JP4098037B2 - Game equipment - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、カードユニット装置および呼出し装置などで代表される遊技用装置に関する。詳しくは、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる表示装置を含む遊技用装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技用装置として従来から一般的に知られているものに、コインおよびパチンコ玉等の遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与(払出)され、予め定められた条件が成立したときにビッグボーナスゲーム、大当り遊技状態等の入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御されるスロットマシンおよびパチンコ遊技機等の遊技機に対応して設けられる表示装置を含むものがあった。
【0003】
このような遊技用装置においては、表示装置により、対応する遊技機における特定遊技状態の発生回数に応じて表示状態を変化させる演出をするものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技用装置では、単に特定遊技状態の発生回数に応じて表示装置の表示状態が変化するだけであるため、特定遊技状態に関する表示による演出効果が乏しかった。
【0005】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態に関する表示による演出効果を向上させることが可能な遊技用装置を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技媒体(コイン)を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態(ビッグボーナスゲーム)に制御される遊技機(スロットマシン1)に対応して設けられる表示装置(表示装置3)を含む遊技用装置(台間機2)であって、
前記遊技媒体の増減を計数するための計数信号(コイン使用信号、コイン払出信号)が入力される計数信号入力部(入出力インタフェース29)と、
前記特定遊技状態中であることを特定可能な特定遊技状態信号(特賞中信号)が入力される特定遊技状態信号入力部(入出力インタフェース29)と、
該特定遊技状態信号入力部に入力された前記特定遊技状態信号および前記計数信号入力部に入力された前記計数信号に基づいて、前記特定遊技状態の発生以降に獲得した獲得遊技媒体数(獲得枚数)を当該特定遊技状態中において逐次演算する獲得遊技媒体数演算手段(S22)と、
過去発生した特定遊技状態の各々における獲得遊技媒体数を記憶する獲得遊技媒体数記憶手段(ホール管理コンピュータ8、RAM23)と、
前記特定遊技状態中において、前記獲得遊技媒体数演算手段で逐次演算される獲得遊技媒体数である今回獲得遊技媒体数と、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている獲得遊技媒体数のうちで最大の最大獲得遊技媒体数との差数を逐次算出する差数算出手段(S28)と、
前記特定遊技状態中において、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている各獲得遊技媒体数中における、前記今回獲得遊技媒体数の順位を逐次算出する順位算出手段(S24a)と、
前記差数算出手段の算出結果に応じた演出を行なうトップ差表示モードまたは前記順位算出手段の算出結果に応じた演出を行なう順位レベル表示モードのいずれかを遊技者が選択する選択手段(ランキング表示ボタン32)と、
該選択手段により前記トップ差表示モードが選択されているときには、前記差数算出手段により算出される前記今回獲得遊技媒体数と前記最大獲得遊技媒体数との差数の変化に応じて前記表示装置における演出表示を変化させ、前記選択手段により前記順位レベル表示モードが選択されているときには、前記順位算出手段により算出される順位の変化に応じて前記表示装置における演出表示を変化させる表示制御手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、より具体的にはCPU21、S28、S27、図6(a)、(b)、(c)、図7(a)、(b)、(c))とを備える。
【0007】
このような構成によれば、選択手段によりトップ差表示モードが選択されているときには、今回獲得遊技媒体数と最大獲得遊技媒体数との差数の変化に応じて特定遊技状態中の表示装置における演出表示を変化し、また、選択手段により順位レベル表示モードが選択されているときには、順位算出手段により算出される順位の変化に応じて特定遊技状態中の表示装置における演出表示が変化するために、特定遊技状態での遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【0008】
(2) 前記計数信号入力部は、前記遊技媒体が遊技に使用されたことを特定可能な使用遊技媒体信号(コイン使用信号)が前記遊技機から入力される使用遊技媒体信号入力部(入出力インタフェース29)と、
前記遊技媒体が遊技者に付与されたことを特定可能な付与遊技媒体信号(コイン払出信号)が前記遊技機から入力される付与遊技媒体信号入力部(入出力インタフェース29)とを含み、
前記獲得遊技媒体数演算手段は、前記使用遊技媒体信号入力部、前記付与遊技媒体信号入力部、および、前記特定遊技状態信号入力部に入力された信号に基づいて、前記特定遊技状態中における獲得遊技媒体数(獲得枚数)を演算する(S22)。
【0009】
このような構成によれば、特定遊技状態信号により特定遊技状態の期間が特定され、使用遊技媒体信号により遊技媒体の使用数が特定され、付与遊技媒体信号により遊技媒体の付与数が特定されるので、特定遊技状態中における獲得遊技媒体数を正確に計数することができる。
【0010】
(3) 対応する遊技機の過去の獲得遊技媒体数に基づいて、本日における獲得遊技媒体数を予測する予測手段(S48による総獲得枚数の予想)を有し、
前記表示制御手段は、前記予測手段による予想結果を表示する制御(S48による予想結果の表示処理)を行なう。
【0011】
このような構成によれば、対応する遊技機の本日における獲得遊技媒体数の予想結果が表示される。
【0020】
(4) 前記遊技機においては、前記特定遊技状態とするか否かを表示結果により示す可変表示を実行する遊技が行なわれるとともに、前記特定遊技状態を含む入賞が発生しやすい予め定められた遊技状態(ビッグボーナスゲーム、アシストタイム、チャレンジタイム)に移行する予定となっている回の可変表示以前の段階から当該予め定められた遊技状態となる前兆を報知する前兆報知制御(予告報知)が行なわれ、
前記遊技用装置は、
前記可変表示が開始されたことを特定可能な可変表示開始信号(スタート信号)が前記遊技機から入力される可変表示開始信号入力部(入出力インタフェース29)と、
前記前兆報知が行なわれたことを特定可能な前兆報知信号(予告信号)が前記遊技機から入力される前兆報知信号入力部(入出力インタフェース29)とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記可変表示開始信号入力部、および、前記前兆報知信号入力部のそれぞれに入力された信号に基づき、前記可変表示が所定回数実行されたときの前記前兆報知の実行回数に応じた演出表示(図5)をさせる(S33)。
【0021】
このような構成によれば、可変表示が所定回数実行されたときの前兆報知の実行回数に応じた演出表示が表示装置において行なわれるので、特定遊技状態を含む入賞が発生しやすい予め定められた遊技状態の前兆報知による演出をより一層盛上げることができる。
【0022】
(5) 前記遊技機においては、所定条件が成立したときに前記特定遊技状態とは異なる入賞が発生しやすい特別遊技状態(アシストタイム、チャレンジタイム)に制御され、
前記遊技用装置は、
前記特別遊技状態が発生したことを特定可能な特別遊技状態信号が前記遊技機から入力される特別遊技状態信号入力部(入出力インタフェース29)と、
該特別遊技状態信号入力部に入力された前記特別遊技状態信号に基づき、前記特別遊技状態が発生した回数を演算する特別遊技状態発生回数演算手段(S10)とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記特別遊技状態発生回数演算手段により求められた前記特別遊技状態が発生した回数に応じた演出表示(図4)をさせる(S34)。
【0023】
このような構成によれば、特別遊技状態が発生した回数に応じた演出表示が表示装置において行なわれるので、特別遊技状態の発生傾向を遊技者が推測可能なようにすることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技用装置の一例として台間機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、呼出しランプ装置等のその他の遊技用装置であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる遊技用装置であれば、すべてに適用可能である。また、本実施の形態による遊技用装置が対応して設けられる遊技機の一例としては、スロットマシンを説明するが、これに限らず、対応する遊技機としては、パチンコ遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機であれば、すべてに適用される。
【0025】
図1は、本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機および遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。
【0026】
スロットマシン1においては、筐体12の前面に、可変表示装置13、コイン投入口15、MaxBETボタン17a、1枚BETボタン17b、精算ボタン19、スタートレバー16、ストップボタン14L,14C,14R、および、コイン貯留皿18等の各種構成要素が配置されている。
【0027】
可変表示装置13は、複数種類の図柄(識別情報)が付された左,中,右の3つのリール13L,13C,13Rを駆動することにより当該図柄の可変表示を行なうものである。可変表示装置13では、スタートレバー16の操作に基づいて左,中,右の3つのリール13L,13C,13Rによる図柄の変動表示(可変表示)が開始されるとともに、これら3つのリールに1対1の対応関係で設けられた左,中,右の3つのストップボタン14L,14C,14Rの操作に基づいて図柄の変動表示が停止され、表示結果が導出表示される。
【0028】
コイン投入口15は、遊技媒体としてのコイン(メダル)を投入するためのものである。コイン投入口15から投入されたコインは、たとえば最大50枚までクレジット可能となっている。MaxBETボタン17aは、クレジットされたコインから、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するためのものである。1枚BETボタン17bは、遊技状態にかかわらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものである。精算ボタン19は、スロットマシン1に記憶されているクレジットに基づいて、コインの払出しを受ける際に押圧するためのものである。
【0029】
スタートレバー16は、所定数の賭け数が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリール13L,13C,13Rを駆動することにより、可変表示装置13上に表示される図柄の変動表示を開始させるためのものである。ストップボタン14L,14C,14Rは、遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止させるための操作手段である。図柄の変動表示が開始された後、ストップボタン14L,14C,14Rを遊技者が操作しない場合には、所定時間経過後に、たとえば、左,中,右の順にリール13L,13C,13Rが停止する。
【0030】
以上の構成において、まず、コイン投入口15にコインを所定数枚(通常時は3枚)投入することで、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMaxBETボタン17aまたは1枚BETボタン17bを押し下げることにより、所定数の賭け数が設定される。1枚賭け(コイン1枚、またはコイン1枚分のクレジット数の賭け)の場合には、有効ライン(入賞となる図柄の組合せが有効となるライン)が1本に設定される。2枚賭け(コイン2枚、またはコイン2枚分相当のクレジット数の賭け)の場合には、有効ラインが3本に設定される。3枚賭け(コイン3枚、またはコイン3枚分相当のクレジット数の賭け)の場合には、有効ラインが5本に設定される。
【0031】
賭け数の設定が終了した後は、スタートレバー16を操作することにより全リール13L,13C,13Rが駆動され、可変表示装置13上で図柄の変動表示がスタート(開始)される。可変表示装置13での変動表示後に導出表示される左,中,右の図柄の表示結果として図柄の組合せが予め定められた入賞役の成立を示す図柄の組合せとなると、入賞役が成立し、コインの払出等の入賞役に応じた特典が遊技者に付与される。このような入賞役は、後述するように複数種類設けられている。
【0032】
このスロットマシン1においては、遊技制御を行なう遊技制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータが設けられている。その遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用のプログラムを含む制御用データを記憶したROM(Read Only Memory)、ROMから制御用データを読出して遊技制御を行なうCPU(Central Processing Unit )、および、CPUによる制御処理時の作業領域等として用いられるRAM(Random Access Memory)を含む。
【0033】
遊技制御用マイクロコンピュータのCPUでは、スタートレバー16の操作が検出されたタイミングで、所定のランダムカウンタの数値データ(乱数値)を抽出し、その抽出データと、ROM内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をRAMに記憶させる。これにより、スタートレバー16の操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン1の内部で設定される。
【0034】
遊技制御用マイクロコンピュータのCPUは、その後、入賞役別の当選結果に応じて可変表示装置13のリール13L,13C,13Rを制御する。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄または外れ図柄を引込む制御を「引込み制御」という。
【0035】
いずれの当選フラグも設定されておらず、ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞も発生しないように調整される。
【0036】
一方、この引込み制御は、リールの停止位置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得るものではなく、所定の範囲内(たとえば、リールに配列された4図柄分の範囲)で入賞図柄を引込むことができるように設計されている。したがって、当選フラグが設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪ければ入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、後述するビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。
【0037】
有効ライン上における表示結果としての図柄の組合わせが予め定められた表示態様となったときには、入賞が発生し、入賞に応じた数のコインがクレジットとして付与され、図示を省略したクレジット表示部に遊技者に付与されたクレジット数が表示される。なお、クレジット数が上限(たとえば、50)に達した場合には、直接、コインがコイン貯留皿18に払出される。このような入賞に応じたクレジットの付与は、入賞に応じたコインの払出しと同義であるため、以下において、入賞に応じたコインの払出しとして表現する場合もある。
【0038】
次に、可変表示装置13での可変表示結果により生じる入賞の種類を列挙して説明する。
【0039】
特に有効ライン上における表示結果としての図柄の組合わせがビッグボーナス入賞を示す予め定められた特定の表示態様(ビッグボーナス入賞を示す図柄の組合せ)となった場合には、遊技者にとって有利な(入賞が発生しやすい)特定遊技状態としてのビッグボーナス入賞(大当りともいう)が成立し、その成立に対応して定められた数のクレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲーム(以下、必要に応じて、「ビッグボーナス」を「BB」と略す)を行なうことが可能な遊技状態となるように制御される。また、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態(BB状態)ともいう。ビッグボーナス状態では、レギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【0040】
また、有効ライン上において表示結果としての図柄の組合わせがレギュラーボーナス入賞を示す予め定められた表示態様(レギュラーボーナス入賞を示す図柄の組合せ)となった場合には、レギュラーボーナス入賞が成立し、レギュラーボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となるとともに、レギュラーボーナス入賞の成立に対応して定められた数のクレジットが付与されるように制御される。
【0041】
また、有効ライン上において表示結果としての図柄の組合わせが小役入賞を示す予め定められた表示態様(小役入賞を示す図柄の組合せ)となれば、小役入賞が成立し、小役入賞の成立に対応して定められた数のクレジットが付与されるように制御される。
【0042】
また、有効ライン上において表示結果としての図柄の組合わせがリプレイ入賞を示す予め定められた表示態様(リプレイ入賞を示す図柄の組合せ)となった場合には、リプレイ入賞が成立し、コインあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるように制御される。
【0043】
また、有効ライン上において表示結果としての図柄の組合わせが予め定められた表示態様(アシストタイム用の図柄の組合せ)となった場合には、特定遊技状態とは異なる入賞が発生しやすい特別遊技状態としてのアシストタイム入賞(以下ATと略記する)が成立し、小役入賞のフラグが成立したことおよび入賞フラグの成立した小役入賞の種類を遊技者に報知して、遊技者が小役入賞を取りこぼさないようにしながら遊技できるアシストタイムゲームの遊技状態に制御される。
【0044】
また、スロットマシン1においては、可変表示装置13の表示結果が特定の表示態様(ビッグボーナスゲームが生じる図柄の組合せ)となる旨(前兆)をランプの態様を所定の態様にすること等の所定の報知態様で事前報知(前兆報知)する、いわゆる予告報知が行なわれる場合がある。
【0045】
