three types or five or more types. In this case, it is preferable that the first operation unit D1 and the second operation unit D2 are operated so that all the effect modes can be switched.

・本実施形態では、第2操作部D2のみの操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードは、2種類であるが、これに限らない。第2操作部D2のみの操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードは、3種類以上であってもよい。この場合、第1操作部D1及び第2操作部D2の操作が行われることにより全ての演出モードに切り替えることが可能に構成されているとよい。 -In the present embodiment, there are two types of effect modes that can be switched based on the operation of only the second operation unit D2, but the present invention is not limited to this. There may be three or more types of effect modes that can be switched based on the operation of only the second operation unit D2. In this case, it is preferable that the first operation unit D1 and the second operation unit D2 are operated so that all the effect modes can be switched.

・本実施形態では、演出モード予約情報は、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われた後において、切り替える演出モードを特定可能な情報であったが、これに限らない。演出モード予約情報は、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われる前において、切り替える演出モードを特定可能な情報と、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われた後において、切り替える演出モードを特定可能な情報と、によって構成されていてもよい。例えば、第1操作部D1の操作が1回行われ、次の変動ゲームの開始時に猫モードに切り替わる場合の演出モード予約情報は、「鼠モードからの猫モード」であることを特定可能な情報であってもよい。例えば、第2操作部D2の操作が1回行われ、次の変動ゲームの開始時に猫モードに切り替わる場合の演出モード予約情報は、「極猫モードからの猫モード」であることを特定可能な情報であってもよい。 -In the present embodiment, the effect mode reservation information is information that can specify the effect mode to be switched after the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed, but the present invention is not limited to this. The effect mode reservation information includes information that can specify the effect mode to be switched before the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed, and the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2. It may be composed of information that can specify the effect mode to be switched after being broken. For example, when the operation of the first operation unit D1 is performed once and the mode is switched to the cat mode at the start of the next variable game, the effect mode reservation information can be identified as "cat mode from mouse mode". It may be. For example, when the operation of the second operation unit D2 is performed once and the mode is switched to the cat mode at the start of the next variable game, it is possible to specify that the effect mode reservation information is "cat mode from polar cat mode". It may be information.

・本実施形態では、第1操作部D1のみの操作によって切り替えることが可能な演出モードと、第2操作部D2のみの操作によって切り替えることが可能な演出モードとは、演出モードの種類の数が異なるが、これに限らない。第1操作部D1のみの操作によって切り替えることが可能な演出モードと、第2操作部D2のみの操作によって切り替えることが可能な演出モードとは、演出モードの種類の数が同一であってもよい。 -In the present embodiment, the number of types of effect modes is different between the effect mode that can be switched by operating only the first operation unit D1 and the effect mode that can be switched by operating only the second operation unit D2. Different, but not limited to this. The number of types of effect modes may be the same between the effect mode that can be switched by operating only the first operation unit D1 and the effect mode that can be switched by operating only the second operation unit D2. ..

・本実施形態では、リーチ演出の実行中は、受付不可期間に設定されるが、これに限らない。リーチ演出の実行中は、受付可能期間に設定されてもよい。この場合、副制御CPU51は、リーチ演出の実行中において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたときに演出モード予約情報を更新して、リーチ演出の終了後からリーチ演出が実行された変動ゲームの次の変動ゲームの開始までの間で演出モードを切り替えるとよい。 -In the present embodiment, the reception period is set during the reach production, but the present embodiment is not limited to this. During the execution of the reach effect, the reception period may be set. In this case, the sub-control CPU 51 updates the effect mode reservation information when the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed during the execution of the reach effect, and reaches after the end of the reach effect. It is preferable to switch the effect mode between the start of the next variable game of the variable game in which the effect is executed.

・本実施形態では、先読み演出の実行中は、受付不可期間に設定されるが、これに限らない。先読み演出の実行中は、受付可能期間に設定されてもよい。この場合、副制御CPU51は、先読み演出の実行中において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたときに演出モード予約情報を更新して、先読み演出の終了後から先読み演出が終了した変動ゲームの次の変動ゲームの開始までの間で演出モードを切り替えるとよい。 -In the present embodiment, the period during which the look-ahead effect is being executed is set to the non-acceptable period, but the present invention is not limited to this. During the execution of the look-ahead effect, the reception period may be set. In this case, the sub-control CPU 51 updates the effect mode reservation information when the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed during the execution of the pre-reading effect, and pre-reads after the end of the pre-reading effect. It is advisable to switch the production mode between the start of the next variable game of the variable game in which the production is completed.

・本実施形態では、副制御CPU51は、先読み演出を実行させることを決定してから先読み演出を開始させるまでの間において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたとき、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて演出モードを切り替えるが、これに限らない。副制御CPU51は、先読み演出を実行させることを決定してから先読み演出を開始させるまでの間において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたとき、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて演出モードを切り替えなくてもよい。即ち、先読み演出を実行させることを決定(特定条件が成立)している状況において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたときには、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて演出モードが切り替わらず、先読み演出(特定演出)が実行されてもよい。一方、先読み演出を実行させることを決定していない状況において、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われたときには、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて演出モードが切り替わるとよい。 In the present embodiment, when the sub-control CPU 51 operates the first operation unit D1 or the second operation unit D2 between the time when the sub-control CPU 51 decides to execute the look-ahead effect and the time when the look-ahead effect is started. , The effect mode is switched based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2, but the present invention is not limited to this. When the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed between the time when the sub-control CPU 51 decides to execute the look-ahead effect and the time when the look-ahead effect is started, the sub-control CPU 51 performs the first operation unit D1 Alternatively, it is not necessary to switch the effect mode based on the operation of the second operation unit D2. That is, when the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed in the situation where it is decided to execute the look-ahead effect (specific condition is satisfied), the first operation unit D1 or the second operation The pre-reading effect (specific effect) may be executed without switching the effect mode based on the operation of unit D2. On the other hand, when the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed in the situation where it is not decided to execute the look-ahead effect, it is based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2. It is good to switch the production mode.

・本実施形態では、待機状態中は、受付可能期間に設定されるが、これに限らない。待機状態中の一部又は全部の期間において受付不可期間に設定されてもよい。例えば、待機状態には、演出表示装置EHに演出図柄が表示される第1待機状態と、客待ち演出(所謂、ムービーデモ)が実行される第2待機状態と、があり、第1待機状態では受付可能期間である一方、第2待機状態では受付不可期間であってもよい。 -In the present embodiment, the reception period is set during the standby state, but the present invention is not limited to this. It may be set as an unacceptable period in a part or all of the waiting state. For example, the standby state includes a first standby state in which the effect symbol is displayed on the effect display device EH and a second standby state in which the customer waiting effect (so-called movie demo) is executed, and the first standby state. In the second standby state, the reception period may be the non-reception period.

・副制御CPU51は、操作演出の実行中は、受付不可期間に設定してもよい。副制御CPU51は、操作演出の実行中に第1操作部D1又は、第2操作部D2の操作が行われたときには、操作演出の関する制御を行い、演出モードを切り替えなくてもよい。 -The sub-control CPU 51 may be set during the non-acceptance period during the execution of the operation effect. When the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed during the execution of the operation effect, the sub-control CPU 51 controls the operation effect and does not have to switch the effect mode.

・本実施形態では、演出モードに応じて、リーチ演出における第1要素(演出の内容)と第2要素(演出の強度)とが予め定められているが、リーチ演出以外の演出も演出モードに応じて、第1要素と第2要素とが予め定められていてもよい。例えば、演出モードに応じて、実行中の特別ゲームの大当り期待度を示唆する予告演出における第1要素と第2要素とが予め定められていてもよい。つまり、第1要素は、パチンコ遊技機10において実行される演出の一部又は全部の演出における演出内容であってもよく、第2要素は、パチンコ遊技機10において実行される演出の一部又は全部の演出における演出の強度であってもよい。 -In the present embodiment, the first element (content of the effect) and the second element (strength of the effect) in the reach effect are predetermined according to the effect mode, but the effect other than the reach effect is also set to the effect mode. Depending on the situation, the first element and the second element may be predetermined. For example, depending on the effect mode, the first element and the second element in the advance notice effect that suggests the jackpot expectation of the special game being executed may be predetermined. That is, the first element may be the production content in a part or all of the effects executed in the pachinko gaming machine 10, and the second element may be a part or a part of the effects executed in the pachinko gaming machine 10. It may be the strength of the production in all the productions.

・本実施形態では、第1要素は、演出の内容であり、第2要素は、演出の強度(大当り期待度)であるが、これに限らない。例えば、第1要素は、大当り報知態様であり、第2要素は、特定の演出における大当り期待度であってもよい。例えば、第1要素は、操作演出における操作態様であり、第2要素は、操作部の操作が行われたと見做す機能(所謂、オートボタン機能)の有効又は無効であってもよい。例えば、複数の演出表示装置を備えている場合、第1要素は、第1演出表示装置における演出の態様であり、第2要素は、第1演出表示装置とは異なる演出表示装置である第2演出表示装置における演出の態様であってもよい。例えば、第1要素は、操作演出において操作する操作部の種類であり、第2要素は、操作演出の発生頻度であってもよい。例えば、第1要素は、演出を実行する演出装置の種類であり、第2要素は、演出を実行する演出装置における演出の態様であってもよい。例えば、第1要素は、背景音(BGM)の種類であり、第2要素は、音響効果の種類であってもよい。例えば、第1要素は、発光する装飾ランプLAの位置であり、第2要素は、装飾ランプLAが発光する色の種類であってもよい。例えば、第1要素は、スピーカSPの音量であり、第2要素は、装飾ランプLAの発光量であってもよい。 -In the present embodiment, the first element is the content of the production, and the second element is the strength of the production (big hit expectation), but the present invention is not limited to this. For example, the first element may be a jackpot notification mode, and the second element may be a jackpot expectation in a specific effect. For example, the first element is an operation mode in the operation effect, and the second element may be valid or invalid of a function (so-called auto button function) that is considered to have been operated by the operation unit. For example, when a plurality of effect display devices are provided, the first element is the mode of the effect in the first effect display device, and the second element is the second effect display device different from the first effect display device. It may be the mode of the effect in the effect display device. For example, the first element may be the type of operation unit to be operated in the operation effect, and the second element may be the occurrence frequency of the operation effect. For example, the first element may be the type of the effect device that executes the effect, and the second element may be the mode of the effect in the effect device that executes the effect. For example, the first element may be a type of background sound (BGM), and the second element may be a type of sound effect. For example, the first element may be the position of the decorative lamp LA that emits light, and the second element may be the type of color that the decorative lamp LA emits. For example, the first element may be the volume of the speaker SP, and the second element may be the amount of light emitted from the decorative lamp LA.

