JP6646770B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6646770B2
JP6646770B2 JP2019018601A JP2019018601A JP6646770B2 JP 6646770 B2 JP6646770 B2 JP 6646770B2 JP 2019018601 A JP2019018601 A JP 2019018601A JP 2019018601 A JP2019018601 A JP 2019018601A JP 6646770 B2 JP6646770 B2 JP 6646770B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game state
art
gaming state
combination
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019018601A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019080979A (en
Inventor
大二郎 戸本
大二郎 戸本
宏明 大瀬良
宏明 大瀬良
勢 高野
勢 高野
晃佳 島田
晃佳 島田
雅浩 山田
雅浩 山田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2019018601A priority Critical patent/JP6646770B2/en
Publication of JP2019080979A publication Critical patent/JP2019080979A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6646770B2 publication Critical patent/JP6646770B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins, etc. (hereinafter, referred to as “medals, etc.”) are inserted, and it is detected that a start lever is operated by a player, A start switch for requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided for each of the plurality of reels are detected by a player to be pressed, and a request is made to stop the rotation of the corresponding reel. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits a driving force to each of the reels, and a stepping motor based on signals output by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling the operation of each reel and rotating and stopping each reel. When it is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the operation of the stop button is detected. A gaming machine called a pachislot is known.

このような遊技機では、ボーナスの作動が行われるボーナス遊技状態に対して遊技者の興味を引き付けることが一般的に行われているが、その結果、ボーナス遊技状態以外の遊技状態では遊技者の興趣が削がれてしまっていた。   In such a gaming machine, it is generally performed to attract a player's interest in a bonus gaming state in which a bonus operation is performed. As a result, in a gaming state other than the bonus gaming state, the player's The interest has been reduced.

そのため、近年では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るべく、リプレイが高確率で当籤する状態であって内部当籤役に関する情報を報知することで遊技者に有利になり得る状態(ART)を作り出し、ボーナス遊技状態と同様に遊技者の興味を引き付ける遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   Therefore, in recent years, in order to improve the interest of the player in a game state other than the bonus game state, the player is in an advantageous state by notifying the information on the internal winning combination in a state in which the replay is won with a high probability. 2. Description of the Related Art There is known a gaming machine that creates a state of earning (ART) and attracts a player's interest similarly to a bonus gaming state (for example, Patent Document 1).

また、従来の遊技機で、特定の期間にボーナスに当籤した場合には、ART中に報知をする回数を決定するのに対し、特定の期間以外の期間でボーナスに当籤した場合には、ART中に報知をする回数を決定することがない遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。この従来の遊技機では、ボーナスが当籤するタイミングによってARTが継続するか否かが決定されるので、特定の期間にボーナスに当籤した場合には、遊技者に利益を与える可能性が高くなり興趣を高めることができる一方、特定の期間以外の期間でボーナスに当籤した場合には、遊技者に利益を与える可能性が低く、遊技者は遊技に対して倦怠感を感じるとともに、遊技に対する興趣を低下させる可能性が生じていた。   Further, in the conventional gaming machine, when a bonus is won in a specific period, the number of times of notification during the ART is determined, whereas when the bonus is won in a period other than the specific period, the ART is determined. There is known a gaming machine in which the number of times of notification is not determined (for example, Patent Document 2). In this conventional gaming machine, whether or not ART is continued is determined by the timing of winning the bonus. Therefore, if the bonus is won in a specific period, the possibility of giving a profit to the player is increased and the interest is increased. On the other hand, if a bonus is won in a period other than a specific period, it is unlikely that the player will be profitable, and the player feels tired of the game and has an interest in the game. There was a possibility of lowering.

特開2009−005978号公報JP 2009-005978 A 特開2009−261545号公報JP 2009-261545 A

ところで、パチスロのような遊技機は、回胴式遊技機と称され、遊技店に設置されるためには、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の所定の試験に適合しなければならず、所定期間における出玉率を所定の上限範囲内に収めなければならない。この点、特許文献1のような遊技機では、ARTとボーナスとが連続して発生してしまう場合があり、このような場合には、所定期間における出玉率が上限範囲を大きく上回ってしまう。   By the way, a gaming machine such as a pachislot machine is called a spinning-type gaming machine, and in order to be installed in a game arcade, it must conform to the prescribed tests of the Act on Regulations on Customs Sales and Other Regulations and the Regulation of Business Operations. The payout rate in a predetermined period must be within a predetermined upper limit range. In this regard, in a gaming machine such as that disclosed in Patent Document 1, ART and a bonus may occur consecutively, and in such a case, the payout rate in a predetermined period greatly exceeds the upper limit range. .

ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、ARTとボーナスとの連続による出玉率を収める方法として、ボーナスの内部当籤確率を下げる方法も考えられる。しかしながら、このような方法であっても、偏りが生じた場合には、ARTとボーナスとが連続して発生してしまい、結果として、所定期間における出玉率が上限範囲を大きく上回ってしまう場合があった。   As a method of keeping the payout rate due to the continuation of the ART and the bonus while attracting the player's interest to a game state other than the bonus game state, a method of reducing the internal winning probability of the bonus is also conceivable. However, even in such a method, when the bias occurs, the ART and the bonus occur continuously, and as a result, the payout rate in the predetermined period greatly exceeds the upper limit range. was there.

そこで、本発明は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately managing a payout rate in a predetermined period while attracting a player's interest in a game state other than the bonus game state.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
特別遊技状態、所定遊技状態を少なくとも含み、それぞれの遊技状態に対応した確率で複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の役に含まれ、持越し可能な特別役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、遊技状態を前記特別遊技状態へと移行させる特別遊技状態開始手段と、
前記特別遊技状態において、所定の終了条件が満たされた場合に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了した場合に、遊技状態を前記所定遊技状態へと移行させる所定遊技状態開始手段と、
遊技者にとって有利な情報の報知を行う報知期間とするか、前記情報の報知が行われない非報知期間とするかを制御する報知期間制御手段と、
前記非報知期間において、前記報知期間を抽籤により決定する報知期間決定手段と、
を備え、
前記報知期間決定手段は、前記非報知期間、且つ、前記特別役を持越している状況でも前記報知期間を決定可能であり、
前記非報知期間、且つ、前記特別役を持越しており、前記報知期間決定手段により前記非報知期間から前記報知期間へ移行させることが決定された場合は、前記特別役に対応する図柄の組合せの表示を促す演出を行い、
前記非報知期間、且つ、前記特別役を持越しており、前記報知期間決定手段により前記非報知期間から前記報知期間へ移行させることが決定されていない場合は、前記演出を行わず、
前記非報知期間から前記報知期間へ移行させることが決定されて前記特別遊技状態へ移行された場合は、前記報知期間に係る特典を付与するか否かの抽籤が可能であり、
前記非報知期間から前記報知期間へ移行させることが決定されずに前記特別遊技状態へ移行された場合は、前記報知期間に係る特典を付与するか否かの抽籤が不可能であることを特徴とする遊技機。
The present invention provides the following gaming machines.
A plurality of symbol display means capable of changing and stopping a plurality of symbols,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a probability corresponding to each game state, including at least a special game state and a predetermined game state,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means to receive a stop operation of the player;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding a stop of a symbol fluctuatingly displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to the stop operation means being operated by the player; ,
In response to the output of the stop command signal, stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol in the symbol display means,
Special game state starting means for shifting a game state to the special game state when a combination of symbols corresponding to the special combination that is included in the plurality of combinations and can be carried over is displayed,
In the special game state, a special game state ending means for ending the special game state when a predetermined end condition is satisfied,
Predetermined game state start means for shifting a game state to the predetermined game state when the special game state is ended by the special game state end means;
Notification period control means for controlling whether a notification period for notifying information advantageous to the player or a non-notification period in which notification of the information is not performed,
In the non-notification period, a notification period determination unit that determines the notification period by lottery,
With
The notification period determining means can determine the notification period even in a situation where the non-report period and the special role are being carried over,
The non-notification period, and the special combination is carried over, and when it is determined by the notification period determining means to shift from the non-notification period to the notification period, a combination of symbols corresponding to the special combination is determined. Perform a production to prompt the display,
If the non-notification period, and the special role is carried over, and it is not determined to shift from the non-notification period to the notification period by the notification period determining means, the effect is not performed,
When it is determined to shift from the non-notification period to the notification period and the game is shifted to the special game state, it is possible to perform a lottery as to whether or not to grant a privilege related to the notification period,
In the case where the game is shifted to the special game state without being determined to shift from the non-notification period to the notification period, it is not possible to perform a lottery as to whether or not to grant a privilege related to the notification period. A gaming machine.

本発明の前記遊技機において、前記所定遊技状態が所定回数行われた場合に、遊技状態を特定遊技状態へと移行させる特定遊技状態開始手段を備え、前記特定遊技状態開始手段は、前記所定遊技状態が行われる所定回数の間に前記特別役が決定されて持越している場合であっても前記所定遊技状態が所定回数行われると前記特定遊技状態へ移行させるようにしてもよい。
また、本発明の前記遊技機において、前記図柄表示手段での図柄の変動表示の開始を許容するための遊技価値の投入を受付ける遊技開始受付手段と、前記複数の役のそれぞれに対応する図柄の組合せのうちのいずれかが表示された場合に、当該表示された図柄の組合せに対応する役に応じた量の前記遊技価値を付与す付与手段と、を備え、前記内部当籤役決定手段が前記特別役を前記内部当籤役として決定する確率が、前記報知期間決定手段により前記報知期間が決定される確率よりも高く設定されており、前記所定遊技状態、且つ、前記非報知期間の場合、付与される前記遊技価値の期待値が1未満とされていてもよい。
さらに、本発明の前記遊技機において、前記報知期間において、特定の条件を満たした場合に前記特別役に対応する図柄の組合せの表示を促す演出を行い、前記特別遊技状態中は前記報知期間に係る特典を付与するか否かの抽籤を行うようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, when the predetermined game state is performed a predetermined number of times, the game state includes a specific game state start unit that shifts the game state to a specific game state, and the specific game state start unit includes the predetermined game state. Even when the special combination is determined and carried over during the predetermined number of times the state is performed, the transition to the specific game state may be performed when the predetermined game state is performed a predetermined number of times.
Further, in the gaming machine of the present invention, a game start accepting means for accepting the input of a game value for allowing the start of the variable display of the symbol in the symbol display means, and a symbol corresponding to each of the plurality of roles When any one of the combinations is displayed, providing means for giving an amount of the game value corresponding to the combination corresponding to the displayed combination of symbols, wherein the internal winning combination determination means The probability that the special combination is determined as the internal winning combination is set higher than the probability that the notification period is determined by the notification period determining means, and if the predetermined game state and the non-report period are given, The expected value of the game value to be performed may be less than 1.
Further, in the gaming machine of the present invention, in the notification period, when a specific condition is satisfied, perform an effect to prompt the display of a combination of symbols corresponding to the special combination, during the special game state during the notification period A lottery may be performed to determine whether to grant such a privilege.

加えて、本発明は、以下のような遊技機をも提供する。
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態と、該特別遊技状態とは異なる有利遊技状態と、前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態以外の他の遊技状態と、を含む複数の遊技状態に対応した確率で複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の役に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、遊技状態を前記特別遊技状態へと移行させる特別遊技状態開始手段と、
前記特別遊技状態において、所定の終了条件を満たすと、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態の終了後所定数の遊技が消化されるまでの所定期間が経過することを条件に、遊技状態を前記有利遊技状態へと移行させる有利遊技状態開始手段と、
前記所定期間中、前記特別役が内部当籤する前に、所定の図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、遊技状態を前記他の遊技状態へと移行させる他の遊技状態開始手段と、を有し、
前記有利遊技状態開始手段は、前記所定期間中に前記特別役が内部当籤した場合であっても前記所定期間の経過後に前記有利遊技状態へ移行させ、
前記他の遊技状態開始手段は、前記所定期間中、前記特別役が内部当籤した後に、前記所定の図柄の組合せが表示されたと判定されたとしても、遊技状態を前記他の遊技状態へと移行しないことを特徴とする遊技機。
また、この遊技機において、前記他の遊技状態は、前記有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であることを特徴とする。
さらに、(1)複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態と、当該特別遊技状態以外の他の遊技状態と、を含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルから現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを取得する内部抽籤テーブル取得手段と、
前記内部抽籤テーブル取得手段が取得した内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の役に含まれる小役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、所定のメダルの払い出しを行うメダル払出手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の役に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、遊技状態を前記特別遊技状態へと移行させる特別遊技状態開始手段と、
前記特別遊技状態において、所定の終了条件を満たすと、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記小役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させるために必要な情報の報知を行う報知手段と、
前記報知手段により報知が行われるための報知権利を付与する報知権利付与手段と、
を有し、
前記報知権利付与手段は、
前記他の遊技状態に対して前記報知権利を付与するか否かを抽籤によって決定する報知権利抽籤処理を実行し、
前記報知権利抽籤処理によって前記報知権利に当籤した場合には、
前記報知手段により報知が行われる権利を付与し、
前記内部当籤役決定手段により前記特別役が決定された後、前記内部当籤役決定手段により前記複数の役に含まれる特定の役が決定された場合に前記図柄表示手段に表示され得る特定の図柄停止態様があり、
前記特定の図柄停止態様が表示された場合は、前記特定の図柄停止態様が表示されなかった場合に比べて、前記他の遊技状態での前記報知手段による報知状況が有利な状況となる一方、前記特別遊技状態において得られる利益に差はないことを特徴とする遊技機。
(2)前記特別遊技状態は、遊技の開始に必要なメダルと同数のメダルが払い出される無増減役のみが入賞するボーナス遊技状態であり、
前記特別遊技状態終了手段は、前記ボーナス遊技状態において、所定数のメダルが払い出されることを条件に、前記ボーナス遊技状態を終了させ、
前記他の遊技状態は、遊技の開始に必要なメダルよりも多い数のメダルが払い出される増数役が入賞する可能性のあるRT遊技状態と、前記増数役が入賞する可能性があり前記RT遊技状態に比ベリプレイの当籤確率が高い高リプ遊技状態とを含み、
前記小役は、前記無増減役と、前記増数役とを含み、
前記特別役は、ボーナス役であり、
前記内部当籤役決定手段により前記ボーナス役が決定されると、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで、前記ボーナス役を内部当籤役として持ち越すボーナス持越手段と、
前記ボーナス終了手段により前記ボーナス遊技状態が終了した後に移行する前記RT遊技状態において第1の所定回数の単位遊技が行われたことにより、遊技状態を前記高リプ遊技状態へと移行させる一方、前記高リプ遊技状態において、前記ボーナス役が前記ボーナス持越手段により持ち越されていない状態で前記図柄表示手段に所定の図柄の組合せが表示されることを条件に、遊技状態を前記RT遊技状態へと移行させるRT制御手段と、
前記ボーナス持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている場合に、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させる旨の報知を行う第1報知手段と、
を有し、
前記報知手段は、前記RT遊技状態において、前記所定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを回避するために必要な情報の報知を行う一方、前記高リプ遊技状態において、前記所定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを回避するために必要な情報の報知を行うとともに、前記内部当籤役決定手段により決定された前記増数役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させるために必要な情報の報知を行う第2報知手段として機能し、
前記報知権利付与手段は、
前記第1報知手段及び前記第2報知手段により報知が行われるための報知権利を付与し、前記RT遊技状態において前記報知権利が付与されていないときに、あるいは前記高リプ遊技状態において前記第2報知手段により報知が行われているときに、前記報知権利を付与するか否かを抽籤によって決定する報知権利抽籤処理を実行し、
前記報知権利抽籤処理によって前記報知権利に当籤した場合には、
前記報知手段により報知が行われる権利と、前記第1報知手段による報知が行われた後に前記ボーナス遊技状態に移行され、当該ボーナス遊技状態が終了した後に移行する前記RT遊技状態において前記第2報知手段により報知が行われる権利と、前記RT遊技状態から前記RT制御手段により移行される前記高リプ遊技状態において、第2の所定回数の単位遊技の間、前記第2報知手段により報知が行われる権利と、を付与し、
前記高リプ遊技状態において前記第2報知手段による報知が行われないこととなったときには、前記第1報知手段による報知を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(3)前記第1報知手段による報知が行われた後に前記ボーナス遊技状態に移行した場合の当該ボーナス遊技状態において、前記報知権利の付与を復帰させるか否かを決定する報知権利復帰抽籤処理を実行し、
前記特定の図柄停止態様が表示された場合と、前記特定の図柄停止態様が表示されなかった場合とで、前記報知権利復帰抽籤処理の抽籤確率が異なることを特徴とする(2)に記載の遊技機。
In addition, the present invention also provides the following gaming machines.
A plurality of symbol display means capable of changing and stopping a plurality of symbols,
With a probability corresponding to a plurality of game states including a special game state that is advantageous to the player, a special game state different from the special game state, and a game state other than the special game state and the special game state. An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from the plurality of combinations,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means to receive a stop operation of the player;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding a stop of a symbol fluctuatingly displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to the stop operation means being operated by the player; ,
In response to the output of the stop command signal, stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol in the symbol display means,
Special game state start means for shifting a game state to the special game state, on condition that it is determined that a combination of symbols corresponding to the special combination included in the plurality of positions is displayed,
In the special game state, when a predetermined end condition is satisfied, a special game state ending means for ending the special game state,
Advantageous game state starting means for shifting a game state to the advantageous game state on condition that a predetermined period of time elapses after a predetermined number of games are consumed after the end of the special game state;
Another game state starting means for shifting a game state to the other game state on condition that it is determined that a predetermined combination of symbols is displayed before the special combination is internally won during the predetermined period. And having
The advantageous game state starting means shifts to the advantageous game state after the lapse of the predetermined period even if the special combination is internally won during the predetermined period,
The other gaming state starting means shifts a gaming state to the other gaming state even if it is determined that the predetermined symbol combination is displayed after the special combination is internally won during the predetermined period. A gaming machine characterized by not doing so.
Further, in this gaming machine, the other gaming state is a gaming state that is more disadvantageous for the player than the advantageous gaming state.
Further, (1) a plurality of symbol display means capable of changing display and stop display of a plurality of symbols,
An internal lottery table corresponding to the current game state is created from an internal lottery table provided for a plurality of game states including a special game state advantageous to the player and a game state other than the special game state. Internal lottery table acquisition means to acquire,
An internal winning combination determination unit that determines an internal winning combination from a plurality of combinations with reference to the internal lottery table acquired by the internal lottery table acquiring unit;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means to receive a stop operation of the player;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding a stop of a symbol fluctuatingly displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to the stop operation means being operated by the player; ,
In response to the output of the stop command signal, stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol in the symbol display means,
A result of the stop control by the stop control means, a winning determination means for determining a combination of the symbols stopped and displayed on the symbol display means,
Medal payout means for paying out a predetermined medal on condition that it is determined by the winning determination means that a combination of symbols corresponding to small wins included in the plurality of wins has been displayed,
Special game state start means for shifting a game state to the special game state on condition that it is determined that a combination of symbols corresponding to the special combination included in the plurality of combinations is displayed by the winning determination means,
In the special game state, when a predetermined end condition is satisfied, a special game state ending means for ending the special game state,
Notifying means for notifying information necessary for displaying a combination of symbols corresponding to the small combination determined by the internal winning combination determination means on the symbol display means,
A notification right granting unit for granting a notification right for notification by the notifying unit,
Has,
The notification right grant means,
Performing a notification right lottery process of determining whether to grant the notification right to the other game state by lottery,
When the notification right is won by the notification right lottery process,
Granting the right to be notified by the notifying means,
After the special combination is determined by the internal winning combination determination unit, a specific symbol that can be displayed on the symbol display unit when the internal combination determination unit determines a specific combination included in the plurality of combinations. There is a stop mode,
When the specific symbol stop mode is displayed, the notification status by the notification unit in the other game state is more advantageous than when the specific symbol stop mode is not displayed, A gaming machine characterized in that there is no difference in profits obtained in the special gaming state.
(2) The special game state is a bonus game state in which only non-increase / decrease roles in which the same number of medals as the medals required for starting the game are paid out win.
The special gaming state ending means terminates the bonus gaming state on condition that a predetermined number of medals are paid out in the bonus gaming state,
The other gaming states include an RT gaming state in which a medal of a greater number of medals than a medal required to start a game is likely to win, and an RT gaming state in which the augmenter may win. The RT game state includes a high lip game state in which the probability of winning of the veri play is high,
The small role includes the non-increase and decrease combination and the number increase combination,
The special role is a bonus role,
When the bonus combination is determined by the internal winning combination determination unit, a bonus carryover unit that carries over the bonus combination as an internal winning combination until a combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the symbol display unit. ,
The game state is shifted to the high lip game state by performing the first predetermined number of unit games in the RT game state which shifts after the bonus game state is ended by the bonus ending means. In the high lip gaming state, the gaming state is shifted to the RT gaming state on condition that a predetermined symbol combination is displayed on the symbol display means in a state where the bonus combination has not been carried over by the bonus carryover means. RT control means for causing
First notification means for notifying that the combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed on the symbol display unit when the bonus combination is carried over by the bonus carryover unit;
Has,
In the RT gaming state, the notifying unit notifies information necessary for preventing the combination of the predetermined symbols from being displayed on the symbol display unit, and in the high lip gaming state, In addition to performing notification of information necessary for avoiding that the combination of symbols is displayed on the symbol display means, the combination of the symbols corresponding to the number-increasing combination determined by the internal winning combination determination means is described above. Function as a second notifying means for notifying information necessary to be displayed on the symbol display means,
The notification right grant means,
A notification right for performing notification by the first notification unit and the second notification unit is provided. When the notification right is not provided in the RT game state, or when the high lip game state is set, the second notification is performed. When the notification is being performed by the notification unit, a notification right lottery process of determining whether to grant the notification right by lottery is performed,
When the notification right is won by the notification right lottery process,
The right to be notified by the notifying unit, and the second notification in the RT gaming state, which is shifted to the bonus game state after the notification by the first notification unit is performed, and is shifted after the bonus gaming state ends. In the right to be notified by the means and in the high lip game state shifted from the RT game state by the RT control means, the notification is performed by the second notification means during a second predetermined number of unit games. Grant rights and
The gaming machine according to (1), wherein when the notification by the second notification means is not performed in the high-lip gaming state, the notification by the first notification means is performed.
(3) In the bonus game state in which the bonus game state shifts to the bonus game state after the notification by the first notification means is performed, the notification right return lottery process for determining whether to return the grant of the notification right is performed. Run,
(2) The lottery probability of the notification right return lottery process is different between the case where the specific symbol stop mode is displayed and the case where the specific symbol stop mode is not displayed. Gaming machine.

本発明による実施の形態の特徴は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段(例えば、後述するリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、
遊技の開始に必要なメダルと同数のメダルが払い出される無増減役のみが入賞するボーナス遊技状態と、遊技の開始に必要なメダルよりも多い数のメダルが払い出される増数役が入賞する可能性のあるRT遊技状態と、前記増数役が入賞する可能性があり前記RT遊技状態に比ベリプレイの当籤確率が高い高リプ遊技状態と、を含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルから現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを取得する内部抽籤テーブル取得手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記内部抽籤テーブル取得手段が取得した内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記内部当籤役決定手段によりボーナス役(例えば、後述するMB)が決定されると、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せ(例えば、後述する「BAR−BAR−BAR」又は「BAR−BAR−白7」)が前記図柄表示手段に停止表示されるまで、前記ボーナス役を内部当籤役として持ち越すボーナス持越手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述するストップボタン7L,7C,7R)と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述するストップスイッチ7S)と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記入賞判定手段により前記無増減役又は前記増数役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、所定のメダルの払い出しを行うメダル払出手段(例えば、後述するホッパー40)と、
前記入賞判定手段により前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることを条件に、遊技状態を前記ボーナス遊技状態へと移行させるボーナス開始手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記ボーナス遊技状態において、所定数のメダルが払い出されることを条件に、前記ボーナス遊技状態を終了させるボーナス終了手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記ボーナス終了手段により前記ボーナス遊技状態が終了した後に移行する前記RT遊技状態において第1の所定回数の単位遊技が行われたことにより、遊技状態を前記高リプ遊技状態へと移行させる一方、前記高リプ遊技状態において、前記ボーナス役が前記ボーナス持越手段により持ち越されていない状態で前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されることを条件に、遊技状態を前記RT遊技状態へと移行させるRT制御手段(例えば、後述する主制御回路71)と、
前記ボーナス持越手段により前記ボーナス役が持ち越されている場合に、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させる旨の報知を行う第1報知手段(例えば、後述する液晶表示装置5、副制御回路72)と、
前記RT遊技状態において、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを回避するために必要な情報の報知を行う一方、前記高リプ遊技状態において、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを回避するために必要な情報(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rの停止操作のタイミング)の報知を行うとともに、前記内部当籤役決定手段により決定された前記増数役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示手段に表示させるために必要な情報の報知(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rの停止操作のタイミング)を行う第2報知手段(例えば、後述する液晶表示装置5、副制御回路72)と、
前記第1報知手段及び前記第2報知手段により報知が行われるための報知権利を付与する報知権利付与手段(例えば、後述する副制御回路72)と、
を有し、
前記報知権利付与手段は、
前記RT遊技状態において前記報知権利が付与されていないときに(例えば、後述する非ARTなど)、あるいは前記高リプ遊技状態において前記第2報知手段により報知が行われているときに、前記報知権利を付与するか否かを抽籤によって決定する報知権利抽籤処理を実行し(例えば、後述する図58のステップS5833の処理、あるいは後述する図57のステップS5735の処理など)、
前記報知権利抽籤処理によって前記報知権利に当籤した場合には(例えば、後述する図58のステップS5835(YES)など)、
前記第1報知手段により報知が行われる権利(例えば、後述する図58のステップS5823,ステップS5825、図57のS5723など)と、前記第1報知手段による報知が行われた後に、前記ボーナス開始手段により前記ボーナス遊技状態に移行され、前記ボーナス終了手段により前記ボーナス遊技状態が終了した後に移行する前記RT遊技状態において前記第2報知手段により報知が行われる権利と、該RT遊技状態から前記RT制御手段により移行される前記高リプ遊技状態において、第2の所定回数(例えば100回)の単位遊技の間、前記第2報知手段により報知が行われる権利(例えば、後述する図57のステップS5735,図59のステップS5911など)と、を付与し、
前記高リプ遊技状態において前記第2報知手段による報知が行われないこととなったときには、前記第1報知手段による報知を行い、
前記第1報知手段による報知が行われた後に、前記ボーナス開始手段によって前記ボーナス遊技状態に移行した場合の当該ボーナス遊技状態において、前記報知権利の付与を復帰させるか否かを決定する報知権利復帰抽籤処理を実行する(例えば、後述する図63のステップS6329の処理など)ことである。
The features of the embodiment according to the present invention are as follows.
A plurality of symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R to be described later, display windows 21L, 21C, 21R to be described later) capable of displaying a plurality of symbols in a variable display and a stop display,
Bonus game state where only the number of medals required to start the game is paid out, and the number of medals required to start the game is awarded. The inside provided in correspondence with a plurality of game states including a certain RT game state, and a high lip game state in which there is a possibility that the augmenting role may win and the winning probability of the veri play is higher than the RT game state. An internal lottery table acquisition unit (for example, a main control circuit 71 described later) that acquires an internal lottery table corresponding to the current gaming state from the lottery table;
An internal winning combination determination unit (for example, a main control circuit 71 described later) that determines an internal winning combination from a plurality of combinations with reference to the internal lottery table acquired by the internal lottery table acquiring unit;
When a bonus combination (for example, MB described later) is determined by the internal winning combination determination means, a combination of symbols corresponding to the bonus combination (for example, “BAR-BAR-BAR” or “BAR-BAR-white” described later) Until the symbol display means is stopped and displayed on the symbol display means, a bonus carryover means (for example, a main control circuit 71 described later) for carrying over the bonus combination as an internal winning combination,
A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R to be described later) provided corresponding to each of the plurality of symbol display means to receive a stop operation of the player;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding a stop of a symbol fluctuated and displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to the stop operation means being operated by a player. For example, a stop switch 7S described later)
A stop control unit (for example, a main control circuit 71 to be described later) for stopping the symbol change display on the symbol display unit in response to the output of the stop command signal;
Winning determination means (for example, a main control circuit 71 described later) for determining a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means as a result of the stop control by the stop control means;
Medal payout means for paying out predetermined medals (for example, a hopper 40 to be described later) on condition that the winning determination means determines that the combination of symbols corresponding to the no increase / decrease combination or the number increase combination has been displayed. When,
Bonus starting means (for example, a main control circuit 71 to be described later) for shifting a gaming state to the bonus gaming state on condition that the winning determination means determines that a combination of symbols corresponding to the bonus combination has been displayed. When,
A bonus ending means (for example, a main control circuit 71 described later) for ending the bonus gaming state on condition that a predetermined number of medals are paid out in the bonus gaming state;
The game state is shifted to the high lip game state by performing the first predetermined number of unit games in the RT game state which shifts after the bonus game state is ended by the bonus ending means. In the high lip gaming state, the gaming state is shifted to the RT gaming state on condition that a specific symbol combination is displayed on the symbol display means in a state where the bonus combination has not been carried over by the bonus carryover means. RT control means (for example, a main control circuit 71 to be described later),
A first notifying unit (for example, a liquid crystal display device to be described later) for notifying that a combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed on the symbol display unit when the bonus combination is carried over by the bonus carryover unit; 5, sub-control circuit 72);
In the RT game state, while notifying the information necessary for avoiding that the specific symbol combination is displayed on the symbol display means, while in the high lip gaming state, the specific symbol combination is Information necessary to avoid being displayed on the symbol display means (for example, the timing of a stop operation of stop buttons 7L, 7C, 7R described later) is notified, and is determined by the internal winning combination determination means. Second notification means for notifying information necessary for displaying the combination of symbols corresponding to the number-increasing combination on the symbol display means (for example, the timing of a stop operation of stop buttons 7L, 7C, 7R described later). (For example, a liquid crystal display device 5 and a sub control circuit 72 described later),
A notification right granting unit (for example, a sub-control circuit 72 described later) for granting a notification right for notification by the first notifying unit and the second notifying unit;
Has,
The notification right grant means,
When the notification right is not given in the RT game state (for example, non-ART described later) or when the notification is performed by the second notification means in the high lip game state, the notification right The information right lottery process of determining whether or not to grant is determined by lottery (for example, the process of step S 5833 of FIG. 58 described later, or the process of step S 5735 of FIG. 57 described later),
When the notification right is won by the notification right lottery process (for example, step S5835 (YES) in FIG. 58 described later),
The right to be informed by the first informing means (for example, step S5823, step S5825 in FIG. 58 described later, S5723 in FIG. 57, etc.) and the bonus initiating means after the informing by the first informing means. The right to be notified by the second notification means in the RT gaming state in which the bonus game state is shifted by the bonus ending means after the bonus game state is ended, and the RT control is performed from the RT game state. In the high lip gaming state shifted by the means, the right to be notified by the second notification means during the second predetermined number of unit games (for example, 100 times) (for example, step S5735 of FIG. 57 described later, 59, etc. in FIG. 59), and
When the notification by the second notification means is not performed in the high lip gaming state, the notification by the first notification means is performed,
After the notification by the first notification unit is performed, the notification right return that determines whether to return the grant of the notification right in the bonus game state when the bonus start state is entered by the bonus start unit. This means that the lottery process is executed (for example, the process of step S6329 in FIG. 63 described later).

このような遊技機によれば、ボーナス役の当籤時期に左右されずに報知権利の付与が決定されるので、報知権利が付与される期待感を遊技者に与えることができるとともに、遊技の状況に応じて当籤しているボーナス役を入賞させるための報知を行うか否かを決定することによって、報知権利の付与の継続や復帰についてボーナス役に役割を与えて、全体として遊技性を多様化させることができる。   According to such a gaming machine, the granting of the notification right is determined without being influenced by the winning time of the bonus combination, so that the player can be provided with a sense of expectation that the notification right is provided, and Determines whether or not to give a notification to win the winning bonus role according to the prize, thereby giving the role of the bonus role for the continuation and return of the notification right, thereby diversifying the overall playability. Can be done.

また、ボーナス遊技状態であるときの獲得枚数を0にすることによって、報知されている期間でのみ出玉を増やすことができる遊技性を付加でき、さらに遊技性を多様化させることができるとともに、報知されている期間における還元を高めることができる。   In addition, by setting the number of acquired pieces in the bonus game state to 0, it is possible to add a game property that can increase the number of payouts only during the notified period, and to further diversify the game property, The return in the period in which the notification is made can be increased.

さらに、ボーナス役に当籤している間の他の役の当籤状態に応じて、入賞するボーナス図柄を異ならせ、報知権利継続抽籤や報知権利復帰抽籤の期待度を異ならしめることで、簡単な仕組みでさらに遊技性を多様化させることができる。   Furthermore, according to the winning state of other roles while winning the bonus role, the bonus symbol to be won is made different, and the expectation of the information right continuation lottery and the information right return lottery is made different, so that a simple mechanism is achieved. The game can be further diversified.

また、前記高リプ遊技状態において、前記入賞判定手段により前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定された場合、又は前記図柄表示手段に前記特定の図柄の組合せが表示された場合にのみ高リプ遊技状態から他の遊技状態へと移行させる高リプ制御手段を有するものが好ましい。   Further, in the high lip gaming state, when it is determined that the combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed by the winning determination unit, or when the specific symbol combination is displayed on the symbol display unit. It is preferable to have high-lip control means for shifting from the high-lip gaming state to another gaming state.

さらに、前記特定の図柄の組合せは、前記内部当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定された場合に前記停止操作手段が受け付けた停止操作に基づく停止情報が予め定められた所定の情報以外の情報である場合に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せであるものが好ましい。ここで「停止情報」とは、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作に基づいて停止する図柄)や停止操作の順序を含む情報である。   Further, the specific symbol combination is a predetermined information in which stop information based on a stop operation received by the stop operation means when the specific win is determined as an internal win by the internal win combination determination means is predetermined information. If the information is other than the above, it is preferable that the information is a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means. Here, the “stop information” is information including the timing of the stop operation by the player (a symbol to be stopped based on the stop operation) and the order of the stop operation.

また、このような遊技機によれば、RTl遊技状態において特定の図柄の組合せが表示されることなく所定回数のゲームが行われると、ボーナス遊技状態以外の遊技状態であって遊技者にとって有利な高リプ遊技状態へ移行する。このとき、特定の図柄の組合せは、遊技者の停止操作により表示され得る図柄の組合せであり、停止操作に基づく停止情報が予め定められた所定の情報である場合には表示されない。そのため、この所定の情報を報知する演出実行手段を設けることで、ボーナス遊技状態以外の遊技状態であって、遊技者にとって有利な高RT遊技状態への移行を制御することができる。   According to such a gaming machine, if a predetermined number of games are played without a specific symbol combination being displayed in the RT1 gaming state, the gaming state is other than the bonus gaming state, which is advantageous for the player. Transition to the high lip gaming state. At this time, the specific symbol combination is a symbol combination that can be displayed by the player's stop operation, and is not displayed if the stop information based on the stop operation is predetermined information. Therefore, by providing the effect execution means for notifying the predetermined information, it is possible to control a transition to a high RT gaming state which is a gaming state other than the bonus gaming state and which is advantageous to the player.

ここで、遊技機では、ボーナス遊技状態では、無増減役のみが入賞するため、ボーナス遊技状態におけるメダルの増減が生じない。その結果、高リプ遊技状態においてボーナス役が入賞したとしても、遊技者にとって著しく有利にならず、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。 また、RT1遊技状態で特定の図柄の組合せが表示されてしまった場合であっても、その前にボーナス役が内部当籤役として決定されていれば、RT2遊技状態へ移行することない。そのため、RT1遊技状態においてボーナス役が内部当籤役として決定されれば、RT2遊技状態へ移行することなく、所定回数のゲームを行うことができ、結果として、高リプ遊技状態へ移行することができる。これにより、RT1遊技状態においてメダルの増減が生じないボーナス役が内部当籤役として決定された場合であっても、再度1から所定回数のゲームを行う必要がなく、ボーナス役に対する興趣の低下を防止することができる。   Here, in the gaming machine, in the bonus gaming state, only the non-increase / decrease combination wins, so that the medal does not increase or decrease in the bonus gaming state. As a result, even if the bonus combination is won in the high lip gaming state, it is not significantly advantageous for the player, and the payout rate in the predetermined period can be appropriately managed. Further, even when a combination of specific symbols is displayed in the RT1 gaming state, if the bonus combination has been determined as the internal winning combination before that, the game does not shift to the RT2 gaming state. Therefore, if the bonus combination is determined as an internal winning combination in the RT1 gaming state, a predetermined number of games can be played without shifting to the RT2 gaming state, and as a result, the game can shift to the high lip gaming state. . Thus, even if the bonus combination in which the medal does not increase or decrease in the RT1 gaming state is determined as the internal winning combination, it is not necessary to play the game a predetermined number of times from 1 again, thereby preventing the interest in the bonus combination from lowering. can do.

また、ボーナス遊技状態以外の遊技者にとって有利な状況である高リプ遊技状態は、ボーナス役が内部当籤役として決定されただけでは終了せず、ボーナス役が入賞することを条件に終了する。そのため、遊技者が有利な状況においてボーナス役の入賞を回避して停止操作を行うことで、予定された利益が遊技者に付与されることになり、遊技者に付与する利益を適切に管理することができる。   Further, the high lip gaming state, which is an advantageous situation for a player other than the bonus gaming state, does not end simply when the bonus combination is determined as the internal winning combination, but ends on condition that the bonus combination is won. Therefore, when the player performs the stop operation while avoiding the winning of the bonus combination in an advantageous situation, the scheduled profit is given to the player, and the profit given to the player is appropriately managed. be able to.

一方、所定の情報の報知を受ける権利を、ボーナス遊技状態中に行われる所定の抽籤に当籤することを条件に付与するため、ボーナス役の内部当籤の有無に対して遊技者の興味を引き付けることができ、ボーナス役に対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。   On the other hand, in order to grant the right to receive the notification of the predetermined information on condition that the predetermined lottery performed in the bonus game state is won, the interest of the player is attracted to the presence or absence of the internal winning of the bonus combination. It is possible to prevent the player's interest in the bonus combination from decreasing.

本発明によれば、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately managing the payout rate in a predetermined period while attracting the player's interest to a game state other than the bonus game state.

機能フローを示す図である。It is a figure showing a functional flow. 遊技状態の移行遷移を示す図である。It is a figure showing transition change of a game state. パチスロの外部構造を示す図である。It is a figure showing the external structure of a pachislot. 主制御回路の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a main control circuit. 副制御回路の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a sub control circuit. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure showing a symbol arrangement table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure showing a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure showing a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure showing a symbol combination table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure showing an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure showing an internal winning combination determination table. 停止操作位置と入賞役との関係を示す図である。It is a figure showing the relation between a stop operation position and a winning combination. 優先順序テーブルを示す図である。It is a figure showing a priority order table. 引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure showing a pull-in priority table. RAMの各種領域を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating various areas of a RAM. RAMの各種領域を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating various areas of a RAM. RAMの各種領域を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating various areas of a RAM. RAMの各種領域を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating various areas of a RAM. RAMの各種領域を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating various areas of a RAM. RAMの各種領域を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating various areas of a RAM. RAMの各種領域を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating various areas of a RAM. RAMの各種領域を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating various areas of a RAM. MB表示指示の有無とその後の動作を示す図である。It is a figure which shows the presence or absence of MB display instruction | indication, and the operation | movement after that. 各フラグの種類と発生条件を示す図である。It is a figure which shows the kind and generation | occurrence | production condition of each flag. 通常用ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the ART lottery table for normal. ART中用特殊告知抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special notification lottery table for ART use. ART初当たりMB中上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing an ART first hit MB middle addition lottery table. ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル1を示す図(a)と、ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル2を示す図(b)とである。FIG. 4A is a diagram showing a bullet lottery table for MB during ART special notification after medium announcement, and FIG. 5B is a diagram showing a bullet lottery table for MB during ART special notification after MB announcement. ART終了時用継続難易度抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuation difficulty level lottery table for ART completion | finish. ART終了時用ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the ART lottery table for ART end. ART終了時用MB中ポイント獲得抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the MB end point lottery table for ART at the time of ART end. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャートである。9 is a main flowchart showing main processing performed by a main CPU. メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a medal reception / start check process. 内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an internal lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop initial setting process. 引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pull-in priority storage process. 引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pull-in priority table selection process. リール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop control process. 図柄コード格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol code storage process. 優先引込制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a priority attraction control process. RT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT control processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a bonus end check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a bonus operation check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an interrupt process under control of a main CPU. サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a power-on process under the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp control task by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a main task under the control of a sub CPU. サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command analysis process under the control of a sub CPU. 演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the effect content determination processing. スタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of a start command reception. 非ART中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of processing during non-ART. チャンスゾーン中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process in a chance zone. MB作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a process during MB operation. 特殊告知後MB作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process during MB operation after special notification. ART終了用告知後MB作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process during MB operation after notification of ART completion. リール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of a reel stop command reception. 表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of a display command reception. ボーナス開始コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of a bonus start command reception. ボーナス終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of receiving a bonus end command. MB表示指示の演出の例を示す図である。It is a figure showing the example of the production of the MB display instruction. ART初当たりMB中SP演出の例を示す図(a)と、ART初当たりMB中チャンス演出の例を示す図(b)とである。FIG. 7A is a diagram illustrating an example of an SP effect during an initial MB per ART and FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a chance effect during an initial MB per ART. ミッションに成功したときに表示される画像の例を示す図(a)と、ミッションに失敗したときに表示される画像の例を示す図(b)とである。FIG. 3A is a diagram illustrating an example of an image displayed when a mission is successful, and FIG. 3B is a diagram illustrating an example of an image displayed when a mission fails. 特殊告知用MB中演出の例を示す図(a)と、ART終了時のMB作動中の演出の例を示す図(b)とである。FIG. 9A is a diagram illustrating an example of a special announcement MB effect in MB, and FIG. 10B is a diagram illustrating an example of an effect during MB operation at the end of ART.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Function flow of pachislot]
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter, pachislo) 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal winning combination determination means (main CPU 31 to be described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along a winning line described later is determined. In addition, the types of symbol combinations include those related to "winning" in which a bonus such as payout of medals, activation of replays, activation of bonuses, etc. are given to a player, and those relating to other so-called "losing". Is provided.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R have been rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, the reel stop control means (motor drive circuit 39 described later, stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) control the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。なお、後述するMB遊技状態中では、リール3L,3C,3Rのうちの1のリールにおいて、ストップボタンが押されたときから規定時間(75msec)内に回転を停止する制御が行われ、当該リールでは最大数が図柄1個となる。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the above specified time is called the "number of sliding pieces", and the maximum number is determined for four symbols. In the MB gaming state described later, control is performed to stop rotation of one of the reels 3L, 3C, and 3R within a specified time (75 msec) from when the stop button is pressed, and Then the maximum number is one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   When the internal winning combination that permits the display of the winning combination of symbols is determined, the reel stop control means displays the combination of the symbols along the winning line as much as possible using the specified time. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, 3R are rotated so as not to be displayed along the pay line using the specified time. To stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   When the rotations of the reels 3L, 3C, 3R are all stopped in this way, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of the symbols displayed along the winning line is related to the winning. It determines whether or not. When it is determined that the game is related to a winning, a privilege such as payout of a medal is given to the player. The above-described series of flows is performed as one game in the pachislot 1.

なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。   In this embodiment, the first reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the next stop operation performed after the first stop operation is the first stop operation. The second stop operation and a stop operation performed after the second stop operation are referred to as a third stop operation. Further, stop control accompanying the first stop operation is referred to as a first stop, and stop control accompanying the second stop operation and the third stop operation are referred to as a second stop and a third stop, respectively.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5に表示する画像、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislo 1, in the above-described series of flows, various effects are performed using images displayed on the liquid crystal display device 5, outputs of sounds performed by the speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R, or a combination thereof.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, a random number for effect (hereinafter, random number for effect) is extracted separately from the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means (sub CPU 81 described later) randomly determines the effect to be executed from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect contents are determined, the effect executing means (the liquid crystal display device 5 described later and the speakers 9L and 9R described later) starts to rotate the reels 3L, 3C and 3R when the rotation of the reels 3L, 3C and 3R is started. The execution of the effect is advanced in conjunction with each opportunity such as when the rotation is stopped, when a prize is determined or not, and the like. In this way, in the pachislot 1, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed). Provided to improve the interest of the player.

〈遊技状態の移行〉
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、MB遊技状態、及びCB遊技状態を設けている。ここで、MB遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態であり、CB遊技状態は、第2種特別役物が作動している状態である。
なお、以下では、一般遊技状態を「高リプ遊技状態」とする場合があり、RT1遊技状態及びRT2遊技状態を「低リプ遊技状態」とする場合がある。
<Transition of gaming state>
Here, in the present embodiment, even if the extracted random numbers are the same, if the gaming state is different, the determined internal winning combination may be different. In the present embodiment, the general game state, the RT1 game state, the RT2 game state, the MB game state, and the CB game state are provided as such game states. Here, the MB gaming state is a state in which the accessory continuous operation device according to the second type special occasion is operating, and the CB gaming state is a state in which the second type special occasion is operating.
In the following, the general gaming state may be referred to as a “high lip gaming state”, and the RT1 gaming state and the RT2 gaming state may be referred to as a “low lip gaming state”.

高リプ遊技状態と低リプ遊技状態とでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイA1〜A5(以下、「リプレイA」という)、リプレイB1〜B5(以下、「リプレイB」という)、リプレイC1〜C3(以下、「リプレイC」という)、リプレイD1,D2(以下、「リプレイD」という)、リプレイE1〜E12(以下、「リプレイE」といい、リプレイA〜リプレイEを「リプレイ」という)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。本実施の形態では、高リプ遊技状態は、低リプ遊技状態に比べてリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、いわゆる出玉率が1以上の遊技者にとって有利な状態である。   In the high lip game state and the low lip game state, the probability that the privilege such as the operation of the re-game is given to the player is different. That is, replays A1 to A5 (hereinafter, referred to as “Replay A”), replays B1 to B5 (hereinafter, referred to as “Replay B”), and replays C1 to C3 (hereinafter, referred to as “Replay B”) in which a privilege such as activation of a replay is given to the player. Replay C ”), replays D1 and D2 (hereinafter“ Replay D ”), replays E1 to E12 (hereinafter“ Replay E ”, and replays A to E” are called “Replay”) as internal winning combinations. Probabilities of determination are different. In the present embodiment, in the high lip gaming state, the probability that the replay is determined as the internal winning combination is higher than in the low lip gaming state, and this is an advantageous state for a player who has a so-called payout rate of 1 or more.

図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
図2に示すように、MB遊技状態が終了するとMB遊技状態からRT1遊技状態に移行する。なお、MBは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、入賞することで遊技状態がMB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、所定枚数のメダルが払い出されることで終了する遊技状態であり、本実施形態では、1ゲーム(単位遊技)行うために2枚のメダルの投入が必要な遊技状態である。ここで、MB遊技状態では、2枚のメダルの払い出しが行われる役(無増減役)のみが入賞する。そのため、本実施形態のMB遊技状態では、メダル払い出し時において、ゲームの開始のために投入された2枚のメダルが常に払い出される。すなわち、本実施形態のMB遊技状態は、投入するメダルの枚数と払い出されるメダルの枚数とが一致する遊技状態であり、メダルの増減が生じない。
なお、MB遊技状態以外の遊技状態は、1ゲーム行うために3枚のメダルの投入が必要であり、投入した3枚以上のメダルの払い出しが行われる役(増数役)が入賞する可能性がある。
FIG. 2 shows a transition transition diagram of a plurality of gaming states provided in this manner.
As shown in FIG. 2, when the MB gaming state ends, the state shifts from the MB gaming state to the RT1 gaming state. Note that MB is a carryover combination that is carried over until a prize is determined if it is determined as an internal winning combination, and the prize changes the gaming state to the MB gaming state. The MB gaming state is a gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out. In the present embodiment, the MB gaming state is a gaming state in which two medals need to be inserted in order to perform one game (unit game). Here, in the MB gaming state, only the winning combination of two medals (no increase / decrease combination) wins. Therefore, in the MB gaming state of the present embodiment, at the time of paying out medals, two medals inserted for starting the game are always paid out. That is, the MB gaming state of the present embodiment is a gaming state in which the number of inserted medals and the number of paid out medals match, and no increase or decrease of medals occurs.
Note that in a gaming state other than the MB gaming state, three medals need to be inserted in order to play one game, and there is a possibility that a payout of three or more inserted medals (multiple-additional hand) may be won. There is.

MB遊技状態から移行したRT1遊技状態は、30ゲーム消化すると一般遊技状態へ移行し、30ゲーム以内に後述のRT作動図柄、リプレイC又はDが入賞するとRT2遊技状態へ移行する。そのため、RT1遊技状態では、30ゲームの間、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞しなければ、高リプ遊技状態(一般遊技状態)へ移行する。
一方、RT1遊技状態から移行したRT2遊技状態は、10000ゲーム消化すると一般遊技状態へ移行する。すなわち、RT2遊技状態から高リプ遊技状態へ移行することはほとんど期待できず、高リプ遊技状態へ移行するためには、RT1遊技状態においてRT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を避ける必要がある。
The RT1 gaming state shifted from the MB gaming state shifts to the general gaming state when 30 games are exhausted, and shifts to the RT2 gaming state when a later-described RT operation symbol or replay C or D wins within 30 games. Therefore, in the RT1 gaming state, if no RT operation symbol, replay C or D is won for 30 games, the game shifts to a high lip gaming state (general gaming state).
On the other hand, the RT2 gaming state shifted from the RT1 gaming state shifts to the general gaming state when 10,000 games are consumed. That is, it is hardly expected to shift from the RT2 gaming state to the high lip gaming state, and to shift to the high lip gaming state, it is necessary to avoid winning of the RT operation symbol and the replay C or D in the RT1 gaming state. .

ここで、RT作動図柄とは、内部当籤役として小役(後述の小役・リプレイ用データポインタ「1〜20」)が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組合せである。また、小役とは、後述の小役1〜27の総称であり、内部当籤役として決定されると遊技者の停止操作のタイミングにより、1/27で小役が入賞し(15枚のメダルの払い出し)、26/27でRT作動図柄が表示される(RT2遊技状態へ移行)役である。このとき、小役1〜27は、それぞれ要求される遊技者の停止操作のタイミングが異なる役、すなわち、27択の小役である。具体的には、小役1〜27は、3つのリール3L,3C,3Rにおいて、3つの図柄「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒7」図柄の組合せにより構成されている(3×3×3=27通り、図16参照)。
本実施の形態では、小役1〜27のうちの複数の役を重複して内部当籤役として決定するとともに(小役・リプレイ用データポインタ「19」「20」)、それぞれの役を所定の確率で抽籤することで、小役が入賞するために要求される停止操作のタイミングを、報知なしには遊技者が把握できないようにしている。
Here, the RT operation symbol is a symbol that can be displayed at the timing of a player's stop operation when a small combination (small combination and replay data pointers “1 to 20” described later) is determined as an internal winning combination. It is a combination of The small combination is a collective term for small combinations 1 to 27 described later. If the small combination is determined as an internal winning combination, the small combination wins at 1/27 according to the timing of the stop operation of the player (15 medals). ), And an RT operation symbol is displayed on 26/27 (transition to RT2 gaming state). At this time, the small wins 1 to 27 are wins at different timings of the player's stop operation, that is, 27 small wins. Specifically, the small wins 1 to 27 are composed of a combination of three symbols “red 7”, “white 7”, and “black 7” on the three reels 3L, 3C, 3R ( 3 × 3 × 3 = 27 patterns, see FIG. 16).
In the present embodiment, a plurality of wins among the small wins 1 to 27 are determined in duplicate as internal wins (small win / replay data pointers “19” and “20”), and each win is set to a predetermined number. The lottery with the probability prevents the player from knowing the timing of the stop operation required for the small role to win without notification.

また、リプレイC又はDとは、内部当籤役としてリプレイ(後述の小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」)が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組合せである。ここで、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」が決定された場合には、遊技者の停止操作のタイミングにより、1/27でリプレイEが入賞し、26/27でリプレイC又はDが入賞する(RT2遊技状態へ移行)。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」が決定された場合には、3つのリール3L,3C,3Rにおいて、3つの図柄「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒7」図柄のうち正解となる図柄を狙って停止操作した場合に、リプレイEが入賞し、不正解となる図柄を狙って停止操作した場合に、リプレイC又はDが入賞する(3×3×3=27通り、図16参照)。
本実施の形態では、RT1遊技状態において27択のリプレイを内部当籤役として決定することで、リプレイC又はDの入賞を回避するために要求される停止操作のタイミングを、報知なしには遊技者が把握できないようにしている。
Further, the replay C or D is a symbol that can be displayed at the timing of the player's stop operation when a replay (small win / replay data pointer “30 to 56” described later) is determined as an internal winning combination. It is a combination. Here, when the small combination / replay data pointer “30 to 56” is determined as the internal winning combination, the replay E wins at 1/27 and 26/27 at the timing of the stop operation of the player. Replay C or D wins (transition to RT2 gaming state). Specifically, when the small part / replay data pointer “30 to 56” is determined, three symbols “Red 7” symbol, “White 7” symbol and three symbols are provided on the three reels 3L, 3C, 3R. Replay E wins when a stop operation is performed for the correct symbol among the "black 7" symbols, and replay C or D wins when a stop operation is performed for the incorrect symbol. 3 × 3 = 27 ways, see FIG. 16).
In the present embodiment, in the RT1 gaming state, by determining the 27-select replay as the internal winning combination, the player can inform the player of the stop operation timing required to avoid the winning of the replay C or D without notification. I do not understand.

このようなRT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を避けるために、本実施のパチスロ1では、RT1遊技状態において一定の条件の下で所定の報知を行うこととしている。このような報知により、遊技者は、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を避けるために必要な停止操作のタイミングを把握することができ、RT1遊技状態においてRT2遊技状態へ移行する異なく30ゲームを消化し、遊技状態を高リプ遊技状態(一般遊技状態)に移行させることができる。   In order to avoid winning of the RT operation symbol and the replay C or D, the pachislo 1 of the present embodiment issues a predetermined notification under certain conditions in the RT1 game state. By such notification, the player can grasp the RT operation symbol and the timing of the stop operation necessary to avoid winning of the replay C or D, and the RT1 gaming state can be shifted to the RT2 gaming state. The game can be digested and the gaming state can be shifted to the high lip gaming state (general gaming state).

これにより、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。このとき、ボーナス作動中のMB遊技状態では、実質的にメダルの増減がないため、この高リプ遊技状態中の有利度合いを大きくしても、遊技者にとって著しく有利になることがなく、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。また、後述するように、MB遊技状態には、報知を行うための抽籤を行うこととしているため、メダルの増減のないMBに対する遊技者の興趣が低下することがない。   This makes it possible to create an advantageous situation for the player during a game state other than during the bonus operation, and to improve the interest in the game state other than during the bonus operation, which is generally not interesting to the player. At this time, in the MB gaming state during the bonus operation, there is no substantial increase or decrease in medals. Therefore, even if the degree of advantage during the high-lip gaming state is increased, the advantage does not become remarkably advantageous to the player for a predetermined period. Can be appropriately managed. Further, as will be described later, in the MB gaming state, a lottery for performing notification is performed, so that the player's interest in the MB with no increase or decrease in medals does not decrease.

また、パチスロ1では、RT1遊技状態においてRT2遊技状態又は一般遊技状態に移行する前にMBが内部当籤役として決定された場合には、その後、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞したとしてもRT2遊技状態へ移行することがない。そのため、RT1遊技状態においてMBが内部当籤役として決定された場合には、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を気にすることなく、30ゲーム消化し高リプ遊技状態へ移行させることができる。これにより、例えば、RT1遊技状態において28ゲームの間、RT2遊技状態へ移行してしまうことを回避し続け、29ゲーム目にMBが内部当籤役として決定された場合であっても、高リプ遊技状態へ移行するための停止操作を再度1ゲーム目から行う必要がなく(MBの入賞を回避すればよい)、メダルの増減のないMBに対する興趣の低下を防止することができる。   Further, in the pachislot 1, if MB is determined as an internal winning combination before shifting to the RT2 gaming state or the general gaming state in the RT1 gaming state, even if the RT operation symbol, the replay C or D wins thereafter. There is no transition to the RT2 gaming state. Therefore, when MB is determined as the internal winning combination in the RT1 gaming state, 30 games can be consumed and the game can be shifted to the high lip gaming state without worrying about winning of the RT operation symbol and the replay C or D. . Thus, for example, during the 28 games in the RT1 gaming state, the transition to the RT2 gaming state is continuously avoided, and even if the MB is determined as the internal winning combination in the 29th game, the high lip gaming is performed. There is no need to perform the stop operation for shifting to the state again from the first game (the winning of MBs may be avoided), and it is possible to prevent a decrease in interest in MBs with no increase or decrease in medals.

また、一般遊技状態は、MBが入賞するとMB遊技状態に移行し、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞すると、RT2遊技状態(低リプ遊技状態)に移行する。そのため、RT1遊技状態(低リプ遊技状態)から一般遊技状態(高リプ遊技状態)に移行した場合であっても、遊技者は、高リプ遊技状態を継続させるために、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を回避する必要がある。
なお、一般遊技状態においてRT2遊技状態に移行する前にMBが内部当籤役として決定された場合には、その後、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞したとしてもRT2遊技状態へ移行することがない。
In addition, the general game state shifts to the MB game state when the MB wins, and shifts to the RT2 game state (low lip game state) when the RT operation symbol and the replay C or D win. Therefore, even in the case of transition from the RT1 gaming state (low lip gaming state) to the general gaming state (high lip gaming state), the player operates the RT operation symbol and the replay C in order to continue the high lip gaming state. Or it is necessary to avoid winning of D.
If the MB is determined as the internal winning combination before the transition to the RT2 gaming state in the normal gaming state, then the transition to the RT2 gaming state may be made even if the RT operation symbol or the replay C or D is won. Absent.

[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
This concludes the description of the functional flow of the pachislot 1. Next, the structure of the pachislot 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の斜視図である。   FIG. 3 is a perspective view of the pachislot 1 according to the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachislot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, and the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. In the following, description will be made assuming that medals are used.

パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2正面の略中央には、液晶表示装置5が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。   The housing 4 forming the entire pachislot 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. An upper reel display unit 101 is provided at the uppermost part on the front of the front door 2. A liquid crystal display device 5 is provided substantially at the center of the front of the front door 2, and a reel effect display 103 and a side effect display 104 are provided on the left and right sides of the protection panel.

液晶表示装置5には、長尺な形状の3つの表示窓21L,21C,21Rが形成されている。後述するように、表示窓21Lを介してリール3Lの一部が視認できるように、リール3Lが配置されている。表示窓21Cを介してリール3Cの一部が視認できるように、リール3Cが配置されている。表示窓21Rを介してリール3Rの一部が視認できるように、リール3Rが配置されている。   The liquid crystal display device 5 is formed with three display windows 21L, 21C, and 21R having a long shape. As will be described later, the reel 3L is arranged so that a part of the reel 3L can be visually recognized through the display window 21L. The reel 3C is arranged so that a part of the reel 3C can be visually recognized through the display window 21C. The reel 3R is arranged so that a part of the reel 3R can be visually recognized through the display window 21R.

本実施形態では、リール上部表示器101、リール照明器102(図示せず)、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。   In the present embodiment, the upper reel display 101, the reel illuminator 102 (not shown), the reel effect display 103, and the side effect display 104 emit light using light emitting diodes (LEDs). An existing light emitting element can be used as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red light, such as (organic EL).

このリール照明器102の下方には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられている。表示窓21L,21C,21Rには、中段のセンターライン8が表示されている。このセンターライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン8を以下では「入賞ライン」とする場合がある。   Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 21L, 21C, 21R are provided. In the display windows 21L, 21C, and 21R, the center line 8 in the middle is displayed. The center line 8 is activated by operating a bet button 11 described below (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting a medal into the medal insertion slot 22. Note that the activated center line 8 may be hereinafter referred to as a “winning line”.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。本実施形態では、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた3つの図柄が表示窓21L,21C,21Rを通して視認可能となっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   On the back surface of the front door 2, a plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On each of the reels 3L, 3C, 3R, a symbol row as identification information composed of a plurality of types of symbols required for the game is drawn on each outer peripheral surface, and the symbol of each reel 3L, 3C, 3R is Through the display windows 21L, 21C, 21R, the pachislot 1 can be viewed from outside. In the present embodiment, three symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are visible through the display windows 21L, 21C, 21R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is displayed in a variable manner.

表示窓21L,21C,21Rの下方には、パチスロ1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。このリール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED111(図4参照)が設けられている。   Below the display windows 21L, 21C, 21R, there is provided a reel lower display 105 for displaying information relating to a game in the pachislot 1. Below the reel lower display 105, a pedestal portion 10 having a substantially horizontal plane is formed. In the horizontal plane of the pedestal portion 10, a medal insertion slot 22 is provided on the right side, an information display 13 for mainly displaying information on the number of medals is provided substantially in the center, and a bet button 11 is provided on the left side. Can be Inside the bet button 11, a bet button LED 111 (see FIG. 4) that is turned on when a medal can be inserted is provided.

このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、前述のとおり、センターライン8が有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the bet button 11, the number of medals provided for the unit game (one game) is inserted, and the center line 8 is activated as described above. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting medals into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting medals for performing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示無し)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示無し)が設けられている。
さらに、情報表示器13は、デジタル表示器(図示無し)において、パチスロ1の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するLED(図示無し)や、リール3L,3C,3Rが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するLED(図示無し)が設けられている。
The information display 13 is provided with an LED (not shown) that lights up in accordance with the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number). In addition, the information display 13 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. A digital display (not shown) for digitally displaying to the user is provided.
Further, the information display 13 digitally displays an error code indicating an error relating to the operation of the pachislot 1 and a set value on a digital display (not shown). In addition, the information display 13 has an LED (not shown) that lights when a replay symbol is displayed, an LED that lights when the reels 3L, 3C, 3R are operable, or an LED that lights when medals can be accepted. (Not shown).

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。   To the left of the front surface of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 12 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button operation. By the switching of the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the settlement button 12, a start lever 6 as a start operation means for starting the fluctuation display of symbols in the display windows 21L, 21C, 21R by rotating the reel by a tilt operation of the player is provided at a predetermined position. It is mounted to be tiltable within an angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   At substantially the center of the front surface of the pedestal portion 10, stop buttons 7L, 7C, 7R are provided as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R respectively by a pressing operation of the player. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R stop.

前面ドア2下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L,9Rが設けられ、このスピーカ9L,9Rの間にメダルが払出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた要部パネル照明器(図示無し)に照射される。   At the front of the lower part of the front door 2, speakers 9L and 9R for effecting sounds such as sound effects and voices are provided on the left and right, and a medal payout port 15 for paying medals is provided between the speakers 9L and 9R. ing. At the bottom of the front door 2, there is provided a medal receiving portion 16 for storing paid-out medals. A waist panel 25 having a design corresponding to the motif of the model is attached to a surface of the lower part of the front door 2 which is sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving portion 16 at the top and bottom. Have been. The waist panel 25 is illuminated by a main panel illuminator (not shown) provided behind.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Configuration of circuit provided in pachislot]
The structure of the pachislot 1 has been described above. Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. The pachislo 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these.

〈主制御回路〉
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachislo 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 mainly includes the microcomputer 30 installed on a circuit board. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator, etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a clock pulse. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出
する。
(Switches, etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 49L, 49C, 49R upon receiving inputs from switches and the like. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed by the player (stop operation). The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal accepted by the medal slot 22 has passed through the selector. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
The peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include the stepping motors 49L, 49C, 49R and the hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to an output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation according to the respective reels 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a fixed angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   After detecting the reel index, the main CPU 31 counts the number of times a pulse has been output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby determining the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly, the reels 3L, 3C, 3R). The number of symbols rotated by 3R) is managed, and the position of each symbol arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R is managed.

また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する.また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the medal detection performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the number of payouts.

(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L,107C,107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13と、が接続されている。
(Displays, etc.)
Further, the microcomputer 30 is provided inside each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and has LEDs 107L, 107C, and 107R inside the stop button for displaying a reception state thereof, and an information display 13 for displaying information on the number of medals. And are connected.

〈副制御回路〉
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub-control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the sub control circuit 72 of the pachislo 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。   The sub-control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a DSP (digital signal processor) 84, an audio RAM 85, an A / It is configured to include a D converter 86 and an amplifier 87.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls output of video, sound, and light according to a control program stored in the sub ROM 82 in response to a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、登録された演出内容に基づいて演出の制御を行う演出制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and determining and registering the effect contents (effect data) based on the communication contents, and based on the registered effect contents. An effect control task for controlling the effect is included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to video creation, and sound data relating to BGM and sound effects. The storage area includes a storage area, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED111と、及びスピーカ9L,9Rが接続されている。   The sub-control circuit 72 includes, as peripheral devices whose operations are controlled, the liquid crystal display device 5, the upper reel display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, and the lower reel display. The container 105, the bet button LED 111, and the speakers 9L and 9R are connected.

サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってリール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、及びリール下部表示器105の点灯及び消灯を行う。また、サブCPU81は、演出内容により指定された演出データに従って液晶表示装置5に演出画像を表示する。   The sub CPU 81, the DSP 84, the audio RAM 85, the A / D converter 86, and the amplifier 87 output sounds such as BGM through the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the effect contents. The sub CPU 81 turns on and off the upper reel display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, and the lower reel display 105 in accordance with the lamp data designated by the effect contents. . The sub CPU 81 displays an effect image on the liquid crystal display device 5 according to the effect data specified by the effect contents.

例えば、サブCPU81は、演出内容により指定された演出データに従って、液晶表示装置5に表示する画像を制御することで、RT1遊技状態及び一般遊技状態においてRT2遊技状態へ移行してしまうRT作動図柄、リプレイC及びDの入賞を回避し、小役1〜27及びリプレイEを入賞させるための報知を行う。   For example, the sub CPU 81 controls an image displayed on the liquid crystal display device 5 in accordance with the effect data specified by the effect contents, so that the RT operation symbol shifts to the RT2 game state in the RT1 game state and the general game state, A notification for avoiding winning of the replays C and D and for winning the small roles 1 to 27 and the replay E is performed.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図18を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of Data Table Stored in Main ROM]
The configuration of the circuit included in the pachislo 1 has been described above. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Symbol arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, 3R, and data (hereinafter, symbol code) for specifying the type of the symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   When the reel index is detected, the symbol arrangement table sets the position of the symbol present in the middle of the display windows 21L, 21C, 21R to "0" and proceeds in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R in the order in which the symbols move. "0" to "20" are assigned to the positions of. Therefore, by referring to the symbol arrangement table while managing how many symbols have been rotated since the detection of the reel index, the position and the position of the symbols present mainly in the middle of the display windows 21L, 21C, 21R can be determined. It is possible to always manage the type of the symbol.

[図柄組合せテーブル]
図7〜図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイムの作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Symbol combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, if the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the winning line matches the symbol combination specified by the symbol combination table, it is determined that the winning is achieved, and the medal is determined. , A replay operation, a replay time operation, and a bonus game operation are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The symbol combination table defines a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, a display combination, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the pay line. The storage area type is data provided for the main CPU 31 to identify a display combination storage area for storing a display combination, which will be described later. The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役、中段チェリー、強チェリーA1〜A3(以下、「強チェリーA」という)、強チェリーB1〜B3(以下、「強チェリーB」という)、強チェリーC1〜C3(以下、「強チェリーC」という)、強チェリーD1〜D3(以下、「強チェリーD」という)、強チェリーE1〜E3(以下、「強チェリーE」といい、強チェリーA〜Eを「強チェリー」という)、弱チェリーA1〜A3(以下、「弱チェリーA」という)、弱チェリーB1〜B3(以下、「弱チェリーB」という)、弱チェリーC1〜C3(以下、「弱チェリーC」という)、弱チェリーD(以下、弱チェリーA〜Dを「弱チェリー」という)、スイカA〜C(以下、「スイカ」という)、共通ベル1〜8(以下、「共通ベル」という)、小役1〜27(以下、「小役」という)のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる(以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」とする場合がある)。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。   Further, when a value of 1 or more is determined as the number of payouts, payout of medals is performed. In the present embodiment, special small combinations, middle cherries, strong cherries A1 to A3 (hereinafter, referred to as "strong cherries A"), strong cherries B1 to B3 (hereinafter, referred to as "strong cherries B"), and strong cherries are displayed. C1 to C3 (hereinafter, referred to as “strong cherry C”), strong cherries D1 to D3 (hereinafter, referred to as “strong cherry D”), and strong cherries E1 to E3 (hereinafter, referred to as “strong cherry E”; E is referred to as "strong cherry", weak cherries A1 to A3 (hereinafter referred to as "weak cherry A"), weak cherries B1 to B3 (hereinafter referred to as "weak cherry B"), and weak cherries C1 to C3 (hereinafter "" Weak cherry C "), weak cherry D (hereinafter, weak cherry A to D are referred to as" weak cherry "), watermelons A to C (hereinafter," watermelon "), common bells 1 to 8 (hereinafter," common bell "). " ), Payout of medals is performed when any of small wins 1 to 27 (hereinafter, referred to as “small win”) is determined (hereinafter, the role in which medals are paid out is collectively referred to as “all small wins”). May be). It should be noted that the payout number is defined in accordance with the insertion number, and is paid out up to a predetermined upper limit.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてMBが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、RT1遊技状態において、入賞ラインに沿ってRT作動図柄1〜26(以下、「RT作動図柄」という)、リプレイC又はリプレイDが表示されたとき、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   Further, when the replay is determined as the display combination, the operation of the replay is performed. When the MB is determined as the display combination, the operation of the bonus game is performed. In addition, in the RT1 game state, when RT operation symbols 1 to 26 (hereinafter, referred to as “RT operation symbol”), replay C or replay D are displayed along the pay line, the game state shifts to the RT2 game state. It should be noted that when the combination of symbols displayed along the pay line does not match any of the combinations of symbols specified by the symbol combination table, a so-called "losing" occurs.

[内部抽籤テーブル]
図10〜図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to a winning number. The data pointer is data obtained as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for specifying an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small combination / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, a random number for lottery extracted from a predetermined numerical value range “0-65535” is sequentially subtracted by a lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative (Ie, whether or not a so-called “digit” has occurred), an internal lottery is performed.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the value specified as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which the value is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the drawing, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.

本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   In the present embodiment, the types of internal winning combinations determined and the winning probabilities are varied by selectively using a plurality of types of internal lottery tables, and as a result, the expectations of the player are raised and lowered.

[内部当籤役決定テーブル]
図14〜図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している.データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination according to the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely obtained.

内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される.なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols on each of the reels 3L, 3C, 3L that are permitted to be displayed along the pay line. The internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit, similarly to the display combination. When the data pointer is "0", the content of the internal winning combination is "losing", which indicates that display of any of the symbol combinations defined by the symbol combination table is not permitted.

図14は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役及び再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図15は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   FIG. 14 is a small winning combination / replay internal winning combination determination table, which defines an internal winning combination relating to the payout of medals and an internal winning combination relating to the operation of the replay. FIG. 15 is a bonus internal winning combination determination table, which defines the internal winning combinations related to the operation of the bonus.

ここで、MB遊技状態中に決定される内部当籤役について説明する。MB遊技状態中には、図13に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤処理(図38)が行われ、所定の確率でリプレイA1(小役・リプレイ用データポインタ「57」)、リプレイA2(小役・リプレイ用データポインタ「58」)、リプレイA3(小役・リプレイ用データポインタ「59」)又はリプレイA4(小役・リプレイ用データポインタ「60」)が内部当籤役として決定される。また、MB遊技状態中には、乱数値に基づく抽籤に関わらず常にメダルの払い出しが行われる全小役の全てが内部当籤役として決定される(図38のステップS66)。そのため、MB遊技状態中には、「全小役」、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役+リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれかが内部当籤役として決定される。ここで、MB遊技状態中には、上述のRT作動図柄、リプレイC及びDの入賞を回避するための報知を行うか否かの抽籤(ART抽籤)が行われるが、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役+リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、当該抽籤に高い確率で当籤する。
なお、MB遊技状態中は、メダルの投入枚数が「2枚」の遊技状態であり、メダルの払い出しに係る全小役が入賞した場合には、「2枚」のメダルが払い出される(図8参照)。また、後述するように、MB遊技状態中では、リプレイに比べて優先的に全小役を引き込み(後述の図18)、リプレイが入賞することがない。そのため、内部当籤役として「全小役」、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役+リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれが決定された場合であっても、MB遊技状態中では常に「2枚」のメダルが払い出される。
Here, the internal winning combination determined during the MB gaming state will be described. During the MB gaming state, an internal lottery process (FIG. 38) is performed based on the MB gaming state internal lottery table shown in FIG. 13, and the replay A1 (small win / replay data pointer “57”) is performed with a predetermined probability. , Replay A2 (small win / replay data pointer “58”), replay A3 (small win / replay data pointer “59”) or replay A4 (small win / replay data pointer “60”) as an internal winning combination It is determined. In addition, during the MB gaming state, all small wins in which medals are always paid out are determined as internal wins regardless of the random determination based on the random number (step S66 in FIG. 38). Therefore, during the MB gaming state, “all small roles”, “all small roles + replay A1”, “all small roles + replay A2”, “all small roles + replay A3”, “all small roles + replay A4” Is determined as the internal winning combination. Here, during the MB gaming state, a lottery (ART lottery) is performed to determine whether or not to perform notification for avoiding winning of the above-mentioned RT operation symbol and replays C and D (ART lottery). If any of “A1”, “all small combinations + replay A2”, “all small combinations + replay A3”, and “all small combinations + replay A4” is determined as the internal winning combination, there is a high probability of the lottery. Win.
Note that during the MB gaming state, the number of medals inserted is "2", and when all the small roles related to the payout of medals have won, "2" medals are paid out (FIG. 8). reference). Further, as described later, during the MB gaming state, all small wins are preferentially drawn in as compared to the replay (FIG. 18 described later), and the replay does not win. Therefore, as the internal winning combination, any of “all small roles”, “all small roles + replay A1”, “all small roles + replay A2”, “all small roles + replay A3”, and “all small roles + replay A4” Even if it is determined, "2" medals are always paid out during the MB gaming state.

[停止操作位置と入賞役との関係]
続いて、図16を参照して、停止操作位置と入賞役との関係を説明する。
まず、図16を参照して、上述のように小役1〜26は27択の小役であり、小役・リプレイ用データポインタ「1〜20」は、これら27択の小役1〜26の1又は複数が重複して内部当籤役として決定されるデータポインタである。小役・リプレイ用データポインタ「1〜20」は、リール3L,3C,3Rにおいてそれぞれ狙う図柄が異なっており、報知なしに遊技者が正解となる停止操作を行うことが困難となっている。
続いて、図16を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」は、リプレイA〜Eが重複して内部当籤役として決定されることで、正解となる停止操作のタイミングが各々異なるデータポインタであり、27択のリプレイを実現する。小役・リプレイ用データポインタ「30〜56」も、リール3L,3C,3Rにおいてそれぞれ狙う図柄が異なっており、報知なしに遊技者が正解となる停止操作を行うことが困難となっている。
パチスロ1では、小役・リプレイ用データポインタの値毎に停止制御を異ならせることで、図16に示す停止操作位置と入賞役との関係が成立するようにリール3L,3C,3Rの停止制御を実現している。
[Relation between stop operation position and winning combination]
Next, the relationship between the stop operation position and the winning combination will be described with reference to FIG.
First, referring to FIG. 16, as described above, the small wins 1 to 26 are the 27 small wins, and the small win / replay data pointers “1 to 20” are the small wins 1 to 26 of the 27 wins. Is a data pointer that is determined as an internal winning combination by overlapping one or more. The small portion / replay data pointers "1 to 20" have different symbols to be aimed at on the reels 3L, 3C, and 3R, respectively, making it difficult for the player to perform a correct stop operation without notification.
Subsequently, with reference to FIG. 16, the small pointer / replay data pointer “30 to 56” determines the correct timing of the stop operation when the replays A to E overlap and are determined as the internal winning combination. Each is a different data pointer, and implements 27-select replay. The small portion / replay data pointers “30 to 56” also have different symbols to be aimed at on the reels 3L, 3C, and 3R, making it difficult for the player to perform a correct stop operation without notification.
In the pachislot 1, the stop control of the reels 3 </ b> L, 3 </ b> C, and 3 </ b> R is controlled such that the relationship between the stop operation position and the winning combination shown in FIG. Has been realized.

[優先順序テーブル]
図17を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図17(a)は、MB遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図17(b)は、MB遊技状態において参照される優先順序テーブルである。
[Priority table]
Referring to FIG. 17, a priority order table used when main CPU 31 acquires the number of sliding pieces will be described. FIG. 17A is a priority order table referred to in a game state other than the MB game state, and FIG. 17B is a priority order table referred to in the MB game state.

優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。   The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the sliding piece number determination data and the priority order. For example, when the sliding piece number determination data is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table and refers to the sliding piece number determination data “0” and the sliding piece number corresponding to the priority order “5”. Is obtained, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding pieces. Then, determination is similarly performed in the order of the priority order “4” to the priority order “1”. As described above, it is determined whether the number of sliding pieces corresponding to the priority order “5” is appropriate first, and whether the number of sliding pieces corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined last. This is because the priority order "1" is basically determined as the number of sliding pieces with the highest priority.

[引込優先順位テーブル]
図18を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Purchase priority table]
With reference to FIG. 18, the attraction priority table will be described. In the present embodiment, it is determined whether or not the symbol can be displayed for each symbol position during the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. Is used to determine which symbol is preferentially drawn in when there are a plurality of symbols.

引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、全小役、及びMBの各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。
なお、「リプレイ」とは、メダルを投入することなく遊技可能な役であるリプレイA〜Eの総称であり、「全小役」とは、入賞することでメダルの払い出しが行われる役である特殊小役、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、小役の総称である。
The draw-in priority table defines draw-in data indicating the draw-in priority between combinations of symbols related to the winning operation flag (display combination). The “pull-in priority data” is information provided for the main CPU 31 to identify each of the replays, all small wins, and MBs corresponding to the pull-in priority. The “pull-in” or the “pull-in” basically means that the reels 3L, 3C, 3R are displayed such that the symbols constituting the combination of the symbols according to the internal winning combination are displayed along the pay line within the maximum number of sliding symbols. Stopping the rotation of
Note that “replay” is a generic term for replays A to E that can be played without inserting medals, and “all small roles” are roles in which medals are paid out by winning. Special role, middle cherry, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, small role collective.

引込優先順位テーブル番号「01」を参照して、例えば、第1の図柄位置には入賞作動フラグ「リプレイ」が入賞する(可能性が有る)と判定され、第2の図柄位置には入賞フラグ「全小役」が入賞する(可能性が有る)と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「01」では「リプレイ」より「全小役」の方が優先順位が高いため、第1の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御が行われる。なお、引込優先順位テーブル番号「01」は、MB遊技状態中に参照され、引込優先順位テーブル番号「00」は、MB遊技状態中以外の遊技状態に参照される(図41)。   With reference to the pull-in priority table number “01”, for example, it is determined that the winning operation flag “Replay” wins (possibly) at the first symbol position, and the winning flag is located at the second symbol position. If it is determined that “all small roles” will win (there is a possibility), “all small roles” have a higher priority than “replay” in the pull-in priority table number “01”. The stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed such that the symbol at the symbol position is preferentially drawn. The pull-in priority table number “01” is referred to during the MB gaming state, and the pull-in priority table number “00” is referenced to a gaming state other than the MB gaming state (FIG. 41).

このような引込優先順位テーブルに基づいて、優先して引き込む図柄を決定することでMB遊技状態では、リプレイよりも全小役を優先して引き込む制御が行われる。すなわち、MB遊技状態において、内部抽籤処理ではリプレイと全小役とが同時に当籤し、停止制御ではリプレイよりも全小役を優先して引き込む制御が行われる。   By determining the symbol to be drawn in preferentially based on such a pull-in priority table, in the MB gaming state, control is performed to draw in all small wins in preference to replay. That is, in the MB gaming state, in the internal lottery process, the replay and all the small wins are simultaneously won, and in the stop control, the control is performed in which all the small wins are given priority over the replay.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図19〜図26を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of Storage Area Provided in Main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 and also in the sub RAM 83.

[内部当籤役格納領域]
図19は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域14を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 19 shows an internal winning combination storage area 1 to an internal winning combination storing area 14 in which data indicating an internal winning combination (winning request flag) is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in a corresponding area.

[持越役格納領域]
図20は、持越役を示すデータが格納される持越役格納領域を示す.例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Holdover combination storage area]
FIG. 20 shows a carryover combination storage area in which data indicating a carryover combination is stored. For example, when MB is determined as an internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area. Here, if the combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the pay line over one or more games, the carryover combination Is information provided for the main CPU 31 to identify.

[図柄コード格納領域]
図21は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域14を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。図7を参照して、例えば、左のリール3Lにおいて「ブランク1」図柄が停止した場合には、左のリール3Lの図柄が「BAR」図柄であるMBに対応するビットは「0」に更新される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランク1」図柄であるリプレイAに対応するビットは「1」のまま維持される。
[Symbol code storage area]
FIG. 21 shows a symbol code storage area 1 to a symbol code storage area 14 in which data indicating a symbol code storage area is stored. The symbol code storage area stores data indicating winning combinations on the spinning reel. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all winning combinations can be won, so that "1" is stored in all corresponding bits of the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L stops (the reels 3C and 3R rotate), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won due to the stop of the left reel 3L is updated to "0". Referring to FIG. 7, for example, when the "blank 1" symbol stops on the left reel 3L, the bit corresponding to the MB whose symbol on the left reel 3L is the "BAR" symbol is updated to "0". On the other hand, the bit corresponding to the replay A in which the symbol on the left reel 3L is the “blank 1” symbol is maintained at “1”.

[表示役格納領域]
図22は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域14を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止する度に更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display role storage area]
FIG. 22 shows display combination storage areas 1 to 14 in which data indicating display combination (winning operation flag) is stored. The value of the symbol code storage area is directly reflected in the display combination storage area. Therefore, the display combination storage area is updated each time the reels 3L, 3C, 3R stop. The value of the display combination storage area is used by the main CPU 31 to identify the display combination when all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

[遊技状態フラグ格納領域]
図23は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが停止し、RT作動図柄に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット3に「1」が格納される。
[Gaming state flag storage area]
FIG. 23 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state is stored. For example, when it is determined that all of the reels 3L, 3C, and 3R have stopped and the symbol combination corresponding to the RT operation symbol has been displayed, “1” is stored in bit 3 of the gaming state flag storage area. .

[作動ストップボタン格納領域]
図24は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7c,7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 24 shows an operation stop button storage area in which data indicating the currently pressed stop buttons 7L, 7C, 7R, that is, so-called operation stop buttons, is stored. Note that the operation stop button storage area also stores data indicating stop buttons 7L, 7C, 7R that are effective to press, that is, so-called effective stop buttons. In the embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop button 7L, 7C, 7R based on the data stored in bits 0 to 2 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies the stop buttons 7L, 7c, 7R that have not been pressed based on the data stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
図25は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[Pressing order storage area]
FIG. 25 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of the stop operation is stored. For example, when the left stop button 7L is operated for the first stop operation, “1” is stored in bits 0 and 1. Thereafter, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, of the bits 0 and 1 in which “1” is stored, bit 1 is updated to “0” and bit 0 is changed to “1”. Keep it.

[引込優先順位データ格納領域]
図26は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
[Purchase priority data storage area]
FIG. 26 shows a pull-in priority data storage area in which priority pull-in priority data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a medium reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. Each pull-in priority data storage area stores priority pull-in priority data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pull-in priority data storage area. When the symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, the priority pull-in order data indicates which combination of symbols related to which display combination or a part thereof is displayed along the winning line. Is the data indicating

<<<副制御で用いるフラグの説明>>>
<<MB表示指示の有無とその後の動作>>
図27は、MB表示指示の有無とその後の動作を示す表である。
<<<< Description of Flags Used in Sub-Control >>>>
<< Presence / absence of MB display instruction and subsequent operation >>
FIG. 27 is a table showing the presence or absence of an MB display instruction and the subsequent operation.

サブCPU81が扱う主なフラグには、ART初当たり用告知フラグ、特殊告知フラグ、ART終了用告知フラグ、チャンス用告知フラグ、及びペナルティフラグがある。   The main flags handled by the sub CPU 81 include an ART initial hit notification flag, a special notification flag, an ART end notification flag, a chance notification flag, and a penalty flag.

<ART、チャンスゾーン>
本実施の形態において、ART(アシストリプレイタイム)は、リプレイが高確率で当籤する状態(リプレイタイム)であって内部当籤役に関する情報を遊技者に報知する状態をいう。このようにすることで、メダルの消費をしにくくするとともに、内部当籤役に入賞させやすくできるので、遊技者に有利になり得る状態にすることができる。本実施の形態では、内部当籤役に関する情報を遊技者に報知する状態を、ARTの権利が付与された状態と称する場合がある。
<ART, chance zone>
In the present embodiment, ART (assist replay time) is a state in which replay is won with a high probability (replay time), and refers to a state in which information on an internal winning combination is notified to a player. By doing so, it is possible to make it difficult to consume medals and to make it easy to win the internal winning combination, so that a state that can be advantageous to the player can be achieved. In the present embodiment, a state in which information about an internal winning combination is notified to a player may be referred to as a state in which an ART right is granted.

また、主制御回路71の制御によって、RT1遊技状態、RT2遊技状態、一般遊技状態(高リプ遊技状態)又はボーナス遊技状態(MB中)のいずれかの遊技状態が決定される。一方、副制御回路72の制御によって、内部当籤役に関する情報を報知するか否かが決定される。すなわち、主制御回路71の制御によってリプレイタイム(RT遊技状態)にするか否かが決定され、副制御回路72の制御によって、内部当籤役に関する情報を報知(アシスト)かする否かが決定されるので、ARTは、主制御回路71の制御と副制御回路72の制御とが重畳して決定される遊技状態である。   Further, under the control of the main control circuit 71, one of the game states of the RT1 game state, the RT2 game state, the general game state (high lip game state), and the bonus game state (MB) is determined. On the other hand, under the control of the sub control circuit 72, it is determined whether or not to notify information on the internal winning combination. That is, the control of the main control circuit 71 determines whether or not the replay time (RT gaming state) is set, and the control of the sub-control circuit 72 determines whether or not to notify (assist) information on the internal winning combination. Therefore, ART is a game state in which the control of the main control circuit 71 and the control of the sub-control circuit 72 are determined in a superimposed manner.

主制御回路71の制御によって遊技状態がRT1遊技状態となり、副制御回路72の制御によって、内部当籤役に関する情報が報知される状態となったときが、チャンスゾーンとなる。この状態は、内部当籤役に関する情報が報知されるので、内部当籤役に入賞させやすい状態であり、遊技者に有利な状態である。本実施の形態では、ARTの権利が付与された状態のRT1遊技状態を、チャンスゾーン又はARTのRT1遊技状態と称する。   When the gaming state is changed to the RT1 gaming state by the control of the main control circuit 71 and the information on the internal winning combination is notified by the control of the sub-control circuit 72, the chance zone is set. In this state, since information on the internal winning combination is notified, the internal winning combination is easily won and the player is in an advantageous state. In the present embodiment, the RT1 gaming state in which the ART right is granted is referred to as a chance zone or the ART RT1 gaming state.

このチャンスゾーンは、ARTの権利が付与されている場合にMBが終了した後に始まる。ARTの権利は、後述する図66のステップS6639の処理によって、チャンスゾーンカウンタの値に30がセットされたときに付与される。このように、MBが終了したときにARTの権利を付与することによって、RT1遊技状態をチャンスゾーンにすることができる。   This chance zone starts after the MB ends when the ART right is granted. The ART right is granted when the value of the chance zone counter is set to 30 by the processing of step S6639 in FIG. As described above, by granting the ART right when the MB ends, the RT1 gaming state can be set as a chance zone.

一方、主制御回路71の制御によって遊技状態がRT1遊技状態となり、副制御回路72の制御によって、内部当籤役に関する情報が報知される状態となっていない状態は、単なるRT1遊技状態である。この状態は、内部当籤役に関する情報が報知されないので、内部当籤役に入賞させにくい状態であり、相対的に遊技者に不利な状態である。本実施の形態では、ARTの権利が付与されていない状態のRT1遊技状態を、チャンスゾーンでないRT1遊技状態又は単にRT1遊技状態と称する。   On the other hand, the state in which the gaming state is changed to the RT1 gaming state by the control of the main control circuit 71 and the state in which the information regarding the internal winning combination is not notified by the control of the sub-control circuit 72 is simply the RT1 gaming state. In this state, since information on the internal winning combination is not notified, it is difficult for the internal winning combination to be won, and is relatively disadvantageous to the player. In the present embodiment, the RT1 gaming state in which the ART right is not granted is referred to as an RT1 gaming state that is not a chance zone or simply an RT1 gaming state.

また、主制御回路71の制御によって遊技状態が一般遊技状態(高リプ遊技状態)となり、内部当籤役に関する情報が報知される状態となったときがARTとなる。この状態も、内部当籤役に関する情報が報知されるので、内部当籤役に入賞させやすい状態であり、遊技者に有利な状態である。本実施の形態では、ARTの権利が付与された状態の一般遊技状態(高リプ遊技状態)を、単にART又はARTの一般遊技状態と称する。   Further, when the gaming state is changed to the general gaming state (high-lip gaming state) under the control of the main control circuit 71 and the information on the internal winning combination is notified, the ART is set. Also in this state, since information on the internal winning combination is notified, the internal winning combination can be easily won, which is advantageous to the player. In the present embodiment, the general gaming state (high lip gaming state) in which the ART right is granted is simply referred to as ART or the general ART gaming state.

具体的には、ARTゲーム数カウンタの値を1以上にすることによって、一般遊技状態をARTにすることができる。一方、ARTゲーム数カウンタの値が1未満のときには、RT1遊技状態、RT2遊技状態又は一般遊技状態において共通した通常の演出画面が表示される。   Specifically, the general game state can be set to ART by setting the value of the ART game number counter to 1 or more. On the other hand, when the value of the ART game number counter is less than 1, a normal effect screen common to the RT1 game state, the RT2 game state, and the general game state is displayed.

一方、主制御回路71の制御によって遊技状態が一般遊技状態(高リプ遊技状態)となり、内部当籤役に関する情報が報知される状態となっていない状態は、単なる一般遊技状態(高リプ遊技状態)である。この状態は、内部当籤役に関する情報が報知されないので、内部当籤役に入賞させにくい状態であり、相対的に遊技者に不利な状態である。本実施の形態では、ARTの権利が付与されていない状態の一般遊技状態を、単に非ARTの一般遊技状態と称する。   On the other hand, the state in which the gaming state is the general gaming state (high lip gaming state) under the control of the main control circuit 71 and the state in which the information regarding the internal winning combination is not informed is a mere general gaming state (high lip gaming state). It is. In this state, since information on the internal winning combination is not notified, it is difficult for the internal winning combination to be won, and is relatively disadvantageous to the player. In the present embodiment, the general gaming state in which the ART right is not granted is simply referred to as a non-ART general gaming state.

なお、チャンスゾーンも、いわゆるRT(リプレイタイム)であり、かつ、内部当籤役に関する情報が報知される状態であるので、広義には、チャンスゾーンもいわゆるARTである。   Since the chance zone is also a so-called RT (replay time) and a state in which information on the internal winning combination is notified, in a broad sense, the chance zone is also a so-called ART.

上述したように、主制御回路71の制御によって遊技状態を、RT1遊技状態やRT2遊技状態や一般遊技状態(高リプ遊技状態)にしたときに、副制御回路72の制御によって、ARTの権利を付与したりしなかったりすることができる。本実施の形態では、単に非ARTと称した場合には、ARTの権利が付与されていない状態のRT1遊技状態やRT2遊技状態や一般遊技状態(高リプ遊技状態)を示す。   As described above, when the game state is changed to the RT1 game state, the RT2 game state, or the general game state (high lip game state) by the control of the main control circuit 71, the right of the ART is controlled by the control of the sub-control circuit 72. Can be granted or not. In the present embodiment, when simply referred to as non-ART, it indicates an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, or a general gaming state (high lip gaming state) in which no ART right is granted.

<各種フラグ>
ART初当たり用告知フラグがセットされているときには、MB表示指示が有り、使用する演出データはART初当たり用MB表示指示用演出データであり、MB中ではARTゲーム上乗せ抽籤を行い、MB終了後には、チャンスゾーンを経てARTの一般遊技状態へ移行する。
<Various flags>
When the ART first hit notification flag is set, there is an MB display instruction, and the effect data to be used is ART first hit MB display instruction effect data. In the MB, an ART game addition lottery is performed. Transitions to the ART general game state via the chance zone.

特殊告知フラグがセットされているときには、MB表示指示が有り、使用する演出データは特殊告知用MB表示指示用演出データであり、MB中ではARTゲーム上乗せ抽籤を行い、MB終了後には、チャンスゾーンを経てARTの一般遊技状態へ移行する。   When the special notification flag is set, there is an MB display instruction, and the effect data to be used is the effect display data for the special notification MB display instruction. In the MB, the lottery is performed in the ART game. Then, the game proceeds to the ART general game state.

ART終了用告知フラグがセットされているときには、MB表示指示が有り、使用する演出データは、ART終了用MB表示指示用演出データであり、MB中ではART継続抽籤を行い、MB終了後には、継続ならチャンスゾーンを経てARTの一般遊技状態へ移行する。   When the ART end notification flag is set, there is an MB display instruction, and the effect data to be used is ART end MB display instruction effect data. If continued, the game shifts to the ART general game state via the chance zone.

チャンス用告知フラグがセットされているときには、MB表示指示が有り、使用する演出データは、チャンス用MB表示指示用演出データであり、MB中ではART抽籤を行い、MB終了後には、当籤ならチャンスゾーンを経てARTの一般遊技状態へ移行する。   When the notification flag for chance is set, there is an MB display instruction, the effect data to be used is the effect data for MB display instruction for chance, and ART random determination is performed in MB. A transition is made to the ART general game state via the zone.

ペナルティフラグがセットされているときには、MB表示指示は無く、使用する演出データも無く、MB中ではARTゲーム上乗せ抽籤を行い、MB終了後には、チャンスゾーンを経てARTの一般遊技状態へ移行する。   When the penalty flag is set, there is no MB display instruction, there is no effect data to be used, and the lottery for the ART game is performed during the MB, and after the MB is completed, the game shifts to the ART general game state via the chance zone.

いずれのフラグがセットされていないときには、MB表示指示は無く、使用する演出データも無く、MB中では抽籤はなく、MB終了後には通常の動作をする。   When none of the flags is set, there is no MB display instruction, no effect data to be used, no lottery in the MB, and normal operation after the end of the MB.

MB表示指示の演出の例を図67に示す。演出画面には、「BARを狙え!」というメッセージと、揃えるべき図柄の組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」という文字情報とが表示される。上述したように、MB表示指示のデータには、ART初当たり用MB表示指示用演出データと、特殊告知用MB表示指示用演出データと、ART終了用MB表示指示用演出データと、チャンス用MB表示指示用演出データとがある。MB表示指示の演出においては、「BARを狙え!」というメッセージと、「BAR」−「BAR」−「BAR」という文字情報とは、ART初当たり用と、特殊告知用と、ART終了用と、チャンス用と共通して表示されるが、バックグラウンドの画像データは異なるように構成されている。   FIG. 67 shows an example of the effect of the MB display instruction. On the effect screen, a message "Aim for BAR!" And character information "BAR"-"BAR"-"BAR", which is a combination of symbols to be arranged, are displayed. As described above, the data of the MB display instruction includes the effect data for the MB display instruction for the first time of the ART, the effect data for the MB display instruction for the special notification, the effect data for the MB display instruction for the end of the ART, and the MB for the chance. There is display instruction effect data. In the presentation of the MB display instruction, the message “Aim for BAR!” And the character information “BAR”-“BAR”-“BAR” are used for the first time of ART, for special announcement, and for the end of ART. Are displayed in common with those for the chances, but the background image data is configured to be different.

<各フラグの種類と発生条件>
図28は、各フラグの種類と発生条件を示す表である。
<Type of each flag and generation condition>
FIG. 28 is a table showing types of the respective flags and generation conditions.

ART2当たり用告知フラグは、ARTでないとき(非ART)にART抽籤に当籤したことを示すフラグである。特殊告知フラグは、ART中に特殊抽籤に当籤したことを示すフラグである。ART終了用告知フラグは、ARTが終了したことを示すフラグである。チャンス用告知フラグは、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する前にRT1遊技状態においてMBに当籤したことを示すフラグである。ペナルティフラグは、チャンスゾーンのときに、MBを揃えてしまったこと、又はART中に指示がないのにMBを揃えてしまったことを示すフラグである。   The notification flag per ART2 is a flag indicating that an ART lottery has been won when it is not an ART (non-ART). The special notification flag is a flag indicating that a special lottery has been won during the ART. The ART end notification flag is a flag indicating that the ART has ended. The chance notification flag is a flag indicating that an MB has been won in the RT1 gaming state before the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. The penalty flag is a flag indicating that the MBs have been aligned in the chance zone or that the MBs have been aligned without an instruction during the ART.

また、上述したフラグのほかに、SPフラグがある。SPフラグは、RT1遊技状態、RT2遊技状態又は一般遊技状態において、図柄の組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」が揃ったことを示すフラグである。図柄の組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」が揃うことで、MB遊技状態に移行する。   In addition to the above-mentioned flags, there is an SP flag. The SP flag is a flag indicating that the combination of symbols "BAR"-"BAR"-"BAR" is completed in the RT1 game state, the RT2 game state, or the normal game state. When the combination of symbols "BAR"-"BAR"-"BAR" is completed, the state shifts to the MB gaming state.

<<<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>>>
次に、図29〜図35を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<<<< Configuration of Data Table Stored in Sub-ROM >>>>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS.

<通常用ART抽籤テーブル>
図29は、通常用ART抽籤テーブルを示す表である。
<Normal ART lottery table>
FIG. 29 is a table showing a normal ART lottery table.

通常用ART抽籤テーブルは、図58のステップS5833の処理で参照されるテーブルであり、ART初当たり用MB表示指示用演出や、ART初当たり用MB表示待機用演出を行うか否かが決定される(図58のステップS5819〜S5825)。   The normal ART lottery table is a table referred to in the process of step S5833 in FIG. 58, and determines whether or not to perform an effect for instructing the display of an initial MB per ART and an effect for waiting for the display of an initial MB for ART. (Steps S5819 to S5825 in FIG. 58).

図29に示す例は、設定1のものであり、他の設定は省略した。図29に示すように、当籤番号が0〜18及び29〜56の場合には、ARTに当籤する確率は、1/32767である。当籤番号が19の場合には、常にART非当籤となる。当籤番号が27及び28の場合には、常にART当籤となる。その他の当籤番号の場合には、図29に示す数値でART当籤又はART非当籤の確率が規定されている。   The example shown in FIG. 29 is for setting 1, and other settings are omitted. As shown in FIG. 29, when the winning numbers are 0 to 18 and 29 to 56, the probability of winning the ART is 1/32767. When the winning number is 19, the ART is always not won. When the winning numbers are 27 and 28, ART winning is always achieved. In the case of other winning numbers, the probability of ART winning or ART non-winning is defined by the numerical values shown in FIG.

<ART中用特殊告知抽籤テーブル>
図30は、ART中用特殊告知抽籤テーブルを示す表である。
<Special notification lottery table for ART use>
FIG. 30 is a table showing an ART special announcement lottery table.

ART中用特殊告知抽籤テーブルは、図57のステップS5727の処理で参照されるテーブルであり、特殊告知の演出を行うか否かが決定される(図57のステップS5721〜S5423)。   The ART special announcement lottery table is a table referred to in the process of step S5727 in FIG. 57, and determines whether or not to perform a special announcement effect (steps S5721 to S5423 in FIG. 57).

図30に示す例は、設定1のものであり、他の設定は省略した。図30に示すように、当籤番号が0〜20、26及び29〜56の場合には、常に非当籤となり、特殊告知の演出が行われることはない。また、当籤番号が21〜28の場合には、当籤する場合があり、特殊告知の演出が行われる場合がある。特に、当籤番号が28の場合には、常に当籤となり、特殊告知の演出が行われる。   The example shown in FIG. 30 is for setting 1, and other settings are omitted. As shown in FIG. 30, when the winning numbers are 0 to 20, 26, and 29 to 56, non-winning is always performed, and no special announcement effect is performed. In addition, when the winning numbers are 21 to 28, the winning may be performed, and a special announcement effect may be performed. In particular, when the winning number is 28, the winning is always performed, and the effect of the special announcement is performed.

<ART初当たりMB中上乗せ抽籤テーブル>
図31は、ART初当たりMB中上乗せ抽籤テーブルを示す表である。
<ART first hit MB middle lottery table>
FIG. 31 is a table showing an ART initial winning MB extra lottery table.

ART初当たりMB中上乗せ抽籤テーブルは、図63のステップS6321の処理で参照されるテーブルであり、上乗せゲーム数が決定される。   The ART initial winning MB additional lottery table is a table referred to in the process of step S6321 in FIG. 63, and the number of additional games is determined.

図31に示すように、当籤番号が0の場合には、常に上乗せゲーム数は0に決定される。当籤番号が1〜3の場合には、上乗せゲーム数は10、30、50、100、200又は300のいずれかに決定される。当籤番号が4の場合には、上乗せゲーム数は100、200又は300のいずれかに決定される。   As shown in FIG. 31, when the winning number is 0, the number of additional games is always determined to be 0. When the winning numbers are 1 to 3, the number of additional games is determined to be 10, 30, 50, 100, 200 or 300. When the winning number is 4, the number of additional games is determined to be 100, 200, or 300.

<ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル1>
図32(a)は、ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル1を示す表である。
<MB special bullet lottery table 1 during special announcement during ART>
FIG. 32A is a table showing a bullet lottery table 1 for MB during special notification during ART during MB.

ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル1は、図61のステップS6115の処理で参照されるテーブルであり、弾丸種別が決定される。   The bullet lottery table 1 for the MB during the special notification during the ART during MB is a table referred to in the process of step S6115 in FIG. 61, and the bullet type is determined.

図32(a)に示すように、当籤番号が0の場合には、通常弾丸、特殊弾丸1又は特殊弾丸2のいずれかが当籤する。当籤番号が1〜3の場合には、特殊弾丸1又は特殊弾丸2のどちらかが当籤する。当籤番号が4の場合には、常に特殊弾丸2が当籤する。   As shown in FIG. 32A, when the winning number is 0, one of the normal bullet, the special bullet 1 and the special bullet 2 is won. When the winning numbers are 1 to 3, either the special bullet 1 or the special bullet 2 is won. When the winning number is 4, the special bullet 2 is always won.

<ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル2>
図32(b)は、ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル2を示す表である。
<Bulletin lottery table 2 for MB during special announcement during ART>
FIG. 32B is a table showing a bullet lottery table 2 for MB during special notification during ART during MB.

ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル2は、図61のステップS6113の処理で参照されるテーブルであり、弾丸種別が決定される。   The bullet lottery table for MB during ART special notification after MB is a table referred to in the process of step S6113 in FIG. 61, and the bullet type is determined.

図32(b)に示すように、当籤番号が0の場合には、通常弾丸、特殊弾丸1又は特殊弾丸2のいずれかが当籤する。当籤番号が1〜3の場合には、特殊弾丸1又は特殊弾丸2のどちらかが当籤する。当籤番号が4の場合には、常に特殊弾丸2が当籤する。   As shown in FIG. 32B, when the winning number is 0, one of the normal bullet, the special bullet 1 and the special bullet 2 is won. When the winning numbers are 1 to 3, either the special bullet 1 or the special bullet 2 is won. When the winning number is 4, the special bullet 2 is always won.

<ART中特殊告知後MB中用上乗せ抽籤テーブル>
図32(c)は、ART中特殊告知後MB中用上乗せ抽籤テーブルを示す表である。
<Additional lottery table for MB during special announcement during ART>
FIG. 32 (c) is a table showing an extra lottery table for MB during ART after special notification.

ART中特殊告知後MB中用上乗せ抽籤テーブルは、図6621の処理で参照されるテーブルであり、上乗せARTゲーム数が決定される。   The additional bonus lottery table for MB during the special announcement during ART is a table referred to in the processing of FIG. 6621, and the number of additional ART games is determined.

図32(c)に示すように、弾丸種別が通常弾丸である場合には、上乗せARTゲーム数は、5、10、20、30又は50のいずれかに決定される。弾丸種別が特殊弾丸1である場合には、上乗せARTゲーム数は、10、20、30又は50のいずれかに決定される。弾丸種別が特殊弾丸2である場合には、上乗せARTゲーム数は、30又は50のどちらかに決定される。   As shown in FIG. 32C, when the bullet type is a normal bullet, the number of additional ART games is determined to be 5, 10, 20, 30, or 50. When the bullet type is the special bullet 1, the number of additional ART games is determined to be 10, 20, 30, or 50. When the bullet type is the special bullet 2, the number of additional ART games is determined to be either 30 or 50.

<ART終了時用継続難易度抽籤テーブル>
図33は、ART終了時用継続難易度抽籤テーブルを示す表である。
<Continuation difficulty lottery table for ART termination>
FIG. 33 is a table showing an ART termination continuation difficulty lottery table.

ART終了時用継続難易度抽籤テーブルは、図65のステップS6527の処理で参照されるテーブルであり、必要ポイント数が決定される。   The ART end continuation difficulty level lottery table is a table referred to in the process of step S6527 in FIG. 65, and the required number of points is determined.

設定値1〜設定値6の各々について必要ポイント数が規定されている。必要ポイント数は、設定値1〜設定値6の全てに対して0、1、2、3、4又は5のいずれかに決定される。必要ポイント数が多くなるに従って、決定される確率が高くなるように規定されている。   The required number of points is defined for each of the set values 1 to 6. The required number of points is determined to be 0, 1, 2, 3, 4, or 5 for all of the set values 1 to 6. It is defined so that the probability of being determined increases as the number of required points increases.

<ART終了時用ART抽籤テーブル>
図34は、ART終了時用ART抽籤テーブルを示す表である。
<ART lottery table for ART termination>
FIG. 34 is a table showing an ART termination lottery table.

ART終了時用ART抽籤テーブルは、図66のステップS6635の処理で参照されるテーブルであり、現在のポイント数に基づいて抽籤値が定められている。このART終了時用ART抽籤テーブルを参照することによって、現在のポイント数に基づいてARTに当籤させるか否かが決定される。   The ART termination lottery table is a table referred to in the process of step S6635 in FIG. 66, and a lottery value is determined based on the current point number. By referring to the ART end time lottery table, it is determined whether or not to win the ART based on the current number of points.

図34に示すように、設定値1〜設定値6の全てに共通であり、現在のポイント数が少なくなるに従ってARTに当籤する確率が高くなるように規定されている。特に、現在のポイント数が0以下の場合には、常にARTに当籤する。   As shown in FIG. 34, it is common to all of the setting values 1 to 6, and is defined so that the probability of winning the ART increases as the current number of points decreases. In particular, when the current number of points is 0 or less, an ART is always won.

<ART終了時用MB中ポイント獲得抽籤テーブル>
図35は、ART終了時用MB中ポイント獲得抽籤テーブルを示す表である。
<Articulant MB Point Lottery Table for End of ART>
FIG. 35 is a table showing an MB point acquisition lottery table for ART termination.

ART終了時用MB中ポイント獲得抽籤テーブルは、図63のステップS6329の処理で参照されるテーブルであり、獲得ポイント数が決定される。   The MB end point lottery table for ART at the end of ART is a table referred to in the process of step S6329 in FIG. 63, and the number of acquired points is determined.

図35に示すように、当籤番号が0の場合には、獲得ポイント数は常に0に決定される。当籤番号が1〜3の場合には、獲得ポイント数は1、3又は5のいずれかに決定される。当籤番号が4の場合には、獲得ポイント数は常に5に決定される。   As shown in FIG. 35, when the winning number is 0, the number of acquired points is always determined to be 0. When the winning numbers are 1 to 3, the number of acquired points is determined to be one, three, or five. When the winning number is 4, the number of acquired points is always determined to be 5.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図36〜図48を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, contents of a program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図36を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 36, a main flowchart showing main processing executed by main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。   First, the main CPU 31 performs an initialization process at power-on (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether the backup is normal and whether the setting has been changed appropriately, and performs an initialization process according to the determination result.

ステップS2では、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図37を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいてセンターライン8を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。   In step S2, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game. For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the predicted combination storing area, or the like. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process described later with reference to FIG. 37 (step S3). In this process, the main CPU 31 determines whether the center line 8 is valid and the start operation is possible based on the inserted number.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図38を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S4). The random number value extracted in the process of step S4 is used in the internal lottery process. Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process described later with reference to FIG. 38 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、後で図39を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process described later with reference to FIG. 39 (step S6). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping rotation of the reels 3L, 3C, 3R and the like.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理(図48のステップS254)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (step S7). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process (step S254 in FIG. 48) of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect according to the start operation.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4,1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。   Subsequently, the main CPU 31 performs a wait process (step S8). In this process, the main CPU 31 waits until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of the previous game. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (step S9). In this process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored reel rotation start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図40を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS10)。続いて、メインCPU31は、後で図42を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority order storage process described later with reference to FIG. 40 (step S10). Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop control process described later with reference to FIG. 42 (step S11).

次に、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ライン(センターライン8)に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図7〜図9)とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a winning search process (step S12). In this process, the main CPU 31 compares the symbol combination displayed along the activated line (center line 8) with the symbol combination table (FIGS. 7 to 9) after the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and displays the display combination. Is determined, and the number of medals to be paid out is determined.

次に、メインCPU31は、ステップS12の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、表示役コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS14)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。   Next, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the processing of step S12 (step S13). Subsequently, the main CPU 31 stores the display combination command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S14). The stored reel rotation start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図45を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS15)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。   Next, the main CPU 31 performs an RT control process described later with reference to FIG. 45 (step S15). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination.

続いて、メインCPU31は、後で図46を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図47を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS17)、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 46 (step S16). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 47 (step S17), and then performs a process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts the operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied, and performs the operation of the re-game when the condition for the re-game is satisfied.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図37を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance / start check processing]
With reference to FIG. 37, a medal acceptance / start check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted coins will be described.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic insertion counter, that is, whether or not the value is “0” (step S31). At this time, when there is a value of the automatic insertion counter, that is, when the value is other than “0”, the main CPU 31 subsequently performs an automatic insertion process (step S32), and proceeds to step S39. Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted. The insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals. Counter.

他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。   On the other hand, when there is no value of the automatic insertion number counter, that is, when the value is “0”, the main CPU 31 permits the reception of medals (step S33), and subsequently performs a process of step S34.

ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「2」とセットし、それ以外の遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「3」とセットする。   In step S34, the main CPU 31 sets the maximum value of the inserted number according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 sets the maximum value of the inserted number to “2” when the gaming state is the MB gaming state, and sets the maximum value of the inserted number to “3” when the gaming state is any other gaming state. And set.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not medal acceptance is permitted (step S35). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S36, and when the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39.

ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ9Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。   In step S36, the main CPU 31 performs a medal insertion check process. In this process, the main CPU 31 checks an input from the inserted medal sensor 9S. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal insertion command transmission process (step S37). In this process, the main CPU 31 stores the medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number is a game startable number (step S38). For example, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum value of the insertion number. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum value of the insertion number, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S39. If not, the main CPU 31 proceeds to step S35. Is performed.

ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   In step S39, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits the medal reception (step S40), and ends the medal reception / start check processing. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs a process of step S35.

[内部抽籤処理]
図38を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 38, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a game state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS52)。   First, the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to a gaming state (step S51). Subsequently, the main CPU 31 acquires the random number value stored in the random value storage area (step S52).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS53)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS58)、続いて、ステップS59の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。   Next, the main CPU 31 obtains a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value (step S53). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is less than “0” (negative) (step S54). At this time, if the result of the subtraction is negative, the main CPU 31 acquires the small pointer / replay data pointer and the bonus data pointer (step S58), and subsequently performs the processing of step S59. On the other hand, when the subtraction result is not negative, the main CPU 31 subsequently performs a process of step S55.

ステップS55では、メインCPU31は、乱数を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS53で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「1」加算した値に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS56)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタに「0」、ボーナス用データポインタに「0」をセットし、ステップS59に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS53に移る。   In step S55, the main CPU 31 updates the random number and the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number value to a value obtained by subtracting the random number value in step S53, and updates the winning number to a value obtained by adding “1”. Subsequently, the main CPU 31 determines whether all winning numbers have been checked (step S56). At this time, if all the winning numbers have been checked, the main CPU 31 sets “0” in the small combination / replay data pointer and “0” in the bonus data pointer, and proceeds to step S59. On the other hand, if all the winning numbers have not been checked, the main CPU 31 proceeds to step S53.

ステップS59では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS60)。   In step S59, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination (winning request flag) based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storage area (step S60).

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS62の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS64の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S61). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S62, and when the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S64.

ステップS62では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納し(ステップS63)、ステップS64の処理を行う。   In step S62, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table for bonus and acquires the internal winning combination (win request flag) based on the data pointer for bonus. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the carryover combination storing area (step S63), and performs the process of step S64.

ステップS64では、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役(当たり要求フラグ)に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域1に格納する。   In step S64, the main CPU 31 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination (winning request flag) stored in the carryover combination storing area. Specifically, the main CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination storing area 1 and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area 1.

続いて、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、MB作動中である場合には、メインCPU31は、MB作動中処理を行い(ステップS66)、内部抽籤処理を終了する。他方、MB作動中でない場合には、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。なお、MB作動中処理では、メインCPU31は、全小役に対応する内部当籤役(当たり要求フラグ)を内部当籤役格納領域に格納する。このような処理により、MB作動中では、内部当籤役として「全小役」、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役+リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれかが決定される。なお、パチスロ1では、MB作動中に「全小役」、「全小役+リプレイA1」、「全小役+リプレイA2」、「全小役十リプレイA3」、「全小役+リプレイA4」のいずれかを決定するために、ステップS66のMB作動中処理を行うこととしているが、これに限られるものではなく、MB遊技状態中用内部抽籤テーブルの構成を変えることで、MB作動中に上記内部当籤役のいずれかを決定することとしてもよい。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S65). At this time, if the MB is in operation, the main CPU 31 performs an MB in process (step S66), and ends the internal lottery process. On the other hand, when the MB is not operating, the main CPU 31 ends the internal lottery process. In the process during MB operation, the main CPU 31 stores the internal winning combination (win request flag) corresponding to all the small winning combinations in the internal winning combination storing area. By such processing, during the MB operation, “all small combinations”, “all small combinations + replay A1”, “all small combinations + replay A2”, “all small combinations + replay A3”, “all small combinations” Any of "Small role + Replay A4" is determined. In the pachislot 1, during the MB operation, "all small roles", "all small roles + replay A1", "all small roles + replay A2", "all small roles ten replays A3", "all small roles + replay A4" Is determined to be performed, the processing during the MB operation in step S66 is performed, but the present invention is not limited to this. By changing the configuration of the internal lottery table for the MB gaming state, the MB operation is performed. Any of the above internal winning combinations may be determined.

[リール停止初期設定処理]
図39を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS72の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS74の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S71). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S72, and when the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S74.

ステップS72では、メインCPU31は、回胴停止用番号として「61」をセットする。ここで、回胴停止用番号「61」とは、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」「9」「16」の図柄が停止することのない停止制御を規定する情報である。続いて、メインCPU31は、内部抽籤処理で決定された内部当籤役に、小役・リプレイ用データポインタ「57」〜「60」のいずれかが含まれるか否かを判別する(ステップS73)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS74の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS75の処理を行う。   In step S72, the main CPU 31 sets “61” as the number for stopping the torso. Here, the spinning cylinder stop number “61” is information that defines stop control in which the symbols at the symbol positions “2”, “9”, and “16” are not stopped in the middle stage of the left reel 3L. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not any of the small combination / replay data pointers “57” to “60” is included in the internal winning combination determined in the internal lottery process (step S73). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S74, and when the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S75.

ステップS74では、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする。例えば、小役・リプレイ用データポインタに「57」が含まれる場合には、メインCPU31は、回胴停止用番号として「57」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「58」が含まれる場合には、メインCPU31は、回胴停止用番号として「58」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「59」が含まれる場合には、メインCPU31は、回胴停止用番号として「59」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「60」が含まれる場合には、メインCPU31は、回胴停止用番号として「60」をセットする。なお、回胴停止用番号「57」は、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」の図柄を停止することが可能で図柄位置「9」「16」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「58」は、左のリール3Lの中段に図柄位置「16」の図柄を停止することが可能で図柄位置「2」「9」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「59」は、左のリール3Lの中段に図柄位置「9」の図柄を停止することが可能で図柄位置「2」「16」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「60」は、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」「9」「16」のいずれの図柄も停止することが可能な停止制御を規定する情報である。パチスロ1では、MB作動中では、小役・リプレイ用データポインタ「57〜60」のいずれかが内部当籤役として決定されていた場合には、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」「9」「16」のいずれかを停止することが可能であり、小役・リプレイ用データポインタ「57〜60」のいずれかも内部当籤役として決定されていない場合には、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」「9」「16」のいずれも停止することができない。   In step S74, the main CPU 31 sets the value of the small combination / replay data pointer as the number for stopping the torso. For example, when the small portion / replay data pointer includes “57”, the main CPU 31 sets “57” as the turning body stop number, and includes “58” in the small portion / replay data pointer. In this case, the main CPU 31 sets “58” as a turning body stop number, and when “59” is included in the small part / replay data pointer, the main CPU 31 sets the turning body stop number. When “59” is set and “60” is included in the small part / replay data pointer, the main CPU 31 sets “60” as the turning body stop number. It is to be noted that the turning number “57” is a stop control that can stop the symbol at the symbol position “2” in the middle of the left reel 3L and cannot stop the symbol at the symbol positions “9” and “16”. The spinning stop number "58" is capable of stopping the symbol at the symbol position "16" in the middle of the left reel 3L and stopping the symbol at the symbol positions "2" and "9". The spinner stop number "59" is information that specifies an impossible stop control, and the symbol at symbol position "9" can be stopped at the middle stage of the left reel 3L, and symbol positions "2" and "16" can be stopped. "Is information that defines stop control that cannot stop the symbol" 60 ", and the spinning cylinder stop number" 60 "is displayed in the middle of the left reel 3L in any of the symbol positions" 2 "," 9 ", and" 16 ". This is information defining stop control that can be stopped. In the pachi-slot 1, if any of the small combination / replay data pointers “57 to 60” is determined as the internal winning combination during the MB operation, the symbol positions “2” and “2” are displayed in the middle of the left reel 3L. 9 and 16 can be stopped, and if none of the small hand / replay data pointers “57-60” is determined as the internal winning combination, the middle of the left reel 3L However, none of the symbol positions "2", "9" and "16" can be stopped.

上述したように、MB遊技状態では、全小役が内部当籤役として決定されている(全小役が当籤している)ので、全小役のうちのいずれかに入賞させることが可能である。しかし、小役・リプレイ用データポインタの値が「57」である場合には、左のリール3Lの中段に図柄位置「9」又は「16」の図柄を停止させることができない。したがって、図柄位置「9」の図柄「チェリー」を含む小役や、図柄位置「16」の図柄「ブランク1」を含む小役を入賞させることができない。同様に、小役・リプレイ用データポインタの値が「58」である場合には、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」又は「9」の図柄を停止させることができない。したがって、図柄位置「2」の「ブランク1」を含む小役や、図柄位置「9」の「チェリー」を含む小役を入賞させることができない。また、小役・リプレイ用データポインタの値が「59」である場合には、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」又は「16」の図柄を停止させることができない。したがって、図柄位置「2」の「ブランク1」を含む小役や、図柄位置「16」の「ブランク1」を含む小役を入賞させることができない。   As described above, in the MB gaming state, all small wins are determined as internal winning combinations (all small wins have been won), so that any one of all small wins can be won. . However, when the value of the small combination / replay data pointer is “57”, the symbol at the symbol position “9” or “16” cannot be stopped at the middle stage of the left reel 3L. Therefore, it is not possible to win a small combination including the symbol “Cherry” at the symbol position “9” or a small combination including the symbol “blank 1” at the symbol position “16”. Similarly, if the value of the small win / replay data pointer is "58", the symbol at symbol position "2" or "9" cannot be stopped at the middle stage of the left reel 3L. Therefore, it is impossible to win a small combination including "blank 1" at the symbol position "2" or a small combination including "cherry" at the symbol position "9". When the value of the small part / replay data pointer is "59", the symbol at the symbol position "2" or "16" cannot be stopped at the middle stage of the left reel 3L. Therefore, it is not possible to win a small combination including “blank 1” at the symbol position “2” or a small combination including “blank 1” at the symbol position “16”.

上述したように、小役・リプレイ用データポインタの値が「57」、「58」又は「59」のときには、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」、「9」、「16」のいずれかを停止させることができない。しかしながら、MB遊技状態では、全小役が内部当籤役として常に決定されているので、図柄位置「2」、「9」、「16」以外の他の図柄位置に対応する小役のいずれかを入賞させることができ、遊技者に不利益を与えることはない。   As described above, when the value of the small part / replay data pointer is “57”, “58”, or “59”, the symbol positions “2”, “9”, and “16” are displayed in the middle of the left reel 3L. You cannot stop either. However, in the MB gaming state, since all small wins are always determined as internal winning combinations, any one of the small wins corresponding to the symbol positions other than the symbol positions “2”, “9”, and “16” is selected. Prizes can be awarded without any disadvantage to the player.

また、上述した制御をすることによって、MB作動中においては、リプレイの当籤パターンに応じて左のリール3Lの停止制御を変更することができる。後述するように、リプレイの当籤パターンに応じて停止制御を変更することによって、演出の内容を制御することができる。   Further, by performing the above-described control, the stop control of the left reel 3L can be changed according to the replay winning pattern during the MB operation. As will be described later, by changing the stop control according to the winning pattern of the replay, it is possible to control the contents of the effect.

ステップS75では、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する。例えば、メインCPU31は、第1停止時〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L,3C,3Rが特定の順序で停止される際に、特定の位置で停止された(又は停止操作を受け付けた)場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   In step S75, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table and acquires each piece of information based on the number for stopping the rotating drum. For example, the main CPU 31 determines the numbers of the stop tables used during the first to third stops and information necessary for performing control change in the control change processing (that is, the reels 3L, 3C, and 3R stop in a specific order). In this case, when the vehicle is stopped at a specific position (or when a stop operation is received), information used for reselecting a stop table is acquired.

次に、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(例えば、全ビットに「1」)を格納する(ステップS76)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS77)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Next, the main CPU 31 stores a rotating identifier (for example, “1” in all bits) in all the symbol code storage areas (step S76). Subsequently, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S77), and ends the reel stop initialization processing. The stop button non-operation counter is used to determine the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引込優先順位格納処理]
図40を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
[Purchase priority storage processing]
With reference to FIG. 40, a description will be given of the pull-in priority storage processing.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS91)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS92)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S91). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S92). In this process, the reels to be searched are determined in order from the reel on the left side among the rotating reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、後で図41を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS93)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検査図柄位置に「0」をセットする(ステップS94)。次に、メインCPU31は、後で図43を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS95)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process described later with reference to FIG. 41 (step S93). Subsequently, the main CPU 31 sets "21" for the number of symbol checks and "0" for the inspection symbol position (step S94). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storing process described later with reference to FIG. 43 (step S95).

次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS96)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS97)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS93で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、1のリールで入賞が確定する役(例えば、左のリール3Lで確定する中段チェリー)については、当該1のリール以外のリール(中段チェリーの場合の中のリール3C、右のリール3R)では引込優先順位データを取得しない。また、1のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該1のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storage area based on the acquired design code and the design code storage area (step S96). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (step S97). In this processing, the main CPU 31 determines the combination corresponding to the bit storing “1” in the display combination storage area and the combination corresponding to the bit storing “1” in the internal winning combination storage area. With reference to the pull-in priority table selected in step S93, the pull-in priority data is acquired. In this process, the winning combination is determined by one reel (for example, the middle cherry determined by the left reel 3L), the reels other than the one reel (reel 3C in the case of the middle cherry, right reel 3C) No reel-in priority data is acquired for the reel 3R). If the winning combination determined on one reel is not determined as an internal winning combination, the pull-in priority data of “stop prohibited” for the one reel is acquired.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS98)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を1減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS99)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS100)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS101の処理を行い、NOのときは、ステップS95の処理を行う。この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS101では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS92の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。   Next, the main CPU 31 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area corresponding to the reel to be searched (step S98). Subsequently, the main CPU 31 subtracts one from the symbol check count and adds "1" to the searched symbol position (step S99). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S100). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S101, and when the determination is NO, performs the process of step S95. In this process, it is determined whether or not all of the symbol positions “0” to “20” have been searched. In step S101, the main CPU 31 determines whether or not the search has been performed the number of times. When the determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority order storage processing, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the processing of step S92. In this process, it is determined whether or not the search has been performed for all reels.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図41を参照して、遊技状態毎に異なる引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Purchase priority table selection processing]
With reference to FIG. 41, a description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a different pull-in priority for each gaming state.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号「00」をセットする(ステップS111)。続いて、メインCPU31は、MB作動中か否かを判別し(ステップS112)、MB作動中である場合には、引込優先順位テーブル番号を「01」に更新し(ステップS113)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。他方、S112において、MB作動中でない場合には、引込優先順位テーブル番号「00」のまま、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 sets an attraction priority table number “00” (step S111). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S112). If the MB is operating, the main CPU 31 updates the attraction priority table number to “01” (step S113), and sets the attraction priority. The table selection processing ends. On the other hand, if it is determined in S112 that the MB is not operating, the pull-in priority table selection process ends with the pull-in priority table number "00".

[リール停止制御処理]
図42を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
With reference to FIG. 42, a reel stop control process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 stops rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on an internal winning combination, a timing of a stop operation by the player, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS131)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS132の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS131の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, 7R have been pressed (step S131). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S132. On the other hand, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S131 again.

ステップS132では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS133)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS134)。   In step S132, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operation counter (step S133). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S134).

続いて、ステップS135において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS136)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、後で図44を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS136)。   Subsequently, in step S135, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process (step S136). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table and determines the number-of-slide-pieces determination data determined for the stop start position. Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process described later with reference to FIG. 44 (step S136).

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS138)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (step S138). In this process, the main CPU 31 stores the reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS139)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS140)、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理を行う(ステップS141)。   Subsequently, the main CPU 31 determines and stores the expected stop position based on the stop start position and the slide piece number determination data (step S139). Subsequently, the main CPU 31 sets the expected stop position as a search symbol position (step S140), and performs a symbol code storage process of acquiring a symbol code based on the set search symbol position (step S141).

続いて、メインCPU31は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する(ステップS142)。例えば、左のリール3Lについて、検索図柄位置として「ブランク1」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール3Lの図柄が「ブランク1」図柄である役に対応するビットが「1」のまま維持される一方で、左のリール3Lの図柄が「ブランク1」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「0」に更新される。   Subsequently, the main CPU 31 updates the symbol code storage area based on the acquired symbol code (step S142). For example, when a "blank 1" symbol is set as a search symbol position for the left reel 3L, in the symbol code storage area, the bit corresponding to the symbol whose symbol on the left reel 3L is the "blank 1" symbol is set. Is maintained as "1", while the bit corresponding to the symbol whose symbol on the left reel 3L is a symbol other than the "blank 1" symbol is updated to "0".

続いて、メインCPU31は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS143)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には第3停止時でないと判別し、メインCPU31は、図40の引込優先順位格納処理を行い(ステップS145)、次に、ステップS131の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process if necessary according to the search symbol position (step S143). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0” (step S144). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is not “0”, it is determined that it is not the third stop time, and the main CPU 31 performs a pull-in priority order storage process of FIG. 40 (step S145). The processing of S131 is performed. That is, in the pachi-slot 1, before the process of stopping the rotation of the next reel 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the draw-in priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R still rotating. Is performed. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is “0”, it is determined that the stop control at the time of the third stop has been completed, and the reel stop control processing is ended.

[図柄コード格納処理]
図43を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
With reference to FIG. 43, a description will be given of a symbol code storing process of acquiring a symbol code based on the set search symbol position.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS151)。本実施形態では、センターライン8のみが有効ラインであるため、ライン1(中段−中段−中段)がセットされる。   First, the main CPU 31 sets valid line data (step S151). In the present embodiment, since only the center line 8 is an effective line, the line 1 (middle-middle-middle) is set.

次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS152)。この処理では、メインCPU31は、検索対象リールの検索図柄位置(中段の図柄)に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン8のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。   Next, the main CPU 31 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (step S152). In this process, the main CPU 31 sets the symbol position corresponding to the set active line data as the check symbol position data based on the search symbol position (the middle symbol) of the search target reel. Specifically, when the active line data indicates the middle row, the search symbol position is the check symbol position data as it is, and when the active line data indicates the upper row, the search symbol position +1 is the check symbol position data. Become. In the present embodiment, since the only valid line is the center line 8, the valid line data is always in the middle row, and the searched symbol position is used as the check symbol position data as it is.

続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS153)、図柄コード格納処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (step S153), and ends the symbol code storage process.

[優先引込制御処理]
図44を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority attraction control processing]
With reference to FIG. 44, a description will be given of a priority pull-in control process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines the number of sliding pieces.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS171)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS172)。   First, the main CPU 31 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (step S171). Subsequently, the main CPU 31 acquires a stop start position (step S172).

次に、メインCPU31は、検索対象リールが右のリール3Rであるか否かを判別し(ステップS173)、右のリール3Rである場合には、さらに、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、MB作動中である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS177の処理を行う。他方、検索対象リールが右のリール3Rでない場合、又は右のリール3RであってもMB作動中でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS175の処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the reel to be searched is the right reel 3R (step S173). If it is the right reel 3R, the main CPU 31 further determines whether or not the MB is operating. (Step S174). At this time, if the MB is operating, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S177. On the other hand, when the search target reel is not the right reel 3R, or when the MB is not operating even if the right reel 3R, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S175.

ステップS175では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットし(ステップS176)、ステップS179に移る。   In step S175, the main CPU 31 sets the priority order table according to the sliding piece number determination data, sets "5" to the initial value of the priority order and the number of checks (step S176), and proceeds to step S179.

また、ステップS177では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値に「5」をセットし、チェック回数に「2」をセットし(ステップS178)、ステップS179に移る。   In step S177, the main CPU 31 sets the MB gaming state priority order table according to the sliding piece number determination data, sets “5” as the initial value of the priority order, and sets “2” as the number of checks. It is set (Step S178), and the routine goes to Step S179.

ステップS179では、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS180)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS181)。   In step S179, the main CPU 31 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces. Subsequently, the main CPU 31 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (step S180). Next, the main CPU 31 acquires pull-in priority data of the stop search position (step S181).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS182)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS1183)、続いて、ステップS184の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS184の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is equal to or higher than the previously acquired pull-in priority data (step S182). At this time, if the data is equal to or higher than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 updates the number of sliding frames (step S1183), and subsequently performs the process of step S184. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority attraction order data, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S184.

ステップS184では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS185)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS186)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS180の処理を行う。   In step S184, the main CPU 31 subtracts "1" from the number of checks and "1" from the priority order. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S185). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 sets the updated number of sliding symbols (step S186), and ends the priority pull-in control process. On the other hand, when the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S180.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   As described above, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 determines the number of sliding pieces on which the combination of symbols related to the internal winning combination to be drawn with higher priority is displayed from among the plurality of types of sliding pieces. decide.

[RT制御処理]
図45を参照して、RT制御処理について説明する。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、MB作動中である場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する一方で、MB作動中でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS192の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S191). At this time, when the MB is operating, the main CPU 31 ends the RT control process, while when the MB is not operating, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S192.

ステップS192では、メインCPU31は、RT2遊技状態中であるか否かを判別する。このとき、RT2遊技状態中である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS199の処理を行い、RT2遊技状態中でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS193の処理を行う。   In step S192, the main CPU 31 determines whether or not the game is in the RT2 game state. At this time, if the game is in the RT2 game state, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S199. If the game is not in the RT2 game state, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S193.

ステップS193では、メインCPU31は、内部当籤役にMBが含まれるか否かを判別する。このとき、内部当籤役にMBが含まれる場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS198の処理を行い、含まれない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS194の処理を行う。   In step S193, the main CPU 31 determines whether or not the internal winning combination includes MB. At this time, when the MB is included in the internal winning combination, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S198, and when it is not included, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S194.

ステップS194では、メインCPU31は、RT作動図柄1〜26のいずれかが表示されたか否かを判別する。このとき、RT作動図柄1〜26のいずれも表示されていない場合には、メインCPU31は、リプレイC又はDが表示されたか否かを判別する(ステップS195)。そして、リプレイ又はDのいずれも表示されていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS198の処理を行う。他方、RT作動図柄1〜26、リプレイC又はDのいずれかが表示されていた場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS196)、RT遊技回数カウンタに10000をセットし(ステップS197)、RT制御処理を終了する。ここで、RT遊技回数カウンタは、RT1遊技状態又はRT2遊技状態における遊技回数を計数するカウンタであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   In step S194, the main CPU 31 determines whether any of the RT operation symbols 1 to 26 has been displayed. At this time, when none of the RT operation symbols 1 to 26 is displayed, the main CPU 31 determines whether or not the replay C or D is displayed (step S195). Then, when neither replay nor D is displayed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S198. On the other hand, when any of the RT operation symbols 1-26 and replay C or D are displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S196), and sets the RT gaming number counter to 10000. It is set (step S197), and the RT control process ends. Here, the RT game number counter is a counter for counting the number of games in the RT1 game state or the RT2 game state, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

ステップS198では、メインCPU31は、RT1遊技状態中であるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態中でない場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。他方、RT1遊技状態中である場合には、メインCPU31は、続いて、RT遊技回数カウンタを1減算する(ステップS199)。   In step S198, the main CPU 31 determines whether or not the game is in the RT1 game state. At this time, if the game is not in the RT1 game state, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the game is in the RT1 game state, the main CPU 31 subsequently subtracts 1 from the RT game number counter (step S199).

続いて、メインCPU31は、RT遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判別する。このとき、RT遊技回数カウンタが「0」でない場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。他方、RT遊技回数カウンタが「0」である場合には、メインCPU31は、遊技状態を一般遊技状態に更新、すなわち、対応するRT遊技状態フラグをオフに更新し(ステップS201)、RT制御処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is “0”. At this time, if the RT game frequency counter is not “0”, the main CPU 31 ends the RT control processing. On the other hand, when the RT game number counter is “0”, the main CPU 31 updates the game state to the general game state, that is, updates the corresponding RT game state flag to OFF (step S201), and executes the RT control processing. To end.

このように、パチスロ1では、内部当籤役にMBが含まれる場合には、RT作動図柄1〜26、リプレイC又はDのいずれかが表示されたとしても、RT2遊技状態に移行することがない(ステップS193でYESの場合には、ステップS194〜ステップS197を通らない)。   As described above, in the pachislot 1, when MB is included in the internal winning combination, even if any of the RT operation symbols 1 to 26 and the replay C or D is displayed, the state does not shift to the RT2 gaming state. (If YES in step S193, steps S194 to S197 are not performed.)

[ボーナス終了チェック処理]
図46を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
The bonus end check processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS211)。このとき、MB作動中でない場合には、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、MB作動中である場合には、メインCPU31は、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS212)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS213の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、CB遊技状態フラグをオフに更新するCB終了処理を行い(ステップS218)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S211). At this time, if the MB is not operating, the main CPU 31 ends the bonus end check process, while if the MB is operating, the main CPU 31 subsequently sets the value of the bonus end number counter to “0”. Is determined (step S212). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S213, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs a CB end process of updating the CB gaming state flag to off (step S218), The bonus end check processing ends.

ステップS213では、メインCPU31は、MB遊技状態フラグをオフに更新するMB終了処理を行う。続いて、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンド送信処理を行う(ステップS214)。この処理では、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。ボーナス終了時コマンドデータは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。   In step S213, the main CPU 31 performs an MB end process of updating the MB gaming state flag to off. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end command transmission process (step S214). In this process, the main CPU 31 stores the bonus end command in the communication data storage area of the main RAM 33. The bonus end command data includes information such as the type of the bonus that has ended, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process of the interrupt process described later. Thereby, the sub control circuit 72 can perform an effect in accordance with the end of the bonus.

続いて、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンに更新することで、遊技状態をRT1遊技状態に更新するとともに(ステップS216)、RT遊技回数カウンタに「30」をセットし(ステップS217)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 updates the game state to the RT1 game state by updating the RT1 game state flag to ON (step S216), and sets “30” to the RT game number counter (step S217), The bonus end check processing ends.

[ボーナス作動チェック処理]
図47を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
With reference to FIG. 47, a bonus operation check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 activates the bonus game based on the determined type of display combination and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、CB遊技状態フラグをオンに更新するCB作動処理を行い(ステップS232)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS233の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S231). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs a CB operation process for updating the CB gaming state flag to ON (step S232), and ends the bonus operation check process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S233.

ステップS233では、メインCPU31は、MB作動であるか否か、すなわち、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS234の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS237の処理を行う。   In step S233, the main CPU 31 determines whether or not the MB operation is performed, that is, whether or not the display combination is the MB. When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S234, and when the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S237.

ステップS234では、メインCPU31は、オンにされているRT遊技状態フラグをオフに更新し、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタに「44」をセットするMB作動処理を行う。続いて、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS235)。続いて、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を行い(ステップS236)、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。   In step S234, the main CPU 31 updates the turned on RT game state flag to OFF, updates the MB game state flag and the CB game state flag to ON, and sets “44” in the bonus end number counter. An MB operation process is performed. Subsequently, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (step S235). Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus start command transmission process of storing the bonus start command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S236), and ends the bonus operation check process. The stored bonus start command includes information such as the type of the bonus that has been started, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub control circuit 72 can perform an effect according to the bonus type.

他方、表示役がMBでない場合には、メインCPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する(ステップS237)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、自動投入要求を行い(ステップS238)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、表示役がリプレイでない場合には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、自動投入要求に基づいて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値が複写される。   On the other hand, if the display combination is not MB, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (step S237). If the determination is YES, the main CPU 31 subsequently makes an automatic insertion request (step S238), and ends the bonus operation check processing. On the other hand, when the display combination is not the replay, the main CPU 31 ends the bonus operation check processing. In addition, based on the automatic insertion request, the value of the insertion number counter is copied to the automatic insertion number counter.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図48を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1,1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 48, an interrupt process under the control of the main CPU 31 showing a procedure of an interrupt process executed by the main CPU 31 at predetermined time intervals (for example, 1,173 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS251)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS252)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。   First, the main CPU 31 saves the register (step S251). Subsequently, the main CPU 31 performs an input port check process (step S252). In this process, the main CPU 31 checks whether there is a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores on-edges and off-edges of the start switch 6S, the stop switch 7S, and the like for each interruption process.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS253)。次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS254)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS255)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a timer update process (step S253). Next, the main CPU 31 performs a communication data transmission process (step S254). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S255). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. In addition, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation is stopped.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS256)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS257)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG driving process (step S256). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S257), and ends the processing of the interrupt that occurs periodically.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図49〜図66を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

<<電源投入時の処理>>
図49は、電源投入時の処理の副制御回路72の動作を示すフローチャートである。
<< Process at power-on >>
FIG. 49 is a flowchart showing the operation of the sub-control circuit 72 in the processing at the time of turning on the power.

最初に、サブCPU81は、初期化処理を実行する(ステップS4911)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。   First, the sub CPU 81 executes an initialization process (step S4911). In this process, the sub CPU 81 performs an error check on the sub RAM 83 and the like and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which is a task group of timer interrupt synchronization, and a mother task, which is a task group of VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

次に、サブCPU81は、図50に示すランプ制御タスクを起動する(ステップS4913)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 81 activates the lamp control task shown in FIG. 50 (step S4913). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive the timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 81 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, This is a process for executing a process for controlling the lighting state.

次に、サブCPU81は、図51に示すサウンド制御タスクを起動する(ステップS4915)。サウンド制御タスクは、サブCPU81が、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 51 (step S4915). The sound control task is a process in which the sub CPU 81 executes a process of controlling a sound output state from the speakers 9L and 9R.

次に、サブCPU81は、図52に示すマザータスクを起動し(ステップS4917)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 81 activates the mother task shown in FIG. 52 (step S4917), and terminates the processing. The mother task is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interruption synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interruption signal) sent from the liquid crystal display device 5 when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 5. Is used.

<<ランプ制御タスク>>
図50は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<< Lamp control task >>
FIG. 50 is a flowchart showing the lamp control task.

最初に、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(ステップS5011)。   First, the sub CPU 81 executes a timer interrupt initialization process (step S5011).

次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(ステップS5013)。   Next, the sub CPU 81 executes a lamp-related data initialization process (step S5013).

次に、サブCPU81は、2ミリ秒イベント待ちを実行する(ステップS5015)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。   Next, the sub CPU 81 executes a 2 millisecond event wait (step S5015). In this processing, until the sub CPU 81 receives the timer interrupt event message every 2 milliseconds, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization. As a task group different from the timer interrupt synchronization, for example, there is a main board communication task which is a task group of the command reception interrupt synchronization. In addition, a task group (not shown) for power supply interruption synchronization and a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization are given.

次に、サブCPU81は、図51に示すサウンド制御タスクを実行する(ステップS5017)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS5017では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS5017では、図51に示すサウンド制御タスクのうち、ステップS5115及びS5117の処理が行われる。   Next, the sub CPU 81 executes the sound control task shown in FIG. 51 (step S5017). In this processing, the task having the next priority to the task group of the timer interrupt synchronization which is the same group as the lamp control task is executed. In the embodiment, the priority of the task group of the timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S5017, the sound control task having the next priority to the lamp control task is executed. In step S5017, the processing of steps S5115 and S5117 in the sound control task shown in FIG. 51 is performed.

次に、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行する(ステップS5019)。   Next, the sub CPU 81 executes a lamp data analysis process (step S5019).

次に、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を実行し(ステップS5021)、ステップS5015に処理を戻す。   Next, the sub CPU 81 executes a lamp lighting control process (step S5021), and returns the process to step S5015.

<<サウンド制御タスク>>
図51は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<< Sound control task >>
FIG. 51 is a flowchart showing the sound control task.

最初に、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(ステップS5111)。   First, the sub CPU 81 executes a process of initializing sound-related data related to a sound output state from the speakers 9L and 9R (step S5111).

次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(ステップS5113)。   Next, the sub CPU 81 executes the task having the next priority to the task group of the timer interrupt synchronization which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (step S5113).

次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行する(ステップS5115)。   Next, the sub CPU 81 executes a sound data analysis process (step S5115).

次に、サブCPU81は、音出力制御処理を実行し(ステップS5117)、ステップS5113に処理を戻す。   Next, the sub CPU 81 executes a sound output control process (step S5117), and returns the process to step S5113.

<<マザータスク>>
図52は、マザータスクを示すフローチャートである。
<< mother task >>
FIG. 52 is a flowchart showing the mother task.

最初に、サブCPU81は、メインタスクの起動を実行する(ステップS5211)。   First, the sub CPU 81 executes activation of the main task (step S5211).

次に、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動を実行する(ステップS5213)。   Next, the sub CPU 81 executes activation of the main board communication task (step S5213).

次に、サブCPU81は、アニメタスクを起動し(ステップS5215)、処理を打ち切る。   Next, the sub CPU 81 activates the animation task (step S5215) and terminates the processing.

<<メインタスク>>
図53は、メインタスクを示すフローチャートである。
<<< Main task >>>
FIG. 53 is a flowchart showing the main task.

最初に、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を実行する(ステップS5311)。   First, the sub CPU 81 executes a VSYNC interrupt initialization process (step S5311).

次に、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを実行する(ステップS5313)。   Next, the sub CPU 81 executes a VSYNC interrupt wait (step S5313).

次に、サブCPU81は、描画処理を実行し(ステップS5315)、ステップS5313に処理を戻す。   Next, the sub CPU 81 executes a drawing process (step S5315), and returns the process to step S5313.

[主基板通信タスク]
図54を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
With reference to FIG. 54, the main board communication task will be described.

初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを行い、ステップS333に移る。ステップS333では、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS334に移り、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS332に移る。   First, the sub CPU 81 initializes the communication messenger queue (step S331), and proceeds to step S332. In step S332, the sub CPU 81 checks the received command, and proceeds to step S333. In step S333, the sub CPU 81 determines whether a command different from the previous command has been received. If the determination is YES, the sub CPU 81 proceeds to step S334. If the determination is NO, the sub CPU 81 proceeds to step S332.

ステップS334では、サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RT遊技回数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS335に移る。ステップS335では、サブCPU81は、後に図55を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS332に移る。   In step S334, the sub CPU 81 creates and stores game information such as an internal winning combination, a game state, a setting value, and a value of an RT game number counter from the parameters of the received command, and proceeds to step S335. In step S335, the sub CPU 81 performs a command analysis process described later with reference to FIG. 55, and proceeds to step S332.

[コマンド解析処理]
図55を参照して、コマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis processing will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、後で図56を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS351)、ステップS352に移る。ステップS352では、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を行い、ステップS353に移る。ステップS353では、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS354に移る。ステップS354では、サブCPU81は、決定された各データを制御用データに変換し、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 performs an effect content determination process described later with reference to FIG. 56 (step S351), and proceeds to step S352. In step S352, the sub CPU 81 performs a lamp data determination process, and proceeds to step S353. In step S353, the sub CPU 81 performs sound data determination processing, and proceeds to step S354. In step S354, the sub CPU 81 converts the determined data into control data, and ends the command analysis processing.

<演出内容決定処理>
図56は、演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Direction content decision processing>
FIG. 56 is a flowchart showing a subroutine of the effect content determination processing.

初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5611)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS5613)、演出内容決定処理を終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive an initialization command (step S5611). If the initialization command has been received, the sub CPU 81 performs an initialization command reception process (step S5613), and ends the effect content determination process. It should be noted that the initialization command includes, for example, information on the presence / absence of a change in the installation value and the setting value. In the initialization command receiving process, the sub CPU 81 acquires such information.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5615)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS5617)、演出内容決定処理を終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when the initialization command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the medal insertion command has been received (step S5615). When the medal insertion command has been received, the sub CPU 81 performs a medal insertion command receiving process (step S5617), and ends the effect content determination process. Note that the medal insertion command includes, for example, information on the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter and the value of the credit counter, and in the medal insertion command receiving process, the sub CPU 81 acquires these information, and Set the production data.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5619)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図57を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS5621)、演出内容決定処理を終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別の情報が含まれる。   On the other hand, when it is not time to receive the medal insertion command, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive the start command (step S5619). When the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command receiving process described later with reference to FIG. 57 (step S5621), and ends the effect content determination process. The start command includes, for example, information on the type of the gaming state flag, the value of the bonus end number counter, and the type of the internal winning combination.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5623)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS5625)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when the start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command has been received (step S5623). If it is time to receive a reel rotation start command, the sub CPU 81 performs a process at the time of receiving a reel rotation start command (step S5625), and ends the effect content determination processing. The reel rotation start command includes, for example, information indicating that the rotation of the reel has been started. In the processing at the time of receiving the reel rotation start command, the sub CPU 81 acquires the information and transmits necessary effect data. set.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5627)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図63を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS5629)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when the reel rotation start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (step S5627). If it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 performs a process at the time of receiving a reel stop command, which will be described later with reference to FIG. 63 (step S5629), and ends the effect content determination processing. The reel stop command includes, for example, information of the type of the stopped reel, the stop start position, and the number of sliding frames (or the expected stop position). In the process of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 And set the required production data.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5631)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図64を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS5633)、演出内容決定処理を終了する。なお、表示コマンドには、例えば、表示役の種別を示す情報が含まれ、表示コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when it is not the time to receive the reel stop command, the sub CPU 81 determines whether or not it is the time to receive the display command (step S5631). If the display command is being received, the sub CPU 81 performs a display command receiving process described later with reference to FIG. 64 (step S5633), and ends the effect content determination process. The display command includes, for example, information indicating the type of the display combination. In the display command receiving process, the sub CPU 81 acquires the information and sets necessary effect data.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5635)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図65を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS5637)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if the display command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (step S5635). If the bonus start command has been received, the sub CPU 81 performs a bonus start command receiving process described later with reference to FIG. 65 (step S5637), and ends the effect content determination process. It should be noted that the bonus start command includes information indicating that the bonus has been started, and in the process at the time of receiving the bonus start command, the sub CPU 81 acquires such information and sets necessary effect data.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5639)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図66を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS5641)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when the bonus start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (step S5639). If the bonus end command has been received, the sub CPU 81 performs a bonus end command receiving process described later with reference to FIG. 66 (step S5641), and ends the effect content determination process. It should be noted that the bonus end command includes information indicating that the bonus has ended, and in the process at the time of receiving the bonus end command, the sub CPU 81 acquires such information and sets necessary effect data.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS5643)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS5645)、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン7L,7C,7R等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when the bonus end command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the input state command has been received (step S5643). If the input state command has been received, the sub CPU 81 performs an input state command reception process (step S5645), and ends the effect content determination process. On the other hand, when the input state command is not being received, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing. The input state command includes, for example, information indicating whether each of the operation units such as the stop buttons 7L, 7C, and 7R is in an on-edge state or an off-edge state. Acquires such information and sets the required production data.

<スタートコマンド受信時処理>
図57は、スタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図56のステップS5621の処理で呼び出されて実行される。すなわち、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
<Start command reception processing>
FIG. 57 is a flowchart showing a subroutine of the processing upon receiving a start command. This subroutine is called and executed in the process of step S5621 in FIG. That is, each time a unit game starts, this subroutine is called and executed.

最初に、サブCPU81は、MB作動中であるか否かを判断する(ステップS5711)。すなわち、MB遊技状態であるか否かを判断する。サブCPU81は、MB作動中であると判別したときには(YES)、後述する図60に示すMB作動中処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS5713)、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the MB is operating (step S5711). That is, it is determined whether or not the game is in the MB gaming state. When it is determined that the MB is operating (YES), the sub CPU 81 calls and executes a subroutine of an MB operating process shown in FIG. 60 to be described later (step S5713), and ends this subroutine.

なお、本実施の形態では、MB作動中における副制御回路72の状態として、(1)ART初当たり告知後の状態、(2)ART中の特殊告知後の状態、(3)ART終了時の告知後の状態、(4)RT1でRT2転落役を入賞させる前にMBに当籤した後の状態、(5)チャンスゾーン中又はART中にあやまってMBを揃えてしまった場合の状態、及び(6)非ART中にあやまってMBを揃えてしまった場合の状態がある。   In the present embodiment, the states of the sub-control circuit 72 during the MB operation include (1) a state after the first notification of the ART, (2) a state after the special notification during the ART, and (3) a state after the termination of the ART. (4) State after winning the MB before winning the RT2 falling role at RT1, (5) State when the MB is aligned in the chance zone or during the ART, and (4) 6) There is a state in which MBs are mistakenly aligned during non-ART.

サブCPU81は、ステップS5711の判断処理でMB作動中でないと判別したときには(NO)、チャンスゾーンカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS5715)。   When the sub CPU 81 determines that the MB is not operating in the determination processing of step S5711 (NO), it determines whether the value of the chance zone counter is 1 or more (step S5715).

チャンスゾーンカウンタの値が1以上である場合には、RT1遊技状態の状態がチャンスゾーンであることを示し、チャンスゾーンカウンタの値が1未満である場合には、RT1遊技状態の状態がチャンスゾーンでないことを示す。上述したように、パチスロ1では、RT1遊技状態において30ゲーム消化できた場合には、一般遊技状態(高リプ遊技状態)へ移行させることができる。チャンスゾーンカウンタの値を1以上にすることで、RT1遊技状態の30ゲームをチャンスゾーンにすることができる(後述するステップS6639の処理参照)。   When the value of the chance zone counter is 1 or more, it indicates that the state of the RT1 gaming state is the chance zone, and when the value of the chance zone counter is less than 1, the state of the RT1 gaming state is the chance zone. Indicates that it is not. As described above, in the pachislo 1, if 30 games can be consumed in the RT1 game state, the game can be shifted to the general game state (high lip game state). By setting the value of the chance zone counter to 1 or more, 30 games in the RT1 gaming state can be set as a chance zone (see the processing of step S6639 described later).

サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値が1以上であると判別したとき(YES)、すなわち、RT1遊技状態の状態がチャンスゾーンである場合には、後述する図59に示すチャンスゾーン処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS5717)、本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 81 determines that the value of the chance zone counter is 1 or more (YES), that is, when the state of the RT1 gaming state is a chance zone, the sub CPU 81 executes a chance zone processing subroutine shown in FIG. The subroutine is called and executed (step S5717), and the present subroutine ends.

サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値が1以上でないと判別したとき(NO)、すなわち、RT1遊技状態の状態がチャンスゾーンでない場合には、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否か、すなわち、ART(アシストリプレイタイム)中(ARTの一般遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS5719)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the chance zone counter is not 1 or more (NO), that is, when the state of the RT1 gaming state is not the chance zone, it is determined whether the value of the ART game number counter is 1 or more. That is, it is determined whether or not the ART (Assist Replay Time) is in progress (the general gaming state of the ART) (step S5719).

このように、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合には、ART中であることを示し、ARTゲーム数カウンタの値が1未満である場合には、ART中ではない(非ART)ことを示す。   As described above, when the value of the ART game number counter is 1 or more, it indicates that the game is in the ART state, and when the value of the ART game number counter is less than 1, it is not the ART state (non-ART). Indicates that

サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(NO)、すなわち、ART中でないときには、後述する図58示す非ART中処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS5743)、本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 1 or more (NO), that is, when it is not during the ART, the sub CPU 81 calls and executes a subroutine of non-ART processing shown in FIG. 58 described later (step S5743). This subroutine ends.

サブCPU81は、ステップS5719の判断処理で、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(YES)、すなわち、ART中であるときには、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS5721)。特殊告知フラグは、ART中に特殊抽籤に当籤したことを示すフラグである。特殊告知フラグは、後述するステップS5731でセットされ、図66のステップS6619でクリアされる。   When the sub CPU 81 determines in the determination processing in step S5719 that the value of the ART game number counter is 1 or more (YES), that is, when the ART is being performed, the sub CPU 81 determines whether the special notification flag is on. (Step S5721). The special notification flag is a flag indicating that a special lottery has been won during the ART. The special notification flag is set in step S5731 described later, and is cleared in step S6619 in FIG.

サブCPU81は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、特殊告知用MB表示指示用演出データをセットし(ステップS5723)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、MBに入賞させる指示の演出が行われる。   When determining that the special notification flag is ON (YES), the sub CPU 81 sets the special notification MB display instruction effect data (step S5723), and ends this subroutine. In this way, the effect in the current unit game is determined. As a result, an effect of giving an instruction to win the MB is performed.

サブCPU81は、ステップS5721の判断処理で、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、内部当籤役にMBが含まれるか否かを判断する(ステップS5725)。   When the sub CPU 81 determines in the determination processing of step S5721 that the special notification flag is not ON (NO), the sub CPU 81 determines whether MB is included in the internal winning combination (step S5725).

サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まれると判別したときには(YES)、すなわち、ART中にMB当籤したと判別したときには、ART中用特殊告知抽籤テーブルを参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいて特殊告知抽籤を実行する(ステップS5727)。   If the sub CPU 81 determines that the internal winning combination includes MB (YES), that is, if it determines that the MB has been won during the ART, the sub CPU 81 refers to the ART special announcement lottery table to determine the internal winning combination (winning number). ) Is executed to execute a special announcement lottery (step S5727).

次に、サブCPU81は、特殊告知抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS5729)。サブCPU81は、特殊告知抽籤に当籤したと判別したときには(YES)、特殊告知フラグをセットし(ステップS5731)、特殊告知移行用演出データをセットし(ステップS5733)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。特殊告知フラグは、後述する図61に示す特殊告知後MB作動中処理を実行するためのフラグである。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the special notification lottery has been won (step S5729). When determining that the special notification lottery has been won (YES), the sub CPU 81 sets a special notification flag (step S5731), sets special notification transition effect data (step S5733), and ends this subroutine. In this way, the effect in the current unit game is determined. The special notification flag is a flag for executing a post-special notification MB operation process shown in FIG. 61 to be described later.

サブCPU81は、ステップS5725の判断処理で、内部当籤役にMBが含まれていないと判別したとき(NO)、又はステップS5729の判断処理で、特殊告知抽籤に当籤していないと判別したときには(NO)、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、ART継続用演出データを決定する(ステップS5735)。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   When the sub CPU 81 determines in the determination processing of step S5725 that the internal winning combination does not include MB (NO), or determines in the determination processing of step S5729 that the special notification lottery has not been won ( NO), and determines ART continuation effect data based on the internal winning combination (winning number) (step S5735). In this way, the effect in the current unit game is determined.

ART継続用演出データは、RT作動図柄1〜26が表示されないように報知(すなわち、各小役の正解位置が報知)するための演出データである。   The ART continuation effect data is effect data for notifying the RT operation symbols 1 to 26 so as not to be displayed (that is, notifying the correct answer position of each small win).

次に、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS5737)。   Next, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (step S5737).

次に、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である否かを判断する、すなわち、ART中であるか否かを判断する(ステップS5739)。サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(YES)、すなわち、ART中であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more, that is, determines whether or not the ART is being performed (step S5739). If the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 1 or more (YES), that is, if it determines that the game is in the ART state, the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したときには(NO)、すなわち、ART中でないであると判別したときには、ART終了用告知フラグをセットし(ステップS5741)、本サブルーチンを終了する。ART終了用告知フラグは、ARTが終了したことを示すフラグであり、後述する図66のステップS6631に示すように、ボーナスが終了したときにクリアされる。   When the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not equal to or greater than 1 (NO), that is, when it determines that the ART is not being performed, it sets an ART end notification flag (step S5741), and executes this subroutine. finish. The ART end notification flag is a flag indicating that the ART has ended, and is cleared when the bonus ends, as shown in step S6631 in FIG. 66 described later.

<非ART中処理>
図58は、非ART中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図57のステップS5743の処理で呼び出されて実行される。したがって、非ART中であるときには、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
<Processing during non-ART>
FIG. 58 is a flowchart showing a subroutine of processing during non-ART. This subroutine is called and executed in the process of step S5743 in FIG. Therefore, during non-ART, this subroutine is called and executed each time a unit game starts.

最初に、サブCPU81は、ART終了用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS5811)。サブCPU81は、ART終了用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、内部当籤役にMBが含まれるか否かを判断する(ステップS5813)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART end notification flag is on (step S5811). When determining that the ART end notification flag is ON (YES), the sub CPU 81 determines whether MB is included in the internal winning combination (step S5813).

サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まれると判別したときには(YES)、ART終了用MB表示指示用演出データをセットし(ステップS5815)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、MBに入賞させる指示の演出が行われる。   When the sub CPU 81 determines that MB is included in the internal winning combination (YES), the sub CPU 81 sets effect data for MB display instruction for ART ending (step S5815), and ends this subroutine. In this way, the effect in the current unit game is determined. As a result, an effect of giving an instruction to win the MB is performed.

このように、MBに当籤している状態で一般遊技状態の途中でARTが終了した場合には、MBに入賞させる指示の演出が行われる。一般遊技状態の途中でMBに当籤した場合には、RT2遊技状態に転落しない。このため、一般遊技状態では、RT2遊技状態と比較すると、RT2遊技状態においてリプレイに当籤する確率と、一般遊技状態においてリプレイに当籤する確率との差だけメダルを減らすことはない。しかしながら、ARTが終了した一般遊技状態(非ARTの一般遊技状態)では、内部当籤役に関する情報が報知されないので、メダルを増やせる可能性は低い。さらに、一般遊技状態からRT2遊技状態には転落しないので、遊技者は、長時間にわたって遊技ができる状態となる。このため、ARTが終了した一般遊技状態は、遊技者にとってはメダルを獲得できる可能性が低い遊技状態であるとともに、ホールなどの店舗にとっては、長時間にわたって遊技をしているにもかかわらずメダルの消費は少ない遊技状態である。この遊技者と店舗との不都合を解消するために、ARTが終了した一般遊技状態においては、MBを揃えるための報知をして、ARTを復帰させるチャンスを遊技者に与える。また、ARTを復帰させるチャンスを遊技者に与えない場合には、MB遊技状態とRT1遊技状態とを経由して、RT2遊技状態に早めに転落させる。このようにして、ARTが終了した一般遊技状態によって、出球の調整を図ることができる。   As described above, when the ART is completed in the middle of the general game state in a state where the MB has been won, an instruction to give the MB a prize is performed. If an MB is won during the normal game state, the game does not fall to the RT2 game state. For this reason, in the general gaming state, compared to the RT2 gaming state, the medal is not reduced by the difference between the probability of winning the replay in the RT2 gaming state and the probability of winning the replay in the general gaming state. However, in the general gaming state in which the ART has been completed (non-ART general gaming state), the information regarding the internal winning combination is not notified, so that the possibility of increasing the number of medals is low. Further, since the player does not fall from the general gaming state to the RT2 gaming state, the player can play for a long time. For this reason, the general game state in which the ART has ended is a game state in which the player is unlikely to be able to obtain a medal, and a store such as a hall has a medal despite playing a game for a long time. Is a low gaming state. In order to eliminate the inconvenience between the player and the store, in the general gaming state in which the ART has been completed, a notification for aligning the MBs is given to give the player a chance to return the ART. If the player is not given a chance to return to the ART, the player quickly falls to the RT2 gaming state via the MB gaming state and the RT1 gaming state. In this way, it is possible to adjust the pitching in accordance with the general game state in which the ART has been completed.

一方、サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まないと判別したときには(NO)、ART終了用MB表示待機用演出データをセットし(ステップS5817)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、内部当籤役としてMBが決定されるまでの待機期間用の演出が行われる。たとえば、内部当籤役としてMBが決定されるまで待機すべき指示の演出が行われる。   On the other hand, when determining that the internal winning combination does not include the MB (NO), the sub CPU 81 sets the effect display data for the MB display standby for ART ending (step S5817), and ends the present subroutine. In this way, the effect in the current unit game is determined. Thereby, an effect for a standby period until an MB is determined as an internal winning combination is performed. For example, an effect of giving an instruction to wait until MB is determined as an internal winning combination is performed.

サブCPU81は、ステップS5811の判断処理で、ART終了用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、ART初当たり用告知フラグはオンであるか否かを判断する(ステップS5819)。ART初当たり用告知フラグは、非ART中にART抽籤に当籤したことを示すフラグである。後述するステップS5837の処理でセットされ、図66のステップS6615の処理でクリアされる。   When the sub CPU 81 determines in the determination processing of step S5811 that the ART end notification flag is not on (NO), the sub CPU 81 determines whether the ART initial hit notification flag is on (step S5819). The ART first hit notification flag is a flag indicating that the ART lottery has been won during the non-ART. It is set in the processing of step S5837 described later, and is cleared in the processing of step S6615 in FIG.

サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグはオンであると判別したときには(YES)、内部当籤役にMBが含まれるか否かを判断する(ステップS5821)。   If the sub CPU 81 determines that the ART initial hit notification flag is ON (YES), the sub CPU 81 determines whether MB is included in the internal winning combination (step S5821).

サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まれると判別したときには(YES)、ART初当たり用MB表示指示用演出データをセットし(ステップS5823)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、MBに入賞させる指示の演出が行われる。   When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination includes MB (YES), the sub CPU 81 sets the effect display data for MB display instruction for the first time of ART (step S5823), and ends this subroutine. In this way, the effect in the current unit game is determined. As a result, an effect of giving an instruction to win the MB is performed.

このように、ART初当たり用MB表示指示用演出データをセットすることによって、MBに入賞させる指示の演出が行われる。すなわち、ART抽籤に当籤した時点で既にMBに内部当籤している場合には、MBに入賞させる指示の演出が行われる。   As described above, by setting the effect data for the MB display instruction for the first time per ART, the effect of the instruction to win the MB is performed. In other words, if the MB has already been internally won at the time of winning the ART lottery, an effect of giving an instruction to win the MB is performed.

この時点では、ART初当たり用告知フラグはオンではあるが、未だARTにはなっておらず、非ARTの状態である。非ARTの状態でMBに当籤しMBに入賞させることができた場合には、MB遊技状態とRT1遊技状態とを経由して、ART(ARTの一般遊技状態)に早く移行させることができる。   At this point, the ART initial hit notification flag is on, but has not yet become an ART and is in a non-ART state. If the player can win the MB and win the MB in the non-ART state, the player can quickly transition to the ART (the general gaming state of the ART) via the MB gaming state and the RT1 gaming state.

一方、サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まれないと判別したときには(NO)、ART初当たり用MB表示待機用演出データをセットし(ステップS5825)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the MB is not included in the internal winning combination (NO), the sub CPU 81 sets the effect display data for MB display standby for the first time of ART (step S5825), and ends this subroutine. In this way, the effect in the current unit game is determined.

これにより、内部当籤役としてMBが決定されるまでの待機期間用の演出が行われる。たとえば、内部当籤役としてMBが決定されるまで待機すべき指示の演出が行われる。   Thereby, an effect for a standby period until an MB is determined as an internal winning combination is performed. For example, an effect of giving an instruction to wait until MB is determined as an internal winning combination is performed.

サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグはオンでないと判別したときには(NO)、RT1遊技状態であり、かつ内部当籤役にMBが含まれるか否かを判断する(ステップS5827)。サブCPU81は、RT1遊技状態であり、かつ内部当籤役にMBが含まれると判別したときには(YES)、チャンス用告知フラグをセットする(ステップS5829)。   If the sub CPU 81 determines that the ART initial hit notification flag is not on (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the game is in the RT1 gaming state and the internal winning combination includes MB (step S5827). When the sub CPU 81 determines that the game is in the RT1 gaming state and the internal winning combination includes MB (YES), the sub CPU 81 sets a notification flag for chance (step S5829).

このように、チャンス用告知フラグは、チャンスゾーンでないRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行(転落)する前にRT1遊技状態においてMBに当籤したことを示すフラグである。すなわち、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知されない30ゲームの間に、MBに当籤した場合には、ボーナスゲームにおいて遊技者に有利になる可能性を付与する(図66のステップS6629〜S6339参照)。図66のステップS6631に示すように、チャンス用告知フラグは、ボーナスが終了したときにクリアされる。   As described above, the chance notification flag is a flag indicating that an MB has been won in the RT1 gaming state before the transition (fall) from the RT1 gaming state, which is not a chance zone, to the RT2 gaming state. That is, if the MB is won during the 30 games in which the information regarding the internal winning combination is not notified to the player, the possibility that the player is advantageous in the bonus game is given (see steps S6629 to S6339 in FIG. 66). ). As shown in step S6631 in FIG. 66, the notification flag for chance is cleared when the bonus ends.

上述したステップS193〜S196の処理により、RT1遊技状態においてMBに当籤している場合には、RT2遊技状態には転落させない。この制御に対応させて、MBに入賞させやすい演出を実行する。さらに、MBに入賞してMB遊技状態に移行したときには、ART終了と同様のART抽籤を実行するという優遇措置を採っている(図66のステップS6629〜S6339参照)。   If the MB has been won in the RT1 gaming state by the processing in steps S193 to S196 described above, the game does not fall to the RT2 gaming state. In accordance with this control, an effect that makes it easy to win the MB is executed. Furthermore, when the player wins the MB and shifts to the MB gaming state, a preferential measure of executing an ART lottery similar to the end of the ART is adopted (see steps S6629 to S6339 in FIG. 66).

次に、サブCPU81は、チャンス用MB表示指示用演出データをセットし(ステップS5831)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。チャンス用MB表示指示用演出データをセットすることによって、MBに入賞させる指示の演出が行われる。   Next, the sub CPU 81 sets the chance MB display instruction effect data (step S5831), and ends the present subroutine. In this way, the effect in the current unit game is determined. By setting the production data for the MB display instruction for chance, an instruction for giving an MB a prize is produced.

サブCPU81は、ステップS5827の判断処理で、遊技状態がRT1遊技状態でありかつ内部当籤役にMBが含まれる場合でないと判別したときには(NO)、通常用ART抽籤テーブルを参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいてART抽籤を実行する(ステップS5833)。なお、ステップS5827の判断処理で、遊技状態がRT1遊技状態でありかつ内部当籤役にMBが含まれる場合でないと判別する場合の遊技状態は、主に、RT2遊技状態である。その他に、内部当籤役にMBが含まれないRT1遊技状態である場合や、一般遊技状態である場合もある。   If the sub CPU 81 determines in the determination process of step S5827 that the gaming state is the RT1 gaming state and the internal winning combination does not include MB (NO), the sub CPU 81 refers to the normal ART lottery table to determine the internal winning combination. ART lottery is executed based on the (winning number) (step S5833). In the determination process of step S5827, the game state when it is determined that the game state is the RT1 game state and the internal winning combination does not include MB is mainly the RT2 game state. In addition, the internal winning combination may be an RT1 gaming state in which no MB is included, or may be a general gaming state.

次に、サブCPU81は、ART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS5835)。サブCPU81は、ART抽籤に当籤したと判別したときには(YES)、ART初当たり用告知フラグをセットする(ステップS5837)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART lottery has been won (step S5835). When the sub CPU 81 determines that the ART lottery has been won (YES), the sub CPU 81 sets an ART initial hit notification flag (step S5837).

次に、サブCPU81は、ART初当たり移行用演出データをセット(ステップS5839)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   Next, the sub CPU 81 sets the effect data for transition to the ART first hit (step S5839), and ends this subroutine. In this way, the effect in the current unit game is determined.

サブCPU81は、ステップS5835の判断処理で、ART抽籤に当籤していないと判別したときには(NO)、RT遊技状態及び内部当籤役(当籤番号)に基づいて、抽籤を行い、非ART中演出データを決定し(ステップS5841)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   When the sub CPU 81 determines in the determination processing of step S5835 that the ART lottery has not been won (NO), the sub CPU 81 performs lottery based on the RT gaming state and the internal winning combination (winning number), and performs non-ART during Is determined (step S5841), and this subroutine ends. In this way, the effect in the current unit game is determined.

<チャンスゾーン中処理>
図59は、チャンスゾーン中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図57のステップS5717の処理で呼び出されて実行される。したがって、チャンスゾーンであるとき、すなわち、ART中のRT1遊技状態であるときには、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
<Process in Chance Zone>
FIG. 59 is a flowchart showing a subroutine of processing in the chance zone. This subroutine is called and executed in the process of step S5717 in FIG. Therefore, when the game is in the chance zone, that is, in the RT1 game state during the ART, the subroutine is called and executed each time the unit game starts.

最初に、サブCPU81は、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、チャンスゾーン継続用演出データを決定する(ステップS5911)。チャンスゾーン継続用演出データは、リプレイC・D、RT作動図柄1〜26が表示されないように報知(すなわち、各リプレイ、各小役の正解位置が報知)するための演出データである。   First, the sub CPU 81 determines the chance zone continuation effect data based on the internal winning combination (winning number) (step S5911). The chance zone continuation effect data is effect data for notifying the replay C / D and the RT operation symbols 1-26 so as not to be displayed (that is, notifying the correct answer position of each replay and each small combination).

次に、サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値を1減算する(ステップS5913)。   Next, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the chance zone counter (step S5913).

次に、サブCPU81は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS5915)。サブCPU81は、ペナルティフラグがオンであると判別したときには(YES)、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS5917)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty flag is on (step S5915). When determining that the penalty flag is ON (YES), the sub CPU 81 decrements the value of the ART game number counter by 1 (step S5917).

ペナルティフラグは、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)であるときに、又はARTの一般遊技状態であるときに指示がないのにMBを揃えてしまったことを示すフラグである(図65のステップS6515又はS6223)。ステップS5917の処理は、ペナルティフラグがオンである場合には、チャンスゾーンの時点でARTゲーム数カウンタの値を減算する。本来は、図57のステップS5737に示すように、ARTの一般遊技状態が開始されてからARTゲーム数カウンタの値を減算する。しかしながら、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)であるときに又はARTの一般遊技状態であるときにMBを揃えてしまった場合には、ペナルティとして、ARTの一般遊技状態に移行する前の段階であるチャンスゾーンの時点でARTゲーム数カウンタの値の減算を開始するようにした。   The penalty flag is a flag indicating that the MBs have been aligned without an instruction when in the chance zone (RT1 game state of ART) or in the general game state of ART (step in FIG. 65). S6515 or S6223). In the process of step S5917, when the penalty flag is on, the value of the ART game number counter is subtracted at the time of the chance zone. Originally, as shown in step S5737 of FIG. 57, the value of the ART game number counter is subtracted from the start of the ART general gaming state. However, when the MBs are aligned in the chance zone (RT1 game state of ART) or in the general game state of ART, as a penalty, at the stage before shifting to the general game state of ART. At the time of a certain chance zone, the subtraction of the value of the ART game number counter is started.

次に、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判断する(ステップS5919)。サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値は1以上でないと判別したときには(NO)、ART終了用告知フラグをセットする(ステップS5921)。すなわち、ペナルティフラグがオンであって、ARTゲーム数カウンタの値を減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が1未満になったときにも、ART終了用告知フラグをセットする。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more (step S5919). When determining that the value of the ART game number counter is not 1 or more (NO), the sub CPU 81 sets an ART end notification flag (step S5921). In other words, when the penalty flag is on and the value of the ART game number counter is decreased as a result of subtracting the value of the ART game number counter, the ART end notification flag is set.

ステップS5917の処理によってARTゲーム数カウンタの値を1減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が1未満になった場合には、非ARTとなるので、RT1遊技状態を終了した後、非ARTの一般遊技状態に移行する。したがって、非ARTの一般遊技状態からRT2遊技状態に転落しやすくなる。   If the value of the ART game number counter is reduced by 1 as a result of the processing of step S5917, if the value of the ART game number counter is less than 1, the game is non-ART. Therefore, after ending the RT1 game state, the non-ART It shifts to a general game state. Therefore, it is easy to fall from the non-ART general game state to the RT2 game state.

次に、サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値を0に更新する(ステップS5923)。すなわち、ステップS5917の処理によってARTゲーム数カウンタの値を1減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が1未満になった場合には、チャンスゾーンカウンタの値を0にして、チャンスゾーンを終了する。なお、チャンスゾーンカウンタの値が0になったときには、ARTに移行する。上述したように、チャンスゾーンでは内部当籤役に関する情報を報知する演出が行われており、チャンスゾーンを終了してARTに移行できた場合には、内部当籤役に関する情報を報知する演出が引き続いて実行されることになる。   Next, the sub CPU 81 updates the value of the chance zone counter to 0 (step S5923). In other words, when the value of the ART game number counter is reduced by 1 as a result of the processing in step S5917, the value of the ART game number counter becomes less than 1, the value of the chance zone counter is set to 0, and the chance zone ends. . When the value of the chance zone counter becomes 0, the process proceeds to ART. As described above, in the chance zone, the effect of notifying the information about the internal winning combination is performed. When the chance zone is completed and the process can be shifted to the ART, the effect of notifying the information regarding the internal winning combination is continuously performed. Will be executed.

次に、サブCPU81は、ペナルティフラグをクリアする(ステップS5925)。すなわち、ペナルティフラグがオンになった場合でも、チャンスゾーンが終了したときには、ペナルティフラグをクリアする。   Next, the sub CPU 81 clears the penalty flag (step S5925). That is, even when the penalty flag is turned on, the penalty flag is cleared when the chance zone ends.

このようにすることで、今回の単位遊技でチャンスゾーンを終了し、次回の単位遊技から通常のRT1遊技状態となる。したがって、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、RT1遊技状態からRT2遊技状態に転落する可能性が高くなる。かりに、RT1遊技状態から一般遊技状態に移行できた場合でも、非ARTの一般遊技状態であるので、同様に、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されない。したがって、一般遊技状態からRT2遊技状態に転落する可能性が高くなる。   By doing so, the chance zone is completed in the current unit game, and the normal RT1 game state is set from the next unit game. Therefore, since the information regarding the internal winning combination is not notified to the player, the possibility of falling from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state is increased. Incidentally, even when the game can be shifted from the RT1 gaming state to the general gaming state, since the game is in the non-ART general gaming state, similarly, information regarding the internal winning combination is not notified to the player. Therefore, the possibility of falling from the general gaming state to the RT2 gaming state is increased.

次に、サブCPU81は、ステップS5915の判断処理で、ペナルティフラグがオンでないと判別したとき(NO)、ステップS5919の判断処理で、ARTゲーム数カウンタの値は1以上であると判別したとき(YES)、又はステップS5925の処理を実行したときには、チャンスゾーンカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS5927)。   Next, when the sub CPU 81 determines that the penalty flag is not on in the determination processing of step S5915 (NO), and determines that the value of the ART game number counter is 1 or more in the determination processing of step S5919 ( (YES), or when executing the processing of step S5925, it is determined whether or not the value of the chance zone counter is 1 or more (step S5927).

次に、サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値が1以上であると判別したとき(YES)、すなわち、まだチャンスゾーン中であると判別したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。   Next, when the sub CPU 81 determines that the value of the chance zone counter is 1 or more (YES), that is, when it determines that the vehicle is still in the chance zone, the sub CPU 81 ends this subroutine immediately.

一方、サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値が1以上でないと判別したとき、すなわち、チャンスゾーンが終了したと判別したときには、には(NO)、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS5929)。   On the other hand, when it is determined that the value of the chance zone counter is not equal to or greater than 1, that is, when it is determined that the chance zone has ended (NO), sub CPU 81 determines whether or not the penalty flag is on. (Step S5929).

サブCPU81は、ペナルティフラグがオンであると判別したときには(YES)、ペナルティフラグをクリアし(ステップS5931)、本サブルーチンを終了する。すなわち、ペナルティフラグがオンになった場合でも、チャンスゾーンが終了したときには、ペナルティフラグをクリアする。   When determining that the penalty flag is ON (YES), sub CPU 81 clears the penalty flag (step S5931) and ends this subroutine. That is, even when the penalty flag is turned on, the penalty flag is cleared when the chance zone ends.

一方、サブCPU81は、ペナルティフラグがオンでないと判別したときには(NO)、ARTゲーム数カウンタの値に100を加算し(ステップS5933)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the penalty flag is not on (NO), the sub CPU 81 adds 100 to the value of the ART game number counter (step S5933), and ends the present subroutine.

このように、ペナルティフラグがオンとならずにチャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)が終了した場合には、ステップS5933の処理でARTゲーム数カウンタの値に100を加算する。ARTゲーム数カウンタの値を1以上に設定することによって、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)が終了した後に、ART(ARTの一般遊技状態)に移行させることができる。すなわち、今回の単位遊技でチャンスゾーンを終了し、次回の単位遊技からART(ART中の一般遊技状態)に移行する。   As described above, when the chance zone (RT1 game state of ART) ends without the penalty flag being turned on, 100 is added to the value of the ART game number counter in the process of step S5933. By setting the value of the ART game number counter to 1 or more, after the chance zone (RT1 game state of ART) ends, it is possible to shift to ART (general ART state of ART). In other words, the chance zone ends in the current unit game, and a transition is made from the next unit game to the ART (the general gaming state during the ART).

例えば、ARTゲーム数カウンタの値が0であった場合には、ARTゲーム数カウンタの値は100となって、ART(ARTの一般遊技状態)に移行する。すなわち、一般遊技状態に移行してから100ゲーム分(100回の単位遊技)、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知される。このように、ARTゲーム数カウンタの値を1以上に設定することによって、ART中であること、すなわち、遊技状態が、ARTの一般遊技状態であることを判断することができる。   For example, when the value of the ART game number counter is 0, the value of the ART game number counter becomes 100, and the processing shifts to ART (the general gaming state of ART). That is, the information on the internal winning combination is notified to the player for 100 games (100 unit games) after the transition to the general gaming state. As described above, by setting the value of the ART game number counter to 1 or more, it is possible to determine that the game is in the ART state, that is, the game state is the general game state of the ART.

また、ステップS5933の処理を実行する時点で、既に、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であった場合には、その値に100が加算されて、その値のゲーム数分、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知される。具体的には、後述する図63のステップS2223の処理によって、MB作動中(MB遊技状態)のときに、左のリール3Lの中段への停止予定位置「2」、「9」、「16」のいずれかである場合であって(図63のステップS2217)、ART初当たり用告知フラグがオンである場合には(図63のステップS2219)、所定の上乗せゲーム数がARTゲーム数カウンタに加算される(図63のステップS2223)。この場合には、ARTゲーム数カウンタの値は、図63のステップS2223の処理とステップS5933の処理とで加算された値となり、その値のゲーム数分、一般遊技状態において、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知される。   Also, if the value of the ART game number counter is already 1 or more at the time of executing the processing of step S5933, 100 is added to the value, and the internal game winning combination for the number of games of that value is added. Information is reported to the player. Specifically, by the processing of step S2223 in FIG. 63 described later, when the MB is in operation (MB gaming state), the scheduled stop positions “2”, “9”, “16” to the middle stage of the left reel 3L are set. (Step S2217 in FIG. 63) and if the ART initial hit notification flag is ON (step S2219 in FIG. 63), the predetermined additional game number is added to the ART game number counter. (Step S2223 in FIG. 63). In this case, the value of the ART game number counter is a value obtained by adding the processing in step S2223 and the processing in step S5933 in FIG. 63, and the information on the internal winning combination in the general gaming state is equal to the value of the game number. Is notified to the player.

<MB作動中処理>
図60は、MB作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図57のステップS5713の処理で呼び出されて実行される。したがって、MB遊技状態であるときには、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
<Process during MB operation>
FIG. 60 is a flowchart showing a subroutine of a process during MB operation. This subroutine is called and executed in the process of step S5713 in FIG. Therefore, in the MB gaming state, this subroutine is called and executed each time a unit game starts.

最初に、サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6011)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART initial hit notification flag is ON (step S6011).

サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、当籤番号が1〜4のいずれかかであるか否かを判断する(ステップS6013)。なお、上述したように、当籤番号が1のときは、小役・リプレイデータポインタの値は57であり、当籤番号が2のときは、小役・リプレイデータポインタの値は58であり、当籤番号が3のときは、小役・リプレイデータポインタの値は59であり、当籤番号が4のときは、小役・リプレイデータポインタの値は60である。   When the sub CPU 81 determines that the ART first hit notification flag is ON (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the winning number is one of 1 to 4 (step S6013). As described above, when the winning number is 1, the value of the small win / replay data pointer is 57, and when the winning number is 2, the value of the small win / replay data pointer is 58. When the number is 3, the value of the small combination / replay data pointer is 59, and when the winning number is 4, the value of the small combination / replay data pointer is 60.

サブCPU81は、当籤番号が1〜4のいずれかでないと判別したときには(NO)、ART初当たり用MB中通常演出データをセットし(ステップS6015)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   When the sub CPU 81 determines that the winning number is not any one of 1 to 4 (NO), the CPU sets the normal effect data in the MB for the first winning of the ART (step S6015), and ends this subroutine. In this way, the effect in the current unit game is determined.

サブCPU81は、上述したステップS6013の判断処理で、当籤番号が1〜4のいずれかかであると判別したときには(YES)、SPフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6017)。   When the sub CPU 81 determines that the winning number is one of 1 to 4 in the above-described determination processing of step S6013 (YES), the sub CPU 81 determines whether the SP flag is on (step S6017).

SPフラグは、MBの図柄組合せの違いを示すフラグである。MBの図柄組合せは、図7に示すように、「BAR」−「BAR」−「BAR」と「BAR」−「BAR」−「白7」とがある。後述する図64のステップS6413及びS6115に示すように、揃った図柄の組合せが「BAR」−「BAR」−「BAR」であったときに、SPフラグをセットする。   The SP flag is a flag indicating a difference between MB symbol combinations. As shown in FIG. 7, the symbol combinations of MB include "BAR"-"BAR"-"BAR" and "BAR"-"BAR"-"White 7". As shown in steps S6413 and S6115 of FIG. 64 described later, when the combination of the arranged symbols is “BAR” − “BAR” − “BAR”, the SP flag is set.

サブCPU81は、SPフラグがオンであると判別したとき、すなわち、揃った図柄の組合せが「BAR」−「BAR」−「BAR」であったときには(YES)、当籤番号に応じたART初当たりMB中SP演出データをセットし(ステップS6019)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   When the sub CPU 81 determines that the SP flag is on, that is, when the combination of the arranged symbols is “BAR” − “BAR” − “BAR” (YES), the ART first hit according to the winning number is performed. The SP effect data in the MB is set (step S6019), and this subroutine ends. In this way, the effect in the current unit game is determined.

一方、サブCPU81は、SPフラグがオンでないと判別したとき、すなわち、揃った図柄の組合せが「BAR」−「BAR」−「白7」であったときには(NO)、ART初当たり用MB中チャンス演出データをセットし(ステップS6021)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the SP flag is not on, that is, when the combination of the arranged symbols is “BAR” − “BAR” − “white 7” (NO), the MB for the first ART per hit is used. Chance effect data is set (step S6021), and the present subroutine ends. In this way, the effect in the current unit game is determined.

上述したART初当たりMB中SP演出データは、当籤番号1〜4のいずれかが当籤しているか(すなわち、停止可能となっている特定の図柄位置)を報知するための演出データである。一方、ART初当たり用MB中チャンス演出データは、当籤番号1〜4のいずれかが当籤していることを報知するが、そのうちのいずれが当籤しているかについては報知しないための演出データである。   The above-mentioned ART first-time-per-MB SP effect data is effect data for notifying whether any of the winning numbers 1 to 4 has been won (that is, a specific symbol position that can be stopped). On the other hand, the MB first chance winning effect data for the ART is information for notifying that one of the winning numbers 1 to 4 has been won, but not for notifying which one of the winning numbers has been won. .

図68(a)は、ART初当たりMB中SP演出の例を示す図である。左のリール3Lの上部に白い「7」という文字が表示される。これは、左のリール3Lの図柄「白7」を狙って左のリール3Lを停止すべきことを意味する。この場合は、当籤番号2(小役・リプレイ用データポインタ=58)に当籤しており、左のリール3Lの中段に図柄位置「16」の図柄「ブランク1」を停止することが可能な状態である。左のリール3Lの中段に図柄位置「16」の図柄「ブランク1」を停止させることができたときには、ミッション成功となる。ミッション成功の演出については後述する。   FIG. 68 (a) is a diagram illustrating an example of the SP effect in the MB per ART first hit. A white “7” character is displayed above the left reel 3L. This means that the left reel 3L should be stopped aiming at the symbol "white 7" of the left reel 3L. In this case, the winning number 2 (small win / replay data pointer = 58) has been won, and the symbol "blank 1" at symbol position "16" can be stopped in the middle of the left reel 3L. It is. If the symbol "blank 1" at symbol position "16" can be stopped at the middle stage of the left reel 3L, the mission is successful. The effect of mission success will be described later.

図68(b)は、ART初当たりMB中チャンス演出の例を示す図である。左のリール3Lの上部に「?」という文字が表示される。この場合は、当籤番号1、2、3又は4(小役・リプレイ用データポインタ=57、58、59又は60)のいずれかに当籤しており、左のリール3Lの中段に図柄位置「2」、「9」又は「16」の図柄のいずれかを停止させることが可能な状態である。図柄位置「2」、「9」又は「16」の図柄のいずれかを停止させることができるが、いずれであるかは明確には表示されない。したがって、遊技者は自分で判断していずれかを選択して停止操作をすることになる。当籤役と一致した場合にはミッション成功となり、一致していなかった場合にはミッション失敗となる。ミッション成功及びミッション失敗の演出については後述する。   FIG. 68 (b) is a diagram showing an example of a chance attraction during an initial MB per ART. The character "?" Is displayed above the left reel 3L. In this case, one of the winning numbers 1, 2, 3 or 4 (small win / replay data pointer = 57, 58, 59 or 60) is won, and the symbol position “2” is displayed in the middle of the left reel 3L. , "9" or "16" can be stopped. Any of the symbols at the symbol positions "2", "9" or "16" can be stopped, but it is not clearly displayed which one is. Therefore, the player makes a judgment by himself and selects one of them to perform the stop operation. If the winning combination matches, the mission is successful, and if not, the mission fails. The effects of mission success and mission failure will be described later.

サブCPU81は、上述したステップS6011の判断処理で、ART初当たり用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6023)。   When the sub CPU 81 determines in the determination processing in step S6011 that the ART initial hit notification flag is not on (NO), it determines whether the special notification flag is on (step S6023).

サブCPU81は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、後述する図61に示す特殊告知後MB作動中処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS6025)、本サブルーチンを終了する。   When determining that the special notification flag is on (YES), the sub CPU 81 calls and executes a subroutine of a post-special notification MB operating process shown in FIG. 61 to be described later (step S6025), and ends this subroutine.

サブCPU81は、ステップS6023の判断処理で、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6027)。   When the sub CPU 81 determines in the determination processing of step S6023 that the special notification flag is not on (NO), it determines whether the ART end notification flag or the chance notification flag is on (step S6027).

このように、チャンス用告知フラグもオンであるか否かを判断することによって、ART終了用告知フラグがオンであるときと同様の演出をして遊技者を有利にすることができる。   In this way, by determining whether or not the notification flag for chance is also on, it is possible to perform the same effect as when the notification flag for ending ART is on and to give the player an advantage.

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、後述する図62に示すART終了用告知後MB作動中処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS6029)、本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 81 determines that the ART end notification flag or the chance notification flag is ON (YES), the sub CPU 81 calls and executes a subroutine of an after-ART termination notification MB operation process shown in FIG. S6029), this subroutine ends.

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、ペナルティ用演出データをセット(ステップS6031)、本サブルーチンを終了する。このペナルティ用演出データは、間違えてMBを揃えたことを示す報知のためのデータである。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   When determining that the ART end notification flag and the chance notification flag are not on (NO), the sub CPU 81 sets penalty effect data (step S6031) and ends the present subroutine. The penalty effect data is data for reporting that MBs have been prepared by mistake. In this way, the effect in the current unit game is determined.

<特殊告知後MB作動中処理>
図61は、特殊告知後MB作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図60のステップS6025の処理で呼び出されて実行される。
<Processing during MB operation after special announcement>
FIG. 61 is a flowchart showing a subroutine of a process during MB operation after special notification. This subroutine is called and executed in the process of step S6025 in FIG.

最初に、サブCPU81は、SPフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6111)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the SP flag is on (step S6111).

サブCPU81は、SPフラグがオンであると判別したときには(YES)、ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル2を参照し、内部当籤役(当籤番号)に応じて弾丸種別を決定する(ステップS6113)。   When the sub CPU 81 determines that the SP flag is ON (YES), the sub CPU 81 refers to the MB special bullet lottery table 2 after the special notification during ART and determines the bullet type according to the internal winning combination (winning number) ( Step S6113).

一方、サブCPU81は、SPフラグがオンでないと判別したときには(NO)、
ART中特殊告知後MB中用弾丸抽籤テーブル1を参照し、内部当籤役(当籤番号)に応じて弾丸種別を決定する(ステップS6115)。
On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the SP flag is not on (NO),
The bullet type is determined according to the internal winning combination (winning number) by referring to the bullet bullet lottery table for MB during the special notification during ART (step S6115).

サブCPU81は、ステップS6113又はS6115を実行したときには、決定された弾丸種別に応じて各弾丸カウンタの値を更新する(ステップS6117)。本実施の形態では、弾丸種別は、通常弾丸と特殊弾丸1と特殊弾丸2との3種類がある(図32(a)及び(b)参照)。この弾丸種別の各々に応じて、通常弾丸カウンタと、特殊弾丸1カウンタと、特殊弾丸2カウンタとが規定されており、ステップS6117の処理によって、弾丸種別に対応するカウンタの値を更新する。   When executing the step S6113 or S6115, the sub CPU 81 updates the value of each bullet counter according to the determined bullet type (step S6117). In this embodiment, there are three types of bullets: a normal bullet, a special bullet 1, and a special bullet 2 (see FIGS. 32A and 32B). A normal bullet counter, a special bullet 1 counter, and a special bullet 2 counter are defined for each of the bullet types, and the value of the counter corresponding to the bullet type is updated by the process of step S6117.

本サブルーチンは、遊技状態がMB遊技状態であり、かつ、ART初当たり用告知フラグがオンでなく、かつ、特殊告知フラグがオンであるときに、単位遊技が始まる度に呼び出されて実行される。したがって、これらの条件を満たす限り、単位遊技が始まる度に、弾丸種別が決定され(ステップS6113及びS6115)、各弾丸カウンタの値が更新される(ステップS6117)。   This subroutine is called and executed each time a unit game is started when the gaming state is the MB gaming state, the ART initial hit notification flag is not on, and the special notification flag is on. . Therefore, as long as these conditions are satisfied, each time the unit game starts, the bullet type is determined (steps S6113 and S6115), and the value of each bullet counter is updated (step S6117).

次に、サブCPU81は、決定された弾丸種別に応じた特殊告知用MB中演出データをセットし(ステップS6119)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における弾丸カウンタの値を更新され、弾丸カウンタの値に応じて今回の単位遊技の演出が決定される。   Next, the sub CPU 81 sets the effect data in the special announcement MB according to the determined bullet type (step S6119), and ends the present subroutine. In this way, the value of the bullet counter in the current unit game is updated, and the effect of the current unit game is determined according to the value of the bullet counter.

図70(a)は、特殊告知用MB中演出の例を示す図である。画面の左上部には、「弾丸GET!」というメッセージと、画面の右上部には、ステップS6113又はS6115の処理によって決定された弾丸種別の画像とを表示する。   FIG. 70 (a) is a diagram showing an example of a special announcement MB presentation effect. In the upper left part of the screen, a message “BALLET GET!” Is displayed, and in the upper right part of the screen, an image of the bullet type determined by the processing in step S6113 or S6115 is displayed.

<ART終了用告知後MB作動中処理>
図62は、ART終了用告知後MB作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図60のステップS6029の処理で呼び出されて実行される。
<Process during MB operation after notification of ART termination>
FIG. 62 is a flowchart showing a subroutine of processing during MB operation after notification of ART termination. This subroutine is called and executed in the process of step S6029 in FIG.

最初に、サブCPU81は、当籤番号が1〜4のいずれかであるか否かを判断する(ステップS6211)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning number is one of 1 to 4 (step S6211).

サブCPU81は、当籤番号が1〜4のいずれかでないと判別したときには(NO)、ART終了用MB中通常演出データをセットし(ステップS6213)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   When determining that the winning number is not one of 1 to 4 (NO), the sub CPU 81 sets the normal effect data in the ART for ending the ART (step S6213), and ends the present subroutine. In this way, the effect in the current unit game is determined.

一方、サブCPU81は、当籤番号が1〜4のいずれかであると判別したときには(YES)、ART終了用MB中チャンス演出データをセットし(ステップS6215)、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the winning number is any one of 1 to 4 (YES), the sub CPU 81 sets the ART ending MB chance effect data (step S6215), and ends this subroutine. In this way, the effect in the current unit game is determined.

このART終了用告知後MB作動中処理は、ART終了用告知フラグがオンである場合と、チャンス用告知フラグがオンで場合との双方の場合で実行され(図60のステップS6027)、遊技者を有利にする。   The processing during the MB operation after the notification of the ART end is executed both when the notification flag for the ART end is ON and when the notification flag for the chance is ON (step S6027 in FIG. 60). To advantage.

なお、本実施の形態では、ART終了用告知フラグがオンである場合と、チャンス用告知フラグがオンで場合との双方の場合で同じ演出が行われるが、別個に異なる演出や、一部共通する演出を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the same effect is performed when the notification flag for ending ART is on and when the notification flag for chance is on. May be performed.

<リール停止コマンド受信時処理>
図63は、リール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図56のステップS5629の処理で呼び出されて実行される。すなわち、3つのリール3L、3C及び3Rのいずれかが停止する度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
<Process when receiving reel stop command>
FIG. 63 is a flowchart showing a subroutine of a process at the time of receiving a reel stop command. This subroutine is called and executed in the process of step S5629 in FIG. That is, each time any of the three reels 3L, 3C, and 3R stops, this subroutine is called and executed.

最初に、サブCPU81は、MB作動中であるか否かを判断する(ステップS6311)。サブCPU81は、MB作動中でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the MB is operating (step S6311). When determining that the MB is not operating (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、MB作動中であると判別したときには(YES)、当籤番号は0であるか否かを判断する(ステップS6313)。サブCPU81は、当籤番号は0であると判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。   When determining that the MB is in operation (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the winning number is 0 (step S6313). When determining that the winning number is 0 (YES), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、当籤番号は0でないと判別したときには(NO)、左リール停止であるか否かを判断する(ステップS6315)。サブCPU81は、左リール停止でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   When determining that the winning number is not 0 (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the left reel is stopped (step S6315). When determining that the left reel is not stopped (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、左リール停止であると判別したときには(YES)、停止予定位置が、2、9、16のいずれかであるか否かを判断する(ステップS6317)。サブCPU81は、停止予定位置が2、9、16のいずれかでないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   When determining that the left reel is stopped (YES), the sub CPU 81 determines whether the expected stop position is any one of 2, 9, and 16 (step S6317). When the sub CPU 81 determines that the expected stop position is not one of 2, 9, and 16 (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、停止予定位置が2、9、16のいずれかであると判別したときには(YES)、ART初当たり用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6319)。   When the sub CPU 81 determines that the scheduled stop position is any of 2, 9, and 16 (YES), the sub CPU 81 determines whether the ART initial hit notification flag is on (step S6319).

MB作動中の左リールの停止制御は、以下のようにされる。当籤番号が0のときには、停止予定位置2、9、16への停止は許可されない。当籤番号が1のときには、停止予定位置2への停止が許可される。当籤番号が2のときには、停止予定位置6への停止が許可される。当籤番号が3のときには、停止予定位置9への停止が許可される。当籤番号が4のときには、停止予定位置2、9、16への停止が許可される。   Stop control of the left reel during MB operation is performed as follows. When the winning number is 0, stop at the scheduled stop positions 2, 9, 16 is not permitted. When the winning number is 1, stopping at the scheduled stop position 2 is permitted. When the winning number is 2, stopping at the scheduled stop position 6 is permitted. When the winning number is 3, stopping at the scheduled stop position 9 is permitted. When the winning number is 4, stopping at the scheduled stop positions 2, 9, and 16 is permitted.

また、上述した例では、特定の位置で停止された場合に限り、上乗せ等を行うことにしているが、特定の位置で押された場合に、上乗せ等を行うようにしてもよい。当籤番号が0のときには、いずれの押下位置でも不正解になる。当籤番号が1のときには、押下位置20、0〜5が正解となる。当籤番号が2のときには、押下位置6〜12が正解となる。当籤番号が3のときには、押下位置13〜19が正解となる。当籤番号が4のときには、いずれの押下位置でも正解となる。   Further, in the above-described example, the addition is performed only when the vehicle is stopped at a specific position. However, the addition may be performed when the device is pressed at a specific position. When the winning number is 0, an incorrect answer is obtained at any pressed position. When the winning number is 1, the pressed positions 20, 0 to 5 are correct. When the winning number is 2, the pressed positions 6 to 12 are correct. When the winning number is 3, the pressed positions 13 to 19 are correct. When the winning number is 4, the answer is correct at any pressed position.

サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、ART初当たり用MB中上乗せ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役(当籤番号)に応じて上乗せゲーム数を決定する(ステップS6321)。   When the sub first CPU 81 determines that the ART first hit notification flag is ON (YES), the sub CPU 81 refers to the ART first hit MB middle lottery table and determines the number of additional games according to the internal winning combination (winning number). (Step S6321).

次に、サブCPU81は、決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する(ステップS6323)。   Next, the sub CPU 81 adds the determined number of additional games to the ART game number counter (step S6323).

上述したように、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)が終了した時点で、ステップS5933の処理によってARTゲーム数カウンタの値に100を加算する。しかしながら、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)が終了するよりも前の時点で、MB遊技状態のときに、図63のステップS2217及びS2219の条件を満たしたときには、ステップS2223の処理によって、所定の上乗せゲーム数がARTゲーム数カウンタに加算される。このようにすることで、MB遊技状態における遊技で、左リールの停止位置が正解であるか否かゲームを行い、正解である場合には、その後に移行する一般遊技状態(ART)において内部当籤役に関する情報が報知される回数を増やすことができ、遊技者にとって有利な遊技状態をより長くすることができる。   As described above, when the chance zone (RT1 game state of ART) ends, 100 is added to the value of the ART game number counter by the processing of step S5933. However, when the conditions of steps S2217 and S2219 in FIG. 63 are satisfied in the MB gaming state before the end of the chance zone (RT1 gaming state of ART), the predetermined processing is performed by the processing in step S2223. The number of additional games is added to the ART game number counter. In this way, in the game in the MB gaming state, a game is performed to determine whether or not the stop position of the left reel is correct. It is possible to increase the number of times that the information on the combination is notified, and it is possible to make the gaming state advantageous to the player longer.

次に、サブCPU81は、決定された上乗せゲーム数に応じた演出データをセットし(ステップS6325)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 81 sets effect data according to the determined number of additional games (step S6325), and ends the present subroutine.

このように、MB遊技状態であり、停止予定位置が2、9又は16のいずれかであり、ART初当たり用告知フラグがオンである場合には、リール停止コマンド受信する度に、すなわち、3つのリール3L、3C及び3Rのいずれかが停止する度に、上乗せゲーム数を決定し、ARTゲーム数カウンタを更新し、演出データを決定する。このようにして、今回の単位遊技において、この後に行うべき演出が決定される。   As described above, in the MB gaming state, the scheduled stop position is any one of 2, 9 and 16, and the ART initial hit notification flag is on, every time a reel stop command is received, ie, 3 Each time one of the reels 3L, 3C and 3R stops, the number of additional games is determined, the ART game number counter is updated, and the effect data is determined. In this way, in the current unit game, an effect to be performed thereafter is determined.

図69(a)は、ミッションに成功したときに表示される画像である。「ミッション成功!」というメッセージと、決定された上乗せゲーム数を示す「+10」という数値とが表示される。図69(a)に示すように、左のリール3Lの上段と下段に図柄「白7」(図柄停止「15」、「17」)が表示され、左のリール3Lの中段には、図柄「ブランク1」(図柄停止「16」)が表示される。   FIG. 69 (a) is an image displayed when the mission is successful. A message “mission succeeded!” And a numerical value “+10” indicating the determined number of additional games are displayed. As shown in FIG. 69 (a), a symbol "white 7" (symbol stop "15", "17") is displayed on the upper and lower rows of the left reel 3L, and a symbol " Blank 1 "(symbol stop" 16 ") is displayed.

図69(b)は、ミッションに失敗したときに表示される画像である。「ミッション失敗!」と「残念」というメッセージが表示される。この例の場合には、左のリール3Lの中段に図柄「白7」が表示される。   FIG. 69 (b) is an image displayed when the mission has failed. The message "Mission failed!" And "Sorry" are displayed. In the case of this example, the symbol “white 7” is displayed in the middle of the left reel 3L.

サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、ART終了用告知フラグ、又はチャンス用告知フラグはオンであるか否かを判断する(ステップS6327)。   When determining that the ART initial hit notification flag is not on (NO), the sub CPU 81 determines whether the ART end notification flag or the chance notification flag is on (step S6327).

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   When determining that the ART end notification flag and the chance notification flag are not on (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、ART終了時用MB中ポイント獲得抽籤テーブルを参照し、内部当籤役(当籤番号)に応じて獲得ポイント数を決定する(ステップS6329)。この獲得ポイント数の値は、ポイント数カウンタへの加算に用いられるとともに(後述するステップS6331参照)、演出データの決定にも用いられる(後述するステップS6333参照)。   If the sub CPU 81 determines that the notification flag for ending the ART or the notification flag for the chance is on (YES), the sub CPU 81 refers to the MB ending point determination table for the ending of the ART and determines the internal winning combination (winning number). The number of acquired points is determined (step S6329). The value of the acquired point number is used for addition to the point number counter (see step S6331 to be described later) and is also used for determining effect data (see step S6333 to be described later).

次に、サブCPU81は、決定された獲得ポイント数をポイント数カウンタの値に加算する(ステップS6331)。このポイント数カウンタの値は、後述する図63のステップS6633の処理で用い、ART抽籤を実行する。   Next, the sub CPU 81 adds the determined number of acquired points to the value of the point number counter (step S6331). The value of the point number counter is used in the processing of step S6633 in FIG. 63 described later to execute the ART lottery.

次に、サブCPU81は、決定された獲得ポイント数に応じた演出データをセットし(ステップS6333)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 81 sets effect data according to the determined number of acquired points (step S6333), and ends the present subroutine.

このように、MB遊技状態であり、停止予定位置が2、9又は16のいずれかであり、ART終了用フラグがオン又はチャンス用告知フラグがオンである場合には、リール停止コマンド受信する度に、すなわち、3つのリール3L、3C及び3Rのいずれかが停止する度に、獲得ポイント数を決定し、ポイント数カウンタを更新し、演出データを決定する。このようにして、今回の単位遊技において、この後に行うべき演出が決定される。   As described above, in the case of the MB gaming state, the scheduled stop position is any of 2, 9 or 16, and the ART end flag is on or the chance notification flag is on, the reel stop command is received every time. In other words, each time one of the three reels 3L, 3C and 3R stops, the number of acquired points is determined, the point number counter is updated, and the effect data is determined. In this way, in the current unit game, an effect to be performed thereafter is determined.

図70(b)は、ART終了時のMB作動中の演出の例を示す図である。画面の上側には、「ART継続まで残り4ポイント」というメッセージが表示される。また、画面の左側には、必要ポイント数と、獲得したポイント数と、残りの数とを示す画像が表示される。この場合は、必要ポイント数は5であり(ステップS6527参照)、これまでに獲得したポイント数は1であるとき(ステップS6325参照)の例である。   FIG. 70 (b) is a diagram illustrating an example of the effect during the MB operation at the end of the ART. At the top of the screen, a message "4 points remaining until ART continues" is displayed. On the left side of the screen, images indicating the required number of points, the number of acquired points, and the remaining number are displayed. In this case, the required number of points is 5 (see step S6527), and the number of points acquired so far is 1 (see step S6325).

なお、本実施の形態では、ART終了用告知フラグがオンである場合と、チャンス用告知フラグがオンで場合との双方の場合で同じ値の獲得ポイント数が決定されるが、異なる値の獲得ポイント数を決定してもよい。   In this embodiment, the same number of points is determined in both the case where the ART end notification flag is ON and the case where the chance notification flag is ON, but different values are obtained. The number of points may be determined.

<表示コマンド受信時処理>
図64は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図56のステップS5633の処理で呼び出されて実行される。すなわち、単位ゲームが終了する度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
<Process when receiving display command>
FIG. 64 is a flowchart showing a subroutine of a process at the time of receiving a display command. This subroutine is called and executed in the process of step S5633 in FIG. In other words, this subroutine is called and executed each time the unit game ends.

最初に、サブCPU81は、入賞作動フラグがMBであるか否かを判断する(ステップS6411)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning operation flag is MB (step S6411).

サブCPU81は、入賞作動フラグがMBであると判別したときには(YES)、図柄組合せがBAR−BAR−BARであるか否かを判断する(ステップS6413)。   When determining that the winning operation flag is MB (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the symbol combination is BAR-BAR-BAR (step S6413).

サブCPU81は、図柄組合せがBAR−BAR−BARであると判別したときには(YES)、SPフラグをセットし(ステップS6415)、本サブルーチンを終了する。サブCPU81は、図柄組合せがBAR−BAR−BARでないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。   When determining that the symbol combination is BAR-BAR-BAR (YES), the sub CPU 81 sets the SP flag (step S6415), and ends this subroutine. When determining that the symbol combination is not BAR-BAR-BAR (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine immediately.

なお、本実施の形態では、MBに内部当籤中であるときに、当籤番号(=小役・リプレイ用データポインタ)が21〜25の場合には、引込み可能範囲で停止操作がされると「BAR」−「BAR」−「BAR」が揃うように停止制御する。その他の場合には、「BAR」−「BAR」−「白7」しか揃わないように停止制御する。このような停止制御は、専用の回胴停止用番号を設けても、引込優先順位テーブルをそのように構成してもよい。   In the present embodiment, if the winning number (= small win / replay data pointer) is 21 to 25 while the MB is being internally won, if a stop operation is performed in the pull-in possible range, “ Stop control is performed so that "BAR"-"BAR"-"BAR" is completed. In other cases, stop control is performed so that only “BAR” − “BAR” − “White 7” are aligned. In such a stop control, a dedicated turn stop number may be provided, or the pull-in priority table may be configured as such.

サブCPU81は、ステップS6411の判断処理で、入賞作動フラグがMBでないと判別したときには(NO)、チャンスゾーンカウンタの値は1以上であるか否かを判断する(ステップS6417)。   When the sub CPU 81 determines in the determination processing of step S6411 that the winning operation flag is not MB (NO), it determines whether the value of the chance zone counter is 1 or more (step S6417).

サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値は1以上でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値は1以上であると判別したときには(YES)、内部当籤役にMBが含まれるか否かを判断する(ステップS6419)。   When determining that the value of the chance zone counter is not 1 or more (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine. When determining that the value of the chance zone counter is 1 or more (YES), the sub CPU 81 determines whether or not MB is included in the internal winning combination (step S6419).

サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まれると判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。サブCPU81は、内部当籤役にMBが含まれないと判別したときには(NO)、入賞作動フラグがリプレイC、D又はRT作動図柄であるか否かを判断する(ステップS6421)。   When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination includes MB (YES), the sub CPU 81 ends the present subroutine. When determining that the internal winning combination does not include MB (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the winning operation flag is a replay C, D, or RT operation symbol (step S6421).

サブCPU81は、入賞作動フラグがリプレイC、D及びRT作動図柄でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。サブCPU81は、入賞作動フラグがリプレイC、D及びRT作動図柄であると判別したときには(YES)、チャンスゾーンカウンタの値を0に更新する(ステップS6423)。   When the sub CPU 81 determines that the winning operation flag is not a replay C, D or RT operation symbol (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine. When determining that the winning operation flag is a replay C, D, or RT operation symbol (YES), the sub CPU 81 updates the value of the chance zone counter to 0 (step S6423).

内部当籤役にMBが含まれず(ステップS6419)、入賞作動フラグがリプレイC、D及びRT作動図柄である場合には(ステップS6421)、RT2遊技状態に転落する(図45のステップS193〜S196)。この処理に合せて、チャンスゾーンカウンタの値を0にして、ARTの権利を消滅させる(ステップS6423)。   If the internal winning combination does not include MB (step S6419) and the winning operation flag is a replay C, D, or RT operation symbol (step S6421), the game falls to the RT2 gaming state (steps S193 to S196 in FIG. 45). . In accordance with this processing, the value of the chance zone counter is set to 0, and the right of ART is extinguished (step S6423).

具体的には、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)においては、リプレイC、D及びRT作動図柄が揃わないような報知がされている(図59のステップS5911)。このような報知がされているにも関わらず、報知に従わずに、リプレイC、D及びRT作動図柄を揃えた場合には、RT2遊技状態に転落させるとともに、チャンスゾーンカウンタの値を0にして報知を終了し(ステップS6423)、ARTの権利を消滅させる。   Specifically, in the chance zone (the RT1 gaming state of the ART), a notification is given that the replay C, D, and RT operation symbols are not aligned (step S5911 in FIG. 59). If the replay C, D, and RT operation symbols are aligned without following the notification despite such notification, the game is dropped to the RT2 game state and the value of the chance zone counter is set to 0. Then, the notification is terminated (step S6423), and the right of ART is extinguished.

なお、ART(ARTの一般遊技状態)においては、RT作動図柄が揃わないような報知がされている。この場合も、報知に従わずに、RT作動図柄を揃えた場合には、RT2遊技状態に転落させるとともに、ステップS6419、S6121及びS6129の処理と同様の処理を実行してARTゲーム数カウンタを0にしてARTを終了させるのが好ましい。   In addition, in the ART (the general gaming state of the ART), a notification is given that the RT operation symbols are not aligned. Also in this case, when the RT operation symbols are aligned without following the notification, the game is dropped to the RT2 game state, and the same processing as the processing in steps S6419, S6121, and S6129 is executed to set the ART game number counter to 0. It is preferable to terminate the ART after the above.

上述したステップS6419の判断処理で、内部当籤役にMBが含まれる場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。この場合には、チャンスゾーンを維持してRT2遊技状態に転落させにくくして、一般遊技状態に移行させやすくできる。   If it is determined in step S6419 that the internal winning combination includes MB, the subroutine is immediately terminated. In this case, the chance zone is maintained, and it is difficult to fall to the RT2 game state, and the game can be easily shifted to the general game state.

次に、サブCPU81は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6425)。サブCPU81は、ペナルティフラグがオンでないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty flag is on (step S6425). When determining that the penalty flag is not on (NO), sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、ペナルティフラグがオンであると判別したときには(YES)、ペナルティフラグをクリアする(ステップS6427)。すなわち、チャンスゾーンの終了とともに、ペナルティフラグをクリアする。   When determining that the penalty flag is on (YES), sub CPU 81 clears the penalty flag (step S6427). That is, the penalty flag is cleared when the chance zone ends.

次に、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を0に更新し(ステップS6429)、本サブルーチンを終了する。すなわち、チャンスゾーンの終了とともに、ARTゲーム数カウンタの値を0にすることによって、ARTも終了させる。すなわち、図65のステップS6517の処理でセットしたARTゲーム数カウンタの値を初期化することができる。   Next, the sub CPU 81 updates the value of the ART game number counter to 0 (step S6429), and ends this subroutine. That is, the ART is also ended by setting the value of the ART game number counter to 0 at the same time as the end of the chance zone. That is, the value of the ART game number counter set in the process of step S6517 in FIG. 65 can be initialized.

<ボーナス開始コマンド受信時処理>
図65は、ボーナス開始コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図56のステップS5637の処理で呼び出されて実行される。すなわち、ボーナスに移行したときの最初の単位遊技で呼び出されて実行される。
<Process when receiving bonus start command>
FIG. 65 is a flowchart showing a subroutine of processing upon reception of a bonus start command. This subroutine is called and executed in the process of step S5637 in FIG. That is, it is called and executed in the first unit game at the time of shifting to the bonus.

最初に、サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS6511)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the chance zone counter is 1 or more (step S6511).

サブCPU81は、チャンスゾーンカウンタの値が1以上であると判別したときには(YES)、チャンスゾーンカウンタの値を0に更新する(ステップS6513)。   When determining that the value of the chance zone counter is 1 or more (YES), the sub CPU 81 updates the value of the chance zone counter to 0 (step S6513).

次に、サブCPU81は、ペナルティフラグをセットする(ステップS6515)。すなわち、ペナルティフラグは、チャンスゾーン中に指示がないのにもかかわらずボーナスを揃えてMB遊技状態に移行したことを示すフラグである。   Next, the sub CPU 81 sets a penalty flag (step S6515). That is, the penalty flag is a flag indicating that the game has shifted to the MB gaming state with the bonuses aligned even though there is no instruction in the chance zone.

次に、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値に100を加算し(ステップS6517)、本サブルーチンを終了する。このステップS6517によって、ARTゲーム数カウンタの値を1以上に設定することにより、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)の段階で、すなわち、ART(ARTの一般遊技状態)に移行するよりも前の時点で、ARTゲーム数カウンタの値の減算を開始することができる(図59のステップS5917参照)。   Next, the sub CPU 81 adds 100 to the value of the ART game number counter (step S6517), and ends this subroutine. By setting the value of the ART game number counter to 1 or more in this step S6517, at the stage of the chance zone (the RT1 game state of the ART), that is, before the transition to the ART (the general game state of the ART). At this point, the subtraction of the value of the ART game number counter can be started (see step S5917 in FIG. 59).

サブCPU81は、ステップS6511の判断処理で、チャンスゾーンカウンタの値が1以上でないと判別したときには(NO)、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否か、すなわち、ART中であるか否かを判断する(ステップS6519)。   When the sub CPU 81 determines in the determination processing of step S6511 that the value of the chance zone counter is not 1 or more (NO), whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more, that is, whether or not the ART is being performed. It is determined whether or not it is (step S6519).

サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき、すなわち、ART中であると判別したときには(YES)、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6521)。   When determining that the value of the ART game number counter is 1 or more, that is, when determining that the ART is being performed (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the special notification flag is on (step S6521). ).

サブCPU81は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU81は、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、ペナルティフラグをセットし(ステップS6523)、本サブルーチンを終了する。すなわち、ART中に指示がないのにもかかわらずボーナスを揃えてMB遊技状態に移行した場合にもペナルティフラグをセットする。なお、特殊告知フラグがオンである場合には、ペナルティフラグをセットする。   When the sub CPU 81 determines that the special notification flag is ON (YES), the sub CPU 81 ends the present subroutine. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the special notification flag is not on (NO), it sets a penalty flag (step S6523) and ends this subroutine. That is, the penalty flag is set even when the game is shifted to the MB gaming state with the bonuses aligned even though there is no instruction during the ART. If the special notification flag is on, the penalty flag is set.

サブCPU81は、ステップS6519の判断処理で、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(NO)、すなわち、ART中でないと判別したときには、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6525)。   When the sub CPU 81 determines in the determination processing of step S6519 that the value of the ART game number counter is not equal to or more than 1 (NO), that is, determines that the ART is not being performed, the ART end notification flag or the chance notification flag is set. It is determined whether the switch is on (step S6525).

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   When determining that the ART end notification flag and the chance notification flag are not on (NO), the sub CPU 81 ends the present subroutine.

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、ART終了時用継続難易度抽籤テーブルを参照し、設定値に応じて必要ポイント数を決定し(ステップS6527)、本サブルーチンを終了する。この必要ポイント数は、後述する図66のステップS6633の処理で用いる。必要ポイント数が、ステップS6633の処理のための初期値として機能する。   When determining that the ART end notification flag or the chance notification flag is ON (YES), the sub CPU 81 refers to the ART end time continuous difficulty lottery table and determines the required number of points according to the set value. (Step S6527), this subroutine ends. This required number of points is used in the processing of step S6633 in FIG. The required number of points functions as an initial value for the process of step S6633.

本実施の形態では、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるときには、必要ポイント数を同じ値にしたが、異なる値にしてもよい。   In the present embodiment, when the ART end notification flag or the chance notification flag is on, the required number of points is set to the same value, but may be set to a different value.

<ボーナス終了コマンド受信時処理>
図66は、ボーナス終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図56のステップS5641の処理で呼び出されて実行される。すなわち、ボーナスの最後の単位遊技で呼び出されて実行される。
<Process when receiving bonus end command>
FIG. 66 is a flowchart showing a subroutine of processing upon reception of a bonus end command. This subroutine is called and executed in the process of step S5641 in FIG. That is, it is called and executed in the last unit game of the bonus.

最初に、サブCPU81は、SPフラグをクリアする(ステップS6611)。   First, the sub CPU 81 clears the SP flag (step S6611).

次に、サブCPU81は、ART初当たり用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6613)。ART初当たり用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、ART初当たり用告知フラグをクリアする(ステップS6615)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART initial hit notification flag is ON (step S6613). If it is determined that the ART initial hit notification flag is ON (YES), the ART initial hit notification flag is cleared (step S6615).

サブCPU81は、ステップS6613の判断処理で、ART初当たり用告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6617)。   If the sub CPU 81 determines in the determination processing of step S6613 that the ART initial hit notification flag is not on (NO), it determines whether the special notification flag is on (step S6617).

サブCPU81は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、特殊告知フラグをクリアする(ステップS6619)。すなわち、ボーナスが終了したときに、特殊告知フラグはクリアされる。   When determining that the special notification flag is ON (YES), the sub CPU 81 clears the special notification flag (step S6619). That is, when the bonus ends, the special notification flag is cleared.

次に、サブCPU81は、ART中特殊告知後MB中抽籤テーブルを参照し、各弾丸カウンタの値だけ、上乗せARTゲーム数を決定する(ステップS6621)。弾丸カウンタの値は、図61のステップS6117の処理によって、単位遊技の度に更新されていた値である。   Next, the sub CPU 81 determines the number of additional ART games by the value of each bullet counter by referring to the MB special lottery table after the special notification during ART (step S6621). The value of the bullet counter is a value that has been updated for each unit game by the process of step S6117 in FIG.

次に、サブCPU81は、決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する(ステップS6623)。   Next, the sub CPU 81 adds the determined number of additional games to the ART game number counter (step S6623).

次に、サブCPU81は、決定された上乗せゲーム数に応じた演出データをセットする(ステップS6625)。セットされた演出データに対応する演出は、ボーナスが終了した後、今回の単位遊技が終了するまでの間に行われる。なお、ステップS6625の処理でセットされる演出は、ボーナスが終了したときから次回の単位遊技が始まるまでの間に行われればよい。   Next, the sub CPU 81 sets effect data according to the determined number of additional games (step S6625). The effect corresponding to the set effect data is performed between the end of the bonus and the end of the current unit game. The effect set in the process of step S6625 may be performed between the time when the bonus is completed and the time when the next unit game starts.

このように、特殊告知フラグがオンになった場合には、MB遊技状態における単位遊技の各々で弾丸を用いた演出が行われ(図61参照)、MB遊技状態が終了する単位遊技において、上乗せゲーム数がARTゲーム数カウンタに加算して、ART(ARTの一般遊技状態)を継続させる。   As described above, when the special notification flag is turned on, an effect using a bullet is performed in each of the unit games in the MB game state (see FIG. 61), and an additional game is performed in the unit game in which the MB game state ends. The game number is added to the ART game number counter, and ART (the general game state of ART) is continued.

サブCPU81は、ステップS6617の判断処理で、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには(NO)、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6627)。   When the sub CPU 81 determines in the determination processing of step S6617 that the special notification flag is not on (NO), determines whether the penalty flag is on (step S6627).

サブCPU81は、ペナルティフラグがオンでないと判別したときには(NO)、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6629)。   When determining that the penalty flag is not on (NO), the sub CPU 81 determines whether the ART end notification flag or the chance notification flag is on (step S6629).

サブCPU81は、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには(YES)、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグをクリアする(ステップS6631)。すなわち、ボーナスが終了したときに、ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグはクリアされる。   When determining that the ART end notification flag or the chance notification flag is ON (YES), the sub CPU 81 clears the ART end notification flag or the chance notification flag (step S6631). That is, when the bonus ends, the ART end notification flag or the chance notification flag is cleared.

次に、サブCPU81は、必要ポイント数からポイント数カウンタの値を減算し、現在のポイント数を算出する(ステップS6633)。必要ポイント数は、MB遊技状態が始まったときに、図6527の処理によって決定された数である。また、ポイント数カウンタの値は、図6331の処理によって、MB遊技状態での単位遊技の度に獲得ポイント数が加算された値である。   Next, the sub CPU 81 calculates the current number of points by subtracting the value of the point number counter from the required number of points (step S6633). The required number of points is the number determined by the processing in FIG. 6527 when the MB gaming state starts. In addition, the value of the point number counter is a value obtained by adding the acquired point number for each unit game in the MB gaming state by the processing of FIG. 6331.

次に、サブCPU81は、ART終了時用ART抽籤テーブルを参照し、現在のポイント数に応じてART抽籤を実行する(ステップS6635)。   Next, the sub CPU 81 executes the ART lottery according to the current number of points with reference to the ART end lottery table for the ART end (step S6635).

ART終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンである場合には、現在のポイント数に応じてART抽籤を実行することによって、MB遊技状態を終了した後に、遊技者に有利になる可能性を高めている。   When the notification flag for ending ART or the notification flag for chance is on, by executing the ART lottery in accordance with the current number of points, there is a possibility that the player will be advantageous to the player after finishing the MB gaming state. Is increasing.

本実施の形態では、ART終了用告知フラグがオンになった場合とチャンス用告知フラグがオンになった場合との双方で、現在のポイント数を同じにしたが、異なる数にしてもよい。   In the present embodiment, the current point number is the same both when the ART end notification flag is turned on and when the chance notification flag is turned on, but may be different.

次に、サブCPU81は、ART抽籤に当籤しているか否かを判断する(ステップS6637)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART lottery has been won (step S6637).

サブCPU81は、ステップS6615若しくはS6325の処理を実行したとき、又はステップS6627の判断処理で、ペナルティフラグがオンであると判別したとき(YES)、若しくは、ステップS6637の判断処理で、ART抽籤に当籤していると判別したときには(YES)、チャンスゾーンカウンタの値に30をセットし(ステップS6639)、本サブルーチンを終了する。   The sub CPU 81 wins the ART lottery when executing the processing of step S6615 or S6325, or when it is determined that the penalty flag is ON in the determination processing of step S6627 (YES), or in the determination processing of step S6637. If it is determined that the subroutine has been performed (YES), 30 is set to the value of the chance zone counter (step S6639), and the present subroutine ends.

上述したステップS6639の処理によって、チャンスゾーンカウンタの値に30をセットすることにより、ARTの権利を付与することができる。上述したように、RT1遊技状態のゲーム数(単位遊技の回数)は30ゲームであり(図46のステップS217)、チャンスゾーンカウンタの値も30である。このようにすることで、MB遊技状態から移行したRT1遊技状態の30ゲームを、チャンスゾーンにすることができ、ARTの権利が付与されている遊技状態にすることができる。   By setting 30 to the value of the chance zone counter by the processing of step S6639 described above, the right of ART can be granted. As described above, the number of games in the RT1 gaming state (the number of unit games) is 30 games (step S217 in FIG. 46), and the value of the chance zone counter is also 30. By doing in this way, the 30 games in the RT1 gaming state shifted from the MB gaming state can be set as a chance zone, and the gaming state to which the right of ART is given can be set.

サブCPU81は、ステップS6629の判断処理で、ART終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したとき(NO)、又はステップS6637の判断処理で、ART抽籤に当籤していないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。   The sub CPU 81 determines in the determination processing of step S6629 that the notification flag for ending the ART and the notification flag for chance are not on (NO), or determines in the determination processing of step S6637 that the ART lottery has not been won. At times (NO), the present subroutine ends.

<パチスロ1における演出と遊技の進行>
パチスロ1では、RT1遊技状態、RT2遊技状態又は一般遊技状態においてMBに入賞できた場合にはMB遊技状態に移行する。MB遊技状態が終了した時点でARTの権利が付与されている場合には、チャンスゾーン(ARTのRT1遊技状態)に移行する。チャンスゾーンでは、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されるので、RT2遊技状態に移行することなく(図45のステップS194〜S196参照)、30ゲームを消化できる可能性が高まる。チャンスゾーンで30ゲームを消化できた場合には、RT1遊技状態から高リプ遊技状態である一般遊技状態に移行させることができる。一般遊技状態に移行したときにもARTが継続していれば、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されるので、小役が入賞できる可能性が高まり、遊技者に利益を与えることができる。
<Producing and playing in Pachislot 1>
In the pachislot 1, when an MB can be won in the RT1 game state, the RT2 game state, or the general game state, the game shifts to the MB game state. If the ART right is granted when the MB gaming state ends, the game shifts to a chance zone (ART RT1 gaming state of ART). In the chance zone, since the information regarding the internal winning combination is notified to the player, the possibility of completing the 30 games is increased without shifting to the RT2 gaming state (see steps S194 to S196 in FIG. 45). When 30 games have been completed in the chance zone, the game can be shifted from the RT1 game state to the normal game state, which is a high lip game state. If the ART is continued even when the game mode is shifted to the general gaming state, the information on the internal winning combination is notified to the player, so that the possibility that the small combination can win can be increased, and the player can be profited. .

これに対して、MB遊技状態に移行した場合であっても、MB遊技状態が終了した時点でARTの権利が付与されていない場合には、チャンスゾーンでない通常のRT1遊技状態に移行する。通常のRT1遊技状態では、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、RT作動図柄1〜26が表示された場合(図45のステップS194)や、リプレイC,Dのいずれかが表示された場合(図45のステップS195)には、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる(図45のステップS196)、すなわち、RT1遊技状態からRT2遊技状態に転落させ易くして、RT1遊技状態から一般遊技状態への移行を困難にすることができる。なお、30ゲームの間にRT作動図柄1〜26やリプレイC,Dが表示されなければRT2遊技状態に転落しないので、報知されなくても自力でRT1遊技状態から一般遊技状態へ移行させる可能性もある。自力で一般遊技状態へ移行させることができたとしても、報知がされないので、メダルを増やすことは困難である。   On the other hand, even when the game mode shifts to the MB game state, if the ART right is not granted when the MB game state ends, the game mode shifts to a normal RT1 game state that is not a chance zone. In the normal RT1 gaming state, the information regarding the internal winning combination is not notified to the player, so that the RT operation symbols 1-26 are displayed (step S194 in FIG. 45), or one of the replays C and D is displayed. In this case (step S195 in FIG. 45), the gaming state is shifted to the RT2 gaming state (step S196 in FIG. 45), that is, it is easy to fall from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state, and from the RT1 gaming state to the general state. The transition to the game state can be made difficult. If the RT operation symbols 1-26 and the replays C and D are not displayed during the 30 games, the game does not fall into the RT2 game state, so that even if not notified, there is a possibility of shifting from the RT1 game state to the general game state by itself. There is also. Even if it is possible to shift to the general game state by itself, it is difficult to increase the number of medals because no notification is given.

また、ARTとなった一般遊技状態に移行した場合であっても、ARTゲーム数カウンタの値が1未満になったときには一般遊技状態の途中でARTが終了する。一般遊技状態の途中でARTが終了した場合にも(図57のステップS5737〜S5741)、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、RT2遊技状態に移行させる(図45のステップS194〜S196)、すなわち、一般遊技状態からRT2遊技状態に転落させることができる。   Further, even when the game mode shifts to the general game state in which the ART is set, the ART is terminated in the middle of the general game state when the value of the ART game number counter becomes less than 1. Even when the ART is completed in the middle of the general gaming state (steps S5737 to S5741 in FIG. 57), the information regarding the internal winning combination is not notified to the player, and the game is shifted to the RT2 gaming state (steps S194 to S196 in FIG. 45). ), That is, it is possible to fall from the general game state to the RT2 game state.

さらに、ARTとなったRT1遊技状態に移行した場合であっても、ペナルティフラグがオンである場合にはARTゲーム数カウンタの値が1未満になったときにRT1遊技状態の途中でARTが終了する(図59のステップS5915〜S5921)。この場合も、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、RT2遊技状態に移行させる(図45のステップS194〜S196)、すなわち、RT1遊技状態からRT2遊技状態に転落させ易くできる。なお、この場合には、チャンスゾーンとしてのRT1遊技状態の機能が終了するので、チャンスゾーンカウンタも0にする(図59のステップS5923)。また、RT作動図柄1〜26やリプレイC,Dが表示されなければRT2遊技状態に転落しないので、報知されなくても自力で転落しないようにできる可能性もある。なお、自力で転落しないようにできたとしても、報知がされないので、メダルを増やすことは困難である。   Further, even when the RT1 game state is set to the ART state, if the penalty flag is ON, the ART is terminated in the middle of the RT1 game state when the value of the ART game number counter becomes less than 1. (Steps S5915 to S5921 in FIG. 59). Also in this case, since the information regarding the internal winning combination is not notified to the player, it is possible to shift to the RT2 gaming state (steps S194 to S196 in FIG. 45), that is, to easily fall from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. In this case, since the function of the RT1 gaming state as the chance zone ends, the chance zone counter is also set to 0 (step S5923 in FIG. 59). Also, unless the RT operation symbols 1 to 26 and the replays C and D are displayed, the game does not fall into the RT2 game state, so that even if not notified, it is possible to prevent the game from falling on its own. It should be noted that even if it is possible to prevent falling by itself, it is difficult to increase the number of medals because no notification is given.

<<ARTの権利の付与の種類>> << Type of grant of ART rights >>

<ART初当たり>
非ARTであるときに、ART抽籤に当籤するとともに(図58のステップS5835)、内部当籤役にMBを含む場合には、MBに入賞させる指示の演出が行われる(図58のステップS5823)。この演出に従ってMB遊技状態に移行できたときに(図58のステップS5821)、MB遊技状態において所定のARTゲーム数が決定される(図63のステップS6323)。その後、MB遊技状態を終了したときには、チャンスゾーンを付与し(図66のステップS6639)、RT1遊技状態(チャンスゾーン)を経由して(図57のステップS5717)、ART(ARTの一般遊技状態)に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され(図57のステップS5735)、遊技者に有利な状態となる。
<ART first hit>
In the case of non-ART, an ART lottery is won (step S5835 in FIG. 58), and when MB is included in the internal winning combination, an instruction to win the MB is performed (step S5823 in FIG. 58). When the game can be shifted to the MB gaming state according to this effect (step S 5821 in FIG. 58), a predetermined number of ART games is determined in the MB gaming state (step S 6323 in FIG. 63). Thereafter, when the MB gaming state is completed, a chance zone is given (step S6639 in FIG. 66), and the game is passed through the RT1 gaming state (chance zone) (step S5717 in FIG. 57) to the ART (general ART state). Then, the information about the internal winning combination is notified (step S5735 in FIG. 57), and the state becomes advantageous to the player.

<ART終了>
ARTが終了した後(図57のステップS5739)、内部当籤役にMBを含む場合には、MBに入賞させる指示の演出が行われる(図58のステップS5815)。この演出に従ってMB遊技状態に移行できたときに(図58のステップS5813)、MB遊技状態において獲得ポイント数が決定される(図63のステップS6329)。その後、MB遊技状態を終了するときには、獲得ポイント数を利用してART抽籤する(図66のステップS6635)。ARTに当籤したときには(図58のステップS5837)、チャンスゾーンを付与する(図66のステップS6639)。この後、チャンスゾーンを終了するときに、ARTゲーム数として100が設定されて(図57のステップS5933)、ART(ARTの一般遊技状態)に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され(図57のステップS5735)、遊技者に有利な状態となる。
<End of ART>
After the end of the ART (step S5739 in FIG. 57), when the internal winning combination includes MB, an effect of giving an instruction to win the MB is performed (step S5815 in FIG. 58). When the game can be shifted to the MB gaming state according to this effect (step S5813 in FIG. 58), the number of acquired points is determined in the MB gaming state (step S6329 in FIG. 63). Thereafter, when ending the MB gaming state, ART lottery is performed using the acquired points (step S6635 in FIG. 66). When the ART is won (step S5837 in FIG. 58), a chance zone is provided (step S6639 in FIG. 66). Thereafter, when ending the chance zone, 100 is set as the number of ART games (step S5933 in FIG. 57), and the process proceeds to ART (the general gaming state of ART), and information about the internal winning combination is notified (FIG. 57). 57, step S5735), which is in a state advantageous to the player.

<チャンス>
チャンスゾーンでない通常のRT1遊技状態であるときに、内部当籤役にMBを含む場合には(図58のステップS5827)、MBに入賞させる指示の演出が行われる(図58のステップS5831)。この演出に従ってMB遊技状態に移行できたときにも、MB遊技状態において獲得ポイント数が決定される(図63のステップS6329)。その後、MB遊技状態を終了するときには、獲得ポイント数を利用してART抽籤する(図66のステップS6635)。ARTに当籤したときには(図58のステップS5837)、チャンスゾーンを付与する(図66のステップS6639)。この後、チャンスゾーンを終了するときに、ARTゲーム数として100が設定されて(図57のステップS5933)、ART(ARTの一般遊技状態)に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され(図57のステップS5735)、遊技者に有利な状態となる。
<Chance>
If the internal winning combination includes MB during the normal RT1 gaming state that is not a chance zone (step S5827 in FIG. 58), an instruction to win the MB is performed (step S5831 in FIG. 58). Even when the game can be shifted to the MB gaming state according to this effect, the number of acquired points is determined in the MB gaming state (step S6329 in FIG. 63). Thereafter, when ending the MB gaming state, ART lottery is performed using the acquired points (step S6635 in FIG. 66). When the ART is won (step S5837 in FIG. 58), a chance zone is provided (step S6639 in FIG. 66). Thereafter, when ending the chance zone, 100 is set as the number of ART games (step S5933 in FIG. 57), and the process proceeds to ART (the general gaming state of ART), and information about the internal winning combination is notified (FIG. 57). 57, step S5735), which is in a state advantageous to the player.

<特殊>
ART(ARTの一般遊技状態)であるときに、内部当籤役にMBを含む場合には(図57のステップS5725)、MBに入賞させる指示の演出が行われる(図57のステップS5723)。この演出に従ってMB遊技状態に移行できたときには、弾丸カウンタを決定し(図61のステップS6117)、その後、MB遊技状態を終了するときには、ARTゲーム数を決定するとともに(図66のステップS6619)、チャンスゾーンを付与し(図66のステップS6639)、RT1遊技状態(チャンスゾーン)を経由して(図57のステップS5717)、ART(ARTの一般遊技状態)に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され(図57のステップS5735)、遊技者に有利な状態となる。
<Special>
When the internal winning combination includes MB during the ART (general gaming state of the ART) (step S5725 in FIG. 57), an instruction to make the MB win is performed (step S5723 in FIG. 57). When the game can be shifted to the MB gaming state according to this effect, the bullet counter is determined (step S6117 in FIG. 61). Thereafter, when the MB gaming state is ended, the number of ART games is determined (step S6619 in FIG. 66). A chance zone is provided (step S6639 in FIG. 66), and the process proceeds to the ART (general ART state of ART) via the RT1 gaming state (chance zone) (step S5717 in FIG. 57), and information on the internal winning combination is displayed. This is notified (step S5735 in FIG. 57), and the player becomes in a state advantageous to the player.

このようにARTの権利の付与の契機を複数にしたこと、すなわち、ARTの権利を始めて付与したり、ARTの権利の付与を終了した後に復帰させたり継続させたりすることによって、内部当籤役に関する情報を報知する回数や、報知が継続するか否かや、報知が復帰するか否かを図ることによって、出球の調整をすることができる。すなわち、副制御回路72による制御によって出球の調整をすることができ、店舗の利益を保護することができる。   As described above, by giving a plurality of triggers for granting the ART right, that is, by granting the ART right for the first time, or by returning or continuing after finishing the grant of the ART right, the internal winning combination related to the internal winning combination is obtained. By adjusting the number of times of informing the information, whether or not the informing is continued, and whether or not the informing is restored, it is possible to adjust the pitch. That is, the control of the sub-control circuit 72 can adjust the pitching and protect the profit of the store.

また、様々の遊技状態において、ARTの権利を付与できる契機を設けたので、遊技者は、各々の遊技状態でARTの権利が付与されることを期待して遊技を進めることができ、遊技者を飽きさせにくくすることができる。また、遊技の展開を多様化させることができる。   In addition, since the opportunity to grant the ART right is provided in various game states, the player can proceed with the game in expectation of the ART right being granted in each game state. Can be hard to get tired of. In addition, game development can be diversified.

さらにまた、パチスロ1では、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高い高リプ遊技状態を備えるとともに、この高リプ遊技状態において27択の小役を入賞させるための報知を行う100ゲームの報知期間を設けている。これにより、高リプ遊技状態では、再遊技の利益を享受しつつ、27択の小役の入賞による利益を享受することができる。そのため、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。   Furthermore, the pachislot 1 has a high lip game state in which a replay is determined to be an internal winning combination with a high probability, and in this high lip game state, a notification of a 100 game in which a small selection of 27 options is made to win. There is a period. Thus, in the high lip gaming state, it is possible to enjoy the benefits of winning the 27-piece small winning combination while enjoying the benefits of the re-game. Therefore, an advantageous situation for the player can be created during the game state other than the bonus operation, and the interest of the game state other than the bonus operation that the player is not interested in generally can be improved.

ここで、パチスロ1では、高リプ遊技状態へ移行するために、RT1遊技状態において30回のゲームが行われることを条件とし、30回のゲームが行われる前に、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞した場合には、高リプ遊技状態へ移行しないようにしている。このとき、RT作動図柄、リプレイC又はDは、停止操作のタイミング(「赤7」図柄、「白7」図柄、「黒7」図柄)により入賞するため、停止操作のタイミング(狙うべき図柄)の報知を適切に管理することで、高リプ遊技状態への移行を適切に制御することができる。   Here, in the pachislot 1, in order to shift to the high lip gaming state, on condition that 30 games are played in the RT1 gaming state, before the 30 games are played, the RT operation symbol, the replay C or When D wins, it does not shift to the high lip gaming state. At this time, since the RT operation symbol, the replay C or D wins according to the timing of the stop operation (the “red 7” symbol, the “white 7” symbol, the “black 7” symbol), the timing of the stop operation (the symbol to be aimed at) By appropriately managing the notification, the transition to the high lip gaming state can be appropriately controlled.

また、パチスロ1では、ボーナス作動中の遊技状態であるMB遊技状態を実質的にメダルの増減が生じない遊技状態(2枚投入し2枚払い出し)としている。その結果、高リプ遊技状態終了後にMBの入賞が実現しても、遊技者に対して著しく有利になることがない。
一方で、RT1遊技状態においてMBが内部当籤役として決定された場合には、その後、RT作動図柄、リプレイC又はDが入賞した場合であってもRT2遊技状態へ移行することなく、容易に高リプ遊技状態へ移行することができる。また、RT作動図柄、リプレイC又はDの入賞を回避するための報知を行うか否かの抽籤をMB遊技状態中に行うこととしている。そのため、MB遊技状態に対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。
In the pachislot 1, the MB gaming state, which is a gaming state during the bonus operation, is set to a gaming state in which medals do not substantially increase or decrease (two inserted and two paid out). As a result, even if the MB winning is realized after the high lip gaming state ends, there is no significant advantage to the player.
On the other hand, when the MB is determined as the internal winning combination in the RT1 gaming state, even if the RT operation symbol and the replay C or D are won, the high is easily achieved without shifting to the RT2 gaming state. It is possible to shift to the lip gaming state. In addition, the lottery for determining whether or not to perform the notification for avoiding the winning of the RT operation symbol and the replay C or D is performed during the MB gaming state. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the player's interest in the MB gaming state.

また、高リプ遊技状態は、MBが内部当籤役として決定されただけでは終了せず、内部当籤したMBが入賞することにより終了する。また、MBは、引込優先順位が最も低く(図18)、パチスロ1では、同時にリプレイや小役が内部当籤役として決定されていた場合には、リプレイや小役を優先して引き込む。そのため、遊技者は、高リプ遊技状態においてMBが内部当籤役として決定されたとしても、MBの入賞を回避し、リプレイや小役を入賞させるように停止操作を行うことで、高リプ遊技状態における利益を確実に享受することができ、結果として、高リプ遊技状態において遊技者に付与される利益を適切に管理することができる。   Further, the high lip gaming state does not end only when the MB is determined as the internal winning combination, but ends when the internally won MB wins. In addition, the MB has the lowest pull-in priority (FIG. 18), and in the pachislot 1, when the replay and the small combination are determined as the internal winning combination at the same time, the replay and the small combination are preferentially drawn in. Therefore, even if the MB is determined as the internal winning combination in the high lip gaming state, the player performs a stop operation to avoid winning of the MB and to win the replay or the small combination, thereby performing the high lip gaming state. Can be surely enjoyed, and as a result, the profit given to the player in the high lip gaming state can be appropriately managed.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

本実施形態では、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「57〜60」のいずれかが含まれる場合に、高確率又は100%の確率でART抽籤に当籤させるとともに、図柄位置「2」「9」「16」のいずれかで左のリール3Lを停止可能にすることでART抽籤の当籤の期待度を遊技者に知らせることとしているが、ART抽籤の当籤の期待度を知らせる停止態様は、これに限られるものではない。例えば、ART抽籤に高確率又は100%の確率で当籤する場合には、「赤7−赤7−赤7」等のいわゆる「7」図柄が揃うようにリール3L,3C,3Rを制御することとしてもよい。この場合において、「7」図柄が揃うか否かを遊技者の停止操作のタイミングによって制御することとしてもよく、遊技者の停止操作の順序によって制御することとしてもよい。このような制御は、MB遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。
また、ART抽籤の当籤の期待度を知らせる停止態様は、「7」図柄以外であってもよく、例えば、引込み1のANY役(本実施形態の中段チェリーのように、図柄組合せを構成する図柄が1又は複数のリールで「ANY」となる役)を設け、ART抽籤の当籤の期待度に応じてANYとなるリールに停止する図柄を異ならせることとしてもよい。なお、引込み1とは、内部当籤役として決定された場合には目押しの必要なく必ず入賞することをいう。このような制御も、MB遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。
In the present embodiment, when any of the small combination / replay data pointers “57 to 60” is included in the MB gaming state, the ART lottery is won with a high probability or a 100% probability, and the symbol position “2” is set. The left reel 3L can be stopped at any one of "9" and "16" to notify the player of the expected degree of the ART lottery winning. However, a stop mode of notifying the expected degree of the ART lottery winning is achieved. Is not limited to this. For example, when winning the ART lottery with a high probability or a probability of 100%, the reels 3L, 3C, 3R are controlled so that so-called "7" symbols such as "red 7-red 7-red 7" are aligned. It may be. In this case, whether or not the "7" symbols are aligned may be controlled by the timing of the stop operation of the player, or may be controlled by the order of the stop operation of the player. Such control can be realized by making the necessary stop operation different according to the duplication of the small role / replay data pointer during the MB gaming state.
In addition, the stop mode for notifying the expected degree of winning of the ART lottery may be other than “7” symbol. For example, the ANY role of the pull-in 1 (a symbol forming a symbol combination like the middle cherry of the present embodiment) May be provided for one or a plurality of reels), and the symbols stopped at the ANY reel may be made different depending on the expected degree of winning of the ART lottery. Note that the pull-in 1 means that when the internal winning combination is determined, the winning is always made without the need for eye-catching. Such control can also be realized by differentiating the necessary stop operation according to the duplication of the small win / replay data pointer during the MB gaming state.

また、本実施形態では、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)の値に基づいて、ART抽籤を行うこととしているが、これに限られるものではなく、リール3L,3C,3Rの停止後の停止態様(又は停止操作)に基づいてART抽籤を行うこととしてもよい。
例えば、MB遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、所定の図柄組合せを「上段−上段−上段」に停止し、ART抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、所定の図柄組合せを「下段−下段−下段」に停止し、ART抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、所定の図柄組合せが停止した位置に基づいて、ART抽籤を行うこととしてもよい。
また、例えば、MB遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、第1の図柄組合せを「上段−上段−上段」に停止するとともに第2の図柄組合せを「上段−中段−下段」に停止する等することで、第1の図柄組合せと第2の図柄組合せとを重複して表示し、ART抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、第1又は第2の図柄組合せのいずれか一方のみを「下段−下段−下段」に停止し、ART抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、複数の図柄組合せが重複して停止したか否かに基づいて、ART抽籤を行うこととしてもよい。
また、例えば、MB遊技状態中において、遊技者の停止操作の順序が正解である場合には、所定の位置に第1の図柄組合せを停止し、ART抽籤を行い、遊技者の停止操作の順序が不正解である場合には、所定の位置に第2の図柄組合せを停止し、ART抽籤を行わないこととしてもよい。すなわち、停止した図柄組合せの種別に基づいて、ART抽籤を行うこととしてもよい。
このような制御も、MB遊技状態中の小役・リプレイ用データポインタの重複に応じて必要となる停止操作を異ならせることで実現することができる。なお、ART抽籤は、遊技者の停止操作の順序が正解である場合に所定の確率で行うこととしてもよく、MB遊技状態中に正解した回数に応じて所定の確率で行うこととしてもよい。
Further, in the present embodiment, the ART lottery is performed based on the value of the small combination / replay data pointer (winning number) during the MB gaming state. However, the present invention is not limited to this, and the reels 3L, 3C are not limited to this. , 3R, the ART lottery may be performed based on a stop mode (or a stop operation) after the stop.
For example, in the MB gaming state, if the order of the stop operation of the player is correct, the predetermined symbol combination is stopped at “upper-upper-upper”, ART lottery is performed, and the stop operation of the player is performed. If the order is incorrect, the predetermined symbol combination may be stopped at "lower row-lower row-lower row" and the ART lottery may not be performed. That is, ART lottery may be performed based on the position where the predetermined symbol combination has stopped.
Also, for example, in the MB gaming state, if the order of the stop operation of the player is correct, the first symbol combination is stopped at “upper-upper-upper” and the second symbol combination is changed to “upper”. When the player stops at “middle-lower”, the first symbol combination and the second symbol combination are displayed in an overlapping manner, an ART lottery is performed, and the order of the player's stop operation is incorrect. Alternatively, only one of the first and second symbol combinations may be stopped at "lower row-lower row-lower row" and the ART lottery may not be performed. That is, ART lottery may be performed based on whether or not a plurality of symbol combinations are stopped in an overlapping manner.
Also, for example, in the MB gaming state, if the order of the stop operation of the player is correct, the first symbol combination is stopped at a predetermined position, ART lottery is performed, and the order of the stop operation of the player is performed. Is incorrect, the second symbol combination may be stopped at a predetermined position, and the ART lottery may not be performed. That is, ART lottery may be performed based on the type of the stopped symbol combination.
Such control can also be realized by differentiating the necessary stop operation according to the duplication of the small win / replay data pointer during the MB gaming state. The ART lottery may be performed at a predetermined probability when the order of the player's stop operation is correct, or may be performed at a predetermined probability according to the number of correct answers during the MB gaming state.

また、本実施形態では、MB遊技状態を投入枚数「2枚」のゲームのみが可能な遊技状態としているが、これに限られるものではなく、MB遊技状態中においてメダルの増減が無いのであれば投入枚数を「3枚」としてもよく「1枚」としてもよい。   Further, in the present embodiment, the MB gaming state is a gaming state in which only the game of the inserted number of “2” is possible. However, the present invention is not limited to this. If there is no increase or decrease in medals during the MB gaming state. The number of inserted sheets may be “3” or “1”.

また、本実施形態では、表示窓をリール3L,3C,3Rに対応付けて3つ(表示窓21L,21C,21R)設けることとしているが、これに限られるものではなく、リール3L,3C,3Rの全てを視認可能な表示窓を1つ設けることとしてもよい。   In the present embodiment, three display windows (display windows 21L, 21C, 21R) are provided in association with the reels 3L, 3C, 3R. However, the present invention is not limited to this. One display window that allows all 3Rs to be viewed may be provided.

さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Further, the present invention can be applied to other gaming machines in addition to the pachislot 1 as in the embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to a game program that executes the above-described operation in the pachislot 1 for a home game machine in a simulated manner. In that case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start Lever 7L, 7C, 7R Stop Button 71 Main Control Circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub-control circuit

Claims (4)

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
特別遊技状態、所定遊技状態を少なくとも含み、それぞれの遊技状態に対応した確率で複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の役に含まれ、持越し可能な特別役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、遊技状態を前記特別遊技状態へと移行させる特別遊技状態開始手段と、
前記特別遊技状態において、所定の終了条件が満たされた場合に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了した場合に、遊技状態を前記所定遊技状態へと移行させる所定遊技状態開始手段と、
遊技者にとって有利な情報の報知を行う報知期間とするか、前記情報の報知が行われない非報知期間とするかを制御する報知期間制御手段と、
前記非報知期間において、前記報知期間を抽籤により決定する報知期間決定手段と、
を備え、
前記報知期間決定手段は、前記非報知期間、且つ、前記特別役を持越している状況でも前記報知期間を決定可能であり、
前記非報知期間、且つ、前記特別役を持越しており、前記報知期間決定手段により前記非報知期間から前記報知期間へ移行させることが決定された場合は、前記特別役に対応する図柄の組合せの表示を促す演出を行い、
前記非報知期間、且つ、前記特別役を持越しており、前記報知期間決定手段により前記非報知期間から前記報知期間へ移行させることが決定されていない場合は、前記演出を行わず、
前記非報知期間から前記報知期間へ移行させることが決定されて前記特別遊技状態へ移行された場合は、前記報知期間に係る特典を付与するか否かの抽籤が可能であり、
前記非報知期間から前記報知期間へ移行させることが決定されずに前記特別遊技状態へ移行された場合は、前記報知期間に係る特典を付与するか否かの抽籤が不可能であることを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of changing and stopping a plurality of symbols,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a probability corresponding to each game state, including at least a special game state and a predetermined game state,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means to receive a stop operation of the player;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding a stop of a symbol fluctuatingly displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to the stop operation means being operated by the player; ,
In response to the output of the stop command signal, stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol in the symbol display means,
Special game state starting means for shifting a game state to the special game state when a combination of symbols corresponding to the special combination that is included in the plurality of combinations and can be carried over is displayed,
In the special game state, a special game state ending means for ending the special game state when a predetermined end condition is satisfied,
Predetermined game state start means for shifting a game state to the predetermined game state when the special game state is ended by the special game state end means;
Notification period control means for controlling whether a notification period for notifying information advantageous to the player or a non-notification period in which notification of the information is not performed,
In the non-notification period, a notification period determination unit that determines the notification period by lottery,
With
The notification period determining means can determine the notification period even in a situation where the non-report period and the special role are being carried over,
The non-notification period, and the special combination is carried over, and when it is determined by the notification period determining means to shift from the non-notification period to the notification period, a combination of symbols corresponding to the special combination is determined. Perform a production to prompt the display,
If the non-notification period, and the special role is carried over, and it is not determined to shift from the non-notification period to the notification period by the notification period determining means, the effect is not performed,
When it is determined to shift from the non-notification period to the notification period and the game is shifted to the special game state, it is possible to perform a lottery as to whether or not to grant a privilege related to the notification period,
In the case where the game is shifted to the special game state without being determined to shift from the non-notification period to the notification period, it is not possible to perform a lottery as to whether or not to grant a privilege related to the notification period. A gaming machine.
前記所定遊技状態が所定回数行われた場合に、遊技状態を特定遊技状態へと移行させる特定遊技状態開始手段を備え、
前記特定遊技状態開始手段は、前記所定遊技状態が行われる所定回数の間に前記特別役が決定されて持越している場合であっても前記所定遊技状態が所定回数行われると前記特定遊技状態へ移行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the predetermined game state is performed a predetermined number of times, a specific game state start unit that shifts the game state to the specific game state is provided,
The specific game state starting means is configured to enter the specific game state when the predetermined game state is performed a predetermined number of times, even when the special combination is determined and carried over during the predetermined number of times the predetermined game state is performed. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is shifted.
前記図柄表示手段での図柄の変動表示の開始を許容するための遊技価値の投入を受付ける遊技開始受付手段と、
前記複数の役のそれぞれに対応する図柄の組合せのうちのいずれかが表示された場合に、当該表示された図柄の組合せに対応する役に応じた量の前記遊技価値を付与す付与手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段が前記特別役を前記内部当籤役として決定する確率が、前記報知期間決定手段により前記報知期間が決定される確率よりも高く設定されており、
前記所定遊技状態、且つ、前記非報知期間の場合、付与される前記遊技価値の期待値が1未満であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
A game start accepting means for accepting the input of a game value for allowing the start of the variable display of symbols in the symbol display means,
When any of the combinations of the symbols corresponding to each of the plurality of combinations is displayed, providing means for providing an amount of the game value according to the combination corresponding to the combination of the displayed symbols, With
The probability that the internal winning combination determining means determines the special combination as the internal winning combination is set higher than the probability that the notification period is determined by the notification period determining means,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein an expected value of the game value to be provided is less than 1 in the case of the predetermined game state and the non-notification period. 4.
前記報知期間において、特定の条件を満たした場合に前記特別役に対応する図柄の組合せの表示を促す演出を行い、前記特別遊技状態中は前記報知期間に係る特典を付与するか否かの抽籤を行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。   In the notification period, when a specific condition is satisfied, an effect for prompting the display of a combination of symbols corresponding to the special combination is performed, and during the special game state, a lottery is performed to determine whether or not to grant a privilege related to the notification period. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein:
JP2019018601A 2019-02-05 2019-02-05 Gaming machine Active JP6646770B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019018601A JP6646770B2 (en) 2019-02-05 2019-02-05 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019018601A JP6646770B2 (en) 2019-02-05 2019-02-05 Gaming machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017183195A Division JP6479122B2 (en) 2017-09-25 2017-09-25 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019080979A JP2019080979A (en) 2019-05-30
JP6646770B2 true JP6646770B2 (en) 2020-02-14

Family

ID=66669926

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019018601A Active JP6646770B2 (en) 2019-02-05 2019-02-05 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6646770B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019080979A (en) 2019-05-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5328851B2 (en) Game machine
JP5486563B2 (en) Game machine
JP5636308B2 (en) Game machine
JP5727360B2 (en) Game machine
JP2007054674A (en) Game machine
JP2010148572A (en) Game machine
JP6646770B2 (en) Gaming machine
JP5931017B2 (en) Game machine
JP6479122B2 (en) Game machine
JP2014158739A (en) Game machine
JP5864697B2 (en) Game machine
JP5856205B2 (en) Game machine
JP6216827B2 (en) Game machine
JP6076453B2 (en) Game machine
JP5856043B2 (en) Game machine
JP6641393B2 (en) Gaming machine
JP5941450B2 (en) Game machine
JP6771084B2 (en) Game machine
JP5923066B2 (en) Game machine
JP5679483B2 (en) Game machine
JP5337948B2 (en) Game machine
JP6275106B2 (en) Game machine
JP6126720B2 (en) Game machine
JP5909576B2 (en) Game machine
JP5754816B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190205

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200107

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200110

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6646770

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250