JP5798584B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技履歴情報を記憶する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that stores game history information.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の入球に基づき、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態への移行を行うか否かの特典抽選(以下、「大当たり抽選」という)が行われる。また、従来の遊技機は、上記抽選結果に基づいて図柄表示装置によって演出図柄を変動表示させることで遊技が進行される。   In conventional gaming machines, a bonus lottery (hereinafter, referred to as whether or not to make a transition to a special gaming state in which a large number of prize balls can be easily obtained based on the entrance of game balls into the start opening provided on the game board) "Large winning lottery"). Further, in the conventional gaming machine, the game is advanced by variably displaying the effect symbols by the symbol display device based on the lottery result.

従来の遊技機では、遊技者の遊技に関する遊技履歴情報を記憶しており、これらの遊技履歴情報を用いて様々な特典を提供するとともに遊技性の向上に用いている。また、この遊技履歴情報の一部は、遊技機の上部等に設けられた表示器に表示され、遊技者は他の遊技者の遊技履歴情報を参考にして遊技する遊技機の選択に用いている。   A conventional gaming machine stores game history information related to a player's game, and uses the game history information to provide various benefits and to improve game playability. A part of the game history information is displayed on a display provided on the upper part of the gaming machine, and the player uses the game history information of other players to select the gaming machine to play. Yes.

このような遊技機においては、例えば、遊技開始時にパスワードの入力を受け付け、パスワードの入力を受け付けてから行われた遊技の遊技履歴情報を記憶し、遊技終了時に記憶した遊技履歴情報に基づいてQRコード(登録商標)を生成し、生成されたQRコードを液晶表示装置に表示する。   In such a gaming machine, for example, an input of a password is accepted at the start of the game, game history information of a game performed after the input of the password is stored, and QR based on the game history information stored at the end of the game is stored. A code (registered trademark) is generated, and the generated QR code is displayed on the liquid crystal display device.

そして、情報端末を介して表示されたQRコードを読み取り、読み取ったQRコードの情報に含まれる遊技履歴情報を情報処理サーバに送信すると、情報処理サーバがQRコードに含まれた遊技履歴情報を収集する。   When the QR code displayed via the information terminal is read and the game history information included in the read QR code information is transmitted to the information processing server, the information processing server collects the game history information included in the QR code. To do.

また、情報処理サーバは、情報端末からの操作指示と、記憶している遊技履歴情報の内容とに基づいて、遊技で行われる演出の設定変更を行うための情報が含まれるパスワードを発行する。遊技機は、パスワードの入力を受け付けると、パスワードに含まれる演出の設定変更を行うための情報に基づいて演出の設定を変更する(例えば、特許文献1)。   Further, the information processing server issues a password including information for changing the setting of the effect performed in the game based on the operation instruction from the information terminal and the content of the stored game history information. When the gaming machine accepts the input of the password, the gaming machine changes the setting of the effect based on the information for changing the setting of the effect included in the password (for example, Patent Document 1).

特開2009−195432号公報JP 2009-195432 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、実際に遊技者が会員登録等を行ってから、遊技履歴情報を記憶する遊技をしてみて、面白みを感じないと、次回以降の遊技では、遊技履歴情報を記録する遊技を行わなくなってしまうという問題がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, if a player actually registers a member and then plays a game storing game history information and does not feel fun, There is a problem that a game for recording history information is not performed.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技履歴情報を記憶する遊技における面白みをさらに与えることのできる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can further provide interest in games that store game history information.

請求項1に記載の発明は、所定条件の成立に基づき図柄の変動表示を行い、該変動表示が特別結果となった場合に特別遊技を実行する遊技機において、遊技媒体を用いた遊技における遊技履歴情報の記録指示を受け付ける指示受付手段と、前記遊技履歴情報の記録指示を促す特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技の実行に伴い遊技者に付与されるポイントの数量を決定する数量決定手段と、遊技者に付与されるポイントの数量を前記変動表示の実行中に報知する数量報知手段と、を備え、前記指示受付手段が前記記録指示を受け付けていない状態のときに前記特定演出が実行され、前記数量決定手段は、前記指示受付手段が前記記録指示を受け付けている状態のときであって現在の時間が特定時間帯でない場合は、第1の数量のポイントを付与することを決定し、前記指示受付手段が前記記録指示を受け付けている状態のときであって現在の時間が前記特定時間帯である場合は、第1の数量を超える第2の数量のポイントを付与することを決定し、前記第2の数量のポイントを付与することを決定した場合には、前記変動表示が前記特別結果にならない場合よりも前記特別結果となる場合の方が多い数量のポイントを付与すると決定する、ことを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, a game in a game using a game medium is performed in a gaming machine that displays a variation of a symbol based on establishment of a predetermined condition and executes a special game when the variation display results in a special result. Instruction receiving means for receiving a record information recording instruction, specific effect executing means for executing a specific effect for prompting the recording instruction of the game history information, and a quantity for determining the number of points given to the player when the game is executed Determining means and quantity notifying means for notifying the quantity of points given to the player during the execution of the variable display, and the specific effect when the instruction receiving means is not receiving the recording instruction When the instruction receiving unit is in a state of receiving the recording instruction and the current time is not a specific time zone, the quantity determining unit A second quantity exceeding the first quantity when the instruction accepting unit is accepting the recording instruction and the current time is in the specific time zone. If it is decided to give the second point, and it is decided to give the second quantity of points, there are more cases where the change result becomes the special result than when the variable display does not become the special result. It is characterized in that it is decided to give a quantity point .

本発明によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技における面白みをさらに与えることのできる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can further provide interest in a game storing game history information.

第1の実施形態における遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine in the first embodiment. 第1の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine with a glass frame opened in a first embodiment. FIG. 第1の実施形態における遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back surface side of the gaming machine in the first embodiment. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出図柄の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table of effect symbols. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an image control board. 遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system comprised using the game machine. 情報処理サーバと、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示す図である。It is a figure which shows the detailed process transition of the login logout process in an information processing server, an information terminal, and a game machine. 情報端末と情報処理サーバとのログイン処理の詳細な処理遷移を示す図である。It is a figure which shows the detailed process transition of the login process of an information terminal and an information processing server. 遊技機の情報制御部のブロック図である。It is a block diagram of the information control part of a gaming machine. 情報処理サーバのブロック図である。It is a block diagram of an information processing server. 遊技機において行われる処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the process performed in a game machine. 遊技機において行われる変動演出パターン変更処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern change process performed in a game machine. 特定時間帯判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a specific time slot | zone determination table. 特定演出パターン決定テーブル1を示す図である。It is a figure which shows the specific production pattern determination table. 特定演出パターン決定テーブル2を示す図である。It is a figure which shows the specific production pattern determination table. 遊技機において行われる価値量決定処理を示す図である。It is a figure which shows the value amount determination process performed in a gaming machine. 価値量決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a value amount determination table. 特定演出を示す画面例である。It is an example of a screen which shows a specific production. 特定演出を示す画面例である。It is an example of a screen which shows a specific production. 価値量を付与するときの演出を示す画面例である。It is an example of a screen which shows the effect at the time of giving value amount. 第2の実施形態における遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine in the second embodiment. 第2の実施形態における副液晶表示装置に表示される演出の画面例である。It is an example of the screen of the effect displayed on the sub liquid crystal display device in 2nd Embodiment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(第1の実施形態)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(First embodiment)

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1aの構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1aの正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1aの斜視図であり、図3は遊技機1aの裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1a will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1a of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1a with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1a. It is.

遊技機1aは、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図3参照)。また、外枠60には、遊技球600が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。   The gaming machine 1a includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 3). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 600 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An input device 35 configured by an effect button or the like for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球600を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向に遊技球600が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球600は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 600, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 600 flow down in the direction of the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 600 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 is in contact with the player, and the launch solenoid 4a Allow energization of. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the voltage supplied to the firing control board 160 by the firing volume 3b is varied. .

発射制御基板160(図4参照)は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球600が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 (see FIG. 4) energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member 4c connected directly to the launch solenoid 4a rotates, and the launch ball 4c launches the game ball 600 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, A game ball will be fired.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14と第2始動口15とが設けられ、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と第2大入賞口17とが設けられている。   Further, the game area 6 is provided with a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which a game ball can enter, and a first grand prize port 16 through which a game ball can enter, A second big prize opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no chance for winning a game ball, and when it is in the second mode, the chance for winning a game ball is increased.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of the game ball, and the second start port 15 is the second start port for detecting the entrance of the game ball. A detection switch 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second big prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can be erected from the game board surface side to the glass plate 52 side. The second big prize opening opening / closing door 17b is a game. Movement control is performed between an open state standing on the board surface side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball enters the second big prize opening 17. It becomes possible. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Furthermore, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass, and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short-time game state described later is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, and therefore a pair of movable at the second start port 15 The piece 15b is not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, a “normal symbol lottery” described later is performed. .

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device 31 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 7. Above the liquid crystal display device 31, an effect driving device 33 in the form of a belt is provided. Is provided.

この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタンおよび十字キー等により構成される入力装置35は、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージ等が表示されたときに有効となる用い方をされるのが大半であるが、一部の演出には上記メッセージ等を液晶表示装置31に行わない場合もある。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられており、この検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。本実施の形態においては検出スイッチ35aが指示受付手段を構成する。   In addition, the input device 35 constituted by an effect button, a cross key, and the like is used effectively when a message or the like for operating the effect button and the cross key is displayed on the liquid crystal display device 31. However, the message or the like may not be sent to the liquid crystal display device 31 for some effects. The input device 35 is provided with a detection switch 35a. When the detection switch 35a detects a player's operation, a further effect is executed according to this operation. In the present embodiment, the detection switch 35a constitutes an instruction receiving unit.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the total opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second major prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1aに正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1aに正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1a). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1a) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board together with the glass plate 52, and can rotate like a door using the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1aの裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1aに電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1a, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1a and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機1a全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1a in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図8参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 6) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table (see FIG. 7) for determining a special symbol stop symbol, and a variation pattern determination table (see FIG. 8) for determining a variation pattern of a special symbol. And the like are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high Various timer counters such as stochastic game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count counter, short-time count counter, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter, etc. Is provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1aに電源電圧を供給するとともに、遊技機1aに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1a, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1a, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
また、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成については、図23を用いて後述する。
The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
The effect control board 120 includes an information control unit 200 and performs information control using information input from the detection switch 35a. A detailed configuration of the information control unit 200 will be described later with reference to FIG.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、および、RTC120dを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an RTC 120d, and can communicate with the main control board 110 in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. It is connected. The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the detection switch 35a and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。本実施の形態においては、   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. In this embodiment,

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, the sub ROM 120b includes a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped and displayed, and the like. It is remembered. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ記憶領域、発射操作情報記憶領域等が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a count counter storage area, a firing operation information storage area, and the like.

演出制御基板120のRTC120dは、経過時間をカウントするタイマである。基準時刻に関する情報が入力されている場合には、基準時刻とカウントした経過時間とから、現在の日付や現在の時刻情報を特定し、各処理部からの要求に応じて現在の日付情報や時刻情報を送信する。   The RTC 120d of the effect control board 120 is a timer that counts elapsed time. When information related to the reference time is input, the current date and current time information are identified from the reference time and the elapsed time counted, and the current date information and time are requested according to requests from each processing unit. Send information.

RTC120dは、遊技機1aに電源が供給されているときには、遊技機1aからの電源によって動作するが、遊技機1aに電源が供給されていないときには、電源基板170に搭載された図示しないバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC120dは、遊技機1aの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC120dは、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   The RTC 120d operates with the power from the gaming machine 1a when power is supplied to the gaming machine 1a, but from a backup power source (not shown) mounted on the power supply board 170 when power is not supplied to the gaming machine 1a. Operates with supplied power. Accordingly, the RTC 120d can measure the current date and time even when the gaming machine 1a is powered off. Note that the RTC 120d may be provided with a battery on the effect control board 120 and operated by the battery.

なお、本実施の形態の場合には、RTC120dは、上述したバックアップ電源による動作を行っているが、バックアップ電源から供給される電源によって動作しなくても構わない。
その場合であっても、電源投入時からの経過時間をカウントすることになるが、例えば、店舗が予め決められた所定の時刻に遊技機1aの電源を投入することで、RTCは時刻情報を特定することが可能となる。
In the present embodiment, the RTC 120d performs the operation using the backup power source described above, but may not operate using the power source supplied from the backup power source.
Even in that case, the elapsed time from the time of turning on the power is counted. For example, when the store turns on the gaming machine 1a at a predetermined time, the RTC displays the time information. It becomes possible to specify.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110. Further, a payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づき、遊技盤に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   Based on the data transmitted from the effect control board 120, the lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. Or In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
画像制御基板150の詳細は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて説明する。
The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and audio output device in the liquid crystal display device 31. The sound output control at 32 is performed.
Details of the image control board 150 will be described with reference to the block diagram of the image control board in FIG.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 3a includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a is fired. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a is output to the control board 160 (see FIG. 4).

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球600が発射されることとなる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and the launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, the game ball 600 is launched by the launching member 4c. Become.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

次に、図5に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。   Next, a block diagram of the image control board 150 is shown in FIG. 5, and the configuration of the image control board 150 and image display control will be described.

画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うための画像CPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。   The image control board 150 includes an image CPU 150a for performing image display control of the liquid crystal display device 31, a control RAM 150b, a control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 154, and a sound control circuit 155. Yes.

画像CPU150aは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる。この画像CPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像CPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、画像CPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
The image CPU 150 a controls the VDP 154 based on the command received from the effect control board 120 and causes the liquid crystal display device 31 to display the image data stored in the CGROM 151. The control of the VDP 154 of the image CPU 150a is performed by setting data in a control register (not shown) of the VDP 154 and outputting a display list including drawing control command groups. Further, when the image CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 154, the image CPU 150a appropriately performs an interrupt process.
Further, the image CPU 150 a controls the sound control circuit 155 to cause the sound output device 32 to output predetermined sound data based on the command received from the effect control board 120.

制御RAM150bは、画像CPU150aに内蔵されており、画像CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The control RAM 150b is built in the image CPU 150a, functions as a data work area when the image CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM 150c.

また、制御ROM150cは、画像CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
Further, the control ROM 150c stores a control processing program for the image CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, animation scene information, and the like.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM151は、演出図柄36や背景等の画像データを多数格納している。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データを複数の階層ごとに記憶している。   The CGROM 151 stores a large number of image data such as production symbols 36 and backgrounds. The CGROM 151 stores image data such as characters for each of a plurality of layers.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 154, and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 154 to control by the clock generation circuit (not shown) and the liquid crystal display device 31. Are generated.

VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、画像CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。   The VRAM 153 is composed of a high-speed SRAM for writing and reading image data, and is used as a temporary storage area for image display. Further, the VRAM 153 is a display list storage area for temporarily storing the display list output from the image CPU 150a, a decompression storage area for storing data obtained by decompressing image data stored in the CGROM 151, and the like for drawing or displaying an image. The first frame buffer and the second frame buffer are provided.

この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。   The first frame buffer and the second frame buffer are switched between “drawing frame buffer” and “display frame buffer” each time drawing is started.

VDP154は、画像CPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、液晶表示装置31に出力するものである。   The VDP 154 is an image processor controlled by the image CPU 150a. The VDP 154 develops predetermined image data stored in the CGROM 151 in the VRAM 153 and draws the image data in the drawing frame buffer. The VDP 154 reads image data drawn from the display frame buffer of the VRAM 153, generates a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data, and outputs it to the liquid crystal display device 31.

音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU156、ワークエリアとして機能する音声RAM157、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROM158を備えている。音制御回路155は、音声CPU156により、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROM158から所定のプログラムを読み出すとともに、読み出した所定のプログラムを実行し、音声出力装置32における音声出力制御を行う。   The sound control circuit 155 includes a sound CPU 156 that performs sound output control, a sound RAM 157 that functions as a work area, and a sound ROM 158 that stores a large number of predetermined programs and sound data. The sound control circuit 155 reads out a predetermined program from the audio ROM 158 based on a command transmitted from the effect control board 120 by the audio CPU 156, executes the read predetermined program, and performs audio output control in the audio output device 32. I do.

次に、図6から図8を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図6(a−1)、図6(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図6(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図6(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図6(a−1)と図6(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 6A-1 and FIG. 6A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “hit lottery”. 6A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 6A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. FIG. is there. In the tables of FIG. 6A-1 and FIG. 6A-2, the winning probabilities are different, but the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」と「小当たり」と「ハズレ」とを判定するものである。
例えば、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
Specifically, the big hit determination table is for determining “big hit”, “small hit”, and “losing” based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a-1), the random number value for the special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図6(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」と「ハズレ」とを判定するものである。
例えば、図6(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(Winning judgment table)
FIG. 6B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table is for determining “winning” and “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 6 (b), it is determined that one normal symbol determination random number value of “0” is a win when in the non-time saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図7(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 7A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 7B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 7 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol in the event of a loss.

具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
Specifically, according to the symbol determination table, when the game ball enters the special symbol display device (the type of the start port from which the game ball has won) and the first start port 14 or the second start port 15 The type of special symbol (stop symbol data) is determined on the basis of the random number value for jackpot symbol or the random number value for jackpot symbol acquired in step (b).
For example, in the first special symbol display device, when the jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3 (first symbol Determine 2)) per probability variation. Further, in the first special symbol display device, the random number value for the small hit symbol is referred to for the small hit, and if the random symbol value for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” (the special symbol B). (Small hit B)). Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.
As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図8は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 8 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8, the special symbol display device to be activated (the type of the starting opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol reservations, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Also, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1aの初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1a is the “low probability gaming state” and is set to the “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
よって、遊技者は、現在の遊技状態が「時短遊技状態」であるか、「非時短遊技状態」であるかを認識して、操作ハンドル3を操作することで遊技球の発射強度の調整を行う必要がある。
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided on the right side of the game area 6, in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and a game ball is launched with a strong launch strength to play a game. It is configured as follows.
Therefore, the player recognizes whether the current gaming state is the “short-time gaming state” or the “non-short-time gaming state” and operates the operation handle 3 to adjust the firing strength of the game ball. There is a need to do.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long win” that opens the first big winning opening 16 with a long opening time and “short hit” that opens the second big winning opening 17 with a short opening time. One kind of “small hit” is provided. In the present embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側のみからなる専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In the present embodiment, “long win” means that a big win is won in a lottery lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponds to a long hit. A game executed when a special symbol is determined.
In “long winning”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this period, Rounds of games are over. In other words, “long win” is a special game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. is there. In addition, since the first big winning opening 16 is provided in a dedicated area consisting only of the right side of the game area 6, in the case of “long hit”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball has a strong launch strength. Is configured to play a game.

本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することが長当たりと比べ困難となる。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が長当たりと比べて困難な特別遊技である。
In this embodiment, “short win” means winning a big hit in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponding to the short win A game executed when a special symbol is determined.
In the “short win”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of 15 times. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. It becomes difficult for game balls to enter as compared to the long hit. In other words, “short win” is different from “long win” and is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball compared to long hit.

本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
In the present embodiment, “small hit” means that the right to play a small hit game is obtained in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 A game that is executed in the event of a game.
In the “small win”, the second big prize winning opening 17 is opened 15 times as in the “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second grand prize winning port 17 are the same as the above “short win”, or the player cannot distinguish between “small win” and “short win” or difficult. It is set to approximate to some extent.

次に、遊技機1aにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1a will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。 この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図6(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 6B, whether or not the normal symbol determination random value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させる出力制御処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するポート出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図16を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, an output control process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Perform output port processing.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the timer interrupt process.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 11, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。特別図柄記憶判定処理の詳細は、図12を用いて後述する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a process of determining a jackpot and determining a special symbol to be stopped and displayed. Details of the special symbol memory determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time has not elapsed, The special symbol variation process of this time is terminated while maintaining the special electric processing data = 1. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
If it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
Also, when the number of time reductions> 0, 1 is subtracted from the time reduction number counter and updated. When the number of time reductions = 0, the time reduction game flag is cleared, and when the number of high probability games> 0, 1 is added from the high probability game number counter. When the number of high probability games is 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
When the jackpot symbol is determined, the data stored in the game state storage area is cleared, and the special chart special power processing data = 2 is set to the special chart special power processing data = 3. The preparation for moving to the subroutine is completed, and the special symbol stop process is terminated.
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.
Specifically, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the setting of the high probability game number, the setting of the short-time game flag, and the setting of the number of time reductions are performed. Done.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了した後、特図特電制御処理を終了する。
In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. After the winning game process is terminated, the special figure special electric control process is terminated.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図12を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理における特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process in the special figure special power control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, referring to the jackpot determination table shown in FIG. 6 (a-2), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 6 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図7(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th storage in the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. 7B. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. Further, when it is determined as “losing” in the big hit determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図8に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, referring to the variation pattern determination table shown in FIG. 8, based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Determine the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図13を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when 1 is subtracted from the value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area in step S312, the first special symbol corresponding to the reserved stored number after the subtraction is performed. A storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when 1 is subtracted from the value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area in step S312, the second special symbol corresponding to the reserved memory number after the subtraction is performed. A storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1aの電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1aの電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1a is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1a is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1aの裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1aの電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1aの電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1a. When the gaming machine 1a is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.
The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1a is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more pieces of data are not set in either the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態である場合に送信する「時短作動用遊技状態指定コマンド」と、非時短遊技状態である場合に送信する「時短未作動用遊技状態指定コマンド」とからなり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “gaming state designation command” is based on a “short-time operation gaming state designation command” that is transmitted when the game is in the short-time gaming state and a “short-time non-operation gaming state designation command” that is transmitted when the game is in a non-short-time gaming state Thus, “MODE” is set to “EEH”, “DATA” is set to “00H” in the non-short-time gaming state, and “DATA” is set to “01H” in the time-short gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The gaming state designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol variation display is started and when the special symbol is stopped and displayed, corresponding to the gaming state. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in the step S315, and when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in the step S320, A game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

(変動演出パターン決定テーブル)
図14は、液晶表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 14 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the liquid crystal display device 31 or the like.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。   The sub CPU 120a determines the variation effect pattern by referring to the variation effect pattern determination table based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110. Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄36の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (liquid crystal display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol 36. Say. For example, in the liquid crystal display device 31, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 36 displayed by the variation production pattern are determined.

また、変動演出パターン決定テーブルにおいては、変動演出パターンごとに変動演出の変動時間と、演出図柄の変動時間とが定められている。変動演出の変動時間とは、変動演出パターンが開始されてから終了するまでの時間であり、演出図柄の変動時間とは、変動演出パターンの開始にともなって演出図柄36が変動表示されてから、演出図柄36が停止表示されるまでの時間である。なお、変動演出パターンが終了する前に演出図柄36の停止表示がされるため、演出図柄の変動時間は、変動演出の変動時間よりも短い時間が設定されることになる。   In the variation effect pattern determination table, the variation effect variation time and the variation symbol variation time are determined for each variation effect pattern. The variation time of the variation effect is the time from the start of the variation effect pattern to the end, and the variation time of the effect pattern is after the effect symbol 36 is variably displayed along with the start of the variation effect pattern. This is the time until the effect symbol 36 is stopped and displayed. Since the effect symbol 36 is stopped before the variation effect pattern ends, the variation time of the effect symbol is set to be shorter than the variation time of the variation effect.

また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。   In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 36 informing that the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are performing the variable display. .

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の画像CPU150aや、後述する情報制御部200等に送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「E0H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「E1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the image CPU 150a of the image control board 150, the information control unit 200 described later, or the like.
Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data. Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “E0H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special In the case of a variation effect pattern based on a special symbol variation pattern in the symbol display device 21, “MODE” is set as “E1H”, and “DATA” is set in accordance with the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, “Effect pattern designation command (MODE = 0H) corresponding to hit start effect pattern”, “Effect pattern designation command (MODE = 03H) corresponding to jackpot effect pattern”, “Effect pattern designation command ( Various effect pattern designation commands such as “MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図15を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described using FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図17および図18を用いて後述する。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 17 and 18.

ステップS1700において、サブCPU120aは、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a performs an effect input control process related to the input device 35.

詳細は後述するが、検出スイッチ35aは、遊技者の入力装置35の操作によって入力されたパスワードを検知する。遊技者は、入力装置35を操作することにより液晶表示装置31に表示されている文字や記号等を選択および決定することで、パスワードを入力する。このパスワードとは、後述する情報端末が情報処理サーバより受信するパスワードである。   Although details will be described later, the detection switch 35a detects a password input by an operation of the input device 35 of the player. A player operates the input device 35 to select and determine characters, symbols, and the like displayed on the liquid crystal display device 31, thereby inputting a password. This password is a password received from the information processing server by the information terminal described later.

また、検出スイッチ35aは、遊技者が遊技中に入力装置35に対して行った操作入力を検出する。この検出に基づき、液晶表示装置31に表示する演出を発生させることや、表示されている演出を変化させることで、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性を示唆する演出等を行い、遊技性を高めている。   The detection switch 35a detects an operation input performed on the input device 35 by the player during the game. Based on this detection, by generating an effect to be displayed on the liquid crystal display device 31 or changing the displayed effect, an effect or the like suggesting the possibility of winning a big hit by the current lottery is performed. Is increasing.

さらに、詳細は後述するが、パスワードを入力してから行われた遊技の履歴は、情報制御部200によって記憶される。遊技機1aの情報制御部200に記憶された遊技の履歴についての情報は、コード情報によって情報端末から情報処理サーバへと送信される。さらに、検出スイッチ35aは、デモ中に選択可能なメニューの選択入力に関する入力を検出する。   Further, as will be described in detail later, a history of games played after entering a password is stored by the information control unit 200. Information about the game history stored in the information control unit 200 of the gaming machine 1a is transmitted from the information terminal to the information processing server by code information. Further, the detection switch 35a detects an input related to a menu selection input that can be selected during the demonstration.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 120a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了する。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a, and ends the timer interrupt process.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図17および図18を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を説明する。なお、図18のコマンド解析処理2は、図17のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
A command analysis process in the timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS. 17 and 18. The command analysis process 2 in FIG. 18 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the hold display mode of the hold display in the liquid crystal display device 31, and stores the hold display data corresponding to the determined hold display mode on the image control board 150. And a special symbol memory number determination process to be transmitted to the lamp control board 140.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う   In step S1641, the sub CPU 120a performs variable effect pattern determination processing.

具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。   Specifically, in the case of the normal effect mode, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined variation effect pattern is determined. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 to stop display the effect symbol 36 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect design stop process to be set is performed.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the sub CPU 120a executes a gaming state setting process.
Specifically, the sub CPU 120a sets data indicating a gaming state based on the received gaming state designation command in a gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671. If not, the sub CPU 120a moves the process to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the sub CPU 120a determines a winning effect pattern based on the opening designation command, sets the determined effect pattern in the effect pattern storage area, and uses the image control board 150 and lamp control information on the determined effect pattern. In order to transmit to the substrate 140, data based on the determined effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければ、コマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1691. If the command is not an ending designation command, the sub CPU 120a ends the command analysis process.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

(画像制御基板のメイン処理)
図19を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、画像CPU150aにシステムリセットが発生し、画像CPU150aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the image CPU 150a, and the image CPU 150a performs the following main processing.

ステップS1710において、画像CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、画像CPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、画像CPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。
ここで、画像CPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
In step S1710, the image CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the image CPU 150a reads the main processing program from the control ROM 150c and instructs the initial setting of various modules of the image CPU 150a and the VDP 154 in response to power-on.
Here, the image CPU 150a outputs an initial value display list in order to instruct video signal creation as an instruction for initial setting of the VDP 154 and to draw initial value image data (such as a character image “powering on”). To do.

ステップS1720において、画像CPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
In step S1720, the image CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 154 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .

ステップS1730において、画像CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1730, the image CPU 150a performs effect instruction command analysis control processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1730.

すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドである。   That is, the effect instruction command is, for example, when there is a command in the reception buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process of the effect control board 120, the command is analyzed by the sub CPU 120a, and the transmission of the sub RAM 120c is performed based on the analysis result. The predetermined command is set in the buffer and transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150.

演出指示コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
The effect instruction command analysis control process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS1740において、画像CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、所定の情報に基づいて各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S1740, the image CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on predetermined information.

ステップS1750において、画像CPU150aは、演出画像生成処理を行う。演出画像生成処理の詳細については後述するが、例えば、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、画像CPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
In step S1750, the image CPU 150a performs effect image generation processing. Details of the effect image generation processing will be described later. For example, according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs, display information (sprite identification number, display of one frame of the animation scene at the updated address) Display list is generated from the position and the like. When the generation of the display list is completed, the image CPU 150a outputs the display list to the VDP 154.
The display list output here is stored in the display list storage area of the VRAM 153 via an interface (hereinafter referred to as VDP_I / F) in the VDP 154.

ステップS1760において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換フラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
画像CPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS1770に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、FB切換フラグ=01になるまで待機する。
In step S1760, the image CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01, the image CPU 150a proceeds to step S1770, and if the FB switching flag = 00, the image CPU 150a waits until the FB switching flag = 01.

ステップS1770において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS1720に処理を移す。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720からステップS1770の処理を繰り返し行う。
In step S1770, the image CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S1720.
Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.

図20は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
図20において、遊技システムは、図1から図5に示すような構成からなる遊技機1aが複数(遊技機1a−1、遊技機1a−2、・・・、遊技機1a−N)設けられた構成と、遊技機1aに表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
図20に示す例では、店舗Aおよびその店舗Aとは異なる店舗Bに設置された遊技機1aをそれぞれ示している。
FIG. 20 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
20, the gaming system is provided with a plurality of gaming machines 1a (gaming machine 1a-1, gaming machine 1a-2,..., Gaming machine 1a-N) configured as shown in FIGS. Information terminal 300 having a code information reading function for reading the code information displayed on the gaming machine 1a, and an information processing server that performs processing based on information included in the code information read by the information terminal 300 (information management Device) 400, and a communication control device 500 that controls communication between the information terminal 300 and the information processing server 400.
In the example shown in FIG. 20, a gaming machine 1a installed in a store A and a store B different from the store A is shown.

情報端末300は、遊技機1aに表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)と、表示器301とを搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。   The information terminal 300 includes an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image to read code information displayed on the gaming machine 1a, and a display 301, and captures code information using the camera. . An acquisition request for information related to the player (hereinafter referred to as “player information”), such as a player ID or a player's game history information, to the information processing server 400 via the communication control device 500 based on the captured code information. I do.

情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。   The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300. Note that this communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.

図21を用いて、図20に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300と、遊技機1aとにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。図21は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。   A detailed process transition of the logout logout process in the information processing server 400 (information management apparatus), the information terminal 300, and the gaming machine 1a configuring the gaming system shown in FIG. 20 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a sequence diagram showing detailed process transition of the login / logout process performed in the gaming system according to the embodiment of the present invention.

まず、情報端末300から情報処理サーバ400に対し、パスワードの発行処理の要求を行う(S2201)。ここで一旦図22を用いて、パスワード発行処理における処理遷移を説明する。   First, the information terminal 300 requests the information processing server 400 to issue a password (S2201). Here, the process transition in the password issuing process will be described with reference to FIG.

図22は、パスワード発行処理における情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300とにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。   FIG. 22 is a sequence diagram illustrating a detailed process transition of the password issuance process between the information processing server 400 (information management apparatus) and the information terminal 300 in the password issuance process.

まず、遊技者が情報端末300を操作することによってその情報端末300の表示器301に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。   First, when the player operates the information terminal 300, a game use start screen is displayed on the display 301 of the information terminal 300. This use start screen is a screen that is displayed at the start of player authentication, and is a screen on which information related to the player can be input if necessary, and information when information related to the player is not input. A player authentication process (login process) is performed using the terminal ID of the terminal.

この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末300を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末300は、情報処理サーバ400へとログイン処理要求(認証要求)を行う(S2231)。情報処理サーバ400は、認証要求をした情報端末に関する遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画像を情報端末300の表示器301に表示させる等の処理を行う。   When the player operates the information terminal 300 and the login operation instruction operation is performed in a state where the use start screen is displayed, the information terminal 300 requests the information processing server 400 to perform a login processing request (authentication request). Is performed (S2231). If the information processing server 400 does not manage the player information related to the information terminal that has made the authentication request, the information processing server 400 responds to that effect. Processing such as displaying on the display 301 is performed.

情報端末300からのログイン処理要求を受信した情報処理サーバ400は、そのログイン処理要求に含まれる情報端末300の端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバ400において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、情報端末300に対してログインを許可する(S2232)。   The information processing server 400 that has received the login processing request from the information terminal 300 is a game managed by the information processing server 400 based on information about the player such as the terminal ID of the information terminal 300 included in the login processing request. The player information is identified, the player information is read, and the information terminal 300 is permitted to log in (S2232).

ログインを許可後、情報処理サーバ400は、読み出した遊技者情報を情報端末300に送信する(S2233)。情報端末300は、情報処理サーバ400から送信された遊技者情報を受信し(S2234)、受信した遊技者情報を表示器301に表示する(S2235)。   After permitting the login, the information processing server 400 transmits the read player information to the information terminal 300 (S2233). The information terminal 300 receives the player information transmitted from the information processing server 400 (S2234), and displays the received player information on the display 301 (S2235).

情報端末300は、遊技者の操作によるパスワード発行処理の入力を検知すると、情報処理サーバ400に対してパスワードの発行処理要求を行う(S2236)。   When the information terminal 300 detects the input of the password issuing process by the player's operation, it makes a password issuing process request to the information processing server 400 (S2236).

情報処理サーバ400は、情報端末300からのパスワード発行処理要求を受信すると、読み出した遊技者情報を用いてパスワードを作成する(S2237)。情報処理サーバ400は、作成したパスワードを、所定の記憶領域に記憶し(S2238)、作成したパスワードを情報端末300へと送信する(S2239)。   When receiving the password issuance processing request from the information terminal 300, the information processing server 400 creates a password using the read player information (S2237). The information processing server 400 stores the created password in a predetermined storage area (S2238), and transmits the created password to the information terminal 300 (S2239).

情報端末300は、情報処理サーバ400からパスワードの応答を受け付けると、受け付けたパスワードを情報端末300の表示器301に表示する(S2240)。また、情報端末300は、このパスワードを情報端末300の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができる。なお、上記ログイン処理を、パスワードの代わりに、QRコード(登録商標)等のコード情報を用いて行っても良い。   Upon receiving the password response from the information processing server 400, the information terminal 300 displays the received password on the display 301 of the information terminal 300 (S2240). Further, the information terminal 300 stores this password in the storage area of the information terminal 300. The password stored in the storage area in this way can be read out by the player's operation. Note that the login process may be performed using code information such as QR code (registered trademark) instead of the password.

再び、図21に示す情報処理サーバ400と、情報端末300と、遊技機1aとにおけるログインログアウト処理の処理遷移の説明に戻る。   Again, it returns to the description of the process transition of the login logout process in the information processing server 400, the information terminal 300, and the gaming machine 1a shown in FIG.

パスワード発行処理(S2201)後、遊技者情報を含むパスワードが情報端末300の表示器301に表示された状態、または、記憶したパスワードを読み出して情報端末300の表示器301に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機1aの操作ボタン等を用いて、そのパスワードを遊技機1aに入力する操作を行うことによって遊技機1aへのログイン処理が行われた状態となる(S2202)。
これによって、遊技機1aでは、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により特定される遊技者による遊技が、遊技機1aにおいて行われることになる。
After the password issuance process (S2201), when the password including the player information is displayed on the display 301 of the information terminal 300 or when the stored password is read and displayed on the display 301 of the information terminal 300 When the player performs an operation of inputting the password to the gaming machine 1a using the operation button or the like of the gaming machine 1a, the login process to the gaming machine 1a is performed (S2202).
As a result, in the gaming machine 1a, the player information included in the password is designated, and a game by the player specified by the player information is performed in the gaming machine 1a.

このログイン処理が行われて以降、遊技機1aでは、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S2203)。なお、この遊技履歴情報の記録は、後述するログアウト処理を行うまで行われる。   After this login process is performed, the gaming machine 1a records history information relating to the game performed by the player's operation as “game history information” (S2203). The game history information is recorded until a logout process described later is performed.

情報処理サーバ400は、ログアウト処理後に行われる情報端末300からのコード情報の認証に成功した場合には、情報端末300から送信されたコード情報等に基づいて遊技履歴情報を更新する。   When the code information from the information terminal 300 is successfully authenticated after the logout process, the information processing server 400 updates the game history information based on the code information transmitted from the information terminal 300 or the like.

遊技を終了する際には、遊技機1aにおいて記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S2204)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機1aは、ログイン処理をした時からログアウト処理を行うまでに記録した遊技履歴情報と、指定解除された遊技者情報と、ログイン時に入力したパスワード情報と、を含むコード情報を作成して遊技機1aの表示器に表示する(S2205)。   When ending the game, logout processing is performed using the player information stored in the gaming machine 1a (S2204). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the gaming machine 1a records the game recorded from the time when the login process is performed until the logout process is performed. Code information including history information, unspecified player information, and password information input at the time of login is created and displayed on the display of the gaming machine 1a (S2205).

そして、遊技者の情報端末300の操作により、遊技機の表示器に表示されたコード情報が情報端末300に入力されると(S2206)、情報端末300は、入力されたコード情報を情報処理サーバ400に送信する(S2207)。   Then, when the code information displayed on the display of the gaming machine is input to the information terminal 300 by the player's operation of the information terminal 300 (S2206), the information terminal 300 transmits the input code information to the information processing server. 400 (S2207).

情報端末300からコード情報を受信した情報処理サーバ400は、受信したコード情報の認証を行い、認証に成功した場合にはコード情報に含まれる遊技者情報と遊技履歴情報とを、情報処理サーバ400で管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S2208)。   The information processing server 400 that has received the code information from the information terminal 300 authenticates the received code information. If the authentication is successful, the information processing server 400 displays the player information and game history information included in the code information. Is newly added and registered in the game history information managed in (S2208).

図23は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機1aの演出制御基板120における情報制御部200の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 23 is a block diagram showing a detailed configuration of the information control unit 200 in the effect control board 120 of the gaming machine 1a configuring the gaming system according to the embodiment of the present invention.

図23において、情報制御部200は、受信制御部201、状態保持部202、情報管理制御部203、情報保持部204、遊技履歴情報記憶部205、情報読出し制御部206、コード情報生成部207、処理要求部208、変動演出パターン制御部209、および、価値量制御部210により構成されている。   23, the information control unit 200 includes a reception control unit 201, a state holding unit 202, an information management control unit 203, an information holding unit 204, a game history information storage unit 205, an information read control unit 206, a code information generation unit 207, The processing request unit 208, the variation effect pattern control unit 209, and the value amount control unit 210 are configured.

受信制御部201は、遊技者の入力を検知する検出スイッチ35aが検出する信号を受信する。受信制御部201は、受信した信号が情報処理サーバ400から情報端末300へと送信されたパスワードである場合には、このパスワードを情報管理制御部203へと送信し、パスワードを受信した状態である内容を含む情報を状態保持部202に送信する。   The reception control unit 201 receives a signal detected by the detection switch 35a that detects the player's input. When the received signal is a password transmitted from the information processing server 400 to the information terminal 300, the reception control unit 201 transmits the password to the information management control unit 203 and receives the password. Information including the contents is transmitted to the state holding unit 202.

また、受信制御部201は、主制御基板110からの信号や、サブRAM120cに記憶されている各種パラメータや、RTC120dからの計時情報を受信し、情報管理制御部203、コード情報生成部207、変動演出パターン制御部209、および、価値量制御部210に送信する。   The reception control unit 201 also receives signals from the main control board 110, various parameters stored in the sub-RAM 120c, and timing information from the RTC 120d. The information management control unit 203, the code information generation unit 207, It transmits to the production pattern control unit 209 and the value amount control unit 210.

状態保持部202は、受信制御部201から送信された情報を受信し、パスワードを受信した状態を保持する。また、状態保持部202は、パスワードを受信した状態であるか否かを、変動演出パターン制御部209の要求に応じて変動演出パターン制御部209に送信する。本実施の形態においては、状態保持部202が指示受付判定手段を構成する。   The state holding unit 202 receives the information transmitted from the reception control unit 201 and holds the state where the password is received. Further, the state holding unit 202 transmits whether or not the password is received to the variation effect pattern control unit 209 in response to a request from the variation effect pattern control unit 209. In the present embodiment, state holding unit 202 constitutes an instruction acceptance determination unit.

情報管理制御部203は、受信制御部201からパスワードを受信すると、記憶されているパスワードの消去および遊技履歴情報を初期化し、受信したパスワードを遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205に確保させる。また、情報管理制御部203は、パスワードに含まれる遊技者IDを特定し、情報保持部204に送信する。なお、情報管理制御部203は、図4に示すサブCPU120aにおいて実現されるような構成であっても良い。   When the information management control unit 203 receives the password from the reception control unit 201, the information management control unit 203 deletes the stored password and initializes the game history information, stores the received password in the game history information storage unit 205, and also stores the game history information. Is stored in the game history information storage unit 205. Further, the information management control unit 203 specifies the player ID included in the password and transmits it to the information holding unit 204. The information management control unit 203 may be configured to be realized in the sub CPU 120a illustrated in FIG.

情報保持部204は、情報管理制御部203から受信したパスワードに含まれる遊技者IDを登録する。   The information holding unit 204 registers the player ID included in the password received from the information management control unit 203.

遊技履歴情報記憶部205は、受信制御部201が受信したパスワードを記憶するとともに、状態保持部202がパスワードを受信した状態を保持してからの遊技履歴情報を記憶する。なお、遊技履歴情報記憶部205は、図4に示すサブRAM120cにおいて実現されるような構成であっても良い。   The game history information storage unit 205 stores the password received by the reception control unit 201, and stores the game history information after the state holding unit 202 holds the state of receiving the password. The game history information storage unit 205 may be configured to be realized in the sub RAM 120c shown in FIG.

すなわち、情報制御部200が設けられた図4に示す演出制御基板120が図4に示す主制御基板110から遊技における演出指示を受信することによって、サブROM120bやサブRAM120cに記憶された情報に基づいてサブCPU120aが演出を行うとともに、情報制御部200の受信制御部201では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部203、変動演出パターン制御部209、および、価値量制御部210に送出する。演出指示の内容を受信した情報管理制御部203は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部205へと記憶する。演出指示の内容を受信した変動演出パターン制御部209は、後述する変動演出パターン変更処理を実行する。演出指示の内容を受信した価値量制御部210は、後述する価値量決定処理を実行する。   That is, the production control board 120 shown in FIG. 4 provided with the information control unit 200 receives the production instruction in the game from the main control board 110 shown in FIG. 4, and based on the information stored in the sub ROM 120b and the sub RAM 120c. The sub CPU 120a performs the production, and the reception control unit 201 of the information control unit 200 receives the production instruction and changes the content of the production instruction to the information management control unit 203, the variation production pattern control unit 209, and the value amount control. To the unit 210. The information management control unit 203 that has received the contents of the effect instruction stores the game history information of the game in the game history information storage unit 205. The variation effect pattern control unit 209 that has received the contents of the effect instruction executes a variation effect pattern change process to be described later. The value amount control unit 210 that has received the contents of the effect instruction executes a value amount determination process to be described later.

情報読出し制御部206は、遊技者からのコード情報作成指示入力を受信制御部201が受信した場合には、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報や、受信制御部201が主制御基板110から受信した遊技に関する情報(大当たり回数、抽選回数等)等を読み出し、それらの情報をコード情報生成部207へと送出する。   When the reception control unit 201 receives the code information creation instruction input from the player, the information read control unit 206 is mainly configured to receive the game history information stored in the game history information storage unit 205 or the reception control unit 201. Information (such as the number of jackpots, the number of lotteries) received from the control board 110 is read out, and the information is sent to the code information generation unit 207.

コード情報生成部207は、情報読出し制御部206から受信した遊技履歴情報を含むコード情報を作成して処理要求部208へと送出する。   The code information generation unit 207 creates code information including the game history information received from the information read control unit 206 and sends it to the processing request unit 208.

処理要求部208は、コード情報生成部207から送出されてきたコード情報を、画像制御基板150を介して液晶表示装置31に表示し、情報管理制御部203が作成した情報を受信し、サブRAM120cへと送信する。また、処理要求部208は、変動演出パターン制御部209が変動演出パターンを変更した場合には、変更した変動演出パターンについての情報をサブRAM120cに送信する。   The processing request unit 208 displays the code information sent from the code information generation unit 207 on the liquid crystal display device 31 via the image control board 150, receives the information created by the information management control unit 203, and receives the sub RAM 120c. Send to. Further, when the variation effect pattern control unit 209 changes the variation effect pattern, the processing request unit 208 transmits information about the changed variation effect pattern to the sub RAM 120c.

変動演出パターン制御部209は、特定時間帯判定部209aと、コマンド解析部209bと、変動演出パターン変更用乱数値生成部209cと、変動演出パターン変更処理部209dとからなる。   The variation effect pattern control unit 209 includes a specific time zone determination unit 209a, a command analysis unit 209b, a variation effect pattern change random value generation unit 209c, and a variation effect pattern change processing unit 209d.

特定時間帯判定部209aは、受信制御部201を介して受信したRTC120dが計時した計時情報と、図27を用いて後述する特定時間帯判定用テーブルとに基づいて、現在が特定時間帯であるか否かについて判断する。   The specific time zone determination unit 209a is currently in the specific time zone based on the timekeeping information timed by the RTC 120d received via the reception control unit 201 and the specific time zone determination table described later with reference to FIG. Judge whether or not.

なお、本実施の形態では、計時情報を演出制御基板120に設けられたRTC120dで行っているが、情報制御部200内に計時手段を設けても良い。いずれの場合でも、特定時間帯判定部209aは、取得した計時情報に基づいて現在が特定時間帯であるか否かについて判断する。   In the present embodiment, the timing information is performed by the RTC 120d provided on the effect control board 120. However, a timing unit may be provided in the information control unit 200. In any case, the specific time zone determination unit 209a determines whether or not the current time is the specific time zone based on the acquired timing information.

コマンド解析部209bは、受信制御部201を介して読み取ったサブRAM120cの送信バッファにセットされたコマンドを受信し、受信したコマンドを解析する。   The command analysis unit 209b receives the command set in the transmission buffer of the sub RAM 120c read via the reception control unit 201, and analyzes the received command.

変動演出パターン変更用乱数値生成部209cは、変動演出パターン変更処理部209dからの要求に応じて、0から99の整数値である乱数値を生成し、生成した乱数値を変動演出パターン変更処理部209dに送信する。
この乱数値は、変動演出パターン変更処理部209dが変動演出パターンを変更するか否かについての判定をするとき、および、変動演出パターン変更処理部209dが変更する変動演出パターンを決定するときに用いられる。
In response to a request from the changing effect pattern change processing unit 209d, the changing effect pattern changing random value generation unit 209c generates a random value that is an integer value from 0 to 99, and uses the generated random value as a changing effect pattern changing process. To the unit 209d.
The random value is used when the variation effect pattern change processing unit 209d determines whether or not to change the variation effect pattern and when the variation effect pattern change processing unit 209d determines the change effect pattern to be changed. It is done.

なお、本実施の形態では、変動演出パターンの変更に伴う乱数値の生成を情報制御部200内に設けられた変動演出パターン変更用乱数値生成部209cで行っているが、情報制御部200以外の処理部(サブCPU120a等)で行っても良い。   In the present embodiment, the random value generation accompanying the change of the variation effect pattern is performed by the random value generation unit 209c for changing the effect pattern provided in the information control unit 200, but other than the information control unit 200 The processing unit (sub CPU 120a or the like) may be used.

変動演出パターン変更処理部209dは、特定時間帯判定部209aの特定時間帯であるか否かの判定結果と、コマンド解析部209bが解析した変動演出パターンについてのコマンドと、変動演出パターン変更用乱数値生成部209cが生成した乱数値とに基づいて、変動演出パターンを変更するか否かについて判断し、変更すると判断した場合には変更する変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを処理要求部208に送信する。本実施の形態においては、変動演出パターン制御部209が演出制御手段を構成する。   The variation effect pattern change processing unit 209d determines whether or not the specific time zone determination unit 209a is in the specific time zone, the command about the variation effect pattern analyzed by the command analysis unit 209b, and the variation effect pattern change disturbance. Based on the random number value generated by the numerical value generation unit 209c, it is determined whether to change the variation effect pattern. If it is determined that the change effect pattern is to be changed, the variation effect pattern to be changed is determined, and the determined variation effect pattern is processed. Transmit to request unit 208. In the present embodiment, the fluctuation effect pattern control unit 209 constitutes effect control means.

価値量制御部210は、価値量付与演出セットフラグ管理部210aと、価値量決定テーブル記憶部210bと、価値量決定部210cとで構成される。本実施の形態においては、価値量制御部210が価値量計量手段を構成する。   The value amount control unit 210 includes a value amount giving effect set flag management unit 210a, a value amount determination table storage unit 210b, and a value amount determination unit 210c. In the present embodiment, the value amount control unit 210 constitutes a value amount measuring unit.

価値量付与演出セットフラグ管理部210aは、変動演出パターン変更処理部209dからの情報と、価値量決定部210cの処理内容とに応じて、価値量付与演出セットフラグをオン状態(KF=1)またはオフ状態(KF=0)に切り替える。   The value amount giving effect set flag management unit 210a turns on the value amount giving effect set flag according to the information from the variation effect pattern change processing unit 209d and the processing content of the value amount determining unit 210c (KF = 1). Or it switches to an OFF state (KF = 0).

価値量決定テーブル記憶部210bは、価値量決定部210cが価値量を決定するために用いる価値量決定テーブルを記憶する。価値量決定テーブルの詳細は、図31を用いて後述する。   The value amount determination table storage unit 210b stores a value amount determination table used by the value amount determination unit 210c to determine the value amount. Details of the value amount determination table will be described later with reference to FIG.

価値量決定部210cは、価値量付与演出セットフラグ管理部210aが管理する価値量付与演出セットフラグKFと、価値量決定テーブル記憶部210bにより記憶される価値量決定テーブルと、変動演出パターン変更処理部209dにより変更された変動演出パターン(以下、「特定演出パターン」という)とに基づいて価値量を決定し、決定した価値量を遊技履歴情報記憶部205に送信する。価値量決定処理についての詳細は、図30を用いて後述する。   The value amount determination unit 210c is a value amount provision effect set flag KF managed by the value amount provision effect set flag management unit 210a, a value amount determination table stored by the value amount determination table storage unit 210b, and a variation effect pattern change process. The value amount is determined based on the variation effect pattern (hereinafter referred to as “specific effect pattern”) changed by the unit 209d, and the determined value amount is transmitted to the game history information storage unit 205. Details of the value amount determination processing will be described later with reference to FIG.

図24は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバ400の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 24 is a block diagram showing a detailed configuration of the information processing server 400 constituting the gaming system according to the embodiment of the present invention.

図24に示すように、情報処理サーバ400は、情報送受信制御部401、情報処理制御部402、情報記憶部403、情報作成制御部404、遊技履歴情報管理部405、および、パスワード作成部406により構成される。   As shown in FIG. 24, the information processing server 400 includes an information transmission / reception control unit 401, an information processing control unit 402, an information storage unit 403, an information creation control unit 404, a game history information management unit 405, and a password creation unit 406. Composed.

情報送受信制御部401は、情報端末300との通信インターフェースであって、情報端末300からの情報を受け付ける。情報端末300より受信する遊技者に関する情報として、例えば、情報端末300の端末ID等を受け付けると、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402にこの遊技者に関する情報を送信する。また、情報送受信制御部401は、情報端末300からの要求に応じて、パスワード作成部406が作成したパスワードを情報端末300へと送信する。   The information transmission / reception control unit 401 is a communication interface with the information terminal 300 and accepts information from the information terminal 300. When receiving, for example, the terminal ID of the information terminal 300 as information related to the player received from the information terminal 300, the information transmission / reception control unit 401 transmits information related to the player to the information processing control unit 402. Further, the information transmission / reception control unit 401 transmits the password created by the password creation unit 406 to the information terminal 300 in response to a request from the information terminal 300.

情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受信した情報が、遊技者に関する情報であると判断した場合、情報作成制御部404にその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。   When the information processing control unit 402 determines that the information received from the information transmission / reception control unit 401 is information related to the player, the information processing control unit 402 instructs the information creation control unit 404 to create player information based on the information.

また、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が受信した情報が、情報端末300から送信された遊技機1aに表示されたコード情報であると判断した場合には、そのコード情報を読み出し、そのコード情報を認証する。情報処理制御部402は、コード情報の認証に成功した場合には、情報記憶部403に対して、コード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技履歴情報管理部405に送信する。   In addition, when the information processing control unit 402 determines that the information received by the information transmission / reception control unit 401 is code information displayed on the gaming machine 1a transmitted from the information terminal 300, the information processing control unit 402 reads the code information. Authenticate the code information. If the code information authentication is successful, the information processing control unit 402 transmits the game history information included in the code information to the game history information management unit 405 to the information storage unit 403.

情報記憶部403は、遊技者に関する情報を記憶する。記憶される遊技者に関する情報は、遊技履歴情報が含まれる。   The information storage unit 403 stores information related to the player. The stored information on the player includes game history information.

情報作成制御部404は、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報をもとに遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部402へと送信する。   The information creation control unit 404 creates player information such as player identification information based on the information about the player stored in the information storage unit 403 and transmits it to the information processing control unit 402.

遊技履歴情報管理部405は、情報処理制御部402から受信した遊技履歴情報を情報記憶部403に追加登録する。   The game history information management unit 405 additionally registers the game history information received from the information processing control unit 402 in the information storage unit 403.

パスワード作成部406は、遊技履歴情報と、情報処理制御部402から受信した遊技者情報とを含むパスワードを作成し、作成したパスワードを情報送受信制御部401に送信する。   The password creation unit 406 creates a password including the game history information and the player information received from the information processing control unit 402, and transmits the created password to the information transmission / reception control unit 401.

次に、図25を用いて遊技機1aの遊技の流れを説明する。なお、図25を用いて説明する遊技機1aの内容は、図1から図19までに示した遊技機1aの処理内容を補足するものであり、主に情報端末300から受信した情報に基づいて行われる遊技機1aの処理についての遊技の流れである。   Next, a game flow of the gaming machine 1a will be described with reference to FIG. The contents of the gaming machine 1a described with reference to FIG. 25 supplement the processing contents of the gaming machine 1a shown in FIGS. 1 to 19, and are mainly based on the information received from the information terminal 300. It is the flow of the game about the process of the gaming machine 1a performed.

ステップS2401において、受信制御部201は検出スイッチ35aから遊技者情報が入力されたか否かについて判断する。遊技者情報が入力された場合には、ステップS2402に処理を移し、遊技者情報が入力されていない場合には、ステップS2404に処理を移す。   In step S2401, the reception control unit 201 determines whether or not player information is input from the detection switch 35a. If the player information is input, the process proceeds to step S2402, and if the player information is not input, the process proceeds to step S2404.

ステップS2402において、状態保持部202は、パスワードを受信した状態を保持するとともに、情報管理制御部203は、記憶されている遊技履歴情報を初期化する。具体的には、情報管理制御部203は、受信制御部201から遊技者情報を受信すると、記憶されている遊技者情報の消去および遊技履歴情報を初期化し、受信した遊技者情報を遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205に確保させる。   In step S2402, the state holding unit 202 holds the state of receiving the password, and the information management control unit 203 initializes the stored game history information. Specifically, when receiving the player information from the reception control unit 201, the information management control unit 203 deletes the stored player information and initializes the game history information, and converts the received player information into the game history information. While storing in the storage unit 205, the game history information storage unit 205 secures a storage area for storing the game history information.

ステップS2403において、情報管理制御部203は、入力された遊技者情報を、情報保持部204と遊技履歴情報記憶部205に登録する。   In step S2403, the information management control unit 203 registers the input player information in the information holding unit 204 and the game history information storage unit 205.

ステップS2404において、受信制御部201は、図4に示す発射制御基板160によって遊技媒体の発射を検知すること等の情報を受信することにより、遊技が開始されたか否かを判断する。遊技が開始されたと判断された場合には、ステップS2405に処理を移し、遊技が開始されていないと判断された場合には、ステップS2401に処理を移す。   In step S2404, the reception control unit 201 determines whether or not the game is started by receiving information such as detecting the launch of the game medium by the launch control board 160 shown in FIG. If it is determined that the game has started, the process proceeds to step S2405. If it is determined that the game has not started, the process proceeds to step S2401.

ステップS2405において、変動演出パターン制御部209は、変動演出パターンを変更するか否かについて判定し、変更する場合には変更する変動演出パターンを決定する変動演出パターン変更処理を行う。変動演出パターン変更処理についての詳細は、図26から図29を用いて後述する。   In step S2405, the variation effect pattern control unit 209 determines whether or not to change the variation effect pattern, and performs a variation effect pattern change process for determining a change effect pattern to be changed. Details of the changing effect pattern changing process will be described later with reference to FIGS.

ステップS2406において、情報管理制御部203は、行われた遊技内容を遊技履歴情報として記録する。   In step S2406, the information management control unit 203 records the content of the played game as game history information.

ステップS2407において、価値量制御部210は、変動演出パターン制御部209が特定演出パターンを決定すると、決定された特定演出パターンに対応する価値量を決定する価値量決定処理を行う。価値量決定処理についての詳細は、図30および図31を用いて後述する。   In step S2407, when the variation effect pattern control unit 209 determines the specific effect pattern, the value amount control unit 210 performs value amount determination processing for determining a value amount corresponding to the determined specific effect pattern. Details of the value amount determination processing will be described later with reference to FIGS. 30 and 31.

ステップS2408において、受信制御部201は、検出スイッチ35aによる検出に基づき、遊技終了の指示があったか否かについて判断する。この場合の遊技の終了とは、遊技者によるコード情報作成指示の入力があったか否の判断である。遊技者によるコード情報作成指示の入力があった場合には、ステップS2409に処理を移し、遊技者によるコード情報作成指示がなかった場合には、ステップS2404に処理を移す。   In step S2408, the reception control unit 201 determines whether or not there is an instruction to end the game based on the detection by the detection switch 35a. The end of the game in this case is a determination as to whether or not the player has input a code information creation instruction. If the player inputs a code information creation instruction, the process proceeds to step S2409. If the player does not receive a code information creation instruction, the process proceeds to step S2404.

ステップS2409において、コード情報生成部207は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている、遊技履歴情報、遊技者情報の情報を含むコード情報を生成し、処理要求部208に送信する。   In step S2409, the code information generation unit 207 generates code information including game history information and player information information stored in the game history information storage unit 205, and transmits the code information to the processing request unit 208.

ステップS2410において、処理要求部208は生成したコード情報を画像制御基板150に送信し、コード情報生成部207が生成したコード情報を液晶表示装置31に表示させる。   In step S2410, the processing request unit 208 transmits the generated code information to the image control board 150, and causes the liquid crystal display device 31 to display the code information generated by the code information generation unit 207.

次に、図26を用いて変動演出パターン変更処理について説明する。   Next, the changing effect pattern changing process will be described with reference to FIG.

(変動演出パターン変更処理)
ステップS2510において、コマンド解析部209bは、受信制御部201を介して受信したサブRAM120cの送信バッファにセットされたコマンドを解析する。コマンド解析部209bは、解析したコマンドが変動演出パターン指定コマンド(MODEが「E0H」または「E1H」のコマンド)である場合には、ステップS2520に処理を移し、解析したコマンドが変動演出パターン指定コマンドでない場合には、変動演出パターン変更処理を終了する。
(Variation production pattern change processing)
In step S2510, the command analysis unit 209b analyzes the command set in the transmission buffer of the sub RAM 120c received via the reception control unit 201. If the analyzed command is a variation effect pattern designation command (a command whose MODE is “E0H” or “E1H”), the command analysis unit 209b moves the process to step S2520, and the analyzed command is a variation effect pattern designation command. If not, the variation effect pattern change process is terminated.

ステップS2520において、特定時間帯判定部209aは、処理要求部208を介してRTC120dに対し計時情報(現在の時刻情報)の送信要求を行い、受信制御部201を介してRTC120dからの計時情報を取得する。   In step S2520, the specific time zone determination unit 209a requests the RTC 120d to transmit time information (current time information) via the processing request unit 208, and obtains time information from the RTC 120d via the reception control unit 201. To do.

ステップS2530において、特定時間帯判定部209aは、RTC120dから取得した計時情報と、図27を用いて後述する特定時間帯決定テーブルおよび特定時間帯用グループ決定テーブルとに基づいて、現在が特定時間帯であるか否かについて判断する。特定時間帯判定部209aは、現在が特定時間帯であると判断した場合にはステップS2540に処理を移し、現在が特定時間帯でないと判断した場合には変動演出パターン変更処理を終了する。   In step S2530, the specific time zone determination unit 209a determines that the current time zone is based on the timekeeping information acquired from the RTC 120d and the specific time zone determination table and the specific time zone group determination table described later with reference to FIG. It is determined whether or not. The specific time zone determination unit 209a moves the process to step S2540 when it is determined that the current time is the specific time zone, and ends the variation effect pattern change process when it is determined that the current time is not the specific time zone.

ステップS2540において、変動演出パターン変更処理部209dは、変動演出パターン変更処理部209dの要求に応じて変動演出パターン変更用乱数値生成部209cが生成した乱数値(0から99の範囲の整数)を取得する。   In step S2540, the variation effect pattern change processing unit 209d generates the random value (an integer in the range of 0 to 99) generated by the variation effect pattern change random value generation unit 209c in response to a request from the variation effect pattern change processing unit 209d. get.

なお、本実施の形態では、変動演出パターン変更用乱数値を情報制御部200内の変動演出パターン変更用乱数値生成部209cが生成しているが、情報制御部200ではない処理部(例えば、サブCPU120a等)で生成しても構わない。その場合は、変動演出パターン変更処理部209dは、受信制御部201を介して生成された乱数値を取得する。   In the present embodiment, the random effect pattern change random value generation unit 209c in the information control unit 200 generates the random effect pattern change random value, but the processing unit (for example, the information control unit 200) (for example, It may be generated by the sub CPU 120a). In that case, the changing effect pattern change processing unit 209d acquires a random number value generated via the reception control unit 201.

ステップS2550において、変動演出パターン変更処理部209dは、変動演出パターンを変更するか否かについて判断する。具体的には、変動演出パターン変更用乱数値生成部209cが生成した乱数値が0〜49の場合には、変動演出パターンの変更は行わないと判断する。変動演出パターン変更処理部209dは、変動演出パターンを変更すると判断した場合にはステップS2560に処理を移し、変動演出パターンを変更しないと判断した場合には変動演出パターン変更処理を終了する。   In step S2550, the changing effect pattern change processing unit 209d determines whether or not to change the changing effect pattern. Specifically, when the random value generated by the variation effect pattern changing random value generation unit 209c is 0 to 49, it is determined that the variation effect pattern is not changed. When it is determined that the variation effect pattern is to be changed, the variation effect pattern change processing unit 209d proceeds to step S2560, and when it is determined that the variation effect pattern is not to be changed, the variation effect pattern change processing is terminated.

ステップS2560において、変動演出パターン変更処理部209dは、状態保持部202がパスワードを受信した状態(ログイン状態)であるか否かについて判定する。状態保持部202がログイン状態である場合には、ステップS2570に処理を移し、状態保持部202がログイン状態でない場合には、ステップS2590に処理を移す。   In step S2560, the changing effect pattern change processing unit 209d determines whether or not the state holding unit 202 has received a password (login state). If the state holding unit 202 is in the login state, the process proceeds to step S2570. If the state holding unit 202 is not in the login state, the process proceeds to step S2590.

ステップS2570において、変動演出パターン変更処理部209dは、受信制御部201を介して受信したサブRAM120cの送信バッファに記憶された変動演出パターン指定コマンドと、変動演出パターン変更用乱数値生成部209cから取得した乱数値に基づいて、特定演出パターンを決定する。   In step S2570, the changing effect pattern change processing unit 209d acquires the changing effect pattern designation command stored in the transmission buffer of the sub-RAM 120c received via the reception control unit 201 and the changing effect pattern changing random value generation unit 209c. The specific effect pattern is determined based on the random number value.

なお、遊技機1aにログイン状態である場合に決定される特定演出パターンに基づく演出を「価値量付与演出」と呼び、遊技機1aにログイン状態でない場合に決定される特定演出パターンを「会員誘導演出」と呼ぶ。よって、変動演出パターン変更処理部209dが上記ステップS2570で決定する特定演出パターンに基づく演出(以下、「特定演出」という)は、価値量付与演出となる。なお、価値量付与演出を決定する処理の詳細は、図28および図29を用いて後述する。   An effect based on a specific effect pattern determined when logged in to the gaming machine 1a is referred to as a “value amount providing effect”, and a specific effect pattern determined when not logged in to the gaming machine 1a is referred to as “member induction”. This is called “directing”. Therefore, the effect (hereinafter referred to as “specific effect”) based on the specific effect pattern determined by the variation effect pattern change processing unit 209d in step S2570 is a value amount giving effect. Details of the process for determining the value amount providing effect will be described later with reference to FIGS.

ステップS2580において、変動演出パターン変更処理部209dは、価値量付与演出セットフラグ管理部210aに対し、決定した価値量付与演出についての情報を送信する。価値量付与演出セットフラグ管理部210aは、上記情報を受信すると、価値量付与演出セットフラグKFをオン状態(KF=1)にする。   In step S2580, the changing effect pattern change processing unit 209d transmits information on the determined value amount providing effect to the value amount providing effect set flag management unit 210a. Upon receiving the above information, the value amount giving effect set flag management unit 210a turns the value amount giving effect set flag KF to the on state (KF = 1).

一方、ステップS2590において、変動演出パターン変更処理部209dは、受信制御部201を介して受信したサブRAM120cの送信バッファに記憶された変動演出パターン指定コマンドと、変動演出パターン変更用乱数値生成部209cから取得した乱数値に基づいて、特定演出パターンを決定する。   On the other hand, in step S2590, the changing effect pattern change processing unit 209d receives the changing effect pattern designation command stored in the transmission buffer of the sub-RAM 120c received via the reception control unit 201, and the changing effect pattern change random value generation unit 209c. A specific effect pattern is determined based on the random value acquired from the above.

上述したように、遊技機1aにログイン状態でない場合の特定演出は会員誘導演出であるので、変動演出パターン変更処理部209dがステップS2590で決定する特定演出は、会員誘導演出となる。
なお、会員誘導演出を決定する処理の詳細は、図28および図29を用いて後述する。
As described above, since the specific effect when the login state is not in the gaming machine 1a is the member induction effect, the specific effect determined by the variation effect pattern change processing unit 209d in step S2590 is the member induction effect.
Details of the process for determining the member guidance effect will be described later with reference to FIGS.

ステップS2600において、変動演出パターン変更処理部209dは、決定した特定演出パターン(価値量付与演出または会員誘導演出)についてのデータをサブRAM120cに送信するために処理要求部208に送信し、変動演出パターン変更処理を終了する。   In step S2600, the variation effect pattern change processing unit 209d transmits data about the determined specific effect pattern (value amount providing effect or member induction effect) to the processing request unit 208 in order to transmit the data to the sub RAM 120c. End the change process.

図27を用いて、特定時間帯決定テーブルおよび特定時間帯用グループ決定テーブルについて説明する。   The specific time zone determination table and the specific time zone group determination table will be described with reference to FIG.

(特定時間帯決定テーブル)
図27(a)は、特定時間帯決定テーブルを示す図である。特定時間帯決定テーブルは、特定時間帯判定部209aがRTC120dから取得した時刻情報に基づいて、現在が特定時間帯であるか否かについて判断するときに参照されるテーブルである。
(Specific time zone determination table)
FIG. 27A shows a specific time zone determination table. The specific time zone determination table is a table that is referred to when the specific time zone determination unit 209a determines whether or not the current time is a specific time zone based on the time information acquired from the RTC 120d.

特定時間帯決定テーブルは、1時間刻みの開始時刻および終了時刻と、AからEのグループ情報とが定義されている。グループ情報については、図27(b)から図27(d)を用いて後述する。   In the specific time zone determination table, start time and end time in increments of 1 hour and group information A to E are defined. The group information will be described later with reference to FIGS. 27 (b) to 27 (d).

特定時間帯決定テーブルを参照することで、現在の時刻情報と、選択されているグループ情報とが決まれば、現在が特定時間帯であるか否かかが特定できる。具体的には、図27(a)に示す特定時間帯決定テーブルを参照すると、現在が「13:10」であり、選択されているグループがグループBの場合には、現在が特定時間帯である(ON)であること特定される。同様に、現在が「18:40」であり、選択されているグループがグループAである場合には、現在が特定時間帯でない(OFF)であることが特定される。   By referring to the specific time zone determination table, if the current time information and the selected group information are determined, it can be specified whether or not the current time is a specific time zone. Specifically, referring to the specific time zone determination table shown in FIG. 27A, when the current time is “13:10” and the selected group is group B, the current time is the specific time zone. It is specified to be (ON). Similarly, when the current time is “18:40” and the selected group is group A, it is specified that the current time is not a specific time zone (OFF).

なお、図27(a)に示す特定時間帯決定テーブルは、時刻は8:00から0:00までが定義されているが24時間対応の時刻情報を定義しても構わないし、1時間刻みで定義するのではなく、分、秒単まで詳細に時刻情報を定義しても構わない。   In the specific time zone determination table shown in FIG. 27 (a), the time is defined from 8:00 to 0:00, but time information corresponding to 24 hours may be defined. Rather than defining it, time information may be defined in detail up to minutes and seconds.

次にグループAからグループEにおける特定時間帯の設定について説明する。
グループAにおける特定時間帯は、午前中が全てONで午後が全てOFFになっている。グループBにおける特定時間帯は、午前中が全てOFFで午後が全てONになっている。グループCにおける特定時間帯は、1時間ごとにONとOFFとが切り替わっている。
Next, setting of a specific time zone from group A to group E will be described.
In the specific time zone in group A, all mornings are ON and all afternoons are OFF. In the specific time zone in group B, all mornings are OFF and all afternoons are ON. In the specific time zone in group C, ON and OFF are switched every hour.

グループDは、8:00から12:00と22:00から24:00とが特定時間帯である。よって、店舗の営業時間の開店時刻から数時間の時間帯と、閉店間際の数時間の時間帯がONになるように設定されている。
上述したように特定時間帯におけるログイン状態での遊技においては、価値量付与演出が選択される可能性があるため、付与される価値量が通常よりも多い価値量となる。よって、グループDは、開店直後や閉店間際の時間帯に遊技者に付与する利益を多くすることで、開店直後からの遊技者の来店と、閉店間際までの遊技の継続とを望むと考えられる店舗の意向を踏まえた特定時間帯の設定となっている。
In the group D, 8:00 to 12:00 and 22:00 to 24:00 are specific time zones. Therefore, the time zone of several hours from the opening time of the business hours of the store and the time zone of several hours just before closing are set to be ON.
As described above, in a game in a login state in a specific time zone, there is a possibility that a value amount giving effect may be selected, so that a value amount to be given becomes a value amount larger than usual. Therefore, it is considered that the group D wants to continue the game until the closing of the store and the visit of the player immediately after the opening by increasing the profits given to the player immediately after the opening or just before the closing. The specific time zone is set based on store intent.

グループEにおける特定時間帯は、12:00〜22:00までが特定時間帯となっており、遊技者が比較的多いと予想される時間帯が特定時間帯に設定されている。
上述したように特定時間帯における非ログイン状態での遊技においては、遊技者に会員登録についての情報が含まれる会員誘導演出が表示される可能性が高い。よって、遊技者が比較的多いと予想される時間帯を特定時間帯に設定することで、より多くの遊技者に会員登録についての情報を告知する機会を設けるようにしている。
The specific time zone in the group E is the specific time zone from 12:00 to 22:00, and the time zone expected to have a relatively large number of players is set as the specific time zone.
As described above, in a game in a non-logged-in state in a specific time zone, there is a high possibility that a member guidance effect including information on member registration is displayed to the player. Therefore, by setting a time zone in which a relatively large number of players are expected to be set to a specific time zone, an opportunity for notifying more players of information about member registration is provided.

(特定時間帯用グループ決定テーブル)
次にグループの特定方法について説明する。本実施の形態においては、図27(b)に示す特定時間帯用グループ決定テーブルに基づいて、特定時間帯決定テーブルを参照するときに用いるグループが選択される。
(Group determination table for specific time zone)
Next, a method for identifying a group will be described. In the present embodiment, a group to be used when referring to the specific time zone determination table is selected based on the specific time zone group determination table shown in FIG.

図27(b)に示す特定時間帯用グループ決定テーブルでは、日付ごとにグループが定義されている。本実施の形態においては、図27(b)の特定時間帯用グループ決定テーブルを用いてグループを特定している。例えば、現在の日付が4月18日の場合には、グループCが特定される。   In the specific time zone group determination table shown in FIG. 27B, a group is defined for each date. In the present embodiment, a group is specified using the specific time zone group determination table of FIG. For example, when the current date is April 18, group C is specified.

図27(c)に示す特定時間帯用グループ決定テーブルは、図27(b)に示した方法と異なる方法でグループを特定する場合の特定時間帯用グループ決定テーブルであり、参考用に列挙したテーブルである。
図27(c)に示す特定時間帯用グループ決定テーブルは、曜日および祝日であるか否かに基づいてグループを特定している。RTC120dが曜日情報を特定できる場合、または、RTC120dからの年月日情報に基づいて特定時間帯判定部209aが曜日を特定できる場合には、図27(c)に示す特定時間帯用グループ決定テーブルを用いてグループを特定することができる。
The specific time zone group determination table shown in FIG. 27C is a specific time zone group determination table when a group is specified by a method different from the method shown in FIG. 27B, and is listed for reference. It is a table.
The specific time zone group determination table shown in FIG. 27C specifies a group based on whether it is a day of the week or a holiday. When the RTC 120d can specify the day information, or when the specific time zone determination unit 209a can specify the day of the week based on the date information from the RTC 120d, the specific time zone group determination table shown in FIG. Can be used to identify a group.

図27(d)に示す特定時間帯用グループ決定テーブルは、0から99の乱数値に基づいてグループを特定するためのテーブルであり、参考用に列挙したテーブルである。
例えば、図27(d)に示す特定時間帯用グループ決定テーブルを参照してグループを特定する場合においては、遊技機1aの電源投入時に行われる演出制御基板120の初期化処理において乱数値を決定する。具体的には、上記初期化処理において、変動演出パターン変更用乱数値生成部209cにより取得した乱数値を用いても良いし、その他の処理部が生成した乱数値を用いても良い。
The specific time zone group determination table shown in FIG. 27D is a table for specifying groups based on random numbers from 0 to 99, and is a table listed for reference.
For example, when a group is specified with reference to the specific time zone group determination table shown in FIG. 27 (d), the random number value is determined in the effect control board 120 initialization process performed when the gaming machine 1a is powered on. To do. Specifically, in the initialization process, the random value acquired by the random effect pattern change random value generation unit 209c may be used, or the random value generated by another processing unit may be used.

(特定演出パターン決定テーブル)
次に図28および図29を用いて特定演出パターン決定テーブルについて説明する。図28で示す特定演出パターン決定テーブル1は、受信制御部201が受信したサブRAM120cの送信バッファに記憶されている変動演出パターン指定コマンドのMODEが「E0H」の場合について定義されている。一方、図29で示す特定演出決定テーブル2は、受信制御部201が受信したサブRAM120cの送信バッファに記憶されている変動演出パターン指定コマンドのMODEが「E1H」の場合について定義されている。
(Specific production pattern determination table)
Next, the specific effect pattern determination table will be described with reference to FIGS. The specific effect pattern determination table 1 shown in FIG. 28 is defined when the MODE of the variable effect pattern designation command stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c received by the reception control unit 201 is “E0H”. On the other hand, the specific effect determination table 2 shown in FIG. 29 is defined when the MODE of the variable effect pattern designation command stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c received by the reception control unit 201 is “E1H”.

まず、図28を用いて、特定演出パターン決定テーブル1について説明する。図28に示す特定演出パターン決定テーブル1には、「ログイン状態」、「受信した変動演出パターン指定コマンド」、「変動演出パターン」、「変動演出パターンの演出の内容」、「変動演出パターン変更用乱数値」、「特定演出パターン」が記されている。   First, the specific effect pattern determination table 1 will be described with reference to FIG. In the specific effect pattern determination table 1 shown in FIG. 28, “logged state”, “received variation effect pattern designation command”, “variation effect pattern”, “content of effect of variation effect pattern”, “change effect pattern change use” "Random value" and "Specific effect pattern" are written.

特定演出パターン決定テーブル1には、ログイン状態の場合と、非ログイン状態の場合が定義されている。
上述したように、ログイン状態の場合の特定演出は価値量付与演出となり、非ログイン状態の場合の特定演出は会員誘導演出となるため、特定演出パターン決定テーブル1において、ログイン状態の場合の特定演出パターンは価値量付与演出が定義され、非ログイン状態の場合の特定演出パターンは会員誘導演出が定義されている。
The specific effect pattern determination table 1 defines a login state and a non-login state.
As described above, since the specific effect in the login state is a value amount giving effect and the specific effect in the non-login state is a member induction effect, the specific effect in the login state is specified in the specific effect pattern determination table 1. A value amount providing effect is defined for the pattern, and a member induction effect is defined for the specific effect pattern in the non-login state.

「受信した変動演出パターン指定コマンド」には、サブRAM120cの送信バッファにセットされる変動演出パターン指定コマンドが記載されている(図14参照)。「変動演出パターン」は、変動演出パターン指定コマンドに対応する変動演出パターンの名称であり、「変動演出パターンの内容」は、変動演出パターンの内容であり、変動の種類(リーチ、チャンス演出、通常変動演出等)や、大当たり抽選の「当たり」「ハズレ」の結果等が記されている。   “Received variation effect pattern designation command” describes a variation effect pattern designation command set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c (see FIG. 14). “Variation effect pattern” is the name of the variation effect pattern corresponding to the change effect pattern designation command, and “Contents of the change effect pattern” is the content of the change effect pattern, and the type of change (reach, chance effect, normal Fluctuation production etc.) and the results of “winning” and “losing” in the jackpot lottery are described.

「変動演出パターン変更用乱数値」は、50〜99の整数値で構成されている。「変動演出パターン変更用乱数値」の欄に0〜49の数字が定義されていないのは、乱数値が0〜49の場合には変動演出パターンの変更を行わないためである(S2550参照)。
「特定演出パターン」は、変更される変動演出パターンを示すものであり、変更前の変動演出パターンと変動の種類(リーチ、チャンス演出、通常変動演出等)や、大当たり抽選の結果(「当たり」、「ハズレ」)は同一のものとなる。
The “variable effect pattern changing random value” is composed of an integer value of 50 to 99. The reason why the numbers 0 to 49 are not defined in the “variable effect pattern change random value” column is that the change effect pattern is not changed when the random value is 0 to 49 (see S2550). .
The “specific effect pattern” indicates the change effect pattern to be changed, the change effect pattern before the change and the type of change (reach, chance effect, normal change effect, etc.), and the result of the jackpot lottery (“win”) , “Losing”) will be the same.

図29は、特定演出パターン決定テーブル2を示す図である。上述したように、特定演出パターン決定テーブル1と特定演出パターン決定テーブル2とは、受信制御部201が受信したサブRAM120cの送信バッファに記憶されている変動演出パターン指定コマンドのMODEが異なるだけで、他は同一のテーブルである。そのため、特定演出パターン決定テーブル2についての詳細な説明は省略する。   FIG. 29 is a diagram showing the specific performance pattern determination table 2. As described above, the specific effect pattern determination table 1 and the specific effect pattern determination table 2 differ only in the MODE of the variable effect pattern designation command stored in the transmission buffer of the sub-RAM 120c received by the reception control unit 201. Others are the same table. Therefore, detailed description of the specific performance pattern determination table 2 is omitted.

(価値量決定処理)
次に図30を用いて価値量決定処理について説明する。図30は、価値量決定処理におけるフローチャートを示す図である。
(Value determination process)
Next, the value amount determination process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram illustrating a flowchart in the value amount determination process.

ステップS2710において、価値量決定部210cは、価値量付与演出セットフラグ管理部210aが管理している価値量付与演出セットフラグKFがオン状態(KF=1)であるか、オフ状態(KF=0)であるかについて判断する。価値量付与演出セットフラグKFがオン状態の場合には、ステップS2720に処理を移し、価値量付与演出セットフラグKFがオフ状態の場合には、価値量決定処理を終了する。   In step S2710, the value amount determination unit 210c determines whether the value amount giving effect set flag KF managed by the value amount giving effect set flag management unit 210a is in an on state (KF = 1) or an off state (KF = 0). ). If the value amount giving effect set flag KF is in the on state, the process proceeds to step S2720. If the value amount giving effect set flag KF is in the off state, the value amount determining process is ended.

図23を用いて上述したように、遊技機1aにログイン状態で遊技がされている場合において、価値量付与演出セットフラグ管理部210aが変動演出パターン変更処理部209dによって特定演出が決定されたという情報を受信すると、価値量付与演出セットフラグKFをオン状態にセットする(S2580参照)。
よって、ステップS2710において価値量付与演出セットフラグKFがオン状態の場合とは、変動演出パターン変更処理部209dによって価値量付与演出が決定された場合である。
As described above with reference to FIG. 23, when a game is played in the gaming machine 1a in a logged-in state, the value amount giving effect set flag management unit 210a is determined to have a specific effect determined by the changing effect pattern change processing unit 209d. When the information is received, the value amount giving effect set flag KF is set to the on state (see S2580).
Therefore, the case where the value amount giving effect set flag KF is in the on state in step S2710 is a case where the value amount giving effect is determined by the changing effect pattern change processing unit 209d.

ステップS2720において、価値量決定部210cは、変動演出パターン変更処理部209dが決定した価値量付与演出と、価値量決定テーブル記憶部210bが記憶する価値量決定テーブルとに基づいて価値量を決定し、決定した価値量を遊技履歴情報記憶部205に送信する。価値量決定テーブルについての詳細は、図31を用いて後述する。   In step S2720, the value amount determination unit 210c determines a value amount based on the value amount giving effect determined by the variation effect pattern change processing unit 209d and the value amount determination table stored in the value amount determination table storage unit 210b. The determined value amount is transmitted to the game history information storage unit 205. Details of the value amount determination table will be described later with reference to FIG.

ステップS2730において、価値量付与演出セットフラグ管理部は、価値量付与演出セットフラグKFをオフ状態(KF=0)にセットし、価値量決定処理を終了する。   In step S2730, the value amount giving effect set flag management unit sets the value amount giving effect set flag KF to the off state (KF = 0), and ends the value amount determining process.

(価値量決定テーブル)
図31を用いて価値量決定テーブルについて説明する。図31は価値量決定テーブルを示す図である。
(Value amount determination table)
The value amount determination table will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing a value amount determination table.

価値量決定部210cは、変動演出パターン変更処理部209dが価値量付与演出を決定することにともない所定の価値量を決定する。価値量決定テーブルは、価値量決定部210cが価値量を決定する際に参照するテーブルである。   The value amount determination unit 210c determines a predetermined value amount as the variation effect pattern change processing unit 209d determines the value amount provision effect. The value amount determination table is a table that the value amount determination unit 210c refers to when determining the value amount.

価値量決定テーブルには、価値量付与演出の種別と、付与される価値量が定義されている。例えば、「チャンス価値量付与演出B」が決定された場合には40の価値量が付与され、「リーチA1価値量付与演出(ハズレ)」が決定された場合には5の価値量が付与されることになる。   In the value amount determination table, a type of value amount providing effect and a value amount to be provided are defined. For example, when the “chance value amount giving effect B” is determined, 40 value amounts are given, and when the “reach A1 value amount giving effect (losing)” is decided, 5 value amounts are given. Will be.

(会員登録)
ここで、遊技者が行う会員登録について説明する。
会員登録とは、情報端末300から情報処理サーバ400へのアクセスを可能とするために必要な手続であって、情報処理サーバ400が情報端末300から受信した遊技者に関する情報や情報端末300のID等を用いて、遊技者識別ID等を作成および記憶し、作成した遊技者識別IDを含む情報を遊技者の情報端末300に送信する処理をいう。
(Member registration)
Here, member registration performed by the player will be described.
Membership registration is a procedure necessary for enabling access from the information terminal 300 to the information processing server 400. Information regarding the player received by the information processing server 400 from the information terminal 300 and the ID of the information terminal 300 Is used to create and store a player identification ID, etc., and transmit information including the created player identification ID to the player's information terminal 300.

また、情報処理サーバ400は、遊技者識別IDの作成にともない情報端末300が情報処理サーバ400にアクセスするときに必要なパスワードの設定も行う。パスワードは、遊技者識別IDの作成時に情報処理サーバ400が作成しても良いし、遊技者が情報端末300の操作入力によって決定しても良い。いずれの場合であっても、設定されたパスワードは、遊技者識別IDとともに情報処理サーバ400の情報記憶部403に記憶される。   The information processing server 400 also sets a password necessary for the information terminal 300 to access the information processing server 400 in accordance with the creation of the player identification ID. The password may be created by the information processing server 400 when the player identification ID is created, or the player may determine the password by operating the information terminal 300. In any case, the set password is stored in the information storage unit 403 of the information processing server 400 together with the player identification ID.

遊技者は、情報記憶部403に記憶されている遊技者識別IDとパスワードとを、情報端末300によって情報処理サーバ400に送信し、情報処理サーバ400にアクセスする。   The player transmits the player identification ID and password stored in the information storage unit 403 to the information processing server 400 via the information terminal 300 and accesses the information processing server 400.

上述のように会員登録は、情報端末300を用いて情報処理サーバ400にアクセスして行われるが、情報処理サーバ400へのアクセスは、遊技者がアクセスに必要なURLを情報端末300に直接入力することで行っても良いし、液晶表示装置31に表示されたQRコードや、店舗に備えられている遊技方法の説明等が記載された小冊子に印刷されたQRコードを情報端末300に備えられたカメラを用いて読み取ることで行っても良い。また、情報端末300と情報処理サーバ400との間で行われるメール等によって、アクセスに必要なURLを取得しても良い。   As described above, the member registration is performed by accessing the information processing server 400 using the information terminal 300. However, the access to the information processing server 400 is performed by directly inputting the URL necessary for the player to access the information terminal 300. The information terminal 300 may be provided with a QR code displayed on the liquid crystal display device 31 or a QR code printed on a booklet that describes a game method provided in the store. You may carry out by reading using a camera. In addition, a URL necessary for access may be acquired by mail or the like performed between the information terminal 300 and the information processing server 400.

上述したように、遊技履歴情報の記憶を行うためには遊技開始時にパスワードを入力する必要がある。よって、遊技者は、遊技開始前に情報端末300から情報処理サーバ400にアクセスしパスワードを取得する必要がある。よって、遊技履歴情報を記憶する遊技を行うためには、遊技開始時に会員登録をしておく必要がある。   As described above, in order to store the game history information, it is necessary to input a password at the start of the game. Therefore, the player needs to access the information processing server 400 from the information terminal 300 and obtain a password before the game starts. Therefore, in order to play a game storing game history information, it is necessary to register as a member at the start of the game.

(会員誘導演出)
図32および図33を用いて会員誘導演出について説明するが、その説明の前に変動演出パターンに基づく演出(以下、「変動演出」という)と、変動演出に対応付けられた会員誘導演出との関係について説明する。
(Member guidance production)
The member induction effect will be described with reference to FIGS. 32 and 33. Before the description, the effect based on the variation effect pattern (hereinafter referred to as “variation effect”) and the member induction effect associated with the variation effect are described. The relationship will be described.

変動演出は、遊技者に大当たり抽選結果に関する情報を示唆するために行われる演出である。そして、変動演出の中で、大当たり抽選結果に関する情報を示唆する内容を、言葉、画像、および、音声等で報知している部分を「報知演出」と呼ぶ。   The fluctuating effect is an effect performed to suggest information related to the jackpot lottery result to the player. And the part which reports the information which suggests the information regarding the jackpot lottery result with the word, the image, the voice and the like in the variation effect is called “notification effect”.

一方、会員誘導演出とは、会員誘導演出に対応付けられた変動演出の一部を、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報に置き換えた演出であって、遊技者に会員登録を促すために行われる演出である。
会員誘導演出の遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報に置き換えられた部分以外は、会員誘導演出と対応づけられている変動演出と共通する内容となる。
On the other hand, the member induction effect is an effect in which a part of the variation effect associated with the member induction effect is replaced with information for encouraging the game to store the game history information, in order to encourage the player to register as a member. It is a production to be performed.
Except for the part replaced with the game prompting information that stores the game history information of the member induction effect, the content is the same as that of the variable effect associated with the member induction effect.

よって、会員誘導演出は、会員登録を促す内容を含む演出であるが、変動演出と同様に遊技者に大当たり抽選結果の示唆を行う演出でもあるので、遊技の流れに沿った演出が大部分を占めるため、遊技中に表示されても遊技の流れを妨げることはない。   Therefore, the member induction effect is an effect that includes content that prompts member registration, but it is also an effect that suggests the jackpot lottery result to the player in the same way as the variable effect, so the effect according to the flow of the game is mostly Therefore, even if displayed during the game, the flow of the game is not hindered.

次に、図32および図33を用いて会員誘導演出の具体例について説明する。図32および図33は、変動演出と会員誘導演出を示す画面例である。   Next, a specific example of the member guidance effect will be described with reference to FIGS. 32 and 33. 32 and 33 are examples of screens showing a variation effect and a member guidance effect.

図32(a)は、変動演出パターン6で行われるチャンス演出Bの画面例である。図32(a)は、チャンス演出Bで行われるキャラクタのセリフを用いた演出であり、侍が「来てくれてありがとさーん」というセリフを喋る画像が液晶表示装置31に表示され、セリフの内容と同一の音声が音声出力装置32に出力される。   FIG. 32A is a screen example of a chance effect B performed with the variation effect pattern 6. FIG. 32 (a) is an effect using the character's dialogue performed in chance production B, and an image in which the habit says “Thank you for coming” is displayed on the liquid crystal display device 31. Is output to the audio output device 32.

この演出は、侍の衣装の色や、喋るセリフの内容等から大当たり当選の期待度を表す演出である。侍の衣装の色は、「通常」、「赤色」、「金色」、「白と黒のシマウマ模様」の4種類があり、「通常」、「赤色」、「金色」、「白と黒のシマウマ模様」の順に大当たり当選の期待度が高いことを示す。   This effect is an effect that represents the expectation of winning a big hit based on the color of the costume of the frog, the content of the uttered lines, and the like. There are 4 types of costume colors: “Normal”, “Red”, “Golden”, “White and Black Zebra Pattern”, “Normal”, “Red”, “Golden”, “White and Black” The expectation of winning the jackpot is high in the order of “Zebra Pattern”.

侍の喋るセリフには、他に、「激アツやでー」、「チャンスでっせ」等がある。「激アツやでー」、「チャンスでっせ」は、大当たり当選する可能性が「来てくれてありがとさーん」よりも高いことを遊技者に示唆する演出である。   There are other words in the singing line, such as “Gekiatsu Yade” and “Chance Desse”. “Gekiatsu Yade” and “Chance Desse” are effects that suggest to the player that the chance of winning a big hit is higher than “Thank you for coming”.

図32(b)は、図32(a)で示したチャンス演出Bと対応付けられたチャンス会員誘導演出Bで行われるキャラクタのセリフを用いた演出を示す画面例である。侍が「会員になるととっておきのギャグを見せてあげる」というセリフを喋る画像が液晶表示装置31に表示され、セリフの内容と同一の音声が音声出力装置32に出力される。   FIG. 32B is an example of a screen showing an effect using a character line performed in the chance member induction effect B associated with the chance effect B shown in FIG. An image of a speech that says “I will show you a special gag when I become a member” is displayed on the liquid crystal display device 31, and the same sound as the content of the speech is output to the audio output device 32.

チャンス演出Bと、チャンス会員誘導演出Bとでは、侍の話す内容だけが異なり他の部分は共通となる。
すなわち、チャンス会員誘導演出Bは、チャンス演出Bとは異なり、図32(b)で示すように「会員登録」を遊技者に促す内容を含んでいる。
具体的には、図32(b)では、キャラクタの喋るセリフによって、会員登録をすると得ることができる利益について説明し、遊技者に対して会員登録を勧める内容となる。
The chance effect B and the chance member guidance effect B differ only in the content spoken by the niece, and the other parts are common.
That is, unlike the chance effect B, the chance member induction effect B includes the content that prompts the player to “member registration” as shown in FIG.
Specifically, FIG. 32 (b) explains the benefits that can be obtained by registering a member by means of words spoken by the character, and recommends member registration to the player.

図32(c)は、変動演出パターン8に基づく演出である通常変動演出の演出を示す画面例である。図示はしていないが、演出図柄36が変動表示中であり、その背面には、図32(c)で示すように、街を示す背景画像と、歩いている旅人の画像とがアニメーション表示されている。   FIG. 32 (c) is a screen example showing an effect of a normal variation effect that is an effect based on the change effect pattern 8. Although not shown, the production symbol 36 is variably displayed, and as shown in FIG. 32 (c), the background image showing the city and the image of the traveler walking are animated on the back. ing.

3人の旅人のうちの1人が、「何やら怪しい気配がするな」というセリフを喋る画像が液晶表示装置31に表示され、そのセリフの内容を読み上げる音声が音声出力装置32より出力される。その後、さらにもう一人の旅人が、「確かに、何かが起きそうだ」というセリフを喋る画像が液晶表示装置31に表示され、そのセリフの内容を読み上げる音声が音声出力装置32より出力される。   An image in which one of the three travelers speaks the words “Don't feel suspicious at all” is displayed on the liquid crystal display device 31, and a voice that reads out the contents of the words is output from the voice output device 32. Thereafter, another traveler displays an image that speaks a line saying “Surely something is going to happen” on the liquid crystal display device 31, and a voice that reads out the content of the line is output from the audio output device 32.

この演出は、二人が喋るセリフの内容により大当たり抽選の当選の期待度を表す報知演出であって、図32(c)の場合は大当たり抽選の当選の期待度が低い場合のセリフとなる。大当たり抽選の当選の期待度が高いセリフは、例えば、「そろそろ大きいのが来そうだね」、「私もそう思うよ」等の、大当たり当選を示唆をする内容のセリフとなる。   This effect is a notification effect that represents the degree of expectation of winning the jackpot lottery according to the contents of the lines spoken by the two people. In the case of FIG. 32C, the expectation of winning the lottery lottery is low. The lines with high expectations for winning the jackpot lottery are lines that suggest a winning jackpot, such as “I think it ’s going to be big soon” or “I think so too”.

図32(d)は、図32(c)に示す通常変動演出に対応する通常変動会員誘導演出1の演出例である。図32(a)と図32(b)と同様に、通常変動演出と、通常変動会員誘導演出1とは、キャラクタのセリフを用いて行われる報知演出の部分だけが異なり他は同一の演出である。   FIG. 32D is an effect example of the normal variation member induction effect 1 corresponding to the normal variation effect shown in FIG. Similarly to FIG. 32A and FIG. 32B, the normal variation effect and the normal variation member induction effect 1 differ only in the portion of the notification effect performed using the character lines, and the other effects are the same. is there.

図32(d)は、二人の旅人は、「会員登録はすぐにできたよ」、「そうそう。すごい簡単だよね」と、図32(b)と同様に遊技者に会員登録を促すセリフを用いた演出であり、会員登録が簡単にできる手続であることを遊技者に画像と音声によって説明している。   In FIG. 32 (d), the two travelers say, “I was able to register as a member immediately” and “Yes, it ’s really easy”, as in FIG. 32 (b). It is an effect that is used, and it is explained to the player by means of images and sounds that the procedure is such that membership registration can be easily performed.

図33(a)は、変動演出パターン10に基づく演出であるリーチA2演出(ハズレ)演出で行われる演出例を示す図である。
街娘が喋る「私、コエド・なつみと申します」というセリフを喋る画像が液晶表示装置31に表示され、そのセリフの内容を読み上げる音声が音声出力装置32より出力される。
FIG. 33 (a) is a diagram illustrating an effect example performed as a reach A2 effect (losing) effect that is an effect based on the variable effect pattern 10.
An image that speaks the line “I am Koedu Natsumi”, which is spoken by the town girl, is displayed on the liquid crystal display device 31, and a voice that reads the content of the line is output from the audio output device 32.

図33(b)は、変動演出パターン4に基づく演出であるリーチB2演出(当たり)演出で行われる演出例を示す図である。
街娘が喋る「♪パチンコ楽しいエキサイティング〜」というセリフを喋る画像が液晶表示装置31に表示され、そのセリフの内容を読み上げる音声が音声出力装置32より出力される。
図33(a)および図33(b)のいずれにおいても、街娘の喋るセリフを用いた報知演出によって、大当たり抽選の当選の期待度を示唆している。なお、図33(a)および図33(b)は、大当たりを示唆する内容のセリフではないため、大当たり期待度が小さいことを示す報知演出である。
FIG. 33 (b) is a diagram illustrating an effect example performed in the reach B2 effect (winning) effect that is an effect based on the variable effect pattern 4.
An image that speaks the line “♪ Pachinko fun exciting” that the town girl speaks is displayed on the liquid crystal display device 31, and a voice that reads the content of the line is output from the audio output device 32.
In both FIG. 33 (a) and FIG. 33 (b), the expectation of winning the jackpot lottery is suggested by the notification effect using the dialogue that the town girl sings. Note that FIG. 33A and FIG. 33B are notification effects indicating that the degree of expectation of jackpot is small because it is not a line of content that suggests jackpot.

図33(c)は、図33(a)で示す変動演出パターン10に対応づけられた特定演出パターンに基づく演出であるリーチA2特定演出(ハズレ)で行われる演出例を示す画面例である。街娘が喋る「会員になればあなたの運気もグーグーグー」というセリフを喋る画像が液晶表示装置31に表示され、そのセリフの内容を読み上げる音声が音声出力装置32より出力される。   FIG. 33C is an example of a screen showing an effect example performed in the reach A2 specific effect (losing) that is an effect based on the specific effect pattern associated with the variable effect pattern 10 shown in FIG. An image that speaks a line saying “If you become a member, your luck is also googled” is displayed on the liquid crystal display device 31, and a voice that reads the content of the line is output from the audio output device 32.

図32で示した特定演出と同様に、図33(c)で示す特定演出であるリーチA2特定演出(ハズレ)においても、セリフによって遊技者に会員登録について勧めている。図33(c)の場合には、遊技者が得ることができる利益(図32(b)参照)や、会員登録が簡単にできること(図32(d)参照)とは異なり、会員登録になると何か良いことがあるかもしれないという内容を遊技者に示している。   Similarly to the specific effect shown in FIG. 32, in the reach A2 specific effect (losing) which is the specific effect shown in FIG. In the case of FIG. 33 (c), unlike the profit that the player can obtain (see FIG. 32 (b)) and the fact that membership registration can be easily performed (see FIG. 32 (d)), Indicates to the player that something might be good.

すなわち、図33(c)の場合は、直接的に会員登録についての情報を示さずに、会員登録についての抽象的な情報を遊技者に提供することで、遊技者に会員登録について意識する機会を設け、会員登録を促している。   That is, in the case of FIG. 33 (c), an opportunity to make the player aware of the membership registration by providing the player with abstract information about the membership registration without directly showing the membership registration information. To encourage membership registration.

図33(d)は、図33(b)で示す変動演出パターン4に対応する特定演出パターンに基づく演出であるリーチB2特定演出(当たり)で行われる演出例を示す図である。街娘が喋る「これを写メして、グーグーグー」というセリフを喋る画像と、QRコードとが液晶表示装置31に表示され、そのセリフの内容を読み上げる音声が音声出力装置32より出力される。   FIG. 33 (d) is a diagram illustrating an effect example performed in reach B2 specific effect (winning) that is an effect based on the specific effect pattern corresponding to the variable effect pattern 4 shown in FIG. 33 (b). An image that sings a line “Make this, google google” and a QR code are displayed on the liquid crystal display device 31, and a voice that reads out the contents of the line is output from the audio output device 32.

図33(c)で示した特定演出と同様に、図33(d)で示す特定演出であるリーチB2特定演出(当たり)においても、セリフによって遊技者に会員登録について勧めている。さらに、図33(d)においては、QRコードを表示し、遊技者に表示されているQRコードを用いて会員登録を容易に行うための表示を行っているので、図33(c)の場合よりも積極的に会員登録を促している。   Similar to the specific effect shown in FIG. 33 (c), in the reach B2 specific effect (winning) which is the specific effect shown in FIG. Further, in FIG. 33 (d), the QR code is displayed, and the display for easily registering a member is performed using the QR code displayed to the player. Encourage membership registration more actively.

遊技者は、情報端末300に備えつけられたカメラによって、図33(d)で示すQRコードを読み取ると、情報端末300によりQRコードに含まれる情報が解析され、情報処理サーバ400にアクセスするための情報を取得することができる。   When the player reads the QR code shown in FIG. 33 (d) with the camera provided in the information terminal 300, the information included in the QR code is analyzed by the information terminal 300, and the information access server 400 is accessed. Information can be acquired.

図32および図33で示したように、変動演出は、大当たり抽選の当選の期待度を示唆する演出を行うのに対し、会員誘導演出は、大当たり抽選の当選の期待度の示唆に加えて、遊技者に会員登録を勧めたり、会員登録によって受ける利益を示唆したり、会員登録を遊技者に意識させたり、会員登録を容易に行うことができるQRコードを表示したりしている点で異なる。   As shown in FIG. 32 and FIG. 33, while the fluctuating effect is an effect that suggests the expected degree of winning of the jackpot lottery, the member induction effect is in addition to the indication of the expected degree of winning of the jackpot lottery, It differs in that it recommends member registration to players, suggests the benefits of member registration, makes the player aware of member registration, and displays a QR code that makes membership registration easy. .

(価値量付与演出)
図34を用いて価値量付与演出について説明するが、その説明の前に変動演出と、変動演出に対応付けられた価値量付与演出との関係について説明する。
(Value amount production)
The value amount giving effect will be described with reference to FIG. 34, but the relationship between the changing effect and the value amount giving effect associated with the changing effect will be described before the description.

価値量付与演出とは、価値量付与演出に対応付けられた変動演出に所定の価値量が付与されたことを示す画像等を追加表示する、または、価値量付与演出に対応付けられた変動演出の一部を所定の価値量が付与されたことを示す画像等に置き換えることで、遊技者に所定の価値量が付与されたことを示す演出である。   The value amount giving effect is an additional display of an image or the like indicating that a predetermined value amount has been given to the variation effect associated with the value amount giving effect, or the variation effect associated with the value amount giving effect. This is an effect indicating that a predetermined value amount is given to the player by replacing a part of the image with an image or the like indicating that the predetermined value amount is given.

このように、価値量付与演出と、価値量付与演出に対応付けられる変動演出とは、所定の価値量が付与されたことを示す画像が表示される部分以外は共通となる。よって、価値量付与演出は、所定の価値量が付与されたことを遊技者に示しつつも、変動演出と同様に大当たりに当選したか否かを示唆している演出となる。   As described above, the value amount giving effect and the variation effect associated with the value amount giving effect are common except for a portion where an image indicating that a predetermined value amount is given is displayed. Therefore, the value amount giving effect is an effect suggesting whether or not the jackpot has been won in the same manner as the variable effect while showing the player that the predetermined value amount has been given.

次に、図34を用いて価値量付与演出の具体例について説明する。図34は、価値量付与演出を示す図である。   Next, a specific example of the value amount giving effect will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a value amount providing effect.

図34(a)は、変動パターン11に基づく演出であるリーチB1演出(ハズレ)の画面例である。図示はしていないが、演出図柄36が変動表示中であり、その背景には、街を示す背景画像と、歩いている3人の旅人とがアニメーション表示されている。   FIG. 34A is a screen example of a reach B1 effect (losing) that is an effect based on the variation pattern 11. Although not shown, the production symbol 36 is variably displayed, and in the background, a background image indicating the city and three walking travelers are animated.

図34(b)は、リーチB1価値量付与演出(ハズレ)の画面例である。リーチB1価値量付与演出(ハズレ)は、リーチB1演出(ハズレ)と対応づけられた演出である。リーチB1価値量付与演出は、リーチB1演出(ハズレ)に青い鳥の画像によるアニメーションが付加された演出である。   FIG. 34B is a screen example of reach B1 value amount giving effect (losing). The reach B1 value amount effect (losing) is an effect associated with the reach B1 effect (losing). The reach B1 value amount providing effect is an effect in which an animation of a blue bird image is added to the reach B1 effect (losing).

図34(b)で示す青い鳥の画像によるアニメーションは、リーチB1価値量付与演出(ハズレ)のみに用いられるアニメーションである。よって、青い鳥の画像によるアニメーションが実行されることで、遊技者は現在行われている演出が価値量付与演出であることが認識可能となる。   The animation by the blue bird image shown in FIG. 34B is an animation used only for reach B1 value amount giving effect (losing). Therefore, by executing the animation using the blue bird image, the player can recognize that the currently performed effect is a value amount providing effect.

図34(b)で示すように、青い鳥の画像によるアニメーションの表示位置の下方に「10ポイントGET!」という文字が付された画像が表示される。これは、10ポイントの価値量が付与されたことを示している。   As shown in FIG. 34 (b), an image with the letters “10 points GET!” Is displayed below the animation display position of the blue bird image. This indicates that a value amount of 10 points has been given.

図34(c)は、リーチA1価値量付与演出(当たり)の画面例である。リーチA1価値量付与演出(当たり)は、リーチA1演出(当たり)と対応づけられた演出である。リーチA1価値量付与演出(当たり)は、リーチA1演出(当たり)の演出に、UFOの画像によるアニメーションが付加された演出である。   FIG. 34C is a screen example of the reach A1 value provision effect (winning). The reach A1 value amount effect (win) is an effect associated with the reach A1 effect (win). The reach A1 value amount giving effect (win) is an effect in which an animation by a UFO image is added to the reach A1 effect (win).

図34(c)で示すUFOの画像を用いたアニメーションは、リーチA1価値量付与演出(当たり)またはリーチA2価値量付与演出(当たり)のいずれかで用いられるアニメーションである。よって、UFOの画像によるアニメーションが実行されることで、遊技者は現在価値量付与演出が行われていることを知ることができるが、どちらの価値量付与演出が行われているかまでは知ることはできない。   The animation using the UFO image shown in FIG. 34 (c) is an animation used for either the reach A1 value amount giving effect (win) or the reach A2 value amount giving effect (win). Therefore, by executing the animation using the UFO image, the player can know that the value amount giving effect is currently being performed, but knows which value amount giving effect is being performed. I can't.

図34(c)で示すように、UFOの画像によるアニメーションの表示位置の下方に「100ポイントGET!」という文字が付された画像が表示される。これは、100ポイントの価値量が付与されたことを示している。   As shown in FIG. 34C, an image with the characters “100 points GET!” Is displayed below the display position of the animation by the UFO image. This indicates that a value amount of 100 points is given.

上述のようにUFOの画像によるアニメーションが表示されるのは、リーチA1価値量付与演出(当たり)またはリーチA2価値量付与演出(当たり)のいずれかであり、それぞれ付与される価値量は100と200とになる。   As described above, the animation based on the UFO image is displayed in either the reach A1 value amount giving effect (win) or the reach A2 value amount giving effect (win). 200.

よって、遊技に熟練した遊技者にとっては、UFO画像によるアニメーション表示が実行されると、100ポイントまたは200ポイント付与されることが分かり、図34(c)で示すように付与されたポイントが表示されるまでは、より多くのポイントが付与される期待感を抱きながら遊技をすることができる。   Therefore, for a player skilled in the game, it is understood that when the animation display by the UFO image is executed, 100 points or 200 points are given, and the given points are displayed as shown in FIG. Until then, you can play with the expectation that more points will be given.

図34(d)は、変動演出パターン6に基づく演出であるチャンス演出Aの画面例である。演出図柄36の変動表示中に侍が喋るセリフの内容によって大当たり当選の期待度を示唆する演出である。図34(d)では、侍が「激アツかも!?」というセリフを喋る画像が液晶表示装置31に表示され、そのセリフの内容を読み上げる音声が音声出力装置32より出力される。「激アツかも!?」というセリフは、現在の行われている変動表示終了後に大当たり遊技に移行する可能性が若干高いことを示唆している。   FIG. 34 (d) is a screen example of a chance effect A that is an effect based on the variation effect pattern 6. It is an effect that suggests the degree of expectation of winning a big hit depending on the content of the lines that are wrinkled during the variation display of the effect symbol 36. In FIG. 34 (d), an image that speaks a line that “侍 is so hot !?” is displayed on the liquid crystal display device 31, and a sound that reads out the contents of the line is output from the sound output device 32. The line “It may be super hot !?” suggests that there is a slight possibility that the game will shift to a jackpot game after the current variable display is completed.

図34(e)は、チャンス価値量付与演出Aの画面例である。チャンス価値量付与演出Aは、チャンス演出Aに対応づけられた演出である。チャンス価値量付与演出Aは、チャンス演出Aの報知演出である侍のセリフ部分を置き換えた演出である。   FIG. 34 (e) is a screen example of the chance value amount giving effect A. The chance value amount giving effect A is an effect associated with the chance effect A. The chance value amount giving effect A is an effect that replaces the serpent portion of the bag that is the notification effect of the chance effect A.

チャンス価値量付与演出Aにおいて、チャンス演出Aから置き換えられているセリフとは、図34(e)で示す「20ポイントゲット!」というセリフであり、遊技者に価値量が20付与されたことを示している。   In the chance value amount giving effect A, the line replaced from the chance effect A is a line “20 points get!” Shown in FIG. 34 (e), and the player is given 20 value amounts. Show.

このように価値量付与演出とは、対応づけられた変動演出に対して価値量が付与されることを示す画像等を追加する、または、対応づけられた変動演出の報知演出の一部を価値量が付与されることを示す画像等に置き換えることで構成される演出である。
よって、価値量付与演出は付与された価値量についての情報を示しつつも、変動演出と同様に大当たりに当選したか否かを示唆している演出である。
In this way, the value amount giving effect is an addition of an image or the like indicating that a value amount is given to the associated variation effect, or a part of the notification effect of the associated variation effect is worth It is an effect constituted by replacing with an image or the like indicating that the amount is given.
Therefore, the value amount giving effect is an effect suggesting whether or not the jackpot has been won in the same manner as the changing effect while showing information on the assigned value amount.

(第2の実施形態)
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。なお、第2の実施形態において、第1の実施形態と共通する部分については説明を省略する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described. Note that in the second embodiment, description of portions common to the first embodiment is omitted.

図36は、本発明の第2の実施形態における遊技機1bの正面図である。図36に示すように、遊技機1bは、入力装置35の下方に副液晶表示装置501が取り付けられている。   FIG. 36 is a front view of a gaming machine 1b according to the second embodiment of the present invention. As shown in FIG. 36, the gaming machine 1 b has a sub liquid crystal display device 501 attached below the input device 35.

(副液晶表示装置)
ここで、遊技機1bに取り付けられている副液晶表示装置501について説明する。副液晶表示装置501は、液晶表示装置31と同様に画像制御基板150が生成した画像を表示する表示装置である。図35に示すように入力装置35の下方に取り付けられているため、液晶表示装置31よりも遊技者の手元に近い位置で画像を表示する。本実施の形態においては、液晶表示装置31が第1の表示装置を構成し、副液晶表示装置501が第2の表示装置を構成する。
(Sub liquid crystal display device)
Here, the sub liquid crystal display device 501 attached to the gaming machine 1b will be described. Similar to the liquid crystal display device 31, the sub liquid crystal display device 501 is a display device that displays an image generated by the image control board 150. Since it is attached below the input device 35 as shown in FIG. 35, an image is displayed at a position closer to the player's hand than the liquid crystal display device 31. In the present embodiment, the liquid crystal display device 31 constitutes a first display device, and the sub liquid crystal display device 501 constitutes a second display device.

(第2の実施形態における演出制御)
演出制御基板120は、液晶表示装置31および副液晶表示装置501に表示する演出の制御を行う。第2の実施形態において液晶表示装置31に表示される画像は、第1の実施形態において液晶表示装置31に表示される画像と、会員誘導演出の有無の点でのみ相違する。具体的には、第2の実施形態においては、液晶表示装置31において会員誘導演出の表示は行わない。
(Production control in the second embodiment)
The effect control board 120 controls the effects displayed on the liquid crystal display device 31 and the sub liquid crystal display device 501. The image displayed on the liquid crystal display device 31 in the second embodiment is different from the image displayed on the liquid crystal display device 31 in the first embodiment only in the presence / absence of a member induction effect. Specifically, in the second embodiment, the member induction effect is not displayed on the liquid crystal display device 31.

第2の実施形態では、遊技機1bにログイン状態でない場合の遊技中の特定時間帯のときに、副液晶表示装置501において遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を含む演出(以下、「会員誘導副演出」という)を行う。   In the second embodiment, an effect including information prompting a game to store game history information in the sub liquid crystal display device 501 in a specific time zone during the game when the game machine 1b is not logged in (hereinafter referred to as “member” "Guidance sub-effect").

会員誘導副演出の表示を特定時間帯の場合に行うのは、常に表示されてしまうと遊技者の注目が薄れてしまうことや、遊技者が煩わしいと感じるため等の理由に基づく。   The reason why the member guidance sub-effect is displayed in the specific time zone is based on the reason that the player's attention is reduced if it is always displayed, or that the player feels troublesome.

よって、第2の実施形態においては、第1の実施形態の会員誘導演出が表示される条件と同一の条件の場合に副液晶表示装置501に会員誘導副演出が表示されるので、液晶表示装置31に会員誘導演出を表示する必要性が乏しい。そのため、第2の実施形態においては、液晶表示装置31に会員誘導演出を表示しない。   Therefore, in the second embodiment, the member induction sub-effect is displayed on the sub liquid crystal display device 501 under the same conditions as the conditions for displaying the member induction effect of the first embodiment, so the liquid crystal display device There is little need to display a member guidance effect on 31. Therefore, in the second embodiment, the member induction effect is not displayed on the liquid crystal display device 31.

遊技機1bにログイン状態でなく特定時間帯でない場合、および、遊技機1bにログイン状態である場合には、会員誘導演出と同様に会員誘導副演出も表示されない。その場合には、副液晶表示装置501には、遊技と関連付けられた情報を含む演出を表示しても良いし、遊技と関連付けられてはいない情報を含む演出を表示しても良い。   When the game machine 1b is not logged in and is not in a specific time zone, and when the game machine 1b is logged in, the member guidance sub-effect is not displayed as well as the member guidance effect. In that case, the sub liquid crystal display device 501 may display an effect including information associated with the game, or an effect including information not associated with the game.

(会員誘導副演出)
会員誘導副演出は、上述のようにログイン状態ではない遊技中の特定時間帯において、副液晶表示装置501に表示される演出であって、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を含む演出である。
(Member guidance deputy production)
The member-guided sub-effect is an effect displayed on the sub-liquid crystal display device 501 in a specific time zone during a game that is not in the logged-in state as described above, and includes an information prompting a game to store game history information. is there.

図36を用いて、会員誘導副演出の具体例について説明する。図36(a)は、侍のキャラクタが「会員登録をすればもっと楽しく遊べるのじゃ」というセリフを示す画像が副液晶表示装置501に表示されている。この画像を表示することによって、遊技者に会員登録を促している。   A specific example of the member guidance sub-effect will be described with reference to FIG. In FIG. 36 (a), an image is displayed on the sub liquid crystal display device 501, where the character of the niece says, “If you register as a member, you can play more happily”. By displaying this image, the player is prompted to register as a member.

侍のキャラクタのセリフには他にも様々なパターンがある。例えば、「ログインしてポイントが貯まれば、設定変更が可能になるのじゃ」、「会員登録の手続はとても簡単じゃ」等がある。いずれの場合においても、遊技者に会員登録を促す情報を含むセリフとなる。   There are many other patterns in the lines of the samurai character. For example, “If you log in and accumulate points, you can change the settings”, “The membership registration procedure is very easy”, and so on. In either case, the dialogue includes information that prompts the player to register as a member.

図36(b)は、コード情報と、「携帯のカメラでこの画像を読み込み会員登録をするのじゃ」というセリフを示す画像とが表示されており、遊技者に会員登録を促している。   FIG. 36 (b) displays code information and an image indicating a line that reads “This image is read by a portable camera and registered as a member”, and prompts the player to register as a member.

第1の実施形態におけるコード情報と同様に、図36(b)で示すコード情報を情報端末300に備えられたカメラによって読み取ると、遊技者が情報端末300にURLを直接入力しなくとも、情報端末300が情報処理サーバ400にアクセスすることが可能となる。   Similar to the code information in the first embodiment, when the code information shown in FIG. 36B is read by the camera provided in the information terminal 300, the information is obtained even if the player does not directly input the URL into the information terminal 300. The terminal 300 can access the information processing server 400.

副液晶表示装置501は、遊技者の手元に設けられているので、遊技者は遊技をしながらでも情報端末300を操作して、コード情報を読み取ることができる。   Since the sub liquid crystal display device 501 is provided at the player's hand, the player can read the code information by operating the information terminal 300 while playing the game.

通常、遊技中は右手で発射操作を行っているため、遊技者は左手で情報端末300を操作してコード情報を読み取る必要があるが、副液晶表示装置501は遊技機1bの下方中央部に設けられているため、容易にコード情報を読み取ることが可能である。なお、副液晶表示装置501は、遊技機1bの下方中央部に設けられているが、コード情報の読み取りをより一層容易に行えるように遊技機1bの下方左方部に設けても良い。   Normally, during a game, the player performs the launch operation with the right hand, so the player needs to read the code information by operating the information terminal 300 with the left hand, but the sub liquid crystal display device 501 is located at the lower center of the gaming machine 1b. Since it is provided, it is possible to easily read the code information. The sub liquid crystal display device 501 is provided in the lower center portion of the gaming machine 1b, but may be provided in the lower left portion of the gaming machine 1b so that the code information can be read more easily.

以上のように、本実施の形態における遊技機1aは、ログイン状態での遊技において、特定時間帯である場合には、特定時間帯でない場合に付与する価値量よりも多い価値量を遊技者に付与するので、ログイン状態における特定時間帯の遊技者に付与される利益を向上さることができ、ログイン状態における特定時間帯の稼働を向上はかることができる。従って、ログイン状態における遊技(遊技履歴情報を記憶する遊技)における面白みをさらに与えることのできる遊技機を提供することができる。   As described above, the gaming machine 1a according to the present embodiment provides a player with a value amount larger than the value amount given when the game is in a login state and is not in a specific time zone. Since it gives, the profit given to the player of the specific time slot | zone in a login state can be improved, and the operation | movement of the specific time slot | zone in a login state can be improved. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can further provide interest in a game in a logged-in state (a game that stores game history information).

さらに、本実施の形態における遊技機1aは、ログイン状態での遊技において特定時間帯であるときに価値量付与演出を表示し、表示した価値量付与演出に対応付けた価値量を遊技者に付与するので、特定時間帯における価値量を獲得する遊技の遊技性を向上でき、ログイン状態における特定時間帯の遊技の興趣の向上をはかることができる。従って、ログイン状態における遊技(遊技履歴情報を記憶する遊技)における面白みをさらに与えることのできる遊技機を提供することができる。   Furthermore, the gaming machine 1a in the present embodiment displays a value amount giving effect when the game is in a logged-in state during a specific time zone, and gives the player a value amount associated with the displayed value amount giving effect. Therefore, it is possible to improve the game performance of a game that acquires a value amount in a specific time zone, and to improve the interest of the game in the specific time zone in the login state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can further provide interest in a game in a logged-in state (a game that stores game history information).

また、本実施の形態における遊技機1aおよび遊技機1bは、非ログイン状態での遊技のときに、RTC120dによる計時情報に基づいて特定時間帯であるか否かを判定し、特定時間帯であると判定すると遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を含む会員誘導演出または会員誘導副演出を表示するので、遊技履歴情報を記憶する遊技を行っていない遊技者に遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を示すことができ、遊遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を遊技者が煩わしく感じることなく伝えることができる。   Also, the gaming machine 1a and gaming machine 1b in the present embodiment determine whether or not it is a specific time zone based on the timekeeping information by the RTC 120d when playing a game in a non-login state, and are in the specific time zone. If it is determined that the member guidance effect or the member guidance sub-effect including the information that prompts the game to store the game history information is displayed, the game storing the game history information to the player who does not perform the game storing the game history information is displayed. Information prompting can be shown, and information prompting a game to store game history information can be transmitted without feeling troublesome by the player.

また、本実施の形態における遊技機1aおよび遊技機1bは、遊技機1aおよび遊技機1bに入力するパスワードを取得するのに必要な情報を含むコード情報を会員誘導演出または会員誘導副演出によって表示するので、遊技者は表示されたコード情報から遊技履歴情報を記憶する遊技を行う上で必要な情報を取得することができ、遊技者は情報端末300に備えられたカメラ等により表示されたコード情報を読み取ることで、情報処理サーバ400に容易にアクセスし会員登録をすることができる。   In addition, the gaming machine 1a and gaming machine 1b in the present embodiment display code information including information necessary for acquiring a password to be input to the gaming machine 1a and gaming machine 1b by a member guidance effect or a member guidance sub-effect. Therefore, the player can obtain information necessary for playing the game to store the game history information from the displayed code information, and the player can obtain the code displayed by the camera or the like provided in the information terminal 300. By reading the information, the information processing server 400 can be easily accessed and registered as a member.

さらに、本実施の形態における遊技機1aは、液晶表示装置31で遊技に関する演出を表示し、副液晶表示装置501で特定時間帯の場合に遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を含む演出を表示するので、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を含む演出を遊技についての演出とは別の表示装置で同時に表示することができ、遊遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を、遊技中に遊技者が煩わしく感じることなく行うことができる。   Furthermore, the gaming machine 1a in the present embodiment displays an effect relating to the game on the liquid crystal display device 31, and an effect including information prompting the game to store the game history information in the specific time zone on the sub liquid crystal display device 501. Therefore, it is possible to simultaneously display an effect including information prompting a game storing game history information on a display device different from the effect related to the game, and to prompt the game storing game history information This can be done without causing the player to feel bothersome.

なお、本実施の形態における遊技機1aおよび遊技機1bは、ログアウト処理時に表示するコード情報に含ませる価値量を価値量付与演出のみによって決定しているが、その他の情報(例えば、大当たり回数、変動回数等)に基づいて決定される価値量も含ませても構わない。その場合でも、上述した遊技機1aおよび遊技機1bと同様の効果が得られる。   Note that the gaming machine 1a and the gaming machine 1b in the present embodiment determine the value amount to be included in the code information displayed at the time of logout processing only by the value amount giving effect, but other information (for example, the number of jackpots, The amount of value determined based on the number of times of change may be included. Even in that case, the same effect as the gaming machine 1a and the gaming machine 1b described above can be obtained.

また、本実施の形態における遊技機1aおよび遊技機1bは、演出制御基板120に設けられたRTC120dによって計時情報を生成しているが、その他の処理部で計時情報を生成しても良い。その場合でも、上述した遊技機1aおよび遊技機1bと同様の効果が得られる。   Moreover, although the gaming machine 1a and the gaming machine 1b in the present embodiment generate time information by the RTC 120d provided on the effect control board 120, the time information may be generated by other processing units. Even in that case, the same effect as the gaming machine 1a and the gaming machine 1b described above can be obtained.

さらに、本実施の形態における遊技機1aおよび遊技機1bは、特定時間帯であるか否かを、現在の時刻情報と現在の日付情報とに基づいて判定しているが、乱数値や、現在の曜日、祝日であるか否か等に基づいて判定しても良い。その場合でも、上述した遊技機1aおよび遊技機1bと同様の効果が得られる。   Further, the gaming machine 1a and the gaming machine 1b in the present embodiment determine whether or not it is a specific time zone based on the current time information and the current date information. It may be determined based on whether the day is a holiday or not. Even in that case, the same effect as the gaming machine 1a and the gaming machine 1b described above can be obtained.

さらに、本実施の形態における遊技機1aおよび遊技機1bは、特定時間帯を1時間刻みで設定しているが、分・秒刻みで設定しても良い。その場合でも、上述した遊技機1aおよび遊技機1bと同様の効果が得られる。   Furthermore, in the gaming machine 1a and the gaming machine 1b in the present embodiment, the specific time zone is set in increments of 1 hour, but may be set in increments of minutes and seconds. Even in that case, the same effect as the gaming machine 1a and the gaming machine 1b described above can be obtained.

以上説明したように、本発明に係る遊技機は、遊遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を、遊技中に遊技者が煩わしく感じることなく伝えることができるという効果を有し、遊技履歴情報を記憶する遊技機として有用である。   As described above, the gaming machine according to the present invention has an effect that information that prompts a game to store the game history information can be transmitted without causing the player to feel bothered during the game. It is useful as a gaming machine that stores

1a、1b 遊技機
2 遊技盤
3 操作ハンドル
3b 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
4c 打出部材
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
13a ゲート検出スイッチ
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
15b 可動片
16 第1大入賞口
16a 第1大入賞口検出スイッチ
16b 第1大入賞口開閉扉
17 第2大入賞口
17a 第2大入賞口検出スイッチ
17b 第2大入賞口開閉扉
31 液晶表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 入力装置
35a 検出スイッチ
36 演出図柄
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
160 発射制御基板
200 情報制御部
201 受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 情報読出し制御部
207 コード情報生成部
208 処理要求部
209 変動演出パターン制御部
209a 特定時間帯判定部
209b コマンド解析部
209c 変動演出パターン変更用乱数値生成部
209d 変動演出パターン変更処理部
210 価値量制御部
210a 価値量付与演出セットフラグ管理部
210b 価値量決定テーブル記憶部
210c 価値量決定部
300 情報端末
301 表示器
400 情報処理サーバ
401 情報送受信制御部
402 情報処理制御部
403 情報記憶部
404 情報作成制御部
405 遊技履歴情報管理部
406 パスワード作成部
501 副液晶表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1a, 1b Game machine 2 Game board 3 Operation handle 3b Launch volume 4a Launch solenoid 4c Launching member 6 Game area 13 Normal symbol gate 13a Gate detection switch 14 First start port 14a First start port detection switch 15 Second start port 15a Second start opening detection switch 15b Movable piece 16 First big prize opening 16a First big prize opening detection switch 16b First big prize opening / closing door 17 Second big prize opening 17a Second big prize opening detection switch 17b Second big prize Mouth opening / closing door 31 Liquid crystal display device 32 Audio output device 33 Production drive device 34 Production illumination device 35 Input device 35a Detection switch 36 Production design 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
140 Lamp control board 160 Launch control board 200 Information control unit 201 Reception control unit 202 Status holding unit 203 Information management control unit 204 Information holding unit 205 Game history information storage unit 206 Information read control unit 207 Code information generation unit 208 Processing request unit 209 Fluctuation effect pattern control unit 209a Specific time zone determination unit 209b Command analysis unit 209c Fluctuation effect pattern change random value generation unit 209d Fluctuation effect pattern change processing unit 210 Value amount control unit 210a Value amount giving effect set flag management unit 210b Value amount determination Table storage unit 210c Value amount determination unit 300 Information terminal 301 Display unit 400 Information processing server 401 Information transmission / reception control unit 402 Information processing control unit 403 Information storage unit 404 Information creation control unit 405 Game history information management unit 406 Password creation unit 501 Secondary liquid Display device

Claims (1)

所定条件の成立に基づき図柄の変動表示を行い、該変動表示が特別結果となった場合に特別遊技を実行する遊技機において、
遊技媒体を用いた遊技における遊技履歴情報の記録指示を受け付ける指示受付手段と、
前記遊技履歴情報の記録指示を促す特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技の実行に伴い遊技者に付与されるポイントの数量を決定する数量決定手段と、
遊技者に付与されるポイントの数量を前記変動表示の実行中に報知する数量報知手段と、
を備え、
前記指示受付手段が前記記録指示を受け付けていない状態のときに前記特定演出が実行され、
前記数量決定手段は、
前記指示受付手段が前記記録指示を受け付けている状態のときであって現在の時間が特定時間帯でない場合は、第1の数量のポイントを付与することを決定し、
前記指示受付手段が前記記録指示を受け付けている状態のときであって現在の時間が前記特定時間帯である場合は、第1の数量を超える第2の数量のポイントを付与することを決定し、
前記第2の数量のポイントを付与することを決定した場合には、前記変動表示が前記特別結果にならない場合よりも前記特別結果となる場合の方が多い数量のポイントを付与すると決定する、ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that performs a variation display of a symbol based on establishment of a predetermined condition and executes a special game when the variation display results in a special result,
An instruction receiving means for receiving an instruction to record game history information in a game using a game medium;
A specific effect execution means for executing a specific effect that prompts an instruction to record the game history information;
Quantity determining means for determining the quantity of points given to the player as the game is executed;
A quantity notifying means for notifying the quantity of points given to the player during execution of the variable display;
With
The specific effect is executed when the instruction accepting unit is not accepting the recording instruction,
The quantity determining means includes
When the instruction accepting unit is in a state of accepting the recording instruction and the current time is not a specific time zone, it is determined to give a point of the first quantity,
When the instruction accepting unit is in a state of accepting the recording instruction and the current time is in the specific time zone, it is determined to give a second quantity point exceeding the first quantity. ,
If it is decided to give the second quantity of points, it is decided to give more quantity points in the case where the variation display is the special result than in the case where the variable display is not the special result; A gaming machine characterized by
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