JP6182581B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体(以下「メダル」と示す)が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、トータルの遊技回数や、特別役当選回数等の遊技履歴をRAM等に記憶し、このような遊技履歴を含むニ次元コードを遊技者の要求に応じて作成し、画像表示させるようにしている。そして、パチスロにて画像表示されたニ次元コードを遊技者が携帯通信端末のカメラで読み取ることで、遊技者により遊技履歴が取得されるようにしている。
Conventionally, in a pachinko slot machine (a spinning machine, hereinafter referred to as “pachislot”), which is a type of gaming machine, a game medium (hereinafter referred to as “medal”) is used, and by inserting a medal into the pachislot The game is started. As such a pachislot, the thing as described in
また、特許文献1のパチスロにおけるニ次元コードには、遊技履歴だけでなく該遊技履歴を記憶するためのサーバーコンピュータのウェブサイトのURL(uniform resource locator)、すなわちインターネット上のアドレスの情報も含まれている。このようなニ次元コードに含まれたURLへのアクセスによっては、遊技者が会員登録を行っていればサーバーコンピュータの記憶装置内の登録された会員専用の記憶領域に該ニ次元コードに含まれた遊技履歴が記憶されるようにしている。このように会員専用の記憶領域に記憶された遊技履歴は、遊技者の要求に応じてパスワードとして発行され、該発行されたパスワードを遊技者が次の遊技の際にパチスロに入力することで、今までの遊技履歴を受け継いで遊技を行うことができるようにしている。
Further, the two-dimensional code in the pachislot of
なお、特許文献1のパチスロでは、遊技者により遊技履歴に基づくパスワードの入力を受付けると、該パスワードに基づく遊技履歴を受け継いで遊技履歴がRAM等に記憶されるようにしている。
In the pachislot of
ところで、遊技中には、状況の浮き沈みがあり、遊技履歴を含むニ次元コードの取得前には良い状況であったのに該ニ次元コードの取得時には悪い状況に陥ってしまっている場合もある。しかしながら、特許文献1のパチスロのように、単に遊技履歴をニ次元コードとして遊技者に取得させるだけでは、取得時に既に悪い状況に陥ってしまっている場合、それ以前に良い状況が存在していたとしてもそういった良い状況が反映されたニ次元コードを遊技者に取得させることができなかった。このため、遊技の中で良い状況を履歴として残したいと思ってもニ次元コードを取得するタイミングによっては、こういった遊技者の望む履歴を効果的に残すうえでは、改善の余地を残すものとなっている。
By the way, during the game, there are ups and downs of the situation, and there was a case where it was in a bad situation when acquiring the two-dimensional code although it was good before acquiring the two-dimensional code including the game history. . However, as in the pachislot of
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技履歴の中でも良い状況の履歴を効果的に残すことができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of effectively leaving a good situation history among gaming histories. It is in.
上記課題を解決する遊技機は、有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御可能な遊技機において、遊技に基づく遊技履歴の集計を行う手段であって、前記有利遊技状態の制御開始を契機に設定される集計期間の間の前記遊技履歴の集計を行う履歴集計手段と、前記遊技履歴に関する情報の取得を要求するための情報要求操作を受付ける情報要求受付手段と、前記情報要求受付手段が前記情報要求操作を受付けることを契機に前記集計期間にて前記履歴集計手段が集計した前記遊技履歴に基づき、コードを発行させるコード発行手段と、を備え、前記有利遊技状態の制御開始から前記有利遊技状態の制御終了までを第1期間とし、前記有利遊技状態の制御終了から所定回数までを第2期間とし、前記履歴集計手段は、前記第2期間中に再び有利遊技状態に制御されない場合には、前記第1期間を集計期間とし、前記第2期間中に再び有利遊技状態に制御された場合には、前回の有利遊技状態の制御が終了してから再び有利遊技状態に制御されるまでの期間も集計期間とし、前記情報要求操作は、コードが発行されることで前記履歴集計手段による遊技履歴の集計結果を初期化する第1情報要求操作と、コードが発行されても前記履歴集計手段による遊技履歴の集計結果を初期化しない第2情報要求操作と、を備えることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above-mentioned problem is a means for summing up game histories based on a game in a gaming machine that can be controlled to an advantageous gaming state that is a game in an advantageous state, and that starts controlling the advantageous gaming state. History counting means for counting the game history during the counting period set as an opportunity, information request receiving means for receiving an information request operation for requesting acquisition of information related to the game history, and the information request receiving means Code issuing means for issuing a code based on the gaming history counted by the history counting means during the counting period upon receiving the information requesting operation, from the start of control of the advantageous gaming state The period until the end of the advantageous gaming state control is defined as a first period, and the period from the termination of the advantageous gaming state control to a predetermined number of times is defined as a second period. If it is not controlled to the profitable gaming state, the first period is set as the counting period, and if it is controlled to the advantageous gaming state again during the second period, it is again performed after the control of the previous advantageous gaming state is completed. A period until the advantageous gaming state is controlled is also a counting period, and the information requesting operation includes a first information requesting operation for initializing a gaming history counting result by the history counting means when a code is issued, and a code And a second information requesting operation that does not initialize the game history totaling result by the history totaling means .
本発明によれば、遊技履歴の中でも良い状況の履歴を効果的に残すことができる。 According to the present invention, it is possible to effectively leave a good history of game history.
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図14に基づいて説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko slot machine which is a kind of gaming machine (rotating game machine, hereinafter referred to as “pachislot”) will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 schematically shows a machine front side of a
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
A
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、赤に色付けされた「7」を模した図柄(赤セブン図柄)、白に色付けされた「7」を模した図柄(白セブン図柄)、「BAR」の文字が装飾された図柄(バー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「赤セブン」、「白セブン」、「バー」という場合もある。 In each of the reels in this embodiment, a symbol imitating “bell” (bell symbol), a symbol decorated with the letters “REPLAY” (replay symbol), and a symbol imitating “watermelon” (watermelon symbol) ), And a pattern that imitates “cherry” (cherry pattern). In addition, each reel is decorated with a letter “7” colored in red (red seven pattern), a figure imitated “7” colored in white (white seven pattern), and the characters “BAR”. Each symbol (bar symbol) is arranged. Hereinafter, each symbol may be referred to as “bell”, “replay”, “watermelon”, “cherry”, “red seven”, “white seven”, “bar” without “design”.
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図5に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
Each reel is configured to rotate and stop in the vertical direction independently by a stepping motor provided corresponding to each reel, and various symbols are continuously displayed in the see-through
また、図1及び図2に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる4本の入賞ラインL1〜L4(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL5(破線で示す)が形成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
入賞ラインL1〜L4は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1〜L4を意味する。 The winning lines L1 to L4, when the combination of symbols stopped and displayed on these symbol stop lines is an aspect that gives a prize, and an effective line that is judged to be valid as giving a prize according to the combination of symbols. Become. In the following description, when simply referred to as “winning line”, it means winning lines L1 to L4.
また、非入賞ラインL5は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL5を意味する。 In addition, even if the combination of symbols stopped and displayed on the symbol stop line is the same as the mode for giving a prize, the non-winning line L5 is invalid as not giving a prize according to the combination of symbols. It becomes an invalid line to judge. In the following description, the simple term “non-winning line” means the non-winning line L5.
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、図2に示すように9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示される。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。
Specifically, in the
そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL2(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって入賞ラインL3(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL4(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
In the see-through
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。各種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
In addition, the
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。 The insertable display lamp lights up when the bet number of the variable game can be set, or when a medal as a game medium can be inserted into the main body, and the variable game is started, or the maximum bet number It turns off when (MAXBET) is set and the stored data (credit) reaches the upper limit number of credits. The replay display lamp is turned on when a replay combination as a replay combination is won in a variable game. The weight display lamp is turned on when a start operation is detected during the wait time, and is turned off after the wait time has elapsed. The wait time is the shortest game time that is set to restrict the floating game from progressing too quickly. If a start operation is detected during this wait time, each reel is played after the wait time has elapsed. Is set to start rotating. The status lamp is turned on / off in accordance with the progress of the variable game.
また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。 Further, the betting number display section is composed of three lamps, and the lamps are turned on according to the number of bets in the variable game. One lamp is lit for 1 bet (1 BET), 2 lamps are lit for 2 bets (2 BET), and all lamps are lit for 3 bets (3 BET). The stored number display section displays the number of credits stored in the machine. The award number display section displays the number of award medals awarded to the player based on the winning when a winning occurs during the variable game. In the game information display section, the total number of payouts during the bonus game is displayed.
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図5に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
In addition, a
また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
A
スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
On the right side of the
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
In addition, a
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。
Further, as indicated by a broken line in FIG. 1, a
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容する。
Next, an operation for a player to play a variable game as a game, and operating states of various devices accompanying this operation will be described.
In a state where medals can be inserted into the variable game or the
また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。
In the present embodiment, it is also possible to set the number of bets by inserting a number of medals corresponding to the number of bets from the
本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて4本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に4本の入賞ラインが有効となる。
In the present embodiment, the number of bets corresponding to each of the
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。
If the bet number is set as described above and the operation of the
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出しやボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、ボーナス遊技での変動ゲームは、賞メダルを連続的に獲得可能であって、該ボーナス遊技以外と定義される一般遊技での変動ゲームに比べて遊技者にとって有利となる。 When all of the reels are stopped, a combination of symbols stopped and displayed on the winning line forms a predetermined award form, and a prize according to the winning award form is awarded. A payout or bonus game is given to the player. Note that the variable game in the bonus game can obtain award medals continuously, which is advantageous to the player compared to the variable game in the general game defined as other than the bonus game.
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了することになる。
The variable game of the present embodiment starts with the start operation of the
本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図3に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
In the pachi-
As shown in FIG. 3, a combination of symbols (stop result) that can be stopped and displayed on the winning line based on a winning combination determined internally, and a prize corresponding to the combination of symbols are determined.
具体的に、図3に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、図3に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。 Specifically, if none of the combinations of symbols that can be stopped and displayed based on the winning combination shown in FIG. 3 are not stopped and displayed on the winning line, no prize medal is given to the player (one or more prizes). No medal). In the following description, a combination of symbols in the case where a winning line is formed by a combination of symbols not corresponding to any of those shown in FIG.
また、[赤セブン・赤セブン・赤セブン]又は[白セブン・白セブン・白セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技(以下、「BN遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下の説明で、[赤セブン・赤セブン・赤セブン]又は[白セブン・白セブン・白セブン]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」という。この[赤セブン]によるBN停止目は、当選役として「赤BN役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。また、この[白セブン]によるBN停止目は、当選役として「白BN役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。本実施形態において、各BN役は、遊技状態としてBN遊技を開始(作動)させる契機となる特別入賞の発生を許容する当選役(ボーナス役)である。以下の説明で、単に「BN役」という場合には、「赤BN役」、「白BN役」を纏めて意味する。 Also, when [Red Seven / Red Seven / Red Seven] or [White Seven / White Seven / White Seven] is stopped and displayed on the winning line, a bonus game (hereinafter referred to as “BN game”) is given ( To occur). In the following description, a prize mode (combination of symbols) that forms a winning line with [Red Seven / Red Seven / Red Seven] or [White Seven / White Seven / White Seven] is referred to as “BN stop eye”. The BN stop eye due to this [Red Seven] can be awarded (can be stopped and displayed) by determining “Red BN combination” as the winning combination. In addition, the BN stop eye due to this [White Seven] can be awarded (can be stopped and displayed) by determining “White BN Role” as the winning role. In the present embodiment, each BN combination is a winning combination (bonus combination) that allows the generation of a special prize that triggers the start (operation) of the BN game as a gaming state. In the following description, the term “BN combination” simply means “red BN combination” and “white BN combination”.
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
In addition, when [CHERRY / ANY / ANY] is stopped and displayed on the winning line, two prize medals are paid out. It should be noted that any symbol (“ANY”) may be used as the symbol that is stopped and displayed at the stop position of the
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。 When [Watermelon / Watermelon / Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that six award medals are paid out. In the following description, a prize mode (combination of symbols) that forms a winning line by [watermelon / watermelon / watermelon] is referred to as “watermelon stop eye”. This watermelon stop eye can be awarded (can be stopped) by determining “watermelon role” as a winning combination.
また、[ANY・ベル・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、4枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する左リール13L及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[ANY・ベル・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
When [ANY / Bell / ANY] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that four award medals are paid out. It should be noted that any symbol (“ANY”) may be used as the symbol that is stopped and displayed at the stop positions of the
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。 In the present embodiment, these “cherry role”, “watermelon role”, “left correct answer bell role”, “middle correct answer bell role”, and “right correct answer bell role” are selected based on winning a prize. It becomes a role (withdrawal). In the following description, the term “bell role” simply means “left correct bell role”, “middle correct bell role”, and “right correct bell role”.
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として「リプレイ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。本実施形態において、「リプレイ役」は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。 In addition, when [Replay / Replay / Replay] is stopped and displayed on the winning line, the bet number is automatically set inside the player without betting the bet number, and the next variable game is started. It stipulates that replays to be performed are granted. Hereinafter, an award mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Replay / Replay / Replay] is referred to as “replay stop eye”. The replay stop eye can be awarded (can be stopped) by determining “replay role” as a winning combination. In the present embodiment, the “replay combination” is a replay combination that determines the above-described replay grant based on winning.
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。 In the above-described re-game, the player can play a variable game without betting the number of bets, and no prize medal is given to the player (one or more prize medals are given). do not do). That is, the player does not obtain award medal payout based on the winning of the replay role.
本実施形態において、BN遊技を作動(開始)させる契機となるボーナス入賞の発生を許容する「BN役」以外の「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」「リプレイ役」といった当選役が小役となる。 In this embodiment, winning combinations such as “cherry role”, “watermelon role”, “bell role”, and “replay role” other than the “BN role” that allow the occurrence of a bonus winning as an opportunity to activate (start) the BN game. Becomes a small role.
また、[白セブン・バー・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、シングルボーナス遊技(以下、「SIN遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下、[白セブン・バー・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を、「SIN停止目」という。このSIN停止目は、当選役として「SIN役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。 In addition, when [White Seven Bar Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, it is defined that a single bonus game (hereinafter referred to as “SIN game”) is given (occurred). Hereinafter, an award mode (combination of symbols) that forms a winning line with [White Seven Bar Watermelon] is referred to as a “SIN stop eye”. This SIN stop eye can be awarded (can be stopped) by determining “SIN combination” as a winning combination.
また、本実施形態のパチスロ10は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
In addition, the pachi-
そして、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された低確RT遊技に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)される高確RT遊技に制御される場合がある。以下の説明で、低確RT遊技に制御される一般遊技を「低確RT遊技」といい、高確RT遊技に制御される一般遊技を「高確RT遊技」という。 In the general game, the RT function may be controlled to a low probability RT game in which the RT function is inactive and the combined winning probability of the replay combination is set to the low probability lottery state (low probability). . In addition, in the general game with the RT function, the RT function is activated, and the winning probability of the combined replay role is changed (improved) from the low probability lottery state to the high probability lottery state (high probability). May be controlled. In the following description, a general game controlled by a low probability RT game is referred to as a “low probability RT game”, and a general game controlled by a high probability RT game is referred to as a “high probability RT game”.
本実施形態では、図4に示すように、遊技者が操作可能な携帯端末CMとの間で情報を送受信可能なサーバー100を介したシステムによりパチスロ10における遊技履歴を保存可能にして管理する遊技システム(演出管理システム)を構築している。
In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a game in which a game history in the
このような遊技システムでは、所定の集計期間中にパチスロ10で行った変動ゲームに係る遊技履歴が「日本工業規格(JIS)X−0510」にしたがってコード(記録)した多次元コード(本実施形態では、ニ次元コードNC)で遊技者に発行される。このような遊技履歴として本実施形態では、集計期間中に行った累積ゲーム数、各BN役の当選に基づく入賞数、さらに集計期間中でも後述する特定集計期間で変動ゲームが継続された継続ゲーム数、該特定集計期間で遊技者が獲得した賞メダルの獲得数及び最大獲得数を対象としている。
In such a gaming system, a multi-dimensional code (this embodiment) in which the gaming history related to the variable game played in the
本実施形態では、パチスロ10が発行するニ次元コードNCを読取可能なカメラ付き携帯電話(スマートフォン)や、携帯電話でなくてもカメラ機能と通信機能を有した携帯情報端末(モバイルコンピュータ等)を携帯端末CMとして想定している。
In the present embodiment, a camera-equipped mobile phone (smart phone) that can read the two-dimensional code NC issued by the
また、本実施形態では、携帯端末CMからの命令を受けて特定の機能やデータを提供するコンピュータであって、このような処理を行うサーバーコンピュータ100aと、このような処理に必要なデータを記録して読み書き可能なサーバーメモリ100bとを備えたサーバー100を想定している。また、このサーバーメモリ100bには、遊技者の登録行為により遊技者毎に専用の記憶領域(以下、「個別領域」という)が確保されるとともに、該個別領域で該登録行為の対象となる遊技者に関する遊技履歴が記録(管理)される。
In the present embodiment, the computer provides a specific function or data in response to an instruction from the mobile terminal CM, and records the
また、本実施形態では、パチスロ10の電源投入後、後述する履歴集計モードの設定、又は後述するパスワードの入力を遊技履歴の集計の開始とする遊技履歴がニ次元コードNCでパチスロ10から発行される。
In the present embodiment, after the
そして、パチスロ10から発行されたニ次元コードNCは、携帯端末CMのカメラにより読み取ることができ、携帯端末CMを媒介して遊技者に取得される。このニ次元コードNCには、遊技履歴に関する情報に加えサーバー100のURL(uniform resource locator)、すなわちインターネット上のアドレスであって該遊技履歴を記録するためのサーバーメモリ100bのアドレスがコード(記録)されている。
The two-dimensional code NC issued from the
このニ次元コードNCを携帯端末CMで読み取ると、該携帯端末CMの表示部CHには、サーバー100であって対象となる個別領域のURLが表示される。このように表示されるURLが指定されることで、インターネットを介して携帯端末CMは該URLに対するサーバー100に接続(アクセス)することができる。このサーバー100の接続に合わせて携帯端末CMは、ニ次元コードNCに記録されている遊技履歴に関する情報をサーバー100に対して送信するとともに、該遊技履歴に関する情報を対象となる個別領域に記録することができる。なお、この個別領域には、既に記録されていた遊技履歴に対して携帯端末CMが新たに送信する遊技履歴を反映させた最新の状態の遊技履歴が記録される。
When the two-dimensional code NC is read by the mobile terminal CM, the URL of the target individual area in the
このように最新の状態の遊技履歴が対象となる個別領域に記録される場合には、該最新の状態の遊技履歴が複数桁(本実施形態では、6桁)の文字からなるパスワードでサーバー100から携帯端末CMに対して発行されて該携帯端末CMの表示部CHに表示される。このように表示されるパスワードを所定の手順でパチスロ10に入力してから遊技を開始させることで、該パチスロ10は該パスワードに基づく遊技履歴(現時点で最新の遊技履歴)を引き継いで遊技を開始することができる。
In this way, when the latest game history is recorded in the target individual area, the latest game history is stored in the
このパスワードの入力に合わせてパチスロ10は、該パスワードに基づく遊技履歴を引き継げるようにこれまでの変動ゲームの回数、BN役の入賞の回数等の遊技履歴を設定する。また、このパスワードの入力に合わせてパチスロ10は、遊技者の登録行為に基づく識別情報となる固有の情報(登録名等)を特定する。そして、このパチスロ10は、固有の情報(登録名等)に基づく遊技者の遊技履歴として、設定した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴を反映させて保存可能に管理(集計)するとともに、後述する特定集計期間の状況での遊技履歴(継続ゲーム数や獲得数や最大獲得数等)を保存可能に管理(集計)する。
In accordance with the input of the password, the
なお、パスワードを入力するための所定の手順とは、例えば、パチスロ10で変動ゲームが行われていない待機状態において、切替・入力用ボタンBTを遊技者が操作してパスワードの入力可能画面に演出表示装置14の表示内容を切り替える。このパスワードの入力可能画面中に、切替・入力用ボタンBTを遊技者が操作して所定のパスワードを入力し、さらに切替・入力用ボタンBTを遊技者がさらに操作して所定のパスワードをパチスロ10に確定的に入力する。
The predetermined procedure for inputting the password is, for example, in the standby state in which the variable game is not performed in the
本実施形態の切替・入力用ボタンBTは、前面扉12の前面において中央パネル15の下方位置に遊技者が操作可能に設けられている。また、この切替・入力用ボタンBTは、演出表示装置14の表示内容を切り替える際に操作される表示切替ボタンBT1と、メニューの切り替えやパスワードを入力する際に操作される入力ボタンBT2と、各種入力結果を確定させる際に操作される確定ボタンBT3とから構成され、各ボタンBT1〜BT3が所定の位置に設けられている。
The switch / input button BT of the present embodiment is provided at a position below the
このようにして携帯端末CMを所有するとともに登録行為によりサーバーメモリ100bにて個別領域の割り当てられている遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を割り当てられている個別領域(サーバー100)に保存(記録)することができる。また、このような遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を引き継いでパチスロ10で遊技を開始することができるとともに、該パチスロ10でこれから行う遊技履歴を記録していくことができる。
Thus, the player who owns the mobile terminal CM and is assigned the individual area in the
また、サーバー100は、インターネットの情報サービスとして各種情報を提供するコンテンツサイトCSを提供するようになっている(コンテンツ提供)。このコンテンツサイトCSでは、サーバー100が受信する遊技者(登録者)の遊技履歴に基づき、遊技者の遊技履歴のうち特定の情報(本実施形態では、継続ゲーム数と最大獲得数)を公開する情報サービスが提供される。そして、携帯端末CMの表示部CHには、URLの指定によりコンテンツサイトCSが表示され、該コンテンツサイトCSを遊技者が閲覧(コンテンツ閲覧)できる。なお、コンテンツサイトCSの閲覧に関しては、本実施形態で想定する携帯端末CMでなくても通信機能を有した情報端末(パーソナルコンピュータ等)であれば閲覧もできる。
The
このようにして携帯端末CMを所有する遊技者は、コンテンツサイトCSを閲覧して情報サービスを受けることで、自身の遊技履歴に加えて他の携帯端末CM使用者(他の遊技者)の遊技履歴のうち特定の情報の記録も閲覧(確認)することができる。その結果、他の遊技者の記録を閲覧して自身の記録と比較したり、自信のある記録を他の遊技者にも公開したりといった楽しみを遊技者に提供することができる。 In this way, the player who owns the mobile terminal CM browses the content site CS and receives an information service, so that in addition to his game history, the game of another mobile terminal CM user (other player) A record of specific information in the history can also be viewed (confirmed). As a result, it is possible to provide the player with pleasure such as browsing the other player's record and comparing it with his / her own record, or releasing the confident record to other players.
次に、パチスロ10の電気的構成を図5にしたがって説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
Next, the electrical configuration of the
A
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。そして、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
Hereinafter, the
The
主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。
Further, the
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
The
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2,T3について、図6に基づき説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。一般遊技において、低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2が、BN遊技に当選役決定テーブルT3がそれぞれ対応付けられている。
Next, the winning combination determination tables T1, T2, T3 stored in the
In the
すなわち、図6に示すように、当選役決定テーブルT1,T2では、赤BN役、白BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、SIN役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.7)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。一方、一般遊技では、リプレイ役以外の各当選役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、赤BN役と白BN役の当選確率が同一確率(1/600)となるように当選役決定乱数が振分けられている。 That is, as shown in FIG. 6, in the winning combination determination tables T1 and T2, the winning probabilities of the red BN combination, the white BN combination, the cherry combination, the watermelon combination, the bell combination, the replay combination, and the SIN combination are defined. In the general game, the winning combination random number is distributed so that the winning probability of the replay role is higher in the high probability RT game (1 / 1.7) than in the low probability RT game (1 / 7.3). ing. On the other hand, in the general game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probabilities of the winning combinations other than the replay combination have the same probability. In the general game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probability of the red BN combination and the white BN combination is the same probability (1/600).
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態である。 For this reason, in this embodiment, in the high-reliability RT game in which the winning probability of the replay role is set to the high-probability lottery state, the consumption (injection) of medals held by the player is reduced by the amount that the re-game is easily given. Can be given to the player. Such a high-definition RT game is an advantageous state for the player.
また、図6に示すように、当選役決定テーブルT3では、チェリー役、スイカ役、ベル役の各当選確率が規定されている。なお、当選役決定テーブルT3では、各BN役、リプレイ役、SIN役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。また、図6に示すように、ボーナス遊技では、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。 Further, as shown in FIG. 6, in the winning combination determination table T3, winning probabilities for the cherry, watermelon, and bell roles are defined. In the winning combination determination table T3, the winning combination determining random numbers are distributed so that each BN combination, replay combination, and SIN combination are not subject to lottery. Also, as shown in FIG. 6, in the bonus game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probability of the bell combination is greatly increased as compared with the general game.
このため、本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。このようなBN遊技では、遊技者にとって有利な状態である。 For this reason, in the present embodiment, in the BN game in which the winning probability of the bell role is greatly increased as compared with general games, the medal possessed by the player is increased by the amount that it is easy to win the bell role and easily obtain the award medal. Can do. Such a BN game is advantageous for the player.
なお、一般遊技では、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態における各BN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。 In general games, the winning combination probability of a small combination is set to a predetermined probability in a winning combination determination table in a bonus standby state to be described later. At the time of winning each BN combination in such a bonus standby state, the winning combination is replaced (rewritten) with a winning combination of another winning combination (a small combination or a dismissal combination).
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、表示切替ボタンBT1、入力ボタンBT2、確定ボタンBT3の切替・入力用ボタンBTが接続されている。また、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSP、ランプRが接続されている。また、サブ制御用CPU41aには、接続される各種ボタンBT1〜BT3が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。なお、演出表示装置14では、所定のタイミングでニ次元コードの発行が行われる(二次元コード発行)。
Hereinafter, the
The
サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
The
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
Hereinafter, processing related to the variable game executed by the
When the
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
The
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用CPU40aが当選役抽選手段として機能する。
Subsequently, the
そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。すなわち、主制御用CPU40aは、赤BN役又は白BN役の当選を決定すると、各BN役の入賞の発生までの間、主制御用RAM40cの各BN役の役情報を持ち越すようになっている。このように各BN役の役情報が持ち越されている状態は、各BN役の入賞の発生を許容しているが、該発生を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去(クリア)する。
When determining the winning combination, the
このため、各BN役は、当選の決定を入賞が発生するまでの変動ゲームに跨って持越可能な当選役となる。一方、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。 For this reason, each BN combination becomes a winning combination that can be carried over the variable game until winning is determined. On the other hand, the small combination becomes a winning combination that cannot be carried over the next and subsequent variable games regardless of whether or not a winning decision is made.
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されている各BN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
The
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
Subsequently, when the
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
When the
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
Next, stop control performed by the
Based on the determined winning combination, the
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。 For this reason, if each reel does not have five or more parts of the other types of symbols sandwiched between the types of symbols that you want to stop, it will stop on any winning line as a result of slip control. The desired type of symbol can be stopped and displayed. On the other hand, in each reel, when other types of symbols sandwiched between the types of symbols to be stopped have five or more portions, it is desired to stop at any winning line even with slip control. There are cases where it is not possible to stop the display of types of symbols.
そして、主制御用CPU40aは、各BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、各BN役の当選(当選の持ち越し)時、小役に合わせて当選する場合、該小役に対応する停止目(図柄の組み合わせ)を優先して停止表示させる。
The
一方、主制御用CPU40aは、各BN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない、さらに小役にも当選していない又は小役にも当選しているが該小役に対応する停止目も停止表示させることができない場合、BN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役の取りこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。
On the other hand, when winning each BN role, the
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
Further, the
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
Further, the
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく該リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目を停止表示させる。
そして、各BN役及び小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
In addition, when the replay winning combination is won, the
Then, the winning combination of each BN combination and small combination is not determined, that is, when the extraordinary combination is won, the
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役)の当選時における停止制御について説明する。
図7(a),(b)に示すように、本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
Next, stop control at the time of winning of the bell role (left correct bell role, middle correct bell role, right correct bell role) will be described.
As shown in FIGS. 7A and 7B, in the
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、図7(a)に示すように、中リール13Cの中段(中リール用中停止位置D5)であって、入賞ラインL1,L3,L4の3本に跨るように[ANY・ベル・ANY]を停止表示させる。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、左リール13L及び右リール13Rを[ANY]と定めているが、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインL1,L3,L4の何れかを形成するように各リールを停止表示させる。このように入賞ラインの複数本に跨る停止表示では、後述するようにベル役の入賞が該複数本分(本実施形態では、3本分)、同時に発生することになる。以下の説明で、「ベル役の入賞」又は「ベル入賞」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの複数本に跨る停止表示を意味する。
When the correct answer is obtained based on the winning of the bell role, the
一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、図7(b)に示すように、中リール13Cの上段(中リール用上停止位置D4)であって、入賞ラインL2の1本のみに跨るように[ANY・ベル・ANY]を停止表示させる。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、左リール13L及び右リール13Rを[ANY]と定めているが、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインL2を形成するように各リールを停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の取りこぼし」又は「ベルこぼし」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの1本のみに跨る停止表示を意味する。
On the other hand, the
すなわち、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン23Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン23C,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
That is, when the left correct bell combination is won, the
また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン23Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン23L,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
Further, when the middle correct bell combination is won, the bell stop eye which becomes a bell winning is displayed as a stop in response to pressing the
また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン23L,23Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
In addition, when the right correct bell combination is won, the bell stop eye that becomes a bell win is stopped and displayed by pressing the
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となるベル停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させる。
Then, the
次に、SIN役の当選時における停止制御について説明する。
図7(c)〜(e)に示すように、本実施形態のパチスロ10では、「SIN役」の当選時、3つのストップボタンの操作態様に基づいて行う制御が異なる。
Next, stop control at the time of winning the SIN combination will be described.
As shown in FIGS. 7C to 7E, in the pachi-
そして、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能とするタイミングで行われる場合、図7(c)に示すように、最初に操作されるストップボタンに関係なく入賞ラインL2の1本のみに跨るように[白セブン・バー・スイカ]を停止表示させる。
Then, the
一方、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13R以外を停止指示するストップボタンが最初に操作されれば(右第1操作以外)、図7(d)に示すように、何れかの入賞ラインの1本のみに跨るように[ベル・リプレイ・ベル]を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されれば(右第1操作)、図7(e)に示すように、何れかの入賞ラインの1本のみに跨るように[リプレイ・バー・リプレイ]を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されれば(右第1操作)、図7(e)に示すように、入賞ラインL3の1本のみに跨るように[バー・バー・バー]の停止表示を許容する。
On the other hand, if the timing of the stop operation by the player is a timing at which a SIN winning is not possible when the SIN role is won, the
すなわち、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作され、さらにSIN入賞を可能としないタイミングの場合、各リールに[バー]を停止表示させるタイミングで遊技者により停止操作が行われれば、入賞ラインL3の1本のみに跨るように[バー・バー・バー]を停止表示させる。以下の説明で、[ベル・リプレイ・ベル]により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「通常SINこぼし停止目」という。また、以下の説明で、[リプレイ・バー・リプレイ]により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「特殊SINこぼし停止目」といい、その中でも[バー・バー・バー]により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「バー停止目」という。なお、各SINこぼし停止目は、図3に示す停止目の何れとも異なっている。また、このような各SINこぼし停止目は、入賞ライン上に停止表示されても賞メダルの遊技者への付与を行わないが、はずれ停止目とも異なる。
In other words, the
そして、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能とするタイミングの場合、最初に操作されるストップボタンに関係なくSIN役の入賞、すなわちSIN入賞となるSIN停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13R以外を停止指示するストップボタンが最初に操作されれば、通常のSIN役のとりこぼし、すなわち通常SINこぼしとなる通常SINこぼし停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されれば、特殊なSIN役のとりこぼし、すなわち特殊SINこぼしとなる特殊SINこぼし停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングであって、さらに各列に[バー]を停止表示可能とする場合、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されれば、特殊SINこぼし停止目の中でもバー停止目を停止表示させる。なお、本実施形態では、各列に[バー]を停止表示可能とする場合、SIN入賞を可能としないタイミングとなるように各リールに図柄が配列されている。
The
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
Subsequently, the
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
Then, when the
具体的に、各BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させるための遊技状態の制御としてBN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払い出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用CPU40aは、BN払出枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。なお、主制御用CPU40aは、赤BN役の入賞の発生に基づくBN遊技制御において、最大払出数として「360」を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。また、主制御用CPU40aは、白BN役の入賞の発生に基づくBN遊技制御において、最大払出数として「120」を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。
Specifically, when determining the winning of each BN combination, the
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの上段(左リール用上停止位置D1)であって、入賞ラインL2,L3の2本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が2本分、同時に発生したこととして2枚の2倍にあたる4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの中段(左リール用中停止位置D2)であって、入賞ラインL1の1本のみに跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
When determining the winning of the cherry role, the
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、6枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
Further, when determining the winning of the watermelon combination, the
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、ベル入賞となるベル停止目を停止表示させた場合、ベル役の入賞が3本分、同時に発生したこととして4枚の3倍にあたる12枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、ベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させた場合、4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、この場合に主制御用CPU40aは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
When determining the winning of the bell role, the
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。
When determining the replay winning combination, the
また、SIN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の1回の変動ゲームを対象としてSIN遊技に移行させるための遊技状態の制御としてSIN遊技制御を行う。このSIN遊技制御において、主制御用CPU40aは、SIN遊技の対象となる1回の変動ゲームの終了に伴ってSIN遊技を終了させる。この場合に主制御用CPU40aは、SIN遊技の対象となる変動ゲームを該SIN遊技の契機となったSIN役の入賞時の遊技状態となるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時にSINこぼしを判定する場合、SIN遊技制御を行わない。また、この場合に主制御用CPU40aは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
When determining the winning of the SIN role, the
次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図8に基づき説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
Next, a mode of transition of the gaming state controlled by the
When shifting the gaming state, the
そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選した各BN役の入賞(BN入賞)の発生、すなわちBN停止目の停止表示を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームから低確RT遊技(低確RT)に移行させる。
Then, the
また、低確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、SIN役に当選してSINこぼしの中でも特殊SINこぼしの発生を契機に、高確RT遊技(高確RT)に移行させる。なお、低確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、SIN役に当選してSIN入賞や通常SINこぼしの発生によっては次の変動ゲームからも低確RT遊技を継続させる。すなわち、低確RT遊技では、SIN役に当選してSINこぼし停止目の中でも特殊SINこぼし停止目が停止表示されSIN遊技が行われない場合、高確RT遊技への移行条件が満たされる。また、低確RT遊技は、SIN役に当選してSIN停止目が停止表示されSIN遊技が行われる場合やSIN役に当選してSINこぼし停止目の中でも通常SINこぼし停止目が停止表示されSIN遊技が行われない場合、高確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。
Further, during the control of the low-probability RT game, the
また、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役に当選してベルこぼしの発生を契機に、低確RT遊技に移行させる。なお、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役に当選してベル入賞の発生によっては次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続させる。すなわち、高確RT遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベル停止目が停止表示され、12枚の賞メダルが獲得されない(4枚の賞メダルの獲得となる)場合、低確RT遊技への移行条件(高確RT遊技の終了となる「転落条件」)が満たされる。また、高確RT遊技は、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示され、12枚の賞メダルが獲得される場合、低確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。
Further, during the control of the high probability RT game, the
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの音声出力内容、ランプRの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
Next, a process related to a variable game executed by the
When the
また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
In addition, when the state instruction command is input, the
そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図9に示すように、複数種類に分類されている。
Then, the
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるARTモードがある。この場合に演出表示装置14では、ARTモード用の表示画面が画像表示される。このARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助(アシスト)する演出を行う状態である。
Specifically, in the production state, there is an ART mode that is performed when the gaming state is a high-definition RT game. In this case, the
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる準備モードがある。準備モードの場合に演出表示装置14では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である一方、特殊SINこぼし及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
Further, the effect state includes a preparation mode that is performed when the game state is a low probability RT game. In the case of the preparation mode, the
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、特殊SINこぼし及びベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
The effect state includes a normal mode that is performed when the game state is a low probability RT game. In the case of the normal mode, the
また、演出状態には、遊技状態がBN遊技である場合に行われるBNモードがある。BNモードの場合に演出表示装置14では、BNモード用の表示画面が画像表示される。このBNモードは、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。
The effect state includes a BN mode that is performed when the game state is BN game. In the case of the BN mode, the
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
In the present embodiment, the
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図9に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
Hereinafter, the control contents in each effect state will be described together with the display effects in the
As a result of performing control in each effect state described below, the
最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。
First, control related to the normal mode will be described.
When the gaming state is a low probability RT game, the
そして、サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、各BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、SIN役の当選及び入賞(取りこぼし)が指示される。
Then, the
具体的に、サブ制御用CPU41aは、各BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
Specifically, the
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解(ベル入賞)を補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル入賞が発生する。
In addition, the
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するSIN役の当選が指示される場合、特殊SINこぼしを補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、特殊SINこぼしを困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、SIN役の当選時にたまたま遊技者が右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rを最初に操作する場面で特殊SINこぼしが発生する。
In addition, the
また、サブ制御用CPU41aは、小役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率(例えば、合算が1/260)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させる一方、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードの移行権利を発生させない。なお、本実施形態のART突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるART初当り確率が大よそ1/260となるように乱数を振分けている。
Further, the
なお、ART突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
The random numbers used for the ART entry lottery and various lotteries described later are updated every predetermined cycle and stored in the
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTモードへの移行権利の発生を示すARTフラグに[1]を設定する。すなわち、ARTフラグに[1]が設定される場合には、ARTモードの発生が保障される。また、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴ってもARTフラグの設定内容を継続して保持する。以下の説明で、「ARTフラグあり」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生、すなわちARTフラグが[1]の場合を意味する。また、「ARTフラグなし」という場合には、ARTモードへの移行権利の未発生、すなわちARTフラグが[1]でない[0(零)]の場合を意味する。
Further, when generating the right to shift to the ART mode, the
そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出し、ARTフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。
Then, the
また、サブ制御用CPU41aは、各変動ゲームにてストップボタン23Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、特殊SINこぼしの指示時にARTモードの制御を開始させないようにしたり、ART突入抽選を行わなかったり、ART突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン23Lの最初の操作時に特殊SINこぼしが発生しえないように構成している。これにより、通常モード中には、ART突入抽選によりARTモードの移行権利を獲得していなければARTモードに移行されない。
Further, the
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技であって、該低確RT遊技中にARTフラグありとなった後(所定回数経過後の場合もあり)、該ARTフラグありの間、演出状態を準備モードに制御する。
Next, control related to the preparation mode will be described.
The
そして、サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、各BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、SIN役の当選及び入賞(取りこぼし)が指示される。
The
具体的に、サブ制御用CPU41aは、各BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
Specifically, the
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解(ベル入賞)を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
Further, the
ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン23Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
The bell navigation effect is performed by the
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン23Cを最初に操作を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。
That is, the
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するSIN役の当選が指示される場合、特殊SINこぼしを補助する「SINナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中には、特殊SINこぼしが補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、SIN役の当選時に遊技者がSINナビ演出にしたがうことで特殊SINこぼしが発生する。
In addition, the
SINナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させて3つのうち右に「1」、真ん中に「2」、左に「3」の数字を付すとともに、[バーを狙え]の文字列を表示させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このSINナビ演出では、ストップボタン23Rを最初に操作し、続いてストップボタン23C→ストップボタン23Lの順に操作すべきことと、各リールに[バー]を停止表示させる停止操作のタイミングで各ストップボタンを操作すべきことを遊技者に把握させる。
The SIN navigation effect is performed by the
すなわち、サブ制御用CPU41aは、SIN役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってSINナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中、SINナビ演出によりSIN役の当選も積極的に報知されることになる。
That is, the
このように本実施形態では、ARTフラグありであることから、ARTモードへの移行権利が発生している場合、高確RT遊技への移行の契機となるSIN役の当選情報と特殊SINこぼしに導く情報とを報知し、遊技者を高確RT遊技へと導くことになる。 Thus, in this embodiment, since there is an ART flag, if the right to shift to the ART mode has occurred, the winning information of the SIN role and the special SIN spilling that will trigger the transition to the high probability RT game The information to be guided is notified, and the player is led to a highly reliable RT game.
そして、サブ制御用CPU41aは、特殊SINこぼしが指示される場合、ARTモードに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確RT遊技に移行している。
Then, the
次に、ARTモードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技である場合、演出状態をARTモードに制御する。なお、ARTモードの制御の開始は、特殊SINこぼしを契機とすることから、遊技状態の高確RT遊技の開始と同期する。
Next, control related to the ART mode will be described.
The
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中(ARTモードの制御中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、ARTモード中は、各BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、SIN役の当選及び入賞(取りこぼし)が指示される。
Then, the
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
Specifically, the
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ARTモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ARTモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
Further, the
なお、ARTモード中には、ベルこぼしにより遊技状態が低確RT遊技に移行してしまう場合がある。この場合にもサブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御を継続して行うとともに、該ARTモードの制御中のSIN役の当選の指示時にSINナビ演出を行わせて遊技状態の高確RT遊技への復帰を補助する。
During the ART mode, the gaming state may shift to a low probability RT game due to bell spilling. Also in this case, the
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残G数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この残G数は、ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴っても残G数を継続して保持する。以下の説明で、残G数が「0(零)」の場合を残G数の非設定中、残G数が設定されていないという。また、残G数が「0(零)」以外(≧1)の場合を残G数の設定中、残G数が設定されているという。
Further, the
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中からARTモードに移行させる場合、残G数として[50(回)]を加算する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている残G数を「1」減算する。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームに基づいて、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数、すなわちARTモードの開始後、経過した変動ゲームの回数を計数する。
In the present embodiment, the
なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、ARTモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。
The
また、サブ制御用CPU41aは、残G数の設定中からARTモードに移行させる場合、設定中の残G数によりARTモードを開始させる。このような残G数の設定中からのARTモードへの移行は、ARTモード中に入賞するBNモードからのARTモードへの移行(復帰)により発生する。
Further, when the
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ARTモードの継続条件の成立(継続)であれば、次の変動ゲームでもARTモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ARTモードの継続条件の非成立(非継続)であれば、次の変動ゲームから遊技の補助、すなわちARTモードの終了を報知する高確RT演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
Then, if the remaining G number stored in the
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、移行後のARTモードのART継続抽選で用いる継続が達成される割合(確率)を示す継続率を決定する。
In the present embodiment, the
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ART継続抽選を行う。このART継続抽選は、ARTモードへの移行権利の発生時に決定している継続率となるように、[継続]、[非継続]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している継続率を示す情報(フラグ等)からART継続抽選で用いる継続率を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[継続(当選)]の結果を導出する場合、ARTモードの継続権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[非継続(非当選)]の結果を導出する場合、ARTモードの継続権利を発生させない。
Then, the
そして、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[継続]を導出する場合、継続条件の成立としてサブ制御用RAM41cに記憶している残G数として[50(回)]を再び加算(再加算)し、ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。
Then, when deriving [continuation] in the ART continuous lottery, the
一方、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[非継続]を導出する場合、継続条件の非成立として高確RT演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出を開始させた後、ベルこぼしの発生まで高確RT演出を行わせる。なお、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出を行わせるのに合わせてサブ制御用RAM41cに記憶しているARTフラグに[0(零)]を設定する。
On the other hand, when the
このような高確RT演出の間、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、高確RT演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、高確RT演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。その後、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中のベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行している。
During such a high-definition RT effect, the
本実施形態では、残G数(付与数)分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切ってARTモードに制御される。また、ARTモードの継続条件の成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)後、1セット分のARTモードに再び制御される。また、ARTモードの継続条件の非成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)を終了条件としてARTモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、ARTモードの継続条件の成立により、ARTモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。 In this embodiment, the ART mode is controlled by dividing a variable game corresponding to the remaining G number (grant number) into unit periods with one set. Further, depending on the establishment of the ART mode continuation condition, the control is again made to the ART mode for one set after the passage (digestion) of the ART mode for one set. Further, when the ART mode continuation condition is not established, the ART mode control is terminated with the progress (digestion) of one set of ART mode as an end condition. Therefore, in this embodiment, the continuation (loop) of the ART mode, that is, the extension is realized by the establishment of the continuation condition of the ART mode.
次に、BNモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である場合、演出状態をBNモードに制御する。なお、BNモードの制御の開始は、各BN役の入賞(BN入賞)を契機とすることから、遊技状態のBN遊技の開始と同期する。
Next, the contents of control in the BN mode will be described.
When the gaming state is a BN game, the
なお、サブ制御用CPU41aは、BNモード中、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、各種コマンドで指示された入賞結果に基づき、BN払出枚数に対応する枚数を把握しうる。
The
そして、サブ制御用CPU41aは、BNモード中(BNモードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、BNモード中は、主にベル役の当選及び入賞が指示される。また、サブ制御用CPU41aは、このようなベル役の当選が指示される場合、ARTモード等と同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、BNモード中、主に当選するベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、BNモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
Then, the
また、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の終了が指示される場合、ARTフラグの設定状況に基づき、次の変動ゲームから通常モード又は準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合には、遊技状態が低確RT遊技に移行されている。
In addition, when the end of the BN game is instructed, the
すなわち、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ARTフラグなしであれば、通常モードに移行するように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ARTフラグありであれば、準備モードに移行するように演出状態を制御する。なお、このようにして移行する準備モード中、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグありであることから、ARTモードへの移行権利を獲得していることとなり、高確RT遊技、すなわちARTモードへと遊技者を導くことになる。
That is, the
このように構成された本実施形態において、ARTモード中は、遊技状態が高確RT遊技であるだけでなく、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、ARTモードでは、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させるとともに、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、ARTモード中は、遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態となる。 In the present embodiment configured as described above, during the ART mode, not only the gaming state is a high-definition RT game but also an effect (bell navigation effect) for the player to play a game advantageously in a variable game is performed. State. As a result, in the ART mode, the number of scenes where the player holds (injects) medals is reduced, and the avoidance of bell spillage is assisted, and the acquisition of award medals based on the bell winning is assisted. Therefore, during the ART mode, the player is in an advantageous state, that is, an advantageous gaming state.
また、通常モード中は、ART突入抽選により高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やSINナビ演出)が行われない状態である。これにより、通常モードでは、特殊SINこぼし及びベル入賞が補助されない。このため、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態となる。 In addition, during the normal mode, it is possible to obtain a chance to lead to a high-definition RT game through the ART rush lottery. However, an effect for the player to play the game advantageously in the variable game (bell navigation effect or SIN This is a state in which no navigation effect is performed. Thereby, in the normal mode, special spilling and bell winning are not assisted. For this reason, during the normal mode, the player cannot be brought into an advantageous state for the player.
また、準備モード中は、遊技状態が低確RT遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やSINナビ演出)が行われる状態である。これにより、準備モードでは、特殊SINこぼし、すなわち高確RT遊技への移行が補助されるとともに、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、準備モード中は、通常モードに比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。また、準備モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きうる状態となる。 Further, during the preparation mode, while the gaming state is a low-probability RT game, an effect (bell navigation effect or SIN navigation effect) for the player to play the game advantageously is performed. As a result, in the preparation mode, special SIN spilling, that is, the transition to the high-accuracy RT game is assisted, and the acquisition of the prize medal based on the bell winning is assisted. For this reason, during the preparation mode, the player is at least more advantageous than the normal mode. Further, during the preparation mode, the player can be guided to a state advantageous to the player.
なお、高確RT演出中は、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われないが遊技状態が高確RT遊技であることから、通常モードに比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。 Note that during high-definition RT production, there is no production for the player to play the game (Bell Navi production), but since the gaming state is high-definition RT game, at least for the player compared to the normal mode This is an advantageous state.
また、BNモード中は、遊技状態がBN遊技であって、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、BNモードでは、ベル入賞に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、BNモード中は、遊技者がベル役の当選に基づく賞メダルを連続的に獲得可能にする遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態となる。 Further, during the BN mode, the game state is BN game, and an effect (bell navigation effect) for the player to play the game advantageously is performed. Thereby, in the BN mode, a prize medal winning based on a bell winning is assisted. For this reason, during the BN mode, the player is in an advantageous state, that is, an advantageous gaming state in which the player can continuously obtain award medals based on the winning of the bell role.
このようにして有利遊技状態となるBN遊技に係るBNモード又は高確RT遊技に係るARTモードに係る制御を行うサブ制御用CPU41aが、遊技制御手段として機能する。なお、本実施形態では、BN遊技や高確RT遊技の移行に係る制御を行う主制御用CPU40aも遊技制御手段として機能しうる。
In this way, the
また、サブ制御用CPU41aは、電源投入後や変動ゲームの終了後、変動ゲームの開始が指示されない状態、すなわち変動ゲームの開始に関するコマンドを入力していない待機状態が所定期間続くことを条件に、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という)を行わせるように演出表示装置14等の各種装置を制御する。なお、デモ演出は、パチスロ10が待機状態(デモ状態)であることを、演出表示装置14等の装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。そして、サブ制御用CPU41aは、待機状態中、切替・入力用ボタンBTの操作の入力を受付けることができるよう有効に設定し、切替・入力用ボタンBTの操作に基づいた処理を行う。
Further, the
すなわち、図10(a)に示すように、サブ制御用CPU41aは、待機状態中に表示切替ボタンBT1の操作信号を入力すると、「メニュー画面」に切り替えるように演出表示装置14の表示内容を制御する。「メニュー画面」には、「履歴集計モード」、「パスワード入力」、「ニ次元コード発行」、「終了」の4種類が表示される。本実施形態において、「履歴集計モード」は、遊技履歴の集計の開始を設定するためのメニューであり、登録行為に基づくパスワードの入力を要さずとも遊技履歴の集計を可能とする。また、「パスワード入力」は、サーバー100から発行されるパスワードを入力するためのメニューであり、遊技履歴の集計の開始を設定する。また、「ニ次元コード発行」は、ニ次元コードNCを発行するためのメニューである。また、「終了」は、メニュー画面を終了するためのメニューである。なお、サブ制御用CPU41aは、メニュー画面や後述する各種メニューの表示中、変動ゲームの開始に伴って該変動ゲームの表示内容へと切り替えるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
That is, as shown in FIG. 10A, the
そして、サブ制御用CPU41aは、メニュー画面の表示中に入力ボタンBT2の操作信号を入力すると、選択するメニューを示すカーソルKの位置を切り替えるように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、メニュー画面の表示中、入力ボタンBT2の操作毎にカーソルKの位置を切り替える。また、サブ制御用CPU41aは、メニュー画面の表示中に確定ボタンBT3の操作信号を入力すると、カーソルKの示すメニューの選択を確定させて対応する処理を行う。
Then, when the operation signal of the input button BT2 is input during display of the menu screen, the
すなわち、サブ制御用CPU41aは、履歴集計モードの選択を確定させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶している遊技履歴の集計中を示す履歴集計モードフラグに[1]を設定する。サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、履歴集計モードフラグに[1]を設定している。なお、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計の終了を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している履歴集計モードフラグに[0(零)]を設定する。
That is, when the selection of the history totaling mode is confirmed, the
また、図10(b)に示すように、サブ制御用CPU41aは、パスワード入力のメニューの選択を確定させる場合、「パスワード入力画面」に切り替えるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、パスワード入力画面の表示中に入力ボタンBT2の操作信号を入力すると、操作に基づくパスワードを入力させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、確定ボタンBT3の操作信号を入力すると、入力済みのパスワードを受付けるとともに、該パスワードに基づくこれまでの遊技履歴に係る情報を設定する。さらにサブ制御用CPU41aは、パスワードの受付けを契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している履歴集計モードフラグに[1]を設定する。これにより、サブ制御用CPU41aは、パスワードの受付けた後からの遊技履歴を該パスワードに基づく遊技履歴に引き続き集計することができる。なお、サブ制御用CPU41aは、パスワード入力画面の表示中に表示切替ボタンBT1の操作信号を入力すると、「メニュー画面」に戻るように演出表示装置14の表示内容を制御する。
As shown in FIG. 10B, the
また、図10(c)に示すように、サブ制御用CPU41aは、ニ次元コード発行を確定させる場合、「ニ次元コード発行画面」に切り替えるように演出表示装置14の表示内容を制御する。「ニ次元コード発行画面」には、「保存用ニ次元コード発行」、「公開用ニ次元コード発行」の2種類が表示される。本実施形態において、「保存用二次元コード発行」は、遊技を終了して遊技履歴を保存(取得)するためのメニューである。また、「公開用二次元コード発行」は、遊技を継続しながら遊技履歴を保存(取得)するためのメニューである。
As shown in FIG. 10C, the
そして、サブ制御用CPU41aは、二次元コード発行画面の表示中に入力ボタンBT2の操作信号を入力すると、選択するメニューを示すカーソルKの位置が切り替えるように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、二次元コード発行画面の表示中、入力ボタンBT2の操作毎にカーソルKの位置を切り替える。また、サブ制御用CPU41aは、二次元コード発行画面の表示中に確定ボタンBT3の操作信号を入力すると、カーソルKの示すメニューの選択を確定させて対応する処理を行う。なお、サブ制御用CPU41aは、二次元コード発行画面の表示中に表示切替ボタンBT1の操作信号を入力すると、「メニュー画面」に戻るように演出表示装置14の表示内容を制御する。
Then, the
すなわち、サブ制御用CPU41aは、保存用二次元コード発行の選択を確定させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶している遊技履歴の情報に基づき二次元コードNCを生成(作成)して演出表示装置14にて発行するための処理を行う。また、サブ制御用CPU41aは、公開用二次元コード発行の選択を確定させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶している遊技履歴の情報に基づき二次元コードNCを生成(作成)して演出表示装置14にて発行するための処理を行う。なお、サブ制御用CPU41aは、各遊技履歴をサーバー100へ送信するのに必要なアドレス情報(個別領域のアドレスやコンテンツサイトCSのアドレス等)を含んだ各二次元コードNCを生成する。
That is, the
また、このように発行される各二次元コードNCは、遊技者の携帯端末CMで読み取られる結果、該携帯端末CMの表示部CHにアドレスを表示させる。このアドレスが携帯端末CMで指定されることで、各二次元コードNCに記録された各遊技履歴がサーバー100へと送信される。なお、保存用二次元コードNCに記録された遊技履歴は、サーバー100の個別領域に記録されるとともに、公開用二次元コードNCに記録された遊技履歴は、サーバー100の管理するコンテンツサイトCSにて公開される。
Further, each two-dimensional code NC issued in this way is read by the player's portable terminal CM, and as a result, the address is displayed on the display unit CH of the portable terminal CM. When this address is designated by the mobile terminal CM, each game history recorded in each two-dimensional code NC is transmitted to the
すなわち、図10(d)に示すように、各二次元コードNCに基づきサーバー100に接続する結果、携帯端末CMの表示部CHには、「コンテンツメニュー画面」が表示される。「コンテンツメニュー画面」には、「パスワード表示」、「遊技履歴表示」、「履歴公開広場」等の複数種類が表示される。本実施形態において、「パスワード表示」は、パチスロ10に入力するパスワードを取得するためのメニューであり、サーバー100で保存中の遊技履歴の引き継ぎを可能とする。また、「遊技履歴表示」は、サーバー100で保存中の遊技履歴を閲覧するためのメニューである。また、「履歴公開広場」は、サーバー100が受信する各遊技者の遊技履歴を示す公開情報を閲覧するためのメニューであり、各遊技者の公開する公開情報を閲覧可能とする。
That is, as shown in FIG. 10D, as a result of connecting to the
次に、本実施形態の遊技履歴の集計の手法について説明する。
本実施形態では、パチスロ10での履歴集計モードの設定やパチスロ10へおパスワードの入力を契機に、遊技履歴の集計が開始される。また、本実施形態では、パチスロ10による保存用二次元コードNCの発行を契機に、遊技履歴の集計が終了される。
Next, a game history totaling method according to this embodiment will be described.
In the present embodiment, counting of the game history is started when the history count mode is set in the pachi-
そして、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、該遊技履歴の集計の開始から終了までを集計期間とし、この間に実行される変動ゲームに係る情報を上記集計期間の全体を通しての全体遊技履歴として集計する。
Then, the
すなわち、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、実行された変動ゲームの回数を示す累積ゲーム数と、発生したBN役の入賞の回数を示す入賞数とを示す情報をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域にそれぞれ設定して集計する。また、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、変動ゲームの開始の指示毎に、サブ制御用RAM41cに記憶している累積ゲーム数を「1」加算する。また、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の開始の指示毎に、サブ制御用RAM41cに記憶している入賞数を「1」加算する。本実施形態では、累積ゲーム数と入賞数が全体遊技履歴として集計される。
That is, the
また、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、ARTモード又はBNモード(以下、「ART/BNモード」と言う」)中を特定集計期間とし、この間に実行される変動ゲームに係る情報を上記集計期間のうち特定集計期間の期間遊技履歴として集計する。
Further, the
すなわち、サブ制御用CPU41aは、特定集計期間での遊技履歴の集計中、ART/BNモード中に継続して実行された変動ゲームの回数を示す継続ゲーム数と、遊技者のメダルの消費又は獲得に基づくメダルの増減数を示す獲得数と、その最大数を示す最大獲得数とを示す情報をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域にそれぞれ設定して集計する。なお、継続ゲーム数、獲得数、獲得最大数は、累積ゲーム数、入賞数とは別々に集計される。
That is, the
そして、サブ制御用CPU41aは、特定集計期間での遊技履歴の集計中、ARTモードでの変動ゲームの開始の指示毎に、サブ制御用RAM41cに記憶している継続ゲーム数を「1」加算する。また、サブ制御用CPU41aは、特定集計期間での遊技履歴の集計中、ART/BNモードでの変動ゲームの開始の指示毎に、サブ制御用RAM41cに記憶している獲得数をベット数分の「3」減算する。また、サブ制御用CPU41aは、特定集計期間での遊技履歴の集計中、ART/BNモードでの賞メダルの付与を伴う入賞の指示毎に、サブ制御用RAM41cに記憶している獲得数を付与される賞メダル分加算する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンド等の入賞結果に基づき、付与される賞メダルの枚数を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、獲得数の加算の結果、サブ制御用RAM41cに記憶している最大獲得数よりも大きい場合、該最大獲得数を加算後の獲得数に更新する。一方、サブ制御用CPU41aは、獲得数の加算の結果、サブ制御用RAM41cに記憶している最大獲得数よりも大きくならない場合、該最大獲得数を保持する。本実施形態では、継続ゲーム数と獲得数と最大獲得数を期間遊技履歴として集計される。
Then, the
また、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、保存用二次元コードNCの発行を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している遊技履歴に関わる累積ゲーム数、入賞数、継続ゲーム数、獲得数、最大獲得数、すなわち全体遊技履歴及び期間遊技履歴をクリアしてこれら遊技履歴の集計を新たに実行可能にする。さらにサブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している履歴集計モードフラグに[0(零)]を設定して遊技履歴の集計を終了させる。
In addition, the
また、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、通常モードを経由するART/BNモードへの移行を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している継続ゲーム数、獲得数、最大獲得数、すなわち期間遊技履歴をクリアする。すなわち、サブ制御用CPU41aは、ART/BNモード中に、期間遊技履歴の集計を新たに実行可能にする。なお、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、通常モードを経由するART/BNモードへの移行の状況が、後述する引き戻しの状況の場合、該ART/BNモード中に、期間遊技履歴の集計を継続して実行可能にする。
In addition, the
そして、図11(a)に示すように、サブ制御用CPU41aは、通常モードを経由するART/BNモードへの移行から通常モードへの移行までの間を1セットとする特定集計期間として期間遊技履歴を集計する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART/BNモード中に期間遊技履歴の集計を行うので、通常モードを経由するART/BNモードへの移行から通常モードへと繋がるART/BNモードの終了までが特定集計期間ともいえる。
Then, as shown in FIG. 11 (a), the
また、図11(b)に示すように、サブ制御用CPU41aは、直近の通常モードへの移行から「50回」を越える状況(通常モード>50回)で、通常モードを経由するART/BNモードへの移行を繰り返す場合、期間遊技履歴の集計を新たに実行可能とする。なお、詳細には、ART/BNモードへの移行の契機、すなわちART突入抽選の当選又はBN役の当選が、直近の通常モードへの移行から「50回(所定回数)」を越えて発生する状況を意味し、このような状況を以下の説明で「引き戻しでない状況」という。
Further, as shown in FIG. 11B, the
例えば、図11(b)に示すように、直近の通常モードへの移行から「50回」を越える状況で、通常モードを経由するART/BNモードへの移行が3度繰り返すと、それぞれのART/BNモードで期間遊技履歴の集計が行われ、3セット分の期間遊技履歴の集計が行われる。 For example, as shown in FIG. 11 (b), if the transition to the ART / BN mode via the normal mode is repeated three times in the situation exceeding the “50 times” from the transition to the most recent normal mode, each ART The period game history is totaled in the / BN mode, and the period game history for three sets is totaled.
また、図11(c)に示すように、サブ制御用CPU41aは、直近の通常モードへの移行から「50回」以内の状況(通常モード≦50回)で、通常モードを経由するART/BNモードへの移行を繰り返す場合、該通常モード前後の特定集計期間を一の集計期間として、期間遊技履歴を集計する。なお、詳細には、ART/BNモードへの移行の契機、すなわちART突入抽選の当選又はBN役の当選が、直近の通常モードへの移行から「50回(所定回数)」以内に発生する状況を意味し、このような状況を以下の説明で「引き戻しの状況」という。
Further, as shown in FIG. 11C, the
例えば、図11(c)に示すように、通常モードを経由するART/BNモードへの移行を3回繰り返す場合には、通常モードを経由しても該通常モードの前後で一の特定集計期間として期間遊技履歴の集計が行われる。なお、本実施形態において、引き戻しの状況では、通常モードの前後のART/BNモード間で期間遊技履歴の集計結果のみを引き継ぐ仕様としている。一方、本実施形態は、引き戻しの状況で通常モードの前後のART/BNモード間で期間遊技履歴を引き継ぐために、通常モード中もART/BNモード中同様に集計を行うようにすることもできる。 For example, as shown in FIG. 11 (c), when the transition to the ART / BN mode via the normal mode is repeated three times, one specific counting period before and after the normal mode even after passing through the normal mode. The period game history is totaled as follows. In the present embodiment, in the pull back situation, only the total result of the period game history is taken over between the ART / BN modes before and after the normal mode. On the other hand, in the present embodiment, in order to take over the period game history between the ART / BN modes before and after the normal mode in the pullback situation, it is possible to perform aggregation in the normal mode as well as in the ART / BN mode. .
このようにサブ制御用CPU41aは、期間遊技履歴の集計の開始から通常モードへと移行しても該期間遊技履歴を継続して集計可能となるように、通常モードへの移行後、「50回」の変動ゲームの間、期間遊技履歴を一旦は保持する。この期間遊技履歴を保持している間に、ART/BNモードへの移行を契機に、保持している期間遊技履歴が引き継がれることになる。このため、本実施形態では、通常モードへの移行後、少なくとも「50回」の変動ゲームの間も特定集計期間として定めていることになる。
In this way, the
そして、サブ制御用CPU41aは、引き戻しでない状況で、期間遊技履歴の集計の終了とし、保持している期間遊技履歴をクリアし、この場合の特定集計期間で期間遊技履歴を新たに集計できる状態にする。合わせてサブ制御用CPU41aは、期間遊技履歴の集計の終了まで保持していた期間遊技履歴の集計結果として継続ゲーム数、最大獲得数を示す情報をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記録(設定)する。なお、このような期間遊技履歴の集計結果は、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に、特定集計期間のセット毎にそれぞれ個別に記録(設定)される。すなわち、図11(b)に示すように、引き戻しでない状況が3回繰り返される場合、特定集計期間毎に集計が行われ、3セット分の期間遊技履歴の集計結果を記録することになる。
Then, the
一方、サブ制御用CPU41aは、引き戻しとなる状況で、期間遊技履歴の集計を継続し、保持している期間遊技履歴を継続して集計できる状態にする。すなわち、図11(c)に示すように、引き戻しとなる状況が2回繰り返される場合、特定集計期間における集計が継続して行われ、1セット分の期間遊技履歴の集計結果を得ることになる。
On the other hand, the
このような本実施形態において、期間遊技履歴が集計されるART/BNモード中には、獲得数が最も良い状況に推移するだけでなく、該最も良い状況から悪い状況に推移することもあり、状況の浮き沈みが発生する。そこで、本実施形態では、期間遊技履歴の集計結果として最終的な獲得数を記録するのではなく、特定集計期間を通しての最大(最も良い状況)となる最大獲得数を記録するようにしている。すなわち、本実施形態では、期間遊技履歴の集計中、非常に良い状況が悪い状況に推移していっても、以前の良い状況での遊技履歴(獲得数)を記録可能な構成を採用している。 In such an embodiment, during the ART / BN mode in which the period game histories are tabulated, not only the number of acquisitions changes to the best situation, but also the best situation may change to a bad situation. Situation ups and downs occur. Therefore, in the present embodiment, the final acquisition number is not recorded as the total result of the period game history, but the maximum acquisition number that is the maximum (best situation) throughout the specific total period is recorded. In other words, this embodiment adopts a configuration capable of recording the game history (number of acquisitions) in the previous good situation even if the very good situation has changed to a bad situation during the aggregation of the period game history. Yes.
なお、図11(d)に示すように、サブ制御用CPU41aは、ART/BNモードの途中から履歴集計モードの設定やパスワードの入力を受付ける場合、該途中が期間遊技履歴の集計の開始とされる。この場合の継続ゲーム数、獲得数、最大獲得数は、期間遊技履歴の集計の開始からの情報となり、該集計の開始前における遊技履歴については考慮されないことになる。
As shown in FIG. 11 (d), when the
このようにして遊技履歴を集計するサブ制御用CPU41aは、状況毎に予め定めた遊技履歴に係る情報を用いて二次元コードNCを生成し、生成した二次元コードNCを状況毎に予め定めたタイミングで発行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。以下の説明で、ART/BNモードの終了は、ARTモードに関しては継続条件の非成立(非継続)の場合を意味する。
In this way, the
具体的に、図12に示すように、サブ制御用CPU41aは、ART/BNモードの終了を契機とする第1の発行タイミングで、集計中の期間遊技履歴に係る情報を用いて公開用二次元コードNCを生成する。また、サブ制御用CPU41aは、第1の発行タイミングで、遊技者の操作等を必要することなく公開用二次元コードNCを発行でき、公開用二次元コードNCを発行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、この第1の発行タイミングで公開用二次元コードNCを発行しても各遊技履歴のクリアは行われないで保持される。
Specifically, as shown in FIG. 12, the
この第1の発行タイミングでは、直近の特定集計期間で集計された期間遊技履歴に係る情報を用いて公開用二次元コードNCが生成される。なお、この第1の発行タイミングで発行される公開用二次元コードNCの生成には、全体遊技履歴に係る情報が用いられないようになっている。 At the first issuance timing, the public two-dimensional code NC is generated using information related to the period game history that has been aggregated in the most recent specific aggregation period. Note that the information relating to the entire game history is not used for generating the public two-dimensional code NC issued at the first issue timing.
また、図12に示すように、サブ制御用CPU41aは、メニュー画面から二次元コード発行を確定させ、さらに二次元コード発行画面から公開用二次元コード発行のメニューの確定を契機とする第2の発行タイミングで、サブ制御用RAM41cに記憶している期間遊技履歴に係る情報を用いて公開用二次元コードNCを生成する。また、サブ制御用CPU41aは、期間遊技履歴の集計中となるART/BNモード中の場合、公開用二次元コード発行のメニューを選択できるように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、期間遊技履歴の集計中となるART/BNモード中でない場合、公開用二次元コード発行のメニューを選択できないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、期間遊技履歴の集計中となるART/BNモード中に限って公開用二次元コードNCを発行する。
As shown in FIG. 12, the
このため、本実施形態では、獲得数の増加(プラス)への推移が大半を占め、獲得数の減少(マイナス)への推移が稀となるART/BNモード中に限って公開用二次元コードNCを発行することで、獲得数が減少するような遊技履歴の保存(取得)が回避される。なお、この第2の発行タイミングで公開用二次元コードNCを発行しても各遊技履歴のクリアは行われないで保持される。 For this reason, in the present embodiment, the transition to the increase (plus) in the number of acquisitions occupies the majority, and the two-dimensional code for disclosure only in the ART / BN mode in which the transition to the decrease in the number of acquisitions (minus) is rare. By issuing NC, saving (acquisition) of game history that reduces the number of acquisitions is avoided. Note that even if the public two-dimensional code NC is issued at the second issue timing, each game history is not cleared and held.
この第2の発行タイミングでは、直近の特定集計期間で集計された期間遊技履歴に係る情報を用いて公開用二次元コードNCが生成される。なお、この第2の発行タイミングで発行される公開用二次元コードNCの生成には、全体遊技履歴に係る情報が用いられないようになっている。 At the second issuance timing, the public two-dimensional code NC is generated using information related to the period game history that has been aggregated in the most recent specific aggregation period. Note that the information related to the entire game history is not used for generating the public two-dimensional code NC issued at the second issue timing.
そして、これら第1,第2の発行タイミングでの期間遊技履歴は、図13(a)に示すようにして集計される。すなわち、第1の発行タイミングでは、期間遊技履歴の集計中、ART/BNモードの終了毎に、該期間遊技履歴の集計の開始からART/BNモードの終了時点までの集計結果を用いた公開用二次元コードNCが生成されて発行される。その結果、第1の発行タイミングでは、期間遊技履歴の集計の開始からART/BNモードの終了時点での継続ゲーム数及び最大獲得数が公開用二次元コードNCを通じて遊技者に取得されうる。 Then, the period game histories at the first and second issue timings are tabulated as shown in FIG. That is, at the first issuance timing, during the period game history aggregation, every time the ART / BN mode ends, for publication using the aggregation result from the start of the period game history aggregation to the end point of the ART / BN mode. A two-dimensional code NC is generated and issued. As a result, at the first issue timing, the number of continued games and the maximum number of acquisitions from the start of totaling of the period game history to the end of the ART / BN mode can be acquired by the player through the public two-dimensional code NC.
また、第2の発行タイミングでは、期間遊技履歴の集計中、公開用二次元コードNCの取得を遊技者が要求するための情報要求操作となる公開用二次元コード発行の選択を契機に、該期間遊技履歴の集計の開始から公開用二次元コード発行の選択時点までの集計結果を用いた公開用二次元コードNCが生成されて発行される。その結果、第2の発行タイミングでは、期間遊技履歴の集計の開始から公開用二次元コード発行の選択時点での継続ゲーム数及び最大獲得数が公開用二次元コードNCを通じて遊技者に取得されうる。 In addition, at the second issuance timing, during the aggregation of the period game history, the publication two-dimensional code issuance, which is an information requesting operation for requesting the player to obtain the two-dimensional code NC for public use, is triggered. A public two-dimensional code NC is generated and issued using the totaling results from the start of the period game history totaling to the point of time when the public two-dimensional code issuance is selected. As a result, at the second issuance timing, the number of continuous games and the maximum number of acquisitions from the start of counting of the period game history to the selection of the issuance of the two-dimensional code for public release can be acquired by the player through the two-dimensional code NC for public use .
また、図12に示すように、サブ制御用CPU41aは、メニュー画面から二次元コード発行を確定させ、さらに二次元コード発行画面から保存用二次元コード発行のメニューの確定を契機とする第3の発行タイミングで、サブ制御用RAM41cに記憶している全体遊技履歴及び期間遊技履歴に係る情報を用いて保存用二次元コードNCを生成する。また、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中であれば状況に関係なく保存用二次元コード発行のメニューを選択できるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中であれば状況に関係なく保存用二次元コードNCを発行する。なお、第3の発行タイミングでの保存用二次元コードNCの発行により各遊技履歴がクリアされる。
Also, as shown in FIG. 12, the
この第3の発行タイミングでは、遊技履歴の集計期間を通して集計された全体遊技履歴と期間遊技履歴に係る情報を用いて保存用二次元コードNCが生成される。また、遊技履歴の集計の開始から終了までに複数セットの期間遊技履歴を記録している場合、各セットの期間遊技履歴を比較する結果、最も良い状況の記録と判定される期間遊技履歴に係る情報が用いられる。 At the third issue timing, the storage two-dimensional code NC is generated by using the total game history and the information related to the period game history that have been totaled through the total period of the game history. In addition, when a plurality of sets of period game histories are recorded from the start to the end of game history counting, the results of comparing the period game histories of each set are related to the period game history determined to be the best recorded situation. Information is used.
そして、この第3の発行タイミングでの期間遊技履歴は、図13(b)に示すようにして集計される。すなわち、第3の発行タイミングでは、遊技履歴の集計中、保存用二次元コードNCの取得を遊技者が要求するための全体情報要求操作となる保存用二次元コード発行の選択を契機に、遊技履歴の集計の開始から保存用二次元コード発行の選択時点までの全体遊技履歴及び期間遊技履歴の集計結果を用いた保存用二次元コードNCが生成されて発行される。また、第3の発行タイミングでは、遊技履歴の集計の開始から終了までに複数セットの期間遊技履歴を記録している場合、各セットの期間遊技履歴の最大獲得数を比較した結果、該最大獲得数の最も良い状況となる期間遊技履歴の集計結果を用いた保存用二次元コードNCが生成されて発行される。 Then, the period game history at the third issue timing is tabulated as shown in FIG. That is, at the third issuance timing, the game two-dimensional code issuance is selected as a whole information requesting operation for the player to request the acquisition of the two-dimensional storage code NC while the game history is being aggregated. A two-dimensional code NC for storage is generated and issued using the total results of the entire game history and the period game history from the start of history totaling to the selection point of issuing the two-dimensional code for storage. Also, at the third issue timing, when a plurality of sets of period game histories are recorded from the start to the end of the game history aggregation, the maximum acquisition number is obtained as a result of comparing the maximum number of period game histories acquired for each set. A storage two-dimensional code NC is generated and issued using the total results of the period game histories in the best number of situations.
例えば、図13(b)に示すように、集計結果[継続ゲーム数、最大獲得数]が、[250回、500枚]の第1の期間遊技履歴と、[300回、400枚]の第2の期間遊技履歴と、[300回、450枚]の第3の期間遊技履歴とが得られている場合、保存用二次元コードNCの生成に際し[250回、500枚]が用いられることになる。 For example, as shown in FIG. 13 (b), the total result [number of continuous games, maximum number of acquisitions] is [250 times, 500] first period game history and [300 times, 400] When the period game history of 2 and the third period game history of [300 times, 450] are obtained, [250 times, 500] is used in generating the storage two-dimensional code NC. Become.
このため、図13(b)に示す状況にてサブ制御用CPU41aは、各セットの期間遊技履歴のうちそれぞれの最大獲得数を比較する。この比較においてサブ制御用CPU41aは、各セットの期間遊技履歴の最大獲得数の多い少ないにより優劣を判定する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、各期間遊技履歴の集計結果の比較に際し、継続ゲーム数については考慮しないことから、第1の期間遊技履歴と第2の期間遊技履歴の優劣を比較する場合、継続ゲーム数が少ないが最大獲得数が多い第1の期間遊技履歴の集計結果を優位とする。同様にサブ制御用CPU41aは、第1の期間遊技履歴と第3の期間遊技履歴の優劣を比較する場合、継続ゲーム数が少ないが最大獲得数が多い第1の期間遊技履歴の集計結果を優位とする。また、例えば、サブ制御用CPU41aは、第2の期間遊技履歴と第3の期間遊技履歴を比較する場合であれば、継続ゲーム数が同一だが最大獲得数が多い第3の期間遊技履歴の集計を優位とする。その結果、第3の発行タイミングでは、遊技履歴の集計の開始から終了までにおける最大獲得数を基準とした最も優位な最大獲得数及び該最大獲得数に応じた継続ゲーム数(ここでは、第1の期間遊技履歴)が保存用二次元コードNCを通じて遊技者に取得されうる。
For this reason, in the situation shown in FIG. 13B, the
このようにして全体遊技履歴を含む遊技履歴の集計を行うサブ制御用CPU41aが、履歴集計手段及び全体履歴集計手段として機能する。また、公開用二次元コード発行や保存用二次元コード発行の選択を受付けることを契機に、各種集計結果に基づき二次元コードNCを生成するサブ制御用CPU41aが、情報要求受付手段、全体情報要求受付手段及びコード生成手段として機能する。また、作成した二次元コードNCを遊技者が取得可能に出力させるための制御を行うサブ制御用CPU41aが、コード出力制御手段として機能する。
The
そして、サーバー100は、パチスロ10で発行された各二次元コードNCに基づく遊技履歴に係る情報を受信すると、それぞれの情報に応じた処理を行う。すなわち、サーバー100は、公開用二次元コードNCに基づく期間遊技履歴に係る情報を受信すると、該情報から登録名、継続ゲーム数、最大獲得数に関する公開情報を生成(作成)し、コンテンツサイトCSの表示内容に反映させるための処理を行う。さらにサーバー100は、公開情報を生成(情報を受信)した順に追加するようにコンテンツサイトCSの表示内容に反映させるための処理を行う。この反映結果は、携帯端末CMからコンテンツサイトCSに接続することで、閲覧することができる。
When the
具体的に、サーバー100は、携帯端末CMの表示部CHに各遊技者の公開情報が登録名とともに「よっしゃあ」のごく短い文(所謂、「ツィート」)を伴って時系列に表示(所謂、「タイムライン」)されるように処理する。なお、サーバー100は、携帯端末CMの表示部CHに各遊技者の公開情報が該表示部CHの下から順に時系列に表示されるように処理する。また、サーバー100は、公開情報を追加する場合、携帯端末CMの表示部CHに表示される公開情報の最上層に追加されるように処理する。また、サーバー100は、公開情報の追加に際し、既存の公開情報を一層ずつ下層にずらして表示されるように処理する。
Specifically, the
なお、サーバー100は、登録行為のされていない遊技者の公開情報に対し、所定の登録名(例えば、「ゲスト」)の表示を伴わせる。また、サーバー100は、同一の遊技者(登録名)の公開情報を追加する場合、時系列で最新の公開情報のみ残して更新する(タイムライン最新で更新する)。すなわち、同一の遊技者(登録名)による公開情報の複数同時の公開を防止している。
Note that the
その結果、図14(a)に示すように、携帯端末CMの表示部CHでは、各遊技者の様々な登録名による公開情報が時系列に表示される。なお、公開情報は、[継続・・・]の文字列により継続ゲーム数の内容が公開されるとともに、[獲得・・・]の文字列により最大獲得数の内容が公開される。これにより、遊技者は各遊技者が公開する公開情報を時系列に沿って閲覧できる。さらに図14(b)に示すように、携帯端末CMの表示部CHでは、遊技者「XYZ(登録名)」の公開情報が追加されると、最も上層に追加される。 As a result, as shown in FIG. 14A, the public information with various registered names of each player is displayed in time series on the display unit CH of the mobile terminal CM. In the public information, the contents of the number of continuing games are disclosed by the character string of [Continuous ...], and the contents of the maximum number of acquisitions are disclosed by the character string of [Acquisition ...]. Thereby, the player can browse the public information released by each player in time series. Further, as shown in FIG. 14B, in the display unit CH of the mobile terminal CM, when the public information of the player “XYZ (registered name)” is added, it is added to the uppermost layer.
また、サーバー100は、公開情報を追加する場合、その旨を示す公開情報の更新履歴(所謂、「アクティビティ」)が配信(表示)されるように処理する。すなわち、本実施形態で提供されるコンテンツサイトCSは、公開情報の更新履歴を遊技者の携帯端末CMで表示させて配信することができる機能(所謂、「アクティビティフィールド」)を有している。なお、この場合に携帯端末CMの表示部CHに配信される更新履歴は、単に公開情報の追加であったり注目している遊技者(登録名)による公開情報の追加だったり要求に応じた設定も可能である。
Further, when adding public information, the
その結果、図14(c)に示すように、携帯端末CMの表示部CHでは、コンテンツメニュー画面の表示中、公開情報の公開に関する更新履歴情報AFが配信される。これにより、遊技者は公開情報の公開の状況を把握できるとともに、これにより履歴公開広場を閲覧するかどうかも考慮できる。 As a result, as shown in FIG. 14C, the update history information AF relating to the release of the public information is distributed on the display unit CH of the mobile terminal CM while the content menu screen is displayed. Thereby, the player can grasp the state of disclosure of the public information and can consider whether or not to browse the history public square.
このように構成された本実施形態では、二次元コード発行画面から公開用二次元コード発行の確定(選択)を契機に、公開用二次元コードNCが遊技者により取得可能となる。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合でも公開用二次元コード発行を選択することで、直近の特定集計期間で集計された期間遊技履歴の集計結果を少なくとも取得することができるようになる。 In the present embodiment configured as described above, the release two-dimensional code NC can be acquired by the player when the two-dimensional code issuance screen is confirmed (selected). As a result, even if the player goes through a good situation in the game and falls into a bad situation, he / she chooses to issue a public two-dimensional code so that the game history of the period accumulated in the most recent specific aggregation period can be selected. At least the total result can be acquired.
さらに本実施形態では、公開用二次元コード発行を選択しなくても、ARTモード又はBNモードの終了といった遊技の節目で、公開用二次元コードNCが遊技者により取得可能となる。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合、公開用二次元コード発行を選択しなくても、直近の特定集計期間で集計された良い状況となる期間遊技履歴を少なくとも取得することができるようになる。 Furthermore, in the present embodiment, the public two-dimensional code NC can be acquired by the player at a game milestone such as the end of the ART mode or the BN mode without selecting the public two-dimensional code issuance. As a result, if a player goes through a good situation in a game and falls into a bad situation, even if he / she does not choose to issue a public two-dimensional code, It becomes possible to acquire at least a game history for a certain period.
また、本実施形態において、公開用二次元コード発行の選択により遊技者が取得する期間遊技履歴は、携帯端末CMを媒介して取得されてサーバー100へと送信される結果、他の携帯端末CMからのアクセスによっても公開情報として閲覧可能とされる。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況が過ぎてしまい遊技の状況が悪い状況に陥ってしまった後でも、このような悪い状況に陥ってしまった過程を含まない良い状況であった遊技中の期間遊技履歴を他の携帯端末CM使用者(遊技者)にも公開情報として公開することができるようになる。
In the present embodiment, the period game history acquired by the player by selecting to issue the public two-dimensional code is acquired via the mobile terminal CM and transmitted to the
また、本実施形態では、二次元コード発行画面から保存用二次元コード発行の確定(選択)を契機に、全体遊技履歴の取得の際に合わせて遊技履歴の集計期間を通して最も優位な期間遊技履歴が保存用二次元コードNCを通じて遊技者により取得可能となる。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合でも保存用二次元コード発行を選択することで、それ以前の特定集計期間にて集計されたうち最も優位な期間遊技履歴の集計結果を少なくとも取得することができるようになる。 In the present embodiment, the game history that is most advantageous throughout the total period of the game history in accordance with the acquisition (total selection) of the two-dimensional code for saving from the two-dimensional code issuance screen. Can be acquired by the player through the storage two-dimensional code NC. As a result, even if the player goes through a good situation in the game and falls into a bad situation, the player can select the issuance of the two-dimensional code for storage, so that the most It becomes possible to acquire at least the total result of the game history of the superior period.
さらに本実施形態において、公開情報の公開に関しては、期間遊技履歴に係る情報がサーバー100へ送信される毎に該情報による公開情報がサーバー100により時系列に追加されることで公開される。これにより、遊技者は、自身の期間遊技履歴に係る情報をサーバー100へと送信すれば他の遊技者への公開を実現できるようになる。
Furthermore, in this embodiment, public information is disclosed by adding public information based on the information in time series by the
さらに本実施形態において、公開情報の追加に際しては、該追加の状況も携帯端末CMに対して配信可能な構成とした。これにより、遊技者が自身の遊技履歴に係る情報をサーバー100へと送信して他の遊技者にも公開可能となる場合、このような状況が他の遊技者にも携帯端末CMを通じて配信されるようになる。
Further, in the present embodiment, when public information is added, the addition status can be distributed to the mobile terminal CM. As a result, when a player transmits information related to his / her game history to the
また、本実施形態のように遊技者が自身の期間遊技履歴に係る情報を他の遊技者にも公開できるような遊技システムでは、単に遊技中の良い状況を残すだけでなく、全体を通しての全体遊技履歴についても累積して保存することができる。これにより、良い状況だけでなく、遊技中の浮き沈みも加えて全体の遊技履歴を集計したい遊技者の希望にも効果的に応えることができるようになる。 In addition, in a gaming system in which a player can disclose information related to his / her own gaming history to other players as in this embodiment, not only a good situation during the game is left, but the whole The game history can also be accumulated and saved. As a result, not only the good situation but also the ups and downs during the game can be added to effectively meet the player's desire to add up the entire game history.
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)期間遊技履歴に関しては、公開用二次元コード発行のメニューの確定を契機に直近の特定集計期間の期間遊技履歴に基づいて二次元コードNCを生成し、さらに該コードを遊技者が取得可能に出力する結果、該期間遊技履歴を遊技者に取得可能とする構成とした。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合でも公開用二次元コード発行のメニューを選択することによって、直近の特定集計期間の期間遊技履歴(本実施形態では、良い状況となる)を少なくとも取得することができるようになる。すなわち、遊技の良い状況が過ぎてしまい遊技の状況が悪い状況に陥ってしまった後でも、このような悪い状況に陥ってしまった過程を含まない良い状況であった遊技中の遊技履歴を効果的に残すことができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) With regard to the period game history, a two-dimensional code NC is generated based on the period game history of the most recent specific counting period upon confirmation of the menu for issuing a public two-dimensional code, and the player obtains the code. As a result of enabling output, the game history can be acquired by the player. As a result, even if the player has gone through a good situation in the game and falls into a bad situation, the player can select the menu for issuing a two-dimensional code for public release, so that the game history (this In the embodiment, it becomes possible to obtain at least a good situation). In other words, even after the good situation of the game has passed and the situation of the game has fallen into a bad situation, the game history during the game that is in a good situation that does not include the process of having fallen into such a bad situation is effective Can be left behind.
(2)期間遊技履歴の集計は、ARTモード又はBNモードの間だけでなくこれらモードの終了後に制御される通常モードの開始後、「50回」の変動ゲームが行われるまでを一の特定集計期間として行われる構成とした。これにより、通常モードを挟んで複数セットのARTモード又はBNモードが開始される場合にも、一の特定集計期間として期間遊技履歴の集計を行うことができるようになる。その結果、遊技の中で良い状況の期間遊技履歴を創出し易い構成を実現することができる。 (2) Periodic game history is totaled not only during the ART mode or BN mode but also after the start of the normal mode controlled after the end of these modes until the “50 times” variable game is played. It was set as the structure performed as a period. Thereby, even when a plurality of sets of ART mode or BN mode are started across the normal mode, the period game history can be totaled as one specific total period. As a result, it is possible to realize a configuration in which a game history can be easily created during a good situation in the game.
(3)公開用二次元コード発行のメニューの選択により遊技者が取得する期間遊技履歴は、携帯端末CMを媒介して取得され、サーバー100へと送信される構成とした。このようなサーバー100へと送信された期間遊技履歴は、他の携帯端末CMからのアクセスによっても閲覧できる構成とした。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況が過ぎてしまい遊技の状況が悪い状況に陥ってしまった後でも、このような悪い状況に陥ってしまった過程を含まない良い状況であった遊技中の期間遊技履歴を他の遊技者にも公開することができるようになる。すなわち、遊技者が自身の良い状況の遊技履歴を他の遊技者にも知ってもらいたいという希望を効果的に叶えることができる。
(3) The period game history acquired by the player by selecting the menu for issuing the public two-dimensional code is acquired via the mobile terminal CM and transmitted to the
(4)遊技者が自身の遊技履歴を他の遊技者にも公開できるような遊技システムは、自身の遊技履歴を他の遊技者にも知ってもらいたいという希望があるからこそ、利用されることになる。ところで、このような遊技システムでは、遊技履歴に何らかの基準を設けて優劣(順位等)を付加し、その優劣に基づく特定の遊技履歴しか他の遊技者への公開を行わないような仕様も考えられる。しかしながら、このような特定の遊技履歴しか他の遊技者への公開が行われないような遊技システムでは、遊技者が自身の遊技履歴を他の遊技者にも知ってもらいという希望が叶えられているとは言い難い。このため、他の遊技者にも遊技履歴を公開できるような折角の遊技システムの利用に対して遊技者を消極的にさせてしまう可能性がある。そこで、遊技履歴の公開に関しては、遊技履歴(本実施形態では、期間遊技履歴)がサーバー100へ送信される毎に該送信された遊技履歴を示す公開情報がサーバー100により時系列に追加され、公開可能な構成とした。これにより、遊技者は、自身の遊技履歴をサーバー100へと送信すれば他の遊技者への公開を実現できるようになる。すなわち、遊技者が自身の遊技履歴を他の遊技者にも知ってもらいたいという希望を効果的に叶えることができ、このような遊技システムの利用に対して遊技者を積極的にさせることができる。
(4) A game system in which a player can make his / her game history available to other players is used because there is a desire to have other players know his / her game history. It will be. By the way, in such a gaming system, there is also a specification in which a certain standard is added to the gaming history to add superiority or inferiority (ranking etc.), and only a specific gaming history based on the superiority or inferiority is disclosed to other players. It is done. However, in such a gaming system in which only a specific game history is disclosed to other players, the hope that the player knows his / her game history to other players is realized. It ’s hard to say. For this reason, there is a possibility that the player may be reluctant to use the game system that can open the game history to other players. Therefore, regarding the release of the game history, every time a game history (in this embodiment, a period game history) is transmitted to the
(5)公開情報の追加に際しては、該追加の状況も携帯端末CMに対して配信可能な構成とした。これにより、遊技者が自身の遊技履歴をサーバー100へと送信して他の遊技者にも公開可能となる場合、このような状況が他の遊技者にも携帯端末を通じて配信される結果、遊技履歴を公開する遊技者の希望を効果的に叶えることができるようになる。その結果、このような遊技システムの利用に対する遊技者の積極性の向上に寄与することができる。
(5) When public information is added, the addition status can be distributed to the mobile terminal CM. As a result, when the player transmits his / her game history to the
(6)遊技者が自身の遊技履歴を他の遊技者にも公開できるような遊技システムでは、単に遊技中の良い状況を残すだけでなく、全体を通しての全体遊技履歴についても累積して残すことのできる構成とした。これにより、良い状況だけでなく、遊技中の浮き沈みも加えて遊技履歴を集計したい遊技者の希望にも効果的に応えることができるようになる。その結果、様々な遊技者の希望に応えることのできる遊技システムを実現することができる。 (6) In a gaming system in which a player can open his / her game history to other players, not only leave a good situation during the game, but also accumulate the entire game history throughout. It was set as the structure which can do. As a result, not only the good situation but also the ups and downs during the game can be added to effectively meet the player's desire to add up the game history. As a result, it is possible to realize a gaming system that can respond to various players' wishes.
(7)同一の遊技者(登録名)の公開情報の追加に際しては、時系列で最新の公開情報のみを残すように更新する構成とした。これにより、同一の遊技者(登録名)の複数の公開情報の公開が防止され、他の遊技者の公開情報の公開が妨げられるような事態の発生が防止される。 (7) When public information of the same player (registered name) is added, the information is updated so as to leave only the latest public information in time series. This prevents the disclosure of a plurality of public information by the same player (registered name), and prevents the occurrence of a situation in which the public information of other players is prevented from being disclosed.
(8)期間遊技履歴に関しては、保存用二次元コード発行の確定(操作)を契機にそれ以前の特定集計期間にて集計された期間遊技履歴の優劣を比較した結果、最も優位な期間遊技履歴に基づいて保存用二次元コードNCを生成し、さらに該コードを遊技者が取得可能に出力する結果、該遊技履歴に関する情報を遊技者に取得可能とする構成とした。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合でも保存用二次元コード発行の操作によって、それ以前の特定集計期間にて集計されたうち最も優位な期間遊技履歴を少なくとも取得することができるようになる。すなわち、遊技の良い状況が過ぎてしまい遊技の状況が悪い状況に陥ってしまった後でも、このような悪い状況に陥ってしまった過程を含まない良い状況であった遊技中の遊技履歴を効果的に残すことができる。 (8) Regarding the period game history, as a result of comparing the superiority and inferiority of the period game history that was aggregated in the specific aggregation period prior to the confirmation (operation) of issuing the storage two-dimensional code, the most advantageous period game history As a result of generating the storage two-dimensional code NC based on the above and outputting the code so that the player can obtain it, the player can obtain information on the game history. As a result, even if the player goes through a good situation in the game and falls into a bad situation, the player has the most advantage of being counted in the specific counting period before that by issuing the storage two-dimensional code. At least the period game history can be acquired. In other words, even after the good situation of the game has passed and the situation of the game has fallen into a bad situation, the game history during the game that is in a good situation that does not include the process of having fallen into such a bad situation is effective Can be left behind.
(9)全体を通しての全体遊技履歴についても残すことのできる構成とし、このような全体遊技履歴の取得により遊技者が遊技を終了する際には、集計期間にて集計したうち最も優位な期間遊技履歴を残すことのできる構成とした。これにより、遊技者が遊技を終了する際、全体遊技履歴の取得時には、合わせて集計期間にて集計したうち最も優位な期間遊技履歴を残すことができるようになる。すなわち、遊技者が遊技を終了するような全体遊技履歴の取得時には、その時の状況に関係なく良い状況であった遊技中の遊技履歴を効果的に残すことができる。 (9) The entire game history throughout the entire game can be retained, and when the player finishes the game by obtaining such an entire game history, the most advantageous period of games counted during the counting period It was set as the structure which can leave a history. As a result, when the player finishes the game, at the time of obtaining the entire game history, it is possible to leave the game history having the most advantageous period among the totals during the total period. In other words, when the entire game history is acquired such that the player finishes the game, the game history during the game that was in a good state regardless of the situation at that time can be effectively left.
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、期間遊技履歴に基づき公開情報をコンテンツサイトCSで公開可能であれば、全体遊技履歴を保存する機能を有さなくてもよい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the present embodiment, as long as public information can be disclosed on the content site CS based on the period game history, it is not necessary to have a function of storing the entire game history.
・本実施形態では、全体遊技履歴として累積ゲーム数、入賞数に加えてBN役の当選確率や、小役毎の当選確率等も保存(管理)可能にしてもよい。
・本実施形態において、公開情報を他の遊技者に公開する手法としては、コンテンツサイトCSを用いるのではなく、他の遊技者(携帯端末CM)に対し直接配信する手法を採用することもできる。この場合には、公開情報を管理するためのソフトウェア(所謂、「アプリケーション」)を予め携帯端末CMにインストールしておき、該ソフトウェア上で公開情報を管理する手法等、考えられる。
In this embodiment, in addition to the cumulative number of games and the number of winnings as the overall game history, the winning probability of the BN role, the winning probability for each small role, and the like may be stored (managed).
-In this embodiment, as a method of disclosing public information to other players, a method of directly distributing to other players (mobile terminal CM) instead of using the content site CS can be adopted. . In this case, a method for managing software (so-called “application”) for managing public information in the mobile terminal CM in advance and managing the public information on the software may be considered.
・本実施形態では、全体遊技履歴の累積ゲーム数や該累積ゲーム数に基づくBN役の入賞率等をコンテンツサイトCSに公開可能にしてもよい。
・本実施形態の公開情報の更新履歴に関しては、公開情報の追加の旨を配信できればよく、例えば、コンテンツメニュー画面の「履歴公開広場」の文字色を変えたり点滅させたりすることで遊技者に知らせることもできる。
In the present embodiment, the cumulative number of games in the entire game history, the winning rate of the BN role based on the cumulative number of games, and the like may be disclosed on the content site CS.
-Regarding the update history of public information of this embodiment, it is only necessary to be able to distribute the addition of public information. For example, by changing or blinking the text color of "history public square" on the content menu screen, You can also let them know.
・本実施形態では、更新履歴を配信する機能を有していなくてもよい。この場合には、更新履歴の配信を行わなくても公開情報を閲覧可能にすればよく、例えば、コンテンツメニュー画面で既に公開情報を公開することもできる。 -In this embodiment, it is not necessary to have the function to distribute an update history. In this case, public information can be browsed without distributing the update history. For example, the public information can already be disclosed on the content menu screen.
・本実施形態における公開情報は、同一の遊技者(登録名)の公開情報であっても時系列にいくつでも表示可能にしてもよい。また、公開情報の追加の態様は、ランダムに行うこともできる。ただし、遊技者の遊技履歴を公開したいという希望を尊重する上では何らかの方法で一度は公開情報を公開する構成とすることが好ましい。 -The public information in this embodiment may be displayed in any number of time series even if it is public information of the same player (registered name). Moreover, the addition aspect of public information can also be performed at random. However, in order to respect the player's desire to publish the game history, it is preferable that the public information is disclosed once by some method.
・本実施形態は、サーバー100を利用しなくても完結する遊技システムとしてもよい。例えば、二次元コードNCを携帯端末CMで読み取る結果、[継続・・・]や[獲得・・・]といった遊技履歴が携帯端末CMの表示部CHに画像表示されるような構成としてもよい。すなわち、遊技履歴の公開がなされないものの遊技者の携帯端末CM等で遊技履歴が少なくとも保存可能であればよい。このような構成であっても遊技者は自信のある遊技履歴を携帯端末CMに保存することで、遊技者間で遊技履歴を見せ合ったりして楽しませることができる。
-This embodiment is good also as a game system completed without using the
・本実施形態の遊技システムは、携帯端末CMやサーバー100等を用いないで構築することもできる。すなわち、パチスロ10からは二次元コードNCの代わりに遊技履歴等を記録したパスワードを発行し、このパスワードをパチスロ10に入力することで遊技履歴が確認されるような遊技システムでもよい。
-The game system of this embodiment can also be constructed without using the mobile terminal CM, the
・本実施形態は、サーバー100にて遊技履歴を保存するのみで公開までの機能を有していない遊技システムにて実現してもよい。
・本実施形態では、期間遊技履歴の集計をART/BNモードから通常モードへの移行を契機に終了させ、引き戻しの状況等を考慮しない構成としてもよい。
The present embodiment may be realized by a gaming system that does not have a function until the release by only storing the game history in the
-In this embodiment, it is good also as a structure which does not consider the state of withdrawal, etc., complete | finishing totaling of a period game log | history from the transition from ART / BN mode to normal mode.
・本実施形態では、ART/BNモード中でなくても公開用二次元コード発行を選択可能にしてもよい。この場合には、ART/BNモード中でない場合に公開用二次元コード発行の選択を契機に、直近のART/BNモードでの期間遊技履歴に基づき二次元コードNCを発行すればよい。これにより、ART/BNモード中に公開用二次元コードNCを取得し忘れたり、取得しなかったが思い直して取得したくなったりする遊技者を効果的に救済することができる。 -In this embodiment, even if it is not in ART / BN mode, it may be made possible to select publication of a two-dimensional code for publication. In this case, the two-dimensional code NC may be issued on the basis of the period game history in the latest ART / BN mode, triggered by the selection of the public two-dimensional code issuance when not in the ART / BN mode. Thereby, it is possible to effectively relieve a player who forgets to acquire the public two-dimensional code NC during the ART / BN mode or does not acquire it but wants to acquire it again.
・本実施形態の公開情報の公開では、短文(所謂、「ツィート」)を伴わせないで、登録名と遊技履歴を示す内容のみ公開することもできる。
・本実施形態の公開情報の公開は、表示する枠や文字の大きさや色等から、最新の公開情報が何れであるか把握可能にすることもできる。また、公開情報の公開は、表示する枠や文字の大きさや色等を一律に揃える必要もなく、公開情報毎に異ならせることもできる。このような枠の文字の違いは、期間遊技履歴の内容、例えば、最大獲得数を関連付けてもよい。
In the disclosure of the public information of the present embodiment, only the contents indicating the registered name and game history can be disclosed without accompanying a short sentence (so-called “tweet”).
The disclosure of the public information according to the present embodiment can make it possible to grasp which is the latest public information from the frame to be displayed, the size and color of characters, and the like. Also, the disclosure of the public information does not need to be uniform for the frame to be displayed, the size and color of the characters, and can be different for each public information. Such a difference in the characters of the frame may be associated with the contents of the period game history, for example, the maximum number of acquisitions.
・本実施形態では、保存用二次元コードNCの生成に際し、複数セットの期間遊技履歴を集計している場合、該生成に用いる期間遊技履歴を選出する基準を変更してもよい。例えば、生成に用いる期間遊技履歴の選出には、継続ゲーム数を基準に優劣を判定してもよい。また、生成に用いる期間遊技履歴の選出には、何かを選出可能であればよく、全ての期間遊技履歴からランダムに選出したり、平均を算出したり、遊技者自身に選択させたり様々な手法が考えられる。 In the present embodiment, when generating the storage two-dimensional code NC, when a plurality of sets of period game histories are aggregated, the criteria for selecting the period game histories used for the generation may be changed. For example, superiority or inferiority may be determined on the basis of the number of continuous games in selecting a period game history used for generation. In addition, the selection of the period game history used for generation is not limited as long as it is possible to select something. Various selections may be made such as randomly selecting from all period game histories, calculating the average, or letting the player himself select. A method can be considered.
・本実施形態では、公開用二次元コードNCの生成に際し、複数セットの期間遊技履歴を比較する結果、最も良い状況と判定される記録となる期間遊技履歴に係る継続ゲーム数、最大獲得数の各種情報を用いてもよい。 In the present embodiment, when the two-dimensional code NC for release is generated, as a result of comparing a plurality of sets of period game histories, the number of continuous games and the maximum number of acquisitions related to the period game history that is determined to be the best situation are recorded. Various information may be used.
・本実施形態において、遊技履歴の集計中、複数セットの期間遊技履歴を記録する手法は、最も良い状況と判定される期間遊技履歴のみを記録していくようにしてもよい。
・本実施形態では、公開用二次元コード発行や保存用二次元コード発行を選択するための専用のボタン等の操作手段を備えることもできる。また、これらを選択するために切替・入力用ボタンBTを設けているが、各BETボタン19,20やスタートレバー22等で代用することもできる。
In the present embodiment, during the aggregation of game histories, the method of recording a plurality of sets of period game histories may be to record only the period game histories determined to be the best situation.
In the present embodiment, an operation unit such as a dedicated button for selecting whether to issue a public two-dimensional code or a two-dimensional code for storage can be provided. In addition, although a switch / input button BT is provided to select these, the
・本実施形態において、準備モード中は、最終的にARTモードへと繋がるので、遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態と言える。このため、特定集計期間としては、準備モード中も定めるようにしてもよい。また、準備モード中は、遊技者にとって有利であるがSIN役の当選具合によっては間延びする可能性もあるので、期間遊技履歴のうち獲得数(最大獲得数)に関してのみ集計するようにしてもよい。また、高確RT演出中は、遊技状態が高確RT遊技であるので、準備モード中同様、遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態と言える。このため、高確RT演出中には、本別例における準備モード中同様の仕様を採用することもできる。 In the present embodiment, during the preparation mode, it is finally connected to the ART mode, so it can be said that it is an advantageous state for the player, that is, an advantageous gaming state. For this reason, the specific counting period may be determined even during the preparation mode. Also, during the preparation mode, it is advantageous for the player, but it may be delayed depending on the winning condition of the SIN role. Therefore, only the number of acquisitions (maximum acquisition number) in the period game history may be counted. . Further, since the gaming state is a high-probability RT game during the high-probability RT effect, it can be said that the state is advantageous to the player, that is, the advantageous gaming state, as in the preparation mode. For this reason, during high-definition RT effects, the same specifications as in the preparation mode in this separate example can be adopted.
・本実施形態では、遊技者が遊技履歴を特定可能な情報を発行及び入力可能になっていれば、二次元コードNCやパスワード以外の構成を採用することもできる。例えば、パチスロ10からは二次元コードNCの代わりにパスワードを発行してもよい。
In the present embodiment, a configuration other than the two-dimensional code NC and the password can be adopted as long as the player can issue and input information that can specify the game history. For example, a password may be issued from the
・本実施形態において、二次元コードNCは、日本工業規格(JIS)X−0510とは異なる規格にそって生成してもよい。
・本実施形態において、二次元コードは、各データセルを3色以上に色分けした3次元コードとしてもよい。
In the present embodiment, the two-dimensional code NC may be generated according to a standard different from Japanese Industrial Standard (JIS) X-0510.
In the present embodiment, the two-dimensional code may be a three-dimensional code in which each data cell is color-coded into three or more colors.
・本実施形態では、ARTモードに制御する期間を時間により定めることもできる。この場合には、遊技期間を延長させるためにARTモードに制御する時間を延長させるようにする。 In the present embodiment, the period for controlling the ART mode can be determined by time. In this case, in order to extend the game period, the time for controlling to the ART mode is extended.
・本実施形態では、ARTモードの突入までの演出状態の移行の仕様を変更してもよく、例えば、通常モードにおける規定回数の変動ゲームの経過を条件に、準備モードに移行することで、ARTモードへの移行を許容する状態を生起し、その後の特殊SINこぼしを契機にARTモードに移行される仕様にすることもできる。また、ARTモードの仕様は、ARTモードをセット単位で管理するストック型にて実現することもできる。 In the present embodiment, the specification of the transition of the production state until the entry of the ART mode may be changed. For example, by changing to the preparation mode on the condition that the prescribed number of times of the fluctuating game has passed in the normal mode, It is also possible to create a state that allows a transition to the mode, and to make a specification that shifts to the ART mode when a special SIN spill occurs thereafter. The specification of the ART mode can also be realized by a stock type that manages the ART mode in units of sets.
・本実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。 In the present embodiment, the advantageous game state may be advantageous to the player, and for example, the winning probability of the combined replay role can be set almost the same as other game states. In this case, in the advantageous gaming state, it is possible for the player to be advantageous if the specification allows the bell navigation effect to be performed.
・本実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・本実施形態では、低確RT遊技及び高確RT遊技間の移行の契機として賞メダルの払い出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできる。
In this embodiment, the configuration of the game state may be arbitrarily changed, and the types of general games having different RT performances can be increased.
In the present embodiment, a combination of symbols that determines award medal payout can be set as an opportunity for the transition between the low probability RT game and the high probability RT game.
・本実施形態は、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。 -In this embodiment, the player is notified of the effect state by the light emission effect of the lamp R, or a dedicated lamp for each effect state is provided to light up these to notify the player of the effect state, or the speaker SP The player may be notified of the effect state by voice effect. In this case, various effects such as navigation may be performed by the lamp R or the speaker SP.
・本実施形態では、BN遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、BN役の種類を増やすこともできるし、BN役としてチャレンジタイム(所謂、「CT」)としてもよい。 In the present embodiment, the end of the BN game can be defined only by the number of winnings, or can be defined only by the number of executions. In addition, the types of BN roles can be increased, or the BN role may be a challenge time (so-called “CT”).
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
The present embodiment may be embodied in a pachinko slot machine (pachislot machine) that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium.
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(イ)遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、遊技者による遊技に基づく遊技履歴の集計を行う手段であって、前記有利遊技状態の制御開始を契機に設定される集計期間の間の前記遊技履歴の集計を行う履歴集計手段と、前記遊技履歴に関する情報の取得を遊技者が要求するための情報要求操作を受付ける情報要求受付手段と、前記情報要求受付手段が前記情報要求操作を受付けることを契機にそれ以前の前記集計期間にて前記履歴集計手段が集計した前記遊技履歴の優劣を比較した結果、最も優位な前記遊技履歴に基づき、コードを生成するコード生成手段と、前記コード生成手段が生成したコードを遊技者が取得可能に出力するための制御を行うコード出力制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 (A) One game performed by changing the symbols in a plurality of columns based on the start operation performed by the player is started by the symbol display means, and the symbols in each column are changed based on the start of one game. In the gaming machine in which the corresponding row of symbols is stopped based on a stop operation by the player after the game is started, game control means for controlling to an advantageous game state in which the game is in a state advantageous to the player, A means for summing up game histories based on a game by a player, the history summarizing means for summing up the game histories during a summing period set when control of the advantageous gaming state is started, and the game history An information request accepting means for accepting an information request operation for a player to request information acquisition, and the history requesting means in the preceding aggregation period triggered by the information request accepting means accepting the information request operation. As a result of comparing the superiority and inferiority of the game history collected by the player, a code generation means for generating a code based on the most dominant game history, and a code for outputting the code generated by the code generation means so that the player can acquire the code A gaming machine comprising: a code output control means for performing control.
(ロ)遊技者による遊技に基づく前記集計期間であるか否かに関係なく全体を通しての全体遊技履歴の集計を行う全体履歴集計手段を備え、前記コード生成手段は、前記情報要求受付手段が前記情報要求操作を受け付けることを契機に前記履歴集計手段が集計したうち最も優位な前記遊技履歴と前記全体履歴集計手段が集計した前記全体遊技履歴とに基づき、コードを生成するように構成された技術的思想イに記載の遊技機。 (B) comprising a total history totaling unit that counts the entire game history throughout the game regardless of whether or not the totaling period is based on a game by a player, and the code generation unit includes the information request receiving unit A technology configured to generate a code based on the most prevailing game history that has been aggregated by the history aggregation means upon receipt of an information request operation and the overall game history that has been aggregated by the overall history aggregation means The gaming machine described in the philosophy i.
(ハ)前記履歴集計手段は、前記有利遊技状態の制御開始から前記有利遊技状態の制御終了後に制御される通常遊技状態の制御開始後、所定回数までを一の集計期間とし、該一の集計期間毎に前記遊技履歴の集計を行うように構成され、前記コード生成手段は、前記コードの生成に際しそれ以前の前記一の集計期間毎の前記遊技履歴の優劣を比較した結果、最も優位な前記遊技履歴を対象とするように構成された技術的思想イ又は技術的思想ロに記載の遊技機。 (C) The history counting means sets one counting period from the start of controlling the advantageous gaming state to the predetermined number of times after starting the control of the normal gaming state controlled after the controlling of the advantageous gaming state. The game history is aggregated for each period, and the code generation means compares the superiority and inferiority of the game history for each one aggregation period before the generation of the code. A gaming machine described in the technical idea a or the technical idea b, which is configured to target a game history.
(ニ)技術的思想イ〜技術的思想ハのうちいずれか一項に記載の遊技機と、遊技者が操作可能な携帯端末との間で情報を送受信可能なサーバーと、からなる遊技システムにおいて、前記携帯端末は、前記コード出力制御手段により出力された前記コードを取得し、該取得した前記コードに基づいて前記サーバーへアクセスすることで、該コードに基づく前記遊技履歴を前記サーバーへ送信可能に構成されており、前記サーバーは、前記携帯端末によるアクセスを契機に前記遊技履歴が送信される場合、該遊技履歴を示す情報を他の携帯端末からのアクセスによっても確認できるように提供するための制御を行うように構成されたことを特徴とする遊技システム。 (D) In a gaming system comprising the gaming machine according to any one of the technical ideas (a) to (c) and a server capable of transmitting and receiving information between a portable terminal operable by the player. The portable terminal can transmit the game history based on the code to the server by acquiring the code output by the code output control means and accessing the server based on the acquired code The server is configured to provide information indicating the game history so that it can be confirmed also by access from another mobile terminal when the game history is transmitted triggered by access by the mobile terminal. A gaming system characterized by being configured to control the above.
(ホ)前記サーバーは、前記遊技履歴が送信される毎に前記遊技履歴を示す情報を時系列に追加し、該追加の結果を前記携帯端末からのアクセスによって確認できるように提供する技術的思想ニに記載の遊技システム。 (E) The technical idea that the server adds information indicating the game history in time series every time the game history is transmitted, and provides the addition result so that it can be confirmed by access from the mobile terminal. The game system described in D.
(ヘ)前記サーバーは、前記遊技履歴を示す情報を追加する場合、該追加の状況を前記携帯端末に対して配信可能に構成された技術的思想ニ又は技術的思想ホに記載の遊技システム。 (F) When the server adds information indicating the game history, the gaming system according to the technical idea D or the technical idea E configured to be able to distribute the additional situation to the mobile terminal.
(ト)前記遊技機は、遊技者による遊技に基づく前記集計期間であるか否かに関係なく全体を通しての全体遊技履歴の集計を行う全体履歴集計手段を備え、前記遊技機において、前記コード生成手段は、前記情報要求受付手段が前記情報要求操作を受け付けることを契機に前記履歴集計手段が集計したうち最も優位な前記遊技履歴と前記全体履歴集計手段が集計した前記全体遊技履歴とに基づき、コードを生成するように構成され、前記携帯端末は、前記コード出力制御手段により出力された前記コードを取得し、該取得した前記コードに基づいて前記サーバーへアクセスすることで、該コードに基づく前記全体遊技履歴を前記サーバーへ送信可能に構成されており、前記サーバーは、各種情報を記憶可能な記憶領域を有しており、前記携帯端末によるアクセスを契機に前記全体遊技履歴が送信される場合、該全体遊技履歴を示す情報を前記記憶領域に記憶することで最新の情報に更新するための制御と、該更新を契機に該最新の情報に基づく前記全体遊技履歴に加えて遊技者を識別する識別情報を前記アクセスした前記携帯端末に対して発行するための制御と、を行うようになっており、前記遊技機において、前記全体履歴集計手段は、前記識別情報の入力を受付けることを契機に前記識別情報に基づく前記全体遊技履歴を設定し、該全体遊技履歴を引き継いで前記全体遊技履歴の集計を行うように構成された技術的思想ニ〜技術的思想ヘのうちいずれか一項に記載の遊技システム。 (G) The gaming machine includes a total history totaling unit that counts the total gaming history throughout the game regardless of whether or not the totaling period is based on a game by a player, and in the gaming machine, the code generation The means is based on the gaming history that is most dominant among the history totaling means counted by the history totaling means triggered by the information request receiving means receiving the information requesting operation, and the overall game history totaled by the overall history totaling means, The mobile terminal is configured to generate a code, and the mobile terminal acquires the code output by the code output control unit, and accesses the server based on the acquired code, so that the code based on the code The entire game history can be transmitted to the server, and the server has a storage area capable of storing various types of information. When the entire game history is transmitted triggered by access at the end, control for updating to the latest information by storing information indicating the entire game history in the storage area, and the latest triggered by the update And a control for issuing identification information for identifying a player to the accessed mobile terminal in addition to the overall game history based on the information of the game machine, in the gaming machine, A history counting means is a technology configured to set the overall game history based on the identification information upon receipt of the input of the identification information, and take over the overall game history and total the overall game history. The gaming system according to any one of the following: a general idea D to a technical idea.
BT…切替・入力用ボタン、BT1…表示切替ボタン、BT2…入力ボタン、BT3…確定ボタン、CH…表示部、CM…携帯端末、CS…コンテンツサイト、L1〜L5…図柄停止ライン、10…パチスロ、13…リールユニット、14…演出表示装置、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、22…スタートレバー、23L、23C、23R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM、100…サーバー、100a…サーバーコンピュータ、100b…サーバーメモリ。 BT ... button for switching / input, BT1 ... display switching button, BT2 ... input button, BT3 ... confirm button, CH ... display unit, CM ... mobile terminal, CS ... content site, L1-L5 ... symbol stop line, 10 ... pachislot , 13 ... reel unit, 14 ... effect display device, 13L ... left reel, 13C ... middle reel, 13R ... right reel, 22 ... start lever, 23L, 23C, 23R ... stop button, 40 ... main control board, 40a ... main Control CPU, 40b ... main control ROM, 40c ... main control RAM, 41 ... sub control board, 41a ... sub control CPU, 41b ... sub control ROM, 41c ... sub control RAM, 100 ... server, 100a ... server computer, 100b ... server memory.
Claims (1)
遊技に基づく遊技履歴の集計を行う手段であって、前記有利遊技状態の制御開始を契機に設定される集計期間の間の前記遊技履歴の集計を行う履歴集計手段と、
前記遊技履歴に関する情報の取得を要求するための情報要求操作を受付ける情報要求受付手段と、
前記情報要求受付手段が前記情報要求操作を受付けることを契機に前記集計期間にて前記履歴集計手段が集計した前記遊技履歴に基づき、コードを発行させるコード発行手段と、を備え、
前記有利遊技状態の制御開始から前記有利遊技状態の制御終了までを第1期間とし、前記有利遊技状態の制御終了から所定回数までを第2期間とし、
前記履歴集計手段は、前記第2期間中に再び有利遊技状態に制御されない場合には、前記第1期間を集計期間とし、前記第2期間中に再び有利遊技状態に制御された場合には、前回の有利遊技状態の制御が終了してから再び有利遊技状態に制御されるまでの期間も集計期間とし、
前記情報要求操作は、コードが発行されることで前記履歴集計手段による遊技履歴の集計結果を初期化する第1情報要求操作と、コードが発行されても前記履歴集計手段による遊技履歴の集計結果を初期化しない第2情報要求操作と、を備える
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that can be controlled to an advantageous gaming state that becomes a game in an advantageous state,
A history totaling means for totaling game histories based on a game, the totalizing the game history during a totaling period set triggered by the start of control of the advantageous gaming state,
Information request accepting means for accepting an information request operation for requesting acquisition of information relating to the game history;
Code issuing means for issuing a code based on the gaming history totaled by the history totaling means in the counting period triggered by the information request receiving means receiving the information request operation;
The first period is from the start of control of the advantageous gaming state to the end of control of the advantageous gaming state, and the second period is from the end of control of the advantageous gaming state to a predetermined number of times.
When the history counting means is not controlled to the advantageous gaming state again during the second period, the first period is set as the counting period, and when it is controlled to the advantageous gaming state again during the second period, The period from the end of the control of the previous advantageous gaming state to the control of the advantageous gaming state again is also the counting period,
The information requesting operation includes a first information requesting operation for initializing a game history totaling result by the history totaling unit when a code is issued, and a game history totaling result by the history totaling unit even if a code is issued And a second information requesting operation that does not initialize the gaming machine.
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