JP2017093835A - Pinball game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine implementing a balanced performance by creating a situation to execute a series of operations of a movable body and a situation not to execute the series of operations of the movable body.SOLUTION: When a performance based on a prescribed variation pattern is displayed, a sub integrated control device operates a sword generator at prescribed timing, when an operation of a performance button is validated during the operation of the sword generator and the performance button is operated (S730: yes), and in a case where a result of win/failure determination by win/failure determination processing is a failure (S740: no), executes a cancellation operation in generator operation cancellation processing (S750) of stopping a series of operations of the sword generator, a title generator, and a shield generator and moving the sword generator to an initial position in a center case.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、演出として可動物を用いるパチンコ機(以下、弾球遊技機ともいう)に関するものである。   The present invention relates to a pachinko machine (hereinafter also referred to as a ball game machine) that uses a movable object as an effect.

従来のパチンコ機では、発射した遊技球が始動口に入球することで乱数値を抽出し、該抽出した乱数値により当りか否かの当否判定を行い、その当否判定の結果を特別図柄の確定表示によって報知している。なお、パチンコ機では特別図柄を遊技領域の端に小さく表示し、特別図柄の疑似演出を遊技領域の中央に設けた演出図柄表示装置にて大きく表示することで、遊技者には、疑似演出にて当否判定の結果を把握させる構成となっている。   In a conventional pachinko machine, a random number value is extracted when a game ball that has been launched enters the start port, and whether or not it is a hit is determined based on the extracted random number value. Notification is made by a fixed display. In the pachinko machine, a special symbol is displayed small at the edge of the game area, and a pseudo effect of the special symbol is displayed in a large size on the effect symbol display device provided in the center of the game region. The configuration is such that the result of the determination of success / failure is grasped.

当否判定の結果を遊技者に把握させて、遊技者に期待感を与えるための方法としては、演出図柄表示装置にて疑似演出を表示するだけでなく、演出用の可動物を備え、該可動物を移動させることで期待感を与えることができる。演出図柄表示装置にて表示される疑似演出と演出用の可動物による演出をリンクさせることで、遊技者によりインパクトを与えるものとなっている(特許文献1を参照)。   In order to make the player know the result of the success / failure determination and to give the player a sense of expectation, not only a pseudo-effect is displayed on the effect symbol display device but also a movable object for the effect is provided. Expectation can be given by moving animals. An effect is given to a player by linking a pseudo effect displayed on the effect symbol display device and an effect by a movable object for the effect (see Patent Document 1).

特開2011−188909号公報JP 2011-188909 A

ところで、近年のパチンコ機は、遊技者によりインパクトを与えるために、可動物の巨大化、数の増大、動作内容の複雑化が進んでいる。今以上に可動物による演出力が高まると、可動物の移動距離の延長や動作数の増大などが見込まれ、一連の動作に要する時間が長くなると考えられる。そのため、時間のかかる可動物の一連の動作を中止させる状況も起こる可能性がある。   By the way, in recent pachinko machines, in order to give more impact to the player, the size of the movable object, the number of moving objects, and the operation content have been complicated. If the performance output by the movable object is further increased, it is expected that the moving distance of the movable object will be extended and the number of operations will be increased, and the time required for a series of operations will be increased. For this reason, there may be a situation where a series of operations of the movable object which takes time is stopped.

そこで、本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、可動物の一連の動作を中止させる状況を作りだすことが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a ball game machine capable of creating a situation in which a series of operations of a movable object is stopped.

上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1に記載の弾球遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動時間後に確定表示させる特別図柄表示装置と、前記当否判定の結果から当りであると判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技手段と、前記当否判定の結果に応じた演出の制御を行う演出制御手段と、前記当否判定の結果に基づいて変動パターンが選択され、前記演出制御手段に該変動パターンに基づく演出の制御を指示する指示手段と、初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、前記演出制御手段は、前記可動体を予め設定された動作パターンに基づいて動作させる可動体制御手段を設けた弾球遊技機において、前記演出制御手段は、所定の変動パターンに基づく演出の制御の指示を受けた場合に、前記可動体を所定のタイミングで前記動作パターンにて動作させるとともに、前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御を行い、前記操作ボタンが操作された時に前記可動体が前記動作パターンにて動作中の場合は、前記当否判定の結果が所定の内容であることを条件に、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させることを特徴とする。   The ball game machine according to claim 1 of the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, performs a go / no-go decision based on a random number extracted due to the game ball entering the starting port. Means, a special symbol display device for confirming and displaying a symbol indicating the result of the determination of success / failure by the determination unit, and a special game for executing a special game when the result of the determination of success / failure is determined to be a win. Means, an effect control means for controlling the effect according to the result of the success / failure determination, and a variation pattern is selected based on the result of the success / failure determination, and the effect control means is instructed to control the effect based on the variation pattern. Instruction means, a movable body movable within a movable range including an initial position, and an operation button operable by a player, wherein the effect control means sets the movable body to a preset operation pattern. Based on In the ball game machine provided with the movable body control means to be operated, the production control means, when receiving an instruction to control the production based on a predetermined variation pattern, causes the movable body to move to the operation pattern at a predetermined timing. The operation button is operated to be valid for a predetermined period of time, and when the movable body is operating in the operation pattern when the operation button is operated, the result of the determination of success / failure is predetermined. The operation of the movable body is stopped and moved to the initial position on the condition that

請求項1に記載されている「始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数」には、当否判定手段が大当り遊技を生起させるか否かの当否判定を行うための当否(大当り)判定用乱数と、当否判定手段による当否判定の結果を示す特別図柄の種類を決定するための図柄決定用乱数とが考えられる。その他にも、当否判定の結果、決定された特別図柄を参照した上で変動時間を決定するために用いる変動パターン決定用乱数が考えられる。
また、図柄決定用乱数は、例えば大当り、小当り、ハズレ用に各々の図柄決定用乱数を備えてもよいし、1つの乱数で大当り、小当り、ハズレで用いてもよい。変動パターンを決定する際に、リーチ変動を行うか否かを決定するのに用いるリーチ決定用乱数を備える構成でも考えらえる。また、これら乱数は、当否判定の結果に応じて使用する乱数と使用しない乱数とがある構成としてもよい。なお、請求項2から請求項4においても同様とする。
The “random number extracted due to the game ball entering the start opening” described in claim 1 is used to determine whether or not the hit determination means determines whether or not the big hit game is caused. A (big hit) determination random number and a symbol determination random number for determining the type of special symbol indicating the result of the determination by the determination unit. In addition, a random number for determining a variation pattern used for determining the variation time after referring to the special symbol determined as a result of the determination of validity is conceivable.
Further, the symbol determining random numbers may include, for example, each symbol determining random number for big hits, small hits and loses, or one random number may be used for big hits, small hits and lost. A configuration including a reach determination random number used to determine whether or not to perform reach variation when determining the variation pattern is also conceivable. Further, these random numbers may have a random number that is used and a random number that is not used depending on the result of the determination. The same applies to claims 2 to 4.

請求項1では、当否判定の結果に基づいて変動パターンが選択する変動パターン選択手段を備える構成とすることが考えられる。   According to the first aspect of the present invention, it is conceivable to include a variation pattern selection unit that selects a variation pattern based on the result of the determination.

請求項1に記載されている「可動体」とは、演出用の可動役物、又は液晶表示器を可動可能とする演出表示装置などが考えられる。なお、請求項2から請求項4においても同様とする。   The “movable body” described in claim 1 may be a movable object for effect, an effect display device that makes the liquid crystal display movable, or the like. The same applies to claims 2 to 4.

請求項1に記載の「所定の内容」とは、例えば、当否判定手段による当否判定の結果が当りか否かの内容を指すことが考えられる。なお、請求項4も同様とする。
演出制御手段は、当否判定の結果がハズレの場合に可動体の動作を中止して初期位置に移動させる構成が好適である。
The “predetermined content” described in claim 1 can be considered to indicate, for example, the content of whether or not the result of the success / failure determination by the success / failure determination unit is a hit. The same applies to claim 4.
The effect control means preferably has a configuration in which the operation of the movable body is stopped and moved to the initial position when the determination result is lost.

本発明の請求項2の弾球遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動時間後に確定表示させる特別図柄表示装置と、前記当否判定の結果から当りであると判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技手段と、前記特別遊技の終了後に、通常確率よりも高い高確率にて判定する確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、前記特別遊技が開始されると特別遊技用の演出の制御を行う演出制御手段と、初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、前記演出制御手段は、前記可動体を予め設定された動作パターンに基づいて動作させる可動体制御手段を設けた弾球遊技機において、前記演出制御手段は、前記特別遊技用の演出として、当該特別遊技の終了後に前記確率変動状態へ移行させるか否かを報知する確変報知演出の制御を行い、該確変報知演出が行われる場合に、前記可動体を所定のタイミングで前記動作パターンにて動作させるとともに、前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御を行い、前記操作ボタンが操作された時に前記可動体が前記動作パターンにて動作中で、前記確率変動状態へ移行させない場合には、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, the ball game machine according to the present invention is configured to determine whether or not the game is correct based on a random number extracted due to the game ball entering the start port, A special symbol display device for confirming and displaying a symbol indicating a result after a variation time, a special game means for executing a special game when it is determined to be a win based on the result of the success / failure determination, and a normal game after completion of the special game. Probability changing means for shifting to a probability changing state determined with a high probability higher than the probability, effect control means for controlling the effect for the special game when the special game is started, and within a movable range including the initial position A movable body that can be moved by the player and an operation button that can be operated by the player, wherein the effect control means is a bullet provided with a movable body control means for operating the movable body based on a preset operation pattern. In ball game machine The effect control means controls the probability change notification effect for notifying whether or not to shift to the probability variation state after the end of the special game as the effect for the special game, and the probability change notification effect is performed. In addition, the movable body is operated with the operation pattern at a predetermined timing, and the operation of the operation button is controlled to be valid for a predetermined period, and when the operation button is operated, the movable body is changed to the operation pattern. When moving to the probability variation state, the operation of the movable body is stopped and moved to the initial position.

請求項2に記載の弾球遊技機は、特別遊技の終了後に移行する遊技状態が確率変動状態に移行するか否かを可動体の動作内容で報知する。操作ボタンの操作により途中で可動体の動作が中止して初期位置に移動する場合には、特別遊技の終了後に確率変動状態に移行させないことを報知し、動作が中止されることなく動作パターンを完成される場合には、特別遊技の終了後に確率変動状態へ移行することを報知する構成としてもよい。   According to a second aspect of the present invention, the bullet ball game machine notifies the operation contents of the movable body whether or not the game state to which the special game is to be transferred is changed to the probability variation state. If the operation of the movable body is canceled halfway by the operation of the operation button and moves to the initial position, it is notified that the transition to the probability variation state is not made after the special game is finished, and the operation pattern is displayed without stopping the operation. When completed, it is good also as a structure which alert | reports shifting to a probability fluctuation state after completion | finish of a special game.

また、特別遊技の終了後に普通電動役物の開放状態が通常開放時間である非開放状態から該通常開放時間よりも長い開放時間である開放延長状態へ移行可能とする開放延長手段を備える構成であってもよい。その場合には、特別遊技の終了後に移行する遊技状態が開放延長状態及び確率変動状態、開放延長状態及び通常確率である通常確率状態、又は非開放延長状態及び通常確率状態であることを可動体の動作内容で示すことが考えられ、操作ボタンの操作により途中で可動体の動作が中止して初期位置に移動する場合には、特別遊技の終了後は非開放延長及び通常確率状態であることを報知し、動作が中止されることなく動作パターンを完成される場合には、特別遊技の終了後に確率変動状態及び開放延長状態へ移行することを報知し、操作ボタンの操作により上述した動作とは異なる動作が行われる場合には、特別遊技の終了後に開放延長状態のみに移行することを報知する構成としてもよい。これにより、様々な状況を作り出し、メリハリのある演出を提供することができる。   In addition, it is configured to include an opening extension means that allows a transition from a non-opening state in which the opening state of the ordinary electric accessory is a normal opening time to an opening extension state in which the opening time is longer than the normal opening time after the end of the special game. There may be. In that case, it is determined that the game state to be transferred after the special game is finished is an open extended state and a probability variation state, an open extended state and a normal probability state which is a normal probability, or a non-open extended state and a normal probability state. If the operation of the movable body is canceled halfway through the operation of the operation button and moves to the initial position, it must be in the non-open extension and normal probability state after the special game is over. When the operation pattern is completed without stopping the operation, the transition to the probability variation state and the open extension state after the end of the special game is notified, and the operation described above is performed by operating the operation button. When different operations are performed, it may be configured to notify that the transition to the open extended state only after the end of the special game. As a result, it is possible to create various situations and provide a sharp production.

本発明の請求項3の弾球遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動時間後に確定表示させる特別図柄表示装置と、該特別図柄表示装置に当りを示す図柄が確定表示された場合に、特別遊技を実行する特別遊技手段と、前記特別遊技が開始されると特別遊技用の演出の制御を行う演出制御手段とを備え、前記特別遊技は、大入賞口を開放させるラウンド遊技を複数回行うことにより構成され、前記ラウンド遊技の回数は、前記当りを示す図柄によって設定されるものとし、初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、遊技者が操作可能な操作ボタンとを設け、前記演出制御手段は、前記可動体を予め設定された動作パターンに基づいて動作させる可動体制御手段を備えた弾球遊技機において、前記演出制御手段は、前記特別遊技用の演出として、当該ラウンド遊技以降もラウンド遊技が行われるか否かを報知するラウンド継続演出の制御を行い、該ラウンド継続演出が行われる場合に、前記可動体を所定のタイミングで前記動作パターンにて動作させるとともに、前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御を行い、前記操作ボタンが操作された時に前記可動体が前記動作パターンにて動作中で、当該ラウンド遊技で前記特別遊技が終了する場合には、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, the ball game machine is configured to determine whether or not the game is correct based on a random number extracted due to the game ball entering the start port, and to determine whether or not the result is appropriate. A special symbol display device for confirming and displaying a symbol indicating a result after a variable time, a special game means for executing a special game when a symbol indicating a hit is confirmed and displayed on the special symbol display device, and the special game is started The special game is configured by performing a plurality of round games that open the special winning opening, and the number of round games is determined by the winning control. A movable body that is movable within a movable range including an initial position and an operation button that can be operated by a player are provided, and the effect control means sets the movable body in advance. Behavior In the bullet ball game machine provided with the movable body control means operated based on the turn, the effect control means is a round for notifying whether or not a round game is performed after the round game as the effect for the special game. When the control of the continuation effect is performed and the round continuation effect is performed, the movable body is operated in the operation pattern at a predetermined timing, and the operation of the operation button is controlled to be valid for a predetermined period, When the movable body is operating in the operation pattern when the operation button is operated and the special game is finished in the round game, the operation of the movable body is stopped and moved to the initial position. It is characterized by.

請求項3に記載の弾球遊技機は、当該ラウンド遊技以降もラウンド遊技が行われるか否かを可動体の動作内容で報知する。操作ボタンの操作により途中で動作が中止するなら当該ラウンド遊技で特別遊技が終了することを報知し、動作が中止されることなく動作パターンを完成される場合には、当該ラウンド遊技以降もラウンド遊技が行われることを報知する構成としてもよい。   According to the third aspect of the present invention, the bullet ball game machine notifies the operation contents of the movable body whether or not the round game is performed after the round game. If the operation is stopped halfway due to the operation of the operation button, it is notified that the special game will end in the round game, and if the operation pattern is completed without stopping the operation, the round game will be played after the round game. It is good also as a structure which alert | reports that is performed.

本発明の請求項4の弾球遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数値に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を予め決定された変動時間の経過後に確定表示させる特別図柄表示装置と、前記当否判定の結果から当りであると判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技手段と、前記当否判定の結果に応じた演出の制御を行う演出制御手段と、前記当否判定の結果に基づいて変動パターンが選択され、前記演出制御手段に該変動パターンに基づく演出の制御を指示する指示手段と、初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体とを備え、前記演出制御手段は、前記可動体を予め設定された動作パターンに基づいて動作させる可動体制御手段を設けた弾球遊技機において、遊技者が操作可能な操作ボタンと、該操作ボタンの操作に起因して、前記変動時間を短縮する変動短縮手段とを備え、前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御が行われ、前記演出制御手段は、所定の変動パターンに基づく演出の制御の指示を受けた場合に、前記可動体を所定のタイミングで前記動作パターンにて動作されるとともに、前記操作ボタンが操作された時に前記可動体が前記動作パターンにて動作中の場合は、前記当否判定の結果が所定の内容であることを条件に、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させることを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, the ball game machine according to the present invention includes a go / no-go determination means for making a go / no-go determination based on a random value extracted due to the game ball entering the start port, and a go / no-go determination by the appropriate / no-go determination means. A special symbol display device for confirming and displaying a symbol indicating the result after a lapse of a predetermined variation time, a special game means for executing a special game when it is determined to be a win from the result of the success / failure determination, and Effect control means for controlling the effect according to the result of the determination, and instruction means for instructing the effect control means to control the effect based on the change pattern, based on the result of the determination. , A movable body movable within a movable range including an initial position, and the effect control means is provided with a movable body control means for operating the movable body based on a preset operation pattern. In the machine And an operation button that can be operated by the player, and a variation shortening means for shortening the variation time due to the operation of the operation button, and control for enabling the operation of the operation button for a predetermined period is performed. The production control means operates the movable body with the operation pattern at a predetermined timing and operates the operation button when receiving an instruction to control the production based on a predetermined variation pattern. When the movable body is operating in the operation pattern, the operation of the movable body is stopped and moved to the initial position on the condition that the result of the determination is a predetermined content. To do.

請求項4に記載の弾球遊技機には、当否判定手段、特別遊技手段とを備えた主制御装置が設けされており、該主制御装置が可動体の動作中に操作ボタンが有効となるように制御することが好適である。   The bullet ball game machine according to claim 4 is provided with a main control device including a determination unit and a special game unit, and the operation button is activated while the main control device is operating the movable body. It is preferable to control as described above.

請求項5に記載の本発明は、請求項1から請求項4のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記動作パターンに基づく前記可動体の動作内容を複数区分に分けることが可能であり、前記演出制御手段は、前記操作ボタンが操作された時の区分が終了するまで前記可動体の動作を継続させ、当該区分が終了すると前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させることを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the ball game machine according to any one of the first to fourth aspects, the operation content of the movable body based on the operation pattern can be divided into a plurality of sections. The production control means continues the operation of the movable body until the division when the operation button is operated is completed, and when the division is completed, the operation of the movable body is stopped and moved to the initial position. It is characterized by that.

請求項5に記載の「可動体の動作内容」とは、動作パターンに基づいて可動体が初期位置から作動して一連の動作が完結するまでの内容のことを指す。   The “operation content of the movable body” described in claim 5 refers to the content until the series of operations are completed after the movable body operates from the initial position based on the operation pattern.

請求項1に記載の弾球遊技機によれば、所定期間に操作ボタンが操作され、操作ボタンが操作された時に可動体が動作中の場合には、当否判定の結果が所定の内容であることを条件に、可動体の動作を中止して初期位置に移動されるため、可動物の一連の動作を中止させる状況を作り出すことができる。この場合、可動物の一連の動作が行われる状況と可動物の一連の動作が行われない状況を作り出すことができ、遊技者にメリハリのある演出を提供することできる。   According to the bullet ball game machine of the first aspect, when the operation button is operated for a predetermined period and the movable body is operating when the operation button is operated, the result of the determination is a predetermined content. On this condition, the operation of the movable body is stopped and moved to the initial position, so that a situation in which a series of operations of the movable object is stopped can be created. In this case, it is possible to create a situation where a series of movements of the movable object is performed and a situation where a series of movements of the movable object are not performed, and provide a player with a sharp effect.

請求項2に記載の弾球遊技機によれば、当該特別遊技の終了後に前記確率変動状態へ移行させるか否かを報知する確変報知演出が行われ、所定期間に操作ボタンが操作されると、操作ボタンが操作された時に可動体が動作中で、確率変動状態へ移行させない場合には、可動体の動作を中止して初期位置に移動されるため、可動物の一連の動作を中止させる状況を作り出すことができる。この場合、可動物の一連の動作が行われる状況と行われない状況を作り出すことができ、遊技者にメリハリのある演出を提供することできる。   According to the bullet ball game machine of claim 2, when the special game is finished, the probability change notification effect for notifying whether or not to shift to the probability variation state is performed, and the operation button is operated during a predetermined period. When the movable body is in operation when the operation button is operated and does not shift to the probability variation state, the movement of the movable body is stopped and moved to the initial position. Can create a situation. In this case, it is possible to create a situation where a series of movements of the movable object is performed and a situation where the movable object is not performed, and to provide a distinctive effect to the player.

請求項3に記載の弾球遊技機によれば、当該ラウンド遊技以降もラウンド遊技が行われるか否かを報知するラウンド継続演出が行われ、所定期間に操作ボタンが操作されると、操作ボタンが操作された時に可動体が動作中で、当該ラウンド遊技で前記特別遊技が終了する場合には、可動体の動作を中止して初期位置に移動されるため、可動物の一連の動作を中止させる状況を作り出すことができる。この場合、可動物の一連の動作が行われる状況と行われない状況を作り出すことができ、遊技者にメリハリのある演出を提供することできる。   According to the bullet ball game machine according to claim 3, when the round continuation effect informing whether or not the round game is performed after the round game is performed and the operation button is operated during a predetermined period, the operation button When the movable body is in operation and the special game ends in the round game, the movable body is stopped and moved to the initial position. Can create a situation. In this case, it is possible to create a situation where a series of movements of the movable object is performed and a situation where the movable object is not performed, and to provide a distinctive effect to the player.

請求項4に記載の弾球遊技機によれば、所定期間に操作ボタンが操作され、操作ボタンが操作された時に可動体が動作中の場合には、当否判定の結果が所定の内容であることを条件に、可動体の動作を中止して初期位置に移動されるため、可動物の一連の動作を中止させる状況を作り出すことができる。さらに、操作ボタンが操作されると、可動体の動作を中止して初期位置に移動させることで、変動時間の短縮が行われる状況にも対応することができる。   According to the bullet ball game machine of the fourth aspect, when the operation button is operated for a predetermined period and the movable body is operating when the operation button is operated, the result of the determination is a predetermined content. On this condition, the operation of the movable body is stopped and moved to the initial position, so that a situation in which a series of operations of the movable object is stopped can be created. Furthermore, when the operation button is operated, the operation of the movable body is stopped and moved to the initial position, so that it is possible to cope with a situation where the variation time is shortened.

請求項5に記載の弾球遊技機によれば、可動体の可動範囲を複数区分に分けておき、操作ボタンが操作された時の区分に応じて、予めどのように可動体の動作が切り替わるか設定しておけば、様々な状況下で操作ボタンが操作されたとしても適切に初期位置へ移動させることができる。   According to ball-shooting game machine according to claim 5, previously divided the movable range of the movable body into a plurality division, according to the classification of when the operation button is operated, the operation is switched in advance how the movable body If these are set, even if the operation button is operated under various circumstances, it can be appropriately moved to the initial position.

本発明のパチンコ機50の正面図。The front view of the pachinko machine 50 of the present invention. パチンコ機50の遊技盤1の正面図。The front view of the game board 1 of the pachinko machine 50. FIG. パチンコ機50の背面図。The rear view of the pachinko machine 50. FIG. 実施例1のパチンコ機50の電気構成図。FIG. 2 is an electrical configuration diagram of the pachinko machine 50 according to the first embodiment. 盾役物101の駆動機構を示す説明図。Explanatory drawing which shows the drive mechanism of the shield object 101. FIG. タイトル役物100の駆動機構を示す説明図。Explanatory drawing which shows the drive mechanism of the title accessory 100. FIG. 剣役物41の駆動機構を示す説明図Explanatory drawing which shows the drive mechanism of the sword object 41 パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。The flowchart which shows the outline | summary of the main routine performed with the main controller 80 of the pachinko machine 50. FIG. 主制御装置80が実行する始動入賞確認処理のフローチャート。The flowchart of the start winning confirmation process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1。The flowchart 1 of the success / failure determination process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2。The flowchart 2 of the success / failure determination process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3。The flowchart 3 of the success / failure determination process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4。FIG. 5 is a flowchart 4 of the success / failure determination process executed by the main controller 80. 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート1。The flowchart 1 of the special game process which the main controller 80 performs. 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート2。The flowchart 2 of the special game process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート3。The flowchart 3 of the special game process which the main control apparatus 80 performs. 役物動作パターン、可動役物及びその期待度の関係を示すテーブル。The table which shows the relationship between an accessory action pattern, a movable accessory, and its expectation degree. サブ統合制御装置83が実行する演出パターン設定処理のフローチャート。The flowchart of the production | presentation pattern setting process which the sub integrated control apparatus 83 performs. サブ統合制御装置83が実行する役物動作パターン設定処理のフローチャート。The flowchart of the accessory operation | movement pattern setting process which the sub integrated control apparatus 83 performs. サブ統合制御装置83が実行する可動役物動作制御処理のフローチャート。The flowchart of the movable accessory operation | movement control process which the sub integrated control apparatus 83 performs. 剣役物41が稼働された様子を示す説明図。Explanatory drawing which shows a mode that the sword actor 41 was operated. 盾役物101が稼働された様子を示す説明図。Explanatory drawing which shows a mode that the shield object 101 was operated. タイトル役物100が稼働された様子を示す説明図。Explanatory drawing which shows a mode that the title accessory 100 was operated. 剣役物41及びタイトル役物100が稼働された様子を示す説明図。Explanatory drawing which shows a mode that the sword combination 41 and the title combination 100 were operated. 剣役物41、盾役物101及びタイトル役物100が稼働された様子を示す説明図。Explanatory drawing which shows a mode that the sword object 41, the shield object 101, and the title object 100 were operated. 演出図柄表示装置6の画面に表示された演出と役物の動作による演出の一例1。Example 1 of the production | presentation by the operation | movement of the production | presentation displayed on the screen of the production symbol display apparatus 6 and an accessory. 演出図柄表示装置6の画面に表示された演出と役物の動作による演出の一例2。Example 2 of the production | presentation by the production | presentation displayed on the screen of the production symbol display apparatus 6 and operation | movement of an accessory. 演出図柄表示装置6の画面に表示された演出と役物の動作による演出の一例3。Example 3 of the effect displayed by the effect displayed on the screen of the effect symbol display device 6 and the operation of the accessory. 演出図柄表示装置6の画面に表示された演出と役物の動作による演出の一例4。Example 4 of the effect by the effect displayed on the screen of the effect symbol display device 6 and the operation of the accessory. 実施例2の演出図柄表示装置6の画面に表示された演出と役物の動作による演出の一例。An example of the production | presentation by the production | presentation displayed on the screen of the production symbol display apparatus 6 of Example 2, and operation | movement of an accessory. 実施例3の演出図柄表示装置6の画面に表示された演出と役物の動作による演出の一例。An example of the production | presentation by the operation | movement of the production | presentation displayed on the screen of the production symbol display apparatus 6 of Example 3, and an accessory. 実施例4のパチンコ機50の電気構成図。FIG. 6 is an electrical configuration diagram of a pachinko machine 50 according to a fourth embodiment. 実施例4の主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1。FIG. 10 is a flowchart 1 for determining whether or not the main control device 80 according to the fourth embodiment is correct. 実施例4の主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1。FIG. 10 is a flowchart 1 for determining whether or not the main control device 80 according to the fourth embodiment is correct. 実施例4の演出図柄表示装置6の画面に表示された演出と可動体役物の稼働による演出の一例。An example of the production | presentation by the production | presentation displayed on the screen of the production symbol display apparatus 6 of Example 4, and operation | movement of a movable body accessory.

以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
[Example 1]

図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。   As shown in FIG. 1, a pachinko machine 50, which is a kind of ball game machine, has a structure in which each part of the configuration is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer frame. A hinge 53 is provided on the left and upper sides of the outer frame 51, and an inner frame 70 shown in FIG. 3 is attached to the other side of the hinge 53. The inner frame 70 opens and closes with respect to the outer frame 51. It has a possible configuration. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52, and the game board 1 shown in FIG. 2 is attached to the inner frame 70 at the back of the plate glass 61.

前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。   Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52, and the game sound generated from the pachinko machine 50 is output to improve the player's preference. Further, in order to improve the player's preference, a plurality of frame side decorative lamps that emit light according to the gaming state are provided in the front frame 52. An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed below the front frame 52. A launch handle 64 is attached to the right side of the lower plate 63, and the launch device (not shown) is moved by rotating the launch handle 64 in the clockwise direction, so that the game ball supplied from the upper plate 55 is moved. Fired towards the game board 1.

下皿63の左上部には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50の上皿55には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。 On the upper left part of the lower plate 63, an effect button 67 that can be operated by the player is provided. When the player operates the effect button 67 during a predetermined period, the content displayed on the effect symbol display device 6 described later changes, or the game sound output from the speaker 66 changes. The pachinko machine 50 is a so-called CR machine, and includes a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing the prepaid card, and a lending button 57 is provided on the upper plate 55 of the pachinko machine 50. A CR settlement display device having a settlement button 58 and a balance display 59 is provided.

図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。   FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine according to the present embodiment. In addition, since the whole structure of this pachinko machine is based on a well-known technique, illustration and description are abbreviate | omitted. As shown in FIG. 2, the game board 1 is provided with a substantially circular game area 3 surrounded by known guide rails 2a and 2b. A large number of game nails 4 are nailed in the game area 3.

遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、液晶表示装置であり演出図柄を表示する演出表示装置6の画面を臨ませる窓等を備えている。また、センターケース5には、演出用の可動役物(剣役物41、タイトル役物100と盾役物101)が備えられている。センターケース5の下には、第1始動口11が配置されている。また、センターケース5の右方には、第2始動口12が配置されている。第2始動口12の上方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えている。   A center case 5 is disposed at a substantially central portion of the game area 3. The center case 5 includes a warp entrance, a warp passage, a stage, a liquid crystal display device and a window or the like on which the screen of the effect display device 6 for displaying effect symbols can be faced. In addition, the center case 5 is provided with movable movable objects (sword character 41, title character 100 and shield character 101) for production. A first start port 11 is disposed under the center case 5. A second start port 12 is disposed on the right side of the center case 5. A gate 17 is disposed above the second start port 12. The second starting port 12 includes a normal electric accessory provided with a wing piece that can be opened and closed.

遊技領域3の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。   In the lower right part of the game area 3, a normal symbol display device 7 composed of a plurality of LEDs, a normal symbol hold number display device 8, a first special symbol hold number display device 18, and a second special symbol hold number display device 19. And a first special symbol display device 9 and a second special symbol display device 10 composed of a 7-segment display device.

第2始動口12の左下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。   An attacker-type big winning opening 14 is arranged at the lower left of the second start opening 12. Further, on the left side of the first start port 11, a first left winning port 31, a second left winning port 32, a third left winning port 33, and a fourth left winning port 34 are provided. Note that the first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 are normal winning ports in which the winning rate does not always change.

パチンコ機の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。   As shown in FIG. 3, the inner frame 70 for detachably attaching the game board 1 is housed in the outer frame 51 described above on the back surface of the pachinko machine. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72, and a dispensing device 73 from above. With this configuration, if there is a winning game ball at the winning slot on the game board 1, a predetermined number of gaming balls can be discharged from the ball tank 71 via the tank rail 72 to the above-described upper plate 55 by the payout device 73. . Also, on the back side of the pachinko machine 50 (see also FIG. 4), a main control device 80, a payout control device 81, a production symbol control device 82, a sub integrated control device 83, a launch control device 84, and a power supply board 85 are provided. It has been. The production symbol control device 82 and the sub integrated control device 83 correspond to the sub control device.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。   The main control device 80, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device 84, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. In FIG. 3, the launch control device 84 is not drawn, but the launch control device 84 is provided below the payout control device 81. Further, an external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state and a game result is sent from the external connection terminal 78 to a hall computer (not shown). Conventionally, the external connection terminal 78 for transmitting a signal to the hall computer includes a board (a terminal for outputting a signal output from the game board side to the hall computer) and a frame (the frame side (front frame). 52, a terminal for outputting a signal output from the inner frame 70 and the outer frame 51) to the hall computer). In this embodiment, the hall computer is connected via one external connection terminal 78. A signal indicating a game state and a game result is transmitted to.

このパチンコ機の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
なお、パチンコ機50には、サブ統合制御装置83に設けられたRAMの内容を保持するバックアップ電源が備えられていない構成となっている。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine is configured with a main controller 80 as the center. In this block diagram, a so-called relay board and power supply circuit for merely relaying signals are not described. Although not shown in detail, all of the main control device 80, the payout control device 81, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 include a CPU, a ROM, a RAM, an input port, an output port, and the like. However, in this embodiment, the launch controller 84 is not provided with a CPU, ROM, or RAM. However, the present invention is not limited to this, and the launch control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, and the like.
Note that the pachinko machine 50 is configured not to include a backup power source that holds the contents of the RAM provided in the sub integrated control device 83.

なお、電源基板85は、コンデンサを含み構成されたバックアップ電源生成回路によりバックアップ電源を生成する構成となっており、バックアップ電源は、主制御装置80のRAMへと供給される。これにより、主制御装置80のRAMのバックアップを行うことができ、パチンコ機50への電源供給が停止した後も、一定時間にわたり電源供給が停止した直前の主制御装置80のRAMの内容(例えば、パチンコ機50の遊技状態など)を保持する構成となっている。
一方、本実施例の電源基板85が生成するバックアップ電源は、サブ統合制御装置83へ供給されないため、パチンコ機50への電源供給が停止した後は、サブ統合制御装置83のRAMに保持されている記憶は消去される。
The power supply board 85 is configured to generate a backup power supply by a backup power supply generation circuit including a capacitor, and the backup power supply is supplied to the RAM of the main controller 80. As a result, the RAM of the main controller 80 can be backed up, and after the power supply to the pachinko machine 50 is stopped, the contents of the RAM of the main controller 80 immediately before the power supply is stopped for a certain time (for example, The game state of the pachinko machine 50 is held.
On the other hand, since the backup power generated by the power supply board 85 of this embodiment is not supplied to the sub integrated control device 83, it is held in the RAM of the sub integrated control device 83 after the power supply to the pachinko machine 50 is stopped. The stored memory is erased.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31aの検出信号が入力される。   The main controller 80 includes a first start port switch 11a that detects a game ball that has entered the first start port 11, a second start port switch 12a that detects a game ball that has entered the second start port 12, and a normal A normal symbol operation switch 17a for detecting a game ball that has entered the gate 17 that activates the symbol, a count switch 14a for counting the game balls that have entered the big winning port 14, a first left winning port 31, a second left winning game A detection signal of the left winning port switch 31a for detecting a game ball that has entered the mouth 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 is input.

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The main control device 80 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals and outputs them to the payout control device 81 and the sub integrated control device 83.
The main controller 80 also displays the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10 and the normal symbol display device 7, which are connected via the symbol display device relay terminal board 90, the first special symbol. The lighting of the number-of-holds display device 18, the second special symbol number-of-holds display device 19, and the normal symbol number-of-holds display device 8 is controlled.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the main controller 80 controls the opening / closing of the special winning opening 14 by controlling the special winning opening solenoid 14b, and controls the ordinary electric accessory solenoid (denoted as a general electric accessory solenoid in FIG. 4) 12b. Thus, the opening and closing of the second start port 12 is controlled.
In addition to being output to the test signal terminal, an output signal from the main controller 80 is also output to an external connection terminal 78 for management such as symbol variation and jackpot (also called special game) and sent to the hall main computer. . The main control device 80 and the payout control device 81 can perform bidirectional communication.

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。   The payout control device 81 operates the payout motor 20 in accordance with a command sent from the main control device 80 and pays out a prize ball. In this embodiment, the detection signal of the payout switch 21 for counting game balls to be paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition, it is also conceivable to use a configuration in which the detection signal of the payout switch 21 is input to the main control device 80 and the payout control device 81 and both the main control device 80 and the payout control device 81 count the prize balls.

なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。   The payout control device 81 receives signals from the glass frame opening switch 35, the inner frame opening switch 36, the full switch 22, and the ball break switch 23, and a signal indicating that the lower plate 63 is full by the full switch 22. And when a signal indicating that there are few or no game balls in the ball tank is input by the ball break switch 23, the payout motor 20 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. Note that the full switch 22 and the ball break switch 23 are also configured to continue outputting signals until the state is cleared, and the payout control device 81 causes the payout motor 20 to stop being output. Restart the drive.

また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。   Also, the payout control device 81 operates the payout motor 20 by communicating with the prepaid card unit via the CR unit terminal plate 24, and discharges the rental balls. The paid-out lending ball is detected by the payout switch 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 24 is also connected to the checkout display board 25 so as to be capable of two-way communication. The checkout display board 25 has a ball rental button for requesting rental of game balls and a return for requesting checkout. Button and balance indicator are connected.

また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the payout control device 81 transmits information relating to the winning ball, information indicating the open / closed state of the frame (inner frame, front frame), etc. to the hall computer via the external connection terminal 78, and also to the launch control device 84. Send a fire stop signal.
In this embodiment, the game ball is paid out, but it may be a sealed structure that stores the game ball generated in accordance with winning etc. without paying out the game ball.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技領域4に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The launch control device 84 controls the launch motor 30 to launch a game ball in the game area 4. In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle 64, a touch signal from the touch switch 28, and a launch stop signal from the launch stop switch 29.
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle 64, the touch signal is output when the player touches the launch handle 64, and the launch stop switch signal is output by the player pressing the launch stop switch 29. Is output. If the touch signal is not input to the firing control device 84, the game ball cannot be fired. If the fire stop switch signal is input, the game ball cannot be fired even if the player touches the launch handle 64. It is like that.

サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用、ランプ制御用及び第2演出表示装置の駆動用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配し、第2演出表示装置を駆動させるためのコマンドを送信する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ユニット67を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。
また、サブ統合制御装置83には剣役物モータ41a、盾役物モータ101a、タイトル役物モータ100a、剣役物センサ41b、盾役物センサ101b、タイトル役物センサ100bが接続されており、これら各センサの検出結果や主制御装置80からのコマンドに応じ、これらの各モータを駆動して演出動作を行う。
The sub-integrated control device 83 corresponds to the sub-control device, receives data and commands transmitted from the main control device 80, and uses them for the effect display control, the sound control, the lamp control, and the second effect display device. It distributes to the driving data, sends commands for effect display control, etc. to the effect symbol control device 82, and for sound control and lamp control each control part (sound control device and lamp control device included in itself) And a command for driving the second effect display device is transmitted. Then, the function unit as the sound control device controls the sound output from the speaker by operating the sound LSI based on the data for sound control, and the function unit as the lamp control device is based on the data for lamp control. The various LED and lamp 26 are controlled by operating the lamp driver. In addition, an effect button 67 is connected to the sub integrated control device 83, and when the player operates the effect unit 67, the operation signal is input to the sub integrated control device 83.
In addition, the sub integrated control device 83 is connected with a sword accessory motor 41a, a shield accessory motor 101a, a title accessory motor 100a, a sword accessory sensor 41b, a shield accessory sensor 101b, and a title accessory sensor 100b. In response to the detection results of these sensors and commands from the main control device 80, these motors are driven to perform the rendering operation.

上述した役物及び当該役物の駆動機構について図5から図7について説明する。
先ず、図5は盾役物101及びその駆動機構を示す。盾役物101は盾役物モータ101aを動力源として歯車101cがその回転駆動されることにより、アーム101d、101eにて構成されたリンク機構により位置101fを軸として揺動される。なお、盾役物センサ101bは、アーム101dが初期位置(盾役物101が図2のように収納された状態)にあることを検出する。
The aforementioned accessory and the driving mechanism of the accessory will be described with reference to FIGS.
First, FIG. 5 shows the shield member 101 and its driving mechanism. The shield member 101 is swung around the position 101f by the link mechanism constituted by the arms 101d and 101e when the gear 101c is rotationally driven by using the shield member motor 101a as a power source. The shield object sensor 101b detects that the arm 101d is in the initial position (the state where the shield object 101 is stored as shown in FIG. 2).

図6は、タイトル役物100及びその駆動機構を示す。タイトル役物100はタイトル役物モータ100aを動力原としてピ二オン100cが回転駆動させることにより、ラック100dが平行移動してタイトル役物100を上下に移動させる。なお、タイトル役物センサ100bは、ラック100dが初期位置(タイトル役物100が図2のように収納された状態)にあることを検出する。   FIG. 6 shows the title accessory 100 and its driving mechanism. In the title accessory 100, the pinion 100c is driven to rotate by using the title accessory motor 100a as a power source, whereby the rack 100d moves in parallel to move the title accessory 100 up and down. The title accessory sensor 100b detects that the rack 100d is in the initial position (the title accessory 100 is stored as shown in FIG. 2).

図7に剣役物41及びその駆動機構を示す。剣役物41は剣役物モータ41aを動力源として歯車41cが回転駆動されることにより、剣役物41を揺動させる。なお、剣役物センサ41bは、剣役物41が初期位置(剣役物41がセンターケース内に収納された状態)にあることを検出する。   FIG. 7 shows the sword object 41 and its driving mechanism. The sword combination 41 swings the sword combination 41 by rotating the gear 41c using the sword combination motor 41a as a power source. The sword actor sensor 41b detects that the sword actor 41 is in the initial position (the state where the sword actor 41 is stored in the center case).

サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出表示装置6の画面に表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated control device 83 and the production symbol control device 82.
The effect symbol control device 82 is based on the data and commands received from the sub integrated control device 83 (both those transmitted from the main control device 80 and those generated by the sub integrated control device 83). 6 to display effect images such as effect symbols on the screen of the effect display device 6.
In the present embodiment, the sub integrated control device 83 and the effect symbol control device 82 are separated into separate devices, but may be configured as a single device.

主制御装置80が実行するメインルーチンを図8に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。   A main routine executed by the main controller 80 will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。   When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.

正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。   If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3899」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3899」までの3900個の整数を繰り返し昇順に作成する。   If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3899”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3900 integers from “0” to “3899” are repeatedly generated in ascending order.

S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3899」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3899」までの3900個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3900」「0」「1」・・・と更新されていく。   The big hit determination random number update process (S25) subsequent to S20 is an increment process that increments by one each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "3899", the next process starts with the next process. Is returned to “0”, and 3900 integers from “0” to “3899” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the jackpot determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3900” “0” “1”.

なお、大当り決定用乱数が1巡(3900回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3900」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。通常確率遊技状態で大当りと判定される値の数は13で、「775〜778」、「1775〜1778」、「2775〜2779」となる。また、高確率遊技状態で大当りと判定される値の数は13よりも大きい数となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determining random number is updated once (3900 times), the initial value random number at that time is set as the initial value of the big hit determining random number, and the big hit determining random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, it changes to “249” “87” “88”... “3900” “0” “1”. Next to is a new initial random number value. The number of values determined to be a big hit in the normal probability gaming state is 13, which is “775 to 778”, “1775 to 1778”, and “2775 to 2779”. Further, the number of values determined to be a big hit in the high probability gaming state is a number larger than 13.
The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”. Each time this process is incremented by 1 and exceeds the maximum value, the initial value is “0”. Return to.

S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。   The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from “0” to “996”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.

リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。   The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to.

変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。   The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".

続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the first starting port 11 and the second starting port 12 and input processing of each switch provided in the pachinko machine 50 and connected to the main controller 80 are executed.
In this embodiment, when the game ball wins the first start port 11 and the second start port 12, a plurality of random numbers such as a big hit determination random number, a big hit symbol determination random number, a variation pattern determination random number, a reach determination random number, etc. are acquired. However, the number that can be reserved is limited to 4 at the first start port 11 and the second start port 12, respectively, and when the reserved memory is full, the game ball is stored in the first start port 11 or the second start port 11. (2) Even if a winning is made at the start port 12, only a prize ball is paid out, and the plurality of random numbers are not stored on hold.

続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), as the game progresses, the main control device 80 controls the production symbol control device 82, the payout control device 81, the launch control device 84, the sub integrated control device 83, the big prize opening solenoid 14b, and the like. Each output process is executed. That is, when it is detected by the winning confirmation process (S50) that there is a winning game ball in each winning slot on the game board 1, the winning ball data is output to the payout control device 81 so as to pay out the gaming ball as the winning ball. In the process of outputting sound data corresponding to the gaming state to the sub-integrated control device 83, an error signal is output to the production symbol control device 82 to notify that there is an error when the pachinko machine 50 is abnormal. Each process is executed.

続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。   In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, the fourth left winning port 34). It is a process to determine whether or not the number of game balls entering the winning opening within a predetermined time is greater than a predetermined number. It is processing to do. That is, the fraud determination means is provided in the main controller 80.

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図8に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3899の3900通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3900である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。   The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 8 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3900 values from 0 to 3899) when the big hit determination random number makes one round, the probability of synchronization is only 1/3900. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.

S50の入賞確認処理は図9に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。   The winning confirmation process in S50 is as shown in FIG. 9, and the main controller 80 determines whether or not a game ball has entered the first starting port 11 based on the detection signal of the first starting port switch 11a. Judgment is made (S100). If the determination is affirmative (S100: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the first reserved memory is full (this embodiment) It is determined whether the number is 4) (S105).

第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させ(S110)、S115へと移行する。なお、S110では、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、第1保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。   If the first reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the first reserved memory, the number of lighting of the first special symbol reserved number display device 18 is increased by 1 (S110), and the process proceeds to S115. And migrate. In S110, a hold number command indicating the hold number stored in the first hold memory is transmitted from the main control device 80 to the sub integrated control device 83.

既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。   If there are already four first reserved memories (S105: yes), the process does not store, and the process proceeds to S115 without increasing the number of lighting of the first special symbol reserved number display device 18.

第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。   When it is determined that the game ball is not in the first start port 11 (S100: no), the process also proceeds to S115, and the game ball is input to the second start port 12 based on the detection signal of the second start port switch 12a. It is determined whether or not a ball has entered. If the determination is affirmative (S115: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the fluctuation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the second reserved memory is full (this embodiment) (S120).

第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させ(S125)、本処理は終了(リターン)となる。なお、S125では、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ、第2保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。   If the second reserved memory is not full (S120: no), the above random numbers are stored as the second reserved memory, and the number of lighting of the second special symbol reserved number display device 19 is increased by 1 (S125). Is the end (return). In S125, a hold number command indicating the hold number stored in the second hold memory is transmitted from the main control device 80 to the sub integrated control device 83.

既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留記憶を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。   If there are already four second reserved memories (S120: yes), the second reserved memory is not stored, and this process is ended (returned) without increasing the number of lighting of the second special symbol hold number display device 19. . Moreover, this process is complete | finished also when the game ball has not entered into the 2nd starting port 12 (S115: no).

上述した当否判定処理(S50)について、図10から図13を参照して説明する。
S150において、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判定する。肯定判定の場合には(S150:yes)、特別遊技処理へ移行する。また、否定判定で(S150:no)、特別図柄が変動中でなく(S155:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S160:no)、図11のS200に移行し、第2保留記憶(上記、図9のS125による保留記憶)があるか否かを判断する。
The above-described success / failure determination process (S50) will be described with reference to FIGS.
In S150, main controller 80 determines whether or not the special electric accessory is operating based on the jackpot flag. If the determination is affirmative (S150: yes), the process proceeds to special game processing. If the determination is negative (S150: no), the special symbol is not changing (S155: no), and the confirmed symbol is not displayed (S160: no), the process proceeds to S200 in FIG. It is determined whether or not there is a hold storage in S125 of FIG.

この保留記憶があれば(S200:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S205)、S220に進む。第2保留記憶がなければ(S200:no)、第1保留記憶(上記、図9のS110による保留記憶)があるか否かを判断する(S210)。第1保留記憶があれば(S210:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S215)、S220に進む。なお、第1保留記憶がない場合には(S210:no)、特別遊技処理へ移行する。   If there is this reserved memory (S200: yes), the second reserved memory number is decremented (S205), and the process proceeds to S220. If there is no second reserved memory (S200: no), it is determined whether there is a first reserved memory (the above-mentioned reserved memory in S110 of FIG. 9) (S210). If there is the first reserved memory (S210: yes), the first reserved memory number is decremented (S215), and the process proceeds to S220. In addition, when there is no 1st holding | maintenance memory | storage (S210: no), it transfers to special game processing.

S220では第2保留記憶(但し第2保留記憶が存在する場合は、第1保留記憶の方が古い場合でも第2保留記憶を優先)を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S220:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S225)。否定判断であれば(S220:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S230)。なお、本実施例においては、大当り確率はこれらの概数(通常時は1/300、高確率状態(確変)は1/30)となっている。そして大当り後に高確率状態になる割合は65%と設定されている。   In S220, the second hold memory (however, if the second hold memory exists, the second hold memory is given priority even if the first hold memory is older) is read (the hold memory is deleted), and the probability change flag is set. It is determined whether it is set (ie 1). Here, the probability variation flag of 1 means that the current pachinko machine 50 is in a high probability gaming state. If the determination is affirmative (S220: yes), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the probability variation table (S225). If the determination is negative (S220: no), the read jackpot determination random number is collated with the hit value recorded in the normal table (S230). In this embodiment, the jackpot probability is an approximate number thereof (normally 1/300, high probability state (probability change) is 1/30). And the ratio which becomes a high probability state after big hit is set as 65%.

S225またはS230の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S235)、大当りであれば(S235:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄を決定する(S240)。その後、変動パターン決定処理(S245)に移行する。変動パターン決定処理では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行う(S250)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。   Based on the determination in S225 or S230, it is determined whether or not the game is a big hit (S235). If it is a big hit (S235: yes), the big hit symbol is determined by the big hit symbol determination random number (S240). Thereafter, the process proceeds to the variation pattern determination process (S245). In the variation pattern determination process, the big hit variation pattern is determined by a variation pattern determination random number. After the variation pattern determination process, a jackpot setting process is performed (S250). The jackpot setting process is based on the determined jackpot design, the game status after jackpot (such as whether there is a probability change or opening extension) and information about the jackpot game (opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) It is a process to acquire.

S235において外れと判定された場合は(S235:no)、大当り図柄決定用乱数によってハズレ図柄を決定する(S255)。ハズレ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S260)。こうして、変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S265)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。   If it is determined in S235 that it is out (S235: no), the lost symbol is determined by the jackpot symbol determining random number (S255). When the lost symbol is determined, the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S260). When the variation pattern is set in this way, a loss setting process is performed (S265). In the lose setting process, if the number of time reductions or the number of times of probability change is positive, -1 is respectively set.

S250又はS265に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、大当りの場合には何ラウンドからなる大当り遊技か、リーチ外れ、スーパーリーチハズレ、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータ、スーパーリーチで当りのデータや、特別図柄の変動時間、役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)を動作させる変動パターンであるか、リーチ演出の終盤時の所定のタイミングで、役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)を動作させると共に、役物の動作中に演出ボタン67の操作が有効となる有効期間を有する所定の変動パターンであるかなどのデータをを含む変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S265)、特別遊技処理を行なう。なお、S265の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。   Subsequent to S250 or S265, the data indicating the above-mentioned lottery results, specifically, in the case of a normal big hit, a probable big hit or a big hit, how many rounds of big hit games, reach miss, super reach lose, and no reach display miss Data indicating any one of the above, data of a fluctuation pattern for specifying a fluctuation time, hit data in super reach, fluctuation time of a special symbol, and an object (sword object 41, title object 100, shield object 101) It is a variation pattern to be operated, or at the predetermined timing at the end of the reach production, the actor (sword bonus 41, title bonus 100, shield bonus 101) is actuated, and an effect button is displayed during the action of the bonus A change start command (display control command) including data such as whether the change pattern has a valid period during which the operation of 67 is valid is included in the sub-integrated control. Output to device 83 (S265), performs a special game process. Note that the effect symbol display device 6 starts the variation display of the effect symbols by the processing of S265, but the main control device 80 also starts the variation of the special symbols almost simultaneously.

図10のS155において特別図柄が変動中(S155:yes)と判定された場合には、図12のS300に移行し、図柄変動時間(S245、又はS255の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判定の場合には(S300:no)、そのまま特別遊技処理に移行する。肯定判定の場合には(S300:yes)、確定図柄表示処理(S305)を行なってから特別遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。   If it is determined in S155 in FIG. 10 that the special symbol is changing (S155: yes), the process proceeds to S300 in FIG. 12, and whether the symbol change time (based on the change pattern in S245 or S255) has elapsed. Determine whether. In the case of a negative determination (S300: no), the process proceeds to the special game process as it is. In the case of an affirmative determination (S300: yes), a special game process is performed after a confirmed symbol display process (S305). In the fixed symbol display process, a command for displaying a fixed symbol (symbol fixed command) is output to the sub-integrated control device 83, and a command is output to the special symbol display devices 9 and 10 to stop at the fixed symbol. Let

図10のS160において確定図柄を表示中と判定された場合には(S160:yes)、図13のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合は(S350:no)、特別遊技処理へ移行する。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。   When it is determined in S160 of FIG. 10 that the confirmed symbol is being displayed (S160: yes), the process proceeds to S350 in FIG. 13 to determine whether or not the display time of the confirmed symbol has ended. If the determination is negative (S350: no), the process proceeds to special game processing. If the determination is affirmative (S350: yes), the display of the confirmed symbol is terminated (S355), and it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a big hit (S360). If an affirmative determination is made (S360: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S365). If the probability variation flag is 1 (S365: yes), the probability variation flag is set to 0 in S370, and the process proceeds to S375. If the probability variation flag is not 1 (S365: no), the process proceeds to S375. In S375, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the time reduction flag is 1 (S375: yes), the time reduction flag is set to 0 in S380, and the process proceeds to S385. If the time reduction flag is not 1 (S375: no), the process proceeds to S385 as it is.

S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り遊技開始処理を行なう。大当り遊技開始処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。   In S385, the big hit flag is set by the condition device operation start processing. In step S390, the accessory continuous operation device is operated, and in step S395, a big hit game start process is performed. In the jackpot game start process, a command for starting the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub integrated control device 83. When the big hit start effect process ends, a special game process is performed.

S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は(S360:no)、確変フラグが1か否かを判定し(S400)、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行し、特別遊技処理へ移行する。
If it is determined in S360 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win (S360: no), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S400), and if it is 1, (S400: yes) Then, it is determined whether or not the probability variation number is 0 (S405). If the probability variation count is 0 (S405: yes), the probability variation flag is set to 0 in S410, and the process proceeds to S415. When the probability variation flag is not 1 (S400: no) or when the probability variation number is not 0 (S405: no), the processing proceeds to S415 as it is.
In S415, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If it is 1 (S415: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S420). If the number of time reductions is 0 (S420: yes), the time reduction flag is set to 0 in S425 and the process proceeds to S430. When the time reduction flag is not 1 (S415: no) or when the time reduction count is not 0 (S420: no), the process proceeds to S430 as it is, and the process proceeds to special game processing.

S430では、主制御装置80が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信する。
なお、本実施例の場合、当否判定処理における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
In S430, the main control device 80 sends a state designation command indicating a state such as whether or not the current gaming state is definitely changing, whether or not the time is short, etc., to the sub integrated control device 83 after a special symbol determination time (600 ms). Send to.
In the present embodiment, the timing for transmitting the state designation command from the main control device 80 to the sub integrated control device 83 in the success / failure determination process is after the special symbol determination time, but at the time of the special symbol change start and the power supply It may be configured to transmit a state designation command even at the time of recovery.