・演出モードが切り替わることにより、演出表示装置EHにより表示される背景画像が切り替わってもよい。また、演出モードが切り替わることにより装飾ランプLAによる発光演出の態様が切り替わってもよく、演出モードが切り替わることによりスピーカSPによる音声演出の態様が切り替わってもよい。 -The background image displayed by the effect display device EH may be switched by switching the effect mode. Further, the mode of the light emitting effect by the decorative lamp LA may be switched by switching the effect mode, and the mode of the sound effect by the speaker SP may be switched by switching the effect mode.

・本実施形態の画像表示部GHでは、第1操作部D1の操作を促すことを報知する報知画像と、第2操作部D2の操作を促すことを報知する報知画像と、が表示されるが、これに限らない。画像表示部GHでは、第1操作部D1の操作を促すことを報知する報知画像のみが表示されてもよく、第2操作部D2の操作を促すことを報知する報知画像のみが表示されてもよい。また、第1操作部D1の操作を促すことを報知する報知画像と、第2操作部D2の操作を促すことを報知する報知画像と、が一つの報知画像として構成されていてもよい。 In the image display unit GH of the present embodiment, a notification image for notifying the operation of the first operation unit D1 and a notification image for notifying the operation of the second operation unit D2 are displayed. , Not limited to this. In the image display unit GH, only the notification image notifying the operation of the first operation unit D1 may be displayed, or only the notification image notifying the operation of the second operation unit D2 may be displayed. Good. Further, the notification image for notifying the operation of the first operation unit D1 and the notification image for notifying the operation of the second operation unit D2 may be configured as one notification image.

・本実施形態では、副制御CPU51は、待機状態中においてモード切り替え報知を実行させているが、これに限らない。副制御CPU51は、待機状態中に加えて、又は代えて、変動ゲーム中においてもモード切り替え報知を実行させてもよい。副制御CPU51は、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて演出モードを切り替えることが可能であるときにモード切り替え報知を実行させてもよい。副制御CPU51は、第1操作部D1の操作が有効である期間の一部又は全部の期間と、第2操作部D2の操作が有効である期間の一部又は全部の期間とにおいて、モード切り替え報知を実行させてもよい。一方、副制御CPU51は、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作に基づいて演出モードを切り替えることが不能であるときにモード切り替え報知を実行させないほうが好ましい。 -In the present embodiment, the sub-control CPU 51 executes the mode switching notification in the standby state, but the present invention is not limited to this. The sub-control CPU 51 may execute the mode switching notification even during the variable game in addition to or instead of the standby state. The sub-control CPU 51 may execute the mode switching notification when it is possible to switch the effect mode based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2. The sub-control CPU 51 switches modes between a part or all of the period during which the operation of the first operation unit D1 is effective and a part or all of the period during which the operation of the second operation unit D2 is effective. Notification may be executed. On the other hand, it is preferable that the sub-control CPU 51 does not execute the mode switching notification when it is impossible to switch the effect mode based on the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2.

・副制御CPU51は、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われ、演出モード予約情報が更新されたとき、演出モード予約情報が更新されたことを報知する表示演出を実行させてもよい。副制御CPU51は、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われ、演出モード予約情報が更新されたとき、演出モード予約情報が更新されたことを報知する発光演出を実行させてもよい。副制御CPU51は、第1操作部D1又は第2操作部D2の操作が行われ、演出モード予約情報が更新されたとき、演出モード予約情報が更新されたことを報知する音声演出を実行させてもよい。 When the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed and the effect mode reservation information is updated, the sub-control CPU 51 executes a display effect to notify that the effect mode reservation information has been updated. You may. When the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed and the effect mode reservation information is updated, the sub-control CPU 51 executes a light emitting effect to notify that the effect mode reservation information has been updated. May be good. When the operation of the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is performed and the effect mode reservation information is updated, the sub-control CPU 51 executes a voice effect to notify that the effect mode reservation information has been updated. May be good.

・副制御CPU51は、演出モードが切り替わったとき、演出モードが切り替わったことを報知する表示演出を実行させてもよい。副制御CPU51は、演出モードが切り替わったとき、演出モードが切り替わったことを報知する発光演出を実行させてもよい。副制御CPU51は、演出モードが切り替わったとき、演出モードが切り替わったことを報知する音声演出を実行させてもよい。 -When the effect mode is switched, the sub-control CPU 51 may execute a display effect to notify that the effect mode has been switched. When the effect mode is switched, the sub-control CPU 51 may execute a light emitting effect that notifies that the effect mode has been switched. When the effect mode is switched, the sub-control CPU 51 may execute a voice effect that notifies that the effect mode has been switched.

・本実施形態では、画像表示部GHで、次の演出ゲームの開始時に切り替える演出モードと、現在の演出モードとが同じ演出モードであるとき、演出モード予約画像MFの表示が消去されるが、これに限らない。画像表示部GHで、次の演出ゲームの開始時に切り替える演出モードと、現在の演出モードとが同じ演出モードであるとき、演出モード予約画像MFを表示してもよい。 -In the present embodiment, when the effect mode to be switched at the start of the next effect game and the current effect mode are the same effect mode in the image display unit GH, the display of the effect mode reserved image MF is deleted. Not limited to this. When the effect mode to be switched at the start of the next effect game and the current effect mode are the same effect mode on the image display unit GH, the effect mode reserved image MF may be displayed.

・発光体を内蔵している操作部を備えている遊技機において、当該発光体により操作部の操作が有効であるかを報知してもよい。例えば、操作部の操作が行われることにより演出モードを切り替えることが可能であるときに発光体を点灯させ、操作部の操作が行われることにより演出モードを切り替えることが不能であるときに発光体を消灯させてもよい。例えば、操作部の操作が行われることにより演出モードを切り替えることが可能であるときに発光体を青色に点灯させ、操作部の操作が行われることにより演出モードを切り替えることが不能であるときに発光体を赤色に点灯させてもよい。 -In a gaming machine provided with an operation unit having a built-in light emitting body, the light emitting body may notify whether the operation of the operation unit is effective. For example, the light emitting body is turned on when the effect mode can be switched by operating the operation unit, and the light emitting body is turned on when the effect mode cannot be switched by operating the operation unit. May be turned off. For example, when it is possible to switch the effect mode by operating the operation unit, the light emitting body is lit in blue, and when it is impossible to switch the effect mode by operating the operation unit. The illuminant may be lit red.

・本実施形態の大当り演出では、演出モード情報に応じた態様で演出が実行されてもよい。例えば、大当りに当選した変動ゲームにおける演出モード情報が鼠モードであるとき、当該変動ゲームの終了後に開始する大当り遊技の大当り演出では、鼠のキャラクタに関する演出が実行されてもよい。 -In the jackpot effect of the present embodiment, the effect may be executed in a manner corresponding to the effect mode information. For example, when the effect mode information in the variable game in which the jackpot is won is the mouse mode, in the jackpot effect of the jackpot game that starts after the end of the variable game, the effect related to the mouse character may be executed.

・上記変更例において、副制御CPU51は、大当りに当選した変動ゲームにおいて、演出モードを切り替える操作部の操作が行われたときには、大当り遊技の開始時に演出モードを切り替えてもよい。 -In the above modification example, the sub-control CPU 51 may switch the effect mode at the start of the jackpot game when the operation unit for switching the effect mode is operated in the variable game in which the jackpot is won.

・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。 -The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the production game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in the order of holding, or may be executed in parallel at the same time.

・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、演出表示装置EHとは別の演出表示装置を備えてもよく、選択演出は、演出表示装置EHとは別の演出表示装置で行ってもよい。例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。 -The mechanical configuration of the pachinko gaming machine 10 may be changed as appropriate. For example, the effect display device EH may be configured to be composed of a plurality of display means, and some of the display means may be configured to be displaceable. For example, an effect display device different from the effect display device EH may be provided, and the selective effect may be performed by an effect display device different from the effect display device EH. For example, the operating means may be singular or plural (three or more), or may be a combination of a plurality of operating units.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -The function of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, and an audio board that specially controls the speaker SP. A control board that controls the board group in a unified manner may be further provided. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。この場合、例えば、変動ゲームの実行中に操作部の操作が行われることにより、次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えてもよい。例えば、待機状態中に操作部の操作が行われることにより、次の変動ゲームの開始時に演出モードを切り替えてもよく、操作部の操作が行われたときに演出モードを切り替えてもよい。 -In the present embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be configured as a slot machine. In this case, for example, the effect mode may be switched at the start of the next variable game by operating the operation unit during the execution of the variable game. For example, by operating the operation unit during the standby state, the effect mode may be switched at the start of the next variable game, or the effect mode may be switched when the operation unit is operated.

本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記第1操作部の操作に基づいた結果と、前記第2操作部の操作に基づいた結果と、には同一の結果が含まれ、前記同一の結果となるために必要な前記第1操作部の操作回数と、前記同一の結果となるために必要な前記第2操作部の操作回数とは、異なる回数となり得る。
The technical idea that can be grasped from this embodiment and the modified example will be described.
(A) The result based on the operation of the first operation unit and the result based on the operation of the second operation unit include the same result, and the first necessary to obtain the same result. The number of operations of one operation unit and the number of operations of the second operation unit required to obtain the same result may be different.

(ロ)前記操作部の操作に基づいた結果には、第1結果と、第2結果と、が含まれる複数の結果で構成されており、前記第1結果と、前記第2結果と、に応じた前記演出の態様は同一であり、前記第1結果に応じた態様で前記演出が実行されている場合において前記第2操作部の操作が行われたときには、前記第2結果に応じた態様で前記演出が実行されるようになっており、前記第2結果に応じた態様で前記演出が実行されている場合において前記第2操作部の操作が行われたときには、前記第1結果に応じた態様で前記演出が実行されるようになっており、前記第1結果に応じた態様で前記演出が実行されている場合において前記第1操作部の操作が行われたときの結果と、前記第2結果に応じた態様で前記演出が実行されている場合において前記第1操作部の操作が行われたときの結果とは、異なる結果である。 (B) The result based on the operation of the operation unit is composed of a plurality of results including the first result and the second result, and the first result and the second result include. The mode of the effect corresponding to the effect is the same, and when the effect is executed in the mode corresponding to the first result and the operation of the second operation unit is performed, the mode corresponding to the second result is performed. When the effect is executed in a mode corresponding to the second result and the operation of the second operation unit is performed, the effect is executed according to the first result. When the effect is executed in the mode corresponding to the first result, the result when the operation of the first operation unit is performed and the result described above. The result is different from the result when the operation of the first operation unit is performed when the effect is executed in a mode corresponding to the second result.

(ハ)遊技者が操作可能な操作部を備え、前記操作部の操作に基づいて演出モードを切り替えることが可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記操作部は、第1操作部と、第2操作部と、第3操作部と、が含まれる複数の操作部で構成されており、前記第1操作部の操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードは、3種類以上あり、前記演出制御手段は、演出モードの種類に応じた態様で前記演出を実行させ、前記第1操作部の操作が行われたときには、前記第1操作部の操作が行われる前の演出モードとは異なる演出モードに切り替わるようになっており、前記第2操作部の操作が行われたときには、前記第2操作部の操作が行われる前の演出モードとは異なる演出モードに切り替わるようになっており、前記第3操作部の操作が行われたときには、前記第1操作部、及び前記第2操作部の操作が行われたときに実行される演出モードの切り替えが実行されず、前記第1操作部の操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードは、前記第1操作部の操作が行われる毎に予め定められた順序で切り替わり、前記第1操作部の操作が行われる前の演出モードと、前記第2操作部の操作が行われる前の演出モードと、が同じ演出モードであっても、前記第1操作部の操作が行われた場合に切り替わる演出モードと、前記第2操作部の操作が行われた場合に切り替わる演出モードとは、異なる演出モードであることを特徴とする遊技機。 (C) In a gaming machine provided with an operation unit that can be operated by a player and capable of switching the effect mode based on the operation of the operation unit, the effect execution means capable of executing the effect and the effect execution means are controlled. The operation unit includes a first operation unit, a second operation unit, and a third operation unit, and is composed of a plurality of operation units including the first operation unit. There are three or more types of effect modes that can be switched based on the operation of the above, and the effect control means executes the effect in an manner corresponding to the type of the effect mode, and the operation of the first operation unit is performed. At that time, the mode is switched to an effect mode different from the effect mode before the operation of the first operation unit is performed, and when the operation of the second operation unit is performed, the operation of the second operation unit is performed. Is switched to an effect mode different from the effect mode before the operation is performed, and when the operation of the third operation unit is performed, the operation of the first operation unit and the second operation unit is performed. The effect mode that is executed at that time is not switched, and the effect mode that can be switched based on the operation of the first operation unit is predetermined each time the operation of the first operation unit is performed. Even if the effect mode before the operation of the first operation unit is performed and the effect mode before the operation of the second operation unit is performed are the same effect mode, the first operation unit is switched in order. A gaming machine characterized in that the effect mode that is switched when the operation of the second operation unit is performed and the effect mode that is switched when the operation of the second operation unit is performed are different effect modes.

(ニ)前記第1操作部の操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードと、前記第2操作部の操作に基づいて切り替えることが可能な演出モードと、には同一の演出モードが含まれ、前記同一の演出モードに切り替えるために必要な前記第1操作部の操作回数と、前記同一の演出モードに切り替えるために必要な前記第2操作部の操作回数とは、異なる回数となり得る前記(ハ)に記載の遊技機。 (D) The same effect mode is included in the effect mode that can be switched based on the operation of the first operation unit and the effect mode that can be switched based on the operation of the second operation unit. The number of operations of the first operation unit required to switch to the same effect mode and the number of operations of the second operation unit required to switch to the same effect mode can be different. The gaming machine described in c).

(ホ)前記第1操作部のみの操作によって切り替えることが可能な演出モードと、前記第2操作部のみの操作によって切り替えることが可能な演出モードとは、演出モードの種類の数が異なる前記(ハ)又は前記(ニ)に記載の遊技機。 (E) The number of types of effect modes differs between the effect mode that can be switched by operating only the first operation unit and the effect mode that can be switched by operating only the second operation unit (e). C) or the gaming machine according to (d) above.

(ヘ)演出モードは、第1演出モードと、第2演出モードと、が含まれる複数の演出モードで構成されており、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとは、前記演出の態様が同一であり、前記第1演出モードである場合において前記第2操作部の操作が行われたときには、前記第2演出モードに切り替わるようになっており、前記第2演出モードである場合において前記第2操作部の操作が行われたときには、前記第1演出モードに切り替わるようになっており、前記第1演出モードである場合において前記第1操作部の操作が行われたときに切り替わる演出モードと、前記第2演出モードである場合において前記第1操作部の操作が行われたときに切り替わる演出モードとは、異なる演出モードである前記(ハ)又は前記(ニ)に記載の遊技機。 (F) The effect mode is composed of a plurality of effect modes including a first effect mode and a second effect mode, and the first effect mode and the second effect mode are the effects of the effect. When the mode is the same and the operation of the second operation unit is performed in the case of the first effect mode, the mode is switched to the second effect mode, and in the case of the second effect mode. When the operation of the second operation unit is performed, the mode is switched to the first effect mode, and in the case of the first effect mode, the effect of switching when the operation of the first operation unit is performed. The gaming machine according to (c) or (d), which is a different effect mode from the mode and the effect mode that is switched when the operation of the first operation unit is performed in the case of the second effect mode. ..

(ト)前記演出の態様には、第1要素と、第2要素と、があり、前記第1操作部の操作が行われる前の演出モードにおける前記演出の態様と、前記第1操作部の操作が行われたことにより切り替わった演出モードにおける前記演出の態様とは、前記第1要素が異なり、前記第2操作部の操作が行われる前の演出モードにおける前記演出の態様と、前記第2操作部の操作が行われたことにより切り替わった演出モードにおける前記演出の態様とは、前記第2要素が異なる前記(ハ)又は前記(ニ)に記載の遊技機。 (G) The mode of the effect includes a first element and a second element, and the mode of the effect in the effect mode before the operation of the first operation unit is performed, and the mode of the effect of the first operation unit. The first element is different from the mode of the effect in the effect mode switched by the operation, and the mode of the effect in the effect mode before the operation of the second operation unit is performed and the second aspect of the effect. The gaming machine according to (c) or (d), wherein the second element is different from the mode of the effect in the effect mode switched by the operation of the operation unit.

(チ)遊技者が操作可能な操作部を備えた遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記操作部は、第1操作部と、第2操作部と、第3操作部と、が含まれる複数の操作部で構成されており、前記演出実行手段は、前記操作部の操作に基づいた結果に応じた態様で前記演出を実行することが可能であり、前記第1操作部の操作が行われたときには、前記第1操作部の操作が行われる前における前記演出の態様とは異なる態様で前記演出が実行されるようになっており、前記第2操作部の操作が行われたときには、前記第2操作部の操作が行われる前における前記演出の態様とは異なる態様で前記演出が実行されるようになっており、前記第3操作部の操作が行われたときには、前記第3操作部の操作が行われる前における前記演出の態様とは異なる態様で前記演出が実行されないようになっており、前記第1操作部の操作に基づいた結果に応じて実行される前記演出の態様と、前記第2操作部の操作に基づいた結果に応じて実行される前記演出の態様と、が同一となり得ることを特徴とする遊技機。 (H) In a gaming machine provided with an operation unit that can be operated by a player, an effect execution means capable of executing an effect and an effect control means for controlling the effect execution means are provided, and the operation unit is the first. It is composed of a plurality of operation units including an operation unit, a second operation unit, and a third operation unit, and the effect executing means is described in an manner corresponding to a result based on the operation of the operation unit. It is possible to execute the effect, and when the operation of the first operation unit is performed, the effect is executed in a mode different from the mode of the effect before the operation of the first operation unit is performed. When the operation of the second operation unit is performed, the effect is executed in a mode different from the mode of the effect before the operation of the second operation unit is performed. When the operation of the third operation unit is performed, the effect is not executed in a mode different from the mode of the effect before the operation of the third operation unit is performed. It is characterized in that the mode of the effect executed according to the result based on the operation of the operation unit and the mode of the effect executed according to the result based on the operation of the second operation unit can be the same. A gaming machine.

(リ)前記演出実行手段は、操作を促す報知を実行することが可能であり、前記演出制御手段は、前記第1操作部の操作が有効である期間の一部又は全部の期間と、前記第2操作部の操作が有効である期間の一部又は全部の期間とにおいて、前記操作を促す報知を実行させることが可能である前記(チ)に記載の遊技機。 (I) The effect executing means can execute a notification prompting an operation, and the effect control means includes a part or all of the period during which the operation of the first operation unit is effective, and the above. The gaming machine according to (h), wherein the notification prompting the operation can be executed during a part or all of the period during which the operation of the second operation unit is effective.

(ヌ)前記演出の態様には、第1要素と、第2要素と、があり、前記第1操作部の操作が行われる前における前記演出の態様と、前記第1操作部の操作に基づいた結果に応じて実行される前記演出の態様とは、前記第1要素が異なり、前記第2操作部の操作が行われる前における前記演出の態様と、前記第2操作部の操作に基づいた結果に応じて実行される前記演出の態様とは、前記第2要素が異なる前記(チ)又は前記(リ)に記載の遊技機。 (N) The mode of the effect includes a first element and a second element, and is based on the mode of the effect before the operation of the first operation unit is performed and the operation of the first operation unit. The first element is different from the mode of the effect executed according to the result, and it is based on the mode of the effect before the operation of the second operation unit is performed and the operation of the second operation unit. The gaming machine according to (h) or (i), wherein the second element is different from the mode of the effect executed according to the result.

(ル)前記第1操作部の操作に基づいた結果と、前記第2操作部の操作に基づいた結果と、には同一の結果が含まれ、前記同一の結果となるために必要な前記第1操作部の操作回数と、前記同一の結果となるために必要な前記第2操作部の操作回数とは、異なる回数となり得る前記(チ)〜前記(ヌ)のうち何れか一項に記載の遊技機。 (L) The result based on the operation of the first operation unit and the result based on the operation of the second operation unit include the same result, and the first required to obtain the same result. The number of operations of one operation unit and the number of operations of the second operation unit required to obtain the same result may be different times. Pachinko machine.

(ヲ)前記操作部の操作に基づいた結果には、第1結果と、第2結果と、が含まれる複数の結果で構成されており、前記第1結果と、前記第2結果と、に応じた前記演出の態様は同一であり、前記第1結果に応じた態様で前記演出が実行されている場合において前記第2操作部の操作が行われたときには、前記第2結果に応じた態様で前記演出が実行されるようになっており、前記第2結果に応じた態様で前記演出が実行されている場合において前記第2操作部の操作が行われたときには、前記第1結果に応じた態様で前記演出が実行されるようになっており、前記第1結果に応じた態様で前記演出が実行されている場合において前記第1操作部の操作が行われたときの結果と、前記第2結果に応じた態様で前記演出が実行されている場合において前記第1操作部の操作が行われたときの結果とは、異なる結果である前記(チ)〜前記(ヌ)のうち何れか一項に記載の遊技機。 (W) The result based on the operation of the operation unit is composed of a plurality of results including the first result and the second result, and the first result and the second result include. The mode of the effect corresponding to the effect is the same, and when the effect is executed in the mode corresponding to the first result and the operation of the second operation unit is performed, the mode corresponding to the second result is performed. When the effect is executed in a mode corresponding to the second result and the operation of the second operation unit is performed, the effect is executed according to the first result. When the effect is executed in the mode corresponding to the first result, the result when the operation of the first operation unit is performed and the result described above. Any of the above (chi) to (nu), which is a result different from the result when the operation of the first operation unit is performed when the effect is executed in a mode corresponding to the second result. The gaming machine described in item 1.

(ワ)前記第1操作部の操作に基づいた結果と、前記第2操作部の操作に基づいた結果と、が同一の結果となり得る前記(チ)〜前記(ヌ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(カ)遊技者が操作可能な操作部を備え、前記操作部の操作に基づいて演出モードを切り替えることが可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記操作部は、第1操作部を含む複数の操作部で構成されており、前記演出制御手段は、特定条件が成立しているときには、特定演出を実行させることが可能であり、前記特定演出の実行中において、前記第1操作部の操作が行われたときには、前記第1操作部の操作に基づいて演出モードが切り替わらず、前記特定条件が成立してから前記特定演出が開始されるまでの間において、前記第1操作部の操作が行われたときには、前記第1操作部の操作に基づいて演出モードが切り替わるようになっていることを特徴とする遊技機。
(W) The result based on the operation of the first operation unit and the result based on the operation of the second operation unit may be the same result, any one of the above (H) to (N). The gaming machine described in.
(F) In a gaming machine provided with an operation unit that can be operated by a player and capable of switching the effect mode based on the operation of the operation unit, the effect execution means capable of executing the effect and the effect execution means are controlled. The operation unit is composed of a plurality of operation units including the first operation unit, and the effect control means executes a specific effect when a specific condition is satisfied. When the operation of the first operation unit is performed during the execution of the specific effect, the effect mode is not switched based on the operation of the first operation unit, and the specific condition is satisfied. When the operation of the first operation unit is performed between the period from the start of the specific effect to the start of the specific effect, the effect mode is switched based on the operation of the first operation unit. Gaming machine.

(ヨ)前記特定条件が成立してから前記特定演出が開始されるまでの間において、前記第1操作部の操作が行われなかった場合と、前記第1操作部の操作が行われた場合とは、異なる態様で前記特定演出が実行される前記(カ)に記載の遊技機。 (Y) When the operation of the first operation unit is not performed and when the operation of the first operation unit is performed between the time when the specific condition is satisfied and the time when the specific effect is started. The gaming machine according to (f) above, wherein the specific effect is executed in a different manner.

(タ)前記操作部には、第2操作部が含まれ、前記特定演出の実行中において、前記第2操作部の操作が行われたときには、前記第2操作部の操作に基づいて演出モードが切り替わらず、前記特定条件が成立してから前記特定演出が開始されるまでの間において、前記第2操作部の操作が行われたときには、前記第2操作部の操作に基づいて演出モードが切り替わるようになっている前記(カ)又は前記(ヨ)に記載の遊技機。 (T) The operation unit includes a second operation unit, and when the operation of the second operation unit is performed during the execution of the specific effect, the effect mode is based on the operation of the second operation unit. When the operation of the second operation unit is performed between the time when the specific condition is satisfied and the time when the specific effect is started, the effect mode is set based on the operation of the second operation unit. The gaming machine according to the above (f) or the above (yo), which is designed to be switched.

