JP2018139695A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine where a performance mode can be selected without regard to a variation time while symbols are varying.SOLUTION: The game machine comprises performance mode selection means for determining one of plural performance modes on the basis of an operation on a cross key 69 operable by a playing customer. When a cross-key center button 69e is operated by depressing, selection of a performance mode becomes effective, and when the cross-key center button 69e is operated again by depressing, determination of change to a selected performance mode is fixed.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は、パチンコ機及びスロットマシンなど(以下、遊技機ともいう)に関するものである。   The present invention relates to a pachinko machine and a slot machine (hereinafter also referred to as a gaming machine).

従来のパチンコ機は、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射された遊技球が始動口に入球することに起因して乱数値を抽出し、該抽出した乱数値によって遊技者にとって有利な状態である大当り遊技を発生させるか否かの判定が行われる。該判定結果は特別図柄の確定表示によって報知されるが、特別図柄は遊技領域の隅で小さく表示され、特別図柄の疑似演出を遊技領域の中央で大きく表示するので、遊技者は特別図柄ではなく疑似演出を見て、当りなのかハズレなのか、期待が持てるのか持てないのか等を判断する。   In the conventional pachinko machine, a game ball is launched by the player operating the launch handle, and a random number value is extracted due to the launched game ball entering the start port. Thus, it is determined whether or not to generate a big hit game that is advantageous to the player. The determination result is notified by a special symbol confirmation display, but the special symbol is displayed small at the corner of the game area, and the pseudo effect of the special symbol is displayed large at the center of the game area, so the player is not a special symbol. Look at the simulated performance to determine whether it is a hit or a miss, whether you can expect it or not.

また、遊技者が退屈にならないように、疑似演出に対して複数の演出モードを備え、遊技者の所定の操作に応じて任意の演出モードを選択可能とする遊技機が存在する<特許文献1、2>。   In addition, there is a gaming machine that has a plurality of effect modes for a pseudo effect so that the player is not bored, and can select an arbitrary effect mode according to a player's predetermined operation. 2>.

特許文献1に記載されている遊技機は、遊技者が任意の演出モードの選択を、図柄の変動開始から、図柄の高速変動から低速変動に変化するまで、つまり「図柄の変動中」に行うことが可能であり、即座に遊技者が選択した任意の演出モードに変更することが可能となっている。   In the gaming machine described in Patent Document 1, a player selects an arbitrary production mode from the start of symbol variation until the symbol changes from high-speed variation to low-speed variation, that is, “during symbol variation”. It is possible to change to an arbitrary production mode selected by the player immediately.

また、特許文献2に記載されている遊技機は、「図柄の変動中」に遊技者が任意の演出モードを選択することが可能で、「次の図柄の変動」から選択した任意の演出モードに変更するものとなっている。なお、特許文献2に記載されている遊技機は、特許文献1に記載されている遊技機のように、「図柄の変動中」に選択した演出モードへと即座に変更させるための制御が必要としないため、比較的実施することは容易となっている。   In addition, the gaming machine described in Patent Document 2 allows a player to select an arbitrary presentation mode during “change in design”, and an arbitrary presentation mode selected from “next design change”. It is supposed to be changed to Note that the gaming machine described in Patent Document 2 requires control for immediately changing to the presentation mode selected during “change of design” like the gaming machine described in Patent Document 1. Therefore, it is relatively easy to implement.

特開2006−174956号公報JP 2006-174955 A 特開2014−183920号公報JP 2014-183920 A

ところで、複数の演出モードのうちから、選択した一の演出モードへの変更が決定されるタイミングとして、特許文献1では図柄の変動中に演出モードを選択変更することが可能な期間の経過時であると開示され、特許文献2では図柄の変動終了時であると開示されている。   By the way, as a timing at which a change to one selected effect mode is determined from among a plurality of effect modes, in Patent Document 1, a period during which the effect mode can be selected and changed during the change of a symbol is elapsed. Patent Document 2 discloses that it is at the end of symbol variation.

上述した特許文献1及び特許文献2に記載されている遊技機の演出モードを選択するための選択時間は、いずれも図柄の変動時間に依存したものとなっているため、仮に短い変動時間が選択されてしまうと、選択時間も短い時間となってしまい、遊技者が演出モードを選択するための選択時間を十分に確保することができないという問題が生じる。   Since the selection time for selecting the effect mode of the gaming machine described in Patent Document 1 and Patent Document 2 described above depends on the variation time of the design, it is assumed that the short variation time is selected. If it is done, the selection time will also be short, and there will be a problem that the selection time for the player to select the effect mode cannot be secured sufficiently.

そこで、本願発明は、図柄の変動時に、変動時間に囚われることなく演出モードを選択することができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can select a production mode without being trapped by the fluctuation time when the symbol fluctuates.

上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1に記載の遊技機は、始動条件の成立後、開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、該変動表示にて特定表示結果が表示されると遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行可能な遊技機であって、前記変動表示に対応する演出表示を備え、該演出表示は複数の演出モードからなり、遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて、いずれかの演出モードを決定する演出モード選択手段を備え、該演出モード選択手段は、第1の所定操作にて前記操作手段を操作することにより前記演出モードの選択が有効となり、第2の所定操作にて前記操作手段を操作することにより選択されている前記演出モードを決定することを特徴とする。   The gaming machine according to claim 1 of the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, displays a variation display of the identification information based on the establishment of the start condition after the start condition is established, and the specific display by the variation display A gaming machine that can shift to a specific gaming state that is advantageous to the player when the result is displayed, and includes an effect display corresponding to the variable display, and the effect display includes a plurality of effect modes, and is operated by the player An effect mode selection means for determining any effect mode based on the operation of the possible operation means is provided, and the effect mode selection means operates the operation means in a first predetermined operation, thereby producing the effect mode. Is selected, and the selected production mode is determined by operating the operation means in a second predetermined operation.

ここで、始動条件とは、開始条件の生起に係る条件であって、弾球遊技機の場合は遊技領域に配置された始動口への遊技球の入賞等であって、回胴式遊技機の場合は始動レバーの操作等を指す。厳密には、弾球遊技機は始動口への入賞により、当否判定に用いる判定用乱数を取得することであり、回胴遊技機は価値媒体を投入することにより抽選権を得た状態で始動レバーを操作することとなる。   Here, the start condition is a condition related to the occurrence of the start condition, and in the case of a ball game machine, it is a winning of a game ball to the start port arranged in the game area, and the revolving game machine In case of, it refers to the operation of the start lever. Strictly speaking, a ball game machine obtains a random number for determination used to determine whether or not it is won by winning a prize at the start opening, and a spinning machine is started with a lottery right obtained by inserting a value medium. The lever will be operated.

弾球遊技機の場合、始動口への1個の遊技球の入球に起因して取得(抽出)する乱数は複数種類としてもよく、大当りを生起させるか否かの当否判定に用いる判定用乱数の他に、少なくとも該判定用乱数の判定結果に応じて表示結果として確定表示する図柄の種類と、図柄の変動内容(変動表示時間)とを決定するために用いる乱数とするのが好適であり、例えば大当り図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数としてもよい。   In the case of a ball game machine, the random number acquired (extracted) due to the entry of one game ball into the start opening may be plural types, and is used for determining whether or not to generate a big hit In addition to a random number, it is preferable to use a random number that is used to determine the type of symbol that is determined and displayed as a display result according to the determination result of the random number for determination, and the variation content (variable display time) of the symbol. For example, it may be a jackpot symbol determining random number, a reach determining random number, or a variation pattern determining random number.

開始条件とは、始動条件が成立したうえで、大当り中ではないこと、図柄の変動中ではないこと、表示結果を示す図柄が確定表示中ではないこととしてもよい。   The start condition may be that the start condition is satisfied, the big hit is not being made, the design is not changing, and the design showing the display result is not being confirmed.

複数の演出モードは其々演出内容が異なり、演出としてのモチーフが異なっていたり、キャラクタ、BGM、背景表示、演出図柄のデザインを異ならせても良い。また、表示内容は同じでもリーチ演出や予告演出の出現率が異なるだけの構成でも良く、遊技者が各演出モードの一貫した演出表示から違いを感じることができれば、どのような違いがあってもよい。また、変動テーブルの違いにより、平均変動時間を異ならせる構成であってもよい。   The plurality of effect modes may have different effect contents, different motifs as effects, or different character, BGM, background display, and effect design. In addition, the display content may be the same, but the appearance rate of the reach effect or the notice effect may be different, so long as the player can feel the difference from the consistent effect display of each effect mode, Good. Further, the average variation time may be varied depending on the variation table.

弾球遊技機の場合、特定遊技状態の終了後に、遊技者が通常の遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行可能とする構成でもよい。例えば、大当りが生起する確率が通常の遊技状態よりも高く設定されている遊技状態(高確率遊技状態、確変状態)でもよいし、単位時間当たりの当否判定の判定回数が多い遊技状態(時短状態)としてもよく、高確率遊技状態及び時短状態を同時に行う遊技状態としてもよい。なお、始動口が可変入賞装置であれば、時短状態は、該可変入賞装置の作動時間が長く設定され、該可変入賞装置への入球増加により、当否判定の判定回数が増え、持ち球の減り方が通常の遊技状態よりも少ない遊技状態としてもよい。
また、回胴式遊技機の場合、メダルを増やし易くするアシスト(AT)タイム、所定の遊技時間中にリプレイの当選確率が高くなり、メダルの減少を抑えながら遊技を行えるリプレイタイム(RT)モード、所定の遊技時間中に、リプレイの当選確率を高くするとともに、小役が内部入賞したことを報知するアシストリプレイタイム(ART)モード及びハズレ又は小役が抽選されたときには回胴式遊技機のリールの制御がフリーになるチャレンジタイム(CT)等へ移行可能とする構成でもよい。
In the case of a ball game machine, a configuration in which a player can shift to a game state that is more advantageous than the normal game state after the end of the specific game state may be adopted. For example, it may be a gaming state (high probability gaming state, probability variation state) in which the probability that a big hit will occur is higher than a normal gaming state, or a gaming state (time-short state) with a large number of determinations of success / failure determination per unit time Or a gaming state in which a high-probability gaming state and a short-time state are simultaneously performed. If the starting port is a variable winning device, the short time state is set so that the operating time of the variable winning device is set longer. It is good also as a gaming state where how to decrease is less than a normal gaming state.
In addition, in the case of a revolving game machine, assist (AT) time that makes it easy to increase medals, and replay time (RT) mode in which the winning probability of replay increases during a predetermined game time, and the game can be played while suppressing the decrease in medals. During the predetermined game time, the replay winning probability is increased, and the assist replay time (ART) mode for notifying that the small role has been won internally and when the loser or small role is drawn lottery It may be possible to shift to a challenge time (CT) or the like where the reel control is free.

遊技者の操作可能な操作手段は、遊技者の操作を検出可能な手段であればよく、所謂押しボタンとしてもよいし、ジョグダイヤル、十字キーでもよい。   The operation means operable by the player may be any means capable of detecting the player's operation, and may be a so-called push button, a jog dial, or a cross key.

演出モード選択手段により演出モードが決定されると、当該決定した演出モードへの変更を、表示結果を示す図柄が確定表示中、又は次の変動表示が開始された時に行われる構成でもよい。詳しくは、変動表示が終了し、確定表示が行なわれた後に変更するものと、変動表示を開始する際に変更するものを指し、前者は、確定表示後に新たな変動表示が開始されない場合でも、演出モードが変更されて、その状態で待機状態となる。後者は演出モードが変更されることを決定しても新たな変動表示が開始されない場合は、変更前の演出モードで待機状態に移行することになる。
また、待機状態時に演出モードを変更できる構成の場合は、変動表示中に演出モードを変更する場合は次の変動表示開始時に変更し、待機状態時に変更する場合は変更した段階で演出モードを変更すればよい。
When the effect mode is determined by the effect mode selection means, the change to the determined effect mode may be performed when the symbol indicating the display result is being displayed definitely or when the next variable display is started. Specifically, it refers to those that change after the variable display is finished and the fixed display is performed, and those that change when the variable display is started, and the former does not start a new variable display after the fixed display, The production mode is changed, and in this state, the standby mode is set. In the latter case, when a new variable display is not started even if it is decided that the effect mode is changed, the standby mode is entered in the effect mode before the change.
In addition, if the production mode can be changed in the standby state, if the production mode is changed during the variable display, it is changed at the start of the next variable display, and if it is changed during the standby state, the production mode is changed at the changed stage. do it.

請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出モードの選択が有効となることに起因して、計時を開始する計時手段を備え、前記演出モード選択手段は、前記第2の所定操作が行われることなく、前記計時手段により計時された時間が所定時間となると、その時選択されている前記演出モードを決定することを特徴とする。   A gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, further comprising timing means for starting timing due to the selection of the effect mode being effective, wherein the effect mode selection means is When the time counted by the time measuring means reaches a predetermined time without performing the second predetermined operation, the effect mode selected at that time is determined.

請求項1に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が行われると、選択されている演出モードに決定されるため、図柄の変動時間に囚われない演出モードの選択時間を遊技者に提供することでき、遊技者は図柄の変動時間に左右されることなく、任意の演出モードを選択することができる。   According to the gaming machine of the first aspect, when the operation means is operated, the selected effect mode is determined, so that the player is provided with a selection time of the effect mode that is not constrained by the variation time of the symbol. The player can select an arbitrary production mode without being affected by the time for changing the symbol.

請求項2に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が行われるまで、演出モードの決定されない構成では、操作手段の操作が行われるまで演出モードの選択を維持し続けることになり遊技機の負担となる可能性があるが、操作手段の操作が行われることなく、計時手段により計時された時間が所定時間に達した場合でも、選択されている演出モードが決定されるため、操作手段の操作が行われなくても演出モードの選択を終了させることができる。   According to the gaming machine of claim 2, in the configuration in which the production mode is not determined until the operation means is operated, the selection of the production mode is continued until the operation means is operated, and the gaming machine However, even if the time measured by the time measuring means reaches the predetermined time without the operation of the operation means, the selected effect mode is determined. Even if the operation is not performed, the selection of the production mode can be ended.

(a)本発明のパチンコ機50の正面図,(b)十字キー69の拡大平面図。(A) The front view of the pachinko machine 50 of this invention, (b) The enlarged plan view of the cross key 69. パチンコ機50の遊技盤1の正面図。The front view of the game board 1 of the pachinko machine 50. FIG. パチンコ機50の背面図。The rear view of the pachinko machine 50. FIG. パチンコ機50の電気構成図。The electrical block diagram of the pachinko machine 50. FIG. パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。The flowchart which shows the outline | summary of the main routine performed with the main controller 80 of the pachinko machine 50. FIG. 主制御装置80が実行する入賞確認処理のフローチャート。The flowchart of the winning confirmation process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1。The flowchart 1 of the success / failure determination process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2。The flowchart 2 of the success / failure determination process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3。The flowchart 3 of the success / failure determination process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4。FIG. 5 is a flowchart 4 of the success / failure determination process executed by the main control device 80. 主制御装置80が実行する大当り遊技処理のフローチャート1。The flowchart 1 of the jackpot game process which the main controller 80 performs. 主制御装置80が実行する大当り遊技処理のフローチャート2。The flowchart 2 of the jackpot game process which the main controller 80 performs. 主制御装置80が実行する大当り遊技処理のフローチャート3。The flowchart 3 of the big hit game process which the main controller 80 performs. サブ統合制御装置83が実行する演出モード選択表示処理のフローチャート。The flowchart of the production mode selection display process which the sub integrated control apparatus 83 performs. サブ統合制御装置83が実行する演出モード決定表示処理1のフローチャート。The flowchart of the presentation mode determination display process 1 which the sub integrated control apparatus 83 performs. 図柄種別、遊技状態、保留種別及び変動時間の関係を示すテーブル。The table which shows the relationship between a symbol classification, a gaming state, a pending | holding classification, and a change time. 実施例1の演出図柄表示装置6に表示される演出態様の表示例1。Display example 1 of the effect aspect displayed on the effect symbol display apparatus 6 of Example 1. FIG. 実施例1の演出図柄表示装置6に表示される演出態様の表示例2。Display example 2 of the effect aspect displayed on the effect symbol display apparatus 6 of Example 1. FIG. 実施例1、実施例1のその他の構成の演出図柄表示装置6に表示される演出態様の表示例。The display example of the production | presentation aspect displayed on the production symbol display apparatus 6 of the other structure of Example 1 and Example 1. FIG. 実施例1のその他の構成の演出図柄表示装置6に表示される演出態様の表示例。The example of a display of the effect aspect displayed on the effect symbol display apparatus 6 of the other structure of Example 1. FIG. サブ統合制御装置83が実行する演出モード決定表示処理2のフローチャート。The flowchart of the production mode determination display process 2 which the sub integrated control apparatus 83 performs. 実施例2の演出図柄表示装置6に表示される演出態様の表示例。The display example of the production | generation aspect displayed on the production symbol display apparatus 6 of Example 2. FIG. 実施例2のその他の構成の演出図柄表示装置6に表示される演出態様の表示例。The example of a display of the effect aspect displayed on the effect symbol display apparatus 6 of the other structure of Example 2. FIG. 実施例3の演出図柄表示装置6に表示される演出態様の表示例1。Display example 1 of the effect aspect displayed on the effect symbol display apparatus 6 of Example 3. FIG. 実施例3の演出図柄表示装置6に表示される演出態様の表示例2。Display example 2 of the effect aspect displayed on the effect symbol display apparatus 6 of Example 3. FIG. 実施例4の演出図柄表示装置6に表示される演出態様の表示例。The display example of the production | generation aspect displayed on the production symbol display apparatus 6 of Example 4. FIG. 実施例4のその他の構成の演出図柄表示装置6に表示される演出態様の表示例。The example of a display of the effect aspect displayed on the effect symbol display apparatus 6 of the other structure of Example 4. FIG. 実施例3及び実施例4のその他の構成の演出図柄表示装置6に表示される演出態様の表示例。The display example of the production | generation aspect displayed on the production symbol display apparatus 6 of the other structure of Example 3 and Example 4. FIG.

以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
[Example 1]

図1(a)に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。   As shown in FIG. 1A, a pachinko machine 50, which is a kind of gaming machine, has a structure in which each part of the configuration is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer frame. A hinge 53 is provided on the left and upper sides of the outer frame 51, and an inner frame 70 shown in FIG. 3 is attached to the other side of the hinge 53. The inner frame 70 opens and closes with respect to the outer frame 51. It has a possible configuration. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52, and the game board 1 shown in FIG. 2 is attached to the inner frame 70 at the back of the plate glass 61.

前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態などに応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。   Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52, and the game sound generated from the pachinko machine 50 is output to improve the player's preference. In order to improve the player's preference, a plurality of frame side decorative lamps 65 are provided on the front frame 52 to emit light according to the gaming state. An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed below the front frame 52. A launch handle 64 is attached to the right side of the lower plate 63, and the launch device (not shown) is moved by rotating the launch handle 64 in the clockwise direction, so that a game ball supplied from the upper plate 55 is provided. Is fired toward the game board 1.

上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。
演出ボタン67を遊技者が所定期間中に押下することで、後述する演出図柄表示装置6の画面に表示される演出内容を変化させ、スピーカにより出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、ジョグダイヤル68を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。
このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。更に上皿55の左側には、十字キー69が設置されている。
In the upper center of the upper plate 55, an effect button 67 that can be operated by the player is provided. The effect button 67 is provided with a jog dial 68 around it.
When the player presses the effect button 67 during a predetermined period, the content of the effect displayed on the screen of the effect symbol display device 6 to be described later is changed, and the game sound output by the speaker is changed. . Further, the jog dial 68 is rotated to change the effect image.
The pachinko machine 50 is a so-called CR machine and includes a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing a prepaid card. The pachinko machine 50 includes a lending button 57, a settlement button 58 and a balance. A CR settlement display device having a display 59 is provided. Further, a cross key 69 is provided on the left side of the upper plate 55.

図1(b)に示すように、十字キー69は、十字キー上ボタン69a、十字キー下ボタン69b、十字キー左ボタン69c、十字キー右ボタン69d及び十字キー中ボタン69eの5つの操作ボタンにより構成されている。本実施例では、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、演出モードの選択変更を行うことが出来る。なお、演出モードの選択変更は、十字キー左ボタン69cと十字キー右ボタン69dを用いて行うことになる。   As shown in FIG. 1B, the cross key 69 has five operation buttons including a cross key up button 69a, a cross key down button 69b, a cross key left button 69c, a cross key right button 69d, and a cross key middle button 69e. It is configured. In this embodiment, when the cross key middle button 69e is pressed, the effect mode can be selected and changed. The effect mode selection change is performed using the cross key left button 69c and the cross key right button 69d.

図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4には多数の遊技釘3が打ち付けられている。   FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine according to the present embodiment. In addition, since the whole structure of this pachinko machine is based on a well-known technique, illustration and description are abbreviate | omitted. As shown in FIG. 2, the game board 1 is provided with a substantially circular game area 4 surrounded by known guide rails 2a and 2b. A large number of game nails 3 are driven into the game area 4.

遊技領域4のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、液晶表示装置であり演出図柄を表示する演出図柄表示装置6の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11(第1特別図柄に対応する始動口)が配置されている。また、第1始動口11の下方には、第2始動口12(第2特別図柄に対応する始動口)が配置されている。センターケース5の左方には、普通図柄作動ゲート17(普通図柄に対応するゲート)が配置されている。第2始動口12には、開閉可能な開閉部材を備えている。   A center case 5 is disposed at a substantially central portion of the game area 4. The center case 5 includes a warp entrance, a warp passage, a stage, and a window for displaying the screen of the effect symbol display device 6 for displaying the effect symbol, as well as known ones. Below the center case 5, the 1st starting port 11 (starting port corresponding to a 1st special symbol) is arrange | positioned. A second start port 12 (start port corresponding to the second special symbol) is disposed below the first start port 11. A normal symbol operating gate 17 (a gate corresponding to the normal symbol) is arranged on the left side of the center case 5. The second start port 12 is provided with an openable / closable member.

