JP2016182415A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に大当りの獲得を達成条件とするミッションが設定された遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine in which a mission is set with an achievement condition of winning a jackpot.
従来、所謂パチンコ機やパチスロ機等の遊技機においては、所定の遊技抽選の結果に応じて、抽選結果が導出されるまでにアニメーション画像や動画などにより構成される多様な演出表示を例えば液晶表示器等によって構成された演出表示装置上に表示することにより、遊技を盛り上げる趣向が凝らされている。また、近年においては、演出表示の一態様として、所定の遊技抽選の結果が所謂大当りである場合や、大当りへの期待度が高い変動パターンが選択された場合に、遊技者に対して例えば「特定のリーチを出せ!」や「7でリーチをかけろ!」等のミッションに関する表示(ミッション演出)を行い、これらのミッションが達成されたことに基づき、遊技者に対して大当たりへの期待感を高める演出表示を行うようにした遊技機が提案されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a so-called pachinko machine or a pachislot machine, a variety of effect displays composed of animation images, moving pictures, etc., until a lottery result is derived according to a predetermined game lottery result, for example, a liquid crystal display By displaying it on an effect display device composed of a device or the like, it is designed to enhance the game. Also, in recent years, as one aspect of the effect display, when a predetermined game lottery result is a so-called big hit, or when a variation pattern with high expectation for a big win is selected, for example, “ Display specific missions (mission production), such as “Get a specific reach!” Or “Let ’s reach 7!” And, based on the achievement of these missions, give players the expectation of jackpot There has been proposed a gaming machine that performs an enhanced display.
しかしながら、上述のミッション演出は、特定のリーチが出現したこと、或いは特定の数字によりリーチが形成されたことにより初めて遊技者が大当たりへの期待感を抱くことができる構成であるため遊技の興趣に欠ける。また、特に近年において提案されている遊技機とネットワーク上に設けられた特定のサーバーコンピュータとを携帯電話等の通信機器を介して接続可能とした遊技システムにおいて更なる工夫が要望されている。 However, since the above-mentioned mission performance is a configuration in which a player can have a sense of expectation for a big hit only when a specific reach has appeared or a reach has been formed with specific numbers, Lack. In particular, there has been a demand for further contrivance in a gaming system in which a gaming machine proposed in recent years and a specific server computer provided on a network can be connected via a communication device such as a mobile phone.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、遊技機において設定されたミッション達成の可否に関する報知を遊技機において意外性のある態様で表示し、大当たりへの期待感を高める演出を行うことが可能な遊技機を提供する。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and displays an announcement regarding whether or not a mission can be achieved set in a gaming machine in an unexpected manner on the gaming machine, thereby producing an effect that enhances the expectation of jackpot A gaming machine that can be used is provided.
上記課題を解決し得る構成として、特別遊技の可否に関する所定の抽選結果に基づくコマンドに応じて複数の演出パターンの中からランダムに1つの演出パターンを決定するとともに、停止表示の態様により前記所定の抽選結果を導出可能とする演出図柄を前記決定した演出パターンに基づいて演出表示装置上で変動表示させる演出制御部を備えた遊技機であって、演出制御部は、複数の演出パターンの中から決定する所定の演出パターンに含まれる特定情報に基づいて所定の条件を満たすか否かを判定する達成条件判定部と、達成条件判定部により所定の条件を満たすと判定した場合に、演出パターンに基づいて変動表示される演出図柄の停止表示前に当該判定に基づく演出報知を抽選結果の示唆を含むようにして行う条件達成報知手段とを備えた構成とした。
ここで、演出パターンに含まれる特定情報とは、演出表示装置上に表示される演出態様(例えば予告演出やリーチ演出の態様(パターン)を規定する情報である。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration that can solve the above-described problem, one production pattern is randomly determined from among a plurality of production patterns according to a command based on a predetermined lottery result relating to whether or not a special game is possible, and the predetermined display is performed according to a stop display mode A gaming machine including an effect control unit that displays an effect design that allows a lottery result to be derived on an effect display device based on the determined effect pattern, wherein the effect control unit includes a plurality of effect patterns. An achievement condition determining unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied based on specific information included in a predetermined effect pattern to be determined, and an effect pattern when the achievement condition determining unit determines that the predetermined condition is satisfied Condition achievement notifying means for performing the effect notification based on the determination to include the suggestion of the lottery result before the stop display of the effect symbol variably displayed based on It was configured to include.
Here, the specific information included in the effect pattern is information defining an effect mode (for example, a notice effect or a reach effect pattern (pattern)) displayed on the effect display device.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.
上記各構成に係る遊技機によれば、大当たりへの期待感を高める演出を効果的に行うことが可能となる。 According to the gaming machine according to each of the above-described configurations, it is possible to effectively perform an effect that enhances the expectation of jackpot.
以下、図1〜図24を参照し、発明の実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。なお、以下の説明においてパチンコ機の各部の左右方向は、そのパチンコ機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments of the invention with reference to FIGS. 1 to 24. However, the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and are described in the embodiments. Not all combinations of features are essential to the solution of the invention. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko machine will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko machine.
図1,2を参照し、実施形態に係る遊技システム(以下、打−WIN(登録商標)という)600の概要について説明する。図1に示すように、打−WIN600は、遊技機の一例としてのパチンコ機1と、サーバーコンピュータ(以下、サーバーという)700と、通信端末800、及び通信網900とを含んで構成される。
同図に示すようにパチンコ機1は、主に所謂大当り遊技の可否に関する所定の抽選を実行する主制御装置100と、当該所定の抽選結果に基づいて液晶表示器等によって構成された演出表示装置300上に表示される演出表示を制御する副制御装置200とを備える。また、副制御装置200は、遊技者による所定の操作に応じて、後述する二次元コードの発行画面やパスワード入力画面が表示されるように演出表示装置300を制御する。
さらに、副制御装置200は、後述のカスタマイズ情報と対応する所定のキャラクター(マイキャラ)や、背景画像等に関する各種のデータが格納されたカスタマイズ情報管理手段210Eや、所定の始動条件(始動入賞)に基づく抽選開始から当該抽選結果が報知されるまでを1遊技とした場合の遊技回数や、抽選で大当りとなった回数、抽選結果を報知するために行う演出パターンが予め定めた演出態様となった場合の特定演出(例えば、リーチパターン)、遊技実行(例えば図柄変動)に応じて付与される遊技ポイントのカウント、特定ミッションの達成情報及び通常ミッションの達成情報等の遊技履歴を記憶する遊技履歴情報管理手段210Fを有している。
With reference to FIGS. 1 and 2, an overview of a gaming system 600 (hereinafter referred to as “hit-WIN (registered trademark)”) 600 according to the embodiment will be described. As shown in FIG. 1, the hit-
As shown in the figure, the
Further, the
サーバー700は、インターネット等の通信網900を介して接続されたコンピュータであって、遊技者によるカスタマイズ設定の際に閲覧可能なWebサイト等を管理するとともに、遊技者が所有する通信端末のICC,IPアドレス,電話番号等の遊技者固有情報、及び当該遊技者固有情報と対応付けられたカスタマイズ情報や遊技履歴情報を記憶,蓄積可能な記憶手段700Aを有する。なお、カスタマイズ情報や遊技履歴情報の具体例については後述する。
The
通信端末800は、例えば携帯電話、スマートフォン(高機能携帯電話)、携帯情報端末(PDA)、所謂パソコン等、Webブラウザを利用可能な電子機器であり、遊技者はこれらの電子機器を使用することにより、通信網900を介してサーバー700との通信を確立する。なお、本実施形態においては、通信端末800として、パチンコ機1により発行される二次元コードを撮像可能な撮像手段800A、ディスプレイ800B、通信網900との接続を可能とする通信手段800C、及び十字キーやその他の操作ボタンを備えた携帯電話を例として説明する。
The
通信網900は、例えば通信端末800と無線通信可能な基地局を含み、通信端末800から送信されるデータ、及びサーバー700から送信されるデータを相互に送受信可能である。通信網900は、例えばインターネット、電話網、LAN、専用回線等で構成され、上記基地局を介して通信端末800及びサーバー700のとの通信を確立する。
The
以下、図2〜図10を参照して、上記構成からなる打−WIN600の運用方法について概説する。まず、これまで打−WIN600を利用した遊技を行ったことがない遊技者は、打−WIN600を利用するための事前登録を行う必要がある。具体的には遊技者は、図2に示すパチンコ機1の前側に配設されたプッシュボタンやダイアル等からなる操作部10を操作することによって、副制御装置200により演出表示装置300の表示画面300A上に、図3(a)に示すメニューM1を表示させ、メニューM1の中から「新規登録」の項目を選択する。該メニューM1上には、「新規登録」の項目の他、「パスワード入力」、「保存する」、「前画面に戻る」等の項目が設定されている。
Hereinafter, an operation method of the hit-
例えば、既に事前登録が完了している遊技者は、「パスワード入力」の項目を選択し、後述のサーバー700により発行されるパスワード(カスタマイズ情報)を入力することにより、前回の続きから打−WIN600を利用した遊技を行うことができる。また、打−WIN600を利用した遊技を中断する場合には「保存する」の項目を選択することにより、副制御装置200により後述の第2二次元コードを発行させ、遊技者が演出表示装置300の表示画面300A上に表示された第2二次元コードを通信端末800の撮像手段800Aにより撮像した後、サーバー700にアクセスすることにより、これまでのカスタマイズ情報、及び遊技履歴情報がサーバー700上において更新される。
For example, a player who has already completed pre-registration selects the “password input” item and inputs a password (customization information) issued by the
遊技者によって「新規登録」の項目が選択されると、副制御装置200は、第1二次元コードを生成するとともに、該生成した第1二次元コードを演出表示装置300上に表示する。ここで、第1二次元コードとしては、バーコード、QRコード(登録商標)等、通信端末800の撮像手段800Aによって読み取り可能な識別情報である。また、第1二次元コードには、パチンコ機1の機種ごとに個別に開設されたWebサイトの所在(URL)を示すコード情報が含まれており、通信端末800は、撮像手段800Aを介して読み取った第1二次元コードに含まれるコード情報に基づいてURL情報を生成する。また、通信端末800は、生成したURL情報に基づいてサーバー700にアクセスし、新規登録要求コマンドを送信する。
When the item “new registration” is selected by the player, the
新規登録要求コマンドを受信したサーバー700は、遊技者が所有する通信端末800のICC、IPアドレス、電話番号等の固有情報を取得し、当該情報を遊技者固有情報として登録する。当該登録がなされることにより、サーバー700内に遊技履歴情報や、カスタマイズ情報が蓄積される遊技者専用の記憶手段700A内における記憶領域が確保され、打−WIN600を利用する準備が完了する。
Upon receiving the new registration request command, the
図3(b)は、打−WIN600の利用準備が完了した場合に、遊技者専用のWebページとして通信端末800のディスプレイ800Bに表示されるカスタマイズ設定メニューM2の例を示す図である。同図に示すように、カスタマイズ設定メニューM2には、「マイキャラ設定」、「ごほうびカスタム設定」、「補助カスタム設定」等のカスタマイズに関する選択項目と、パスワード発行に関する項目と、これまでの合計遊技回数、これまでの合計大当り回数等の遊技履歴に関する項目、遊技ポイントに関する各項目が一覧として表示されており、遊技者は特に「マイキャラ設定」、「ごほうびカスタム設定」、「補助カスタム設定」の項目を選択,決定することにより以下に説明するカスタマイズを行うことができる。
FIG. 3B is a diagram showing an example of the customization setting menu M2 displayed on the
図4(a)は、カスタマイズ設定メニューM2において「マイキャラ設定」の項目が選択,決定された場合に遷移するマイキャラ設定メニューM3の例を示す図である。ここで、「マイキャラ(My Character)」とは、それぞれ顔の表情やその他の特徴が異なる複数の人物等をモデルとするキャラクターの中から、遊技者の任意によって選択された特定のキャラクターを意味し、本例においては、遊技者が任意に選択可能なキャラクターとしてキャラクターA、キャラクターB、及びキャラクターCが設定されている。
そして、遊技者は上記複数のキャラクターの中から「マイキャラ」としたい特定のキャラクターをマイキャラ設定メニューM3上において選択し、上記キャラクターA〜キャラクターCまでのいずれかのキャラクターを「マイキャラ」として設定する。遊技者の選択により「マイキャラ」が設定された場合、サーバー700は、記憶手段700Aにおける「マイキャラ」の情報に関する記憶領域にキャラクターA〜キャラクターCいずれかのキャラクターに関する情報を記憶する。
なお、図4(a),(b)の例は、「マイキャラ」が未設定である場合において、キャラクターAが選択され、当該キャラクターAが「マイキャラ」として設定された様子を示すものである。当該マイキャラ設定メニューM3を通じて遊技者の「マイキャラ」が設定され、記憶手段700Aに「マイキャラ」に関する情報が記憶されることにより、後述する演出表示装置300の表示画面300A上に、遊技者が設定した「マイキャラ」に関する所定の表示が表示される。
FIG. 4A is a diagram illustrating an example of the My Character setting menu M3 that is transitioned when the item “My Character Setting” is selected and determined in the customization setting menu M2. Here, “My Character” means a specific character arbitrarily selected by the player from among a plurality of characters whose models are different facial expressions and other characteristics. In this example, character A, character B, and character C are set as characters that can be arbitrarily selected by the player.