(レ)遊技者が操作可能な操作部を備え、前記操作部の操作に基づいて演出モードを切り替えることが可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記操作部は、第1操作部を含む複数の操作部で構成されており、前記演出制御手段は、特定条件が成立しているときには、特定演出を実行させることが可能であり、前記特定条件が成立している状況において、前記第1操作部の操作が行われたときには、前記第1操作部の操作に基づいて演出モードが切り替わらず、前記特定演出が実行され、前記特定条件が成立していない状況において、前記第1操作部の操作が行われたときには、前記第1操作部の操作に基づいて演出モードが切り替わるようになっていることを特徴とする遊技機。 (Re) In a gaming machine provided with an operation unit that can be operated by a player and capable of switching the effect mode based on the operation of the operation unit, the effect execution means capable of executing the effect and the effect execution means are controlled. The operation unit is composed of a plurality of operation units including the first operation unit, and the effect control means executes a specific effect when a specific condition is satisfied. When the operation of the first operation unit is performed in a situation where the specific condition is satisfied, the effect mode is not switched based on the operation of the first operation unit, and the specific effect is performed. When the operation of the first operation unit is performed in a situation where the specific condition is not satisfied, the effect mode is switched based on the operation of the first operation unit. Pachinko machine.

10…パチンコ遊技機、D1…第1操作部、D2…第2操作部、D3…第3操作部、EH…演出表示装置、GH…画像表示部、40…主制御基板、42…主制御CPU、50…副制御基板、51…副制御CPU、53…副制御RWM。 10 ... Pachinko game machine, D1 ... 1st operation unit, D2 ... 2nd operation unit, D3 ... 3rd operation unit, EH ... effect display device, GH ... image display unit, 40 ... main control board, 42 ... main control CPU , 50 ... Sub-control board, 51 ... Sub-control CPU, 53 ... Sub-control RWM.

Claims (3)

遊技者が操作可能な操作部を備えた遊技機において、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記操作部は、第1操作部と、第2操作部と、第3操作部と、が含まれる複数の操作部で構成されており、
前記演出実行手段は、前記操作部の操作に基づいた結果に応じた態様で前記演出を実行することが可能であり、
前記第1操作部の操作が行われたときには、前記第1操作部の操作が行われる前における前記演出の態様とは異なる態様で前記演出が実行されるようになっており、
前記第2操作部の操作が行われたときには、前記第2操作部の操作が行われる前における前記演出の態様とは異なる態様で前記演出が実行されるようになっており、
前記第3操作部の操作が行われたときには、前記第3操作部の操作が行われる前における前記演出の態様とは異なる態様で前記演出が実行されないようになっており、
前記演出の態様には、第1要素と、第2要素と、があり、
前記第1操作部の操作が行われる前における前記演出の態様と、前記第1操作部の操作に基づいた結果に応じて実行される前記演出の態様とは、前記第1要素が異なり、
前記第2操作部の操作が行われる前における前記演出の態様と、前記第2操作部の操作に基づいた結果に応じて実行される前記演出の態様とは、前記第2要素が異なることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with an operation unit that can be operated by a player
A production execution means that can execute a production,
The effect control means for controlling the effect execution means is provided.
The operation unit is composed of a plurality of operation units including a first operation unit, a second operation unit, and a third operation unit.
The effect executing means can execute the effect in an manner according to a result based on the operation of the operation unit.
When the operation of the first operation unit is performed, the effect is executed in a mode different from the mode of the effect before the operation of the first operation unit is performed.
When the operation of the second operation unit is performed, the effect is executed in a mode different from the mode of the effect before the operation of the second operation unit is performed.
When the operation of the third operation unit is performed, the effect is not executed in a mode different from the mode of the effect before the operation of the third operation unit is performed.
The mode of the production includes a first element and a second element.
The first element is different from the mode of the effect before the operation of the first operation unit is performed and the mode of the effect executed according to the result based on the operation of the first operation unit.
The second element is different from the mode of the effect before the operation of the second operation unit is performed and the mode of the effect executed according to the result based on the operation of the second operation unit. A featured gaming machine.
前記操作部の操作に基づいた結果には、複数の結果があり、
前記第1操作部のみの操作に基づいた結果と、前記第2操作部のみの操作に基づいた結果とは、結果の数が異なる請求項1に記載の遊技機。
There are a plurality of results based on the operation of the operation unit.
The gaming machine according to claim 1, wherein the result based on the operation of only the first operation unit and the result based on the operation of only the second operation unit are different in the number of results.
前記第1要素は、前記演出のうち一部又は全部の演出における演出内容であり、
前記第2要素は、前記演出のうち一部又は全部の演出の強度である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The first element is the content of the production in a part or all of the production.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the second element is the strength of a part or all of the effects.
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