JP2008148810A - Game machine - Google Patents

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JP2006337905A
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Eiji Kato
英治 加藤
Akihito Kimura
明仁 木村
Noriyuki Miyagawa
憲之 宮川
Shotaro Sugaya
正太郎 菅家
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the amusement of a game by reflecting the intention of a player on the game and allowing the player to see a fresh presentation in each bonus game. <P>SOLUTION: The player can select any favorable character from characters A-C appearing in the presentation. In the story presentation in the bonus game, such character data are prepared as to execute the presentation featuring the character selected by the player for each character selected by the player in each story 1-8, and presentation data in the presentation group are executed one after another. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a so-called pachislot machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Requests to start reel rotation based on player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a display window for displaying the symbol so that the player can see and a medal is inserted A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and these start 2. Description of the Related Art A gaming machine (so-called pachislot machine) including a control unit that controls the operation of a motor based on signals output from a switch and a stop switch, and rotates and stops each reel is known. There. In such a pachi-slot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。   Currently, the mainstream pachislot machine performs an internal lottery when it detects a start operation by a player, and stops the reel rotation based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination relating to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. Is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.

また、特許文献1には、リールが停止したときに特別役にかかる図柄の組み合わせが成立した際には特別遊技を行う遊技機について開示されている。当該遊技機では、特別役にかかる図柄の組み合わせが成立した際には、特別遊技終了後に成立可能である次の特別役の種別及び当該特別役の成立を禁止する特別遊技終了後の消化遊技回数が決定され、当該決定に応じた演出を特別遊技中に行う点について開示されている。   Patent Document 1 discloses a gaming machine that performs a special game when a combination of symbols relating to a special role is established when the reel is stopped. In the gaming machine, when a combination of symbols related to a special combination is established, the type of the next special combination that can be established after the end of the special game and the number of digestion games after the end of the special game that prohibits the establishment of the special combination Is determined, and the presentation according to the determination is performed during the special game.

このような遊技機によれば、特別遊技中に特別遊技後の状態を反映させた多様な演出を行うことができるので、特別遊技中に行う演出に対して遊技者に興味を持たせるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
特開2005‐270227号公報
According to such a gaming machine, various effects reflecting the state after the special game can be performed during the special game, so that the player is interested in the effect performed during the special game. Can enhance the fun of the game.
JP 2005-270227 A

しかしながら、特許文献1に開示の技術では、特別遊技終了後に成立可能である次の特別役の種別及び当該特別役の成立を禁止する特別遊技終了後の消化遊技回数を報知するために特別遊技中に行う演出には必ずしも遊技者の意向が反映されているわけではないので、せっかく特別遊技を行えているにもかかわらず遊技者は特別遊技中の演出を十分に楽しむことができず、特別遊技の興趣が低いという不具合がある。   However, in the technique disclosed in Patent Document 1, in order to notify the type of the next special role that can be established after the end of the special game and the number of digestion games after the end of the special game that prohibits the establishment of the special role. Since the player's intentions are not necessarily reflected in the performance performed in this stage, the player cannot fully enjoy the special game during the special game even though the special game is being performed. There is a fault that the interest of is low.

また、特許文献1に開示の技術では、特別遊技中に行うことが決定した演出が遊技者にとって有利でないことを示唆するものであったときは、遊技者が有利に対する興味を失ってしまうという不具合もある。   Further, in the technique disclosed in Patent Document 1, when the effect determined to be performed during the special game is not advantageous to the player, the player loses interest in the advantage. There is also.

そこで、本発明の目的は、遊技者の意向が反映し、毎ボーナスゲームごとに新鮮な演出を見ることができるようにして、遊技の興趣を高めることである。   Accordingly, an object of the present invention is to enhance the interest of the game by reflecting the player's intention and allowing a fresh effect to be seen for each bonus game.

本発明は、それぞれ複数の図柄が表示される複数列の表示部を有する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数列の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記各表示部に対応して複数設けられ、前記表示部ごとに停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、演出に登場するキャラクタを表示する複数種類の第1の演出データ及び演出中で前記キャラクタの背景を表示する複数種類の第2の演出データを夫々記憶している通常演出データ記憶手段と、前記通常演出データ記憶手段に記憶されている複数種類の第1の演出データのうちの一又は複数、及び複数種類の第2の演出データのうちの一又は複数を夫々決定する通常演出データ決定手段と、前記通常演出データ決定手段で決定された前記第1及び第2の演出データにより演出を実行する通常演出実行手段と、複数の前記キャラクタの中から一を選択するキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段で選択できる前記キャラクタごとに前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動の際に実行する第3の演出データを夫々複数種類記憶しているボーナス演出データ記憶手段と、前記キャラクタごとに複数種類の前記第3の演出データについて実行の順序を決定する実行順序決定手段と、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームが作動する度に、前記キャラクタ選択手段による前記キャラクタの選択により決定される複数種類の前記第3の演出データのうちの1つを実行し、複数の前記ボーナスゲームに渡り当該第3の演出データを実行する順序は前記実行順序決定手段で決定される実行の順序に従うボーナス演出実行手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。   The present invention is based on symbol display means having a plurality of columns of display units each displaying a plurality of symbols, start operation detection means for detecting a start operation, and detection of a start operation performed by the start operation detection means. A winning combination determining means for determining a winning combination, a symbol changing means for changing a symbol displayed on the display section of the plurality of columns based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means, and each display A stop operation detecting means that is provided in correspondence with each part and detects a stop operation for each of the display parts, and a winning combination determined by the winning combination determining means and detection of a stop operation performed by the stop operation detecting means Based on the above, the stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol variation means, and the winning combination determined by the winning combination determining means is the winning of the bonus operation. Based on the combination of symbols corresponding to the winning combination being displayed on the display units in the plurality of columns, a bonus game operating means for operating a bonus game and a plurality of types of characters for displaying characters appearing in the production Normal effect data storage means for storing first effect data and a plurality of types of second effect data for displaying the background of the character during the effect, and a plurality of types stored in the normal effect data storage means Normal effect data determining means for determining one or more of the first effect data and one or more of the plurality of types of second effect data, and the normal effect data determining means Normal effect executing means for executing effects based on the first and second effect data, character selecting means for selecting one of the plurality of characters, and the key Bonus effect data storage means for storing a plurality of types of third effect data to be executed when the bonus game actuating means is activated for each of the characters that can be selected by the tractor selecting means, and a plurality of characters for each character. A plurality of types determined by selection of the character by the character selection unit each time a bonus game is activated by the bonus game activation unit; One of the third effect data is executed, and the order in which the third effect data is executed over the plurality of bonus games is in accordance with the execution order determined by the execution order determining means. And a gaming machine.

この場合に、前記ボーナス演出データ記憶手段に前記キャラクタごとに夫々複数種類記憶されている前記第3の演出データは、前記実行順序決定手段により決定される実行の順序で前記ボーナス演出実行手段により実行することにより1連の物語を演出することを特徴とするようにしてもよい。   In this case, a plurality of types of third effect data stored for each character in the bonus effect data storage means are executed by the bonus effect executing means in the execution order determined by the execution order determining means. By doing so, a series of stories may be produced.

また、前記通常演出実行手段により前記第1の演出データに基づいて問題の出題及び前記選択肢の提示をする演出を実行したときは、前記複数の選択肢の中の一を選択する選択操作を検出する選択操作検出手段と、数値を記憶する数値記憶手段と、前記選択操作検出手段により選択操作を行ったときは当該選択操作に応じて前記数値記憶手段で記憶している数値を更新する数値更新手段と、を備え、前記ボーナス演出データ記憶手段は、前記キャラクタごとに複数種類記憶している第3の演出データのうち前記実行順序記憶手段で実行の順序が最後として記憶されているものを複数種類記憶していて、実行の順序が最後である複数の前記第3の演出データのうち実行するものを前記数値記憶手段の記憶している数値に応じて決定する最終演出決定手段を備え、前記ボーナス演出実行手段は、前記キャラクタ選択手段による前記キャラクタの選択により決定される複数種類の前記第3の演出データのうち実行の順序が最後のものとして前記最終演出決定手段により決定したものを使用する、ことを特徴とするようにしてもよい。   In addition, when an effect of giving a question and presenting the option is executed based on the first effect data by the normal effect executing means, a selection operation for selecting one of the plurality of options is detected. Selection operation detecting means, numerical value storing means for storing numerical values, and numerical value updating means for updating the numerical values stored in the numerical value storing means in response to the selection operation when the selection operation is performed by the selection operation detecting means The bonus effect data storage means includes a plurality of types of third effect data stored in the execution order storage means as the last in the third effect data stored for each character. A final effect that is stored and determined according to a numerical value stored in the numerical value storage means to be executed among the plurality of third effect data whose execution order is last. The bonus effect executing means is determined by the final effect determining means as the last execution order among a plurality of types of the third effect data determined by the character selection by the character selecting means. You may make it the feature to use what was determined.

また、作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に不利な有利状態の作動を行う不利状態作動手段と、を備え、前記有利状態作動手段は、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定され、当該第1の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたこと、かつ、前記不利状態作動手段により前記不利状態が作動していないことを条件として前記有利状態を作動させ、前記有利状態作動手段は、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役が決定され、当該第2の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたこと、かつ、前記有利状態作動手段により前記有利状態が作動していないことを条件として前記不利状態を作動させる、ことを特徴とするようにしてもよい。   Also, an advantageous state actuating means for performing an advantageous state operation that is relatively advantageous to the player as compared to when it is not activated, and an advantageous state operation that is relatively disadvantageous to the player as compared to when not activated A disadvantageous state actuating means, wherein the advantageous state actuating means determines a first internal winning combination by the internal winning combination determining means, and a combination of symbols corresponding to the first internal winning combination is the The advantageous state is actuated on the condition that it is displayed on the symbol display means and the disadvantageous state is not activated by the disadvantageous state actuating means, and the advantageous state actuating means is operated by the internal winning combination determining means. A second internal winning combination is determined, a combination of symbols corresponding to the second internal winning combination is displayed on the symbol display means, and the advantageous state actuating means causes the advantage. State actuates the adverse state condition that is not operating, may be characterized in that.

この場合に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、前記有利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を高くすることで前記有利状態の作動を行ない、前記不利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を低くすることで前記不利状態の作動を行なう、ことを特徴とするようにしてもよい。   In this case, based on the fact that the winning combination determined by the winning combination determining means is the winning combination related to the re-game and the combination of symbols corresponding to the winning combination is displayed on the display section of the plurality of columns. Re-game actuating means for performing re-game operation is further provided, and the advantageous-state actuating means increases the probability that the re-game is actuated by the re-game actuating means as compared with when it is not actuated. The disadvantageous state actuating means performs the disadvantageous state action by lowering a probability that the replaying actuating means is actuated by the replaying action means as compared with a case where it is not actuated. It may be.

本発明によれば、ボーナスゲーム中の演出は複数の中から遊技者が選択したキャラクタに応じて選択されるので、ボーナスゲーム中の演出に遊技者の希望を反映することができ、遊技の興趣を高めることができる。しかも、ボーナスゲームのたびに遊技者が選択したキャラクタに応じた異なる演出が順次行われるため遊技者を飽きさせず、次のボーナスゲームに当籤して未だ見たことがない演出を見ようと遊技者の意欲を高めるので、遊技の興趣を大いに高めることができる。   According to the present invention, since the effect during the bonus game is selected according to the character selected by the player from among a plurality, the player's desire can be reflected in the effect during the bonus game, and Can be increased. In addition, each stage of the bonus game is performed sequentially according to the character selected by the player, so that the player will not get bored and will try to see the stage that has never been seen in the next bonus game. Can increase the motivation of the game, and can greatly enhance the interest of the game.

本発明の実施の形態にかかる遊技機1の構成について、図面を参照しつつ説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[外観構成について]
まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
[External configuration]
First, an overview of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。前面扉1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の中央であって、メインドア1bのキャビネット1aの内部側には、3つのリール3L、3C、3Rが横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御される。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses a main control circuit 71, which will be described later, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 1b. On the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5, a predetermined image is displayed, thereby performing an effect, informing information about a game, and the like. A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. Three reels 3L, 3C, and 3R are provided in a horizontal row in the center of the base 10 and on the inner side of the cabinet 1a of the main door 1b. Plural kinds of symbols are continuously arranged in the rotation direction of the reels on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

台座部10の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の3個の表示窓4L、4C、4Rが、対応する各リール3L、3C、3Rの前方に位置するように設けられている。各表示窓4L、4C、4Rを通して、各リール3L、3C、3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L、4C、4Rには、上段、中段又は下段の3個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周囲に配された図柄のうち連続する3個の図柄が表示されるようになる。   Three vertically long rectangular display windows 4L, 4C, and 4R as symbol display means are provided at the center of the pedestal portion 10 so as to be positioned in front of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R. Through the display windows 4L, 4C, 4R, the rotation of each reel 3L, 3C, 3R and the stop of the rotation can be observed. In addition, each display window 4L, 4C, 4R displays one symbol in each of the three display areas of the upper, middle and lower stages, and three consecutive symbols among the symbols arranged around the corresponding reel. Will be displayed.

また、表示窓4L、4C、4Rには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8cの3種類が設けられている。トップライン8aは、各表示窓4L、4C、4Rの上段を結ぶラインである。また、センターライン8bは、各表示窓4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8cは、各表示窓4L、4C、4Rの下段を結ぶラインである。   The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a winning line that connects a predetermined display area among the upper, middle, and lower stages. In the present embodiment, there are three types of winning lines: top line 8a, center line 8b, and bottom line 8c. The top line 8a is a line connecting the upper stages of the display windows 4L, 4C, 4R. The center line 8b is a line formed by connecting the middle regions of the display windows 4L, 4C, and 4R. The bottom line 8c is a line connecting the lower stages of the display windows 4L, 4C, and 4R.

表示窓4L、4C、4Rの左右には、メダル投入口22、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン11、12、13の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン8a、8b、8cが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、「有効ライン」という)。尚、有効ラインは、本例のように3本に限定されるものではなく、5本やその他の本数であってもよい。また、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン11、12、13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。   On the left and right of the display windows 4L, 4C, 4R, a medal slot 22, a 1-bet button 11, a 2-bet button 12, and a maximum bet button 13 are provided. Basically, when the medal is inserted into the medal insertion slot 22 or when the medal is inserted based on the operation of the bet buttons 11, 12, 13, the winning lines 8 a, 8 b, 8 c are activated. (The activated winning line is hereinafter referred to as an “effective line”). The number of effective lines is not limited to three as in this example, but may be five or other numbers. In this embodiment, a medal is used as a game medium. However, the present invention is not limited to this, and a card or the like storing information such as the number of medals can be applied in addition to a coin, a game ball, or a token. Further, above the bet buttons 11, 12, and 13, an operation unit 17 including a cross key, a selection button, and an enter button is provided.

表示画面5aの左側には、1‐ベットランプ9a、2‐ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられている。これらベットランプ9a、9b、9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの1回の遊技)において投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)に応じて点灯が行われる。ベットランプ9a、9b、9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。   On the left side of the display screen 5a, a 1-bet lamp 9a, a 2-bet lamp 9b, and a maximum bet lamp 9c are provided. These bet lamps 9a, 9b, and 9c are inserted in a unit game (for example, one game from the start of reel rotation until it is determined whether or not to give a privilege by stopping the rotation of the reel). The lighting is performed according to the number of medals (hereinafter referred to as the number of inserted medals). An information display section 18 is provided below the bet lamps 9a, 9b, 9c. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “paid-out number”).

台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   A C / P button 14 for switching between credit (Credit) or payout (Pay) of medals is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the payout is performed, medals corresponding to the number of payouts are paid out from the medal payout opening 15 at the lower part of the front and stored in the medal receiving unit 16. When credit is given, medals corresponding to the number of payouts are credited. In some cases, the payout and credits of medals are simply referred to as “payout”.

台座部10の前面部中央で、各表示窓4L、4C、4Rの下方位置には、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させるためのストップスイッチ7L、7C、7Rが設けられている。ストップスイッチ7L、7C、7Rの左側には、リール3L、3C、3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。以下では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップスイッチ7L、7C、7Rに対する遊技者の抑圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In the center of the front surface of the pedestal 10, a lower position of each display window 4L, 4C, 4R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R to stop the rotation of each reel 3L, 3C, 3R. Stop switches 7L, 7C, and 7R are provided. A start lever 6 for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is provided on the left side of the stop switches 7L, 7C, 7R. Hereinafter, the stop operation that is performed first when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (that is, the player's suppression operation for the stop switches 7L, 7C, and 7R) is referred to as a “first stop operation”. The stop operation performed after the first stop operation and performed when the two reels are rotating is referred to as a “second stop operation”, and is performed after the second stop operation and the remaining one reel is The stop operation that is performed while rotating is referred to as a “third stop operation”.

また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を役人するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 are turned on in a lighting pattern according to the game situation, and an effect relating to the game is performed. Speakers 21L and 21R are provided below the front door 1b. From the speakers 21L and 21R, sound such as sound effects and music corresponding to the game situation is output, and effects related to the game are performed. Although not shown, the cabinet 1a has a power button for powering the gaming machine 1, a setting change button for starting changing the setting value, and a plurality of predetermined settings. A reset button is provided for determining one of the values.

[ハードウェア構成について]
次に、図2を参照して、主制御回路71、副制御回路72、並びに主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
[Hardware configuration]
Next, referring to FIG. 2, the circuit configuration of the gaming machine 1 including the main control circuit 71, the sub control circuit 72, and the peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71 and the sub control circuit 72. explain.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図17〜図27参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図11参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図12〜図16参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores a control program executed by the CPU 31 (for example, see FIGS. 17 to 27 described later), various tables such as a symbol combination table described later (for example, see FIGS. 4 to 11 described later), and the like. Yes. The RAM 33 is provided with various storage areas such as a carryover combination storage area described later (for example, see FIGS. 12 to 16 described later) and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生した乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process described later is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a、9b、9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In the circuit of FIG. 2, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30, the bet lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R, etc. is there. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a、9b、9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数、クレジット校数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止の制御を行う。   The lamp driving circuit 45 controls turning on and off of the bed lamps 9a, 9b, and 9c. The display unit drive circuit 48 controls display of various information (the number of payouts, the number of credit schools, etc.) by the information display unit 18. The hopper drive circuit 41 controls the payout of medals by the hopper 40. The moder drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, gears (not shown) for transmitting the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and 16 times with respect to the stepping motors 49L, 49C, 49R. By outputting this pulse, the reel corresponding to one symbol arranged around the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is cleared each time a reel index is detected.

ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各表示窓4L、4C、4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。   Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. A reel described later is positioned so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned at the center line 8b (more precisely, the center of the middle region in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, and 4R). The position detection circuit 50 detects the reel index. That is, when the value of the symbol counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is located in the center line 8b. As a result, the symbol counter corresponds to the symbol position. Attached. Therefore, by referring to the symbol counter, it is possible to specify the symbol located on the center line 8b.

尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8bに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8b上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8bを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8aやボトムライン8cを適用することもできる。このとき、トップライン8a(より厳密には、各表示窓4L、4C、4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8c(より厳密には、各表示窓4L、4C、4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。   In the present embodiment, the reel index is detected so that the symbol at symbol position “0” is positioned on the center line 8b, and the symbol on the center line 8b is specified by the symbol counter. However, the center line 8b is applied as the predetermined position. However, the present invention is not limited to this, and the position where the symbol is specified can be arbitrarily changed. For example, the top line 8a or the bottom line 8c can be applied as the predetermined position. At this time, the top line 8a (more precisely, the center of the upper region in the vertical direction of each display window 4L, 4C, 4R) or the bottom line 8c (more precisely, each display window 4L, 4C, 4R). It is possible to apply a configuration in which the reel index is detected so that the symbol at the symbol position “0” is positioned in the center of the lower region in the vertical direction).

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, setting change switch 19S, reset switch 20S, medal sensor 22S, reel A position detection circuit 50 and a payout completion signal circuit 51 are connected. Although not shown, a power switch for supplying and shutting off the power to the gaming machine 1 is also provided based on the operation of the administrator with respect to the power button.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップスイッチ7L、7C、7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕30に出力する。   The start switch 6 </ b> S detects the player's tilting operation (i.e., start operation) with respect to the start lever 6, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The stop switch 7S detects the player's pressing operation (ie, stop operation) on each of the stop switches 7L, 7C, and 7R, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect the player's pressing operation (ie, the insertion operation) on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively. The detected signal is output to the microcomputer 30. The medal sensor 22 </ b> S detects a medal that is an official at the medal insertion slot 22 by the player's operation, and outputs the detected signal to the microcomputer evening 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects the player's pressing operation on the C / P button 14 and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each of the reels 3L, 3C, and 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。なお、後述する内部抽籤テーブルは、現実には設定値ごとに用意されていて、抽籤値が設定値ごとに異なっている。   The setting change switch 19 </ b> S detects the operation of the administrator with respect to the setting change button, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reset switch 20 </ b> S detects an administrator's operation on the reset button and outputs a detected signal to the microcomputer 30. The set value is data serving as an index for distinguishing the degree of advantage for the player. That is, the data relates to the profits of the player and the game store in relation to the winning probability of the internal winning combination described later. The higher the internal winning / throwing probability associated with the granting of a privilege, the more likely it is that more medals can be obtained, which is advantageous for the player. In the present embodiment, six stages of “1” to “6” are provided as set values, and any one of these is set in the RAM 33 based on the inputs of the start switch 6S, the setting change switch 19S, and the reset switch 20S. Is stored (stored) in the set value storage area. Note that an internal lottery table, which will be described later, is actually prepared for each set value, and the lottery value is different for each set value.

次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described. The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ(画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。   Although the details will be described later, the sub control circuit 72 produces effect data (image data, light emission pattern data, etc.) according to a control program stored in the sub ROM based on a command transmitted from the main control circuit 71 via the serial port. (Including sound data) and various processes such as output.

副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L、21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。   The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 causes the liquid crystal display device 5 to display an image based on the determined effect data, causes the LED 101 and the lamp 102 to output a lighting pattern, and causes the speakers 21L and 21R to output effect sounds and sound effects. Cause output to occur. In addition, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub-control circuit 72, and an image and sound are output based on signals output from them.

図3は、副制御回路72の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路201と音・ランプ制御回路202とからなる。   FIG. 3 is a block diagram showing the electrical connection of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit 201 and a sound / lamp control circuit 202.

画像制御回路201では、主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート211を介して画像制御マイコン212が受信する。画像制御マイコン212は、CPUを備え、液晶表示装置5の画像表示を制御する。プログラムROM213は、画像制御マイコン212が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークRAM214は、画像制御マイコン212のワークエリアとなる。カレンダIC215は、カレンダ機能を有する回路である。   In the image control circuit 201, the command transmitted from the main control circuit 71 is received by the image control microcomputer 212 via the serial port 211. The image control microcomputer 212 includes a CPU and controls the image display of the liquid crystal display device 5. The program ROM 213 stores various control programs executed by the image control microcomputer 212, and the work RAM 214 serves as a work area for the image control microcomputer 212. The calendar IC 215 is a circuit having a calendar function.

画像制御IC221は、画像制御マイコン212の制御により液晶表示装置5の画像表示を制御する駆動回路である。画像ROM222には、液晶表示装置5に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御IC221は、制御RAM223、ビデオRAM224をワークエリアとして使用し、画像ROM222に格納されている各種動画像データを液晶表示装置5に表示する。   The image control IC 221 is a drive circuit that controls the image display of the liquid crystal display device 5 under the control of the image control microcomputer 212. The image ROM 222 stores moving image data such as effects displayed on the liquid crystal display device 5. The image control IC 221 uses the control RAM 223 and the video RAM 224 as work areas, and displays various moving image data stored in the image ROM 222 on the liquid crystal display device 5.

操作部17で行う各種の操作は画像制御マイコン212に伝えられる。   Various operations performed by the operation unit 17 are transmitted to the image control microcomputer 212.

主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート231を介して音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232でも受信する。音・ランプ制御マイコン232は、CPUを備え、LED類232、ランプ類233、スピーカ類21L,21Rを制御する。プログラムROM233は、音・ランプ制御マイコン232が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM234は、音・ランプ制御マイコン232のワークエリアとなる。   The command transmitted from the main control circuit 71 is also received by the sound / lamp control microcomputer 232 of the sound / lamp control circuit 202 via the serial port 231. The sound / lamp control microcomputer 232 includes a CPU and controls the LEDs 232, the lamps 233, and the speakers 21L and 21R. The program ROM 233 stores various control programs executed by the sound / lamp control microcomputer 232. The work RAM 234 serves as a work area for the sound / lamp control microcomputer 232.

音源ROM235は、スピーカ類21L,21Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC236は、スピーカ類21L,21Rから音を出力するパワーアンプ237の駆動回路である。音量調節部103で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン232に伝えられ、スピーカ類21L,21Rの音量調節を行うことができる。   The sound source ROM 235 stores various audio data output from the speakers 21L and 21R. The sound source IC 236 is a drive circuit for the power amplifier 237 that outputs sound from the speakers 21L and 21R. Various operations performed by the volume control unit 103 are transmitted to the sound / lamp control microcomputer 232, and the volume of the speakers 21L and 21R can be adjusted.

[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。
[Main tables and storage areas]
Next, the symbol arrangement table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。   The symbol arrangement table represents the configuration of symbols arranged around each reel 3L, 3C, 3R as data. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located at the middle stage of each display window 4L, 4C, 4R is defined as symbol position “0”, and symbol positions “0” to “0” corresponding to the symbol counter described above are used. “20” and the symbol type corresponding to each symbol position are defined. Each symbol type is represented by 1-byte data. Therefore, based on the symbol arrangement table and the symbol counter, the symbol positioned in the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R of the reels 3L, 3C, and 3R, the symbol adjacent thereto, and the like can be specified.

次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が32に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が5に決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the type of gaming state stored in the gaming state storage area of the RAM 33 are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 32. In a later-described regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB”) gaming state, an internal lottery table for the RB gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 5.

次に、図6〜図8を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、子役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。   In the internal lottery table, lottery values and data pointers assigned for each winning number are defined. Two types of data pointers are defined, one for a child role / replay and the other for a bonus.

内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算して、減算後の当籤番号対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。   In the internal lottery table, the same number as the number of lotteries determined based on the internal lottery table determination table is selected first. Then, the lottery value corresponding to the current winning number is subtracted from the random number value extracted from the numerical range of “0 to 65535”, and if a digit is obtained by this, the child role corresponding to the winning number / Select data pointers for replay and bonus. If there is no digit, subtract "1" from the current winning number and further subtract the lottery value corresponding to the winning number after subtraction from the subtracted value. Select the data pointer for child role / replay and bonus corresponding to the winning number. If no digit is set, “1” is subtracted from the current winning number. Thereafter, the same processing is repeated until a digit is performed. Thus, the internal lottery table is a table for performing lottery for determining the data pointers for the child role / replay and the bonus. The data pointers for child combination / replay and bonus are data for specifying a winning request flag by an internal winning combination determination table described later, and the winning request flag is data for specifying an internal winning combination.

図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7の(1)(2)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値と、子役・リプレイ用及びボーナス用のデータポインタとが規定されている。図7の(1)(2)のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルは、いずれも当籤番号28の抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号1〜27,29〜32の抽籤値、データポインタの値は共通であるため、当籤番号1〜27,29〜32の内容については図示を省略している。また、図7の(1)(2)のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号28のデータポインタの値は、図示のとおり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。   FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state. (1) and (2) in FIG. 7 show an internal lottery table for operation during replay time (hereinafter abbreviated as “RT”). In the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation, a lottery value assigned for each winning number and data pointers for child roles / replays and bonuses are defined. In the internal lottery tables for operating the replay time of (1) and (2) in FIG. 7, only the lottery value of the winning number 28 is different from the internal lottery table for the general gaming state. Since the lottery value and the value of the data pointer are common, the contents of the winning numbers 1 to 27 and 29 to 32 are not shown. Further, in the internal lottery table for operating replay time of (1) and (2) in FIG. 7, the value of the data pointer of the winning number 28 is the same as that of the internal lottery table for general gaming state as shown.

本実施の形態では、RTの種別としてRT1及びRT2の2種類を設けており、RTの種別に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図7の(1)は、RT1の作動が行われる場合に使用されるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号28(後述のリプレイ1に内部当籤する場合である)の抽籤値は「8470」に規定されているのに対し、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号28(後述のリプレイ1に内部当籤する場合である)の抽籤値はこれよりも相当大きい「48489」に規定されている。即ち、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号28の当籤確率が相当高い構成となっている。   In this embodiment, two types, RT1 and RT2, are provided as RT types, and an RT lottery table for RT operation is provided according to the RT type. (1) of FIG. 7 shows the internal lottery table for RT1 operation used when the operation of RT1 is performed. In the internal lottery table for the general gaming state, the lottery value of the winning number 28 (in the case of internal winning in the replay 1 described later) is defined as “8470”, whereas in the internal lottery table for RT1 operation, the winning number The lottery value of 28 (in the case of internally winning Replay 1 described later) is defined as “48489” which is considerably larger than this. That is, the RT1 operating internal lottery table has a configuration in which the winning probability of the winning number 28 is considerably higher than that of the general gaming state internal lottery table.

図7の(2)は、RT2の作動が行われる場合に使用されるRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT2作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号28(後述のリプレイ1に内部当籤する場合である)の抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号28の抽籤値よりわずかに小さい。即ち、RT2作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号28に当籤する確率がわずかに低い構成となっている。なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、現実には前述の設定値ごとに異なるものが用意されていて、設定値が高いほどBB1,BB2,BB3に内部当籤する確率が高く遊技者に有利になるように構成されている。   (2) of FIG. 7 shows the internal lottery table for RT2 operation used when the operation of RT2 is performed. The lottery value 28 defined in the RT2 operating internal lottery table (in the case of internal winning in Replay 1 described later) is the lottery number 28 defined in the general gaming state internal lottery table. Slightly smaller than the value. That is, the RT2 operating internal lottery table has a slightly lower probability of winning the winning number 28 than the general gaming state internal lottery table. In addition, the internal lottery table for general gaming state, the internal lottery table for operating RT1 and the internal lottery table for operating RT2 are actually prepared differently for each of the aforementioned set values, and the higher the set value, the more the BB1. , BB2 and BB3 have a high probability of winning internally and are advantageous to the player.

図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号5に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号5の当籤確率が極めて高い構成となっている。   FIG. 8 shows an internal lottery table for the RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 5 are defined. In the internal lottery table for RB gaming state, the winning probability of the winning number 5 is extremely high.

ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、前述のとおり、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。そして、子役・リプレイ用のデータポインタは、後述のとおり、子役やリプレイを内部当籤役として特定するためのデータであり、ボーナス用のデータポインタは、後述のとおり、ボーナスを内部当籤役として特定するためのデータである。したがって、何れかの当籤番号に当籤することで子役・リプレイ用のデータポインタとボーナス用のデータポインタとが決定することにより、子役又はリプレイと、ボーナスとの同時当籤が可能である。また、後述のとおり、所定の当籤番号に当籤することで1つの子役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該子役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の子役(又はリプレイ)に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の子役(又はリプレイ)の同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in each internal lottery table, as described above, the data pointer for child role / replay and bonus is data for specifying the hit request flag by the internal winning combination determination table described later, This data is for identifying the winning combination. The data pointer for child role / replay is data for specifying a child role or replay as an internal winning combination as described later, and the data pointer for bonus specifies a bonus as an internal winning combination as described later. It is data for. Therefore, the winning combination of the child combination or replay and the bonus can be achieved by determining the data pointer for child combination / replay and the data pointer for bonus by winning any winning number. As will be described later, when a data pointer for one child role / replay is determined by winning a predetermined winning number, a plurality of types of child roles (or replays) are internally won by the child pointer / replay data pointer. By adopting such a configuration, it is possible to simultaneously win a plurality of types of child roles (or replays). As a result, it is possible to provide a lot of opportunities for the player to expect, and the interest of the game can be improved.

次に、図9を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルとしては、図9(1)に示す子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図9(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の子役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータと、当たり要求フラグの内容とが関連付けて規定されている。   As the internal winning combination determination table, a child combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 9A and a bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 9B are prepared. In these internal winning combination determination tables, the above-mentioned data pointers for child roles / replays and bonuses, hit request flag data, and hit request flag contents are defined in association with each other.

子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、子役・リプレイ用データポインタが「1」のときは、当たり要求フラグは「00000001」であり、これは、「特殊青」として規定されているので、内部当籤役が「特殊青」に決定される。また、子役・リプレイ用データポインタが「0」のときは、「ハズレ」であり、いずれの子役、リプレイにも内部当籤しない。さらに、例えば、子役・リプレイ用データポインタの「6」において、「黄チェリー+ハートチェリー+青チェリー」のように規定されているのは、内部当籤役として「黄チェリー」、「ハートチェリー」、「青チェリー」の3つに同時当籤することを示している。なお、子役・リプレイ用データポインタの「9」〜「13」については、RB中のみに使用される内部当籤役のコンビネーションである(図8を参照)。   In the child role / replay internal winning combination determination table, for example, when the child role / replay data pointer is “1”, the winning request flag is “00000001”, which is defined as “special blue”. The internal winning combination is determined to be “Special Blue”. Also, when the child role / replay data pointer is “0”, it is “lost”, and neither child role nor replay is internally won. Furthermore, for example, in the data pointer “6” of the child role / replay, “Yellow Cherry + Heart Cherry + Blue Cherry” is defined as “Yellow Cherry”, “Heart Cherry” This means that three “Blue Cherry” will be won simultaneously. Note that the child role / replay data pointers “9” to “13” are combinations of internal winning combinations used only during RB (see FIG. 8).

ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「1」〜「3」にそれぞれ対応して「BB1」〜「BB3」の3種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「0」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。   In the bonus internal winning combination determination table, three types of bonuses “BB1” to “BB3” are defined corresponding to the bonus data pointers “1” to “3”, respectively. The bonus data pointer “0” is “losing”, and no bonus is won internally.

次に、図10を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。表示役は、表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるRAM33の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。   In the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. The display combination is data for identifying the type of symbol combination displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. In the symbol combination table, the storage area type is defined according to the display combination. This storage area type is data for identifying the type of the display combination storage area of the RAM 33 in which the determined display combination is stored.

左リール3Lに青7、中リール3Cにブランク(黄)、右リール3Rに青7が表示されると、表示役が特殊青と決定される。特殊青に対応する格納領域種別は1、払出枚数は1である。また、左リール3Lに青7、中リール3Cにブランク(黄)、右リール3Rに赤7が表示されると、表示役が特殊赤と決定される。特殊赤に対応する格納領域種別は1、払出枚数は1である。また、左リール3Lに黄チェリーが表示されると(中リール3C、右リール3Rの図柄は問わない(図10では「ANY」と表示している))、表示役が黄チェリーと決定される。黄チェリーに対応する格納領域種別は1、払出枚数は2である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。   When blue 7 is displayed on the left reel 3L, blank (yellow) is displayed on the middle reel 3C, and blue 7 is displayed on the right reel 3R, the display combination is determined to be special blue. The storage area type corresponding to special blue is 1, and the payout number is 1. Further, when blue 7 is displayed on the left reel 3L, blank (yellow) is displayed on the middle reel 3C, and red 7 is displayed on the right reel 3R, the display combination is determined to be special red. The storage area type corresponding to special red is 1, and the payout number is 1. When the yellow cherry is displayed on the left reel 3L (the symbols of the middle reel 3C and the right reel 3R do not matter (shown as “ANY” in FIG. 10)), the display combination is determined to be yellow cherry. . The storage area type corresponding to the yellow cherry is 1, and the payout number is 2. Similarly, in the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination, a storage area type, and a payout number corresponding thereto are defined.

リプレイ2、リプレイ1の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   When either Replay 2 or Replay 1 is determined, the replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number inserted in the unit game determined as the display combination are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

また、ベルが決定されるとRT1の作動が、黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーが決定されるとRT2の作動が、それぞれ開始される。RT1の作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のRT1作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RT1の非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。なお、後述するRT1が作動中であることを示すRT1作動中フラグ、又はRT2が作動中であることを示すRT2作動中フラグがオンになっているときに、ベルや黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーに入賞しても新たにRT1やRT2は作動しないが、例えば、RT1作動中フラグがオンのときに黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーに入賞したときに、RT1作動中フラグをオフにしてRT2作動中フラグをオンにするようにして、作動中のRT1に変えてRT2を作動させる(あるいはその逆)ようにしてもよい。   When the bell is determined, the operation of RT1 is started, and when the yellow cherry, heart cherry, or blue cherry is determined, the operation of RT2 is started. When the operation of RT1 is started, the aforementioned internal lottery table for operating RT1 is used while a predetermined number of unit games are performed. Accordingly, the internal winning combination related to the re-game operation is determined with a high probability, and as a result, the chances for the re-game increase are increased, so that the same number of unit games are performed while the RT 1 is not operating. Compared to the case, consumption of medals can be suppressed. When the RT1 operating flag indicating that RT1 described later is operating, or the RT2 operating flag indicating that RT2 is operating is on, a bell, yellow cherry, heart cherry, or RT1 and RT2 will not operate even if a blue cherry is won, but for example when the yellow cherry, heart cherry, or blue cherry is won when the RT1 operating flag is on, the RT1 operating flag is turned off. Thus, the RT2 operating flag may be turned on, and RT2 may be operated instead of the operating RT1 (or vice versa).

また、前述のように、RT1の作動中では、RT1の非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤後やボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の当籤確率が規定されていることから、RT1では消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができるようになっている。これに対して、RT2の作動中では、RT2の非作動中と比べると消費するメダルの枚数を抑えることができず、遊技者にとって不利となる。   Further, as described above, during the operation of RT1, as in the case when RT1 is not operating, the winning probability of the internal winning combination related to the payout and the internal winning combination related to the operation of the bonus game is defined. The player can be expected to pay out medals and activate bonus games while minimizing the number of medals consumed. On the other hand, when RT2 is operating, the number of medals consumed cannot be reduced compared to when RT2 is not operating, which is disadvantageous for the player.

各リール3L、3C、3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。また、各リール3L、3C、3Rの青7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示後がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。また、リール3L、3Cに青7が表示され、リール3Rに赤7が表示されると、表示役がBB3と決定される。BB3が決定された場合には、BB3の作動が開始される。   When three reds 7 of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as BB1. When BB1 is determined, the operation of BB1 is started. Further, when three blue 7 of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, BB2 is determined after the display. When BB2 is determined, the operation of BB2 is started. When blue 7 is displayed on the reels 3L and 3C and red 7 is displayed on the reel 3R, the display combination is determined as BB3. When BB3 is determined, the operation of BB3 is started.

尚、表示窓4L、4C、4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、特殊青、特殊赤、スイカ、ベル、黄チェリー、ハートチェリー、青チェリーは、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイ2、リプレイ1は、再遊技の作動に係るものである。さらに、ベル、黄チェリー、ハートチェリー、青チェリーは、RTの作動に係るものである。BB1、BB2及びBB3は、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。   If the symbol combination displayed on the display windows 4L, 4C, 4R does not correspond to any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the display combination is determined to be lost. Here, special blue, special red, watermelon, bell, yellow cherry, heart cherry, and blue cherry relate to payout of game media (that is, medals). Further, Replay 2 and Replay 1 relate to the operation of replay. Furthermore, the bell, yellow cherry, heart cherry, and blue cherry are related to the operation of RT. BB1, BB2, and BB3 relate to the operation of a bonus game that is advantageous to the player.

次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。   In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the RAM 33 at the start of operation of the bonus game is defined. When the RB is operated, an RB operating flag in an operating flag storage area of the RAM 33 described later is turned on, 12 is stored in the game possible number counter, and 8 is stored in the winning possible number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times that a winning is determined during the RB operation (for example, a display combination related to a medal payout is determined).

BB1の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに465が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1の作動中(BB2及びBB3の作動中も同様)における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、BB2の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB2作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに465が格納される。BB3の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB3作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに300が格納される。   When BB1 is operated, a BB1 operating flag in an operating flag storage area of the RAM 33 described later is turned on, and 465 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is data for counting the total number of payouts during operation of BB1 (the same applies during operation of BB2 and BB3). Further, when BB2 is operated, a BB2 operating flag in an operating flag storage area of RAM 33 described later is turned on, and 465 is stored in the bonus end number counter. During operation of BB3, a BB3 operating flag in an operating flag storage area of RAM 33 described later is turned on, and 300 is stored in the bonus end number counter.

次に、図12、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。図12に示す内部当籤役1格納領域の0〜6の夫々は、特殊青、特殊赤、黄チェリー、ハートチェリー、青チェリー、スイカ、ベルの夫々に対応している。ビット7は未使用である。また、図13に示す内部当籤役2格納領域のビット0,1,5〜7の夫々は、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2、BB3の夫々に対応している。ビット2〜4は未使用である。   When the internal winning combination is determined, it is stored (stored) in each internal winning combination storage area according to the storage area type. Each of 0 to 6 in the internal winning combination 1 storage area shown in FIG. 12 corresponds to special blue, special red, yellow cherry, heart cherry, blue cherry, watermelon, and bell. Bit 7 is unused. Further, bits 0, 1, 5 to 7 of the internal winning combination 2 storage area shown in FIG. 13 correspond to Replay 1, Replay 2, BB1, BB2, and BB3, respectively. Bits 2-4 are unused.

次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット5〜ビット7の夫々は、BB1、BB2及びBB3の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determining table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area. Specifically, each of bits 5 to 7 corresponds to each of BB1, BB2, and BB3. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. In other words, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover”). The stored identifier is called “carryover combination”). While the identifier is stored in the carryover combination storage area, the stored identifier is determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the operating flag storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

ボーナスゲーム及びRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びRTの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット5の夫々は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、BB3作動中フラグ、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグの夫々に対応している。   When the operation of the bonus game and the RT is started, an identifier indicating the type of the bonus game and the RT for which the operation is started is stored in the operating flag storage area. Specifically, each of bits 0 to 5 corresponds to an RB operating flag, a BB1 operating flag, a BB2 operating flag, a BB3 operating flag, an RT1 operating flag, and an RT2 operating flag.

次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the game state storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット0、ビット1の夫々は、一般遊技状態、RB遊技状態の夫々に対応している。   When the gaming state is updated based on the data stored in the operating flag storage area, an identifier indicating the type of gaming state is stored in the gaming state storage area. Specifically, each of bit 0 and bit 1 corresponds to a general gaming state and an RB gaming state, respectively.

[主制御回路の制御動作について]
次に、図17〜図27に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
[Control operation of main control circuit]
Next, the control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

先ず、図17を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理を行う。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の所定の格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the RAM 33 when the power is shut off is performed. In this initialization process, the input of the setting switch 19S is checked, and if it is determined that the setting switch 19S is on, the setting value is changed. Specifically, any one of the set values “1” to “6” is stored in the set value storage area of the RAM 33 based on the inputs of the reset switch 20S and the start switch 6S. Next, the CPU 31 clears the designated storage area in the RAM 33 (step S2). In this process, data stored in a predetermined storage area of the RAM 33 is cleared.

次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S、13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S3). In this process, when any of the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the BB3 operating flag is on, a check is performed as to whether or not to operate the RB. Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S4). In this process, the insertion number counter and the like are updated based on the input check of the inserted medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S, and the input of the start switch 6S is checked. Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). In this process, random number values are extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stored in the random value storage area of the RAM 33.

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図20、図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値を使用して内部抽籤テーブルに基づいた当籤番号の抽籤が行われ、当該抽籤結果に基づいて内部当籤役が決定される。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this process, if the RB operating flag is on, an identifier (so-called flag) indicating the RB gaming state is stored in the RAM 33, and if the RB operating flag is off, an identifier indicating the general gaming state is stored in the RAM 33. . Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 20 and 21 (step S7). In this process, a lottery number is drawn based on the internal lottery table using the random number value stored in the random value storage area, and an internal winning combination is determined based on the lottery result.

次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、後述のRTの作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。   Next, the CPU 31 performs RT game number counter update processing (step S8). The RT game number counter is data for counting the number of unit games performed during the operation of RT described later. In this process, it is determined whether or not the RT game number counter is 0. When it is determined that the RT game number counter is not 0, the RT game number counter is decremented by 1. As a result of this subtraction, it is determined whether or not the RT game number counter has become 0. If it is determined that the RT game number counter has become 0, the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is cleared. Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S9). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state.

次に、CPU31は、回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。この処理では、停止テーブル決定テーブル(図示せず)が参照され、各内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブル(図示せず)が決定される。   Next, the CPU 31 performs a rotating cylinder stop initial setting process (step S10). In this process, a stop table determination table (not shown) is referred to, and a stop table (not shown) is determined based on each internal winning combination storing area.

次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図27参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、各ストップスイッチ7L、7C、7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、CPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、全てのリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。   Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S11). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the reels is performed in an interrupt process (see FIG. 27) described later. When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, an identifier indicating that the pressing operation of each stop switch 7L, 7C, 7R is effective is stored in the RAM 33, and the pressing operation is validated. Done. Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 23 (step S12). In this process, a process for stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS13)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L、4C、4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、有効ライン8a〜8cに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役は「ハズレ」となる。このようにして、停止制御手段により全てのリールの回転が停止されると、表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。   Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table and performs a process of determining a display combination or the like based on the symbol combination displayed along the active line (step S13). In this process, a combination of symbols defined in the symbol combination table and a symbol displayed by the display windows 4L, 4C, 4R (more precisely, three symbols arranged along the effective lines 8a to 8c). The combination) is compared to determine whether or not they match. When they match, the corresponding display combination and the number of payouts are determined, and the display combination storage area and the payout number counter are updated. If they do not match, the data stored in each display combination storage area is “0”, and the display combination is “lost”. In this way, when the rotation of all the reels is stopped by the stop control means, it is determined whether or not a prize is won based on the combination of symbols displayed on the display windows 4L, 4C and 4R. Is granted.

次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S14). The display command includes data such as the determined display combination. Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S15). In this process, the hopper 40 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S16). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、RB、BB1、BB2又はBB3の作動中フラグのうちの何れか1つでもオンになっているか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、RB、BB1、BB2又はBB3の作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS18の後、又は、ステップS17においてRB、BB1、BB2又はBB3の作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図24、図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。   Next, the CPU 31 determines whether any one of the operating flags of RB, BB1, BB2, or BB3 is turned on (step S17). When the CPU 31 determines that any of the operating flags of RB, BB1, BB2, or BB3 is ON, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 26 (step S18). In this process, a process for terminating the operation of the bonus game is performed on the basis of whether or not various counters stored in the RAM 33 are updated to 0 when the bonus game is operated. The CPU 31 will be described later with reference to FIG. 24 and FIG. 25 after step S18 or when it is determined in step S17 that none of the RB, BB1, BB2, or BB3 operating flags is on. A bonus operation check process is performed (step S19). In this process, based on the determined type of display combination, a process for starting the operation of the bonus is performed.

次に、図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、及びBB3作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、及びBB3作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。   First, the CPU 31 determines whether any of the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, or the BB3 operating flag is on (step S31). When the CPU 31 determines that none of the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the BB3 operating flag is on, the CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. When the CPU 31 determines that any of the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the BB3 operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S32). . When the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, it ends the bonus operation monitoring process. When the CPU 31 determines in step S32 that the RB operating flag is not ON, the CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (step S33).

このように、本実施の形態では、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグのうちの何れかがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BB1、BB2又はBB3が作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。   Thus, in this embodiment, if any one of the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, or the BB3 operating flag is on, even if the RB operation ends, the RB immediately When the operation is started and BB1, BB2, or BB3 is in operation, the operation of RB is continuously performed. When this process ends, the bonus operation monitoring process ends.

次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 19, the medal acceptance / start check process will be described.

初めに、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS52)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS53)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS54)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS55)。メダル投入コマンドは、投入枚数のデータ等が含まれる。   First, the CPU 31 determines whether or not a medal has passed (step S51). Specifically, when the inserted medal sensor 22S is on, it is determined that a medal has passed. When determining that the medal has passed, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value (“3” in the present embodiment) (step S52). When determining that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S53). Next, the CPU 31 stores “5” in the valid line counter (step S54). Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S55). The medal insertion command includes data on the number of inserted coins.

CPU31は、ステップS52において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを「1」加算する(ステップS56)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS56の後、ステップS51においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS57の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS57)。具体的には、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。   If the CPU 31 determines in step S52 that the inserted number counter is the maximum value, the CPU 31 adds “1” to the credit counter (step S56). The credit counter is data for counting the number of medals to be credited. Next, after step S56, the CPU 31 checks the bet switch when it is determined in step S51 that no medals have passed or after step S57 (step S57). Specifically, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified, and based on the maximum value of the inserted number counter, the credit counter, and the inserted number counter (set according to the gaming state). Thus, a value to be added to the insertion number counter is calculated, and the insertion number counter is updated.

次に、CPU31は、投入枚数カウンタは「3」であるか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したときには、ステップS51に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは「3」であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS51に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is “3” (step S58). If the CPU 31 determines that the insertion number counter is not “3”, it proceeds to step S51. When determining that the insertion number counter is “3”, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S59). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 proceeds to step S51. When determining that the start switch 6S is on, the CPU 31 ends the medal acceptance / start check process.

次に、図20、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIGS.

まず、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS81)。すなわち、遊技状態格納領域に一般遊技状態が格納されていれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6)を決定し、抽籤回数は32となる。遊技状態格納領域にRB遊技状態が格納されていれば、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)を決定し、抽籤回数は5となる。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 5), the type of the internal lottery table and the number of lotteries are determined (step S81). That is, if the general gaming state is stored in the gaming state storage area, the general gaming state internal lottery table (FIG. 6) is determined, and the number of lotteries is 32. If the RB gaming state is stored in the gaming state storage area, the RB gaming state internal lottery table (FIG. 8) is determined, and the number of lotteries is five.

次に、図22を参照して後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS82)。ここでは、一定の条件の下で、使用する内部抽籤テーブルを、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル(図7)に変更する。   Next, an internal lottery table changing process described later with reference to FIG. 22 is performed (step S82). Here, under certain conditions, the internal lottery table to be used is changed from the internal lottery table for general gaming state to the internal lottery table for RT1 operation, and the internal lottery table for RT2 operation (FIG. 7).

そして、持越役格納領域にBB1,BB2又はBB3を示すデータが格納されているか否かを判断する(ステップS83)。持越役格納領域にBB1,BB2又はBB3を示すデータが格納されている、すなわち、持越役が存在するときは、前述の抽籤回数を29に変更する(ステップS84)。持越役格納領域にBB1,BB2又はBB3を示すデータが格納されていない、すなわち、持越役が存在しなかったとき、又は、持越役が存在していて抽籤回数を29に変更したときには、ステップS5で乱数値格納領域に格納された乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS85)。   Then, it is determined whether or not data indicating BB1, BB2 or BB3 is stored in the carryover combination storage area (step S83). When data indicating BB1, BB2 or BB3 is stored in the carryover combination storage area, that is, when there is a carryover combination, the aforementioned number of lotteries is changed to 29 (step S84). When data indicating BB1, BB2 or BB3 is not stored in the carryover combination storage area, that is, when there is no carryover combination, or when there is a carryover combination and the number of lotteries is changed to 29, step S5 The random value stored in the random value storage area is acquired and set as random number data (step S85).

そして、この乱数データから前述のとおり決定された抽籤回数(32、29又は5)と同じ値を当籤番号としてセットし、現在使用されている内部抽籤テーブルで当該当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS86)。そして、前述の乱数データから当該抽籤値を減算する(ステップS87)。そして、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS88)。桁かりが行われたときはステップS92に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の抽籤回数を「1」減算し(ステップS89)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS90)。抽籤回数が0になっていないときはステップS86に戻り、0になったときは子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS91)。   Then, the same value as the number of lotteries (32, 29, or 5) determined as described above from this random number data is set as the winning number, and the lottery value corresponding to the winning number is obtained from the currently used internal lottery table. (Step S86). Then, the lottery value is subtracted from the random number data described above (step S87). Then, it is determined whether or not a digit has been obtained by this subtraction (step S88). When the digit is performed, the process proceeds to step S92. When the digit is not performed, “1” is subtracted from the number of lotteries described above (step S89), thereby determining whether the number of lotteries has become zero. Judgment is made (step S90). When the number of lotteries is not 0, the process returns to step S86, and when it is 0, 0 is set as a data pointer for child role / replay and bonus (step S91).

ステップS86〜S90の処理は、桁かりが行われるか(ステップS88のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS90のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算(ステップS87)は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップS87の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップS86〜S90の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。   The processes in steps S86 to S90 are repeated until a digit is performed (Y in step S88) or until the number of lotteries becomes 0 (Y in step S90). In this case, in the second and subsequent processes, the lottery value subtraction from the random number data (step S87) further subtracts the lottery value from the remainder of the previous lottery value subtraction result. Therefore, the original random number data becomes smaller each time the process of step S87 is repeated. In addition, the number of lotteries is decreased by one each time the processes of steps S86 to S90 are repeated.

桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する(ステップS92)。そして、その子役・リプレイ用のデータポインタが13以下か否かを判断する(ステップS93)。子役・リプレイ用のデータポインタが14以上であるときは内部当籤役2格納領域(図13)のアドレスをセットし(ステップS94)、13以下であるときは内部当籤役1格納領域(図12)のアドレスをセットする(ステップS95)。そして、子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した子役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し(ステップS96)、この取得した当たり要求フラグをステップS94又はS95でアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納する(ステップS97)。   When a digit is made, the data pointer for the child role / replay and bonus corresponding to the winning number where the digit is made is acquired (step S92). Then, it is determined whether the child pointer / replay data pointer is 13 or less (step S93). When the data pointer for child role / replay is 14 or more, the address of the internal winning combination 2 storage area (FIG. 13) is set (step S94), and when it is 13 or less, the internal winning combination 1 storage area (FIG. 12). Is set (step S95). Then, the winning combination flag is acquired based on the acquired child combination / replay data pointer by referring to the child combination / replay internal winning combination determination table (step S96), and the acquired winning request flag is set in step S94 or S95. It stores in the internal winning combination storing area where the address is set (step S97).

次に、持越役格納領域(図14)にBB1,BB2又はBB3を示すデータが格納されているか否かを判断する(ステップS98)。これが格納されていないときは、持越役格納領域のアドレスをセットし(ステップS99)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、ステップS92で取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し(ステップS100)、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS101)。そして、持越役格納領域にBB1,BB2又はBB3を示すデータが格納されていたとき(ステップS98のY)、あるいは、当たり要求フラグを持越役格納領域に格納したときは(ステップS101)、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS102)。   Next, it is determined whether or not data indicating BB1, BB2 or BB3 is stored in the carryover combination storage area (FIG. 14) (step S98). If this is not stored, the address of the carryover combination storage area is set (step S99), the bonus internal winning combination determination table (FIG. 9) is referred to, and based on the bonus data pointer acquired in step S92. A winning request flag is acquired (step S100), and the acquired winning request flag is stored in the carryover combination storage area (step S101). When data indicating BB1, BB2 or BB3 is stored in the carryover combination storage area (Y in step S98), or when the winning request flag is stored in the carryover combination storage area (step S101), the carryover combination is stored. The winning request flag stored in the storage area is acquired, and the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 2 storage area (step S102).

次に、図22を参照して、内部抽籤処理における内部抽籤テーブル変更処理(ステップS82)について説明する。   Next, the internal lottery table changing process (step S82) in the internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT1作動中フラグがオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS112)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S111). When it is determined that the RT1 operating flag is on, the CPU 31 changes the general gaming state internal lottery table to the RT1 operating internal lottery table (step S112). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

CPU31は、ステップS112においてRT1作動中フラグがオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS113)。CPU31は、RT2作動中フラグがオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS114)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S112 that the RT1 operating flag is not on, it determines whether or not the RT2 operating flag is on (step S113). When the CPU 31 determines that the RT2 operating flag is ON, the CPU 31 changes the general gaming state internal lottery table to the RT2 operating internal lottery table (step S114). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、有効なストップスイッチが抑圧操作されていないと判別したときには、ステップS131の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、ステップS131において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップスイッチの種別を特定し、該当するストップスイッチの押圧操作を無効化する(ステップS132)。即ち、該当するストップスイッチの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop switch has been pressed (step S131). When the CPU 31 determines that the effective stop switch has not been suppressed, the CPU 31 repeats the process of step S131. When so-called automatic stop is performed, it may be determined whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start switch 6S was turned on. When the CPU 31 determines that a valid stop switch has been pressed in step S131, the CPU 31 identifies the type of stop switch that has been pressed, and invalidates the corresponding stop switch (step S132). That is, an identifier indicating that the pressing operation of the corresponding stop switch is invalid is stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、チェック回数として「5」をセットし(ステップS133)、図柄カウンタに対応する図柄位置から、チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS134)。そして、CPU31は、この検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS135)。すなわち、図柄位置の移動分が滑り駒数(0も含む)となる。なお、最も大きな優先順位の図柄位置が複数ある場合は、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数が0,1,2,3,4の順)で何れかを決定する。   Next, the CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S133), and searches for the symbol position with the highest priority within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter (step S134). . Then, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the search result (step S135). That is, the amount of movement of the symbol position is the number of sliding symbols (including 0). In addition, when there are a plurality of symbol positions having the highest priority, one of the predetermined priority orders (for example, 0, 1, 2, 3, 4) To decide.

次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS136)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図27参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。   Next, the CPU 31 shifts to a stop control position waiting (step S136). For example, if the determined number of sliding pieces is “2” and the stop start position is “20”, the stop control position is determined to be “1”. When the stop control position is determined, in an interrupt process (see FIG. 27) described later, a process for stopping the rotation of the corresponding reel is performed based on the stop control position. It should be noted that the number of sliding pieces and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS137)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、抑圧操作が有効なストップスイッチがあるか否かを判別する(ステップS138)。CPU31は、押圧操作が有効なストップスイッチがあると判別したときには、ステップS131に戻る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップスイッチがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S137). The reel stop command includes data such as the type of the stopped reel. Next, the CPU 31 determines whether or not there is a stop switch for which the suppression operation is effective (step S138). When the CPU 31 determines that there is a stop switch for which the pressing operation is effective, the CPU 31 returns to step S131. Further, when the CPU 31 determines that there is no stop switch for which the pressing operation is effective, the reel stop control process ends.

次に、図24、図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3のうちの何れかであると判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS152)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS153)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS154)。CPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS155)。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is any one of BB1, BB2, and BB3 (step S151). When determining that the display combination is any one of BB1, BB2, and BB3, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (step S152). When determining that the display combination is BB1, the CPU 31 performs BB1 operation processing based on the bonus operation table (step S153). When determining that the display combination is not BB1, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB2 (step S154). When determining that the display combination is BB2, the CPU 31 performs the BB2 operation process based on the bonus operation table (step S155).

CPU31は、ステップS151において表示役はBB1又はBB2のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB3作動時処理を行う(ステップS156)。CPU31は、ステップS156の後、ステップS153の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS157)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグをクリアする(ステップS158)。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS159)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If the CPU 31 determines in step S151 that the display combination is not BB1 or BB2, the CPU 31 performs the BB3 operation process based on the bonus operation table (step S156). After step S156 and after step S153, the CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S157). Next, the CPU 31 clears the RT game number counter and clears the RT1 operating flag and the RT2 operating flag (step S158). Next, a bonus start command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S159). The bonus start command includes the type of bonus game to be activated and the like. When this process ends, the bonus operation check process ends.

CPU31は、ステップS151において表示役はBB1、BB2又はBB3ではないと判別したときには、表示役はベルか否かを判別する(ステップS160)。CPU31は、表示役はベルであると判別したときには、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンか否かを判断し(ステップS161)、オフであればRT1作動中フラグをオンにして(ステップS162)、RT遊技数カウンタに30という値を格納する(ステップS163)。すなわち、表示役がベルであることが、RT1作動の契機となる。   When the CPU 31 determines in step S151 that the display combination is not BB1, BB2, or BB3, it determines whether or not the display combination is a bell (step S160). When it is determined that the display combination is a bell, the CPU 31 determines whether the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is on (step S161). S162), a value of 30 is stored in the RT game number counter (step S163). That is, the fact that the display combination is a bell triggers the RT1 operation.

CPU31は、表示役はベルではないと判別したときには、表示役は黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであるか否かを判断する(ステップS164)。表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであるときは、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンか否かを判断し(ステップS165)、オフであればRT2作動中フラグをオンにして(ステップS166)、RT遊技数カウンタに1200という値を格納する(ステップS167)。すなわち、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであることが、RT2作動の契機となる。   When determining that the display combination is not a bell, the CPU 31 determines whether the display combination is yellow cherry, heart cherry, or blue cherry (step S164). When the display combination is yellow cherry, heart cherry or blue cherry, it is determined whether the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is on (step S165). If it is off, the RT2 operating flag is turned on. (Step S166), a value of 1200 is stored in the RT game number counter (step S167). That is, the trigger of RT2 operation is that the display combination is yellow cherry, heart cherry, or blue cherry.

次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS172)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS173)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。そして、BB終了時処理を行う(ステップS174)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。また、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS175)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S171). When determining that a winning is achieved, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S172). When determining that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 performs RB end processing (step S173). Specifically, the RB operating flag in the aforementioned operating flag storage area of the RAM 33 is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. Then, processing at the end of BB is performed (step S174). Specifically, the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, or the BB3 operating flag in the aforementioned operating flag storage area of the RAM 33 is turned off, and the bonus end number counter is cleared. Further, a bonus end command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S175). The bonus end command includes the type of bonus game whose operation is to be ended.

ボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS176)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS177)。入賞可能回数カウンタは0であるときは、RB終了時処理を行う(ステップS180)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。入賞が成立しなかったとき、入賞可能回数が0でないときは、遊技可能回数カウンタを1減算し(ステップS178)、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS179)。遊技可能回数カウンタが0であるときも、RB終了時処理を行う(ステップS180)。   If the bonus end number counter is not 0, the winning possible number counter is decremented by 1 (step S176). Then, it is determined whether or not the winning possible number counter is 0 (step S177). When the winning possible number counter is 0, processing at the end of RB is performed (step S180). Specifically, the RB operating flag in the aforementioned operating flag storage area of the RAM 33 is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. If no winning is established and the possible number of winnings is not 0, the game possible number counter is decremented by 1 (step S178), and it is determined whether or not the game possible number counter is 0 (step S179). Even when the possible game number counter is 0, processing at the end of RB is performed (step S180).

次に、図27を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 27, an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L、3C、3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。   First, the CPU 31 saves the register (step S191). Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S192). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch. Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S193). Specifically, if a reel rotation start request is made, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate and rotate at a constant speed. If the stop control position is determined, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the reel is updated to the same value as the stop control position. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S194). Specifically, the CPU 31 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter and display of the number of payouts on the information display unit 18. Next, the CPU 31 restores the register (step S195). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

[副制御回路の制御動作について]
次に、副制御回路72による制御動作について説明する。
[Control operation of sub-control circuit]
Next, the control operation by the sub control circuit 72 will be described.

まず、本実施の形態で行う演出の概要やそこで使用される各種テーブルなどについて説明する。   First, an outline of effects performed in the present embodiment and various tables used therein will be described.

図28は、演出で使用される演出モードについて一覧表にして説明する説明図である。まず、本実施の形態では、背景画像をバックとしてキャラクタが活躍する演出を実行する。この演出を実行するための演出データは、画像データ、音声データなどから構成され、画像ROM222、音源ROM235などに格納されている。そして、この演出の演出データは、背景画像の画像データ(あるいはさらに背景音声の音声データ)などから構成される背景データと、この背景をバックに活躍するキャラクタなどの画像データ、音声データなどから構成されるキャラクタデータとに大別される(この他に、ランプ102を発光させる発光パターンデータも演出データである)。そして、演出は、背景データとキャラクタデータとの画像、音声を重ね合わせて実行される。以下では、単に「演出データ」というときは「キャラクタデータ」を意味し、「背景データ」と「キャラクタデータ」を合わせて「演出データ」というときは「演出データ(全体)」という。   FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating the presentation modes used in the presentation as a list. First, in the present embodiment, an effect in which a character is active with a background image as a background is executed. The effect data for executing this effect is composed of image data, audio data, and the like, and is stored in the image ROM 222, the sound source ROM 235, and the like. The effect data of the effect is composed of background data composed of image data of a background image (or further, sound data of background sound), and image data, sound data, etc. of a character playing an active role in the background. (In addition to this, light emission pattern data for causing the lamp 102 to emit light is also effect data). The effect is executed by superimposing the images and sounds of the background data and the character data. In the following description, “effect data” simply means “character data”, and “background data” and “character data” together with “effect data” are called “effect data (whole)”.

本実施の形態で行う演出にはモード0〜モード7の8種類のモードが用意されていて、いずれのモードが選択されるかによって演出の内容又は実行される頻度が異なっている。各モードのモード名及びその内容については図28に示している。すなわち、モード0の「設定変更」は、前述の設定値の変更がなされたときに選択されるモードである。モード1の「通常」は最も一般的に選択されるモードである。モード2の「フラグ間」はBB1〜BB3のいずれかを持越役として格納しているときに選択されるモードであり、ボーナスの内部当籤の報知にかかる演出が頻発する。モード3の「フラグ間シェイク」はBB1〜BB3のいずれも持越役とはしていないが、ボーナスに内部当籤しているかのような演出が頻発して、遊技者に期待を抱かせるモードである。モード4の「ロングシナリオ前兆」はロングシナリオに移行する契機となる演出データ(後述の「ロングシナリオ移行」)の抽籤値が高く、ロングシナリオに移行しやすいモードである。ここで、ロングシナリオとは、複数ゲームの間継続し、一連の会話を行ない、また、遊技者にクイズを出題する演出が頻発する演出群である。モード5の「ロングシナリオ前兆フェイク」はロングシナリオに移行するかのように遊技者に期待を抱かせるモードである。   Eight types of modes 0 to 7 are prepared for the effects performed in the present embodiment, and the contents of the effects or the frequency of execution differ depending on which mode is selected. FIG. 28 shows the mode name of each mode and its contents. That is, “setting change” in mode 0 is a mode that is selected when the aforementioned setting value is changed. Mode 1 “normal” is the most commonly selected mode. Mode 2 “between flags” is a mode that is selected when any one of BB1 to BB3 is stored as a carryover combination, and effects related to the notification of the internal winning of the bonus frequently occur. The “flag shake” in mode 3 is a mode in which none of BB1 to BB3 is a carry-over, but the bonus is generated internally and the player is expected . Mode 4 “Long Scenario Precursor” is a mode in which the lottery value of the production data (“Long Scenario Transition” described later) that triggers the transition to the long scenario is high, and the transition to the long scenario is easy. Here, the long scenario is an effect group in which a series of conversations are continued for a plurality of games, and an effect of giving a quiz to the player frequently occurs. Mode 5 “Long Scenario Predictor Fake” is a mode that makes the player have an expectation as if shifting to the long scenario.

モード6の「天井待機」は「天井」時まで継続するロングシナリオを発生させないようにするモードである。モード7の「天井」は前述のとおりRT2が1200ゲーム継続したことにより終了した(ステップS167)ときのモードである。後述のとおり、「天井」になったときに黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに入賞すると、RT2の作動が終了したばかりであるにもかかわらず、遊技者にとって相対的に不利なRT2をさらに1200ゲーム継続しなければならない事態が発生するため、RT2の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを遊技者に演出で報知するようにしている。しかし、複数ゲームに渡って継続するロングシナリオでは、このような黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることの報知を行わないため、RT2の終了近くにロングシナリオに移行するのを防止して、「天井」時に黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに入賞しないようにするのが「天井待機」である。   Mode 6 “ceiling standby” is a mode in which a long scenario that continues until “ceiling” is not generated. The “ceiling” in mode 7 is a mode when the RT2 is ended by continuing the 1200 games as described above (step S167). As will be described later, when the yellow cherry, heart cherry or blue cherry is won when the “ceiling” is reached, RT2 which is relatively unfavorable to the player is further increased to 1200 even though the operation of RT2 has just ended. Since a situation in which the game must be continued occurs, the player is informed of the internal winning of the yellow cherry, heart cherry, or blue cherry that triggers the operation of RT2. However, in a long scenario that continues over multiple games, it is not notified that such a yellow cherry, heart cherry or blue cherry is hitting internally, so the transition to the long scenario near the end of RT2 “Ceiling standby” means preventing yellow cherry, heart cherry or blue cherry from winning when “ceiling”.

図29は、演出で使用される内部状態について一覧表にして説明する説明図である。本実施の形態では、内部状態として内部状態1〜8が設定されている。各内部状態の内部状態名やその内容については同図に示している。内部状態の選択はステージを選択するものであり、ここで「ステージ」とは、内部状態をより具体化した演出中に登場する場面であり、演出に登場する背景画像の背景データを決定する概念である。本実施の形態では女子生徒、男子生徒などが登場する演出を行うため、内部状態1〜5では、内部状態1は「朝」、内部状態2は「登校」、内部状態3は「学校内」というように、生徒の一日の生活を時間を追って再現する背景画像が用意されている。内部状態6の「ロングシナリオ」は、ロングシナリオの背景画像であり、後述のクイズ演出(クイズを出題し、正解、不正解に応じて遊技者にポイントが付与されるゲーム)の抽籤値が高く設定されている。内部状態7の「チャンスゾーン」はチャンスゾーン(ボーナスゲームの作動後であってRT1及びRT2が作動中でないときの一般遊技状態)の最中に表示される背景画像である。内部状態8の「RT1」はRT1中に表示される背景画像である。   FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating, as a list, the internal states used for production. In the present embodiment, internal states 1 to 8 are set as internal states. The internal state name of each internal state and its contents are shown in FIG. The selection of the internal state is to select the stage. Here, the “stage” is a scene that appears during the production that further embodies the internal state, and is a concept that determines the background data of the background image that appears in the production It is. In the present embodiment, a production in which a girl student, a boy student and the like appear is performed. Therefore, in the internal states 1 to 5, the internal state 1 is “morning”, the internal state 2 is “going to school”, and the internal state 3 is “in school”. In this way, a background image that reproduces the student's daily life over time is prepared. The “long scenario” in the internal state 6 is a background image of the long scenario, and the lottery value of the quiz production described later (a game in which a quiz is given and points are awarded to the player according to correct and incorrect answers) is high. Is set. The “chance zone” in the internal state 7 is a background image displayed during the chance zone (the general gaming state after the bonus game is activated and RT1 and RT2 are not activated). “RT1” in the internal state 8 is a background image displayed during RT1.

内部状態1〜5の各内部状態についてはそれぞれ内部状態管理カウンタ値が関連付けられてプログラムROM213に記憶されている。この内部状態管理カウンタ値は各内部状態の継続ゲーム数を決定する値である。例えば、内部状態1で内部状態管理カウンタ値が2とあるのは、内部状態1は2ゲーム継続することを意味する。   For each of the internal states 1 to 5, an internal state management counter value is associated with each other and stored in the program ROM 213. This internal state management counter value is a value that determines the number of continued games in each internal state. For example, the internal state management counter value of 2 in the internal state 1 means that the internal state 1 continues for two games.

図30は、キャラクタデータについて一覧表にして説明する説明図である。遊技者は後述のとおり好みのキャラクタをキャラクタA〜Cの中から選択可能である。キャラクタA〜Cと、好感度カウンタ値及びチェリー報知回数カウンタ値との関係については後述する。キャラクタA〜Cには、それぞれ当該キャラクタのコスチュームの種類が関連付けられてプログラムROM213に記憶されている。このコスチュームは、当該キャラクタが着用して演出に登場するコスチュームであり、通常はデフォルトとして何れのキャラクタでも「制服」が用意されているが、各キャラクタに関連付けてオプションとして選択可能なコスチュームも用意されている。例えば、キャラクタAでは、オプションとして「私服」が登録されている。また、各キャラクタA〜Cのそれぞれには当該キャラクタが所属している「部活」が用意されている。例えば、キャラクタAであれば「美術部」に所属している。そして、内部状態4の「放課後」において部活ステージが選択されると、遊技者がキャラクタA〜Cの何れを選択しているかに応じて当該キャラクタが所属している部活に対応した背景データが選択される。すなわち、「美術部」は「美術室」、「茶道部」は「茶室」、「テニス部」は「テニスコート」である。   FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating character data in a list form. The player can select a favorite character from characters A to C as will be described later. The relationship between the characters A to C and the favorableness counter value and the cherry notification count counter value will be described later. Characters A to C are stored in the program ROM 213 in association with their character costume types. This costume is a costume that the character wears and appears in the production. Normally, “Uniform” is prepared for any character as a default, but a costume that can be selected as an option in association with each character is also prepared. ing. For example, for character A, “private clothes” is registered as an option. Each of the characters A to C is provided with a “club activity” to which the character belongs. For example, character A belongs to “art department”. When the club activity stage is selected in “after school” in the internal state 4, the background data corresponding to the club activity to which the character belongs is selected according to which of the characters A to C the player has selected. Is done. In other words, “art club” is “art room”, “tea ceremony club” is “tea room”, and “tennis club” is “tennis court”.

図31は、演出日付管理カウンタ値テーブルの説明図である。演出日付管理カウンタは、ワークRAM214の所定領域に用意され、演出中における月日の経過をカウントするカウンタである。すなわち、演出中では、内部状態1の「朝」から内部状態5の「夜」まで一巡することで1日が経過する。演出日付管理カウンタは、この1日が経過するたびに「1」だけカウントアップされて、月日の経過をカウントする。そして、演出日付管理カウンタ値テーブルは、その演出日付管理カウンタの値と特定の季節等とを関連付けて記憶するものであり、プログラムROM213に格納されている。例えば、演出日付管理カウンタの値が1〜90であるときは、演出中の季節は「春」である。同様に、演出日付管理カウンタの値が90増えるごとに、演出中の季節は「夏」「秋」「冬」となる。また、演出日付管理カウンタが特定の値のときは特別の記念日であるものとして演出日付管理カウンタ値テーブルに登録されている。ここでは、演出日付管理カウンタの値が127のときの「七夕」、294のときの「クリスマス」が特別の記念日として演出日付管理カウンタ値テーブルに登録されている。演出日付管理カウンタ及び演出日付管理カウンタ値テーブルの目的は、演出中での季節の変化や、特別の記念日に該当するか否かに応じて、前述のステージが同一であっても背景データとして異なるものを選択することにある。なお、演出日付管理カウンタが360を超えるときは1に戻る。   FIG. 31 is an explanatory diagram of an effect date management counter value table. The production date management counter is a counter that is prepared in a predetermined area of the work RAM 214 and counts the passage of the month and day during the production. That is, during the production, one day elapses by making a round from “morning” in the internal state 1 to “night” in the internal state 5. The production date management counter is incremented by “1” each time this day passes, and counts the passage of the month and day. The effect date management counter value table stores the value of the effect date management counter and a specific season in association with each other, and is stored in the program ROM 213. For example, when the value of the production date management counter is 1 to 90, the season during production is “spring”. Similarly, every time the value of the production date management counter increases by 90, the season during production is “summer”, “autumn”, and “winter”. When the production date management counter has a specific value, it is registered in the production date management counter value table as a special anniversary. Here, “Star Festival” when the value of the production date management counter is 127 and “Christmas” when it is 294 are registered in the production date management counter value table as special anniversaries. The purpose of the production date management counter and the production date management counter value table is as background data even if the above-mentioned stages are the same, depending on the seasonal change during production and whether it falls under a special anniversary. The choice is to choose a different one. When the production date management counter exceeds 360, it returns to 1.

図32は、モード移行テーブルについて説明する説明図である。モード移行テーブルは、現在のモードと内部当籤役とに基づいて次の移行先のモードを抽籤する抽籤値を登録したテーブルである。例えば、現在のモードが「モード1」で内部当籤役が「特殊青」であれば、それぞれ32/128の抽籤確率でモード1,3,4,5の何れかに移行する。現在のモードが0,2,6,7の場合は、モード移行テーブルによるモードの移行は行わない。また、内部状態によってはモード移行テーブルによるモードの移行を行わない場合がある。   FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining the mode transition table. The mode transition table is a table in which lottery values for randomizing the next transition destination mode based on the current mode and the internal winning combination are registered. For example, if the current mode is “mode 1” and the internal winning combination is “special blue”, the mode is shifted to any one of modes 1, 3, 4 and 5 with a lottery probability of 32/128, respectively. When the current mode is 0, 2, 6, or 7, no mode transition is performed using the mode transition table. Further, depending on the internal state, there is a case where the mode transition by the mode transition table is not performed.

図33は、ステージ移行テーブルについて説明する説明図である。ステージ移行テーブルは、プログラムROM213に格納されていて、各内部状態に関連付けられている各ステージに対応した抽籤確率を登録しているテーブルである。例えば、内部状態1の「朝」では、「朝」というステージが100%の抽籤確率で選択されるが(「朝」というステージで「128/128」とあるのは、128/128の抽籤確率であることを意味する。以下同様。)、内部状態3の「学校」では、64/128の抽籤確率で「休み時間」というステージ、32/128の抽籤確率で「教室」というステージ、32/128の抽籤確率で「廊下」というステージが、それぞれ選択されることになる。このように、「ステージ」は「内部状態」をより細分化したものであるが、ステージは同じであっても後述の演出日付管理カウンタの値に基づいて背景画像は切り替わり、同じステージが必ずしも同じ背景画像ではない。また、同一内部状態で複数のステージが用意されているときに、後述の主人公データの入力により遊技者によって好みのステージが選択されているときは、当該ステージが決定される。なお、内部状態4で「部活」のステージが選択されたときは、遊技者により選択されているキャラクタに応じた「部活」のステージが決定される。この点は、図30のキャラクタデータ一覧に示すとおりである。   FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining the stage transition table. The stage transition table is a table that is stored in the program ROM 213 and registers the lottery probability corresponding to each stage associated with each internal state. For example, in the “morning” in the internal state 1, the stage “morning” is selected with a 100% lottery probability. The same applies to the following.) In the “school” in the internal state 3, a stage of “vacation time” with a lottery probability of 64/128, a stage of “classroom” with a lottery probability of 32/128, Each stage of “Corridor” is selected with a probability of 128 lotteries. In this way, the “stage” is a further subdivision of the “internal state”. However, even if the stage is the same, the background image is switched based on the value of the production date management counter described later, and the same stage is not necessarily the same. It is not a background image. In addition, when a plurality of stages are prepared in the same internal state, when a favorite stage is selected by the player by inputting hero data described later, the stage is determined. When the “club activity” stage is selected in the internal state 4, the “club activity” stage corresponding to the character selected by the player is determined. This point is as shown in the character data list of FIG.

図34、図35は、演出大項目決定テーブルの説明図である。演出大項目決定テーブルは、プログラムROM213に格納されていて、内部状態と演出モードと内部当籤役とに応じて演出大項目を抽籤により選択するためのテーブルである。ここに、「演出大項目」は演出の最も大きな分類項目名であり、「会話演出」はキャラクタが会話する演出、「当籤役報知演出」は内部当籤役を遊技者に報知するための演出、「特殊演出」は後述のクイズ演出などであり、「演出なし」は演出を行わないことを意味する。例えば、内部状態1でモード0のときに、内部当籤役が「リプレイ1」であれば、16/128の抽籤確率で会話演出が選択され、112/128の抽選確率で演出なしが選択される。   34 and 35 are explanatory diagrams of the effect large item determination table. The effect large item determination table is stored in the program ROM 213, and is a table for selecting the effect large item by lottery according to the internal state, the effect mode, and the internal winning combination. Here, “Production large item” is the name of the largest category item of the production, “Conversation production” is the production that the character has a conversation, “Winning role notification production” is the production for notifying the player of the internal winning combination, The “special effect” is a quiz effect, which will be described later, and “no effect” means that no effect is performed. For example, when the internal winning combination is “Replay 1” in the mode 0 in the internal state 1, the conversation effect is selected with a lottery probability of 16/128, and no effect is selected with a lottery probability of 112/128. .

また、リプレイ1とリプレイ2が同時当籤しているときはリプレイ2に関して演出大項目決定テーブルを参照する。青チェリー、ハートチェリー、黄チェリーのうちの何れか1つが内部当籤役であるときにはチェリー1に関して演出大項目決定テーブルを参照する。青チェリー、ハートチェリー、黄チェリーの3つすべてが内部当籤役であるときにはチェリー2に関して演出大項目決定テーブルを参照する。後述のチェリー報知回数カウンタが1以上の場合は、「a」と表示されている項目が128/128の抽籤確率となり、「当籤役報知演出」として青チェリー、ハートチェリー又は黄チェリーに内部当籤していることを遊技者に報知する演出が100%選択される。チェリー報知回数カウンタが0の場合は、「b」と表示されている項目が128/128の抽籤確率となり、「演出なし」が100%選択される。   In addition, when the replay 1 and the replay 2 are won simultaneously, the replay 2 item reference table is referred to. When any one of blue cherry, heart cherry, and yellow cherry is an internal winning combination, the effect large item determination table is referred to for cherry 1. When all three of the blue cherry, the heart cherry, and the yellow cherry are the internal winning combination, the directing item determination table for the cherry 2 is referred to. If the cherry notification counter, which will be described later, is 1 or more, the item displayed as “a” has a lottery probability of 128/128, and internal winning is given to blue cherry, heart cherry or yellow cherry as “winning role notification effect”. An effect that informs the player that the player is playing is selected 100%. When the cherry notification frequency counter is 0, the item displayed as “b” has a lottery probability of 128/128, and “no effect” is selected 100%.

図36は、演出中項目決定テーブルの説明図である。演出中項目決定テーブルは、プログラムROM213に格納されていて、内部状態と演出モードと演出大項目とに応じて演出中項目を抽籤により選択するためのテーブルである。ここに、「演出中項目」は演出大項目をさらに細分化した分類項目名である。「会話演出」には、遊技者が選択したキャラクタであるメインキャラが挨拶する「メインキャラ挨拶」、メインキャラが会話する「メインキャラ会話」、メインキャラ以外のキャラクタが会話する「サブキャラ会話」、後述のクイズ演出などを行う「特殊会話」という演出中項目が用意されている。「当籤役報知演出」には、メインキャラが当籤役を報知する「メインキャラ報知」、ランプ102の点滅で当籤役を報知する「ランプ演出」という演出中項目が用意されている。「特殊演出」には、ロングシナリオに移行する契機となる「ロングシナリオ移行」、ロングシナリオに移行する契機と見せて移行しない「ロングシナリオ移行せず」、遊技者にクイズを出題して答えさせる「クイズ演出」のほか、「プレミアボーナス演出」という演出中項目が用意されている。例えば、演出大項目が会話演出、内部状態1、演出モードが0のときは、メインキャラ挨拶が48/128、メインキャラ会話が48/128、サブキャラ会話が32/128の抽籤確率でそれぞれ選択される。   FIG. 36 is an explanatory diagram of the effect item determination table. The in-effect item determination table is stored in the program ROM 213, and is a table for selecting the in-effect item by lottery according to the internal state, the effect mode, and the effect large item. Here, “in-production item” is a classification item name obtained by further subdividing the production large item. “Conversation production” includes a “main character greeting” in which the main character as the character selected by the player greets, a “main character conversation” in which the main character speaks, a “sub-character conversation” in which characters other than the main character have a conversation, a quiz production described later, etc. There is an item in production called “special conversation” to perform. In the “winning role notifying effect”, items in effect of “main character notifying” in which the main character notifies the winning character and “lamp effect” in which the winning character is notified by the blinking of the lamp 102 are prepared. In “Special effects”, “Long scenario transition” that triggers the transition to the long scenario, “No transition to the long scenario” that does not transition to show the trigger to transition to the long scenario, and let the player answer the quiz In addition to the “quiz production”, an in-production item called “premier bonus production” is prepared. For example, when the production major item is conversation production, internal state 1, and production mode is 0, the main character greeting is selected with a random probability of 48/128, main character conversation is 48/128, and sub character conversation is 32/128.

図37〜図43は、演出小項目決定テーブルの説明図である。演出小項目決定テーブルは、演出小項目を抽籤により選択するためのテーブルである。ここに、「演出小項目」は演出中項目をさらに細分化した分類項目名である。前述の演出中項目決定テーブルにも示されているように、演出小項目決定テーブルには、会話演出用の会話演出用演出小項目決定テーブル、当籤役報知演出用の当籤役報知演出用演出小項目決定テーブル、特殊演出用の特殊演出用演出小項目決定テーブルの3種類が用意されていて、何れもプログラムROM213に格納されている。   37 to 43 are explanatory diagrams of the effect small item determination table. The effect small item determination table is a table for selecting effect small items by lottery. Here, “effect small item” is a classification item name obtained by further subdividing the item being produced. As shown in the above-described effect item determination table, the effect small item determination table includes a conversation effect effect small item determination table for conversation effect, and a winning role notification effect effect small for winning effect notification effect. There are three types of item determination tables and special effect small effect determination tables for special effects, all of which are stored in the program ROM 213.

図37は、会話演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。会話演出用演出小項目決定テーブルは、演出中項目と、後述する好感度カウンタの値と、前述の演出日付管理カウンタの値と、現在のステージとに基づいて、演出データの番号を選択する。例えば、演出中項目が「メインキャラ挨拶」、好感度カウンタの値が「1」、演出日付管理カウンタの値が「1」、現在のステージが「朝」であれば、a101という演出データの番号が選択される。これらの番号に対応した演出データは、画像ROM222、音源ROM235などに格納されていて、当該番号により特定される。また、演出中項目の「特殊会話」には、特殊演出管理カウンタの値が関連付けて登録されている。   FIG. 37 is an explanatory diagram of an effect small item determination table for conversation effect. The effect production sub-item determination table for the conversation production selects the number of production data based on the production item, the value of a favorability counter described later, the value of the production date management counter described above, and the current stage. For example, if the item being produced is “main character greeting”, the value of the likability counter is “1”, the value of the production date management counter is “1”, and the current stage is “morning”, the number of the production data a101 is Selected. The effect data corresponding to these numbers is stored in the image ROM 222, the sound source ROM 235, etc., and is specified by the numbers. In addition, the value of the special effect management counter is registered in association with the “special conversation” in the effect item.

「メインキャラ挨拶」は、遊技者が選択したキャラクタであるメインキャラが挨拶を行う演出である。「メインキャラ会話」は、メインキャラクタが会話を行う演出である。「サブキャラ会話」は、メインキャラ以外に演出に登場するキャラクタであるサブキャラが会話を行う演出である。「特殊会話」は、後述のとおりクイズ演出などを行う演出である。このように、メインキャラが活躍する「メインキャラ挨拶」「メインキャラ会話」においても、サブキャラが活躍する「サブキャラ会話」においても、演出は好感度カウンタの値に応じて異なっている。好感度カウンタは、メインキャラの主人公(遊技者)に対する好感度という位置づけであるため、メインキャラの好感度に応じてサブキャラが活躍する「サブキャラ会話」の演出も選択されることになる。   The “main character greeting” is an effect in which the main character that is the character selected by the player greets. “Main character conversation” is an effect in which the main character has a conversation. The “sub character conversation” is an effect in which a sub character that is a character appearing in the production other than the main character has a conversation. The “special conversation” is an effect of performing a quiz effect as described later. As described above, in “main character greeting”, “main character conversation” in which the main character is active, and in “sub character conversation” in which the sub character is active, the production varies depending on the value of the preference counter. Since the favorability counter is positioned as the favorability of the main character with respect to the main character (player), an effect of “subcharacter conversation” in which the subcharacter plays an active role is selected according to the favorability of the main character.

図38は、会話演出の例を示す説明図である。例えば、ステージが朝であるときに、a101の演出データでは、メインキャラが「おはよう!」と話しかける。また、a201の演出データでは、メインキャラが「おはよう!」「今日はいい天気だね!」と話しかける。a301の演出データでは、メインキャラが「おはよう!」「今日はいい天気だね!」「一緒に学校に行こう!」と話しかける。このように、会話演出では後述の好感度カウンタの値に応じてメインキャラの会話が貧弱になったり豊富になったりする。なお、演出日付管理カウンタの値は演出中の季節や特別の記念日など示しているので、日付管理カウンタの値に応じてキャラクタの会話を選択するようにしてもよい。例えば、前述の例で、メインキャラが「おはよう!」「今日はいい天気だね!」と話しかける場面で、演出日付管理カウンタの値が「夏」を示す91〜180の範囲にあれば、「おはよう!」「今日は暑いね!」と話しかけるようにする。あるいは、演出日付管理カウンタの値が「冬」を示す271〜360の範囲にあれば、「おはよう!」「今日は寒いね!」と話しかけるようにする。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a conversation effect. For example, when the stage is in the morning, the main character speaks "Good morning!" In the production data of a201, the main character speaks "Good morning!" In the production data of a301, the main character speaks “Good morning!” “It ’s a nice weather today!” “Let's go to school together!”. As described above, in the conversation production, the conversation of the main character becomes poor or rich depending on the value of the favorableness counter described later. Since the value of the production date management counter indicates the season during the production or a special anniversary, the conversation of the character may be selected according to the value of the date management counter. For example, in the above-mentioned example, if the main character speaks “Good morning!” And “Today is a good weather!”, If the value of the production date management counter is in the range of 91 to 180 indicating “Summer”, “Good morning” “Let ’s be hot today!” Alternatively, if the value of the production date management counter is in the range of 271 to 360 indicating “winter”, “Good morning!” And “Today is cold!” Are spoken.

ここで、a101、a201、a301の演出データでは、「おはよう!」、「今日はいい天気だね!」、「一緒に学校に行こう!」とキャラクタがそれぞれ話す3つの音声データを単発で又は組み合わせて使用している。すなわち、「おはよう!」と話す音声データa101v、「今日はいい天気だね!」と話す音声データa201v、「一緒に学校に行こう!」と話す音声データa301vがそれぞれ音源ROM235に記憶されており、演出a101では音声データa101vを単発で使用し、演出a201では音声データa101vとa201vとを組み合わせて使用し、演出a301では音声データa101vとa201vとa301vとを組み合わせて使用している。この点は、他のステージにおいても同様である。   Here, in the production data of a101, a201, and a301, three voice data that each character speaks of “Good morning!”, “It ’s good weather today!”, “Let's go to school together!” Used in combination. That is, voice data a101v that says “Good morning!”, Voice data a201v that says “It ’s a nice weather today!”, And voice data a301v that says “Let's go to school together!” Are stored in the sound source ROM 235, respectively. In the production a101, the audio data a101v is used in a single shot, in the production a201, the audio data a101v and a201v are used in combination, and in the production a301, the audio data a101v, a201v, and a301v are used in combination. This also applies to other stages.

図39は、当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルは、演出中項目と、後述する好感度カウンタの値とに基づいて、内部当籤役を遊技者に報知する演出を抽籤により選択する。例えば、演出中項目が「メインキャラ報知」で、好感度カウンタの値が「1」であるときは、64/128の抽籤確率で番号401、32/128の抽籤確率で番号402、32/128の抽籤確率で番号403の演出データがそれぞれ選択される。これらの番号に対応した演出データは、画像ROM222、音源ROM235などに格納されていて、当該番号により特定される。   FIG. 39 is an explanatory diagram of an effect small item determination table for winning combination notification effect. The effect small item determination table for winning combination notification effect selects the effect for notifying the player of the internal winning combination by lottery based on the item in effect and the value of the likability counter described later. For example, when the production item is “main character notification” and the value of the likability counter is “1”, the number 401 has a lottery probability of 64/128 and the numbers 402 and 32/128 have a lottery probability of 32/128. Production data of number 403 is selected by the lottery probability. The effect data corresponding to these numbers is stored in the image ROM 222, the sound source ROM 235, etc., and is specified by the numbers.

図40は、特殊演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルは、演出中項目と、後述する好感度カウンタの値と、現在のステージとに基づいて演出を選択する。具体的には、演出中項目が「ロングシナリオ移行」「ロングシナリオ移行せず」であるときは現在のステージに基づいて演出データの番号が選択される。演出中項目が「クイズ演出」のときは好感度カウンタの値に応じて演出データの番号が抽籤により選択される。「クイズ演出」においては、複数の演出データから構成される「演出グループ」の番号が選択される。演出中項目が「プレミアボーナス演出」のときは一義的に番号801の演出データが選択される。これらの番号に対応した演出データは、画像ROM222、音源ROM235などに格納されていて、当該番号により特定される。   FIG. 40 is an explanatory diagram of an effect small item determination table for special effects. The effect small item determination table for winning combination notification effect selects an effect based on the effected item, the value of a likability counter described later, and the current stage. More specifically, when the item being produced is “Long scenario shift” or “Long scenario shift”, the number of the effect data is selected based on the current stage. When the in-progress item is “quiz effect”, the number of the effect data is selected by lottery according to the value of the likability counter. In the “quiz production”, the “production group” number composed of a plurality of production data is selected. When the in-production item is “Premier Bonus Production”, the production data of number 801 is uniquely selected. The effect data corresponding to these numbers is stored in the image ROM 222, the sound source ROM 235, etc., and is specified by the numbers.

図41は、演出中項目が「ロングシナリオ移行」と「ロングシナリオ移行せず」の場合の演出の具体例を示す説明図である。「ロングシナリオ移行」では、例えば、ステージが朝で、番号e101の演出データが選択された場合、キャラクタが「おはよう!」「ちょっと公園にいかない?」という会話を行い、ロングシナリオに移行するための契機となる。ロングシナリオでは後述のクイズ演出などが行われる。これに対して、「ロングシナリオ移行せず」では、例えば、ステージが朝で、番号f101の演出データが選択された場合、キャラクタが「おはよう!」「ちょっと公園にいかない?」「と思ったら工事中だった〜」といった会話を行い、会話の冒頭でロングシナリオに移行するのかと遊技者に思わせつつ、ロングシナリオに移行するための契機とはならない。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing a specific example of effects when the effected items are “Long scenario shift” and “No long scenario shift”. In the “long scenario shift”, for example, when the stage is in the morning and the production data of the number e101 is selected, the character performs a conversation “Good morning!” “Would you like to go to the park a little?” To shift to the long scenario. It becomes an opportunity. In the long scenario, the following quiz production will be performed. On the other hand, in the case of “does not shift to the long scenario”, for example, when the stage is in the morning and the production data of the number f101 is selected, the character is “Good morning!” “Would you like to go to the park?” Conversation such as “It was under construction” was made, and it would not be an opportunity to shift to the long scenario while making the player think that it would shift to the long scenario at the beginning of the conversation.

図42は、「クイズ演出」において選択される「演出グループ」について説明する説明図である。各演出グループは、遊技者が選択するキャラクタごとに用意されていて、それぞれ複数の演出データから構成されている。例えば、演出グループ500のキャラクタAでは、番号a501〜a550の演出データが用意されている。各番号の演出データでは、遊技者に対して出題される問題とそれに応答する選択肢のデータが含まれている。この場合の問題の正答率、すなわち、問題の難易度は演出グループによって異なるようになっており、演出グループ500が最も正答率が高く、演出グループ700が最も正答率が低い。演出グループは、その番号の順に順次選択されるようにしても良いし、ランダムに選択されるようにしても良い。各演出グループのキャラクタごとに複数用意されている各演出データにおいては、前述のとおり、問題が出題されて、当該問題に応答する選択肢が提示されるが、この選択肢はストップスイッチ7L、7C、7Rの押下によって選択することができる。そして、常に特定の1つの肢のみが正解肢になるとは限らず、後述のとおり、ストップスイッチ7L、7C、7Rにそれぞれ関連付けられている各選択肢が所定の抽籤確率で正解肢となる、すなわち、毎回正解肢が変わる場合がある。   FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining an “effect group” selected in the “quiz effect”. Each effect group is prepared for each character selected by the player, and is composed of a plurality of effect data. For example, in the character A of the effect group 500, effect data of numbers a501 to a550 are prepared. The effect data for each number includes data for questions to be given to the player and options to respond to the problem. In this case, the correct answer rate of the problem, that is, the difficulty level of the question is different depending on the production group, the production group 500 has the highest correct answer rate, and the production group 700 has the lowest correct answer rate. The effect groups may be sequentially selected in the order of their numbers, or may be selected randomly. In each piece of production data prepared for each character of each production group, as described above, a question is given and an option for responding to the problem is presented. This option is a stop switch 7L, 7C, 7R. It can be selected by pressing. And only one specific limb is not always the correct limb, as will be described later, each option associated with each of the stop switches 7L, 7C, 7R becomes a correct limb with a predetermined lottery probability, that is, The correct answer may change every time.

図43は、クイズ演出の具体例について説明する説明図である。ここでは、遊技者がキャラクタAを選択している場合の例について示している。また、前述の演出グループに含まれている個々の演出について具体例を示している。   FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the quiz effect. Here, an example in which the player selects the character A is shown. Moreover, the specific example is shown about each production included in the above-mentioned production group.

演出グループ500の番号a501の演出データでは、「キャラクタAの好きな食べ物は?」という問題が遊技者に提示され、「ケーキ」、「フルーツ」、「アイスクリーム」の三択が選択肢として示されて、左ストップスイッチ7Lの「ケーキ」が128/128の抽籤確率で正解となる(即ち、必ず正解肢である)ことを示している。このような問題に対してはメインキャラ演出で「私はケーキが大好き!」というような会話演出が事前に用意されており、長時間遊技を行っている遊技者は容易に正解を出すことができる。   In the production data of number a501 of the production group 500, the question “What's favorite food of character A?” Is presented to the player, and three choices of “cake”, “fruit”, and “ice cream” are shown as options. This indicates that the “cake” of the left stop switch 7L is correct with a random probability of 128/128 (that is, it is always a correct answer). For such problems, the main character production is prepared in advance with a conversation production such as “I love cake!”, And players who have been playing for a long time can easily answer correctly. .

演出グループ600の番号a601の演出データでは、各肢の抽籤確率が何れもほぼ同一の43/128又は42/128に設定されており、決まった正解肢が存在しない(正解肢が抽籤により定まる)。この点で演出グループ500の問題より難易度が高い。また、キャラクタBの場合は、左ストップスイッチ7Lの抽籤確率が高く設定され、キャラクタCの場合は、右ストップスイッチ7R、中ストップスイッチ7Cの抽選値を高く設定することにより、問題の難易度を異ならせている。このように、キャラクタに応じて各ストップスイッチの抽籤確率を変えているのは、一般に遊技者はリールを停止させる場合に左ストップスイッチ7Lから順に各ストップスイッチを押下するからである。   In the production data of production group 600 with number a601, the lottery probability of each limb is set to almost the same 43/128 or 42/128, and there is no fixed correct limb (the correct limb is determined by lottery). . In this respect, the difficulty level is higher than the problem of the production group 500. In the case of character B, the lottery probability of the left stop switch 7L is set high. In the case of character C, the difficulty level of the problem is increased by setting the right stop switch 7R and the lottery value of the middle stop switch 7C high. It is different. The reason why the lottery probability of each stop switch is changed in accordance with the character in this way is that the player generally presses each stop switch in order from the left stop switch 7L when stopping the reel.

演出グループ700の番号a701の演出データでは、各肢の抽籤確率が何れもほぼ同一の32/128に設定されており、同様に32/128の抽籤確率で「正解なし」も用意されており、決まった正解肢が存在しない(正解肢又は正解なしが抽籤により定まる)。各肢の抽籤確率が演出グループ600より低く、正解なしもあることで、演出グループ600の問題より難易度が高い。また、キャラクタBの場合は、正解なしの抽籤確率が低く設定され、キャラクタCの場合は高く設定されている。   In the production data of production group 700 with number a701, the lottery probabilities of each limb are set to almost the same 32/128, and similarly, “no right answer” is also prepared with a lottery probability of 32/128. There is no fixed correct answer (the correct answer or no answer is determined by lottery). Since the lottery probability of each limb is lower than the production group 600 and there is no correct answer, the difficulty level is higher than the problem of the production group 600. In the case of the character B, the lottery probability without correct answer is set low, and in the case of the character C, it is set high.

図44は、演出ポイント付与テーブルの説明図である。演出ポイント付与テーブルは、演出データの番号に応じて、クイズ演出で出題される問題に対する遊技者の正解、不正解それぞれの場合のチェリー報知回数カウンタの更新値、好感度カウンタの更新値について登録しているテーブルである。   FIG. 44 is an explanatory diagram of an effect point grant table. The performance point granting table registers the updated value of the cherry notification count counter and the updated value of the favorableness counter in the case of the correct answer and incorrect answer of the player for the question presented in the quiz effect according to the number of the effect data. It is a table.

チェリー報知回数カウンタとは、前述のチャンスゾーン中に遊技者にとって相対的に不利となるRT2が作動するような事態を防止するため、演出によりRT2の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを遊技者に演出で報知する回数を管理するカウンタである。   The cherry notification counter is a yellow cherry, heart cherry, or blue cherry that triggers the activation of RT2, depending on the production, in order to prevent a situation where RT2 is relatively disadvantageous for the player during the aforementioned chance zone. It is a counter that manages the number of times that the player is informed that the player is winning internally.

好感度カウンタとは、数値が大きいほど遊技者にとって有利となる、あるいは興趣が高まるような演出を行う値を管理するカウンタであり、この値が高いことは遊技者が選択したキャラクタから見て遊技者(主人公)に対する好感度が高いという位置付けがなされている。   The likability counter is a counter that manages a value that produces an effect that is more advantageous or interesting for the player as the value is larger. A higher value means that the game is viewed from the character selected by the player. It has been positioned as having high likability to the person (hero).

チェリー報知回数カウンタ、好感度カウンタともに、クイズ演出で出題される問題に対して遊技者が正解すれば値が加算され、不正解であれば値が減算されるか加算される値が0となる(プレミアボーナス演出にかかる番号801を除く)。その加算、減算される値は演出により異なる。図30に示すように、具体的には、遊技者が選択するキャラクタに応じて異なっている。まず、好感度カウンタの加算値の程度は、キャラクタAが「中」であり、キャラクタBも「中」であり、キャラクタCは「低」である。これに対応して演出ポイント付与テーブルでもキャラクタA(演出a501〜演出a550、演出a601〜演出a650、演出a701〜演出a750)の好感度カウンタ更新値の正解の加算値が中程度であり、キャラクタB(演出b501〜演出b550、演出b601〜演出b650、演出b701〜演出b750)の好感度カウンタ更新値の正解の加算値も中程度であり、キャラクタC(演出c501〜演出c550、演出c601〜演出c650、演出c701〜演出c750)の好感度カウンタ更新値の正解の加算値が低い。   In both the cherry notification count counter and the likability counter, a value is added if the player correctly answers the question that is presented in the quiz effect, and if the answer is incorrect, the value is subtracted or added to 0. (Excluding the number 801 for Premier Bonus Production). The value to be added or subtracted varies depending on the performance. As shown in FIG. 30, specifically, it differs depending on the character selected by the player. First, the degree of the addition value of the favorableness counter is “medium” for character A, “medium” for character B, and “low” for character C. Correspondingly, the correct addition value of the favourite counter update values of character A (effect a501 to effect a550, effect a601 to effect a650, effect a701 to effect a750) is medium, and character B The correct addition value of the goodness counter update value of (effect b501 to effect b550, effect b601 to effect b650, effect b701 to effect b750) is also medium, and character C (effect c501 to effect c550, effect c601 to effect c650) The correct addition value of the goodness counter update value of the production c701 to the production c750) is low.

同様に、好感度カウンタの減算値の程度は、キャラクタAが「中」であり、キャラクタBも「低」であり、キャラクタCは「中」である。これに対応して演出ポイント付与テーブルでもキャラクタAの好感度カウンタ更新値の不正解の減算値が中程度であり、キャラクタBは低く、キャラクタCは中程度である。   Similarly, the degree of subtraction value of the favorableness counter is “medium” for character A, “low” for character B, and “medium” for character C. Correspondingly, the subtraction value of the incorrect answer of the favorability counter update value of character A is medium, character B is low, and character C is medium in the effect point assignment table.

また、チェリー報知回数カウンタの加算値の程度は、キャラクタAが「中」であり、キャラクタBは「低」であり、キャラクタCは「高」である。これに対応して演出ポイント付与テーブルでもキャラクタA(演出a501〜演出a550、演出a601〜演出a650、演出a701〜演出a750)のチェリー報知回数カウンタ更新値の正解の加算値が中程度であり、キャラクタB(演出b501〜演出b550、演出b601〜演出b650、演出b701〜演出b750)のチェリー報知回数カウンタ更新値の正解の加算値は低く、キャラクタC(演出c501〜演出c550、演出c601〜演出c650、演出c701〜演出c750)の好感度カウンタ更新値の正解の加算値が高い。   Further, the added value of the cherry notification frequency counter is “medium” for character A, “low” for character B, and “high” for character C. Correspondingly, the correct addition value of the cherry notification frequency counter update value of character A (effect a501 to effect a550, effect a601 to effect a650, effect a701 to effect a750) is also medium in the effect point assignment table. B (effect b501 to effect b550, effect b601 to effect b650, effect b701 to effect b750), the correct addition value of the cherry notification frequency counter update value is low, and character C (effect c501 to effect c550, effect c601 to effect c650, The correct addition value of the goodness counter update value for the effects c701 to c750) is high.

同様に、チェリー報知回数カウンタの減算値の程度は、キャラクタAが「中」であり、キャラクタBは「低」であり、キャラクタCは「高」である。これに対応して演出ポイント付与テーブルでもキャラクタAの好感度カウンタ更新値の不正解の減算値が中程度であり、キャラクタBは低く、キャラクタCは高い。   Similarly, the subtraction value of the cherry notification frequency counter is “medium” for character A, “low” for character B, and “high” for character C. Correspondingly, in the effect point grant table, the subtraction value of the incorrect answer of the favourite counter update value of character A is medium, character B is low, and character C is high.

図45は、BB作動中用演出内容決定テーブルの説明図である。BB作動中用演出内容決定テーブルは、プログラムROM213に格納されていて、ボーナスゲーム中の演出内容の抽籤に使用する抽籤値を登録している。演出内容としては、ストーリ性を有する演出を実行する「ストーリ演出」と、ストーリ性を有しない通常の演出である「通常演出」とが用意され、後述する好感度カウンタのカウンタ値に応じた抽籤確率でストーリ演出又は通常演出の何れかが抽籤で選択される。例えば、好感度カウンタのカウンタ値が1〜4の範囲にあれば、32/128の抽籤確率でストーリ演出が選択され、96/128の確率で通常演出が選択される。そして、好感度カウンタのカウンタ値が大きいほど通常演出よりストーリ演出が選択される可能性が高く設定されている。   FIG. 45 is an explanatory diagram of an effect content determination table for BB operation. The effect content determination table for BB operation is stored in the program ROM 213, and lottery values used for lottery of the effect content during the bonus game are registered. As the contents of the production, a “story effect” that executes a story effect and a “normal effect” that is a normal effect that does not have a story property are prepared. Either a story effect or a normal effect is selected by lottery. For example, if the counter value of the likability counter is in the range of 1 to 4, the story effect is selected with a random probability of 32/128, and the normal effect is selected with a probability of 96/128. And the possibility that the story effect is selected is set higher than the normal effect as the counter value of the likability counter is larger.

図46は、ストーリ演出用演出データ決定テーブルの説明図である。ストーリ演出用演出データ決定テーブルは、プログラムROM213に格納されていて、ストーリ演出のための演出データの決定に使用するテーブルである。ストーリ演出の演出データとしてはストーリ1〜9の9種類が用意され、ストーリ1は「遠足」、ストーリ2は「修学旅行」というように個々のストーリで演出内容は異なる。最後のストーリ9の「プレミア演出」は、後述のとおりストーリ1〜8と異なる特別のストーリ演出である。1回のボーナスゲームでひとつのストーリが実行される。128/128とあるのは、当該ストーリが128/128の抽籤確率で(すなわち100%)選択されることを示している。   FIG. 46 is an explanatory diagram of a story effect effect data determination table. The story production effect data determination table is a table that is stored in the program ROM 213 and is used to determine the production data for the story effect. Nine types of stories 1 to 9 are prepared as story production effects data. The story contents are different for each story, such as “excursion” for story 1 and “school excursion” for story 2. The “premier effect” of the last story 9 is a special story effect different from stories 1 to 8 as described later. One story is executed in one bonus game. 128/128 indicates that the story is selected with a random probability of 128/128 (ie, 100%).

1つのボーナスゲームでストーリ1〜6の中の1つのストーリが実行され、ボーナスゲームが行われるたびに(但し、ストーリ演出が抽籤により選択された場合である)、ストーリ1〜6の順番で順次実行される。このストーリ1〜6に関しては、いずれも後述の好感度カウンタのカウンタ値に関わらず常に同一のストーリ演出が実行される。ストーリ1〜6まで実行すると、ストーリ7と8とは、好感度カウンタの値に応じてどちらかが選択される。すなわち、好感度カウンタの値が小さい(1〜6)とストーリ7が選択され、好感度カウンタの値が大きい(7〜12)とストーリ8が選択される。好感度カウンタの値が大きい場合のストーリ8は演出内容が「ハッピーエンディング」であり、ストーリ演出がハッピーエンドで終わるが、好感度カウンタの値が小さい場合のストーリ7は演出内容が「バッドエンディング」であり、ストーリ演出がハッピーエンドで終わらない。   Each time one of the stories 1 to 6 is executed in one bonus game and the bonus game is performed (however, the story effect is selected by lottery), in order of stories 1 to 6 Executed. As for the stories 1 to 6, the same story effect is always executed regardless of the counter value of a favorability counter described later. When the stories 1 to 6 are executed, one of the stories 7 and 8 is selected according to the value of the goodness counter. That is, the story 7 is selected when the value of the positivity counter is small (1 to 6), and the story 8 is selected when the value of the positivity counter is large (7 to 12). The story 8 when the value of the likability counter is large is “Happy Ending” and the story ends with a happy ending. The story 7 when the value of the likability counter is small is “Bad Ending”. And the story direction does not end with a happy ending.

1つのストーリが決定すると、そのストーリに対応したストーリ演出用ポインタ値が1〜7の順番で順次選択される。各ストーリ演出用ポインタ値は画像ROM222に格納されている各演出データを特定するデータであり、ひとつのストーリで1〜7のストーリ演出用ポインタ値が順次選択されることで、これらに対応する各演出データが順次選択され、7つの演出データで1まとまりのストーリをなす演出が実行される。ストーリ演出用ポインタ値が7まで選択されたときは、次には1が選択される。   When one story is determined, the story effect pointer values corresponding to the story are sequentially selected in the order of 1-7. Each story effect pointer value is data for specifying each effect data stored in the image ROM 222, and the story effect pointer values 1 to 7 are sequentially selected in one story, so that each The effect data is sequentially selected, and the effect that forms a story is executed by the seven effect data. When the story effect pointer value is selected up to 7, next, 1 is selected.

1つのストーリが演出として実行されるたびに当該ストーリのボーナス演出チェックフラグがオンにされる。すなわち、ストーリ1〜8にはそれぞれボーナス演出チェックフラグがワークRAM214に用意され、1つのストーリが実行されるたびに当該ストーリのボーナス演出チェックフラグがオンにされる。図30の各キャラクタに対応したオプションのコスチュームの選択を遊技者が行えるようになるには、ストーリ1〜8のすべてのストーリにおいてボーナス演出チェックフラグがオンになっている必要がある(但し、ストーリ7,8についてはどちらかの一方がオンになっていればよいが、ストーリ7,8の両方がオンになっていることが必要なように構成してもよい(以下同様))。   Each time a story is executed as an effect, the bonus effect check flag for that story is turned on. That is, for each of the stories 1 to 8, a bonus effect check flag is prepared in the work RAM 214, and each time a story is executed, the bonus effect check flag for the story is turned on. In order for the player to be able to select an optional costume corresponding to each character in FIG. 30, the bonus performance check flag must be turned on in all the stories 1 to 8 (however, the story 7, 8 may be configured so that either one of them is on, but it is also possible to configure both stories 7 and 8 to be on (the same applies hereinafter).

ストーリ1〜8のすべてのストーリにおいてボーナス演出チェックフラグがオンになったときは、次回、ボーナスゲームでストーリ演出が選択されると、ストーリ9が選択され、ストーリ1〜8のすべてのストーリにおいてボーナス演出チェックフラグがオフとなる。   When the bonus performance check flag is turned on in all stories 1 to 8, when the story performance is selected in the bonus game next time, the story 9 is selected, and the bonus is displayed in all stories 1 to 8. The production check flag is turned off.

また、「セットする演出日付管理カウンタ値」とあるのは、当該ストーリに対応して背景データを選択するための演出日付管理カウンタのカウンタ値である。すなわち、選択されたストーリ演出を実行する場合の背景データは、「セットする演出日付管理カウンタ値」の値を演出日付管理カウンタにセットし、この値から演出日付管理カウンタ値テーブル(図31)を参照して決まる季節のものが選択されることになる。例えば、「修学旅行」は演出日付管理カウンタのカウンタ値が「46」であるので、背景画像の季節は「春」となり、春の背景データが選択される。   Further, “the effect date management counter value to be set” is the counter value of the effect date management counter for selecting the background data corresponding to the story. That is, the background data when executing the selected story effect is set to the effect date management counter with the value of “effect date management counter value to be set”, and the effect date management counter value table (FIG. 31) is set from this value. The season determined by reference is selected. For example, since the counter value of the production date management counter is “46” for “school excursion”, the season of the background image is “spring”, and spring background data is selected.

図47は、ストーリ演出の演出データの概念図である。演出データは、画像ROM222、音源ROM235などに格納されているが、各ストーリについて遊技者が選択するキャラクタごとに用意されている。例えば、ストーリ1のキャラクタAについてはSa101という演出データが用意されている。ストーリとキャラクタに応じて異なる当該演出データは、前述のストーリ演出用ポインタ値の1〜7にそれぞれ対応した複数の演出データから構成されている。   FIG. 47 is a conceptual diagram of the effect data of the story effect. The effect data is stored in the image ROM 222, the sound source ROM 235, etc., but is prepared for each character that the player selects for each story. For example, production data Sa101 is prepared for the character A of the story 1. The effect data that differs depending on the story and the character is composed of a plurality of effect data respectively corresponding to the story effect pointer values 1 to 7 described above.

図48は、BB作動時用ポイント付与テーブルの説明図である。BB作動時用ポイント付与テーブルは、プログラムROM213に格納されていて、チェリー報知回数カウンタ更新値を選択するための抽籤値が格納されている。ボーナスゲーム中にはBB作動時用ポイント付与テーブルに基づいて毎ゲーム抽籤がなされる。なお、BB作動時用ポイント付与テーブルは、任意のゲームの停止操作(第1停止)に基づいてチェリー報知回数カウンタ更新値を付与するテーブルとして構成してもよい。チェリー報知回数カウンタ更新値は、RT2の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを報知する回数を管理するチェリー報知回数カウンタの更新値である。例えば、チェリー報知回数カウンタ更新値として「1」が選択される確率は4/128である。チェリー報知回数カウンタ更新値として「1」が選択されれば、チェリー報知回数カウンタの値に「1」が加算されることになる。   FIG. 48 is an explanatory diagram of a point granting table for BB operation. The point granting table for BB operation is stored in the program ROM 213, and a lottery value for selecting a cherry notification frequency counter update value is stored. During the bonus game, each game lottery is performed based on the point granting table for BB operation. In addition, you may comprise the point provision table for BB action | operations as a table which provides a cherry alerting | reporting frequency counter update value based on stop operation (1st stop) of arbitrary games. The cherry notification frequency counter update value is an update value of the cherry notification frequency counter that manages the number of times that the yellow cherry, the heart cherry, or the blue cherry that triggers the operation of RT2 is notified internally. For example, the probability that “1” is selected as the cherry notification frequency counter update value is 4/128. If “1” is selected as the cherry notification count counter update value, “1” is added to the value of the cherry notification count counter.

次に、副制御回路72が実行する処理の内容についてフローチャートを参照して説明する。   Next, the contents of the process executed by the sub control circuit 72 will be described with reference to a flowchart.

図49は、副制御回路72が実行するメインフロー処理のフローチャートである。電源の投入により、画像制御回路201の画像制御マイコン212は、図49のメインフロー処理を行う。まず、画像制御マイコン212は、所定の初期化処理を行なう(ステップS201)。この初期化処理では、後述のキャラクタ選択済フラグがオフされ、また、演出日付管理カウンタに1をセットする。   FIG. 49 is a flowchart of main flow processing executed by the sub control circuit 72. When the power is turned on, the image control microcomputer 212 of the image control circuit 201 performs the main flow process of FIG. First, the image control microcomputer 212 performs a predetermined initialization process (step S201). In this initialization process, a character selected flag, which will be described later, is turned off, and 1 is set in the effect date management counter.

次に、主制御回路71から設定値変更コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS202)。前述のとおり、本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられているが、この設定値の変更が遊技機1の設置されている遊技場の一日の営業開始に際して行われたときは、主制御回路71から設定値変更コマンドが副制御回路72に送信されて報知される。主制御回路71において、設定値が変更されたときは現在の遊技状態もクリアされ、遊技状態は一般遊技状態となる。このような設定値の変更がなされたことを示す設定値変更コマンドを受信したときは、一日の営業開始の際に設定値が変更されたことを示す設定値変更フラグをオンする(ステップS203)。   Next, it is determined whether a set value change command has been received from the main control circuit 71 (step S202). As described above, in this embodiment, six levels of “1” to “6” are provided as the set values. However, the change of the set values is performed in one day of the game hall where the gaming machine 1 is installed. When the operation is started, a setting value change command is transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 and notified. In the main control circuit 71, when the set value is changed, the current gaming state is also cleared, and the gaming state becomes the general gaming state. When a setting value change command indicating that the setting value has been changed is received, a setting value change flag indicating that the setting value has been changed is turned on at the start of the business day (step S203). ).

そして、図50を参照して後述のキャラクタ設定処理(ステップS204)、図51を参照して後述の情報入力処理(ステップS205)、図52を参照して後述の情報出力処理を行う(ステップS206)。また、主制御回路71から各種コマンドを受信したときは(ステップS207のY)、図53を参照して後述するコマンドの種別に応じた受信時処理を行う(ステップS208)。   Then, a character setting process (step S204) described later with reference to FIG. 50, an information input process (step S205) described later with reference to FIG. 51, and an information output process described later with reference to FIG. 52 (step S206). ). When various commands are received from the main control circuit 71 (Y in step S207), a reception process corresponding to the type of command described later with reference to FIG. 53 is performed (step S208).

次に、この受信時処理に応じて、画像制御IC221に液晶表示装置5での画像演出をリクエストし(ステップS209)、さらに、音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232にランプ類102で行うランプ演出のリクエスト(ステップS210)、スピーカ類21L,21Rで行うサウンド演出のリクエスト(ステップS211)を行う。   Next, in response to the processing at the time of reception, the image control IC 221 is requested to produce an image effect on the liquid crystal display device 5 (step S209). A lamp effect request (step S210) and a sound effect request (step S211) performed by the speakers 21L and 21R are performed.

続いて、キャラクタ設定処理(ステップS204)について、図50を参照して説明する。キャラクタ設定処理は、演出中に登場するキャラクタについて遊技者が必要事項を登録する処理である。本実施の形態では、学校などを背景映像として女子生徒、男子生徒などがキャラクタとして登場する演出を行い、遊技者は演出に登場するキャラクタとして好みのキャラクタを選択することができる。本例ではキャラクタA,B,Cの3種類の中から選択することができる(図30参照)。このようなキャラクタの選択を遊技者が行っていることを示すフラグがキャラクタ選択済フラグであり、まず、キャラクタ選択済フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS231)。   Next, the character setting process (step S204) will be described with reference to FIG. The character setting process is a process in which a player registers necessary items for characters appearing during the performance. In the present embodiment, a school student or the like is used as a background image to produce an effect in which a girl student, a boy student, or the like appears as a character, and the player can select a favorite character as a character appearing in the effect. In this example, the characters A, B, and C can be selected (see FIG. 30). The flag indicating that the player is selecting such a character is the character selected flag. First, it is determined whether or not the character selected flag is on (step S231).

キャラクタ選択済フラグがオフであるときは(ステップS231のN)、遊技者からキャラクタ選択要求があるか否かを判断する(ステップS236)。遊技者は操作部17を操作して表示画面5a上でキャラクタA〜Cの3種類の中から1つを選択することができる。このような遊技者が操作部17を操作して行うキャラクタ選択要求があったときは、その選択されたキャラクタの種別に応じて当該キャラクタを識別するキャラクタ識別データをセットして(ステップS237)、遊技者がキャラクタの選択を行なったことを示すキャラクタ選択済フラグをオンにして(ステップS238)、キャラクタ設定処理を終了する。   When the character selected flag is OFF (N in step S231), it is determined whether or not there is a character selection request from the player (step S236). The player can select one of the three types of characters A to C on the display screen 5a by operating the operation unit 17. When there is a character selection request made by such a player operating the operation unit 17, character identification data for identifying the character is set according to the type of the selected character (step S237), A character selected flag indicating that the player has selected a character is turned on (step S238), and the character setting process is terminated.

遊技者からキャラクタ選択要求がなかったときは(ステップS236のN)、キャラクタ選択済フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS239)。キャラクタ選択済フラグがオフであるときは、遊技者が好みのキャラクタを選択していないにもかかわらずキャラクタ選択要求を行わなかったときであり、この場合はデフォルトのキャラクタ識別データとしてキャラクタ識別データAをセットし(ステップS240)、キャラクタ選択済フラグをセットして(ステップS241)、キャラクタ設定処理を終了する。   When there is no character selection request from the player (N in step S236), it is determined whether or not the character selection completed flag is on (step S239). The character selected flag is off when the player has not selected a favorite character but has not made a character selection request. In this case, the character identification data A is used as default character identification data. Is set (step S240), the character selected flag is set (step S241), and the character setting process is terminated.

一方、キャラクタ選択済フラグがオンであるときは(ステップS231のY)、ボーナス演出チェックフラグがすべてオンであるか否かを判断する(ステップS232)。前述のとおり、ボーナス演出チェックフラグは、複数のストーリのうち1つがボーナスゲーム中に実行されるたびにオンになるフラグであり、ボーナス演出チェックフラグがすべてオンであるとは、複数回のボーナスゲームが行われて実行予定のすべてのストーリ(前述のとおり、ストーリ1〜8(但しストーリ7と8は選択としてもよい))が終了したことを示しており、この場合は、コスチューム選択可能処理を行う(ステップS233)。   On the other hand, when the character selected flag is on (Y in step S231), it is determined whether all the bonus effect check flags are on (step S232). As described above, the bonus performance check flag is a flag that is turned on whenever one of a plurality of stories is executed during the bonus game. Indicates that all the stories to be executed (as described above, stories 1 to 8 (story 7 and 8 may be selected)) have been completed. In this case, costume selectable processing is performed. This is performed (step S233).

コスチューム選択可能処理(ステップS233)では、遊技者は。自己が選択したキャラクタについて(ステップS236)、オプションとして登録されているコスチューム(図30参照)を選択することができる。具体的には、表示画面5a上に表示するメニュー画面に「コスチューム選択」というメニューを表示させ、遊技者が操作部17を操作してオプションのコスチュームを表示画面5a上で選択できるようにすることができる。なお、ボーナス演出チェックフラグがすべてオンとなった(但しストーリ7と8は選択)ボーナスゲーム(ストーリ7又は8になる)の終了の際には、オプションのコスチュームの選択が可能となった旨を演出の中で遊技者に報知するようにしてもよい。   In the costume selectable process (step S233), the player. For the character selected by the user (step S236), a costume (see FIG. 30) registered as an option can be selected. Specifically, a menu “select costume” is displayed on the menu screen displayed on the display screen 5a so that the player can select an optional costume on the display screen 5a by operating the operation unit 17. Can do. When the bonus game check flag is turned on (however, stories 7 and 8 are selected), and the bonus costume (story 7 or 8) ends, an optional costume can be selected. You may make it alert | report to a player in production.

そして、遊技者からコスチューム選択要求があったときは(ステップS234のY)、選択されているキャラクタの種別に基づいて、画像ROM222に格納されているオプションのコスチュームを識別するコスチュームデータをセットし(ステップS235)、キャラクタ設定処理を終了する。この場合は、遊技者が選択したキャラクタはデフォルトである「制服」のコスチュームではなく、オプションとして登録されているコスチューム(例えば、キャラクタAなら「私服」)で演出に登場することとなる(同じキャラクタが同じ動作を行うが、コスチュームがデフォルトのものとオプションのものの2種類の画像データを用意し、このどちらを実行するかによってコスチュームを切り替えることができる)。ボーナス演出チェックフラグがいまだ全てオンにはなっていないとき(ステップS231のN)、コスチューム選択要求がないときは(ステップS234のN)、キャラクタ選択済フラグがオフの場合(ステップS231のN)と同様に前述のステップS236に進む。   Then, when there is a costume selection request from the player (Y in step S234), based on the type of the selected character, costume data for identifying an optional costume stored in the image ROM 222 is set ( Step S235), the character setting process is terminated. In this case, the character selected by the player is not the default “uniform” costume, but appears as an option in the costume registered as an option (for example, “plain clothes” for character A) (the same character). Performs the same operation, but prepares two types of image data of the default and optional costumes, and the costume can be switched depending on which one is executed). When the bonus effect check flags are not yet all turned on (N in step S231), when there is no costume selection request (N in step S234), or when the character selected flag is off (N in step S231). Similarly, the process proceeds to step S236 described above.

次に、情報入力処理(ステップS205)について、図51を参照して説明する。情報入力処理は、遊技者が演出中で役割を演じる主人公に関する必要事項を入力する処理である。すなわち、本実施の形態で行う演出では、遊技者が演出中に主人公として登場して物語を進行させる。そこで、まず、画像制御マイコン212は、遊技者から情報入力要求があったか否かを判断する(ステップS261)。具体的には、表示画面5a上に表示するメニュー画面に「主人公データ入力」というメニューを表示させ、遊技者が操作部17を操作して主人公データの入力を行ったか否かを判断する。   Next, the information input process (step S205) will be described with reference to FIG. The information input process is a process of inputting necessary items related to the main character who plays a role while the player is producing. That is, in the production performed in the present embodiment, the player appears as the main character during the production and advances the story. Therefore, first, the image control microcomputer 212 determines whether or not there has been an information input request from the player (step S261). Specifically, a menu “main character data input” is displayed on the menu screen displayed on the display screen 5a, and it is determined whether or not the player has operated the operation unit 17 to input the main character data.

図67(a)は、この場合の主人公データ入力画面の表示例を示すものである。画面上では、主人公の名前を入力することを促すメッセージ401と、遊技者の好みのステージ入力することを促すメッセージ402とが表示され、遊技者は、名前を入力する欄403に名前を入力し、ステージを入力する欄404にステージを入力することができる。   FIG. 67A shows a display example of the main character data input screen in this case. On the screen, a message 401 prompting the player to input the name of the main character and a message 402 prompting the player to enter the favorite stage are displayed. The player inputs the name in the name input field 403. The stage can be entered in the field 404 for inputting the stage.

このような入力が行われると、入力された主人公データ(名前とステージ)がワークRAM214の所定領域にセットされる(ステップS262)。そして、主人公データが入力済であることを示す主人公データ入力済フラグをオンにして(ステップS263)、情報入力処理を終了する。   When such input is performed, the input main character data (name and stage) is set in a predetermined area of the work RAM 214 (step S262). Then, the main character data input flag indicating that the main character data has already been input is turned on (step S263), and the information input process is terminated.

情報入力要求がなかったときは(ステップS261のN)、デフォルトとして用意されている主人公データ(名前とステージ(ステージはなくてもよい))がワークRAM214の所定領域にセットされる(ステップS265)。そして、主人公データが入力済であることを示す主人公データ入力済フラグをオンにして(ステップS266)、情報入力処理を終了する。   When there is no information input request (N in step S261), the main character data (name and stage (the stage may be omitted)) prepared as default is set in a predetermined area of the work RAM 214 (step S265). . Then, the main character data input flag indicating that the main character data has been input is turned on (step S266), and the information input process is terminated.

前述のように主人公データの入力がなされたときは、入力された主人公の名前は遊技者が演出中で演じる主人公の名前であるため、図67(b)に示すように、演出中では、適宜、遊技者に対してこの名前で音声や画像表示により呼びかけることになる。   As described above, when the main character data is input, since the input name of the main character is the name of the main character performed by the player during the production, as shown in FIG. The player is called by this name by voice or image display.

次に、情報出力処理(ステップS206)について、図52を参照して説明する。まず、画像制御マイコン212は、遊技者から情報出力要求があったか否かを判断する(ステップS281)。具体的には、表示画面5a上に表示するメニュー画面に「情報出力」というメニューを表示させ、遊技者が操作部17を操作して情報出力要求を行う。この情報出力要求があったときは、ワークRAM214の所定領域にセットされている前述の主人公データと、現在オンになっている(あるいはオフになっている)ボーナス演出チェックフラグとを抽出し(ステップS282)、これらの内容を示す所定のコード(QRコード、パスワードなど)を表示画面5a上に表示して遊技者に報知する(ステップS283)。よって、遊技者は現在設定されている主人公データの内容と現在までにストーリ演出のうちのどのストーリまで実行されたかを知ることができるとともに、表示画面5a上に表示される所定のコードに基づいて取得した情報を次回の遊技の際に遊技機1に入力し、当該内容を遊技上で復帰することができる。   Next, the information output process (step S206) will be described with reference to FIG. First, the image control microcomputer 212 determines whether or not there is an information output request from the player (step S281). Specifically, a menu “information output” is displayed on the menu screen displayed on the display screen 5a, and the player operates the operation unit 17 to make an information output request. When this information output request is made, the main character data set in a predetermined area of the work RAM 214 and the bonus effect check flag that is currently turned on (or turned off) are extracted (step S1). S282) A predetermined code (QR code, password, etc.) indicating these contents is displayed on the display screen 5a to notify the player (step S283). Therefore, the player can know the contents of the currently set main character data and to what story of the story production has been executed so far, and based on a predetermined code displayed on the display screen 5a. The acquired information can be input to the gaming machine 1 at the next game, and the content can be returned on the game.

次に、コマンドの種別に応じた受信時処理(ステップS208)について、図53、図54を参照して説明する。かかる処理は、副制御回路72が主制御回路71から受信したコマンドに応じた処理を行うものである。   Next, the reception processing (step S208) according to the command type will be described with reference to FIGS. Such processing is performed by the sub control circuit 72 in accordance with the command received from the main control circuit 71.

すなわち、画像制御マイコン212は、メダル投入の有無や投入枚数を報知するメダル投入コマンドを受信したときは(ステップS301のY)、図55を参照して後述するメダル投入コマンド受信時処理を行う(ステップS302)。スタートレバー6が操作されたことを報知するスタートコマンド投入コマンドを受信したときは(ステップS303のY)、図56を参照して後述するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS304)。リール3L、3C、3Rのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信したときは(ステップS305のY)、図64を参照して後述するリール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS306)。表示役を報知する表示コマンドを受信したときは(ステップS307のY)、図65を参照して後述する表示コマンド受信時処理を行う(ステップS308)。   That is, when the image control microcomputer 212 receives a medal insertion command for informing the presence / absence of a medal and the number of inserted medals (Y in step S301), the image control microcomputer 212 performs a medal insertion command reception process described later with reference to FIG. Step S302). When a start command input command notifying that the start lever 6 has been operated is received (Y in step S303), a start command reception process described later with reference to FIG. 56 is performed (step S304). When a reel stop command notifying that any of the reels 3L, 3C, 3R has been stopped is received (Y in step S305), a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 64 is performed (step S306). ). When a display command notifying the display combination is received (Y in step S307), a display command reception process described later with reference to FIG. 65 is performed (step S308).

ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは(ステップS309のY)、副制御回路72における遊技状態をBB遊技状態に変更し(ステップS310)、図66を参照して後述するボーナス開始コマンド受信時処理を行う(ステップS311)。ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは(ステップS312のY)、画像ROM222、音源ROM235などに格納されているボーナスゲーム終了時用の所定の演出データをセットし(ステップS313)、副制御回路72における遊技状態を一般遊技状態に変更し(ステップS314)、ボーナスゲーム終了後にチャンスゾーンに入ったことを示すチャンスゾーンフラグをオンにする(ステップS315)。このような、RT1及びRT2が作動していない一般遊技状態であるチャンスゾーンのような状態は前述の設定値変更の際(ステップS203)にも発生するため(その他に「天井」の場合にも発生する)、設定値変更時、チャンスゾーン、天井を互いに区別するためにチャンスゾーンフラグや前述の設定値変更フラグが用いられる。   When a bonus start command notifying that the bonus game is to be started is received (Y in step S309), the gaming state in the sub control circuit 72 is changed to the BB gaming state (step S310), and will be described later with reference to FIG. Processing for receiving a bonus start command is performed (step S311). When a bonus end command for notifying the end of the bonus game is received (Y in step S312), predetermined effect data for end of the bonus game stored in the image ROM 222, the sound source ROM 235, etc. is set (step S312). In step S313, the gaming state in the sub control circuit 72 is changed to the general gaming state (step S314), and a chance zone flag indicating that the player has entered the chance zone after the bonus game ends is turned on (step S315). Such a state such as a chance zone, which is a general gaming state in which RT1 and RT2 are not operating, also occurs when the set value is changed (step S203) (in the case of “ceiling”). When the set value is changed, the chance zone flag and the set value change flag described above are used to distinguish the chance zone and the ceiling from each other.

そして、前述の処理によりセットされた背景データと演出データ(キャラクタデータ)とに基づいて演出を実行する処理を行う(ステップS316)。すなわち、セットされた背景データによる背景画像をバックにして、セットされた演出データ(キャラクタデータ)によりキャラクタなどが動き、しゃべる演出が実行される。   And the process which performs an effect based on the background data set by the above-mentioned process and effect data (character data) is performed (step S316). That is, a background image based on the set background data is used as a back, and an effect in which a character or the like moves and speaks with the set effect data (character data) is executed.

次に、メダル投入コマンド受信時処理(ステップS302)について、図55を参照して説明する。まず、画像制御マイコン212は、前述の設定値変更フラグがオンか否かを判断する(ステップS331)。設定値変更フラグがオンであるときは、遊技場の一日の営業開始に際して前述のとおり設定値の変更がなされている場合であり、演出モードとして設定変更時に行われる演出にかかるモード0の「設定変更」がセットされ(ステップS332)、内部状態を、演出中の1日の始まりである「朝」の背景画像にかかる内部状態1にセットする(ステップS333)。これらにより遊技場の一日の営業開始に際して行うべきモードと内部状態のセットが完了するので、設定値変更フラグをオフにする(ステップS334)。   Next, the medal insertion command reception process (step S302) will be described with reference to FIG. First, the image control microcomputer 212 determines whether or not the set value change flag is on (step S331). When the set value change flag is on, the set value has been changed as described above when the game hall starts its business day, and the mode 0 “ “Change setting” is set (step S332), and the internal state is set to the internal state 1 related to the background image of “morning” that is the beginning of the day during the production (step S333). As a result, the setting of the mode and the internal state to be performed at the start of the business day in the game hall is completed, so the set value change flag is turned off (step S334).

次に、チャンスゾーンにあるか否かを示すチャンスゾーンフラグがオンになっているか否かを判断し(ステップS335)、チャンスゾーンフラグがオンになっているときは、内部状態が8か、すなわち、RT1中の背景画像がセットされていないか否かを判断する(ステップS336)。内部状態が8でないときは、演出モードとして通常の状態であるモード1をセットし(ステップS337)、内部状態として内部状態7、すなわち、チャンスゾーン中の背景画像をセットする(ステップS338)。   Next, it is determined whether or not the chance zone flag indicating whether or not it is in the chance zone is turned on (step S335). When the chance zone flag is turned on, whether the internal state is 8, Then, it is determined whether or not the background image in RT1 is set (step S336). When the internal state is not 8, the mode 1 which is the normal state is set as the production mode (step S337), and the internal state 7, that is, the background image in the chance zone is set as the internal state (step S338).

このように、モード1と内部状態7をセットしたとき(ステップS337,S338)、あるいはチャンスゾーンフラグがオフであるとき(ステップS335のN)や、内部状態が8であるときは(ステップS336のY)、前回の内部状態と今回の内部状態とを参照し(ステップS339)、この両者の内部状態が異なっているか否かを判断する(ステップS340)。なお、前述の設定の変更の際には(ステップS203)、前回の内部状態がないため、内部状態が異なっていると判断する。内部状態が異なっていたときは、ステージ移行テーブルを参照して、現在の内部状態に基づいてステージを決定する(ステップS341)。ただし、ステップS262で主人公データとして遊技者の好みのステージがセットされているときは、当該遊技者が選択したステージを選択する。内部状態が前回と同じときは前回と同じステージとなる(ステップS340のN)。そして、このように決定されたステージと演出日付管理カウンタの値とに基づいて背景画像を表示するための背景データをセットする(ステップS342)。すなわち、ステージが同じでも、演出日付管理カウンタ値テーブルを参照して演出日付管理カウンタの値により季節が異なるときは、背景データも異なることになる。また、演出日付管理カウンタの値から、演出中では七夕、クリスマスといった記念日に該当するときは、当該記念日特有の背景データが用意されることになる。   Thus, when mode 1 and internal state 7 are set (steps S337 and S338), or when the chance zone flag is OFF (N in step S335), or when the internal state is 8 (in step S336) Y) Referring to the previous internal state and the current internal state (step S339), it is determined whether or not the internal state is different (step S340). When the above setting is changed (step S203), it is determined that the internal state is different because there is no previous internal state. If the internal state is different, the stage is determined based on the current internal state with reference to the stage transition table (step S341). However, when the player's favorite stage is set as the main character data in step S262, the stage selected by the player is selected. When the internal state is the same as the previous time, the stage is the same as the previous time (N in step S340). Then, background data for displaying a background image is set based on the stage determined in this way and the value of the production date management counter (step S342). That is, even if the stage is the same, when the season differs depending on the value of the production date management counter with reference to the production date management counter value table, the background data also differs. Further, from the value of the production date management counter, when the production falls on an anniversary such as Tanabata or Christmas, background data specific to the anniversary is prepared.

次に、スタートコマンド受信時処理(ステップS304)について、図56を参照して説明する。まず、画像制御マイコン212は、副制御回路72の設定がBB遊技状態にあるか否か、すなわち、ボーナスゲーム中であるか否かを判断する(ステップS351)。BB遊技状態にないときは、RT1作動中フラグがオンであるか、すなわち、RT1が作動中であるか否かを判断する(ステップS352)。RT1作動中フラグがオンのとき、すなわちRT1が作動中のときは、図63を参照して後述するRT1作動中用演出抽籤処理を行う(ステップS356)。RT1が作動していないときは、RT2作動中フラグがオンであるか、すなわち、RT2が作動中であるか否かを判断する(ステップS353)。RT2作動中フラグがオンのときは、図60、図61を参照して後述するRT2作動中用演出抽籤処理を行う(ステップS355)。RT2作動中用演出抽籤処理は、RT2の作動中に行われる演出の抽籤処理であり、遊技中に最も多く実行される演出の抽籤処理である(よって、「通常状態」という)。RT1もRT2も作動していないときは(ステップS353のY)、図57、図58を参照して後述する一般遊技状態用演出抽籤処理を行う(ステップS354)。一般遊技状態用演出抽籤処理は、RT1及びRT2が作動中でないときの一般遊技状態であり、ベルに入賞して遊技者にとって相対的に有利なRT1を作動させるか、黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに入賞して遊技者にとって相対的に不利なRT2を作動させるか、このどちらかが決定され得る状態である(この意味で「チャンスゾーン」という)。チェリー報知回数カウンタの値に基づいて、黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを遊技者に演出により報知するのも一般遊技状態用演出抽籤処理により行われる。   Next, the start command reception process (step S304) will be described with reference to FIG. First, the image control microcomputer 212 determines whether or not the setting of the sub control circuit 72 is in the BB gaming state, that is, whether or not a bonus game is being performed (step S351). When not in the BB gaming state, it is determined whether the RT1 operating flag is ON, that is, whether RT1 is operating (step S352). When the RT1 in-operation flag is on, that is, when RT1 is in operation, the RT1 in-operation effect lottery process described later with reference to FIG. 63 is performed (step S356). When RT1 is not operating, it is determined whether the RT2 operating flag is on, that is, whether RT2 is operating (step S353). When the RT2 operating flag is on, RT2 operating effect lottery processing described later with reference to FIGS. 60 and 61 is performed (step S355). The RT2 operating lottery process is an effect lottery process performed during RT2 operation, and is an effect lottery process executed most frequently during the game (hence, referred to as “normal state”). When neither RT1 nor RT2 is operating (Y in step S353), general game state effect lottery processing described later with reference to FIGS. 57 and 58 is performed (step S354). The general game state effect lottery process is a general game state when RT1 and RT2 are not in operation, and the player wins a bell and activates RT1, which is relatively advantageous to the player, or yellow cherry, heart cherry or blue Either the player can win the cherry and activate RT2, which is relatively disadvantageous for the player, or either of them can be determined (in this sense, the "chance zone"). Based on the value of the cherry notification count counter, it is also performed by the effect lottery process for the general gaming state that the player is informed that the yellow cherries, the heart cherries or the blue cherries are being won internally.

副制御回路72において設定がBB遊技状態にあるとき、すなわち、ボーナスゲーム中は、BB作動用ポイント付与テーブル(図48)に基づいて、BB作動時ポイント付与抽籤処理を行う(ステップS357)。すなわち、BB作動用ポイント付与テーブルに基づいてチェリー報知回数カウンタの加算値を抽籤により決定する。そして、前述したBB作動時用演出内容決定テーブル、ストーリ演出用演出データ決定テーブル(図45、図46)を参照して定まるストーリ演出又は通常演出のボーナスゲーム用の演出の演出データを決定する(ステップS358)。すなわち、ストーリ演出か通常演出かは好感度カウンタの値に応じて抽籤により決定し、ストーリ演出のときはボーナス演出チェックフラグがオフになっているストーリの中から実行されるストーリが決定する。   When the setting is in the BB gaming state in the sub-control circuit 72, that is, during the bonus game, the BB actuated point giving lottery process is performed based on the BB actuating point granting table (FIG. 48) (step S357). That is, the addition value of the cherry notification number counter is determined by lottery based on the BB operation point assignment table. Then, the effect data for the effect for the bonus effect of the story effect or the normal effect determined by referring to the effect content determination table for the BB operation and the effect data determination table for the story effect (FIGS. 45 and 46) described above is determined ( Step S358). That is, the story effect or the normal effect is determined by lottery according to the value of the likability counter, and in the case of the story effect, the story to be executed is determined from the stories for which the bonus effect check flag is off.

このようにして、RT1及びRT2が作動中でない一般遊技状態(チャンスゾーン)のとき(ステップS354)、RT2中(通常状態)のとき(ステップS355)、RT1中のとき(ステップS356)、あるいは、ボーナスゲーム中のとき(ステップS357,S358)の演出データ(キャラクタデータ)が決定するので、当該演出データをセットする(ステップS359)。そして、演出ポイント付与テーブル(図44)を参照して、セットされた演出データに基づいて、好感度カウンタの値、チェリー報知回数カウンタの値を更新し(ステップS360)、セットされた演出データに基づいて、特殊演出管理カウンタの値を更新する(図37参照)(ステップS361)。   In this way, when the general gaming state (chance zone) where RT1 and RT2 are not operating (step S354), during RT2 (normal state) (step S355), during RT1 (step S356), or Since the effect data (character data) is determined during the bonus game (steps S357, S358), the effect data is set (step S359). Then, referring to the effect point granting table (FIG. 44), the value of the favorableness counter and the value of the cherry notification number counter are updated based on the set effect data (step S360), and the set effect data is set. Based on this, the value of the special effect management counter is updated (see FIG. 37) (step S361).

次に、一般遊技状態用演出抽籤処理(ステップS354)について、図57、図58を参照して説明する。一般遊技状態用演出抽籤処理では、最初に一般遊技状態用モード移行処理を行うので(ステップS381)、先に当該一般遊技状態用モード移行処理について図59を参照して説明する。   Next, the general gaming state effect lottery process (step S354) will be described with reference to FIGS. In the general game state effect lottery process, the general game state mode transition process is first performed (step S381), and therefore the general game state mode transition process will be described with reference to FIG.

まず、画像制御マイコン212は、内部状態7のチャンスゾーンであるか否かを判断する(ステップS401)。チャンスゾーンでないときは、現在の演出モードは設定変更時であるモード0か否かを判断する(ステップS402)。モード0でないときは、RT2が1200ゲーム継続して終了した「天井」であるモード7をセットする(ステップS403)。次に、内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれているか否かを判断し(ステップS403)、含まれているときは演出モードとしてBB1,BB2又はBB3を持越役として保持しているときのモード2をセットする(ステップS404)。   First, the image control microcomputer 212 determines whether or not the chance zone is the internal state 7 (step S401). If it is not the chance zone, it is determined whether or not the current production mode is mode 0 which is a setting change time (step S402). If it is not mode 0, mode 7 is set which is “ceiling” in which RT2 has been continued for 1200 games (step S403). Next, it is determined whether or not BB1, BB2 or BB3 is included in the internal winning combination (step S403), and when included, when BB1, BB2 or BB3 is held as a carryover combination as a production mode. Mode 2 is set (step S404).

図57、図58に戻り、セットされている演出モードと内部状態とを参照して、内部当籤役に基づいて演出大項目決定テーブル(図34、図35)により演出大項目を決定する(ステップS382)。そして、セットされている演出モードと内部状態とを参照して、ステップS382で決定された演出大項目に基づき、演出中項目決定テーブル(図36)により演出中項目を決定する(ステップS383)。そして、後述する好感度カウンタの値と前述の演出日付管理カウンタの値とを参照し、ステップS383で決定した演出中項目と現在のステージとに基づいて、演出小項目決定テーブル(図37、図39、図40)により演出小項目を決定する(ステップS384)。   Returning to FIGS. 57 and 58, with reference to the set effect mode and internal state, the effect large item is determined by the effect large item determination table (FIGS. 34 and 35) based on the internal winning combination (steps). S382). Then, with reference to the set production mode and the internal state, the production item is determined by the production item determination table (FIG. 36) based on the production large item determined in step S382 (step S383). Then, with reference to the value of the likability counter described later and the value of the above-mentioned effect date management counter, the effect small item determination table (FIG. 37, FIG. 37) is based on the effected item determined in step S383 and the current stage. 39, FIG. 40), the effect small item is determined (step S384).

次に、内部当籤役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーのいずれかであるか否かを判断する(ステップS385)。内部当籤役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーのいずれかであるときは、内部状態が内部状態7の「チャンスゾーン」で、且つ演出大項目が「当籤役報知演出」であるか否かを判断する(ステップS386)。内部状態が内部状態7の「チャンスゾーン」で、且つ演出大項目が「当籤役報知演出」であるときは、チェリー報知回数カウンタを1減算する(ステップS387)。前述のとおり、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであることがRT2作動の契機となり、RT2は遊技者にとって相対的に不利であり、しかも1200ゲームも継続する。チェリー報知回数カウンタは、「チャンスゾーン」中に遊技者に不利なRT2に移行しないように、RT2作動の契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを演出で報知する回数を管理するカウンタであり、このような当籤役報知演出を1回行うたびに1減算されることとなる(ステップS387)。   Next, it is determined whether the internal winning combination is any of yellow cherry, heart cherry, or blue cherry (step S385). When the internal winning combination is any of yellow cherry, heart cherry, or blue cherry, whether the internal state is the “chance zone” of the internal state 7 and the production major item is “winning combination announcement production” Is determined (step S386). When the internal state is the “chance zone” of the internal state 7 and the effect large item is “winning combination notification effect”, the cherry notification frequency counter is decremented by 1 (step S387). As described above, the fact that the display combination is yellow cherry, heart cherry, or blue cherry is a trigger for RT2 operation, RT2 is relatively disadvantageous for the player, and 1200 games continue. The Cherry Notification Counter will notify you that you are hitting the yellow cherry, heart cherry or blue cherry that triggers the RT2 operation so that you do not shift to RT2 which is disadvantageous to the player during the “Chance Zone”. It is a counter that manages the number of times, and is decremented by 1 every time such a winning combination notification effect is performed (step S387).

次に、演出中項目が「ロングシナリオ移行」であるか否かを判断する(ステップS388)。演出中項目が「ロングシナリオ移行」であったときは、次に、ロングシナリオに移行するため、内部状態6の「ロングシナリオ」をセットする(ステップS389)。また、内部状態が1〜5のいずれかであるか否かを判断し(ステップS390)、内部状態が1〜5のいずれかであるときは、内部状態管理カウンタを1減算する(ステップS391)。内部状態管理カウンタは、内部状態1〜5のそれぞれの滞在ゲーム数を管理するカウンタである。前述のように内部状態1〜5は内部状態1の「朝」から内部状態5の「夜」まで演出中の1日の推移を背景画像の変化で表現するものであり、内部状態1〜5のそれぞれには内部状態管理カウンタ値が関連付けられてプログラムROM213に格納されており(図29)、当該内部状態についてワークRAM214にセットされている内部状態管理カウンタの値を1ゲームごとに1減算する。そして、内部状態管理カウンタが0になったときは(ステップS392のY)、内部状態が1〜4である限りは(ステップS393のN)、現在より上の内部状態をセットし(例えば、現在の内部状態が1であれば内部状態2)(ステップS394)、1日の終わりの「夜」である内部状態5であるときは(ステップS393のY)、演出中で1日が終了したことになるので、演出中での月日の経過を管理する演出日付管理カウンタを1加算する(ステップS395)。そして、演出中では新たな1日が始まることになるので、1日の始まりである内部状態1の「朝」をセットし、その内部状態管理カウンタ値である「2」を内部状態管理カウンタにセットする(ステップS396)。   Next, it is determined whether or not the in-production item is “long scenario shift” (step S388). If the in-progress item is “shift to long scenario”, next, “long scenario” in the internal state 6 is set in order to shift to the long scenario (step S389). Further, it is determined whether or not the internal state is any one of 1 to 5 (step S390). When the internal state is any one of 1 to 5, the internal state management counter is decremented by 1 (step S391). . The internal state management counter is a counter that manages the number of staying games in each of the internal states 1 to 5. As described above, the internal states 1 to 5 represent the transition of the day during the production from “morning” of the internal state 1 to “night” of the internal state 5 by the change of the background image. Is stored in the program ROM 213 (FIG. 29), and the value of the internal state management counter set in the work RAM 214 for the internal state is decremented by 1 for each game. . When the internal state management counter reaches 0 (Y in step S392), as long as the internal state is 1 to 4 (N in step S393), the internal state above the current is set (for example, the current state If the internal state is 1, the internal state 2) (step S394) If the internal state 5 is "night" at the end of the day (Y in step S393), the day has ended during production Therefore, 1 is added to the production date management counter that manages the passage of the month and day during the production (step S395). Since a new day starts during the production, the internal state 1 “morning” at the beginning of the day is set, and the internal state management counter value “2” is set as the internal state management counter. Set (step S396).

次に、RT2作動中用演出抽籤処理(ステップS355)について、図60、図61を参照して説明する。RT2作動中用演出抽籤処理では、最初にRT2作動中用モード移行処理を行うので(ステップS381)、先にRT2作動中用モード移行処理について図62を参照して説明する。   Next, the RT2 operating effect lottery process (step S355) will be described with reference to FIGS. In the RT2 operating effect lottery process, the RT2 operating mode transition process is first performed (step S381), so the RT2 operating mode transition process will be described first with reference to FIG.

まず、画像制御マイコン212は、内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれているか否かを判断する(ステップS441)。内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれていたときは、演出モードとして、BB1,BB2又はBB3の何れかが持越役として存在する場合のモード2をセットする(ステップS442)。   First, the image control microcomputer 212 determines whether or not BB1, BB2, or BB3 is included in the internal winning combination (step S441). When BB1, BB2, or BB3 is included in the internal winning combination, mode 2 when any of BB1, BB2, or BB3 exists as a carryover combination is set as the effect mode (step S442).

内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれていないときは、RT遊技数カウンタの値が11以下か否かを判断する(ステップS443)。なお、RT遊技数カウンタの値については、例えば、主制御回路71から副制御回路72にコマンドと共に報知される。RT遊技数カウンタの値が11以下ということは、1200ゲーム継続するRT2の作動が終了に近づいたことを意味し、このときは「天井」まで継続するロングシナリオを発生させないように、演出モードとしてモード6の「天井待機」がセットされる(ステップS444)。   When BB1, BB2 or BB3 is not included in the internal winning combination, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is 11 or less (step S443). For example, the value of the RT game number counter is notified from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 together with the command. When the value of the RT game number counter is 11 or less, it means that the operation of RT2 that continues 1200 games is nearing the end, and in this case, the production mode is set so as not to generate a long scenario that continues to “ceiling”. Mode 6 “ceiling standby” is set (step S444).

RT遊技数カウンタの値が12以上であるが(ステップSステップS443のN)、内部状態がモード6の「天井待機」にあるときは(ステップS445のY)、演出モードとして「通常」のモード1をセットする。RT遊技数カウンタの値が12以上であるが(ステップSステップS443のN)、内部状態がモード6の「天井待機」でないときは(ステップS445のN)、内部当籤役とモード移行テーブル(図32)に基づいて、モード移行抽籤処理を行う(ステップS447)。この場合、前述のとおり、モード移行テーブルに基づくモードの移行は行われない場合もあるので、モード移行が行われるか否かを判断し(ステップS448)、モード移行が行われたときは、モード移行で決定した演出モードをセットする(ステップS449)。   When the value of the RT game number counter is 12 or more (N in step S443), but the internal state is in the “ceiling standby” mode 6 (Y in step S445), the “normal” mode as the effect mode Set 1 When the value of the RT game number counter is 12 or more (N in step S443), but the internal state is not "stand on ceiling" in mode 6 (N in step S445), the internal winning combination and mode transition table (Fig. 32), a mode transition lottery process is performed (step S447). In this case, as described above, the mode transition based on the mode transition table may not be performed. Therefore, it is determined whether or not the mode transition is performed (step S448), and when the mode transition is performed, the mode transition is performed. The effect mode determined by the transition is set (step S449).

図60、図61に戻り、次に、前述のようにセットされた演出モードと内部状態とを参照して、内部当籤役に基づいて演出大項目決定テーブル(図34、図35)により演出大項目を決定する(ステップS412)。そして、セットされている演出モードと内部状態とを参照して、ステップS412で決定された演出大項目に基づき、演出中項目決定テーブル(図36)により演出中項目を決定する(ステップS413)。そして、後述する好感度カウンタの値と前述の演出日付管理カウンタの値とを参照し、ステップS413で決定した演出中項目と現在のステージとに基づいて、演出小項目決定テーブル(図37、図39、図40)により演出小項目を決定する(ステップS44)。   Returning to FIG. 60 and FIG. 61, next, referring to the effect mode and the internal state set as described above, the effect large item is determined by the effect large item determination table (FIGS. 34 and 35) based on the internal winning combination. Items are determined (step S412). Then, with reference to the set production mode and the internal state, the production item is determined by the production item determination table (FIG. 36) based on the production large item determined in step S412 (step S413). Then, referring to the value of the likability counter, which will be described later, and the value of the above-described effect date management counter, the effect small item determination table (FIG. 37, FIG. 37) based on the effect-in-progress item determined in step S413 and the current stage. 39, FIG. 40), the effect small item is determined (step S44).

続いて、内部状態が6の「ロングシナリオ」か否かを判断する(ステップS415)。内部状態が6のときは、演出大項目は会話演出か否かを判断する(ステップS416)。演出大項目が会話演出であったときは、特殊演出管理カウンタを1減算する(ステップS417)。特殊演出管理カウンタは、前述の「ロングシナリオ」の単一の演出グループを構成する各演出の実行を管理するカウンタである。すなわち、ひとつの演出グループが実行される場合に、その演出グループ中の各演出の数がワークRAM214に用意される特殊演出管理カウンタの値としてセットされ、特殊演出管理カウンタの値はひとつの演出が実行されるたびに1減算される。そして、特殊演出管理カウンタの値が0になったときは(ステップS418のY)、一つのロングシナリオ(演出グループ)が終了した場合なので、内部状態として通常の状態であるの内部状態1をセットする(ステップS419)。   Subsequently, it is determined whether or not the internal state is a “long scenario” of 6 (step S415). When the internal state is 6, it is determined whether or not the production large item is a conversation production (step S416). When the production large item is the conversation production, the special production management counter is decremented by 1 (step S417). The special effect management counter is a counter that manages execution of each effect constituting the single effect group of the above-described “long scenario”. That is, when one production group is executed, the number of productions in the production group is set as the value of the special production management counter prepared in the work RAM 214, and the value of the special production management counter is one production. Each time it is executed, 1 is subtracted. When the value of the special effect management counter becomes 0 (Y in step S418), since one long scenario (effect group) is completed, the internal state 1 which is the normal state is set as the internal state. (Step S419).

次に、演出中項目が「ロングシナリオ移行」であるか否かを判断する(ステップS420)。演出中項目が「ロングシナリオ移行」であるときは内部状態として「ロングシナリオ」の内部状態6をセットする(ステップS421)。また、内部状態が1〜5のいずれかであるか否かを判断し(ステップS422)、内部状態が1〜5のいずれかであるときは、内部状態管理カウンタを1減算する(ステップS423)。前述のとおり、内部状態管理カウンタは、内部状態1〜5それぞれの滞在ゲーム数を管理するカウンタであるので、内部状態管理カウンタ値(図29参照)を1ゲームごとに1減算する。そして、内部状態管理カウンタが0になったときは(ステップS424のY)、内部状態が1〜4である限りは(ステップS425のN)、現在より上の内部状態をセットし(例えば、現在は内部状態1であれば内部状態2)(ステップS426)、1日の終わりの「夜」である内部状態5であるときは(ステップS425のY)、演出中で1日が終了したことになるので、演出中での月日の経過を管理する演出日付管理カウンタを1加算する(ステップS427)。そして、演出中では新たな1日が始まることになるので、1日の始まりである内部状態1の「朝」をセットし、その内部状態管理カウンタ値である「2」を内部状態管理カウンタにセットする(ステップS428)。   Next, it is determined whether or not the in-production item is “long scenario shift” (step S420). When the in-progress item is “shift to long scenario”, the internal state 6 of “long scenario” is set as the internal state (step S421). Further, it is determined whether or not the internal state is any one of 1 to 5 (step S422). If the internal state is any one of 1 to 5, the internal state management counter is decremented by 1 (step S423). . As described above, since the internal state management counter is a counter that manages the number of staying games in each of the internal states 1 to 5, the internal state management counter value (see FIG. 29) is decremented by 1 for each game. When the internal state management counter reaches 0 (Y in step S424), as long as the internal state is 1 to 4 (N in step S425), the internal state above the current is set (for example, the current state Is internal state 2 if it is internal state 1) (step S426) If it is internal state 5 that is "night" at the end of the day (Y in step S425), it means that one day has ended during production. Therefore, 1 is added to the production date management counter that manages the passage of the month and day during the production (step S427). Since a new day starts during the production, the internal state 1 “morning” at the beginning of the day is set, and the internal state management counter value “2” is set as the internal state management counter. Set (step S428).

次に、RT1作動中用演出抽籤処理(ステップS355)について、図63を参照して説明する。まず、内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれているか否かを判断する(ステップS461)。内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれているときは、演出モードとしてBB1,BB2又はBB3を持越役として格納している場合であるモード2の「フラグ間」をセットし(ステップS462)、内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれていないときは、演出モードとして「通常」のモード1をセットする(ステップS463)。   Next, the effect lottery process for RT1 operation (step S355) will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not BB1, BB2, or BB3 is included in the internal winning combination (step S461). When BB1, BB2 or BB3 is included in the internal winning combination, “between flags” of mode 2 which is a case where BB1, BB2 or BB3 is stored as a carryover combination as the production mode is set (step S462). When BB1, BB2 or BB3 is not included in the internal winning combination, “normal” mode 1 is set as the effect mode (step S463).

以上のようにしてセットされた演出モードと内部状態とを参照して、内部当籤役に基づいて演出大項目決定テーブル(図34、図35)により演出大項目を決定する(ステップS464)。そして、セットされている演出モードと内部状態とを参照して、ステップS464で決定された演出大項目に基づき、演出中項目決定テーブル(図36)により演出中項目を決定する(ステップS465)。そして、好感度カウンタの値と前述の演出日付管理カウンタの値とを参照し、ステップS465で決定した演出中項目と現在のステージとに基づいて、演出小項目決定テーブル(図37、図39、図40)により演出小項目を決定する(ステップS466)。   With reference to the effect mode and the internal state set as described above, the effect large item is determined by the effect large item determination table (FIGS. 34 and 35) based on the internal winning combination (step S464). Then, with reference to the set production mode and the internal state, based on the production large item decided in step S464, the production item is decided by the production item determination table (FIG. 36) (step S465). Then, referring to the value of the likability counter and the value of the above-described effect date management counter, the effect small item determination table (FIG. 37, FIG. 39, FIG. 37) is based on the effected item determined in step S465 and the current stage. The effect small items are determined by FIG. 40) (step S466).

そして、RT遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS467)。RT遊技数カウンタの値が0であるときは、RT1の作動が終了する場合であり、前回の内部状態と演出モードとをセットする(ステップS468)。   Then, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is 0 (step S467). When the value of the RT game number counter is 0, the operation of RT1 is finished, and the previous internal state and effect mode are set (step S468).

次に、リール停止コマンド受信時処理(ステップS306)について、図64を参照して説明する。まず、画像制御マイコン212は、前述のように決定された演出小項目がクイズ演出か否かを判断する(ステップS481)。クイズ演出の場合、ステップS305で受信したリール停止コマンドがリール3L、3C、3Rのうちの第1停止にかかるものであるか否かを判断する(ステップS482)。そして、第1停止であったときは、演出ポイント付与テーブル(図44)を参照して、前述のとおり決定された演出データの番号と、停止リールの種別、すなわち、当該第1停止がリール3L、3C、3Rのうちのいずれであるかに基づいて(すなわち、遊技者がクイズ演出においてどの選択肢を正解肢として選択したかを判断して)、好感度カウンタ、チェリー報知回数カウンタの値を更新する(ステップS483)。このように、好感度カウンタ、チェリー報知回数カウンタの値の更新は、リールの第1停止のタイミングで行う。例えば、遊技者が選択したキャラクタが「キャラクタA」で、演出データの番号が「a501」であれば、遊技者がクイズに正解すると好感度カウンタの値に「2」が加算され、不正解だと「2」が減算される。この場合、チェリー報知回数カウンタも、遊技者がクイズに正解すると「2」が加算され、不正解だと「2」が減算されることになる。なお、好感度カウンタ、チェリー報知回数カウンタは減算されても0以下の負の値になることはなく、最低値は0である。   Next, the reel stop command reception process (step S306) will be described with reference to FIG. First, the image control microcomputer 212 determines whether or not the effect small item determined as described above is a quiz effect (step S481). In the case of the quiz effect, it is determined whether the reel stop command received in step S305 is related to the first stop of the reels 3L, 3C, 3R (step S482). Then, when it is the first stop, referring to the effect point assignment table (FIG. 44), the number of the effect data determined as described above and the type of the stop reel, that is, the first stop is the reel 3L. Based on which of 3C and 3R (that is, the player determines which option is selected as the correct answer in the quiz effect), the values of the favorableness counter and the cherry notification frequency counter are updated. (Step S483). In this way, the values of the likability counter and the cherry notification frequency counter are updated at the timing of the first reel stop. For example, if the character selected by the player is “Character A” and the production data number is “a501”, when the player answers the quiz correctly, “2” is added to the value of the favorableness counter, which is incorrect. And “2” are subtracted. In this case, the cherry notification number counter is also incremented by “2” when the player answers the quiz correctly, and is subtracted by “2” when the player answers the quiz. Note that the positive value counter and the cherry notification frequency counter do not become negative values of 0 or less even when subtracted, and the minimum value is 0.

図68は、メインキャラクタクイズ演出で表示画面5aに表示される画像の一例を示すものである。この例では、メインキャラクタA(符号301)が登場するメインキャラクタクイズ演出が表示画面5aに展開され、メインキャラクタAがしゃべる言葉を示すふきだし302にクイズの問題が出題される。このクイズの問題は音声によっても案内される。また、そのクイズの回答の複数の選択肢(通常は3択)303〜305が提示される。この選択肢303〜305はそれぞれストップボタン7L、7C、7Rと1対1に対応していて、ストップボタン7L、7C、7Rの何れかの押下により選択肢303〜305の何れかを選択することができる。   FIG. 68 shows an example of an image displayed on the display screen 5a in the main character quiz effect. In this example, the main character quiz effect in which the main character A (reference numeral 301) appears is developed on the display screen 5a, and the question of the quiz is given to the speech bubble 302 indicating the words spoken by the main character A. The question of this quiz is also guided by voice. Also, a plurality of choices (usually 3 choices) 303 to 305 for the answer to the quiz are presented. The options 303 to 305 correspond to the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and one of the options 303 to 305 can be selected by pressing any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. .

次に、表示コマンド受信時処理(ステップS308)について、図65を参照して説明する。まず、画像制御マイコン212は、表示役がRT2の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーであるか否かを判断する(ステップS501)。表示役が黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーであるときは、RT1又はRT2作動中フラグがオンか否か、すなわち、RT1又はRT2が作動中であるか否かを判断する(ステップS502)。RT1又はRT2作動中フラグがオフであるときは(ステップS502のN)、演出モードが設定変更時のモード0か否かを判断し(ステップS503)、モード0であれば演出モードとして通常のモード1をセットする(ステップS504)。   Next, the display command reception process (step S308) will be described with reference to FIG. First, the image control microcomputer 212 determines whether the display combination is yellow cherry, heart cherry, or blue cherry that triggers the operation of RT2 (step S501). When the display combination is yellow cherry, heart cherry, or blue cherry, it is determined whether the RT1 or RT2 operating flag is on, that is, whether RT1 or RT2 is operating (step S502). When the RT1 or RT2 operating flag is OFF (N in step S502), it is determined whether or not the production mode is mode 0 at the time of setting change (step S503). 1 is set (step S504).

演出モードがモード0でないときは(ステップS503のN)、内部状態が「チャンスゾーン」の内部状態7であるか否かを判断する(ステップS505)。内部状態が7であるときは、内部状態を「朝」の内部状態1にセットし(ステップS506)、RT2が作動することになるのでチャンスゾーンにあることを示すチャンスゾーンフラグをオフにしてチャンスゾーンを終了する(ステップS507)。内部状態がチャンスゾーン中である内部状態7でないときは(ステップS505のN)、「天井」のときにRT2の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに入賞してしまった場合であり、演出モードとして通常のモード1をセットする(ステップS508)。   When the production mode is not mode 0 (N in step S503), it is determined whether or not the internal state is the internal state 7 of the “chance zone” (step S505). When the internal state is 7, the internal state is set to “morning” internal state 1 (step S506), and since the RT2 is activated, the chance zone flag indicating that it is in the chance zone is turned off, and the chance The zone is terminated (step S507). When the internal state is not the internal state 7 in the chance zone (N in step S505), it is a case where a yellow cherry, a heart cherry or a blue cherry that triggers the operation of RT2 when “ceiling” has been won. Then, the normal mode 1 is set as the production mode (step S508).

表示役がRT2の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーではなかったときは(ステップS501のN)、表示役がRT1作動の契機となるベルであるか否かを判断する(ステップS509)。表示役がベルであったときは、RT1又はRT2作動中フラグがオンか否か、すなわち、RT1又はRT2が作動中であるか否かを判断する(ステップS510)。そして、RT1又はRT2作動中フラグがオフであるときは(ステップS510のN)、RT1が作動中である内部状態8をセットする(ステップS512)。なお、ここで設定変更時のモード0のときには、通常のモード1をセットし、その後にRT1が終了したときにモード0に戻る。   When the display combination is not yellow cherry, heart cherry or blue cherry that triggers the activation of RT2 (N in step S501), it is determined whether or not the display combination is a bell that triggers the activation of RT1 (step S509). ). If the display combination is a bell, it is determined whether or not the RT1 or RT2 operating flag is on, that is, whether or not RT1 or RT2 is operating (step S510). When the RT1 or RT2 operating flag is OFF (N in step S510), the internal state 8 in which RT1 is operating is set (step S512). Here, in the mode 0 when the setting is changed, the normal mode 1 is set, and then the mode 0 is returned when the RT1 is finished.

以上のようにして、表示役に応じた演出モードや内部状態の変更が行われ、ステップS307で受信した表示コマンドが示す表示役の種別に応じて演出データ(キャラクタデータ)を決定する(ステップS513)。   As described above, the effect mode and the internal state according to the display combination are changed, and the effect data (character data) is determined according to the type of the display combination indicated by the display command received in step S307 (step S513). ).

次に、ボーナス開始コマンド受信時処理(ステップS311)について、図66を参照して説明する。まず、画像制御マイコン212は、BB作動時用演出内容決定テーブル(図45)を参照し、好感度カウンタ値に応じた抽籤確率により演出内容をストーリ演出か通常演出か決定する(ステップS531)。そして、演出内容がストーリ演出であるときは(ステップS532のY)、ボーナス演出チェックフラグはすべてオンか否かを判断する(ステップS533)。ボーナス演出チェックフラグにオフであるものが存在する場合は(ステップS533のN)、ストーリ演出用演出データ決定テーブル(図46)を参照し、好感度カウンタの値とストーリ演出用ポインタの値とに基づいて演出データを決定する(ステップS534)。前述のとおり、各ストーリ演出用ポインタと関連づけられたストーリは実行されるたびに当該ストーリ演出用ポインタに対応するボーナス演出チェックフラグがオンになるので、例えば、ボーナス演出チェックフラグがオフである番号の最も若いストーリを選択する。また、前述のとおり、ストーリ7と8とは好感度カウンタの値に応じてどちらかが選択される。そして、遊技者の選択しているキャラクタの種別に応じて、ステップS533で決定された演出データに該当するボーナス演出チェックフラグをオンにする(ステップS535)。一方、ボーナス演出チェックフラグはすべてオンであるときは(ステップS533のY)、ストーリ9(図47)に対応する演出データを決定し(ステップS536)、ボーナス演出チェックフラグをすべてオフにする(ステップS537)。   Next, the bonus start command reception process (step S311) will be described with reference to FIG. First, the image control microcomputer 212 refers to the BB actuating effect content determination table (FIG. 45), and determines the effect content as a story effect or a normal effect according to the lottery probability corresponding to the favorability counter value (step S531). If the effect content is a story effect (Y in step S532), it is determined whether all bonus effect check flags are on (step S533). If there is a bonus effect check flag that is OFF (N in step S533), the story effect effect data determination table (FIG. 46) is referred to, and the value of the favorability counter and the value of the story effect pointer are determined. Based on this, the production data is determined (step S534). As described above, each time a story associated with each story effect pointer is executed, the bonus effect check flag corresponding to the story effect pointer is turned on. Choose the youngest story. As described above, either one of the stories 7 and 8 is selected according to the value of the good sensitivity counter. Then, the bonus effect check flag corresponding to the effect data determined in step S533 is turned on according to the type of character selected by the player (step S535). On the other hand, when all the bonus effect check flags are on (Y in Step S533), the effect data corresponding to the story 9 (FIG. 47) is determined (Step S536), and all the bonus effect check flags are turned off (Step S536). S537).

なお、ボーナス演出チェックフラグのオン、オフの判断は、遊技者が選択した何れかのキャラクタA,B又はCについてストーリ1〜8のすべて(ストーリ7と8とは選択)のボーナス演出チェックフラグがオンか否かという判断をしている。他の例としては、すべてのキャラクタA,B及びCについてストーリ1〜8のすべて(ストーリ7と8とは選択)のボーナス演出チェックフラグがオンか否かという判断を行ってもよい。この場合は、ボーナス演出チェックフラグはすべてのキャラクタA〜Cごとにストーリ1〜8のそれぞれについて用意することになる。あるいは、遊技者が選択した何れかのキャラクタA,B又はCについてストーリ1〜8のボーナス演出チェックフラグを判断するが、ストーリ7と8とは選択とせず、ストーリ7と8を含めて当該キャラクタに対応したストーリ1〜8のすべてについてボーナス演出チェックフラグがオンになることを要求するようにしてもよい。この場合は、遊技者がキャラクタの選択を変更したときは、現在オンになっているボーナス演出チェックフラグをすべてオフとしてもよい。   Whether the bonus effect check flag is on or off is determined by the bonus effect check flags of all the stories 1 to 8 (story 7 and 8 are selected) for any character A, B or C selected by the player. It is judged whether or not it is on. As another example, for all characters A, B, and C, it may be determined whether or not all of the stories 1 to 8 (select stories 7 and 8) are on. In this case, a bonus effect check flag is prepared for each of the stories 1 to 8 for every character A to C. Alternatively, the bonus effect check flag of stories 1 to 8 is determined for any character A, B or C selected by the player, but stories 7 and 8 are not selected, and the characters including stories 7 and 8 are included. It may be requested that the bonus effect check flag is turned on for all of the stories 1 to 8 corresponding to the above. In this case, when the player changes the character selection, all the bonus effect check flags that are currently on may be turned off.

以上のようにしてボーナスゲーム時の演出を決定すると、その決定された演出データに応じて「セットする演出日付管理カウンタ値」を取得し、演出日付管理カウンタにセットする(ステップS538)。これにより、選択されたストーリに応じた背景データがセットされることになる。また、演出内容が通常演出であったときは(ステップS532のN)、遊技者の選択しているキャラクタの種別に応じてボーナスゲーム用の演出データを決定する(ステップS539)。   When the effect at the time of the bonus game is determined as described above, “the effect date management counter value to be set” is acquired according to the determined effect data, and is set in the effect date management counter (step S538). As a result, background data corresponding to the selected story is set. When the content of the effect is a normal effect (N in Step S532), the effect data for the bonus game is determined according to the type of character selected by the player (Step S539).

以上説明した遊技機1によれば、演出に登場するキャラクタなどを表示するキャラクタデータと、キャラクタなどの背景を表示する背景データとにより演出データ(全体)を構成し、演出を表現するようにしている。また、内部状態管理カウンタはゲーム数をカウントする。そして、内部状態ごとに異なる値である内部状態管理カウンタ値(第1の値)は、当該値がセットされている内部状態管理カウンタの値がゲーム数の消化により0になると更新される(内部状態1〜5の場合)。また、内部状態1〜5に関しては、更新回数が5回となる内部状態5の終了の際には演出日付管理カウンタの値(第2の値)を更新し、演出中での日付が1日進む。このように、内部状態が変更され、また、演出中での日付が進むのに応じて、演出の背景画像を提供する背景データが選択される(図31、図33)。すなわち、演出中における1日の中の場面変化が背景画像に反映され、また、演出中における日付の進行による季節変化や特定の記念日に該当する日であることも背景画像に反映される。   According to the gaming machine 1 described above, the presentation data (whole) is constituted by the character data for displaying the characters appearing in the presentation and the background data for displaying the background of the characters, etc., and the presentation is expressed. Yes. The internal state management counter counts the number of games. Then, the internal state management counter value (first value), which is a different value for each internal state, is updated when the value of the internal state management counter in which the value is set becomes 0 due to the digestion of the number of games (internal). In the case of states 1-5). As for internal states 1 to 5, the value of the production date management counter (second value) is updated at the end of internal state 5 where the number of updates is 5, and the date during production is 1 day. move on. As described above, the background data for providing the background image of the effect is selected as the internal state is changed and the date during the effect advances (FIGS. 31 and 33). That is, a scene change during the day during the production is reflected in the background image, and a seasonal change due to the progress of the date during the production or a date corresponding to a specific anniversary is also reflected in the background image.

よって、演出データ(全体)をキャラクタデータと背景データとの組合せにより構成し、しかも、背景データは内部状態管理カウンタの値(が0になったときに変わる内部状態)の変動と演出日付管理カウンタの値の変動とに応じて変わるので、様々な組合せにより演出に変化をもたせることができるので、ある程度長時間にわたって遊技を継続しても遊技者が遊技に対する興味を維持することができる。   Therefore, the effect data (entire) is composed of a combination of character data and background data, and the background data is a change in the value of the internal state management counter (the internal state that changes when becomes 0) and the effect date management counter. Therefore, even if the game is continued for a certain long time, the player can maintain interest in the game.

この場合に、キャラクタデータについても、前述の第1の値及び第2の値に相当する概念を設け、これらの値の変動により変化するようにしても良い。また、単一のキャラクタデータと背景データを組合せて単一の演出データ(全体)を構成するのではなく、キャラクタデータと背景データとのうちの少なくとも一方を複数個組合せるようにして(キャラクタデータが複数、あるいは、背景データが複数)、単一の演出データ(全体)を構成するようにしてもよい。   In this case, the character data may also have a concept corresponding to the first value and the second value described above, and may be changed by fluctuation of these values. Also, instead of combining single character data and background data to form a single presentation data (whole), at least one of character data and background data is combined (character data). Or a plurality of background data), a single effect data (whole) may be configured.

また、図46に示すように、ボーナスゲームが作動し、ボーナスゲーム中の演出がストーリ演出であることを契機とし、ストーリ演出用演出データ決定テーブルに登録される「セットする演出日付管理カウンタ値」で演出日付管理カウンタの値が更新されるので、各ストーリ演出にふさわしい背景データを選択することができる。   Further, as shown in FIG. 46, “the effect date management counter value to be set” registered in the effect data determination table for the story effect, when the bonus game is activated and the effect in the bonus game is the story effect. Since the value of the production date management counter is updated, background data suitable for each story production can be selected.

図36、図37に示すように、「メインキャラ挨拶」、「メインキャラ会話」では、複数のキャラクタA〜Cの中から遊技者が選択したキャラクタが活躍する。そして、メインキャラが活躍する「メインキャラ挨拶」若しくは「メインキャラ会話」又はサブキャラが活躍する「サブキャラ会話」が選択され、これらのいずれも遊技者のクイズ演出における回答の実績が反映された好感度カウンタの数値の大きさに応じて選択されるようにしている。よって、遊技者のクイズ演出における回答の実績や遊技者のキャラクタの選択に応じた多様な演出を行って、遊技者がある程度長時間にわたって遊技を継続しても遊技に対する興味を維持することができる。   As shown in FIGS. 36 and 37, in the “main character greeting” and “main character conversation”, the character selected by the player from the plurality of characters A to C is active. Then, “Main Character Greeting” or “Main Character Conversation” in which the main character is active or “Sub Character Conversation” in which the sub character is active is selected. The size is selected according to the size. Therefore, it is possible to maintain the interest in the game even if the player continues the game for a long time by performing various effects according to the results of the answer in the player's quiz production and the selection of the player's character. .

また、遊技者はキャラクタA〜Cの中から好みのものを選択することができる。そして、ボーナスゲーム中のストーリ演出において、ストーリは、キャラクタごとに用意されている(図47)。キャラクタごとのストーリ1〜8は、1回のボーナスゲームが行われる度に1つが演出として実行される。複数回のボーナスゲームで各ストーリ1〜8が実行される順番は、例えば、ストーリの番号の順番にする(ストーリ7と8は選択)。   Further, the player can select a favorite one from the characters A to C. In the story effect during the bonus game, a story is prepared for each character (FIG. 47). The stories 1 to 8 for each character are executed as an effect each time a bonus game is played. The order in which the stories 1 to 8 are executed in a plurality of bonus games is, for example, the order of story numbers (story 7 and 8 are selected).

このように、ボーナスゲーム中の演出は遊技者が選択したキャラクタに応じて選択されるので、ボーナスゲーム中の演出に遊技者の希望を反映することができ、遊技の興趣を高めることができる。しかも、ボーナスゲームのたびに遊技者が選択したキャラクタに応じた異なる演出が順次行われるため遊技者を飽きさせず、次のボーナスゲームに当籤して未だ見たことがない演出を見ようと遊技者の意欲を高めるので、遊技の興趣を大いに高めることができる。   As described above, since the effect during the bonus game is selected according to the character selected by the player, the player's desire can be reflected in the effect during the bonus game, and the interest of the game can be enhanced. In addition, each stage of the bonus game is performed sequentially according to the character selected by the player, so that the player will not get bored and will try to see the stage that has never been seen in the next bonus game. Can increase the motivation of the game, and can greatly enhance the interest of the game.

この場合に、ストーリ1〜8が1つ実行されるたびにボーナス演出チェックフラグが1つオンになり、ストーリ1〜8のうち実行済のものがどれかを明確にしている。そして、ストーリ1〜8をすべて実行してしまうと(ストーリ7と8とは選択)、プレミア演出となるストーリ9が実行される(図46)。このプレミア演出では、キャラクタごとに遊技者が選択したオプションのコスチュームで遊技者が選択したキャラクタが登場して演出を行うので、遊技者は自己の選択が反映されたプレミア演出を早く見ようと遊技に集中し、数多くのボーナスゲームを重ねようとするため、遊技の興趣を大いに高めることができる。   In this case, each time one of the stories 1 to 8 is executed, one bonus effect check flag is turned on to clarify which of the stories 1 to 8 has been executed. Then, when all the stories 1 to 8 are executed (story 7 and 8 are selected), the story 9 serving as a premier effect is executed (FIG. 46). In this premier production, the character selected by the player appears in the optional costume selected by the player for each character, and the player performs the production, so that the player can quickly see the premier production that reflects his / her choice. Concentrating and trying to stack a lot of bonus games can greatly enhance the fun of the game.

また、ストーリ1〜8のうち、ストーリ7と8とは好感度カウンタの値の高さに応じてどちらかが選択され(図46)、ストーリ7は「バットエンディング」、ストーリ8は「ハッピーエンディング」であるため、遊技者はストーリ8の「ハッピーエンディング」を見ようとクイズ演出に集中して好感度カウンタの値を高めようとするので、遊技の興趣を大いに高めることができる。   Of stories 1-8, stories 7 and 8 are selected according to the height of the value of the favorableness counter (FIG. 46), story 7 is “butt ending”, and story 8 is “happy ending”. Therefore, the player concentrates on the quiz production to see the “Happy Ending” of the story 8 and tries to increase the value of the favorableness counter, so that the interest of the game can be greatly enhanced.

さらに、図37、図38の会話演出の例にあるように、会話演出ではキャラクタの会話が好感度カウンタの値に応じて貧弱になったり豊富になったりしている。この会話演出における会話の調整は、前述のとおり、複数の音声データを組み合わせることによって行っている。すなわち、図38に示す演出a101、a201、a301においては、演出a101では音声データa101vを単発で使用し、演出a201では音声データa101vとa201vを組み合わせて使用し、演出a301では音声データa101vとa201vとa301vを組み合わせて使用している。   Further, as shown in the examples of the conversation effects in FIGS. 37 and 38, in the conversation effects, the character's conversation becomes poor or rich depending on the value of the preference counter. As described above, the conversation adjustment in this conversation effect is performed by combining a plurality of audio data. That is, in the effects a101, a201, and a301 shown in FIG. 38, the audio data a101v is used in the effect a101, the audio data a101v and a201v are used in combination in the effect a201, and the audio data a101v and a201v are used in the effect a301. a301v is used in combination.

よって、複数の音声データを組み合わせた多様な会話演出が音源ROM235に記憶されている音声データの範囲で可能となり、少ない容量の音声データでも多様な音声演出を行うことができる。   Therefore, various conversation effects combining a plurality of sound data are possible within the range of sound data stored in the sound source ROM 235, and various sound effects can be performed even with a small amount of sound data.

本発明の一実施形態である遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine that is an embodiment of the present invention. FIG. 遊技機の制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a game machine. 遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of a game machine. 遊技機の図柄配置テーブルを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the symbol arrangement | positioning table of a gaming machine. 遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table of a gaming machine. 一般遊技状態用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the game machine for general game states. RT作動中用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine for RT operation. RB作動中用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the game machine for RB operation | movement. 遊技機の内部当籤殺決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning kill determination table of a gaming machine. 遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of a gaming machine. 遊技機のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of a gaming machine. 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination storing area. 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows a carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operating flag storage area. 遊技状態格納領域を示す図である。It is a figure which shows a game state storage area. メインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by main CPU. ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action | operation monitoring process. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a medal reception / start check process. 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery table change process. リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop control process. ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action check process. ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action check process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus completion | finish check process. 1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process of a 1.1173 msec period. 演出モードを説明する一覧表である。It is a list explaining production modes. 内部状態を説明する一覧表である。It is a list explaining an internal state. キャラクタのデータを説明する一覧表である。It is a list explaining the data of a character. 演出日付管理カウンタ値テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a production date management counter value table. モード移行テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a mode transfer table. ステージ移行テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a stage transfer table. 演出大項目決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a production large item determination table. 演出大項目決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a production large item determination table. 演出中項目決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the item determination table during production. 会話演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the production small item determination table for conversation production. 会話演出の例の説明図である。It is explanatory drawing of the example of a conversation production. 当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the effect small item determination table for a winning combination alert | report effect. 特殊演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the effect small item determination table for special effects. ロングシナリオ移行、ロングシナリオ移行せずの例の説明図である。It is explanatory drawing of the example without long scenario transfer and long scenario transfer. クイズ演出グループの説明図である。It is explanatory drawing of a quiz production group. クイズ演出の例の説明図である。It is explanatory drawing of the example of a quiz production. 演出ポイント付与テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a production | presentation point provision table. BB作動時用演出内容決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the production content determination table for BB action | operations. ストーリ演出用演出データ決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the effect data determination table for a story effect. ストーリ演出の演出データの説明図である。It is explanatory drawing of the production data of a story production. BB作動時用ポイント付与テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the point provision table for BB action | operations. 副制御回路が実行するメインフロー処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main flow process which a sub-control circuit performs. キャラクタ設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a character setting process. 情報入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of an information input process. 情報出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of an information output process. コマンドの種別に応じた受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of reception according to the type of command. コマンドの種別に応じた受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of reception according to the type of command. メダル投入コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of medal insertion command reception. スタートコマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of start command reception. 一般遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of a general gaming state effect lottery process. 一般遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of a general gaming state effect lottery process. 一般遊技状態用モード移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the mode transition process for general gaming states. RT2作動中用演出抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT2 operating effect lottery processing. RT2作動中用演出抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT2 operating effect lottery processing. RT2作動中用モード移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the mode transition process for RT2 operation. RT1作動中用演出抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT1 operating effect lottery processing. リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of reel stop command reception. 表示コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of display command reception. ボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of bonus start command reception. 主人公データ入力について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining a hero data input. クイズ演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining a quiz production.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
5 表示画面
7L,7C,7R ストップスイッチ
1 gaming machine 5 display screen 7L, 7C, 7R stop switch

Claims (5)

それぞれ複数の図柄が表示される複数列の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数列の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記各表示部に対応して複数設けられ、前記表示部ごとに停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
演出に登場するキャラクタを表示する複数種類の第1の演出データ及び演出中で前記キャラクタの背景を表示する複数種類の第2の演出データを夫々記憶している通常演出データ記憶手段と、
前記通常演出データ記憶手段に記憶されている複数種類の第1の演出データのうちの一又は複数、及び複数種類の第2の演出データのうちの一又は複数を夫々決定する通常演出データ決定手段と、
前記通常演出データ決定手段で決定された前記第1及び第2の演出データにより演出を実行する通常演出実行手段と、
複数の前記キャラクタの中から一を選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段で選択できる前記キャラクタごとに前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動の際に実行する第3の演出データを夫々複数種類記憶しているボーナス演出データ記憶手段と、
前記キャラクタごとに複数種類の前記第3の演出データについて実行の順序を決定する実行順序決定手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームが作動する度に、前記キャラクタ選択手段による前記キャラクタの選択により決定される複数種類の前記第3の演出データのうちの1つを実行し、複数の前記ボーナスゲームに渡り当該第3の演出データを実行する順序は前記実行順序決定手段で決定される実行の順序に従うボーナス演出実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of columns of display portions each displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detection of a starting operation performed by the starting operation detecting means;
Symbol variation means for varying symbols displayed on the display units of the plurality of columns based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
A plurality of stop operation detecting means that are provided corresponding to the respective display units and detect a stop operation for each display unit,
Stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means;
The bonus game is activated based on the fact that the winning combination determined by the winning combination determining means is a winning combination related to the operation of the bonus, and a combination of symbols corresponding to the winning combination is displayed on the display section of the plurality of columns. A bonus game operating means for performing
Normal effect data storage means for storing a plurality of types of first effect data for displaying the characters appearing in the effect and a plurality of types of second effect data for displaying the background of the character during the effect;
Normal effect data determining means for determining one or more of the plurality of types of first effect data and one or more of the plurality of types of second effect data stored in the normal effect data storage means. When,
Normal effect executing means for executing effects based on the first and second effect data determined by the normal effect data determining means;
Character selecting means for selecting one of the plurality of characters;
Bonus effect data storage means for storing a plurality of types of third effect data to be executed when the bonus game actuating means is activated for each of the characters that can be selected by the character selecting means;
Execution order determining means for determining the execution order of the plurality of types of third effect data for each character;
Each time the bonus game is activated by the bonus game actuating means, one of a plurality of types of the third effect data determined by the selection of the character by the character selecting means is executed, and a plurality of the bonus games are executed. The execution order of the third presentation data over the bonus production execution means according to the execution order determined by the execution order determination means,
A gaming machine characterized by comprising:
前記ボーナス演出データ記憶手段に前記キャラクタごとに夫々複数種類記憶されている前記第3の演出データは、前記実行順序決定手段により決定される実行の順序で前記ボーナス演出実行手段により実行することにより1連の物語を演出することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The third effect data stored in the bonus effect data storage means for each character is executed by the bonus effect executing means in the order of execution determined by the execution order determining means. The gaming machine according to claim 1, wherein a series of stories is produced. 前記通常演出実行手段により前記第1の演出データに基づいて問題の出題及び前記選択肢の提示をする演出を実行したときは、前記複数の選択肢の中の一を選択する選択操作を検出する選択操作検出手段と、
数値を記憶する数値記憶手段と、
前記選択操作検出手段により選択操作を行ったときは当該選択操作に応じて前記数値記憶手段で記憶している数値を更新する数値更新手段と、
を備え、
前記ボーナス演出データ記憶手段は、前記キャラクタごとに複数種類記憶している第3の演出データのうち前記実行順序記憶手段で実行の順序が最後として記憶されているものを複数種類記憶していて、
実行の順序が最後である複数の前記第3の演出データのうち実行するものを前記数値記憶手段の記憶している数値に応じて決定する最終演出決定手段を備え、
前記ボーナス演出実行手段は、前記キャラクタ選択手段による前記キャラクタの選択により決定される複数種類の前記第3の演出データのうち実行の順序が最後のものとして前記最終演出決定手段により決定したものを使用する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A selection operation for detecting a selection operation for selecting one of the plurality of options when the normal performance executing means executes an effect that presents a question and presents the option based on the first effect data. Detection means;
Numerical value storage means for storing numerical values;
Numerical value updating means for updating the numerical value stored in the numerical value storage means in response to the selection operation when the selection operation is performed by the selection operation detection means;
With
The bonus effect data storage means stores a plurality of types of third effect data stored for a plurality of types for each character and stored in the execution order storage means as the last execution order,
A final effect determining means for determining what is to be executed among the plurality of third effect data whose execution order is the last according to the numerical value stored in the numerical value storing means;
The bonus effect executing means uses the plurality of types of third effect data determined by the character selection by the character selecting means determined by the final effect determining means as the last execution order. To
The gaming machine according to claim 1.
作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、
作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に不利な有利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
を備え、
前記有利状態作動手段は、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定され、当該第1の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたこと、かつ、前記不利状態作動手段により前記不利状態が作動していないことを条件として前記有利状態を作動させ、
前記有利状態作動手段は、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役が決定され、当該第2の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたこと、かつ、前記有利状態作動手段により前記有利状態が作動していないことを条件として前記不利状態を作動させる、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかの一項に記載の遊技機。
Advantageous state actuating means for performing an advantageous state of operation relatively advantageous to the player as compared to when not activated;
An unfavorable state actuating means for performing an unfavorable advantageous state operation for the player as compared to when not activated;
With
In the advantageous state actuating means, a first internal symbol combination is determined by the internal symbol combination determining unit, and a combination of symbols corresponding to the first internal symbol combination is displayed on the symbol display unit; and Activating the advantageous state on the condition that the disadvantageous state is not activated by the disadvantageous state operating means;
In the advantageous state actuating means, a second internal symbol combination is determined by the internal symbol combination determining unit, and a combination of symbols corresponding to the second internal symbol combination is displayed on the symbol display unit; and Activating the disadvantageous condition on the condition that the advantageous condition is not activated by the advantageous condition actuating means;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、
前記有利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を高くすることで前記有利状態の作動を行ない、
前記不利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を低くすることで前記不利状態の作動を行なう、
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
Replay operation based on the fact that the winning combination determined by the winning combination determining means is a winning combination related to the replay operation and the combination of symbols corresponding to the winning combination is displayed on the display section of the plurality of columns. Re-playing operation means for performing
The advantageous state actuating means performs the advantageous state operation by increasing the probability that the replay actuating means is actuated by the replay actuating means as compared with the case where it is not actuated,
The disadvantageous state operating means performs the disadvantageous state operation by lowering the probability that the regame is activated by the replaying operation means compared to when it is not activated.
The gaming machine according to claim 4, wherein:
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