Then, the player selects a specific character desired to be “My Character” from the plurality of characters on the My Character setting menu M3, and sets any one of the characters A to C as “My Character”. When “My Character” is set by the player's selection, the
The example of FIGS. 4A and 4B shows a state in which, when “My Character” is not set, Character A is selected and the Character A is set as “My Character”. The player's “My Character” is set through the My Character setting menu M3, and information related to “My Character” is stored in the storage means 700A, so that the player sets it on the
また、「マイキャラ」には、主としてLV(レベル)や経験値(遊技進行に基づいて獲得したポイント加算値が一定単位数となるごとにマイキャラの成長レベルを1つづつ段階的に繰り上がるようにする遊技ポイント値)等のパラメータが設定されており、LVに関するパラメータを向上させるには、遊技者が何れか1つの「マイキャラ」を設定した状態で遊技を進行し、特定の予告パターンや変動パターンを出現させることや、大当りを獲得すること等によって得られる「経験値」のパラメータを増加させる必要がある。
ここで、経験値「1」を獲得するには、遊技ポイント「100P(ポイント)」貯める必要があり、当該遊技ポイントは、遊技の度に加算される。具体的には、例えば、抽選確率の低い通常状態での1遊技が行われるたびに遊技ポイントが+1加算される。その1遊技を行うにあたって、途中で特定の予告演出表示がされる場合は更に遊技ポイントが+1加算され、特定の動画態様の演出表示がされる1遊技となる場合は更に遊技ポイントが+1加算され、抽選結果が当りとなる場合は更に遊技ポイントが+5加算されるようになる。
つまり、遊技ポイントは、遊技者が遊技を継続的に行い続けるほど、貯まり易くなり、それに伴ってマイキャラのパラメータとして設定された経験値が増加し、マイキャラのLVが向上する。なお、LVの向上に必要な経験値は、現在のLVの状態に応じて漸増するように予め閾値が設定されているため、LVが高くなるほど、次のLVへの向上に必要な遊技ポイントが増加する。
In “My Character”, LV (level) and experience value (My character's growth level is increased step by step every time the point addition value acquired based on the game progress reaches a certain number of units. In order to improve the parameters related to LV, the player advances the game with any one “My Character” set, and has a specific notice pattern or variation pattern. It is necessary to increase the parameter of “experience value” obtained by appearing or winning big hits.
Here, in order to acquire the experience value “1”, it is necessary to accumulate game points “100P (points)”, and the game points are added each time the game is played. Specifically, for example, every time one game is played in a normal state with a low lottery probability, +1 is added to the game points. In performing the one game, when a specific notice effect display is displayed in the middle, further game points are added by +1, and when the game is displayed with a specific video mode effect display, further game points are added by +1. When the lottery result is a win, the game point is further added +5.
In other words, the game points become easier to accumulate as the player continues to play the game, and accordingly, the experience value set as the parameter of the my character increases, and the LV of the my character is improved. In addition, since the threshold value is set in advance so that the experience value necessary for improving the LV gradually increases according to the current LV state, the higher the LV, the more game points necessary for the improvement to the next LV. To increase.
図5は、カスタマイズ設定メニューM2において「ごほうびカスタム設定」の項目が選択,決定された場合に遷移するごほうびカスタム設定メニューM4の例を示す図である。
ここで、「ごほうびカスタム」とは、パチンコ機1における演出面に関する変更を可能とする内容を含み、例えば「演出エフェクトカスタム」の項目には、「演出エフェクトパックmini」,「演出エフェクトパックDX」及び「演出エフェクトパックFULL」の項目が表示されている。また、上記各演出エフェクトパックと対応する領域には「設定可」又は「設定不可」との設定の可否に関する表示が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された「演出エフェクトパック」のみを選択することが可能となっている。例えば、打−WIN600の利用準備の完了直後には、「演出エフェクトパックmini」のみが選択可能とされており、「演出エフェクトパックDX」及び「演出エフェクトパックFULL」を選択することはできないように設定されている。一方で、「演出エフェクトパックDX」,「演出エフェクトパックFULL」は、例えば一定の遊技回数や大当り回数に達することや、後述するミッションを達成することによって付与される遊技ポイントとの引き換えや、ミッションを達成したことへの報酬として獲得することが可能となっている。
つまり、遊技者に対して遊技ポイントとの引き換えや、ミッション達成により、演出上のエフェクトの変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報(演出エフェクトパック)を選択,変更することができる。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the reward custom setting menu M4 that is transitioned to when the item “Reward custom setting” is selected and determined in the customization setting menu M2.
Here, the “reward custom” includes contents that can be changed with respect to the production side of the
In other words, the player is given the right to change the effect on the effect by exchanging with game points or accomplishing the mission, and the player can obtain the desired customization information (the effect effect pack) by the given right. Can be selected and changed.
また、「ごほうびカスタム」のうち、「サウンドカスタム」の項目には、「楽曲パックmini」、「楽曲パックDX」、及び「楽曲パックFULL」の項目が表示されている。また、上記同様に、「楽曲パック」と対応する領域には、「設定可」又は「設定不可」との設定の可否に関する表示が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された「楽曲パック」のみを選択することが可能となっている。例えば、打−WIN600の利用準備の完了直後には、「楽曲パックmini」のみが選択可能とされており、「楽曲パックDX」及び「楽曲パックFULL」を選択することはできないように設定されており、上記同様にこれらの楽曲パックは、遊技ポイントとの引き換えや、ミッション達成への報酬として獲得可能となっている。
つまり、遊技者に対して遊技ポイントとの引き換えや、ミッション達成により、演出上の楽曲の変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報(楽曲パック)を選択,変更することができる。
In addition, items of “music pack mini”, “music pack DX”, and “music pack FULL” are displayed in the “sound custom” item of “Reward custom”. Similarly to the above, in the area corresponding to “music pack”, a display regarding whether or not “setting is possible” or “setting is not possible” is displayed, and the player is indicated as “setting is possible”. Only “music pack” can be selected. For example, immediately after the completion of preparation for using the hit-
In other words, the player is given the right to change the musical composition on stage by exchanging with game points or completing the mission, and the player selects the desired customization information (music pack) according to the granted right. , Can be changed.
遊技者の選択により「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」が設定された場合、サーバー700は、記憶手段700Aにおける「ごほうびカスタム」の情報に関する記憶領域に「演出エフェクトカスタム、及び「サウンドカスタム」の内容に関する情報を記憶する。
なお、図5(a),(b)の例は、「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」のいずれもが未設定である場合において、遊技者によって「演出エフェクトカスタム」として「演出エフェクトパックmini」が設定可から設定済みとされ、「サウンドカスタム」として「楽曲パックmini」が設定可から設定済みとされた様子を示すものである。
当該ごほうびカスタム設定メニューM4を通じて、遊技者により「ごほうびカスタム」に関する設定がなされ、記憶手段700Aに「ごほうびカスタム」に関する情報が記憶されることにより、後述する演出表示装置300上に遊技者が設定した「ごほうびカスタム」の具体的内容に関する所定の表示が表示される。
When “production effect custom” and “sound custom” are set by the player's selection, the
In the example of FIGS. 5A and 5B, when both “production effect custom” and “sound custom” are not set, the player produces “production effect pack mini” as “production effect custom”. "Is set from settable to" set ", and" music pack mini "is set from settable to set as" sound custom ".
The player makes a setting related to “GOBOY CUSTOM” through the custom gift setting menu M4, and stores information related to “GOBOY CUSTOM” in the storage means 700A, so that the player is displayed on the
図6は、カスタマイズ設定メニューM2において「補助カスタム設定」の項目が選択,決定された場合に遷移する補助カスタム設定メニューM5の例を示す図である。ここで、補助カスタムとは、主として上述した「マイキャラ」の育成補助に関する内容を含み、「称号カスタム」,「クエスト挑戦カスタム」,「遊技ポイント優遇カスタム」等の項目が設定されている。以下、各カスタムについて概説するが「クエスト挑戦カスタム」,「遊技ポイント優遇カスタム」についてはその説明を省略する。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the auxiliary custom setting menu M5 that is transitioned when the item “auxiliary custom setting” is selected and determined in the customization setting menu M2. Here, the auxiliary custom mainly includes the contents relating to the above-mentioned “My character” development assistance, and items such as “title custom”, “quest challenge custom”, and “game point preferential custom” are set. In the following, each custom is outlined, but the explanation for “quest challenge custom” and “game point preferential custom” is omitted.
図7は、補助カスタム設定メニューM5において「称号カスタム」が選択された場合に遷移する称号カスタム設定メニューM6の例を示す図である。同図に示すように、称号カスタム設定メニューM6には、「称号」の名称と、当該称号を設定した場合に得られる特典の「内容(効果)」、及び設定の可否が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された称号の中から任意の称号を選択して設定することができる。
なお、図7(a),(b)の例は、「称号カスタム」が未設定である場合において、遊技者によって「ポーカークイーン」の称号が設定された様子を示すものである。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the title custom setting menu M6 that is transitioned when “title custom” is selected in the auxiliary custom setting menu M5. As shown in the figure, the title custom setting menu M6 displays the name of “title”, the “content (effect)” of the privilege obtained when the title is set, and the availability of the setting. The player can select and set an arbitrary title from among the titles displayed as “can be set”.
The examples in FIGS. 7A and 7B show a state in which the title “Poker Queen” is set by the player when “title custom” is not set.
ここで、「称号」とは、後述するマイキャラの「経験値」の獲得による「マイキャラ」のLVアップや、「クエストミッション」(特定ミッション)の達成により得られる特典であり、サーバー上において、獲得した「称号」を設定した状態で遊技を進行することにより、称号が設定されていない場合に比べより有利な条件で、「マイキャラ」の成長を促すことが可能となる。
また、例えば称号「ポーカークイーン」が設定された場合に遊技者に対して付与される特典(ミッション達成容易化特典)の内容は、「リーチパターンA選択率UP」であり、当該称号が設定された状態でパチンコ機1による遊技を進行した場合、抽選結果を報知するための特定の変動パターンであって、当該抽選開始変動から結果報知までに要する変動時間が共通となるよう複数設けられたリーチパターンA〜Gの中における「リーチパターンA」の選択率が、当該称号が設定されていない場合と比較して向上することとなる。
よって、例えば「リーチパターンA」が出現したことに対して付与される「遊技ポイント」が他のリーチパターンが出現した場合に得られる「遊技ポイント」よりも高く設定されているような場合には、当該称号を設定することによって遊技者が設定した任意の「マイキャラ」と関連するリーチパターンを対象に出現率を高めて各マイキャラ対応のLVを効率的に上げることが可能となる。
Here, the “title” is a privilege obtained by increasing the LV of “My Character” by acquiring “Experience Value” of My Character, which will be described later, or by achieving “Quest Mission” (specific mission). By proceeding with the game with the “title” set, it is possible to promote the growth of “My Character” under more advantageous conditions than when no title is set.
Further, for example, when the title “Poker Queen” is set, the content of the privilege (mission achievement facilitation privilege) given to the player is “reach pattern A selection rate UP”, and the title is set. When a game is played by the
Thus, for example, when the “game point” given for the appearance of “reach pattern A” is set higher than the “game point” obtained when another reach pattern appears. By setting the title, it is possible to increase the appearance rate for reach patterns related to an arbitrary “my character” set by the player and efficiently increase the LV corresponding to each my character.
このように、各称号には、「マイキャラ」の成長(レベルアップ)を補助する多様な特典(ミッション達成容易化特典)の内容(特定情報を含む特定の演出パターンの選択率の優遇)が規定されており、遊技者が任意に称号を設定することにより、遊技者の設定した任意の「マイキャラ」の成長を効率的に促すことが可能となる。また、設定可能な称号は、「経験値」の獲得による「マイキャラ」のLVアップや、後述する「クエストミッション(ミッションNo1〜No6)」の達成によって増加させることが可能である。
つまり、遊技者には、特定のミッション(クエストミッション)の達成を条件として、称号の変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報(称号)を選択,変更することができる。
なお、例えば、同図における「強運の星」、及びそれよりも下部に表示された「称号A」〜「称号E」等の称号は、後述する「クエストミッション」の達成のみによって獲得可能な称号(「クエスト専用称号」)として設定されており、その特典の内容は他の称号の設定によって得られる特典の内容よりも、「マイキャラ」の成長を促すのにより有利な内容となっている。
In this way, each title defines the contents of various benefits (mission achievement facilitation benefits) that assist the growth (level up) of “My Character” (preferential treatment of the selection rate of a specific performance pattern including specific information). Thus, by arbitrarily setting a title by the player, it becomes possible to efficiently promote the growth of any “My Character” set by the player. Further, the titles that can be set can be increased by increasing the LV of “My Character” by acquiring “Experience Value” or by achieving “Quest Mission (Mission No. 1 to No. 6)” described later.
In other words, the player is granted the right to change the title on the condition that a specific mission (quest mission) is achieved, and the player selects and changes the desired customization information (title) according to the granted right. can do.
For example, titles such as “Strengthening Star” and “Title A” to “Title E” displayed below can be obtained only by accomplishing “Quest Mission” described later. It is set as a title (“quest exclusive title”), and the content of the privilege is more advantageous for promoting the growth of “My Character” than the content of the privilege obtained by setting other titles.
図8は、サーバー700側及びパチンコ機1側に予め設定された「ミッション」の内容を示す模式図である。
同図に示すとおり、本実施形態において、遊技者に課せられるミッションには、大別して演出パターンに含まれる特定情報(リーチパターン又は予告パターン)の出現、及び当該特定の演出パターンによる大当たりをその達成条件とする(クエスト)ミッション(同図におけるミッションNo1〜No6)と、演出パターンに含まれる特定情報(リーチパターン又は予告パターン)の出現のみをその達成条件とする(通常)ミッション(同図におけるミッションNo95〜No99)とが存在する。
具体的には、特定のリーチパターン(VSリナリーチ)の出現と、当該リーチパターンによる大当たりとをミッション達成の条件とするNo1「VSリナリーチで大当り」、特定のリーチパターン(VSアーニャリーチ)の出現と、当該リーチパターンによる大当たりとをミッション達成の条件とするNo2「VSアーニャリーチで大当り」、特定のリーチパターン(VSミントリーチ)の出現と、当該リーチパターンによる大当たりとをミッション達成の条件とするNo3「VSミントリーチで大当り」、特定のリーチパターン(VSリオリーチ)の出現と、当該リーチパターンによる大当たりとをミッション達成の条件とするNo4「VSリオリーチで大当り」、特定の予告パターン(プレミアム予告1)の出現と、当該予告パターン出現後の大当りとをミッション達成の条件とするNo5「プレミアム予告1で大当り」、特定の予告パターン(プレミアム予告2)の出現と、当該予告パターン出現後の大当りとをミッション達成の条件とするNo6「プレミアム予告2で大当り」等が規定されている。
また、遊技者に課せられる(通常)ミッションには、大当りの獲得を内容とせず、特定の予告パターン及びリーチパターンの出現回数を達成条件とするミッションが設けられる(図示のミッションNo95〜No99)。
なお、上述のミッションの達成条件は例示に過ぎず、達成条件を遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技)となることを示す演出態様(例えば、特別図柄の種類)や特別遊技の実行回数(連荘回数)等の種々の条件をその達成条件として規定してもよい。また、マイキャラのLVアップに関する事項や、通常状態より有利な状態(所謂、確変状態や時短状態など)において当選報知となるまでに要する遊技回数等をその達成条件として規定してもよい。
ここで、リーチパターンとは、始動条件の成立に基づいて実行される抽選の結果を導出するまでの報知演出の途中において、あと一歩で結果が当選となることを遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する動画変動に基づく発展パターン演出であって、複数種類の変動時間ごとに当該発展パターン演出の態様バリエーションが互いに異なるように複数設定されている。
また、予告パターンとは、始動条件の成立に基づいて実行される抽選の結果を導出するまでの報知演出の途中において、当該報知演出に基づくシナリオ動画変動の所定契機で当選結果の可能性を遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する割込み的なポイント演出画像表示であって、態様バリエーションが互いに異なるように複数設定されている。
なお、本発明において、遊技進行に基づいてランダムに獲得可能となる演出パターン生成に係る関連処理情報(主制御装置100から副制御装置200へ送信する変動パターン処理に係る情報)に基づいて展開する情報を特定情報とし、特別図柄の変動開始/終了コマンド、特別図柄の当り/外れコマンド、変動パターンの演出種類コマンド(例えばリーチコマンド)、特別図柄の図柄種類コマンド(例えば、確変図柄コマンド)、遊技状態の状態種類コマンド(例えば、確変状態コマンド)等をカウント対象としてもよく、これらのコマンドを取捨選択してカウントを行わせることで設計可能となる多様なミッション(遊技者事前承認に係る達成条件の設計)の内容とすることが可能なものとする。
FIG. 8 is a schematic diagram showing the contents of “mission” preset on the
As shown in the figure, in this embodiment, the mission imposed on the player is roughly divided into the appearance of specific information (reach pattern or notice pattern) included in the performance pattern, and the achievement of the jackpot due to the specific performance pattern. (Quest) missions (Mission No. 1 to No. 6 in the figure) as a condition, and (usually) missions (Mission in the figure) whose achievement condition is only the appearance of specific information (reach pattern or notice pattern) included in the production pattern No. 95 to No. 99).
Specifically, with the appearance of a specific reach pattern (VS Lina Reach) and a jackpot based on the reach pattern as a condition for mission achievement, No1 “VS Lena Reach Bonus”, the appearance of a specific reach pattern (VS Anya Reach) No. 2 “Big hit with VS Anyia Reach”, where the jackpot with the reach pattern is a condition for accomplishing the mission, No 3 with the appearance of a specific reach pattern (VS mintry) and the jackpot with the reach pattern being the condition for achieving the mission No.4 “VS Rio reach jackpot”, specific notice pattern (premium notice 1), where “VS Mintry reach a big hit”, the appearance of a specific reach pattern (VS Rio reach), and a jackpot based on the reach pattern is a condition for mission achievement. And the notice pattern No. 5 “
Further, the (ordinary) missions imposed on the player are provided with missions that do not include the jackpot acquisition as the content, and have the number of appearances of specific notice patterns and reach patterns as achievement conditions (missions No. 95 to No. 99 in the drawing).
Note that the above-mentioned mission achievement conditions are merely examples, and an effect mode (for example, a special symbol type) indicating that the achievement conditions become a gaming state (special game) advantageous to the player or the number of executions of the special game ( Various conditions such as the number of consecutive resorts may be defined as the achievement condition. In addition, the matters related to the LV increase of My Character, the number of games required for winning notification in a state more advantageous than the normal state (so-called probabilistic state, short time state, etc.) may be defined as the achievement condition.
Here, the reach pattern is a trust performed so that the player is told that the result will be won in one step in the middle of the notification effect until the result of the lottery executed based on the establishment of the start condition is derived. A plurality of development pattern effects based on moving image fluctuations suggesting improvement in degree, and a plurality of variations of the development pattern effects are set for each of a plurality of types of variation times.
In addition, the notice pattern indicates the possibility of the winning result at a predetermined opportunity of scenario video fluctuation based on the notification effect in the middle of the notification effect until the lottery result executed based on the establishment of the start condition is derived. This is an interruptive point effect image display that suggests an improvement in the reliability performed so as to talk to a person, and a plurality of aspect variations are set so as to be different from each other.
In the present invention, development is performed based on related processing information (information related to variation pattern processing transmitted from the
サーバー700側及びパチンコ機1側で設定された上述の各ミッションを達成した場合には、遊技者に対して達成報酬が付与される。例えば、ミッションNo1を達成した場合、即ち、パチンコ機1の遊技中に特定の演出パターンである「VSリナリーチ」が出現し、当該リーチの終期に3つの演出図柄Sが全て同一の数字やキャラクターで停止して「大当り」となった場合には、「VSリナリーチで大当り」のミッションが達成されたこととなり、当該ミッションNo1の達成報酬として称号「強運の星」が付与される。
また、例えば、ミッションNo5を達成した場合、即ち、パチンコ機1の遊技中に特定の演出パターンである「プレミアム予告1」が出現し、その後発展するリーチの終期に3つの演出図柄Sが全て同一の数字やキャラクターで停止して「大当り」となった場合には、「プレミアム予告1で大当り」のミッションが達成されたこととなり、当該ミッションNo5の達成報酬として「称号D」が付与される。このように、サーバー700側及びパチンコ機1側に予め設定されるミッションとは、パチンコ機1の遊技に関連して遊技者に課せられる所定の任務であり、遊技者は打−WIN600を利用した遊技の進行中に当該ミッションを達成(クリア)することにより、サーバー700上において達成報酬を得ることができ、達成報酬によって「マイキャラ」の成長を促すことが可能となる。なお、上述の各ミッションは、打−WIN600を利用した遊技中においてのみ課せられるものである。
When the above missions set on the
In addition, for example, when mission No. 5 is achieved, that is, a “
以上説明したとおり、「補助カスタム」には、「マイキャラ」の成長を補助する「称号カスタム」等の要素が存在し、サーバー700側において、前述した「マイキャラ」を設定した後に、これらのカスタムを設定することにより、パチンコ機1の遊技中に「マイキャラ」をより有利な条件で成長させることが可能となる。また、前述の「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」と同様に、「称号カスタム」,「クエスト挑戦カスタム」,「遊技ポイント優遇カスタム」が遊技者によって設定された場合、サーバー700は、記憶手段700Aにおける「補助カスタム」の情報に関する記憶領域に上記各カスタムの内容を記憶する。
As described above, “auxiliary custom” includes elements such as “title custom” to assist the growth of “my character”. After setting “my character” as described above on the
次に、打−WIN600の事前準備、及び上述のカスタムの設定が終了した後の流れについて説明する。
遊技者は、サーバー700上でのカスタムの設定が完了した後、通信端末800の操作によって図3のカスタマイズ設定メニューM2に戻り、「パスワード発行」の項目を選択する。サーバー700側では、当該「パスワード発行」の要求に応じて、図9に示すようなアルファベット、或いは数字又はこれらの組み合わせ等からなるパスワードを生成し、通信端末800のディスプレイ800Bに表示させる。
即ち、カスタマイズ情報は、所定アルゴリズムに基づいて暗号変換及び該暗号の復号変換を可能とする英数字の組み合わせからなるパスワード情報に変換可能であり、このパスワード情報に基づく英数字を操作部10による入力によって遊技機(パチンコ機1)内へ読み込みをさせ、当該遊技機によってパスワード情報が解析されてカスタマイズ情報に復号化されることとなる。当該サーバー700によって生成,発行されるパスワードには、遊技者により設定された「マイキャラ」,「ごほうびカスタム」,「補助カスタム」等のカスタマイズに関する情報(カスタマイズ情報)、が含まれており、遊技者はディスプレイ800B上に表示されたパスワードをパチンコ機1側に入力することにより情報解析が行われ、当該情報解析に基づく設定によりパチンコ機1側では上述した各カスタマイズが反映された遊技が実行可能となる。
Next, the flow after the advance preparation of the hit-
After completing the custom setting on the
That is, the customization information can be converted into password information composed of an alphanumeric combination that enables encryption conversion and decryption conversion of the encryption based on a predetermined algorithm, and alphanumeric characters based on the password information are input by the
次に、遊技者によってサーバー700より発行されたパスワードが入力されるパチンコ機1側の主たる構成及び処理について詳説する。図10(a)は、パチンコ機1の主要な構成を示すブロック図である。パチンコ機1は、主制御装置100、副制御装置200、払出制御装置400及び発射制御装置500を主たる装置として備える。これらの制御装置はいずれもCPU(Central Processing Unit)と、遊技処理に必要なプログラム、及び、遊技処理に必要なデータを格納したROM(Read Only Memory)と、CPUがROMに格納されたコンピュータプログラムに従って処理を行うための一時記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを備えるマイクロコンピュータである。
Next, the main configuration and processing on the
同図に示すように、パチンコ機1の副制御装置200は、演出制御部210を主たる構成として備える。演出制御部210は、主制御装置100側から送信される変動コマンドに基づいて、演出表示装置300上に表示される演出図柄Sの演出パターン(予告パターン,変動パターン等)を決定し、演出表示装置300を制御する演出パターン決定手段210Aと、後述のカスタマイズ情報管理手段210Eによってミッションが達成されることとなる旨の判定がなされたことに基づいて、演出図柄Sの変動中の所定の時期にミッション達成判定表示を表示させるミッション達成報知手段210Bと、前記演出パターン決定手段210Aにより決定された演出パターンに応じて、音声パターンを決定し、図外のアンプや図2に示すスピーカ8;8を駆動制御して多様な音声を発生させる音声制御手段210Cと、演出パターン決定手段210Aにより決定された演出パターンに応じて点灯パターンや駆動パターンを決定し、パチンコ機1に搭載されたLEDランプや、可動役物70等の多様な装飾部品を駆動制御して、多彩な演出を実行する役物制御手段210Dとを備える。
また、遊技者によるパスワードの入力に基づいて当該パスワードを解析し、解析後のパスワードに含まれる前述の各カスタマイズ情報に基づいて演出表示装置300上にカスタマイズに関する所定の表示や、通常ミッションまたはクエストミッションの達成の有無を判定するカスタマイズ情報管理手段210Eと、打−WIN600の利用が開始された状態、換言すればパスワードの入力が完了してから遊技を終了するまでの間の遊技回数、大当り回数、特定演出(特定の演出パターン)の回数、演出実行中に発生した予告パターンやリーチパターンの回数等、及び、当該遊技回数や大当り回数等に基づいて生成される遊技ポイントに係る情報等を含む遊技履歴情報を一元的に管理する遊技履歴情報管理手段210Fを備える。
また図示は省略するが、経験値の増加に応じて向上するマイキャラのLV(レベル)の状態更新設定や、遊技ポイントが一定単位数(例えば100P)となるごとに繰り上がる経験値の更新設定や、遊技の進行に応じて遊技ポイントが増加するように遊技ポイントを付与する遊技ポイント管理手段を備える。
以下、パチンコ機1の主制御装置100によって実行される主要な処理、及び副制御装置200の演出制御部210によって実行される主要な処理について、パチンコ機1における遊技の進行と交えて説明する。
As shown in the figure, the
Further, the password is analyzed based on the input of the password by the player, and a predetermined display related to customization on the
Although not shown in the figure, the LV (level) status update setting that improves as the experience value increases, the experience value update setting that increases each time the game points reach a certain number of units (for example, 100P), The game point management means for granting game points so that the game points increase as the game progresses is provided.
