JP5832865B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5832865B2 JP5832865B2 JP2011251028A JP2011251028A JP5832865B2 JP 5832865 B2 JP5832865 B2 JP 5832865B2 JP 2011251028 A JP2011251028 A JP 2011251028A JP 2011251028 A JP2011251028 A JP 2011251028A JP 5832865 B2 JP5832865 B2 JP 5832865B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- winning
- player
- control cpu
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 17
- 238000013461 design Methods 0.000 claims description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 198
- 238000009165 androgen replacement therapy Methods 0.000 description 95
- 238000011950 automated reagin test Methods 0.000 description 95
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 31
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 31
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 29
- 230000006870 function Effects 0.000 description 26
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 25
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 25
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 16
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 13
- 238000000034 method Methods 0.000 description 11
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 8
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 8
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 7
- 208000019901 Anxiety disease Diseases 0.000 description 5
- 230000036506 anxiety Effects 0.000 description 5
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 5
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 4
- 230000008569 process Effects 0.000 description 4
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 3
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 3
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 3
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 2
- 210000001525 retina Anatomy 0.000 description 2
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 238000002347 injection Methods 0.000 description 1
- 239000007924 injection Substances 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 230000001629 suppression Effects 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine in which a single game performed by changing a plurality of rows of symbols based on a start operation by a player is started by a symbol display means.
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体(以下「メダル」と示す)が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な状態での遊技を行わせるようにしている。このような有利な状態での遊技では、メダルを増やし易くするために遊技のアシストを行う有利な演出を行わせるようにすることで、遊技者にとって有利になるようにしている。 Conventionally, in a pachinko slot machine (a spinning machine, hereinafter referred to as “pachislot”), which is a type of gaming machine, a game medium (hereinafter referred to as “medal”) is used, and by inserting a medal into the pachislot The game is started. As such a pachislot, the thing as described in patent document 1 is mentioned, for example. In this pachi-slot, a game that is advantageous to a player different from the bonus game is played. In a game in such an advantageous state, an advantageous effect of assisting the game in order to make it easy to increase medals is made advantageous to the player.
また、このパチスロでは、遊技が行われる状態に応じて遊技者によるストップスイッチの操作が禁止される禁止操作手順を設定するようにしている。そして、禁止操作手順となるストップスイッチの操作が行われる場合には、ペナルティ遊技を付与するようにしている。このペナルティ遊技中には、上記有利な状態での遊技であれば有利な演出を行わせないようにしたり、上記有利な状態での遊技に移行させないようにしたりしている。また、このようなペナルティ遊技に関しては、該ペナルティ遊技中に所定の解除条件を満たした場合に、ペナルティ遊技を終了させるようにもしている。 Further, in this pachislot, a prohibited operation procedure is set in which the player is prohibited from operating the stop switch according to the state in which the game is performed. When a stop switch that is a prohibited operation procedure is operated, a penalty game is awarded. During the penalty game, if the game is in the above-mentioned advantageous state, an advantageous effect is not performed, or the game is not shifted to the above-mentioned advantageous state. In addition, regarding such a penalty game, the penalty game is terminated when a predetermined release condition is satisfied during the penalty game.
このようにして特許文献1のパチスロでは、禁止操作手順を行う遊技者に対してはペナルティを付与する一方で、このペナルティの終了も規定するようにしている。 In this way, in the pachislot of Patent Document 1, a penalty is given to the player who performs the prohibited operation procedure, while the end of this penalty is also prescribed.
ところで、このようなパチスロには、有利な状態に移行されないで行われた遊技回数が予め定めた規定消化回数(所謂、「天井回数」)へ到達することで上記有利な状態に移行させる特典を付与するといった機能(所謂、「天井機能」)を備えるようにしたものもある。このような機能を備えたパチスロでは、上述したペナルティ期間中に遊技が行われてもその間の遊技に関しては遊技回数をカウントしてないで、該遊技回数が規定消化回数に近づかないようにすることもできる。すなわち、このようなパチスロでは、遊技回数が規定消化回数に到達するまでの間に上記ペナルティ期間が付与されていることもあることから、該遊技回数が規定消化回数となるはずの回数に到達しても上記のような特典が付与されないかもしれないという不安を遊技者に与えてしまう可能性があった。そして、このような不安に関しては、特許文献1のパチスロのようにペナルティの終了が規定されていたとしても変わりなく与えてしまう可能性があった。 By the way, such a pachislot has a privilege to shift to the advantageous state when the number of games played without shifting to the advantageous state reaches a predetermined number of times of digestion (so-called “ceiling number”). Some have a function of giving (so-called “ceiling function”). In a pachislot with such a function, even if a game is played during the above-mentioned penalty period, the number of games is not counted for the game during that period, so that the number of games does not approach the specified number of times of play. You can also. That is, in such a pachislot, the penalty period may be given before the number of games reaches the specified number of times of play, so that the number of games reaches the number of times that the specified number of times of play should have been reached. However, there is a possibility that the player may be worried that the above-mentioned privilege may not be granted. And about such anxiety, even if the end of a penalty was prescribed | regulated like the pachislot of patent document 1, there was a possibility of giving it unchanged.
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の不安を抑制することができる遊技機を提供することにある。 This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, and the objective is to provide the game machine which can suppress a player's anxiety.
上記目的を達成するために請求項1に記載の発明は、開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、所定の計数開始時から連続して行われた遊技回数が予め定めた規定消化回数に達することを契機として遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御可能とする遊技制御手段と、遊技が行われても前記遊技回数の計数の対象としない遊技とするペナルティを遊技者の停止操作に基づいて付与可能なペナルティ付与手段と、遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったかを判定する判定手段と、前記判定手段が前記入替状態となったと判定する場合に前記ペナルティが付与されていない状態にリセットするリセット手段と、を備えたことを要旨とする。 The invention according to claim 1 in order to achieve the above object, the line U遊 technique by varying a pattern of the plurality of rows on the basis of the start operation is performed is started by the symbol display means, the start of Yu technique after being started variation of the symbols in each column based on, defined in the gaming machine in which symbol columns is stopped corresponding based on the stop operation, the game number, which was carried out continuously from the time a predetermined count start advance The game control means that can be controlled to an advantageous game state that is a game advantageous to the player when the prescribed number of times is reached, and a game that is not subject to counting the number of games even if a game is played A penalty granting means capable of giving a penalty based on a player's stop operation, a determination means for determining whether a player who has played a game has been replaced, and the determination means is in the replacement state Judged to be The penalty is summarized as further comprising a reset means, the resetting the state of not being granted if that.
本発明によれば、遊技者の不安を抑制することができる。 According to the present invention, anxiety of a player can be suppressed.
(第1の実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図13に基づいて説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko slot machine which is a kind of gaming machine (rotating game machine, hereinafter referred to as “pachislot”) will be described with reference to FIGS. .
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出装置としての演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。 FIG. 1 schematically shows a machine front side of a pachislot machine 10 according to the present embodiment. The pachislot machine 10 has a rectangular parallelepiped body 11 having an open front surface and a shaft that can be rotated and opened with respect to the left side edge side of the body. And a supported front door 12. An effect display device 14 as an effect device composed of a liquid crystal display device that performs a display effect during a game (during a variable game) is disposed on the upper front surface of the front door 12. Further, the front door 12 is provided with a lamp R that emits various effect effect lights so as to surround the front door 12. Speakers SP that perform sound effects are disposed on the left and right upper portions of the front door 12.
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。 A central panel 15 is provided in the center of the front surface of the front door 12, and a transparent window 16 through which the drum unit 13 as a symbol display means disposed inside the machine can be seen is provided. ing. The see-through window 16 is composed of a synthetic resin plate integrally formed with the central panel 15. The drum unit 13 includes a left reel 13L, a middle reel 13C, and a right reel 13R each having a light-emitting belt-like reel sheet on which various symbols are printed. The see-through window 16 has the left reel 13L as the first symbol row, the middle reel 13C as the second symbol row arranged next to the first symbol row, and the second symbol row arranged. A right reel 13R as a third symbol row is arranged adjacent to the provided. The symbols printed on each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R) of the drum unit 13 are arranged in a predetermined order. On the left reel 13L of the drum unit 13, 21 symbols of symbols L00 to L20 are arranged. Further, 21 symbols from symbol C00 to symbol C20 are arranged on the middle reel 13C. In addition, 21 symbols from symbol R00 to symbol R20 are arranged on the right reel 13R. Then, in the changing game, the left reel 13L changes so that the symbol L00, the symbol L01,..., The symbol L20, and the symbol L00 are displayed in the fluoroscopic window 16 in this order. Further, in the changing game, the middle reel 13C changes such that the symbols C00, C01,..., C20, and C00 are displayed in the transparent window 16 in this order. In the changing game, the right reel 13R changes so that the symbol R00, the symbol R01,..., The symbol R20, and the symbol R00 are displayed in the transparent window 16 in this order.
なお、本実施形態において各リールでは、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「7」を模した図柄(セブン図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)などが配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「セブン」、「チェリー」という場合もある。 In this embodiment, in each reel, a symbol (replay symbol) decorated with the letters “REPLAY”, a symbol imitating “bell” (bell symbol), a symbol imitating “7” (seven symbol), “ A pattern imitating “watermelon” (watermelon symbol), a symbol imitating “cherry” (cherry symbol), and the like are arranged. Hereinafter, each symbol may be referred to as “replay”, “bell”, “watermelon”, “seven”, “cherry” without “design”.
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータ(図示しない)により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図4に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。 Each reel is configured to rotate and stop in the vertical direction independently by a stepping motor (not shown) provided corresponding to each reel. Various symbols are displayed (changed) while continuously changing. When the rotation of each reel is stopped, three consecutive symbols out of a plurality of symbols printed on the reel sheet of each reel are stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions on the see-through window 16. It is like that. For this reason, the see-through window 16 is formed in such a size that three symbols can be displayed on each reel. Each reel is provided with reel sensors SE1, SE2, SE3 (shown in FIG. 4) for detecting the rotational position of each reel so as to correspond to each reel.
また、パチスロ10には、図2に示すように、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(図柄組み合わせ)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。 Further, as shown in FIG. 2, the pachislot 10 includes a plurality (five in this embodiment) that define combinations of symbols to be stopped and displayed (design combinations) in the display region of the symbols that can be seen through the see-through window 16. The symbol stop line is formed. In the pachi-slot 10 of the present embodiment, as a symbol stop line, a combination of a winning symbol L1 (shown by a solid line) that can be determined to be a winning combination of symbols and a symbol that is stopped and displayed cannot be determined to be a winning symbol. Non-winning lines L2 to L5 (shown by broken lines) are formed.
入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。 When the combination of symbols stopped and displayed on the symbol stop line is a mode in which a prize is awarded, the winning line L1 is an effective line that is determined to be valid by giving a prize according to the symbol combination. In the following description, when simply referred to as “winning line”, it means the winning line L1.
また、非入賞ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL2〜L5を意味する。 In addition, the non-winning lines L2 to L5 do not give a prize according to the combination of symbols even if the combination of symbols stopped and displayed on these symbol stop lines is the same as the mode that gives a prize. As an invalid line, it is determined as invalid. In the following description, the term “non-winning line” simply means non-winning lines L2 to L5.
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、図2に示すように9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。 More specifically, in the perspective window 16 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, symbols in each column are stopped and displayed at nine symbol stop positions D1 to D9. These nine symbol stop positions D1 to D9 correspond to the upper, middle, and lower stages in the vertical direction, and are arranged in three rows so as to correspond to the left reel 13L, the middle reel 13C, and the right reel 13R in the horizontal direction. The left reel upper stop position D1 located on the left side when viewed from the player side, the left reel middle stop position D2 located at the center on the left side when viewed from the player side, and the player side. The left reel lower stop position D3 located below the left side is a symbol stop position corresponding to the left reel 13L, and three consecutive symbols in the symbol array of the left reel 13L are displayed. Further, the middle reel upper stop position D4 located on the middle side when viewed from the player side, the middle reel middle stop position D5 located at the center of the middle side when viewed from the player side, and the player side. The middle reel lower stop position D6, which is positioned below the middle side as viewed, is a symbol stop position corresponding to the middle reel 13C, and three consecutive symbols in the symbol array of the middle reel 13C are displayed. ing. Also, a right reel upper stop position D7 located on the right side as viewed from the player side, a right reel middle stop position D8 located at the center on the right side as viewed from the player side, and a player side. The right reel lower stop position D9 located below the right side is a symbol stop position corresponding to the right reel 13R, and three consecutive symbols in the symbol array of the right reel 13R are displayed.
そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL2(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって入賞ラインL3(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって入賞ラインL4(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL5(無効)が形成される。 In the see-through window 16, a winning line L1 (valid) is formed by the left reel middle stop position D2, the middle reel middle stop position D5, and the right reel middle stop position D8. In the see-through window 16, a winning line L2 (invalid) is formed by the left reel upper stop position D1, the middle reel upper stop position D4, and the right reel upper stop position D7. In the see-through window 16, a winning line L3 (invalid) is formed by the left reel lower stop position D3, the middle reel lower stop position D6, and the right reel lower stop position D9. In the see-through window 16, a winning line L4 (invalid) is formed by the left reel upper stop position D1, the middle reel middle stop position D5, and the right reel lower stop position D9. In the see-through window 16, a winning line L5 (invalid) is formed by the left reel lower stop position D3, the middle reel intermediate stop position D5, and the right reel upper stop position D7.
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。 In addition, the central panel 15 is configured with various information display sections 19 that notify information related to the variable game. The various information display section 19 includes a throw-in display lamp, a replay display lamp, a weight display lamp, a status lamp, a bet number display section, a stored number display section, a prize number display section, and a game information display section. ing.
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。 The insertable display lamp lights up when the bet number of the variable game can be set, or when a medal as a game medium can be inserted into the main body, and the variable game is started, or the maximum bet number It turns off when (MAXBET) is set and the stored data (credit) reaches the upper limit number of credits. The replay display lamp is turned on when a replay combination as a replay combination is won in a variable game. The weight display lamp is turned on when a start operation is detected during the wait time, and is turned off after the wait time has elapsed. The wait time is the shortest game time that is set to restrict the floating game from progressing too quickly. If a start operation is detected during this wait time, each reel is played after the wait time has elapsed. Is set to start rotating. The status lamp is turned on / off in accordance with the progress of the variable game.
また、賭数表示部は、図示しない3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。 Further, the bet number display unit is composed of three lamps (not shown), and the lamps are turned on according to the bet number of the variable game. One lamp is lit for 1 bet (1 BET), 2 lamps are lit for 2 bets (2 BET), and all lamps are lit for 3 bets (3 BET). The stored number display section displays the number of credits stored in the machine. The award number display section displays the number of award medals awarded to the player based on the winning when a winning occurs during the variable game. In the game information display section, the total number of payouts during the bonus game is displayed.
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。 In addition, a medal slot 27 is disposed at a lower right position of the center panel 15 on the front surface of the front door 12. Behind the medal slot 27, a medal sensor SE4 (shown in FIG. 4) for detecting the passage of medals is disposed. In addition, a BET button 28 and a MAXBET button 29 are provided in order from the left at the lower left position of the central panel 15 on the front surface of the front door 12. The BET button 28 is a button that is pressed (operated) when betting (betting) one bet (one piece) from the credits stored and stored inside the machine as the bet number (betting number) of the variable game. The MAXBET button 29 is used to bet (bet) the maximum bet number of bets allowed in a single variable game (three bets (three) in this embodiment) as the bet number of the variable game. A button to be pressed (operated).
また、前面扉12の前面において各BETボタン28,29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リールの回転動作が開始されるようになっている。 A settlement switch 31 is provided at the lower left position of each BET button 28, 29 on the front surface of the front door 12. The settlement switch 31 is a switch that is used (operated) when paying back a medal (game medium) betted at the start of a variable game or a credit stored and stored inside the machine. A start lever 32 is provided at the right side of the checkout switch 31 to be operated when starting the variable game. Then, in the pachislot machine 10, the rotation of each reel is started by operating the start lever 32 after the setting of the bet number.
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。 On the right side of the start lever 32, stop buttons 33L, 33C and 33R operated by the player are provided. The stop buttons 33L, 33C, and 33R are buttons for stopping the rotating reel, and there are three stop buttons corresponding to each reel.
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。 In addition, a medal discharge port 36 is formed in the lower central portion of the front surface of the front door 12. In addition, a tray 37 that receives the medals discharged from the medal discharge port 36 is disposed at the lower part of the front surface of the front door 12.
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。 Further, as indicated by a broken line in FIG. 1, a hopper 38 for storing inserted medals is disposed inside the pachislot 10 at a position below the drum unit 13 in the main body of the pachislot 10. The medal discharge port 36 is located below the hopper 38, and when the combination of symbols becomes a predetermined award mode (combination) for giving a prize medal to the player, medals stored in the hopper 38 are stored. The medal discharge port 36 is paid out. A medal selector 39 is disposed below the medal slot 27 on the back side of the front door 12 so as to connect the medal slot 27 and the hopper 38.
次に、遊技者が遊技(変動ゲーム)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技(変動ゲーム)を開始させることが可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技(変動ゲーム)で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態のパチスロ10では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
Next, an operation for the player to play a game (fluctuating game) and operating states of various devices accompanying this operation will be described.
In a state where a game (variable game) can be started, to set the number of bets, either the BET button 28 or the MAXBET button 29 is operated. When the BET button 28 is operated, credits equivalent to the number of one bet (one medal) from the stored and stored credits are set as the number of bets (the number of bets). Further, when the MAXBET button 29 is operated, credits corresponding to the maximum bet number that can be set in the target game (variable game) from the stored credits are set as the bet number (bet number). It should be noted that the pachi-slot 10 of the present embodiment allows a variable game with 3 bets.
また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される(返却される)ようになっている。 Also, in the pachislot machine 10, it is possible to set the number of bets by inserting a number of medals corresponding to the number of bets from the medal insertion slot 27, and when inserting one medal, the number of bets for one bet. Is set, and when three medals are inserted, the number of bets for three bets is set. When medals exceeding the maximum number of bets that can be set in the target game (3 bets in this embodiment) are inserted from the medal insertion slot 27, they are stored as credits when using the credit function. On the other hand, when the credit function is not used, the player pays out (returns) to the player from the medal discharge port 36 along a route (not shown).
本実施形態のパチスロ10では、図2に示すように1本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりBETボタン28、及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。 In the pachi-slot 10 of this embodiment, one pay line is defined as shown in FIG. When the player operates the BET button 28 and the MAXBET button 29, the respective bets are set and one pay line is set to be valid. When a winning line is activated, a combination of symbols displayed on the winning line is activated, and control (such as award medal payout) according to the combination of symbols displayed on the effective winning line is performed. Done. The variable game in this embodiment is configured so that one pay line is always valid.
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、対応する各リールが停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。 If the bet number is set as described above and the operation of the start lever 32 can be accepted, that is, if the player performs the start operation of operating the start lever 32 in a state where the game can be started, each reel of the drum unit 13 is It is rotated and a plurality of kinds of symbols are displayed on the see-through window 16 so as to continuously change. Thereafter, when each reel rotates and a predetermined time elapses, the operation of each stop button 33L, 33C, 33R can be accepted. Then, when each stop button 33L, 33C, 33R is operated by the player, each corresponding reel is stopped, and symbols are displayed on the upper, middle and lower rows of the corresponding row from the fluoroscopic window 16.
そして、各リールの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役(BN役)が入賞した場合にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技が発生し、ボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、一般遊技とは、ボーナス遊技でない遊技(変動ゲーム)を示している。 When all of the reels are stopped, a combination of symbols stopped and displayed on the activated pay line forms a predetermined prize mode, and a prize corresponding to the prize mode awarded It is given to the player. For example, when award medals are awarded as prizes, the number of medals corresponding to the winning prize form is awarded to the player as prize medals. In particular, when a combination of predetermined symbols is displayed and a bonus combination (BN combination) is won, unlike a general game, a bonus that is advantageous to the player, that is, a large amount of prize medals can be obtained. A game is generated and a bonus game is given to the player. The general game refers to a game (variable game) that is not a bonus game.
本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム(遊技)が開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示(停止)されることを1回とする変動ゲーム(遊技)が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として1回の変動ゲーム(遊技)が終了する。 In the pachislot machine 10 of the present embodiment, one change game (game) is started with the start operation of the start lever 32 as a start trigger, and the combination of symbols is stopped (stopped) by the stop operation of the stop buttons 33L, 33C, 33R. A variable game (game) is performed in which the game is played once. When award medals are paid out according to the combination of symbols, one variation game (game) is ended with the completion of the payout of the prize medals as an end opportunity.
本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて図3に基づき説明する。
図3には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示する図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
In the pachi-slot 10 of this embodiment, the combination of symbols that are stopped and displayed on the winning line will be described with reference to FIG.
FIG. 3 shows a combination of symbols indicating combinations (stop results) of symbols to be stopped and displayed on a winning line based on a winning combination determined internally, and a prize corresponding to the combination of symbols.
本実施形態では、図3に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図3に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。 In the present embodiment, when none of the symbol combinations corresponding to the winning combination shown in FIG. 3 is stopped and displayed on the valid winning line, one or more prize medals are not awarded to the player. It is like that. In the following, a symbol combination when a winning line is formed by a symbol combination that does not correspond to any of those shown in FIG.
また、[ANY・チェリー・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する左リール13L及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下では、[ANY・チェリー・ANY]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。 Further, when [ANY / Cherry / ANY] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that 3 or 9 award medals are paid out according to the gaming state. In this case, any symbol (“ANY”) may be used as the symbol that is stopped and displayed at the stop position of the left reel 13L and the right reel 13R that form the winning line. Hereinafter, a combination of symbols when a winning line is formed by [ANY, cherry, ANY] is referred to as “cherry stop eye”. The cherry stop eye is defined as an award mode for winning a prize when the “cherry role” is determined as the winning combination in the internal lottery.
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。 In addition, when [Watermelon / Watermelon / Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that 3 or 9 award medals are paid out according to the gaming state. Hereinafter, a combination of symbols when a winning line is formed by [watermelon / watermelon / watermelon] is referred to as “watermelon stop eye”. The watermelon stop eye is determined as an award mode for winning a prize when the “watermelon combination” is determined as the winning combination in the internal lottery.
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。そして、ベル停止目は、内部抽選で当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。 Further, when [Bell Bell Bell] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that nine award medals are paid out according to the gaming state. Hereinafter, a combination of symbols when a winning line is formed by [Bell Bell Bell] is referred to as a “bell stop eye”. The bell stop eye is determined as an award mode to be awarded when any of the “right correct bell role”, “middle correct bell role”, and “right correct bell role” is determined as a winning combination in the internal lottery. It has been.
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役(払出役)となる。また、以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」を意味する。 Therefore, the “cherry role”, “watermelon role”, “left correct answer bell role”, “middle correct answer bell role”, and “right correct answer bell role” in this embodiment are combinations of symbols that are stopped and displayed on the winning line. The winning combination (payout combination) is determined to pay out the award medal based on the above. Further, in the following description, when the term “bell role” is simply used, it means “left correct answer bell role”, “middle correct answer bell role”, and “right correct answer bell role”.
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。 In addition, when [Replay / Replay / Replay] is stopped and displayed on the winning line, the bet number is automatically set inside the player without betting the bet number, and the next variable game is started. It stipulates that replays to be performed are granted. Hereinafter, a combination of symbols when a winning line is formed by [Replay / Replay / Replay] is referred to as “replay stop eye”. The replay stop eye is determined as an award mode for winning a prize when “normal replay role” is determined as a winning combination in the internal lottery.
また、[リプレイ・リプレイ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・スイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「突入リプレイ停止目」という。そして、突入リプレイ停止目は、「中正解突入リプレイ役」、及び「右正解突入リプレイ役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。 Further, when [Replay / Replay / Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, it is defined that a replay is given. Hereinafter, a combination of symbols when a winning line is formed by [Replay / Replay / Watermelon] is referred to as an “entry replay stop eye”. The entry replay stop eye is determined as an award mode in which a prize is awarded when one of the “middle correct entry replay combination” and the “right correct entry replay combination” is determined.
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、「中正解突入リプレイ役」、及び「右正解突入リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役(以下、「リプレイ役」という)となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。すなわち、遊技者は、リプレイ役の入賞によっては賞メダルを獲得するわけではない。以下の説明で、単に「突入リプレイ役」という場合には、「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」を意味する。 For this reason, the “normal replay combination”, “middle correct entry replay combination”, and “right correct entry replay combination” in the present embodiment give a replay based on a combination of symbols stopped and displayed on the winning line. It becomes the winning combination (hereinafter referred to as “replay role”). When a re-game is awarded, the player can play the next variable game without betting the number of bets. When the bet number is set by replaying, the same bet number as set in the variable game that has been given the opportunity to replay is set. In the replay role, only the next variable game can be played with the same number of bets as the variable game in which the replay role is stopped and displayed, and the medal is not paid out to the player as an award. Absent. That is, the player does not acquire a prize medal depending on the winning of the replay role. In the following description, the term “rush replay combination” simply means “medium correct entry replay combination” and “right correct entry replay combination”.
本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「リプレイ役」が小役となる。
また、[セブン・セブン・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が開始(生起)されて「ボーナスゲーム(以下、「BN遊技」という)」を付与することを定めている。以下、[セブン・セブン・セブン]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「BN停止目」と示す。そして、BN停止目は、内部抽選で当選役として「BN役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
In the present embodiment, the “cherry role”, “watermelon role”, “bell role”, and “replay role” described above are small roles.
In addition, when [Seven Seven] is stopped and displayed on the winning line, a bonus game is started (occurred) and a “bonus game (hereinafter referred to as“ BN game ”)” is provided. ing. Hereinafter, a combination of symbols when a winning line is formed by [Seven Seven Seven] is indicated as “BN stop eye”. The BN stop eye is determined as an award mode for winning a prize when “BN role” is determined as a winning combination in the internal lottery.
本実施形態において、BN役は、遊技状態としてBN遊技を作動(開始)させる契機となる当選役(ボーナス役)である。
また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役(通常リプレイ役、突入リプレイ役)の当選確率を変動させて、遊技状態としてBN遊技以外における一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、RT機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が低確率抽選状態に設定されるRT機能の非作動となるNRT遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT機能の作動となるRT遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「NRT遊技」という場合には、NRT遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「RT遊技」という場合には、RT遊技に制御される一般遊技を意味する。
In the present embodiment, the BN combination is a winning combination (bonus combination) that triggers (starts) the BN game as a gaming state.
In addition, the pachislot 10 according to the present embodiment has an RT function (a replay role probability change) that controls a general game other than a BN game as a game state by changing the winning probability of a replay role (normal replay role, rush replay role). Function). The general game in this embodiment is controlled to a state according to the operation mode of the RT function, and is controlled to a state according to the type during the operation of the RT function. Then, in the general game by the RT function, when the winning probability of the replay role (total) in the general game is controlled by the NRT game in which the RT function is deactivated which is set to the low probability lottery state, In some cases, the (total) winning probability is controlled by an RT game that activates the RT function that is set to the high probability lottery state. In the following description, the term “NRT game” simply means a general game controlled by an NRT game, and the term “RT game” simply means a general game controlled by an RT game.
本実施形態では、図4に示すように、遊技者が操作可能な携帯端末CMとの間で情報を送受信可能なサーバー100を介したシステムによりパチスロ10における遊技履歴を保存可能にして管理する演出管理システムを構築している。 In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the game history in the pachislot machine 10 can be stored and managed by the system via the server 100 that can send and receive information to and from the portable terminal CM that can be operated by the player. A management system is being built.
このような演出管理システムでは、所定の管理開始からパチスロ10で行った変動ゲームの回数、該変動ゲームの回数に基づくBN役等の当選役の当選割合、出現させた演出の種類等を含む遊技履歴が「日本工業規格(JIS)X−0510」にしたがってコード(記録)した多次元コード(本実施形態では、二次元コードNC)で遊技者に発行される。 In such an effect management system, a game that includes the number of times that the game has been played in the pachislot 10 since the start of the predetermined management, the winning ratio of the winning role such as the BN role based on the number of times that the game has changed, and the type of effect that has appeared. The history is issued to the player as a multi-dimensional code (in this embodiment, a two-dimensional code NC) coded (recorded) in accordance with “Japanese Industrial Standard (JIS) X-0510”.
本実施形態では、パチスロ10が発行する二次元コードNCを読取可能なカメラ付き携帯電話や、携帯電話でなくてもカメラ機能と通信機能を有した携帯情報端末(モバイルコンピュータ等)を携帯端末CMとして想定している。 In the present embodiment, a mobile phone with a camera capable of reading the two-dimensional code NC issued by the pachislot 10 or a mobile information terminal (such as a mobile computer) having a camera function and a communication function even if not a mobile phone is used as a mobile terminal CM. Assumes that
また、本実施形態では、携帯端末CMからの命令を受けて特定の機能やデータを提供するコンピュータであって、このような処理を行うサーバーコンピュータ100aと、このような処理に必要なデータを記録して読み書き可能なサーバーメモリ100bとを備えたサーバー100を想定している。また、このサーバーメモリ100bには、遊技者の登録行為により遊技者毎に専用の記憶領域(以下、「個別領域」という)が確保されるとともに、該個別領域で該登録行為の対象となる遊技者に関する遊技履歴が記録(管理)される。 In the present embodiment, the computer provides a specific function or data in response to an instruction from the mobile terminal CM, and records the server computer 100a that performs such processing and data necessary for such processing. The server 100 including the readable / writable server memory 100b is assumed. Further, in the server memory 100b, a dedicated storage area (hereinafter referred to as "individual area") is secured for each player by the player's registration act, and the game subject to the registration act in the individual area. A game history related to the person is recorded (managed).
また、本実施形態では、パチスロ10の電源投入時、又は後述する管理パスワードの入力時を所定の管理開始とする遊技履歴が二次元コードNCでパチスロ10から発行される。なお、本実施形態では、二次元コードNCの発行後も所定の管理開始と規定している。 Further, in the present embodiment, a game history is issued from the pachislot 10 by the two-dimensional code NC that starts predetermined management when the pachislot 10 is powered on or when a management password described later is input. In the present embodiment, it is defined that predetermined management is started even after the two-dimensional code NC is issued.
そして、パチスロ10から発行された二次元コードNCは、携帯端末CMのカメラにより読み取ることができる。この二次元コードNCには、遊技履歴に関する情報に加えサーバー100のURL(uniform resource locator)、すなわちインターネット上のアドレスであって該遊技履歴を記録するためのサーバーメモリ100bのアドレスがコード(記録)されている。 The two-dimensional code NC issued from the pachislot 10 can be read by the camera of the mobile terminal CM. In this two-dimensional code NC, in addition to information on the game history, a URL (uniform resource locator) of the server 100, that is, an address on the Internet and the address of the server memory 100b for recording the game history is a code (record). Has been.
この二次元コードNCを携帯端末CMで読み取る場合、該携帯端末CMの表示部CHには、サーバー100であって対象となる個別領域のURLが表示される。このように表示されるURLが指定されることで、インターネットを介して携帯端末CMは該URLに対するサーバー100に接続することができる。このサーバー100の接続に合わせて携帯端末CMは、二次元コードNCに記録されている遊技履歴に関する情報をサーバー100に対して送信するとともに、該遊技履歴に関する情報を対象となる個別領域に記録することができる。なお、この個別領域には、既に記録されていた遊技履歴に対して携帯端末CMが新たに送信する遊技履歴を反映させた最新の状態の遊技履歴が記録されることになる。 When the two-dimensional code NC is read by the mobile terminal CM, the URL of the target individual area of the server 100 is displayed on the display unit CH of the mobile terminal CM. By specifying the URL to be displayed in this way, the mobile terminal CM can connect to the server 100 for the URL via the Internet. In accordance with the connection of the server 100, the mobile terminal CM transmits information related to the game history recorded in the two-dimensional code NC to the server 100, and records the information related to the game history in a target individual area. be able to. In this individual area, the game history in the latest state reflecting the game history newly transmitted by the mobile terminal CM to the already recorded game history is recorded.
このように最新の状態の遊技履歴が対象となる個別領域に記録される場合には、該最新の状態の遊技履歴が複数桁(例えば、6桁)の文字からなるパスワードでサーバー100から携帯端末CMに対して発行されて該携帯端末CMの表示部CHに表示される。このように表示されるパスワードを所定の手順でパチスロ10に入力してから遊技を開始させることで、該パチスロ10は該パスワードに基づく遊技履歴(現時点で最新の遊技履歴)を引き継いで遊技を開始することができる。このパスワードの入力に合わせてパチスロ10は、該パスワードに基づく遊技履歴を引き継げるようにこれまでの変動ゲームの回数、該変動ゲームの回数に基づくBN役等の当選役のこれまでの当選割合、これまでに出現させた演出の種類等を含む遊技履歴を設定する。また、このパチスロ10は、設定した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴を反映させていくように制御する。また、このパスワードの入力に合わせてパチスロ10は、遊技者の登録行為に基づく固有の情報(登録名等)を特定する。そして、このパチスロ10は、固有の情報(登録名等)に基づく遊技者の遊技履歴として、設定した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴を反映させて保存可能に管理する。 In this way, when the latest game history is recorded in the target individual area, the latest game history is stored in the portable terminal from the server 100 with a password composed of a plurality of digits (for example, six digits). Issued to the CM and displayed on the display unit CH of the mobile terminal CM. By inputting the password displayed in this way to the pachislot machine 10 according to a predetermined procedure, the pachislot machine 10 takes over the game history based on the password (current game history at the present time) and starts the game. can do. In accordance with the input of this password, the pachi-slot 10 determines the number of times of the variable game so far so that the game history based on the password can be taken over, A game history including the types of effects that have appeared until now is set. In addition, the pachi-slot 10 performs control so that the game history to be played is reflected in the set game history. In addition, the pachislot 10 identifies unique information (registered name, etc.) based on the player's registration act in accordance with the input of the password. Then, the pachislot 10 manages the game history of the player based on the unique information (registered name, etc.) so that the game history that will be played is reflected in the set game history so that it can be saved.
なお、パスワードを入力するための所定の手順とは、例えば、パチスロ10で変動ゲームが行われていない状態(所謂、「デモの状態」)において、表示切替ボタンBT1(図5に示す)を遊技者が操作してパスワードの入力可能画面に演出表示装置14の表示内容を切り替える。このパスワードの入力可能画面中に、パスワード入力ボタンBT2(図5に示す)を遊技者が操作して所定のパスワードを入力し、パスワード確定ボタンBT3(図5に示す)を遊技者がさらに操作して所定のパスワードをパチスロ10に確定的に入力する。 The predetermined procedure for inputting the password is, for example, that the display switching button BT1 (shown in FIG. 5) is played in a state in which a variable game is not played in the pachislot 10 (so-called “demo state”). The user operates to switch the display content of the effect display device 14 to a password input enabled screen. In the password input enable screen, the player operates the password input button BT2 (shown in FIG. 5) to input a predetermined password, and the player further operates the password confirmation button BT3 (shown in FIG. 5). Then, a predetermined password is definitely entered into the pachi-slot 10.
このようにして携帯端末CMを所有するとともに登録行為によりサーバーメモリ100bにて個別領域の割り当てられている遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を割り当てられている個別領域(サーバー100)に記録することができる。また、このような遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を引き継いでパチスロ10で遊技を開始することができるとともに、該パチスロ10でこれから行う遊技の履歴を記録していくことができる。 Thus, the player who owns the mobile terminal CM and is assigned the individual area in the server memory 100b by the registration act records the latest game history in the individual area (server 100) to which the latest game history is assigned. can do. Further, such a player can take over the latest game history at that time and start a game with the pachislot machine 10, and can record a game history to be played with the pachislot machine 10.
本実施形態では、固有の情報(登録名等)により遊技者を識別することができるパスワードが、遊技者識別情報となる。
次に、パチスロ10の電気的構成を図5にしたがって説明する。
In the present embodiment, a password that can identify a player with unique information (registered name or the like) is player identification information.
Next, the electrical configuration of the pachislo 10 will be described with reference to FIG.
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。 A main control board 40 that controls the entire gaming machine is mounted on the back side of the pachislot machine 10. The main control board 40 executes various processes for controlling the entire gaming machine, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) according to the processing results, and outputs the control signals. In addition, a sub-control board 41 is mounted on the rear side of the machine to execute effect control according to the gaming state. The sub control board 41 receives various control signals output from the main control board 40 and executes predetermined control based on the control signals.
主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rとが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14が接続されている。また、サブ制御基板41には、スピーカSPや、ランプRが接続されている。また、サブ制御基板41には、表示切替ボタンBT1、パスワード入力ボタンBT2と、パスワード確定ボタンBT3とが接続されている。 Connected to the main control board 40 are each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R) constituting the drum unit 13, reel sensors SE1 to SE3, medal sensor SE4, sub control board 41, and hopper 38. Yes. Further, various information display sections 19 provided on the central panel 15 are connected to the main control board 40. Further, the BET button 28, the MAXBET button 29, the settlement switch 31, the start lever 32, and the stop buttons 33L, 33C, and 33R are connected to the main control board 40. Further, the effect display device 14 is connected to the sub control board 41. In addition, a speaker SP and a lamp R are connected to the sub control board 41. The sub control board 41 is connected with a display switching button BT1, a password input button BT2, and a password confirmation button BT3.
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。
Hereinafter, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, and a main control ROM 40b and a main control RAM 40c are connected to the main control CPU 40a. The main control CPU 40a sequentially updates the values of various random numbers such as a winning combination determination random number every predetermined cycle, sets the updated values in the setting area of the main control RAM 40c, and rewrites the values before the update. . The winning combination determination random number is a random number used when the main control CPU 40a determines a combination (winning combination) according to the winning combination determination table.
また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。 The main control CPU 40a receives first to third position signals from the reel sensors SE1 to SE3 connected to the main control CPU 40a in accordance with the symbol (rotational position of each rotating reel) displayed on the see-through window 16. It has come to be. The left reel 13L corresponds to the first position signal, the middle reel 13C corresponds to the second position signal, and the right reel 13R corresponds to the third position signal. The main control CPU 40a grasps the rotation position and stop position of each reel based on the first to third position signals, and controls the rotation and stop of each reel based on the first to third position signals. . The medal detection signal indicating that a medal has been detected is input to the main control board 40 (main control CPU 40a) every time the medal sensor SE4 detects a medal from the connected medal sensor SE4. It has become.
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。 Further, when the connected BET button 28, MAXBET button 29, checkout switch 31, start lever 32, and stop buttons 33L, 33C, and 33R are operated, the main control CPU 40a indicates that each button has been operated. Various operation signals are input. A hopper 38 is connected to the main control CPU 40a.
また、主制御用ROM40bには、パチスロ10を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。 The main control ROM 40b stores a main control program for controlling the pachislot 10. In addition, the main control ROM 40b stores a plurality of winning combination determination tables in which internal winning probabilities for each gaming state and for each winning combination are determined as an allocation range of winning combination determination random numbers. Further, in the main control ROM 40b, a stop table of symbol combinations for each combination is determined in advance. The stop table is a table in which symbols to be stopped and displayed are determined for each combination according to the operation timing when the stop buttons 33L, 33C, and 33R are operated by the player. The main control RAM 40c stores (sets) various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachislot 10.
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2,T3について、図6(a)〜(c)に基づき説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。
Next, the winning combination determination tables T1, T2, T3 stored in the main control ROM 40b will be described with reference to FIGS.
In the main control ROM 40b, the type of winning combination to be selected and the winning probability of each winning unit to be selected (number based on the range of random values). ) Is stored in a table for each gaming state. Each winning combination determination table is used by the main control CPU 40a according to the gaming state.
そして、一般遊技であればNRT遊技に当選役決定テーブルT1が対応付けられているとともに、RT遊技に当選役決定テーブルT2が対応付けられている。また、BN遊技であれば当選役決定テーブルT3が対応付けられている。 In the case of a general game, the winning combination determination table T1 is associated with the NRT game, and the winning combination determination table T2 is associated with the RT game. In the case of a BN game, a winning combination determination table T3 is associated.
このため、本実施形態において、図6(a)に示すように、一般遊技では、リプレイ役の合算の当選確率がRT遊技(当選役決定テーブルT2)で、NRT遊技(当選役決定テーブルT1)に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、このRT遊技(当選役決定テーブルT2)では、通常リプレイ役の当選確率がNRT遊技(当選役決定テーブルT1)に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、NRT遊技(当選役決定テーブルT1)でのみ突入リプレイ役に当選可能となるように、当選役決定乱数が振分けられている。なお、NRT遊技(当選役決定テーブルT1)では、中正解突入リプレイ役及び右正解突入リプレイ役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 6A, in the general game, the winning probability of the combined replay role is RT game (winning role determination table T2), and NRT game (winning role determination table T1). The winning combination random numbers are distributed so as to increase significantly compared to. Further, in this RT game (winning role determination table T2), the winning role determination random numbers are distributed so that the winning probability of the normal replay role is significantly higher than that of the NRT game (winning role determination table T1). In the general game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the rush replay combination can be won only in the NRT game (winning combination determination table T1). In the NRT game (winning combination determination table T1), the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probabilities of the middle correct entry replay combination and the right correct entry replay combination have the same probability. In the BN game (winning role determination table T3), the winning role determination random numbers are distributed so that the replay role is not a lottery target.
このようにしてRT遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定される。すなわち、このRT遊技では、通常リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定されることになる。また、NRT遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態に設定される。すなわち、このNRT遊技では、通常リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態に設定されることになる。 Thus, in the RT game, the winning probability of the combined replay combination is set to the high probability lottery state. That is, in this RT game, the winning probability of the normal replay combination is set to the high probability lottery state. In the NRT game, the winning probability of the combined replay combination is set to the low probability lottery state. That is, in this NRT game, the winning probability of the normal replay role is set to the low probability lottery state.
その結果、本実施形態のパチスロ10では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。さらに、このRT遊技では、遊技者の保有するメダルの消費(投入)を抑えつつ、BN役の抽選を受けてメダルを増加させ得るチャンスを遊技者に付与することができる。このようなRT遊技は、一般遊技における遊技者に有利となる遊技状態(制御状態)である。 As a result, in the pachislot 10 according to the present embodiment, in the RT game in which the winning probability of the combined replay roles is set to the high-probability lottery state, the medals held by the player are consumed (injected) as much as re-games are easily given. It is possible to give a player a profit that the scene to be played can be reduced. Further, in this RT game, it is possible to give a player a chance to increase the number of medals by receiving a lottery of BN while suppressing consumption (injection) of medals owned by the player. Such an RT game is a gaming state (control state) that is advantageous to a player in a general game.
また、本実施形態において、図6(b)に示すように、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技(当選役決定テーブルT1,T2)に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、各遊技状態(当選役決定テーブルT1,T2)では、左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役の各当選確率が同一遊技状態であれば同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、ベル役を主な抽選対象とするように当選役決定乱数が振分けられている。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6B, in the BN game (winning role determination table T3), the winning probability of the sum of the bell roles is larger than that of the general game (winning role determination tables T1 and T2). Random numbers that are determined to win the winning combination are distributed. In each gaming state (winning role determination tables T1, T2), if the winning probabilities of the left correct bell role, the middle correct bell role, and the right correct bell role are the same gaming state, the winning role is the same. A random number is assigned. In the BN game (winning role determination table T3), the winning role determination random numbers are distributed so that the bell role is a main lottery object.
本実施形態のパチスロ10では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、BN遊技では、遊技者の保留するメダルを増加させるチャンスを遊技者に付与することができる。 In the pachislot machine 10 of this embodiment, in the BN game in which the winning probability of the combination of the bell roles is greatly increased as compared with the general game, the number of medals held by the player is increased by the amount that it is easy to win the bell role and easily obtain the award medal. It is possible to give the player a profit that the player can play the game. As a result, in the BN game, the player can be given a chance to increase the number of medals held by the player.
また、本実施形態において、図6(c)に示すように、一般遊技及びBN遊技(当選役決定テーブルT1〜T3)では、チェリー役とスイカ役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 6C, in the general game and the BN game (winning role determination tables T1 to T3), the winning role is such that the winning probabilities of the cherry role and the watermelon role have the same probability. A random number is assigned.
なお、一般遊技(当選役決定テーブルT1,T2)では、BN役の当選確率を所定確率に定めている。本実施形態では、例えば、BN役の当選確率を1/300(300分の1)に定めている。また、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、BN役やリプレイ役を役抽選の抽選対象としないことを定めている。また、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいては、小役の当選確率を所定確率に定めている。そして、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおけるBN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。 In the general game (winning combination determination tables T1, T2), the winning probability of the BN combination is set to a predetermined probability. In this embodiment, for example, the winning probability of the BN combination is set to 1/300 (1/300). In the BN game (winning role determination table T3), it is defined that the BN role and the replay role are not subject to the lottery for the role lottery. Further, in the winning combination determination table in the bonus standby state to be described later, the winning probability of the small combination is set to a predetermined probability. Then, when winning the BN combination in the winning combination determination table in the bonus waiting state to be described later, the winning combination is replaced (rewritten) with a winning combination of another winning combination (small combination or out of combination).
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。また、サブ制御用CPU41aには、接続される表示切替ボタンBT1、パスワード入力ボタンBT2、及びパスワード確定ボタンBT3の各種ボタンが操作されると、各種ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, the sub control board 41 will be described.
The sub-control board 41 includes a sub-control CPU 41a, and a sub-control ROM 41b and a sub-control RAM 41c are connected to the sub-control CPU 41a. Further, when various buttons such as the connected display switching button BT1, password input button BT2, and password confirmation button BT3 are operated, the sub-control CPU 41a receives various operation signals indicating that the various buttons have been operated. It has come to be. The sub-control ROM 41b stores sub-control programs for performing various game effects. In addition, the sub-control ROM 41b displays a display effect pattern indicating the display effect mode of the effect display device 14, a sound effect pattern indicating the sound output mode of the speaker SP, and a light emission effect pattern indicating the light emission mode of the lamp R. Is remembered. The sub-control RAM 41c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachislot 10. Specifically, in the sub control RAM 41c, sub state information (flags, etc.) relating to the gaming state is stored (set) by the sub control CPU 41a.
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
Hereinafter, processing related to the variable game executed by the main control CPU 40a based on the main control program will be described.
When the main control CPU 40a receives various operation signals, the main control CPU 40a executes predetermined control determined by the various operation signals. The main control CPU 40a executes display control of the various information display units 19 each time by inputting various operation signals and performing various controls. When the main control CPU 40a pays out an award medal based on a prize-type winning, the main control CPU 40a outputs a drive signal to the hopper 38 when the credit upper limit number (in this embodiment, “50 (sheets)”) is exceeded. Thus, each time a drive signal is output, control is performed so that one award medal is paid out. The main control CPU 40a outputs a drive signal to the hopper 38 at the time of credit settlement, and controls the player to pay out medals for the credit.
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又は各BETボタン28,29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン28,29が操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。 The main control CPU 40a sets the bet number when a medal is inserted from the medal insertion slot 27 or when an operation signal of each BET button 28, 29 is input. Further, the main control CPU 40a updates the number of credits each time the BET buttons 28 and 29 are operated. Further, the main control CPU 40a updates the number of credits when the number of credits is increased by inserting medals. Then, the main control CPU 40a causes a game startable state in which a variable game can be performed when the bet number of 3 bets is set.
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。 Subsequently, in a state where the game can be started, the main control CPU 40a performs a role lottery (internal lottery) when an operation signal of the start lever 32 is input. Then, the main control CPU 40a acquires the value of the winning combination determination random number from the main control RAM 40c, and the value belongs to the range of each winning combination value in the winning combination determination table stored in the main control ROM 40b. A role lottery is performed to determine whether or not there is. In the role lottery, the main control CPU 40a determines the winning combination using the winning combination determination table corresponding to the gaming state. The main control CPU 40a recognizes the gaming state by setting state information (such as a flag) indicating the gaming state in the main control RAM 40c.
そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、BN役の当選の決定時、該BN役が入賞するまでの間、主制御用RAM40cのBN役の役情報を持ち越すようになっている。このようにBN役の役情報が持ち越されている状態は、BN役の入賞を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了に伴って、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去する。 When determining the winning combination, the main control CPU 40a stores (sets) in the main control RAM 40c role information (such as a flag) indicating the type of the determined winning combination. The main control CPU 40a carries over the BN role information in the main control RAM 40c until the BN role is won when the BN role is won. The state in which the role information of the BN combination is carried over in this way is a bonus standby state in which the BN combination is waiting for winning. On the other hand, when the winning of the small role is determined, the main control CPU 40a becomes small in the main control RAM 40c with the end of the variable game (one time) subject to the role lottery regardless of whether or not the small role is won. Erase the role information of the role.
このため、BN役は、役抽選による当選の決定が、その入賞までの変動ゲームに跨って持越可能な役となる。一方、小役は、役抽選による当選の決定が、1回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。 For this reason, the BN combination becomes a combination that can be carried over over the variable game until the winning is determined by the combination lottery. On the other hand, in the small role, the winning determination by the role lottery is valid only in one variation game, and it becomes a combination that cannot be carried over the subsequent variation game regardless of whether or not it is won.
続いて、主制御用CPU40aは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、主制御用CPU40aは、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、主制御用CPU40aは、各リールの回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。また、変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているBN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング(役抽選等を行った後)で出力するようにしてもよい。このように構成した場合には、ウェイトタイム中にも各種演出の実行が可能となる。 Subsequently, the main control CPU 40a controls each reel so as to start the rotation operation of each reel in a state where the wait time has elapsed since the end of the immediately preceding variable game. Further, the main control CPU 40a instructs the start of the variable game in accordance with the start of the rotation operation of each reel, and sub-controls the variable game start command indicating the lottery result of the role lottery and the gaming state in which the variable game is performed. The data is output to the substrate 41 (sub control CPU 41a). In addition, if there is a BN combination carried over, the variable game start command also instructs the combination information. Note that the variable game start command to the sub control board 41 (sub control CPU 41a) may be output at the timing when the player has operated the start lever 32 (after performing a lottery or the like). When configured in this way, various effects can be executed during the wait time.
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者によりストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。そして、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号から、各リールの変動中には各リールの変動状況と、各リールの停止中には各リールの停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。 Subsequently, when the player inputs various operation signals of the stop buttons 33L, 33C, and 33R, the main control CPU 40a performs control (stop control) for stopping the reel corresponding to the operation signal. Then, the main control CPU 40a grasps the change status of each reel during the change of each reel and the stop status of each reel during the stop of each reel from the position signal from the reel sensor corresponding to each reel. ing. The main control CPU 40a maintains the rotating operation without performing stop control for the rotating reel until various operation signals are input from the stop buttons 33L, 33C, and 33R.
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
Next, stop control performed by the main control CPU 40a will be described.
Based on the determined winning combination, the main control CPU 40a stops each reel within a predetermined range (maximum of 4 symbols) from the timing at which each stop button 33L, 33C, 33R is operated by the player. Stop the combination of symbols. When the main control CPU 40a stops each reel being rotated, a combination of symbols based on the winning table selected and the stop table stored in the main control ROM 40b from the operation timing of each stop button 33L, 33C, 33R. Perform stop control to display For this reason, each reel does not necessarily stop at the timing of the stop operation by the player with the stop buttons 33L, 33C, 33R, and the timing of the stop operation by the player does not match the timing at which each reel stops (so-called so-called). , “Slip”). For example, in the control with “slip”, when the timing of the stop operation by the player for the symbol to be stopped is early, each reel is forced to slide in the fluctuation direction of each reel and the symbol to be stopped is stopped on the winning line. Let
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が4つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させた種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が4つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させた種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。 For this reason, in each reel, if there are not more than four parts of other types of symbols sandwiched between the types of symbols that you want to stop, as a result of slip control, you can stop them on any winning line. The types of symbols can be stopped and displayed. On the other hand, in each reel, if the other types of symbols sandwiched between the types of symbols to be stopped have four or more parts, they are stopped at any winning line even with slip control. There are cases where it is not possible to stop the display of types of symbols.
そして、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合にはBN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。 Then, the main control CPU 40a stops and displays the BN stop eye when the stop operation timing by the player is performed at a predetermined timing when winning the BN role (carrying over the winning combination). On the other hand, the main control CPU 40a indicates that there is a possibility of winning the BN role if the timing of the stop operation by the player is not performed at a predetermined timing when the BN role is won (carrying over the winning). Stop the “chance eyes”. In this case, a BN combination is missed (combination of combination information) is generated.
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。 Further, the main control CPU 40a stops and displays the cherry stop eye when the timing of the stop operation by the player is performed at a predetermined timing when the cherry role is won. On the other hand, the main control CPU 40a stops and displays the stop stop eye when the timing of the stop operation by the player is not performed at a predetermined timing when the cherry role is won. In this case, the cherry role is missed.
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。 Further, the main control CPU 40a stops and displays the watermelon stop eye when the stop operation timing by the player is performed at a predetermined timing when the watermelon role is won. On the other hand, the main control CPU 40a stops and displays the off-stop stop eye when the stop operation timing by the player is not performed at a predetermined timing when the watermelon role is won. In this case, a watermelon role is missed.
また、何れの当選役(BN役及び小役)も決定しない場合(はずれ役の当選時)、主制御用CPU40aは、はずれ停止目を停止表示させる。なお、このはずれ停止目には、BN役の取りこぼしにより停止表示され得る「チャンス目」も含まれている。このため、チェリー役の取りこぼし時やスイカ役の取りこぼし時にも「チャンス目」が出現し得る。 Further, when neither winning combination (BN combination and small combination) is determined (at the time of winning the winning combination), the main control CPU 40a stops and displays the stopping stop eye. In addition, the miss stop eye includes a “chance eye” that can be stopped and displayed by missing the BN role. For this reason, the “chance eyes” can also appear when the cherry role is missed or when the watermelon role is missed.
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役)及びリプレイ役(通常リプレイ役、及び突入リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、ベル停止目、及びはずれ停止目のうち何れかの停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
Next, stop control at the time of winning the bell role (left correct bell role, middle correct bell role, and right correct bell role) and replay role (normal replay role and rush replay role) will be described.
In the pachislot machine 10 of the present embodiment, when the “left correct bell role”, “middle correct bell role”, and “right correct bell role” are selected, the bell is based on the stop button that is operated first among the three stop buttons. Any one of the stop eyes and the stop eyes is stopped and displayed. In the present embodiment, the correct answer pressing order corresponding to each of the bell combinations is selected.
そして、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン33Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン33C,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。 Then, when winning the right correct bell combination, the bell stop eye is stopped and displayed as a correct answer in the pressing order that the stop button 33L for instructing to stop the left reel 13L is operated first. On the other hand, at the time of winning the right correct bell role, if one of the stop buttons 33C and 33R for instructing to stop other than the left reel 13L is operated first, the stop stop eye (bell spilling eye) is stopped as an incorrect answer. Is displayed.
また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン33L,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。 Further, when the middle correct bell combination is won, the bell stop eye is stopped and displayed with the stop button 33C for instructing to stop the middle reel 13C being operated first as a correct push order. On the other hand, at the time of winning the middle correct bell role, the stop button 33L, 33R for instructing to stop other than the middle reel 13C is operated first. Is displayed.
また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン33L,33Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。 Further, when winning the right correct bell combination, the stop button 33R for instructing to stop the right reel 13R is operated first, and the bell stop eye is stopped and displayed as a correct push order. On the other hand, when winning the right correct bell combination, the stop button 33L, 33C for instructing to stop other than the right reel 13R is operated first. Is displayed.
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目(賞態様)を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目(ベルこぼし目)を停止表示させる。なお、本実施形態では、ベルこぼし目として、予め定めた図柄の組み合わせが対応付けられている。 Then, the main control CPU 40a stops and displays the bell stop eye (prize mode) regardless of the timing of the stop operation by the player if the correct answer is the pushing order when the bell role is won. Further, the main control CPU 40a stops and displays the stop stop eye (bell spilling eye) regardless of the timing of the stop operation by the player if the pushing order is incorrect when the bell role is won. In the present embodiment, a predetermined combination of symbols is associated with the bell spilled eyes.
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選時、当選内容に基づいて行う制御が異なる。本実施形態における主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも入賞に関して押し順の概念を有する突入リプレイ役の当選を決定する場合、同時に通常リプレイ役の当選を重複して決定(重複当選を決定)するようになっている。すなわち、主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも突入リプレイ役の当選の決定時、突入リプレイ役と通常リプレイ役の当選を重複して示す役情報を設定することになる。このため、主制御用CPU40aが通常リプレイ役の当選を決定する場合には、突入リプレイ役の当選に基づく重複当選とする時と、突入リプレイ役の当選に基づかない単独の当選(単独当選)とする時とがある。以下では、突入リプレイ役の当選と示す場合には、同時に通常リプレイ役にも当選している時を示している。 The main control CPU 40a differs in the control performed based on the winning content when the replay combination is won. In the present embodiment, the main control CPU 40a determines the winning of the replaying role having the concept of pushing order with respect to winning among the replaying roles, and simultaneously determines the winning of the normal replaying role (determines overlapping winnings). It is like that. That is, the main control CPU 40a sets the combination information indicating the winning combination of the rush replay role and the normal replay role when determining the winning of the rush replay role among the replay roles. For this reason, when the main control CPU 40a determines the winning of the normal replay role, it is determined that the winning is based on the winning of the rushing replay role, and the independent winning (single winning) that is not based on the winning of the rushing replay role. There is a time to do. In the following, the case of winning the rush replay role indicates the time when the normal replay role is also won at the same time.
そして、主制御用CPU40aは、単独当選とする通常リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく単独当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。 Then, the main control CPU 40a stops and displays the replay stop eye (prize mode) for winning the normal replay role to be selected independently, regardless of the timing of the stop operation by the player, when winning the normal replay role to be selected alone. Let
また、本実施形態のパチスロ10では、突入リプレイ役の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンが正解であれば、突入リプレイ停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかの突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。 In the pachi-slot 10 of the present embodiment, when the rush replay combination is won, if the stop button operated first among the three stop buttons is correct, the rush replay stop eye is stopped and displayed. In the present embodiment, the correct answer push order corresponding to each of the rush replay combination is selected.
そして、中正解突入リプレイ役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。 When the middle correct answer rush replay winning combination is won, the stop button 33C for instructing to stop the middle reel 13C is operated first, and the rush replay stop eye is stopped and displayed.
また、右正解突入リプレイ役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。 In addition, when the right correct entry replay combination is won, the stop button 33R for instructing to stop the right reel 13R is operated first, and the entry replay stop eye is stopped and displayed as a correct push order.
そして、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく突入リプレイ役の入賞とする突入リプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく重複当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。 Then, the main control CPU 40a stops displaying the rush replay stop eye (prize mode) for winning the rush replay role regardless of the timing of the stop operation by the player if the push order is correct when the rush replay role is won. Let On the other hand, the main control CPU 40a, when winning the rush replay role, if the push order is incorrect, the replay stop point (award mode) for winning the normal replay role that is a double win regardless of the timing of the stop operation by the player. ) Is stopped.
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合に入賞(肯定)と判定する一方、役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合に非入賞(否定)と判定する。 Subsequently, the main control CPU 40a makes a winning determination when all the reels are stopped and the symbol combination is stopped and displayed. In this case, the main control CPU 40a reads out the combination information from the main control RAM 40c, and performs a winning determination for determining whether a combination of symbols corresponding to the read combination information (winning combination) is stopped and displayed on the winning line. . Further, in the winning determination, the main control CPU 40a identifies the combination of symbols stopped and displayed on the winning line from the position signal input with each reel being stopped, and the combination is the role information. It is determined whether or not the winning mode corresponds to (winning role). The main control CPU 40a determines winning (affirmative) when the combination of symbols stopped and displayed on the winning line is the winning mode corresponding to the winning information (winning winning combination), while the winning information is included in the winning information (winning winning combination). If it is not the corresponding prize mode, it is determined that the prize is not won (denial).
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指定される当選役が入賞したことをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか(賞態様)に関してもサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。 When the main control CPU 40a determines that the winning is determined in the winning determination, the main control CPU 40a performs control according to the award mode. In this case, the main control CPU 40a performs control for shifting the gaming state and control for paying out a prize medal in accordance with the prize mode. Further, when determining the winning by the winning determination, the main control CPU 40a outputs a winning instruction command indicating that the winning is made to the sub-control board 41 (sub-control CPU 41a). This winning instruction command causes the sub control board 41 (sub control CPU 41a) to recognize that the winning combination designated by the variable game start command has won. In addition, in this winning instruction command, the sub-control board 41 (sub-control CPU 41a) recognizes which stop eye (winning mode) is won along with winning.
そして、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、BN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の変動ゲームで賞メダルを遊技者に付与する毎にBN払出枚数を加算して更新する。なお、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN払出枚数が最大払出数(本実施形態では316枚)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。 When determining the winning of the BN combination, the main control CPU 40a controls the gaming state to shift from the next variable game to the BN game. That is, the main control CPU 40a performs BN game control. In this BN game control, the main control CPU 40a starts counting the number of BN payouts of award medals awarded (paid out) to the player from the first variable game after the start of the BN game. In this BN game control, the main control CPU 40a adds and updates the BN payout number every time a prize medal is awarded to a player in a BN game variation game. In this BN game control, the main control CPU 40a ends the BN game with the end of the variable game in which the BN payout number exceeds the maximum payout number (316 in this embodiment).
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合(チェリー役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。 When determining the winning of the cherry role, the main control CPU 40a performs control for paying out three or nine prize medals according to the gaming state. On the other hand, the CPU 40a for main control performs control not to give one or more prize medals when the winning of the cherry role is not determined based on the shift stop time when the winning of the cherry role is determined (when the winning of the cherry role is determined). .
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞を判定する場合、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合(スイカ役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。 Further, the main control CPU 40a performs control for paying out 3 or 9 award medals according to the gaming state when determining the winning of the watermelon role. On the other hand, the main control CPU 40a performs control not to give one or more prize medals when the watermelon winning combination is not determined based on the shift stop time when the watermelon winning combination is determined (when the watermelon winning is determined to be missed). .
また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞を判定する場合、9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合(ベル役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。 The main control CPU 40a performs control for paying out nine award medals when determining the winning of the bell role. On the other hand, the main control CPU 40a performs control not to give one or more award medals when the winning of the bell role is not determined based on the stoppage of the shift and when the winning of the bell role is not determined (when the missing of the bell role is determined). .
また、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役(単独当選又は重複当選)の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。なお、後述するようにこの場合に主制御用CPU40aは、NRT遊技を終了させて次の変動ゲームからRT遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。 Further, the main control CPU 40a performs control for replaying the next variable game when determining the winning of the normal replay combination (single winning or overlapping winning). In the control for replaying, the main control CPU 40a sets the same bet number as that of the variable game for which the winning is determined. Further, the main control CPU 40a performs control for replaying the next variable game when determining the winning of the rush replay role. As will be described later, in this case, the main control CPU 40a also controls the gaming state in which the NRT game is terminated and the next change game is shifted to the RT game.
次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図7に基づき説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
Next, the transition state of the gaming state controlled by the main control CPU 40a based on the variable game according to the gaming state will be described with reference to FIG.
When shifting the gaming state, the main control CPU 40a outputs a state instruction command indicating the transitioned gaming state to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This state instruction command causes the sub-control board 41 (sub-control CPU 41a) to recognize which game state is managed by the main control CPU 40a.
そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選したBN役の入賞を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームからNRT遊技に移行させる。 Then, the main control CPU 40a makes a transition from the next variable game to the BN game (BN) in response to the winning of the BN role won in the general game. In this case, the main control CPU 40a makes the transition from the next variable game to the NRT game regardless of the game state at the time of winning at the end of the BN game.
また、NRT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順正解に基づく突入リプレイ役の入賞(突入リプレイ停止目の停止表示)を契機として次の変動ゲームからRT遊技に移行させる。また、このNRT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解や通常リプレイ役の当選に基づく通常リプレイ役の入賞(通常リプレイ停止目の停止表示)によっては次の変動ゲームからもNRT遊技を継続させる。 In addition, during the control of the NRT game, the main control CPU 40a wins the rush replay role and wins the rush replay role based on the correct push order (stop display of the rush replay stop) to start the RT game from the next floating game. To migrate. In addition, during the control of the NRT game, the main control CPU 40a wins the normal replay role based on the winning replay role and the normal replay role winning based on the incorrect push order or the normal replay role. The NRT game is continued from the next floating game.
すなわち、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順正解して突入リプレイ停止目が停止表示されることで、RT遊技への移行条件が満たされる。一方、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順不正解して突入リプレイ停止目が停止表示されないことで、RT遊技への移行条件が満たされないでNRT遊技が継続される。 That is, at the time of winning the rush replay role, the rush replay stop is displayed in the correct order in which the rush replay role is pushed, and the transition condition to the RT game is satisfied. On the other hand, at the time of winning the rush replay role, the rush replay stop is not displayed in an incorrect manner due to the incorrect push order of the rush replay role, so that the NRT game is continued without satisfying the transition condition to the RT game.
また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の取りこぼしの発生(はずれ停止目の停止表示)までRT遊技を継続させる。このベル役の取りこぼしの発生を契機として遊技状態がNRT遊技に移行される。また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の入賞(ベル停止目の停止表示)によっては次の変動ゲームからもRT遊技を継続させる。 Further, during the control of the RT game, the main control CPU 40a continues the RT game until the occurrence of the bell role being missed based on the winning of the bell role (stop display at the stoppage of the stoppage). The game state is shifted to the NRT game in response to the occurrence of the missing bell role. Further, during the control of the RT game, the main control CPU 40a continues the RT game from the next variable game depending on the winning of the bell role (stop display of the bell stop) based on the winning of the bell role.
すなわち、RT遊技はベル役の取りこぼしさえ発生させなければ次のボーナス役の当選まで付与されることから、このRT遊技で制御する変動ゲームの回数に関してはその上限を設けない所謂、「無限」ということになる。このようにしてRT遊技では、ベル役の取りこぼしが回避される状況で継続される。また、このようなRT遊技の終了後には、その後のNRT遊技で突入リプレイ停止目を停止表示させる状況で再びRT遊技に移行される。 In other words, RT games will be awarded until the next bonus combination is won if they don't even miss the bell role, so there is no limit on the number of variable games controlled by this RT game. It will be. In this way, in the RT game, it is continued in a situation where the missing of the bell role is avoided. In addition, after such an RT game is finished, the game is shifted to the RT game again in a situation where the rush replay stop eye is stopped and displayed in the subsequent NRT game.
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンド等、変動ゲームの開始に関するコマンドを入力していない場合に表示切替ボタンBT1の操作の入力を受付けることができるよう有効に設定する。また、サブ制御用CPU41aは、表示切替ボタンBT1の操作信号を入力すると、パスワードの入力可能画面や二次元コードNCの発行画面に切り替えられるように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、このようにして切り替えられるパスワードの入力画面や二次元コードNCの発行画面は、変動ゲーム開始コマンドの入力等により所定の表示画面に切り替えられるし、表示切替ボタンBT1の操作により戻すこともできる。
Next, a process related to a variable game executed by the sub control CPU 41a based on the sub control program will be described.
The sub-control CPU 41a is set so as to be able to accept the input of the operation of the display switching button BT1 when a command relating to the start of the variable game, such as a variable game start command or a winning instruction command, is not input. The sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the screen can be switched to a password input enabled screen or a two-dimensional code NC issuance screen when an operation signal of the display switching button BT1 is input. Note that the password input screen and the two-dimensional code NC issuance screen that are switched in this way can be switched to a predetermined display screen by inputting a variable game start command or the like, or can be returned by operating the display switching button BT1. .
そして、サブ制御用CPU41aは、表示切替ボタンBT1の操作信号の入力に基づいてパスワードの入力画面に切り替えると、このパスワードの入力画面の表示中にパスワード入力ボタンBT2とパスワード確定ボタンBT3の操作の入力を受付けることができるよう有効に設定する。また、サブ制御用CPU41aは、パスワード入力ボタンBT2の操作信号を入力すると、操作に基づくパスワードとなるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、パスワード確定ボタンBT3の操作信号を入力すると、入力されたパスワードを受付けて該パスワードに基づいて遊技履歴に係る情報をそれぞれ設定する。その結果、サブ制御用CPU41aは、上記のようにして入力されたパスワードを受付けてからからの遊技履歴をサブ制御用RAM41cに記憶する。 Then, when the sub control CPU 41a switches to the password input screen based on the input of the operation signal of the display switching button BT1, input of the operation of the password input button BT2 and the password confirmation button BT3 while the password input screen is displayed. Set to enable so that can be accepted. In addition, when the operation signal of the password input button BT2 is input, the sub control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the password is based on the operation. Further, when the sub-control CPU 41a inputs an operation signal of the password confirmation button BT3, the sub-control CPU 41a accepts the input password and sets information related to the game history based on the password. As a result, the sub control CPU 41a stores a game history in the sub control RAM 41c after receiving the password input as described above.
一方、サブ制御用CPU41aは、表示切替ボタンBT1の操作信号の入力に基づいて二次元コードNCの発行画面に切り替えると、サブ制御用RAM41cに記憶している遊技履歴と個別領域のアドレスを示す二次元コードNCを作成するとともに、演出表示装置14に画像表示して発行する。なお、先にパスワードの入力を受付けて遊技が開始されていた場合の二次元コードNCでは、該パスワードから特定する固有の情報(登録名等)に基づく個別領域のアドレスを示すことになる。 On the other hand, when the sub-control CPU 41a switches to the issuance screen of the two-dimensional code NC based on the input of the operation signal of the display switch button BT1, the sub-control CPU 41a displays the game history stored in the sub-control RAM 41c and the address of the individual area. The dimension code NC is created and displayed on the effect display device 14 for publication. It should be noted that the two-dimensional code NC when the game is started after the password input is received first indicates the address of the individual area based on the unique information (registered name, etc.) specified from the password.
また、サブ制御用CPU41aは、二次元コードNCを画像表示して発行した場合、サブ制御用RAM41cからそれまで記憶してきた遊技履歴を消去して新たに遊技履歴を記憶できる状態にする。 Further, when the sub-control CPU 41a issues and displays the two-dimensional code NC as an image, the sub-control RAM 41c erases the game history that has been stored so far, so that a new game history can be stored.
また、このようにして発行された二次元コードNCは、遊技者により携帯端末CMで読み取られて、さらに該二次元コードNCに基づくURLが指定されることで、該二次元コードNCに基づく遊技履歴を反映させた最新の状態の遊技履歴がサーバー100の指定される個別領域に記録される。本実施形態では、固有の情報(登録名等)に基づく遊技者の遊技履歴として、設定した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴を反映させて保存可能に管理するとともに、遊技履歴を最新の状態の遊技履歴となるように二次元コードNCを発行するように制御するサブ制御用CPU41aが、演出管理手段として機能する。なお、本実施形態では、演出管理システムを構築する携帯端末CMやサーバー100(サーバーコンピュータ100a及びサーバーメモリ100b)も演出管理手段として機能し得る。 Further, the two-dimensional code NC issued in this way is read by the player with the mobile terminal CM, and a URL based on the two-dimensional code NC is specified, whereby a game based on the two-dimensional code NC is performed. The latest game history reflecting the history is recorded in the specified individual area of the server 100. In this embodiment, as a player's game history based on unique information (registered name, etc.), the set game history is managed so that the history of the game to be played can be reflected and saved, and the game history is updated to the latest state. The sub-control CPU 41a that controls to issue the two-dimensional code NC so as to become a game history functions as an effect management means. In the present embodiment, the mobile terminal CM and the server 100 (server computer 100a and server memory 100b) that construct the production management system can also function as production management means.
また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの終了後であってデモの状態において、所定期間が経過するとデモンストレーション演出を行わせるように演出表示装置14等を制御する。なお、デモンストレーション演出は、パチスロ10が待機状態(変動ゲームが行われていない状態)であることを、演出表示装置14等の装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。 In addition, the sub control CPU 41a controls the effect display device 14 and the like so that a demonstration effect is performed after a predetermined period has elapsed in the demonstration state after the end of the variable game. The demonstration effect is an effect for notifying that the pachi-slot 10 is in a standby state (a state in which a variable game is not being performed) using a device such as the effect display device 14 and obtaining a customer effect.
また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指定される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報を設定して主制御用CPU40aが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出(表示演出や発光演出)に係る制御を行うようになっている。 Further, when the sub-control CPU 41a inputs various commands such as a variable game start command and a winning instruction command, the sub-control CPU 41a controls the display contents of the effect display device 14 so as to execute various effects based on the contents specified in the commands. To do. In addition, when the state instruction command is input, the sub control CPU 41a stores (sets) sub state information indicating which gaming state is controlled in the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a sets sub-state information and grasps the gaming state controlled by the main control CPU 40a. The sub-control CPU 41a performs control related to various effects (display effects and light-emitting effects) every time a variable game start command is input.
そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御するようになっている。なお、遊技者は、演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲーム(遊技)を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、図8に示すように、複数種類に分類されている。 The sub-control CPU 41a controls the effect state of the effect display device 14 in accordance with the game state controlled by the main control CPU 40a. Note that the player plays a variable game (game) according to the effect state of the effect display device 14. In such an effect state, the player is made aware of the game state based on the type, or an effect that allows the player to play the game advantageously is performed. The effect states in this embodiment are classified into a plurality of types as shown in FIG.
そして、演出状態には、遊技状態が主にNRT遊技である場合に行われ得る通常演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、通常演出状態用の表示画面が画像表示される。この通常演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。 The effect state includes a normal effect state that can be performed when the game state is mainly an NRT game. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the normal effect state. This normal performance state is performed mainly when the winning probability of the replay role is a low-probability lottery state, and the performance is performed so that it is difficult to win the bell role.
また、演出状態には、遊技状態が一般遊技であって主にRT遊技である場合に行われるART演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、ART演出状態用の表示画面が画像表示される。このART演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル役の入賞を補助(アシスト)する演出が行われる。これにより、ART演出状態では、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ART演出状態は、遊技者にとって有利な状態であって有利遊技状態となる。 The effect state includes an ART effect state that is performed when the game state is a general game and mainly an RT game. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the ART effect state. This ART effect state is performed mainly when the winning probability of the replay role is a high-probability lottery state, and an effect of assisting (assisting) the winning of the bell role is performed. Thus, in the ART effect state, avoidance of missing the bell role is assisted, and winning of a prize medal based on the winning of the bell role is assisted. For this reason, the ART effect state is an advantageous state for the player and an advantageous gaming state.
また、演出状態には、遊技状態がBN遊技である場合に行われるBN演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、BN演出状態用の表示画面が画像表示される。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
The effect state includes a BN effect state that is performed when the game state is a BN game. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the BN effect state.
In the present embodiment, the sub control CPU 41a sets the effect flag (information) indicating the type of effect state in the sub control RAM 41c, thereby grasping the controlled effect state. Then, the sub-control CPU 41a selects the image display data for the background image corresponding to the effect flag, and controls the display content (display screen) of the effect display device 14 based on the selected image display data. To do.
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図8に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。本実施形態では、このように演出状態の移行を制御するサブ制御用CPU41aが、遊技制御手段として機能する。
Hereinafter, the control contents in each effect state will be described together with the display effects in the effect display device 14.
As a result of performing the control in each production state described below, the sub control CPU 41a performs control so as to shift the production state in the mode shown in FIG. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that controls the transition of the effect state in this manner functions as a game control means.
最初に、通常演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主にNRT遊技である場合、通常演出状態に制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、遊技状態がRT遊技である場合にも通常演出状態に制御する場合がある。
First, the control contents in the normal performance state will be described.
When the gaming state is mainly an NRT game, the sub-control CPU 41a controls to the normal performance state. Note that the sub-control CPU 41a may control the normal effect state even when the game state is RT game.
サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、NRT遊技の通常演出状態の制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、突入リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。 The sub-control CPU 41a performs processing based on the winning and winning instructions of the winning combination during the control of the normal performance state. During the control of the normal performance state of the NRT game, winning of BN role, cherry role, watermelon role, bell role, rush replay role, normal replay role and winning can be instructed.
そして、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、BN役の入賞が指示される場合、BN演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行する。 Then, the sub-control CPU 41a controls to shift to the BN effect state when the winning of the BN role is instructed during the control of the normal effect state. In accordance with this, the gaming state shifts to BN gaming.
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)するような演出を行わせないように演出表示装置14を制御する。すなわち、通常演出状態中には、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。このため、通常演出状態中、遊技者はベル役の当選時にたまたま押し順正解となる場面でこれを入賞させ得る。 Further, the sub-control CPU 41a does not perform an effect of navigating (pushing) the correct answer in the pressing order when the winning of the bell role requiring the pressing order of the stop button is instructed even in the small winning combination. The effect display device 14 is controlled. That is, during the normal performance state, the performance is performed so as to make it difficult to win the bell role. For this reason, during the normal performance state, the player can win a prize in a scene where the correct answer happens to happen when the bell role is won.
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、小役の中でもチェリー役、又はスイカ役の当選が指示される場合、ART抽選を行うようになっている。このART抽選は、指定される当選役に基づいて所定の当選確率となるように当選及び非当選に乱数を振分けて行われる。また、このART抽選は、当選役の入賞ではなく当選役の当選を契機として行われる。また、このART抽選では、当選の結果とする場合にART演出状態に移行させることが決定される一方、非当選の結果とする場合にART演出状態に移行させないことが決定される。 Further, the sub-control CPU 41a performs an ART lottery when the winning of the cherry role or the watermelon role is instructed among the small roles during the control of the normal performance state. This ART lottery is performed by assigning random numbers to winning and non-winning so as to have a predetermined winning probability based on the designated winning combination. This ART lottery is performed not by winning the winning combination but by winning the winning combination. Further, in this ART lottery, it is determined to shift to the ART effect state when it is determined as a winning result, while it is determined not to be shifted to the ART effect state when it is determined as a non-winning result.
なお、サブ制御用CPU41aは、ART抽選や後述する各抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、これら各抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶(設定)されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。 The sub-control CPU 41a executes a random number update process (random number generation process) in which a random number value used for the ART lottery or each lottery described later is updated every predetermined period. The random numbers used for each lottery are updated at predetermined intervals and stored (set) in the sub-control RAM 41c. Then, the sub control CPU 41a acquires random numbers used in the lottery from the sub control RAM 41c when performing various lotteries, and performs random lottery based on the acquired random numbers.
サブ制御用CPU41aは、ART抽選に当選する場合、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報(フラグ)をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御するのに合わせてART演出状態への移行を決定していることを示す情報をサブ制御用RAM41cから消去するように制御する。 When winning the ART lottery, the sub-control CPU 41a stores (sets) information (flag) indicating that the transition to the ART effect state has been determined in the sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a performs control so as to erase from the sub-control RAM 41c information indicating that the transition to the ART effect state is determined in accordance with the control to the ART effect state.
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入リプレイ停止目を停止表示させるための押し順正解となる操作方法(ストップボタンの押し順)をナビゲート(ナビ)する「リプナビ演出」を行わせる場合がある。サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報がサブ制御用RAM41cに設定されている否かを確認する。そして、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されている場合、リプナビ演出を行わせる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されていない場合、リプナビ演出を行わせないようにする。 Further, the sub-control CPU 41a operates in a correct order for pressing the stop of the rush replay stop when the rush replay winning combination is instructed during the control of the normal performance state (stop button pressing order). In some cases, a “lip navigation effect” is performed for navigating. When the winning of the rush replay combination is instructed, the sub control CPU 41a checks whether or not information indicating that the transition to the ART effect state is determined is set in the sub control RAM 41c. When the information indicating that the transition to the ART effect state is determined is set, the sub-control CPU 41a performs the Lip Navi effect. On the other hand, when the information indicating that the transition to the ART effect state is determined is not set, the sub control CPU 41a does not perform the Lip Navi effect.
本実施形態におけるリプナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、図9(a)に示すように、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。図9(a)の例では、3つのうち真ん中に「1」が付されていることから、ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。 The Lip Navi effect in the present embodiment is performed by the effect display device 14. In the effect display device 14, as shown in FIG. 9A, three images simulating stop buttons are displayed side by side, and a number “1” is attached to one of the three images. . In the example of FIG. 9A, since “1” is attached in the middle of the three, the player is made aware that the stop button 33C should be operated first.
このようにしてサブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。リプナビ演出では、当選した突入リプレイ役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、リプナビ演出では、中正解突入リプレイ役の当選が指定されていれば、ストップボタン33Cを最初に操作する内容で行われる。 In this way, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to perform the Lip Navi effect with the start of the variable game. In Lip Navi production, it is performed with the content which alert | reports the pushing order correct answer based on the winning rush replay role. For example, in the Lip Navi effect, if the winning of the medium correct entry replay role is designated, the stop button 33C is operated first.
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、突入リプレイ役の入賞(突入リプレイ停止目の停止表示)が指示される場合、これを所定の条件の成立としてART演出状態に移行するように制御する。これに合わせて遊技状態は、RT遊技に移行する。また、サブ制御用CPU41aは、通常リプレイ役の入賞(通常リプレイ停止目の停止表示)が指示される場合、通常演出状態の制御を継続する。この場合に遊技状態は、その時の遊技状態が継続される。 Further, when the sub-control CPU 41a is instructed to enter the rush replay combination (stop display of the rush replay stop) during the control of the normal performance state, the sub-control CPU 41a transitions to the ART performance state as a predetermined condition is satisfied. To control. In accordance with this, the gaming state shifts to RT gaming. Further, the sub-control CPU 41a continues the control of the normal performance state when the normal replay winning combination (stop display of the normal replay stop) is instructed. In this case, the gaming state at that time is continued.
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、ストップボタン33Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。このようなペナルティは、ストップボタン33C又はストップボタン33Rを最初に操作するという遊技者の停止操作に基づいて付与される。なお、ペナルティの仕様については後で詳述する。 Further, the sub-control CPU 41a gives a penalty that is disadvantageous to the player if the stop button 33L is not operated first during the control of the normal performance state. Such a penalty is given based on the player's stop operation of operating the stop button 33C or the stop button 33R first. The penalty specification will be described in detail later.
次に、ART演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主にRT遊技である場合、ART演出状態に制御する。また、サブ制御用CPU41aは、遊技状態がNRT遊技である場合にもART演出状態に制御する場合がある。
Next, the contents of control in the ART effect state will be described.
When the gaming state is mainly RT gaming, the sub-control CPU 41a controls the ART effect state. Further, the sub-control CPU 41a may control the ART effect state even when the game state is an NRT game.
そして、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、RT遊技のART演出状態の制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。 The sub-control CPU 41a performs processing based on the winning combination winning and winning instructions during the control of the ART effect state. During the control of the RT effect state of the RT game, winning and winning of the BN role, the cherry role, the watermelon role, the bell role, and the normal replay role can be instructed.
サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、BN役の入賞が指示される場合、BN演出状態に移行するように制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行する。 The sub-control CPU 41a performs control so as to shift to the BN effect state when the winning of the BN role is instructed during the control of the ART effect state. In accordance with this, the gaming state shifts to BN gaming.
なお、サブ制御用CPU41aは、BN演出状態に制御する場合、制御中のART演出状態に関する情報を記憶して、BN演出状態の終了後の通常演出状態を経由して該情報に基づいたART演出状態に復帰させるようにする。このため、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態中にBN演出状態に制御する場合、該BN演出状態の終了後の通常演出状態の制御中、サブ制御用RAM41cにART演出状態への移行を決定していることを示す情報を設定して突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出を行わせるように制御する。 When the sub-control CPU 41a controls to the BN effect state, the sub-control CPU 41a stores information on the ART effect state being controlled, and the ART effect based on the information via the normal effect state after the end of the BN effect state. Try to return to the state. Therefore, when the sub-control CPU 41a controls to the BN effect state during the ART effect state, the sub-control RAM 41c decides to shift to the ART effect state during the control of the normal effect state after the end of the BN effect state. The information indicating that the player is doing is set, and control is performed so that the Lip navigator effect is performed when the entry replay role is won.
また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)する「ベルナビ演出」を行わせる。すなわち、ART演出状態中には、ベル役の入賞を補助(アシスト)する演出が行われる。このため、ART演出状態中、遊技者は、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の入賞が補助される。 Further, the sub-control CPU 41a navigates (navigates) the correct push order when the winning combination of the bell role that requires the pressing order of the stop button during the winning is instructed in the small role during the control of the ART effect state. "Direction" is performed. That is, during the ART effect state, an effect that assists (assists) the winning of the bell role is performed. For this reason, during the ART performance state, the player is assisted in avoiding the miss of the bell role and at the same time winning the prize for the bell role.
ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われるとともに、図9(a)に示すように、リプナビ演出と同様の態様で行われる。そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。ベルナビ演出では、当選したベル役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、ベルナビ演出では、中正解ベル役の当選が指定されていれば、ストップボタン33Cを最初に操作する内容で行われる。 The bell navigation effect is performed on the effect display device 14 and is performed in the same manner as the Lip Navi effect as shown in FIG. Then, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that a bell navigation effect is performed with the start of the variable game. In the bell navigation production, it is performed with a content that informs the correct push order based on the winning bell role. For example, in the bell navigation effect, if the winning of the middle correct bell role is designated, the stop button 33C is operated first.
なお、ART演出状態の制御中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じ得る。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態がNRT遊技に移行されてしまうが以下に説明するようなART演出状態と同様の処理(ART回数のカウントなど)が行われる。このようなNRT遊技のART演出状態の制御中には、突入リプレイ役にも当選し得るようになる。このため、このようなNRT遊技のART演出状態の制御中には、突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出が行われてRT遊技に移行されるように制御される。 During the control of the ART effect state, even if the bell navigation effect is performed at the time of winning the bell role, the stop operation may be mistaken and the bell role may be missed. In this case, the gaming state is shifted to the NRT game due to the missed bell role, but the same processing as the ART effect state (counting the number of ARTs, etc.) as described below is performed. During the control of the ART effect state of such an NRT game, a rush replay role can be won. For this reason, during the control of the ART effect state of such an NRT game, control is performed such that a Lip Navi effect is performed and a transition is made to the RT game when the entry replay role is won.
また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用RAM41cでカウントする。サブ制御用CPU41aは、通常演出状態からART演出状態に移行させる場合、サブ制御用RAM41cにART回数として「40(回)」を記憶(設定)する。サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中に変動ゲームが行われる毎にART回数を減算(−1)して「0(零)」になるまで更新する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態のART回数を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、遊技者は、ART演出状態で後述する継続抽選が行われるまで変動ゲームが継続される回数(残り回数)を把握する。 In addition, the sub control CPU 41a counts the number of executions of the changed game performed in the sub control RAM 41c during the control of the ART effect state. The sub-control CPU 41a stores (sets) “40 (times)” as the number of ARTs in the sub-control RAM 41c when shifting from the normal effect state to the ART effect state. The sub-control CPU 41a subtracts (-1) the number of times of ART and updates it until it becomes "0 (zero)" every time a variable game is performed during the control of the ART effect state. The sub-control CPU 41a notifies the player of the number of ARTs in the ART effect state using the effect display device 14. Thereby, the player grasps the number of times (the remaining number of times) that the variable game is continued until a later-described continuous lottery is performed in the ART effect state.
また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、ART回数が「0(零)」となる変動ゲームの次の変動ゲームから連続する5回の変動ゲームを対象として継続抽選を行うようになっている。この継続抽選は、指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように当選及び非当選に乱数を振分けて行われる。また、この継続抽選では、チェリー役やスイカ役の当選時、後述する継続率が同一であればベル役やリプレイ役やはずれ時に比して継続抽選で当選の結果を導出し易くなっている。また、この継続抽選は、当選役の入賞ではなく当選役の当選を契機として行われる。また、この継続抽選では、当選の結果とする場合にART演出状態の継続が決定される一方、非当選の結果とする場合にART演出状態の終了が決定される。 In addition, during the control of the ART effect state, the sub-control CPU 41a performs continuous lottery for five variable games that are continuous from the variable game next to the variable game in which the number of ART is “0 (zero)”. It has become. This continuous lottery is performed by assigning random numbers to winning and non-winning so as to have a predetermined winning probability based on the designated winning combination. Further, in this continuous lottery, if the continuation rate described later is the same when winning the cherry role or the watermelon role, it is easier to derive the winning result by the continuous lottery than when the bell role or the replay role is lost. Further, this continuous lottery is performed not by winning the winning combination but by winning the winning combination. Further, in this continuous lottery, the continuation of the ART effect state is determined when the winning result is obtained, while the end of the ART effect state is determined when the non-winning result is obtained.
なお、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態からART演出状態に移行するように制御する場合(ART突入時)、継続抽選の対象となる変動ゲームを通して当選に期待できる割合を示す継続率を複数の中から決定し、通常演出状態からART演出状態に移行された後の継続抽選で共通に用いる。このため、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態からART演出状態に移行するように制御する場合、継続率を決定する継続率決定抽選を行うようになっている。 When the sub-control CPU 41a performs control so as to shift from the normal performance state to the ART performance state (when entering the ART), the sub-control CPU 41a has a plurality of continuation rates indicating a ratio that can be expected to win through a variable game that is a target of continuous lottery. It is determined from the inside, and is used in common in the lottery after the transition from the normal performance state to the ART performance state. For this reason, the sub-control CPU 41a performs a continuation rate determination lottery for determining the continuation rate when controlling to shift from the normal performance state to the ART performance state.
すなわち、サブ制御用CPU41aは、図10に示すように、継続率決定抽選を行う。この継続率決定抽選では、「継続率:66%」、「継続率:75%」、「継続率:85%」毎に乱数が振分けられている。なお、継続率は、高い数値ほど継続抽選で当選となる継続期待度が高まり、66%<75%<85%の順に継続期待度が高まるように設定されている。この継続率決定抽選では、本実施形態で最も低い継続期待度の継続率:66%を最も決定し易く(選択率:75%)、その次に高い継続期待度の継続率:75%をその次に決定し易く(選択率:24%)、本実施形態で最も高い継続期待度の継続率:85%を最も決定し難く(選択率:1%)なるように、乱数が振分けられている。 That is, the sub-control CPU 41a performs a continuation rate determination lottery as shown in FIG. In this continuation rate determination lottery, random numbers are assigned for each of “continuation rate: 66%”, “continuation rate: 75%”, and “continuation rate: 85%”. The continuation rate is set so that the higher the numerical value, the higher the continuation expectation level of winning in the continuous lottery, and the continuation expectation level increases in the order of 66% <75% <85%. In this continuation rate determination lottery, the continuation rate of the lowest continuation expectation degree: 66% is most easily determined in this embodiment (selection rate: 75%), and the continuation rate of the next highest continuation expectation degree is 75%. Random numbers are distributed so that it is easy to determine (selection rate: 24%) and the continuation rate of the highest continuation expectation degree: 85% is most difficult to determine (selection rate: 1%) in this embodiment. .
そして、サブ制御用CPU41aは、これら継続抽選の対象とする変動ゲームの何れかの継続抽選で当選の結果を導出する場合、ART回数に「40」を再設定して、ART演出状態をさらに継続させるように制御する。これにより、ART演出状態での変動ゲームが継続して延長される。 Then, when the sub-control CPU 41a derives the winning result in the continuous lottery of any of the variable games targeted for the continuous lottery, the ART number is reset to “40” and the ART effect state is further continued. To control. Thereby, the variable game in the ART effect state is continuously extended.
また、サブ制御用CPU41aは、これら継続抽選の対象とする変動ゲームの何れの継続抽選でも当選の結果を導出しない場合、ART演出状態を終了させて通常演出状態に移行するように制御する。すなわち、図8に示すように、ART演出状態中には、継続抽選で当選の結果が導出されないことを終了条件として次の変動ゲームから通常演出状態に移行される。この場合には、通常演出状態に移行されるが遊技状態としてRT遊技に維持される。このような通常演出状態中は、RT遊技であってもベル役の入賞が困難なことから、ベル役の取りこぼしの発生によりNRT遊技の通常演出状態へと移行する。 Further, the sub-control CPU 41a performs control so as to end the ART effect state and shift to the normal effect state when the winning result is not derived in any continuous lottery of these variable games to be subjected to the continuous lottery. That is, as shown in FIG. 8, during the ART effect state, the transition from the next variation game to the normal effect state is made on the condition that the winning result is not derived in the continuous lottery. In this case, the transition is made to the normal performance state, but the game state is maintained in the RT game. In such a normal performance state, it is difficult to win a bell role even in an RT game, and the transition to the normal performance state of an NRT game is caused by the occurrence of a bell role being missed.
次に、BN演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である間、BN演出状態に制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、各演出状態からBN演出状態に制御する場合、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を、演出表示装置14で遊技者に報知する。なお、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの各種コマンドから当選役や賞態様を特定する結果、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を把握し得る。
Next, the contents of control in the BN effect state will be described.
The sub-control CPU 41a controls to the BN effect state while the game state is BN game.
When the sub-control CPU 41a controls each effect state to the BN effect state, the effect display device 14 notifies the player of the number corresponding to the BN payout number managed by the main control CPU 40a. The sub-control CPU 41a can grasp the number corresponding to the BN payout number managed by the main control CPU 40a as a result of specifying the winning combination and the prize mode from the various commands from the main control CPU 40a.
また、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の終了が指示される場合、BN演出状態の制御を終了し、次の変動ゲームから通常演出状態に制御する。この場合には、遊技状態がNRT遊技に移行されている。 In addition, when the end of the BN game is instructed, the sub-control CPU 41a ends the control of the BN effect state and controls the next variation game to the normal effect state. In this case, the gaming state is shifted to NRT gaming.
また、サブ制御用CPU41aは、BN演出状態に制御している場合、指定される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指定される場合、ART演出状態と同様に、ベルナビ演出を行わせる。このため、BN演出状態に制御される変動ゲームでは、ベル停止目により賞メダルを好適に獲得できる。 When the sub-control CPU 41a is controlled to the BN effect state, the effect display device 14 causes the effect based on the designated winning combination and the effect to be performed based on the winning of the winning combination. Controls the display content of. Then, the sub-control CPU 41a causes the bell navigation effect to be performed in the same manner as the ART effect state when the winning of the bell role is designated. For this reason, in the variation game controlled to the BN effect state, the award medal can be suitably obtained by the bell stop eye.
このように構成された本実施形態のパチスロ10では、所定の天井条件が成立することでART演出状態に移行させ得る状況を遊技者に付与する、所謂「天井機能」を備えている。 The pachislot 10 of the present embodiment configured as described above has a so-called “ceiling function” that gives a player a situation that can be shifted to the ART effect state when a predetermined ceiling condition is established.
そして、本実施形態では、図11に示すように、天井機能の仕様を設定している。この天井機能では、直前のBN遊技の終了からBN役に当選することなく行われた変動ゲームが連続して規定消化回数としての「1400回」続くことを天井条件の成立としてART演出状態に移行させ得る状況を遊技者に付与する天井特典を設定している。 And in this embodiment, as shown in FIG. 11, the specification of the ceiling function is set. In this ceiling function, the transitional game that has been played without winning the BN role after the end of the immediately preceding BN game continues for “1400 times” as the specified number of times of digestion and transitions to the ART effect state as the ceiling condition is met. The ceiling privilege which gives the player the situation that can be made is set.
このような直前のBN遊技の終了からBN役に当選することなく連続して行われた変動ゲームの回数は、サブ制御用RAM41cに記憶(設定)される天井カウント値でカウント(計数)される。また、この天井カウント値は、変動ゲームが1回行われる(1回消化)毎にサブ制御用CPU41aにより1加算(+1)して更新されるようになっている。なお、本実施形態では、図9(b)に示すように、直前のBN遊技の終了から連続して行われた変動ゲームの回数を「Xゲーム経過」という表示態様で演出表示装置14にて遊技者に報知するようにしている。このようにして遊技者に報知される回数は、後述するペナルティを考慮しないで直前のBN遊技の終了から連続して行われた実際の変動ゲームの回数であって天井カウント値とは誤差を生じ得る「実ゲーム数」である。 The number of variable games that have been continuously played without winning the BN role since the end of the immediately preceding BN game is counted (counted) by the ceiling count value stored (set) in the sub-control RAM 41c. . The ceiling count value is updated by adding 1 (+1) by the sub-control CPU 41a every time the variable game is played once (digested once). In the present embodiment, as shown in FIG. 9 (b), the effect display device 14 displays the number of times the variable game has been played continuously from the end of the immediately preceding BN game in a display mode of “X game progress”. The player is notified. The number of times that the player is notified in this way is the number of actual floating games that have been played continuously from the end of the immediately preceding BN game without considering the penalty described later, and an error occurs from the ceiling count value. The number of “real games” you get.
また、天井条件の成立時の天井特典では、サブ制御用CPU41aによりART抽選に当選した場合と同様の状況が作り出される。例えば、サブ制御用CPU41aは、天井条件の成立に伴ってART演出状態への移行を決定していることを示す情報(フラグ)をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)するようにする。また、この天井特典では、サブ制御用CPU41aによりART演出状態への移行時に決定される継続率として、最も高い継続期待度の「継続率:85%」が決定される状況が作り出される。なお、天井条件の成立時に既にART演出状態の制御中の場合には、その時の継続率が継続率:85%に再設定されるようにしている。また、本実施形態では、天井条件の成立時に既にART演出状態の制御中の場合、ART演出状態が次のBN役の当選まで上限なし(無限)に継続するような、所謂、「無限ART」に制御することもできる。 Moreover, in the ceiling privilege at the time when the ceiling condition is established, the same situation as when the ART lottery is won by the sub-control CPU 41a is created. For example, the sub-control CPU 41a stores (sets) information (flag) in the sub-control RAM 41c indicating that the transition to the ART effect state is determined as the ceiling condition is established. Moreover, in this ceiling privilege, the sub-control CPU 41a creates a situation in which “continuation rate: 85%” having the highest degree of continuation expectation is determined as the continuation rate determined when shifting to the ART effect state. When the ART effect state is already controlled when the ceiling condition is established, the continuation rate at that time is reset to the continuation rate: 85%. Further, in the present embodiment, when the ART effect state is already being controlled when the ceiling condition is established, the so-called “infinite ART” in which the ART effect state continues without an upper limit (infinite) until the next BN role is won. It can also be controlled.
このため、天井特典を経てのART演出状態では、最も高い継続期待度(継続率:85%)でART演出状態が行われることから、最も低い継続期待度(継続率:66%)の選択率が最も高い(選択率:75%)ART抽選を経る場合に比して遊技者に有利度が高くなるように設定されている。 For this reason, in the ART production state through the ceiling privilege, the ART production state is performed with the highest continuation expectation level (continuation rate: 85%), so the selection rate of the lowest continuation expectation level (continuation rate: 66%) Is the highest (selection rate: 75%) as compared to the case where the ART lottery is passed.
また、天井カウント値は、BN役の当選が指示される場合にサブ制御用CPU41aによりリセット(「0(零)」に設定)される。なお、本実施形態では、ART演出状態の移行によっては天井カウント値の値がリセットされないようにしている。すなわち、直前のBN遊技の終了からその途中にART演出状態を挟んだとしても直前のBN遊技の終了からBN役に当選することなく連続して行われた変動ゲームの回数(天井カウント値の値)が「1400回(以下、「天井回数」という)」に達することを天井条件の成立(天井到達)に設定している。 The ceiling count value is reset (set to “0 (zero)”) by the sub-control CPU 41a when the winning of the BN combination is instructed. In the present embodiment, the ceiling count value is not reset depending on the transition of the ART effect state. That is, even if the ART effect state is sandwiched halfway from the end of the immediately preceding BN game, the number of times of change games (ceiling count value) continuously played without winning the BN role from the end of the immediately preceding BN game. ) Reaches “1400 times (hereinafter referred to as“ the number of ceilings ”) is set as the establishment of the ceiling condition (ceiling arrival).
このため、天井カウント値は、一般遊技であってBN役に当選していない間、制御中の演出状態や遊技状態に関係なくサブ制御用RAM41cにて更新(カウント)されながら継続して保持されることになる。また、天井カウント値は、BN遊技の終了を所定の計数開始時として次のBN役の当選まで継続してカウントされる。また、この天井カウント値は、BN役の当選によりリセットされた後、該BN役の当選に基づくBN遊技を所定の計数開始時として再び「0(零)」からカウントが開始される。 For this reason, the ceiling count value is continuously maintained while being updated (counted) in the sub-control RAM 41c regardless of the effect state or the game state during the control while it is a general game and the BN role is not won. Will be. Further, the ceiling count value is continuously counted until the next BN combination is won with the end of the BN game as a predetermined counting start time. Further, after the ceiling count value is reset by winning the BN combination, the counting starts again from “0 (zero)” when the BN game based on the winning of the BN combination is started at a predetermined count.
次に、通常演出状態で遊技者に付与されるペナルティの仕様(制御)について、図12(a),(b)に基づき説明する。
本実施形態では、図12(a)に示すように、ペナルティの仕様を設定しているとともに、図12(b)に示すように、ペナルティを付与した場合の制御を設定している。このペナルティでは、ストップボタン33C又はストップボタン33Rが最初に操作(第1停止に中・右ボタン操作)されること、すなわちストップボタン33Lが最初に操作されないことを付与条件の成立としてペナルティを付与するように設定している。
Next, the specification (control) of the penalty given to the player in the normal performance state will be described based on FIGS. 12 (a) and 12 (b).
In this embodiment, the penalty specification is set as shown in FIG. 12A, and the control when the penalty is given is set as shown in FIG. 12B. In this penalty, the stop button 33C or the stop button 33R is first operated (middle / right button operation in the first stop), that is, the stop button 33L is not operated first, and a penalty is given as a satisfaction condition. It is set as follows.
このような付与条件が成立する場合には、変動ゲームが行われると本来なら天井カウント値がカウント(1加算)されるところを、変動ゲームが行われても該天井カウント値がカウント(1加算)されないようにする無カウント期間を設定する内容のペナルティが付与される。すなわち、無カウント期間が設定される場合には、この間にいくら変動ゲームが行われても天井カウント値のカウントが行われず該天井カウント値の値が天井回数に一向に近づかない状況となる。このため、無カウント期間が設定される場合には、変動ゲームが行われることで演出表示装置14にて遊技者に報知される実ゲーム数のカウントだけ進んで内部的な天井カウント値のカウントが進んでいかない状況となる。したがって、無カウント期間が設定された後には、演出表示装置14にて遊技者に報知される実ゲーム数と内部的な天井カウント値の値とが一致しない状況を生じていることになる。 When such a grant condition is satisfied, the ceiling count value is normally counted (added by 1) when the variable game is played, but the ceiling count value is counted (added by 1) even if the variable game is played. ) Is penalized for setting a non-count period to prevent it from being performed. That is, when a non-counting period is set, the ceiling count value is not counted no matter how much the variation game is played during this period, and the ceiling count value does not approach the number of ceilings. For this reason, when the non-counting period is set, the internal ceiling count value is counted by proceeding by the count of the actual number of games notified to the player by the effect display device 14 by performing the variable game. The situation will not progress. Therefore, after the non-counting period is set, a situation occurs in which the actual number of games notified to the player by the effect display device 14 does not match the internal ceiling count value.
また、このような付与条件が成立する場合には、変動ゲームが行われると本体ならART抽選が行われるところを、変動ゲームが行われても該ART抽選が行われないようにする無抽選期間を設定する内容のペナルティが付与される。すなわち、無抽選期間が設定される場合には、この間にいくらART抽選の抽選の契機が到来してもART演出状態に移行し得ない(天井特典が付与されない)状況となる。 In addition, when such a grant condition is established, an ART lottery is performed when a variable game is played, and an ART lottery is performed so that the ART lottery is not performed even if a variable game is played. Penalties for the contents to be set are given. That is, when the no lottery period is set, no matter how much the ART lottery is triggered during this period, the ART effect state cannot be entered (ceiling privilege is not given).
そして、付与条件が成立する場合には、無カウント期間と無抽選期間を共に設定するペナルティ遊技が付与される結果、ART抽選からも天井機能からもART演出状態への移行(天井特典の付与)に期待することができない、すなわち遊技者にとって不利な状況となる。 And when grant conditions are satisfied, as a result of giving a penalty game that sets both a non-count period and a no lottery period, a transition from an ART lottery and a ceiling function to an ART effect state (giving a ceiling privilege) This is a disadvantageous situation for the player.
このようにして付与される本実施形態のペナルティの内容は、サブ制御用CPU41aの制御の範囲内で付与可能に設定している。そして、サブ制御用CPU41aは、図12(b)に示す内容となるように、ペナルティの付与(ペナルティ遊技)に関する具体的な制御を行うようになっている。 The content of the penalty of this embodiment that is given in this way is set so that it can be given within the control range of the sub-control CPU 41a. Then, the sub-control CPU 41a performs specific control related to the provision of a penalty (penalty game) so as to have the contents shown in FIG.
すなわち、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、ペナルティを付与する場合、ペナルティ遊技中であるか否かを確認する。サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)している。また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに設定されているペナルティ遊技とする変動ゲームの回数が「0(零)以上」であるか否かを判定することで、ペナルティ遊技であるか否かを把握する。 That is, the sub-control CPU 41a confirms whether or not a penalty game is in progress when a penalty is given during the control of the normal performance state. The sub control CPU 41a stores (sets) in the sub control RAM 41c the number of times that the variable game is a penalty game. Further, the sub control CPU 41a determines whether or not the game is a penalty game by determining whether or not the number of variable games set as a penalty game in the sub control RAM 41c is “0 (zero) or more”. Figure out.
そして、サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技中でない場合(初回のペナルティの場合)、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数として「5回(5ゲーム)」を設定する。一方、サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技中である場合(連続のペナルティの場合)、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数として「10回(10ゲーム)」を設定する。この場合にサブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数をサブ制御用RAM41cに既に設定しているが、該回数に関係なくペナルティ遊技とする変動ゲームの回数として「10回」を再設定する。 Then, the sub-control CPU 41a sets “5 times (5 games)” as the number of variable games to be taken as a penalty game when the penalty game is not being played (in the case of the first penalty). On the other hand, the sub-control CPU 41a sets “10 times (10 games)” as the number of variable games to be taken as a penalty game when a penalty game is being played (in the case of a continuous penalty). In this case, the sub-control CPU 41a has already set the number of variable games to be used as a penalty game in the sub-control RAM 41c. Set.
なお、サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技中に変動ゲームが行われる毎にペナルティ遊技とする変動ゲームの回数を減算(−1)して「0(零)」になるまで更新する。また、このペナルティ遊技とする変動ゲームの回数が「0(零)」に達する場合には、サブ制御用CPU41aがペナルティ遊技中であると判定し得ない、すなわちペナルティ遊技中でないと判定する状況へと移行する。また、サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技中、BN演出状態への移行によってはペナルティ遊技とする変動ゲームの回数に「0(零)回」を設定して該ペナルティ遊技の設定を終了させる(解除する)。 It should be noted that the sub-control CPU 41a subtracts (-1) the number of variable games to be a penalty game every time a variable game is played during the penalty game and updates it until it becomes "0 (zero)". Further, when the number of the variable games as the penalty game reaches “0 (zero)”, it cannot be determined that the sub control CPU 41a is in the penalty game, that is, it is determined not to be in the penalty game. And migrate. In addition, during the penalty game, the sub-control CPU 41a sets “0 (zero)” to the number of variable games to be a penalty game depending on the transition to the BN effect state, and finishes the setting of the penalty game (cancellation) To do).
その結果、ペナルティの付与条件が成立する場合には、ペナルティ発生(付与条件が成立)により、ペナルティ遊技の設定中でなければペナルティ遊技として5回を設定する。一方、本実施形態では、ペナルティ遊技の設定中であればペナルティ遊技として10回を設定する。さらに、本実施形態では、天井カウント値が維持される。本実施形態では、ペナルティ遊技を設定するサブ制御用CPU41aが、ペナルティ付与手段として機能する。 As a result, when the penalty grant condition is satisfied, the penalty game is set to 5 times if the penalty game is not set due to the occurrence of the penalty (the grant condition is satisfied). On the other hand, in the present embodiment, if a penalty game is being set, 10 is set as the penalty game. Furthermore, in this embodiment, the ceiling count value is maintained. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a for setting a penalty game functions as a penalty granting unit.
また、サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技を付与すると、最新のペナルティに基づく該ペナルティ遊技により天井カウント値が非加算された分についてペナルティ情報としてサブ制御用RAM41cに記憶するようになっている。なお、サブ制御用CPU41aは、最新のペナルティに基づくペナルティ情報のみをサブ制御用RAM41cで記憶可能になっており、ペナルティ遊技の終了後も直近(直前)のペナルティに基づくペナルティ情報がサブ制御用RAM41cに記憶されている。 Further, when a penalty game is awarded, the sub-control CPU 41a stores in the sub-control RAM 41c, as penalty information, the amount that the ceiling count value has not been added due to the penalty game based on the latest penalty. The sub-control CPU 41a can store only the penalty information based on the latest penalty in the sub-control RAM 41c, and the penalty information based on the latest (immediately) penalty after the end of the penalty game is stored in the sub-control RAM 41c. Is remembered.
そして、サブ制御用CPU41aは、パスワードの入力画面からパスワードの入力を受付けた場合、該パスワードから特定する固有の情報(登録名等)がその直近に受付けたパスワードから特定する固有の情報(登録名等)と一致するか否かを判定する入力情報判定を行う。なお、サブ制御用CPU41aは、パスワードの入力を受付ける場合、該パスワードから特定する固有の情報(登録名等)を次のパスワードの入力を受付けるまでの間、サブ制御用RAM41cに記憶している。 When the sub-control CPU 41a accepts the password input from the password input screen, the unique information (registered name, etc.) specified from the password is the unique information (registered name) specified from the password received most recently. Etc.) is performed to determine whether the input information matches. When receiving the password input, the sub-control CPU 41a stores unique information (registered name, etc.) specified from the password in the sub-control RAM 41c until the next password input is received.
すなわち、サブ制御用CPU41aは、入力情報判定が否定の場合(固有の情報(登録名等)が異なる場合)、直近まで遊技を行っていた遊技者とこれから遊技を行おうとする遊技者が異なって、遊技者が入れ替わった入替状態となったことを判定する。一方、サブ制御用CPU41aは、入力情報判定が肯定の場合(固有の情報(登録名等)が一致する場合)、遊技者が替わらず遊技を行っていて、遊技者が入れ替わった入替状態となっていないことを判定する。 That is, if the input information determination is negative (if the unique information (registered name, etc.) is different), the sub-control CPU 41a differs from the player who has played the game most recently and the player who will play the game from now on. Then, it is determined that the player has been replaced. On the other hand, if the input information determination is affirmative (if the unique information (registered name, etc.) matches), the sub-control CPU 41a is in a replacement state in which the player is playing and the player is replaced. Judge that it is not.
そして、サブ制御用CPU41aは、入替状態となったことを判定する場合、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶されているペナルティ情報に基づいて、ペナルティ遊技により非加算となった変動ゲーム分の回数を天井カウント値に加算して更新する。なお、この場合にサブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cのペナルティ情報を消去(クリア)する。また、サブ制御用CPU41aは、パスワードの入力画面からパスワードの入力を受付けた場合、ペナルティ遊技の設定中には該ペナルティ遊技を終了させる。すなわち、サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数に「0(零)回」を設定して該ペナルティ遊技の設定を終了させる(解除する)。 When the sub-control CPU 41a determines that the sub-control state has been changed, the sub-control CPU 41a is based on the penalty information stored in the sub-control RAM 41c, and the variable game is not added due to the penalty game. The number of minutes is added to the ceiling count value and updated. In this case, the sub control CPU 41a deletes (clears) the penalty information in the sub control RAM 41c. Further, when the sub-control CPU 41a receives the password input from the password input screen, the sub-control CPU 41a ends the penalty game during the setting of the penalty game. That is, the sub-control CPU 41a sets “0 (zero) times” to the number of times that the variable game is a penalty game, and ends (releases) the penalty game.
したがって、サブ制御用CPU41aは、パスワードの入力画面からパスワードの入力を受付けて入替状態となったことを判定する場合、直近のペナルティに関しては付与されなかった状態にリセットするようにしている。これを実現するために本実施形態では、直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分が天井カウント値に加算されるとともに、設定中のペナルティ遊技も終了されるようになっている。特に、直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分が天井カウント値に加算される場合には、実ゲーム数と内部的な天井カウント値の値とが一致しない状況を生じていても、このような状況を実ゲーム数と内部的な天井カウント値の値とが一致する状況に近付けるとともに、場合によっては一致する状況に変化させることになる。すなわち、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生を抑制することができるようにしている。本実施形態では、遊技者の入替状態を判定し、その結果に基づいて直近のペナルティに関しては付与されなかった状態にリセットするサブ制御用CPU41aが、判定手段及びリセット手段として機能する。 Accordingly, when the sub control CPU 41a accepts the input of the password from the password input screen and determines that the replacement state has been entered, the sub control CPU 41a is reset to a state in which the latest penalty has not been granted. In order to realize this, in the present embodiment, the non-added portion of the ceiling count value resulting from the latest penalty is added to the ceiling count value, and the penalty game being set is also ended. In particular, when the non-additional ceiling count value due to the latest penalty is added to the ceiling count value, even if the actual game number and the internal ceiling count value value do not match, Such a situation is brought close to a situation in which the actual number of games and the value of the internal ceiling count value match, and in some cases, the situation is changed to a matching situation. That is, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the ceiling privilege is not granted even when the actual number of actual games reaches the number of times that the ceiling should be reached. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that determines the replacement state of the player and resets the latest penalty to a state that has not been granted based on the result functions as a determination unit and a reset unit.
具体的に言えば、図13(a),(b)に示すような態様で直近のペナルティがリセットされる。
図13(a)は、前の遊技者(直近の遊技者)がパスワードを入力して遊技を開始し、途中にペナルティの発生により5回の変動ゲームを対象とするペナルティ遊技が設定された後、該前の遊技者が遊技を止めた状態で、後の遊技者(直近とは異なる遊技者)がパスワードを入力して遊技を開始した場合を示している。
Specifically, the latest penalty is reset in the manner shown in FIGS. 13 (a) and 13 (b).
FIG. 13A shows that a previous player (the latest player) enters a password and starts a game, and a penalty game for five variable games is set due to the occurrence of a penalty in the middle. In the state where the previous player stops the game, the subsequent player (player different from the latest player) enters the password and starts the game.
後の遊技者のパスワードが受付けられる場合にサブ制御用CPU41aは、前の遊技者のペナルティによりペナルティ情報として天井カウント値の非加算分が「5」であることを示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶している。 When the password of the subsequent player is accepted, the sub-control CPU 41a sends information indicating that the non-added ceiling count value is “5” to the sub-control RAM 41c as penalty information due to the penalty of the previous player. I remember it.
また、この場合には、該パスワードの固有の情報(登録名等)が前の遊技者のパスワードの固有の情報(登録名等)と異なることになる。その結果、この場合にサブ制御用CPU41aは、入替状態となったことを判定して直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分を天井カウント値に加算する(天井カウント値「+5」する)。 In this case, the unique information (registered name, etc.) of the password is different from the unique information (registered name, etc.) of the previous player's password. As a result, in this case, the sub-control CPU 41a determines that the replacement state has been established, and adds the non-added portion of the ceiling count value resulting from the latest penalty to the ceiling count value (the ceiling count value is “+5”). ).
また、図13(b)は、前の遊技者(直近の遊技者)がパスワードを入力して遊技を開始し、途中にペナルティの発生により1回の変動ゲームが行われた後、未だペナルティ遊技の設定中に該前の遊技者が遊技を止めた状態で、後の遊技者(直近とは異なる遊技者)がパスワードを入力して遊技を開始した場合を示している。 FIG. 13 (b) shows that the previous player (the latest player) enters a password and starts playing, and after a variable game is played once due to the occurrence of a penalty, a penalty game is still in progress. In the state where the previous player has stopped the game during the setting, the subsequent player (player different from the latest player) enters the password and starts the game.
後の遊技者のパスワードが受付けられる場合にサブ制御用CPU41aは、前の遊技者のペナルティによりペナルティ情報として天井カウント値の非加算分が「1」であることを示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶しているとともに、ペナルティ遊技の設定中であることを示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶している。 When the subsequent player's password is accepted, the sub-control CPU 41a sends information indicating that the non-addition of the ceiling count value is “1” to the sub-control RAM 41c as penalty information due to the previous player's penalty. The sub-control RAM 41c stores information indicating that a penalty game is being set.
また、この場合には、該パスワードの固有の情報(登録名等)が前の遊技者のパスワードの固有の情報(登録名等)と異なることになる。その結果、この場合にサブ制御用CPU41aは、入替状態となったことを判定して直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分を天井カウント値に加算する(天井カウント値「+1」する)とともに、ペナルティ遊技を終了させる。 In this case, the unique information (registered name, etc.) of the password is different from the unique information (registered name, etc.) of the previous player's password. As a result, in this case, the sub-control CPU 41a determines that the replacement state has been reached, and adds the non-added portion of the ceiling count value resulting from the latest penalty to the ceiling count value (the ceiling count value is “+1”). ) And finish the penalty game.
これにより、遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったことが判定される場合、直近のペナルティに関しては付与されなかった状態にリセットされることから、前の遊技者(直近)がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致するように近付けることができるようになる。 As a result, when it is determined that a player who has played a game has been replaced, it is reset to a state in which the latest penalty has not been granted, so the previous player (nearest) Even if a penalty is generated, the actual game number and the ceiling count value can be brought close to each other.
そして、このような直近のペナルティのリセットとしてはペナルティにより非加算とされた変動ゲームを該天井カウント値に加算することで、直近のペナルティに起因する実ゲーム数と天井カウント値との差を好適に縮めてこれらが一致するように近付けることができるようになる。なお、本実施形態では、図13(b)に示すように、ペナルティ遊技の設定中の場合、該ペナルティ遊技も終了させることから、前の遊技者(直近)がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致するように近付けることができるようになる。 Then, as a reset of the latest penalty, the difference between the actual game number and the ceiling count value due to the latest penalty is suitable by adding to the ceiling count value a variable game that has not been added due to the penalty. To be close to each other. In this embodiment, as shown in FIG. 13 (b), when a penalty game is being set, the penalty game is also ended, so even if the previous player (nearest) has generated a penalty. It is possible to approach the actual game number and the ceiling count value so that they match.
また、図13(b)に示すように、ペナルティを発生させてさらに該発生に起因するペナルティ遊技の設定中に遊技を止めている場合には、遊技者が故意にペナルティを発生させた可能性が高いと言える。このような故意のペナルティは、遊技をしている遊技者自身には影響が及ばないように、遊技を止める直前に行われると予測される。このようなことからも後の遊技者が遊技を行う場合にその直近、すなわち直前に発生したペナルティというのは、前の遊技者による故意のペナルティである可能性が高いと言える。このため、本実施形態では、遊技者が入れ替わった判定する場合、前の遊技者による故意のペナルティである可能性が高いと言える直近のペナルティをリセットすることから、前の遊技者による故意のペナルティによる影響が入れ替わった後の遊技者に及ぶことを抑制することができるようになる。 In addition, as shown in FIG. 13B, when a penalty is generated and the game is stopped during the setting of the penalty game due to the occurrence, the possibility that the player has intentionally generated the penalty Can be said to be expensive. Such a deliberate penalty is predicted to occur immediately before the game is stopped so that the player who is playing the game does not have an influence. For this reason, it can be said that a penalty that occurred immediately before, that is, immediately before, when a subsequent player plays a game, is likely to be a deliberate penalty by the previous player. For this reason, in this embodiment, when it is determined that the player has been replaced, the most recent penalty that is likely to be a deliberate penalty by the previous player is reset, so that the deliberate penalty by the previous player is reset. It becomes possible to prevent the player from affecting the player after the influence of is replaced.
また、パスワードの入力を受付けた場合には、この受付けたパスワードの固有の情報(登録名等)が前の遊技者のパスワードの固有の情報(登録名等)と異なる場合には、遊技している遊技者が入れ替わった可能性が高いと言える。このため、このような演出管理システムを入替状態の判定に用いて入替状態を好適に検出できるようにすることで、前(直近)の遊技者がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致するように近付けることができるようになる。 In addition, when the password input is accepted, if the unique information (registered name, etc.) of the accepted password is different from the unique information (registered name, etc.) of the previous player's password, It can be said that there is a high possibility that some players have been replaced. For this reason, by using such an effect management system for determining the replacement state, it is possible to detect the replacement state appropriately, so that even if the previous (most recent) player has generated a penalty, It becomes possible to approach the ceiling count value so as to match.
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったことを判定する場合には、ペナルティ(本実施形態では、直近のペナルティ)が付与されなかった状態にリセット可能に構成した。これにより、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達したのに天井特典が付与されてないという事態の発生を抑制することができるようになる。このため、実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないかもしれないという遊技者の不安を抑制することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When it is determined that a player who has played a game has been replaced, it is possible to reset to a state in which a penalty (the latest penalty in this embodiment) has not been given. . As a result, when a player who plays a game is switched, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which a ceiling privilege is not granted even though the actual number of actual games has reached the number of times that the ceiling should be reached. become able to. For this reason, it is possible to suppress the player's anxiety that the ceiling privilege may not be granted even if the actual number of games reaches the number of times that should be the number of ceilings.
(2)ペナルティのリセットとしては、具体的にペナルティの付与により天井カウント値のカウントの対象とされなかった変動ゲームの回数を加算するようにした。これにより、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生をより効果的に抑制することができるようになる。 (2) As a penalty reset, the number of variable games that were not specifically counted as a ceiling count value due to a penalty was added. As a result, when a player who plays a game is switched, the occurrence of a situation in which a ceiling privilege is not granted even if the apparent number of actual games reaches the number of times that the ceiling should be reached is more effectively suppressed. Will be able to.
(3)遊技者が遊技を止めるのに際しては、故意にペナルティを発生させてから遊技を止めていくということも考えられる。このような故意のペナルティは、遊技をしている遊技者自身には影響が及ばないように、遊技を止める直前に行われると予測される。すなわち、遊技をする遊技者が入れ替わった場合、その直前のペナルティというのは入れ替わる前の遊技者が発生させた故意のペナルティの可能性が高い場面とも言える。そこで、遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったことを判定する場合には、直前に付与されたペナルティに起因するものを対象としてリセット可能に構成した。これにより、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、入れ替わる前の遊技者が発生させた故意のペナルティに起因することで、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生を抑制することができるようになる。このため、入れ替わる前の遊技者が発生させた故意のペナルティに起因することで、実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないかもしれないという遊技者の不安を抑制することができる。 (3) When a player stops a game, it may be possible to stop the game after intentionally generating a penalty. Such a deliberate penalty is predicted to occur immediately before the game is stopped so that the player who is playing the game does not have an influence. That is, when a player who plays a game is switched, the penalty immediately before that can be said to be a scene where there is a high possibility of a deliberate penalty generated by the player before the replacement. Therefore, when it is determined that a player who has played a game has been replaced, it is configured to be reset with respect to the one caused by the penalty given immediately before. As a result, when a player who changes the game is switched, the actual number of games that can be seen as the number of ceilings is reached due to the intentional penalty generated by the player before the replacement. However, the occurrence of a situation where the ceiling privilege is not granted can be suppressed. For this reason, the player's anxiety that the ceiling privilege may not be granted even if the number of actual games reaches the number of ceilings due to the intentional penalty generated by the player before the replacement Can be suppressed.
(4)パスワードの入力を受付けた場合には、遊技している遊技者が入れ替わった可能性が高いと言える。また、この受付けたパスワードの固有の情報(登録名等)が直近(直前)に受付けたパスワードの固有の情報(登録名等)と異なる場合には、遊技している遊技者が入れ替わった可能性がさらに高いと言える。このため、このような演出管理システムを入替状態の判定に用いるようにすることで、入替状態を好適に検出できるようになる。その結果、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生を好適に抑制することができるようになる。 (4) When the password input is accepted, it can be said that there is a high possibility that the player who has played is replaced. Also, if the unique information (registered name, etc.) of the accepted password is different from the unique information (registered name, etc.) of the password that was accepted most recently (immediately before), the player who is playing may have been replaced. Is even higher. For this reason, by using such an effect management system for the determination of the replacement state, the replacement state can be suitably detected. As a result, when a player who plays a game is switched, it is possible to suitably suppress the occurrence of a situation in which a ceiling privilege is not granted even when the apparent number of actual games reaches the number of times that the ceiling should be reached. become able to.
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図14〜図16に基づいて説明する。なお、第2の実施形態は、演出管理システムを構築しない点が、第1の実施形態とは異なっている。そのため、第1の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The second embodiment is different from the first embodiment in that no production management system is constructed. For this reason, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof is omitted.
図14に示すように、受皿37の底面37aのほぼ中央には、該底面37a、すなわち皿上に作用する圧力の変化を検知する圧力検知手段としての圧力センサSE5が設けられている。このような圧力センサSE5としては、ダイヤフラムの変形により発生する電気信号に変換して出力することで圧力の変化を検出する汎用性のあるセンサが用いられる。なお、本実施形態では、受皿37に置かれた遊技者の所有物やメダル等の重量による圧力を検出する目的で圧力センサSE5を用いている。 As shown in FIG. 14, a pressure sensor SE5 as pressure detecting means for detecting a change in pressure acting on the bottom surface 37a, that is, the plate, is provided at the approximate center of the bottom surface 37a of the tray 37. As such a pressure sensor SE5, a versatile sensor that detects a change in pressure by converting to an electric signal generated by deformation of the diaphragm and outputting it is used. In the present embodiment, the pressure sensor SE5 is used for the purpose of detecting pressure due to the weight of the player's belongings and medals placed on the tray 37.
また、図15に示すように、サブ制御用CPU41aには、圧力センサSE5が接続されている。そして、圧力センサSE5は、受皿37に遊技者の所有物やメダル等が置かれている場合、これらの重量による圧力を検出したことを示す電気信号を出力する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、接続される圧力センサSE5からこのような電気信号を入力している間、受皿37に遊技者の所有物やメダル等が置かれていることを判定することができる。このように受皿37に遊技者の所有物やメダル等が置かれていることが判定される場合には、パチスロ10で遊技を行っている遊技者が居る可能性が高いことになる。 As shown in FIG. 15, a pressure sensor SE5 is connected to the sub control CPU 41a. The pressure sensor SE5 outputs an electrical signal indicating that the pressure due to the weight is detected when the player's belongings, medals, and the like are placed on the tray 37. That is, the sub-control CPU 41a can determine that the player's belongings, medals and the like are placed on the tray 37 while inputting such an electrical signal from the connected pressure sensor SE5. . In this way, when it is determined that the player's belongings, medals, and the like are placed on the tray 37, there is a high possibility that there is a player playing a game with the pachislot 10.
そして、サブ制御用CPU41aは、受皿37に遊技者の所有物やメダル等の重量による圧力を検出したことを示す電気信号を入力していない状態が一定期間経過したか否かを判定する重量判定を行う。なお、このような一定期間としては、パチスロ10でデモンストレーション演出の状態に移行するまでの時間や、遊技者が所有物の使用に要するのに想定される時間(例えば、30秒等)に設定したりする。 Then, the sub-control CPU 41a determines whether or not a state in which an electric signal indicating that the pressure due to the weight of the player's belongings or medals is detected is not input to the tray 37 has passed for a certain period of time. I do. In addition, such a fixed period is set to the time required to shift to the demonstration production state with the pachislot machine 10 or the time expected for the player to use the property (for example, 30 seconds). Or
すなわち、サブ制御用CPU41aは、重量判定が肯定の場合(圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知する場合)、直近まで遊技を行っていた遊技者とこれから遊技を行おうとする遊技者が異なって、遊技者が入れ替わった入替状態となったことを判定する。一方、サブ制御用CPU41aは、重量判定が否定の場合(一定期間経過していない場合)、遊技者が替わらず遊技を行っていて、遊技者が入れ替わった入替状態となっていないことを判定する。なお、本実施形態では、入替状態となったことが判定されてもパチスロ10で遊技を行っている遊技者が居るとは限らず前(直近)の遊技者が遊技を止めたであろうことを判定している。 That is, when the weight determination is affirmative (when the pressure sensor SE5 detects that the pressure due to the weight is not detected for a certain period of time), the sub-control CPU 41a and the player who has been playing the game most recently It is determined that a player who is going to play a game is different and the player has been replaced. On the other hand, when the weight determination is negative (when a certain period has not elapsed), the sub-control CPU 41a determines that the player is playing the game without changing, and that the player has not been replaced. . In the present embodiment, even if it is determined that the state has been changed, there is not always a player playing a game with the pachislot 10, and the previous (most recent) player will have stopped the game. Is judged.
そして、サブ制御用CPU41aは、入替状態となったことを判定する場合、直近のペナルティに関しては付与されなかった状態にリセットするようにしている。
具体的に言えば、図16(a),(b)に示すような態様で直近のペナルティがリセットされる。
Then, when determining that the sub-control CPU 41a is in the replacement state, the sub-control CPU 41a is reset to a state in which the latest penalty is not given.
Specifically, the latest penalty is reset in the manner shown in FIGS. 16 (a) and 16 (b).
図16(a)は、前の遊技者(直近の遊技者)が所有物やメダルを受皿37に置いて遊技を開始し、途中にペナルティの発生により5回の変動ゲームを対象とするペナルティ遊技が設定された後、該遊技者が遊技を止めて該遊技者の所有物やメダルが受皿37からなくなった場合を示している。なお、この遊技の開始時は、圧力センサSE5が検知状態かつ遊技者によるスタートレバー32の操作が検出された状態(変動ゲーム開始コマンドがサブ制御用CPU41aに入力された状態)である。 FIG. 16A shows a penalty game in which a previous player (the latest player) places a possession or medal on the tray 37 to start a game, and a penalty is generated five times due to the occurrence of a penalty in the middle. In this case, after the player is set, the player stops the game, and the player's property and medals disappear from the tray 37. Note that, at the start of the game, the pressure sensor SE5 is in a detected state and an operation of the start lever 32 by the player is detected (a state in which a variable game start command is input to the sub-control CPU 41a).
遊技者が遊技を止めた場合にサブ制御用CPU41aは、遊技者のペナルティによりペナルティ情報として天井カウント値の非加算分が「5」であることを示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶している。 When the player stops the game, the sub-control CPU 41a stores, in the sub-control RAM 41c, information indicating that the non-added ceiling count value is “5” as penalty information due to the player's penalty. .
その後、一定期間の間、遊技者の所有物やメダルが受皿37に置かれない場合には、圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態(非検知状態)を一定期間検知することになる。その結果、この場合にサブ制御用CPU41aは、入替状態となったことを判定して直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分を天井カウント値に加算する(天井カウント値「+5」する)。 Thereafter, when the player's property or medal is not placed on the tray 37 for a certain period, a state (non-detection state) in which the pressure sensor SE5 does not detect pressure due to weight is detected for a certain period. Will do. As a result, in this case, the sub-control CPU 41a determines that the replacement state has been established, and adds the non-added portion of the ceiling count value resulting from the latest penalty to the ceiling count value (the ceiling count value is “+5”). ).
また、図16(b)は、遊技者(直近の遊技者)が所有物やメダルを受皿37に置いて遊技を開始し、途中にペナルティの発生により1回の変動ゲームが行われた後、未だペナルティ遊技の設定中に該遊技者が遊技を止めて該遊技者の所有物やメダルが受皿37からなくなった場合を示している。なお、この遊技の開始時は、圧力センサSE5が検知状態かつ遊技者によるスタートレバー32の操作が検出された状態(変動ゲーム開始コマンドがサブ制御用CPU41aに入力された状態)である。 FIG. 16 (b) shows that after a player (the latest player) puts his belongings and medals on the tray 37 and starts the game, a penalty game occurs in the middle, and one fluctuation game is performed. It shows a case where the player stops the game while the penalty game is still set and the player's belongings and medals disappear from the tray 37. Note that, at the start of the game, the pressure sensor SE5 is in a detected state and an operation of the start lever 32 by the player is detected (a state in which a variable game start command is input to the sub-control CPU 41a).
遊技者が遊技を止めた場合にサブ制御用CPU41aは、遊技者のペナルティによりペナルティ情報として天井カウント値の非加算分が「1」であることを示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶しているとともに、ペナルティ遊技の設定中であることを示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶している。 When the player stops the game, the sub-control CPU 41a stores, in the sub-control RAM 41c, information indicating that the non-added ceiling count value is “1” as penalty information due to the player's penalty. At the same time, information indicating that a penalty game is being set is stored in the sub-control RAM 41c.
その後、一定期間の間、遊技者の所有物やメダルが受皿37に置かれない場合には、圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態(非検知状態)を一定期間検知することになる。その結果、この場合にサブ制御用CPU41aは、入替状態となったことを判定して直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分を天井カウント値に加算する(天井カウント値「+1」する)とともに、ペナルティ遊技を終了させる。 Thereafter, when the player's property or medal is not placed on the tray 37 for a certain period, a state (non-detection state) in which the pressure sensor SE5 does not detect pressure due to weight is detected for a certain period. Will do. As a result, in this case, the sub-control CPU 41a determines that the replacement state has been reached, and adds the non-added portion of the ceiling count value resulting from the latest penalty to the ceiling count value (the ceiling count value is “+1”). ) And finish the penalty game.
これにより、圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知する場合には、遊技者の所有物やメダル等が受皿37上に存在していないことから遊技している遊技者が居ない、すなわち遊技者が遊技を止めていった可能性が高いと言える。そして、このように圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知した後に遊技が行われる場合には、遊技者が入れ替わった状態で遊技が行われている可能性が高いと言える。このため、このような圧力センサSE5の重量による検知を入替状態の判定に用いるようにすることで、前(直近)の遊技者がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致するように近付けることができるようになる。 Thereby, when the state that the pressure sensor SE5 does not detect the pressure due to the weight is detected for a certain period of time, the player's belongings, medals and the like are not present on the tray 37 and the player is playing. It can be said that there is a high possibility that there is no player, that is, the player has stopped the game. And, when a game is played after detecting a state that the pressure sensor SE5 does not detect the pressure due to weight for a certain period of time, there is a possibility that the game is being played with the player replaced. Can be said to be expensive. For this reason, by using the detection based on the weight of the pressure sensor SE5 for the determination of the replacement state, even if the previous (most recent) player has caused a penalty, the actual game number and the ceiling count value Can be brought closer to match.
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(3)に加え、以下に示す効果を得ることができる。
(5)圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知する場合には、メダル等が受皿37上に存在していないことから遊技している遊技者が居ない、すなわち遊技者が遊技を止めていった可能性が高いと言える。そして、このように圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知した後に遊技が行われる場合には、遊技者が入れ替わった状態で遊技が行われている可能性が高いと言える。このため、このような圧力センサSE5の重量による検知を入替状態の判定に用いるようにすることで、入替状態を好適に検出できるようになる。その結果、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生を好適に抑制することができるようになる。
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (1) to (3) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(5) When the state where the pressure sensor SE5 does not detect the pressure due to weight is detected for a certain period of time, no player is playing because no medal or the like is present on the tray 37. In other words, it can be said that there is a high possibility that the player has stopped the game. And, when a game is played after detecting a state that the pressure sensor SE5 does not detect the pressure due to weight for a certain period of time, there is a possibility that the game is being played with the player replaced. Can be said to be expensive. For this reason, by using such detection based on the weight of the pressure sensor SE5 for determination of the replacement state, the replacement state can be suitably detected. As a result, when a player who plays a game is switched, it is possible to suitably suppress the occurrence of a situation in which a ceiling privilege is not granted even when the apparent number of actual games reaches the number of times that the ceiling should be reached. become able to.
なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態では、入替状態となったことが判定される場合、これまでに発生した全てのペナルティが付与されなかった状態にリセットするようにしてもよい。この場合にサブ制御用RAM41cでは、発生した全てのペナルティに関するペナルティ情報を累積して記憶することになる。これによれば、前(直近)の遊技者がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致させることができるようになる。
In addition, you may change each said embodiment as follows.