遊技領域4の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。   In the lower right part of the game area 4, there are a normal symbol display device 7 composed of a plurality of LEDs, a first special symbol hold number display device 18, a second special symbol hold number display device 19, and a 7-segment display device. An ordinary symbol holding number display device 8, a first special symbol display device 9, and a second special symbol display device 10 are arranged.

第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。   An attacker type big winning opening 14 is arranged below the second start opening 12. Further, on the left side of the first start port 11, a first left winning port 31, a second left winning port 32, a third left winning port 33, and a fourth left winning port 34 are provided. Note that the first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 are normal winning ports in which the winning rate does not always change.

パチンコ機の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。   As shown in FIG. 3, the inner frame 70 for detachably attaching the game board 1 is housed in the outer frame 51 described above on the back surface of the pachinko machine. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72, and a dispensing device 73 from above. With this configuration, if there is a winning game ball at the winning slot on the game board 1, a predetermined number of gaming balls can be discharged from the ball tank 71 via the tank rail 72 to the above-described upper plate 55 by the payout device 73. . Also, on the back side of the pachinko machine 50 (see also FIG. 4), a main control device 80, a payout control device 81, a production symbol control device 82, a sub integrated control device 83, a launch control device 84, and a power supply board 85 are provided. It has been. The production symbol control device 82 and the sub integrated control device 83 correspond to the sub control device.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。   The main control device 80, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device 84, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. In FIG. 3, the launch control device 84 is not drawn, but the launch control device 84 is provided below the payout control device 81. Further, an external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state and a game result is sent from the external connection terminal 78 to a hall computer (not shown). Conventionally, the external connection terminal 78 for transmitting a signal to the hall computer includes a board (a terminal for outputting a signal output from the game board side to the hall computer) and a frame (the frame side (front frame). 52, a terminal for outputting a signal output from the inner frame 70 and the outer frame 51) to the hall computer). In this embodiment, the hall computer is connected via one external connection terminal 78. A signal indicating a game state and a game result is transmitted to.

このパチンコ機の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
なお、パチンコ機50には、サブ統合制御装置83に設けられたRAMの内容を保持するバックアップ電源が備えられていない構成となっている。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine is configured with a main controller 80 as the center. In this block diagram, a so-called relay board and power supply circuit for merely relaying signals are not described. Although not shown in detail, all of the main control device 80, the payout control device 81, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 include a CPU, a ROM, a RAM, an input port, an output port, and the like. However, in this embodiment, the launch controller 84 is not provided with a CPU, ROM, or RAM. However, the present invention is not limited to this, and the launch control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, and the like.
Note that the pachinko machine 50 is configured not to include a backup power source that holds the contents of the RAM provided in the sub integrated control device 83.

なお、電源基板85は、コンデンサを含み構成されたバックアップ電源生成回路によりバックアップ電源を生成する構成となっており、バックアップ電源は、主制御装置80のRAMへと供給される。これにより、主制御装置80のRAMのバックアップを行うことができ、パチンコ機50への電源供給が停止した後も、一定時間にわたり電源供給が停止した直前の主制御装置80のRAMの内容(例えば、パチンコ機50の遊技状態など)を保持する構成となっている。
一方、本実施例の電源基板85が生成するバックアップ電源は、サブ統合制御装置83へ供給されないため、パチンコ機50への電源供給が停止した後は、サブ統合制御装置83のRAMに保持されている記憶は消去される。
The power supply board 85 is configured to generate a backup power supply by a backup power supply generation circuit including a capacitor, and the backup power supply is supplied to the RAM of the main controller 80. As a result, the RAM of the main controller 80 can be backed up, and after the power supply to the pachinko machine 50 is stopped, the contents of the RAM of the main controller 80 immediately before the power supply is stopped for a certain time (for example, The gaming state of the pachinko machine 50 is held.
On the other hand, since the backup power generated by the power supply board 85 of this embodiment is not supplied to the sub integrated control device 83, it is held in the RAM of the sub integrated control device 83 after the power supply to the pachinko machine 50 is stopped. The stored memory is erased.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31aの検出信号が入力される。   The main controller 80 includes a first start port switch 11a that detects a game ball that has entered the first start port 11, a second start port switch 12a that detects a game ball that has entered the second start port 12, and a normal A normal symbol operation switch 17a for detecting a game ball that has entered the normal symbol operation gate 17 that activates the symbol, a count switch 14a for counting game balls that have entered the big winning port 14, a first left winning port 31, a first 2 A detection signal of the left winning port switch 31a for detecting a game ball that has entered the left winning port 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 is input.

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10と普通図柄保留数表示装置8の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19及び普通図柄表示装置7の点灯を制御する。
The main control device 80 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals and outputs them to the payout control device 81 and the sub integrated control device 83.
The main controller 80 also displays the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10 and the normal symbol hold number display device 8 that are connected via the symbol display device relay terminal board 90. Control of lighting of the special symbol hold number display device 18, the second special symbol hold number display device 19 and the normal symbol display device 7 is performed.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12に設けられた開閉部材の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the main controller 80 controls the opening / closing of the special winning opening 14 by controlling the special winning opening solenoid 14b, and controls the ordinary electric accessory solenoid (denoted as a general electric accessory solenoid in FIG. 4) 12b. Thus, opening / closing of the opening / closing member provided at the second start port 12 is controlled.
In addition to being output to the test signal terminal, an output signal from the main controller 80 is also output to an external connection terminal 78 for management such as symbol variation and jackpot (also called special game) and sent to the hall main computer. . The main control device 80 and the payout control device 81 can perform bidirectional communication.

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。   The payout control device 81 operates the payout motor 20 in accordance with a command sent from the main control device 80 and pays out a prize ball. In this embodiment, the detection signal of the payout switch 21 for counting game balls to be paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition, it is also conceivable to use a configuration in which the detection signal of the payout switch 21 is input to the main control device 80 and the payout control device 81 and both the main control device 80 and the payout control device 81 count the prize balls.

なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。   The payout control device 81 receives signals from the glass frame opening switch 35, the inner frame opening switch 36, the full switch 22, and the ball break switch 23, and a signal indicating that the lower plate 63 is full by the full switch 22. And when a signal indicating that there are few or no game balls in the ball tank is input by the ball break switch 23, the payout motor 20 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. Note that the full switch 22 and the ball break switch 23 are also configured to continue outputting signals until the state is cleared, and the payout control device 81 causes the payout motor 20 to stop being output. Restart the drive.

また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。   Also, the payout control device 81 operates the payout motor 20 by communicating with the prepaid card unit via the CR unit terminal plate 24, and discharges the rental balls. The paid-out lending ball is detected by the payout switch 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 24 is also connected to the checkout display board 25 so as to be capable of two-way communication. The checkout display board 25 has a ball rental button for requesting rental of game balls and a return for requesting checkout. Button and balance indicator are connected.

また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the payout control device 81 transmits information relating to the winning ball, information indicating the open / closed state of the frame (inner frame, front frame), etc. to the hall computer via the external connection terminal 78, and also to the launch control device 84. Send a fire stop signal.
In this embodiment, the game ball is paid out, but it may be a sealed structure that stores the game ball generated in accordance with winning etc. without paying out the game ball.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技領域4に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The launch control device 84 controls the launch motor 30 to launch a game ball in the game area 4. In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle 64, a touch signal from the touch switch 28, and a launch stop signal from the launch stop switch 29.
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle 64, the touch signal is output when the player touches the launch handle 64, and the launch stop switch signal is output by the player pressing the launch stop switch 29. Is output. If the touch signal is not input to the firing control device 84, the game ball cannot be fired. If the fire stop switch signal is input, the game ball cannot be fired even if the player touches the launch handle 64. It is like that.

サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用、ランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、十字キー69が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68、69を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。   The sub-integrated control device 83 corresponds to the sub-control device, receives data and commands transmitted from the main control device 80, distributes them to data for effect display control, sound control, and lamp control, The display control command and the like are transmitted to the effect design control device 82, and the sound control and lamp control are distributed to each control part (function unit as a sound control device and a lamp control device) included in the display control command 82. Then, the function unit as the sound control device controls the sound output from the speaker by operating the sound LSI based on the data for sound control, and the function unit as the lamp control device is based on the data for lamp control. The various LED and lamp 26 are controlled by operating the lamp driver. The sub integrated control device 83 is connected with an effect button 67, a jog dial 68, and a cross key 69. When the player operates the effect units 67, 68, 69, the operation signal is sub integrated control. Input to the device 83.

図4に戻る。サブ統合制御装置83には、カウンタ100が搭載されている。十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、カウンタ100による時間のカウントを開始され、十字キー左ボタン69c又は十字キー右ボタン69dを操作することで演出モードを選択することができるようになる。また、演出図柄表示装置6の画面に、後述する演出モード選択画面1011が表示される。そして、本実施例のパチンコ機50のサブ統合制御装置83は、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、60秒)に達すると、演出モードの選択期間が終了し、選択した演出モードへの変更の決定が確定される。   Returning to FIG. The sub integrated control device 83 is equipped with a counter 100. When the cross key 69e is pressed, the counter 100 starts counting time, and the presentation mode can be selected by operating the cross key left button 69c or the cross key right button 69d. . In addition, an effect mode selection screen 1011 described later is displayed on the screen of the effect symbol display device 6. Then, when the time counted by the counter 100 reaches a predetermined time (for example, 60 seconds), the sub integrated control device 83 of the pachinko machine 50 according to the present embodiment ends the selection period of the effect mode, and the selected effect mode The decision to change to is finalized.

サブ統合制御装置83には、演出音の基準となる初期設定音量を遊技施設の従業員が設定するための音量設定スイッチ83aが設けられている。   The sub integrated control device 83 is provided with a volume setting switch 83a for an employee of the gaming facility to set an initial setting volume that is a reference for the production sound.

サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated control device 83 and the production symbol control device 82.
The effect symbol control device 82 displays the effect symbol display based on the data and commands received from the sub integrated control device 83 (both those transmitted from the main control device 80 and those generated by the sub integrated control device 83). The device 6 is controlled to display effect images such as effect symbols on the screen of the effect symbol display device 6.
In the present embodiment, the sub integrated control device 83 and the effect symbol control device 82 are separated into separate devices, but may be configured as a single device.

次にパチンコ機50の作動を説明する。
本実施例のパチンコ機50では、第1始動口11への遊技球の入球に起因して第1特別図柄の当否判定、又は第2始動口12への遊技球の入球に起因し第2特別図柄の当否判定が実行される。当否判定に応じて第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10と演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第1又は第2特別図柄の変動時間を経過して、第1又は第2特別図柄表示装置9,10にて第1又は第2特別図柄の確定図柄が表示されると、演出図柄表示装置6に演出図柄1000を確定表示して第1又は第2特別図柄の当否判定の結果を報知する。
第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなると、条件装置が作動することによって役物連続作動装置が作動して大入賞口14が賞球の獲得に有利な所定の態様で開放される大当り遊技(特別遊技)が実行される。
Next, the operation of the pachinko machine 50 will be described.
In the pachinko machine 50 according to the present embodiment, the first special symbol is determined to be successful or the game ball enters the second start port 12 due to the game ball entering the first start port 11. (2) Whether or not a special symbol is successful is executed. In response to the determination, whether or not the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10, and the effect symbol display device 6 are changed. After that, when the first or second special symbol change time has passed and the first or second special symbol display device 9 or 10 displays the confirmed symbol of the first or second special symbol, the effect symbol display The effect symbol 1000 is finalized and displayed on the device 6 to notify the result of the first or second special symbol determination.
When the result of the determination on whether the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the condition device is activated to activate the accessory continuous operation device, and the special winning opening 14 is advantageous for acquiring the winning ball. The big hit game (special game) released at is executed.

本実施例では、第1特別図柄又は第2特別図柄で確定表示された大当り図柄に基づいて、実行された大当り遊技の終了後には、高確率遊技状態及び開放延長状態、低確率遊技状態(以下、通常確率遊技状態ともいう)及び開放延長状態などに移行する。   In the present embodiment, the high probability gaming state, the open extension state, the low probability gaming state (hereinafter, referred to as “hit”) after the executed big hit game is completed based on the big hit symbol that is confirmed and displayed in the first special symbol or the second special symbol. , Also referred to as a normal probability gaming state) and an open extended state.

高確率遊技状態とは、第1特別図柄の当否判定及び第2特別図柄の当否判定で大当りと判定される確率を向上させる確率変動機能が作動する状態のことである。一方、確率変動機能が作動していない状態は低確率遊技状態である。
また、開放延長状態(時短状態)とは、普通電動役物の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態をいい、非開放延長状態とは、開放延長状態及び時短機能が作動していない状態をいう。
The high-probability gaming state is a state in which a probability variation function is activated that improves the probability of being determined to be a big hit in the determination of success / failure of the first special symbol and the determination of success / failure of the second special symbol. On the other hand, a state in which the probability variation function is not activated is a low probability gaming state.
The open extended state (short-time state) means a state in which the short-time function is activated to extend the opening time of the normal electric accessory (open-extension function) and shorten the average fluctuation time of the special symbol and the normal symbol. The non-open extended state refers to the open extended state and the state in which the time reduction function is not activated.

主制御装置80が実行するメインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。   A main routine executed by the main controller 80 will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。   When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.

正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。   When it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3899」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3899」までの3900個の整数を繰り返し昇順に作成する。   If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3899”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3900 integers from “0” to “3899” are repeatedly generated in ascending order.

S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3899」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3899」までの3900個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3900」「0」「1」・・・と更新されていく。   The big hit determination random number update process (S25) subsequent to S20 is an increment process that increments by one each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "3899", the next process starts with the next process. Is returned to “0”, and 3900 integers from “0” to “3899” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the jackpot determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3900” “0” “1”.

なお、大当り決定用乱数が1巡(3900回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行う。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3900」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。通常確率遊技状態(確率変動機能の未作動時)で大当りと判定される値の数は13で、「775〜778」、「1775〜1778」、「2775〜2779」となる。また、高確率遊技状態(確率変動機能の作動時)で大当りと判定される値の数は13よりも大きい数となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determining random number is updated once (3900 times), the initial value random number at that time is set as the initial value of the big hit determining random number, and the big hit determining random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, an operation of changing the initial value random number at that time to the initial value of the big hit determining random number is performed. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, it changes to “249” “87” “88”... “3900” “0” “1”. Next to is a new initial random number value. The number of values determined to be a big hit in the normal probability gaming state (when the probability variation function is not activated) is 13, which is “775 to 778”, “1775 to 1778”, and “2775 to 2779”. Further, the number of values determined to be a big hit in the high probability gaming state (when the probability variation function is activated) is a number greater than 13.
The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”. Each time this process is incremented by 1 and exceeds the maximum value, the initial value is “0”. Return to.

S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。   The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from “0” to “996”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.

リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。   The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to.

変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。   The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".

続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数が取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the first starting port 11 and the second starting port 12 and input processing of each switch provided in the pachinko machine 50 and connected to the main controller 80 are executed.
When the game ball wins the first starting port 11 and the second starting port 12, a plurality of random numbers such as a big hit determination random number, a big hit symbol determination random number, a variation pattern determination random number, a reach determination random number, etc. are acquired, The number of memories that can be stored is up to 4 for each of the first start port 11 and the second start port 12, and when the reserved memory is full, the game balls are stored in the first start port 11 or the second start port 12. Even if a prize is won, only a winning ball is paid out, and the plurality of random numbers are not stored on hold.

続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), as the game progresses, the main control device 80 controls the production symbol control device 82, the payout control device 81, the launch control device 84, the sub integrated control device 83, the big prize opening solenoid 14b, and the like. Each output process is executed. That is, when it is detected by the winning confirmation process (S50) that there is a winning game ball in each winning slot on the game board 1, the winning ball data is output to the payout control device 81 so as to pay out the gaming ball as the winning ball. In the process of outputting sound data corresponding to the gaming state to the sub-integrated control device 83, an error signal is output to the production symbol control device 82 to notify that there is an error when the pachinko machine 50 is abnormal. Each process is executed.

続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。   In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, the fourth left winning port 34). It is a process to determine whether or not the number of game balls entering the winning opening within a predetermined time is greater than a predetermined number. It is processing to do. That is, the fraud determination means is provided in the main controller 80.

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3899の3900通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3900である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。   The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3900 values from 0 to 3899) when the big hit determination random number makes one round, the probability of synchronization is only 1/3900. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.

S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。   The winning confirmation process in S50 is as shown in FIG. 6, and the main controller 80 determines whether or not a game ball has entered the first starting port 11 based on the detection signal of the first starting port switch 11a. Judgment is made (S100). If the determination is affirmative (S100: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the first reserved memory is full (this embodiment) It is determined whether the number is 4) (S105).

第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させ(S110)、第1先読み判定処理(S112)を行い、S115に移行する。
なお、S110では、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、第1保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。そして、サブ統合制御装置83が該保留個数コマンドを受信し、演出図柄表示装置6の画面に第1保留記憶に対応する保留図柄を表示する。
If the first reserved memory is not full (S105: no), the above random numbers are stored as the first reserved memory, the number of lighting of the first special symbol reserved number display device 18 is increased by 1 (S110), Prefetch determination processing (S112) is performed, and the process proceeds to S115.
In S110, a hold number command indicating the hold number stored in the first hold memory is transmitted from the main control device 80 to the sub integrated control device 83. Then, the sub integrated control device 83 receives the reserved number command, and displays the reserved symbol corresponding to the first reserved memory on the screen of the effect symbol display device 6.

S112の第1先読み判定処理では、第1特別図柄の保留記憶に記憶された当否判定用乱数が大当りに対応するものか否かを判定している。なお、大当りに対応するものであると判定した場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、大当り判定を示す先読みコマンドが送信される。大当りに対応するものでもないと判定された場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)か、スーパーリーチハズレ(ハズレであるがスーパーリーチ表示有り)か、リーチ表示無しの外れかなどのデータが含まれた先読みコマンドを送信する。
先読みコマンドは、前述した保留個数コマンドと合体して1つのコマンドとして送信する構成でも良い。送信タイミングが同一であり、保留図柄で演出を行う場合は関連性も高いため好適である。
In the first look-ahead determination process of S112, it is determined whether or not the random number for determination of success / failure stored in the hold storage of the first special symbol corresponds to the jackpot. When it is determined that the game corresponds to a big hit, a prefetch command indicating a big hit is transmitted from the main control device 80 to the sub integrated control device 83. When it is determined that it does not correspond to the big hit, the main controller 80 changes to the sub-integrated controller 83, the reach is out (out, but there is a reach display), or the super reach is lost (is lost, but the super reach is displayed) Sends a pre-read command that contains data such as whether or not there is no reach display.
The pre-read command may be combined with the above-described reserved number command and transmitted as one command. When the transmission timing is the same and the production is performed with the reserved symbol, it is preferable because the relevance is high.

第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)、又は既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。   If it is determined that no game ball has entered the first start port 11 (S100: no), or if there are already four first hold memories (S105: yes), the first special is not stored. The process proceeds to S115 without increasing the number of lighting of the symbol hold number display device 18.

S115において、主制御装置80は、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。   In S115, the main controller 80 determines whether or not a game ball has entered the second start port 12 based on the detection signal of the second start port switch 12a. If the determination is affirmative (S115: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the fluctuation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the second reserved memory is full (this embodiment) (S120).

第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させ(S125)、第2先読み判定処理(S127)を行い、入賞確認処理を終了(リターン)する。
なお、S125では、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、第2保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。そして、サブ統合制御装置83が該保留個数コマンドを受信し、演出図柄表示装置6に第2保留記憶に対応する保留図柄を表示する。
If the second reserved memory is not full (S120: no), the above random numbers are stored as the second reserved memory, the number of lighting of the second special symbol reserved number display device 19 is increased by 1 (S125), the second A prefetch determination process (S127) is performed, and the winning confirmation process is terminated (returned).
In S125, a hold number command indicating the hold number stored in the second hold memory is transmitted from the main control device 80 to the sub integrated control device 83. Then, the sub integrated control device 83 receives the reserved number command, and displays the reserved symbol corresponding to the second reserved memory on the effect symbol display device 6.

S127の第2先読み判定処理では、第2特別図柄の保留記憶に記憶された当否判定用乱数が大当りに対応するものか否かを判定している。なお、大当りに対応するものであると判定した場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、大当り判定を示す先読みコマンドが送信される。大当りに対応するものでもないと判定された場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83へリーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、スーパーリーチハズレ(ハズレであるがスーパーリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示す先読みコマンドを送信する。
先読みコマンドは、前述した保留個数コマンドと合体して1つのコマンドとして送信する構成でも良い。送信タイミングが同一であり、保留図柄で演出を行う場合は関連性も高いため好適である。
In the second look-ahead determination process of S127, it is determined whether or not the random number for determination of success / failure stored in the reserved storage of the second special symbol corresponds to the jackpot. When it is determined that the game corresponds to a big hit, a prefetch command indicating a big hit is transmitted from the main control device 80 to the sub integrated control device 83. When it is determined that it does not correspond to the big hit, the main control device 80 loses reach to the sub-integrated control device 83 (out of reach but with reach display), super reach lose (with loss but with super reach display) Then, a prefetch command indicating any one of the deviations without reach display is transmitted.
The pre-read command may be combined with the above-described reserved number command and transmitted as one command. When the transmission timing is the same and the production is performed with the reserved symbol, it is preferable because the relevance is high.

第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)、既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留記憶を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに入賞確認処理を終了(リターン)する。   If there is no game ball in the second starting port 12 (S115: no), if there are already four second reserved memories (S120: yes), the second reserved memory is not stored and the second special memory is stored. The winning confirmation process is terminated (returned) without increasing the number of lighting of the symbol hold number display device 19.

図7〜図10を用いて、当否判定処理について説明する。
先ず図7において、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S150)。S150の判定が否定判断で(S150:no)、特別図柄が変動中でなく(S155:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S160:no)、図8のS200に移行し、第2保留記憶(上記、図6のS125による保留記憶)があるか否かを判断する(S200)。また、特別電動役物が作動中であると判定された場合には(S150:yes)、そのまま当否判定処理を終了(リターン)する。
The success / failure determination processing will be described with reference to FIGS.
First, in FIG. 7, the main controller 80 determines whether or not the special electric accessory is operating based on the jackpot flag (S150). If the determination in S150 is negative (S150: no), the special symbol is not changing (S155: no), and the final symbol is not displayed (S160: no), the process proceeds to S200 in FIG. It is determined whether or not there is storage (holding storage in S125 of FIG. 6 above) (S200). If it is determined that the special electric accessory is operating (S150: yes), the success / failure determination process is terminated (returned) as it is.

この保留記憶があれば(S200:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S205)、S220に進む。第2保留記憶がなければ(S200:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S210)。第1保留記憶があれば(S210:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S215)、S220に進む。また、第1保留記憶が無い場合には(S210:no)、主制御装置80は、特別図柄が変動しておらずパチンコ機50が待機状態であることを示す待機コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S217)、大当り遊技処理へと移行する。
待機状態とは、遊技がなされていない遊技者待ちの客待ち状態及び遊技球が発射されている遊技中であっても特別図柄が変動していない変動待ち状態のことである。なお、サブ統合制御装置83は主制御装置80から送信された待機コマンドを受信すると、演出図柄表示装置6にデモ表示画面又は図柄待機画面を表示する構成となっている。
If there is this reserved memory (S200: yes), the second reserved memory number is decremented (S205), and the process proceeds to S220. If there is no second reserved memory (S200: no), it is determined whether there is a first reserved memory (the above-mentioned reserved memory in S110) (S210). If there is the first reserved memory (S210: yes), the first reserved memory number is decremented (S215), and the process proceeds to S220. When there is no first hold storage (S210: no), the main control device 80 sends a standby command indicating that the special symbol is not changed and the pachinko machine 50 is in the standby state to the sub integrated control device 83. (S217), and shift to the big hit game processing.
The waiting state is a waiting state for a player waiting for a player who is not playing a game or a waiting state for a change in which a special symbol does not change even during a game in which a game ball is being fired. The sub integrated control device 83 is configured to display a demonstration display screen or a symbol standby screen on the effect symbol display device 6 when receiving the standby command transmitted from the main control device 80.

S220では保留記憶の中でも最も古いもの(但し第2保留記憶が存在する場合は、第1保留記憶の方が古い場合でも第2保留記憶を優先)を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S220:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S225)。否定判断であれば(S220:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S230)。なお、本実施例においては、大当り確率はこれらの概数(通常時は1/300、高確率状態(確変)は1/30)となっている。そして、大当り後に高確率状態になる割合は65%に設定されている。   In S220, the oldest stored memory is read (however, if the second reserved memory exists, the second reserved memory is given priority even if the first reserved memory is older) (the stored memory is erased), It is determined whether or not the probability variation flag is set (that is, 1). Here, the probability variation flag of 1 means that the current pachinko machine 50 is in a high probability gaming state. If the determination is affirmative (S220: yes), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the probability variation table (S225). If the determination is negative (S220: no), the read jackpot determination random number is collated with the hit value recorded in the normal table (S230). In this embodiment, the jackpot probability is an approximate number thereof (normally 1/300, high probability state (probability change) is 1/30). And the rate which will be in a high probability state after big hit is set to 65%.

S225またはS230の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S235)、大当りであれば(S235:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄を決定する(S240)。その後、変動パターン決定処理(S245)に移行する。変動パターン決定処理では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行い(S250)、S270に移行する。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。   Based on the determination in S225 or S230, it is determined whether or not the game is a big hit (S235). If it is a big hit (S235: yes), the big hit symbol is determined by the big hit symbol determination random number (S240). Thereafter, the process proceeds to the variation pattern determination process (S245). In the variation pattern determination process, the big hit variation pattern is determined by a variation pattern determination random number. After the variation pattern determination process, a big hit setting process is performed (S250), and the process proceeds to S270. The jackpot setting process is based on the determined jackpot design, the game status after jackpot (such as whether there is a probability change or opening extension) and information about the jackpot game (opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) It is a process to acquire.

ここで、大当り変動パターン決定処理(S245)について説明する。
高確率遊技状態及び開放延長状態において、大当りと判定された場合に大当り変動パターン決定処理にて決定される変動時間について説明する。
S245において、主制御装置80は、高確率遊技状態及び開放延長状態で大当りと判定された場合には、第1特別図柄の変動時間を0.3秒〜30秒に決定する(図16を参照)。また、S245において、主制御装置80は、高確率遊技状態及び開放延長状態で大当りと判定された場合には、第2特別図柄の変動時間を0.3秒〜30秒に決定する(図16を参照)。
Here, the big hit variation pattern determination process (S245) will be described.
The fluctuation time determined by the big hit fluctuation pattern determination process when it is determined that the big hit is determined in the high probability gaming state and the open extended state.
In S245, the main control device 80 determines the variation time of the first special symbol to be 0.3 seconds to 30 seconds when it is determined that it is a big hit in the high probability gaming state and the open extension state (see FIG. 16). ). In S245, the main controller 80 determines the variation time of the second special symbol to be 0.3 seconds to 30 seconds when it is determined that the big hit is in the high probability gaming state and the open extended state (FIG. 16). See).

低確率遊技状態及び開放延長状態において、大当りと判定された場合に大当り変動パターン決定処理にて決定される変動時間について説明する。
S245において、主制御装置80は、低確率遊技状態及び開放延長状態で大当りと判定された場合には、第1特別図柄の変動時間を0.3秒〜30秒に決定する(図16を参照)。また、S245において、主制御装置80は、高確率遊技状態及び開放延長状態で大当りと判定された場合には、第2特別図柄の変動時間を0.3秒〜30秒に決定する(図16を参照)。
The fluctuation time determined by the big hit fluctuation pattern determination process when it is determined that the big hit is determined in the low probability gaming state and the open extended state.
In S245, the main control device 80 determines the variation time of the first special symbol to be 0.3 seconds to 30 seconds when it is determined that the big hit is in the low probability gaming state and the open extended state (see FIG. 16). ). In S245, the main controller 80 determines the variation time of the second special symbol to be 0.3 seconds to 30 seconds when it is determined that the big hit is in the high probability gaming state and the open extended state (FIG. 16). See).

次に、低確率遊技状態及び非開放延長状態において、大当りと判定された場合に大当り変動パターン決定処理にて決定される変動時間について説明する。
S245において、主制御装置80は、低確率遊技状態及び非開放延長状態で大当りと判定された場合には、第1特別図柄の変動時間を5秒〜60秒に決定する(図16を参照)。また、S245において、主制御装置80は、低確率遊技状態及び非開放延長状態で大当りと判定された場合には、第2特別図柄の変動時間を5秒〜60秒に決定する(図16を参照)。
Next, the variation time determined in the big hit variation pattern determination process when it is determined that the big hit is determined in the low probability gaming state and the non-open extended state.
In S245, the main controller 80 determines the variation time of the first special symbol to be 5 seconds to 60 seconds when it is determined that the big hit is in the low probability gaming state and the non-open extended state (see FIG. 16). . In S245, the main controller 80 determines the variation time of the second special symbol to be 5 to 60 seconds when it is determined that the big hit is in the low probability gaming state and the non-open extended state (see FIG. 16). reference).

図11に戻る。S235において外れと判定された場合は(S235:no)、ハズレ図柄を決定し(S255)、リーチ判定用乱数、ハズレ変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S260)。こうして、ハズレ変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行い(S265)、S270に移行する。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。   Returning to FIG. If it is determined to be off in S235 (S235: no), a lost symbol is determined (S255), and a variation pattern is determined based on the reach determination random number and the loss variation pattern determination random number (S260). When the loss variation pattern is set in this way, a loss setting process is performed (S265), and the process proceeds to S270. In the lose setting process, if the number of time reductions or the number of times of probability change is positive, -1 is respectively set.

ここで、ハズレ変動パターン決定処理(S260)について説明する。
高確率遊技状態及び開放延長状態において、ハズレと判定された場合にハズレ変動パターン決定処理にて決定される変動時間について説明する。
S260において、主制御装置80は、高確率遊技状態及び開放延長状態でハズレと判定された場合には、第1特別図柄の変動時間を0.3秒〜10秒に決定する(図16を参照)。また、S260において、主制御装置80は、高確率遊技状態及び開放延長状態でハズレと判定された場合には、第2特別図柄の変動時間を0.3秒〜10秒に決定する(図16を参照)。
Here, the loss variation pattern determination process (S260) will be described.
The variation time determined by the loss variation pattern determination process when it is determined that the loss has occurred in the high probability gaming state and the extended open state will be described.
In S260, the main controller 80 determines that the variation time of the first special symbol is 0.3 seconds to 10 seconds when it is determined that the game is lost in the high-probability gaming state and the open extension state (see FIG. 16). ). In S260, the main control device 80 determines the variation time of the second special symbol to be 0.3 seconds to 10 seconds when it is determined to be lost in the high probability gaming state and the open extension state (FIG. 16). See).

低確率遊技状態及び開放延長状態において、ハズレと判定された場合にハズレ変動パターン決定処理にて決定される変動時間について説明する。
S260において、主制御装置80は、低確率遊技状態及び開放延長状態でハズレと判定された場合には、第1特別図柄の変動時間を0.3秒〜10秒に決定する(図16を参照)。また、S260において、主制御装置80は、高確率遊技状態及び開放延長状態でハズレと判定された場合には、第2特別図柄の変動時間を0.3秒〜10秒に決定する(図16を参照)。
The variation time determined by the loss variation pattern determination process when it is determined that the game is lost in the low-probability gaming state and the extended open state will be described.
In S260, the main controller 80 determines that the variation time of the first special symbol is 0.3 seconds to 10 seconds when it is determined that the game is lost in the low-probability gaming state and the open extension state (see FIG. 16). ). In S260, the main control device 80 determines the variation time of the second special symbol to be 0.3 seconds to 10 seconds when it is determined to be lost in the high probability gaming state and the open extension state (FIG. 16). See).

次に、低確率遊技状態及び非開放延長状態において、ハズレと判定された場合にハズレ変動パターン決定処理にて決定される変動時間について説明する。
S260において、主制御装置80は、低確率遊技状態及び非開放延長状態でハズレと判定された場合には、第1特別図柄の変動時間を0.3秒〜60秒に決定する(図16を参照)。また、S260において、主制御装置80は、低確率遊技状態及び非開放延長状態でハズレと判定された場合には、第2特別図柄の変動時間を0.3秒〜60秒に決定する(図16を参照)。
本実施例では、第1保留記憶の数又は第2保留記憶の数が上限数(4個)である場合には、ハズレ変動パターン決定処理(S225)において、主制御装置80は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間のうちの最小時間が選択され易い構成となっている。
Next, the variation time determined by the loss variation pattern determination process when it is determined that a loss has occurred in the low probability gaming state and the non-open extension state will be described.
In S260, main controller 80 determines that the variation time of the first special symbol is 0.3 to 60 seconds when it is determined that the game is lost in the low probability gaming state and the non-open extended state (see FIG. 16). reference). In S260, the main control device 80 determines the variation time of the second special symbol to be 0.3 seconds to 60 seconds when it is determined that the game is lost in the low-probability gaming state and the non-open extension state (see FIG. 16).
In the present embodiment, when the number of first reserved memories or the number of second reserved memories is the upper limit number (4), the main controller 80 in the loss variation pattern determination process (S225) The minimum time of the variation time of the symbol or the second special symbol is easily selected.

S250又はS265に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、スーパーリーチハズレ(ハズレであるがスーパーリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータ、スーパーリーチで当りのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S270)、大当り遊技処理を行う。なお、S270の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
主制御装置80から送信された変動開始コマンドを受信すると、サブ統合制御装置83は、受信した変動開始コマンドに含まれる大当りかハズレであるか、大当りの場合には通常大当り又は確変大当りかなどを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータを基づいて、演出パターンが決定され、決定した疑似演出を演出図柄表示装置6の画面にて表示する。当該疑似演出によって、大当りとなるか否かの抽選結果を報知することで、遊技者は大当りとなるか否かの抽選結果を知ることが可能となる。
Subsequent to S250 or S265, the data indicating the above-mentioned lottery result, specifically, the normal big hit, the probable big hit, the loss of reach (there is out, but there is a reach display), the super reach lose (the loss is, but there is a super reach display) , A change start command (display control command) including data indicating any one of the deviations without reach display, change pattern data specifying the change time, and hit data in super reach is output to the sub integrated control device 83 ( S270), a big hit game process is performed. Note that the effect symbol display device 6 starts the variation display of the effect symbols by the process of S270, but the main control device 80 also starts the variation of the special symbols almost simultaneously.
Upon receiving the fluctuation start command transmitted from the main control device 80, the sub integrated control device 83 determines whether it is a big hit or a loss included in the received fluctuation start command, and in the case of a big hit, whether it is a normal big hit or a probability change big hit. The effect pattern is determined based on the data to be shown and the data of the change pattern that specifies the change time, and the determined pseudo effect is displayed on the screen of the effect symbol display device 6. By notifying the lottery result as to whether or not the jackpot is achieved by the pseudo effect, the player can know the lottery result as to whether or not the jackpot is won.

図7のS155において特別図柄が変動中(S155:yes)と判定された場合には、図9のS300に移行し、図柄変動時間(S245、又はS260の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S300:yes)、確定図柄表示処理(S305)を行なってから大当り遊技処理に移行する。否定判定の場合には(S300:no)、そのまま大当り遊技処理に移行する。なお、確定図柄表示処理(S305)では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
なお、本実施例では図柄確定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する構成だが、変動開始コマンドにて変動時間を指定していることから、図柄確定コマンドを送信しない構成でもよい。この構成ならばコマンド数を抑えながら同等に演出表示を実行することができる。
If it is determined in S155 in FIG. 7 that the special symbol is changing (S155: yes), the process proceeds to S300 in FIG. 9 and whether or not the symbol change time (based on the change pattern in S245 or S260) has elapsed. Determine whether. In the case of an affirmative determination (S300: yes), after the confirmed symbol display process (S305) is performed, the process shifts to a big hit game process. In the case of a negative determination (S300: no), the process directly proceeds to the big hit game process. In the fixed symbol display process (S305), a command for displaying a fixed symbol (symbol fixed command) is output to the sub-integrated control device 83, and a command is output to the special symbol display devices 9 and 10 to determine the fixed symbol. Stop at.
In this embodiment, the symbol confirmation command is transmitted to the sub-integrated control device 83. However, since the variation time is specified by the variation start command, a symbol confirmation command may not be transmitted. With this configuration, it is possible to execute the effect display equally while reducing the number of commands.

図7のS160において確定図柄を表示中と判定された場合には(S160:yes)、図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合は(S350:no)、大当り遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する(S375)。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。   When it is determined in S160 in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed (S160: yes), the process proceeds to S350 in FIG. 10 to determine whether the display time of the confirmed symbol has ended. In the case of a negative determination (S350: no), a big hit game process is performed. If the determination is affirmative (S350: yes), the display of the confirmed symbol is terminated (S355), and it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a big hit (S360). If an affirmative determination is made (S360: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S365). If the probability variation flag is 1 (S365: yes), the probability variation flag is set to 0 in S370, and the process proceeds to S375. If the probability variation flag is not 1 (S365: no), the process proceeds to S375. In S375, it is determined whether or not the time reduction flag is 1 (S375). If the time reduction flag is 1 (S375: yes), the time reduction flag is set to 0 in S380, and the process proceeds to S385. If the time reduction flag is not 1 (S375: no), the process proceeds to S385 as it is.

S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り遊技開始処理を行う。大当り遊技開始処理(S395)では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り遊技開始処理が終了すると、大当り遊技処理を行う。   In S385, the big hit flag is set by the condition device operation start processing. In step S390, the accessory continuous operation device is operated, and in step S395, a big hit game start process is performed. In the jackpot game start process (S395), a command to start the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub-integrated control device 83. When the big hit game start process ends, the big hit game process is performed.

S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は(S360:no)、確変フラグが1か否かを判定し(S400)、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行し、大当り遊技処理へ移行する。
If it is determined in S360 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win (S360: no), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S400), and if it is 1 (S400: yes) Then, it is determined whether or not the probability variation number is 0 (S405). If the probability variation count is 0 (S405: yes), the probability variation flag is set to 0 in S410, and the process proceeds to S415. When the probability variation flag is not 1 (S400: no) or when the probability variation number is not 0 (S405: no), the processing proceeds to S415 as it is.
In S415, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If it is 1 (S415: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S420). If the number of time reductions is 0 (S420: yes), the time reduction flag is set to 0 in S425 and the process proceeds to S430. When the time reduction flag is not 1 (S415: no) or when the time reduction count is not 0 (S420: no), the process proceeds to S430 as it is, and the process is shifted to the big hit game process.

S430では、主制御装置80が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信する。
なお、本実施例の場合、当否判定処理(S55)における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
In S430, the main control device 80 sends a state designation command indicating a state such as whether or not the current gaming state is definitely changing, whether or not the time is short, etc., to the sub integrated control device 83 after a special symbol determination time (600 ms). Send to.
In the present embodiment, the timing for transmitting the state designation command from the main control device 80 to the sub integrated control device 83 in the success / failure determination process (S55) is after the special symbol fixed time, but the special symbol fluctuation start The state designation command may be transmitted even at the time of power recovery.

次に、図11から図13を用いて、大当り遊技処理について説明する。
先ず、図11において、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S450)。肯定判定の場合には(S450:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S455)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S455:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S460)。インターバル中でもない場合は(S460:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S465)。これも否定判断の場合は(S465:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S470)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S470:yes)、大入賞口開放処理(S475)を行なって本処理を終了(リターン)する。なお、役物連続作動装置が作動中でない場合(S450:no)、又は大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過していない場合には(S470:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。
Next, the jackpot game process will be described with reference to FIGS.
First, in FIG. 11, the main control device 80 determines whether or not the accessory continuous operation device is operating based on the big hit flag (S450). If the determination is affirmative (S450: yes), it is determined whether or not the special winning opening 14 is open (S455). If the big prize opening 14 is not being opened (S455: no), it is determined whether the big prize opening 14 is closed during the interval between rounds (S460). If it is not during the interval (S460: no), it is determined whether the big hit end effect is being performed (S465). If this is also a negative determination (S465: no), it is determined whether or not the time required for the effect of starting the big hit game has elapsed (S470). When the big hit start effect time has elapsed (S470: yes), the big winning opening opening process (S475) is performed and this process is ended (returned). If the accessory continuous operation device is not in operation (S450: no), or if the time required to start the big hit game has not passed (S470: no), the big hit game processing is terminated (return). )

S455で大入賞口14が開放中であると判定された場合は(S455:yes)、図12のS500に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。否定判定の場合には(S500:no)、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する(S505)。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。肯定判定の場合には(S505:yes)、S510へ移行する。また、大入賞口14に遊技球が10個入賞した場合には(S500:yes)、S510へ合流し、大入賞口閉鎖処理を行い(S510)、大当りインターバル処理(S515)を行って、大当り遊技処理を終了(リターン)する。また、大入賞口14の開放時間が終了していない場合(S505:no)には、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。   If it is determined in S455 that the big prize opening 14 is open (S455: yes), the process proceeds to S500 in FIG. 12, and it is determined whether or not ten big prize openings 14 have been won. In the present embodiment, the number is 10, but it may be 9 or 8, and is not particularly limited. In the case of negative determination (S500: no), it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 14 has ended (S505). In this embodiment, in the case of a big hit in 15 rounds, the maximum opening time of each round is set to 28 seconds. Of course, it is not limited to this number of seconds. If the determination is affirmative (S505: yes), the process proceeds to S510. Further, when 10 game balls are won in the big prize opening 14 (S500: yes), the game is joined to S510, the big prize opening closing process is performed (S510), and the big hit interval process (S515) is performed. End (return) the game process. If the opening time of the special winning opening 14 has not ended (S505: no), the big hit game process is ended (returned) as it is.

図11のS460でインターバル中であると判定された場合は(S460:yes)、図12のS520に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S520:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S525)。最終ラウンドであれば(S525:yes)、大当り終了演出処理(S530)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。最終ラウンドでなければ(S525:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S535)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S520:no)には、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行う。   When it is determined that the interval is in S460 in FIG. 11 (S460: yes), the process proceeds to S520 in FIG. 12, and it is determined whether or not the big hit interval time has elapsed. When the interval time has elapsed (S520: yes), it is determined whether or not the last round is the last winning opening 14 opened (S525). If it is the final round (S525: yes), the jackpot end effect process (S530) is performed, and the jackpot game process is ended (returned). If it is not the final round (S525: no), the process of opening the big winning opening 14 is again performed (S535), and the big hit game process is ended (returned). If it is determined that the jackpot interval time has not elapsed (S520: no), the jackpot game process is terminated (returned) as it is. In the process of opening / closing the special winning opening 14, a signal is also transmitted to the sub integrated control device 83. The sub integrated control device 83 grasps the current round based on the signal and performs an effect corresponding to the round.

図11のS465で大当りの終了演出中であると判定された場合は(S465:yes)、図13のS550に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(S550)。大当り終了演出時間が経過した場合には(S550:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S555)、条件装置の作動を停止し(S560)、S565に移行する。
なお、S550において、大当り終了演出の時間を経過していないと判定された場合には(S550:no)、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
S565において、主制御装置80は、S250で取得した次回の遊技状態が高確率遊技状態に移行するか否かを判定する。確変に移行する場合(S565:yes)は、確変回数を設定し(S570)、確変フラグを1に設定し(S575)、S580に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合は(S565:no)、そのままS580に移行する。なお、確変回数は10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。
If it is determined in S465 in FIG. 11 that the big hit end effect is being performed (S465: yes), the process proceeds to S550 in FIG. 13 to determine whether or not the big hit end effect time has passed (S550). When the big hit end effect time has elapsed (S550: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S555), the operation of the condition device is stopped (S560), and the process proceeds to S565.
If it is determined in S550 that the time for the big hit end effect has not elapsed (S550: no), the big hit game process is ended (returned).
In S565, the main controller 80 determines whether or not the next gaming state acquired in S250 shifts to the high probability gaming state. When shifting to probability change (S565: yes), the number of times of probability change is set (S570), the probability change flag is set to 1 (S575), and the process proceeds to S580. When the probability variation flag is set to 1, the winning probability of the special symbol is improved in this embodiment. If the process does not shift to the probability change (S565: no), the process proceeds to S580 as it is. Note that the number of probability changes is set to 10,000, which substantially guarantees the continuity of the probability change until the next big hit.

S580では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S580:yes)は、時短回数を設定し(S585)、時短フラグを1に設定し(S590)、S595に移行する。また、時短に移行しない場合は(S580:no)、S595に直行し、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S595)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S597)して大当り遊技処理を終了(リターン)する。なお、S585で設定する時短回数は、通常大当りでは100回であるが、確変大当りにおいては10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放延長機能をセットする。   In S580, it is determined whether or not to shift to a short time in the next gaming state. When shifting to a shorter time (S580: yes), the number of shorter times is set (S585), the shorter time flag is set to 1 (S590), and the process proceeds to S595. Further, when the time does not change (S580: no), the process goes straight to S595 to perform a process of transmitting a jackpot end command to the sub-integrated control device 83 (S595), and transmits a status designation command to the sub-integrated control device 83 ( In step S597, the big hit game process is terminated (returned). Note that the number of time reductions set in S585 is normally 100 times for the big hit, but 10,000 times for the probable big hit, which substantially guarantees continuation of the time until the next big hit. When the time reduction flag is set to 1, in this embodiment, the special symbol average fluctuation time reduction, the normal symbol average fluctuation time reduction, and the normal electric accessory opening extension function are set.

本実施例のパチンコ機50は、図17で例示するように「達吉モード」、「空手モード」及び「ボクシングモード」の3種類の演出モードを備えている。3種類の演出モードは、其々演出内容、演出表示のモチーフ、背景表示、及び各演出モードでのリーチ演出や予告演出が異なっている。
「達吉モード」は、熊の達吉が常に表示され、達吉の表情により大当りの期待度や表示演出の期待度の高さを示唆するモードとなっている。変動演出としては、演出図柄の変動態様にバリエーションを持たせ、演出図柄の動きで楽しむことができる。
「空手モード」は空手家の達吉が空手の試合を行なうモチーフの演出モードで、キャラクタ同士による試合展開で大当りの期待度を示し、キャラクタの動きで楽しむことができる。
「ボクシングモード」は空手家の達吉がボクサーのキャラクタと試合を行なうモチーフの演出モードで、これもキャラクタ同士による試合展開で大当りの期待度を示すものとなる。
The pachinko machine 50 according to the present embodiment has three types of performance modes of “Tatsuyoshi mode”, “Karate mode”, and “Boxing mode” as illustrated in FIG. The three types of effect modes differ in effect contents, effect display motif, background display, and reach effect and notice effect in each effect mode.
“Tatsuyoshi mode” is a mode in which the bear Tatsuyoshi is always displayed, and the expression of Tatsuyoshi suggests a high degree of expectation for jackpots and a high degree of expectation for display effects. As a variation effect, the variation pattern of the effect symbol can be varied and enjoyed by the movement of the effect symbol.
The “Karate Mode” is a directing mode of the motif in which Karate family Tatsuyoshi plays a karate game, and shows the expectation of a big hit in the game development between characters, and can be enjoyed by the movement of the character.
The “boxing mode” is a motif directing mode in which Karateya Tatsuyoshi plays a game against a boxer character, and this also shows the expectation of a big hit in the game development between characters.

本実施例では、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うことで、十字キー左ボタン69c又は十字キー右ボタン69dの操作によって好みの演出モードを選択することが可能となる。十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面に演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、モードの選択変更が可能であること示す表示や、演出モードの選択が有効となる有効期間を示すメータ表示などが表示される。演出モードの選択が有効となる有効期間(十字キー中ボタン69eの押下操作を行ってから60秒)を経過すると、その有効期間の経過時に選択されていた演出モードへの変更の決定が確定されることになる。   In the present embodiment, by pressing the cross key middle button 69e, it is possible to select a desired rendering mode by operating the cross key left button 69c or the cross key right button 69d. When the cross key middle button 69e is pressed, an effect mode selection screen 1011 is displayed on the screen of the effect symbol display device 6. The effect mode selection screen 1011 displays a display indicating that the mode can be selected and changed, a meter display indicating an effective period during which the effect mode selection is valid, and the like. When the effective period during which the selection of the effect mode is valid (60 seconds after the cross key 69e is pressed), the decision to change to the effect mode selected when the effective period elapses is confirmed. Will be.

本実施例では、有効期間を経過して、選択されていた演出モードへの変更の決定が確定されると、サブ統合制御装置83は、次の変動演出が開始されるときに、選択された演出モードへの変更を行う。そのため、例え、有効期間が終了して演出モードの変更が決定されたとしても、変動演出中には演出モードの変更は行なわれない。   In this embodiment, when the decision to change to the selected production mode is confirmed after the validity period has elapsed, the sub integrated control device 83 is selected when the next variation production is started. Change to production mode. Therefore, even if the effective period ends and the change of the effect mode is determined, the effect mode is not changed during the changing effect.

図14を用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出モード選択表示処理について説明する。S600において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6にデモ表示画面又は図柄待機画面が表示されているか否かを判定し(S600)、否定判定の場合には(S600:no)、S602へ移行し、肯定判定の場合には(S600:yes)、そのまま演出モード選択表示処理を終了(リターン)する。   The effect mode selection display process executed by the sub integrated control device 83 will be described with reference to FIG. In S600, the sub integrated control device 83 determines whether the demonstration display screen or the symbol standby screen is displayed on the effect symbol display device 6 (S600). If the determination is negative (S600: no), S602. If the determination is affirmative (S600: yes), the effect mode selection display process is terminated (returned) as it is.

S602において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6に大当り遊技演出が表示されているか否かを判定し、否定判定の場合には(S602:no)、S604へ移行し、肯定判定の場合には(S602:yes)、そのまま演出モード選択表示処理を終了(リターン)する。   In S602, the sub integrated control device 83 determines whether or not the big hit game effect is displayed on the effect symbol display device 6, and in the case of a negative determination (S602: no), the process proceeds to S604, and an affirmative determination is made. In the case (S602: yes), the production mode selection display process is terminated (returned) as it is.

S604において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6に演出モード選択画面(例えば、図18(a)に示す演出モード選択画面1011)が表示中であるか否かを判定する。否定判定の場合には(S604:no)、S605へ移行する。また、肯定判定の場合には(S604:yes)、そのまま演出モード選択表示処理を終了(リターン)する。   In S604, the sub integrated control device 83 determines whether or not an effect mode selection screen (for example, an effect mode selection screen 1011 shown in FIG. 18A) is being displayed on the effect symbol display device 6. If the determination is negative (S604: no), the process proceeds to S605. If the determination is affirmative (S604: yes), the effect mode selection display process is terminated (returned).

S605において、サブ統合制御装置83は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われたか否かを判定し、肯定判定の場合には(S605:yes)、演出図柄表示装置6の画面に演出モード選択画面(例えば、図18(a)に示す演出モード選択画面1011)を表示し(S610)、演出モード選択表示処理を終了(リターン)する。また、否定判定の場合には(S605:no)、そのまま演出モード選択表示処理を終了(リターン)する。   In S605, the sub integrated control device 83 determines whether or not the pressing operation of the cross key middle button 69e has been performed. If the determination is affirmative (S605: yes), the effect mode is displayed on the screen of the effect symbol display device 6. A selection screen (for example, an effect mode selection screen 1011 shown in FIG. 18A) is displayed (S610), and the effect mode selection display process is terminated (returned). If the determination is negative (S605: no), the effect mode selection display process is terminated (returned).

次に、図15を用いて、実施例1のサブ統合制御装置83が実行する演出モード決定表示処理1について説明する。
S650において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面に演出モード選択画面が表示中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S650:yes)、S655へ移行する。また、否定判定の場合には(S650:no)、そのまま演出モード決定表示処理1を終了(リターン)する。
Next, the effect mode determination display process 1 executed by the sub integrated control device 83 according to the first embodiment will be described with reference to FIG.
In S650, the sub integrated control device 83 determines whether or not the effect mode selection screen is being displayed on the screen of the effect symbol display device 6. If the determination is affirmative (S650: yes), the process proceeds to S655. . If the determination is negative (S650: no), the effect mode determination display process 1 is terminated (returned).

S655において、サブ統合制御装置83は、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、60秒)を経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S655:yes)、S660へ移行する。また、否定判定の場合には(S655:no)、そのまま演出モード決定表示処理1を終了(リターン)する。   In S655, the sub integrated control device 83 determines whether or not the time counted by the counter 100 has passed a predetermined time (for example, 60 seconds). If the determination is affirmative (S655: yes), the process proceeds to S660. Transition. If the determination is negative (S655: no), the effect mode determination display process 1 is terminated (returned).

S660において、サブ統合制御装置83は、演出モード決定処理を行い、S665へ移行する。演出モード決定処理(S660)では、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間に達した際に、選択されていた演出モードへの変更の決定を行う。   In S660, the sub integrated control device 83 performs an effect mode determination process, and proceeds to S665. In the effect mode determination process (S660), when the time counted by the counter 100 reaches a predetermined time, the change to the selected effect mode is determined.

S665において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面に表示されている演出モード選択画面(例えば、図18(a)に示すモード演出モード選択画面1011)を消去し、S670において、演出モード決定画面(例えば、図18(c)に示す演出モード決定画面1012)を表示し、演出モード決定表示処理1を終了(リターン)する。   In S665, the sub integrated control device 83 deletes the effect mode selection screen (for example, the mode effect mode selection screen 1011 shown in FIG. 18A) displayed on the screen of the effect symbol display device 6, and in S670, An effect mode determination screen (for example, an effect mode determination screen 1012 shown in FIG. 18C) is displayed, and effect mode determination display processing 1 is ended (returned).

本実施例では、演出モードの選択変更が可能となる期間が開始されてから所定時間(例えば、60秒)を経過する前に、待機コマンドをサブ統合制御装置83が受信した場合、演出モードの選択変更が可能となる期間が開始されてから所定時間(例えば、60秒)を経過して、選択した演出モードへの変更の決定が確定するまでは、演出図柄表示装置6にデモ表示画面又は図柄待機画面が表示されないものとする。無論、待機状態と認識した場合には時間計測を中止してデモ表示画面又は図柄待機画面に移行し、そこで演出モード選択を可能にする構成でも良い。その場合、時間計測を中止した段階で選択されていた演出モードでデモ表示画面又は図柄待機画面に移行してもよいし、選択を無効としてもよい。
なお、遊技機の構成よっては、毎変動終了時に待機コマンドを送信する構成、保留記憶がない状態で変動表示時間が終了した時だけ待機コマンドを送信する構成が考えられるが、前者の場合なら、待機コマンドを受信してから所定時間経過しても変動開始コマンドを受信しない場合に待機状態とする処理を行い、後者の場合は待機コマンドを受信することにより待機状態とする処理を行うことが考えられる。
In this embodiment, when the sub-integrated control device 83 receives a standby command before a predetermined time (for example, 60 seconds) elapses after the period in which the effect mode can be selected and changed, the effect mode is changed. A predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed after the period during which the selection can be changed, and until the decision to change to the selected presentation mode is confirmed, the demonstration symbol display screen 6 or Assume that the symbol standby screen is not displayed. Of course, when the standby state is recognized, the time measurement may be stopped and the display may be shifted to the demonstration display screen or the symbol standby screen, where the production mode can be selected. In that case, it is possible to shift to the demonstration display screen or the symbol standby screen in the effect mode selected when the time measurement is stopped, or the selection may be invalidated.
Depending on the configuration of the gaming machine, a configuration in which a standby command is transmitted at the end of each variation, or a configuration in which a standby command is transmitted only when the variable display time has ended without any pending storage, can be considered. If the fluctuation start command is not received even after a predetermined time has elapsed after receiving the standby command, the standby state is processed. In the latter case, the standby state is received by receiving the standby command. It is done.

以下、図17〜図19を用いて、各演出モードにおいて演出図柄表示装置6の画面表示される内容について説明する。
先ず、図17(a)を用いて、3種類の演出モードのうちの「達吉モード」について説明する。演出図柄表示装置6の画面左上方にはモード名表示1002が表示されている。このモード名表示1002は、現在、設定されている演出モードを示す。図17(a)では、「達吉モード」と表示されているため、「達吉モード」が設定されている。また、演出図柄表示装置6の画面右上方は、演出キャラクタ1003の「熊の達吉」が表示されている。演出図柄表示装置6の画面中央では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に対応して、左中右の3列の演出図柄1000が縦方向に変動表示している。演出図柄表示装置6の左下方には、保留図柄1001が3個表示されている。
3種類の演出モードのうち、「達吉モード」が設定されている場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に対応して左中右の3列の演出図柄1000が縦方向の変動表示を行い、左右の演出図柄が揃うとリーチとなると演出図柄表示装置6の画面上に熊の達吉が大きく表示される演出が行われる。
Hereinafter, the contents displayed on the screen of the effect symbol display device 6 in each effect mode will be described with reference to FIGS.
First, the “Tatsuyoshi mode” of the three types of effect modes will be described with reference to FIG. A mode name display 1002 is displayed at the upper left of the screen of the effect symbol display device 6. This mode name display 1002 indicates the currently set effect mode. In FIG. 17A, since “Tatsuyoshi mode” is displayed, “Tatsuyoshi mode” is set. In addition, in the upper right corner of the effect symbol display device 6, the effect character 1003 “Tatsuyoshi Bear” is displayed. In the center of the screen of the effect symbol display device 6, the three left and right columns of effect symbols 1000 are displayed in a vertically varying manner in response to the variation of the first special symbol or the second special symbol. Three reserved symbols 1001 are displayed on the lower left side of the effect symbol display device 6.
When “Tatsuyoshi mode” is set among the three types of effect modes, the left, middle, and right three lines of effect symbols 1000 corresponding to the variation of the first special symbol or the second special symbol are displayed in the vertical direction. When the left and right effect symbols are aligned, an effect is displayed in which the bear Tatsuyoshi is displayed greatly on the screen of the effect symbol display device 6.

次に、図17(b)を用いて、3種類の演出モードのうちの「空手モード」について説明する。演出図柄表示装置6の画面左上方にはモード名表示1002には「空手モード」と表示されている。現在、設定されている演出モードが「空手モード」であることを報知している。演出図柄表示装置6の画面中央には、演出キャラクタ1004と演出キャラクタ1005が表示されている。演出図柄表示装置6の画面中央では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に対応して、左中右の3列の演出図柄1000が縦方向に変動表示している。また、演出図柄表示装置6の画面左下方には、保留図柄1001が3個表示されている。
なお、3種類の演出モードのうちの「空手モード」が設定されている場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に対応して、左中右の3列の演出図柄1000が縦方向に変動表示を行い、左右の演出図柄1000が揃うとリーチとなると、演出キャラクタ1004と演出キャラクタ1005との決闘演出が行われる。
Next, with reference to FIG. 17B, the “karate mode” of the three types of effect modes will be described. The mode name display 1002 displays “Karate Mode” at the upper left of the screen of the effect symbol display device 6. It is informing that the currently set production mode is “karate mode”. An effect character 1004 and an effect character 1005 are displayed at the center of the effect symbol display device 6. In the center of the screen of the effect symbol display device 6, the three left and right columns of effect symbols 1000 are displayed in a vertically varying manner in response to the variation of the first special symbol or the second special symbol. In addition, three reserved symbols 1001 are displayed at the lower left of the screen of the effect symbol display device 6.
When “Karate Mode” is set out of the three types of effect modes, the left, middle, and right three lines of effect symbols 1000 correspond to the first special symbol or the second special symbol in the vertical direction. When the left and right effect symbols 1000 are aligned, reach is reached, and a duel effect between the effect character 1004 and the effect character 1005 is performed.

図17(c)を用いて、3種類の演出モードのうちの「ボクシングモード」について説明する。図17(c)が示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方にはモード名表示1002には「ボクシングモード」と表示されている。現在、設定されている演出モードが「ボクシングモード」であることを報知している。演出図柄表示装置6の画面中央には、演出キャラクタ1005と演出キャラクタ1006が表示されている。演出図柄表示装置6の画面中央では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に対応して、左中右の3列の演出図柄1000が縦方向に変動表示している。また、演出図柄表示装置6の画面左下方には、保留図柄1001が3個表示されている。
なお、3種類の演出モードのうちの「ボクシングモード」が設定されている場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に対応して左中右の3列の演出図柄1000が縦方向に変動表示を行い、左右の演出図柄1000が揃うとリーチとなると、演出キャラクタ1005と演出キャラクタ1006との対決演出が行われる。
The “boxing mode” among the three types of effect modes will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 17C, “boxing mode” is displayed in the mode name display 1002 at the upper left of the screen of the effect symbol display device 6. It is informing that the currently set production mode is “boxing mode”. An effect character 1005 and an effect character 1006 are displayed in the center of the effect symbol display device 6. In the center of the screen of the effect symbol display device 6, the three left and right columns of effect symbols 1000 are displayed in a vertically varying manner in response to the variation of the first special symbol or the second special symbol. In addition, three reserved symbols 1001 are displayed at the lower left of the screen of the effect symbol display device 6.
When the “boxing mode” of the three types of effect modes is set, the three left-right effect symbols 1000 corresponding to the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol are arranged in the vertical direction. When the display is changed and reach is achieved when the left and right effect symbols 1000 are aligned, a confrontation effect between the effect character 1005 and the effect character 1006 is performed.

次に、図18を用いて、演出モードの選択が有効となった場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。   Next, the effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when the selection of the effect mode becomes valid will be described with reference to FIG.

3種類の演出モードのうち、「達吉モード」が設定されている場合に、十字キー中ボタン69eの押下操作がおこなわれると、図18(a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方には、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されている。モード選択表示1008を表示することで、選択中の演出モードが「空手モード」であることを報知している。メータ表示1009は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされた時間の経過を示し、演出モードの選択が有効となる期間を示すものである。演出図柄1000が「725」で停止し、遊技者にハズレとなったことを報知している。演出図柄表示装置6の画面左下方には、保留図柄1001が4個表示されている。   Of the three types of effect modes, when the “Tatsuyoshi mode” is set, if the cross key 69e is pressed, the screen of the effect symbol display device 6 is displayed as shown in FIG. An effect mode selection screen 1011 is displayed on the upper left. On the effect mode selection screen 1011, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a meter display 1009 are displayed. In the display indicated by reference numeral 1007, “mode changing” is displayed. The mode selection display 1008 displays “Karate mode”. By displaying the mode selection display 1008, it is notified that the effect mode being selected is the “karate mode”. The meter display 1009 indicates the passage of the time counted by the counter 100 after the pressing operation of the cross key middle button 69e, and indicates the period during which the selection of the effect mode is valid. The production symbol 1000 stops at “725” and notifies the player that the game has been lost. In the lower left portion of the screen of the effect symbol display device 6, four reserved symbols 1001 are displayed.

図18(a)に示す演出図柄表示装置6の画面左下方に表示されていた保留図柄1001に対応する最も古い保留記憶が消化され、新たな特別図柄の変動が開始されると、図18(b)へ移行する。図18(b)に示すように、演出図柄1000が縦方向に変動している。保留図柄1001が3個表示されている。図18(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が表示されている。   When the oldest reserved memory corresponding to the reserved symbol 1001 displayed at the lower left of the screen of the effect symbol display device 6 shown in FIG. 18 (a) is digested and a new special symbol change starts, FIG. Go to b). As shown in FIG. 18B, the effect design 1000 varies in the vertical direction. Three reserved symbols 1001 are displayed. As shown in FIG. 18B, an effect mode selection screen 1011 is displayed at the upper left of the screen of the effect symbol display device 6.

その後、カウンタ100によりカウントされた時間が所定期間(例えば、60秒)を経過すると、図18(c)が示すように、演出図柄表示装置6の画面に表示されていた演出モード選択画面1011が消え、演出モード決定画面1012が表示される。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、メータ表示1009が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード決定!」と表示され、演出モードが決定されたことを遊技者に報知している。また、図18(c)に示すモード選択表示1008は、図18(a)及び図18(b)で示したモード選択表示1008と態様が異なり、モード選択表示1008が太枠に変化している。これにより、遊技者が選択した「空手モード」への変更の決定が確定したことを遊技者に報知している。また、メータ表示1009のメータ量が「0」となっている。これにより、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、60秒)を経過したことを遊技者に報知している。
図18(a)から図18(c)を用いて説明したように、変動演出中であるか否かにかかわらず、所定時間の経過するまで演出モードの選択が有効となっているため、特別図柄の変動時間に依存せず、演出モードの変更の決定は、其々の変動演出を跨いで行われることになる。これならば、短い変動時間が選択されている時でも、必ず一定の時間を与えられて演出モードを選択することができる。
なお、モード選択表示1008は、現在選択されている演出モードは除外され、他の演出モードだけを表示可能にして選択させる構成でも良いし、現在選択されている演出モードも含めて選択が可能な構成としても良い。
現在選択されている演出モードを除外する構成ならば、間違えて同じ演出モードを選択したり、選択肢の数を減らすことにより選択に要する時間を短縮させることができる。
現在選択されている演出モードも含めて選択が可能な構成ならば、変更先を検討した上で、やはり今の演出モードで続行しようとするときなどは選択肢に含まれているので選択することが可能となる。
After that, when the time counted by the counter 100 passes a predetermined period (for example, 60 seconds), the effect mode selection screen 1011 displayed on the screen of the effect symbol display device 6 is displayed as shown in FIG. The effect mode decision screen 1012 disappears and is displayed. On the effect mode determination screen 1012, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a meter display 1009 are displayed. The display indicated by reference numeral 1007 displays “Mode decision!”, Notifying the player that the production mode has been decided. Further, the mode selection display 1008 shown in FIG. 18C is different from the mode selection display 1008 shown in FIGS. 18A and 18B, and the mode selection display 1008 changes to a thick frame. . This notifies the player that the decision to change to the “Karate Mode” selected by the player has been finalized. In addition, the meter amount in the meter display 1009 is “0”. This notifies the player that the time counted by the counter 100 has passed a predetermined time (for example, 60 seconds).
As described with reference to FIGS. 18 (a) to 18 (c), the effect mode selection is valid until a predetermined time elapses regardless of whether or not the variable effect is being performed. Regardless of the variation time of the symbol, the decision to change the effect mode is made across each variation effect. In this case, even when a short variation time is selected, it is possible to always select a production mode by giving a certain time.
The mode selection display 1008 may be configured such that the currently selected effect mode is excluded and only other effect modes can be displayed and selected, or the currently selected effect mode can be selected. It is good also as a structure.
If the currently selected production mode is excluded, the time required for selection can be shortened by selecting the same production mode by mistake or reducing the number of options.
If the configuration can be selected including the currently selected production mode, after considering the change destination, it is still included in the options when trying to continue in the current production mode. It becomes possible.

その後、図18(d)へ移行する。演出図柄表示装置6の画面にて演出図柄1000が「725」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している。また、演出図柄表示装置6の画面左下方には、保留図柄1001が3個表示されている。また、後述するように、選択した演出モードへの変更は、次の変動が開始されたときに行われるため、図18(d)に示すように、演出図柄1000の変動表示が終了しても、演出図柄表示装置6の画面左上方には、演出モード決定画面1012が配置されたままである。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。   Thereafter, the process proceeds to FIG. On the screen of the effect symbol display device 6, the effect symbol 1000 is stopped at “725” and the player is informed that the game has been lost. In addition, three reserved symbols 1001 are displayed at the lower left of the screen of the effect symbol display device 6. Further, as will be described later, since the change to the selected effect mode is performed when the next change is started, as shown in FIG. 18D, even if the change display of the effect symbol 1000 ends. The effect mode determination screen 1012 remains arranged at the upper left of the effect symbol display device 6 screen. On the effect mode determination screen 1012, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a meter display 1009 are displayed.

本実施例では、選択した演出モードに変更するタイミングは、新たな図柄の変動が開始されたときに設定されている。図19(a)を用いて、選択した演出モードへ変更される場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。   In this embodiment, the timing for changing to the selected effect mode is set when a new symbol change is started. The effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when changing to the selected effect mode will be described with reference to FIG.

図18(d)に示す演出図柄表示装置6の画面左下方に表示されていた保留図柄1001に対応する最も古い保留記憶が消化され、新たな特別図柄の変動が開始されると、図19(a)へ移行する。変動する特別図柄に対応して、演出図柄1000が変動し、演出図柄表示装置6の左下方には、保留図柄1001が2個表示されている。演出図柄表示装置6の画面上方には、モード名表示1002が表示されており、「空手モード」と表示されている。これにより、現在の設定されている演出モードが、「空手モード」であることを報知している。そして、図19(a)に示すように、演出キャラクタ1004及び演出キャラクタ1005が表示されている。   When the oldest reserved memory corresponding to the reserved symbol 1001 displayed at the lower left of the screen of the effect symbol display device 6 shown in FIG. 18D is digested and a new special symbol change starts, FIG. Go to a). Corresponding to the changing special symbol, the effect symbol 1000 changes, and two reserved symbols 1001 are displayed in the lower left part of the effect symbol display device 6. A mode name display 1002 is displayed above the screen of the effect symbol display device 6 and “Karate mode” is displayed. This notifies that the currently set production mode is the “karate mode”. Then, as shown in FIG. 19A, the effect character 1004 and the effect character 1005 are displayed.

選択した演出モードへの変更の決定が確定した後に保留記憶が記憶された状態であれば、変動演出が終了した後も待機状態へ移行することなく、次の変動演出が開始され、その時に演出モードが変更される。しかし、選択した演出モードへの変更の決定が確定した後に保留記憶が記憶されていない状態の場合は、変動演出が開始されることなく待機状態へ移行してしまうため、その後どのタイミングで選択した演出モードへ変更するかいくつか考えられる。   If the hold memory is stored after the decision to change to the selected effect mode is confirmed, the next variable effect is started without shifting to the standby state even after the variable effect is finished. The mode is changed. However, when the decision to change to the selected effect mode is confirmed, if the hold memory is not memorized, it will shift to the standby state without starting the variable effect, so at which timing There are several ways to change to production mode.

本実施例では、選択した演出モードへの変更の決定が確定した後に、待機状態へ移行した場合、選択した演出モードへの変更はされずに、演出図柄表示装置6の画面に図柄待機画面又はデモ表示が表示される。そして、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入球して、新たな特別図柄の変動が開始されると、サブ統合制御装置83は、演出モードの変更を行う。これにより、演出図柄表示装置6の画面に表示された図柄待機画面又はデモ表示が消え、遊技者が選択して決定された演出モードに対応する演出表示が表示されることになる。   In the present embodiment, when the transition to the standby state is made after the decision to change to the selected effect mode is confirmed, the symbol standby screen or screen is displayed on the screen of the effect symbol display device 6 without changing to the selected effect mode. Demo display is displayed. Then, when a game ball enters the first start port 11 or the second start port 12 and a new special symbol change is started, the sub integrated control device 83 changes the effect mode. Thereby, the symbol standby screen or the demonstration display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 disappears, and the effect display corresponding to the effect mode selected and determined by the player is displayed.

実施例1のパチンコ機50によれば、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、カウンタ100によるカウントが開始され、カウントされた時間が所定時間(60秒間)を測定すると、遊技者が選択した3つの演出モードのうちの何れかの演出モードへの変更の決定が確定されるため、本実施例の演出モードを選択するために設けられている選択時間は、図柄の変動時間に依存した時間とはならない。これにより、遊技者に図柄の変動時間に囚われない演出モードを選択するための選択時間を提供することができる。   According to the pachinko machine 50 of the first embodiment, when the cross key middle button 69e is pressed, counting by the counter 100 is started, and when the counted time is measured for a predetermined time (60 seconds), the player Since the decision to change to any one of the three selected production modes is confirmed, the selection time provided for selecting the production mode of the present embodiment depends on the variation time of the symbol. It will not be the time spent. Thereby, the selection time for selecting the production mode which is not seized with the change time of a symbol can be provided to a player.

演出図柄表示装置6の画面に、メータ表示1009を表示し、カウントされた時間に応じてメータ表示1009のメータ量が減少していくため、遊技者は演出モードの選択変更がいつまでできるのか確認することができる。また、遊技者はメータ表示1009のメータ量の減少を確認することで、演出モードの選択時間は変動時間に依存したものでないことを直感的に把握することが出来る。   The meter display 1009 is displayed on the screen of the effect symbol display device 6, and the meter amount of the meter display 1009 decreases according to the counted time, so that the player confirms how long the effect mode selection can be changed. be able to. Further, the player can intuitively grasp that the selection time of the effect mode does not depend on the variation time by confirming the decrease of the meter amount on the meter display 1009.

実施例1では、選択した演出モードに変更するタイミングを、新たな図柄の変動表示が開始されたときとしているが、他の構成であってもよい。例えば、遊技者が選択して所定時間の経過により決定した演出モードを、図柄の確定表示中に変更する構成であってもよい。なお、図柄の確定表示中とは、変動時間終了後に図柄が変動を停止して所定時間の間停止する期間を指すとともに、確定表示後に新たに変動開始の指示が来るまでの期間も含めてもよい。
選択した演出モードを図柄の確定表示中に変更する場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について、図19(b)を用いて説明する。
In the first embodiment, the timing for changing to the selected effect mode is set to be when the new symbol variation display is started, but other configurations may be used. For example, the configuration may be such that the effect mode that is selected by the player and determined after the elapse of a predetermined time is changed during the fixed display of the symbol. In addition, while the symbol is being displayed, it means that the symbol stops changing for a predetermined time after the end of the fluctuation time, and also includes the period until a new change start instruction comes after the confirmation display. Good.
The effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when the selected effect mode is changed during the symbol confirmation display will be described with reference to FIG.

図18(d)において、選択した演出モードへの変更の決定が確定し、その後図柄が確定表示すると、図19(b)に移行する。図19(b)に示すように、演出図柄1000は「725」で停止しており、ハズレであることを遊技者に報知している。保留図柄1001に対応する保留記憶は3個となっている。
演出図柄表示装置6の画面上方のモード名表示1002には、「空手モード」と表示されている。これにより、現在設定されている演出モードが、「空手モード」であることを報知している。そして、図19(b)に示すように、演出キャラクタ1004及び演出キャラクタ1005が表示されている。
In FIG. 18 (d), when the decision to change to the selected effect mode is confirmed and then the symbol is confirmed and displayed, the process proceeds to FIG. 19 (b). As shown in FIG. 19 (b), the effect symbol 1000 is stopped at “725”, and the player is informed that it is a loss. There are three reserved memories corresponding to the reserved symbol 1001.
In the mode name display 1002 above the screen of the effect symbol display device 6, “Karate mode” is displayed. This notifies that the currently set production mode is the “karate mode”. Then, as shown in FIG. 19B, the effect character 1004 and the effect character 1005 are displayed.

実施例1のその他の構成では、図柄の確定表示中に演出モードを変更するため、その後に変動表示が行なわれない場合は、実施例1の場合は選択される前の演出モードのまま待機状態に移行するが、本実施例では演出モードを変更した上で待機状態に移行することになる。選択後に変動表示が行なわれなくても選択した演出モードに変更されるため、把握しやすい利点がある。   In the other configuration of the first embodiment, the effect mode is changed during the fixed display of the symbols. Therefore, when the variable display is not performed thereafter, in the case of the first embodiment, the standby mode remains in the effect mode before being selected. However, in this embodiment, after changing the effect mode, the state is shifted to the standby state. There is an advantage that it is easy to grasp because the selected effect mode is changed even if the variable display is not performed after selection.

また、実施例1のその他の構成として、例えば、演出モードの選択変更中に、所定の演出表示(例えば、リーチ演出)が行われると、演出図柄表示装置6の画面に配置されていた演出モード選択画面1011が一時的に消え、演出モードの選択が中断され、当該変動が終了し、次の変動が開始されると、演出モード選択画面1011が演出図柄表示装置6の画面の再び表示され、中断されていた演出モードの選択変更が再開される構成としてもよい。   In addition, as another configuration of the first embodiment, for example, when a predetermined effect display (for example, reach effect) is performed during the change of the effect mode selection, the effect mode arranged on the screen of the effect symbol display device 6 When the selection screen 1011 temporarily disappears, the selection of the effect mode is interrupted, the change ends, and the next change is started, the effect mode selection screen 1011 is displayed again on the screen of the effect symbol display device 6, It is good also as a structure where selection change of the production | presentation mode interrupted is restarted.

図20を用いて、上述した構成において、演出モードの選択中に、所定の演出表示(例えば、リーチ演出)が行われる場合に、演出図柄表示装置6の画面にて表示される演出表示について説明する。
図20(a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が表示されている。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。また、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されており、選択中の演出モードは「空手モード」であることを報知している。演出図柄表示装置6の画面左下方には、保留図柄1001が4個表示されている。
The effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when a predetermined effect display (for example, reach effect) is performed during the selection of the effect mode in the configuration described above with reference to FIG. To do.
As shown in FIG. 20A, an effect mode selection screen 1011 is displayed at the upper left of the screen of the effect symbol display device 6. On the effect mode selection screen 1011, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a meter display 1009 are displayed. In the display indicated by reference numeral 1007, “mode changing” is displayed. The mode selection display 1008 displays “Karate mode”, and informs that the currently selected effect mode is “Karate mode”. In the lower left portion of the screen of the effect symbol display device 6, four reserved symbols 1001 are displayed.

図20(b)へと移行すると、演出図柄1000のうち、左演出図柄及び右演出図柄が「7」で停止し、中演出図柄が変動中であることからリーチであることを遊技者に報知している。そして、演出図柄表示装置6の画面中央には、演出キャラクタ1003の「熊の達吉」が表示される。図20(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面に配置されていた演出モード選択画面1011が消去される。リーチ演出が行われると、演出モード選択画面1011が消去され、演出モードの選択変更が一時的に中断されることになる。   When the process proceeds to FIG. 20B, the left effect symbol and the right effect symbol of the effect symbol 1000 stop at “7”, and the middle effect symbol is changing, so that the player is informed of the reach. doing. In the center of the effect symbol display device 6, the effect character 1003 “Tatsuyoshi Bear” is displayed. As shown in FIG. 20 (b), the effect mode selection screen 1011 arranged on the screen of the effect symbol display device 6 is deleted. When the reach effect is performed, the effect mode selection screen 1011 is deleted, and the effect mode selection change is temporarily interrupted.

その後、図20(b)から図20(c)へと移行する。図20(c)に示すように、演出図柄1000が「767」で停止し、遊技者にハズレとなったことを報知している。   Thereafter, the process proceeds from FIG. 20B to FIG. As shown in FIG. 20 (c), the effect symbol 1000 stops at “767” and notifies the player that the game has been lost.

そして、図20(c)に示す演出図柄表示装置6の画面の最も左下方に表示された保留図柄1001に対応する最も古い保留記憶が消化されて、新たに特別図柄の変動が開始されると、図20(d)へ移行する。図20(d)に示すように、特別図柄の変動に対応して、演出図柄表示装置6の画面中央に表示されている演出図柄1000が変動開始する。演出図柄表示装置6の画面左下方に表示されている保留図柄の数は、3個となっている。新たな変動が開始されると、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が再び表示され、演出モードの選択変更も再開されることになる。   Then, when the oldest reserved memory corresponding to the reserved symbol 1001 displayed in the lower left part of the screen of the effect symbol display device 6 shown in FIG. 20 (c) is digested and a special symbol change is newly started. Then, the process proceeds to FIG. As shown in FIG. 20D, the effect symbol 1000 displayed at the center of the screen of the effect symbol display device 6 starts to change corresponding to the change of the special symbol. The number of reserved symbols displayed at the lower left of the screen of the effect symbol display device 6 is three. When a new change is started, the effect mode selection screen 1011 is displayed again on the upper left of the effect symbol display device 6, and the effect mode selection change is resumed.

演出図柄表示装置6の画面に、大当りとなる可能性が高いことを示唆する所定の演出(リーチ演出)が行われる場合、遊技者は所定の演出に注目するため、演出モード選択画面1011が表示されていると、所定の演出の邪魔となってしまう可能性がある。そこで、上述した構成によれば、演出モード選択画面1011を消去することで、所定の演出の邪魔にならないようにすることができ、遊技者に大当りとなる可能性が高いことを示唆する所定の演出を楽しませることができる。無論、完全に消去せずに半透明の状態にして選択可能期間を継続させてもよいし、中断期間の間も選択有効期間の時間を計測しても良いし、一旦中断するのではなく、中止してしまい演出モードの選択内容をキャンセルしてしまってもよい。リーチ演出は大当りへの期待がかかる演出で、大当りすれば大当り遊技、特典遊技(確変や時短状態)と続いて行き、選択された(選択しようとした)演出モードで遊技するのは先となるためである。   When a predetermined effect (reach effect) is suggested on the screen of the effect symbol display device 6, which suggests that there is a high probability of being a big hit, the player pays attention to the predetermined effect, so the effect mode selection screen 1011 is displayed. If this is done, there is a possibility that it will interfere with a predetermined performance. Therefore, according to the configuration described above, by deleting the effect mode selection screen 1011, it is possible to prevent a predetermined effect from being obstructed, and a predetermined value that suggests that the player is highly likely to be a big hit. You can entertain. Of course, it may be possible to continue the selectable period in a semi-transparent state without completely erasing it, or the time of the selection effective period may be measured even during the interruption period. You may cancel and cancel the selection of the production mode. Reach production is an effect that expects a big hit, and if you win a big hit, it will be followed by a big hit game, a bonus game (probability change or short-time state), and it will be the first to play in the selected (try to select) production mode Because.

本実施例では、演出モードの選択変更が可能となる期間が開始されてから所定時間(例えば、60秒)を経過する前に、待機コマンドをサブ統合制御装置83が受信した場合、所定時間(例えば、60秒)を経過して、選択した演出モードへの変更の決定が確定した後に、演出図柄表示装置6にデモ表示画面又は図柄待機画面が表示される構成となっていたが、この構成以外にも他の構成も考えられる。例えば、演出モードの選択変更が可能となる期間が開始されてから所定時間(例えば、60秒)を経過する前に、待機コマンドをサブ統合制御装置83が受信した場合、演出図柄表示装置6にデモ表示画面又は図柄待機画面を表示し、且つデモ表示画面又は図柄待機画面の表示中であってもカウンタ100によるカウントが継続され、演出モードの選択変更が可能となる期間が開始されてから所定時間(例えば、60秒)を経過すると、選択されていた演出モードへの変更の決定が確定される構成としてもよい。
[実施例2]
In the present embodiment, when the sub-integrated control device 83 receives a standby command before a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since the period in which the selection of the production mode can be changed, the predetermined time ( For example, after 60 seconds), the demonstration display screen or the symbol standby screen is displayed on the effect symbol display device 6 after the decision to change to the selected effect mode is confirmed. Other configurations are also possible. For example, if the sub-integrated control device 83 receives a standby command before a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since the period during which the effect mode can be selected and changed, the effect symbol display device 6 Even when the demo display screen or the symbol standby screen is displayed and the demo display screen or the symbol standby screen is being displayed, the count by the counter 100 is continued and a predetermined period after the period during which the effect mode can be selected and changed is started. It is good also as a structure by which determination of the change to the production | presentation mode which was selected is decided after time (for example, 60 seconds) passes.
[Example 2]

本発明の実施例2について図21及び図22を用いて説明する。本実施例は、実施例1と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明していく。   A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since this embodiment has much in common with the first embodiment, different points will be described mainly.

実施例1のパチンコ機50では、遊技者が十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、演出モードの選択変更が有効となり、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから所定時間を経過すると、選択した演出モードへの変更の決定が確定される構成となっていた。
実施例2のパチンコ機50は、遊技者が十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、演出モードの選択変更が有効となり、十字キー中ボタン69eの押下操作をもう一度行うことで、選択した演出モードへの変更の決定が確定される構成となっている。
In the pachinko machine 50 according to the first embodiment, when the player depresses the cross key middle button 69e, the change of the effect mode selection becomes valid, and a predetermined time has elapsed since the depressing operation of the middle cross key button 69e. Then, the decision to change to the selected production mode was established.
In the pachinko machine 50 according to the second embodiment, when the player depresses the cross key 69e, the effect mode selection change becomes valid, and the depressing operation of the cross key 69e again performs the selected effect. The decision to change to the mode is confirmed.

次に、図21を用いて、実施例2のサブ統合制御装置83が実行する演出モード決定表示処理2について説明する。
S700において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面に演出モード選択画面(例えば、図22(a)に示す演出モード選択画面1011)が表示中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S700:yes)、S705へ移行する。また、否定判定の場合には(S700:no)、そのまま演出モード決定表示処理2を終了(リターン)する。
Next, the effect mode determination display process 2 executed by the sub integrated control device 83 according to the second embodiment will be described with reference to FIG.
In S700, the sub integrated control device 83 determines whether or not an effect mode selection screen (for example, an effect mode selection screen 1011 shown in FIG. 22A) is being displayed on the screen of the effect symbol display device 6. If the determination is affirmative (S700: yes), the process proceeds to S705. In the case of a negative determination (S700: no), the production mode determination display process 2 is ended (returned) as it is.

S705において、サブ統合制御装置83は、カウンタによりカウントされた時間が所定時間を経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S705:yes)、S710へ移行する。また、否定判定の場合には(S705:no)、そのまま演出モード決定表示処理2を終了(リターン)する。   In S705, the sub integrated control device 83 determines whether or not the time counted by the counter has passed the predetermined time. If the determination is affirmative (S705: yes), the process proceeds to S710. If the determination is negative (S705: no), the production mode determination display process 2 is terminated (returned).

S710において、サブ統合制御装置83は、演出モード決定処理を行い、S715へ移行する。演出モード決定処理(S710)では、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われた際に、選択されていた演出モードへの変更の決定を確定する。   In S710, the sub integrated control device 83 performs an effect mode determination process, and proceeds to S715. In the effect mode determination process (S710), when the cross key middle button 69e is pressed, the determination to change to the selected effect mode is confirmed.

S715において、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面に表示されている演出モード選択画面(例えば、図22(a)に示す演出モード選択画面1011)を消去し、S720において、演出モード決定画面(例えば、図22(c)に示す演出モード決定画面1012)を表示し、演出モード決定表示処理2を終了(リターン)する。   In S715, the sub integrated control device 83 deletes the effect mode selection screen (for example, the effect mode selection screen 1011 shown in FIG. 22A) displayed on the screen of the effect symbol display device 6, and in S720, the effect A mode determination screen (for example, an effect mode determination screen 1012 shown in FIG. 22C) is displayed, and the effect mode determination display process 2 is ended (returned).

次に、図22を用いて、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われて、演出モードの選択が行われる場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。   Next, the effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when the depressing operation of the cross key middle button 69e is performed and the effect mode is selected will be described with reference to FIG.

3種類の演出モードのうちの「達吉モード」の設定中に、十字キー中ボタン69eが操作されると、図22(a)に示す演出表示へ移行する。演出図柄表示装置6の画面左上方には、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、符号1010が示す表示が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。また、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されている。これにより、選択中の演出モードが「空手モード」であることを報知している。
符号1010が示す表示には、「モードを十字キーの左右ボタンで選択して、中ボタンを押すと決定だよ♪」と表示されている。また、図22(a)に示すように、演出図柄1000が「725」で停止し、ハズレであることを遊技者に報知している。保留図柄1001が4個表示されている。
When the cross key middle button 69e is operated while the “Tatsuyoshi mode” of the three types of effect modes is set, the display shifts to the effect display shown in FIG. An effect mode selection screen 1011 is displayed at the upper left of the effect symbol display device 6. On the effect mode selection screen 1011, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a display indicated by reference numeral 1010 are displayed. In the display indicated by reference numeral 1007, “mode changing” is displayed. The mode selection display 1008 displays “Karate mode”. Thereby, it is informed that the selected production mode is the “karate mode”.
In the display indicated by reference numeral 1010, “Select a mode with the left and right buttons of the cross key and press the middle button is OK” is displayed. In addition, as shown in FIG. 22A, the effect symbol 1000 stops at “725” and notifies the player that the game is lost. Four reserved symbols 1001 are displayed.

図22(a)に示す演出図柄表示装置6の画面の左下方に表示されていた保留図柄に対応する最も古い保留記憶が消化されて、次の特別図柄の変動が開始されると、図22(b)へ移行する。特別図柄の変動に対応して、演出図柄表示装置6の画面に表示されている演出図柄1000が変動を開始する。演出図柄表示装置6の画面左下方にて保留図柄1001が3個表示されている。モード選択表示1008にて、「ボクシングモード」と表示されており、「ボクシングモード」が選択中であることを報知している。   When the oldest reserved memory corresponding to the reserved symbol displayed on the lower left of the screen of the effect symbol display device 6 shown in FIG. 22A is digested and the next special symbol starts to be changed, FIG. Move to (b). In response to the change in the special symbol, the effect symbol 1000 displayed on the screen of the effect symbol display device 6 starts to change. Three reserved symbols 1001 are displayed at the lower left of the screen of the effect symbol display device 6. In the mode selection display 1008, “boxing mode” is displayed, informing that the “boxing mode” is being selected.

十字キー左ボタン69c又は十字キー右ボタン69dの押下操作を行い、「ボクシングモード」を選択して、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択した演出モードへの変更の決定が確定される。その後、図22(c)へ移行する。
図22(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード決定画面1012が表示される。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示及びモード選択表示1008が表示される。符号1007が示す表示には、「モード決定!」と表示され、選択した演出モードへの変更の決定が確定したことを遊技者に報知している。また、図22(c)に示すモード選択表示1008は、図22(a)及び図22(b)で示したモード選択表示1008と異なり、太枠に変化している。これにより、「ボクシングモード」への変更の決定が確定したことを遊技者に報知している。演出図柄1000は、変動中であり、保留図柄1001は3個表示されている。
図22(a)から図22(c)を用いて説明したように、変動演出中であるか否かにかかわらず、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われるまで、演出モードの選択変更が可能であるため、演出モードの選択期間は、特別図柄の変動時間に依存せず、演出モードの変更の決定は、其々の変動演出を跨いで行われることになる。
When the cross key left button 69c or the cross key right button 69d is pressed, and "boxing mode" is selected and the cross key middle button 69e is pressed, the decision to change to the selected effect mode is confirmed. Is done. Thereafter, the process proceeds to FIG.
As shown in FIG. 22 (c), an effect mode determination screen 1012 is displayed at the upper left of the screen of the effect symbol display device 6. On the effect mode determination screen 1012, a display indicated by reference numeral 1007 and a mode selection display 1008 are displayed. The display indicated by reference numeral 1007 displays “mode decision!”, Informing the player that the decision to change to the selected effect mode has been finalized. Also, the mode selection display 1008 shown in FIG. 22C is changed to a thick frame, unlike the mode selection display 1008 shown in FIGS. 22A and 22B. This notifies the player that the decision to change to the “boxing mode” has been finalized. The production symbol 1000 is changing, and three reserved symbols 1001 are displayed.
As described with reference to FIGS. 22 (a) to 22 (c), regardless of whether or not the changing effect is being performed, the selection of the effect mode is changed until the pressing operation of the cross key middle button 69e is performed. Since it is possible, the selection period of the production mode does not depend on the variation time of the special symbol, and the decision to change the production mode is performed across each variation production.

その後、図22(d)へ移行する。演出図柄表示装置6の画面に演出図柄1000が「456」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している。実施例2では、実施例1と同様に、選択した演出モードへの変更は、次の変動が開始されたときに行われるため、図22(d)に示すように、演出図柄表示装置6の画面には、演出モード決定画面1012が配置されたままである。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示及びモード選択表示1008が表示されている。
実施例2では、実施例1と同様に、次の特別図柄の変動が開始され、特別図柄の変動に対応して演出図柄1000の変動が開始されると、遊技者が選択した演出モード(図22では、「ボクシングモード」)への変更が行われる。
Thereafter, the process proceeds to FIG. On the screen of the effect symbol display device 6, the effect symbol 1000 stops at “456” and notifies the player that the game has been lost. In the second embodiment, as in the first embodiment, since the change to the selected effect mode is performed when the next change is started, as shown in FIG. The effect mode determination screen 1012 remains arranged on the screen. On the effect mode determination screen 1012, a display indicated by reference numeral 1007 and a mode selection display 1008 are displayed.
In the second embodiment, as in the first embodiment, when the next special symbol change is started, and when the change of the effect symbol 1000 is started in response to the change of the special symbol, the effect mode (FIG. At 22, a change to “boxing mode”) is made.

実施例2のパチンコ機50によれば、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うことで、演出モードの選択が有効となり、もう一度十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択した演出モードへの変更の決定が確定されるため、演出モードを選択するための選択時間は、一回目の十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから2回目の十字キー中ボタン69eの押下操作が行われるまでとなり、変動時間に依存したものとはならない。これにより、遊技者に図柄の変動時間に左右されることのない演出モードを選択するための選択時間を付与することができ、遊技者は任意の演出モードを選択することができる。   According to the pachinko machine 50 of the second embodiment, when the cross key middle button 69e is pressed, the selection of the effect mode becomes valid, and when the cross key middle button 69e is pressed again, the selected effect mode is selected. Since the decision to change to is confirmed, the selection time for selecting the effect mode is the second pressing of the middle cross key 69e after the first pressing of the middle cross key 69e. Until it is done, it does not depend on the variable time. Thus, the player can be given a selection time for selecting an effect mode that does not depend on the time of symbol change, and the player can select an arbitrary effect mode.

次に、実施例2のその他の構成について説明する。
実施例2のパチンコ機50の構成に、実施例1のパチンコ機50の構成を追加してもよい。実施例2の構成に、実施例1の構成を追加したパチンコ機50は、遊技者が十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、カウンタ100によるカウントが開始されて、演出図柄表示装置6の画面に演出モード選択画面1011が表示される。そして、所定時間を経過するまでに十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択した演出モードの変更の決定が確定され、又は十字キー中ボタン69eの押下操作が行われることなく、所定時間を経過すると、選択した演出モードの変更の決定が確定される。
Next, other configurations of the second embodiment will be described.
The configuration of the pachinko machine 50 according to the first embodiment may be added to the configuration of the pachinko machine 50 according to the second embodiment. In the pachinko machine 50 in which the configuration of the first embodiment is added to the configuration of the second embodiment, when the player depresses the middle key 69e on the cross key, the counter 100 starts counting, and the effect symbol display device 6 An effect mode selection screen 1011 is displayed on the screen. Then, if the pressing operation of the cross key middle button 69e is performed before the predetermined time elapses, the decision to change the selected effect mode is confirmed, or the predetermined operation is performed without pressing the cross key middle button 69e. When the time has elapsed, the decision to change the selected production mode is finalized.

図23を用いて、実施例2の構成に、実施例1の構成を追加したパチンコ機50において、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。   The effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 in the pachinko machine 50 in which the structure of the first embodiment is added to the structure of the second embodiment will be described with reference to FIG.

3種類の演出モードのうちの「達吉モード」の設定中に、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、図23(a)に示すように演出図柄表示装置6の画面左上方に演出モード選択画面1011が表示される。図23(a)に示すように、演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、メータ表示1009及び符号1010が示す表示が表示される。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。また、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されている。これにより、「空手モード」が選択中であることを報知している。メータ表示1009が表示されている。メータ表示1009は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされてからの経過時間を示し、演出モードの選択変更が有効な期間を示すものである。符号1010が示す表示には、「モードを十字キーの左右ボタンで選択して、中ボタンを押すと決定だよ♪」と表示されている。また、図23(a)に示すように、演出図柄1000が変動中で、保留図柄1001が4個表示されている。   When the cross key 69e is pressed while the “Tatsuyoshi mode” among the three types of effect modes is set, the effect is displayed at the upper left of the effect symbol display device 6 as shown in FIG. A mode selection screen 1011 is displayed. As shown in FIG. 23A, the effect mode selection screen 1011 displays a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, a meter display 1009, and a display indicated by reference numeral 1010. In the display indicated by reference numeral 1007, “mode changing” is displayed. The mode selection display 1008 displays “Karate mode”. This notifies that the “karate mode” is being selected. A meter display 1009 is displayed. The meter display 1009 indicates an elapsed time since the counter key 100e was pressed and counted by the counter 100, and indicates a period during which the effect mode selection change is valid. In the display indicated by reference numeral 1010, “Select a mode with the left and right buttons of the cross key and press the middle button is OK” is displayed. Further, as shown in FIG. 23 (a), the effect symbol 1000 is fluctuating and four reserved symbols 1001 are displayed.

図23(a)に表示されていた保留図柄1001に対応する最も古い保留記憶が消化されて、次の特別図柄の変動が開始される。図23(b)に示すように、特別図柄の変動の開始に対応して、演出図柄1000の変動が開始される。
十字キ−69eの押下操作が行われてから所定時間(60秒)を経過したか、又は所定時間を経過する前に、もう一度十字キー69eの押下操作が行われた場合、図20(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に表示されていた演出モード選択画面1011が消去され、演出モード決定画面1012が表示されることになる。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、メータ表示1009及び符号1010が示す表示が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード決定!」と表示されており、選択した演出モードへの変更の決定が確定したことを遊技者に報知している。また、モード選択表示1008は、図23(a)のモード選択表示1008よりも太枠に変化し、メータ表示1009のメータ量が「0」となっている。また、符号1010の表示が消えている。これらの表示により、選択した「空手モード」への変更の決定が確定したことを遊技者に報知している。なお、保留図柄1001は3個表示されている。
The oldest reserved memory corresponding to the reserved symbol 1001 displayed in FIG. 23A is digested, and the next special symbol is started to change. As shown in FIG. 23B, in response to the start of the variation of the special symbol, the variation of the effect symbol 1000 is started.
When a predetermined time (60 seconds) has elapsed since the pressing operation of the cross key 69e was performed, or when the pressing operation of the cross key 69e is performed again before the predetermined time has elapsed, FIG. As shown, the effect mode selection screen 1011 displayed on the upper left of the screen of the effect symbol display device 6 is deleted, and the effect mode determination screen 1012 is displayed. On the effect mode determination screen 1012, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, a meter display 1009, and a display indicated by reference numeral 1010 are displayed. The display indicated by reference numeral 1007 displays “mode decision!”, And informs the player that the decision to change to the selected effect mode has been finalized. Further, the mode selection display 1008 changes to a thicker frame than the mode selection display 1008 in FIG. 23A, and the meter amount of the meter display 1009 is “0”. Also, the display of reference numeral 1010 disappears. These displays inform the player that the decision to change to the selected “karate mode” has been finalized. Three reserved symbols 1001 are displayed.

その後、図23(c)へ移行する。図23(c)に示すように、演出図柄1000が「725」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している。保留図柄1001が3個表示されている。また、実施例1及び実施例2と同様に、次の変動演出が開始されたときに、選択した演出モードへの変更が行われるため、演出モード決定画面1012が表示されたままである。演出モード決定画面1012には符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。実施例1の構成と実施例2の構成と組み合わせたパチンコ機50は、実施例1及び実施例2と同様に、次の変動の開始時に、選択した演出モードへの変更が行われる。   Thereafter, the process proceeds to FIG. As shown in FIG. 23 (c), the effect symbol 1000 stops at “725” and notifies the player that the game has been lost. Three reserved symbols 1001 are displayed. Similarly to the first and second embodiments, when the next variation effect is started, the effect mode determination screen 1012 remains displayed because the change to the selected effect mode is performed. On the effect mode determination screen 1012, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a meter display 1009 are displayed. The pachinko machine 50 combined with the configuration of the first embodiment and the configuration of the second embodiment is changed to the selected effect mode at the start of the next change, similarly to the first and second embodiments.

実施例2の構成に、実施例1の構成を追加したパチンコ機50によれば、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間を経過したこと、又は十字キー中ボタン69eの押下操作が行われたことによって、選択した演出モードへの変更の決定が確定することになるため、演出モードを選択するための選択時間は、図柄の変動時間に依存したものとはならない。これにより、遊技者に変動時間に依存しない演出モードを選択するための選択時間を付与することで、遊技者は図柄の変動時間に左右されることなく、任意の演出モードを選択することができる。
また、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われるまで、選択した演出モードの決定が確定されないのでは、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われるまで、演出モードの選択を維持し続けることになり、パチンコ機50の負担となる可能性がある。十字キー中ボタン69eの押下操作が行われることなく、所定時間を経過した時に選択されている演出モードへの変更の決定が確定されるため、所定時間を経過するまでに十字キ−中ボタン69eの押下操作が行われなくても演出モードの選択を終了させることができる。
演出図柄表示装置6の画面に、メータ表示1009を表示し、カウントされた時間に応じてメータ表示1009のメータ量が減少していくため、遊技者は演出モードの選択変更がいつまでできるのか確認することができる。また、遊技者はメータ表示1009のメータ量を確認することで、演出モードの選択時間は変動時間に依存したものでないことを直感的に把握することが出来る。
[実施例3]
According to the pachinko machine 50 in which the configuration of the first embodiment is added to the configuration of the second embodiment, the time counted by the counter 100 has passed a predetermined time, or the cross key middle button 69e has been pressed. Thus, since the decision to change to the selected effect mode is confirmed, the selection time for selecting the effect mode does not depend on the variation time of the symbol. Thus, by giving the player a selection time for selecting an effect mode that does not depend on the variation time, the player can select an arbitrary effect mode without being influenced by the variation time of the symbol. .
In addition, since the determination of the selected rendering mode is not confirmed until the middle key 69e is pressed, the selection of the rendering mode is continued until the middle key 69e is pressed. It may become a burden on the pachinko machine 50. Without pressing the cross key 69e, the decision to change to the effect mode selected when the predetermined time elapses is confirmed, so the cross key 69e until the predetermined time elapses. Even if the pressing operation is not performed, the selection of the effect mode can be ended.
The meter display 1009 is displayed on the screen of the effect symbol display device 6, and the meter amount of the meter display 1009 decreases according to the counted time, so that the player confirms how long the effect mode selection can be changed. be able to. Further, the player can intuitively understand that the selection time of the effect mode does not depend on the variation time by checking the meter amount on the meter display 1009.
[Example 3]

本発明の実施例3について図24及び図25を用いて説明する。本実施例は、実施例1と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明していく。   A third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since this embodiment has much in common with the first embodiment, different points will be described mainly.

上述した特許文献1では、演出図柄の変動開始から、演出図柄の高速変動から低速変動に変化するまでの期間中に、遊技者は任意の演出モードの選択変更することが可能となっており、選択変更されたときは、その時点で選択されていた演出モードに変更すると記載されている。また、上述した特許文献2では、演出図柄の変動中に遊技者は任意の演出モードへの選択変更が可能で、選択された演出モードへの変更は、次の演出図柄の変動から変更されると記載されている。
上述した特許文献1及び特許文献2に記載されている演出モードの選択変更することができる期間は、双方とも特別図柄の一変動中に設けられた期間となっており、上述した特許文献1及び特許文献2に記載されている演出モードの選択変更することができる期間は変動時間に依存している。
In Patent Document 1 described above, the player can change the selection of any effect mode during the period from the start of the change of the effect symbol to the change from the high-speed change of the effect symbol to the low-speed change, When the selection is changed, it is described that the production mode is selected at that time. Further, in Patent Document 2 described above, the player can change the selection to the arbitrary production mode during the change of the production design, and the change to the selected production mode is changed from the next production design change. It is described.
The period in which the effect mode described in Patent Document 1 and Patent Document 2 described above can be selected and changed is a period provided during a change in the special symbol. The period during which the effect mode can be selected and changed described in Patent Document 2 depends on the variation time.

パチンコ機の遊技状態として、開放延長状態(時短状態)と、非開放延長状態とがあるが、開放延長状態時には特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動され、非開放延長状態時には時短機能は作動されない。
上述した特許文献1、特許文献2に記載されている遊技機の遊技状態が開放延長状態であるか、又は非開放延長状態であるかによって、特別図柄の平均変動時間が影響を受けることで、変動時間に依存している演出モードの選択変更が有効となる期間にも影響を受けることになる。
例えば、遊技機の遊技状態が非開放延長状態である場合は、時短機能が作動していないため、開放延長状態での平均変動時間よりも平均変動時間が長くなり、開放延長状態である場合よりは遊技者が任意で演出モードを選択変更するための選択時間を十分に確保することはできる。しかし、遊技機の遊技状態が開放延長状態である場合、時短機能が作動しているため、特別図柄の平均変動時間が短く、演出モードの選択変更するために設けられた選択時間は、短い平均変動時間に依存することになり、遊技者が任意で演出モードを選択変更するための選択時間が十分に確保されているとはいえない。
Pachinko machine game states include an open extended state (short-time state) and a non-open extended state. In the open extended state, the short function is activated to shorten the average fluctuation time of special symbols and normal symbols, and non-open extended The time shortening function is not activated when in the state.
Depending on whether the gaming state of the gaming machine described in Patent Document 1 and Patent Document 2 described above is an open extended state or a non-open extended state, the average variation time of the special symbol is affected, This also affects the period in which the selection change of the production mode depending on the variation time is valid.
For example, when the gaming state of the gaming machine is in the non-open extended state, the time variation function is not activated, so the average fluctuation time is longer than the average fluctuation time in the open extended state, compared to the case of being in the open extended state. Can ensure a sufficient selection time for the player to arbitrarily change the effect mode. However, if the gaming state of the gaming machine is the open extended state, the time reduction function is activated, so the average variation time of the special symbol is short, and the selection time provided for changing the selection of the production mode is a short average It depends on the fluctuation time, and it cannot be said that the selection time for the player to arbitrarily select and change the effect mode is sufficiently secured.

そこで、実施例3のパチンコ機50は、開放延長状態時に演出モードの選択変更することが出来る期間を十分に確保するために、開放延長状態時において、実施例1で説明した演出モードの制御方法を行う構成とする。なお、非開放延長状態時には、演出モードの変更は行わない構成とする。   Therefore, the pachinko machine 50 according to the third embodiment controls the effect mode described in the first embodiment in the open extended state in order to ensure a sufficient period during which the effect mode can be selected and changed in the open extended state. It is set as the structure which performs. In the non-open extended state, the production mode is not changed.

図24を用いて、パチンコ機50の遊技状態が非開放延長状態、又は開放延長状態である場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。   The effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when the game state of the pachinko machine 50 is the non-open extended state or the open extended state will be described with reference to FIG.

先ず、図24(a)を用いて、パチンコ機50の遊技状態が非開放延長状態である場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
図24(a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面上方には、遊技状態表示1013が表示されている。遊技状態表示1013には、「通常時」と表示されており、低確率遊技状態及び非開放延長状態であることを遊技者に報知している。演出図柄表示装置6の画面中央には、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。保留図柄1001が3個表示されている。
First, the effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when the gaming state of the pachinko machine 50 is the non-open extended state will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 24A, a gaming state display 1013 is displayed at the upper part of the screen of the effect symbol display device 6. The game state display 1013 displays “normal time”, and notifies the player that the game state is a low probability game state and a non-open extended state. In the center of the screen of the effect symbol display device 6, the effect symbol 1000 is variably displayed in the vertical direction. Three reserved symbols 1001 are displayed.

次に、図24(b)を用いて、パチンコ機50の遊技状態が開放延長状態で、「達吉モード」が設定されている場合に演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
演出図柄表示装置6の画面左上方に遊技状態表示1013が表示され、「時短中」と表示されている。その下方には、モード名表示1002が表示され、「達吉モード」と表示されている。演出図柄表示装置6の画面中央には、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。保留図柄1001が3個表示されている。演出キャラクタ1003の「熊の達吉」が表示されている。
Next, the effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when the gaming state of the pachinko machine 50 is in the open extended state and “Tatsuyoshi mode” is set will be described using FIG. To do.
A game state display 1013 is displayed at the upper left of the screen of the effect symbol display device 6 and “short time” is displayed. Below that, a mode name display 1002 is displayed and “Tatsuyoshi mode” is displayed. In the center of the screen of the effect symbol display device 6, the effect symbol 1000 is variably displayed in the vertical direction. Three reserved symbols 1001 are displayed. The effect character 1003 “Tatsuyoshi Bear” is displayed.

次に、図24(c)を用いて、パチンコ機50の遊技状態が開放延長状態で、「空手モード」が設定されている場合に演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
図24(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に遊技状態表示1013が表示され、「時短中」と表示されている。その下方には、モード名表示1002が表示され、「達吉モード」と表示されている。また、その下方には、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。保留図柄1001が3個表示されている。演出キャラクタ1005が表示されている。
Next, the effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when the gaming state of the pachinko machine 50 is in the open extended state and the “karate mode” is set will be described with reference to FIG. To do.
As shown in FIG. 24 (c), a game state display 1013 is displayed at the upper left of the screen of the effect symbol display device 6, and “short time” is displayed. Below that, a mode name display 1002 is displayed and “Tatsuyoshi mode” is displayed. Below that, the effect symbol 1000 is displayed in a variable manner in the vertical direction. Three reserved symbols 1001 are displayed. An effect character 1005 is displayed.

次に、図24(d)を用いて、パチンコ機50の遊技状態が開放延長状態で、「ボクシングモード」が設定されている場合に演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。
演出図柄表示装置6の画面左上方に遊技状態表示1013が表示され、「時短中」と表示されている。その下方には、モード名表示1002が表示され、「ボクシングモード」と表示されている。また、演出図柄表示装置6の画面右上方には、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。保留図柄1001が3個表示されている。演出キャラクタ1005及び演出キャラクタ1006が表示されている。
Next, the effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when the game state of the pachinko machine 50 is in the open extended state and the “boxing mode” is set will be described with reference to FIG. To do.
A game state display 1013 is displayed at the upper left of the screen of the effect symbol display device 6 and “short time” is displayed. Below that, a mode name display 1002 is displayed and “boxing mode” is displayed. In addition, the effect symbol 1000 is variably displayed in the vertical direction on the upper right of the screen of the effect symbol display device 6. Three reserved symbols 1001 are displayed. An effect character 1005 and an effect character 1006 are displayed.

実施例3のパチンコ機50は、開放延長状態において、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、十字キー左ボタン69c又は十字キー右ボタン69dを操作することで、好みの演出モードの選択が有効となり、演出図柄表示装置6の画面に演出モード選択画面1011が表示される。そして、演出モードの選択が有効となる有効期間(十字キー中ボタン69eの押下操作を行ってから60秒間)を経過すると、その有効期間の経過時に選択されていた演出モードへの変更の決定が確定されることになる。   In the pachinko machine 50 according to the third embodiment, when the cross key middle button 69e is pressed in the open extended state, the favorite effect mode can be selected by operating the cross key left button 69c or the cross key right button 69d. The effect mode selection screen 1011 is displayed on the screen of the effect symbol display device 6. Then, when an effective period (60 seconds after the pressing operation of the cross key 69e is performed) in which the selection of the effect mode is valid, the change to the effect mode selected when the effective period has elapsed is determined. It will be confirmed.

本実施例では、上述した実施例1及び実施例2と同様に、演出モードへの変更の決定が確定されると、サブ統合制御装置83は、次の変動演出が開始されるときに、選択した演出モードへの変更を行う。そのため、例え、有効期間の経過時に選択されていた演出モードへの変更の決定が確定されても、変動演出中である場合には、選択した演出モードへの変更は行われない。   In the present embodiment, as in the first and second embodiments described above, when the decision to change to the effect mode is confirmed, the sub-integrated control device 83 selects when the next variable effect is started. Change to the production mode. Therefore, for example, even if the decision to change to the effect mode selected when the effective period has elapsed is confirmed, if the change effect is being performed, the change to the selected effect mode is not performed.

次に、図25を用いて、開放延長状態中に、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われて、演出モードの変更が行われる場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。   Next, using FIG. 25, when the cross key middle button 69e is pressed in the open extended state and the effect mode is changed, the effect displayed on the screen of the effect symbol display device 6 is displayed. The display will be described.

開放延長状態において、3種類の演出モードのうち「達吉モード」が設定されている場合に、十字キー中ボタン69eが操作されると、図25(a)に示すように演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。また、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されている。選択中の演出モードが「空手モード」であることを報知している。メータ表示1009は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされた時間の経過を示し、演出モードの選択の有効期間を示すものである。演出図柄1000が変動表示中である。図25(a)に示すように、保留図柄1001が4個表示されている。   When the “Tatsuyoshi mode” is set out of the three types of effect modes in the open extended state, when the cross key middle button 69e is operated, the effect symbol display device 6 displays as shown in FIG. An effect mode selection screen 1011 is displayed at the upper left of the screen. On the effect mode selection screen 1011, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a meter display 1009 are displayed. In the display indicated by reference numeral 1007, “mode changing” is displayed. The mode selection display 1008 displays “Karate mode”. It is informing that the selected production mode is the “karate mode”. The meter display 1009 indicates the passage of time counted by the counter 100 since the depressing operation of the cross key middle button 69e, and indicates the effective period for selecting the effect mode. The production symbol 1000 is being displayed in a variable manner. As shown in FIG. 25A, four reserved symbols 1001 are displayed.

その後、図25(b)へ移行する。カウンタ100によりカウントされた時間が所定期間(例えば、60秒)を経過すると、演出図柄表示装置6の画面左上方に表示されていた演出モード選択画面1011が消え、図25(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に演出モード決定画面1012が表示される。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード決定!」と表示され、演出モードが決定されたことを遊技者に報知している。また、図25(b)に示すモード選択表示1008は、図25(a)で示したモード選択表示1008と異なり、太枠に変化している。これにより、遊技者が選択した「空手モード」への変更の決定が確定したことを遊技者に報知している。また、メータ表示1009のメータ量が「0」となっている。これにより、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、60秒)を経過したことを遊技者に報知している。   Thereafter, the process proceeds to FIG. When the time counted by the counter 100 passes a predetermined period (for example, 60 seconds), the effect mode selection screen 1011 displayed at the upper left of the screen of the effect symbol display device 6 disappears, as shown in FIG. In addition, an effect mode determination screen 1012 is displayed at the upper left of the effect symbol display device 6. On the effect mode determination screen 1012, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a meter display 1009 are displayed. The display indicated by reference numeral 1007 displays “Mode decision!”, Notifying the player that the production mode has been decided. Also, the mode selection display 1008 shown in FIG. 25B is changed to a thick frame, unlike the mode selection display 1008 shown in FIG. This notifies the player that the decision to change to the “Karate Mode” selected by the player has been finalized. In addition, the meter amount in the meter display 1009 is “0”. This notifies the player that the time counted by the counter 100 has passed a predetermined time (for example, 60 seconds).

変動演出が終了すると、図25(c)へ移行する。図25(c)に示すように、演出図柄1000が「725」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している。保留図柄1001が3個表示されている。図25(c)に示すように、演出モード決定画面1012が表示されたままである。符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。   When the variation effect ends, the process proceeds to FIG. As shown in FIG. 25 (c), the effect symbol 1000 stops at “725”, and notifies the player that the game has been lost. Three reserved symbols 1001 are displayed. As shown in FIG. 25C, the effect mode determination screen 1012 remains displayed. A display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a meter display 1009 are displayed.

実施例3のパチンコ機50によれば、開放延長状態において、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、カウンタ100によるカウントが開始され、カウントされた時間が所定時間に達すると、遊技者が選択した3つの演出モードのうちの何れかの演出モードへの変更の決定が確定されるため、開放延長状態にて演出モードを選択するために設けられている選択時間は、変動時間に依存した時間ではない。時短機能が作動している開放延長状態にて大当り変動パターン決定処理(S245)又はハズレ変動パターン決定処理(S260)により短い変動時間が決定される可能性が高いが、上述したように、選択時間は図柄の変動時間に依存した時間ではないため、遊技者に図柄の変動時間に囚われない選択時間を提供することでき、遊技者は図柄の変動時間に左右されることなく、任意の演出モードを選択することができる。
[実施例4]
According to the pachinko machine 50 of the third embodiment, when the cross key middle button 69e is pressed in the open extended state, the counter 100 starts counting, and when the counted time reaches a predetermined time, the player Since the decision to change to any one of the three production modes selected by is confirmed, the selection time provided for selecting the production mode in the open extended state depends on the variation time It wasn't time. There is a high possibility that the short variation time is determined by the jackpot variation pattern determination process (S245) or the loss variation pattern determination process (S260) in the open extended state in which the time reduction function is activated. Is not dependent on the symbol variation time, so the player can be provided with a selection time that is not trapped by the symbol variation time, and the player can choose any production mode regardless of the symbol variation time. You can choose.
[Example 4]

本発明の実施例4について図26及び図27を用いて説明する。本実施例は、実施例1、実施例2と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明していく。   A fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since this embodiment has much in common with the first embodiment and the second embodiment, different points will be described mainly.

実施例4のパチンコ機50は、実施例3の構成と異なり、開放延長状態時に演出モードの選択変更することが出来る期間を十分に確保するために実施例2で説明した演出モードの制御方法を行う構成とする。なお、非開放延長状態時には、演出モードの変更は行わない構成とする。   Unlike the configuration of the third embodiment, the pachinko machine 50 of the fourth embodiment uses the production mode control method described in the second embodiment in order to sufficiently secure a period during which the production mode can be selected and changed in the open extended state. The configuration is to be performed. In the non-open extended state, the production mode is not changed.

実施例4のパチンコ機50の遊技状態が開放延長状態において、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、十字キー左ボタン69c又は十字キー右ボタン69dを操作による好みの演出モードの選択が有効となる。そして、演出図柄表示装置6の画面には、演出モード選択画面1011が表示される。そして、もう一度十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択されていた演出モードへの変更の決定が確定されることになる。   When the play state of the pachinko machine 50 according to the fourth embodiment is in the open extended state, if the depressing operation of the cross key middle button 69e is performed, the selection of a favorite effect mode by operating the cross key left button 69c or the cross key right button 69d is effective. It becomes. Then, an effect mode selection screen 1011 is displayed on the screen of the effect symbol display device 6. Then, when the operation of pressing the cross key 69e is performed again, the decision to change to the selected effect mode is confirmed.

実施例4のパチンコ機50では、十字キー中ボタン69eの押下操作を行われて、演出モードへの変更の決定が確定されると、次の変動演出が開始されるときに、選択した演出モードの変更を行われる。そのため、例えば、十字キー中ボタン69eの押下操作を行われて、演出モードへの変更の決定が確定されても、変動演出中であった場合には、選択した演出モードの変更が行われない。   In the pachinko machine 50 according to the fourth embodiment, when the operation for pressing the cross key 69e is performed and the decision to change to the effect mode is confirmed, the selected effect mode is started when the next variation effect is started. Changes are made. For this reason, for example, even if the operation of pressing the cross key 69e is performed and the decision to change to the effect mode is confirmed, if the effect effect is being changed, the selected effect mode is not changed. .

次に、図26を用いて、開放延長状態時に演出モードの変更が行われる場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される連出表示について説明する。   Next, the continuous display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when the effect mode is changed in the open extended state will be described with reference to FIG.

開放延長状態における「達吉モード」の設定中に、十字キー中ボタン69eが操作されると、図26(a)に示す演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及び符号1010が示す表示が表示される。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。また、モード選択表示1008には、「ボクシングモード」と表示されており、選択中の演出モードが「ボクシングモード」であることを報知している。符号1010が示す表示には、「モードを十字キーの左右ボタンで選択して、中ボタンを押すと決定だよ♪」と表示されている。また、図26(a)に示すように、演出図柄1000は変動中である。また、保留図柄1001が3個表示されている。   When the cross key middle button 69e is operated while the “Tatsuyoshi mode” is set in the open extended state, an effect mode selection screen 1011 is displayed at the upper left of the effect symbol display device 6 shown in FIG. The On the effect mode selection screen 1011, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a display indicated by reference numeral 1010 are displayed. In the display indicated by reference numeral 1007, “mode changing” is displayed. The mode selection display 1008 displays “boxing mode”, and informs that the currently selected production mode is “boxing mode”. In the display indicated by reference numeral 1010, “Select a mode with the left and right buttons of the cross key and press the middle button is OK” is displayed. In addition, as shown in FIG. 26 (a), the effect symbol 1000 is changing. In addition, three reserved symbols 1001 are displayed.

十字キー中ボタン69eの押下操作が行われ、選択した演出モードの変更の決定が確定すると、演出図柄表示装置6の画面左上方に表示されていた演出モード選択画面1011が消え、図26(b)に示すように演出図柄表示装置6の画面左上方に演出モード決定画面1012が表示される。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示及びモード選択表示1008が表示される。符号1007が示す表示には、「モード決定!」と表示され、選択した「ボクシングモード」への変更の決定が確定したことを報知している。また、図26(b)に示すモード選択表示1008は、図26(a)に示したモード選択表示1008よりも太枠に変化している。これにより、「ボクシングモード」への変更が確定したことを遊技者に報知している。   When the operation of pressing the cross key middle button 69e is performed and the decision to change the selected effect mode is confirmed, the effect mode selection screen 1011 displayed on the upper left of the effect symbol display device 6 disappears, and FIG. ), The effect mode determination screen 1012 is displayed at the upper left of the effect symbol display device 6. On the effect mode determination screen 1012, a display indicated by reference numeral 1007 and a mode selection display 1008 are displayed. The display indicated by reference numeral 1007 displays “mode decision!”, Informing that the decision to change to the selected “boxing mode” has been finalized. Also, the mode selection display 1008 shown in FIG. 26B is changed to a thicker frame than the mode selection display 1008 shown in FIG. As a result, the player is notified that the change to the “boxing mode” has been confirmed.

その後、変動演出が終了すると、図26(c)へ移行する。図26(c)に示すように、演出図柄1000が「456」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している。実施例4は、実施例1から実施例3と同様で、次の変動演出が開始されたときに演出モードが変更されるため、図26(c)に示すように、演出モード決定画面1012が表示されたままである。符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。
本実施例では、上述した実施例1から実施例3と同様に、演出モードへの変更の決定が確定されると、サブ統合制御装置83は、次の変動演出が開始されるときに、選択した演出モードへの変更を行う。そのため、例え、十字キー中ボタン69eの押下操作を行ったことで、演出モードへの変更の決定が確定されても、変動演出中である場合には、選択した演出モードへの変更は行われない。
After that, when the variation effect ends, the process proceeds to FIG. As shown in FIG. 26 (c), the effect symbol 1000 stops at “456” and notifies the player that the game has been lost. Example 4 is the same as Example 1 to Example 3, and the effect mode is changed when the next fluctuating effect is started. Therefore, as shown in FIG. 26C, an effect mode determination screen 1012 is displayed. It remains displayed. A display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a meter display 1009 are displayed.
In the present embodiment, as in the first to third embodiments described above, when the decision to change to the effect mode is confirmed, the sub-integrated control device 83 selects when the next variable effect is started. Change to the production mode. For this reason, even if the decision to change to the production mode is confirmed by performing the pressing operation of the middle button 69e of the cross key, the change to the selected production mode is performed if the change production is being performed. Absent.

実施例4のパチンコ機50によれば、開放延長状態において、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うことで、演出モードの選択が有効となり、再度十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、選択した演出モードへの変更の決定が確定することから、実施例4で説明した演出モードの選択時間は、図柄の変動時間に依存したものではない。これにより、遊技者に図柄の変動時間に依存しない演出モードの選択時間を付与することができ、遊技者は図柄の変動時間に左右されることなく、任意の演出モードを選択することができる。   According to the pachinko machine 50 according to the fourth embodiment, when the cross key middle button 69e is pressed in the open extended state, the selection of the effect mode becomes effective, and when the cross key middle button 69e is pressed again, Since the decision to change to the selected effect mode is confirmed, the selection time of the effect mode described in the fourth embodiment does not depend on the variation time of the symbol. Thereby, it is possible to give the player the time for selecting the effect mode that does not depend on the change time of the symbol, and the player can select any effect mode without being influenced by the change time of the symbol.

次に、実施例4のその他の構成について説明する。
実施例4の構成に、実施例3の構成を追加した構成としても良い。この場合、上述した構成からなるパチンコ機50は、遊技者が十字キー中ボタン69eの押下操作を行うと、カウンタ100によるカウントが開始され、演出図柄表示装置6の画面に演出モードの選択画面が表示される。そして、所定時間を経過するまでに十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択した演出モードの変更の決定が確定し、又は十字キー中ボタン69eの押下操作が行われることなく、所定時間を経過すると、選択した演出モードの変更の決定が確定する構成となる。
Next, other configurations of the fourth embodiment will be described.
It is good also as a structure which added the structure of Example 3 to the structure of Example 4. FIG. In this case, in the pachinko machine 50 having the above-described configuration, when the player depresses the cross key 69e, the counter 100 starts counting, and the effect mode selection screen is displayed on the screen of the effect symbol display device 6. Is displayed. Then, if the pressing operation of the cross key middle button 69e is performed before the predetermined time elapses, the decision to change the selected effect mode is confirmed, or the predetermined operation is performed without pressing the cross key middle button 69e. When the time has elapsed, the decision to change the selected production mode is established.

図27を用いて、実施例4の構成に実施例3の構成を追加したパチンコ機50において、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について説明する。   27, the effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 in the pachinko machine 50 in which the structure of the third embodiment is added to the structure of the fourth embodiment will be described.

開放延長状態時に「達吉モード」が設定されている場合に、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、図27(a)に示すように演出図柄表示装置6の画面左上方に演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、メータ表示1009及び符号1010が示す表示が表示される。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示されている。また、モード選択表示1008には、「ボクシングモード」と表示されている。メータ表示1009は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされた時間の経過を示し、演出モードによる選択が有効となる期間を示すものである。符号1010が示す表示には、「モードを十字キーの左右ボタンで選択して、中ボタンを押すと決定だよ♪」と表示されている。また、図27(a)に示すように、演出図柄1000が変動中である。また、保留図柄1001が4個表示されている。   When the “tatsuyoshi mode” is set in the open extended state and the cross key middle button 69e is pressed, the effect mode is displayed at the upper left of the effect symbol display device 6 as shown in FIG. A selection screen 1011 is displayed. On the effect mode selection screen 1011, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, a meter display 1009, and a display indicated by reference numeral 1010 are displayed. In the display indicated by reference numeral 1007, “mode changing” is displayed. The mode selection display 1008 displays “boxing mode”. The meter display 1009 indicates the lapse of time counted by the counter 100 after the pressing operation of the cross key middle button 69e, and indicates a period during which selection by the effect mode is valid. In the display indicated by reference numeral 1010, “Select a mode with the left and right buttons of the cross key and press the middle button is OK” is displayed. Further, as shown in FIG. 27A, the effect symbol 1000 is changing. Also, four reserved symbols 1001 are displayed.

図27(a)で示した変動演出が終了し、次の変動演出が行われると、図27(b)へ移行する。
十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択した演出モードの変更の決定が確定すると、演出図柄表示装置6の画面左上方に表示されていた演出モード選択画面1011が消え、図27(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード決定画面1012が表示される。演出モード決定画面1012には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及びメータ表示1009が表示されている。符号1007が示す表示には、「モード決定!」と表示されている。図27(b)に示すモード選択表示1008は「ボクシングモード」と表示され、図27(a)に示すモード選択表示1008よりも太枠に変化し、「ボクシングモード」への変更の決定が確定したことを報知している。メータ表示1009のメータ量が「0」となっている。図27(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面に表示されている演出図柄1000は変動している。また、演出図柄1000の下方には、保留図柄1001が3個表示されている。
When the variation effect shown in FIG. 27A is completed and the next variation effect is performed, the process proceeds to FIG.
When the operation of pressing the cross key 69e is performed, when the decision to change the selected effect mode is confirmed, the effect mode selection screen 1011 displayed at the upper left of the effect symbol display device 6 disappears, and FIG. As shown in b), an effect mode determination screen 1012 is displayed at the upper left of the screen of the effect symbol display device 6. On the effect mode determination screen 1012, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a meter display 1009 are displayed. In the display indicated by reference numeral 1007, “mode decision!” Is displayed. The mode selection display 1008 shown in FIG. 27B is displayed as “boxing mode”, changes to a thicker frame than the mode selection display 1008 shown in FIG. 27A, and the decision to change to “boxing mode” is confirmed. I have been informed. The meter amount in the meter display 1009 is “0”. As shown in FIG. 27 (b), the effect symbol 1000 displayed on the screen of the effect symbol display device 6 varies. In addition, three reserved symbols 1001 are displayed below the effect symbol 1000.

その後、変動演出が終了すると、図27(c)へ移行する。図27(c)に示すように、演出図柄1000が「456」で停止し、ハズレとなったことを遊技者に報知している。実施例4のその他の構成も、実施例1と同様に、次の変動が開始されると、選択した演出モードへの変更が行われる。   After that, when the variation effect ends, the process proceeds to FIG. As shown in FIG. 27C, the effect symbol 1000 stops at “456” and notifies the player that the game has been lost. In the other configurations of the fourth embodiment, as in the first embodiment, when the next change is started, a change to the selected effect mode is performed.

実施例4の構成に実施例3の構成を追加したパチンコ機50によれば、開放延長状態において、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間を経過したこと、又は十字キー中ボタン69eの押下操作が行われたことによって、選択した演出モードへの変更の決定が確定することになるため、演出モードを選択するための選択時間は、図柄の変動時間に依存したものとはならない。これにより、遊技者に図柄の変動時間に依存しない演出モードを選択するための選択時間を付与することで、遊技者は図柄の変動時間に左右されることなく、任意の演出モードを選択することができる。
演出図柄表示装置6の画面に、メータ表示1009を表示し、カウントされた時間に応じてメータ表示1009のメータ量が減少していくため、遊技者は演出モードの選択変更がいつまでできるのか確認することができる。また、遊技者はメータ表示1009のメータ量を確認することで、演出モードの選択時間は変動時間に依存したものでないことを直接的に把握することが出来る。
According to the pachinko machine 50 in which the configuration of the third embodiment is added to the configuration of the fourth embodiment, the time counted by the counter 100 in the open extended state has passed a predetermined time, or the cross key 69e is pressed. Since the determination of the change to the selected production mode is confirmed, the selection time for selecting the production mode does not depend on the symbol variation time. Thus, by giving the player a selection time for selecting an effect mode that does not depend on the symbol variation time, the player can select any effect mode without being influenced by the symbol variation time. Can do.
The meter display 1009 is displayed on the screen of the effect symbol display device 6, and the meter amount of the meter display 1009 decreases according to the counted time, so that the player confirms how long the effect mode selection can be changed. be able to. Further, the player can directly grasp that the selection time of the effect mode does not depend on the variation time by checking the meter amount on the meter display 1009.

実施例3、実施例4及び実施例4の構成に実施例3の構成を追加したパチンコ機50では、パチンコ機50の遊技状態が低確率遊技状態及び非開放延長状態であるとき、演出図柄表示装置6の画面に図24(a)に示す演出表示が表示され、演出モードの選択変更を行わない構成となっていた。これに限定されるものではなく、以下に記載する構成を適用してもよい。   In the pachinko machine 50 in which the configuration of the third embodiment is added to the configurations of the third embodiment, the fourth embodiment, and the fourth embodiment, when the gaming state of the pachinko machine 50 is the low-probability gaming state and the non-open extended state, the effect symbol display The effect display shown in FIG. 24A is displayed on the screen of the apparatus 6, and the selection of the effect mode is not changed. It is not limited to this, The structure described below may be applied.

実施例3、実施例4及び実施例4の構成に実施例3の構成を追加したパチンコ機50の遊技状態が、低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合であっても、3種類の演出モードへの変更を可能とし、低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合には、特別図柄の変動時間に依存する演出モードの選択期間を設ける構成としてもよい。例えば、パチンコ機50の遊技状態が低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合に、変動演出が開始されると、演出モードの選択変更を有効とし、カウンタ100によるカウントが開始され、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、5秒)を経過するか、又は変動演出が終了すると、選択されている演出モードの変更の決定が確定され、次の変動演出が開始された時に演出モードを変更する構成としてもよい。   Even if the gaming state of the pachinko machine 50 in which the configuration of the third embodiment is added to the configurations of the third embodiment, the fourth embodiment, and the fourth embodiment is a low-probability gaming state and a non-open extended state, In the case of enabling the change to the effect mode and in the low-probability gaming state and the non-opening extension state, a configuration may be provided in which the effect mode selection period that depends on the variation time of the special symbol is provided. For example, when the gaming state of the pachinko machine 50 is a low-probability gaming state and a non-open extended state, when the variation effect is started, the selection change of the effect mode is validated, and counting by the counter 100 is started. When a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses or the variation effect ends, the decision to change the selected effect mode is finalized and the next variation effect is started. It is good also as a structure which changes a mode.

上述した特別図柄の変動時間に依存する構成からなるパチンコ機50の遊技状態が低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について、図28(a)を用いて説明する。   Regarding the effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when the gaming state of the pachinko machine 50 having the configuration depending on the variation time of the special symbol described above is a low probability gaming state and a non-open extended state. 28 (a) is used for explanation.

図28(a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面中央では、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。また、保留図柄1001が3個表示されている。演出図柄表示装置6の画面右上方に表示されている遊技状態表示1013には、「通常時」と表示されており、低確率遊技状態及び非開放延長状態であることを報知している。ここで、演出図柄表示装置6の画面にて変動演出が開始され、十字キー左ボタン69c、十字キー右ボタン69dの操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面左上方には、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1014が示す表示、モード選択表示1008が表示される。符号1014が示す表示には、「次の変更から」と表示され、次の変動から選択されている演出モードへの変更が行われることを報知している。モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されている。これにより、現在、選択されている演出モードが「空手モード」であることを報知している。なお、図28(a)に示すように、演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、メータ表示1009や符号1010が示す表示が表示されていない。   As shown in FIG. 28 (a), the effect symbol 1000 is variably displayed in the vertical direction at the center of the screen of the effect symbol display device 6. In addition, three reserved symbols 1001 are displayed. The game state display 1013 displayed at the upper right of the screen of the effect symbol display device 6 displays “normal time” and notifies that it is a low probability game state and a non-open extended state. Here, when the fluctuating effect is started on the screen of the effect symbol display device 6 and the operation of the cross key left button 69c and the cross key right button 69d is performed, the effect mode is displayed in the upper left of the screen of the effect symbol display device 6. A selection screen 1011 is displayed. On the effect mode selection screen 1011, a display indicated by reference numeral 1014 and a mode selection display 1008 are displayed. The display indicated by reference numeral 1014 displays “From the next change”, and informs that the change to the effect mode selected from the next change is performed. The mode selection display 1008 displays “Karate mode”. Thereby, it is informed that the currently selected effect mode is the “karate mode”. Note that, as shown in FIG. 28A, the display indicated by reference numeral 1007, the display indicated by the meter display 1009, and the reference numeral 1010 are not displayed on the effect mode selection screen 1011.

その後、変動演出の開始からカウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、5秒)を経過する、又は変動演出が終了すると、選択されていた演出モードへの変更の決定が確定され、次の変動表示が開始されたときに、図28(a)に示すように、選択されていた「空手モード」に変更されることになる。なお、選択した演出モードへの変更するタイミングは次の変動表示が開始された時以外にも、図柄の確定表示中に、選択されていた演出モードに変更される構成でもよい。また、演出モードの選択変更が行われると、即座に演出モードを変更する構成でもよい。   Thereafter, when the time counted by the counter 100 from the start of the changing effect passes a predetermined time (for example, 5 seconds) or when the changing effect ends, the decision to change to the selected effect mode is confirmed, and the next When the variable display is started, as shown in FIG. 28A, the selected “karate mode” is changed. Note that the timing for changing to the selected effect mode may be changed to the selected effect mode during the fixed display of the symbols, other than when the next variable display is started. In addition, the configuration may be such that when the production mode selection is changed, the production mode is changed immediately.

その他の構成として、低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合であっても、3種類の演出モードへの変更を可能とし、実施例1で説明した演出モードの制御方法を採用する構成としてもよい。その場合、低確率遊技状態及び非開放延長状態において、演出モードの選択が有効となる有効期間(十字キー中ボタン69eの押下操作を行ってから60秒間)を経過することで、選択した演出モードの変更の決定が確定する。   As another configuration, even in the low-probability gaming state and the non-open extended state, it is possible to change to the three types of presentation modes and adopt the presentation mode control method described in the first embodiment. Also good. In that case, in the low-probability gaming state and the non-open extended state, the selected presentation mode is passed after the effective period during which the selection of the presentation mode is valid (60 seconds after the pressing operation of the middle key 69e of the cross key is performed). The decision to change is finalized.

上述した構成のパチンコ機50の遊技状態が低確率遊技状態及び非開放延長状態において、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について、図28(b)を用いて説明する。   The effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when the game state of the pachinko machine 50 configured as described above is in the low probability game state and the non-open extended state will be described with reference to FIG.

演出図柄表示装置6の画面中央では、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。また、保留図柄1001が3個表示されている。演出図柄表示装置6の画面右上方に表示されている遊技状態表示1013には、「通常時」と表示されている。また、十字キー69中ボタン69eの押下操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面左上方には、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、メータ表示1009が表示される。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示され、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示されている。メータ表示1009は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされた時間の経過を示し、演出モードによる選択が有効となる期間を示す。   In the center of the screen of the effect symbol display device 6, the effect symbol 1000 is variably displayed in the vertical direction. In addition, three reserved symbols 1001 are displayed. The game state display 1013 displayed at the upper right of the screen of the effect symbol display device 6 displays “normal time”. In addition, when an operation of pressing the middle button 69 e of the cross key 69 is performed, an effect mode selection screen 1011 is displayed on the upper left of the effect symbol display device 6. On the effect mode selection screen 1011, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a meter display 1009 are displayed. The display indicated by reference numeral 1007 displays “mode change in progress”, and the mode selection display 1008 displays “karate mode”. The meter display 1009 indicates the passage of time counted by the counter 100 after the pressing operation of the cross key middle button 69e, and indicates the period during which selection in the rendering mode is valid.

その後、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされた時間が所定時間(例えば、60秒)を経過すると、選択されていた演出モードへの変更の決定が確定され、次の変動演出が開始されたときに、選択した演出モードの変更が行われる。   After that, when the operation of pressing the cross key 69e is performed and the time counted by the counter 100 passes a predetermined time (for example, 60 seconds), the decision to change to the selected effect mode is confirmed. When the next variation effect is started, the selected effect mode is changed.

また、その他の構成として、低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合であっても、3種類の演出モードへの変更を可能とし、実施例2で説明した演出モードの制御方法を適用し、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われることで、選択した演出モードの変更の決定が確定する構成としてもよい。   In addition, as another configuration, even in the low-probability gaming state and the non-open extended state, it is possible to change to the three types of effect modes, and the method for controlling the effect mode described in the second embodiment is applied. Further, it may be configured such that the decision to change the selected rendering mode is confirmed by performing the pressing operation of the cross key middle button 69e.

上述した構成からなるパチンコ機50の遊技状態が低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について、図28(c)を用いて説明する。   The effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when the game state of the pachinko machine 50 having the above-described configuration is the low probability game state and the non-open extended state will be described with reference to FIG. To do.

演出図柄表示装置6の画面中央では、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。また、保留図柄1001が3個表示されている。演出図柄表示装置6の画面右上方に表示されている遊技状態表示1013には、「通常時」と表示されている。十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008及び符号1010が示す表示が表示される。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示され、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示され、符号1010が示す表示には、「モードを十字キーの左右ボタンで選択して、中ボタンを押すと決定だよ♪」と表示されている。   In the center of the screen of the effect symbol display device 6, the effect symbol 1000 is variably displayed in the vertical direction. In addition, three reserved symbols 1001 are displayed. The game state display 1013 displayed at the upper right of the screen of the effect symbol display device 6 displays “normal time”. When the cross key middle button 69e is pressed, an effect mode selection screen 1011 is displayed at the upper left of the effect symbol display device 6. On the effect mode selection screen 1011, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, and a display indicated by reference numeral 1010 are displayed. The display indicated by reference numeral 1007 indicates “mode changing”, the mode selection display 1008 indicates “karate mode”, and the display indicated by reference numeral 1010 indicates “select a mode with the left and right buttons of the cross key. Then, press the middle button to confirm.

その後、もう一度十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、選択されていた演出モードへの変更の決定が確定され、次の変動演出が開始されたときに、選択されていた演出モードの変更が行われる。   After that, when the operation of pressing the cross key 69e is performed once again, the decision to change to the selected effect mode is confirmed, and the change of the selected effect mode is started when the next variation effect is started. Is done.

さらに、その他の構成として、低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合であっても、3種類の演出モードへの変更を可能とし、実施例1で説明した演出モードの制御方法及び実施例2で説明した演出モードの制御方法を組み合わせた演出モードの制御方法を適用し、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、演出モードの選択が有効となり、再度十字キー中ボタン69eの押下操作が行われるか、又は演出モードの選択が有効となる有効期間(十字キー中ボタン69eの押下操作を行ってから60秒間)を経過することで、選択した演出モードの変更の決定が確定する構成としてもよい。   Furthermore, as another configuration, even in the low-probability gaming state and the non-open extended state, it is possible to change to three types of presentation modes, and the presentation mode control method and example described in the first embodiment When the control method of the effect mode combined with the control method of the effect mode described in 2 is applied, and the pressing operation of the cross key middle button 69e is performed, the selection of the effect mode becomes valid, and the pressing of the middle key 69e is again performed. The decision to change the selected presentation mode is finalized after an effective period (60 seconds after the pressing operation of the middle button 69e of the cross key is performed) in which the operation is performed or the selection of the presentation mode is valid. It is good also as a structure.

上述した構成からなるパチンコ機50の遊技状態が低確率遊技状態及び非開放延長状態である場合に、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出表示について、図28(d)を用いて説明する。   The effect display displayed on the screen of the effect symbol display device 6 when the game state of the pachinko machine 50 having the above-described configuration is the low probability game state and the non-open extended state will be described with reference to FIG. To do.

演出図柄表示装置6の画面中央では、演出図柄1000が縦方向に変動表示されている。また、保留図柄1001が3個表示されている。演出図柄表示装置6の画面右上方に表示されている遊技状態表示1013には、「通常時」と表示されている。十字キー中ボタン69eの押下操作が行われると、演出図柄表示装置6の画面左上方に、演出モード選択画面1011が表示される。演出モード選択画面1011には、符号1007が示す表示、モード選択表示1008、メータ表示1009、符号1010が示す表示が表示される。符号1007が示す表示には、「モード変更中」と表示され、モード選択表示1008には、「空手モード」と表示され、符号1010が示す表示には、「モードを十字キーの左右ボタンで選択して、中ボタンを押すと決定だよ♪」と表示されている。メータ表示1009は、十字キー中ボタン69eの押下操作が行われてから、カウンタ100によりカウントされた時間の経過を示し、演出モードによる選択が有効となる期間を示すものである。   In the center of the screen of the effect symbol display device 6, the effect symbol 1000 is variably displayed in the vertical direction. In addition, three reserved symbols 1001 are displayed. The game state display 1013 displayed at the upper right of the screen of the effect symbol display device 6 displays “normal time”. When the cross key middle button 69e is pressed, an effect mode selection screen 1011 is displayed at the upper left of the effect symbol display device 6. On the effect mode selection screen 1011, a display indicated by reference numeral 1007, a mode selection display 1008, a meter display 1009, and a display indicated by reference numeral 1010 are displayed. The display indicated by reference numeral 1007 indicates “mode changing”, the mode selection display 1008 indicates “karate mode”, and the display indicated by reference numeral 1010 indicates “select a mode with the left and right buttons of the cross key. Then, press the middle button to confirm. The meter display 1009 indicates the lapse of time counted by the counter 100 after the pressing operation of the cross key middle button 69e, and indicates a period during which selection by the effect mode is valid.

その後、再度十字キー中ボタン69eの押下操作が行われるか、又は十字キー中ボタン69eの押下操作が行われることなく、所定時間(例えば、60秒)を経過すると、選択した演出モードへの変更の決定が確定され、次の変動演出が開始されたときに、選択した演出モードへの変更が行われる。   After that, when the operation for pressing the cross key 69e is performed again or when the operation for pressing the cross key 69e is not performed, when the predetermined time (for example, 60 seconds) elapses, the mode is changed to the selected effect mode. When the determination is confirmed and the next variation effect is started, the selected effect mode is changed.

実施例1〜実施例4などで説明した弾球遊技機では、十字キー中ボタン69eの押下操作を行うことで、演出モードの選択変更が有効となり、十字キー左ボタン69c、十字キー右ボタン69dを操作することで遊技者は任意の演出モードが選択可能な構成となっているが、演出モードの選択変更に用いる操作手段として、十字キー69に限定されるものではなく、他の操作手段を用いる構成であってもよい。例えば、他の操作手段として、演出ボタン67やジョグダイヤル68を用いてもよい。その場合、演出ボタン67の押下操作を行うことで、変更したい演出モードの選択が有効となり、ジョグダイヤル67を回転させることで、遊技者は任意の演出モードが選択可能な構成でもよい。
また、実施例2及び実施例4では、選択した演出モードへの変更の決定を確定するために用いる操作手段として、十字キー69を採用したが、これに限定されるものではく、異なる操作手段(例えば、演出ボタン67)を操作することで選択した演出モードへの変更の決定を確定する構成でもよい。
In the ball and ball game machines described in the first to fourth embodiments, the selection change of the effect mode becomes effective by pressing the cross key middle button 69e, and the cross key left button 69c and the cross key right button 69d. The player can select any production mode by operating the, but the operation means used for changing the selection of the production mode is not limited to the cross key 69, and other operation means are used. The structure to be used may be used. For example, the effect button 67 and the jog dial 68 may be used as other operation means. In that case, by pressing the effect button 67, the selection of the effect mode to be changed becomes effective, and by rotating the jog dial 67, the player may be able to select any effect mode.
In the second and fourth embodiments, the cross key 69 is used as the operation means used for confirming the decision to change to the selected effect mode. However, the present invention is not limited to this, and different operation means are used. For example, a configuration for confirming the change to the effect mode selected by operating the effect button 67 may be adopted.

本発明は弾球遊技機に限定されるものではなく、回胴式遊技機に適用してもよい。   The present invention is not limited to a ball game machine, and may be applied to a revolving game machine.

低確率遊技状態及び非開放延長状態における演出モードの制御方法として、図28で説明した制御方法以外の制御方法を採用してもよい。例えば、低確率遊技状態及び非開放延長状態において、サブ統合制御装置83は、当否判定処理による当りと判定される信頼度に応じて、演出モードを選択するために設けられた演出モードの選択期間が変化する構成が考えられる。例えば、当りと判定される信頼度が高ければ、演出モードの選択期間が短く設定され、大当りと判定される信頼度が低ければ、演出モードの選択期間が長く設定される構成であってもよい。
また、低確率遊技状態及び非開放延長状態において、サブ統合制御装置83は、当否判定処理による大当りと判定される信頼度に応じて、選択変更できる演出モードの種類が制限される構成でもよい。例えば、大当りと判定される信頼度が高ければ、通常時に選択変更できる種類よりも、選択変更できる演出モードの種類が少ない構成でもよい。
非開放延長状態時は、開放延長状態時と比較して演出モードの選択変更できる時間が十分にあるため、演出モードの選択変更できる時間を単に図柄の変動時間だけでなく、大当りと判定される信頼度も依存させることで、演出モードの選択変更という行為自体に面白みを与え、遊技の単調化を抑制することができる。
A control method other than the control method described with reference to FIG. 28 may be adopted as a control method of the effect mode in the low probability gaming state and the non-open extended state. For example, in the low-probability gaming state and the non-opening extended state, the sub-integrated control device 83 selects the effect mode selection period provided for selecting the effect mode according to the reliability determined to be a hit by the success / failure determination process. It is possible to consider a configuration in which changes. For example, if the reliability determined to be a win is high, the effect mode selection period may be set short, and if the reliability determined to be a big hit is low, the effect mode selection period may be set to be long. .
Further, in the low-probability gaming state and the non-opening extended state, the sub integrated control device 83 may be configured such that the types of effect modes that can be selected and changed are limited according to the reliability determined to be a big hit by the determination process. For example, if the reliability determined to be a big hit is high, the configuration may be such that there are fewer types of effect modes that can be selected and changed than types that can be selected and changed during normal times.
In the non-open extended state, there is enough time to change the selection of the production mode compared to the open extension state, so the time to change the selection of the production mode is determined not only as a symbol variation time but as a big hit. By making the degree of reliability also dependent, the act of selecting and changing the production mode can be interesting, and the monotonization of the game can be suppressed.

ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
本発明の「始動条件の成立」は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球に相当し、「開始条件の成立」は、S200〜S265の処理に相当し、「識別情報」とは、第1特別図柄、第2特別図柄に相当し、「特定遊技状態」が大当り遊技に相当し、「複数の演出モード」が、達吉モード、空手モード及びボクシングモードに相当し、「操作手段」が、十字キー69に相当し、「計時手段」が、カウンタ100に相当する。
Here, the correspondence relationship between the configuration / state of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown.
“Establishment of the start condition” of the present invention corresponds to a game ball entering the first start port 11 or the second start port 12, and “establishment of the start condition” corresponds to the processing of S200 to S265, “Identification information” corresponds to the first special symbol and the second special symbol, “specific game state” corresponds to jackpot game, and “multiple presentation modes” correspond to Tatsuyoshi mode, karate mode and boxing mode The “operation means” corresponds to the cross key 69, and the “clocking means” corresponds to the counter 100.

6:演出図柄表示装置
67:演出ボタン
68:ジョグダイヤル
69:十字キー
69a:十字キー上ボタン
69b:十字キー下ボタン
69c:十字キー左ボタン
69d:十字キー右ボタン
69e:十字キー中ボタン
80:主制御装置
83:サブ統合制御装置
100:カウンタ
6: Effect symbol display device 67: Effect button 68: Jog dial 69: Cross key 69a: Cross key up button 69b: Cross key down button 69c: Cross key left button 69d: Cross key right button 69e: Cross key middle button 80: Main Control device 83: Sub integrated control device 100: Counter

Claims (2)

始動条件の成立後、開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、該変動表示にて特定表示結果が表示されると遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行可能な遊技機であって、
前記変動表示に対応する演出表示を備え、
該演出表示は複数の演出モードからなり、
遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて、いずれかの演出モードを決定する演出モード選択手段を備え、
該演出モード選択手段は、
第1の所定操作にて前記操作手段を操作することにより前記演出モードの選択が有効となり、
第2の所定操作にて前記操作手段を操作することにより選択されている前記演出モードを決定することを特徴とする遊技機。
After the start condition is satisfied, the identification information is displayed in a variable manner based on the establishment of the start condition, and when the specific display result is displayed in the change display, the gaming machine can shift to a specific game state advantageous to the player. And
Provide an effect display corresponding to the variation display,
The effect display consists of a plurality of effect modes,
Based on the operation of the operation means that can be operated by the player, it comprises an effect mode selection means for determining any effect mode,
The production mode selection means includes:
By operating the operation means in the first predetermined operation, the selection of the production mode becomes valid,
A gaming machine, wherein the presentation mode selected by operating the operation means in a second predetermined operation is determined.
前記演出モードの選択が有効となることに起因して、計時を開始する計時手段を備え、
前記演出モード選択手段は、
前記第2の所定操作が行われることなく、前記計時手段により計時された時間が所定時間となると、その時選択されている前記演出モードを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Due to the fact that the selection of the production mode is valid, it comprises a time measuring means for starting time measurement,
The production mode selection means includes:
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the time counted by the timing unit reaches a predetermined time without performing the second predetermined operation, the presentation mode selected at that time is determined. .
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