図14から図16を用いて、特別遊技処理について説明する。
S450において、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する。役物連続作動装置が作動中なら(S450:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S455)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S455:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S460)。インターバル中でもない場合は(S460:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S465)。これも否定判断の場合は(S465:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S470)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S470:yes)、大入賞口開放処理(S475)を行なって本処理を終了する。なお、役物連続作動装置が作動中でない場合(S450:no)、又は大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過していない場合には(S470:no)、そのまま特別遊技処理を終了(リターン)する。
The special game process will be described with reference to FIGS.
In S450, main controller 80 determines whether or not the accessory continuous operation device is operating based on the jackpot flag. If the accessory continuous operation device is operating (S450: yes), it is determined whether or not the special winning opening 14 is open (S455). If the big prize opening 14 is not being opened (S455: no), it is determined whether the big prize opening 14 is closed during the interval between rounds (S460). If it is not during the interval (S460: no), it is determined whether the big hit end effect is being performed (S465). If this is also a negative determination (S465: no), it is determined whether or not the time required for the effect of starting the big hit game has elapsed (S470). When the big hit start effect time has elapsed (S470: yes), the big winning opening opening process (S475) is performed and this process is terminated. If the accessory continuous operation device is not in operation (S450: no), or if the time required to produce the big hit game has not elapsed (S470: no), the special game process ends (return). )

S455で大入賞口14が開放中であると判定された場合は(S455:yes)、図15のS500に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S500:yes)にはS510に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S515)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S500:no)にはS505に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、8ラウンド、10ラウンド、16ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S505:yes)には、S510に合流し、終了していない場合には(S505:no)、特別遊技処理を終了する。   If it is determined in S455 that the big prize opening 14 is being opened (S455: yes), the process proceeds to S500 in FIG. 15 and it is determined whether or not ten big prize openings 14 have been won. In the present embodiment, the number is 10, but it may be 9 or 8, and is not particularly limited. When 10 winning prizes are won (S500: yes), the process proceeds to S510, and the closing prize closing process is performed. Then, a big hit interval process (S515) is performed, and the special game process is terminated. If ten winning prize openings 14 have not been won (S500: no), the process proceeds to S505, where it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 14 has ended. In this embodiment, in the case of big hits in 8 rounds, 10 rounds, and 16 rounds, the maximum open time of each round is set to 28 seconds. Of course, it is not limited to this number of seconds. When the opening time is over (S505: yes), the process merges with S510, and when it is not over (S505: no), the special game process is finished.

図14のS460でインターバル中であると判定された場合は(S460:yes)、図15のS520に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S520:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S525)。最終ラウンドであれば(S525:yes)、大当り終了演出処理(S530)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S525:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S535)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S520:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。   When it is determined that the interval is in S460 in FIG. 14 (S460: yes), the process proceeds to S520 in FIG. 15 to determine whether or not the big hit interval time has elapsed. When the interval time has elapsed (S520: yes), it is determined whether or not the last round is the last winning opening 14 opened (S525). If it is the final round (S525: yes), the big hit end effect process (S530) is performed, and the special game process is ended. If it is not the final round (S525: no), the process of opening the special winning opening 14 is performed again (S535), and the special game process is terminated. When it is determined that the big hit interval time has not elapsed (S520: no), the special game process is terminated as it is. In the process of opening / closing the special winning opening 14, a signal is also transmitted to the sub integrated control device 83. Based on the signal, the sub integrated control device 83 grasps the current round and performs an effect corresponding to the round.

図14のS465で大当りの終了演出中であると判定された場合は(S465:yes)、図16のS550に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S550:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S555)、条件装置の作動を停止する(S560)。そして、S250で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S565)。確変に移行する場合(S565:yes)は、確変回数を設定し(S570)、確変フラグを1に設定し(S575)、S580に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S565:no)はそのままS580に移行する。なお、確変回数は10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。また、大当り終了演出時間が経過していない場合には(S550:no)、特別遊技処理が終了となる。   When it is determined in S465 in FIG. 14 that the big hit end effect is being performed (S465: yes), the process proceeds to S550 in FIG. 16 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. When the big hit end effect time has elapsed (S550: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S555), and the operation of the condition device is stopped (S560). Then, it is determined whether or not the next game state acquired in S250 shifts to probability change (S565). When shifting to probability change (S565: yes), the number of times of probability change is set (S570), the probability change flag is set to 1 (S575), and the process proceeds to S580. When the probability variation flag is set to 1, the winning probability of the special symbol is improved in this embodiment. When the process does not shift to the probability change (S565: no), the process proceeds to S580 as it is. Note that the number of probability changes is set to 10,000, which substantially guarantees the continuity of the probability change until the next big hit. If the jackpot end effect time has not elapsed (S550: no), the special game process ends.

S580では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S580:yes)は、時短回数を設定し(S585)、時短フラグを1に設定し(S590)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S595)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S597)して特別遊技処理を終了する。
S585で設定する時短回数は、通常大当りでは100回であるが、確変大当りにおいては10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合(S580:no)はS595に直行する。
In S580, it is determined whether or not to shift to a short time in the next gaming state. In case of shifting to time reduction (S580: yes), the number of time reduction is set (S585), the time reduction flag is set to 1 (S590), and the process of transmitting the jackpot end command to the sub integrated control device 83 is performed (S595). Then, the state designation command is transmitted to the sub integrated control device 83 (S597), and the special game process is terminated.
The number of time reductions set in S585 is normally 100 times for big hits, but is set to 10,000 times for probable big hits, substantially guaranteeing continuation of the time reduction until the next big hit. When the time reduction flag is set to 1, in this embodiment, the special symbol average fluctuation time reduction, the normal symbol average fluctuation time reduction, and the normal electric accessory 12 opening extension function are set. If the time does not change (S580: no), the process goes straight to S595.

図17を用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出パターン設定処理について説明する。
まず、S600において、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S600)。肯定判定の場合には(S600:yes)、サブ統合制御装置83は、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間と同じ時間の演出を決定する(S605)。なお、変動開始コマンドに上述した所定の変動パターンの情報(演出用の可動役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)を稼働させる演出が行われる変動パターン)が含まれていた場合には、所定の変動パターンの情報に対応する役物演出パターンが決定する。
The effect pattern setting process which the sub integrated control apparatus 83 performs is demonstrated using FIG.
First, in S600, the sub integrated control device 83 determines whether or not the change start command transmitted from the main control device 80 has been received (S600). In the case of an affirmative determination (S600: yes), the sub integrated control device 83 determines an effect having the same time as the variation time of the special symbol included in the variation start command (S605). The change start command includes the information of the predetermined change pattern described above (change pattern in which an effect of operating the movable movable object (the sword object 41, the title object 100, and the shield object 101) is performed). If it is, the accessory effect pattern corresponding to the information of the predetermined variation pattern is determined.

その後、サブ統合制御装置83は、役物初期位置確認処理を行う。(S610)、S610では、本実施例の可動役物である盾役物101、タイトル役物100又は剣役物41が初期位置に配置されているか否かを確認する。そして、サブ統合制御装置83は、S610にて確認結果に基づいて、役物初期位置移動処理にて初期位置に配置されていない可動役物を初期位置へ移動させ(S615)、S620へ移行する。   Thereafter, the sub integrated control device 83 performs an accessory initial position confirmation process. In (S610) and S610, it is confirmed whether the shield combination 101, the title combination 100, or the sword combination 41, which is the movable combination of the present embodiment, is arranged at the initial position. Then, based on the confirmation result in S610, the sub integrated control device 83 moves the movable accessory that is not placed in the initial position in the accessory initial position movement process to the initial position (S615), and proceeds to S620. .

S620において、サブ統合制御装置83は、可動役物に異常があるか否かを判定する。異常がない場合には(S620:no)、演出パターン決定処理(S605)で決定した役物演出パターンに基づいて役物演出パターン設定処理(S625)を行い、S630へ移行する。また、可動役物に異常がある場合には(S620:yes)、そのままS630へ移行する。ここで、役物の異常とは、役物初期位置移動処理(S615)により、剣役物41モータ41a、タイトル役物モータ100a、盾役物101モータaを数回程度駆動しても初期位置へ戻らないと判定されたことである。
S630において、サブ統合制御装置83は、演出開始処理を行い、本処理は終了となる。また、変動開始コマンドを受信していない場合も(S600:no)、リターンとなる。なお、役物が異常であると判定された場合でも、演出が開始されることになるが、この際には役物を稼働させることなく、役物以外の演出動作(演出図柄表示装置6への画像出力、スピーカー66からの音声出力など)を行うものとする。その場合には、役物を用いた演出に代わる代替演出を行う構成としてもよい。
In S620, the sub integrated control device 83 determines whether or not there is an abnormality in the movable accessory. If there is no abnormality (S620: no), the effect effect pattern setting process (S625) is performed based on the effect effect pattern determined in the effect pattern determination process (S605), and the process proceeds to S630. If there is an abnormality in the movable accessory (S620: yes), the process proceeds to S630 as it is. Here, the abnormality of the accessory means the initial position even if the sword accessory 41 motor 41a, the title accessory motor 100a, and the shield accessory 101 motor a are driven several times by the accessory initial position moving process (S615). It is determined that it will not return.
In S630, the sub integrated control device 83 performs an effect start process, and this process ends. Also, if no change start command is received (S600: no), a return is returned. Even if it is determined that the accessory is abnormal, the effect is started. At this time, the effect operation other than the accessory (to the effect symbol display device 6) is performed without operating the accessory. Image output, audio output from the speaker 66, etc.). In that case, it is good also as a structure which performs the alternative production instead of the production using an accessory.

ここで、図20を用いて、役物演出パターン設定処理(S625)により設定される役物演出パターンについて説明する。実施例1のパチンコ機50は、5種類の役物演出パターンを備えている。役物演出パターン1では剣役物41が稼働し、役物演出パターン2では盾役物101が稼働し、役物演出パターン3ではタイトル役物100が稼働する。また、役物演出パターン4では剣役物41が稼働した後、タイトル役物100が稼働する。また、役物演出パターン5では剣役物41が稼働した後、タイトル役物100が稼働し、その後盾役物101が稼働する。期待度は、役物演出パターン1から役物演出パターン3が小、役物演出パターン4が中、役物演出パターン5が大となっている。ここで期待度とは、各役物演出パターン基づいて役物が作動した場合に、大当り遊技が開始される確率を示すものである。よって、期待度が小であれば、大当り遊技が開始される確率は低い。また、期待度が大であれば、大当り遊技が開始される確率は高いことを示す。   Here, the accessory effect pattern set by the accessory effect pattern setting process (S625) will be described with reference to FIG. The pachinko machine 50 according to the first embodiment includes five types of accessory effect patterns. In the combination effect production pattern 1, the sword combination 41 operates, in the combination production effect pattern 2, the shield combination 101 operates, and in the combination production effect pattern 3, the title combination 100 operates. Further, in the combination effect production pattern 4, after the sword combination 41 is activated, the title combination 100 is activated. Further, in the combination effect production pattern 5, after the sword combination 41 is activated, the title combination 100 is activated, and then the shield combination 101 is activated. As for the degree of expectation, the accessory effect pattern 3 is small, the accessory effect pattern 4 is medium, and the accessory effect pattern 5 is large. Here, the degree of expectation indicates a probability that a big hit game is started when an accessory is activated based on each accessory effect pattern. Therefore, if the degree of expectation is small, the probability that the big hit game is started is low. Also, if the degree of expectation is high, it indicates that the probability of starting a big hit game is high.

ここで、図18を用いて役物動作パターン設定処理(S625)について説明する。
先ず、S650において、サブ統合制御装置83は、S605で決定した演出パターンは、役物演出パターン1であるか否かを判定する(S650)。肯定判定の場合には(S650:yes)、役物演出パターン1(図20を参照)に基づいて役物可動演出設定処理1(S655)を行ってから、図17のS630へ移行する。役物可動演出設定処理1(S655)とは、図7で示した剣役物41を稼働させるための処理である。この処理が行われると、前述した図18の演出開始処理(S630)により行われる演出にて、図21に示すように剣役物41が時計回りに揺動されて、センターケース5の左側から演出図柄表示装置6の画面に覆いかぶさるように現れて静止する。この静止状態を2秒間行った後に、剣役物41を反時計回りに揺動されて、センターケース5内の初期位置に戻す。役物演出パターン1の期待度は小である。
Here, the accessory action pattern setting process (S625) will be described with reference to FIG.
First, in S650, the sub integrated control device 83 determines whether or not the effect pattern determined in S605 is the accessory effect pattern 1 (S650). In the case of an affirmative determination (S650: yes), after performing the accessory movable effect setting process 1 (S655) based on the accessory effect pattern 1 (see FIG. 20), the process proceeds to S630 in FIG. The accessory movable effect setting process 1 (S655) is a process for operating the sword accessory 41 shown in FIG. When this process is performed, the sword object 41 is swung clockwise as shown in FIG. 21 from the left side of the center case 5 in the effect performed by the effect start process (S630) of FIG. It appears as if it covers the screen of the production symbol display device 6 and stops. After performing this stationary state for 2 seconds, the sword object 41 is swung counterclockwise and returned to the initial position in the center case 5. The expectation of the accessory effect pattern 1 is small.

また、役物演出パターン1ではない場合には(S650:no)、S605で決定した演出パターンは役物演出パターン2(図20を参照)であるか否か判定する(S660)。肯定判定の場合には(S660:yes)、役物演出パターン2に基づいて役物可動演出設定処理2(S665)を行ってから、図17のS630へ移行する。役物可動演出設定処理2(S665)とは、図5で示した盾役物101を稼働させるための処理である。この処理が行われると、前述した図17の演出開始処理(S630)により行われる演出にて、図22に示すように盾役物101がセンターケース5の右上に収納された状態から演出図柄表示装置6の画面の右部を横切るように飛び出して、前記リンク機構により盾役物101自体が反時計回りに揺動されつつ、アーム101d、101eが、より大きく反時計回りに揺動される。この状態を3秒間静止した後に、盾役物101は時計回りに揺動されて、センターケース5右上の初期位置へ戻る。なお、役物演出パターン2の期待度は小である。   If it is not the accessory effect pattern 1 (S650: no), it is determined whether or not the effect pattern determined in S605 is the accessory effect pattern 2 (see FIG. 20) (S660). If the determination is affirmative (S660: yes), after performing the accessory movable effect setting process 2 (S665) based on the accessory effect pattern 2, the process proceeds to S630 in FIG. The accessory movable effect setting process 2 (S665) is a process for operating the shield accessory 101 shown in FIG. When this process is performed, the effect symbol display is performed from the state where the shield object 101 is stored in the upper right of the center case 5 as shown in FIG. 22 in the effect performed by the effect start process (S630) of FIG. The arm 101d and 101e are swung counterclockwise to a greater degree while the shield member 101 swings counterclockwise by the link mechanism. After resting in this state for 3 seconds, the shield object 101 is swung clockwise and returns to the initial position at the upper right of the center case 5. Note that the expectation of the accessory effect pattern 2 is small.

役物演出パターン2ではない場合には(S660:no)、S605で決定した演出パターンは役物演出パターン3(図20を参照)であるか否か判定する(S670)。肯定判定の場合には(S670:yes)、役物演出パターン3に基づいて役物可動演出設定処理3(S675)を行ってから、図17のS630へ移行する。役物可動演出設定処理3(S675)とは、図6で示したタイトル役物100を稼働させるための処理である。この処理が行われると、前述した図18の演出開始処理(S630)により行われる演出にて、図23に示すようにタイトル役物100がセンターケース5の上部に収納された状態から、タイトル役物100の縦寸法の半分程度、下降して静止する。この状態で、5秒間静止した後に、タイトル役物100は上昇されて、センターケース5上部の初期位置に戻る。なお、役物演出パターン3の期待度は小である。   If it is not the accessory effect pattern 2 (S660: no), it is determined whether or not the effect pattern determined in S605 is the accessory effect pattern 3 (see FIG. 20) (S670). If the determination is affirmative (S670: yes), after performing the accessory movable effect setting process 3 (S675) based on the accessory effect pattern 3, the process proceeds to S630 in FIG. The accessory movable effect setting process 3 (S675) is a process for operating the title accessory 100 shown in FIG. When this processing is performed, the title combination 100 is stored in the upper part of the center case 5 as shown in FIG. 23 in the production performed by the above-described production start processing (S630) of FIG. About half of the vertical dimension of the object 100 descends and stops. In this state, after resting for 5 seconds, the title accessory 100 is raised and returned to the initial position above the center case 5. Note that the expectation of the accessory effect pattern 3 is small.

役物演出パターン3ではない場合には(S670:no)、S605で決定した演出パターンは役物演出パターン4(図20を参照)であるか否か判定する(S680)。肯定判定の場合には(S680:yes)、役物演出パターン4(図20を参照)に基づいて役物可動演出設定処理4(S685)を行ってから、図17のS630へ移行する。役物可動演出設定処理4(S685)とは、図6で示したタイトル役物100と図7で示した剣役物41を稼働させるための処理である。演出開始処理により演出が行われ、(1)剣役物41を図24に示すように稼働させた後に、(2)タイトル役物100を更に稼働させて図24に示すような位置で静止させる。この状態を3秒間静止させたのちに、剣役物41及びタイトル役物100を同時に各役物が収納されていた位置へ戻す。なお、役物演出パターンの期待度は中である。   If it is not the accessory effect pattern 3 (S670: no), it is determined whether or not the effect pattern determined in S605 is the accessory effect pattern 4 (see FIG. 20) (S680). In the case of an affirmative determination (S680: yes), after performing the accessory movable effect setting process 4 (S685) based on the accessory effect pattern 4 (see FIG. 20), the process proceeds to S630 in FIG. The combination movable effect setting process 4 (S685) is a process for operating the title combination 100 shown in FIG. 6 and the sword combination 41 shown in FIG. The production is performed by the production start process. (1) After the sword actor 41 is operated as shown in FIG. 24, (2) the title actor 100 is further operated and stopped at the position shown in FIG. . After resting this state for 3 seconds, the sword combination 41 and the title combination 100 are simultaneously returned to the position where each combination was stored. In addition, the expectation degree of the accessory effect pattern is medium.

役物演出パターン4ではない場合には(S680:no)、S605で決定した演出パターンは役物演出パターン5(図20を参照)であるか否か判定する(S690)。肯定判定の場合には(S690:yes)、役物演出パターン5に基づいて役物可動演出設定処理5(S695)を行い、演出ボタンフラグを「1」にセットし(S697)、演出ボタンの操作が有効となる有効期間をセットし(S699)、図17のS630へ移行する。
役物可動演出設定処理5(S695)とは、図5で示した盾役物101、図6で示したタイトル役物100と図7で示した剣役物41を稼働させるための処理である。
If it is not the accessory effect pattern 4 (S680: no), it is determined whether or not the effect pattern determined in S605 is the accessory effect pattern 5 (see FIG. 20) (S690). If the determination is affirmative (S690: yes), the accessory movable effect setting process 5 (S695) is performed based on the accessory effect pattern 5, the effect button flag is set to “1” (S697), A valid period during which the operation is valid is set (S699), and the process proceeds to S630 in FIG.
The combination movable effect setting process 5 (S695) is a process for operating the shield combination 101 shown in FIG. 5, the title combination 100 shown in FIG. 6, and the sword combination 41 shown in FIG. .

この処理が行われると、前述した図18の演出開始処理(S630)により行われる演出のリーチ演出終盤に、図25に示すように所定の順序すなわち、(1)センターケース5内に収納された状態(以下、剣役物41の初期位置)の剣役物41が時計回りに揺動されて、センターケース5の左側から演出図柄表示装置6の画面に覆いかぶさるような状態(以下、剣役物41が静止する所定位置)で、後述する演出ボタン67の有効期間が経過するまで静止する。そして、(2)タイトル役物100がセンターケース5の上部に収納された状態(以下、タイトル役物100の初期位置)から、タイトル役物100の縦寸法の半分程度、下降して静止した状態(以下、タイトル役物100が静止する所定位置)となる。その状態が1秒間経過すると、(3)盾役物101がセンターケース5の右上に収納された状態(以下、盾役物101の初期位置)から演出図柄表示装置6の画面の右部を横切るように飛び出して、盾役物101自体が反時計回りに揺動されつつ、アーム101d、101eが、より大きく反時計回りに揺動されて静止した状態(以下、盾役物101が静止する所定位置)となる。その状態が3秒間経過すると、役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)の一連の動作が終了となる。その後、互いに各役物が接触しないように、各役物が接触しない順番(盾役物101→タイトル役物100→剣役物41の順)に初期位置へ戻ることになる。なお、役物演出パターン5ではない場合には(S690:no)、そのまま本処理を終了させて、図17の演出開始処理(S630)に移行する。   When this processing is performed, at the end stage of the reach effect of the effect performed by the effect start process (S630) of FIG. 18 described above, as shown in FIG. 25, (1) stored in the center case 5 The state (hereinafter referred to as the initial position of the sword actor 41) of the sword actor 41 is swung clockwise and covers the screen of the effect symbol display device 6 from the left side of the center case 5 (hereinafter referred to as the sword actor). At a predetermined position where the object 41 is stationary), the object 41 is stationary until an effective period of an effect button 67 described later elapses. Then, (2) a state in which the title accessory 100 is lowered and stationary about half of the vertical dimension of the title accessory 100 from a state in which the title accessory 100 is stored in the upper part of the center case 5 (hereinafter, the initial position of the title accessory 100). (Hereinafter, a predetermined position where the title accessory 100 stops). When this state has passed for 1 second, (3) the state where the shield object 101 is stored in the upper right of the center case 5 (hereinafter, the initial position of the shield object 101) crosses the right part of the screen of the effect symbol display device 6. The arm 101d, 101e is swung more counterclockwise and is stationary while the shield member 101 itself is swung counterclockwise (hereinafter referred to as a predetermined state where the shield member 101 is stationary). Position). When the state has passed for 3 seconds, a series of operations of the actors (sword actor 41, title accessory 100, shield actor 101) is completed. After that, the positions are returned to the initial positions in the order in which the actors do not contact each other (the order of the shield actor 101 → the title accessory 100 → the sword actor 41) so that the actors do not contact each other. If it is not the accessory effect pattern 5 (S690: no), this process is terminated as it is, and the process proceeds to the effect start process (S630) of FIG.

なお、役物可動演出設定処理5(S695)により役物演出パターン5に基づく一連の動作のうち、最初に剣役物41の動作が開始されると、演出ボタン67の操作が有効となる有効期間が開始される。遊技者は当該有効期間にて演出ボタン67の操作されずに有効期間を経過すると、上述したように図25に示す役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)の一連の動作が行われる。しかし、有効期間にて演出ボタン67の操作が行われ、変動開始コマンドに含まれるデータがハズレである場合には、上述した役物の一連の動作が取り消されて初期位置へ戻り、変動開始コマンドに含まれるデータが大当りである場合には、上述した役物の一連の動作が短縮されることになる。なお、演出ボタン67の有効化は役物の動作と関連付けて説明したが、演出表示装置に表示される擬似図柄の変動内容と関連付けてもよい。あくまで演出表示装置6の画面の表示内容に合わせて演出ボタン67が有効になり、操作した時に役物が動作中だった場合に、当否判定の結果に応じて以後の動作内容が異なるという構成でも良い。特に演出ボタン67を操作することにより演出表示装置6の画面上で当否判定の結果が判別するような演出表示と合わせれば、遊技者の好みのタイミングで結果報知させることができる。
また、これならば役物演出パターン5以外が選択されている時でも有効にすることができる。
It should be noted that, in the series of operations based on the accessory effect pattern 5 by the accessory movable effect setting process 5 (S695), when the operation of the sword accessory 41 is first started, the operation of the effect button 67 becomes effective. The period starts. When the player passes the effective period without operating the production button 67 during the effective period, as described above, the series of the actors (sword actor 41, title accessory 100, shield actor 101) shown in FIG. Is performed. However, when the effect button 67 is operated during the effective period and the data included in the change start command is lost, the series of operations of the above-mentioned accessory is canceled and returned to the initial position, and the change start command When the data included in the item is a big hit, the series of operations of the above-mentioned accessory is shortened. The activation of the effect button 67 has been described in association with the action of the accessory, but may be associated with the fluctuation content of the pseudo symbol displayed on the effect display device. Even if the production button 67 is enabled according to the display content of the screen of the production display device 6 and the accessory is in operation when operated, the subsequent operation content differs depending on the result of the determination of success / failure. good. In particular, when the effect button 67 is operated and combined with the effect display such that the result of the success / failure determination is determined on the screen of the effect display device 6, the result can be notified at a player's favorite timing.
Also, if this is the case, it can be made effective even when an item other than the accessory effect pattern 5 is selected.

上述した構成について、図19に示す役物動作制御処理1のフローチャートを用いて説明する。
先ず、S700において、サブ統合制御装置83は、演出ボタンフラグが「1」にセットされているか否かを判定する(S700)。肯定判定の場合には(S700:yes)、剣役物41の動作が開始されたか否かを判定する(S705)。肯定判定の場合には(S705:yes)、S715へ移行する。また、否定判定の場合には(S705:no)、S710において剣役物41の動作を開始し、S715へ移行する。S715において、サブ統合制御装置83は、演出ボタン67の操作が有効となる有効期間が開始されたか否かを判定する。
The above-described configuration will be described using the flowchart of the accessory operation control process 1 shown in FIG.
First, in S700, the sub integrated control device 83 determines whether or not the effect button flag is set to “1” (S700). If the determination is affirmative (S700: yes), it is determined whether or not the operation of the sword object 41 has been started (S705). If the determination is affirmative (S705: yes), the process proceeds to S715. If the determination is negative (S705: no), the operation of the sword object 41 is started in S710, and the process proceeds to S715. In S715, the sub integrated control device 83 determines whether or not a valid period in which the operation of the effect button 67 is valid has been started.

演出ボタン67の操作が有効となる有効期間が開始された場合には(S715:yes)、S720において、演出図柄表示装置6の画面に、演出ボタン67の操作を指示する演出表示が表示されているか否かを判定する。演出ボタンの操作を指示する演出表示が表示されている場合には(S720:yes)、S730へ移行する。また、否定判定の場合には(S720:no)、演出ボタンの操作を指示する演出表示を演出図柄表示装置6の画面に表示し(S725)、S730へ移行する。S730において、サブ統合制御装置83は、演出ボタンスイッチ67aを検出したか否かを判定する。   When the effective period during which the operation of the effect button 67 is effective is started (S715: yes), an effect display instructing the operation of the effect button 67 is displayed on the screen of the effect symbol display device 6 in S720. It is determined whether or not. When the effect display instructing the operation of the effect button is displayed (S720: yes), the process proceeds to S730. If the determination is negative (S720: no), an effect display instructing the operation of the effect button is displayed on the screen of the effect symbol display device 6 (S725), and the process proceeds to S730. In S730, the sub integrated control device 83 determines whether or not the effect button switch 67a has been detected.

肯定判定の場合には(S730:yes)、演出ボタン67を操作された時の剣役物41の位置を判定する(S735)。役物位置判定処理(S735)では、剣役物41が図25に示す所定位置で静止しているか否かを判定する。その後、変動開始コマンドに含まれるデータから、当該変動中の特別図柄が大当り変動であるか否かを判定する(S740)。   If the determination is affirmative (S730: yes), the position of the sword object 41 when the effect button 67 is operated is determined (S735). In the accessory position determination process (S735), it is determined whether or not the sword accessory 41 is stationary at a predetermined position shown in FIG. Thereafter, it is determined from the data included in the change start command whether or not the special symbol being changed is a big hit change (S740).

大当り変動ではない場合には(S740:no)、演出図柄表示装置6の画面に表示されている演出ボタンの操作を指示する演出表示の表示を終了させて(S745)、役物動作取消処理(S750)を行い、S780へ移行する。
サブ統合制御装置83は、役物動作取消処理(S750)において、図25に示す(1)剣役物41→(2)タイトル役物100→(3)盾役物101の一連の動作を中止し、演出ボタン67の操作された時の剣役物41の地点から初期位置に戻る動作に切り替える。
If it is not the big hit fluctuation (S740: no), the display of the effect display instructing the operation of the effect button displayed on the screen of the effect symbol display device 6 is terminated (S745), and the accessory action canceling process ( S750) is performed, and the process proceeds to S780.
The sub integrated control device 83 cancels a series of operations of (1) the sword character 41 → (2) the title character 100 → (3) the shield character 101 shown in FIG. 25 in the character operation canceling process (S750). Then, the operation is switched to the operation of returning to the initial position from the point of the sword object 41 when the production button 67 is operated.

当該変動中の特別図柄が大当り変動である場合には(S740:yes)、演出図柄表示装置6の画面に表示されている演出ボタン67の操作を指示する演出表示の表示を終了させ(S755)、役物位置判定処理(S735)の判定結果に基づいて役物動作短縮処理を行い(S760)、S780へ移行する。   When the special symbol in the change is a big hit change (S740: yes), the display of the effect display instructing the operation of the effect button 67 displayed on the screen of the effect symbol display device 6 is ended (S755). Then, an accessory operation shortening process is performed based on the determination result of the accessory position determination process (S735) (S760), and the process proceeds to S780.

サブ統合制御装置83は、役物動作短縮処理(S760)において、役物位置判定処理(S735)による判定結果から、演出ボタン67の操作がされた時の剣役物41の地点が図25に示す所定位置である場合には、図25に示す(1)剣役物41→(2)タイトル役物100→(3)盾役物101の一連の動作を短縮する。タイトル役物100を移動させて静止させると、直ぐに盾役物101をセンターケース5の右上に収納された状態から演出図柄表示装置6の画面の右部を横切るように飛び出させ、盾役物101自体が反時計回りに揺動されつつ、アーム101d、101eが、より大きく反時計回りに揺動される。この状態で3秒間静止すると、役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)の一連の動作が完成することになる。
また、演出ボタン67の操作がされた時の剣役物41の地点が所定位置ではない場合には、(1)剣役物41を図25に示す所定位置まで移動させて静止させ、直ぐに(2)タイトル役物100移動させて静止させると、盾役物101をセンターケース5の右上に収納された状態から演出図柄表示装置6の画面の右部を横切るように飛び出させ、盾役物101自体が反時計回りに揺動されつつ、アーム101d、101eが、より大きく反時計回りに揺動される。この状態で3秒間静止すると、役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)の一連の動作が完成することになる。
The sub-integrated control device 83 determines that the point of the sword object 41 when the effect button 67 is operated is shown in FIG. 25 based on the determination result of the accessory position determination process (S735) in the accessory operation shortening process (S760). In the case of the predetermined position shown in FIG. 25, the series of operations of (1) sword combination 41 → (2) title combination 100 → (3) shield combination 101 shown in FIG. 25 is shortened. When the title object 100 is moved and stopped, the shield object 101 immediately jumps out from the state stored in the upper right of the center case 5 so as to cross the right part of the screen of the effect symbol display device 6. The arms 101d and 101e are swung more counterclockwise while themselves are swung counterclockwise. In this state, if it stops for 3 seconds, a series of operation | movement of an actor (sword actor 41, title actor 100, shield actor 101) will be completed.
Further, when the point of the sword object 41 when the effect button 67 is operated is not a predetermined position, (1) the sword object 41 is moved to a predetermined position shown in FIG. 2) When the title object 100 is moved and stopped, the shield object 101 is popped out from the state stored in the upper right of the center case 5 so as to cross the right portion of the screen of the effect symbol display device 6. The arms 101d and 101e are swung more counterclockwise while themselves are swung counterclockwise. In this state, if it stops for 3 seconds, a series of operation | movement of an actor (sword actor 41, title actor 100, shield actor 101) will be completed.

また、演出ボタンスイッチ67aを検出していない場合には(S730:no)、演出ボタンの操作が有効となる有効期間を経過したか否かを判定する(S765)。肯定判定の場合には(S765:yes)、演出図柄表示装置6の画面に表示されている演出ボタン67の操作を指示する演出表示の表示を終了させて(S770)、タイトル役物・盾役物の動作処理を行い(S775)、S780へ移行する。なお、S775では、タイトル役物100を図25に示す所定位置へ移動させて1秒間静止させると、盾役物101を移動させて3秒間静止させる。   If the effect button switch 67a is not detected (S730: no), it is determined whether or not the effective period during which the operation of the effect button is valid has passed (S765). In the case of an affirmative determination (S765: yes), the display of the effect display instructing the operation of the effect button 67 displayed on the screen of the effect symbol display device 6 is terminated (S770), and the title object / shield function An object operation process is performed (S775), and the process proceeds to S780. In step S775, when the title accessory 100 is moved to the predetermined position shown in FIG. 25 and stopped for one second, the shield accessory 101 is moved and stopped for three seconds.

S750、S760又はS775の後に、演出ボタンフラグを0にし(S780)、本処理を終了(リターン)させる。また、演出ボタンフラグが0である場合(S700:no)、演出ボタン67の操作が有効となる有効期間が開始されていない場合(S715:no)又は演出ボタン67の操作が有効となる有効期間を経過していない場合(S765:no)には、そのままリターンとなる。   After S750, S760, or S775, the effect button flag is set to 0 (S780), and this process ends (returns). Further, when the effect button flag is 0 (S700: no), when the effective period during which the operation of the effect button 67 is effective has not started (S715: no), or when the operation of the effect button 67 is effective If it has not passed (S765: no), the process returns as it is.

図26から図29を用いて、演出図柄表示装置6の画面に表示される演出と可動役物の動作による演出の一例について説明する。   An example of the effect displayed on the screen of the effect symbol display device 6 and the effect of the movable accessory will be described with reference to FIGS.

図26を用いて、可動役物動作取消処理(S750)が行われる場合の演出図柄表示装置6の画面及び可動役物の動作の演出について説明する。
主制御装置80がハズレとなる特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置83は、図26(a)に示す演出図柄表示装置6の画面にて演出図柄1000を変動表示させ、図26(b)に示すリーチ表示態様となり、リーチ演出の終盤に図26(c)に示す演出表示へと移行する。図26(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面中央に演出キャラクタ1001の「熊の達吉」が表示されている。当該キャラクタの右方には、演出ボタン67の操作を指示する操作指示表示1002が表示されている。演出図柄表示装置の画面左上方には、剣役物41が稼働している。なお、剣役物41は、センターケース5に収納されていた初期位置から所定位置(点線で示された剣役物41の静止状態)まで移動するが可能となっている。
With reference to FIG. 26, a description will be given of the effect of the movement of the effect symbol display device 6 and the action of the movable accessory when the movable accessory action cancellation process (S750) is performed.
When the main control device 80 displays the variation display of the special symbol that causes the loss, the sub-integrated control device 83 displays the effect symbol 1000 on the screen of the effect symbol display device 6 shown in FIG. The reach display mode shown in (b) is entered, and the display shifts to the effect display shown in FIG. 26 (c) at the end of the reach effect. As shown in FIG. 26 (c), the production character 1001 “Tatsuyoshi Kuma” is displayed in the center of the screen of the production symbol display device 6. On the right side of the character, an operation instruction display 1002 for instructing the operation of the effect button 67 is displayed. The sword object 41 is operating at the upper left of the screen of the effect symbol display device. The sword object 41 can move from an initial position stored in the center case 5 to a predetermined position (a stationary state of the sword object 41 indicated by a dotted line).

図26(c)に示す演出表示中に演出ボタン67を操作すると、図26(d)に示すように、演出ボタン67が操作された時の剣役物41の地点からセンターケース5の初期位置へと戻っていく。   When the effect button 67 is operated during the effect display shown in FIG. 26 (c), as shown in FIG. 26 (d), the initial position of the center case 5 from the point of the sword object 41 when the effect button 67 is operated. Go back to.

その後、図26(e)に示すように、演出図柄表示装置6の画面にハズレの表示態様からなる演出図柄1000が停止する。「残念!ハズレ・・」と示す表示例1003が表示されているように、遊技者にハズレとなったことを報知している。   Thereafter, as shown in FIG. 26 (e), the effect symbol 1000 having the display mode of losing is stopped on the screen of the effect symbol display device 6. As a display example 1003 indicating “Sorry! Lost” is displayed, the player is informed that the player has lost.

図27を用いて、可動役物動作短縮処理(S760)が行われる場合の演出図柄表示装置6の画面及び可動役物の動作の演出について説明する。
主制御装置80が大当りとなる特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置83は、図27(a)に示す演出図柄表示装置6の画面にて演出図柄1000を変動表示させ、図27(b)に示すリーチ表示態様となり、リーチ演出の終盤に図27(c)に示す演出表示へ移行する。
With reference to FIG. 27, the screen of the effect symbol display device 6 and the effect of the operation of the movable accessory when the movable accessory operation shortening process (S760) is performed will be described.
When the main control device 80 executes the variation display of the special symbol that is a big hit, the sub integrated control device 83 displays the variation of the effect symbol 1000 on the screen of the effect symbol display device 6 shown in FIG. The reach display mode shown in (b) is entered, and the display shifts to the effect display shown in FIG. 27C at the end of the reach effect.

図27(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面中央に演出キャラクタ1001の「熊の達吉」が表示されている。当該キャラクタの右方には、演出ボタン67の操作を指示する操作指示表示1002が表示されている。演出図柄表示装置の画面左上方には、剣役物41が稼働している。なお、剣役物41は、センターケース5に収納されていた初期位置から所定位置(点線で示された剣役物41の静止状態)まで移動することが可能となっている。   As shown in FIG. 27 (c), “Tatsuyoshi Bear” of the production character 1001 is displayed in the center of the screen of the production symbol display device 6. On the right side of the character, an operation instruction display 1002 for instructing the operation of the effect button 67 is displayed. The sword object 41 is operating at the upper left of the screen of the effect symbol display device. Note that the sword object 41 can move from an initial position stored in the center case 5 to a predetermined position (a stationary state of the sword object 41 indicated by a dotted line).

図27(c)に示す演出表示中に演出ボタン67を操作すると、図27(d)へと移行する。図27(d)に示すように、剣役物41は所定位置まで移動して停止し、タイトル役物100を移動させて静止させると、直ぐに盾役物101が動作して3秒間静止させて一連の動作を完結させる。その後、剣役物41、タイトル役物100及び盾役物101は全てセンターケース5の初期位置へと戻る。そして、図27(e)へ移行する。   If the effect button 67 is operated during the effect display shown in FIG. 27C, the process proceeds to FIG. As shown in FIG. 27 (d), the sword object 41 moves to a predetermined position and stops. When the title object 100 is moved and stopped, the shield object 101 immediately operates and is stopped for 3 seconds. Complete a series of actions. Thereafter, the sword object 41, the title object 100, and the shield object 101 all return to the initial position of the center case 5. Then, the processing shifts to FIG.

図27(e)に示すように、演出図柄表示装置6の画面に演出図柄が停止して、「777」の大当りの表示態様となる。「大当り!おめでとう!」と示す表示例1003が表示されていることから、遊技者に大当りとなったことを報知している。   As shown in FIG. 27 (e), the effect symbol stops on the screen of the effect symbol display device 6, and a big hit display mode of “777” is obtained. Since a display example 1003 indicating “Big hit! Congratulations!” Is displayed, the player is informed that the big hit has been won.

図28を用いて、実施例1の演出図柄表示装置6の画面に表示される演出及び可動役物の動作の演出の一例について説明する。
主制御装置80が大当りとなる特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置83は、図28(a)に示す演出図柄表示装置6の画面にて演出図柄1000を変動表示させ、図28(b)に示すリーチ表示態様となり、リーチ演出の終盤に図28(c)に示す演出表示が表示される。図28(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面中央に演出キャラクタ1001の「熊の達吉」が表示されている。当該キャラクタの右方には、演出ボタン67の操作を指示する操作指示表示1002が表示されている。演出図柄表示装置の画面左上方の剣役物41は、図25に示す所定位置で静止している。演出ボタン67の操作が有効となる有効期間が経過してしまうと、図28(d)へ移行する。
An example of the effect displayed on the screen of the effect symbol display device 6 of Example 1 and the effect of the operation of the movable accessory will be described with reference to FIG.
When the main control device 80 executes the special symbol variation display that is a big hit, the sub-integrated control device 83 displays the production symbol 1000 on the screen of the production symbol display device 6 shown in FIG. The reach display mode shown in (b) is obtained, and the effect display shown in FIG. 28 (c) is displayed at the end of the reach effect. As shown in FIG. 28 (c), the production character 1001 “Tatsuyoshi Kuma” is displayed in the center of the screen of the production symbol display device 6. On the right side of the character, an operation instruction display 1002 for instructing the operation of the effect button 67 is displayed. The sword object 41 at the upper left of the screen of the effect symbol display device is stationary at a predetermined position shown in FIG. When the valid period during which the operation of the effect button 67 is valid has elapsed, the process proceeds to FIG.

図28(d)に示すように、有効期間を経過すると、次にタイトル役物100が初期位置から図25に示す所定位置まで移動して1秒間静止する。その後、図28(e)に示すように、盾役物101も初期位置から図25に示す所定位置で3秒間静止する。その後、夫々の役物は、センターケース5の初期位置へと戻っていく。その後、図28(f)へ移行する。   As shown in FIG. 28D, when the valid period has elapsed, the title accessory 100 moves from the initial position to the predetermined position shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 28 (e), the shield object 101 also stops at the predetermined position shown in FIG. 25 for 3 seconds from the initial position. Thereafter, each of the accessories returns to the initial position of the center case 5. Thereafter, the process proceeds to FIG.

その後、図28(f)に示すように、演出図柄表示装置6の画面に演出図柄が停止して、「777」の大当りの表示態様となる。「大当り!おめでとう!」と示す表示例1003が表示されていることから、遊技者に大当りとなったことを報知している。   After that, as shown in FIG. 28 (f), the effect symbol stops on the screen of the effect symbol display device 6, and the display mode of “777” is a big hit. Since a display example 1003 indicating “Big hit! Congratulations!” Is displayed, the player is informed that the big hit has been won.

実施例1のパチンコ機50によれば、役物演出パターン5に基づく演出表示が表示され、役物演出パターン5に応じて設定されて剣役物41の動作中に、演出ボタン67が操作されると、当否判定の結果がハズレである場合には、(1)剣役物41→(2)タイトル役物100→(3)盾役物101の一連の動作を中止し、剣役物41をセンターケース5内の初期位置へ戻すことで、役物の一連の動作を中止させる状況が作り出せる。また、上述したパチンコ機50は、演出ボタン67が操作して、当否判定の結果がハズレなら役物の一連の動作を中止でき、一方当否判定の結果が大当りなら役物の一連の動作を短縮でき、演出ボタン67が操作せず、有効期間が経過すれば役物の一連の動作が行われ、遊技者にメリハリのある演出を提供することができる。   According to the pachinko machine 50 of the first embodiment, an effect display based on the accessory effect pattern 5 is displayed, and the effect button 67 is operated during the operation of the sword accessory 41 set according to the accessory effect pattern 5. Then, if the result of the determination is “losing”, the series of operations of (1) the sword object 41 → (2) the title object 100 → (3) the shield object 101 is stopped, and the sword object 41 By returning to the initial position in the center case 5, it is possible to create a situation in which a series of actions of the accessory is stopped. In addition, the pachinko machine 50 described above can be operated by the effect button 67 to stop the series of actions of the accessory if the result of the determination is wrong, and shorten the series of actions of the accessory if the result of the determination is a big hit. If the effect button 67 is not operated and the effective period elapses, a series of actions of the actors are performed, and a clear effect can be provided to the player.

実施例1の役物動作取消処理(S750)は、演出ボタン67の操作時における剣役物41の位置が図25に示す所定位置にいない場合には、(1)剣役物41→(2)タイトル役物100→(3)盾役物101の一連の動作を中止し、演出ボタン67を操作した時の剣役物41の位置から剣役物41を初期位置へ戻す構成となっていた。
しかし、これに限定されることはなく、実施例1のその他の構成として、演出ボタン67の操作時における剣役物41の位置を役物位置判定処理(S735)が判定し、当該判定結果に基づいて役物動作取消処理(S750)は、図25に示す所定位置に剣役物41が停止していなければ、(1)剣役物41→(2)タイトル役物100→(3)盾役物101の一連の動作を中止し、剣役物41を図25に示す所定位置まで移動させてから初期位置へ戻し、一方図25に示す所定位置に剣役物41が停止していれば直ぐに初期位置へ戻す構成としてもよい。
When the position of the sword actor 41 at the time of operating the effect button 67 is not in the predetermined position shown in FIG. 25, the (1) sword accessory 41 → (2 ) Title character 100 → (3) A series of operations of the shield character 101 is stopped, and the sword character 41 is returned to the initial position from the position of the sword character 41 when the production button 67 is operated. .
However, the present invention is not limited to this, and as another configuration of the first embodiment, the position of the sword accessory 41 at the time of operating the effect button 67 is determined by the accessory position determination process (S735), and the determination result is On the basis of the actor action canceling process (S750), if the sword accessory 41 is not stopped at the predetermined position shown in FIG. 25, (1) the sword accessory 41 → (2) the title accessory 100 → (3) the shield If the series of operations of the accessory 101 is stopped, the sword accessory 41 is moved to the predetermined position shown in FIG. 25 and then returned to the initial position, while the sword accessory 41 is stopped at the predetermined position shown in FIG. It is good also as a structure which returns to an initial position immediately.

図29を用いて、上述した構成の演出図柄表示装置6の画面に表示される演出及び可動役物の動作の演出の一例について説明する。
主制御装置80がハズレとなる特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置83は、図29(a)に示す演出図柄表示装置6の画面にて演出図柄1000を変動表示させ、図29(b)に示すリーチ表示態様となり、リーチ演出の終盤に図29(c)に示す演出表示へと移行する。図29(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面中央に演出キャラクタ1001の「熊の達吉」が表示されている。当該キャラクタの右方には、演出ボタン67の操作を指示する操作指示表示1002が表示されている。演出図柄表示装置の画面左上方には、剣役物41が作動している。なお、剣役物41は、センターケース5に収納されていた初期位置から所定位置(点線で示された剣役物41の静止状態)まで移動するが可能となっている。
An example of the effect displayed on the screen of the effect symbol display device 6 having the above-described configuration and the effect of the operation of the movable accessory will be described with reference to FIG.
When the main control device 80 displays the variation display of the special symbol that causes the loss, the sub-integrated control device 83 displays the variation of the effect symbol 1000 on the screen of the effect symbol display device 6 shown in FIG. The reach display mode shown in (b) is reached, and the display shifts to the effect display shown in FIG. 29C at the end of the reach effect. As shown in FIG. 29 (c), the effect character 1001 “Tatsuyoshi Bear” is displayed in the center of the effect symbol display device 6. On the right side of the character, an operation instruction display 1002 for instructing the operation of the effect button 67 is displayed. The sword object 41 is operating in the upper left of the screen of the effect symbol display device. The sword object 41 can move from an initial position stored in the center case 5 to a predetermined position (a stationary state of the sword object 41 indicated by a dotted line).

図29(c)に示す演出表示中に演出ボタン67を操作し、該演出ボタン67の操作時の剣役物41の地点が図25に示す所定位置ではない場合には、図29(d)に示すように、
剣役物41を所定位置まで移動させてから、センターケース5の初期位置へ戻す。
When the effect button 67 is operated during the effect display shown in FIG. 29C, and the point of the sword object 41 at the time of operating the effect button 67 is not the predetermined position shown in FIG. 25, FIG. As shown in
The sword object 41 is moved to a predetermined position and then returned to the initial position of the center case 5.

その後、図29(e)へ移行すると、演出図柄表示装置6の画面にハズレの表示態様からなる演出図柄1000が停止する。「残念!ハズレ・・」と示す表示例1003が表示されているように、遊技者にハズレとなったことを報知している。   Thereafter, when the process proceeds to FIG. 29 (e), the effect symbol 1000 having the display mode of losing is stopped on the screen of the effect symbol display device 6. As a display example 1003 indicating “Sorry! Lost” is displayed, the player is informed that the player has lost.

サブ統合制御装置83は、巨大な可動役物の動作、複数の可動役物の動作又は可動役物を複合的な動作を制御する場合、演出ボタンが操作された時に役物の一連の動作を中止するのか、どのタイミングで役物を初期位置へ戻すのかなどを予め設定しておかなければ、様々な問題が生じる可能性が考えられる。そこで、実施例1のその他の構成として、演出ボタンの操作時ではなく、予め初期位置へ戻す際のタイミングを複数設けておき、該タイミングに来た時に演出ボタンが操作されている時はそこから初期位置へ戻る動作に切り替わるようにすることで、どのタイミングで演出ボタン67が操作されたとしても、予め役物が初期位置へ戻る順番やタイミングなどが設定されているため、例えば複数の役物が同時に初期位置へ戻る動作を行うと衝突してしまったり、他の役物の動作を妨げてしまうような複雑な機構においても、円滑に初期位置へ戻ることができる。特に初期位置へ戻る動作として複雑な工程を要する役物などは、該戻る動作をし易いところまで進行した後に戻る動作に入るため、役物の破損なども防止することができる。   When the sub-integrated control device 83 controls the operation of a huge movable accessory, the operation of a plurality of movable actors, or the combined operation of the movable accessory, the sub integrated control device 83 performs a series of operations of the accessory when the effect button is operated. If it is not set beforehand whether to cancel or when to return the accessory to the initial position, various problems may occur. Therefore, as another configuration of the first embodiment, a plurality of timings for returning to the initial position are provided in advance, not when the effect buttons are operated, and when the effect buttons are operated when the timing is reached, from there By switching to the operation of returning to the initial position, no matter what timing the effect button 67 is operated, the order and timing of the accessory returning to the initial position are set in advance. Even if a complicated mechanism that causes a collision or hinders the operation of other objects is obtained by performing the operation of returning to the initial position at the same time, the operation can be smoothly returned to the initial position. In particular, an accessory that requires a complicated process as an operation for returning to the initial position enters an operation of returning after proceeding to a place where the return operation is easy to perform, so that damage to the accessory can be prevented.

本実施例のパチンコ機50では、剣役物41、タイトル役物100と盾役物101の動作に関する制御について説明したが、これに限定されることはない。例えば、演出図柄表示装置6に比べて小さいサイズの可動式の演出図柄表示装置(サブ液晶)を備える構成とする。当該サブ液晶はモータなどによって可動する仕掛けとする。演出用の可動役物の動作ではなく、サブ液晶の動作を制御する構成であってもよい。また、演出用の可動役物やサブ液晶の動作を制御する構成としてもよい。   In the pachinko machine 50 according to the present embodiment, the control related to the operations of the sword combination 41, the title combination 100, and the shield combination 101 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, it is configured to include a movable effect symbol display device (sub liquid crystal) having a smaller size than the effect symbol display device 6. The sub liquid crystal is moved by a motor or the like. It may be configured to control the operation of the sub liquid crystal instead of the operation of the movable accessory for production. Moreover, it is good also as a structure which controls the operation | movement of the movable tool for production, or a sub liquid crystal.

実施例1では、リーチ演出の終盤に演出ボタン67を操作して、可動役物の一連の動作が行われるか否かによって当否を示す構成となっているが、これに限定されるものではない。例えば、演出中に可動役物が作動し、演出ボタンが操作されることで演出図柄が仮停止する演出であってもよい。   In the first embodiment, the effect button 67 is operated at the final stage of the reach effect, and whether or not a series of operations of the movable accessory is performed is determined. However, the present invention is not limited to this. . For example, it may be an effect in which the effect symbol is temporarily stopped when a movable accessory operates during the effect and the effect button is operated.

ここで実施例1の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
本発明の「当否判定手段」が、当否判定処理(S50)に相当し、「特別図柄表示装置」が、第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10に相当し、「特別遊技手段」が、特別遊技処理に相当し、「演出制御手段」がサブ統合制御装置83に相当し、「指示手段」が、変動開始コマンド送信処理(S265)に相当し、「可動体」が、剣役物41、タイトル役物100及び盾役物101に相当し、「操作ボタン」が、演出ボタン67に相当する。
[実施例2]
Here, the correspondence relationship between the configuration / state of the first embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown.
The “win / fail determination means” of the present invention corresponds to the success / failure determination process (S50), the “special symbol display device” corresponds to the first special symbol display device 9 and the second special symbol display device 10, and “special game” The “means” corresponds to the special game process, the “production control means” corresponds to the sub integrated control device 83, the “instruction means” corresponds to the change start command transmission process (S265), and the “movable body” The sword role 41, the title role 100, and the shield role 101 correspond to the “operation button” and the effect button 67.
[Example 2]

本発明の実施例2について図30を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と実施例1のその他の構成と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明していく。   A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. Since this embodiment has many common points with the other configurations of the first embodiment and the first embodiment, different points will be described mainly.

実施例1では、役物演出パターン5が設定された演出表示中に、当否判定の結果が当りかハズレかによって、演出ボタン67を操作した際に可動役物の動作が取り消される又は可動役物の動作を短縮する構成となっていた。
実施例2のパチンコ機50では、所定のラウンド遊技(本実施例では、10ラウンド)中に、当該大当り遊技の終了後に高確率遊技状態へ移行するか否かの昇格演出を行う構成となっている。昇格演出が開始された時に剣役物41を可動させ、演出ボタンの操作を指示する操作指示表示を演出図柄表示装置6の画面に表示する。そして、大当り遊技の終了後に高確率遊技状態へ移行する場合に、演出ボタン67を操作すると、図25に示すように剣役物41、タイトル役物100及び盾役物101が静止した状態となる。一方、大当り遊技の終了後に高確率遊技状態へ移行しない場合に、演出ボタン67を操作すると、剣役物41が所定位置まで移動して停止した後に、センターケース5内の初期位置へ戻る構成となっている。
In the first embodiment, during the effect display in which the effect effect pattern 5 is set, the operation of the movable accessory is canceled when the effect button 67 is operated, depending on whether the result of the determination is successful or lost. The operation was shortened.
In the pachinko machine 50 according to the second embodiment, during a predetermined round game (10 rounds in the present embodiment), the promotion effect of whether or not to shift to the high-probability gaming state after the end of the big hit game is configured. Yes. When the promotion effect is started, the sword object 41 is moved, and an operation instruction display for instructing the operation of the effect button is displayed on the screen of the effect symbol display device 6. Then, when the effect button 67 is operated when shifting to the high-probability gaming state after the end of the big hit game, the sword bonus 41, the title bonus 100, and the shield bonus 101 become stationary as shown in FIG. . On the other hand, when the effect button 67 is operated in the case where the high probability game state is not shifted to after the jackpot game ends, the sword object 41 moves to a predetermined position and stops and then returns to the initial position in the center case 5. It has become.

図30を用いて、実施例2の演出図柄表示装置6の画面で表示される演出と役物の動作による演出について説明する。
主制御装置80が、当否判定処理にて大当りと判定して特別遊技処理を実行すると、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面にて大当り遊技用の演出を行う。図30(a)は、演出図柄表示装置6の画面右上方に表示しているように、大当り遊技の10ラウンド目に表示される演出である。図30(a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面中央には、演出キャラクタ1001の「熊の達吉」が表示されている。当該キャラクタの右方には、演出ボタン67の操作を指示する操作指示表示1002が表示されている。なお、剣役物41は、センターケース5内に収納されていた初期位置から所定位置(点線からなる剣役物41)まで移動可能となっている。
The effects displayed on the screen of the effect symbol display device 6 of Example 2 and the effects due to the action of the accessory will be described with reference to FIG.
When the main control device 80 determines that it is a big hit in the success / failure determination processing and executes the special game processing, the sub integrated control device 83 performs an effect for the big hit game on the screen of the effect symbol display device 6. FIG. 30A shows the effect displayed in the 10th round of the big hit game as displayed at the upper right of the screen of the effect symbol display device 6. As shown in FIG. 30 (a), “Tatsuyoshi Bear” of the effect character 1001 is displayed in the center of the screen of the effect symbol display device 6. On the right side of the character, an operation instruction display 1002 for instructing the operation of the effect button 67 is displayed. Note that the sword object 41 is movable from an initial position stored in the center case 5 to a predetermined position (a sword object 41 made of a dotted line).

演出ボタン67の操作を行い、大当り遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する場合には、図30(b)へと移行する。(1)剣役物41が静止し、次にタイトル役物100が移動して所定位置にて停止し、最後に盾役物101が移動して所定位置にて3秒間静止する。その後、剣役物41、タイトル役物100及び盾役物101は、初期位置へ戻る。そして、図30(c)へと移行する。図30(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面には、演出キャラクタ1001の「熊の達吉」が表示されている。表示例1004には、「高確率へ昇格」と表示されている。これにより、大当り遊技終了後に高確率遊技状態へ移行することを報知している。   When the effect button 67 is operated to shift to the high-probability gaming state after the big hit game ends, the process shifts to FIG. (1) The sword object 41 stops, then the title object 100 moves and stops at a predetermined position, and finally the shield object 101 moves and stops at the predetermined position for 3 seconds. Thereafter, the sword object 41, the title object 100, and the shield object 101 return to the initial positions. And it transfers to FIG.30 (c). As shown in FIG. 30 (c), the screen of the effect symbol display device 6 displays “Tatsuyoshi Bear” of the effect character 1001. In the display example 1004, “promotion to high probability” is displayed. Thereby, it notifies that it will shift to a high probability game state after the end of the big hit game.

演出ボタン67の操作を行い、大当り遊技終了後に高確率遊技状態へ移行しない場合には、図30(d)へと移行する。図30(d)に示すように、剣役物41は、図25に示す所定位置で停止した後に、センターケース5内の初期位置へと戻っていく。そして、図30(e)へと移行する。図30(e)に示すように、演出図柄表示装置6の画面には、演出キャラクタ1001の「熊の達吉」が表示されている。表示例1004には、「残念!昇格ならず・・」と表示されている。これにより、大当り遊技終了後に高確率遊技状態へ移行しないことを報知している。   When the operation of the effect button 67 is performed and the transition to the high probability gaming state is not made after the big hit game is finished, the processing shifts to FIG. As shown in FIG. 30 (d), the sword object 41 stops at the predetermined position shown in FIG. 25 and then returns to the initial position in the center case 5. And it transfers to FIG.30 (e). As shown in FIG. 30 (e), the screen of the effect symbol display device 6 displays “Tatsuyoshi Bear” of the effect character 1001. In the display example 1004, “Sorry! Don't get promoted…” is displayed. Thereby, it is informed that it does not shift to the high probability gaming state after the big hit game ends.

実施例2のパチンコ機50によれば、所定のラウンド(本実施例では、10ラウンド)の演出における可動体の動作中に演出ボタン67が操作されると、当該大当り遊技の終了後に高確率遊技状態へ移行する場合には、そのまま役物((1)剣役物41→(2)タイトル役物100→(3)盾役物101)の一連の動作が行われるが、一方大当り遊技の終了後に通常確率遊技状態へ移行する場合には、役物の一連の動作が中止されて、剣役物41が所定位置へ移動すると、センターケース5内の初期位置へ戻ることになり、役物の一連の動作を中止させる状況を作り出すことができる。よって、遊技者にメリハリのある演出を提供することができる。
[実施例3]
According to the pachinko machine 50 of the second embodiment, if the effect button 67 is operated during the operation of the movable body in the effect of a predetermined round (in this example, 10 rounds), the high-probability game after the end of the jackpot game When transitioning to a state, a series of actions of the bonus item ((1) sword bonus 41 → (2) title bonus 100 → (3) shield bonus 101) is performed. In the case of shifting to the normal probability gaming state later, when the series of actions of the accessory is stopped and the sword accessory 41 moves to a predetermined position, it returns to the initial position in the center case 5, and It is possible to create a situation in which a series of operations are stopped. Therefore, it is possible to provide a clear effect to the player.
[Example 3]

本発明の実施例3について図31を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と実施例1のその他の構成と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明していく。   A third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. Since this embodiment has many common points with the other configurations of the first embodiment and the first embodiment, different points will be described mainly.

実施例3のパチンコ機50では、所定のラウンド遊技(本実施例では、8ラウンド)中に、
8ラウンド終了した後に、更にラウンド遊技が継続するか否かの継続演出を行う構成となっている。継続演出が開始された時に剣役物41を可動させ、演出ボタンの操作を指示する操作指示表示を演出図柄表示装置6の画面に表示する。そして、8ラウンド以降もラウンドが継続する場合に、演出ボタン67を操作すると、図25に示すように剣役物41、タイトル役物100及び盾役物101が静止した状態となる。一方、大当り遊技が8ラウンドで終了する場合に、演出ボタン67を操作すると、剣役物41が所定位置まで移動して停止した後に、センターケース5内の初期位置へ戻る構成となっている。
In the pachinko machine 50 of the third embodiment, during a predetermined round game (8 rounds in this embodiment),
After 8 rounds are completed, the continuation effect is determined as to whether or not the round game will continue. When the continuation effect is started, the sword object 41 is moved, and an operation instruction display for instructing the operation of the effect button is displayed on the screen of the effect symbol display device 6. When the effect button 67 is operated when the round continues after the eighth round, the sword bonus 41, the title bonus 100, and the shield bonus 101 are in a stationary state as shown in FIG. On the other hand, when the jackpot game ends in 8 rounds, when the effect button 67 is operated, the sword object 41 moves to a predetermined position and stops, and then returns to the initial position in the center case 5.

図31を用いて、実施例3の演出図柄表示装置6の画面で表示される演出と役物の動作による演出について説明する。
主制御装置80が、当否判定処理にて大当りと判定して特別遊技処理を実行すると、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の画面にて大当り遊技用の演出を行う。図31(a)は、演出図柄表示装置6の画面右上方に表示しているように、大当り遊技の8ラウンド目に表示される演出である。図31 (a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面中央には、演出キャラクタ1001の「熊の達吉」が表示されている。当該キャラクタの右方には、演出ボタン67の操作を指示する操作指示表示1002が表示されている。なお、剣役物41は、センターケース5内に収納されていた初期位置から所定位置(点線からなる剣役物41)まで移動可能となっている。
The effects displayed on the screen of the effect symbol display device 6 of Example 3 and the effects due to the action of the accessory will be described with reference to FIG.
When the main control device 80 determines that it is a big hit in the success / failure determination processing and executes the special game processing, the sub integrated control device 83 performs an effect for the big hit game on the screen of the effect symbol display device 6. FIG. 31A shows the effect displayed in the eighth round of the big hit game as displayed at the upper right of the screen of the effect symbol display device 6. As shown in FIG. 31 (a), “Tatsuyoshi Bear” of the effect character 1001 is displayed at the center of the screen of the effect symbol display device 6. On the right side of the character, an operation instruction display 1002 for instructing the operation of the effect button 67 is displayed. Note that the sword object 41 is movable from an initial position stored in the center case 5 to a predetermined position (a sword object 41 made of a dotted line).

演出ボタン67の操作を行い、8ラウンド以降もラウンド遊技が継続する場合には、図31(b)へと移行する。(1)剣役物41が静止し、次にタイトル役物100が移動して所定位置にて停止し、最後に盾役物101が移動して所定位置にて3秒間静止する。その後、剣役物41、タイトル役物100及び盾役物101は、初期位置へ戻る。そして、図31(c)へと移行する。図31(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面には、演出キャラクタ1001の「熊の達吉」が表示されている。表示例1005には、「大当り遊技 継続!!」と表示されている。これにより、8ラウンド以降も、ラウンド遊技が継続することを遊技者に報知している。   When the effect button 67 is operated and the round game continues after the eighth round, the process proceeds to FIG. (1) The sword object 41 stops, then the title object 100 moves and stops at a predetermined position, and finally the shield object 101 moves and stops at the predetermined position for 3 seconds. Thereafter, the sword object 41, the title object 100, and the shield object 101 return to the initial positions. And it transfers to FIG.31 (c). As shown in FIG. 31 (c), the screen of the effect symbol display device 6 displays “Tatsuyoshi Bear” of the effect character 1001. In the display example 1005, “Big hit game continuation !!” is displayed. This notifies the player that the round game will continue after the eighth round.

演出ボタン67の操作を行い、8ラウンドにて大当り遊技が終了する場合には、図31(d)へと移行する。図31(d)に示すように、剣役物41は、図25に示す所定位置で停止した後に、センターケース5内の初期位置へと戻っていく。そして、図31(e)へと移行する。図31(e)に示すように、演出図柄表示装置6の画面には、演出キャラクタ1001の「熊の達吉」が表示されている。表示例1005には、「残念、大当り遊技継続ならず・・」と表示されている。これにより、大当り遊技は8ラウンド目にて終了することを遊技者に報知している。   When the effect button 67 is operated and the big hit game is finished in the 8th round, the process proceeds to FIG. As shown in FIG. 31 (d), the sword object 41 stops at the predetermined position shown in FIG. 25 and then returns to the initial position in the center case 5. And it transfers to FIG.31 (e). As shown in FIG. 31 (e), “Tatsuyoshi Bear” of the effect character 1001 is displayed on the screen of the effect symbol display device 6. In the display example 1005, “Sorry, don't continue the big hit game ...” is displayed. As a result, the player is notified that the big hit game will end in the eighth round.

実施例3のパチンコ機50によれば、所定のラウンド(本実施例では、8ラウンド)の演出における可動体の動作中に演出ボタン67が操作されると、当該ラウンド遊技以降にラウンド遊技が継続する場合には、そのまま役物((1)剣役物41→(2)タイトル役物100→(3)盾役物101)の一連の動作が行われるが、一方、そうでない場合には、役物の一連の動作が中止されて、剣役物41が所定位置へ移動すると、センターケース5内の初期位置へ戻ることになり、役物の一連の動作を中止させる状況を作り出すことができる。よって、遊技者にメリハリのある演出を提供することができる。
[実施例4]
According to the pachinko machine 50 of the third embodiment, when the effect button 67 is operated during the operation of the movable body in the effect of a predetermined round (in this example, eight rounds), the round game continues after the round game. In the case of doing, a series of actions of the actor ((1) sword actor 41 → (2) title accessory 100 → (3) shield actor 101) is performed, but on the other hand, When the series of actions of the accessory is stopped and the sword accessory 41 moves to a predetermined position, the position returns to the initial position in the center case 5, and a situation in which the series of actions of the accessory is stopped can be created. . Therefore, it is possible to provide a clear effect to the player.
[Example 4]

本発明の実施例4について図32から図35を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明していく。   A fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since the present embodiment has much in common with the first embodiment, different points will be described mainly.

実施例1のパチンコ機50と異なり、実施例4のパチンコ機50は、上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられ、この演出ボタン67は周囲にジョグダイヤル68を備えられている。また、下皿63の左上部に変動短縮ボタン69を備えられている。なお、遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、変動短縮ボタン69は、遊技者が操作に起因して第1特別図柄と第2特別図柄の予め決定された変動時間に達する前に大当り図柄又はハズレ図柄で確定表示させることが可能となっている。   Unlike the pachinko machine 50 according to the first embodiment, the pachinko machine 50 according to the fourth embodiment is provided with an effect button 67 that can be operated by the player in the upper center of the upper plate 55, and the effect button 67 has a jog dial around it. 68 is provided. Further, a fluctuation shortening button 69 is provided on the upper left portion of the lower plate 63. Note that, when the player operates the effect button 67 and the jog dial 68 during a predetermined period, the content displayed on the effect symbol display device 6 changes, or the game sound output from the speaker 66 changes. In addition, the fluctuation shortening button 69 allows the player to confirm and display the big hit symbol or the lost symbol before reaching the predetermined fluctuation time of the first special symbol and the second special symbol due to the operation. ing.

実施例4のパチンコ機の電気的構成は、図32のブロック図に示すとおりである。実施例1と異なり、遊技盤中端子板74には、変動短縮ボタン69が接続されており、変動短縮ボタン69を操作した際には、その信号が主制御装置80に入力されることになる。また、サブ統合制御装置83にはジョグダイヤル68が接続されており、ジョグダイヤル68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力されることになる。なお、ジョグダイヤル68を演出図柄制御装置82に接続する構成にしてもよい。   The electrical configuration of the pachinko machine of Embodiment 4 is as shown in the block diagram of FIG. Unlike the first embodiment, a variation shortening button 69 is connected to the terminal board 74 in the game board, and when the variation shortening button 69 is operated, the signal is input to the main controller 80. . Further, a jog dial 68 is connected to the sub integrated control device 83, and when the jog dial 68 is operated, the signal is input to the sub integrated control device 83. The jog dial 68 may be connected to the effect symbol control device 82.

本実施例の主制御装置80は、役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)が動作する変動であるか否かを把握するために、変動パターン決定処理(S245、S255)で特定の変動パターンを決定する構成となっている。なお、サブ統合制御装置83が特定の変動パターンのデータを受け取ると、役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)の動作を伴う演出を行うことになる。   The main control device 80 of the present embodiment determines whether or not it is a change in which an object (sword object 41, title object 100, shield object 101) operates, a change pattern determination process (S 245, In S255), a specific variation pattern is determined. Note that when the sub integrated control device 83 receives data of a specific variation pattern, an effect accompanied by the operation of the combination (sword combination 41, title combination 100, shield combination 101) is performed.

実施例1の当否判定処理のフローチャートと異なる点について、図33に示す実施例4の当否判定処理のフローチャートを用いて説明する。
図10のS155において特別図柄が変動中(S155:yes)と判定された場合には、図33のS900に移行し、図柄変動時間(S245、又はS255の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。図柄変動時間を経過した場合には(S900:yes)、S915へ移行する。また、図柄変動時間を経過していない場合には(S900:no)、変動短縮ボタンスイッチ69aを検出したか否かを判定する(S905)。肯定判定の場合には(S905:yes)、変動時間短縮処理を行う(S910)。本実施例の変動時間短縮処理は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が予め決定された変動時間に達する前に、予め決定された変動時間の残り変動時間を0にして、大当り図柄又はハズレ図柄で確定表示させる。その後、S915へ移行すると、主制御装置80は、確定図柄表示処理(S915)を行い、特別遊技処理へ移行する。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。また、変動短縮ボタンスイッチ69aを検出しなかった場合には(S905:no)、特別遊技処理へ移行する。
The difference from the flowchart of the success / failure determination process of the first embodiment will be described with reference to the flowchart of the success / failure determination process of the fourth embodiment shown in FIG.
If it is determined in S155 in FIG. 10 that the special symbol is changing (S155: yes), the process proceeds to S900 in FIG. 33, and whether the symbol change time (based on the change pattern in S245 or S255) has elapsed. Determine whether. When the symbol variation time has elapsed (S900: yes), the process proceeds to S915. If the symbol variation time has not elapsed (S900: no), it is determined whether or not the variation shortening button switch 69a has been detected (S905). If the determination is affirmative (S905: yes), a variation time reduction process is performed (S910). The variation time shortening process of the present embodiment sets the remaining variation time of the predetermined variation time to 0 before the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) reaches the predetermined variation time, Make sure to make a big win or lose symbol. Thereafter, when proceeding to S915, the main control device 80 performs a confirmed symbol display process (S915), and proceeds to a special game process. In the fixed symbol display process, a command for displaying a fixed symbol (symbol fixed command) is output to the sub-integrated control device 83, and a command is output to the special symbol display devices 9 and 10 to stop at the fixed symbol. Let If the fluctuation shortening button switch 69a is not detected (S905: no), the process proceeds to special game processing.

図34を用いて、実施例4のサブ統合制御装置83が実行する役物動作制御処理2について説明する。
S950において、サブ統合制御装置83は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンのデータから、特定の変動パターンであるか判定する。肯定判定である場合には(S950:yes)、役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)が動作中であるか否かを判定する(S955)。役物が動作中である場合には(S955:yes)、主制御装置80から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(S960)。肯定判定の場合には(S960:yes)、役物動作取消処理を行い(S965)、本処理を終了する。また、役物が動作する演出表示ではない場合(S950:no)、役物が動作していない場合(S955:no)又は図柄確定コマンドを受信していない場合には(S960:no)、本処理を終了する。
役物動作取消処理(S965)では、変動短縮ボタン69が操作された時の役物の地手からセンターケース5に収納されていた初期位置へ戻る動作に切り替える。
The accessory operation control process 2 executed by the sub integrated control device 83 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG.
In S950, the sub-integrated control device 83 determines whether the variation pattern is a specific variation pattern from the variation pattern data included in the variation start command. If the determination is affirmative (S950: yes), it is determined whether or not the combination (sword combination 41, title combination 100, shield combination 101) is in operation (S955). If the accessory is operating (S955: yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command has been received from the main controller 80 (S960). In the case of an affirmative determination (S960: yes), an accessory operation cancellation process is performed (S965), and this process ends. In addition, when the effect is not an effect display in which the accessory is operating (S950: no), when the accessory is not operating (S955: no), or when the symbol confirmation command is not received (S960: no), this book The process ends.
In the accessory operation canceling process (S965), the operation is switched to the operation of returning to the initial position stored in the center case 5 from the bank of the accessory when the change shortening button 69 is operated.

図35を用いて、実施例4の演出図柄表示装置6の画面に表示される演出及び役物の動作による演出の一例について説明する。
主制御装置80が特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置83は、図35(a)に示す演出図柄表示装置6の画面にて演出図柄1000を変動表示させる。その後、図35(b)に示す演出へと移行する。図35(b)に示すように、演出図柄表示装置6の左上方には、剣役物41が時計回りに動作していることが分かる。なお、剣役物41は、センターケース5内に収納されていた初期位置から所定位置(点線で示している剣役物41の位置)まで移動可能となっている。演出図柄表示装置6の画面中央には、演出キャラクタ1001が表示されている。なお、演出キャラクタ1001の右上方には、演出図柄1000が表示されている。 図35(b)に示した演出が行われているときに、変動短縮ボタン69を操作すると、図35(c)へ移行する。
With reference to FIG. 35, an example of the effect displayed on the screen of the effect symbol display device 6 of Example 4 and the effect of the action of the accessory will be described.
When the main control device 80 executes the special symbol variation display, the sub integrated control device 83 displays the effect symbol 1000 on the screen of the effect symbol display device 6 shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to the effect shown in FIG. As shown in FIG. 35 (b), it can be seen that the sword object 41 is operating clockwise in the upper left of the effect symbol display device 6. Note that the sword object 41 is movable from an initial position stored in the center case 5 to a predetermined position (a position of the sword object 41 indicated by a dotted line). An effect character 1001 is displayed at the center of the effect symbol display device 6. An effect symbol 1000 is displayed at the upper right of the effect character 1001. If the change shortening button 69 is operated while the effect shown in FIG. 35B is being performed, the process proceeds to FIG.

図35(c)に示すように、変動短縮ボタン69が操作された時の剣役物41の地点からセンターケース5内の収納されていた初期位置へ戻ることになる。確定表示された図柄が大当り図柄である場合には、図35(d)へ移行する。一方、確定表示された図柄がハズレ図柄である場合には、図35(e)へ移行する。なお、剣役物41以外の役物が動作する役物演出パターンが設定されている場合であっても、同様に、剣役物41以外の役物はセンターケース5に収納されていた初期位置へと戻ることになる。   As shown in FIG. 35 (c), the point returns to the initial position stored in the center case 5 from the point of the sword object 41 when the variation shortening button 69 is operated. If the symbol that has been confirmed and displayed is a big hit symbol, the process proceeds to FIG. On the other hand, when the symbol that has been confirmed and displayed is a lost symbol, the process proceeds to FIG. Even when the effect production pattern in which an accessory other than the sword accessory 41 operates is set, similarly, the initial position where the accessory other than the sword accessory 41 is stored in the center case 5 is set. Will return.

確定表示された図柄が大当り図柄である場合には、図35(d)に示すように、演出図柄1000が「777」となっており、大当りであることを示す表示態様となっている。また、表示例1003には「大当り!おめでとう!」と表示されており、大当りとなったことを遊技者に報知している。また、確定表示された図柄がハズレ図柄である場合には、図35(e)に示すように、演出図柄1000が「767」となっており、ハズレであることを示す表示態様となっている。また、表示例1003には「残念!ハズレ!」と表示されており、ハズレとなったことを遊技者に報知している。   When the symbol that is confirmed and displayed is a jackpot symbol, as shown in FIG. 35 (d), the effect symbol 1000 is “777”, which is a display mode indicating that it is a jackpot. Also, in the display example 1003, “Big hit! Congratulations!” Is displayed, notifying the player that the big hit has been won. In addition, when the symbol that is confirmed and displayed is a lost symbol, as shown in FIG. 35 (e), the effect symbol 1000 is “767”, which is a display mode indicating that it is lost. . The display example 1003 displays “Sorry! Lost!” To notify the player that the player has lost.

実施例4のパチンコ機によれば、特定の変動パターンに基づく演出での役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)の動作中に変動短縮ボタン69が操作されても、動作中の役物は一連の動作を中止して役物の動作を取り消す動作が行われるため、役物の動作中に変動時間が短縮されたという状況でも対応することができる。   According to the pachinko machine of the fourth embodiment, even if the fluctuation shortening button 69 is operated during the operation of the actor (sword bonus 41, title bonus 100, shield bonus 101) in the production based on the specific fluctuation pattern. Since the active accessory is operated to cancel a series of operations and cancel the operation of the accessory, it is possible to cope with a situation where the variation time is shortened during the operation of the accessory.

実施例4では、演出ボタン67と変動短縮ボタン69とを設けた構成として記載したが、これに限定されることはなく、例えば演出ボタン67の機能と変動短縮ボタン69の機能を共有する一つのボタン備えた構成であってもよい。ただし、上記した構成の場合、演出ボタンと変動短縮ボタンの機能を共有するボタンの操作が有効となる有効期間を備えた構成であることが好適である。   In Example 4, although it described as the structure which provided the production | generation button 67 and the fluctuation | variation shortening button 69, it is not limited to this, For example, the function of the production | generation button 67 and the function of the fluctuation | variation shortening button 69 are shared. The structure provided with the button may be sufficient. However, in the case of the above-described configuration, it is preferable that the configuration includes an effective period in which the operation of the button sharing the functions of the effect button and the variation shortening button is effective.

実施例4のその他の構成として、例えば、特定の変動パターンに基づく演出での可動役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)の動作中に変動短縮ボタン69を操作すると、変動短縮ボタン69が操作された時に所定位置に役物が停止していない場合には、所定位置まで移動して停止してから収納されていた初期位置へ戻るように切り換え、一方、変動短縮ボタン69が操作された時に所定位置に役物が停止していた場合には、そのまま収納されていた初期位置へ戻るように切り換える構成としてもよい。
その場合、サブ統合制御装置83に、変動短縮ボタン69が操作された時の役物の地点が所定位置で停止しているか否かを判定する処理を設ける構成とする。当該処理による判定結果に基づいて、役物動作取消処理(S965)が行われるものとする。また、変動短縮ボタン69が操作された時に所定位置に役物が停止していない場合には、所定位置まで移動して停止してから収納されていた初期位置へ戻るために必要な変動時間が確保されている構成が好適である。
As another configuration of the fourth embodiment, for example, when the change shortening button 69 is operated during the operation of the movable combination (sword combination 41, title combination 100, shield combination 101) in a production based on a specific variation pattern. If the accessory is not stopped at a predetermined position when the fluctuation shortening button 69 is operated, it is switched to move back to the predetermined position and return to the initial position where it was stored. When the accessory is stopped at a predetermined position when the button 69 is operated, a switch may be made so as to return to the initial position stored as it is.
In this case, the sub integrated control device 83 is provided with a process for determining whether or not the point of the accessory when the fluctuation shortening button 69 is operated is stopped at a predetermined position. Based on the determination result of the process, the accessory operation cancellation process (S965) is performed. In addition, if the accessory is not stopped at the predetermined position when the fluctuation shortening button 69 is operated, the fluctuation time necessary for moving to the predetermined position and returning to the stored initial position is stopped. A secured configuration is preferred.

また、実施例4のその他の構成として、所定の変動パターンに基づく演出での可動役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)の動作中に変動短縮ボタン69を操作して、ハズレであれば可動役物はセンターケース5の初期位置へ戻り、ハズレであることを報知し、大当りであれば可動役物を用いた特定演出を行ってから可動役物はセンターケース5の初期位置へ戻した後に大当りであることを報知する構成としてもよい。なお、上述した構成とする場合には、ハズレの場合には予め設定された変動時間の残り時間を0とし、大当りの場合には予め設定された変動時間から所定の時間が残るように短縮し、残った時間で特定演出が行われる構成がよい。これにより、ハズレ又は大当りであるかによって、異なる演出となり、遊技者にメリハリのある演出を提供することができる。   Further, as another configuration of the fourth embodiment, the change shortening button 69 is operated during the operation of the movable combination (sword combination 41, title combination 100, shield combination 101) in the production based on a predetermined variation pattern. If it is lost, the movable accessory returns to the initial position of the center case 5 to notify that it is lost, and if it is a big hit, after performing a specific effect using the movable accessory, the movable accessory is center case 5. It is good also as a structure which alert | reports that it is a big hit after returning to the initial position. In the case of the above-described configuration, in the case of a loss, the remaining time of the preset fluctuation time is set to 0, and in the case of a big hit, the predetermined time is shortened from the preset fluctuation time. The configuration in which the specific effect is performed in the remaining time is good. Thereby, depending on whether it is a loss or a big hit, it becomes a different effect, and it is possible to provide a clear effect to the player.

実施例4のその他の構成として、例えば、所定の変動パターンに基づく演出での役物(剣役物41、タイトル役物100、盾役物101)の動作中に変動短縮ボタン69を操作しても、可動役物はセンターケース5の初期位置へ戻らず、変動短縮ボタン69の操作された時の可動役物の地点で一時停止する。次に変動が開始されると、可動役物がそのままセンターケース5の初期位置に戻るか、又は可動役物が何らかの動作を行うかによって、当該変動が大当り変動であるか否かを遊技者に示唆する構成としてもよい。今までにない演出用の可動役物を用いた演出を遊技者に提供することができる。   As another configuration of the fourth embodiment, for example, the change shortening button 69 is operated during the operation of an actor (sword bonus 41, title bonus 100, shield bonus 101) in a production based on a predetermined fluctuation pattern. However, the movable accessory does not return to the initial position of the center case 5 and is temporarily stopped at the position of the movable accessory when the fluctuation shortening button 69 is operated. Next, when the change is started, the player is informed whether the change is a big hit change depending on whether the movable accessory returns to the initial position of the center case 5 as it is or whether the movable accessory performs some operation. A suggested configuration may be used. It is possible to provide a player with an unprecedented production using a movable accessory for production.

ここで実施例4の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
本発明の「操作ボタン」が、変動短縮ボタン69に相当し、「変動短縮手段」が、変動時間短縮処理(S910)に相当する。
Here, a correspondence relationship between the configuration / state of the fourth embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown.
The “operation button” of the present invention corresponds to the fluctuation shortening button 69, and the “variation shortening means” corresponds to the fluctuation time shortening process (S910).

5:センターケース
6:演出表示装置
41:剣役物
50:パチンコ機
67:演出ボタン
68:ジョグダイヤル
69:変動短縮ボタン
80:主制御装置
82:演出図柄制御装置
83:サブ統合制御装置
100:タイトル役物
101:盾役物
5: Center case 6: Production display device 41: Sword object 50: Pachinko machine 67: Production button 68: Jog dial 69: Fluctuation reduction button 80: Main control device 82: Production symbol control device 83: Sub integrated control device 100: Title Actor 101: Shield

Claims (5)

始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動時間後に確定表示させる特別図柄表示装置と、
前記当否判定の結果から当りであると判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技手段と、
前記当否判定の結果に応じた演出の制御を行う演出制御手段と、
前記当否判定の結果に基づいて変動パターンが選択され、前記演出制御手段に該変動パターンに基づく演出の制御を指示する指示手段と、
初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、
遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、
前記演出制御手段は、
前記可動体を予め設定された動作パターンに基づいて動作させる可動体制御手段を設けた弾球遊技機において、
前記演出制御手段は、所定の変動パターンに基づく演出の制御の指示を受けた場合に、
前記可動体を所定のタイミングで前記動作パターンにて動作させるとともに、
前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御を行い、
前記操作ボタンが操作された時に前記可動体が前記動作パターンにて動作中の場合は、
前記当否判定の結果が所定の内容であることを条件に、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させることを特徴とする弾球遊技機。
A determination unit for determining whether or not the game is successful based on a random number extracted due to the game ball entering the start port;
A special symbol display device for confirming and displaying the symbol indicating the result of the determination by the corresponding determination unit after the variation time;
Special game means for executing a special game when it is determined that the winning determination is a win,
Effect control means for controlling the effect according to the result of the determination,
A change pattern is selected based on the result of the determination, and an instruction means for instructing the effect control means to control the effect based on the change pattern;
A movable body movable within a movable range including an initial position;
With operation buttons that can be operated by the player,
The production control means includes
In a ball game machine provided with a movable body control means for operating the movable body based on a preset operation pattern,
When the production control means receives an instruction to control production based on a predetermined variation pattern,
While operating the movable body in the operation pattern at a predetermined timing,
Performing control to enable the operation of the operation button for a predetermined period,
When the movable body is operating in the operation pattern when the operation button is operated,
A bullet ball game machine characterized in that the operation of the movable body is stopped and moved to the initial position on the condition that the result of the determination of success / failure is a predetermined content.
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動時間後に確定表示させる特別図柄表示装置と、
前記当否判定の結果から当りであると判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技手段と、
前記特別遊技の終了後に、通常確率よりも高い高確率にて判定する確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、
前記特別遊技が開始されると特別遊技用の演出の制御を行う演出制御手段と、
初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、
遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、
前記演出制御手段は、
前記可動体を予め設定された動作パターンに基づいて動作させる可動体制御手段を設けた弾球遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特別遊技用の演出として、当該特別遊技の終了後に前記確率変動状態へ移行させるか否かを報知する確変報知演出の制御を行い、
該確変報知演出が行われる場合に、
前記可動体を所定のタイミングで前記動作パターンにて動作させるとともに、
前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御を行い、
前記操作ボタンが操作された時に前記可動体が前記動作パターンにて動作中で、
前記確率変動状態へ移行させない場合には、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させることを特徴とする弾球遊技機。
A determination unit for determining whether or not the game is successful based on a random number extracted due to the game ball entering the start port;
A special symbol display device for confirming and displaying the symbol indicating the result of the determination by the corresponding determination unit after the variation time;
Special game means for executing a special game when it is determined that the winning determination is a win,
Probability changing means for making a transition to a probability changing state determined with a high probability higher than the normal probability after the special game is completed;
Production control means for controlling the production of special games when the special game is started,
A movable body movable within a movable range including an initial position;
With operation buttons that can be operated by the player,
The production control means includes
In a ball game machine provided with a movable body control means for operating the movable body based on a preset operation pattern,
The effect control means controls the probability change notification effect for notifying whether or not to shift to the probability variation state after the special game ends as the effect for the special game,
When the probability change notification effect is performed,
While operating the movable body in the operation pattern at a predetermined timing,
Performing control to enable the operation of the operation button for a predetermined period,
The movable body is operating in the operation pattern when the operation button is operated,
A bullet ball game machine characterized by stopping the operation of the movable body and moving the movable body to the initial position when the state is not shifted to the probability variation state.
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動時間後に確定表示させる特別図柄表示装置と、
該特別図柄表示装置に当りを示す図柄が確定表示された場合に、特別遊技を実行する特別遊技手段と、
前記特別遊技が開始されると特別遊技用の演出の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記特別遊技は、大入賞口を開放させるラウンド遊技を複数回行うことにより構成され、
前記ラウンド遊技の回数は、前記当りを示す図柄によって設定されるものとし、
初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、
遊技者が操作可能な操作ボタンとを設け、
前記演出制御手段は、
前記可動体を予め設定された動作パターンに基づいて動作させる可動体制御手段を備えた弾球遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特別遊技用の演出として、当該ラウンド遊技以降もラウンド遊技が行われるか否かを報知するラウンド継続演出の制御を行い、
該ラウンド継続演出が行われる場合に、
前記可動体を所定のタイミングで前記動作パターンにて動作させるとともに、
前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御を行い、
前記操作ボタンが操作された時に前記可動体が前記動作パターンにて動作中で、
当該ラウンド遊技で前記特別遊技が終了する場合には、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させることを特徴とする弾球遊技機。
A determination unit for determining whether or not the game is successful based on a random number extracted due to the game ball entering the start port;
A special symbol display device for confirming and displaying the symbol indicating the result of the determination by the corresponding determination unit after the variation time;
A special game means for executing a special game when a symbol indicating a hit is confirmed and displayed on the special symbol display device;
Production control means for controlling the production for the special game when the special game is started,
The special game is configured by performing a round game that opens a grand prize opening multiple times,
The number of round games is set according to the symbol indicating the win,
A movable body movable within a movable range including an initial position;
An operation button that can be operated by the player is provided,
The production control means includes
In a ball game machine comprising a movable body control means for operating the movable body based on a preset operation pattern,
The effect control means controls the round continuation effect to notify whether or not a round game is performed after the round game as the special game effect,
When the round continuation effect is performed,
While operating the movable body in the operation pattern at a predetermined timing,
Performing control to enable the operation of the operation button for a predetermined period,
The movable body is operating in the operation pattern when the operation button is operated,
When the special game is finished in the round game, the operation of the movable body is stopped and moved to the initial position.
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数値に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を予め決定された変動時間の経過後に確定表示させる特別図柄表示装置と、
前記当否判定の結果から当りであると判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技手段と、
前記当否判定の結果に応じた演出の制御を行う演出制御手段と、
前記当否判定の結果に基づいて変動パターンが選択され、前記演出制御手段に該変動パターンに基づく演出の制御を指示する指示手段と、
初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体とを備え、
前記演出制御手段は、
前記可動体を予め設定された動作パターンに基づいて動作させる可動体制御手段を設けた弾球遊技機において、
遊技者が操作可能な操作ボタンと、
該操作ボタンの操作に起因して、前記変動時間を短縮する変動短縮手段と
を備え、
前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御が行われ、
前記演出制御手段は、所定の変動パターンに基づく演出の制御の指示を受けた場合に、
前記可動体を所定のタイミングで前記動作パターンにて動作されるとともに、
前記操作ボタンが操作された時に前記可動体が前記動作パターンにて動作中の場合は、
前記当否判定の結果が所定の内容であることを条件に、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させることを特徴とする弾球遊技機。
A determination unit for determining whether or not the game is successful based on a random number extracted due to the game ball entering the start port;
A special symbol display device for confirming and displaying a symbol indicating a result of the determination of validity by the determination unit, after a predetermined variation time has elapsed,
Special game means for executing a special game when it is determined that the winning determination is a win,
Effect control means for controlling the effect according to the result of the determination,
A change pattern is selected based on the result of the determination, and an instruction means for instructing the effect control means to control the effect based on the change pattern;
A movable body movable within a movable range including an initial position,
The production control means includes
In a ball game machine provided with a movable body control means for operating the movable body based on a preset operation pattern,
Operation buttons that can be operated by the player,
And fluctuation shortening means for shortening the fluctuation time due to the operation of the operation button,
Control is performed to validate the operation of the operation button for a predetermined period,
When the production control means receives an instruction to control production based on a predetermined variation pattern,
The movable body is operated in the operation pattern at a predetermined timing,
When the movable body is operating in the operation pattern when the operation button is operated,
A bullet ball game machine characterized in that the operation of the movable body is stopped and moved to the initial position on the condition that the result of the determination of success / failure is a predetermined content.
前記動作パターンに基づく前記可動体の動作内容を複数区分に分けることが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記操作ボタンが操作された時の区分が終了するまで前記可動体の動作を継続させ、当該区分が終了すると前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の弾球遊技機。
It is possible to divide the operation content of the movable body based on the operation pattern into a plurality of sections,
The production control means includes
The operation of the movable body is continued until the section when the operation button is operated is finished, and when the section is finished, the operation of the movable body is stopped and moved to the initial position. The ball game machine according to any one of claims 1 to 4.
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