JP7325846B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機では、変動ゲームで大当り表示結果が表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、このようなパチンコ遊技機の中には、複数種類の単位演出によって構成された演出を実行するものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、複数段階のステップによって構成される第1SU演出を実行可能である。 Conventionally, in a gaming machine, when a big win display result is displayed in a variable game, a big win game advantageous to the player is awarded. Further, among such pachinko gaming machines, there is one that executes an effect composed of a plurality of types of unit effects (for example, Patent Document 1). The pachinko game machine described in Patent Literature 1 can execute the first SU effect composed of a plurality of steps.

特開2016-073390号公報JP 2016-073390 A

しかしながら、このような遊技機では、複数種類の単位演出によって構成された演出を実行するに際して、同じ演出内容が連続して実行されることで、遊技に対する興趣の低下を招く虞がある。 However, in such a gaming machine, when executing an effect composed of a plurality of types of unit effects, the continuous execution of the same effect may cause a loss of interest in the game.

上記課題を解決するための遊技機は、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、特別演出が含まれ、前記演出制御手段は、遊技機への電力供給が開始されてから特別回数の前記特別演出が終了することによって、前記特別回数目の特別演出の演出内容とは異なる演出内容で前記特別回数目の次の特別演出を実行させ得るとともに、遊技機への電力供給が開始されてから前記特別回数の前記特別演出が実行される前に大当りし、かつ、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が同じであるとき、新たに大当りする前に、遊技機への電力供給が開始されてから前記特別回数の前記特別演出が終了することによって、前記特別回数目の特別演出の演出内容とは異なる演出内容で前記特別回数目の次の特別演出を実行させ得ることを要旨とする。 A gaming machine for solving the above problems is a gaming machine capable of executing a variable game based on the result of a winning lottery, and capable of executing various effects; a special effect is included in the effects that can be executed by the effect executing means, and the effect control means controls a special number of times after power supply to the game machine is started. By the end of the special performance, the next special performance of the special number of times can be executed with performance contents different from the performance contents of the special performance of the special number of times , and power supply to the game machine is started. When a big win is made before the special performance of the special number of times is executed, and when the game state when the big win is made and the game state after the big win are the same, power is supplied to the game machine before the new big win is made. By completing the special performance of the special number of times after the supply is started, the special performance following the special number of times can be executed with performance contents different from the performance contents of the special performance of the special number of times. This is the gist.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve interest in games.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko game machine. セリフ演出の演出態様の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a production mode of dialogue production; セリフ演出におけるキャラクタとセリフ内容の種類を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing characters and types of dialogue contents in dialogue production; 第1セリフ演出決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing first dialogue effect determination processing; FIG. セリフ演出におけるキャラクタの決定態様を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how a character is determined in a dialogue effect; 第2セリフ演出決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a second dialogue effect determination process; FIG. (a)~(c)は、セリフ演出を実行するときの具体的な演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。(a) to (c) are timing charts showing an example of a specific effect flow when executing a dialogue effect.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。 An embodiment embodied in a pachinko game machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate respective directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力する音声出力手段としてのスピーカSpを備えている。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine has a shooting handle HD operated by a player when shooting game balls. The pachinko game machine 10 also includes a speaker Sp as a sound output means for outputting sound. In addition, the pachinko game machine 10 is provided with a decorative lamp La that executes a light emitting effect using a light emitter (not shown). The decorative lamp La can perform a light emitting effect by lighting, blinking, and extinguishing a light emitter (not shown).

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。 The pachinko game machine 10 has a game board YB. A substantially circular game area YBa in front view is defined on the front side of the game board YB. In this embodiment, a game ball shot by operating the shooting handle HD reaches the game area YBa.

パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 The pachinko game machine 10 has an information display device 11 . For example, the information display device 11 is arranged at a position visible to the player on the game board YB. Various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10 is reported on the information display device 11 .

情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。 The information display device 11 includes a first special symbol display portion 11a. The first special symbol display unit 11a can execute a first special symbol variation game in which predetermined symbols are variably displayed, and finally the first special symbol is fixed and stopped. In the following description, the first special symbol variation game is abbreviated as "first special game". The information display device 11 has a second special symbol display portion 11b. The second special symbol display unit 11b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and the second special symbol is finally fixed and stopped. In the following description, the second special symbol variation game is abbreviated as "second special game". Also, the first special game and the second special game are collectively referred to as "special game". The special symbol is a symbol for notifying the result of a big hit determination (big hit lottery) to be described later.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。そして、本実施形態において、大当り判定において大当りと判定された場合には、特別ゲームにおいて大当り図柄が表示される一方で、大当り判定においてはずれと判定された場合には、特別ゲームにおいてはずれ図柄が表示される。このように、本実施形態では、大当り判定の結果に基づいて特別ゲームを実行可能である。このため、遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、はずれを認識可能である。 In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. As used herein, the terms "determined stop indication" and "derivation" have the same meaning. The special symbols in the present embodiment include at least a big hit symbol as a big hit display result and a losing symbol as a losing display result. In the present embodiment, when a big hit is determined in the big win determination, the big win pattern is displayed in the special game, and when it is determined as a loss in the big win determination, the winning pattern is displayed in the special game. be done. Thus, in this embodiment, a special game can be executed based on the result of the big hit determination. Therefore, the player can recognize the big win when the big win pattern is fixedly stopped and displayed in the special game, and can recognize the loss when the winning pattern is fixedly stopped and displayed in the special game.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。本実施形態において、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not run simultaneously. In this embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game. In the present embodiment, when a big win is determined in the big win determination, the big win symbols are fixed and stopped in the special game, and after the special game ends, a big win game is awarded. In this embodiment, a jackpot game is extremely advantageous to the player because the player can win a large number of prize balls and other prizes.

情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。 The information display device 11 has a first special hold display section 11c. The first special suspension display portion 11c displays information that enables recognition of the number of first special games whose execution is suspended because the suspension condition has been met but the execution condition has not yet been met. In the following description, the number of pending first special games is referred to as "first special pending number". The information display device 11 has a second special hold display section 11d. The second special suspension display portion 11d displays information that enables recognition of the number of times of the second special game whose execution is suspended because the suspension condition is met but the execution condition is not yet met. In the following description, the number of pending second special games will be referred to as "second special pending number". For example, the maximum values of the first special reservation number and the second special reservation number are respectively "4". Note that the condition for suspending the special game can also be grasped as a condition for starting the special game (so-called start condition).

情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。 The information display device 11 includes a normal symbol display portion 11e. The normal symbol display unit 11e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and the normal symbol is finally determined and stopped. The normal symbol is a symbol for notifying the result of the normal winning determination (normal winning lottery). In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as "normal game". The normal symbols in the present embodiment include at least normal winning symbols and normal losing symbols. In the normal game, when the normal winning symbols are fixed and stopped, the player can recognize the normal winning. In the normal game, when the normal losing pattern is fixed and stopped, the player can recognize the normal losing.

本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。本実施形態において、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 In the present embodiment, when normal winning is determined in the normal winning determination, the normal winning symbols are determined and stopped and displayed in the normal game, and after the normal game is finished, the normal winning game is awarded. In this embodiment, the normal winning game is an advantageous state for the player because the player can easily satisfy the special game holding condition.

情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。 The information display device 11 includes a normal hold display section 11f. The normal suspension display portion 11f displays information that enables recognition of the number of normal games whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of normal games being held will be referred to as "normal pending number". For example, the maximum number of normal holds is four.

パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段として機能する。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。 The pachinko game machine 10 has an effect display device 12 for executing an effect. The effect display device 12 is, for example, a liquid crystal display type display device. Note that the rendering display device 12 may be an organic EL display type display device, or may be a display device including a projector and a screen. The effect display device 12 has an image display section GH on which an image is displayed. That is, in the present embodiment, the effect display device 12 functions as effect execution means for executing effects. As one of the effects, the effect display device 12 can execute an effect (hereinafter referred to as a display effect) of displaying an image (picture) imitating a predetermined character or letter.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図2に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko game machine 10 is provided with a first start port 13 as a prize winning port that opens to the game area YBa below the performance display device 12 on the game board YB. The first starting port 13 is always open so that a game ball can be entered. Incidentally, in the following description, the entry of a game ball into a winning hole may be indicated as "winning". The pachinko game machine 10 includes a first starting sensor SE1 that detects a game ball entering the first starting hole 13 (shown in FIG. 2). For example, the first starting sensor SE1 is provided in a passage (not shown) through which a game ball entering the first starting port 13 passes. In this embodiment, when a game ball is detected by the first starting sensor SE1, the condition for holding the first special game can be established, and the condition for paying out prize balls is established.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータAC1を備えている(図2に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。 The pachinko game machine 10 is provided with a second starting port 14 as a prize winning port that is open to the game area YBa on the lower right side of the performance display device 12 on the game board YB. In addition, the pachinko gaming machine 10 includes a first variable member 15 that can operate between an allowable state (open state) and a restricted state (closed state) on the game board YB. The allowable state is a state in which a game ball can be entered into the second starting port 14 or is easily entered. The restricted state is a state in which the game ball cannot be entered into the second starting port 14 or is difficult to be entered. The pachinko game machine 10 includes a first actuator AC1 that operates the first variable member 15 (shown in FIG. 2). The first variable member 15 is normally operated in a permissive state in the per game.

また、パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図2に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 also includes a second starting sensor SE2 that detects a game ball entered into the second starting hole 14 (shown in FIG. 2). For example, the second starting sensor SE2 is provided in a passage (not shown) through which a game ball entering the second starting port 14 passes. In this embodiment, when a game ball is detected by the second starting sensor SE2, the condition for holding the second special game can be established, and the condition for paying out prize balls is established.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14の左下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータAC2を備えている(図2に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。 The pachinko game machine 10 is provided with a big prize winning opening 16 opening to the game area YBa at the lower left of the second starting opening 14 on the game board YB. The pachinko game machine 10 is provided with a second variable member 17 capable of moving between an allowable state (open state) and a restricted state (closed state) on the game board YB. The second variable member 17 is a so-called big winning door. The allowable state is a state in which a game ball can be entered into the big winning opening 16 or is easily entered. The restricted state is a state in which a game ball cannot be entered into the big winning opening 16 or is difficult to enter. The pachinko game machine 10 includes a second actuator AC2 that operates the second variable member 17 (shown in FIG. 2). The second variable member 17 is operated in the allowable state in the jackpot game.

パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図2に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a count sensor SE3 for detecting game balls entering the big winning hole 16 (shown in FIG. 2). For example, the count sensor SE3 is provided in a path (not shown) through which a game ball entering the big winning hole 16 passes. In this embodiment, when the game ball is detected by the count sensor SE3, the payout condition for the prize ball is established.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 The pachinko game machine 10 is provided with a gate 18 through which a game ball can pass (enter) on the right side of the performance display device 12 on the game board YB. The gate 18 is provided with a gate sensor SE4 for detecting game balls passing through the gate 18 (shown in FIG. 2). In this embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the normal game suspension condition can be established.

次に、パチンコ遊技機10における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り抽選において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口14への遊技級の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, a game state in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko game machine 10 has a probability variation function for highly varying the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery (hereinafter referred to as a jackpot probability), and a ball entry assisting game grade ball entry into a second start port 14.例文帳に追加It is equipped with an auxiliary function and a time shortening function that shortens the variable time of the special game. The game state in the pachinko game machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function) will be described.
The pachinko game machine 10 has a plurality of probability states as states with different jackpot probabilities. The plurality of probability states include a low-probability state and a high-probability state with a higher jackpot probability than the low-probability state. When the variable probability function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, increasing the possibility of winning the jackpot. Therefore, the high-probability state is advantageous for the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)".

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口14への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assistance function will be explained.
The ball-entering assist function is a function that supports the winning of prizes for ordinary electric accessories, and is a so-called "electric support function". The pachinko game machine 10 has a plurality of ball-entering rate states as states in which the ball-entering rate of the game ball to the second start port 14 is different. The plurality of ball-entering rate states include a low ball-entering rate state and a high ball-entering rate state in which the ball-entering rate is higher than the low ball-entering rate state. When the ball-entering assist function is activated, the ball-entering rate state shifts from the low ball-entering rate state to the high ball-entering rate state, making it easier to establish the starting condition for the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通当り抽選において普通当りに当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通当り抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率で普通当り抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball-entering rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three auxiliary controls described below, or by executing a plurality of controls in combination. The first auxiliary control is control for shortening the variation time of the normal game compared to when the ball-entering rate is low. The second auxiliary control is a control for changing the probability of winning a normal hit in the normal winning lottery (hereinafter referred to as a normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control may be control in which the normal winning lottery itself is not performed in the low ball-entering rate state, but the normal winning lottery is performed with a predetermined winning probability in the high ball-entering rate state. 3rd auxiliary control is control which lengthens the total opening time of the 1st variable member 15 in one normal per game rather than the time of a low ball-entering-rate state. It should be noted that, as the third auxiliary control, the number of times of opening the first variable member 15 in one normal per game, the control to increase than when the low ball rate state, and the first variable member 15 in the normal per game It is preferable to perform at least one control of making the opening time of one time longer than that in the low ball entry rate state.

時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
The time reduction function (hereinafter referred to as the time reduction function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of variable time states as states with different variable times (average variable times) of the special game. The plurality of variable time states include a long variable time state and a short variable time state in which the average variable time of at least the second special game is shorter than the long variable time state. When the time reduction function is activated, the variable time state shifts from the long variable time state to the short variable time state, and the number of special games that can actually be executed per unit time increases. That is, the efficiency of digesting the suspension of the special game is improved. In addition, in this embodiment, the time saving function operates in conjunction with the ball entry assist function. That is, the time-saving function operates together with the ball entry assist function, and becomes non-operable together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。本実施形態において、通常状態は、第1遊技状態に相当し、第1有利状態及び第2有利状態は、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に相当する。 In this embodiment, there are three game states: a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a gaming state in which none of the variable probability function, the assisting function for entering balls, and the time saving function operate. The first advantageous state is a game state in which all of the variable probability function, the ball entering assist function, and the time saving function operate. The second advantageous state is a game state in which the variable probability function does not operate, but the ball entry assist function and the time saving function operate. In this embodiment, the normal state corresponds to the first game state, and the first and second advantageous states correspond to the second game state which is more advantageous to the player than the first game state.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。大当り図柄の種類は、大当りの種類と把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、特定図柄グループと、非特定図柄グループとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, the jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be explained.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a plurality of types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The type of the jackpot pattern can be grasped as the type of jackpot. For example, a plurality of types of jackpot symbols are classified into a specific symbol group and a non-specific symbol group. The types of jackpot games are determined for each of the plurality of types of jackpot symbols.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined opening time. In this embodiment, as the predetermined effect, for example, an opening effect for informing the start of a big hit game is performed. In the jackpot game, a round game is performed to open the jackpot 16 after the opening time has elapsed. A round game is performed with a predetermined upper limit number of times as the upper limit. One round game is terminated when a first termination condition that a predetermined upper limit number of game balls enter or a second termination condition that a predetermined upper limit time elapses is established. In the round game, a round production is performed. Then, in the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed over a predetermined ending time. In the present embodiment, as the predetermined effect, for example, an ending effect for notifying the end of the jackpot game is performed. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.

大当りの種類に応じて、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数や、ラウンド遊技の上限時間、大当り遊技後に制御される遊技状態などが異なる。例えば、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後には第2有利状態に制御される一方で、非特定図柄に基づく大当り遊技の終了後には第1有利状態に制御される。 Depending on the type of jackpot, the number of round games in the jackpot game, the upper limit time of the round game, the game state to be controlled after the jackpot game, etc. are different. For example, after the jackpot game based on the specific symbols is finished, the game is controlled to the second advantageous state, while after the jackpot game based on the non-specific symbols is finished, the game is controlled to the first advantageous state.

次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, the effect symbol variation game executed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the present embodiment, the effect display device 12 can execute an effect symbol variation game that variably displays effect symbols in a plurality of rows and finally derives a combination of effect symbols. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as "effect game". The effect pattern is a pattern (decorative pattern) decorated with characters, patterns, etc., and is intended to diversify the display effect. In this embodiment, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the first, second, and third symbol rows in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The effect game is started with the start of the special game and ended with the end of the special game. Specifically, in the effect game, after the effect symbols are temporarily stopped and displayed (hereinafter referred to as temporary stop display) in each of the first to third symbol rows, they are temporarily stopped and displayed in each symbol row. A combination of the performance symbols is derived by fixing and stopping the displayed performance symbols. In the effect game, a combination of effect symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the special game derives the big win pattern (big win display result), the effect game also derives the big win pattern combination (big win display result) based on the effect symbols. For example, a big hit pattern combination based on performance symbols is a pattern combination in which all rows of performance symbols are the same. Further, when the special game derives a winning symbol (loss display result), the performance game also derives a winning symbol combination (loss display result) based on the performance symbols. For example, the design combination that is out of line with the performance symbols is a design combination in which the performance symbols in at least a part of the rows are different from the performance symbols in the other rows. In the following description, the special game and the production game may be collectively referred to as "variation game".

また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列(本実施形態では、第1列と第2列)に同一の演出図柄を一旦停止表示させた状態で行われる演出である。以下の説明では、全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄が一旦停止表示される演出図柄の組み合わせを「リーチの図柄組み合わせ」と示す場合がある。 Also, in the effect game of the present embodiment, a ready-to-win effect can be executed. The ready-to-win effect of the present embodiment is an effect performed in a state in which the same effect symbols are temporarily stopped and displayed in specific rows (the first and second rows in the present embodiment) among all the symbol rows in the effect game. . In the following description, a combination of performance symbols in which the same performance symbols are temporarily displayed in a specific row out of all the symbol rows may be referred to as a "ready-to-win symbol combination".

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 has a main control board 30 behind the game board YB. The main control board 30 performs various processes and outputs control signals (control commands) according to the results of the processes. In addition, the pachinko game machine 10 has a sub-control board 31 on the back side (rear) of the game board YB. The sub control board 31 executes predetermined processing based on the control signal input from the main control board 30 .

まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main control board 30 will be described in detail.
The main control board 30 includes a main control CPU 30a, a main control ROM 30b, and a main control RAM 30c. The main control CPU 30a performs various processes by executing the main control program.

主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。 The main control ROM 30b stores a main control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like. Also, the main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end of the special game.

本実施形態の変動パターンには、大当り判定において大当りと判定された場合に決定される大当り変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。このように、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの実行中に実行させる演出の一部又は全部を特定可能な情報である。 The variation patterns of the present embodiment include a big win variation pattern determined when a big win is determined in the big win determination and a loss variation pattern determined when the big win determination is not determined as a big win. In the big hit variation pattern, the effect contents for finally deriving the symbol combination of the big win are defined as the effect contents of the effect game. In the losing variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents are determined such that the winning symbol combination is finally derived without going through the ready-to-win effect or through the ready-to-win effect. Thus, the variation pattern of the present embodiment is information that can specify part or all of the effect to be executed during execution of the effect game.

主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。 The main control RAM 30c is configured to be able to store various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. FIG. Information stored in the main control RAM 30c includes, for example, flags, counters, and timers. Further, the main control board 30 is configured to be able to generate random numbers. For example, random numbers may be generated as hardware random numbers or as software random numbers.

主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータAC1及び第2アクチュエータAC2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 30a, the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4 are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to input a detection signal output when each sensor detects a game ball. Main control CPU 30a, information display device 11 (first special symbol display portion 11a, second special symbol display portion 11b, first special reservation display portion 11c, second special reservation display portion 11d, normal symbol display portion 11e, normal reservation It is connected to the display unit 11f). The main control CPU 30 a is configured to be able to control the display contents of the information display device 11 . The main control CPU 30a is connected to the first actuator AC1 and the second actuator AC2. The main control CPU 30a is configured to be able to control the operation of each actuator.

次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-control board 31 will be described.
The sub control board 31 and the main control board 30 are connected. The pachinko game machine 10 is configured to be able to output control signals in one direction from the main control board 30 to the sub-control board 31 .

副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。 The sub-control board 31 includes a sub-control CPU 31a, a sub-control ROM 31b, and a sub-control RAM 31c. The sub-control CPU 31a performs various types of processing (for example, processing related to effects) by executing a sub-control program. The sub-control ROM 31b stores sub-control programs, determination values used for lottery, and the like. The sub-control ROM 31b stores display effect data relating to display effects, light emitting effect data relating to light emitting effects, and sound effect data relating to sound effects.

また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。 Further, the sub-control RAM 31c is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. FIG. Information stored in the sub-control RAM 31c includes, for example, flags, counters, and timers. Further, the sub-control board 31 is configured to be able to generate random numbers. The random numbers may be generated as hardware random numbers or as software random numbers.

本実施形態において、副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御ROM31bに記憶されている表示演出データに基づいて各種の画像を表示させるように演出表示装置12を制御可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、演出表示装置12で実行する演出を制御する演出制御手段として機能するとともに、演出表示装置12で実行する演出を決定する演出決定手段として機能する。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpによる音声の出力態様を制御可能に構成されている。 In this embodiment, the sub-control CPU 31a and the effect display device 12 are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the display contents of the effect display device 12. FIG. Specifically, in this embodiment, the sub-control CPU 31a can control the effect display device 12 to display various images based on the display effect data stored in the sub-control ROM 31b. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a functions as effect control means for controlling effects to be executed by the effect display device 12, and functions as effect determination means for determining effects to be executed by the effect display device 12. The sub-control CPU 31a and the decoration lamp La are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the lighting mode of the decorative lamp La. The sub-control CPU 31a and the speaker Sp are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the output mode of the sound by the speaker Sp.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10の電力供給が遮断された後に、副制御RAM31cに記憶されている各種の情報を記憶保持(バックアップ)が可能である。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can store (back up) various information stored in the sub-control RAM 31c after the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off.

次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Next, various processes (controls) executed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The main control CPU 30a of the main control board 30 executes various processes such as special symbol input processing and special symbol start processing based on the main control program. The main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control period (eg 4ms).

まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
First, special design input processing is explained.
In the special symbol input process, the main control CPU 30a determines whether the game ball has entered the first start hole 13. At this time, the main control CPU 30a determines that the game ball has entered the first start hole 13 by inputting a detection signal from the first start sensor SE1. When the game ball is entering the first start port 13, the main control CPU 30a determines whether the first special reservation number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number (4 in this embodiment) do. When the first special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 30a adds 1 to the first special reservation number stored in the main control RAM 30c and updates it. At this time, the main control CPU 30a controls the information display device 11 to display the updated first special reservation number. Thus, in the present embodiment, when the first special reserved number is less than the upper limit number, the game ball enters the first start port 13, thereby establishing the first special game reserved condition.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 30a acquires random numbers generated within the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 30c. For example, the random numbers are jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, variation pattern random numbers, and the like. At this time, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 30c, the execution of the first special game can be suspended until the conditions for executing the first special game are met. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.

第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。 When the game ball has not entered the first start port 13, when the first special reservation number is not less than the upper limit number, and when the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 30c, the main The control CPU 30a determines whether a game ball has entered the second starting port 14 or not. At this time, the main control CPU 30a determines that the game ball has entered the second starting hole 14 by inputting a detection signal from the second starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second starting port 14, the main control CPU 30a terminates the special symbol input process. On the other hand, when the game ball has entered the second starting port 14, the main control CPU 30a determines whether the second special reservation number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number (4 in this embodiment) judge. When the second special reservation number is not less than the upper limit number, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the second special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 30a adds 1 to the second special reservation number stored in the main control RAM 30c and updates it. At this time, the main control CPU 30a controls the information display device 11 so as to display the updated second special reservation number. As described above, in the present embodiment, when the second special reserved number is less than the upper limit number, the game ball enters the second starting port 14, thereby establishing the second special game reserved condition.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 30a acquires random numbers generated within the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 30c. At this time, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information is for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 30c, the execution of the second special game can be suspended until the conditions for executing the second special game are met. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether the conditions for executing the special game are satisfied. In this determination, the main control CPU 30a determines that the execution condition is met when the big win game is not in progress and the special game is not in progress, while the execution condition is met when the big win game or the special game is in progress. determine that it is not. If the execution condition is not met, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。一方、第1特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、特別ゲームを開始させることなく特別図柄開始処理を終了する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。 On the other hand, when the execution condition is satisfied, the main control CPU 30a acquires the second special reservation number stored in the main control RAM 30c, and determines whether the acquired second special reservation number is greater than 0 (zero) judge. When the second special reservation number is greater than 0, the main control CPU 30a starts the second special game. On the other hand, when the second special reservation number is 0, the main control CPU 30a acquires the first special reservation number and determines whether the acquired first special reservation number is greater than zero. When the first special reservation number is greater than 0, the main control CPU 30a starts the first special game. On the other hand, when the first special reservation number is 0, the main control CPU 30a ends the special symbol start process without starting the special game. As a result, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment does not run the first special game and the second special game at the same time, and runs the second special game preferentially.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。 When starting the second special game, the main control CPU 30a updates the second special reservation number by subtracting 1, and controls the information display device 11 to display the second special reservation number after the subtraction.

次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。 Next, the main control CPU 30a acquires the random number information stored first among the random number information for the second special game from the main control RAM 30c. Then, the main control CPU 30a uses the value of the jackpot random number specified from the acquired random number information to determine whether or not the jackpot is a jackpot. It should be noted that the big hit determination corresponds to a big hit lottery to determine whether or not the game is a big hit. For example, the big hit determination may be made based on whether or not the value of the random number and the big hit determination value match. Also, for example, the big hit determination may be made based on whether or not the sum of the random number value and the big hit determination value exceeds a predetermined value.

大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。 When it is determined as a big hit in the big hit determination, the main control CPU 30a performs a big hit variation process. In the jackpot variation process, the main control CPU 30a determines the jackpot pattern of the special pattern based on the value of the jackpot pattern random number specified from the acquired random number information. The determined jackpot symbol is the fixed stop symbol derived in the special game. In addition, when the main control CPU 30a determines the special symbol jackpot pattern, the main control CPU 30a performs a variation pattern determination lottery based on the value of the variation pattern random number specified from the acquired random number information, thereby selecting a plurality of types of jackpot variation patterns. A big hit variation pattern is determined from inside. On the other hand, if it is not determined as a big hit in the big hit determination, the main control CPU 30a performs a loss variation process. In the loss variation process, the main control CPU 30a determines the loss symbol of the special symbol. This determined lost symbol becomes a fixed stop symbol derived in the special game. In addition, when determining the missing pattern of the special symbol, the main control CPU 30a performs a variation pattern determination lottery based on the value of the variation pattern random number specified from the acquired random number information. Determining out-of-the-middle variation patterns.

また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 Also, when starting the first special game, the main control CPU 30a performs the same control as the above-described control regarding the second special game for the first special game. That is, the main control CPU 30a performs the subtraction of the first special reservation number, the big hit determination, and the big hit variation processing or loss variation processing based on the result of the big hit determination. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板31へ出力される。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。 Then, when the special symbol start process is finished, the main control CPU 30a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a controls the display contents of the information display device 11 so as to start the variation of the first special symbol or the second special symbol. In addition, the main control CPU 30a sets information (hereinafter referred to as special symbol designation command) specifying the special symbol determined in the special symbol start process to the output buffer. In this embodiment, the information (control command) set in the output buffer is output to the sub control board 31 in a predetermined output process. In addition, the main control CPU 30a sets information (hereinafter referred to as a variation pattern specification command) that specifies the variation pattern and instructs the start of the effect game to the output buffer. Also, the main control CPU 30a measures the variation time determined in the variation pattern determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 30a controls the information display device 11 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time set in the variation pattern has elapsed. In addition, the main control CPU 30a, when the variation time defined in the variation pattern determined in the special symbol start process has elapsed, the information for deriving the combination of the performance symbols (hereinafter referred to as all symbol stop command) to the output buffer. set.

次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
Next, the jackpot processing performed by the main control CPU 30a will be described.
In the jackpot process, the main control CPU 30a specifies the jackpot game type based on the jackpot pattern (that is, the jackpot type) determined in the special pattern start process. After the end of the big-hit special game, the main control CPU 30a starts control to give the specified big-hit game and outputs predetermined control information.

主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータAC2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 When the big win special game ends, the main control CPU 30a first starts measuring the opening time, generates a command to instruct the execution of the opening effect (hereinafter referred to as opening command), and sets it in the output buffer. After the opening time has elapsed, the main control CPU 30a performs processing for executing a round game. Specifically, the main control CPU 30a controls the second actuator AC2 so that the big winning opening 16 is opened in the round game. Further, after the round game is started, the main control CPU 30a closes the big winning opening 16 to end the round game when the first end condition or the second end condition is satisfied. The main control CPU 30a repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the big hit game is completed. In addition, the main control CPU 30a generates a command (hereinafter referred to as a round command) for instructing the execution of the round effect each time the round game is started, and sets it in the output buffer. Then, when the final round game ends, the main control CPU 30a generates a command (hereinafter referred to as an ending command) for instructing execution of the ending effect, and sets it in the output buffer. When the ending time elapses, the main control CPU 30a ends the jackpot game.

次に、遊技状態を移行させる処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御CPU30aが以下の処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。 Next, the processing for shifting the game state will be described. Incidentally, in this embodiment, the main control CPU 30a executes the following processing, thereby implementing game state control means for controlling the game state.

主制御CPU30aは、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを設定することにより、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを設定しない。即ち、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する。主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが設定されているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。 The main control CPU 30a controls to a high probability state by setting a high accuracy flag in the main control RAM 30c when finishing the big hit game based on the specific symbol. On the other hand, the main control CPU 30a does not set the high accuracy flag in the main control RAM 30c after finishing the big hit game based on the non-specific symbols. That is, the main control CPU 30a controls to the low probability state. The main control CPU 30a erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. That is, the main control CPU 30a controls to a low probability state during the jackpot game.

また、主制御CPU30aは、大当り遊技が終了すると、主制御RAM30cに作動フラグを設定することにより、高入球率状態に制御する。主制御CPU30aは、非特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RAM30cに記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RAM30cに記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、非特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが設定されているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU30aは、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。 In addition, when the big hit game ends, the main control CPU 30a sets the operation flag in the main control RAM 30c, thereby controlling the high ball entry rate state. The main control CPU 30a updates the value of the execution counter stored in the main control RAM 30c every time the special game is started after the end of the big win game based on the non-specific symbols, thereby performing the special game after the end of the big win game. count the number of executions of The main control CPU 30a erases the operation flag stored in the main control RAM 30c when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game has reached the number of operations is completed. That is, the main control CPU 30a controls to a low ball-entering rate state when the special game for the number of times of operation ends after the big hit game based on the non-specific symbols. The main control CPU 30a erases the operation flag when the big hit game is started and the operation flag is set. That is, the main control CPU 30a controls the low ball entry rate state during the jackpot game. It should be noted that the main control CPU 30a controls to the short fluctuation time state when controlling to the high ball entry rate state, and controls to the long fluctuation time state when controlling to the low ball entry rate state.

そして、主制御CPU30aは、遊技状態を移行させた場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して副制御CPU31aへ出力する。
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
Then, when the game state is shifted, the main control CPU 30a generates a game state command that can specify the current game state and outputs it to the sub control CPU 31a.
Further, the main control CPU 30a performs the following processing in addition to the processing described above. For example, the main control CPU 30a also performs processing related to normal symbols and processing related to errors. In the processing relating to normal symbols, processing for inputting a detection signal from the gate sensor SE4, processing for starting a normal symbol variation game, and the like are performed.

次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。 Next, various processes executed by the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 based on the sub-control program will be described. When receiving a control signal from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a executes various processes according to the control signal.

最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
First, the effect symbol variation process for executing the effect game will be described.
When the sub-control CPU 31a inputs the special symbol designation command and the variation pattern designation command, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-control CPU 31a inputs a special symbol designation command, the sub-control CPU 31a determines a combination of performance symbols to be derived in the performance game based on the special symbols designated by the input special symbol designation command. The sub-control CPU 31a determines a combination of jackpot symbols based on performance symbols when a special jackpot symbol is specified. Thus, in the effect game of the present embodiment, the big win display result is derived when the big win is determined in the big win determination. In addition, when a missing symbol of a special symbol is specified, the sub-control CPU 31a determines a combination of effect symbols to be derived in the effect game based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command. Specifically, the sub-control CPU 31a determines a winning pattern combination for a ready-to-win, when a losing variation pattern that can be specified to execute a ready-to-win effect is specified. In the present embodiment, the design combination of the outliers for reach is the same production pattern in a specific row (for example, the first row and the second row), and different production patterns in other rows (for example, the third row). It is a combination of production patterns. Further, the sub-control CPU 31a determines a winning pattern combination for normal winning when a losing variation pattern that can specify that the ready-to-win effect is not executed is specified. In the present embodiment, the lost symbol combination for normal loss is a combination of performance symbols in which the performance symbols of all rows are different.

また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。なお、実行させる演出を決定する処理について、詳しくは後述する。その後、副制御CPU31aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU31aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU31aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。 Further, when the sub-control CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the sub-control CPU 31a determines the effect to be executed during execution of the effect game based on the variation pattern designated by the input variation pattern designation command. The processing for determining the effect to be executed will be described later in detail. After that, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to start the variable display of the effect symbols of each symbol row. That is, the sub-control CPU 31a starts the effect game. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 to variably display three rows of effect symbols. In addition, the sub-control CPU 31a controls to execute various effects for which execution has been determined. Subsequently, after the start of the effect game, when a predetermined timing arrives, the sub-control CPU 31a temporarily stops and displays the effect symbols of each symbol row, and with the input of the all-symbol stop command as a trigger, the sub-control CPU 31a stops and displays the effect symbols of each symbol row. The production pattern is determined and stopped. It should be noted that the sub-control CPU 31a may cause the effect symbols of each symbol row to be fixed and displayed upon passage of the variation time defined in the variation pattern regardless of the all-symbols stop command. In this case, the all-design stop command may be omitted.

次に、大当り遊技に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置12、装飾ランプLa、及びスピーカSpを含む。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出装置群を制御する。
Next, the processing related to the jackpot game will be described.
When the sub-control CPU 31a inputs the opening command, the sub-control CPU 31a controls the effect device group so as to execute the opening effect. In this embodiment, the effect device group includes the effect display device 12, the decorative lamp La, and the speaker Sp. Also, when the sub-control CPU 31a inputs a round command, it controls the effect device group so as to execute the round effect. Furthermore, when the sub-control CPU 31a inputs the ending command, it controls the effect device group so as to execute the ending effect.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中、当該変動ゲームに関連した演出として、大当り抽選の結果に基づいて各種の演出を実行可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute various effects based on the result of the big win lottery as effects related to the variable game during execution of the variable game.

次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、主制御CPU30aから遊技状態コマンドを入力すると、入力した遊技状態コマンドから特定した遊技状態を特定可能な情報を副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶させる。これにより、副制御CPU31aは、現在の遊技状態を特定可能となる。
Next, the processing relating to the game state will be described.
When the game state command is input from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a stores information that can specify the game state specified from the input game state command in a predetermined storage area in the sub-control RAM 31c. This allows the sub-control CPU 31a to identify the current game state.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出には、セリフ演出が含まれる。本実施形態において、セリフ演出は、変動ゲームの実行中においてリーチ演出の開始前に実行可能な演出である。本実施形態において、セリフ演出は、特別演出に相当する。
The effects that can be executed in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described below.
Effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment include dialogue effects. In this embodiment, the dialogue effect is an effect that can be executed before the start of the ready-to-win effect during execution of the variable game. In the present embodiment, dialogue effects correspond to special effects.

本実施形態においてセリフ演出は、複数種類あるキャラクタのうち何れかのキャラクタと、複数種類あるセリフ内容のうち何れかのセリフ内容と、を示す演出である。その具体的な一例として、本実施形態におけるセリフ演出は、キャラクタを示すキャラクタ画像を表示するとともに、セリフ内容を示すセリフ画像を表示する演出である。なお、以下の説明では、セリフ演出において示されるキャラクタを単に「セリフ演出におけるキャラクタ」と示す場合があるとともに、セリフ演出において示されるセリフ内容を単に「セリフ演出におけるセリフ内容」と示す場合がある。 In the present embodiment, the dialogue effect is an effect showing one of a plurality of types of characters and one of a plurality of types of dialogue contents. As a specific example thereof, the dialogue effect in the present embodiment is an effect of displaying a character image showing a character and displaying a dialogue image showing the contents of the dialogue. In the following description, the character shown in the dialogue presentation may be simply referred to as "the character in the dialogue presentation", and the dialogue content shown in the dialogue presentation may simply be referred to as "the dialogue content in the dialogue presentation".

以下、図3を用いてセリフ演出の演出態様の一例を説明する。
図3に示すように、セリフ演出は、画像表示部GHにおいて演出図柄の変動表示が開始されてから、所定時間の経過後に実行される。ここで言う所定時間とは、変動ゲームにおいてリーチが形成される前の時間である。そして、画像表示部GHでは、キャラクタ画像101と、セリフ画像101aが表示される。例えば図3では、キャラクタ画像101はウサギの顔を模した画像である。また、例えば図3では、セリフ画像101aは白いウィンドウの中に黒の文字で「やあ!」と書かれた画像である。
Hereinafter, an example of the effect mode of the dialogue effect will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the dialogue effect is executed after a predetermined period of time has passed since the variable display of the effect symbols was started in the image display section GH. The predetermined time referred to here is the time before reach is formed in the variable game. Then, in the image display section GH, a character image 101 and a dialogue image 101a are displayed. For example, in FIG. 3, the character image 101 is an image imitating a rabbit's face. Further, for example, in FIG. 3, the dialogue image 101a is an image in which black characters "Hi!" are written in a white window.

次に、セリフ演出において示されるキャラクタとセリフ内容について説明する。本実施形態において、セリフ内容はセリフ演出における第1情報に相当する。また、本実施形態において、キャラクタはセリフ演出における第2情報に相当する。 Next, the characters shown in the dialogue presentation and the contents of the dialogue will be described. In the present embodiment, the content of lines corresponds to the first information in the line production. Also, in the present embodiment, the character corresponds to the second information in the dialogue production.

図4に示すように、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、複数種類のキャラクタがある。具体的に、本実施形態のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、及びキャラクタDの4種類のキャラクタがある。また、セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容には、複数種類のセリフ内容がある。具体的に、本実施形態のセリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容には、セリフ内容A1、セリフ内容A2、セリフ内容B1、セリフ内容B2、セリフ内容C1、セリフ内容C2、セリフ内容D1、セリフ内容D2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの10種類のセリフ内容がある。 As shown in FIG. 4, in this embodiment, there are a plurality of types of characters that can be determined as characters in dialogue production. Specifically, there are four types of characters, character A, character B, character C, and character D, that can be determined as characters in the dialogue production of this embodiment. Further, there are a plurality of types of dialogue contents that can be determined as the dialogue contents in the dialogue production. Specifically, the dialogue contents that can be determined as the dialogue contents in the dialogue production of the present embodiment include: dialogue content A1, dialogue content A2, dialogue content B1, dialogue content B2, dialogue content C1, dialogue content C2, dialogue content D1, There are 10 types of dialogue contents, that is, dialogue contents D2, dialogue contents Y, and dialogue contents Z.

本実施形態において、セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容は、当該セリフ演出におけるキャラクタによって異なる。例えば、セリフ演出におけるキャラクタがキャラクタAである場合、当該セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容は、セリフ内容A1、セリフ内容A2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの4種類である。また、セリフ演出におけるキャラクタがキャラクタBである場合に決定可能なセリフ内容は、セリフ内容B1、セリフ内容B2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの4種類である。さらに、セリフ演出におけるキャラクタがキャラクタCである場合に決定可能なセリフ内容は、セリフ内容C1、セリフ内容C2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの4種類である。そして、セリフ演出におけるキャラクタがキャラクタDである場合に決定可能なセリフ内容は、セリフ内容D1、セリフ内容D2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの4種類である。 In the present embodiment, the content of lines that can be determined as the content of lines in the line effect differs depending on the character in the line effect. For example, when the character in the dialogue production is character A, there are four types of dialogue contents that can be determined as the dialogue contents in the dialogue production: dialogue contents A1, dialogue contents A2, dialogue contents Y, and dialogue contents Z. Further, when the character in the dialogue production is character B, there are four types of dialogue contents: dialogue contents B1, dialogue contents B2, dialogue contents Y, and dialogue contents Z. Further, when the character in the dialogue presentation is character C, there are four types of dialogue contents: dialogue contents C1, dialogue contents C2, dialogue contents Y, and dialogue contents Z. There are four types of dialogue contents that can be determined when the character in the dialogue production is the character D: the dialogue contents D1, the dialogue contents D2, the dialogue contents Y, and the dialogue contents Z.

以上のように、本実施形態におけるセリフ内容には、セリフ演出におけるキャラクタとして特定のキャラクタが決定されている場合にしか決定されないセリフ内容がある。例えば、セリフ内容A1及びセリフ内容A2は、キャラクタAが決定されている場合に決定可能である一方で、キャラクタB~Dが決定されている場合には決定されない。また、本実施形態におけるセリフ内容には、セリフ演出におけるキャラクタとして何れのキャラクタが決定されている場合であっても決定可能なセリフ内容がある。例えば、セリフ内容Y及びセリフ内容Zは、キャラクタA~Dの何れが決定されている場合であっても決定可能である。 As described above, among the dialogue contents in the present embodiment, there are dialogue contents that are determined only when a specific character is determined as the character in the dialogue production. For example, dialogue content A1 and dialogue content A2 can be determined when character A is determined, but are not determined when characters BD are determined. Further, the dialogue contents in the present embodiment include dialogue contents that can be determined regardless of which character is determined as the character in the dialogue production. For example, the dialogue content Y and the dialogue content Z can be determined regardless of which of the characters A to D has been determined.

以下、セリフ演出を実行させるための制御について説明する。
副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、セリフ演出を実行させるか否かを決定するための、セリフ演出実行抽選を行う。
The control for executing the dialogue effect will be described below.
Triggered by the input of the variation pattern designation command, the sub-control CPU 31a performs a dialogue production execution lottery for determining whether or not to execute the dialogue production.

セリフ演出実行抽選に当選しなかった場合、副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに対応する変動ゲームの実行中はセリフ演出を実行させないように制御する。一方、セリフ演出実行抽選に当選した場合、副制御CPU31aは、セリフ演出におけるキャラクタを決定するための第1セリフ演出決定処理を実行する。本実施形態において、第1セリフ演出決定処理では、特別回数分(例えば、4回分)のセリフ演出(以下、一連のセリフ演出と示す)におけるキャラクタを決定する。本実施形態において、一連のセリフ演出は、特別回数のセリフ演出によって構成された演出としても把握できる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出は特定演出に相当する。また、本実施形態において、一連のセリフ演出を構成する一つ一つのセリフ演出は単位演出に相当する。 When the dialogue effect execution lottery is not won, the sub-control CPU 31a controls not to execute the dialogue effect during execution of the variation game corresponding to the input variation pattern designation command. On the other hand, when the dialogue effect execution lottery is won, the sub-control CPU 31a executes the first dialogue effect determination process for determining the character in the dialogue effect. In this embodiment, in the first dialogue effect determination process, a character is determined for a special number of dialogue effects (for example, four times) (hereinafter referred to as a series of dialogue effects). In this embodiment, a series of dialogue effects can also be grasped as an effect composed of a special number of dialogue effects. That is, in the present embodiment, a series of dialogue effects corresponds to a specific effect. Further, in the present embodiment, each dialogue effect that constitutes a series of dialogue effects corresponds to a unit effect.

図5に示すように、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定であるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報が記憶されていない場合に、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定であると判定する。一方で、ステップS201の処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報が記憶されている場合に、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されている(未決定ではない)と判定する。なお、以下の説明では、セリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報を、単に「キャラクタ情報」と示す。 As shown in FIG. 5, the sub-control CPU 31a determines whether or not the character in the current dialogue effect is undecided in the first dialogue effect determination process (step S201). In the process of step S201, the sub-control CPU 31a determines that the character in the current dialogue effect is undetermined when the sub-control RAM 31c does not store information that can specify the character in the current dialogue effect. On the other hand, in the process of step S201, the sub-control CPU 31a determines the character in the current dialogue production when the sub-control RAM 31c stores information that can specify the character in the current dialogue production ( not undecided). In the following description, the information that can specify the character in the dialogue presentation is simply referred to as "character information".

副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定ではない場合(ステップS201:NO)、第1セリフ演出決定処理を終了する。一方で、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定である場合(ステップS201:YES)、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに、直前のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報(以下、最終キャラクタ情報と示す)が記憶されているか否かを判定する(ステップS202)。詳しくは後述するが、本実施形態の第1セリフ演出決定処理では、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタがそれぞれ決定される。このため、本実施形態において、最終キャラクタ情報は、直前に実行された一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報として把握できる。 The sub-control CPU 31a ends the first dialogue effect determination process when the character in the current dialogue effect is not yet determined (step S201: NO). On the other hand, if the character in the current dialogue effect is undetermined (step S201: YES), the sub-control CPU 31a stores information that can specify the character in the immediately preceding dialogue effect (hereinafter referred to as final character information) in the sub-control RAM 31c. ) is stored (step S202). Although the details will be described later, in the first dialogue effect determination process of the present embodiment, the characters in the special number of dialogue effects constituting a series of dialogue effects are respectively determined. Therefore, in the present embodiment, the final character information can be grasped as information that can specify the character in the final dialogue performance among the series of dialogue performances executed immediately before.

そして、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに最終キャラクタ情報が記憶されていると判定した場合(ステップS202:YES)、最終キャラクタ情報に基づいて、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報(以下、1回目のキャラクタ情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる(ステップS203)。 Then, when the sub-control CPU 31a determines that the final character information is stored in the sub-control RAM 31c (step S202: YES), based on the final character information, out of the characters that can be determined as characters in the dialogue effect, A character is determined for the first speech presentation out of a series of speech presentations. After that, the sub-control CPU 31a causes the sub-control RAM 31c to store information that can specify the determined character (hereinafter referred to as first character information) (step S203).

一方、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに最終キャラクタ情報が記憶されていないと判定した場合(ステップS202:NO)、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報を1回目のキャラクタ情報として副制御RAM31cに記憶させる(ステップS204)。 On the other hand, when the sub-control CPU 31a determines that the final character information is not stored in the sub-control RAM 31c (step S202: NO), one of the characters that can be determined as characters in the dialogue production is selected. Determines the character in the dialogue production for the second time. After that, the sub-control CPU 31a stores information that can identify the determined character in the sub-control RAM 31c as the first character information (step S204).

1回目のキャラクタ情報を副制御RAM31cに記憶させた後、副制御CPU31aは、1回目のキャラクタ情報に基づいて、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち2回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報(以下、2回目のキャラクタ情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる(ステップS205)。 After storing the first character information in the sub-control RAM 31c, the sub-control CPU 31a selects characters that can be determined as characters in the dialogue production based on the first character information. determines the character in the dialogue production. After that, the sub-control CPU 31a causes the sub-control RAM 31c to store information that can specify the determined character (hereinafter referred to as second character information) (step S205).

続いて、副制御CPU31aは、1回目及び2回目のキャラクタ情報に基づいて、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち3回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報(以下、3回目のキャラクタ情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる(ステップS206)。 Subsequently, the sub-control CPU 31a determines a character for the third dialogue performance out of a series of dialogue performances from characters that can be determined as characters for the dialogue performance based on the first and second character information. After that, the sub-control CPU 31a causes the sub-control RAM 31c to store information that can identify the determined character (hereinafter referred to as third character information) (step S206).

その後、副制御CPU31aは、1回目~3回目のキャラクタ情報に基づいて、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報(以下、4回目のキャラクタ情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる(ステップS207)。 After that, the sub-control CPU 31a determines a character for the fourth dialogue effect out of a series of dialogue effects from among the characters that can be determined as characters for the dialogue effect based on the first to third character information. After that, the sub-control CPU 31a causes the sub-control RAM 31c to store information that can identify the determined character (hereinafter referred to as fourth character information) (step S207).

そして、副制御CPU31aは、副制御RAM31cから最終キャラクタ情報を削除する(ステップS208)。その後、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理を終了する。 Then, the sub-control CPU 31a deletes the final character information from the sub-control RAM 31c (step S208). After that, the sub-control CPU 31a ends the first dialogue effect determination process.

本実施形態において、副制御RAM31cに記憶されている各種の情報のうち、セリフ演出におけるキャラクタ情報は、電力供給が遮断に記憶保持されることなく消去されるように構成されている。このため、本実施形態では、例えば、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の第1セリフ演出決定処理の実行時には、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報が記憶されていないことになる。即ち、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の第1セリフ演出決定処理におけるステップS201の処理では、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定であると判定する。このため、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定することとなる。言い換えれば、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目のセリフ演出が実行されるまでの間に、特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。 In this embodiment, among the various information stored in the sub-control RAM 31c, the character information in the dialogue presentation is configured to be erased without being stored and held when the power supply is cut off. Therefore, in the present embodiment, for example, when the first dialogue effect determination process is executed for the first time after the power supply to the pachinko game machine 10 is started, character information that can specify the character in the current dialogue effect is stored. It turns out that it is not. That is, in the process of step S201 in the first line effect determination process for the first time after the power supply to the pachinko game machine 10 is started, the sub-control CPU 31a determines that the character in the current line effect is undecided. . For this reason, the sub-control CPU 31a determines the character in the special number of dialogue productions constituting a series of dialogue productions in the first dialogue production determination process for the first time after the power supply to the pachinko game machine 10 is started. It will happen. In other words, the sub-control CPU 31a determines the characters in the special number of dialogue performances from the start of power supply to the pachinko gaming machine 10 until the first dialogue performance is executed.

また、これによれば、第1セリフ演出決定処理において特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、該特別回数のセリフ演出が実行されるよりも前に電力供給が遮断された場合、第1セリフ演出決定処理において決定されたキャラクタを特定可能なキャラクタ情報が消去されることとなる。このため、本実施形態では、その後に電力供給が再開されて、改めて第1セリフ演出決定処理が実行された場合、副制御CPU31aは、該第1セリフ演出決定処理において、特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを抽選により再度決定する。 Further, according to this, when the power supply is interrupted before the special number of dialogue effects are executed after the character for the special number of dialogue effects is determined in the first dialogue effect determination process, the first Character information that can specify the character determined in the one-line effect determination process is erased. Therefore, in the present embodiment, when the power supply is restarted after that and the first dialogue effect determination process is executed again, the sub-control CPU 31a performs the special number of dialogue effects in the first dialogue effect determination process. The character in is determined again by lottery.

また、本実施形態の第1セリフ演出決定処理では、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報が副制御RAM31cに記憶される。そして、副制御RAM31cに記憶されたキャラクタ情報は、後述する第2セリフ演出決定処理が実行される毎に消去される。ここで、第2セリフ演出決定処理は、セリフ演出の実行が決定される毎に実行される処理である。このため、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後、特別回数のセリフ演出が実行されるまでの間は、ステップS201の処理において今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されている(未決定ではない)と判定する。一方で、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後、特別回数のセリフ演出が実行された後に、再びセリフ演出の実行が決定されたときには、ステップS201の処理において今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定であると判定する。 In addition, in the first dialogue effect determination process of the present embodiment, the sub-control RAM 31c stores character information capable of specifying a character in a special number of dialogue effects constituting a series of dialogue effects. The character information stored in the sub-control RAM 31c is erased each time a second dialogue effect determination process, which will be described later, is executed. Here, the second dialogue effect determination process is a process executed each time execution of the dialogue effect is determined. For this reason, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a, after determining the character in the special number of dialogue productions constituting a series of dialogue production, until the special number of dialogue productions are executed, performs the In the processing, it is determined that the character for the current dialogue effect has been determined (not undetermined). On the other hand, after the sub-control CPU 31a determines the characters in the special number of dialogue performances constituting a series of dialogue performances, and after executing the special number of dialogue performances, when it is decided to execute the dialogue performance again, In the process of step S201, it is determined that the character for the dialogue effect this time has not yet been determined.

これにより、本実施形態の副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定した場合には、該一連のセリフ演出が終了した後に、次の一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定することとなる。特に、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した場合、次の一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出の実行が決定されたときに、次の一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。 As a result, when the sub-control CPU 31a of the present embodiment determines a character in a special number of dialogue effects that constitute a series of dialogue effects in the first dialogue effect determination process, after the series of dialogue effects is completed, , the characters in the special number of speech presentations constituting the next series of speech presentations are determined. In particular, in the present embodiment, when a series of dialogue effects is completed, the sub-control CPU 31a configures the next series of dialogue effects when execution of the first dialogue effect in the next series of dialogue effects is determined. A character is determined for a special number of dialogue productions.

また、上述したように、第1セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、ステップS205~ステップS207の処理において、1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて2~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定している。即ち、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後、該1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち1回目とは異なる所定回数目のセリフ演出におけるキャラクタを決定しているといえる。特に、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出以降の全てのセリフ演出におけるキャラクタを決定している。 Further, as described above, in the first dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines the character for the second to fourth dialogue effects based on the character for the first dialogue effect in the processes of steps S205 to S207. are doing. That is, the sub-control CPU 31a determines the character in the first dialogue performance among the special number of dialogue performances constituting the series of dialogue performance, and then performs the series of dialogue performance based on the character in the first dialogue performance. It can be said that a character is determined for a predetermined number of speech presentations different from the first speech presentation of the special number of speech presentations that constitute . In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a performs a special number of dialogue productions that constitute a series of dialogue productions, based on the character in the first dialogue production, out of the special number of dialogue productions that constitute a series of dialogue productions. Of these, the characters for all dialogue effects after the first dialogue effect are determined.

ここで、第1セリフ演出決定処理において各セリフ演出におけるキャラクタを決定する際の決定態様について説明する。
図6に示すように、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dの4種類のキャラクタがある。このため、最終キャラクタ情報としては、キャラクタA~Dのうち何れかのキャラクタを特定可能なキャラクタ情報が記憶されていることとなる。言い換えれば、今回の第1セリフ演出決定処理においてキャラクタが決定される一連のセリフ演出よりも前に実行された直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出は、複数種類のキャラクタのうち何れかのキャラクタを示す態様で実行される。
Here, a determination mode when determining a character for each dialogue effect in the first dialogue effect determination process will be described.
As shown in FIG. 6, in this embodiment, there are four types of characters, characters A to D, as characters that can be determined as characters in dialogue production. Therefore, as the final character information, character information that can specify any one of the characters A to D is stored. In other words, the final dialogue effect of the series of dialogue effects executed immediately before the series of dialogue effects in which the character is determined in this first dialogue effect determination process is any one of a plurality of types of characters. It is executed in a manner that shows that character.

また、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dの4種類のキャラクタがある。即ち、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出と、直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出と、で同一である。そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際しては、キャラクタA~Dのうち、最終キャラクタ情報から特定可能なキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。具体的には、副制御CPU31aは所定の乱数を取得し、取得した乱数の値が副制御ROM31bに記憶されているセリフ演出におけるキャラクタ内容抽選用の判定値の何れと一致するかにより、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このとき、副制御CPU31aは、最終キャラクタ情報から特定可能なキャラクタに応じて、キャラクタ内容抽選用の判定値として異なる判定値を用いることにより、最終キャラクタ情報から特定可能なキャラクタと同じキャラクタを決定しないように制御する。 In addition, there are four types of characters, characters A to D, that can be determined as characters in the first dialogue production out of the series of dialogue productions. That is, in the present embodiment, the type of character that can be determined as a character in the dialogue production is the same for the first dialogue production in a series of dialogue productions and the final dialogue production in the immediately preceding series of dialogue productions. is. Then, the sub-control CPU 31a determines a character different from the character that can be specified from the final character information, among the characters A to D, when determining the character for the first dialogue performance in the series of dialogue performances. Specifically, the sub-control CPU 31a acquires a predetermined random number, and the value of the acquired random number matches with any of the determination values for the character content lottery in the dialogue production stored in the sub-control ROM 31b. A character is determined for the first speech presentation among the speech presentations. At this time, the sub-control CPU 31a does not determine the same character as the character identifiable from the final character information by using a different determination value as the determination value for the character content lottery according to the character identifiable from the final character information. to control.

ここで、本実施形態において、最終キャラクタ情報は、直前の一連のセリフ演出のうち最終回の(最後の)セリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報である。このため、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタは、直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて決定されることとなる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出のうち最初のセリフ演出は、直前の一連のセリフ演出における最終回のセリフ演出に基づいて決定されているといえる。特に、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、直前の一連のセリフ演出における最終回のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。 Here, in the present embodiment, the final character information is information that can specify the character in the last (last) dialogue presentation of the series of dialogue presentations immediately before. For this reason, the character in the first dialogue effect in the series of dialogue effects is determined based on the character in the final dialogue effect in the immediately preceding series of dialogue effects. That is, in the present embodiment, it can be said that the first dialogue effect in the series of dialogue effects is determined based on the final dialogue effect in the immediately preceding series of dialogue effects. In particular, the sub-control CPU 31a determines a character different from the character in the final dialogue performance in the immediately preceding series of dialogue performances as the character in the first dialogue performance in the series of dialogue performances.

また、一連のセリフ演出のうち2回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dの4種類のキャラクタがある。即ち、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、一連のセリフ演出のうち1回目~4回目のセリフ演出の何れであっても同一である。そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち2回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際しては、キャラクタA~Dのうち、1回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。さらに、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち3回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際しては、キャラクタA~Dのうち、1回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタ及び2回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタの何れとも異なるキャラクタを決定する。そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際しては、キャラクタA~Dのうち、1回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタ、2回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタ、及び3回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタの何れとも異なるキャラクタを決定する。 In addition, there are four types of characters, characters A to D, that can be determined as characters in the second to fourth speech presentations of the series of speech presentations. That is, in the present embodiment, the types of characters that can be determined as characters in the dialogue production are the same for any of the first to fourth dialogue productions in the series of dialogue productions. Then, the sub-control CPU 31a determines a character different from the character that can be specified from the character information of the first time among the characters A to D when determining the character for the second dialogue performance in the series of dialogue performances. . Furthermore, when determining the character in the third dialogue performance out of the series of dialogue performances, the sub-control CPU 31a selects the characters among characters A to D that can be specified from the first character information and from the second character information. A character that is different from any of the identifiable characters is determined. Then, when determining the character in the fourth dialogue performance out of the series of dialogue performances, the sub-control CPU 31a selects, among characters A to D, a character that can be specified from the first character information and a character that can be specified from the second character information. A character that is different from any of the identifiable characters and the identifiable characters from the third character information is determined.

以上のようなキャラクタの決定態様により、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際して、同じキャラクタが重複しないように各セリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出において、同じキャラクタが重複しない。さらに、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際して、同じキャラクタが連続しないように各セリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出において、同じキャラクタが連続しない。 With the character determination mode as described above, the sub-control CPU 31a determines the characters in each dialogue performance so that the same characters do not overlap when determining the characters in the special number of dialogue performances constituting a series of dialogue performances. Therefore, in the present embodiment, the same characters do not overlap in the special number of dialogue effects that constitute a series of dialogue effects. Furthermore, the sub-control CPU 31a determines the characters in each dialogue performance so that the same characters do not continue when determining the characters in the special number of dialogue performances constituting a series of dialogue performances. For this reason, in the present embodiment, the same character does not continue in the special number of speech presentations that constitute a series of speech presentations.

また、本実施形態において、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出では、それぞれ異なるキャラクタが示される。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出は、それぞれ異なる種類のセリフ演出であるといえる。このため、本実施形態において、一連のセリフ演出は、複数種類のセリフ演出によって構成されているといえる。 In addition, in the present embodiment, different characters are shown in the special number of speech presentations that constitute a series of speech presentations. That is, in the present embodiment, it can be said that the special number of dialogue effects constituting a series of dialogue effects are different types of dialogue effects. Therefore, in the present embodiment, it can be said that a series of dialogue effects are composed of a plurality of types of dialogue effects.

特に、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出について、セリフ演出が実行される順に、所定の抽選によりセリフ演出におけるキャラクタを決定している。言い換えれば、本実施形態において、一連のセリフ演出を構成する複数種類のセリフ演出は、抽選によって決定された実行順序で実行されるといえる。 In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a determines the character in the dialogue performance by a predetermined lottery in the order in which the dialogue performance is executed for a special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances. In other words, in the present embodiment, it can be said that a plurality of types of dialogue effects that constitute a series of dialogue effects are executed in an execution order determined by lottery.

また、本実施形態の第1セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、セリフ演出が実行される変動ゲームの内容によらず、複数種類のキャラクタのうち何れのキャラクタを示すセリフ演出を実行させるかを決定する。特に、副制御CPU31aは、セリフ演出が実行される変動ゲームの内容によらず、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出について、セリフ演出が実行される順に、該セリフ演出におけるキャラクタを決定する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、セリフ演出が実行される変動ゲームの内容によらず、複数種類のセリフ演出の実行順序を決定しているといえる。 In addition, in the first dialogue effect determination process of the present embodiment, the sub-control CPU 31a determines which character out of a plurality of types of characters to execute the dialogue effect, regardless of the content of the variable game in which the dialogue effect is executed. to decide. In particular, the sub-control CPU 31a determines the character in the dialogue performance in the order in which the dialogue performance is executed for a special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances, regardless of the content of the variable game in which the dialogue performance is executed. do. That is, in the present embodiment, it can be said that the sub-control CPU 31a determines the execution order of multiple types of dialogue effects regardless of the content of the variable game in which the dialogue effects are executed.

なお、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出の実行が決定されたことを契機として実行される第1セリフ演出決定処理において、該一連のセリフ演出のうち1回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち2回目~4回目のセリフ演出が実行される変動ゲームの内容が決定されるよりも前に、2回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。 In the present embodiment, the sub-control CPU 31a performs the first dialogue effect determination process, which is executed when execution of the first dialogue effect is determined in the series of dialogue effects, in the first dialogue effect determination process. The characters in the first to fourth dialogue productions are determined. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a performs the second to fourth lines before the content of the variation game in which the second to fourth lines of the series of line effects are executed is determined. Determine the characters in the production.

また、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理を終了すると、セリフ演出で示されるセリフ内容を決定するための第2セリフ演出決定処理を実行する。
図7に示すように、第2セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを取得する(ステップS301)。
Further, after finishing the first dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a executes a second dialogue effect determination process for determining the contents of the dialogue shown in the dialogue effect.
As shown in FIG. 7, in the second dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a acquires the variation pattern specified by the input variation pattern specification command (step S301).

次に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されたキャラクタ情報から、一番若い回数目のキャラクタ情報を取得する(ステップS302)。例えば、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに1回目~4回目のキャラクタ情報が記憶されているときには、1回目のキャラクタ情報を取得する。また例えば、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに3回目及び4回目のキャラクタ情報が記憶されているときには、3回目のキャラクタ情報を取得する。 Next, the sub-control CPU 31a acquires the character information of the youngest number of times from the character information stored in the sub-control RAM 31c (step S302). For example, the sub-control CPU 31a acquires the first character information when the first to fourth character information is stored in the sub-control RAM 31c. Further, for example, the sub-control CPU 31a acquires the third character information when the sub-control RAM 31c stores the third and fourth character information.

続いて、副制御CPU31aは、取得した変動パターン及び取得したキャラクタ情報に基づいて所定の抽選を行うことにより、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定する(ステップS303)。具体的に、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報から特定したキャラクタに基づいて、今回のセリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容を特定し、決定可能なセリフ内容の中から何れか1つを決定する。例えば、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容A1、セリフ内容A2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの中から何れか1つを決定する。 Subsequently, the sub-control CPU 31a determines the contents of the lines in the current line production by performing a predetermined lottery based on the acquired variation pattern and the acquired character information (step S303). Specifically, the sub-control CPU 31a specifies, based on the character specified from the acquired character information, the contents of lines that can be determined as the contents of lines in the current line production, and selects one of the contents of lines that can be determined. to decide. For example, when the sub-control CPU 31a identifies character A from the acquired character information, it determines any one of dialogue contents A1, dialogue contents A2, dialogue contents Y, and dialogue contents Z.

また、副制御CPU31aは、決定可能なセリフ内容の中から何れか1つを決定するに際しては、セリフ内容の種類に応じて、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が異ならされるようにセリフ内容を決定する。具体的に、副制御CPU31aは、取得した変動パターンが大当り変動パターンであるときと、はずれ変動パターンであるときとで、異なる決定割合でセリフ内容を決定する。 In addition, when determining any one of the determinable dialogue contents, the sub-control CPU 31a determines the degree of expectation that the variable game being executed will be a big hit (hereinafter referred to as the degree of expectation of a big hit) according to the type of dialogue content. ) are determined to be different. Specifically, the sub-control CPU 31a determines the content of lines at different determination ratios when the acquired variation pattern is a big hit variation pattern and when it is a losing variation pattern.

例えば、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容A1及びセリフ内容A2の何れが決定された場合であっても大当り期待度が同一となるようにセリフ内容を決定する。一方で、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容Y又はセリフ内容Zが決定されたときには、セリフ内容A1及びセリフ内容A2が決定されたときよりも大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。特に、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容Zが決定されたときには、セリフ内容Yが決定されたときよりも大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。即ち、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容A1,A2<セリフ内容Y<セリフ内容Zの順で大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。 For example, when the sub-control CPU 31a specifies the character A from the acquired character information, the dialogue content is determined so that the degree of expectation for the big hit is the same regardless of whether the dialogue content A1 or the dialogue content A2 is determined. do. On the other hand, when the sub-control CPU 31a specifies the character A from the acquired character information, when the line content Y or the line content Z is determined, the degree of expectation for the big hit is higher than when the line content A1 and the line content A2 are determined. Determine the contents of the dialogue so that the In particular, when the sub-control CPU 31a specifies the character A from the acquired character information, when the line content Z is determined, the degree of expectation for the big hit is higher than when the line content Y is determined. do. That is, when the sub-control CPU 31a specifies the character A from the acquired character information, it determines the contents of lines so that the expectation of a big hit increases in the order of line contents A1, A2<line contents Y<line contents Z.

同様に、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタBを特定した場合、セリフ内容B1,B2<セリフ内容Y<セリフ内容Zの順で大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。また、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタCを特定した場合、セリフ内容C1,C2<セリフ内容Y<セリフ内容Zの順で大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。さらに、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタDを特定した場合、セリフ内容D1,D2<セリフ内容Y<セリフ内容Zの順で大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。 Similarly, when character B is identified from the acquired character information, the sub-control CPU 31a determines the content of lines so that the degree of expectation for a big hit increases in the order of line content B1, B2<line content Y<line content Z. Further, when the sub-control CPU 31a identifies character C from the acquired character information, it determines the contents of lines so that the degree of expectation for a big hit increases in the order of line contents C1, C2<line contents Y<line contents Z. Furthermore, when the sub-control CPU 31a identifies character D from the acquired character information, it determines the content of lines so that the expectation of a big hit increases in the order of line content D1, D2<line content Y<line content Z.

このように、本実施形態の第2セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、セリフ演出が実行される変動ゲームの内容に応じてセリフ演出におけるセリフ内容を決定する。 Thus, in the second dialogue effect determination process of the present embodiment, the sub-control CPU 31a determines the contents of dialogue in the dialogue effect according to the content of the variable game in which the dialogue effect is executed.

次に、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報が一連のセリフ演出のうち4回目のキャラクタ情報であるか否かを判定する(ステップS304)。即ち、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出が、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出であるか否かを判定する。 Next, the sub-control CPU 31a determines whether or not the acquired character information is the fourth character information in a series of dialogue effects (step S304). That is, the sub-control CPU 31a determines whether or not the current dialogue effect is the final dialogue effect among the special number of dialogue effects constituting a series of dialogue effects.

副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報が4回目のキャラクタ情報であると判定した場合(ステップS304:YES)、取得したキャラクタ情報を最終キャラクタ情報として、副制御RAM31cに記憶させる(ステップS305)。そして、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報を副制御RAM31cから削除する(ステップS306)。その後、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理を終了する。 When the sub-control CPU 31a determines that the acquired character information is the fourth character information (step S304: YES), the sub-control CPU 31a stores the acquired character information as the final character information in the sub-control RAM 31c (step S305). Then, the sub-control CPU 31a deletes the acquired character information from the sub-control RAM 31c (step S306). After that, the sub-control CPU 31a ends the second dialogue effect determination process.

一方、取得したキャラクタ情報が4回目のキャラクタ情報ではないと判定した場合(ステップS304:NO)、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報を最終キャラクタ情報として副制御RAM31cに記憶させることなく、取得したキャラクタ情報を副制御RAM31cから削除する(ステップS306)。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the acquired character information is not the fourth character information (step S304: NO), the sub-control CPU 31a does not store the acquired character information as the final character information in the sub-control RAM 31c. The character information is deleted from the sub-control RAM 31c (step S306). Then, the sub-control CPU 31a ends the second dialogue effect determination process.

また、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り遊技の終了を契機として副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去する制御が可能である。具体的に、副制御CPU31aは、大当りしたときの遊技状態と、大当りした後の遊技状態が異なる場合、大当り遊技の終了を契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去する。一方で、副制御CPU31aは、大当りしたときの遊技状態と、大当りした後の遊技状態とが同じである場合、大当り遊技の終了を契機としては、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去しない。 Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a can perform control to erase the character information stored in the sub-control RAM 31c when the jackpot game ends. Specifically, when the game state at the time of the big win and the game state after the big win are different, the sub-control CPU 31a erases the character information stored in the sub-control RAM 31c upon completion of the big win game. On the other hand, when the game state at the time of the big win and the game state after the big win are the same, the sub-control CPU 31a erases the character information stored in the sub-control RAM 31c when the big win game ends. do not.

続いて、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において決定したキャラクタと、第2セリフ演出決定処理において決定したセリフ内容と、を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。これにより、本実施形態では、演出表示装置12においてセリフ演出を実行可能となる。 Subsequently, the sub-control CPU 31a controls to execute a dialogue effect in a mode showing the character determined in the first dialogue effect determination process and the contents of the dialogue determined in the second dialogue effect determination process. Thus, in the present embodiment, the effect display device 12 can execute the dialogue effect.

次に、図8を用いて、セリフ演出を実行するときの具体的な演出の流れの一例について説明する。
図8(a)に示すように、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから1回目のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されていないことから、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。この例では、一連のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタAが、2回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタBが、3回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタCが、4回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタDが、それぞれ決定されたものとする。なお、図8(a)では、第1セリフ演出決定処理において決定された1回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを「A→B→C→D」と示している。また、大括弧で示されている[A]~[D]は、実行中の変動ゲームにおいて実行されるセリフ演出におけるキャラクタの種類を表している。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。
Next, with reference to FIG. 8, an example of a specific effect flow when executing a dialogue effect will be described.
As shown in FIG. 8(a), the sub-control CPU 31a decides to execute a dialogue effect with the start of the first variation game after power supply to the pachinko gaming machine 10 is started. It should be noted that the dialogue effect that is determined to be executed here is the first dialogue effect after the power supply is started. In this case, the sub-control CPU 31a determines the character for a series of dialogue effects in the first dialogue effect determination process since the character for this dialogue effect has not been determined. In this example, out of a series of dialogue effects, character A is the character in the first dialogue effect, character B is the character in the second dialogue effect, character C is the character in the third dialogue effect, and character C is the character in the fourth dialogue effect. It is assumed that a character D is determined as a character in the dialogue production. In FIG. 8(a), the characters in the first to fourth dialogue effects determined in the first dialogue effect determination process are shown as "A→B→C→D". [A] to [D] shown in square brackets represent the types of characters in the line effects executed in the variable game being executed. Then, in the second dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines the contents of the dialogue in the current dialogue effect and deletes the character information that can specify the character in the current dialogue effect. In this case, the current dialogue rendering is the first dialogue rendering in a series of dialogue renderings. Then, the sub-control CPU 31a performs control so that the dialogue production is executed in a mode showing the character and the content of the dialogue in the first dialogue production.

続いて、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから2回目のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタB)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における2回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、2回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 Subsequently, it is assumed that the sub-control CPU 31a decides to execute the dialogue effect with the start of the next variation game. It should be noted that the dialogue effect that is determined to be executed here is the second dialogue effect after the power supply is started. In this case, the sub-control CPU 31a does not newly determine the character for the dialogue production in the first dialogue production determination process, since the character for the dialogue production this time has already been determined (character B in this example). Then, in the second dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines the contents of the dialogue in the current dialogue effect and deletes the character information that can specify the character in the current dialogue effect. In this case, the current dialogue rendering is the second dialogue rendering in a series of dialogue renderings. Then, the sub-control CPU 31a performs control so that the dialogue production is executed in a mode showing the character and the contents of the dialogue in the second dialogue production.

その後、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴って、セリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから3回目のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタC)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における3回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、3回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 After that, it is assumed that the sub-control CPU 31a decides to execute the dialogue effect with the start of the next variation game. It should be noted that the dialogue effect that is determined to be executed here is the third dialogue effect after the power supply is started. In this case, the sub-control CPU 31a does not newly determine the character for the dialogue production in the first dialogue production determination process, since the character for the dialogue production this time has already been determined (character C in this example). Then, in the second dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines the contents of the dialogue in the current dialogue effect and deletes the character information that can specify the character in the current dialogue effect. In this case, the current dialogue rendering is the third dialogue rendering in a series of dialogue renderings. Then, the sub-control CPU 31a controls to execute the dialogue production in a mode showing the character and the contents of the dialogue in the third dialogue production.

また、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定しなかったとする。この場合、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理及び第2セリフ演出決定処理を実行しないとともに、セリフ演出を実行させない。 In addition, it is assumed that the sub-control CPU 31a has not decided to execute the dialogue effect with the start of the next variation game. In this case, the sub-control CPU 31a does not execute the first dialogue effect determination process and the second dialogue effect determination process, and does not execute the dialogue effect.

また、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから特別回目のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタD)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における4回目のセリフ演出であって、一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出である。その後、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を最終キャラクタ情報として記憶させた後、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。そして、副制御CPU31aは、4回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。これにより、一連のセリフ演出が終了したこととなる。 Further, it is assumed that the sub-control CPU 31a has decided to execute the dialogue effect with the start of the next variation game. It should be noted that the dialogue effect that is determined to be executed here is the special dialogue effect after the power supply is started. In this case, the sub-control CPU 31a does not newly determine the character for the dialogue production in the first dialogue production determination process, since the character for the dialogue production this time has already been determined (character D in this example). Then, the sub-control CPU 31a determines the contents of the lines in the current line effect in the second line effect determination process. In this case, the current speech presentation is the fourth speech presentation in a series of speech presentations, and is the last speech presentation in the series of speech presentations. After that, in the second dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a stores the character information that can identify the character in the current dialogue effect as the final character information, and then stores the character information that can identify the character in the current dialogue effect. delete. Then, the sub-control CPU 31a controls to execute the dialogue production in a mode showing the character and the contents of the dialogue in the fourth dialogue production. This completes the series of dialogue effects.

その後、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出の終了後に変動ゲームが開始される場合に、該変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定しなかったとする。この場合、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理及び第2セリフ演出決定処理を実行しない。即ち、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した後に変動ゲームが開始される場合であっても、該変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定しないときには、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定しない。 After that, the sub-control CPU 31a does not decide to execute the dialogue effect when the variation game is started after the series of dialogue effects are finished. In this case, the sub-control CPU 31a does not execute the first dialogue effect determination process and the second dialogue effect determination process. That is, even if the variation game is started after a series of dialogue effects are completed, the sub-control CPU 31a does not decide to execute the dialogue effects with the start of the variation game, the next series of dialogue effects is executed. Do not determine the character in .

そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出の終了後に変動ゲームが開始される場合に、該変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから特別回数目の次のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されていないことから、第1セリフ演出決定処理において、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このとき、副制御CPU31aは、次の一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。即ち、副制御CPU31aは、電力供給が開始されてから特別回数のセリフ演出が終了した場合、特別回数目のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを示す態様で特別回数目の次のセリフ演出を実行させる制御が可能である。そして、この例では、次の一連のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタBを、2回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタCを、3回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタDを、4回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタAを、それぞれ決定したものとする。なお、図8(a)では、第1セリフ演出決定処理において決定された1回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを「B→C→D→A」と示している。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、次の一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 Then, when the variation game is started after the end of a series of dialogue effects, the sub-control CPU 31a decides to execute the dialogue effects with the start of the variation game. It should be noted that the dialogue effect decided to be executed here is the next dialogue effect of the special number after the power supply is started. In this case, the sub-control CPU 31a determines the character for the next series of dialogue effects in the first dialogue effect determination process since the character for the current dialogue effect has not been determined. At this time, the sub-control CPU 31a determines a character different from the character in the last dialogue performance in the immediately preceding series of dialogue performances as the character in the first dialogue performance in the next series of dialogue performances. That is, when the special number of dialogue performances ends after the power supply is started, the sub-control CPU 31a executes the next special number of dialogue performances in a manner in which a character different from the character in the special number of dialogue performances is shown. It is possible to control the In this example, in the following series of dialogue effects, character B is used as the character in the first dialogue effect, character C as the character in the second dialogue effect, and character D as the character in the third dialogue effect. , character A is determined as the character in the fourth dialogue production. In FIG. 8(a), characters in the first to fourth dialogue effects determined in the first dialogue effect determination process are shown as "B→C→D→A". Then, in the second dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines the contents of the dialogue in the current dialogue effect and deletes the character information that can specify the character in the current dialogue effect. In this case, the current speech presentation is the first speech presentation in the following series of speech presentations. Then, the sub-control CPU 31a performs control so that the dialogue production is executed in a mode showing the character and the content of the dialogue in the first dialogue production.

このように、本実施形態における副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を副制御RAM31cに記憶させた場合、その後にセリフ演出が実行されない変動ゲームが実行されたときであっても、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去しない。そして、副制御CPU31aは、その後にセリフ演出の実行が決定された場合には、セリフ演出が実行されない変動ゲームが実行されるよりも前に記憶されたキャラクタ情報に基づいてセリフ演出を実行させる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出は、セリフ演出が実行されない変動ゲームを含む複数回の変動ゲームにまたがって実行可能である。 In this way, when the sub-control CPU 31a in the present embodiment stores the character information that can specify the character in a series of dialogue effects in the sub-control RAM 31c in the first dialogue effect determination process, the dialogue effect is not executed after that. The character information stored in the sub-control RAM 31c is not erased even when the game is executed. Then, when the execution of the dialogue performance is determined after that, the sub-control CPU 31a executes the dialogue performance based on the character information stored before the execution of the variation game in which the dialogue performance is not executed. That is, in the present embodiment, a series of dialogue effects can be executed over a plurality of variable games including a variable game in which no dialogue effects are executed.

また、図示しないが、本実施形態において、副制御CPU31aは、電力供給が開始されてから1回目の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されない場合には、該1回目の変動ゲームの開始に伴っては一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定しない。その後、副制御CPU31aは、電力供給が開始されてから最初にセリフ演出の実行が決定されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。 Further, although not shown, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a, when the execution of the dialogue effect is not determined with the start of the first variation game after the power supply is started, the first variation game does not determine the character in a series of dialogue production with the start of . After that, the sub-control CPU 31a determines a character in a series of dialogue performances, triggered by the decision to execute the dialogue performance for the first time after the start of power supply.

図8(b)に示すように、副制御CPU31aは、第2有利状態に制御されている状態において、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。また、このとき、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されていないものとする。この場合、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。なお、この例では、図8(a)に示す例と同様に一連のセリフ演出におけるキャラクタが決定されたものとする。また、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 As shown in FIG. 8(b), it is assumed that the sub-control CPU 31a decides to execute the dialogue effect with the start of the variable game in the state of being controlled to the second advantageous state. Also, at this time, it is assumed that the character for this dialogue presentation has not been determined. In this case, the sub-control CPU 31a determines a character in a series of dialogue effects in the first dialogue effect determination process. In this example, it is assumed that characters in a series of dialogue effects have been determined in the same manner as in the example shown in FIG. 8(a). In addition, in the second dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines the contents of the dialogue in the current dialogue effect and deletes the character information that can specify the character in the current dialogue effect. In this case, the current dialogue rendering is the first dialogue rendering in a series of dialogue renderings. Then, the sub-control CPU 31a performs control so that the dialogue production is executed in a mode showing the character and the content of the dialogue in the first dialogue production.

また、副制御CPU31aは、引き続き第2有利状態に制御されている状態において、次の変動ゲームの開始に伴って、セリフ演出の実行を決定したとする。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタB)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における2回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、2回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 Further, it is assumed that the sub-control CPU 31a decides to execute the dialogue effect with the start of the next variation game while the second advantageous state is being continuously controlled. In this case, the sub-control CPU 31a does not newly determine the character for the dialogue production in the first dialogue production determination process, since the character for the dialogue production this time has already been determined (character B in this example). Then, in the second dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines the contents of the dialogue in the current dialogue effect and deletes the character information that can specify the character in the current dialogue effect. In this case, the current dialogue rendering is the second dialogue rendering in a series of dialogue renderings. Then, the sub-control CPU 31a performs control so that the dialogue production is executed in a mode showing the character and the contents of the dialogue in the second dialogue production.

そして、この例では、一連のセリフ演出における2回目のセリフ演出が実行される変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出され、その後に大当り遊技が付与されたものとする。なお、上述したように、本実施形態では、大当り遊技中は通常状態(低確率状態且つ低入球率状態)に制御される。また、この例では、大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与される前と同様に、第2有利状態に制御されたものとする。即ち、この例では、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が同じであったものとする。この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技が付与される前に第1セリフ演出決定処理において決定した一連のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を消去しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が同じとなるときには、大当り遊技の付与又は終了に伴って遊技状態が変化した場合であっても、キャラクタ情報を消去しない。 In this example, it is assumed that the big win display result is derived in the variation game in which the second dialogue effect in the series of dialogue effects is executed, and then the big win game is awarded. In addition, as described above, in this embodiment, during the jackpot game, it is controlled to the normal state (low probability state and low ball entry rate state). Also, in this example, after the end of the jackpot game, the second advantageous state is assumed to be controlled in the same manner as before the jackpot game is awarded. That is, in this example, it is assumed that the game state at the time of the big win and the game state after the big win are the same. In this case, the sub-control CPU 31a does not erase the character information that can specify the character in the series of dialogue effects determined in the first dialogue effect determination process before the jackpot game is awarded. That is, in the present embodiment, when the game state at the time of the big win and the game state after the big win are the same, the sub-control CPU 31a changes even if the game state changes due to the giving or termination of the big win game. , does not erase character information.

この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技の終了後に第2有利状態に制御されている状態において、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したときには、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されていることとなる(この例では、キャラクタC)。このため、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における3回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、3回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 In this case, when the sub-control CPU 31a decides to execute a dialogue effect with the start of the next variation game in a state of being controlled to the second advantageous state after the end of the jackpot game, the character in the dialogue effect of this time is It has already been determined (character C in this example). Therefore, the sub-control CPU 31a does not newly determine a character in the dialogue production in the first dialogue production determination process. Then, in the second dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines the contents of the dialogue in the current dialogue effect and deletes the character information that can specify the character in the current dialogue effect. In this case, the current dialogue rendering is the third dialogue rendering in a series of dialogue renderings. Then, the sub-control CPU 31a controls to execute the dialogue production in a mode showing the character and the contents of the dialogue in the third dialogue production.

また、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタD)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における4回目のセリフ演出であって、一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出である。その後、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を最終キャラクタ情報として記憶させた後、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。そして、副制御CPU31aは、4回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。これにより、一連のセリフ演出が終了したこととなる。 Further, it is assumed that the sub-control CPU 31a has decided to execute the dialogue effect with the start of the next variation game. In this case, the sub-control CPU 31a does not newly determine the character for the dialogue production in the first dialogue production determination process, since the character for the dialogue production this time has already been determined (character D in this example). Then, the sub-control CPU 31a determines the contents of the lines in the current line effect in the second line effect determination process. In this case, the current speech presentation is the fourth speech presentation in a series of speech presentations, and is the last speech presentation in the series of speech presentations. After that, in the second dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a stores the character information that can identify the character in the current dialogue effect as the final character information, and then stores the character information that can identify the character in the current dialogue effect. delete. Then, the sub-control CPU 31a controls to execute the dialogue production in a mode showing the character and the contents of the dialogue in the fourth dialogue production. This completes the series of dialogue effects.

このように、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を副制御RAM31cに記憶させた場合、その後に特別回数のセリフ演出が実行されるよりも前に大当りとなったときであっても、大当りの前後で遊技状態が同じであるときには、キャラクタ情報を消去しない。そして、副制御CPU31aは、その後にセリフ演出の実行が決定された場合には、大当りとなったときよりも前に記憶されたキャラクタ情報に基づいてセリフ演出を実行させる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出は、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって実行可能である。 Thus, in the present embodiment, when the sub-control CPU 31a stores character information that can specify a character in a series of dialogue effects in the sub-control RAM 31c, before executing the special number of dialogue effects after that, The character information is not erased when the game state is the same before and after the big win even when the big win is achieved at the first time. Then, when the execution of the dialogue performance is determined after that, the sub-control CPU 31a executes the dialogue performance based on the character information stored before the big win. That is, in this embodiment, a series of dialogue effects can be executed over a plurality of variable games with a big win game in between.

そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した後は、図8(a)に示す例と同様にしてセリフ演出に関する制御を行う。即ち、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した後に、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定した場合に、第1セリフ演出決定処理において、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このとき、副制御CPU31aは、次の一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。これにより、副制御CPU31aは、特別回数のセリフ演出が実行される前に大当りした場合であって、大当りの前後で遊技状態が同じであるときには、大当りの前後におけるセリフ演出の回数の合計が特別回数に達した場合に、特別回数目のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを示す態様で特別回数目の次のセリフ演出を実行させる。 Then, after the series of dialogue effects is completed, the sub-control CPU 31a controls the dialogue effects in the same manner as in the example shown in FIG. 8(a). That is, when the sub-control CPU 31a decides to execute the dialogue effect with the start of the variable game after the series of dialogue effects is completed, the sub-control CPU 31a selects the character in the next series of dialogue effects in the first dialogue effect determination process. decide. At this time, the sub-control CPU 31a determines a character different from the character in the last dialogue performance in the immediately preceding series of dialogue performances as the character in the first dialogue performance in the next series of dialogue performances. As a result, the sub-control CPU 31a, in the case of a big hit before the execution of the special number of dialogue effects, and when the game state is the same before and after the big win, the total number of times of the dialogue effects before and after the big win is special. When the number of times has been reached, the speech performance next to the special number of times is executed in a mode showing a character different from the character in the special number of words performance.

また、図示しないが、副制御CPU31aは、大当りの前後で遊技状態が異なる場合、大当り遊技の終了を契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去する。このため、副制御CPU31aは、大当り遊技の終了後に変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したことを契機として、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。 Also, although not shown, the sub-control CPU 31a erases the character information stored in the sub-control RAM 31c when the game state is different before and after the big win, triggered by the end of the big win game. Therefore, the sub-control CPU 31a re-determines the character in the series of dialogue productions in the first dialogue production determination process, triggered by the decision to execute the dialogue production with the start of the variable game after the end of the jackpot game. .

なお、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化したときには、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去しない。例えば、第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前に大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化したとする。この場合、副制御CPU31aは、その後にセリフ演出の実行が決定されたときには、遊技状態が変化する前に決定したキャラクタを特定可能なキャラクタ情報に基づいてセリフ演出を実行させる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出は、大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化した場合、遊技状態が変化する前後の変動ゲームにまたがって実行可能である。 In this embodiment, the sub-control CPU 31a does not erase the character information stored in the sub-control RAM 31c when the game state changes without the jackpot game being given. For example, it is assumed that after the characters in a series of dialogue performances are determined in the first dialogue performance determination process, the game state changes without the jackpot game being given before the series of dialogue performances are completed. In this case, the sub-control CPU 31a, when the execution of the dialogue effect is determined after that, executes the dialogue effect based on the character information that can specify the character decided before the game state changes. That is, in the present embodiment, a series of dialogue effects can be executed across the variable games before and after the game state changes when the game state changes without the jackpot game being awarded.

図8(c)に示すように、副制御CPU31aは、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。また、このとき、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されていないものとする。この場合、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。なお、この例では、図8(a)に示す例と同様に一連のセリフ演出におけるキャラクタが決定されたものとする。また、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 As shown in FIG. 8(c), it is assumed that the sub-control CPU 31a has decided to execute the dialogue effect with the start of the variable game. Also, at this time, it is assumed that the character for this dialogue presentation has not been determined. In this case, the sub-control CPU 31a determines a character in a series of dialogue effects in the first dialogue effect determination process. In this example, it is assumed that characters in a series of dialogue effects have been determined in the same manner as in the example shown in FIG. 8(a). In addition, in the second dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines the contents of the dialogue in the current dialogue effect and deletes the character information that can specify the character in the current dialogue effect. In this case, the current dialogue rendering is the first dialogue rendering in a series of dialogue renderings. Then, the sub-control CPU 31a performs control so that the dialogue production is executed in a mode showing the character and the contents of the dialogue in the first dialogue production.

また、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴って、セリフ演出の実行を決定したとする。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタB)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における2回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、2回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 Further, it is assumed that the sub-control CPU 31a decides to execute the dialogue effect with the start of the next variation game. In this case, the sub-control CPU 31a does not newly determine the character for the dialogue production in the first dialogue production determination process, since the character for the dialogue production this time has already been determined (character B in this example). Then, in the second dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines the contents of the dialogue in the current dialogue effect and deletes the character information that can specify the character in the current dialogue effect. In this case, the current dialogue rendering is the second dialogue rendering in a series of dialogue renderings. Then, the sub-control CPU 31a performs control so that the dialogue production is executed in a mode showing the character and the contents of the dialogue in the second dialogue production.

その後、この例では、2回目のセリフ演出が実行された変動ゲームの終了後であって、且つ、次の変動ゲームが実行される前のインターバル期間中に、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開されたものとする。なお、上述したように、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタ情報は、電力供給が遮断されたときに記憶保持されることなく消去されるように構成されている。このため、副制御CPU31aは、電力供給の再開後に変動ゲームが開始された場合に、該変動ゲームの開始に伴って、セリフ演出の実行を決定したときには、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。例えば、この例では、一連のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタDを、2回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタAを、3回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタBを、4回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタCを、それぞれ決定したものとする。なお、図8(c)では、第1セリフ演出決定処理において決定された1回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを「D→A→B→C」と示している。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 After that, in this example, power supply to the pachinko gaming machine 10 is stopped during the interval period after the variation game in which the second dialogue effect is executed is finished and before the next variation game is executed. It is assumed that the power supply was cut off and then the power supply was restarted. As described above, in the present embodiment, the character information in the dialogue presentation is erased without being stored when the power supply is interrupted. Therefore, when the variation game is started after the power supply is resumed, the sub-control CPU 31a, when it decides to execute the dialogue effect with the start of the variation game, performs a series of operations in the first dialogue effect determination process. The character in the dialogue production is determined again. For example, in this example, out of a series of dialogue effects, character D is used as the character in the first dialogue effect, character A as the character in the second dialogue effect, character B as the character in the third dialogue effect, and 4 characters. It is assumed that the character C is determined as the character in the dialogue production for the first time. In FIG. 8(c), characters in the first to fourth dialogue effects determined in the first dialogue effect determination process are shown as "D→A→B→C". Then, in the second dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines the contents of the dialogue in the current dialogue effect and deletes the character information that can specify the character in the current dialogue effect. In this case, the current dialogue rendering is the first dialogue rendering in a series of dialogue renderings. Then, the sub-control CPU 31a performs control so that the dialogue production is executed in a mode showing the character and the content of the dialogue in the first dialogue production.

そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後は、図8(a)に示す例と同様にしてセリフ演出に関する制御を行う。
このような制御により、本実施形態における副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、特別回数のセリフ演出が実行されるよりも前に電力供給が遮断された場合、次にセリフ演出の実行が決定されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。
After determining the characters in the series of dialogue effects, the sub-control CPU 31a controls the dialogue effects in the same manner as in the example shown in FIG. 8(a).
By such control, the sub-control CPU 31a in the present embodiment, after determining the character in a series of dialogue effects, if the power supply is interrupted before the execution of the special number of dialogue effects, the next dialogue Triggered by the decision to execute the performance, the characters in the series of dialogue performance are determined again.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態の第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出におけるキャラクタを決定する場合、次の一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタは、直前の一連のセリフ演出における最終回のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて決定される。このため、本実施形態では、直前の一連のセリフ演出と、次の一連のセリフ演出に関連性を持たせて遊技を楽しませることができる。
Effects of the present embodiment will be described.
(1) In the first dialogue effect determination process of the present embodiment, when determining a character in a dialogue effect that constitutes a series of dialogue effects, the character in the first dialogue effect in the next series of dialogue effects It is determined based on the character in the final speech presentation in a series of speech presentations. For this reason, in the present embodiment, the game can be enjoyed by providing a relationship between the immediately preceding series of dialogue effects and the next series of dialogue effects.

(2)特に、本実施形態の副制御CPU31aは、1回の第1セリフ演出決定処理において特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。これによれば、本実施形態では、特別回数のセリフ演出を一連のセリフ演出として遊技者に意識させることができる。その上で、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタが、直前の一連のセリフ演出のうち最終回の(特別回数目の)セリフ演出におけるキャラクタと同じキャラクタとなることを抑制できる。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出が一区切りとなる際に、同じキャラクタを示すセリフ演出が連続することを抑制できるため、セリフ演出に対する興趣が低下してしまうことを抑制できる。 (2) In particular, the sub-control CPU 31a of the present embodiment determines a character in a special number of dialogue effects in one first dialogue effect determination process. According to this, in the present embodiment, it is possible to make the player aware of the special number of dialogue performances as a series of dialogue performances. In addition, in the present embodiment, the character in the first dialogue production in the series of dialogue productions is the same character as the character in the last (special number) dialogue production in the immediately preceding series of dialogue productions. can be suppressed. According to this, in the present embodiment, when a series of dialogue effects reaches a break, it is possible to prevent the dialogue effects showing the same character from being continued, thereby preventing the interest in the dialogue effects from decreasing.

(3)本実施形態の第1セリフ演出決定処理では、一連のセリフ演出が終了した後に、次の一連のセリフ演出を構成するセリフ演出におけるキャラクタが決定される。このため、本実施形態では、例えば、セリフ演出の実行が決定されるたびに当該セリフ演出におけるキャラクタを決定する遊技機と比較して、セリフ演出が実行される場合の制御を簡略化することができる。 (3) In the first dialogue effect determination process of the present embodiment, after a series of dialogue effects is completed, a character in the dialogue effect that constitutes the next series of dialogue effects is determined. For this reason, in the present embodiment, for example, compared to a gaming machine that determines a character in the dialogue effect each time execution of the dialogue effect is determined, it is possible to simplify the control when the dialogue effect is executed. can.

(4)特に、本実施形態の副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した場合、次のセリフ演出の実行が決定されたときに実行される第1セリフ演出決定処理において、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、例えば、一連のセリフ演出が終了したときに次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する場合と比較して、一連のセリフ演出が終了したときの制御を簡略化することができる。 (4) In particular, the sub-control CPU 31a of the present embodiment, when a series of dialogue effects has ended, performs the following series of Determines the character in the dialogue production. For this reason, in the present embodiment, for example, compared to the case where the character for the next series of dialogue effects is determined when the series of dialogue effects is completed, the control when the series of dialogue effects is completed is simplified. be able to.

(5)副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容によらず、セリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、実行される変動ゲームの内容によらず、所定のキャラクタが示される態様でセリフ演出を楽しませることができる。 (5) The sub-control CPU 31a determines the character in the dialogue effect in the first dialogue effect determination process, regardless of the content of the variation game to be executed. Therefore, in the present embodiment, regardless of the content of the variable game to be executed, it is possible to entertain the dialogue production in a manner in which a predetermined character is shown.

(6)また、本実施形態のセリフ演出で示されるセリフ内容には、同一の大当り期待度が示される複数種類のセリフ内容がある。このため、本実施形態では、実行される変動ゲームの内容に応じてセリフ内容を決定しつつも、セリフ演出の演出内容を多様化して遊技者を楽しませることができる。 (6) In addition, the dialogue contents shown in the dialogue production of the present embodiment include a plurality of types of dialogue contents showing the same degree of expectation for a big hit. Therefore, in the present embodiment, it is possible to entertain the player by diversifying the effect content of the dialogue effect while determining the content of the dialogue according to the content of the variation game to be executed.

(7)本実施形態のセリフ演出で示されるセリフ内容には、該セリフ演出におけるキャラクタとして所定のキャラクタが決定されていることを条件として決定可能なセリフ内容と、該セリフ演出におけるキャラクタとして何れのキャラクタが決定されている場合であっても決定可能なセリフ内容と、がある。これによれば、決定されているキャラクタに応じたセリフ内容でセリフ演出を楽しませつつも、一部のセリフ内容については決定されているキャラクタにかかわらず決定することでキャラクタとセリフ内容の組み合わせを多様化して遊技者を楽しませることができる。 (7) The contents of dialogue shown in the dialogue production of the present embodiment include dialogue contents that can be determined on the condition that a predetermined character is determined as the character in the dialogue production, and any character as the character in the dialogue production. There are dialogue contents that can be determined even when the character is determined. According to this, the combination of the character and the content of the dialogue is determined by determining part of the content of the dialogue regardless of the determined character, while enjoying the dialogue production with the content of the dialogue corresponding to the determined character. Players can be entertained by diversification.

(8)特に、セリフ演出におけるキャラクタとして何れのキャラクタが決定されている場合であっても決定可能なセリフ内容は、セリフ演出におけるキャラクタとして所定のキャラクタが決定されていることを条件として決定可能なセリフ内容と比較して、大当り期待度が高いセリフ内容となるように構成されている。これによれば、本実施形態では、大当り期待度が高いセリフ内容が何れのセリフ内容であるかを認識させやすくすることができるとともに、大当り期待度が高いセリフ内容が決定されなかった場合であっても、キャラクタに合わせたセリフ内容でセリフ演出を楽しませることで、遊技者を落胆させてしまうことを抑制することができる。 (8) In particular, even if any character is determined as the character in the dialogue production, the contents of the dialogue that can be determined can be determined on the condition that a predetermined character is determined as the character in the dialogue production. The contents of the lines are configured so that the expectation of a big hit is high compared to the contents of the lines. According to this, in the present embodiment, it is possible to make it easier to recognize which line content is the line content with a high degree of expectation for a big hit, and even when the content of the line with a high degree of expectation for a big hit is not determined. However, it is possible to suppress the disappointment of the player by entertaining the dialogue production with the contents of the dialogue matched to the character.

(9)特に、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容によらず、一連のセリフ演出を構成する複数回のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、実行される変動ゲームの内容によらず、複数回のセリフ演出について、様々な実行順序で遊技者を楽しませることができる。 (9) In particular, the sub-control CPU 31a, in the first dialogue effect determination process, determines characters in multiple dialogue effects that constitute a series of dialogue effects, regardless of the content of the variation game to be executed. Therefore, in the present embodiment, the player can be entertained in various execution orders with respect to multiple dialogue effects regardless of the content of the variation game to be executed.

(10)セリフ演出で示されるキャラクタとセリフ内容のうち、セリフ内容は、実行される変動ゲームの内容に応じて決定される一方で、キャラクタは、実行される変動ゲームの内容によらず決定される。このため、本実施形態のセリフ演出では、セリフ内容によってでは遊技者に変動ゲームの内容を推測させつつも、変動ゲームの内容によらず多様なキャラクタを示すことによって遊技者を楽しませることができる。 (10) Of the characters and the contents of lines shown in the line effect, the contents of the lines are determined according to the contents of the variation game to be executed, while the character is determined regardless of the contents of the variation game to be executed. be. Therefore, in the dialogue production of the present embodiment, it is possible to entertain the player by showing various characters regardless of the contents of the variable game, while making the player guess the contents of the variable game depending on the contents of the lines. .

(11)本実施形態において、一連のセリフ演出は、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって実行可能である。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、大当り遊技が付与された場合であっても、該大当り遊技の前後にまたがって関連性する演出内容で一連のセリフ演出を実行させることができるため、遊技者の興趣を向上できる。 (11) In the present embodiment, a series of dialogue effects can be executed over a plurality of variable games with a big win game in between. According to this, in the present embodiment, even when a big hit game is provided after determining a character in a series of dialogue production, a series of dialogues are performed with relevant production contents before and after the big win game. Since the performance can be executed, the interest of the player can be improved.

(12)特に、本実施形態では、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前に大当りした場合、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が同じであることを条件として、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行可能である。これによれば、本実施形態では、大当り遊技の前後で大きく遊技性が変化しない場合に、該大当り遊技の前後にまたがって関連性する演出内容で一連のセリフ演出を実行させることができるため、遊技者の興趣を向上できる。 (12) In particular, in the present embodiment, when a big hit occurs before the end of a series of dialogue effects after determining a character in a series of dialogue effects, the game state at the time of the big win and the game state after the big win are different. On the condition that they are the same, it is possible to execute a series of dialogue effects across a plurality of variable games with a big win game in between. According to this, in the present embodiment, when the game property does not change significantly before and after the big win game, a series of dialogue effects can be executed with related production contents across before and after the big win game. The player's interest can be improved.

(13)また、本実施形態では、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前に大当りした場合、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が異なるときには、大当り遊技の終了後にセリフ演出の実行が決定されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。これによれば、本実施形態では、大当り遊技の前後で大きく遊技性が変化する場合、該大当り遊技の終了後には改めて決定した演出内容で一連のセリフ演出を実行させることができるため、遊技性が変化したにもかかわらず関連する演出内容で一連のセリフ演出が実行されることで、かえって遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制できる。 (13) In addition, in the present embodiment, after determining a character in a series of dialogue effects, if a big hit occurs before the series of dialogue effects is completed, the game state at the time of the big win and the game state after the big win are changed. When different, the characters in a series of dialogue performances are determined again, triggered by the execution of the dialogue performance being determined after the end of the jackpot game. According to this, in the present embodiment, when the game property changes greatly before and after the big win game, after the big win game ends, a series of dialogue effects can be executed with the production contents decided again, so the game property It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity by executing a series of dialogue effects with related effect contents despite the change in the character.

(14)一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dを含む複数種類のキャラクタがある。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出について、多様な演出内容で遊技者を楽しませることができる。 (14) There are a plurality of types of characters, including characters A to D, as characters that can be determined as characters in the final dialogue presentation out of a series of dialogue presentations. According to this, in the present embodiment, it is possible to entertain the player with a variety of effects for the last dialogue effect of the series of dialogue effects.

(15)同様に、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dを含む複数種類のキャラクタがある。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出について、多様な演出内容で遊技者を楽しませることができる。 (15) Similarly, there are a plurality of types of characters including characters A to D as characters that can be determined as characters in the first dialogue production out of a series of dialogue productions. According to this, in the present embodiment, the player can be entertained with a variety of presentation contents for the first speech presentation in a series of speech presentations.

(16)一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタも含まれている。このため、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出について、多様な演出内容で遊技者を楽しませることができる。 (16) A character that can be determined as a character in the first dialogue effect in a series of dialogue effects includes a character that can be determined as a character in the final dialogue effect in a series of dialogue effects. As a result, the player can be entertained with a variety of presentation contents for the first speech presentation out of a series of speech presentations.

(17)副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出とは異なる所定回数目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタと、1回目のセリフ演出とは異なる所定回数目のセリフ演出におけるキャラクタと、に関連性を持たせ、遊技者を楽しませることができる。 (17) In the first dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a, based on the character in the first dialogue effect of the series of dialogue effects, selects a predetermined number of dialogue effects different from the first dialogue effect of the series of dialogue effects. determines the character in the dialogue production. For this reason, in the present embodiment, out of a series of dialogue productions, the character in the first dialogue production and the character in the predetermined number of dialogue productions different from the first dialogue production are associated with each other. can entertain people.

(18)特に、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出以降の全てのセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、一連のセリフ演出全体に関連性を持たせ、遊技者を楽しませることができる。 (18) In particular, in the first dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a, based on the character in the first dialogue effect of the series of dialogue effects, performs all dialogue effects after the first dialogue effect of the series of dialogue effects. Determines the character in the dialogue production. Therefore, in the present embodiment, it is possible to make the entire series of dialogue presentations related to each other and to entertain the player.

(19)副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成する各セリフ演出におけるキャラクタとして、同じキャラクタが連続しないように決定する。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち複数回のセリフ演出について、同じキャラクタが連続して示されることで遊技者がセリフ演出に飽きてしまうことを抑制することができる。 (19) In the first dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines characters in each dialogue effect that constitutes a series of dialogue effects so that the same characters are not consecutive. According to this, in the present embodiment, it is possible to prevent the player from getting tired of the dialogue effects due to the same character being continuously shown for multiple dialogue effects in a series of dialogue effects.

(20)また、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成する各セリフ演出におけるキャラクタとして、同じキャラクタが重複しないように決定する。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出の中で同じキャラクタが複数回示されることで遊技者がセリフ演出に飽きてしまうことを抑制することができる。 (20) In the first dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines characters in each dialogue effect that constitutes a series of dialogue effects so that the same characters do not overlap. According to this, in the present embodiment, it is possible to prevent the player from becoming bored with the dialogue production due to the same character being shown multiple times in a series of dialogue production.

(21)副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合、電力供給が再開された後にセリフ演出の実行が決定されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。これによれば、本実施形態では、パチンコ遊技機10への電力供給が再開された後には、改めて一連のセリフ演出を最初から楽しませることができるため、遊技者の興趣を向上できる。 (21) The sub-control CPU 31a restarts the power supply when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is interrupted before the series of dialogue effects is completed after determining the characters in the series of dialogue effects. Triggered by the fact that execution of the speech presentation is decided later, the characters in the series of speech presentation are determined again. According to this, in the present embodiment, after the power supply to the pachinko game machine 10 is restarted, the series of dialogue effects can be enjoyed again from the beginning, so that the interest of the player can be improved.

(22)本実施形態において、一連のセリフ演出は、セリフ演出が実行されない変動ゲームを含む複数回の変動ゲームにまたがって実行可能である。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、セリフ演出を実行しない変動ゲームが実行された場合であっても、該セリフ演出を実行しない変動ゲームの前後にまたがって関連性する演出内容で一連のセリフ演出を実行させることができるため、遊技者の興趣を向上できる。 (22) In the present embodiment, a series of dialogue effects can be executed over a plurality of variable games including a variable game in which no dialogue effects are executed. According to this, in the present embodiment, even if a variable game in which no dialogue effect is executed is executed after a character in a series of dialogue effects is determined, the variable game in which the dialogue effect is not executed can be played back and forth. Since a series of dialogue effects can be executed with related effect contents, the interest of the player can be improved.

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
This embodiment can be implemented with the following modifications.
This embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・セリフ演出の演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、セリフ演出において、キャラクタ及びセリフ内容は、画像の表示とは異なる態様で示されるように構成されてもよい。一例として、キャラクタ及びセリフ内容は、スピーカSpによる音声の出力によって示されてもよい。この場合、セリフ内容は、スピーカSpから出力される音声の内容によって示されるようにしてもよい。また、キャラクタは、スピーカSpから出力される音声の声質によって示されるようにしてもよい。この場合、セリフ演出において示されるキャラクタは、所定のセリフを発する声優に相当する。 ・The production mode of dialogue production may be changed as appropriate. For example, in dialogue production, the character and dialogue content may be configured to be displayed in a manner different from the image display. As an example, the character and dialogue content may be indicated by outputting audio from the speaker Sp. In this case, the content of the lines may be indicated by the content of the voice output from the speaker Sp. Also, the character may be indicated by the voice quality of the voice output from the speaker Sp. In this case, the character shown in the line rendering corresponds to the voice actor who utters the predetermined line.

・セリフ演出が実行されるタイミングは、変動ゲームにおいてリーチが形成される前の時間でなくてもよい。例えば、副制御CPU31aは、変動ゲームにおいてリーチが形成された後にセリフ演出を実行可能に制御してもよい。また、副制御CPU31aは、リーチが実行されない変動ゲームにおいてセリフ演出を実行可能に制御してもよい。 - The timing at which the dialogue effect is executed does not have to be the time before reach is formed in the variable game. For example, the sub-control CPU 31a may control so that the dialogue effect can be executed after reach is formed in the variable game. In addition, the sub-control CPU 31a may perform control so that the dialogue effect can be executed in a variable game in which reach is not executed.

・第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するときの決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、直前の一連のセリフ演出における最終回のセリフ演出におけるキャラクタを決定可能であってもよい。また、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち任意の連続しない複数回のセリフ演出におけるキャラクタとして、同一のキャラクタを決定可能であってもよい。即ち、一連のセリフ演出において、所定のキャラクタが示されるセリフ演出が重複して実行される場合があってもよい。さらに、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち任意の連続する複数回のセリフ演出におけるキャラクタとして、同一のキャラクタを決定可能であってもよい。即ち、一連のセリフ演出において、所定のキャラクタが示されるセリフ演出が連続して実行される場合があってもよい。この場合、一連のセリフ演出は、全て同じ態様で実行される場合があってもよい。 The manner in which characters are determined in a series of dialogue effects in the first dialogue effect determination process may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 31a may be able to determine the character in the final dialogue effect in the immediately preceding series of dialogue effects as the character in the first dialogue effect in the series of dialogue effects. In addition, the sub-control CPU 31a may be able to determine the same character as the character in any discontinuous plurality of dialogue performances out of a series of dialogue performances. That is, in a series of dialogue effects, the dialogue effects in which a predetermined character is shown may be executed in duplicate. Furthermore, the sub-control CPU 31a may be able to determine the same character as a character in any series of dialogue performances in a series of dialogue performances. That is, in a series of dialogue effects, there may be cases where dialogue effects in which a predetermined character is shown are continuously executed. In this case, the series of dialogue effects may all be executed in the same manner.

・第1セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、2~4回目のセリフ演出のうち一部のセリフ演出におけるキャラクタについて、1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて決定するようにしてもよい。言い換えれば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する複数回のセリフ演出のうち一部のセリフ演出におけるキャラクタについて、該一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて決定するようにしてもよい。 In the first dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a may determine the characters in part of the dialogue effects of the second to fourth dialogue effects based on the character in the first dialogue effect. In other words, the sub-control CPU 31a determines the character in a part of the dialogue performances among the plurality of dialogue performances constituting the series of dialogue performances based on the character in the first dialogue performance of the series of dialogue performances. You may do so.

・セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、一連のセリフ演出における何回目のセリフ演出であるかに応じて異なっていてもよい。例えば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、特定のキャラクタを決定可能である一方で、一連のセリフ演出のうち4回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、特定のキャラクタを決定不能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1~3回目のセリフ演出におけるキャラクタとして特定のキャラクタが決定されていない場合であっても、4回目のセリフ演出におけるキャラクタとしては特定のキャラクタを決定しない。また、一連のセリフ演出のうち予め定めた回数目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、1種類であってもよい。言い換えれば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち予め定めた回数目のセリフ演出におけるキャラクタについては、予め定めた種類のキャラクタを決定するようにしてもよい。 - The type of character that can be determined as a character in a dialogue production may differ depending on what number of dialogue productions occur in a series of dialogue productions. For example, the sub-control CPU 31a can determine a specific character as the character in the first dialogue production out of the series of dialogue productions, while selecting a specific character as the character in the fourth dialogue production out of the series of dialogue productions. Characters may be undecidable. In this case, the sub-control CPU 31a selects a specific character as a character in the fourth dialogue production even if a specific character is not determined as the character in the first to third dialogue productions in the series of dialogue productions. do not decide Further, the type of character that can be determined as a character in a predetermined number of dialogue performances out of a series of dialogue performances may be one. In other words, the sub-control CPU 31a may determine a predetermined type of character for a character in a predetermined number of dialogue performances among a series of dialogue performances.

・セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容には、セリフ演出におけるキャラクタとして何れのキャラクタが決定されている場合であっても決定可能なセリフ内容を含んでいなくてもよい。言い換えれば、セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容は、キャラクタ毎に専用のセリフ内容のみでもよい。この場合、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定されているキャラクタの種類に応じて、決定可能なセリフ内容の全てを異ならせるとよい。 - The determinable dialogue contents in the dialogue production need not include the determinable dialogue contents regardless of which character is determined as the character in the dialogue production. In other words, the dialogue content that can be determined as the dialogue content in the dialogue production may be only the dialogue content dedicated to each character. In this case, the sub-control CPU 31a may vary all of the determinable dialogue contents in accordance with the character type determined as the character in the dialogue production in the second dialogue production determination process.

・セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容には、セリフ演出におけるキャラクタとして特定のキャラクタが決定されている場合にしか決定されないセリフ内容を含んでいなくてもよい。言い換えれば、セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容は、全てのキャラクタで共通のセリフ内容のみでもよい。この場合、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定されているキャラクタの種類が何れであっても、決定可能なセリフ内容の全てを同一とするとよい。 - The dialogue content that can be determined as the dialogue content in the dialogue production may not include the dialogue content that is determined only when a specific character is determined as the character in the dialogue production. In other words, the dialogue content that can be determined as the dialogue content in the dialogue production may be only the dialogue content common to all characters. In this case, the sub-control CPU 31a may set all the determinable dialogue contents to be the same regardless of the character type determined as the character in the dialogue production in the second dialogue production determination process.

・セリフ演出において、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する情報は、適宜変更してもよい。例えば、セリフ演出では、セリフ内容に代えて又は加えて、セリフ画像の色に応じて大当り期待度が示唆されてもよい。 - In the dialogue presentation, the information indicating the degree of expectation for a big win in the variable game being executed may be changed as appropriate. For example, in the dialogue rendering, the degree of expectation for a big win may be suggested according to the color of the dialogue image instead of or in addition to the dialogue content.

・第1セリフ演出決定処理においてキャラクタを決定するセリフ演出の数は、適宜変更してもよい。言い換えれば、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出の数は、適宜変更してもよい。また、第1セリフ演出決定処理においてキャラクタを決定するセリフ演出の数は、第1セリフ演出決定処理が実行される毎に決定されてもよい。例えば、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出として第1回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定するときと、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出として第1回数とは異なる第2回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定するときと、があってもよい。 - The number of dialogue effects for determining a character in the first dialogue effect determination process may be changed as appropriate. In other words, the number of dialogue effects forming a series of dialogue effects may be changed as appropriate. Also, the number of dialogue effects for determining a character in the first dialogue effect determination process may be determined each time the first dialogue effect determination process is executed. For example, in the first dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a determines a character in the first number of dialogue effects as a dialogue effect that constitutes a series of dialogue effects, and as a dialogue effect that constitutes a series of dialogue effects There may be a time to determine a character for a second number of dialogue effects different from the first number.

・副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容に応じて、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出のうち一部又は全部のセリフ演出におけるキャラクタを決定してもよい。この場合、副制御CPU31aは、実行される変動ゲームの内容に加えて、保留されている変動ゲームの内容に応じて一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、変動ゲームが保留されたときに該変動ゲームの内容を事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な情報を副制御CPU31aに出力するようにするとよい。 In the first dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a may determine characters in part or all of the dialogue effects that constitute a series of dialogue effects, depending on the content of the variation game to be executed. good. In this case, the sub-control CPU 31a may determine the characters in the series of dialogue effects according to the content of the pending variation game in addition to the content of the variation game to be executed. At this time, the main control CPU 30a may pre-determine the content of the variable game when the variable game is suspended, and output information that can specify the result of the preliminary determination to the sub-control CPU 31a.

・副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容に応じて、一連のセリフ演出を構成する複数回のセリフ演出においてキャラクタが示される順序を異ならせるようにしてもよい。 In the first dialogue effect determination process, the sub-control CPU 31a may change the order in which characters are shown in a plurality of dialogue effects constituting a series of dialogue effects according to the content of the variation game to be executed. good.

・セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、適宜変更してもよい。例えば、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出の数と同数でなくてもよい。例えば、一連のセリフ演出が4回のセリフ演出で構成されるのに対し、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類が5種類以上であってもよい。この場合、一連のセリフ演出におけるキャラクタとして、決定されないキャラクタがあってもよい。また例えば、一連のセリフ演出が4回のセリフ演出で構成されるのに対し、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類が3種類以下であってもよい。この場合、一連のセリフ演出におけるキャラクタとして、所定のキャラクタが複数回決定されてもよい。 - The types of characters that can be determined as characters in dialogue production may be changed as appropriate. For example, the number of types of characters that can be determined as characters in a dialogue effect need not be the same as the number of dialogue effects that form a series of dialogue effects. For example, while a series of dialogue effects is composed of four dialogue effects, the number of types of characters that can be determined as characters in the dialogue effects may be five or more. In this case, there may be characters that are not determined as characters in a series of dialogue effects. Further, for example, while a series of dialogue effects is composed of four dialogue effects, the number of types of characters that can be determined as characters in the dialogue effects may be three or less. In this case, a predetermined character may be determined multiple times as a character in a series of dialogue effects.

・セリフ演出における大当り期待度は、キャラクタとセリフ内容の組み合わせによって異なってもよい。例えば、副制御CPU31aは、キャラクタAとセリフ内容Yが示される態様でセリフ演出が実行されたときより、キャラクタBとセリフ内容Yが示される態様でセリフ演出が実行されたときの方が、大当り期待度が高くなるようにセリフ演出におけるセリフ内容を決定してもよい。 - The degree of expectation for a big win in the dialogue production may differ depending on the combination of the character and the contents of the dialogue. For example, the sub-control CPU 31a wins more when the dialogue effect is executed in the mode where the character B and the dialogue content Y are shown than when the dialogue performance is executed in the mode where the character A and the dialogue content Y are shown. The content of the lines in the line presentation may be determined so as to increase the degree of expectation.

・副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタとセリフ内容との両方を決定してもよい。この場合、セリフ演出では、大当り期待度が示唆されないこととなる。また、この場合、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理を実行しなくてもよい。 - The sub-control CPU 31a may determine both the character and the content of the dialogue in the series of dialogue production in the first dialogue production determination process. In this case, the degree of expectation for a big hit is not suggested in the dialogue production. Also, in this case, the sub-control CPU 31a does not need to execute the second dialogue effect determination process.

・副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容によらずセリフ演出におけるセリフ内容を決定するようにしてもよい。
・第1セリフ演出決定処理及び第2セリフ演出決定処理において決定する内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出におけるセリフ内容を決定し、第2セリフ演出決定処理においてセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。
- The sub-control CPU 31a may determine the contents of the lines in the line effect in the second line effect determination process regardless of the content of the variation game to be executed.
- The contents determined in the first line effect determination process and the second line effect determination process may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 31a may determine the contents of lines in a series of lines effects in the first lines effect determination process, and may determine the characters in the lines effects in the second lines effects determination process.

・副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了したとき、次のセリフ演出の実行が決定されるよりも前に、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。例えば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了したときに、次の一連のセリフ演出を決定するようにしてもよい。 The sub-control CPU 31a may determine the character in the next series of dialogue performances before the execution of the next dialogue performance is determined when the series of dialogue performances is completed. For example, the sub-control CPU 31a may determine the next series of dialogue effects when a series of dialogue effects ends.

・副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始された場合、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されるよりも前に、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。例えば、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されなかった場合であっても、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。即ち、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の変動ゲームの開始を契機として、該変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されるか否かにかかわらず、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定してもよい。また例えば、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。即ち、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として、電力供給の開始後に変動ゲームが開始されたか否かにかかわらず、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。 When the power supply to the pachinko game machine 10 is started, the sub-control CPU 31a determines the character in a series of dialogue effects before the execution of the dialogue effects is determined with the start of the variation game. can be For example, the sub-control CPU 31a, even if execution of the dialogue production is not determined with the start of the first variation game after the power supply to the pachinko gaming machine 10 is started, in a series of dialogue production A character may be determined. That is, the sub-control CPU 31a determines whether or not execution of dialogue effect is determined with the start of the variation game, triggered by the start of the first variation game after power supply to the pachinko gaming machine 10 is started. Regardless, a character in a series of dialogue effects may be determined. Further, for example, the sub-control CPU 31a may determine a character in a series of dialogue effects, triggered by the start of power supply to the pachinko gaming machine 10. That is, the sub-control CPU 31a determines a character in a series of dialogue effects, regardless of whether or not the variable game is started after the power supply is started, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is started. You may do so.

・一連のセリフ演出におけるキャラクタ情報は、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合であっても記憶保持されてもよい。この場合、副制御CPU31aは、電力供給が再開された後にセリフ演出の実行を決定した場合、記憶保持されたキャラクタ情報に基づいてセリフ演出を実行させるようにしてもよい。即ち、一連のセリフ演出は、パチンコ遊技機10への電力供給が停止される前後にまたがって実行可能であってもよい。また、一連のセリフ演出におけるキャラクタ情報は、所定の操作手段の操作により消去されるようにしてもよく、例えば、所定の操作手段が操作されている状態でパチンコ遊技機10への電力供給が再開されたことを契機として消去されるようにしてもよい。 - Character information in a series of dialogue effects may be stored and held even when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is interrupted. In this case, when the sub-control CPU 31a decides to execute the dialogue effect after the power supply is restarted, the dialogue effect may be executed based on the stored character information. That is, a series of dialogue effects may be executed across before and after the power supply to the pachinko gaming machine 10 is stopped. In addition, the character information in the series of dialogue effects may be erased by operating a predetermined operating means. It may be erased triggered by being deleted.

・副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了する前に大当りしたときには、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が異なる場合であっても、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去しないようにしてもよい。即ち、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前に大当りしたときには、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が異なる場合であっても、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行させてもよい。 When the sub-control CPU 31a determines a character in a series of dialogue effects and hits a big hit before the series of dialogue effects ends, even if the game state at the time of the big win and the game state after the big win are different. , the character information stored in the sub-control RAM 31c may not be erased. That is, when the sub-control CPU 31a determines a character in a series of dialogue effects and then hits a big hit before the series of dialogue effects ends, the game state at the time of the big win and the game state after the big win are different. Even if there is, a series of dialogue effects may be executed over a plurality of variable games with a big win game in between.

・副制御CPU31aは、大当り遊技の前後で遊技状態が同一であるか否かにかかわらず、大当り遊技が付与されたことを契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去してもよい。即ち、副制御CPU31aは、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行させないようにしてもよい。 ・The sub-control CPU 31a may erase the character information stored in the sub-control RAM 31c when the jackpot game is given, regardless of whether the game state is the same before and after the jackpot game. good. That is, the sub-control CPU 31a may prevent a series of dialogue effects from being executed over a plurality of variable games with a big win game interposed therebetween.

・副制御CPU31aは、大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化したことを契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去してもよい。例えば、副制御CPU31aは、特別ゲームの実行回数が作動回数に達したことを契機として第2有利状態から通常状態に制御したとき、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去してもよい。この場合、一連のセリフ演出は、大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化したときには、遊技状態が変化する前後の変動ゲームにまたがって実行されない。 - The sub-control CPU 31a may erase the character information stored in the sub-control RAM 31c when the game state has changed without the jackpot game being given. For example, the sub-control CPU 31a may erase the character information stored in the sub-control RAM 31c when controlling from the second advantageous state to the normal state triggered by the number of executions of the special game reaching the number of operations. . In this case, the series of dialogue effects are not executed across the variable games before and after the change of the game state when the game state is changed without giving the big win game.

・副制御CPU31aは、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されなかった場合、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去するようにしてもよい。即ち、一連のセリフ演出は、セリフ演出が実行されない変動ゲームを含む複数回の変動ゲームにまたがっては実行されないようにしてもよい。 - The sub-control CPU 31a may erase the character information stored in the sub-control RAM 31c when execution of the dialogue effect is not determined with the start of the variable game. That is, the series of dialogue effects may not be executed over a plurality of variable games including a variable game in which no dialogue effects are executed.

・副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了する前に、変動ゲーム及び大当り遊技の何れも実行されていない待機状態に移行したときには、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去するようにしてもよいし、消去しないようにしてもよい。消去しない場合、副制御CPU31aは、待機状態を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行可能となる。消去する場合、副制御CPU31aは、待機状態を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行させないこととなる。また、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了する前に待機状態に移行したときには、該待機状態が所定時間継続したことを契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去してもよい。 When the sub-control CPU 31a shifts to a standby state in which neither the variation game nor the jackpot game is executed after determining the character in the series of dialogue effects and before the series of dialogue effects is completed, the sub-control RAM 31c The stored character information may be erased or may not be erased. If it is not erased, the sub-control CPU 31a can execute a series of dialogue effects across a plurality of variable games with a standby state in between. When erasing, the sub-control CPU 31a does not execute a series of dialogue effects over a plurality of variable games with a standby state in between. In addition, when the sub-control CPU 31a shifts to a standby state after determining a character in a series of dialogue effects and before the series of dialogue effects is completed, the sub-control RAM 31c You may erase the character information stored in the .

・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
· It may be embodied in a gaming machine (so-called 1 type 2 type mixing machine) that provides a jackpot game triggered by the detection of a game ball by a specific sensor.
· The pachinko game machine 10 may be provided with a single control board that integrates the functions of the main control board 30 and the sub control board 31 . Also, the functions of the main control board 30 may be implemented by being divided into a plurality of boards. The main control CPU 30a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間及び大入賞口の開放回数のうち一部、又は全部を異ならせてもよい。 ・The type of jackpot may be changed as appropriate. For example, part or all of the upper limit number of round games, the opening time of the big winning opening, and the number of times of opening the big winning opening in the big winning game may be changed.

・複数の大入賞口を備えた遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
- It may be embodied in a gaming machine with a plurality of large winning slots.
- The first special game and the second special game may be executed in accordance with the order in which game balls enter the starting ports 13 and 14, or may be executed in parallel. Also, the second special game may be omitted.

・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、画像表示部GHに特別図柄を表示するとよい。
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
- It may be embodied in a pachinko game machine that does not execute an effect game. In this case, it is preferable to display a special symbol on the image display section GH.
- In the present embodiment, the game machine is a pachinko game machine, but it is not limited to this and may be configured as a slot machine.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出制御手段は、遊技機への電力供給が開始されてから1回目の特別演出が実行されるまでの間に、特別回数分の特別演出の演出内容を決定する。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(a) The effect control means determines the effect contents of the special effect for the special number of times during the period from when power supply to the gaming machine is started until the first special effect is executed.

(ロ)前記演出制御手段は、遊技機への電力供給が開始されてから1回目の特別演出が実行されるまでの間に、特別回数分の特別演出の演出内容を決定し、前記特別回数の特別演出が実行される前に電断された場合、特別回数分の特別演出の演出内容を再度決定する。 (b) The effect control means determines the effect contents of the special effect for the special number of times during the period from the start of power supply to the gaming machine until the first special effect is executed, and the special number of times. When the power is cut off before the special performance is executed, the performance contents of the special performance are determined again for the number of special performances.

(ハ)前記演出制御手段は、遊技機への電力供給が開始されてから1回目の特別演出が実行されるまでの間に、特別回数分の特別演出の演出内容を決定し、特別回数分の特別演出の演出内容において、同じ演出内容が連続しないように決定する。 (C) The effect control means determines the effect contents of the special effect for the special number of times during the period from when the power supply to the gaming machine is started until the first special effect is executed, and In the performance contents of the special performance, the same performance contents are determined so as not to continue.

(ニ)前記演出制御手段は、遊技機への電力供給が開始されてから1回目の特別演出が実行されるまでの間に、特別回数分の特別演出の演出内容を決定し、特別回数分の特別演出の演出内容において、同じ演出内容が重複しないように決定する。 (d) The effect control means determines the effect content of the special effect for the special number of times during the period from when the power supply to the gaming machine is started until the first special effect is executed, and The performance contents of the special performance are determined so that the same performance contents do not overlap.

YB…遊技盤 YBa…遊技領域 La…装飾ランプ Sp…スピーカ GH…画像表示部 10…パチンコ遊技機 11…情報表示装置 11a…第1特別図柄表示部 11b…第2特別図柄表示部 11c…第1特別保留表示部 11d…第2特別保留表示部 11e…普通図柄表示部 11f…普通保留表示部 12…演出表示装置(演出実行手段) 13…第1始動口 14…第2始動口 15…第1可変部材 16…大入賞口 17…第2可変部材 18…ゲート 30…主制御基板 30a…主制御CPU 30b…主制御ROM 30c…主制御RAM 31…副制御基板 31a…副制御CPU(演出制御手段、演出決定手段) 31b…副制御ROM 31c…副制御RAM SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ AC1…第1アクチュエータ AC2…第2アクチュエータ 101…キャラクタ画像 101a…セリフ画像 A~D…キャラクタ A1…セリフ内容 A2…セリフ内容 B1…セリフ内容 B2…セリフ内容 C1…セリフ内容 C2…セリフ内容 D1…セリフ内容 D2…セリフ内容 Y…セリフ内容 Z…セリフ内容 YB... Game board YBa... Game area La... Decorative lamp Sp... Speaker GH... Image display unit 10... Pachinko game machine 11... Information display device 11a... First special symbol display part 11b... Second special symbol display part 11c... First Special reservation display unit 11d Second special reservation display unit 11e Normal symbol display unit 11f Normal reservation display unit 12 Effect display device (effect executing means) 13 First start port 14 Second start port 15 First Variable member 16... Large winning prize opening 17... Second variable member 18... Gate 30... Main control board 30a... Main control CPU 30b... Main control ROM 30c... Main control RAM 31... Sub control board 31a... Sub control CPU (effect control means Effect determination means) 31b... Sub-control ROM 31c... Sub-control RAM SE1... First start sensor SE2... Second start sensor SE3... Count sensor SE4... Gate sensor AC1... First actuator AC2... Second actuator 101... Character image 101a Dialog image A to D Character A1 Dialog content A2 Dialog content B1 Dialog content B2 Dialog content C1 Dialog content C2 Dialog content D1 Dialog content D2 Dialog content Y Dialog content Z Dialog content

Claims (1)

当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段が実行可能な演出には、特別演出が含まれ、
前記演出制御手段は、遊技機への電力供給が開始されてから特別回数の前記特別演出が終了することによって、前記特別回数目の特別演出の演出内容とは異なる演出内容で前記特別回数目の次の特別演出を実行させ得るとともに、
遊技機への電力供給が開始されてから前記特別回数の前記特別演出が実行される前に大当りし、かつ、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が同じであるとき、新たに大当りする前に、遊技機への電力供給が開始されてから前記特別回数の前記特別演出が終了することによって、前記特別回数目の特別演出の演出内容とは異なる演出内容で前記特別回数目の次の特別演出を実行させ得ることを特徴とする遊技機
In a gaming machine capable of executing a variable game based on the result of a winning lottery and capable of executing various effects,
production execution means for executing production;
A production control means for controlling the production execution means,
The effects that can be executed by the effect execution means include special effects,
When the special effect of the special number of times ends after the power supply to the game machine is started, the effect control means performs the special effect of the special number of times with the effect content different from the effect content of the special effect of the special number of times. Along with being able to execute the following special production,
When a big win is made before the special performance of the special number of times is executed after the power supply to the game machine is started, and when the game state when the big win is made and the game state after the big win are the same, the game machine is newly renewed. Before the big hit, the special performance of the special number of times is completed after the power supply to the game machine is started, so that the performance contents of the special number of times are different from the performance contents of the special performance of the special number of times. A gaming machine characterized by being able to execute the following special presentation .
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