JP5560482B2 - Amusement stand - Google Patents

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JP5560482B2 JP2011065512A JP2011065512A JP5560482B2 JP 5560482 B2 JP5560482 B2 JP 5560482B2 JP 2011065512 A JP2011065512 A JP 2011065512A JP 2011065512 A JP2011065512 A JP 2011065512A JP 5560482 B2 JP5560482 B2 JP 5560482B2
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Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).

従来より、遊技台として、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設け、これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした弾球遊技機(パチンコ機)や、メダル(遊技媒体)を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させたときに、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした回胴遊技機(スロットマシン)等が知られている。   Conventionally, as a game stand, there are obstacles that change the direction of the fall of the game ball in the game area of the game board, a winning opening, a starting opening, a variable winning opening, etc. that can be used for winning the game ball. When the player wins, the reels are rotated by turning on the start lever by inserting a ball game machine (pachinko machine) or a medal (game medium) that gives the player benefits such as paying out the award ball, When the winning combination is determined internally by internal lottery and the reel is stopped by operating the stop button, the winning combination is displayed when a combination of symbols determined in advance according to the internal determination is displayed on the symbol display window. In addition, a spinning machine (slot machine) or the like that gives a player a privilege such as paying out a specified number of medals when a medal is awarded is known.

これらの遊技台では、遊技の興趣を向上するために様々な演出が行われる(例えば、特許文献1および2等参照)。   In these game machines, various effects are performed in order to improve the interest of the game (see, for example, Patent Documents 1 and 2).

また、このような遊技台の中には、外部から個人設定情報を取得し、取得した個人設定情報を記憶した状態で行われる遊技において様々な課題(例えば、ミッション)を提供し、その課題を達成すると、達成者には何らかの課題達成利益が付与されるものがある。   In addition, in such a gaming table, personal setting information is acquired from the outside, and various tasks (for example, missions) are provided in a game performed in a state where the acquired personal setting information is stored. Some achievements are rewarded for accomplishment by some achievement.

一方、遊技台の中には、予め定められた禁止遊技行為が行われたことに基づいて、遊技者に所定のペナルティを付与するものもある。
ところで、遊技店舗に設置された遊技台では、一日に何人もの遊技客が入れ替わり遊技を行う。課題達成利益が、課題達成者とは異なる遊技者に付与されることは遊技促進等の観点から許される場合も考えられるが、禁止遊技行為を行っていない遊技者にペナルティが付与されてしまうことは遊技意欲の減退につながり防止する必要がある。
On the other hand, some game tables give a predetermined penalty to a player based on the fact that a predetermined prohibited gaming act has been performed.
By the way, at a game stand installed in a game store, a number of players are switched in one day to play a game. Although it may be permitted from the viewpoint of game promotion, etc., that the achievement achievement profit is granted to a player who is different from the achievement achievement person, but a penalty is given to a player who does not perform prohibited gaming acts It is necessary to prevent this because it reduces the willingness to play.

特開2008−200302号公報JP 2008-200302 A 特許第4368929号公報Japanese Patent No. 4368929

従来の遊技台は、課題達成利益としてのポイントの与え方に改良の余地がある。  The conventional game stand has room for improvement in the way of giving points as a profit to achieve the task.

本発明は上記事情に鑑み、ポイントの与え方に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a game machine having a feature in how to give points .

上記目的を解決する本発明の遊技台は、
複数のパスワードのうちの少なくとも一つの入力を、少なくとも受付可能な受付手段と、
ポイントを少なくとも記憶可能な記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンまたはぱちんこ機であり、
前記複数のパスワードのうちの少なくとも一つは、第一のパスワードであり、
前記記憶手段は、第一の条件の成立があった場合に、第一の量の前記ポイント(以下、「第一の量のポイント」という)を少なくとも記憶可能なものであり、
前記記憶手段は、第二の条件の成立があった場合に、第二の量の前記ポイント(以下、「第二の量のポイント」という)を少なくとも記憶可能なものであり、
前記記憶手段は、第三の条件の成立があった場合に、第三の量の前記ポイント(以下、「第三の量のポイント」という)を少なくとも記憶可能なものであり、
前記第一の条件は、前記受付手段が前記第一のパスワードの入力を受け付けた場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、予め定められたポイント付与条件であり、
前記第二の条件は、前記記憶手段に前記第一の量のポイントが記憶されている場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の量のポイントとは、前記第一の量のポイントに第四の量の前記ポイント(以下、「第四の量のポイント」という)が加えられたポイントのことであり、
前記第三の条件は、予め定められたポイント剥奪条件であり、
前記第三の条件は、前記記憶手段に前記第二の量のポイントが記憶されている場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第三の量のポイントとは、前記第二の量のポイントから第五の量の前記ポイント(以下、「第五の量のポイント」という)が差し引かれたポイントのことであり、
前記第五の量のポイントとは、前記第四の量のポイントよりも多いポイントのことである、
ことを特徴とする。
The game stand of the present invention that solves the above-mentioned object is
An accepting means capable of accepting at least one input of a plurality of passwords;
Storage means capable of storing at least points;
A gaming table with a,
The game table is a slot machine or a pachinko machine,
At least one of the plurality of passwords is a first password,
The storage means is capable of storing at least the first amount of points (hereinafter referred to as “first amount of points”) when the first condition is satisfied,
The storage means is capable of storing at least the second amount of points (hereinafter referred to as “second amount of points”) when the second condition is satisfied,
The storage means is capable of storing at least a third amount of the points (hereinafter referred to as “third amount of points”) when a third condition is satisfied,
The first condition is a condition that may be satisfied when the accepting unit accepts the input of the first password,
The second condition is a predetermined point grant condition,
The second condition is a condition that may be satisfied when the first amount of points is stored in the storage means.
The second quantity point is a point obtained by adding a fourth quantity of the point (hereinafter referred to as a “fourth quantity point”) to the first quantity point.
The third condition is a predetermined point stripping condition,
The third condition is a condition that may be satisfied when the second amount of points is stored in the storage means,
The point of the third quantity is a point obtained by subtracting the point of the fifth quantity (hereinafter referred to as “point of the fifth quantity”) from the point of the second quantity.
The fifth quantity point is a point greater than the fourth quantity point.
It is characterized by that.

本発明によれば、ポイントの与え方に特徴を持った遊技台を実現できる。 According to the present onset bright, it is possible to realize a gaming table that has a feature in the way of giving points.

パチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side). 図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。It is the external view which looked at the pachinko machine 100 of FIG. 1 from the back side. 遊技盤200を正面側(遊技者側)から見た略示正面図である。It is the schematic front view which looked at the game board 200 from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. (a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、(b)は装飾図柄の一例を示したものであり、(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。(A) shows an example of a special symbol stop symbol, (b) shows an example of a decorative symbol, and (c) shows an example of an ordinary stop symbol. It is. (a)は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the flow of the main control part main process, (b) is a flowchart which shows the flow of the main control part timer interruption process. 本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)のスペックと、他の種類のパチンコ機(遊技台B)のスペックを示す表である。It is a table | surface which shows the specification of the pachinko machine 100 (game table A) of this embodiment, and the specification of another kind of pachinko machine (game table B). (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs, (b) is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400, (c) is 5 is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-control unit 400. オリジナルモードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an original mode. (a)は、図1に示す操作キーユニット190を示す図であり、(i)は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図であり、(ii)は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。(A) is a figure which shows the operation key unit 190 shown in FIG. 1, (i) is a figure which shows the screen displayed on the decoration symbol display apparatus 208 when "member registration" is selected, (Ii) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “input password” is selected. (i)は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図であり、(ii)は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図であり、(iii)は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。(I) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “2D code issuance” is selected, and (ii) is a decorative symbol when “data clear” is selected. It is a figure which shows the screen displayed on the display apparatus 208, (iii) is a figure which shows the screen displayed on the decoration symbol display apparatus 208 when "end" is selected. (a)は、本実施形態のパチンコ機100に用意されたミッションをまとめた表を示す図であり、(b)は、第1福制御部400のRAM408に記憶されているミッション達成状況テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the table | surface which put together the mission prepared for the pachinko machine 100 of this embodiment, (b) shows the mission achievement status table memorize | stored in RAM408 of the 1st lucky controller 400. FIG. 本実施形態のパチンコ機100で行うことができるカスタマイズをまとめた表を示す図である。It is a figure which shows the table | surface which put together the customization which can be performed with the pachinko machine 100 of this embodiment. パチンコ機100に用意されたカスタマイズ関連ページを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the customization related page prepared for the pachinko machine. オリジナルモード制御処理(ステップS321)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an original mode control process (step S321). ペナルティ制御処理(ステップS323)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a penalty control process (step S323). サーバ制御処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a server control process. ペナルティとして、オリジナルモードを開始してからペナルティが付与されるまでに得られた利益を消去する例を示す図である。It is a figure which shows the example which erase | eliminates the profit obtained after starting an original mode as a penalty until a penalty is provided. ペナルティとして、オリジナルモード入力以前に得られた利益についても消去する例を示す図である。It is a figure which shows the example which erases also the profit obtained before the original mode input as a penalty. ペナルティとして、遊技終了時に発行される二次元コードにペナルティ用の情報を含んでおく例を示す図である。It is a figure which shows the example which includes the information for penalty in the two-dimensional code issued at the time of the game end as a penalty. 図9に示すスロットマシン900を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 10 is an external perspective view of the slot machine 900 shown in FIG. 9 viewed from the front side (player side). 図21に示すスロットマシン900に備えられた第1副制御部400のCPU404によって実行されるペナルティ制御処理の流れを示す図である。FIG. 22 is a diagram illustrating a flow of penalty control processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 provided in the slot machine 900 illustrated in FIG. 21. オリジナルモードの設定可否(設定/非設定)によって与えられるペナルティの内容が異なる例におけるペナルティ制御処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the penalty control process in the example from which the content of the penalty given by the setting availability (setting / non-setting) of an original mode differs.

以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
[実施形態1]
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a pachinko machine 100 or a spinning machine such as a slot machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[Embodiment 1]
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the pachinko machine 100 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side).

パチンコ機100は、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面(遊技者側)に備える。   The pachinko machine 100 includes an outer frame 102, a main body 104, a front frame door 106, a door 108 with a ball storage tray, a launching device 110, and a game board 200 on the front surface (player side).

外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。   The outer frame 102 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.

本体104は、外枠102の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。このパチンコ機100を設置した店舗(遊技店)の店員は、この本体104を開閉操作することが可能であり、本体104が開いたことを検出する本体開放センサ1041が設けられている。   The main body 104 is a door member that is provided inside the outer frame 102, has a locking function, and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base body that is rotatably attached to the outer frame 102 via a hinge portion 112. . The main body 104 is formed in a frame shape and has a space 114 inside. A store clerk at the store (amusement store) in which the pachinko machine 100 is installed can open and close the main body 104 and is provided with a main body opening sensor 1041 for detecting that the main body 104 is opened.

前面枠扉106は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉106も開閉操作することが可能であり、前面枠扉106が開いたことを検出する前面枠扉センサ1061も設けられている。なお、この前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をLEDとするものもランプと称する。   The front frame door 106 has a locking function and is attached to the front surface of the main body 104 on the front side of the pachinko machine 100 via a hinge portion 112 so as to be openable and closable. Is a door member having an opening 116. The store clerk of the amusement store can also open and close the front frame door 106, and a front frame door sensor 1061 for detecting that the front frame door 106 is opened is also provided. The front frame door 106 is provided with a transparent plate member 118 made of glass or resin at the opening 116, and a speaker 120 and a frame lamp 122 are attached to the front side. A space in which the game area 124 is provided is defined by the rear surface of the front frame door 106 and the front surface of the game board 200. In the present embodiment, an LED having a light source is also referred to as a lamp.

球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉108は、前面枠扉106を開放した状態で操作可能となる開放レバー1081を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉108が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ1082も設けられている。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図2参照)の演出態様に変化を与える演出ボタン136と、演出ボタン136に内蔵され、その演出ボタン136を発光させる演出ボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、図1に示すパチンコ機100には、下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ(不図示)が設けられている。さらに、操作キーユニット190も備えている。   The door 108 with a ball storage tray is a door member attached to the lower side of the main body 104 on the front surface of the pachinko machine 100 so as to have a locking function and be openable and closable. The door 108 with the ball storage tray is opened by pressing an opening lever 1081 that can be operated with the front frame door 106 opened. Further, a door sensor with ball storage tray 1082 for detecting that the door with ball storage tray 108 is opened is also provided. The ball storage tray-equipped door 108 is capable of storing a plurality of game balls (hereinafter simply referred to as “balls”), and an upper plate 126 provided with a passage for guiding the game balls to the launching device 110. A lower plate 128 that stores game balls that cannot be stored in the upper plate 126, a ball removal button 130 that discharges the game balls stored in the upper plate 126 to the lower plate 128 by the player's operation, A ball discharge lever 132 that discharges game balls stored in the lower plate 128 to a game ball collection container (common name, dollar box) by operation, and a game ball guided to the launching device 110 by operation of the player The ball launching handle 134 for launching into the game area 124, the effect button 136 for changing the effect mode of the various effect devices 206 (see FIG. 2) by the operation of the player, and the effect button 136 An effect button lamp 138 that causes the button 136 to emit light, a ball lending operation button 140 that gives a ball lending instruction to a card unit (CR unit) installed in the game store, and a player's balance return instruction to the card unit And a ball rental display unit 144 for displaying a player's balance and card unit status. Further, the pachinko machine 100 shown in FIG. 1 is provided with a lower pan full tank detection sensor (not shown) for detecting that the lower pan 128 is filled with game balls. Further, an operation key unit 190 is also provided.

発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。この発射装置110は、遊技者に球発射ハンドル134が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間(例えば0.6秒)の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域124へ向けて発射する。   The launching device 110 is attached to the lower side of the main body 104, and a launching rod 146 that rotates when the ball launching handle 134 is operated by the player, and a launching rod 148 that strikes the game ball at the tip of the launching rod 146. . While the ball launching handle 134 is continuously being fired by the player, the launching device 110 sends the game ball to the game area 124 of the game board every time a predetermined firing period (for example, 0.6 seconds) elapses. Fire towards.

遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。なお、図1では遊技領域124の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図3に示す。   The game board 200 has a game area 124 on the front surface, and is detachably attached to the main body 104 using a predetermined fixing member so as to face the space 114 of the main body 104. The game area 124 can be observed from the opening 116 after the game board 200 is mounted on the main body 104. In FIG. 1, the specific configuration of the game area 124 is not shown, and the specific configuration is shown in FIG.

図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。   FIG. 2 is an external view of the pachinko machine 100 of FIG. 1 viewed from the back side.

パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。   The upper part of the back surface of the pachinko machine 100 has an opening that opens upward, a ball tank 150 for temporarily storing game balls, and a lower part of the ball tank 150 that is positioned below the ball tank 150. A tank rail 154 is provided for guiding a ball passing through the formed communication hole and dropping to the dispensing device 152 located on the right side of the back surface.

払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154の下流端に接続する。   The payout device 152 is formed of a cylindrical member, and includes a payout motor, a sprocket, and a payout sensor (not shown) inside. The payout device 152 is detachable and is connected to the downstream end of the tank rail 154 when mounted at a predetermined position.

スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。   The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket that temporarily passes through the tank rail 154 and flows down into the payout device 152 is temporarily retained, and the payout motor is driven to rotate by a predetermined angle. Thus, the temporarily accumulated game balls are sent one by one downward to the payout device 152. In other words, the payout device 152 is a kind of a ball feeding device that applies a driving force to a game ball and conveys the game ball.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の前面側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。   The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing control unit 600. The game ball that has passed through the payout sensor passes through a ball rail (not shown) and reaches the upper plate 126 disposed on the front side of the pachinko machine 100. The pachinko machine 100 is provided with a predetermined grant. Based on the establishment of the condition, the player is given (paid out) with an amount of game value (game ball) corresponding to the grant condition.

払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300(図4参照)を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400(図4参照)を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500(図4参照)を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630(図4参照)を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。   On the left side of the payout device 152 in the figure, a main board case 158 that houses the main board 156 that constitutes the main control section 300 (see FIG. 4) that performs overall game control processing, and processing information generated by the main control section 300 are displayed. Based on the processing information generated by the first sub-board case 162 that houses the first sub-board 160 that constitutes the first sub-control unit 400 (see FIG. 4) that performs control processing related to the production, and the first sub-control unit 400. The second sub-board case 166 that houses the second sub-board 164 that constitutes the second sub-control unit 500 (see FIG. 4) that performs control processing related to effects, and the payout control unit 600 that performs control processing related to game ball payout ( 4) and a payout board case 172 for storing a payout board 170 having an error release switch 168 for releasing an error by the operation of a game clerk. A launch board case 176 that houses a launch board 174 that constitutes a launch control unit 630 (see FIG. 4) that performs control processing, and a power management unit 660 (see FIG. 4) that supplies power to various electrical gaming machines are configured. A power supply board case 184 that houses a power supply board 182 that includes a power switch 178 that turns the power on and off by an operation of a game store clerk and a RAM clear switch 180 that is operated when the power is turned on and outputs a RAM clear signal to the main control unit 300; In addition, a CR interface unit 186 for transmitting and receiving signals between the payout control unit 600 and the card unit is provided.

また、本実施形態のパチンコ機100では、オリジナル(ダイトモ)モードを設定することが可能である。第1副基板160には、そのオリジナルモードを有効とするか無効とするかを切り替えるオリジナルモード選択スイッチ161が設けられている。このオリジナルモード選択スイッチ161は、工場からのパチンコ機100の出荷時にパチンコ機100製造メーカが操作するか、あるいはパチンコ機設置店舗の店員が操作する。図2に示すオリジナルモード選択スイッチ161は、パチンコ機設置店舗の店員が操作可能になっているが、第1副基板160の、オリジナルモード選択スイッチ161が設けられた部分を出荷時にかしめる等して、出荷以降はオリジナルモード選択スイッチ161を操作不能にしてもよい。つまりオリジナルモード選択スイッチ161は、遊技者から操作が不能なので、製造メーカの人間や店員等の限られた人間のみが操作可能に構成されることが好ましい。   In the pachinko machine 100 of the present embodiment, it is possible to set an original (Daitomo) mode. The first sub-board 160 is provided with an original mode selection switch 161 for switching between enabling and disabling the original mode. The original mode selection switch 161 is operated by the manufacturer of the pachinko machine 100 when the pachinko machine 100 is shipped from the factory, or operated by a store clerk of the store where the pachinko machine is installed. The original mode selection switch 161 shown in FIG. 2 can be operated by a store clerk at a pachinko machine store, but the portion of the first sub-board 160 where the original mode selection switch 161 is provided is caulked at the time of shipment. The original mode selection switch 161 may be disabled after shipment. That is, since the original mode selection switch 161 cannot be operated by the player, it is preferably configured so that only a limited number of people such as a manufacturer or a store clerk can operate.

図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。   FIG. 3 is a schematic front view of the game board 200 as viewed from the front.

遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。   In the game board 200, an outer rail 202 and an inner rail 204 are arranged, and a game area 124 in which a game ball can roll is defined.

遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第1特別図柄、第2特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。   An effect device 206 is disposed in the approximate center of the game area 124. The effect device 206 is provided with a decorative symbol display device 208 substantially in the center, and around the normal symbol display device 210, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, and the ordinary device. A symbol holding lamp 216, a first special symbol holding lamp 218, a second special symbol holding lamp 220, and a high-probability medium lamp 222 are provided. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol”, and one or more of the special symbol, the first special symbol, and the second special symbol may be referred to as “special symbol”.

演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。   The effect device 206 performs the effect by operating the effect movable body 224, and details thereof will be described later.

装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLumineS3ence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。   The decorative symbol display device 208 is a display device for performing various displays used for decorative symbols and effects. In the present embodiment, the decorative symbol display device 208 is constituted by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 208 is divided into four display areas, a left symbol display area 208a, a middle symbol display area 208b, a right symbol display area 208c, and an effect display area 208d, and the left symbol display area 208a and the middle symbol display area 208b. The right symbol display area 208c displays different decorative symbols, and the effect display area 208d displays an image used for the effect. Furthermore, the position and size of each display area 208a, 208b, 208c, 208d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 208. In addition, although the liquid crystal display device is employ | adopted as the decoration symbol display apparatus 208, it is not a liquid crystal display device, What is necessary is just the structure which can display various effects and various game information, for example, a dot matrix display device Other display devices including a 7-segment display device, an organic EL (ElectroLumin S3ence) display device, a reel (drum) display device, a leaf display device, a plasma display, and a projector may be employed.

普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。これらの第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、所定の図柄表示手段である。なお、装飾図柄表示装置208に表示される装飾図柄は、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置208も、所定の図柄表示手段としてもよい。   The general map display device 210 is a display device for displaying a general map, and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are display devices for displaying special figures, and in the present embodiment, are constituted by 7 segment LEDs. The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are predetermined symbol display means. The decorative symbol displayed on the decorative symbol display device 208 is a symbol that represents the symbol displayed on the first special symbol display device 212 or the second special symbol display device 214 in an enhanced form. The display device 208 may also be a predetermined symbol display means.

普図保留ランプ216は、保留している所定の第1の変動遊技(詳細は後述する普図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。   The universal figure hold lamp 216 is a lamp for indicating the number of predetermined first variable games (detailed universal figure variable games to be described later) that are held, and in this embodiment, a predetermined number of common figure variable games are displayed. It is possible to hold up to (for example, four).

第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している所定の第2の変動遊技(詳細は後述する特図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ、第1特図用と第2特図用を合わせると8つ)まで保留することを可能としている。ここにいう保留とは、後述する始動情報に基づく各種判定処理(抽選処理等)の開始を保留することを意味する。   The first special figure hold lamp 218 and the second special figure hold lamp 220 are lamps for indicating the number of predetermined second variable games (a special figure variable game to be described later in detail) that are being held. In the embodiment, it is possible to hold a special figure variable game up to a predetermined number (for example, four, eight for the first special figure and the second special figure). The term “hold” as used herein means that the start of various determination processes (such as lottery processes) based on start-up information described later is put on hold.

高確中ランプ222は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ(報知手段)である。この高確中ランプ222は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。この図柄制御状態については後述するが、ここでの図柄制御状態として、通常状態、時短状態(電サポ状態)、および確変状態のうちのいずれの状態としてもよいし、特図確変ありの状態および特図確変なしの状態のうちの一方の状態としてもよい。   The high-probability medium lamp 222 is a lamp (notification means) for performing notification indicating the current symbol control state. This high-probability lamp 222 is configured so as to give a notification indicating the current symbol control state from the time the power is turned on until the start of the big hit game, and thereafter does not notify the current symbol control state. Yes. In the symbol control state, when the power is turned on again, the symbol control state immediately before the power is turned off is restored. This symbol control state will be described later, but the symbol control state here may be any one of a normal state, a short-time state (electric support state), and a probability variation state. It is good also as one state in the state without special figure certain change.

なお、本明細書では制御状態という遊技台(パチンコ機100)の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。   In the present specification, the term “control state” will be used to describe the state inside the gaming machine (pachinko machine 100). The term “control state” includes the concept of a so-called gaming state.

また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。   In addition, a general prize opening 226, a general figure starting opening 228, a first special figure starting opening 230, a second special figure starting opening 232, and a variable winning opening 234 are provided around the effect device 206. ing.

一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として図1に示す上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。   In the present embodiment, a plurality of general winning holes 226 are arranged on the game board 200. When a predetermined ball detection sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 226 (in the general winning holes 226). In the case of winning), the payout device 152 shown in FIG. 2 is driven, and a predetermined number (for example, 10) of balls are discharged as prize balls to the upper plate 126 shown in FIG. The player can freely take out the balls discharged to the upper plate 126. With these configurations, the player can pay out the winning balls to the player based on winning. The ball that has entered the general winning opening 226 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning may be referred to as a “prize ball”, and a ball lent out to a player may be referred to as “rental ball”. They are called “balls (game balls)”.

普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 228 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed a predetermined area of the game area 124. In this embodiment, the left side of the game board 200 is used. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general winning opening 226, the ball that has passed through the usual starting port 228 is not discharged to the amusement island side. When a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the general map starting port 228, the pachinko machine 100 starts a general map variable game by the general map display device 210.

第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第一の始動領域である。第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。この第1特図始動口230は、始動領域の一つであり、自身の大きさが変化しない固定始動領域の一例に相当する。   In the present embodiment, only one first special figure starting port 230 is disposed at the center of the game board 200. The first special figure starting port 230 is a first starting region where the size of the entrance through which the game ball enters does not change. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 230, the payout device 152 shown in FIG. 2 is driven, and a predetermined number (for example, three) of balls is used as a prize ball. At the same time, the special figure changing game is started by the first special figure display device 212. The ball that has entered the first special figure starting port 230 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. The first special figure starting port 230 is one of the starting regions, and corresponds to an example of a fixed starting region in which the size of the first special diagram starting port 230 does not change.

第2特図始動口232は、本実施形態では普図始動口228の下側に1つだけ配設している。すなわち、第2特図始動口232は、遊技盤200の右側に設けられている。この第2特図始動口232の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材2321が設けられており、一対の羽根部材2321と第2特図始動口232を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれる。一対の羽根部材2321は、第2特図始動口232への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材2321が閉じたままでは第2特図始動口232への入球は不可能であり、一対の羽根部材2321が閉じた態様は入賞困難な開閉態様である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材2321が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第2特図始動口232への球の入球が可能(入賞容易状態)になり、一対の羽根部材2321が開いた開状態は入賞容易な状態である。すなわち、第2特図始動口232は、入り口(遊技球の進入口)の大きさが小サイズ(第1の大きさに相当)と大サイズ(第2の大きさに相当)のうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する、遊技球の進入のしやすさが可変の可変始動領域であって、第二の始動領域の一例に相当する。この大サイズの大きさは、第1特図始動口230の入り口の大きさよりも大きい。一対の羽根部材2321が開いた状態では、遊技領域124に進入した遊技球のうち、固定始動領域である第1特図始動口230に進入する遊技球よりも、可変始動領域である第2特図始動口232に進入する遊技球の方が多い。一方、小サイズの大きさは、第1特図始動口230の入り口の大きさよりも小さいか、あるいは第1特図始動口230の入り口の大きさ以下である。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one second special figure start port 232 is disposed below the general view start port 228. That is, the second special figure starting port 232 is provided on the right side of the game board 200. In the vicinity of the second special figure starting port 232, a pair of blade members 2321 that can be opened and closed by a solenoid are provided. A combination of the pair of blade members 2321 and the second special figure starting port 232 is provided. It corresponds to variable starting means, and is generally called an electric tulip (electric chew). The pair of blade members 2321 are members that change the difficulty level of winning a prize to the second special figure starting port 232. That is, when the pair of blade members 2321 is closed, it is impossible to enter the second special figure starting port 232, and the mode in which the pair of blade members 2321 is closed is an open / close mode in which winning is difficult. On the other hand, when the universal figure change game is won and the universal figure display device 210 stops and displays the symbol, the pair of blade members 2321 are opened and closed at a predetermined time interval and a predetermined number of times, and the second special figure starting port 232 is opened. The ball can be entered (easy winning state), and the open state in which the pair of blade members 2321 are open is an easy winning state. In other words, the second special figure starting port 232 has either a small size (corresponding to the first size) or a large size (corresponding to the second size) of the entrance (game ball entrance). A variable starting area in which the ease of entering a game ball, which changes from one size to the other, is equivalent to an example of a second starting area. The size of the large size is larger than the size of the entrance of the first special figure starting port 230. In the state where the pair of blade members 2321 are opened, out of the game balls that have entered the game area 124, the second special feature that is the variable start area is more than the game ball that has entered the first special figure start opening 230 that is the fixed start area. There are more game balls entering the starting port 232 in the figure. On the other hand, the size of the small size is smaller than the size of the entrance of the first special figure starting port 230 or smaller than the size of the entrance of the first special diagram starting port 230. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 232, the payout device 152 is driven and a predetermined number (for example, four) of balls is discharged to the upper plate 126 as prize balls. At the same time, the special figure variation game by the second special figure display device 214 is started. The ball that has entered the second special figure starting port 232 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

可変入賞口234は、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材2341とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口234はアタッカと呼ばれることがある。扉部材2341は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第1の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口234における閉状態は、扉部材2341が遊技盤200の遊技者側の面と一致した静止状態である。一方、開状態は所定の第2の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口234における開状態は、扉部材2341が遊技盤200に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態である。可変入賞口234は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。なお、閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の進入が実質的に不可能な程度に少し開いている状態であってもよい。また、可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものであればよく、図3に示すものに限定されない。特図変動遊技に当選して第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材2341が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one variable winning port 234 is disposed below the center of the game board 200. The variable prize opening 234 includes a variable prize opening and a door member 2341 that can be opened and closed by a solenoid. The variable winning opening may be referred to as a big winning opening, and the variable winning opening 234 may be referred to as an attacker. The door member 2341 changes its state from any one of a predetermined closed state and an open state in which a game ball can easily enter the variable winning opening more than the closed state. Both the closed state and the open state are stationary states, and the closed state is a predetermined first stationary state. The closed state at the variable winning opening 234 of this embodiment is that the door member 2341 is on the player side of the game board 200. It is in a stationary state that matches the surface. On the other hand, the open state is a predetermined second stationary state, and the open state in the variable winning opening 234 of the present embodiment is rotated to the player side until the door member 2341 is substantially perpendicular to the game board 200. It is stationary. The variable winning opening 234 is kept closed until a jackpot game to be described later is started, and when the jackpot game is started, the state change is repeated between the open state and the closed state. Note that the closed state may be a state where the game ball is slightly opened to the extent that it is substantially impossible to enter, in addition to a completely closed state. Further, the variable winning opening is not limited to the one shown in FIG. 3 as long as it becomes a winning of the game ball by passing or entering the game ball. When the special figure variable game is won and the first special figure display device 212 or the second special figure display device 214 stops and displays the big hit symbol, the door member 2341 opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 234, the payout device 152 is driven to discharge a predetermined number (for example, 15 balls) of balls to the upper plate 126 as prize balls. The ball that entered the variable winning opening 234 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。   Further, a plurality of disc-shaped hitting direction changing members 236 called a windmill and a plurality of game nails 238 are arranged in the vicinity of these winning openings and start openings, and at the bottom of the inner rail 204, An out port 240 is provided for guiding a ball that has not won a prize or starting port to the back side of the pachinko machine 100 and then discharging it to the game island side.

上皿126に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機100では、遊技者の球発射ハンドル134の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。   The sphere accommodated in the upper plate 126 is supplied to the firing position of the firing rail. In this pachinko machine 100, the launch motor is driven with a strength corresponding to the amount of operation of the player's ball launch handle 134, and the outer rail 202 and the inner rail 204 are passed by the launcher 146 and the launcher 148 into the game area 124. Launch. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 124 falls downward while changing the advancing direction by the hitting direction changing member 236, the game nail 238, etc., and a winning opening (general winning opening 226, variable winning opening 234) or start opening (Outside the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232), winning out any winning port or starting port, or just passing through the normal start port 228, the out port 240 To reach.

<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
<Directing device 206>
Next, the rendering device 206 of the pachinko machine 100 will be described.

この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。   On the front side of the effect device 206, a warp device 242 and a stage 244 are arranged in an area where the game ball can roll, and an effect movable body 224 is arranged in an area where the game ball cannot roll. . In addition, a decorative symbol display device 208 and a shielding device 246 (hereinafter sometimes referred to as a door) are disposed on the back side of the effect device 206. That is, in the effect device 206, the decorative symbol display device 208 and the shielding device 246 are positioned behind the warp device 242, the stage 244, and the effect movable body 224.

ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。   The warp device 242 discharges the game balls that have entered the warp inlet 242a provided at the upper left of the effect device 206 to the stage 244 below the front surface of the effect device 206 from the warp outlet 242b.

ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技釘238などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。   The stage 244 can roll a ball discharged from the warp outlet 242b or a ball naild by the game nail 238, etc., and the passed ball enters the first special figure starting port 230 at the center of the stage 244. A special route 244a is provided to facilitate the ball.

演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。   In this embodiment, the effect movable body 224 includes an upper arm portion 224a and a forearm portion 224b simulating the upper arm and forearm of a human right arm. A forearm motor (not shown) that rotates the forearm 224b at a position is provided. The effect movable body 224 moves in front of the decorative symbol display device 208 by the upper arm motor and the forearm motor.

遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。   The shielding device 246 includes a lattice-like left door 246a and right door 246b, and is disposed between the decorative symbol display device 208 and the front stage 244. Belts wound around two pulleys (not shown) are fixed to the upper portions of the left door 246a and the right door 246b, respectively. That is, the left door 246a and the right door 246b move to the left and right as the belt driven by the motor through the pulley moves. In the state where the left door 246a and the right door 246b are closed, the shielding device 246 covers the inner end portions of the shielding device 246 so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 208. In the state where the left door 246a and the right door 246b are opened, each inner end portion slightly overlaps the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 208, but the player can visually recognize all of the display of the decorative symbol display device 208. It is. In addition, the left door 246a and the right door 246b can be stopped at arbitrary positions, respectively, for example, only a part of the decorative design so that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. Can be shielded. In addition, the left door 246a and the right door 246b may be configured so that a part of the decorative symbol display device 208 behind the lattice hole can be visually recognized, or the shoji part of the lattice hole is closed with a translucent lens body. The display by the decorative symbol display device 208 may be made vaguely visible to the player, or the shoji part of the holes in the lattice is completely blocked (shielded), and the decorative symbol display device 208 behind is made completely invisible. Also good.

図1に示すスピーカ120や枠ランプ122等の装飾ランプ、図3に示す装飾図柄表示装置208、演出可動体224、および遮蔽装置246は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置208は装飾図柄表示手段の一例に相当する。   The decoration lamps such as the speaker 120 and the frame lamp 122 shown in FIG. 1, the decoration symbol display device 208, the effect movable body 224, and the shielding device 246 shown in FIG. 3 correspond to effect means, and among these, the decoration symbol display device 208 Corresponds to an example of a decorative symbol display means.

さらに、遊技盤200には、この遊技台のスペックを表すスペックシール290が、遊技者から見える位置に貼り付けられている。遊技台には、遊技形式が異なる、弾球遊技機(パチンコ機)と回胴遊技機(スロットマシン)が存在し、同じ遊技形式であっても機種やシリーズが異なる遊技台(例えば、登場する主人公のキャラクタが異なる遊技台)等も存在する。ここにいうスペックとは、同一の遊技形式であって、かつ同一の機種やシリーズである遊技台において、大当り確率等が異なる、いわゆるMAX機や甘デジ機等の別を意味する。本実施形態のパチンコ機100は、MAX機である。   Further, on the game board 200, a spec sticker 290 representing the specifications of the game table is pasted at a position where it can be seen by the player. There are ball game machines (pachinko machines) and revolving game machines (slot machines) with different game formats, and game machines with different models and series (for example, appear) There are also game machines with different main characters. The specifications here mean different types of so-called MAX machines, sweet digital machines, etc., which have the same game format and the same model or series, but have different jackpot probabilities. The pachinko machine 100 of this embodiment is a MAX machine.

同一シリーズでスペックの異なる遊技台の例としては、枠や盤の意匠が共通性を有しつつも異なるものからなり、液晶に表示される画像のキャラクタや世界観が共通的なものを挙げることができる。また、同一シリーズでスペックの異なる遊技台は開発期間が共通することが多いため、装飾図柄に同一の画像を用いたり、大当り中等の特定の契機に再生される音声データを共通に用いることが一般的である。   Examples of game consoles with different specifications in the same series include those with common frame and board designs, but different designs, and a common image character and world view on the LCD. Can do. In addition, game machines with different specifications in the same series often have the same development period, so it is common to use the same image as a decorative design or audio data that is played back at a specific opportunity such as during a big hit. Is.

<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。本実施形態では、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら3つの制御部(300,400,500)は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第1副制御部400と第2副制御部500が、主制御部300の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、これら3つの制御部(300,400,500)を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第1副制御部400および第2副制御部500を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできる。   The control unit of the pachinko machine 100 can be roughly classified into a main control unit 300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. A first sub-control unit 400 that controls the second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400, and a command transmitted by the main control unit 300 A payout control unit 600 that mainly performs control related to payout of game balls, a launch control unit 630 that controls the launch of game balls, and a power management unit 660 that controls the power supplied to the pachinko machine 100. Yes. In the present embodiment, the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 are composed of different circuit boards, but these three control units (300, 400, 500) are: The first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 may be composed of one common circuit board different from the circuit board of the main control unit 300. It may be a thing. Therefore, each of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 can be regarded as a predetermined control means, or one of these three control units (300, 400, 500) combined. One can be regarded as a predetermined control means, or one combined with the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 can be regarded as a predetermined control means.

<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 308 for storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time and frequency, and WDT 314 for monitoring abnormalities in program processing are mounted. . Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 316b as a system clock.

また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路318(この回路には3つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、本体開放センサ1041、前面枠扉センサ1061、球貯留皿付扉センサ1082、および図1に示す下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。   The basic circuit 302 also includes a random value generation circuit 318 for deriving a numerical value in the range of 0 to 65535 each time a clock signal output from the crystal oscillator 316a is received (this circuit includes three random value generation circuits). 1), the main body opening sensor 1041, the front frame door sensor 1061, the door sensor with ball storage tray 1082, and the lower tray 128 shown in FIG. Receives signals output from various sensors 320 including a full tank detection sensor, a ball detection sensor provided inside each start opening, winning opening and variable winning opening, and disturbs the result of amplification and comparison with reference voltage. A sensor circuit 322 for outputting to the numerical value generation circuit 318 and the basic circuit 302, and a drive circuit for performing display control of the first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 24, a drive circuit 326 for performing display control of the general map display device 210, and various status display units 328 (for example, a general map hold lamp 216, a first special figure hold lamp 218, a second special figure hold lamp 220, A drive circuit 330 for controlling the display of the high accuracy lamp 222 and the like, and a drive circuit 334 for controlling various solenoids 332 for opening and closing the second special figure starting port 232, the variable winning port 234, and the like. ing.

乱数値生成回路318は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路318における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路318では、各種センサ320からセンサ回路322に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路318は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。   The random value generation circuit 318 generates a random value used in the basic circuit 302. Random number generation in the random value generation circuit 318 can be broadly divided into two types of methods: counter mode and random number mode. In the counter mode, a numerical value that is counted up (down) at a predetermined time interval is acquired, and the numerical value is derived as a random number. There are two more methods in the random number mode. The first method in the random number mode performs an operation using a predetermined function (for example, a modulus function) using a seed of random numbers, and derives the operation result as a random number. In the second method, a numerical value is read from a random number table in which numerical values in the range of 0 to 65535 are randomly arranged, and the read numerical value is derived as a random number. The random value generation circuit 318 acquires an irregular value using white noise superimposed on a signal input from the various sensors 320 to the sensor circuit 322. The random value generation circuit 318 uses the acquired value as an initial value of a counter that counts up (down) in the counter mode, uses it as a seed of random numbers, or determines a read start position of the random number table. .

なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを、各種センサ320のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、第1特図始動口230に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第1特図始動口230に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第2特図始動口232に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。さらに、乱数値生成回路318は、普図始動口228に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、普図始動口228に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、普図始動口228に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。   When the sphere detection sensor among the various sensors 320 detects that the sphere has won the first special figure starting port 230, the sensor circuit 322 sends a signal indicating that the sphere has been detected to a random value generation circuit. Output to 318. The random value generation circuit 318 that has received this signal latches the value at that timing of the random value generation circuit corresponding to the first special figure starting port 230, and the latched value is incorporated in the random value generation circuit 318. It is stored in a random value storage register corresponding to the first special figure starting port 230. Similarly, when the random value generation circuit 318 receives a signal indicating that a ball has won the second special figure starting port 232, the timing of the random value generation circuit corresponding to the second special figure starting port 232 is also the same. Is latched, and the latched value is stored in a random value storage register corresponding to the second special figure starting port 232 incorporated in the random value generation circuit 318. Further, when the random number generation circuit 318 receives a signal indicating that the ball has won the universal start port 228, the random value generation circuit 318 latches the value at the timing of the random value generation circuit corresponding to the general start port 228. Then, the latched value is stored in a random value storage register corresponding to the normal start port 228 built in the random value generation circuit 318.

また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口226、第1特図始動口230、第2特図始動口232、可変入賞口234など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口228を通過する球を検出するセンサがあげられる。   In addition, as the ball detection sensor referred to in this specification, specifically, a predetermined prize opening such as a general prize opening 226, a first special figure starting opening 230, a second special figure starting opening 232, a variable winning opening 234 or the like is won. And a sensor for detecting a sphere passing through the normal start port 228.

さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、制御状態を表す情報等)を出力する。   Further, an information output circuit 336 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an information input circuit 350 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 336. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the control state) is output.

また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。低電圧信号は、主制御部300のCPU304を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号であり、電圧監視回路338は電気系統異常信号出力手段の一例に相当する。   In addition, the main control unit 300 is provided with a voltage monitoring circuit 338 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit 660 to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 338 is a voltage value of the power source. Is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302. The low voltage signal is an electric system abnormality signal indicating that there is an abnormality in the electric system for operating the CPU 304 of the main control unit 300, and the voltage monitoring circuit 338 corresponds to an example of an electric system abnormality signal output unit.

また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。主制御部300のCPU304は、遊技制御手段の一例に相当する。   In addition, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When an activation signal is input, game control is started (main control section main processing described later is started). The CPU 304 of the main control unit 300 corresponds to an example of game control means.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   The main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 600. With this configuration, the first control unit 300 Communication with the sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is enabled. Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is one-way communication. The main control unit 300 sends commands and the like to the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600. The first sub control unit 400 and the payout control unit 600 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412と、図2に示すオリジナルモード選択スイッチ161(ディップスイッチ)を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406が接続されている。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the pachinko machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 mainly based on commands transmitted from the main control unit 300. The basic circuit 402 includes a CPU 404 and A RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, a counter timer 412 for measuring time and frequency, and an original mode selection switch shown in FIG. 161 (dip switch) is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The basic circuit 402 is connected to a ROM 406 for storing control programs and various effects data. The ROM 406 may store the control program and various effect data in separate ROMs.

また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418の制御を行うための駆動回路420と、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路422と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、図1に示す演出ボタン136の押下を検出する演出ボタン検出センサ426と、操作キーユニット190の操作を検出する操作キーユニットセンサ425と、各種センサからの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、を接続している。   The basic circuit 402 includes a sound source IC 416 for controlling the speaker 120 (and amplifier), a drive circuit 420 for controlling various lamps 418, and a drive for performing drive control of the effect movable body 224. The circuit 422, the effect movable body sensor 424 that detects the current position of the effect movable body 224, the effect button detection sensor 426 that detects pressing of the effect button 136 shown in FIG. 1, and the operation that detects the operation of the operation key unit 190 The key unit sensor 425 and a sensor circuit 428 that outputs detection signals from various sensors to the basic circuit 402 are connected.

さらに、第1副制御部400には、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)208および遮蔽装置246の制御を行うための第2副制御部500が接続されている。   Furthermore, a second sub-control unit 500 for controlling the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 208 and the shielding device 246 is connected to the first sub-control unit 400.

<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the payout control unit 600, the launch control unit 630, and the power management unit 660 of the pachinko machine 100 will be described.

払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて図2に示す払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。   The payout control unit 600 controls the payout motor 602 of the payout device 152 shown in FIG. 2 mainly based on a signal such as a command transmitted from the main control unit 300, and awards based on a control signal output from the payout sensor 604. While detecting whether or not the payout of the ball or the rental ball has been completed, communication with a card unit 608 provided separately from the pachinko machine 100 is performed via the interface unit 606.

発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図1に示す発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。   The launch control unit 630 outputs a control signal output from the payout control unit 600 to permit or stop the launch, or a launch intensity output circuit provided in the ball launch handle 134 to operate the ball launch handle 134 by the player. Based on the control signal instructing the launch intensity according to the amount, the launcher 146 and the launcher motor 632 driving the launcher 148 shown in FIG. The device 634 is controlled.

電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給する。主制御部300、第1副制御部400、および発射制御部630は、払出制御部600から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。   The power management unit 660 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 into a direct current, converts it to a predetermined voltage, and supplies the predetermined voltage to the payout control unit 600 and the second sub-control unit 500. The main control unit 300, the first sub control unit 400, and the launch control unit 630 are supplied with a predetermined voltage from the payout control unit 600. The power management unit 660 also stores a power storage circuit (for example, a power supply circuit) for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. , Capacitor). In the present embodiment, a predetermined voltage is supplied from the power management unit 660 to the payout control unit 600 and the second sub control unit 500, and the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the launch control unit are supplied from the payout control unit 600. Although a predetermined voltage is supplied to 630, the predetermined voltage may be supplied to each control unit and each device through another power supply path.

<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, the decorative symbol display device 208, and the normal symbol display device 210 of the pachinko machine 100 are stopped and displayed using FIGS. The types of special maps and general maps to be described will be described.

図5(a)は特図の停止図柄態様(第1の図柄態様)の一例を示したものである。第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサである第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサである第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」(特図変動遊技)を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」(特図変動遊技)を行う。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を特図の変動表示と称することがある。この特図の変動表示は複数回、連続して行われることがある。   Fig.5 (a) shows an example of the stop symbol aspect (1st symbol aspect) of a special figure. The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor, which is a ball detection sensor, detects that a ball has entered the first special figure start port 230, and the second special figure start port 232 has a ball. The special figure 2 variable game is started on the condition that the second start port sensor which is a ball detection sensor detects that the ball has entered. When the special figure 1 variable game is started, the first special symbol display device 212 repeats the lighting of all the seven segments and the lighting of the central one segment “variable display of special figure 1” (special figure). (Floating game). When the special figure 2 variable game is started, the second special symbol display device 214 repeats the lighting of all the seven segments and the lighting of the central one segment “variable display of special figure 2” ( (Special map variable game). Then, when the variation time determined before the start of the fluctuation of the special figure 1 elapses, the first special symbol display device 212 stops and displays the stop symbol form of the special figure 1, and the fluctuation time determined before the start of the fluctuation of the special figure 2 When elapses, the second special symbol display device 214 stops and displays the stop symbol form of the special symbol 2. Hereinafter, a series of displays from the start of the “variable display of the special figure 1 or 2” to the stop display of the special symbol form of the special figure 1 or 2 may be referred to as a special figure fluctuation display. This special figure variation display may be continuously performed a plurality of times.

図5(a)には、図柄変動表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」の10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG. 5A shows ten types of special drawings from “special drawing A” to “special drawing J” as stop symbol forms in the symbol variation display. In FIG. 5A, the white portions in the figure indicate the segment locations where the light is turned off, and the black portions indicate the location where the segments are turned on.

本実施形態では、特図の停止図柄態様として、6種類の大当り図柄(「特図A」から「特図F」)が用意されている。「特図A」は15ラウンド(R)特別大当り図柄であり、「特図C」は2R特別大当り図柄であって、突然確変と称される。これらの図柄(特図A,C)が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図B」は15R大当り図柄であり、「特図D」は2R大当り図柄であって、突然時短と称される。特図Bまたは特図Dが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。「特図E」は、隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄である。特図Eが停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図低確率状態になる。特図Fが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図低確率状態になる。   In the present embodiment, six types of jackpot symbols ("Special Figure A" to "Special Figure F") are prepared as the stop pattern modes of special figures. “Special Figure A” is a 15 round (R) special jackpot symbol, and “Special Figure C” is a 2R special jackpot symbol, which is called sudden change. When these symbols (special drawings A and C) are stopped and displayed, the control state thereafter becomes a special figure high probability normal figure high probability state. “Special Figure B” is a 15R jackpot symbol, and “Special Figure D” is a 2R jackpot symbol, which is called a sudden reduction. When the special figure B or the special figure D is stopped and displayed, the control state becomes a special figure low probability normal figure high probability state. “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and “Special figure F” is a 2R jackpot symbol suddenly called normal. When the special figure E is stopped and displayed, the control state thereafter becomes a special figure high probability normal figure low probability state. When the special figure F is stopped and displayed, the control state thereafter becomes the special figure low probability normal figure low probability state.

ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値(所定球数)を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図3に示す可変入賞口234の作動回数を表すものであり、15ラウンドとは、可変入賞口234の1または複数回の開閉動作を1回(1回の作動)として、この作動が15回続くことを意味する。すなわち、1回の作動が、開閉状態が第1の開閉状態(ここでは閉状態)から第2の開閉状態(ここでは開状態)に変化する特定変化の一例に相当し、可変入賞口234は、大当り遊技中に、この特定変化を複数の定数回(15ラウンドの場合であれば15回)行うものである。各ラウンドは所定のラウンド終了条件(例えば所定球数(一例として10球)の遊技球の進入、所定量の遊技価値(所定球数)の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの1または複数)が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと、特別大当りとの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。本実施形態では、大当り遊技中には特図低確率状態へ移行し、特図A、特図C、および特図Eに当選した場合には、大当り遊技終了後、次に大当りするまで特図高確率状態が維持される。一方、特図B、特図D、および特図Fに当選した場合には、大当り遊技終了後も特図低確率状態のままである。特図低確率状態は第1の確率制御状態の一例に相当する。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態(特図高確率状態)は、遊技者の有利度が高くなる制御状態であって第2の確率制御状態の一例に相当する。この特図高確率状態を確変状態と称することがある。なお、本明細書では制御状態という遊技台(パチンコ機100)の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。この確率制御状態の移行は主制御部300のCPU304が行い、主制御部300のCPU304は、確率制御状態移行手段の一例に相当する。   The round here means the number of chances that a predetermined amount of game value (predetermined number of balls) can be obtained. In the present embodiment, the number of operations of the variable prize opening 234 shown in FIG. 3 is represented, and the 15th round is defined as one or more opening / closing operations of the variable prize opening 234 (one operation). This means that this operation continues 15 times. That is, one operation corresponds to an example of a specific change in which the open / close state changes from the first open / close state (here, the closed state) to the second open / close state (here, the open state). During the big hit game, the specific change is performed a plurality of constant times (15 times in the case of 15 rounds). Each round has a predetermined round end condition (for example, the entry of a game ball of a predetermined number of balls (for example, 10 balls), acquisition of a predetermined amount of game value (predetermined number of balls), elapse of a predetermined time from the start of the round 1 or more) is completed. In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, as will be described later, the determination as to whether or not the big hit in the special figure variable game is made by lottery of hardware random numbers, and the decision as to whether or not it is a special big hit is made by lottery of software random numbers. The difference between the jackpot and the special jackpot is the difference in whether the probability of winning the jackpot is high (special jackpot) or low (jackpot) in the next special figure variation game. Hereinafter, a state having a high probability of winning the jackpot is referred to as a special figure high probability state, and a state having a low probability is referred to as a special figure low probability state. In this embodiment, during the big hit game, the special figure shifts to a low probability state, and if the special figure A, special figure C, and special figure E are won, the special figure will be displayed until the next big hit after the big hit game ends. A high probability state is maintained. On the other hand, when the special figure B, special figure D, and special figure F are won, the special figure low probability state remains even after the big hit game ends. The special figure low probability state corresponds to an example of a first probability control state. In addition, a special figure high probability state after the jackpot game ends may be referred to as a special figure probability change, and a state where the probability of winning a big jackpot after the jackpot game ends (a special figure high probability state) is a player. Is an example of a second stochastic control state. This special figure high probability state may be referred to as a probability variation state. In the present specification, the term “control state” will be used to describe the state inside the gaming machine (pachinko machine 100). The term “control state” includes the concept of a so-called gaming state. The transition of the probability control state is performed by the CPU 304 of the main control unit 300, and the CPU 304 of the main control unit 300 corresponds to an example of a probability control state transition unit.

また、特図A〜Dに当選すると、いずれも大当り遊技終了後、電チューサポート(電サポ)有りの状態(以下、電サポ状態と称する)に移行する。電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。この電サポ状態は、このパチンコ機100に用意された制御状態の一つであり、時短状態と称されることもある。すなわち、電サポ状態(時短状態)は、大当り遊技の終了を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。主制御部300のRAM308には時短フラグも用意されており、時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる(普図確変)。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態(非電サポ状態)では1/101であるのに対し、普図高確率状態(電サポ状態)では99/101に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。例えば、非電サポ状態では10秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では1.2秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第2特図始動口232の一対の羽根部材2321の1回の開放における開放時間が長くなりやすい(電チュー開放期間延長)。例えば、非電サポ状態では0.3秒の電チュー開放期間が電サポ状態では1.7秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材2321は多く開きやすい(電チュー開放回数増加)。例えば、普図始動口228への1回の入賞につき非電サポ状態では1回しか開かない一対の羽根部材2321が、電サポ状態では3回開く(例えば、1.7秒開放することを3回繰り返し、開放と開放の間の閉鎖時間は1.6秒)。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第2特図始動口232に入球する確率が高まる。なお、時短フラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、大当り遊技中に電サポ状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。なお、本実施形態では、電サポ状態(時短状態)では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態(時短状態)としてもよい。あるいは、第2特図始動口232に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態(時短状態)としてもよい。非電サポ状態では、電サポ状態よりも遊技球が第2特図始動口232に進入し難い。上述のごとく、第2特図始動口232は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第2特図始動口232は、入り口が、電サポ状態では非電サポ状態よりも長期間にわたって大サイズである。本実施形態では、特図Aおよび特図Cが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態(普図高確率状態)が維持され、特図Bおよび特図Dが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が100回行われる間、電サポ状態が維持され、101回目には非電サポ状態(普図低確率状態)に移行する。一方、電サポ無しの大当り(特図E,特図F)に当選した場合には、大当たり遊技終了後に電サポ状態に移行しない。非電サポ状態では、第2特図始動口232は、入り口が小サイズに維持される。一方、上述のごとく、電サポ状態では、第2特図始動口232は、入り口が大サイズになり、遊技球の進入率が高められる。すなわち、非電サポ状態では、遊技球が可変始動領域である第2特図始動口232に第1の進入率で進入するのに対して、電サポ状態では、遊技球が第2特図始動口232に上記第1の進入率よりも進入率が高い第2の進入率で進入する。したがって、非電サポ状態が第一の進入率制御状態の一例に相当し、電サポ状態が第二の進入率制御状態の一例に相当する。   In addition, if the special drawings A to D are won, all of them shift to a state with electric support (electric support) (hereinafter referred to as an electric support state) after the big hit game ends. The electric support state is a predetermined state in which the player's advantage is higher than the non-electric support state by shortening the time from the end of the big hit in the special figure variable game to the start of the next big hit. Say. This power support state is one of the control states prepared in the pachinko machine 100, and may be referred to as a time-short state. That is, the electric support state (time-short state) is started on condition that the big hit game ends. Strictly speaking, the “electric support state” is a state related to a general plan, and the “short-time state” is a state related to a special figure or a state related to a general figure and a special figure. The RAM 308 of the main control unit 300 is also provided with a time reduction flag. When the time reduction flag is set to ON, it is in the electric support state and is usually in a high probability state. In the normal figure high probability state, compared to the normal figure low probability state, it becomes easier to win the common figure variable game (general figure certain change). For example, the winning probability of the usual figure floating game is 1/101 in the usual figure low probability state (non-electric support state), but increases to 99/101 in the usual figure high probability state (electric support state). In addition, in the electric support state, the fluctuation time of the general figure change game is shorter than that in the non-electric support state (the general figure change short). For example, in the non-electric support state, the fluctuation time of the usual game of 10 seconds is reduced to 1.2 seconds in the electric support state. Further, in the electric support state, compared to the non-electric support state, the opening time in one opening of the pair of blade members 2321 of the second special figure starting port 232 tends to be long (electric chew releasing period extension). For example, in the non-electric support state, the electric chew release period of 0.3 seconds is extended to 1.7 seconds in the electric support state. Furthermore, the pair of blade members 2321 are more likely to open in the electric support state than in the non-electric support state (increase the number of times the electric chew is released). For example, a pair of blade members 2321 that can be opened only once in the non-electric support state per opening to the normal start port 228 is opened three times in the electric support state (for example, 3 to open for 1.7 seconds) Repeatedly, the closing time between opening is 1.6 seconds). The probability of entering the second special figure starting port 232 increases due to the extension of the electric chew release period and the increase in the number of electric chow releases. Note that the hourly flag is set to off during the big hit game. Therefore, the non-electric support state is maintained during the big hit game. This is because, if the power is supported during the big hit game, a predetermined number of game balls are placed in the second special figure starting port 232 until the predetermined number of game balls are entered during the big hit game. In order to solve this, there is a problem that the number of game balls that can be entered during a big hit and the number of game balls that can be acquired increases, resulting in an increase in gambling. In the present embodiment, in the electric support state (short-time state), all of the normal figure change, the universal figure change, the electric chew release period extension, and the electric chew release frequency increase are performed. If any one is performed, a player's advantage will be in a high state and it may be in an electric support state (time-short state). Alternatively, if either one of the extension of the electric chew release period or the increase in the number of electric chew release is performed, the electric support state (short-time state) may be set. . In the non-electric support state, the game ball is less likely to enter the second special figure starting port 232 than in the electric support state. As described above, in the second special figure starting port 232, the size of the entrance into which the game ball enters changes from one of the small size and the large size to the other size. The entrance of the second special figure starting port 232 is larger in the electric support state over a longer period than in the non-electric support state. In the present embodiment, when special figure A and special figure C are stopped and displayed, the electric support state (ordinary figure high probability state) is maintained until the next big hit game is started after the subsequent big hit game is completed. When the special figure B and the special figure D are stopped and displayed, the electric support state is maintained while the special figure variable game is performed 100 times after the subsequent big hit game is finished, and the non-electric support state is displayed at the 101st time. Transition to (ordinary low probability state). On the other hand, when a big hit without special support (special figure E, special figure F) is won, it does not shift to the electric support state after the big hit game ends. In the non-electric support state, the entrance of the second special figure starting port 232 is kept small. On the other hand, as described above, in the electric support state, the entrance of the second special figure starting port 232 is large, and the entry rate of game balls is increased. That is, in the non-electric support state, the game ball enters the second special figure start port 232 that is the variable start area at the first approach rate, whereas in the electric support state, the game ball starts the second special figure start. It enters the mouth 232 at a second approach rate that is higher than the first approach rate. Therefore, the non-electric support state corresponds to an example of the first approach rate control state, and the electric support state corresponds to an example of the second approach rate control state.

さらに、本実施形態では、大当り図柄の他に小当り図柄として2種類の停止図柄が用意されている。図5(a)に示す、特図Gは第1小当り図柄であり、特図Hは第2小当り図柄である。小当り遊技では、可変入賞口234の扉部材2341が所定回(例えば15回)作動し、その扉部材2341は、1回の作動につき開状態を最大で1.5秒間しか維持しない。小当りにおける扉部材2341の開放では、例えば、1回目の開放で、遊技球が所定球数(例えば10球)進入してしまうと、あるいは所定量の遊技価値(所定球数)を獲得してしまうと、2回目以降の開放は行われない。小当り遊技中には、特図低確率普図低確率状態へ移行する。小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない役であり、小当り遊技終了後には小当り遊技開始前の制御状態に復帰する。   Furthermore, in this embodiment, two types of stop symbols are prepared as small hit symbols in addition to the big hit symbol. The special figure G shown in FIG. 5 (a) is the first small hit symbol, and the special figure H is the second small hit symbol. In the small hit game, the door member 2341 of the variable prize opening 234 is operated a predetermined number of times (for example, 15 times), and the door member 2341 maintains the open state for a maximum of 1.5 seconds per operation. In opening the door member 2341 at the small hit, for example, when a game ball enters a predetermined number of balls (for example, 10 balls) in the first opening, or a predetermined amount of game value (a predetermined number of balls) is acquired. As a result, the second and subsequent releases are not performed. During the small hit game, it shifts to the special figure low probability normal figure low probability state. The small hit is a role in which the control state does not change before and after the small hit game, and after the small hit game is finished, the control state returns to the control state before the start of the small hit game.

以上説明したように、大当り遊技および小当り遊技では、可変入賞口234の扉部材2341が1または複数回の開閉動作を行い、遊技者の有利度が相対的に高い状態になる。   As described above, in the big hit game and the small hit game, the door member 2341 of the variable prize opening 234 performs one or more opening / closing operations, and the player's advantage is relatively high.

また、本実施形態では、ハズレ図柄も2種類用意されている。図5(a)に示す、特図Iは第1ハズレ図柄であり、特図Jは第2ハズレ図柄である。ハズレ図柄が停止表示されると、可変入賞口234の扉部材2341は開閉動作を行わず、遊技者の有利度が相対的に低い状態になる。なお、「特図I」と「特図J」以外のハズレ図柄(例えば、第3のハズレ図柄等)をさらに用意しておいてもよく、本実施形態ではハズレ図柄は複数種類の図柄を含むものである。   In this embodiment, two types of lost symbols are also prepared. The special figure I shown in FIG. 5 (a) is the first lost symbol, and the special figure J is the second lost symbol. When the lose symbol is stopped and displayed, the door member 2341 of the variable winning opening 234 is not opened and closed, and the player's advantage is relatively low. In addition, a losing symbol other than “special symbol I” and “special symbol J” (for example, a third losing symbol or the like) may be prepared. In this embodiment, the losing symbol includes a plurality of types of symbols. It is a waste.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機100では、遊技者の有利度が高い第2の有利度の当り制御状態(大当り制御状態および小当り制御状態)と、第2の有利度よりは有利度が低い第1の有利度のハズレ制御状態とが用意され、パチンコ機100は当り制御状態(特別遊技状態)とハズレ制御状態(通常遊技状態)のうちのいずれか一方の制御状態をとる。これらの制御状態の移行も主制御部300が行い、主制御部300は、制御状態移行手段の一例にも相当する。なお、小当り制御状態は、可変入賞口234の扉部材2341が開閉動作を行うものの、可変入賞口234への入球はほとんど期待することができないため、小当り制御状態を上記第1の有利度の制御状態(通常遊技状態)ととらえることもできる。   As described above, in the pachinko machine 100 according to the present embodiment, the hit control state (the big hit control state and the small hit control state) of the second advantage that the player's advantage is high, and the second advantage. A loss control state having a first advantage with a low advantage is prepared, and the pachinko machine 100 takes one of the control states of a hit control state (special game state) and a lose control state (normal game state). . The main control unit 300 also performs the transition of these control states, and the main control unit 300 corresponds to an example of a control state transition unit. In the small hit control state, although the door member 2341 of the variable prize opening 234 opens and closes, it is almost impossible to expect a ball to enter the variable prize opening 234. It can also be regarded as a control state (normal game state).

なお、本実施形態のパチンコ機100には、大当り図柄1として「特図A」以外の図柄も用意されており、大当り図柄2等の他の図柄についても同様である。   In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, symbols other than “special symbol A” are prepared as the jackpot symbol 1, and the same applies to other symbols such as the jackpot symbol 2.

第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、当否決定結果(抽選結果)を報知する報知手段であって、図柄変動を開始してから当否判定の結果に対応した図柄態様(特図A〜と特図J)を停止表示するまでの図柄変動表示を行う図柄表示手段の一例に相当する。   The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are notification means for notifying the result of the determination (lottery result), and the pattern mode ( This corresponds to an example of the symbol display means for displaying the symbol variation until the special symbols A to J) are stopped and displayed.

図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置208は、第1特別図柄表示装置212および第2特別図柄表示装置214とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、装飾図柄の組合せである停止図柄態様(第2の図柄態様)を停止表示する。15R特別大当りである「特図A」や15R大当りである「特図B」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ装飾図柄が3つ並んだ“装飾図柄の組合せ1”(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。また、15R特別大当りである「特図A」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ“装飾図柄の組合せ2”(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)が停止表示される。したがって、同じ偶数の装飾図柄が3つ並んだ場合(例えば「装飾2−装飾2−装飾2」や「装飾4−装飾4−装飾4」等)には、この装飾図柄の組合せを見ただけでは、確変付きである15R特別大当りに当選したのか、確変なしである15R大当りに当選したのかは不明である。また、隠れ確変である「特図E」や、突然通常である「特図F」や、小当りである「特図G」,「特図H」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、「装飾1−装飾2−装飾3」といった“装飾図柄の組合せ3”を停止表示し、突然確変である「特図C」や、突然時短である「特図D」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、「装飾1−装飾3−装飾5」といった“装飾図柄の組合せ4”を停止表示する。また、ハズレである「特図I」,「特図J」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、“装飾図柄の組合せ1”〜“装飾図柄の組合せ4”以外の装飾図柄の組合せ(例えば、ばらけ目)を停止表示する。以下、装飾図柄表示装置208において、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様(例えば、“装飾図柄の組合せ2”)を停止表示するまでの一連の表示を装飾図柄の変動表示と称することがある。   FIG. 5B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. The first start port sensor detects that a ball has won the first special figure start port 230 or the second special view start port 232, that is, the ball has entered the first special view start port 230; or On the condition that the second start port sensor detects that a ball has entered the second special symbol start port 232, the left symbol display area 208a, the middle symbol display area 208b, and the right symbol display of the decorative symbol display device 208 are displayed. Displayed in the order of “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” →... “Decoration display of decorative pattern” is performed. That is, the decorative symbol display device 208 variably displays the decorative symbols separately from the first special symbol display device 212 and the second special symbol display device 214. And the stop symbol aspect (2nd symbol aspect) which is a combination of a decoration symbol is stopped and displayed. When notifying “Special Figure A”, which is a 15R special jackpot, or “Special Figure B”, which is a 15R big jackpot, “decorative symbol combination 1” in which three same decorative symbols are arranged in the symbol display areas 208a to 208c. (For example, “decoration 1—decoration 1—decoration 1” or “decoration 2—decoration 2—decoration 2”) is stopped and displayed. Also, when “Special Figure A”, which is a 15R special big hit, is notified, “Decorated Pattern Combination 2” (for example, “Decoration 3-3”, in which three same odd decorative patterns are arranged in the symbol display areas 208a to 208c. (Decoration 3 -decoration 3 "," decoration 7 -decoration 7 -decoration 7 ", etc.) are stopped and displayed. Therefore, when three identical even-numbered decorative symbols are arranged (for example, “decoration 2-decoration 2-decoration 2”, “decoration 4-decoration 4-decoration 4”, etc.), only the combination of these ornamental symbols is seen. Then, it is unclear whether you won the 15R special jackpot with probability change or the 15R jackpot without probability change. In the case of notifying “special drawing E” that is a hidden probability change, “special drawing F” that is suddenly normal, “special drawing G” and “special drawing H” that are small hits, the symbol display area 208a. ˜208c, “decoration pattern combination 3” such as “decoration 1—decoration 2—decoration 3” is stopped and displayed, and “special drawing C” that is suddenly probable or “special drawing D” that is suddenly shortened is notified. In this case, “decorative symbol combination 4” such as “decoration 1-decoration 3—decoration 5” is stopped and displayed in the symbol display areas 208a to 208c. Further, when notifying “special drawing I” and “special drawing J” that are lost, decorative symbols other than “decorative symbol combination 1” to “decorative symbol combination 4” are displayed in the symbol display areas 208a to 208c. The combination (for example, loose eye) is stopped and displayed. Hereinafter, in the decorative symbol display device 208, a series of displays from the start of this “decorative symbol variable display” until the stop symbol mode of the decorative symbol (for example, “decorative symbol combination 2”) is stopped are displayed. Sometimes referred to as symbol variation display.

なお、特図1や特図2の停止図柄態様(図5(a)参照)と、装飾図柄表示装置208の左中右の各図柄表示領域208a〜cに表示される一つの装飾図柄の停止図柄態様(同図(b)参照)は、装飾図柄(同図(b)参照)の方が大きい。   In addition, the stop symbol mode (see FIG. 5A) of the special symbol 1 and the special symbol 2 and the stop of one decorative symbol displayed in each of the left and right symbol display areas 208a to 208c of the decorative symbol display device 208. The decorative pattern (see FIG. 10B) is larger in the design (see FIG. 10B).

図5(c)は普図の停止図柄態様(第2の図柄態様)の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、ハズレ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」(普図変動遊技)を行う。そして、変動時間が経過した後に、当り図柄である「普図A」とハズレ図柄である「普図B」の内のいずれか一方の図柄を停止表示する。この図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG.5 (c) shows an example of the usual stop symbol mode (2nd symbol mode). In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes for ordinary maps: “general diagram A” which is a winning symbol and “general diagram B” which is a lost symbol. Based on the fact that the gate sensor, which is a sphere detection sensor, detects that the sphere has passed through the general start port 228, the general display display device 210 illuminates all seven segments and the central one segment. Repeat the lighting and perform “variable display of ordinary figure” (ordinary figure fluctuation game). Then, after the fluctuation time has elapsed, one of the symbols “general symbol A” which is a winning symbol and “general symbol B” which is a lost symbol is stopped and displayed. Also in FIG. 5C, the white portions in the drawing indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.

以下、この「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を普図の変動表示と称することがある。普図表示装置210は補助図柄報知手段の一例に相当する。   Hereinafter, a series of displays from the start of the “variable display of the normal diagram” to the stop display of the stop symbol pattern of the normal diagram may be referred to as a normal diagram of variable display. The universal symbol display device 210 corresponds to an example of auxiliary symbol notification means.

<主制御部メイン処理>
次に、図6(a)を用いて、図4に示す主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

図4に示す主制御部300のRAM308には、特図1および特図2ごとに、大当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、小当り時特図決定用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ、および特図タイマ番号決定用乱数カウンタの各カウンタが設けられている。また、そのRAM308には、特図1および特図2ごとに、保留数、大当り判定用乱数値、大当り時特図決定用乱数値、小当り時特図決定用乱数値、ハズレ時特図決定用乱数値、当否事前判定結果、特図事前判定結果、当否判定結果、特図決定結果、および特図タイマ決定結果それぞれが記憶される。さらにRAM308には、当否判定(抽選)の開始を保留することができる最大数(この例では4つ)の領域に区分けされた特図の保留記憶部が特図1と特図2で別々に用意されている。特図1の保留記憶部には、特図1大当り判定用乱数値、大当り時特図1決定用乱数値、小当り時特図1決定用乱数値、およびハズレ時特図1決定用乱数値の4つの乱数値を1セットにしてこれら4つの乱数値が入賞順(保留順)に1セットずつ1領域ごとに格納される。また、特図2の保留記憶部には、特図2大当り判定用乱数値、大当り時特図2決定用乱数値、小当り時特図2決定用乱数値、およびハズレ時特図2決定用乱数値の4つの乱数値を1セットにしてこれら4つの乱数値が入賞順(保留順)に1セットずつ1領域ごとに格納される。   The RAM 308 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 includes, for each of FIG. 1 and FIG. 2, a counter for generating a big hit special figure determining random number counter initial value, a big hit special figure determining random number counter, and a small hitting time. Special figure determination random number counter initial value generation counter, small hit special figure determination counter, loss special figure determination random number counter initial value generation counter, loss special figure determination random number counter, and special figure timer Each counter of a random number counter for number determination is provided. In addition, the RAM 308 stores, for each of the special figure 1 and the special figure 2, the number of holdings, the random number for determining the big hit, the random number for determining the special figure for the big hit, the random value for determining the special figure for the small hit, and the special figure for the lost time The random number value for use, the determination result of prior / impossible determination, the special determination result / pre-judgment result, the determination of correct / incorrect determination, the special figure determination result, and the special figure timer determination result are stored. Further, in RAM 308, special figure holding storage sections divided into the maximum number of areas (four in this example) that can hold the start of the determination (lottery) are separately provided for special figure 1 and special figure 2. It is prepared. The special storage unit shown in FIG. 1 includes special figure 1 big hit determination random value, big hit special figure 1 determination random value, small hit special figure 1 determination random value, and lost special figure 1 determination random value. The four random number values are stored as one set for each area in the winning order (holding order). In addition, the special storage unit for special figure 2 big hit determination random number, big hit special figure 2 determination random value, small hit special figure 2 determination random value, and lost special figure 2 determination The four random number values of the random number value are set as one set, and these four random number values are stored for each area one set at a time in winning order (holding order).

上述したように、図4に示す主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 shown in FIG. 4 includes the start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input performs reset start by a reset interrupt, and executes main control unit main processing shown in FIG. 6 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

ステップS101では、初期化処理を行う。この初期化処理では、まず、初期設定1として、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、およびWDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。次に、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する(以下、この処理をWDT処理と称する)。WDT処理に続いて、ステップS101の初期化処理では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源管理部660が第2副制御部500を介して主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはWDT処理に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)には初期設定2を行う。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。   In step S101, initialization processing is performed. In this initialization process, first, as initial setting 1, setting of a stack initial value (temporary setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of an interrupt mask, initial setting of the I / O 310, various kinds of information stored in the RAM 308 Initial setting of variables, operation permission to WDT 314, initial value setting, and the like are performed. In the present embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set in WDT 314 as an initial value. Next, the value of the WDT 314 counter is cleared, and the time measurement by the WDT 314 is restarted (hereinafter, this process is referred to as a WDT process). Following the WDT process, in the initialization process of step S101, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage monitoring circuit 338, the power management unit 660 via the second sub control unit 500, the main control unit When the voltage value of the power source supplied to 300 is less than a predetermined value (9v in this embodiment), it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output. When the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects that the power supply is cut off), the process returns to the WDT processing. When the low voltage signal is off (when the CPU 304 does not detect the power supply is cut off), Perform setting 2. Even when the predetermined value (9 V) is not yet reached immediately after the power is turned on, the process returns to step S103, and step S105 is repeatedly executed until the supply voltage becomes equal to or higher than the predetermined value. In the initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 312, a predetermined port of the I / O 310 (for example, a test output port, a second output port, etc.) 1) a process of outputting a clear signal from the output port 1), a setting for permitting writing to the RAM 308, and the like.

次いで、ステップS103では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。ここでの基本乱数初期値更新処理では、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタそれぞれの初期値を生成するための3つの初期値生成用カウンタを更新する。この基本乱数初期値更新処理の終了後にステップS105に進む。   Next, in step S103, after setting for interrupt prohibition, the basic random number initial value updating process is performed. In the basic random number initial value updating process, three initial values for generating initial values of the big hit special figure determining random number counter, the small hit special figure determining random number counter, and the lost special figure determining random number counter are generated. Update the value generation counter. After this basic random number initial value update process ends, the process proceeds to step S105.

ステップS105では、演出乱数更新処理を行う。主制御部300のRAM308には、特図用および普図用それぞれのタイマ番号決定用乱数カウンタが設けられており、これらのカウンタはいずれも、0から99の範囲の値を取り得るタイマ番号決定用乱数値を生成する。ステップS105では、このカウンタの値を更新する。この演出乱数更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS103に戻る。   In step S105, effect random number update processing is performed. The RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a random number counter for timer number determination for special drawing and for universal use, both of which determine a timer number that can take a value in the range of 0 to 99. Generate a random number value. In step S105, the value of this counter is updated. After this effect random number update process is completed, interrupt permission is set and the process returns to step S103.

主制御部300は、所定の周期(例えば4ms)ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS103およびS105の処理を繰り返し実行する。   The main control unit 300 repeatedly executes the processes of steps S103 and S105 except during a timer interrupt process that starts every predetermined period (for example, 4 ms).

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図6(b)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図6(b)は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 6B is a flowchart showing the flow of main controller timer interrupt processing.

図4に示す主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約4msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。なお、このタイマ割込処理スタート時には、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避したり、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行ったりする。   The main control unit 300 shown in FIG. 4 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 4 ms), and the main control is triggered by this timer interrupt signal. The part timer interrupt process is started at a predetermined cycle. Note that at the start of the timer interrupt process, the values of the registers of the CPU 304 are temporarily saved in the stack area, or the WDT 314 is periodically saved (in this embodiment, about 2 ms which is the main controller timer interrupt period). To restart once).

まず、ステップS201では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図4に示す各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。   First, in step S201, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of various sensors 320 shown in FIG. 4 including various ball detection sensors are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and various kinds of data are stored in the RAM 308. The data is stored in a signal state storage area provided for each sensor 320. If the detection signal of the sphere detection sensor is described as an example, information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process (about 4 ms before) is stored in the RAM 308 for each sphere detection sensor. This information is read out from the previous detection signal storage area partitioned and stored in the RAM 308 in the previous detection signal storage area partitioned for each sphere detection sensor, and the previous timer interrupt processing (about 2 ms before) ) Is read from the current detection signal storage area provided for each sphere detection sensor in the RAM 308, and this information is read out from the previous detection signal storage area described above. To remember. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.

また、このステップS201では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。   Further, in this step S201, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S205 described above, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The ROM 306 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 stores winning determination pattern information (in this embodiment, information indicating that there is no previous detection signal, that there is a previous detection signal, and that there is a current detection signal). In this step S205, information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, current detection signal present). In the case of the general winning port 226, the variable winning port 234, the first special figure starting port 230, and the second special figure starting port 232, or the ordinary drawing starting port 228. Is determined to have passed. In other words, it is determined that a prize has been awarded to the winning ports 226 and 234 and the starting ports 230, 232, and 228. For example, when the information on the presence / absence of the detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the general winning opening sensor for detecting the winning at the general winning opening 226, there is a winning at the general winning opening 226. If the information on the presence / absence of detection signals for the past three times does not match the above-described winning determination pattern information, the subsequent general winnings are performed. The process branches to the subsequent process without performing the process associated with winning the prize to the mouth 226. Note that the ROM 306 of the main control unit 300 stores winning determination clear pattern information (in this embodiment, information indicating that there is a detection signal before the previous time, no previous detection signal, and no current detection signal). After it is determined that there has been a single win, it is not determined that there has been a win until the information on the presence or absence of detection signals for the past three times matches the winning determination clear pattern information in each ball detection sensor, and the winning determination is cleared. If it matches the pattern information, it is next determined whether or not it matches the winning determination pattern information.

基本乱数初期値更新処理(ステップS203)では、各種乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を0〜99の範囲で更新し、続く基本乱数更新処理(ステップS205)では、各種乱数カウンタの値を0〜99の範囲で更新し、例えば、大当り時特図1決定用乱数カウンタが1周するごとに、その生成用カウンタの値を、大当り時特図1決定用乱数カウンタにセットする。その他の乱数カウンタについても同様に処理する。   In the basic random number initial value update process (step S203), the value of the counter for generating various random number counter initial values is updated in the range of 0 to 99, and in the subsequent basic random number update process (step S205), the values of the various random number counters are updated. For example, every time the big hit special figure 1 determination random number counter makes one round, the value of the generation counter is set in the big hit special figure 1 determination random number counter. The same processing is performed for other random number counters.

ステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特図表示装置212に図柄を変動表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。   In step S207, timer update processing is performed. In this timer update processing, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for displaying the symbol on the normal symbol display device 210 and the special symbol for timing the time for displaying the symbol on the first special symbol display device 212 are displayed. 1 display symbol update timer, a special symbol 2 display symbol update timer for timing the time to display the symbol on the second special symbol display device 214, a predetermined winning effect time, a predetermined opening time, a predetermined closing time, Various timers including a timer for timing a predetermined end effect period and the like are updated.

続いて、入賞判定処理(ステップS209)を行う。入賞判定処理(ステップS209)では、まず、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。   Subsequently, a winning determination process (step S209) is performed. In the winning determination process (step S209), first, when the winning holes 226, 234 and the starting holes 230, 232, 228 are won, the number of prize balls provided in the RAM 308 for each winning hole or each starting hole. The value in the storage area is read and 1 is added to set the original prize ball number storage area.

続いて、この入賞判定処理では、第1特図始動口230あるいは第2特図始動口232に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が所定数(本実施形態では4)未満である場合に、所定の始動情報を記憶する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、大当り判定用乱数値、および各種の特図決定用乱数値を記憶する。大当り判定用乱数値は、図4に示す乱数値生成回路318の乱数値記憶用レジスタから取得した値を加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)である。一方、特図決定用乱数値は、RAM308に設けられた特図決定用乱数カウンタから導出されたソフトウェア乱数を加工した値(ソフトウェア乱数の値+Rレジスタの値+1)である。図4に示す乱数値生成回路318、RAM308に設けられた特図決定用乱数カウンタ、および乱数加工を施す主制御部300を併せたものが、始動情報導出手段の一例に相当する。各種乱数値(始動情報)は、RAM308に設けた特図の保留記憶部の、入賞順(保留順)に応じた空いている領域に、1セットの始動情報として記憶される。この特図の保留記憶部は、第1特図始動口230あるいは第2特図始動口232に遊技球が進入したことに基づいて導出された始動情報を所定の上限数(ここでは4個)まで記憶可能な始動情報記憶手段の一例に相当する。このとき各種乱数値(始動情報)をRAM308に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を始動情報記憶手段としてもよいし、特図の保留記憶部および一時領域を始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部300のCPU304は、RAM308に記憶されている特図の保留数の値に1を加算し、特図の保留数が1増加する。したがって、主制御部300のCPU304が保留手段の一例に相当する。   Subsequently, in this winning determination process, there is a winning at the first special figure starting port 230 or the second special figure starting port 232, and the number of special figure variable games held is a predetermined number (4 in this embodiment). ), The predetermined start-up information is stored. That is, if the number of holdings is less than the predetermined number, the jackpot determination random number value and various special figure determination random number values are stored. The jackpot determination random value is a value obtained by processing the value acquired from the random value storage register of the random value generation circuit 318 shown in FIG. 4 (for example, acquired value + value of R register + 1). On the other hand, the special figure determination random number value is a value obtained by processing a software random number derived from the special figure determination random number counter provided in the RAM 308 (software random number value + R register value + 1). A combination of the random value generation circuit 318 shown in FIG. 4, the special figure determination random number counter provided in the RAM 308, and the main control unit 300 that performs random number processing corresponds to an example of the starting information deriving unit. Various random values (starting information) are stored as a set of starting information in a vacant area corresponding to a winning order (holding order) in a special-purpose holding storage unit provided in the RAM 308. This special figure storage unit stores a predetermined upper limit number (4 here) of start information derived based on the game ball entering the first special figure start port 230 or the second special figure start port 232. This corresponds to an example of starting information storage means that can store up to. At this time, various random values (starting information) may be temporarily stored in a temporary area provided in the RAM 308, and the value stored in the temporary area may be stored in a special storage storage unit. In this case, the temporary area is started. Information storage means may be used, and the reserved storage section and temporary area of the special figure may be used as the start information storage means. In addition, the CPU 304 of the main control unit 300 adds 1 to the value of the number of reserved special figures stored in the RAM 308, and the number of special figure held increases by one. Therefore, the CPU 304 of the main control unit 300 corresponds to an example of a holding unit.

また、普図始動口228を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数(本実施形態では2)未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を、RAM308に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に、始動情報である普図当選乱数値として記憶する。また、この入賞判定処理では、所定の球検出センサにより、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228、または可変入賞口234への入賞(入球)を検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228、および可変入賞口234への入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。   In addition, when it is detected that the ball has passed through the general map start opening 228 and the number of the general map variable games held is less than a predetermined number (2 in the present embodiment), the general map at that timing is used. The value of the random number counter for generating the winning random number value is stored in the random value storage area different from that for the special chart provided in the RAM 308 as the normal winning random number value as start information. In this winning determination process, a predetermined ball detection sensor is used to receive a prize (win ball) at the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232, the ordinary drawing starting port 228, or the variable winning port 234. When detected, the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400 includes winnings in the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232, the ordinary drawing starting port 228, and the variable winning port 234 ( Set the winning acceptance information indicating the presence or absence of (entering).

なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば、それらの始動情報を記憶せずに、ステップS211に進む。   Whether the start information of the special figure or the start information of the usual figure, if the number of holdings is equal to or more than the predetermined number, the start information is not stored and the process proceeds to step S211.

また、この入賞判定処理(ステップS209)が終了すると先読み処理が呼び出される。この先読み処理では、まず、前回実行した先読み処理から保留数が増加しているか否かを判定する。すなわち、主制御部300のRAM308には、これまでの保留数(前回のタイマ割込処理終了時点での保留数であり、旧保留数と呼ぶものとする)も記憶されており、CPU304は、入賞判定処理(ステップS209)を経た今回の先読み処理を実行する時点の保留数と、旧保留数とを比較し、保留数が増加しているか否かを判定する。保留数が増加していなければ、始動情報を先読みせずにこの先読み処理は終了する。一方、保留数が増加していれば、RAM308に設けられた特図1の保留記憶部内の特図1大当り判定用乱数値の増加分を先読みするか、あるいは特図2の保留記憶部内の特図2大当り判定用乱数値の増加分を先読みする。ここでの先読みは、増加分だけを先読みしたが総てを先読みしてもよい。なお、ここでの先読みとは始動情報を当否判定(本抽選)の前に先に読むことを意味するが、以降の先読み処理では、先読みという言葉を、先(当否判定(本抽選)の結果)を読むという意味で使用することがある。   Further, when the winning determination process (step S209) is completed, the prefetch process is called. In this prefetching process, first, it is determined whether or not the number of holds has increased from the prefetching process executed last time. That is, the RAM 308 of the main control unit 300 also stores the number of holds until now (the number of holds at the end of the previous timer interrupt process, which is referred to as the old number of holds). The pending number at the time of executing the current pre-reading process after the winning determination process (step S209) is compared with the old pending number, and it is determined whether or not the pending number is increasing. If the number of holds has not increased, the prefetching process is terminated without prefetching the starting information. On the other hand, if the number of reservations has increased, the increase in the random number for special figure 1 big hit determination in the special memory 1 in the special memory 1 provided in the RAM 308 is prefetched, or the special memory in the special memory in the special memory 2 in FIG. FIG. 2 Prefetch the increase in the random number for jackpot determination. In the prefetching here, only the increment is prefetched, but all may be prefetched. Note that the prefetching here means that the start information is read first before the success / failure determination (final lottery), but in the subsequent prefetching processing, the word “prefetching” is used as the result of the predecessor (prevention / correction (final lottery)). ) May be used to mean read.

本実施形態のパチンコ機100では、大当りに当選する確率が相対的に低い特図低確率状態と、相対的に高い特図高確率状態のいずれか一方の制御状態にある。特図高確率状態であることは確率変動中と呼ばれる。主制御部300のRAM308には、確変フラグが用意されている。この確率変動グラグがオンに設定されていると、特図高確率状態(確率変動中)であり、確率変動グラグがオフに設定されていると、特図低確率状態である。   The pachinko machine 100 according to the present embodiment is in one of the control states of a special figure low probability state with a relatively low probability of winning a jackpot and a relatively high special figure high probability state. The special figure high probability state is called during probability fluctuation. A probability variation flag is prepared in the RAM 308 of the main control unit 300. When the probability fluctuation glag is set to ON, a special figure high probability state (during probability fluctuation) is set, and when the probability fluctuation glag is set to OFF, a special figure low probability state is set.

主制御部300のROM306には、先読み処理で用いられる当否事前判定用テーブルが記憶されている。この当否事前判定用テーブルには、特図高確率状態と特図低確率状態とに分けて乱数範囲が規定されている。特図1大当り判定用乱数値あるいは特図2大当り判定用乱数値の先読みが終了すると、今度は、先読みした特図1大当り判定用乱数値あるいは特図2大当り判定用乱数値が、当否事前判定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかについて判定する。すなわち、RAM308に用意された確変フラグを参照し、特図低確率状態の場合には、先読みした特図1大当り判定用乱数値あるいは特図2大当り判定用乱数値が、所定の数値範囲であるときには、当否事前判定結果は「大当り」と事前判定し、それ以外であるときには、当否事前判定結果は「ハズレ」と事前判定する。なお、後述する特図関連処理(図6(b)に示すステップS213)でも、当否事前判定用テーブルの内容と同じ内容の当否判定用テーブルを用いて特図変動遊技の当否判定を改めて行い、ここでの判定結果は、あくまで事前判定の結果である。   The ROM 306 of the main control unit 300 stores a pre-adjustment determination table used in the prefetching process. In this success / failure pre-determination table, a random number range is defined for a special figure high probability state and a special figure low probability state. When the pre-reading of the special figure 1 big hit determination random number value or the special figure 2 big hit determination random number value is finished, the pre-read special figure 1 big hit determination random number value or the special figure 2 big hit determination random value is determined in advance. The random number range in the table is determined. That is, referring to the probability variation flag prepared in the RAM 308, in the case of the special figure low probability state, the pre-read special figure 1 big hit determination random value or the special figure 2 big hit determination random value is within a predetermined numerical range. In some cases, the success / failure determination result is determined in advance as “big hit”, and in other cases, the determination result is determined as “losing”. In the special figure related process (step S213 shown in FIG. 6B), which will be described later, the success / failure determination of the special figure variable game is performed again by using the success / failure determination table having the same contents as the previous / failure determination table. The determination result here is only a result of prior determination.

当否事前判定結果が、「大当り」の場合には、RAM308に設けられた特図1の保留記憶部内の大当り時特図1決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図2の保留記憶部内の大当り時特図2決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「小当り」の場合には、RAM308に設けられた特図1の保留記憶部内の小当り時特図1決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図2の保留記憶部内の小当り時特図2決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「ハズレ」の場合には、RAM308に設けられた特図1の保留記憶部内のハズレ時特図1決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図2の保留記憶部内のハズレ時特図2決定用乱数値を先読みする。主制御部300のROM306には、先読み処理で用いられる特図事前判定用テーブルも記憶されている。特図事前判定用テーブルには、図5(a)に示す10種類の停止図柄態様(「特図A」から「特図J」)それぞれに対応した乱数範囲が規定されており、先読みした特図決定用乱数値が、いずれの乱数範囲に属するかによって特図事前判定結果(図5(a)に示すいずれの停止図柄態様が停止表示されるのか)を得る。なお、ここでの特図の判定結果も、あくまで事前判定の結果であり、特図の停止図柄態様の判定も後述する特図関連処理(図6(b)に示すステップS213)において改めて行われる。   When the pre-judgment result is “big hit”, the random number value for determining the big hit special figure 1 in the reserved storage part of the special chart 1 provided in the RAM 308 is prefetched, or in the reserved memory part of the special figure 2 Prefetch random number for determining special figure 2 for big hits. When the result of the determination in advance is “small hit”, the random number value for determining the special figure 1 at the time of small hit in the reserved storage unit of the special figure 1 provided in the RAM 308 is prefetched, or the reserved memory in the special figure 2 is stored. The random number for determining the special figure 2 for small hits in the department is prefetched. If the result of the preliminary determination is “losing”, the random number value for determining the special figure 1 at the time of losing in the special memory 1 of the special chart 1 provided in the RAM 308 is prefetched or the special memory in the special memory 2 of the special figure 2 is stored. The random number for determining the special figure 2 at the time of loss is prefetched. The ROM 306 of the main control unit 300 also stores a special figure prior determination table used in the prefetching process. In the special figure predetermination table, a random number range corresponding to each of the ten types of stop symbols ("Special Figure A" to "Special Figure J") shown in FIG. 5A is defined. Depending on which random number range the figure determination random number value belongs to, a special figure prior determination result (which stop symbol form shown in FIG. 5A is stopped and displayed) is obtained. Here, the determination result of the special figure is also a result of the preliminary determination, and the determination of the stop symbol form of the special figure is also performed again in the special figure related process (step S213 shown in FIG. 6B) described later. .

以上説明した始動情報の先読みや、先読みした始動情報を用いての事前判定は、後述する特図関連処理(S213)の当否判定(本抽選)が行われる前に実行されるものである。特図1大当り判定用乱数値および各種の特図1決定用乱数値を先読みする主制御部300が、第1始動情報先読み手段の一例に相当し、特図2大当り判定用乱数値および各種の特図2決定用乱数値を先読みする主制御部300が、第2始動情報先読み手段の一例に相当する。また、特図1大当り判定用乱数値と、各種の特図1決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部300が、第1事前判定手段の一例に相当し、特図2大当り判定用乱数値と、各種の特図2決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部300が、第2事前判定手段の一例に相当する。   The pre-reading of the start information and the pre-determination using the pre-read start information described above are executed before the success / failure determination (main lottery) of the special figure related process (S213) described later is performed. The main controller 300 that pre-reads the special figure 1 big hit determination random number value and various special figure 1 determination random number values corresponds to an example of the first start information pre-reading means. The main control unit 300 that prefetches the special figure 2 determination random number value corresponds to an example of second start information prefetching means. Further, the main control unit 300 that performs pre-determination based on the special figure 1 big hit determination random value and various special figure 1 determination random numbers corresponds to an example of the first pre-determination means. The main control unit 300 that performs a prior determination based on the random value and various special figure 2 determination random values corresponds to an example of a second prior determination unit.

主制御部300のRAM308には、保留ごとの領域に区分けされた特図1用の先読み情報一時記憶部と、同じく保留ごとの領域に区分けされた特図2用の先読み情報一時記憶部が設けられている。特図事前判定結果を表す情報(特図を表す情報でもあり以下、先読み情報と称する)は、それらの先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に格納される。   The RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a prefetch information temporary storage section for special figure 1 divided into areas for each hold and a prefetch information temporary storage section for special figure 2 divided into areas for each hold. It has been. Information representing the special figure pre-determination result (which is also information representing the special figure and hereinafter referred to as prefetch information) is stored in a corresponding reserved area of the prefetch information temporary storage unit.

なお、保留数が増加していなければ、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域には「保留なし」という先読情報が記憶される。また、本実施形態の先読み処理では、大当り遊技中であった場合、および現在の制御状態が電サポ状態(時短フラグがオン状態)であった場合には、特図1の始動情報の先読みや事前判定は行わず、これらの場合には、先読みした特図1の始動情報に基づく停止図柄の事前判定が行われていないことを表す「未判定」情報を、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に記憶する。すなわち、一対の羽根部材2321が設けられていない始動口(状態が固定的な始動領域である第1特図始動口230)へ入球したことに基づいて、大当り遊技中および電サポ中に取得した始動情報に基づく事前判定は行われず、その事前判定結果の報知も行われない。こうすることによって、遊技者の公平性が担保される。なお、本実施形態では、始動情報自体の先読みも行わないが、先読みは行って事前判定およびその結果報知は行わない態様であってもよく、さらには、先読みおよび事前判定は行うが、事前判定結果の報知は行わない態様であってもよい。   If the number of holds has not increased, prefetch information “no hold” is stored in the corresponding hold area of the prefetch information temporary storage unit. Further, in the prefetching process of the present embodiment, when the big hit game is being played, and when the current control state is the electric support state (the time reduction flag is on), the start information prefetching in FIG. Pre-determination is not performed, and in these cases, “pre-determination” information indicating that pre-determination of the stop symbol based on the pre-read start information of FIG. 1 is not performed is stored in the pre-read information temporary storage unit. Store in the reserved area. That is, it is acquired during a big hit game and during electric support based on entering a starting port where the pair of blade members 2321 are not provided (first special figure starting port 230 which is a fixed starting region). Pre-determination based on the started information is not performed, and the pre-determination result is not notified. By doing so, the fairness of the player is secured. In this embodiment, the start-up information itself is not pre-read. However, the pre-read may be performed and the preliminary determination and the result notification may not be performed. Furthermore, the pre-read and the preliminary determination are performed. The aspect which does not alert | report a result may be sufficient.

図6(b)に示す主制御部タイマ割込処理では、ステップS209の入賞判定処理に続いて普図関連処理を行う(ステップS211)。この普図関連処理では、まず、普図状態更新処理として、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。   In the main control unit timer interruption process shown in FIG. 6B, the common figure related process is performed following the winning determination process in step S209 (step S211). In this common figure-related process, first, one of a plurality of processes corresponding to the state of the common figure is performed as a general figure state update process. For example, in the process during the normal symbol change display (the value of the above-mentioned general symbol display symbol update timer is 1 or more), the lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns on and off the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is performed. Do. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs a usual fluctuation display (ordinary figure fluctuation game).

また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における処理では、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびハズレ図柄(図5(c)に示す普図B)のいずれか一方の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、ここでの普図関連処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄およびハズレ図柄のいずれか一方の図柄態様の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば0.6秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を必ず設定する。この設定により、確定表示された当り図柄が所定期間、必ず停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。このようにして普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う主制御部300のCPU304が、図柄表示制御手段の一例に相当する。   Further, in the processing at the timing when the normal symbol display time has elapsed (the timing when the value of the normal symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), the winning symbol (the common symbol A shown in FIG. 5C) and the lost symbol are displayed. The 7-segment LED constituting the universal display device 210 is controlled to be turned on / off so as to be in any one of the display modes (common figure B shown in FIG. 5C). In addition, the RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a setting area for performing various settings in various processes, not limited to the common drawing related processes here. Here, the above-described lighting / extinguishing drive control is performed, and the setting area is set to indicate that the normal stop display is being performed. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs fixed display of one of the winning symbols and the lost symbols. Further, after that, for a predetermined stop display period (for example, 0.6 seconds), information indicating the stop period is always set in the storage area of the normal stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display. By this setting, the winning symbol that is confirmed and displayed is always stopped and displayed for a predetermined period, and the player is informed of the result of the usual figure variation game. In this way, the CPU 304 of the main control unit 300 that performs the on / off drive control of the 7-segment LED that constitutes the universal display device 210 corresponds to an example of the symbol display control means.

また、上記所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図関連処理では、電サポ状態であれば、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(本実施形態では6秒間)、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を開放状態に保持する信号を必ず出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を必ず設定する。このようにして一対の羽根部材2321の開放制御を行う主制御部300のCPU304が、可変始動領域制御手段の一例に相当する。一方、非電サポ状態であれば、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定するとともに、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)には、何ら信号を出力しない。こうすることで、羽根部材2321は閉じた状態のままになる。なお、羽根部材2321を閉じた状態に維持するための信号を必ず出力するようにしてもよい。   Also, in the universal diagram related processing at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing at which the normal diagram stop time management timer value is changed from 1 to 0), if it is in the electric support state, it is stored in the setting area of the RAM 308. The normal operation is set and the blade member 2321 is opened to the solenoid (332) for opening and closing the blade member 2321 of the second special drawing start port 232 for a predetermined opening period (6 seconds in this embodiment). 1 is always output, and information indicating the release period is always set in the storage area of the blade opening time management timer provided in the RAM 308. The CPU 304 of the main control unit 300 that controls the opening of the pair of blade members 2321 in this way corresponds to an example of a variable start area control unit. On the other hand, if it is in the non-electric support state, in the setting area of the RAM 308, the normal operation is not set, and no signal is sent to the solenoid (332) for opening and closing the blade member 2321 of the second special figure starting port 232. Is not output. By doing so, the blade member 2321 remains closed. Note that a signal for maintaining the blade member 2321 in the closed state may be output without fail.

また、電サポ状態であった場合には、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する処理では、所定の閉鎖期間(例えば0.1秒間)、羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。   In the case of the electric support state, in the process starting at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 0.1 second), a signal for holding the blade member 2321 in a closed state is output to the solenoid (332) for opening and closing the blade member 2321, and the valve is closed in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 308. Set information indicating the period.

また、電サポ状態であった場合には、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図関連処理において、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。   In the case of the electric support state, the setting of the RAM 308 is set in the general diagram-related processing that starts at the timing when the predetermined closing period ends (the timing at which the blade closing time management timer value changes from 1 to 0). Set the area to inactive.

続いて、この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。   Subsequently, in this general drawing-related lottery process, the opening and closing control of the general figure variable game and the second special figure starting port 232 is not performed (the state of the normal figure is inactive), and the pending general figure When the number of variable games is one or more, the result of the general variable game is won by the random lottery based on the normal random number value stored in the random value storage area described above, or is not selected A hit determination is performed to determine whether or not, and in the case of winning, a hit flag provided in the RAM 308 is set to ON. If unsuccessful, turn off the winning flag. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random value, and a plurality of variable times are obtained based on the acquired normal figure timer random value. One time is selected for variably displaying the normal map on the general map display device 210, and this variable display time is stored as a normal map variable display time in a general map variable time storage area provided in the RAM 308. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the RAM 308, and from the number of pending custom figure variable games each time a hit determination is made. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.

図6(b)に示す主制御部タイマ割込処理では、以上説明したステップS211の普図関連処理に続いて特図関連処理(ステップS213)を行う。この特図関連処理では、まず最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行い、次いで、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う。特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。   In the main control unit timer interrupt process shown in FIG. 6B, the special figure related process (step S213) is performed following the common figure related process of step S211 described above. In this special figure related process, first, a special figure state update process for special figure 2 (special figure 2 state update process) is performed, and then a special figure state update process for special figure 1 (special figure 1 state update). Process). In the special figure 2 state update process, one of the following eight processes is performed according to the state of the special figure 2. For example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 214 is turned on. Performs lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns off. By performing this control, the second special symbol display device 214 performs the variable display of the special figure 2 (special figure 2 variable game).

また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。   Further, predetermined transmission information indicating that the general command rotation start setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area described above, and the process ends.

また、特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、後述する特図関連抽選処理における特図決定結果(特図の停止図柄態様)に基づいて第2特図表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当たり図柄(特図A)、15R大当たり図柄(特図B)、2R特別大当たり図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当たり図柄(特図G)、第2小当たり図柄(特図H)、第1ハズレ図柄(特図I)、および第1ハズレ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に値がセットされている場合には、その値が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)や小当り遊技中にも、時短フラグをオフする。すなわち、主制御部300のCPU304は、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中(特別遊技状態中)である場合に、非電サポ状態(第一の進入率制御状態)にする。   Also, in the special figure 2 state update process starting at the timing when the special figure 2 variable display time has elapsed (the timing when the value of the special figure 2 display symbol update timer has changed from 1 to 0), On / off drive control of the 7-segment LED constituting the second special figure display device 214 is performed based on the special figure determination result (special figure stop pattern mode), and special figure 2 stop display is being performed in the setting area of the RAM 308. Make settings to indicate this. By performing this control, the second special symbol display device 214 has a 15R special jackpot symbol (special symbol A), a 15R jackpot symbol (special symbol B), a 2R special jackpot symbol (special symbol C), and a sudden time shortening symbol (special symbol). Figure D), hidden probability variation (special E), suddenly normal (special F), first small hit (special G), second small (special H), first loss (special) One of the symbols (Fig. I) and the first lost symbol (special symbol J) is confirmed and displayed. After that, information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 milliseconds). With this setting, the specially displayed special figure 2 is stopped and displayed for a predetermined period, and the result of the special figure 2 variable game is notified to the player. Further, when a value is set in the electric support number storage unit provided in the RAM 308, if the value is 1 or more, 1 is subtracted from the shortest number of times, and the subtraction result becomes 1 to 0. In this case, if the special figure probability is not changing (details will be described later), the time reduction flag is turned off. Further, the hourly flag is also turned off during a big hit game (in a special game state) or a small hit game. That is, the CPU 304 of the main control unit 300 enters the non-electric support state (first entry rate control state) when the big hit gaming state and the small hit gaming state (in the special gaming state).

また、後述するコマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。   In addition, a predetermined transmission information indicating that a general command rotation stop setting transmission process is executed in a command setting transmission process (step S233) to be described later is additionally stored in the above-described transmission information storage area, and a pattern for stopping the variable display is displayed. Special figure 2 identification information indicating that it is special figure 2 is additionally stored in the RAM 308 as information to be included in command data, which will be described later, and the processing is terminated.

また、RAM308には、大当りフラグも用意されており、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、特図2変動遊技の開始時に大当りフラグがオンされている。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド入賞演出開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   The RAM 308 also has a big hit flag. If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on at the start of the special figure 2 variable game. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the RAM 308 In the setting area, the special figure 2 is in operation and waits for a predetermined winning effect period (for example, 3 seconds), that is, a period during which an image for notifying the player that the big win by the decorative symbol display device 208 is started is displayed. Therefore, information indicating the winning effect period is set in the storage area of the special figure 2 standby time management timer provided in the RAM 308. Further, 5H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command winning effect start setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).

また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Alternatively, the door member 2341 is opened to the solenoid (332) for opening and closing the door member 2341 of the variable prize opening 234 until a winning of a predetermined number of balls (for example, 10 balls) is detected at the variable prize opening 234. In addition to outputting a signal to be held at the same time, information indicating the opening period is set in the storage area of the door opening time management timer provided in the RAM 308. Further, 7H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening release setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).

また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the door member 2341 in a closed state is output to a solenoid (332) for opening and closing the door member 2341 of the variable prize opening 234, and a closing period is stored in a storage area of a door closing time management timer provided in the RAM 308. Set the information indicating. In addition, predetermined transmission information indicating that the special winning opening closing setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施例では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。   In addition, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the door member opening / closing control is repeated a predetermined number of times (15 rounds or 2 rounds in this embodiment) and finished, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) In other words, the effect standby period is stored in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 308 in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the big hit by the decorative symbol display device 208 is to be ended is displayed. Set the information indicating.

以上説明したように、主制御部300のCPU304は、大当り遊技状態中(特別遊技状態中)に、可変入賞口234の扉部材2341の開閉状態の変化制御を行う可変入賞制御手段の一例に相当する。なお、主制御部300のROM306には、可変入賞口234の扉部材2341の開閉パターンが記憶されており、主制御部300のCPU304は、そのROM306から、特図変動遊技の当否判定に応じた開閉パターンを取得する。   As described above, the CPU 304 of the main control unit 300 corresponds to an example of variable winning control means for performing change control of the open / closed state of the door member 2341 of the variable winning opening 234 during the big hit gaming state (in the special gaming state). To do. The ROM 306 of the main control unit 300 stores the opening / closing pattern of the door member 2341 of the variable prize opening 234, and the CPU 304 of the main control unit 300 responds to the determination of whether or not the special figure variable game is successful from the ROM 306. Get the open / close pattern.

また、主制御部300のCPU304は、特図決定結果が表す停止図柄態様に基づいて、大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた確変フラグや時短フラグをオンに設定する。すなわち、主制御部300のCPU304は、後述する特図抽選処理で特図決定結果が「特図A」や「特図C」である場合には確変フラグと時短フラグの双方をオンに設定する。また、特図決定結果が「特図E」である場合には確変フラグと時短フラグのうち確変フラグのみをオンに設定する。さらに、特図決定結果が「特図B」や「特図D」である場合には確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオンに設定するとともにRAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数100回をセットする。主制御部300のCPU304は、遊技球の、第2特図始動口232(可変始動領域)への進入のしやすさ(進入率)を制御した状態である進入率制御状態を、第1の進入率制御状態である非電サポ状態と第2の進入率制御状態である電サポ状態との間で変化させる進入率変化手段の一例に相当する。   Further, the CPU 304 of the main control unit 300 sets the probability variation flag and the time reduction flag provided in the RAM 308 to be on simultaneously with the end of the big hit game, based on the stop symbol form represented by the special figure determination result. That is, the CPU 304 of the main control unit 300 sets both the probability variation flag and the time reduction flag to ON when the special figure determination result is “special figure A” or “special figure C” in the special figure lottery process described later. . When the special figure determination result is “special figure E”, only the probability variation flag is set to ON among the probability variation flag and the time reduction flag. Furthermore, when the special figure determination result is “special figure B” or “special figure D”, only the short time flag is set to ON among the probability variation flag and the short time flag, and the electric support number storage unit provided in the RAM 308 is set. Set power support 100 times. The CPU 304 of the main control unit 300 sets the entry rate control state, which is a state in which the ease of entry (entry rate) of the game ball into the second special figure starting port 232 (variable starting region) is controlled, This corresponds to an example of an approach rate changing unit that changes between a non-electric support state that is an approach rate control state and an electrical support state that is a second approach rate control state.

さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   Furthermore, 6H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).

また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、RAM308にはハズレフラグも用意されており、特図2変動遊技の結果がハズレであれば、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次の処理に移行するようにしている。   In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the RAM 308. Set medium. Furthermore, a loss flag is also prepared in the RAM 308. If the result of the special figure 2 variable game is a loss, the loss flag is turned on. When the lost flag is on, even in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), In the setting area of the RAM 308, special figure 2 inactive is set. In the special figure 2 state update process when the special figure 2 is not in operation, nothing is done and the process proceeds to the next process.

特図2状態更新処理が終了すると、特図1状態更新処理を行う。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。   When the special figure 2 state update process is completed, the special figure 1 state update process is performed. In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.

以上説明した特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図関連抽選処理を行う。特図関連抽選処理では、最初に特図2についての処理(特図2関連抽選処理)が行われ、その後、特図1についての処理(特図1関連抽選処理)が行われる。このように、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミング(所定の契機で開始した主制御部タイマ割込処理における入賞判定処理S209)で第1特図始動口230に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第2特図始動口232に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図2変動遊技の開始条件と特図1変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214による特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、主制御部300で行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の結果報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の結果報知よりも優先して行われ、抽選が行われていない始動情報として、特図1の始動情報と特図2の始動情報のうちの特図1の始動情報のみが残っている状態で、特図2の始動情報が新たに記憶された場合には、新たに記憶された特図2の始動情報に基づく抽選の結果の報知が、既に記憶されていた特図1の始動情報に基づく抽選の結果の報知よりも先に行われる。特図関連抽選処理を実行する主制御部300のCPU304が抽選手段(当否判定手段)の一例に相当する。   When the special figure state update process described above is completed, a special figure related lottery process is performed. In the special figure related lottery process, the process for the special figure 2 (the special figure 2 related lottery process) is first performed, and then the process for the special figure 1 (the special figure 1 related lottery process) is performed. In this way, the main control unit 300 performs the special figure 2 related lottery process before the special figure 1 related lottery process, so that the same timing (winning determination process in the main control unit timer interruption process started at a predetermined opportunity) When starting information is acquired based on the game ball entering the first special figure starting port 230 in S209) and starting information is acquired based on the game ball entering the second special figure starting port 232 in S209) If the start condition of the special figure 2 variable game and the start condition of the special figure 1 variable game are satisfied at the same time, or both the start condition of the special figure 2 variable game and the start condition of the special figure 1 variable game are satisfied Even in such a case, since the special figure 2 variable game is changing first, the special figure 1 variable game does not start changing. In addition, the main control unit 300 notifies the result of the jackpot determination of the special figure variable game by the first special figure display device 212 or the second special figure display device 214, and wins a prize to the second special figure start port 232. The lottery result notification based on the first special figure start opening 230 is prioritized over the lottery result notification based on the winning of the first special figure start opening 230. In the state where only the start information of FIG. 1 among the start information of 2 remains, when the start information of FIG. 2 is newly stored, it is based on the newly stored start information of FIG. The notification of the lottery result is performed prior to the notification of the lottery result based on the already stored start information of FIG. The CPU 304 of the main control unit 300 that executes the special drawing related lottery process corresponds to an example of a lottery means (whether or not judgment means).

特図2関連抽選処理では、抽選(当否判定)の実行、停止表示する特図の決定、およびタイマ番号の決定を行う。まず、所定条件を充足したか否かを判定する。すなわち、最初に、所定の当否判定禁止条件が不成立であるか否かの判定を行う。ここでは、第2特図表示装置214が特図変動表示中であるか、または停止表示中であるか否かを判定し、いずれかの表示中である場合には主制御部タイマ割り込み処理に戻り、いずれの表示中でもない場合には、特図作動中に設定されているか特図非作動中に設定されているかを判定し、特図作動中に設定されていれば主制御部タイマ割り込み処理に戻り、特図非作動中に設定されていれば、当否判定禁止条件が不成立であったことになり、今度は、所定の当否判定条件が成立しているか否かの判定を行う。ここでの判定は、RAM308に設けた特図2の保留記憶部を参照し、特図2変動遊技の保留数が0より大きいか否かを判定する。保留数が0であれば、主制御部タイマ割り込み処理に戻り、1以上であれば、所定の当否判定条件が成立していることになる。   In the special figure 2 related lottery process, a lottery (win / no decision) is executed, a special figure to be stopped and determined, and a timer number is determined. First, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. That is, first, it is determined whether or not a predetermined success / failure determination prohibition condition is not satisfied. Here, it is determined whether or not the second special figure display device 214 is in the special figure fluctuation display or in the stop display. Returning, if neither is displayed, it is determined whether it is set during special figure operation or special figure non-operation, and if it is set during special figure operation, the main controller timer interrupt processing Returning to FIG. 5, if the special figure is set to be inactive, it means that the validity determination prohibition condition has not been established, and this time, it is determined whether or not a predetermined validity determination condition has been established. This determination is made by referring to the reserved storage unit of the special figure 2 provided in the RAM 308 to determine whether or not the number of the special figure 2 variable games held is larger than zero. If the number of holds is 0, the process returns to the main control unit timer interrupt process. If the number is 1 or more, a predetermined success / failure determination condition is established.

所定の当否判定条件が成立していれば、RAM308に設けられた特図2の保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報である1セット分の乱数値(特図2大当り判定用乱数値、大当り時特図2決定用乱数値、小当り時特図2決定用乱数値、およびハズレ時特図2決定用乱数値)を取り出し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報(乱数値のセット)を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を特図2の保留記憶部から取り出し、さらに特図2の保留記憶部に始動情報が格納されていれば、N番目に古い始動情報を特図2の保留記憶部におけるN−1番目に古い始動情報として設定したことになる。また、RAM308に記憶している保留数を1減算する。RAM308の特図2の保留記憶部から1セット分の乱数値(特図2大当り判定用乱数値、大当り時特図2決定用乱数値、小当り時特図2決定用乱数値、およびハズレ時特図2決定用乱数値)を取り出す処理を行う主制御部300が、第2の始動情報取得手段の一例に相当する。   If a predetermined success / failure determination condition is satisfied, one set of random values (the special figure 2 big hit judgment random number value) which is the start information stored in the past from the reserved storage unit of the special figure 2 provided in the RAM 308. , Random number value for determining special figure 2 at the time of big hit, random number value for determining special figure 2 at the time of small hit, and random number value for determining special figure 2 at the time of loss), and starting information (random) The numerical value set) is transferred from the currently stored area to the next area. That is, if the starting information stored in the past is taken out from the holding storage unit of FIG. 2 and the starting information is stored in the holding storage unit of FIG. 2, the Nth oldest starting information is held in FIG. It is set as the (N-1) oldest starting information in the storage unit. Also, 1 is subtracted from the pending number stored in the RAM 308. One set of random values from the reserved storage unit of the special figure 2 of the RAM 308 (the special figure 2 big hit determination random value, the big hit special figure 2 decision random value, the small hit special figure 2 decision random value, and the loss time The main control unit 300 that performs processing for extracting the special figure 2 determination random number value) corresponds to an example of a second start-up information acquisition unit.

次いで、当否判定処理を行う。主制御部300のROM306には、当否決定用テーブルも記憶されている。この当否決定用テーブルの内容は、先に説明した当否事前判定用テーブルの内容と同じである。この当否判定処理では、RAM308に用意された確変フラグを参照し、制御状態(特図低確率状態,特図高確率状態)に応じて、特図2大当り判定用乱数値が当否決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、当否決定結果として「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出する。特図高確率状態では、特図低確率状態に比べて、大当りに当選する確率が高い。「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出することが当否判定(抽選)に相当し、ここで当否判定処理を実行する主制御部30のCPU304が、抽選手段(当否判定手段)の一例に相当する。また、「大当り」は、特定の当否判定結果の一例に相当する。   Next, a success / failure determination process is performed. The ROM 306 of the main control unit 300 also stores a determination table for determining whether or not it is correct. The contents of this success / failure determination table are the same as the contents of the previous / failure determination table described above. In the success / failure determination process, the probability variation flag prepared in the RAM 308 is referred to, and the special figure 2 big hit determination random number value is stored in the success / failure determination table in accordance with the control state (special figure low probability state, special figure high probability state). Based on which of the random number ranges, “big hit”, “small hit”, or “losing” is derived as a result of the determination of success / failure. In the special figure high probability state, the probability of winning a big hit is higher than in the special figure low probability state. Deriving “big hit”, “small hit”, or “losing” corresponds to the determination (lottery), and the CPU 304 of the main control unit 30 that executes the determination processing here selects lottery means (passage determination means). It corresponds to an example. Further, “big hit” corresponds to an example of a specific determination result.

当否判定処理の実行が完了すると、特図の図柄決定処理へ進む。主制御部300のROM306には、特図決定用テーブルも記憶されている。この特図決定用テーブルの内容は、先に説明した特図事前判定用テーブルの内容と同じである。この特図の図柄決定処理では、当否決定結果が、「大当り」の場合には、大当り時特図2決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図A」〜「特図F」のいずれかに決定する。また、当否決定結果が、「小当り」の場合には、小当り時特図2決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図G」または「特図H」に決定する。さらに、当否決定結果が、「ハズレ」の場合には、ハズレ時特図2決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図I」または「特図J」に決定する。特図の図柄決定処理を実行する主制御部30のCPU304が、図柄決定手段の一例に相当する。   When the execution of the success / failure determination process is completed, the process proceeds to a special symbol design determination process. The ROM 306 of the main control unit 300 also stores a special figure determination table. The contents of the special figure determination table are the same as the contents of the special figure advance determination table described above. In this special symbol design determination process, when the result of the determination is “big hit”, based on which random number range in the special symbol determination table belongs to which random number value for determining the big bonus special figure 2 belongs, The special figure determination result is determined as one of “Special Figure A” to “Special Figure F”. In addition, when the determination result is “small hit”, the special figure determination result is determined based on which random number range in the special figure determination table the random number value for determining the special figure 2 at the time of small hits belongs. Determine "Special Figure G" or "Special Figure H". Further, when the determination result is “lost”, the special figure determination result is set to “special figure determination result” based on which random number range in the special figure determination table the random figure value for determining the special figure 2 at the time of loss belongs. The figure is determined as “I” or “Special Figure J”. The CPU 304 of the main control unit 30 that executes the special symbol design determining process corresponds to an example of a symbol determining unit.

特図の図柄決定処理に続いて変動時間決定処理において、特図の変動表示における変動表示期間を決定する。この変動時間決定処理では、RAM308に設けられたタイマ番号決定用乱数カウンタからタイマ番号決定用乱数を取得する。タイマ番号決定用乱数の取得タイミングは、特図変動開始直前のタイミングであるが、始動情報を取得するタイミングであってもよい。主制御部300のROM306には、タイマ番号決定用テーブルも記憶されている。このタイマ番号決定用テーブルには、タイマ番号と、そのタイマ番号に対応した乱数範囲が、特図決定結果ごとに規定されている。タイマ番号は、第2特図表示装置214あるいは第1特図表示装置212が、図柄の変動を開始してから当否判定の結果を表す停止図柄を表示するまでの時間、すなわち特図が変動表示する変動表示期間(特図変動時間)を表すものであるが、装飾図柄の変動表示期間としてもよい。   In the variation time determination process following the special symbol design determination process, the variable display period in the variable graphic display is determined. In this variation time determination process, a timer number determination random number is acquired from a timer number determination random number counter provided in the RAM 308. The acquisition timing of the timer number determination random number is the timing immediately before the start of the special figure change, but may be the timing of acquiring the start information. The ROM 306 of the main control unit 300 also stores a timer number determination table. In the timer number determination table, a timer number and a random number range corresponding to the timer number are defined for each special figure determination result. The timer number is the time from when the second special symbol display device 214 or the first special symbol display device 212 starts changing the symbol until the stop symbol indicating the result of the determination of the success / failure is displayed, that is, the special symbol is displayed in a variable manner. This represents a variable display period (special drawing change time), but may be a decorative display variable display period.

本実施形態では、タイマとしてタイマ1〜8のタイマが用意されている。タイマ1は特図変動停止期間が2秒になり、超短縮された特図変動時間になることを表し、タイマ2は特図変動停止期間が5秒になり、短縮された特図変動時間になることを表す。なお、タイマ1あるいはタイマ2に決定されることを特図変短と称することがある。タイマ3は特図変動停止期間が10秒になり、タイマ7は特図変動停止期間が8秒になる。これらのタイマ3やタイマ7は、通常の特図変動時間(基準となる特図変動時間)になることを表し、タイマ3に基づく特図の変動を通常変動1と称し、タイマ7に基づく特図の変動を通常変動2と称する。タイマ1〜タイマ3およびタイマ7では図3に示す装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはリーチなしになる。   In this embodiment, timers 1 to 8 are prepared as timers. Timer 1 indicates that the special figure fluctuation stop period will be 2 seconds, resulting in a very shortened special figure fluctuation time. Timer 2 will have a special figure fluctuation stop period of 5 seconds, resulting in a reduced special figure fluctuation time. Represents that Note that the determination of the timer 1 or the timer 2 may be referred to as a special figure change. Timer 3 has a special figure fluctuation stop period of 10 seconds, and timer 7 has a special figure fluctuation stop period of 8 seconds. These timers 3 and 7 represent normal special figure fluctuation time (reference special figure fluctuation time). The fluctuation of the special figure based on the timer 3 is referred to as normal fluctuation 1, and the special figure based on the timer 7 is designated as the special figure fluctuation time. The fluctuation in the figure is called normal fluctuation 2. In the timers 1 to 3 and the timer 7, the decorative pattern variation pattern in the decorative symbol display device 208 shown in FIG.

タイマ4は特図変動停止期間が12秒になることを表し、タイマ4に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチが選択される。ノーマルリーチとは、一般に2つの図柄表示領域(例えば、図3に示す左右図柄表示領域208a、208c)が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの1つの図柄表示領域(例えば中図柄表示領域208b)が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄(停止表示している図柄表示領域と等しい図柄)を停止表示すれば所定の大当り図柄の組合せ(図5(b)に示す“装飾図柄の組合せ1”や“装飾図柄の組合せ2”)を停止表示することとなる状態のことである。タイマ5は特図変動停止期間が40秒になることを表し、タイマ6は特図変動停止期間が50秒になることを表す。タイマ5又は6に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはスーパーリーチが選択される。スーパーリーチは、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの(ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ等)である。   The timer 4 indicates that the special figure fluctuation stop period is 12 seconds. When the timer 4 is determined, normal reach is selected as the decoration pattern fluctuation pattern in the decoration symbol display device 208. In normal reach, generally, two symbol display areas (for example, the left and right symbol display areas 208a and 208c shown in FIG. 3) are displayed in the same manner, and the remaining one symbol display area (for example, the middle symbol display area 208b) is stopped. If the symbol display area that is variably displayed, that is, the symbol display area that is variably displayed stops displaying a specific symbol (the symbol that is the same as the symbol display area that is stopped), a combination of predetermined jackpot symbols (FIG. 5) This is a state in which the “decorative symbol combination 1” and “decorative symbol combination 2” shown in FIG. Timer 5 indicates that the special figure fluctuation stop period is 40 seconds, and timer 6 indicates that the special figure fluctuation stop period is 50 seconds. When the timer 5 or 6 is determined, super-reach is selected as the decorative pattern variation pattern in the decorative symbol display device 208. Super reach is a product obtained by adding special variation display to normal reach to improve the production effect (long reach, normal reverse reach, double line reach, etc.).

タイマ8は特図変動停止期間が60秒になることを表す。タイマ8に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンは特殊変動が選択される。特殊変動には、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等が含まれ、本実施形態では、タイマ8に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンは全回転リーチが選択される。タイマ8が選択される確率は、他のタイマが選択される確率より極めて低く、この全回転リーチはプレミアリーチに相当する。   The timer 8 indicates that the special figure fluctuation stop period is 60 seconds. When the timer 8 is determined, special variation is selected as the variation pattern of the decorative symbol in the decorative symbol display device 208. The special variation includes special multi-line reach, full rotation reach, special full rotation reach, and the like. In this embodiment, when the timer 8 is determined, the variation pattern of the decorative design in the decorative design display device 208 is the full rotation reach. Is selected. The probability that timer 8 is selected is much lower than the probability that other timers are selected, and this full rotation reach corresponds to premier reach.

なお、単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチと特殊変動を含んだ装飾図柄の変動パターンを意味する。   Note that the term “reach” simply means a decorative pattern variation pattern including normal reach, super reach, and special variation.

このリーチは、特図関連処理における当否判定(本抽選)の結果が特定の当否判定結果(遊技者の有利度が高い所定の結果)になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に事前に報知する予告演出であり、リーチを行うか否かは、その当否判定を行った後に決定される。   This reach is after the determination of whether or not the result of the determination of the success / failure (the final lottery) in the special figure related process is a specific determination result (a predetermined result with a high player's advantage). It is a notice effect that informs the player in advance before notifying the result of the success / failure determination, and whether or not the reach is performed is determined after the determination of the success / failure.

ここでの変動時間決定処理では、タイマ番号決定用テーブルを用いて、タイマ番号決定用乱数に基づいて、タイマ番号を決定する。すなわち、取得したタイマ番号決定用乱数が特図決定結果に対応したいずれの乱数範囲に属するかによってタイマ番号を決定する。このタイマ番号の決定にあたっては、タイマ番号決定用テーブルが、保留数に応じてタイマ番号を規定しているものであれば、タイマ番号決定用乱数の他、現在の特図2の保留数にも基づいて、タイマ番号を決定すればよい。   In this variation time determination process, the timer number is determined based on the timer number determination random number using the timer number determination table. That is, the timer number is determined depending on which random number range corresponding to the special figure determination result the acquired timer number determination random number belongs to. In determining the timer number, if the timer number determination table defines the timer number according to the number of reservations, the timer number determination random number as well as the current number of reservations shown in FIG. Based on this, the timer number may be determined.

以上説明した特図変動時間を表すタイマ番号は、RAM308の所定領域に格納される。   The timer number representing the special figure variation time described above is stored in a predetermined area of the RAM 308.

なお、特図抽選関連処理が実行される前(例えば、上述の入賞判定処理S209)に、1または複数の期間情報であるタイマ番号を含む複数種類のタイマ選択テーブルから、特図事前判定結果に基づいて、あるいは所定の専用乱数抽選によって1種類のタイマ選択テーブルを選択しておき、ここでは、そのタイマ選択テーブルからタイマ番号を決定してもよい。ここでのタイマ番号の決定にあたっても、専用乱数(例えばタイマ番号決定用乱数)による抽選を行ってもよいし、抽選を行わなくともタイマ番号が一義的に既に決まっている態様であてもよい。また、この特図抽選関連処理においてタイマ選択テーブルを選択し、タイマ選択テーブルに基づいて装飾図柄の変動パターンを第1副制御部400に選択させてもよい。   Before the special drawing lottery-related process is executed (for example, the above-described winning determination process S209), the special figure preliminary determination result is obtained from a plurality of types of timer selection tables including timer numbers as one or a plurality of period information. One type of timer selection table may be selected based on a predetermined dedicated random number lottery, and the timer number may be determined from the timer selection table here. In determining the timer number here, a lottery with a dedicated random number (for example, a random number for timer number determination) may be performed, or the timer number may be uniquely determined without performing the lottery. In addition, a timer selection table may be selected in the special drawing lottery related process, and the first sub-control unit 400 may be selected based on the timer selection table.

変動時間決定処理が完了すると、その他特図2関連抽選処理が行われ、特図2関連抽選処理は終了になる。   When the variation time determination process is completed, the other special figure 2 related lottery process is performed, and the special figure 2 related lottery process ends.

続いて、特図関連処理では、特図1関連抽選処理を行う。この特図1関連抽選処理で行う各処理は、上述の特図2関連抽選処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。   Subsequently, in the special figure related process, a special figure 1 related lottery process is performed. Each process performed in the special figure 1 related lottery process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 related lottery process is replaced with “special figure 1”. Omitted.

以上で、図6(b)に示す主制御部タイマ割込処理における特図関連処理(ステップS213)は終了し、コマンド設定送信処理(ステップS215)に進む。   Thus, the special figure related process (step S213) in the main control unit timer interrupt process shown in FIG. 6B ends, and the process proceeds to the command setting transmission process (step S215).

ここで、コマンド設定送信処理を説明する前に、本実施形態のパチンコ機100のスペックについて説明する。図7は、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)のスペックと、他の種類のパチンコ機(遊技台B)のスペックを示す表である。遊技台Aと遊技台Bはともに、弾球遊技機として遊技形式が同じであり、同一の機種やシリーズのものであって、盤面構成等のハード的な要素は同一であるが、遊技台Aと遊技台Bとでは、ソフト的な要素は異なる。   Here, before describing the command setting transmission process, the specifications of the pachinko machine 100 of the present embodiment will be described. FIG. 7 is a table showing specifications of the pachinko machine 100 (game table A) according to the present embodiment and specifications of other types of pachinko machines (game table B). Both the game table A and the game table B have the same game format as a ball game machine, are of the same model and series, and have the same hardware elements such as the board configuration, but the game table A And the game table B have different software elements.

まず、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)のスペックについて説明する。本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)はいわゆるMAX機である。特図始動口は2つ(第1特図始動口230,第2特図始動口232)である。以下、第1特図始動口230に入球したことに基づく場合を、単に特図1と称することがあり、第2特図始動口232に入球したことに基づく場合を、単に特図2と称することがある。本実施形態のパチンコ機100は特図2優先変動機である。大入賞口と言われる可変入賞口234は、一つしかなく、その可変入賞口234に8球入球すると、1Rが終了する。賞球数は、第1特図始動口230に1球入球した場合も第2特図始動口232に1球入球した場合も3球ずつ払出され、一般入賞口226に1球入球した場合には10球払出され、可変入賞口231に1球入球した場合には14球払出される。本実施形態の大当りでは15Rが最大ラウンド数になり、上述のごとく、1Rは可変入賞口231に8球入球すると終了し、可変入賞口231に1球入球すると14球の払出しが行われることから、本実施形態のパチンコ機100における大当りでの獲得最大球数である最大出球数は1680球になる。大当り確率は特図低確率状態(非確変状態)では1/399.610であるのに対して、特図高確率状態(確変状態)では、1/39.961になり特図低確率状態に比べて10倍も上昇する。小当り確率は、特図1でも特図2でも、ともに1/241.830である。確変付き大当り(特図A,特図C,特図E)に当選した場合には、次回大当りに当選するまで特図高確率状態(確変状態)が維持され、特図Bや特図Dといった時短付きの通常大当り(確変付きでない時短付き大当り)に当選した場合には、大当り遊技終了後、特図変動遊技が100回行われる間、時短状態(電サポ状態)が維持され、101回目には非時短状態(非電サポ状態)に移行する。なお、特図Aや特図Cといった確変付きである特別大当りに当選した場合には、次に大当り遊技が開始されるまで時短状態が維持される。普図変動遊技の当り確率は、普図低確率状態(非電サポ状態)では1/101であるのに対して、普図高確率状態(電サポ状態)では1/1.02になり、特図低確率状態に比べて100倍も上昇する。   First, the specifications of the pachinko machine 100 (game table A) according to the present embodiment will be described. The pachinko machine 100 (game table A) of this embodiment is a so-called MAX machine. There are two special figure start ports (first special figure start port 230 and second special figure start port 232). Hereinafter, the case of entering the first special figure starting port 230 may be simply referred to as special figure 1, and the case of entering the second special figure starting port 232 may be simply referred to as special figure 2. May be called. The pachinko machine 100 of the present embodiment is a special figure 2 priority change machine. There is only one variable prize opening 234 called a big prize opening, and when one ball enters the variable prize opening 234, 1R ends. The number of award balls is paid out by 3 balls each when one ball enters the first special figure starting port 230 and when one ball enters the second special figure starting port 232, and one ball enters the general winning port 226. In this case, 10 balls are paid out, and 14 balls are paid out when one ball is entered into the variable winning opening 231. In the big hit of this embodiment, 15R is the maximum number of rounds, and as described above, 1R ends when 8 balls enter the variable prize opening 231, and 14 balls are paid out when one ball enters the variable prize opening 231. For this reason, the maximum number of balls to be obtained in the big hit in the pachinko machine 100 of the present embodiment is 1680. The big hit probability is 1 / 399.610 in the special figure low probability state (non-probable change state), whereas in the special figure high probability state (probability change state), it becomes 1 / 39.961 and becomes the special figure low probability state. Compared to 10 times higher. The small hit probability is 1 / 241.830 in both FIG. 1 and FIG. If you win a jackpot with a probability change (Special Figure A, Special Figure C, Special Figure E), the special figure high probability state (probability change state) will be maintained until you win the next jackpot, such as Special Figure B or Special Figure D If you win a regular big hit with a short time (a big hit with a short time without a certain change), the short time state (electric support state) will be maintained for 100 times after the big hit game is completed. Shifts to a non-time-short state (non-electric support state). If a special jackpot with a certain probability such as special figure A or special figure C is won, the short time state is maintained until the next big jackpot game is started. The probability of hitting the general figure variable game is 1/101 in the low probability state (non-electric support state) of the normal figure, and 1 / 1.02 in the high probability state (electric support state) of the normal figure. Compared to the special figure low probability state, it rises 100 times.

次に、他の種類のパチンコ機(遊技台B)のスペックについて、本実施形態のパチンコ機(遊技台A)との相違点を中心に説明する。ここで説明する遊技台Bのスペックは、設計段階から定められたものであり、この遊技台Bはいわゆる甘デジ機である。遊技台Bは第1特図始動口230と第2特図始動口232とに優劣はなく、特図変動遊技が入賞順に開始される入賞順変動機である。一つしかない大入賞口である可変入賞口234に9球入球すると、1Rが終了する。したがって、可変入賞口234への規定入賞数では、遊技台Aよりも1球多い。しかし、可変入賞口231に1球入球した場合には13球しか払出されず、遊技台Aよりも1球少ない。この遊技台Bには、図5に示す特図C,D,F,H,Jは用意されておらず、5R特別大当り図柄(確変付き時短付き)、5R大当り図柄(確変無し時短付き)、2R隠れ確変(確変付き時短無し)、第1小当り、第1はずれ図柄が用意されている。したがって、遊技台Bの大当りでは5Rが最大ラウンド数になり、最大出球数は585球と、遊技台Aに比べて圧倒的に少なくなる。一方、大当り確率は特図低確率状態(非確変状態)では1/87.850であり、特図高確率状態(確変状態)では、1/11.894であり、遊技台Aに比べて大当りに当選しやすい。小当り確率は、特図1では1/87.850であるのに対して、特図2では1/65536である。確変付き大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、特図変動遊技が24回行われる間、確変状態が維持され、25回目には非確変状態に移行する。すなわち、確変システム(確変タイプ)が回数切り(ST)である。なお、ST24回転で、高確率時の特図を引き戻せる確率(X)は、{1−(1/11.894)}24=87.8%になる。また、上述の2R隠れ確変では、可変入賞口234は、入球がほとんど不可能な極短時間しか開かず、可変入賞口234に入賞したことに基づく出球を期待することは難しい。したがって、出球有り大当りは、5R特別大当りと5R大当りになり、このうち、時短付きは5R特別大当りであることから、5R特別大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、確変システムと同じく、特図変動遊技が24回行われる間、時短状態(電サポ状態)が維持され、25回目には非時短状態(非電サポ状態)に移行する。 Next, specifications of other types of pachinko machines (game table B) will be described focusing on differences from the pachinko machine (game table A) of the present embodiment. The specifications of the gaming table B described here are determined from the design stage, and this gaming table B is a so-called sweet digital machine. The gaming table B is a winning order variation machine in which the first special figure starting port 230 and the second special figure starting port 232 are not superior or inferior, and the special figure variable game is started in the winning order. When nine balls enter the variable prize opening 234, which is the only one big prize opening, 1R ends. Therefore, the specified number of winnings to the variable winning opening 234 is one ball more than that of the game table A. However, when one ball is entered into the variable winning opening 231, only 13 balls are paid out, which is one less than the game table A. The game table B is not provided with the special figures C, D, F, H, and J shown in FIG. 5, 5R special jackpot symbol (with short time with probability change), 5R big jackpot symbol (with short time without probability change), 2R hidden probability variation (no short time with probability variation), first small hit, and first off symbol are prepared. Therefore, 5R is the maximum number of rounds in the big hit of the game table B, and the maximum number of balls to be played is 585 balls, which is overwhelmingly smaller than the game table A. On the other hand, the big hit probability is 1 / 87.850 in the special figure low probability state (non-probability change state), and in the special figure high probability state (probability change state), it is 1 / 1.894, which is a big hit in comparison with the game table A. Easy to win. The small hit probability is 1 / 87.850 in FIG. 1 and 1/65536 in FIG. When winning a jackpot with a probability change, after the jackpot game is over, the probability variation state is maintained while the special figure variation game is performed 24 times, and the 25th time is shifted to the non-probability variation state. That is, the probability variation system (probability variation type) is the number of times cut (ST). Note that the probability (X) of pulling back the special figure at the high probability by ST24 rotation is {1- (1 / 11.894)} 24 = 87.8%. Further, in the 2R hidden probability change described above, the variable winning opening 234 opens only for an extremely short time in which it is almost impossible to enter a ball, and it is difficult to expect a payout based on winning in the variable winning opening 234. Therefore, 5R special big hit and 5R special big hit will be given for the ball with the ball. Of these, the 5R special big hit will be given for the short time. While the special figure variation game is played 24 times, the short time state (electric support state) is maintained, and the 25th time the state shifts to the non-short time state (non-electric support state).

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)と、遊技台Bとでは、大当り1回で得られる球の量が異なる。通常、ぱちんこ機における出玉率は99%〜107%程度に設計されているが、大当り確率や最大出球数(大当りでの獲得最大球数)に差を設けることで、出玉に波をつくり、遊技台毎に出球の波に差を設けている。本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)は、特図低確率状態における大当り確率の分母が大きいため投資金額は大きくなりやすいが、1回の大当りでの出玉が大きいことから、MAX機である。一方、遊技台Bでは、大当り確率の分母が総じて小さく、特に、特図低確率状態における大当り確率の分母が小さいため投資金額は少なくて済むことが多い。ただし1回の大当りでの出玉が少なく、甘デジ機である。また、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)と、遊技台Bとでは、複数の特図表示装置を備えている点では共通であるが、特図表示装置における変動遊技に優先順位があるか否かで異なる。   As described above, the pachinko machine 100 (game table A) of the present embodiment and the game table B differ in the amount of balls obtained in one big hit. Normally, the game play rate in pachinko machines is designed to be around 99% to 107%. However, by setting a difference in the jackpot probability and the maximum number of balls to be played (the maximum number of balls acquired in the jackpot) There is a difference in the wave of the ball for each game machine. The pachinko machine 100 (game table A) of the present embodiment has a large denominator of jackpot probability in a special figure low probability state, so the investment amount tends to be large. It is. On the other hand, the gaming table B generally has a small denominator of the big hit probability, and in particular, the denominator of the big hit probability in the special figure low probability state is small. However, it is a sweet digital machine with few hits in one big hit. In addition, the pachinko machine 100 (game table A) and the game table B of the present embodiment are common in that they include a plurality of special figure display devices, but priority is given to the variable game in the special figure display device. It depends on whether or not there is.

続いて、図6(b)に示すコマンド設定送信処理(ステップS215)について説明する。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンド、特図保留増加コマンド、普図保留増加コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   Next, the command setting transmission process (step S215) illustrated in FIG. 6B will be described. In this command setting transmission process, various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, symbol variation start command, symbol variation stop command, winning effect start command, end effect starting command, per round number designation command, winning prize opening command, closing winning prize opening Command, power recovery command, RAM clear command, special figure hold increase command, general figure hold increase command, etc.), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.

具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報(時短フラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報)、タイマ番号を表す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。   Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information indicating a special symbol stop symbol, information indicating a control state (information indicating a setting state of a time reduction flag and a probability variable flag), and information indicating a timer number. In the case of a symbol variation stop command, it includes information indicating a special symbol stop symbol (special symbol determination result), information indicating a control state, etc., and in the case of a winning effect start command and an end effect start command. In the case of a round number designation command, information representing the control state, the number of rounds, etc. are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special figure starting port 230, presence / absence of winning at the second special figure starting port 232, winning of the variable winning port 234 Includes presence or absence.

また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報、タイマ番号を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、特図決定結果を表す情報、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。ここにいう入賞演出開始コマンドは大当り遊技開始コマンドに相当する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。終了演出開始コマンドを受信した第1副制御部400は、その終了演出開始コマンドに基づいて第2副制御部500に終了演出制御コマンドを送信する。終了演出制御コマンドを受信した第2副制御部500は、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208に大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示させ、大当り遊技が終了する。ここにいう終了演出開始コマンドは大当り遊技終了コマンドに相当する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、大入賞口開放コマンドのコマンドデータとして、RAM308に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、大入賞口閉鎖コマンドのコマンドデータとして、RAM308に記憶している現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。   In the general command rotation start setting transmission process described above, information indicating the special figure stop symbol (special figure determination result), information indicating the control state, information indicating the timer number, information stored in the RAM 308 as command data Information indicating the number of the first special figure variable games or the second special figure variable games being set is set. In the general command rotation stop setting transmission process described above, information indicating the special figure stop symbol (special figure determination result), information indicating the control state, and the like stored in the RAM 308 is set in the command data. In the above-described general command winning effect start setting transmission process, the command data includes information indicating the special figure determination result, information indicating the control state, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. Set the information indicating. The winning effect start command here corresponds to a jackpot game start command. In the above-described general command end effect setting transmission process, command control data represents effect control information and control state stored in the RAM 308 and output to the decorative symbol display device 208, various lamps 418, and the speaker 120 during the effect standby period. Information indicating information, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. The first sub control unit 400 that has received the end effect start command transmits an end effect control command to the second sub control unit 500 based on the end effect start command. The second sub-control unit 500 that has received the end effect control command displays a predetermined end effect period (for example, 3 seconds), that is, an image that informs the player that the big hit is to be ended on the decorative symbol display device 208, so that the big win game Ends. The end effect start command here corresponds to a jackpot game end command. In the above-described general command special winning opening release setting transmission process, information indicating the number of winning rounds stored in the RAM 308, the current number of rounds, information indicating the control state, etc. is set as command data of the special winning opening release command. . In the above-described general command big prize opening closing setting transmission process, the current round number stored in the RAM 308, the information indicating the control state, the first special figure variable game held as command data of the big prize opening closing command Alternatively, information indicating the number of second special figure variable games is set.

また、このステップS215では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、特図保留増加コマンドのコマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、制御状態を表す情報、事前判定した特図1あるいは特図2の停止図柄を表す情報(特図事前判定結果)を設定する。   In step S215, general command special figure hold increase processing is also performed. In this general command special figure hold increase processing, special figure identification information (information showing special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the RAM 308 in the command data of the special figure hold increase command, the control state And information indicating the stop symbol of special figure 1 or special figure 2 determined in advance (special figure preliminary determination result).

さらに、このステップS215では一般コマンド普図保留増加処理も行われる。この一般コマンド普図保留増加処理では、普図保留増加コマンドのコマンドデータに、制御状態を表す情報等を設定する。また、主制御部300から第1副制御部400には、普図絡みのコマンドとして、普図の変動表示が開始した(する)ことを表す普図変動開始コマンドも送信される。なお、主制御部300から第1副制御部400には、普図の変動表示が停止した(する)ことを表す普図変動停止コマンドや、一対の羽根部材2321が開放を開始した(する)ことを表す電チュー開放開始コマンドや、一対の羽根部材2321が閉鎖した(する)ことを表す電チュー閉鎖コマンドを送信するようにしてもよい。   Furthermore, in this step S215, general command usual figure hold increase processing is also performed. In this general command usual figure hold increase process, information indicating a control state is set in the command data of the general figure hold increase command. In addition, the main control unit 300 also transmits to the first sub-control unit 400 a general map change start command indicating that the normal map display has started (or is) as a general command-related command. In addition, the main control unit 300 to the first sub control unit 400 start (do) the common figure change stop command indicating that the change display of the normal figure has stopped (do) or the pair of blade members 2321. An electric chew opening start command indicating that, or an electric chew closing command indicating that the pair of blade members 2321 are closed (to do) may be transmitted.

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第1副制御部400では、コマンドに含まれている当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined. In addition, the first sub-control unit 400 acquires the number of remaining rounds until all the rounds are completed based on the number of rounds included in the command and the current number of rounds.

また、このコマンド設定送信処理では、図4に示す払出制御部600にもコマンドを送信する。払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。   In this command setting transmission process, a command is also transmitted to the payout control unit 600 shown in FIG. The output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 600 are composed of 1 byte, strobe information (indicating that data is set when turned on) in bit 7, and power-on information in bit 6. (In the case of ON, it indicates that this is the first command transmission after power-on), the current processing type (0-3) for encryption in bits 4-5, and the encrypted processing in bits 0-3 The number of payout requests is indicated.

次に、図6(b)に示す主制御部タイマ割込処理では、外部出力信号設定処理(ステップS217)を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図4に示す情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。   Next, in the main control unit timer interrupt process shown in FIG. 6B, an external output signal setting process (step S217) is performed. In the external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 350 separate from the pachinko machine 100 via the information output circuit 336 shown in FIG.

ステップS219では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、上述のステップS201において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。ここで設定したデバイス情報は基本コマンドに含められて、第1副制御部400に送信される。また、図4に示す各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。   In step S219, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S201 described above are read, and the presence or absence of a front frame door opening error or a bottom pan full error is monitored to open the front frame door. When an error or a lower pan full error is detected, device information indicating whether there is a front frame door opening error or a lower pan full error is set in the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400. The device information set here is included in the basic command and transmitted to the first sub-control unit 400. Also, the various solenoids 332 shown in FIG. 4 are driven to control the opening / closing of the second special figure starting port 232 and the variable winning port 234, and the normal symbol display device 210, the first symbol display device 324, the display circuit 324, 326, 330. Display data to be output to the first special figure display device 212, the second special figure display device 214, the various status display units 328, and the like is set in the output port of the I / O 310.

ステップS219のデバイス監視処理が終了すると、図6(a)に示す主制御部メイン処理に復帰するが、復帰前には、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行う。また、復帰前に、低電圧信号がオンであるか否かを監視して、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行って、その後、主制御部メイン処理に復帰するようにしてもよい。
<第1副制御部400の処理>
図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。
When the device monitoring process in step S219 ends, the process returns to the main control unit main process shown in FIG. 6A. Before the return, the value of each register temporarily saved in step S201 is returned to each original register. Make settings and enable interrupts. In addition, before recovery, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power-off is detected), it returns to the power-off state when power is restored. A specific variable or stack pointer for saving is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, subjected to an interruption process such as initialization of the input / output port, and then returned to the main process of the main control unit. Also good.
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400.

まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップS301の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート410の初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S301 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initial setting in step S301 is executed. In this initial setting, initial setting of the I / O port 410 shown in FIG. 4, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S307, command processing is performed. The CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command has been received from the main control unit 300.

ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、S307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S309, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in S307, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS311では、図1に示す演出ボタン136の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データを演出ボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。   In step S311, when the press of the effect button 136 shown in FIG. 1 is detected, the effect data updated in step S309 is changed to effect data corresponding to the press of the effect button 136.

ステップS313では、S309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。   In step S313, if there is a command to the sound source IC 416 in the effect data read in S309, this command is output to the sound source IC 416.

ステップS315では、S309で読み出した演出データの中に各種ランプ418の駆動回路420への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。   In step S315, if there is a command to the drive circuit 420 for the various lamps 418 in the effect data read in S309, this command is output to the drive circuit 420.

ステップS317では、S309で読み出した演出データの中に演出可動体224の駆動回路422への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S317, if there is a command to the drive circuit 422 of the effect movable body 224 in the effect data read in S309, this command is output to the drive circuit 422.

第1副制御部400のRAM408には、第2副制御部500に送信する制御コマンドを設定する送信領域が設けられている。S309で読み出した演出データの中等に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを送信領域に設定する処理を行う(ステップS319)。   The RAM 408 of the first sub control unit 400 is provided with a transmission area for setting a control command to be transmitted to the second sub control unit 500. If there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in S309, processing for setting this control command in the transmission area is performed (step S319).

続いて、オリジナルモード制御処理を行い(ステップS321)、さらにペナルティ制御処理(ステップS323)を行って、ステップS303へ戻る。オリジナルモード制御処理(ステップS321)およびペナルティ制御処理(ステップS323)については後述する。   Subsequently, an original mode control process is performed (step S321), a penalty control process (step S323) is further performed, and the process returns to step S303. The original mode control process (step S321) and penalty control process (step S323) will be described later.

次に、図8(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。図8(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS331では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に設定し、このコマンド受信割込処理が終了する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 8B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S331 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is set as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408, and this command reception interrupt process ends.

次に、図8(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。図8(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

第1副制御部タイマ割込処理のステップS341では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S341 of the first sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. Is stored in the timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

第1副制御部タイマ割込処理のステップS343では、ステップS319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行い、このタイマ割込処理が終了する。
<第2副制御部500の処理>
第2副制御部500では、第1副制御部400から送信されてきた制御コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置208の制御を実行する。第2副制御部500には、装飾図柄表示装置208に画像を表示する画像制御部が接続されている。この画像制御部は、VRAM(ビデオRAM)およびGPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)を有する。GPUは、第2副制御部500のROMに記憶された絵柄情報等を第2副制御部500のCPUからの信号に基づいて読み出してVRAMの表示領域(ワークエリア)を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置208に画像を表示する。
In step S343 of the first sub control unit timer interrupt process, a control command is transmitted to the second sub control unit 500 set in step S319, an effect random number value is updated, and the like. Ends.
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
The second sub control unit 500 executes control of the decorative symbol display device 208 based on the control command transmitted from the first sub control unit 400. The second sub-control unit 500 is connected to an image control unit that displays an image on the decorative symbol display device 208. This image control unit has a VRAM (video RAM) and a GPU (graphics processing unit). The GPU reads the picture information and the like stored in the ROM of the second sub-control unit 500 based on the signal from the CPU of the second sub-control unit 500, and uses the display area (work area) of the VRAM to display the display image. The generated image is displayed on the decorative symbol display device 208.

より具体的に説明すると、第2副制御部500のCPUは、最初に、画像データの転送指示を行う。ここでは、まず、VRAMの表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPUは、GPUのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROMの転送元アドレス)、VRAM座標(VRAMの転送先アドレス)などを設定した後、ROMからVRAMへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。GPUは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROMからVRAMに転送する。その後、GPUは、転送終了割込信号をCPUに対して出力する。   More specifically, the CPU of the second sub control unit 500 first issues an image data transfer instruction. Here, first, the designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM is swapped. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the decorative design display device 208. Next, the CPU sets ROM coordinates (ROM transfer source address), VRAM coordinates (VRAM transfer destination address) and the like in the GPU attribute register based on the position information table and the like, and then images from the ROM to the VRAM. Set an instruction to start data transfer. The GPU transfers the image data from the ROM to the VRAM based on the instruction set in the attribute register. Thereafter, the GPU outputs a transfer end interrupt signal to the CPU.

次いで、GPUからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPUは、VRAMに転送した画像データに基づいてVRAMの表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAMの座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をGPUに指示する。GPUはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、GPUからの転送終了割込信号が未入力の場合は、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   Next, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the GPU. If a transfer end interrupt signal is input, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM based on the image data transferred to the VRAM, the CPU stores information on the image data constituting the display image (VRAM coordinate axes, image size, VRAM coordinates). (Arrangement coordinates, etc.) to the GPU. The GPU sets parameters according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register. On the other hand, when the transfer end interrupt signal from the GPU has not been input, it waits for the transfer end interrupt signal to be input.

続いて、描画指示を行う。この描画指示では、CPUは、GPUに画像の描画開始を指示する。GPUは、CPUの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   Subsequently, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU instructs the GPU to start drawing an image. The GPU starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU.

描画指示が行われると、画像の描画終了に基づくGPUからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が未入力の場合には、生成終了割込み信号が入力されるのを待ち、生成終了割込み信号が入力された場合には、RAMの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタを、インクリメント(+1)して処理を終了する。   When a drawing instruction is performed, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the GPU based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal is not input, the generation end interrupt signal is input. When a generation end interrupt signal is input, the scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM and counts how many scene images have been generated is incremented (+1) to finish the process. To do.

以上説明したように、装飾図柄表示装置208は表示手段の一例に相当する。また、第1副制御部400および第2副制御部500を併せたものが、演出実行手段の一例に相当する。   As described above, the decorative symbol display device 208 corresponds to an example of a display unit. A combination of the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 corresponds to an example of an effect execution unit.

また、第2副制御部500では、第1副制御部400から送信されてきた制御コマンドに基づいて、遮蔽装置246の制御も実行する。   Further, the second sub control unit 500 also executes control of the shielding device 246 based on the control command transmitted from the first sub control unit 400.

続いて、本実施形態のパチンコ機100における特徴的な処理について説明する。上述のごとく、本実施形態のパチンコ機100では、オリジナル(ダイトモ)モードを設定することが可能である。   Subsequently, a characteristic process in the pachinko machine 100 of the present embodiment will be described. As described above, in the pachinko machine 100 of the present embodiment, it is possible to set the original (Daitomo) mode.

図9は、オリジナルモードを説明するための図である。   FIG. 9 is a diagram for explaining the original mode.

このオリジナル(ダイトモ)モードでは、オリジナルモードを設定可能な遊技台で、そのオリジナルモードを設定した状態で遊技した結果の履歴情報を含む、遊技者個人個人の情報である個別設定情報を、遊技台に記憶させておく。遊技台では、履歴情報に応じた様々な特典(例えば、出現率が低い演出や、遊技の利益に関する情報を示す演出の実行)が付与される。オリジナルモードを設定した遊技を終了する場合には、遊技台に記憶させておいた個別設定情報をサーバに入力する。オリジナルモードを設定した遊技を終了するたびに、遊技台からは、その遊技の履歴が反映された新たな履歴情報を含む個別設定情報が発行される。遊技者が新たな履歴情報を含む個別設定情報をサーバに入力すると、サーバ側で保存していた個別設定情報が更新される。サーバに保存した個別設定情報を、次回遊技を行う際に、遊技台に入力することで、次回遊技の際にも、入力した個別設定情報に含まれる履歴情報に応じた特典が付与される。この個別設定情報は、暗号化された所定桁数のパスワードに含められて遊技台−遊技者(外部機器装置)−サーバ間でやりとりされる。個別設定情報には、遊技台の機種を特定する機種コードも含まれており、遊技台には、対応する機種コードが記憶されている。異なる機種間でも履歴情報を共通に用いることができる仕様では、対応する機種コードは複数になり、同一の機種間でしか履歴情報を用いることができない仕様では、対応する機種コードは一つになる。   In this original (Daitomo) mode, a game machine that can set the original mode, and individual setting information that is individual personal information of the player, including history information of the results of playing the game with the original mode set, Remember me. In the game stand, various privileges according to the history information (for example, an effect having a low appearance rate or an effect indicating information relating to the profit of the game) are given. When ending the game in which the original mode is set, the individual setting information stored in the game machine is input to the server. Each time a game in which the original mode is set is finished, individual setting information including new history information reflecting the history of the game is issued from the gaming table. When the player inputs individual setting information including new history information to the server, the individual setting information stored on the server side is updated. When the individual setting information stored in the server is input to the game machine when the next game is played, a privilege according to the history information included in the input individual setting information is also provided at the next game. This individual setting information is included in an encrypted password having a predetermined number of digits, and is exchanged between the game console-player (external device apparatus) -server. The individual setting information also includes a model code that identifies the model of the gaming machine, and the gaming machine stores a corresponding model code. In specifications where history information can be used in common between different models, there are multiple corresponding model codes. In specifications where history information can be used only between the same models, there is only one corresponding model code. .

図9には、遊技台の一種である図1に示すパチンコ機100と、遊技台製造メーカが運用するサーバSが示されている。サーバSとパチンコ機100は、通信ネットワークNを介して接続されている。ここでの通信ネットワークNは、インターネットであるが、TCP/IPプロトコルによって構築されたネットワークであってもよく、例えば、LAN(Local Area Network)であってもよい。したがって、サーバSとパチンコ機100は、室内においてLANケーブルで接続されたものであってもよい。この場合には、サーバSは、パチンコ機100が設置されたホールのホールコンピュータであってもよい。さらに、パチンコ機100にサーバ機能を内蔵してもよい。   FIG. 9 shows a pachinko machine 100 shown in FIG. 1 which is a kind of gaming machine, and a server S operated by a gaming machine manufacturer. The server S and the pachinko machine 100 are connected via a communication network N. The communication network N here is the Internet, but may be a network constructed by the TCP / IP protocol, for example, a LAN (Local Area Network). Accordingly, the server S and the pachinko machine 100 may be connected indoors with a LAN cable. In this case, the server S may be a hall computer of a hall where the pachinko machine 100 is installed. Furthermore, the server function may be built in the pachinko machine 100.

また図9には、通信機能と画像読取機能をもった外部機器装置の一例としての携帯電話端末Mも示されている。図9に示す携帯電話端末Mは、カメラ機能とバーコードリーダ機能を有するものである。携帯電話端末Mは、カメラ機能によって二次元バーコードを撮影すると、バーコードリーダ機能が起動し、二次元バーコードに含まれる文字情報を抽出する。さらに、この携帯電話端末Mは、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)のプロトコルによりウェブページにアクセスすることができる通信端末である。なお、以下の説明でウェブページというときには、このHTTPのプロトコルに準拠したページをいう。図9に示す通信ネットワークNには、ここでは図示省略した携帯電話端末事業者等が提供するサーバ等も接続されており、サーバSと携帯電話端末Mは、この通信ネットワークNを介してデータの送受信を行うことができる。   FIG. 9 also shows a cellular phone terminal M as an example of an external device having a communication function and an image reading function. A cellular phone terminal M shown in FIG. 9 has a camera function and a barcode reader function. When the mobile phone terminal M captures a two-dimensional barcode with the camera function, the barcode reader function is activated and character information included in the two-dimensional barcode is extracted. Furthermore, the mobile phone terminal M is a communication terminal that can access a web page by using an HTTP (Hypertext Transfer Protocol) protocol. In the following description, a web page refers to a page that conforms to the HTTP protocol. The communication network N shown in FIG. 9 is connected to a server or the like provided by a mobile phone terminal operator, not shown here, and the server S and the mobile phone terminal M transmit data via the communication network N. Can send and receive.

さらに図9には、遊技台としてスロットマシン900も示されている。図9に示すスロットマシン900もオリジナルモードが設定可能な遊技台である。   Further, FIG. 9 also shows a slot machine 900 as a game table. The slot machine 900 shown in FIG. 9 is also a game machine that can set the original mode.

サーバSにはウェブページが用意されており、会員登録のための初回登録ページや、パスワード発行ページや、更新受付ページや、カスタマイズページ等が用意されている。   The server S is provided with a web page, such as an initial registration page for member registration, a password issuance page, an update reception page, and a customization page.

図10(a)は、図1に示す操作キーユニット190を示す図である。   FIG. 10A shows the operation key unit 190 shown in FIG.

図10(a)に示す操作キーユニット190は、十字キー191と、OKボタン192と、キャンセルボタン193を有する。キャンセルボタン193を押下すると、一つ前の画面に戻すことができる。   The operation key unit 190 shown in FIG. 10A has a cross key 191, an OK button 192, and a cancel button 193. When the cancel button 193 is pressed, it is possible to return to the previous screen.

非遊技状態(ここではデモ画面が表示されている状態)でOKボタン192を押下すると、図10(i−1)等に示すように、デモ画面にメニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620が追加表示される。ここにいう非遊技状態とは、特図の図柄変動停止中の状態が相当する。なお、デモ画面には、OKボタン192を押下するとメニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620が追加表示されることが告知されている。   When the OK button 192 is pressed in a non-game state (here, the demo screen is displayed), a menu window 610 and a customization guide 620 are additionally displayed on the demo screen as shown in FIG. The Here, the non-game state corresponds to a state in which the special symbol is stopped. The demonstration screen informs that a menu window 610 and a customization guide 620 are additionally displayed when the OK button 192 is pressed.

ここで、メニューウィンドウ610やカスタマイズガイド620の追加表示が許可されるタイミングについて詳しく説明する。特図の図柄変動が開始されてから、いずれかの装飾図柄の変動が停止表示するまでの間であれば、メニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620の追加表示を許可してもよい。すなわち、遊技台の興趣として、装飾図柄の停止態様を遊技者に見せることがあげられるが、該態様の表示を邪魔しない期間であればメニューの表示を許可してもよい。ただし、装飾図柄の変動領域を覆うようにメニューウィンドウ610やカスタマイズガイド620が追加表示される態様では、特図の図柄変動の停止中に追加表示を許可することが好ましく、特図の図柄変動が開始されてから、いずれかの装飾図柄の変動が停止表示するまでの間は、装飾図柄の変動表示を優先し、追加表示を不許可にすることが好ましい。言い換えれば、メニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620は、装飾図柄の変動領域から外れた位置に追加表示されることが好ましい。さらには、第4図側の表示領域からも外れた位置に追加表示されることがより好ましい。   Here, the timing at which additional display of the menu window 610 and the customization guide 620 is permitted will be described in detail. Additional display of the menu window 610 and the customization guide 620 may be permitted from the time when the change of the special symbol is started until the change of any of the decorative symbols is stopped. That is, as an interest of the game stand, the player can be shown the stop pattern of the decorative symbols, but the menu display may be permitted as long as the display of the mode is not disturbed. However, in the aspect in which the menu window 610 and the customization guide 620 are additionally displayed so as to cover the variation area of the decorative symbol, it is preferable to allow additional display while the symbol variation of the special symbol is stopped. It is preferable that priority is given to the change display of a decoration symbol, and additional display is not permitted until the change of one of the decoration symbols is stopped and displayed after the start. In other words, it is preferable that the menu window 610 and the customization guide 620 are additionally displayed at positions outside the decorative symbol variation area. Further, it is more preferable that the additional display is performed at a position outside the display area on the side of FIG.

メニューウィンドウ610等の追加表示を原則的に禁止する期間としては、装飾図柄の図柄停止動作中があげられる。この図柄停止動作中とは、リーチやスーパーリーチにおけるリーチ状態になってから中図柄が停止表示するまでの期間であったり、ゆれ変動の期間であったり、図柄確定表示の期間であったりする。上述したように、遊技台の興趣は、図柄の停止態様に依存するため、該態様の表示中はメニュー呼び出しを禁止に設定する。また、大当り遊技中や小当り遊技中も禁止期間になる。大当り遊技中や小当り遊技中は、図柄の停止態様と同様に、遊技者に利益が与えられる期間であり、その後の遊技者に与えられる利益の大きさを示唆する情報の報知等も行われるため、該報知の邪魔になるようなメニューウィンドウ610等の追加表示を禁止する。   As a period during which additional display of the menu window 610 or the like is prohibited in principle, the decorative symbol stopping operation can be given. The symbol stop operation is a period from the reach state of reach or super reach until the middle symbol is stopped and displayed, a fluctuation fluctuation period, or a symbol fixed display period. As described above, the interest of the game stand depends on the stop mode of the symbol, so that the menu call is prohibited while the mode is displayed. Also, during the big hit game and the small hit game, the prohibition period is also entered. During the big hit game or the small hit game, as in the case of the symbol stop mode, it is a period in which a profit is given to the player, and information indicating the magnitude of the profit given to the player thereafter is also notified. Therefore, additional display of the menu window 610 or the like that disturbs the notification is prohibited.

さらに、メニューウィンドウ610等の追加表示を行えるタイミングであっても例外的に追加表示を禁止してもよい期間が存在する。例えば、いわゆる擬似連実行中の、最初の装飾図柄の変動開始から停止表示までは禁止してもよい。また、大当り遊技終了後や小当り遊技終了後から所定期間、遊技者を煽るために演出態様を通常と異ならせる特別演出が実行されている期間についても禁止してもよい。   Furthermore, there is a period during which the additional display may be prohibited exceptionally even at the timing when the additional display of the menu window 610 or the like can be performed. For example, during the so-called pseudo-continuous execution, the first decoration symbol change start to stop display may be prohibited. In addition, a period in which a special effect that makes the effect mode different from normal for a predetermined period of time after the end of the big hit game or after the end of the small hit game may be prohibited.

更に、特図E、F、G、H表示後の所謂潜伏状態に遊技状態が移行したことに基づいてメニューウィンドウ610等の追加表示を禁止してもよい。潜伏状態は、遊技者に有利な状態なのか不利な状態なのかが外部からは分かりづらくなっているため、初心者は該潜伏状態であることを把握出来ずに席を立ってしまう恐れがあるが、予めオリジナルモードを設定しておくことで、該潜伏状態が開始するとオリジナルモードが終了できなくなり、遊技者にとって有利な潜伏状態を残した状態での離席を防ぎつつ、遊技台の稼動低下も抑止することができる場合がある。   Further, additional display of the menu window 610 or the like may be prohibited based on the fact that the gaming state has shifted to a so-called latent state after displaying the special drawings E, F, G, and H. Since it is difficult to understand from the outside whether the latent state is advantageous or unfavorable to the player, the beginner may not be able to grasp the latent state, but may stand up By setting the original mode in advance, when the latent state starts, the original mode cannot be ended, and the game table operation is reduced while preventing the player from leaving the seat in a state in which the latent state is advantageous to the player. Sometimes it can be suppressed.

遊技台が図9に示すスロットマシン900である場合には、メニューウィンドウ610等の追加表示は、メダル投入受付期間になる。このメダル投入受付期間には、デモ画面表示時や、リール停止による表示判定後や、メダル払出後や、精算ボタン押下後が相当する。   When the gaming machine is the slot machine 900 shown in FIG. 9, the additional display of the menu window 610 or the like is a medal insertion acceptance period. This medal insertion acceptance period corresponds to the display of the demonstration screen, after the display determination due to the reel stop, after the medal payout, or after the settlement button is pressed.

メニューウィンドウ610等の追加表示を原則的に禁止する期間としては、ボーナス中や、ボーナス確定画面表示中や、連続演出実行中や、いわゆるリプレイタイム(RT)やアシストリプレイタイム(ART)終了画面表示中になる。すなわち、遊技者にとって有利な期間が終了する場合、終了を報知するタイミングでは追加表示を禁止する。スロットマシン900の場合、該終了の報知後の次回遊技操作(ベット押下、スタートレバー押下)で逆転演出(有利な期間がまだ継続することを報知)が頻繁に行われるため、単純に有利な期間の継続有無によりメニューウィンドウ610等の追加表示の許可と禁止を切り替えると、そのことから有利な期間の継続か終了かが分かってしまうため、有利な期間の終了時には一律に追加表示を禁止する。   As a period during which additional display of the menu window 610 or the like is prohibited in principle, a bonus, a bonus confirmation screen is displayed, a continuous production is being executed, a so-called replay time (RT) or assist replay time (ART) end screen is displayed. Become inside. That is, when a period advantageous to the player ends, the additional display is prohibited at the timing of notifying the end. In the case of the slot machine 900, since a reverse effect (notification that the advantageous period is still continued) is frequently performed in the next game operation (the bet pressing, the start lever pressing) after the end notification, the simply advantageous period If the permission or prohibition of the additional display of the menu window 610 or the like is switched depending on whether or not the continuation is continued, it will be known whether the advantageous period is continued or ended. Therefore, the additional display is uniformly prohibited at the end of the advantageous period.

さらに、メニューウィンドウ610等の追加表示を行えるタイミングであっても例外的に追加表示を禁止してもよい期間が存在する。例えば、セレクタ・ホッパー・扉開放等のエラー発生中には、例外的に禁止する。   Furthermore, there is a period during which the additional display may be prohibited exceptionally even at the timing when the additional display of the menu window 610 or the like can be performed. For example, during the occurrence of errors such as selectors, hoppers, doors open, etc., it is exceptionally prohibited.

また、パチンコ機100やスロットマシン900に共通なことであるが、図2に示したオリジナルモード選択スイッチ161によってオリジナルモードを無効とし、オリジナルモードの設定を禁止することができる。また、メニューウィンドウ610等の追加表示を禁止する第1の態様、すなわちパスワード入力不能かつ二次元コード発行不能である第1の態様と、パスワード入力は可能であるが二次元コードの発行は不能である第2の態様とを設けてもよい。この第2態様は、例えば、サーバS側の開発が間に合わない場合等のための処理になる。パスワード入力により遊技台で隠し要素等を出現させることは可能とするが、サーバSが履歴情報の管理等を行うことはできない。さらに、パスワード入力を省略し、二次元コードの発行を可能とした第3の態様を設けてもよい。この第3の態様によれば、ミッション達成や遊技終了等により二次元コードを発行することは可能であり、サーバS側で履歴情報の管理等を行うことはできるが、遊技台で履歴情報の反映等はできない。   Further, as is common to the pachinko machine 100 and the slot machine 900, the original mode can be disabled and the setting of the original mode can be prohibited by the original mode selection switch 161 shown in FIG. In addition, the first mode for prohibiting additional display of the menu window 610 or the like, that is, the first mode in which the password cannot be input and the two-dimensional code cannot be issued, and the password can be input but the two-dimensional code cannot be issued. A second aspect may be provided. This second mode is processing for a case where development on the server S side is not in time, for example. Although it is possible to make a hidden element or the like appear on the game machine by inputting a password, the server S cannot manage history information or the like. Further, a third mode may be provided in which password entry is omitted and a two-dimensional code can be issued. According to the third aspect, it is possible to issue a two-dimensional code when the mission is completed or the game is completed, and the history information can be managed on the server S side. It cannot be reflected.

以上、メニューウィンドウ610等の追加表示について詳細に説明したが、本実施形態では、メニューウィンドウ610等の追加表示を原則的に禁止する期間を除いては、メニューウィンドウ610等の追加表示が許可される。   The additional display of the menu window 610 and the like has been described in detail above. However, in this embodiment, the additional display of the menu window 610 and the like is permitted except for a period in which the additional display of the menu window 610 and the like is prohibited in principle. The

図10(i)は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 10I is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “membership registration” is selected.

図10(i−1)等に示すように、メニューウィンドゥ610に表示されるメニューとしては「会員登録」「パスワード入力」「二次元コード発行」「データクリア」「終了」が用意されている。メニューウィンドゥ610の中を、図10(a)に示す十字キー191を操作することで、カーソル191aが移動し、所望のメニューにカーソル191aを合わせて、OKボタン192を1回押下すると、カーソル191aの位置に表示されていたメニューが選択される。   As shown in FIG. 10 (i-1) and the like, “member registration”, “password entry”, “two-dimensional code issuance”, “data clear”, “end” are prepared as menus displayed on the menu window 610. By operating the cross key 191 shown in FIG. 10A in the menu window 610, the cursor 191a is moved. When the cursor 191a is moved to a desired menu and the OK button 192 is pressed once, the cursor 191a is moved. The menu displayed at the position of is selected.

同図(i−1)では、「会員登録」が選択され、会員登録画面が開かれる(同図(i−2)参照)。会員登録画面では、パスワード取得ための二次元バーコードC1が表示される。この二次元バーコードC1には、サーバS側の、初回登録のための登録ページのURLが含まれている。オリジナルモードを設定するには、まず、会員登録を行う必要がある。遊技者は、図9に示すようなカメラ機能とバーコードリーダ機能を有する携帯電話端末Mで、その二次元バーコードC1読み取り、初回登録ページのURLを取得する。遊技者は、取得したURLの登録ページに携帯電話端末Mからアクセスする。サーバSは、初回登録ページにアクセスしてきた者を識別できる個人識別情報(ID)を取得し、パスワードを発行する。個人識別情報(ID)は、携帯電話端末M固有の個体識別番号に基づく情報であったり、アクセス者に入力してもらった情報であったりする。ここで発行されるパスワードには、個人識別情報(ID)や履歴情報の初期値が含まれている。履歴情報は、ここで取得した個人識別情報に対応付けられてサーバSに記憶される。サーバSからパスワードが発行されると、携帯電話端末Mの表示画面にそのパスワードが表示される。   In (i-1) in the figure, “member registration” is selected and the member registration screen is opened (see (i-2) in the figure). On the member registration screen, a two-dimensional barcode C1 for password acquisition is displayed. This two-dimensional barcode C1 includes the URL of the registration page for initial registration on the server S side. To set the original mode, you must first register as a member. The player reads the two-dimensional barcode C1 and obtains the URL of the initial registration page with the mobile phone terminal M having the camera function and the barcode reader function as shown in FIG. The player accesses the registration page of the acquired URL from the mobile phone terminal M. The server S acquires personal identification information (ID) that can identify a person who has accessed the initial registration page, and issues a password. The personal identification information (ID) may be information based on an individual identification number unique to the mobile phone terminal M or information input by an accessor. The password issued here includes initial values of personal identification information (ID) and history information. The history information is stored in the server S in association with the personal identification information acquired here. When the password is issued from the server S, the password is displayed on the display screen of the mobile phone terminal M.

図10(ii)は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 10 (ii) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “INPUT PASSWORD” is selected.

同図(ii−1)では、「パスワード入力」が選択され、パスワード入力画面が開かれる(同図(ii−2)参照)。会員登録を既に行っている遊技者で、オリジナルモードの設定を望む者は、パスワードを入力しなければならない。パスワードは、携帯電話端末MからサーバSのパスワード発行ページにアクセスすることで取得することができる。サーバSは、アクセスしてきた者の個人識別情報を取得すると、その個人識別情報に対応付けて記憶されている履歴情報と、個人識別情報(ID)を含めたパスワードを発行し、携帯電話端末Mの表示画面にそのパスワードが表示される。パスワードは、所定桁数の暗号化されたものであり、例えば「GI¥LS」といったものになる。パスワードに含むことができる情報の量は、パスワードの桁数×入力文字種類数に依存する。なお、パスワードには、遊技者を識別するための個人識別情報のみを含ませ、遊技台側で履歴情報を個人識別情報と対応付けて保存しておいてもよいが、サーバS側で履歴情報を保存しておくことで、台移動した場合であっても同一条件のオリジナルモードで遊技が可能になる。   In FIG. 11 (ii-1), “password input” is selected, and the password input screen is opened (see FIG. 11 (ii-2)). A player who has already registered as a member and wants to set the original mode must enter a password. The password can be acquired by accessing the password issuing page of the server S from the mobile phone terminal M. When the server S acquires the personal identification information of the person who has accessed, the server S issues history information stored in association with the personal identification information and a password including the personal identification information (ID), and the mobile phone terminal M The password is displayed on the display screen. The password is encrypted with a predetermined number of digits, for example, “GI ¥ LS”. The amount of information that can be included in the password depends on the number of digits of the password × the number of input character types. The password may include only personal identification information for identifying the player, and the history information may be stored in association with the personal identification information on the game stand side. By storing the game, even if the table is moved, the game can be performed in the original mode under the same conditions.

また、図10(i−2)に示される会員登録画面でOKボタン192を1回押下しても、このパスワード入力画面が開かれる。パスワード入力画面には、アルファベットと記号の一覧表が表示される。この一覧表の中を、図10(a)に示す十字キー191を操作することで、カーソル191aが移動し、所望のアルファベットあるいは記号にカーソル191aを合わせて、OKボタン192を1回押下すると、カーソル191aを合わせたアルファベットあるいは記号が入力される。遊技者は、携帯電話端末Mの表示画面を見ながら、十字キー191とOKボタン192を操作してパスワードを入力する。   Further, even if the OK button 192 is pressed once on the member registration screen shown in FIG. 10 (i-2), this password input screen is opened. A list of alphabets and symbols is displayed on the password input screen. By operating the cross key 191 shown in FIG. 10A in the list, the cursor 191a is moved, the cursor 191a is moved to a desired alphabet or symbol, and the OK button 192 is pressed once. An alphabet or a symbol combined with the cursor 191a is input. While viewing the display screen of the mobile phone terminal M, the player operates the cross key 191 and the OK button 192 to input the password.

さらに、本実施形態では、上述したメニューウィンドウ610等の追加表示を原則的に禁止する期間を除いては、装飾図柄表示装置208にどのような画面(デモ画面に限らない)が表示されていても、所定の第1操作(例えば、十字キー191のうちの上方向キーとOKボタン192の同時押下)を行えば、図10(ii−2)に示すパスワード入力画面が直接呼び出されるようにしてもよいし、所定の第2操作(例えば、十字キー191のうちの下方向キーとOKボタン192の同時押下)を行えば、図10(i−2)に示す会員登録画面が直接呼び出されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, any screen (not limited to the demo screen) is displayed on the decorative symbol display device 208 except for the period in which the additional display of the menu window 610 or the like is basically prohibited. If a predetermined first operation (for example, the simultaneous pressing of the upward key of the cross key 191 and the OK button 192) is performed, the password input screen shown in FIG. 10 (ii-2) is directly called. Alternatively, if a predetermined second operation (for example, the downward key of the cross key 191 and the OK button 192 are simultaneously pressed), the member registration screen shown in FIG. 10 (i-2) is directly called. It may be.

パスワードが入力されたパチンコ機では、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報を取得する。ここで、履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、パスワードが認識できなかったことが報知され(図10(ii−3)参照)、所定時間経過すると、メニューウィンドウ610やカスタマイズガイド620の表示が消えた上記デモ画面に切り替わる。一方、履歴情報を取得することができた場合には、パスワードが認識に成功したことが報知され(図10(ii−4)参照)、オリジナルモードの設定は完了したことになる。本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行えない。オリジナルモードが設定されると、設定後の遊技の結果等を含む履歴がパチンコ機100に一旦保存される。また、パスワードに含まれていた履歴情報を反映した遊技を楽しむことができるようになる。例えば、パスワードに含まれていた履歴情報が表す遊技の続きを楽しむことができたり、あるいは履歴情報に応じた特典が付与されたりする。図10(ii−4)に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。   In the pachinko machine where the password is entered, the encrypted password is decrypted to obtain history information. Here, if the history information cannot be acquired or the model code included in the history information is not supported, it is notified that the password could not be recognized ((ii-3) in FIG. 10). When the predetermined time has elapsed, the menu screen 610 and the customization guide 620 are switched to the demonstration screen. On the other hand, when the history information can be acquired, it is notified that the password is successfully recognized (see FIG. 10 (ii-4)), and the setting of the original mode is completed. In this embodiment, the original mode cannot be set unless a correct password is input. When the original mode is set, a history including the game result after setting and the like is temporarily stored in the pachinko machine 100. In addition, it is possible to enjoy a game reflecting the history information included in the password. For example, the continuation of the game represented by the history information included in the password can be enjoyed, or a privilege according to the history information is given. When the screen shown in FIG. 10 (ii-4) is displayed for a predetermined time, the screen is switched to the demo screen.

すでにパスワードが入力されオリジナルモードが開始されている場合であっても、上記新規パスワードの入力を受け付けても良いが、すでにパスワードが入力されている旨を報知しても良い。   Even if the password has already been input and the original mode has been started, the input of the new password may be accepted, but it may be notified that the password has already been input.

図11(i)は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 11 (i) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “2D code issuance” is selected.

図11(i−1)では、「二次元コード発行」が選択され、同図(i−2)に示す警告画面を経由して、二次元コード発行画面が開かれる(同図(i−3)参照)。同図(i−3)に示される二次元コード発行画面には、パチンコ機100で生成された二次元コードC2が表示されている。この二次元コードC2の発行は、オリジナルモードを設定した状態での遊技を終了する際に遊技者に選択してもらうことを想定して用意されている。   In FIG. 11 (i-1), “2D code issuance” is selected, and the 2D code issuance screen is opened via the warning screen shown in FIG. 11 (i-2). )reference). The two-dimensional code C2 generated by the pachinko machine 100 is displayed on the two-dimensional code issuance screen shown in FIG. The issuance of the two-dimensional code C2 is prepared on the assumption that the player selects it when the game with the original mode set is finished.

ここにいう二次元コードは、最大容量が2053バイト(約2KB)であり、表示上の大きさを、21×21[セル]〜177×177[セル]の範囲で4セル刻みに変更することができる。二次元コードの代表的なものとしてはQRコード(登録商標)が知られている。なお、二次元コードに代えて、一次元バーコードや暗号化された文字列であってもよい。ただし、二次元コードは、単なる文字列に比較して、内包可能な情報量が圧倒的に多い利点がある。文字列の場合には、含ませる情報量が多くなる程、文字列が増加し、人間では覚えきれない、書きとめ切れないため、二次元コードにより報知することで、負担を減らすことができる。   The two-dimensional code here has a maximum capacity of 2053 bytes (about 2 KB), and the display size is changed in increments of 4 cells in the range of 21 × 21 [cells] to 177 × 177 [cells]. Can do. A QR code (registered trademark) is known as a typical two-dimensional code. In place of the two-dimensional code, a one-dimensional barcode or an encrypted character string may be used. However, the two-dimensional code has an advantage that the amount of information that can be included is much larger than that of a simple character string. In the case of a character string, as the amount of information to be included increases, the number of character strings increases, which cannot be remembered by humans and cannot be completely written. Therefore, the burden can be reduced by notifying with a two-dimensional code.

本実施形態では、二次元コードC2に、個人識別情報(ID)、今回遊技の結果、および詳しくは後述するミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報が含まれている。また、特図始動口(230、232)への入賞回数、図9に示すスロットマシン100であればリールの総回転数、ボーナス(大当り)回数、小役(小当り)回数、店舗識別用情報、遊技台固有の情報、可動状況、エラー回数等を含めてもよい。今回遊技の結果やミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報や入賞回数等は、履歴情報に相当する。さらに、二次元コードC2には、サーバSに用意された更新受付ページのURLも含まれている。   In the present embodiment, the two-dimensional code C2 includes personal identification information (ID), the result of the current game, and information representing the mission achievement status and the accumulated value of the original mode points, which will be described in detail later. In addition, the number of winnings at the special figure start opening (230, 232), the total number of reel rotations, the number of bonuses (big hit), the number of small roles (small hit), and store identification information in the slot machine 100 shown in FIG. , Information unique to the game machine, movable status, number of errors, etc. may be included. Information representing the game result, mission achievement status, accumulated value of original mode points, number of winnings, etc. correspond to history information. Further, the two-dimensional code C2 includes the URL of the update reception page prepared in the server S.

本実施形態のパチンコ機100では、二次元コードC2を発行すると、その二次元コードC2に含めた今回遊技の結果等の情報が、パチンコ機100から消去される。図11(i−2)に示す警告画面は、そのことを遊技者に警告するための画面である。   In the pachinko machine 100 of the present embodiment, when the two-dimensional code C2 is issued, information such as the result of the current game included in the two-dimensional code C2 is erased from the pachinko machine 100. The warning screen shown in FIG. 11 (i-2) is a screen for warning the player about this.

遊技者が、発行された二次元コードC2を携帯電話端末Mのカメラ機能を利用して撮影すると、バーコードリーダ機能が起動する。図9に示す携帯電話端末Mの表示画面には、サーバSに用意された更新受付ページのアドレスを表す「http://www.〜/jp」に、二次元コードC2に含まれる、個人識別情報(ID)や履歴情報を表す引数が付加されたURLが表示されている。遊技者が、読み取った二次元コードC2からバーコードリーダ機能によって変換されたURLにアクセスすると、引数部分に含まれていた個人識別情報に対応付けてこれまでサーバSに記憶されていた履歴情報が、引数部分に含まれている履歴情報に更新される。   When the player photographs the issued two-dimensional code C2 using the camera function of the mobile phone terminal M, the bar code reader function is activated. The display screen of the mobile phone terminal M shown in FIG. 9 includes “http: //www.˜/jp” representing the address of the update reception page prepared in the server S, and the personal identification included in the two-dimensional code C2. A URL to which an argument indicating information (ID) or history information is added is displayed. When the player accesses the URL converted by the barcode reader function from the read two-dimensional code C2, the history information stored so far in the server S in association with the personal identification information included in the argument portion is stored. , The history information included in the argument part is updated.

遊技者は、図11(i−3)に示す二次元コード発行画面を閉じるには、二次元コード発行画面に表示されている「終了」にカーソル191aを合わせてOKボタン192を押下する。すると、同図(i−4)に示す警告画面が表示される。この警告画面は、二次元コードC2の再表示を要求するか否かを確認するためのものであり、「戻る」にカーソル191aを合わせてOKボタン192を押下すると、同図11(i−3)に示す二次元コード発行画面に戻り、「終了」にカーソル191aを合わせてOKボタン192を押下すると、デモ画面に切り替わる。   In order to close the two-dimensional code issuance screen shown in FIG. 11 (i-3), the player places the cursor 191a on “End” displayed on the two-dimensional code issuance screen and presses the OK button 192. Then, a warning screen shown in FIG. This warning screen is for confirming whether or not to request the redisplay of the two-dimensional code C2, and when the cursor 191a is moved to "Return" and the OK button 192 is pressed, (i-3) in FIG. ), The cursor 191a is moved to “End” and the OK button 192 is pressed, thereby switching to the demo screen.

なお、本実施形態のパチンコ機100では、二次元コードC2を読み取り終わった遊技者が遊技台をそのまま放置する恐れがあるため、二次元コード発行時点で遊技台が記憶している履歴情報を消去するようにしているが、これに限らず、二次元コード発行後に遊技者の操作に基づき履歴情報を消去するようにしてもよいし、遊技者が履歴情報を消去しない場合には、履歴情報を反映した遊技に戻れるように構成してもよい。   In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, since the player who has read the two-dimensional code C2 may leave the gaming table as it is, the history information stored in the gaming table at the time of issuing the two-dimensional code is deleted. However, the present invention is not limited to this, and the history information may be erased based on the player's operation after the two-dimensional code is issued. If the player does not erase the history information, the history information is You may comprise so that it can return to the reflected game.

図11(ii)は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 11 (ii) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “DATA CLEAR” is selected.

同図(ii−1)では、「データクリア」が選択され、同図(ii−2)に示す警告画面を経由して、パチンコ機100から今回遊技の結果およびミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報等が消去される(同図(ii−3)参照)。今回遊技の結果が思わしくなかったり、ミッションを達成をしたが、再度、そのミッション達成までの過程を楽しみたい場合もあり、データクリアも選択できるようにしている。同図(ii―2)では、データクリアを誤って選択した者に対する警告を表示している。上述のごとく、本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行われず、遊技の結果等を含む履歴もパチンコ機100に保存されない。同図(ii−4)では、パスワード未入力の状態で「データクリア」を選択した者に対するメッセージが表示される。同図(ii−3)に示す画面や同図(ii−4)に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。   In the same figure (ii-1), “DATA CLEAR” is selected, and through the warning screen shown in the same figure (ii-2), the results of the current game, the mission achievement status and the original mode points are displayed from the pachinko machine 100. Information representing the accumulated value is deleted (see (ii-3) in the figure). The result of this game is not good, or the mission was completed, but there are times when you want to enjoy the process until the mission is completed again, so you can choose to clear the data. In FIG. 11 (ii-2), a warning is displayed for a person who erroneously selects data clear. As described above, in this embodiment, unless the correct password is input, the original mode is not set, and the history including game results and the like is not saved in the pachinko machine 100. In FIG. 11 (ii-4), a message is displayed for a person who selects “DATA CLEAR” without entering a password. When the screen shown in (ii-3) in the figure and the screen shown in (ii-4) in the figure are displayed for a predetermined time, the screen is switched to the demonstration screen.

図11(iii)は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 11 (iii) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “end” is selected.

同図(iii−1)では、「終了」が選択され、デモ画面に切り替わる。   In FIG. 6 (iii-1), “End” is selected, and the screen is switched to the demo screen.

図12(a)は、本実施形態のパチンコ機100に用意されたミッションをまとめた表を示す図である。本実施形態のパチンコ機100は遊技台Aであり、この図12(a)には、図7を用いて説明した遊技台Bのミッションについても示されている。   FIG. 12A is a diagram showing a table summarizing the missions prepared for the pachinko machine 100 of the present embodiment. The pachinko machine 100 of the present embodiment is a gaming machine A, and FIG. 12A also shows the mission of the gaming machine B described with reference to FIG.

図12(a)には、No.1〜No.24のミッションが記されている。これらのミッションは、遊技における予め定められた課題、より詳しく言えば、特典を取得するための課題に相当する。   In FIG. 1-No. There are 24 missions listed. These missions correspond to predetermined tasks in the game, more specifically, tasks for acquiring a privilege.

本実施形態のパチンコ機100では、オリジナルモードに設定して遊技を進めていく上で、図12(a)に示すミッションを達成すると、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントが付与され、そのオリジナルモードポイントは、遊技台Aと遊技台Bで共通に使用することができる。すなわち、遊技台Aで獲得したオリジナルモードポイントは、そのまま遊技台Bで使用可能であり、遊技台Bで獲得したオリジナルモードポイントも、そのまま遊技台Aで使用可能である。図12(a)には、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントの値も示されている。ここでのオリジナルモードポイントの値は、遊技台Aと遊技台Bで共通である。すなわち、遊技台Aにおける所定のミッションの達成により与えられる利益(ここではポイント数)は、遊技台Bにおける当該所定のミッションの達成により与えられる利益と同じである。また、本実施形態では、オリジナルモードのポイント数は、遊技者には、レベルに置き換えて報知される。ここでは、10ポイントが1レベルに相当する。   In the pachinko machine 100 of this embodiment, when the mission shown in FIG. 12 (a) is achieved in setting the original mode and proceeding with the game, an original mode point predetermined for each mission is given. The original mode point can be used in common on the gaming table A and the gaming table B. That is, the original mode points acquired on the gaming table A can be used as they are on the gaming table B, and the original mode points acquired on the gaming table B can also be used on the gaming table A as they are. FIG. 12 (a) also shows the value of the original mode point predetermined for each mission. The value of the original mode point here is common to the gaming table A and the gaming table B. In other words, the profit (here, the number of points) given by the achievement of the predetermined mission in the gaming machine A is the same as the profit given by the achievement of the predetermined mission in the gaming machine B. In the present embodiment, the number of points in the original mode is notified to the player in place of the level. Here, 10 points corresponds to one level.

また、本実施形態の遊技台Aにおけるミッションと、異種類の遊技台Bにおけるミッションは、達成条件が同一(共通)である。さらに、遊技台Aと遊技台Bで、同じミッションについて達成難易度が、同程度のものもあるが、遊技台Aは大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いMAX機であるのに対して、遊技台Bは大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機であることから、その難易度が異なるものもある。ここにいう達成難易度は、複数種類の遊技台間の大当り確率等のスペックを考慮して設計段階で算出された複数種類の遊技台に共通な達成難易度である。図12(a)には、達成難易度についても示されている。達成難易度は、記号S,A,B,Cで表されており、同じ記号がふられているミッションでは、達成難易度が同程度であることを意味する。同程度には、達成確率が完全同一である場合の他、略同一(例えば、±10パーセント以内)である場合も含まれる。図12(a)中のSは、達成が非常に困難であることを表し、達成するには目安として10万ゲーム行う必要がある。Aは、達成が困難であることを表し、達成するには目安として1万ゲーム行う必要がある。Bは、達成が比較的容易であることを表し、達成するには目安として3000ゲーム行えばよい。Cは、達成が非常に容易であることを表し、即座に達成することが可能である。   In addition, the mission conditions in the gaming table A of this embodiment and the missions in the different types of gaming tables B have the same (common) achievement conditions. In addition, there are game tables A and B that have the same degree of difficulty in achieving the same mission, but the game table A has a relatively large jackpot probability but a relatively large maximum number of balls. On the other hand, the game table B is a sweet digital machine with a relatively high jackpot probability but a relatively small maximum number of balls to be played. The achievement difficulty level referred to here is an achievement difficulty level common to a plurality of types of game machines calculated in the design stage in consideration of specifications such as a jackpot probability between a plurality of types of game machines. FIG. 12A also shows the achievement difficulty level. The achievement difficulty level is represented by symbols S, A, B, and C, and means that the mission difficulty level is the same for missions that have the same symbol. The same level includes not only the case where the achievement probabilities are completely the same, but also the case where they are substantially the same (for example, within ± 10%). S in FIG. 12A represents that it is very difficult to achieve. To achieve this, it is necessary to play 100,000 games as a guide. A indicates that it is difficult to achieve. To achieve this, it is necessary to play 10,000 games as a guide. B represents that the achievement is relatively easy, and 3000 games may be played as a guide to achieve it. C represents that it is very easy to achieve and can be achieved immediately.

獲得球数(No.1,2)とは、オリジナルモードを設定した遊技において獲得した賞球数の累積値である。日を異にしたり、遊技台設置店舗を異にしても、オリジナルモードを設定して行った遊技における賞球数は累積される。遊技台Bは大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機であることから、達成難易度は、大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いMAX機である遊技台Aよりも達成しづらくなっている。累計大当り回数(No.5,6)や累計ゲーム回数(No.7,8)においても同様である。なお、累積ゲーム回数は、遊技台に定められた確率等に依存しない条件であり、このような条件の場合、達成難易度は、複数種類の遊技台でほぼ同一となるが、ゲージ構成、ステージ性能、及び釘調整等の影響を受け、完全同一とまではいかない。   The number of acquired balls (No. 1, 2) is a cumulative value of the number of winning balls acquired in the game in which the original mode is set. Even if the day is different or the game machine store is different, the number of prize balls in the game performed with the original mode set is accumulated. The game table B is a sweet digital machine with a relatively high hit probability but a relatively small maximum number of balls, so the difficulty level is relatively low, but the maximum number of balls is relative It is harder to achieve than the gaming machine A which is a large number of MAX machines. The same applies to the cumulative number of big hits (No. 5, 6) and the cumulative number of games (No. 7, 8). Note that the cumulative number of games is a condition that does not depend on the probability or the like set for the game machine. In such a condition, the achievement difficulty level is almost the same for multiple types of game machines, but the gauge configuration, stage It is not exactly the same due to performance and nail adjustment.

図12(a)に示すその他のミッション(No.3,4,9〜18,20〜24)は、オリジナルモードを設定した遊技において一度でも成し得れば達成したことになる。   The other missions (Nos. 3, 4, 9-18, 20-24) shown in FIG. 12 (a) are achieved if they can be performed even once in the game in which the original mode is set.

連荘回数は、出球が減らない状態の間に、繰り返し特図の大当りに当選した回数を意味する。したがって、電サポ状態の間に特図の大当りに繰り返し当選することは連荘に相当する。例えば、電サポ状態の間に、大当りに連続して当選した場合の他、特図のはずれを一又は複数回はさんで特図の電サポ付きの大当りに当選した場合にも連荘が成立する。また、非電サポ状態であっても確変状態である間に、特図の大当りに繰り返し当選することも連荘に相当する。大当り確率の分母が小さい遊技台Bの方が遊技台Aよりも達成しやすい。   The number of consecutive resorts means the number of times that the winning of the special figure is repeatedly won while the number of balls is not reduced. Therefore, repeatedly winning the special figure jackpot during the electric support state is equivalent to a retreat. For example, in the case of winning a big hit continuously during the electric support state, a consecutive resort is also established when winning a big hit with electric support of the special figure with one or more gaps between special figures To do. Moreover, even if it is a non-electric support state, while it is in a probable variation state, it is equivalent to consecutive resorts to win a big hit of a special figure repeatedly. Game table B with a smaller denominator of jackpot probability is easier to achieve than game table A.

1ゲーム連荘は、大当り遊技終了後の1回目の図柄変動で大当りになれば達成したことになる。   One game renso is achieved when the big win comes from the first symbol change after the big hit game ends.

ハマリは、大当りしないゲームを連続して行うことを意味する。エラーは、達成するとオリジナルモードポイントは付与されるが、一方で、何らかのペナルティが付与されることがあるミッションである。30秒以上球抜きエラー報知は、パチンコ機100で球抜きエラー報知が行われているのにも関わらず、遊技者が図1に示す球排出レバー132を30秒間操作しなかった場合に成立する。また、可動体役物動作不良エラーは、遊技者の責に帰さずに発生してしまうエラーである。   Hamari means that games that are not big hits are played continuously. An error is a mission that, when achieved, will be awarded an original mode point, but may incur some penalty. The ball removal error notification for 30 seconds or more is established when the player does not operate the ball discharge lever 132 shown in FIG. 1 for 30 seconds in spite of the ball removal error notification being performed by the pachinko machine 100. . In addition, the movable body accessory malfunction error is an error that occurs without being attributed to the player.

また、プレミア演出は、この遊技台Aでは達成することができず、遊技台Bでしか達成することができない条件(No.17)と、遊技台Aでも遊技台Bでも達成することができず、遊技形式が異なる回胴遊技機(スロットマシン)の機種Xでしか達成できない条件(No.18)である。すなわち、ミッションNo.17は、遊技台Aとは異なる種類の遊技台Bにおいて、ミッションNo.17が達成されると、遊技台AでミッションNo.17が未達成であっても達成したことになり、ミッションNo.18は、遊技台Aとは異なる種類の遊技台(スロットマシンの機種X)において、ミッションNo.18が達成されると、遊技台AでミッションNo.18が未達成であっても達成したことになる。なお、当該遊技台Aで達成できないミッションの達成に対しては他のミッション達成時に与えられる特典よりも良いもの(より希少価値の高い画像等)を与える構成とすることで、相乗効果をより奏することが期待できる。   In addition, the premier effect cannot be achieved with this game machine A, but can only be achieved with game machine B (No. 17), and cannot be achieved with game machine A or game machine B. This is the condition (No. 18) that can be achieved only with the model X of the spinning machine (slot machine) having a different game format. That is, mission no. 17 is a game table B of a different type from the game table A. When No. 17 is achieved, the mission no. No. 17 was achieved, but it was achieved. No. 18 is a mission table of a different type of gaming machine (slot machine model X) from the gaming machine A. When 18 is achieved, the mission No. Even if 18 is not achieved, it is achieved. In addition, with respect to achievement of a mission that cannot be achieved on the gaming machine A, a synergistic effect is further exerted by adopting a configuration that gives a bonus (such as an image having a higher rarity value) than a privilege given when other missions are achieved. I can expect that.

さらに、エピソード演出は、後述するキャラクタ外見カスタムで姫を選択した状態で、エピソード演出という所定演出へ発展する契機になる大盤振舞チャンスが到来すると達成したことになる。このエピソード演出と、任意選択系では、オリジナルモードを設定しない限り達成できない条件が定められている。また、エピソード演出と、任意選択系のNo22〜No.24では、遊技台Bでは達成することができず、この遊技台Aでしか達成することができない要件になっている。これらのようなミッションは、ゲーム性等に依存するものである。   In addition, the episode effect is achieved when a large-scale behavior opportunity has arrived that triggers development to a predetermined effect called an episode effect in a state where a princess is selected in a character appearance custom described later. In the episode production and the optional selection system, conditions that cannot be achieved unless the original mode is set are defined. In addition, episode production and optional system No22-No. No. 24 is a requirement that cannot be achieved with the gaming table B but can be achieved only with the gaming table A. These missions depend on game characteristics and the like.

なお、遊技台Aと遊技台Bとのうち、いずれか一方のみを達成難易度で有利にしてしまうと、有利な遊技台にのみ遊技者が集中する恐れがあるため、ある一つのミッションの達成条件については遊技台Aが有利で、それとは異なるもう一つのミッションの達成条件については遊技台Bが有利といったようにバランス良く設計することが好ましい。   Note that if only one of the gaming table A and the gaming table B is made advantageous in terms of difficulty, the player may concentrate only on the advantageous gaming table, so that one mission is achieved. It is preferable that the game table A is advantageous in terms of conditions, and that the game table B is advantageous in terms of achievement of another mission different from that.

また、遊技店舗に設置してから時間が経つことで稼働率が低下した遊技台の稼動率を向上するために、後に設置される他種類の遊技台におけるミッションの達成難易度を前に設定された遊技台よりも高めておいても良い。こうすることで、前に設置された遊技台の方が容易にミッションを達成できることになり、前に設定された遊技台の稼働率が向上する。また、後に設置された遊技台の設置直後からミッション達成による、後述するオリジナルモードのカスタム等を解禁することができる。   In addition, in order to improve the operating rate of the gaming machine whose operating rate has declined over time since it was installed in the game store, the mission achievement difficulty level for other types of gaming machines installed later is set in advance. It may be higher than the game table. By doing so, the game machine installed in the front can easily achieve the mission, and the operating rate of the game machine set up in front is improved. Also, customs in the original mode, which will be described later, can be lifted immediately after the installation of the game machine installed later, due to mission completion.

更に、遊技者の店員により達成難易度の調整を可能にしていても良い。これにより稼動が低下した遊技台のテコ入れを図ることができる。また、そのような場合、該操作は遊技者には操作不能で、店員のみが操作できるような位置(例えば前述のオリジナルモード選択スイッチ161)又は操作方法(例えば鍵を用いる)で行われるように構成することが望ましい。   Furthermore, the achievement difficulty level may be adjusted by the player's clerk. As a result, it is possible to take advantage of the gaming machine whose operation has been reduced. In such a case, the operation cannot be performed by the player, and can be performed at a position where only the store clerk can operate (for example, the above-described original mode selection switch 161) or an operation method (for example, using a key). It is desirable to configure.

さらに、ミッション最大数(この図12(a)では24個)を複数機種間で共通に設定することで、一方の機種で発行されたパスワードを他方の機種に入力した場合に、ミッションの達成状況を更新することが容易となる。   Furthermore, by setting the maximum number of missions (24 in FIG. 12 (a)) in common among multiple models, the status of mission completion when the password issued by one model is entered into the other model. Can be easily updated.

また、図12(a)に示す表ではミッション毎に遊技者に与えるポイントが定められているが、これに限らず、例えば、複数のミッションにおいて共通のポイント数を用意しておきながらも、ミッション毎にポイントの変換レートを予め設定して対応することもできる。例えば、ミッションNo.1を達成してもミッションNo.2を達成しても共通ポイントとして10ポイントが用意され、ミッションNo.1では変換レートを1.0にして、サーバSのパスワード発行時に10ポイント×1.0=10ポイントが付与され、ミッションNo.2では変換レートを0.7にして、サーバSのパスワード発行時に10ポイント×0.7=7ポイントが付与されるようにしてもよい。   Further, in the table shown in FIG. 12A, points given to the player are determined for each mission. However, the present invention is not limited to this. For example, while preparing a common number of points in a plurality of missions, It is also possible to respond by setting a point conversion rate in advance. For example, mission no. Even if 1 is achieved, mission no. Even if 2 is achieved, 10 points are prepared as common points. 1, the conversion rate is set to 1.0, and 10 points × 1.0 = 10 points are given when the password of the server S is issued. 2, the conversion rate may be set to 0.7, and 10 points × 0.7 = 7 points may be given when the server S issues a password.

図12(b)は、第1福制御部400のRAM408に記憶されているミッション達成状況テーブルを示す図である。   FIG. 12B is a diagram showing a mission achievement status table stored in the RAM 408 of the first lucky control unit 400.

RAM408には、ミッションNo.1〜No.24に対応した24個の領域が区分けされており、ミッション未達成の状態では「0」が格納されている。第1副制御部400のCPU404は、オリジナルモードが設定された状態でミッションが達成されると、達成されたミッションに対応した領域に「1」を格納し、ミッション達成状況テーブルを更新する。また、第1副制御部400のROM406には、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントの値が記憶されている。RAM408は、オリジナルモードポイントの累積値も記憶しており、第1副制御部400のCPU404は、オリジナルモードが設定された状態でミッションが達成されるたびに、達成されたミッションに対応したオリジナルモードポイントの値を、RAM408に記憶している累積値に加算し、オリジナルモードポイントの累積値を更新する。ミッション達成状況テーブルに基づくミッションの達成状況を表すミッション達成情報(課題達成情報)やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報(ポイント累計情報)は履歴情報に含まれている。オリジナルモードの累積値(獲得ポイント数)は、オリジナルモードのカスタムを解禁するために必要な特典である。本実施形態では、オリジナルモードポイントを取得するためにどの種類の遊技台、どのミッションを達成したものなのかが問われないため、遊技者による遊技台の選択の自由度を広げることができる。また、多くのミッションを達成するために遊技者が一つの遊技台を長時間遊技すると、飽きが来てしまう場合があるが、複数種類の遊技台を複数回に分けて短時間遊技することで一つずつミッションが達成でき、遊技者の飽きも防止することができる場合がある。さらに、この図12(a)では遊技台Aと遊技台Bしか示されていないが、その他の種類の遊技台でも図12に示すミッションを達成して同じようにオリジナルモードポイントが付与されれば、対応する遊技台が多ければ多いほど、遊技者の、遊技台の選択性が拡がる。   The RAM 408 contains a mission number. 1-No. 24 areas corresponding to 24 are divided, and “0” is stored when the mission is not achieved. When the mission is achieved while the original mode is set, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 stores “1” in the area corresponding to the achieved mission and updates the mission achievement status table. In addition, the ROM 406 of the first sub-control unit 400 stores a value of an original mode point that is predetermined for each mission. The RAM 408 also stores the accumulated value of the original mode point, and the CPU 404 of the first sub control unit 400 causes the original mode corresponding to the accomplished mission every time the mission is achieved with the original mode set. The point value is added to the accumulated value stored in the RAM 408 to update the accumulated value of the original mode point. The history information includes mission achievement information (task achievement information) representing the mission achievement status based on the mission achievement status table and information (point accumulated information) representing the accumulated value of the original mode points. The accumulated value (number of acquired points) of the original mode is a privilege necessary for lifting the custom of the original mode. In the present embodiment, it is not questioned what kind of game table and which mission have been achieved in order to acquire the original mode point, so that the degree of freedom of selection of the game table by the player can be expanded. Also, if a player plays a single game stand for a long time in order to accomplish many missions, he may get bored, but by playing multiple types of game tables multiple times in a short time, There are cases where missions can be achieved one by one, and player boredom can be prevented. Further, in FIG. 12 (a), only the gaming table A and the gaming table B are shown, but the original mode point is similarly given to other types of gaming tables by achieving the mission shown in FIG. As the number of corresponding game tables increases, the player's selectivity of the game table expands.

図13は、本実施形態のパチンコ機100で行うことができるカスタマイズをまとめた表を示す図である。この図13には、No.1〜No.24のカスタマイズされる演出内容が記されている。パチンコ機100がカスタマイズされた演出を行う動作が特定動作の一例に相当する。   FIG. 13 is a diagram illustrating a table in which customizations that can be performed by the pachinko machine 100 according to the present embodiment are summarized. In FIG. 1-No. Twenty-four customized contents are written. An operation in which the pachinko machine 100 performs a customized effect corresponds to an example of a specific operation.

本実施形態のパチンコ機100では、装飾図柄表示装置208に登場する所定のキャラクタの外見を変えることができる。例えば、兜をかぶせたり、刀を持たせたりすることができる。オリジナルモードに設定すれば、初回登録時の特図大当りに当選する前から所定キャラクタは兜をかぶって登場する。装飾図柄表示装置208は、特定動作手段の一例に相当する。一方、オリジナルモード非設定状態では、特図に大当りしないと、所定キャラクタは兜をかぶって登場しない。また、オリジナルモードに設定して、図12(a)に示すミッションNo.4を達成すると、所定のキャラクタに刀を持たせることができる。所定のキャラクタに刀を持たせるか否かは、会員登録した会員の自由であり、所定のキャラクタに刀を持たせたい場合には、サーバSのカスタマイズページにアクセスし、所定のキャラクタに刀を持たせるカスタマイズを行い、そのカスタマイズの結果に基づくパスワードをサーバSから取得して、パチンコ機100にカスタマイズの結果を反映させるか、あるいは後述するパチンコ機100に用意されたカスタマイズページを呼び出して、所定のキャラクタに刀を持たせるカスタマイズを設定する。カスタマイズページで設定された情報は、サーバSが記憶している履歴情報に反映され、次回、パスワードを取得する際には、そのパスワードに、所定のキャラクタに刀を持たせる設定が反映された履歴情報が含められる。一方、オリジナルモード非設定状態では、連荘回数10回以上を達成すると、所定のキャラクタは刀を必ず持って登場するようになる。図12(a)に示すミッションNo.4は、オリジナルモードに設定した状態では連荘回数5回以上で達成したことになるため、オリジナルモードに設定しておいた方が、所定のキャラクタに刀を持たせるチャンスは得やすい。しかも、オリジナルモードに設定しておけば、一度、連荘回数5回以上を達成すれば、その後、いつでも自由に、所定のキャラクタに刀を持たせることができるが、オリジナルモード非設定状態では、せっかく連荘回数10回以上を達成しても、台を変えてしまうと、もう一度、連荘回数10回以上を達成しない限り、所定のキャラクタに刀を持たせることができない。   In the pachinko machine 100 of this embodiment, the appearance of a predetermined character appearing on the decorative symbol display device 208 can be changed. For example, a helmet can be put on or a sword can be held. If the original mode is set, the predetermined character appears wearing a spear before winning the special figure jackpot at the time of initial registration. The decorative symbol display device 208 corresponds to an example of a specific operation unit. On the other hand, in a state where the original mode is not set, the predetermined character does not appear with a spear unless a special figure is hit. Further, the original mode is set, and the mission No. shown in FIG. If 4 is achieved, a predetermined character can have a sword. Whether or not to give a sword to a predetermined character is a member's freedom to register as a member. If a predetermined character wants to have a sword, it accesses the customization page of the server S and puts a sword on the predetermined character. The customization based on the result of the customization is acquired from the server S and the result of the customization is reflected on the pachinko machine 100, or a customization page prepared for the pachinko machine 100 described later is called to Set customization to have a sword in your character. The information set in the customization page is reflected in the history information stored in the server S, and the next time the password is obtained, the history in which the setting for giving a predetermined character a sword is reflected in the password. Information is included. On the other hand, in the original mode non-setting state, when the number of consecutive resorts is reached 10 times or more, a predetermined character always comes with a sword. The mission No. shown in FIG. No. 4 is achieved when the original mode is set, and the number of consecutive resorts is 5 or more. Therefore, when the original mode is set, a chance of giving a predetermined character a sword is easier to obtain. In addition, if the original mode is set, once the number of consecutive resorts is achieved 5 times or more, a predetermined character can be freely given at any time thereafter, but in the original mode non-setting state, Even if the number of consecutive resorts is 10 times or more, if the table is changed, a predetermined character cannot have a sword unless the number of consecutive resorts is 10 times or more.

また、キャラクタ外見カスタムのうちのNo.4では、図12(a)に示すミッションNo.1を達成していることが条件になるが、上述のごとく、本実施形態のMAX機であるパチンコ機100(遊技台A)でミッションNo.1を達成するのは困難なため、甘デジ機である遊技台BでミッションNo.1を達成した方が、キャラクタ画像を姫画像に変更することを容易に解禁することができる。   In addition, No. of the character appearance custom. 4, the mission No. shown in FIG. 1 is a condition. As described above, the mission No. is set in the pachinko machine 100 (game table A) which is the MAX machine of the present embodiment. Since it is difficult to achieve No. 1, Mission No. The person who achieves 1 can easily release the change of the character image to the princess image.

また、本実施形態のパチンコ機100では、スピーカ120から発せられる音を変更すること(サウンドカスタム)や、枠ランプ等の装飾ランプの点灯パタンを変更すること(ランプ点灯パタンカスタム)や、図1に示す遮蔽装置246や演出可動体224の動きを変更すること(役物動作データカスタム)や、装飾図柄表示装置208に表示される動画像を本来表示されないタイミングで表示されるように変更すること(ムービーカスタム)や、装飾図柄表示装置208に表示されるバトルモード演出における対戦相手を指定すること(バトルモードカスタム)や、装飾図柄の図柄を変更すること(装飾図柄カスタム)を行うことも可能である。これらのカスタムのうち、サウンドカスタム、ランプ点灯パタンカスタム、役物動作データカスタム、および装飾図柄カスタムのうちのNo.20およびNo.21は、サーバSのカスタマイズページにアクセスするか、あるいは後述するパチンコ機100に用意されたカスタマイズページを呼び出して設定するしか変更することができないものであり、オリジナルモード非設定状態では出現しない演出である。   Further, in the pachinko machine 100 of the present embodiment, the sound emitted from the speaker 120 is changed (sound custom), the lighting pattern of a decorative lamp such as a frame lamp is changed (lamp lighting pattern custom), FIG. Change the movement of the shielding device 246 and the production movable body 224 shown in FIG. 5 (modification of custom character action data), or change the moving image displayed on the decorative symbol display device 208 to be displayed at a timing not originally displayed. (Movie custom), you can specify the opponent in the battle mode effect displayed on the decorative symbol display device 208 (battle mode custom), you can also change the decorative symbol (decorative symbol custom) It is. Among these customs, No. of sound custom, lamp lighting pattern custom, accessory operation data custom, and decorative design custom. 20 and no. 21 is an effect that can only be changed by accessing the customization page of the server S or calling and setting a customization page prepared in the pachinko machine 100 described later, and does not appear in the original mode non-setting state. is there.

また、ムービカスタムのうちのNo.13およびNo.14は、オリジナルモード設定状態では、オリジナルモード非設定状態に比べて月日が先行して開始される。   In addition, no. 13 and no. No. 14, in the original mode setting state, the month and day are started earlier than in the original mode non-setting state.

さらに、バトルモードカスタムでは、大当り期待度が異なる予告演出を、オリジナルモードの設定により固定的に実行可能である。大当りの期待度は、バトルモード中の対戦相手によって異なる。本実施形態のパチンコ機100では、対戦相手が、デカ太郎よりもサスケの方が大当りの期待度が高く、サスケよりも宙太の方が大当りの期待度がさらに高い設定になっている。   Furthermore, in the battle mode custom, a notice effect with different big hit expectation can be fixedly executed by setting the original mode. The degree of expectation of jackpot depends on the opponent in battle mode. In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, the opponent is set to have a higher degree of expectation for jackpot than Sasuke than Deca Taro, and the expectation degree for jackpot is higher than Sasuke than Sasuke.

また、装飾図柄カスタムのうちのNo.19はオリジナルモードポイントの累積値が10ポイント以上になるとカスタマイズが許可され、No.20はその累積値が50ポイント以上になるとカスタマイズが許可され、No.21はその累積値が100ポイント以上になるとカスタマイズが許可される。これらの装飾図柄カスタムのうちのNo.19に限っては、オリジナルモード非設定中であっても図12(a)に示す所定演出が行われると実行される。   In addition, No. of the decorative design custom. No. 19 allows customization when the cumulative value of the original mode points exceeds 10 points. No. 20 is allowed to be customized when its accumulated value exceeds 50 points. The customization of 21 is permitted when the accumulated value exceeds 100 points. No. of these decorative design customs. In the case of 19 only, even when the original mode is not set, it is executed when the predetermined effect shown in FIG.

さらに、特別画像表示カスタムでは、カスタマイズが、サーバSのカスタマイズページで行われている場合であれば、待ち受け画像プレゼント用の2次元コードをそのまま表示すればよく、パチンコ機100に用意されたカスタマイズページで行われている場合であれば、二次元コードを装飾図柄表示装置208に表示してもよいが、二次元コードに代えて、特別な(希少価値の高い)画像を装飾図柄表示装置208に表示するようにしてもよい。   Further, in the special image display custom, if the customization is performed on the customization page of the server S, the two-dimensional code for the standby image present may be displayed as it is, and the customization page prepared in the pachinko machine 100 is displayed. 2D code may be displayed on the decorative symbol display device 208, but a special (rare value) image may be displayed on the decorative symbol display device 208 instead of the two-dimensional code. You may make it display.

なお、種類の異なる遊技台間でカスタマイズすることができる内容、すなわちオリジナルモードの仕様を異ならせてもよい。   The contents that can be customized between different types of game machines, that is, the specifications of the original mode may be different.

図10(i−1)等に示すように、装飾図柄表示装置208の表示画面に、メニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620が追加表示された状態で、図10(a)に示すOKボタン192を長押しすると、カスタマイズ関連ページが呼び出される。   As shown in FIG. 10 (i-1) or the like, with the menu window 610 and the customization guide 620 additionally displayed on the display screen of the decorative symbol display device 208, the OK button 192 shown in FIG. When pressed, a page related to customization is called.

図14は、パチンコ機100に用意されたカスタマイズ関連ページを説明するための図である。   FIG. 14 is a diagram for explaining customization-related pages prepared in the pachinko machine 100.

同図(a)では、OKボタン192が長押しされ、カスタマイズ関連ページのメニュー画面が開かれる(同図(b)参照)。このメニュー画面では、オリジナルモードの仕様変更と、オリジナルモード設定情報の確認とが行える。メニュー画面における選択は、図10(a)に示す十字キー191とOKボタン192の操作によって行われる。   In FIG. 9A, the OK button 192 is pressed and held to open the menu screen for the customization related page (see FIG. 10B). On this menu screen, the specification of the original mode can be changed and the original mode setting information can be confirmed. Selection on the menu screen is performed by operating the cross key 191 and the OK button 192 shown in FIG.

オリジナルモードの仕様変更は、カスタマイズの内容を変更するためのものであり、この変更は、サーバSのカスタマイズページで行われるが、本実施形態ではパチンコ機100でも行えるようにしている。ただし、変更に長時間を要すると、パチンコ機100の稼働率が低下してしまうため、パチンコ機100における仕様変更は禁止し、サーバSのカスタマイズページでのみ仕様変更を行えるようにしてもよい。また、パチンコ機100におけるカスタマイズの実行可否は、前述のオリジナルモード選択スイッチ161によって選択可能にしても良い。本実施形態では、オリジナルモードの仕様変更が選択されると、同図(c)および(d)に示すカスタマイズページが開かれる。同図(c)に示すカスタマイズページでは、図13に示す表の「系統」に相当するカスタマイズの系統が3つずつ示される。下矢印キー621にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、次の3つの系統が示され、ここでは不図示の上矢印キーにカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、前の3つの系統が表示される。ここで表示されているカスタマイズの系統は、このパチンコ機100に記憶されている履歴情報に基づいて設定することができる系統に限られる。したがって、図12(a)に示すミッションNo.21までしか達成していない場合には、「バトルモードカスタム」は表示されない。カスタマイズの系統の選択は、十字キー191とOKボタン192の操作によって行われる。同図(c)では、「サウンドカスタム」が選択され、同図(d)に示すカスタマイズページが表示される。同図(d)に示すカスタマイズページでは、図13に示す表の「カスタム名称」が示されている。ここで表示されているカスタム名称も、このパチンコ機100に記憶されている履歴情報に基づいて設定することができるものに限られる。したがって、図12(a)に示す全ミッションを達成していない場合には、システム音声『番長』は表示されない。カスタム名称の選択も、十字キー191とOKボタン192の操作によって行われる。履歴情報には、オリジナルモードの仕様情報、すなわちどのようなカスタマイズを行うかを表す情報も含まれている。同図(d)では、「システム音声『姫』」が選択され、パチンコ機100に記憶されていた履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報が、「システム音声『姫』」に更新される。なお、「戻る」の表示にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、デモ画面に戻る。   The specification change in the original mode is for changing the contents of customization, and this change is performed on the customization page of the server S. However, in the present embodiment, it can also be performed on the pachinko machine 100. However, if a long time is required for the change, the operating rate of the pachinko machine 100 is lowered. Therefore, the specification change in the pachinko machine 100 may be prohibited, and the specification change may be performed only on the customization page of the server S. Further, whether or not customization can be performed in the pachinko machine 100 may be selectable by the above-described original mode selection switch 161. In this embodiment, when the original mode specification change is selected, the customization page shown in FIGS. In the customization page shown in FIG. 13C, three customization systems corresponding to “system” in the table shown in FIG. 13 are shown. When the cursor is moved to the down arrow key 621 and the OK button 192 is pressed, the following three systems are shown. Here, when the cursor is moved to the upward arrow key (not shown) and the OK button 192 is pressed, the previous three systems are displayed. Is displayed. The customized system displayed here is limited to a system that can be set based on the history information stored in the pachinko machine 100. Therefore, the mission No. shown in FIG. When only 21 is achieved, “battle mode custom” is not displayed. Selection of the customizing system is performed by operating the cross key 191 and the OK button 192. In FIG. 10C, “Sound Custom” is selected, and the customization page shown in FIG. In the customization page shown in FIG. 13D, “custom name” in the table shown in FIG. 13 is shown. The custom names displayed here are also limited to those that can be set based on the history information stored in the pachinko machine 100. Therefore, when all the missions shown in FIG. 12A are not achieved, the system voice “bancho” is not displayed. The custom name is also selected by operating the cross key 191 and the OK button 192. The history information includes original mode specification information, that is, information indicating what kind of customization is performed. In FIG. 4D, “system voice“ Princess ”” is selected, and the specification information of the original mode in the history information stored in the pachinko machine 100 is updated to “system voice“ Princess ””. When the cursor is placed on the “return” display and the OK button 192 is pressed, the display returns to the demo screen.

ここで、複数のカスタム内容をまとめて記憶するカスタムセットを複数記憶できるように構成していても良い。該カスタムセットの選択により、パチンコ機100における演出態様をまとめて短時間で変更することが可能となり、稼動を低下させずに遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。   Here, a plurality of custom sets that collectively store a plurality of custom contents may be stored. By selecting the custom set, it is possible to change the production mode in the pachinko machine 100 in a short time, and to improve the interest of the player without reducing the operation.

オリジナルモード設定情報の確認は、パチンコ機100に記憶されている履歴情報の内容を確認するためのものである。図14(b)の画面でオリジナルモード設定情報確認が選択されると、同図(e)に示す確認内容選択ページが開かれる。同図(e)に示す確認内容選択ページでは、オリジナルモード仕様、ミッション達成状況、および個人履歴情報を選択することができる。オリジナルモード仕様とは、現在設定されているカスタマイズの内容(画像・サウンド等の現在の設定状態)を確認するためのものである。ミッション達成状況とは、図12に示すNo.1〜21のミッションのうちのどのミッションを達成しているかを確認するためのものである。個人履歴情報とは、オリジナルモードを設定して行った遊技の履歴を確認するためのものであり、ミッション達成条件に関連する事項が含まれている。例えば、獲得球数や、連荘回数や、累積大当り回数や、累積ゲーム回数等が含まれている。また、図9に示すスロットマシン900であれば、ボーナス確率や、小役数等になる。確認内容の選択も、十字キー191とOKボタン192の操作によって行われる。同図(e)では、「オリジナルモード仕様」が選択され、同図(f)に示す確認ページが表示される。同図(f)に示す確認ページでは、サウンドカスタムにおいて、「システム音声『姫』」が選択されていることが表示されている。また、スピーカ120からは、「システム音声『姫』」のサンプル音声が出力されている。確認ページでは、現在設定されているカスタマイズの内容の総てが、一画面ずつ表示される。下矢印キー621にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、次のカスタマイズの内容が表示され、上矢印キー622にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、前に表示されていたカスタマイズの内容の画面が表示される。なお、「戻る」の表示にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、デモ画面に戻る。   The confirmation of the original mode setting information is for confirming the contents of the history information stored in the pachinko machine 100. When confirmation of the original mode setting information is selected on the screen of FIG. 14B, a confirmation content selection page shown in FIG. 14E is opened. In the confirmation content selection page shown in FIG. 5E, the original mode specification, mission achievement status, and personal history information can be selected. The original mode specification is for confirming the content of customization that is currently set (current setting state of image / sound). The mission achievement status refers to the No. shown in FIG. This is for confirming which of the 1 to 21 missions is achieved. The personal history information is for confirming the history of games played with the original mode set, and includes items related to mission achievement conditions. For example, the number of acquired balls, the number of consecutive homes, the number of accumulated jackpots, the number of accumulated games, and the like are included. In the case of the slot machine 900 shown in FIG. 9, the bonus probability, the number of small roles, and the like are obtained. The confirmation content is also selected by operating the cross key 191 and the OK button 192. In FIG. 8E, “original mode specification” is selected, and a confirmation page shown in FIG. In the confirmation page shown in FIG. 5F, it is displayed that “system voice“ princess ”” is selected in the sound custom. Also, a sample sound of “system sound“ Princess ”” is output from the speaker 120. On the confirmation page, all the currently set customizations are displayed one screen at a time. When the cursor is placed on the down arrow key 621 and the OK button 192 is pressed, the next customization content is displayed. When the cursor is placed on the up arrow key 622 and the OK button 192 is pressed, the customization content displayed previously is displayed. Is displayed. When the cursor is placed on the “return” display and the OK button 192 is pressed, the display returns to the demo screen.

次いで、図8に示す第1副制御部400のメイン処理におけるオリジナルモード制御処理(ステップS321)について説明する。   Next, the original mode control process (step S321) in the main process of the first sub control unit 400 shown in FIG. 8 will be described.

図15は、オリジナルモード制御処理(ステップS321)の流れを示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the original mode control process (step S321).

本実施形態のパチンコ機100では、パスワードを入力することによってオリジナルモードが設定される。第1副制御部400のRAM408はオリジナルモード設定フラグが用意されており、オリジナルモードが設定されると、そのオリジナルモード設定フラグはオンされる。まず、このオリジナルモード制御処理の開始ステップであるステップS321bでは、オリジナルモード設定フラグがオフされているか否かを判定し、オンされていればステップS321fに進み、オフされていればステップS321cで正規パスワードが入力されたか否かを判定する(図10(ii)参照)。上述のごとく、パスワードは暗号化されており、ここでは、暗号化されたパスワードを復号化し、個人識別情報(ID)や履歴情報を含む個別設定情報の取得を試みる。このパスワードが個人元情報の一例に相当する。本実施形態では、パチンコ機100に正規パスワードを入力し、パチンコ機100が個別設定情報を取得した状態が、オリジナルモード設定状態に相当し、正規パスワードが未入力のため、パチンコ機100が個別設定情報を未取得の状態が、オリジナルモード非設定状態に相当する。個別設定情報を取得することができなかったり、取得した個別設定情報の履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、正規パスワードではないことになる。正規パスワードが入力されていなければ、オリジナルモード制御処理は終了になり、正規パスワードが入力されていれば、個人設定反映処理を行う(ステップS321d)。この個人設定反映処理では、パスワードに含まれている個別設定情報を第1副制御部400のRAM408に展開する。すなわち、履歴情報が含まれた個別設定情報を消去可能に記憶する。図10(a)に示す操作キーユニット190が操作手段の一例に相当し、その操作キーユニット190を用いた正規パスワードの入力操作が所定の操作の一例に相当し、第1副制御部400のRAM408が個別設定情報記憶手段の一例に相当する。   In the pachinko machine 100 of the present embodiment, the original mode is set by inputting a password. The RAM 408 of the first sub-control unit 400 is provided with an original mode setting flag. When the original mode is set, the original mode setting flag is turned on. First, in step S321b, which is the starting step of the original mode control process, it is determined whether or not the original mode setting flag is turned off. If it is turned on, the process proceeds to step S321f. It is determined whether or not a password has been input (see FIG. 10 (ii)). As described above, the password is encrypted, and here, the encrypted password is decrypted and an attempt is made to acquire individual setting information including personal identification information (ID) and history information. This password corresponds to an example of personal source information. In this embodiment, the state in which the regular password is input to the pachinko machine 100 and the pachinko machine 100 acquires the individual setting information corresponds to the original mode setting state, and the pachinko machine 100 is individually set because the regular password is not input. A state in which information is not acquired corresponds to an original mode non-setting state. If the individual setting information cannot be acquired or does not correspond to the model code included in the history information of the acquired individual setting information, it is not a regular password. If the regular password has not been entered, the original mode control process ends. If the regular password has been entered, the personal setting reflection process is performed (step S321d). In this personal setting reflection process, the individual setting information included in the password is expanded in the RAM 408 of the first sub-control unit 400. That is, the individual setting information including the history information is stored so as to be erasable. The operation key unit 190 shown in FIG. 10A corresponds to an example of an operation unit, and an operation of inputting a regular password using the operation key unit 190 corresponds to an example of a predetermined operation. The RAM 408 corresponds to an example of an individual setting information storage unit.

ステップS321dに続いて実行されるステップS321eでは、オリジナルモード設定フラグをオンし、ステップS321fに進む。ステップS321fでは、図12に示すミッションのうちいずれかのミッションが新たに達成されたか否かを判定し、未達成であればステップS321iに進み、いずれか一つのミッションでも新たに達成されていればミッション達成情報更新処理を行う(ステップS321g)。このミッション達成情報更新処理では、図12(b)に示すミッション達成状況テーブルを更新する。すなわち、RAM408に展開した個別設定情報(履歴情報)のうちのミッションの達成状況を表すミッション達成情報(課題達成情報)を、ミッションが達成されたことに基づいて更新する。このステップS321gを実行する第1副制御部400のCPU404が課題達成情報更新手段の一例に相当する。RAM408には、ミッション達成報知フラグも用意されており、ステップS321hでは、そのミッション達成報知フラグをオンに設定し、ステップS321iに進む。   In step S321e executed subsequent to step S321d, the original mode setting flag is turned on, and the process proceeds to step S321f. In step S321f, it is determined whether or not any of the missions shown in FIG. 12 has been newly achieved. If not, the process proceeds to step S321i. Mission achievement information update processing is performed (step S321g). In this mission achievement information update process, the mission achievement status table shown in FIG. That is, the mission achievement information (task achievement information) indicating the achievement status of the mission among the individual setting information (history information) developed in the RAM 408 is updated based on the achievement of the mission. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S321g corresponds to an example of a task achievement information update unit. The RAM 408 also has a mission achievement notification flag. In step S321h, the mission achievement notification flag is set to ON, and the process proceeds to step S321i.

ステップS321iでは、ミッション達成報知フラグがオンに設定されているか否かを判定し、オフに設定されたままであればステップS321mへ進み、オンに設定されていればミッション達成報知の実行契機か否かを判定する(ステップS321j)。ミッション達成報知の実行契機はROM406に予め定められおり、例えば、ミッションを達成した瞬間であったり、大当り遊技終了時であったりする。また、図9に示すスロットマシン900であれば、ART等の遊技者の期待値の高い期間の終了時であったりといった予め定められた契機でミッション達成報知を実行しても良いし、ミッション達成報知が実行されていない状態で、遊技者の操作によって、前述のメニューが呼び出されたことに基づいて、ミッション達成報知を実行するといったように、ミッション達成報知の実行契機を不定期な契機で行っても良い。また、予め定められた契機と、不定期な契機の両方に基づいてミッション達成報知を実行しても良い。ミッション達成報知の実行契機でなければステップS321mへ進み、その実行契機であれば、ミッション達成報知演出を設定する(ステップS321k)。装飾図柄表示装置208を用いた報知演出であれば、装飾図柄表示装置208に報知演出を行わせることを指示する制御コマンドを第2副制御部500へ送信し、スピーカ120を用いた報知演出であれば、報知演出を行わせる指示を図4に示す音源IC416に出力する。なお、複数のミッションが達成された場合には、達成の時系列順にミッション達成報知演出を行ってもよいし、ミッション毎に報知演出の優先順を予め定めておき、その優先順に基づき報知演出を行ってもよい。さらに、ミッション達成報知演出は、遊技の進行操作によりキャンセルしてもよい。例えば、図9に示すスロットマシン900であれば、ベット操作やスタートレバーON操作等により他の演出が開始されるため、他の演出を優先して、ミッション達成報知演出をキャンセルする態様であってもよい。この態様は、あくまでも利益に関する動作(遊技動作)の方を優先順位を高くする態様である。ステップS321kに続いて実行されるステップS321lでは、ミッション達成報知フラグをオフし、ステップS321mに進む。   In step S321i, it is determined whether or not the mission achievement notification flag is set on. If the mission completion notification flag remains set to off, the process proceeds to step S321m, and if it is set on, whether or not the mission achievement notification is triggered. Is determined (step S321j). The execution trigger of the mission achievement notification is predetermined in the ROM 406, and may be, for example, the moment when the mission is achieved or the end of the big hit game. Further, in the case of the slot machine 900 shown in FIG. 9, the mission achievement notification may be executed at a predetermined timing such as at the end of a period when the expected value of the player such as ART is high, or the mission achievement is achieved. When the notification is not executed, the mission achievement notification is executed at an irregular timing, such as executing the mission completion notification based on the above-mentioned menu being called by the player's operation. May be. Moreover, you may perform mission achievement alert | report based on both the predetermined opportunity and an irregular opportunity. If it is not an execution timing of the mission achievement notification, the process proceeds to step S321m, and if it is the execution timing, a mission completion notification effect is set (step S321k). If it is a notification effect using the decorative symbol display device 208, a control command instructing the decorative symbol display device 208 to perform the notification effect is transmitted to the second sub-control unit 500, and the notification effect using the speaker 120 is transmitted. If there is, an instruction to perform a notification effect is output to the sound source IC 416 shown in FIG. In addition, when a plurality of missions are achieved, mission achievement notification effects may be performed in the order of time series of achievement, or the priority order of notification effects is determined in advance for each mission, and the notification effects are performed based on the priority order. You may go. Further, the mission achievement notification effect may be canceled by a game progress operation. For example, in the case of the slot machine 900 shown in FIG. 9, since other effects are started by a bet operation, a start lever ON operation, etc., the mission achievement notification effect is canceled with priority given to other effects. Also good. This mode is a mode in which priority is given to the operation related to profit (game operation). In step S321l executed subsequent to step S321k, the mission achievement notification flag is turned off, and the process proceeds to step S321m.

ステップS321mでは個人遊技履歴更新処理を実行し、ステップS321nに進む。この個人遊技履歴更新処理では、今回遊技におけるオリジナルモードの設定から解除までの期間の履歴を取得する場合と、当該機種における累計遊技の履歴を取得する場合がある。いずれの場合であってもRAM408に展開した個別設定情報のうちの履歴情報を更新する。例えば、ミッション達成状況に応じて、上述のオリジナルモードポイントの累積値を更新する。先に説明したステップS321gと、このステップS321mでは、RAM408に記憶されている個別設定情報を遊技の進行に伴って更新する。ステップS321gおよびステップS321mを実行する第1副制御部400のCPU404が個別設定情報更新手段の一例に相当し、このステップS321mを実行する第1副制御部400のCPU404が課題達成利益付与手段の一例に相当する。   In step S321m, an individual game history update process is executed, and the process proceeds to step S321n. In this personal game history update process, there are a case where a history of a period from setting to release of an original mode in the current game is acquired, and a case where a history of accumulated games in the model is acquired. In any case, the history information in the individual setting information developed in the RAM 408 is updated. For example, the cumulative value of the above-mentioned original mode points is updated according to the mission achievement status. In step S321g and step S321m described above, the individual setting information stored in the RAM 408 is updated as the game progresses. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S321g and step S321m corresponds to an example of the individual setting information update unit, and the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S321m is an example of the task achievement profit grant unit. It corresponds to.

ステップS321nでは、オリジナルモードの仕様変更要求があったか否かを判定する。ここでは、図14(c)および(d)を用いて説明したような、操作キーユニット190を用いてカスタマイズの内容を変更する操作が行われたか否かを判定し、行われていない場合にはステップS321pへ進み、行われた場合にはオリジナルモードの設定変更処理を行って(ステップS321o)、ステップS321pへ進む。上述のごとく、履歴情報には、オリジナルモードの仕様情報、すなわちどのようなカスタマイズを行うかを表す情報も含まれている。ステップS321oにおけるオリジナルモードの設定変更処理では、RAM408に展開した履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を更新する。こうすることで、特定の画像や音声の出現率を変更させることが可能になる。例えば、オリジナルモード非設定状態では相対的に低い出現率が、オリジジナルモード設定状態にすると高くなる場合(レアな演出の出現率が増加する場合)や、オリジナルモードに設定しない限り実行されることのない演出、すなわちオリジナルモード非設定状態では出現率が0%の演出が、オリジナルモードに設定したことにより出現可能になる(出現率が1%以上になる)場合があげられる。   In step S321n, it is determined whether or not there is a specification change request for the original mode. Here, it is determined whether or not an operation for changing the contents of customization using the operation key unit 190 as described with reference to FIGS. 14C and 14D is performed. The process proceeds to step S321p. If it is performed, the original mode setting change process is performed (step S321o), and the process proceeds to step S321p. As described above, the history information includes original mode specification information, that is, information indicating what kind of customization is performed. In the original mode setting changing process in step S321o, the original mode specification information in the history information developed in the RAM 408 is updated. This makes it possible to change the appearance rate of a specific image or sound. For example, when the original mode is not set, a relatively low appearance rate is increased when the original mode is set (when the appearance rate of rare effects increases) or when the original mode is not set. There is a case in which an effect with no appearance, that is, an effect with an appearance rate of 0% in the state in which the original mode is not set, can appear by setting the original mode (the appearance rate becomes 1% or more).

ステップS321pでは、オリジナルモードの設定情報確認要求があったか否かを判定する。ここでは、図14(e)および(f)を用いて説明したような、パチンコ機100(RAM408)に記憶されている履歴情報の内容を操作キーユニット190を用いて確認する操作が行われたか否かを判定し、行われていない場合にはステップS321rへ進み、行われた場合にはオリジナルモードの設定情報報知処理を行って(ステップS321q)、ステップS321rへ進む。ステップS321qにおけるオリジナルモードの設定情報報知処理では、RAM408に展開した履歴情報に基づく情報を装飾図柄表示装置208に表示させることを指示する制御コマンドを第2副制御部500へ送信する。また、図14(f)に示すように、スピーカ120からサンプル音声を出力させる場合には、図4に示す音源IC416にサンプル音声の出力を指示する。   In step S321p, it is determined whether an original mode setting information confirmation request has been received. Here, as described with reference to FIGS. 14 (e) and 14 (f), has the operation for confirming the contents of the history information stored in the pachinko machine 100 (RAM 408) using the operation key unit 190 been performed? If not, the process proceeds to step S321r. If it is performed, the original mode setting information notification process is performed (step S321q), and the process proceeds to step S321r. In the setting information notification process of the original mode in step S321q, a control command for instructing the decorative symbol display device 208 to display information based on the history information developed in the RAM 408 is transmitted to the second sub-control unit 500. Further, as shown in FIG. 14 (f), in the case of outputting sample sound from the speaker 120, the sound source IC 416 shown in FIG. 4 is instructed to output sample sound.

ステップS321rでは、オリジナルモード終了条件が成立したか否かを判定する。図11(i)を用いて説明したような、操作キーユニット190を用いて二次元コードを発行させる操作が行われたか否かを判定する。操作キーユニット190を用いて二次元コードを発行させる操作(図11(i−1)〜同図(i−2)に示す操作)は、オリジナルモードの設定を解除(終了)する際に行われる操作であり、特定な操作の一例に相当する。この操作が行われた場合にはオリジナルモード終了条件が成立したことになる。オリジナルモード終了条件は特定条件の一例に相当する。なお、遊技者によるこのような終了の選択操作が行われなくても、第1副制御部400におけるタイマ管理によって遊技店舗の閉店時間の所定分前にはオリジナルモード終了条件が必ず成立するようにしてもよい。オリジナルモード終了条件が成立していない場合にはステップS321vへ進み、成立した場合にはオリジナルモード反映画像生成処理を行う(ステップS321s)。このオリジナルモード反映画像生成処理では、RAM408に記憶されているこれまでの履歴情報等を含んだ二次元コードC2(図11(i−3)参照)を生成する。ここで生成する二次元コードC2には、個人識別情報(ID)、今回遊技の結果、ミッション達成状況を表す情報、オリジナルモードポイントの累積値を表す情報、およびサーバSに用意された更新受付ページのURLが含まれている。ここで生成される二次元コードが変換情報の一例に相当し、このステップS321sを実行する第1副制御部400が変換情報生成手段の一例に相当する。なお、二次元コードに限らず、例えば数字や記号の羅列からなるパスワード等でもよく、そのパスワードをそのまま、次回遊技時に遊技台へと入力することで、履歴情報を含む個人設定情報が反映されるように構成してもよい。   In step S321r, it is determined whether an original mode end condition is satisfied. It is determined whether or not an operation for issuing a two-dimensional code has been performed using the operation key unit 190 as described with reference to FIG. The operation for issuing a two-dimensional code using the operation key unit 190 (the operation shown in FIGS. 11 (i-1) to (i-2)) is performed when the setting of the original mode is canceled (terminated). It is an operation and corresponds to an example of a specific operation. When this operation is performed, the original mode end condition is satisfied. The original mode end condition corresponds to an example of a specific condition. Even if the player does not perform such an end selection operation, the first sub-control unit 400 makes sure that the original mode end condition is satisfied a predetermined amount before the closing time of the game store by the timer management. May be. When the original mode end condition is not satisfied, the process proceeds to step S321v. When the original mode end condition is satisfied, the original mode reflected image generation process is performed (step S321s). In the original mode reflected image generation processing, a two-dimensional code C2 (see FIG. 11 (i-3)) including history information and the like stored so far stored in the RAM 408 is generated. The two-dimensional code C2 generated here includes personal identification information (ID), the result of the current game, information indicating the mission achievement status, information indicating the accumulated value of the original mode points, and an update reception page prepared in the server S. URL is included. The two-dimensional code generated here corresponds to an example of conversion information, and the first sub-control unit 400 that executes step S321s corresponds to an example of conversion information generation means. Note that the password is not limited to a two-dimensional code, and may be, for example, a password made up of a series of numbers and symbols, and the personal setting information including history information is reflected by inputting the password as it is to the gaming machine at the next game. You may comprise as follows.

ステップS321sに続いて実行されるステップS321tでは、ステップS321sで生成した二次元コードC2を装飾図柄表示装置208に表示させることを指示する制御コマンドを第2副制御部500へ送信し、装飾図柄表示装置208には、図11(i−3)に示すように二次元コードC2が表示される。したがって、装飾図柄表示装置208は、変換情報報知手段の一例に相当する。次いで、RAM408に記憶していた個人設定情報をRAM408から消去し(ステップS321u)、オリジナルモード制御処理は終了になる。ステップS321uを実行する第1副制御部400のCPU404が個別設定情報消去手段の一例に相当する。個別設定情報を強制的に消去することで、前の遊技者の個別設定情報が消去し忘れていて次の遊技者の個別設定情報に前の遊技者の個別設定情報が含まれてしまうことを防止することができる場合がある。ミッション達成自体を楽しんでいる遊技者にとっては、他人にミッションをクリアされてしまうと達成感を味わうことができなく興趣が低下する場合がある。また、個別設定情報が設定されていた期間における遊技履歴の総てを二次元コードに含ませてしまうと、個別設定情報を設定したままにして遊技者の入れ替わりがあった場合には、履歴情報が正しいものではなくなってしまう。しかしながら、本実施形態によれば、それらのようなことは生じにくい。なおここでは、オリジナルモード反映画像(二次元コードC2)を表示した後に個人設定情報の消去を行うが、図11(ii)に示すようにメニューから個人設定情報を消去する「データクリア」が選択された場合には、オリジナルモード反映画像の表示なしに個人設定情報の消去が行われる。また、オリジナルモードが設定されている状態、すなわち個人設定情報がRAM408に記憶されている状態で、再度パスワードを入力することで、それまで記憶されていた個人設定情報がそのRAM408から消去されるよう構成していてもよい。   In step S321t executed subsequent to step S321s, a control command instructing to display the two-dimensional code C2 generated in step S321s on the decorative symbol display device 208 is transmitted to the second sub-control unit 500, and the decorative symbol display is performed. The device 208 displays a two-dimensional code C2 as shown in FIG. 11 (i-3). Therefore, the decorative symbol display device 208 corresponds to an example of conversion information notification means. Next, the personal setting information stored in the RAM 408 is erased from the RAM 408 (step S321u), and the original mode control process ends. The CPU 404 of the first sub control unit 400 that executes step S321u corresponds to an example of an individual setting information erasing unit. By forcibly deleting the individual setting information, the individual setting information of the previous player is forgotten to be deleted, and the individual setting information of the previous player is included in the individual setting information of the next player. There are cases where it can be prevented. For a player who enjoys the mission achievement itself, if the mission is cleared by another person, the sense of accomplishment may not be experienced and the interest may be reduced. In addition, if all of the game history in the period when the individual setting information is set is included in the two-dimensional code, the history information will be displayed when the player is changed while the individual setting information is set. Is no longer correct. However, according to the present embodiment, such things are unlikely to occur. In this case, the personal setting information is erased after displaying the original mode reflected image (two-dimensional code C2). However, as shown in FIG. 11 (ii), “DATA CLEAR” for erasing the personal setting information is selected from the menu. In such a case, the personal setting information is deleted without displaying the original mode reflected image. In addition, when the original mode is set, that is, when the personal setting information is stored in the RAM 408, the personal setting information stored so far is erased from the RAM 408 by inputting the password again. You may comprise.

続いて、図8に示す第1副制御部400のメイン処理におけるペナルティ制御処理(ステップS323)について説明する。   Next, the penalty control process (step S323) in the main process of the first sub control unit 400 shown in FIG. 8 will be described.

図16は、ペナルティ制御処理(ステップS323)の流れを示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the penalty control process (step S323).

本実施形態では、予め定められた禁止遊技行為として、例えば、下皿128の満タンエラー(球抜きエラー)を所定時間(ここでは180秒)放置する行為や、遊技台にある一定以上の振動を与えてしまう行為等があげられる。これらの禁止遊技行為に対しては、所定条件に基づいてペナルティが付与される場合がある。ここでは、この所定条件の一つとして、下皿128の満タンエラーを所定時間放置する行為に対してペナルティを付与する例について説明する。   In the present embodiment, as a predetermined prohibited gaming act, for example, an act of leaving the full tank error (ball removal error) of the lower plate 128 for a predetermined time (in this case, 180 seconds), or a certain level of vibration on the gaming table. The act which gives is given. Penalties may be given to these prohibited gaming acts based on predetermined conditions. Here, as one of the predetermined conditions, an example will be described in which a penalty is given to the act of leaving the full error of the lower plate 128 for a predetermined time.

上述のごとく、パチンコ機100には、下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ(不図示)が設けられている。主制御部300は、このセンサからの出力結果に基づいて下皿満タンエラー(球抜きエラー)を検出した場合には、基本コマンドに、下皿満タンエラーが発生したことを表すデバイス情報を含めて、第1副制御部400に基本コマンドを送信する。ステップS323aでは、第1副制御部400のCPU404は、ペナルティ付与準備条件が成立したか否かを判定する。すなわち、受信した基本コマンドに下皿満タンエラーが発生したことを表すデバイス情報が含まれているか否かを判定し、含まれていた場合にはペナルティ付与準備条件が成立したことになる。ペナルティ付与準備条件が不成立であれば、このペナルティ制御処理は終了になり、成立していればステップS323bに進む。   As described above, the pachinko machine 100 is provided with a lower plate full tank detection sensor (not shown) that detects that the lower plate 128 is filled with game balls. When the main control unit 300 detects a lower pan full tank error (ball removal error) based on the output result from the sensor, the main control unit 300 includes the device information indicating that the lower pan full tank error has occurred in the basic command. The basic command is transmitted to the first sub-control unit 400. In step S323a, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 determines whether a penalty provisioning condition is satisfied. That is, it is determined whether or not the received basic command includes device information indicating that a lower pan full error has occurred. If it is included, a penalty provisioning condition is established. If the penalty provision preparation condition is not satisfied, the penalty control process is terminated, and if it is satisfied, the process proceeds to step S323b.

第1副制御部400のRAM408には、ペナルティ監視カウンタが用意されている。ステップS323bでは、そのペナルティ監視カウンタに9000の値をセットする。このペナルティ制御処理(ステップS323)は、20msに1回起動することから、1秒間に50回実行されることになる。本実施形態では、下皿満タンエラー発生から180秒間放置すると、ペナルティが付与されることから、この180秒の経過を計時するためにペナルティ監視カウンタに9000(50×180)の値をセットする。   The RAM 408 of the first sub control unit 400 is provided with a penalty monitoring counter. In step S323b, a value of 9000 is set in the penalty monitoring counter. Since this penalty control process (step S323) is started once every 20 ms, it is executed 50 times per second. In this embodiment, since a penalty is given if the lower pan is full for 180 seconds after the occurrence of the full error of the lower plate, a value of 9000 (50 × 180) is set in the penalty monitoring counter in order to measure the lapse of 180 seconds.

ステップS323bに続いて実行されるステップS323dでは、ペナルティ警告画像の表示設定を行う。すなわち、装飾図柄表示装置208にペナルティ警告画像を表示させることを指示する制御コマンドをRAM408の送信領域に設定する。この制御コマンドは、図8(a)に示すステップS319において第2副制御部500に送信され、第2副制御部500の制御のもと、装飾図柄表示装置208にはペナルティ警告画像が表示される。ペナルティ警告画像の具体例については後述する。なお、警告画像に限らず、音声や光による警告報知であってもよい。   In step S323d, which is executed subsequent to step S323b, display setting of a penalty warning image is performed. That is, a control command for instructing the decorative symbol display device 208 to display a penalty warning image is set in the transmission area of the RAM 408. This control command is transmitted to the second sub-control unit 500 in step S319 shown in FIG. 8A, and a penalty warning image is displayed on the decorative symbol display device 208 under the control of the second sub-control unit 500. The A specific example of the penalty warning image will be described later. In addition, not only a warning image but warning notification by voice or light may be used.

続いて、ペナルティ監視カウンタの値を1減算し(ステップS323e)、そのペナルティ監視カウンタの値が0になったか否かを判定する(ステップS323f)。ペナルティ監視カウンタの値が0になっていなければ、このペナルティ制御処理は終了になり、0になっていれば、今度は、RAM408に用意されているオリジナルモード設定フラグがオンになっているか否かを判定する(ステップS323g)。   Subsequently, 1 is subtracted from the value of the penalty monitoring counter (step S323e), and it is determined whether or not the value of the penalty monitoring counter has become 0 (step S323f). If the value of the penalty monitoring counter is not 0, this penalty control process is terminated. Is determined (step S323g).

オリジナルモード設定フラグがオン、すなわちオリジナルモード設定状態であればステップS323hにおいてペナルティ付与実行処理を行い、このペナルティ制御処理は終了になる。本実施形態におけるペナルティ付与実行処理では、オリジナルモードの設定開始(パスワード入力時)からこのステップS323hが実行されるまで(ペナルティ付与まで)に達成したミッション、およびそのミッション達成に基づいて獲得したオリジナルモードポイントを、RAM408の履歴情報から消去する。すなわち、RAM408に展開された履歴情報のうちの、ミッション達成情報から達成したミッションを消去するとともにオリジナルモードポイントの累積値を減算する。また、ペナルティが与えられたことを報知する指示を設定する。この報知(ペナルティ付与報知)が、装飾図柄表示装置208を用いた報知であれば、装飾図柄表示装置208にペナルティ付与報知を行わせることを指示する制御コマンドをRAM408の送信領域に設定し、スピーカ120を用いた報知であれば、ペナルティ付与報知を行わせる指示を図4に示す音源IC416に出力する。このステップS323hを実行する第1副制御部400のCPU404が所定ペナルティ付与手段の一例に相当し、ペナルティ付与報知がペナルティ演出の一例に相当する。   If the original mode setting flag is on, that is, if the original mode is set, a penalty giving execution process is performed in step S323h, and this penalty control process ends. In the penalty granting execution process in the present embodiment, the mission achieved from the start of setting the original mode (when entering the password) to the execution of step S323h (until the penalty grant), and the original mode acquired based on the achievement of the mission The point is deleted from the history information in the RAM 408. That is, of the history information developed in the RAM 408, the mission achieved is deleted from the mission achievement information and the cumulative value of the original mode point is subtracted. In addition, an instruction to notify that a penalty has been given is set. If this notification (penalty giving notification) is a notification using the decorative symbol display device 208, a control command for instructing the decorative symbol display device 208 to perform the penalty giving notification is set in the transmission area of the RAM 408, and the speaker If it is the notification using 120, the instruction | indication which performs penalty provision notification will be output to the sound source IC416 shown in FIG. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S323h corresponds to an example of a predetermined penalty grant unit, and the penalty grant notification corresponds to an example of a penalty effect.

一方、オリジナルモード設定フラグがオフ、すなわちオリジナルモードが非設定状態であれば、ペナルティ付与実行処理(ステップS323h)を行わずにステップS323iへ進む。ステップS323iでは、RAM408に用意されたペナルティ監視カウンタに0の値をセットして、このペナルティ制御処理は終了になる。したがって、本実施形態では、オリジナルモード設定状態でなければペナルティを与えないが、下皿満タンエラーが解消されるまで、すなわちペナルティ付与準備条件が不成立になるまで、ステップS323dは繰り返し実行されペナルティ警告報知は継続する。   On the other hand, if the original mode setting flag is off, that is, if the original mode is not set, the process proceeds to step S323i without performing the penalty grant execution process (step S323h). In step S323i, a value of 0 is set in the penalty monitoring counter prepared in the RAM 408, and this penalty control process ends. Therefore, in this embodiment, a penalty is not given unless the original mode is set, but step S323d is repeatedly executed until the penalty grant full error is resolved, that is, until the penalty provisioning condition is not satisfied, and a penalty warning is notified. Will continue.

なお、ペナルティ付与後もペナルティ付与準備条件が継続して成立し続ける場合には、ペナルティ警告報知のみを実行し、ペナルティの付与は一度だけ行われるように構成しても良い。   In addition, when the penalty provision preparation conditions continue to be satisfied even after the penalty is granted, only the penalty warning notification may be executed, and the penalty may be given only once.

また、禁止遊技行為ごとに、ペナルティを付与する条件や、与えるペナルティの内容や量を異ならせてもよい。   In addition, the conditions for granting a penalty and the content and amount of the penalty to be given may be different for each prohibited gaming act.

また、同一の禁止遊技行為であっても、その行為の発生回数に応じて与えるペナルティの内容や量を異ならせてもよい。例えば、球抜きを促すペナルティ警告報知を無視する時間が長くなればなるほど、与えられるペナルティの量が段階的に重くなるようにしてもよい。より具体的には、下皿満タンエラー発生から180秒が経過すると、上述したように今回のオリジナルモード設定期間中の達成ミッションとポイントの全剥奪を行い、下皿満タンエラー発生から300秒が経過すると、30秒経過ごとに、これまで獲得したポイント累積値から10ポイントを減算し(1レベルダウンさせ)、下皿満タンエラー発生から600秒が経過すると、以前の遊技における達成ミッションと獲得ポイントを含めて、全達成ミッションと全獲得ポイントの剥奪、いわゆる初期化を行うようにしてもよい。   Moreover, even if it is the same prohibited gaming action, the content and amount of the penalty given according to the number of occurrences of the action may be varied. For example, as the time for ignoring the penalty warning notification for prompting ball removal becomes longer, the amount of penalty to be given may be increased stepwise. More specifically, when 180 seconds have elapsed from the occurrence of the lower plate full tank error, as described above, the missions and points that have been achieved during the original mode setting period are completely stripped, and 300 seconds have elapsed since the lower plate full tank error has occurred. Then, every 30 seconds, 10 points are subtracted from the accumulated point value obtained so far (down one level), and when 600 seconds have passed since the lower plate full tank error occurred, the missions and points earned in the previous game are obtained. In addition, all achievement missions and deprivation of all earned points, so-called initialization, may be performed.

また、禁止遊技行為の他の例としては、不正な行為により不当に利益を得る等の所謂ゴト行為、ハンドルにコイン等を挟み、ハンドル角を固定するといった行為(当該行為はハンドルの耐久性を低下させる恐れがあるため、損傷行為とみなすこともできる。)、ガラス盤面やチャンスボタンを必要以上に強く叩くといった迷惑行為等を挙げることができる。   In addition, other examples of prohibited gaming acts include so-called goto acts such as unjustly gaining profits due to fraudulent acts, and acts such as pinching a coin or the like to the handle and fixing the handle angle (this act may increase the durability of the handle). It can also be regarded as a damaging act because there is a risk of lowering.), Annoying acts such as hitting a glass board surface or a chance button more strongly than necessary.

次に、図9に示すサーバSで実行されるサーバ制御処理について説明する。   Next, server control processing executed by the server S shown in FIG. 9 will be described.

図17は、サーバ制御処理の流れを示す図である。   FIG. 17 is a diagram showing the flow of server control processing.

図9に示すサーバSは、外部記憶装置の一例に相当する。このサーバSは、まず、所定URL(ここでは更新受付ページのURL)にアクセスがあったか否かを判定する(ステップS801)。ここでのURLは、遊技台で発行した二次元コードに含まれているURLであり、そのURLに付加されている引数部分には、個人識別情報(ID)や個別設定情報も含まれている。サーバSは、引数部分に含まれていた個人識別情報(ID)が記憶されているか否かで会員照合(個人の特定)を行っている。また、遊技終了時に遊技台側でパスワードを表示し、ネットワーク上で該パスワードの入力に基づいて、個人を特定してもよい。また、同一の二次元コードの複数使用を防ぐため、アクセスのあった、携帯電話端末固有の個体識別番号やパーソナルコンピュータ固有のIPアドレス等をサーバ側で割り出し、割り出した個体識別番号やIPアドレスからのアクセス以外を規制するようにしてもよい。アクセスがなければステップS803に進み、アクセスがあれば、記憶してある個別設定情報(履歴情報)を、アクセスされたURLに付加された引数部分に含まれていた個別設定情報(履歴情報)に基づき更新し(ステップS802)、ステップS803に進む。アクセスされたURLに付加された引数部分に含まれている個別設定情報(履歴情報)には、遊技におけるゲーム数や、ミッション達成状況や、オリジナルモードポイントの累積値等の情報が含まれている。   The server S illustrated in FIG. 9 corresponds to an example of an external storage device. This server S first determines whether or not a predetermined URL (here, the URL of the update acceptance page) has been accessed (step S801). The URL here is a URL included in the two-dimensional code issued by the game machine, and the argument part added to the URL includes personal identification information (ID) and individual setting information. . The server S performs member verification (personal identification) based on whether or not personal identification information (ID) included in the argument portion is stored. Alternatively, a password may be displayed on the game stand side at the end of the game, and an individual may be specified based on the input of the password on the network. In addition, in order to prevent multiple use of the same two-dimensional code, an individual identification number unique to a mobile phone terminal, an IP address unique to a personal computer, etc., which has been accessed are calculated on the server side, and the individual identification number and IP address determined You may make it regulate other than access. If there is no access, the process proceeds to step S803. If there is access, the stored individual setting information (history information) is changed to the individual setting information (history information) included in the argument part added to the accessed URL. Based on the update (step S802), the process proceeds to step S803. The individual setting information (history information) included in the argument part added to the accessed URL includes information such as the number of games in the game, the mission achievement status, and the cumulative value of the original mode points. .

ステップS803では、カスタマイズ要求があったか否かを判定する。すなわち、サーバSのカスタマイズページにアクセスがあり、個人識別情報(ID)が入力されると、その個人識別情報に対応して記憶してある履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を変更する要求があったものと判定する。カスタマイズ要求がなかった場合にはステップS805へ進み、カスタマイズ要求があった場合にはステップS804に進む。ステップS804では、サーバSのカスタマイズページ上でのアクセス者の操作に基づきカスタマイズの内容を変更し、記憶してある履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を、変更したカスタマイズの内容に基づき更新し、ステップS805に進む。すなわち、ステップS804では、遊技台で行えることと同様に、図13に示す表の「系統」についての設定を行うことができる。   In step S803, it is determined whether there is a customization request. That is, when the customization page of the server S is accessed and personal identification information (ID) is input, a request to change the specification information of the original mode in the history information stored corresponding to the personal identification information It is determined that there was. If there is no customization request, the process proceeds to step S805, and if there is a customization request, the process proceeds to step S804. In step S804, the contents of customization are changed based on the operation of the accessor on the customization page of the server S, and the specification information of the original mode in the stored history information is updated based on the changed contents of customization. The process proceeds to step S805. That is, in step S804, the setting for “system” in the table shown in FIG.

ステップS805では、パスワードの発行要求があったか否かを判定する。すなわち、サーバSのパスワード発行ページにアクセスがあり、個人識別情報(ID)が入力されると、パスワードの発行要求があったものと判定する。パスワードの発行要求がなければステップS807へ進み、その要求があればステップS806に進む。ステップS806では、暗号化されたパスワードの生成と発行を行い、ステップS807に進む。パスワードの生成では、入力された個人識別情報に対応して記憶してある個別設定情報を暗号化して、暗号化された個別設定情報を含むパスワードを生成する。パスワードの発行では、生成したパスワードが、パスワードの発行要求を行った者の外部機器装置(例えば、携帯電話端末)に表示されるように処理を行う。ここで発行するパスワードは複数機種に入力可能なものであっても良いし、サーバS上で機種を選択し、選択された機種にのみ入力可能なパスワードであっても良い。また、パスワード発行と同時に、サーバS上で、選択された機種のステータスを『遊技中』に設定し、該ステータスが『遊技中』以外であれば、上記所定URL(ここでは更新受付ページのURL)にアクセスがあったとしても無効としてもよい。こうすることで、他者の個人データを自分の個人データに上書きすることが防止される。   In step S805, it is determined whether a password issuance request has been received. That is, when the password issuance page of the server S is accessed and personal identification information (ID) is input, it is determined that a password issuance request has been made. If there is no request for issuing a password, the process proceeds to step S807, and if there is a request, the process proceeds to step S806. In step S806, an encrypted password is generated and issued, and the process proceeds to step S807. In the password generation, the individual setting information stored corresponding to the input personal identification information is encrypted, and a password including the encrypted individual setting information is generated. In the issuance of a password, processing is performed so that the generated password is displayed on an external device (for example, a mobile phone terminal) of a person who has requested password issuance. The password issued here may be a password that can be input to a plurality of models, or may be a password that can be input only to a selected model by selecting a model on the server S. At the same time as issuing the password, the status of the selected model is set to “in game” on the server S. If the status is other than “in game”, the predetermined URL (here, the URL of the update reception page) ) May be invalidated even if accessed. By doing so, it is possible to prevent other person's personal data from being overwritten on his / her own personal data.

ステップS807では、個人データの表示制御や、ミッション達成状況に基づく待受画像や着信メロディー等の送信制御等を行い、サーバ制御処理は終了になる。   In step S807, display control of personal data, transmission control of a standby image and a ringing melody based on the mission achievement status, and the like are performed, and the server control process ends.

なお、サーバSの管理者設定により、サーバSで記憶している個別設定情報(履歴情報)の変更を可能にしてもよい。例えば、抽選等を行い、当選した遊技者の個別設定情報を有利な情報に変更し、通常遊技をしているだけでは達成不能な条件を達成済みに設定できるようにしてもよい。パチンコ機100等の遊技台としては、自身の遊技では達成不能な条件が達成済みであることに基づいて特定動作を行う。   The individual setting information (history information) stored in the server S may be changed by the administrator setting of the server S. For example, a lottery or the like may be performed, and the individual setting information of the winning player may be changed to advantageous information, so that a condition that cannot be achieved simply by playing a normal game may be set as achieved. The game machine such as the pachinko machine 100 performs a specific operation based on the fact that a condition that cannot be achieved by the game itself has been achieved.

また、パチンコ機100等の遊技台側で、図14(c)および(d)を用いて説明したような、操作キーユニット190を用いてカスタマイズの内容を変更することができなくなるが、パチンコ機100等の遊技台に入力する情報を減らすため、サーバS上で生成するパスワードにはミッション達成状況を表す情報を含ませないようにしてもよい。パチンコ機100等の遊技台は、今回遊技におけるミッション達成状況を表す情報を、二次元コードに含まれているURLに付加した引数部分に毎回含ませている。サーバSは、上述のステップS802において、上述のステップS802において、そのミッション達成状況を表す情報を取得し、今回新たに取得したミッション達成状況を表す情報と、当該個人識別情報(ID)に対応する、これまで記憶していたミッション達成状況を表す情報との差分をとり、今回遊技における達成ミッションを検出する。   In addition, on the game machine side such as the pachinko machine 100, it is impossible to change the contents of customization using the operation key unit 190 as described with reference to FIGS. 14C and 14D. In order to reduce information input to a gaming machine such as 100, the password generated on the server S may not include information indicating the mission achievement status. A game machine such as the pachinko machine 100 includes information indicating the mission achievement status in the current game in the argument part added to the URL included in the two-dimensional code every time. In step S802 described above, the server S acquires information indicating the mission achievement status in step S802, and corresponds to the information indicating the mission achievement status newly acquired this time and the personal identification information (ID). Then, a difference from the information indicating the mission achievement status that has been stored so far is taken, and the achievement mission in this game is detected.

続いて、本実施形態の具体例について説明する。   Subsequently, a specific example of the present embodiment will be described.

図18は、ペナルティとして、オリジナルモードを開始してからペナルティが付与されるまでに得られた利益を消去する例を示す図である。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of erasing profits obtained from the start of the original mode until the penalty is given as a penalty.

この図18では同図(a)から始まってアルファベットの順番に時間が経過していく(どうような以降の図においても同じ。)。各図には、装飾図柄表示装置208、第1特図表示装置212、および第2特図表示装置214が示されている。   In FIG. 18, the time elapses in alphabetical order starting from FIG. In each figure, a decorative symbol display device 208, a first special figure display device 212, and a second special figure display device 214 are shown.

この図18に示す例では、オリジナルモードに設定されている。オリジナルモードに設定されると、装飾図柄表示装置208の右側領域には、これまでの獲得ポイントを表す表示として、オリジナルモードポイント10ポイントを1レベルにして表すレベル表示2081が行われる。   In the example shown in FIG. 18, the original mode is set. When the original mode is set, a level display 2081 representing 10 points of the original mode point as one level is displayed on the right area of the decorative symbol display device 208 as a display representing the acquired points so far.

図18に示す例では、特図の変動表示が停止した状態で下皿満タンエラー(球抜きエラー)が発生する(同図(b)参照)。下皿満タンエラーが発生すると、装飾図柄表示装置208にはペナルティ警告画像として「球を抜いてください」という球抜きエラー報知が表示されると同時に、ペナルティ監視カウンタによって所定時間の計時(ここでは180秒のカウントダウン)が開始される。「球を抜いてください」という球抜きエラー報知を無視した状態が30秒結果すると、図12(a)に示すミッションNo.12もミッションが達成されたことになる。すなわち、球抜きエラー報知が行われているのにも関わらず、遊技者が図1に示す球排出レバー132を30秒間操作しなかった場合に成立するミッションが達成されたことになる。すると、図18(c)に示すように、装飾図柄表示装置208では、「ミッションNo.12達成 ポイント2GET」というミッション達成報知がなされるとともに、レベル表示2081が2ポイントアップした表示に切り替わる。   In the example shown in FIG. 18, a lower plate full tank error (ball removal error) occurs in a state where the change display of the special figure is stopped (see FIG. 18B). When the lower plate full error occurs, the decorative symbol display device 208 displays a ball removal error notification “please remove the ball” as a penalty warning image, and at the same time counts a predetermined time (180 in this case) by the penalty monitoring counter. Second countdown). If the ball removal error notification “Please remove the ball” is ignored for 30 seconds, the mission No. shown in FIG. Twelve missions have been achieved. That is, the mission that is established when the player does not operate the ball discharge lever 132 shown in FIG. 1 for 30 seconds in spite of the ball removal error notification is achieved. Then, as shown in FIG. 18C, the decoration symbol display device 208 notifies the mission achievement of “mission No. 12 achievement point 2 GET”, and the level display 2081 is switched to a display that is increased by two points.

ミッションNo.12を達成しても遊技者が球排出レバー132を依然として操作しない場合には、球抜きエラー報知が継続され(同図(d)参照)、下皿満タンエラー発生から150秒経過すると、ペナルティ警告画像にカウントダウン警告表示が追加される。図18(e)に示す装飾図柄表示装置208には、「球を抜いてください」という球抜きエラー報知とともに、カウントダウン警告表示として「警告 ペナルティ実行まであと30秒」という文字表示がなされている。このようなカウントダウン警告表示を追加することで、ペナルティが実行される恐れがあることを予め遊技者に確実に報知することができ、遊技者に無駄にペナルティを与えず、禁止遊技行為を即座に止めさせることができる場合がある。   Mission No. If the player still does not operate the ball discharge lever 132 even if 12 is achieved, the ball removal error notification is continued (see (d) in the same figure). A countdown warning is added to the image. The decorative symbol display device 208 shown in FIG. 18 (e) displays a ball removal error notification “please remove the ball” and a character display “30 seconds until execution of warning penalty” as a countdown warning display. By adding such a countdown warning display, it is possible to reliably notify the player in advance that there is a risk that a penalty will be executed, and without giving a penalty to the player unnecessarily, a prohibited gaming act is immediately performed. Sometimes it can be stopped.

図18(f)に示す装飾図柄表示装置208には、ペナルティ実行まであと5秒しかないことを警告するカウントダウン警告表示がなされている。カウントダウン警告表示を追加したにもかかわらず、下皿満タンエラー発生から180秒間、下皿満タンエラー(球抜きエラー)が改善されなかった場合には、図16に示すステップS323hのペナルティ付与実行処理が行われる。同図(g)に示す装飾図柄表示装置208には、ペナルティを付与したことを報知するペナルティ付与報知として「ペナルティ。GETしたポイント、達成したミッションは無効です。」という文字表示がなされる。この例では、オリジナルモードを開始してからペナルティが付与されるまでに得られた利益は、ミッションNo.12を達成して2ポイントを獲得したことであり、その2ポイントと、ミッションNo.12を達成したことを無効にすることがペナルティになる。同図(g)に示す装飾図柄表示装置208では、2ポイントアップしたレベル表示2081が2ポイントダウンした表示に切り替わっている。また、この例では、ペナルティ付与報知として、画像表示や音声出力等の専用演出が行われている。すなわち、ペナルティの実行と共に、出現率が低いレアな演出として、装飾図柄表示装置208には、かわいい画像(ここではお姫様のキャラクタ画像)の表示が行われるとももに、スピカー120からはかわいい声での注意(ここでは「気をつけてね」)が出力され、ペナルティ実行による遊技者の遊技意欲の減退を低下させている。この出現率が低いレアな演出は、ペナルティが付与されたときに限って登場する隠しキャラクタ等を用いた演出であっってもよい。   In the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 18 (f), a countdown warning is displayed to warn that there is only 5 seconds until the penalty is executed. If the lower plate full tank error (ball removal error) is not improved for 180 seconds after the lower plate full tank error is generated despite the addition of the countdown warning display, the penalty granting execution process in step S323h shown in FIG. 16 is performed. Done. In the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 5G, a character display “Penalty. GET points, missions achieved is invalid.” Is displayed as a penalty grant notification for notifying that a penalty has been granted. In this example, the profit obtained from the start of the original mode until the penalty is awarded is the mission number. 12 points were achieved and 2 points were obtained. There is a penalty for invalidating the achievement of 12. In the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 5G, the level display 2081 increased by 2 points is switched to the display decreased by 2 points. Further, in this example, dedicated effects such as image display and audio output are performed as penalty grant notification. That is, along with the execution of the penalty, a cute image (here, a princess character image) is displayed on the decorative symbol display device 208 as a rare effect with a low appearance rate, and the speaker 120 makes a cute voice. ("Please be careful" here) is output, reducing the decline in the player's willingness to play due to the penalty execution. This rare effect with a low appearance rate may be an effect using a hidden character that appears only when a penalty is given.

なお、オリジナルモードを開始してからペナルティが付与されるまでに得られた利益総てを無効にするのではなく、その利益の一部のみを無効にしてもよい。例えば、獲得したオリジナルモードポイントは無効にするものの達成したミッションは有効として残してもよい。   It should be noted that not all profits obtained from the start of the original mode until the penalty is granted, but only a part of the profits may be invalidated. For example, although the acquired original mode point is invalidated, the completed mission may be left valid.

本実施形態では、遊技者はミッションNo.12を達成するためには、あえて下皿満タンエラーを発生させなくてはならないが、ミッションを達成してから150秒の間に球抜きを行えば、ミッションNo.12の達成とその達成に基づく2ポイントを得ることができる。   In this embodiment, the player is assigned a mission number. In order to achieve 12, the lower pan full tank error must be generated, but if the ball is removed within 150 seconds after the mission is completed, the mission no. You can get 12 points and 2 points based on that achievement.

以上説明したように、図18に示す例では、遊技者に付与したオリジナルモードポイントをオリジナルモード設定状態に限って減少させるペナルティが遊技者に付与される。こうすることで、禁止遊技行為を行っていない遊技者に対するペナルティの付与を防止することができ、遊技意欲の減退を抑止することができる。より詳細に説明すれば、オリジナルモード設定中の遊技者に重点的に注意喚起を行いつつ、オリジナルモード設定中に禁止遊技行為が行われ、ペナルティの付与が決定された契機において遊技者の入れ替わりがあった場合にも、後の遊技者は、前の遊技者が実行していたオリジナルモードを終了することで、ペナルティも消去することができるため、禁止遊技行為を行っていないにも関わらずペナルティが付与されてしまうようなことがない。これにより、禁止遊技行為が行われペナルティの付与が決定している状態で空席になっている遊技台の稼動率の低下を抑止することができる場合がある。また、パスワードを入力し、オリジナルモード設定状態で遊技を行ってくれる遊技者は、当該遊技台におけるリピート率が高い、いわゆる常連客でることが多く、ペナルティによる注意喚起を積極的に行い、適切な遊技手順での遊技を心がけてもらうようにすることができる場合がある。さらに、出玉利益に影響を与えずに注意喚起を行うことができる場合がある。本実施形態では、ペナルティにより減少又は無効にされる利益は、遊技者がミッションを達成するという過程を経た上で取得したものであるため、思い入れがあり、その思い入れのある利益が減少又は無効にされることで、遊技者に強く注意喚起を行うことができ、以降の禁止遊技行為の実行を抑止することができる場合がある。また、オリジナルモード設定状態において禁止遊技行為が行われた場合にのみ実行される専用演出であるペナルティ付与報知により、ペナルティが付与された遊技者の遊技意欲減退を抑止することができる場合がある。   As described above, in the example shown in FIG. 18, the player is given a penalty for reducing the original mode points given to the player only in the original mode setting state. By doing so, it is possible to prevent a player from not performing a prohibited gaming act from being given a penalty, and to suppress a decrease in gaming motivation. To explain in more detail, while paying attention to the player who is setting the original mode, a prohibited gaming act is performed while the original mode is set, and the player is replaced when the penalty is decided. Even if there is, the later player can delete the penalty by ending the original mode that the previous player was executing, so the penalty is not applied even though the prohibited gaming act is not performed. Will not be granted. As a result, it may be possible to suppress a decrease in the operating rate of a gaming table that is vacant in a state where a prohibited gaming act is performed and a penalty is determined. In addition, the player who enters the password and plays the game in the original mode setting state is often a so-called regular customer who has a high repeat rate on the game stand, and actively raises the attention by penalties and makes appropriate action. There are cases where it is possible to have the game in the game procedure be kept in mind. In addition, it may be possible to call attention without affecting the profits. In this embodiment, the profit that is reduced or invalidated by the penalty is acquired after going through the process that the player achieves the mission, so there is enthusiasm, and the profit that is precious is reduced or invalidated As a result, the player can be strongly alerted, and the subsequent execution of prohibited gaming acts may be suppressed. Further, there may be a case where a decrease in the game motivation of a player who has been given a penalty can be suppressed by a penalty giving notification that is a dedicated effect that is executed only when a prohibited gaming action is performed in the original mode setting state.

続いて、本実施形態の変形例について説明する。以下の説明では、これまで説明した構成要素等と同じ名称の構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。   Then, the modification of this embodiment is demonstrated. In the following description, components having the same names as the components described so far will be described with the same reference numerals as those used so far.

図19は、ペナルティとして、オリジナルモード入力以前に得られた利益についても消去する例を示す図である。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example in which profits obtained before inputting the original mode are also deleted as a penalty.

この図19に示す例でもオリジナルモードに設定されており、装飾図柄表示装置208の右側領域にはレベル表示2081が行われている。また、この変形例では、装飾図柄表示装置208に登場するキャラクタを、主人公の殿様のキャラクタから、ミッション達成状況およびオリジナルモードポイントの累積により、一種の利益として、特定のキャラクタにカスタマイズ(変更)することができる。図19(a)に示す装飾図柄表示装置208には、兜を被って眼帯を装着した侍のカスタマイズ画像が表示されている。また、この変形例では、通常時左打ちがデフォルトのパチンコ機100であるが、所定期間に限って右打ちが許可される。図19(b)では、所定期間内であり、右打ちが許可され、遊技者が右打ちを行っている。なお、遊技者による右打ちは、遊技盤の盤面右側領域に設けられた球通過検知センサにより検出される。   In the example shown in FIG. 19 as well, the original mode is set, and a level display 2081 is displayed in the right region of the decorative symbol display device 208. Further, in this modification, the character appearing on the decorative symbol display device 208 is customized (changed) from the main character's character to a specific character as a kind of profit by accumulating mission achievement status and original mode points. be able to. In the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 19A, a customized image of the eyelid wearing the eyelid and wearing the eye patch is displayed. In this modification, left-handed normal time is the default pachinko machine 100, but right-handed is permitted only for a predetermined period. In FIG. 19B, it is within a predetermined period, right-handed is permitted, and the player is right-handed. Note that the right strike by the player is detected by a ball passage detection sensor provided in the right side area of the game board.

図19(c)では、上記所定期間が終了し、装飾図柄表示装置208には、「右打ち終了 ハンドルを左に戻して下さい。」との右打ち終了報知がなされている。この例では、上記所定期間が終了して右打ち終了報知がなされても、遊技者は右打ちを継続し、同図(d)に示す装飾図柄表示装置208にも、同様に右打ち終了報知がなされている。この変形例では、上記所定期間以外に右打ちを行うことは禁止遊技行為である。その結果、第1副制御部400には、主制御部300から、上記球通過検知センサの検知結果に基づく右打ち禁止行為が発生したことを表す情報が含まれたコマンドが送信されてくる。なお、この例では、オリジナルモードを開始してから、右打ちといった禁止遊技行為を検出するまでの間に、達成されたミッションはなく、遊技者は、オリジナルモードによる利益は得ていない。   In FIG. 19 (c), the predetermined period ends, and the decorative symbol display device 208 is informed of the end of the right-handed striking, “Please return the right-handed end handle to the left.” In this example, even if the predetermined period ends and a right-handed end notification is given, the player continues to make a right-handed strike, and the right-handed end notification is similarly given to the decorative symbol display device 208 shown in FIG. Has been made. In this modified example, making a right-hand turn outside the predetermined period is a prohibited gaming act. As a result, a command including information indicating that a right-handed prohibition action has occurred based on the detection result of the ball passage detection sensor is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400. In this example, there is no mission achieved between the start of the original mode and the detection of the prohibited gaming action such as right-handed, and the player has not gained any profits from the original mode.

第1副制御部400はこのコマンドを受信したことに基づいて、装飾図柄表示装置208にペナルティ警告画像を表示する(図19(e)参照)。図19(e)に示すペナルティ警告画像では、ペナルティが課せられることについては表示されていないが、この警告を無視して右打ちが続けられると、図19(f)に示すように、ペナルティが課せられることを表示したペナルティ警告画像に切り替えられる。図19(e)および(f)に示すように、ペナルティ警告画像が表示されると、装飾図柄の表示領域は画面の右下の領域に移動する。すなわち、装飾図柄の表示を妨げないようにペナルティ警告画像が表示されている。なお、ここでのペナルティ警告画像には、ペナルティの具体的内容を表示してもよい。   Based on the reception of this command, the first sub-control unit 400 displays a penalty warning image on the decorative symbol display device 208 (see FIG. 19E). In the penalty warning image shown in FIG. 19 (e), there is no indication that a penalty is imposed. It is possible to switch to a penalty warning image that displays the imposition. As shown in FIGS. 19E and 19F, when the penalty warning image is displayed, the decorative symbol display area moves to the lower right area of the screen. That is, a penalty warning image is displayed so as not to hinder the display of the decorative symbols. It should be noted that the penalty warning image here may display the specific contents of the penalty.

右打ちが所定時間継続して行われると、ペナルティ付与実行処理が実行される。同図(g)に示す装飾図柄表示装置208には、ペナルティを付与したことを報知するペナルティ付与報知がなされている。この例では、オリジナルモードを開始してからペナルティが付与されるまでに得られた利益はなかったが、今回のオリジナルモード開始前、すなわち、以前の遊技におけるオリジナルモード設定状態で達成した総てのミッションと、ミッション達成に基づき獲得したオリジナルモードポイント総てを無効にすることがペナルティになる。このようなペナルティを与えることが遊技者に事前に伝わっていると、今回のオリジナルモードを開始してからの利益がなくても、今回よりも前に得た利益が総てなくなってしまうため、禁止遊技行為の抑止が可能になる場合がある。   When the right strike is continuously performed for a predetermined time, a penalty giving execution process is executed. The decorative symbol display device 208 shown in FIG. 5G is provided with a penalty giving notification for notifying that a penalty has been given. In this example, there was no profit gained from the start of the original mode until the penalty was awarded, but all the achievements achieved before the original mode was started, that is, in the original mode setting state in the previous game. The penalty is to invalidate all missions and all original mode points earned based on mission completion. If such a penalty is given to the player in advance, even if there is no profit after starting this original mode, all profits gained before this time will be lost. It may be possible to deter prohibited gaming acts.

ペナルティ付与実行処理が行われた後の図19(h)に示す装飾図柄表示装置208には、右側のレベル表示2081がゼロレベルになり、これまでに獲得したオリジナルモードポイントが総て無くなってしまったことがわかる。また、ミッション達成情報もクリアされており、登場するキャラクタが主人公の殿様のキャラクタに戻っている。すなわち、オリジナルモードの履歴情報が総て初期化されてしまっている。   In the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 19 (h) after the penalty granting execution process is performed, the level display 2081 on the right side becomes zero level, and all the original mode points acquired so far are lost. I understand that. The mission achievement information is also cleared, and the appearing character has returned to the main character's character. That is, all the history information in the original mode has been initialized.

以上説明したように、図20に示す例では、遊技者に付与したオリジナルモードポイントを無効化させるペナルティが遊技者に付与される。また、RAM408に記憶されている当該個別設定情報(履歴情報)に基づく遊技者の、オリジナルモードに関する利益量を、オリジナルモードを設定した時、すなわち今回RAM408に個別設定情報が記憶された時の当該個別設定情報に基づく遊技者の利益量未満に減少させるペナルティが遊技者に付与される。この例では、出玉利益に影響を与えずに、今回のオリジナルモード設定状態中に利益を得ていない遊技者に対しても確実に注意喚起を行うことができる場合がある。   As described above, in the example shown in FIG. 20, a penalty for invalidating the original mode point given to the player is given to the player. Further, the profit amount related to the original mode of the player based on the individual setting information (history information) stored in the RAM 408 is set when the original mode is set, that is, when the individual setting information is stored in the RAM 408 this time. A penalty is given to the player to reduce it below the player's profit amount based on the individual setting information. In this example, it may be possible to surely alert a player who has not gained profits during the current original mode setting state without affecting the outstanding profits.

なお、これまでにオリジナルモードで得た利益総てを無効にするのではなく、その利益の一部のみを無効にしてもよい。例えば、これまでに獲得した全オリジナルモードポイントは無効にするものの達成したミッションは有効として残してもよい。また、今回開始したオリジナルモードで得た利益は残し、今回よりも前のオリジナルモードで得ていた利益を無効にするようにしてもよい。   Note that not all profits obtained in the original mode so far may be invalidated, but only a part of the profits may be invalidated. For example, all the original mode points acquired so far may be invalidated, but the completed mission may remain valid. Further, the profit obtained in the original mode started this time may be left, and the profit obtained in the original mode before this time may be invalidated.

図20は、ペナルティとして、遊技終了時に発行される二次元コードにペナルティ用の情報を含んでおく例を示す図である。   FIG. 20 is a diagram showing an example in which penalty information is included in the two-dimensional code issued at the end of the game as a penalty.

図20(a)は、オリジナルモード非設定状態であり、特図の図柄変動が停止している非遊技状態である。この非遊技状態で図10(a)に示す操作キーユニット190のOKボタン192を押下することで、図10(ii)に示すメニューウィンドウ610が表示され、十字キー191を操作してカーソル191aを「パスワード入力」に合わせる(図20(b)参照)。この状態でOKボタン192を押下すると、図10(ii−2)に示すパスワード入力画面が開かれ、サーバSから取得したパスワードを入力し、オリジナルモードを設定する。   FIG. 20A shows the non-gaming state in which the original mode is not set and the symbol variation of the special figure is stopped. By pressing the OK button 192 of the operation key unit 190 shown in FIG. 10A in this non-game state, a menu window 610 shown in FIG. 10I is displayed, and the cursor 191a is operated by operating the cross key 191. Set to “password input” (see FIG. 20B). When the OK button 192 is pressed in this state, the password input screen shown in FIG. 10 (ii-2) is opened, the password acquired from the server S is input, and the original mode is set.

図20(c)には、オリジナルモードの設定が完了した状態の装飾図柄表示装置208が示されている。この例では、入力したパスワードには、オリジナルモードが330ポイントであり、カスタマイズの設定は未設定であること等の情報が含まれている。図20(c)に示す装飾図柄表示装置208のレベル表示2081には、33レベルであることが示されている。   FIG. 20C shows the decorative symbol display device 208 in a state where the setting of the original mode has been completed. In this example, the input password includes information such as that the original mode is 330 points and the customization setting is not set. The level display 2081 of the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 20 (c) indicates that there are 33 levels.

やがて、ミッションを達成し、オリジナルモードポイントとして14ポイントを獲得する(同図(d)参照)。   Eventually, the mission will be accomplished and 14 points will be obtained as the original mode points (see (d) in the figure).

しかしながら、下皿満タンエラーが検出され、装飾図柄表示装置208にはペナルティ警告画像として「球を抜いてください」という球抜きエラー報知が表示される(同図(e)参照)。この例では、「球を抜いてください」という球抜きエラー報知を無視し続けても、図18(e)に示すカウントダウン警告表示は表示されず、ペナルティが与えられても図18(g)に示すペナルティ付与報知画面は表示されない。ただし、RAM408に用意されたペナルティ監視カウンタの値が0になり、オリジナルモード設定状態であれば、ペナルティは付与される。なお、球抜きエラー報知は、オリジナルモード非設定中でも報知されるものである。   However, a lower tray full tank error is detected, and a ball removal error notification “please remove the ball” is displayed on the decorative symbol display device 208 as a penalty warning image (see (e) in the same figure). In this example, even if the ball removal error notification “please remove the ball” continues to be ignored, the countdown warning display shown in FIG. 18 (e) is not displayed, and even if a penalty is given, FIG. 18 (g) The penalty grant notification screen shown is not displayed. However, if the value of the penalty monitoring counter prepared in the RAM 408 is 0 and the original mode is set, a penalty is given. The ball removal error notification is also notified even when the original mode is not set.

遊技者は、離席前にメニューウィンドウ610を表示させ(図20(f)参照)、図11(i)を用いて説明した二次元コードC2の発行を行い(図20(g)参照)、オリジナルモードを終了する。ここで発行される二次元コードC2には、どのようなペナルティを付与するかを表したペナルティ付与情報が含まれている。すなわち、このペナルティ付与情報は、ペナルティ付与の実行を指示する情報でもある。パチンコ機100で発行された二次元コードC2は遊技者の携帯電話端末Mに読み取られる。   The player displays the menu window 610 before leaving (see FIG. 20 (f)), issues the two-dimensional code C2 described with reference to FIG. 11 (i) (see FIG. 20 (g)), Exit original mode. The two-dimensional code C2 issued here includes penalty giving information indicating what kind of penalty is given. That is, the penalty grant information is also information that instructs execution of the penalty grant. The two-dimensional code C2 issued by the pachinko machine 100 is read by the player's mobile phone terminal M.

図20(g)に示す携帯電話端末Mによって読み取った二次元コードC2からバーコードリーダ機能によって変換された、サーバSに用意された更新受付ページのURLにアクセスすると、携帯電話端末Mには、図20(h)に示すような画面が表示される。この例では、サーバSの更新受付ページにアクセスして、初めてペナルティが自身のオリジナルモードの履歴情報に反映される。このため、遊技者が、ペナルティが付与されていたことに気付くのはサーバSにアクセスしてからになり、気付いた時点は、自身のオリジナルモードの履歴情報にペナルティが反映された後になる。なお、ここでのペナルティは、これまでにオリジナルモードで得た利益の一部のみが無効にされるペナルティである。すなわち、これまでに獲得した全オリジナルモードポイントは無効にされるものの、達成したミッションは一部のみが無効にされ、有効として残されるミッションもある。   When the URL of the update reception page prepared in the server S, which is converted by the barcode reader function from the two-dimensional code C2 read by the mobile phone terminal M shown in FIG. 20 (g), is accessed, A screen as shown in FIG. 20 (h) is displayed. In this example, the penalty is reflected in the history information of the original mode only after accessing the update reception page of the server S. For this reason, the player notices that the penalty has been granted after accessing the server S, and the time when the player notices the penalty is after the penalty is reflected in the history information of the original mode. The penalty here is a penalty in which only a part of profits obtained in the original mode so far is invalidated. That is, although all the original mode points acquired so far are invalidated, only some of the achieved missions are invalidated and some missions remain valid.

図19を用いて説明した例では、ペナルティが実行されても、二次元コードを発行しなければ、そのペナルティは自身の履歴情報に反映されず、実質的にペナルティ付与を回避することができる。このことを知っている遊技者に対して、図20を用いて説明した例は有効である。この例では、ペナルティ警告画像を、オリジナルモード非設定状態でも報知される球抜きエラー報知にとどめ、図18(e)に示すカウントダウン警告表示は表示せず、さらに、図18(g)に示すペナルティ付与報知画面も表示しないことで、遊技者にペナルティが付与されたことを悟らせないようにしている。なお、遊技者にペナルティが付与されることを事前に暗に示唆する表示(例えば、×印の表示等)を潜ませておく程度のことは行ってもよい。また、パスワードの入力からペナルティが付与される禁止遊技行為が行なわれるまでの間にいくつかのミッションを達成していた場合、遊技者はペナルティを受け入れた上で、前記達成したミッションを含む二次元コードC2を発行するか、ペナルティを受けない代わりに前記達成したミッションを含む二次元コードC2の発行を断念するか、といった選択を適宜行うことが可能となり、遊技者自身に選択を行わせることで、遊技店やメーカへの不満を抑制することができる場合がある。   In the example described with reference to FIG. 19, even if a penalty is executed, if a two-dimensional code is not issued, the penalty is not reflected in its own history information, and a penalty can be substantially avoided. For the player who knows this, the example described with reference to FIG. 20 is effective. In this example, the penalty warning image is limited to the ball removal error notification that is notified even in the original mode non-setting state, the countdown warning display shown in FIG. 18 (e) is not displayed, and the penalty shown in FIG. 18 (g) is displayed. By not displaying the grant notification screen, the player is prevented from realizing that the penalty has been granted. In addition, you may perform the grade which hides the display (for example, display of * mark etc.) which implicitly suggests that a penalty is provided to a player beforehand. In addition, if the player has achieved several missions from the time the password was entered until the prohibited gaming act in which a penalty was granted, the player must accept the penalty and then perform the two-dimensional It is possible to appropriately select whether to issue the code C2 or to give up the issue of the two-dimensional code C2 including the accomplished mission instead of receiving a penalty, and by allowing the player himself to make a selection In some cases, dissatisfaction with amusement stores and manufacturers can be suppressed.

以上、本発明をパチンコ機(弾球遊技機)に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、遊技媒体としてメダルを使用する回胴遊技機(スロットマシン)にも適用可能である。   As described above, the example in which the present invention is applied to a pachinko machine (bullet ball game machine) has been described in detail. However, the gaming table of the present invention is not limited to this, and for example, a spinning cylinder using a medal as a game medium. It can also be applied to a gaming machine (slot machine).

図21は、図9に示すスロットマシン900を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。   FIG. 21 is an external perspective view of the slot machine 900 shown in FIG. 9 viewed from the front side (player side).

図21に示すスロットマシン900は、図1に示すパチンコ機100とは遊技形式が異なり、払い出される遊技媒体も異なる。このスロットマシン900は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例であって、本体901と、本体901の正面に取付けられ、本体901に対して開閉可能な前面扉902と、を備える。本体901の中央内部には、(図21において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール910、中リール911、右リール912)収納され、スロットマシン900の内部で回転できるように構成されている。これらのリール910乃至912はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   The slot machine 900 shown in FIG. 21 is different in game format from the pachinko machine 100 shown in FIG. The slot machine 900 is an example of a slot machine to which the present invention can be applied, and includes a main body 901 and a front door 902 that is attached to the front surface of the main body 901 and can be opened and closed with respect to the main body 901. Inside the center of the main body 901 (not shown in FIG. 21), three reels (left reel 910, middle reel 911, right reel 912) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to be able to rotate inside. These reels 910 to 912 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

図21に示すスロットマシン900では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール910乃至912が構成されている。リール910乃至912上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓913から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール910乃至912を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール910乃至912は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図21に示すスロットマシン900では、3個のリールをスロットマシン900の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the slot machine 900 shown in FIG. 21, each symbol is printed on a belt-like member at an appropriate interval, and this reel-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 910 to 912. . When viewed from the player, the symbols on the reels 910 to 912 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 913 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 910 to 912, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 910 to 912 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In the slot machine 900 shown in FIG. 21, three reels are provided in the center of the slot machine 900, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール910乃至912の裏面には、図柄表示窓913に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図21において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン900内部において各々のリール910乃至912の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール910乃至912を停止させる。   On the back surface of each of the reels 910 to 912, a backlight (not shown in FIG. 21) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 913 is disposed. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 900, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 910 to 912. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 910 to 912 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ920は、有効となる入賞ライン914を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン914は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン914の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。   The winning line display lamp 920 is a lamp indicating a winning line 914 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 914. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 914 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five lines, the down line and the upper right line, may be valid as the winning lines.

告知ランプ923は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ924は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ922は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ928は演出用のランプである。   The notification lamp 923 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in the internal lottery or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 924 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 922 notifies the player that the current game is replayable (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 928 is an effect lamp.

ベットボタン930乃至932は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図21に示すスロットマシン900においては、ベットボタン930が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン931が押下されると2枚投入され、ベットボタン932が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン932はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ929は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ921が点灯する。   The bet buttons 930 to 932 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 900. In the slot machine 900 shown in FIG. 21, every time the bet button 930 is pressed, a maximum of three cards are inserted one by one. When the bet button 931 is pressed, two cards are inserted and when the bet button 932 is pressed. Three cards are inserted. Hereinafter, the bet button 932 is also referred to as a MAX bet button. Note that the game medal insertion lamp 929 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start is informed that a game start operation is possible. The lamp 921 is turned on.

メダル投入口934は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン930乃至932により電子的に投入することもできるし、メダル投入口934から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器925は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器926は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器927は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。   The medal slot 934 is an slot for the player to insert a medal when starting a game. In other words, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 930 to 932, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 934. is there. The stored number display 925 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 900. The game information display 926 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during the bonus game) as numerical values. The payout number display 927 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.

スタートレバー935は、リール910乃至912の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口934に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン930乃至932を操作して、スタートレバー935を操作すると、リール910乃至912が回転を開始することとなる。スタートレバー935に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン900では、スタートレバー935が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン900を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。   The start lever 935 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 910 to 912. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 934 or when the start lever 935 is operated by operating the bet buttons 930 to 932, the reels 910 to 912 start rotating. The operation on the start lever 935 is referred to as a game start operation. In this slot machine 900, based on the operation of the start lever 935, an internal lottery process for performing lottery to determine which of the multiple types of winning combination is won is executed. It is determined whether the player is in a relatively advantageous state or a relatively unfavorable state.

ストップボタンユニット936には、ストップボタン937乃至939が設けられている。ストップボタン937乃至939は、スタートレバー935の操作によって回転を開始したリール910乃至912を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール910乃至912に対応づけられている。以下、ストップボタン937乃至939に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン937乃至939の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン937乃至939の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 936 is provided with stop buttons 937 to 939. The stop buttons 937 to 939 are button-type switches for individually stopping the reels 910 to 912 that have started rotating by operating the start lever 935, and are associated with the reels 910 to 912. Hereinafter, the operation on the stop buttons 937 to 939 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 937 to 939. When the stop button 937 to 939 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン933は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン934は、スロットマシン900に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口955から排出するためのボタンである。ドアキー孔940は、スロットマシン900の前面扉902のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口955は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 933 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is clogged. The payment button 934 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 900 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 955. Door key hole 940 is a hole into which a key for unlocking front door 902 of slot machine 900 is inserted. The medal payout exit 955 is a payout exit for paying out medals.

また、図21に示すスロットマシン900には、図10(a)に示す操作キーユニット190と同じ操作キーユニット990が、MAXベットボタン932とメダル投入口934の間に設けられている。この操作キーユニット990も、十字キーとOKボタンとキャンセルボタンを有する。   In the slot machine 900 shown in FIG. 21, the same operation key unit 990 as the operation key unit 190 shown in FIG. 10A is provided between the MAX bet button 932 and the medal slot 934. The operation key unit 990 also has a cross key, an OK button, and a cancel button.

音孔960はスロットマシン900内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉902の左右各部に設けられたサイドランプ944は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉902の上部には演出装置980が配設されている。この演出装置980は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉963a、左扉963bからなる扉(シャッタ)部材963と、この扉部材963の奥側に配設された液晶表示装置957(図示省略)を備えており、2枚の右扉963a、左扉963bが液晶表示装置957の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置957(図示省略)の表示画面がスロットマシン900正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図21に示すスロットマシン900では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。   The sound hole 960 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 900 to the outside. Side lamps 944 provided at the left and right portions of the front door 902 are decorative lamps for exciting games. An effect device 980 is disposed above the front door 902. The effect device 980 includes a door (shutter) member 963 including two right doors 963a and 963b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 957 (illustrated) disposed on the back side of the door member 963. When the two right doors 963a and 963b are opened in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 957, the display screen of the liquid crystal display device 957 (not shown) is displayed in front of the slot machine 900 (player). Side). In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, it consists of a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, or a projector and a screen. A display device or the like may be used. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the slot machine 900 shown in FIG. 21, the display screen is a rectangular flat surface, but may be a square flat surface. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. Furthermore, the display screen may have a curved surface.

また、図21に示すスロットマシン900の入賞役には、ビッグボーナス(BIG)と、レギュラーボーナス(REG)と、小役と、再遊技役がある。   The winning combination of the slot machine 900 shown in FIG. 21 includes a big bonus (BIG), a regular bonus (REG), a small combination, and a re-playing combination.

「ビッグボーナス(BIG)」(以下、単に、「BIG」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技が開始される特別役(作動役)である。また、BIGについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BIGに内部当選すると、これを示すBIGフラグが立つ(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBIGに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBIGに内部当選中となり、BIGに対応する図柄組み合わせが揃って入賞する状態にある。なお、主制御部は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。   “Big Bonus (BIG)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BIG”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game, which is a special game, is started by winning. For BIG, the flag is carried over. That is, when a BIG is won internally, a BIG flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit), but even if a BIG is not won in that game, an internal win will be held until a prize is won. The state where the flag indicating is kept is maintained, and even after the next game, the BIG is in the state of internal winning, and the symbol combinations corresponding to the BIG are in a state of winning together. The main control unit shifts the gaming state to the special gaming state based on the display of the symbol combination.

「レギュラーボーナス(REG)」(以下、単に、「REG」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技が開始される特殊役(作動役)である。また、REGについてもフラグ持越しをBIGと同様に行う。主制御部は、REGに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。なお、特別遊技状態は特別遊技状態が終了する条件(本実施形態ではメダルの払い出し枚数が所定の枚数を超えたこと)が成立した場合に終了するが、BIGのほうがREGよりも該所定の枚数として設定される値が大きい値になる。したがって、BIGのほうがREGよりも遊技者に与える利益が大きい。例えば、BIGでは312枚のメダルが純増し、REGでは104枚のメダルが純増する。   The “regular bonus (REG)” (hereinafter sometimes simply referred to as “REG”) is a special combination (operating combination) in which a special game is started by winning. For REG, flag carryover is performed in the same manner as BIG. The main control unit shifts the gaming state to the special gaming state based on the display of the symbol combination corresponding to the REG. Note that the special gaming state ends when a condition for ending the special gaming state (in this embodiment, the number of medals paid out exceeds a predetermined number) is satisfied, but the predetermined number of BIGs is higher than that of REG. The value set as is a large value. Therefore, BIG provides greater benefits to players than REG. For example, 312 medals are net increased in BIG, and 104 medals are net increased in REG.

「再遊技役」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。   The “re-playing combination” is a winning combination (operating combination) that allows the player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and the medal is not paid out.

「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。   The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning.

また、スロットマシンにおける遊技媒体の獲得契機は、ボーナス(大当り)のみに限らず、アシストタイム(AT)や、リプレイタイム(RT)や、アシストリプレイタイム(ART)等の操作示唆に基づく動作により増減する。例えば、ストップボタン937乃至939の操作結果によって停止される表示態様によって付与される利益が異なる抽選結果を導出し、この抽選結果が導出された場合に最も有利な表示態様を導出するための有利な操作条件を所定期間にわたって報知する場合等がある。   In addition, the game media acquisition opportunity in the slot machine is not limited to bonuses (big hits), but increases or decreases depending on operations based on operation suggestions such as assist time (AT), replay time (RT), and assist replay time (ART). To do. For example, it is advantageous for deriving a lottery result having different profits depending on the display mode stopped by the operation result of the stop buttons 937 to 939 and deriving the most advantageous display mode when the lottery result is derived. In some cases, the operating condition is notified over a predetermined period.

また、オリジナルモードの設定により、ARTの操作示唆を行う確率が通常よりも高くなったり、ボーナスに内部当選した後の内部当選ボーナスの種別の報知が早く行われる等、出玉に関する特典を付与してもよい。すなわち、この出玉に関する特典がミッション達成によって付与されるようにしてもよい。   In addition, by setting the original mode, the probability of performing an ART operation suggestion is higher than usual, or the bonus of the internal winning bonus after the internal winning of the bonus is notified early, etc. May be. In other words, a privilege related to this appearance may be given by accomplishing the mission.

以上説明した図21に示すスロットマシン900も、主制御部300、第1副制御部400、および第2副制御部500を備えている。   The slot machine 900 shown in FIG. 21 described above also includes a main control unit 300, a first sub control unit 400, and a second sub control unit 500.

このスロットマシン900では、ペナルティはオリジナルモード終了まで継続的に与えられる。   In this slot machine 900, a penalty is continuously given until the end of the original mode.

図22は、図21に示すスロットマシン900に備えられた第1副制御部400のCPU404によって実行されるペナルティ制御処理の流れを示す図である。   FIG. 22 is a view showing a flow of penalty control processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 provided in the slot machine 900 shown in FIG.

図21に示すスロットマシン900では、予め定められた禁止遊技行為として、例えば、ストップボタン937乃至939を押さずにリール910乃至912を回転させ続けるいわゆる空回しや、リール910乃至912の第1停止を左リール910以外のリール(中リール911や右リール912)にするいわゆる操作条件違反行為等があげられる。これらの禁止遊技行為に対しては、所定条件に基づいてペナルティが付与される場合がある。ここでは、この所定条件の一つとして、空回しの行為に対してペナルティを付与する例について説明する。   In the slot machine 900 shown in FIG. 21, for example, as a predetermined prohibited gaming act, for example, so-called idle rotation that continues to rotate the reels 910 to 912 without pressing the stop buttons 937 to 939, or the first stop of the reels 910 to 912 is performed. For example, a so-called violating operation condition in which a reel other than the left reel 910 (a middle reel 911 or a right reel 912) is used. Penalties may be given to these prohibited gaming acts based on predetermined conditions. Here, as one of the predetermined conditions, an example will be described in which a penalty is given for an idle action.

図22に示すペナルティ制御処理では、まず、RAM408に用意されているオリジナルモード設定フラグがオンになっているか否かを判定する(ステップS901)。オリジナルモード設定フラグがオン、すなわちオリジナルモード設定状態であれば、ペナルティ付与条件が成立したか否かを判定する(ステップS902)。図21に示すスロットマシン900では、スタートレバー935が操作されてから所定時間以内にストップボタン937乃至939が押下されないと空回しと判定され、ペナルティ付与条件が成立したことになる。この例では、ペナルティ付与条件が一度でも成立してしまうと、継続的にペナルティの付与が行われる。ペナルティ付与条件が成立したことに基づいて、RAM408に用意されたペナルティ付与実行フラグをオンに設定し(ステップS903)、ステップS904に進む。一方、ペナルティ付与条件が未成立であれば、ステップS903を飛ばしてステップS904に進む。   In the penalty control process shown in FIG. 22, first, it is determined whether or not the original mode setting flag prepared in the RAM 408 is on (step S901). If the original mode setting flag is on, that is, if the original mode is set, it is determined whether or not a penalty grant condition is satisfied (step S902). In the slot machine 900 shown in FIG. 21, if the stop buttons 937 to 939 are not pressed within a predetermined time after the start lever 935 is operated, it is determined to be idle, and the penalty granting condition is satisfied. In this example, if the penalty grant condition is satisfied even once, the penalty is continuously given. Based on the establishment of the penalty grant condition, the penalty grant execution flag prepared in the RAM 408 is set to ON (step S903), and the process proceeds to step S904. On the other hand, if the penalty grant condition is not satisfied, step S903 is skipped and the process proceeds to step S904.

ステップS904では、ペナルティ付与実行フラグがオンに設定されているか否かを判定し、オンに設定されていれば、ペナルティ付与実行処理を行い(ステップS905)、オフに設定されていれば、このペナルティ制御処理は終了になる。ここでのペナルティは、ペナルティ付与条件の成立から、ペナルティ付与実行フラグがオフに設定されるまで、すなわちオリジナルモード非設定状態になるまで、ミッションが達成されても、その達成を無効にするペナルティである。この例では、オリジナルモード設定中にペナルティの付与が開始されると、オリジナルモードが一度終了しない限りペナルティが付与され続ける。   In step S904, it is determined whether or not the penalty grant execution flag is set on. If the penalty grant execution flag is set on, a penalty grant execution process is performed (step S905). The control process ends. The penalty here is a penalty that invalidates the achievement of a mission, even if the mission is achieved until the penalty granting flag is set off, that is, until the original mode is not set, after the penalty granting condition is satisfied. is there. In this example, when a penalty is started during the setting of the original mode, the penalty is continued unless the original mode is finished once.

一方、ステップS901における判定で、オリジナルモード設定フラグがオフ、すなわちオリジナルモード非設定状態であれば、RAM408に用意されたペナルティ付与実行フラグをオフに設定して(ステップS906)、このペナルティ制御処理は終了になる。したがって、この例では、オリジナルモード設定状態に限って遊技者にペナルティが付与される。   On the other hand, if it is determined in step S901 that the original mode setting flag is off, that is, if the original mode is not set, the penalty grant execution flag prepared in the RAM 408 is set to off (step S906), and this penalty control process is performed. End. Therefore, in this example, a penalty is given to the player only in the original mode setting state.

なお、遊技者に与えられるペナルティは、ARTの期間であっても、遊技者が有利になる操作条件を報知しないといった、出球利益(遊技媒体払出利益)に関するペナルティや、以降の遊技実行を禁止とすることで、遊技者に今以上の利益が付与されないようにするペナルティであってもよいし、特定の演出を表示しないといった、出球利益に無関係なペナルティであってもよい。   It should be noted that the penalty given to the player is not allowed to be notified of the operating profit that would be advantageous to the player even during the ART period, and the subsequent game execution is prohibited. By doing so, it may be a penalty that prevents the player from being given any more profits, or a penalty that does not display a specific effect, such as not displaying a specific effect.

以上説明した図22に示すペナルティ制御処理では、ペナルティが付与される期間は、オリジナルモード設定中であり、オリジナルモード終了までペナルティは付与され続ける。反対に、オリジナルモード非設定状態では禁止遊技行為を行ってもペナルティは付与されない。ただし、オリジナルモード設定中であっても、ペナルティ付与条件の成立から所定条件が成立するまでの期間に限って、ペナルティの付与を行ってもよい。また、オリジナルモード非設定中にも、ペナルティ付与条件の成立から所定条件が成立するまでの期間に限ってペナルティの付与を行ってもよい。ここにいう所定条件が成立するまでとは、例えば、50ゲームが行われるまでであったり、所定数のゲームを1セットとした場合には所定数のセットが行われるまでであったりする。また、前の遊技者がオリジナルモード設定中のまま離席してしまい次の遊技者にペナルティが付与される可能性を低減するため、ペナルティ付与期間を短くしてもよい。例えば、オリジナルモード非設定中にもペナルティ付与条件の成立から50ゲームが行われるまでペナルティを付与する場合には、オリジナルモード設定中には、ペナルティ付与条件の成立から30ゲームが行われるまでの短期間としてもよい。   In the penalty control process shown in FIG. 22 described above, the period during which the penalty is given is in the original mode setting, and the penalty is continuously given until the end of the original mode. On the other hand, no penalty is awarded even if prohibited gaming is performed in the original mode non-setting state. However, even when the original mode is being set, the penalty may be given only during the period from when the penalty granting condition is satisfied until the predetermined condition is satisfied. Further, even when the original mode is not set, the penalty may be given only during the period from the establishment of the penalty provision condition to the establishment of the predetermined condition. The term “until the predetermined condition is satisfied” means, for example, until 50 games are played, or until a predetermined number of sets are performed when a predetermined number of games are set as one set. Further, the penalty grant period may be shortened in order to reduce the possibility that the previous player leaves the seat while the original mode is set and the next player is given a penalty. For example, in the case where a penalty is granted until 50 games are played after the penalty grant condition is established even when the original mode is not set, a short period from when the penalty grant condition is established until 30 games are played while the original mode is set. It may be between.

さらに、ペナルティが付与される期間が、オリジナルモード設定中であり、オリジナルモード非設定中にはペナルティは付与されない態様であれば、遊技開始時(遊技再開条件成立時)にオリジナルモードが設定されていればオリジナルモードを非設定状態に戻したり、あるいはペナルティ付与実行フラグをオフに設定することで、前の遊技者がオリジナルモード設定中のまま離席してしまい次の遊技者にペナルティが付与される可能性が低減される。   Furthermore, if the period during which the penalty is granted is in the original mode setting and no penalty is given while the original mode is not set, the original mode is set at the start of the game (when the game resume condition is satisfied). If the original mode is returned to the non-set state or the penalty grant execution flag is set to OFF, the previous player leaves the seat while the original mode is set, and a penalty is given to the next player. The possibility of being reduced.

さらに、以下に説明する遊技台であっても、オリジナルモード設定状態であることが報知され好ましい。   Further, even a gaming machine described below is preferably notified of the original mode setting state.

その他にも、ペナルティ条件の成立から所定期間遊技が継続して行われたことに基づいて、ペナルティを付与せずにペナルティ条件を非成立に設定し直しても良い。これにより、誤ってペナルティ付与条件を成立させてしまった遊技者が遊技の継続意欲を低下させてしまい離席することを防ぐことができると共に、所定期間遊技の継続を促進させることができる場合がある。   In addition, based on the fact that the game has been continuously performed for a predetermined period since the establishment of the penalty condition, the penalty condition may be reset to non-establishment without giving a penalty. Thereby, it may be possible to prevent a player who has inadvertently established a penalty granting condition from dropping his / her willingness to continue playing the game and to promote continuation of the game for a predetermined period. is there.

所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常制御状態から該通常制御状態よりも有利度の高い特別制御状態へ制御状態を移行する遊技台において、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作キーユニット190)と、前記操作手段への所定の操作(例えば、正規パスワードの入力操作)に基づき所定の個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)と、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく特定動作を実行する特定動作手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、前記個別設定情報が前記個別設定情報記憶手段に記憶されている状態(例えば、オリジナルモード設定状態)で所定条件(例えば、所定の遊技中断条件、所定の遊技再開条件)が成立したことを受けて、該個別設定情報記憶手段に該個別設定情報が記憶されていることに基づく個別設定情報記憶済み報知を開始する報知手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、を備えた遊技台であってもよい。   In a game machine that shifts a control state from a normal control state to a special control state having a higher advantage than the normal control state when the symbol derived after the symbol variation display based on establishment of a predetermined condition is a specific symbol An operation means (for example, the operation key unit 190) that can be operated by the player, and an individual setting information storage that stores predetermined individual setting information based on a predetermined operation (for example, an input operation of a regular password) to the operation means. Means (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400), specific operation means (for example, the decorative symbol display device 208) for executing a specific operation based on the individual setting information stored in the individual setting information storage means, In a state (for example, the original mode setting state) in which the individual setting information is stored in the individual setting information storage means (for example, a predetermined game interruption) In response to the establishment of a predetermined game resumption condition), notification means (for example, decoration) that starts notification of stored individual setting information based on the fact that the individual setting information is stored in the individual setting information storage means And a game stand equipped with a symbol display device 208).

遊技中断条件としては、例えば、遊技台の正面に遊技者感知センサを設けておき、この遊技者感知センサが遊技者を感知しなくなったことであってもよい。また、図1に示す発射装置110から球が発射されたことを表す発射信号を第1副制御部400が受け取る構成にしておき、発射信号が所定時間こなくなったことであってもよい。すなわち、前回遊技から所定時間経過しても遊技が開始されないことであってもよい。また、特図表示装置212,214が所定時間の間、変動しなかったことであってもよい。すなわち、第1副制御部400は、図柄変動開始コマンドを所定時間受け取らなかったことであってもよい。さらに、図21に示すスロットマシン900であれば、精算ボタンが押下されたことであってもよい。また、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ移行した時点で遊技者が離席する頻度が高いため、遊技中断条件は、有利な状態から不利な状態へ移行したことに基づいて成立する条件であってもよい。すなわち、制御状態(遊技状態)が、遊技者に与えられる利益が高い状態から低い状態に移行した場合、遊技者に対し一定の利益が確定する。これにより多くの遊技者が充足感を感じるため、移行した段階での離席率は高くなる。離席率の高い契機において、オリジナルモード設定済み報知を行うことで、離席する遊技者に対し、次の遊技者のための個別設定情報の消去や、当該遊技結果を反映した個別設定情報識別情報の取得し忘れを防止することができる場合がある。遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ移行するとは、例えば、遊技媒体の払出し(出玉等の利益)が得やすい期間が終了したことであってもよい。より具体的には、大当り遊技が終了したことや、電サポ状態から非電サポ状態へ切り替わったことや、確変状態(確率変動状態)から非確変状態(確率非変動状態)へ切り替わったことや、確変状態が維持されるゲーム数(特図図柄変動回数)に到達した、いわゆる確変リミッタに到達したことや、抽選により実行が決定され、所定期間通常とは異なる演出が行われる特別演出モード期間が終了したことであってもよい。また、図21に示すスロットマシン900であれば、ボーナス遊技(所定の入賞役の入賞確率が上昇した状態)が終了したことや、RT状態(リプレイ確率上昇状態)やAT状態(入賞に所定の操作が必要な入賞役成立時に所定の操作が報知される期間)が終了したことであってもよい。また、図10(iii)に示すようにメニューウィンドウ610の中から「終了」が選択されたことであってもよい。さらに、第1副制御部400におけるタイマ管理によって遊技店舗の閉店時間の所定分前になったことに基づいて遊技中断条件が成立するようにしてもよい。例えば、遊技店舗の閉店時間の所定分前になってからの最初の図柄変動が停止したタイミングで遊技中断条件が成立するようにしてもよい。こうしておいて後述する第2オリジナルモード設定済み報知を行うことによって、閉店時のオリジナルモードの設定解除忘れや履歴情報の取り忘れが生じることを低減することができる。また、該閉店時間の所定分前は予め遊技店舗の店員が設定することができるものであっても良い。   As the game interruption condition, for example, a player detection sensor may be provided in front of the game table, and the player detection sensor may no longer detect the player. Alternatively, the first sub-control unit 400 may be configured to receive a firing signal indicating that a ball has been fired from the launching device 110 illustrated in FIG. 1, and the firing signal may not be received for a predetermined time. That is, the game may not start even if a predetermined time has elapsed since the previous game. Further, the special figure display devices 212 and 214 may not have changed for a predetermined time. That is, the first sub-control unit 400 may not have received the symbol variation start command for a predetermined time. Further, in the case of the slot machine 900 shown in FIG. 21, the settlement button may be pressed. In addition, since the player often leaves the seat at the time of transition from a favorable state to an unfavorable state for the player, the game interruption condition is a condition that is established based on the transition from the advantageous state to the unfavorable state. It may be. That is, when the control state (game state) shifts from a state where the profit given to the player is high to a low state, a certain profit is determined for the player. As a result, many players feel a sense of fulfillment, and the absence rate at the stage of transition increases. By issuing a notification that the original mode has been set at a high rate of leaving, the individual setting information for the next player can be deleted or the individual setting information can be identified by reflecting the game result. There are cases where it is possible to prevent forgetting to acquire information. The transition from an advantageous state to an unfavorable state for a player may be, for example, the end of a period during which it is easy to obtain a payout of game media (a profit such as a playout). More specifically, the jackpot game has ended, the power support state has been switched to a non-power support state, the probability variation state (probability variation state) has been switched to a non-probability variation state (probability non-variation state) The special effect mode period in which the number of games (number of special symbol fluctuations) in which the probability change state is maintained has been reached, the so-called probability change limiter has been reached, and the execution is determined by lottery, and an effect different from normal is performed for a predetermined period May be completed. Further, in the slot machine 900 shown in FIG. 21, the bonus game (the state in which the winning probability of a predetermined winning combination is increased) is completed, the RT state (replay probability increasing state) or the AT state (predetermined in the winning state). The period during which a predetermined operation is notified when a winning combination requiring an operation is established may be completed. Further, as shown in FIG. 10 (iii), “end” may be selected from the menu window 610. Further, the game interruption condition may be satisfied based on the fact that the timer management in the first sub-control unit 400 is a predetermined time before the closing time of the game store. For example, the game interruption condition may be satisfied at the timing when the first symbol variation after a predetermined time before the closing time of the game store stops. In this way, by performing a second original mode setting notification to be described later, it is possible to reduce the occurrence of forgetting to cancel setting of the original mode or forgetting history information when the store is closed. Further, a predetermined number of minutes before the closing time may be set in advance by a store clerk of the game store.

また、上述の遊技中断条件が前回成立してから、所定時間が経過するまでに所定の遊技準備動作(例えば、遊技球の発射や、スロットマシンの場合にはベットボタン押下やメダル投入等)または遊技動作(例えば、始動口入球や図柄変動開始(リール回転開始を含む)等)の検出が行われなかった場合には、遊技再開条件が不成立であると判定してもよい。   In addition, a predetermined game preparation operation (for example, launching a game ball, pressing a bet button or inserting a medal in the case of a slot machine) or the like until a predetermined time elapses after the above-described game interruption condition is satisfied or If a game operation (for example, starting ball entry, symbol change start (including reel rotation start), etc.) is not detected, it may be determined that the game restart condition is not satisfied.

また、前記報知手段(例えば、装飾図柄表示装置208)は、前記個別設定情報記憶済み報知として、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報の消去に関する消去関連報知(例えば、YES/NO表示)を含む報知を行うものであり、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を、前記消去関連報知を行った後に前記所定条件とは異なる特定条件(例えば、オリジナルモード終了条件)が成立したことに基づいて消去する個別設定情報消去手段(例えば、ステップS321uを実行する第1副制御部400のCPU404)を備えた遊技台であってもよい。   Further, the notification means (for example, the decorative symbol display device 208), as the notification that the individual setting information has been stored, the deletion related notification (for example, YES / Notification including NO display), and the individual setting information stored in the individual setting information storage means after the deletion related notification is performed, a specific condition different from the predetermined condition (for example, the end of the original mode) It may be a gaming machine equipped with individual setting information erasing means (for example, the CPU 404 of the first sub control unit 400 executing step S321u) for erasing based on the establishment of the condition.

ここにいう消去関連報知とは、遊技者に消去を促す報知であってもよいし、消去することの許可を遊技者に得るため、あるいは消去することを取り止める許可を遊技者に得るための報知であってもよい。   The erasure-related notification referred to here may be notification that prompts the player to delete, or notification for obtaining permission for the player to delete or for allowing the player to cancel erasure. It may be.

また、前記消去関連報知を含む前記個別設定情報記憶済み報知は、遊技者に対する最終確認であって、前記個別設定情報消去手段は、前記所定条件が成立した状態では、消去することを取り止めるキャンセル指示がない限り前記個別設定情報を消去してもよい。この場合には、該キャンセル指示がないことが前記特定条件の成立に相当することになる。   Further, the individual setting information stored notification including the deletion related notification is a final confirmation to the player, and the individual setting information erasure unit cancels the deletion when the predetermined condition is satisfied. The individual setting information may be deleted as long as there is no error. In this case, the absence of the cancellation instruction corresponds to the establishment of the specific condition.

また、前記個別設定情報記憶済み報知は、前記消去関連報知のみを含むものであってもよい。すなわち、前記消去関連報知を行うことは、該個別設定情報が記憶されたままの状態になっていることを報知することになる場合もある。ただし、前記報知手段は、前記個別設定情報記憶済み報知とは別に前記消去関連報知を行うものであってもよい。   The individual setting information stored notification may include only the erasure related notification. That is, performing the erasure related notification may notify that the individual setting information is still stored. However, the notification means may perform the erasure related notification separately from the individual setting information stored notification.

また、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報の消去を取り止めることを指示する操作を受付ける消去キャンセル操作手段を備え、前記個別設定情報消去手段は、前記消去キャンセル操作手段が無操作であったことを受けて、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を消去するものであってもよい。すなわち、前記特定条件の一条件として前記消去キャンセル操作手段が無操作であったことを条件にしてもよい。なお、前記消去キャンセル操作手段は、前記操作手段と同じものであってもよいし異なるものであってもよい。   And an erasure cancel operation means for accepting an operation for instructing to cancel erasure of the individual setting information stored in the individual setting information storage means. In response to this, the individual setting information stored in the individual setting information storage means may be deleted. That is, as one condition of the specific condition, the erasure canceling operation unit may be set as a non-operating condition. Note that the erasure cancel operation means may be the same as or different from the operation means.

さらに、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を該個別設定情報記憶手段から消去することを指示する操作を受付ける消去指示操作手段を備え、前記個別設定情報消去手段は、前記消去指示操作手段が操作されたことを受けて、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を消去するものであってもよい。すなわち、前記特定条件の一条件として前記消去指示操作手段が操作されたことを条件にしてもよい。なお、前記消去指示操作手段は、前記操作手段と同じものであってもよいし異なるものであってもよい。   Furthermore, the personal setting information storage unit includes a deletion instruction operation unit that receives an operation for instructing deletion of the individual setting information stored in the individual setting information storage unit from the individual setting information storage unit. In response to the operation of the instruction operation unit, the individual setting information stored in the individual setting information storage unit may be deleted. That is, a condition that the erasure instruction operating means is operated may be set as one condition of the specific condition. Note that the erasure instruction operation means may be the same as or different from the operation means.

また、前記個別設定情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)は、遊技が進行していく過程で得られる履歴情報を前記個別設定情報として記憶するものであり、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を遊技の進行に伴って更新する個別設定情報更新手段(例えば、ステップS321gおよびステップS321mを実行する第1副制御部400のCPU404)を備え、前記報知手段(例えば、装飾図柄表示装置208)は、前記操作手段(例えば、操作キーユニット190)への特定な操作(例えば、図10(i−1)〜同図(i−2)に示す操作)を受けて、前記個別設定情報記憶済み報知として、前記個別設定情報更新手段で更新された個別設定情報の更新内容を所定の態様で表す所定態様報知(例えば、二次元コードC2)を含む報知を行う遊技台であってもよい。   The individual setting information storage means (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) stores history information obtained in the course of a game as the individual setting information. An individual setting information updating means for updating the individual setting information stored in the storage means as the game progresses (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 executing step S321g and step S321m), and the notification means (For example, the decorative symbol display device 208) performs a specific operation (for example, the operation shown in FIG. 10 (i-1) to FIG. 10 (i-2)) on the operation means (for example, the operation key unit 190). In response to the stored notification of the individual setting information, a predetermined mode notification (in a predetermined mode) indicates the update contents of the individual setting information updated by the individual setting information update unit ( Example, it may be a game machine for performing a notification including a two-dimensional code C2).

ここで、前記個別設定情報更新手段で更新された個別設定情報の更新内容を所定の読み取り装置で読み取り可能な態様に変換する所定態様変換手段を備えていてもよい。   Here, there may be provided predetermined mode conversion means for converting the update contents of the individual setting information updated by the individual setting information updating means into a mode that can be read by a predetermined reading device.

また、前記報知手段(例えば、装飾図柄表示装置208)は、遊技が行われている遊技状態から遊技が行われていない非遊技状態へ移行したことを前記所定条件(例えば、遊技中断条件)が成立したことにし、該遊技状態から該非遊技状態へ移行したことに基づいて前記個別設定情報記憶済み報知を開始するものである遊技台であってもよい。   Further, the notification means (for example, the decorative symbol display device 208) indicates that the predetermined condition (for example, the game interruption condition) indicates that the game state in which a game is being performed has shifted to a non-game state in which no game is being performed. It may be a gaming machine that starts the notification that the individual setting information has been stored based on the fact that it has been established and has shifted from the gaming state to the non-gaming state.

また、前記報知手段(例えば、装飾図柄表示装置208)は、遊技が行われていない非遊技状態から遊技が行われている遊技状態へ移行したことを前記所定条件(例えば、遊技再開条件)が成立したことにし、該非遊技状態から該遊技状態へ移行したことに基づいても前記個別設定情報記憶済み報知を開始するものである遊技台であってもよい。   In addition, the notification means (for example, the decorative symbol display device 208) indicates that the predetermined condition (for example, the game resumption condition) indicates that the game state in which a game is being played is changed from a non-game state in which no game is being played. It may be a gaming machine that starts the notification that the individual setting information has been stored even if it is established and based on the transition from the non-gaming state to the gaming state.

続いて、オリジナルモード設定状態とオリジナルモード非設定状態とで与えられるペナルティの内容が異なる例について説明する。   Next, an example in which the contents of the penalty given in the original mode setting state and the original mode non-setting state are different will be described.

図23は、オリジナルモードの設定可否(設定/非設定)によって与えられるペナルティの内容が異なる例におけるペナルティ制御処理の流れを示す図である。   FIG. 23 is a diagram showing a flow of penalty control processing in an example in which the content of the penalty given depending on whether or not the original mode can be set (set / non-set) is different.

第1副制御部400のCPU404は、RAM408に用意されたペナルティ付与実行フラグがオフに設定されているか否かを判定し(ステップS950a)、オフに設定されていれば、ペナルティ付与条件が成立しているか否かを判定する(ステップS950b)。ここでのペナルティ付与条件は、いわゆる操作条件違反行為が行われたことで成立し、例えば、リール910乃至912の第1停止を左リール910以外のリール(中リール911や右リール912)にしたことで成立する。すなわち、左リール第1停止、中リール第2停止、右リール第3停止といった押し順(順押し)、および左リール第1停止、右リール第2停止、中リール第3停止といった押し順(ハサミ押し)以外の押し順で遊技が行われた場合にペナルティ付与条件が成立する。図21に示すスロットマシン900は、いわゆるART機であり、ストップボタン937乃至939の押し順が設定された小役(RT移行用や押し順ベル等)を、通常の押し順(順押しやハサミ押し)では揃わない、あるいは揃いづらく設定しておくことで、通常時に対してART中をより有利なものにしている。そのため、中リール第1停止の中押しや、右リール第1停止の右押しを通常時から行われると、予め設定された出玉率と差が生じる可能性がある。よって、正しい押し順で遊技を行ってもらうために、誤った押し順(中押しや右押し)での遊技が行われた場合にはペナルティが付与されるように構成されている。   The CPU 404 of the first sub-control unit 400 determines whether or not the penalty grant execution flag prepared in the RAM 408 is set to off (step S950a). If it is set to off, the penalty grant condition is met. It is determined whether or not (step S950b). The penalty granting condition here is satisfied when a so-called operation condition violation is performed. For example, the first stop of the reels 910 to 912 is set to a reel other than the left reel 910 (the middle reel 911 or the right reel 912). It is established by that. That is, the pushing order (sequential pushing) such as the first stop of the left reel, the second stop of the middle reel, the third stop of the right reel, and the pushing order (scissors) of the first stop of the left reel, the second stop of the right reel, and the third stop of the middle reel. Penalty granting conditions are met when a game is played in a pressing order other than (pressing). A slot machine 900 shown in FIG. 21 is a so-called ART machine, and a small role (RT transition, push order bell, etc.) in which the push order of stop buttons 937 to 939 is set is changed to a normal push order (forward push or scissors). It is more advantageous during ART than normal time by setting that it is not aligned or difficult to align. For this reason, when the middle reel first stop middle press or the right reel first stop right push is performed from the normal time, there is a possibility that a difference from a preset payout rate may occur. Therefore, in order to have the game played in the correct pressing order, a penalty is awarded when a game is played in the wrong pressing order (middle pressing or right pressing).

ペナルティ付与条件が未成立の場合には、このペナルティ制御処理は終了になるが、ペナルティ付与条件が成立している場合には、今度は、RAM408に用意されているオリジナルモード設定フラグがオンになっているか否かを判定する(ステップS950c)。   If the penalty grant condition is not satisfied, the penalty control process is terminated. However, if the penalty grant condition is satisfied, the original mode setting flag prepared in the RAM 408 is turned on. It is determined whether or not (step S950c).

第1副制御部400のRAM408には、ペナルティゲームカウンタも用意されており、オリジナルモード設定フラグがオン、すなわちオリジナルモード設定状態であれば、そのペナルティゲームカウンタに30の値をセットし(ステップS950d)、ステップS950eに進む。反対に、オリジナルモード設定フラグがオフ、すなわちオリジナルモード非設定状態であれば、そのペナルティゲームカウンタに、オリジナルモード設定状態のときの30の値よりも大きな値になる50の値をセットし(ステップS950f)、ステップS950eに進む。   A penalty game counter is also prepared in the RAM 408 of the first sub-control unit 400, and if the original mode setting flag is on, that is, if the original mode is set, a value of 30 is set in the penalty game counter (step S950d). ), The process proceeds to step S950e. On the other hand, if the original mode setting flag is off, that is, the original mode is not set, the penalty game counter is set to a value of 50, which is larger than 30 when the original mode is set (step). S950f), the process proceeds to step S950e.

ステップS950eでは、RAM408に用意されたペナルティ付与実行フラグをオンに設定し、このペナルティ制御処理は終了になる。ここでのペナルティは、RAM408のペナルティゲームカウンタの値のゲーム数が行われる間、ARTの突入率選択用の抽選テーブルとして、突入率が最低のテーブルが設定されてしまう、出玉利益に関わるペナルティである。したがって、オリジナルモード設定中の方がオリジナルモード非設定中よりもペナルティが付与される期間が短くなる。このように、この例では、オリジナルモード設定状態の方がペナルティ実行時の不利益が少なくて済むため、オリジナルモードを設定して遊技を行う遊技者を増やすことができる。すなわち、オリジナルモードを設定して遊技を行うことに遊技者の興味を惹き、オリジナルモードの設定を促すことができる場合がある。   In step S950e, the penalty grant execution flag prepared in the RAM 408 is set to ON, and this penalty control process ends. The penalty here is a penalty related to the payout profit in which the table with the lowest rush rate is set as the lottery table for selecting the rush rate of ART while the number of games of the penalty game counter value in the RAM 408 is performed. It is. Therefore, the period during which the penalty is given is shorter when the original mode is set than when the original mode is not set. In this way, in this example, the original mode setting state requires fewer penalties at the time of executing the penalty, so that it is possible to increase the number of players who perform the game by setting the original mode. That is, there are cases where the player is interested in setting the original mode and playing the game, and can prompt the user to set the original mode.

オリジナルモード設定状態において30ゲームにわたって与えられるペナルティが所定のペナルティの一例に相当し、オリジナルモード非設定状態において50ゲームにわたって与えられるペナルティが特定のペナルティの一例に相当する。   A penalty given over 30 games in the original mode setting state corresponds to an example of a predetermined penalty, and a penalty given over 50 games in the original mode non-setting state corresponds to an example of a specific penalty.

なお、例えば、ペナルティ付与条件成立時、オリジナルモード設定中の遊技者はオリジナルモードの利益(オリジナルモードポイントやミッション達成履歴)を失う代わりに、出玉利益に関わるペナルティを受けずに済み、逆にオリジナルモード非設定中の遊技者は出玉利益に関わるペナルティを受けるよう構成しても良い。また、オリジナルモードを設定している否かによって出玉利益に差が生じるようにしても良い。   In addition, for example, when a penalty grant condition is established, instead of losing the original mode profit (original mode points and mission achievement history), the player who is setting the original mode does not need to take a penalty related to the output profit. A player who is not in the original mode may be configured to receive a penalty related to the payout profit. Further, a difference may be made in the payout profit depending on whether or not the original mode is set.

一方、ステップS950aにおける判定で、ペナルティ付与実行フラグがオンに設定されていれば、オリジナルモード設定フラグの、オンからオフへの設定変化がなかったか否かを判定する(ステップS950g)。オンからオフへの設定変化があった場合、すなわちオリジナルモードが終了した場合には、ステップS950kへ進み、オンからオフへの設定変化がない場合、すなわちオリジナルモードが設定されたまま、オリジナルモードが非設定のまま、あるいはオリジナルモードが開始された場合には、ペナルティ付与実行処理が行われる(ステップS950h)。ペナルティ付与実行処理では、上述の出玉利益に関わるペナルティが遊技者に与えられる。すなわち、オリジナルモード設定状態において30ゲームにわたって与えられるペナルティ(所定のペナルティの一例)や、オリジナルモード非設定状態において50ゲームにわたって与えられるペナルティ(特定のペナルティの一例)を遊技者に付与する。この結果、ART遊技を行うか否かの抽選を当選確率が予め定められた抽選テーブルを用いて行う際に、ART突入に最も当選しにくい遊技者に不利な抽選テーブルが用いられてしまい、ART突入率が著しく低下する。なお、ARTの突入抽選を行わないペナルティであってもよい。また、天井ART(特定の契機から予め定められたゲーム数の変動が行なわれ、該変動が行われている最中に大当りやART等の有利な期間が発生しなかった場合に遊技者に救済措置として与えられるARTを指す。)を搭載している遊技台において、前記ペナルティが与えられている期間における変動は前述の天井ARTが付与されるためのゲーム数にカウントしないことで、ペナルティを遊技者にとってより不利なものとしてもよい。このステップS950hを実行する第1副制御部400のCPU404は、所定ペナルティ付与手段の一例でもあり特定ペナルティ付与手段の一例でもある。すなわち、この例では、所定ペナルティ付与手段と特定ペナルティ付与手段が兼ねられている。   On the other hand, if it is determined in step S950a that the penalty granting execution flag is set to ON, it is determined whether or not the original mode setting flag has been changed from ON to OFF (step S950g). If there is a setting change from on to off, that is, if the original mode is completed, the process proceeds to step S950k, and if there is no setting change from on to off, that is, the original mode is set while the original mode is set. If not set or the original mode is started, a penalty granting execution process is performed (step S950h). In the penalty granting execution process, a penalty related to the above-mentioned payout profit is given to the player. That is, a penalty given to 30 games in the original mode setting state (an example of a predetermined penalty) or a penalty given to 50 games in an original mode non-setting state (an example of a specific penalty) is given to the player. As a result, when a lottery for determining whether or not to play an ART game is performed using a lottery table with a predetermined winning probability, a lottery table that is disadvantageous to the player who is most difficult to win an ART entry is used. The entry rate is significantly reduced. It may be a penalty for not performing the ART lottery. In addition, ceiling ART (a relief is provided to the player when a predetermined number of games are fluctuated from a specific opportunity and an advantageous period such as a big hit or ART does not occur during the fluctuation. In game machines equipped with a measure), the change in the period during which the penalty is given is not counted in the number of games for which the above-mentioned ceiling ART is given, so the penalty is played. It may be more disadvantageous for the person. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes Step S950h is an example of a predetermined penalty grant unit and an example of a specific penalty grant unit. That is, in this example, the predetermined penalty giving means and the specific penalty giving means are combined.

ステップS950hに続いて実行されるステップS950iでは、RAM408のペナルティゲームカウンタの値を1減算し、次いで、ステップS950jでは、そのペナルティゲームカウンタの値が0になったか否かを判定し、0になっていなければ、このペナルティ制御処理は終了になり、0になっていれば、ステップS950kに進む。   In step S950i executed subsequent to step S950h, 1 is subtracted from the value of the penalty game counter in the RAM 408. Next, in step S950j, it is determined whether or not the value of the penalty game counter has become 0. If not, the penalty control process ends. If it is 0, the process proceeds to step S950k.

ステップS950kでは、ペナルティ付与実行フラグをオフに設定し、このペナルティ制御処理は終了になる。すなわち、オリジナルモードの終了により、ペナルティ付与実行フラグがオフに設定され、ペナルティ付与が強制的に終了になる。   In step S950k, the penalty grant execution flag is set to OFF, and this penalty control process ends. That is, when the original mode ends, the penalty grant execution flag is set to OFF, and the penalty grant is forcibly ended.

以上説明した図23に示すペナルティ制御処理では、オリジナルモードを設定していた方がオリジナルモード非設定よりも、ペナルティが実行される期間が短いため、遊技者にとって有利であるが、これに限らず、オリジナルモードを設定していた方がオリジナルモード非設定よりも不利の場合があってもよい。すなわち、オリジナルモード設定状態と非設定状態でペナルティの内容や量等に差が生じていればよい。   In the penalty control process shown in FIG. 23 described above, the period in which the original mode is set is advantageous to the player because the penalty period is shorter than the original mode non-setting, but this is not restrictive. The original mode setting may be more disadvantageous than the original mode non-setting. That is, it suffices if there is a difference in the content or amount of the penalty between the original mode setting state and the non-setting state.

ところで、遊技台に振動が加えられたことを検出した場合に、所定の時間にわたって演出を実行しない遊技台が知られている。この遊技台では、所定の時間にわたって演出を実行しないという、出球利益に関わらないペナルティが瞬間的に与えられるのではなく、継続的に与えられ続ける。しかしながら、ペナルティを付与される原因になった遊技台に振動を与えた者が離席してしまい、次に着席して遊技を開始した別人にペナルティが与えられてしまうことが考慮されていない点が問題である。また、ペナルティも、遊技者がミッションを達成するという過程を経て得られた利益、すなわち誰でも享受できるものではなく、遊技者に思い入れがある利益を減少又は無効とするものではなく、ペナルティの実行効果にも問題が残る。一方、これまで説明してきた実施形態やその変形例では、遊技者がミッションを達成するという過程を経て得られた利益減少又は無効とするペナルティが、オリジナルモード設定状態で与えられるため、上記問題が解決される。   By the way, there is known a gaming machine that does not execute an effect for a predetermined time when it is detected that vibration is applied to the gaming machine. In this game stand, a penalty not related to the game profit is not given instantaneously but not continuously for a predetermined time, and it is continuously given. However, it is not considered that the person who gave vibration to the gaming table that caused the penalty will leave, and the penalty will be given to another person who sat next and started playing Is a problem. Also, the penalty is not a benefit that the player has achieved through the process of accomplishing the mission, that is, it can not be enjoyed by anyone, and it does not reduce or invalidate the benefit that the player thinks. The problem remains in the effect. On the other hand, in the embodiment described so far and its modifications, the penalty for reducing or invalidating the profit obtained through the process of the player achieving the mission is given in the original mode setting state, so the above problem is caused. Solved.

以上の説明では、『所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常制御状態(例えば、ハズレ遊技状態)から該通常制御状態よりも有利度の高い特別制御状態(例えば、当り制御状態)へ制御状態を移行する遊技台において、遊技における予め定められた複数の課題(例えば、ミッション)それぞれの達成状況を表す課題達成情報(例えば、ミッション達成情報)を含む、外部から取得した個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)と、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報のうち前記課題達成情報を、前記課題が達成されたことに基づいて更新する課題達成情報更新手段(例えば、ステップS321gを実行する第1副制御部400のCPU404)と、前記課題ごとに予め定められた課題達成利益(例えば、オリジナルモードポイント)を、該課題が達成されたことに基づいて遊技者に付与する課題達成利益付与手段(例えば、ステップS321mを実行する第1副制御部400のCPU404)と、予め定められた禁止遊技行為が行われたことに基づいて、遊技者に所定のペナルティ(例えば、ミッション達成情報から達成したミッションを消去するとともにオリジナルモードポイントの累積値を減算する)を付与する所定ペナルティ付与手段(例えば、ステップS323hを実行する第1副制御部400のCPU404)と、備え、前記所定ペナルティ付与手段は、前記個別設定情報記憶手段が前記個別設定情報を記憶している状態(例えば、オリジナルモード設定状態)で遊技者に所定のペナルティを付与するものであることを特徴とする遊技台。』についての説明がなされている。   In the above description, “when the symbol derived after the symbol change display based on the establishment of the predetermined condition is a specific symbol, the normal control state (for example, the lost gaming state) is more advantageous than the normal control state. Task achievement information (for example, mission achievement information) indicating the achievement status of each of a plurality of predetermined tasks (for example, missions) in a game in a gaming machine that shifts the control state to a high special control state (for example, a hit control state). ) Including individual setting information storage means (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) that stores externally acquired individual setting information and the individual setting information stored in the individual setting information storage means Task achievement information updating means for updating the task achievement information based on the achievement of the task (for example, the first sub-step executing step S321g) CPU 400 of control unit 400) and a task achievement profit granting unit (for example, a player) that provides a player with a task achievement profit (for example, an original mode point) predetermined for each task based on the achievement of the task. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S321m) and a predetermined penalty (for example, a mission achieved from mission achievement information) based on a predetermined prohibited gaming act being performed. Predetermined penalty granting means (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S323h) for erasing and subtracting the accumulated value of the original mode points, and the predetermined penalty granting means A state in which the setting information storage means stores the individual setting information (for example, the originator Amusement machine, characterized in that in the mode setting state) confer a predetermined penalty to the player. Is explained.

ここで、前記個別設定情報は、例えば、前記課題達成情報の他に、個人識別情報(ID)や遊技の履歴を表す履歴情報等を含むであってもよい。   Here, the individual setting information may include, for example, personal identification information (ID), history information indicating a game history, and the like in addition to the task achievement information.

前記個別設定情報の取得は、入力操作手段によって入力されることにより取得してもよいし、該個別設定情報が記憶された外部記憶媒体(例えば、メモリカード等)が接続されることにより取得してもよい。   The acquisition of the individual setting information may be acquired by being input by an input operation unit, or may be acquired by connecting an external storage medium (for example, a memory card) in which the individual setting information is stored. May be.

また、前記課題達成利益は、払い出される遊技媒体の払出量とは無関係の利益であってもよく、例えば、特殊な演出を実行することが可能になるといった演出に関する利益であってもよい。   Further, the task achievement profit may be a profit unrelated to the payout amount of game media to be paid out, and may be a profit related to an effect such that a special effect can be executed.

また、前記所定のペナルティも、払い出される遊技媒体の払出量とは無関係の利益であってもよく、例えば、特殊な演出を実行することが可能になるはずであったのが不可能なままであるといった演出に関するペナルティであってもよい。また、前記所定のペナルティは、前記課題を達成すると遊技者に付与されるであろう将来的な課題達成利益の無効化や利益量の低減であってもよい。   The predetermined penalty may also be a profit that is unrelated to the amount of game media to be paid out, for example, it should have been possible to perform a special performance. It may be a penalty related to a certain production. In addition, the predetermined penalty may be invalidation of a future task achievement profit or reduction of a profit amount that will be given to the player when the task is achieved.

さらに、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報のうちの課題達成情報に基づく特定動作を実行する特定動作手段を備えた態様であってもよい。   Furthermore, the aspect provided with the specific operation | movement means which performs specific operation | movement based on the task achievement information among the individual setting information memorize | stored in the said individual setting information storage means may be sufficient.

また、前記特定動作手段は、演出を行う演出手段であってもよく、前記個別設定情報が記憶されていない場合の演出を変更した演出を前記特定動作として実行するものであってもよい。より具体的には、前記特定動作手段は、画像を表示する画像表示手段であり、前記個別設定情報が記憶されていない場合の演出画像を変更した画像を前記特定動作として表示するものであってもよい。また、前記特定動作手段は、演出の一つとして、遊技者の利益に影響を与える特定演出を行うものであってもよい。すなわち、前記特定動作は演出動作であってもよい。   Further, the specific operation means may be an effect means for performing an effect, and may execute an effect that changes an effect when the individual setting information is not stored as the specific operation. More specifically, the specific operation means is an image display means for displaying an image, and displays an image obtained by changing an effect image when the individual setting information is not stored as the specific operation. Also good. In addition, the specific operation means may perform a specific effect that affects the player's profit as one of the effects. That is, the specific operation may be a production operation.

また、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報を生成する変換情報生成手段と、前記変換情報生成手段が生成した変換情報を報知する変換情報報知手段と、前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個人元情報を入力する入力手段とを備え、前記個別設定情報記憶手段は、前記入力手段によって入力された個人元情報に基づく個別設定情報を記憶する態様であってもよい。なお、上記変換情報は、前記個別設定情報を表すものであり、該個別設定情報に対応した情報である。例えば、二次元コードや数字や文字の羅列によるパスワードであってもよい。すなわち、前記個別設定情報を暗号化したものであってもよい。また、上記個別元情報は、暗号化された情報であってもよい。   Further, conversion information generation means for generating conversion information obtained by converting the individual setting information stored in the individual setting information storage means into a predetermined format, and conversion information notification for informing the conversion information generated by the conversion information generation means Means for inputting personal source information representing the individual setting information based on the conversion information, and the individual setting information storage unit stores the individual setting information based on the personal source information input by the input unit. It is also possible to use this mode. The conversion information represents the individual setting information and is information corresponding to the individual setting information. For example, the password may be a two-dimensional code or a list of numbers and characters. That is, the individual setting information may be encrypted. Further, the individual source information may be encrypted information.

またこれまでの説明においては、『前記所定ペナルティ付与手段(例えば、ステップS323hを実行する第1副制御部400のCPU404)は、前記課題達成利益付与手段が遊技者に付与した課題達成利益を減少あるいは無効化させる所定のペナルティを付与するものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   In addition, in the description so far, “the predetermined penalty granting unit (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S323h) reduces the task achievement gain given to the player by the task achievement gain granting unit. Alternatively, the game table is characterized by giving a predetermined penalty to be invalidated. Is also explained.

ここで、前記所定のペナルティとして、例えば、前記課題を達成しても所定期間は該課題を達成したことが無効化(無視)されることや、前記課題が達成されたことに基づいて付与されるポイントの付与率が低下すること等があげられる。   Here, as the predetermined penalty, for example, even if the task is achieved, the achievement of the task is invalidated (ignored) for a predetermined period, or is given based on the achievement of the task. The point grant rate is reduced.

またこれまでの説明においては、『前記課題達成利益付与手段(例えば、ステップS321mを実行する第1副制御部400のCPU404)は、前記課題ごとに予め定められた、課題が達成されたことに基づいて付与されるポイント(例えば、オリジナルモードポイント)を前記課題達成利益として遊技者に付与するものであり、前記個別設定情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)は、前記個別設定情報として、前記課題達成情報の他、これまでに付与された前記ポイントの累計値を表すポイント累計情報(例えば、オリジナルモードポイントの累積値を表す情報)も含む情報を記憶するものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   In addition, in the description so far, “the task achievement profit granting unit (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S321m) has achieved a task that is predetermined for each task. Points (for example, original mode points) given on the basis of the achievement achievement profit are given to the player, and the individual setting information storage means (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) In addition to the task achievement information, the setting information stores information including point cumulative information indicating the cumulative value of the points given so far (for example, information indicating the cumulative value of the original mode points). A game table that features Is also explained.

ここで、前記所定ペナルティ付与手段は、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく遊技者の利益量を減少させる所定のペナルティを付与するものであってもよい。   Here, the predetermined penalty giving means may give a predetermined penalty for reducing a player's profit amount based on the individual setting information stored in the individual setting information storage means.

またこれまでの説明においては、『前記所定ペナルティ付与手段(例えば、ステップS323hを実行する第1副制御部400のCPU404)は、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている当該個別設定情報に基づく遊技者の利益量(例えば、オリジナルモードに関する利益量)を、該個別設定情報記憶手段に記憶された時の当該個別設定情報に基づく遊技者の利益量未満に減少させる所定のペナルティ(例えば、図20に示す例におけるペナルティ)を付与するものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   Further, in the description so far, “the predetermined penalty granting unit (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 executing step S323h) is based on the individual setting information stored in the individual setting information storage unit”. A predetermined penalty (e.g., figure) for reducing the player's profit amount (for example, the profit amount related to the original mode) to be less than the player's profit amount based on the individual setting information stored in the individual setting information storage means. A game table characterized by giving a penalty in the example shown in FIG. Is also explained.

ここで、当該個別設定情報に基づく遊技者の利益量とは、前記課題達成情報に基づく達成済みの課題の数や、前記ポイント累計情報に基づくポイントの累積値等である。利益量を減少させるとは、例えば、達成済みの課題の数を減らすことや、ポイントの累積値を減らすことが相当する。すなわち、達成済みであった課題を未達成(無効)にしたり、ポイントを剥奪したりすることである。   Here, the profit amount of the player based on the individual setting information is the number of tasks that have been achieved based on the task achievement information, the cumulative value of points based on the point total information, and the like. Decreasing the profit amount corresponds to, for example, reducing the number of tasks that have been achieved or reducing the accumulated value of points. In other words, a task that has been achieved is made unachieved (invalid), or points are stripped off.

またこれまでの説明においては、『所定の演出を実行する演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208)を備え、前記所定ペナルティ付与手段(例えば、ステップS323hを実行する第1副制御部400のCPU404)は、遊技者に所定のペナルティを付与するにあたり、付与するペナルティに対応したペナルティ演出(例えば、ペナルティ付与報知)を前記演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208)に実行させるものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   Further, in the description so far, “the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that includes the rendering means (for example, the decorative symbol display device 208) for performing the predetermined rendering and that performs the predetermined penalty providing means (for example, step S323h). ) Is to cause the effect means (for example, the decorative symbol display device 208) to execute a penalty effect (for example, a penalty grant notification) corresponding to the penalty to be given when giving a predetermined penalty to the player. A characteristic game stand. Is also explained.

ここで、前記所定ペナルティ付与手段は、前記個別設定情報記憶手段が前記個別設定情報を記憶している状態で前記ペナルティ演出を前記演出手段に実行させるものである。   Here, the predetermined penalty giving means causes the effect means to execute the penalty effect in a state where the individual setting information storage means stores the individual setting information.

さらにこれまでの説明においては、『前記禁止遊技行為が行われたことに基づいて、前記所定のペナルティ(例えば、30ゲームにわたって与えられるペナルティ)とは異なる特定のペナルティ(例えば、50ゲームにわたって与えられるペナルティ)を付与する特定ペナルティ付与手段(例えば、ステップS950hを実行する第1副制御部400のCPU404)を備え、前記特定ペナルティ付与手段は、前記個別設定情報記憶手段が前記個別設定情報を記憶していない状態で遊技者に前記特定のペナルティを付与するものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   Further, in the description so far, “a given penalty (for example, 50 games) is different from the predetermined penalty (for example, a penalty given over 30 games) based on the fact that the prohibited gaming act has been performed. Specific penalty giving means (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S950h), and the specific setting information storage means stores the individual setting information. A game table, characterized in that the specific penalty is given to the player in a state where the player is not playing. Is also explained.

ここで、前記特定のペナルティは、前記所定のペナルティよりも重いペナルティであってもよいし軽いペナルティであってもよい。   Here, the specific penalty may be a heavier penalty or a lighter penalty than the predetermined penalty.

また、所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常制御状態(例えば、ハズレ遊技状態)から該通常制御状態よりも有利度の高い特別制御状態(例えば、当り制御状態)へ制御状態を移行する遊技台(例えば、パチンコ機100,スロットマシン900)と、所定の個別設定情報を保存しておく外部記憶装置(例えば、サーバS)とを有する遊技システムにおいて、前記遊技台は、遊技における予め定められた複数の課題(例えば、ミッション)それぞれの達成状況を表す課題達成情報(例えば、ミッション達成情報)を含む、外部から取得した個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)と、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報のうち前記課題達成情報を、前記課題が達成されたことに基づいて更新する課題達成情報更新手段(例えば、ステップS321gを実行する第1副制御部400のCPU404)と、前記課題ごとに予め定められた課題達成利益(例えば、オリジナルモードポイント)を、該課題が達成されたことに基づいて遊技者に付与する課題達成利益付与手段(例えば、ステップS321mを実行する第1副制御部400のCPU404)と、予め定められた禁止遊技行為が行われたことに基づいて、遊技者に所定のペナルティ(例えば、ミッション達成情報から達成したミッションを消去するとともにオリジナルモードポイントの累積値を減算する)を付与する所定ペナルティ付与手段(例えば、ステップS323hを実行する第1副制御部400のCPU404)と、備え、前記所定ペナルティ付与手段は、前記個別設定情報記憶手段が前記個別設定情報を記憶している状態(例えば、オリジナルモード設定状態)で遊技者に所定のペナルティを付与するものであることを特徴とする遊技システムであってもよい。   In addition, when the symbol derived after the symbol variation display based on the establishment of the predetermined condition is a specific symbol, the special control state having a higher advantage than the normal control state from the normal control state (for example, the lost gaming state) A gaming machine (for example, pachinko machine 100, slot machine 900) that shifts the control state to (for example, a hit control state) and an external storage device (for example, server S) that stores predetermined individual setting information In the gaming system, the gaming table has personal setting information acquired from outside, including task achievement information (for example, mission achievement information) representing achievement status of each of a plurality of predetermined tasks (for example, mission) in the game. Individual setting information storage means (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) to be stored, and pieces stored in the individual setting information storage means Of the setting information, the task achievement information updating means for updating the task achievement information based on the achievement of the task (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 executing step S321g), and for each task Task achievement benefit granting means (for example, the first sub-control unit 400 for executing step S321m) that grants a predetermined task achievement benefit (for example, an original mode point) to a player based on the achievement of the task. CPU 404) and a predetermined penalty (for example, the mission achieved from the mission achievement information is erased and the cumulative value of the original mode point is subtracted from the player based on the fact that a predetermined prohibited gaming act has been performed. ) For giving a predetermined penalty (for example, first sub-control for executing step S323h) The CPU 400) and the predetermined penalty granting unit grants a predetermined penalty to the player in a state where the individual setting information storage unit stores the individual setting information (for example, an original mode setting state). It may be a gaming system characterized by being a thing.

以下、これまで説明したことも含めて付記する。   In the following, we will add that we have explained so far.

(付記1)
所定の条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技制御手段と、
特定の条件の成立に基づいて、個別設定情報が記憶される個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報が記憶されたことに基づいて、課題達成可否判定遊技を実行する課題達成可否判定遊技実行手段と、
前記課題達成可否判定遊技の実行中に、課題毎に予め定められている課題達成条件の成立を判定する課題達成可否判定手段と、
前記課題達成可否判定手段による判定結果に基づいて、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新する個別設定情報更新手段と、
前記課題達成可否判定手段による判定結果に基づいて、課題毎に予め定められている課題達成利益を遊技者に付与する課題達成利益付与手段と、
特別な条件の成立に基づいて、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている前記個別設定情報を消去する個別設定情報消去手段と、
予め定められた禁止遊技動作の実行を判定する禁止遊技動作実行判定手段と、
前記禁止遊技動作実行判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に所定のペナルティを付与するペナルティ付与手段と、
を備えた遊技台であって、
前記課題達成可否判定遊技実行手段は、前記個別設定情報消去手段により前記個別設定情報が消去されたことに基づいて、前記課題達成可否判定遊技を終了し、
前記ペナルティ付与手段は、前記禁止遊技動作実行判定手段により禁止遊技動作の実行が判定された場合、前記課題達成可否判定遊技の実行中に遊技者に所定のペナルティを付与することを特徴とする遊技台。
(Appendix 1)
Game control for transitioning a gaming state from a normal gaming state to a special gaming state having a higher advantage than the normal gaming state when the symbol derived after the symbol variation display based on establishment of a predetermined condition is a specific symbol Means,
Individual setting information storage means for storing individual setting information based on the establishment of a specific condition;
Based on the storage of the individual setting information, a task achievement availability determination game execution means for executing a task achievement availability determination game;
During the execution of the task achievement determination game, a task achievement determination unit that determines whether a task achievement condition predetermined for each task is satisfied;
Individual setting information updating means for updating the individual setting information stored in the individual setting information storage means based on the determination result by the task achievement possibility determination means;
Based on the determination result by the task achievement possibility determination means, task achievement profit granting means for giving a player a task achievement profit predetermined for each task;
Individual setting information erasing means for erasing the individual setting information stored in the individual setting information storage means based on establishment of a special condition;
A prohibited game action execution determination means for determining execution of a predetermined prohibited game action;
Penalty granting means for granting a predetermined penalty to the player based on the determination result by the prohibited game action execution determination means;
A game machine equipped with
The task achievement possibility determination game execution means ends the problem achievement possibility determination game based on the fact that the individual setting information is erased by the individual setting information erasure means,
The penalty giving means gives a predetermined penalty to a player during execution of the task achievement determination game when the prohibited game action execution determination means determines that the prohibited game action execution is determined. Stand.

(付記2)
付記1に記載の遊技台であって、
前記ペナルティ付与手段は、前記所定のペナルティとして前記課題達成可否判定遊技の実行から所定の期間までに前記課題達成利益付与手段により遊技者に与えられた前記課題達成利益を減少又は無効にすることを特徴とする遊技台。
(Appendix 2)
The game machine according to appendix 1,
The penalty granting means reduces or invalidates the task achievement profit given to the player by the task achievement profit granting means from the execution of the task achievement determination game to the predetermined period as the predetermined penalty. A characteristic game stand.

(付記3)
付記1又は2に記載の遊技台において、
前記ペナルティ付与手段は、前記所定のペナルティとして前記課題達成利益付与手段によって前記課題達成可否判定遊技の実行以前に付与され、前記個別設定情報内に格納されている利益の量を示す情報を減少又は無効にすることを特徴とする遊技台。
(Appendix 3)
In the game stand according to appendix 1 or 2,
The penalty granting means reduces or reduces information indicating the amount of profit stored in the individual setting information, which is given as the predetermined penalty by the task achievement benefit granting unit before execution of the task achievement determination game. A game table characterized by being disabled.

(付記4)
付記1乃至3に記載の遊技台において、
所定の演出が実行される演出手段を更に備え、
前記ペナルティ付与手段は、前記所定のペナルティを遊技者に付与する場合に前記演出手段において、前記所定のペナルティに対応するペナルティ演出を実行させることを特徴とする遊技台。
(Appendix 4)
In the game stand according to appendices 1 to 3,
It further includes an effect means for executing a predetermined effect,
The gaming machine characterized in that the penalty giving means causes the effect means to execute a penalty effect corresponding to the predetermined penalty when giving the predetermined penalty to the player.

(付記5)
付記1乃至3に記載の遊技台において、
前記ペナルティ付与手段は、前記禁止操作実行判定手段により特定の禁止遊技動作の実行が判定された場合、前記課題達成可否判定手段が実行されていない場合には遊技者に第1のペナルティを付与し、前記課題達成可否判定手段が実行されている場合には第2のペナルティを付与することを特徴とする遊技台。
(Appendix 5)
In the game stand according to appendices 1 to 3,
The penalty granting unit gives a first penalty to the player when the execution of a specific prohibited gaming action is determined by the prohibition operation execution determining unit, and when the task achievement determination unit is not executed. The game table is characterized in that a second penalty is given when the task achievement possibility determination means is executed.

なお、以上説明した実施形態や変形例や付記の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や付記に適用してもよい。   In addition, even if it is the structural requirement contained only in each description of embodiment described above, a modification, or an additional remark, you may apply the structural requirement to another embodiment, a modified example, or an additional remark.

100 パチンコ機
161 オリジナルモード選択スイッチ
190 操作機キーユニット
208 装飾図柄表示装置
212 第1特図表示装置
214 第2特図表示装置
230 第1特図始動口
232 第2特図始動口
2321 羽根部材
234 可変入賞口
2341 扉部材
300 主制御部
304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 第1副制御部
404 CPU
406 ROM
408 RAM
500 第2副制御部
600 払出制御部
610 メニューウィンドゥ
620 カスタマイズガイド
C1,C2 二次元コード
900 スロットマシン
S サーバ
M 携帯電話端末
N 通信ネットワーク
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 161 Original mode selection switch 190 Operation unit key unit 208 Decoration symbol display device 212 1st special figure display device 214 2nd special figure display device 230 1st special figure start port 232 2nd special view start port 2321 Blade member 234 Variable prize opening 2341 Door member 300 Main control unit 304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 First sub-control unit 404 CPU
406 ROM
408 RAM
500 Second sub-control unit 600 Dispensing control unit 610 Menu window 620 Customization guide C1, C2 Two-dimensional code 900 Slot machine S Server M Mobile phone terminal N Communication network

Claims (9)

複数のパスワードのうちの少なくとも一つの入力を、少なくとも受付可能な受付手段と、
ポイントを少なくとも記憶可能な記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンまたはぱちんこ機であり、
前記複数のパスワードのうちの少なくとも一つは、第一のパスワードであり、
前記記憶手段は、第一の条件の成立があった場合に、第一の量の前記ポイント(以下、「第一の量のポイント」という)を少なくとも記憶可能なものであり、
前記記憶手段は、第二の条件の成立があった場合に、第二の量の前記ポイント(以下、「第二の量のポイント」という)を少なくとも記憶可能なものであり、
前記記憶手段は、第三の条件の成立があった場合に、第三の量の前記ポイント(以下、「第三の量のポイント」という)を少なくとも記憶可能なものであり、
前記第一の条件は、前記受付手段が前記第一のパスワードの入力を受け付けた場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、予め定められたポイント付与条件であり、
前記第二の条件は、前記記憶手段に前記第一の量のポイントが記憶されている場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の量のポイントとは、前記第一の量のポイントに第四の量の前記ポイント(以下、「第四の量のポイント」という)が加えられたポイントのことであり、
前記第三の条件は、予め定められたポイント剥奪条件であり、
前記第三の条件は、前記記憶手段に前記第二の量のポイントが記憶されている場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第三の量のポイントとは、前記第二の量のポイントから第五の量の前記ポイント(以下、「第五の量のポイント」という)が差し引かれたポイントのことであり、
前記第五の量のポイントとは、前記第四の量のポイントよりも多いポイントのことである、
ことを特徴とする遊技台。
An accepting means capable of accepting at least one input of a plurality of passwords;
Storage means capable of storing at least points;
A gaming table with a,
The game table is a slot machine or a pachinko machine,
At least one of the plurality of passwords is a first password,
The storage means is capable of storing at least the first amount of points (hereinafter referred to as “first amount of points”) when the first condition is satisfied,
The storage means is capable of storing at least the second amount of points (hereinafter referred to as “second amount of points”) when the second condition is satisfied,
The storage means is capable of storing at least a third amount of the points (hereinafter referred to as “third amount of points”) when a third condition is satisfied,
The first condition is a condition that may be satisfied when the accepting unit accepts the input of the first password,
The second condition is a predetermined point grant condition,
The second condition is a condition that may be satisfied when the first amount of points is stored in the storage means.
The second quantity point is a point obtained by adding a fourth quantity of the point (hereinafter referred to as a “fourth quantity point”) to the first quantity point.
The third condition is a predetermined point stripping condition,
The third condition is a condition that may be satisfied when the second amount of points is stored in the storage means,
The point of the third quantity is a point obtained by subtracting the point of the fifth quantity (hereinafter referred to as “point of the fifth quantity”) from the point of the second quantity.
The fifth quantity point is a point greater than the fourth quantity point.
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
二次元コードを少なくとも生成可能な生成手段と、
前記二次元コードを少なくとも表示可能な表示手段と、
を備え、
前記生成手段は、前記記憶手段に前記第二の量のポイントが記憶されている場合に、第一の二次元コードを少なくとも生成可能なものであり、
前記生成手段は、前記記憶手段に前記第三の量のポイントが記憶されている場合に、前記第一の二次元コードを生成しないものであり、
前記表示手段は、前記記憶手段に前記第二の量のポイントが記憶されている場合に、前記第一の二次元コードを少なくとも表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記記憶手段に前記第三の量のポイントが記憶されている場合に、前記第一の二次元コードを表示しないものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 ,
Generating means capable of generating at least a two-dimensional code;
Display means capable of displaying at least the two-dimensional code;
With
The generating means is capable of generating at least a first two-dimensional code when the second amount of points is stored in the storage means;
The generating means does not generate the first two-dimensional code when the third amount of points is stored in the storage means;
The display means can display at least the first two-dimensional code when the second amount of points is stored in the storage means,
The display means does not display the first two-dimensional code when the third amount of points is stored in the storage means.
A game stand characterized by that.
請求項に記載の遊技台であって、
前記ポイントとは、第一の単位によって表すことが可能なもののことであり、
前記ポイントとは、第二の単位によっても表すことが可能なもののことであり、
前記表示手段は、前記ポイントを前記第一の単位によって少なくとも表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記ポイントを前記第二の単位によって少なくとも表示可能なものであり、
前記第一のパスワードとは、第一の情報を少なくとも含むパスワードのことであり、
前記第一のパスワードとは、第二の情報を含まないパスワードのことであり、
前記第一の情報とは、前記第一の単位によって表された前記ポイントの量についての情報のことであり、
前記第二の情報とは、前記第二の単位によって表された前記ポイントの量についての情報のことであり、
前記第一の二次元コードとは、前記第一の情報を少なくとも含む二次元コードのことであり、
前記第一の二次元コードとは、前記第二の情報を含まない二次元コードのことである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 2 ,
The points are those that can be represented by the first unit,
The points are those that can also be expressed by the second unit,
The display means is capable of displaying the point at least by the first unit,
The display means is capable of displaying at least the point by the second unit,
The first password is a password including at least first information,
The first password is a password not including the second information,
The first information is information about the amount of points represented by the first unit;
The second information is information about the amount of points represented by the second unit;
The first two-dimensional code is a two-dimensional code including at least the first information,
The first two-dimensional code is a two-dimensional code not including the second information.
A game stand characterized by that.
請求項2又は3に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記記憶手段に前記第一の量のポイントが記憶されている場合に、第二の二次元コードを少なくとも表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記記憶手段に前記第一の量のポイントが記憶された後で、前記第二の条件の成立があった場合に、前記第二の二次元コードを表示しないものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 2 or 3 ,
The display means is capable of displaying at least a second two-dimensional code when the first amount of points is stored in the storage means,
The display means does not display the second two-dimensional code when the second condition is satisfied after the first amount of points is stored in the storage means.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至4のうちいずれか項に記載の遊技台であって、
前記第三の量のポイントとは、前記第一の量のポイント以下のポイントのことである、
ことを特徴とする遊技台。
Of claims 1 to 4 a gaming table according to any one,
The point of the third quantity is a point less than or equal to the point of the first quantity.
A game stand characterized by that.
請求項5に記載の遊技台であって、
前記第三の量のポイントとは、前記第一の量のポイントよりも小さいポイントのことである、
ことを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 5 ,
The third quantity point is a point smaller than the first quantity point.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至6のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、  It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 6,
エラーの発生を少なくとも検出可能なエラー検出手段を備え、  An error detection means capable of detecting at least the occurrence of an error;
前記第二の条件とは、前記エラー検出手段が前記エラーの発生を検出した場合に、少なくとも成立する場合がある条件のことである、  The second condition is a condition that may be satisfied at least when the error detection unit detects the occurrence of the error.
ことを特徴とする遊技台。A game stand characterized by that.
請求項1乃至7のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、  It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 7,
遊技者による不正行為を少なくとも検出可能な不正行為検出手段を備え、  Provided with fraud detection means capable of detecting at least fraud by a player,
前記第二の条件とは、前記不正行為検出手段が前記不正行為を検出した場合に、少なくとも成立する場合がある条件のことである、  The second condition is a condition that may be satisfied at least when the fraud detection means detects the fraud.
ことを特徴とする遊技台。A game stand characterized by that.
請求項1乃至8のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、  A game stand according to any one of claims 1 to 8,
前記複数のパスワードのうちの少なくとも一つは、第二のパスワードであり、  At least one of the plurality of passwords is a second password,
前記記憶手段は、第四の条件の成立があった場合に、第四の量の前記ポイント(以下、「第四の量のポイント」という)を少なくとも記憶可能なものであり、  The storage means is capable of storing at least a fourth amount of the points (hereinafter referred to as a “fourth amount of points”) when a fourth condition is satisfied,
前記記憶手段は、第五の条件の成立があった場合に、第五の量の前記ポイント(以下、「第五の量のポイント」という)を少なくとも記憶可能なものであり、  The storage means is capable of storing at least the point of the fifth amount (hereinafter referred to as “the point of the fifth amount”) when the fifth condition is satisfied,
前記記憶手段は、第六の条件の成立があった場合に、第六の量の前記ポイント(以下、「第六の量のポイント」という)を少なくとも記憶可能なものであり、  The storage means is capable of storing at least the sixth amount of points (hereinafter referred to as “sixth amount of points”) when the sixth condition is satisfied,
前記第四の条件は、前記受付手段が前記第二のパスワードの入力を受け付けた場合に、成立する場合がある条件であり、  The fourth condition is a condition that may be satisfied when the accepting unit accepts the input of the second password,
前記第五の条件は、予め定められたポイント付与条件であり、  The fifth condition is a predetermined point grant condition,
前記第五の条件は、前記記憶手段に前記第四の量のポイントが記憶されている場合に、成立する場合がある条件であり、  The fifth condition is a condition that may be satisfied when the fourth amount of points is stored in the storage means,
前記第五の量のポイントとは、前記第四の量のポイントに第七の量の前記ポイント(以下、「第七の量のポイント」という)が加えられたポイントのことであり、  The point of the fifth quantity is a point obtained by adding the point of the seventh quantity (hereinafter referred to as “the point of the seventh quantity”) to the point of the fourth quantity,
前記第六の条件は、予め定められたポイント剥奪条件であり、  The sixth condition is a predetermined point stripping condition,
前記第六の条件は、前記記憶手段に前記第五の量のポイントが記憶されている場合に、成立する場合がある条件であり、  The sixth condition is a condition that may be satisfied when the fifth amount of points is stored in the storage means,
前記第六の量のポイントとは、前記第五の量のポイントから第八の量の前記ポイント(以下、「第八の量のポイント」という)が差し引かれたポイントのことである、  The sixth quantity point is a point obtained by subtracting the eighth quantity point (hereinafter referred to as the “eighth quantity point”) from the fifth quantity point.
ことを特徴とする遊技台。A game stand characterized by that.
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