In each embodiment, when it is determined that the replacement state has been reached, it may be reset to a state where all the penalties that have occurred so far have not been granted. In this case, the sub-control RAM 41c accumulates and stores penalty information related to all generated penalties. According to this, even if the previous (most recent) player has caused a penalty, the actual game number and the ceiling count value can be matched.
・各実施形態は、ペナルティのリセットの際、ペナルティにより非加算とされた変動ゲームを天井回数から減算して天井回数を引き下げるようにすることもできる。
・各実施形態は、ペナルティのリセットとしてペナルティによりART抽選が行われなかった分についても補填するような工夫を施してもよい。例えば、所定のタイミング(入替状態と判定した時点)で前(直近)の遊技者のペナルティにより行われなかったART抽選があった場合、その分のART抽選を行うようにしてこのART抽選で当選となるときには、この当選に基づくART演出状態への突入(特典)を入れ替わった後の遊技者に対して付与するようにしてもよい。これにより、ペナルティを行ってから遊技を止めると後の遊技者に特典を付与することになってしまうため、故意にペナルティを発生させて遊技を止めるような行為の抑制に寄与することができる。
In each embodiment, when a penalty is reset, a floating game that is not added due to the penalty may be subtracted from the number of ceilings to reduce the number of ceilings.
Each embodiment may be devised to compensate for the fact that the ART lottery was not performed due to the penalty as a penalty reset. For example, if there is an ART lottery that was not performed due to the previous (most recent) player's penalty at a predetermined timing (when it is determined to be a replacement state), this ART lottery will be won by performing the corresponding ART lottery. When it becomes, you may make it give with respect to the player after changing the rush (privilege) to the ART production state based on this winning. Accordingly, if the game is stopped after the penalty is given, a privilege is given to the subsequent player, so that it is possible to contribute to the suppression of the act of intentionally generating the penalty and stopping the game.
・第1の実施形態では、新たなパスワードの入力の受付けた場合に入替状態となったと判定するようにしてもよい。
・第1の実施形態では、パチスロ10からは二次元コードNCの代わりにパスワードを発行するようにしてもよい。
-In 1st Embodiment, you may make it determine with having changed into the state when the input of a new password is received.
In the first embodiment, the pachislot 10 may issue a password instead of the two-dimensional code NC.
・第1の実施形態では、二次元コードNCを発行した場合に入替状態となったと判定するようにしてもよい。なお、この場合には、入替状態となったことが判定されてもパチスロ10で遊技を行っている遊技者が居るとは限らず前(直近)の遊技者が遊技を止めたであろうことを判定している。 In the first embodiment, when the two-dimensional code NC is issued, the replacement state may be determined. In this case, even if it is determined that the state has been changed, there is not always a player playing a game with the pachislot 10, and the previous (most recent) player would have stopped the game. Is judged.
・第1の実施形態で構築した演出管理システムとしては、携帯端末CMやサーバー100等を用いないで構築することもできる。すなわち、パチスロ10からは二次元コードNCの代わりに遊技履歴等を記録したパスワードを発行し、このパスワードを次回の遊技の開始時に入力することで遊技履歴が反映されるようなシステムであってもよい。また、本別例では、サーバー100を介さないのみでこのようなシステムとして携帯端末CMを組み込むことはできる。 The production management system constructed in the first embodiment can be constructed without using the mobile terminal CM, the server 100, or the like. That is, even in a system in which the pachislot machine 10 issues a password that records a game history or the like instead of the two-dimensional code NC, and the game history is reflected by inputting this password at the start of the next game. Good. Further, in this example, the portable terminal CM can be incorporated as such a system without going through the server 100.
・第1の実施形態では、遊技者や遊技履歴を特定可能な情報を発行及び入力可能になっていれば、二次元コードNCやパスワード以外の構成を採用することもできる。
・第2の実施形態では、受皿37の重量の変化を検知することができるセンサであれば変更することもできる。
-In 1st Embodiment, if the information which can specify a player and a game log | history can be issued and input, structures other than two-dimensional code NC and a password can also be employ | adopted.
-In 2nd Embodiment, if it is a sensor which can detect the change of the weight of the saucer 37, it can also change.
・第2の実施形態では、圧力センサSE5を受皿37の重量の変化を検知することができればよく、設ける位置を変更することもできる。
・第2の実施形態では、入替状態となったことを判定するための一定期間は変更してもよい。例えば、一定期間としては、非常に短い期間に設定することもできる。すなわち、サブ制御用CPU41aは、圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態の検知を契機に入替状態となったと判定することもできる。
In the second embodiment, it is sufficient that the pressure sensor SE5 can detect a change in the weight of the tray 37, and the position where the pressure sensor SE5 is provided can be changed.
-In 2nd Embodiment, you may change the fixed period for determining that it was in the replacement state. For example, the fixed period can be set to a very short period. In other words, the sub-control CPU 41a can also determine that the replacement state has been made upon detection of a state in which the pressure sensor SE5 is not detecting pressure due to weight.
・第2の実施形態では、演出管理システムを構築するようにしてもよい。そして、サブ制御用CPU41aは、演出管理システムと圧力センサSE5の両機能により入替状態を判定するようにすることもできる。 In the second embodiment, an effect management system may be constructed. Then, the sub-control CPU 41a can determine the replacement state by both functions of the effect management system and the pressure sensor SE5.
・第2の実施形態で圧力センサSE5は、主制御用CPU40aに接続してもよく、この場合には入替状態の判定のみ主制御用CPU40aで行うようにすることもできる。
・各実施形態で遊技者の入替状態の判定は、遊技店毎に発行されているメンバーズカードを用いることもできる。このようなメンバーズカードには、一般的に遊技者毎に固有の情報(登録名等)が登録されている。このため、このような固有の情報(登録名等)の入れ替わりを判定することで遊技者の入替状態を判定することもできる。
In the second embodiment, the pressure sensor SE5 may be connected to the main control CPU 40a. In this case, only the determination of the replacement state may be performed by the main control CPU 40a.
-In each embodiment, the member's card currently issued for every game store can also be used for determination of a player's replacement state. In such a member's card, information unique to each player (registered name, etc.) is generally registered. Therefore, it is possible to determine the replacement state of the player by determining the replacement of such unique information (registered name, etc.).
・各実施形態で遊技者の入替状態の判定は、クレジットの清算が行われる場合に入替状態となったと判定するようにしてもよい。
・各実施形態で遊技者の入替状態の判定は、遊技者の顔を判別することができる顔判別手段(顔センサ)を用いることもできる。また、遊技者の顔の一部(網膜や虹彩等)や指紋を判別することができる人判別手段(網膜センサや虹彩センサや指紋センサ等)を用いることもできる。
-In each embodiment, determination of a player's replacement | exchange state may be made when it is determined that it became the replacement | exchange state when the liquidation of credit is performed.
-In each embodiment, the determination of a player's replacement state can also use a face discrimination means (face sensor) that can discriminate the player's face. Also, a part of the player's face (retina, iris, etc.) and human discrimination means (retina sensor, iris sensor, fingerprint sensor, etc.) that can discriminate fingerprints can be used.
・各実施形態で遊技者の入替状態の判定は、パチスロ10でデモンストレーション演出が行われる場合に入替状態となったと判定するようにしてもよい。
・各実施形態では、天井カウント値をART演出状態の移行でもリセットすることもできる。この場合に天井カウント値は、BN遊技の終了又はART演出状態の終了を所定の計数開始時として次のBN役の当選又はART演出状態の移行まで継続してカウントされる。なお、本別例では、ART演出状態の移行をART抽選の当選時に置き換えてもよい。
In each embodiment, the determination of the replacement state of the player may be performed when it is determined that the replacement state has been reached when the demonstration effect is performed in the pachislot 10.
In each embodiment, the ceiling count value can be reset even when the ART effect state transitions. In this case, the ceiling count value is continuously counted until the next winning of the BN role or the transition to the ART effect state, with the end of the BN game or the end of the ART effect state being a predetermined count start time. In this example, the transition of the ART effect state may be replaced when the ART lottery is won.
・各実施形態では、実ゲーム数を演出表示装置14で報知するようにしたが、変動ゲームの実行の開始毎にパチスロ10が外部に出力するゲーム信号に基づき実ゲーム数を遊技者に報知するような装置、所謂、「データカウンタ」等と接続されていればよい。 In each embodiment, the actual game number is notified by the effect display device 14, but the actual number of games is notified to the player based on the game signal output to the outside by the pachi-slot 10 every time the execution of the variable game is started. What is necessary is just to be connected with such a device, what is called a "data counter".
・各実施形態は、ペナルティ遊技として無抽選期間を設定しなくてもよい。また、無抽選期間は、ART抽選を行うがペナルティ遊技でない場合に比して低確率で当選を決定する低抽選期間とすることもできる。 -Each embodiment does not need to set a no-lottery period as a penalty game. Further, the non-lottery period may be a low lottery period in which winning is determined with a low probability as compared to a case where ART lottery is performed but not a penalty game.
・各実施形態は、ペナルティの仕様として天井カウント値を減算したり、天井回数自体を加算して天井回数までの期間を延長させたりしてもよい。
・各実施形態においてペナルティ遊技では、常に「5回」を設定するようにしてもよいし、ペナルティ遊技の設定中のペナルティの発生時には無カウント期間及び無抽選期間の何れかのみをさらに付与することもできる。
In each embodiment, the ceiling count value may be subtracted as a penalty specification, or the period up to the ceiling number may be extended by adding the ceiling number itself.
In each embodiment, in the penalty game, “5 times” may be always set, and when a penalty occurs during the setting of the penalty game, only one of the non-count period and the no lottery period is further given. You can also.
・各実施形態では、天井回数を変更してもよい。
・各実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技を設定したり、RT遊技とNRT遊技の間にさらに一般遊技を介在させたりもできる。
In each embodiment, the number of ceilings may be changed.
In each embodiment, the configuration of the game state may be arbitrarily changed, a general game with different RT performance may be set, or a general game may be further interposed between the RT game and the NRT game.
・各実施形態では、RT遊技への移行契機として、賞メダルの払出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできる。
・各実施形態では、ボーナス遊技を設定しないようなパチスロに適用してもよく、例えば、RT遊技に基づくART演出状態での遊技により遊技者の保有する賞メダルを増加させる仕様のパチスロに適用することもできる。
-In each embodiment, the combination of the symbol which determines payout of a prize medal can also be set as a transition opportunity to RT game.
In each embodiment, the present invention may be applied to a pachislot where a bonus game is not set. For example, the present invention is applied to a pachislot having a specification in which a prize medal possessed by a player is increased by a game in an ART effect state based on an RT game. You can also
・各実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、特別遊技状態では、他の遊技状態で行わないベルナビ演出を行わせる仕様とすることで、遊技者にとって有利となる。 -In each embodiment, the advantageous game state should just be advantageous for a player, for example, the winning probability of the combined replay role can be set almost the same as other game states. In this case, in the special game state, it is advantageous for the player to have a specification for performing a bell navigation effect that is not performed in other game states.
・各実施形態において天井特典の内容は、ART抽選を当選とするのみで継続率としては同程度の特典とすることもできる。すなわち、ART演出状態への移行の契機を到来させるのみの特典とし、その後についてはART抽選を経て移行する場合と同停止の特典としてもよい。 -In each embodiment, the content of a ceiling privilege can also be made into the privilege about the same as a continuation rate only by making ART lottery win. In other words, it is a privilege that only triggers the transition to the ART effect state, and thereafter, the privilege may be the same as when the transition is made through the ART lottery.
・各実施形態は、演出表示装置14を設けないパチスロに適用することもできる。この場合には、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどによりリプナビ演出やベルナビ演出などの各種演出を行わせることもできる。 -Each embodiment can also be applied to the pachislot machine in which the effect display device 14 is not provided. In this case, the effect state is notified to the player by the light emission effect of the lamp R, or a dedicated lamp for each effect state is provided to light the effect state to the player, or the sound of the speaker SP The player may be notified of the effect state by the effect. In this case, various effects such as a Lip navigator effect and a bell navigator effect can also be performed by the lamp R and the speaker SP.
・各実施形態では、BN遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、BN役の種類を増やすこともできるし、BN役としてチャレンジタイム(所謂、「CT」)としてもよい。 In each embodiment, the end of the BN game can be defined only by the number of winnings, or can be defined only by the number of executions. In addition, the types of BN roles can be increased, or the BN role may be a challenge time (so-called “CT”).
・各実施形態においてボーナス遊技は、2ベットによる変動ゲームのみを許容するようにしてもよい。すなわち、2ベットによる変動ゲームによるスイカ役やチェリー役の入賞時には9枚の賞メダルの払出しが行われることになる。 In each embodiment, the bonus game may allow only a variable game with 2 bets. That is, nine award medals are paid out when winning a watermelon role or cherry role in a 2-bet variable game.
・各実施形態では、突入リプレイ役やベル役における停止目が変化し得る要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール(一つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。 -In each embodiment, you may make it the timing which operates a stop button as an element which can change the stop eyes in a rush replay combination and a bell combination. In this case, the specification which aims at the specific part (design) in each reel (one or all) can be considered. And in various navigation effects, the timing (a specific part (symbol)) which operates a stop button is notified.
・各実施形態において、二次元コードNCは、日本工業規格(JIS)X−0510とは異なる規格にそって生成してもよい。
・各実施形態において、二次元コードは、各データセルを3色以上に色分けした3次元コードとしてもよい。
In each embodiment, the two-dimensional code NC may be generated according to a standard different from Japanese Industrial Standard (JIS) X-0510.
In each embodiment, the two-dimensional code may be a three-dimensional code in which each data cell is color-coded into three or more colors.
・各実施形態は、遊技媒体として遊技球を(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
Each embodiment may be embodied in a pachinko slot machine (a pachislot machine) that uses a game ball as a game medium.
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiments and other examples will be described below.
(イ)遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する皿には、該皿上に作用する圧力の変化を検知する圧力検知手段を備え、前記判定手段は、前記圧力検知手段が前記圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知する場合に前記入替状態となったと判定するように構成されている。 (A) The tray for storing the game medium paid out from the gaming machine is provided with pressure detection means for detecting a change in pressure acting on the tray, and the determination means is configured so that the pressure detection means When a state that is not detected is detected for a certain period of time, it is determined that the replacement state has been reached .
CM…携帯端末、L1〜L5…図柄停止ライン、SE5…圧力センサ、10…パチスロ、13…リールユニット、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、32…スタートレバー、33L、33C、33R…ストップボタン、37…受皿、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM、100…サーバー、100a…サーバーコンピュータ、100b…サーバーメモリ。 CM: Mobile terminal, L1 to L5: Symbol stop line, SE5: Pressure sensor, 10 ... Pachislot, 13 ... Reel unit, 13L ... Left reel, 13C ... Middle reel, 13R ... Right reel, 32 ... Start lever, 33L, 33C , 33R ... Stop button, 37 ... Receptacle, 40 ... Main control board, 40a ... Main control CPU, 40b ... Main control ROM, 40c ... Main control RAM, 41 ... Sub control board, 41a ... Sub control CPU, 41b ... Sub control ROM, 41c ... Sub control RAM, 100 ... Server, 100a ... Server computer, 100b ... Server memory.
Claims (1)
所定の計数開始時から連続して行われた遊技回数が予め定めた規定消化回数に達することを契機として遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御可能とする遊技制御手段と、
遊技が行われても前記遊技回数の計数の対象としない遊技とするペナルティを遊技者の停止操作に基づいて付与可能なペナルティ付与手段と、
遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったかを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記入替状態となったと判定する場合に前記ペナルティが付与されていない状態にリセットするリセット手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Based on the start operation being performed, the game that is performed by changing the symbols of multiple columns is started by the symbol display means, and after the start of the game, the change of the symbols of each column is started, and then the response is based on the stop operation In the gaming machine where the design of the row to be stopped is stopped,
A game control means capable of controlling to an advantageous game state in which a game is advantageous in a player's state when the number of games performed continuously from the start of a predetermined count reaches a predetermined prescribed number of times ,
Penalty granting means capable of granting a penalty as a game that is not subject to counting the number of games even if a game is performed, based on a player's stop operation;
A determination means for determining whether or not a player who has played a game has been replaced;
A gaming machine comprising: reset means for resetting to a state in which the penalty is not granted when the determination means determines that the replacement state has been established .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011251028A JP5832865B2 (en) | 2011-11-16 | 2011-11-16 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011251028A JP5832865B2 (en) | 2011-11-16 | 2011-11-16 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013103098A JP2013103098A (en) | 2013-05-30 |
JP5832865B2 true JP5832865B2 (en) | 2015-12-16 |
Family
ID=48623104
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011251028A Active JP5832865B2 (en) | 2011-11-16 | 2011-11-16 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5832865B2 (en) |
Families Citing this family (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5837002B2 (en) * | 2013-06-13 | 2015-12-24 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2015062597A (en) * | 2013-09-25 | 2015-04-09 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2015062598A (en) * | 2013-09-25 | 2015-04-09 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP6162013B2 (en) * | 2013-09-25 | 2017-07-12 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP6109756B2 (en) * | 2014-01-14 | 2017-04-05 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | GAME SYSTEM AND GAME INFORMATION DISPLAY DEVICE |
JP6035271B2 (en) * | 2014-04-01 | 2016-11-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine management system |
JP6383921B2 (en) * | 2014-04-10 | 2018-09-05 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP6774173B2 (en) * | 2015-10-06 | 2020-10-21 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP6412905B2 (en) * | 2016-10-31 | 2018-10-24 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine management system |
JP2017202380A (en) * | 2017-08-24 | 2017-11-16 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003111888A (en) * | 2001-10-02 | 2003-04-15 | Aruze Corp | Game server, game machine and game managing method |
JP3886364B2 (en) * | 2001-11-15 | 2007-02-28 | 株式会社ソフィア | Game machine |
JP2004174117A (en) * | 2002-11-28 | 2004-06-24 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2009261713A (en) * | 2008-04-25 | 2009-11-12 | Aruze Corp | Game machine |
JP5599025B2 (en) * | 2009-10-02 | 2014-10-01 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP5771872B2 (en) * | 2009-12-21 | 2015-09-02 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP5560482B2 (en) * | 2011-03-24 | 2014-07-30 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
-
2011
- 2011-11-16 JP JP2011251028A patent/JP5832865B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2013103098A (en) | 2013-05-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5832865B2 (en) | Game machine | |
JP5756001B2 (en) | Game machine | |
JP6173731B2 (en) | Game machine | |
JP5536712B2 (en) | Game machine | |
JP5749604B2 (en) | Game machine | |
JP5393050B2 (en) | Game machine | |
JP5683513B2 (en) | Game machine | |
JP5662282B2 (en) | Game machine | |
JP5970321B2 (en) | Game machine | |
JP5833894B2 (en) | Game machine | |
JP2014184259A (en) | Game machine | |
JP5970319B2 (en) | Game machine | |
JP6400886B2 (en) | Game machine | |
JP5583938B2 (en) | Amusement park management system | |
JP5849026B2 (en) | Game machine | |
JP6109538B2 (en) | Game machine | |
JP5978085B2 (en) | Game machine | |
JP5908572B2 (en) | Game machine | |
JP5849025B2 (en) | Game machine | |
JP5976483B2 (en) | Game machine | |
JP6182580B2 (en) | Game machine | |
JP6182581B2 (en) | Game machine | |
JP6342782B2 (en) | Game machine | |
JP2014008224A (en) | Game machine | |
JP6378406B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20131122 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140822 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140902 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20141031 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150602 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150803 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150929 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20151028 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5832865 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |