JP6641393B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6641393B2 JP6641393B2 JP2018000936A JP2018000936A JP6641393B2 JP 6641393 B2 JP6641393 B2 JP 6641393B2 JP 2018000936 A JP2018000936 A JP 2018000936A JP 2018000936 A JP2018000936 A JP 2018000936A JP 6641393 B2 JP6641393 B2 JP 6641393B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- main cpu
- gaming state
- combination
- game
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins, etc. (hereinafter, referred to as “medals, etc.”) are inserted, and it is detected that a start lever is operated by a player, A start switch for requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided for each of the plurality of reels are detected by a player to be pressed, and a request is made to stop the rotation of the corresponding reel. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits a driving force to each of the reels, and a stepping motor based on signals output by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling the operation of each reel and rotating and stopping each reel. When it is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the operation of the stop button is detected. A gaming machine called a pachislot is known.
このような遊技機では、ボーナスの作動が行われるボーナス遊技状態に対して遊技者の興味を引き付けることが一般的に行われているが、その結果、ボーナス遊技状態以外の遊技状態では遊技者の興趣が削がれてしまっていた。 In such a gaming machine, it is generally performed to attract a player's interest in a bonus gaming state in which a bonus operation is performed. As a result, in a gaming state other than the bonus gaming state, the player's The interest has been reduced.
そのため、近年では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るべく、リプレイが高確率で当籤する状態において内部当籤役を報知することで遊技者に有利な状態(ART)を作り出し、ボーナス遊技状態と同様に遊技者の興味を引き付ける遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Therefore, in recent years, in order to improve the interest of a player in a game state other than the bonus game state, an internal winning combination is notified in a state in which a replay is won with a high probability to provide a state (ART) advantageous to the player. A gaming machine that creates and attracts the interest of a player as well as a bonus gaming state is known (for example, Patent Document 1).
特許文献1のような遊技機では、偏りが生じた場合には、所定期間における出玉率が上限範囲を大きく上回ってしまう場合があった。
In a gaming machine such as that disclosed in
そこで、本発明は、遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately managing the payout rate in a predetermined period while attracting the player's interest.
本発明は、以下のような遊技機を提供する。なお、以下において「停止情報」とは、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作に基づいて停止する図柄)や停止操作の順序を含む情報である。 The present invention provides the following gaming machines. In the following, “stop information” is information including the timing of a stop operation (a symbol to be stopped based on the stop operation) by the player and the order of the stop operation.
(1) 複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、変動表示の開始後に当該変動表示を停止することで結果表示を導出し、当該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
所定数の遊技価値をベットする操作を受付可能なベット手段と、
所定の開始操作に基づいて内部当籤役を決定可能な役決定手段と、
前記可変表示部の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な検出手段と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記検出手段が停止操作を検出したことに基づいて前記可変表示部の停止態様を制御可能な停止制御手段と、
前記役決定手段により特定役が内部当籤役として決定され、当該特定役に対応する結果表示が導出された場合に、特定遊技状態を開始させる状態制御手段と、
遊技者に有利な停止操作の態様を報知可能な報知手段と、
所定条件の成立に基づいて、前記報知手段による報知を受ける権利を付与可能な権利付与手段と、
を備え、
前記特定遊技状態において、前記停止制御手段は、ベットされた遊技価値の数と同数の遊技価値が付与される無増減結果表示のみを導出可能とする停止制御を毎ゲーム行い、
前記特定役に対応する結果表示が導出されてから開始された前記特定遊技状態が終了するまでの間に、前記権利が付与された場合は、当該特定遊技状態中に前記権利が付与された旨を報知する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(1) A game in which a variable display unit capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information is provided, and a result display is derived by stopping the variability display after the start of the variability display, thereby providing a game value in accordance with the result display. Machine,
Betting means capable of accepting an operation for betting a predetermined number of game values,
Combination determining means capable of determining an internal winning combination based on a predetermined start operation;
Detection means capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit,
An internal winning combination determined by the combination determining means, and controllable stop control means stopping mode of the Tunable display unit based on the detection means detects the stop operation,
State control means for starting a specific game state when the specific combination is determined as an internal winning combination by the combination determination means and a result display corresponding to the specific combination is derived;
Notifying means capable of notifying the mode of the stop operation advantageous to the player;
A right granting unit capable of granting a right to be notified by the notifying unit based on establishment of a predetermined condition;
With
In the specific game state, the stop control means performs a stop control for each game in which only the no increase / decrease result display in which the same game value as the number of game values bet is given can be derived,
If the right is granted during the period in which the specific gaming state started after the result display corresponding to the specific combination is derived and before the end of the specific gaming state, the effect that the right has been granted during the specific gaming state A game machine capable of executing an effect of notifying the user.
このような遊技機によれば、RT1遊技状態において特定の図柄の組合せが表示されることなく所定回数のゲームが行われると、ボーナス遊技状態以外の遊技状態であって遊技者にとって有利な高リプ遊技状態へ移行する。このとき、特定の図柄の組合せは、遊技者の停止操作により表示され得る図柄の組合せであり、停止操作に基づく停止情報が予め定められた所定の情報である場合には表示されない。そのため、この所定の情報を報知する演出実行手段を設けることで、ボーナス遊技状態以外の遊技状態であって、遊技者にとって有利な高RT遊技状態への移行を制御することができる。
ここで、遊技機では、ボーナス遊技状態では、無増減役のみが入賞するため、ボーナス遊技状態におけるメダルの増減が生じない。その結果、高リプ遊技状態においてボーナス役が入賞したとしても、遊技者にとって著しく有利にならず、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。
また、RT1遊技状態で特定の図柄の組合せが表示されてしまった場合であっても、その前にボーナス役が内部当籤役として決定されていれば、RT2遊技状態へ移行することない。そのため、RT1遊技状態においてボーナス役が内部当籤役として決定されれば、RT2遊技状態へ移行することなく、所定回数のゲームを行うことができ、結果として、高リプ遊技状態へ移行することができる。これにより、RT1遊技状態においてメダルの増減が生じないボーナス役が内部当籤役として決定された場合であっても、再度1から所定回数のゲームを行う必要がなく、ボーナス役に対する興趣の低下を防止することができる。
また、ボーナス遊技状態以外の遊技者にとって有利な状況である高リプ遊技状態は、ボーナス役が内部当籤役として決定されただけでは終了せず、ボーナス役が入賞することを条件に終了する。そのため、遊技者が有利な状況においてボーナス役の入賞を回避して停止操作を行うことで、予定された利益が遊技者に付与されることになり、遊技者に付与する利益を適切に管理することができる。
一方、所定の情報の報知を受ける権利を、ボーナス遊技状態中に行われる所定の抽籤に当籤することを条件に付与するため、ボーナス役の内部当籤の有無に対して遊技者の興味を引き付けることができ、ボーナス役に対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。
According to such a gaming machine, when a predetermined number of games are played without displaying a specific symbol combination in the RT1 gaming state, the gaming machine is in a gaming state other than the bonus gaming state and has a high lip advantage that is advantageous to the player. Transition to the gaming state. At this time, the specific symbol combination is a symbol combination that can be displayed by the player's stop operation, and is not displayed if the stop information based on the stop operation is predetermined information. Therefore, by providing the effect execution means for notifying the predetermined information, it is possible to control a transition to a high RT gaming state which is a gaming state other than the bonus gaming state and which is advantageous to the player.
Here, in the gaming machine, in the bonus gaming state, only the non-increase / decrease combination wins, so that the medal does not increase or decrease in the bonus gaming state. As a result, even if the bonus combination is won in the high lip gaming state, it is not significantly advantageous for the player, and the payout rate in the predetermined period can be appropriately managed.
Further, even when a combination of specific symbols is displayed in the RT1 gaming state, if the bonus combination has been determined as the internal winning combination before that, the game does not shift to the RT2 gaming state. Therefore, if the bonus combination is determined as an internal winning combination in the RT1 gaming state, a predetermined number of games can be played without shifting to the RT2 gaming state, and as a result, the game can shift to the high lip gaming state. . Thus, even if the bonus combination in which the medal does not increase or decrease in the RT1 gaming state is determined as the internal winning combination, it is not necessary to play the game a predetermined number of times from 1 again, thereby preventing the interest in the bonus combination from lowering. can do.
Further, the high lip gaming state, which is an advantageous situation for a player other than the bonus gaming state, does not end simply when the bonus combination is determined as the internal winning combination, but ends on condition that the bonus combination is won. Therefore, when the player performs the stop operation while avoiding the winning of the bonus combination in an advantageous situation, the scheduled profit is given to the player, and the profit given to the player is appropriately managed. be able to.
On the other hand, in order to grant the right to receive the notification of the predetermined information on condition that the predetermined lottery performed in the bonus game state is won, the interest of the player is attracted to the presence or absence of the internal winning of the bonus combination. It is possible to prevent the player's interest in the bonus combination from decreasing.
本発明によれば、遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately managing a payout rate in a predetermined period while attracting a player's interest.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Function flow of pachislot]
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter, pachislo) 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal winning combination determination means (
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。なお、後述するMB遊技状態中では、リール3L,3C,3Rのうちの1のリールにおいて、ストップボタンが押されたときから規定時間(75msec)内に回転を停止する制御が行われ、当該リールでは最大数が図柄1個となる。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
When the internal winning combination that permits the display of the winning combination of symbols is determined, the reel stop control means displays the combination of the symbols along the winning line as much as possible using the specified time. Thus, the rotation of the
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
When the rotations of the
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。 In this embodiment, the first reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the next stop operation performed after the first stop operation is the first stop operation. The second stop operation and a stop operation performed after the second stop operation are referred to as a third stop operation. Further, the stop control accompanying the first stop operation is referred to as a first stop, and the stop control accompanying the second stop operation and the third stop operation is referred to as a second stop and a third stop, respectively.
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、ドット表示器100により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のドット表示器100、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the effect contents are determined, the effect execution means (dot
<遊技状態の移行>
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、MB遊技状態、及びCB遊技状態を設けている。ここで、MB遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態であり、CB遊技状態は、第2種特別役物が作動している状態である。
なお、以下では、一般遊技状態を「高リプ遊技状態」とする場合があり、RT1遊技状態及びRT2遊技状態を「低リプ遊技状態」とする場合がある。
<Transition of gaming state>
Here, in the present embodiment, even if the extracted random numbers are the same, if the gaming state is different, the determined internal winning combination may be different. In the present embodiment, the general game state, the RT1 game state, the RT2 game state, the MB game state, and the CB game state are provided as such game states. Here, the MB gaming state is a state in which the accessory continuous operation device according to the second type special occasion is operating, and the CB gaming state is a state in which the second type special occasion is operating.
In the following, the general gaming state may be referred to as a “high lip gaming state”, and the RT1 gaming state and the RT2 gaming state may be referred to as a “low lip gaming state”.
高リプ遊技状態と低リプ遊技状態とでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイA1〜A5(以下、「リプレイA」という)、リプレイB1〜B5(以下、「リプレイB」という)、リプレイC1〜C3(以下、「リプレイC」という)、リプレイD1,D2(以下、「リプレイD」という)、リプレイE1〜E12(以下、「リプレイE」といい、リプレイA〜リプレイEを「リプレイ」という)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。本実施の形態では、高リプ遊技状態は、低リプ遊技状態に比べてリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、いわゆる出玉率が1以上の遊技者にとって有利な状態である。 In the high lip game state and the low lip game state, the probability that the privilege such as the operation of the re-game is given to the player is different. That is, replays A1 to A5 (hereinafter, referred to as “Replay A”), replays B1 to B5 (hereinafter, referred to as “Replay B”), and replays C1 to C3 (hereinafter, referred to as “Replay B”) in which a privilege such as activation of a replay is given to the player. Replay C "), replays D1 and D2 (hereinafter" Replay D "), and replays E1 to E12 (hereinafter" Replay E ", and replays A to E are referred to as" Replay ") as internal winning combinations. Probabilities of determination are different. In the present embodiment, in the high lip gaming state, the probability that the replay is determined as the internal winning combination is higher than in the low lip gaming state, and this is an advantageous state for a player who has a so-called payout rate of 1 or more.
図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
図2に示すように、MB遊技状態が終了するとMB遊技状態からRT1遊技状態に移行する。なお、MBは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、入賞することで遊技状態がMB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、所定枚数のメダルが払い出されることで終了する遊技状態であり、本実施形態では、1ゲーム(単位遊技)行うために2枚のメダルの投入が必要な遊技状態である。ここで、MB遊技状態では、2枚のメダルの払い出しが行われる役(無増減役)のみが入賞する。そのため、本実施形態のMB遊技状態では、メダル払い出し時において、ゲームの開始のために投入された2枚のメダルが常に払い出される。すなわち、本実施形態のMB遊技状態は、投入するメダルの枚数と払い出されるメダルの枚数とが一致する遊技状態であり、メダルの増減が生じない。
なお、MB遊技状態以外の遊技状態は、1ゲーム行うために3枚のメダルの投入が必要であり、投入した3枚以上のメダルの払い出しが行われる役(増数役)が入賞する可能性がある。
FIG. 2 shows a transition transition diagram of a plurality of gaming states provided in this manner.
As shown in FIG. 2, when the MB gaming state ends, the state shifts from the MB gaming state to the RT1 gaming state. Note that MB is a carryover combination that is carried over until a prize is determined if it is determined as an internal winning combination, and the prize changes the gaming state to the MB gaming state. The MB gaming state is a gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out. In the present embodiment, the MB gaming state is a gaming state in which two medals need to be inserted in order to perform one game (unit game). Here, in the MB gaming state, only the winning combination of two medals (no increase / decrease combination) wins. Therefore, in the MB gaming state of the present embodiment, at the time of paying out medals, two medals inserted for starting the game are always paid out. That is, the MB gaming state of the present embodiment is a gaming state in which the number of inserted medals and the number of paid out medals match, and no increase or decrease of medals occurs.
Note that in a gaming state other than the MB gaming state, three medals need to be inserted in order to play one game, and there is a possibility that a payout of three or more inserted medals (multiple-additional hand) may be won. There is.
MB遊技状態から移行したRT1遊技状態は、30ゲーム消化すると一般遊技状態へ移行し、30ゲーム以内に後述のRT作動図柄、リプレイC又はDが入賞するとRT2遊技状態へ移行する。そのため、RT1遊技状態では、30ゲームの間、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞しなければ、高リプ遊技状態(一般遊技状態)へ移行する。
一方、RT1遊技状態から移行したRT2遊技状態は、10000ゲーム消化すると一般遊技状態へ移行する。すなわち、RT2遊技状態から高リプ遊技状態へ移行することはほとんど期待できず、高リプ遊技状態へ移行するためには、RT1遊技状態においてRT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を避ける必要がある。
The RT1 gaming state shifted from the MB gaming state shifts to the general gaming state when 30 games are exhausted, and shifts to the RT2 gaming state when a later-described RT operation symbol or replay C or D wins within 30 games. Therefore, in the RT1 gaming state, if no RT operation symbol, replay C or D is won for 30 games, the game shifts to a high lip gaming state (general gaming state).
On the other hand, the RT2 gaming state shifted from the RT1 gaming state shifts to the general gaming state when 10,000 games are consumed. That is, it is hardly expected to shift from the RT2 gaming state to the high lip gaming state, and to shift to the high lip gaming state, it is necessary to avoid winning of the RT operation symbol and the replay C or D in the RT1 gaming state. .
ここで、RT作動図柄とは、内部当籤役として小役(後述の小役・リプレイ用データポインタ「1〜20」)が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組み合わせである。また、小役とは、後述の小役1〜27の総称であり、内部当籤役として決定されると遊技者の停止操作のタイミングにより、1/27で小役が入賞し(15枚のメダルの払い出し)、26/27でRT作動図柄が表示される(RT2遊技状態へ移行)役である。このとき、小役1〜27は、それぞれ要求される遊技者の停止操作のタイミングが異なる役、すなわち、27択の小役である。具体的には、小役1〜27は、3つのリール3L,3C,3Rにおいて、3つの図柄「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒7」図柄の組合せにより構成されている(3×3×3=27通り、図21参照)。
本実施の形態では、小役1〜27のうちの複数の役を重複して内部当籤役として決定するとともに(小役・リプレイ用データポインタ「19」「20」)、それぞれの役を所定の確率で抽籤することで、小役が入賞するために要求される停止操作のタイミングを、報知なしには遊技者が把握できないようにしている。
Here, the RT operation symbol is a symbol that can be displayed at the timing of a player's stop operation when a small combination (small combination and replay data pointers “1 to 20” described later) is determined as an internal winning combination. It is a combination of The small combination is a collective term for
In the present embodiment, a plurality of wins among the
また、リプレイC又はDとは、内部当籤役としてリプレイ(後述の小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」)が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組み合わせである。ここで、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」が決定された場合には、遊技者の停止操作のタイミングにより、1/27でリプレイEが入賞し、26/27でリプレイC又はDが入賞する(RT2遊技状態へ移行)。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」が決定された場合には、3つのリール3L,3C,3Rにおいて、3つの図柄「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒7」図柄のうち正解となる図柄を狙って停止操作した場合に、リプレイEが入賞し、不正解となる図柄を狙って停止操作した場合に、リプレイC又はDが入賞する(3×3×3=27通り、図22参照)。
本実施の形態では、RT1遊技状態において27択のリプレイを内部当籤役として決定することで、リプレイC又はDの入賞を回避するために要求される停止操作のタイミングを、報知なしには遊技者が把握できないようにしている。
Further, the replay C or D is a symbol that can be displayed at the timing of the player's stop operation when a replay (small win / replay data pointer “30 to 56” described later) is determined as an internal winning combination. Combination. Here, when the small combination / replay data pointer “30 to 56” is determined as the internal winning combination, the replay E wins at 1/27 and 26/27 at the timing of the stop operation of the player. Replay C or D wins (transition to RT2 gaming state). Specifically, when the small part / replay data pointer “30 to 56” is determined, three symbols “
In the present embodiment, in the RT1 gaming state, by determining the 27-select replay as the internal winning combination, the player can inform the player of the stop operation timing required to avoid the winning of the replay C or D without notification. I do not understand.
このようなRT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を避けるために、本実施のパチスロ1では、RT1遊技状態において一定の条件の下で所定の報知を行うこととしている。このような報知により、遊技者は、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を避けるために必要な停止操作のタイミングを把握することができ、RT1遊技状態においてRT2遊技状態へ移行する異なく30ゲームを消化し、遊技状態を高リプ遊技状態(一般遊技状態)に移行させることができる。
In order to avoid winning of the RT operation symbol and the replay C or D, the
これにより、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。このとき、ボーナス作動中のMB遊技状態では、実質的にメダルの増減がないため、この高リプ遊技状態中の有利度合いを大きくしても、遊技者にとって著しく有利になることがなく、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。また、後述するように、MB遊技状態には、報知を行うための抽籤を行うこととしているため、メダルの増減のないMBに対する遊技者の興趣が低下することがない。 This makes it possible to create an advantageous situation for the player during a game state other than during the bonus operation, and to improve the interest in the game state other than during the bonus operation, which is generally not interesting to the player. At this time, in the MB gaming state during the bonus operation, there is no substantial increase or decrease in medals. Therefore, even if the degree of advantage during the high-lip gaming state is increased, the advantage does not become remarkably advantageous to the player for a predetermined period. Can be appropriately managed. Further, as will be described later, in the MB gaming state, a lottery for performing notification is performed, so that the player's interest in the MB with no increase or decrease in medals does not decrease.
また、パチスロ1では、RT1遊技状態においてRT2遊技状態又は一般遊技状態に移行する前にMBが内部当籤役として決定された場合には、その後、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞したとしてもRT2遊技状態へ移行することがない。そのため、RT1遊技状態においてMBが内部当籤役として決定された場合には、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を気にすることなく、30ゲーム消化し高リプ遊技状態へ移行させることができる。これにより、例えば、RT1遊技状態において28ゲームの間、RT2遊技状態へ移行してしまうことを回避し続け、29ゲーム目にMBが内部当籤役として決定された場合であっても、高リプ遊技状態へ移行するための停止操作を再度1ゲーム目から行う必要がなく(MBの入賞を回避すればよい)、メダルの増減のないMBに対する興趣の低下を防止することができる。
Further, in the
また、一般遊技状態は、MBが入賞するとMB遊技状態に移行し、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞すると、RT2遊技状態(低リプ遊技状態)に移行する。そのため、RT1遊技状態(低リプ遊技状態)から一般遊技状態(高リプ遊技状態)に移行した場合であっても、遊技者は、高リプ遊技状態を継続させるために、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を回避する必要がある。
なお、一般遊技状態においてRT2遊技状態に移行する前にMBが内部当籤役として決定された場合には、その後、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞したとしてもRT2遊技状態へ移行することがない。
In addition, the general game state shifts to the MB game state when the MB wins, and shifts to the RT2 game state (low lip game state) when the RT operation symbol and the replay C or D win. Therefore, even in the case of transition from the RT1 gaming state (low lip gaming state) to the general gaming state (high lip gaming state), the player operates the RT operation symbol and the replay C in order to continue the high lip gaming state. Or it is necessary to avoid winning of D.
If the MB is determined as the internal winning combination before the transition to the RT2 gaming state in the normal gaming state, then the transition to the RT2 gaming state may be made even if the RT operation symbol or the replay C or D is won. Absent.
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図3及び図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
This concludes the description of the functional flow of the
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の斜視図である。図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の保護パネルを外した状態の正面図である。
FIG. 3 is a perspective view of the
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
The
パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。
The
また、保護パネル5の内部には、図4に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられ、このドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。
As shown in FIG. 4, a
本実施形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
In the present embodiment, the
このリール照明器102の下方には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられている。表示窓21L,21C,21Rには、中段のセンターライン8が表示されている。このセンターライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン8を以下では「入賞ライン」とする場合がある。
Below the
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。本実施形態では、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた3つの図柄が表示窓21L,21C,21Rを通して視認可能となっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
On the back surface of the
表示窓21L,21C,21Rの下方には、パチスロ1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。このリール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED111(図5参照)が設けられている。
Below the
このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、前述のとおり、センターライン8が有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
By depressing the
情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示無し)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示無し)が設けられている。
さらに、情報表示器13は、デジタル表示器(図示無し)において、パチスロ1の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するLED(図示無し)や、リール3L,3C,3Rが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するLED(図示無し)が設けられている。
The
Further, the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
To the left of the front surface of the
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
At substantially the center of the front surface of the
前面ドア2下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L,9Rが設けられ、このスピーカ9L,9Rの間にメダルが払出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた要部パネル照明器(図示無し)に照射される。
In the front of the lower part of the
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Configuration of circuit provided in pachislot]
The structure of the
<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator, etc.)
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switches, etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
The peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
After detecting the reel index, the
また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
Further, the
(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L,107C,107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13と、が接続されている。
(Displays, etc.)
Further, the
<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub-control circuit>
FIG. 6 shows a configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、登録された演出内容に基づいて演出の制御を行う演出制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to video creation, and sound data relating to BGM and sound effects. The storage area includes a storage area, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED111と、及びスピーカ9L,9Rが接続されている。
The
サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、及びリール下部表示器105の点灯及び消灯を行う。
The
例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、ドット表示器100を制御することで、RT1遊技状態及び一般遊技状態においてRT2遊技状態へ移行してしまうRT作動図柄、リプレイC及びDの入賞を回避し、小役1〜27及びリプレイEを入賞させるための報知を行う。例えば、内部当籤役が、リール3L,3C,3Rにおいて「赤7−白7−黒7」で構成される小役6である場合、ドット表示器100のうちリール3Lに対応する部分を赤色に点灯し、リール3Cに対応する部分を白色で点灯し、リール3Rに対応する部分を黒色に点灯することで、小役6を入賞させるための報知を行う。
For example, the
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図24を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of Data Table Stored in Main ROM]
The configuration of the circuit included in the
[図柄配置テーブル]
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Symbol arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
When the reel index is detected, the symbol arrangement table sets the position of the symbol present in the middle of the
[図柄組合せテーブル]
図8〜図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイムの作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Symbol combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, if the combination of symbols displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
The symbol combination table defines a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, a display combination, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the pay line. The storage area type is data provided for the
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役、中段チェリー、強チェリーA1〜A3(以下、「強チェリーA」という)、強チェリーB1〜B3(以下、「強チェリーB」という)、強チェリーC1〜C3(以下、「強チェリーC」という)、強チェリーD1〜D3(以下、「強チェリーD」という)、強チェリーE1〜E3(以下、「強チェリーE」といい、強チェリーA〜Eを「強チェリー」という)、弱チェリーA1〜A3(以下、「弱チェリーA」という)、弱チェリーB1〜B3(以下、「弱チェリーB」という)、弱チェリーC1〜C3(以下、「弱チェリーC」という)、弱チェリーD(以下、弱チェリーA〜Dを「弱チェリー」という)、スイカA〜C(以下、「スイカ」という)、共通ベル1〜8(以下、「共通ベル」という)、小役1〜27(以下、「小役」という)のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる(以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」とする場合がある)。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
Further, when a value of 1 or more is determined as the number of payouts, payout of medals is performed. In the present embodiment, special small combinations, middle cherries, strong cherries A1 to A3 (hereinafter, referred to as "strong cherries A"), strong cherries B1 to B3 (hereinafter, referred to as "strong cherries B"), and strong cherries are displayed. C1 to C3 (hereinafter, referred to as “strong cherry C”), strong cherries D1 to D3 (hereinafter, referred to as “strong cherry D”), and strong cherries E1 to E3 (hereinafter, referred to as “strong cherry E”; E is referred to as "strong cherry", weak cherries A1 to A3 (hereinafter referred to as "weak cherry A"), weak cherries B1 to B3 (hereinafter referred to as "weak cherry B"), and weak cherries C1 to C3 (hereinafter "" Weak cherry C "), weak cherry D (hereinafter, weak cherry A to D are referred to as" weak cherry "), watermelons A to C (hereinafter," watermelon "),
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてMBが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、RT1遊技状態において、入賞ラインに沿ってRT作動図柄1〜26(以下、「RT作動図柄」という)、リプレイC又はリプレイDが表示されたとき、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
Further, when the replay is determined as the display combination, the operation of the replay is performed. When the MB is determined as the display combination, the operation of the bonus game is performed. In addition, in the RT1 game state, when
[ボーナス作動時テーブル]
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Table for bonus activation]
With reference to FIG. 12, the bonus activation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the
ボーナス作動時テーブルは、MB遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、各遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。MB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、44枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数を管理するためのデータである。より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件にボーナスの作動が終了する。 The bonus operation time table is a table that defines a game state flag to be turned on when the MB game state starts, and an end condition of each game state. The MB gaming state ends when the payout of medals exceeding the specified number (44 in the present embodiment) is performed. Note that the bonus end number counter is data for managing the above-mentioned prescribed number which is a trigger for ending the bonus. More specifically, the values specified by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the bonus is terminated on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[内部抽籤テーブル]
図13〜図17を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to a winning number. The data pointer is data obtained as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for specifying an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small combination / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, a random number for lottery extracted from a predetermined numerical value range “0-65535” is sequentially subtracted by a lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative (Ie, whether or not a so-called “digit” has occurred), an internal lottery is performed.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。 Therefore, the larger the value specified as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which the value is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the drawing, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 In the present embodiment, the types of internal winning combinations determined and the winning probabilities are varied by selectively using a plurality of types of internal lottery tables, and as a result, the expectations of the player are raised and lowered.
[内部当籤役決定テーブル]
図18〜図20を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination according to the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely obtained.
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols on each of the
図18及び図19は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役及び再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図20は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIGS. 18 and 19 are small winning combination / replay internal winning combination determination tables, which define an internal winning combination relating to the payout of medals and an internal winning combination relating to the operation of the replay. FIG. 20 is a table for determining an internal winning combination for bonus, which defines an internal winning combination related to the operation of the bonus.
ここで、MB遊技状態中に決定される内部当籤役について説明する。MB遊技状態中には、図17に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤処理(図37)が行われ、所定の確率でリプレイA1(小役・リプレイ用データポインタ「57」)、リプレイA2(小役・リプレイ用データポインタ「58」)、リプレイA3(小役・リプレイ用データポインタ「59」)又はリプレイA4(小役・リプレイ用データポインタ「60」)が内部当籤役として決定される。また、MB遊技状態中には、乱数値に基づく抽籤に関わらず常にメダルの払い出しが行われる全小役の全てが内部当籤役として決定される(図37のステップS66)。そのため、MB遊技状態中には、「全小役」、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役+リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれかが内部当籤役として決定される。ここで、MB遊技状態中には、上述のRT作動図柄、リプレイC及びDの入賞を回避するための報知を行うか否かの抽籤(ART抽籤)が行われるが、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役+リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、当該抽籤に高い確率で当籤する(後述の図33参照)。
なお、MB遊技状態中は、メダルの投入枚数が「2枚」の遊技状態であり、メダルの払い出しに係る全小役が入賞した場合には、「2枚」のメダルが払い出される(図10参照)。また、後述するように、MB遊技状態中では、リプレイに比べて優先的に全小役を引き込み(後述の図24)、リプレイが入賞することがない。そのため、内部当籤役として「全小役」、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役+リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれが決定された場合であっても、MB遊技状態中では常に「2枚」のメダルが払い出される。
Here, the internal winning combination determined during the MB gaming state will be described. During the MB gaming state, an internal lottery process (FIG. 37) is performed based on the MB gaming state internal lottery table shown in FIG. 17, and the replay A1 (small win / replay data pointer “57”) is performed at a predetermined probability. , Replay A2 (small win / replay data pointer “58”), replay A3 (small win / replay data pointer “59”) or replay A4 (small win / replay data pointer “60”) as an internal winning combination It is determined. In addition, during the MB gaming state, all small wins in which medals are always paid out are determined as internal wins regardless of the lottery based on the random number (step S66 in FIG. 37). Therefore, during the MB gaming state, “all small roles”, “all small roles + replay A1”, “all small roles + replay A2”, “all small roles + replay A3”, “all small roles + replay A4” Is determined as the internal winning combination. Here, during the MB gaming state, a lottery (ART lottery) is performed to determine whether or not to perform notification for avoiding winning of the above-mentioned RT operation symbol and replays C and D (ART lottery). If any of “A1”, “all small combinations + replay A2”, “all small combinations + replay A3”, and “all small combinations + replay A4” is determined as the internal winning combination, there is a high probability of the lottery. A win is made (see FIG. 33 described later).
Note that during the MB gaming state, the number of medals inserted is "2", and when all the small roles related to the payout of medals have won, "2" medals are paid out (FIG. 10). reference). Further, as described later, during the MB gaming state, all small wins are preferentially drawn in as compared with the replay (FIG. 24 described later), and the replay does not win. Therefore, as the internal winning combination, any of “all small roles”, “all small roles + replay A1”, “all small roles + replay A2”, “all small roles + replay A3”, and “all small roles + replay A4” Even if it is determined, "2" medals are always paid out during the MB gaming state.
[停止操作位置と入賞役との関係]
続いて、図21及び図22を参照して、停止操作位置と入賞役との関係を説明する。
まず、図21を参照して、上述のように小役1〜26は27択の小役であり、小役・リプレイ用データポインタ「1〜20」は、これら27択の小役1〜26の1又は複数が重複して内部当籤役として決定されるデータポインタである。小役・リプレイ用データポインタ「1〜20」は、リール3L,3C,3Rにおいてそれぞれ狙う図柄が異なっており、報知なしに遊技者が正解となる停止操作を行うことが困難となっている。
続いて、図22を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」は、リプレイA〜Eが重複して内部当籤役として決定されることで、正解となる停止操作のタイミングが各々異なるデータポインタであり、27択のリプレイを実現する。小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」も、リール3L,3C,3Rにおいてそれぞれ狙う図柄が異なっており、報知なしに遊技者が正解となる停止操作を行うことが困難となっている。
パチスロ1では、小役・リプレイ用データポインタの値毎に停止制御を異ならせることで、図21及び図22に示す停止操作位置と入賞役との関係が成立するようにリール3L,3C,3Rの停止制御を実現している。
[Relation between stop operation position and winning combination]
Subsequently, the relationship between the stop operation position and the winning combination will be described with reference to FIGS.
First, referring to FIG. 21, as described above, the
Subsequently, referring to FIG. 22, the small combination / replay data pointers “30 to 56” determine the correct stop operation timing when replays A to E overlap and are determined as internal winning combinations. Each is a different data pointer, and implements 27-select replay. The small portion / replay data pointers “30 to 56” also have different symbols to be aimed at on the
In the
[優先順序テーブル]
図23を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図23(1)は、MB遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図23(2)は、MB遊技状態において参照される優先順序テーブルである。
[Priority table]
With reference to FIG. 23, a priority order table used when the
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the sliding piece number determination data and the priority order. For example, when the sliding piece number determination data is “0”, the
[引込優先順位テーブル]
図24を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Purchase priority table]
With reference to FIG. 24, the pull-in priority table will be described. In the present embodiment, it is determined whether or not the symbol can be displayed for each symbol position during the rotation of the
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、全小役、及びMBの各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。
なお、「リプレイ」とは、メダルを投入することなく遊技可能な役であるリプレイA〜Eの総称であり、「全小役」とは、入賞することでメダルの払い出しが行われる役である特殊小役、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、小役の総称である。
The draw-in priority table defines draw-in data indicating the draw-in priority between combinations of symbols related to the winning operation flag (display combination). The “pull-in priority data” is information provided for the
Note that “replay” is a generic term for replays A to E that can be played without inserting medals, and “all small roles” are roles in which medals are paid out by winning. Special role, middle cherry, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, small role collective.
引込優先順位テーブル番号「01」を参照して、例えば、第1の図柄位置には入賞作動フラグ「リプレイ」が入賞する(可能性が有る)と判定され、第2の図柄位置には入賞フラグ「全小役」が入賞する(可能性が有る)と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「01」では「リプレイ」より「全小役」の方が優先順位が高いため、第1の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御が行われる。なお、引込優先順位テーブル番号「01」は、MB遊技状態中に参照され、引込優先順位テーブル番号「00」は、MB遊技状態中以外の遊技状態に参照される(図40)。
With reference to the pull-in priority table number “01”, for example, it is determined that the winning operation flag “Replay” wins (possibly) at the first symbol position, and the winning flag is located at the second symbol position. If it is determined that “all small roles” will win (there is a possibility), “all small roles” have a higher priority than “replay” in the pull-in priority table number “01”. The stop control of the rotation of the
このような引込優先順位テーブルに基づいて、優先して引き込む図柄を決定することで、MB遊技状態では、リプレイよりも全小役を優先して引き込む制御が行われる。 By determining a symbol to be drawn in preferentially based on such a pull-in priority table, in the MB gaming state, control is performed to draw in all small wins in preference to replay.
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図25〜図32を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of Storage Area Provided in Main RAM]
Next, configurations of various storage areas provided in the
[内部当籤役格納領域]
図25は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域14を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 25 shows an internal winning
[持越役格納領域]
図26は、持越役を示すデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Holdover combination storage area]
FIG. 26 shows a carryover combination storage area in which data indicating a carryover combination is stored. For example, when MB is determined as an internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
図27は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域14を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。図8を参照して、例えば、左のリール3Lにおいて「ブランク1」図柄が停止した場合には、左のリール3Lの図柄が「BAR」図柄であるMBに対応するビットは「0」に更新される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランク1」図柄であるリプレイAに対応するビットは「1」のまま維持される。
[Symbol code storage area]
FIG. 27 shows symbol
[表示役格納領域]
図28は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域14を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display role storage area]
FIG. 28 shows display
[遊技状態フラグ格納領域]
図29は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが停止し、RT作動図柄に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット3に「1」が格納される。
[Gaming state flag storage area]
FIG. 29 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state is stored. For example, when it is determined that all of the
[作動ストップボタン格納領域]
図30は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 30 shows an operation stop button storage area in which data indicating the currently pressed
[押下順序格納領域]
図31は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[Pressing order storage area]
FIG. 31 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of the stop operation is stored. For example, when the
[引込優先順位データ格納領域]
図32は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
[Purchase priority data storage area]
FIG. 32 shows a pull-in priority data storage area in which priority pull-in priority data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a medium reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. Each pull-in priority data storage area stores priority pull-in priority data for each of the symbol position data of the
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図33〜図34を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of Data Table Stored in Sub-ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the
[MB中ART抽籤テーブル]
図33を参照して、MB中ART抽籤テーブルについて説明する。MB中ART抽籤テーブルは、MB遊技状態中に参照され、当籤番号毎にART抽籤に当籤するか否かについての抽籤値の情報を規定している。ここで、ART抽籤とは上述の報知、すなわち、RT1遊技状態及び一般遊技状態において、小役1〜26又はリプレイEの入賞を実現(RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を回避)するための報知を行うか否かを決定するための抽籤であり、ART当籤となった場合には報知を行い、ART非当籤となった場合には報知を行わない。上述のように、MB遊技状態中では、小役・リプレイ用データポインタ「56〜60(当籤番号1〜4に対応)」が決定された場合には、ART抽籤において高い確率でART当籤となる。
[ART lottery table in MB]
With reference to FIG. 33, the ART random determination table in MB will be described. The ART during lottery table is referred to during the MB gaming state, and defines information on a lottery value as to whether or not to win the ART lottery for each winning number. Here, the ART lottery is for the above-mentioned notification, that is, to realize the winning of the
[非MB中ART抽籤テーブル]
図34を参照して、非MB中ART抽籤テーブルについて説明する。非MB中ART抽籤テーブルは、MB遊技状態以外の遊技状態において参照され、当籤番号毎にART抽籤に当籤するか否かについての抽籤値の情報を規定している。パチスロ1では、小役・リプレイ用データポインタ「21〜28(当籤番号21〜28に対応)」が決定された場合には、MB遊技状態以外の遊技状態においてもART抽籤が行われ、所定の確率でART当籤となる。
[ART lottery table during non-MB]
The ART random determination table during non-MB will be described with reference to FIG. The non-MB during ART lottery table is referred to in a game state other than the MB game state, and defines information on a lottery value as to whether or not to win the ART lottery for each winning number. In the
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図35〜図47参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, contents of a program executed by the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図35を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
Referring to FIG. 35, a main flowchart showing main processing executed by
初めに、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
First, the
ステップS2では、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図36を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいてセンターライン8を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
In step S2, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図37を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理(図47のステップS254)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
Next, the
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、後で図39を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS10)。続いて、メインCPU31は、後で図41を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ライン(センターライン8)に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図8〜図11)とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS12の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、表示役コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS14)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図44を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS15)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。
Next, the
続いて、メインCPU31は、後で図45を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図46を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS17)、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
Subsequently, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
図36を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance / start check processing]
With reference to FIG. 36, a description will be given of a medal acceptance / start check process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
First, the
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。
On the other hand, when there is no value of the automatic insertion number counter, that is, when it is “0”, the
ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「2」とセットし、それ以外の遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「3」とセットする。
In step S34, the
続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ9Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。
In step S36, the
続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
In step S39, the
[内部抽籤処理]
図37を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 37, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS52)。
First, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS53)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS58)、続いて、ステップS59の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。
Next, the
ステップS55では、メインCPU31は、乱数を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS53で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「1」加算した値に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS56)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタに「0」、ボーナス用データポインタに「0」をセットし、ステップS59に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS53に移る。
In step S55, the
ステップS59では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS60)。
In step S59, the
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS62の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS64の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS62では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納し(ステップS63)、ステップS64の処理を行う。
In step S62, the
ステップS64では、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役(当たり要求フラグ)に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域1に格納する。
In step S64, the
続いて、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、MB作動中である場合には、メインCPU31は、MB作動中処理を行い(ステップS66)、内部抽籤処理を終了する。他方、MB作動中でない場合には、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。なお、MB作動中処理では、メインCPU31は、全小役に対応する内部当籤役(当たり要求フラグ)を内部当籤役格納領域に格納する。このような処理により、MB作動中では、内部当籤役として「全小役」、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役+リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれかが決定される。なお、パチスロ1では、MB作動中に「全小役」、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役+リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれかを決定するために、ステップS66のMB作動中処理を行うこととしているが、これに限られるものではなく、MB遊技状態中用内部抽籤テーブルの構成を変えることで、MB作動中に上記内部当籤役のいずれかを決定することとしてもよい。
Subsequently, the
[リール停止初期設定処理]
図38を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
With reference to FIG. 38, the reel stop initialization processing will be described.
初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS72の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS74の処理を行う。
First, the
ステップS72では、メインCPU31は、回胴停止用番号として「61」をセットする。ここで、回胴停止用番号「61」とは、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」「9」「16」の図柄が停止することのない停止制御を規定する情報である。続いて、メインCPU31は、内部抽籤処理で決定された内部当籤役に、小役・リプレイ用データポインタ「57」〜「60」のいずれかが含まれるか否かを判別する(ステップS73)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS74の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS75の処理を行う。
In step S72, the
ステップS74では、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする。例えば、小役・リプレイ用データポインタに「57」が含まれる場合には、メインCPU31は、回胴停止用番号として「57」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「58」が含まれる場合には、メインCPU31は、回胴停止用番号として「58」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「59」が含まれる場合には、メインCPU31は、回胴停止用番号として「59」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「60」が含まれる場合には、メインCPU31は、回胴停止用番号として「60」をセットする。なお、回胴停止用番号「57」は、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」の図柄を停止することが可能で図柄位置「9」「16」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「58」は、左のリール3Lの中段に図柄位置「16」の図柄を停止することが可能で図柄位置「2」「9」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「59」は、左のリール3Lの中段に図柄位置「9」の図柄を停止することが可能で図柄位置「2」「16」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「60」は、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」「9」「16」のいずれの図柄も停止することが可能な停止制御を規定する情報である。パチスロ1では、MB作動中では、小役・リプレイ用データポインタ「57〜60」のいずれかが内部当籤役として決定されていた場合には、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」「9」「16」のいずれかを停止することが可能であり、小役・リプレイ用データポインタ「57〜60」のいずれかも内部当籤役として決定されていない場合には、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」「9」「16」のいずれも停止することができない。
In step S74, the
ステップS75では、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する。例えば、メインCPU31は、第1停止時〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L,3C,3Rが特定の順序で停止される際に、特定の位置で停止された(又は停止操作を受け付けた)場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。
In step S75, the
次に、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(例えば、全ビットに「1」)を格納する(ステップS76)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS77)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。
Next, the
[引込優先順位格納処理]
図39を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
[Purchase priority storage processing]
With reference to FIG. 39, a description will be given of the pull-in priority order storage processing.
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS91)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS92)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、後で図40を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS93)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検査図柄位置に「0」をセットする(ステップS94)。次に、メインCPU31は、後で図42を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS95)。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS96)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS97)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS93で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、1のリールで入賞が確定する役(例えば、左のリール3Lで確定する中段チェリー)については、当該1のリール以外のリール(中段チェリーの場合の中のリール3C、右のリール3R)では引込優先順位データを取得しない。また、1のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該1のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS98)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を1減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS99)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS100)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS101の処理を行い、NOのときは、ステップS95の処理を行う。この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS101では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS92の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
Next, the
[引込優先順位テーブル選択処理]
図40を参照して、遊技状態毎に異なる引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Purchase priority table selection processing]
With reference to FIG. 40, a description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a different pull-in priority for each gaming state.
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号「00」をセットする(ステップS111)。続いて、メインCPU31は、MB作動中か否かを判別し(ステップS112)、MB作動中である場合には、引込優先順位テーブル番号を「01」に更新し(ステップS113)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。他方、S112において、MB作動中でない場合には、引込優先順位テーブル番号「00」のまま、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
First, the
[リール停止制御処理]
図41を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
With reference to FIG. 41, a reel stop control process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS131)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS132の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS131の処理を行う。
First, the
ステップS132では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS133)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS134)。
In step S132, the
続いて、ステップS135において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS136)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、後で図43を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS136)。
Subsequently, in step S135, the
続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS138)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS139)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS140)、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理を行う(ステップS141)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する(ステップS142)。例えば、左のリール3Lについて、検索図柄位置として「ブランク1」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール3Lの図柄が「ブランク1」図柄である役に対応するビットが「1」のまま維持される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランク1」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「0」に更新される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS143)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には第3停止時でないと判別し、メインCPU31は、図39の引込優先順位格納処理を行い(ステップS145)、次に、ステップS131の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
Subsequently, the
[図柄コード格納処理]
図42を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
With reference to FIG. 42, a description will be given of a symbol code storage process of acquiring a symbol code based on the set search symbol position.
初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS151)。本実施形態では、センターライン8のみが有効ラインであるため、ライン1(中段−中段−中段)がセットされる。
First, the
次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS152)。この処理では、メインCPU31は、検索対象リールの検索図柄位置(中段の図柄)に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン8のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。
Next, the
続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS153)、図柄コード格納処理を終了する。
Subsequently, the
[優先引込制御処理]
図43を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority attraction control processing]
With reference to FIG. 43, a description will be given of a priority pull-in control process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS171)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS172)。
First, the
次に、メインCPU31は、検索対象リールが右のリール3Rであるか否かを判別し(ステップS173)、右のリール3Rである場合には、さらに、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、MB作動中である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS177の処理を行う。他方、検索対象リールが右のリール3Rでない場合、又は右のリール3RであってもMB作動中でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS175の処理を行う。
Next, the
ステップS175では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットし(ステップS176)、ステップS179に移る。
In step S175, the
また、ステップS177では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値に「5」をセットし、チェック回数に「2」をセットし(ステップS178)、ステップS179に移る。
In step S177, the
ステップS179では、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS180)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS181)。
In step S179, the
続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS182)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS1183)、続いて、ステップS184の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS184の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS184では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS185)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS186)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS180の処理を行う。
In step S184, the
このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
As described above, in the priority pull-in control process, the
[RT制御処理]
図44を参照して、RT制御処理について説明する。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、MB作動中である場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する一方で、MB作動中でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS192の処理を行う。
First, the
ステップS192では、メインCPU31は、RT2遊技状態中であるか否かを判別する。このとき、RT2遊技状態中である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS199の処理を行い、RT2遊技状態中でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS193の処理を行う。
In step S192, the
ステップS193では、メインCPU31は、内部当籤役にMBが含まれるか否かを判別する。このとき、内部当籤役にMBが含まれる場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS198の処理を行い、含まれない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS194の処理を行う。
In step S193, the
ステップS194では、メインCPU31は、RT作動図柄1〜26のいずれかが表示されたか否かを判別する。このとき、RT作動図柄1〜26のいずれも表示されていない場合には、メインCPU31は、リプレイC又はDが表示されたか否かを判別する(ステップS195)。そして、リプレイ又はDのいずれも表示されていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS198の処理を行う。他方、RT作動図柄1〜26、リプレイC又はDのいずれかが表示されていた場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS196)、RT遊技回数カウンタに10000をセットし(ステップS197)、RT制御処理を終了する。ここで、RT遊技回数カウンタは、RT1遊技状態又はRT2遊技状態における遊技回数を計数するカウンタであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。
In step S194, the
ステップS198では、メインCPU31は、RT1遊技状態中であるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態中でない場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。他方、RT1遊技状態中である場合には、メインCPU31は、続いて、RT遊技回数カウンタを1減算する(ステップS199)。
In step S198, the
続いて、メインCPU31は、RT遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判別する。このとき、RT遊技回数カウンタが「0」でない場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。他方、RT遊技回数カウンタが「0」である場合には、メインCPU31は、遊技状態を一般遊技状態に更新、すなわち、対応するRT遊技状態フラグをオフに更新し(ステップS201)、RT制御処理を終了する。
Subsequently, the
このように、パチスロ1では、内部当籤役にMBが含まれる場合には、RT作動図柄1〜26、リプレイC又はDのいずれかが表示されたとしても、RT2遊技状態に移行することがない(ステップS193でYESの場合には、ステップS194〜ステップS197を通らない)。
As described above, in the
[ボーナス終了チェック処理]
図45を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
The bonus end check processing will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS211)。このとき、MB作動中でない場合には、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、MB作動中である場合には、メインCPU31は、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS212)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS213の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、CB遊技状態フラグをオフに更新するCB終了処理を行い(ステップS218)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
First, the
ステップS213では、メインCPU31は、MB遊技状態フラグをオフに更新するMB終了処理を行う。続いて、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンド送信処理を行う(ステップS214)。この処理では、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。ボーナス終了時コマンドデータは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
In step S213, the
続いて、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンに更新することで、遊技状態をRT1遊技状態に更新するとともに(ステップS216)、RT遊技回数カウンタに「30」をセットし(ステップS217)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Subsequently, the
[ボーナス作動チェック処理]
図46を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
With reference to FIG. 46, a bonus operation check process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、CB遊技状態フラグをオンに更新するCB作動処理を行い(ステップS232)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS233の処理を行う。
First, the
ステップS233では、メインCPU31は、MB作動であるか否か、すなわち、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS234の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS237の処理を行う。
In step S233, the
ステップS234では、メインCPU31は、オンにされているRT遊技状態フラグをオフに更新し、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタに「44」をセットするMB作動処理を行う。続いて、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS235)。続いて、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を行い(ステップS236)、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
In step S234, the
他方、表示役がMBでない場合には、メインCPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する(ステップS237)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、自動投入要求を行い(ステップS238)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、表示役がリプレイでない場合には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、自動投入要求に基づいて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値が複写される。
On the other hand, if the display combination is not MB, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図47を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 47, an interruption process under the control of the
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS251)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS252)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。
First, the
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS253)。次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS254)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS255)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS256)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS257)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
Subsequently, the
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図48〜図56を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, contents of a program executed by the
[電源投入時処理]
図48を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
[Power-on processing]
Referring to FIG. 48, the operation of
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。
First, the
ステップS302では、演出制御タスクを起動し、ステップS303に移る。演出制御タスクでは、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態の制御やスピーカ9L,9Rからの出音状態の制御を行う。
In step S302, the effect control task is activated, and the process proceeds to step S303. In the effect control task, the
ステップS303では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクでは、2ms毎に送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための制御用データをセットする。 In step S303, the main board communication task is started and the processing is terminated. In the main board communication task, control data for controlling an effect is set based on command data transmitted every 2 ms.
[演出制御タスク]
図49を参照して、演出制御タスクについて説明する。
[Direction control task]
The effect control task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、制御用データが更新されたか否かを判別する(ステップS311)。このとき、制御用データが更新された場合には、サブCPU81は、制御用データ出力処理、すなわち、制御用データに基づいて各種ランプの点灯状態の制御やスピーカ9L,9Rからの出音状態の制御を行う(ステップS312)。ステップS312の後、又はステップS311でNOのときは、サブCPU81は、ステップS311の処理を繰り返す。
First, the
[主基板通信タスク]
図50を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
The main board communication task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを行い、ステップS333に移る。ステップS333では、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS334に移り、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS332に移る。
First, the
ステップS334では、サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RT遊技回数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS335に移る。ステップS335では、サブCPU81は、後に図51を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS332に移る。
In step S334, the
[コマンド解析処理]
図51を参照して、コマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis processing will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、後で図52を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS351)、ステップS352に移る。ステップS352では、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を行い、ステップS353に移る。ステップS353では、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS354に移る。ステップS354では、サブCPU81は、決定された各データを制御用データに変換し、コマンド解析処理を終了する。
First, the
[演出内容決定処理]
図52を参照して、演出内容決定処理について説明する。
[Direction content decision processing]
With reference to FIG. 52, the effect content determination processing will be described.
初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS371)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS372)、演出内容決定処理を終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得する。
First, the
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS373)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS374)、演出内容決定処理を終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, when the initialization command has not been received, the
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS375)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図53を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS376)、演出内容決定処理を終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別の情報が含まれる。
On the other hand, if it is not time to receive the medal insertion command, the
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS377)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS378)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, if the start command has not been received, the
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS379)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図56を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS380)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, when the reel rotation start command has not been received, the
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS381)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS382)、演出内容決定処理を終了する。なお、表示コマンドには、例えば、表示役の種別を示す情報が含まれ、表示コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, when it is not the time to receive the reel stop command, the
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS383)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS384)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, if the display command has not been received, the
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS385)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS386)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, if the bonus start command has not been received, the
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS387)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS388)、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン7L,7C,7R等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, when the bonus end command has not been received, the
[スタートコマンド受信時処理]
図53を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 53, the process when the start command is received will be described.
初めに、サブCPU81は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS391)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS392の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS396の処理を行う。ステップS392では、サブCPU81は、MB中ART抽籤テーブルを参照して、内部当籤役(当籤番号)に基づいてART抽籤を行う。
First, the
続いて、サブCPU81は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS393)。このとき、ART抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、ARTカウンタを「1」加算し(ステップS394)、続いて、ステップS395の処理を行う。他方、ART抽籤に当籤しない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS395の処理を行う。なお、ARTカウンタとは、RT1遊技状態においてRT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を避けるための報知、すなわち、小役1〜27又はリプレイEの入賞を実現するための報知を行う権利を計数するカウンタであり、サブRAM83の所定の領域に格納される。
Subsequently, the
ステップS395では、サブCPU81は、内部当籤役(当籤番号)とART抽籤の結果とに基づいて、MB中演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、MB中演出データには、MB中通常演出データと、MB中チャンス予告演出データと、MB中ART確定演出データと、が含まれる。そして、S393でART非当籤かつ当籤番号「0」である場合には、高い確率でMB中通常演出データが決定され、低い確率でMB中チャンス予告演出データが決定される。また、S393でART当籤かつ当籤番号「0」である場合には、MB中ART確定演出データが決定される。また、当籤番号「1」〜「3」である場合には、MB中チャンス予告演出データが決定される。また、当籤番号「4」である場合には、高い確率でMB中チャンス予告演出データが決定され、低い確率でMB中ART確定演出データが決定される。
In step S395, the
ステップS396では、サブCPU81は、RT2遊技状態であるか否かを判別する。このとき、RT2遊技状態である場合には、サブCPU81は、続いて、内部当籤役(当籤番号)に基づいて抽籤を行い、RT2遊技状態中演出データを決定し(ステップS397)、続いて、ステップS401の処理を行う。
In step S396, the
他方、RT2遊技状態でない場合には、サブCPU81は、続いて、RT1遊技状態であるか否かを判別する(ステップS398)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、後で図54を参照して説明するRT1遊技状態中処理を行い(ステップS399)、続いて、ステップS401の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、後で図55を参照して説明する一般遊技状態中処理を行い(ステップS400)、続いて、ステップS401の処理を行う。
On the other hand, when the game is not in the RT2 game state, the
ステップS401では、サブCPU81は、非MB中ART抽籤テーブルを参照して、内部当籤役(当籤番号)に基づいてART抽籤を行う。続いて、サブCPU81は、ART抽籤に当籤したか否かを判別し(ステップS402)、当籤している場合には、続いて、ARTカウンタを「1」加算し(ステップS403)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、ART抽籤に当籤していない場合には、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
In step S401, the
[RT1遊技状態中処理]
図54を参照して、RT1遊技状態中処理について説明する。
[Processing during RT1 game state]
With reference to FIG. 54, the processing during the RT1 gaming state will be described.
初めに、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS411)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、RT1遊技状態継続用演出データを決定し(ステップS412)、RT1遊技状態中処理を終了する。
なお、RT1遊技状態継続用演出データは、小役1〜27又はリプレイEの入賞を実現するための停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知するための演出データである。これにより、報知に従って遊技を行うことで、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を回避することができ、RT1遊技状態(低リプ遊技状態)から一般遊技状態(高リプ遊技状態)へ移行させることができる。
また、RT1遊技状態継続用演出データは、MBが内部当籤役として決定されている場合にその旨を報知する演出データである。ここで、RT1遊技状態(低リプ遊技状態)において、MBが入賞してしまうと、MB遊技状態に移行するとともにMB終了後にRT1遊技状態(低リプ遊技状態)が新たに開始される。そのため、その後一般遊技状態(高リプ遊技状態)へ移行させるためには、RT1遊技状態(低リプ遊技状態)において30ゲームを1から再度消化しなければならない。そこで、RT1遊技状態継続用演出データに基づく演出では、MBが内部当籤役として決定されていることを報知することとしている。これにより、RT1遊技状態(低リプ遊技状態)においてMBが内部当籤役として決定された場合であっても、MB遊技状態に移行させることなく、一般遊技状態(高リプ遊技状態)に移行させることができる。
First, the
The RT1 game state continuation effect data is effect data for notifying the timing (design to be aimed) of a stop operation for realizing the winning of the
The RT1 gaming state continuation effect data is effect data for notifying that the MB has been determined as an internal winning combination. Here, in the RT1 gaming state (low lip gaming state), if an MB wins, the game shifts to the MB gaming state and the RT1 gaming state (low lip gaming state) is newly started after the MB ends. Therefore, in order to shift to the general game state (high lip game state), 30 games must be consumed again from 1 in the RT1 game state (low lip game state). Therefore, in the effect based on the effect data for RT1 game state continuation, it is notified that MB is determined as the internal winning combination. Thereby, even when the MB is determined as the internal winning combination in the RT1 gaming state (low lip gaming state), the game is shifted to the general gaming state (high lip gaming state) without shifting to the MB gaming state. Can be.
他方、ARTカウンタが「1」以上でない場合には、サブCPU81は、続いて、内部当籤役(当籤番号)に基づいて抽籤を行い、RT1遊技状態中演出データを決定し(ステップS413)、RT1遊技状態中処理を終了する。なお、RT1遊技状態中演出データとは、RT1遊技状態継続用演出データとは異なり、小役1〜27又はリプレイEの入賞を実現するための停止操作のタイミングを報知することのない演出データである。
On the other hand, if the ART counter is not equal to or more than “1”, the
[一般遊技状態中処理]
図55を参照して、一般遊技状態中処理について説明する。
[Processing during general game state]
With reference to FIG. 55, the processing during the normal gaming state will be described.
初めに、サブCPU81は、全回遊技がRT1又はRT2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS431)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS432の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS435の処理を行う。
First, the
ステップS432では、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ARTカウンタを「1」減算し(ステップS433)、続いて、ステップS434の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS434の処理を行う。ステップS434では、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに100をセットし、続いて、ステップS437の処理を行う。なお、ARTゲーム数カウンタとは、一般遊技状態において、小役1〜27又はリプレイEの入賞を実現するための停止操作のタイミングを報知、すなわち、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を回避するための停止操作のタイミングを報知するゲーム数を計数するカウンタであり、サブRAM83の所定の領域に格納される。
In step S432, the
ステップS435では、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタを「1」減算する。続いて、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「1」以上であるか否かを判別し(ステップS436)、「1」以上である場合には、内部当籤役(当籤番号)に基づいて一般遊技状態継続用演出データを決定し(ステップS437)、一般遊技状態中処理を終了する。他方、ARTゲーム数カウンタが「1」以上でない場合には、サブCPU81は、内部当籤役(当籤番号)に基づいて抽籤を行いRT1遊技状態中演出データを決定し(ステップS438)、一般遊技状態中処理を終了する。
In step S435, the
なお、一般遊技状態継続用演出データは、RT1遊技状態継続用演出データと同様の演出データであり、一般遊技状態中演出データは、RT1遊技状態中演出データと同様の演出データである。 The ordinary game state continuation effect data is the same effect data as the RT1 game state continuation effect data, and the normal game state effect data is the same effect data as the RT1 game state effect data.
[リール停止コマンド受信時処理]
図56を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
With reference to FIG. 56, a process when a reel stop command is received will be described.
初めに、サブCPU81は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS451)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS452の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
First, the
ステップS452では、サブCPU81は、左のリール3Lに対する停止操作を受け付けたか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS453の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
In step S452, the
ステップS453では、サブCPU81は、停止予定位置が「2」「9」「16」のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS454の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
In step S453, the
ステップS454では、サブCPU81は、スタートコマンド受信時におけるART抽籤(図53のステップS392)に当籤しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、演出データを特殊MB中ART確定演出データに更新し(ステップS455)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
In step S454, the
なお、特殊MB中ART確定演出データとは、ART抽籤に当籤したことを報知する演出データである。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ART抽籤(図53のステップS392)において当籤しており、かつ、左のリール3Lが図柄位置「2」「9」「16」のいずれかの図柄位置で停止した場合には、リール3L,3C,3Rの回転時に決定されていたMB中チャンス予告演出データが、特殊MB中ART確定演出データに更新される。
The ART-determined effect data in the special MB is effect data for notifying that the player has won the ART lottery. That is, in the
<パチスロ1による効果>
パチスロ1の構成及びパチスロ1により行われる処理の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ1による効果について説明する。
<Effects of
The configuration of the
パチスロ1では、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高い高リプ遊技状態を備えるとともに、この高リプ遊技状態において27択の小役を入賞させるための報知を行う100ゲームの報知期間を設けている。これにより、高リプ遊技状態では、再遊技の利益を享受しつつ、27択の小役の入賞による利益を享受することができる。そのため、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。
The
ここで、パチスロ1では、高リプ遊技状態へ移行するために、RT1遊技状態において30回のゲームが行われることを条件とし、30回のゲームが行われる前に、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞した場合には、高リプ遊技状態へ移行しないようにしている。このとき、RT作動図柄、リプレイC又はDは、停止操作のタイミング(「赤7」図柄、「白7」図柄、「黒7」図柄)により入賞するため、停止操作のタイミング(狙うべき図柄)の報知を適切に管理することで、高リプ遊技状態への移行を適切に制御することができる。
Here, in the
また、パチスロ1では、ボーナス作動中の遊技状態であるMB遊技状態を実質的にメダルの増減が生じない遊技状態(2枚投入し2枚払い出し)としている。その結果、高リプ遊技状態終了後にMBの入賞が実現しても、遊技者に対して著しく有利になることがない。
一方で、RT1遊技状態においてMBが内部当籤役として決定された場合には、その後、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞した場合であってもRT2遊技状態へ移行することなく、容易に高リプ遊技状態へ移行することができる。また、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を回避するための報知を行うか否かの抽籤をMB遊技状態中に行うこととしている。そのため、MB遊技状態に対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。
In the
On the other hand, when the MB is determined as the internal winning combination in the RT1 gaming state, even if the RT operation symbol and the replay C or D are won, the high is easily achieved without shifting to the RT2 gaming state. It is possible to shift to the lip gaming state. In addition, the lottery for determining whether or not to perform the notification for avoiding the winning of the RT operation symbol and the replay C or D is performed during the MB gaming state. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the player's interest in the MB gaming state.
また、高リプ遊技状態は、MBが内部当籤役として決定されただけでは終了せず、内部当籤したMBが入賞することにより終了する。また、MBは、引込優先順位が最も低く(図24)、パチスロ1では、同時にリプレイや小役が内部当籤役として決定されていた場合には、リプレイや小役を優先して引き込む。そのため、遊技者は、高リプ遊技状態においてMBが内部当籤役として決定されたとしても、MBの入賞を回避し、リプレイや小役を入賞させるように停止操作を行うことで、高リプ遊技状態における利益を確実に享受することができ、結果として、高リプ遊技状態において遊技者に付与される利益を適切に管理することができる。
Further, the high lip gaming state does not end only when the MB is determined as the internal winning combination, but ends when the internally won MB wins. In addition, the MB has the lowest pull-in priority (FIG. 24), and in the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.
本実施形態では、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「57〜60」のいずれかが含まれる場合に、高確率又は100%の確率でART抽籤に当籤させるとともに、図柄位置「2」「9」「16」のいずれかで左のリール3Lを停止可能にすることでART抽籤の当籤の期待度を遊技者に知らせることとしているが、ART抽籤の当籤の期待度を知らせる停止態様は、これに限られるものではない。例えば、ART抽籤に高確率又は100%の確率で当籤する場合には、「赤7−赤7−赤7」等のいわゆる「7」図柄が揃うようにリール3L,3C,3Rを制御することとしてもよい。この場合において、「7」図柄が揃うか否かを遊技者の停止操作のタイミングによって制御することとしてもよく、遊技者の停止操作の順序によって制御することとしてもよい。このような制御は、MB遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。
また、ART抽籤の当籤の期待度を知らせる停止態様は、「7」図柄以外であってもよく、例えば、引込み1のANY役(本実施形態の中段チェリーのように、図柄組合せを構成する図柄が1又は複数のリールで「ANY」となる役)を設け、ART抽籤の当籤の期待度に応じてANYとなるリールに停止する図柄を異ならせることとしてもよい。なお、引込み1とは、内部当籤役として決定された場合には目押しの必要なく必ず入賞することをいう。このような制御も、MB遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。
In the present embodiment, when any of the small combination / replay data pointers “57 to 60” is included in the MB gaming state, the ART lottery is won with a high probability or a 100% probability, and the symbol position “2” is set. The
In addition, the stop mode for notifying the expected degree of winning of the ART lottery may be other than “7” symbol. For example, the ANY role of the pull-in 1 (a symbol forming a symbol combination like the middle cherry of the present embodiment) May be provided for one or a plurality of reels), and the symbols stopped at the ANY reel may be made different depending on the expected degree of winning of the ART lottery. Note that the pull-in 1 means that when the internal winning combination is determined, the winning is always made without the need for eye-catching. Such control can also be realized by differentiating the necessary stop operation according to the duplication of the small win / replay data pointer during the MB gaming state.
また、本実施形態では、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)の値に基づいて、ART抽籤を行うこととしているが、これに限られるものではなく、リール3L,3C,3Rの停止後の停止態様(又は停止操作)に基づいてART抽籤を行うこととしてもよい。
例えば、MB遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、所定の図柄組合せを「上段−上段−上段」に停止し、ART抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、所定の図柄組合せを「下段−下段−下段」に停止し、ART抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、所定の図柄組合せが停止した位置に基づいて、ART抽籤を行うこととしてもよい。
また、例えば、MB遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、第1の図柄組合せを「上段−上段−上段」に停止するとともに第2の図柄組合せを「上段−中段−下段」に停止する等することで、第1の図柄組合せと第2の図柄組合せとを重複して表示し、ART抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、第1又は第2の図柄組合せのいずれか一方のみを「下段−下段−下段」に停止し、ART抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、複数の図柄組合せが重複して停止したか否かに基づいて、ART抽籤を行うこととしてもよい。
また、例えば、MB遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、所定の位置に第1の図柄組合せを停止し、ART抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、所定の位置に第2の図柄組合せを停止し、ART抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、停止した図柄組合せの種別に基づいて、ART抽籤を行うこととしてもよい。
このような制御も、MB遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。なお、ART抽籤は、遊技者の停止操作の順序が正解である場合に所定の確率で行うこととしてもよく、MB遊技状態中に正解した回数に応じて所定の確率で行うこととしてもよい。
Further, in the present embodiment, the ART lottery is performed based on the value of the small combination / replay data pointer (winning number) during the MB gaming state. However, the present invention is not limited to this, and the
For example, in the MB gaming state, if the order of the stop operation of the player is correct, the predetermined symbol combination is stopped at “upper-upper-upper”, ART lottery is performed, and the stop operation of the player is performed. If the order is incorrect, the predetermined symbol combination may be stopped at "lower row-lower row-lower row" and the ART lottery may not be performed. That is, ART lottery may be performed based on the position where the predetermined symbol combination has stopped.
Also, for example, in the MB gaming state, if the order of the stop operation of the player is correct, the first symbol combination is stopped at “upper-upper-upper” and the second symbol combination is changed to “upper”. When the player stops at “middle-lower”, the first symbol combination and the second symbol combination are displayed in an overlapping manner, an ART lottery is performed, and the order of the player's stop operation is incorrect. Alternatively, only one of the first and second symbol combinations may be stopped at "lower row-lower row-lower row" and the ART lottery may not be performed. That is, ART lottery may be performed based on whether or not a plurality of symbol combinations are stopped in an overlapping manner.
Also, for example, in the MB gaming state, if the order of the stop operation of the player is correct, the first symbol combination is stopped at a predetermined position, ART lottery is performed, and the order of the stop operation of the player is performed. Is incorrect, the second symbol combination may be stopped at a predetermined position, and the ART lottery may not be performed. That is, ART lottery may be performed based on the type of the stopped symbol combination.
Such control can also be realized by differentiating the necessary stop operation according to the duplication of the small win / replay data pointer during the MB gaming state. The ART lottery may be performed at a predetermined probability when the order of the player's stop operation is correct, or may be performed at a predetermined probability according to the number of correct answers during the MB gaming state.
また、本実施形態では、MB遊技状態を投入枚数「2枚」のゲームのみが可能な遊技状態としているが、これに限られるものではなく、MB遊技状態中においてメダルの増減が無いのであれば投入枚数を「3枚」としてもよく「1枚」としてもよい。 Further, in the present embodiment, the MB gaming state is a gaming state in which only the game of the inserted number of “2” is possible. However, the present invention is not limited to this. If there is no increase or decrease in medals during the MB gaming state. The number of inserted sheets may be “3” or “1”.
また、本実施形態では、表示窓をリール3L,3C,3Rに対応付けて3つ(表示窓21L,21C,21R)設けることとしているが、これに限られるものではなく、リール3L,3C,3Rの全てを視認可能な表示窓を1つ設けることとしてもよい。
In the present embodiment, three display windows (
さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本発明は、以下のような課題を解決することを目的して提供されたものである。
パチスロのような遊技機は、回胴式遊技機と称され、遊技店に設置されるためには、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の所定の試験に適合しなければならず、所定期間における出玉率を所定の上限範囲内に収めなければならない。この点、特許文献1のような遊技機では、ARTとボーナスとが連続して発生してしまう場合があり、このような場合には、所定期間における出玉率が上限範囲を大きく上回ってしまう。
ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、ARTとボーナスとの連続による出玉率を収める方法として、ボーナスの内部当籤確率を下げる方法も考えられる。しかしながら、このような方法であっても、偏りが生じた場合には、ARTとボーナスとが連続して発生してしまい、結果として、所定期間における出玉率が上限範囲を大きく上回ってしまう場合があった。
そこで、本発明は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明によれば、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することができる。
Further, the present invention can be applied to other gaming machines in addition to the
The present invention has been provided for the purpose of solving the following problems.
A gaming machine such as a pachislot machine is called a spinning-type gaming machine, and in order to be installed in a game arcade, it must conform to the prescribed tests of the Act on Regulations on Customs Sales, etc. and the Optimization of Business. Instead, the payout rate in a predetermined period must be within a predetermined upper limit range. In this regard, in a gaming machine such as that disclosed in
As a method of keeping the payout rate due to the continuation of the ART and the bonus while attracting the player's interest to a game state other than the bonus game state, a method of reducing the internal winning probability of the bonus is also conceivable. However, even in such a method, when the bias occurs, the ART and the bonus occur continuously, and as a result, the payout rate in the predetermined period greatly exceeds the upper limit range. was there.
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately managing a payout rate in a predetermined period while attracting a player's interest in a game state other than the bonus game state.
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately managing the payout rate in a predetermined period while attracting the player's interest to a game state other than the bonus game state.
1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub-control circuit
Claims (1)
所定数の遊技価値をベットする操作を受付可能なベット手段と、
所定の開始操作に基づいて内部当籤役を決定可能な役決定手段と、
前記可変表示部の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な検出手段と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記検出手段が停止操作を検出したことに基づいて前記可変表示部の停止態様を制御可能な停止制御手段と、
前記役決定手段により特定役が内部当籤役として決定され、当該特定役に対応する結果表示が導出された場合に、特定遊技状態を開始させる状態制御手段と、
遊技者に有利な停止操作の態様を報知可能な報知手段と、
所定条件の成立に基づいて、前記報知手段による報知を受ける権利を付与可能な権利付与手段と、
を備え、
前記特定遊技状態において、前記停止制御手段は、ベットされた遊技価値の数と同数の遊技価値が付与される無増減結果表示のみを導出可能とする停止制御を毎ゲーム行い、
前記特定役に対応する結果表示が導出されてから開始された前記特定遊技状態が終了するまでの間に、前記権利が付与された場合は、当該特定遊技状態中に前記権利が付与された旨を報知する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising a variable display unit capable of variably displaying a plurality of identification information, deriving a result display by stopping the variable display after the start of the variable display, and providing a game value according to the result display. hand,
Betting means capable of accepting an operation for betting a predetermined number of game values,
Combination determining means capable of determining an internal winning combination based on a predetermined start operation;
Detection means capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit,
An internal winning combination determined by the combination determining means, and controllable stop control means stopping mode of the Tunable display unit based on the detection means detects the stop operation,
State control means for starting a specific game state when the specific combination is determined as an internal winning combination by the combination determination means and a result display corresponding to the specific combination is derived;
Notifying means capable of notifying the mode of the stop operation advantageous to the player;
A right granting unit capable of granting a right to be notified by the notifying unit based on establishment of a predetermined condition;
With
In the specific game state, the stop control means performs a stop control for each game in which only the no increase / decrease result display in which the same game value as the number of game values bet is given can be derived,
If the right is granted during the period in which the specific gaming state started after the result display corresponding to the specific combination is derived and before the end of the specific gaming state, the effect that the right has been granted during the specific gaming state A game machine capable of executing an effect of notifying the user.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018000936A JP6641393B2 (en) | 2018-01-09 | 2018-01-09 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018000936A JP6641393B2 (en) | 2018-01-09 | 2018-01-09 | Gaming machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015249582A Division JP6275106B2 (en) | 2015-12-22 | 2015-12-22 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019237661A Division JP6771084B2 (en) | 2019-12-27 | 2019-12-27 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018047386A JP2018047386A (en) | 2018-03-29 |
JP6641393B2 true JP6641393B2 (en) | 2020-02-05 |
Family
ID=61765695
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018000936A Expired - Fee Related JP6641393B2 (en) | 2018-01-09 | 2018-01-09 | Gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6641393B2 (en) |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11244455A (en) * | 1998-03-03 | 1999-09-14 | Nippon Kaidoushiki Tokkyo Kk | Slot machine |
JP2009183642A (en) * | 2008-02-08 | 2009-08-20 | Abilit Corp | Slot machine |
JP5523751B2 (en) * | 2009-06-30 | 2014-06-18 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2018
- 2018-01-09 JP JP2018000936A patent/JP6641393B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2018047386A (en) | 2018-03-29 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5636308B2 (en) | Game machine | |
JP5335763B2 (en) | Game machine | |
JP5328851B2 (en) | Game machine | |
JP6641393B2 (en) | Gaming machine | |
JP5864697B2 (en) | Game machine | |
JP6771084B2 (en) | Game machine | |
JP6076453B2 (en) | Game machine | |
JP6275106B2 (en) | Game machine | |
JP6646770B2 (en) | Gaming machine | |
JP5754816B2 (en) | Game machine | |
JP6479122B2 (en) | Game machine | |
JP6416294B2 (en) | Game machine | |
JP6216827B2 (en) | Game machine | |
JP5855192B2 (en) | Game machine | |
JP5855190B2 (en) | Game machine | |
JP5615965B2 (en) | Game machine | |
JP5855191B2 (en) | Game machine | |
JP5864688B2 (en) | Game machine | |
JP5603982B2 (en) | Game machine | |
JP5615964B2 (en) | Game machine | |
JP5337950B2 (en) | Game machine | |
JP5337949B2 (en) | Game machine | |
JP5337951B2 (en) | Game machine | |
JP5679483B2 (en) | Game machine | |
JP2013240664A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180109 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20181031 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20181106 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20181225 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190521 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190716 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20191203 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20191227 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6641393 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |