JP2018148956A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機及びスロットマシンなど(以下、遊技機ともいう)に関するものである。 The present invention relates to a pachinko machine and a slot machine (hereinafter also referred to as a gaming machine).
従来のパチンコ機は、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射された遊技球が始動口に入球することに起因して乱数値を抽出し、該抽出した乱数値によって遊技者にとって有利な状態である大当り遊技を発生させるか否かの判定が行われる。該判定結果は特別図柄の確定表示によって報知されるが、特別図柄は遊技領域の隅で小さく表示され、特別図柄の疑似演出を遊技領域の中央で大きく表示するので、遊技者は特別図柄ではなく疑似演出を見て、当りなのかハズレなのか、期待が持てるのか持てないのか等を判断する。 In the conventional pachinko machine, a game ball is launched by the player operating the launch handle, and a random number value is extracted due to the launched game ball entering the start port. Thus, it is determined whether or not to generate a big hit game that is advantageous to the player. The determination result is notified by a special symbol confirmation display, but the special symbol is displayed small at the corner of the game area, and the pseudo effect of the special symbol is displayed large at the center of the game area, so the player is not a special symbol. Look at the simulated performance to determine whether it is a hit or a miss, whether you can expect it or not.
また、遊技が退屈になることを防止するために、疑似演出に対して複数の演出モードを備えた遊技機が存在する(例えば、特許文献1を参照)。 In addition, in order to prevent the game from becoming boring, there is a gaming machine having a plurality of effect modes for the pseudo effect (see, for example, Patent Document 1).
上述した特許文献1に示す遊技機においては、疑似演出に対して複数の演出モードを備え、遊技中に特定開始条件(例えば、保留記憶数が所定数(4個)であること)が成立することで、ポイントの付与が開始され、付与されたポイント数が所定の閾値以上に達すると、所定の閾値以上となる前における演出モードから他の演出モードへ移行する。
In the gaming machine shown in
また、上述した特許文献1に示す遊技機は、他の演出モードに移行した後に特定開始条件が成立することなく所定時間を経過すると、所定の閾値以上となる前における演出モードへ移行してしまう。
In addition, the gaming machine shown in
特許文献1のように、せっかく遊技者が遊技中に獲得したポイントを、所定の閾値以上となる前における演出モードから他の演出モードに移行するためだけに利用し、移行した後の他の演出モードにおいて獲得したポイントを利用しない構成では、獲得したポイントを有効に活用しているとはいえない。
As in
そこで、本願発明は、遊技中に獲得したポイントを有効に活用して、遊技が退屈となることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can effectively utilize points acquired during a game and prevent the game from being bored.
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1に記載の遊技機は、始動条件の成立後、開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を行い、該変動表示にて特定表示結果が表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行可能とする遊技機であって、演出表示を実行する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、特定の演出表示中に前記操作手段の所定操作が行われることに基づいて、ポイントを付与、又は剥奪するポイント制御手段と、少なくとも第1演出モードと、該第1演出モードと異なる第2演出モードを含む複数の演出モードの何れかを前記演出表示として実行可能とする演出モード実行手段とを備え、該演出モード実行手段は、前記ポイント制御手段により付与され、蓄積されたポイントが所定の閾値以上に達すると、前記演出モードを前記所定の閾値以上となる前における前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更し、前記蓄積されたポイントが前記所定の閾値未満になると、前記演出モードを該所定の閾値未満となる前における前記第2演出モードから前記第1演出モードに変更することを特徴とする。
The gaming machine according to
ここで、始動条件とは、開始条件の生起に係る条件であって、弾球遊技機の場合は遊技領域に配置された始動口への遊技球の入賞等であって、回胴式遊技機の場合は始動レバーの操作等を指す。厳密には、弾球遊技機は始動口への入賞により、当否判定に用いる判定用乱数を取得することであり、回胴遊技機は価値媒体を投入することにより抽選権を得た状態で始動レバーを操作することとなる。 Here, the start condition is a condition related to the occurrence of the start condition, and in the case of a ball game machine, it is a winning of a game ball to the start port arranged in the game area, and the revolving game machine In case of, it refers to the operation of the start lever. Strictly speaking, a ball game machine obtains a random number for determination used to determine whether or not it is won by winning a prize at the start opening, and a spinning machine is started with a lottery right obtained by inserting a value medium. The lever will be operated.
開始条件とは、始動条件の成立後に成立することで識別情報の変動表示を開始するための条件である。
弾球遊技機の場合は、大当り中でなく、識別情報の変動表示中でなく、且つ、確定表示中でないことが一般的ではあるが、それ以外の条件を付加しても、一部の条件を削ってもよい。
また、回胴式遊技機の場合は、BETされ、リールが回転中でなく、且つ、メダルの払い出し中でないことが一般的ではあるが、それ以外の条件を付加しても、一部の条件を削ってもよい。
The start condition is a condition for starting the variation display of the identification information by being satisfied after the start condition is satisfied.
In the case of a ball game machine, it is common not to be a big hit, not to display the fluctuation of the identification information, and not to be a fixed display, but even if other conditions are added, some conditions You may sharpen.
In the case of a revolving type gaming machine, it is common that a bet is made, the reel is not rotating, and a medal is not being paid out. You may sharpen.
複数の演出モードは其々演出内容が異なり、演出としてのモチーフが異なっていたり、キャラクタ、BGM、背景表示、演出図柄のデザインを異ならせても良い。
なお、第2演出モードは、第1演出モードよりも遊技者にとって有利な演出モードであることが好適である。具体的には、例えば、第1演出モードよりも第2演出モードのほうが、予告演出の出現率を高くする構成や、第2演出モードのみ先読み演出が実行される構成や、第1演出モードよりも第2演出モードのほうが先読み演出の出現率が高い構成などが考えられる。
The plurality of effect modes may have different effect contents, different motifs as effects, or different character, BGM, background display, and effect design.
The second effect mode is preferably an effect mode that is more advantageous for the player than the first effect mode. Specifically, for example, the second effect mode has a higher appearance rate of the notice effect than the first effect mode, the pre-effect effect is executed only in the second effect mode, or the first effect mode. However, a configuration in which the appearance rate of the prefetching effect is higher in the second effect mode is conceivable.
遊技者が操作可能な操作手段は、遊技機の前面側に設けられた操作手段であればよく、所謂押しボタン、ジョグダイヤル、十字キーなど、操作が可能なものであればよい。 The operation means that can be operated by the player may be any operation means provided on the front side of the gaming machine, and any operation means such as a so-called push button, jog dial, or cross key can be used.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記特定の演出表示中に、ミニゲームを実行するミニゲーム実行手段を備え、該ミニゲーム実行手段は、前記操作手段の所定操作に基づいて、ミニゲームの結果を変更するものとし、前記ポイント制御手段は、該ミニゲームの結果に基づいて、前記ポイントの付与、又は剥奪を決定することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the game machine further comprises a mini game executing means for executing a mini game during the specific effect display, and the mini game executing means includes the operating means. The result of the mini game is changed based on the predetermined operation, and the point control means determines whether to give or remove the point based on the result of the mini game.
ミニゲームは、成功か失敗か、勝つか負けるか、正解か不正解かなどの結果が明確なものが望ましく、コマンドを正確に打ち込むゲーム、キャラクタ同時が戦う格闘ゲーム、クイズゲームなどが例示される。 It is desirable that the mini game has a clear result such as success or failure, win or lose, correct answer or incorrect answer, and examples include a game in which a command is accurately input, a fighting game in which characters simultaneously fight, and a quiz game. .
請求項1に記載の遊技機によれば、蓄積されたポイント数が所定の閾値以上に達すると第1演出モードから第2演出モードに変更し、前記蓄積されたポイント数が所定の閾値未満となると第2演出モードから第1演出モードに変更する構成としたことで、第1演出モードから第2演出モードへの変更だけでなく、第2演出モードから第1演出モードへの変更にもポイントを関与させることになるため、ポイントを有効に活用することができ、遊技が退屈になることを防止することができる。
According to the gaming machine of
請求項2に記載の遊技機によれば、特定の演出表示中にミニゲームを楽しむことが出来ると共に、ミニゲームの結果に基づいて、ポイントが付与、又は剥奪されるのか決定されることになるため、遊技者に緊張感を与えることができる。 According to the gaming machine of the second aspect, the mini game can be enjoyed during the specific effect display, and it is determined based on the result of the mini game whether points are given or removed. Therefore, a tension can be given to the player.
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
[Example 1]
本実施例では、パチンコ機50に対応するウェブサイトが運営されており、会員登録された遊技者は、このウェブサイト上でパチンコ機50での遊技履歴情報の閲覧や、パチンコ機50での遊技で獲得したポイントの保存、交換や演出内容の設定変更等を行うことができる。
In the present embodiment, a website corresponding to the
なお、遊技履歴情報とは、例えば、大当り抽選の回数(スタート回数)や、大当りとなった回数や、各大当りの種類(確変や時短となる大当りか否かや、大当り遊技のラウンド数等)や、何回目の大当り抽選で大当りとなったか等の情報である。 Note that the game history information includes, for example, the number of lottery wins (starts), the number of big hits, the type of each big hit (whether it is a big hit that will be probable or short, the number of rounds of the big hit game, etc.) It is also information such as how many jackpot lotteries have been won.
すなわち、図1に記載されているように、パチンコ機50では、遊技の終了時には、最新の遊技履歴情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コードが生成され、演出図柄表示装置6の画面に表示される。このとき、会員となっている遊技者が、携帯電話やスマートフォン等といったカメラ付の携帯端末102で二次元コードを撮影すると、上記ウェブサイトを運営するサーバ150にアクセスすることができ、二次元コードにより特定される遊技履歴情報等がウェブサイトに保存される。
That is, as shown in FIG. 1, in the
そして、会員は、携帯端末102にてサーバ150にアクセスすると、ウェブサイト上で自身のパチンコ機50での遊技履歴情報を閲覧したり、演出内容の設定変更をすることができる。
Then, when the member accesses the
また、このウェブサイトでは、最新の遊技履歴情報,ポイントの総数,演出内容の設定情報等に対応するパスワードが表示される。遊技者が表示されたパスワードをパチンコ機50に入力すると、前回の遊技終了時点における遊技履歴情報,ポイント数,演出内容の設定情報(前回の遊技終了時点で設定されていた演出モード(通常モード、特殊モード(たつ吉モード)))を反映した遊技が開始される。そして、以後、遊技の進行に伴い、前回の遊技終了時点からの遊技履歴情報が更新されたり、ポイントが付与されたりする。
In addition, on this website, passwords corresponding to the latest game history information, the total number of points, the setting information of production contents, and the like are displayed. When the player displays the displayed password in the
なお、携帯端末102は、二次元コードを読み取った後、ウェブサイトにアクセスすること無く、当該携帯端末にインストールされたアプリケーションにより該二次元コードから特定される遊技履歴情報等に対応するパスワードを表示しても良い。
また、本実施例では、上述したように遊技の終了時に生成され、演出図柄表示装置6に表示された二次元コードを用いてサーバ150にアクセスし、ウェブサイト上で遊技履歴情報等が保存されることになるが、二次元コード以外を代用することでサーバ150にアクセスし、遊技履歴情報等が保存される構成でもよい。例えば、二次元コードに代えて、遊技機のLEDから発光される光の発光パターンをカメラ付き携帯端末が受光することや、遊技機から出力される音声を携帯端末のマイクで拾うことなどによって、サーバ150へのアクセスを可能とし、遊技履歴情報等が保存される構成でもよい。
Note that the mobile terminal 102 displays the password corresponding to the game history information specified from the two-dimensional code by the application installed on the mobile terminal without reading the website after reading the two-dimensional code. You may do it.
In the present embodiment, as described above, the
図2(a)に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図4に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図3に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
As shown in FIG. 2A, a
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態などに応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。
演出ボタン67を遊技者が所定期間中に押下することで、後述する演出図柄表示装置6に表示される演出内容を変化させ、スピーカにより出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、ジョグダイヤル68を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。
このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。更に上皿55の左側には、十字キー69が設置されている。
In the upper center of the
When the player presses the
The
図2(b)に示すように、十字キー69は、十字キー上ボタン69a、十字キー下ボタン69b、十字キー左ボタン69c、十字キー右ボタン69d及び十字キー中ボタン69eの5つの操作ボタンにより構成されている。本実施例では、演出図柄表示装置6にて行われるミニゲームで、十字キー69を使用する。
As shown in FIG. 2B, the cross key 69 is operated by five operation buttons including a cross key up
図3は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図3に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
FIG. 3 is a front view of the
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、液晶表示装置であり演出図柄を表示する演出図柄表示装置6の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11(第1特別図柄に対応する始動口)が配置されている。また、第1始動口11の下方には、第2始動口12(第2特別図柄に対応する始動口)が配置されている。センターケース5の左方には、普通図柄作動ゲート17(普通図柄に対応するゲート)が配置されている。第2始動口12には、開閉可能な開閉部材を備えている。
A
遊技領域3の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
In the lower right part of the
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
An attacker type big winning
パチンコ機の裏面は図4に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図5も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
As shown in FIG. 4, the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図4では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
このパチンコ機の電気的構成は、図5のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
なお、パチンコ機50には、サブ統合制御装置83に設けられたRAMの内容を保持するバックアップ電源が備えられていない構成となっている。
As shown in the block diagram of FIG. 5, the electrical configuration of the pachinko machine is configured with a
Note that the
なお、電源基板85は、コンデンサを含み構成されたバックアップ電源生成回路によりバックアップ電源を生成する構成となっており、バックアップ電源は、主制御装置80のRAMへと供給される。これにより、主制御装置80のRAMのバックアップを行うことができ、パチンコ機50への電源供給が停止した後も、一定時間にわたり電源供給が停止した直前の主制御装置80のRAMの内容(例えば、パチンコ機50の遊技状態など)を保持する構成となっている。
一方、本実施例の電源基板85が生成するバックアップ電源は、サブ統合制御装置83へ供給されないため、パチンコ機50への電源供給が停止した後は、サブ統合制御装置83のRAMに保持されていた遊技履歴情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報は保持されない構成となっている。
The
On the other hand, since the backup power generated by the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31aの検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10と普通図柄保留数表示装置8の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19及び普通図柄表示装置7の点灯を制御する。
The
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図5では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12に設けられた開閉部材の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
In addition to being output to the test signal terminal, an output signal from the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the
In this embodiment, the game ball is paid out, but it may be a sealed structure that stores the game ball generated in accordance with winning etc. without paying out the game ball.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
The rotation amount signal is output when the player operates the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用、ランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、十字キー69が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68、69を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。
The
サブ統合制御装置83には、演出音の基準となる初期設定音量を遊技施設の従業員が設定するための音量設定スイッチ83aが設けられている。
The sub integrated
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6に表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated
The effect
In the present embodiment, the sub integrated
次にパチンコ機50の作動を説明する。
本実施例のパチンコ機50では、第1始動口11への遊技球の入球に起因して第1特別図柄の当否判定、又は第2始動口12への遊技球の入球に起因し第2特別図柄の当否判定が実行される。当否判定に応じて第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10と演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第1又は第2特別図柄の変動時間を経過して、第1又は第2特別図柄表示装置9,10にて第1又は第2特別図柄の確定図柄が表示されると、演出図柄表示装置6に表示されている演出図柄1000を確定表示して第1又は第2特別図柄の当否判定の結果を報知する。
第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなると、条件装置が作動することによって役物連続作動装置が作動して大入賞口14が賞球の獲得に有利な所定の態様で開放される大当り遊技(特別遊技)が実行される。
Next, the operation of the
In the
When the result of the determination on whether the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the condition device is activated to activate the accessory continuous operation device, and the special winning
本実施例では、第1特別図柄又は第2特別図柄で確定表示された大当り図柄に基づいて、実行された大当り遊技の終了後には、高確率遊技状態及び開放延長状態、低確率遊技状態(以下、通常確率遊技状態ともいう)及び開放延長状態などに移行する。 In the present embodiment, the high probability gaming state, the open extension state, the low probability gaming state (hereinafter, referred to as “hit”) after the executed big hit game is completed based on the big hit symbol that is confirmed and displayed in the first special symbol or the second special symbol. , Also referred to as a normal probability gaming state) and an open extended state.
高確率遊技状態とは、第1特別図柄の当否判定及び第2特別図柄の当否判定で大当りと判定される確率を向上させる確率変動機能が作動する状態のことである。一方、確率変動機能が作動していない状態は低確率遊技状態である。
また、開放延長状態(時短状態)とは、普通電動役物の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態をいい、非開放延長状態とは、開放延長状態及び時短機能が作動していない状態をいう。
The high-probability gaming state is a state in which a probability variation function is activated that improves the probability of being determined to be a big hit in the determination of success / failure of the first special symbol and the determination of success / failure of the second special symbol. On the other hand, a state in which the probability variation function is not activated is a low probability gaming state.
The open extended state (short-time state) means a state in which the short-time function is activated to extend the opening time of the normal electric accessory (open-extension function) and shorten the average fluctuation time of the special symbol and the normal symbol. The non-open extended state refers to the open extended state and the state in which the time reduction function is not activated.
主制御装置80が実行するメインルーチンを図6に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
A main routine executed by the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。 When it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3899」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3899」までの3900個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3899”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3900 integers from “0” to “3899” are repeatedly generated in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3899」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3899」までの3900個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3900」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) subsequent to S20 is an increment process that increments by one each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "3899", the next process starts with the next process. Is returned to “0”, and 3900 integers from “0” to “3899” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the jackpot determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3900” “0” “1”.
なお、大当り決定用乱数が1巡(3900回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行う。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3900」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。通常確率遊技状態(確率変動機能の未作動時)で大当りと判定される値の数は13で、「775〜778」、「1775〜1778」、「2775〜2779」となる。また、高確率遊技状態(確率変動機能の作動時)で大当りと判定される値の数は13よりも大きい数となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determining random number is updated once (3900 times), the initial value random number at that time is set as the initial value of the big hit determining random number, and the big hit determining random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, an operation of changing the initial value random number at that time to the initial value of the big hit determining random number is performed. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, it changes to “249” “87” “88”... “3900” “0” “1”. Next to is a new initial random number value. The number of values determined to be a big hit in the normal probability gaming state (when the probability variation function is not activated) is 13, which is “775 to 778”, “1775 to 1778”, and “2775 to 2779”. Further, the number of values determined to be a big hit in the high probability gaming state (when the probability variation function is activated) is a number greater than 13.
The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”. Each time this process is incremented by 1 and exceeds the maximum value, the initial value is “0”. Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。 The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from “0” to “996”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数が取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the
When the game ball wins the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての特別図柄制御処理(S55)を行う。この特別図柄制御処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a special symbol control process (S55) is performed as a condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When the special symbol control process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図6に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3899の3900通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3900である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 6 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3900 values from 0 to 3899) when the big hit determination random number makes one round, the probability of synchronization is only 1/3900. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.
S50の入賞確認処理は図7に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判定する(S100)。肯定判定の場合(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判定する(S105)。
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させ(S110)、第1先読み判定処理(S111)へ移行し、その後S115に移行する。
The winning confirmation process in S50 is as shown in FIG. 7, and the
If the first reserved memory is not full (S105: no), the above random numbers are stored as the first reserved memory, the number of lighting of the first special symbol reserved
S110では、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、第1保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。そして、サブ統合制御装置83が該保留個数コマンドを受信すると、演出図柄表示装置6に第1保留記憶に対応する保留図柄が表示される。
In S110, a hold number command indicating the hold number stored in the first hold memory is transmitted from the
S111において、主制御装置80は、第1特別図柄の保留記憶に記憶された当否判定用乱数が大当りに対応するものか否かを判定する。なお、大当りに対応するものであると判定した場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、大当り判定を示す先読みコマンドが送信される。大当りに対応するものでもないと判定された場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)か、スーパーリーチハズレ(ハズレであるがスーパーリーチ表示有り)か、リーチ表示無しの外れかなどのデータが含まれた先読みコマンドを送信する。
先読みコマンドは、前述した保留個数コマンドと合体して1つのコマンドとして送信する構成でも良い。送信タイミングが同一であり、保留図柄で演出を行う場合は関連性も高いため好適である。
In S111,
The pre-read command may be combined with the above-described reserved number command and transmitted as one command. When the transmission timing is the same and the production is performed with the reserved symbol, it is preferable because the relevance is high.
S100において、第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)、又はS105において、既に4個の第1保留記憶があると判定された場合には(S105:yes)、第1保留記憶を記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなく、S115に移行する。
When it is determined in S100 that no game ball has entered the first starting port 11 (S100: no), or when it is determined in S105 that there are already four first reserved memories ( S105: yes), the first reserved memory is not stored, and the number of lighting of the first special symbol reserved
S115において、主制御装置80は、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判定する。肯定判定の場合(S115:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判定する(S120)。第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させ(S125)、第2先読み判定処理(S126)を行い、本処理を終了(リターン)し、特別図柄制御処理(S55)に移行する。
In S115, the
S125では、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、第2保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。そして、サブ統合制御装置83が該保留個数コマンドを受信すると、演出図柄表示装置6に第2保留記憶に対応する保留図柄が表示される。
In S125, a hold number command indicating the hold number stored in the second hold memory is transmitted from the
S126において、主制御装置80は、第2特別図柄の保留記憶に記憶された当否判定用乱数が大当りに対応するものか否かを判定する。なお、大当りに対応するものであると判定した場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、大当り判定を示す先読みコマンドが送信される。大当りに対応するものでもないと判定された場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へリーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、スーパーリーチハズレ(ハズレであるがスーパーリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示す先読みコマンドを送信する。
先読みコマンドは、前述した保留個数コマンドと合体して1つのコマンドとして送信する構成でも良い。送信タイミングが同一であり、保留図柄で演出を行う場合は関連性も高いため好適である。
In S126,
The pre-read command may be combined with the above-described reserved number command and transmitted as one command. When the transmission timing is the same and the production is performed with the reserved symbol, it is preferable because the relevance is high.
S115において、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)、又はS120において、既に4個の第2保留記憶がある場合(S120:yes)、第2保留記憶を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)し、特別図柄制御処理(S55)に移行する。
In S115, when a game ball is not in the second starting port 12 (S115: no), or in S120, when there are already four second reserved memories (S120: yes), the second reserved memory is stored. This process is terminated (returned) without storing and without increasing the number of lighting of the second special symbol hold
図8〜図11を用いて、特別図柄制御処理(S55)について説明する。
先ず、図8において、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判定する(S150)。S150の判定が否定判定で(S150:no)、特別図柄が変動中でなく(S155:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S160:no)、図9のS200に移行する。
The special symbol control process (S55) will be described with reference to FIGS.
First, in FIG. 8, the
なお、S150において、特別電動役物が作動中であると判定された場合には(S150:yes)、特別図柄制御処理を終了(リターン)する。また、S155において、特別図柄が変動中であると判定された場合には(S155:yes)、図10のS300に移行する。S160において、確定図柄が表示中であると判定された場合には(S160:yes)、図11のS350に移行する。 If it is determined in S150 that the special electric accessory is in operation (S150: yes), the special symbol control process is terminated (returned). In S155, when it is determined that the special symbol is changing (S155: yes), the process proceeds to S300 in FIG. If it is determined in S160 that the confirmed symbol is being displayed (S160: yes), the process proceeds to S350 in FIG.
図9のS200において、主制御装置80は、第2保留記憶(上記、図7のS125による第2保留記憶)があるか否かを判定する。第2保留記憶がある場合(S200:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S205)、S220に進む。
In S200 of FIG. 9,
S200において、第2保留記憶がなければ(S200:no)、第1保留記憶(上記、図7に示すS110による第1保留記憶)があるか否かを判定する(S210)。第1保留記憶があれば(S210:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S215)、S220に進む。 In S200, if there is no second reserved memory (S200: no), it is determined whether there is a first reserved memory (the first reserved memory in S110 shown in FIG. 7 above) (S210). If there is the first reserved memory (S210: yes), the first reserved memory number is decremented (S215), and the process proceeds to S220.
なお、S210において、第1保留記憶が無い場合には(S210:no)、S217へ移行し、S217において、主制御装置80は、特別図柄が変動しておらずパチンコ機50が待機状態であることを示す待機コマンドをサブ統合制御装置83に送信すると、大当り遊技処理へ移行する。
待機状態とは、遊技がなされていない遊技者待ちの客待ち状態及び遊技球が発射されている遊技状態であっても特別図柄が変動していない変動待ち状態のことを意味する。なお、サブ統合制御装置83は、上述した待機コマンドを受信すると、演出図柄表示装置6にデモ表示画面又は図柄待機画面を表示する構成となっている。また、演出図柄表示装置6にデモ表示画面又は図柄待機画面の表示中に、演出ボタン67を押下操作すると、演出図柄表示装置6に選択画面500に変更される(図15(a)を参照)。
In S210, when there is no first reserved storage (S210: no), the process proceeds to S217, and in S217, the
The waiting state means a waiting state for waiting for a player who is not playing a game and a waiting state for change in which a special symbol does not change even in a gaming state where a game ball is being fired. The sub integrated
S220において、主制御装置80は、保留記憶の中でも最も古いもの(但し第2保留記憶が存在する場合は、第1保留記憶の方が古い場合でも第2保留記憶を優先)を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判定の場合(S220:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合し(S225)、S235に移行する。
In S220,
また、S220において、否定判定の場合(S220:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合し(S230)、S235へ移行する。なお、本実施例においては、大当り確率はこれらの概数(通常時は1/300、高確率状態(確変)は1/30)となっている。そして、大当り後に高確率状態になる割合は65%に設定されている。 In S220, if a negative determination is made (S220: no), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the normal table (S230), and the process proceeds to S235. In this embodiment, the jackpot probability is an approximate number thereof (normally 1/300, high probability state (probability change) is 1/30). And the rate which will be in a high probability state after big hit is set to 65%.
S235において、主制御装置80は、S225又はS230の判定に基づき、大当りか否かを判定し、大当りであれば(S235:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄を決定し(S240)、リーチ判定用乱数、大当り変動パターン決定用乱数に基づいて大当り変動パターンを決定し(S245)、大当り設定処理を行い(S250)、S270に移行する。
In S235, the
大当り設定処理(S270)とは、決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。 The jackpot setting process (S270) is based on the determined jackpot design, the gaming status after the jackpot (such as whether there is a probability change or opening extension) and information about the jackpot game (opening time, opening pattern, jackpot ending time, round Number).
S235において、主制御装置80は、ハズレと判定した場合は(S235:no)、ハズレ図柄を決定し(S255)、リーチ判定用乱数、ハズレ変動パターン決定用乱数に基づいてハズレ変動パターンを決定する(S260)。こうして、ハズレ変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行い(S265)、S270へ移行する。ハズレ設定処理(S265)では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
In S235, if the
S250又はS265に続いては、S270において、主制御装置80は、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、スーパーリーチハズレ(ハズレであるがスーパーリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータ、スーパーリーチで当りのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S270)、大当り遊技処理に移行する。
なお、S270の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
Subsequent to S250 or S265, in S270, the
Note that the effect
主制御装置80から送信された変動開始コマンドを受信すると、サブ統合制御装置83は、受信した変動開始コマンドに含まれる大当りかハズレであるか、大当りの場合には通常大当り又は確変大当りかなどを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータを基づいて、演出パターンが決定され、決定した疑似演出を演出図柄表示装置6にて表示する。当該疑似演出によって、大当りとなるか否かの抽選結果を報知することで、遊技者は大当りとなるか否かの抽選結果を知ることが可能となる。
Upon receiving the fluctuation start command transmitted from the
図8のS155において、特別図柄が変動中であると判定した場合(S155:yes)、図10のS300において、主制御装置80は、図柄変動時間(S245、又はS260の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S300:yes)、確定図柄表示処理(S305)を行い、その後大当り遊技処理に移行する。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
なお、本実施例では図柄確定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する構成だが、変動開始コマンドにて変動時間を指定していることから、図柄確定コマンドを送信しない構成でもよい。この構成ならばコマンド数を抑えながら同等に演出表示を実行することができる。
If it is determined in S155 of FIG. 8 that the special symbol is changing (S155: yes), in S300 of FIG. 10, the
In this embodiment, the symbol confirmation command is transmitted to the
S300において、主制御装置80は、図柄変動時間を経過していないと判定した場合には(S300:no)、確定図柄表示処理を行うことなく、大当り遊技処理に移行する。
In S300, when it is determined that the symbol variation time has not elapsed (S300: no),
図8のS160において、確定図柄を表示中と判定した場合(S160:yes)には、図11のS350において、主制御装置80は、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合(S350:yes)には、確定図柄の表示を終了し(S355)、S360に移行する。また、否定判定の場合(S350:no)には、そのまま大当り遊技処理に移行する。
If it is determined in S160 of FIG. 8 that the confirmed symbol is being displayed (S160: yes), in S350 of FIG. 11,
S360において、主制御装置80は、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する。確定表示された特別図柄大当りになる図柄の場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。
In S360,
S365において、確変フラグが1でなければ(S365:no)、主制御装置80は、時短フラグが1か否かを判定する(S375)。
In S365, if the probability variation flag is not 1 (S365: no),
時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。 If the time reduction flag is 1 (S375: yes), the time reduction flag is set to 0 in S380, and the process proceeds to S385.
また、S375において、時短フラグが1でなければ(S375:no)、S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させる。大当り遊技開始処理(S395)では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。その後、大当り遊技処理に移行する。
In S375, if the hourly flag is not 1 (S375: no), the big hit flag is set in S385 by the conditional device operation start process. In subsequent S390, the accessory continuous operation device is operated. In the jackpot game start process (S395), a command to start the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the
S360において、主制御装置80は、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定した場合(S360:no)には、確変フラグが1か否かを判定し(S400)、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にして、S415に進む。
If the
S400において、確変フラグが1でないと判定した場合(S400:no)、又はS405において、確変回数が0ではないと判定した場合(S405:no)には、S415において、主制御装置80は、時短フラグが1か否かを判定する。
If it is determined in S400 that the probability variation flag is not 1 (S400: no), or if it is determined in S405 that the number of probability variations is not 0 (S405: no), in S415, the
S415において、時短フラグが1であれば(S415:yes)、主制御装置80は、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、時短フラグを0にして(S425)、S430に進む。
If the time reduction flag is 1 in S415 (S415: yes), the
S415において、時短フラグが1でないと判定した場合(S415:no)、又はS420において、時短回数が0ではないと判定した場合(S420:no)には、主制御装置80は、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信する(S430)。その後、大当り遊技処理に移行する。
なお、特別図柄制御処理(S55)における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
If it is determined in S415 that the time reduction flag is not 1 (S415: no), or if it is determined in S420 that the number of time reductions is not 0 (S420: no), the
The timing for transmitting the state designation command from the
次に、図12から図14を用いて、大当り遊技処理について説明する。
先ず、図12において、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判定する(S450)。肯定判定の場合には(S450:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判定する(S455)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S455:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判定する(S460)。インターバル中でもない場合は(S460:no)、大当り終了演出中であるか判定する(S465)。これも否定判定の場合は(S465:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S470)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S470:yes)、大入賞口開放処理(S475)を行い、大当り遊技処理は終了(リターン)する。
Next, the jackpot game process will be described with reference to FIGS.
First, in FIG. 12, the
S450において、役物連続作動装置が作動中でない場合(S450:no)、又はS470において、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過していない場合には(S470:no)、そのまま大当り遊技処理は終了(リターン)する。 In S450, if the accessory continuous operation device is not in operation (S450: no), or if the time required to produce the big hit game has not passed in S470 (S470: no), the big hit game processing is performed as it is. Ends (returns).
図12のS455において、大入賞口14が開放中であると判定した場合(S455:yes)には、図13のS500において、主制御装置80は、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。否定判定の場合には(S500:no)、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する(S505)。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。肯定判定の場合には(S505:yes)、S510に移行する。また、S505において、大入賞口14の開放時間が終了していないと判定された場合(S505:no)には、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。
If it is determined in S455 of FIG. 12 that the
S500において、大入賞口14に遊技球が10個入賞した場合には(S500:yes)、大入賞口閉鎖処理を行い(S510)、大当りインターバル処理(S515)を行って、大当り遊技処理は終了(リターン)する。 In S500, when ten game balls are won in the big winning opening 14 (S500: yes), the big winning opening closing process is performed (S510), the big hit interval process (S515) is executed, and the big hit gaming process is ended. (Return).
図12のS460において、インターバル中であると判定した場合は(S460:yes)、図13のS520において、主制御装置80は、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S520:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S525)。最終ラウンドであれば(S525:yes)、大当り終了演出処理(S530)を行い、大当り遊技処理は終了(リターン)する。
If it is determined in S460 of FIG. 12 that the interval is in progress (S460: yes), in S520 of FIG. 13,
S520において、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S520:no)には、そのまま大当り遊技処理は終了(リターン)する。 In S520, when it is determined that the big hit interval time has not elapsed (S520: no), the big hit game process ends (returns) as it is.
S525において、最終ラウンドでないと判定された場合(S525:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S535)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行う。
In S525, when it is determined that it is not the final round (S525: no), the process of opening the big winning
In the process of opening / closing the special winning
図12のS465において、主制御装置80は、大当りの終了演出中であると判定した場合は(S465:yes)、図14のS550に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(S550)。大当り終了演出時間が経過した場合には(S550:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S555)、条件装置の作動を停止し(S560)、S565に移行する。また、S550において、主制御装置80は、大当り終了演出の時間を経過していないと判定した場合には(S550:no)、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
In S465 of FIG. 12, when it is determined that the big hit end effect is being performed (S465: yes),
S565において、主制御装置80は、S250で取得した次回の遊技状態が高確率遊技状態に移行するか否かを判定する。確変に移行する場合(S565:yes)は、確変回数を設定し(S570)、確変フラグを1に設定し(S575)、S580に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。なお、確変回数は10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。
In S565, the
S565において、主制御装置80は、確変に移行しないと判定した場合(S565:no)には、そのままS580において、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。
In S565, when it is determined that the
S580において、時短に移行すると判定された場合(S580:yes)には、時短回数を設定され(S585)、時短フラグを1に設定され(S590)、S595に移行する。S585で設定する時短回数は、通常大当りでは100回であるが、確変大当りにおいては10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放延長機能をセットする。 If it is determined in S580 that the time is shifted (S580: yes), the number of hours is set (S585), the time flag is set to 1 (S590), and the process proceeds to S595. The number of time reductions set in S585 is normally 100 times for big hits, but is set to 10,000 times for probable big hits, substantially guaranteeing continuation of the time reduction until the next big hit. When the time reduction flag is set to 1, in this embodiment, the special symbol average fluctuation time reduction, the normal symbol average fluctuation time reduction, and the normal electric accessory opening extension function are set.
S580において、時短に移行しないと判定した場合には(S580:no)、主制御装置80は、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S595)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信して(S597)、大当り遊技処理は終了(リターン)する。
If it is determined in S580 that the time shift is not to be made (S580: no), the
本実施例のパチンコ機50のサブ統合制御装置83は、待機状態(演出図柄表示装置6の演出画面で図柄演出や保留図柄表示がなされていない状態)中に演出ボタン67が押されると、演出図柄制御装置82を制御して、演出図柄表示装置6に選択画面500を表示する(図15(a)を参照)。
The
図15(a)に示す選択画面500には、「遊技を続きから始める」、「履歴を確認する」、「履歴をクリアする」という3つの項目が表示され、遊技者は、ジョグダイヤル68と演出ボタン67を操作することで、いずれかの項目を選択することができる。
In the
図15(a)に示す選択画面500において「履歴を確認する」が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6に遊技履歴画面501を表示する(図15(b)を参照)。
When “confirm history” is selected on the
図15(b)に示す遊技履歴画面501には、遊技履歴の情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コードが表示される。上述したように、二次元コードを携帯端末102で読み取ることで、ウェブサイトで遊技履歴を確認することや、ポイントを交換すること等が可能となる。なお、本実施形態では、一例として、二次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いている。
なお、本実施例では、演出図柄表示装置6に遊技履歴画面501が表示されてから、所定時間(例えば、5分間)を経過するか、又は演出図柄表示装置6に遊技履歴画面501の表示中に演出ボタン67が押されると、遊技履歴画面501の表示を終了して、図15(a)に示す選択画面500が表示される構成となっている。この構成に限定されるものではなく、例えば、図15(b)に示す遊技履歴画面501が終了して停止中の演出図柄1000が表示された遊技画面が表示されてもよい。
On the
In this embodiment, a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed since the
図15(b)に示す遊技履歴画面501には、前記遊技履歴の情報を遊技者が読める文字情報として表示される。遊技履歴の情報としては、本日に遊技者が行なった遊技の記録や該遊技において発生した演出などが含まれる。これらは主制御装置80から受信した各種コマンドに基づき、サブ統合制御装置83により生成される。図15(b)によれば、この遊技者は本日の遊技において、特別図柄を861回、変動させ(図15(b)では「回転数 861」と表記)、大当りを3回引き(図15(b)では「当り回数 3」と表記)、リーチ、ミニゲームA(図22を参照)、ミニゲームF(図22を参照)が行なわれたことになる。ここで回転数は、「特別図柄制御処理にて当否を判定された回数」に相当し、当り回数は「特別図柄制御処理にて当りと判定された回数」に相当する。また、遊技履歴画面501の左にある長方形504は、現在表示中の遊技履歴情報が、遊技者が獲得した履歴全体の中でどの程度を占めているのかを示すものである。図15(b)によれば長方形504は、履歴画面の縦方向の長さの1/3ほどを占めており、且つ上端に位置しているので、履歴全体の上から1/3ほどが表示されていることになる。つまりこの遊技者は本日の遊技において、図15(b)に表示されたものの3倍ほどの数の演出などが発生したことになる。表示されていない残りの2/3を表示させるには、ジョグダイヤル68を適宜回転させて遊技履歴画面をスクロールさせる。
On the
なお、ここでいう遊技者とは、同じIDに基づいて発行されたパスワードを、同じ機種のパチンコ機50に入力した者をいう。従って別のIDに基づくパスワードを当該パチンコ機50に入力した者は別の遊技者であるが、同じ機種のパチンコ機50(同一の台か否かは問わない)に同じIDに基づくパスワードを入力した者は同じ遊技者となる。パチンコ機50で遊技を行い、二次元コード502を前記携帯端末102のカメラで読み取ると、獲得したポイントや遊技履歴の情報を、該携帯端末102に取り込むことができる。取り込んだこれらの情報は、自動的にサーバ150に送信され、サーバ150に記録される。
Here, the player refers to a person who inputs a password issued based on the same ID to the
図15(a)に戻る。遊技者が「履歴をクリアする」を選択すると、図15(b)にて示した履歴欄503に表示されたような遊技履歴をクリアするとともに、遊技者が当該遊技機において取得したポイント数や総ポイント数をクリアする。その後、演出図柄表示装置6に図15(a)に示す選択画面500が表示される構成となっている。この構成に限定されず、停止中の演出図柄1000が表示された遊技画面が表示されてもよい。
Returning to FIG. When the player selects “Clear history”, the game history as displayed in the
また、選択画面において「遊技を続きから始める」が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワード入力画面505を表示する(図15(c)を参照)。
Further, when “start a game” is selected on the selection screen, the sub integrated
パスワード入力画面505は、前記携帯端末102に表示されたパスワードを入力するための画面であり、パスワード入力画面505を表示中、遊技者は、入力欄505aにパスワードを入力することができる。サブ統合制御装置83は、入力されたパスワードの照合を行い、照合に成功すると、図15(d)に示すパスワード認証画面506が表示され、該パスワードが示す遊技履歴や、ポイントの総数や、演出内容の設定情報(前回の遊技終了時点で設定されていた演出モード(通常モード、特殊モード(たつ吉モード)))を反映した遊技を開始することができる。なお、「遊技を続きから始める」を選択すること無く遊技が開始された場合には、総ポイント数が0の状態で遊技が行われ、演出モードは通常モードが設定される。
なお、本実施例では、演出図柄表示装置6にパスワード入力画面505が表示されてから、パスワードが入力されないまま所定時間(例えば、2分間)が経過するか、又はパスワード入力画面505の表示中に演出ボタン67が押されると、パスワード入力画面505の表示が終了し、図15(a)に示す選択画面500が表示される構成となっている。この構成に限定されず、例えば、図15(c)に示すパスワード入力画面505が終了して停止中の演出図柄1000が表示された遊技画面が表示されてもよい。
The
In this embodiment, after the
次に、遊技者からの指示に応じて演出図柄表示装置6に遊技履歴画面501を表示する二次元コード生成処理の概要を図16のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面500の表示中に、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。また、当処理は、遊技の終了時や、遊技の途中で遊技者が二次元コードや遊技履歴を確認するために実行される処理であり、遊技の最初に行なわれる処理ではないので、遊技の全体から見ると、前後した説明となる。
Next, the flowchart of FIG. 16 shows an outline of the two-dimensional code generation process for displaying the
二次元コード生成処理では、まず演出ボタン67とジョグダイヤル68からの操作信号に基づき、選択画面500に表示された項目の1つである「履歴を確認する」が選択されたか否かを判定する(S600)。肯定判定の場合(S600:yes)は、演出図柄表示装置6に遊技履歴画面501が表示されているか否かを判定し(S605)、否定判定の場合(S605:no)には、合計ポイント等に応じた二次元コードを生成し(S610)、遊技履歴画面表示処理(S615)を行い、S620へ移行する。
In the two-dimensional code generation process, first, based on the operation signal from the
S600において、「履歴を確認する」が選択されていないと判定された場合(S600:no)には、そのまま二次元コード生成処理を終了(リターン)する。 In S600, when it is determined that “confirm history” is not selected (S600: no), the two-dimensional code generation process is terminated (returned) as it is.
S610では、サブ統合制御装置のRAMに保存されている最新の遊技履歴情報と、現時点の総ポイント数と、ポイント数などに基づき、二次元コードの画像データを生成する。なお、遊技者のIDも二次元コードに含まれる。該IDは、後述するパスワードを通じてパチンコ機50に取り込まれる。
In S610, two-dimensional code image data is generated based on the latest game history information stored in the RAM of the sub integrated control device, the current total number of points, the number of points, and the like. Note that the player ID is also included in the two-dimensional code. The ID is taken into the
最新の遊技履歴情報とは、当処理を実行した時点の遊技履歴を示すもので、図15(b)の遊技履歴画面501のように表示されることとなる情報である。なお、遊技履歴画面501に表示される履歴情報の内の一部のみを二次元コード化してもよいし、逆に遊技履歴画面501に表示されない履歴(例えば、発生した当たりの種類を示す時系列データや、所定のリーチが発生した回数や、所定の予告が発生した回数、各々のミニゲームが行われる演出が発生した回数など)も二次元コード化してもよい。
The latest game history information indicates the game history at the time when this processing is executed, and is information that is displayed as in the
ポイント数とは、本日、遊技において演出が実行されることにより遊技者が獲得したポイントの合計値であり、総ポイント数とは過去のポイント数を全て加えたものである。 The number of points is the total value of points earned by the player as a result of the execution of the game today, and the total number of points is the sum of all past points.
遊技履歴画面表示処理(S615)では、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6に、上記画像データに基づく二次元コードが映し出された遊技履歴画面501を表示する。なお、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6に限らず、専用の表示装置等を用いて二次元コードを表示しても良い。
In the game history screen display process (S615), the effect
遊技履歴画面表示処理(S615)により表示された二次元コードを前記携帯端末のカメラで撮影して認識させると、二次元コードに含まれる遊技履歴情報や、現時点の総ポイント数等の情報が前記携帯端末に取り込まれる。正確には、前記携帯端末102に予め、サーバ150にアクセスするためのソフトウェアをインストールしておき、該ソフトウェアを起動することにより、前記二次元コードを撮影、および認識可能となる。二次元コードを認識すると、自動的にサーバ150にアクセスし(遊技者のID及びその暗証番号は、予め前記ソフトウェアに登録しておく)、二次元コードが示す情報をサーバ150に送信する。該情報を受信したサーバ150は、該情報を対応するIDに割り当てられた記憶領域に記憶していく。これは二次元コードに含まれる情報をサーバ150にセーブしていることになる。なお、前記ソフトウェアによるサーバ150へのアクセスは、二次元コードを撮影する前に行なわれる構成としても構わない。すなわち、前記ソフトウェアを起動すると、まずサーバ150へのアクセスが行なわれ、その後に二次元コードを撮影、および認識する構成でもよい。
When the two-dimensional code displayed by the game history screen display process (S615) is photographed and recognized by the camera of the portable terminal, the game history information included in the two-dimensional code, information such as the current total number of points, etc. It is imported into a mobile terminal. Precisely, software for accessing the
S605において、遊技履歴画面501が表示中であると判定された場合には(S605:yes)、演出ボタン67が操作されたか否かを判定し(S620)、否定判定の場合には(S620:no)、演出図柄表示装置6に遊技履歴画面501が表示されてから所定時間を経過したか否かを判定し(S625)、肯定判定の場合には(S625:yes)、S630に移行する。本実施例では、演出図柄表示装置6に遊技履歴画面501が表示されている場合に、演出ボタン67が操作されると、遊技履歴画面501の表示を終了する構成となっている。
また、S625において、所定時間(例えば、5分間)を経過していない場合には(S625:no)、そのまま二次元コード生成処理を終了(リターン)する。
In S605, when it is determined that the
In S625, if a predetermined time (for example, 5 minutes) has not elapsed (S625: no), the two-dimensional code generation process is terminated (returned) as it is.
S620において、演出ボタン67が操作された場合には(S620:yes)、演出図柄表示装置6に表示されている遊技履歴画面501の表示を終了し(S630)、演出図柄表示装置6に選択画面500(図15(a)を参照)を表示し(S635)、本処理を終了(リターン)する。なお、遊技履歴画面501の表示が終了することで、二次元コードの表示も終了する。
In S620, when the
次に、遊技者からの指示に応じて履歴をクリアする履歴クリア処理の概要を図17のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面500の表示中に、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。履歴クリア処理では、まず演出ボタン67とジョグダイヤル68からの操作信号に基づき、選択画面に表示された項目の1つである「履歴をクリアする」が選択されたか否かを判定する(S650)。肯定判定の場合(S650:yes)は、S655に処理を移行し、演出図柄表示装置6に選択画面500を表示し(S660)、その後履歴クリア処理を終了(リターン)する。
Next, an outline of the history clear processing for clearing the history in accordance with an instruction from the player is shown in the flowchart of FIG. This process is periodically executed by the sub integrated
S650において、「履歴をクリアする」が選択されなかったと判定された場合(S650:no)には、そのまま履歴クリア処理を終了(リターン)する。 If it is determined in S650 that “Clear history” has not been selected (S650: no), the history clear processing is terminated (returned) as it is.
S655では、サブ統合制御装置83のRAMに記憶されている、直前まで行われていた遊技に関わる情報をクリアする。遊技に関わる情報としては、遊技履歴情報、ポイント数、総ポイント数の他、IDもクリアする。
履歴クリア処理は、当該遊技機における遊技を終えるときや、前の遊技者がクリアすることなく残していった履歴をクリアする際などに実行させる。例えば、遊技者が遊技履歴などをサーバ150にセーブしたいだけで、遊技を続行する場合は、二次元コード生成処理を実行するのみで、履歴クリア処理は実行しなければよい。遊技を完全に終える場合は、二次元コード生成処理を実行した後に、履歴クリア処理は実行すればよい。
In S655, the information related to the game that has been played immediately before is stored in the RAM of the sub integrated
The history clear process is executed when a game in the gaming machine is finished or when a history that the previous player has left without being cleared is cleared. For example, when the player wants to save the game history etc. in the
S655において、サブ統合制御装置83は、遊技に係る情報のクリア時に設定されている演出モードが特殊モード(たつ吉モード)である場合には、遊技に係る情報クリアすると共に、特殊モード(たつ吉モード)から通常モードに変更させる。
In S655, when the production mode set at the time of clearing the information related to the game is the special mode (Tatsukichi mode), the
次に、遊技者からパスワードの入力を受け付け、ポイントの総数等を再現した状態で遊技を再開させる継続遊技処理の概要を図18のフローチャートに示す。なお、継続遊技処理は、選択画面の表示開始後、演出画面の表示が再開されるまでの間に、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。
Next, a flowchart of FIG. 18 shows an outline of continuous game processing for accepting a password input from a player and resuming the game in a state where the total number of points is reproduced. The continuous game process is periodically executed by the
S700において、サブ統合制御装置83は、まず演出ボタン67とジョグダイヤル68からの操作信号に基づき、選択画面500に表示された項目の1つである「遊技を続きから始める」が選択されたか否かを判定し、肯定判定の場合(S700:yes)には、演出図柄表示装置6にパスワード入力画面505が表示中であるか否かを判定する(S705)。肯定判定の場合(S705:yes)は、S710に処理を移行し、演出ボタン67の操作が行われたか否かを判定する。なお、本実施例では、演出図柄表示装置6にパスワード入力画面505が表示されている場合に、演出ボタン67が操作されると、パスワード入力画面505の表示を終了する構成となっている。
また、S700において、選択画面500に表示された項目の1つである「遊技を続きから始める」が選択されていない場合(S700:no)、又は演出図柄表示装置6にパスワード入力画面505が表示中ではない場合(S705:no)には、継続遊技処理を終了(リターン)する。
In S700, the sub integrated
Further, in S700, when “Start playing game” which is one of the items displayed on the
S710において、否定判定の場合には(S710:no)、十字キー69(十字キー上ボタン69a、十字キー下ボタン69b、十字キー左ボタン69c、十字キー右ボタン69d、十字キー中ボタン69d)からの操作信号に基づきパスワードの入力がされず、所定時間(例えば、2分間)を経過したか否かを判定し(S715)、否定判定の場合(S715:no)には、十字キー69(十字キー上ボタン69a、十字キー下ボタン69b、十字キー左ボタン69c、十字キー右ボタン69d、十字キー中ボタン69d)からの操作信号に基づきパスワードの入力を受け付けると共に、パスワードの入力が完了したか否かを判定し(S720)、肯定判定の場合には(S720:yes)、入力されたパスワードが正しいかどうか判定するパスワード照合処理を実行し(S725)、パスワードの照合に成功したか否かを判定する(S730)。肯定判定の場合には(S730:yes)、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合に成功した旨を表示し(S735)、S737の遊技設定処理を行い、継続遊技処理を終了(リターン)する。
また、S720において、パスワードの入力が完了していない場合には(S720:no)、そのまま継続遊技処理を終了(リターン)する。
In S710, in the case of a negative determination (S710: no), from the cross key 69 (cross key up
In S720, if the password input is not completed (S720: no), the continuous game process is terminated (returned).
S737において、サブ統合制御装置83は、パスワードに含まれる遊技履歴、総ポイント数と前回の遊技の終了時に設定されていた演出モード(通常モード、特殊モード(たつ吉モード))、パスワードに含まれるIDも当該パチンコ機50のデータとしてセットする。セットしたデータに基づいて、演出表示装置6のポイント数表示1003に表示されている総ポイント数は変更され、前回の遊技終了時に設定されていた演出モード(通常モード、特殊モード(たつ吉モード))も変更される。
In S737, the sub integrated
また、S730において、否定判定の場合には(S730:no)、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し(S740)、演出図柄表示装置6にパスワード入力画面505を表示し(S742)、継続遊技処理を終了(リターン)する。
本実施例では、パスワードの照合に失敗したときには(S730:no)、演出図柄表示装置6にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示しつつ(S740)、再度パスワード入力画面505を表示する(S742)。この場合において、例えば、複数回(例えば、3回)連続して入力されたパスワードが間違えたときには、パスワードの照合でエラーが生じた旨を表示した後に、パスワード入力画面505を表示することなく選択画面500に戻る構成が考えられる。
また、上述した演出図柄表示装置6にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示しつつ、パスワード入力画面505を表示することに限らず、例えば、演出図柄表示装置6にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示して、選択画面500を表示することも考えられる。その他にも、演出図柄表示装置6にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し、上述した選択画面500やパスワード入力画面505とも異なる別の画面を表示することも考えられる。
In S730, if a negative determination is made (S730: no), the
In this embodiment, when the password verification fails (S730: no), the effect
Moreover, not only displaying the
S710において、演出ボタン67が操作された場合(S710:yes)、又はパスワードが入力されずに所定時間を経過した場合には(S715:yes)、演出図柄表示装置6に表示されているパスワード入力画面505の表示を終了させ(S745)、演出図柄表示装置6に選択画面500を表示し(S747)、継続遊技処理を終了(リターン)する。
In S710, when the
図19は、サブ統合制御装置83が実施する演出決定処理の概要を示すフローチャートである。
S735において、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定し、肯定判定の場合(S735:yes)、S736にて演出選択処理を実行し、S736で選択した演出を開始し(S737)、演出決定処理を終了(リターン)する。特図変動開始コマンドとは、特別図柄制御処理のS270(図9参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。
なお、演出選択処理(S736)では、実際に演出図柄表示装置6などにて実行される各種演出表示を、特図変動開始コマンド等の受信時に抽出された乱数と、特図変動開始コマンドの内容によって決定する。本実施例の各種演出表示には、演出表示中に操作手段(演出ボタン67、ジョグダイヤル68、又は十字キー69)を用いたミニゲームが実行される演出表示(図22を参照)が含まれており、当該演出表示も上述した乱数と、特図変動開始コマンドの内容によって決定されることになる。
FIG. 19 is a flowchart showing an outline of the effect determination process performed by the sub integrated
In S735, the sub integrated
In the effect selection process (S736), various effect displays that are actually executed by the effect
また、S735において、特図変動開始コマンドを受信していない場合(S735:no)には、そのまま演出決定処理を終了(リターン)する。 In S735, when the special figure change start command has not been received (S735: no), the effect determination process is terminated (returned) as it is.
本実施例では、演出表示中に操作手段(演出ボタン67、ジョグダイヤル68、又は十字キー69)を用いたミニゲームが行われる演出表示の態様として、ミニゲームA〜ミニゲームZの25種類存在する(図22を参照)。25種類のミニゲームには、演出ボタン67や、ジョグダイヤル68、又は十字キー69などを用いた様々なジャンルのミニゲームが含まれている。
ミニゲームが行われ、ミニゲームをクリアすることができれば、ポイントが付与される。一方、ミニゲームをクリアすることができなければ、ポイントは付与されない、又はポイントが剥奪される。
In the present embodiment, there are 25 types of mini-game A to mini-game Z as the mode of effect display in which the mini-game using the operating means (
If a mini-game is played and the mini-game can be cleared, points are awarded. On the other hand, if the mini game cannot be cleared, no points are awarded or points are stripped.
また、本実施例のパチンコ機50は、図23に示す「通常モード」と「特殊モード(たつ吉モード)」の2種類の演出モードを備えている。「通常モード」と「特殊モード(たつ吉モード)」は、其々演出内容、演出表示のモチーフ、背景表示及び演出モードでのリーチ演出や予告演出が異なる。また、「通常モード」よりも「特殊モード(たつ吉モード)」のほうが、遊技者にとって有利なモードとなっている。例えば、「特殊モード(たつ吉モード)」では保留図柄を用いた先読み演出が行われる構成となっているが、「通常モード」では保留図柄を用いた先読み演出を行われない構成となっている。
「通常モード」は、通常モードに対応する演出表示のバリエーションは、「特殊モード(たつ吉モード)」と比較しても少なく、シンプルな演出モードである。また、「特殊モード(たつ吉モード)」は、熊のたつ吉が常に表示され、保留図柄の表示態様も熊のたつ吉であり、たつ吉の表情により大当りの期待度や表示演出の期待度の高さを示唆する演出モードであり、演出図柄の変動態様にバリエーションを持たせ、演出図柄の動きで遊技者を楽しませることが出来る。
Further, the
The “normal mode” is a simple effect mode with fewer variations of the effect display corresponding to the normal mode than the “special mode (Tatsuyoshi mode)”. In “Special mode (Tatsukichi mode)”, the bear's Tatsukichi is always displayed, and the display pattern of the reserved symbol is the bear's Tatsukichi. This is a production mode that suggests the height of the game, and the variation pattern of the production symbol can be varied, and the player can be entertained by the movement of the production symbol.
本実施例では「通常モード」又は「特殊モード(たつ吉モード)」のうちの何れの演出モードが設定されている状態であっても、特図変動開始コマンド等の受信時に抽出された乱数と、特図変動開始コマンドの内容によって、演出表示中に操作手段(演出ボタン67、ジョグダイヤル68、又は十字キー69)を用いたミニゲームが決定された場合には、当該演出が実行される。
In the present embodiment, the random number extracted at the time of receiving a special figure variation start command or the like, regardless of which effect mode is set in “normal mode” or “special mode (Tatsukichi mode)” If the mini-game using the operating means (the
仮に、「通常モード」にてミニゲームをクリアすることで付与されたポイントの総数が、所定の閾値(例えば、100ポイント)以上に到達すると、本実施例では、「通常モード」から「特殊モード(たつ吉モード)」に変更される。また、「特殊モード(たつ吉モード)」に移行した後も、ミニゲームを行い、ポイント数を所定の閾値(例えば、100ポイント)以上を保持しなければ、「特殊モード(たつ吉モード)」を維持することができず、蓄積されたポイント数が所定の閾値(例えば、100ポイント)未満になってしまうと、「特殊モード(たつ吉モード)」から「通常モード」に戻る構成となっている。 If the total number of points awarded by clearing the mini game in the “normal mode” reaches a predetermined threshold (for example, 100 points) or more, in this embodiment, the “normal mode” is changed to the “special mode”. (Tatsukichi mode) ". In addition, even after the transition to the “special mode (Tatsukichi mode)”, if the mini game is played and the number of points is not maintained above a predetermined threshold (for example, 100 points), the “special mode (Tatsukichi mode)” If the accumulated number of points becomes less than a predetermined threshold (for example, 100 points), the “special mode (Tatsukichi mode)” returns to the “normal mode”. Yes.
図22を用いて、「通常モード」又は「特殊モード(たつ吉モード)」において、ミニゲームA〜ミニゲームZが行われる各演出が出現し、当該ミニゲームをクリアすることが出来たか否かによって、設定されるポイント数について説明する。
図22に示すように、「通常モード」中にミニゲームA〜ミニゲームZのうち何れかが行われ、ミニゲームをクリアできた場合に設定されるポイントを示すAテーブル、「通常モード」中にミニゲームA〜ミニゲームZのうち何れかが行われ、ミニゲームをクリアすることが出来なかった場合に設定されるポイントを示すBテーブル、「特殊モード(たつ吉モード)」中にミニゲームA〜ミニゲームZのうち何れかが行われ、ミニゲームをクリアできた場合に設定されるポイントを示すCテーブル、又は「特殊モード(たつ吉モード)」中にミニゲームA〜ミニゲームZのうち何れかが行われ、当該ミニゲームをクリアすることが出来なかった場合に設定されるポイントを示すDテーブルが用いられる。
Using FIG. 22, whether or not each production in which mini-game A to mini-game Z are performed in “normal mode” or “special mode (Tatsukichi mode)” has been cleared. The number of points to be set will be described.
As shown in FIG. 22, the A table indicating points set when any one of the mini game A to the mini game Z is performed during the “normal mode” and the mini game can be cleared, and during the “normal mode”. B table showing points set when mini game A to mini game Z is executed and the mini game cannot be cleared, and the mini game is in the “special mode (Tatsukichi mode)” A table C indicating points set when any one of A to mini-game Z is performed and the mini-game can be cleared, or mini-game A to mini-game Z during “special mode (Tatsukichi mode)” Any one of them is performed, and a D table indicating points set when the mini game cannot be cleared is used.
例えば、設定されている演出モードが「通常モード」で、ミニゲームBが行われる演出表示が出現し、当該ミニゲームBをクリアすることが出来た場合には、Aテーブルで判定し、ポイント数は「+2」に設定されることになる。一方、設定されている演出モードが「通常モード」で、ミニゲームBが行われる演出表示が出現し、当該ミニゲームBをクリアすることが出来なかった場合には、Bテーブルで判定し、ポイント数は「0」に設定され、ポイントは付与されない。 For example, when the set production mode is the “normal mode” and the production display in which the mini game B is performed appears and the mini game B can be cleared, the determination is made with the A table, and the number of points Is set to “+2”. On the other hand, when the effect mode set is “normal mode” and an effect display in which the mini game B is performed appears and the mini game B cannot be cleared, the determination is made by the B table, and the point The number is set to “0” and no points are awarded.
また、設定されている演出モードが「特殊モード(たつ吉モード)」で、ミニゲームBが行われる演出表示が出現し、当該ミニゲームBをクリアすることが出来た場合には、Cテーブルで判定し、ポイント数は「+2」に設定されることになる。一方、設定されている演出モードが「特殊モード(たつ吉モード)」で、ミニゲームBが行われる演出表示が出現し、当該ミニゲームBをクリアすることが出来なかった場合には、Dテーブルで判定し、ポイント数は「−1」に設定されることになる。 If the effect mode set is “special mode (Tatsukichi mode)” and an effect display in which the mini game B is performed appears and the mini game B can be cleared, the table C is displayed. The number of points is set to “+2”. On the other hand, when the set effect mode is “special mode (Tatsukichi mode)” and an effect display in which the mini game B is performed appears and the mini game B cannot be cleared, the D table And the number of points is set to “−1”.
本実施例では、演出表示中にミニゲームが行われる演出表示は、出現率が低い演出ほどミニゲームをクリアした際に付与されるポイント数が高く設定されている。
また、各ミニゲームが行われる演出の出現率は「通常モード」又は「特殊モード(たつ吉モード)」であるか否かに左右されることなく、一定である。これに限定されるものではなく、設定される演出モードの違いによって、ミニゲームが行われる演出の出現率が異なる構成も考えられる。
In the present embodiment, the effect display in which the mini game is performed during the effect display is set such that an effect with a lower appearance rate has a higher number of points given when the mini game is cleared.
In addition, the appearance rate of the effect in which each mini game is played is constant regardless of whether it is the “normal mode” or the “special mode (Tatsuyoshi mode)”. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the appearance rate of the effect in which the mini game is performed differs depending on the set effect mode is also conceivable.
図20を用いて、ポイント制御処理について説明する。
S750において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6上にミニゲームが行われる演出が出現したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S750:yes)、現在設定されている演出モードが通常モードであるか否かを判定し(S755)、肯定判定の場合には(S755:yes)、ミニゲームをクリアできたか否かを判定し(S760)、肯定判定の場合には(S760:yes)、Aテーブルでポイントを判定し(S765)、S790へ移行する。また、S750において、演出図柄表示装置6上にミニゲームが行われる演出が出現していないと判定された場合には(S750:no)、そのままポイント制御処理は終了(リターン)する。
ここで、「ミニゲームをクリアできた」とは、ミニゲームにて指示される内容を制限時間内に演出ボタン67、ジョグダイヤル68、又は十字キー69を用いて達成することできたことを意味する。そのため、制限時間内に指示される内容を達成することが出来なかった場合や、演出ボタン67などが操作されることなく、制限時間を経過した場合は、ミニゲームクリアとはならない。
The point control process will be described with reference to FIG.
In S750, the sub integrated
Here, “the mini-game has been cleared” means that the contents instructed in the mini-game can be achieved within the time limit using the
S760において、ミニゲームをクリアできなかったと判定された場合には(S760:no)、Bテーブルでポイントを判定し(S770)、S790へ移行する。 In S760, when it is determined that the mini game could not be cleared (S760: no), a point is determined in the B table (S770), and the process proceeds to S790.
S755において、現在設定されている演出モードが「特殊モード(たつ吉モード)」であると判定された場合には(S755:no)、ミニゲームをクリアできたか否かを判定し(S775)、肯定判定の場合には(S775:yes)、Cテーブルでポイント判定し(S780)、S790へ移行する。 In S755, when it is determined that the currently set production mode is the “special mode (Tatsuyoshi mode)” (S755: no), it is determined whether or not the mini game has been cleared (S775). If the determination is affirmative (S775: yes), point determination is performed using the C table (S780), and the process proceeds to S790.
S775において、ミニゲームをクリアすることができなかった場合には(S775:no)、Dテーブルでポイントを判定し(S785)、S790へ移行する。 In S775, when the mini game cannot be cleared (S775: no), the point is determined in the D table (S785), and the process proceeds to S790.
S765、S770、S780又はS785に続いては、S790において、サブ統合制御装置83は、S765、S770、S780又はS785にて判定された結果に応じたポイントを設定する。その後、サブ統合制御装置83は、S790で設定したポイントに基づいて演出図柄表示装置6に表示されたポイント数を更新し(S795)、ポイント制御処理は終了(リターン)となる。
Subsequent to S765, S770, S780, or S785, in S790, the sub integrated
図21を用いて、演出モード設定処理について説明する。
S800において、サブ統合制御装置83は、設定されている演出モードが通常モードであるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S800:yes)、獲得したポイントの総数が所定の閾値(例えば、100ポイント)に到達したか否かを判定し(S805)、肯定判定の場合には(S805:yes)、特殊モード変更処理(S810)にて「通常モード」から「特殊モード(たつ吉モード)」に変更し、演出モード設定処理を終了(リターン)する。
また、獲得したポイント数が所定の閾値(例えば、100ポイント)に到達していない場合には(S805:no)、そのまま演出モード設定処理を終了(リターン)する。
The effect mode setting process will be described with reference to FIG.
In S800, the sub integrated
If the acquired number of points has not reached a predetermined threshold (for example, 100 points) (S805: no), the effect mode setting process is terminated (returned) as it is.
S800において、設定されている演出モードが特殊モード(たつ吉モード)であると判定された場合(S800:no)、サブ統合制御装置83は、獲得したポイント数が所定の閾値(例えば、100ポイント)未満であるか判定し、肯定判定の場合には(S815:yes)、通常モード変更処理(S820)にて「特殊モード(たつ吉モード)」から「通常モード」に変更し、演出モード設定処理を終了(リターン)する。
また、獲得したポイント数が所定の閾値未満ではない場合には(S815:no)、そのまま演出モード設定処理を終了(リターン)する。
In S800, when it is determined that the set production mode is the special mode (Tatsukichi mode) (S800: no), the sub integrated
If the acquired number of points is not less than the predetermined threshold (S815: no), the effect mode setting process is terminated (returned) as it is.
図23を用いて、「通常モード」又は「特殊モード(たつ吉モード)」が設定されている状態において、演出図柄表示装置6に表示される演出表示について説明する。
The effect display displayed on the effect
図23(a)を用いて、「通常モード」が設定されている状態において、演出図柄表示装置6に表示される演出表示について説明する。
「通常モード」が設定されている状態において、主制御装置80が特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置83は、図23(a)に示すように、演出図柄表示装置6にて演出図柄1000の変動表示を行う。演出図柄表示装置6の左上方には、モード名表示1002が表示される。モード名表示1002には、「通常モード」と表示されており、現在設定されている演出モードが「通常モード」であることを遊技者に報知している。演出図柄表示装置6の右下方には、ポイント数表示1003が表示される。ポイント数表示1003は、「ポイント数 0」と表示されており、現在獲得しているポイントの総数が「0」であることを遊技者に報知している。また、演出図柄表示装置6の左下方には、特別図柄の保留記憶に対応する保留図柄(白丸)が1個表示されている。
The effect display displayed on the effect
When the
図23(b)を用いて、「特殊モード(たつ吉モード)」が設定されている状態において、演出図柄表示装置6に表示される演出表示について説明する。
「特殊モード(たつ吉モード)」が設定されている状態において、主制御装置80が特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置83は、図23(b)に示すように、演出図柄表示装置6にて演出図柄1000の変動表示を行う。演出図柄表示装置6の左上方には、演出キャラクタのたつ吉が表示される。また、演出図柄表示装置6の上方のモード名表示1002には、「たつ吉モード」と表示されており、現在設定されている演出モードが「たつ吉モード」であることを遊技者に報知している。演出図柄表示装置6の右下方のポイント数表示1003は、「ポイント数 100」と表示されており、現在獲得しているポイントの総数が「100」であることを遊技者に報知している。
また、演出図柄表示装置6の左下方には、特別図柄の保留記憶に対応する保留図柄(熊のたつ吉)が1個表示されている。なお、図23(b)に示す保留図柄1001の表示態様は、図23(a)に示す保留図柄1001の表示態様とは異なるものとなっている。
The effect display displayed on the effect
When the
In addition, on the lower left side of the effect
図24を用いて、演出ボタン67を連打させるミニゲームが行われる演出表示が発生した場合について説明する。
演出ボタン67を連打させるミニゲームが行われる演出表示が発生した場合、図24(a)に示すように、演出画像として演出キャラクタと、当該演出キャラクタの目の前に岩が表示される。演出図柄表示装置6の中央には「岩を壊してポイントゲット!?」と表示された指示表示1005、演出図柄表示装置6の右上方には演出ボタン67の押下操作を示唆する演出表示が表示される。また、演出図柄表示装置6の左上方には、ミニゲームが開始されてからの経過時間を示すメータ表示1004が表示される。メータ表示1004に表示されるメータ量を減少させることで、遊技者に残り時間を報知する。
A case where an effect display in which a mini game in which the
When an effect display in which a mini game in which the
演出ボタン67を連打させるミニゲームでは、演出ボタン67を連打することで、図24(b)に示すように、演出図柄表示装置6に表示された演出キャラクタが岩を破壊していく。
In the mini game in which the
メータ表示1004が「0」となるまでに、遊技者が演出ボタン67を連打して、演出キャラクタが岩を破壊することできれば、ミニゲームクリアとなる。ミニゲームをクリアすることができれば、図24(c)に示すように、演出キャラクタが岩を見事に破壊することに成功したことを示す演出表示が演出図柄表示装置6に表示される。そして、ミニゲームをクリアした報酬としてポイントが「+1」付与されることを示す加算表示が表示され、ポイント数表示1003には「ポイント数 1」と表示される。
If the player repeatedly hits the
一方、メータ表示1004が「0」となり、演出キャラクタが岩を破壊することが出来なければ、ミニゲームは失敗となる。ミニゲームをクリアすることができなければ、図24(d)に示すように、演出キャラクタが岩を破壊することに失敗したことを示す演出表示が演出図柄表示装置6に表示される。ポイントは付与されず、ポイント数表示1003は「0」のままである。
On the other hand, if the
図25を用いて、ミニゲームとしてクイズが行われる演出表示が発生した場合について説明する。
ミニゲームとしてクイズが行われる演出表示が発生した場合、図25(a)に示すように、演出図柄表示装置6には、「制限時間内に全問正解でポイントゲット!?」と表示された指示表示1005と、演出キャラクタと「このキャラクタの名前は?」というメッセージと、遊技者が選択可能な4つの選択肢などが表示される。遊技者は、十字キー上ボタン69a又は十字キー下ボタン69bを操作して、4つの選択肢(1.熊のたつ吉、2.熊のちつ吉、3.熊のつつ吉、4.熊のてつ吉)のうちから正解を選び、十字キー中ボタン69eを押下操作することで、遊技者の選択が確定される。なお、図25(a)の指示表示1005にて「制限時間内に全問正解でポイントゲット!?」と表示されているように、1問でも間違えて全問正解できなければ、ミニゲームは失敗となる。
A case where an effect display in which a quiz is performed as a mini game has occurred will be described with reference to FIG.
When an effect display in which a quiz is performed as a mini-game occurs, as shown in FIG. 25A, the effect
遊技者の選択した解答(1.熊のたつ吉)が正解であった場合には、図25(b)に示すように、正解であることを示す演出表示が演出図柄表示装置6に表示される。一方、遊技者が選択した解答(4.熊のてつ吉)が不正解であった場合には、図25(c)に示すように、不正解であることを示す演出表示が演出図柄表示装置6に表示される。
If the answer selected by the player (1. Tatsukichi Kuma) is correct, an effect display indicating that it is correct is displayed on the effect
メータ表示1004が「0」となるまでに、全てのクイズを解答していき、全問正解となると、ミニゲームクリアとなる。ミニゲームをクリアすることができれば、図25(d)に示すように、全問正解であることを示す演出表示が演出図柄表示装置6に表示され、ミニゲームをクリアしたことへの報酬としてポイントが「+1」付与されること示す加算表示が表示される。そして、ポイント数表示1003には「ポイント数 1」と表示される。
All the quizzes are answered before the
図26を用いて、獲得したポイントの総数が所定の閾値(例えば、100ポイント)に到達した場合について説明する。
図26(a)に示すように、演出キャラクタが岩を見事に破壊することに成功したことを示す演出表示が演出図柄表示装置6に表示され、報酬としてポイントが「+1」付与されることを示すメッセージが表示される。そして、獲得したポイントの総数が所定の閾値(例えば、100ポイント)に到達すると、図26(a)に示すように、獲得したポイント数が「100」ポイントに到達したことを示す演出表示が演出図柄表示装置6に表示される。演出図柄表示装置6の左下方に表示されたポイント数表示1003には、「ポイント数 100」と表示されている。
A case where the total number of acquired points reaches a predetermined threshold (for example, 100 points) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 26 (a), an effect display indicating that the effect character has successfully destroyed the rock is displayed on the effect
獲得したポイントの総数が所定の閾値(例えば、100ポイント)に到達すると、図26(b)に示すように、「通常モード」から「特殊モード(たつ吉モード)」に突入することを示す演出表示が演出図柄表示装置6に表示される。図26(b)に示すように、演出図柄表示装置6中央に演出キャラタと「たつ吉モード突入!」というメッセージが表示される。
When the total number of acquired points reaches a predetermined threshold (for example, 100 points), as shown in FIG. 26 (b), an effect indicating that the “normal mode” and the “special mode (Tatsuyoshi mode)” are entered. The display is displayed on the effect
その後、図26(c)に移行する。図26(c)に示すように、演出モードは「通常モード」から「特殊モード(たつ吉モード)」に変更される。図26(c)に示すように、演出図柄表示装置6上方のモード名表示1002には「たつ吉モード」と表示されており、現在設定されている演出モードが「特殊モード(たつ吉モード)」であることを遊技者に報知している。演出図柄表示装置6左下方に表示されている保留図柄1001の表示態様は、演出キャラクタ(熊のたつ吉)に変化している。通常モードでの保留図柄1001の表示態様(白丸)とは、明らかに異なる表示態様となっている。
Thereafter, the process proceeds to FIG. As shown in FIG. 26C, the effect mode is changed from the “normal mode” to the “special mode (Tatsuyoshi mode)”. As shown in FIG. 26 (c), the
ここで、新たに第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞し、新たな保留記憶が記憶されると、図26(d)に示すように、演出キャラクタ(熊のたつ吉)の表示態様からなる保留図柄1001が新たに追加される。なお、図26(d)に示すように、新たに追加された保留図柄1001は、演出図柄表示装置6に表示されている保留図柄1001の表示態様と異なり、笑顔のたつ吉の表示態様となっている。特殊モード(たつ吉モード)が設定されている場合、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信された先読み判定コマンドを受信し、大当りとなる期待度に応じて、演出図柄表示装置6に表示される保留図柄1001の表示態様であるたつ吉の表情を変化させる構成となっており、大当りとなる期待度が高いほど演出キャラクタ(熊のたつ吉)の表情が笑顔に変化し、大当りとなる期待度が低いほど演出キャラクタ(熊のたつ吉)の表情が暗い表情に変化していく。この表情の違いによって、遊技者に大当りとなる期待度の違いを報知している。
Here, when a game ball is newly won at the
「特殊モード(たつ吉モード)」が設定されている状態において、ミニゲームが行われる演出が発生した場合について説明する。
「特殊モード(たつ吉モード)」が設定されている状態において、十字キー69を用いたミニゲームが行われる演出表示が行われると、図27(a)に示すように、演出図柄表示装置6に演出キャラクタと、十字キー69の操作指示を示す疑似演出ボタン(1回目の操作で十字キー上ボタン69a(上)、2回目の操作で十字キー上ボタン69a(上)、3回目の操作で十字キー右ボタン69d(右)、4回目の操作で十字キー右ボタン69d(右))と、メータ表示1004と、「制限時間内に指示通りに操作しろ!」と示す指示表示1005が表示される。なお、遊技者はメータ表示1004が示す制限時間内に、図27(a)に示す疑似演出ボタンが示すとおりに、十字キー69を操作することができれば、ミニゲームクリアとなる。
A case where an effect in which a mini game is performed occurs in a state where the “special mode (Tatsukichi mode)” is set will be described.
In the state where the “special mode (Tatsukichi mode)” is set, when an effect display in which a mini game using the cross key 69 is performed is performed, as shown in FIG. And a pseudo effect button indicating an operation instruction of the cross key 69 (the cross key up
ミニゲームをクリアすることができた場合には、図27(b)に示すように、遊技者にミニゲームをクリアすることが出来たことを示す演出表示が演出図柄表示装置6に表示される。図27(b)に示すように、演出図柄表示装置6中央に、「報酬として、+1ポイント」というメッセージが表示され、演出図柄表示装置6右上方に表示されているポイント数表示1003には、「ポイント数 101」と表示される。これにより、1ポイント加算されたことを把握することができる。
When the mini game can be cleared, as shown in FIG. 27B, an effect display indicating that the player has cleared the mini game is displayed on the effect
遊技者は十字キー69を用いたミニゲームをクリアすることが出来なかった場合には、図27(c)に示すように、遊技者にミニゲームに失敗したことを示す演出表示が演出図柄表示装置6に表示される。図27(c)が示す演出図柄表示装置6中央には、「残念・・・−10ポイント」というメッセージが表示され、当該画面右上方に表示されているポイント数表示1003には、「ポイント数 90ポイント」と表示される。これにより、10ポイント減算されたことを把握することができる。
When the player cannot clear the mini game using the cross key 69, as shown in FIG. 27 (c), an effect display indicating that the player has failed in the mini game is displayed as an effect symbol display. It is displayed on the
図27(c)に示すように、ポイントの合計数(100ポイント)から10ポイント減算されて、所定の閾値(100ポイント)未満となってしまうと、図27(d)に示すように、演出図柄表示装置6に特殊モード(たつ吉モード)から通常モードに戻ることを報知する演出表示が表示される。
図27(d)が示す演出図柄表示装置6の中央には、演出キャラクタと「残念!通常モードに戻ります」というメッセージが表示される。その後、演出モードは「通常モード」に移行することになる。
As shown in FIG. 27C, when 10 points are subtracted from the total number of points (100 points) and become less than a predetermined threshold value (100 points), as shown in FIG. An effect display is displayed on the
In the center of the effect
実施例1に記載のパチンコ機50によれば、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、又は十字キー69を操作して、ミニゲームをクリアすることが出来たか否かによって、ポイント数が付与又は剥奪され、ポイントの総数が所定の閾値(例えば、100ポイント)に到達すると「通常モード」から「特殊モード(たつ吉モード)」に移行し、ポイントの総数が所定の閾値(例えば、100ポイント)未満になると「特殊モード(たつ吉モード)」から「通常モード」に戻る構成としたことで、単純に異なる演出モードに移行するためにポイントを利用するだけでなく、設定されている「特殊モード(たつ吉モード)」を継続させるために、ポイントを利用することになるため、ポイントを有効に活用でき、遊技が退屈になることを防止することができる。
また、遊技中に表示される演出表示にてミニゲームを実行することで、遊技者はミニゲームを楽しむことができ、ミニゲームをクリアすることが出来たか否かの結果に基づいて、設定されるポイント数が異なるため、遊技者に緊張感を与えることができる。
According to the
In addition, by executing the mini-game with the effect display displayed during the game, the player can enjoy the mini-game and is set based on whether or not the mini-game has been cleared. Since the number of points to be played is different, it can give a player a sense of tension.
ここで実施例1の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。本発明の「操作手段」が、演出ボタン67、ジョブダイヤル68、及び十字キー69に相当し、「ポイント制御手段」が、図20に示すポイント制御処理に相当し、「演出モード実行手段」が、図21に示す演出モード設定処理に相当し、「第1演出モード」が、通常モードに相当し、「第2演出モード」が、特殊モード(たつ吉モード)に相当する。
Here, the correspondence relationship between the configuration / state of the first embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The “operation means” of the present invention corresponds to the
その他の構成として、変動中の特別図柄が大当り図柄で確定表示される信頼度に応じて、ミニゲームをクリアした場合に設定されるポイント数に異なる構成としてもよい。例えば、変動中の特別図柄が大当り図柄で確定表示される信頼度が高いほど、ミニゲームをクリアした場合に設定されるポイント数多く、変動中の特別図柄が大当り図柄で確定表示される信頼度が低いほど、ミニゲームをクリアした場合に設定されるポイント数少なくすることが考えられる。 As another configuration, the number of points set when the mini game is cleared may be different according to the reliability with which the special symbol being changed is determined and displayed as a jackpot symbol. For example, the higher the reliability that the special symbol in the change is confirmed and displayed with the jackpot symbol, the more points are set when the mini game is cleared, and the reliability that the special symbol in the change is fixed and displayed in the jackpot symbol. It can be considered that the lower the number, the fewer points are set when the mini game is cleared.
本実施例では、ミニゲームが開始されてからの経過時間をメータ表示1004のメータ量を減少させることで示していたが、他の表示方法で示してもよい。例えば、数値で示してもよいし、表示だけでなく音声やランプ等で示すことも考えられる。数値ならば、具体的な残り数秒や経過数秒を把握することができ、音声ならば聴覚にて把握することができ、ランプならば発光色などで感覚的に把握することができる。
In the present embodiment, the elapsed time after the mini game is started is shown by decreasing the meter amount of the
その他の構成として、例えば、獲得したポイントを引き換えに特典(例えば、演出アイテム)に交換することが可能な構成であってもよい。その場合、待機状態にて、演出ボタン67又はジョグダイヤル68を用いて、遊技者の好きな特典を選択することが出来る構成がよい。また、獲得したポイントを引き換えに取得した特典を携帯端末にダウンロードさせ、携帯端末にて閲覧させてもよい。
As another structure, the structure which can be exchange | exchanged for a privilege (for example, effect item) in exchange for the acquired point, for example may be sufficient. In that case, it is preferable that the player can select a favorite privilege using the
その他の構成として、設定されている演出モードが「通常モード」であるか、又は「特殊モード(たつ吉モード)」であるかによって、ミニゲームの制限時間が異なる構成であってもよい。例えば、設定されている演出モードが「通常モード」である場合よりも、設定されている演出モードが「特殊モード(たつ吉モード)」である場合のほうが、ミニゲームに係る時間を短くすることが考えられる。これにより、第2演出モードでの過度にポイントが付与されることを防止することができ、第2演出モードにて行われるミニゲームをクリアすることが困難となり、遊技者に緊張感を与えることができる。
[その他の実施例]
As another configuration, the time limit of the mini game may be different depending on whether the set production mode is the “normal mode” or the “special mode (Tatsukichi mode)”. For example, when the set production mode is the “special mode (Tatsukichi mode)” than when the set production mode is the “normal mode”, the time related to the mini game is shortened. Can be considered. Thereby, it is possible to prevent points from being excessively given in the second effect mode, and it becomes difficult to clear the mini game performed in the second effect mode, which gives the player a sense of tension. Can do.
[Other Examples]
本発明のその他の実施例について、図28〜図30を用いて説明する。なお、その他の実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明する。 Another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since the other embodiments have much in common with the first embodiment, different points will be described mainly.
実施例1のサブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信された特図変動開始コマンド等の受信時に、抽出された乱数とコマンドの内容に応じて、選択された演出表示中にミニゲームが行われる構成となっていた。この構成に限定されず、例えば、図柄の変動時間に依存することなく、所定の時間(例えば、30分)毎に所定期間(例えば、5分間)の特別演出を行い、当該特別演出中にミニゲームを実行する構成としてもよい。
The
その他の実施例のパチンコ機の電気的構成は、図28のブロック図に示すとおりである。実施例1のパチンコ機の電気構成と異なる点として、その他の実施例のサブ統合制御装置83には、カウンタ100が搭載されている。カウンタ100は、パチンコ機50の電源投入時から経過した時間を計数する。
ここで、上述した特別演出は、実施中の遊技状況とは関係ない(大当り判定とは関係のない)演出のことである。なお、遊技機島設備に設置された同一種類の遊技機が所定時間(例えば、30分間)を経過するごとに一斉に同じ特別演出を行うことが可能となる。このような演出は、個々の遊技機が演出を行う場合よりも、迫力のある演出となる。また、多数の遊技機の演出が同調する様は、興趣溢れるものとなる。
本実施例では所定の時間毎に特別演出を行う構成となっているため、遊技店の開店から閉店までの間に複数回以上の特別演出が行われることになる。なお、遊技店の開始から閉店までの間に複数回以上の特別演出が行われる構成であれば、上述した所定時間は30分間に限定されず、他の時間であってもよい。
また、カウンタ100に限定されず、リアルタイムクロック(RTC)を備え、当該RTCにより所定時刻となった場合に、サブ統合制御装置83は、特別演出を表示する構成としてもよい。さらに、パチンコ機50の外部から該パチンコ機に所定時間に達した旨の信号を送信される構成とし、サブ統合制御装置83は当該信号を受信して、特別演出を表示する構成でもよい。
The electrical configuration of the pachinko machine of the other embodiments is as shown in the block diagram of FIG. As a difference from the electrical configuration of the pachinko machine of the first embodiment, the counter integrated
Here, the above-mentioned special effect is an effect that is not related to the game situation in progress (not related to the big hit determination). In addition, it becomes possible to perform the same special effect all at once whenever a predetermined time (for example, 30 minutes) passes for the same type of gaming machines installed in the gaming machine island facility. Such effects are more powerful than when individual gaming machines perform effects. In addition, it is exciting to see the production of many gaming machines synchronized.
In the present embodiment, a special effect is performed every predetermined time, so that a special effect is performed a plurality of times during the period from the opening of the amusement store to the closing of the store. Note that the predetermined time described above is not limited to 30 minutes as long as the special effect is performed a plurality of times during the period from the start to the closing of the amusement store, and may be another time.
Further, the present invention is not limited to the
その他の実施例の特別演出では、複数種類のミニゲームが行われる構成となっており、1つのミニゲームに設けられた制限時間を経過すると、次のミニゲームが開始される。 In the special effects of the other embodiments, a plurality of types of mini-games are configured. When the time limit provided for one mini-game has passed, the next mini-game is started.
図29を用いて、演出図柄表示装置6にて表示される特別演出が開始されるまでについて説明する。
主制御装置80が特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置83は、図29(a)に示すように、演出図柄表示装置6にて演出図柄1000が変動表示する。演出図柄表示装置6の左上方には、「通常モード」と示すモード名表示1002が表示されている。実施例1にて説明した演出図柄表示装置6に表示される演出表示と異なる点として、図29(a)に示す演出図柄表示装置6の右下方に、符号1006が示す表示が表示される。符号1006が示す表示には、「特別演出の開始まで、00:10」と表示されており、10秒経過後特別演出が開始されることを報知している。
A process until the special effect displayed on the effect
When the
10秒経過すると、図29(b)に示すように、演出図柄表示装置6にて特別演出の開始を報知する演出表示が表示されることになる。図29(b)に示す演出図柄表示装置6の中央に演出キャラクタ(熊のたつ吉)と、「特別演出スタート」というメッセージと、残り時間表示1007が表示されている。残り時間表示1007には、「残り05:00」と表示されており、特別演出が終了するまでの残り時間を示している。
When 10 seconds have elapsed, as shown in FIG. 29 (b), an effect display for notifying the start of the special effect is displayed on the effect
図30(a)を用いて、その他の実施例のパチンコ機50の演出図柄表示装置6にて演出ボタン67を連打させるミニゲームが実行される場合について説明する。
特別演出中に演出ボタン67を連打させるミニゲームが行われる場合、図30(a)に示すように、演出画像として演出キャラクタと、当該演出キャラクタの目の前に岩が表示される。また、演出図柄表示装置6の中央に「岩を壊してポイントゲット!?」と表示された指示表示1005が表示される。また、演出図柄表示装置6右上方には、演出ボタン67の押下操作を示唆する演出表示が表示される。さらに、演出図柄表示装置6の左上方には、「ミニゲーム終了まで残り04:50」と表示された残り時間表示1007が表示されている。残り時間表示1007の下方には、メータ表示1004が表示されている。メータ表示1004に表示されるメータ量を減少させることで、残り時間を遊技者に報知する。なお、ポイント数表示1003には、「ポイント数 50」と表示されている。
なお、図30(a)に示したミニゲームも、実施例1で説明した演出ボタン67を連打させるミニゲームと同様に、演出ボタン67を連打して演出キャラクタが岩を破壊することができれば、ミニゲームクリアとなり、ポイントが付与される。一方、岩を破壊することができなければ、ミニゲームは失敗となり、ポイントは付与されない。
A case where a mini game in which the
When a mini game in which the
Note that the mini game shown in FIG. 30 (a) is similar to the mini game in which the
図30(b)を用いて、特別演出中に獲得したポイントの総数が所定の閾値(例えば、100ポイント)に到達した場合について説明する。
特別演出中に獲得したポイントの総数が所定の閾値(例えば、100ポイント)に到達すると、図30(b)に示すように、獲得したポイントの総数が100ポイントに到達し、「通常モード」から「特殊モード(たつ吉モード)」に突入することを示す演出表示が演出図柄表示装置6に表示され、その後特殊モード(たつ吉モード)に移行することになる。ポイント数表示1003には、「ポイント数 100」と表示されている。残り時間表示1007には、「特別演出の終了まで残り00:30」と表示されている。
A case where the total number of points acquired during the special performance reaches a predetermined threshold (for example, 100 points) will be described with reference to FIG.
When the total number of points acquired during the special performance reaches a predetermined threshold (for example, 100 points), the total number of acquired points reaches 100 points as shown in FIG. An effect display indicating entry into the “special mode (Tatsukichi mode)” is displayed on the effect
図30(c)を用いて、特別演出が開始されてから、所定期間(例えば、5分間)を経過した場合について説明する。
特別演出が開始されてから、所定期間(例えば、5分間)を経過すると、図30(c)に示すように、特別演出が終了することを示す演出表示が演出図柄表示装置6に表示される。演出図柄表示装置6の中央には、演出キャラクタと「特別演出終了!」というメッセージが表示されている。特別演出が終了すると、図30(d)に移行する。演出図柄表示装置6の上方には、「たつ吉モード」と表示されたモード名表示1002が表示されている。
A case where a predetermined period (for example, 5 minutes) has elapsed since the start of the special effect will be described with reference to FIG.
When a predetermined period (for example, 5 minutes) has elapsed since the start of the special effect, an effect display indicating that the special effect is finished is displayed on the effect
その他の実施例に記載のパチンコ機50によれば、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、又は十字キー69を操作して、ミニゲームをクリアすることが出来たか否かによって、ポイント数が付与又は剥奪され、ポイントの総数が所定の閾値(例えば、100ポイント)に到達すると「通常モード」から「特殊モード(たつ吉モード)」に移行し、ポイントの総数が所定の閾値(例えば、100ポイント)未満になると「特殊モード(たつ吉モード)」から「通常モード」に戻る構成としたことで、単純に異なる演出モードに移行するためにポイントを利用するだけでなく、設定されている「特殊モード(たつ吉モード)」を継続させるために、ポイントを利用することになるため、ポイントを有効に活用でき、遊技が退屈になることを防止することができる。
また、遊技中に表示される演出表示にてミニゲームを実行することで、遊技者はミニゲームを楽しむことができ、ミニゲームをクリアすることが出来たか否かの結果に基づいて、設定されるポイント数が異なるため、遊技者に緊張感を与えることができる。
さらに、実施例1に記載のパチンコ機50のようにミニゲームが行われる演出がランダムに出現する構成と異なり、その他の実施例に記載のパチンコ機50は所定時間(例えば、30分間)を経過するごとにミニゲームが行われる特別演出が実行する構成としたことで、所定時間を経過するごとに必ずミニゲームを実行し、遊技者を楽しませることができる。
According to the
In addition, by executing the mini-game with the effect display displayed during the game, the player can enjoy the mini-game and is set based on whether or not the mini-game has been cleared. Since the number of points to be played is different, it can give a player a sense of tension.
Furthermore, unlike the
本実施例では、特別演出が終了するまでの時間を残り時間表示1007で示していたが、他の表示方法で示してもよい。例えば、メータ表示に表示されたメータの増加又は減少で示してもよいし、表示だけでなく音声やランプ等で示すことも考えられる。メータ表示ならば、おおよその残り時間や経過時間を把握することができ、音声ならば聴覚にて把握することができ、ランプならば発光色などで感覚的に把握することができる。
In this embodiment, the time until the special effect ends is shown by the remaining
その他の実施例では、電源投入時から経過した時間をカウンタ100が計時し、計時した時間が所定時間を経過するごとにミニゲームが行われる特別演出を実行する構成としたが、この構成以外にも、例えば、大当り遊技の終了時から経過した時間をカウンタ100が計時し、計時した時間が所定時間を経過するごとに演出図柄表示装置6にてミニゲームが行われる特別演出を実行する構成でもよい。また、その他にも特別図柄の変動回数が所定回数に達するごとに、演出図柄表示装置6にてミニゲームが行われる特別演出を実行する構成としてもよい。
In another embodiment, the
実施例1及びその他の実施例のパチンコ機50は、図23に示す「通常モード」と「特殊モード(たつ吉モード)」の2種類の演出モードを備えているが、演出モードの数は2種類に限定されるものではなく、3種類、4種類、又は5種類など備える構成でもよい。
仮に、3種類の演出モードを備える構成とした場合、「通常モード」にて獲得したポイントの総数が第1の所定の閾値(例えば、100ポイント)に到達すると、「特殊モード(たつ吉モード)」にランクアップし、「特殊モード(たつ吉モード)」にてポイントの総数が第2の所定の閾値(例えば、200ポイント)に到達すると、さらに第3演出モードにランクアップする構成としてもよい。その場合、第3演出モードにランクアップしても、ポイントの総数が第2の所定の閾値(例えば、200ポイント)を維持できなければ、「特殊モード(たつ吉モード)」にランクダウンし、さらにポイントの総数が第1の所定の閾値(例えば、100ポイント)を維持できなければ、初期状態のモードである「通常モード」に戻ってしまう構成が考えられる。
The
If the configuration includes three types of performance modes, when the total number of points acquired in the “normal mode” reaches a first predetermined threshold (for example, 100 points), the “special mode (Tatsukichi mode)” And when the total number of points reaches a second predetermined threshold value (for example, 200 points) in the “special mode (Tatsukichi mode)”, the third effect mode may be further increased. . In that case, if the total number of points cannot be maintained at the second predetermined threshold (for example, 200 points) even if the rank is increased to the third performance mode, the rank is lowered to “special mode (Tatsuyoshi mode)” Furthermore, if the total number of points cannot maintain the first predetermined threshold (for example, 100 points), a configuration in which the mode returns to the “normal mode” that is the mode in the initial state can be considered.
上述した実施例では、パチンコ機50に用いる遊技機の構成について説明してきたが、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)に上述した構成を適用してもよい。
In the embodiment described above, the configuration of the gaming machine used for the
6:演出図柄表示装置
67:演出ボタン
68:ジョグダイヤル
69:十字キー
69a:十字キー上ボタン
69b:十字キー下ボタン
69c:十字キー左ボタン
69d:十字キー右ボタン
69e:十字キー中ボタン
80:主制御装置
82:演出図柄制御装置
83:サブ統合制御装置
100:カウンタ
6: Effect symbol display device 67: Effect button 68: Jog dial 69: Cross key 69a: Cross key up
Claims (2)
演出表示を実行する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
特定の演出表示中に前記操作手段の所定操作が行われることに基づいて、ポイントを付与、又は剥奪するポイント制御手段と、
少なくとも第1演出モードと、該第1演出モードと異なる第2演出モードを含む複数の演出モードの何れかを前記演出表示として実行可能とする演出モード実行手段とを備え、
該演出モード実行手段は、
前記ポイント制御手段により付与され、蓄積されたポイントが所定の閾値以上に達すると、前記演出モードを前記所定の閾値以上となる前における前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更し、
前記蓄積されたポイントが前記所定の閾値未満になると、前記演出モードを該所定の閾値未満となる前における前記第2演出モードから前記第1演出モードに変更することを特徴とする遊技機。 After the start condition is established, based on the establishment of the start condition, the identification information is variably displayed, and when the specific display result is displayed in the variability display, the game that allows a transition to a specific game state advantageous to the player Machine,
Production control means for performing production display;
Operation means that can be operated by the player;
Point control means for assigning or stripping points based on the fact that a predetermined operation of the operation means is performed during a specific effect display;
Production mode execution means that enables execution of any one of a plurality of production modes including a first production mode and a second production mode different from the first production mode as the production display,
The production mode execution means includes:
When the points given and accumulated by the point control means reach a predetermined threshold value or more, the effect mode is changed from the first effect mode before becoming the predetermined threshold value or more to the second effect mode,
When the accumulated point is less than the predetermined threshold, the game mode is changed from the second effect mode to the first effect mode before the effect mode is less than the predetermined threshold.
該ミニゲーム実行手段は、前記操作手段の所定操作に基づいて、ミニゲームの結果を変更するものとし、
前記ポイント制御手段は、該ミニゲームの結果に基づいて、前記ポイントの付与、又は剥奪を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A mini game executing means for executing a mini game during the specific effect display;
The mini game execution means changes the result of the mini game based on a predetermined operation of the operation means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the point control means determines whether to give or remove the points based on a result of the mini game.
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