このスロットマシン1の遊技制御用マイクロコンピュータでは、ビッグボーナス入賞についての当選フラグが設定されたときに、所定回数の可変表示(たとえば、10回程度の可変表示)が実行されるまでビッグボーナス入賞となる表示結果が導出表示されないようにビッグボーナス入賞をストックし、そのストックしたビッグボーナス入賞を前記所定回数の可変表示が行なわれた後に発生可能とする(放出する)ストック制御が行なわれる。
【0046】
このようなストック制御が行なわれるときに、スロットマシン1の遊技制御用マイクロコンピュータでは、ストックしたビッグボーナス入賞が放出される前の予め定められた回数(たとえば、5回前以降)の可変表示において、ランプ等を用いた報知態様で連続的に前述の予告報知をする制御が所定の確率で実行される。このような予告方式での予告報知は、連続予告と呼ばれる。このような連続予告が行なわれたときには、ビッグボーナスゲームが発生する前兆を遊技者が認識することができるので、遊技者の期待感を盛上げることができる。
【0047】
次に、台間機2を説明する。台間機2は、1台のスロットマシン1に対応して1台ずつ設けられており、たとえば、各スロットマシン1の向かって左側に配置されている。この台間機2は、遊技者による現金の支払い(投入)を受付け、その支払い金額に応じて、遊技に使用可能なコインを貸出すことにより遊技者によるスロットマシン1での遊技を可能にする貸出機能と、各種遊技情報を表示する遊技情報表示機能とが設けられている。
【0048】
台間機2の前面側においては、遊技情報等の各種画像を表示する表示装置3、コインの貸出しを受けるときに紙幣を挿入する紙幣挿入口4、および、貸出されるコインをスロットマシン1のコイン貯留皿18に送出して払出すノズル5が設けられている。
【0049】
表示装置3は、タッチパネル式の液晶表示装置であり、各種遊技情報等の情報を表示するとともに、タッチパネルにおいて遊技者の各種操作入力を受付ける。なお、表示装置は、液晶表示装置に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、LED、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置であってもよい。
【0050】
台間機2では、遊技者により紙幣挿入口4に紙幣が挿入されると、その挿入金額分のコインを、ノズル5を介してスロットマシン1のコイン貯留皿18に払出す(貸出す)制御が行なわれる。このコインを用いて遊技者は、スロットマシン1での遊技を行なうことが可能となる。
【0051】
次に、台間機2における主要な制御回路の構成について説明するとともに、遊技場内の情報管理システムの構成について説明する。図2は、台間機の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。
【0052】
スロットマシン1は、遊技制御用マイクロコンピュータ10により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。スロットマシン1においては、コイン使用信号、コイン払出信号、特賞中信号、予告信号、AT信号、および、スタート信号等の各種信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ10から入出力インタフェース11を介して台間機2へ向けて出力される。
【0053】
コイン使用信号は、コインまたはコインに相当するクレジットが遊技に使用されたことを特定可能な信号であり、コインまたはコインに相当するクレジットが遊技に使用されるごとにアクティブ状態(たとえば、ハイレベル状態であり、以下同様)となる。コイン払出信号は、入賞に応じてコインまたはコインに相当するクレジットが遊技者に付与(払出)されたことを特定可能な信号であり、入賞に応じてコインまたはコインに相当するクレジットが遊技者に付与されるごとにアクティブ状態となる。
【0054】
特賞中信号は、ビッグボーナスゲーム、すなわち、特賞が発生していることを特定可能な信号であり、ビッグボーナスゲーム中の期間においてアクティブ状態となる。予告信号は、前述した予告が行なわれたことを特定可能な信号であり、予告が行なわれるごとにアクティブ状態となる。
【0055】
AT信号は、アシストタイムゲームの遊技状態が発生したことを特定可能な信号であり、アシストタイムゲームの期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、可変表示装置13の可変表示(変動表示)が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示がスタート(変動表示開始)されるごとにアクティブ状態となる。
【0056】
台間機2においては、台間機2のCPU21、ROM22、RAM23、VDP(Video Display Processor )24、VRAM(Video Random Access Memory)25、および、キャラクタROM26を含む制御回路である台間機制御用マイクロコンピュータ20が設けられている。
【0057】
CPU21は、ROM22に記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、RAM23を作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、台間機2を動作させる各種制御を実行する。CPU21が実行する制御には、前述したコインの貸出しを行なうための貸出制御、スロットマシン1の各種遊技情報を管理するための遊技情報管理制御、および、表示装置3に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。CPU21が後述するような各種演出表示を行なう場合には、ROM22に記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。
【0058】
CPU21は、スロットマシン1から送られてくる、コイン使用信号、コイン払出信号、特賞中信号、予告信号、AT信号、および、スタート信号等の各種信号を、入出力インタフェース29を介して受け、これらの信号に基づいて、スロットマシン1に関する各種遊技情報を管理する処理を行なう。
【0059】
VDP24は、画像表示用のIC(集積回路)である。CPU21からVDP24には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP24は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM26から必要なデータを読出す。そして、VDP24は、読出したデータに従って可変表示装置13に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM25に格納する。そして、VRAM25内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示装置3を構成するLCD(Liquid Crystal Display)27へ与えられる。これにより、台間機2において管理している各種遊技情報等の各種画像が表示される。また、タッチパネル28の操作に応じた操作信号がVDP24を介してCPU21へ与えられる。CPU21では、タッチパネル28から与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技情報等の画像を表示するための制御を行なう。
【0060】
遊技場内には、スロットマシン1が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技情報等の各種情報を管理するホール管理コンピュータ8が設けられている。また、遊技場内にはスロットマシン1が複数台並べて配置されている遊技機設置島が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島には、各遊技機設置島内に配置されたすべてのスロットマシン1を対象として遊技情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータ7が設けられている。
【0061】
台間機2において管理されている各種遊技情報のすべては、島管理コンピュータ7からの要求に応じて、または、定期的に、島管理コンピュータ7に与えられる。これにより、島管理コンピュータ7では、遊技機設置島に配置されたすべてのスロットマシン1を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。また、遊技場内の複数の島管理コンピュータ7のそれぞれで管理されているスロットマシン1の各種遊技情報のすべては、ホール管理コンピュータ8からの要求に応じて、または、定期的に、ホール管理コンピュータ8に与えられる。これにより、ホール管理コンピュータ8では、遊技場内のすべてのスロットマシン1を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。たとえば、ホール管理コンピュータ8では、各スロットマシン1の遊技情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。
【0062】
また、ホール管理コンピュータ8において管理されている各種遊技情報は、台間機2からの要求に応じて、島管理コンピュータ7を介して台間機2に与えられる。
【0063】
次に、台間機2での表示装置3において表示される各種画面を説明する。
図3は、表示装置3において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。図3を参照して、表示装置3の表示領域30においては、各種画面が表示されるが、各種画面を選択するための表示画面として、メインメニュー画面が表示される。
【0064】
メインメニュー画面においては、台間機2が対応しているスロットマシン1の台番号(この例では154番台)が表示されるとともに、複数の仮想的な選択ボタンの画像が表示される。選択ボタンの画像には、獲得枚数グラフ表示ボタン31、ランキング表示ボタン32、獲得枚数予想ボタン33、キャラクタ選択ボタン34、および、ヘルプボタン35が含まれている。
【0065】
獲得枚数グラフ表示ボタン31は、コインの獲得枚数をグラフ表示する画面である獲得枚数グラフ表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。ここで、獲得枚数とは、遊技に使用されたコインの枚数(クレジット数も含む)から入賞の成立に応じて遊技者に払出されたコインの枚数(クレジット数も含む)を減算して得られる枚数をいう。
【0066】
ランキング表示ボタン32は、発生したビッグボーナスゲーム状態中におけるコインの獲得枚数について、過去の所定期間(たとえば、1週間)中での順位、すなわち、ランキングを表示する画面であるランキング表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。獲得枚数予想ボタン33は、本日におけるコインの獲得枚数の予想値を表示する画面である獲得枚数予想画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【0067】
キャラクタ選択ボタン34は、各種表示画面において画像表示されるキャラクタの種類を選択するための画面であるキャラクタ選択画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。ここでキャラクタとは、可変表示装置4に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。ヘルプボタン35は、スロットマシン1、台間機2、および、表示画面等の各種操作方法を知らせるための画面であるヘルプ画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【0068】
このようなメインメニュー画面において、遊技者がいずれかのボタンの部分にタッチパネル上で触れる操作を行なうと、表示装置3で表示される画面が、メインメニュー画面から、操作された選択ボタンに応じた表示画面に切換えられる。
【0069】
次に、獲得枚数グラフ表示ボタン31が操作されたことに応じて表示される獲得枚数グラフ表示画面を説明する。図4は、獲得枚数グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【0070】
図4の(a)〜(c)を参照して、まず、獲得枚数グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、獲得枚数予想画面の各表示画面において共通的に表示される画像を説明する。表示領域30における画面下部の右側には、後退ボタン41、前進ボタン42、および、メニューボタン43が設けられている。各表示画面の表示モードにおいては、複数種類の画面が設けられている場合があり、その場合には、後退ボタン41が操作されることによって1つ前の画面に戻り、前進ボタン42が操作されることによって1つ後の画面に進む表示制御がされる。また、メニューボタン43が操作されることにより、表示画面をメインメニュー画面に切換える表示制御がされる。
【0071】
後退ボタン41、前進ボタン42、および、メニューボタン43の左側の表示領域には、遊技状態関連情報44が表示される。遊技状態関連情報44は、ビッグボーナス入賞等の遊技状態に関連する各種情報であり、BBの発生回数、ATの発生回数、大当り間スタート回数、および、大当り確率が含まれる。ここで、大当り間スタート回数とは、前回のビッグボーナスゲームの終了時から現在までのスタート回数、すなわち、可変表示装置13の始動回数をいう。また、ここでの大当り確率とは、1日のBBの発生回数を1日の総スタート回数で除算して得られる値であり、分数により示される。
【0072】
BBの発生回数、ATの発生回数、および、大当り確率のそれぞれについては、本日のデータの他に、前日のデータおよび前々日のデータも表示される。また、大当り間スタート回数については、本日のデータ、すなわち、前回のビッグボーナスゲームの終了時から現時点までのスタート回数のみが示される。このような遊技状態関連情報44が表示されることにより、遊技者が過去のデータと本日のデータとを対比して把握することが可能となる等、遊技をする際の参考にすることができる。
【0073】
また、表示領域30における左側には、人間型の第1キャラクタC1が表示される。この第1キャラクタC1は、各種メッセージが示される吹出し50と組合せて表示される。
【0074】
次に、獲得枚数グラフ表示画面で表示される固有の画像を説明する。図4の(a)〜(c)に示されるように、獲得枚数グラフ表示画面においては、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に獲得枚数グラフ60が表示される。この獲得枚数グラフ60は、コインの使用により減少するとともにコインの付与により増加する本日の獲得枚数の積算値を時間経過にしたがってグラフ化した図であり、横軸に時刻(営業開始時刻からの時間経過)をとり、縦軸に獲得枚数(上向きが正の値、下向きが負の値)をとり、その推移を示すものである。
【0075】
次に、獲得枚数グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、獲得枚数予想画面の各表示画面において、ATの発生回数の多さに応じて第1キャラクタC1を用いて行なわれる演出表示である特別遊技演出表示について説明する。
【0076】
特別遊技演出表示は、獲得枚数グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、獲得枚数予想画面の各表示画面において設けられたサブメニュー画面(後退ボタン41、前進ボタン42の操作により表示可能)において、表示を希望するか否かが遊技者の操作により選択可能とされる。つまり、遊技者の操作に基づいて、特別遊技演出表示を行なうか否かが選択されるのであり、特別遊技演出表示を行なうための条件である特別遊技演出条件は、遊技者の操作に基づいて成立することとなる。特別遊技演出表示を行なうために、ATの発生回数については、複数段階のレベルに分けられている。
【0077】
図4の(a)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第1の演出表示は、ATの発生回数が第1の判定レベル(たとえば、0〜9回)のときに行なわれる。図4の(b)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第2の演出表示は、ATの発生回数が第1の判定レベルよりも高い第2の判定レベル(たとえば、10〜29回)のときに行なわれる。図4の(c)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第3の演出表示は、ATの発生回数が第2の判定レベルよりも高い第3の判定レベル(たとえば、30回以上)のときに行なわれる。なお、図4の(C)の吹出し50に示された「この台設定6かもしれない」というメッセージは、アシストタイム入賞が生じやすいように設定された台である可能性が高いことを示すものである。
【0078】
特別遊技演出表示においては、図4の(a)〜(c)に示される第1演出表示〜第3演出表示のように、ATの発生回数の判定レベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【0079】
次に、獲得枚数グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、獲得枚数予想画面の各表示画面において、前述した予告が行なわれる頻度の高さに応じて第1キャラクタC1を用いて行なわれる演出表示である予告演出表示について説明する。スロットマシン1においては、前述したように予告が行なわれるが、連続予告の実行によりビッグボーナス入賞が生じる前兆が示されるため、予告が行なわれる頻度が高いときに、ビッグボーナス入賞が生じやすい状況になっていると言える。このため、台間機2においては、スロットマシン1で行なわれる予告の状況に合わせた演出表示として、表示装置30においては、予告演出表示が行なわれる。
【0080】
図5は、予告演出表示が行なわれるときの表示画面図である。図5の(a),(b)においては、一例として、獲得枚数グラフ表示画面において予告演出表示が行なわれるときの表示画面が示されている。
【0081】
予告演出表示を行なうために、予告頻度については、複数段階のレベルに分けられている。図5の(a)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第1の演出表示は、3回の可変表示のスタートのうちの2回において予告が行なわれた第1の予告演出条件が成立したときに行なわれる。図5の(b)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第2の演出表示は、5回の可変表示のスタートのうちの3回において予告が行なわれた第2の予告演出条件が成立したときに行なわれる。
【0082】
第2の予告演出条件が成立したときは、第1の予告演出条件が成立したときよりも予告頻度が高いため、前述した連続予告が実行されている可能性が高い。このため、第2の演出表示は、第1の演出表示と比べて、ビッグボーナス入賞がより発生しやすいことを示す演出内容とされている。
【0083】
予告演出表示においては、図5の(a),(b)に示されるように、予告頻度のレベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【0084】
次に、ランキング表示ボタン32が操作されたことに応じて表示されるランキング表示画面を説明する。ランキング表示画面の表示モードとしては、ビッグボーナスゲーム中でないときには画面の表示モードが1種類のみであるが、ビッグボーナスゲーム中であるときには画面の表示モードが順位レベルモードとトップ差モードとの2種類のうちから選択可能となる。
【0085】
順位レベルモードとは、対応するスロットマシン1における今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。また、トップ差モードとは、対応するスロットマシン1における今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数を第1位(トップ)の獲得枚数との枚数差を用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。
【0086】
図6は、順位レベルモードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。図7は、トップ差モードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【0087】
図6の(a)〜(c)、および、図7の(a)〜(c)を参照して、ランキング表示画面で表示される固有の画像の1つとしては、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に順位表80が表示される。この順位表80は、ビッグボーナスゲーム中におけるコインの獲得枚数を、今週(遊技日が属する週)1週間におけるデータのうちから多い順に1位から順次付けた表であり、1位から所定順位(たとえば、10位)までの上位の順位グループについて、順位と獲得枚数とが対応付けて示される。
【0088】
また、ビッグボーナスゲーム中においては、順位表80の上方に今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数71と、過去1週間(今週1週間)の最高獲得枚数(順位が1位の獲得枚数)である過去最高枚数72とが上下に並んで表示される。さらに、ビッグボーナスゲーム中においては、過去最高枚数72の下方において、ビッグボーナスゲーム中であることを示す大当り中情報73(この例では「大当り中」という文字の情報)が表示される。
【0089】
さらに、ビッグボーナスゲーム中においては、遊技状態関連情報44の上方において、動物型のキャラクタ(この例ではカエル)である第2キャラクタC2が表示される。第2キャラクタC2は、今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数の多さのレベルに応じて発展するように表示制御が行なわれる。具体的には、第2キャラクタC2を成長させる表示を行なうことにより第2キャラクタC2を発展させる演出表示を行なうために、ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数については、複数段階のレベルに分けられている。
【0090】
ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が第1の判定レベル(たとえば、0〜99枚)のときには、図6および図7のそれぞれの(a)に示されるように成長度が低い形態(この例では手足がないオタマジャクシ)で第2キャラクタC2が表示される。そして、ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が第2の判定レベル(たとえば、100〜249枚)のときには、図6および図7のそれぞれの(b)に示されるように成長度が中程度の形態(この例では足があるオタマジャクシ)で第2キャラクタC2が表示される。そして、ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が第3の判定レベル(たとえば、250枚以上)のときには、図6および図7のそれぞれの(c)に示されるように成長度が高い形態(この例では成長したカエル)で第2キャラクタC2が表示される。このように、ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示がされる。
【0091】
なお、ここでは、第2キャラクタC2として、カエルの成長を演出表示の例として示したが、第2キャラクタC2としては、人間等のその他のキャラクタを採用してもよい。第2キャラクタC2として人間を採用した場合には、子供から大人へ成長する過程を獲得枚数の多さのレベルに応じて示す演出表示を行なえばよい。
【0092】
次に、順位レベルモード選択時において第1キャラクタC1を用いて行なわれる順位レベル演出表示について説明する。順位レベル演出表示を行なうために、ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数の順位については、複数段階のレベルに分けられている。
【0093】
図6の(a)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第1の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が下位のグループに属する第1の順位レベル(たとえば、最下位〜第30位)であるときに行なわれる。図6の(b)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第2の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が中位のグループに属する第2の順位レベル(たとえば、第29位〜第11位)であるときに行なわれる。
【0094】
図6の(c)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第3の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が上位のグループに属する第3の順位レベル(たとえば、第10位〜第1位)であるときに行なわれる。具体的に、今回のビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が上位のグループに属する第3の順位レベルであるときには、下位および中位のグループに属する場合には行なわれないような現在の具体的な順位の表示が吹出し50において行なわれる。
【0095】
このような順位レベル演出表示においては、図6の(a)〜(c)に示されるように、順位レベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【0096】
次に、トップ差モード選択時において第1キャラクタC1を用いて行なわれるトップ差演出表示について説明する。トップ差演出表示を行なうために、ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数についての第1位との獲得枚数差(以下、トップ差と呼ぶ)が、複数段階のレベルに分けられている。
【0097】
図7の(a)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第1の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のトップ差が比較的多い第1のレベル(たとえば、300枚以上)であるときに行なわれる。図7の(b)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第2の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のトップ差が中間的な第2のレベル(たとえば、50枚〜299枚であるときに行なわれる。
【0098】
図7の(c)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第3の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のトップ差が比較的少ない第3のレベル(たとえば、1枚〜49枚)であるときに行なわれる。また、図示は省略するが、今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のトップ差が0になったときには、第1位になったことを知らせる第4の演出表示が行なわれる。
【0099】
このようなトップ差演出表示においては、図7の(a)〜(c)に示されるように、トップ差のレベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【0100】
また、トップ差演出表示においては、前述したような第1キャラクタC1および吹出し50による演出表示に加えて、トップ差を具体的な数値データで示すトップ差データ81を表示する演出表示も行なわれる。このように、トップ差が具体的な数値データで示されるため、トップ差をより明確な形で遊技者に知らせることができる。
【0101】
次に、ランキング表示画面においてビッグボーナスゲームの終了時に行なわれる大当り終了演出表示について説明する。図8は、大当り終了演出表示を示す表示画面図である。
【0102】
ビッグボーナスゲームが終了すると、ビッグボーナスゲーム中に表示されていた大当り中情報73に換えて、ビッグボーナスゲーム終了時であることを示す大当り終了情報74(この例では「大当り終了!」という文字の情報)が表示される。
【0103】
次に、順位レベルモード選択時において第1キャラクタC1を用いて行なわれる大当り終了演出表示について説明する。大当り終了演出表示を行なうために、ビッグボーナスゲーム終了時の獲得枚数の順位については、複数段階のレベルに分けられている。
【0104】
図8の(a)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第1の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム終了時の獲得枚数が下位のグループに属する第1の順位レベル(たとえば、最下位〜第30位)であるときに行なわれる。図8の(b)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第2の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム終了時の獲得枚数が中位のグループに属する第2の順位レベル(たとえば、第29位〜第11位)であるときに行なわれる。
【0105】
図8の(c)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第3の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム終了時の獲得枚数が上位のグループに属する第3の順位レベル(たとえば、第10位〜第1位)であるときに行なわれる。具体的に、今回のビッグボーナスゲーム終了時の獲得枚数が上位のグループに属する第3の順位レベルであるときには、下位および中位のグループに属する場合には行なわれないような具体的な最終順位の表示が吹出し50において行なわれる。
【0106】
このような大当り終了演出表示においては、図8の(a)〜(c)に示されるように、大当り終了時における獲得枚数の順位レベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【0107】
次に、台間機2における台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される(より具体的にはCPU21により実行される)遊技情報表示のための処理を説明する。CPU21では、台間機制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、遊技情報表示のための処理を含む各種制御が行なわれる。
【0108】
図9は、台間機2のCPU21により実行される遊技情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。この遊技情報表示処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つであり、図4〜図8に示されるような遊技情報を表示するための処理である。以下に示す各種カウンタは、すべて、RAM23に設けられたカウンタ用領域にカウンタデータを記憶するとともに記憶されたデータを更新することにより実現される。これにより、各種カウンタは、獲得枚数等の各種遊技情報の履歴を記憶する。
【0109】
まず、ステップS(以下、単にSという)1により、コイン使用信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S1によりコイン使用信号の入力があったと判断された場合は、S2に進み、使用数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S3に進む。ここで、使用数カウンタとは、遊技に使用されたコイン(クレジット)の数(使用数)を計数するための計数手段をいう。
【0110】
使用数カウンタとしては、ビッグボーナスゲーム中の状態での使用数を計数するために用いられる大当り用使用数カウンタと、ビッグボーナスゲーム中を含むすべての遊技状態での使用数を計数するために用いられる総数用使用数カウンタとが設けられている。S2においては、ビッグボーナスゲーム中(大当り中)には大当り用使用数カウンタおよび総数用使用数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、ビッグボーナスゲーム以外のとき(非大当り時)には総数用使用数カウンタのみで計数が行なわれる。
【0111】
一方、S1によりコイン使用信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS3に進む。
【0112】
S3では、コイン払出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S3によりコイン払出信号の入力があったと判断された場合は、S4に進み、払出数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S5に進む。ここで、払出数カウンタとは、入賞に応じて付与(払出)されたコイン(クレジット)の数(払出数)を計数するための計数手段をいう。
【0113】
払出数カウンタとしては、ビッグボーナスゲーム中の状態での払出数を計数するために用いられる大当り用払出数カウンタと、ビッグボーナスゲーム中を含むすべての遊技状態での払出数を計数するために用いられる総数用払出数カウンタとが設けられている。S3においては、ビッグボーナスゲーム中(大当り中)には大当り用払出数カウンタおよび総数用払出数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、ビッグボーナスゲーム以外のとき(非大当り時)には総数用払出数カウンタのみで計数が行なわれる。
【0114】
一方、S3によりコイン払出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS5に進む。
【0115】
S5では、特賞中信号の入力(アクティブ状態)が開始されたか否かが判断される。つまり、S5においては、ビッグボーナスゲームの開始時か否かが判断されるのである。S5により特賞中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S6に進み、BB回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S7に進む。ここで、BB回数カウンタとは、ビッグボーナス入賞の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、S5により特賞中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS7に進む。
【0116】
S7では、予告信号の入力があった(アクティブ状態になったこと)か否かが判断される。つまり、S7においては、予告がされたか否かが判断されるのである。S7により予告信号の入力があったと判断された場合は、S8に進み、予告回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S9に進む。ここで、予告回数カウンタとは、予告が行なわれた回数を計数するための計数手段をいう。一方、S7により予告信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS9に進む。
【0117】
S9では、AT信号の入力が開始された(アクティブ状態)か否かが判断される。つまり、S9においては、アシストタイムゲームが開始されるか否かが判断されるのである。S9によりAT信号の入力が開始されたと判断された場合は、S10に進み、AT回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S11に進む。ここで、AT回数カウンタとは、アシストタイム入賞の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、S9によりAT信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS11に進む。
【0118】
S11では、スタート信号の入力があった(アクティブ状態になったこと)か否かが判断される。つまり、S11においては、可変表示の始動があったかが判断されるのである。S11によりスタート信号の入力があったと判断された場合は、S12に進み、スタート回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S11に進む。ここで、スタート回数カウンタとは、可変表示の始動回数を計数するための計数手段をいう。
【0119】
スタート回数カウンタとしては、前回のビッグボーナスゲーム終了時から現在までのスタート回数を計数するために用いられる大当り間回数用スタート回数カウンタと、1日におけるすべてのスタート回数を計数するために用いられる総回数用スタート回数カウンタとが設けられている。S11においては、営業開始時または前回のビッグボーナスゲームの終了時から次にビッグボーナスゲームが発生する時までの間(大当り間)には大当り間回数用スタート回数カウンタおよび総回数用スタート回数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、大当り間以外のとき(非大当り間時)には総回数用スタート回数カウンタのみで計数が行なわれる。一方、S11よりスタート信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS13に進む。
【0120】
S13では、前述した遊技状態関連情報44におけるBB回数の表示が行なわれる。具体的に、本日のBB回数のデータはS6により更新されるBB回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。また、前日および前々日のBB回数のデータはホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(スロットマシンの台)別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【0121】
次に、S14では、前述した遊技状態関連情報44におけるAT回数の表示が行なわれる。具体的に、本日のAT回数のデータはS9により更新されるAT回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。また、前日および前々日のAT回数のデータはホール管理コンピュータ8に所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(スロットマシンの台)別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【0122】
次に、S15では、前述した遊技状態関連情報44における大当り間スタート回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り間スタート回数のデータはS12により更新される大当り間回数用スタート回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。
【0123】
次に、S16では、前述した遊技状態関連情報44における本日の大当り確率を算出する演算が行なわれる。具体的に、S16においては、S6により更新されるBB回数をS11により更新される総回数用スタート回数カウンタで除算することにより本日の大当り確率が算出される。
【0124】
次に、S17では、前述した遊技状態関連情報44における大当り確率の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り確率は、S16で算出された大当り確率を表示する。また、前日および前々日の大当り確率のデータはホール管理コンピュータ8に所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(スロットマシンの台)別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【0125】
次に、S18に進み、特賞中信号が入力中であるか否かが判断される。S18により特賞中信号が入力中ではないと判断された場合は、後述するS29に進む。一方、S18により特賞中信号が入力中であると判断された場合は、S19に進み、図6〜図8に示すようなランキング表示画面を表示することが強制的に選択される。これにより、ビッグボーナスゲーム中には、遊技者の操作に関わらず、必ずランキング表示画面が表示されることとなる。
【0126】
次に、S20に進み、表示モード別情報表示処理が実行される。表示モード別情報表示処理は、前述した獲得枚数グラフ表示画面、ランキング表示画面、獲得枚数予想画面、キャラクタ選択画面、および、ヘルプ画面の各表示モードのうちの選択された表示モードに応じて遊技情報を表示するための処理である。表示モード別情報表示処理の処理内容については、図10を用いて後述する。ビッグボーナスゲーム中は、S19によりランキング表示画面の表示モードが強制的に選択されるため、S20によりランキング表示画面が表示されることとなる。
【0127】
次に、S21に進み、ビッグボーナスゲーム中であることに応じて、図6等に示す大当り中情報73が表示される。次に、S22に進み、ビッグボーナスゲーム中であることに応じて、今回のビッグボーナスゲーム中におけるコインの現在の獲得枚数を算出するための演算が行なわれる。具体的に、S22では、前述した大当り用払出数カウンタの値から大当り用使用数カウンタの値を減算することにより算出される。
【0128】
次に、S23に進み、S22により算出された現在の獲得枚数が図6等に示す獲得枚数71として表示される。次に、S24に進み、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(スロットマシンの台)別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンの過去1週間における最高獲得枚数のデータを読出してRAM23に記憶し、そのデータに基づいて、図6等に示す過去最高枚数72が表示される。
【0129】
次に、S24aに進み、後述するS45により順位付けされた本日を含む過去1週間分のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のデータとS22により算出された現在の獲得枚数のデータとに基づいて、今回のビッグボーナスゲームにおける現在の獲得枚数について、獲得枚数の順位を算出する演算を行なう処理がなされる。
【0130】
次に、S25に進み、S22により算出された今回のビッグボーナスゲーム中での獲得枚数に応じて、図6〜図8に示されるような第2キャラクタC2を発展させる演出表示である獲得枚数演出表示を行なう処理がなされる。具体的に、S25では、S22により算出された今回のビッグボーナスゲーム中での獲得枚数に応じて、獲得枚数が前述したどの判定レベルにあるかを求め、求めた判定レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、獲得枚数演出表示がされる。
【0131】
次に、S26に進み、ビッグボーナスゲーム中のランキング表示画面について、前述した順位レベルモードとトップ差モードとのうちのどちらの表示モードが選択されているかが判断される。
【0132】
S26により順位レベルモードが選択されていると判断された場合には、S27に進み、図6に示したような第1キャラクタC1および吹出し50による順位レベル演出表示を行なう処理がなされる。具体的に、S27では、S24aにより算出された獲得枚数についての現在の順位に基づいて現在の獲得枚数の順位レベルを求め、その順位レベルおよび順位に応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、図6に示したような第1キャラクタC1および吹出し50による順位レベル演出表示が行なわれる。その後、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0133】
一方、S26によりトップ差モードが選択されていると判断された場合には、S28に進み、図7に示したような第1キャラクタC1および吹出し50によるトップ差演出表示を行なう処理がなされる。具体的に、S28では、S24により取得した過去最大枚数(第1位の獲得枚数)からS23により算出された現在の獲得枚数を減算してトップとの獲得枚数差を算出し、その獲得枚数差に基づいて獲得枚数差のレベルを求め、そのレベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、図7に示したような第1キャラクタC1、吹出し50、および、トップ差データ81の表示によるトップ差演出表示が行なわれる。その後、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0134】
また、前述したS18により特賞中信号が入力中ではないと判断されてS29に進んだ場合は、特賞中信号の入力終了時であるか否かが判断される。つまり、S29では、ビッグボーナスゲームの終了時期であるか否かが判断されるのである。
【0135】
S29により特賞中信号の入力終了時であると判断された場合は、S30に進み、図8に示されるような大当り終了演出表示を行なう処理がなされた後、S31に進む。具体的に、S30では、S24aにより算出された獲得枚数についての現在の順位に基づいて大当り終了時における獲得枚数の順位レベルを求め、その順位レベルおよび順位に応じて、図8に示したような第1キャラクタC1および吹出し50による大当り終了演出表示が行なわれる。そして、S30aにより、大当り終了時における獲得枚数のデータを大当り終了時の日時データとともに履歴情報としてRAM23に記憶する処理がなされた後、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。一方、S29により特賞中信号の入力終了時ではないと判断された場合は、S31に進む。
【0136】
S31では、図3に示すメインメニューにおいて遊技者の操作により選択された表示モードに応じて遊技情報を表示するために表示モード別情報表示処理が実行される。これにより、獲得枚数グラフ表示画面、ランキング表示画面、獲得枚数予想画面、キャラクタ選択画面、および、ヘルプ画面の各表示モードのうちの選択された表示モードに応じて遊技情報が表示される。
【0137】
次に、S32に進み、前述した予告演出条件が成立したか否かが判断される。具体的に、S32では、S8による予告回数カウンタの更新と、S12による大当り間回数用スタート回数カウンタの更新とを監視し、図5に示す予告演出表示を行なうための予告演出条件が成立したか否かが判断される。
【0138】
S32により予告演出条件が成立したと判断された場合は、S33に進み、成立した予告演出条件に応じて図5に示す予告演出表示を行なう処理がなされた後、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。具体的に、S33では、成立した予告演出条件に応じて、図5に示したような第1キャラクタC1および吹出し50による予告演出表示が行なわれる。一方、S32により予告演出条件が成立していないと判断された場合は、S33aに進み、前述したような遊技者の選択操作により特別遊技演出条件が成立しているか否かが判断される。
【0139】
S33aにより特別遊技演出条件が成立していると判断された場合は、S34に進み、S34では、図4に示す特別遊技演出表示を行なう処理がなされた後、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。具体的に、S34では、S10により更新されるAT回数カウンタの値に基づいて現在のAT回数の判定レベルを求め、その判定レベルに応じて、図4に示したような第1キャラクタC1および吹出し50による特別遊技演出表示が行なわれる。一方、S33aにより特別遊技演出条件が成立していないと判断された場合は、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0140】
次に、図9のS20およびS31により実行されるサブルーチンとしての表示モード別情報表示処理を説明する。図10は、表示モード別情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0141】
まず、S41により、獲得枚数グラフ表示ボタン31の操作に応じて、獲得枚数グラフ表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。S41により獲得枚数グラフ表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、後述するS44に進む。一方、S41により獲得枚数グラフ表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S42に進む。
【0142】
S42では、本日の総獲得枚数を演算により算出し、算出したデータを記憶する処理がなされる。具体的に、S42においては、S4により更新される総数用払出数カウンタの値からS2により更新される総数用使用数カウンタの値を減算することにより、本日の総獲得枚数が算出され、その総獲得枚数のデータがRAM23に算出時刻のデータとともに記憶されていく。このような記憶データにより、本日における時間経過に応じた獲得枚数のグラフ表示のためのデータが得られる。
【0143】
次に、S43により、S42で算出されて記憶された本日の総獲得枚数のデータを算出時刻のデータとともに読出し、そのデータに基づいて、図4等に示される獲得枚数グラフ60を表示する処理がなされる。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【0144】
S44に進んだ場合は、ランキング表示ボタン32の操作に応じて、ランキング表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。S44によりランキング表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、後述するS47に進む。一方、S44によりランキング表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S45に進む。
【0145】
S45では、本日を含む過去1週間分(今週分)のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のデータを順位付けする演算(順位演算)が行なわれ、獲得枚数を順位付けしたデータが作成される。具体的に、S45においては、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(スロットマシンの台)別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンの過去1週間分(本日を含む)のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のデータを読出してRAM23に記憶し、そのデータに基づいて、本日を含む過去1週間分のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のデータを順位付けする演算が行なわれ、獲得枚数順位付けデータが作成される。
【0146】
次に、S46に進み、S45での演算により得られた獲得枚数順位付けデータに基づいて、図6等に示される順位表80を表示する処理がなされる。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【0147】
S47に進んだ場合は、獲得枚数予想ボタン33の操作に応じて、獲得枚数予想表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。S47により獲得枚数予想表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S48に進み、獲得枚数予想表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、獲得枚数予想表示処理においては、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(スロットマシンの台)別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンの過去2,3日の期間における総獲得枚数のデータを読出してその傾向を分析し、その分析結果に基づいて本日における総獲得枚数を予想し、その予想結果を表示する処理がなされる。
【0148】
一方、S47により獲得枚数予想表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、S49に進み、キャラクタ選択ボタン34の操作に応じて、キャラクタ選択画面の表示モードが選択中である否かが判断される。
【0149】
S49によりキャラクタ選択画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S50に進み、キャラクタ選択表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、キャラクタ選択表示処理においては、遊技者による操作入力に応じて、各種表示画面において画像表示されるキャラクタの種類を選択するための画面が表示される。これにより、前述した第1キャラクタC1および第2キャラクタC2は、キャラクタ選択画面で選択された種類のキャラクタに設定され、設定された種類のキャラクタが表示される。
【0150】
一方、S49によりキャラクタ選択画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、S51に進み、ヘルプボタン35の操作に応じて、ヘルプ画面の表示モードが選択中である否かが判断される。
【0151】
S51によりヘルプ画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S52に進み、ヘルプ表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、ヘルプ表示処理においては、遊技者による操作入力に応じて、台間機2、および、表示画面等の各種操作方法を知らせるための画面であるヘルプ画面が表示される。一方、S51によりヘルプ画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【0152】
次に、この実施の形態により得られる主な効果を列挙して説明する。
図9の遊技情報表示処理におけるS25,S27,S28が実行されることにより、図6〜図8に示されるような獲得枚数演出表示、順位レベル演出表示、および、トップ差演出表示のように、ビッグボーナスゲーム中におけるコインの獲得数に対応する演出表示データに応じた演出表示が表示装置3において行なわれることにより獲得数に対応した演出表示が行なわれるので、表示によりビッグボーナスゲームを盛上げる演出を行なうことができ、ビッグボーナスゲームに関する表示による演出効果を向上させることができる。
【0153】
また、図9の遊技情報表示処理におけるS22によりビッグボーナスゲーム中における獲得枚数が演算されるが、特賞中信号によりビッグボーナスゲームの期間が特定され、コイン使用信号によりコインの使用数が特定され、コイン払出信号により入賞に基づくコイン払出数(付与数)が特定されるので、ビッグボーナスゲーム中における獲得枚数を正確に計数することができる。
【0154】
また、図7に示されるように、図9の遊技情報表示処理におけるS24により表示装置3において過去最高獲得枚数が過去最高枚数72として表示されるとともに、S28によりビッグボーナスゲーム中における今回の獲得枚数と過去最高獲得枚数との差数に応じたトップ差演出表示が行なわれるので、ビッグボーナスゲーム中での遊技者におけるコインの獲得意欲を向上させることができる。
【0155】
また、図7の(a),(b),(c)に示されるように、表示装置3において今回の獲得枚数と過去最高獲得枚数との差数に応じて演出表示が変化するので、ビッグボーナスゲームでの遊技者におけるコインの獲得意欲をより一層向上させることができる。
【0156】
また、図9の遊技情報表示処理におけるS24aにより今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数についての順位が算出され、図6の(a),(b),(c)に示されるように、表示装置3において順位に応じた演出表示が行なわれるので、ビッグボーナスゲームでの遊技者におけるコインの獲得意欲を向上させることができる。
【0157】
また、図9の遊技情報表示処理におけるS25により、図6等に示されるようなビッグボーナスゲーム中における獲得枚数の値に応じて第2キャラクタC2が発展する演出表示がされるので、獲得枚数が増加する過程をキャラクタの発展過程を通じてわかりやすく遊技者に示すことができる。
【0158】
また、図9の遊技情報表示処理におけるS30により、ビッグボーナスゲームが終了したことを第1キャラクタC1を用いて示す演出表示が図8に示すように行なわれるので、スロットマシン1でのビッグボーナスゲームの終了の事実に加えて第1キャラクタC1による演出表示によりビッグボーナスゲームが終了したことをわかりやすく遊技者に示すことができる。さらに、スロットマシン1においてビッグボーナスゲームの終了を知らせる所定の演出が行なわれる場合には、そのような演出と、台間機2の表示装置3側でのビッグボーナスゲームの終了演出表示とにより、演出の相乗効果を生むことができ、より一層遊技者にとってわかりやすい演出を行なうことができる。
【0159】
また、図9の遊技情報表示処理におけるS33により、図5に示すように、可変表示が所定回数実行されたときの予告の実行回数に応じた演出表示が表示装置3において行なわれるので、ビッグボーナスゲームを含む入賞が発生しやすい予め定められた遊技状態の予告による演出をより一層盛上げることができる。
【0160】
また、図9の遊技情報表示処理におけるS34により、図4に示されるようなアシストタイム入賞が発生した回数に応じた演出表示が表示装置3において行なわれるので、アシストタイムの発生回数の多少等のアシストタイムの発生傾向を遊技者が推測可能なようにすることができる。
【0161】
次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙する。
(1) 前述した実施の形態に示される台間機2は、スロットマシンのみならず、パチンコ遊技機等のその他の遊技機にも適用可能であるが、その場合、各種技術事項が次のような対応関係となる。
【0162】
前記遊技媒体は、パチンコ玉である。前記特定遊技状態は、大当り遊技状態である。前記計数信号は、パチンコ玉が遊技に使用されたことを特定可能な玉使用信号と、パチンコ玉が入賞に応じて払出されたことを特定可能な玉払出信号とである。前記特定遊技状態信号は、大当り遊技状態となっているときにアクティブ状態になる大当り信号である。前記獲得遊技媒体数演算手段は、前記特定遊技状態において獲得した獲得遊技媒体数、すなわち、獲得玉を演算するものである。前記今回獲得遊技媒体数は、今回発生した大当り遊技状態における獲得玉数である。前記最大獲得遊技媒体数は、履歴として記憶された獲得玉数のうちの最大獲得玉数である。前記前兆報知制御は、大当り遊技状態となる予定となっている可変表示以前の可変表示の段階から大当りとなる前兆を連続的に大当り予告を行なう予告報知制御である。前記特別遊技状態は、確率変動状態、パチンコ遊技機の可変表示装置における可変表示時間を短縮する変動時間短縮制御状態等の特別遊技状態である。前記特別遊技状態信号は、確率変動状態、変動時間短縮制御状態等のパチンコ遊技機の特別遊技状態が発生したことを特定可能な信号である。
【0163】
(2) 前述した実施の形態においては、特別遊技状態として、アシストタイムを説明した。しかし、これに限らず、特別遊技状態としては、3つのリールのうち少なくとも1つのリールの停止制御を解除し引き込み制御を行わないようにすることにより、小役入賞だけは遊技者の技量により獲得できるようにしたチャレンジタイムを採用してもよい。
【0164】
(3) 前述した実施の形態においては、特別遊技状態として、アシストタイムを説明した。しかし、これに限らず、特別遊技状態としては、3つのリールのうち少なくとも1つのリールの停止制御を解除し引き込み制御を行わないようにすることにより、小役入賞だけは遊技者の技量により獲得できるようにしたチャレンジタイムを入賞役(予め定められた表示結果となったときに発生する)の1つとして採用してもよい。このようにチャレンジタイムを採用する場合には、前述したアシストタイムと同様にスロットマシン1からチャレンジタイム入賞が発生したことを特定可能な信号をCPU21へ与え、チャレンジタイム入賞の発生回数に応じて、アシストタイムに基づく演出表示と同様の所定の演出表示を行なうようにしてもよい。
【0165】
(4) 前述した実施の形態においては、予告報知として、ストックされたビッグボーナス入賞の放出の前兆報知を行なう例を説明した。しかし、これに限らず、予告報知としては、アシストタイム入賞に内部で当選しているがアシストタイムゲームとなっていない状態(AT潜伏)を前兆予告する報知(連続予告のように高い頻度で予告報知する)を採用してもよく、また、レギュラーボーナスが内部で当選している状態を前兆予告する報知(連続予告のように高い頻度で予告報知する)を採用してもよく、そのような前兆報知が実行された回数に基づいて前述した予告演出表示を行なうようにしてもよい。
【0166】
(5) 前述した実施の形態に示された遊技情報の表示は、スロットマシンに1対1の対応関係で対応して設けられたいわゆる呼出し装置(係員を呼出す機能を有する装置)に、前述した制御回路および表示装置を設けて行なうようにしてもよい。
【0167】
(6) 前述した実施の形態においては、台間機2がスロットマシン1における獲得枚数をスロットマシン1から入力されるコイン使用信号およびコイン払出信号に基づいて演算する例を示したが、これに限らず、スロットマシン1における獲得枚数は、台間機2が島管理コンピュータ7またはホール管理コンピュータ8のような管理装置から対応するスロットマシン1での獲得枚数のデータを受けて認識するようにしてもよい。また、スロットマシン1における獲得枚数は、台間機2が前記管理装置から対応するスロットマシン1でのコイン使用数のデータおよびコイン払出数のデータを受けて演算により求めるようにしてもよい。
【0168】
(7) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機および遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。
【図2】 台間機の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。
【図3】 表示装置において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。
【図4】 獲得枚数グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【図5】 予告演出表示が行なわれるときの表示画面図である。
【図6】 順位レベルモードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【図7】 トップ差モードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【図8】 大当り終了演出表示を示す表示画面図である。
【図9】 台間機のCPUにより実行される遊技情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図10】 表示モード別情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン、2 台間機、3 表示装置、20 台間機制御用マイクロコンピュータ、21 CPU、29 入出力インタフェース、23 RAM、C1 第1キャラクタ、C2 第2キャラクタ。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming device represented by a card unit device and a calling device. Specifically, the game is performed using the game medium, and the game medium is given to the player according to the winning, and the game is controlled to a specific gaming state in which winning is likely to occur when a predetermined condition is satisfied. Provided for each machineIncluding display deviceThe present invention relates to a gaming device.
[0002]
[Prior art]
What is conventionally known as this type of gaming device is played using a game medium such as coins and pachinko balls, and the game medium is given (paid out) to the player in accordance with the prize. Are provided corresponding to gaming machines such as slot machines and pachinko gaming machines that are controlled to a specific gaming state in which a winning such as a big bonus game or a big hit gaming state is likely to occur when a predetermined condition is established.Including display deviceThere was a thing.
[0003]
In such gaming devices, there is an effect that the display device changes the display state according to the number of occurrences of the specific gaming state in the corresponding gaming machine.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming device, since the display state of the display device is merely changed according to the number of occurrences of the specific gaming state, the effect of the display related to the specific gaming state is poor.
[0005]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming apparatus capable of improving a presentation effect by display relating to a specific gaming state.
[0006]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
(1) A specific game state in which a game is played using game media (coins) and a game medium is given to a player according to a prize and a winning is likely to occur when a predetermined condition is satisfied (big Provided corresponding to a gaming machine (slot machine 1) controlled by a bonus game)Includes display device (display device 3)A gaming device (between machine 2),
in frontCount the increase or decrease of the game mediaDoA counting signal input unit (input / output interface 29) to which a counting signal (coin use signal, coin payout signal) is input,
The specific gaming stateInSpecific gaming status signal that can be specified (special award signal)EnteredA specific gaming state signal input unit (input / output interface 29) to be input;
The specific game state signal input to the specific game state signal input unitandBased on the count signal input to the count signal input unit, the specific gaming stateAfter the occurrence ofThe number of acquired game media (acquired number)Sequentially during the specific gaming stateThe number of acquired game media to be calculated (S22);,
Acquired game medium number storage means (
Of the number of currently acquired game media, which is the number of acquired game media sequentially calculated by the acquired game media number calculating means during the specific gaming state, and the number of acquired game media stored in the acquired game media number storage means Difference number calculating means (S28) for sequentially calculating the difference from the maximum number of maximum acquired game media;
Rank calculation means (S24a) for sequentially calculating the rank of the number of currently acquired game media in the number of acquired game media stored in the acquired game media count storage means during the specific game state;
Selection means (ranking display) for the player to select either a top difference display mode for performing an effect according to the calculation result of the difference number calculating means or a rank level display mode for performing an effect according to the calculation result of the rank calculating means. Button 32) and,
When the top difference display mode is selected by the selection means, the display device according to a change in the difference number between the current acquired game medium number and the maximum acquired game medium number calculated by the difference number calculation means Display control means for changing the effect display on the display device in accordance with the change in the rank calculated by the rank calculating means when the rank level display mode is selected by the selection means.
[0007]
According to such a configuration,When the top difference display mode is selected by the selection means, the effect display on the display device in the specific gaming state is changed according to the change in the difference between the number of currently acquired game media and the maximum number of acquired game media, When the ranking level display mode is selected by the selection means, the effect display on the display device in the specific gaming state changes according to the change in the ranking calculated by the ranking calculation means, so that the player in the specific gaming state The willingness to acquire game media can be improved.
[0008]
(2) The counting signal input unit is a used gaming medium signal input unit (input / output) to which a used gaming medium signal (coin usage signal) that can specify that the gaming medium has been used for gaming is input from the gaming machine. Interface 29);
A grant game medium signal input unit (input / output interface 29) to which a grant game medium signal (coin payout signal) that can specify that the game media has been given to the player is input from the gaming machine;
The acquired game medium number calculation means is configured to acquire the specific game state based on signals input to the used game medium signal input unit, the granted game medium signal input unit, and the specific game state signal input unit. The number of game media (acquired number) is calculated (S22).
[0009]
According to such a configuration, the specific game state period is specified by the specific game state signal, the number of game media used is specified by the used game medium signal, and the number of game media granted is specified by the granted game medium signal. Therefore, the number of acquired game media during the specific game state can be accurately counted.
[0010]
(3)Based on the number of game media acquired in the past for the corresponding gaming machine, there is a prediction means for predicting the number of game media acquired today (estimated total number acquired by S48),
The display control means performs control for displaying the prediction result by the prediction means (prediction result display processing in S48).
[0011]
According to such a configuration,The expected result of the number of game media acquired for the corresponding gaming machine today is displayed.
[0020]
(4) In the gaming machine, a game that executes variable display indicating whether or not to enter the specific gaming state by a display result is performed, and a predetermined gaming state in which winning including the specific gaming state is likely to occur ( Preliminary notification control (notification notification) is performed to notify the precursor that the predetermined gaming state is reached from the stage before the variable display of the times scheduled to shift to the big bonus game, assist time, challenge time),
The gaming device is:
A variable display start signal input unit (input / output interface 29) to which a variable display start signal (start signal) that can specify that the variable display has started is input from the gaming machine;
A warning notification signal input unit (input / output interface 29) for inputting a warning notification signal (notice signal) capable of specifying that the warning notification has been performed from the gaming machine;
In the display device, the display control unit is configured to display the indication when the variable display is executed a predetermined number of times based on signals input to the variable display start signal input unit and the indication signal input unit, respectively. An effect display (FIG. 5) corresponding to the number of notification executions is displayed (S33).
[0021]
According to such a configuration, the effect display according to the number of times of warning notification when the variable display is executed a predetermined number of times is performed on the display device, so that a winning including a specific gaming state is likely to occur. It is possible to further enhance the effect by the warning notification of the gaming state.
[0022]
(5) In the gaming machine, it is controlled to a special gaming state (assist time, challenge time) in which a winning different from the specific gaming state is likely to occur when a predetermined condition is established,
The gaming device is:
A special gaming state signal input unit (input / output interface 29) to which a special gaming state signal capable of specifying that the special gaming state has occurred is input from the gaming machine;
Based on the special game state signal input to the special game state signal input unit, a special game state occurrence number calculating means for calculating the number of times that the special game state has occurred (S10) and
The display control means causes the display device to perform an effect display (FIG. 4) according to the number of times the special gaming state has occurred, which is obtained by the special gaming state occurrence number calculating means (S34).
[0023]
According to such a configuration, the effect display according to the number of times that the special gaming state has occurred is performed on the display device, so that the player can guess the tendency of occurrence of the special gaming state.
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a description will be given by taking up a pedestrian machine as an example of a gaming device, but the present invention is not limited to this, and may be other gaming devices such as a call lamp device, Compatible with gaming machines that are controlled using a specific gaming state in which a game is performed using a game medium and the game medium is given to the player in accordance with the winning, and a predetermined condition is easily established. The present invention can be applied to any gaming device provided. In addition, a slot machine will be described as an example of a gaming machine provided with the gaming device according to the present embodiment. However, the gaming machine is not limited to this, and other gaming machines such as a pachinko gaming machine may be used. It may be a machine, and a game is performed using the game medium, and the game medium is given to the player in accordance with the winning, and when a predetermined condition is satisfied, the game is in a specific gaming state in which winning is likely to occur. This applies to all controlled gaming machines.
[0025]
FIG. 1 is a front view of a table machine as an example of a gaming apparatus and a slot machine as an example of a gaming machine according to the present embodiment.
[0026]
In the
[0027]
The
[0028]
The
[0029]
The
[0030]
In the above configuration, first, a predetermined number of coins (three in normal times) are inserted into the
[0031]
After the setting of the betting number is completed, the
[0032]
The
[0033]
The CPU of the game control microcomputer extracts the numerical data (random value) of a predetermined random counter at the timing when the operation of the
[0034]
Thereafter, the CPU of the game control microcomputer controls the
[0035]
If no winning flag is set and it is determined that the game result is to be out of play, the drawing control is performed so that no winning combination by any winning combination is generated.
[0036]
On the other hand, this pull-in control does not restrict the stop position of the reel freely and can not draw any winning symbol, but wins within a predetermined range (for example, a range of four symbols arranged on the reel). It is designed so that the pattern can be drawn. Therefore, even if the winning flag is set, if the player's eye-catching position is bad, the winning symbol will not be drawn and the result will be lost. As described above, when a winning flag corresponding to the winning flag cannot be generated even though the winning flag is set, the winning flag is cleared. However, the Big Bonus winning flag, which will be described later, is different from the winning flag of other winning roles, even if no winning occurs in the game with the winning flag set, it corresponds to the winning flag The winning flag is carried over to the next and subsequent games until a winning is made.
[0037]
When the combination of symbols as a display result on the active line becomes a predetermined display mode, a winning occurs, a number of coins corresponding to the winning is given as credits, and a credit display unit not shown is displayed. The number of credits given to the player is displayed. Note that when the number of credits reaches an upper limit (for example, 50), coins are paid out directly to the
[0038]
Next, the types of winnings resulting from variable display results on the
[0039]
In particular, when the combination of symbols as a display result on the active line is a specific display mode (a combination of symbols indicating a big bonus prize) that is determined in advance to indicate a big bonus prize, it is advantageous to the player ( A big bonus prize (also known as a big hit) is established as a specific gaming state that is likely to win a prize, and a predetermined number of credits are awarded according to the establishment, and a big bonus game (hereinafter referred to as necessary) The “big bonus” is abbreviated as “BB”). A gaming state in which a big bonus game is provided is also referred to as a big bonus state (BB state). In the big bonus state, it is also possible to generate a special winning combination called a regular bonus.
[0040]
In addition, when the combination of symbols as a display result on the active line becomes a predetermined display mode (combination of symbols indicating regular bonus winning) indicating a regular bonus winning, a regular bonus winning is established, The game is controlled so that a regular bonus game can be played, and a predetermined number of credits are awarded corresponding to the establishment of the regular bonus.
[0041]
In addition, if the combination of symbols as a display result on the active line is a predetermined display mode (combination of symbols indicating a small role winning) indicating a small role winning, a small role winning is established, and a small role winning is achieved. Control is performed so that a predetermined number of credits are awarded corresponding to the establishment of.
[0042]
In addition, when the combination of symbols as a display result on the active line becomes a predetermined display mode (recombination of symbols indicating a replay winning) indicating a replay winning, a replay winning is established and a coin or credit It is controlled so that the next game can be started without consuming.
[0043]
In addition, when the combination of symbols as a display result on the active line becomes a predetermined display mode (combination of symbols for assist time), a special game in which a winning different from the specific gaming state is likely to occur. Assist time winning as a state (hereinafter abbreviated as AT) is established, a small role winning flag is established, and the type of small winning combination in which the winning flag is established is notified to the player, and the player It is controlled to the gaming state of the assist time game that can be played while not winning out the winning.
[0044]
Further, in the
[0045]
In the gaming control microcomputer of the
[0046]
When such stock control is performed, the game control microcomputer of the
[0047]
Next, the
[0048]
On the front side of the
[0049]
The
[0050]
In the
[0051]
Next, the configuration of the main control circuit in the
[0052]
In the
[0053]
The coin use signal is a signal that can specify that a coin or a credit corresponding to a coin has been used in a game, and is in an active state (for example, a high level state each time a coin or a credit corresponding to a coin is used in a game) And so on). The coin payout signal is a signal that can specify that coins or credits corresponding to coins have been given (paid out) to the player in accordance with winnings. Each time it is granted, it becomes active.
[0054]
The special award signal is a signal that can specify that a big bonus game, that is, a special award has occurred, and is in an active state during the big bonus game. The notice signal is a signal that can specify that the aforementioned notice has been made, and becomes active every time the notice is made.
[0055]
The AT signal is a signal that can specify that the gaming state of the assist time game has occurred, and is in an active state during the assist time game period. The start signal is a signal that can specify that the variable display (variable display) of the
[0056]
In the
[0057]
The
[0058]
The
[0059]
The
[0060]
In the game hall, a
[0061]
All of the various game information managed in the
[0062]
Various game information managed in the
[0063]
Next, various screens displayed on the
FIG. 3 is a display screen diagram showing a main menu screen displayed on the
[0064]
On the main menu screen, the number of the
[0065]
The acquired number
[0066]
The ranking display button 32 displays a ranking display screen, which is a screen for displaying the ranking of the number of coins acquired in the generated big bonus game state in the past predetermined period (for example, one week), that is, the ranking. It is a button for selecting a display mode. The acquisition
[0067]
The
[0068]
In such a main menu screen, when the player performs an operation of touching any one of the buttons on the touch panel, the screen displayed on the
[0069]
Next, the acquired number graph display screen displayed in response to the operation of the acquired number
[0070]
With reference to FIGS. 4A to 4C, first, images that are commonly displayed on the respective display screens of the acquired number graph display screen, the ranking display screen, and the acquired number prediction screen will be described. On the right side of the lower part of the screen in the
[0071]
In the display area on the left side of the
[0072]
For each of the number of occurrences of BB, the number of occurrences of AT, and the jackpot probability, in addition to today's data, data for the previous day and data for the previous day are also displayed. As for the number of hits for the big hit, only today's data, that is, only the number of starts from the end of the previous big bonus game to the present time is shown. By displaying such game state related
[0073]
A humanoid first character C1 is displayed on the left side of the
[0074]
Next, a unique image displayed on the acquired number graph display screen will be described. As shown in FIGS. 4A to 4C, the acquired
[0075]
Next, on each display screen of the acquired number graph display screen, ranking display screen, and acquired number prediction screen, a special game that is an effect display that is performed using the first character C1 according to the number of occurrences of AT. The effect display will be described.
[0076]
The special game effect display is displayed on a submenu screen (can be displayed by operating the
[0077]
The first effect display by the first character C1 and the
[0078]
In the special game effect display, as in the first effect display to the third effect display shown in FIGS. 4A to 4C, the expression of the first character C1 according to the determination level of the number of occurrences of AT. Also, the posture and the message of the
[0079]
Next, on each display screen of the acquired number graph display screen, the ranking display screen, and the acquired number prediction screen, an effect display that is performed using the first character C1 according to the frequency of the above-described advance notice. A certain notice effect display will be described. In the
[0080]
FIG. 5 is a display screen diagram when the notice effect display is performed. 5A and 5B show, as an example, a display screen when the notice effect display is performed on the acquired number graph display screen.
[0081]
In order to display the notice effect display, the notice frequency is divided into a plurality of levels. The first effect display by the first character C1 and the
[0082]
When the second notice effect condition is established, the notice frequency is higher than when the first notice effect condition is established, and therefore, the possibility that the aforementioned continuous notice is executed is high. For this reason, the 2nd effect display is made into the content of the effect which shows that a big bonus prize is generated more easily than the 1st effect display.
[0083]
In the notice effect display, as shown in FIGS. 5A and 5B, the expression and posture of the first character C1 and the message of the
[0084]
Next, a ranking display screen displayed in response to the operation of the ranking display button 32 will be described. As a display mode of the ranking display screen, there is only one type of screen display mode when the big bonus game is not being played, but when the big bonus game is being played, there are two types of screen display modes, the ranking level mode and the top difference mode. It becomes possible to select from.
[0085]
The rank level mode is a display mode in which the effect is displayed in a manner that indicates the rank of the number of acquired sheets during the current big bonus game in the
[0086]
FIG. 6 is a display screen diagram showing a ranking display screen when the order level mode is selected. FIG. 7 is a display screen diagram showing a ranking display screen when the top difference mode is selected.
[0087]
With reference to (a) to (c) of FIG. 6 and (a) to (c) of FIG. 7, as one of the unique images displayed on the ranking display screen, the
[0088]
In addition, in the big bonus game, above the ranking table 80, the
[0089]
Furthermore, during the big bonus game, the second character C2 that is an animal character (frog in this example) is displayed above the game state related
[0090]
When the number obtained in the big bonus game is the first determination level (for example, 0 to 99), as shown in (a) of FIG. 6 and FIG. The second character C2 is displayed with a tadpole that has no character. Then, when the number obtained in the big bonus game is the second determination level (for example, 100 to 249), as shown in (b) of FIG. 6 and FIG. In this example, the second character C2 is displayed as a tadpole with feet). Then, when the number obtained in the big bonus game is the third determination level (for example, 250 or more), a form with a high growth degree (in this example, as shown in (c) of FIG. 6 and FIG. 7). The second character C2 is displayed with the grown frog. In this way, an effect display in which the second character C2 develops with growth in accordance with an increase in the number of acquisitions during the big bonus game is displayed.
[0091]
Here, the growth of the frog is shown as an example of the effect display as the second character C2, but other characters such as a human may be adopted as the second character C2. When a human is employed as the second character C2, an effect display indicating the process of growing from a child to an adult according to the level of the number of acquired sheets may be performed.
[0092]
Next, a description will be given of the order level effect display performed using the first character C1 when the order level mode is selected. In order to perform the rank level effect display, the rank of the number of acquired sheets in the big bonus game is divided into a plurality of levels.
[0093]
In the first effect display by the first character C1 and the
[0094]
The third effect display by the first character C1 and the
[0095]
In such a rank level effect display, as shown in FIGS. 6A to 6C, the expression and posture of the first character C1 and the message of the
[0096]
Next, the top difference effect display performed using the first character C1 when the top difference mode is selected will be described. In order to perform the top difference effect display, the difference in the number obtained (hereinafter referred to as the top difference) with respect to the number one in the big bonus game is divided into a plurality of levels.
[0097]
The first effect display by the first character C1 and the
[0098]
The third effect display by the first character C1 and the
[0099]
In such a top difference effect display, as shown in FIGS. 7A to 7C, the expression and posture of the first character C1 and the message of the
[0100]
Further, in the top difference effect display, in addition to the effect display by the first character C1 and the
[0101]
Next, the jackpot end effect display performed at the end of the big bonus game on the ranking display screen will be described. FIG. 8 is a display screen diagram showing a jackpot end effect display.
[0102]
When the big bonus game ends, the big hit game end information 74 (in this example, the word “big hit end!” Indicating that the big bonus game is ended is used instead of the big
[0103]
Next, the jackpot end effect display performed using the first character C1 when the rank level mode is selected will be described. In order to perform the big hit end effect display, the ranking of the number of acquired cards at the end of the big bonus game is divided into a plurality of levels.
[0104]
The first effect display by the first character C1 and the
[0105]
The third effect display by the first character C1 and the
[0106]
In such a big hit end effect display, as shown in FIGS. 8A to 8C, the facial expression and posture of the first character C1 and the
[0107]
Next, processing for game information display executed by the
[0108]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the game information display process executed by the
[0109]
First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not a coin use signal has been input (becomes active). If it is determined in S1 that a coin usage signal has been input, the process proceeds to S2, the usage counter is incremented by "1", and then the process proceeds to S3. Here, the used number counter refers to a counting means for counting the number (used number) of coins (credits) used in the game.
[0110]
As the usage counter, a big hit usage counter used for counting the number of uses in the state during the big bonus game and used for counting the number of uses in all gaming states including during the big bonus game. And a total number of used number counter. At S2, during the big bonus game (big hit), both the big hit usage counter and the total usage counter are counted, and when it is not a big bonus game (non-big hit), the total usage is used. Counting is performed only by the number counter.
[0111]
On the other hand, if it is determined in S1 that no coin use signal has been input, the process proceeds directly to S3.
[0112]
In S3, it is determined whether or not a coin payout signal has been input (becomes active). If it is determined in S3 that a coin payout signal has been input, the process proceeds to S4, where the payout number counter is updated by “1”, and then the process proceeds to S5. Here, the payout number counter refers to a counting means for counting the number of coins (credits) awarded (payout) according to a winning.
[0113]
As the payout number counter, a big hit payout number counter used for counting the number of payouts in the state of the big bonus game and used for counting the number of payouts in all game states including during the big bonus game And a payout counter for the total number to be provided. In S3, both the big hit payout counter and the total payout counter are counted during the big bonus game (during the big hit), and the total payout is performed in cases other than the big bonus game (non-big hit) Counting is performed only by the number counter.
[0114]
On the other hand, if it is determined in S3 that no coin payout signal has been input, the process proceeds directly to S5.
[0115]
In S5, it is determined whether or not the special award signal input (active state) is started. That is, in S5, it is determined whether or not the big bonus game is started. If it is determined in S5 that the input of the special award signal has been started, the process proceeds to S6, the BB number counter is updated by “1”, and then the process proceeds to S7. Here, the BB counter is a counting means for counting the number of occurrences of big bonus winnings. On the other hand, if it is determined in S5 that the input of the special award signal has not started, the process proceeds to S7 as it is.
[0116]
In S7, it is determined whether or not a notice signal has been input (becomes active). That is, in S7, it is determined whether or not a notice has been given. If it is determined in S7 that a notice signal has been input, the process proceeds to S8, the notice number counter is incremented and updated by "1", and then the process proceeds to S9. Here, the notice number counter means a counting means for counting the number of times notice is given. On the other hand, if it is determined in S7 that the warning signal has not been input, the process proceeds to S9 as it is.
[0117]
In S9, it is determined whether or not the input of the AT signal is started (active state). That is, in S9, it is determined whether or not the assist time game is started. If it is determined that the input of the AT signal is started in S9, the process proceeds to S10, the AT number counter is incremented by “1”, and then the process proceeds to S11. Here, the AT number counter refers to a counting means for counting the number of times that an assist time prize has been generated. On the other hand, if it is determined in S9 that the input of the AT signal is not started, the process proceeds to S11 as it is.
[0118]
In S11, it is determined whether or not a start signal has been input (becomes active). That is, in S11, it is determined whether variable display has been started. If it is determined in S11 that a start signal has been input, the process proceeds to S12 where the start number counter is incremented and updated by “1”, and then the process proceeds to S11. Here, the start number counter means a counting means for counting the number of start times of variable display.
[0119]
The start count counter includes a big hit count start count counter used to count the number of starts from the end of the previous big bonus game to the present, and a total count used to count all start counts in a day. A start counter for the number of times is provided. In S11, the start count counter for the number of big hits and the start number counter for the total number of times are from the start of business or the end of the previous big bonus game until the next big bonus game occurs (big hit). In both cases, counting is performed, and when it is not a big hit (when a non-big hit), the counting is performed only by the start count counter for the total number of times. On the other hand, if it is determined from S11 that no start signal has been input, the process proceeds directly to S13.
[0120]
In S13, the number of BBs in the above-described gaming state related
[0121]
Next, in S14, the AT number in the above-described gaming state related
[0122]
Next, in S15, the number of starts for the big hit in the gaming state related
[0123]
Next, in S16, an operation for calculating today's jackpot probability in the gaming state related
[0124]
Next, in S17, the jackpot probability in the above-described gaming state related
[0125]
Next, in S18, it is determined whether or not a special prize signal is being input. If it is determined in S18 that the special award signal is not being input, the process proceeds to S29 described later. On the other hand, if it is determined in S18 that the special award signal is being input, the process proceeds to S19, and it is forcibly selected to display the ranking display screen as shown in FIGS. Thus, during the big bonus game, the ranking display screen is always displayed regardless of the player's operation.
[0126]
Next, it progresses to S20 and the information display process according to display mode is performed. The display mode-specific information display processing is based on game information corresponding to the display mode selected from the display modes of the acquired number graph display screen, ranking display screen, acquired number prediction screen, character selection screen, and help screen described above. Is a process for displaying. The processing contents of the display mode-specific information display processing will be described later with reference to FIG. During the big bonus game, since the display mode of the ranking display screen is forcibly selected in S19, the ranking display screen is displayed in S20.
[0127]
Next, proceeding to S21, in response to being in the big bonus game, the
[0128]
Next, proceeding to S23, the current acquired number calculated in S22 is displayed as the acquired
[0129]
Next, the process proceeds to S24a, and this time, based on the data of the number acquired in the big bonus game for the past week including today, which is ranked in S45 described later, and the data of the current acquired number calculated in S22. Processing for calculating the rank of the acquired number of the current acquired number in the big bonus game is performed.
[0130]
Next, proceeding to S25, the acquired number effect which is an effect display for developing the second character C2 as shown in FIGS. 6 to 8 according to the acquired number in the current big bonus game calculated at S22. Processing for displaying is performed. Specifically, in S25, the above-mentioned determination level is obtained in accordance with the number of acquisitions in the current big bonus game calculated in S22, and the effect display data corresponding to the obtained determination level is obtained. By performing image display using, the acquired number effect display is performed.
[0131]
Next, the process proceeds to S26, and it is determined which one of the above-described ranking level mode and top difference mode is selected for the ranking display screen in the big bonus game.
[0132]
If it is determined in S26 that the rank level mode has been selected, the process proceeds to S27, and the process of performing the rank level effect display by the first character C1 and the
[0133]
On the other hand, if it is determined in S26 that the top difference mode is selected, the process proceeds to S28, and a process of performing top difference effect display by the first character C1 and the
[0134]
If it is determined in S18 that the special award signal is not being input and the process proceeds to S29, it is determined whether or not the special award signal has been input. That is, in S29, it is determined whether or not it is the end time of the big bonus game.
[0135]
If it is determined in S29 that the input of the special award signal has been completed, the process proceeds to S30, and after the process of displaying the big hit end effect display as shown in FIG. 8 is performed, the process proceeds to S31. Specifically, in S30, the rank level of the acquired number at the end of the jackpot is obtained based on the current rank for the acquired number calculated in S24a, and the rank level and rank are as shown in FIG. The jackpot end effect display by the first character C1 and the
[0136]
In S31, display information for each display mode is executed in order to display game information according to the display mode selected by the player's operation in the main menu shown in FIG. Thereby, game information is displayed according to the display mode selected from the respective display modes of the acquired number graph display screen, ranking display screen, acquired number prediction screen, character selection screen, and help screen.
[0137]
Next, it progresses to S32 and it is judged whether the notice effect conditions mentioned above were satisfied. Specifically, in S32, the update of the notice count counter in S8 and the update of the start count counter for the number of jackpots in S12 are monitored, and is the notice effect condition for performing the notice effect display shown in FIG. 5 established? It is determined whether or not.
[0138]
If it is determined in S32 that the notice effect condition has been established, the process proceeds to S33, where the process of displaying the notice effect shown in FIG. 5 is performed in accordance with the established notice effect condition, and then this game information display process ends. Return to the main routine. Specifically, in S33, a notice effect display by the first character C1 and the
[0139]
If it is determined in S33a that the special game effect condition is established, the process proceeds to S34. In S34, after the process for displaying the special game effect shown in FIG. 4 is performed, the game information display process is ended. Return to the main routine. Specifically, in S34, the determination level of the current AT number is obtained based on the value of the AT number counter updated in S10, and the first character C1 and the balloon as shown in FIG. 4 are determined according to the determination level. 50, a special game effect display is performed. On the other hand, if it is determined in S33a that the special game effect condition is not satisfied, the game information display process is terminated and the process returns to the main routine.
[0140]
Next, display mode-specific information display processing as a subroutine executed in S20 and S31 of FIG. 9 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the processing contents of the display mode-specific information display processing.
[0141]
First, in S41, in accordance with the operation of the acquired number
[0142]
In S42, a process for calculating the total number of images acquired today by calculation and storing the calculated data is performed. Specifically, in S42, by subtracting the value of the total use number counter updated in S2 from the value of the total number of payout counter updated in S4, the total number of acquired today is calculated, and the total The acquired number of pieces of data is stored in the
[0143]
Next, in S43, the data of the total number of acquired today calculated and stored in S42 is read together with the data of the calculation time, and the acquired
[0144]
When the process proceeds to S44, it is determined according to the operation of the ranking display button 32 whether or not the display mode of the ranking display screen is being selected. If it is determined in S44 that the display mode of the ranking display screen is not selected, the process proceeds to S47 described later. On the other hand, if it is determined in S44 that the display mode of the ranking display screen is being selected, the process proceeds to S45.
[0145]
In S45, a calculation (ranking calculation) is performed to rank the data of the number acquired in the big bonus game for the past week (this week) including today, and the data ranking the acquired number is created. Specifically, in S45, the past one week of the corresponding slot machine (today's current date) is determined from the past game information for each gaming machine (slot machine machine) stored as management data in the
[0146]
Next, the process proceeds to S46, and processing for displaying the ranking table 80 shown in FIG. 6 and the like is performed based on the acquired number ranking data obtained by the calculation in S45. Thereafter, this display mode-specific information display processing ends, and the process returns.
[0147]
When the process proceeds to S47, it is determined whether or not the display mode of the acquired number prediction display screen is being selected according to the operation of the acquired
[0148]
On the other hand, if it is determined in S47 that the display mode of the obtained number prediction display screen is not selected, the process proceeds to S49, and whether or not the character selection screen display mode is selected according to the operation of the
[0149]
If it is determined in S49 that the display mode of the character selection screen is being selected, the process proceeds to S50 and character selection display processing is executed. Thereafter, this display mode-specific information display processing ends, and the process returns. Specifically, in the character selection display process, a screen for selecting the type of character displayed on the various display screens is displayed in response to an operation input by the player. Thereby, the first character C1 and the second character C2 described above are set to the type of character selected on the character selection screen, and the set type of character is displayed.
[0150]
On the other hand, if it is determined in S49 that the display mode of the character selection screen is not selected, the process proceeds to S51, and it is determined whether the display mode of the help screen is selected according to the operation of the
[0151]
If it is determined in S51 that the display mode of the help screen is being selected, the process proceeds to S52 and help display processing is executed. Thereafter, this display mode-specific information display processing ends, and the process returns. Specifically, in the help display process, a help screen that is a screen for informing various operation methods such as the
[0152]
Next, the main effects obtained by this embodiment will be listed and described.
By executing S25, S27, and S28 in the game information display process of FIG. 9, the acquired number effect display, the rank level effect display, and the top difference effect display as shown in FIGS. Since the effect display corresponding to the number of coins acquired in the big bonus game is performed on the
[0153]
In addition, the number of winnings during the big bonus game is calculated by S22 in the game information display process of FIG. 9, the period of the big bonus game is specified by the special prize signal, the number of coins used is specified by the coin usage signal, Since the coin payout number (grant number) based on the winning is specified by the coin payout signal, the number of acquired coins in the big bonus game can be accurately counted.
[0154]
Further, as shown in FIG. 7, the past maximum number obtained is displayed as the past
[0155]
Further, as shown in (a), (b), and (c) of FIG. 7, the effect display changes depending on the difference between the current acquired number and the past highest acquired number on the
[0156]
In addition, the ranking of the number of the obtained bonus games in the current big bonus game is calculated by S24a in the game information display process of FIG. 9, and as shown in FIGS. 6A, 6B, and 6C, the display device is displayed. Since the effect display according to the ranking is performed in 3, the player's willingness to acquire coins in the big bonus game can be improved.
[0157]
Further, in S25 in the game information display process of FIG. 9, an effect display in which the second character C2 develops in accordance with the value of the number acquired in the big bonus game as shown in FIG. The increasing process can be easily shown to the player through the character development process.
[0158]
Also, in S30 in the game information display process of FIG. 9, an effect display using the first character C1 indicating that the big bonus game has ended is performed as shown in FIG. 8, so that the big bonus game in the
[0159]
In addition, as shown in FIG. 5, in S33 in the game information display process of FIG. 9, as shown in FIG. 5, the effect display according to the number of times of advance notice is performed on the
[0160]
Further, in S34 in the game information display process of FIG. 9, the effect display according to the number of times that the assist time winning is generated as shown in FIG. It is possible to make it possible for the player to guess the tendency of assist time to occur.
[0161]
Next, feature points of modifications of the present invention will be listed.
(1) The
[0162]
The game medium is a pachinko ball. The specific gaming state is a big hit gaming state. The counting signal is a ball use signal that can specify that the pachinko ball has been used in a game, and a ball payout signal that can specify that the pachinko ball has been paid out in accordance with the winning. The specific gaming state signal is a jackpot signal that becomes active when the jackpot gaming state is set. The acquired game medium number calculating means calculates an acquired game medium number acquired in the specific game state, that is, an acquired ball. The number of game media acquired this time is the number of acquired balls in the big hit game state generated this time. The maximum number of acquired game media is the maximum number of acquired balls out of the number of acquired balls stored as a history. The warning notification control is a warning notification control in which a big hit warning is continuously given for a warning that is a big hit from the stage of variable display before the variable display scheduled to become a big hit gaming state. The special gaming state is a special gaming state such as a probability variation state, a variation time reduction control state for shortening a variable display time in a variable display device of a pachinko gaming machine. The special gaming state signal is a signal that can specify that a special gaming state of the pachinko gaming machine such as a probability variation state, a variation time reduction control state, or the like has occurred.
[0163]
(2) In the embodiment described above, the assist time has been described as the special game state. However, the present invention is not limited to this, and as a special game state, by canceling the stop control of at least one of the three reels and not performing the pull-in control, only the small role winning is obtained by the player's skill. You may adopt a challenge time that you can do.
[0164]
(3) In the above-described embodiment, the assist time has been described as the special game state. However, the present invention is not limited to this, and as a special game state, by canceling the stop control of at least one of the three reels and not performing the pull-in control, only the small role winning is obtained by the player's skill. The challenge time that can be made may be adopted as one of winning combinations (occurred when a predetermined display result is obtained). When adopting the challenge time in this way, a signal that can specify that a challenge time prize has been generated from the
[0165]
(4) In the above-described embodiment, the example of performing the warning notification of the release of the stocked big bonus prize has been described as the warning notification. However, the notification is not limited to this, and notifications for notifying the player that the player has won the assist time prize but is not in the assist time game (AT latency) (notifying at a high frequency like a continuous notice) Notification) may be adopted, and a notification that gives a warning in advance that the regular bonus is won internally may be adopted (notification is made at a high frequency as in the case of continuous notice). The notice effect display described above may be performed based on the number of times that the warning notification is executed.
[0166]
(5) The display of the game information shown in the above-described embodiment is performed on the so-called calling device (device having a function of calling an attendant) provided corresponding to the slot machine in a one-to-one correspondence. A control circuit and a display device may be provided.
[0167]
(6) In the above-described embodiment, the example in which the
[0168]
(7) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a table machine as an example of a gaming apparatus according to an embodiment and a slot machine as an example of a gaming machine.
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the control circuit of the intermediary machine and the information management system in the game arcade.
FIG. 3 is a display screen diagram showing a main menu screen displayed on the display device.
FIG. 4 is a display screen diagram showing an acquired number graph display screen.
FIG. 5 is a display screen diagram when a notice effect display is performed.
FIG. 6 is a display screen diagram showing a ranking display screen when a ranking level mode is selected.
FIG. 7 is a display screen diagram showing a ranking display screen when a top difference mode is selected.
FIG. 8 is a display screen diagram showing a big hit end effect display.
FIG. 9 is a flowchart showing the processing contents of game information display processing executed by the CPU of the inter-machine.
FIG. 10 is a flowchart showing processing contents of display mode-specific information display processing;
[Explanation of symbols]
1 slot machine, 2 machine, 3 display device, 20 machine machine microcomputer, 21 CPU, 29 I / O interface, 23 RAM, C1 first character, C2 second character.
Claims (5)
前記遊技媒体の増減を計数するための計数信号が入力される計数信号入力部と、
前記特定遊技状態中であることを特定可能な特定遊技状態信号が入力される特定遊技状態信号入力部と、
該特定遊技状態信号入力部に入力された前記特定遊技状態信号および前記計数信号入力部に入力された前記計数信号に基づいて、前記特定遊技状態の発生以降に獲得した獲得遊技媒体数を当該特定遊技状態中において逐次演算する獲得遊技媒体数演算手段と、
過去発生した特定遊技状態の各々における獲得遊技媒体数を記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、
前記特定遊技状態中において、前記獲得遊技媒体数演算手段で逐次演算される獲得遊技媒体数である今回獲得遊技媒体数と、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている獲得遊技媒体数のうちで最大の最大獲得遊技媒体数との差数を逐次算出する差数算出手段と、
前記特定遊技状態中において、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている各獲得遊技媒体数中における、前記今回獲得遊技媒体数の順位を逐次算出する順位算出手段と、
前記差数算出手段の算出結果に応じた演出を行なうトップ差表示モードまたは前記順位算出手段の算出結果に応じた演出を行なう順位レベル表示モードのいずれかを遊技者が選択する選択手段と、
該選択手段により前記トップ差表示モードが選択されているときには、前記差数算出手段により算出される前記今回獲得遊技媒体数と前記最大獲得遊技媒体数との差数の変化に応じて前記表示装置における演出表示を変化させ、前記選択手段により前記順位レベル表示モードが選択されているときには、前記順位算出手段により算出される順位の変化に応じて前記表示装置における演出表示を変化させる表示制御手段とを備えることを特徴とする、遊技用装置。Compatible with gaming machines that are controlled using a specific gaming state in which a game is performed using a game medium and the game medium is given to the player in accordance with the winning, and a predetermined condition is easily established. an apparatus for a game including a display device provided in,
A counting signal input unit count signal for counting the increase and decrease of the previous SL game media is input,
A specific game state signal input unit a specific game state signal capable of specifying is input to said is in particular gaming state,
Based on the specific game state signal input to the specific game state signal input unit and the count signal input to the count signal input unit, the number of acquired game media acquired after the occurrence of the specific game state is specified An acquired game medium number calculating means for sequentially calculating in a gaming state ;
Acquired game medium number storage means for storing the acquired game medium number in each of the specific game states that have occurred in the past;
Of the number of currently acquired game media, which is the number of acquired game media sequentially calculated by the acquired game media number calculating means during the specific gaming state, and the number of acquired game media stored in the acquired game media number storage means A difference number calculating means for sequentially calculating a difference number from the maximum number of game media acquired at the maximum,
Ranking calculation means for sequentially calculating the ranking of the number of currently acquired game media in each of the number of acquired game media stored in the acquired game media count storage means during the specific gaming state;
A selection means for the player to select either a top difference display mode for performing an effect according to the calculation result of the difference number calculation means or a rank level display mode for performing an effect according to the calculation result of the rank calculation means ;
When the top difference display mode is selected by the selection means, the display device according to a change in the difference number between the current acquired game medium number and the maximum acquired game medium number calculated by the difference number calculation means Display control means for changing the effect display in the display device according to a change in the rank calculated by the rank calculating means when the rank level display mode is selected by the selection means. A gaming apparatus comprising:
前記遊技媒体が遊技者に付与されたことを特定可能な付与遊技媒体信号が前記遊技機から入力される付与遊技媒体信号入力部とを含み、
前記獲得遊技媒体数演算手段は、前記使用遊技媒体信号入力部、前記付与遊技媒体信号入力部、および、前記特定遊技状態信号入力部に入力された信号に基づいて、前記特定遊技状態中における獲得遊技媒体数を演算することを特徴とする、請求項1に記載の遊技用装置。The counting signal input unit is a used gaming medium signal input unit to which a used gaming medium signal that can specify that the gaming medium has been used for gaming is input from the gaming machine;
A grant game medium signal input unit for receiving a grant game medium signal capable of specifying that the game media is given to a player from the gaming machine;
The acquired game medium number calculation means is configured to acquire the specific game state based on signals input to the used game medium signal input unit, the granted game medium signal input unit, and the specific game state signal input unit. The game device according to claim 1, wherein the number of game media is calculated.
前記表示制御手段は、前記予測手段による予想結果を表示する制御を行なうことを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技用装置。The gaming apparatus according to claim 1, wherein the display control unit performs control to display a prediction result by the prediction unit.
前記遊技用装置は、
前記可変表示が開始されたことを特定可能な可変表示開始信号が前記遊技機から入力される可変表示開始信号入力部と、
前記前兆報知が行なわれたことを特定可能な前兆報知信号が前記遊技機から入力される前兆報知信号入力部とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記可変表示開始信号入力部、および、前記前兆報知信号入力部のそれぞれに入力された信号に基づき、前記可変表示が所定回数実行されたときの前記前兆報知の実行回数に応じた演出表示をさせることを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技用装置。In the gaming machine, a game is executed in which variable display indicating whether or not to enter the specific gaming state is performed based on a display result, and the game machine shifts to a predetermined gaming state in which a winning including the specific gaming state is likely to occur. The warning notification control for notifying the warning of the predetermined gaming state from the stage before the variable display of the times scheduled to be performed is performed,
The gaming device is:
A variable display start signal input unit from which a variable display start signal capable of specifying that the variable display has been started is input from the gaming machine;
A warning notification signal input unit that is input from the gaming machine a warning notification signal capable of specifying that the warning notification has been performed;
In the display device, the display control unit is configured to display the indication when the variable display is executed a predetermined number of times based on signals input to the variable display start signal input unit and the indication signal input unit, respectively. characterized in that to the effect display in accordance with the execution frequency of the notification, the game device according to any one of claims 1 to 3.
前記遊技用装置は、
前記特別遊技状態が発生したことを特定可能な特別遊技状態信号が前記遊技機から入力される特別遊技状態信号入力部と、
該特別遊技状態信号入力部に入力された前記特別遊技状態信号に基づき、前記特別遊技状態が発生した回数を演算する特別遊技状態発生回数演算手段とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記特別遊技状態発生回数演算手段により求められた前記特別遊技状態が発生した回数に応じた演出表示をさせることを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の遊技用装置。In the gaming machine, when a predetermined condition is established, it is controlled to a special gaming state in which a winning different from the specific gaming state is likely to occur,
The gaming device is:
A special gaming state signal input unit to which a special gaming state signal capable of specifying that the special gaming state has occurred is input from the gaming machine;
A special gaming state occurrence number calculating means for calculating the number of times that the special gaming state has occurred based on the special gaming state signal input to the special gaming state signal input unit;
Wherein the display control unit, in the display device, the obtained by special game state occurrence count calculating means and the special game state, characterized in that to the effect display in accordance with the number of times of occurrence, of claims 1 to 4 The gaming device according to any one of the above.
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