JP2015171525A - Pinball game machine - Google Patents
Pinball game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015171525A JP2015171525A JP2015024048A JP2015024048A JP2015171525A JP 2015171525 A JP2015171525 A JP 2015171525A JP 2015024048 A JP2015024048 A JP 2015024048A JP 2015024048 A JP2015024048 A JP 2015024048A JP 2015171525 A JP2015171525 A JP 2015171525A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special symbol
- display
- sound
- effect
- pseudo
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
本発明は弾球遊技機に関するものであり、特に特別図柄を2種類有し、これらの変動表示が同時に行なわれる弾球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a ball game machine, and more particularly to a ball game machine that has two types of special symbols and these variable displays are performed simultaneously.
現在、今、主流となっているパチンコ遊技機(弾球遊技機または単に遊技機ともいう)は、第1特別図柄の変動の起因となる第1始動口、第2特別図柄の変動の起因となる第2始動口をそれぞれ備え、第1特別図柄にて大当りした場合よりも第2特別図柄にて大当りした方が、遊技者にとって有利な大当りが発生する確率を高くされたものとなっている。前記各始動口へ入球すると、該始動口に対応する特別図柄を所定時間、変動させたのち、当否判定が行われるのだが、該当する特別図柄が既に変動中である等の理由で、変動を開始できない場合には、入球時に抽出した当否判定用の乱数を所定個数(例えば4個)まで記憶(保留記憶)し、変動開始可能をなるのを待って変動が開始される。第1特別図柄および第2特別図柄に対応する保留記憶が何れも存在する場合は、第2特別図柄に対応する保留記憶(第2保留記憶)を優先する遊技機が多い。なお、第2特別図柄の始動口(第2始動口)は羽根を備えている場合が多く、この羽根は通常遊技状態では、開放の頻度が少なく、且つ開放時間が短くされているが、大当り確率が高い、高確率遊技状態になると、開放の頻度が上がり、開放時間が長くされる機種が多い。羽根の態様は、直立して互いに対向された2枚の羽根がその下端を軸に回動可能に構成されており、稼働時には羽根の上端が離反する方向に前記軸周りに羽根が回動されることにより、開放し、羽根の間に形成された第2始動口へと遊技球を誘導する物が多い。また、下辺を軸に回動可能に遊技盤に設けられた略長方形の羽根が1枚のみ存在し、該軸周りに羽根全体が手前に倒れるように開放されることにより、該開放された口の奥に形成された第2始動口へと遊技球を誘導する物もある。 At present, pachinko machines (also referred to as ball game machines or simply gaming machines), which are now mainstream, are considered to be the cause of fluctuations in the first starting point and the second special symbol that cause fluctuations in the first special symbol. Each of the second starting ports is provided, and the probability that a big hit advantageous to the player will occur is higher when a big hit with the second special symbol is made than when a big hit is made with the first special symbol. . When entering each starting port, the special symbol corresponding to the starting port is changed for a predetermined time, and then the determination is made. However, the change may occur because the corresponding special symbol is already changing. If it is not possible to start, the random number for determination of success / failure extracted at the time of entering the ball is stored (holding storage) up to a predetermined number (for example, 4), and the fluctuation is started after the fluctuation can be started. When there is a reserved memory corresponding to the first special symbol and the second special symbol, there are many gaming machines that prioritize the reserved memory (second reserved memory) corresponding to the second special symbol. In many cases, the start port (second start port) of the second special symbol is equipped with a blade, and in the normal gaming state, the blade is less frequently opened and the opening time is shortened. There are many models that have a high probability and a high-probability gaming state in which the frequency of opening increases and the opening time is prolonged. The blades are configured such that two blades standing upright and facing each other are rotatable about the lower end of the blades, and the blades are rotated around the axis in the direction in which the upper ends of the blades are separated during operation. Therefore, there are many things that open and guide the game ball to the second starting port formed between the blades. In addition, there is only one substantially rectangular blade provided on the game board so as to be rotatable about the lower side, and the entire blade is opened so that the entire blade is tilted forward. There is also a thing which guides a game ball to the 2nd starting mouth formed in the back.
このような構成にすることで、通常遊技状態では、専ら第1特別図柄による当否判定を行なうという、遊技者に不利な状態であるが、一旦、高確率遊技状態時に突入すると、第2特別図柄による当否判定が行なわれるという、遊技者にとって極めて有利な遊技状態となる、メリハリがある遊技機となっている。 By adopting such a configuration, in the normal gaming state, it is a disadvantageous state for the player to determine whether or not the game is based on the first special symbol, but once entering the high probability gaming state, the second special symbol is used. This game machine has a sharpness that is in a gaming state that is very advantageous for the player.
ところで、特別図柄は、第1特別図柄か第2特別図柄を問わず、7セグメント表示装置やドット型のLEDで表現されることが多く、遊技者から見て面白味のあるものとは言い難い。例えば、外れ図柄の前記パターンは1種類しか用意されない場合が多く、しかも通常状態においては当り確率が低いので、専らこの外れ図柄が確定表示されることになる。従って、通常状態において特別図柄のみを見ていると、変動時間こそ様々であるものの、確定表示されるパターンが殆ど前述した1種類の外れ図柄のみで、遊技意欲を損ねる可能性すらある。そこで演出図柄表示装置(液晶ディスプレイなど)を別途設け、ここに特別図柄の変動およびその確定表示に視覚効果を付加した表示を行なう。これを特別図柄の疑似演出という。遊技者は主に疑似演出を見ながら遊技をすることになる。 By the way, the special symbol is often expressed by a 7-segment display device or a dot type LED regardless of the first special symbol or the second special symbol, and it is difficult to say that the special symbol is interesting from the viewpoint of the player. For example, there are many cases where only one type of outlier symbol is prepared, and since the hit probability is low in the normal state, this outlier symbol is exclusively displayed. Therefore, when only the special symbol is viewed in the normal state, although the variation time varies, there is a possibility that the willingness to play may be spoiled with only one type of outlier symbol as described above. Therefore, an effect symbol display device (such as a liquid crystal display) is separately provided, and a display in which a visual effect is added to the variation of the special symbol and its fixed display is performed. This is called pseudo-production of special symbols. The player mainly plays the game while watching the pseudo-production.
なお、双方の特別図柄が同時に変動可能な構成(単に同時変動ともいう)も提案されている(特許文献1)。このように同時変動を行なう遊技機においては、変動中の特別図柄の疑似演出を共に行うことも考えられるが、特許文献1のようにどちらか一方の特別図柄の疑似演出のみを表示することも考えられる。
In addition, a configuration in which both special symbols can be changed simultaneously (also simply referred to as simultaneous change) has been proposed (Patent Document 1). In a gaming machine that performs simultaneous fluctuations in this way, it is possible to perform a pseudo-effect of a special symbol that is changing, but it is also possible to display only the pseudo-effect of one of the special symbols as in
しかしながら、一方の特別図柄の疑似演出のみを表示する構成にすると、疑似演出を行っていない他方の特別図柄の結果が遊技者に伝わらないという問題が生じてしまう。かといって、双方の特別図柄の疑似演出を表示する構成にした場合、遊技盤に演出図柄表示装置を2つ設けることによりコストアップを招いたり、或いは1つの演出図柄表示装置に2種類の特別図柄の疑似演出を表示できるよう、疑似演出自体を小規模のものにする必要に迫られたりする。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、疑似演出の内容を小規模にすることなく、双方の特別図柄の当否に対する期待感や不安感を遊技者に与えることができる同時変動遊技機を提供することを目的とする。
However, if only the pseudo effect of one special symbol is displayed, there is a problem that the result of the other special symbol not performing the pseudo effect is not transmitted to the player. However, when it is configured to display the pseudo effects of both special symbols, providing two effect symbol display devices on the game board increases the cost, or one effect symbol display device has two types of special effects. It is necessary to make the pseudo production itself small so that the pseudo production of the symbol can be displayed.
The present invention has been made in view of such problems, and provides a simultaneous variable gaming machine capable of giving a player a sense of expectation or anxiety about whether or not both special symbols are true without reducing the content of a pseudo-production. The purpose is to provide.
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の弾球遊技機は、第1始動口と、第2始動口とを備え、前記第1始動口への入球を起因として当否判定を行なうと共に、第1特別図柄表示装置にて第1特別図柄を所定時間変動したのち、確定表示した前記第1特別図柄により前記当否判定の結果を告知し、前記第2始動口への入球を起因として当否判定を行なうと共に、第2特別図柄表示装置にて第2特別図柄を所定時間変動したのち、確定表示した前記第2特別図柄により前記当否判定の結果を告知し、前記第1特別図柄、および前記第2特別図柄の一方が変動中の場合でも、他方の特別図柄を変動可能に構成された弾球遊技機において、前記第1特別図柄の疑似演出、前記第2特別図柄の疑似演出のいずれかが表示される疑似演出表示装置と、該疑似演出表示装置に、前記第1特別図柄の疑似演出、前記第2特別図柄の疑似演出のいずれを表示するかを選択する疑似演出選択手段と、該疑似演出選択手段によって選択されなかった方の特別図柄の変動表示を演出する音である非表示側演出音を出力するか否かを決定する非表示側演出音制御手段と、該非表示側演出音制御手段により決定された演出音を出力するスピーカとを備えたことを特徴とする。
The bullet ball game machine according to
ここで「スピーカ」は、非表示側演出音制御手段により決定された演出音を出力する専用のものであってもよいし、前記演出音以外の音を出力する構成であってもよい。 Here, the “speaker” may be a dedicated one that outputs the effect sound determined by the non-display-side effect sound control means, or may be configured to output a sound other than the effect sound.
請求項2記載の本発明は、請求項1に記載の弾球遊技機において、前記疑似演出選択手段によって選択された方の特別図柄の変動表示を演出する音である表示側演出音を決定する表示側演出音決定手段と、前記スピーカより、前記非表示側演出音制御手段により決定された非表示側演出音を出力するか、前記表示側演出音決定手段により決定された表示側演出音を出力するかを選択する出力演出音決定手段とを備えたことを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the bullet ball game machine according to the first aspect, a display side effect sound, which is a sound that produces a variable display of the special symbol selected by the pseudo effect selection means, is determined. From the display side effect sound determining means and the speaker, the non-display side effect sound determined by the non-display side effect sound control means is output, or the display side effect sound determined by the display side effect sound determining means is output. An output effect sound determining means for selecting whether to output is provided.
請求項3記載の本発明は、請求項1または2に記載の弾球遊技機において、前記非表示側演出音は複数種類存在し、前記非表示側演出音制御手段は、前記複数種類の非表示側演出音の中から出力する非表示側演出音を決定するものであることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the ball game machine according to the first or second aspect, there are a plurality of types of the non-display-side effect sound, and the non-display-side effect sound control means is the non-display side effect sound control means. The non-display side effect sound to be output is determined from the display side effect sounds.
請求項4載の本発明は、請求項1から3の何れか1項に記載の弾球遊技機において、前記疑似演出表示装置において、一方の特別図柄の疑似演出が行われている最中に、前記スピーカから出力させる音を表示側演出音から前記非表示側演出音に変更可能であることを特徴とする。 According to the fourth aspect of the present invention, in the bullet ball game machine according to any one of the first to third aspects, in the pseudo effect display device, the pseudo effect of one special symbol is being performed. The sound output from the speaker can be changed from the display side effect sound to the non-display side effect sound.
本発明の第1参考例は、請求項1から4の何れか1項に記載の弾球遊技機において、前記非表示側演出音制御手段は、少なくとも、現在、前記疑似演出表示装置にて前記疑似演出が行われている側の特別図柄の当否判定の結果が外れであり、前記疑似演出表示装置にて前記疑似演出が行われていない側の特別図柄の当否判定の結果が当りである場合には、前記非表示演出側演出音を前記スピーカより出力するものであることを特徴とする。
The first reference example of the present invention is the bullet ball game machine according to any one of
本発明の第2参考例は、請求項1から3の何れか1項に記載の弾球遊技機において、遊技状態として、通常遊技状態と該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である有利遊技状態が存在し、前記当否判定が当りの場合には、該判定に基づいて、前記通常遊技状態もしくは前記有利遊技状態を創出可能に構成され、少なくとも、現在の遊技状態が前記有利遊技状態であり、前記非表示側演出音制御手段は、前記疑似演出表示装置にて前記疑似演出が行われない側の特別図柄の当否判定の結果が当りであり、前記有利遊技状態を創出しないものであった場合には、前記非表示演出側演出音を前記スピーカより出力するものであることを特徴とする。
According to a second reference example of the present invention, in the ball game machine according to any one of
ここで「前記当否判定が当りの場合には、該判定に基づいて、前記通常遊技状態もしくは前記有利遊技状態を創出可能」とは、当りの中に、通常遊技状態になる当りや、有利遊技状態になる当りが存在することを示している。但し「通常遊技状態もしくは有利遊技状態になるためには、当否判定の結果が当りである必要がある」といっているのではない。すなわち、当否判定が当りになること以外の条件で、通常遊技状態になったり、有利遊技状態になったりする場合がある構成であってもよい。例えば、遊技球が特定の領域を通過すると有利遊技状態になる(或いは有利遊技状態が継続する)構成や、有利遊技状態において特別図柄が所定回数変動すると通常遊技状態になる構成でも良い。また、「有利遊技状態を創出しないもの」とは、有利遊技状態から通常遊技状態に移行する当り、通常遊技状態が継続する当りを意味し、有利遊技状態が継続する当りは除外するものとする。 Here, “when the success / failure determination is a win, the normal gaming state or the advantageous gaming state can be created based on the determination” means that the normal gaming state or the advantageous gaming is included in the winning. It shows that there is a hit to become a state. However, it does not mean that “the result of the determination of success / failure must be a win in order to enter the normal game state or the advantageous game state”. That is, it may be a configuration in which a normal gaming state or an advantageous gaming state may be entered under conditions other than the winning / no-go determination. For example, a configuration in which an advantageous gaming state is achieved (or the advantageous gaming state continues) when the game ball passes a specific area, or a configuration in which the normal gaming state is established when the special symbol fluctuates a predetermined number of times in the advantageous gaming state may be employed. In addition, “not creating an advantageous gaming state” means that the normal gaming state continues per transition from the advantageous gaming state to the normal gaming state, and excludes those where the advantageous gaming state continues. .
請求項5記載の本発明は、請求項1から4の何れか1項に記載の弾球遊技機において、前記第1始動口は、常時入賞可能なものであり、前記第2始動口は、開閉可能な羽根を備えたものであり、該羽根の閉鎖時には前記第2始動口への入球が前記第1始動口への入球よりも困難になり、該羽根の開放時には前記第2始動口への入球が前記第1始動口への入球よりも容易になるものであり、遊技状態として、通常遊技状態よりも前記羽根の開放時間が長い状態である開放延長状態が存在し、前記疑似演出選択手段は、前記疑似演出表示装置に、前記疑似演出を表示する特別図柄として、前記通常遊技状態では前記第2別図柄よりも前記第1特別図柄を選択する確率が高く、前記開放延長状態では前記第1特別図柄よりも前記第2別図柄を選択する確率が高いものであることを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in the ball and ball game machine according to any one of the first to fourth aspects, the first starting port can be always awarded, and the second starting port is It is provided with an openable / closable blade, and when the blade is closed, it is more difficult to enter the second start port than to enter the first start port, and when the blade is opened, the second start The entrance into the mouth is easier than the entrance into the first start opening, and as the gaming state, there is an open extended state where the opening time of the blade is longer than the normal gaming state, The pseudo effect selecting means has a higher probability of selecting the first special symbol than the second different symbol in the normal gaming state as a special symbol for displaying the pseudo effect on the pseudo effect display device. In the extended state, select the second separate symbol over the first special symbol. Wherein the probability is high.
なお、「開放時間が長い」とは、羽根の1回の開放時間が長いことのみを指すのではなく、該開放の頻度が増える、開放される確率が上昇する、これらの幾つかが同時に起きる等も指す。また、「前記第2始動口への入球が前記第1始動口への入球よりも困難」とは、第2始動口への入球が不可能である場合も含むものとする。 “Long opening time” does not only mean that the opening time of each blade is long, but the frequency of opening increases, the probability of opening increases, and some of these occur simultaneously. Etc. In addition, “the entry to the second start opening is more difficult than the entry to the first start opening” includes a case where it is impossible to enter the second start opening.
請求項1に記載の弾球遊技機によれば、疑似演出は一方の特別図柄について行なうので、同時変動であるにも関わらず、趣向性に富んだ演出を行なう(例えば、疑似演出表示装置において、他方の特別図柄の疑似演出を行なうことなく独占的に疑似図柄などの画像を表示する)ことができる。そして疑似演出を行なわない側の特別図柄では、演出音(非表示側演出音)で抽選結果に対しての期待感、不安感を表現するので、遊技者は音で抽選結果を想像しながら遊技を行うといった、今までにない遊技が行なえるようになる。また、疑似演出がないことで、遊技者の期待感、不安感を、どんどん膨らませることが可能となる。つまり、同時変動の問題点を、あえて遊技性として取り込むことで、今までにない斬新で、趣向性の高いパチンコ遊技機を実現できるという、極めて優れた効果を奏する。 According to the bullet ball game machine of the first aspect, since the pseudo effect is performed on one of the special symbols, the effect is rich in spite of simultaneous variation (for example, in the pseudo effect display device) In addition, an image such as a pseudo design can be displayed exclusively without performing a pseudo effect of the other special design). And in the special design on the side that does not perform the pseudo production, the production sound (non-display side production sound) expresses expectation and anxiety about the lottery result, so the player can play the game while imagining the lottery result with sound. You will be able to play games like never before. In addition, since there is no pseudo production, it is possible to inflate the player's expectation and anxiety. In other words, by taking in the problem of simultaneous variation as a game, it is possible to realize a pachinko gaming machine that has never been seen in the past and is highly attractive.
請求項2に記載の弾球遊技機によれば、疑似演出が行われている側の特別図柄に係る演出音(表示側演出音)も出力する構成にすることで、疑似演出が行われていない側の特別図柄に係る演出音(非表示側演出音)も出力されたときの、遊技者の期待感、不安感をより一層、高められる。また、非表示側演出音が出てくれ、あるいは出ないでくれ、といった感情を与えることが出来、より趣向性が増す。
According to the ball and ball game machine of
請求項3に記載の弾球遊技機によれば、非表示演出側演出音を複数種類設け、各非表示演出側演出音の信頼度を異ならせることで、遊技者に、この音が出力されてよかった、この音が出力されなくてよかった等の感情を与えることが出来、趣向性が増す。 According to the ball game machine of the third aspect, by providing a plurality of types of non-display effect side effect sounds and by changing the reliability of each non-display effect side effect sound, this sound is output to the player. It is possible to give feelings such as being good or not being able to output this sound, and the preference is increased.
請求項4に記載の弾球遊技機によれば、様々なタイミングで非表示側演出音が出力される可能性があるので、遊技者に常に期待感或いは不安感を与えることが出来るようになり、趣向性が増す。 According to the bullet ball game machine of the fourth aspect, since the non-display side production sound may be output at various timings, it is possible to always give the player a sense of expectation or anxiety. , Increase preference.
第1参考例の弾球遊技機によれば、疑似演出が行われていない側の特別図柄が当たる際に非表示側演出音が出力されるので、遊技者に大きな期待感を与えることが出来るようになる。尚、請求項6に記載の本発明のように、当りが1種類ではなく、有利遊技状態になったり通常遊技状態になったりする構成の場合には、有利遊技状態になる期待感だけでなく、通常遊技状態になる不安感も与えることが可能となる。
According to the ball game machine of the first reference example, since the non-display side effect sound is output when the special symbol on the side where the pseudo effect is not performed is hit, a great expectation can be given to the player. It becomes like this. In addition, as in the present invention described in
第2参考例の弾球遊技機によれば、疑似演出が行われていない側の特別図柄の変動が有利遊技状態を創出しないものであった場合に非表示側演出音が出力されるので、遊技者に大きな不安感を与えることが出来るようになる。 According to the ball game machine of the second reference example, the non-display side performance sound is output when the variation of the special symbol on the side where the pseudo performance is not performed does not create an advantageous gaming state, It will be possible to give a great sense of anxiety to the player.
請求項5に記載の弾球遊技機では、通常遊技状態においては第1特別図柄が第2特別図柄よりも変動しやすく、開放延長状態においては第2特別図柄が第1特別図柄よりも変動しやすいことになる。そして、変動し易い側の特別図柄の疑似演出が行われるので、例えば疑似演出が行われる側の特別図柄をこれの逆にした場合のように、遊技者が演出性に乏しい遊技に飽きたり失望したりするのを防止することができる。
また、入球し難い方の始動口に遊技球が入球したことで変動する特別図柄に係る音が非表示側演出音となるため、非表示演出側演出音が出力される回数が少なくなり、その分、非表示演出側演出音が出力された時の遊技者の感情を膨らませることができ、趣向性が増す。
In the ball game machine according to
Also, since the sound related to the special symbol that fluctuates due to the game ball entering the start opening of the person who is difficult to enter becomes the non-display side production sound, the number of times the non-display production side production sound is output decreases. Therefore, the player's emotion when the non-display effect side production sound is output can be expanded, and the preference is increased.
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
As shown in FIG. 1, a
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50の上皿55には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
An
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘が打ち付けられている(図2では省略)。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。
センターケース5の下には、第1始動口11が配置され、更にその下には、第2始動口12が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。センターケース5の左方にはゲート17が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9と、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
A
A
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口31ともいう。
An attacker type big winning
パチンコ遊技機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
As shown in FIG. 3, the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。なお、入賞口スイッチ31aの符号は第1左入賞口31に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、及び普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第1始動口11の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the
In this embodiment, the game balls are paid out. However, the game balls generated in accordance with winnings or the like may be stored without being paid out.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
The rotation amount signal is output when the player operates the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを演出中継端子板65を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が接続されており、遊技者がこれら各ボタン67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
The sub integrated
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6に表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated
メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2msec毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。 The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 msec. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「299」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “299”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 300 integers from “0” to “299” are repeatedly generated in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「299」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「299」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 every time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "299", the next process starts with the next process. Returning to the value of “0”, 300 integers from “0” to “299” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the jackpot determination random number is updated as “250” “251” “252”... “299” “0” “1”.
なお、大当り決定用乱数が1巡(300回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「299」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「249」の250個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 When the big hit determining random number is updated once (300 times), the initial value random number at that time is set as the initial value of the big hit determining random number, and the big hit determining random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “299” “0” “1”. Next to is a new initial random number value. The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 250 integers from “0” to “249”, and is incremented by +1 for each process and is the initial value “0”. Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「1」、「2」、「3」、「4」、「5」であり、通常状態(非開放延長状態)は「3」である。つまり開放延長状態では5/6の確率で当選し、通常状態では1/6の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄(特図ともいう)の抽選に使用する。 The winning determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates six integers “0” to “5”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The number of values to be won is “1”, “2”, “3”, “4”, “5” in the open extended state, and “3” in the normal state (non-open extended state). is there. In other words, in the open extended state, it is won with a probability of 5/6, and in the normal state, it is won with a probability of 1/6. This winning decision random number update process is used for lottery of ordinary symbols, and other initial value random numbers, big hit determining random numbers, big hit symbol determining random numbers, reach determining random numbers, and fluctuation pattern determining random numbers are special symbols (both special symbols) Used for lottery.
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values won when the variable time shortening function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”. The number is 5, the values are “0” to “4”, the number of values to be won in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12とで夫々4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が対応する始動口(第1始動口11又は第2始動口12)に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0". In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としてのS55の当否判定処理(第1特別図柄当否判定処理及び第2特別図柄当否判定処理)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて不正監視処理(S60)が実行される。不正監視処理(S60)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
Subsequently, a success / failure determination process in S55 (first special symbol success / failure determination process and second special symbol success / failure determination process) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) is completed, a fraud monitoring process (S60) is subsequently executed. The fraud monitoring process (S60) monitors whether or not fraud is performed on the normal winning opening (the first
続く各出力処理(S65)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
In each subsequent output process (S65), as the game progresses, the
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜299の300通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/300である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (300 values from 0 to 299) when the big hit determination random number makes one round, the probability of synchronization is only 1/300. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.
始動入賞確認処理(S50)の概要を図6に示す。当処理は入賞確認処理(S50)のサブルーチンで、主制御装置80は、まず第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1特別図柄の保留記憶(第1保留記憶または第1保留ともいう)が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
FIG. 6 shows an outline of the start winning confirmation process (S50). This process is a subroutine of a winning confirmation process (S50), and the
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯態様を1増加させる(S110)。なお、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19は、それぞれ4個のLEDの点灯または消灯させることにより保留記憶されている数を表すものである。
If the first reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the first reserved, and the lighting state of the first special symbol reserved
また、S110では第1特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド(保留個数コマンド)をサブ統合制御装置83に送信し、S115に移行する。第1始動口11に遊技球が入球していない場合(S100:no)、又は第1保留が満杯の場合(S105:yes)は、そのままS115に移行する。
In S110, a command (holding number command) indicating that the holding number of the first special symbol has been updated is transmitted to the sub integrated
S115では、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断なら(S115:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2特別図柄の保留記憶(第2保留記憶または第2保留ともいう)が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
In S115, it is determined whether or not a game ball has entered the
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯態様を1増加させる(S125)。また、S125では第2特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド(保留個数コマンド)をサブ統合制御装置83に送信し、当処理を終了(リターン)する。第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)、又は第2特別図柄の保留記憶が満杯の場合(S120:yes)は、そのまま当処理を終了する。
If the second reserved memory is not full (S120: no), each random number is stored as the second reserved, and the lighting state of the second special symbol reserved
図7〜8に示す第1特別図柄当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S150)。S150の判定が否定判断で、第1特別図柄が変動中でなく(S155:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S160:no)、図8のS200に移行し、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S200)。この保留記憶があれば(S200:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S205)、S210に進む。
In the first special symbol success / failure determination process shown in FIGS. 7 to 8,
S210では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S210:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S215)。当り確率は1/100となる。S210が否定判断された場合(S210:no)は、S220にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。当り確率は1/300となる。
In S210, the oldest stored memory is read (the stored memory is erased), and it is determined whether or not the probability change flag is set (that is, 1). Here, the probability variation flag of 1 means that the
S215またはS220の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S225)、肯定判定であれば(S225:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S230)。なお、本実施例では通常図柄と確変図柄の選択率は、1:1の構成となっている。
そして、大当り図柄を決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S235)。S235の処理では第1特別図柄表示装置9に表示される第1特別図柄の大当り用の変動時間等の変動パターンを決定する。その後、大当り設定処理を行う(S240)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。
Based on the determination in S215 or S220, it is determined whether or not the game is a big hit (S225). If the determination is affirmative (S225: yes), the winning symbol is determined by the big hit symbol determining random number (S230). In this embodiment, the selection ratio between the normal symbol and the probability variation symbol is 1: 1.
When the jackpot symbol is determined, the variation pattern is determined by the variation pattern determination random number (S235). In the process of S235, a variation pattern such as a variation time for jackpot of the first special symbol displayed on the first special
S225において外れと判定された場合は、大当り図柄決定用乱数によってハズレ図柄を決定する(S245)。ハズレ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S250)。S250の処理では第1特別図柄表示装置9に表示される第1特別図柄のハズレ用の変動時間等の変動パターンを決定することになる。なお、第1特別図柄の保留記憶が満杯だった場合(つまりS205の結果、保留記憶数が3となった場合)には、S250の処理では変動パターン決定用乱数に関わらず短時間(例えば2秒)の変動パターンが設定される。同様の処理は第2特別図柄の変動パターンに関しても行われる(後述するS400の処理)。こうして変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S255)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
If it is determined in S225 that it is out, the lost symbol is determined by the jackpot symbol determining random number (S245). When the lost symbol is determined, the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S250). In the process of S250, a variation pattern such as a variation time for losing the first special symbol displayed on the first special
S240又はS255に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S260)、第2特別図柄当否判定処理を行なう。なお、S260の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。演出図柄表示装置6では、変動パターンに基づいた演出表示を実行し、遊技者に当りであるか外れであるかの様々な予告やリーチ演出を表示する。遊技者はこの予告やリーチ演出を見ることで、当りに対する期待度を把握することが可能となっている。
Subsequent to S240 or S255, data indicating the above-mentioned lottery result, specifically, data indicating any one of the normal big hit, the probable big hit, the out of reach (with out, but with reach display), or out of with no reach display. A variation start command (display control command) including variation pattern data designating the variation time is output to the sub-integrated control device 83 (S260), and second special symbol validity determination processing is performed. The effect
図9〜10に示す第2特別図柄当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S300)。S300の判定が否定判断で、第2特別図柄が変動中でなく(S305:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S310:no)、図10のS350に移行し、第2保留記憶(S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S350)。この保留記憶があれば(S350:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S355)、S360に進む。
In the second special symbol success / failure determination process shown in FIGS. 9 to 10,
S360では第2保留記憶を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。肯定判断であれば(S360:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S365)。ここで当り確率は1/100となる。S360が否定判断された場合(S360:no)は、S370にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。当り確率は1/300となる。 In S360, the second reserved memory is read (the reserved memory is erased), and it is determined whether or not the probability change flag is set (that is, 1). If the determination is affirmative (S360: yes), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the probability variation table (S365). Here, the hit probability is 1/100. If S360 is negatively determined (S360: no), the hit determination random number is checked against the hit value recorded in the normal table in S370. The hit probability is 1/300.
S365またはS370の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S375)、肯定判定であれば(S375:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S380)。そして、大当り図柄を決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S385)、大当り設定処理を行なって(S390)、S410に移行する。S385は、S240とは異なり第2特別図柄の変動パターンを決定する。 Based on the determination of S365 or S370, it is determined whether or not the game is a big hit (S375). If the determination is affirmative (S375: yes), the winning symbol is determined by the big hit symbol determining random number (S380). When the jackpot symbol is determined, the variation pattern is determined by the variation pattern determination random number (S385), the jackpot setting process is performed (S390), and the process proceeds to S410. S385, unlike S240, determines the variation pattern of the second special symbol.
S375において外れと判定された場合は、大当り図柄決定用乱数によってハズレ図柄を決定する(S395)。ハズレ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S400)し、ハズレ設定処理(S405)を行ってS410に合流する。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。 If it is determined in S375 that it is out of place, the lost symbol is determined by the jackpot symbol determining random number (S395). When the losing symbol is determined, the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determining random number (S400), and then the losing setting process (S405) is performed, and the process merges with S410. In the lose setting process, if the number of time reductions or the number of times of probability change is positive, -1 is respectively set.
S410にて、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力した後、特別遊技処理を行なう。なお、S410の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に第2特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
In S410, the data indicating the above lottery result, specifically, the data indicating the big hit, the probable big hit, the out of reach (with out, but with reach display), or the out of reach without display, and the change time are designated. After the change start command (display control command) including the change pattern data to be output is output to the
図7のS155において第1特別図柄が変動中(S155:yes)又は図9のS305において第2特別図柄が変動中(S305:yes)と判定された場合には、図11のS450に移行し、図柄変動時間(S235、S255、S270、S385、S405、又はS420の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S450:no)であれば、第1特別図柄の当否判定処理であるか否かを判定する(S460)。肯定判断(S460:yes)であれば、図9のS300へと移行する。否定判断(S460:no)であれば、特別遊技処理を行う。 If it is determined in S155 of FIG. 7 that the first special symbol is changing (S155: yes) or the second special symbol is changing in S305 of FIG. 9 (S305: yes), the process proceeds to S450 of FIG. It is determined whether or not the symbol variation time (based on the variation pattern of S235, S255, S270, S385, S405, or S420) has elapsed. If it is negative determination (S450: no), it will be determined whether it is the determination process of the 1st special symbol (S460). If it is affirmation determination (S460: yes), it will transfer to S300 of FIG. If the determination is negative (S460: no), special game processing is performed.
肯定判断(S450:yes)であれば対応した特別図柄の確定図柄表示処理(S455)を行なってから、第1特別図柄の当否判定処理であるか否かを判定する(S460)。肯定判断(S460:yes)であれば、図9のS300へと移行する。否定判断(S460:no)であれば、特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
If the determination is affirmative (S450: yes), the corresponding special symbol determination symbol display processing (S455) is performed, and then it is determined whether or not it is the first special symbol determination processing (S460). If it is affirmation determination (S460: yes), it will transfer to S300 of FIG. If the determination is negative (S460: no), special game processing is performed. In the confirmed symbol display process, a command for displaying a confirmed symbol (symbol confirmed command) is output to the
図7のS160又は図9のS310において確定図柄を表示中と判定された場合には、図12のS500に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S500:no)は、特別遊技処理を行う。肯定判定(S500:yes)の場合は、第1特別図柄又は第2特別図柄の確定図柄の表示を終了し(S505)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S510)。肯定判断された場合(S510:yes)は、他方の特別図柄変動終了処理に移行する(S515)。本実施例では、「一方の特別図柄」とは、大当りを示す図柄で確定表示された特別図柄をいい、「他方の特別図柄」とは、大当りを示す図柄で確定表示された特別図柄ではない、特別図柄をいう。 If it is determined in S160 in FIG. 7 or S310 in FIG. 9 that the confirmed symbol is being displayed, the process proceeds to S500 in FIG. 12, and it is determined whether or not the display time of the confirmed symbol has ended. If the determination is negative (S500: no), a special game process is performed. In the case of an affirmative determination (S500: yes), the display of the confirmed symbol of the first special symbol or the second special symbol is terminated (S505), and it is determined whether or not the special symbol that is confirmed and displayed is a symbol that is a big hit ( S510). When an affirmative determination is made (S510: yes), the process proceeds to the other special symbol variation end process (S515). In this embodiment, “one special symbol” means a special symbol that is confirmed and displayed with a symbol indicating a big hit, and “the other special symbol” is not a special symbol that is confirmed and displayed with a symbol that indicates a big hit. A special symbol.
S515の処理では、第1特別図柄および第2特別図柄が同時変動中であるか否かを確認して、同時変動中であれば他方の特別図柄をハズレ図柄で停止させる。この場合、他方の特別図柄の当否判定が大当りであっても強制的には破棄して終了する。なお、主制御装置80からサブ統合制御装置83へと外れ図柄停止指定コマンドが送信される。S515の処理後、確変フラグが1か否かを判定する(S520)。確変フラグが1であれば(S520:yes)、S525にて確変フラグを0にし、S530に移行する。確変フラグが1でなければ(S520:no)、そのままS530に移行する。S530では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S530:yes)、S535にて時短フラグを0にし、S540に移行する。時短フラグが1でなければ(S535:no)、そのままS540に移行する。
In the process of S515, it is confirmed whether or not the first special symbol and the second special symbol are simultaneously changing, and if the same is changing, the other special symbol is stopped at the lost symbol. In this case, even if the other special symbol determination is a big hit, it is forcibly discarded and the process ends. Note that an off symbol stop designation command is transmitted from the
S540では条件装置作動開始処理を行う。続くS545にて大当りフラグをセットし、役物連続作動装置を作動させ、S550にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。S550の処理後、特別遊技処理を行う。
In S540, a conditional device operation start process is performed. In subsequent S545, the big hit flag is set, the accessory continuous operation device is operated, and in S550, the big hit start effect process is performed. In the jackpot start effect process, a command for starting the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub integrated
S510で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S555:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S560)。確変回数が0であれば(S560:yes)、S565にて確変フラグを0にしてS570に進む。確変フラグが1でないとき(S555:no)又は確変回数が0ではないとき(S560:no)はそのままS570に移行する。 If it is determined in S510 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big hit, it is determined whether or not the probability variation flag is 1, and if it is 1 (S555: yes), whether or not the probability variation number is 0. Is determined (S560). If the probability variation count is 0 (S560: yes), the probability variation flag is set to 0 in S565, and the process proceeds to S570. When the probability variation flag is not 1 (S555: no) or when the probability variation number is not 0 (S560: no), the processing proceeds to S570 as it is.
S570では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S570:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S575)。時短回数が0であれば(S575:yes)、S580にて時短フラグを0にしてS585に進む。時短フラグが1でないとき(S570:no)又は時短回数が0ではないとき(S575:no)はそのままS585に移行する。S585において、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S585)、特別遊技処理に移行する。 In S570, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If it is 1 (S570: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S575). If the time reduction count is 0 (S575: yes), the time reduction flag is set to 0 in S580, and the process proceeds to S585. When the time reduction flag is not 1 (S570: no) or when the time reduction count is not 0 (S575: no), the process proceeds to S585 as it is. In S585, a state designation command is transmitted to the sub integrated control device 83 (S585), and the process proceeds to special game processing.
図15に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S700)。役物連続作動装置が作動中でない場合(S700:no)は、そのまま本処理を終了(リターン)する。役物連続作動装置が作動中なら(S700:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S705)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S705:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S710)。インターバル中でもない場合は(S710:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S715)。これも否定判断の場合は(S715:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S720)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S720:yes)、大入賞口開放処理(S725)を行なって本処理を終了する。
In the special game process shown in FIG. 15, the
S705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図15のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。また、本実施例において、発射ハンドル64を操作して、遊技盤1の正面に設けられている第2始動口12側に打ち出した場合には、遊技球が大入賞口14への入球できない構成となっている。しかし、第2始動口12側に打ち出した場合に、大入賞口14へ入球してもよい。
大入賞口14に10個入賞した場合(S750:yes)にはS760に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S765)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S750:no)にはS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は30秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S755:yes)には、S760に合流し、終了していない場合(S755:no)は特別遊技処理を終了する。
If it is determined in S705 that the
When 10 winning prizes are won (S750: yes), the process proceeds to S760, and the closing prize closing process is performed. Then, a big hit interval process (S765) is performed, and the special game process is terminated. If ten winning
図15のS710でインターバル中であると判定された場合は、図16のS770に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S770:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S775)。最終ラウンドであれば(S775:yes)、大当り終了演出処理(S780)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S785:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S785)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S770:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
If it is determined in S710 in FIG. 15 that the interval is in progress, the process proceeds to S770 in FIG. 16 to determine whether or not the big hit interval time has elapsed. If the interval time has elapsed (S770: yes), it is determined whether or not the last round was the last winning
図15のS715で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図17のS800に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S800:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S805)、条件装置の作動を停止する(S810)。そして、S240及びS390で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S815)。確変に移行する場合(S815:yes)は、確変回数を設定し(S820)、確変フラグを1に設定し(S825)、S830に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S815:no)はそのままS830に移行する。なお、確変回数は10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。 When it is determined in S715 of FIG. 15 that the big hit end effect is being performed, the process proceeds to S800 of FIG. 17 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. When the big hit end effect time has elapsed (S800: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S805), and the operation of the condition device is stopped (S810). Then, it is determined whether or not the next game state acquired in S240 and S390 shifts to probability change (S815). When shifting to probability variation (S815: yes), the number of probability variation is set (S820), the probability variation flag is set to 1 (S825), and the procedure proceeds to S830. When the probability variation flag is set to 1, the winning probability of the special symbol is improved in this embodiment. When the process does not shift to the probability change (S815: no), the process proceeds to S830 as it is. Note that the number of probability changes is set to 10,000, which substantially guarantees the continuity of the probability change until the next big hit.
S830では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S830:yes)は、時短回数を設定し(S835)、時短フラグを1に設定し(S840)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S845)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S850)し、特別遊技処理を終了する。
In S830, it is determined whether or not the next game state shifts to a shorter time. In case of shifting to time reduction (S830: yes), the number of time reduction is set (S835), the time reduction flag is set to 1 (S840), and the process of transmitting the jackpot end command to the sub integrated
S835で設定する時短回数は、通常大当りでは100回であるが、確変大当りにおいては10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合(S830:no)はS845に直行する。 The number of time reductions set in S835 is normally 100 times for big hits, but 10,000 times are set for probability variation big hits, substantially guaranteeing time reduction until the next big hit. When the time flag is set to 1, in this embodiment, an average extension time reduction for special symbols, an average change time reduction for ordinary symbols, and an opening extension function for extending the opening time of ordinary electric accessories are set. If the time does not change (S830: no), the process goes straight to S845.
サブ統合制御装置83にて実行される演出決定処理の概要を図13に示す。当処理はサブ統合制御装置83が主制御装置80から変動開始コマンド(S260又はS410で送信されるもの)を受信すると起動される。当処理が起動(S600:yes)されると、S605にて、その変動開始コマンドが第1特別図柄に関するもの(S260の処理により送信されたもの。なお、本図では第1特別図柄を特1と表記)か否(S410の処理により送信されたもの。すなわち第2特別図柄に関するもの)かを判定する。S605が肯定判断された場合には、S610に移行して遊技状態が通常か否かが判定される。
An outline of the effect determination process executed by the sub integrated
なお、サブ統合制御装置83は、現在が確変状態か否かを、主制御装置80から受信した状態指定コマンド(S585(図12参照)の状態指定コマンド送信処理にて送信されたもの)から判定することができる。否定判断(S610:no)の場合はS615に移行して変動音出力判定処理を行なう。なお、S605が否定判断された場合は、S620に移行して遊技状態が通常か否かを判定し、肯定判断ならS615に移行する。
Note that the sub integrated
変動音出力判定処理(S615)では、夫々の遊技状態に応じて変動音を出力するか否かが判定される。通常、時短ならただの当りでも出力すると判定され、確変中なら、ただの当りでは出力される確率は低いといった具合である。変動音を出力しない場合(S625:no)は、当処理を終了する(リターン)。出力する場合(S625:yes)は、非表示演出側変動音決定処理(S630)にて変動音を決定し、非表示演出側変動音発生処理(S635)にて変動音を出力して当処理を終了する。
なお、非表示演出側変動音発生処理(S635)を実行する際に、表示演出側変動音が出力中であった場合は、それを停止し、非表示演出側変動音を出力する。S610が肯定判断された場合、またはS620が否定判断された場合には、S640の疑似演出決定処理に移行し、疑似演出およびその疑似演出に対応する変動音が決定され、その変動音を表示演出側変動音発生処理(S645)を行なうことにより出力して当処理を終了する。 疑似演出決定処理において決定される変動音は、疑似演出に対応して予め定められている。尚、この変動音を、疑似演出が決定されるつど定め直してもよい。
In the fluctuating sound output determination process (S615), it is determined whether or not a fluctuating sound is output according to each gaming state. Usually, if the time is short, it is determined that the output is just a hit, and if the probability is changing, the probability that the output is just a hit is low. If no fluctuating sound is output (S625: no), the process is terminated (return). When outputting (S625: yes), the fluctuation sound is determined in the non-display effect side fluctuation sound determination process (S630), and the fluctuation sound is output in the non-display effect side fluctuation sound generation process (S635). Exit.
When the non-display effect side fluctuation sound generation process (S635) is executed, if the display effect side fluctuation sound is being output, it is stopped and the non-display effect side fluctuation sound is output. If S610 is affirmatively determined or if S620 is negatively determined, the process proceeds to the pseudo effect determination process of S640, and the pseudo effect and the fluctuating sound corresponding to the pseudo effect are determined, and the fluctuating sound is displayed. By performing the side fluctuation sound generation processing (S645), output is performed and the processing is terminated. The fluctuating sound determined in the pseudo effect determination process is determined in advance corresponding to the pseudo effect. The fluctuating sound may be redefined every time the pseudo effect is determined.
S630で決定される変動音の例を図19(b)に示す。図19(b)は確変(高確率)状態において設定される非表示演出側変動音である。この変動音はC1〜C3の3種類あり、C1が電話のベルのような音、C2が消防車のサイレンのような音、C3が救急車のサイレンのような音となっている。これらはそれぞれ異なる信頼度となっている。ここでいう信頼度とは、その音がスピーカ66より出力された時に高確率遊技状態が終了する大当りが発生する確率である。例えば、非表示演出側変動音C1が発生された際には、10%の確率で、高確率遊技状態が終了する大当りが発生し、非表示演出側変動音C3が発生された際には、60%の確率で、高確率遊技状態が終了する大当りが発生する。なお、S615が実行されたにも関わらず、変動音が出力されない場合もある。確変遊技状態における各特別図柄の疑似演出および変動音の関係は図19(a)のようになる。
An example of the fluctuating sound determined in S630 is shown in FIG. FIG. 19B shows the non-display effect side fluctuation sound set in the probability variation (high probability) state. There are three types of fluctuation sounds, C1 to C3. C1 is a sound like a telephone bell, C2 is a sound like a fire engine siren, and C3 is a sound like an ambulance siren. These have different reliability levels. The reliability here is the probability that a big hit will occur when the high probability gaming state ends when the sound is output from the
S630で決定される変動音の別の例を図20(b)に示す。図20(b)は時短(開放延長)状態において設定される非表示演出側変動音である。この変動音はB1〜B3の3種類あり、B1がカチカチ・・・と時計のような音、B2が踏切の警報のような音、B3が汽笛のような音となっている。これらはそれぞれ異なる信頼度となっている。ここでいう信頼度とは、その音がスピーカ66より出力された時に大当りが発生する確率である。例えば、非表示演出側変動音B1が発生された際には、30%の確率で大当りが発生し、非表示演出側変動音B2が発生された際には、60%の確率で大当りが発生する。時短状態における各特別図柄の疑似演出および変動音の関係は図20(a)のようになる。
Another example of the fluctuating sound determined in S630 is shown in FIG. FIG. 20B shows a non-display effect side fluctuation sound set in a short time (open extension) state. There are three types of fluctuation sounds, B1 to B3, where B1 is a ticking clock sound, B2 is a crossing warning sound, and B3 is a whistle sound. These have different reliability levels. The reliability here is the probability that a big hit will occur when the sound is output from the
S630で決定される変動音の別の例を図21(b)に示す。図21(b)は通常状態(確変状態でも時短状態でもない状態)において設定される非表示演出側変動音である。この変動音はA1〜A3の3種類あり、A1がピヨピヨとひな鳥の鳴き声のような音、A2がカーカーとカラスの鳴き声のような音、A3がニワトリの鳴き声のような音となっている。これらはそれぞれ異なる信頼度となっている。ここでいう信頼度とは、その音がスピーカ66より出力された時に大当りが発生する確率である。例えば、非表示演出側変動音A1が発生された際には、20%の確率で大当りが発生し、非表示演出側変動音A3が発生された際には、70%の確率で大当りが発生する。通常遊技状態における各特別図柄の疑似演出および変動音の関係は図21(a)のようになる。
Another example of the fluctuating sound determined in S630 is shown in FIG. FIG. 21B shows the non-display effect side fluctuation sound set in the normal state (the state that is neither the probability variation state nor the short time state). There are three types of fluctuation sounds, A1 to A3. A1 is a sound like a cry of Piyopiyo and chicks, A2 is a sound like a cry of carkers and crows, and A3 is a sound like a cry of chickens. These have different reliability levels. The reliability here is the probability that a big hit will occur when the sound is output from the
S640で決定される疑似演出の例を図18に示す。まず図18(a)は、通常状態における疑似演出の例を示すものであり、演出図柄表示装置6に例えば3桁の疑似図柄91(図18(a)では2個の「3」が2桁分を表している。残る1桁は画面の略中央で縦方向にスクロール(変動)中で、特別図柄の確定表示に同期して確定表示される。なお、各桁は1〜9の数字から成る)を表示させるといった様々な演出(例えば図18(a)に示したようなリーチ状態の発生)を行なって、外れるにしても「343」で外れたり、「323」で外れたりするといった演出を加えて、遊技者の遊技意欲を損ねない工夫がされている。こうした演出が疑似演出である。
An example of the pseudo effect determined in S640 is shown in FIG. First, FIG. 18A shows an example of a pseudo effect in a normal state. For example, the effect
なお、図18において符号93で示されているのは第1特別図柄の保留数を示す保留図柄であり、符号94で示されているのは第2特別図柄の保留数を示す保留図柄である。図18(a)では第1特別図柄の保留数が3個であり、第2特別図柄の保留数が2個であることを示している。また、符号95で示されているのは第1特別図柄が変動中であることを示す第4図柄であり、符号96で示されているのは第2特別図柄が変動中であることを示す第4図柄である。疑似演出に合わせて出力される変動音を表示側変動音といい、疑似演出が行われない側の特別図柄の変動に合わせて出力される変動音を非表示側変動音または非表示演出側変動音という。画面上部には現在出力されている変動音が表示側変動音か非表示側変動音かが表示される(符号97)。なお、通常状態で疑似演出が行われるのは、S605およびS610の処理により第1特別図柄となるので、疑似図柄91は第1特別図柄に対応するものである。
In FIG. 18,
時短状態における疑似演出の例を、図18(b)に示す。疑似図柄91が図18(a)とは異なっているが、その他は略同様である。ただし、時短状態で疑似演出が行われるのは、S605およびS620の処理から第2特別図柄となるので、疑似図柄91は第2特別図柄に対応するものである。
FIG. 18B shows an example of the pseudo effect in the short time state. Although the
確変状態における疑似演出の例を、図18(c)に示す。疑似図柄91が図18(a)および図18(b)とは異なっており、また非表示側変動音が出力されている旨が報知されている(符号97)が、それ以外は略同様である。なお、確変状態で疑似演出が行われるのは、S605およびS620の処理から第2特別図柄となるので、疑似図柄91は第2特別図柄に対応するものであり、非表示側変動音は第1特別図柄に対応するものである。この非表示側変動音は、第1特別図柄の変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信して、S625にて非表示側変動音を出力すると判定され、S635の非表示演出側変動音発生処理により出力されているものとなる。この非表示演出側変動音は、確変状態であることから非表示演出側変動音C1〜C3の何れかとなる。なお、非表示側変動音が出力されていることにより、疑似図柄91の変動音(本来はS640にて決定され、S645にて発生される音)は出力されていないことになる。
An example of the pseudo effect in the probability variation state is shown in FIG. The
また、前後するが、図18(a)および図18(b)で表示側変動音が出力されているのは、非表示側の特別図柄を変動するコマンドをサブ統合制御装置83が受信したが、S625にて非表示側変動音を出力すると判定されなかったか、またはそもそも非表示側の特別図柄を変動するコマンドをしていないかのどちらかとなる。
Although the display side fluctuation sound is output in FIGS. 18A and 18B, the sub integrated
演出決定処理によれば、第1保留記憶、第2保留記憶が共に存在していずれも変動可能な状態にあっても、それらの疑似演出は一方のみ行なわれ、他方は変動音が発せられるのみとなる。なお、本遊技機は時短状態では、普通電動役物が開放延長されるので、第1始動口11よりも第2始動口12の方が容易に入賞する。また、確変すると開放延長状態も同時に発生するので、高確率遊技状態においても第1始動口11よりも第2始動口12の方が容易に入賞する。つまり高確率遊技状態または時短状態では、第2特別図柄の保留記憶数はほぼ常に満杯もしくは3個となり、第2特別図柄の変動と停止が頻繁に行われる一方で、第1特別図柄の変動と停止は通常状態と変わらない頻度でしか行われない。一方、通常状態では普通電動役物は開放延長されないので、第2始動口12には殆ど入球しない。つまり、疑似演出が行なわれる特別図柄は、その遊技状態において入球が発生しやすい方の始動口に対応する特別図柄となる。その一方で非表示側変動音は、疑似演出が行われない方の特別図柄の変動に同期して出力される。
According to the effect determination process, even if both the first reserved memory and the second reserved memory exist and are both in a variable state, only one of these pseudo effects is performed, and the other only generates a fluctuating sound. It becomes. In this game machine, in the short time state, since the ordinary electric accessory is opened and extended, the
なお、高確率遊技状態ではない時短状態においては、第1特別図柄が当たる場合の変動では、その大当りの終了後に遊技状態がどうなるかに関わらず、非表示演出側変動音を出力する。 In the short-time state that is not the high-probability gaming state, the non-display effect side fluctuation sound is output regardless of what happens to the gaming state after the end of the big hit in the variation when the first special symbol is hit.
また、非表示側の特別図柄が当たる場合には、その当り態様を表示する疑似演出を行なう。この処理を図14に示す。当処理は図柄確定コマンドを受信すると、起動する。図柄確定コマンドは、前述したように主制御装置80が確定図柄表示処理(S455)を実行することにより送信される。確定疑似図柄表示処理が起動(S650:yes)されると、その図柄確定コマンドが非表示側の特別図柄に関するものであるか否かを判定する。肯定判断(S655:yes)の場合は更にその特別図柄が当りになるコマンドか否かを判定し、肯定判断の場合は、確定疑似図柄表示処理(S665)を実行する。S655が否定判断の場合は、そのまま当処理を終了(リターン)する。S655が否定判断の場合、すなわち表示側の特別図柄に関するコマンドであった場合は、当否に関わらず確定疑似図柄表示処理(S665)を実行する。
Further, when a special symbol on the non-display side is hit, a pseudo effect is displayed to display the hit state. This process is shown in FIG. This process is activated when a symbol confirmation command is received. The symbol determination command is transmitted when the
以上の処理による遊技の例をタイムチャートにしたのが図22,23である。まず図22は、通常状態における変動音、疑似演出の有無、特別図柄の変動を示したもので、(a)が変動音、(b)が第1特別図柄の疑似演出の有無、(c)が第2特別図柄の疑似演出の有無、(d)が第1特別図柄の変動の有無、(e)が第2特別図柄の変動の有無を示している。なお、(a)の変動音は上下方向中央が無音(図では停止と表記)を示し、上側が、疑似演出が表示される側(表示側と表記)の特別図柄の変動音が出力されることを示し、下側が、疑似演出が表示されない側(非表示側と表記)の特別図柄の変動音が出力されることを示している。また(b)、(c)の疑似演出の有無は、疑似演出が行われることを「表示」と表記し、行われないことを「停止」と表記している。これらの表記法は図23でも同様である。なお、図22及び図23の説明では特別図柄の保留記憶は考慮しないものとする。 FIGS. 22 and 23 are time charts showing an example of the game by the above processing. First, FIG. 22 shows the fluctuation sound in the normal state, the presence / absence of the pseudo effect, and the fluctuation of the special symbol, where (a) is the fluctuation sound, (b) is the presence / absence of the pseudo effect of the first special symbol, (c). Indicates the presence / absence of a pseudo effect of the second special symbol, (d) indicates the presence / absence of variation of the first special symbol, and (e) indicates the presence / absence of variation of the second special symbol. Note that the fluctuation sound of (a) indicates that the center in the vertical direction is silent (denoted as “stop” in the figure), and the upper is the fluctuation sound of the special symbol on the side where the pseudo effect is displayed (denoted as the display side). The lower side shows that the special design fluctuating sound on the side where the pseudo effect is not displayed (denoted as the non-display side) is output. The presence / absence of the pseudo effects of (b) and (c) indicates that the pseudo effect is performed as “display”, and indicates that the pseudo effect is not performed as “stop”. These notations are the same in FIG. In the description of FIG. 22 and FIG. 23, the reserved storage of special symbols is not considered.
まず、第1始動口11への入球に起因して、(d)の如く第1特別図柄が変動されると、更にこれに同期して(b)の如く第1特別図柄の疑似演出も行われる。前記したように通常状態では滅多に第2始動口12には入球しない。第2始動口12に入球しない場合は、第1特別図柄の変動音も疑似演出に同期して同様に出力される(a)。第1特別図柄が変動中に第2始動口12に入球した場合(A)は、第2特別図柄は変動されるものの、S605及びS645の処理により、第2特別図柄の疑似演出決定処理(S640)は行われない(A’)。代わりに変動音出力判定処理(S615)が実行されるのだが、ここでは変動音を出力しないと判定され(S625:no)、非表示側の変動音は出力されなかった(A'')。
First, when the first special symbol is changed as shown in (d) due to the ball entering the
なお、演出決定処理(図13)では説明しなかったが、表示側の特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動されていない状態で非表示側の始動口(ここでは第2始動口12)に入球した場合(B)には、疑似演出(B’)も変動音も出力されない仕様となっている(B'')。これに反して、表示側の特別図柄が変動されていない状態で非表示側の始動口に入球した場合には、非表示側の疑似演出および変動音の出力の少なくとも一方が行われるように構成し直してもよい。
Although not described in the effect determination process (FIG. 13), the display side special symbol (here, the first special symbol) is not changed, and the non-display side start port (here, the
Cにおいて第1特別図柄が変動を再開し、その変動中に第2始動口12に入球した場合(D)は、前記と同様、第2特別図柄は変動されるものの、第2特別図柄の疑似演出決定処理(S640)は行われない(D’)。代わりに変動音出力判定処理(S615)を実行した結果、ここでは変動音を出力すると判定され(S625:yes)、非表示側の変動音は出力され、表示側変動音は出力が途中で停止される(D'')。第2特別図柄の変動が停止すると(F)、非表示側変動音も停止され、代わりに表示側変動音の出力が再開される(F’)。これは、複数のシーケンスラインを同時に作動させる方法や、初めから音を流し、変動停止と共に強制終了させる構成が考えられる。
In C, when the first special symbol restarts to change and enters the
図23は、高確率遊技状態における変動音、疑似演出の有無、特別図柄の変動を示したもので、(a)〜(e)の意味は図22と同様である。前記したように高確率遊技状態では開放延長状態も発生するので第2始動口12への入球が頻繁に発生し、第2特別図柄はほぼ切れ目なく変動される(e)。第1始動口11への入球も発生するが、S610が否定判断されるので、疑似演出決定処理(S640)は行われず、変動音出力判定処理(S615)が実行される。但し、本図において時点G’、H’では変動音は何れも発生されず、時点I’においてやっと変動音C1〜C3の何れかが発生された例となっている(I'')。なお、この変動の結果、第1特別図柄は外れであったとする(J)。つまり時点I''〜J''において発生された変動音は、いわゆるガセ演出だったことになる。
FIG. 23 shows the fluctuation sound in the high probability gaming state, the presence / absence of the pseudo effect, and the fluctuation of the special symbol. The meanings of (a) to (e) are the same as those in FIG. As described above, in the high-probability gaming state, the extended open state also occurs, so that the ball entering the
そして時点Kにおいて発生した第1特別図柄の変動は、当りであったとする。すると、疑似演出決定処理(S640)を実行しないにもかかわらず、確定疑似図柄表示処理(図14)により、疑似図柄の当り態様(疑似図柄が3つ並んだ状態)を演出図柄表示装置6に表示する疑似演出が行われる(L’)。なお、本図ではこの疑似演出は第1特別図柄の変動が終了した時点Lのみ実行されているが、もっと前の時点(例えば時点K、或いは時点Kと時点Lの間のどこかの時点)からで第1特別図柄の疑似演出を行なう場合がある構成としてもよい。この構成を実現する場合は、第2特別図柄の疑似演出を停止してもよいし、例外的に第1特別図柄・第2特別図柄の双方の疑似演出を演出図柄表示装置6で行ってもよい。なお、本図では、第1特別図柄の変動が、大当りの終了後に高確率遊技状態を終わらせる大当りであったことにより、時点K''〜L''にて非表示側変動音C1〜C3の何れかが出力されている。また、このように一方の特別図柄が当った(大当りの終了後の遊技状態がどうなるかは問わない)場合には他方の特別図柄の変動は強制的に外れ態様で停止される。
It is assumed that the variation of the first special symbol occurring at time K is a hit. Then, although the pseudo effect determination process (S640) is not executed, the pseudo-symbol pattern display process (FIG. 14) allows the effect
従来のパチンコ遊技機では、演出図柄表示装置6に、キャラクタ同士の勝負や、目的が達成できるか否かといった演出を表示することで、遊技者に抽選結果の期待度を伝え、さらに、その演出にあった変動音をスピーカより出力することで、遊技者の感情をさらに盛り上げていたのに対し、本実施例の遊技機によれば、第1特別図柄、第2特別図柄の一方では、従来と同様の演出を行なうものの、他方の特別図柄では、抽選結果を示す演出を表示せず、音のみで抽選結果に対しての期待感、不安感を表現する。従って、遊技者は音で抽選結果を想像しながら遊技を行うといった、今までにない遊技が行なえるようになる。
In the conventional pachinko gaming machine, the effect
そして疑似演出が行われるのは、通常遊技状態では第1特別図柄、開放延長状態では第2特別図柄という、その状態で変動し易い側の特別図柄となっているため、遊技者が演出性に乏しい遊技に飽きたり失望したりするのを防止することができる。そして、入球し難い方の始動口に遊技球が入球したことで変動する特別図柄に係る音が非表示側変動音となるため、非表示演出側変動音が出力される回数が少なくなり、その分、非表示演出側変動音が出力された時の遊技者の感情を膨らませることができ、趣向性が増す。 And the pseudo-effect is performed because the special symbol on the side that is likely to fluctuate in that state, which is the first special symbol in the normal gaming state and the second special symbol in the extended extended state, so that the player can produce It can prevent you from getting bored or disappointed with poor games. And since the sound related to the special symbol that fluctuates due to the game ball entering the start opening that is difficult to enter becomes the non-display side fluctuation sound, the number of times the non-display effect side fluctuation sound is output decreases. Thus, the player's emotion when the non-display effect side fluctuation sound is output can be expanded, and the preference is increased.
更に、非表示側変動音が複数あり、音の違いにより信頼度が異なるので、遊技者が期待度や不安感を変動音の違いから一層膨らませやすいものとなっている。 Furthermore, since there are a plurality of non-display side fluctuation sounds and the reliability is different depending on the sound, it is easier for the player to expand the expectation level and anxiety from the difference of the fluctuation sounds.
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。変動音は本発明の「演出音」に相当し、非表示演出側変動音または非表示側変動音は、本発明の「非表示側演出音」に相当する(表示側も同様)。また、S605,S610,S625,及びS645の処理が本発明の「疑似演出選択手段」に相当し、S615,S630,及びS650の処理が本発明の「非表示側演出音制御手段」に相当し、S640の処理が本発明の「表示側演出音決定手段」に相当する。
[他の実施例]
Here, the correspondence relationship between the configuration / state of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The fluctuation sound corresponds to the “effect sound” of the present invention, and the non-display effect side fluctuation sound or the non-display side fluctuation sound corresponds to the “non-display side effect sound” of the present invention (the display side is the same). Further, the processes of S605, S610, S625, and S645 correspond to the “pseudo effect selection means” of the present invention, and the processes of S615, S630, and S650 correspond to the “non-display-side effect sound control means” of the present invention. , S640 corresponds to the “display-side effect sound determination means” of the present invention.
[Other embodiments]
図18では保留図柄93,94として、双方の保留図柄を表示したが、疑似演出中の図柄に対応する特別図柄の保留数のみを表示してもよい。また、前記実施例では第1特別図柄の疑似演出と第2特別図柄の疑似演出は同じものであったが、異なるものにしてもよい。例えば、第1特別図柄の疑似演出では横に並んだ3桁の数字(疑似図柄91)が縦方向にスクロールするものであったが、第2特別図柄の疑似演出では縦に並んだ3桁の数字が横方向にスクロールするものであってもよい。また各疑似図柄91は1〜9の数字から成っていたが、これ以外の数字や英字、キャラクタ等を含んでいてもよい。そして第1特別図柄の疑似図柄91と第2特別図柄の疑似図柄91が異なっていてもよい。例えば第1特別図柄の疑似図柄91は前記したものと同じ1〜9の数字であるが、第2特別図柄の疑似図柄91はA〜Jの英字としてもよい。また、現在、出力されているのが表示側変動音か非表示側変動音かを演出図柄表示装置6に表示(図18の符号97)していたが、これを取りやめてもよい。
In FIG. 18, both reserved symbols are displayed as the
前記実施例では、表示側の特別図柄が変動していない状態で、非表示側の始動口に入球しても、疑似演出は行われない仕様であったが、行なうように構成し直してもよい。また、前記実施例では、非表示演出側変動音が出力される場合には、表示演出側変動音の出力が停止されたが、停止することなく双方の変動音を出力する仕様としてもよい。この場合、表示演出側変動音を出力中に、更に非表示演出側変動音が出力されたことに遊技者が気付くよう、非表示演出側変動音の音色などを工夫すれば、前記実施例と同様の効果を奏するものとなる。また、前記実施例では、一方の特別図柄が当った場合には他方の特別図柄の変動は強制的に外れ態様で停止される仕様であったが、該他方の特別図柄の変動を一時停止をし、前記一方の特別図柄が当ったことにより発生された大当りが終了してから、該他方の特別図柄の変動を再開するように構成してもよい。 In the above embodiment, even if the display side special symbol is not fluctuating, even if it enters the non-display side start opening, it is a specification that does not produce a pseudo effect, but it has been reconfigured to do so Also good. Moreover, in the said Example, when the non-display effect side fluctuation sound is output, although the output of the display effect side fluctuation sound was stopped, it is good also as a specification which outputs both fluctuation sounds, without stopping. In this case, if the timbre of the non-display effect side fluctuation sound is devised so that the player notices that the non-display effect side fluctuation sound is output while outputting the display effect side fluctuation sound, The same effect is produced. In the above embodiment, when one special symbol is hit, the variation of the other special symbol is forcibly stopped in a detaching manner. However, the variation of the other special symbol is temporarily stopped. Then, it may be configured such that the fluctuation of the other special symbol is resumed after the jackpot generated when the one special symbol is hit.
前記実施例では、遊技状態が、通常状態か否(高確率遊技状態または時短状態)かに応じて、疑似演出が行われる側(ひいては表示演出側変動音が出力される側)の特別図柄を決定していたが、これ以外の条件に応じて、疑似演出が行われる特別図柄などを決定してもよい。例えば、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞した際に抽出される乱数のうちの、大当り決定用乱数以外の乱数の値に基づいて決定したり、或いはこれらの何れでもない乱数を別途抽出して、この値に基づいて、どちらの特別図柄の疑似演出を行なうか等を決定したりしてもよい。また、前記実施例では、非表示演出側変動音が各遊技状態に複数存在したが、1種類としてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とで非表示演出側変動音を共通にしてもよい。
In the above embodiment, the special symbol on the side where the pseudo effect is performed (and the side where the display effect side fluctuation sound is output) depends on whether the game state is the normal state (high probability game state or short time state). Although it has been determined, a special symbol or the like on which a pseudo effect is performed may be determined according to other conditions. For example, the game ball is determined based on a random number value other than the jackpot determination random number among the random numbers extracted when the game ball wins the
また、前記実施例では、サブ統合制御装置83は遊技状態を、主制御装置80から受信した状態指定コマンドに基づいて判定していたが、これ以外の方法により判定してもよい。例えば、現在が確変状態か否かをサブ統合制御装置43は、過去に受信した変動開始コマンドに含まれていた抽選結果に関する情報から判定することができる。仮に、外れではない抽選結果が含まれていた直近の変動開始コマンドが確変大当りであれば、その後、状態変化は起きていないことになるので、現在の遊技状態は確変であると分かる。一方、同様の変動開始コマンドが通常大当りであれば現在の遊技状態は確変ではない、すなわち通常であると分かる。なお、確変状態の終了条件が、確変大当りの後、所定回数はずれることであれば、外れの抽選結果が含まれていた変動開始コマンドを受け取った回数をカウントし、これが前記「所定回数」に到達したか否かを判定すれば、現在が確変状態か否かを知ることができる。また、時短か否かの判定は、過去に受信した変動開始コマンドに含まれていた抽選結果に関する情報から判定することができる。ここでは特に、通常大当りの後、外れの抽選結果が含まれていた変動開始コマンドを受け取った回数をカウントし、これが100回に到達したか否かを判定すれば、現在が時短状態か否かを知ることができる。
In the above embodiment, the sub integrated
また、非表示演出側変動音B1〜B3および非表示演出側変動音C1〜C3を、第1特別図柄の疑似演出に用いる構成としてもよい。但し第2特別図柄の演出には用いないのが望ましい。同様に、非表示演出側変動音A1〜A3を、第2特別図柄の疑似演出に用いる構成としてもよいが、第1特別図柄の演出には用いないのが望ましい。 Moreover, it is good also as a structure which uses the non-display effect side fluctuation sounds B1-B3 and the non-display effect side fluctuation sounds C1-C3 for the pseudo | simulation effect of a 1st special symbol. However, it is desirable not to use it for the production of the second special symbol. Similarly, the non-display effect side fluctuation sounds A1 to A3 may be configured to be used for the pseudo special effect of the second special symbol, but are preferably not used for the effect of the first special symbol.
6:演出図柄表示装置
7:普通図柄表示装置
9:第1特別図柄表示装置
10:第2特別図柄表示装置
11:第1始動口
12:第2始動口
14:大入賞口
66:スピーカ
80:主制御装置
83:サブ統合制御装置
6: Production symbol display device 7: Normal symbol display device 9: First special symbol display device 10: Second special symbol display device 11: First starting port 12: Second starting port 14: Grand prize opening 66: Speaker 80: Main controller 83: Sub-integrated controller
Claims (5)
前記第1特別図柄の疑似演出、前記第2特別図柄の疑似演出のいずれかが表示される疑似演出表示装置と、
該疑似演出表示装置に、前記第1特別図柄の疑似演出、前記第2特別図柄の疑似演出のいずれを表示するかを選択する疑似演出選択手段と、
該疑似演出選択手段によって選択されなかった方の特別図柄の変動表示を演出する音である非表示側演出音を出力するか否かを決定する非表示側演出音制御手段と、
該非表示側演出音制御手段により決定された演出音を出力するスピーカと、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 A first start port and a second start port are provided to determine whether or not the ball has entered the first start port, and the first special symbol display device changes the first special symbol for a predetermined time. The result of the determination of the success / failure is notified by the first special symbol that is confirmed, the determination of the success / failure is made based on the ball entering the second starting port, and the second special symbol is displayed on the second special symbol display device. After changing for a predetermined time, the result of the success / failure determination is notified by the second special symbol that is confirmed and displayed, and even if one of the first special symbol and the second special symbol is changing, the other special symbol is displayed. In a ball game machine configured to be variable,
A pseudo effect display device for displaying either the pseudo effect of the first special symbol or the pseudo effect of the second special symbol;
A pseudo effect selecting means for selecting which of the pseudo effect of the first special symbol and the pseudo effect of the second special symbol is displayed on the pseudo effect display device;
A non-display-side production sound control means for determining whether or not to output a non-display-side production sound that is a sound that produces a variation display of the special symbol not selected by the pseudo production selection means;
A speaker that outputs a production sound determined by the non-display-side production sound control means;
A ball game machine characterized by comprising:
前記疑似演出選択手段によって選択された方の特別図柄の変動表示を演出する音である表示側演出音を決定する表示側演出音決定手段と、
前記スピーカより、前記非表示側演出音制御手段により決定された非表示側演出音を出力するか、前記表示側演出音決定手段により決定された表示側演出音を出力するかを選択する出力演出音決定手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1,
Display-side effect sound determining means for determining a display-side effect sound that is a sound that produces a variable display of the special symbol selected by the pseudo-effect selection means;
Output effect for selecting whether to output the non-display-side effect sound determined by the non-display-side effect sound control means or the display-side effect sound determined by the display-side effect sound determination means from the speaker Sound determination means;
A ball game machine characterized by comprising:
前記非表示側演出音は複数種類存在し、
前記非表示側演出音制御手段は、前記複数種類の非表示側演出音の中から出力する非表示側演出音を決定するものであることを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
There are multiple types of non-display side production sound,
The non-display-side effect sound control means determines a non-display-side effect sound to be output from the plurality of types of non-display-side effect sounds.
前記疑似演出表示装置において、一方の特別図柄の疑似演出が行われている最中に、前記スピーカから出力させる音を表示側演出音から前記非表示側演出音に変更可能であることを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 3,
In the pseudo effect display device, the sound output from the speaker can be changed from the display side effect sound to the non-display side effect sound while the pseudo effect of one special symbol is being performed. A ball game machine to play.
前記第1始動口は、常時入賞可能なものであり、前記第2始動口は、開閉可能な羽根を備えたものであり、該羽根の閉鎖時には前記第2始動口への入球が前記第1始動口への入球よりも困難になり、該羽根の開放時には前記第2始動口への入球が前記第1始動口への入球よりも容易になるものであり、
遊技状態として、通常遊技状態よりも前記羽根の開放時間が長い状態である開放延長状態が存在し、
前記疑似演出選択手段は、前記疑似演出表示装置に、前記疑似演出を表示する特別図柄として、前記通常遊技状態では前記第2別図柄よりも前記第1特別図柄を選択する確率が高く、前記開放延長状態では前記第1特別図柄よりも前記第2別図柄を選択する確率が高いものであることを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 4,
The first starting port can be always awarded, and the second starting port is provided with an openable and closable blade, and when the blade is closed, the ball entering the second starting port is the first It becomes more difficult than entering the starting port, and entering the second starting port is easier than entering the first starting port when the blades are opened.
As the gaming state, there is an open extended state where the opening time of the blade is longer than the normal gaming state,
The pseudo effect selecting means has a higher probability of selecting the first special symbol than the second different symbol in the normal gaming state as a special symbol for displaying the pseudo effect on the pseudo effect display device. A bullet ball game machine characterized in that in the extended state, the probability of selecting the second separate symbol is higher than that of the first special symbol.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015024048A JP5945678B2 (en) | 2014-02-24 | 2015-02-10 | Bullet ball machine |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014032708 | 2014-02-24 | ||
JP2014032708 | 2014-02-24 | ||
JP2015024048A JP5945678B2 (en) | 2014-02-24 | 2015-02-10 | Bullet ball machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015171525A true JP2015171525A (en) | 2015-10-01 |
JP5945678B2 JP5945678B2 (en) | 2016-07-05 |
Family
ID=54259265
Family Applications (3)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015024050A Active JP6561264B2 (en) | 2014-02-24 | 2015-02-10 | Bullet ball machine |
JP2015024048A Active JP5945678B2 (en) | 2014-02-24 | 2015-02-10 | Bullet ball machine |
JP2015024049A Active JP6481099B2 (en) | 2014-02-24 | 2015-02-10 | Bullet ball machine |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015024050A Active JP6561264B2 (en) | 2014-02-24 | 2015-02-10 | Bullet ball machine |
Family Applications After (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015024049A Active JP6481099B2 (en) | 2014-02-24 | 2015-02-10 | Bullet ball machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (3) | JP6561264B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018171121A (en) * | 2017-03-31 | 2018-11-08 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2019076137A (en) * | 2017-10-20 | 2019-05-23 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6508013B2 (en) * | 2015-11-18 | 2019-05-08 | サミー株式会社 | Pachinko gaming machine |
JP2019017893A (en) * | 2017-07-21 | 2019-02-07 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP2019017891A (en) * | 2017-07-21 | 2019-02-07 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP6951739B2 (en) * | 2017-07-21 | 2021-10-20 | 豊丸産業株式会社 | Pachinko machine |
JP6749699B2 (en) * | 2018-05-31 | 2020-09-02 | 株式会社高尾 | Amusement machine |
JP7139081B2 (en) * | 2020-04-01 | 2022-09-20 | 株式会社大一商会 | game machine |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011050776A (en) * | 2010-12-14 | 2011-03-17 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
JP2013078367A (en) * | 2011-09-30 | 2013-05-02 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4756274B2 (en) * | 2006-08-25 | 2011-08-24 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
-
2015
- 2015-02-10 JP JP2015024050A patent/JP6561264B2/en active Active
- 2015-02-10 JP JP2015024048A patent/JP5945678B2/en active Active
- 2015-02-10 JP JP2015024049A patent/JP6481099B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011050776A (en) * | 2010-12-14 | 2011-03-17 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
JP2013078367A (en) * | 2011-09-30 | 2013-05-02 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018171121A (en) * | 2017-03-31 | 2018-11-08 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2019076137A (en) * | 2017-10-20 | 2019-05-23 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5945678B2 (en) | 2016-07-05 |
JP2015171527A (en) | 2015-10-01 |
JP6561264B2 (en) | 2019-08-21 |
JP6481099B2 (en) | 2019-03-13 |
JP2015171526A (en) | 2015-10-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5945678B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5665203B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5838391B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP6175607B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP6349515B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2017140304A (en) | Pinball game machine | |
JP2018079248A (en) | Pinball game machine | |
JP2015037495A (en) | Pinball game machine | |
JP6263698B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2016165449A (en) | Pinball game machine | |
JP6586590B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2018139694A (en) | Game machine | |
JP2011115453A (en) | Pachinko game machine | |
JP2019208733A (en) | Pinball game machine | |
JP2017213195A (en) | Pinball game machine | |
JP2019201820A (en) | Pinball game machine | |
JP2017225729A (en) | Game machine | |
JP6535852B2 (en) | Ball game machine | |
JP2016185297A (en) | Pinball game machine | |
JP6492268B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP6375495B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2019201822A (en) | Pinball game machine | |
JP2019201821A (en) | Pinball game machine | |
JP2019209198A (en) | Game machine | |
JP2018139695A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160120 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20160120 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160310 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160330 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160401 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5945678 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |