JP5667146B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5667146B2
JP5667146B2 JP2012236600A JP2012236600A JP5667146B2 JP 5667146 B2 JP5667146 B2 JP 5667146B2 JP 2012236600 A JP2012236600 A JP 2012236600A JP 2012236600 A JP2012236600 A JP 2012236600A JP 5667146 B2 JP5667146 B2 JP 5667146B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
effect
time
special
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012236600A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2013039421A5 (en
JP2013039421A (en
Inventor
中島 和俊
和俊 中島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2012236600A priority Critical patent/JP5667146B2/en
Publication of JP2013039421A publication Critical patent/JP2013039421A/en
Publication of JP2013039421A5 publication Critical patent/JP2013039421A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5667146B2 publication Critical patent/JP5667146B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技の演出を行なう演出装置を備え、遊技において特定の条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine and the like. More specifically, the present invention relates to a gaming machine that includes an effect device for effecting a game and is controlled to a specific game state advantageous to the player when a specific condition is established in the game.

この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技の演出を行なう変動表示装置等の演出装置を備え、遊技において変動表示装置の変動表示結果が特定の表示結果となる等の特定の条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機等の遊技機がある。   What is conventionally known as this type of gaming machine is, for example, provided with an effect device such as a variable display device for effecting a game, and in the game, the variable display result of the variable display device is a specific display result. There is a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player when a specific condition is established.

特開2005−046183号公報JP-A-2005-046183 特開2004−298416号公報JP 2004-298416 A

本発明の目的は、遊技の興趣を持続させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain the interest of gaming .

(1) 遊技を行なう遊技者に対して複数の遊技演出を実行する演出装置(変動表示装置9、装飾ランプ25等の各種ランプ、スピーカ27)を備え、遊技において特定の条件が成立したとき(変動表示装置9の変動表示結果が大当り表示結果となったとき)に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記演出装置の制御を行なう演出制御手段と、
前記演出装置が実行した遊技演出の実行状態に基づいて、前記演出装置に実行させる遊技演出を選択する選択手段(CPU86、図52のS510A、S516A、S519A、図54のS531A、S562A、S576A)とを備え、
前記演出制御手段は、
計時手段としてのリアルタイムクロックと、
前記計時手段の計時に応じたデータが所定条件を満たしたときに、遊技演出における表示態様を変更する表示態様変更手段と、
該表示態様変更手段による前記遊技演出における表示態様の変更を予告する表示態様予告演出を実行する予告演出実行手段とを含み、
前記予告演出実行手段は、遊技演出の状態に応じて前記表示態様予告演出を実行可能である
(1) Equipped with an effect device (various display device 9, various lamps such as a decoration lamp 25, speaker 27) for executing a plurality of game effects for a player who performs a game, and when a specific condition is established in the game ( A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to a player when the fluctuation display result of the fluctuation display device 9 becomes a big hit display result;
Production control means for controlling the production device;
Selection means (CPU 86, S510A, S516A, S519A in FIG. 52, S531A, S562A, S576A in FIG. 54) for selecting a game effect to be executed by the effect device based on the execution state of the game effect executed by the effect device; With
The production control means includes
A real-time clock as a timekeeping means,
Display mode changing means for changing the display mode in the game effect when the data according to the timing of the timing unit satisfies a predetermined condition;
Look including a prediction effect execution means for executing a display mode prediction effect that notified of the change of the display mode in the game effects by the display mode changing means,
The notice effect executing means can execute the display mode notice effect according to the state of the game effect .

このような構成によれば、遊技の興趣を持続させることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be maintained.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front of a game board. パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the pachinko game machine from the back. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. 主基板と演出制御基板との間での演出制御コマンドの送信経路と、標準日時データ出力装置から演出制御基板への標準日時コマンドの送信経路との構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the transmission path | route of the effect control command between a main board | substrate and an effect control board, and the transmission path | route of the standard date command from a standard date data output device to an effect control board. 演出制御基板、音声出力基板、および、ランプドライバ基板のそれぞれの詳細な回路構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing detailed circuit configurations of an effect control board, an audio output board, and a lamp driver board. RTCMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of RTCM. 遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the random counter used in order that the microcomputer for game control may generate the random numbers used for game control. 変動パターンデータテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a fluctuation pattern data table. 演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the various random counters which the microcomputer for effect control uses for effect control. 演出制御用マイクロコンピュータでリーチの演出を選択するために用いられるテーブルの内容を表形式で示す図である。It is a figure which shows the content of the table used in order to select the effect of reach with the microcomputer for effect control in a table format. パチンコ遊技機においてプロジェクト、プロジェクト予告、告知、特別演出、特殊リーチ選択率切替え、および、一斉動作を行なうために設けられた各種データテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the various data table provided in order to perform a project, a project notice, a notice, a special effect, special reach selection rate switching, and simultaneous operation in a pachinko machine. 変動表示装置における変動表示で用いられる演出の種類を表形式で示す図である。It is a figure which shows the kind of effect used by the variable display in a variable display apparatus in a table format. 一例としてのコンテンツ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the content selection table as an example. 一例としてのコンテンツ画像を示す図である。It is a figure which shows the content image as an example. 一例としてのコンテンツ画像を示す図である。It is a figure which shows the content image as an example. 演出制御コマンドおよび標準日時コマンドの代表例を表形式で示す図である。It is a figure which shows the representative example of an effect control command and a standard date command in a table format. 一斉デモ表示の表示例を示す遊技機設置島の正面図である。It is a front view of the gaming machine installation island showing a display example of simultaneous demonstration display. 変動表示装置でプロジェクトおよびプロジェクト予告が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows an example of a production | presentation display when a project and a project preview are performed with a variable display apparatus. 変動表示装置でプロジェクトおよびプロジェクト予告が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows an example of a production | presentation display when a project and a project preview are performed with a variable display apparatus. 変動表示装置で告知が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows an example of an effect display when notification is performed by a fluctuation | variation display apparatus. 変動表示装置で告知が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows an example of an effect display when notification is performed by a fluctuation | variation display apparatus. 1日における特別演出と通常演出との演出表示の流れを曜日別に分けて示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the flow of the production | presentation display of the special production and normal production in 1 day according to a day of the week. 変動表示装置で特別演出が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows an example of an effect display when a special effect is performed with a variable display apparatus. 変動表示装置で特別演出が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows an example of an effect display when a special effect is performed with a variable display apparatus. 変動表示装置で特別演出が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows an example of an effect display when a special effect is performed with a variable display apparatus. 変動表示装置で特別演出が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows an example of an effect display when a special effect is performed with a variable display apparatus. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 一例としての画像G200を示す図である。It is a figure which shows the image G200 as an example. 演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control main process which the microcomputer for production control performs. 演出制御用マイクロコンピュータにより実行されるINT割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the INT interruption process performed by the microcomputer for production control. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. 特定情報管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows specific information management processing. 稼動開始日時設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an operation start date setting process. 一斉演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows simultaneous production processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 特別演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special effect processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出種類選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect kind selection process. デモ表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a demonstration display process. 演出制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the design variation start process in an effect control process process. 図柄変動開始処理における通常演出時表示結果・演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display result and effect determination processing at the time of a normal effect in a symbol variation start process. 図柄変動開始処理における特別演出時表示結果・演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display result and effect determination process at the time of special effect in a design change start process. 特別演出時表示結果・演出決定処理に用いる各種テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various tables used for the display result and effect determination process at the time of special effect. RTCM管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RTCM management processing. 大当り遊技中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during big hit game. エンディング表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending display process. 記録媒体に記録されている遊技情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game information currently recorded on the recording medium. 通常演出時表示結果・演出決定処理Aのフローチャートである。It is a flowchart of the display result and effect determination process A at the time of normal performance. データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data table. 特別演出時表示結果・演出決定処理Aのフローチャートである。It is a flowchart of display result and effect determination processing A during special effects. 遊技情報削除処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game information deletion process. 変動表示装置9に表示される画像を示す図である。It is a figure which shows the image displayed on the fluctuation | variation display apparatus. 一斉デモ表示の変形例の一例(第1の変形例)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example (1st modification) of the modification of simultaneous demonstration display. 一斉デモ表示の変形例の一例(第1の変形例)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example (1st modification) of the modification of simultaneous demonstration display.

以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、あるいは、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技の演出を行なう演出装置を備え、遊技において特定の条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be a coin gaming machine or other gaming machines such as a slot machine. Any gaming machine may be used as long as the gaming machine has a device and is controlled to a specific gaming state advantageous to the player when a specific condition is established in the game.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.

パチンコ遊技機1は、遊技場(遊技店)に設置される。遊技場内には遊技機が複数台並べて配置されている遊技機設置島が複数設けられており、パチンコ遊技機1は、そのような遊技機設置島に設置される。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is installed in a game hall (game shop). A plurality of gaming machine installation islands in which a plurality of gaming machines are arranged side by side are provided in the game hall, and the pachinko gaming machine 1 is installed on such a gaming machine installation island. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には遊技媒体としての遊技球(打球)を貯留する打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。打球供給皿3の上面部には、遊技者により操作可能な選択ボタン358が設けられている。また、打球供給皿3の上面部には、遊技者により操作可能な操作部359が設けられている。操作部359は、後述する変動表示装置9に表示される画像において、遊技者の操作に応じた処理を行なうためのボタン、方向ボタン等を含む。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper plate) 3 for storing game balls (hit balls) as game media. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the game balls. A selection button 358 that can be operated by the player is provided on the upper surface of the hitting ball supply tray 3. An operation unit 359 that can be operated by a player is provided on the upper surface of the hit ball supply tray 3. The operation unit 359 includes a button, a direction button, and the like for performing processing according to the player's operation in an image displayed on the later-described variable display device 9.

ガラス扉枠2の前面には、記録媒体挿入部501が設けられる。記録媒体挿入部501は、記録媒体505を図1のように挿入することが可能な構造を有する。記録媒体505は、遊技場(遊技店)で配布されるパンフレットに付属されているICカードである。当該パンフレットには、たとえば、新台の紹介、遊技の解説等が記載されている。すなわち、記録媒体505は、遊技者がパンフレットを受け取ることにより、遊技者が所有する媒体となる。   A recording medium insertion portion 501 is provided on the front surface of the glass door frame 2. The recording medium insertion unit 501 has a structure in which the recording medium 505 can be inserted as shown in FIG. The recording medium 505 is an IC card attached to a pamphlet distributed at a game hall (amusement store). The pamphlet includes, for example, introduction of a new stand, commentary on a game, and the like. That is, the recording medium 505 becomes a medium owned by the player when the player receives the pamphlet.

記録媒体505は、詳細は後述するが、遊技者自身が、遊技をしたパチンコ遊技機毎の遊技情報を記録するためのものである。ここで、遊技情報は、パチンコ遊技機で行なわれた遊技演出の情報である。遊技演出の情報は、たとえば、複数種類のスーパーリーチ毎の実行された回数、複数種類の大当り演出が実行された回数等である。   Although the details will be described later, the recording medium 505 is used for recording game information for each pachinko gaming machine in which the player himself has played a game. Here, the game information is information on a game effect performed by a pachinko gaming machine. The game effect information includes, for example, the number of times of execution for each of a plurality of types of super reach, the number of times of execution of a plurality of types of jackpot effects, and the like.

なお、記録媒体505は、ICカードに限定されることなく、情報を記録可能なものであればどのようなものであってもよい。記録媒体505は、たとえば、携帯電話であってもよい。この場合、記録媒体挿入部501は、携帯電話の電池を充電する機構を備える。また、記録媒体505は、たとえば、情報を記録可能なコインであってもよい。   The recording medium 505 is not limited to an IC card, and any recording medium can be used as long as information can be recorded. The recording medium 505 may be a mobile phone, for example. In this case, the recording medium insertion unit 501 includes a mechanism for charging the battery of the mobile phone. Further, the recording medium 505 may be a coin capable of recording information, for example.

ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。   A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body.

遊技盤6には、記録媒体アクセス部502が設けられる。記録媒体アクセス部502は、記録媒体挿入部501に挿入された記録媒体505に非接触でデータアクセスする機能を有する。すなわち、記録媒体アクセス部502は、記録媒体505に記録されている情報を非接触で読取ったり、情報を記録媒体505に非接触で書込んだりすることが可能な機能を有する。なお、記録媒体アクセス部502は、遊技盤6に設けられるのではなく、記録媒体挿入部501に挿入された記録媒体505に接触するように記録媒体挿入部501の内部に設けられてもよい。この場合、記録媒体アクセス部502は、記録媒体505に接触してデータアクセスする機能を有する。   The game board 6 is provided with a recording medium access unit 502. The recording medium access unit 502 has a function of accessing data without contact with the recording medium 505 inserted into the recording medium insertion unit 501. That is, the recording medium access unit 502 has a function capable of reading information recorded on the recording medium 505 in a non-contact manner and writing information in the recording medium 505 in a non-contact manner. The recording medium access unit 502 may be provided inside the recording medium insertion unit 501 so as to contact the recording medium 505 inserted in the recording medium insertion unit 501 instead of being provided in the game board 6. In this case, the recording medium access unit 502 has a function of accessing the recording medium 505 and accessing data.

また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。また、変動表示装置9の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。変動表示装置9には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行なう。変動表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ800(図4参照)によって制御される。特別図柄表示器8は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置9と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置9の方に注目する。
A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display regions each displaying a decorative symbol for effect. In addition, a special symbol display device (special symbol display device) 8 that variably displays special symbols as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other is provided at the top of the variable display device 9. The fluctuation display device 9 has, for example, three fluctuation display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 displays decorative symbols as decorative information as a plurality of types of identification information that can be identified during the variable symbol display period of the special symbols by the special symbol indicator 8. To do. The variable display device 9 is controlled by an effect control microcomputer 800 (see FIG. 4) mounted on an effect control board 80 described later. Since the display portion of the special symbol display 8 is small, the variation display mode and the display result of the variation display are difficult to see compared with the variation display device 9, so the player mainly pays attention to the variation display device 9.

特別図柄表示器8は、たとえば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置9は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行なう。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to display various numbers such as 0 to 99 in a variable manner in order to make it difficult for the player to grasp the type of winning. The variable display device 9 is realized by an image display device including a liquid crystal display device. The variation display device 9 displays the variation of the decorative symbol during the variation display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

なお、本実施の形態においては、変動表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置9は、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置9は、回転ドラム式表示装置等の機械式の表示装置であってもよい。   In the present embodiment, an example in which the variable display device 9 uses a liquid crystal display device will be described. However, the present invention is not limited to this, and the variable display device 9 may be a CRT (Cathode Ray Tube) or FED (Field Emission Display). ), PDP (Plasma Display Panel), dot matrix, LED (Light Emitting Diode) such as 7-segment LED, electroluminescence, and other image display type display devices such as a fluorescent display tube. The fluctuation display device 9 may be a mechanical display device such as a rotary drum display device.

変動表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしてもよく、4個よりも少ない値にしてもよい。   Below the variable display device 9 are provided four special symbol hold memory indicators 18 for displaying the number of memorized valid winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). It has been. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of lit LEDs by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved storage by winning to the start winning opening 14. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

変動表示装置9の下方には、始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置15の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されて所定期間開状態とされる。可変入賞球装置15の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、可変入賞球装置15の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口14に入賞しにくくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 having a start winning port 14 is provided. The variable winning ball apparatus 15 is provided with a pair of left and right movable pieces in such a manner that it can be opened and closed. The movable piece of the variable winning ball device 15 is driven by the solenoid 16 to be in an open state for a predetermined period when an opening condition described later is satisfied. When the movable piece of the variable winning ball device 15 is in the open state, it becomes easy for the game ball to win the start winning opening 14 (easy to start winning), and the player is in an advantageous state (first state). . On the other hand, when the movable piece of the variable winning ball device 15 is in the closed state, it becomes difficult for the game ball to win the start winning opening 14 (it is difficult to start winning), which is disadvantageous for the player (second state). It becomes. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a.

可変入賞球装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出された後カウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド21Aも設けられている。   A special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. Of the winning balls that are won in the special variable winning ball apparatus 20 and guided to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) is detected by the V winning switch 22 and then counted by the count switch 23. The game ball that has been detected and entered the other region is detected by the count switch 23 as it is. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening is also provided.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15の開放条件が成立し、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable symbol display on the normal symbol display 10 that displays a variable symbol as a plurality of types of identification information is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the variable winning ball device 15 is established, and the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. Become. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of stored effective passing spheres that have passed through the gate 32, that is, the number of start passing memories. Yes. Every time there is a game ball passing through the gate 32, the memory data of the start passage memory is incremented by 1, and the normal symbol start memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられる。遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, and 39. The winning of the game balls to the winning ports 29, 30, 33, 39 is detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game balls and allows winning. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c等の各種発光手段は、後述するランプドライバ基板35によって点灯制御(ランプ制御)される。また、スピーカ27からの音発生制御(音制御)は、後述する音声出力基板70によって行なわれる。   In this example, a prize ball lamp 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is lit when the supply ball is cut in the vicinity of the right frame lamp 28c. Is provided. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. Various light emitting means such as a prize ball lamp 51, a ball break lamp 52, a decoration lamp 25, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are controlled to be lit (lamp control) by a lamp driver board 35 described later. . Further, sound generation control (sound control) from the speaker 27 is performed by an audio output board 70 described later.

カードユニット50には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable display lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connected table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, and a card. Check the card insertion indicator lamp indicating that a card has been inserted into the unit 50, the card insertion slot into which a card as a recording medium is inserted, and the mechanism of the card reader / writer provided on the back of the card insertion slot. A card unit lock is provided for releasing the card unit 50 in the case of doing so.

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the special symbol on the special symbol display 8 starts the variable display if the variation display of the symbol can be started. If the symbol display cannot be started, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定される変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、たとえば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。なお、V入賞領域を設けずに、各ラウンドにおいて無条件で継続権が発生するように制御してもよい。   The variation display of the special symbol on the special symbol display 8 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. Then, when the game ball is won in the V winning area and is detected by the V winning switch 22 while the special variable winning ball device 20 is opened, the continuation right is generated and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed with a predetermined number of times such as 15 rounds as an upper limit value. Such control is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. In addition, you may control not to provide V winning area but to generate a continuation right unconditionally in each round.

停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)となったときには、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   When the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage becomes a special bonus game (predetermined variation jackpot symbol) of the jackpot symbol, the probability that it will be determined to be a jackpot after the jackpot gaming state (hit probability) However, it becomes a more advantageous state for the player in a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) that becomes higher than the normal game state, which is a normal state different from the big hit game state. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probable change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).

また、このように特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄となったときには、大当り遊技状態後に、高確率状態となることに制御されることに加えて、変動時間短縮状態である時短状態に制御される。時短状態とは、通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)に比べて、特別図柄表示器8、変動表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(たとえば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。大当り遊技状態の終了後の時短状態は、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数(この場合は100回)実行されるまで継続される。大当り遊技状態の終了後の時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するまで継続されるようにしてもよい。   In addition, when the display result of the special symbol becomes a probable big hit symbol, in addition to being controlled to become a high probability state after the big hit gaming state, it is controlled to the short time state which is a variable time shortening state. Is done. The short time state means that each of the special symbol display 8, the variable display device 9, and the normal symbol display 10 has a variable display time (at the start of the variable display) as compared with the normal game state (a low probability low base state described later). The time from when the display result is derived and displayed to the display result is shortened, and the display result is derived and displayed at an early stage. Furthermore, during the time-shortening state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the variable winning ball apparatus 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. In the short-time state, the display time of the fluctuation of the symbol is shortened, so that the number of reserved memories to be described later is exhausted early, and the start winnings that have occurred exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories are invalidated. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. The short time state after the end of the big hit gaming state is continued until the special symbol and the decorative symbol change display is executed a predetermined number of times (in this case, 100 times). The short time state after the end of the big hit gaming state may be continued until the next big hit gaming state occurs.

また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置15の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置15が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、始動入賞口14への入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Further, when considering from the aspect of paying out the game ball according to the winning, in the short time state, the fluctuation display time of the normal symbol is shortened compared to the non-time short state, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes the winning symbol. Based on the fact that the probability is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of winning is increased, and the number of opening times of the variable winning ball device 15 at the time of hitting is increased once, it is variable compared with the normal gaming state. The winning ball device 15 is likely to be in an open state. Therefore, in the short-time state, winning in the start winning opening 14 (including both cases where the start winning is valid and invalid) is likely to occur, so the number of game balls (hit hit) into the game area 7 The ratio of the number of game balls (the number of payout balls) to be paid out as prize balls according to the winnings is larger than the normal game state. In general, the ratio of the number of paid-out balls by winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a normal gaming state having a lower base compared to such a high base state Such a non-time-short state is called a low base state.

大当りのうち、大当り遊技状態後に高確率状態かつ時短状態に制御されるものが、確変大当りと呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態になり、かつ、時短状態になることにより、高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。また、大当りのうち、大当り遊技状態後に、高確率状態に制御されず、かつ、時短状態に制御されないものが、通常大当りと呼ばれる。通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。   Of the big hits, those that are controlled to a high probability state and a short time state after the big hit gaming state are called probable big hits. The probable big hit is a big hit that becomes a high probability state and a high base state by entering a probable change state and a short time state after the big hit gaming state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. Of the big hits, those that are not controlled to the high probability state and not controlled to the short-time state after the big hit gaming state are usually called big hits. Usually, the big hit is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in a probable change state after the end of the big hit gaming state and being in a short time state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state.

以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

通常大当りおよび確変大当りのそれぞれについては、特別図柄の大当り表示結果が予め定められている。通常大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、通常大当り表示結果と呼ばれる。確変大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、確変大当り表示結果と呼ばれる。   For each of the normal jackpot and the probable big hit, a special symbol jackpot display result is predetermined. A special jackpot display result of a special symbol indicating a normal jackpot is called a normal jackpot display result. The jackpot display result of the special symbol indicating the probability variation jackpot is called the probability variation jackpot display result.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグが、セットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag that is set in the probability variation state is set. The Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。   In addition, in the state that is not controlled to the above-mentioned time-short state, every time the number of special symbols on-hold storage exceeds a predetermined number, the memory that controls the memory variation shortened state that shortens the variation display time of the special symbol and the decorative symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there is a case where the display time for changing the special symbol and the decorative symbol is shortened.

変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等の動作が同期する関係が含まれる。   The decorative symbols that are variably displayed in the variable display device 9 are variably displayed in a predetermined relationship with the special symbol variation display in order to enhance the decoration effect of the special symbol variation display in the special symbol display 8. It is a symbol with a special meaning. For example, the predetermined relationship with respect to the symbol includes, for example, the relationship in which the variation display of the decorative symbol starts when the variation display of the special symbol is started, and the display result of the special symbol at the end of the variation display of the special symbol. This includes a relationship in which operations such as a relationship in which a decorative symbol display result is derived and displayed and a decorative symbol variation display ends are synchronized.

特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄(確変大当り図柄および通常大当り図柄を含む)が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により、左,中,右図柄が三つ揃いとなる大当り図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せおよび通常大当り図柄の組合せを含む)が表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   When a special jackpot symbol (including a probabilistic big jackpot symbol and a normal jackpot symbol) is derived and displayed as a display result by the special symbol display 8, the variable display device 9 has three left, middle and right symbols. The jackpot symbol combination (including the probability variation jackpot symbol combination and the normal jackpot symbol combination) is derived and displayed as a display result. Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the decoration symbol are referred to as a jackpot display result.

特別図柄表示器8と変動表示装置9とは前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   Since the special symbol display 8 and the variation display device 9 have the correspondence as described above, they may be collectively referred to as a variation display unit in the following description.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

たとえば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施の形態の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の変動表示領域のうち左,右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。また、リーチ表示態様となっている図柄がリーチ図柄と呼ばれる。   For example, in the variable display device 9, an effective line (one effective line in the case of the present embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is displayed. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, the left, middle, and right variable display areas in the variable display device 9). Of these, all or some of the display areas on the valid line) Are in a variable display in synchronism while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, the variable display is performed in all of the left, middle and right display areas in the variable display device 9, Same state) the variation displayed with the symbol are aligned is made that reach the display mode or reach. In addition, the symbols that are in the reach display mode are called reach symbols.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景画像(飾り図柄の背景となる画像)の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別な演出を行なう特定のリーチを特別リーチ(スーパーリーチまたはプレミアムリーチ)という。この実施の形態の場合、特別リーチは、大当りとなるときとはずれとなるときとの両方のとき選択可能であるが大当りとなるときの方がはずれとなるときと比べて極めて選択されやすいように設定されている。なお、特別リーチは、必ず大当りとなるときに選択されて表示されるように設定されたものであってもよい。   In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design etc.)) or a background image of the variable display device 9 (an image serving as the background of the decoration design) ) Display mode (for example, color) may be changed. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. A specific reach for performing such a special performance is called a special reach (super reach or premium reach). In the case of this embodiment, the special reach can be selected both when it is a big hit and when it is a big hit, but it is much easier to select when it is a big hit than when it is a big hit. Is set. The special reach may be set so that it is always selected and displayed when it is a big hit.

また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。   Further, for the variable display device 9, there is a case where a big hit notice, which is a notice effect for notifying that a big hit is given, is performed in the variable display that triggers the generation of the big hit.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、パチンコ遊技機1を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back side.

図3に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. Various boards such as a mounted game control board (main board) 31, an audio output board 70, a lamp driver board 35, and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control are mounted are installed. ing.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80、払出制御基板37、音声出力基板70、および、ランプドライバ基板35)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91A on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. Although most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, there is an exposed portion that is exposed so as to be visible from the outside without overlapping the main substrate 31. The exposed portion is provided on the main board 31 and each electrical component control board (production control board 80, payout control board 37, audio output board 70, and lamp driver board 35) in the pachinko gaming machine 1 or the pachinko gaming machine 1. A power switch is provided as a power supply permission means for executing or cutting off power supply to each of the electric components (components that operate when power is supplied). Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).

なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、変動表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, variable display device 9, lamp) provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. And light emitters such as LEDs, speakers 27, etc.). Hereinafter, description may be made by including the main board 31 in the electric component control board. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means and means for controlling the electrical components provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal from the game control means and the like. Each of them. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. Near the center, an information terminal board (information output board) 36 provided with terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game ball stored in the storage tank 38 passes through a guide rail (not shown), and reaches a ball payout device covered with a payout case 40A through a curve rod. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion of the guide rail (in the storage tank 38). (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning prizes or game balls based on ball lending requests are paid out and the hitting ball supply tray 3 becomes full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70、インタフェース基板66、中継基板77、および、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ560と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、および、全入賞計数スイッチ34からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド21Aを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって各種の情報信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機1の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路53とが搭載されている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 4 also shows a payout control board 37, a lamp driver board 35, an audio output board 70, an interface board 66, a relay board 77, and an effect control board 80 mounted on the pachinko gaming machine 1. . The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 560 serving as a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, V An input driver circuit 58 for supplying signals from the winning switch 22, count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a and all winning counting switches 34 to the game control microcomputer 560, and the variable winning ball apparatus 15 A solenoid 16 that opens and closes, a solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball apparatus 20, an output circuit 59 that drives a solenoid 21A for switching a path in the special winning opening according to a command from the game control microcomputer 560, and a game Control microcomputer 560 An information output circuit 53 for outputting various information signals to a device provided outside the pachinko game machine 1 such as a hall computer are mounted in accordance with a command al.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、全入賞計数スイッチ34等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。   It should be noted that switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, the all winning count switch 34, and the like may be referred to as sensors. . That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. Each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a for detecting the winning is also a winning detecting means for detecting the winning of the game ball in the winning area.

なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(たとえばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。また、V入賞領域に入賞した遊技球が、V入賞スイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。また、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22のみで検出されるようにし、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になるようにしてもよい。また、V入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。また、V入賞領域を設け、1ラウンド目は無条件(V入賞領域への入賞によらず)継続権が発生し、2ラウンド目以降においてV入賞領域への入賞により継続権が発生するようにしてもよい。   Even if a pass gate such as the gate 32 is used, a game ball enters the pass gate if the prize ball is paid out, and a switch (for example, a switch provided in the pass gate (for example, The gate switch 32a) becomes a winning detection means. In addition, a game ball won in the V winning area is detected by the V winning switch 22 and also by the count switch 23. Therefore, the number of game balls won in the special winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23. Further, the game balls won in the V prize area are detected only by the V prize switch 22, and the number of game balls won in the big prize opening is determined by the number detected by the V prize switch 22 and the number detected by the count switch 23. You may make it become the sum. Further, the V winning area may not be provided, and the continuation right may always be generated in rounds other than the final round. Also, a V winning area is provided so that the continuation right is generated unconditionally (regardless of the winning in the V winning area) in the first round, and the continuation right is generated by winning in the V winning area in the second and subsequent rounds. May be.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM(Random Access Memory)55、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU(Central Processing Unit )56、および、I/Oポート506を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、CPU56の他に少なくともRAM55が内蔵されていればよい。また、ROM54およびI/Oポート506は、外付けであっても内蔵されていてもよい。   The game control microcomputer 560 includes a ROM (Read Only Memory) 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, and storage means (variable data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory. RAM (Random Access Memory) 55, a CPU (Central Processing Unit) 56 that performs a control operation in accordance with a program, and an I / O port 506. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. Note that the one-chip microcomputer may include at least the RAM 55 in addition to the CPU 56. Further, the ROM 54 and the I / O port 506 may be externally attached or built in.

遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, what the game control microcomputer 560 described below executes (or performs processing) means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 560 including a CPU 56.

また、図示を省略するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。   Although not shown, the game control microcomputer 560 includes a clock circuit that generates a clock signal, a reset controller that functions as a system reset means, a random number circuit, and a CTC that sends an interrupt request signal to the CPU 56. To do.

乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、256)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. This random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 256) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。なお、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いてもよい。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data from the random number circuit as the random number value R1 when the start winning to the start port switch 14a occurs, and makes the jackpot display result as a specific display result based on the numerical data. Whether or not to make a big hit. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. Whether the random number generated by the random number circuit is a big hit, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.

乱数回路は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule. It has various functions such as a selection switching function. With such a function, the random number circuit can improve the randomness of the generated random number.

クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を2の7乗(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。   The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined cycle generated by dividing the system clock signal to the power of 2 (= 128) to each random number circuit. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller 502 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each random number circuit to reset the game control microcomputer 560 as a system.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路を搭載する。第1の乱数回路は、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路は、12ビットで発生できる範囲(すなわち、1から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、第2の乱数回路は、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路は、16ビットで発生できる範囲(すなわち、1から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。2つの乱数回路は、予め選択されたどちらか一方の回路が乱数の発生に用いられる。なお、12ビット乱数回路を変動パターン決定用の乱数の発生に用いる等、16ビット乱数回路と12ビット乱数回路との両方を乱数の発生に用いるようにしてもよい。   In addition, the game control microcomputer 560 is equipped with two random number circuits having different ranges of random number values that can be generated. The first random number circuit is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 1 to 4095). The second random number circuit is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo random number. The 16-bit random number circuit has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 16 bits (that is, a range from 1 to 65535). One of the two random number circuits selected in advance is used to generate a random number. Note that both a 16-bit random number circuit and a 12-bit random number circuit may be used for generating random numbers, such as using a 12-bit random number circuit for generating random numbers for determining a variation pattern.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つの乱数回路を内蔵してもよく、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路および16ビット乱数回路を包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路と16ビット乱数回路とのうちいずれかを指す場合に、乱数回路という。   In this embodiment, the case where the game control microcomputer 560 includes two random number circuits will be described. However, the game control microcomputer 560 may include one random number circuit, and may include three or more random number circuits. A random number circuit may be incorporated. In this embodiment, when the 12-bit random number circuit and the 16-bit random number circuit are comprehensively expressed, or when any one of the 12-bit random number circuit and the 16-bit random number circuit is indicated, the random number circuit is referred to.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、RAM55の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part of the RAM 55 is kept for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). Or the entire contents are preserved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire storage area of the RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The reset signal from the power supply board 910 is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer stop operating. It becomes a state.

したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。   Therefore, during the period in which the reset signal is at a high level, an allowance signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output, and during the period in which the reset signal is at a low level, An operation stop signal for stopping the operations of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output. A reset circuit may be mounted on each electrical component control board (including the main board 31), or a reset circuit is mounted on one or more of the plurality of electrical component control boards, and a reset signal is output therefrom. You may make it supply to another electric component control board.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAM55の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has dropped to a predetermined value or less is input to the input port of the game control microcomputer 560 via the payout control board 37. In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM 55 is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。   The clear signal is branched in the main board 31 and is also supplied to the payout control board 37. Note that the state of the clear signal input by the game control microcomputer 560 via the input port may be output to the payout control board 37 via the output port.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御基板80には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ800等の電気部品制御手段が搭載されている。演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ800の他に、たとえば、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置9の表示制御を行なうVDP(Video Display Processor )88、変動表示装置9に表示する画像データを予め格納するキャラクタROM89、および、VDP88によって生成された画像データを展開するためのVRAM(Video Random Access Memory)83が搭載されている。   The game control microcomputer 560 transmits an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing effect control including display control, sound control, and lamp control to the effect control board 80. The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 and performs an electric component control means such as an effect control microcomputer 800 for performing display control in the variable display device 9. Is installed. The effect control board 80 is, for example, a processing device having a display control function for performing image display and a high-speed drawing function in addition to the effect control microcomputer 800, and a VDP (Video Display) for performing display control of the variable display device 9. Processor) 88, a character ROM 89 for storing image data to be displayed on the variable display device 9 in advance, and a VRAM (Video Random Access Memory) 83 for expanding the image data generated by the VDP 88.

また、演出制御基板80には、さらに、コンテンツROM89aが搭載されている。コンテンツROM89aには、映像、音声等のコンテンツが記憶されている。コンテンツROM89aに記憶されているコンテンツの詳細は、後述する。また、演出制御基板80の詳細な構成については、図6を用いて後述する。   The effect control board 80 further includes a content ROM 89a. Content such as video and audio is stored in the content ROM 89a. Details of the content stored in the content ROM 89a will be described later. The detailed configuration of the effect control board 80 will be described later with reference to FIG.

演出制御用マイクロコンピュータ800は、表示制御用のプログラム等を記憶する制御ROM84と、ワークメモリとして使用されるRAM85と、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうプロセッサであるCPU86と、I/Oポート87とを含む。すなわち、CPU86は、制御ROM84に記憶されているプログラムを実行することにより、後述する各種処理を行なう。したがって、以下に説明するような演出制御用マイクロコンピュータ800が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的にはCPU86がプログラムにしたがって制御を実行することである。   The effect control microcomputer 800 includes a control ROM 84 that stores a display control program, a RAM 85 that is used as a work memory, a CPU 86 that is a processor that performs a display control operation in accordance with the program, and an I / O port 87. including. That is, the CPU 86 performs various processes described later by executing a program stored in the control ROM 84. Therefore, what the production control microcomputer 800 described below executes (or performs processing) means that the CPU 86 executes control according to a program.

この演出制御用マイクロコンピュータ800は、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置9の変動表示等の各種表示の演出に関する制御と、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの制御(ランプ制御)と、スピーカ27を用いた遊技音発生制御(音制御)とを含む各種演出に関する制御を行なう。   This effect control microcomputer 800 controls various display effects such as the variable display of the variable display device 9 in response to the effect control command, the prize ball lamp 51, the ball-out lamp 52, the decoration lamp 25, and the ceiling lamp. Control relating to various effects including control of 28a, left frame lamp 28b and right frame lamp 28c (lamp control) and game sound generation control (sound control) using the speaker 27 is performed.

CPU86は、演出制御基板80に設けられたクロック回路(図示省略)から供給されるクロック信号を基準クロック信号として用いて動作し、制御ROM84に記憶された演出制御用のプログラムを読出し、そのプログラムにしたがって表示制御動作等の演出制御動作を行なう。I/Oポート87は、各種データおよび各種信号の入出力に用いられる。   The CPU 86 operates using a clock signal supplied from a clock circuit (not shown) provided on the effect control board 80 as a reference clock signal, reads an effect control program stored in the control ROM 84, and stores it in the program. Therefore, an effect control operation such as a display control operation is performed. The I / O port 87 is used for input / output of various data and various signals.

CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って、VDP88を制御し、キャラクタROM89からVDP88に必要なデータを読出させる。そして、VDP88が、キャラクタROMから読出した画像データに基づいて、変動表示装置9に表示するための画像データを生成し、VRAM83にその画像データを展開する。そして、VRAM83に展開された画像データが、変動表示装置9に出力されることにより、変動表示装置9において、飾り図柄が変動表示する画像等の各種画像が表示される。   The CPU 86 controls the VDP 88 according to the received effect control command, and causes the VDP 88 to read necessary data from the character ROM 89. The VDP 88 generates image data to be displayed on the variable display device 9 based on the image data read from the character ROM, and expands the image data in the VRAM 83. Then, the image data developed in the VRAM 83 is output to the variable display device 9, whereby various images such as images in which decorative symbols are displayed in a variable manner are displayed on the variable display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、演出制御INT信号により示された取込みタイミングで、演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ800では、受信した演出制御コマンドが示す演出に対応して行なうべき表示制御、音制御およびランプ制御をするために、変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、スピーカ27の駆動信号および各種ランプの駆動信号を出力する。このような構成においては、演出制御コマンドに基づいて演出制御が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ800により、変動表示装置9の表示制御に合わせて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ800において、演出制御コマンドに基づいて変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、変動表示装置9の表示制御の演出に合わせた(同期した)音制御およびランプ制御が行なわれるのである。   The effect control microcomputer 800 receives the effect control command at the capture timing indicated by the effect control INT signal. The effect control microcomputer 800 performs display control of the variable display device 9 and speaker 27 in order to perform display control, sound control and lamp control to be performed in response to the effect indicated by the received effect control command. Drive signals and various lamp drive signals. In such a configuration, when the effect control is performed based on the effect control command, the sound control and the lamp control are performed by the effect control microcomputer 800 in accordance with the display control of the variable display device 9. In other words, the display control microcomputer 800 performs display control of the variable display device 9 based on the effect control command, and performs sound control and lamp control corresponding to the display control content, thereby displaying the display of the variable display device 9. Sound control and lamp control in accordance with the control effects are performed.

演出制御用マイクロコンピュータ800は、音声出力基板70にスピーカ27の駆動信号を出力することにより、スピーカ27から効果音等の音声を出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ800は、ランプドライバ基板35に各種発光手段の駆動信号を出力することにより、前述のような発光手段の制御を行なう。これにより、変動表示装置9での演出表示に対応して(同期して)、音の制御および発光制御が行なわれる。   The production control microcomputer 800 outputs a sound such as a sound effect from the speaker 27 by outputting a drive signal of the speaker 27 to the sound output board 70. The effect control microcomputer 800 controls the light emitting means as described above by outputting drive signals of various light emitting means to the lamp driver board 35. Thus, sound control and light emission control are performed in response to (in synchronization with) the effect display on the variable display device 9.

なお、演出制御コマンドを送信するための信号線としては、前述の8本というようなパラレル信号線を用いる構成に代えて、1本の信号線、すなわち、シリアル信号線を用いる構成を採用してもよい。シリアル信号線を用いる場合には、演出制御コマンドをシリアルデータとし、そのシリアルデータの送信前にローレベル信号のスタートビットを送信し、そのシリアルデータの送信後にハイレベル信号のストップビットを送信する。このようなスタートビットとストップビットとにより演出制御コマンドの取込みタイミングが示されるので、演出制御用マイクロコンピュータ800では、スタートビットとストップビットとの間に送信されたシリアルデータを演出制御コマンドとして受信する。   In addition, as a signal line for transmitting the effect control command, a configuration using one signal line, that is, a serial signal line is adopted instead of the configuration using the parallel signal lines such as the above-mentioned eight. Also good. When the serial signal line is used, the production control command is serial data, the start bit of the low level signal is transmitted before the transmission of the serial data, and the stop bit of the high level signal is transmitted after the transmission of the serial data. Since the start control command is taken in by the start bit and the stop bit, the effect control microcomputer 800 receives serial data transmitted between the start bit and the stop bit as the effect control command. .

音声出力基板70は、スピーカ27から音声および効果音等の音を発生させるための回路として、音声ROM71、音声IC72、および、出力回路73が形成された基板である。演出制御用マイクロコンピュータ800は、スピーカ27から音を発生させる制御を行なうための音声制御信号を音声出力基板70に向けて出力し、その音声制御信号に応じて、音声出力基板70に形成された回路を動作させることにより、スピーカ27から音を出力させる制御を行なう。これにより、変動表示装置9での演出表示に対応して(同期して)、音の制御が行なわれる。   The audio output board 70 is a board on which an audio ROM 71, an audio IC 72, and an output circuit 73 are formed as circuits for generating sounds such as sounds and sound effects from the speaker 27. The production control microcomputer 800 outputs a sound control signal for performing control to generate sound from the speaker 27 toward the sound output board 70, and is formed on the sound output board 70 in accordance with the sound control signal. By operating the circuit, control is performed to output sound from the speaker 27. Thereby, the sound is controlled in response to (in synchronization with) the effect display on the variable display device 9.

ランプドライバ基板35は、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および、右枠ランプ28c等の各種発光手段を駆動するランプドライバ回路351等の回路が形成された基板である。演出制御用マイクロコンピュータ800は、各種発光手段の駆動信号をランプドライバ基板35に向けて出力し、その駆動信号に応じて、ランプドライバ基板35に形成された回路を動作させることにより、前述のような各種発光手段の発光制御を行なう。これにより、変動表示装置9での演出表示に対応して(同期して)、発光制御が行なわれる。   The lamp driver board 35 includes a lamp driver circuit 351 for driving various light emitting means such as a prize ball lamp 51, a ball break lamp 52, a decoration lamp 25, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c. A substrate on which a circuit is formed. The production control microcomputer 800 outputs drive signals of various light emitting means to the lamp driver substrate 35 and operates a circuit formed on the lamp driver substrate 35 in accordance with the drive signals as described above. The light emission control of various light emitting means is performed. Thereby, light emission control is performed in response to (in synchronization with) the effect display on the variable display device 9.

ランプドライバ基板35には、ランプドライバ回路351の他に、たとえば、RTCM(リアルタイムクロックモジュール)100、クロック回路353、RAM354、設定操作部355、および、バックアップ電源回路356,357が搭載されている。RTCM100は、現在の「年」,「月」,「日」,「曜日」,「時」,「分」,「秒」を示すために計時を行なう装置である。   In addition to the lamp driver circuit 351, for example, an RTCM (real time clock module) 100, a clock circuit 353, a RAM 354, a setting operation unit 355, and backup power supply circuits 356 and 357 are mounted on the lamp driver board 35. The RTCM 100 is a device that measures the time to indicate the current “year”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, and “second”.

図5は、主基板31と演出制御基板80との間での演出制御コマンドの送信経路と、標準日時データ出力装置300から演出制御基板80への標準日時コマンドの送信経路との構成を示すブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the transmission path of the production control command between the main board 31 and the production control board 80 and the transmission path of the standard date / time command from the standard date / time data output device 300 to the production control board 80. FIG.

演出制御コマンドは、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   The effect control command has a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

主基板31と演出制御基板80との間には、演出制御コマンドをパラレル信号で送信するためのパラレル信号線として、8本の信号線L1〜L8と、ストローブ信号としての演出制御INT信号を送信するための1本の信号線L9とが設けられている。信号線L1〜L9の両端部のそれぞれには、パラレル形式のコネクタ(図示省略)が設けられている。信号線L1〜L9は、一端側のパラレル形式のコネクタが、主基板31に設けられたパラレル形式のコネクタ311に装着され、他端側のパラレル形式のコネクタが、演出制御基板80に設けられたパラレル形式のコネクタ801に装着されることにより、主基板31と演出制御基板80との間を接続し、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ800との間で演出制御コマンドの通信を可能としている。   Between the main board 31 and the effect control board 80, eight signal lines L1 to L8 and an effect control INT signal as a strobe signal are transmitted as parallel signal lines for transmitting effect control commands as parallel signals. One signal line L9 is provided. Parallel connectors (not shown) are provided at both ends of the signal lines L1 to L9. For the signal lines L1 to L9, a parallel connector on one end side is attached to a parallel connector 311 provided on the main board 31, and a parallel connector on the other end side is provided on the effect control board 80. By attaching to the parallel type connector 801, the main board 31 and the production control board 80 are connected, and the production control command is communicated between the game control microcomputer 560 and the production control microcomputer 800. It is possible.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、信号線L9からの演出制御INT信号により示された取込みタイミングで、演出制御コマンドを送信するための8本の信号線L1〜L8から演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ800では、受信した演出制御コマンドのMODEデータおよびEXTデータを解析して、受信したコマンドが演出制御コマンドであることを特定するとともに、演出制御コマンドが示す演出内容を特定し、その演出制御コマンドが示す演出内容に対応して行なうべき表示制御、音制御、および、ランプ制御をするために、変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、スピーカ27の制御信号および各種ランプの駆動信号を出力する。   The effect control microcomputer 800 receives effect control commands from the eight signal lines L1 to L8 for transmitting effect control commands at the capture timing indicated by the effect control INT signal from the signal line L9. Then, the effect control microcomputer 800 analyzes the MODE data and the EXT data of the received effect control command, specifies that the received command is the effect control command, and specifies the effect content indicated by the effect control command. Then, in order to perform display control, sound control, and lamp control that should be performed in accordance with the content of the effect indicated by the effect control command, the display control of the variable display device 9 is performed, the control signal of the speaker 27, and various lamps The drive signal is output.

このような構成においては、演出制御コマンドに基づいて演出制御が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ800により、変動表示装置9の表示制御に合わせて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ800において、演出制御コマンドに基づいて変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、変動表示装置9での表示制御の演出に合わせた(同期した)音制御およびランプ制御が行なわれるのである。   In such a configuration, when the effect control is performed based on the effect control command, the sound control and the lamp control are performed by the effect control microcomputer 800 in accordance with the display control of the variable display device 9. In other words, the effect control microcomputer 800 performs display control of the variable display device 9 based on the effect control command, and also performs sound control and lamp control corresponding to the display control content, whereby the variable display device 9 Sound control and lamp control that match (synchronize with) the effects of display control are performed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ800は、パチンコ遊技機1とは別に設けられ、パチンコ遊技機1の外部からパチンコ遊技機1の内部の回路(入力ポート)に接続可能な標準日時データ出力装置300から出力されるコマンドである標準日時コマンド(標準日時信号)を受信することが可能である。標準日時データ出力装置300は、リアルタイムクロック部302、制御部303、操作部304、および、コネクタ301を含み、日本標準時刻と同期した計時値(年月日時分秒)を示すコマンドデータである標準日時コマンドを外部に出力する装置であり、パチンコ遊技機1のRTCM100の計時値を標準時刻に同期させるため、すなわち、RTCM100の計時値を正確な計時値に設定するために用いられる。   In addition, the production control microcomputer 800 is provided separately from the pachinko gaming machine 1 and from a standard date / time data output device 300 that can be connected to the circuit (input port) inside the pachinko gaming machine 1 from the outside of the pachinko gaming machine 1. It is possible to receive a standard date / time command (standard date / time signal) that is an output command. The standard date / time data output device 300 includes a real-time clock unit 302, a control unit 303, an operation unit 304, and a connector 301. The standard date / time data output device 300 is command data indicating a time value (year / month / day / hour / minute / second) synchronized with Japan standard time. This is a device that outputs a date / time command to the outside, and is used to synchronize the time value of the RTCM 100 of the pachinko gaming machine 1 with the standard time, that is, to set the time value of the RTCM 100 to an accurate time value.

リアルタイムクロック部302は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有し、RTCM100と同様の計時(年月日時分秒の計時)を行なう。制御部303は、リアルタイムクロック部302における計時値(年月日時分秒)を示す標準日時コマンドを外部に出力する等、各種の制御を行なう。コネクタ301は、標準日時コマンドを、演出制御コマンドと同じデータ形式のパラレル信号で外部に出力するためのパラレル形式のコネクタである。操作部304は、標準日時コマンドを外部に出力するために必要な操作等の各種操作を行なうために設けられたスイッチ等の操作手段よりなる。   The real-time clock unit 302 has a function of automatically adjusting the time measurement value to the Japan standard time periodically using a radio clock, and performs the same time measurement as the RTCM 100 (time measurement of year / month / day / hour / hour / minute / second). The control unit 303 performs various controls such as outputting a standard date / time command indicating the time value (year / month / day / hour / minute / second) in the real time clock unit 302 to the outside. The connector 301 is a parallel-type connector for outputting a standard date / time command to the outside as a parallel signal in the same data format as the effect control command. The operation unit 304 includes operation means such as a switch provided for performing various operations such as an operation necessary for outputting a standard date / time command to the outside.

標準日時コマンドは、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類および種類)を表し、2バイト目はEXT(標準値データ)を表す。前述の演出制御コマンドと標準日時コマンドとでは、MODEのデータが異なる分類のデータとなるように設定されているため、演出制御用マイクロコンピュータ800は、MODEのデータに基づいて、受信したコマンドが演出制御コマンドと標準日時コマンドとのどちらに属するかを判別することができる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよく、たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   The standard date / time command is composed of 2 bytes, the first byte represents MODE (command classification and type), and the second byte represents EXT (standard value data). Since the above-described effect control command and standard date / time command are set so that the MODE data is classified into different classifications, the effect control microcomputer 800 determines that the received command is an effect based on the MODE data. It can be determined whether it belongs to a control command or a standard date / time command. Such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

このような標準日時データ出力装置300については、標準日時コマンドをパラレル信号で送信するためのパラレル信号線として、8本の信号線L11〜L18と、ストローブ信号としての標準日時INT信号を送信するための1本の信号線L19とが設けられている。信号線L11〜L19の両端部のそれぞれには、パラレル形式のコネクタ(図示省略)が設けられている。信号線L11〜L19は、一端側のパラレル形式のコネクタが、標準日時データ出力装置300に設けられたパラレル形式のコネクタ301に装着され、他端側のパラレル形式のコネクタが、演出制御基板80に設けられたパラレル形式のコネクタ801に装着されることにより、標準日時データ出力装置300と演出制御基板80との間を接続し、標準日時データ出力装置300と演出制御用マイクロコンピュータ800との間で標準日時コマンドの通信を可能とする。   For such a standard date / time data output apparatus 300, eight signal lines L 11 to L 18 and standard date / time INT signals as strobe signals are transmitted as parallel signal lines for transmitting standard date / time commands as parallel signals. And one signal line L19. Parallel connectors (not shown) are provided at both ends of the signal lines L11 to L19. As for the signal lines L11 to L19, one end side parallel connector is attached to the parallel connector 301 provided in the standard date / time data output device 300, and the other end parallel connector is connected to the effect control board 80. By attaching to the parallel connector 801 provided, the standard date and time data output device 300 and the effect control board 80 are connected, and the standard date and time data output device 300 and the effect control microcomputer 800 are connected. Enables communication of standard date / time commands.

標準日時データ出力装置300を用いるときには、演出制御基板80に設けられた演出制御コマンド用の信号線L1〜L9のコネクタを取外し、標準日時データ出力装置300のコネクタ301に一端側のコネクタが装着された信号線L11〜L19の他端側のコネクタを、演出制御基板80に設けられたコネクタ801に装着する。   When using the standard date and time data output device 300, the connectors of the signal lines L1 to L9 for the effect control command provided on the effect control board 80 are removed, and the connector on one end side is attached to the connector 301 of the standard date and time data output device 300. The connectors on the other end side of the signal lines L11 to L19 are attached to the connector 801 provided on the effect control board 80.

そして、パチンコ遊技機1の製造メーカの者(製造段階での検査者、出荷段階での検査者等の担当者)、および、遊技場の者(遊技場の店員、遊技場での検査者等の担当者)等の操作者により、標準日時コマンドを出力するための操作が操作部304において行なわれると、制御部303が、リアルタイムクロック部302から計時値(秒,分,時,曜,日,月,年)のデータを順次読出し、そのデータが示す計時値を指示する標準日時コマンドをコネクタ301から信号線L11〜L18を介して外部に出力させるとともに、標準日時INT信号を信号線L19を介して外部に出力させる制御を行なう。これにより、標準日時コマンドが、信号線L11〜L18により伝送され、コネクタ801を介して演出制御用マイクロコンピュータ800に入力される。   And the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 (inspector at the manufacturing stage, the person in charge of the inspector at the shipping stage), and the person at the game hall (game shop clerk, inspector at the game hall, etc.) When an operation for outputting a standard date / time command is performed on the operation unit 304 by an operator such as a person in charge of the user, the control unit 303 receives a time value (second, minute, hour, day of the week, day of the week) from the real-time clock unit 302. , Month, year) data is sequentially read out, and a standard date / time command indicating the time value indicated by the data is output from the connector 301 to the outside via the signal lines L11 to L18, and a standard date / time INT signal is output to the signal line L19. Control to output to the outside. As a result, the standard date and time commands are transmitted through the signal lines L11 to L18 and input to the effect control microcomputer 800 via the connector 801.

標準日時データ出力装置300が信号線L11〜L19により接続された場合において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、信号線L19からの標準日時INT信号により示された取込みタイミングで、8本の信号線L11〜L18から標準日時コマンドを受信する。具体的に、標準日時コマンドは、後述するように、秒,分,時,曜,日,月,年のそれぞれの標準値データを示すコマンド(標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、標準年コマンド)が独立的に設けられている(後述する図17(b)参照)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ800では、受信した標準日時コマンドの種類に応じて、秒,分,時,曜,日,月,年のそれぞれの標準値データを順次取得することができる(図17参照)。   When the standard date / time data output device 300 is connected by the signal lines L11 to L19, the effect control microcomputer 800 uses the eight signal lines L11 at the capture timing indicated by the standard date / time INT signal from the signal line L19. A standard date / time command is received from L18. Specifically, the standard date and time command is a command (standard second command, standard minute command, standard time command, standard day of week) that indicates standard value data for each of seconds, minutes, hours, days of the week, days, days, months, and years, as described later. Command, standard day command, standard month command, standard year command) are provided independently (see FIG. 17B described later). Thereby, the production control microcomputer 800 can sequentially acquire the standard value data of each of seconds, minutes, hours, days of the week, days, months, and years according to the type of the received standard date / time command (see FIG. 17).

演出制御用マイクロコンピュータ800では、受信した標準日時コマンドのMODEデータおよびEXTデータを解析して、受信したコマンドが標準日時コマンドであること、秒,分,時,曜,日,月,年のうちのどの標準値データを示すかということ、および、標準日時コマンドが示す標準日時(秒,分,時,曜,日,月,年)の値を特定し、その標準日時コマンドが示す標準値データをRTCM100の計時値として設定することに基づいてRTCM100の計時値を変更することにより、RTCM100の計時値を正確な計時値に設定する。   The production control microcomputer 800 analyzes the MODE data and the EXT data of the received standard date / time command, and determines that the received command is a standard date / time command, which of the second, minute, hour, day of the week, day, month, year. RTCM100 specifies whether standard value data is to be displayed, and the standard date and time (second, minute, hour, day of the week, day, month, year) indicated by the standard date and time command, and the standard value data indicated by the standard date and time command. By changing the time value of the RTCM 100 based on the setting of the time value of the RTCM 100, the time value of the RTCM 100 is set to an accurate time value.

たとえば、標準日時データ出力装置300からの標準日時コマンドは、秒,分,時,曜,日,月,年の順番で続く態様で順次送信されるので、演出制御用マイクロコンピュータ800がこれら一連の標準日時コマンドを受信することにより、その標準日時コマンドが示す標準値データに基づいて、RTCM100の計時値のデータ(年,月,日,曜,時,分,秒のデータ)が標準値データに設定される。   For example, the standard date and time commands from the standard date and time data output device 300 are sequentially transmitted in the order of second, minute, hour, day of the week, day, day, month, and year. By receiving the standard date / time command, the time value data (year, month, day, day of the week, hour, minute, second) of the RTCM 100 is converted into the standard value data based on the standard value data indicated by the standard date / time command. Is set.

また、標準日時データ出力装置300を用いたRTCM100の計時値の設定が完了したときには、そのような計時値の設定が完了した旨を示す報知(たとえば、変動表示装置9においてそのような旨を示すメッセージを表示する報知)が行なわれる。   Further, when the setting of the time value of the RTCM 100 using the standard date / time data output device 300 is completed, a notification indicating that the setting of such a time value has been completed (for example, the change display device 9 indicates such a fact). Notification for displaying a message is performed.

標準日時データ出力装置300を用いたRTCM100の計時値の設定が終了した後には、コネクタ801から信号線L11〜L19のコネクタを取外して、再び演出制御コマンド用の信号線L1〜L9のコネクタを取付けることにより、演出制御コマンドに基づいた変動表示装置9等の演出制御を行なうことが可能となる。   After setting the time measurement value of the RTCM 100 using the standard date / time data output device 300, the connector of the signal lines L11 to L19 is disconnected from the connector 801, and the connector of the signal lines L1 to L9 for the effect control command is again attached This makes it possible to perform effect control of the variable display device 9 and the like based on the effect control command.

このような標準日時データ出力装置300は、パチンコ遊技機1のRTCM100の計時値を正確な値に設定するために用いられる装置であり、たとえば、パチンコ遊技機1が遊技場に導入されたとき(設置時)、および、遊技場に導入された後のパチンコ遊技機1においてRTCM100の計時値に狂いが生じたとき等、RTCM100の計時値を調整することが必要なときに、パチンコ遊技機1に接続されて用いられる。   Such a standard date / time data output device 300 is a device that is used to set the time count value of the RTCM 100 of the pachinko gaming machine 1 to an accurate value. For example, when the pachinko gaming machine 1 is introduced into a game arcade ( When the time value of the RTCM 100 needs to be adjusted, such as when the time value of the RTCM 100 is distorted in the pachinko machine 1 after being installed in the game hall, etc., the pachinko machine 1 Connected and used.

なお、標準日時データ出力装置300は、標準日時コマンドを送信できる装置であればどのような構成であってもよく、たとえば、次のような構成であってもよい。標準日時データ出力装置300は、たとえば、リアルタイムクロック部302が、FM放送の電波に含まれる時刻情報に基づいて計時値を日本標準時刻に自動調整する機能を有するものであってよく、GPS(Global Positioning System)の衛星電波に含まれる時刻情報に基づいて計時値を日本標準時刻に自動調整する機能を有するものであってもよい。また、標準日時データ出力装置300は、たとえば、リアルタイムクロック部302が、計時値を日本標準時刻に自動調整する機能を有しておらず、人が操作部304を操作して標準時刻データを入力することに基づいて計時値を日本標準時刻に調整するものであってもよい。   The standard date / time data output device 300 may have any configuration as long as it can transmit a standard date / time command. For example, the standard date / time data output device 300 may have the following configuration. The standard date / time data output device 300 may have, for example, a function in which the real-time clock unit 302 automatically adjusts the timekeeping value to Japan standard time based on time information included in radio waves of FM broadcasting. It may have a function of automatically adjusting the timekeeping value to Japan standard time based on time information included in satellite radio waves of Positioning System). In the standard date / time data output device 300, for example, the real-time clock unit 302 does not have a function of automatically adjusting the timekeeping value to Japan standard time, and a person operates the operation unit 304 to input standard time data. The time value may be adjusted to the Japanese standard time based on what is done.

また、標準日時コマンドとしては、1バイトで区切られた2バイトのデータにより、年,月,日,曜,時,分,秒のいずれかを示すようにし、秒,分,時,曜,日,月,年のデータを複数のコマンドに分けて送信する例を示した。しかし、これに限らず、標準日時コマンドとしては、複数バイトの連続したデータにより、秒,分,時,曜,日,月,年のすべてを示すようにしてもよい。つまり、秒,分,時,曜,日,月,年のデータを1つのコマンドにまとめて送信するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1が遊技場に導入された後に狂いが生じるのは、一般的に、秒,分,時の範囲内のような一定の範囲内であるので、標準日時コマンドとしては、秒,分,時のような一定の範囲を示すもののみを用いるようにし、その標準日時コマンドに基づいて、RTCM100の計時値の一部(たとえば、秒,分,時)のみを設定するようにしてもよい。   The standard date / time command is a 2-byte data delimited by 1 byte to indicate either year, month, day, day of the week, hour, minute, or second. Second, minute, hour, day of the week, day In this example, data for month, year, and year are sent in multiple commands. However, the present invention is not limited to this, and the standard date and time command may indicate all of seconds, minutes, hours, days of the week, days, months, and years by continuous data of a plurality of bytes. That is, data of seconds, minutes, hours, days of the week, days, months, and years may be transmitted together in one command. Moreover, since it is generally within a certain range such as the range of seconds, minutes, and hours after the pachinko gaming machine 1 is introduced to the amusement hall, Only a part indicating a certain range such as, minute, hour is used, and only a part of the time value of the RTCM 100 (for example, second, minute, hour) is set based on the standard date / time command. Also good.

また、前述のように演出制御コマンドを送信するための信号線としてシリアル信号線を用いる構成を採用したときには、標準日時データ出力装置300から演出制御用マイクロコンピュータ800に標準日時コマンドを送信する信号線としても、シリアル信号線を用いるようにする必要がある。   When the configuration using the serial signal line as the signal line for transmitting the effect control command as described above is adopted, the signal line for transmitting the standard date / time command from the standard date / time data output device 300 to the effect control microcomputer 800. However, it is necessary to use a serial signal line.

また、標準日時コマンドとしては、秒,分,時,曜,日,月,年の順番で標準日時コマンドを送信することに限らず、年,月,日,曜,時,分,秒の順番で標準日時コマンドを送信するようにしてもよい。   The standard date and time commands are not limited to sending standard date and time commands in the order of seconds, minutes, hours, days of the week, days, months, and years, but in the order of years, months, days, days of the week, hours, minutes, and seconds. The standard date / time command may be transmitted with the.

次に、演出制御基板80、音声出力基板70、および、ランプドライバ基板35のそれぞれの詳細な回路構成について説明する。図6は、演出制御基板80、音声出力基板70、および、ランプドライバ基板35のそれぞれの詳細な回路構成を示すブロック図である。   Next, detailed circuit configurations of the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 will be described. FIG. 6 is a block diagram showing detailed circuit configurations of the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35.

演出制御基板80には、前述のように、演出制御用マイクロコンピュータ800の他に、VDP88、キャラクタROM89、VRAM83およびコンテンツROM89aが搭載されている。VDP88は、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置9の表示制御を行なう。キャラクタROM89は、変動表示装置9に表示する画像データを予め格納しておくための記憶手段である。CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って、VDP88に、表示制御用のコマンドに応じた画像表示をするための制御データを送信する。そして、そのように送信された制御データに従った画像表示をするために、VDP88がキャラクタROM89から必要なデータを読出す。   As described above, the effect control board 80 includes the VDP 88, the character ROM 89, the VRAM 83, and the content ROM 89a in addition to the effect control microcomputer 800. The VDP 88 is a processing device having a display control function for performing image display and a high-speed drawing function, and performs display control of the variable display device 9. The character ROM 89 is a storage means for storing image data to be displayed on the variable display device 9 in advance. The CPU 86 transmits control data for displaying an image according to the display control command to the VDP 88 according to the received effect control command. Then, the VDP 88 reads necessary data from the character ROM 89 in order to display an image according to the control data thus transmitted.

VDP88は、CPU86とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM83をマッピングしている。VDP88は、キャラクタROM89の画像データに従って、変動表示装置9に表示するための画像データを生成し、VDP88はVRAM83に画像データを展開する。VRAM83はVDP88によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。VRAM83に展開された画像データは、変動表示装置9に出力される。   The VDP 88 has a two-dimensional address space independent of the CPU 86, and the VRAM 83 is mapped there. The VDP 88 generates image data to be displayed on the variable display device 9 according to the image data in the character ROM 89, and the VDP 88 expands the image data in the VRAM 83. A VRAM 83 is a frame buffer memory for expanding image data generated by the VDP 88. The image data developed in the VRAM 83 is output to the variable display device 9.

また、CPU86は、コンテンツROM89aにデータアクセス可能である。CPU86は、後述の処理においてコンテンツROM89aにデータアクセスし、必要に応じて、CPU86に記憶されている各種コンテンツを読み出す。コンテンツROM89aに記憶されているコンテンツは、詳細は後述するが、たとえば、音声が付加された動画像のデータ、静止画像データ、音声のみのデータである。   The CPU 86 can access data in the content ROM 89a. The CPU 86 accesses data in the content ROM 89a in a process described later, and reads out various contents stored in the CPU 86 as necessary. The content stored in the content ROM 89a will be described later in detail, but is, for example, moving image data to which audio is added, still image data, or audio only data.

音声出力基板70には、音声ROM71、音声IC72、および、出力回路73が搭載されている。音声ROM71は、音声および効果音等の音を発生させるためのデータよりなる音声データが記憶されている。出力回路73は、スピーカ27から音を発生させるための音声信号をスピーカ27に出力する。音声IC72は、演出制御用マイクロコンピュータ800から与えられる音声制御信号に応じて、音声制御信号により指示される音声データを音声ROM71から読出し、その音声データにしたがった音をスピーカ27から発生させるための音声信号を、出力回路73からスピーカ27に向けて出力させる制御を行なう。   An audio ROM 71, an audio IC 72, and an output circuit 73 are mounted on the audio output board 70. The voice ROM 71 stores voice data including data for generating sounds such as voice and sound effects. The output circuit 73 outputs an audio signal for generating sound from the speaker 27 to the speaker 27. The sound IC 72 reads sound data instructed by the sound control signal from the sound ROM 71 in accordance with the sound control signal given from the effect control microcomputer 800, and generates sound from the speaker 27 according to the sound data. Control is performed to output an audio signal from the output circuit 73 toward the speaker 27.

ランプドライバ基板35には、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および、右枠ランプ28c等の各種発光手段を駆動するドライバ回路としてのランプドライバ回路351が搭載されている。ランプドライバ回路351は、演出制御用マイクロコンピュータ800からの駆動信号を増幅して各種発光手段に出力することにより各種発光手段を駆動する。   The lamp driver board 35 is a lamp as a driver circuit for driving various light emitting means such as a prize ball lamp 51, a ball break lamp 52, a decoration lamp 25, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c. A driver circuit 351 is mounted. The lamp driver circuit 351 drives the various light emitting means by amplifying the drive signal from the effect control microcomputer 800 and outputting it to the various light emitting means.

さらに、ランプドライバ基板35には、RTCM100、クロック回路353、RAM354、設定操作部355、および、バックアップ電源回路356,357が搭載されている。RTCM100は、現在の「年」,「月」,「日」,「曜日」,「時」,「分」,「秒」を示すために計時を行なう装置である。クロック回路353は、水晶発振器を用いてクロックパルス信号を発生させる回路であり、クロックパルス信号をRTCM100に供給する。なお、クロック回路353は、図6のようなRTCM100の外部に設けられる場合のみならず、RTCM100の内部に設けられてもよい。   Further, the RTCM 100, the clock circuit 353, the RAM 354, the setting operation unit 355, and the backup power supply circuits 356 and 357 are mounted on the lamp driver board 35. The RTCM 100 is a device that measures the time to indicate the current “year”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, and “second”. The clock circuit 353 is a circuit that generates a clock pulse signal using a crystal oscillator, and supplies the clock pulse signal to the RTCM 100. Note that the clock circuit 353 may be provided inside the RTCM 100 as well as provided outside the RTCM 100 as shown in FIG.

RAM354は、たとえば、SRAM(Static Random Access Memory)を用いて構成された記憶手段であり、パチンコ遊技機1の稼動開始日時等のパチンコ遊技機1に関する各種の情報が記憶される。RAM354は、演出制御用マイクロコンピュータ800と接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ800により記憶情報の管理が行なわれる。RAM354の記憶情報は、演出制御用マイクロコンピュータ800により書込まれ、演出制御用マイクロコンピュータ800により読出される。   The RAM 354 is a storage means configured using, for example, an SRAM (Static Random Access Memory), and stores various information related to the pachinko gaming machine 1 such as the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1. The RAM 354 is connected to the effect control microcomputer 800, and stored information is managed by the effect control microcomputer 800. Information stored in the RAM 354 is written by the effect control microcomputer 800 and read by the effect control microcomputer 800.

バックアップ電源回路356は、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれているときにおいてRTCM100およびクロック回路353のそれぞれを動作させるためのバックアップ電力を供給する電源回路である。バックアップ電源回路357は、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれているときにおいてRAM354の記憶データをバックアップするためのバックアップ電力を供給する電源回路である。   The backup power supply circuit 356 is a power supply circuit that supplies backup power for operating the RTCM 100 and the clock circuit 353 when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is cut off. The backup power supply circuit 357 is a power supply circuit that supplies backup power for backing up data stored in the RAM 354 when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is cut off.

このようなバックアップ電源回路356からのバックアップ電力の供給により、RTCM100、および、クロック回路353、RAM354のそれぞれは、遊技場の営業時間外のようにパチンコ遊技機1の電源スイッチの操作により電力供給が遮断されているときにも、動作状態となっており、計時動作等の各種動作が実行される。また、バックアップ電源回路357からのバックアップ電力の供給により、RAM354は、遊技場の営業時間外のようにパチンコ遊技機1の電源スイッチの操作により電力供給が遮断されているときにも、動作状態となっており、記憶データがバックアップされるので、その記憶データは消滅しない。   With such backup power supply from the backup power supply circuit 356, the RTCM 100, the clock circuit 353, and the RAM 354 are each supplied with power by operating the power switch of the pachinko gaming machine 1 during off-hours of the game hall. Even when it is shut off, it is in an operating state, and various operations such as a timing operation are executed. In addition, due to the supply of backup power from the backup power supply circuit 357, the RAM 354 is in an operating state even when the power supply is interrupted by the operation of the power switch of the pachinko gaming machine 1 such as outside the business hours of the game hall. Since the stored data is backed up, the stored data does not disappear.

また、設定操作部355は、変動表示装置9において各種情報を表示するために用いられる情報を設定する操作、および、RTCM100に関する各種情報を設定する操作等の各種の設定操作をすることが可能な入力操作手段である。設定操作部355は、遊技者が操作不可能な態様で設けられている。設定操作部355の操作信号は、演出制御用マイクロコンピュータ800に入力される。また、前述の選択ボタン358から出力される信号は、演出制御用マイクロコンピュータ800に入力される。また、前述の操作部359から出力される信号は、演出制御用マイクロコンピュータ800に入力される。   In addition, the setting operation unit 355 can perform various setting operations such as an operation for setting information used for displaying various types of information on the variable display device 9 and an operation for setting various types of information regarding the RTCM 100. Input operation means. The setting operation unit 355 is provided in a manner that the player cannot operate. The operation signal of the setting operation unit 355 is input to the effect control microcomputer 800. The signal output from the selection button 358 is input to the effect control microcomputer 800. Further, the signal output from the operation unit 359 is input to the effect control microcomputer 800.

また、演出制御用マイクロコンピュータ800(CPU86)は、記録媒体アクセス部502とデータ通信可能である。記録媒体挿入部501に記録媒体505が挿入されている場合、演出制御用マイクロコンピュータ800(CPU86)は、記録媒体アクセス部502を利用して、記録媒体505に非接触でデータアクセスすることが可能となる。   In addition, the production control microcomputer 800 (CPU 86) can perform data communication with the recording medium access unit 502. When the recording medium 505 is inserted in the recording medium insertion unit 501, the effect control microcomputer 800 (CPU 86) can access the recording medium 505 without contact using the recording medium access unit 502. It becomes.

次に、RTCM100の構成を説明する。図7は、RTCM100の構成を示すブロック図である。RTCM100は、レジスタ回路101、クロック入力回路102、クロック出力回路103、割込出力回路104、データ入出力回路105、および、制御回路106を含む。   Next, the configuration of the RTCM 100 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the RTCM 100. The RTCM 100 includes a register circuit 101, a clock input circuit 102, a clock output circuit 103, an interrupt output circuit 104, a data input / output circuit 105, and a control circuit 106.

RTCM100は、これらの回路により、時計・カレンダ機能、定周期タイマ割込機能、アラーム割込機能、および、クロック出力機能を実現する。時計・カレンダ機能は、年(西暦),月,日,曜,時,分,秒をカウントする計時を行なう機能である。定周期タイマ割込機能は、任意の時間周期で、定期的な割込みイベントを発生させる機能である。アラーム割込機能は、日,曜,時,分等の設定された時期に割込みイベントを発生させる機能である。なお、このような定周期タイマ割込機能およびアラーム割込機能の少なくとも一方を用いて、後述するような特別演出およびその他の演出を行なうようにしてもよい。たとえば、月曜日〜金曜日は3時間ごとに特別演出を実行するように割込機能を設定し、土曜日、日曜日、祝日は1時間ごとに特別演出を実行するように割込機能を設定するようにしてもよい。クロック出力機能は、所定周波数に設定されたクロック信号(外部供給用のクロックパルス)をRTCM100の外部に出力するための機能である。   The RTCM 100 implements a clock / calendar function, a fixed-cycle timer interrupt function, an alarm interrupt function, and a clock output function by these circuits. The clock / calendar function is a function that counts the year (year), month, day, day of the week, hour, minute, and second. The fixed-cycle timer interrupt function is a function that generates a periodic interrupt event at an arbitrary time period. The alarm interrupt function is a function for generating an interrupt event at a set time such as day, day, hour, minute. A special effect and other effects as described later may be performed using at least one of the fixed-cycle timer interrupt function and the alarm interrupt function. For example, an interrupt function is set so that a special effect is executed every 3 hours from Monday to Friday, and an interrupt function is set so that a special effect is executed every hour on Saturdays, Sundays, and holidays. Also good. The clock output function is a function for outputting a clock signal (clock pulse for external supply) set to a predetermined frequency to the outside of the RTCM 100.

クロック入力回路102は、分周器を含む入力回路であり、前述のクロック回路353から入力されたクロック信号(計時用のクロックパルス)を分周し、所定周波数のソースクロック信号として、RTCM100の内部に供給する。レジスタ回路101は、各種レジスタよりなり、時計・カレンダ機能、定周期タイマ割込機能、アラーム割込機能、および、クロック出力機能を実現するために用いられるデータが記憶される。   The clock input circuit 102 is an input circuit including a frequency divider. The clock input circuit 102 divides the clock signal (clock pulse for time measurement) input from the clock circuit 353 described above, and uses the RTCM 100 as a source clock signal having a predetermined frequency. To supply. The register circuit 101 includes various registers, and stores data used to realize a clock / calendar function, a fixed-cycle timer interrupt function, an alarm interrupt function, and a clock output function.

レジスタ回路101は、周波数出力設定レジスタ部1010、時計・カレンダカウンタ部1020、アラームレジスタ部1030、タイマレジスタ部1040、制御レジスタ部1050、および、シフトレジスタ部1060を含む。   The register circuit 101 includes a frequency output setting register unit 1010, a clock / calendar counter unit 1020, an alarm register unit 1030, a timer register unit 1040, a control register unit 1050, and a shift register unit 1060.

周波数出力設定レジスタ部1010は、クロック出力回路103から所定周波数のクロック信号を外部に供給(出力)する必要があるときに、出力するクロック信号を制御するために用いられるデータを記憶する周波数出力設定レジスタ1011を含む。この周波数出力設定レジスタ1011は、クロック出力回路103から出力するクロック信号の周波数を示すデータ等のクロック信号の出力制御に用いられるデータが設定(記憶)される。周波数出力設定レジスタ1011においては、クロック信号を外部に出力するときの周波数を選択する周波数選択データ等の各種データが設定される。   The frequency output setting register unit 1010 stores the data used to control the clock signal to be output when it is necessary to supply (output) a clock signal having a predetermined frequency from the clock output circuit 103 to the outside. Register 1011 is included. The frequency output setting register 1011 sets (stores) data used for output control of the clock signal such as data indicating the frequency of the clock signal output from the clock output circuit 103. In the frequency output setting register 1011, various data such as frequency selection data for selecting a frequency when the clock signal is output to the outside is set.

クロック出力回路103は、演出制御用マイクロコンピュータ800からの要求に応じて、クロック入力回路102から受けるクロック信号に基づいて所定周波数のクロック信号を生成し、RTCM100の外部に供給する(出力)ための回路である。クロック出力回路103は、クロック信号がクロック入力回路102から入力され、クロック信号を出力するか否かを示すためのクロック出力要求信号が演出制御用マイクロコンピュータ800から入力され、たとえば、クロック信号の出力制御、および、クロック信号の周波数制御のようなクロック信号の制御を行なうための制御信号が制御回路106から入力される。そして、制御回路106は、クロック出力回路103に入力されるクロック出力要求信号がクロック信号を出力することを要求しているか否かを監視し、出力することを要求しているときに、前述の制御信号により、周波数出力設定レジスタ1011に設定された周波数のクロック信号をクロック出力回路103から出力させる制御を行なう。   The clock output circuit 103 generates a clock signal having a predetermined frequency based on the clock signal received from the clock input circuit 102 in response to a request from the production control microcomputer 800, and supplies (outputs) the clock signal to the outside of the RTCM 100. It is a circuit. The clock output circuit 103 receives a clock signal from the clock input circuit 102, and receives a clock output request signal for indicating whether or not to output the clock signal from the production control microcomputer 800. For example, the clock output circuit 103 outputs the clock signal. A control signal for controlling the clock signal such as control and frequency control of the clock signal is input from the control circuit 106. Then, the control circuit 106 monitors whether or not the clock output request signal input to the clock output circuit 103 requests output of the clock signal. A control signal is used to control the clock output circuit 103 to output a clock signal having a frequency set in the frequency output setting register 1011.

時計・カレンダカウンタ部1020は、クロック入力回路102からクロック信号が入力され、そのクロック信号に基づいて、年(西暦),月,日,曜,時,分,秒をカウントすることにより計時をするために用いられる複数のレジスタを含む。時計・カレンダカウンタ部1020による年,月,日,曜,時,分,秒のカウント値は、RTCM100による計時値として用いられる。時計・カレンダカウンタ部1020のレジスタとしては、秒レジスタ1021、分レジスタ1022、時レジスタ1023、曜レジスタ1024、日レジスタ1025、月レジスタ1026、および、年レジスタ1027を含む。   The clock / calendar counter unit 1020 receives a clock signal from the clock input circuit 102 and counts the year (year), month, day, day of the week, hour, minute, and second based on the clock signal. It includes a plurality of registers used for this purpose. The count values of year, month, day, day of the week, hour, minute, and second by the clock / calendar counter unit 1020 are used as time values by the RTCM 100. The clock / calendar counter unit 1020 includes a second register 1021, a minute register 1022, an hour register 1023, a day register 1024, a day register 1025, a month register 1026, and a year register 1027.

秒レジスタ1021は、クロック入力回路102から入力されるクロック信号に基づいて、時計・カレンダカウンタ部1020に設けられた内部カウンタ(図示省略)により1秒が計時されるごとに、カウント値を1ずつ増加更新させることにより秒をカウントするデータを記憶するレジスタである。秒レジスタ1021では、00秒,01秒,・・・59秒,00秒,01秒・・・というように、00秒から59秒までカウントをし、その後、60秒となるときに桁上げして00秒からカウントを繰返す。分レジスタ1022は、秒レジスタ1021による秒のカウント値が00秒となって桁上げするごとにカウント値を1ずつ増加更新させることにより分をカウントするデータを記憶するレジスタである。分レジスタ1022では、00分,01分,・・・59分,00分,01分・・・というように、00分から59分までカウントをし、その後、桁上げして00分からカウントを繰返す。   The second register 1021 increments the count value by one every time one second is counted by an internal counter (not shown) provided in the timepiece / calendar counter unit 1020 based on the clock signal input from the clock input circuit 102. It is a register that stores data for counting seconds by incrementing and updating. The second register 1021 counts from 00 seconds to 59 seconds, such as 00 seconds, 01 seconds,... 59 seconds, 00 seconds, 01 seconds, etc., and then carries a carry when it reaches 60 seconds. Repeat counting from 00 seconds. The minute register 1022 is a register that stores data for counting minutes by incrementing and updating the count value by 1 every time the second count value by the second register 1021 becomes 00 seconds and the carry is carried. The minute register 1022 counts from 00 minutes to 59 minutes, such as 00 minutes, 01 minutes,..., 59 minutes, 00 minutes, 01 minutes,.

時レジスタ1023は、分レジスタ1022による分のカウント値が桁上げするごとにカウント値を1ずつ増加更新させることにより時をカウントするデータを記憶するレジスタである。時レジスタ1023では、00時,01時,・・・23時,00時,01時・・・というように、00時から23時までカウントをし、その後、24時となるときに桁上げして00時からカウントを繰返す。   The hour register 1023 is a register that stores data for counting time by incrementing and updating the count value by 1 every time the minute count value by the minute register 1022 is carried. The hour register 1023 counts from 00 o'clock to 23 o'clock, such as 00 o'clock, 01 o'clock,. Repeat counting from 00 o'clock.

曜レジスタ1024は、0〜6ビットの7ビットのうち何れかのビットを「1」に設定することにより「1」に設定されたビットに対応付けられた曜を示すためのレジスタである。曜レジスタ1024では、時レジスタ1023による時のカウント値が桁上げするごとに0〜6ビットの7ビットのうち「1」に設定するビットを順次更新していくことにより、曜をカウントするデータを記憶する。曜レジスタ1024では、01h曜(日曜),02h曜(月曜)・・・40h曜(土曜),01h曜(日曜)・・・というように、時のカウント値が桁上げするごとに「1」に設定するビットを桁上げし、8ビット目をカウントするときに、初期値に戻ってカウントを繰返す。   The day register 1024 is a register for indicating the day of the week associated with the bit set to “1” by setting any one of 7 bits of 0 to 6 bits to “1”. The day register 1024 sequentially updates the bits set to “1” out of 7 bits of 0 to 6 bits each time the count value of the hour by the hour register 1023 is carried, thereby obtaining the data for counting the day of the week. Remember. In the day register 1024, “1” is added every time the count value of the hour is incremented, such as 01h Sunday (Sunday), 02h Monday (Monday)... 40h Sunday (Saturday), 01h Sunday (Sunday). When the eighth bit is counted and the eighth bit is counted, the count is returned to the initial value and the count is repeated.

日レジスタ1025は、時レジスタ1023による時のカウント値が桁上げするごとにカウント値を1ずつ増加更新させることにより日をカウントするデータを記憶するレジスタである。日レジスタ1025では、01日,02日・・・30日,01日・・・というように、01日から月末の日(1月,3月,5月,7月,8月,12月は31日、4月,6月,9月,11月は30日、通常年(うるう年以外の年)の2月は28日、うるう年の2月は29日)までカウントをし、その後、月末日の次の日となるときに桁上げして01日からカウントを繰返す。   The day register 1025 is a register for storing data for counting the day by incrementing and updating the count value by 1 each time the hour count value by the hour register 1023 is carried. In the day register 1025, 01 day, 02 day,..., 30 day, 01 day,... It counts until the 31st, April, June, September, and November 30th, the regular year (years other than the leap year) February 28th, and the leap year February 29th), then the last day of the month When the next day comes, carry up and repeat counting from 01st.

月レジスタ1026は、日レジスタ1025による日のカウント値が桁上げするごとにカウント値を1ずつ増加更新させることにより月をカウントするデータを記憶するレジスタである。月レジスタ1026では、01月,02月・・・12月,01月・・・というように、01月から12月までカウントをし、その後、12月の次の月となるときに桁上げして01月からカウントを繰返す。   The month register 1026 is a register that stores data for counting the month by incrementing and updating the count value by 1 each time the day count value by the day register 1025 is carried. The month register 1026 counts from January to December, such as 01, 02,..., December, 01,..., And then carries a carry when it becomes the next month of December. Repeat the count from January.

年レジスタ1027は、月レジスタ1026による月のカウント値が桁上げするごとにカウント値を1ずつ増加更新させることにより年をカウントするデータを記憶するレジスタである。年レジスタ1027では、00年,01年・・・99年,00年・・・というように、00年から99年までカウントをし、その後100年となるときに桁上げして00年からカウントを繰返す。   The year register 1027 is a register that stores data for counting the year by incrementing and updating the count value by 1 each time the month count value by the month register 1026 is carried. The year register 1027 counts from 00 to 99, such as 00, 01,..., 99, 00, and so on. Repeat.

時計・カレンダカウンタ部1020では、秒レジスタ1021、分レジスタ1022、時レジスタ1023、曜レジスタ1024、日レジスタ1025、月レジスタ1026、および、年レジスタ1027のそれぞれが示すカウント値に基づいて、年(西暦),月,日,曜,時,分,秒を示すことができる。そして、製造時または遊技場への設置時等の任意のタイミングで、前述の設定操作部355を操作することに基づいて、秒レジスタ1021、分レジスタ1022、時レジスタ1023、曜レジスタ1024、日レジスタ1025、月レジスタ1026、および、年レジスタ1027のそれぞれのカウント値を現在の年(西暦),月,日,曜,時,分,秒にする初期設定を行なうことにより、現在の年(西暦),月,日,曜,時,分,秒を正しくカウントすることができるようになる。また、時計・カレンダカウンタ部1020では、カウント値の初期設定後においても、前述の設定操作部355を操作することに基づいて、各レジスタのカウント値の設定を変更することにより、年(西暦),月,日,曜,時,分,秒のカウント値を調整することが可能である。   In the clock / calendar counter unit 1020, based on the count values indicated by the second register 1021, the minute register 1022, the hour register 1023, the day register 1024, the day register 1025, the month register 1026, and the year register 1027, the year (year) ), Month, day, day of the week, hour, minute, second. Then, based on operating the setting operation unit 355 at an arbitrary timing such as at the time of manufacture or installation at a game hall, the second register 1021, the minute register 1022, the hour register 1023, the day register 1024, the day register 1025, month register 1026, and year register 1027 are set to the current year (western calendar), month, day, day of the week, hour, minute, and second, thereby initializing the current year (western calendar) , Month, day, day of the week, hour, minute, second can be counted correctly. Further, the clock / calendar counter unit 1020 changes the setting of the count value of each register based on the operation of the setting operation unit 355 even after the initial setting of the count value. , Month, day, day of the week, hour, minute and second can be adjusted.

アラームレジスタ部1030は、設定された日,曜,時,分等にアラーム割込イベントと呼ばれる割込イベントを発生させるために用いられる複数のレジスタを含む。アラームレジスタ部1030のレジスタとしては、分アラームレジスタ1031、時アラームレジスタ1032、曜アラームレジスタ1033、および、日アラームレジスタ1034を含む。   The alarm register unit 1030 includes a plurality of registers used for generating an interrupt event called an alarm interrupt event on a set day, day, hour, minute, or the like. The alarm register unit 1030 includes a minute alarm register 1031, an hour alarm register 1032, a day alarm register 1033, and a day alarm register 1034.

分アラームレジスタ1031は、アラーム割込イベントを発生させる時期のうち「分」を設定するデータを記憶するためのレジスタである。時アラームレジスタ1032は、アラーム割込イベントを発生させる時期のうち「時」を設定するデータを記憶するためのレジスタである。曜アラームレジスタ1033は、アラーム割込イベントを発生させる時期のうち「曜」をするためのデータを記憶するレジスタである。日アラームレジスタ1034は、アラーム割込イベントを発生させる時期のうち「日」を設定するためのデータを記憶するレジスタである。   The minute alarm register 1031 is a register for storing data for setting “minute” in the timing of generating the alarm interrupt event. The hour alarm register 1032 is a register for storing data for setting “hour” out of the times when the alarm interrupt event is generated. The day-of-week alarm register 1033 is a register that stores data for setting “day of the week” among the times when an alarm interrupt event is generated. The day alarm register 1034 is a register that stores data for setting the “day” among the times when the alarm interrupt event is generated.

任意のタイミングで、前述の設定操作部355で所定の操作をすることに基づいて、アラーム割込イベントを発生させる時期を、分アラームレジスタ1031、時アラームレジスタ1032、曜アラームレジスタ1033、および、日アラームレジスタ1034に設定することが可能である。アラームレジスタ部1030では、このような分アラームレジスタ1031、時アラームレジスタ1032、曜アラームレジスタ1033、および、日アラームレジスタ1034のそれぞれが示す値に基づいて、アラーム割込イベントを発生させる時期(日,曜,時,分)を示すことができる。   Based on performing a predetermined operation at the above-described setting operation unit 355 at an arbitrary timing, the time when the alarm interrupt event is generated is set to the minute alarm register 1031, the hour alarm register 1032, the day alarm register 1033, and the day. The alarm register 1034 can be set. In the alarm register unit 1030, based on the values indicated by the minute alarm register 1031, hour alarm register 1032, day alarm register 1033, and day alarm register 1034, the time (day, Day, hour, minute).

制御レジスタ部1050は、時計・カレンダ機能、定周期タイマ割込機能、アラーム割込機能、および、クロック出力機能を実現するために行なわれる各種制御の設定および実行のために用いられる複数のレジスタを含む。制御レジスタ部1050のレジスタとしては、第1制御レジスタ1051および第2制御レジスタ1052を含む。   The control register unit 1050 includes a plurality of registers used for setting and executing various controls performed to realize a clock / calendar function, a fixed-cycle timer interrupt function, an alarm interrupt function, and a clock output function. Including. The registers of the control register unit 1050 include a first control register 1051 and a second control register 1052.

第1制御レジスタ1051は、アラーム割込イベントおよび後述する定周期タイマ割込イベントのそれぞれについて、イベント発生の検出結果の保持、および、イベント発生時の割込信号の動作についての設定(割込信号を出力するか否かの設定)等の割込イベントの制御のために用いられるデータを記憶するためのレジスタである。第2制御レジスタ1052は、計時動作の停止,再開、1秒未満のカウント値(内部カウンタの値)のリセット、および、時計・カレンダカウンタ部1020のレジスタ更新動作の一時的な停止,再開等の所定の制御のために用いられるデータを記憶するためのレジスタである。   The first control register 1051 holds an event generation detection result for each of an alarm interrupt event and a fixed-cycle timer interrupt event, which will be described later, and settings for the operation of the interrupt signal when the event occurs (interrupt signal). This is a register for storing data used for controlling an interrupt event such as whether to output or not. The second control register 1052 is used to stop / restart the timing operation, reset the count value (internal counter value) for less than 1 second, and temporarily stop / restart the register update operation of the clock / calendar counter unit 1020. It is a register for storing data used for predetermined control.

制御回路106では、時計・カレンダカウンタ部1020によりカウントされた現在の日,曜,時,分の値を示す現在時期データと、アラームレジスタ部1030によりアラーム割込イベントを発生させるために設定された日,曜,時,分等の時期を示すアラーム時期データとを監視し、これらが一致するか否かが判断される。割込出力回路104は、制御回路106からの制御信号に基づいて、アラーム割込イベントを発生させることを示すアラーム割込信号と、後述する定周期割込イベントを発生させることを示す定周期割込信号とのいずれかを選択してRTCM100の外部に出力するための回路である。制御回路106では、前述の現在時期データとアラーム時期データとが一致したときに、第1制御レジスタ1051においてアラーム割込信号を出力する設定がされていることを条件として、アラーム割込信号を割込出力回路104から出力させる制御を行なう。   In the control circuit 106, the current time data indicating the current day, day, hour, and minute values counted by the clock / calendar counter unit 1020 and the alarm register unit 1030 are set to generate an alarm interrupt event. Alarm time data indicating the time such as day, day, hour, minute, etc. is monitored, and it is determined whether or not they match. The interrupt output circuit 104 is configured to generate an alarm interrupt signal indicating that an alarm interrupt event is generated based on a control signal from the control circuit 106 and a fixed-period interrupt indicating that a fixed-period interrupt event described later is generated. This is a circuit for selecting one of the embedded signals and outputting the selected signal to the outside of the RTCM 100. The control circuit 106 interrupts the alarm interrupt signal on condition that the first control register 1051 is set to output an alarm interrupt signal when the current time data and the alarm time data match. The output from the input / output circuit 104 is controlled.

タイマレジスタ部1040は、設定された周期で定周期割込みイベントと呼ばれる割込イベントを発生させるために用いられる複数のレジスタを含む。タイマレジスタ部1040のレジスタとしては、タイマ設定レジスタ1041、および、タイマ計数レジスタ1042を含む。   The timer register unit 1040 includes a plurality of registers used for generating an interrupt event called a fixed-cycle interrupt event with a set cycle. The timer register unit 1040 includes a timer setting register 1041 and a timer count register 1042 as registers.

タイマ設定レジスタ1041は、定周期割込イベントを発生させる周期を設定するためのレジスタである。タイマ計数レジスタ1042は、クロック入力回路102から入力されるクロック信号に基づいて、1秒が経過したことが確認されるごとに、タイマ設定レジスタ1041により設定された周期に対応する時間をカウント(ダウンカウント)するためのレジスタである。   The timer setting register 1041 is a register for setting a cycle for generating a periodic interrupt event. The timer count register 1042 counts (decreases) a time corresponding to the period set by the timer setting register 1041 every time it is confirmed that one second has elapsed based on the clock signal input from the clock input circuit 102. This is a register for counting.

任意のタイミングで、前述の設定操作部355において所定の操作をすることに基づいて、定周期割込イベントを発生させる周期をタイマ設定レジスタ1041に設定することが可能である。   Based on a predetermined operation in the setting operation unit 355 described above at an arbitrary timing, it is possible to set a cycle for generating a fixed-cycle interrupt event in the timer setting register 1041.

制御回路106では、タイマ計数レジスタ1042がタイマ設定レジスタ1041により設定された周期に対応する時間をカウント(ダウンカウント)したか否かが判断される。制御回路106では、前述の設定された周期に対応する時間をカウントしたと判断したときに、第1制御レジスタ1051において定周期割込信号を出力する設定がされていることを条件として、定周期割込信号を割込出力回路104から出力させる制御を行なう。   In the control circuit 106, it is determined whether or not the timer count register 1042 has counted (down counted) the time corresponding to the period set by the timer setting register 1041. When the control circuit 106 determines that the time corresponding to the set period is counted, the first control register 1051 is set to output a fixed period interrupt signal. Control for outputting an interrupt signal from the interrupt output circuit 104 is performed.

シフトレジスタ部1060は、シフトレジスタ1061を含む。シフトレジスタ1061は、周波数出力設定レジスタ部1010、時計・カレンダカウンタ部1020、アラームレジスタ部1030、タイマレジスタ部1040、および、制御レジスタ部1050のそれぞれのレジスタに、RTCM100の外部からデータを書込むときであるデータの入力時と、これらのレジスタからRTCM100の外部にデータを読出すときであるデータの出力時とのそれぞれにおいて、データをシリアルに転送するために用いられるレジスタである。シフトレジスタ部1060は、データバス1070を介して、周波数出力設定レジスタ部1010、時計・カレンダカウンタ部1020、アラームレジスタ部1030、タイマレジスタ部1040、および、制御レジスタ部1050のそれぞれとの間でデータの双方向転送を行なう。   The shift register unit 1060 includes a shift register 1061. The shift register 1061 writes data from outside the RTCM 100 to each of the frequency output setting register unit 1010, the clock / calendar counter unit 1020, the alarm register unit 1030, the timer register unit 1040, and the control register unit 1050. These registers are used for serially transferring data when data is input and when data is output from these registers to the outside of the RTCM 100. The shift register unit 1060 receives data from the frequency output setting register unit 1010, the clock / calendar counter unit 1020, the alarm register unit 1030, the timer register unit 1040, and the control register unit 1050 via the data bus 1070. Bi-directional transfer.

データ入出力回路105は、演出制御用マイクロコンピュータ800からの要求に応じて、レジスタ回路101内のレジスタに対してデータの入出力をシリアルに行なうための回路である。データ入出力回路105では、演出制御用マイクロコンピュータ800からデータの入出力を要求する入出力要求信号が入力される。また、データ入出力回路105では、演出制御用マイクロコンピュータ800からデータ入出力用のクロック信号が入力される。   The data input / output circuit 105 is a circuit for serially inputting / outputting data to / from the registers in the register circuit 101 in response to a request from the production control microcomputer 800. The data input / output circuit 105 receives an input / output request signal for requesting input / output of data from the effect control microcomputer 800. In the data input / output circuit 105, a data input / output clock signal is input from the effect control microcomputer 800.

また、データ入出力回路105では、演出制御用マイクロコンピュータ800から書込用(入力用)のデータ(シリアルデータ)、または、読出用(出力用)のデータ(シリアルデータ)が入力される。   Further, the data input / output circuit 105 receives writing (input) data (serial data) or reading (output) data (serial data) from the effect control microcomputer 800.

書込用のデータとしては、データの書込モードであることを指定するモードデータと、データを書込むアドレス(レジスタのアドレス)を指定するアドレスデータと、そのアドレスに書込む書込データとが演出制御用マイクロコンピュータ800からシリアルにデータ入出力回路105に入力される。制御回路106は、データ入出力回路105に入力される入出力要求信号およびデータを監視し、モードデータが書込モードを示すときに、アドレスデータにより指定されるレジスタのアドレスを選択し、選択したアドレスに、シフトレジスタ部1060を介してバス1070に出力される書込データを書込む制御を行なう。   As data for writing, there are mode data for designating a data writing mode, address data for designating an address (register address) for writing data, and write data for writing to the address. The data is input serially from the effect control microcomputer 800 to the data input / output circuit 105. The control circuit 106 monitors the input / output request signal and data input to the data input / output circuit 105, and selects and selects the address of the register specified by the address data when the mode data indicates the write mode. Control is performed to write the write data output to the bus 1070 via the shift register unit 1060 at the address.

このようなデータの書込みは、人が設定操作部355によりデータを書込むための操作をすること、または、前述した標準日時コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ800が受信したこと基づいて、データの入出力要求信号および書込用のデータが演出制御用マイクロコンピュータ800からRTCM100に与えられることにより行なうことができる。   Such data writing is performed based on the fact that a person performs an operation for writing data using the setting operation unit 355 or that the production control microcomputer 800 receives the above-described standard date / time command. This can be done by providing an output request signal and data for writing from the production control microcomputer 800 to the RTCM 100.

たとえば、標準日時コマンドとして、標準秒コマンドが受信されたときは、データの入出力要求信号と、標準秒コマンドが示す標準秒データを時計・カレンダカウンタ部1020の秒レジスタ1021に書込むための書込用のデータとが、演出制御用マイクロコンピュータ800からRTCM100のデータ入出力回路105に入力される。この場合の書込用のデータは、データの書込モードであることを指定するモードデータと、データを書込むアドレス(秒レジスタ1021のアドレス)を指定するアドレスデータと、そのアドレスに書込む書込データ(標準秒コマンドが示す標準秒データ)とが含まれる。このような書込用のデータが入力されると、制御回路106では、データ入出力回路105に入力されるアドレスデータにより指定されるレジスタのアドレス(秒レジスタ1021のアドレス)を選択し、選択したアドレスに、書込データ(標準秒コマンドが示す標準秒データ)を書込む制御が行なれる。これにより、秒レジスタ1021のカウント値が、標準秒データに書換えられることにより、標準秒に設定される。   For example, when a standard second command is received as a standard date / time command, a data input / output request signal and a standard second data indicated by the standard second command are written to the second register 1021 of the clock / calendar counter unit 1020. Data is input from the production control microcomputer 800 to the data input / output circuit 105 of the RTCM 100. In this case, the write data includes mode data for designating a data write mode, address data for designating an address (second register 1021 address) to which data is written, and write data to be written to the address. Embedded data (standard second data indicated by the standard second command). When such data for writing is input, the control circuit 106 selects the address of the register (address of the second register 1021) specified by the address data input to the data input / output circuit 105, and selects the selected address. Control can be performed to write the write data (standard second data indicated by the standard second command) to the address. Thereby, the count value of the second register 1021 is set to the standard second by being rewritten to the standard second data.

また、標準日時コマンドとして、標準秒コマンド以外の標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、および、標準年コマンドのそれぞれが受信されたときについては、標準秒コマンドが受信されたときと同様に、データの入出力要求信号と、受信した標準日時コマンドが示すデータ(標準分データ、標準時データ、標準曜データ、標準日データ、標準月データ、または、標準年データ)を、時計・カレンダカウンタ部1020の対応するレジスタ(分レジスタ1022、時レジスタ1023、曜レジスタ1024、日レジスタ1025、月レジスタ1026、または、年レジスタ1027)に書込むための書込用のデータとが、演出制御用マイクロコンピュータ800からRTCM100のデータ入出力回路105に入力される。   In addition, when a standard minute command other than the standard second command, a standard time command, a standard day command, a standard day command, a standard month command, and a standard year command are received as standard date and time commands, As when received, the data input / output request signal and the data indicated by the received standard date / time command (standard minute data, standard time data, standard day data, standard day data, standard month data, or standard year data) For writing to the corresponding register (the minute register 1022, the hour register 1023, the day register 1024, the day register 1025, the month register 1026, or the year register 1027) of the clock / calendar counter unit 1020 However, RTCM100 data from the production control microcomputer 800 Is input to the output circuit 105.

この場合の書込用のデータは、データの書込モードであることを指定するモードデータと、データを書込むアドレス(分レジスタ1022、時レジスタ1023、曜レジスタ1024、日レジスタ1025、月レジスタ1026、または、年レジスタ1027のアドレス)を指定するアドレスデータと、そのアドレスに書込む書込データ(標準分コマンドが示す標準分データ、標準時コマンドが示す標準時データ、標準曜コマンドが示す標準曜データ、標準日コマンドが示す標準日データ、標準月コマンドが示す標準月データ、または、標準年コマンドが示す標準年データ)とが含まれる。   In this case, the data for writing includes mode data for designating the data writing mode, and an address (minute register 1022, hour register 1023, day register 1024, day register 1025, month register 1026 for writing data) Or address data designating the year register 1027) and write data to be written to the address (standard minute data indicated by the standard minute command, standard time data indicated by the standard time command, standard day data indicated by the standard day command, Standard date data indicated by the standard date command, standard month data indicated by the standard month command, or standard year data indicated by the standard year command).

このような書込用のデータが入力されると、制御回路106では、データ入出力回路105に入力されるアドレスデータにより指定されるレジスタのアドレス(分レジスタ1022、時レジスタ1023、曜レジスタ1024、日レジスタ1025、月レジスタ1026、または、年レジスタのアドレス)を選択し、選択したアドレスに、書込データを書込む制御が行なれる。これにより、指定されたレジスタのカウント値が、標準値データに書換えられることにより、標準値データに設定される。   When such data for writing is input, the control circuit 106 causes the address of the register specified by the address data input to the data input / output circuit 105 (the minute register 1022, the hour register 1023, the day register 1024, The day register 1025, the month register 1026, or the year register address) is selected, and the write data is written to the selected address. As a result, the count value of the designated register is rewritten to the standard value data, thereby setting the standard value data.

読出用のデータとしては、データの読出モードであることを指定するモードデータと、データを読出すアドレス(レジスタのアドレス)を指定するアドレスデータとが演出制御用マイクロコンピュータ800からシリアルにデータ入出力回路105に入力される。制御回路106は、データ入出力回路105に入力される入出力要求信号およびデータを監視し、モードデータが読出モードを示すときに、アドレスデータにより指定されるレジスタのアドレスを選択し、選択したアドレスに記憶されたデータを読出してバス1070に出力し、その読出データをシフトレジスタ部1060を介してデータ入出力回路105に入力し、データ入出力回路105からシリアルに演出制御用マイクロコンピュータ800に出力する制御を行なう。   As the data for reading, mode data for designating a data reading mode and address data for designating an address (register address) for reading data are serially input / output from the production control microcomputer 800. Input to the circuit 105. The control circuit 106 monitors the input / output request signal and data input to the data input / output circuit 105, selects the address of the register designated by the address data when the mode data indicates the read mode, and selects the selected address Is read out and output to the bus 1070, the read data is input to the data input / output circuit 105 via the shift register unit 1060, and serially output from the data input / output circuit 105 to the effect control microcomputer 800. Control to do.

このようなデータの読出しは、演出制御用マイクロコンピュータ800が演出制御において必要なときにデータの入出力要求信号および読出用のデータが自動的にRTCM100に与えられること、および、人が設定操作部355によりデータを読出すための操作をすることに基づいてデータの入出力要求信号および読出用のデータが演出制御用マイクロコンピュータ800からRTCM100に与えられることにより行なうことができる。   For such data reading, the data input / output request signal and the data for reading are automatically given to the RTCM 100 when the production control microcomputer 800 is necessary for production control, and a person operates the setting operation unit. The data input / output request signal and the data for reading are supplied from the effect control microcomputer 800 to the RTCM 100 based on the operation for reading the data by 355.

ここで、人が設定操作部355によりデータを読出すための操作をすることに基づいてデータの入出力要求信号および読出用のデータがRTCM100に与えられるときとは、たとえば、次のようなときが含まれる。遊技場の店員等の人がRTCM100の現在の計時値を確認したいときには、設定操作部355によりデータを読出すための操作をすることに基づいて、計時値のデータをRTCM100から読出し、変動表示装置9に表示させることができる。また、前述した定周期タイマ割込機能、アラーム割込機能、および、クロック出力機能を実現するために用いられる各種レジスタの値を確認したいときには、設定操作部355によりデータを読出すための操作をすることに基づいて、計時値のデータをRTCM100から読出し、変動表示装置9に表示させることができる。   Here, when a data input / output request signal and data for reading are given to the RTCM 100 based on an operation for reading data by the setting operation unit 355, for example, in the following cases Is included. When a person such as a game shop clerk wants to confirm the current time value of the RTCM 100, the time value data is read from the RTCM 100 based on an operation for reading the data by the setting operation unit 355, and the variable display device 9 can be displayed. Further, when it is desired to check the values of various registers used to realize the above-described fixed-cycle timer interrupt function, alarm interrupt function, and clock output function, an operation for reading data by the setting operation unit 355 is performed. On the basis of this, the time value data can be read from the RTCM 100 and displayed on the fluctuation display device 9.

次に、この実施の形態のパチンコ遊技機1での制御に用いられる乱数を発生させるために数値データを更新する数値更新手段としてのランダムカウンタについて説明する。図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。図8には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタR1〜R6が示されている。   Next, a random counter as numerical value updating means for updating numerical data to generate random numbers used for control in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a random counter used by the game control microcomputer 560 to generate random numbers used for game control. FIG. 8 shows random counters R1 to R6 as an example of the random counter.

前述したように、大当りとするか否かの判定(大当り判定)は、ハードウェア回路である前述の乱数回路により発生される乱数値であるR1を用いて行なわれるが、大当り判定以外の各種制御に用いられる乱数値であるR2〜R6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するソフトウェアにより更新される数値を用いて生成される。R1は、「0」〜「256」の間で更新される。   As described above, whether or not to make a big hit (big hit determination) is performed using R1 which is a random value generated by the above-described random number circuit which is a hardware circuit. R2 to R6, which are random values used in the above, are generated using numerical values updated by software executed by the game control microcomputer 560. R1 is updated between “0” and “256”.

R2は、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、通常大当りと確変大当りとのうちのどの種類の大当りにするかという大当り種類の決定と、特別図柄の大当り図柄の決定とを行なうために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R2は、「0」からその上限である「4」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このR2は、2msecごとに1ずつ加算更新されることとなる。   When R2 is determined in advance to generate a big hit based on the big hit determination using R1, it is possible to determine which type of big hit of normal big hit or probability variable big hit, It is a numerical data updating means (random counter) for generating a random number used for determining a big hit symbol. R2 is configured to count up from “0” to “4” which is the upper limit thereof, and to count up again from “0”. This R2 is added and updated by 1 every 2 msec.

始動口スイッチ14aにより有効な始動入賞(保留記憶数が上限数に達していない状態での始動入賞)が検出されると、それに応じて、前述のR1およびR2のそれぞれが抽出されて保留記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、R1については、後述する特別図柄通常処理において、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにRAM55に記憶されたR1の抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断される。   When a valid start winning (start winning when the number of reserved memories has not reached the upper limit number) is detected by the start switch 14a, each of the aforementioned R1 and R2 is extracted accordingly and the stored data is stored. Is stored in the RAM 55. And about R1, in the special symbol normal process mentioned later, the extraction value of R1 memorize | stored in RAM55 in that way is the stage before starting the fluctuation | variation display of a special symbol in the special symbol indicator 8 previously determined. It is determined whether or not it matches the jackpot determination value.

この判断において、一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り表示結果として大当りを発生させることが決定され、前述した大当り遊技状態にする制御が行なわれる。一致しない場合には、変動表示の表示結果を大当りとしない(はずれ表示結果となる)ことが決定され、遊技状態が変化しない。確変状態以外の低確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確変状態である高確率状態においては、大当り判定値が複数個の数値(この場合、大当り判定値は、大当り判定に偏りが生じなくするために、数値順番が隣接した数値とならないように設定される)に設定されることにより、低確率状態の場合よりも大当りの発生確率が向上する。   In this determination, if they match, it is determined to generate a big hit using the display result of the variable display as the big hit display result, and the control to enter the big hit gaming state described above is performed. If they do not coincide with each other, it is determined that the display result of the variable display is not a big hit (becomes a dismissal display result), and the gaming state does not change. In a low probability state other than the probability variation state, the big hit determination value is set to one numerical value, for example. In a high probability state that is a probabilistic change state, the big hit judgment value is set to a plurality of numerical values (in this case, the big hit judgment value is set so that the numerical order does not become an adjacent numerical value in order to prevent bias in the big hit judgment value. The probability of hitting a jackpot is improved as compared with the low probability state.

R2の値は、たとえば、次のように大当りの種類および大当り図柄の種類(「1,3,5,7,9」の奇数の図柄)に割振られて対応付けられている。R2の値が「0」のときには、通常大当りとすることおよび特別図柄の大当り図柄を「1」とすることが決定される。R2の値が「1」のときには、確変大当りとすることおよび特別図柄の大当り図柄を「3」とすることが決定される。R2の値が「2」のときには、通常大当りとすることおよび特別図柄の大当り図柄を「5」とすることが決定される。R2の値が「3」のときには、確変大当りとすること、および、特別図柄の大当り図柄を「7」とすることが決定される。R2の値が「4」のときには、通常大当りとすること、および、特別図柄の大当り図柄を「9」とすることが決定される。したがって、R2の抽出値に応じて、通常大当りおよび確変大当りのうちいずれかが選択決定(確変判定ともいう)されるとともに、特別図柄の大当り図柄も選択決定されることとなる。このようなR2の値と決定される大当り遊技状態の種類および大当り図柄の種類との関係を示すデータは、ROM54に記憶されている。   For example, the value of R2 is assigned to and associated with the jackpot type and jackpot symbol type (odd symbols of “1, 3, 5, 7, 9”) as follows. When the value of R2 is “0”, it is determined that the normal big hit and the special big hit symbol is “1”. When the value of R2 is “1”, it is determined that the probability variation jackpot and the special symbol jackpot symbol are “3”. When the value of R2 is “2”, it is determined that the normal big hit and the special big hit symbol is “5”. When the value of R2 is “3”, it is determined that the probability variation jackpot is set and that the special symbol jackpot symbol is “7”. When the value of R2 is “4”, it is determined that the normal big hit and the special big hit symbol is “9”. Therefore, according to the extracted value of R2, either a normal big hit or a probable variation big hit is selected and determined (also referred to as a probable variation determination), and a special big hit symbol is also selected and determined. Data indicating the relationship between the value of R2 and the determined type of jackpot gaming state and the type of jackpot symbol is stored in the ROM 54.

R3は、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとすることが事前決定されたときに、どの種類のはずれ図柄を特別図柄表示器8に表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R3は、「0」からカウントアップしてその上限である「4」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎および割込み処理余り時間に1ずつ加算更新される。R3の値は、特別図柄のはずれ図柄(「0」の図柄および「2,4,6,8」の偶数の図柄)のそれぞれに割振られて対応付けられている。R3は、特別図柄の変動表示を開始する前の予め定められたタイミングで抽出され、抽選されたR3の値に対応する特別図柄がはずれ図柄として決定される。   R3 causes the special symbol display 8 to display any type of outlier symbol when it is determined that no big hit is generated by the jackpot determination using R1, that is, when it is determined in advance that it will be out of date. It is a numerical data update means (random counter) for generating a random number used to determine whether or not. R3 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “4”, and then count up again from “0”, and add 1 every 2 msec and interrupt processing surplus time. Updated. The value of R3 is allocated and associated with each of the special symbol outlier symbols (“0” symbol and “2, 4, 6, 8” even symbol). R3 is extracted at a predetermined timing before starting the variable symbol display of the special symbol, and the special symbol corresponding to the value of R3 selected by lottery is determined as the off symbol.

ここで、R3等の所定のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、ある割込み処理について、割込み処理が実行された後に、その割込み処理の次回の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。   Here, the count-up operation in the remaining interrupt processing time performed in a predetermined random counter such as R3 will be described. The CPU 56 of the game control microcomputer 560 performs various controls by periodically executing interrupt processing. For a certain interrupt processing, after the interrupt processing is executed, the period until the start of the next execution of the interrupt processing is Waiting for interrupt processing. Repeating the random counter addition update process using an infinite loop during the interrupt process surplus time waiting for such interrupt process is called counting up the interrupt process surplus time.

R4は、特別図柄表示器8および変動表示装置9の変動表示のパターンである変動パターンをランダムに選択決定する(変動パターン決定という)ために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R4は、「0」からカウントアップしてその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとおよび割込処理余り時間に1ずつ加算更新される。   R4 is a numerical data update means (random) used to generate random numbers used to randomly select and determine a variation pattern that is a variation display pattern of the special symbol display 8 and the variation display device 9 (referred to as variation pattern determination). Counter). R4 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “99”, and count up again from “0”, and once every 2 msec and interrupt processing surplus time. Added and updated.

変動表示に用いる変動パターンは、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでR4から抽出されたカウンタの値に基づき、R4のカウント値と複数種類の変動パターンとの関係を定めた変動パターン決定用テーブルをルックアップし、複数種類の変動パターンの中から選択決定される。各変動パターンには、変動表示時間(変動表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの時間であり、変動時間ともいう)が予め定められており、変動パターンを選択決定することにより、変動表示時間が選択決定されることとなる。このようなR4のカウント値と複数種類の変動パターンとの関係を定めたデータは、ROM54に格納されている変動パターンデータテーブルに設定されている。   The variation pattern used for the variation display is a variation pattern determination that defines the relationship between the count value of R4 and a plurality of types of variation patterns based on the counter value extracted from R4 at a predetermined timing such as when the variation of the special symbol starts. The data table is looked up and selected from a plurality of types of variation patterns. Each fluctuation pattern has a predetermined fluctuation display time (the time from the start of fluctuation display until the display result is derived and displayed, also called the fluctuation time). The variable display time is selected and determined. Data that defines the relationship between the count value of R4 and a plurality of types of variation patterns is set in a variation pattern data table stored in the ROM 54.

ここで、図9を用いて、ROM54に格納されている変動パターンデータテーブルについて説明する。本実施の形態における変動パターンデータテーブルは、大当り判定の結果および後述するリーチ判定の結果に基づいて1の変動パターンデータテーブルがルックアップされる。   Here, the variation pattern data table stored in the ROM 54 will be described with reference to FIG. In the variation pattern data table in the present embodiment, one variation pattern data table is looked up based on the result of jackpot determination and the result of reach determination described later.

図9(a)は、大当り判定の結果がはずれで、かつリーチ判定の結果が非リーチであるときにルックアップするはずれ時テーブルである。はずれ時テーブルは、R4から抽出されたカウンタの値が、「0〜79」の範囲内のときに変動時間が「10秒」の第1はずれ変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「80〜99」の範囲内のときに変動時間が「15秒」の第2はずれ変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分が設定されている。   FIG. 9A is a loss time table that is looked up when the big hit determination result is out of place and the reach determination result is non-reach. The loss time table is determined as a change pattern that is executed by the first shift change pattern having a change time of “10 seconds” when the counter value extracted from R4 is within the range of “0 to 79”. The distribution is set so that the second deviation variation pattern with the variation time of “15 seconds” is determined as the variation pattern to be executed when it is within the range of “˜99”.

図9(b)は、大当り判定の結果がはずれで、かつリーチ判定の結果がリーチであるときにルックアップするはずれリーチ時テーブルである。はずれリーチ時テーブルは、R4から抽出されたカウンタの値が、「0〜9」の範囲内のときに変動時間が「30秒」の第1はずれリーチ変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「10〜59」の範囲内のときに変動時間が「20秒」の第2はずれリーチ変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「60〜99」の範囲内のときに変動時間が「15秒」の第3はずれリーチ変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分が設定されている。   FIG. 9B is a loss reach time table that is looked up when the big hit determination result is out of reach and the reach determination result is reach. The outlier reach time table is determined as a variation pattern to be executed by the first outlier reach variation pattern having a variation time of “30 seconds” when the value of the counter extracted from R4 is within a range of “0 to 9”. The second deviation reach variation pattern having a variation time of “20 seconds” when it is within the range of “10 to 59” is determined as the variation pattern to be executed, and when the variation time is within the range of “60 to 99”, the variation time is “15”. The distribution is set so that the third misalignment reach variation pattern of “second” is determined as the variation pattern to be executed.

このようにはずれリーチ時テーブルは、第3はずれリーチ変動パターンが決定される割合が最も高く、第2はずれリーチ変動パターン,第1はずれリーチ変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が低くなるように振分が設定されている。   In this way, in the shift reach table, the third shift reach variation pattern is determined to be the highest, and the second shift reach variation pattern and the first shift reach variation pattern are determined as the variation patterns to be executed. The distribution is set so that the ratio is low.

図9(c)は、大当り判定の結果が大当りであるときにルックアップする大当り時テーブルである。大当り時テーブルは、R4から抽出されたカウンタの値が、「0〜39」の範囲内のときに変動時間が「40秒」の第1大当りリーチ変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「40〜69」の範囲内のときに変動時間が「30秒」の第2大当りリーチ変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「70〜89」の範囲内のときに変動時間が「20秒」の第3大当りリーチ変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「90〜99」の範囲内のときに変動時間が「15秒」の第4大当りリーチ変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分が設定されている。   FIG. 9C is a jackpot table that is looked up when the result of the jackpot determination is a jackpot. The big hit table is determined as a fluctuation pattern executed by the first big hit reach fluctuation pattern having a fluctuation time of “40 seconds” when the counter value extracted from R4 is within the range of “0 to 39”. The second big hit reach variation pattern having a variation time of “30 seconds” is determined as a variation pattern to be executed when the variation time is within the range of “40 to 69”, and the variation time of “20 seconds is within the range of“ 70 to 89 ”. The third big hit reach fluctuation pattern is determined as the fluctuation pattern to be executed, and the fourth big hit reach fluctuation pattern with the fluctuation time of “15 seconds” is determined as the fluctuation pattern to be executed when it is within the range of “90 to 99”. As shown, the distribution is set.

このように大当り時テーブルは、第1大当りリーチ変動パターンが決定される割合が最も高く、第2大当りリーチ変動パターン,第3大当りリーチ変動パターン,第4大当りリーチ変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が低くなるように振分が設定されている。   As described above, the ratio of determining the first big hit reach fluctuation pattern is the highest in the big hit table, and the second big hit reach fluctuation pattern, the third big hit reach fluctuation pattern, and the fourth big hit reach fluctuation pattern are executed in this order. The distribution is set so that the ratio determined as the variation pattern is low.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図9(a)〜(c)に示すテーブルのうちいずれかをルックアップして決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ800に送信する。   The game control microcomputer 560 transmits a variation pattern command corresponding to the variation pattern determined by looking up one of the tables shown in FIGS. 9A to 9C to the effect control microcomputer 800. .

図8に戻り、R5は、変動表示装置9について、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとする判定がされたときに、変動表示中に前述したリーチ表示態様を形成する(以下、はずれリーチという)か、リーチ表示態様を形成しないかをランダムに判定するリーチ判定に用いられる乱数を発生させるためのリーチ判定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R5は、「0」からカウントアップしてその上限である「39」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎および割込み処理余り時間に1ずつ加算更新される。   Returning to FIG. 8, when the variable display device 9 is determined not to generate a big hit by the big hit determination using R 1, that is, when it is determined to be out of play, R 5 is displayed during the variable display. Numerical data update means for reach determination (random counter) for generating a random number used for reach determination for randomly determining whether the reach display mode is formed (hereinafter referred to as outlier reach) or not. ). R5 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “39”, and then count up again from “0”, and add 1 every 2 msec and interrupt processing surplus time. Updated.

変動パターンを決定する前の段階で、R5の値が抽出され、抽出されたR5の値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、はずれリーチとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致しない場合には、はずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。   At the stage before determining the variation pattern, the value of R5 is extracted, and it is determined whether or not the extracted value of R5 matches a predetermined reach determination value. If these values match, it is determined that the reach is out of reach, and the reach state is controlled during the variable display where the display result is out of place. On the other hand, when these values do not coincide with each other, it is determined to be out of control, and control is performed not to reach the reach state during the variable display in which the display result is out of date.

R6は、普通図柄表示器10の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R6は、「0」等の初期値からカウントアップしてその上限である「11」までカウントアップし、再度「0」等の初期値からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとに1ずつ加算更新される。ゲートスイッチ32aにより有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このR6の乱数が抽出されて通過記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれない。   R6 is a numerical data update means (random counter) for generating random numbers used to randomly determine in advance whether or not to generate a hit for the variable display of the normal symbol display 10. R6 is configured to count up from an initial value such as “0”, count up to its upper limit “11”, and then count up again from the initial value such as “0”, and every 2 msec. One is added and updated. When a valid start passage is detected by the gate switch 32a, the R6 random number is extracted and stored in the RAM 55 as passage storage data. Then, at the stage before starting the fluctuation display of the normal symbol, it is determined whether or not the extracted value matches a predetermined hit determination value. The above-described control is performed, and in the case of a mismatch, it is determined to be off and the above-described control is not performed.

図10は、演出制御用マイクロコンピュータ800が演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。図10には、ランダムカウンタの一例として、飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタRU−1〜RU−3、演出内容決定用のランダムカウンタRV、後述するミッション演出におけるミッション達成図柄決定用のランダムカウンタRW、ミッション達成図柄追加決定用のランダムカウンタRXが示されている。   FIG. 10 is a diagram for explaining an example of various random counters used by the effect control microcomputer 800 for effect control. FIG. 10 shows, as an example of a random counter, random counters RU-1 to RU-3 for determining decorative symbols for stoppages, random counters RV for determining the contents of effects, and random numbers for determining mission achievement symbols in mission effects described later. A counter RW and a random counter RX for mission addition symbol addition determination are shown.

RU−1〜RU−3は、変動表示装置9について、飾り図柄の停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄停止図柄決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。RU−1は、左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RU−2は、中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RU−3は、右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RU−1〜RU−3のそれぞれについては、RU−1が33msecごと、RU−2がRU−1の桁上げごと、RU−3がRU−2の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、RU−1については0から更新されてその上限である99まで更新された後再度0から更新され、RU−2およびRU−3については0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。   RU-1 to RU-3 are numerical value updating means for determining a decorative symbol stop symbol for generating a random number used to randomly determine a stop symbol of the decorative symbol in advance for the variable display device 9 (random Counter). RU-1 is used to determine the stop symbol of the left symbol. RU-2 is used to determine the stop symbol of the middle symbol. RU-3 is used to determine the stop symbol of the right symbol. For each of RU-1 to RU-3, RU-1 is updated every 33 msec, RU-2 is updated every carry of RU-1, and RU-3 is added and updated every carry of RU-2. 1 is updated from 0 and updated to its upper limit of 99 and then updated again from 0, and RU-2 and RU-3 are updated from 0 and updated to their upper limit of 9 and then again 0 Updated from

飾り図柄の各図柄(左,中,右図柄)は、たとえば、0〜9の10個の図柄よりなり、たとえば、0,1,2・・・7,8,9というような予め定められた図柄の配列順序に従って変動(更新)表示されていく。図柄決定用データテーブルにおいて、複数種類の飾り図柄のそれぞれに飾り図柄停止図柄決定用の数値データが対応付けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560により、大当り判定(R1による判定)で大当りとしないとする判定がされたことによりはずれとすることが決定された場合であってリーチ判定によりリーチ状態としないことが判定された場合には、所定のタイミングでRU−1〜RU−3のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。   Each of the decorative symbols (left, middle, right) is composed of, for example, 10 symbols from 0 to 9, for example, 0, 1, 2, 7, 7, 9, etc. Fluctuation (update) is displayed according to the arrangement order of symbols. In the symbol determination data table, numerical data for determining a symbol stop symbol is associated with each of a plurality of types of ornament symbols, and the game control microcomputer 560 does not make a big hit in the big hit determination (determination by R1). When it is determined that the detachment is determined as a result of the determination, and it is determined that the reach state is not set by the reach determination, each of the RU-1 to RU-3 is determined at a predetermined timing. The symbol corresponding to the extracted random number is determined as a stop symbol that results in a variation display of the left, middle, and right decorative symbols.

はずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、このようなはずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、はずれの図柄となるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the symbol of the big hit by chance, correction is performed so that the symbol becomes a loss symbol (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) to stop each symbol. The symbol is determined. In addition, in the case of such a deviation, if the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol accidentally, it is corrected so as to become a symbol of deviation (for example, correction for shifting the right symbol by one symbol) ) To determine each stop symbol.

なお、はずれとする場合には、リーチとならないように設定されたテーブル(たとえば、右図柄を左図柄との差数で決定するように設定されたテーブルであって差数が0に振分けられないように設定されたテーブル、左図柄毎に設けられており左図柄と同じ図柄に振分けられないように設定されたテーブル等)を用いて右図柄を決定してもよい。   In the case of detachment, a table set so as not to reach (for example, a table set so as to determine the right symbol by the number of differences from the left symbol, and the difference is not distributed to 0. The right symbol may be determined using a table set in this way, a table provided for each left symbol and set so as not to be distributed to the same symbol as the left symbol.

また、はずれとする場合であってリーチ判定によりリーチ状態とすることが判定された場合には、前述したタイミングで抽出された乱数のうち、RU−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、RU−2から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれの図柄となるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   Further, when it is determined that the reach state is reached by the reach determination, the symbol corresponding to the random number extracted from RU-1 among the random numbers extracted at the above-described timing is reached. The symbols for the left and right decorative symbols forming the state are determined as stop symbols, and the symbol corresponding to the numerical data matching the counter value extracted from RU-2 is determined as the stop symbol for the middle symbol. Also in this case, when the combination of the big hit symbol is accidentally made, each stop symbol is determined by correcting the symbol so that it becomes an off symbol (for example, correcting the middle symbol by one symbol).

なお、はずれとする場合であってリーチ状態とする場合には、大当り図柄の組合せとならないように設定されたテーブル(たとえば、中図柄図柄を左および右図柄との差数で決定するように設定されたテーブルであって差数が0に振分けられないように設定されたテーブル、左および右図柄毎に設けられており左および右図柄と同じ図柄に振分けられないように設定されたテーブル等)を用いて中図柄を決定してもよい。   In the case of a detachment and a reach state, a table set so as not to be a jackpot symbol combination (for example, set so that the middle symbol is determined by the difference between the left and right symbols) A table that is set so that the difference number is not distributed to 0, a table that is provided for each of the left and right symbols and is set so that it is not distributed to the same symbols as the left and right symbols) The middle symbol may be determined using.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560による大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって、大当り種類・大当り図柄決定(R2による決定)で通常大当りとすることが決定された場合には、所定のタイミングでRU−1から抽出された乱数に基づいて、左,中,右の各飾り図柄の変動表示結果が、三つ揃いとなる大当り図柄の組合せとしてランダムに決定される。   Further, when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination by the game control microcomputer 560 and the normal big hit is determined by the big hit type / hit symbol determination (determination by R2), a predetermined On the basis of the random numbers extracted from RU-1 at the timing, the variation display results of the left, middle, and right decorative symbols are randomly determined as combinations of three big hit symbols.

具体的に、通常大当りに対応する大当り図柄の組合せは、0または偶数の飾り図柄のうちいずれかの図柄の三つ揃いとされる。RU−1の値と通常大当り図柄との関係については、制御ROM84に記憶されたテーブルに設定されている。通常大当りとすることが決定された場合には、テーブルを用いて、RU−1から抽出された乱数に対応する0または偶数の飾り図柄のいずれかが通常大当り図柄として選択され、その図柄の三つ揃いが左,中,右図柄による大当り表示結果として決定される。   Specifically, the combination of the jackpot symbol corresponding to the normal jackpot is a set of three symbols of either 0 or an even number of decorative symbols. The relationship between the value of RU-1 and the normal jackpot symbol is set in a table stored in the control ROM 84. When it is determined that a normal jackpot is made, either a 0 or an even decorative symbol corresponding to the random number extracted from RU-1 is selected as a normal jackpot symbol using the table, and three of the symbols are selected. The assortment is determined as a jackpot display result with the left, middle and right symbols.

また、確変大当りに対応する大当り図柄の組合せは、奇数の飾り図柄のうちいずれかの図柄の三つ揃いとされる。RU−1の値と確変大当り図柄との関係については、制御ROM84に記憶されたテーブルに設定されている。確変大当りとすることが決定された場合には、テーブルを用いて、RU−1から抽出された乱数に対応する奇数の飾り図柄のいずれかが確変大当り図柄として選択され、その図柄の三つ揃いが左,中,右図柄による大当り表示結果として決定される。   In addition, the combination of jackpot symbols corresponding to the probable bonus jackpot is a set of three of any one of odd-numbered decorative symbols. The relationship between the value of RU-1 and the probability variation big hit symbol is set in a table stored in the control ROM 84. When it is determined that the probability variation jackpot is selected, any of odd-numbered decorative symbols corresponding to the random numbers extracted from RU-1 is selected as the probability variation jackpot symbol using the table, and the three combinations of the symbols are selected. Is determined as the jackpot display result with the left, middle and right symbols.

RVは、変動表示装置9で行なわれる各種演出の内容をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させる演出内容決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。RVは、「0」からカウントアップしてその上限である「199」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、33msecごとに1ずつ加算更新される。   RV is a numerical data updating means (random counter) for determining the contents of effects for generating random numbers used to randomly determine the contents of various effects performed by the variable display device 9. RV is configured to count up from “0”, count up to “199” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 33 msec.

演出制御用マイクロコンピュータ800は、第1状態テーブルまたは第2状態テーブルをルックアップして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される変動パターンコマンドおよび所定タイミングでRVから抽出されたカウンタの値に基づいて、演出内容が選択決定される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、後述する図12の(b)に示すように、パチンコ遊技機1の稼動開始日時を基準としたRTC100の計時値に応じて、第1状態テーブルと第2状態テーブルとを使い分ける。   The effect control microcomputer 800 looks up the first state table or the second state table, and based on the variation pattern command transmitted from the game control microcomputer 560 and the counter value extracted from the RV at a predetermined timing. The production content is selected and determined. As shown in FIG. 12B, which will be described later, the effect control microcomputer 800 includes a first state table and a second state table according to the time measured by the RTC 100 based on the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1. Use properly.

ここで、第1状態テーブルおよび第2状態テーブルについて説明する。図11は、第1状態テーブルおよび第2状態テーブルを説明するための図である。   Here, the first state table and the second state table will be described. FIG. 11 is a diagram for explaining the first state table and the second state table.

図11(a)は、RTCM100の計時値に基づいて第1状態であると判断されたときにルックアップされる第1状態テーブルである。第1状態テーブルは、図9(b)の第1はずれリーチコマンドを受信したときであって、RVから抽出されたカウンタの値が「0〜189」の範囲内のときに第1特別はずれリーチが決定され、「190〜199」の範囲内のときに第2特別はずれリーチが決定される。   FIG. 11A is a first state table that is looked up when it is determined that the state is the first state based on the time value of the RTCM 100. The first state table is the first special outlier reach when the first outlier reach command of FIG. 9B is received and the value of the counter extracted from the RV is within the range of “0 to 189”. Is determined, and the second special off-reach reach is determined within the range of “190 to 199”.

第1状態テーブルは、図9(c)の第1大当りリーチコマンドを受信したときであって、RVから抽出されたカウンタの値が「0〜89」の範囲内のときに第1特別大当りリーチが決定され、「90〜199」の範囲内のときに第2特別大当りリーチが決定されるように構成されている。第1状態テーブルは、図9(c)の第2大当りリーチコマンドを受信したときであって、RVから抽出されたカウンタの値が「0〜89」の範囲内のときに第3特別大当りリーチが決定され、「90〜199」の範囲内のときに第4特別大当りリーチが決定されるように構成されている。   The first state table is the first special big hit reach when the first big hit reach command in FIG. 9C is received and the value of the counter extracted from the RV is within the range of “0 to 89”. Is determined, and the second special jackpot reach is determined when it is within a range of “90 to 199”. The first state table is the third special jackpot reach when the second jackpot reach command of FIG. 9C is received and the counter value extracted from the RV is within the range of “0 to 89”. Is determined, and the fourth special jackpot reach is determined when it is within the range of “90 to 199”.

なお、第1状態テーブルは、第2はずれリーチコマンド、第3はずれリーチコマンド、第3大当りリーチコマンド、第4大当りリーチコマンド、第1はずれコマンド、および第2はずれコマンドのうちいずれかを受信したときに、RVから抽出されたカウンタの値に関わらず、当該受信した変動パターンコマンドに予め対応付けられた演出の種類が決定されるように構成されている。たとえば、第2はずれリーチコマンドを受信したときには、第2はずれリーチが決定される。   The first status table receives any one of the second miss reach command, the third miss reach command, the third jackpot reach command, the fourth jackpot reach command, the first miss command, and the second miss command. In addition, regardless of the value of the counter extracted from the RV, the type of effect previously associated with the received variation pattern command is determined. For example, when a second miss reach command is received, the second miss reach is determined.

図11(b)は、RTCM100の計時値に基づいて第2状態であると判断されたときにルックアップされる第2状態テーブルである。第2状態テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドを受信したときに、RVから抽出されたカウンタの値に関わらず、当該受信した変動パターンコマンドに予め対応付けられた演出の種類が決定されるように構成されている。たとえば、第1はずれリーチコマンドを受信したときには、第1特別はずれリーチが決定される。なお、第2状態テーブルがルックアップされた場合には、前述した第2特別はずれリーチ、第2特別大当りリーチ、第4特別大当りリーチが変動パターンとして決定されない。すなわち、第2特別はずれリーチ、第2特別大当りリーチ、および第4特別大当りリーチは、第1状態であるときに選択可能な特殊リーチである。   FIG. 11B is a second state table that is looked up when it is determined that the state is the second state based on the time measured value of the RTCM 100. When the variation pattern command is received from the game control microcomputer 560, the second state table shows the types of effects associated with the received variation pattern command in advance, regardless of the counter value extracted from the RV. Is configured to be determined. For example, when a first off-reach command is received, a first off-reach reach is determined. When the second state table is looked up, the second special outlier reach, the second special big hit reach, and the fourth special big hit reach described above are not determined as the fluctuation patterns. That is, the second special outlier reach, the second special jackpot reach, and the fourth special jackpot reach are special reach selectable in the first state.

以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ800は、変動パターンコマンドとして、図9(b)の第1はずれリーチコマンド、図9(c)の第1大当りリーチコマンド、第2大当りリーチコマンドのいずれかを受信した場合であって、第1状態であるときにRVのカウント値に基づき第1および第2特別はずれリーチ、第1〜第4特別大当りリーチのうちいずれかの演出の種類に決定し、第2状態であるときに第1特別はずれリーチ、第1および第3特別大当りリーチのうちいずれかの演出の種類に決定する。   As described above, the production control microcomputer 800 uses any one of the first missed reach command in FIG. 9B, the first big hit reach command, and the second big hit reach command in FIG. 9C as the variation pattern command. In the first state, based on the RV count value, the first and second special outlier reach, the first to fourth special jackpot reach is determined as one of the types of effects, When it is in the second state, it is determined as one of the types of effects among the first special loss reach, the first and third special jackpot reach.

このうち、第1状態であっても第2状態であっても選択可能な第1特別はずれリーチ、第1および第3特別大当りリーチのうちいずれの演出の種類が決定された場合であっても、変動表示装置9において、3つの変動表示領域のうち最後に停止する中変動表示領域に飾り図柄が停止するまで、同じ変動表示演出(たとえば、リーチになるまでの変動時間が同じ、リーチになってから行なわれる演出が同じ)が行なわれる。具体的には、たとえば、飾り図柄が点滅しながら変動表示を行なうというような、通常リーチでは行なわれない特別な変動表示態様で変動表示を行なうリーチ演出が行なわれることにより、遊技者が通常リーチと明確に区別できる演出態様での演出が用いられる。   Among these, even if it is a case where which kind of production is determined among the 1st special losing reach which can be chosen even if it is the 1st state or the 2nd state, and the 1st and 3rd special jackpot reach In the variation display device 9, the same variation display effect (for example, the variation time until reaching reach becomes the same reach until the decorative symbol stops in the middle variation display region that stops last among the three variation display regions. Will be performed in the same way). Specifically, for example, a player can perform a normal reach by performing a reach effect in which a variable display is performed in a special variable display mode that is not performed in a normal reach, such as performing a variable display while blinking a decorative design. An effect in an effect mode that can be clearly distinguished is used.

また、第1状態であるときにのみ選択可能な第2特別はずれリーチ、第2および第4特別大当りリーチのうちいずれの演出の種類が決定された場合であっても、変動表示装置9において、3つの変動表示領域のうち最後に停止する中変動表示領域に飾り図柄が停止するまで、同じ変動表示演出(たとえば、リーチになるまでの変動時間が同じ、リーチになってから行なわれる演出が同じ)が行なわれる。第1状態であるときに選択可能な第2特別はずれリーチ、第2および第4特別大当りリーチの演出の種類は、第1状態であっても第2状態であっても選択可能な第1特別はずれリーチ、第1および第3特別大当りリーチの演出態様と異なるように構成されている。   Moreover, even if any type of production is determined among the second special outlier reach, the second and fourth special jackpot reach that can be selected only in the first state, The same variation display effect (for example, the variation time until reaching reach is the same, the effect performed after reaching reach is the same until the decorative symbol stops in the middle variation display region that stops last among the three variation display regions ) Is performed. The type of the second special off-reach reach that can be selected in the first state, the second and fourth special big hit reach, and the first special that can be selected in either the first state or the second state It is configured to be different from the production mode of outlier reach, first and third special jackpot reach.

一方、第1特別はずれリーチ、第1および第3特別大当りリーチのうちいずれかを演出の種類として決定することとなる図9(b)の第1はずれリーチ変動パターン、図9(c)の第1大当りリーチ変動パターン、および第2大当りリーチ変動パターンのうち、第1大当りリーチ変動パターンおよび第2大当りリーチ変動パターンは、大当り判定により大当りと判定されているときに決定される割合が、第3および第4大当りリーチ変動パターンに決定される割合よりも高く、第1はずれリーチ変動パターンは、大当り判定によりはずれと判定されているときに決定される割合が、第2および第3はずれリーチ変動パターンに決定される割合よりも低い。   On the other hand, any one of the first special outlier reach, the first and third special big hit reach is determined as the type of production, the first outlier reach fluctuation pattern in FIG. 9B, the first in FIG. 9C. Of the first big hit reach fluctuation pattern and the second big hit reach fluctuation pattern, the ratio determined when the first big hit reach fluctuation pattern and the second big hit reach fluctuation pattern are determined to be big hits by the big hit determination is third. The ratio determined when the first hit reach fluctuation pattern is determined to be out of the big hit determination is higher than the ratio determined as the fourth big hit reach fluctuation pattern. Is lower than the rate determined.

このため、図9(b)の第1はずれリーチ変動パターン、図9(c)の第1大当りリーチ変動パターン、第2大当りリーチ変動パターンを受信したことにより選択可能となる第1および第2特別はずれリーチ、第1〜第4特別大当りリーチによる変動表示が行なわれたときには、他の変動パターンを受信したことにより選択可能となる演出の種類で変動表示が行なわれたときよりも、大当りになることに対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。本実施の形態においては、第1および第2特別はずれリーチ、第1〜第4特別大当りリーチによる変動表示において行なわれるリーチを前述した特別リーチという。   Therefore, the first and second special that can be selected by receiving the first outlier reach fluctuation pattern in FIG. 9B, the first big hit reach fluctuation pattern, and the second big hit reach fluctuation pattern in FIG. 9C. When the fluctuation display by the outlier reach and the first to fourth special big hit reach is performed, it is a big hit than when the variable display is performed by the kind of effect that can be selected by receiving other fluctuation patterns. The expectation which a player has with respect to this can be improved. In the present embodiment, the reach performed in the variable display by the first and second special outlier reach and the first to fourth special big hit reach is referred to as the special reach described above.

また、前述した特殊リーチのうち、第2特別大当りリーチおよび第4特別大当りリーチは、第1特別大当りリーチおよび第3特別大当りリーチが決定される割合よりも高い割合で決定される。また、前述した特殊リーチのうち、第2特別はずれリーチは、第1特別はずれリーチが決定される割合よりも低い割合で決定される。このため、特別リーチの中でも、特に第2特別はずれリーチ、第2特別大当りリーチ、および第4特別大当りリーチによる変動表示が行なわれたときには、他の演出の種類で変動表示が行なわれたときよりも、大当りになることに対して遊技者が抱く期待感をさらに向上させることができる。   Of the above-described special reach, the second special jackpot reach and the fourth special jackpot reach are determined at a higher ratio than the ratio at which the first special jackpot reach and the third special jackpot reach are determined. Of the above-described special reach, the second special miss reach is determined at a rate lower than the rate at which the first special miss reach is determined. For this reason, among the special reach, especially when the variable display by the second special outreach reach, the second special big hit reach, and the fourth special big hit reach is performed, it is more than when the variable display is performed by other types of effects. However, it is possible to further improve the player's sense of expectation for a big hit.

第1および第2特別はずれリーチによる変動表示が行なわれているときには、中変動表示領域に飾り図柄が停止してはずれ図柄の組合せが表示され、第1〜第4特別大当りリーチによる変動表示が行なわれているときには、中変動表示領域に飾り図柄が停止して大当り図柄の組合せが表示される。また、第1および第2特別大当りリーチによる変動表示が行なわれているときには、大当り図柄の組合せを一旦停止表示させた後に、当該大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する昇格演出が行なわれる。   When the variation display by the first and second special deviation reach is performed, the decorative symbol is stopped in the middle variation display area, the combination of the separation symbols is displayed, and the variation display by the first to fourth special jackpot reach is performed. When the image is displayed, the decorative symbol stops in the middle fluctuation display area and the combination of the big hit symbol is displayed. Further, when the variable display by the first and second special jackpot reach is performed, the combination of the jackpot symbol is temporarily stopped and displayed, and then it is notified whether or not the jackpot game state is controlled after the jackpot gaming state is finished. Promotional performance is performed.

また、第2はずれリーチおよび第3大当りリーチによる変動表示が行なわれているとき、および、第3はずれリーチおよび第4大当りリーチによる変動表示が行なわれているときには、いずれの場合も、変動表示装置9において、3つの変動表示領域のうち最後に停止する中変動表示領域に飾り図柄が停止するまで、同じ変動表示演出が行なわれる。第2または第3はずれリーチによる変動表示が行なわれているときには、中変動表示領域に飾り図柄が停止してはずれ図柄の組合せが表示され、第3または第4大当りリーチ変動パターンによる変動表示が行なわれているときには、中変動表示領域に飾り図柄が停止して大当り図柄の組合せが表示される。   Further, in both cases, when the variable display by the second outlier reach and the third big hit reach is performed, and when the variable display by the third outlier reach and the fourth big hit reach is performed, the variable display device 9, the same variation display effect is performed until the decorative symbol stops in the middle variation display region that stops last among the three variation display regions. When the variation display by the second or third deviation reach is performed, the decorative symbols are stopped in the middle variation display area, the combination of the separation symbols is displayed, and the variation display by the third or fourth big hit reach variation pattern is performed. When the image is displayed, the decorative symbol stops in the middle fluctuation display area and the combination of the big hit symbol is displayed.

なお、本実施の形態の場合は、すべての変動パターンコマンドについて、演出制御用マイクロコンピュータ800が受信したときに、第1状態テーブルと第2状態テーブルとを使い分ける例を示す。しかし、これに限らず、特殊リーチを実行する可能性がある変動パターンコマンドである第1はずれリーチコマンド、第1大当りリーチコマンド、および第2大当りリーチコマンドについては、第1状態テーブルと第2状態テーブルとを使い分けるが、特殊リーチを実行する可能性がない他の変動パターンコマンドについては、共通のテーブルのみを設け、RTCM100の計時値に応じて使い分けないようにしてもよい。   In the case of the present embodiment, an example is shown in which the first state table and the second state table are selectively used when the production control microcomputer 800 receives all the variation pattern commands. However, the first state table and the second state are not limited to the first outlier reach command, the first big hit reach command, and the second big hit reach command, which are variable pattern commands that may execute special reach. For other variation pattern commands that do not have the possibility of executing special reach, only a common table may be provided and not used according to the time value of the RTCM 100.

つまり、テーブルは、第1はずれリーチコマンド、第1大当りリーチコマンド、および第2大当りリーチコマンドのうちいずれかを演出制御用マイクロコンピュータ800が受信したときに、RTCM100の計時値に応じて、特殊リーチが実行可能となるテーブルと、特殊リーチが実行不可能となるテーブルとが使い分けられるようになるのであれば、どのように構成してもよい。   That is, the table shows the special reach according to the time value of the RTCM 100 when the production control microcomputer 800 receives any one of the first miss reach command, the first jackpot reach command, and the second jackpot reach command. As long as a table that can execute is used separately from a table that cannot execute special reach, any configuration may be used.

図11に示したテーブルは、時短状態ではなく、かつ、記憶変動短縮状態ではない状態、すなわち、変動表示時間が短縮されていないときに用いられるテーブルである。変動表示時間が短縮されている状態であるか否かは、変動パターンコマンドにより示される。たとえば、変動表示時間が短縮されている状態の変動パターンである短縮変動パターンは、前述のようなリーチとなる変動パターンを含めて複数種類設けられている。その変動パターンのうちには、前述のような複数種類のリーチの変動パターンも含まれている。   The table shown in FIG. 11 is a table used in a state that is not in the time-short state and is not in the memory variation shortened state, that is, when the variation display time is not shortened. Whether or not the fluctuation display time is shortened is indicated by a fluctuation pattern command. For example, a plurality of shortened variation patterns, which are variation patterns in a state in which the variation display time is shortened, are provided including the variation patterns that reach as described above. Among the fluctuation patterns, the above-described plural kinds of reach fluctuation patterns are also included.

そして、変動表示時間が短縮されている状態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560により、前述したような変動表示時間が短縮されていない状態の場合と同様の方法を用いて、変動表示を行なうときの変動パターンが、このような短縮変動パターンのうちから選択される。これらの短縮変動パターンのそれぞれに対応して、変動パターンコマンドが設けられており、短縮変動パターンが選択されたときには、選択された短縮変動パターンに対応する変動パターンコマンドが送信される。   When the variable display time is shortened, the game control microcomputer 560 performs the variable display using the same method as in the state where the variable display time is not shortened as described above. The variation pattern is selected from such shortened variation patterns. Corresponding to each of these shortened variation patterns, a variation pattern command is provided, and when a shortened variation pattern is selected, a variation pattern command corresponding to the selected shortened variation pattern is transmitted.

このような短縮変動パターンには、短縮時の特殊リーチを含む複数種類の短縮時リーチを示す変動パターンが含まれている。演出制御用マイクロコンピュータ800では、短縮時リーチについても、図11に示すテーブルと同様のデータテーブルが設けられており、短縮時リーチを受信したときには、当該テーブルを用いて、前述した場合と同様に、変動表示装置9で実行する短縮時の演出として短縮時の特殊リーチの演出を含む演出を選択する。   Such a shortening variation pattern includes a variation pattern indicating a plurality of types of shortening reach, including special reach during shortening. The production control microcomputer 800 is provided with a data table similar to the table shown in FIG. 11 for the reach at the time of shortening. When the reach at the time of shortening is received, the table is used in the same manner as described above. Then, an effect including an effect of special reach at the time of shortening is selected as an effect at the time of shortening executed by the variable display device 9.

このように、変動表示において、特殊リーチとするか否かは、変動表示時間が短縮されていない状態であるときと、変動表示時間が短縮されている状態であるときとで同様に、演出制御用マイクロコンピュータ800において選択決定される。なお、特殊リーチは、変動表示時間が短縮されていない状態であるときに選択するが、変動表示時間が短縮されている状態であるときには選択しない、すなわち、実行しないようにしてもよい。   As described above, whether or not the special reach is set in the variable display is the same as when the variable display time is not shortened and when the variable display time is shortened. The microcomputer 800 selects and decides. The special reach is selected when the variable display time is not shortened, but may not be selected, that is, not executed when the variable display time is shortened.

図10に戻り、RWは、変動表示装置9で特別演出として行なわれるミッション演出において報知する後述するミッション達成図柄を決定するために用いられる乱数を発生させるミッション達成図柄決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。RWは、「0」からカウントアップしてその上限である「9」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、33msecごとに1ずつ加算更新される。   Returning to FIG. 10, the RW is a numerical data update means for determining a mission achievement symbol for generating a random number used to determine a mission achievement symbol to be described later to be notified in a mission effect performed as a special effect on the variable display device 9. Random counter). The RW is configured to count up from “0”, count up to “9” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 33 msec.

RXは、変動表示装置9で特別演出として行なわれるミッション演出においてミッション達成図柄を追加するか否かを決定するために用いられる乱数を発生させるミッション達成図柄追加決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。RXは、「0」からカウントアップしてその上限である「9」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、33msecごとに1ずつ加算更新される。   RX is a numerical data updating means (random counter) for determining whether or not to add a mission achievement symbol that generates a random number used to determine whether or not to add a mission achievement symbol in a mission effect performed as a special effect in the variable display device 9. ). RX is configured to count up from “0”, count up to “9” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 33 msec.

ここで、ミッション演出について説明する。ミッション演出は、有効期間としてのミッション期間と、複数種類の演出のうちから選択した所定の演出(たとえば、所定のリーチ図柄を出現させる演出、または、所定の図柄を出現させる演出等)とをミッションとして予め遊技者に報知(提示)し、報知したミッション期間内において報知(提示)した所定の演出が実行されると、所定の大当り遊技状態(たとえば、提示した種類の大当り)に制御される特別な演出である。   Here, the mission effect will be described. The mission effect includes a mission period as an effective period and a predetermined effect selected from a plurality of types of effects (for example, an effect that causes a predetermined reach symbol to appear or an effect that causes a predetermined symbol to appear). As a special bonus that is controlled to a predetermined jackpot gaming state (for example, the type of jackpot presented) It is a dramatic production.

具体的に、ミッション演出時においては、遊技者が達成可能な課題として示される条件(ミッション達成条件)を、複数種類のミッション達成条件のうちから選択して遊技者に報知することにより提示するとともに、変動表示中において、そのミッションが達成(成功)できるかどうかが示される。ミッション達成条件が成立してミッションが達成されたときには、所定の大当りとなる等の遊技者にとって有利な状態に制御される。   Specifically, at the time of mission presentation, the conditions (mission achievement conditions) indicated as issues that can be achieved by the player are selected from a plurality of types of mission achievement conditions and presented to the player. In the fluctuation display, it is shown whether the mission can be achieved (successful). When the mission achievement condition is satisfied and the mission is achieved, the player is controlled in a state advantageous to the player such as a predetermined big hit.

この実施の形態においては、ミッション演出として、第1特別演出と、第2特別演出とを含む複数種類の特別演出が設けられており、後述するような特別演出を実行するための条件が成立したときに、予め定められた選択態様で、実行する特別演出の種類が選択される。   In this embodiment, as a mission effect, a plurality of types of special effects including a first special effect and a second special effect are provided, and conditions for executing the special effect as described later are established. Sometimes, the type of special effect to be executed is selected in a predetermined selection manner.

たとえば、第1特別演出は、飾り図柄において、ミッションの達成条件として提示された図柄(以下、ミッション達成図柄という)でリーチが発生したときに必ず当該ミッション達成図柄を含む図柄の組合せでの大当りとなる(昇格演出を行なうときには当該ミッション達成図柄を含む大当り図柄が一旦停止表示される)というミッションである。また、第2特別演出は、第1特別演出とは演出態様が異なり、飾り図柄の変動表示において、ミッション達成図柄が左変動表示領域に停止表示されたときに必ず当該ミッション達成図柄を含む図柄の組合せでの大当りとなる(昇格演出を行なうときには当該ミッション達成図柄を含む大当り図柄が一旦停止表示される)というミッションである。   For example, in the first special performance, when a reach occurs in a symbol presented as a mission achievement condition (hereinafter referred to as a mission achievement symbol) in a decorative symbol, a big hit with a combination of symbols including the mission achievement symbol is always given. (When the promotion effect is performed, the jackpot symbol including the mission achievement symbol is temporarily stopped and displayed). In addition, the second special effect is different from the first special effect in the effect mode, and in the variation display of the decorative symbol, when the mission achievement symbol is stopped and displayed in the left variation display area, the symbol including the mission achievement symbol is always included. It is a mission that is a big hit in combination (when the promotion effect is performed, the big hit symbol including the mission achievement symbol is temporarily stopped and displayed).

具体的に、第1特別演出および第2特別演出のミッション期間内においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560で、前述のR1を用いた大当りの判定により大当りとなることが決定され、かつ、前述のR2を用いた大当り種類の判定によりミッション達成図柄を含む組合せで大当りとなるときの大当りの種類(確変大当りと通常大当りとのいずれかの種類)と同じ種類の大当りとなることが決定されたときには、ミッション達成図柄を表示(リーチ発生、または左変動表示領域に停止)させてミッションが達成されたことを示す演出を行なうことが可能となる。   Specifically, within the mission period of the first special effect and the second special effect, the game control microcomputer 560 determines that the big hit is determined by the big hit determination using the R1, and the above-mentioned When it is determined by jackpot type determination using R2 that the jackpot of the same type as the jackpot type (one of the probability variation jackpot or the normal jackpot) when the jackpot is a combination including the mission achievement symbol The mission achievement symbol is displayed (reach is generated or stopped in the left variation display area), and an effect indicating that the mission is achieved can be performed.

本実施の形態においてミッションを達成させる演出を行なうか否かについては、演出制御用マイクロコンピュータ800により決定される。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ800によりミッション達成図柄を含む大当り図柄の組合せが変動表示結果(後述する一旦停止表示結果を含む)として決定された場合には、ミッションを達成させる演出を行なった後に大当り図柄の組合せを表示する演出が行なわれる。一方、演出制御用マイクロコンピュータ800によりミッション達成図柄を含む大当り図柄の組合せが変動表示結果(後述する一旦停止表示結果を含む)として決定されなかった場合には、ミッションを達成させる演出を行なわずに大当り図柄の組合せを表示する演出が行なわれる。   In the present embodiment, whether or not an effect for achieving the mission is performed is determined by the effect control microcomputer 800. In other words, when the combination of jackpot symbols including the mission accomplishment symbol is determined by the effect control microcomputer 800 as a variable display result (including a temporary stop display result described later), the jackpot is achieved after performing the mission achievement. An effect of displaying a combination of symbols is performed. On the other hand, if the combination of jackpot symbols including the mission accomplishment symbol is not determined as the fluctuation display result (including the temporary stop display result described later) by the effect control microcomputer 800, the effect for achieving the mission is not performed. An effect of displaying a combination of jackpot symbols is performed.

また、第1特別演出および第2特別演出のミッション期間内においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560で決定された大当りの種類がミッション達成図柄を含む組合せで大当りとなるときの大当りの種類と異なる種類の大当りとなることが決定されたときであっても、前述したRXのカウント値に基づきミッション達成図柄を追加する決定がされたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560で決定された大当りの種類に対応するミッション達成図柄が追加されて、ミッション達成図柄を表示(リーチ発生、または左変動表示領域に停止)させてミッションが達成されたことを示す演出を行なうことが可能となる。   Also, within the mission period of the first special effect and the second special effect, the type of jackpot determined by the game control microcomputer 560 is different from the type of jackpot when the combination including the mission achievement symbol is a jackpot. Even if it is determined that it will be a big jackpot of the game, when the decision to add the mission achievement symbol is made based on the above-mentioned RX count value, the type of jackpot determined by the game control microcomputer 560 is changed. A corresponding mission achievement symbol is added, and the mission achievement symbol is displayed (reaches are generated or stopped in the left variation display area), and an effect indicating that the mission has been achieved can be performed.

ミッションが達成されたときには、ミッション達成図柄が停止表示される演出以外の演出(たとえば、「ミッション達成」といった文字によるメッセージ演出)によって報知するようにしてもよい。   When the mission is achieved, an announcement other than the effect in which the mission achievement symbol is stopped and displayed (for example, a message effect using characters such as “mission completed”) may be notified.

なお、特別演出としては、ミッション演出に限らず、たとえば特別な演出態様の演出を行なうこと等、特別な演出が行なわれていることを遊技者が識別できる演出であれば、どのような演出を実行するようにしてもよい。また、特別演出は、特定の期間中において必ず実行されるものであってもよく、または、特定の期間中において、たとえば、ランダムカウンタを用いた抽選により特別演出を実行するか否かを決定するミニゲームを実行し、その抽選結果に基づいて実行する等、特定の期間中において実行可能となるものであってもよい。   Note that the special effect is not limited to the mission effect, but any effect can be used as long as the player can identify that the special effect is being performed, such as performing a special effect. You may make it perform. In addition, the special effect may be always executed during a specific period, or during the specific period, for example, it is determined whether or not to execute the special effect by lottery using a random counter. It may be possible to execute a mini game during a specific period, such as executing a mini game and executing it based on the lottery result.

次に、パチンコ遊技機1において行なわれるプロジェクト、プロジェクト予告、告知、特別演出、状態選択切替え、および、一斉動作について、図12および図13を用いて説明する。   Next, a project, project advance notice, notification, special effect, state selection switching, and simultaneous operation performed in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 12 and 13.

この実施の形態において、プロジェクトとは、特定の日時(第1の日時)となったときに、パチンコ遊技機1の変動表示装置9での演出等の表示態様を変更する企画をいう。また、プロジェクト予告とは、前述のプロジェクトが実行される特定の日時の所定期間前の日時(第2の日時)となったときに、たとえば、変動表示装置9を用いて、特定の日時に表示態様が変更されることを特定可能に報知する予告演出を行なうことをいう。   In this embodiment, the project refers to a plan for changing the display mode of effects and the like on the variable display device 9 of the pachinko gaming machine 1 when a specific date (first date) is reached. The project notice is displayed at a specific date and time, for example, using the variable display device 9 when the date and time (second date and time) before a specific period of time when the above-mentioned project is executed is reached. This refers to performing a notice effect informing that the mode is changed.

また、状態選択切替えとは、所定の時期に、飾り図柄の変動表示においてリーチとするときに実行する演出の選択対象を切替えるために第1状態および第2状態を相互に切替えることをいう。具体的に、状態選択切替えにおいては、所定の曜日に、リーチの演出を選択するために用いるテーブルを変更する。また、告知とは、パチンコ遊技機1が設置された遊技場(遊技店)が、たとえば、変動表示装置9を用いて、当該パチンコ遊技機1または遊技場に関する各種の情報を遊技者に告知することをいう。また、特別演出とは、前述のようなミッション演出が行なわれる特別演出をいう。   Further, the state selection switching refers to switching between the first state and the second state at a predetermined time in order to switch the selection target of the effect to be executed when reaching in the variable display of decorative symbols. Specifically, in the state selection switching, the table used for selecting the reach effect is changed on a predetermined day of the week. In addition, the notification is that the game hall (game shop) in which the pachinko gaming machine 1 is installed notifies the player of various information regarding the pachinko gaming machine 1 or the game hall using, for example, the variable display device 9. That means. The special effect means a special effect in which the mission effect as described above is performed.

また、一斉動作とは、複数台のパチンコ遊技機1が設置された遊技機設置島において、すべてのパチンコ遊技機1で一斉に所定の動作を実行させることをいう。具体的に、遊技機設置島に設置された複数台のパチンコ遊技機1のそれぞれにおいて、後述する図12の(g)に示すように一斉動作を実行するタイミングを設定しておき、各パチンコ遊技機1が、一斉動作を実行するタイミングとなったか否かを判断し、そのタイミングとなったときに、一斉動作として設定された所定の動作を実行することにより、複数台のパチンコ遊技機1で一斉に所定の動作が実行されることとなる。   In addition, the simultaneous operation means that a predetermined operation is simultaneously executed by all the pachinko gaming machines 1 on the gaming machine installation island where a plurality of pachinko gaming machines 1 are installed. Specifically, in each of the plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island, the timing for executing the simultaneous operation is set as shown in FIG. The machine 1 determines whether or not it is time to execute the simultaneous operation, and at that time, the predetermined operation set as the simultaneous operation is executed, so that a plurality of pachinko gaming machines 1 Predetermined operations are executed all at once.

一斉動作には、遊技場における営業時間外等の所定のタイミング(営業時間内のタイミングも含む)において予め定められたデモンストレーション表示(以下、デモ表示と略称で示す)を一斉に行なう一斉デモ表示と、遊技場の営業時間内等の所定のタイミング(営業時間外のタイミングも含む)において所定の演出を一斉に行なう一斉演出とが含まれる。なお、一斉デモ表示は、営業時間外に限らず、営業時間内のタイミングで行なうようにしてもよい。また、一斉演出は、営業時間内に限らず、営業時間外のタイミングで行なうようにしてもよい。   The simultaneous operation includes a simultaneous demonstration display that performs a predetermined demonstration display (hereinafter, abbreviated as “demo display”) at a predetermined timing (including the time during business hours) at amusement halls. In addition, there is a simultaneous production that performs a predetermined production at a predetermined timing (including a timing outside business hours) such as during business hours of a game hall. Note that the simultaneous demonstration display is not limited to outside business hours, but may be performed at a timing within business hours. Moreover, simultaneous production may be performed not only during business hours but also at timings outside business hours.

図12は、パチンコ遊技機1においてプロジェクト、プロジェクト予告、告知、特別演出、状態選択切替え、および、一斉動作を行なうために設けられた各種データテーブルを表形式で示す図である。図13は、変動表示装置9における変動表示で用いられる演出の種類を表形式で示す図である。   FIG. 12 is a diagram showing, in a tabular form, various data tables provided for performing a project, project notice, notification, special effect, state selection switching, and simultaneous operation in the pachinko gaming machine 1. FIG. 13 is a diagram showing in tabular form the types of effects used in the variable display in the variable display device 9.

図12においては、(a)に稼動期間別演出選択情報テーブル、(b)に状態選択情報テーブル、(c)にプロジェクト実行情報テーブル、(d)にプロジェクト予告情報テーブル、(e)に告知情報テーブル、(f)に特別演出情報テーブル、(g)に一斉動作情報テーブルが示されている。このような各種データテーブルは、制御ROM84に記憶されたこれらのデータテーブル作成用のプログラムおよびデータに基づいて、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、各種データのデフォルト値が設定された各種データテーブルが演出制御用マイクロコンピュータ800により作成され、それらデータテーブルがランプドライバ基板35のRAM354に記憶されることにより生成される。   In FIG. 12, (a) is an operation period-specific effect selection information table, (b) is a state selection information table, (c) is a project execution information table, (d) is a project notice information table, and (e) is announcement information. A table, (f) shows a special effect information table, and (g) shows a simultaneous operation information table. Such various data tables are set with default values of various data when the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 is registered based on the programs and data for creating these data tables stored in the control ROM 84. The produced various data tables are generated by the production control microcomputer 800, and the data tables are generated by being stored in the RAM 354 of the lamp driver board 35.

このようにRAM354に記憶された各種データテーブルは、設定操作部355からのデータ入力に基づいて、前述のデフォルト値等の各種データを変更することが可能である。RAM354は、パチンコ遊技機1への電源電力が供給されていないときにも、前述のようにバックアップ電源回路357からのバックアップ電力により記憶データが電源バックアップされるので、電源電力が遮断された状態でも記憶データが消滅することはない。   As described above, the various data tables stored in the RAM 354 can change various data such as the above-described default values based on data input from the setting operation unit 355. The RAM 354 backs up the stored data with the backup power from the backup power supply circuit 357 as described above even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is not supplied. Stored data never disappears.

なお、これら各種データテーブルについては、データテーブルの原型となるデータテーブルのデータを制御ROM84に記憶しておき、そのデータをパチンコ遊技機1の電源投入時に制御ROM84からRAM354に転送し、その転送したデータテーブルに、各種データを書込むことにより作成するようにしてもよい。この場合の各種データは、所定の記憶媒体に記憶したものを用意しておき、その記憶媒体に記憶したデータをRAM354に転送してデータテーブルに書込むようにしてもよい。   As for these various data tables, the data of the data table that is the prototype of the data table is stored in the control ROM 84, and the data is transferred from the control ROM 84 to the RAM 354 when the pachinko gaming machine 1 is turned on. You may make it produce by writing various data in a data table. In this case, various data stored in a predetermined storage medium may be prepared, and the data stored in the storage medium may be transferred to the RAM 354 and written in the data table.

(a)に示す稼動期間別演出選択情報テーブルは、パチンコ遊技機1の稼動開始日時から経過した時間である稼動期間をいくつかの期間に分類し、その分類された稼動期間別に演出を選択するプロジェクトに用いられるデータテーブルである。稼動期間別演出選択情報テーブルでは、複数の期間に分類された稼動期間と、それぞれの稼動期間中に選択される演出の種類(演出態様)との関係が示されている。(a)では、データテーブルにおける一部のデータが代表例として示されている。   The performance selection information table by operation period shown in (a) classifies the operation period, which is the time elapsed from the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1, into several periods, and selects an effect by the classified operation period. It is a data table used for the project. In the operation period-specific effect selection information table, the relationship between the operation periods classified into a plurality of periods and the types of effects (effect modes) selected during each operation period is shown. In (a), some data in the data table is shown as a representative example.

稼動期間は、たとえば、2006年6月1日を稼動開始日時として、その稼動開始日時から第3週目までの第1稼動期間(2006年6月1日〜6月22日18時00分)、稼動開始日時から第4週目〜第6週目までの第2稼動期間(2006年6月22日18時00分〜7月13日18時00分)、稼動開始日時から第7週目〜第9週目までの第3稼動期間(2006年7月13日18時00分〜8月3日18時00分)、および、稼動開始日時から第10週目〜第12週目までの第4稼動期間(2006年8月3日18時00分〜8月24日18時00分)等の複数の期間に分類されている。   The operation period is, for example, June 1, 2006 as the operation start date and time, and the first operation period from the operation start date and time to the third week (June 1, 2006 to June 22, 18:00) The second operation period from the operation start date to the fourth week to the sixth week (June 22, 2006 18:00 to July 13, 18:00), the seventh operation from the operation start date To the third operation period from the first week to the ninth week (July 13, 2006, 18:00 to August 3, 18:00) and from the operation start date and time to the tenth week to the twelfth week It is classified into a plurality of periods such as a fourth operation period (August 3, 2006, 18:00 to August 24, 18:00).

第1稼動期間では、演出種類A1が選択されて演出が実行される。第2稼動期間では、演出種類Aとは異なる演出種類B1が選択されて演出が実行される。第3稼動期間では、演出種類A2または演出種類B2が、遊技者の選択操作に応じて選択可能となり、これらのうちから選択された演出種類による演出が実行される。第4稼動期間では、演出種類A3、演出種類B3、または、演出種類C1が、遊技者の選択操作に応じて選択可能となり、これらのうちから選択された演出種類による演出が実行される。このように、予め定められた稼動期間が経過すると、演出種類が遊技者の選択操作に応じて選択可能となり、さらに、稼動期間が増加するにしたがって遊技者が選択できる演出種類の数が増加するようにデータが設定されている。   In the first operation period, the effect type A1 is selected and the effect is executed. In the second operation period, the effect type B1 different from the effect type A is selected and the effect is executed. In the third operation period, the effect type A2 or the effect type B2 can be selected according to the player's selection operation, and an effect based on the effect type selected from these is executed. In the fourth operation period, the effect type A3, the effect type B3, or the effect type C1 can be selected according to the player's selection operation, and an effect based on the effect type selected from these is executed. As described above, when a predetermined operation period elapses, the effect types can be selected in accordance with the player's selection operation, and the number of effect types that the player can select increases as the operation period increases. Data is set as follows.

ここで、前述のような演出種類について説明する。図13においては、演出種類名と、演出内容とが関連付けて示されている。この場合における演出種類は、変動表示装置9に表示される図柄および背景等の基本的な画像である基本画面と、演出等の変動表示が行なわれるときに表示される演出画像とを含む。演出種類A1〜A4のグループと、演出種類B1〜B4のグループと、演出種類C1〜C4のグループとは、演出のカテゴリが異なる演出態様の演出グループであり、たとえば、山をイメージさせる基本画面および演出画像を含む山演出のグループが演出種類A1〜A4であり、海をイメージさせる基本画面および演出画像を含む海演出のグループが演出種類B1〜B4であり、街をイメージさせる基本画面および演出画像を含む街演出のグループが演出種類C1〜C4である。   Here, the kind of effects as described above will be described. In FIG. 13, the effect type name and the effect content are shown in association with each other. The effect types in this case include a basic screen that is a basic image such as a symbol and a background displayed on the variable display device 9, and an effect image that is displayed when variable display such as effects is performed. The group of the production types A1 to A4, the group of the production types B1 to B4, and the group of the production types C1 to C4 are production groups of production modes having different production categories. A group of mountain productions including production images is production types A1 to A4, a basic screen that makes the image of the sea and a group of sea productions containing production images are production types B1 to B4, and the basic screen and production image that makes the city appear The group of the city effects including is the effect types C1 to C4.

また、演出種類A1〜A4のグループにおける演出の関連性は、次のとおりである。演出種類A1は、春の山をイメージさせる基本画面および演出画像を含む山演出1の演出内容で構成される。演出種類A2は、夏の山をイメージさせる基本画面および演出画像を含む山演出2の演出内容で構成される。演出種類A3は、秋の山をイメージさせる基本画面および演出画像を含む山演出3の演出内容で構成される。演出種類A4は、冬の山をイメージさせる基本画面および演出画像を含む山演出4の演出内容で構成される。このように、演出種類A1〜A4については、山の四季の移り変わりというようなストーリー性により、演出の関連性が持たされている。   In addition, the relevance of effects in the groups of effect types A1 to A4 is as follows. The production type A1 is composed of the production contents of the mountain production 1 including the basic screen and the production image that image the spring mountain. The production type A2 is composed of the production contents of the mountain production 2 including the basic screen and the production image that image the summer mountain. The production type A3 is composed of the production contents of the mountain production 3 including the basic screen and the production image that image autumn mountains. The production type A4 is composed of the production contents of the mountain production 4 including the basic screen and the production image that image the winter mountain. In this way, the production types A1 to A4 are related to production by a story such as the transition of the four seasons in the mountains.

また、演出種類B1〜B4のグループにおける演出の関連性は、次のとおりである。演出種類B1は、春の海をイメージさせる基本画面および演出画像を含む海演出1の演出内容で構成される。演出種類B2は、夏の海をイメージさせる基本画面および演出画像を含む海演出2の演出内容で構成される。演出種類B3は、秋の海をイメージさせる基本画面および演出画像を含む海演出3の演出内容で構成される。演出種類B4は、冬の海をイメージさせる基本画面および演出画像を含む海演出4の演出内容で構成される。このように、演出種類B1〜B4については、海の四季の移り変わりというようなストーリー性により、演出の関連性が持たされている。   In addition, the relevance of effects in the groups of effect types B1 to B4 is as follows. The production type B1 is composed of the production contents of the sea production 1 including the basic screen and the production image that image the spring sea. The production type B2 is composed of the production contents of the sea production 2 including the basic screen and the production image that image the summer sea. The effect type B3 is composed of the effect contents of the sea effect 3 including the basic screen and the effect image that image the autumn sea. The production type B4 is composed of the production contents of the sea production 4 including the basic screen and the production image that image the winter sea. In this way, the production types B1 to B4 are related to production by a story such as the change of the seasons of the sea.

また、演出種類C1〜C4のグループにおける演出の関連性は、次のとおりである。演出種類C1は、春の街をイメージさせる基本画面および演出画像を含む街演出1の演出内容で構成される。演出種類C2は、夏の街をイメージさせる基本画面および演出画像を含む街演出2の演出内容で構成される。演出種類C3は、秋の街をイメージさせる基本画面および演出画像を含む街演出3の演出内容で構成される。演出種類C4は、冬の街をイメージさせる基本画面および演出画像を含む街演出4の演出内容で構成される。このように、演出種類C1〜C4については、街の四季の移り変わりというようなストーリー性により、演出の関連性が持たされている。   In addition, the relevance of effects in the groups of effect types C1 to C4 is as follows. The production type C1 is composed of the production contents of the city production 1 including the basic screen and the production image that image the city of spring. The production type C2 is composed of the production contents of the city production 2 including the basic screen and the production image that image a summer town. The production type C3 is composed of the production contents of the city production 3 including the basic screen and the production image that image the autumn city. The production type C4 is composed of the production contents of the city production 4 including the basic screen and the production image that image a winter town. In this way, the production types C1 to C4 have relevance in production due to the story nature such as the transition of the city's four seasons.

演出種類A1〜A4は、パチンコ遊技機1の稼動開始時からの時間の経過にしたがって、演出による山の四季が春夏秋冬の順で移り変わるような態様で選択的に用いられ、山演出種類とも呼ばれる。たとえば、図12の(a)では、第1稼動期間に演出種類A1が用いられ、第3稼動期間に演出種類A2が用いられ、第4稼動期間に演出種類A3が用いられ、図示が省略されているが、その後の稼動期間に演出種類A4が用いられる設定がされている。   The production types A1 to A4 are selectively used in such a manner that the four seasons of the mountain due to the production change in the order of spring, summer, autumn and winter as time passes from the start of operation of the pachinko gaming machine 1. be called. For example, in FIG. 12A, the production type A1 is used in the first operation period, the production type A2 is used in the third operation period, the production type A3 is used in the fourth operation period, and illustration is omitted. However, the production type A4 is set to be used in the subsequent operation period.

演出種類B1〜B4は、パチンコ遊技機1の稼動開始時からの時間の経過にしたがって、演出による海の四季が春夏秋冬の順で移り変わるような態様で選択的に用いられ、海演出種類とも呼ばれる。たとえば、図12の(a)では、第2稼動期間に演出種類B1が用いられ、第3稼動期間に演出種類B2が用いられ、第4稼動期間に演出種類B3が用いられ、図示が省略されているが、その後の稼動期間に演出種類B4が用いられる設定がされている。   The production types B1 to B4 are selectively used in such a manner that the four seasons of the sea according to the production change in the order of spring, summer, autumn and winter with the passage of time from the start of operation of the pachinko gaming machine 1. be called. For example, in FIG. 12A, the effect type B1 is used in the second operation period, the effect type B2 is used in the third operation period, the effect type B3 is used in the fourth operation period, and illustration is omitted. However, the production type B4 is set to be used in the subsequent operation period.

演出種類C1〜C4は、パチンコ遊技機1の稼動開始時からの時間の経過にしたがって、演出による街の四季が春夏秋冬の順で移り変わるような態様で選択的に用いられ、街演出種類とも呼ばれる。たとえば、図12の(a)では、第4稼動期間に演出種類C1が用いられ、図示が省略されているが、その後の複数の稼動期間において演出種類C2〜C4が順次用いられる設定がされている。   The production types C1 to C4 are selectively used in such a manner that the four seasons of the town in the production change in the order of spring, summer, autumn and winter as time passes from the start of operation of the pachinko gaming machine 1. be called. For example, in FIG. 12A, the effect type C1 is used in the fourth operation period and the illustration is omitted, but the effect types C2 to C4 are sequentially used in the subsequent operation periods. Yes.

また、山演出種類A2と海演出種類B2とを含む第3稼動期間と、その後の山演出種類A3と海演出種類B3とを含む第4稼動期間とにおいては、山演出種類A2と山演出種類A3とが、山演出のストーリーの関連性により演出態様が関連し、海演出種類B2と海演出種類B3とが、海演出のストーリーの関連性により演出態様が関連するように、演出種類が設定されている。なお、このように前後の稼動期間において、演出態様の関連性を持たせる場合には、少なくとも2つの演出態様について、関連性を持たせればよく、たとえば、山演出種類、海演出種類、および、街演出種類というような3つの以上の演出態様について、関連性を持たせてもよい。   Further, in the third operation period including the mountain production type A2 and the sea production type B2, and in the subsequent fourth operation period including the mountain production type A3 and the sea production type B3, the mountain production type A2 and the mountain production type. The production type is set so that the production style is related to A3 by the relevance of the story of the mountain production, and the production style is related to the sea production type B2 and the sea production type B3 by the relevance of the story of the sea production. Has been. In addition, in the operation period before and after in this way, in the case of having the relevance of the production mode, it is only necessary to provide the relevance for at least two production modes. For example, the mountain production type, the sea production type, and You may give relevance about three or more production | presentation aspects, such as a town production type.

また、第1稼動期間において山演出種類A1のみを行ない、第2稼動期間において海演出種類B1のみを行ない、第3稼動期間において山演出種類A2のみを行ない、第4稼動期間において海演出種類B2のみを行なうというように、第1稼動期間と第3稼動期間との間で、山演出のストーリーの関連性により演出態様が関連し、第2稼動期間と第4稼動期間との間で、海演出のストーリーの関連性により演出態様が関連するように稼動期間別演出選択テーブルのデータを設定するようにしてもよい。このように期間の前後で演出態様を関連させる場合には、第1稼動期間を第1日目、第2稼動期間を第2日目、第3稼動期間を第3日目、第4稼動期間を第4日目とするように、稼動期間は1日単位であってもよい。また、このように期間の前後で演出態様を関連させる場合においては、第1日目および第2日目を第1期間、第3日目および第4日目を第2期間とし、期間の前後で演出態様を関連させるようにしてもよい。   Further, only the mountain production type A1 is performed during the first operation period, only the sea production type B1 is performed during the second operation period, only the mountain production type A2 is performed during the third operation period, and the sea production type B2 is performed during the fourth operation period. The production mode is related by the relevance of the story of the mountain production between the first operation period and the third operation period, and between the second operation period and the fourth operation period, You may make it set the data of the production | generation selection table classified by operation period so that a production | generation aspect may be related by the relevance of the story of a production | presentation. In this way, when the production modes are related before and after the period, the first operation period is the first day, the second operation period is the second day, the third operation period is the third day, and the fourth operation period. The operation period may be in units of one day so that is the fourth day. In addition, in the case where the production mode is related before and after the period, the first day and the second day are the first period, the third day and the fourth day are the second period, and before and after the period. You may make it make an effect form relate.

このような演出種類による基本画面および演出画像を表示する制御を行なうための演出制御データは、制御ROM84に記憶され、このような基本画面および演出画像を表示するための画像データは、キャラクタROM89に記憶されており、これらのデータが稼動開始日時からの稼動期間に応じて使い分けられる。   Production control data for performing control for displaying the basic screen and the production image according to such production types is stored in the control ROM 84, and image data for displaying such a basic screen and production image is stored in the character ROM 89. The data is stored, and these data are selectively used according to the operation period from the operation start date and time.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、パチンコ遊技機1の稼動開始日時に基づいて稼動期間別演出選択情報テーブルを自動的に作成するためのデータおよびプログラムが制御ROM84に記憶されており、そのプログラムおよびデータにより、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、その登録された稼動開始日時に基づいて、図12の(a)に示すようなデータがデフォルト値として設定される稼動期間別演出選択情報テーブルが自動的に作成され、RAM354に記憶される。たとえば、稼動開始日時に基づいて各稼動期間を演算により算出するためのデータがデフォルト値設定データとして設定されており、そのデフォルト値設定データを用いて各稼動期間を演算すると、図12の(a)に示すようなデータが各稼動期間のデフォルト値として設定される。   In the effect control microcomputer 800, data and a program for automatically creating an effect selection information table by operation period based on the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 are stored in the control ROM 84, and the program and data Thus, when the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 is registered, the data shown in FIG. 12A is set as the default value based on the registered operation start date and time. A selection information table is automatically created and stored in the RAM 354. For example, data for calculating each operation period by calculation based on the operation start date and time is set as default value setting data. When each operation period is calculated using the default value setting data, (a ) Is set as the default value for each operation period.

このような稼動期間別演出選択情報テーブルの内容は、設定操作部355の操作に基づいて任意に変更することが可能である。なお、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、データが設定されていない稼動期間別演出選択情報テーブルを自動的に作成してRAM354に記憶し、その後、遊技場の店員による設定操作部355の操作に基づいて、稼動期間別演出選択情報テーブルの内容が任意に設定される(RAM354に記憶される)ようにしてもよい。また、このような稼動期間別演出選択情報テーブルの内容は、設定操作部355の操作に基づいて新たに作成することが可能である。   The contents of such an operation period-specific effect selection information table can be arbitrarily changed based on the operation of the setting operation unit 355. In addition, when the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 is registered, a production selection information table by operation period for which no data is set is automatically created and stored in the RAM 354, and then set by the store clerk of the game hall Based on the operation of the operation unit 355, the contents of the operation period-specific effect selection information table may be arbitrarily set (stored in the RAM 354). Further, the contents of such an operation period-specific effect selection information table can be newly created based on the operation of the setting operation unit 355.

また、変動表示装置9において表示される図柄、背景画像等の基本画面および演出画像は、複数の演出種類に対応して複数種類あるが、その基本画面および演出画像を表示するための画像データは、キャラクタROM89に記憶されている。そして、それらの画像データを選択するためのデータテーブル等の演出制御データは、制御ROM84に記憶されている。   Further, there are a plurality of types of basic screens and effect images such as symbols and background images displayed on the variable display device 9 corresponding to a plurality of effect types, but image data for displaying the basic screen and the effect image is Are stored in the character ROM 89. And presentation control data such as a data table for selecting those image data is stored in the control ROM 84.

また、複数の演出種類のうちどの演出種類を選択するかを示すデータである演出種類選択データは、RAM354に記憶されている。たとえば、前述の第1稼動期間においては、演出種類選択データとして、演出種類A1を示すデータが記憶されている。また、前述の第2稼動期間においては、演出種類選択データとして、演出種類B1を示すデータが記憶されている。また、前述の第3稼動期間においては、演出種類選択データとして、演出種類A2,B2を示すデータが記憶されている。また、前述の第4稼動期間においては、演出種類選択データとして、演出種類A3,B3,C1を示すデータが記憶されている。   Further, effect type selection data that is data indicating which effect type is selected from among a plurality of effect types is stored in the RAM 354. For example, in the first operating period described above, data indicating the effect type A1 is stored as effect type selection data. In the second operation period described above, data indicating the effect type B1 is stored as effect type selection data. In the third operation period described above, data indicating the effect types A2 and B2 is stored as effect type selection data. In the above-described fourth operation period, data indicating the effect types A3, B3, and C1 is stored as effect type selection data.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、パチンコ遊技機1の電源投入直後において、RAM354に記憶された演出種類選択データを確認して、演出種類選択データが示す演出種類を選択し、その演出種類の演出制御データおよび画像データを、以降の演出制御において使用する。ただし、プロジェクトが実行されるときのように、演出種類が変更されるときには、演出制御用マイクロコンピュータ800では、RAM354に記憶されている演出種類選択データが示す演出種類を変更し、変更後の演出種類選択データが示す演出種類を選択し、その演出種類の演出制御データおよび画像データを、それ以降の演出制御において使用する。その場合において、たとえば第3稼動期間および第4稼動期間のように変更後の演出種類選択データが示す演出種類が複数種類ある場合には、予め定められた優先順位(たとえば、山演出種類、海演出種類、街演出種類の順番)にしたがって、最初に選択する(パチンコ遊技機1の起動時に選択する)演出種類の演出制御データおよび画像データを選択する。このように、稼動期間に応じて、演出種類を選択して実行することができる。   In the effect control microcomputer 800, immediately after the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect type selection data stored in the RAM 354 is confirmed, the effect type indicated by the effect type selection data is selected, and the effect control of the effect type is performed. Data and image data are used in the subsequent production control. However, when the effect type is changed, such as when the project is executed, the effect control microcomputer 800 changes the effect type indicated by the effect type selection data stored in the RAM 354, and the effect after the change is made. The effect type indicated by the type selection data is selected, and the effect control data and the image data of the effect type are used in the subsequent effect control. In that case, for example, when there are a plurality of types of effect indicated by the changed effect type selection data, such as the third operation period and the fourth operation period, a predetermined priority order (for example, mountain effect type, sea According to the order of the production type and the city production type), the production type production control data and image data to be selected first (selected when the pachinko gaming machine 1 is activated) are selected. In this way, it is possible to select and execute the effect type according to the operation period.

図12の(b)に示す状態選択情報テーブルは、前述の状態選択切替えを行なうために用いる状態選択情報が記憶されるデータテーブルである。状態選択情報テーブルにおいては、パチンコ遊技機1の稼動開始日時においてRTCM100により設定されてカウントされる曜日ごとに、選択するテーブルを示す情報が記憶される。このような状態選択情報テーブルでは、毎週の日曜日から月曜日までの曜日について、第1状態テーブルと第2状態テーブルとのどちらかを示すデータが設定されている。   The state selection information table shown in (b) of FIG. 12 is a data table in which the state selection information used for performing the above-described state selection switching is stored. In the state selection information table, information indicating a table to be selected is stored for each day of the week set and counted by the RTCM 100 at the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1. In such a state selection information table, data indicating either the first state table or the second state table is set for each day of the week from Sunday to Monday.

火曜日〜日曜日のそれぞれの日については、演出の種類を決定するときに、前述の第2状態テーブルが選択されて用いられる。月曜日については、演出を決定するときに、前述の第1状態テーブルが選択されて用いられる。前述したように、第1状態テーブルは、特殊リーチの演出を選択可能なテーブルであり、第2状態テーブルは、特殊リーチの演出を選択不可能なテーブルである。したがって、この例では、月曜日に限り、パチンコ遊技機1において特殊リーチの演出を実行させることが可能となる。   For each day from Tuesday to Sunday, the above-described second state table is selected and used when determining the type of effect. For Monday, the first state table described above is selected and used when determining the production. As described above, the first state table is a table in which special reach effects can be selected, and the second state table is a table in which special reach effects cannot be selected. Therefore, in this example, the special reach effect can be executed in the pachinko gaming machine 1 only on Monday.

このように、状態選択情報テーブルにおいては、RTCM100の計時値が所定の日時(たとえば、月曜日)となったときに、特殊リーチが実行可能となるように、データが設定されている。なお、状態選択情報テーブルについては、曜日毎にどちらのテーブルを選択するかを示すことに限らず、各月において予め指定した1日または複数日に、特殊リーチが実行可能となるようにデータを設定してもよい。たとえば、各月において10日ごとに特殊リーチを実行可能とするときには、状態選択情報テーブルにおいて、10日、20日、および、30日については第1状態テーブルを選択し、その他の日については第2状態テーブルを選択するようにデータを設定してもよい。   Thus, in the state selection information table, data is set so that special reach can be executed when the time value of the RTCM 100 reaches a predetermined date (for example, Monday). Note that the status selection information table is not limited to indicating which table is selected for each day of the week, and data is stored so that special reach can be executed on one or more days specified in advance in each month. It may be set. For example, when the special reach can be executed every 10 days in each month, the first status table is selected for the 10th, 20th, and 30th in the status selection information table, and the other day is the first. Data may be set to select a two-state table.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、パチンコ遊技機1の稼動開始日時に基づいて状態選択情報テーブルを自動的に作成するためのデータおよびプログラムが制御ROM84に記憶されており、そのプログラムおよびデータにより、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、その登録された稼動開始日時に基づいて、図12の(b)に示すようなデータがデフォルト値として設定された状態選択情報テーブルが自動的に作成され、RAM354に記憶される。たとえば、稼動開始日時に基づいて、第1状態テーブルを用いる期間と、第2状態テーブルを用いる期間とを設定するためのデータがデフォルト値設定データとして設定されており、そのデフォルト値設定データを用いて第1状態テーブルを選択する期間と第2状態テーブルを選択する期間を設定すると、図12の(b)に示すようなデータがテーブルを選択するためのデータのデフォルト値として設定される。   In the production control microcomputer 800, data and a program for automatically creating a state selection information table based on the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 are stored in the control ROM 84, and the pachinko machine is based on the program and data. When the operation start date and time of the gaming machine 1 is registered, a state selection information table in which data as shown in FIG. 12B is set as a default value is automatically generated based on the registered operation start date and time. And stored in the RAM 354. For example, data for setting a period using the first state table and a period using the second state table based on the operation start date / time is set as default value setting data, and the default value setting data is used. When the period for selecting the first state table and the period for selecting the second state table are set, data as shown in FIG. 12B is set as the default value of the data for selecting the table.

このような状態選択情報テーブルの内容は、設定操作部355の操作に基づいて任意に変更することが可能である。なお、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、データが設定されていない状態選択情報テーブルを自動的に作成してRAM354に記憶し、その後、遊技場の店員による設定操作部355の操作に基づいて、状態選択情報テーブルの内容が任意に設定される(RAM354に記憶される)ようにしてもよい。また、このような状態選択情報テーブルの内容は、設定操作部355の操作に基づいて新たに作成することが可能である。   The contents of the state selection information table can be arbitrarily changed based on the operation of the setting operation unit 355. When the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 is registered, a state selection information table in which no data is set is automatically created and stored in the RAM 354, and thereafter, a setting operation unit 355 by a store clerk at the game hall. Based on the above operation, the contents of the state selection information table may be arbitrarily set (stored in the RAM 354). Further, the contents of such a state selection information table can be newly created based on the operation of the setting operation unit 355.

なお、図12の(b)に示す状態選択情報テーブルでは、第1状態テーブルのみを選択する日(たとえば、月曜日)と、第2状態テーブルのみを選択する日(たとえば、火曜日〜日曜日)とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、第1状態テーブルと第2状態テーブルとを所定の割合(たとえば、1対2の割合)で選択する日を設ける等、特殊リーチを実行可能であるが、第1状態テーブルのみを選択するときよりも特殊リーチが実行される確率が低い日を設けるようにしてもよい。   In the state selection information table shown in FIG. 12B, the day (for example, Monday) for selecting only the first state table and the day for selecting only the second state table (for example, Tuesday to Sunday) are set. An example was provided. However, the present invention is not limited to this, and special reach can be performed, such as providing a day for selecting the first state table and the second state table at a predetermined ratio (for example, a ratio of 1 to 2). You may make it provide the day with the low probability that a special reach will be performed rather than the time of selecting only a table.

図12の(c)に示すプロジェクト実行情報テーブルは、図12の(a)に示す稼動期間別演出選択情報テーブルに基づくプロジェクトを実行する予定日時(実行日時)と、実行するプロジェクトに関する情報(プロジェクト情報)とを、プロジェクトごとに示すプロジェクト実行情報のデータテーブルである。図12の(c)では、プロジェクト実行情報テーブルの一部のデータが示されている。   The project execution information table shown in (c) of FIG. 12 includes the scheduled date and time (execution date and time) of executing the project based on the operation period effect selection information table shown in (a) of FIG. Information) is a project execution information data table for each project. In FIG. 12C, a part of the data of the project execution information table is shown.

第1のプロジェクトは、図12の(a)に示す稼動期間別演出選択情報テーブルに設定された第2の稼動期間となったとき(稼動開始日時から第4週目の6月22日の18時00分)に、演出種類を変更するプロジェクトであり、「プロジェクト1」というプロジェクト名が付与されている。第2のプロジェクトは、(a)に示す稼動期間別演出選択情報テーブルに設定された第3の稼動期間となったとき(稼動開始日時から第7週目の7月13日の18時00分)に、演出種類を変更するプロジェクトであり、「プロジェクト2」というプロジェクト名が付与されている。第3のプロジェクトは、(a)に示す稼動期間別演出選択情報テーブルに設定された第4の稼動期間となったとき(稼動開始日時から第10週目の8月3日の18時00分)に、演出種類を変更するプロジェクトであり、「プロジェクト3」というプロジェクト名が付与されている。   When the first project is in the second operation period set in the effect selection information table by operation period shown in FIG. 12A (18 on June 22 in the fourth week from the operation start date and time). 0:00), the project type is changed, and the project name “Project 1” is given. When the second project is in the third operation period set in the operation selection information table for each operation period shown in (a) (18:00 on July 13 in the seventh week from the operation start date and time) ) Is a project for changing the production type, and the project name “Project 2” is given. The third project is the fourth operation period set in the operation period-specific effect selection information table shown in (a) (18:00 on August 3, 10th week from the operation start date and time) ) Is a project for changing the production type, and the project name “Project 3” is given.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、パチンコ遊技機1の稼動開始日時に基づいてプロジェクト実行情報テーブルを自動的に作成するためのデータおよびプログラムが制御ROM84に記憶されており、そのプログラムおよびデータにより、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、その登録された稼動開始日時に基づいて、図12の(c)に示すようなデータがデフォルト値として設定されるプロジェクト実行情報テーブルが自動的に作成され、RAM354に記憶される。たとえば、稼動開始日時に基づいて各稼動期間を算出するためのデータがデフォルト値設定データとして設定されており、そのデフォルト値設定データを用いて各稼動期間を演算すると、図12の(c)に示すようなデータが各稼動期間のデフォルト値として設定される。   In the production control microcomputer 800, data and a program for automatically creating a project execution information table based on the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 are stored in the control ROM 84. When the operation start date and time of the gaming machine 1 is registered, a project execution information table in which data as shown in FIG. 12C is set as a default value is automatically based on the registered operation start date and time. And stored in the RAM 354. For example, data for calculating each operation period based on the operation start date and time is set as default value setting data. When each operation period is calculated using the default value setting data, the data shown in (c) of FIG. The data shown is set as the default value for each operation period.

このようなプロジェクト実行情報テーブルの内容は、設定操作部355の操作に基づいて任意に変更することが可能である。なお、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、データが設定されていないプロジェクト実行情報テーブルを自動的に作成してRAM354に記憶し、その後、遊技場の店員による設定操作部355の操作に基づいて、プロジェクト実行情報テーブルの内容が任意に設定される(RAM354に記憶される)ようにしてもよい。また、このようなプロジェクト実行情報テーブルの内容は、設定操作部355の操作に基づいて新たに作成することが可能である。   The contents of such a project execution information table can be arbitrarily changed based on the operation of the setting operation unit 355. When the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 is registered, a project execution information table in which no data is set is automatically created and stored in the RAM 354. Based on these operations, the contents of the project execution information table may be arbitrarily set (stored in the RAM 354). Further, the contents of such a project execution information table can be newly created based on the operation of the setting operation unit 355.

図12の(d)に示すプロジェクト予告情報テーブルは、図12の(c)に示すプロジェクトについてのプロジェクト予告を実行する予定日時をプロジェクトごとに対応付けたプロジェクト予告情報のデータテーブルである。(d)では、プロジェクト予告情報テーブルの一部のデータが示されている。   The project notice information table shown in FIG. 12D is a data table of project notice information in which the scheduled date and time for executing the project notice for the project shown in FIG. In (d), some data of the project notice information table is shown.

プロジェクト予告は、複数回(この例では、予告1〜予告7の合計7回)行なわれるように予め定められており、各予告回について、予告実行日時が定められている。予告実行日時は、各プロジェクトの実行日時を基準とし、その実行日時よりも所定期間前の日時に設定される。プロジェクト予告は、たとえば、4日前、3日前、2日前、1日前というように所定日数前から毎日実行され、プロジェクトの実行当日には、12時00分(6時間前)、15時00分(3時間前)、17時00分(1時間前)というように複数回実行されるように設定されている。   The project notice is determined in advance to be performed a plurality of times (in this example, a total of seven notices 1 to 7), and a notice execution date and time is determined for each notice time. The notice execution date and time is set to a date and time that is a predetermined period before the execution date and time, based on the execution date and time of each project. The project notice is executed every day from a predetermined number of days, for example, 4 days ago, 3 days ago, 2 days ago, 1 day ago, and on the day of project execution, 12:00 (6 hours ago), 15:00 ( 3 hours ago) and 17:00 (one hour ago).

このようにプロジェクト予告が行なわれることにより、遊技者にプロジェクトが実行される日時が報知されるので、遊技者は、プロジェクトが実行される日時を容易に認識することができる。これにより、遊技者は、プロジェクト予告に基づいて知った日時に遊技場を訪れて、プロジェクトが実行されるパチンコ遊技機1で遊技ができるようにスケジュールを調整することができるので、プロジェクトの実行時においてパチンコ遊技機1においてその実行を容易に見ることができるようになる。   By performing the project advance notice in this way, the player is notified of the date and time when the project is executed, so that the player can easily recognize the date and time when the project is executed. This allows the player to visit the amusement hall at the date and time known based on the project notice and adjust the schedule so that the game can be played on the pachinko gaming machine 1 on which the project is executed. In the pachinko gaming machine 1, the execution can be easily seen.

なお、プロジェクト予告は、予告実行日時を予め定めずに、ランダムな日時に実行するようにしてもよい。たとえば、プロジェクト予告を実行するか否かの判定を周期的またはランダムなタイミングで行ない、その判定において実行することが決定されたときにおいて、プロジェクト予告を実行可能なタイミング(たとえば、変動表示が行なわれていないタイミング)となったときにプロジェクト予告を実行すればよい。その場合においては、RTCM100で計時されている現在の日時と、プロジェクト実行情報テーブルに記憶されているプロジェクトの実行日時との時間差を求め、その時間差に基づいて、あと何日何時間でプロジェクトが実行される旨を変動表示装置9において表示する。   The project notice may be executed on a random date and time without setting the notice execution date and time in advance. For example, the determination of whether or not to execute the project notice is performed at a periodic or random timing, and when it is decided to execute the determination in the determination, the timing at which the project notice can be executed (for example, a variable display is performed). The project notice should be executed when the timing is not reached. In that case, the time difference between the current date and time measured by the RTCM 100 and the project execution date and time stored in the project execution information table is obtained, and the project is executed in what days and how many hours based on the time difference. Is displayed on the variable display device 9.

また、プロジェクト予告は、特定のリーチが実行された後のタイミングで実行するようにしてもよく、後述するようなデモ表示が実行されるタイミングで、パチンコ遊技機1ごとに行なわれるデモ表示、または、複数台のパチンコ遊技機1で一斉に実行される前述の一斉デモ表示として実行するようにしてもよい。ここで、デモ表示とは、変動表示装置9で所定時間(たとえば60秒間)以上に亘り図柄の変動表示が行なわれていないとき、および、実行時刻が予め設定されたデモ表示の実行タイミングとなったとき等のデモ表示の実行条件が成立したときに、たとえば後述する図18に示すような予め定められたデモ表示画像を表示することをいう。   Further, the project notice may be executed at a timing after a specific reach is executed, and a demonstration display performed for each pachinko gaming machine 1 at a timing at which a demonstration display as described later is executed, or Alternatively, it may be executed as the above-described simultaneous demonstration display that is simultaneously executed by a plurality of pachinko gaming machines 1. Here, the demonstration display is the execution timing of the demonstration display in which the variation display device 9 has not performed the symbol variation display for a predetermined time (for example, 60 seconds) or more and the execution time is preset. For example, when a demonstration display execution condition is established, a predetermined demonstration display image as shown in FIG. 18 to be described later is displayed.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、パチンコ遊技機1の稼動開始日時に基づいてプロジェクト予告情報テーブルを自動的に作成するためのデータおよびプログラムが制御ROM84に記憶されており、そのプログラムおよびデータにより、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、その登録された稼動開始日時に基づいて、図12の(d)に示すようなデータがデフォルト値として設定されるプロジェクト予告情報テーブルが自動的に作成され、RAM354に記憶される。たとえば、稼動開始日時に基づいてプロジェクト予告時期を算出するためのデータがデフォルト値設定データとして設定されており、そのデフォルト値設定データを用いてプロジェクト予告時期を演算すると、図12の(d)に示すようなデータがプロジェクト予告時期のデフォルト値として設定される。   In the production control microcomputer 800, data and a program for automatically creating a project notice information table based on the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 are stored in the control ROM 84. When the operation start date and time of the gaming machine 1 is registered, a project notice information table in which data as shown in FIG. 12D is set as a default value automatically is based on the registered operation start date and time. And stored in the RAM 354. For example, data for calculating the project notice time based on the operation start date and time is set as default value setting data. When the project notice time is calculated using the default value setting data, the data shown in FIG. The data shown is set as the default value for the project notice period.

このようなプロジェクト予告情報テーブルの内容は、設定操作部355の操作に基づいて任意に変更することが可能である。なお、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、データが設定されていないプロジェクト予告情報テーブルを自動的に作成してRAM354に記憶し、その後、遊技場の店員による設定操作部355の操作に基づいて、プロジェクト予告情報テーブルの内容が任意に設定される(RAM354に記憶される)ようにしてもよい。また、このようなプロジェクト実行予告テーブルの内容は、設定操作部355の操作に基づいて新たに作成することが可能である。   The contents of such a project notice information table can be arbitrarily changed based on the operation of the setting operation unit 355. When the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 is registered, a project notice information table in which no data is set is automatically created and stored in the RAM 354, and thereafter, a setting operation unit 355 by a store clerk at the game hall. Based on the above operation, the contents of the project notice information table may be arbitrarily set (stored in the RAM 354). Further, the contents of such a project execution notice table can be newly created based on the operation of the setting operation unit 355.

図12の(e)に示す告知情報テーブルは、変動表示装置9を用いて、パチンコ遊技機1または遊技場に関する各種の情報を遊技者に告知するときに、告知する情報の種類と、告知する曜日および時刻との関係を示す告知情報のデータテーブルである。図12の(e)に示す告知情報テーブルでは、告知する情報の一例として、本日イベント告知、店長一押し台告知、おすすめ台告知、特別演出予告、および、特殊リーチ予告が示されている。本日イベント告知とは、遊技場において本日行なわれる各種イベントに関する情報である本日イベントの情報を告知することをいう。   The notification information table shown in (e) of FIG. 12 uses the variable display device 9 to notify the player of various types of information related to the pachinko gaming machine 1 or the game hall, and the type of information to be notified. It is a data table of the notification information which shows the relationship with a day of the week and time. In the notification information table shown in (e) of FIG. 12, today's event notification, store manager push stand announcement, recommended stand announcement, special performance notice, and special reach notice are shown as examples of information to be notified. Today's event notification refers to notification of today's event information, which is information related to various events held today at the game hall.

店長一押し台告知とは、遊技場の店長が推薦する遊技台(パチンコ遊技機1の台)に関する情報である店長一押し台の情報を告知することをいう。おすすめ台とは、遊技場が遊技をすることを薦める遊技台に関する情報であるおすすめ台の情報を告知することをいう。特別演出予告とは、前述した特別演出を実行することを事前に特定可能に報知する予告演出により、特別演出が行なわれることを告知することをいう。特殊リーチ予告とは、前述した特殊リーチを実行することを事前に特定可能に報知する予告演出により、特殊リーチが行なわれる可能性があることを告知することをいう。図12の(e)に示す告知情報テーブルでは、遊技場が営業をする曜日ごとに、告知を行なう時刻が設定されている。   The store manager push stand announcement refers to notifying store manager push stand information that is information related to the game stand (the pachinko gaming machine 1 stand) recommended by the store manager. “Recommended stand” refers to notifying information on a recommended stand, which is information relating to a play stand that the amusement hall recommends to play. The special effect notice means that a special effect is announced by a notice effect that informs in advance that the execution of the special effect described above can be specified. The special reach notice means notifying that there is a possibility that special reach will be performed by a notice effect that informs in advance that the execution of the special reach described above can be specified. In the notification information table shown in (e) of FIG. 12, a time for performing notification is set for each day of the week when the game hall is open.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、告知情報テーブルを作成するためのデータおよびプログラムが制御ROM84に記憶されているとともに、遊技場の店員による設定操作部355の操作に基づいて告知情報テーブルにおける各データを設定するプログラムが制御ROM84に記憶されており、たとえば、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、その登録された稼動開始日時に基づいて、図12の(e)に示すようなデータがデフォルト値として設定された告知情報テーブルが自動的に作成され、RAM354に記憶される。たとえば、稼動開始日時に基づいて、各種の告知を行なう日時を設定するためのデータがデフォルト値設定データとして設定されており、そのデフォルト値設定データを用いて各種の告知を行なう日時を設定すると、図12の(e)に示すようなデータが告知情報のデフォルト値として設定される。   In the production control microcomputer 800, data and a program for creating a notification information table are stored in the control ROM 84, and each data in the notification information table is stored based on the operation of the setting operation unit 355 by a store clerk in the game hall. The program to be set is stored in the control ROM 84. For example, when the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 is registered, as shown in FIG. 12 (e) based on the registered operation start date and time. A notification information table in which data is set as a default value is automatically created and stored in the RAM 354. For example, based on the operation start date and time, data for setting the date and time for performing various notifications is set as default value setting data, and when setting the date and time for performing various notifications using the default value setting data, Data as shown in FIG. 12E is set as the default value of the notification information.

その後、設定操作部355の操作に基づいて特別演出情報テーブルの内容を任意に変更することが可能となる。なお、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、データが設定されていない特別演出情報テーブルを自動的に作成してRAM354に記憶し、その後、遊技場の店員による設定操作部355の操作に基づいて、特別演出情報テーブルの内容が任意に設定される(RAM354に記憶される)ようにしてもよい。また、このような特別演出情報テーブルの内容は、設定操作部355の操作に基づいて新たに作成することが可能である。   Thereafter, the contents of the special effect information table can be arbitrarily changed based on the operation of the setting operation unit 355. When the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 is registered, a special effect information table in which no data is set is automatically created and stored in the RAM 354. Based on the above operation, the contents of the special effect information table may be arbitrarily set (stored in the RAM 354). The contents of the special effect information table can be newly created based on the operation of the setting operation unit 355.

図12の(f)に示す特別演出情報テーブルは、前述したようなミッション演出が行なわれる特別演出の開始および終了のそれぞれの時刻を、曜日別に示す特別演出情報のデータテーブルである。特別演出情報テーブルにおいては、パチンコ遊技機1の稼動開始日時においてRTCM100により設定されてカウントされる曜日ごとに、特別演出の開始および終了のそれぞれの時刻を示す情報が記憶される。   The special effect information table shown in (f) of FIG. 12 is a data table of special effect information indicating the start and end times of the special effect in which the mission effect as described above is performed for each day of the week. In the special effect information table, information indicating the start and end times of the special effect is stored for each day of the week set and counted by the RTCM 100 at the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1.

図12の(f)に示す特別演出情報テーブルでは、各曜日について、実行する特別演出の種類と、開始時刻および終了時刻との関係が示されている。たとえば、特別演出情報テーブルにおいて、すべての曜日には、第1特別演出が、10:00および17:00の合計2回開始されるように設定されている。そして、これら2回の特別演出は、それぞれが20分後に終了するように設定されている(10:20および17:20が終了時刻)。   In the special effect information table shown in (f) of FIG. 12, the relationship between the type of special effect to be executed and the start time and end time is shown for each day of the week. For example, in the special effect information table, the first special effect is set to start twice at 10:00 and 17:00 on every day of the week. These two special effects are set to end after 20 minutes (10:20 and 17:20 are the end times).

また、特別演出情報テーブルにおいて、土曜日、日曜日、および祝日については、第1特別演出に加えて、第1特別演出とは演出態様が異なる第2特別演出(前述のように、第1特別演出はミッションの達成条件として特定のリーチ図柄を出現させる表示を行なう演出態様の演出であるのに対し、第2特別演出はミッションの達成条件として特定の図柄を左変動表示領域に出現させる表示を行なう演出態様の演出であり、これらの演出は演出態様が異なる)が、12:00および15:00の合計2回開始されるように設定されている。そして、これら2回の特別演出は、それぞれが20分後に終了するように設定されている(12:20および15:20が終了時刻)。ここで、祝日については、月曜日〜金曜日に該当する場合であっても、祝日の方の設定データが優先的に適用される。   In addition, in the special effect information table, for Saturdays, Sundays, and holidays, in addition to the first special effect, the second special effect having a different aspect from the first special effect (as described above, the first special effect is The second special effect is an effect in which a specific symbol appears in the left-variable display area as a mission achievement condition, whereas the second special effect is an effect in which a specific reach symbol appears as a mission achievement condition. These effects are different effects. These effects are set to start twice at 12:00 and 15:00. These two special effects are set to end after 20 minutes (12:20 and 15:20 are the end times). Here, for holidays, even if the period falls on Monday to Friday, the setting data for holidays is preferentially applied.

このように、土曜日、日曜日、および祝日については、平日の月曜日〜金曜日と比べて、1日あたりにおける特別演出の実行回数を増加させる変更が行なわれる。そして、このような変更は、変更前において特別演出(第1特別演出)を実行するために予め設定されていたタイミングに加えて、新たに特別演出(第2特別演出)を実行するタイミングを追加設定することにより実現される。したがって、1日あたりに特別演出を実行するタイミングが増加したことが明確化されるので、特別演出を実行するために予め設定されていたタイミングで特別演出が実行されなくなることにより生じると考えられる遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。また、1日あたりに特別演出を実行するタイミングを増加させるときに、変更前の第1特別演出と、変更後の第2特別演出とで演出態様が異なるので、演出態様の違いにより、特定の演出を実行するタイミングが増加したことが明確化されるとともに、演出態様が豊富になるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, for Saturdays, Sundays, and holidays, changes are made to increase the number of executions of special effects per day as compared to Monday to Friday on weekdays. Such a change adds a timing for newly executing the special effect (second special effect) in addition to the timing set in advance for executing the special effect (first special effect) before the change. This is realized by setting. Therefore, since it is clarified that the timing of executing the special effect has increased per day, a game that is considered to be caused by the fact that the special effect is not executed at the timing set in advance to execute the special effect. Can prevent a decline in the interest of the elderly. In addition, when the timing of executing the special performance per day is increased, the production mode differs between the first special production before the change and the second special production after the change. Since it is clarified that the timing for performing the production has increased, and the production mode is rich, it is possible to improve the interest of the player.

なお、特別演出の実行回数を変更するときに、1日あたりにおける特別演出の実行回数ではなく1週間あたりにおける特別演出の実行回数を、2週間ごとに変更する等、特別演出の実行回数の変更は、1日あたりの特別演出の実行回数以外の期間内での実行回数を対象として行なうようにしてもよい。また、図12の(f)の特別演出情報テーブルは、すべての曜日について共通に用いるテーブルであるが、これに限らず、特別演出情報テーブルとしては、月曜日〜金曜日について、実行する特別演出の種類等の情報を示すテーブル(たとえば、第1特別演出が10:00および17:00の合計2回開始されるように設定されたテーブル)と、土曜日,日曜日,祝日について実行する特別演出の種類等の情報を示すテーブル(たとえば、第1特別演出が10:00および17:00の合計2回開始され、第2特別演出が12:00および15:00の合計2回開始されるように設定されたテーブル)との異なる2種類のテーブルを用いるようにしてもよい。   In addition, when changing the number of executions of special effects, the number of executions of special effects is changed every two weeks, such as the number of executions of special effects per week instead of the number of executions of special effects per day. May be performed for the number of executions within a period other than the number of executions of special effects per day. In addition, the special effect information table of FIG. 12F is a table used in common for all days of the week, but is not limited thereto, and the special effect information table is a type of special effect to be executed for Monday to Friday. Etc. (for example, a table in which the first special effect is set to start twice at 10:00 and 17:00 in total), the types of special effects to be executed on Saturday, Sunday, and holidays, etc. (For example, the first special effect is set to start twice in total at 10:00 and 17:00, and the second special effect is set to be started twice in total at 12:00 and 15:00. Two types of tables different from the above table) may be used.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、特別演出情報テーブルを作成するためのデータおよびプログラムが制御ROM84に記憶されているとともに、遊技場の店員による設定操作部355の操作に基づいて特別演出情報テーブルにおける各データを設定するプログラムが制御ROM84に記憶されており、たとえば、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、図12の(f)に示すようなデータがデフォルト値として設定された特別演出情報テーブルを自動的に作成してRAM354に記憶する。たとえば、稼動開始日時に基づいて、特別演出を行なう日時を設定するためのデータがデフォルト値設定データとして設定されており、そのデフォルト値設定データを用いて特別演出を行なう日時を設定すると、図12の(f)に示すようなデータが特別演出情報のデフォルト値として設定される。   In the effect control microcomputer 800, data and a program for creating the special effect information table are stored in the control ROM 84, and each of the special effect information table in the special effect information table is based on the operation of the setting operation unit 355 by the game shop clerk. A program for setting data is stored in the control ROM 84. For example, when the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 is registered, special data in which data as shown in (f) of FIG. An effect information table is automatically created and stored in the RAM 354. For example, based on the operation start date and time, data for setting a date and time for performing a special effect is set as default value setting data. If the date and time for performing a special effect is set using the default value setting data, FIG. (F) is set as the default value of the special effect information.

その後、設定操作部355の操作に基づいて特別演出情報テーブルの内容を任意に変更することが可能となる。なお、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、データが設定されていない特別演出情報テーブルを自動的に作成してRAM354に記憶し、その後、遊技場の店員による設定操作部355の操作に基づいて、特別演出情報テーブルの内容が任意に設定される(RAM354に記憶される)ようにしてもよい。また、このような特別演出情報テーブルの内容は、設定操作部355の操作に基づいて新たに作成することが可能である。   Thereafter, the contents of the special effect information table can be arbitrarily changed based on the operation of the setting operation unit 355. When the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 is registered, a special effect information table in which no data is set is automatically created and stored in the RAM 354. Based on the above operation, the contents of the special effect information table may be arbitrarily set (stored in the RAM 354). The contents of the special effect information table can be newly created based on the operation of the setting operation unit 355.

図12の(g)に示す一斉動作情報テーブルは、前述の一斉動作を行なうために設けられたデータテーブルである。一斉動作情報テーブルは、一斉デモ表示と一斉演出とのそれぞれについて、遊技場が営業をする曜日ごとに、実行を開始する時刻、および、実行を終了する時刻が設定されている。この実施の形態の場合には、一斉デモ表示および一斉演出のそれぞれについて1日に複数回(2回)実行させることができるように実行を開始する時刻および実行を終了する時刻が設定可能である。   The simultaneous operation information table shown in (g) of FIG. 12 is a data table provided for performing the above-described simultaneous operation. In the simultaneous operation information table, the time for starting execution and the time for ending execution are set for each day of the week when the game hall is open for each of the simultaneous demonstration display and the simultaneous performance. In the case of this embodiment, the time for starting execution and the time for ending execution can be set so that each of the simultaneous demonstration display and the simultaneous performance can be executed a plurality of times (twice) per day. .

たとえば、この例では、一斉デモ表示として、月曜日から日曜日までの毎日において8時40分に開始して8時45分に終了する一斉デモ表示(1)と、月曜日から日曜日までの毎日において23時30分に開始して23時35分に終了する一斉デモ表示(2)とが設定されている。この例では、一斉デモ表示(1)と一斉デモ表示(2)との両方が遊技場の営業時間(10時00分〜23時00分)外のタイミングで実行されるように設定されているが、このような一斉デモ表示は、遊技場の営業時間内のタイミングで実行されるように設定されてもよい。   For example, in this example, as the simultaneous demonstration display, the simultaneous demonstration display (1) starting at 8:40 and ending at 8:45 every day from Monday to Sunday, and 23:00 every day from Monday to Sunday A simultaneous demonstration display (2) starting at 30 minutes and ending at 23:35 is set. In this example, both the simultaneous demonstration display (1) and the simultaneous demonstration display (2) are set to be executed at a timing outside the game hall business hours (10:00 to 23:00). However, such a simultaneous demonstration display may be set to be executed at a timing within the business hours of the game hall.

また、この例では、一斉演出として、月曜日から日曜日までの毎日において14時00分に開始して14時05分に終了する一斉演出(1)と、月曜日から日曜日までの毎日において20時00分に開始して20時05分に終了する一斉演出表示(2)とが設定されている。この例では、一斉演出(1)と一斉演出(2)との両方が遊技場の営業時間(10時00分〜23時00分)内のタイミングで実行されるように設定されているが、このような一斉演出は、遊技場の営業時間外のタイミングで実行されるように設定されてもよい。   In this example, the simultaneous production (1) starts at 14:00 and ends at 14:05 every day from Monday to Sunday, and 20:00 every day from Monday to Sunday. And a simultaneous effect display (2) starting at 20:00 and ending at 20:05 is set. In this example, the simultaneous production (1) and the simultaneous production (2) are both set to be executed at the timing within the game hall business hours (10: 00-23: 00). Such a simultaneous effect may be set to be executed at a timing outside the business hours of the amusement hall.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、一斉動作情報テーブルを作成するためのデータおよびプログラムが制御ROM84に記憶されているとともに、遊技場の店員による設定操作部355の操作に基づいて一斉動作情報テーブルにおける各データを設定するプログラムが制御ROM84に記憶されており、たとえば、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、図12の(g)に示すようなデータがデフォルト値として設定された一斉動作情報テーブルが自動的に作成され、RAM354に記憶される。たとえば、稼動開始日時に基づいて、各種の一斉動作を行なう日時を設定するためのデータがデフォルト値設定データとして設定されており、そのデフォルト値設定データを用いて各種の一斉動作を行なう日時を設定すると、図12の(g)に示すようなデータが一斉動作情報のデフォルト値として設定される。   In the production control microcomputer 800, data and a program for creating a simultaneous operation information table are stored in the control ROM 84, and each operation in the simultaneous operation information table is performed based on an operation of the setting operation unit 355 by a store clerk in the game hall. A program for setting data is stored in the control ROM 84. For example, when the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 is registered, the data shown in FIG. An operation information table is automatically created and stored in the RAM 354. For example, data for setting the date and time for performing various simultaneous operations based on the operation start date and time is set as default value setting data, and the date and time for performing various simultaneous operations is set using the default value setting data Then, data as shown in (g) of FIG. 12 is set as the default value of the simultaneous operation information.

その後、設定操作部355の操作に基づいて一斉動作情報テーブルの内容を任意に変更することが可能となる。なお、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、データが設定されていない一斉動作情報テーブルを自動的に作成してRAM354に記憶し、その後、遊技場の店員による設定操作部355の操作に基づいて、一斉動作情報テーブルの内容が任意に設定される(RAM354に記憶される)ようにしてもよい。また、このような一斉動作情報テーブルの内容は、設定操作部355の操作に基づいて新たに作成することが可能である。   Thereafter, the contents of the simultaneous operation information table can be arbitrarily changed based on the operation of the setting operation unit 355. When the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 is registered, a simultaneous operation information table in which no data is set is automatically created and stored in the RAM 354, and thereafter, a setting operation unit 355 by a store clerk in the game hall. Based on the above operation, the contents of the simultaneous operation information table may be arbitrarily set (stored in the RAM 354). The contents of the simultaneous operation information table can be newly created based on the operation of the setting operation unit 355.

パチンコ遊技機1においては、期間を限定して実行可能となる演出として、特殊リーチと、特別演出(ミッション演出)とがある。特殊リーチは、所定の曜日に限り実行可能となり、特別演出は、所定の時間帯に限り実行可能となる。このように期間を限定した演出が実行可能であることにより、パチンコ遊技機1においては、演出について遊技者に興味を持たせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、このような期間を限定した演出としては、その他の演出と比べて、大当りと密接に関連した演出である(特殊リーチは大当りとなるときにはずれとなるときよりも出現しやすい演出であって、特別演出はミッションが達成されると大当りとなる演出であり、これらは大当りと密接に関連している演出である)ので、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   In the pachinko gaming machine 1, there are special reach and special effect (mission effect) as effects that can be executed for a limited period. The special reach can be executed only on a predetermined day of the week, and the special effect can be executed only in a predetermined time zone. Thus, the pachinko gaming machine 1 can make the player interested in the effect and can improve the player's interest by enabling the execution of a limited time period. In addition, as an effect limited to such a period, it is an effect closely related to the big hit compared to other effects (special reach is an effect that appears more easily than when it is out of place when it hits a big hit The special effects are effects that become a big hit when the mission is achieved, and these are effects closely related to the big hit), so that the player's interest can be further improved.

また、特別演出が1週間において毎日数時間間隔という間隔で実行可能であり、特殊リーチが1週間において1度に設定された期間(1日)中にランダムに決定されるタイミングの間隔で実行可能となるというように、実行可能となる間隔が異なるように設定されている。このような遊技者の興味を引く演出が実行可能となる間隔が異なることにより、遊技者がこれら演出が実行されるタイミングを予測しづらくなり、特定の演出が実行されるタイミングが変化に富むようになるので、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。   Also, special effects can be executed at intervals of several hours every day in a week, and special reach can be executed at intervals determined at random during a period (one day) set once in a week. The interval at which execution is possible is set differently. Since the intervals at which such effects that attract the player's interest can be executed are different, it becomes difficult for the player to predict the timing at which these effects are executed, and the timing at which specific effects are executed is varied. Therefore, the interest of the player can be further improved.

また、特殊リーチは、特別演出が実行されているときと、特別演出が実行されていないときとのそれぞれにおいて、実行させることが可能である。演出の面白みを向上させるために、特殊リーチの演出態様は、特別演出が実行されているときに実行される特殊リーチと、特別演出が実行されていないときに実行される特殊リーチとで、異なるように制御される。たとえば、特別演出が実行されていないときに実行される特殊リーチの演出においては、前述したような飾り図柄の点滅が図柄を黄色で点滅させる演出態様での演出が行なわれ、一方、特別演出が実行されているときに実行される特別リーチにおいては、前述したような飾り図柄の点滅が図柄を赤色で点滅させる演出態様での演出が行なわれる。これにより、特別リーチの演出態様が多様化するので、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。   The special reach can be executed when the special effect is being executed and when the special effect is not being executed. In order to improve the fun of the production, the special reach production mode is different between the special reach executed when the special production is executed and the special reach executed when the special production is not executed. To be controlled. For example, in the special reach production performed when the special production is not executed, the production in the production mode in which the flashing of the decorative design as described above blinks the design in yellow, while the special production is performed. In the special reach executed when it is being executed, an effect is produced in an effect mode in which the flashing of the decorative symbol as described above causes the symbol to flash in red. Thereby, since the aspect of special reach is diversified, the interest of the player can be further improved.

なお、前述の各種情報テーブルの内容の設定および変更は、選択ボタン358の構成を、設定操作部355と同様に各種情報の入力操作を行なうことが可能な操作部に変更してもよい。その操作部は、遊技者が知ることができない所定の暗証番号を入力する等の所定の操作を行なった場合にのみ、各種情報の入力操作を行なうことが可能な操作部として機能し、各種情報の入力操作を行なうことが可能となっていないときには、選択ボタン358として機能するように構成する。   Note that the setting and changing of the contents of the various information tables described above may be performed by changing the configuration of the selection button 358 to an operation unit capable of inputting various information in the same manner as the setting operation unit 355. The operation unit functions as an operation unit capable of inputting various information only when a predetermined operation such as inputting a predetermined personal identification number that the player cannot know is performed. When it is not possible to perform the input operation, it is configured to function as the selection button 358.

次に、コンテンツROM89aに記憶されているコンテンツを選択するためのコンテンツ選択テーブルについて説明する。制御ROM84には、以下の図14のコンテンツ選択テーブルCTD100を作成するためのデータおよびプログラムが記憶されている。CPU86は、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が登録されたときに、制御ROM84に記憶されているデータおよびプログラムに基づいて、コンテンツ選択テーブルCTD100を作成し、RAM354に記憶させる。   Next, a content selection table for selecting content stored in the content ROM 89a will be described. The control ROM 84 stores data and a program for creating the following content selection table CTD100 of FIG. When the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 is registered, the CPU 86 creates the content selection table CTD100 based on the data and program stored in the control ROM 84 and stores it in the RAM 354.

図14は、一例としてのコンテンツ選択テーブルCTD100を示す図である。図14を参照して、「コンテンツID」とは、コンテンツROM89aに記憶されているコンテンツを特定するためのIDである。ここで、コンテンツROM89aには、コンテンツ選択テーブルCTD100に示される複数の「コンテンツID」によりそれぞれ特定される複数のコンテンツが記憶されている。   FIG. 14 is a diagram showing a content selection table CTD100 as an example. Referring to FIG. 14, “content ID” is an ID for specifying content stored in content ROM 89a. Here, the content ROM 89a stores a plurality of contents respectively specified by a plurality of “content IDs” shown in the content selection table CTD100.

コンテンツ選択テーブルCTD100において、「名称」とは、対応するコンテンツの名称である。「有効期間」とは、対応するコンテンツを、パチンコ遊技機1において出力可能な期間である。すなわち、「コンテンツID」により特定されるコンテンツと、「有効期間」とは対応付けられている。   In the content selection table CTD100, “name” is the name of the corresponding content. The “effective period” is a period during which the corresponding content can be output in the pachinko gaming machine 1. That is, the content specified by the “content ID” is associated with the “valid period”.

ここで、コンテンツが音声の場合は、当該コンテンツを、スピーカ27から出力させる。また、コンテンツが画像(動画像、静止画像)の場合は、当該コンテンツを、変動表示装置9において表示させる。コンテンツ選択テーブルCTD100において「コンテンツID」により特定されるコンテンツは、後述する処理により、対応付けられている有効期間内のみにおいて、パチンコ遊技機1において出力(表示)可能である。すなわち、コンテンツROM89aに記憶されているコンテンツは、期間限定のコンテンツである。なお、コンテンツROM89aに記憶されている複数のコンテンツの一部は、「有効期間」が設けられなくてもよい。   Here, if the content is audio, the content is output from the speaker 27. When the content is an image (moving image or still image), the content is displayed on the variable display device 9. The content specified by the “content ID” in the content selection table CTD100 can be output (displayed) in the pachinko gaming machine 1 only within the associated effective period by the process described later. That is, the content stored in the content ROM 89a is content for a limited time. A part of the plurality of contents stored in the content ROM 89a may not be provided with an “effective period”.

ここで、コンテンツ選択テーブルCTD100において、コンテンツIDの先頭の3文字が、“CTC”であるコンテンツID(たとえば、“CTC001”)により特定されるコンテンツは、広告コンテンツである。広告コンテンツは、広告のためのコンテンツである。広告コンテンツは、たとえば、企業の広告のための動画像である。当該動画像は、以下のコンテンツ画像G100である。   Here, in the content selection table CTD100, the content specified by the content ID (for example, “CTC001”) in which the first three characters of the content ID are “CTC” is advertising content. The advertising content is content for advertising. The advertisement content is, for example, a moving image for corporate advertisement. The moving image is the following content image G100.

図15は、一例としてのコンテンツ画像を示す図である。図15(A)は、一例としてのコンテンツ画像G100を示す図である。図15(A)を参照して、コンテンツ画像G100は、たとえば、新車を音声とともに宣伝する動画像である。コンテンツ画像G100には、アクセスコードG105が配置される。アクセスコードG105は、たとえば、コンテンツ画像G100に表示されている新車の詳細な情報が表示されたWebサイト(以下、詳細情報表示Webサイトともいう)にアクセスするためのQRコード(登録商標)である。遊技者は、アクセスコードG105を、携帯電話のカメラ機能等により撮像することで、詳細情報表示Webサイトにアクセスし、新車の詳細な情報を携帯電話のディスプレイで参照することができる。   FIG. 15 is a diagram illustrating a content image as an example. FIG. 15A is a diagram showing a content image G100 as an example. Referring to FIG. 15A, content image G100 is, for example, a moving image that advertises a new car together with sound. An access code G105 is arranged in the content image G100. The access code G105 is, for example, a QR code (registered trademark) for accessing a website (hereinafter also referred to as a detailed information display website) on which detailed information of a new car displayed in the content image G100 is displayed. . The player can access the detailed information display Web site by imaging the access code G105 by the camera function of the mobile phone, and can refer to the detailed information of the new car on the display of the mobile phone.

なお、アクセスコードG105は、QRコード(登録商標)に限定されない。アクセスコードG105は、詳細情報表示Webサイトにアクセス可能な情報であればどのようなものであってもよい。アクセスコードG105は、たとえば、詳細情報表示WebサイトのURL(Uniform Resource Locator)であってもよい。   The access code G105 is not limited to a QR code (registered trademark). The access code G105 may be any information as long as it is information accessible to the detailed information display website. The access code G105 may be a URL (Uniform Resource Locator) of a detailed information display website, for example.

再び、図14を参照して、コンテンツ選択テーブルCTD100において、たとえば、コンテンツID“CTC001”により特定されるコンテンツの有効期間は、“2006年6月1日”〜“2006年8月31日“である。したがって、コンテンツID“CTC001”により特定されるコンテンツは、後述する処理により、対応付けられている有効期間内のみにおいて、パチンコ遊技機1において出力(表示)可能である。   Referring to FIG. 14 again, in the content selection table CTD100, for example, the valid period of the content specified by the content ID “CTC001” is “June 1, 2006” to “August 31, 2006”. is there. Therefore, the content specified by the content ID “CTC001” can be output (displayed) in the pachinko gaming machine 1 only within the associated effective period by the process described later.

また、コンテンツ選択テーブルCTD100において、コンテンツIDの先頭の3文字が、“CTU”であるコンテンツID(たとえば、“CTU001”)により特定されるコンテンツは、アクセスコード表示コンテンツである。アクセスコード表示コンテンツは、アクセスコードを表示するコンテンツである。アクセスコードは、インターネットにおけるWebサイトにアクセスするためのコードである。アクセスコードは、QRコード(登録商標)である。なお、アクセスコードは、QRコード(登録商標)に限定されない。アクセスコードは、たとえば、WebサイトのURLであってもよい。アクセスコード表示コンテンツは、たとえば、携帯電話等の待ち受け画像を取得可能なWebサイト(以下、待ち受け画像取得Webサイトともいう)にアクセスするためのアクセスコードが表示された静止画像である。当該静止画像は、以下のコンテンツ画像G100Aである。   In the content selection table CTD100, the content specified by the content ID (for example, “CTU001”) in which the first three characters of the content ID are “CTU” is the access code display content. The access code display content is content for displaying an access code. The access code is a code for accessing a website on the Internet. The access code is a QR code (registered trademark). The access code is not limited to a QR code (registered trademark). The access code may be a website URL, for example. The access code display content is, for example, a still image on which an access code for accessing a website that can acquire a standby image such as a mobile phone (hereinafter also referred to as a standby image acquisition website) is displayed. The still image is the following content image G100A.

再び、図15を参照して、図15(B)は、一例としてのコンテンツ画像G100Aを示す図である。図15(B)を参照して、コンテンツ画像G100Aには、アクセスコードG105Aが配置される。アクセスコードG105Aは、たとえば、メーカー限定のオリジナルの待ち受け画像を取得可能な待ち受け画像取得WebサイトにアクセスするためのQRコード(登録商標)である。   Referring to FIG. 15 again, FIG. 15B is a diagram showing a content image G100A as an example. Referring to FIG. 15B, access code G105A is arranged in content image G100A. The access code G105A is, for example, a QR code (registered trademark) for accessing a standby image acquisition Web site capable of acquiring an original standby image limited to a manufacturer.

なお、アクセスコードG105Aは、QRコード(登録商標)に限定されない。アクセスコードG105Aは、待ち受け画像取得Webサイトにアクセス可能な情報であればどのようなものであってもよい。アクセスコードG105は、たとえば、詳細情報表示WebサイトのURLであってもよい。   The access code G105A is not limited to a QR code (registered trademark). The access code G105A may be any information as long as it is information accessible to the standby image acquisition website. The access code G105 may be the URL of a detailed information display website, for example.

再び、図14を参照して、コンテンツ選択テーブルCTD100において、たとえば、コンテンツID“CTU001”により特定されるコンテンツの有効期間は、“2006年6月1日”〜“2006年8月31日“の期間のうちの毎日午前10時から午前12時までの期間である。   Referring to FIG. 14 again, in the content selection table CTD100, for example, the valid period of the content specified by the content ID “CTU001” is “June 1, 2006” to “August 31, 2006”. It is a period from 10:00 am to 12:00 am every day in the period.

また、コンテンツ選択テーブルCTD100において、コンテンツIDの先頭の3文字が、“CTI”であるコンテンツID(たとえば、“CTI001”)により特定されるコンテンツは、イベント報知コンテンツである。イベント報知コンテンツは、イベント情報を報知するためのコンテンツである。イベント報知コンテンツは、たとえば、遊技場(遊技店)で開催されるイベント等を報知するための動画像である。当該動画像は、以下のコンテンツ画像G100Bである。   In the content selection table CTD100, the content specified by the content ID (for example, “CTI001”) in which the first three characters of the content ID are “CTI” is event notification content. The event notification content is content for notifying event information. The event notification content is, for example, a moving image for notifying an event or the like held at a game hall (game shop). The moving image is the following content image G100B.

図16は、一例としてのコンテンツ画像G100Bを示す図である。図16を参照して、コンテンツ画像G100Bは、たとえば、明日、遊技場(遊技店)で開催されるイベント等を文字および音声により報知するための動画像である。   FIG. 16 is a diagram showing a content image G100B as an example. Referring to FIG. 16, content image G100B is a moving image for notifying, for example, events to be held at a game hall (game shop) tomorrow by text and voice.

再び、図14を参照して、コンテンツ選択テーブルCTD100において、たとえば、コンテンツID“CTI001”により特定されるコンテンツの有効期間は、“2006年6月1日”〜“2006年8月31日“の期間のうちの毎週火曜日である。また、コンテンツ選択テーブルCTD100において、コンテンツID“CTI003”により特定されるコンテンツの有効期間は、“2006年6月1日”〜“2006年8月31日”の期間のうちの毎月“5”の付く日(たとえば、5、15、25日)である。   Referring to FIG. 14 again, in the content selection table CTD100, for example, the valid period of the content specified by the content ID “CTI001” is “June 1, 2006” to “August 31, 2006”. Every Tuesday in the period. In the content selection table CTD100, the valid period of the content specified by the content ID “CTI003” is “5” every month in the period from “June 1, 2006” to “August 31, 2006”. It is a date (for example, 5, 15, 25 days) to be attached.

なお、コンテンツ選択テーブルCTD100に示される「コンテンツID」により特定されるコンテンツは、前述した、広告コンテンツ、アクセスコード表示コンテンツおよびイベント報知コンテンツに限定されることはない。コンテンツ選択テーブルCTD100に示される「コンテンツID」により特定されるコンテンツは、たとえば、広告コンテンツ、アクセスコード表示コンテンツおよびイベント報知コンテンツの少なくとも2つを組み合わせたコンテンツであってもよい。   Note that the content specified by the “content ID” shown in the content selection table CTD100 is not limited to the advertisement content, the access code display content, and the event notification content described above. The content specified by the “content ID” shown in the content selection table CTD100 may be, for example, content that combines at least two of advertisement content, access code display content, and event notification content.

なお、コンテンツ選択テーブルCTD100の内容(たとえば、有効期間)は、遊技場の店員による設定操作部355の操作に基づいて、任意に変更することが可能である。   Note that the contents (for example, the validity period) of the content selection table CTD100 can be arbitrarily changed based on the operation of the setting operation unit 355 by the store clerk of the game hall.

また、コンテンツ選択テーブルCTD100に示される「コンテンツID」により特定されるコンテンツは、コンテンツROM89aに記憶されてなくてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1にHDD(Hard disk drive)を設け、コンテンツ選択テーブルCTD100に示される「コンテンツID」により特定されるコンテンツは、HDD内に記憶されてもよい。また、たとえば、パチンコ遊技機1に、記録媒体にアクセス可能な記録媒体アクセス装置を設け、コンテンツ選択テーブルCTD100に示される「コンテンツID」により特定されるコンテンツは、記録媒体に記録されていてもよい。   The content specified by the “content ID” shown in the content selection table CTD100 may not be stored in the content ROM 89a. For example, the pachinko gaming machine 1 may be provided with an HDD (Hard disk drive), and the content specified by the “content ID” shown in the content selection table CTD100 may be stored in the HDD. Further, for example, the pachinko gaming machine 1 may be provided with a recording medium access device that can access the recording medium, and the content specified by the “content ID” shown in the content selection table CTD100 may be recorded on the recording medium. .

記録媒体は、たとえば、Blu−ray Disc(登録商標)、HD DVD(登録商標)、DVD−ROM(Digital Versatile Disk Read Only Memory)、DVD−R(Digital Versatile Disk Recordable)、DVD−RAM(Digital Versatile Disk Random Access Memory)、DVD+RW(Digital Versatile Disk Re-Writable)、DVD−RW、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、MO(Magneto Optical Disk)、MD(Mini Disc)(登録商標)、フロッピー(登録商標)ディスク、CF(Compact Flash(登録商標))カード(登録商標)、SM(Smart Media(登録商標))、MMC(Multi Media Card(登録商標))、SD(Secure Digital(登録商標))メモリーカード(登録商標)、メモリースティック(登録商標)、xDピクチャーカード、USBメモリ、磁気テープ、カセットテープ、ICカードおよび上記以外の不揮発性メモリのいずれであってもよい。この場合、記録媒体アクセス装置により、記録媒体に記録されているコンテンツを読み出すことになる。   Examples of the recording medium include Blu-ray Disc (registered trademark), HD DVD (registered trademark), DVD-ROM (Digital Versatile Disk Read Only Memory), DVD-R (Digital Versatile Disk Recordable), and DVD-RAM (Digital Versatile). Disk Random Access Memory (DVD), DVD + RW (Digital Versatile Disk Re-Writable), DVD-RW, CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory), MO (Magneto Optical Disk), MD (Mini Disc) (registered trademark), floppy ( (Registered trademark) disk, CF (Compact Flash (registered trademark)) card (registered trademark), SM (Smart Media (registered trademark)), MMC (Multi Media Card (registered trademark)), SD (Secure Digital (registered trademark)) Memory card (registered trademark), Memory Stick (registered trademark), xD picture card, USB memory, magnetic tape, cassette tape, IC car And it may be any of the non-volatile memory other than the above. In this case, the content recorded on the recording medium is read out by the recording medium access device.

次に、演出制御コマンドおよび標準日時コマンドの代表例を説明する。図17は、演出制御コマンドおよび標準日時コマンドのそれぞれの代表例を表形式で示す図である。図17の(a)においては、代表的な演出制御コマンドのそれぞれについて、MODEのデータとEXTのデータとがそれぞれ16進数で示されるとともに、コマンドによる指示内容が示される。また、図17の(b)においては、代表的な演出制御コマンドのそれぞれについて、MODEのデータとEXTのデータとがそれぞれ16進数で示されるとともに、コマンドによる指示内容が示される。なお、図中において、XXHは、16進数であることを示しており、演出制御コマンドによる指令内容に応じて任意に設定される値である。   Next, representative examples of the effect control command and the standard date / time command will be described. FIG. 17 is a diagram showing representative examples of the effect control command and the standard date / time command in a table format. In FIG. 17A, for each of the representative effect control commands, MODE data and EXT data are shown in hexadecimal numbers, and the instruction content by the command is shown. In FIG. 17B, for each of the representative effect control commands, MODE data and EXT data are shown in hexadecimal numbers, and the instruction content by the command is shown. In the figure, XXH indicates a hexadecimal number, and is a value that is arbitrarily set according to the command content by the effect control command.

図17の(a)において、コマンド80XXH、および、81XXHは、特別図柄および飾り図柄の変動表示を開始するときに送信される変動パターンコマンドであり、前述したリーチ変動パターンのような変動パターン等が通知される。変動パターンコマンドでは、変動パターンに応じて異なるEXTデータが設定される。また、時短状態または記憶変動短縮状態であるか否かに応じて、MODEデータとして、「80H」と「81H」とのいずれかが指定される。時短状態または記憶変動短縮状態ではない通常状態のときには「80H」が指定され、時短状態または記憶変動短縮状態のときには「81H」が指定される。また、前述のような演出の種類については、EXTデータの設定により指定される。   In FIG. 17A, commands 80XXH and 81XXH are variation pattern commands transmitted when the variation display of special symbols and decorative symbols is started. Be notified. In the variation pattern command, different EXT data is set according to the variation pattern. Further, either “80H” or “81H” is designated as MODE data depending on whether the time reduction state or the storage fluctuation reduction state is set. “80H” is designated in the normal state that is not the time-short state or the memory fluctuation shortening state, and “81H” is designated in the time-short state or the memory fluctuation shortening state. Further, the kind of effect as described above is specified by the setting of EXT data.

コマンド8CXXHは、図柄情報コマンドであり、EXTデータの設定により、確変大当り、通常大当り、または、はずれのいずれの表示結果であるかが指定される。このように、大当りの種類を特定可能な図柄情報コマンドが送信されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ800では、大当りとなるかはずれとなるかの区別をすることができるとともに、大当りとなるときにどのような種類の大当りとなるかについて明確に把握することができる。   The command 8CXXH is a symbol information command, and it is specified by the setting of EXT data whether the display result is a probable big hit, a normal big hit, or an outage. In this way, by transmitting the symbol information command that can identify the type of jackpot, the effect control microcomputer 800 can distinguish whether it is a jackpot or not, and when it is a jackpot It is possible to clearly understand what kind of jackpot will be.

コマンド9F00Hは、保留記憶数が「0」となった後に、変動表示装置9において変動表示が所定時間行なわれないとき等の表示条件が成立したときに、前述した一斉デモ表示で行なわれる画像とは異なるデモンストレーション画像の表示であって、予め定められた通常のデモ表示画像としての通常デモ表示を実行することを指示するデモ表示コマンドである。デモ表示コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、変動表示が行なわれていること、または、保留記憶数が「0」となっていないこととの少なくともどちらかの条件が成立している第1の動作状態から、変動表示が行なわれておらず、かつ、保留記憶数が「0」となっている(保留記憶バッファに記憶される数値データ(保留記憶データ)がないこと、すなわち、保留記憶カウンタのカウント値が「0」になっていること)第2の状態に変化したと判断されるごとに1回だけ送信される。   The command 9F00H is an image that is displayed in the simultaneous demonstration display described above when the display condition such as when the variable display is not performed for a predetermined time after the reserved storage number becomes “0” is satisfied. Is a demonstration display command for instructing to execute a normal demonstration display as a predetermined normal demonstration display image for displaying different demonstration images. In the demonstration display command, the game control microcomputer 560 has a condition that at least one of the following is satisfied: a variable display is performed, or the number of reserved memories is not “0”. From the operating state, the variable display is not performed, and the number of reserved memories is “0” (there is no numerical data (held memory data) stored in the reserved memory buffer), that is, the reserved memory (The count value of the counter is “0”) Each time it is determined that the state has changed to the second state, it is transmitted only once.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、デモ表示コマンドを受信した後に、所定時間(たとえば、60秒間)に亘り変動パターンを受信しなかったときに、デモ表示の表示条件が成立したと判断し、変動表示装置9において、デモ表示を実行させる。   The production control microcomputer 800 determines that the display condition for the demonstration display is satisfied when the variation pattern is not received for a predetermined time (for example, 60 seconds) after receiving the demonstration display command, and the variation display is performed. In the apparatus 9, a demonstration display is executed.

コマンドA0XXHは、確変大当り、および、通常大当りのような大当りとなったときに、大当り遊技状態が開始することを示す大当り開始コマンドであり、EXTデータの設定により、大当りの種類が指定される。このように、大当りの種類を特定可能な大当り開始コマンドが送信されることにより、そのコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ800では、どのような種類の大当りによる大当り遊技状態が開始されるかについて明確に把握することができる。   The command A0XXH is a big hit start command indicating that the big hit gaming state starts when the big hit such as the probability change big hit and the normal big hit, and the type of the big hit is designated by the setting of the EXT data. In this way, when a jackpot start command that can identify the type of jackpot is transmitted, the type of jackpot gaming state by which type of jackpot is started in the production control microcomputer 800 based on the command. Can be clearly understood.

コマンドA3XXHは、確変大当り、および、通常大当りのような大当りとなったときに、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドであり、EXTデータの設定により、大当りの種類が示される。このように、大当りの種類を特定可能な大当り終了コマンドが送信されることにより、そのコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ800では、どのような種類の大当りによる大当り遊技状態が終了するかについて明確に把握することができるので、大当り遊技状態の終了後において、高確高ベース状態と、低確低ベース状態とのうちいずれの状態になるかを把握することができる。   The command A3XXH is a big hit end command indicating that the big hit gaming state is ended when a big hit such as a probable big hit and a normal big hit, and the type of the big hit is indicated by the setting of the EXT data. In this way, when the jackpot end command that can identify the type of jackpot is transmitted, the effect control microcomputer 800 uses the command to determine what type of jackpot gaming state is to be ended. Since it is possible to clearly grasp, it is possible to grasp which state is a high-accuracy high-base state or a low-accuracy low-base state after the big hit gaming state.

図17の(b)に示すように、標準日時コマンドは、標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、標準年コマンド、および、送信終了コマンドを含む。   As shown in FIG. 17B, the standard date and time command includes a standard second command, a standard minute command, a standard time command, a standard day command, a standard day command, a standard month command, a standard year command, and a transmission end command. .

コマンド20XXHは、標準秒を示す標準秒コマンドであり、EXTデータの設定により何秒であるかが指定される。コマンド21XXHは、標準分を示す標準分コマンドであり、EXTデータの設定により何分であるかが指定される。コマンド22XXHは、標準時を示す標準時コマンドであり、EXTデータの設定により何時であるかが指定される。コマンド23XXHは、標準曜を示す標準曜コマンドであり、EXTデータの設定により何曜日であるかが指定される。コマンド24XXHは、標準日を示す標準日コマンドであり、EXTデータの設定により何日であるかが指定される。コマンド25XXHは、標準月を示す標準月コマンドであり、EXTデータの設定により何月であるかが指定される。コマンド26XXHは、標準年を示す標準年コマンドであり、EXTデータの設定により何年(西暦)であるかが指定される。   The command 20XXH is a standard second command indicating a standard second, and the number of seconds is specified by the setting of EXT data. The command 21XXH is a standard minute command indicating the standard minute, and the number of minutes is specified by setting the EXT data. The command 22XXH is a standard time command indicating standard time, and the time is specified by setting the EXT data. The command 23XXH is a standard day command indicating the standard day of the week, and the day of the week is designated by the setting of the EXT data. The command 24XXH is a standard date command indicating a standard date, and the number of days is specified by setting the EXT data. The command 25XXH is a standard month command indicating the standard month, and the month is specified by setting the EXT data. The command 26XXH is a standard year command indicating the standard year, and the year (Western calendar) is designated by setting the EXT data.

ここで、EXTデータは1バイトのデータであるので、「0〜255」の範囲の数値データしか指定できないので、この実施の形態の場合は、「0〜255」の範囲で数値データを指定することにより、西暦の「2000年〜2255年」の範囲の年を示す。たとえば、EXTデータが「0」のときにはそのデータが「2000年」を指定し、EXTデータが「225」のときにはそのデータが「2225年」を指定するのである。この実施の形態の場合は、演出制御用マイクロコンピュータ800が、そのような「0〜255」の範囲の数値データを「2000年〜2255年」の範囲の数値データに置換える処理を行なう。なお、EXTデータとしては、2バイトのデータを用いることにより、その数値データで直接的に2000年等の西暦の年を指定するようにしてもよい。コマンド2700Hは、標準日時コマンドの送信が終了したときに、当該送信が終了したことを指定する送信終了コマンドである。また、EXTデータとしては、1バイトのデータを用いて西暦の下2桁を指定するようにしてもよい。   Here, since the EXT data is 1-byte data, only numerical data in the range of “0 to 255” can be specified. In this embodiment, the numerical data is specified in the range of “0 to 255”. Therefore, the year in the range of “2000 to 2255” in the Christian era is shown. For example, when the EXT data is “0”, the data designates “2000”, and when the EXT data is “225”, the data designates “2225”. In the case of this embodiment, the production control microcomputer 800 performs processing for replacing such numerical data in the range of “0 to 255” with numerical data in the range of “2000 to 2255”. As the EXT data, by using 2-byte data, the year of the year such as 2000 may be directly designated by the numerical data. The command 2700H is a transmission end command for designating that the transmission is completed when the transmission of the standard date / time command is completed. As the EXT data, the last two digits of the year may be specified using 1-byte data.

標準日時コマンドは、前述したように、標準日時データ出力装置300から出力されるコマンドであり、標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、および、標準年コマンドの順番で順次送信され、送信終了時において、送信終了コマンドが送信される。   As described above, the standard date / time command is a command output from the standard date / time data output device 300, and includes a standard second command, standard minute command, standard time command, standard day command, standard day command, standard month command, and standard command. The commands are sequentially transmitted in the order of year commands, and at the end of transmission, a transmission end command is transmitted.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、このような順番で送信された標準日時コマンドを、順次受信し、受信したコマンドに基づいて、時計・カレンダカウンタ部1020における秒レジスタ1021、分レジスタ1022、時レジスタ1023、曜レジスタ1024、日レジスタ1025、月レジスタ1026、および、年レジスタ1027のそれぞれのカウント値を順次新たに設定していくことにより、これらのカウント値を標準の年,月,日,曜,時,分,秒に設定し、現在の年,月,日,曜,時,分,秒を正しくカウントすることができるようになる。   The production control microcomputer 800 sequentially receives the standard date and time commands transmitted in this order, and based on the received commands, the second register 1021, the minute register 1022, and the hour register 1023 in the clock / calendar counter unit 1020. , The day register 1024, the day register 1025, the month register 1026, and the year register 1027 are newly set in order, and these count values are set to the standard year, month, day, day, hour. , Minutes, and seconds so that the current year, month, day, day of the week, hour, minute, and second can be counted correctly.

また、演出制御用マイクロコンピュータ800では、送信終了コマンドを受信したときに、変動表示装置9において、日時の設定が完了した旨を示すメッセージを表示する日時設定完了報知を実行する。   Further, in the production control microcomputer 800, when the transmission end command is received, the variable display device 9 performs date / time setting completion notification for displaying a message indicating that the date / time setting is completed.

次に、一斉デモ表示の表示例を説明する。図18は、一斉デモ表示の表示例を示す遊技機設置島200の正面図である。図18に示すように、遊技機設置島200には、パチンコ遊技機1が複数台並べて配置されている。   Next, a display example of simultaneous demonstration display will be described. FIG. 18 is a front view of the gaming machine installation island 200 showing a display example of a simultaneous demonstration display. As shown in FIG. 18, a plurality of pachinko gaming machines 1 are arranged side by side on the gaming machine installation island 200.

一斉デモ表示は、図18に示すように、各パチンコ遊技機1の変動表示装置9において、図12の(g)に示す一斉動作情報テーブルに設定された一斉デモ表示の開始時刻となったときに、予め定められた一斉デモ表示用画像の表示を開始させ、一斉動作情報テーブルに設定された一斉デモ表示の終了時刻となったときに、一斉デモ表示用画像の表示を終了させることにより行なわれる。   As shown in FIG. 18, the simultaneous demonstration display is the start time of the simultaneous demonstration display set in the simultaneous operation information table shown in FIG. 12 (g) in the fluctuation display device 9 of each pachinko gaming machine 1. The display of the image for simultaneous demonstration display is started, and when the end time of the simultaneous demonstration display set in the simultaneous operation information table is reached, the display of the image for simultaneous demonstration display is terminated. It is.

このような一斉デモ表示を行なう制御は、各パチンコ遊技機1に設けられたRTCM100の計時値に基づいてパチンコ遊技機1ごとに行なわれるため、同時に開始されないとき(同期して実行されないとき)には、パチンコ遊技機1相互間でRTCM100の計時値にずれが生じていると判断することができる。これにより、たとえば遊技場の営業時間外にこのような一斉デモ表示を行なうことに基づいて、各遊技機設置島200においてパチンコ遊技機1相互間でRTCM100の計時値にずれが生じているか否かを判断し、ずれが生じていると判断したときには、標準日時データ出力装置300を用いて、各パチンコ遊技機1のRTCM100の計時値を標準日時データに基づいて設定し直すようにすれば、そのような計時値のずれを解消することができる。   Since the control for performing such simultaneous demonstration display is performed for each pachinko gaming machine 1 based on the time value of the RTCM 100 provided in each pachinko gaming machine 1, it is not started at the same time (when not executed synchronously). It can be determined that there is a deviation in the time value of the RTCM 100 between the pachinko gaming machines 1. Accordingly, for example, based on performing such simultaneous demonstration display outside the business hours of the game hall, whether or not there is a deviation in the time value of the RTCM 100 between the pachinko gaming machines 1 on each gaming machine installation island 200 If the standard date / time data output device 300 is used to reset the time value of the RTCM 100 of each pachinko gaming machine 1 based on the standard date / time data, It is possible to eliminate such a difference in timekeeping values.

このように、各遊技機設置島200に設置された各パチンコ遊技機1におけるRTCM100の計時値のずれを解消することができれば、前述したような遊技場の営業時間内において各遊技機設置島200で行なわれる一斉演出を、各遊技機設置島200に設けられた全パチンコ遊技機1において同期させて行なうことができるようになる。   Thus, if the deviation of the time value of the RTCM 100 in each pachinko gaming machine 1 installed on each gaming machine installation island 200 can be eliminated, each gaming machine installation island 200 is within the business hours of the gaming hall as described above. Can be performed in synchronism in all the pachinko gaming machines 1 provided on each gaming machine installation island 200.

また、各遊技機設置島200で行なわれる一斉演出は、一斉デモ表示と同様に、各遊技機設置島200に設置されたパチンコ遊技機1において一斉に行なわれる演出であって、この実施の形態の例では、各パチンコ遊技機1の装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および、右枠ランプ28cが、所定の発光パターンで点灯動作させられる。この一斉演出における発光パターンは、一斉演出特有のものであってもよく、他の演出の実行時に用いられる発光パターンと共通に用いられるものであってもよい。つまり、一斉演出における発光パターンは、一斉演出であることが識別できるようなものであればどのような発光パターンを用いてもよい。   Further, the simultaneous production performed on each gaming machine installation island 200 is the production performed simultaneously on the pachinko gaming machine 1 installed on each gaming machine installation island 200, as in the simultaneous demonstration display. In this example, the decoration lamp 25, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c of each pachinko gaming machine 1 are turned on with a predetermined light emission pattern. The light emission pattern in this simultaneous effect may be unique to the simultaneous effect, or may be used in common with the light emission pattern used when other effects are performed. In other words, any light emission pattern may be used as the light emission pattern in the simultaneous performance as long as it can be identified as the simultaneous performance.

なお、一斉演出は、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および、右枠ランプ28c以外のランプを用いて行なうようにしてもよい。また、一斉演出は、ランプを動作させる制御に加えて、予め定められた音を出力する制御を行なうものであってもよい。また、一斉演出は、ランプを動作させる制御に加えて、変動表示装置9において予め定められた画像を表示する制御(たとえば、その時点で変動表示装置9に表示されている変動表示中または非変動表示中の画像に、予め定められた一斉演出用の画像を重畳して表示する制御)を行なうものであってもよい。   The simultaneous effect may be performed using a lamp other than the decoration lamp 25, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. The simultaneous effect may be a control for outputting a predetermined sound in addition to the control for operating the lamp. In addition, in addition to the control for operating the lamp, the simultaneous effect is a control for displaying a predetermined image on the variable display device 9 (for example, during the variable display being displayed on the variable display device 9 or not changing at that time) It is also possible to perform a control of superimposing and displaying a predetermined image for simultaneous production on the image being displayed.

また、一斉演出は、変動表示装置9において予め定められた画像を表示する制御のみを行なうものであってもよい。また、一斉演出は、変動表示装置9において予め定められた画像を表示する制御に加えて、予め定められた音を出力する制御を行なうものであってもよい。また、一斉演出は、予め定められたランプを動作させる制御と、変動表示装置9において予め定められた画像を表示する制御と、予め定められた音を出力する制御とを組合せて行なうものであってもよい。   In addition, the simultaneous effect may be one in which only control for displaying a predetermined image on the variable display device 9 is performed. The simultaneous effect may be a control for outputting a predetermined sound in addition to a control for displaying a predetermined image on the variable display device 9. The simultaneous effect is a combination of control for operating a predetermined lamp, control for displaying a predetermined image on the variable display device 9, and control for outputting a predetermined sound. May be.

このような一斉演出を、遊技場の営業時間内において各遊技機設置島200で行なうことにより、パチンコ遊技機1により行なわれる演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   By performing such simultaneous production on each gaming machine installation island 200 during the business hours of the game hall, the fun of the presentation performed by the pachinko gaming machine 1 can be improved, and the interest of the player is improved. Can do.

なお、一斉演出が実行されている期間中には、それ以外の期間と比べて、前述の特別リーチの出現率を増加させる制御、大当り予告の出現率を増加させる制御、および、大当り予告の種類を変更する制御のうち、いずれか1つ、または、いずれかの組合せを実行する等、特有の制御を行なうようにしてもよい。   In addition, during the period when the simultaneous performance is being executed, the control for increasing the appearance rate of the above-mentioned special reach, the control for increasing the appearance rate of the jackpot notice, and the type of the jackpot notice in comparison with other periods Among the controls for changing the above, specific control such as executing any one or any combination may be performed.

次に、図19〜図27を用いて、変動表示装置9での演出表示の一例を説明する。図19および図20は、変動表示装置9でプロジェクトおよびプロジェクト予告が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。図19および図20においては、時間経過にしたがって、演出表示の具体例(図中、「演出」という名称が付与された一連の流れ)、および、演出表示に関連する事象(図中、「事象」という名称が付与された一連の流れ)が示される。   Next, an example of effect display on the variable display device 9 will be described with reference to FIGS. FIG. 19 and FIG. 20 are display screen diagrams showing an example of effect display when a project and a project notice are executed on the variable display device 9. 19 and 20, as time elapses, a specific example of the effect display (a series of flows given the name “effect” in the figure) and events related to the effect display (“event” in the figure) A series of flows with the name “

(a)のように2006年6月1日の18時00分が稼動開始日時として登録された場合には、(d)のように6月22日の18時00分にプロジェクト1が実行されるまで、演出種類A1が選択される。演出種類A1は、たとえば、(a)のように、春の山をイメージさせる背景画像と、数字のみで形成される図柄とよりなる基本画面を含む。そして、演出種類A1は、(a)のように、春の山をイメージさせるキャラクタ(たとえば、鳥701,気球702等のキャラクタ)が表示される複数種類の演出内容a,b・・・等の演出画像を含む。   When 18:00 on June 1, 2006 is registered as the operation start date and time as shown in (a), project 1 is executed at 18:00 on June 22 as shown in (d). Until then, the effect type A1 is selected. The production type A1 includes, for example, a basic screen made up of a background image that makes an image of a spring mountain and a symbol formed only by numbers, as shown in (a). And, as shown in (a), the production type A1 is a production of a plurality of types of production contents a, b,... In which characters (for example, characters such as birds 701, balloons 702, etc.) that make the image of spring mountains appear. Includes images.

そして、たとえば、図12の(d)のプロジェクト予告情報テーブルの設定にしたがって、(b)のように、プロジェクト1の実行日時の4日前からプロジェクト予告の実行が開始される。たとえば、プロジェクト予告として、変動表示装置9では、(b)のような「プロジェクトまであと4日」、(c)のような「プロジェクトまであと6時間」というようなプロジェクトを予告するメッセージが表示される。このようなプロジェクト予告が実行される日時は、プロジェクト予告情報テーブルにおいて、各プロジェクトの実行日時を基準とし、その実行日時よりも所定期間前(4日前、3日前、2日前、1日前、6時間前、3時間前、1時間前)の日時に設定されている。このようなプロジェクト予告の表示は、次回の変動表示が開始されるという条件、および、プロジェクト予告の表示が開始されてから所定期間(たとえば、20分)が経過したという条件のうちいずれかが先に成立したときに終了し、その後は、通常の演出が行なわれる。   Then, for example, according to the setting of the project notice information table of FIG. 12D, the project notice starts to be executed four days before the execution date of the project 1 as shown in FIG. For example, as the advance notice of the project, the change display device 9 displays a message for announcing the project such as “4 days until the project” as shown in (b) and “6 hours until the project” as shown in (c). The The date and time when such a project notice is executed is based on the execution date and time of each project in the project notice information table, and a predetermined period before (4 days, 3 days, 2 days, 1 day, 6 hours). The date is set to 3 hours before and 1 hour before. Such display of the project notice is preceded by either the condition that the next variable display is started or the condition that a predetermined period (for example, 20 minutes) has elapsed since the start of the project notice display. Is finished, and after that, a normal performance is performed.

その後、(d)のように、プロジェクト1の実行日時である6月22日の18時00分となると、図12の(c)のプロジェクトテーブルの設定にしたがって、選択する演出種類が演出種類A1から演出種類B1に変更される。演出種類B1は、たとえば、(d)のように、春の海をイメージさせる背景画像と、海の生物および数字で形成される図柄とよりなる基本画面を含む。そして、演出種類B1は、(d)のように、海をイメージさせるキャラクタ(たとえば、タツノオトシゴ703,潜水艇704等のキャラクタ)が表示される複数種類の演出内容a,b・・・等の演出画像を含む。   After that, as shown in (d), when it is 18:00 on June 22, which is the execution date and time of project 1, the effect type to be selected is the effect type A1 according to the setting of the project table in (c) of FIG. Is changed to production type B1. The production type B1 includes, for example, as shown in (d), a basic screen made up of a background image that makes the image of the spring sea, and a pattern formed of sea creatures and numbers. And, as shown in (d), the production type B1 is a production of a plurality of types of production contents a, b,... In which a character (for example, a character such as a seahorse 703 or a submersible 704) is displayed. Includes images.

その後、図示は省略するが、(e)のようにプロジェクト2の実行日時である7月13日の18時00分となるまでに、図12の(d)のプロジェクト予告情報テーブルの設定にしたがって、プロジェクト2の実行日時の4日前からプロジェクト予告の実行が開始される。そして、(e)のように、プロジェクト2の実行日時である7月13日の18時00分となると、図12の(c)のプロジェクトテーブルの設定にしたがって、選択ボタン358の操作に基づいて、演出種類A2と演出種類B2とのいずれかを選択することが可能となり、たとえば(e)に示すような演出種類選択画面が表示される。   After that, although not shown in the drawing, as shown in (e), until 18:00 on July 13, which is the execution date and time of Project 2, is set according to the setting of the project notice information table in (d) of FIG. The execution of the project notice is started 4 days before the execution date of Project 2. Then, as shown in (e), when it is 18:00 on July 13, which is the execution date and time of project 2, based on the operation of the selection button 358 according to the setting of the project table in (c) of FIG. It is possible to select either the effect type A2 or the effect type B2, and for example, an effect type selection screen as shown in (e) is displayed.

演出種類選択画面では、「演出選択可」というメッセージが表示されることにより、選択ボタン358の操作に基づいて、演出種類A2と演出種類B2とのいずれかを選択することが可能となったことが示される。たとえば、(e)に示すように、変動表示装置9において、夏の山をイメージさせる演出種類A2の基本画面が表示されているときに選択ボタン358が操作されると、画面が切換わり、(f)のように夏の海をイメージさせる演出種類B2の基本画面が表示される。このときにも、さらに演出種類を選択可能であるので、「演出選択可」というメッセージが表示される。また、夏の海をイメージさせる演出種類B2の基本画面が表示されているときに選択ボタン358が操作されると、画面が切換わり、(g)のように夏の山をイメージさせる演出種類A2の基本画面が表示される。   On the effect type selection screen, it is possible to select either the effect type A2 or the effect type B2 based on the operation of the selection button 358 by displaying the message “selection of effect”. Is shown. For example, as shown in (e), when the selection button 358 is operated when the basic screen of the effect type A2 that makes the image of summer mountains appear on the variable display device 9, the screen is switched, ( As shown in f), the basic screen of the production type B2 that gives an image of the summer sea is displayed. Also at this time, since the effect type can be further selected, the message “selectable effect” is displayed. Further, when the selection button 358 is operated while the basic screen of the production type B2 that images the summer sea is displayed, the screen is switched, and the production type A2 that images the summer mountain as shown in (g). The basic screen is displayed.

このときにも、さらに演出種類を選択可能であるので、「演出選択可」というメッセージが表示される。このように、選択ボタン358を操作するごとに、選択される演出種類が切換わるのである。演出種類選択画面では表示中の画面が示す演出種類が選択中の演出種類を示しており、飾り図柄の変動表示が実行されるときには、表示中の画面が示す演出種類を用いて変動表示が実行される。   Also at this time, since the effect type can be further selected, the message “selectable effect” is displayed. In this way, each time the selection button 358 is operated, the selected effect type is switched. On the effect type selection screen, the effect type indicated on the currently displayed screen indicates the effect type being selected. When the variable display of the decorative design is executed, the change display is executed using the effect type indicated on the currently displayed screen. Is done.

また、図示は省略するが、図12に示すプロジェクト3の実行日時である8月3日の18時00分となるまでに、図12の(d)のプロジェクト予告情報テーブルの設定にしたがって、プロジェクト3の実行日時の4日前からプロジェクト予告の実行が開始される。そして、プロジェクト3の実行日時である8月3日の18時00分となると、図12の(c)のプロジェクトテーブルの設定にしたがって、選択ボタン358の操作に基づいて、演出種類A3と演出種類B3と演出種類C1とのいずれかを選択することが可能となり、たとえば(e)に示すものと同様の演出種類選択画面が表示される。   Although illustration is omitted, the project is executed according to the setting of the project notice information table in FIG. 12D until 18:00 on August 3, which is the execution date of project 3 shown in FIG. The execution of the project notice is started 4 days before the execution date of 3. Then, at 18:00 on August 3, which is the execution date and time of the project 3, the production type A3 and the production type are performed based on the operation of the selection button 358 according to the setting of the project table in FIG. It becomes possible to select either B3 or effect type C1, and for example, an effect type selection screen similar to that shown in (e) is displayed.

その場合における演出種類選択画面では、「演出選択可」というメッセージが表示されることにより、選択ボタン358の操作に基づいて、演出種類A3と演出種類B3と演出種類C1とのいずれかを選択することが可能となったことが示される。たとえば、変動表示装置9において、秋の山をイメージさせる演出種類A3の基本画面が表示されているときに選択ボタン358が操作されると、画面が切換わり、秋の海をイメージさせる演出種類B3の基本画面が表示される。このときにも、さらに演出種類を選択可能であるので、「演出選択可」というメッセージが表示される。   In the production type selection screen in that case, the message “Production selection is possible” is displayed, and based on the operation of the selection button 358, the production type A3, the production type B3, or the production type C1 is selected. It is shown that it has become possible. For example, when the selection button 358 is operated on the variable display device 9 when the basic screen of the production type A3 that makes an image of autumn mountains is displayed, the screen is switched and the production type B3 that makes an image of the autumn sea. The basic screen is displayed. Also at this time, since the effect type can be further selected, the message “selectable effect” is displayed.

そして、演出種類B3の基本画面が表示されているときに選択ボタン358が操作されると、画面が切換わり、春の街をイメージさせる演出種類C1の基本画面が表示される。このときにも、さらに演出種類を選択可能であるので、「演出選択可」というメッセージが表示される。さらに、演出種類C1の基本画面が表示されているときに選択ボタン358が操作されると、画面が切換わり、再び演出種類A3の基本画面が表示される。このときにも、さらに演出種類を選択可能であるので、「演出選択可」というメッセージが表示される。   Then, when the selection button 358 is operated while the basic screen of the production type B3 is displayed, the screen is switched, and the basic screen of the production type C1 that makes the image of the spring town appear. Also at this time, since the effect type can be further selected, the message “selectable effect” is displayed. Furthermore, when the selection button 358 is operated while the basic screen of the production type C1 is displayed, the screen is switched, and the basic screen of the production type A3 is displayed again. Also at this time, since the effect type can be further selected, the message “selectable effect” is displayed.

このように、選択ボタン358を操作するごとに、選択される演出種類が、3つの演出種類の間で切換わるのである。この場合の演出種類選択画面では、2つの演出種類のうちから演出種類を選択できる前述の場合と同様に、選択表示中の画面が示す演出種類が選択中の演出種類を示しており、飾り図柄の変動表示が実行されるときには、表示中の画面が示す演出種類を用いて変動表示が実行される。   Thus, every time the selection button 358 is operated, the selected effect type is switched between the three effect types. In the production type selection screen in this case, the production type indicated by the screen being selected and displayed indicates the production type being selected, as in the above-described case where the production type can be selected from the two production types. When the variable display is executed, the variable display is executed using the effect type indicated by the screen being displayed.

プロジェクト3が実行されたときには、プロジェクト3が実行される前と比べて、選択ボタン358を用いて選択できる演出の種類が増加するので、演出選択の幅が広がり、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   When the project 3 is executed, the types of effects that can be selected using the selection button 358 are increased as compared with those before the project 3 is executed. Therefore, the range of effect selection is widened, and the fun of the effects can be improved. It can improve the interest of the player.

図21および図22は、変動表示装置9で告知が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。図21および図22においては、図19および図20と同様に、演出表示の具体例、および、演出表示に関連する事象が示される。   21 and 22 are display screen diagrams showing an example of effect display when notification is executed on the variable display device 9. In FIGS. 21 and 22, similar to FIGS. 19 and 20, a specific example of the effect display and events related to the effect display are shown.

ここでは、日曜日における告知の演出表示の例を説明する。変動表示装置9においては、(a)のようにパチンコ遊技機1の電源投入後、図12の(g)の一斉動作情報テーブルにおける一斉デモ表示の設定にしたがって、図18に示すような一斉デモ表示が行なわれる。そして、一斉デモ表示の終了後、通常の演出が行なわれる。その後、10時00分になると、図12の(e)の告知情報テーブルの設定にしたがって、(b)のように、本日のイベントの情報を告知する演出が行なわれる。   Here, an example of a notice effect display on Sunday will be described. In the variable display device 9, as shown in (a), after turning on the power of the pachinko machine 1, according to the setting of the simultaneous demonstration display in the simultaneous operation information table in (g) of FIG. 12, the simultaneous demonstration as shown in FIG. Display is performed. Then, after the simultaneous demonstration display is finished, a normal performance is performed. Thereafter, at 10:00, according to the setting of the notification information table in FIG. 12E, an effect of notifying information on the event of the day is performed as shown in FIG.

このような告知の演出の表示は、(c)のような次回の変動表示が開始されるという条件、および、(d)のような告知の演出の表示が開始されてから所定期間(たとえば、20分)が経過したという条件のうちいずれかが先に成立したときに終了し、その後は、(c)〜(e)のように、通常の演出が行なわれる。なお、このような告知の演出表示で表示される告知情報は、前述のような終了条件が成立した後にも、一定期間が経過するまで、告知する情報を変動表示装置9の画面隅部等の所定位置に縮小して表示する等、変動表示装置9において飾り図柄の変動表示が実行されているときでも、継続的に表示するようにしてもよい。   Such notification effects are displayed on the condition that the next variable display as shown in (c) is started, and for a predetermined period after the display of notification effects as shown in (d) is started (for example, The process ends when any one of the conditions that 20 minutes) has passed first, and thereafter, a normal effect is performed as in (c) to (e). In addition, the notification information displayed in such an effect display of the notification is the information to be notified, such as the corner of the screen of the variable display device 9, until a certain period of time elapses after the end condition as described above is satisfied. Even when the variable display device 9 is performing variable display of decorative symbols, such as reducing the display to a predetermined position, it may be displayed continuously.

次に、17時00分になると、図12の(e)の告知情報テーブルの設定にしたがって、(f)のように、店長一押台の情報を告知する演出が行なわれる。その後は、(c)〜(e)の場合と同様の条件の成立に基づいて、(g)〜(i)のように、通常の演出が行なわれる。そして、次に、21時00分になると、図12(e)の告知情報テーブルの設定にしたがって、(j)のように、おすすめ台の情報を告知する演出が行なわれる。その後は、(c)〜(e)の場合と同様の条件の成立に基づいて、(k)〜(n)のように、通常の演出が行なわれる。   Next, at 17:00, according to the setting of the notification information table in FIG. 12E, an effect of notifying information on the store manager's push pad is performed as shown in FIG. Thereafter, based on the establishment of the same conditions as in the cases (c) to (e), a normal effect is performed as in (g) to (i). Next, at 21:00, according to the setting of the notification information table of FIG. 12 (e), an effect of notifying recommended table information is performed as shown in (j). After that, based on the establishment of the same conditions as in the cases (c) to (e), a normal effect is performed as in (k) to (n).

また、ここでの図示は省略するが、毎日9時30分になると、「本日10時および17時にミッションが行なわれます」というように、実行される時刻を特定して特別演出が行なわれる旨を示すメッセージを表示する特別演出予告が行なわれる。このような予告が行なわれることにより、遊技者は、当日の何時に特別演出が行なわれるかということを知ることができる。なお、特別演出予告としては、特別演出が行なわれる旨の他に、実行される特別演出の種類を予告するようにしてもよい。   Although illustration is omitted here, when it is 9:30 every day, a special performance is performed by specifying the time to be executed, such as “Mission will be performed today at 10:00 and 17:00”. A special performance notice is displayed to display a message indicating. By giving such a notice, the player can know what time the special performance will be performed on that day. In addition, as the special effect announcement, in addition to the effect that the special effect is performed, the type of the special effect to be executed may be notified.

また、ここでの図示は省略するが、特殊リーチが出現する月曜日を除く、火曜日〜日曜日の毎日9時45分になると、「月曜日に特殊リーチが出現します」というメッセージを表示する特殊リーチ予告が行なわれる。このような予告が行なわれることにより、遊技者は、月曜日に特殊リーチが出現することを知ることができる。なお、特殊リーチ予告としては、特殊リーチが行なわれる時間帯が限定されているときには、特殊リーチが出現する旨の他に、出現する時間帯を予告するようにしてもよい。   Also, although not shown here, a special reach notice that displays the message “Special Reach Appears on Monday” at 9:45 pm every day from Tuesday to Sunday, excluding Monday when special reach appears. Is done. By giving such a notice, the player can know that a special reach will appear on Monday. In addition, as a special reach notice, when the time zone in which the special reach is performed is limited, in addition to the fact that the special reach appears, the time zone that appears may be announced.

図23は、1日における特別演出と通常演出との演出表示の流れを曜日別に分けて示す表示画面図である。図23においては、図19等と同様に、演出表示の具体例、および、演出表示に関連する事象が示される。図23では、月曜日〜金曜日における演出表示の流れが(a1)〜(a9)に示され、土曜日、日曜日および祝日における演出表示の流れが(b1)〜(b9)に示されている。   FIG. 23 is a display screen diagram showing the flow of the effect display of the special effect and the normal effect in one day for each day of the week. In FIG. 23, similar to FIG. 19 and the like, a specific example of effect display and events related to effect display are shown. In FIG. 23, the flow of production display from Monday to Friday is shown in (a1) to (a9), and the flow of production display on Saturday, Sunday and public holidays is shown in (b1) to (b9).

月曜日〜金曜日においては、図12の(f)の特別演出情報テーブルの設定にしたがって、10時00分になったときと、17時00分になったときとのそれぞれで、(a1),(a8)のように、変動表示装置9において「ゴールデンタイム」という第1特別演出の実行タイミングが到来したことを示すメッセージが表示されるともに、「20分以内に7でリーチを出せ」というようなミッションの達成条件が表示(提示)されることによる第1特別演出の開始時における演出表示(以下、第1の特別演出開始表示という)が行なわれ、特別演出の期間(ミッション期間)が開始する。   From Monday to Friday, according to the setting of the special performance information table of FIG. 12 (f), when it becomes 10:00 and when 17:00, (a1), ( As in a8), a message indicating that the execution timing of the first special effect “Golden Time” has arrived is displayed on the variable display device 9, and “Reach out with 7 within 20 minutes”. An effect display at the start of the first special effect (hereinafter referred to as a first special effect start display) by displaying (presenting) the mission achievement condition is performed, and the period of the special effect (mission period) starts. .

このような「20分以内に7でリーチを出せ」というメッセージにより、ミッションが達成されると確変大当りとなることが暗に示されている。ミッション期間が開始されると、ミッション期間においては、通常演出の期間と比べて、飾り図柄の背景画像の色が予め定められた特別な色に変化する等、ミッション期間であることが遊技者にとって容易に識別できるようにする演出が行なわれる。また、ミッション期間中においては、(a2)において「残り3分」と示されるようなミッション期間の残り時間を示す表示が行なわれる。   The message “Reach within 7 minutes within 20 minutes” implies that the mission will be a promising big hit. When the mission period is started, the player can determine that the mission period is the mission period, such as the color of the background image of the decorative pattern changes to a predetermined special color compared to the normal production period. An effect is made so that it can be easily identified. In addition, during the mission period, a display indicating the remaining time of the mission period as indicated by “3 minutes remaining” in (a2) is performed.

また、土曜日、日曜日および祝日においては、図12の(f)の特別演出情報テーブルの設定にしたがって、(b1),(b8)のように前述した第1特別演出が実行されることに加えて、12時00分になったときと、15時00分になったときとのそれぞれで、(b4),(b6)のように、変動表示装置9において「特別ゴールデンタイム」という第2特別演出の実行タイミングが到来したことを示すメッセージが表示されるともに、「20分以内に7を左にとめろ!」というようなミッションの達成条件が表示(提示)されることによる第2特別演出の開始時における演出表示(以下、第2の特別演出開始表示という)が行なわれ、ミッション期間が開始する。また、ミッション期間中においては、(b2)において「残り3分」と示されるようなミッション期間の残り時間を示す表示が行なわれる。   In addition, on Saturdays, Sundays, and holidays, in addition to the above-described first special effects being executed as shown in (b1) and (b8) in accordance with the setting of the special effect information table in (f) of FIG. The second special effect of “special golden time” in the variable display device 9 as shown in (b4) and (b6) at 12:00 and 15:00, respectively. A message indicating that the execution timing of has arrived is displayed, and the second special performance is started by displaying (presenting) the mission achievement condition such as “Stop 7 to the left within 20 minutes!” An effect display at the time (hereinafter referred to as a second special effect start display) is performed, and the mission period starts. In addition, during the mission period, a display indicating the remaining time of the mission period, such as “3 minutes remaining” in (b2), is performed.

第1特別演出および第2特別演出のそれぞれについて、ミッション演出を行なう特別演出が実行される期間としてのミッション期間は、たとえば20分間であり、その20分間において、ミッションの達成条件を満足するときには、ミッションが達成したことが示され(ミッション達成図柄が所定の変動表示領域に表示される)、ミッションの達成条件を満足しないときには、ミッションが達成しないことが示される。なお、第1特別演出と、第2特別演出とで、ミッション期間が異なるようにしてもよい。   For each of the first special effect and the second special effect, the mission period as a period during which the special effect for performing the mission effect is executed is, for example, 20 minutes, and when the mission achievement condition is satisfied in the 20 minutes, It is indicated that the mission has been achieved (the mission achievement symbol is displayed in a predetermined variation display area), and when the mission achievement condition is not satisfied, it is indicated that the mission is not achieved. The mission period may be different between the first special effect and the second special effect.

図24〜図27は、変動表示装置9で特別演出が実行されるときの演出表示の一例を示す表示画面図である。図24は、ミッション達成図柄として7を報知する第1特別演出が実行されている期間内に、確変大当りとすることが決定されて変動表示結果として7の大当り図柄の組合せが決定された場合について説明する。   24 to 27 are display screen diagrams illustrating an example of effect display when the special effect is executed on the variable display device 9. FIG. 24 shows a case where it is determined that the probability variation big hit is determined and the combination of the big hit symbol of 7 is determined as the variable display result within the period in which the first special effect for informing 7 as the mission achievement symbol is executed. explain.

図24(a)は、パチンコ遊技機1の電源投入後の変動表示装置9における表示画面図である。図12の(g)の一斉動作情報テーブルにおける一斉デモ表示の設定にしたがって、図18に示すような一斉デモ表示が行なわれている。   FIG. 24A is a display screen diagram in the variable display device 9 after the pachinko gaming machine 1 is powered on. According to the setting of the simultaneous demonstration display in the simultaneous operation information table of FIG. 12 (g), the simultaneous demonstration display as shown in FIG. 18 is performed.

図24(b)は、一斉デモ表示の終了後であって変動表示が行なわれた後の変動表示結果が表示されている表示画面図である。変動表示結果として、「722」が表示されている。   FIG. 24 (b) is a display screen diagram showing a variation display result after the end of the simultaneous demonstration display and after the variation display is performed. “722” is displayed as the fluctuation display result.

図24(c)は、第1特別演出の実行が開始され、ミッション期間が開始されたときの表示画面図である。図12の(f)の特別演出情報テーブルの設定にしたがって、たとえば、10時00分のような第1特別演出が実行される時刻になると、ミッション期間が開始される。第1特別演出の実行が開始されると、「ゴールデンタイム 20分以内に7でリーチを出せ!」といったメッセージが表示されている。   FIG. 24C is a display screen diagram when the execution of the first special effect is started and the mission period is started. According to the setting of the special effect information table of (f) of FIG. 12, for example, when the time for executing the first special effect such as 10:00 is reached, the mission period is started. When the execution of the first special effect is started, a message such as “Give a reach at 7 within 20 minutes of the golden time!” Is displayed.

図24(d)は、第1特別演出が開始されてから所定回数変動表示が行なわれその変動表示結果が停止表示されているときの表示画面図である。ここでは、「324」のはずれ図柄の組合せが変動表示結果として停止表示されている。なお、特別演出が実行されている期間内においては、飾り図柄が変動表示しているか否かに関わらず、ミッションの達成条件(「7でリーチを出せ」)が表示される。   FIG. 24D is a display screen diagram when the fluctuation display is performed a predetermined number of times after the first special effect is started and the fluctuation display result is stopped. Here, the combination of the symbols “324” is stopped and displayed as the fluctuation display result. It should be noted that during the period in which the special effect is being executed, the mission achievement condition (“reach out with 7”) is displayed regardless of whether or not the decorative symbols are displayed in a variable manner.

図24(e)は、確変大当りとすることが決定され、かつ変動表示結果として7の大当り図柄の組合せが決定された変動表示が開始されたときの表示画面図である。図24(f)は、(e)で開始した変動表示過程において左変動表示領域に7が停止表示され、かつ右変動表示領域に7が停止表示されたときの表示画面図である。図24(g)は、(f)で右変動表示領域に7が停止表示されたことによりミッションが達成した旨が報知された表示画面図である。7のリーチ状態が発生している上方において、ミッションが達成した旨の「ミッション達成!!」といったメッセージが表示されている。   FIG. 24 (e) is a display screen diagram when the variable display is started in which it is determined that the probability variation big hit is determined, and the combination of the seven big hit symbols is determined as the variable display result. FIG. 24F is a display screen diagram when 7 is stopped and displayed in the left variation display area and 7 is stopped and displayed in the right fluctuation display area in the variation display process started in (e). FIG. 24 (g) is a display screen diagram informing that the mission has been completed by 7 being stopped and displayed in the right variation display area in (f). A message such as “Mission completed!” Indicating that the mission has been completed is displayed above the 7 reach state.

図24(h)は、変動表示結果として7の大当り図柄の組合せが停止表示されたときの表示画面図である。大当り図柄の組合せが停止表示されている上方において、大当りが発生した旨の「大当り!!」といったメッセージが表示されている。このように、本実施の形態においては、図24(f)で示したようにミッション達成すると、(h)で示すように必ずミッション達成図柄を含む大当り図柄の組合せが変動表示結果として停止表示される。   FIG. 24 (h) is a display screen diagram when the combination of 7 jackpot symbols is stopped and displayed as a variation display result. In the upper part where the combination of the jackpot symbol is stopped and displayed, a message such as “Big jackpot !!” indicating that a jackpot has occurred is displayed. Thus, in this embodiment, when the mission is completed as shown in FIG. 24 (f), the combination of jackpot symbols including the mission achievement symbol is always stopped and displayed as the variable display result as shown in (h). The

図24(i)は、(h)で発生した大当りによる大当り遊技状態が終了したときの表示画面図である。「大当り終了」といったメッセージが表示されている。図24(j)は、図24(c)で開始された第1特別演出が終了し、通常の演出が開始されたときの表示画面図である。   FIG. 24I is a display screen diagram when the big hit gaming state due to the big hit generated in FIG. A message such as “End of jackpot” is displayed. FIG. 24J is a display screen diagram when the first special effect started in FIG. 24C ends and a normal effect is started.

図25により、ミッション達成図柄として7を報知する第1特別演出が実行されている期間内に、大当りにならずに20分が経過し、ミッション未達成になる場合について説明する。なお、図25(a)〜(d)については、図24(a)〜(d)で説明した内容と同様のため、説明を繰返さない。   With reference to FIG. 25, a case will be described in which 20 minutes have passed without being a big hit within the period in which the first special effect informing 7 as a mission achievement symbol is executed, and the mission is not achieved. 25 (a) to 25 (d) are the same as the contents described in FIGS. 24 (a) to 24 (d), and therefore description thereof will not be repeated.

図25(e)は、(c)で第1特別演出が開始されてから20分経過したときの表示画面図である。第1特別演出が開始されてから20分が経過した旨の「20分経過」といったメッセージが表示されている。図25(f)は、ミッション未達成である旨が報知された表示画面図である。ミッション未達成である旨の「残念!」といったメッセージが表示されている。図25(g)は、図25(c)で開始された第1特別演出が終了し、通常の演出が開始されたときの表示画面図である。   FIG. 25 (e) is a display screen diagram when 20 minutes have elapsed since the first special effect was started in (c). A message such as “20 minutes have passed” indicating that 20 minutes have passed since the first special effect was started is displayed. FIG. 25F is a display screen diagram informing that the mission has not been achieved. A message such as “Sorry!” Indicating that the mission has not been completed is displayed. FIG. 25 (g) is a display screen diagram when the first special effect started in FIG. 25 (c) is finished and a normal effect is started.

図26により、ミッション達成図柄として2を報知する第1特別演出が実行されている期間内に、確変大当りとすることが決定されて変動表示結果として7の大当り図柄の組合せが決定された場合について説明する。なお、図26(a)、(b)、(k)、および(m)については、図24(a)、(b)、(i)、および(j)で説明した内容と同様のため、説明を繰返さない。   FIG. 26 shows a case where it is determined that the probability variation big hit is determined and the combination of 7 big hit symbols is determined as the variation display result within the period in which the first special effect for informing 2 as the mission achievement symbol is being executed. explain. 26 (a), (b), (k), and (m) are the same as the contents described in FIGS. 24 (a), (b), (i), and (j), Do not repeat the explanation.

図26(c)は、第1特別演出の実行が開始され、ミッション期間が開始されたときの表示画面図である。図26(c)では、第1特別演出の実行が開始されると、「ゴールデンタイム 20分以内に2でリーチを出せ!」といったメッセージが表示される。   FIG. 26C is a display screen diagram when the execution of the first special effect is started and the mission period is started. In FIG. 26 (c), when the execution of the first special effect is started, a message such as “Get a reach with 2 within 20 minutes of the golden time!” Is displayed.

図26(d)は、第1特別演出が開始されてから所定回数変動表示が行なわれその変動表示結果が停止表示されているときの表示画面図である。ここでは、「324」のはずれ図柄の組合せが変動表示結果として停止表示されている。   FIG. 26D is a display screen diagram when the fluctuation display is performed a predetermined number of times after the first special effect is started and the fluctuation display result is stopped. Here, the combination of the symbols “324” is stopped and displayed as the fluctuation display result.

図26(e)は、確変大当りとすることが決定され、かつ変動表示結果として7の大当り図柄の組合せが決定された変動表示が開始されたときの表示画面図である。図26(f)は、ミッション達成図柄を追加するミッション達成図柄追加演出が行なわれたときの表示画面図である。本実施の形態においては、図10で示したRXのカウント値を用いて、ミッション達成図柄を追加するか否かの決定が行なわれる。ミッション達成図柄を追加すると決定されたときには、既にミッション達成図柄を大当り図柄の組合せに含む大当り(ここでは通常大当り)の種類と異なる種類(ここでは確変大当り)の大当り図柄の組合せに用いられる図柄が、ミッション達成図柄として追加される。   FIG. 26 (e) is a display screen diagram when the variable display is started in which it is determined that the probability variation jackpot is determined and the combination of the seven jackpot symbols is determined as the variation display result. FIG. 26F is a display screen diagram when a mission achievement symbol addition effect for adding a mission achievement symbol is performed. In the present embodiment, it is determined whether or not to add a mission achievement symbol using the RX count value shown in FIG. When it is decided to add a mission achievement symbol, there is already a symbol used for a combination of big hit symbols (here, a promising big hit) that is different from the type of big hit (in this case, the normal big hit) that includes the mission achievement symbol in the jackpot symbol combination. , Added as a mission achievement symbol.

図26(f)に示すように、白抜き文字で「ミッション追加!」といったメッセージが表示されるとともに、その下方において「7でリーチを出せ!」といったメッセージが表示されている。なお、このとき、飾り図柄の変動表示は、変動表示装置9の表示領域の右下隅に縮小表示されて行なわれる。その後、図26(g)に示すように、飾り図柄の変動表示が表示領域の中央において行なわれ、その上方に「2か7でリーチを出せ」といったメッセージが表示される。図26(g)では、さらに、左変動表示領域に7が停止表示されている。   As shown in FIG. 26 (f), a message “Mission added!” Is displayed with white characters, and a message “Reach out with 7!” Is displayed below it. At this time, the decorative symbols are displayed in a reduced manner in the lower right corner of the display area of the variable display device 9. After that, as shown in FIG. 26 (g), the decorative symbol variation display is performed at the center of the display area, and a message such as “Reach out with 2 or 7” is displayed above it. In FIG. 26G, 7 is further stopped and displayed in the left variation display area.

図26(h)は、(e)で開始した変動表示過程において左変動表示領域に7が停止表示された後、右変動表示領域に7が停止表示されたときの表示画面図である。図26(i)は、(h)で右変動表示領域に7が停止表示されたことによりミッションが達成した旨が報知された表示画面図である。7のリーチ状態が発生している上方において、ミッションが達成した旨の「ミッション達成!!」といったメッセージが表示されている。   FIG. 26 (h) is a display screen diagram when 7 is stopped and displayed in the right variation display area after 7 is stopped and displayed in the left variation display area in the variation display process started in (e). FIG. 26 (i) is a display screen diagram informing that the mission has been completed by 7 being stopped and displayed in the right variation display area in (h). A message such as “Mission completed!” Indicating that the mission has been completed is displayed above the 7 reach state.

図26(j)は、変動表示結果として7の大当り図柄の組合せが停止表示されたときの表示画面図である。大当り図柄の組合せが停止表示されている上方において、大当りが発生した旨の「大当り!!」といったメッセージが表示されている。このように、本実施の形態においては、図26(f)で示したミッション達成図柄を追加する演出が行なわれる場合がある。また、このように追加されたミッション達成図柄が表示されることにより図26(h)で示したようにミッション達成すると、(j)で示すように必ず達成したミッション達成図柄を含む大当り図柄の組合せが変動表示結果として停止表示される。   FIG. 26J is a display screen diagram when the combination of 7 big hit symbols is stopped and displayed as a variation display result. In the upper part where the combination of the jackpot symbol is stopped and displayed, a message such as “Big jackpot !!” indicating that a jackpot has occurred is displayed. As described above, in the present embodiment, there may be an effect of adding the mission achievement symbol shown in FIG. In addition, when the mission achievement symbol added as described above is displayed and the mission is accomplished as shown in FIG. 26 (h), a combination of jackpot symbols including the mission achievement symbol which is always achieved as shown in (j). Is stopped and displayed as a fluctuation display result.

図27により、ミッション達成図柄として2を報知する第1特別演出が実行されている期間内に、通常大当りとすることが決定されて変動表示結果として4の大当り図柄の組合せが決定された場合について説明する。なお、図27(a)〜(e)、(h)、および(i)については、図26(a)〜(e)、(k)、および(m)で説明した内容と同様のため、説明を繰返さない。   FIG. 27 shows a case where it is determined that a normal jackpot is determined and a combination of four jackpot symbols is determined as a variable display result within a period in which the first special effect for informing 2 as a mission achievement symbol is being executed. explain. 27 (a) to (e), (h), and (i) are the same as the contents described in FIGS. 26 (a) to (e), (k), and (m), Do not repeat the explanation.

図27(h)は、(e)で開始した変動表示過程において左変動表示領域に4が停止表示され、右変動表示領域に4が停止表示されたときの表示画面図である。左変動表示領域に4が停止表示された段階において、今回の変動表示においてミッション未達成が確定する。   FIG. 27H is a display screen diagram when 4 is stopped and displayed in the left variation display area and 4 is stopped and displayed in the right fluctuation display area in the variation display process started in (e). At the stage where 4 is stopped and displayed in the left variation display area, the mission unachieved is confirmed in the present variation display.

図27(g)は、(e)で開始した変動表示の変動表示結果として4の大当り図柄の組合せが停止表示されたときの表示画面図である。大当り図柄の組合せが停止表示されている下方において、大当りが発生した旨の「大当り!!」といったメッセージが表示されている。このように、本実施の形態においては、図27(h)で説明したようにミッション未達成が確定したにもかかわらず、当該変動表示の変動表示結果が大当り図柄の組合せとなる場合がある。このため、ミッション未達成が確定した場合であっても、大当りに制御されることに対し遊技者が抱く期待感を持続させることができる。   FIG. 27G is a display screen diagram when the combination of 4 big hit symbols is stopped and displayed as a variation display result of the variation display started in FIG. In the lower part where the combination of the big hit symbols is stopped, a message such as “Big hit!” Indicating that the big hit has occurred is displayed. As described above, in this embodiment, the variation display result of the variation display may be a combination of jackpot symbols even though the mission unachieved is determined as described in FIG. For this reason, even if it is a case where mission unfulfillment is confirmed, it is possible to maintain the player's sense of expectation for being controlled by jackpot.

なお、本実施の形態においては、図9(c)の第1大当りリーチに決定されて、当該リーチに対応する演出の種類として図11で示した第1特別大当りリーチや第2特別大当りリーチによる変動表示が行なわれている場合、図27(g)で4の大当り図柄の組合せを一旦停止表示させた後、大当り図柄の組合せを構成したまま再度変動表示が開始されて、確変大当り図柄の組合せに成り上がるか否かを報知する昇格演出が行なわれる。昇格演出により確変大当り図柄の組合せが停止表示されたときには、昇格成功になり、当該大当り遊技状態終了後に確変状態に制御される。一方、昇格演出により通常大当り図柄の組合せが停止表示されたときには、昇格失敗となり、当該大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されることなく通常状態に制御される。   In the present embodiment, the first big hit reach of FIG. 9C is determined, and the types of effects corresponding to the reach are based on the first special big hit reach and the second special big hit reach shown in FIG. When the variable display is performed, the combination of 4 big hit symbols in FIG. 27 (g) is temporarily stopped, and then the variable display is started again with the combination of the big hit symbols configured. A promotion effect is provided to inform whether or not it is completed. When the combination of probability variation jackpot symbols is stopped and displayed by the promotion effect, the promotion is successful, and after the jackpot gaming state is finished, the probability variation state is controlled. On the other hand, when the combination of the normal jackpot symbol is stopped and displayed due to the promotion effect, the promotion fails, and the normal state is controlled without being controlled to the certainty state after the jackpot gaming state.

以上、図24〜図27を用いて第1特別演出が実行されている場合について説明したが、第2特別演出が実行されたときには、ミッション期間としての20分間において、ミッション達成図柄が左変動表示領域に停止表示されることによりミッションが達成したことが示され、その後、表示結果として、当該ミッション達成図柄を含む大当り図柄の組合せが導出表示される。   As described above, the case where the first special effect is executed has been described with reference to FIGS. 24 to 27. However, when the second special effect is executed, the mission achievement symbol is displayed to the left in 20 minutes as the mission period. The fact that the mission has been achieved is displayed by being stopped and displayed in the area, and then a combination of jackpot symbols including the mission achievement symbol is derived and displayed as a display result.

なお、図24で示したミッション演出の例では、第1特別演出においてミッションが達成されるときに、ミッションの達成条件として表示したリーチ図柄を表示する例を示した。しかし、これに限らず、ミッションが達成されるときには、ミッションの達成条件として表示したリーチ図柄を表示することに加えて、大当り遊技状態が開始する前(たとえば、リーチ状態が成立したとき、大当り図柄の組合せが停止表示されたとき)に、「ミッション達成!!」というミッションが達成できたことを示すメッセージを表示する等、ミッションが達成できたことを報知するようにしてもよい。   In the example of the mission effect shown in FIG. 24, when the mission is achieved in the first special effect, an example is shown in which the reach symbol displayed as the mission achievement condition is displayed. However, the present invention is not limited to this, and when the mission is achieved, in addition to displaying the reach symbol displayed as the mission achievement condition, before the big hit gaming state starts (for example, when the reach state is established, the big hit symbol When the combination is displayed in a stopped state, a message indicating that the mission “Mission accomplished!” Has been achieved may be displayed, for example, to notify that the mission has been accomplished.

同様に、第2特別演出においてミッションが達成されるときには、ミッションの達成条件として提示されたミッション達成図柄を左変動表示領域に停止表示させることに加えて、大当り遊技状態が開始する前(たとえば、左変動表示領域にミッション達成図柄が停止表示されたとき、大当り図柄の組合せが停止表示されたとき)に、「ミッション達成!!」というミッションが達成できたことを示すメッセージを表示する等、ミッションが達成できたことを報知するようにしてもよい。   Similarly, when the mission is achieved in the second special performance, in addition to stopping the mission achievement symbol presented as the mission achievement condition in the left variation display area, before the jackpot gaming state starts (for example, When the mission achievement symbol is stopped and displayed in the left fluctuation display area, when the combination of jackpot symbol is stopped), a message indicating that the mission “Mission accomplished!” Has been achieved is displayed. You may make it alert | report that it was achieved.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図28および図29は、パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 28 and FIG. 29 show main processing executed by the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1 and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid, The main processing after S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the game control microcomputer 560 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。なお、S2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードとなるように設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the game control microcomputer 560 first sets the interruption prohibited (S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (S2), and a stack pointer designation address is set in the stack pointer (S3). In S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set the mode to indicate the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the game control microcomputer 560 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行なう(S4)。S4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (S4). By the process of S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(S5)。パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、S5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ560は電源電圧が安定したことを確認することができる。   Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state according to the state of bit 0 of the input port 1 (S5). When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the output voltage of various power sources such as a + 5V power source gradually reaches a specified value, but the power-off signal is not output by the process of S5 (that is, By confirming that the power supply voltage is stable, the game control microcomputer 560 can confirm that the power supply voltage is stable.

電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定期間(たとえば、0.1秒)の遅延時間の後に(S80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定する(S6)。   When the power-off signal is in the on state, the game control microcomputer 560 turns off the power-off signal again after a predetermined period (for example, 0.1 second) (S80). Check if it exists. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (S6).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号のチェック処理に移行し、クリア信号に基づいて、前述のクリアスイッチがオン状態に操作されたか否かを確認する(S7)。   Next, the game control microcomputer 560 proceeds to a clear signal check process indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM 55 is operated, and based on the clear signal, the above-mentioned clear switch It is confirmed whether or not is turned on (S7).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(たとえば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Note that the game control microcomputer 560 may confirm the state of the clear signal only once, but may confirm the state of the clear signal multiple times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is OFF, a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds) is set, and then the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

また、たとえば、S5の処理の前の段階でクリアスイッチがオン状態に操作されたか否かを確認し、オン状態に操作されたことが確認されたときに、クリアスッチオンフラグをセットしておき、その後、S7において、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否かを確認し、クリアスイッチオンフラグがセットされているときにS8に進み、クリアスイッチオンフラグがセットされていないときにS10に進むようにしてもよい。このようにすれば、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始された後の早い段階でクリアスイッチがオンになっていることがクリアスイッチオンフラグにより示されるので、遊技場の店員が長期間に亘りクリアスイッチを押し続けて(オン状態に続けて)クリアスイッチのオン状態を遊技制御用マイクロコンピュータ560に確認させる必要がなくなる。   Further, for example, it is confirmed whether or not the clear switch has been operated to the on state before the processing of S5, and when it is confirmed that the clear switch has been operated to the on state, the clear switch on flag is set. Thereafter, in S7, it is confirmed whether or not the clear switch on flag is set. If the clear switch on flag is set, the process proceeds to S8. If the clear switch on flag is not set, the process proceeds to S10. You may make it. In this way, the clear switch on flag indicates that the clear switch is turned on at an early stage after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. There is no need to keep the clear switch on (continue to the on state) and make the gaming control microcomputer 560 check the on state of the clear switch.

また、払出制御基板37のRAMにおける記憶データもバックアップ電源によりバックアップされる構成において、クリア信号を払出制御基板37にも入力させる構成の場合に、クリアスイッチがオンになっていることが電源投入後の早い段階で確認されるが、主基板31と払出制御基板37とでクリアスイッチのチェックタイミングがほぼ同時になるので、主基板31と、払出制御基板37との間で、電源投入時におけるデータ初期化に関する認識のずれを防止することができる。   In the configuration in which the storage data in the RAM of the payout control board 37 is also backed up by the backup power supply, the clear switch is turned on when the clear signal is also input to the payout control board 37 after the power is turned on. Although the check timing of the clear switch is almost the same between the main board 31 and the payout control board 37, the initial data at the time of power-on is between the main board 31 and the payout control board 37. It is possible to prevent a shift in recognition regarding the conversion.

クリアスイッチがオン状態に操作されていると判断したときには、S10〜S14による初期化処理を実行する。一方、クリアスイッチがオン状態に操作されていないと判断したときには、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S8)。電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、S10〜S14による初期化処理を実行する。   When it is determined that the clear switch is operated in the ON state, the initialization process in S10 to S14 is executed. On the other hand, when it is determined that the clear switch is not operated in the ON state, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the data protection process of the backup RAM area (for example, the process of stopping the power supply such as the addition of parity data) ) Is confirmed (S8). When power supply stops, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, it is determined that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. If it is confirmed that the power supply stop process has not been performed, the initialization process of S10 to S14 is executed.

電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、S8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行なわれたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined based on the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process depending on the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S9)。クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the game control microcomputer 560 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (S9). Clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the game control microcomputer 560 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。S9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行されるS10〜S14の初期化処理を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process of S10 to S14 that is executed when the power is turned on but not when the power supply is stopped is executed.

チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the game control microcomputer 560 restores the game state to return the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Perform processing. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S92). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. By the processing of S91 and S92, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before the power supply is stopped (such as a special symbol process flag), an area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S93)、S15に移行する。   Further, the game control microcomputer 560 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (S93), and proceeds to S15.

初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the game control microcomputer 560 first performs a RAM clear process (S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。   By the processing of S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, etc. Accordingly, an initial value is set in a flag for selectively performing processing. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S13)、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(S14)。初期化コマンドとして、変動表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。ここで、サブ基板とは、主基板31からのコマンド等の制御信号に応じて制御を行なう回路が形成された基板(たとえば、演出制御基板80等)をいう。   The game control microcomputer 560 sets the initial address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (S13), and issues an initialization command for initializing the sub-board according to the contents. Processing to transmit to the sub-board is executed (S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used. Here, the sub-board means a board (for example, an effect control board 80 or the like) on which a circuit that performs control in response to a control signal such as a command from the main board 31 is formed.

以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながらパチンコ遊技機1に対する電力供給を開始する(たとえば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行なうことができる。   As described above, the game store clerk and the like can easily perform the initial operation by starting the power supply to the pachinko gaming machine 1 (for example, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前述した各乱数回路を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S15)。具体的には、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路が更新する数値データの初期値として設定する。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、各乱数回路にR1の値を更新させるための設定を行なう。さらに、前述したユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能のそれぞれの設定が、S15により行なわれる。   Further, the game control microcomputer 560 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuits described above (S15). Specifically, as described above, the numerical data obtained by performing a predetermined calculation using the ID number of the game control microcomputer 560 is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit. In this case, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program so as to cause each random number circuit to update the value of R1. Further, the setting of various functions such as the numerical data update range selection setting function, the numerical data update rule selection setting function, and the numerical data update rule selection switching function by the user described above is performed by S15. Done.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定時間(たとえば2msec)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(S16)。すなわち、初期値としてたとえば2msecに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msecごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   The game control microcomputer 560 sets a timer interrupt setting for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 msec). Processing is executed (S16). That is, a value corresponding to, for example, 2 msec is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 msec.

タイマ割込の設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(S17)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(S19)。なお、表示用乱数とは、特別図柄および飾り図柄の変動表示の制御のために用いる所定の乱数(R3〜R5)であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。具体的に、表示用乱数更新処理では、前述のR3〜R5の値が更新される。なお、本実施形態において、2msec毎の割込処理が実行された後次回の割込処理が実行されるまでの割込待ち処理余り時間に、S18の表示用乱数更新処理が繰返し行なわれることとなる。   When the timer interrupt setting is completed, the game control microcomputer 560 repeatedly executes the display random number update process (S18). The game control microcomputer 560 disables the interrupt when the display random number update process is executed (S17), and enters the interrupt enable state when the display random number update process ends (S19). Note that the display random number is a predetermined random number (R3 to R5) used for controlling the variable display of special symbols and decorative symbols, and the display random number update process is a counter for generating display random numbers. This is a process for updating the count value. Specifically, in the display random number update process, the values of R3 to R5 described above are updated. In the present embodiment, the display random number update process in S18 is repeatedly performed during the interrupt waiting process surplus time after the interrupt process is executed every 2 msec until the next interrupt process is executed. Become.

なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid doing so. That is, if the timer interrupt is generated during the processing of S18 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is impaired. There is. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of S18.

次に、遊技制御処理について説明する。図30は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、図29のS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。このタイマ割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。   Next, the game control process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs during the execution of the main process, specifically, in the period when the interrupt is permitted during the execution of the loop process of S17 to S19 in FIG. 29, the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. This timer interruption process is executed once every 2 msec, for example.

タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(S101)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S102)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。各スイッチタイマは、各タイマの値が所定値以上となったとき、すなわち、各スイッチが所定時間継続してオン状態となったときに、各スイッチが正常にオン状態となったと判断するために用いられる。   In the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on) ( S101). Subsequently, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, State determination is performed (switch processing: S102). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one. Each switch timer is used to determine that each switch has been normally turned on when the value of each timer has exceeded a predetermined value, that is, when each switch has been turned on continuously for a predetermined time. Used.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S15の乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているかを確認し、乱数回路に入力する初期値を更新する処理を行なう(初期値更新処理:S103)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御に用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(乱数更新処理:S104)。具体的に、S104における乱数更新処理では、前述のR2〜R6の値が更新される。   Next, the game control microcomputer 560 checks whether the initial value is updated when the count value is updated to the predetermined final value in the random number circuit setting process of S15, and the random number circuit A process of updating the initial value to be input is performed (initial value update process: S103). Further, the game control microcomputer 560 performs a process of updating the count value of a counter for generating a random number used for the game control (random number update process: S104). Specifically, in the random number update process in S104, the values of R2 to R6 described above are updated.

初期値更新処理および乱数更新処理を行なうと、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路においてカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を行なう(S105)。この実施の形態では、乱数回路設定処理でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更フラグがセットされていることに基づいて、カウント値順列変更処理を実行する。   When the initial value update process and the random number update process are performed, the game control microcomputer 560 performs a count value permutation process for changing the permutation of count values in the random number circuit (S105). In this embodiment, whether or not to execute the count value permutation change process is determined depending on whether or not the count value permutation change flag is set in the random number circuit setting process. Then, the game control microcomputer 560 executes a count value permutation change process based on the fact that the count value permutation change flag is set.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行なう(S106)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8および特別可変入賞球装置20等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう(S107)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the game control microcomputer 560 performs a special symbol process (S106). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special variable winning ball apparatus 20 in a predetermined order according to the gaming state. . The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Also, normal symbol process processing is performed (S107). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関するコマンドを含む各種演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう(飾り図柄コマンド制御処理:S108)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(変動表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the game control microcomputer 560 performs processing for setting various effect control commands including commands related to decorative symbols synchronized with the variation of the special symbols in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control commands (decorative symbol commands). Control processing: S108). It should be noted that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variation display period) is the same.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、および、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(S109)。   Further, the game control microcomputer 560 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (S109).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(S110)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the game control microcomputer 560 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. (S110). Specifically, a payout command signal such as a prize ball number signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to winning detection based on turning on the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a and the like. . A payout control microcomputer (not shown) mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball number signal indicating the number of prize balls.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数の増減をチェックし、始動入賞があって保留記憶数が増加した場合、および、変動表示が開始されて保留記憶数が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを送信する記憶処理を実行する(S111)。また、パチンコ遊技機1の制御状態をパチンコ遊技機1外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(S112)。さらに、所定の条件が成立したときに出力回路59に各種ソレノイドについての駆動指令を行なうソレノイド出力処理(S113)を実行する。可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切換えたりするために、出力回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。   Then, the game control microcomputer 560 checks the increase / decrease of the reserved memory number, and when the start memory is received and the reserved memory number increases, or when the variable display is started and the reserved memory number decreases, When the number of reserved memories changes, a storage process for transmitting a reserved memory number command that can specify the number of reserved memories is executed (S111). In addition, a test terminal process, which is a process of outputting a test signal for enabling the control state of the pachinko gaming machine 1 to be confirmed outside the pachinko gaming machine 1, is executed (S112). Further, a solenoid output process (S113) is executed for instructing the output circuit 59 to drive various solenoids when a predetermined condition is satisfied. In order to open the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 20 in the open state or the closed state, or to switch the game ball passage in the big winning opening, the output circuit 59 is connected to the solenoids 16, 21, 21A is driven.

次に、特別図柄表示制御処理が行なわれる(S114)。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器8の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。また、普通図柄表示制御処理が行なわれる(S115)。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器10の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。その後、割込許可状態に設定する(S116)。   Next, a special symbol display control process is performed (S114). In the special symbol display control process, a process for setting a drive signal for controlling the display state of the special symbol display 8 is performed. Further, a normal symbol display control process is performed (S115). In the normal symbol display control process, a process for setting a drive signal for controlling the display state of the normal symbol display 10 is performed. Thereafter, the interrupt permission state is set (S116).

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(たとえば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、S102〜S115の処理(S109およびS112を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. It may be executed in the main process based on the setting. Further, the processing of S102 to S115 (excluding S109 and S112) corresponds to game control processing for controlling the progress of the game.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S113においてソレノイド出力処理を完了すると、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を1加算する。この割込回数カウンタは、たとえば、乱数回路から乱数値を読出す条件が成立したか否かを判断するために用いられる。   In addition, the game control microcomputer 560 executes a process of counting the number of times the timer interrupt process has been executed. Each time the game control microcomputer 560 executes the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 counts up an interrupt number counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed. For example, when the solenoid control process is completed in S113, the game control microcomputer 560 adds 1 to the value of the interrupt counter indicating the number of times that the timer interrupt process has been executed. This interrupt counter is used, for example, to determine whether or not a condition for reading a random number value from a random number circuit is satisfied.

また、たとえば、タイマ割込処理では、遊技制御処理のうちスイッチ処理(S102)、飾り図柄コマンド制御処理(S108)、および、割込回数カウント処理(前述したタイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理)のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、メイン処理におけるS17からS19までのループ処理において、遊技制御処理のうち、S103からS107、および、S110からS116(S112を除く)の処理を実行する(前述の割込回数カウント処理は含まない)。   Also, for example, in the timer interrupt process, the switch process (S102), the decorative symbol command control process (S108), and the interrupt count process (counting the number of times the timer interrupt process described above is executed) are included in the game control process. Only the process) may be executed, and other processes in the game control process may be executed in the main process. In this case, in the loop process from S17 to S19 in the main process, the game control microcomputer 560 executes the processes of S103 to S107 and S110 to S116 (except S112) among the game control processes (described above). Does not include interrupt count processing.

また、CPU56は、タイマ割込処理において、前述のように割込回数をカウントした後に、始動口スイッチ14aがオンした状態でタイマ割込回数が所定回数(たとえば、3回)に達したことを検出すると、乱数回路から乱数値を読出す条件が成立したと判断し、乱数値の読出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S106)における後述の始動口スイッチ通過処理(S122)の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、始動口スイッチ14aがオンしていたら、乱数回路に出力制御信号を出力し、更新されているR1の値を読出す。そして、CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S106)における後述の特別図柄通常処理(S130)の実行の際に、読出した乱数値に基づいて大当りとするか否かを決定することとなる。これは、同じ値の乱数値を続けて読出さないために行なう。   Further, in the timer interruption process, the CPU 56 counts the number of interruptions as described above, and then confirms that the timer interruption number has reached a predetermined number (for example, three times) with the start port switch 14a turned on. If detected, it is determined that a condition for reading a random number value from the random number circuit is satisfied, and a random number reading flag indicating that the condition for reading the random number value is satisfied is set. In the main process, the CPU 56 determines whether or not the random number read flag is set when executing a later-described start port switch passing process (S122) in the special symbol process (S106), and the random number read flag is set. If it is determined that the start port switch 14a is on, an output control signal is output to the random number circuit, and the updated value of R1 is read. Then, in the main process, the CPU 56 determines whether or not to make a big hit based on the read random number value when executing a special symbol normal process (S130) described later in the special symbol process (S106). Become. This is performed so that the same random number value is not continuously read.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(S106)を説明する。図31は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前述の乱数読出フラグがセットされている状態において、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(S121)、始動口スイッチ通過処理(S122)を行なった後に、内部状態に応じて、S130〜S137のうちのいずれかの処理を行なう。   Next, the special symbol process (S106) in the main process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560. The game control microcomputer 560 has a start opening switch 14a for detecting that a game ball has won a start winning opening 14 provided in the game board 6 in a state where the random number read flag is set. If it is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 has occurred (S121), after the start opening switch passing process (S122) is performed, depending on the internal state, S130 to S137 Do one of these processes.

S122の始動口スイッチ通過処理では、始動口スイッチ14aがオンしたとき(具体的には、前述の乱数読出フラグがセットされているとき)に、RAM55の保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)が上限値(4)に達しているかどうか確認し、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が上限値に達していなければ、前述した乱数読出フラグがセットされているか否かの判定を行ない、セットされていれば、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を1増やす。そして、乱数回路からR1の数値データ、大当り種類・大当り図柄決定用のランダムカウンタR2からR2の数値データをそれぞれ抽出し、それらを保留記憶バッファの抽出順番に対応する(保留記憶カウンタの値に対応する)保存領域に格納する処理が実行される。   In the start port switch passing process of S122, the numerical data stored in the reserved storage buffer of the RAM 55 when the start port switch 14a is turned on (specifically, when the aforementioned random number read flag is set) is stored. Check whether the number (pending storage number) has reached the upper limit (4), and if the number of numerical data stored in the holding storage buffer has not reached the upper limit, the above-described random number read flag is set Whether or not it is set, the count value of the reserved storage counter indicating the number of reserved memories is incremented by one. Then, the R1 numerical data from the random number circuit, and the random counters R2 to R2 for determining the big hit type / hit symbol are respectively extracted and correspond to the extraction order of the reserved storage buffer (corresponding to the value of the reserved memory counter). The process of storing in the storage area is executed.

ここで乱数回路からのR1の数値データの抽出は、乱数回路に出力制御信号を入力し、乱数回路で更新された乱数値として記憶されているR1の数値データを読出すことにより行なわれる。このように始動口スイッチ14aがオンし、かつ、保留記憶バッファに記憶される数値データ(保留記憶データ)の記憶数(保留記憶数)が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立し、変動表示を実行するための条件、すなわち、変動表示の実行条件(始動条件)が成立することとなる。   Here, the extraction of R1 numerical data from the random number circuit is performed by inputting an output control signal to the random number circuit and reading out the numerical data of R1 stored as the random number value updated by the random number circuit. Thus, when the start port switch 14a is turned on and the stored number (holding storage number) of the numerical data (holding storage data) stored in the holding storage buffer does not reach the upper limit value, the numerical data is extracted. The condition is satisfied and the condition for executing the variable display, that is, the variable display execution condition (starting condition) is satisfied.

なお、始動口スイッチ14aが正常にオンした状態であるか否かの判断は、始動口スイッチ14aに対応して、始動口スイッチ14aが継続してオンしている時間を計時するタイマを設け、そのタイマ値が所定値となったときに、始動口スイッチ14aがオンした状態であると判断するようにしてもよい。   The determination as to whether or not the start port switch 14a is normally turned on is provided with a timer corresponding to the start port switch 14a for measuring the time during which the start port switch 14a is continuously turned on, When the timer value reaches a predetermined value, it may be determined that the start port switch 14a is turned on.

特別図柄通常処理(S130):特別図柄の変動表示を実行開始できる状態(たとえば、特別図柄表示器8において図柄の変動表示がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄の変動表示が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。そして、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示の開始条件が成立し、特別図柄についての保留記憶カウンタのカウント値を確認することにより保留記憶数を確認する。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、前述した大当り判定用のR1の抽出値に基づいて、特別図柄表示器8の変動表示の結果、大当りとするか否かの大当り判定を行なう(保留記憶カウンタのカウント値は1減算される)。   Special symbol normal processing (S130): State in which execution of variation display of special symbols can be started (for example, the variation display of symbols is not performed on the special symbol display 8, and the variation display of the previous symbol on the special symbol display 8 is displayed. It waits for a predetermined period to elapse from the end and a state where the game is not a big hit game. Then, when the variable symbol display can be started, the variable display start condition is satisfied, and the reserved memory count is confirmed by confirming the count value of the reserved memory counter for the special symbol. If the count value of the holding storage counter is not 0, the jackpot determination as to whether or not the jackpot is determined as a result of the fluctuation display of the special symbol display 8 is performed based on the extracted value of R1 for jackpot determination. (The count value of the pending storage counter is decremented by 1).

そして、大当りとする判定がされた場合には大当りフラグをセットし、特別図柄プロセスフラグをS131の特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する。一方、大当りとしない判定がされた場合(はずれとする判定がされた場合)には大当りフラグをセットせずに、特別図柄プロセスフラグをS131の特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する。また、前述の変動表示の実行条件(開始条件)が成立したが、保留記憶カウンタのカウント値が0であるときには、前述のデモ表示コマンドがセットされる。ここでセットされたデモ表示コマンドは、図30のS108において演出制御基板80に対して出力される。このようなデモ表示コマンドは、前述のように、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、変動表示が行なわれていること、または、保留記憶数が「0」となっていないこととの少なくともどちらかの条件が成立している第1の動作状態から、変動表示が行なわれておらず、かつ、保留記憶数が「0」となっている第2の状態に変化したと判断されるごとに1回だけ送信される。   If it is determined that the game is a big hit, the big win flag is set, and the special symbol process flag is updated to shift to the special symbol stop symbol setting process of S131. On the other hand, when it is determined that the jackpot is not set (when it is determined that the jackpot is lost), the special symbol process flag is updated so as to shift to the special symbol stop symbol setting process of S131 without setting the jackpot flag. . When the execution condition (start condition) of the above-described variation display is satisfied, but the count value of the hold storage counter is 0, the above-described demonstration display command is set. The demonstration display command set here is output to the effect control board 80 in S108 of FIG. As described above, such a demonstration display command is at least one of the fact that the game control microcomputer 560 is performing a variable display or that the number of reserved memories is not “0”. Once every time it is determined that the change has been made from the first operation state where the condition is satisfied to the second state in which no change display is performed and the number of reserved memories is “0”. Only sent.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、前述したように、このように出力されるデモ表示コマンドを受信したときに、その後に継続して変動表示が行なわれていない時間を計時し、その時間が所定時間(たとえば、60秒間)に達したときに、変動表示装置9において、前述の通常デモ表示を実行させる。   As described above, when the demonstration control command output in this way is received, the effect control microcomputer 800 counts the time during which the variable display is not continuously performed, and the time is a predetermined time. When the time reaches (for example, 60 seconds), the above-described normal demonstration display is executed in the variable display device 9.

特別図柄停止図柄設定処理(S131):大当りとなるときには、前述の大当り種類・大当り図柄決定用のR2の抽出値に基づいて大当りの種類を決定することにより確変判定を行なうとともに、大当り図柄を決定する。確変判定により、大当り終了後に確変状態に制御するか否かが決定されることとなる。また、はずれとなるときには、前述のはずれ図柄決定用のR3の値を抽出し、その抽出値に基づいてはずれ図柄を決定する。そして、導出表示する特別図柄の情報(確変大当り、通常大当り、はずれのいずれの図柄にするかを示す情報等の情報)を指定する図柄情報コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄情報コマンドは、図30のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをS132の変動パターン設定処理に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting processing (S131): When a big hit is made, the jackpot symbol is determined while determining the jackpot type by determining the type of jackpot based on the R2 extraction value for determining the jackpot type / hit symbol described above. To do. The probability variation determination determines whether or not to control the probability variation state after the big hit. Further, when it comes off, the R3 value for determining the above-mentioned loss symbol is extracted, and the loss symbol is determined based on the extracted value. Then, a symbol information command is set for designating special symbol information to be derived and displayed (information such as information indicating which symbol is a probable big hit, normal big hit, or out of symbol). The symbol information command set here is output to the effect control board 80 in S108 of FIG. Then, the special symbol process flag is updated so as to shift to the variation pattern setting process of S132.

変動パターン設定処理(S132):大当り判定およびリーチ判定等の所定の判定結果に基づいて、変動パターンデータテーブルを選択するともに、変動パターン決定用のランダムカウンタR4の値を抽出し、R4の値に応じて変動パターンデータテーブルに設定された複数種類の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択決定することにより、特別図柄表示器8および変動表示装置9での変動表示の変動パターンを選択決定する。具体的に、変動パターンデータテーブルとしては、リーチにならずにはずれとなるときに選択される図9(a)に示すはずれ時テーブルと、はずれリーチとなるときに選択される図9(b)に示すはずれリーチ時テーブルと、大当りとなるときに選択される図9(c)に示す大当り時テーブルとが設けられている。   Fluctuation pattern setting process (S132): Based on predetermined determination results such as jackpot determination and reach determination, the variation pattern data table is selected, and the value of the random counter R4 for determining the variation pattern is extracted to obtain the value of R4. Accordingly, by selecting and determining a variation pattern to be executed from among a plurality of types of variation patterns set in the variation pattern data table, the variation pattern for variation display on the special symbol display 8 and the variation display device 9 is selected and determined. To do. Specifically, as the fluctuation pattern data table, the table at the time of failure shown in FIG. 9 (a) selected when there is a shift without reaching reach and the table at the time of shift reach shown in FIG. 9 (b). And a big hit table shown in FIG. 9C, which is selected when a big hit is made.

また、このような変動パターンデータテーブルとしては、短縮された変動表示時間が選択される時短時用のデータテーブルと、短縮されていない通常の変動表示時間が選択される非時短時用のデータテーブルとに分けて設けられている。そして、時短フラグがセットされている時短状態か、または、時短フラグがセットされていない非時短状態において特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となっている状態となっているときに、時短時用のデータテーブルが選択され、そのような状態となっていないときに、短縮されていない通常の変動表示時間が選択される非時短時用のデータテーブルが選択される。   In addition, as such a variation pattern data table, a data table for a short time when a shortened variation display time is selected, and a data table for a non-short time when a normal variation display time that is not shortened is selected. It is provided separately. When the time-saving flag is set, or when the number of special symbols on hold is greater than or equal to a predetermined number in the non-time-saving state where the time-saving flag is not set, When the data table is selected and the state is not in such a state, the non-short-time data table for which the normal variable display time that is not shortened is selected is selected.

また、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器8での変動表示について、変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、特別図柄の変動表示を開始させるための駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図30のS114において出力される。また、飾り図柄の変動表示時間の長さの情報を含む変動パターンを指令するコマンドである変動パターンコマンドがセットされる。ここでセットされた変動パターンコマンドは、図30のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをS133の特別図柄変動処理に移行するように更新する。   Also, after setting the variation display time (the time from the start of variation to the time when the display result is derived) for the variation display on the special symbol display 8 based on the variation pattern selected and determined in the special symbol process timer. Start the special symbol process timer. In addition, a drive signal for starting the special symbol variation display is set. The drive signal set here is output in S114 of FIG. In addition, a variation pattern command which is a command for instructing a variation pattern including information on the length of the variation display time of the decorative design is set. The variation pattern command set here is output to the effect control board 80 in S108 of FIG. Then, the special symbol process flag is updated so as to shift to the special symbol variation process of S133.

なお、変動パターン設定処理では、大当りに制御される場合に、昇格演出を行なう第1および第2特別大当りリーチを含む大当りリーチ変動パターンから一の変動パターンが選択決定されるため、昇格演出を行なうか否かの決定も行なわれることになる。   In the variation pattern setting process, when the big hit is controlled, one variation pattern is selected and determined from the big hit reach variation patterns including the first and second special big hit reach that performs the promotion effect, so that the promotion effect is performed. Whether or not will be decided.

特別図柄変動処理(S133):変動パターン設定処理で選択決定された変動パターンでの変動表示時間が経過(S132でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、特別図柄プロセスフラグをS134に移行するように更新する。   Special symbol variation processing (S133): When the variation display time in the variation pattern selected and determined in the variation pattern setting processing has elapsed (the special symbol process timer set in S132 times out), the special symbol process flag is shifted to S134. Update as follows.

特別図柄停止処理(S134):特別図柄表示器8および変動表示装置9のそれぞれにおいて変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄を停止する駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図30のS114において出力される。そして、飾り図柄を停止させるための図柄停止コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄停止コマンドは、図30のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、大当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグをS135の大入賞口開放前処理に移行するように更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグをS130の特別図柄通常処理に移行するように更新する。   Special symbol stop process (S134): Control is performed so that symbols that are variably displayed on each of the special symbol indicator 8 and the variable display device 9 are stopped. Specifically, a drive signal for stopping the special symbol is set. The drive signal set here is output in S114 of FIG. Then, a symbol stop command for stopping the decorative symbol is set. The symbol stop command set here is output to the effect control board 80 in S108 of FIG. If the big hit flag is set, the special symbol process flag is updated so as to shift to the pre-opening process for the big winning opening in S135. Otherwise, the special symbol process flag is updated so as to shift to the special symbol normal process of S130.

大入賞口開放前処理(S135):大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。これにより、第1ラウンド目の大入賞口開放前処理においては、前述の大当り開始コマンドを演出制御基板80に送信するための処理を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグをS136の大入賞口開放中処理に移行するように更新する。   Pre-winner opening pre-processing (S135): In the pre-opening pre-opening process, the special variable winning ball apparatus 20 performs control to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer. The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. As a result, in the pre-opening process for the big winning opening in the first round, a process for transmitting the above-mentioned jackpot start command to the effect control board 80 is performed. Then, the special symbol process flag is updated so as to shift to the large winning opening opening process of S136.

大入賞口開放中処理(S136):大当り遊技状態中のラウンド表示をさせるためのラウンド開始コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ800に送信する制御を行なうとともに、各ラウンドにおける大入賞口の閉成条件、すなわち、各ラウンドの終了条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、特別図柄プロセスフラグをS135の大入賞口開放前処理に移行するように更新する。これにより、次のラウンドでの大入賞口開放前処理に進む。一方、大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、残りラウンドがない場合には、特別図柄プロセスフラグをS137の大当り終了処理に移行するように更新する。これにより、大当り終了処理に進む。   Processing for opening a big prize opening (S136): Control for transmitting a round start command for displaying a round in the big hit gaming state to the production control microcomputer 800, and conditions for closing the big prize opening in each round, That is, a process for confirming that the end condition of each round is satisfied is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the special symbol process flag is updated to shift to the pre-opening process for the big winning opening in S135. Thereby, it progresses to the pre-opening process of the big winning opening in the next round. On the other hand, if the closing condition of the big prize opening is satisfied and there is no remaining round, the special symbol process flag is updated so as to shift to the big hit end processing of S137. Thereby, it progresses to the jackpot end process.

大当り終了処理(S137):大当り遊技状態が終了するときの表示制御として、大当り遊技状態が終了する旨を示すエンディング表示をさせるために前述の大当り終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ800に送信する制御を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグをS130に移行するように更新する。また、特別図柄停止図柄設定処理により確変状態とすることが決定されたときには、前述したような確変フラグをセットする処理が行なわれる。このように確変フラグがセットされると、大当り遊技状態の終了後において確変状態となる。また、特別図柄停止図柄設定処理により時短状態とすることが決定されたときには、前述したような時短フラグをセットする処理が行なわれる。このように時短フラグがセットされると、大当り遊技状態の終了後において時短状態となる。そして、特別図柄プロセスフラグをS130に移行するように更新する。   Big hit end processing (S137): As display control when the big hit gaming state is ended, control for transmitting the aforementioned big hit end command to the effect control microcomputer 800 in order to display an ending display indicating that the big hit gaming state is ended. To do. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S130. Further, when it is determined that the probability variation state is set by the special symbol stop symbol setting process, the processing for setting the probability variation flag as described above is performed. When the probability variation flag is set in this way, the probability variation state is entered after the big hit gaming state is completed. Further, when it is determined that the time reduction state is set by the special symbol stop symbol setting process, the process of setting the time reduction flag as described above is performed. When the time reduction flag is set as described above, the time reduction state is established after the big hit gaming state is ended. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S130.

本実施の形態では、パチンコ遊技機1において、ポイント取得期間のうちの通常デモ表示が行なわれる期間において、たとえば、所定期間(たとえば、5分)毎に、所定期間(たとえば、1分)、以下の図32の画像G200が、変動表示装置9に表示される。ここで、ポイント取得期間とは、遊技者が、特典を受けるためのポイントを、記録媒体505に記録させるための期間である。ポイント取得期間は、遊技場(遊技店)の営業時間中の午前10時から午前12時までの期間であるとする。なお、ポイント取得期間は、午前10時から午前12時までの期間に限定されることなく、他の時間帯(たとえば、18時から20時までの期間)であってもよいし、遊技場(遊技店)の営業時間全てであってもよい。   In the present embodiment, in the pachinko gaming machine 1, during the normal demonstration display in the point acquisition period, for example, every predetermined period (for example, 5 minutes), for a predetermined period (for example, 1 minute), the following 32 is displayed on the variable display device 9. Here, the point acquisition period is a period for allowing a player to record points for receiving a privilege on the recording medium 505. The point acquisition period is assumed to be a period from 10:00 am to 12:00 am during the business hours of the amusement hall (amusement store). The point acquisition period is not limited to a period from 10:00 am to 12:00 am, but may be another time zone (for example, a period from 18:00 to 20:00) or a game hall ( It may be all business hours of the amusement store.

図32は、一例としての画像G200を示す図である。図32を参照して、画像G200は、遊技者に、前述した記録媒体505を、記録媒体挿入部501に挿入することを促すメッセージが表示された画像である。画像G200に表示されている「ポイントゲットタイム」とは、たとえば、遊技者が、特典を受けるためのポイントを、記録媒体505に記録させるための期間(ポイント取得期間)である。記録媒体505が、記録媒体挿入部501に所定時間(たとえば、1時間)以上、挿入されていると、たとえば、1ポイントが、記録媒体505に記録される。   FIG. 32 is a diagram illustrating an image G200 as an example. Referring to FIG. 32, an image G200 is an image on which a message for prompting the player to insert the recording medium 505 described above into the recording medium insertion unit 501 is displayed. The “point get time” displayed in the image G200 is, for example, a period (a point acquisition period) for allowing the player to record points for receiving benefits on the recording medium 505. When the recording medium 505 is inserted into the recording medium insertion unit 501 for a predetermined time (for example, one hour) or longer, for example, one point is recorded on the recording medium 505.

記録媒体505に所定のポイント数(たとえば、10ポイント)が記録されると、遊技者は、特典を得ることができる。ここで、特典とは、たとえば、変動表示装置9に特典アクセスコードを表示するというものである。特典アクセスコードは、たとえば、音楽データ、携帯電話の待ち受け画像といったコンテンツを取得可能なWebサイト(以下、特典享受Webサイトともいう)にアクセスするためのアクセスコードである。特典アクセスコードは、たとえば、QRコード(登録商標)である。   When a predetermined number of points (for example, 10 points) is recorded on the recording medium 505, the player can obtain a privilege. Here, the privilege is to display a privilege access code on the variable display device 9, for example. The privilege access code is an access code for accessing a website (hereinafter also referred to as a privilege enjoyment website) from which content such as music data or a mobile phone standby image can be acquired. The privilege access code is, for example, a QR code (registered trademark).

次に、演出制御用マイクロコンピュータ800(CPU86)の動作を説明する。まず、記録媒体挿入部501に記録媒体505が挿入されていない場合において、演出制御用マイクロコンピュータ800(CPU86)が行なう処理について説明する。   Next, the operation of the effect control microcomputer 800 (CPU 86) will be described. First, processing performed by the effect control microcomputer 800 (CPU 86) when the recording medium 505 is not inserted into the recording medium insertion unit 501 will be described.

図33は、演出制御用マイクロコンピュータ800(CPU86)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 800 (CPU 86).

演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S201)。初期化処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの監視を行なう(S202)。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「1」をセットする。S202において、タイマ割込フラグの値として「1」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの値をクリアし(S203)、以下の演出制御処理を実行する。   In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like (S201). When the initialization process is completed, the production control microcomputer 800 monitors the timer interrupt flag (S202). When the timer interruption occurs, the production control microcomputer 800 sets “1” as the value of the timer interruption flag in the timer interruption process. If “1” is set as the value of the timer interrupt flag in S202, the effect control microcomputer 800 clears the value of the timer interrupt flag (S203), and executes the following effect control process.

タイマ割込は、たとえば33msecごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば33msecごとに起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「1」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt occurs every 33 msec, for example. That is, the effect control process is activated every 33 msec, for example. Further, in the timer interrupt process in this embodiment, only the process of setting “1” as the value of the timer interrupt flag is performed, and the specific effect control process is executed in the main process. The effect control process may be executed.

演出制御処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否かを監視する電源断処理を実行する(S204)。次に、演出制御コマンドおよび標準日時コマンドのようなコマンドを受信したときに、受信したコマンドがどのようなコマンドであるかを解析するコマンド解析処理を実行する(S205)。コマンド解析処理においては、受信したコマンドについて、どのようなコマンドを受信したかを特定するコマンド受信フラグがセットされる。たとえば、演出制御コマンドとして前述したような変動パターンコマンドを受信したときには、変動パターンコマンドであること、および、変動パターンの種類を示すコマンド受信フラグがセットされる。   In the effect control process, first, a power-off process for monitoring whether or not a power-off signal is output is executed (S204). Next, when a command such as an effect control command and a standard date / time command is received, a command analysis process for analyzing what the received command is is executed (S205). In the command analysis process, a command reception flag for specifying what command is received for the received command is set. For example, when a variation pattern command as described above is received as an effect control command, a command reception flag indicating the variation pattern command and the type of variation pattern is set.

また、たとえば、標準日時コマンドを受信したときには、標準日時コマンドであること、および、標準日時コマンドの種類(標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、および、標準年コマンド)を示すコマンド受信フラグがセットされる。また、コマンド解析処理においては、標準日時コマンドが受信されたときには、受信された標準日時コマンドに対応して、その標準日時コマンドのEXTデータにより示される年,月,日,曜,時,分または秒の数値データがRAM85に受信標準値データとして記憶され、RTCM100の計時値の設定用に用いられる。この受信標準値データは、標準日時コマンドが受信されるごとに書換えられる。   Also, for example, when a standard date / time command is received, it is a standard date / time command, and the type of standard date / time command (standard second command, standard minute command, standard time command, standard day command, standard day command, standard month command, And a command reception flag indicating a standard year command). In the command analysis process, when a standard date / time command is received, corresponding to the received standard date / time command, year, month, day, day of the week, hour, minute or the time indicated by the EXT data of the standard date / time command is received. Numerical data of seconds is stored as reception standard value data in the RAM 85, and is used for setting a time value of the RTCM 100. The received standard value data is rewritten every time a standard date / time command is received.

次に、前述のプロジェクト実行に関する情報、プロジェクト予告に関する情報、告知に関する情報、特別演出に関する情報、状態選択切替えに関する情報、および、一斉動作に関する情報等の特定情報を管理するための処理である特定情報管理処理を実行する(S206)。特定情報管理処理の内容については、図36を用いて後述する。次に、前述の一斉演出を実行するための処理である一斉演出処理を実行する(S207)。一斉演出処理の内容については、図38を用いて後述する。   Next, specific information that is a process for managing specific information such as information related to project execution, information related to project notice, information related to notification, information related to special effects, information related to state selection switching, and information related to simultaneous operation Management processing is executed (S206). The contents of the specific information management process will be described later with reference to FIG. Next, a simultaneous effect process, which is a process for executing the aforementioned simultaneous effect, is executed (S207). The contents of the simultaneous effect process will be described later with reference to FIG.

次に、日時情報取得処理が行なわれる(S207a)。日時情報取得処理では、CPU86が、RTCM100からRTCM100が計時している現在の計時値(年,月,日,曜日,時,分,秒)である日時情報を取得する。そして、S207bに進む。   Next, date information acquisition processing is performed (S207a). In the date and time information acquisition process, the CPU 86 acquires date and time information that is the current time value (year, month, day, day of the week, hour, minute, and second) that the RTCM 100 measures from the RTCM 100. Then, the process proceeds to S207b.

S207bでは、CPU86が、現在の日時が、ポイント取得期間内であるか否かを判定する。現在の日時は、RTCM100の計時結果である。すなわち、現在の日時は、S207aにより取得された日時情報の示す日時である。ここで、ポイント取得期間は、前述したように、午前10時から午前12時までの期間であるとする。S207bにおいて、YESならば、後述するS207dに進む。一方、S207bにおいて、NOならば、S207cに進む。ここで、日時情報の示す日時は、たとえば、“2006年6月25日(火曜日)13時25分20秒”であるとする。この場合、S207bにおいて、NOと判定され、S207cに進む。   In S207b, the CPU 86 determines whether or not the current date and time is within the point acquisition period. The current date and time is the RTCM 100 timing result. That is, the current date and time is the date and time indicated by the date and time information acquired in S207a. Here, the point acquisition period is a period from 10:00 am to 12:00 am as described above. If YES in S207b, the process proceeds to S207d described later. On the other hand, if NO in S207b, the process proceeds to S207c. Here, the date and time indicated by the date and time information is, for example, “Tuesday, June 25, 2006, 13:25:20”. In this case, NO is determined in S207b, and the process proceeds to S207c.

S207cでは、CPU86が、遊技情報記録フラグをオフに設定する。ここで、遊技情報記録フラグは、記録媒体505に遊技情報を記録させことを許可するか否かを決定するためのフラグである。遊技情報記録フラグがオンである場合、記録媒体505に遊技情報を記録させことが許可される。一方、遊技情報記録フラグがオフである場合、記録媒体505に遊技情報を記録させことが許可されない。   In S207c, the CPU 86 sets the game information recording flag to OFF. Here, the game information recording flag is a flag for determining whether or not to permit recording of game information on the recording medium 505. When the game information recording flag is ON, it is permitted to record game information on the recording medium 505. On the other hand, when the game information recording flag is off, it is not permitted to record the game information on the recording medium 505.

次に、演出制御プロセス処理を行なう(S208)。演出制御プロセス処理の内容については、図39を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグが示す状態)に対応したプロセスを選択して変動表示装置9の表示制御、各種ランプの発光制御、および、スピーカ27による音の制御を含む演出制御を実行する。そして、S208aに進む。   Next, effect control process processing is performed (S208). The contents of the effect control process will be described later with reference to FIG. In the effect control process, a process corresponding to the current control state (the state indicated by the effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the variable display device 9 and the light emission control of various lamps are performed. And the effect control including the control of the sound by the speaker 27 is executed. Then, the process proceeds to S208a.

S208aでは、CPU86が、前述した遊技情報記録フラグがオンであるか否かを判定する。S208aにおいて、YESならば、後述するS208bに進む。一方、S208aにおいて、NOならば、S209に進む。ここでは、遊技情報記録フラグがオフであるとして、S209に進む。   In S208a, the CPU 86 determines whether or not the above-described game information recording flag is on. If YES in S208a, the process proceeds to S208b described later. On the other hand, if NO in S208a, the process proceeds to S209. Here, assuming that the game information recording flag is OFF, the process proceeds to S209.

次に、前述した標準日時コマンドを受信したときに、そのコマンドに基づいてRTCM100における時計・カレンダカウンタ部1020での年,月,日,曜,時,分,秒のカウント値を、標準の年,月,日,曜,時,分,秒に設定することにより、RTCM100でのカウント値を管理するRTCM管理処理を行なう(S209)。   Next, when the above-mentioned standard date / time command is received, the count values of the year, month, day, day of the week, hour, minute, and second in the clock / calendar counter unit 1020 in the RTCM 100 are changed to the standard year based on the command. , Month, day, day of the week, hour, minute and second, RTCM management processing for managing the count value in the RTCM 100 is performed (S209).

次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する(S210)。乱数更新処理においては、たとえば、飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタRU−1〜RU−3、および、演出内容決定用のランダムカウンタRV等の各種ランダムカウンタが更新される。   Next, a random number update process for updating a predetermined random counter is executed (S210). In the random number update process, for example, various random counters such as a random counter RU-1 to RU-3 for determining decorative symbols to be stopped and a random counter RV for determining effect contents are updated.

次に、遊技情報削除処理が実行される(S211)。遊技情報削除処理では、所定条件が満たされた場合、記録媒体505に記録されている遊技情報を削除する処理が行なわれる。遊技情報削除処理の詳細な説明は後述する。その後、S202のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。   Next, game information deletion processing is executed (S211). In the game information deletion process, when a predetermined condition is satisfied, a process for deleting the game information recorded on the recording medium 505 is performed. Detailed description of the game information deletion process will be described later. Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in S202.

主基板31からの演出制御INT信号は、演出制御用マイクロコンピュータ800の割込端子に入力される。たとえば、主基板31からの演出制御INT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ800においてINT割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ800は、INT割込が発生すると、INT割込処理において演出制御コマンドを受信する処理を実行する。演出制御コマンドを受信する処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信した演出制御コマンドデータを、RAM85に設けられたコマンド受信バッファに格納する。   The effect control INT signal from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the effect control microcomputer 800. For example, when an effect control INT signal from the main board 31 is turned on, an INT interrupt is generated in the effect control microcomputer 800. Then, when the INT interrupt is generated, the effect control microcomputer 800 executes a process of receiving the effect control command in the INT interrupt process. In the process of receiving the effect control command, the effect control microcomputer 800 stores the received effect control command data in a command reception buffer provided in the RAM 85.

また、前述のようにコネクタを外して差し替えることにより、同様に、標準日時データ出力装置300からの標準日時INT信号は、演出制御用マイクロコンピュータ800において演出制御INT信号が入力される割込端子と同じ割込端子に入力される。たとえば、標準日時データ出力装置300からの標準日時INT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ800においてINT割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ800は、INT割込が発生すると、INT割込処理において標準日時コマンドを受信する処理を実行する。標準日時コマンドを受信する処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信した標準日時コマンドデータを、RAM85に設けられたコマンド受信バッファに格納する。   Similarly, when the connector is removed and replaced as described above, the standard date / time INT signal from the standard date / time data output device 300 is also connected to an interrupt terminal to which the effect control INT signal is input in the effect control microcomputer 800. Input to the same interrupt terminal. For example, when the standard date / time INT signal from the standard date / time data output device 300 is turned on, an INT interrupt is generated in the production control microcomputer 800. Then, when the INT interrupt is generated, the production control microcomputer 800 executes a process of receiving the standard date / time command in the INT interrupt process. In the process of receiving the standard date / time command, the production control microcomputer 800 stores the received standard date / time command data in a command reception buffer provided in the RAM 85.

主基板31からの演出制御コマンド、および、標準日時データ出力装置300からの標準日時コマンドのそれぞれは、演出制御メイン処理とは異なる割込み処理である図34のINT割込処理によって演出制御用マイクロコンピュータ800に受信される。   Each of the effect control command from the main board 31 and the standard date and time command from the standard date and time data output device 300 is an effect control microcomputer by the INT interrupt process of FIG. 34 which is an interrupt process different from the effect control main process. 800 is received.

このパチンコ遊技機1においては、演出制御用マイクロコンピュータ800が受信した演出制御コマンドおよび標準日時コマンドは、RAM85に設けられた受信コマンドを記憶するための記憶領域であるコマンド受信バッファに記憶される。コマンド受信バッファは、2バイト構成のコマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のバッファである。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すために、コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。   In this pachinko gaming machine 1, the effect control command and the standard date / time command received by the effect control microcomputer 800 are stored in a command reception buffer, which is a storage area for storing the received command provided in the RAM 85. The command reception buffer is a ring buffer type buffer capable of storing six 2-byte commands. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter is used to indicate in which area the received command is stored. The command reception number counter takes a value from 0 to 11.

受信コマンドバッファ1〜12のそれぞれは、コマンド受信個数カウンタの値が0〜11のそれぞれのときに対応して用いられるバッファである。なお、コマンド受信バッファは、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。   Each of the reception command buffers 1 to 12 is a buffer used corresponding to each of the values of the command reception number counter being 0 to 11. Note that the command reception buffer does not necessarily have to be a ring buffer format. For example, three command designation command storage areas (2 × 3 = 6 byte command reception buffer), and other command storage such as variation pattern designation are stored. A buffer configuration such as one area (2 × 1 = 2-byte command reception buffer) may be used.

演出制御用マイクロコンピュータ800がコマンド(演出制御コマンドおよび標準日時コマンド)を受信するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コマンドが記憶される。   Every time the production control microcomputer 800 receives a command (production control command and standard date / time command), the reception number counter is incremented from zero. When the command reception number counter is 0, the reception command buffer 1 is selected and the reception command is stored.

また、コマンド受信個数カウンタが2のときには、受信コマンドバッファ3が選択されて、その受信コマンドが記憶される。さらに、コマンド受信個数カウンタが10のときには受信コマンドバッファ11が選択されて、その受信コマンドが記憶される。さらに、コマンド受信個数カウンタが11のときには受信コマンドバッファ12が選択されて、その受信コマンドが記憶される。このように送信されてくるコマンドの個数によって、演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信コマンドを受け入れる記憶領域であるバッファ記憶領域を異ならせて記憶させている。この受信コマンドバッファは、受信コマンドを同時に12回分まで記憶することが可能であり、受信コマンドバッファ1から受信コマンドバッファ12まで全ての記憶領域にコマンドが記憶された状態で新たにコマンドを受信した場合には、コマンド受信個数カウンタが0から再度カウントアップされるため、最も古いコマンドを記憶している記憶領域である受信コマンドバッファ1から順に受信コマンドバッファ12まで新たなコマンドが上書きされていくことを繰返すリングバッファとなっている。   When the command reception number counter is 2, the reception command buffer 3 is selected and the reception command is stored. Further, when the command reception number counter is 10, the reception command buffer 11 is selected and the reception command is stored. Further, when the command reception number counter is 11, the reception command buffer 12 is selected and the reception command is stored. Depending on the number of commands transmitted in this way, the effect control microcomputer 800 stores different buffer storage areas as storage areas for receiving received commands. This received command buffer can store received commands up to 12 times at the same time, and when a new command is received with commands stored in all storage areas from the received command buffer 1 to the received command buffer 12 In this case, since the command reception number counter is counted up again from 0, new commands are sequentially overwritten from the reception command buffer 1 which is a storage area storing the oldest command to the reception command buffer 12 in order. It is a ring buffer that repeats.

図34は、演出制御用マイクロコンピュータ800により実行されるINT割込処理を示すフローチャートである。INT割込処理は、INT信号(演出制御INT信号または標準日時INT信号)が受信されるごとに割込処理として実行される処理である。   FIG. 34 is a flowchart showing an INT interrupt process executed by the production control microcomputer 800. The INT interrupt process is a process executed as an interrupt process each time an INT signal (effect control INT signal or standard date / time INT signal) is received.

まず、送信されてきたコマンド(演出制御コマンドまたは標準日時コマンド)を読込むための処理を行なう(S801)。次に、読込まれたコマンドが1バイト目であるか否かを判別する(S802)。たとえば、コマンドの1バイト目と2バイト目とで特定ビットの値を異ならせる等、1バイト目であるか2バイト目であるかを識別できるコマンド形態にし、その特定ビットの値に基づいて、1バイト目であるか2バイト目であるかを判別するようにするのが望ましい。S802において、読込まれたコマンドが1バイト目のコマンドであればS808に進み、受信データをコマンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに格納して後述するS809に進む。   First, processing for reading the transmitted command (effect control command or standard date / time command) is performed (S801). Next, it is determined whether or not the read command is the first byte (S802). For example, a command form that can identify whether it is the first byte or the second byte, such as making the value of the specific bit different between the first byte and the second byte of the command, and based on the value of the specific bit, It is desirable to determine whether it is the first byte or the second byte. In S802, if the read command is the first byte command, the process proceeds to S808, the received data is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter, and the process proceeds to S809 described later.

S802において、読込まれたコマンドが1バイト目のコマンドでなければ1バイト目をすでに受信したか否かがを判別する(S803)。S803において、1バイト目のデータをまだ受信していなければ後述するS809に進む。一方、S803において、1バイト目のコマンドをすでに受信していれば、S804に進み、受信したコマンドを「コマンド受信個数カウンタの値+1」が指す記憶領域、すなわち、受信コマンドバッファ2に格納する。そして、コマンド受信個数カウンタの値を「+2」する。   In step S802, it is determined whether the first byte has already been received if the read command is not the first byte command (S803). In S803, if the first byte data has not been received yet, the process proceeds to S809 described later. On the other hand, if the command of the first byte has already been received in S803, the process proceeds to S804, and the received command is stored in the storage area indicated by “the value of the command reception number counter + 1”, that is, the reception command buffer 2. Then, the value of the command reception number counter is “+2”.

これにより、その次に受信したコマンドが記憶される領域は、1バイト目が受信コマンドバッファ3となり、2バイト目が受信コマンドバッファ4となる。以後、次回のINT割込処理においては、コマンド受信個数カウンタの値が+2ずつカウントアップされて、1バイト目が記憶される記憶領域が、順次、受信コマンドバッファ5,7,9,11となり、2バイト目が記憶される記憶領域が、順次、受信コマンドバッファ4,6,8,10,12となる。   As a result, in the area where the next received command is stored, the first byte becomes the reception command buffer 3 and the second byte becomes the reception command buffer 4. Thereafter, in the next INT interrupt processing, the value of the command reception number counter is incremented by +2, and the storage area in which the first byte is stored becomes the reception command buffers 5, 7, 9, 11 sequentially. The storage areas for storing the second byte are sequentially received command buffers 4, 6, 8, 10, and 12.

次に、コマンド受信個数カウンタが12以上であるか否かを判別する(S806)。S806において、コマンド受信個数カウンタが12以上でなければ後述するS809に進む。一方、S806において、コマンド受信個数カウンタが12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアし(S807)、後述するS809に進む。これにより、コマンドは、1つのコマンドを構成する2バイトデータを6回受信するまで受信バッファに記憶可能であり、7回目以後に受信されたコマンドとしての2バイトデータは、前に受信されたコマンドに上書されて記憶されることになる。   Next, it is determined whether or not the command reception number counter is 12 or more (S806). In S806, if the command reception number counter is not 12 or more, the process proceeds to S809 described later. On the other hand, if the command reception number counter is 12 or more in S806, the command reception number counter is cleared (S807), and the process proceeds to S809 described later. As a result, the command can be stored in the reception buffer until the two-byte data constituting one command is received six times, and the two-byte data as the command received after the seventh time is stored in the previously received command. Will be overwritten and memorized.

次に、S809においては、割込許可がなされてINT割込処理が終了する。以上のような処理によって、2バイトで構成される演出制御コマンドまたは標準日時コマンドのデータが、演出制御用マイクロコンピュータ800に受信される。   Next, in S809, the interrupt is permitted and the INT interrupt process is terminated. Through the processing as described above, the production control command or standard date / time command data composed of 2 bytes is received by the production control microcomputer 800.

次に、図33のS205によるコマンド解析処理を説明する。図35は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。   Next, command analysis processing in S205 of FIG. 33 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing command analysis processing.

コマンド解析処理においては、前述のようにコマンド受信バッファに格納された受信コマンドのデータがあるか否かを判断し(S211)、受信コマンドがないときには、リターンする。一方、受信コマンドがあるときには、受信コマンドを読出す(S212)。ここで読出されたコマンドのデータは、コマンド受信バッファにおいて消去される。そして、読出した受信コマンドが前述の図柄情報コマンドであるか否かを判断する(S213)。   In the command analysis process, it is determined whether or not there is received command data stored in the command reception buffer as described above (S211), and if there is no received command, the process returns. On the other hand, when there is a reception command, the reception command is read (S212). The command data read here is erased in the command reception buffer. Then, it is determined whether or not the read reception command is the symbol information command described above (S213).

図柄情報コマンドであると判断したときには、受信した図柄情報コマンドに対応して、受信した図柄情報コマンドの種類(確変大当り、通常大当り、はずれという種類)を特定可能な受信フラグである図柄情報コマンド受信フラグをセットする(S214)。そして、S211に戻る。また、図柄情報コマンドでないと判断したときには、読出した受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する(S215)。   When it is determined that it is a symbol information command, the symbol information command received, which is a reception flag that can identify the type of symbol information command received (probable big hit, normal big hit, or off type) corresponding to the received symbol information command A flag is set (S214). Then, the process returns to S211. If it is determined that it is not a symbol information command, it is determined whether or not the read received command is a variation pattern command (S215).

変動パターンコマンドであると判断したときには、受信したコマンドに対応して、受信した変動パターンコマンドの種類(リーチにならずにはずれとなる変動パターン、第1〜第3リーチの変動パターン等)を特定可能な受信フラグである変動パターン受信フラグをセットし(S216)、S211に戻る。また、変動パターンコマンドでないと判断したときには、読出した受信コマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断する(S217)。   When it is determined that the command is a fluctuation pattern command, the type of the received fluctuation pattern command (a fluctuation pattern that does not become reach, a fluctuation pattern of the first to third reach, etc.) is specified corresponding to the received command. A variation pattern reception flag, which is a possible reception flag, is set (S216), and the process returns to S211. If it is determined that the command is not a variation pattern command, it is determined whether or not the read received command is a jackpot start command (S217).

大当り開始コマンドであると判断したときには、受信したコマンドに対応して、受信した大当り開始コマンドの種類(確変大当り、通常大当りの大当り開始という種類)を特定可能な受信フラグである大当り開始コマンド受信フラグをセットし(S218)、S211に戻る。また、大当り開始コマンドでないと判断したときには、読出した受信コマンドが大当り終了コマンドであるか否かを判断する(S219)。   When it is determined that the command is a big hit start command, the big hit start command reception flag, which is a reception flag that can specify the type of the received big hit start command (probable big hit or normal big hit start type) corresponding to the received command Is set (S218), and the process returns to S211. If it is determined that the command is not a jackpot start command, it is determined whether or not the read received command is a jackpot end command (S219).

大当り終了コマンドであると判断したときには、受信したコマンドに対応して、受信した大当り終了コマンドの種類(確変大当り、通常大当りの大当り終了という種類)を特定可能な受信フラグである大当り終了コマンド受信フラグをセットし(S220)、S211に戻る。また、大当り終了コマンドでないと判断したときには、読出した受信コマンドが標準日時コマンドであるか否かを判断する(S221)。   When it is determined that the command is a jackpot end command, the jackpot end command reception flag, which is a reception flag that can specify the type of the received jackpot end command (probability variation jackpot, normal jackpot end type) corresponding to the received command Is set (S220), and the process returns to S211. If it is determined that the command is not a big hit end command, it is determined whether or not the read received command is a standard date / time command (S221).

標準日時コマンドであると判断したときには、受信した標準日時コマンドの第1バイト目のデータに基づいて、受信した標準日時コマンドの種類(標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、標準年コマンド、および、送信終了コマンドという種類)を特定可能な受信フラグである標準日時コマンド受信フラグをセットする(S222)。そして、受信した標準日時コマンドの第2バイト目のデータに基づいて、受信した標準日時コマンドが指示する標準値データを受信標準値データとしてRAM85の所定の格納領域に格納し(S223)、S211に戻る。   When it is determined that the command is a standard date / time command, the type of received standard date / time command (standard second command, standard minute command, standard time command, standard day command, standard day command, standard day command, based on the first byte data of the received standard date / time command. A standard date / time command reception flag, which is a reception flag that can specify a day command, a standard month command, a standard year command, and a transmission end command, is set (S222). Then, based on the second byte data of the received standard date / time command, the standard value data indicated by the received standard date / time command is stored in the predetermined storage area of the RAM 85 as received standard value data (S223). Return.

また、受信コマンドが前述の各コマンド以外のその他の受信コマンドであるときには、その受信コマンドがいかなるコマンドか判断し、受信コマンドに対応したコマンド受信フラグをセットし(S224)、S211に戻る。すなわち、S224は、前述した図柄情報コマンド、変動パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、および、標準日時コマンド以外の各種コマンドの受信に対応した処理をまとめて示したものである。   If the received command is any other received command other than the aforementioned commands, it is determined what the received command is, a command reception flag corresponding to the received command is set (S224), and the process returns to S211. That is, S224 collectively shows processing corresponding to reception of various commands other than the above-described symbol information command, variation pattern command, jackpot start command, jackpot end command, and standard date / time command.

図36は、図33のS206による特定情報管理処理を示すフローチャートである。特定情報管理処理においては、次のような処理が行なわれる。まず、設定操作部355により、図12の(a)に示す稼動期間別演出選択情報、図12の(b)に示す状態選択情報、図12の(c)に示すプロジェクト実行情報、図12の(d)に示すプロジェクト予告情報、図12の(e)に示す告知情報、図12の(f)に示す特別演出情報、および、図12の(g)に示す一斉動作情報等の特定情報に関する管理情報の更新操作があったか否かを判断する(S311)。   FIG. 36 is a flowchart showing the specific information management processing in S206 of FIG. In the specific information management process, the following process is performed. First, by the setting operation unit 355, effect selection information by operation period shown in FIG. 12A, state selection information shown in FIG. 12B, project execution information shown in FIG. 12C, and FIG. 12 (d), notice information shown in FIG. 12 (e), special performance information shown in FIG. 12 (f), and specific information such as simultaneous operation information shown in FIG. 12 (g). It is determined whether or not a management information update operation has been performed (S311).

具体的に、設定操作部355は、前述のように、稼動期間別演出選択情報、状態選択情報、プロジェクト実行情報、プロジェクト予告情報、告知情報、特別演出情報、および、一斉動作情報等の特定情報に関する管理情報を指定して設定する(新規設定および更新設定を含む)操作が可能な操作部(少なくとも情報を指定する機能と、数値データを入力する機能とを有する操作部)であり、遊技場の店員が、設定する対象となる管理情報を指定して設定データを入力する設定操作をすることが可能である。   Specifically, as described above, the setting operation unit 355 is specific information such as production period-specific production selection information, state selection information, project execution information, project notice information, notification information, special production information, and simultaneous operation information. It is an operation section (operation section having at least a function for designating information and a function for inputting numerical data) that can be operated by specifying and setting management information (including new settings and update settings) The store clerk can specify the management information to be set and perform the setting operation to input the setting data.

S311により管理情報の設定操作があったと判断したときは、その設定操作に応じて、RAM354に記憶されている該当する管理情報を新規設定または更新設定し(S312)、後述するS313に進む。S312では、管理情報の設定操作があったときに、設定前の管理情報をRAM354から読出して変動表示装置9に表示するとともに、設定後の管理情報をRAM354に書込んで変動表示装置9に表示する。このように、稼動期間別演出選択情報、状態選択情報、プロジェクト実行情報、プロジェクト予告情報、告知情報、特別演出情報、および、一斉動作情報等の特定情報に関して、設定操作部355を操作することにより、RAM354に記憶されている管理情報を新規設定または更新設定することができる。一方、S311により管理情報の設定操作がなかったと判断したときは、そのままS313に進む。   If it is determined in S311 that the management information setting operation has been performed, the corresponding management information stored in the RAM 354 is newly set or updated according to the setting operation (S312), and the process proceeds to S313 to be described later. In S312, when there is an operation for setting management information, the management information before setting is read from the RAM 354 and displayed on the variable display device 9, and the management information after setting is written to the RAM 354 and displayed on the variable display device 9. To do. As described above, by operating the setting operation unit 355 with respect to specific information such as operation period-specific production selection information, state selection information, project execution information, project notice information, notification information, special production information, and simultaneous operation information. The management information stored in the RAM 354 can be newly set or updated. On the other hand, when it is determined in S311 that there is no management information setting operation, the process proceeds to S313 as it is.

S313では、RTCM100からRTCM100が計時している現在の計時値(年,月,日,曜日,時,分,秒)の情報(以下、日時情報という)を取得する。そして、RAM354から、図12の(c)に示すプロジェクト実行情報の取得(S314)、図12の(d)に示すプロジェクト予告情報の取得(S315)、図12の(e)に示す告知情報の取得(S316)、図12の(f)に示す特別演出情報の取得(S317)、図12の(b)に示す状態選択情報の取得(S318)、および、図12の(g)に示す一斉動作情報の取得(S319)を行なう。   In S313, information (hereinafter referred to as date / time information) of the current time value (year, month, day, day of the week, hour, minute, second) that the RTCM 100 measures is acquired from the RTCM 100. Then, acquisition of the project execution information shown in FIG. 12C (S314), acquisition of the project notice information shown in FIG. 12D (S315), and notification information shown in FIG. Acquisition (S316), acquisition of special effect information shown in (f) of FIG. 12 (S317), acquisition of state selection information shown in (b) of FIG. 12 (S318), and simultaneous processing shown in (g) of FIG. The operation information is acquired (S319).

次に、パチンコ遊技機1の稼動開始日時が設定済み(RAM354の稼動開始日時記憶領域に稼動開始日時として登録(記憶)されていること)であるか否かを判断する(S320)。S320では、稼動開始日時設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、稼動開始日時が設定済みであるか否かを判断する。稼動開始日時設定済フラグは、稼動開始日時が登録されたときに、後述する図37のS368によりセットされるフラグである。   Next, it is determined whether or not the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 has been set (registered (stored) as the operation start date and time in the operation start date and time storage area of the RAM 354) (S320). In S320, it is determined whether or not the operation start date and time has been set based on whether or not the operation start date and time set flag has been set. The operation start date / time set flag is a flag set in S368 of FIG. 37 described later when the operation start date / time is registered.

稼動開始日時が設定済みではないと判断したときは、パチンコ遊技機1の稼動開始日時を設定するための処理である稼動開始日時設定処理を実行し(S321)、後述するS322に進む。稼動開始日時設定処理の内容については、図37を用いて後述する。一方、稼動開始日時が設定済みであると判断したときは、そのままS322に進む。   When it is determined that the operation start date / time has not been set, an operation start date / time setting process that is a process for setting the operation start date / time of the pachinko gaming machine 1 is executed (S321), and the process proceeds to S322, which will be described later. The contents of the operation start date and time setting process will be described later with reference to FIG. On the other hand, when it is determined that the operation start date and time has been set, the process proceeds to S322 as it is.

S322では、S313により取得した日時情報と、S315により取得したプロジェクト予告情報とに基づいて、現在の日時がプロジェクト予告情報テーブルに登録されているいずれかのプロジェクト予告の設定時期と一致するか否かを判断する。プロジェクト予告の設定時期と一致しないと判断したときは、後述するS323に進む。一方、プロジェクト予告の設定時期と一致すると判断したときは、当該プロジェクト予告が実行設定済みであるか否かを判断する(S323)。   In S322, based on the date and time information acquired in S313 and the project notice information obtained in S315, whether or not the current date and time matches the set time of any project notice registered in the project notice information table. Judging. When it is determined that it does not coincide with the set time of the project notice, the process proceeds to S323 described later. On the other hand, when it is determined that it coincides with the set time of the project notice, it is determined whether or not the project notice has been set to be executed (S323).

ここで、プロジェクト予告が実行設定済みであるという意味は、プロジェクト予告を実行するための各種データ設定が行なわれていることをいう。具体的に、S323では、設定時期と一致したプロジェクト予告が実行設定済みであることを示すプロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、プロジェクト予告が実行設定済みであるか否かを判断する。   Here, the meaning that the project notice has been set to execute means that various data settings for executing the project notice have been set. Specifically, in S323, whether or not the project notice has been set to run based on whether or not the project notice execution set flag indicating that the project notice matching the set time has been set has been set. Determine whether.

プロジェクト予告が実行設定済みであると判断したときは、後述するS326に進む。一方、プロジェクト予告が実行設定済みではないと判断したときは、当該プロジェクト予告を実行するためのデータの設定を行なう(S324)。具体的に、S324では、たとえば、図19の(b),(c)に示すようなプロジェクト予告を表示するための画像データ等のデータの設定を行なう。そして、当該プロジェクト予告を実行するためのデータがS324により設定されたことに応じて、当該プロジェクト予告の実行設定済フラグをセットし(S325)、S326に進む。これにより、S324により設定されたデータに基づいて、後述する図41のS417によりプロジェクト予告が実行されることとなる。   If it is determined that the project notice has already been set, the process proceeds to S326 described later. On the other hand, when it is determined that the project notice is not already set, data for executing the project notice is set (S324). Specifically, in S324, for example, data such as image data for displaying a project notice as shown in FIGS. 19B and 19C is set. Then, in response to the setting of the data for executing the project notice in S324, the execution notice completion flag for the project notice is set (S325), and the process proceeds to S326. Thereby, based on the data set in S324, the project notice is executed in S417 of FIG. 41 described later.

S326では、S313により取得した日時情報と、S314により取得したプロジェクト実行情報とに基づいて、現在の日時がプロジェクト実行情報テーブルに登録されているいずれかのプロジェクトの設定時期と一致するか否かを判断する。プロジェクトの設定時期と一致しないと判断したときは、後述するS331に進む。一方、プロジェクトの設定時期と一致すると判断したときは、当該プロジェクトが実行設定済みであるか否かを判断する(S327)。   In S326, based on the date and time information acquired in S313 and the project execution information acquired in S314, whether or not the current date and time matches the set time of any project registered in the project execution information table. to decide. When it is determined that it does not coincide with the project setting time, the process proceeds to S331 described later. On the other hand, when it is determined that the current time coincides with the set time of the project, it is determined whether or not the project has been set for execution (S327).

ここで、プロジェクトが実行設定済みであるという意味は、プロジェクトを実行するための各種データ設定が行なわれていることをいう。具体的に、S327では、設定時期と一致したプロジェクトが実行設定済みであることを示すプロジェクト実行設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、プロジェクトが実行設定済みであるか否かを判断する。   Here, the meaning that the project has been set for execution means that various data settings for executing the project have been made. Specifically, in S327, it is determined whether or not the project has been set for execution based on whether or not a project execution set flag indicating that the project that matches the set time has been set for execution has been set. To do.

プロジェクトが実行設定済みであると判断したときは、後述するS331に進む。一方、プロジェクトが実行設定済みではないと判断したときは、図12の(a)に示す稼動期間別演出選択情報等の演出情報をRAM354から取得する(S328)。そして、当該プロジェクトを実行するためのデータの設定を行なう(S329)。具体的に、S329では、プロジェクトに応じて、前述の演出種類選択データを変更することにより演出種類の変更等のプロジェクト情報が示す状況を実現させるためのデータの設定を行なうことにより、図19の(d)に示すように変動表示装置9での表示に用いられる演出種類の変更が実行できるようにする。   When it is determined that the project has been set to execute, the process proceeds to S331 described later. On the other hand, when it is determined that the project has not been set for execution, the effect information such as the operation period-specific effect selection information shown in FIG. 12A is acquired from the RAM 354 (S328). Then, data for executing the project is set (S329). Specifically, in S329, by setting the data for realizing the situation indicated by the project information such as the change of the production type by changing the production type selection data described above according to the project, FIG. As shown in (d), the effect type used for display on the variable display device 9 can be changed.

ここで、プロジェクト情報が示す状況を実現させるためのデータの設定には、たとえば、RAM354に記憶されている前述の演出種類選択データが示す演出種類を変更すること、変動パターンコマンドに応じて選択する変動パターンの演出の選択対象を変更するためのデータを設定すること、および、選択ボタン358による演出種類の選択を許可するためのデータを設定することが含まれる。そして、当該プロジェクトを実行するためのデータがS329により設定されたことに応じて、当該プロジェクトの実行設定済フラグをセットし(S330)、S331に進む。これにより、後述する図41のS414によりプロジェクトが実行されると、前述のように、S329により設定されたデータに基づいて、プロジェクトが実行されることとなる。   Here, for setting the data for realizing the situation indicated by the project information, for example, changing the effect type indicated by the aforementioned effect type selection data stored in the RAM 354, or selecting according to the variation pattern command Setting data for changing the selection target of the production of the variation pattern and setting data for permitting selection of the production type by the selection button 358 are included. Then, in response to the fact that the data for executing the project is set in S329, the execution set flag of the project is set (S330), and the process proceeds to S331. Thus, when the project is executed in S414 of FIG. 41 described later, the project is executed based on the data set in S329 as described above.

S331では、S313により取得した日時情報と、S316により取得した告知情報とに基づいて、現在の日時曜日が告知情報テーブルに登録されているいずれかの告知の設定時期(曜日および時刻)と一致するか否かを判断する。具体的に、S331においては、日時情報に基づいて、何曜日であるかの判定を行なった後、曜日単位で異なる告知情報の告知の開始時刻が設定された図12(e)の告知情報テーブルを用いて、現在の日時が告知の開始時期と一致するか否かを判断する。告知の設定時期と一致しないと判断したときは、後述するS335に進む。一方、告知の設定時期と一致すると判断したときは、当該告知が実行設定済みであるか否かを判断する(S332)。   In S331, based on the date / time information acquired in S313 and the notification information acquired in S316, the current date / day of the week matches the set time (day and time) of any notification registered in the notification information table. Determine whether or not. Specifically, in S331, after determining the day of the week based on the date and time information, the notification information table of FIG. 12E in which the start time of notification of different notification information is set for each day of the week is set. Is used to determine whether or not the current date and time coincide with the start time of the notification. When it is determined that it does not coincide with the notification setting time, the process proceeds to S335 described later. On the other hand, if it is determined that the notification coincides with the set time of notification, it is determined whether or not the notification has been set to be executed (S332).

ここで、告知が実行設定済みであるという意味は、告知を実行するための各種データ設定が行なわれていることをいう。具体的に、S332では、設定時期と一致した告知が実行設定済みであることを示す告知実行設定済フラグがセットされているか否かに基づいて、告知が実行設定済みであるか否かを判断する。   Here, the meaning that the notification has been set to execute means that various data settings for executing the notification have been performed. Specifically, in S332, it is determined whether or not the notification has been set for execution based on whether or not a notification execution set flag indicating that the notification matching the set time has been set for execution has been set. To do.

告知が実行設定済みであると判断したときは、後述するS335に進む。一方、告知が実行設定済みではないと判断したときは、当該告知を実行するためのデータの設定を行なう(S333)。具体的に、S333では、図21の(b)に示す本日イベント、図21の(f)に示す店長一押し台、図22の(j)に示すおすすめ台、図12の(e)に示す特別演出予告、および、図12の(e)に示す特殊リーチ予告のような告知を表示するための画像データ等のデータの設定を行なう。   When it is determined that the notification has been set for execution, the process proceeds to S335 described later. On the other hand, when it is determined that the notification has not been set for execution, data for executing the notification is set (S333). Specifically, in S333, the event of the day shown in (b) of FIG. 21, the store manager push pad shown in (f) of FIG. 21, the recommended stand shown in (j) of FIG. 22, and the (e) of FIG. Data such as image data for displaying a notice such as a special effect notice and a special reach notice shown in FIG. 12E is set.

そして、当該告知を実行するためのデータがS332により設定されたことに応じて、当該告知の実行設定済フラグをセットし(S334)、S335に進む。これにより、後述する図41のS420により告知が実行されると、S333により設定されたデータに基づいて、告知が実行されることとなる。   Then, in response to the fact that the data for executing the notification is set in S332, the execution set flag of the notification is set (S334), and the process proceeds to S335. Thus, when the notification is executed in S420 of FIG. 41 described later, the notification is executed based on the data set in S333.

S335では、S313により取得した日時情報と、S317により取得した特別演出情報とに基づいて、現在の日時が特別演出情報テーブルに登録されている特別演出実行開始時期と一致するか否かを判断する。具体的に、S355においては、日時情報に基づいて、何曜日であるかの判定と祝日であるか否かの判定とを行なった後、曜日単位で異なる特別演出の開始時刻が設定された図12(f)の特別演出情報テーブルを用いて、現在の日時が特別演出実行開始時期と一致するか否かを判断する。   In S335, based on the date information acquired in S313 and the special effect information acquired in S317, it is determined whether or not the current date and time matches the special effect execution start time registered in the special effect information table. . Specifically, in S355, after determining the day of the week and determining whether it is a holiday based on the date and time information, a start time of a special effect that is different for each day of the week is set. Using the special effect information table of 12 (f), it is determined whether or not the current date and time match the special effect execution start time.

ここで、S313により取得した日時情報に特定される日が祝日であるかどうかは、RTCM100の計時値だけでは判別できない(曜日は判別可能)ので、制御用ROM84において、毎年の祝日の月日を示すデータである祝日データを記憶しておく。そして、S335においては、S313により取得した日時情報により特定される日が祝日であるかどうかについての判断を、このような祝日データを用いることにより行なう。これにより、祝日であるときには、祝日について設定されたタイミングで特別演出が実行される。   Here, whether or not the day specified in the date and time information acquired in S313 is a holiday cannot be determined only by the time value of the RTCM 100 (the day of the week can be determined). The holiday data which is the data to be shown is stored. In S335, it is determined whether or not the day specified by the date and time information acquired in S313 is a holiday by using such holiday data. Thereby, when it is a holiday, a special effect is performed at the timing set about the holiday.

S335により、特別演出実行開始時期と一致すると判断したときは、特別演出実行許可フラグをセットし(S336)、後述するS338に進む。ここで、特別演出実行許可フラグとは、前述の特別演出の実行を許可するためにセットされるフラグをいう。特別演出実行許可フラグがセットされているときには特別演出の実行が許可され、特別演出実行許可フラグがセットされていないときには特別演出の実行が許可されない。一方、特別演出実行開始時期と一致しないと判断したときは、そのまま後述するS338に進む。   If it is determined in S335 that the special effect execution start time is coincident, the special effect execution permission flag is set (S336), and the process proceeds to S338 described later. Here, the special effect execution permission flag refers to a flag that is set to permit execution of the special effect described above. When the special effect execution permission flag is set, the execution of the special effect is permitted, and when the special effect execution permission flag is not set, the execution of the special effect is not permitted. On the other hand, when it is determined that it does not coincide with the special effect execution start time, the process proceeds to S338 described later.

S338では、S313により取得した日時情報と、S318により取得した状態選択情報とに基づいて、現在の日時が第1状態テーブルを選択する時期と一致するか否かを判断する。   In S338, based on the date information acquired in S313 and the status selection information acquired in S318, it is determined whether or not the current date matches the timing for selecting the first status table.

第1状態テーブルを選択する時期と一致すると判断したときは、第1状態フラグをセットし(S339)、後述するS341に進む。ここで、第1状態フラグとは、演出の種類を選択決定するために用いるテーブルとして、第1状態テーブルを選択するためにセットされるフラグをいう。第1状態フラグがセットされているときには、後述する図39の図柄変動開始処理において演出の種類を選択決定するときに、第1状態テーブルが用いられるようになる。   If it is determined that the time coincides with the timing for selecting the first state table, the first state flag is set (S339), and the process proceeds to S341 described later. Here, the first state flag refers to a flag that is set to select the first state table as a table used for selecting and determining the type of effect. When the first state flag is set, the first state table is used when the type of effect is selected and determined in the symbol variation start process of FIG. 39 described later.

一方、第1状態テーブルを選択する時期と一致しないと判断したとき、すなわち、第2状態テーブルを選択する時期と一致したときは、第2状態フラグをセットし(S340)、後述するS341に進む。ここで、第2状態フラグとは、演出の種類を選択決定するために用いるテーブルとして、第2状態テーブルを選択するためにセットされるフラグをいう。第2状態フラグがセットされているときには、後述する図39の図柄変動開始処理において演出の種類を選択決定するときに、第2状態テーブルが用いられるようになる。   On the other hand, when it is determined that it does not coincide with the timing for selecting the first status table, that is, when it coincides with the timing for selecting the second status table, the second status flag is set (S340), and the process proceeds to S341 described later. . Here, the second state flag is a flag that is set for selecting the second state table as a table used for selecting and determining the type of effect. When the second state flag is set, the second state table is used when the type of effect is selected and determined in the symbol variation start process of FIG. 39 described later.

S341では、S313により取得した日時情報と、S319により取得した一斉動作情報とに基づいて、現在の日時が一斉デモ表示の開始時期と一致するか否かを判断する。一斉デモ表示の開始時期と一致すると判断したときは、一斉デモ表示フラグをセットし(S342)、S343に進む。ここで、一斉デモ表示フラグとは、一斉デモ表示を実行するときにセットされるフラグをいう。一斉デモ表示フラグがセットされたときには、図43のデモ表示処理において、一斉デモ表示の実行が開始される。一方、一斉デモ表示の開始時期と一致しないと判断したときは、そのままS343に進む。   In S341, based on the date information acquired in S313 and the simultaneous operation information acquired in S319, it is determined whether or not the current date matches the start time of the simultaneous demonstration display. When it is determined that it coincides with the start time of the simultaneous demonstration display, the simultaneous demonstration display flag is set (S342), and the process proceeds to S343. Here, the simultaneous demonstration display flag refers to a flag that is set when the simultaneous demonstration display is executed. When the simultaneous demonstration display flag is set, execution of simultaneous demonstration display is started in the demonstration display processing of FIG. On the other hand, if it is determined that it does not coincide with the start time of the simultaneous demonstration display, the process proceeds directly to S343.

S343では、S313により取得した日時情報と、S319により取得した一斉動作情報とに基づいて、現在の日時が一斉デモ表示の終了時期と一致するか否かを判断する。一斉デモ表示の終了時期と一致すると判断したときは、一斉デモ表示フラグをリセットし(S344)、S345に進む。一斉デモ表示フラグがリセットされたときには、図43のデモ表示処理において、一斉デモ表示の実行が終了される。一方、一斉デモ表示の終了時期と一致しないと判断したときは、そのままS345に進む。   In S343, based on the date information acquired in S313 and the simultaneous operation information acquired in S319, it is determined whether or not the current date matches the end time of the simultaneous demonstration display. If it is determined that it coincides with the end time of the simultaneous demonstration display, the simultaneous demonstration display flag is reset (S344), and the process proceeds to S345. When the simultaneous demonstration display flag is reset, the execution of the simultaneous demonstration display is terminated in the demonstration display processing of FIG. On the other hand, if it is determined that it does not coincide with the end time of the simultaneous demonstration display, the process proceeds to S345 as it is.

S345では、S313により取得した日時情報と、S319により取得した一斉動作情報とに基づいて、現在の日時が一斉演出開始時期と一致するか否かを判断する。一斉演出の開始時期と一致すると判断したときは、一斉演出フラグをセットし(S346)、S347に進む。ここで、一斉演出フラグとは、一斉演出を実行するときにセットされるフラグをいう。一斉演出フラグがセットされたときには、図38の一斉演出処理において、一斉演出の実行が開始される。一方、一斉演出の開始時期と一致しないと判断したときは、そのままS347に進む。   In S345, based on the date / time information acquired in S313 and the simultaneous operation information acquired in S319, it is determined whether or not the current date / time coincides with the simultaneous production start time. When it is determined that it coincides with the start time of the simultaneous performance, a simultaneous performance flag is set (S346), and the process proceeds to S347. Here, the simultaneous effect flag refers to a flag that is set when the simultaneous effect is executed. When the simultaneous effect flag is set, execution of the simultaneous effect is started in the simultaneous effect process of FIG. On the other hand, if it is determined that it does not coincide with the start time of the simultaneous performance, the process proceeds to S347 as it is.

S347では、S313により取得した日時情報と、S319により取得した一斉動作情報とに基づいて、現在の日時が一斉演出終了時期と一致するか否かを判断する。一斉演出の開始時期と一致すると判断したときは、一斉演出フラグをリセットし(S348)、リターンする。一斉演出フラグがリセットされたときには、図38の一斉演出処理において、一斉演出の実行が終了される。一方、一斉演出の終了時期と一致しないと判断したときは、リターンする。   In S347, based on the date information acquired in S313 and the simultaneous operation information acquired in S319, it is determined whether or not the current date matches the simultaneous effect end time. When it is determined that it coincides with the start time of the simultaneous performance, the simultaneous performance flag is reset (S348), and the process returns. When the simultaneous effect flag is reset, the execution of the simultaneous effect is ended in the simultaneous effect process of FIG. On the other hand, if it is determined that it does not coincide with the end time of the simultaneous performance, the process returns.

図37は、図36のS321による稼動開始日時設定処理を示すフローチャートである。稼動開始日時設定処理においては、次のような処理が行なわれる。   FIG. 37 is a flowchart showing the operation start date and time setting process in S321 of FIG. In the operation start date and time setting process, the following process is performed.

まず、前述した連続稼動時間計測フラグがセットされているか否かを判断する(S361)。連続稼動時間計測フラグがセットされていないと判断したときは、前述のS313により取得した日時情報に基づいて、その時点でのRTCM100の計時値(年,月,日,曜日,時,分,秒)を連続稼動時間計測開始時として、RAM354に設けられた連続稼動時間計測開始時記憶領域に記憶させる(S372)。   First, it is determined whether or not the above-mentioned continuous operation time measurement flag is set (S361). When it is determined that the continuous operation time measurement flag is not set, the time value (year, month, day, day of the week, hour, minute, second) of the RTCM 100 based on the date / time information acquired in S313 described above. ) Is stored in the continuous operation time measurement start storage area provided in the RAM 354 (S372).

そして、連続稼動時間計測フラグをセットし(S373)、リターンする。これにより、S372により記憶された連続稼動時間計測開始時から稼動開始日時を設定するための計時が開始されることとなる。一方、連続稼動時間計測フラグがセットされていると判断したときは、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する(S362)。   Then, the continuous operation time measurement flag is set (S373), and the process returns. As a result, the time measurement for setting the operation start date and time is started from the start of the continuous operation time measurement stored in S372. On the other hand, when it is determined that the continuous operation time measurement flag is set, it is determined whether or not the variation pattern command reception flag is set (S362).

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていないと判断したときは、後述するS364に進む。一方、変動パターンコマンド受信フラグがセットされていると判断したときは、連続稼動時間計測中に特別図柄および飾り図柄の変動表示が行なわれた回数を計数するためのカウンタである変動回数カウンタ(初期値は「0」)を「1」加算更新させ(S363)、S364に進む。   When it is determined that the variation pattern command reception flag is not set, the process proceeds to S364 described later. On the other hand, when it is determined that the variation pattern command reception flag is set, a variation number counter (initial value) is a counter for counting the number of times the variation display of special symbols and decorative symbols is performed during continuous operation time measurement. The value is “0”) and “1” is added and updated (S363), and the process proceeds to S364.

S364では、前述のS313により取得した日時情報と、RAM354に記憶されている連続稼動時間計測開始時の情報とに基づいて、連続稼動時間計測開始時からの経過時間としての連続稼動時間を演算して求める(S364)。そして、S364により求められた連続稼動時間が予め定められた稼動開始時判定値(たとえば、2時間)に到達したか否かを判断する(S365)。稼動開始時判定値に到達していないと判断したときは、リターンする。一方、稼動開始時判定値に到達したと判断したときは、前述の変動回数カウンタの値が予め定められた稼動決定値(たとえば、1回)以上となっているか否かを判断する(S366)。なお、稼動決定値は、1回に設定されてもよく、複数回に設定されてもよい。   In S364, the continuous operation time as the elapsed time from the start of the continuous operation time measurement is calculated based on the date / time information acquired in S313 and the information at the start of the continuous operation time measurement stored in the RAM 354. (S364). Then, it is determined whether or not the continuous operation time obtained in S364 has reached a predetermined operation start time determination value (for example, 2 hours) (S365). When it is determined that the operation start determination value has not been reached, the process returns. On the other hand, when it is determined that the operation start determination value has been reached, it is determined whether or not the value of the above-described variation number counter is equal to or greater than a predetermined operation determination value (for example, once) (S366). . The operation determination value may be set once or may be set a plurality of times.

変動回数カウンタの値が稼動決定値以上となっていないと判断したときは、稼動状態となっていないと判断し、その後の処理において不要となるデータを初期化するために、RAM354に記憶されている連続稼動時間計測開始時のデータを消去し(S370)、連続稼動時間計測フラグをリセットする(S371)。そのとき、変動回数カウンタの値は初期値にリセットされる(図示省略)。そして、リターンする。一方、変動回数カウンタの値が稼動決定値以上となっていると判断したときは、稼動状態となっていると判断し、RAM354に設けられた稼動開始日時記憶領域に稼動開始日時として登録(記憶)する(S367)。そして、稼動開始日時が登録されたことに応じて、前述の稼動開始日時設定済フラグをセットする(S368)。   When it is determined that the value of the fluctuation counter is not equal to or greater than the operation determination value, it is determined that it is not in the operation state, and is stored in the RAM 354 in order to initialize unnecessary data in the subsequent processing. The data at the start of continuous operation time measurement is deleted (S370), and the continuous operation time measurement flag is reset (S371). At that time, the value of the variation counter is reset to the initial value (not shown). Then return. On the other hand, when it is determined that the value of the variation counter is greater than or equal to the operation determination value, it is determined that the operation state is in operation, and is registered (stored as an operation start date and time in an operation start date and time storage area provided in the RAM 354. (S367). Then, in response to the registration of the operation start date and time, the aforementioned operation start date and time set flag is set (S368).

次に、S367により登録された稼動開始日時の情報に基づいて、図12に示す稼動期間別演出選択情報テーブル、状態選択情報テーブル、プロジェクト実行情報テーブル、プロジェクト予告情報テーブル、告知情報テーブル、特別演出情報テーブル、および、一斉動作情報テーブルを前述したような方法で作成する等、各種の管理情報を設定する処理が行なわれ(S369)、リターンする。   Next, based on the information of the operation start date and time registered in S367, an operation period-specific effect selection information table, a state selection information table, a project execution information table, a project notice information table, a notice information table, and a special effect shown in FIG. Processing for setting various types of management information, such as creating the information table and the simultaneous operation information table by the method described above, is performed (S369), and the process returns.

S369により作成されるデータテーブルは、前述したような各種データのデフォルト値が設定されたデータテーブルであり、その後、各データテーブルのデータは、図36のS311およびS312の処理が実行されることにより、設定操作部355からのデータ入力に基づいて、任意に変更することができる。このように、稼動期間別演出選択情報テーブル、状態選択情報テーブル、プロジェクト実行情報テーブル、プロジェクト予告情報テーブル、告知情報テーブル、特別演出情報テーブル、および、一斉動作情報テーブルのそれぞれのデータは、登録された稼動開始日時を基準日時として設定される。   The data table created in S369 is a data table in which default values of various data as described above are set. Thereafter, the data in each data table is obtained by executing the processing of S311 and S312 in FIG. Based on data input from the setting operation unit 355, any change can be made. In this way, each data of the production selection information table by operation period, the state selection information table, the project execution information table, the project notice information table, the notification information table, the special production information table, and the simultaneous operation information table is registered. The operation start date and time is set as the reference date and time.

S369において、たとえば、稼動期間別演出選択情報テーブルとしては、登録された稼動開始日時から第3週目の日(21日後の日)までが第1稼動期間、登録された稼動開始日時から第4週目の日(21日後の日)から第6週目の日(42日後の日)までが第2稼動期間、登録された稼動開始日時から第7週目の日(42日後の日)から第9週目の日(63日後の日)までが第4稼動期間というように稼動期間が設定された稼動期間別演出選択情報テーブルが作成される(図12の(a)参照)。   In S369, for example, as the effect selection information table by operation period, the first operation period from the registered operation start date and time to the day of the third week (day after 21 days) is the fourth from the registered operation start date and time. From the day of the week (day after 21 days) to the day of the sixth week (day after 42 days), from the day of the seventh week (day after 42 days) from the registered operation start date and time The production selection information table by operation period in which the operation period is set such that the day until the ninth week (the day after 63 days) is the fourth operation period is created (see FIG. 12A).

また、状態選択情報テーブルとしては、登録された稼動開始日時に基づいて、月曜日について第1状態テーブル、火曜日〜日曜日の毎日について第2状態テーブルが設定された稼動期間別演出選択情報テーブルが作成される(図12の(b)参照)。   Further, as the state selection information table, a production selection information table by operation period in which a first state table is set for Monday and a second state table is set for every day from Tuesday to Sunday is created based on the registered operation start date and time. (See (b) of FIG. 12).

また、プロジェクト実行情報テーブルとしては、登録された稼動開始日時から21日後の日時がプロジェクト1の実行日時、登録された稼動開始日時から42日後の日時がプロジェクト2の実行日時、登録された稼動開始日時から63日後の日時がプロジェクト3の実行日時として設定された稼動期間別演出選択情報テーブルが作成される(図12の(c)参照)。   Also, as the project execution information table, the date and time 21 days after the registered operation start date and time is the execution date and time of project 1, the date and time 42 days after the registered operation start date and time is the execution date and time of project 2, and the registered operation start time An effect selection information table by operating period in which the date and time 63 days after the date and time is set as the execution date and time of the project 3 is created (see (c) of FIG. 12).

また、プロジェクト予告情報テーブルとしては、登録されたプロジェクト1、プロジェクト2、および、プロジェクト3等のそれぞれについて、実行日時から4日前の日時が第1予告の日時、実行日時から3日前の日時が第2予告の日時、実行日時から2日前の日時が第3予告の日時、実行日時から1日前の日時が第4予告、実行日時から6時間前の日時が第5予告の日時、実行日時から3時間前の日時が第6予告の日時、実行日時から1時間前の日時が第7予告の日時として設定されたプロジェクト予告情報テーブルが作成される(図12の(d)参照)。   As for the project notice information table, for each of registered project 1, project 2, and project 3, etc., the date and time four days before the execution date and time is the date and time of the first notice and the date and time three days before the execution date and time. 2 The date and time of the previous notice, the date and time two days before the execution date and time is the date and time of the third notice, the date and time one day before the execution date and time is the fourth notice, the date and time six hours before the execution date and time is the date and time of the fifth notice 3 A project notice information table in which the date and time before the time is set as the date and time of the sixth notice, and the date and time one hour before the execution date and time is set as the date and time of the seventh notice is created (see FIG. 12D).

また、告知情報テーブルとしては、登録された稼動開始日時を基準にして、日曜日の第1の所定時刻に本日イベント告知、日曜日の第2の所定時刻に店長一押し台告知、木曜日,金曜日,日曜日の第3の所定時刻におすすめ台告知、月曜日〜日曜日の毎日における第4の所定時刻に特別演出予告、月曜日〜日曜日の毎日における第5の所定時刻に特殊リーチ予告が設定された告知情報テーブルが作成される(図12の(e)参照)。   In addition, the notification information table is based on the registered operation start date and time, and the event is announced today at the first predetermined time on Sunday, and the store manager pushes the announcement at the second predetermined time on Sunday. Thursday, Friday, Sunday A notification information table in which a recommended announcement is set at the third predetermined time, a special performance notice is set at the fourth predetermined time every day from Monday to Sunday, and a special reach notice is set at the fifth predetermined time every day from Monday to Sunday. It is created (see (e) of FIG. 12).

また、特別演出情報テーブルとしては、登録された稼動開始日時を基準にして、月曜日〜日曜日(祝日も含む)の毎日において第1の所定時刻および第2の所定時刻に第1特別演出が設定され、土曜日,日曜日,祝日において第3の所定時刻および第4の所定時刻に第2特別演出が設定された特別演出情報テーブルが作成される(図12の(f)参照)。   Further, as the special effect information table, the first special effect is set at the first predetermined time and the second predetermined time every day from Monday to Sunday (including holidays) on the basis of the registered operation start date and time. Then, a special effect information table in which the second special effect is set at the third predetermined time and the fourth predetermined time on Saturday, Sunday and public holidays is created (see (f) of FIG. 12).

また、一斉動作情報テーブルとしては、登録された稼動開始日時を基準にして、月曜日〜日曜日の毎日において、第1の所定時刻に一斉デモ表示(1)、第2の所定時刻に一斉デモ表示(2)、第3の所定時刻に一斉演出(1)、第4の所定時刻に一斉演出(2)が設定された一斉動作情報テーブルが作成される(図12の(g)参照)。   The simultaneous operation information table is based on the registered operation start date and time, and is displayed on the first predetermined time on a daily basis from Monday to Sunday (1) and on the second predetermined time. 2) A simultaneous operation information table is created in which the simultaneous effect (1) is set at the third predetermined time and the simultaneous effect (2) is set at the fourth predetermined time (see (g) of FIG. 12).

図37においては、連続稼動時間が所定時間に達し、かつ、変動パターンコマンドを所定回数以上受信したときに、稼動状態となっていると判断する例を示した。しかし、これに限らず、稼動状態となっていると判断する条件としては、たとえば、10分間に少なくとも1回変動パターンコマンドを受信した状態が2時間連続するというような、第1の設定時間中に少なくとも1回変動パターンコマンドを受信した状態が第1の設定時間よりも長い第2の設定時間連続するという条件等のその他の条件を用いるようにしてもよい。   FIG. 37 shows an example in which it is determined that the operating state is established when the continuous operation time reaches the predetermined time and the variation pattern command is received a predetermined number of times or more. However, the present invention is not limited to this, and as a condition for determining that it is in an operating state, for example, during a first set time in which a state where a variation pattern command is received at least once every 10 minutes continues for 2 hours Other conditions such as a condition that the state in which the variation pattern command is received at least once continues for a second set time longer than the first set time may be used.

つまり、稼動状態となっていると判断する条件としては、パチンコ遊技機1が稼動している状態を、変動表示が実行されたというようなパチンコ遊技機1の挙動を捉えて判断するようなものであればどのような条件を用いてもよい。したがって、図柄情報コマンド、および、図柄停止コマンドのような変動パターンコマンド以外の演出制御コマンドを、パチンコ遊技機1の挙動を捉えることができるコマンドとして用いるようにしてもよい。   In other words, as a condition for determining that the pachinko gaming machine 1 is in an operating state, a state in which the pachinko gaming machine 1 is operating is determined by grasping the behavior of the pachinko gaming machine 1 such that a change display is executed. Any condition can be used. Therefore, an effect control command other than a variation pattern command such as a symbol information command and a symbol stop command may be used as a command that can capture the behavior of the pachinko gaming machine 1.

図38は、図33のS207による一斉演出処理を示すフローチャートである。一斉演出処理においては、次のような処理が行なわれる。   FIG. 38 is a flowchart showing the simultaneous effect process in S207 of FIG. In the simultaneous effect process, the following process is performed.

まず、前述の一斉演出フラグがセットされているか否かを判断する(S381)。一斉演出フラグがセットされていないと判断したときは、後述するS385に進む。一方、一斉演出フラグがセットされていると判断したときは、前述のような装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および、右枠ランプ28cを用いたランプ演出による一斉演出を実行させる(S382)。そして、一斉演出優先実行フラグがセットされているか否かを判断する(S383)。   First, it is determined whether or not the aforementioned simultaneous effect flag is set (S381). When it is determined that the simultaneous performance flag is not set, the process proceeds to S385 described later. On the other hand, when it is determined that the simultaneous effect flag is set, the simultaneous effect by the lamp effect using the decoration lamp 25, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c as described above is executed. (S382). Then, it is determined whether or not the simultaneous performance priority execution flag is set (S383).

ここで、一斉演出優先実行フラグとは、装飾ランプ25等のランプを用いた演出に関し、一斉演出を優先的に実行させるときにセットされるフラグをいう。一斉演出優先実行フラグがセットされているときには、演出制御プロセス処理において画像を表示するプロセス(後述する図柄変動開始処理、図柄変動中処理、図柄停止待ち処理、大当り表示処理、大当り遊技中処理、および、大当り遊技終了処理)で行なわれる装飾ランプ25等のランプを用いた演出に関し、通常用いられるランプ駆動による演出(以下、通常のランプ演出という)が禁止され、一斉演出が優先的に実行される。   Here, the simultaneous performance priority execution flag refers to a flag that is set when a simultaneous performance is preferentially executed with respect to an effect using a lamp such as the decoration lamp 25. When the simultaneous effect priority execution flag is set, a process for displaying an image in the effect control process (design variation start processing, symbol variation processing, symbol stop wait processing, jackpot display processing, jackpot game processing, which will be described later, and In relation to the effect using the lamp such as the decoration lamp 25 performed in the big hit game end process), the normally used lamp driving effect (hereinafter referred to as normal lamp effect) is prohibited, and the simultaneous effect is preferentially executed. .

つまり、パチンコ遊技機1において変動表示の実行等に基づいてランプを用いた演出が実行中であっても、一斉演出を実行するタイミングになると、実行中の通常のランプ演出に割込む形で、ランプを用いた一斉演出が優先的に実行される。ただし、演出制御プロセス処理での変動表示の画像等の画像表示は、そのまま維持される。これにより、遊技機設置島200において、各パチンコ遊技機1での演出の実行状況に関わらず、遊技機設置島200内のすべてのパチンコ遊技機1において一斉に、一斉演出を実行させることができる。   That is, even if an effect using a lamp is being executed based on the execution of a variable display or the like in the pachinko gaming machine 1, when it is time to execute a simultaneous effect, the normal lamp effect being executed is interrupted. Simultaneous production using lamps is preferentially executed. However, the image display such as the variable display image in the effect control process is maintained as it is. As a result, on the gaming machine installation island 200, regardless of the performance execution status of each pachinko gaming machine 1, all the pachinko gaming machines 1 in the gaming machine installation island 200 can be executed simultaneously. .

S383で一斉演出優先実行フラグがセットされていないと判断したときは、一斉演出優先実行フラグをセットし(S384)、リターンする。これにより、一斉演出の開始時には一斉演出優先実行フラグがセットされる。一方、S383で一斉演出優先実行フラグがセットされていると判断したときは、そのままリターンする。   If it is determined in S383 that the simultaneous effect priority execution flag is not set, the simultaneous effect priority execution flag is set (S384), and the process returns. Thereby, the simultaneous production priority execution flag is set at the start of the simultaneous production. On the other hand, when it is determined in S383 that the simultaneous performance priority execution flag is set, the process directly returns.

また、前述のS381により一斉演出フラグがセットされていないと判断してS385に進んだときは、一斉演出優先実行フラグがセットされているか否かを判断する(S385)。一斉演出優先実行フラグがセットされていると判断したときには、一斉演出優先実行フラグをリセットし(S386)、リターンする。これにより、一斉演出の終了時には一斉演出優先実行フラグがリセットされる。一方、S385で一斉演出優先実行フラグがセットされていないと判断したときは、そのままリターンする。   If it is determined in S381 that the simultaneous effect flag is not set and the process proceeds to S385, it is determined whether or not the simultaneous effect priority execution flag is set (S385). When it is determined that the simultaneous effect priority execution flag is set, the simultaneous effect priority execution flag is reset (S386), and the process returns. As a result, the simultaneous effect priority execution flag is reset at the end of the simultaneous effect. On the other hand, if it is determined in S385 that the simultaneous performance priority execution flag is not set, the process directly returns.

次に、図33のS208による演出制御プロセス処理について説明する。図39は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、S400aによる特別演出処理を実行するとともに、演出制御プロセスフラグの値に応じてS400〜S407のうちいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。   Next, the effect control process according to S208 in FIG. 33 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the effect control process. In the effect control process, the special effect process in S400a is executed, and any one of S400 to S407 is executed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

演出制御プロセス処理では、まず、特別演出の実行条件が成立したときに図24〜図27を用いて一例を説明した特別演出をするための特別演出処理を実行する(S400a)。特別演出処理の内容については、図40を用いて後述する。その後、演出制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すようなS400〜S407のうちのいずれかの処理を実行する。   In the effect control process, first, the special effect process for performing the special effect described with reference to FIGS. 24 to 27 is executed when the execution condition of the special effect is satisfied (S400a). The contents of the special effect process will be described later with reference to FIG. Thereafter, any one of S400 to S407 as described below is executed according to the value of the effect control process flag.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S400):変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、演出制御プロセスフラグの値をS402の図柄変動開始処理に応じた値に更新する。また、変動パターンコマンドが受信されずにデモ表示コマンドが受信されたことを確認したときには、デモ表示処理への移行条件の成立後に演出制御プロセスフラグの値をS401のデモ表示処理に応じた値に更新する。変動パターンコマンド受信待ち処理の内容については、図41を用いて後述する。   Variation pattern command reception waiting process (S400): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received. When it is confirmed that a variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to the symbol variation start process of S402. Update to the corresponding value. When it is confirmed that the demo display command has been received without receiving the variation pattern command, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the demo display process in S401 after the transition condition to the demo display process is satisfied. Update. The contents of the variation pattern command reception waiting process will be described later with reference to FIG.

デモ表示処理(S401):デモ表示コマンドが受信されてから所定時間に亘り変動パターンコマンドを受信しないとき、すなわち、所定時間(たとえば、60秒間)に亘り保留記憶数が「0」で変動表示が行なわれないときには、デモ表示処理において、前述の通常デモ表示を実行させる。また、一斉デモ表示を実行する条件が成立したときには、前述の一斉デモ表示を実行させる。また、変動パターンコマンドが受信されたときには、演出制御プロセスフラグの値をS402の図柄変動開始処理に応じた値に更新する。デモ表示処理の内容については、図43を用いて後述する。   Demo display process (S401): When the fluctuation pattern command is not received for a predetermined time after the demonstration display command is received, that is, the variable storage display is “0” for a predetermined time (for example, 60 seconds). If not, the above-described normal demo display is executed in the demo display process. Further, when the condition for executing the simultaneous demonstration display is satisfied, the aforementioned simultaneous demonstration display is executed. When the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variation start process in S402. The contents of the demonstration display process will be described later with reference to FIG.

図柄変動開始処理(S402):飾り図柄の変動表示について、受信した図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンド等の変動表示の開始に用いるデータに基づいて、変動表示結果(停止図柄の組合せ)および変動パターンを選択し、変動表示を開始させる。より具体的に、演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信した図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンド等のデータに基づいて、前述したような決定方法により、はずれ図柄の組合せ、および、大当り図柄の組合せ等の変動表示における飾り図柄の表示結果を選択する。   Symbol variation start processing (S402): For variation display of decorative symbols, variation display results (combination of stop symbols) and variation patterns are obtained based on data used to start variation display such as the received symbol information command and variation pattern command. Select to start the variable display. More specifically, the production control microcomputer 800 uses the determination method as described above based on the received data such as the symbol information command and the variation pattern command to determine the combination of the off symbol and the jackpot symbol. Select the display result of the decorative pattern in the variable display.

また、演出制御用マイクロコンピュータ800は、変動パターンコマンドと、変動パターンコマンドに応じて選択される飾り図柄の変動パターンとの対応関係を示すデータテーブルが、制御ROM84に記憶されており、そのデータテーブルで設定されている関係に基づいて、受信した変動パターンコマンドに対応して、実行する変動パターンを選択する。   In addition, the production control microcomputer 800 stores a data table indicating the correspondence between the variation pattern command and the variation pattern of the decorative design selected in accordance with the variation pattern command in the control ROM 84. Based on the relationship set in (1), the variation pattern to be executed is selected corresponding to the received variation pattern command.

図柄変動開始処理では、前述のように変動パターンを選択するが、本実施の形態のパチンコ遊技機1は変動パターンに応じて選択される演出種類を選択するために用いられるテーブルが曜日により異なるように設定されている。このため、図柄変動開始処理において、大当りとなるときと、はずれリーチとなるときとのそれぞれの演出種類を選択するときには、前述した第1状態フラグと第2状態フラグとのどちらがセットされているかを確認し、フラグがセットされている方のテーブルを選択し、そのテーブルを用いて、実行する演出の種類を決定する。これにより、曜日に応じて、特殊リーチが選択可能な日と特殊リーチが選択不可能な日とを設けることができる。   In the symbol variation start process, the variation pattern is selected as described above, but the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a table that is used to select an effect type selected according to the variation pattern depending on the day of the week. Is set to For this reason, in the symbol variation start process, when selecting the type of each of the big hit and the lost reach, it is determined which of the first state flag and the second state flag is set. Check and select the table with the flag set, and use that table to determine the type of effect to be performed. Thereby, according to a day of the week, the day which can select special reach, and the day which cannot select special reach can be provided.

そして、図柄変動開始処理では、選択決定した変動パターンに応じて変動表示時間を設定し、変動表示装置9における飾り図柄(左,中,右図柄)の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をS403の図柄変動中処理に応じた値に更新する。   In the symbol variation start process, the variation display time is set according to the variation pattern selected and determined, and the variation of the decorative symbol (left, middle, right symbol) in the variation display device 9 is started. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the process during symbol variation of S403.

図柄変動中処理(S403):変動表示装置9での変動表示の変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、設定された変動時間が終了したときに、たとえば、飾り図柄の左,中,右図柄を仮停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS404の図柄停止待ち処理に応じた値に更新する。   Symbol variation processing (S403): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, etc.) constituting the variation display variation pattern on the variation display device 9 and monitors the end of the set variation time. Then, when the set fluctuation time is over, for example, the left, middle and right symbols of the decorative symbols are temporarily stopped, and control is performed to change to a fluctuation variation state in which the symbols are shaking without confirming the display result. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol stop waiting process in S404.

なお、図11で示した第1特別大当りリーチや第2特別大当りリーチによる変動表示が行なわれている場合、大当り図柄の組合せを一旦停止表示させた後、大当り図柄の組合せを構成したまま再度変動表示が開始されて、確変大当り図柄の組合せに成り上がるか否かを報知する昇格演出が行なわれる。   In addition, when the change display by the first special jackpot reach or the second special jackpot reach shown in FIG. 11 is performed, the combination of the big hit symbols is temporarily stopped and then changed again while configuring the big hit symbol combination. The display is started, and a promotion effect for informing whether or not the combination of probability variation big hit symbols is achieved is performed.

図柄停止待ち処理(S404):変動パターンに対応する変動表示時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指示する図柄停止コマンドを受信していたら、変動表示装置9での飾り図柄の変動表示を停止(たとえば、前述の揺れ変動状態を停止)し、変動表示結果としての停止図柄を導出表示する制御を行なう。その後、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄が大当り表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をS405の大当り表示処理に応じた値に更新する。   Symbol stop waiting process (S404): When the symbol display command instructing all symbols to be stopped has been received after the variation display time corresponding to the variation pattern has elapsed, the variation display device 9 displays the variation of the ornament symbol. Control is performed to stop (for example, stop the above-described fluctuation state) and derive and display a stop symbol as a fluctuation display result. Thereafter, when the stop symbol of the decorative symbol on the variable display device 9 is a jackpot display result, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display processing in S405.

一方、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄がはずれ表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をS400の変動パターンコマンド受信待ち処理に応じた値に更新する。さらに、図柄停止待ち処理においては、図柄停止待ち処理の終了後に移行する変動パターンコマンド受信待ち処理において直前の(前回の)変動表示が大当り遊技状態となった変動表示であるか否かを示す直前変動表示データとして、直前の変動表示がはずれ表示結果となったことを示す直前はずれデータをRAM85に格納する。   On the other hand, when the decorative symbol stop symbol on the variation display device 9 results in a display error, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process in S400. Furthermore, in the symbol stop waiting process, immediately before indicating whether or not the immediately preceding (previous) variation display is a variation display in which a big hit gaming state has been reached in the variation pattern command reception waiting process that shifts after the symbol stop waiting process ends. As the change display data, the immediately before shift data indicating that the previous change display has become a shift display result is stored in the RAM 85.

大当り表示処理(S405):大当り開始コマンドを受信したことに基づいて、変動表示装置9での飾り図柄の変動表示の終了後、大当り遊技状態となるときに、大当り開始時における表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS406の大当り遊技中処理に応じた値に更新する。   Big hit display process (S405): Based on the reception of the big hit start command, the display at the start of the big hit is performed when the big win gaming state is reached after the variable display of the decorative symbols on the variable display device 9 is completed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game process of S406.

大当り遊技中処理(S406):大当り遊技状態中における演出を行なう表示である大当り遊技中演出の表示をする制御を行なう。たとえば、大当り遊技状態における各ラウンド中の各種演出、および、各ラウンド間のインターバル期間中の各種演出等の大当り遊技状態中における演出をするための表示が実行される。そして、大当り遊技中処理が終了すると、演出制御プロセスフラグの値をS407の大当り遊技終了処理に応じた値に更新する。なお、大当り遊技中処理の詳細な説明については、図49を用いて後述する。   Big hit game processing (S406): Control for displaying the big hit game effect, which is a display for producing the big hit game state. For example, display for performing various effects during each round in the big hit gaming state and various effects during the interval period between each round is performed. When the big hit game in-process is ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game end process in S407. Details of the big hit game processing will be described later with reference to FIG.

大当り遊技終了処理(S407):大当り終了コマンドを受信したことに基づいて、大当り遊技状態を終了させるときの演出としてのエンディング表示処理を行なう。なお、エンディング表示処理の詳細な説明については、図50を用いて後述する。エンディング表示処理が終了すると、さらに、大当り終了コマンドが示す大当りの種類に基づいて、現在の遊技状態が低確低ベース状態、および、高確高ベース状態のうちどの状態に属するかを示す確率・ベース状態データをRAM85に格納する。その後、演出制御プロセスフラグの値をS400の変動パターンコマンド受信待ち処理に応じた値に更新する。このような確率・ベース状態データとしては、初期値として、低確低ベース状態を示すデータが格納され、その後、大当り遊技状態が発生するごとに書換えられる。大当り終了コマンドに基づいて通常大当りであることが示されたときには、低確低ベース状態を示すデータが確率・ベース状態データとして格納される。また、大当り終了コマンドに基づいて確変大当りであることが示されたときには、高確高ベース状態を示すデータが格納される。   Big-hit game end process (S407): Based on the reception of the big-hit end command, an ending display process is performed as an effect for ending the big-hit game state. Details of the ending display process will be described later with reference to FIG. When the ending display process ends, the probability that the current gaming state belongs to the low probability low base state or the high probability high base state based on the type of jackpot indicated by the jackpot end command Base state data is stored in the RAM 85. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process in S400. As such probability / base state data, data indicating a low probability low base state is stored as an initial value, and thereafter rewritten every time a big hit gaming state occurs. When it is indicated that the jackpot is normally based on the jackpot end command, data indicating the low probability base state is stored as probability / base state data. In addition, when it is shown that the probability variation big hit is based on the big hit end command, data indicating the high probability high base state is stored.

さらに、大当り遊技終了処理においては、大当り遊技終了処理の終了後に移行する変動パターン受信待ち処理において前述したような直前の変動表示が大当り遊技状態となった変動表示であるか否かを示す直前変動表示データとして、直前の変動表示が大当り表示結果となったことを示す直前大当りデータをRAM85に格納する。この場合の直前大当りデータは、大当り終了コマンドに基づいて、確変大当り、および、通常大当りのいずれの種類の大当りであるかを特定可能なデータである。   Further, in the big hit game end process, the previous fluctuation indicating whether or not the previous fluctuation display as described above in the fluctuation pattern reception waiting process that shifts after the completion of the big hit game end process is the fluctuation display in the big hit gaming state. As the display data, the previous big hit data indicating that the last fluctuation display has become the big hit display result is stored in the RAM 85. The immediately preceding jackpot data in this case is data that can specify which kind of jackpot, a probability jackpot or a normal jackpot, based on the jackpot end command.

図40は、図39のS400aによる特別演出処理を示すフローチャートである。特別演出処理においては、次のような処理が行なわれる。   FIG. 40 is a flowchart showing the special effect process in S400a of FIG. In the special effect process, the following process is performed.

まず、前述の特別演出実行許可フラグがセットされているか否かを判断する(S480)。特別演出実行許可フラグがセットされていないと判断したときは、特別演出を実行しないようにするために、リターンする。一方、特別演出実行許可フラグがセットされていると判断したときは、現在が大当り遊技状態中であるかどうかを判断する(S481)。具体的に、S481では、演出制御プロセス処理で用いられているプロセスフラグの値が、大当り表示中処理(S405)〜大当り遊技終了処理(S407)のいずれかに対応する値であるときに、大当り遊技状態中であると判断する。   First, it is determined whether or not the special effect execution permission flag is set (S480). When it is determined that the special effect execution permission flag is not set, the process returns to prevent the special effect from being executed. On the other hand, when it is determined that the special effect execution permission flag is set, it is determined whether or not the current state is the big hit gaming state (S481). Specifically, in S481, when the value of the process flag used in the effect control process is a value corresponding to one of the big hit display process (S405) to the big hit game end process (S407), It is determined that the game is in progress.

S481により大当り遊技状態中であると判断したときは、特別演出を行なわないために、リターンする。一方、S481により変動表示中または大当り遊技状態中ではないと判断したときは、第1特別演出が実行中であることを示すフラグである第1特別演出実行フラグ、または、第2特別演出が実行中であることを示すフラグである第2特別演出実行フラグがセットされているかどうかを判断する(S482)。ここで、第1特別演出実行フラグは、第1特別演出の開始時において、後述するS485によりセットされる。第2特別演出実行フラグは、第2特別演出の開始時において、後述するS487によりセットされる。   If it is determined in S481 that the game is in the big hit game state, the process returns because no special performance is performed. On the other hand, when it is determined in S481 that the variable display or the big hit gaming state is not being executed, the first special effect execution flag or the second special effect that is a flag indicating that the first special effect is being executed is executed. It is determined whether or not the second special effect execution flag, which is a flag indicating that it is in the middle, is set (S482). Here, the first special effect execution flag is set in S485 described later at the start of the first special effect. The second special effect execution flag is set in S487 described later at the start of the second special effect.

なお、大当り遊技状態中に限らず、飾り図柄の変動表示中においても、特別演出が開始されないようにしてもよい。また、特別リーチまたは特殊リーチの表示中には特別演出を行なわない等、予め定められた特定の演出(特別な演出)実行中には特別演出が行なわないようにしてもよい。また、確変状態中には特別演出を行なわないようにしてもよい。また、時短状態中には特別演出を行なわないようにしてもよい。また、大当り遊技状態中も含み、どのような状態においても特別演出を行なうようにしてもよい。ただし、そのような場合には、特別演出としては、ミッション演出を行なわずに背景画像を変更する等、通常行なわれる特定の演出のみを変更する演出を実行することが好ましい。   It should be noted that the special effect may not be started not only during the big hit gaming state but also during the decorative display variation display. Also, the special effect may not be performed during execution of a specific effect (special effect) that is determined in advance, such as a special effect is not performed during the display of the special reach or the special reach. In addition, special effects may not be performed during the probability change state. In addition, special effects may not be performed during the time-short state. Also, special effects may be performed in any state, including during the big hit gaming state. However, in such a case, as the special effect, it is preferable to execute an effect that changes only a specific effect that is normally performed, such as changing a background image without performing a mission effect.

第1特別演出実行フラグまたは第2特別演出実行フラグがセットされていないと判断したときは、特別演出の実行が許可されているが、まだ特別演出の実行が開始されていない状態であり、第1特別演出と第2特別演出とのどちらかを開始させる必要がある状態である。S482で第1特別演出実行フラグと第2特別演出実行フラグとのいずれかがセットされていると判断したときには、特別演出の実行中の状態であり、後述するS489に進む。一方、S482で第1特別演出実行フラグまたは第2特別演出実行フラグがセットされていないと判断したときは、第1特別演出と第2特別演出とのどちらかを開始させるかを判断するために、特定情報管理処理のS317により取得した特別演出情報に示された特別演出のうち、特定情報管理処理のS313により取得した現在の日時情報により特定される現在時刻以前の時刻のうち現在の時刻から近い時刻(現在時刻と同時刻になるときと、現在時刻よりも前の時刻になるときとがある)に開始される設定がされた特別演出が第1特別演出と第2特別演出とのどちらであるかを判断することにより、第1特別演出の開始時であるか否かを判定する(S483)。   When it is determined that the first special effect execution flag or the second special effect execution flag is not set, the execution of the special effect is permitted, but the execution of the special effect is not yet started. In this state, it is necessary to start either the first special effect or the second special effect. When it is determined in S482 that either the first special effect execution flag or the second special effect execution flag is set, the special effect is being executed, and the process proceeds to S489 described later. On the other hand, when it is determined in S482 that the first special effect execution flag or the second special effect execution flag is not set, in order to determine whether to start the first special effect or the second special effect Among the special effects shown in the special effect information acquired in S317 of the specific information management process, from the current time among the times before the current time specified by the current date and time information acquired in S313 of the specific information management process Which of the first special effect and the second special effect is set as a special effect that is set to start at a close time (may be the same time as the current time or a time before the current time)? It is determined whether or not it is at the start of the first special effect (S483).

前述したように特別演出は、大当り遊技状態中には実行できないようにされているので、大当り遊技状態中において特別演出を実行する時刻になって特別演出実行許可フラグがセットされても、大当り遊技状態が終了することを待って実行される。これにより、特別演出は、特別演出情報テーブルにより設定された時刻よりも後の時刻で実行される場合もあるので、S483では、現在時刻以前の時刻のうち現在の時刻から近い時刻に開始される設定がされた特別演出を対象として、第1特別演出と第2特別演出とのどちらであるかを判断するのである。   As described above, since the special effect cannot be executed during the big hit game state, even if the special effect execution permission flag is set at the time of execution of the special effect in the big hit game state, the big hit game It is executed waiting for the state to end. As a result, the special effect may be executed at a time later than the time set by the special effect information table. Therefore, in S483, the time before the current time is started at a time closer to the current time. For the set special effect, it is determined whether the first special effect or the second special effect.

S483により第1特別演出の開始時であると判定したときは、前述のような第1特別演出を開始させるための処理を行なう(S484)。S484では、第1特別演出のミッションの内容を予め定められた複数種類のミッションから、以下に示すようにRWから抽出したカウントの値に基づきランダムに選択決定し、決定したミッションの種類を示すデータをRAM85に記憶する。この実施の形態では、第1特別演出のミッションの基本的な達成条件が、RWから抽出したカウントの値に基づきランダムに選択決定した図柄でのリーチを20分以内に出現させることである。   If it is determined at S483 that the first special effect is to be started, the process for starting the first special effect is performed (S484). In S484, the contents of the mission of the first special effect are selected and determined at random based on the count value extracted from the RW as shown below from a plurality of predetermined missions, and data indicating the determined mission type Is stored in the RAM 85. In this embodiment, the basic achievement condition of the mission of the first special effect is that the reach in the symbol selected and determined at random based on the count value extracted from the RW appears within 20 minutes.

S484においては、RWからカウント値を抽出し、そのRWからのカウント値とミッションの種類(たとえば、「1」の図柄でのリーチを出すことが達成条件である第1のミッション、「2」の図柄でのリーチを出すことが達成条件である第2のミッション、「3」の図柄でのリーチを出すことが達成条件である第3のミッション、「4」の図柄でのリーチを出すことが達成条件である第4のミッション、「5」の図柄でのリーチを出すことが達成条件である第5のミッション、「6」の図柄でのリーチを出すことが達成条件である第6のミッション、「7」の図柄でのリーチを出すことが達成条件である第7のミッション、「8」の図柄でのリーチを出すことが達成条件である第8のミッション、「9」の図柄でのリーチを出すことが達成条件である第9のミッション、および、「0」の図柄でのリーチを出すことが達成条件である第10のミッションというような複数種類のミッション)との関係が設定された第1ミッション選択データテーブルを用いて、実行するミッションの種類を選択決定し、決定したミッションの種類を示すミッション種類データをRAM85に記憶する。   In S484, the count value is extracted from the RW, and the count value from the RW and the type of mission (for example, the first mission, “2”, which is the achievement condition to reach with the symbol “1”) The second mission, where the achievement is to reach the symbol, the third mission, where the achievement is to reach the symbol (3), and the reach of the symbol (4) 4th mission, which is the achievement condition, 5th mission, which is to reach with the symbol “5”, and 6th mission, which is to achieve the reach with the symbol “6” , The 7th mission, which is achieved by reaching with the symbol “7”, the 8th mission, where reaching the design with the symbol “8” is the achieving condition, and the “9” symbol. Reaching reach The first mission selection data in which a relationship with the ninth mission, which is a condition, and a plurality of types of missions such as a tenth mission, which is the achievement condition is to reach with a symbol of “0” Using the table, the type of mission to be executed is selected and determined, and mission type data indicating the determined type of mission is stored in the RAM 85.

そして、S484では、選択決定したミッションの種類に応じて、たとえば、図23の(a1)に示すような第1の特別演出開始表示(「20分以内に7でリーチを出せ!」というような表示)を行ない、ミッションの達成条件を表示するとともに、背景画像の色を第1特別演出が行なわれる期間中の色として予め定められた色に変化させる。ミッション演出の開始時における演出表示については、飾り図柄の変動表示が実行されていない状態では、図23の(a1)に示すように第1の特別演出開始表示を変動表示装置9の画面全体を用いて表示させる。一方、飾り図柄の変動表示が実行されている状態では、ミッション演出の開始時における演出表示は、変動表示装置9の画面の一部(図24等参照)を第1の特別演出開始表示の表示領域として割当て、その割当てられた表示領域において、第1の特別演出開始表示の画像を縮小して表示させる。   Then, in S484, depending on the type of mission selected and determined, for example, the first special effect start display as shown in (a1) of FIG. 23 (“Reach out with 7 within 20 minutes!”). Display), the mission achievement condition is displayed, and the color of the background image is changed to a predetermined color as a color during the period during which the first special effect is performed. As for the effect display at the start of the mission effect, the first special effect start display is displayed on the entire screen of the variable display device 9 as shown in (a1) of FIG. 23 when the decorative symbol change display is not executed. To display. On the other hand, in the state in which the decorative pattern variation display is being executed, the effect display at the start of the mission effect is a part of the screen of the variation display device 9 (see FIG. 24 and the like) displayed as the first special effect start display. The area is assigned as an area, and the first special effect start display image is reduced and displayed in the assigned display area.

なお、第1特別演出におけるミッションの種類としては、ミッションの達成条件におけるミッション期間の条件が異なる複数種類のミッションを設けて選択するようにしてもよく、ミッション期間の条件、および、リーチ図柄の条件の両方が異なる複数種類のミッションを設けて選択するようにしてもよい。   The types of missions in the first special performance may be selected by selecting a plurality of types of missions with different mission period conditions in the mission achievement conditions. The mission period conditions and the reach symbol conditions A plurality of types of missions different from each other may be provided and selected.

次に、前述の第1特別演出実行フラグをセットし(S485)、後述するS488に進む。このように第1特別演出実行フラグをセットすることにより、第1特別演出が実行中であることが示される。   Next, the aforementioned first special effect execution flag is set (S485), and the process proceeds to S488, which will be described later. Thus, setting the first special effect execution flag indicates that the first special effect is being executed.

一方、前述のS483により第1特別演出の開始時ではないと判定したときは、第2特別演出の開始時であり、前述したような第2特別演出を開始させるための処理を行なう(S486)。具体的に、S486では、第2特別演出のミッションの内容を予め定められた複数種類のミッションから、以下に示すようにRWから抽出したカウントの値に基づきランダムに選択決定し、決定したミッションの種類を示すデータをRAM85に記憶する。この実施の形態では、第2特別演出のミッションの基本的な達成条件が、RWから抽出したカウントの値に基づきランダムに選択決定した図柄を左変動表示領域に20分以内に出現させることである。   On the other hand, when it is determined in S483 that it is not the start time of the first special effect, it is the start time of the second special effect, and the process for starting the second special effect as described above is performed (S486). . Specifically, in S486, the contents of the mission of the second special effect are selected and determined at random based on the count value extracted from the RW as shown below from a plurality of types of missions determined in advance. Data indicating the type is stored in the RAM 85. In this embodiment, the basic achievement condition of the mission of the second special effect is to cause a symbol selected and determined at random based on the count value extracted from the RW to appear in the left variation display area within 20 minutes. .

S486においては、RWからカウント値を抽出し、そのRWからのカウント値とミッションの種類(たとえば、左変動表示領域に、「1」の図柄を出すことが達成条件である第1のミッション、「2」の図柄を出すことが達成条件である第2のミッション、「3」の図柄を出すことが達成条件である第3のミッション、「4」の図柄を出すことが達成条件である第4のミッション、「5」の図柄を出すことが達成条件である第5のミッション、「6」の図柄を出すことが達成条件である第6のミッション、「7」の図柄を出すことが達成条件である第7のミッション、「8」の図柄を出すことが達成条件である第8のミッション、「9」の図柄を出すことが達成条件である第9のミッション、および、「0」の図柄を出すことが達成条件である第10のミッションというような複数種類のミッション)との関係が設定された第2ミッション選択データテーブルを用いて、実行するミッションの種類を選択決定し、決定したミッションの種類を示すミッション種類データをRAM85に記憶する。   In S486, the count value is extracted from the RW, and the count value from the RW and the type of mission (for example, the first mission, “1” in the left variation display area, which is the achievement condition, “ The second mission whose achievement condition is to issue the symbol “2”, the third mission whose achievement condition is to issue the symbol “3”, and the fourth mission whose achievement condition is to issue the symbol “4” The mission of 5th mission, which is the achievement condition to give the symbol of "5", the sixth mission which is the achievement condition of to issue the symbol of "6", and the achievement condition of giving the symbol of "7" The seventh mission, the eighth mission whose achievement condition is to issue the symbol “8”, the ninth mission whose achievement condition is to issue the symbol “9”, and the symbol “0” Is an achievement condition Mission type data indicating the type of mission determined by selecting and determining the type of mission to be executed using the second mission selection data table in which a relationship with a plurality of types of missions such as the tenth mission is set) Is stored in the RAM 85.

そして、S486では、選択決定したミッションの種類に応じて、たとえば、図23の(b4)に示すような第2の特別演出開始表示(「20分以内に7を左にとめろ!」というような表示)を行ない、ミッションの達成条件を表示するとともに、背景画像の色を第2特別演出が行なわれる期間中の色として予め定められた色に変化させる。ミッション演出の開始時における演出表示については、飾り図柄の変動表示が実行されていない状態では、図23の(b4)に示すように第2の特別演出開始表示を変動表示装置9の画面全体を用いて表示させる。一方、飾り図柄の変動表示が実行されている状態では、ミッション演出の開始時における演出表示は、変動表示装置9の画面の一部(図24等参照)を第2の特別演出開始表示の表示領域として割当て、その割当てられた表示領域において、第2の特別演出開始表示の画像を縮小して表示させる。   In S486, depending on the type of mission selected and determined, for example, a second special effect start display as shown in (b4) of FIG. 23 (“Stop 7 to the left within 20 minutes!”). Display), the mission achievement condition is displayed, and the color of the background image is changed to a predetermined color as the color during the period during which the second special effect is performed. As for the effect display at the start of the mission effect, the second special effect start display is displayed on the entire screen of the variable display device 9 as shown in (b4) of FIG. To display. On the other hand, in a state in which the decorative symbol variation display is being executed, a portion of the screen of the variation display device 9 (see FIG. 24, etc.) is displayed as the second special effect start display for the effect display at the start of the mission effect. Assigned as an area, the image of the second special effect start display is reduced and displayed in the assigned display area.

次に、前述の第2特別演出実行フラグをセットし(S487)、後述するS488に進む。このように第2特別演出実行フラグをセットすることにより、第2特別演出が実行中であることが示される。   Next, the second special effect execution flag is set (S487), and the process proceeds to S488 described later. By setting the second special effect execution flag in this way, it is indicated that the second special effect is being executed.

S488では、S313で読出した日時情報に基づいて、現在の時刻を、特別演出を開始したときの時刻を示すデータである特別演出開始時データとしてRAM85に記憶し、リターンする。ここで、特別演出開始時データは、RTCM100の計時値に基づいて、特別演出が実行されている時間であるミッション実行中時間を計時するために用いられるデータであり、特別演出の実行開始時の時刻を特定する。たとえば、RTCM100の計時値が、特別演出開始時データとして記憶された時刻から20分経過した時刻となったときに、特別演出の終了条件が成立したと判断することができる。   In S488, based on the date / time information read in S313, the current time is stored in the RAM 85 as special effect start time data, which is data indicating the time when the special effect is started, and the process returns. Here, the special effect start time data is data used to measure the mission execution time, which is the time during which the special effect is being executed, based on the time value of the RTCM 100. Specify the time. For example, when the time value of the RTCM 100 reaches the time when 20 minutes have elapsed from the time stored as the special effect start time data, it can be determined that the special effect end condition is satisfied.

前述したS482により第1特別演出実行フラグと第2特別演出実行フラグとのいずれかがセットされていると判断したときには、第1特別演出と第2特別演出とのうちどちらかの特別演出が実行中の状態であり、その実行中の特別演出の終了条件が成立したか否かを判断する(S489)。   When it is determined in S482 that either the first special effect execution flag or the second special effect execution flag is set, one of the first special effect and the second special effect is executed. In step S489, it is determined whether an end condition for the special effect being executed is satisfied.

具体的に、S489では、特別演出の開始時から所定時間(たとえば、20分間)内に大当りが発生したときという第1の終了条件と、S313で読出したRTCM100の計時値が、特別演出開始時データとして記憶された時刻から所定時間経過(20分経過)したときという第2の終了条件とのうちいずれかが成立したときに、特別演出の終了条件が成立したと判断する。   Specifically, in S489, the first end condition that a big hit has occurred within a predetermined time (for example, 20 minutes) from the start of the special effect and the time value of the RTCM 100 read in S313 are the time when the special effect starts. When one of the second end conditions, that is, when a predetermined time (20 minutes) has elapsed since the time stored as data, is satisfied, it is determined that the special effect end condition is satisfied.

具体的に、第1の終了条件は、大当りを指定する演出制御コマンドを受信ときであっても、ミッション達成する場合にはミッションが達成したときに成立し(図24(g)参照)、ミッション達成しない場合には大当り遊技が開始されるときまたは大当り遊技が終了するときに成立する(図27(g)、(h)参照)。   Specifically, the first end condition is satisfied when the mission is achieved when the mission is achieved even when the effect control command designating the big hit is received (see FIG. 24G). If it is not achieved, it is established when the big hit game is started or when the big hit game is finished (see FIGS. 27G and 27H).

S489で特別演出の終了条件が成立したと判断されないときは、特別演出を継続するために、リターンする。一方、S489で特別演出の終了条件が成立したと判断したときは、演出の実行状態が特別演出を終了させる状態であるか否かを判断するために、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理またはデモ表示処理を示しているかどうかを判定する(S490)。つまり、第1の終了条件により特別演出が終了するときは、大当り遊技状態が終了したときが特別演出を終了させるのに都合がよい演出の実行状態である。   If it is not determined in S489 that the special effect end condition is satisfied, the process returns to continue the special effect. On the other hand, when it is determined in S489 that the special effect end condition is satisfied, the effect control process flag is set to wait for the reception of the variation pattern command in order to determine whether or not the execution state of the effect is a state for ending the special effect. It is determined whether the process or the demonstration display process is indicated (S490). In other words, when the special effect ends due to the first end condition, the effect execution state convenient for ending the special effect is when the jackpot gaming state ends.

また、第2の終了条件により特別演出が終了するときは、たとえば、はずれとなる変動表示が終了したときのような変動表示が実行されていないとき、変動表示が行なわれておらずデモ表示が行なわれていないとき、および、変動表示が行なわれておらずデモ表示が行なわれているときいないときである。したがって、S490では、演出制御プロセスフラグが変動パターン受信待ち処理またはデモ表示処理を示しているときに、演出の実行状態が特別演出を終了させる状態であると判定する。   Further, when the special effect is ended due to the second end condition, for example, when the variable display is not executed, such as when the variable display that is out of the display ends, the demonstration display is not performed because the variable display is not performed. This is a time when the display is not performed, and when the demonstration display is not performed because the variable display is not performed. Therefore, in S490, when the effect control process flag indicates the variation pattern reception waiting process or the demo display process, it is determined that the execution state of the effect is a state in which the special effect is ended.

S490により演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理またはデモ表示処理を示していないと判定したときは、リターンする。なお、S490においては、特別制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理またはデモ表示処理と異なる他の処理(たとえば、図柄変動中処理、大当り表示処理等)を示している場合であっても、S491の処理に進むように構成してもよい。一方、S490により演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理またはデモ表示処理を示していると判定したときは、図25に示すような特別演出を終了させるための処理を行なう(S491)。S491では、背景画像の色を特別演出が行なわれる期間中の色から通常演出が行なわれるときの色に変化させる。また、S491では、前述の第2終了条件が成立したことに基づいて特別演出の終了条件が成立したときには、図25の(e)のような「20分経過」および図25の(f)のような「残念」というようなミッションが達成できなかったことを示すメッセージを表示する。   If it is determined in S490 that the effect control process flag does not indicate the variation pattern command reception waiting process or the demo display process, the process returns. In S490, even if the special control process flag indicates other processing (for example, symbol variation processing, jackpot display processing, etc.) different from the variation pattern command reception waiting processing or the demo display processing, S491 You may comprise so that it may progress to this process. On the other hand, when it is determined in S490 that the effect control process flag indicates the variation pattern command reception waiting process or the demo display process, a process for ending the special effect as shown in FIG. 25 is performed (S491). In S491, the color of the background image is changed from the color during the period where the special effect is performed to the color when the normal effect is performed. In S491, when the special production end condition is satisfied based on the above-described second end condition being satisfied, "20 minutes have elapsed" as shown in FIG. 25 (e) and FIG. 25 (f). A message indicating that a mission such as “sorry” could not be achieved is displayed.

そして、セットされていた特別演出実行許可フラグをリセットする(S492)とともに、セットされていた第1特別演出実行フラグまたは第2特別演出実行フラグをリセットする(S493)。そして、S488で記憶された特別演出開始時データをリセット(消去)し(S494)、リターンする。これにより、次回の特別演出を実行するために、今回の特別演出に用いられたデータがリセットされる。   Then, the set special effect execution permission flag is reset (S492), and the set first special effect execution flag or the second special effect execution flag is reset (S493). Then, the special effect start time data stored in S488 is reset (erased) (S494), and the process returns. Thereby, in order to execute the next special effect, the data used for this special effect is reset.

なお、図40の特別演出処理においては、特別演出実行許可フラグがセットされ、かつ、大当り遊技状態中でないときにおいて、特別演出実行フラグがセットされていないとき(S482でYとなるとき)には、S484またはS486により必ず特別演出が実行される例を示した。しかし、これに限らず、特別演出実行許可フラグがセットされ、かつ、大当り遊技状態中でないときにおいて、特別演出実行フラグがセットされていないとき(S482でYとなるとき)には、たとえば、所定のランダムカウンタを用いる等、所定の判定方法により、特別演出を実行(開始)するか否かをランダムに決定するようにしてもよい。特別演出を実行(開始)するか否かの判定は、特別演出処理が実行されるごとに毎回行なうようにしてもよく、また、所定時間が経過するごと、または、特別および飾り図柄の変動表示が開始されるごと等のように、予め定められた判定条件が成立するごとに行なうようにしてもよい。   In the special effect process of FIG. 40, when the special effect execution permission flag is set and the special effect execution flag is not set when the big hit game state is not set (when Y in S482). The example in which the special effect is always executed by S484 or S486 is shown. However, the present invention is not limited to this, and when the special performance execution permission flag is set and the special performance execution flag is not set when the big hit gaming state is not set (when Y in S482), for example, a predetermined Whether or not to execute (start) the special effect may be determined at random by a predetermined determination method such as using a random counter. The determination as to whether or not to execute (start) the special effect may be performed every time the special effect process is executed, or every time a predetermined time elapses or the special and decorative symbols are displayed in a variable manner. Alternatively, it may be performed every time a predetermined determination condition is satisfied, such as every time when is started.

また、特別演出のミッション期間としては、S488で記憶された特別演出の実行開始時の時刻から20分間が経過したときに第2の終了条件が成立する例を示した。しかし、これに限らず、特別演出のミッション期間としては、特別演出情報テーブルで特別演出の終了時刻を予め設定しておき、RTCM100の計時値がその終了時刻になったときに第2の終了条件が成立するようにしてもよい。また、特別演出は、大当り遊技状態中だけではなく、飾り図柄の変動表示が実行されているときにも、行なわれないようにしてもよい。また、前述のS490の処理を実行せずに、特別演出をどのタイミングでも終了させるようにしてもよい。また、特別演出については、たとえば、大当り遊技状態中に予め設定された開始時刻になったときのように、設定された開始時刻に開始できないときには実行しないようにしてもよい。   In addition, as the mission period of the special effect, an example is shown in which the second end condition is satisfied when 20 minutes have elapsed from the time of starting the execution of the special effect stored in S488. However, the present invention is not limited to this, and as the mission period of the special effect, the end time of the special effect is set in advance in the special effect information table, and the second end condition is set when the time value of the RTCM 100 reaches the end time. May be established. Further, the special effect may not be performed not only during the big hit gaming state but also when the decorative symbol variation display is executed. Further, the special effect may be ended at any timing without executing the above-described processing of S490. Further, the special effect may not be executed when it cannot be started at the set start time, for example, when a preset start time is reached during the big hit gaming state.

図41は、図39のS400による変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理においては、次のような処理が行なわれる。   FIG. 41 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process in S400 of FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the following process is performed.

変動パターンコマンド受信待ち処理では、まず、変動パターンコマンドを受信したときにセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを判断することにより、変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する(S410)。   In the variation pattern command reception waiting process, first, it is determined whether or not a variation pattern command is received by determining whether or not a variation pattern command reception flag that is set when a variation pattern command is received is set. (S410).

変動パターンコマンドを受信したと判断されたときは、後述するS433に進む。一方、変動パターンコマンドを受信していないと判断したときは、デモ表示コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する(S411)。デモ表示コマンド受信フラグとは、デモ表示コマンドを受信したときにセットされるフラグである。デモ表示コマンド受信フラグがセットされていると判断したときは、待ち時間タイマの値を初期化することにより所定値(たとえば60秒)にセットし(S411a)、S412に進む。   When it is determined that the variation pattern command has been received, the process proceeds to S433 described later. On the other hand, when it is determined that the variation pattern command has not been received, it is determined whether or not the demo display command reception flag is set (S411). The demonstration display command reception flag is a flag that is set when a demonstration display command is received. When it is determined that the demo display command reception flag is set, the value of the waiting time timer is initialized to be set to a predetermined value (for example, 60 seconds) (S411a), and the process proceeds to S412.

ここで、待ち時間タイマとは、変動表示装置9で所定時間(たとえば60秒)以上に亘り図柄の変動表示が行なわれていないときに予め定められた画像を表示するデモ表示を行なうために、図柄の変動表示が行なわれていない時間(非変動時間)を計測するカウンタである。待ち時間タイマは、デモ表示コマンドを受信したときに、たとえば、60秒に相当するカウント値が初期値として設定され、後述するS423が実行されるごとに1ずつ減算更新されていく。一方、デモ表示コマンド受信フラグがセットされていないと判断したときは、そのままS412に進む。   Here, the waiting time timer is for performing a demonstration display for displaying a predetermined image when the variation display device 9 has not performed the variation display of the symbol for a predetermined time (for example, 60 seconds) or more. It is a counter that measures the time (non-fluctuating time) during which the symbol is not displayed. When a demonstration display command is received, for example, a count value corresponding to 60 seconds is set as an initial value, and the waiting time timer is decremented and updated by 1 each time S423 described later is executed. On the other hand, if it is determined that the demo display command reception flag is not set, the process proceeds to S412.

S412では、特定情報表示中フラグがセットされているか否かを判断する(S412)。特定情報表示中フラグとは、プロジェクト、プロジェクト予告、または、告知に関する情報である特定情報の表示中であることを示すフラグである。特定情報表示中フラグがセットされていると判断したときは、後述するS428に進む。一方、特定情報表示中フラグがセットされていないと判断したときは、プロジェクト実行設定済フラグがセットされているか否かを判断する(S413)。プロジェクト実行設定済フラグは、プロジェクトを行なう日時となったことに基づいてプロジェクトを実行するためのデータの設定が行なわれたときに、前述した図36のS330によりセットされるフラグである。   In S412, it is determined whether or not the specific information display flag is set (S412). The specific information display flag is a flag indicating that specific information, which is information relating to a project, project advance notice, or notification, is being displayed. When it is determined that the specific information display flag is set, the process proceeds to S428 described later. On the other hand, if it is determined that the specific information display flag is not set, it is determined whether or not the project execution set flag is set (S413). The project execution set flag is a flag that is set in S330 of FIG. 36 described above when data for executing the project is set based on the date and time when the project is performed.

プロジェクト実行設定済フラグがセットされていると判断されたときには、設定されたプロジェクトを実行するためのデータに基づいて、プロジェクトを実行し(S414)、プロジェクト実行設定済フラグをリセットする(S415)。   If it is determined that the project execution set flag is set, the project is executed based on the data for executing the set project (S414), and the project execution set flag is reset (S415).

S414においては、たとえば、演出種類の変更をするために、前述のような演出種類選択データを変更する等、前述のプロジェクト実行情報テーブルに設定された内容のプロジェクトを実行する。たとえば、図19の(d)のようなプロジェクトが実行されると、演出種類選択データが変更され、その変更がなされたことに基づいて、その時点で、演出種類選択データが確認されることに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ800が変動表示装置9に表示する基本画面および演出画像が変更されることとなる。そして、前述の特定情報表示中フラグをセットし(S422)、リターンする。   In S414, for example, in order to change the effect type, the project having the contents set in the project execution information table is executed, such as changing the effect type selection data as described above. For example, when the project as shown in FIG. 19D is executed, the production type selection data is changed, and the production type selection data is confirmed at that time based on the change. Based on this, the basic screen and the effect image displayed on the variable display device 9 by the effect control microcomputer 800 are changed. Then, the above-described specific information display flag is set (S422), and the process returns.

このように、プロジェクト実行設定済フラグがセットされているときには、その設定されているプロジェクトが実行されることとなる。一方、S413でプロジェクト実行設定済フラグがセットされていないと判断されたときには、プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているか否かを判断する(S416)。プロジェクト予告実行設定済フラグは、プロジェクト予告を行なう日時となったことに基づいてプロジェクト予告を実行するためのデータの設定が行なわれたときに、前述した図36のS325によりセットされるフラグである。   As described above, when the project execution set flag is set, the set project is executed. On the other hand, when it is determined in S413 that the project execution setting completed flag is not set, it is determined whether or not the project notice execution setting completed flag is set (S416). The project notice execution set flag is a flag that is set in S325 of FIG. 36 described above when data for executing the project notice is set based on the date and time when the project notice is given. .

プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされていると判断されたときには、設定されたプロジェクト予告を実行するためのデータに基づいてプロジェクト予告を実行し(S417)、プロジェクト予告実行設定済フラグをリセットする(S418)。そして、前述の特定情報表示中フラグをセットし(S422)、リターンする。このように、プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているときには、その設定されているプロジェクト予告が実行されることとなる。一方、S416でプロジェクト予告実行設定済フラグがセットされていないと判断されたときには、告知実行設定済フラグがセットされているか否かを判断する(S419)。告知実行設定済フラグは、告知を行なう日時となったことに基づいて告知を実行する設定が行なわれたときに、前述した図36のS334によりセットされるフラグである。   If it is determined that the project notice execution set flag is set, the project notice is executed based on the data for executing the set project notice (S417), and the project notice execution set flag is reset (S417). S418). Then, the above-described specific information display flag is set (S422), and the process returns. Thus, when the project notice execution setting completion flag is set, the set project notice is executed. On the other hand, if it is determined in S416 that the project notice execution set flag is not set, it is determined whether or not the notice execution set flag is set (S419). The notification execution set flag is a flag that is set in S334 of FIG. 36 described above when the setting for executing the notification is made based on the date and time when notification is made.

告知実行設定済フラグがセットされていると判断されたときには、設定された告知を実行するためのデータに基づいて告知を実行し(S420)、告知実行設定済フラグをリセットする(S421)。そして、前述の特定情報表示中フラグをセットし(S422)、リターンする。   When it is determined that the notification execution set flag is set, the notification is executed based on the data for executing the set notification (S420), and the notification execution set flag is reset (S421). Then, the above-described specific information display flag is set (S422), and the process returns.

このように、プロジェクトの実行時、プロジェクト予告の実行時、または、告知の実行時の演出表示が行なわれたときには、特定情報表示中フラグがセットされるので、その後、変動パターンコマンドを受信しない状態では、後述するS430により特定情報表示中フラグがリセットされるまで、S412の判断により、S413〜S421の処理が行なわれなくなる。これにより、そのような場合には、プロジェクトの実行時、プロジェクト予告の実行時、または、告知の実行時の演出表示が継続して行なわれることとなる。   As described above, when the effect is displayed at the time of executing the project, when the project notice is executed, or when the notice is executed, the specific information display flag is set. Then, until the specific information display flag is reset in S430, which will be described later, the processing in S413 to S421 is not performed according to the determination in S412. Thereby, in such a case, the effect display at the time of executing the project, the time of executing the project notice, or the time of executing the notice is continuously performed.

一方、告知実行設定済フラグがセットされていないと判断されたときには、前述の待ち時間タイマを更新する(S423)。これにより、待ち時間タイマは、S430が実行されるごとに1ずつ減算更新されていく。そして、待ち時間タイマの値が「0」になって待ち時間タイマがタイムアップしたか否かを判断する(S424)。   On the other hand, when it is determined that the notification execution set flag is not set, the above-described waiting time timer is updated (S423). As a result, the waiting time timer is decremented and updated by 1 each time S430 is executed. Then, it is determined whether or not the value of the waiting time timer becomes “0” and the waiting time timer has expired (S424).

待ち時間タイマがタイムアップしていないと判断したときは、現在において、選択可能な演出種類があるか否かを判断する(S425)。具体的に、S425では、前述のプロジェクト2の実行により演出種類A2,B2が選択可能となっているとき、および、前述のプロジェクト3の実行により演出種類A3,B3,C1が選択可能となっているとき等の演出種類が選択可能な状態になっているときに、選択可能な演出種類があると判断する。より具体的には、S313によりRTCM100から読出した現在の計時値の日時が、たとえば、第3稼動期間(演出種類A2,B2が選択可能である)、および、第4稼動期間(演出種類A3,B3,C1が選択可能である)のような演出種類が選択可能な期間に該当するとき等に、選択可能な演出種類があると判断する。   If it is determined that the waiting time timer has not expired, it is determined whether or not there is a selectable effect type at present (S425). Specifically, in S425, when the performance types A2 and B2 can be selected by executing the project 2 described above, and the performance types A3, B3, and C1 can be selected by executing the project 3 described above. It is determined that there is a selectable effect type when it is in a selectable effect type. More specifically, the date and time of the current time value read from the RTCM 100 in S313 are, for example, the third operation period (the effect types A2 and B2 can be selected) and the fourth operation period (the effect types A3 and A3). It is determined that there is a selectable effect type when the effect type such as (B3, C1 can be selected) corresponds to a selectable period.

現在選択可能な演出種類がないと判断したときは、リターンする。一方、選択可能な演出種類があると判断したときは、遊技者による演出種類の選択を受付け、遊技者の選択に応じた演出種類を選択するための処理を行なう演出種類選択処理を実行し(S426)、リターンする。演出種類選択処理の内容については、図42を用いて後述する。   If it is determined that there is no currently selectable production type, the process returns. On the other hand, when it is determined that there is a selectable effect type, an effect type selection process is performed in which the player selects the effect type and performs a process for selecting the effect type according to the player's selection ( S426), return. The contents of the effect type selection process will be described later with reference to FIG.

また、前述のS424により待ち時間タイマがタイムアップしていると判断したときは、演出制御プロセスフラグの値をデモ表示処理(S401)に対応した値に更新し(S427)、リターンする。これにより、待ち時間タイマがタイムアップしたときには、演出制御プロセスが、デモ表示処理のプロセスに移行し、デモ表示が開始されることとなる。   If it is determined in S424 that the waiting time timer has expired, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the demonstration display process (S401) (S427), and the process returns. Thereby, when the waiting time timer expires, the effect control process shifts to the process of the demo display process, and the demo display is started.

このように、変動パターンコマンドを受信していないときにおいて、プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているときにはプロジェクト予告が実行され、プロジェクト予告実行設定済フラグがセットされているときにはプロジェクトが実行され、告知実行設定済フラグがセットされているときには告知が実行される。また、変動パターンコマンドを受信していないときにおいて、プロジェクト予告実行設定済フラグ、プロジェクト実行設定済フラグ、および、告知実行設定済フラグのいずれもがセットされていないときには、待ち時間カウンタがタイムアップすると、デモ表示処理に移行することに基づいて、デモ表示が実行されることとなる。また、そのように待ち時間カウンタがタイムアップする前において、プロジェクトの進行に伴って選択可能な演出種類があるときには、遊技者の選択に応じた演出種類を選択するための処理が行なわれる。   Thus, when the variation pattern command is not received, the project notice execution is executed when the project notice execution set flag is set, and the project is executed when the project notice execution set flag is set, When the notification execution set flag is set, the notification is executed. When the variation pattern command has not been received and the project advance execution set flag, the project execution set flag, and the notification execution set flag are not set, the waiting time counter expires. The demo display is executed based on the transition to the demo display processing. Further, when there is an effect type that can be selected as the project progresses before the waiting time counter has timed up, a process for selecting the effect type according to the player's selection is performed.

このように実行されるプロジェクト、プロジェクト予告、および、告知について、実行する時期が重複したときには、S413〜S421に示すように、プロジェクト、プロジェクト予告、および、告知の順番でこれらを実行する設定がされているか否かが判断され、実行する設定がされている演出が実行されると、その後は、それ以降の順番の演出について実行する設定がされているか否かが判断されずにリターンするので、プロジェクト>プロジェクト予告>告知のように予め定められた優先度の高いものから順番にしたがって実行される。   When the execution times of the project, the project notice, and the notification executed in this way are duplicated, as shown in S413 to S421, the project, the project notice, and the notification are set to be executed in the order. If an effect that is set to be executed is executed, then the process returns without determining whether or not it is set to be executed for the subsequent effects. Projects are executed in order from the highest priority, such as project> project notice> notification.

この場合の優先度は、次のような基準で予め定められている。たとえば、プロジェクトは、演出種類が変更されること、および、プロジェクト予告により実行日時が遊技者に報知されているので、時期を変更することが遊技者の不満を招くおそれがあるため、最も優先度が高い。また、プロジェクト予告は、プロジェクトに関連する予告であるので、プロジェクトの次に優先度が高い。また、告知は、遊技者にとって有利となる一押し台等の情報を含むが、実行される時期が多少変更されても遊技者にとって大きな不利益が生じないので、プロジェクト予告の次に優先度が高い。なお、このような優先度は、このような順番に限られるものではなく、どのような順番に設定するようにしてもよい。   The priority in this case is determined in advance according to the following criteria. For example, since the project type is changed and the execution date and time is notified to the player by the project notice, the project has the highest priority because changing the time may cause the player to be dissatisfied. Is expensive. Further, since the project notice is a notice related to the project, it has the next highest priority after the project. In addition, the announcement includes information such as a foothold that will be advantageous to the player, but even if the execution time is slightly changed, there will be no significant disadvantage for the player. high. Such priorities are not limited to such an order, and may be set in any order.

また、前述のS412により特定情報表示中フラグがセットされていると判断されたときは、特定情報表示タイマを更新し(S428)、特定情報表示タイマの値が「0」になって特定情報表示タイマがタイムアップしたか否かを判断する(S429)。ここで、特定情報表示タイマとは、変動表示装置9でプロジェクト、プロジェクト予告、または、告知が実行されたときにおいて、これらの実行により変動表示装置9に表示された特定情報の表示を継続させる時間を管理するために、プロジェクト、プロジェクト予告、または、告知の演出表示が開始されてからの時間を計測するカウンタである。   If it is determined in S412 that the specific information display flag is set, the specific information display timer is updated (S428), and the value of the specific information display timer is set to “0” to display the specific information. It is determined whether or not the timer has expired (S429). Here, the specific information display timer is a time during which the display of the specific information displayed on the variable display device 9 by the execution of the project, the project advance notice, or the notification in the variable display device 9 is continued. Is a counter that measures the time from the start of the project, project advance notice, or announcement effect display.

特定情報表示タイマは、たとえば、20分間に相当するカウント値が初期値として設定され、S428が実行されるごとに1ずつ減算更新されていく。また、この特定情報表示タイマは、電源投入時において初期値(20分間に相当するカウント値が初期値として設定される)に設定され、その後、変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されているときにおいて、タイムアップするまでに変動パターンコマンドが受信されなかったときには、タイムアップしたときに初期化(20分間に相当するカウント値が初期値として設定される)される(後述するS431)。なお、特定情報表示タイマは、S413によりYと判断されたとき、S416でYと判断されたとき、および、S419でYと判断されたときのように特定情報の表示が開始されるタイミングで初期化されるようにしてもよい。   In the specific information display timer, for example, a count value corresponding to 20 minutes is set as an initial value, and is subtracted and updated by 1 each time S428 is executed. The specific information display timer is set to an initial value (a count value corresponding to 20 minutes is set as an initial value) when the power is turned on, and thereafter, when a variation pattern command reception waiting process is executed. When the variation pattern command is not received before the time is up, it is initialized (a count value corresponding to 20 minutes is set as an initial value) when the time is up (S431 described later). The specific information display timer is initially set at the timing when the display of specific information is started, such as when Y is determined in S413, Y is determined in S416, and Y is determined in S419. It may be made to be.

一方、変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されているときにおいて、特定情報表示タイマがタイムアップするまでに変動パターンコマンドが受信されたときには、演出制御プロセスが図柄変動開始処理およびそれ以降のプロセスの処理に進むが、特定情報表示タイマは、図柄変動開始処理以降のプロセスでの処理においても更新されていき、タイムアップしたときに初期化(20分間に相当するカウント値が初期値として設定される)される。   On the other hand, when the variation pattern command reception waiting process is being executed and the variation pattern command is received before the specific information display timer expires, the effect control process performs the symbol variation start process and the subsequent processes. However, the specific information display timer is also updated in the processes in the processes after the symbol variation start process, and is initialized when the time is up (a count value corresponding to 20 minutes is set as an initial value). Is done.

特定情報表示タイマがタイムアップしていないと判断されたときは、リターンする。特定情報表示タイマがタイムアップしていないと判断されたときは、後述するS435に示すように、変動パターンコマンドが受信されていなければ、特定情報表示中フラグがリセットされず、S413〜S421が実行されないので、実行中のプロジェクト、プロジェクト予告、または、告知の演出表示が継続されることとなる。このように、S412により特定情報表示中フラグがセットされていると判断されてS429により特定情報表示タイマがタイムアップするまでの間は、S414、S417、および、S420により実行が開始された特別情報の表示が継続して行なわれている。   If it is determined that the specific information display timer has not expired, the process returns. If it is determined that the specific information display timer has not timed up, as shown in S435, which will be described later, if a variation pattern command has not been received, the specific information display flag is not reset and S413 to S421 are executed. Since it is not performed, the display of the project being executed, the project advance notice, or the notice is continued. In this way, the special information that has been executed in S414, S417, and S420 until it is determined in S412 that the specific information display flag is set and the specific information display timer times out in S429. Is continuously displayed.

一方、特定情報表示タイマがタイムアップしたと判断されたときは、特定情報表示中フラグをリセットし(S430)、特定情報表示タイマを初期値(20分間に相当するカウント値)に初期化する(S431)。なお、前述のように変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されているときにおいて、特定情報表示タイマがタイムアップするまでに変動パターンコマンドが受信されて、演出制御プロセスが図柄変動開始処理およびそれ以降のプロセスの処理に進んだときには、特定情報表示タイマが初期化されたときに、特定情報表示中フラグをリセットする処理が行なわれる。そして、通常演出の表示を実行する処理(S432)が行なわれることにより、プロジェクトの実行時、プロジェクト予告の実行時、または、告知の実行時における演出表示が終了し、たとえば、図21の(c)〜(e)、図22の(g)〜(i),(k)〜(n)のように通常演出が行なわれることとなる。S432の後、リターンする。   On the other hand, when it is determined that the specific information display timer has expired, the specific information display flag is reset (S430), and the specific information display timer is initialized to an initial value (a count value corresponding to 20 minutes) ( S431). When the variation pattern command reception waiting process is executed as described above, the variation pattern command is received by the time the specific information display timer expires, and the effect control process performs the symbol variation start process and the subsequent processes. When the process proceeds to the process, the specific information display flag is reset when the specific information display timer is initialized. Then, by performing the process of executing the display of the normal effect (S432), the effect display at the time of executing the project, at the time of executing the project notice, or at the time of executing the notice ends, for example, (c) in FIG. ) To (e) and (g) to (i) and (k) to (n) in FIG. After S432, the process returns.

また、前述のS410により変動パターンコマンドを受信したと判断されてS433に進んだときは、特定情報表示中フラグがセットされているか否かを判断する(S433)。特定情報表示中フラグがセットされていると判断したときは、表示中の特定情報を変動表示装置9における表示画面の端部に縮小表示し(S434)、S435に進む。一方、特定情報表示中フラグがセットされていないと判断したときは、そのままS435に進む。前述したように、特定情報表示タイマが、図柄変動開始処理以降のプロセスでの処理においても更新されていくので、S434により縮小表示された特定情報は、特定情報表示タイマがタイムアップするまで、継続して表示される。   If it is determined in S410 that the variation pattern command has been received and the process proceeds to S433, it is determined whether the specific information display flag is set (S433). When it is determined that the specific information display flag is set, the specific information being displayed is reduced and displayed at the end of the display screen in the variable display device 9 (S434), and the process proceeds to S435. On the other hand, if it is determined that the specific information display flag is not set, the process proceeds to S435. As described above, since the specific information display timer is updated in the processes in the processes after the symbol variation start process, the specific information displayed in a reduced manner in S434 is continued until the specific information display timer expires. Is displayed.

そして、特定情報が縮小表示されたときにおいて、特定情報表示タイマがタイムアップしたときには、S430〜S432と同様の処理が行なわれることにより、特定情報の表示が終了する。また、特定情報が縮小表示されたときにおいて、変動表示が終了するまでに特定情報表示タイマがタイムアップしないときは、変動表示の終了時において、保留記憶数が「0」であることを条件に、特定情報を元のサイズ(表示画面全体での表示サイズ)に戻す制御が行なわれる。   When the specific information is displayed in a reduced size and the specific information display timer has timed out, the processing similar to S430 to S432 is performed, and the display of the specific information is terminated. Further, when the specific information is displayed in a reduced size, if the specific information display timer does not time out before the end of the variable display, the number of reserved memories is “0” at the end of the variable display. Then, control for returning the specific information to the original size (display size in the entire display screen) is performed.

S435では、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理(S401)に対応した値に更新し、リターンする。これにより、変動パターンコマンドを受信したときには、演出制御プロセスが、図柄変動開始処理のプロセスに移行し、変動表示が開始されることとなる。このように変動表示が開始されることにより、たとえば、前述したプロジェクトの実行時、プロジェクト予告の実行時、または、告知の実行時における演出表示が行なわれていたときには、そのような演出表示が終了し、たとえば、図19の(d)、図21の(c)、図22の(g),(k)のように変動表示が行なわれる通常演出が行なわれることとなる。また、通常演出が行なわれていたときにおいて変動表示が開始されるときには、通常演出がそのまま継続されることとなる。   In S435, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variation start process (S401), and the process returns. Thereby, when the variation pattern command is received, the effect control process shifts to the process of the symbol variation start process, and the variation display is started. By starting the variable display in this way, for example, when an effect display is performed at the time of executing the above-mentioned project, project notice, or announcement, such an effect display is ended. Then, for example, a normal effect in which variable display is performed as shown in (d) of FIG. 19, (c) of FIG. 21, (g), (k) of FIG. 22 is performed. Further, when the variable display is started when the normal effect is being performed, the normal effect is continued as it is.

図42は、図41のS426による演出種類選択処理を示すフローチャートである。演出種類選択処理においては、次のような処理が行なわれる。まず、図20の(e)〜(g)に示すような演出種類選択画面を変動表示装置9において表示する(S451)。そして、遊技者が選択ボタン358を操作することによる選択切替え操作があったか否かを判断する(S452)。   FIG. 42 is a flowchart showing the effect type selection process in S426 of FIG. In the effect type selection process, the following process is performed. First, an effect type selection screen as shown in FIGS. 20E to 20G is displayed on the variable display device 9 (S451). Then, it is determined whether or not there has been a selection switching operation by the player operating the selection button 358 (S452).

S452は、演出種類選択画面の表示を開始する処理と、演出種類選択画面の表示開始後において演出種類選択画面の表示を継続する処理との両方の機能を含んでいる。演出種類選択画面の表示が開始された後は、図41のS424により待ち時間タイマがタイムアップしたと判断されるか、または、変動パターンコマンドが受信されるまで、変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されるごとにS451が実行され、その演出種類選択画面の表示の開始および演出種類選択画面の表示の継続が行なわれることとなる。   S452 includes both functions of a process of starting display of the effect type selection screen and a process of continuing display of the effect type selection screen after the display of the effect type selection screen is started. After the display of the effect type selection screen is started, the variation pattern command reception waiting process is executed until it is determined in S424 in FIG. 41 that the waiting time timer has expired or a variation pattern command is received. Each time S451 is executed, the display of the effect type selection screen is started and the display of the effect type selection screen is continued.

選択切替え操作があったと判断したときには、その操作に応じて選択中の演出種類を別の演出種類に切替え(S453)、リターンする。具体的にS453では、前述の演出種類選択データに基づいて、演出表示に用いる演出制御データおよび画像データを、次の優先順位(山演出、海演出、街演出の順番で優先順位が定められている)の演出種類に対応する演出制御データおよび画像データに変更する。これにより、前述のように、表示されている基本画面が切替え後の演出種類の基本画面に変化するとともに、今後に選択される演出画像が切替え後の演出種類の演出画像に変化する。一方、選択切替え操作がなかったと判断したときには、現在選択中の演出種類(初期設定で選択する演出種類も含む)を保持(S454)し、リターンする。これにより、表示されている基本画面の種類が保持されるとともに、今後に選択される演出画像の種類が保持される。   When it is determined that there has been a selection switching operation, the selected effect type is switched to another effect type according to the operation (S453), and the process returns. Specifically, in S453, based on the above-described effect type selection data, the effect control data and image data used for effect display are prioritized in the following order of priority (mounting effect, sea effect, and city effect). Are changed to effect control data and image data corresponding to the effect type. As a result, as described above, the displayed basic screen changes to the basic screen of the effect type after switching, and the effect image selected in the future changes to the effect image of the effect type after switching. On the other hand, when it is determined that the selection switching operation has not been performed, the currently selected effect type (including the effect type selected in the initial setting) is held (S454), and the process returns. Thereby, the type of the displayed basic screen is held, and the type of effect image to be selected in the future is held.

なお、プロジェクト、プロジェクト予告、および、告知について、実行する時期が重複するときには、前述のような優先度の高いものから順番に表示せず、実行する時期が重複する演出を1画面内で併せて表示するようにしてもよい。たとえば、前述したように、これらの演出を実行するためのデータを設定する処理(前述した図36のS324,S329,S333)において、実行する時期が重複する演出を1画面内で併せて表示するように演出を実行するためのデータを設定する。   Note that when the execution times of projects, project notices, and announcements overlap, the effects with the overlapping execution times are not displayed in order from the highest priority as described above. You may make it display. For example, as described above, in the process of setting data for executing these effects (S324, S329, and S333 in FIG. 36 described above), effects that are executed at the same time are displayed together in one screen. In this manner, data for executing the production is set.

また、変動パターンコマンド受信待ち処理においては、次のような処理を行なう。S415の後S416に進み、S418の後S419に進むように、処理の進行を変更する。そして、S412,S430のような特定情報表示中フラグに関する処理を行なわないようにする。このようにすれば、実行する時期が重複する演出表示を1画面内で併せて行なうようにすることが可能となる。   In the variation pattern command reception waiting process, the following process is performed. The process proceeds to S416 after S415, and to S419 after S418. Then, the processing related to the specific information display flag such as S412 and S430 is not performed. In this way, it is possible to perform effect display with overlapping execution times in one screen.

図43は、図39のS401によるデモ表示処理を示すフローチャートである。デモ表示処理においては、次のような処理が行なわれる。まず、前述の変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する(S461)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていると判断したときは、後述するS465に進む。一方、変動パターンコマンド受信フラグがセットされていないと判断したときは、前述した一斉デモ表示フラグがセットされているか否かを判断する(S462)。   FIG. 43 is a flowchart showing the demo display process in S401 of FIG. In the demonstration display process, the following process is performed. First, it is determined whether or not the variation pattern command reception flag is set (S461). When it is determined that the variation pattern command reception flag is set, the process proceeds to S465 described later. On the other hand, when it is determined that the variation pattern command reception flag is not set, it is determined whether or not the above-described simultaneous demonstration display flag is set (S462).

一斉デモ表示フラグがセットされていると判断したときは、図18のような一斉デモ表示を実行させるための処理が行なわれ(S463)、リターンする。これにより、前述のような一斉デモ表示が行なわれる。なお、S463は、一斉デモ表示を開始するための処理、および、その後一斉デモ表示を継続させるための処理の両方を含んでいる。一方、一斉デモ表示フラグがセットされていないと判断したときは、前述の一斉演出優先実行フラグがセットされているか否かを判断する(S463a)。また、図43のS463による一斉デモ表示の実行は、図41のS410でYおよび図43のS461でYに示すように、変動パターンコマンドを受信して変動表示が実行されるときには、S463が実行されないことにより、禁止される。   When it is determined that the simultaneous demonstration display flag is set, processing for executing the simultaneous demonstration display as shown in FIG. 18 is performed (S463), and the process returns. Thereby, the simultaneous demonstration display as described above is performed. Note that S463 includes both processing for starting the simultaneous demonstration display and processing for continuing the simultaneous demonstration display thereafter. On the other hand, when it is determined that the simultaneous demonstration display flag is not set, it is determined whether or not the aforementioned simultaneous performance priority execution flag is set (S463a). 43 is executed when the fluctuation pattern command is received and the fluctuation display is executed as indicated by Y in S410 of FIG. 41 and Y in S461 of FIG. 43. It is prohibited by not being done.

一斉演出優先実行フラグがセットされていないと判断したときは、前述のような通常デモ表示を実行させるための処理が行なわれ(S464)、リターンする。これにより、前述のような通常デモ表示が行なわれる。通常デモ表示では、前述したように、所定期間(たとえば、5分)毎に、所定期間(たとえば、1分)、図32の画像G200が、変動表示装置9に表示される。   When it is determined that the simultaneous effect priority execution flag is not set, the process for executing the normal demonstration display as described above is performed (S464), and the process returns. Thereby, the normal demonstration display as described above is performed. In the normal demonstration display, as described above, the image G200 of FIG. 32 is displayed on the variable display device 9 every predetermined period (for example, 5 minutes) for a predetermined period (for example, 1 minute).

なお、S464は、通常デモ表示を開始するための処理、および、その後通常デモ表示を継続させるための処理の両方を含んでいる。一方、一斉演出優先実行フラグがセットされていると判断したときは、前述のようなランプ駆動による一斉演出を優先的に実行させる必要があるので、通常デモ表示において通常のランプ演出を禁止し(S463b)、その後、通常デモ表示を実行させるための処理が行なわれ(S464)、リターンする。   Note that S464 includes both a process for starting the normal demonstration display and a process for continuing the normal demonstration display thereafter. On the other hand, when it is determined that the simultaneous production priority execution flag is set, it is necessary to preferentially execute the simultaneous production by the lamp driving as described above, so that the normal lamp production is prohibited in the normal demonstration display ( After that, processing for executing normal demonstration display is performed (S464), and the process returns.

これにより、通常デモ表示時においては、ランプの駆動態様が、通常の発光パターンではなく、前述したようにS382で実行される一斉演出用の発光パターンで、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および、右枠ランプ28cが駆動制御されることにより、変動表示装置9において通常デモ表示の画像が表示されるとともに、一斉演出用の発光パターンでランプが駆動制御される一斉演出が行なわれる。なお、S463bについては、S463aにより一斉演出優先実行フラグがセットされていると判断されて、最初に通常のランプ駆動を禁止した後は、その禁止状態を保持することとなる。   Thus, during the normal demonstration display, the lamp driving mode is not a normal light emission pattern but a light emission pattern for simultaneous performance executed in S382 as described above, and the decoration lamp 25, the ceiling lamp 28a, and the left When the frame lamp 28b and the right frame lamp 28c are driven and controlled, a normal demonstration display image is displayed on the variable display device 9, and a simultaneous effect in which the lamps are driven and controlled with a light emission pattern for the simultaneous effect. Done. In S463b, it is determined that the simultaneous performance priority execution flag is set in S463a, and after the normal lamp driving is first prohibited, the prohibition state is maintained.

また、前述の図柄変動開始処理(S402)、図柄変動中処理(S403)、図柄停止待ち処理(S404)、大当り表示処理(S405)、大当り遊技中処理(S406)、および、大当り遊技終了処理(S407)のそれぞれにおいては、前述のS463aおよびS463bと同様の処理が行なわれることにより、一斉演出優先実行フラグがセットされているときは、各演出プロセスでの画像表示が行なわれているときにおいて、通常のランプ演出が禁止され、前述したようにS382で実行される一斉演出用の発光パターンで装飾ランプ25が駆動制御されることにより、一斉演出用のランプ演出をする制御が行なわれる。   Also, the above-described symbol variation start processing (S402), symbol variation processing (S403), symbol stop waiting processing (S404), jackpot display processing (S405), jackpot game processing (S406), and jackpot game end processing (S406) In each of S407), the same processing as S463a and S463b described above is performed, and when the simultaneous effect priority execution flag is set, when the image display is performed in each effect process, The normal lamp effect is prohibited, and the decorative lamp 25 is driven and controlled with the light emission pattern for the simultaneous effect executed in S382 as described above, thereby controlling the lamp effect for the simultaneous effect.

また、前述のS461により変動パターンコマンド受信フラグがセットされていると判断したときは、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理(S402)に応じた値に更新する。このように、デモ表示処理においては、変動パターンコマンドが受信されるまで、一斉デモ表示または通常デモ表示を実行させる。そして、変動パターンコマンドが受信されたときに、デモ表示処理から図柄変動開始処理に移行することにより、このようなデモ表示が終了し、変動表示が開始されることなる。   If it is determined in S461 that the variation pattern command reception flag is set, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variation start process (S402). Thus, in the demonstration display process, the simultaneous demonstration display or the normal demonstration display is executed until the variation pattern command is received. Then, when a variation pattern command is received, the demo display is ended and the variation display is started by shifting from the demo display processing to the symbol variation start processing.

なお、一斉デモ表示を実行するタイミングは、演出制御プロセスがデモ表示処理に進んだことを条件とせず、演出制御プロセスが変動パターンコマンド受信待ち処理に進んだことを条件としてもよい。たとえば、図41のS419において告知実行設定済フラグがセットされていないと判断したときに、一斉デモ表示フラグがセットされているか否かを判断し、一斉デモ表示フラグがセットされているときに、一斉デモ表示の実行を開始するようにしてもよい。つまり、一斉デモ表示を実行するタイミングは、通常デモ表示を実行するための非変動表示時間を条件として適用せずに、変動表示が実行されていないときにおいて、一斉デモ表示開始時刻になると直ちに実行されるようにしてもよい。   Note that the timing for executing the simultaneous demonstration display may be based on the fact that the effect control process has advanced to the variation pattern command reception waiting process without being conditional on the effect control process proceeding to the demo display process. For example, when it is determined in S419 in FIG. 41 that the notification execution set flag is not set, it is determined whether the simultaneous demonstration display flag is set, and when the simultaneous demonstration display flag is set, The execution of the simultaneous demonstration display may be started. In other words, the timing for executing the simultaneous demonstration display is not applied when the non-variable display time for executing the normal demo display is used as a condition. You may be made to do.

次に、図39のS402による図柄変動開始処理について説明する。図44は、演出制御プロセス処理における図柄変動開始処理(S402)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理においては、次のような処理が行なわれる。   Next, the symbol variation start process in S402 of FIG. 39 will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the symbol variation start process (S402) in the effect control process. In the symbol variation start process, the following process is performed.

まず、S470aの処理が行なわれる。S470aでは、CPU86が、前述した遊技情報記録フラグがオンであるか否かを判定する。S470aにおいて、YESならば、後述するS470bに進む。一方、S470aにおいて、NOならば、S471に進む。ここでは、遊技情報記録フラグがオフであるとして、S471に進む。   First, the process of S470a is performed. In S470a, the CPU 86 determines whether or not the above-described game information recording flag is on. If YES in S470a, the process proceeds to S470b described later. On the other hand, if NO in S470a, the process proceeds to S471. Here, assuming that the game information recording flag is OFF, the process proceeds to S471.

S471では、ミッション演出期間中としての特別演出期間中であるか否かを判断する(S471)。具体的に、S471では、前述の第1特別演出実行フラグおよび第2特別演出実行フラグのうちのいずれかのフラグがセットされているか否かを判断し、いずれかの特別演出実行フラグがセットされているときに特別演出期間中であると判断する。特別演出期間中ではないと判断したときは、通常演出時表示結果・演出決定処理を実行し(S472)、後述するS474に進む。   In S471, it is determined whether or not it is during a special production period as a mission production period (S471). Specifically, in S471, it is determined whether any one of the first special effect execution flag and the second special effect execution flag is set, and any special effect execution flag is set. It is determined that the special performance period is in progress. When it is determined that it is not during the special performance period, the display result / effect determination process at the time of normal performance is executed (S472), and the process proceeds to S474 described later.

通常演出時表示結果・演出決定処理は、特別演出期間中以外の通常演出期間中について、図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンド等の情報に基づいて、予め定められた表示結果の決定処理および演出種類の決定処理を行なう処理である。通常演出時表示結果・演出決定処理の内容については、図45を用いて後述する。   The display result / effect determination process at the time of the normal effect is based on information such as the symbol information command and the variation pattern command during the normal effect period other than the special effect period, and the display result determination process and the effect type This is a process for performing a determination process. The contents of the normal effect display result and effect determination process will be described later with reference to FIG.

一方、特別演出期間中であると判断したときは、特別演出時表示結果・演出決定処理を実行し(S473)、後述するS474に進む。特別演出時表示結果・演出決定処理は、特別演出中について、図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンド等の情報に基づいて、予め定められた表示結果の決定処理および演出種類の決定処理を行なう処理である。特別演出時表示結果・演出決定処理の内容については、図46を用いて後述する。このように、特別演出中と通常演出中とでは、変動表示の表示結果の決定方法および変動表示の演出種類の決定方法が異なる。   On the other hand, when it is determined that it is during the special effect period, the display result / effect determination process at the time of special effect is executed (S473), and the process proceeds to S474 described later. The special effect display result / effect determination process is a process of performing a predetermined display result determination process and an effect type determination process based on information such as the symbol information command and the variation pattern command during the special effect. . The contents of the special effect display result / effect determination process will be described later with reference to FIG. As described above, the method for determining the display result of the variable display and the method for determining the effect type of the variable display differ between the special effect and the normal effect.

そして、S472またはS473で設定された変動パターンに対応する変動表示時間(この変動表示時間は、変動パターンコマンドにより指定された変動時間と一致する)が、変動表示装置9での変動表示時間を計時するための変動時間タイマにセットされ、変動時間タイマによる変動表示時間の計時がスタートさせられる(S474)。そして、S472またはS473で設定された変動パターンで、変動表示装置9において表示結果を導出表示するための飾り図柄の変動表示を開始する(S475)。具体的に、S475では、設定されたプロセステーブルにおける最初の演出制御実行データに対応したプロセスタイマをスタートさせ、最初の演出制御実行データの内容にしたがって、変動表示装置9において、S472またはS473で設定された変動パターンでの飾り図柄の変動表示の制御を開始させ、その変動表示にしたがって、各種ランプおよびスピーカ27の制御を開始させる等、演出制御を開始させる。   Then, the fluctuation display time corresponding to the fluctuation pattern set in S472 or S473 (this fluctuation display time coincides with the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command) measures the fluctuation display time in the fluctuation display device 9. The variation time timer is set, and the measurement of the variation display time by the variation time timer is started (S474). Then, the variation display of the decorative pattern for deriving and displaying the display result on the variation display device 9 is started with the variation pattern set in S472 or S473 (S475). Specifically, in S475, a process timer corresponding to the first effect control execution data in the set process table is started and set in S472 or S473 in the variable display device 9 according to the contents of the first effect control execution data. The control of the variation display of the decorative pattern with the changed variation pattern is started, and the production control is started such as the control of various lamps and the speaker 27 is started according to the variation display.

たとえば、変動表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP88に制御信号を出力し、各種ランプの点灯/消灯制御を行なわせるためにランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力し、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力することにより、演出制御が開始される。そして演出制御プロセスフラグを図柄変動中処理(S403)に対応した値に更新し(S476)、リターンする。   For example, a control signal is output to the VDP 88 in order to display an image corresponding to the variation pattern in the variation display device 9, and a control signal (lamp) is supplied to the lamp driver substrate 35 in order to control various lamps to be turned on / off. In order to output the control execution data) and output the sound from the speaker 27, the control signal (sound number data) is output to the sound output board 70, whereby the effect control is started. Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol changing process (S403) (S476), and the process returns.

次に、図44のS472による通常演出時表示結果・演出決定処理について説明する。図45は、図柄変動開始処理における通常演出時表示結果・演出決定処理(S472)を示すフローチャートである。通常演出時表示結果・演出決定処理においては、次のような処理が行なわれる。   Next, the normal effect display result / effect determination process in S472 of FIG. 44 will be described. FIG. 45 is a flowchart showing a display result / effect determination process (S472) during normal effect in the symbol variation start process. In the normal effect display result / effect determination process, the following process is performed.

まず、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かを判断する(S501)。具体的には、変動パターンコマンド受信フラグが、大当りリーチ変動パターンを示すフラグであるときに、大当り表示結果とすると判断する。なお、コマンド解析処理においてセットされた図柄情報コマンド受信フラグが、確変大当り、または、通常大当りを示すフラグであるときに、大当り表示結果とすると判断するようにしてもよい。   First, it is determined whether or not the display result of the fluctuating display of decorative symbols performed in accordance with the received effect control command is the jackpot display result (S501). Specifically, when the fluctuation pattern command reception flag is a flag indicating a big hit reach fluctuation pattern, it is determined that the big hit display result is obtained. Note that when the symbol information command reception flag set in the command analysis process is a flag indicating a probable big hit or a normal big hit, it may be determined to be a big hit display result.

大当り表示結果とすると判断したときは、後述するS502に進む。一方、大当り表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果をはずれリーチ表示結果とするか否かを判断する(S511)。具体的には、コマンド解析処理においてセットされた変動パターンコマンド受信フラグがはずれリーチを示すフラグであると判断したときに、はずれリーチ表示結果とすると判断する。   If it is determined that the result is a jackpot display result, the process proceeds to S502 described later. On the other hand, when it is determined that the jackpot display result is not to be obtained, it is determined whether or not the display result of the decorative symbol variation display performed in accordance with the received effect control command is not used as the reach display result (S511). Specifically, when it is determined that the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is a flag indicating an outlier reach, it is determined as an outlier reach display result.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図柄情報コマンドとして、大当りか否かおよびはずれの場合にはずれリーチであるか否かを特定するための情報を含むコマンドを送信するように構成してもよい。この場合、S511では、コマンド解析処理においてセットされた図柄情報コマンド受信フラグが、はずれリーチを示すフラグであるときに、はずれリーチ表示結果とすると判断するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンコマンドとして、大当りか否かおよびリーチにするか否かに加えて、大当りの場合に確変大当りであるか否かを特定するための情報を含むコマンドを送信するように構成してもよい。この場合、図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンドのうちいずれか一方を取りこぼす等により演出制御用マイクロコンピュータ800が受信できなかった場合であっても、受信した一方のコマンドに基づき、大当りであるか否か、大当りの場合は確変大当りであるか否か、はずれの場合ははずれリーチであるか否かを特定することができる。   Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit, as a symbol information command, a command including information for specifying whether or not the game is a big hit, and in the case of a loss, whether it is a shift reach. . In this case, in S511, when the symbol information command reception flag set in the command analysis process is a flag indicating the detachment reach, it may be determined that the result is the detachment reach display result. In addition, the game control microcomputer 560 includes, as a variation pattern command, a command including information for specifying whether or not a promiscuous big hit in the case of a big win in addition to whether or not to make a big hit and reach. May be configured to transmit. In this case, even if the effect control microcomputer 800 cannot receive one of the symbol information command and the variation pattern command, etc., it is a big hit based on the received one command. In the case of big hit, it is possible to specify whether it is a probable big hit or not, and in the case of loss, it is possible to specify whether it is out of reach.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンドの双方を送信するものに限らず、大当りであるか否か、大当りの場合は確変大当りであるか否か、はずれの場合ははずれリーチであるか否かを特定するための情報を含む1つのコマンドを送信するように構成してもよい。   Note that the game control microcomputer 560 is not limited to transmitting both the symbol information command and the variation pattern command, and whether or not it is a big hit, if it is a big hit, whether it is a probable big hit or not, One command including information for specifying whether or not it is out of reach may be transmitted.

はずれリーチ表示結果とすると判断したときは、飾り図柄の変動表示結果として、リーチはずれ図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶する(S512)。具体的には、まず、図柄決定用のランダムカウンタRU1〜RU3の値を抽出する。そして、RU1の値とリーチ図柄との関係が予め定められたリーチ図柄決定用データテーブルを用いて、RU1の抽出値から対応するリーチ図柄を選択し、そのリーチ図柄の組合せを左,右図柄の停止図柄の組合せ(リーチ図柄)として決定する。そして、RU2と中図柄との関係が予め定められた中図柄決定用データテーブルを用いて、RU2の抽出値から対応する中図柄を選択する。ただし、RU2の抽出値に対応する中図柄がリーチ図柄と一致するときには、リーチ図柄と一致しないように中図柄を変更する補正を行なう。   When it is determined that the result is the out of reach display result, the combination of out of reach symbols is randomly determined and stored in the RAM 85 as the decorative display variation display result (S512). Specifically, first, the values of the random counters RU1 to RU3 for symbol determination are extracted. Then, using the reach design determination data table in which the relationship between the value of RU1 and the reach design is determined in advance, the corresponding reach design is selected from the extracted values of RU1, and the combination of the reach design is selected from the left and right designs. It is determined as a combination of stop symbols (reach symbols). Then, using the middle symbol determination data table in which the relationship between RU2 and the middle symbol is determined in advance, the corresponding middle symbol is selected from the extracted value of RU2. However, when the middle symbol corresponding to the extracted value of RU2 matches the reach symbol, correction is performed to change the middle symbol so as not to match the reach symbol.

次に、前述した第1状態フラグがセットされているか否かを判断する(S513)。S513で第1状態フラグがセットされていると判断したときは、演出種類を決定するためのテーブルとして、図11に示す第1状態テーブルを選択し(S514)、後述するS516に進む。一方、S513で第1状態フラグがセットされていないと判断したとき、すなわち、第2状態フラグがセットされているときは、演出種類を決定するためのテーブルとして、図11に示す第2状態テーブルを選択し(S515)、後述するS516に進む。   Next, it is determined whether or not the above-described first state flag is set (S513). When it is determined in S513 that the first state flag is set, the first state table shown in FIG. 11 is selected as a table for determining the production type (S514), and the process proceeds to S516 described later. On the other hand, when it is determined in S513 that the first state flag is not set, that is, when the second state flag is set, the second state table shown in FIG. 11 is used as a table for determining the production type. Is selected (S515), and the process proceeds to S516 described later.

S516においては、S514またはS515で選択したテーブルを用い、受信した変動パターンコマンドに応じて、演出種類を決定し、決定した演出種類での変動表示を行なうためのプロセスデータ等の演出データを設定し(S516)、リターンする。具体的に、S516では、決定した演出種類での変動表示に用いられるデータとしてのプロセスデータが設定されたプロセステーブルが選択されて設定されることにより、演出種類で変動表示を実行するための演出データが設定される。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ(これらのデータをまとめて演出制御実行データと呼ぶ)の組合せとが複数集まったデータで構成されているデータテーブルである。   In S516, using the table selected in S514 or S515, an effect type is determined in accordance with the received variation pattern command, and effect data such as process data for performing variable display with the determined effect type is set. (S516), return. Specifically, in S516, an effect for executing variable display with the effect type is selected and set by selecting a process table in which process data as data used for variable display with the determined effect type is set. Data is set. The process table is composed of data obtained by collecting a plurality of process timer set values and combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data (these data are collectively referred to as effect control execution data). It is a data table.

一方、S511によりはずれリーチ表示結果としないと判断したときは、はずれリーチ表示結果以外のはずれ表示結果とする場合である。具体的に、この場合には、表示結果コマンドとして、はずれ指定コマンドを受信し、変動パターンコマンドとして、リーチ変動パターン以外のはずれ変動パターンを指定するコマンドを受信したときである。この場合には、飾り図柄の変動表示結果として、はずれリーチ表示結果以外のはずれ図柄の組合せを前述したはずれ図柄の組合せの選択決定方法を用いてランダムに決定してRAM85に記憶する(S517)。   On the other hand, when it is determined in S511 that the result is not the reach reach display result, it is the case that the result is the display result other than the reach reach display result. Specifically, in this case, an outlier designation command is received as the display result command, and a command for designating an outlier variation pattern other than the reach variation pattern is received as the variation pattern command. In this case, as the decorative symbol variation display result, a combination of the off symbol other than the out of reach reach display result is randomly determined using the above-described selection method of the off symbol combination and stored in the RAM 85 (S517).

そして、演出種類を決定するためのテーブルとして、第1状態フラグまたは第2状態フラグに応じた状態テーブルを選択し(S518)、当該選択したテーブルを用い、受信した変動パターンコマンドに応じて、このようなはずれ変動パターンのコマンドとはずれ変動パターンとの関係が設定されたはずれ変動パターンテーブルを用いて、受信したはずれ変動パターンのコマンドに基づいてはずれ変動パターンの演出種類を決定し、決定した演出種類での変動表示を行なうためのプロセスデータ等の演出データを設定し(S519)、リターンする。具体的に、S519では、受信した変動パターンコマンドに対応する演出種類での変動表示に用いられるデータとしてのプロセスデータが設定された前述のようなプロセステーブルが選択されて設定されることにより、リーチ状態が発生しない変動表示を実行する変動パターンの演出データが設定される。   Then, a state table corresponding to the first state flag or the second state flag is selected as a table for determining the production type (S518), and the selected table is used to change the state table according to the received variation pattern command. Using the deviation variation pattern table in which the relationship between the deviation variation pattern command and the deviation variation pattern is set, the production type of the deviation variation pattern is determined based on the received deviation variation pattern command, and the decided production type Production data such as process data for performing variable display is set (S519), and the process returns. Specifically, in S519, the process table as described above in which process data as data used for variation display in the effect type corresponding to the received variation pattern command is selected and set, and reach is performed. Effect data of a variation pattern for executing a variation display that does not generate a state is set.

また、前述のS501により大当り表示結果とすると判断してS502に進んだときは、大当りの種類が確変大当りであるか否かを判断する(S502)。具体的には、コマンド解析処理においてセットされた図柄情報コマンド受信フラグが、確変大当りを示すフラグであるか、または、通常大当りを示すフラグであるかを判断する。   If it is determined in S501 that the display result is a jackpot display result and the process proceeds to S502, it is determined whether or not the type of jackpot is a probability variation jackpot (S502). Specifically, it is determined whether the symbol information command reception flag set in the command analysis process is a flag indicating a probability big hit or a flag showing a normal big hit.

S502において確変大当りでないと判断したときには、飾り図柄の変動表示結果として、通常大当り図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶する(S503)。具体的には、S503では、通常大当り図柄決定用データテーブルを用いてRU−1から抽出された乱数値に対応する0または偶数の飾り図柄のいずれかが選択され、当該選択された図柄を含む大当り図柄の組合せが左,中,右図柄による大当り表示結果として決定される。   When it is determined in S502 that it is not a probable big hit, a normal big hit symbol combination is randomly determined and stored in the RAM 85 as a decorative symbol variation display result (S503). Specifically, in S503, either the 0 or even decorative pattern corresponding to the random number value extracted from RU-1 is selected using the normal jackpot symbol determination data table, and the selected symbol is included. The combination of jackpot symbols is determined as the jackpot display result with the left, middle and right symbols.

S502において確変大当りであると判断されたときには、確変図柄の変動表示結果として、確変大当り図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶する(S504)。具体的には、確変大当り図柄決定用データテーブルを用いて、RU−1から抽出された乱数値に対応する奇数の飾り図柄のいずれかが選択され、当該選択された図柄を含む大当り図柄の組合せが左,中,右図柄による大当り表示結果として決定される。   When it is determined in S502 that the probability variation is a big hit, the probability variation big hit symbol combination is randomly determined and stored in the RAM 85 as the variation display result of the probability variation symbol (S504). Specifically, using the probability variation big hit symbol determination data table, any odd number of decorative symbols corresponding to the random value extracted from RU-1 is selected, and a combination of jackpot symbols including the selected symbol Is determined as the jackpot display result with the left, middle and right symbols.

次に、S505において変動表示中に前述した昇格演出が行なわれるか否かを判断する(S505)。具体的には、図9(c)の第1大当りリーチコマンドを受信しているか否かを判断する。第1大当りリーチコマンドを受信している場合には、昇格演出を行なう第1および第2特別大当りリーチに演出種類が決定されるためである。S505において昇格演出がないと判断されたときには、後述するS507へ移行する。   Next, it is determined whether or not the above-described promotion effect is performed during the variable display in S505 (S505). Specifically, it is determined whether or not the first big hit reach command in FIG. 9C is received. This is because, when the first big hit reach command is received, the production type is determined as the first and second special big hit reach for performing the promotion effect. When it is determined in S505 that there is no promotion effect, the process proceeds to S507 described later.

一方、S505において昇格演出があると判断されたときには、昇格演出を行なう前に一旦停止表示する一旦停止表示結果を、通常大当り図柄の組合せの中からランダムに決定してRAM85に記憶する(S506)。具体的には、前述した通常大当り図柄決定用データテーブルをルックアップして、RU−1から抽出された乱数値に対応する0または偶数の飾り図柄のいずれかが選択され、当該選択された図柄を含む通常大当たり図柄の組合せが左,中,右図柄による大当り表示結果として決定される。   On the other hand, if it is determined in S505 that there is a promotion effect, the temporary stop display result that is temporarily stopped before performing the promotion effect is randomly determined from the combination of the normal jackpot symbols and stored in the RAM 85 (S506). . Specifically, the above-described normal jackpot symbol determination data table is looked up, and either 0 or an even number of decorative symbols corresponding to the random number value extracted from RU-1 is selected, and the selected symbol is selected. The combination of the normal jackpot symbols including is determined as the jackpot display result with the left, middle and right symbols.

なお、通常大当りとなる場合であって、昇格演出を行なう場合には、S506の処理を行なわずに、昇格演出実行前に停止表示する飾り図柄の一旦停止表示結果として、S503で決定されRAM85に記憶されている通常大当り図柄の組合せを採用するようにしてもよい。   In the case of a normal jackpot, when performing a promotion effect, the process of S506 is not performed, and as a result of temporarily stopping display of the decorative symbols to be stopped before the promotion effect is executed, it is determined in S503 and stored in the RAM 85. You may make it employ | adopt the combination of the normal jackpot symbol memorize | stored.

次に、前述の第1状態フラグがセットされているか否かを判断する(S507)。第1状態フラグがセットされていると判断したときは、演出種類を決定するためのテーブルとして、第1状態テーブルを選択し(S508)、後述するS510に進む。一方,第1状態フラグがセットされていないと判断したときには、前述の第2状態フラグがセットされているときであるので、演出種類を決定するためのテーブルとして、第2状態テーブルを選択し(S509)、後述するS510に進む。   Next, it is determined whether or not the first state flag is set (S507). When it is determined that the first state flag is set, the first state table is selected as a table for determining the production type (S508), and the process proceeds to S510 described later. On the other hand, when it is determined that the first state flag is not set, since the second state flag is set, the second state table is selected as a table for determining the production type ( S509), the process proceeds to S510 described later.

S510では、S508またはS509により選択したテーブルを用い、受信した変動パターンコマンドに応じて、演出種類を決定し、決定した演出種類での変動表示を行なうためのプロセスデータ等の演出データを設定し(S510)、通常演出時表示結果・演出決定処理を終了する。   In S510, using the table selected in S508 or S509, the production type is determined according to the received variation pattern command, and production data such as process data for performing variation display with the decided production type is set ( S510), the normal effect display result / effect determination process is terminated.

具体的には、S510では、受信した変動パターンコマンドに対応する演出種類での変動表示に用いられるデータとしてプロセスデータが設定された前述のようなプロセステーブルが選択されて設定されることにより、演出種類で変動表示を実行するための演出データが設定される。   More specifically, in S510, the above-described process table in which process data is set as data used for variation display in the representation type corresponding to the received variation pattern command is selected and set. Production data for executing variable display by type is set.

次に、図44のS473による特別演出時表示結果・演出決定処理について説明する。図46は、図柄変動開始処理における特別演出時表示結果・演出決定処理(S473)を示すフローチャートである。特別演出時表示結果・演出決定処理においては、次のような処理が行なわれる。   Next, the special effect display result / effect determination process in S473 of FIG. 44 will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the special effect display result / effect determination process (S473) in the symbol variation start process. In the special effect display result / effect determination process, the following process is performed.

まず、飾り図柄の変動表示の表示結果が大当り表示結果であり、大当りの種類が確変大当りであるか否かを判断する(S520)。具体的には、コマンド解析処理においてセットされた図柄情報コマンド受信フラグが、確変大当りを示すフラグであるときに、確変大当りと判断する。   First, it is determined whether or not the display result of the decorative symbol variation display is a jackpot display result and the type of jackpot is a probable variation jackpot (S520). Specifically, when the symbol information command reception flag set in the command analysis process is a flag indicating the probability variation big hit, it is determined that the probability variation big hit.

S520において確変大当りであると判断したときには、変動表示中に昇格演出を行なうか否かを判断する(S521)。具体的には、図9(c)の第1大当りリーチコマンドを受信しているか否かを判断する。昇格演出を行なうと判断されたときには、通常大当り図柄の組合せが一旦停止表示されるため、ミッション演出により報知されているミッション達成図柄が通常大当り図柄の組合せに用いられる通常図柄(0および偶数図柄)であるか否かを判断する(S522)。S522においてミッション達成図柄が通常図柄であると判断されたときには、大当り図柄の組合せを決定するテーブルとして、ミッション達成図柄を用いた大当り図柄の組合せが表示結果として高い確率で決定される達成確率向上テーブルを選択する(S526)。   If it is determined in S520 that it is a probable big hit, it is determined whether or not a promotion effect is performed during variable display (S521). Specifically, it is determined whether or not the first big hit reach command in FIG. 9C is received. When it is determined that the promotion effect is to be performed, the combination of the normal jackpot symbol is temporarily stopped and displayed, so that the mission achievement symbol informed by the mission effect is the normal symbol used for the combination of the normal jackpot symbol (0 and even symbols). It is determined whether or not (S522). When it is determined in S522 that the mission achievement symbol is a normal symbol, the achievement probability improvement table in which the combination of the jackpot symbol using the mission achievement symbol is determined as a display result with a high probability as a table for determining the combination of the jackpot symbol Is selected (S526).

図47は、演出制御用マイクロコンピュータ800のROM84に記憶されており、特別演出時表示結果・演出決定処理に用いる各種テーブルを説明するための図である。図47(a)は、達成確率向上テーブルを説明するための図である。達成確率向上テーブルは、RU−1から抽出されたカウンタの値が、「0〜79」の範囲内のときにミッション達成図柄を用いた大当り図柄の組合せが変動表示結果または一旦停止表示結果として決定され、「80〜99」の範囲内のときにミッション達成図柄以外の図柄を用いた大当り図柄の組合せの中から均等に振分けられて変動表示結果または一旦停止表示結果として決定されるように、振分けが設定されている。   FIG. 47 is a diagram for explaining various tables stored in the ROM 84 of the effect control microcomputer 800 and used for the special effect display result / effect determination process. FIG. 47A is a diagram for explaining the achievement probability improvement table. In the achievement probability improvement table, when the counter value extracted from RU-1 is within the range of “0 to 79”, the combination of jackpot symbols using the mission achievement symbol is determined as the change display result or the temporary stop display result So that when it is within the range of “80-99”, the game is distributed equally among the combinations of jackpot symbols using symbols other than the mission achievement symbols, and is determined as a change display result or a temporary stop display result. Is set.

これにより、達成確率向上テーブルが大当り図柄の組合せを決定するテーブルとして選択されたときには、80パーセントの確率でミッション達成図柄を用いた大当り図柄の組合せが変動表示結果または一旦停止表示結果として停止表示されるため、80パーセントの確率でミッション達成した後に大当り図柄の組合せが停止表示される。   As a result, when the achievement probability improvement table is selected as a table for determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination using the mission achievement symbol is stopped and displayed as a fluctuation display result or a temporary stop display result with a probability of 80%. Therefore, the jackpot symbol combination is stopped and displayed after the mission is completed with a probability of 80%.

なお、達成確率向上テーブルは、変動表示結果または一旦停止表示結果を、RU−1から抽出されたカウンタの値が、「0〜79」の範囲内のときに特別演出開始時に決定されRAM85に記憶されたミッション達成図柄を用いた大当り図柄の組合せに、「80〜84」の範囲内のときにミッション達成図柄に2を加算した図柄を用いた大当り図柄の組合せに、「85〜89」の範囲内のときにミッション達成図柄に4を加算した図柄を用いた大当り図柄の組合せに、「90〜94」の範囲内のときにミッション達成図柄に6を加算した図柄を用いた大当り図柄の組合せに、「95〜99」の範囲内のときにミッション達成図柄に8を加算した図柄を用いた大当り図柄の組合せに、決定するように構成されたテーブルであってもよい。すなわち、達成確率向上テーブルは、ミッション達成図柄がいずれの図柄であっても、共用できるように設計されたテーブルであってもよい。   The achievement probability improvement table is determined when the special effect is started and stored in the RAM 85 when the value of the counter extracted from the RU-1 is within the range of “0 to 79”. In the range of “85-89”, the combination of jackpot symbols using a combination of 2 in addition to the mission achievement symbol when the combination of jackpot symbols using the mission achievement symbol is within the range of “80-84” A combination of jackpot symbols using a symbol obtained by adding 4 to the mission achievement symbol when within the range, and a combination of jackpot symbols using a symbol obtained by adding 6 to the mission achievement symbol when within the range of "90-94" The table may be configured to determine a combination of jackpot symbols using a symbol obtained by adding 8 to the mission achievement symbol when in the range of “95 to 99”. In other words, the achievement probability improvement table may be a table designed to be shared regardless of the mission achievement symbol.

また、達成確率向上テーブルは、変動表示結果または一旦停止表示結果を、たとえば、ミッション達成図柄が「1」である場合に、RU−1から抽出されたカウンタの値が、「0〜79」の範囲内のときに「1」を用いた大当り図柄の組合せに、「80〜84」の範囲内のときに「3」を用いた大当り図柄の組合せに、「85〜89」の範囲内のときに「5」を用いた大当り図柄の組合せに、「90〜94」の範囲内のときに「7」を用いた大当り図柄の組合せに、「95〜99」の範囲内のときに「9」を用いた大当り図柄の組合せに、決定するように構成されたテーブルであってもよい。すなわち、達成確率向上テーブルは、ミッション達成図柄毎に設けられた複数種類のテーブルであってもよい。   In addition, the achievement probability improvement table shows a variable display result or a temporary stop display result. For example, when the mission achievement symbol is “1”, the counter value extracted from RU-1 is “0 to 79”. When it is within the range, it is a combination of jackpot symbols using “1”, when it is within the range of “80 to 84”, when it is within a range of “85 to 89”, it is a combination of jackpot symbols using “3” The combination of jackpot symbols using “5” for “9”, the combination of jackpot symbols using “7” when within the range of “90 to 94”, and “9” when within the range of “95 to 99” It may be a table configured to determine a combination of jackpot symbols using. That is, the achievement probability improvement table may be a plurality of types of tables provided for each mission achievement symbol.

一方、S522においてミッション達成図柄が通常図柄でないと判断されたときには、通常図柄のミッション達成図柄が追加されない限りミッションを達成させることができないため、通常図柄のミッション達成図柄を追加するか否かの決定が行なわれる(S523)。具体的には、ミッション達成図柄を追加するか否かを決定するために用いるミッション図柄追加決定用テーブルをルックアップし、RXから抽出したカウント値に基づいて、ミッション達成図柄を追加するか否かが決定される。   On the other hand, when it is determined in S522 that the mission achievement symbol is not a normal symbol, the mission cannot be achieved unless the normal symbol mission achievement symbol is added. Therefore, whether or not to add the normal symbol mission achievement symbol is determined. Is performed (S523). Specifically, whether or not to add a mission achievement symbol based on the count value extracted from RX by looking up the mission symbol addition determination table used to decide whether or not to add a mission achievement symbol. Is determined.

図47(c)は、ミッション図柄追加決定用テーブルを説明するための図である。ミッション図柄追加決定用テーブルは、RXから抽出されたカウンタの値が、「0〜6」の範囲内のときに追加すると決定され、「7〜9」の範囲内のときに追加しないと決定されるように、振分けが設定されている。   FIG. 47C is a diagram for explaining the mission symbol addition determination table. The mission symbol addition determination table is determined to be added when the counter value extracted from RX is within the range of “0 to 6”, and is determined not to be added when within the range of “7 to 9”. As shown in FIG.

S524では、S523においてミッション達成図柄を追加すると決定されたか否かが判断される。すなわち、RXから抽出されたカウンタの値が「0〜6」の範囲内であったか否かが判断される。S524において、ミッション達成図柄を追加すると判断されたときには、RWから抽出したカウンタの値に基づき、決定した通常図柄を追加するための処理を行なう(S525)。   In S524, it is determined whether or not it is determined in S523 that a mission achievement symbol is to be added. That is, it is determined whether or not the counter value extracted from RX is within the range of “0 to 6”. If it is determined in S524 that a mission achievement symbol is to be added, a process for adding the determined normal symbol is performed based on the value of the counter extracted from the RW (S525).

具体的に、S525においては、RWからカウント値を抽出し、そのRWからのカウント値と通常図柄追加用のミッションの種類(たとえば、「2」の図柄でのリーチまたは「2」の図柄を左変動表示領域を出すことが達成条件であるミッション、「4」の図柄でのリーチまたは「4」の図柄を左変動表示領域を出すことが達成条件であるミッション、「6」の図柄でのリーチまたは「6」の図柄を左変動表示領域を出すことが達成条件であるミッション、「8」の図柄でのリーチまたは「8」の図柄を左変動表示領域を出すことが達成条件であるミッション、および、「0」の図柄でのリーチまたは「0」の図柄を左変動表示領域を出すことが達成条件であるミッションというような複数種類のミッション)との関係が設定された通常図柄追加用ミッション選択データテーブルを用いて、追加するミッションの種類を選択決定し、決定したミッションの種類を示すミッション種類データをRAM85に記憶する。これにより、変動表示が開始した後であって左変動表示領域に飾り図柄が停止表示するまでのタイミングで、選択決定されたミッションを追加する演出が行なわれる(図26(f)参照)。そして、S526へ移行し、達成確率向上テーブルが選択される。   Specifically, in S525, the count value is extracted from the RW, and the count value from the RW and the type of mission for adding the normal symbol (for example, reach in the symbol “2” or symbol “2” to the left) A mission whose achievement condition is to display a variable display area, reach with a symbol of “4” or a mission whose achievement condition is to display a symbol of “4” to the left, and reach with a symbol of “6” Alternatively, a mission whose achievement condition is to display the left variation display area for the symbol “6”, a mission whose reach condition is to reach the symbol “8” or the left variation display area for the symbol “8”, And a normal symbol set with a relationship with a reach of “0” symbol or multiple missions such as a mission where the achievement condition is that the symbol “0” is left-shifted display area. With the mission selection data table for pressurized, select determines the type of mission to be added, stored mission type data into RAM85 indicating the type of the determined mission. As a result, an effect of adding the selected and determined mission is performed at the timing after the variable display is started and until the decorative symbol is stopped and displayed in the left variable display area (see FIG. 26F). Then, the process proceeds to S526, and the achievement probability improvement table is selected.

一方、S524においてミッション達成図柄を追加しないと判断したときには、大当り図柄の組合せを決定するテーブルとして、決定されている大当りの種類(ここでは昇格演出が行なわれるため通常大当り)に対応する大当り図柄の組合せから均等振分けで一旦停止表示結果を決定するための達成確率ノーマルテーブルを選択する(S527)。   On the other hand, when it is determined in S524 that the mission achievement symbol is not added, the table of the jackpot symbol combination is determined as a table for determining the jackpot symbol combination (in this case, the jackpot symbol corresponding to the jackpot symbol corresponding to the promotion effect is performed). An achievement probability normal table for determining a stop display result by equal distribution from the combination is selected (S527).

図47(b)は、達成確率ノーマルテーブルを説明するための図である。達成確率ノーマルテーブルは、RU−1から抽出されたカウンタの値に応じて、大当りの種類に対応する大当り図柄の組合せの中から均等に振分けられて変動表示結果または一旦停止表示結果として決定されるように、振分けが設定されている。本実施の形態においては、前述したように通常大当りおよび確変大当りに対応する大当り図柄の組合せとして各々5つ定められている。このため、達成確率ノーマルテーブルが選択された場合に、ミッション達成図柄を用いた大当り図柄の組合せに決定される確率は、20パーセントになる。   FIG. 47B is a diagram for explaining the achievement probability normal table. The achievement probability normal table is equally distributed among the combinations of jackpot symbols corresponding to the type of jackpot according to the counter value extracted from RU-1, and is determined as a variation display result or a temporary display result. As described above, distribution is set. In this embodiment, as described above, five combinations of jackpot symbols corresponding to the normal jackpot and the probability variation jackpot are determined. For this reason, when the achievement probability normal table is selected, the probability of being determined as a combination of jackpot symbols using mission achievement symbols is 20%.

なお、達成確率ノーマルテーブルが選択された場合に、ミッション達成図柄を用いた大当り図柄の組合せに決定される確率は、20パーセントになるものに限らず、図47(a)の達成確率向上テーブルが選択された場合にミッション達成図柄を用いた大当り図柄の組合せに決定される確率よりも低い確率であればよい。たとえば、達成確率ノーマルテーブルが選択された場合であっても、ミッション達成図柄を用いた大当り図柄の組合せに決定される確率は、図47(a)の達成確率向上テーブルが選択された場合にミッション達成図柄を用いた大当り図柄の組合せに決定される確率よりも低い確率であれば、ミッション達成図柄以外の図柄を用いた大当り図柄の組合せに決定される確率よりも高く設定されるものであってもよい。   When the achievement probability normal table is selected, the probability determined as a combination of jackpot symbols using mission achievement symbols is not limited to 20%, but the achievement probability improvement table of FIG. The probability may be lower than the probability determined for the combination of jackpot symbols using mission achievement symbols when selected. For example, even if the achievement probability normal table is selected, the probability determined for the combination of jackpot symbols using the mission achievement symbol is that the mission probability improvement table of FIG. 47 (a) is selected. If the probability is lower than the probability determined for the jackpot symbol combination using the achievement symbol, it is set higher than the probability determined for the jackpot symbol combination using a symbol other than the mission symbol. Also good.

S528において、S526またはS527で選択したテーブルに基づき、昇格演出実行前に停止表示する飾り図柄の一旦停止表示結果として、通常大当り図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶する。具体的には、S526により達成確率向上テーブルが選択されている場合には、80パーセントの確率でミッション達成図柄(通常図柄)を用いた通常大当り図柄の組合せに決定され、S527により達成確率ノーマルテーブルが選択されている場合には、5種類の通常図柄から均等振分けで決定された通常図柄を用いた通常大当り図柄の組合せに決定される。   In S528, based on the table selected in S526 or S527, the combination of the normal jackpot symbols is randomly determined and stored in the RAM 85 as a temporary stop display result of the decorative symbols to be stopped before the promotion effect is executed. Specifically, when the achievement probability improvement table is selected in S526, the combination of the normal jackpot symbols using the mission achievement symbol (normal symbol) is determined with a probability of 80%, and the achievement probability normal table is determined in S527. Is selected, it is determined to be a combination of normal jackpot symbols using normal symbols determined by equal distribution from five types of normal symbols.

S529においては、S504と同様の処理が行なわれる。すなわち、確変図柄の変動表示結果として、確変大当り図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶する。なお、S529においては、S526またはS527で選択したテーブルに基づき、確変図柄の変動表示結果として、確変大当り図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶するように構成してもよい。また、S528とS529とに換えて、S529においては、S526またはS527で選択したテーブルに基づき、昇格演出実行前に停止表示する飾り図柄の一旦停止表示結果として、通常大当り図柄の組合せをランダムに決定するとともに、確変図柄の変動表示結果として、確変大当り図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶するように構成してもよい。   In S529, the same processing as S504 is performed. That is, the probability variation big hit symbol combination is randomly determined and stored in the RAM 85 as the probability variation symbol variation display result. In S529, a combination of probability variation big hit symbols may be randomly determined and stored in the RAM 85 as a variation display result of probability variation symbols based on the table selected in S526 or S527. Also, instead of S528 and S529, in S529, based on the table selected in S526 or S527, the combination of the normal jackpot symbol is randomly determined as a temporary stop display result of the decorative symbol to be stopped and displayed before executing the promotion effect. At the same time, as a variation display result of the probability variation symbol, a combination of probability variation big hit symbols may be randomly determined and stored in the RAM 85.

演出種類を決定するためのテーブルとして、第1状態フラグまたは第2状態フラグに応じた状態テーブルを選択し(S530)、当該選択したテーブルを用い、受信した変動パターンコマンドに応じて演出種類を決定するとともに、S528で決定された一旦停止表示結果およびミッション達成図柄からミッション達成演出またはミッション未達成演出を行なうためのプロセスデータ等の演出データを設定し(S531)、通常演出時表示結果・演出決定処理を終了する。   A state table corresponding to the first state flag or the second state flag is selected as a table for determining the effect type (S530), and the effect type is determined according to the received variation pattern command using the selected table. At the same time, effect data such as process data for performing a mission achievement effect or a mission unachieved effect is set from the temporary stop display result determined in S528 and the mission achievement symbol (S531), and the display result and effect determination in the normal effect are determined. The process ends.

具体的に、S531では、受信した変動パターンコマンドに基づき決定される演出種類による変動表示に用いられるデータとしてのプロセスデータであって、決定された演出種類による変動表示を実行するとともに、S528で決定された一旦停止表示結果およびミッション達成図柄との関係から一致する場合にミッション達成演出(具体的に、図24(g)等に示す「ミッション達成!!」)を実行するためのプロセスデータが設定された前述のようなプロセステーブルが選択されて設定される。なお、ミッション未達成演出としては、たとえば、リーチ成立時に特別な演出を行なうことなく、特別演出を継続して実行される。   Specifically, in S531, process data as data used for variation display by the effect type determined based on the received variation pattern command is executed, and the variation display by the determined effect type is executed and determined in S528. The process data for executing the mission achievement effect (specifically, “Mission Achievement!” Shown in FIG. 24 (g), etc.) is set when there is a match from the relationship between the temporary stop display result and the mission achievement symbol. The above-described process table is selected and set. As the mission unachieved effect, for example, the special effect is continuously executed without performing the special effect when the reach is established.

一方、S521において昇格演出がないと判断されたときには、確変大当り図柄の組合せが停止表示されるため、ミッション演出により報知されているミッション達成図柄が確変大当り図柄の組合せに用いられる確変図柄(奇数図柄)であるか否かを判断する(S540)。S540においてミッション達成図柄が確変図柄であると判断されたときには、前述した達成確率向上テーブルが、大当り図柄の組合せを決定するテーブルとして選択される(S544)。   On the other hand, when it is determined that there is no promotion effect in S521, the combination of probability variation big winning symbols is stopped and displayed, so the mission achievement symbol informed by the mission effect is a probability variation symbol (odd number symbol) used for the combination of probability variation big winning symbols. ) Is determined (S540). When it is determined in S540 that the mission achievement symbol is a probability variation symbol, the above-described achievement probability improvement table is selected as a table for determining a combination of jackpot symbols (S544).

一方、S540においてミッション達成図柄が確変図柄でないと判断されたときには、確変図柄のミッション達成図柄が追加されない限りミッションを達成させることができないため、S523と同様の処理により、確変図柄のミッション達成図柄を追加するか否かの決定が行なわれる(S541)。   On the other hand, when it is determined in S540 that the mission achievement symbol is not a probability variation symbol, the mission cannot be achieved unless the mission achievement symbol of the probability variation symbol is added. Therefore, the mission achievement symbol of the probability variation symbol is obtained by the same processing as S523. It is determined whether or not to add (S541).

S542では、S541においてミッション達成図柄を追加すると決定されたか否かが判断される。S542において、ミッション達成図柄を追加すると判断されたときには、RWから抽出したカウンタの値に基づき、決定した確変図柄を追加するための処理を行なう(S543)。   In S542, it is determined whether or not it has been determined in S541 to add a mission achievement symbol. When it is determined in S542 that a mission achievement symbol is to be added, processing for adding the determined probability variation symbol is performed based on the counter value extracted from the RW (S543).

具体的に、S543においては、RWからカウント値を抽出し、そのRWからのカウント値と確変図柄追加用のミッションの種類(たとえば、「1」の図柄でのリーチまたは「1」の図柄を左変動表示領域を出すことが達成条件であるミッション、「3」の図柄でのリーチまたは「3」の図柄を左変動表示領域を出すことが達成条件であるミッション、「5」の図柄でのリーチまたは「5」の図柄を左変動表示領域を出すことが達成条件であるミッション、「7」の図柄でのリーチまたは「7」の図柄を左変動表示領域を出すことが達成条件であるミッション、および、「9」の図柄でのリーチまたは「9」の図柄を左変動表示領域を出すことが達成条件であるミッションというような複数種類のミッション)との関係が設定された確変図柄追加用ミッション選択データテーブルを用いて、追加するミッションの種類を選択決定し、決定したミッションの種類を示すミッション種類データをRAM85に記憶する。これにより、変動表示が開始した後であって左変動表示領域に飾り図柄が停止表示するまでのタイミングで、選択決定されたミッションを追加する演出が行なわれる(図26(f)参照)。そして、S544へ移行し、達成確率向上テーブルが選択される。   Specifically, in S543, the count value is extracted from the RW, and the type of mission for adding the count value from the RW and the probability variable symbol (for example, “1” symbol reach or “1” symbol left A mission whose achievement condition is to display a variable display area, reach with a symbol of “3”, or a mission whose achievement condition is to display a symbol of “3” to the left, and reach with a symbol of “5” Alternatively, a mission whose achievement condition is to display the left variation display area with the symbol “5”, a mission whose reach condition is to reach the symbol “7” or the left variation display area with the symbol “7”, Also, the probability variation design in which the relationship with the reach of the symbol “9” or the mission of “9” such as a mission whose achievement condition is that the left variation display area is output) is set. With the mission selection data table for pressurized, select determines the type of mission to be added, stored mission type data into RAM85 indicating the type of the determined mission. As a result, an effect of adding the selected and determined mission is performed at the timing after the variable display is started and until the decorative symbol is stopped and displayed in the left variable display area (see FIG. 26F). Then, the process proceeds to S544, and the achievement probability improvement table is selected.

一方、S542においてミッション達成図柄を追加しないと判断したときには、決定されている大当りの種類(ここでは昇格演出が行なわれないため確変大当り)に対応する大当り図柄の組合せから均等振分けで変動表示結果を決定するための達成確率ノーマルテーブルが選択される(S545)。   On the other hand, when it is determined in S542 that the mission achievement symbol is not added, the variation display result is displayed by equal distribution from the combination of the jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type (here, the promotion effect is not performed and the probability variation jackpot). An achievement probability normal table for determination is selected (S545).

S546において、S544またはS545で選択したテーブルに基づき、飾り図柄の変動表示結果として、確変大当り図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶する。具体的には、S544により達成確率向上テーブルが選択されている場合には、80パーセントの確率でミッション達成図柄(確変図柄)を用いた確変大当り図柄の組合せに決定され、S545により達成確率ノーマルテーブルが選択されている場合には、5種類の確変図柄から均等振分けで決定された確変図柄を用いた確変大当り図柄の組合せに決定される。そして、S530へ移行される。   In S546, based on the table selected in S544 or S545, a combination of probability variation big hit symbols is randomly determined and stored in the RAM 85 as the decorative symbol variation display result. Specifically, when the achievement probability improvement table is selected in S544, it is determined as a combination of probability variation big winning symbols using mission achievement symbols (probability variation symbols) with a probability of 80%, and the achievement probability normal table in S545 When is selected, it is determined as a combination of probability variation jackpot symbols using probability variation symbols determined by equal distribution from five types of probability variation symbols. Then, the process proceeds to S530.

S546の処理が行なわれた後について、S530では、演出種類を決定するためのテーブルとして、第1状態フラグまたは第2状態フラグに応じた状態テーブルが選択される。そして、S531において、当該選択したテーブルを用い、受信した変動パターンコマンドに応じて演出種類を決定するとともに、S546で決定された変動表示結果およびミッション達成図柄からミッション達成演出またはミッション未達成演出を行なうためのプロセスデータ等の演出データを設定し、特別演出時表示結果・演出決定処理を終了する。   After the processing of S546 is performed, in S530, a state table corresponding to the first state flag or the second state flag is selected as a table for determining the effect type. In S531, using the selected table, the effect type is determined according to the received variation pattern command, and the mission achievement effect or the mission unachieved effect is performed from the variation display result and the mission achievement symbol determined in S546. Effect data such as process data is set, and the special effect display result / effect determination process is terminated.

具体的に、S546の処理が行なわれた後のS531では、受信した変動パターンコマンドに基づき決定される演出種類による変動表示に用いられるデータとしてのプロセスデータであって、決定された演出種類による変動表示を実行するとともに、S546で決定された変動表示結果およびミッション達成図柄との関係から一致する場合にミッション達成演出または不一致の場合にミッション未達成演出を実行するためのプロセスデータが設定された前述のようなプロセステーブルが選択されて設定される。   Specifically, in S531 after the processing of S546 is performed, the process data as data used for the change display by the effect type determined based on the received change pattern command, and the change due to the determined effect type. In addition to executing the display, the process data for executing the mission achievement effect or the mission unachieved effect in the case of coincidence from the variation display result determined in S546 and the relationship with the mission achievement symbol is set. Is selected and set.

S520において、確変大当りでないと判断されたときには、飾り図柄の変動表示の表示結果が大当り表示結果であり、大当りの種類が通常大当りであるか否かを判断する(S550)。S550において通常大当りであると判断されたときには、通常大当り図柄の組合せが停止表示されるため、ミッション演出により報知されているミッション達成図柄が通常大当り図柄の組合せに用いられる通常図柄(0および偶数図柄)であるか否かを判断する(S551)。S551においてミッション達成図柄が通常図柄であると判断されたときには、前述した達成確率ノーマルテーブルが、大当り図柄の組合せを決定するテーブルとして選択される(S555)。   If it is determined in S520 that it is not a probable big hit, it is determined whether the display result of the decorative symbol variation display is a big hit display result and whether the big hit type is a normal big hit (S550). When it is determined in S550 that the game is a normal jackpot, the combination of the normal jackpot symbol is stopped and displayed, so that the mission achievement symbol notified by the mission effect is a normal symbol (0 and even symbols) used for the combination of the normal jackpot symbol. ) Is determined (S551). When it is determined in S551 that the mission achievement symbol is a normal symbol, the above-described achievement probability normal table is selected as a table for determining a combination of jackpot symbols (S555).

一方、S551においてミッション達成図柄が通常図柄でないと判断されたときには、通常図柄のミッション達成図柄が追加されない限りミッションを達成させることができないため、S523と同様の処理を行ない、通常図柄のミッション達成図柄を追加するか否かの決定が行なわれる(S552)。   On the other hand, when it is determined in S551 that the mission achievement symbol is not a normal symbol, the mission cannot be achieved unless the mission achievement symbol of the normal symbol is added. Therefore, the same processing as S523 is performed, and the mission achievement symbol of the normal symbol is performed. Is determined whether or not to be added (S552).

S553では、S552においてミッション達成図柄を追加すると決定されたか否かが判断される。S553において、ミッション達成図柄を追加すると判断されたときには、S525と同様に、RWから抽出したカウンタの値に基づき、決定した通常図柄を追加するための処理を行ない(S554)、S555へ移行する。一方、S553においてミッション達成図柄を追加しないと判断したときには、そのまま、前述したS555へ移行する。   In S553, it is determined whether or not it is determined in S552 to add a mission achievement symbol. If it is determined in S553 that a mission achievement symbol is to be added, similarly to S525, based on the value of the counter extracted from the RW, a process for adding the determined normal symbol is performed (S554), and the process proceeds to S555. On the other hand, when it is determined in S553 that no mission achievement symbol is added, the process proceeds to S555 as described above.

S557では、変動表示中に昇格演出(この場合は成り上がりに失敗する演出)を行なうか否かを判断する。昇格演出を行なうと判断されたときには、通常大当り図柄の組合せが一旦停止表示されるため、S555で選択した達成確率ノーマルテーブルに基づき、飾り図柄の一旦停止表示結果として、通常大当り図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶する(S558)。   In S557, it is determined whether or not a promotion effect (in this case, an effect that fails to rise) is performed during variable display. When it is determined that the promotion effect is to be performed, the combination of the normal jackpot symbols is temporarily stopped and displayed. Therefore, based on the achievement probability normal table selected in S555, the combination of the normal jackpot symbols is randomly selected as the temporarily stopped display result of the decorative symbols. And stored in the RAM 85 (S558).

S559においては、S503と同様の処理が行なわれる。すなわち、通常図柄の変動表示結果として、通常大当り図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶し、S561へ移行する。なお、S559の処理を行なわずに、通常図柄の変動表示結果として、S558で決定されRAM85に記憶されている通常大当り図柄の組合せを採用するようにしてもよい。   In S559, the same processing as S503 is performed. That is, as a normal symbol variation display result, a normal jackpot symbol combination is randomly determined and stored in the RAM 85, and the process proceeds to S561. Instead of performing the process of S559, the normal jackpot symbol combination determined in S558 and stored in the RAM 85 may be adopted as the normal symbol variation display result.

一方、昇格演出を行なわないと判断されたときには、通常大当り図柄の組合せが停止表示されるため、S555で選択した達成確率ノーマルテーブルに基づき、飾り図柄の変動表示結果として、通常大当り図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶し(S560)、S561へ移行する。   On the other hand, when it is determined that the promotion effect is not performed, the combination of the normal jackpot symbol is stopped and displayed. Therefore, based on the achievement probability normal table selected in S555, the combination of the normal jackpot symbol is displayed as the decorative symbol variation display result. Randomly determined and stored in the RAM 85 (S560), the process proceeds to S561.

このように、大当りとなる場合、確変大当りとなる場合には、図47(a)で示した達成確率向上テーブルが大当り図柄の組合せを決定するためのテーブルとして選択可能である。一方、大当りとなる場合であっても、通常大当りとなる場合には、図47(a)で示した達成確率向上テーブルが大当り図柄の組合せを決定するためのテーブルとして選択できず、常に達成確率ノーマルテーブルが選択される。このため、大当りの種類が、通常大当りのときよりも、確変大当りのときの方がミッション達成する確率が高くなる。すなわち、確変大当りとなるときにミッションが達成する確率を高めることができるため、ミッションが達成したときには、最終的に(一旦停止表示結果が通常大当り図柄の組合せであっても)、確変大当りになり、確変状態に制御される確率を高めることができる。このため、ミッション達成することにより、確変状態への制御に対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。   As described above, in the case of a big hit or a probabilistic big hit, the achievement probability improvement table shown in FIG. 47A can be selected as a table for determining a combination of the big hit symbols. On the other hand, even if it is a big hit, if it is a normal big hit, the achievement probability improvement table shown in FIG. 47 (a) cannot be selected as a table for determining the combination of the big hit symbols, and the achievement probability is always obtained. Normal table is selected. For this reason, the probability of accomplishing the mission is higher when the type of jackpot is a normal jackpot than when the jackpot is big. In other words, since the probability that the mission will be achieved when it is a probable big hit is increased, when the mission is completed, the probable big hit is finally made (even if the stop display result is usually a combination of the big hit symbol). , The probability of being controlled in a probabilistic state can be increased. For this reason, by achieving the mission, it is possible to increase the player's sense of expectation for the control to the probability variation state.

S561では、演出種類を決定するためのテーブルとして、第1状態フラグまたは第2状態フラグに応じた状態テーブルが選択される。そして、当該選択したテーブルを用い、受信した変動パターンコマンドに応じて演出種類を決定するとともに、S558で決定された一旦停止表示結果またはS560で決定された変動表示結果およびミッション達成図柄からミッション達成演出またはミッション未達成演出を行なうためのプロセスデータ等の演出データを設定し(S562)、特別演出時表示結果・演出決定処理を終了する。具体的に、S562では、受信した変動パターンコマンドに基づき決定される演出種類による変動表示に用いられるデータとしてのプロセスデータであって、決定された演出種類による変動表示を実行するとともに、S558で決定された一旦停止表示結果またはS560で決定された変動表示結果およびミッション達成図柄との関係から一致する場合にミッション達成演出または不一致の場合にミッション未達成演出を実行するためのプロセスデータが設定された前述のようなプロセステーブルが選択されて設定される。   In S561, a state table corresponding to the first state flag or the second state flag is selected as a table for determining the effect type. Then, using the selected table, the effect type is determined according to the received variation pattern command, and the mission achievement effect is determined from the temporary display result determined in S558 or the variation display result determined in S560 and the mission achievement pattern. Alternatively, effect data such as process data for performing the mission unachieved effect is set (S562), and the special effect display result / effect determining process is terminated. Specifically, in S562, it is process data as data used for the variation display by the effect type determined based on the received variation pattern command, and the variation display by the determined effect type is executed and determined in S558. The process data for executing the mission achievement effect or the mission unachieved effect is set when there is a match from the temporarily stopped display result or the relationship between the change display result determined in S560 and the mission achievement symbol. The process table as described above is selected and set.

一方、S550において通常大当りでないと判断されたとき、すなわち、はずれであると判断されたときには、特別演出として第1特別演出が実行されているか否かを判断する(S569)。具体的には、前述の第1特別演出実行フラグがセットされているか否かを判断する。S569において第1特別演出が実行されていると判断されたときには、開始する変動表示においてリーチ状態が発生するか否かを判断する(S570)。すなわち、第1〜第3はずれリーチコマンドを受信しているか否かを判断する。   On the other hand, when it is determined in S550 that it is not normally a big hit, that is, when it is determined that the game is out of play, it is determined whether or not the first special effect is being executed as a special effect (S569). Specifically, it is determined whether or not the first special effect execution flag is set. When it is determined in S569 that the first special effect is being executed, it is determined whether or not a reach state occurs in the starting variable display (S570). That is, it is determined whether the first to third deviation reach commands are received.

S570においてリーチ状態が発生しないと判断されたときには、ミッション達成図柄を左変動表示領域に停止表示する図柄として決定する割合が高いミッション達成左図柄決定用テーブルを選択する(S571)。   When it is determined in S570 that the reach state does not occur, the mission achievement left symbol determination table having a high ratio of determining the mission achievement symbol as the symbol to be stopped and displayed in the left variation display area is selected (S571).

図47(d)は、ミッション達成左図柄決定用テーブルを説明するための図である。ミッション達成左図柄決定用テーブルは、RU−1から抽出されたカウンタの値が、「0〜29」の範囲内のときにミッション達成図柄が左変動表示領域に停止表示する図柄として決定され、「30〜99」の範囲内のときにミッション達成図柄以外の図柄の中から均等に振分け左変動表示領域に停止表示する図柄として決定されるように、振分けが設定されている。   FIG. 47D is a diagram for explaining the mission achievement left symbol determination table. The mission achievement left symbol determination table is determined as a symbol that the mission achievement symbol stops and displays in the left variation display area when the value of the counter extracted from RU-1 is within the range of “0 to 29”. The distribution is set so that symbols within the range of “30 to 99” are determined as symbols to be stopped and displayed in the distribution left variation display area evenly from symbols other than the mission achievement symbols.

これにより、第1特別演出が実行されているときであって、リーチ状態が発生しないときには、30パーセントの確率でミッション達成図柄が左変動表示領域に停止表示されるため、右変動表示領域に図柄が停止表示するまでミッション達成に対する期待感を持続させる機会を多く発生させることができる。なお、ミッション達成左図柄決定用テーブルについても、達成確率向上テーブルと同様に、ミッション達成図柄がいずれの図柄であっても、共用できるように設計されたテーブルであってもよく、またミッション達成図柄毎に設けられた複数種類のテーブルであってもよい。   Thus, when the first special effect is being executed and the reach state does not occur, the mission achievement symbol is stopped and displayed in the left variation display region with a probability of 30%, so that the symbol is displayed in the right variation display region. It is possible to generate many opportunities to maintain a sense of expectation for mission completion until is stopped. As with the achievement probability improvement table, the mission achievement left symbol determination table may be a table designed to be shared regardless of the mission achievement symbol, and the mission achievement symbol. There may be a plurality of types of tables provided for each.

S572では、左図柄についてS571で選択したミッション達成左図柄決定用テーブルを用いて決定するとともに、中および右図柄についてS517と同様の処理(はずれ図柄の組合せの選択決定方法)を行なうことにより、飾り図柄の変動表示結果として、はずれリーチ表示結果以外のはずれ図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶する。   In S572, the left symbol is determined using the mission accomplishment left symbol determination table selected in S571, and the same processing as S517 is performed for the middle and right symbols (the method for determining the combination of outlier symbols). As the symbol variation display result, combinations of outliers other than the outlier reach display result are determined at random and stored in the RAM 85.

S575では、演出種類を決定するためのテーブルとして、第1状態フラグまたは第2状態フラグに応じた状態テーブルが選択される。そして、当該選択したテーブルを用い、受信した変動パターンコマンドに応じて演出種類を決定するとともに、S572で決定された変動表示結果およびミッション達成図柄からミッション未達成演出を行なうためのプロセスデータ等の演出データを設定し(S576)、特別演出時表示結果・演出決定処理を終了する。   In S575, a state table corresponding to the first state flag or the second state flag is selected as a table for determining the effect type. Then, using the selected table, an effect type is determined according to the received variation pattern command, and an effect such as process data for performing a mission unachieved effect from the variation display result determined in S572 and the mission achievement symbol Data is set (S576), and the special effect display result / effect determination process is terminated.

具体的に、S576では、受信した変動パターンコマンドに基づき決定される演出種類による変動表示に用いられるデータとしてのプロセスデータであって、決定された演出種類による変動表示を実行するとともに、S572で決定された変動表示結果およびミッション達成図柄との関係からミッション未達成演出を実行するためのプロセスデータが設定された前述のようなプロセステーブルが選択されて設定される。   Specifically, in S576, process data as data used for variation display by the effect type determined based on the received variation pattern command is executed, and the variation display by the determined effect type is executed and determined in S572. The process table as described above in which process data for executing the mission unachieved effect is set is selected and set from the relationship between the change display result and the mission achievement symbol.

一方、S569において特別演出として第1特別演出が実行されていないと判断されたとき、およびS570においてリーチ状態が発生すると判断されたときには、ミッション達成図柄以外の図柄を左変動表示領域に停止表示する図柄として決定するミッション未達成左図柄決定用テーブルを選択する(S573)。   On the other hand, when it is determined in S569 that the first special effect is not executed as a special effect and when it is determined that a reach state is generated in S570, symbols other than the mission achievement symbol are stopped and displayed in the left variation display area. The mission unachieved left symbol determination table to be determined as a symbol is selected (S573).

図47(e)は、ミッション未達成左図柄決定用テーブルを説明するための図である。ミッション未達成左図柄決定用テーブルは、RU−1から抽出されたカウンタの値が「0〜99」の全範囲内において、ミッション達成図柄以外の図柄の中から均等に振分け左変動表示領域に停止表示する図柄として決定されるように、振分けが設定されている。これにより、第1特別演出が実行されているときであってリーチ状態が発生するときには、ミッション達成図柄以外の図柄でリーチ状態を発生させてミッション未達成とし、第2特別演出が実行されているときには、ミッション達成図柄以外の図柄が左変動表示領域に停止表示されるためミッション未達成となる。   FIG. 47 (e) is a diagram for explaining a mission unachieved left symbol determination table. The mission unsuccessful left symbol determination table is equally distributed among symbols other than mission successful symbols within the entire range where the counter value extracted from RU-1 is "0 to 99", and stops in the left variation display area The distribution is set so that the symbol to be displayed is determined. Thereby, when the reach state occurs when the first special effect is being executed, the reach state is generated with a symbol other than the mission achievement symbol, and the mission is not achieved, and the second special effect is being executed. Sometimes, a symbol other than the mission achievement symbol is stopped and displayed in the left variation display area, and the mission is not achieved.

これにより、大当りにならないにも関わらず、ミッションを達成させてしまうといった演出が行なわれることを防止することができる。なお、ミッション未達成左図柄決定用テーブルについても、達成確率向上テーブルおよびミッション達成左図柄決定用テーブルと同様に、ミッション達成図柄がいずれの図柄であっても、共用できるように設計されたテーブルであってもよく、またミッション達成図柄毎に設けられた複数種類のテーブルであってもよい。   As a result, it is possible to prevent an effect that the mission is achieved even though the jackpot is not a big hit. In addition, the mission unsuccessful left symbol determination table is a table designed so that it can be used regardless of the symbol of the mission achievement symbol, similar to the achievement probability improvement table and the mission achievement left symbol determination table. There may be a plurality of types of tables provided for each mission achievement symbol.

S574では、受信した変動パターンコマンド、ミッション達成図柄に応じて、飾り図柄の変動表示結果として、はずれ図柄の組合せを前述したはずれ図柄の組合せの選択決定方法を用いてランダムに決定してRAM85に記憶する。   In S574, according to the received variation pattern command and mission achievement symbol, as a decoration symbol variation display result, a combination of outlier symbols is determined at random using the above-described method for determining the combination of outlier symbols and stored in the RAM 85. To do.

S574では、リーチ状態が発生する場合、左図柄についてS573で選択したミッション未達成左図柄決定用テーブルを用いて決定するとともに、中および右図柄についてS512と同様の処理を行なうことにより、飾り図柄の変動表示結果として、リーチはずれ図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶する。また、リーチ状態を発生させない場合には、左図柄についてS573で選択したミッション未達成左図柄決定用テーブルを用いて決定するとともに、中および右図柄についてS517と同様の処理を行なうことにより、飾り図柄の変動表示結果として、はずれリーチ表示結果以外のはずれ図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶する。   In S574, when a reach state occurs, the left symbol is determined using the mission unachieved left symbol determination table selected in S573, and the same processing as S512 is performed for the middle and right symbols, thereby displaying the decorative symbol. As a variation display result, a combination of out-of-reach symbols is randomly determined and stored in the RAM 85. If the reach state is not to be generated, the left symbol is determined using the mission unachieved left symbol determination table selected in S573, and the middle symbol and the right symbol are processed in the same manner as S517, thereby performing the decorative symbol. As the fluctuation display result, a combination of outlier symbols other than the outlier reach display result is randomly determined and stored in the RAM 85.

S574の処理が行なわれた後について、S575では、演出種類を決定するためのテーブルとして、第1状態フラグまたは第2状態フラグに応じた状態テーブルが選択される。そして、当該選択したテーブルを用い、受信した変動パターンコマンドに応じて演出種類を決定するとともに、S574で決定された変動表示結果およびミッション達成図柄からミッション未達成演出を行なうためのプロセスデータ等の演出データを設定し(S576)、特別演出時表示結果・演出決定処理を終了する。   After the process of S574 is performed, in S575, a state table corresponding to the first state flag or the second state flag is selected as a table for determining the effect type. Then, using the selected table, an effect type is determined according to the received variation pattern command, and an effect such as process data for performing the mission unachieved effect from the variation display result determined in S574 and the mission achievement symbol Data is set (S576), and the special effect display result / effect determination process is terminated.

具体的に、S576では、受信した変動パターンコマンドに基づき決定される演出種類による変動表示に用いられるデータとしてのプロセスデータであって、決定された演出種類による変動表示を実行するとともに、S574で決定された変動表示結果およびミッション達成図柄との関係からミッション未達成演出を実行するためのプロセスデータが設定された前述のようなプロセステーブルが選択されて設定される。   Specifically, in S576, the process data is used as the variation display by the effect type determined based on the received variation pattern command, and the variation display by the determined effect type is executed and determined in S574. The process table as described above in which process data for executing the mission unachieved effect is set is selected and set from the relationship between the change display result and the mission achievement symbol.

図48は、図33のS209によるRTCM管理処理を示すフローチャートである。RTCM管理処理においては、次のような処理が行なわれる。   FIG. 48 is a flowchart showing the RTCM management process in S209 of FIG. In the RTCM management process, the following process is performed.

まず、前述の標準日時コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する(S601)。標準日時コマンド受信フラグがセットされていないと判断したときは、リターンする。一方、標準日時コマンド受信フラグがセットされていると判断したときは、標準日時コマンド受信フラグが示すコマンドの種類に基づいて、受信した標準日時コマンドが送信終了コマンドであるか否かを判断する(S602)。   First, it is determined whether or not the standard date / time command reception flag is set (S601). If it is determined that the standard date / time command reception flag is not set, the process returns. On the other hand, when it is determined that the standard date / time command reception flag is set, it is determined whether or not the received standard date / time command is a transmission end command based on the type of command indicated by the standard date / time command reception flag ( S602).

送信終了コマンドであると判断したときは、後述するS604に進む。一方、送信終了コマンドではないと判断したときは、受信した標準日時コマンドが、標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、および、標準年コマンドのうちいずれかであるので、受信した標準日時コマンドに応じた標準の計時値のデータをRTCM100の計時データとして設定し(S603)、後述するS605に進む。   When it is determined that it is a transmission end command, the process proceeds to S604 described later. On the other hand, if it is determined that it is not a transmission end command, the received standard date / time command is a standard second command, standard minute command, standard time command, standard day command, standard day command, standard month command, or standard year command. Therefore, the standard time value data corresponding to the received standard date / time command is set as the time data of the RTCM 100 (S603), and the process proceeds to S605 described later.

S603では、具体的に次のように標準の計時値のデータをRTCM100に設定する。図17に示すように、標準日時コマンドは、標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、標準年コマンド、および、送信終了コマンドに分けられて順次送信される。このため、標準日時コマンド受信フラグの種類により標準日時コマンドの種類を特定するとともに、前述のように受信した標準日時コマンドのEXTデータが示す標準値データとしてRAM85に記憶された受信標準値データの値により標準日時コマンドが示す標準値のデータを確認し、データの入出力要求信号と、受信した標準日時コマンドが示すデータ(標準秒データ、標準分データ、標準時データ、標準曜データ、標準日データ、標準月データ、または、標準年データ)を、時計・カレンダカウンタ部1020の対応するレジスタ(秒レジスタ1021、分レジスタ1022、時レジスタ1023、曜レジスタ1024、日レジスタ1025、月レジスタ1026、または、年レジスタ1027)に書込むための書込用のデータとが、演出制御用マイクロコンピュータ800からRTCM100のデータ入出力回路105に入力される。   In step S603, standard time-measured data is set in the RTCM 100 as follows. As shown in FIG. 17, the standard date / time command is divided into a standard second command, a standard minute command, a standard time command, a standard day command, a standard day command, a standard month command, a standard year command, and a transmission end command, and is sequentially transmitted. Is done. Therefore, the type of the standard date / time command is specified by the type of the standard date / time command reception flag, and the value of the reception standard value data stored in the RAM 85 as the standard value data indicated by the EXT data of the standard date / time command received as described above. To confirm the standard value data indicated by the standard date / time command, and the data input / output request signal and the data indicated by the received standard date / time command (standard second data, standard minute data, standard time data, standard day data, standard day data, Standard month data or standard year data) is stored in a corresponding register (second register 1021, minute register 1022, hour register 1023, day register 1024, day register 1025, month register 1026, or year of the clock / calendar counter unit 1020. Write data for writing to the register 1027) It is input from the control microcomputer 800 enters the data output circuit 105 of RTCM100.

この場合の書込用のデータは、データの書込モードであることを指定するモードデータと、データを書込むアドレス(秒レジスタ1021、分レジスタ1022、時レジスタ1023、曜レジスタ1024、日レジスタ1025、月レジスタ1026、または、年レジスタ1027のアドレス)を指定するアドレスデータと、そのアドレスに書込む書込データ(標準秒コマンドが示す標準秒データ、標準分コマンドが示す標準分データ、標準時コマンドが示す標準時データ、標準曜コマンドが示す標準曜データ、標準日コマンドが示す標準日データ、標準月コマンドが示す標準月データ、または、標準年コマンドが示す標準年データ)とが含まれる。   In this case, the write data includes mode data designating that it is a data write mode, and an address (second register 1021, minute register 1022, hour register 1023, day register 1024, day register 1025 to which data is written. Address data designating month register 1026 or year register 1027) and write data to be written to the address (standard second data indicated by standard second command, standard minute data indicated by standard minute command, standard time command) Standard time data, standard day data indicated by the standard day command, standard day data indicated by the standard day command, standard month data indicated by the standard month command, or standard year data indicated by the standard year command).

このような書込用のデータが入力されると、RTCM100においては、制御回路106で、データ入出力回路105に入力されるアドレスデータにより指定されるレジスタのアドレス(秒レジスタ1021、分レジスタ1022、時レジスタ1023、曜レジスタ1024、日レジスタ1025、月レジスタ1026、または、年レジスタ1027のアドレス)を選択し、選択したアドレスに、書込データを書込む制御が行なれる。これにより、指定されたレジスタのカウント値が、標準値データに書換えられることにより、標準値データに設定される。   When such write data is input, in the RTCM 100, the control circuit 106 controls the register addresses (second register 1021, minute register 1022, and the like specified by the address data input to the data input / output circuit 105. The hour register 1023, the day register 1024, the day register 1025, the month register 1026, or the year register 1027) is selected, and control for writing the write data to the selected address is performed. As a result, the count value of the designated register is rewritten to the standard value data, thereby setting the standard value data.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、順次送信されてくる標準秒コマンド、標準分コマンド、標準時コマンド、標準曜コマンド、標準日コマンド、標準月コマンド、および、標準年コマンドを受信することに応じて、S603が実行されるごとに、秒レジスタ1021、分レジスタ1022、時レジスタ1023、曜レジスタ1024、日レジスタ1025、月レジスタ1026、および、年レジスタ1027のカウント値を順次設定していくことにより、時計・カレンダカウンタ部1020における年,月,日,曜,時,分,秒の計時値のすべてを標準値に設定することができる。   In step S603, the production control microcomputer 800 receives the standard second command, standard minute command, standard time command, standard day command, standard day command, standard month command, and standard year command that are sequentially transmitted. Is executed by sequentially setting the count values of the second register 1021, minute register 1022, hour register 1023, day register 1024, day register 1025, month register 1026, and year register 1027, All the time values of the year, month, day, day of the week, hour, minute, and second in the calendar counter unit 1020 can be set to standard values.

また、前述のS602により送信終了コマンドであると判断してS604に進んだときは、変動表示装置9において、日時の設定が完了した旨を示すメッセージを表示する日時設定完了報知を実行し(S604)、S605に進む。このような日時設定完了報知が行なわれることにより、標準日時データ出力装置300から出力される標準日時コマンドを用いたRTCM100の計時値の設定が完了したことを容易に把握することができる。S605では、セットされている標準日時コマンド受信フラグをリセットしてリターンすることにより、次のコマンドの受信に備える。   When it is determined in S602 that the command is a transmission end command and the process proceeds to S604, the variable display device 9 performs a date / time setting completion notification to display a message indicating that the date / time setting is completed (S604). ), And proceeds to S605. By performing such date / time setting completion notification, it is possible to easily grasp that the setting of the time value of the RTCM 100 using the standard date / time command output from the standard date / time data output device 300 is completed. In step S605, the set standard date / time command reception flag is reset and the process returns to prepare for reception of the next command.

なお、図48のRTCM管理処理では、演出制御用マイクロコンピュータ800により、順次受信した標準日時コマンドに基づいて、時計・カレンダカウンタ部1020における秒レジスタ1021、分レジスタ1022、時レジスタ1023、曜レジスタ1024、日レジスタ1025、月レジスタ1026、および、年レジスタ1027のそれぞれのカウント値を順次新たに設定していく例を示した。   48, the second register 1021, the minute register 1022, the hour register 1023, and the day register 1024 in the clock / calendar counter unit 1020 based on the standard date / time commands sequentially received by the effect control microcomputer 800. In the example, the count values of the day register 1025, the month register 1026, and the year register 1027 are newly set sequentially.

しかし、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信したすべての標準日時コマンドに基づいて、時計・カレンダカウンタ部1020における秒レジスタ1021、分レジスタ1022、時レジスタ1023、曜レジスタ1024、日レジスタ1025、月レジスタ1026、および、年レジスタ1027のそれぞれのカウント値を一度に新たに設定する処理を行なうようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the production control microcomputer 800 uses the second register 1021, the minute register 1022, the hour register 1023, the day register 1024, the day in the clock / calendar counter unit 1020 based on all the received standard date / time commands. A process of newly setting the count values of the register 1025, the month register 1026, and the year register 1027 at a time may be performed.

また、標準日時コマンドとしては、秒,分,時,曜,日,月,年の順番で標準日時コマンドを送信することに限らず、年,月,日,曜,時,分,秒の順番で標準日時コマンドを送信するようにしてもよい例を前述したが、このように、年,月,日,曜,時,分,秒の順番で標準日時コマンドを送信するときには、標準日時コマンドが標準日時データ出力装置300より送信されてからRTCM100に設定されるまでの時間により実時刻(標準値)との差が最も大きくなりやすい標準秒コマンドが最後に出力されるので、RTCM100に設定される日時と、実際の標準日時との差を可能な限り少なくすることができる。   The standard date and time commands are not limited to sending standard date and time commands in the order of seconds, minutes, hours, days of the week, days, months, and years, but in the order of years, months, days, days of the week, hours, minutes, and seconds. In the above example, the standard date / time command may be sent in the order of year, month, day, day of the week, hour, minute, second. The standard second command that is most likely to have the largest difference from the actual time (standard value) depending on the time from the transmission from the standard date / time data output device 300 until it is set in the RTCM 100 is output last. The difference between the date and time and the actual standard date and time can be minimized.

また、パチンコ遊技機1が稼動状態にあるときにおいては、RTCM管理処理がいつでも実行可能であるので、いつでも、標準日時コマンドに基づいてRTCM100の計時値を標準値に設定することが可能である。しかし、これに限らず、RTCM管理処理は、所定の実行条件が成立したときに限り実行されるようにしてもよい。所定の実行条件としては、たとえば、デモ表示の実行条件が成立したときであってもよい。また、所定の実行条件としては、たとえば、電源投入時から所定時間が経過するまでのときであってもよい。また、所定の実行条件としては、たとえば、デモ表示の実行条件が成立していないが、変動表示が実行されていないときであってもよい。   Further, when the pachinko gaming machine 1 is in the operating state, the RTCM management process can be executed at any time, so that the time value of the RTCM 100 can be set to the standard value at any time based on the standard date / time command. However, the present invention is not limited to this, and the RTCM management process may be executed only when a predetermined execution condition is satisfied. The predetermined execution condition may be, for example, when a demonstration display execution condition is satisfied. Further, the predetermined execution condition may be, for example, the time from when the power is turned on until a predetermined time elapses. Further, as the predetermined execution condition, for example, the execution condition of the demonstration display is not satisfied, but the change display is not executed.

次に、図39の演出制御プロセス処理におけるS406の大当り遊技中処理の詳細な処理について説明する。   Next, detailed processing of the big hit game processing of S406 in the effect control process of FIG. 39 will be described.

図49は、大当り遊技中処理のフローチャートである。図49を参照して、大当り遊技中処理では、まず、S701の処理が行なわれる。   FIG. 49 is a flowchart of the big hit game processing. Referring to FIG. 49, in the big hit game processing, first, the processing of S701 is performed.

S701では、CPU86が、ラウンドカウンタKの値を“1”に設定する。ラウンドカウンタKは、前述したラウンドを計数するためのカウンタである。そしてS702に進む。   In S701, the CPU 86 sets the value of the round counter K to “1”. The round counter K is a counter for counting the rounds described above. Then, the process proceeds to S702.

S702では、ラウンドカウンタKにより示されるラウンドが、広告表示ラウンドであるか否かが判定される。ここで、広告表示ラウンドとは、前述した広告コンテンツを、パチンコ遊技機1において出力するためのラウンドである。広告コンテンツは、たとえば、図15(A)のコンテンツ画像G100である。   In S702, it is determined whether or not the round indicated by the round counter K is an advertisement display round. Here, the advertisement display round is a round for outputting the above-described advertisement content in the pachinko gaming machine 1. The advertisement content is, for example, the content image G100 in FIG.

本実施の形態では、広告表示ラウンドは、7、8ラウンドであるとする。なお、広告表示ラウンドは、7、8ラウンドに限定されることなく、他のラウンドであってもよい。   In the present embodiment, the advertisement display rounds are assumed to be 7 and 8 rounds. The advertisement display round is not limited to the seventh and eighth rounds, and may be other rounds.

具体的には、CPU86が、ラウンドカウンタKの値が“7”または“8”であるか否かを判定する。S702において、YESならば、後述するS710に進む。一方、S702において、NOならば、S703に進む。ここでは、ラウンドカウンタKの値は、“1”であるとして、S703に進む。   Specifically, the CPU 86 determines whether or not the value of the round counter K is “7” or “8”. If YES in S702, the process proceeds to S710 described below. On the other hand, if NO at S702, the process proceeds to S703. Here, assuming that the value of the round counter K is “1”, the process proceeds to S703.

S703では、ラウンドカウンタKにより示されるラウンドが、アクセスコード表示ラウンドであるか否かが判定される。ここで、アクセスコード表示ラウンドとは、前述したアクセスコード表示コンテンツを、パチンコ遊技機1において出力するためのラウンドである。アクセスコード表示コンテンツは、たとえば、図15(B)のコンテンツ画像G100Aである。   In S703, it is determined whether or not the round indicated by the round counter K is an access code display round. Here, the access code display round is a round for outputting the above-described access code display content in the pachinko gaming machine 1. The access code display content is, for example, the content image G100A in FIG.

本実施の形態では、アクセスコード表示ラウンドは、14ラウンドであるとする。なお、アクセスコード表示ラウンドは、14ラウンドに限定されることなく、他のラウンドであってもよい。   In the present embodiment, the access code display round is assumed to be 14 rounds. The access code display round is not limited to 14 rounds, but may be other rounds.

具体的には、CPU86が、ラウンドカウンタKの値が“14”であるか否かを判定する。S703において、YESならば、後述するS710に進む。一方、S703において、NOならば、S704に進む。ここでは、ラウンドカウンタKの値は、“1”であるとして、S704に進む。   Specifically, the CPU 86 determines whether or not the value of the round counter K is “14”. If YES in S703, the process proceeds to S710 described below. On the other hand, if NO in S703, the process proceeds to S704. Here, it is assumed that the value of the round counter K is “1”, and the process proceeds to S704.

S704では、通常演出処理が行なわれる。通常演出処理では、ラウンドカウンタKの示すラウンドの演出(たとえば、キャラクタ等による演出)が行なわれる。そして、S718に進む。   In S704, normal effect processing is performed. In the normal effect process, an effect of a round indicated by the round counter K (for example, an effect by a character or the like) is performed. Then, the process proceeds to S718.

S718では、ラウンドが終了したか否かが判定される。具体的には、CPU86が、ラウンドカウンタKの値が“15”であるか否かを判定する。S718において、YESならば、この大当り遊技中処理は終了し、図39の演出制御プロセス処理に戻る。一方、S718において、NOならば、S719に進む。ここでは、ラウンドカウンタKの値は、“1”であるとして、S719に進む。   In S718, it is determined whether or not the round has ended. Specifically, the CPU 86 determines whether or not the value of the round counter K is “15”. If YES in S718, the process during the big hit game is terminated, and the process returns to the effect control process of FIG. On the other hand, if NO in S718, the process proceeds to S719. Here, assuming that the value of the round counter K is “1”, the process proceeds to S719.

S719では、CPU86が、Kの値を1インクリメントする。そして、再度、S702の処理が行なわれる。   In S719, the CPU 86 increments the value of K by 1. Then, the process of S702 is performed again.

ここで、S702,S703、S704、S718、S719の処理が繰り返されることにより、ラウンドカウンタKの値が、“7”になったとする。すなわち、現在のラウンドは、広告表示ラウンドとしての7ラウンドであるとする。この場合、S702において、YESと判定されて、S710に進む。   Here, it is assumed that the value of the round counter K becomes “7” by repeating the processes of S702, S703, S704, S718, and S719. That is, it is assumed that the current round is 7 rounds as an advertisement display round. In this case, YES is determined in S702, and the process proceeds to S710.

S710では、日時情報取得処理が行なわれる。日時情報取得処理では、CPU86が、RTCM100からRTCM100が計時している現在の計時値(年,月,日,曜日,時,分,秒)である日時情報を取得する。そして、S711に進む。   In S710, date / time information acquisition processing is performed. In the date and time information acquisition process, the CPU 86 acquires date and time information that is the current time value (year, month, day, day of the week, hour, minute, and second) that the RTCM 100 measures from the RTCM 100. Then, the process proceeds to S711.

S711では、現在の日時が、ラウンド対応コンテンツに対応付けられた有効期間内であるか否かが判定される。ここで、ラウンド対応コンテンツとは、現在のラウンドに対応するコンテンツである。また、現在の日時は、RTCM100の計時結果である。すなわち、現在の日時は、S710の処理により取得された日時情報の示す日時である。   In S711, it is determined whether or not the current date and time is within the validity period associated with the round-compatible content. Here, the content corresponding to the round is content corresponding to the current round. Further, the current date and time is the time measurement result of the RTCM 100. That is, the current date and time is the date and time indicated by the date and time information acquired by the processing of S710.

具体的には、CPU86は、取得した日時情報の示す日時が、図14のコンテンツ選択テーブルCTD100において、現在のラウンドに対応するコンテンツIDに対応する有効期間内であるか否かを判定する。S711において、YESならば、S712に進む。一方、S711において、NOならば、後述するS715に進む。   Specifically, the CPU 86 determines whether or not the date and time indicated by the acquired date and time information is within the valid period corresponding to the content ID corresponding to the current round in the content selection table CTD100 of FIG. If YES in S711, the process proceeds to S712. On the other hand, if NO in S711, the process proceeds to S715 described later.

ここで、現在のラウンドは、広告表示ラウンドとしての7ラウンドであるとする。この場合、ラウンド対応コンテンツは、広告コンテンツとなる。また、S710の処理により取得された日時情報は、“2006年6月12日(火曜日)14時20分20秒”を示すとする。この場合、CPU86は、日時情報の示す日時が、図14のコンテンツ選択テーブルCTD100において、コンテンツIDの先頭の3文字が“CTC”であるコンテンツIDに対応する有効期間内であるか否かを判定する。この場合、日時情報の示す日時(“2006年6月12日(火曜日)14時20分20秒”)は、コンテンツID“CTC001”、“CTC002”に対応する有効期間(“2006年6月1日”〜“2006年8月31日”)内である。   Here, it is assumed that the current round is seven rounds as an advertisement display round. In this case, the round-compatible content is advertising content. Further, it is assumed that the date and time information acquired by the processing of S710 indicates “Tuesday, June 12, 2006 14:20:20”. In this case, the CPU 86 determines whether or not the date and time indicated by the date and time information is within the valid period corresponding to the content ID whose first three characters are “CTC” in the content selection table CTD100 of FIG. To do. In this case, the date and time indicated by the date and time information (“Tuesday, June 12, 2006 14:20:20”) is the valid period (“June 1, 2006”) corresponding to the content IDs “CTC001” and “CTC002”. Day "to" August 31, 2006 ").

したがって、S711において、YESと判定されて、S712に進む。この場合、S711の条件(現在の日時が、ラウンド対応コンテンツに対応付けられた有効期間内)を満たすコンテンツは、コンテンツID“CTC001”、“CTC002”によりそれぞれ特定される2つの広告コンテンツであるとする。   Therefore, it is determined as YES in S711, and the process proceeds to S712. In this case, the content satisfying the condition of S711 (the current date and time is within the validity period associated with the round-compatible content) is the two advertising content specified by the content IDs “CTC001” and “CTC002”, respectively. To do.

S712では、CPU86が、パチンコ遊技機1において、出力対象となるコンテンツ(以下、対象コンテンツともいう)は複数であるか否かを判定する。ここで、対象コンテンツは、S711の条件を満たすコンテンツである。S712において、YESならば、S713に進む。一方、S712において、NOならば、後述するS714に進む。   In S712, the CPU 86 determines whether or not there are a plurality of contents to be output (hereinafter also referred to as target contents) in the pachinko gaming machine 1. Here, the target content is content that satisfies the condition of S711. If YES in S712, the process proceeds to S713. On the other hand, if NO in S712, the process proceeds to S714 described later.

ここで、対象コンテンツは、コンテンツID“CTC001”、“CTC002”によりそれぞれ特定される2つの広告コンテンツであるとする。この場合、S712において、YESと判定されて、S713に進む。   Here, it is assumed that the target contents are two advertisement contents specified by the content IDs “CTC001” and “CTC002”, respectively. In this case, YES is determined in S712, and the process proceeds to S713.

S713では、コンテンツ選択処理が行なわれる。コンテンツ選択処理では、CPU86が、複数の対象コンテンツのうち、1つの対象コンテンツを選択する。ここで、初めて、コンテンツ選択処理が行なわれる場合、複数の対象コンテンツのうち、対応するコンテンツIDの示す数値が最も小さい対象コンテンツが選択される。そして、CPU86は、選択した対象コンテンツのコンテンツIDを、RAM85に記憶させる。以下においては、RAM85に記憶されたコンテンツIDを、選択コンテンツIDともいう。   In S713, content selection processing is performed. In the content selection process, the CPU 86 selects one target content from among the plurality of target contents. Here, when the content selection process is performed for the first time, the target content having the smallest numerical value indicated by the corresponding content ID is selected from among the plurality of target contents. Then, the CPU 86 causes the RAM 85 to store the content ID of the selected target content. Hereinafter, the content ID stored in the RAM 85 is also referred to as a selected content ID.

そして、次回、同一の複数の対象コンテンツを対象として、コンテンツ選択処理が行なわれる場合、複数の対象コンテンツのうち、対応するコンテンツIDの示す数値が選択コンテンツIDの示す数値より次に大きい対象コンテンツが、選択される。そして、CPU86は、選択した対象コンテンツのコンテンツIDを、RAM85に上書き記憶させる。なお、コンテンツ選択処理が行なわれる場合、複数の対象コンテンツのうち、対応するコンテンツIDの示す数値が選択コンテンツIDの示す数値より次に大きい対象コンテンツがない場合、対応するコンテンツIDの示す数値が最も小さい対象コンテンツが選択される。   Next, when content selection processing is performed for the same plurality of target contents next time, among the plurality of target contents, there is target content whose numerical value indicated by the corresponding content ID is next larger than the numerical value indicated by the selected content ID. Selected. Then, the CPU 86 overwrites and stores the content ID of the selected target content in the RAM 85. When the content selection process is performed, if there is no target content whose numerical value indicated by the corresponding content ID is larger than the numerical value indicated by the selected content ID among the plurality of target content items, the numerical value indicated by the corresponding content ID is the highest. Small target content is selected.

すなわち、コンテンツIDが、たとえば、“CTC001”および“CTC002”にそれぞれ対応する2つの対象コンテンツがコンテンツ選択処理の対象であって、初めて、コンテンツ選択処理が行なわれる場合、まず、コンテンツIDが“CTC001”の対象コンテンツが選択される。そして、次に、前回と同一のコンテンツIDである“CTC001”および“CTC002”にそれぞれ対応する2つの対象コンテンツがコンテンツ選択処理の対象である場合、コンテンツIDが“CTC002”の対象コンテンツが選択される。そして、さらに、次に、前回と同一のコンテンツIDである“CTC001”および“CTC002”にそれぞれ対応する2つの対象コンテンツがコンテンツ選択処理の対象である場合、コンテンツIDが“CTC001”の対象コンテンツが選択される。   That is, for example, when two target contents corresponding to content IDs “CTC001” and “CTC002”, respectively, are targets of content selection processing and content selection processing is performed for the first time, the content ID is first set to “CTC001”. The target content “” is selected. Next, when two target contents respectively corresponding to “CTC001” and “CTC002”, which are the same content IDs as the previous time, are the targets of the content selection process, the target content whose content ID is “CTC002” is selected. The Then, next, when two target contents respectively corresponding to “CTC001” and “CTC002”, which are the same content IDs as the previous time, are targets of content selection processing, the target content whose content ID is “CTC001” Selected.

なお、コンテンツ選択処理は、上記処理に限定されることはない。たとえば、毎回、ランダムに、対象コンテンツが選択されてもよい。対象コンテンツが選択されると、S714に進む。   Note that the content selection process is not limited to the above process. For example, the target content may be selected at random each time. When the target content is selected, the process proceeds to S714.

S714では、コンテンツ出力処理が行なわれる。コンテンツ出力処理では、対象コンテンツが1つの場合(S712でNOと判定された場合)は、当該対象コンテンツを、パチンコ遊技機1において出力させる。また、コンテンツ出力処理では、対象コンテンツが複数の場合(S712でYESと判定された場合)は、S713により選択された対象コンテンツを、パチンコ遊技機1において出力させる。   In S714, content output processing is performed. In the content output process, if there is one target content (if NO is determined in S712), the target content is output in the pachinko gaming machine 1. In the content output process, when there are a plurality of target contents (when YES is determined in S712), the target content selected in S713 is output in the pachinko gaming machine 1.

ここで、対象コンテンツが音声の場合は、当該コンテンツを、スピーカ27から出力させる。また、対象コンテンツが画像(動画像、静止画像)の場合は、当該コンテンツを、変動表示装置9において表示させる。また、対象コンテンツが音声を伴う画像(動画像、静止画像)の場合は、当該音声をスピーカ27から出力させるとともに、当該画像を変動表示装置9に表示させる。そして、コンテンツ出力処理が終了すると、S718に進む。   Here, when the target content is audio, the content is output from the speaker 27. When the target content is an image (moving image or still image), the content is displayed on the variable display device 9. Further, when the target content is an image accompanied by sound (moving image, still image), the sound is output from the speaker 27 and the image is displayed on the variable display device 9. When the content output process ends, the process proceeds to S718.

なお、前述のS711において、NOならば、S715に進む。
S715では、S704と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。そして、S718に進む。
If it is NO in S711 described above, the process proceeds to S715.
In S715, the same processing as in S704 is performed, and thus detailed description will not be repeated. Then, the process proceeds to S718.

ここで、S702〜S719の処理が繰り返されることにより、ラウンドカウンタKの値が、“14”になったとする。すなわち、現在のラウンドは、アクセスコード表示ラウンドとしての14ラウンドであるとする。この場合、S703において、YESと判定されて、S710に進む。   Here, it is assumed that the value of the round counter K becomes “14” by repeating the processing of S702 to S719. That is, it is assumed that the current round is 14 rounds as an access code display round. In this case, YES is determined in S703, and the process proceeds to S710.

S710では、前述したのと同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。
S711では、前述したのと同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。ここで、現在のラウンドは、アクセスコード表示ラウンドとしての14ラウンドであるとする。また、S710の処理により取得された日時情報は、“2006年6月12日(火曜日)14時22分20秒”を示すとする。この場合、CPU86は、日時情報の示す日時が、図14のコンテンツ選択テーブルCTD100において、コンテンツIDの先頭の3文字が“CTU”であるコンテンツIDに対応する有効期間内であるか否かを判定する。この場合、日時情報の示す日時(“2006年6月12日(火曜日)14時22分20秒”)は、コンテンツID“CTU002”に対応する有効期間(“2006年6月1日”〜“2006年8月31日“の期間のうちの毎日13時から16時までの期間)内である。したがって、S711において、YESと判定されて、S712に進む。この場合、S711の条件(現在の日時が、ラウンド対応コンテンツに対応付けられた有効期間内)を満たすコンテンツは、コンテンツID“CTU002”により特定される1つのアクセスコード表示コンテンツであるとする。
In S710, the same processing as described above is performed, and thus detailed description will not be repeated.
In S711, the same processing as described above is performed, and thus detailed description will not be repeated. Here, it is assumed that the current round is 14 rounds as an access code display round. Further, it is assumed that the date and time information acquired by the processing of S710 indicates “Tuesday, June 12, 2006 14:22:20”. In this case, the CPU 86 determines whether or not the date and time indicated by the date and time information is within the valid period corresponding to the content ID whose first three characters are “CTU” in the content selection table CTD100 of FIG. To do. In this case, the date and time indicated by the date and time information (“Tuesday, June 12, 2006, 14:22:20”) is the valid period (“June 1, 2006” to “2006” corresponding to the content ID “CTU002”). It is within the period from 13:00 to 16:00 every day in the period “August 31, 2006”. Therefore, it is determined as YES in S711, and the process proceeds to S712. In this case, it is assumed that the content satisfying the condition of S711 (the current date and time is within the valid period associated with the round-compatible content) is one access code display content specified by the content ID “CTU002”.

S712では、前述したのと同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。この場合、対象コンテンツは、1つであるので、S712において、NOと判定され、S714に進む。   In S712, since the same processing as described above is performed, detailed description will not be repeated. In this case, since there is only one target content, NO is determined in S712, and the process proceeds to S714.

S714では、前述したのと同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。そして、コンテンツ出力処理が終了すると、S718に進む。   In S714, the same processing as described above is performed, and thus detailed description will not be repeated. When the content output process ends, the process proceeds to S718.

ここで、S702〜S719の処理が繰り返されることにより、ラウンドカウンタKの値が、“15”になったとする。この場合、S718において、YESと判定され、この大当り遊技中処理は終了し、図39の演出制御プロセス処理に戻る。   Here, it is assumed that the value of the round counter K becomes “15” by repeating the processing of S702 to S719. In this case, it is determined YES in S718, and this big hit game processing ends, and the process returns to the effect control process of FIG.

次に、図39の演出制御プロセス処理におけるS407の大当り遊技終了処理において行なわれるエンディング表示処理の詳細な処理について説明する。   Next, detailed processing of the ending display process performed in the big hit game end process of S407 in the effect control process of FIG. 39 will be described.

図50は、エンディング表示処理のフローチャートである。図50を参照して、エンディング表示処理では、まず、S900の処理が行なわれる。   FIG. 50 is a flowchart of the ending display process. Referring to FIG. 50, in the ending display process, first, the process of S900 is performed.

S900では、図49のS710と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。ここで、S900の処理により取得された日時情報は、“2006年6月25日(火曜日)14時25分20秒”を示すとする。そして、S901に進む。   In S900, the same processing as in S710 of FIG. 49 is performed, and thus detailed description will not be repeated. Here, it is assumed that the date and time information acquired by the process of S900 indicates “Tuesday, June 25, 2006, 14:25:20”. Then, the process proceeds to S901.

S901では、現在の日時が、エンディング表示コンテンツに対応付けられた有効期間内であるか否かが判定される。ここで、エンディング表示コンテンツは、エンディング時に表示するコンテンツであるとする。また、現在の日時は、RTCM100の計時結果である。すなわち、現在の日時は、S900の処理により取得された日時情報の示す日時である。ここで、エンディング表示コンテンツは、前述したイベント報知コンテンツであるとする。イベント報知コンテンツは、たとえば、図16のコンテンツ画像G100Bである。   In S901, it is determined whether or not the current date and time is within the validity period associated with the ending display content. Here, it is assumed that the ending display content is content displayed at the time of ending. Further, the current date and time is the time measurement result of the RTCM 100. That is, the current date and time is the date and time indicated by the date and time information acquired by the processing of S900. Here, it is assumed that the ending display content is the event notification content described above. The event notification content is, for example, the content image G100B in FIG.

なお、エンディング表示コンテンツは、イベント報知コンテンツに限定されることはない。エンディング表示コンテンツは、たとえば、前述した広告コンテンツ、アクセスコード表示コンテンツ等であってもよい。また、エンディング表示コンテンツは、たとえば、広告コンテンツ、アクセスコード表示コンテンツおよびイベント報知コンテンツの少なくとも2つを組み合わせたコンテンツであってもよい。   Note that the ending display content is not limited to the event notification content. The ending display content may be, for example, the aforementioned advertisement content, access code display content, or the like. In addition, the ending display content may be, for example, content combining at least two of advertisement content, access code display content, and event notification content.

S901では、具体的には、CPU86は、取得した日時情報の示す日時が、図14のコンテンツ選択テーブルCTD100において、エンディング表示コンテンツ(イベント報知コンテンツ)のコンテンツID(CTI・・・)に対応する有効期間内であるか否かを判定する。S901において、YESならば、S902に進む。一方、S901において、NOならば、後述するS905に進む。   In S901, specifically, the CPU 86 indicates that the date and time indicated by the acquired date and time information corresponds to the content ID (CTI...) Of the ending display content (event notification content) in the content selection table CTD100 of FIG. It is determined whether it is within the period. If YES in S901, the process proceeds to S902. On the other hand, if NO in S901, the process proceeds to S905 described later.

ここで、S900の処理により取得された日時情報は、“2006年6月25日(火曜日)14時25分20秒”を示すとする。この場合、CPU86は、日時情報の示す日時が、図14のコンテンツ選択テーブルCTD100において、コンテンツIDの先頭の3文字が“CTI”であるコンテンツIDに対応する有効期間内であるか否かを判定する。この場合、日時情報の示す日時(“2006年6月25日(火曜日)14時25分20秒”)は、コンテンツID“CTI001” に対応する有効期間(“2006年6月1日”〜“2006年8月31日“の期間のうちの毎週火曜日)内であり、かつ、コンテンツID“CTI003” に対応する有効期間(“2006年6月1日”〜“2006年8月31日“の期間のうちの毎月“5”の付く日)内である。   Here, it is assumed that the date and time information acquired by the process of S900 indicates “Tuesday, June 25, 2006, 14:25:20”. In this case, the CPU 86 determines whether or not the date and time indicated by the date and time information is within the valid period corresponding to the content ID whose first three characters are “CTI” in the content selection table CTD100 of FIG. To do. In this case, the date and time indicated by the date / time information (“Tuesday, June 25, 2006, 14:25:20”) is the valid period (“June 1, 2006” to “2006”) corresponding to the content ID “CTI001”. The valid period (from “June 1, 2006” to “August 31, 2006”) corresponding to the content ID “CTI003” is within August 31, 2006 “every Tuesday of the period” Within the period, the day with “5” every month).

したがって、S901において、YESと判定されて、S902に進む。この場合、S901の条件(現在の日時が、エンディング表示コンテンツに対応付けられた有効期間内)を満たすコンテンツは、コンテンツID“CTI001”、“CTI003”によりそれぞれ特定される2つのイベント報知コンテンツであるとする。   Therefore, it is determined as YES in S901, and the process proceeds to S902. In this case, the content satisfying the condition of S901 (the current date and time is within the valid period associated with the ending display content) is two event notification contents specified by the content IDs “CTI001” and “CTI003”, respectively. And

S902では、CPU86が、パチンコ遊技機1において、出力対象となる対象コンテンツは複数であるか否かを判定する。ここで、対象コンテンツは、S901の条件を満たすコンテンツである。S902において、YESならば、S903に進む。一方、S902において、NOならば、後述するS904に進む。   In S902, the CPU 86 determines whether or not there are a plurality of target contents to be output in the pachinko gaming machine 1. Here, the target content is content that satisfies the condition of S901. If YES in S902, the process proceeds to S903. On the other hand, if NO in S902, the process proceeds to S904 described later.

ここで、対象コンテンツは、コンテンツID“CTI001”、“CTI003”によりそれぞれ特定される2つのイベント報知コンテンツであるとする。この場合、S902において、YESと判定されて、S903に進む。   Here, it is assumed that the target content is two event notification contents specified by content IDs “CTI001” and “CTI003”, respectively. In this case, YES is determined in S902, and the process proceeds to S903.

S903では、図49のS713と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。ここでは、コンテンツIDが“CTI001”の対象コンテンツが選択されたとする。   In S903, the same processing as that in S713 of FIG. 49 is performed, and thus detailed description will not be repeated. Here, it is assumed that the target content whose content ID is “CTI001” is selected.

S904では、図49のS714と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。そして、コンテンツ出力処理が終了すると、このエンディング表示処理は終了する。   In S904, the same processing as S714 in FIG. 49 is performed, and thus detailed description will not be repeated. When the content output process ends, the ending display process ends.

なお、前述のS901において、NOならば、S905に進む。
S905では、図49のS704と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。そして、このエンディング表示処理は終了する。
If NO in the above-described S901, the process proceeds to S905.
In S905, the same processing as that in S704 of FIG. 49 is performed, and thus detailed description will not be repeated. Then, this ending display process ends.

なお、エンディング表示処理では、イベント報知コンテンツという同一目的のコンテンツのみを出力していた。しかしながら、エンディング表示処理では、図49の大当り遊技中処理のように、異なる目的の複数種類のコンテンツ(たとえば、広告コンテンツ、アクセスコード表示コンテンツ)のいずれかを選択して出力するようにしてもよい。   In the ending display process, only content of the same purpose called event notification content is output. However, in the ending display process, as in the big hit game process of FIG. 49, a plurality of types of contents having different purposes (for example, advertisement contents and access code display contents) may be selected and output. .

以上説明したように、大当り遊技中処理およびエンディング表示処理の各々では、RTCM100が計時している現在の計時値に基づいて、コンテンツに対応付けられた有効期間に応じたコンテンツを出力する処理が行なわれる。したがって、多種多様なコンテンツを提供することができるという効果を奏する。   As described above, in each of the big hit game process and the ending display process, the process of outputting the content according to the valid period associated with the content is performed based on the current time value measured by the RTCM 100. It is. Therefore, there is an effect that a wide variety of contents can be provided.

なお、コンテンツに対応付けられる有効期間は、春夏秋冬のような季節に対応した期間に設定されてもよい。この場合、季節限定のコンテンツを出力することが可能となる。   The valid period associated with the content may be set to a period corresponding to a season such as spring, summer, autumn and winter. In this case, seasonally limited content can be output.

また、大当り遊技中といった遊技者がリラックスできる期間に、広告コンテンツを出力することで、広告コンテンツによる宣伝効果を高めることができる。また、大当り遊技中に、異なる目的の複数種類のコンテンツ(たとえば、広告コンテンツ、アクセスコード表示コンテンツ)のいずれかを交互に表示することで、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。   Further, the advertising effect can be enhanced by outputting the advertising content during a period when the player can relax, such as during a big hit game. In addition, during the big hit game, by alternately displaying any of a plurality of types of contents having different purposes (for example, advertisement contents and access code display contents), it is possible to prevent the player from being less interested.

また、本実施の形態では、大当り遊技中において、1〜15ラウンドのうち、一部のラウンドにおいてのみ、図14のコンテンツ選択テーブルCTD100により特定されるコンテンツを出力するようにした。これにより、本来のパチンコ遊技機のキャラクタ等による演出も行なわれるので、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。   Further, in the present embodiment, during the big hit game, the content specified by the content selection table CTD100 in FIG. 14 is output only in some of the 1 to 15 rounds. Thereby, since the effect by the character of the original pachinko gaming machine, etc. is also performed, the fall of a player's interest can be prevented.

次に、記録媒体挿入部501に記録媒体505が挿入されている場合において、演出制御用マイクロコンピュータ800(CPU86)が行なう処理について説明する。   Next, processing performed by the effect control microcomputer 800 (CPU 86) when the recording medium 505 is inserted into the recording medium insertion unit 501 will be described.

再び、図33を参照して、S207までの処理は前述したのと同様なので詳細な説明は繰り返さない。   Referring to FIG. 33 again, the processing up to S207 is the same as described above, and therefore detailed description will not be repeated.

S207aでは、前述したのと同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。この処理により、取得された日時情報の示す日時は、たとえば、“2006年6月25日(火曜日)11時25分20秒”であるとする。この場合、S207bにおいて、YESと判定さあれ、S207dに進む。   In S207a, the same processing as described above is performed, and thus detailed description will not be repeated. By this processing, it is assumed that the date and time indicated by the acquired date and time information is, for example, “11:25:20 on Tuesday, June 25, 2006”. In this case, if YES is determined in S207b, the process proceeds to S207d.

S207dでは、CPU86が、遊技情報記録フラグをオンに設定する。前述したように、遊技情報記録フラグがオンである場合、記録媒体505に遊技情報を記録させことが許可される。そして、S207eに進む。   In S207d, the CPU 86 sets the game information recording flag to ON. As described above, when the game information recording flag is on, it is permitted to record the game information on the recording medium 505. Then, the process proceeds to S207e.

S207eでは、記録媒体があるか否かが判定される。具体的には、CPU86が、記録媒体挿入部501に記録媒体505が挿入されているか否かを判定する。S207eにおいて、YESならば、S207fに進む。一方、S207eにおいて、NOならば、S207gに進む。ここでは、記録媒体挿入部501に記録媒体505が挿入されているとして、S207fに進む。   In S207e, it is determined whether there is a recording medium. Specifically, the CPU 86 determines whether or not the recording medium 505 is inserted into the recording medium insertion unit 501. If YES in S207e, the process proceeds to S207f. On the other hand, if NO in S207e, the process proceeds to S207g. Here, it is assumed that the recording medium 505 is inserted in the recording medium insertion unit 501, and the process proceeds to S207f.

なお、記録媒体505の有無の検出は、上記に限定されることはない。たとえば、CPU86が、ポーリングをかけることにより、記録媒体505の有無の検出を行なってもよい。   The detection of the presence / absence of the recording medium 505 is not limited to the above. For example, the CPU 86 may detect the presence or absence of the recording medium 505 by polling.

ステップS207fでは、CPU86が、アクセス可能フラグをオンに設定する。アクセス可能フラグは、記録媒体505にデータアクセス可能であるか否かを示すフラグである。アクセス可能フラグがオンである場合、記録媒体505にデータアクセス可能である。この場合、記録媒体挿入部501に記録媒体505が挿入されていることになる。一方、アクセス可能フラグがオフである場合、記録媒体505にデータアクセス不可能である。この場合、記録媒体挿入部501に記録媒体505が挿入されていないことになる。そして、前述したS208に進む。   In step S207f, the CPU 86 sets the accessible flag on. The accessible flag is a flag indicating whether or not data access to the recording medium 505 is possible. When the accessible flag is on, data access to the recording medium 505 is possible. In this case, the recording medium 505 is inserted into the recording medium insertion unit 501. On the other hand, when the accessible flag is off, data access to the recording medium 505 is impossible. In this case, the recording medium 505 is not inserted into the recording medium insertion unit 501. Then, the process proceeds to S208 described above.

なお、前述のS207eにおいて、NOならば、S207gに進む。S207gでは、CPU86が、アクセス可能フラグをオフに設定する。そして、前述したS208に進む。   If NO in S207e described above, the process proceeds to S207g. In S207g, the CPU 86 sets the accessible flag to OFF. Then, the process proceeds to S208 described above.

S208では、演出制御プロセス処理が行なわれる。
再び、図39を参照して、ここでは、S402の図柄変動開始処理について説明する。
In S208, an effect control process is performed.
Referring to FIG. 39 again, here, the symbol variation start process of S402 will be described.

再び、図44を参照して、図柄変動開始処理では、まず、S470aの処理が行なわれる。S470aでは、前述したのと同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。ここでは、遊技情報記録フラグがオンであるとして、S470bに進む。   Referring to FIG. 44 again, in the symbol variation starting process, first, the process of S470a is performed. In S470a, the same processing as described above is performed, and therefore detailed description will not be repeated. Here, assuming that the game information recording flag is on, the process proceeds to S470b.

S407bでは、CPU86が、前述したアクセス可能フラグがオンであるか否かを判定する。S470bにおいて、YESならば、S470cに進む。一方、S470bにおいて、NOならば、前述したS471に進む。ここでは、アクセス可能フラグがオンであるとする。すなわち、記録媒体挿入部501に記録媒体505が挿入されているとして、S470cに進む。   In S407b, the CPU 86 determines whether or not the above-described accessible flag is on. If YES in S470b, the process proceeds to S470c. On the other hand, if NO in S470b, the process proceeds to S471 described above. Here, it is assumed that the accessible flag is on. That is, assuming that the recording medium 505 is inserted in the recording medium insertion unit 501, the process proceeds to S470c.

S470cでは、状態依存演出選択フラグ設定処理が行なわれる。状態依存演出選択フラグ設定処理では、状態依存演出選択フラグがオンまたはオフに設定される。ここで、状態依存演出選択フラグは、後述する処理により、遊技演出を選択するときに、記録媒体505に記録されている遊技情報を利用するか否かを示すフラグである。状態依存演出選択フラグがオンである場合、遊技演出を選択するときに、記録媒体505に記録されている遊技情報が利用される。一方、状態依存演出選択フラグがオフである場合、遊技演出を選択するときに、記録媒体505に記録されている遊技情報が利用されない。   In S470c, a state-dependent effect selection flag setting process is performed. In the state dependent effect selection flag setting process, the state dependent effect selection flag is set to ON or OFF. Here, the state-dependent effect selection flag is a flag indicating whether or not to use the game information recorded on the recording medium 505 when a game effect is selected by a process described later. When the state-dependent effect selection flag is on, the game information recorded on the recording medium 505 is used when selecting a game effect. On the other hand, when the state-dependent effect selection flag is OFF, the game information recorded on the recording medium 505 is not used when selecting a game effect.

ここで、記録媒体505に記録されている遊技情報について説明する。
図51は、記録媒体505に記録されている遊技情報を説明するための図である。記録媒体505に記録されている遊技情報は、同一の会社が発売している複数種類のパチンコ遊技機の遊技情報である。
Here, the game information recorded on the recording medium 505 will be described.
FIG. 51 is a diagram for explaining game information recorded on the recording medium 505. The game information recorded on the recording medium 505 is game information of a plurality of types of pachinko gaming machines sold by the same company.

図51(A)を参照して、記録媒体505には、「機種ID」毎に複数のデータテーブルが記憶されている。「機種ID」とは、異なる複数のパチンコ遊技機1の各々を特定するためのIDである。図51(B)は、記録媒体505に記録されている、一例としてのリーチデータテーブルRCD100を示す図である。図51(B)を参照して、リーチデータテーブルRCD100は、記録媒体505に記録されている複数のデータテーブルのうちの1つである。「リーチID」とは、特別リーチ(スーパーリーチまたはプレミアムリーチ)を特定するためのIDである。   Referring to FIG. 51A, the recording medium 505 stores a plurality of data tables for each “model ID”. The “model ID” is an ID for identifying each of a plurality of different pachinko gaming machines 1. FIG. 51B is a diagram showing an example reach data table RCD100 recorded on the recording medium 505. Referring to FIG. 51B, reach data table RCD100 is one of a plurality of data tables recorded on recording medium 505. The “reach ID” is an ID for specifying a special reach (super reach or premium reach).

リーチデータテーブルRCD100において、リーチID“SRC01”〜“SRC05”は、5種類のスーパーリーチをそれぞれ特定するためのIDである。なお、機種によって、実行可能なスーパーリーチの数は異なる。たとえば、「機種ID」“2006−01”のパチンコ遊技機1で実行可能なスーパーリーチの演出は、2種類である。また、たとえば、「機種ID」“2006−05”のパチンコ遊技機1で実行可能なスーパーリーチの演出は、3種類である。なお、「機種ID」の“−”以降の数値(たとえば、01)は、新しいパチンコ遊技機程、大きい値となる。   In the reach data table RCD100, reach IDs “SRC01” to “SRC05” are IDs for specifying five types of super reach, respectively. Note that the number of executable superreach differs depending on the model. For example, there are two types of super reach effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 of “model ID” “2006-01”. Further, for example, there are three types of super reach effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 of “model ID” “2006-05”. Note that the numerical value after “-” of “model ID” (for example, 01) is as large as the new pachinko gaming machine.

リーチデータテーブルRCD100において、リーチID“PRC01”は、プレミアムリーチを特定するためのIDである。なお、リーチデータテーブルRCD100において、「機種ID」と、「リーチID」とにより特定される箇所の数字は、「機種ID」に対応するパチンコ遊技機1において、「リーチID」により特定されるリーチの実行回数を示す。たとえば、「機種ID」“2006−03”と、リーチID“SRC03”により特定される数字“17”は、「機種ID」“2006−03” のパチンコ遊技機1において、リーチID“SRC03”により特定されるスーパーリーチの遊技演出が17回実行されたことを示す。   In the reach data table RCD100, the reach ID “PRC01” is an ID for specifying premium reach. In the reach data table RCD100, the number of the part specified by “model ID” and “reach ID” is the reach specified by “reach ID” in the pachinko gaming machine 1 corresponding to “model ID”. Indicates the number of executions of. For example, the “model ID” “2006-03” and the number “17” specified by the reach ID “SRC03” are determined by the reach ID “SRC03” in the pachinko gaming machine 1 with the “model ID” “2006-03”. This indicates that the specified super reach game effect has been executed 17 times.

以上のリーチデータテーブルRCD100と同様なデータテーブルが、図51(A)に示される予告演出、リーチ演出、大当り演出、エンディング演出、昇格演出毎、すなわち、遊技の状況毎に、記録媒体505に記録されている。なお、リーチデータテーブルは、リーチコマンドの種類毎に生成されるとする。たとえば、図11(a)に示すように、第1はずれリーチコマンド、第1大当りリーチコマンドおよび第2大当りリーチコマンド毎に、リーチデータテーブルは生成され、記録媒体505に記録されているとする。   A data table similar to the above reach data table RCD100 is recorded on the recording medium 505 for each of the notice effect, reach effect, jackpot effect, ending effect and promotion effect shown in FIG. 51A, that is, for each game situation. Has been. Note that the reach data table is generated for each type of reach command. For example, as shown in FIG. 11A, it is assumed that the reach data table is generated and recorded in the recording medium 505 for each of the first missed reach command, the first big hit reach command, and the second big hit reach command.

再び、図44を参照して、S470cの状態依存演出選択フラグ設定処理では、 CPU86は、S470cの処理が行なわれる毎に、ランダムで、状態依存演出選択フラグをオンまたはオフに設定する。ここで、状態依存演出選択フラグがオンに設定される確率は、80%であるとする。なお、状態依存演出選択フラグがオンに設定される確率は、80%に限定されることなく、50%等であってもよい。そして、S470dに進む。   Referring to FIG. 44 again, in the state-dependent effect selection flag setting process of S470c, CPU 86 randomly sets the state-dependent effect selection flag to ON or OFF every time the process of S470c is performed. Here, it is assumed that the probability that the state-dependent effect selection flag is set to ON is 80%. Note that the probability that the state-dependent effect selection flag is set to ON is not limited to 80%, and may be 50% or the like. Then, the process proceeds to S470d.

S470dでは、CPU86が、前述した状態依存演出選択フラグがオンであるか否かを判定する。ステップS470dにおいて、YESならば、S470eに進む。一方、S470dにおいて、NOならば、前述したS471に進む。ここでは、S470cの処理により、状態依存演出選択フラグがオンに設定されたとして、S470eに進む。   In S470d, the CPU 86 determines whether or not the state-dependent effect selection flag described above is on. If YES in step S470d, the process proceeds to S470e. On the other hand, if NO in S470d, the process proceeds to S471 described above. Here, assuming that the state-dependent effect selection flag is set to ON by the processing of S470c, the process proceeds to S470e.

S470eでは、前述したS471と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。S470eにおいて、YESならば、後述するS473aに進む。一方、S470eにおいて、NOならば、S472aに進む。ここでは、特別演出期間中でないとする。この場合、S472aに進む。   In S470e, the same processing as in S471 described above is performed, and thus detailed description will not be repeated. If YES in S470e, the process proceeds to S473a described later. On the other hand, if NO in S470e, the process proceeds to S472a. Here, it is assumed that it is not during the special performance period. In this case, the process proceeds to S472a.

S472aでは、通常演出時表示結果・演出決定処理Aが行なわれる。
図52は、通常演出時表示結果・演出決定処理Aのフローチャートである。図52を参照して、通常演出時表示結果・演出決定処理Aは、図45の通常演出時表示結果・演出決定処理と比較して、同じステップ番号の処理は、図45の通常演出時表示結果・演出決定処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。以下においては、通常演出時表示結果・演出決定処理と異なる部分の処理を主に説明する。
In S472a, a display result / effect determination process A during normal performance is performed.
FIG. 52 is a flowchart of the normal effect display result / effect determination process A. Referring to FIG. 52, the display result / effect determination process A at the time of the normal effect is compared with the display result / effect determination process at the time of the normal effect in FIG. The detailed description will not be repeated because it is the same as the result / production determination process. In the following, the process of the part different from the display result / effect determination process in the normal effect will be mainly described.

S505でYESと判定された場合、または、S506の処理の後、S509Aに進む。   When it is determined YES in S505, or after the process of S506, the process proceeds to S509A.

S509Aでは、データ読取り処理Aが行なわれる。データ読取り処理Aでは、CPU86が、自装置(パチンコ遊技機1)の機種IDのデータテーブルであって、かつ、受信した変動パターンコマンドに対応するデータテーブルを、記録媒体アクセス部502を利用して、記録媒体505から読み出す。そして、S510Aに進む。   In S509A, a data reading process A is performed. In the data reading process A, the CPU 86 uses the recording medium access unit 502 to obtain a data table of the model ID of the own device (pachinko gaming machine 1) and corresponding to the received variation pattern command. Read from the recording medium 505. Then, the process proceeds to S510A.

ここで、自装置(パチンコ遊技機1)の機種IDは、“2006−01”であるとする。また、受信した変動パターンコマンドは、第1大当りリーチコマンドであるとする。この場合、データ読取り処理Aにおいて、読み出されたデータテーブルは、以下のリーチデータテーブルRCD110であるとする。   Here, it is assumed that the model ID of the own device (pachinko gaming machine 1) is “2006-01”. Further, it is assumed that the received variation pattern command is the first big hit reach command. In this case, it is assumed that the data table read in the data reading process A is the following reach data table RCD110.

図53は、データテーブルの一例を示す図である。図53(A)は、一例としてのリーチデータテーブルRCD110を示す図である。図53(A)を参照して、リーチデータテーブルRCD110に示される各項目は、図51(B)で説明したのと同様なので詳細な説明は繰り返さない。   FIG. 53 is a diagram illustrating an example of a data table. FIG. 53A shows a reach data table RCD110 as an example. Referring to FIG. 53A, each item shown in reach data table RCD110 is the same as that described with reference to FIG. 51B, and therefore detailed description will not be repeated.

この場合、リーチデータテーブルRCD110において、リーチID“SRC01”により特定される遊技演出は、図11(a)の第1特別大当りリーチであるとする。また、リーチID“SRC02”により特定される遊技演出は、図11(a)の第2特別大当りリーチであるとする。また、リーチデータテーブルRCD110により、第1特別大当りリーチが10回実行されたことと、第2特別大当りリーチが40回実行されたこととが分かる。また、機種ID“2006−01”のパチンコ遊技機1では、“SRC03”〜“SRC05”に対応するリーチ演出がないことが分かる。すなわち、機種ID“2006−01”のパチンコ遊技機1において、第1大当りリーチコマンドに対応する遊技演出は2種類である。   In this case, in the reach data table RCD110, the game effect specified by the reach ID “SRC01” is assumed to be the first special jackpot reach of FIG. Further, it is assumed that the game effect specified by the reach ID “SRC02” is the second special jackpot reach of FIG. The reach data table RCD110 shows that the first special jackpot reach has been executed 10 times and the second special jackpot reach has been executed 40 times. It can also be seen that the pachinko gaming machine 1 with the model ID “2006-01” has no reach effect corresponding to “SRC03” to “SRC05”. That is, in the pachinko gaming machine 1 with the model ID “2006-01”, there are two types of game effects corresponding to the first jackpot reach command.

また、リーチデータテーブルRCD110により、リーチID“PRC01”により特定されるプレミアムリーチの遊技演出が、1回実行されたことが分かる。   Further, it is understood from the reach data table RCD110 that the premium reach game effect specified by the reach ID “PRC01” has been executed once.

再び、図52を参照して、S510Aでは、状態依存選択処理Aが行なわれる。S510Aは、図45のS510と比較して、遊技演出の選択処理が異なるのみで、それ以外の処理は、同じであるので詳細な説明は繰り返さない。以下、状態依存選択処理Aにおける遊技演出の選択処理について、具体的に説明する。   Referring to FIG. 52 again, in S510A, state dependency selection processing A is performed. S510A is different from S510 in FIG. 45 only in the game effect selection process, and the other processes are the same, and thus detailed description will not be repeated. The game effect selection process in the state-dependent selection process A will be specifically described below.

状態依存選択処理Aでは、CPU86が、データ読取り処理Aにより読み出された、遊技情報としてのデータテーブルに示される、遊技演出各々の実行状態を解析する。そして、CPU86は、解析した遊技演出各々の実行状態に基づいて、受信した変動パターンコマンドに遊技演出を選択する。   In the state-dependent selection process A, the CPU 86 analyzes the execution state of each game effect shown in the data table as game information read out by the data reading process A. Then, the CPU 86 selects a game effect for the received variation pattern command based on the analyzed execution state of each game effect.

ここで、読み出されたデータテーブルは、図53(A)のリーチデータテーブルRCD110であるとする。また、受信した変動パターンコマンドは、第1大当りリーチコマンドであるとする。この場合、状態依存選択処理Aでは、CPU86は、具体的に、以下の処理を行なう。   Here, it is assumed that the read data table is the reach data table RCD110 of FIG. Further, it is assumed that the received variation pattern command is the first big hit reach command. In this case, in the state dependency selection process A, the CPU 86 specifically performs the following process.

まず、CPU86は、図53(A)のリーチデータテーブルRCD110により、リーチID“SRC01”により特定される遊技演出の実行回数を、10回と計数する。また、CPU86は、図53(A)のリーチデータテーブルRCD110により、リーチID“SRC02”により特定される遊技演出の実行回数を、40回と計数する。そして、CPU86は、計数された実行回数の最も小さい値の遊技演出を、他の遊技演出よりも高い確率で選択する。具体的には、CPU86は、以下の式(1)に基づく確率P(k)で、対応する遊技演出を選択する。
P(k)=1−(kN/(1N+2N+・・+nN)) ・・・(1)式(1)において、k、nは自然数である。kは、k番目の遊技演出を示す。また、式(1)のkNは、k番目の遊技演出の実行回数である。たとえば、1Nは、1番目の遊技演出の実行回数である。kが“1”の場合、たとえば、図53(A)のリーチデータテーブルRCD110では、リーチID“SRC01”により特定される遊技演出が、k番目の遊技演出となる。nは、選択対象となる遊技演出の数である。たとえば、リーチデータテーブルRCD110では、選択対象となる遊技演出の数は、“2”となる。
First, the CPU 86 counts the number of executions of the game effect specified by the reach ID “SRC01” as 10 by the reach data table RCD110 of FIG. Further, the CPU 86 counts the number of executions of the game effect specified by the reach ID “SRC02” as 40 times based on the reach data table RCD110 of FIG. Then, the CPU 86 selects the game effect having the smallest counted number of executions with a higher probability than other game effects. Specifically, the CPU 86 selects a corresponding game effect with a probability P (k) based on the following equation (1).
P (k) = 1− (kN / (1N + 2N + ·· + nN)) (1) In the equation (1), k and n are natural numbers. k indicates the k-th game effect. Further, kN in Expression (1) is the number of executions of the kth game effect. For example, 1N is the number of executions of the first game effect. When k is “1”, for example, in the reach data table RCD110 of FIG. 53A, the game effect specified by the reach ID “SRC01” is the k-th game effect. n is the number of game effects to be selected. For example, in the reach data table RCD110, the number of game effects to be selected is “2”.

したがって、1番目の遊技演出(リーチID“SRC01”により特定される遊技演出)が、選択される確率は、k=1、n=2、1N=10、2N=40を、式(1)に代入すると、確率P(1)=1−(10/(10+40))=1−(1/5)=4/5=0.8となる。したがって、リーチID“SRC01”により特定される遊技演出が、選択される確率は、80%となる。同様に計算して、2番目の遊技演出(リーチID“SRC02”により特定される遊技演出)が、選択される確率は、20%となる。すなわち、遊技演出の実行回数が少ないもの程、選択される確率が高くなる。   Therefore, the probability that the first game effect (the game effect specified by the reach ID “SRC01”) is selected is k = 1, n = 2, 1N = 10, and 2N = 40 in equation (1). When substituted, the probability P (1) = 1− (10 / (10 + 40)) = 1− (1/5) = 4/5 = 0.8. Therefore, the probability that the game effect specified by the reach ID “SRC01” is selected is 80%. Similarly, the probability that the second game effect (the game effect specified by the reach ID “SRC02”) is selected is 20%. In other words, the probability of selection increases as the number of executions of game effects decreases.

そのため、選択される遊技演出の偏りを無くすことができるという効果を奏する。なお、遊技演出の選択方法は、上記方法に限定されることなく、遊技演出の実行回数が少ないもの程、選択される確率が高くなるような方法であれば、どのような方法であってもよい。   Therefore, there is an effect that the bias of the selected game effect can be eliminated. Note that the selection method of the game effect is not limited to the above method, and any method may be used as long as the probability that the game effect is selected increases as the number of executions of the game effect decreases. Good.

そして、CPU86は、上記確率により選択した遊技演出の演出データを設定する。ここでは、選択された遊技演出は、リーチID“SRC01”により特定される、図11(a)の第1特別大当りリーチであるとする。そして、S510Aの処理は終了し、この通常演出時表示結果・演出決定処理Aは終了する。   And CPU86 sets the production data of the game production selected with the said probability. Here, it is assumed that the selected game effect is the first special jackpot reach of FIG. 11A identified by the reach ID “SRC01”. Then, the processing of S510A ends, and this normal effect display result / effect determination process A ends.

なお、S515A、S517Aで行なわれる処理は、前述したS509Aで行なわれる処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。また、S516Aは、図45のS516と比較して、遊技演出の選択処理が異なるのみで、それ以外の処理は、S516と同じであるので詳細な説明は繰り返さない。また、S519Aは、図45のS519と比較して、遊技演出の選択処理が異なるのみで、それ以外の処理は、S519と同じであるので詳細な説明は繰り返さない。また、S516A、S519Aで行なわれる遊技演出の選択処理は、前述したS510Aで行なわれる遊技演出の選択処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。   Since the processing performed in S515A and S517A is similar to the processing performed in S509A described above, detailed description will not be repeated. Further, S516A is different from S516 in FIG. 45 only in game effect selection processing, and the other processing is the same as S516, and thus detailed description will not be repeated. Further, S519A is different from S519 of FIG. 45 only in the game effect selection process, and the other processes are the same as S519, and thus detailed description will not be repeated. The game effect selection process performed in S516A and S519A is similar to the game effect selection process performed in S510A described above, and therefore, detailed description thereof will not be repeated.

次に、特別演出期間中である場合の処理について説明する。
再び、図44を参照して、特別演出期間中である場合、S470eにおいて、YESと判定されて、S473aに進む。
Next, processing in the case of a special performance period will be described.
Referring to FIG. 44 again, if it is during the special performance period, YES is determined in S470e, and the process proceeds to S473a.

S473aでは、特別演出時表示結果・演出決定処理Aが行なわれる。
図54は、特別演出時表示結果・演出決定処理Aのフローチャートである。図54を参照して、特別演出時表示結果・演出決定処理Aは、図46の特別演出時表示結果・演出決定処理と比較して、同じステップ番号の処理は、特別演出時表示結果・演出決定処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。以下においては、特別演出時表示結果・演出決定処理と異なる部分の処理を主に説明する。
In S473a, a display result / effect determination process A during special effects is performed.
FIG. 54 is a flowchart of the special effect display result / effect determination process A. Referring to FIG. 54, the special effect display result / effect determination process A is compared with the special effect display result / effect determination process of FIG. Since it is similar to the determination process, detailed description will not be repeated. In the following, the process of the part different from the display result / effect determination process in the special effect will be mainly described.

S529またはS546の処理の後、S530Aに進む。
S530Aでは、前述した図52のS509Aで行なわれる処理と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。そして、S531Aに進む。
After the process of S529 or S546, the process proceeds to S530A.
In S530A, a process similar to the process performed in S509A of FIG. 52 described above is performed, and therefore detailed description will not be repeated. Then, the process proceeds to S531A.

S531Aは、図46のS531と比較して、遊技演出の選択処理が異なるのみで、それ以外の処理は、S531と同じであるので詳細な説明は繰り返さない。S531Aで行なわれる遊技演出の選択処理は、前述した図52のS510Aで行なわれる遊技演出の選択処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。   S531A differs from S531 in FIG. 46 only in game effect selection processing, and the other processing is the same as S531, and therefore detailed description will not be repeated. Since the game effect selection process performed in S531A is similar to the game effect selection process performed in S510A of FIG. 52 described above, detailed description will not be repeated.

また、S559またはS560の処理の後、S561Aに進む。S561Aでは、前述した図52のS509Aで行なわれる処理と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。そして、S562Aに進む。   Further, after the process of S559 or S560, the process proceeds to S561A. In S561A, a process similar to the process performed in S509A of FIG. 52 described above is performed, and therefore detailed description will not be repeated. Then, the process proceeds to S562A.

S562Aは、図46のS562と比較して、遊技演出の選択処理が異なるのみで、それ以外の処理は、S562と同じであるので詳細な説明は繰り返さない。S562Aで行なわれる遊技演出の選択処理は、前述した図52のS510Aで行なわれる遊技演出の選択処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。   S562A differs from S562 in FIG. 46 only in the game effect selection process, and the other processes are the same as S562, and therefore detailed description will not be repeated. Since the game effect selection process performed in S562A is similar to the game effect selection process performed in S510A of FIG. 52 described above, detailed description will not be repeated.

また、S572またはS574の処理の後、S575Aに進む。S575Aでは、前述した図52のS509Aで行なわれる処理と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。そして、S576Aに進む。   Further, after the processing of S572 or S574, the process proceeds to S575A. In S575A, a process similar to the process performed in S509A of FIG. 52 described above is performed, and therefore detailed description will not be repeated. Then, the process proceeds to S576A.

S576Aは、図46のS576と比較して、遊技演出の選択処理が異なるのみで、それ以外の処理は、S576と同じであるので詳細な説明は繰り返さない。S576Aで行なわれる遊技演出の選択処理は、前述した図52のS510Aで行なわれる遊技演出の選択処理と同様なので詳細な説明は繰り返さない。   S576A is different from S576 of FIG. 46 only in the game effect selection process, and the other processes are the same as S576, and thus detailed description will not be repeated. Since the game effect selection process performed in S576A is similar to the game effect selection process performed in S510A of FIG. 52 described above, detailed description will not be repeated.

以上、前述した図52のS510Aで行なわれる遊技演出の選択処理は、予告、大当り、エンディング、昇格等の遊技演出を選択する場合においても、同様に行なわれる。   As described above, the game effect selection process performed in S510A of FIG. 52 described above is performed in the same manner even when game effects such as notice, jackpot, ending, and promotion are selected.

なお、図44のS472a、S473a、S472、S473等により選択され、設定された遊技演出は、図39のS403〜S407により実行される。   The game effects selected and set in S472a, S473a, S472, S473, etc. in FIG. 44 are executed in S403-S407 in FIG.

次に、記録媒体505に、実行された遊技演出の情報を記録させるための処理について説明する。   Next, a process for recording information on the executed game effect on the recording medium 505 will be described.

再び、図33を参照して、S208aでは、前述したのと同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。ここでは、ここでは、遊技情報記録フラグがオンであるとして、S208bに進む。   Referring to FIG. 33 again, in S208a, the same processing as described above is performed, and therefore detailed description will not be repeated. Here, it is assumed here that the game information recording flag is on, and the process proceeds to S208b.

S208bでは、CPU86が、前述したアクセス可能フラグがオンであるか否かを判定する。S208bにおいて、YESならば、S208cに進む。一方、S208bにおいて、NOならば、前述したS209に進む。ここでは、アクセス可能フラグがオンであるとする。すなわち、記録媒体挿入部501に記録媒体505が挿入されているとして、S208cに進む。   In S208b, the CPU 86 determines whether or not the above-described accessible flag is on. If YES in S208b, the process proceeds to S208c. On the other hand, if NO in S208b, the process proceeds to S209 described above. Here, it is assumed that the accessible flag is on. That is, assuming that the recording medium 505 is inserted in the recording medium insertion unit 501, the process proceeds to S208c.

S208cでは、遊技情報記録処理が行なわれる。遊技情報記録処理では、CPU86が、実行済み遊技演出の情報を、当該実行済み遊技演出に対応し、かつ、自装置(パチンコ遊技機1)の機種IDに対応するデータテーブルに記録することで、記録媒体505に記録させる。ここで、実行済み遊技演出は、図39のS403〜S407等により実行された遊技演出である。   In S208c, a game information recording process is performed. In the game information recording process, the CPU 86 records information on the executed game effect in a data table corresponding to the executed game effect and corresponding to the model ID of the own device (pachinko gaming machine 1). Recording is performed on the recording medium 505. Here, the executed game effects are game effects executed in S403 to S407 of FIG.

なお、実行済み遊技演出の情報が記録されるデータテーブルは、実行済み遊技演出の遊技状況に応じたデータテーブルである。たとえば、実行済み遊技演出が、リーチという遊技状況であれば、記録されるデータテーブルは、リーチデータテーブルとなる。   Note that the data table in which the information on the executed game effect is recorded is a data table corresponding to the game situation of the executed game effect. For example, if the executed game effect is a game situation of reach, the recorded data table is a reach data table.

ここで、実行済み遊技演出は、一例として、前述した、図52のS510Aの処理により選択された遊技演出であるとする。S510Aの処理により選択された遊技演出は、リーチID“SRC01”により特定される、図11(a)の第1特別大当りリーチであるとする。また、自装置(パチンコ遊技機1)の機種IDは、“2006−01”であるとする。また、記録媒体505には、図53(A)のリーチデータテーブルRCD110が記憶されているとする。   Here, it is assumed that the executed game effect is, for example, the game effect selected by the process of S510A of FIG. 52 described above. It is assumed that the game effect selected by the processing of S510A is the first special jackpot reach of FIG. 11A specified by the reach ID “SRC01”. Further, it is assumed that the model ID of the own device (pachinko gaming machine 1) is “2006-01”. Further, it is assumed that the reach data table RCD110 of FIG. 53A is stored in the recording medium 505.

この場合、CPU86は、実行済み遊技演出としての第1特別大当りリーチ(リーチID“SRC01”)に対応するリーチデータテーブルRCD110において、リーチID“SRC01”の回数を“10”から“11”に変更する。   In this case, the CPU 86 changes the number of reach IDs “SRC01” from “10” to “11” in the reach data table RCD110 corresponding to the first special jackpot reach (reach ID “SRC01”) as the executed game effect. To do.

なお、自装置(パチンコ遊技機1)の機種IDに対応するデータテーブルがない場合、CPU86は、自装置(パチンコ遊技機1)の機種IDと、実行済み遊技演出の実行回数(1回)とを対応づけたデータテーブル(たとえば、リーチデータテーブルRCD110においてリーチID“SRC01”の回数のみが“1”であるデータテーブル)を作成し、記録媒体505に記憶させる。そして、S208cの処理は終了する。   If there is no data table corresponding to the model ID of the own device (pachinko gaming machine 1), the CPU 86 determines the model ID of the own device (pachinko gaming machine 1) and the number of times of execution of the executed game effect (one time). Are associated with each other (for example, a data table in which only the number of reach IDs “SRC01” in the reach data table RCD110 is “1”) is created and stored in the recording medium 505. Then, the process of S208c ends.

次に、記録媒体505に記録された遊技情報を削除するための処理について説明する。
再び、図33を参照して、S211では、遊技情報削除処理が実行される。
Next, a process for deleting game information recorded on the recording medium 505 will be described.
Referring to FIG. 33 again, in S211, game information deletion processing is executed.

図55は、遊技情報削除処理のフローチャートである。図55を参照して、遊技情報削除処理では、まず、S991の処理が行なわれる。   FIG. 55 is a flowchart of the game information deletion process. Referring to FIG. 55, in the game information deletion process, first, the process of S991 is performed.

S991では、CPU86が、前述したアクセス可能フラグがオンであるか否かを判定する。S991において、YESならば、S992に進む。一方、S991において、NOならば、この遊技情報削除処理は終了し、図33の演出制御メイン処理に戻り、再度、ステップS202の処理が行なわれる。ここでは、アクセス可能フラグがオンであるとする。すなわち、記録媒体挿入部501に記録媒体505が挿入されているとして、S992に進む。   In S991, the CPU 86 determines whether or not the aforementioned accessible flag is on. If YES in S991, the process proceeds to S992. On the other hand, if NO at S991, the game information deletion process ends, the process returns to the effect control main process of FIG. 33, and the process of step S202 is performed again. Here, it is assumed that the accessible flag is on. That is, assuming that the recording medium 505 is inserted in the recording medium insertion unit 501, the process proceeds to S992.

S992では、CPU86が、記録媒体505にデータアクセスし、削除対象のデータがあるか否かを判定する。ここで、削除対象のデータは、所定の機種IDの遊技情報であるとする。所定の機種IDの情報は、制御ROM84に記憶されている。すなわち、制御ROM84には、所定の機種IDに対応する遊技情報を削除する指示(以下、削除指示ともいう)が記憶されている。   In S992, the CPU 86 accesses the recording medium 505 and determines whether there is data to be deleted. Here, it is assumed that the data to be deleted is game information of a predetermined model ID. Information on the predetermined model ID is stored in the control ROM 84. That is, the control ROM 84 stores an instruction to delete game information corresponding to a predetermined model ID (hereinafter also referred to as a deletion instruction).

具体的には、CPU86は、削除指示により指定される機種IDが、記録媒体505に記憶されているか否かを判定する。ここで、遊技情報削除処理を行なうパチンコ遊技機1の機種IDは、“2006−06”であるとする。この場合、削除指示により指定される機種IDは、たとえば、“2006−01”となる。すなわち、削除指示は、既に、遊技場(遊技店)に出回ってないような古い機種の機種IDに対応する遊技情報を削除するための指示である。   Specifically, the CPU 86 determines whether or not the model ID designated by the deletion instruction is stored in the recording medium 505. Here, it is assumed that the model ID of the pachinko gaming machine 1 that performs the game information deletion process is “2006-06”. In this case, the model ID designated by the deletion instruction is, for example, “2006-01”. In other words, the delete instruction is an instruction for deleting game information corresponding to the model ID of an old model that has not been circulated in the game hall (game store).

ここで、記録媒体505には、図51(A)のように、「機種ID」毎に複数のデータテーブルが記憶されているとする。この場合、削除指示により指定される機種ID(“2006−01”)が、記録媒体505に記憶されているので、S992では、YESと判定され、S993に進む。なお、削除指示により指定される機種IDが、記録媒体505に記憶されてない場合は、この遊技情報削除処理は終了し、図33の演出制御メイン処理に戻り、再度、ステップS202の処理が行なわれる。   Here, it is assumed that the recording medium 505 stores a plurality of data tables for each “model ID” as shown in FIG. In this case, since the model ID (“2006-01”) designated by the deletion instruction is stored in the recording medium 505, YES is determined in S992, and the process proceeds to S993. If the model ID specified by the deletion instruction is not stored in the recording medium 505, the game information deletion process ends, the process returns to the effect control main process of FIG. 33, and the process of step S202 is performed again. It is.

S993では、データ削除処理が行なわれる。データ削除処理では、CPU86が、記録媒体505に記憶されている削除対象のデータを削除する。ここで、削除対象のデータは、機種ID “2006−01”のデータであるとする。この場合、図51(A)に示される機種ID “2006−01”に対応する全てのデータテーブルを削除する。そして、S993の処理は終了し、図33の演出制御メイン処理に戻り、再度、ステップS202の処理が行なわれる。   In S993, data deletion processing is performed. In the data deletion process, the CPU 86 deletes data to be deleted stored in the recording medium 505. Here, it is assumed that the data to be deleted is data of model ID “2006-01”. In this case, all data tables corresponding to the model ID “2006-01” shown in FIG. And the process of S993 is complete | finished, it returns to the production control main process of FIG. 33, and the process of step S202 is performed again.

以上説明した遊技情報削除処理により、所定条件を満たす遊技情報が削除されることにより、記録媒体505に、無限にデータが記憶されることを防ぐことができる。したがって、記録媒体505のデータ記憶容量を小さくすることができ、記録媒体505のコストダウンを図ることができるという効果を奏する。   By deleting the game information that satisfies the predetermined condition by the game information deletion process described above, it is possible to prevent the recording medium 505 from storing data indefinitely. Therefore, the data storage capacity of the recording medium 505 can be reduced, and the cost of the recording medium 505 can be reduced.

なお、遊技情報削除処理により、記録媒体505に記憶されている遊技情報を削除する処理は、上記処理に限定されない。たとえば、記録媒体505には、所定台数(たとえば、5台)分の遊技情報を記録するようにし、記録媒体505に記憶されてない機種IDのパチンコ遊技機1で、遊技を行なう場合は、記録媒体505に記憶されている最も古い機種IDに対応する遊技情報を消去するようにしてもよい。   Note that the process of deleting the game information stored in the recording medium 505 by the game information deletion process is not limited to the above process. For example, a predetermined number (for example, five) of game information is recorded on the recording medium 505. When playing a game with the pachinko gaming machine 1 having a model ID that is not stored in the recording medium 505, the recording information is recorded. The game information corresponding to the oldest model ID stored in the medium 505 may be deleted.

また、記録媒体505に遊技情報を記録させる場合、日時の情報も対応づけて記憶させ、現在から所定期間(たとえば、3ヶ月)前の遊技情報を、機種IDに関係なく、消去するようにしてもよい。   Further, when game information is recorded on the recording medium 505, date information is also stored in association with it, and game information before a predetermined period (for example, three months) from the present is deleted regardless of the model ID. Also good.

次に、記録媒体505に記録されている遊技情報を閲覧するための処理について説明する。通常デモ表示が行なわれている期間中に、遊技者により操作部359の操作があると、以下のメニュー画像G300が、変動表示装置9に表示される。   Next, a process for browsing game information recorded on the recording medium 505 will be described. When the player operates the operation unit 359 during the period in which the normal demonstration display is performed, the following menu image G300 is displayed on the variable display device 9.

図56は、変動表示装置9に表示される画像を示す図である。図56(A)は、一例としてのメニュー画像G300を示す図である。図56(A)を参照して、メニュー画像G300には、ボタン画像BG310,BG320,BG330が配置される。ボタン画像BG310は、押下処理されることにより、記録媒体505に記録されている遊技情報を表示するためのボタン画像である。ボタン画像BG320は、押下処理されることにより、遊技の特徴等を紹介する情報を表示するためのボタン画像である。ボタン画像BG330は、押下処理されることにより、リーチ演出の紹介を行なうためのボタン画像である。   FIG. 56 is a diagram showing an image displayed on the variable display device 9. FIG. 56A shows a menu image G300 as an example. Referring to FIG. 56A, button images BG310, BG320, and BG330 are arranged in menu image G300. The button image BG310 is a button image for displaying game information recorded on the recording medium 505 by being pressed. The button image BG320 is a button image for displaying information that introduces the characteristics of the game and the like by being pressed. The button image BG330 is a button image for introducing reach effects by being pressed.

ここで、遊技者が、ボタン画像BG310を押下処理するための操作を、操作部359を利用して行なったとする。この場合、変動表示装置9には、図56(B)の遊技情報表示画像G300Aが表示される。   Here, it is assumed that the player performs an operation for pressing the button image BG310 using the operation unit 359. In this case, the game information display image G300A of FIG.

遊技情報表示画像G300Aは、一例として、記録媒体505に記憶されている遊技情報であって、現在操作しているパチンコ遊技機1の機種IDに対応する遊技情報(スーパーリーチ毎の発生回数等)が表示される。なお、表示される遊技情報は、他の遊技情報であってもよい。たとえば、大当り回数、大当りの継続回数(連チャン回数)等が表示されてもよい。また、記録媒体505に記録されている機種ID毎の遊技情報のうち、現在操作しているパチンコ遊技機1とは異なる他の機種の遊技情報が表示されてもよい。   The game information display image G300A is, for example, game information stored in the recording medium 505, and game information corresponding to the model ID of the pachinko gaming machine 1 that is currently operated (such as the number of occurrences for each super reach). Is displayed. The displayed game information may be other game information. For example, the number of jackpots, the number of continuations of jackpots (number of consecutive chunks), etc. may be displayed. Further, game information of another model different from the currently operated pachinko gaming machine 1 may be displayed among the game information for each model ID recorded in the recording medium 505.

次に、前述した遊技演出の選択処理の変形例について説明する。なお、以下に説明する遊技演出の選択処理は、図52のS510A、S516A、S519A、図54のS531A、S562A、S576Aの各々で行なわれる処理のうちの遊技演出の選択処理の変形例である。   Next, a modified example of the aforementioned game effect selection process will be described. The game effect selection process described below is a modification of the game effect selection process among the processes performed in S510A, S516A, S519A of FIG. 52, and S531A, S562A, and S576A of FIG.

(遊技演出の選択処理の第1の変形例)
以下、図52のS509AおよびS510Aの処理を例として説明する。前述したS509Aの処理により、読み出されたデータテーブルは、以下のリーチデータテーブルRCD111であるとする。
(First modification of game effect selection process)
Hereinafter, the processing of S509A and S510A in FIG. 52 will be described as an example. It is assumed that the data table read by the above-described processing of S509A is the following reach data table RCD111.

再び、図53を参照して、図53(B)は、一例としてのリーチデータテーブルRCD111を示す図である。図53(B)を参照して、リーチデータテーブルRCD111に示される各項目は、図51(B)で説明したのと同様なので詳細な説明は繰り返さない。なお、リーチデータテーブルRCD111に示されるリーチID“SRC04”、“SRC05”の遊技演出は、リーチID“SRC01”〜“SRC03”の遊技演出より選択される確率が非常に低いものとする。   Referring again to FIG. 53, FIG. 53 (B) is a diagram showing a reach data table RCD111 as an example. Referring to FIG. 53 (B), each item shown in reach data table RCD111 is the same as that described in FIG. 51 (B), and therefore detailed description will not be repeated. It is assumed that the game effects having the reach IDs “SRC04” and “SRC05” shown in the reach data table RCD111 have a very low probability of being selected from the game effects having the reach IDs “SRC01” to “SRC03”.

再び、図52を参照して、S510Aでは、CPU86は、読み出されたデータテーブルに示される複数のIDのうち、所定のIDの遊技演出の実行回数が、所定回数以上になっているか否かを判定する。ここで、読み出されたデータテーブルは、図53(B)のリーチデータテーブルRCD111であるとする。また、所定のIDは、リーチID“SRC01”〜“SRC03”であるとする。また、所定回数は、たとえば、15回とする。この場合、CPU86は、読み出されたデータテーブルに示される複数のIDのうち、所定のIDの遊技演出の実行回数が、所定回数以上になっていると判定する。   Referring to FIG. 52 again, in S510A, CPU 86 determines whether or not the number of executions of the game effect of the predetermined ID among the plurality of IDs shown in the read data table is equal to or greater than the predetermined number. Determine. Here, it is assumed that the read data table is the reach data table RCD111 of FIG. Further, it is assumed that the predetermined IDs are reach IDs “SRC01” to “SRC03”. The predetermined number of times is, for example, 15 times. In this case, the CPU 86 determines that the number of executions of the game effect with the predetermined ID among the plurality of IDs shown in the read data table is equal to or greater than the predetermined number.

この場合、CPU86は、読み出されたデータテーブルに示される複数のIDのうち、遊技演出の実行回数が、所定回数以上となっているID以外のIDのうち、対応する遊技演出の実行回数が最も小さいIDの遊技演出を選択する。読み出されたデータテーブルが、リーチデータテーブルRCD111である場合、選択される遊技演出は、リーチID“SRC04”、“SRC05”のうち、対応する対応する遊技演出の実行回数が最も小さいリーチID“SRC04”の遊技演出となる。   In this case, the CPU 86 has the number of executions of the corresponding game effect among the IDs other than the IDs in which the number of executions of the game effect is a predetermined number or more among the plurality of IDs shown in the read data table. The game effect with the smallest ID is selected. When the read data table is the reach data table RCD111, the selected game effect is the reach ID “SRC04” or “SRC05” with the smallest corresponding game effect execution count “reach ID”. SRC04 "game effect.

以上説明した遊技演出の選択処理の第1の変形例により、所定のID(リーチID“SRC01”〜“SRC03”)の遊技演出の実行回数が、所定回数以上になっているという条件を満たすことにより、選択される確率が非常に低いリーチID“SRC04”、“SRC05”の遊技演出のうち、最も実行回数が小さいものが選択される。したがって、実行される確率が低い遊技演出が複数ある場合でも、選択される遊技演出の偏りを無くすことができるという効果を奏する。   By satisfying the condition that the number of executions of the game effect of the predetermined ID (reach ID “SRC01” to “SRC03”) is equal to or greater than the predetermined number, according to the first modification of the game effect selection process described above. Thus, the game performance with the smallest number of executions is selected from the reach effects “SRC04” and “SRC05” with very low probability of being selected. Therefore, even when there are a plurality of game effects having a low probability of being executed, there is an effect that it is possible to eliminate the bias of the selected game effects.

(遊技演出の選択処理の第2の変形例)
以下、図52のS509AおよびS510Aの処理を例として説明する。前述したS509Aの処理により、読み出されたデータテーブルは、以下のリーチデータテーブルRCD112であるとする。
(Second modification of game effect selection process)
Hereinafter, the processing of S509A and S510A in FIG. 52 will be described as an example. It is assumed that the data table read by the above-described processing of S509A is the following reach data table RCD112.

再び、図53を参照して、図53(C)は、一例としてのリーチデータテーブルRCD112を示す図である。図53(C)を参照して、リーチデータテーブルRCD112に示される各項目は、図51(B)で説明したのと同様なので詳細な説明は繰り返さない。なお、リーチデータテーブルRCD111に示されるリーチID“PRC01”の遊技演出は、所定条件が満たされないと選択されない遊技演出(プレミアムリーチ)であるとする。   Referring to FIG. 53 again, FIG. 53 (C) is a diagram showing an example reach data table RCD112. Referring to FIG. 53 (C), each item shown in reach data table RCD112 is the same as that described in FIG. 51 (B), and therefore detailed description will not be repeated. It is assumed that the game effect of reach ID “PRC01” shown in reach data table RCD111 is a game effect (premium reach) that is not selected unless a predetermined condition is satisfied.

再び、図52を参照して、S510Aでは、CPU86は、読み出されたデータテーブルに示される複数のIDのうち、所定のIDの遊技演出の実行回数が、所定回数以上になっているという所定条件が満たされているか否かを判定する。ここで、読み出されたデータテーブルは、図53(C)のリーチデータテーブルRCD112であるとする。また、所定のIDは、リーチID“SRC01”〜“SRC05”であるとする。また、所定回数は、たとえば、10回とする。この場合、CPU86は、読み出されたデータテーブルに示される複数のIDのうち、所定のIDの遊技演出の実行回数が、所定回数以上になっており、所定条件が満たされていると判定する。   Referring to FIG. 52 again, in S510A, CPU 86 determines that the number of executions of the game effect of the predetermined ID among the plurality of IDs shown in the read data table is equal to or greater than the predetermined number. It is determined whether or not the condition is satisfied. Here, it is assumed that the read data table is the reach data table RCD112 of FIG. Further, it is assumed that the predetermined IDs are reach IDs “SRC01” to “SRC05”. The predetermined number of times is, for example, 10 times. In this case, the CPU 86 determines that the number of executions of the game effect with the predetermined ID among the plurality of IDs shown in the read data table is equal to or greater than the predetermined number, and the predetermined condition is satisfied. .

この場合、CPU86は、読み出されたデータテーブルに示される複数のIDのうち、所定条件が満たされないと選択されないIDの遊技演出を選択する。読み出されたデータテーブルが、リーチデータテーブルRCD112である場合、選択される遊技演出は、所定条件が満たされないと選択されないリーチID“PRC01”の遊技演出(プレミアムリーチ)となる。   In this case, the CPU 86 selects a game effect of an ID that is not selected unless a predetermined condition is satisfied among a plurality of IDs shown in the read data table. When the read data table is the reach data table RCD112, the selected game effect is a game effect (premium reach) of reach ID “PRC01” that is not selected unless a predetermined condition is satisfied.

以上説明した遊技演出の選択処理の第2の変形例により、同じ機種IDのパチンコ遊技機1において、該当する機種を好んでよく遊技を行なう遊技者個々の遊技履歴に応じた遊技演出を行なうことができるという効果を奏する。   According to the second modification of the game effect selection process described above, the pachinko gaming machine 1 with the same model ID performs a game effect according to the game history of each player who likes the corresponding model and often plays games. There is an effect that can be.

(遊技演出の選択処理の第3の変形例)
以下、図52のS509Aの変形例およびS510Aの処理を例として説明する。S509Aの変形例では、CPU86が、受信した変動パターンコマンドに対応するデータテーブルを、記録媒体アクセス部502を利用して、記録媒体505から読み出す。すなわち、自装置(パチンコ遊技機1)以外の機種IDのデータテーブルも読み出される。読み出されたデータテーブルは、図51(B)のリーチデータテーブルRCD100であるとする。
(Third Modification of Game Effect Selection Process)
Hereinafter, a modification of S509A in FIG. 52 and the process of S510A will be described as examples. In the modified example of S509A, the CPU 86 reads a data table corresponding to the received variation pattern command from the recording medium 505 using the recording medium access unit 502. That is, a data table of model IDs other than the own device (pachinko gaming machine 1) is also read. It is assumed that the read data table is the reach data table RCD100 in FIG.

S510Aでは、CPU86は、読み出されたデータテーブルに示される所定の機種IDに対応する所定のIDの遊技演出の実行回数が、所定回数以上になっているという所定条件が満たされているか否かを判定する。ここで、読み出されたデータテーブルは、図51(B)のリーチデータテーブルRCD100であるとする。また、所定の機種IDは、“2006−01"〜“2006−05"であるとする。また、所定のIDは、リーチID“SRC01”、“SRC02”であるとする。また、所定回数は、たとえば、10回とする。この場合、CPU86は、読み出されたデータテーブルに示される所定の機種IDに対応する所定のIDの遊技演出の実行回数が、所定回数以上になっているという所定条件が満たされていると判定する。   In S510A, the CPU 86 determines whether or not a predetermined condition that the number of executions of the game effect of the predetermined ID corresponding to the predetermined model ID shown in the read data table is equal to or greater than the predetermined number is satisfied. Determine. Here, it is assumed that the read data table is the reach data table RCD100 of FIG. The predetermined model ID is assumed to be “2006-01” to “2006-05”. Further, it is assumed that the predetermined IDs are reach IDs “SRC01” and “SRC02”. The predetermined number of times is, for example, 10 times. In this case, the CPU 86 determines that the predetermined condition that the number of executions of the game effect of the predetermined ID corresponding to the predetermined model ID indicated in the read data table is equal to or greater than the predetermined number is satisfied. To do.

ここで、上記所定条件が満たされるということは、遊技者が、同一の会社が発売している機種ID“2006−01"〜“2006−05"のパチンコ遊技機において、その会社のパチンコ遊技機を気にいって遊技を行なっているということである。   Here, the fact that the predetermined condition is satisfied means that in a pachinko gaming machine having model IDs “2006-01” to “2006-05” released by the same company, the player has a pachinko gaming machine of that company. It means that they are playing games.

この場合、CPU86は、所定条件が満たされないと選択されないIDの遊技演出を選択する。当該遊技演出は、機種ID“2006−01"〜“2006−05"のパチンコ遊技機において、共通して実行される遊技演出である。当該遊技演出は、たとえば、プレミアムリーチである。   In this case, the CPU 86 selects a game effect with an ID that is not selected unless a predetermined condition is satisfied. The game effect is a game effect that is commonly executed in the pachinko gaming machines having the model IDs “2006-01” to “2006-05”. The game effect is, for example, premium reach.

以上説明した遊技演出の選択処理の第3の変形例により、遊技者が、同一の会社が発売している複数のパチンコ遊技機において、その会社のパチンコ遊技機を気にいって遊技を行なっている遊技者個々の遊技履歴に応じた遊技演出を行なうことができるという効果を奏する。   According to the third variation of the game effect selection process described above, a game in which a player is playing with a plurality of pachinko gaming machines sold by the same company, taking care of the pachinko gaming machines of the same company. There is an effect that it is possible to perform a game effect according to the individual player's game history.

なお、図52のS510Aで行なわれる遊技演出の選択処理、遊技演出の選択処理の第1の変形例〜第3の変形例で説明した処理は、予告、大当り、エンディング、昇格等の遊技演出を選択する場合においても、同様に行なわれる。また、遊技演出の選択処理は、図52のS510A、第1の変形例〜第3の変形例で説明した処理に限定されることなく、他の処理方法であってもよい。   Note that the processes described in the first to third modifications of the game effect selection process and the game effect selection process performed in S510A of FIG. 52 are the game effects such as notice, jackpot, ending, and promotion. The same applies to the selection. The game effect selection process is not limited to the process described in S510A of FIG. 52, the first modification to the third modification, and may be another processing method.

次に、前述した一斉デモ表示の変形例について説明する。
まず、第1の変形例を説明する。図57および図58は、一斉デモ表示の変形例の一例(第1の変形例)を示すタイミングチャートである。図57においては、(a),(b)に、第1のパチンコ遊技機1における特別図柄および飾り図柄の状態(変動状態、停止状態)と、一斉デモ表示の状態(実行状態、不実行状態)との関係が示されている。また、図57においては、(c),(d)に、第2のパチンコ遊技機1における特別図柄および飾り図柄の状態(変動状態、停止状態)と、一斉デモ表示の状態(実行状態、不実行状態)との関係が示されている。また、図57においては、(e)にRTCM100の計時値に基づくデモ表示の開始タイミングが示されている。
Next, a modification of the above-described simultaneous demonstration display will be described.
First, a first modification will be described. FIGS. 57 and 58 are timing charts showing an example (first modification) of a modified example of simultaneous demonstration display. In FIG. 57, (a) and (b) show the states of special symbols and decorative symbols (fluctuating state, stopped state) in the first pachinko gaming machine 1, and states of simultaneous demonstration display (running state, non-running state) ) Is shown. Also, in FIG. 57, (c) and (d) show the states of special symbols and decorative symbols in the second pachinko gaming machine 1 (variation state, stopped state) and the state of simultaneous demonstration display (execution state, The relationship with the execution state) is shown. In FIG. 57, (e) shows the start timing of the demonstration display based on the time value of the RTCM 100.

第1の変形例は、RTCM100の計時値に基づくタイミングでのみ一斉デモ表示を実行するものである。第1の変形例では、たとえば、図57に示すように、10秒(所定期間)ごとに一斉デモ表示を実行する一斉デモ表示実行タイミングを予め設定しておき、特別図柄および飾り図柄が変動表示を実行しておらず、かつ、保留記憶数が0である場合において、一斉デモ表示実行タイミングとなったときに、一斉デモ表示を開始させる制御が行なわれる。   In the first modification, the simultaneous demonstration display is executed only at the timing based on the time measured value of the RTCM 100. In the first modification, for example, as shown in FIG. 57, a simultaneous demo display execution timing for executing a simultaneous demo display every 10 seconds (predetermined period) is set in advance, and special symbols and decorative symbols are displayed in a variable manner. Is not executed and the number of reserved memories is 0, control is performed to start the simultaneous demonstration display when the simultaneous demonstration display execution timing comes.

図57の場合には、10時10分30秒と10時10分40秒との間のタイミングで、第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機のそれぞれにおいて、特別図柄および飾り図柄が変動表示を実行しておらず、かつ、保留記憶数が0となったが、そのタイミンが一斉デモ表示実行タイミングではなかったので、次の一斉デモ表示実行タイミングである10時10分40秒となったときに、一斉デモ表示を実行させる制御が行なわれる。一斉デモ表示としては、演出態様が、第1演出態様A、第2演出態様B、第3演出態様Cの順番で演出態様が変化するデモ表示が実行される。   In the case of FIG. 57, a special symbol and a decorative symbol are displayed in each of the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine at a timing between 10:10:30 and 10:10:40. Fluctuation display is not executed, and the number of reserved memories becomes 0, but the timing is not the simultaneous demo display execution timing, so the next simultaneous demo display execution timing is 10:10:40. When this happens, the control to execute the simultaneous demonstration display is performed. As the simultaneous demonstration display, a demonstration display in which the production mode changes in the order of the first production mode A, the second production mode B, and the third production mode C is executed.

図57では、第1のパチンコ遊技機と第2のパチンコ遊技機とでRTCM100の計時値にずれが生じていない例が示されている。このように計時値にずれが生じていないときには、図57に示すように、同じ一斉デモ表示実行タイミング期間内で、特別図柄および飾り図柄が変動表示を実行しておらず、かつ、保留記憶数が0である場合に、同じタイミングで一斉デモ表示が開始される。このように同じタイミングで一斉デモ表示が開始されたときには、第1のパチンコ遊技機と第2のパチンコ遊技機とでRTCM100の計時値にずれが生じていないと判断することができる。また、図57に示すように、変動表示の終了タイミングが異なるときであっても、次の一斉デモ表示実行タイミングにおいて、一斉デモ表示が同じタイミングで開始される。   FIG. 57 shows an example in which there is no deviation in the time value of the RTCM 100 between the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine. As shown in FIG. 57, when the timekeeping value does not deviate as described above, the special symbol and the decorative symbol are not displayed in the same simultaneous demo display execution timing period, and the number of reserved memories is not displayed. When 0 is 0, simultaneous demonstration display is started at the same timing. Thus, when simultaneous demonstration display is started at the same timing, it can be determined that there is no deviation in the time measured value of the RTCM 100 between the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine. Further, as shown in FIG. 57, even when the end timing of the variable display is different, the simultaneous demonstration display is started at the same timing at the next simultaneous demonstration display execution timing.

また、図58では、第1のパチンコ遊技機と第2のパチンコ遊技機とでRTCM100の計時値にずれが生じている場合における第1のパチンコ遊技機と第2のパチンコ遊技機とでの一斉デモ表示の状態(実行状態、不実行状態)が示されている。RTCM100の計時値にずれが生じているときには、図58に示すように、一斉デモ表示が開始されるタイミングにずれ(図中では時間T1のずれ)が生じることにより、一斉デモ表示が開始されるタイミングが異なる。   In FIG. 58, the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine together when the timing values of the RTCM 100 are different between the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine. The state of the demo display (execution state, non-execution state) is shown. When the time measurement value of the RTCM 100 is deviated, as shown in FIG. 58, the simultaneous demonstration display is started by the occurrence of a deviation in the timing of starting the simultaneous demonstration display (time T1 deviation in the figure). Timing is different.

このように異なるタイミングで一斉デモ表示が開始されたときには、第1のパチンコ遊技機と第2のパチンコ遊技機とでRTCM100の計時値にずれが生じていると判断することができる。また、第1演出態様A、第2演出態様B、第3演出態様Cの順番で演出態様が変化するデモ表示が実行されるときには、各演出態様の開始タイミングにずれ(図中では時間T2のずれ)が生じることにより、一斉デモ表示の演出態様が変化するタイミングが異なる。このように異なるタイミングで一斉デモ表示の演出態様が変化するときには、第1パチンコ遊技機と第2パチンコ遊技機とでRTCM100の計時値にずれが生じていると判断することができる。   When the simultaneous demonstration display is started at different timings as described above, it can be determined that there is a difference between the time measured values of the RTCM 100 between the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine. In addition, when a demonstration display in which the production mode changes in the order of the first production mode A, the second production mode B, and the third production mode C is executed, the start timing of each production mode is shifted (in the figure, at time T2). The timing at which the effect mode of the simultaneous demonstration display is changed due to the occurrence of a shift. When the presentation mode of the simultaneous demonstration display changes at different timings as described above, it can be determined that there is a difference in the measured time value of the RTCM 100 between the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine.

また、このような変形例では、RTCM100が壊れる等の理由によりRTCM100が計時動作を行なえないときには、一斉デモ表示が実行されないので、一斉デモ表示が実行されるか否かを監視することに基づいて、RTCM100に異常が生じたか否かを判断することができる。また、このような変形例では、10秒ごとという比較的短い周期で一斉デモ表示を実行する機会が訪れるので、一斉デモ表示が実行されたか否かを確認するタイミングを逃したときでも、すぐに、一斉デモ表示が実行されたか否かを確認するタイミングが訪れるので、遊技場の店員が一斉デモ表示の実行状況を確認する作業の煩雑さを解消することができる。   Further, in such a modified example, when the RTCM 100 cannot perform the timing operation due to the failure of the RTCM 100 or the like, the simultaneous demonstration display is not executed. Therefore, based on monitoring whether the simultaneous demonstration display is executed or not. It can be determined whether or not an abnormality has occurred in the RTCM 100. Further, in such a modification, the opportunity to execute the simultaneous demonstration display at a relatively short cycle of every 10 seconds comes, so even if the timing for confirming whether the simultaneous demonstration display has been executed is missed, immediately Since the timing for confirming whether or not the simultaneous demonstration display has been executed comes, it is possible to eliminate the complexity of the work of the game shop clerk confirming the execution status of the simultaneous demonstration display.

以上に示したような第1の変形例は、デモ表示コマンドを送信する構成と、デモ表示コマンドを送信しない構成とのどちらの構成にも適用可能である。デモ表示コマンドを送信する構成の場合は、デモ表示コマンドを受信した後に訪れるタイミングで一斉デモ表示を開始するようにすればよい。   The first modification example as described above can be applied to both the configuration for transmitting the demo display command and the configuration for not transmitting the demo display command. In the case of a configuration in which a demo display command is transmitted, the simultaneous demo display may be started at the timing of visiting after receiving the demo display command.

次に、第2の変形例を説明する。第2の変形例としては、通常デモ表示でのデモ表示の態様と、一斉デモ表示でのデモ表示の態様とが異なる表示態様となるように制御してもよい。このようにすれば、デモ表示の態様が異なるので、前述した実施形態の場合と比べて、一斉デモ表示の開始時を視覚的に容易に(すぐに)確認することができる。   Next, a second modification will be described. As a second modification, control may be performed so that the mode of the demo display in the normal demo display and the mode of the demo display in the simultaneous demo display are different. In this way, since the mode of the demo display is different, the start time of the simultaneous demo display can be visually confirmed easily (immediately) compared to the case of the above-described embodiment.

次に、第3の変形例を説明する。第3の変形例としては、RTCM100の計時値に基づいて実行する一斉デモ表示は、デモ表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ800で受信された後の経過時間によりデモ表示の実行条件が成立するとき(たとえば、変動パターンコマンドを受信せずに60秒が経過したこと)よりも前のタイミングで、予め定められた実行開始時刻となったときには、そのときに実行を開始するようにしてもよい。   Next, a third modification will be described. As a third modified example, the simultaneous demonstration display executed based on the time value of the RTCM 100 is performed when the execution condition of the demonstration display is satisfied by the elapsed time after the demonstration display command is received by the production control microcomputer 800. When a predetermined execution start time is reached at a timing before (for example, 60 seconds have passed without receiving a variation pattern command), the execution may be started at that time.

次に、第4の変形例を説明する。第4の変形例としては、前述の実施の形態および変形例に記載した一斉デモ表示を含み、すべての一斉デモ表示は、デモ表示画像を表示することに加えて、所定の音によるデモ演出、および、所定のランプ(たとえば、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c)によるデモ演出を実行するように設定する。   Next, a fourth modification will be described. The fourth modification includes the simultaneous demonstration display described in the above-described embodiment and modification, and all the simultaneous demonstration displays display a demonstration display image, in addition to a demonstration effect by a predetermined sound, And it sets so that the demonstration effect by a predetermined lamp (For example, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c) may be performed.

このようにすれば、音の出力およびランプの発光に基づいて一斉デモ表示の演出態様が派手なものになり、また、変動表示装置9を1つ1つ見て確認しなくても済むので、前述した実施形態の場合と比べて、遊技機設置島200における一斉デモ表示の演出が実行されたときの各パチンコ遊技機1における一斉デモ表示の演出の開始タイミングの確認作業を容易化することができる。   In this way, the presentation mode of the simultaneous demonstration display becomes flashy based on the sound output and the light emission of the lamp, and it is not necessary to check the variable display devices 9 one by one. Compared to the case of the above-described embodiment, it is possible to facilitate the confirmation work of the start timing of the simultaneous demonstration display in each pachinko gaming machine 1 when the simultaneous demonstration display effect on the gaming machine installation island 200 is executed. it can.

次に、第5の変形例を説明する。第5の変形例としては、RTCM100の計時値に基づいて1分(所定時間)ごとに一斉デモ表示を実行する一斉デモ表示実行タイミングを予め設定しておき、デモ表示コマンドを受信したことに基づく通常デモ表示の実行中において、一斉デモ表示実行タイミングとなっても、当該通常デモ表示を継続し、その次の一斉デモ表示実行タイミングとなったときに、RTCM100の計時値に基づいた一斉デモ表示の実行を開始するようにしてもよい。この場合における一斉デモ表示の実行継続時間は、たとえば、5秒間等の比較的短い時間に設定される。   Next, a fifth modification will be described. As a fifth modification, based on the fact that the simultaneous demonstration display execution timing for executing the simultaneous demonstration display every 1 minute (predetermined time) based on the time value of the RTCM 100 is set in advance and the demonstration display command is received. During the execution of the normal demo display, even if the general demo display execution timing is reached, the normal demo display is continued, and when the next general demo display execution timing comes, the simultaneous demo display based on the timing value of the RTCM 100 May be started. In this case, the execution duration of the simultaneous demonstration display is set to a relatively short time such as 5 seconds.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 図14で説明したように、コンテンツROM89aには、有効期間(たとえば、図14のコンテンツ選択テーブルCTD100に示される有効期間)と対応付けられたコンテンツ(たとえば、図15(A)のコンテンツ画像G100、図15(B)のコンテンツ画像G100A、図16のコンテンツ画像G100B)が複数記憶されされる。図4、図5、図6、図7で説明したように、RTCM100によって、日時を特定可能とする計時が行なわれる。図49のS711および図50のS901で説明したように、RTCM100の計時結果が、コンテンツに対応付けられた有効期間内であるか否かが判定される。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1-1) As described with reference to FIG. 14, the content ROM 89a stores content associated with an effective period (for example, the effective period indicated in the content selection table CTD100 in FIG. 14) (for example, FIG. 15A). A plurality of content images G100, a content image G100A in FIG. 15B, and a content image G100B in FIG. 16) are stored. As described with reference to FIGS. 4, 5, 6, and 7, the RTCM 100 performs time measurement that allows the date and time to be specified. As described in S711 of FIG. 49 and S901 of FIG. 50, it is determined whether or not the timing result of the RTCM 100 is within the valid period associated with the content.

図49のS714、図50のS904で説明したように、有効期間内であると判定されたときに、該有効期間に対応するコンテンツ(たとえば、図15(A)のコンテンツ画像G100、図15(B)のコンテンツ画像G100A、図16のコンテンツ画像G100B)が所定タイミング(たとえば、大当り遊技状態中、エンディング表示中)で出力される。このため、多種多様なコンテンツを提供することができるという効果を奏する。   As described in S714 of FIG. 49 and S904 of FIG. 50, when it is determined that it is within the valid period, the content corresponding to the valid period (for example, the content image G100 in FIG. 15A, FIG. B) content image G100A and FIG. 16 content image G100B) are output at a predetermined timing (for example, during the big hit gaming state or during ending display). Therefore, there is an effect that a wide variety of contents can be provided.

(1−2) 図49のS714で説明したように、変動表示装置9、装飾ランプ25等の各種ランプ、スピーカ27等により出力されるコンテンツは、広告のためのコンテンツ(たとえば、図15(A)のコンテンツ画像G100)である。このため、多種多用な宣伝をすることができるという効果を奏する。   (1-2) As described in S714 of FIG. 49, the content output by the variable display device 9, various lamps such as the decoration lamp 25, the speaker 27, etc. is the content for advertisement (for example, FIG. ) Content image G100). For this reason, there is an effect that a wide variety of advertisements can be performed.

(1−3) 図50のS904で説明したように、変動表示装置9、装飾ランプ25等の各種ランプ、スピーカ27等により出力されるコンテンツは、ネットワークにアクセスするためのアクセス情報(たとえば、図15(B)のアクセスコードG105A)である。このため、ネットワークから多種多用なコンテンツを取得することができるという効果を奏する。   (1-3) As described in S904 of FIG. 50, contents output from the variable display device 9, various lamps such as the decoration lamp 25, the speaker 27, and the like are access information (for example, FIG. 15 (B) access code G105A). Therefore, there is an effect that a wide variety of contents can be acquired from the network.

(1−4) 図49で説明したように、たとえば、図15(A)のコンテンツ画像G100、図15(B)のコンテンツ画像G100Aのようなコンテンツが出力されるタイミングは、大当り遊技状態中である。このため、大当り遊技状態中といった遊技者がリラックスできる期間に、コンテンツを出力することで、出力されるコンテンツに遊技者が興味を持たせることができるという効果を奏する。   (1-4) As described with reference to FIG. 49, for example, the timing at which content such as the content image G100 in FIG. 15A and the content image G100A in FIG. is there. For this reason, there is an effect that the player can be interested in the output content by outputting the content during a period when the player can relax such as in the big hit gaming state.

(1−5) 図50で説明したように、たとえば、図16のコンテンツ画像G100Bのようなコンテンツが出力されるタイミングは、一旦、大当り遊技状態に制御されてから、大当り遊技状態が終了したとき、すなわち、エンディング中である。このため、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときという遊技者の気分がいい期間に、コンテンツを出力することで、出力されるコンテンツの印象をよくすることができる。   (1-5) As described with reference to FIG. 50, for example, the timing at which content such as the content image G100B in FIG. 16 is output is once controlled to the big hit gaming state, and then the big hit gaming state ends. That is, ending. For this reason, it is possible to improve the impression of the output content by outputting the content during a period when the player feels good when the big hit gaming state advantageous to the player is completed.

(1−6) 図4、図5、図6、図7で説明したように、パチンコ遊技機1は、日時を特定可能とする計時を行なうRTCM100を備える。図4で説明したように、パチンコ遊技機1には、コンテンツROM89aが設けられる。図14で説明したように、コンテンツROM89aには、有効期間(たとえば、図14のコンテンツ選択テーブルCTD100に示される有効期間)と対応付けられたコンテンツ(たとえば、図15(A)のコンテンツ画像G100、図15(B)のコンテンツ画像G100A、図16のコンテンツ画像G100B)が複数記憶される。図4で説明したように、CPU86は、制御ROM84に記憶されているプログラムを実行する。図49のS711および図50のS901で説明したように、RTCM100の計時結果が、コンテンツに対応付けられた有効期間内であるか否かが判定される。   (1-6) As described with reference to FIGS. 4, 5, 6, and 7, the pachinko gaming machine 1 includes the RTCM 100 that performs time measurement so that the date and time can be specified. As described with reference to FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 is provided with the content ROM 89a. As described with reference to FIG. 14, the content ROM 89a stores content associated with an effective period (for example, an effective period shown in the content selection table CTD100 in FIG. 14) (for example, the content image G100 in FIG. 15A). A plurality of content images G100A in FIG. 15B and content images G100B in FIG. 16 are stored. As described with reference to FIG. 4, the CPU 86 executes a program stored in the control ROM 84. As described in S711 of FIG. 49 and S901 of FIG. 50, it is determined whether or not the timing result of the RTCM 100 is within the valid period associated with the content.

図49のS714、図50のS904で説明したように、有効期間内であると判定されたときに、該有効期間に対応するコンテンツ(たとえば、図15(A)のコンテンツ画像G100、図15(B)のコンテンツ画像G100A、図16のコンテンツ画像G100B)を所定タイミング(たとえば、大当り遊技状態中、エンディング表示中)で出力される。このため、多種多様なコンテンツを提供することができるという効果を奏する。   As described in S714 of FIG. 49 and S904 of FIG. 50, when it is determined that it is within the valid period, the content corresponding to the valid period (for example, the content image G100 in FIG. 15A, FIG. B) content image G100A and content image G100B in FIG. 16) are output at a predetermined timing (for example, during the big hit gaming state or during ending display). Therefore, there is an effect that a wide variety of contents can be provided.

(2−1) 図33のS207eで説明したように、遊技者が所有する記録媒体505が認識される。図33のS208c、図51等で説明したように、記録媒体505が認識されたときから、記録媒体505が非認識となるまでの間において、演出装置が実行した複数の遊技演出を予め設定された遊技演出分類別に各実行状態を特定可能な遊技演出実行情報として、記録媒体に記録される。図52のS509A、S515A、S517A、図54のS530A、S561A、S575A等で説明したように、記録媒体に記録されている遊技演出実行情報が少なくとも読出される。図52のS510A、S516A、S519A、図54のS531A、S562A、S576Aで説明したように、遊技演出分類別の遊技演出各々の実行状態が解析され、該解析された遊技演出各々の実行状態に基づいて、演出装置に実行させる遊技演出が選択される。   (2-1) As described in S207e of FIG. 33, the recording medium 505 owned by the player is recognized. As described in S208c of FIG. 33, FIG. 51, etc., a plurality of game effects executed by the effect device are set in advance from when the recording medium 505 is recognized until when the recording medium 505 is unrecognized. It is recorded on the recording medium as game effect execution information that can specify each execution state for each game effect category. As described in S509A, S515A, S517A in FIG. 52, S530A, S561A, S575A in FIG. 54, and the like, at least the game effect execution information recorded on the recording medium is read out. As described in S510A, S516A, S519A of FIG. 52 and S531A, S562A, S576A of FIG. 54, the execution state of each game effect by game effect category is analyzed, and based on the analyzed execution state of each game effect. Thus, a game effect to be executed by the effect device is selected.

このため、遊技者が所有する記録媒体505に記録された遊技演出実行情報が少なくとも読出され、遊技演出各々の実行状態に基づいた演出装置に実行させる遊技演出が選択される。したがって、遊技者個々の遊技履歴に応じて、変化に富んだ多種多用な演出を実行することができる。その結果、遊技者の興趣を持続させることができるという効果を奏する。   For this reason, at least the game effect execution information recorded on the recording medium 505 owned by the player is read, and the game effect to be executed by the effect device based on the execution state of each game effect is selected. Therefore, various and varied effects can be executed according to the game history of each player. As a result, the player's interest can be sustained.

(2−2) 図51で説明したように、遊技演出分類は、遊技の状況毎の分類である。図33のS208c、図51等で説明したように、記録媒体が認識されたときから、記録媒体が非認識となるまでの間において、演出装置が実行した複数の遊技演出を、遊技の状況に応じた遊技演出分類別に各実行状態を特定可能な遊技演出実行情報として、記録媒体に記録される。図52のS509A、S515A、S517A、図54のS530A、S561A、S575A等で説明したように、遊技の状況(たとえば、リーチ)に応じた遊技演出分類の遊技演出実行情報(たとえば、図53(A)のリーチデータテーブルRCD110)が記録媒体から少なくとも読出される。図52のS510A、S516A、S519A、図54のS531A、S562A、S576Aで説明したように、該読み出された遊技演出分類別の遊技演出各々の実行状態が解析されるとともに、該解析された遊技演出各々の実行状態に基づいて、演出装置に実行させる遊技演出が選択される。   (2-2) As described with reference to FIG. 51, the game effect classification is a classification for each game situation. As described in S208c of FIG. 33, FIG. 51, etc., a plurality of game effects executed by the effect device from the time when the recording medium is recognized until the time when the recording medium is unrecognized are changed to the game situation. It is recorded on the recording medium as game effect execution information that can specify each execution state for each corresponding game effect classification. As described in S509A, S515A, S517A in FIG. 52, S530A, S561A, S575A in FIG. 54, and the like, the game effect execution information (for example, FIG. 53A in FIG. 53A) according to the game situation (for example, reach). ) Reach data table RCD110) is read at least from the recording medium. As described in S510A, S516A, S519A of FIG. 52 and S531A, S562A, and S576A of FIG. 54, the execution state of each of the read game effects for each game effect category is analyzed, and the analyzed game is analyzed. A game effect to be executed by the effect device is selected based on the execution state of each effect.

このため、遊技の状況に応じた遊技演出分類の遊技演出実行情報が記録媒体から少なくとも読出され、読み出された遊技演出分類別の遊技演出各々の実行状態が解析されるとともに、該解析された遊技演出各々の実行状態に基づいて、演出装置に実行させる遊技演出が選択される。したがって、遊技の状況に応じた変化に富んだ多種多用な演出を実行することができる。その結果、遊技者の興趣を持続させることができるという効果を奏する。   For this reason, at least the game effect execution information of the game effect classification according to the game situation is read from the recording medium, and the execution state of each of the read game effects for each game effect category is analyzed and analyzed. Based on the execution state of each game effect, a game effect to be executed by the effect device is selected. Therefore, it is possible to execute a wide variety of effects with various changes according to the game situation. As a result, the player's interest can be sustained.

(2−3) 図52のS510A、S516A、S519A、図54のS531A、S562A、S576Aで説明したように、少なくとも読出された遊技演出実行情報に基づいて、演出装置により行なわれた遊技演出毎の実行回数が計数され、計数された計数値に基づいて、遊技演出が選択される。   (2-3) As described in S510A, S516A, S519A of FIG. 52, and S531A, S562A, and S576A of FIG. 54, each game effect performed by the effect device based on at least the read game effect execution information. The number of executions is counted, and a game effect is selected based on the counted value.

このため、遊技演出毎の実行回数に基づいて、遊技演出が選択されるので、選択される遊技演出の偏りをなくすことができるという効果を奏する。   For this reason, since the game effect is selected based on the number of executions for each game effect, there is an effect that the bias of the selected game effect can be eliminated.

(2−4) 図52のS510A、S516A、S519A、図54のS531A、S562A、S576Aで説明したように、計数された第1の値と、計数された第1の値より小さい第2の値とに基づいて、第2の値に対応する遊技演出が、第1の値に対応する遊技演出より高い確率で選択される。このため、選択される遊技演出の偏りをなくすことができるという効果を奏する。   (2-4) As described in S510A, S516A, S519A in FIG. 52 and S531A, S562A, and S576A in FIG. 54, the first value counted and the second value smaller than the counted first value. Based on the above, the game effect corresponding to the second value is selected with a higher probability than the game effect corresponding to the first value. For this reason, there is an effect that the bias of the selected game effect can be eliminated.

(2−5) 遊技演出の選択処理の第1の変形例で説明したように、計数された計数値が所定値以上となったとき、複数の遊技演出のうち、該所定値以上となった計数値に対応する遊技演出以外の遊技演出であって、かつ、対応する計数値が最も小さい遊技演出が選択される。このため、実行される確率が低い遊技演出が複数ある場合でも、選択される遊技演出の偏りを無くすことができるという効果を奏する。   (2-5) As described in the first modification of the game effect selection process, when the counted value is equal to or greater than a predetermined value, the game effect is equal to or greater than the predetermined value among the plurality of game effects. A game effect other than the game effect corresponding to the count value and having the smallest corresponding count value is selected. For this reason, even when there are a plurality of game effects having a low probability of being executed, there is an effect that it is possible to eliminate the bias of the selected game effects.

(2−6) 遊技演出の選択処理の第2の変形例で説明したように、所定の遊技演出の計数値が所定値以上となったとき、特定の遊技演出が選択される。このため、該当する機種を好んでよく遊技を行なう遊技者個々の遊技履歴に応じた遊技演出を行なうことができるという効果を奏する。   (2-6) As described in the second modification of the game effect selection process, when the count value of the predetermined game effect is equal to or greater than the predetermined value, the specific game effect is selected. For this reason, there is an effect that it is possible to perform a game effect according to the game history of each player who likes the corresponding model and often plays games.

(2−7) 図55のS992で説明したように、所定条件が満たされた場合、記録媒体に記憶されている複数の遊技演出実行情報の一部が削除される。このため、記録媒体に、無限にデータが記憶されることを防ぐことができる。したがって、記録媒体のデータ記憶容量を小さくすることができ、記録媒体のコストダウンを図ることができるという効果を奏する。   (2-7) As described in S992 of FIG. 55, when the predetermined condition is satisfied, some of the plurality of game effect execution information stored in the recording medium is deleted. For this reason, it is possible to prevent infinite data from being stored in the recording medium. Therefore, the data storage capacity of the recording medium can be reduced, and the cost of the recording medium can be reduced.

(2−8) 図33のS208cで説明したように、遊技演出実行情報に対応づけて遊技機を識別するための機種IDが記録媒体に記憶される。所定条件は、記録媒体に、削除が指示された機種IDが記憶されているという条件である。図55で説明したように、所定条件が満たされた場合、削除が指示された機種識別情報に対応する遊技演出実行情報が削除される。   (2-8) As described in S208c of FIG. 33, the model ID for identifying the gaming machine is stored in the recording medium in association with the game effect execution information. The predetermined condition is a condition that the model ID instructed to be deleted is stored in the recording medium. As described with reference to FIG. 55, when the predetermined condition is satisfied, the game effect execution information corresponding to the model identification information instructed to be deleted is deleted.

このため、記録媒体に、無限にデータが記憶されることを防ぐことができる。したがって、記録媒体のデータ記憶容量を小さくすることができ、記録媒体のコストダウンを図ることができるという効果を奏する。   For this reason, it is possible to prevent infinite data from being stored in the recording medium. Therefore, the data storage capacity of the recording medium can be reduced, and the cost of the recording medium can be reduced.

(2−9) 図33のS207eで説明したように、遊技者が所有する記録媒体505が認識される。図33のS208c、図51等で説明したように、記録媒体505が認識されたときから、記録媒体505が非認識となるまでの間において、演出装置が実行した複数の遊技演出を予め設定された遊技演出分類別に各実行状態を特定可能な遊技演出実行情報として、記録媒体に記録される。図52のS509A、S515A、S517A、図54のS530A、S561A、S575A等で説明したように、記録媒体に記録されている遊技演出実行情報が少なくとも読出される。図52のS510A、S516A、S519A、図54のS531A、S562A、S576Aで説明したように、遊技演出分類別の遊技演出各々の実行状態が解析され、該解析された遊技演出各々の実行状態に基づいて、演出装置に実行させる遊技演出が選択される。   (2-9) As described in S207e of FIG. 33, the recording medium 505 owned by the player is recognized. As described in S208c of FIG. 33, FIG. 51, etc., a plurality of game effects executed by the effect device are set in advance from when the recording medium 505 is recognized until when the recording medium 505 is unrecognized. It is recorded on the recording medium as game effect execution information that can specify each execution state for each game effect category. As described in S509A, S515A, S517A in FIG. 52, S530A, S561A, S575A in FIG. 54, and the like, at least the game effect execution information recorded on the recording medium is read out. As described in S510A, S516A, S519A of FIG. 52 and S531A, S562A, S576A of FIG. 54, the execution state of each game effect by game effect category is analyzed, and based on the analyzed execution state of each game effect. Thus, a game effect to be executed by the effect device is selected.

このため、遊技者が所有する記録媒体505に記録された遊技演出実行情報が少なくとも読出され、遊技演出各々の実行状態に基づいた演出装置に実行させる遊技演出が選択される。したがって、遊技者個々の遊技履歴に応じて、変化に富んだ多種多用な演出を実行することができる。その結果、遊技者の興趣を持続させることができるという効果を奏する。   For this reason, at least the game effect execution information recorded on the recording medium 505 owned by the player is read, and the game effect to be executed by the effect device based on the execution state of each game effect is selected. Therefore, various and varied effects can be executed according to the game history of each player. As a result, the player's interest can be sustained.

(3−1) 第1特別演出または第2特別演出の有効期間内に大当りにすることが決定されているときであっても、図46のS546、S560、図47(a),(b)等で説明したように、ミッション達成図柄以外の図柄を用いた大当り図柄の組合せに決定される場合が生じる。このため、第1特別演出または第2特別演出の有効期間内においてミッション達成図柄によるリーチが発生しない場合またはミッション達成図柄が左変動表示領域に表示されない場合であっても、大当り図柄の組合せが停止表示され得る。   (3-1) S546, S560, and FIGS. 47 (a) and 47 (b) in FIG. 46 even when it is determined that a big hit is made within the effective period of the first special effect or the second special effect. As described above, there is a case where a combination of jackpot symbols using symbols other than mission achievement symbols is determined. Therefore, even if the reach due to the mission achievement symbol does not occur within the effective period of the first special effect or the second special effect, or even if the mission achievement symbol is not displayed in the left variation display area, the combination of the big hit symbol is stopped Can be displayed.

よって、第1特別演出または第2特別演出の有効期間内においてミッション達成図柄によるリーチが発生しないことが確定した変動表示またはミッション達成図柄が左変動表示領域に表示されないことが確定した変動表示であっても、当該変動表示における表示結果に対して大当り図柄の組合せが停止表示されることに対し遊技者が抱く期待感を持続させることができる。このように構成されているため、たとえば、第1特別演出または第2特別演出の有効期間内であって、大当りになる確率が高い特別リーチによる変動表示が行なわれているときにおいて、早々とミッション未達成であることが報知された場合であっても、当該変動表示における表示結果が大当り図柄の組合せとなることに対し遊技者が抱く期待感を持続させることができる。   Therefore, it is a variation display in which it is determined that the reach by the mission achievement symbol does not occur within the effective period of the first special effect or the second special effect, or that the mission achievement symbol is not displayed in the left variation display area. However, it is possible to maintain the player's expectation that the combination of jackpot symbols is stopped and displayed for the display result in the variable display. Because of this structure, for example, when the variable display is performed by special reach within the effective period of the first special effect or the second special effect and with a high probability of being a big hit, the mission is quickly Even when it is notified that it has not been achieved, it is possible to maintain the player's expectation that the display result in the variable display is a combination of jackpot symbols.

また、通常大当りにすることが決定されており(S550でYES)、通常図柄がミッション達成図柄として報知されているとき(S551でYES)には、S555において達成確率ノーマルテーブルを選択してS560等により通常図柄全種類から均等振分けにより選択した通常図柄を用いた通常大当り図柄の組合せに決定される。一方、確変大当りにすることが決定されており(S520でYES)、確変図柄がミッション達成図柄として報知されているとき(S540でYES)には、S544において達成確率向上テーブルを選択してS546により80パーセントの確率でミッション達成図柄を用いた確変大当り図柄の組合せに決定される。   Further, when it is determined to be a big jackpot (YES in S550) and the normal symbol is reported as the mission achievement symbol (YES in S551), the achievement probability normal table is selected in S555, and S560 and the like are selected. Thus, the combination of the normal jackpot symbols using the normal symbols selected by the uniform distribution from all the normal symbols is determined. On the other hand, when it is determined that the probability variation big hit will be made (YES in S520) and the probability variation symbol is notified as the mission achievement symbol (YES in S540), the achievement probability improvement table is selected in S544, and S546 is performed. The probability variation big hit symbol combination using the mission achievement symbol is determined with a probability of 80%.

このため、確変大当りにすることが決定されており確変図柄がミッション達成図柄として報知されているときに、当該ミッション達成図柄を用いた確変大当り図柄の組合せが決定されることによりミッション達成となる割合を高めることができる。よって、第1特別演出および第2特別演出に対する興趣を向上させることができる。   For this reason, when it is determined that the probability variation jackpot is determined and the probability variation symbol is reported as the mission achievement symbol, the proportion of the mission achievement by determining the combination of the probability variation jackpot symbol using the mission achievement symbol Can be increased. Therefore, interest for the first special effect and the second special effect can be improved.

(3−2) S528で説明したように、昇格演出を実行する前に表示する一旦停止表示結果は、通常大当り図柄の組合せからランダムに決定される。このため、昇格演出が行なわれる前であっても、通常図柄がミッション達成図柄として報知された第1または第2特別演出の有効期間内である場合には通常大当り図柄の組合せが表示され、確変図柄がミッション達成図柄として報知された第1または第2特別演出の有効期間内である場合であっても確変大当り図柄の組合せが表示されない。   (3-2) As described in S528, the temporary stop display result displayed before executing the promotion effect is randomly determined from the combination of the normal jackpot symbols. For this reason, even before the promotion effect is performed, if the normal symbol is within the effective period of the first or second special effect notified as the mission achievement symbol, the combination of the normal jackpot symbol is displayed and the probability change Even if the symbol is within the effective period of the first or second special effect informed as the mission achievement symbol, the combination of probability variation big hit symbols is not displayed.

すなわち、確変図柄がミッション達成図柄として報知された第1または第2特別演出の有効期間内である場合には強制的にミッション達成となる演出が行なわれることがない。よって、通常大当り図柄の組合せが停止表示された後に昇格演出が実行されることを遊技者に悟られないようにでき、昇格演出に対する興趣を向上させることができる。   In other words, when the probability variation symbol is within the effective period of the first or second special effect informed as the mission achievement symbol, the effect of forcibly achieving the mission is not performed. Therefore, it is possible to prevent the player from realizing that the promotion effect is executed after the combination of the normal jackpot symbols is stopped and displayed, and the interest in the promotion effect can be improved.

(3−3) 確変大当りにすることが決定されており(S520でYES)、昇格演出が行なわれる場合であって(S521でYES)、通常図柄がミッション達成図柄として報知されているとき(S522でYES)またはS525で通常図柄がミッション達成図柄として追加されたとき(S524でYES)には、S526において達成確率向上テーブルを選択してS528により80パーセントの確率でミッション達成図柄を用いた通常大当り図柄の組合せが一旦停止表示結果として決定される。一方、通常大当りにすることが決定されており(S550でYES)、通常図柄がミッション達成図柄として報知されているとき(S551でYES)には、S555において達成確率ノーマルテーブルを選択してS560等により通常図柄全種類から均等振分けにより選択した通常図柄を用いた通常大当り図柄の組合せに決定される。   (3-3) When it is determined to win a probable big hit (YES in S520), when a promotion effect is performed (YES in S521), and when a normal symbol is reported as a mission achievement symbol (S522) When a normal symbol is added as a mission achievement symbol at S525 (YES at S524), an achievement probability improvement table is selected at S526, and a normal jackpot using the mission achievement symbol at 80% probability at S528 The combination of symbols is once determined as a stop display result. On the other hand, when it is determined that a normal big hit is made (YES in S550) and the normal symbol is notified as the mission achievement symbol (YES in S551), the achievement probability normal table is selected in S555, and S560 and the like are selected. Thus, the combination of the normal jackpot symbols using the normal symbols selected by the uniform distribution from all the normal symbols is determined.

このため、通常図柄がミッション達成図柄として報知された第1または第2特別演出の有効期間内に、ミッション達成となった場合に、その後昇格演出が行なわれる割合を高めることができる。よって、第1特別演出、第2特別演出、および昇格演出に対する興趣を向上させることができる。   For this reason, when the mission is achieved within the effective period of the first or second special effect in which the normal symbol is notified as the mission accomplishment symbol, the rate at which the promotion effect is subsequently performed can be increased. Therefore, interest for the first special effect, the second special effect, and the promotion effect can be improved.

(3−4) 停止表示(一旦停止表示を含む)しようとする大当り図柄の組合せから特定される大当りの種類とミッション達成図柄の種類とが合致しない場合に、S525、S543およびS554において当該大当りの種類に対応するミッションの種類を追加するミッション達成図柄追加演出が行なわれる。   (3-4) When the type of jackpot specified from the combination of jackpot symbols to be stopped (including stop display) does not match the type of mission achievement symbol, the jackpot is determined in S525, S543 and S554. A mission achievement symbol addition effect that adds the type of mission corresponding to the type is performed.

これにより、第1または第2特別演出の有効期間内においてミッション達成して大当り図柄の組合せが表示される機会を多くすることができ、第1特別演出および第2特別演出に対する興趣を向上させることができる。   Thereby, within the effective period of the first or second special effect, it is possible to increase the chances that the combination of jackpot symbols will be displayed by completing the mission, and to improve the interest for the first special effect and the second special effect. Can do.

(3−5) はずれとなる場合であって(S550でNO)、第1特別演出の有効期間内であって(S569でYES)、リーチ状態が発生しない場合(S570でNO)には、S571において図47(d)で示したミッション達成左図柄決定用テーブルが選択されるため、変動開始後最初に停止表示される左変動表示領域の図柄としてミッション達成図柄が決定される割合が高い。   (3-5) If it is a deviation (NO in S550), within the effective period of the first special effect (YES in S569), and no reach state occurs (NO in S570), S571 47D, the mission achievement left symbol determination table shown in FIG. 47D is selected. Therefore, the ratio of the mission achievement symbol being determined as the symbol of the left variation display area that is first stopped and displayed after the start of variation is high.

このため、第1特別演出の有効期間内において右変動表示領域に図柄が停止表示されるまで、ミッション達成に対する期待感を持続させる機会を多く発生させることができ、第1特別演出に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, it is possible to generate many opportunities to maintain the expectation for mission achievement until the symbol is stopped and displayed in the right variation display area within the effective period of the first special effect, and the interest for the first special effect is improved. Can be made.

(3−6) 図4に示すRTCM100の計時値に基づいて、第1特別演出および第2特別演出各々について実行するタイミングであるか否かを判定し、第1特別演出および第2特別演出各々が行なわれる。このため、RTCM100の計時値に合わせて第1特別演出および第2特別演出各々を実行することができる。   (3-6) Based on the timing value of the RTCM 100 shown in FIG. 4, it is determined whether or not it is the timing to execute each of the first special effect and the second special effect, and the first special effect and the second special effect, respectively. Is done. For this reason, each of the first special effect and the second special effect can be executed in accordance with the time value of the RTCM 100.

(3−7) 図12の(f)に示すように、RTCM100の計時値に基づいて特別演出の開始日時となったと判定されるごとに実行される特別演出について、RTCM100の計時値に基づいて、平日の日時から土曜、日曜、または祝日の日の日時に変化したこと、および、土曜、日曜、または祝日の日時から平日の日時に変化したことのような変更条件が成立したと判定されたときに、1日あたりにおいて特別演出の開始日時となったと判定される回数が変更される。   (3-7) As shown in (f) of FIG. 12, the special effect executed every time it is determined that the start date / time of the special effect is reached based on the time value of the RTCM 100, based on the time value of the RTCM 100. It was determined that a change condition such as a change from a weekday date to Saturday, Sunday, or a holiday date and a change condition from a Saturday, Sunday, or holiday date to a weekday date was satisfied. Sometimes, the number of times determined to be the start date and time of the special performance per day is changed.

これにより、RTCM100の計時値に基づいて、特別演出が実行されることに加えて、特別演出が実行されるタイミング、および、1日あたりにおいて特別演出が実行される回数が変化するので、特別演出が実行されるタイミング、および、特別演出が1日あたりに実行される回数のような演出の実行形態についても、遊技者に興味を持たせることができる。その結果として、遊技者の興趣を向上させることができる。   Thereby, in addition to the execution of the special effect based on the time value of the RTCM 100, the timing at which the special effect is executed and the number of times the special effect is executed per day change. The player can also be interested in the execution form of the effect such as the timing at which the special effect is executed and the number of times the special effect is executed per day. As a result, the interest of the player can be improved.

(3−8) 図5に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ800において、RTCM100での計時値の標準値を示す標準日時コマンドがコネクタ801から入力されたときに、図48のS603に示すように、当該標準日時コマンドが示す日時の標準値に基づいて、RTCM100による計時値が標準値に設定される。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ800が設けられた主基板31において、演出制御コマンドが入力される既存の構成であるコネクタ801から標準日時コマンドを入力させることに基づいてRTCM100による計時値が標準値に設定されるので、RTCM100による計時値を標準値に設定するために必要となる演出制御基板80および演出制御用マイクロコンピュータ800に関わる構成に関し、標準値設定用の特別な端子および特別なポート等を設ける必要がなく、既存の構成を用いることができ、構成の汎用性を確保することができる。   (3-8) As shown in FIG. 5, in the production control microcomputer 800, when a standard date / time command indicating the standard value of the timekeeping value in the RTCM 100 is input from the connector 801, as shown in S603 of FIG. In addition, the time value measured by the RTCM 100 is set to the standard value based on the standard value of the date and time indicated by the standard date and time command. Thereby, in the main board 31 provided with the production control microcomputer 800, the time value measured by the RTCM 100 is the standard value based on the standard date and time command input from the connector 801 which is an existing configuration to which the production control command is inputted. Therefore, a special terminal for setting a standard value, a special port, etc. regarding the configuration related to the production control board 80 and the production control microcomputer 800 necessary for setting the time measured by the RTCM 100 to the standard value. The existing configuration can be used, and the versatility of the configuration can be ensured.

そして、このようにRTCM100による計時値を標準値に設定することが可能になることにより、RTCM100による計時値をより正確なものにすることができるので、たとえば、遊技機設置島200のように列設された複数のパチンコ遊技機1において一斉に所定の演出を実行するときにおいて、それぞれのパチンコ遊技機1で行なわれる演出を正確に一致させることが可能となる。   Since the time value measured by the RTCM 100 can be set to the standard value in this way, the time value measured by the RTCM 100 can be made more accurate. When a predetermined effect is simultaneously executed in the plurality of pachinko gaming machines 1 provided, it is possible to accurately match the effects performed in the respective pachinko gaming machines 1.

(3−9) 図12の(f)に示すように、平日の日時から土曜、日曜、または祝日の日の日時に変化したときには、1日あたりにおいて特別演出の開始日時となったと判定される回数が増加変更されるが、このような回数を増加させる変更がされたときには、RTCM100の計時値が第1特別演出の実行タイミングとなったことに基づいて、第1特別演出の実行条件が成立したか否が判定されて第1の特別演出が実行されることに加えて、RTCM100の計時値が第2特別演出の実行タイミングとなったことに基づいて、第2特別演出の実行条件が成立したか否が判定されて第2の特別演出が実行される。   (3-9) As shown in (f) of FIG. 12, when it changes from a weekday date and time to a Saturday, Sunday, or holiday date, it is determined that the start date and time of the special performance per day is reached. The number of times is changed, but when such a change is made to increase the number of times, the execution condition of the first special effect is established based on the timing value of the RTCM 100 being the execution timing of the first special effect. In addition to determining whether or not the first special effect is executed, the execution condition of the second special effect is established based on the fact that the timing value of the RTCM 100 is the execution timing of the second special effect. It is determined whether or not the second special effect is executed.

これにより、特別演出を実行するタイミングが増加したことが明確化されるので、特別演出を実行するために予め設定されていたタイミングで特別演出が実行されなくなることにより生じると考えられる遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。   As a result, it is clarified that the timing of executing the special effect has increased, so that the player's interest that is considered to be caused by the fact that the special effect is not executed at the timing set in advance to execute the special effect. Can be prevented.

(3−10) 図40のS484,S486により、第1特別演出の実行条件が成立したと判定されたときと、第2特別演出の実行条件が成立したと判定されたときとで、異なる演出表示データが設定されて演出態様が異なる特別演出が実行されるので、演出態様の違いにより、特別演出を実行するタイミングが増加したことが明確化されるとともに、演出態様が豊富になるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   (3-10) Different effects depending on whether it is determined that the execution condition of the first special effect is satisfied and the execution condition of the second special effect is determined according to S484 and S486 of FIG. Since the special effects with different display modes are executed with the display data set, it is clarified that the timing for executing the special effects has increased due to the difference in the display modes, and the display modes are abundant. Can improve the interest of the elderly.

(3−11) RTCM100の計時値に基づいて、図12の(f)に示す特別演出の設定日時となるごとに、図40のS484,S486によって、特別演出が開始される。また、図36のS338で図12の(b)に示す第1状態テーブル使用の設定日時となったと判定され、かつ、図45のS510,S516、図46のS531,S562,S576で特殊リーチを実行することが選択されるごとに特殊リーチが実行される。   (3-11) Based on the time value of the RTCM 100, the special effect is started at S484 and S486 of FIG. 40 every time the special effect setting date and time shown in FIG. Also, in S338 of FIG. 36, it is determined that the set date and time for using the first status table shown in FIG. 12B is reached, and special reach is performed in S510, S516 of FIG. 45 and S531, S562, S576 of FIG. A special reach is performed each time execution is selected.

そして、図12の(b)、(f)に示すように、特別演出の実行条件が成立する間隔と、特殊リーチの実行条件が成立する間隔とは、特別演出の実行条件が成立する間隔が1週間において毎日数時間間隔に設定され、特殊リーチの実行条件が成立する間隔が1週間において1度に設定された期間(1日)中にランダムに決定されるタイミングの間隔に設定されることにより異なるように設定されている。   As shown in FIGS. 12B and 12F, the interval at which the special effect execution condition is satisfied and the interval at which the special reach execution condition is satisfied are the intervals at which the special effect execution condition is satisfied. It is set to several hours every day in one week, and the interval at which the special reach execution condition is satisfied is set to an interval of timing determined at random during the period (one day) set once in one week. It is set differently.

このようにRTCM100の計時値に基づいて実行される複数種類の特定の演出が、異なる間隔で実行されることにより、遊技者がこれら特定の演出が実行されるタイミングを予測しづらくなり、これら特定の演出が実行されるタイミングが変化に富むようになるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, a plurality of types of specific effects executed based on the time measured value of the RTCM 100 are executed at different intervals, making it difficult for the player to predict the timing at which these specific effects are executed. Since the timing at which the production is executed is varied, the interest of the player can be improved.

(3−12) 特別演出が複数回の変動表示で実行されることを前提としたミッションを実行する演出であり、特殊リーチの演出が1回の変動表示で実行されることを前提としたリーチを実行する演出であるので、これらの演出は、演出の態様が異なるので、演出態様の種類が豊富となり、これら特定の演出に対する遊技者の興味を高めることがでるため、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   (3-12) An effect that executes a mission on the assumption that a special effect is executed with a plurality of fluctuation displays, and a reach that assumes that a special reach effect is executed with one fluctuation display. Since these effects are different in the aspect of the effects, there are many types of effects, and the player's interest in these specific effects can be increased. This can be further improved.

(3−13) 図36のS331により、RTCM100の計時値が、告知情報として登録された特別演出予告の設定日時と一致したと判定されたことに基づいて、図41のS420で特別演出予告が実行されることにより、特別演出を実行する日時よりも前に、特別演出が実行されることを特定可能に報知する特別演出予告が行なわれる。このような予告をする演出が行なわれることにより、遊技者が特別演出が実行されるタイミングを前以って知ることができるので、遊技者が特別演出が実行される状況を容易に見ることができるようになり、これによって、遊技者の興趣を向上させることができる。   (3-13) When it is determined in S331 of FIG. 36 that the time value of the RTCM 100 matches the setting date and time of the special effect notice registered as the notification information, the special effect notice is issued in S420 of FIG. By being executed, a special effect notice is given prior to the date and time when the special effect is executed so that it can be specified that the special effect will be executed. By performing such an advance notice, the player can know in advance when the special effect is executed, so that the player can easily see the situation where the special effect is executed. It becomes possible to improve the interest of the player.

また、図36のS331により、RTCM100の計時値が、告知情報として登録された特殊リーチの設定日時と一致したと判定されたことに基づいて、図41のS420で特殊リーチ予告が実行されることにより、特殊リーチ実行する日時よりも前に、特別演出が実行されることを特定可能に報知する特殊リーチ予告が行なわれる。このような予告をする演出が行なわれることにより、遊技者が特殊リーチが実行される時期を前以って知ることができるので、遊技者が特殊リーチが実行される状況を容易に見ることができるようになり、これによって、遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, the special reach notice is executed in S420 of FIG. 41 based on the determination that the time value of the RTCM 100 matches the special reach setting date and time registered as notification information by S331 of FIG. Thus, before the date and time for executing the special reach, a special reach notice is given to notify that the special performance is executed. By performing such an advance announcement, the player can know in advance when the special reach will be executed, so that the player can easily see the situation where the special reach is executed. It becomes possible to improve the interest of the player.

(3−14) 図43のS462,S463に示すように、所定時間に亘り変動パターンコマンドを受信していないというようなデモ表示の条件がS424の判断に基づいて成立したときに、図36のS341で、RTCM100の計時結果が、一斉デモ表示を実行するための条件として設定された所定の条件である図12(g)の一斉デモ表示開始時刻となったという条件を満たすと判定され、一斉デモ表示フラグがセットされたことを条件に、一斉デモ表示が実行させられる。このように、RTCM100の計時結果が所定の条件を満たしたと判定されたときに実行される一斉デモ表示が設けられることにより、その一斉デモ表示が実行されるタイミングを確認することに基づいて、RTCM100の計時について狂いが生じているか否かをパチンコ遊技機1の外部において容易に判断することができる。   (3-14) As shown in S462 and S463 of FIG. 43, when the condition of the demonstration display that the variation pattern command is not received for a predetermined time is established based on the determination of S424, FIG. In S341, it is determined that the time measurement result of the RTCM 100 satisfies the condition that the simultaneous demo display start time of FIG. 12G, which is a predetermined condition set as a condition for executing the simultaneous demo display, is satisfied. Simultaneous demonstration display is executed on condition that the demonstration display flag is set. Thus, the RTCM 100 is provided based on confirming the timing at which the simultaneous demonstration display is executed by providing the simultaneous demonstration display that is executed when it is determined that the timing result of the RTCM 100 satisfies the predetermined condition. It can be easily determined outside the pachinko gaming machine 1 whether or not there is an error in the timing.

これにより、RTCM100の計時結果に狂いが生じているか否かの判断結果に基づいて、計時値を標準値に設定する等、RTCM100の計時の狂いに対処する処置を講じることが可能となる。   As a result, it is possible to take measures to deal with the RTCM 100 timing error, such as setting the timing value to a standard value based on the determination result of whether or not the RTCM 100 timing error has occurred.

具体的には、標準日時データ出力装置300を用いてRTCM100の計時値の設定(調整)を行なうか、または、設定操作部355を用いてRTCM100の計時値の設定(調整)を行なうかのうちいずれかの処理を講じることができる。   Specifically, whether the time value of RTCM 100 is set (adjusted) using standard date / time data output device 300 or the time value of RTCM 100 is set (adjusted) using setting operation unit 355. Either process can be taken.

これにより、たとえば、遊技機設置島200のように列設されたパチンコ遊技機1において一斉に、このような一斉デモ表示を実行するときにおいて、これらパチンコ遊技機1の一斉デモ表示の開始タイミングにずれが生じているか否かを確認することに基づいて、RTCM100の計時により特定される日時について狂いが生じているか否かを判断することができ、たとえば、遊技機設置島200における複数のパチンコ遊技機1で一斉に所定の演出を実行するとき(たとえば、図12の(g)のように設定されて実行される前述の一斉演出)において、それぞれの遊技機で行なわれる演出を正確に一致させることが可能となる。   Thus, for example, when such a simultaneous demonstration display is executed simultaneously on the pachinko gaming machines 1 arranged like the gaming machine installation island 200, the start timing of the simultaneous demonstration display of these pachinko gaming machines 1 is set. Based on checking whether or not a deviation has occurred, it is possible to determine whether or not there is an error in the date and time specified by the timing of the RTCM 100. For example, a plurality of pachinko games on the gaming machine installation island 200 When a predetermined effect is executed all at once on the machine 1 (for example, the aforementioned simultaneous effect set and executed as shown in (g) of FIG. 12), the effects performed on the respective gaming machines are accurately matched. It becomes possible.

また、デモ表示は、一般的にパチンコ遊技機1において行なわれるものであるので、特別な構成を設けることなく、RTCM100の計時により特定される日時について狂いが生じているか否かを判断することができる。また、パチンコ遊技機1とは別に設けられた標準日時データ出力装置300から出力される標準日時コマンドに基づいてRTCM100の計時値を調整する構成を採用したことにより、パチンコ遊技機1において電波時計等の計時値調整用の装置を設ける必要がなくなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを増加させないようにすることができる。   Further, since the demonstration display is generally performed in the pachinko gaming machine 1, it is possible to determine whether or not there is an error in the date and time specified by the time measurement of the RTCM 100 without providing a special configuration. it can. Further, by adopting a configuration in which the time value of the RTCM 100 is adjusted based on a standard date / time command output from a standard date / time data output device 300 provided separately from the pachinko gaming machine 1, a radio clock or the like is used in the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is not necessary to provide a device for adjusting the time value, so that the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be prevented from increasing.

(3−15) 図37のS361〜S373により、パチンコ遊技機1が稼動を開始したか否かが判定され、稼動を開始したと判定された稼動開始日時がRAM354に記憶される。そして、図37のS367により登録された稼動開始日時を基準としてS369によってプロジェクトの実行日時等のプロジェクト関連情報が設定される。これにより、RTCM100の計時により特定される現在の日時が、登録された稼動開始日時を基準として特定の日時になったか否かが判定され、その判定結果に基づいて、表示態様を変更する各種の制御が行なわれる。   (3-15) By S361 to S373 in FIG. 37, it is determined whether or not the pachinko gaming machine 1 has started operation, and the operation start date and time determined to have started operation is stored in the RAM 354. Then, project related information such as the project execution date and time is set in S369 based on the operation start date and time registered in S367 of FIG. Thereby, it is determined whether or not the current date and time specified by the timing of the RTCM 100 has become a specific date and time with reference to the registered operation start date and time, and various types of display modes are changed based on the determination result. Control is performed.

たとえば、図12の(f)に示すように、特別演出の実行日時は、図37のS367により登録された稼動開始日時を基準としてRTCM100の計時値により得られる曜日、日、および時刻に基づいて決定される。また、図12の(f)に示すように、第1特別演出に加えて第2特別演出を実行するか否かの設定は、図37のS367により登録された稼動開始日時を基準としてRTCM100の計時値により得られる曜日、日、および時刻に基づいて変更する判定がされる。   For example, as shown in (f) of FIG. 12, the execution date and time of the special effect is based on the day of the week, date, and time obtained from the time measured by the RTCM 100 with the operation start date and time registered in S367 of FIG. It is determined. Also, as shown in FIG. 12 (f), whether or not to execute the second special effect in addition to the first special effect is set based on the operation start date and time registered in S367 of FIG. A determination is made to change based on the day of the week, date, and time obtained from the time measurement value.

また、図12の(b)に示すように、特殊リーチが実行可能となる日時は、図37のS367により登録された稼動開始日時を基準としてRTCM100の計時値により得られる曜日、日、および時刻に基づいて判定される。また、前述した演出態様を変更するプロジェクトの実行日時は、図37のS367により登録された稼動開始日時を基準としてRTCM100の計時値により得られる日時に基づいて判定される。   Also, as shown in FIG. 12B, the date and time when the special reach can be executed is the day of the week, date, and time obtained from the time measured by the RTCM 100 with reference to the operation start date and time registered in S367 of FIG. It is determined based on. In addition, the execution date and time of the project for changing the production mode described above is determined based on the date and time obtained from the time measurement value of the RTCM 100 with the operation start date and time registered in S367 of FIG.

このように、パチンコ遊技機1ごとに判定されて記憶された稼動開始日時を基準として、特別演出の実行日時の決定、第1特別演出に加えて第2特別演出を実行するか否かの設定の変更の判定、特殊リーチが実行可能となる日時の安定、および、プロジェクトを実行する特定の日時になったか否かが判定されるので、たとえば、パチンコ遊技機1を遊技場に導入した日時が同一機種の複数のパチンコ遊技機で異なる場合のように、稼動開始日時が異なるパチンコ遊技機のそれぞれについて、稼動開始日時から、これらの判定による演出態様の変更タイミングまでの期間を同じにすることができる。   In this way, with the operation start date and time determined and stored for each pachinko gaming machine 1 as a reference, determination of the execution date and time of the special effect, setting whether or not to execute the second special effect in addition to the first special effect Since it is determined whether or not it has become a specific date and time for executing the project, the date and time when the pachinko gaming machine 1 is introduced into the amusement hall is determined. For each pachinko machine with different operation start date and time, such as when different for multiple pachinko machines of the same model, the period from the operation start date and time to the change timing of the production mode by these determinations can be the same it can.

(3−16) 図12の(a)に示すように、RTCM100による計時値が、登録されたプロジェクト2およびプロジェクト3の設定日時となったと判定された後は、複数の演出種類のうち、選択ボタン358が受付けた遊技者による演出種類を選択する操作による指示に応じて選択されるので、遊技者の好みに応じた演出を提供することが可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。   (3-16) As shown in (a) of FIG. 12, after it is determined that the time measured by the RTCM 100 has become the set date and time of the registered project 2 and project 3, it is selected from a plurality of production types. Since the button 358 is selected in accordance with an instruction by the player to select an effect type, the effect according to the player's preference can be provided, and the player's interest can be improved. .

さらに、図12の(a)に示すように、稼動開始日からの期間の長さに応じて、選択可能な演出種類が増加するので、演出態様に関して、RTCM100の計時値に基づいて異なる興趣を遊技者に提供することができ、遊技者が遊技に飽きないようにすることができる。   Furthermore, as shown in FIG. 12 (a), the types of effects that can be selected increase according to the length of the period from the operation start date. It can be provided to the player, and the player can be prevented from getting bored with the game.

(3−17) 図12の(a)に示すように山演出種類A2と海演出種類B2とを含む第3稼動期間と、その後の山演出種類A3と海演出種類B3とを含む第4稼動期間とにおいては、山演出種類A2と山演出種類A3とが、山演出のストーリーの関連性により演出態様が関連し、海演出種類B2と海演出種類B3とが、海演出のストーリーの関連性により演出態様が関連するように、演出種類が設定されている。   (3-17) As shown in FIG. 12 (a), the third operation period including the mountain production type A2 and the sea production type B2, and the fourth operation including the subsequent mountain production type A3 and the sea production type B3. In terms of the period, the mountain production type A2 and the mountain production type A3 are related to the production mode by the relevance of the story of the mountain production, and the sea production type B2 and the sea production type B3 are related to the story of the sea production. Thus, the effect type is set so that the effect mode is related.

これにより、第3稼動期間と、その後の第4稼動期間で、関連した演出態様が選択されるので、時間の経過にしたがった演出態様の関連性により、演出を面白みのあるものにすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Thereby, since the related production mode is selected in the third operation period and the subsequent fourth operation period, it is possible to make the production interesting by the relevance of the production mode according to the passage of time. It can improve the interest of the player.

(3−18) 図5に示すように、標準日時コマンドを出力する標準日時データ出力装置300が演出制御基板80に設けられたコマンド入力用のコネクタ801に接続可能であり、標準日時データ出力装置300から出力された標準日時コマンドがコネクタ801を介して演出制御用マイクロコンピュータ800に入力されたときに、図48のS601〜S603に示すように、当該標準日時コマンドが示す日時の標準値に基づいて、RTCM100の計時値が標準値に設定される。   (3-18) As shown in FIG. 5, a standard date / time data output device 300 for outputting a standard date / time command can be connected to a command input connector 801 provided on the effect control board 80, and a standard date / time data output device is provided. When the standard date / time command output from 300 is input to the production control microcomputer 800 via the connector 801, based on the standard value of the date / time indicated by the standard date / time command, as shown in S601 to S603 of FIG. Thus, the time value of the RTCM 100 is set to the standard value.

これにより、RTCM100の計時値を標準値に設定するために必要となる演出制御基板80および演出制御用マイクロコンピュータ800に関わる構成に関し、新たな構成を付加する必要がなくなる。また、パチンコ遊技機1の製造段階において、標準日時データ出力装置300を用いてRTCM100による計時値を標準値に設定することができるので、パチンコ遊技機1を遊技場に設置する際における遊技場側の作業負担を軽減することができる。   Thereby, it is not necessary to add a new configuration regarding the configuration related to the effect control board 80 and the effect control microcomputer 800 which are necessary for setting the time count value of the RTCM 100 to the standard value. Further, in the manufacturing stage of the pachinko gaming machine 1, the time value by the RTCM 100 can be set to the standard value by using the standard date and time data output device 300, so that the gaming hall side when the pachinko gaming machine 1 is installed in the gaming hall Work burden can be reduced.

(3−19) 図37のS362〜S367に示すように、パチンコ遊技機1が稼動を開始したか否かの判定が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ800に送信されるコマンドに基づいて行なわれるので、RTCM100の初期設定作業としてパチンコ遊技機1の稼動開始日時の設定作業を行なう必要がなくなるため、RTCM100の初期設定作業をパチンコ遊技機1の製造工程において完了させることができるようになる。   (3-19) As shown in S362 to S367 in FIG. 37, a command transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 800 is a determination as to whether or not the pachinko gaming machine 1 has started operation. Therefore, it is not necessary to set the operation start date and time of the pachinko gaming machine 1 as the initial setting work of the RTCM 100, so that the initial setting work of the RTCM 100 can be completed in the manufacturing process of the pachinko gaming machine 1. It becomes like this.

つまり、従来では、パチンコ遊技機1を実際に遊技場に導入した後に、遊技機が稼動を開始したか否かを人が判定して稼動開始日時を設定する作業を行なう必要があったが、本実施形態のパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1が稼動を開始したか否かの判定をパチンコ遊技機1自体が自動的に行なうので、パチンコ遊技機1の製造工程において稼動開始日時の判定に関する処理が正常に行なわれることを確認した段階で、RTCM100の初期設定作業を完了させたのと同様になるからである。これにより、パチンコ遊技機1の遊技場への導入後において必要となる作業量を軽減することができる。   That is, in the past, after the pachinko gaming machine 1 was actually introduced into the amusement hall, it was necessary for a person to determine whether or not the gaming machine started to operate and to set an operation start date and time. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 itself automatically determines whether or not the pachinko gaming machine 1 has started operation. This is because it is the same as completing the initial setting operation of the RTCM 100 when it is confirmed that the processing relating to the above is normally performed. Thereby, the work amount required after the introduction of the pachinko gaming machine 1 to the game arcade can be reduced.

(3−20) 図36のS326により、RTCM100の計時により特定される現在の日時が、特定の日時に登録されたプロジェクトの設定日時と一致したと判定されたことに基づいて、図41のS414でプロジェクトが実行されることにより、変動表示装置9における表示態様が変更される。そして、図36のS322により、RTCM100の計時により特定される現在の日時が登録されたプロジェクト予告の設定日時と一致したと判定されたことに基づいて、図41のS417でプロジェクト予告が実行されることにより、そのプロジェクトを実行する特定の日時よりも所定期間前にその特定の日時に表示態様が変更されることを特定可能に報知する予告演出が行なわれる。   (3-20) Based on the determination that the current date and time specified by the time measurement of the RTCM 100 matches the set date and time of the project registered at the specific date and time by S326 in FIG. 36, S414 in FIG. As the project is executed, the display mode in the variable display device 9 is changed. Then, when it is determined in S322 of FIG. 36 that the current date and time specified by the timing of the RTCM 100 matches the registered project notice setting date and time, the project notice is executed in S417 of FIG. Thus, a notice effect is provided to notify that it is possible to specify that the display mode is changed to the specific date and time before the specific date and time when the project is executed.

このような予告演出が行なわれることにより、遊技者が表示態様の変更日時を前以って知ることができるので、遊技者が表示態様の変更を容易に見ることができるようになり、これによって、遊技者の興趣を向上させることができる。   By performing such a notice effect, the player can know the change date and time of the display mode in advance, so that the player can easily see the change of the display mode. , The interest of the player can be improved.

(3−21) 図12の(a),(c)に示すように、RTCM100の計時により特定される現在の日時が、登録されたプロジェクト3の設定日時となっていないと判定されたときは、演出種類A〜Cのような複数の演出種類のうち一部から演出種類が選択され、現在の日時がプロジェクト3の設定日時となったと判定された後は、演出種類A〜Cのような複数の演出種類のうち、全部から演出種類が選択されるので、パチンコ遊技機1の遊技機の演出を変化に富んだものにすることができる。   (3-21) When it is determined that the current date and time specified by the timing of the RTCM 100 is not the set date and time of the registered project 3 as shown in FIGS. After the production type is selected from some of the production types such as production types A to C and it is determined that the current date and time is the set date and time of project 3, production types A to C are used. Since the effect types are selected from all of the plurality of effect types, the effects of the gaming machine of the pachinko gaming machine 1 can be varied.

(3−22) 図43のS463による一斉デモ表示の実行が、図41のS410Yおよび図43のS461Yに示すように、変動パターンコマンドを受信して変動表示が実行されるときのように遊技が行なわれていることを条件に、禁止されるので、遊技中において突然一斉デモ表示が開始されることにより遊技が中断されることで遊技者が不信感を持つのを防ぐことができる。   (3-22) As shown in S410Y of FIG. 41 and S461Y of FIG. 43, when the simultaneous demonstration display by S463 of FIG. 43 is executed, the game is played as when the fluctuation pattern command is received and the fluctuation display is executed. Since it is prohibited on the condition that it is being performed, it is possible to prevent the player from having distrust because the game is interrupted by suddenly starting the simultaneous demonstration display during the game.

なお、一斉デモ表示の実行を禁止する条件としての遊技が行なわれていることについては、変動パターンコマンドを受信していることの他に、遊技者が打球操作ハンドル5を操作しているときにタッチセンサ基板91Aから出力される信号が出力されていることを条件としてもよく、演出制御プロセスのプロセスフラグの値が、変動表示等の遊技中であることが特定できるプロセス(たとえば、図柄変動開始処理、図柄変動中処理、図柄停止待ち処理、大当り表示処理、大当り遊技中処理、大当り遊技終了処理)に対応するものであるときを条件としてもよい。   Regarding the fact that the game is being performed as a condition for prohibiting the execution of the simultaneous demonstration display, in addition to receiving the variation pattern command, the player is operating the batting operation handle 5. It may be a condition that a signal output from the touch sensor substrate 91A is output, and the process flag value of the effect control process can be specified as a process such as a change display (for example, symbol change start) Processing, symbol changing processing, symbol stop waiting processing, jackpot display processing, jackpot game in-progress processing, jackpot game end processing).

(発明の展開)
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(Development of invention)
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.

(1−1) 前述した実施の形態では、図50で説明したようにエンディング表示処理において、イベント報知コンテンツを出力する処理を説明した。しかしながら、これに限定されることなく、エンディング表示処理において、広告コンテンツを出力してもよい。すなわち、エンディング時という遊技者の気分がいい期間に、広告コンテンツを出力することで、広告コンテンツに基づいて表示される商品や企業の名称等の印象をよくすることができる。   (1-1) In the embodiment described above, the process of outputting the event notification content has been described in the ending display process as described with reference to FIG. However, the present invention is not limited to this, and the advertising content may be output in the ending display process. In other words, by outputting the advertising content during a period when the player feels good at the time of ending, the impression of the product or company name displayed based on the advertising content can be improved.

(1−2) 前述した実施の形態では、図15(B)で説明したようにアクセスコードG105Aは、メーカー限定のオリジナルの待ち受け画像を取得可能な待ち受け画像取得WebサイトにアクセスするためのQRコード(登録商標)であった。しかしながら、これに限定されることなく、アクセスコードG105Aは、遊技者にサービスを提供するWebサイトにアクセスするためのアクセスコードであってもよい。ここで、サービスとは、たとえば、クーポン券の発行等である。   (1-2) In the embodiment described above, as described with reference to FIG. 15B, the access code G105A is a QR code for accessing a standby image acquisition Web site capable of acquiring an original standby image limited to the manufacturer. (Registered trademark). However, without being limited thereto, the access code G105A may be an access code for accessing a website that provides services to the player. Here, the service is, for example, issuing a coupon.

(1−3) 前述した実施の形態では、コンテンツ選択テーブルCTD100により特定されるコンテンツは、大当り遊技中およびエンディング時というタイミングで出力していた。しかしながら、これに限定されることなく、コンテンツ選択テーブルCTD100により特定されるコンテンツの出力するタイミングは、リーチの演出表示中等のように、他の状況のタイミングであってもよい。たとえば、イベント報知コンテンツは、遊技者が遊技をしていない期間(たとえば、デモ表示中)に出力されてもよい。   (1-3) In the above-described embodiment, the content specified by the content selection table CTD100 is output at the timing of the big hit game and the ending time. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which the content specified by the content selection table CTD100 is output may be the timing of another situation, such as during reach display. For example, the event notification content may be output during a period when the player is not playing a game (for example, during demonstration display).

(1−4) 前述した実施の形態では、大当り遊技中の1つのラウンドにおいて、コンテンツ選択テーブルCTD100により特定される1つのコンテンツを出力するようにした。しかしながら、これに限定されることなく、大当り遊技中の1つのラウンドにおいて、コンテンツ選択テーブルCTD100により特定される複数のコンテンツを順次出力してもよい。   (1-4) In the above-described embodiment, one content specified by the content selection table CTD100 is output in one round during the jackpot game. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of contents specified by the content selection table CTD100 may be sequentially output in one round during the jackpot game.

(1−5) 前述した実施の形態では、大当り遊技中において、1〜15ラウンドのうち、一部のラウンドにおいてのみ、コンテンツ選択テーブルCTD100により特定されるコンテンツを出力するようにした。しかしながら、これに限定されることなく、大当り遊技中において、1〜15ラウンドの全てにおいて、コンテンツ選択テーブルCTD100により特定されるコンテンツを出力するようにしてもよい。   (1-5) In the above-described embodiment, the content specified by the content selection table CTD100 is output only in some of the 1 to 15 rounds during the big hit game. However, the present invention is not limited to this, and the content specified by the content selection table CTD100 may be output in all 1 to 15 rounds during the jackpot game.

(2−1) 前述した実施の形態では、記録媒体505に記録されるデータは、予告、リーチ、大当り、エンディング、昇格の実行回数に関するものであった。しかしながら、これに限定されることなく、記録媒体505に記録されるデータは、キャラクタの出現回数に関するデータであってもよい。また、記録媒体505に記録されるデータにおいて、リーチに関するデータは、特別リーチ(スーパーリーチまたはプレミアムリーチ)に関するデータであった。しかしながら、これに限定されることなく、リーチに関するデータは、通常リーチに関するデータであってもよい。   (2-1) In the above-described embodiment, the data recorded on the recording medium 505 relates to the number of executions of notice, reach, jackpot, ending, and promotion. However, the present invention is not limited to this, and the data recorded on the recording medium 505 may be data relating to the number of appearances of the character. In the data recorded on the recording medium 505, the data related to reach is data related to special reach (super reach or premium reach). However, the present invention is not limited to this, and the data related to reach may be data related to normal reach.

(2−2) 前述した実施の形態では、ポイント取得期間内においてのみ、記録媒体505に遊技情報を記録させるようにしていた。しかしながら、これに限定されることなく、ポイント取得期間以外においても、記録媒体505に遊技情報を記録させてもよい。   (2-2) In the above-described embodiment, the game information is recorded on the recording medium 505 only within the point acquisition period. However, the present invention is not limited to this, and game information may be recorded on the recording medium 505 outside the point acquisition period.

(2−3) 前述した実施の形態では、ある遊技演出が実行されるとすぐに、記録媒体505に遊技情報を記録させるようにしていた。しかしながら、これに限定されることなく、一度、記録媒体505に記録されている遊技情報を読出した後、所定時間(たとえば、10分)において実行された遊技演出の遊技情報は、RAM84等に一時的に記憶させておき、所定時間毎に、当該所定時間において実行された遊技演出の遊技情報を、記録媒体505に記録させるようにしてもよい。これにより、記録媒体505へのアクセス回数を低減でき、記録媒体505の長寿命化を図ることができる。   (2-3) In the embodiment described above, the game information is recorded on the recording medium 505 as soon as a certain game effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and after the game information recorded in the recording medium 505 is read once, the game information of the game effect executed for a predetermined time (for example, 10 minutes) is temporarily stored in the RAM 84 or the like. The game information of the game effect executed at the predetermined time may be recorded on the recording medium 505 every predetermined time. As a result, the number of accesses to the recording medium 505 can be reduced, and the life of the recording medium 505 can be extended.

また、この場合、遊技演出の選択処理は、記録媒体505から読み出した遊技情報と、所定時間において実行された遊技演出の遊技情報とを利用して行なわれる。すなわち、遊技演出の選択処理が行なわれる毎に、遊技演出の選択処理が行なわれる前に、記録媒体505から遊技情報を読み出さなくてもよい。これにより、記録媒体505へのアクセス回数を低減でき、記録媒体505の長寿命化を図ることができる。   In this case, the selection process of the game effect is performed using the game information read from the recording medium 505 and the game information of the game effect executed in a predetermined time. In other words, it is not necessary to read out the game information from the recording medium 505 before the game effect selection process is performed every time the game effect selection process is performed. As a result, the number of accesses to the recording medium 505 can be reduced, and the life of the recording medium 505 can be extended.

(2−4) 前述した実施の形態では、遊技演出の選択処理の前に、遊技の状況(たとえば、リーチ)に応じた、データテーブルを読み出すようにしていた。しかしながら、これに限定されることなく、最初に、記録媒体505に記憶されている全ての遊技の状況に対応するデータテーブルを読み出し、RAM84等に一時的に記憶させておいてもよい。これにより、遊技の状況毎に、記録媒体505から遊技の状況に対応するデータテーブルを読み出す必要がなくなる。   (2-4) In the above-described embodiment, the data table corresponding to the game situation (for example, reach) is read before the game effect selection process. However, the present invention is not limited to this, and first, data tables corresponding to all game situations stored in the recording medium 505 may be read out and temporarily stored in the RAM 84 or the like. This eliminates the need to read the data table corresponding to the game situation from the recording medium 505 for each game situation.

(3−1) 前述した実施の形態では、特別演出として、ミッション達成図柄でリーチが発生したときに必ず当該ミッション達成図柄を含む図柄の組合せでの大当りとなるという第1特別演出と、ミッション達成図柄が左変動表示領域に停止表示されたときに必ず当該ミッション達成図柄を含む図柄の組合せでの大当りとなるという第2特別演出とを例について説明した。   (3-1) In the embodiment described above, as a special effect, when a reach occurs in a mission achievement symbol, the first special effect that a jackpot is always made by a combination of symbols including the mission achievement symbol, and the mission achievement. An example has been described in which the second special effect is such that when a symbol is stopped and displayed in the left variation display area, it is a big hit with a combination of symbols including the mission achievement symbol.

しかし、特別演出としては、このようなものに限らず、有効期間内において左、中、右の変動表示領域のうち特定の表示領域に、ミッション達成図柄が表示されると大当り遊技状態に制御されるものであればよい。たとえば、ミッション達成図柄が右変動表示領域に停止表示されたときに必ず当該ミッション達成図柄を含む図柄の組合せでの大当りとなるものであってもよい。   However, the special effect is not limited to this, and if the mission achievement symbol is displayed in a specific display area among the left, middle, and right variable display areas within the effective period, the game is controlled to the big hit gaming state. Anything is acceptable. For example, when a mission achievement symbol is stopped and displayed in the right fluctuation display area, it may be a big hit with a combination of symbols including the mission achievement symbol.

また、第1ミッション達成図柄と第2ミッション達成図柄とを報知するもので、第1ミッション達成図柄が左変動表示領域に停止表示され、第2ミッション達成図柄が右変動表示領域に停止表示されたときに、右変動表示領域において再変動してリーチ状態を発生させて必ず当該ミッション達成図柄を含む図柄の組合せでの大当りとなるものであってもよい。さらに、ミッション達成図柄が左または右変動表示領域および中変動表示領域に停止表示されたときに全変動表示領域において再変動して必ず当該ミッション達成図柄を含む図柄の組合せでの大当りとなるものであってもよい。   In addition, the first mission achievement symbol and the second mission achievement symbol are notified, and the first mission achievement symbol is stopped and displayed in the left variation display area, and the second mission achievement symbol is stopped and displayed in the right variation display area. Sometimes, the right variation display region may be re-variable to generate a reach state, and the winning combination is always a combination of symbols including the mission achievement symbol. In addition, when a mission achievement symbol is stopped and displayed in the left or right variation display area and the middle variation display area, it will re-variate in the total variation display area, and it will always be a big hit with a combination of symbols including the mission achievement symbol. There may be.

(3−2) 前述した実施の形態における特別演出は、所定時間(20分)経過するか、または大当りが発生することにより終了する例について説明した。しかし、特別演出の終了条件としては、このようなものに限らず、たとえば、所定回数変動表示が行なわれたこと、大当りが所定回数発生すること、特定のはずれ図柄の組合せが表示されること等、どのようなものであってもよい。なお、大当りが発生することにより終了する場合には、当該大当りがミッションを達成させて発生した大当りであることを条件とするものであってもよい。   (3-2) The special effects in the above-described embodiment have been described with respect to an example in which a predetermined time (20 minutes) elapses or the jackpot ends when a big hit occurs. However, the end conditions of the special effects are not limited to the above. For example, a predetermined number of times of fluctuation display, a large number of jackpots occurring a predetermined number of times, a specific combination of off-set symbols being displayed, etc. Anything is acceptable. In the case where the game is terminated by the occurrence of a big hit, it may be a condition that the big hit is a big hit generated by accomplishing the mission.

(3−3) 前述した実施の形態における図47(a)に示す達成確率向上テーブルでは、RU−1から抽出されたカウンタの値が「80〜99」の範囲内のときにミッション達成図柄以外の図柄を用いた大当り図柄の組合せの中から均等に振分けられて決定され、また、図47(b)に示す達成確率ノーマルテーブルでは、RU−1から抽出されたカウンタの値に応じて、大当りの種類に対応する大当り図柄の組合せの中から均等に振分けられて決定される例について説明した。   (3-3) In the achievement probability improvement table shown in FIG. 47A in the embodiment described above, when the value of the counter extracted from RU-1 is within the range of “80 to 99”, other than mission achievement symbols In the achievement probability normal table shown in FIG. 47 (b), it is determined according to the value of the counter extracted from RU-1. An example has been described in which a jackpot symbol combination corresponding to each type is determined by being equally distributed.

しかし、達成確率向上テーブルおよび達成確率ノーマルテーブルは、大当りの種類に対応する大当り図柄の組合せの中から均等に振分けて決定されるように振分けが設定されているものに限らず、不均等に決定されるように振分けが設定されているものであってもよい。達成確率向上テーブルおよび達成確率ノーマルテーブルは、達成確率向上テーブルが選択されたときにミッション達成図柄を用いた大当り図柄の組合せを選択する確率が最も高くなるように振分け設定されているものであればよい。   However, the achievement probability improvement table and the achievement probability normal table are not limited to those in which the distribution is set to be determined evenly among the combinations of jackpot symbols corresponding to the types of jackpots, but are determined unevenly. As described above, distribution may be set. If the achievement probability improvement table and the achievement probability normal table are set so that the probability of selecting a combination of jackpot symbols using mission achievement symbols is the highest when the achievement probability improvement table is selected Good.

なお、同様に、図47(d)に示すミッション達成左図柄決定用テーブルでは、RU−1から抽出されたカウンタの値が「30〜99」の範囲内のときにミッション達成図柄以外の図柄の中から均等に振分けられて決定され、また、図47(e)に示すミッション未達成左図柄決定用テーブルでは、RU−1から抽出されたカウンタの値に応じて、ミッション達成図柄以外の図柄の中から均等に振分けられて決定される例について説明した。   Similarly, in the mission achievement left symbol determination table shown in FIG. 47 (d), when the counter value extracted from RU-1 is within the range of “30 to 99”, symbols other than the mission achievement symbol are displayed. The mission unachieved left symbol determination table shown in FIG. 47 (e) is determined according to the counter value extracted from RU-1. The example in which the assignment is equally determined from the inside has been described.

しかし、ミッション達成左図柄決定用テーブルおよびミッション未達成左図柄決定用テーブルは、ミッション達成図柄以外の図柄の中から均等に振分けて決定されるように振分けが設定されているものに限らず、不均等に決定されるように振分けが設定されているものであってもよい。ミッション達成左図柄決定用テーブルおよびミッション未達成左図柄決定用テーブルは、ミッション達成左図柄決定用テーブルが選択されたときにミッション達成図柄を選択する確率が最も高くなるように振分け設定されているものであればよい。   However, the mission accomplishment left symbol determination table and the mission unachieved left symbol determination table are not limited to those in which the allocation is set so as to be equally distributed among symbols other than the mission achievement symbols. Distribution may be set so as to be determined equally. The mission achievement left symbol determination table and the mission unachieved left symbol determination table are set so that the probability of selecting the mission achievement symbol is the highest when the mission achievement left symbol determination table is selected. If it is.

(3−4) 前述した実施の形態におけるS523、S541、S552においてミッション達成図柄を追加するか否かを決定する例について説明した。しかし、これに限らず、既に報知されているミッション達成図柄に換えて別のミッション達成図柄を差し替える差替演出を行なうか否かを決定するように構成してもよい。差替演出を行なう場合には、S525、S543、S554においては、ミッション達成図柄を差し替える演出を行なわせるように構成してもよい。   (3-4) The example which determines whether a mission achievement symbol is added in S523, S541, S552 in embodiment mentioned above was demonstrated. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured to determine whether or not to perform a replacement effect in which another mission achievement symbol is replaced instead of the already announced mission achievement symbol. When performing a replacement effect, you may comprise so that the effect which replaces a mission achievement symbol may be performed in S525, S543, and S554.

なお、差替演出は、S550においてNOと判断されたときにも実行するか否かを決定し、実行すると判断したときにRWに基づき決定した図柄(確変図柄が報知されていたときには通常図柄、通常図柄が報知されていたときには確変図柄)に差し替える演出を行なうように構成してもよい。S550においてNOと判断されたときに差替演出を実行すると決定する割合は、S520またはS550においてYESと判断されたときに差替演出を実行すると決定する割合よりも低くなるように構成してもよい。これにより、差替演出が行なわれることにより大当りになることに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。   Note that the replacement effect is determined whether or not to be executed even when NO is determined in S550, and the symbol determined based on the RW when it is determined to be executed (the normal symbol when the probability variation symbol is notified, It may be configured such that when the normal symbol is notified, an effect of replacing it with a probable variation symbol) is performed. The rate at which the replacement effect is determined to be executed when NO is determined at S550 may be configured to be lower than the rate at which the replacement effect is determined when YES is determined at S520 or S550. Good. Thereby, the expectation which a player has with respect to being a big hit by performing a replacement effect can be heightened.

なお、前述した実施の形態におけるミッション達成図柄追加演出についても同様に、S550においてNOと判断されたときにも実行するか否かを決定し、実行すると判断したときにRWに基づき決定した図柄を追加する演出を行なうように構成してもよい。   It should be noted that the mission achievement symbol addition effect in the above-described embodiment is similarly determined whether or not to execute even when it is determined NO in S550, and the symbol determined based on the RW when it is determined to be executed. You may comprise so that the production to add may be performed.

(3−5) 前述した実施の形態においては、昇格演出が変動表示中に表示結果が一旦停止表示された後に行なわれる例について説明した。しかし、昇格演出が行なわれるタイミングについては、これに限らず、たとえば、大当り遊技中のタイミングであってもよく、大当り遊技が終了した後であって新たな変動表示が開始されるまでのタイミングであってもよい。また、昇格演出は、複数回(たとえば、変動表示中および大当り遊技中等)行なうものでもよい。   (3-5) In the above-described embodiment, an example has been described in which the display result is temporarily stopped and displayed while the promotion effect is variably displayed. However, the timing at which the promotion effect is performed is not limited to this, and may be, for example, a timing during a big hit game, or a timing after the big hit game is over and until a new variable display is started. There may be. Further, the promotion effect may be performed a plurality of times (for example, during a variable display and a big hit game).

また、昇格演出としては、大当り図柄の組合せを一旦停止表示させた後に、当該大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する演出であればよく、たとえば大当り図柄の組合せを一旦停止表示させた後に再変動表示させた表示結果により確変状態に制御されるか否かを報知するものであってもよく、確変大当りか通常大当りかを特定可能なメッセージ表示により確変状態に制御されるか否かを報知するものであってもよく、所定のミニゲームの結果により確変状態に制御されるか否かを報知するものであってもよい。   Further, the promotion effect may be any effect that notifies whether or not the jackpot symbol combination is controlled after the jackpot gaming state is finished, after the jackpot symbol combination is stopped and displayed. For example, the jackpot symbol combination is temporarily displayed. It may be used to notify whether or not the state is controlled to the probability variation state based on the display result of the variable display after the stop display, and the state is controlled to the probability variation state by a message display that can specify whether the probability variation big hit or the normal big hit. May be informed of whether or not, or may be informed of whether or not the state is controlled to be in a probable change state according to a result of a predetermined mini game.

なお、昇格演出を行なうか否かについては、演出制御コマンドにより特定される例について説明したが、これに限らず、図柄情報コマンドに昇格演出の有無を特定するための情報を含ませ該図柄情報コマンドにより特定されるように構成してもよい。   In addition, although the example specified by an effect control command was demonstrated about whether to perform a promotion effect, not only this but the information for specifying the presence or absence of a promotion effect is included in a symbol information command, and this symbol information You may comprise so that it may be specified by a command.

(3−6) 前述した実施の形態においては、特別演出が実行されている有効期間内であるか否かに関わらず、受信した変動パターンコマンドに応じて選択された演出種類による同一の演出態様で変動表示が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、特別演出が実行されている有効期間内であるか否かに応じて異なる演出態様で、受信した変動パターンコマンドに応じて選択された演出種類による変動表示が行なわれるように構成してもよい。これにより、演出態様がより一層豊富になるため、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   (3-6) In the above-described embodiment, the same effect mode according to the effect type selected according to the received variation pattern command regardless of whether or not the special effect is within the effective period. An example in which variable display is performed has been described. However, the present invention is not limited to this, and variation display according to the type of effect selected according to the received variation pattern command is performed in different effect modes depending on whether or not the special effect is within the effective period. You may comprise. Thereby, since a production | presentation aspect becomes still more abundant, the interest of a player can be improved further.

(3−7) 前述した実施の形態では、変動表示部について、特別図柄表示器8と変動表示装置9とで構成される例を説明した。しかし、これに限らず、変動表示部は、特別図柄を表示する特別図柄表示装置のみで構成されるようにしてもよい。その場合には、変動表示装置9と同様の画像が表示可能な表示装置により特別図柄表示装置を構成し、当該特別図柄表示装置で表示する特別図柄として、前述した飾り図柄と同様の図柄を表示するとともに、前述した背景画像等の飾り図柄以外の各種画像を同様に表示するように制御する。   (3-7) In the above-described embodiment, the example in which the variable display unit includes the special symbol display 8 and the variable display device 9 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the variation display unit may be configured only by a special symbol display device that displays special symbols. In that case, a special symbol display device is configured by a display device capable of displaying the same image as the variable display device 9, and the same symbol as the above-mentioned decorative symbol is displayed as the special symbol displayed by the special symbol display device. At the same time, control is performed so that various images other than the decorative design such as the background image described above are displayed in the same manner.

(3−8) 演出制御を行なう装置の構成は、前述したようなものに限らず、次のような構成を採用してもよい。表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。   (3-8) The configuration of the device that performs the production control is not limited to that described above, and the following configuration may be employed. There are provided a microcomputer for performing display control, a microcomputer for performing sound control, and a microcomputer for performing lamp control. A microcomputer for game control is provided with a display control command, Alternatively, a configuration may be adopted in which a lamp control command is given and each microcomputer individually executes each control according to the command.

(3−9) 変動表示装置9の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータを設けた演出制御基板と、たとえば音制御およびランプ制御を行なう音・ランプ用マイクロコンピュータを設けた音・ランプ制御基板とを設け、主基板31に設けた遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータが受信し、その受信したコマンドに基づいて、表示制御用マイクロコンピュータが、表示制御を行なうとともに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータに音制御およびランプ制御を指令するための音・ランプ制御コマンドを送信し、音・ランプ制御用マイクロコンピュータが、その音・ランプ制御コマンドを受信して音制御およびランプ制御を行なうようにしてもよい。   (3-9) An effect control board provided with a display control microcomputer for performing display control of the variable display device 9, and a sound / lamp control board provided with a sound / lamp microcomputer for performing sound control and lamp control, for example. The display control microcomputer receives an effect control command from the game control microcomputer 560 provided on the main board 31, and the display control microcomputer performs display control based on the received command. The sound / lamp control microcomputer transmits a sound / lamp control command for instructing sound control and lamp control to the sound / lamp control microcomputer, and the sound / lamp control microcomputer receives the sound / lamp control command to Lamp control may be performed.

なお、この場合の音・ランプ制御用マイクロコンピュータは、音制御を行なう音制御用マイクロコンピュータ(音制御基板に設ける)と、ランプ制御を行なうランプ制御用マイクロコンピュータ(ランプ制御基板に設ける)とに分けて設け、音制御用マイクロコンピュータには音制御を指令するための音制御コマンドを送信し、ランプ制御を指令するためのランプ制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this case, the sound / lamp control microcomputer includes a sound control microcomputer (provided on the sound control board) for performing sound control and a lamp control microcomputer (provided on the lamp control board) for performing lamp control. A sound control command for instructing sound control may be transmitted to the sound control microcomputer, and a lamp control command for instructing lamp control may be transmitted to the sound control microcomputer.

(3−10) 図4に示す演出制御基板80、ランプドライバ基板35、および、音声出力基板70の代わりに、変動表示装置9を含む演出制御装置の制御(遊技の演出の制御)を行なう演出制御手段として、たとえば音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう第1の演出制御用マイクロコンピュータと、変動表示装置9の表示制御を行なう第2の演出制御用マイクロコンピュータとを別の制御基板に設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、第1の演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、第1の演出制御用マイクロコンピュータから第2の演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるように構成し、表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を行なう構成を採用してもよい。   (3-10) In place of the production control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 shown in FIG. As control means, for example, a first effect control microcomputer that performs effect control other than display control such as sound control and lamp control, and a second effect control microcomputer that performs display control of the variable display device 9 are provided. Provided on a separate control board, the game control microcomputer gives display control, sound control and lamp control commands including lamp control to the first effect control microcomputer, and the effect control commands Based on this, a display control command is given from the first effect control microcomputer to the second effect control microcomputer. Configured to, display control, sound control, and may adopt a configuration in which an effect control including ramp control.

このような構成においては、第1の演出制御用マイクロコンピュータを設けた制御基板に、前述したRTCM100、クロック回路353、RAM354、設定操作部355、および、バックアップ電源回路356,357を設け、RTCM100、RAM354、および、設定操作部355は、第1の演出制御用マイクロコンピュータと、第2の演出制御用マイクロコンピュータとの両方に接続されるようにする。また、選択ボタン358は、第1の演出制御用と、第2の演出制御用マイクロコンピュータとの両方に接続されるようにする。   In such a configuration, the RTCM 100, the clock circuit 353, the RAM 354, the setting operation unit 355, and the backup power supply circuits 356 and 357 described above are provided on the control board provided with the first effect control microcomputer, and the RTCM 100, The RAM 354 and the setting operation unit 355 are connected to both the first effect control microcomputer and the second effect control microcomputer. The selection button 358 is connected to both the first effect control microcomputer and the second effect control microcomputer.

そして、このような構成により、前述の実施の形態で示したプロジェクト、プロジェクト予告、告知、特別演出、特殊リーチ選択率切替え、および、一斉動作のそれぞれに関する制御は、第1の演出制御用マイクロコンピュータおよび第2の演出制御用マイクロコンピュータの両方で行なわれるようにすればよい。   With such a configuration, the control relating to each of the project, the project notice, the notice, the special effect, the special reach selection rate switching, and the simultaneous operation shown in the above-described embodiment is performed by the first effect control microcomputer. It may be performed by both the second effect control microcomputer.

なお、このように第1の演出制御用マイクロコンピュータと第2の演出制御用マイクロコンピュータとを別の制御基板に設けた場合においては、前述したようなRAM354を設けない構成を採用してもよく、前述したようなRTCM100の代わりに稼動日カウンタを設けた構成を採用してもよい。稼動日カウンタは、たとえば、クロック回路353から供給されるクロックパルス信号に同期して稼動開始日時から経過した「日」,「時」,「分」,「秒」を示すために計時を行なう回路であり、RTCM100と同様に、電源電力の供給が断たれたときには、バックアップ電源回路356から供給されるバックアップ電力により動作を行なう計時手段である。   When the first effect control microcomputer and the second effect control microcomputer are provided on separate control boards as described above, a configuration in which the RAM 354 is not provided may be employed. A configuration in which an operation day counter is provided instead of the RTCM 100 as described above may be adopted. The working day counter, for example, is a circuit that counts time to indicate “day”, “hour”, “minute”, and “second” that have passed since the operation start date and time in synchronization with the clock pulse signal supplied from the clock circuit 353. In the same manner as RTCM 100, when the supply of power is cut off, it is a time measuring means that operates with the backup power supplied from backup power supply circuit 356.

稼動日カウンタは、クロックパルス信号に基づいて、「時」,「分」,「秒」を計時する計時部と、パチンコ遊技機1に電源電力の供給開始時からの経過時間に基づいて、稼動日であるか否かの判断、および、「日」のカウント値を更新するか否かの判断を行なう判断部と、その判断部による判断に基づいて「日」のカウント値を更新する日カウント部とを含む。稼動日カウンタは、パチンコ遊技機1が遊技場に導入されて電源電力の供給が開始されたときから計時を開始する。   The operation day counter operates based on the clock time signal that measures “hour”, “minute”, “second”, and the elapsed time from the start of supply of power to the pachinko machine 1 Judgment unit that determines whether or not the date is a day, and whether or not to update the count value of “day”, and the day count that updates the count value of “day” based on the determination by the determination unit Part. The working day counter starts counting time when the pachinko gaming machine 1 is introduced to the amusement hall and the supply of power is started.

稼動日カウンタは、各日において電源電力の供給が開始されたときから計時部が計時を開始し、電源電力が供給されている状態が第1の所定時間(たとえば、8時間)に達したと判断部が判断したときに、判断部が稼動日であると認識し、その後、電源電力の供給が断たれた状態が第2の所定時間(たとえば、4時間)に達したと判断部が判断したときに、日カウント部が、「日」のカウント値を1日分加算更新する。   The operating day counter indicates that the time counting unit starts measuring time from the start of supply of power supply power on each day, and the state where power supply power is supplied reaches a first predetermined time (for example, 8 hours). When the determination unit determines, the determination unit recognizes that it is an operating day, and then the determination unit determines that the state where the supply of power is cut off has reached a second predetermined time (for example, 4 hours). When this happens, the day count unit adds and updates the count value of “day” for one day.

たとえば、午前10時にパチンコ遊技機1に電源電力の供給が開始されたときには、午後6時となった時点で稼動日であると判断され、たとえば、午後11時にパチンコ遊技機1への電源電力の供給が断たれたときには、翌日の午前3時となった時点で「日」のカウント値が1日分加算更新される。「日」のカウント値は、RTCM100の場合と異なり、月に相当する日数に達しても桁上げされず、カウントを継続する。   For example, when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is started at 10:00 am, it is determined that it is an operating day at 6 pm, for example, the power supply power to the pachinko gaming machine 1 is 11:00 pm When the supply is cut off, the count value of “day” is added and updated for one day at 3:00 am the next day. Unlike the RTCM 100, the “day” count value is not carried even when the number of days corresponding to the month is reached, and the count is continued.

パチンコ遊技機1が遊技場に導入された後、「日」のカウント値が「1日」を示したときの日がパチンコ遊技機1の稼動開始日であると演出制御用マイクロコンピュータ800は判断し、その1日というカウント値を稼動開始日時としてRAM354に記憶する。稼動日カウンタにおける「日」のカウント値は、第1の所定時間以上の電源電力供給が行なわれ、かつ、その後における第2の所定時間以上の電源電力遮断が行なわれたときに更新される。これにより、遊技場の営業時間中には、稼動日カウンタにおける「日」のカウント値が、パチンコ遊技機1の何日目の稼動日であるかを示していない。   After the pachinko gaming machine 1 is introduced to the amusement hall, the production control microcomputer 800 determines that the day when the “day” count value indicates “1 day” is the operation start date of the pachinko gaming machine 1. Then, the count value of 1 day is stored in the RAM 354 as the operation start date and time. The count value of “day” in the working day counter is updated when the power supply is supplied for a first predetermined time or more and the power supply power is cut off for a second predetermined time thereafter. Thereby, during the business hours of the game hall, the count value of “day” in the working day counter does not indicate the working day of the pachinko gaming machine 1.

このため、演出制御用マイクロコンピュータ800では、電源電力供給がされている状態において、パチンコ遊技機1が稼動開始日後何日目の稼動日であるかを確認するために、稼動日カウンタ359における「日」のカウント値に、RAM354に記憶された稼動開始日時の「1日」というカウント値を加算し、その加算値のデータを稼動開始日後何日目の稼動日であるかを判断する場合に用いる。このような稼動日カウンタは、前述した実施の形態ような構成において、RTCM100の代わりに用いるようにしてもよい。   Therefore, in the production control microcomputer 800, in the state where the power supply is supplied, in order to confirm the working day of the pachinko gaming machine 1 after the operation start date, When the count value “1 day” of the operation start date and time stored in the RAM 354 is added to the count value of “day”, and the data of the added value is determined as to which day the operation date is after the operation start date Use. Such an operating day counter may be used instead of the RTCM 100 in the configuration as in the above-described embodiment.

また、RTCM100は、第1の演出制御用マイクロコンピュータを設けた制御基板と、第2の演出制御用マイクロコンピュータを設けた制御基板とのどちらに設けてもよい。ただし、その場合のRTCM100は、前述した実施の形態と同様に、バックアップ電源回路により電源がバックアップされることが必要である。   The RTCM 100 may be provided on either a control board provided with the first effect control microcomputer or a control board provided with the second effect control microcomputer. However, the RTCM 100 in that case needs to be backed up by a backup power supply circuit as in the above-described embodiment.

(3−11) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (3-11) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives points in response.

(3−12) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。   (3-12) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(3−13) 前述した実施の形態では、RTCM100をランプドライバ基板35に搭載する例を示した。しかし、これに限らず、RTCM100は、主基板31、演出制御基板80、および、音声出力基板70のうちのどの基板に搭載してもよい。ただし、バックアップ電源回路により電源がバックアップされることが必要である。   (3-13) In the above-described embodiment, the example in which the RTCM 100 is mounted on the lamp driver substrate 35 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the RTCM 100 may be mounted on any of the main board 31, the effect control board 80, and the audio output board 70. However, the power supply must be backed up by the backup power supply circuit.

(3−14) 前述した実施の形態では、RAM354をランプドライバ基板35に設けずに、RAM85を、所定のバックアップ電源回路により記憶データがバックアップされるように構成し、演出制御用マイクロコンピュータ800が前述した実施の形態でRAM354に対して行なっていたデータの読出しおよび書込みを、RAM85に対して行なうようにしてもよい。このような構成により、プロジェクト、プロジェクト予告、告知、特別演出、特殊リーチ選択率切替え、および、一斉動作のそれぞれを実行させることができる。また、このような構成を採用した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ800のRAM85を、RAM354の代わりに使用することにより、前述した実施の形態の場合と比べて、部品点数を削減することができる。   (3-14) In the above-described embodiment, the RAM 354 is not provided on the lamp driver board 35, and the RAM 85 is configured so that the stored data is backed up by a predetermined backup power supply circuit. Data reading and writing that have been performed on the RAM 354 in the above-described embodiment may be performed on the RAM 85. With such a configuration, it is possible to execute each of a project, project notice, notification, special performance, special reach selection rate switching, and simultaneous operation. In addition, when such a configuration is adopted, the number of parts can be reduced by using the RAM 85 of the effect control microcomputer 800 instead of the RAM 354 as compared with the case of the above-described embodiment. it can.

(3−15) 前述の実施の形態では、プロジェクトの実行により、変動表示装置9での表示に関する演出種類が変更される例を示した。しかし、これに限らず、プロジェクトの実行により、スピーカ27から出力される音による演出種類のみが変更されるようにしてもよく、または、各種ランプによる演出種類のみが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、変動表示装置9での表示に関する演出種類のみが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、変動表示装置9での表示に関する演出種類とスピーカ27から出力される音による演出種類とが変更されるようにしてもよい。   (3-15) In the above-described embodiment, the example in which the effect type related to the display on the variable display device 9 is changed by executing the project has been described. However, the present invention is not limited to this, and only the effect type based on the sound output from the speaker 27 may be changed by the execution of the project, or only the effect type based on various lamps may be changed. . Further, only the effect type related to the display on the variable display device 9 may be changed by executing the project. Further, the effect type related to the display on the variable display device 9 and the effect type based on the sound output from the speaker 27 may be changed by executing the project.

また、プロジェクトの実行により、変動表示装置9での表示に関する演出種類と各種ランプによる演出種類とが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、スピーカ27から出力される音による演出種類と各種ランプによる演出種類とが変更されるようにしてもよい。また、プロジェクトの実行により、変動表示装置9での表示に関する演出種類と、スピーカ27から出力される音による演出種類と、各種ランプによる演出種類とのすべてが変更されるようにしてもよい。   Further, the effect type related to the display on the variable display device 9 and the effect type by various lamps may be changed by executing the project. Moreover, the effect type by the sound output from the speaker 27 and the effect type by various lamps may be changed by executing the project. In addition, all of the effect types related to the display on the variable display device 9, the effect types based on the sound output from the speaker 27, and the effect types based on various lamps may be changed by executing the project.

(3−16) 前述した実施の形態では、プロジェクト予告として、図19に示すように「あと4日」というように、プロジェクトが実行される日時を直接的に示す例を説明した。しかし、これに限らず、プロジェクト予告として、「水にまつわる日」(水曜日を間接的に示すメッセージ)というように、プロジェクトが実行される日時を暗号等で間接的に示すようにしてもよい。   (3-16) In the above-described embodiment, an example has been described in which the date and time when the project is executed is directly shown as “4 days remaining” as shown in FIG. 19 as the project notice. However, the present invention is not limited to this, and the date and time when the project is executed may be indirectly indicated by encryption or the like, such as “day related to water” (message indicating Wednesday indirectly) as a project notice.

(3−17) 図37のS367においては、稼動開始日時がRAM354に登録される。このように登録された稼動開始日時については、たとえば、設定操作部355を操作することに基づいて数値情報を入力することにより、手動により修正することが可能となる構成を採用してもよい。   (3-17) In S367 of FIG. 37, the operation start date and time is registered in the RAM 354. The registered operation start date and time may be manually corrected by inputting numerical information based on, for example, operating the setting operation unit 355.

(3−18) パチンコ遊技機1においては、RAM354等に記憶した稼動開始日時のデータをパチンコ遊技機1の外部に出力する手段としての稼動開始日時データ出力部を設けるとともに、他のパチンコ遊技機1における稼動開始日時データ出力部から出力された稼動開始日時のデータを、RAM354等に入力させる稼動開始日時データ入力部とを設け、稼動開始日時データ入力部から入力された稼動開始日時のデータにより、RAM354等に記憶されていた稼動開始日時のデータを書換えるようにしてもよい。そのようにすれば、稼動開始日が異なる複数のパチンコ遊技機1において、プロジェクトおよびプロジェクト予告を実行する日時を容易に統一化することができる。   (3-18) The pachinko gaming machine 1 is provided with an operation start date / time data output unit as means for outputting the data of the operation start date / time stored in the RAM 354 or the like to the outside of the pachinko gaming machine 1, and other pachinko gaming machines 1 is provided with an operation start date / time data input unit for inputting the data of the operation start date / time output from the operation start date / time data output unit in the RAM 354 and the like, according to the data of the operation start date / time input from the operation start date / time data input unit. The operation start date / time data stored in the RAM 354 or the like may be rewritten. By doing so, in the plurality of pachinko gaming machines 1 having different operation start dates, it is possible to easily unify the dates and times for executing the project and the project notice.

(3−19) 前述した実施の形態に示したプロジェクトを実行する時期は、パチンコ遊技機1に関する過去の稼動率の統計に基づいて、稼動率が低下する傾向にある時期に設定されている。このようにすれば、プロジェクトの実行により稼動率の低下を防ぐことができるようになる。   (3-19) The time when the project shown in the above-described embodiment is executed is set to a time when the operating rate tends to decrease based on the statistics of the past operating rates related to the pachinko gaming machine 1. In this way, it is possible to prevent a reduction in the operation rate by executing the project.

(3−20) 前述した実施の形態においては、プロジェクトを実行するときにおける変更後の演出種類が予め定められていた例を示した。しかし、これに限らず、プロジェクトを実行するときにおける変更後の演出種類は、複数種類の演出種類のうちからランダムに決定するようにしてもよい。このようにすれば、プロジェクトの実行により演出のバリエーションを豊富なものにすることができる。   (3-20) In embodiment mentioned above, the example in which the production type after the change at the time of executing a project was predetermined was shown. However, the present invention is not limited to this, and the changed effect type when the project is executed may be determined at random from among a plurality of effect types. In this way, it is possible to enrich the production variation by executing the project.

(3−21) 前述した実施の形態においては、プロジェクトを実行するときにおいて演出種類を変更する例として、前述のような変動表示装置9に表示される図柄および背景等の基本的な画像である基本画面、および、前述のようなリーチ演出等の変動表示が行なわれるときに表示される画像である演出画像等の演出の全部を変更することを説明した。   (3-21) In the above-described embodiment, as an example of changing the effect type when a project is executed, basic images such as symbols and backgrounds displayed on the variable display device 9 as described above are shown. It has been described that all the effects such as the effect image that is the image displayed when the variable display such as the reach effect as described above is performed are changed.

しかし、これに限らず、プロジェクトを実行するときにおいて演出種類を変更する例としては、基本画面は変更せずに演出画像を変更すること、または、演出画像は変更せずに基本画面を変更することのように、演出の一部を変更するようにしてもよい。また、そのような演出の全部を変更するか、演出の一部を変更するかの選択を、プロジェクトが実行されるごとにランダムに選択決定するようにしてもよい。   However, not limited to this, as an example of changing the production type when executing a project, changing the production image without changing the basic screen, or changing the basic screen without changing the production image As described above, a part of the production may be changed. In addition, the selection of whether to change all of the effects or to change a part of the effects may be selected and determined at random each time the project is executed.

(3−22) 前述した実施の形態においては、稼動開始日時設定処理において、連続稼動時間が所定時間に達し、かつ、その所定時間中における変動回数が所定回数以上となったときに、連続稼動時間の計測開始日時を稼動開始日時として登録する例を示した。しかし、これに限らず、連続稼動時間が所定時間(たとえば、2時間、8時間等の稼動が開始したことが明確になる時間)に達したときにおいて、その所定時間中における図柄の変動表示回数が所定回数とは無関係に、連続稼動時間の計測開始日時を連続稼動時間が開始された日時を稼動開始日時として登録するようにしてもよい。   (3-22) In the above-described embodiment, in the operation start date and time setting process, when the continuous operation time reaches the predetermined time and the number of fluctuations during the predetermined time becomes equal to or greater than the predetermined number, the continuous operation is performed. An example is shown in which the time measurement start date and time is registered as the operation start date and time. However, the present invention is not limited to this, and when the continuous operation time reaches a predetermined time (for example, a time when it becomes clear that the operation has started, such as 2 hours, 8 hours, etc.), the number of display changes of the symbol during the predetermined time However, regardless of the predetermined number of times, the measurement start date / time of the continuous operation time may be registered as the operation start date / time.

(3−23) 前述した実施の形態においては、飾り図柄を表示する変動表示装置9が1つ設けられている例を示した。しかし、これに限らず、パチンコ遊技機1は、飾り図柄を表示する変動表示装置として、第1の飾り図柄を変動表示する第1の変動表示装置と、第2の飾り図柄を変動表示する第2の変動表示装置との2つの変動表示装置を設けてもよい。たとえば、第1の変動表示装置を遊技盤の中央部に設けるとともに、第2の変動表示装置を遊技盤の中央部から上方向、下方向、左方向、または、右方向に偏在させた態様で設ける。この第2の変動表示装置は、7セグメントLED等により数値を表示する小型の表示装置であってもよい。   (3-23) In the above-described embodiment, an example in which one variable display device 9 for displaying a decorative design is provided. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 serves as a variable display device that displays a decorative design, and includes a first variable display device that displays the first decorative design in a variable manner and a second display that displays the second decorative design in a variable manner. Two variable display devices with two variable display devices may be provided. For example, the first variation display device is provided in the central portion of the game board, and the second variation display device is unevenly distributed in the upward direction, the downward direction, the left direction, or the right direction from the central portion of the game board. Provide. The second variable display device may be a small display device that displays numerical values by 7-segment LEDs or the like.

このように、飾り図柄を変動表示する2つの変動表示装置を設けた場合には、始動入賞に応じて第1の変動表示装置において第1の飾り図柄の変動表示を開始させた後、第1の飾り図柄がリーチ表示態様となったとき、第1の飾り図柄がリーチ表示態様を維持している期間中、および、第1の飾り図柄がリーチ表示態様となってからはずれ表示結果となったときのような予め定められたタイミングで、第2の変動表示装置における第2の飾り図柄の変動表示を開始させて、第2の飾り図柄の変動表示結果に基づいて、補助的に、所定の当り(たとえば、大当り、または、大当りよりも遊技者にとって不利な小当りであってもよい)となるか否かを補助的に示す。このような構成においては、第2の変動表示装置は、前述のようなタイミングでのみ変動表示を開始するものとする。   As described above, when two variable display devices that display the decorative symbols in a variable manner are provided, after the first variable display device starts the variable display of the first decorative symbols in response to the start winning prize, When the first decorative symbol is in the reach display mode, and the first decorative symbol is in the reach display mode, and the first decorative symbol is in the reach display mode, the display result is off. At a predetermined timing such as the time, the display of the variation of the second decorative symbol in the second variable display device is started, and on the basis of the variation display result of the second decorative symbol, a predetermined Whether or not it is a win (for example, it may be a big hit or a small hit that is more disadvantageous to the player than the big hit) is supplementarily indicated. In such a configuration, it is assumed that the second variable display device starts the variable display only at the timing as described above.

(3−24) 前述した実施の形態では、日時を特定可能とする計時を行なう計時手段として、RTCM100を設けた例を示した。しかし、これに限らず、稼動日からの経過時間日時を計時するカウンタ等のその他の計時手段を用いてもよい。つまり、パチンコ遊技機1においては、日時を特定可能とする計時を行なう計時手段であれば、どのような計時手段を用いてもよい。   (3-24) In the above-described embodiment, the example in which the RTCM 100 is provided as the time measuring unit that performs the time measurement enabling the date and time to be specified has been described. However, the present invention is not limited to this, and other timing means such as a counter that counts the elapsed time and date from the working day may be used. In other words, in the pachinko gaming machine 1, any timekeeping means may be used as long as it is a timekeeping means that performs timekeeping that makes it possible to specify the date and time.

(3−25) 前述した実施の形態では、図5に示すように標準日時データ出力装置300を用いてRTCM100の計時値を標準値に設定するときに、演出制御基板80に設けられたコネクタ801から主基板31からの信号線L1〜L9のコネクタを取外して、標準日時データ出力装置300からの信号線L11〜L19のコネクタを装着することにより、標準日時データ出力装置300から演出制御用マイクロコンピュータ800に標準日時コマンドを送信する例を示した。   (3-25) In the above-described embodiment, when the time value of the RTCM 100 is set to the standard value using the standard date and time data output device 300 as shown in FIG. From the standard date and time data output device 300 by removing the connectors of the signal lines L1 to L9 from the main board 31 and attaching the connectors of the signal lines L11 to L19 from the standard date and time data output device 300. An example of transmitting a standard date / time command to 800 is shown.

しかし、これに限らず、信号線L1〜L9の経路の途中に標準日時データ出力装置300からの信号線L11〜L19のコネクタを装着することが可能なパラレル形式の中継用のコネクタを設けておき(たとえば、中継基板77に設ける)、その中継用のコネクタに標準日時データ出力装置300からの信号線L11〜L19のコネクタを装着したときに、標準日時データ出力装置300からの標準日時コマンドが、信号線L11〜L19から中継用のコネクタを介し、信号線L1〜L9を経て演出制御用マイクロコンピュータ800に送信されるように構成してもよい。   However, the present invention is not limited to this, and a parallel-type relay connector capable of mounting the connectors of the signal lines L11 to L19 from the standard date / time data output device 300 is provided in the middle of the path of the signal lines L1 to L9. When the connectors of the signal lines L11 to L19 from the standard date / time data output device 300 are attached to the relay connector (for example, provided on the relay board 77), the standard date / time command from the standard date / time data output device 300 is You may comprise so that it may transmit to the microcomputer 800 for presentation control via the signal line L1-L9 from the signal line L11-L19 via the connector for relay.

その場合において、標準日時データ出力装置300からの標準日時コマンドを送信するときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを送信しないようにする。このように構成すれば、主基板31からの信号線L1〜L9を取外すことなく、標準日時コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ800に送信することができる。   In this case, when the standard date / time command is transmitted from the standard date / time data output device 300, the effect control command is not transmitted from the game control microcomputer 560. If comprised in this way, a standard date command can be transmitted to the production control microcomputer 800 without removing the signal lines L1 to L9 from the main board 31.

(3−26) 前述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ800(遊技制御手段)から演出制御用マイクロコンピュータ800(演出制御手段)に送信されるコマンド(変動パターンコマンド)に基づいて、遊技機が稼動を開始したか否かを判定する稼動開始判定手段が設けられている(図37のS361〜S373)。このように遊技機が稼動を開始したか否かを判定するために用いるコマンドとしては、パチンコ遊技機1が稼動状態にあることが特定できるコマンドであれば、どのようなコマンドであってもよく、たとえば、図柄情報コマンド、デモ表示コマンド、および、初期化コマンド(パチンコ遊技機1の電源投入時に演出制御用マイクロコンピュータ800に送られる初期化コマンド)等のその他のコマンドを用いてもよい(たとえば、1日において図柄情報コマンドを所定回数受信したときにパチンコ遊技機1が稼動を開始したと判断してもよく、また、1日においてデモ表示コマンドを所定回数受信したときにパチンコ遊技機1が稼動を開始したと判断してもよく、また、演出制御用マイクロコンピュータ800がそのコマンドを1回受信したときに、パチンコ遊技機1が稼動を開始したと判断してもよい。)。   (3-26) In the embodiment described above, based on a command (variation pattern command) transmitted from the effect control microcomputer 800 (game control means) to the effect control microcomputer 800 (effect control means), the game Operation start determination means for determining whether or not the machine has started operation is provided (S361 to S373 in FIG. 37). The command used to determine whether or not the gaming machine has started operating as described above may be any command as long as it can specify that the pachinko gaming machine 1 is in an operating state. For example, other commands such as a symbol information command, a demonstration display command, and an initialization command (an initialization command sent to the production control microcomputer 800 when the pachinko gaming machine 1 is turned on) may be used (for example, It may be determined that the pachinko gaming machine 1 has started operating when the symbol information command is received a predetermined number of times in one day, and when the pachinko gaming machine 1 receives the demo display command a predetermined number of times in one day, It may be determined that the operation has started, and the production control microcomputer 800 receives the command once. To come, it may be determined that the pachinko gaming machine 1 starts the operation.).

(3−27) 前述した実施の形態においては、一斉デモ表示を開始する時刻になると、通常デモ表示が行なわれているときであっても、一斉デモ表示が突然実行開始される例を示した。しかし、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ800は、一斉デモ表示を開始する時刻の所定時間前(たとえば、1分前)になったときにおいて、通常デモ表示が実行されているか否かを判断し、通常デモ表示が実行されているときには、当該所定時間前のタイミングで通常デモ表示の実行を禁止する制御を行なうようにしてもよい。また、通常デモ表示が実行されていないときでも、当該所定時間前のタイミングで通常デモ表示の実行を禁止する制御を行なうようにしてもよい。   (3-27) In the embodiment described above, an example is shown in which the simultaneous demonstration display is suddenly started when the time for starting the simultaneous demonstration display is reached, even when the normal demonstration display is being performed. . However, the present invention is not limited to this, and the production control microcomputer 800 determines whether or not the normal demonstration display is executed when a predetermined time (for example, one minute) before the time for starting the simultaneous demonstration display. If it is determined and the normal demonstration display is being executed, control for prohibiting the execution of the normal demonstration display may be performed at a timing before the predetermined time. Further, even when the normal demonstration display is not executed, the control for prohibiting the execution of the normal demonstration display may be performed at the timing before the predetermined time.

(3−28) 前述した実施の形態においては、図33に示すように、RTCM100でのカウント値を管理するRTCM管理処理(S209)を、タイマ割込みのタイミングで実行する例を示した。しかし、これに限らず、RTCM管理処理については、標準日時データ出力装置300から標準日時コマンドに伴って送信されてくる標準日時INT信号を受信したときに割込み処理を行ない、その割込処理において、実行するようにしてもよい。このようにすれば、標準日時コマンドが送信されてから、その標準日時コマンドに基づいてRTCM100の計時値が標準値データに設定されるまでの時間を短縮することができるので、実際の標準日時に対するRTCM100の計時値のずれをより一層少なくすることができる。   (3-28) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 33, the example in which the RTCM management process (S209) for managing the count value in the RTCM 100 is executed at the timing of the timer interrupt is shown. However, the RTCM management process is not limited to this, and the interrupt process is performed when the standard date / time INT signal transmitted along with the standard date / time command is received from the standard date / time data output device 300. In the interrupt process, You may make it perform. In this way, the time from when the standard date / time command is transmitted until the time value of the RTCM 100 is set to the standard value data based on the standard date / time command can be shortened. The deviation of the time measured value of the RTCM 100 can be further reduced.

(3−29) 前述した実施の形態においては、変動表示等の遊技が行なわれていることを条件に、一斉デモ表示の実行を禁止する例を示した。一斉デモ表示の実行を禁止する条件としては、たとえば、演出制御プロセス処理におけるプロセスが、図柄変動開始処理(S402)、図柄変動中処理(S403)、図柄停止待ち処理(S404)、大当り表示処理(S405)、大当り遊技中処理(S406)、および、大当り終了処理(S407)のうちのいずれに進行しているときに、遊技が行なわれていると判断して、一斉デモ表示の実行を禁止するようにしてもよい。   (3-29) In the above-described embodiment, an example is shown in which execution of simultaneous demonstration display is prohibited on the condition that a game such as variable display is being performed. As a condition for prohibiting the execution of the simultaneous demonstration display, for example, the process in the production control process includes the symbol variation start process (S402), the symbol variation process (S403), the symbol stop waiting process (S404), and the jackpot display process ( In S405), during the big hit game process (S406) and the big hit end process (S407), it is determined that the game is being performed, and the execution of the simultaneous demonstration display is prohibited. You may do it.

また、保留記憶数が変化した場合に送信されてくる保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ800において保留記憶数を計数し、その保留記憶数が「1」以上となったときに、遊技が行なわれていると判断して、一斉デモ表示の実行を禁止するようにしてもよい。また、打球操作ハンドル5が操作されているときに、その操作状態を示す検出信号として出力される操作検出信号を演出制御用マイクロコンピュータ800が受信するようにし、それにより操作検出信号により打球操作ハンドル5が操作されていると判断したときに、遊技が行なわれていると判断して、一斉デモ表示の実行を禁止するようにしてもよい。   Further, based on the pending memory number command that can specify the pending memory number transmitted when the pending memory number changes, the production control microcomputer 800 counts the pending memory number, and the reserved memory number is “1”. When it becomes more than this, it may be determined that the game is being performed, and the execution of the simultaneous demonstration display may be prohibited. Further, when the hitting operation handle 5 is being operated, the effect control microcomputer 800 receives an operation detection signal that is output as a detection signal indicating the operation state. When it is determined that 5 is operated, it may be determined that a game is being performed, and execution of the simultaneous demonstration display may be prohibited.

(3−30) 前述した実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ800において、デモ表示を行なう条件として、デモ表示コマンドを受信してから変動表示が行なわれない時間が所定時間(たとえば60秒)となったときにデモ表示を行なう条件が成立する例を示した。しかし、これに限らず、デモ表示コマンドが受信されない構成においては、演出制御用マイクロコンピュータ800が、継続して変動パターンコマンドを受信していない時間を計時し、その時間が所定時間(たとえば60秒)となったときにデモ表示を行なう条件が成立するようにしてもよい。   (3-30) In the above-described embodiment, in the production control microcomputer 800, as a condition for performing the demonstration display, the time during which the variable display is not performed after receiving the demonstration display command is a predetermined time (for example, 60 seconds). ), An example is shown in which the condition for performing the demo display is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and in a configuration in which the demonstration display command is not received, the production control microcomputer 800 measures the time during which the variation pattern command is not continuously received, and the time is a predetermined time (for example, 60 seconds). ), A condition for performing a demo display may be satisfied.

(3−31) 前述した実施の形態では、計時手段として、RTCM100を設けた例を示した。しかし、これに限らず、RTCM100およびそれに関連する構成を用いずに、RAM354の一部の記憶領域を電源投入時からの経過時間を計時する計時手段としての計時カウンタを用いるようにしてもよい。このような計時カウンタの値は、時間,分,秒をカウントできるように設定しておき、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ800が1秒に相当する所定周期で秒のカウント値を更新していき、時間,分,秒のカウント値を時計と同様の更新方法で更新していく。   (3-31) In the above-described embodiment, the example in which the RTCM 100 is provided as the time measuring unit has been described. However, the present invention is not limited to this, and instead of using the RTCM 100 and related components, a time counter serving as a time measuring means for measuring the elapsed time since the power is turned on in a part of the storage area of the RAM 354 may be used. The value of such a time counter is set so that hours, minutes, and seconds can be counted. For example, the production control microcomputer 800 updates the count value of seconds at a predetermined period corresponding to 1 second. , Count values of hours, minutes, and seconds are updated by the same updating method as the clock.

これにより、そのようなカウント値に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ800が、毎営業日において、電源投入時から何時間,何分,何秒経過したかを確認できるようになる。このようにすれば、毎営業日において、変動表示装置9における演出態様を変更するタイミングを、電源投入時から所定時間経過したときに設定しておき、計時カウンタの計時値がその設定されたタイミングとなったときに、変動表示装置9における演出態様を変更する等、RTCM100を設けた場合と同様の制御を行なうことができるようになる。   Thereby, based on such a count value, the production control microcomputer 800 can check how many hours, minutes, and seconds have elapsed since the power was turned on every business day. If it does in this way, the timing which changes the production | presentation aspect in the fluctuation | variation display apparatus 9 in every business day will be set when predetermined time passes since the time of power activation, and the timing value of the time counter of the time counter will be set Then, it becomes possible to perform the same control as when the RTCM 100 is provided, such as changing the effect mode in the variable display device 9.

(3−32) 前述した実施の形態では、パチンコ遊技機1において、デモ表示として、通常デモ表示と一斉デモ表示とを実行する例を示した。しかし、これに限らず、デモ表示として、一斉デモ表示のみを実行するようにしてもよい。そのようにすれば、デモ表示を実行するために前述のようなデモ表示コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ800に送信する必要がなくなるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。さらに、演出制御コマンドの数(種類数)を削減することができるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるデータ容量(ROM54のデータ容量)を削減することができる。   (3-32) In embodiment mentioned above, the example which performs a normal demonstration display and a simultaneous demonstration display as a demonstration display in the pachinko machine 1 was shown. However, the present invention is not limited to this, and only the simultaneous demonstration display may be executed as the demonstration display. By doing so, it is not necessary to transmit the demonstration display command as described above from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 800 in order to execute the demonstration display, so that the processing of the game control microcomputer 560 is performed. The burden can be reduced. Furthermore, since the number (number of types) of effect control commands can be reduced, the data capacity in the game control microcomputer 560 (data capacity of the ROM 54) can be reduced.

(3−33) 前述した実施の形態では、演出に関する予告として、特別演出についての予告と、特殊リーチについての予告との両方を行なう例を示した。しかし、これに限らず、特別演出についての予告と、特殊リーチについての予告とは、どちらか一方のみを行なうようにしてもよい。つまり、特別演出についての予告と、特殊リーチについての予告とは、少なくとも一方を実行すればよい。   (3-33) In the above-described embodiment, an example in which both the notice about the special effect and the notice about the special reach are performed as the notice about the effect. However, the present invention is not limited to this, and only one of the notice about the special performance and the notice about the special reach may be performed. In other words, at least one of the advance notice about the special performance and the advance notice about the special reach may be executed.

(3−34) 前述した実施の形態では、特別演出についての予告と、特殊リーチについての予告とのそれぞれを、告知情報として取扱い、告知情報の一部として告知する例を示した。しかし、これに限らず、これらの予告は、告知情報とは別の予告演出として取扱って実行するようにしてもよい。つまり、特別演出についての予告と、特殊リーチについての予告とについては、どのような情報として取扱ってもよく、予告演出が実行できればよい。   (3-34) In the above-described embodiment, the example in which the notice about the special effect and the notice about the special reach are each handled as the notice information and notified as a part of the notice information. However, the present invention is not limited to this, and these notices may be handled and executed as a notice effect different from the notice information. That is, the advance notice about the special effect and the advance notice about the special reach may be handled as any information as long as the notice effect can be executed.

(3−35) 前述した実施の形態では、大当り後に制御される遊技状態として、低確低ベース状態である通常遊技状態かまたは高確高ベース状態である確率変動状態に制御される例について説明した。しかし、大当り後に制御される遊技状態としては、大当り図柄の組合せに応じて、低確低ベース状態や高確高ベース状態の他に、さらに低確高ベース状態や高確低ベース状態に制御可能に構成してもよい。   (3-35) In the embodiment described above, an example in which the gaming state controlled after the big hit is controlled to the normal gaming state that is the low probability low base state or the probability variation state that is the high probability high base state. did. However, the gaming state that is controlled after the big hit can be controlled to a low accuracy high base state or a high accuracy low base state in addition to the low accuracy low base state or high accuracy high base state according to the combination of the big hit symbol. You may comprise.

このように構成した場合、ベース状態に着目した場合に遊技者にとって有利となる低確高ベース状態と高確高ベース状態とに制御される高ベース大当りとすることが決定されており所定の高ベース図柄がミッション達成図柄として報知されているときにミッション達成となる割合が、その他の遊技状態に制御される大当りとすることが決定されており当該大当り図柄の組合せを構成する図柄がミッション達成図柄として報知されているときにミッション達成となる割合よりも、高くなるように大当り図柄を決定するようにしてもよい。   In such a configuration, it is determined that the high base big hit is controlled to a low-accuracy high-base state and a high-accuracy high-base state that are advantageous to the player when paying attention to the base state. When the base symbol is reported as a mission achievement symbol, it is determined that the ratio of achieving the mission is a big hit controlled by other gaming states, and the symbols constituting the combination of the big hit symbol are the mission achievement symbols The jackpot symbol may be determined so as to be higher than the rate of achievement of the mission when notified as.

また、確率状態に着目した場合に遊技者にとって有利となる高確低ベース状態と高確高ベース状態とに制御される高確大当りとすることが決定されており所定の高確図柄がミッション達成図柄として報知されているときにミッション達成となる割合が、その他の遊技状態に制御される大当りとすることが決定されており当該大当り図柄の組合せを構成する図柄がミッション達成図柄として報知されているときにミッション達成となる割合よりも、高くなるように大当り図柄を決定するようにしてもよい。   In addition, it has been determined that a high-precision big hit that is controlled by a high-precision low-base state and a high-precision high-base state that will be advantageous to the player when focusing on the probability state, and the mission achieves the predetermined high-precision symbol It is determined that the ratio of achievement of a mission when being notified as a symbol is a big hit controlled by other gaming states, and the symbols constituting the combination of the big hit symbols are notified as a mission achievement symbol Sometimes, the big hit symbol may be determined so as to be higher than the rate at which the mission is achieved.

なお、大当り後に制御される遊技状態の有利度合いが高いか低いかに応じてミッション達成となる割合を変化させる例について説明したが、これに限らず、大当り図柄の組合せに応じて、大当り遊技中に遊技者が獲得する価値の大きさが変化する遊技機においては、当該大当り遊技中に遊技者が獲得する価値の大きさが大きい大当りとなるときの方がミッション達成となる割合が高くなるように構成してもよい。大当り遊技中に遊技者が獲得する価値の大きさを変化させるとは、大当り遊技中のラウンド数を変化させるものであってもよく、1ラウンド中のカウント数を変化させるものであってもよく、特別可変入賞球装置20を開放する開放時間を変化させるものであってもよく、特別可変入賞球装置が複数設けられているものについては開放する特別可変入賞球装置を変化させるものであってもよい。   In addition, although the example which changes the ratio which achieves a mission according to whether the advantageous degree of the game state controlled after big hit is high or low was explained, not limited to this, during the big hit game according to the combination of big hit symbols In a gaming machine in which the magnitude of the value acquired by the player changes, the rate at which the mission is achieved is higher when the value of the value acquired by the player becomes a big jackpot during the jackpot game. It may be configured. Changing the amount of value a player acquires during a jackpot game may change the number of rounds during the jackpot game or may change the number of counts during one round. Further, the opening time for opening the special variable winning ball device 20 may be changed, and the special variable winning ball device to be opened is changed for a case where a plurality of special variable winning ball devices are provided. Also good.

(3−36) 前述した実施の形態における大当り図柄の組合せは、変動表示装置9の左、中、右変動表示領域に同一の図柄が導出表示されることにより構成される例について説明した。しかし、大当り図柄の組合せは、これに限らず、特定の文字・数字・図柄が表示される組合せ(「大・当・り」)であってもよい。また、左、中、右変動表示領域により有効ラインを1ライン形成する変動表示装置を採用するものに限らず、4以上の変動表示領域により有効ラインを複数ライン(5ライン、8ライン)形成する変動表示装置を採用してもよい。この場合、ミッション達成条件としては、たとえば、「ミッション達成図柄を所定個数出現させろ!」といったものであってもよい。   (3-36) The combination of jackpot symbols in the above-described embodiment has been described with respect to the example in which the same symbols are derived and displayed in the left, middle, and right variation display areas of the variation display device 9. However, the combination of the jackpot symbol is not limited to this, and may be a combination (“Large / Hit / Ri”) in which specific characters, numbers, and symbols are displayed. Further, the present invention is not limited to adopting a variable display device that forms one effective line with the left, middle, and right variable display areas, and forms a plurality of effective lines (5 lines, 8 lines) with four or more variable display areas. A variable display device may be employed. In this case, the mission achievement condition may be, for example, “Make a predetermined number of mission achievement symbols appear!”.

(3−37) 前述した実施の形態では、特別演出を開始する際に、S484またはS486において乱数抽選によりミッションの種類(ミッション達成図柄)を決定する例について説明した。しかし、ミッションの種類決定においては、乱数抽選により決定するものに限らず、RTCM100の計時値のデータに基づき、ミッションの種類を決定するように構成してもよい。具体的には、RTCM100の計時値のデータから特定される日のデータが「1日」であるときにミッション達成図柄として「1」を、「2日」であるときにミッション達成図柄として「2」を、その他についても同様にRTCM100の計時値のデータに対応する図柄をミッション達成図柄として決定するように構成してもよい。   (3-37) In the above-described embodiment, the example in which the type of mission (mission achievement symbol) is determined by random lottery in S484 or S486 when the special effect is started has been described. However, the determination of the mission type is not limited to that determined by random number lottery, and the mission type may be determined based on the time count data of the RTCM 100. Specifically, “1” is set as the mission achievement symbol when the date data identified from the time measurement data of the RTCM 100 is “1 day”, and “2” is set as the mission achievement symbol when it is “2 days”. The symbol corresponding to the time measurement data of the RTCM 100 may be similarly determined as the mission achievement symbol.

(3−38) 前述した実施の形態では、特別演出が行なわれている場合であって大当りになる場合に、大当りの種類(昇格演出を行なう場合は通常大当り)に対応する大当り図柄の組合せが、ミッション達成図柄を用いる組合せでないときに(S522でNO、S551でNO)、ミッション達成図柄を追加するか否かの決定を行ない(S523、S552)、ミッション達成図柄を追加する場合に追加するミッション達成図柄を乱数抽選により決定する(S525、S554)例について説明した。   (3-38) In the above-described embodiment, when a special effect is performed and a big hit, the combination of the big hit symbols corresponding to the type of the big hit (usually a big hit when performing the promotion effect) is When not using a mission achievement symbol (NO in S522, NO in S551), it is determined whether or not a mission achievement symbol is added (S523, S552), and a mission to be added when adding a mission achievement symbol The example in which the achievement symbol is determined by random number lottery (S525, S554) has been described.

しかし、ミッション達成図柄を追加する場合、大当りの種類(昇格演出を行なう場合は通常大当り)に対応する大当り図柄の組合せを決定した後に、該決定された大当り図柄の組合せに用いられる図柄を追加するミッション達成図柄に決定するか否かを乱数抽選により決定するように構成してもよい。   However, when adding a mission achievement symbol, after determining a jackpot symbol combination corresponding to the type of jackpot (usually a jackpot when performing a promotion effect), a symbol used for the determined jackpot symbol combination is added You may comprise so that it may determine by random number lottery whether it determines with a mission achievement symbol.

(3−39) 前記遊技演出分類は、遊技の状況(リーチ、大当り等)毎の分類であり、
前記情報格納手段は、該認識手段により、前記記録媒体が認識されたときから、前記記録媒体が非認識となるまでの間において、前記演出装置が実行した複数の遊技演出を、遊技の状況に応じた遊技演出分類別に各実行状態を特定可能な遊技演出実行情報として、前記記録媒体に記録させ(図33のS208c)、
前記選択手段は、遊技の状況(たとえば、リーチ)に応じた遊技演出分類の遊技演出実行情報(たとえば、図53(A)のリーチデータテーブルRCD110)を前記記録媒体から少なくとも読出し(たとえば、図52のS510A)、該読み出した遊技演出分類別の遊技演出各々の実行状態を解析するとともに、該解析された遊技演出各々の実行状態に基づいて、前記演出装置に実行させる遊技演出を選択する(図52のS510A、S516A、S519A、図54のS531A、S562A、S576A)。
(3-39) The game effect classification is a classification for each game situation (reach, jackpot, etc.)
The information storage means converts a plurality of game effects executed by the effect device into a game situation from when the recording medium is recognized by the recognizing means until the recording medium is unrecognized. According to the corresponding game effect classification, it is recorded on the recording medium as game effect execution information that can specify each execution state (S208c in FIG. 33),
The selection means reads at least game effect execution information (for example, reach data table RCD110 in FIG. 53A) of the game effect classification corresponding to the game situation (for example, reach) from the recording medium (for example, FIG. 52). S510A), analyzing the execution state of each of the read game effects by game effect category, and selecting a game effect to be executed by the effect device based on the analyzed execution state of each game effect (FIG. 52, S510A, S516A, and S519A, and S531A, S562A, and S576A in FIG.

このような構成によれば、遊技演出分類は、遊技の状況毎の分類であり、遊技機によって、記録媒体が認識されたときから、記録媒体が非認識となるまでの間において、演出装置が実行した複数の遊技演出を、遊技の状況に応じた遊技演出分類別に各実行状態を特定可能な遊技演出実行情報として、記録媒体に記録され、遊技の状況に応じた遊技演出分類の遊技演出実行情報が記録媒体から少なくとも読出され、該読み出された遊技演出分類別の遊技演出各々の実行状態が解析されるとともに、該解析された遊技演出各々の実行状態に基づいて、演出装置に実行させる遊技演出が選択される。   According to such a configuration, the game effect classification is a classification for each game situation, and when the recording medium is recognized by the gaming machine until the recording medium becomes unrecognized, A plurality of executed game effects are recorded on a recording medium as game effect execution information capable of specifying each execution state for each game effect classification according to the game situation, and the game effect execution according to the game effect classification according to the game situation is executed. Information is read at least from the recording medium, the execution state of each of the read game effects by game effect category is analyzed, and the effect device is caused to execute based on the analyzed execution state of each game effect. A game effect is selected.

このため、遊技の状況に応じた遊技演出分類の遊技演出実行情報が記録媒体から少なくとも読出され、読み出された遊技演出分類別の遊技演出各々の実行状態が解析されるとともに、該解析された遊技演出各々の実行状態に基づいて、演出装置に実行させる遊技演出が選択される。したがって、遊技の状況に応じた変化に富んだ多種多用な演出を実行することができる。その結果、遊技者の興趣を持続させることができるという効果を奏する。   For this reason, at least the game effect execution information of the game effect classification according to the game situation is read from the recording medium, and the execution state of each of the read game effects for each game effect category is analyzed and analyzed. Based on the execution state of each game effect, a game effect to be executed by the effect device is selected. Therefore, it is possible to execute a wide variety of effects with various changes according to the game situation. As a result, the player's interest can be sustained.

(3−40) 前記選択手段は、
前記少なくとも読出された遊技演出実行情報に基づいて、前記演出装置により行なわれた遊技演出毎の実行回数を計数する計数手段(CPU86、図52のS509A、S515A、S517A、図54のS530A、S561A、S575A)を含み、
前記選択手段は、前記計数手段により計数された計数値に基づいて、遊技演出を選択する(CPU86、図52のS509A、S515A、S517A、図54のS530A、S561A、S575A)。
(3-40) The selection means includes:
Counting means (CPU 86, S509A, S515A, S517A in FIG. 52, S530A, S561A in FIG. 54, counting means for each game effect performed by the effect device based on at least the read game effect execution information. S575A),
The selection means selects a game effect based on the count value counted by the counting means (CPU 86, S509A, S515A, S517A in FIG. 52, S530A, S561A, S575A in FIG. 54).

このような構成によれば、遊技機によって、少なくとも読出された遊技演出実行情報に基づいて、演出装置により行なわれた遊技演出毎の実行回数が計数され、計数された計数値に基づいて、遊技演出が選択される。   According to such a configuration, the number of executions for each game effect performed by the effect device is counted based on at least the read game effect execution information by the gaming machine, and based on the counted value, the game A production is selected.

このため、遊技演出毎の実行回数に基づいて、遊技演出が選択されるので、選択される遊技演出の偏りをなくすことができるという効果を奏する。   For this reason, since the game effect is selected based on the number of executions for each game effect, there is an effect that the bias of the selected game effect can be eliminated.

(3−41) 前記選択手段は、前記計数手段により計数された第1の値(たとえば、50回)と、前記計数手段により計数された前記第1の値より小さい第2の値(たとえば、10回)とに基づいて、前記第2の値に対応する遊技演出を、前記第1の値に対応する遊技演出より高い確率で選択する(CPU86、図52のS509A、S515A、S517A、図54のS530A、S561A、S575A)。   (3-41) The selection means includes a first value (for example, 50 times) counted by the counting means and a second value (for example, smaller than the first value counted by the counting means) The game effect corresponding to the second value is selected with a higher probability than the game effect corresponding to the first value (CPU 86, S509A, S515A, S517A in FIG. 52, FIG. 54). S530A, S561A, S575A).

このような構成によれば、遊技機によって、計数された第1の値と、計数された第1の値より小さい第2の値とに基づいて、第2の値に対応する遊技演出が、第1の値に対応する遊技演出より高い確率で選択される。このため、選択される遊技演出の偏りをなくすことができるという効果を奏する。   According to such a configuration, the game effect corresponding to the second value is based on the first value counted by the gaming machine and the second value smaller than the counted first value. It is selected with a higher probability than the game effect corresponding to the first value. For this reason, there is an effect that the bias of the selected game effect can be eliminated.

(3−42) 前記選択手段は、前記計数手段により計数された計数値が所定値以上となったとき、前記複数の遊技演出のうち、該所定値以上となった計数値に対応する遊技演出(たとえば、リーチID“SRC01”〜“SRC03”の遊技演出)以外の遊技演出(たとえば、リーチID“SRC04”、“SRC05”の遊技演出)であって、かつ、対応する計数値が最も小さい遊技演出(たとえば、リーチID“SRC04”の遊技演出)を選択する(遊技演出の選択処理の第1の変形例)。   (3-42) When the count value counted by the counting means is equal to or greater than a predetermined value, the selection means is a game effect corresponding to a count value that is greater than or equal to the predetermined value among the plurality of game effects. A game effect other than (for example, a game effect of reach IDs “SRC01” to “SRC03”) (for example, a game effect of reach IDs “SRC04”, “SRC05”), and a game with the smallest corresponding count value An effect (for example, a game effect of reach ID “SRC04”) is selected (first modification of the game effect selection process).

このような構成によれば、遊技機によって、計数された計数値が所定値以上となったとき、複数の遊技演出のうち、該所定値以上となった計数値に対応する遊技演出以外の遊技演出であって、かつ、対応する計数値が最も小さい遊技演出が選択される。   According to such a configuration, when the count value counted by the gaming machine becomes equal to or greater than a predetermined value, a game other than the game effect corresponding to the count value that is equal to or greater than the predetermined value among a plurality of game effects. A game effect that is an effect and has the smallest corresponding count value is selected.

このため、実行される確率が低い遊技演出が複数ある場合でも、選択される遊技演出の偏りを無くすことができるという効果を奏する。   For this reason, even when there are a plurality of game effects having a low probability of being executed, there is an effect that it is possible to eliminate the bias of the selected game effects.

(3−43) 前記選択手段は、所定の遊技演出(たとえば、リーチID“SRC01”〜“SRC05”の遊技演出)の計数値が所定値以上となったとき、特定の遊技演出(たとえば、リーチID“PRC01”の遊技演出)を選択する(遊技演出の選択処理の第2の変形例)。   (3-43) When the count value of a predetermined game effect (for example, the game effects of reach IDs “SRC01” to “SRC05”) exceeds a predetermined value, the selection unit selects a specific game effect (for example, reach). (Game effect of ID “PRC01”) is selected (second modification of game effect selection process).

このような構成によれば、遊技機によって、所定の遊技演出の計数値が所定値以上となったとき、特定の遊技演出が選択される。このため、該当する機種を好んでよく遊技を行なう遊技者個々の遊技履歴に応じた遊技演出を行なうことができるという効果を奏する。   According to such a configuration, a specific game effect is selected by the gaming machine when the count value of the predetermined game effect exceeds a predetermined value. For this reason, there is an effect that it is possible to perform a game effect according to the game history of each player who likes the corresponding model and often plays games.

(3−44) 所定条件が満たされた場合(図55のS992でY)、前記記録媒体に記憶されている複数の遊技演出実行情報の一部を削除する削除手段(CPU86、図55のS993)をさらに備える。   (3-44) When a predetermined condition is satisfied (Y in S992 of FIG. 55), a deletion means (CPU 86, S993 of FIG. 55) for deleting a part of the plurality of game effect execution information stored in the recording medium. ).

このような構成によれば、遊技機によって、所定条件が満たされた場合、記録媒体に記憶されている複数の遊技演出実行情報の一部が削除される。このため、記録媒体に、無限にデータが記憶されることを防ぐことができる。したがって、記録媒体のデータ記憶容量を小さくすることができ、記録媒体のコストダウンを図ることができるという効果を奏する。   According to such a configuration, when a predetermined condition is satisfied by the gaming machine, some of the plurality of game effect execution information stored in the recording medium are deleted. For this reason, it is possible to prevent infinite data from being stored in the recording medium. Therefore, the data storage capacity of the recording medium can be reduced, and the cost of the recording medium can be reduced.

(3−45) 前記情報格納手段は、さらに、遊技演出実行情報に対応づけて前記遊技機を識別するための機種識別情報(たとえば、機種ID)を前記記録媒体に記憶させ(CPU86、図33のS208c)、
前記所定条件は、前記記録媒体に、削除が指示された機種識別情報が記憶されているという条件であり、
前記削除手段は、前記所定条件が満たされた場合(図55のS992でY)、前記削除が指示された機種識別情報に対応する遊技演出実行情報を削除する(図55のS993)。
(3-45) The information storage means further stores model identification information (for example, model ID) for identifying the gaming machine in association with the game effect execution information in the recording medium (CPU 86, FIG. 33). S208c),
The predetermined condition is a condition that model identification information instructed to be deleted is stored in the recording medium,
When the predetermined condition is satisfied (Y in S992 in FIG. 55), the deleting means deletes the game effect execution information corresponding to the model identification information instructed to be deleted (S993 in FIG. 55).

このような構成によれば、遊技機によって、遊技演出実行情報に対応づけて遊技機を識別するための機種識別情報が記録媒体に記憶される。所定条件は、記録媒体に、削除が指示された機種識別情報が記憶されているという条件である。また、遊技機によって、所定条件が満たされた場合、削除が指示された機種識別情報に対応する遊技演出実行情報が削除される。   According to such a configuration, the game machine stores model identification information for identifying the gaming machine in association with the game effect execution information on the recording medium. The predetermined condition is a condition that model identification information instructed to be deleted is stored in the recording medium. In addition, when the predetermined condition is satisfied by the gaming machine, the game effect execution information corresponding to the model identification information instructed to be deleted is deleted.

このため、記録媒体に、無限にデータが記憶されることを防ぐことができる。したがって、記録媒体のデータ記憶容量を小さくすることができ、記録媒体のコストダウンを図ることができるという効果を奏する。   For this reason, it is possible to prevent infinite data from being stored in the recording medium. Therefore, the data storage capacity of the recording medium can be reduced, and the cost of the recording medium can be reduced.

(3−46) 遊技を行なう遊技者に対して複数の遊技演出を実行する演出装置(変動表示装置9、装飾ランプ25等の各種ランプ、スピーカ27)を備え、遊技において特定の条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)で実行される遊技用プログラム(制御ROM84に記憶されているプログラム)であって、
前記遊技用プログラムは、
遊技者が所有する記録媒体を認識する認識ステップ(CPU86、図33のS207e)と、
該認識ステップにより、前記記録媒体が認識されたとき(図33のS207eでY)から、前記記録媒体が非認識となるまで(図33のS207eでN)の間において、前記演出装置が実行した複数の遊技演出を予め設定された遊技演出分類別に各実行状態を特定可能な遊技演出実行情報(たとえば、図51(A)、図51(B))として、前記記録媒体に記録させる情報格納ステップ(CPU86、図33のS208c)と、
前記記録媒体に記録されている遊技演出実行情報を少なくとも読出し(図52のS509A、S515A、S517A、図54のS530A、S561A、S575A)、前記遊技演出分類別の遊技演出各々の実行状態を解析するとともに、該解析された遊技演出各々の実行状態に基づいて、前記演出装置に実行させる遊技演出を選択する選択ステップ(CPU86、図52のS510A、S516A、S519A、図54のS531A、S562A、S576A)とを備える。
(3-46) It is provided with an effect device (various display device 9, various lamps such as a decoration lamp 25, and a speaker 27) for executing a plurality of game effects for a player who performs a game, and a specific condition is established in the game. A game program (program stored in the control ROM 84) executed by a gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player,
The game program is
A recognition step (CPU 86, S207e in FIG. 33) for recognizing the recording medium owned by the player;
In the recognition step, the rendering device executes from when the recording medium is recognized (Y in S207e in FIG. 33) until the recording medium becomes unrecognized (N in S207e in FIG. 33). Information storage step of recording a plurality of game effects on the recording medium as game effect execution information (for example, FIG. 51A and FIG. 51B) that can specify each execution state for each preset game effect classification (CPU 86, S208c in FIG. 33),
At least the game effect execution information recorded on the recording medium is read (S509A, S515A, S517A in FIG. 52, S530A, S561A, S575A in FIG. 54), and the execution state of each game effect by game effect category is analyzed. At the same time, a selection step (CPU 86, S510A, S516A, S519A in FIG. 52, S531A, S562A, S576A in FIG. 54) for selecting a game effect to be executed by the effect device based on the analyzed execution state of each game effect. With.

このような構成によれば、遊技機で実行される遊技用プログラムによって、遊技者が所有する記録媒体が認識され、記録媒体が認識されたときから、記録媒体が非認識となるまでの間において、演出装置が実行した複数の遊技演出を予め設定された遊技演出分類別に各実行状態を特定可能な遊技演出実行情報として、記録媒体に記録され、記録媒体に記録されている遊技演出実行情報が少なくとも読出され、遊技演出分類別の遊技演出各々の実行状態が解析され、該解析された遊技演出各々の実行状態に基づいて、演出装置に実行させる遊技演出が選択される。   According to such a configuration, the recording medium owned by the player is recognized by the game program executed on the gaming machine and the recording medium is recognized until the recording medium is unrecognized. A plurality of game effects executed by the effect device are recorded on the recording medium as game effect execution information capable of specifying each execution state for each preset game effect classification, and the game effect execution information recorded on the recording medium is recorded. At least read, the execution state of each game effect by game effect category is analyzed, and based on the analyzed execution state of each game effect, a game effect to be executed by the effect device is selected.

このため、遊技者が所有する記録媒体に記録された遊技演出実行情報が少なくとも読出され、遊技演出各々の実行状態に基づいた演出装置に実行させる遊技演出が選択される。したがって、遊技者個々の遊技履歴に応じて、変化に富んだ多種多用な演出を実行することができる。その結果、遊技者の興趣を持続させることができるという効果を奏する。   For this reason, at least the game effect execution information recorded on the recording medium owned by the player is read, and the game effect to be executed by the effect device based on the execution state of each game effect is selected. Therefore, various and varied effects can be executed according to the game history of each player. As a result, the player's interest can be sustained.

(3−47) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (3-47) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

9 変動表示装置、25 装飾ランプ、27 スピーカ、89a コンテンツROM、1 パチンコ遊技機、100 RTCM、800 演出制御用マイクロコンピュータ、14a 始動口スイッチ、55 RAM、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、31 主基板、80 演出制御基板、801 コネクタ、354 RAM。   9 Variable display device, 25 Decorative lamp, 27 Speaker, 89a Content ROM, 1 Pachinko machine, 100 RTCM, 800 Production control microcomputer, 14a Start port switch, 55 RAM, 560 Microcomputer for game control, 31 Main board, 80 Production control board, 801 connector, 354 RAM.

Claims (1)

遊技を行なう遊技者に対して複数の遊技演出を実行する演出装置を備え、遊技において特定の条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記演出装置の制御を行なう演出制御手段と、
前記演出装置が実行した遊技演出の実行状態に基づいて、前記演出装置に実行させる遊技演出を選択する選択手段とを備え、
前記演出制御手段は、
計時手段としてのリアルタイムクロックと、
前記計時手段の計時に応じたデータが所定条件を満たしたときに、遊技演出における表示態様を変更する表示態様変更手段と、
該表示態様変更手段による遊技演出における表示態様の変更を予告する表示態様予告演出を実行する予告演出実行手段とを含み、
前記予告演出実行手段は、遊技演出の状態に応じて前記表示態様予告演出を実行可能である、遊技機。
A gaming machine that includes an effect device that performs a plurality of game effects for a player who performs a game, and is controlled to a specific game state advantageous to the player when a specific condition is established in the game,
Production control means for controlling the production device;
Selection means for selecting a game effect to be executed by the effect device based on the execution state of the game effect executed by the effect device;
The production control means includes
A real-time clock as a timekeeping means,
Display mode changing means for changing the display mode in the game effect when the data according to the timing of the timing unit satisfies a predetermined condition;
Viewing including the announcement attraction execution means for executing the display mode announcement attraction to notice a change in the display mode in game effects by the display mode changing means,
The said notice effect execution means is a gaming machine which can execute the said display mode notice effect according to the state of a game effect .
JP2012236600A 2012-10-26 2012-10-26 Game machine Active JP5667146B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012236600A JP5667146B2 (en) 2012-10-26 2012-10-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012236600A JP5667146B2 (en) 2012-10-26 2012-10-26 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011040428A Division JP5254383B2 (en) 2011-02-25 2011-02-25 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013219157A Division JP5863747B2 (en) 2013-10-22 2013-10-22 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2013039421A JP2013039421A (en) 2013-02-28
JP2013039421A5 JP2013039421A5 (en) 2013-11-21
JP5667146B2 true JP5667146B2 (en) 2015-02-12

Family

ID=47888361

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012236600A Active JP5667146B2 (en) 2012-10-26 2012-10-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5667146B2 (en)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5798584B2 (en) * 2013-03-01 2015-10-21 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6221356B2 (en) * 2013-04-30 2017-11-01 株式会社三洋物産 Game machine
JP6162508B2 (en) * 2013-06-28 2017-07-12 株式会社ニューギン Game machine
JP2015096158A (en) * 2013-11-15 2015-05-21 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5922634B2 (en) * 2013-11-15 2016-05-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5916688B2 (en) * 2013-11-15 2016-05-11 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6413323B2 (en) * 2013-11-29 2018-10-31 株式会社三洋物産 Game machine
JP5954753B2 (en) * 2014-11-26 2016-07-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6083427B2 (en) * 2014-12-01 2017-02-22 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP6031162B2 (en) * 2015-06-25 2016-11-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016144678A (en) * 2016-04-05 2016-08-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016128117A (en) * 2016-04-14 2016-07-14 京楽産業.株式会社 Game machine

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11290538A (en) * 1998-04-08 1999-10-26 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine and game facility
JP2001259127A (en) * 2000-03-21 2001-09-25 Sophia Co Ltd Game machine
JP4650818B2 (en) * 2000-08-11 2011-03-16 サミー株式会社 Slot machine
JP5294520B2 (en) * 2000-12-26 2013-09-18 株式会社三洋物産 Game machine
JP2003117216A (en) * 2001-10-12 2003-04-22 Takao:Kk Pachinko machine
JP3660309B2 (en) * 2002-01-30 2005-06-15 株式会社三共 Game machine
JP2004073610A (en) * 2002-08-21 2004-03-11 Sophia Co Ltd Game machine
JP4758643B2 (en) * 2004-12-28 2011-08-31 株式会社三共 Game machine
JP2006198033A (en) * 2005-01-18 2006-08-03 Aruze Corp Game machine and game program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2013039421A (en) 2013-02-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5026101B2 (en) Gaming machines and games
JP5667146B2 (en) Game machine
JP5019889B2 (en) Game machine
JP5258186B2 (en) Game machine
JP2008188295A (en) Game machine and program for game
JP5132910B2 (en) Game machine
JP4865488B2 (en) Game machine
JP5258185B2 (en) Game machine
JP5048979B2 (en) Game machine
JP5345288B2 (en) Slot machine
JP5667138B2 (en) Game machine
JP5273928B2 (en) Slot machine
JP2008132052A (en) Slot machine
JP6029562B2 (en) Game machine
JP5254383B2 (en) Game machine
JP5863747B2 (en) Game machine
JP5254384B2 (en) Game machine
JP6005221B2 (en) Game machine
JP5345284B2 (en) Slot machine
JP5273927B2 (en) Slot machine
JP5667140B2 (en) Game machine
JP5667139B2 (en) Game machine
JP5863746B2 (en) Game machine
JP5745592B2 (en) Game machine
JP6675808B2 (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131008

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131217

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140214

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140715

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141015

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20141022

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20141202

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20141211

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5667146

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250