Hereinafter, main processing executed by the
図11は、パチンコ機1に搭載された遊技盤5の正面図である。遊技盤5は、その盤面に遊技球が流下する遊技領域31を備える。遊技領域31は、図2に示すパチンコ機1に設けられたガラス窓4から観察することができる。遊技領域31は、図示しないパチンコ機1の内部に設けられる発射装置から発射された遊技球を滑走させるガイドレール27と遊技球規制レール28によって略円形状となるように区画形成されている。発射装置は、図10(a)に示す発射制御装置500によって駆動制御され、払出制御装置400を介して入力されるタッチスイッチ401,停止スイッチ402及びハンドル7からの入力に基づいて遊技領域31に向けて所定の打出し力、及び間隔により遊技球を打ち出す。なお、タッチスイッチ401及び停止スイッチ402はパチンコ機1の下部に回動自在に配設されたハンドル7(図2参照)の周囲に設けられている。
FIG. 11 is a front view of the
遊技領域31内に打ち出された遊技球は、遊技領域31内に配設された各種の入賞部品や通過ゲート等の遊技部品によって検知される。以下、主要な遊技部品について説明する。遊技領域31の中央部には、第1始動部品61が配設される。第1始動部品61は、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な入賞口を有し、当該入賞口から取り込まれた遊技球を遊技盤5の後方に配設された排出通路に誘導する。第1始動部品61内に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第1始動口検知センサ91によって検知される。図10(a)に示すように第1始動口検知センサ91は、主制御装置100と図外の入力ポートを介して接続されており、その検知信号が主制御装置100側に出力される。
A game ball launched into the
遊技領域31の右側部には、第2始動部品62が配設される。第2始動部品62は、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な入賞口と、当該入賞口を開閉する開閉体62Aを有し、開閉体62Aの開放動作中に入賞口から取り込まれた遊技球を遊技盤5の後方に配設された排出通路に誘導する。第2始動部品62内に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第2始動口検知センサ92によって検知される。第1始動口検知センサ91と同様に、第2始動口検知センサ92は、主制御装置100と図外の入力ポートを介して接続されており、その検知信号が主制御装置100側に出力される。
A
主制御装置100は、上述の第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力に基づいて、払出制御装置400に対して賞球払出しコマンドを送信するとともに、後述する特別遊技(大当り遊技)の可否に関する所定の抽選を実行する。払出制御装置400は、主制御装置100から送信される賞球払出しコマンドに含まれる賞球数情報に基づいて賞球払出装置450を制御し、パチンコ機1の前面ボード3に形成された上皿3Aに遊技球を払出す。なお、第1始動部品又は第2始動部品62への遊技球の入賞に対して払い出される賞球数は例えば3個に設定されている。
The
次に、主制御装置100により実行される特別遊技(大当り遊技)の可否に関する所定の抽選について説明する。主制御装置100は、第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力に基づいて、ハードウェア上の乱数発生手段から1つの乱数(当否抽選用乱数)を取得してRAMに設けられた記憶領域に記憶する。乱数発生手段によって発生する乱数の範囲は、周期的に更新される例えば0〜65535の整数であって、主制御装置100は第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力と同時に1つ乱数を取得する。なお、RAMに記憶可能な当否抽選用乱数の数は、例えば第1始動口検知センサ91及び第2始動口検知センサ92それぞれの入力に対して4つずつ、合計8個までとされている。また、詳細については省略するが、第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力に基づいて取得される乱数は当否抽選用乱数のみではなく、特別遊技の種別や特別遊技後の遊技状態を決定する乱数(特図種類決定用乱数)や、後述する特別図柄及び演出図柄の変動時間を決定する乱数(変動時間決定用乱数)等も同時に取得,記憶される。
Next, a predetermined lottery regarding whether or not a special game (big hit game) is executed by the
主制御装置100は、所定の始動条件(大当り遊技中でないこと、かつ、特別図柄が変動中でないこと)が成立したことに基づいてRAMに記憶された当否抽選用乱数を読み出すとともに、図外の当否抽選用テーブルを参照して当否抽選用乱数に対応する当否結果(「当り」又は「外れ」)を抽出する。当否抽選用テーブルには、0〜65535までの各乱数に対応する当否結果が規定されており、主制御装置100は、該当否抽選用テーブルを参照することにより、取得した当否抽選用乱数に対応する当否結果を抽出する。また、主制御装置100は、当否結果の抽出とともに、前述の特図種類決定用乱数や変動時間決定用乱数に基づいて特図種類、及び変動時間の抽出処理を実行する。なお、これらの抽出処理は、上記当否結果の抽出と同様に、乱数に対応する特図種類や変動時間が規定された所定のテーブルを参照することにより行われる。
The
主制御装置100は、上記処理によって抽出された当否結果、及び変動時間に基づいて特別図柄表示装置110を制御するとともに、これらの情報を含む変動コマンドを副制御装置200側に送信する。特別図柄表示装置110は、遊技盤5の右下部に配設された例えば複数のLEDランプにより構成された表示器であって、主制御装置100に制御されることにより、変動表示後の停止態様によって前述の当否結果を遊技者に対して報知する。
例えばLEDランプが高速で点滅している時間は、特別図柄の変動時間であり、特別図柄は、抽出された変動時間分変動表示された後、当否結果を示す態様で停止表示される。
The
For example, the time during which the LED lamp blinks at high speed is the variation time of the special symbol, and the special symbol is displayed in a variable manner for the extracted variation time and then stopped and displayed in a manner indicating the result of the success / failure.
また、特別図柄の変動開始と同期して、副制御装置200側では主制御装置100から送信される変動コマンドに基づいて、演出表示装置300、図外のアンプや図2に示すスピーカ8;8、或いは遊技盤5に搭載されたLEDランプや可動役物70等の多様な装飾部品を駆動制御が開始される。
特に、演出表示装置300の表示画面300A上には、特別図柄の変動と略同期して変動する演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、演出制御部210の演出パターン決定手段210Aによって決定される予告パターンやリーチパターンに基づく予告演出及びリーチ演出等が展開される。
例えば、予告パターンが「予告パターンA」であって、変動パターンが「リーチパターンA」である場合には、演出図柄Sの変動開始後の所定タイミングにおいて、当選信頼度が向上することの意味付けとなるよう出現率が設計された「リーチ態様A」が発生することを示唆する特定の画像等による予告演出態様Aが実行される。
即ち、演出図柄Sの変動開始後に出現した予告演出態様Aから所定数秒後に複数の演出図柄S(本例では3つ)のうち、所定の数の演出図柄S(本例では2つ)が同一の数字又はキャラクターにより仮停止した状態(あと一歩で当選となる条件を満たす変動途中状態)を醸成する。その後、残る1つの演出図柄Sは変動状態を継続したままとするとともに、当選結果の可能性を遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する動画変動(リーチ態様A)に基づく発展パターン演出(例えば、マイキャラによるアクションストーリー)を行うようになる。
そして、当該発展パターン演出終了に合わせて残る1つの演出図柄Sの変動速度が徐々に低下し、当否抽選の結果に応じてリーチ態様Aを形成した2つの演出図柄Sと同一の数字又はキャラクターの停止表示(当り報知)、或いは異なる数字又はキャラクターの停止表示(ハズレ報知)とさせることにより抽選当否の報知を行う。演出図柄Sの変動中において展開される予告演出、及びリーチ態様の種類は、予告パターン(割込み的なポイント演出画像表示)及びリーチパターンを含んで構成する特定の演出パターン(当りパターン又は外れパターン)に係る演出抽選に応じてランダムに異なるように設定されており、多様な特定の演出パターンの決定処理に基づいて予告パターン及びリーチパターンの種類の出現が展開され、多彩な演出が遊技進行(始動条件)に基づいて実行されるようになっている。
そして、当否抽選の結果が「当り」であることにより、全ての演出図柄Sが同一の数字又はキャラクターで停止表示された後には、大当り遊技(特別遊技)が開始され、それ以外の場合には「外れ」であることとなる。
Further, in synchronism with the start of the change of the special symbol, the
In particular, on the
For example, when the notice pattern is “notice pattern A” and the variation pattern is “reach pattern A”, it means that the winning reliability is improved at a predetermined timing after the start of the variation of the production symbol S. The notice effect mode A is executed with a specific image or the like that suggests that the “reach mode A” whose appearance rate is designed to occur.
That is, a predetermined number of effect symbols S (two in this example) are the same among a plurality of effect symbols S (three in this example) after a predetermined number of seconds from the notice effect A that has appeared after the start of variation of the effect symbols S. Develop a state of temporary stop by a number or character (a state in the middle of a change that satisfies the winning condition in one step). Thereafter, the remaining one production symbol S remains in the fluctuation state, and the development pattern based on the video fluctuation (reach mode A) suggesting an improvement in reliability so that the possibility of the winning result is conveyed to the player. Production (for example, action story by my character) comes to be performed.
Then, the fluctuation speed of one effect symbol S remaining at the end of the development pattern effect gradually decreases, and the same number or character of the two effect symbols S forming the reach aspect A according to the result of the success / failure lottery Notification of whether or not the lottery is selected is performed by displaying a stop display (hit notification) or a different number or character stop display (losing notification). The types of the notice effect and the reach mode that are developed during the fluctuation of the effect symbol S are a specific effect pattern (a winning pattern or a miss pattern) that includes the notice pattern (interrupt point effect image display) and the reach pattern. It is set to be different at random according to the production lottery related to, and the appearance of types of notice pattern and reach pattern is developed based on the decision processing of various specific production patterns, and various productions are played (game start) It is executed based on (condition).
And if the result of the lottery is “winning”, after all the design symbols S are stopped and displayed with the same numbers or characters, the big hit game (special game) is started. It will be “out”.
上述の当否結果が「当り」である場合、特別図柄及び演出図柄Sの変動停止により当否結果が「当り」であることが導出(停止表示)された後に、特別遊技(大当り遊技)が実行される。特別遊技は、遊技領域31に設けられた大入賞部品65が開放動作されることにより実行される。図11に示すように、本例において大入賞部品65は、遊技領域31の右下部に配設される。大入賞部品65は、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な矩形の大入賞口と、当該大入賞口を閉塞又は開放可能なフラップ状の開閉体を備え、主制御装置100の駆動制御によって図外の駆動装置がフラップ状の開閉体を前方に向けて開放動作させることにより特別遊技が実行される。具体的には主制御装置100は、遊技球が大入賞口に所定の個数取り込まれるまで、又は開放から所定の時間が経過するまでのうち、いずれか早い方の条件が成立するまで開閉体を開放状態とする動作を例えば15回(15ラウンド)繰り返して実行する。
When the above-described success / failure result is “winning”, a special game (big hit game) is executed after it is derived (stopped display) that the success / failure result is “hit” due to the suspension of fluctuation of the special symbol and the production symbol S. The The special game is executed when the
大入賞口内に取り込まれた遊技球は、大入賞口検知センサ93により検知された後に遊技盤5の後方に設けられた排出通路を経て機外に排出される。また、主制御装置100は、大入賞口検知センサ93からの検出信号に基づいて、例えば賞球を15個払い出すべき旨の情報を含んだ賞球払出しコマンドを生成し、払出制御装置400側に送信する。このように、特別遊技においては複数の遊技球の大入賞部品65への入賞が許容されるため、遊技者は一時に多くの賞球を得ることが可能となる。なお、大当り遊技の態様は、前述した特図種類決定用乱数に基づいて抽出される特図種類によって複数設けられており、15ラウンドの大当り遊技の他、2ラウンドや10ラウンドの大当り遊技等、獲得可能な賞球数が異なる大当り遊技が設定可能である。
The game ball taken into the special winning opening is detected by the special winning
遊技領域31には、上述の遊技部品の他、通過ゲート66、及び複数の一般入賞部品67等が配設される。通過ゲート66は、スルーチャッカとも呼ばれる上下が開放した門型の部品であり、内部に通過ゲート検知センサ94を備える。遊技球が通過ゲート66を通過した場合、通過ゲート検知センサ94によって検知され、当該検知信号が主制御装置100側に出力される。主制御装置100は、通過ゲート検知センサ94からの検知信号の入力に基づいて、第2始動部品62の開閉体の開放動作の可否に係る所定の抽選を実行する。具体的には、主制御装置100は、通過ゲート検知センサ94からの検知信号の入力に基づいて所定の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段から1つの乱数(普通当り抽選用乱数)を取得,記憶する。そして、主制御装置100は、所定の始動条件が成立したことに基づいて記憶された普通当り抽選用乱数を読み出すとともに、普通当り当否抽選テーブルを参照して、普通当り当否抽選用乱数に対応する当否結果(「当り」又は「外れ」)を抽出する。当該普通当りに係る当否結果は、遊技盤5に配設された普通図柄表示装置120によって導出される。普通図柄表示装置120は、複数のLEDランプによって構成されており、その点灯態様によって普通当りに係る当否結果を導出する。
In the
また、主制御装置100は、普通当りに係る当否結果が「当り」であることに基づいて図外の駆動装置を駆動制御し、開閉体を所定の期間及び所定の回数だけ開放状態とし、遊技球の第2始動部品62への入賞を促す。
In addition, the
一般入賞部品67は、例えば遊技領域31の左側部に上下方向に分かれて配設されており、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な上方開口の入賞口を有する。当該入賞口より取り込まれた遊技球は遊技盤5の後方に配設された排出通路を経て機外に排出される。また、当該入賞口より取り込まれた遊技球は内部に設けられた一般入賞口検知センサ95によって検知される。主制御装置100は、一般入賞口検知センサ94からの検知信号の入力に基づいて例えば賞球を5個払い出すべき旨の情報を含んだ賞球払出しコマンドを生成し、払出制御装置400側に送信する。
The
また、主制御装置100は、大当り遊技後の遊技状態を制御する図外の遊技状態制御手段を備える。本実施形態においては、「特図低確率」,「特図高確率」,「普図低確率」,「普図高確率」が存在し、遊技状態制御手段は、前述の特図種類に応じてこれらを組み合わせて大当たり遊技後の遊技状態を制御する。「特図高確率」は、「特図低確率」よりも前述の大当りの可否に係る当否抽選の結果が「当り」となる確率が約10倍高く設定される状態である。また、「普図高確率」は、「普図低確率」よりも前述の普通当りに係る当否抽選の結果が「当り」となる確率が約10倍高く設定された状態である。
そして、例えば遊技状態が「特図高確率」かつ「普図高確率」に設定された場合には、遊技者が遊技球を遊技盤5の右側方に打ち出すことにより、遊技球の第2始動部品62に立て続けに入賞させることができるとともに、「特図低確率」よりも約10倍有利な条件で当否抽選を受けることができ、短期間のうちに大当り遊技を再び獲得することが可能となる。なお、一般的に電源投入時の遊技状態は、「特図低確率」かつ「普図低確率」の遊技状態に設定されており、遊技者は大当り遊技を獲得する度に多様な組み合わせからなる遊技状態において遊技を進行することとなる。
The
Then, for example, when the game state is set to “high probability of special figure” and “high probability of ordinary figure”, the player launches the game ball to the right side of the
次に、主に主制御装置100より送信される変動コマンドに基づいて動作する副制御装置200の主要な処理について説明する。図10に示すように、副制御装置200の演出制御部210は、演出パターン決定手段210A、ミッション達成報知手段210B、音声制御手段210C、役物制御手段210D、カスタマイズ情報管理手段210E、及び遊技履歴情報管理手段210Fを備える。以下、特に演出パターン決定手段210A、ミッション達成報知手段210B、カスタマイズ情報管理手段210E、及び遊技履歴情報管理手段210Fの機能について説明する。
Next, main processing of the
図12(a)に示すように、演出パターン決定手段210Aは、予告パターン決定用乱数取得部212と、変動コマンドに含まれる変動時間に係る情報、及び当否結果に係る情報基づいて参照される複数の予告パターンテーブルを含む予告パターンテーブル群215と、変動パターン決定用乱数取得部217と、変動コマンドに含まれる変動時間、及び当否抽選の結果に基づいて参照される複数の変動パターンテーブルを含む変動パターンテーブル群220とを備える。
As shown in FIG. 12 (a), the effect pattern determination means 210A is referred to based on the notice pattern determination random
予告パターン決定用乱数取得部212、及び変動パターン決定用乱数取得部217は、主制御装置100から送信される変動コマンドの受信と同時に、例えば図外のソフトウェアカウンタとしてそれぞれ設けられた予告パターン決定用乱数発生手段、及び変動パターン決定用乱数発生手段から1つの乱数を抽出する。ここで、予告パターン決定用乱数発生手段、及び変動パターン決定用乱数発生手段により発生する乱数は、例えば0〜39までの整数である。
The random
演出パターン決定手段210Aは、予告パターン決定用乱数取得部212により抽出された予告パターン決定用乱数と、以下に説明する予告パターンテーブル群215を構成する複数の予告パターンテーブルのうち、変動コマンドに含まれる変動時間及び当否抽選に係る情報に基づいて、対応するいずれかの予告パターンテーブルを参照して特定の予告パターンを抽出,決定する。
The effect pattern determination means 210A is included in the variation command among the notification pattern determination random number extracted by the notification pattern determination random
図12(b)は、予告パターンテーブル群215の内容を示す模式図である。同図に示すように、予告パターンテーブル群215は、当否抽選が「当り」である場合に参照される当り用予告パターンテーブル215A乃至215Cと、当否抽選が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル215D乃至215Gに細分化されている。
また、当り用予告パターンテーブル215A乃至215Cはそれぞれ、変動時間が「15秒」,「30秒」,「45秒」である場合に参照されるテーブルであり、外れ用予告パターンテーブル215D乃至215Gはそれぞれ、変動時間が「2秒」,「15秒」,「30秒」,「45秒」である場合に参照されるテーブルである。同図に示すように、各予告パターンテーブルには、0〜39までのそれぞれ予告パターン決定用乱数に対応する予告パターンの選択率がそれぞれ異なるように規定されている。
FIG. 12B is a schematic diagram showing the contents of the notice
Further, the winning notice pattern tables 215A to 215C are tables that are referred to when the variation times are “15 seconds”, “30 seconds”, and “45 seconds”, respectively, and the losing notice pattern tables 215D to 215G are These tables are referred to when the variation times are “2 seconds”, “15 seconds”, “30 seconds”, and “45 seconds”, respectively. As shown in the figure, each notice pattern table is defined such that the selection rates of the notice patterns corresponding to the notice pattern determining random numbers from 0 to 39 are different.
例えば、変動時間が「15秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用予告パターンテーブル215Aには、「予告なし」を含んで予告パターンA〜Cまでのパターンが所定の選択率によって規定されている。
また、変動時間が「30秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用予告パターンテーブル215Bには、「予告なし」を含んで予告パターンA〜Gまでのパターンが所定の選択率により規定されている。
また、変動時間が「45秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用予告パターンテーブル215Cには、予告パターンA〜Gに加えて、前述した「プレミアム予告1」乃至「プレミアム予告3」が所定の選択率により規定されている。
同図の「選択率」の項目から明らかなように、各予告パターンの出現率は、変動時間の長さに対応して概略、予告パターンA〜C、予告パターンD〜G、及び「プレミアム予告1」乃至「プレミアム予告3」順に相対的に高くなるように設定されている。なお、「選択率」の項目は、便宜上付したものであり、実際のテーブルに規定されるものではない。
For example, the winning notice pattern table 215A that is referred to when the variation time is “15 seconds” and the result is “hit” includes the patterns from the notice patterns A to C including “no notice”. Is defined by a predetermined selectivity.
In addition, the winning notice pattern table 215B referred to when the variation time is “30 seconds” and the result is “hit” includes the patterns from notice patterns A to G including “no notice”. Is defined by a predetermined selectivity.
In addition, in addition to the notice patterns A to G, the “
As is apparent from the item “selection rate” in the figure, the appearance rate of each notice pattern is roughly corresponding to the length of the fluctuation time, the notice patterns A to C, the notice patterns D to G, and the “premium notice”. It is set to be relatively higher in the order of “1” to “
また、例えば変動時間が「2秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル215Dには、「予告なし」を含んで予告パターンA〜Bまでのパターンが所定の選択率によって規定されている。また同様に、変動時間が「15秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル215Eには、「予告なし」を含んで予告パターンA〜Cまでのパターンが所定の選択率によって規定されている。また同様に、変動時間が「30秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル215Fには、「予告なし」を含んで予告パターンA〜Gまでのパターンが所定の選択率により規定されている。また同様に、変動時間が「45秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル215Gには、予告パターンA〜Gまでのパターンが所定の選択率により規定されている。同図の選択率から明らかなとおり、当否結果が「外れ」であって、変動時間が「30秒」又は「45秒」の場合に参照される外れ用予告パターンテーブル215F又は外れ用予告パターンテーブル215Gにおける予告パターンD〜Gまでのパターンが選択される確率は、当否結果が「当り」であって、変動時間が「30秒」又は「45秒」の場合に参照される当り用予告パターンテーブル215B又は当り用予告パターンテーブル215Cにおける予告パターンD〜Gが選択される確率よりも低く設定されており、さらに「プレミアム予告1」乃至「プレミアム予告3」が選択されることはない。つまり、予告パターンD〜Gは当否結果が「当り」である場合に選択される傾向が高く、「プレミアム予告1」乃至「プレミアム予告3」は当否結果が「当り」である場合にのみ選択され得る予告パターンである。
なお、「予告パターン」とは、演出表示装置300の表示画面300A上に表示される多様な予告演出の組み合わせが規定されたものであって、その種別によって演出図柄Sの変動開始から変動停止までの間に多様な予告演出が所定のタイミングで表示されることとなる。また、本例においては、予告パターンの決定を変動時間及び当否結果に基づいて決定する構成としたがこれに限られるものではなく、後述する変動パターンを先行して抽出決定した後に、抽出,決定された変動パターン(リーチパターン)に対応する予告パターンを抽選により決定する構成や、演出図柄Sの変動時間に対応してその演出タイミングごとに予告演出の種別を抽選により個別に抽出,決定する構成等を採用することも可能である。
In addition, for example, in the caution pattern table for detachment 215D that is referred to when the variation time is “2 seconds” and the result is “miss”, the caution pattern A to B including “no notice” is included. A pattern is defined by a predetermined selectivity. Similarly, the off-notice notice pattern table 215E referred to when the variation time is “15 seconds” and the result is “off” includes the notice patterns A to C including “no notice”. These patterns are defined by a predetermined selectivity. Similarly, the notice pattern for losing table 215F referred to when the variation time is “30 seconds” and the result is “missing” includes the notice patterns A to G including “no notice”. The pattern is defined by a predetermined selectivity. Similarly, in the detachment notice pattern table 215G that is referred to when the variation time is “45 seconds” and the result is “miss”, patterns from the notice patterns A to G have a predetermined selection rate. It is prescribed by. As is clear from the selection rate in FIG. 9, the losing notice pattern table 215F or the losing notice pattern table that is referred to when the result is “miss” and the variation time is “30 seconds” or “45 seconds”. The probability that patterns from notice patterns D to G in 215G are selected is a hit notice pattern table that is referred to when the result is “hit” and the variation time is “30 seconds” or “45 seconds”. It is set lower than the probability that the notice patterns D to G in 215B or the winning notice pattern table 215C are selected, and “
The “notice pattern” is defined in various combinations of the notice effects displayed on the
演出パターン決定手段210Aは、変動パターン決定用乱数取得部217により抽出された変動パターン決定用乱数と、以下に説明する変動パターンテーブル群220を構成する複数の変動パターンテーブルのうち、変動コマンドに含まれる変動時間及び当否抽選に係る情報に基づいて、対応するいずれかの変動パターンテーブルを参照して、特定の変動パターン(リーチパターン)を抽出,決定する。
The effect pattern determination means 210A is included in the variation command among the variation pattern determination random number extracted by the variation pattern determination random
図13は、変動パターンテーブル群220の内容を示す模式図である。同図に示すように、変動パターンテーブル群220は、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用変動パターンテーブル220A乃至220Cと、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220D乃至220Gに細分化されている。また、当り用変動パターンテーブル220A乃至220Cはそれぞれ、変動時間が「15秒」,「30秒」,「45秒」である場合に参照されるテーブルであり、外れ用変動パターンテーブル220D乃至220Gはそれぞれ、変動時間が「2秒」,「15秒」,「30秒」,「45秒」である場合に参照されるテーブルである。同図に示すように、各変動パターンテーブルには、0〜39までのそれぞれ変動パターン決定用乱数に対応する変動パターンの選択率がそれぞれ異なるように規定されている。
FIG. 13 is a schematic diagram showing the contents of the variation
例えば、変動時間が「15秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用変動パターンテーブル220Aには、リーチパターンA〜Cまでの変動パターンが所定の選択率によって規定されている。
また、変動時間が「30秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用変動パターンテーブル220Bには、リーチパターンA〜Gまでの変動パターンが所定の選択率により規定されている。
また、変動時間が「45秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用変動パターンテーブル220Cには、リーチパターンA〜Gに加えて、前述した「VSリナリーチ」,「VSアーニャリーチ」,「VSミントリーチ」及び「VSリオリーチ」が所定の選択率により規定されている。
同図の「選択率」の項目から明らかなように、各リーチパターンの出現率は、変動時間の長さに対応して概略、リーチパターンA〜C、リーチパターンD〜G、及び「VSリナリーチ」,「VSアーニャリーチ」,「VSミントリーチ」,「VSリオリーチ」等からなるVS系リーチの順に相対的に高くなるように設定されている。
For example, the variation pattern table 220A referred to when the variation time is “15 seconds” and the determination result is “hit” includes variation patterns from reach patterns A to C according to a predetermined selection rate. It is prescribed.
Further, in the variation pattern table for
In addition, in addition to the reach patterns A to G, the above-described “VS Lina Reach” is included in the hit variation pattern table 220C that is referred to when the variation time is “45 seconds” and the success / failure result is “hit”. , “VS Any Reach”, “VS Mintry” and “VS Rio Reach” are defined by a predetermined selection rate.
As apparent from the “selection rate” item in FIG. 8, the appearance rate of each reach pattern is roughly corresponding to the length of the variation time, reach patterns A to C, reach patterns D to G, and “VS Lina Reach”. , “VS Any Reach”, “VS Min Reach”, “VS Rio Reach”, etc.
また、例えば変動時間が「2秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220Dには、「リーチなし」の変動パターンが規定されている。また同様に、変動時間が「15秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220Eには、「リーチなし」を含んでリーチパターンA〜Cまでの変動パターンが所定の選択率によって規定されている。
また同様に、変動時間が「30秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220Fには、リーチパターンA〜Gまでの変動パターンが所定の選択率により規定されている。また同様に、変動時間が「45秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220Gには、リーチパターンA〜G及び前述した「VS系リーチ」までの変動パターンが所定の選択率により規定されている。同図の選択率から明らかなとおり、当否結果が「外れ」であって、変動時間が「30秒」又は「45秒」の場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220F又は外れ用変動パターンテーブル220GにおけるリーチパターンD〜G、及び「VS系リーチ」の変動パターンが選択される確率は、当否結果が「当り」であって、変動時間が「30秒」又は「45秒」の場合に参照される当り用変動パターンテーブル220B又は当り用変動パターンテーブル220Cにおける予告パターンD〜Gが選択される確率よりも相対的に低く設定されており、さらに変動時間が「30秒」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220Fにおいて「VS系リーチ」が選択されることはない。つまり、予告パターンD〜G及び「VS系リーチ」は、当否結果が「当り」である場合に選択される傾向が高い変動パターンである。
For example, the variation pattern table 220 </ b> D for referencing when the variation time is “2 seconds” and the result is “displaced” defines a variation pattern of “no reach”. Similarly, the variation pattern table 220E for detachment that is referred to when the variation time is “15 seconds” and the result is “missing” includes “no reach” to reach patterns A to C. The fluctuation pattern is defined by a predetermined selectivity.
Similarly, in the deviation variation pattern table 220F that is referred to when the variation time is “30 seconds” and the result is “out”, the variation patterns from reach patterns A to G are selected in advance. It is defined by the rate. Similarly, the variation pattern table 220G for detachment referred to when the variation time is “45 seconds” and the determination result is “displacement” includes the reach patterns A to G and the “VS reach” described above. The variation pattern up to is defined by a predetermined selectivity. As is clear from the selection rate in FIG. 8, the variation pattern table 220F for variation or the variation pattern table for failure to be referred to when the result is “out” and the variation time is “30 seconds” or “45 seconds”. The probability that the variation pattern of the reach patterns D to G in 220G and the variation pattern of “VS system reach” is selected is referred when the result is “hit” and the variation time is “30 seconds” or “45 seconds”. Reference is made when the prediction patterns D to G in the hit variation pattern table 220B or the hit variation pattern table 220C are set relatively lower than the probability of being selected and the variation time is “30 seconds”. In the deviation variation pattern table 220F, “VS reach” is not selected. That is, the notice patterns D to G and the “VS reach” are fluctuation patterns that tend to be selected when the result is “winning”.
ここで、「変動パターン」とは、演出表示装置300の表示画面300A上に表示される演出図柄Sの変動態様を規定するものであって、その種別によって演出図柄Sの変動態様(リーチ演出)が異なるように設定されている。また、「リーチ」とは、3つの演出図柄Sのうちの2つの演出図柄Sが同一数字又はキャラクターにより仮停止した状態であって、残余の演出図柄Sが当該リーチを形成した演出図柄Sと同一数字又はキャラクターで停止表示されれば、大当りとなり得る停止態様を言う。そして、リーチ形成後、残余の演出図柄Sが停止表示されるまでの間に、上記テーブルを参照して抽出,決定されたリーチパターンの種別に応じた画像、或いは動画等によるリーチ演出が演出表示装置300の表示画面300A上に表示され、演出図柄Sの停止表示までの間、遊技が盛り上げられる。
Here, the “variation pattern” defines a variation aspect of the effect symbol S displayed on the
演出制御部210の変動パターン決定手段210Aは、上記各テーブルから抽出,決定した演出パターン(予告パターン及び変動パターン)、及び当否結果に係る情報を含む演出開始コマンドを演出表示装置300側に送信することにより、演出表示装置300の表示画面300A上に多様な演出パターンを含む演出図柄Sの変動を開始させる。
演出表示装置300側では、演出制御部210側から送信される演出開始コマンドの内容を解析するとともに、変動パターン決定手段210Aによって決定された予告パターン或いは変動パターンに応じて、これと対応する画像や動画を図外のROMから読み出し、表示画面300A上に出力する。
The variation pattern determining means 210A of the
On the
次に、ミッション達成報知手段210Bについて説明する。ミッション達成報知手段210Bは、後述するカスタマイズ情報管理手段210Eによって、後述する特定のミッションが達成されることとなる旨の判定がなされたことに基づいて、演出図柄Sの変動中の所定の時期にミッションを達成されることとなる旨を遊技者に認識させるミッション達成報知表示を演出図柄Sの変動停止前に演出表示装置300の表示画面300A上に表示させる。詳細については後述するが、カスタマイズ情報管理手段210Eによるミッション達成の有無に関する判定は、前述の演出パターン決定手段210Aによって決定された演出パターン(予告パターン,リーチパターン)の内容と、予め設定されたミッション、より具体的には、達成により大当りとなる特定のミッション(本例ではミッションNo1〜No6)の内容とを比較することにより実行され、ミッションが達成されることとなる旨の判定がなされた場合には、ミッション達成報知手段210Bに対して達成報知実行コマンドが送信される。
Next, the mission achievement notifying unit 210B will be described. The mission achievement notifying unit 210B, at a predetermined time during the change of the production symbol S, based on the fact that the customization
ミッション達成報知手段210Bは、達成報知実行コマンドの受信に基づいて以下に説明する処理を実行する。図14は、ミッション達成報知手段210Bによるミッション達成報知処理の流れを示すフローチャートである。同図に示すように、ミッション達成報知手段210Bは、S100において、達成報知実行コマンドを受信したかを判定し、YESの場合S101に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返し実行する。 The mission achievement notifying unit 210B executes processing described below based on reception of the achievement notification execution command. FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the mission completion notification process by the mission completion notification means 210B. As shown in the figure, the mission achievement notifying means 210B determines whether or not an achievement notification execution command has been received in S100, proceeds to S101 if YES, and repeatedly executes the determination if NO.
ミッション達成報知手段210Bは、S101において、達成報知実行コマンドの受信に対応して達成報知有無決定用乱数、及び達成報知時期決定用乱数をそれぞれ図外の報知達成有無決定用乱数発生手段、及び達成報知時期決定用乱数発生手段より取得し、S102に移行する。当該達成報知有無決定用乱数発生手段、及び達成報知時期決定用乱数発生手段は、ソフトウェアカウンタとして設けられ、例えば0〜19までの整数を乱数として発生させる。 In step S101, the mission achievement notifying unit 210B, in response to the reception of the achievement notification execution command, the achievement notification presence / absence determination random number and the achievement notification timing determination random number, which are not shown in the figure, are achieved. Obtained from the notification time determination random number generation means, and the process proceeds to S102. The achievement notification presence / absence determination random number generation means and the achievement notification timing determination random number generation means are provided as software counters, and generate integers from 0 to 19, for example, as random numbers.
ミッション達成報知手段210Bは、S102において、S101で取得した達成報知有無決定用乱数と、図外の達成報知有無決定用テーブルを参照して報知の有無を抽出,決定し、S103に移行する。達成報知有無決定用テーブルには、各達成報知有無決定用乱数に対応する報知の「有」,「無」が規定されており、例えば達成報知有無決定用乱数の3割に報知「有」が規定され、残りの7割に報知「無」が規定されている。当該抽選が実行されることにより、達成報知実行コマンドの受信によって、毎回ミッション達成報知が実行されることがなくなるため、ミッション達成報知が実行されなかった場合における遊技者の期待感の喪失を防止することが可能となる。 In S102, the mission achievement notifying means 210B extracts and determines the presence / absence of notification with reference to the achievement notification presence / absence determination random number acquired in S101 and the achievement notification presence / absence determination table (not shown), and proceeds to S103. The achievement notification presence / absence determination table defines “present” and “none” of notification corresponding to each achievement notification presence / absence determination random number. For example, 30% of the achievement notification presence / absence determination random number includes notification “present”. The remaining 70% is defined as “None”. When the lottery is executed, the mission achievement notification is not executed every time when the achievement notification execution command is received, so that the loss of the player's expectation when the mission achievement notification is not executed is prevented. It becomes possible.
ミッション達成報知手段210Bは、S103において、S102における抽選の結果が「報知有」であるかを判定し、YESの場合S104に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。ミッション達成報知手段210Bは、S104において、S101で取得した達成報知時期決定用乱数と、図外の達成報知時期決定用テーブルを参照して報知の時期(ミッション達成報知表示の時期)を抽出,決定し、S105に移行する。達成報知時期決定用テーブルには、達成報知時期決定用乱数に対応する報知時期が規定されている。具体的には「変動開始時」,「変動から8秒後(リーチ成立時)」,「変動から12秒後(リーチ演出開始時)」,「ボタン(操作部10)押下時」,「特定予告演出出現時」の5種類の時期が均等な割合で規定されている。なお、上記時期は例示であって、演出図柄Sが変動を開始してから変動停止する前の時期、換言すれば演出図柄Sの停止態様によって当否結果が「当り」であることが遊技者によって認識される前の時期であれば如何なる時期を設定してもよい。 In S103, the mission achievement notifying unit 210B determines whether the lottery result in S102 is “notification present”. If YES, the process proceeds to S104, and if NO, one process is terminated. In S104, the mission achievement notifying unit 210B extracts and determines the notification time (mission achievement notification display time) with reference to the achievement notification time determination random number acquired in S101 and the achievement notification time determination table (not shown). Then, the process proceeds to S105. The notification time corresponding to the achievement notification time determination random number is defined in the achievement notification time determination table. Specifically, “at the start of change”, “after 8 seconds from change (when reach is reached)”, “after 12 seconds from change (at start of reach production)”, “when button (operation unit 10) is pressed”, “specific” Five types of time “when the notice effect appears” are defined at an equal rate. Note that the above timing is an example, and it is determined by the player that the result is “winning” according to the timing before the stop of the change after the start of the effect symbol S, in other words, the stop state of the effect symbol S. Any time may be set as long as it is a time before recognition.
ミッション達成報知手段210Bは、S105において、達成報知実行コマンドに含まれる達成ミッション情報(ミッションNo)、及びS104で抽出,決定した報知時期に係る情報を含む達成報知表示コマンドを生成して演出表示装置300側に送信し、一回の処理を終了する。演出制御部210側から送信される達成報知表示コマンドを受信した演出表示装置300側では、達成したミッション情報を含むミッション達成報知表示をS104で抽出,決定された所定の時期に表示画面300A上に表示する。
In S105, the mission achievement notifying unit 210B generates an achievement notification display command including the achievement mission information (mission No) included in the achievement notification execution command and the information related to the notification time extracted and determined in S104, thereby producing an effect display device. The data is transmitted to the 300 side, and one process is completed. On the side of the
図15は、演出図柄Sの変動表示中において、表示画面300A上に表示されるミッション達成報知表示の一例を示す模式図である。同図に示すようにミッション達成報知表示には「達成」(MISSION COMPLETE)との文字が表示される表示領域R1と、達成したミッションNoと具体的内容(図示の例では「No1 VSリナリーチで大当り」)が表示される表示領域R2が設けられており、当該表示を視認した遊技者は、表示領域R2に表示されたミッションを達成したことを直ちに認識することが可能となる。
なお、複数のミッション(例えばミッションNo1とミッションNo5)を同時に達成した場合には、表示領域R2に複数のミッションNoと具体的内容が表示されることとなる。また、例えば上述のミッション達成報知表示が、「VSリナリーチ」に係るリーチ演出が発生する前、例えば演出図柄Sの変動開始時、或いは、リーチ演出開始直前等に表示された場合、遊技者は表示画面300A上において実際に「VSリナリーチ」に係るリーチ演出が発生する以前にミッションを達成したこと、より具体的には「VSリナリーチで大当り」することを先駆けて認識することが可能となり、遊技者は、より一層の期待感を持って遊技の行方を見守ることが可能となる。なお、上記ミッション達成報知表示は例えば、演出図柄Sの変動中において2秒間継続して表示され、その後消去される。
なお、上記ミッション達成報知表示は例示であり、例えばミッション達成により得られる利益情報(達成報酬)に関する表示を含めて遊技者に対して報知してもよい。例えばミッション達成報知表示に「ミッションNo1」を達成した場合の利益情報として「強運の星獲得!!」等の表示を付加すれば、遊技者は、大当りの獲得と達成報酬の獲得を同時に認識できるのでより一層の期待感を持って遊技の行方を見守ることが可能となる。
また、例えばミッション達成報知表示をさらに長く表示し続け、表示領域R1に表示される文字(「達成」(MISSION COMPLETE))を所定期間経過後に遅れて表示させる構成としてもよい。
FIG. 15 is a schematic diagram illustrating an example of a mission achievement notification display displayed on the
In addition, when a plurality of missions (for example, mission No. 1 and mission No. 5) are achieved at the same time, a plurality of mission numbers and specific contents are displayed in the display area R2. Further, for example, when the above-described mission achievement notification display is displayed before the reach effect relating to “VS Lina Reach” occurs, for example, at the start of fluctuation of the effect symbol S or immediately before the start of the reach effect, the player displays It is possible to recognize the fact that the mission was achieved before the reach production related to “VS Lena Reach” actually occurred on the
In addition, the said mission achievement notification display is an example, For example, you may alert | report to a player including the display regarding profit information (achievement reward) obtained by mission completion. For example, if a message such as “Acquire a lucky star !!” is added as profit information when “Mission No. 1” is achieved on the mission achievement notification display, the player recognizes the acquisition of the big hit and the achievement reward at the same time. It is possible to watch the whereabouts of the game with more expectation because it can.
In addition, for example, the mission completion notification display may be displayed for a longer time, and the characters (“achievement” (MISSION COMPLETE)) displayed in the display area R1 may be displayed with a delay after a predetermined period.
次に、パチンコ機1及びサーバー700に設定されたミッションと関連の深いカスタマイズ情報管理手段210Eについて説明する。図10(b)は、カスタマイズ情報管理手段210Eの構成を示すブロック図である。同図に示すように、カスタマイズ情報管理手段210Eは、パスワード管理部230と、カスタマイズ情報記憶部240と、カスタマイズ情報表示部250、及びミッション管理部260を備える。
Next, the customization information management means 210E closely related to the missions set in the
パスワード管理部230は、サーバー700側で発行され、遊技者によって入力されるパスワードを解析するパスワード解析部230Aと、遊技終了時に、遊技者により予め設定されたカスタマイズ情報や遊技の進行によって更新される遊技履歴情報、或いはミッションの達成に関する情報を含む第2二次元コードを発行する二次元コード発行部230Bとから構成される。
The
パスワード解析部230Aは、遊技者がサーバー700上で設定したカスタマイズ情報(マイキャラ等)の内容を解析し、パスワードが有効なパスワードであるかを事前に登録されたパスワード一覧と照合して判定する。なお、パスワードの入力は、図3に示すメニューM1において「パスワード入力」の項目が選択されたことに基づいて遷移する図16(a)のパスワード入力メニューM10上において操作部10の操作により行われる。
The
二次元コード発行部230Bは、図3に示すメニューM1において「保存する」の項目が選択されたことに基づいて、遊技者によって設定された予め設定されたカスタマイズ情報、後述するミッション管理部260によって判定,記憶されるミッション達成の有無に係る情報、及び後述の遊技履歴情報管理部210Fによってカウントされる遊技回数や大当り回数に係る情報、その他、経験値に関する情報、「マイキャラ」のLVに関する情報等を含む第2二次元コードを生成し、演出表示装置300の表示画面300A上に表示させる。なお、当該第2二次元コードは、前述の事前登録の際に発行される第1二次元コードとの比較において、遊技の進行によって更新される各種の情報が追加されている点で異なるが、第1二次元コードと同様に、パチンコ機1の機種ごとに個別に開設されたWebサイトの所在(URL)を示すコード情報が含まれたバーコード、QRコード(登録商標)等である。
The two-dimensional
カスタマイズ情報記憶部240は、サーバー700側において遊技者が設定可能な各種のカスタマイズ情報と対応する画像データ等が格納されたROM等の記憶手段からなり、カスタマイズ表示部250は、パスワード解析部230Aによって解析されたパスワードの内容に応じて、マイキャラの画像や、具体的なカスタム内容に対応する画像データを抽出し、表示画面300A上に所定の表示領域R2を表示させる。
The customization
図16(b)は、パスワード入力後の演出表示装置300の表示画面300Aの様子を示す図である。同図に示すように、遊技者によってパスワードが入力された場合には、演出図柄Sが表示される表示領域R1の下方に、遊技者により設定されたカスタマイズに関する情報が表示される表示領域R2が設定され、表示領域R2には、遊技者が設定した「マイキャラ」や、その他のカスタマイズに関する情報が集約して表示される。
FIG. 16B is a diagram showing a state of the
例えば、表示領域R2には、「マイキャラ」として設定された特定のキャラクター(本例はキャラクターA)の画像P1、当該「マイキャラ」ごとに設定された飾り枠P2、「マイキャラ」の現在のLV表示部P3、「マイキャラ」の現在の経験値表示部P4、「称号」の内容を表示する称号表示部P5、クエスト挑戦の有無を表示するクエスト挑戦表示部P6等が設けられている。即ち、カスタマイズ情報表示部250は、パスワード解析部230Aによるパスワード解析の結果に基づいて、遊技者によって設定されたカスタマイズと対応する画像をカスタマイズ情報記憶部240から読み出し、演出表示装置300を制御して表示画面300A上に表示する。そして、表示画面300A上に、表示領域R2が設けられることにより、遊技者は自らが設定したカスタマイズに関する情報を把握しながら遊技を進行することができる。
For example, in the display area R2, an image P1 of a specific character (character A in this example) set as “My Character”, a decorative frame P2 set for each “My Character”, and the current LV display of “My Character” A part P3, a current experience value display part P4 of "My character", a title display part P5 for displaying the contents of "Title", a quest challenge display part P6 for displaying the presence or absence of a quest challenge, and the like are provided. That is, the customization
図10(b)に示すように、ミッション管理部260は、ミッション達成判定部260Aと、ミッション記憶部260B、及び演出パターンカウント部260Cとから構成される。ミッション達成判定部260Aは、予めミッション記憶部260Bに記憶された前述した特定のミッション(本例ではミッションNo1〜No6)の内容と、前述の演出パターン決定手段210Aによって決定された演出パターンの内容とを照合し、ミッション達成の可否を判定する。そして、判定の結果、特定のミッション(ミッションNo1〜No6)が達成されることとなる旨の判定を行った場合に、前述のミッション達成報知手段210Bに対して達成報知実行コマンドを送信し、ミッション達成報知手段210Bによるミッション達成報知処理を実行させる。
また、詳細については省略するがミッション達成判定部260Aは、演出パターンカウント部260Cによってカウントされる演出パターン(予告パターン及びリーチパターン)の出現回数と、ミッション記憶部260Bに記憶されたミッション(本例ではミッションNo95〜No99)の内容(閾値)とを照合し、ミッション達成の可否を判定する。
以下、図17のフローチャートに基づいて、ミッション達成判定部260Aによる特定のミッション達成判定処理について説明する。
As shown in FIG. 10B, the
Although not described in detail, the mission
Hereinafter, a specific mission achievement determination process by the mission
ミッション達成判定部260Aは、S200において遊技者によって打−WIN600を利用した遊技が行われているかを判定し、YESの場合S201に移行し、NOの場合当該処理を繰り返し実行する。当該判定は、遊技者によってサーバー700により発行されたパスワードが、既に入力されているか否かによって実行され、パスワード解析部230Aによるパスワードの解析が完了している場合にS201に移行する。より詳細には、パスワードの解析後に、パスワード解析部230Aによって設定される打−WIN利用フラグの状態(「0」又は「1」)に基づいて判定される。
The mission
ミッション達成判定部260Aは、S201において、主制御装置100より送信された変動コマンドに含まれる当否結果に係る情報に基づいて、当否結果が「当り」であるかを判定し、YESの場合S202に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。
In S201, the mission
ミッション達成判定部260Aは、S202において、演出パターン決定手段210Aにおいて決定された演出パターン(予告パターン又はリーチパターン)の内容と、ミッション記憶部260B内に記憶された複数の特定のミッション内容とを読み出し、S203に移行する。ミッション達成判定部260Aは、S203において、S202で読み出した演出パターン(予告パターン又はリーチパターン)の内容が、特定のミッション(本例では「大当り」との内容を含むミッションNo1〜No6)の達成条件として規定されているかを否か判定し、YESの場合S204に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。
ここで例えば、演出パターン決定手段210Aにおいて決定された演出パターンが、予告パターンについて「プレミアム予告1」が抽出されており、また、変動パターンについて「VSリナリーチ」が抽出されている場合にあっては、ミッションNo1「VSリナリーチで大当り」、及びミッションNo6「プレミアム予告1で大当り」の内容(達成条件)を満たすため、判定がYESとなる。
In S202, the mission
Here, for example, in the case where the “
一方で、例えば、演出パターン決定手段210Aにおいて決定された演出パターンが、予告パターンについて「予告パターンA」が抽出されており、また、変動パターンについて「リーチパターンD」が抽出されている場合にあっては、特定のミッションNo1〜No6のいずれの内容(達成条件)も満たさないため、判定がNOとなる。 On the other hand, for example, when the effect pattern determined by the effect pattern determining means 210A is extracted as “notice pattern A” for the notice pattern, and “reach pattern D” is extracted for the variation pattern. Therefore, since none of the contents (achievement conditions) of the specific missions No1 to No6 is satisfied, the determination is NO.
ミッション達成判定部260Aは、S204において、S203における判定により達成条件を満たしたミッションNoに係る情報を含んだ内部コマンドとしての達成報知実行コマンドを生成するとともに、該達成報知実行コマンドをミッション達成報知手段210Bに送信して一回の処理を終了する。
In S204, the mission
以上のとおり、ミッション達成判定部260Aによるミッション達成判定処理においては、遊技者が打−WIN600を利用していること、当否結果が「当り」であることを条件として、「大当り」を達成条件として含む特定のミッション(本例では、ミッションNo1〜No6)の内容と、演出パターン決定手段210Aにより抽出,決定された演出パターン(予告パターン,リーチパターン)の内容を照合し、抽出,決定された演出パターンが、特定のミッションを達成することとなる場合に、達成報知実行コマンドをミッション達成報知手段210Bに送信する。
そして、達成報知実行コマンドを受信したミッション達成報知手段210B側では、前述の図14におけるミッション達成報知処理を実行し、演出図柄Sの変動停止以前にミッション達成報知表示を表示画面300A上に表示し、ミッションが達成されること、換言すれば、「大当り」を達成条件に含む特定のミッションが達成されることを遊技者に対して事前に報知する。
そして、遊技者は、「大当り」を達成条件に含む特定のミッションが達成されることを事前に察知できることにより、間接的に現在変動中の演出図柄Sの最終的な停止態様が大当りを示す態様となることを把握でき、変動中の演出図柄Sの行く末を高い期待感を持って、或いは安心して見守ることができる。
As described above, in the mission achievement determination process by the mission
Then, on the mission achievement notifying unit 210B side that has received the achievement notice execution command, the mission achievement notice process in FIG. 14 described above is executed, and the mission achievement notice display is displayed on the
Then, the player can detect in advance that a specific mission including “big hit” as an achievement condition will be achieved, so that the final stop mode of the production symbol S that is currently fluctuating indirectly indicates a big hit It is possible to grasp the fact that the changing design symbol S is changing, and to watch with high expectation or with peace of mind.
次に、遊技履歴情報管理手段210Fについて説明する。遊技履歴情報管理手段210Fは、図外の遊技回数カウンタC1、及び大当り回数カウンタC2を備えている。遊技回数カウンタC1は、主制御装置100から送信される変動コマンドを受信するたびに遊技履歴情報管理手段210Fによりカウントアップされるカウンタであって、遊技者によって打−WIN600が利用されている状態で遊技が進行している場合において、変動コマンドの受信回数を計数することにより、当該受信回数を遊技回数として記憶する。
Next, the game history
大当り回数カウンタC2は、主制御装置100から送信される大当り遊技開始コマンドを受信するたびに遊技履歴情報管理手段210Fによりカウントアップされるカウンタであって、遊技者によって打−WIN600が利用されている状態で遊技が進行し、大当り遊技が開始された場合に大当り遊技開始コマンドの受信回数を計数することにより、当該受信回数を大当り遊技回数として記憶する。上述の各カウンタによって計数された遊技回数及び大当り遊技回数に係る情報は、前述の第2二次元コード発行時に遊技履歴情報として含まれ、サーバー700側に送信される。
The big hit number counter C2 is a counter that is counted up by the game history information management means 210F every time a big hit game start command transmitted from the
次に、打−WIN600を利用したパチンコ機1の遊技を終了する場合の手順を説明する。打−WIN600を利用した遊技を終了する場合、前述のとおり遊技者は、操作部10の操作によって表示画面300A上に図3(a)に示すメニューM1を表示させ、メニューM1の中から「保存する」の項目を選択する。二次元コード発行部230Bは、「保存する」の項目が選択されたことに基づいて、遊技者によって事前に設定された各種のカスタマイズ情報、遊技によって得た遊技ポイントや経験値に関する情報、経験値に応じて向上する「マイキャラ」のLVに関する情報、演出パターンカウント部260Cによって加算記憶されたリーチパターンや予告パターンの出現回数、及び各カウンタC1,C2によって加算記憶された遊技履歴情報、或いは「ミッション」の達成の有無に関する情報が含まれる第2二次元コードを生成し、当該第2二次元コードを演出表示装置300の表示画面300A上に表示する。
Next, a procedure for ending the game of the
そして、遊技者は、第2二次元コードを通信端末800の撮像手段800Aを介して読み取り、通信端末800を介してサーバー700へのアクセスを実行する。通信端末800は、サーバー700へのアクセスを確立するとともに、サーバー700に対してデータ保存要求コマンドを送信する。
Then, the player reads the second two-dimensional code via the
データ保存要求コマンドを受信したサーバー700側では、通信端末800の遊技者固有情報に基づいて、事前登録の際に確保された遊技者専用の記憶手段700A内における記憶領域内にカスタマイズ情報、遊技ポイントや経験値に関する情報、「マイキャラ」のLVに関する情報、リーチパターンや予告パターンの出現回数、及び遊技履歴情報等を更新して記憶する。
On the
また、サーバー700は、更新された各種の情報に基づいて、遊技者に対して特典を付与する。例えば、サーバー700は、遊技履歴情報に含まれる大当り回数を図4に示す遊技ポイントに換算して付与する。例えば、大当り回数1回分が遊技ポイント5ポイント分として換算される。そして、例えば図3(b)に示すように、利用登録直後0ポイントとして表示されていた遊技ポイントが、遊技回数及び大当り回数に応じて加算されて表示される。
また、サーバー700は、「ミッション」を達成している場合には、達成したミッションに対する前述の達成報酬を遊技者に対して付与する。
Moreover, the
Further, when the “mission” is achieved, the
以上のとおり、本実施形態に係る打−WIN600によれば、サーバー700上において設定した種々のカスタマイズに関する設定と、当該カスタマイズに関する設定が反映された状態でのパチンコ機1の遊技を繰り返し実行することにより、カスタマイズが可能な項目が次第に増加し、より有利な条件で「マイキャラ」の成長を促すことができため、パチンコ機1の遊技意欲を向上させることができる。
また、特に本実施形態においては、パチンコ機1及びサーバー700側に予め設定され、達成条件に「大当り」を含む特定のミッションを達成することとなった場合に、当該事実を事前に、換言すれば遊技者が「大当り」であることを察知し得る演出図柄Sの変動停止以前に報知するミッション達成報知手段210Bを備えたことにより、演出図柄Sの最終的な停止態様を視認する前に当該演出図柄Sの変動が「大当り」となることを把握できるため、遊技性を大幅に向上させることが可能となる。
As described above, according to the hit-
In particular, in the present embodiment, when a specific mission that is set in advance on the
次に、パチンコ機1の他の実施形態について説明する。本実施形態に係るパチンコ機1は、前述のミッション達成報知手段210Bが、前述のミッション達成報知表示に加えて、ミッションの達成期待度を報知するミッション達成予報(予想)表示を表示画面300A上に表示させる点で異なる。
Next, another embodiment of the
図18は、ミッション達成予報表示の一例を示す模式図である。同図に示すようにミッション達成予報表示は、「達成予報60%」等の予報確率(期待度)を所定のキャラクターにより示唆する領域E1と、達成可能性のあるミッションNoとその内容(同図では、No1 VSリナリーチで・・・)を示唆する領域E2とを有し、例えば表示画面300Aの右下の隅部に小さく表示される。以下、図19(a),(b)を参照し、ミッション達成判定部260Aによるミッション達成判定処理、及びミッション達成報知手段210Bによるミッション達成予報表示処理について説明する。
FIG. 18 is a schematic diagram illustrating an example of a mission achievement forecast display. As shown in the figure, the mission achievement forecast display is an area E1 in which a forecast probability (expected degree) such as “achievement forecast 60%” is suggested by a predetermined character, a mission number that can be achieved, and its contents (the figure). Then, it has the area E2 that suggests No. 1 VS Lina Reach ...), and is displayed small in the lower right corner of the
ミッション達成判定部260Aは、S300において前述のS200の処理と同様に、遊技者によって打−WIN600を利用した遊技が行われているかを判定し、YESの場合S301に移行し、NOの場合当該処理を繰り返し実行する。
In S300, the mission
ミッション達成判定部260Aは、S301において、演出パターン決定手段210Aにおいて決定された演出パターン(予告パターン又はリーチパターン)の内容と、ミッション記憶部260B内に記憶された複数の特定のミッション内容とを読み出し、S302に移行する。ミッション達成判定部260Aは、S302において、S301で読み出した演出パターン(予告パターン又はリーチパターン)の内容が、特定のミッション(本例では「大当り」との内容を含むミッションNo1〜No6)の達成条件の一部として規定されているかを否か判定し、YESの場合S303に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。
ここで例えば、演出パターン決定手段210Aにおいて決定された演出パターンが、予告パターンについて「プレミアム予告1」が抽出されており、また、変動パターンについて「VSリナリーチ」が抽出されている場合にあっては、ミッションNo1「VSリナリーチで大当り」の一部である「VSリナリーチ」、及びミッションNo6「プレミアム予告1で大当り」の一部である「プレミアム予告1」の内容(達成条件)を満たすため、判定がYESとなる。
In S301, the mission
Here, for example, in the case where the “
ミッション達成判定部260Aは、S303において、S302における判定により達成条件の一部を満たしたミッションNoに係る情報、及び変動コマンドに含まれる当否結果に係る情報を含んだ内部コマンドとしての達成,予報報知実行コマンドを生成するとともに、該達成,予報報知実行コマンドをミッション達成報知手段210Bに送信して一回の処理を終了する。
以上のとおり、本実施形態に係るミッション達成判定部260Aは、演出パターン決定手段210Aにより抽出,決定された演出パターン(予告パターン又はリーチパターン)が特定のミッションの達成条件の一部を満たす場合に、そのミッションNoに係る情報、及び当否結果に係る情報を含む達成,予報報知実行コマンドをミッション達成報知手段210Bに対して送信する。
In S303, the mission
As described above, the mission
図19(b)に示すように、S400において、ミッション達成報知手段210Bは、前述の達成,予報報知実行コマンドを受信したかを判定し、YESの場合S401に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返し実行する。
ミッション達成報知手段210Bは、S401において、達成,予報報知実行コマンドの受信に対応して達成報知有無決定用乱数、達成報知時期決定用乱数、達成予報有無決定用乱数、達成予報時期決定用乱数、達成予報確率決定用乱数、及び予報キャラクター決定用乱数を、それぞれ図外の達成報知有無決定用乱数発生手段、達成報知時期決定用乱数発生手段、達成予報有無決定用乱数発生手段、達成予報時期決定用乱数発生手段、達成予報確率決定用乱数発生手段、及び予報キャラクター決定用乱数発生手段より取得し、S402に移行する。上記各乱数発生手段は、ソフトウェアカウンタとして設けられ、例えば0〜19までの整数を乱数として発生させる。
As shown in FIG. 19 (b), in S400, the mission achievement notifying unit 210B determines whether or not the above-described achievement / forecast notification execution command has been received. If YES, the process proceeds to S401. If NO, the determination is made. Repeatedly.
In S401, the mission achievement notifying unit 210B corresponds to the reception of the achievement / forecast notification execution command, an achievement notification presence / absence determination random number, an achievement notification timing determination random number, an achievement prediction presence / absence determination random number, an achievement prediction timing determination random number, Achievement prediction probability determination random number and prediction character determination random number, achievement notification presence / absence determination random number generation means, achievement notification timing determination random number generation means, achievement prediction presence / absence determination random number generation means, achievement prediction timing determination The random number generating means for acquiring, the random number generating means for determining the achievement prediction probability, and the random number generating means for determining the predicted character are acquired, and the process proceeds to S402. Each of the random number generating means is provided as a software counter, and generates an integer from 0 to 19, for example, as a random number.
ミッション達成報知手段210Bは、S402において、当否結果が「当り」であるかを判定し、YESの場合S403に移行し、NOの場合S406に移行する。なお、当該判定は、達成,予報報知実行コマンドに含まれる当否結果に係る情報に基づいて実行される。ミッション達成報知手段210Bは、S403において、前述のS102の処理と同様に達成報知有無決定用テーブルを参照して報知の有無を抽出,決定し、S404に移行する。ミッション達成報知手段210Bは、S404において、S403における抽選の結果が「報知有」であるかを判定し、YESの場合S405に移行し、NOの場合S406に移行する。 In S402, the mission achievement notifying unit 210B determines whether or not the result is “hit”. If YES, the process proceeds to S403, and if NO, the process proceeds to S406. This determination is executed based on information relating to the result of success / failure included in the achievement / forecast notification execution command. In S403, the mission achievement notifying unit 210B extracts and determines the presence / absence of notification with reference to the achievement notification presence / absence determination table in the same manner as the processing of S102 described above, and proceeds to S404. In S404, the mission achievement notifying unit 210B determines whether the lottery result in S403 is “notification present”. If YES, the process proceeds to S405, and if NO, the process proceeds to S406.
ミッション達成報知手段210Bは、S405において、前述のS104における処理と同様に、達成報知時期決定用乱数、及び図外の達成報知時期決定用テーブルを参照して報知の時期を抽出,決定し、S406に移行する。なお、達成報知時期については前述のとおりである。以上、S402乃至S405の処理によりミッション達成報知表示の有無、及びその報知時期が決定される。 In step S405, the mission achievement notifying unit 210B extracts and determines the notification time with reference to the achievement notification time determination random number and the achievement notification time determination table (not shown) in the same manner as the processing in S104 described above. Migrate to The achievement notification time is as described above. As described above, the presence / absence of the mission achievement notification display and the notification timing thereof are determined by the processing of S402 to S405.
引き続きミッション達成報知手段210Bは、S406において、S401で取得した達成予報有無決定用乱数と、図外の達成予報有無決定用テーブルを参照して達成予報の有無を抽出,決定し、S407に移行する。前述の達成報知有無決定テーブルと同様に、予報有無決定用テーブルには、各達成予報有無決定用乱数に対応する予報の「有」,「無」が規定されており、例えば達成予報有無決定用乱数の3割に予報「有」が規定され、残りの7割に予報「無」が規定されている。ミッション達成報知手段210Bは、S407において、S406における抽選の結果が「予報有」であるかを判定し、YESの場合S408に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。 In step S406, the mission achievement notifying unit 210B extracts and determines the presence / absence of the achievement forecast with reference to the achievement prediction presence / absence random number acquired in step S401 and the achievement prediction presence / absence determination table (not shown), and the process proceeds to step S407. . Similar to the above-described achievement notification presence / absence determination table, the forecast presence / absence determination table defines “presence” and “none” of predictions corresponding to each achievement prediction presence / absence random number. The forecast “Yes” is defined for 30% of the random numbers, and the forecast “No” is defined for the remaining 70%. In S407, the mission achievement notifying unit 210B determines whether the lottery result in S406 is “forecast”. If YES, the process proceeds to S408, and if NO, one process is terminated.
ミッション達成報知手段210Bは、S408において、S401で取得した達成予報時期決定用乱数と、図外の達成予報時期決定用テーブルを参照して予報の時期(ミッション達成予報表示の表示時期)を抽出,決定し、S409に移行する。達成予報時期決定用テーブルには、達成予報時期決定用乱数に対応する予報の時期が規定されており、具体的には「変動開始時」,「変動から8秒後(リーチ成立時)」,「変動から12秒後(リーチ演出開始時)」,「ボタン(操作部10)押下時」,「特定予告演出出現時」の5種類の時期が均等な割合で規定されている。なお、上記時期は例示であって、演出図柄Sが変動を開始してから変動停止する前の時期、換言すれば演出図柄Sの停止態様によって当否結果が「当り」であることが遊技者によって認識される前の時期であれば如何なる時期を設定してもよい。
また、上記時期は、ミッション達成報知表示がなされる時期と同一であるため、ミッション達成報知表示の前後、或いは同時にミッション達成予報表示が表示されることがあり得る。
In S408, the mission achievement notifying means 210B extracts the forecast time (display time of the mission achievement forecast display) with reference to the achievement forecast time determination random number acquired in S401 and the achievement forecast time determination table outside the figure, The process proceeds to S409. In the achievement forecast timing determination table, the forecast timing corresponding to the random number for determining the achievement forecast timing is specified, and specifically, “at the start of change”, “after 8 seconds from change (when reach is established)”, Five periods, “12 seconds after the change (when the reach effect starts)”, “when the button (operation unit 10) is pressed”, and “when the specific notice effect appears” are defined at an equal rate. Note that the above timing is an example, and it is determined by the player that the result is “winning” according to the timing before the stop of the change after the start of the effect symbol S, in other words, the stop state of the effect symbol S. Any time may be set as long as it is a time before recognition.
Further, since the above time is the same as the time when the mission achievement notification is displayed, the mission achievement prediction display may be displayed before or after the mission completion notification display or at the same time.
ミッション達成報知手段210Bは、S409において、当否結果が「当り」であるかを判定し、YESの場合S410に移行し、NOの場合S412に移行する。なお、当該判定は、達成,予報報知実行コマンドに含まれる当否結果に係る情報に基づいて実行される。ミッション達成報知手段210Bは、S410において、ROM内に記憶された当り用予報確率決定テーブル270Aを参照し、S401で取得した達成予報確率決定用乱数に対応する予報確率表示を抽出,決定し、S411に移行する。一方、ミッション達成報知手段210Bは、S412において、ROM内に記憶された外れ用予報確率決定テーブル270Bを参照し、S401で取得した達成予報確率決定用乱数に対応する予報確率表示を抽出,決定し、S413に移行する。 In S409, the mission achievement notifying unit 210B determines whether or not the result is “hit”. If YES, the process proceeds to S410, and if NO, the process proceeds to S412. This determination is executed based on information relating to the result of success / failure included in the achievement / forecast notification execution command. In step S410, the mission achievement notifying unit 210B refers to the prediction prediction probability determination table 270A stored in the ROM, extracts and determines a prediction probability display corresponding to the random number for determining the achievement prediction probability acquired in step S401, and executes step S411. Migrate to On the other hand, in S412, the mission achievement notifying unit 210B refers to the outlook prediction probability determination table 270B stored in the ROM, and extracts and determines the prediction probability display corresponding to the achievement prediction probability determination random number acquired in S401. , The process proceeds to S413.
図20(a)は、当り用予報確率決定テーブル270Aと、外れ用予報確率決定テーブル270Bの内容を示す模式図である。同図に示すように、当り用予報確率決定テーブル270A、及び外れ用予報確率決定テーブル270Bには、0〜19までの予報確率決定用乱数に対応する予報確率表示(10%〜99%)が所定の選択率で規定されている。
同図の選択率の項目から明らかなとおり、当り用予報確率決定テーブル270Aが参照された場合の方が、外れ用予報確率決定テーブル270Bされた場合よりも相対的に高い数値の予報確率表示が抽出,決定されるようになっており、特に「77%」,「99%」の予報確率表示は、当り用予報確率決定テーブル270Aにのみ規定されている。
即ち、「77%」,「99%」の予報確率表示は、当否結果が「当り」となること、換言すれば大当りが確定したことを示唆する表示として位置付けられる。そして、各テーブルから抽出,決定された予報確率表示は、前述したミッション達成予報表示における領域E1の数値として表示される。
つまり、当否結果が「当り」である場合には、ミッション達成の期待度が高いことを示唆報知可能な(予報確率が高い)ミッション達成予報表示を優遇して選択し、「外れ」の場合には、ミッション達成の期待度が低いことを示唆報知可能(予報確率が低い)なミッション達成予報表示が優遇して選択されることとなる。
FIG. 20A is a schematic diagram showing the contents of the hit prediction probability determination table 270A and the outlook prediction probability determination table 270B. As shown in the figure, in the forecast forecast probability determination table 270A and the forecast forecast probability determination table 270B, forecast probability displays (10% to 99%) corresponding to the forecast probability determination random numbers from 0 to 19 are displayed. It is defined with a predetermined selectivity.
As is clear from the selection rate item in the figure, when the winning prediction probability determination table 270A is referred to, a relatively high numerical value of the prediction probability is displayed when compared with the case of the outlook prediction probability determination table 270B. The prediction probability display of “77%” and “99%” is specified only in the winning prediction probability determination table 270A.
That is, the prediction probability displays of “77%” and “99%” are positioned as displays that indicate that the result is “hit”, in other words, that the big hit is confirmed. The forecast probability display extracted and determined from each table is displayed as a numerical value of the area E1 in the mission achievement forecast display described above.
In other words, if the success / failure result is “winning”, the mission achievement forecast display that can be notified (high probability of forecasting) can be preferentially selected to indicate that the degree of expectation of mission achievement is high. Is preferentially selected for the mission achievement forecast display that can be notified that the degree of expectation of mission achievement is low (the forecast probability is low).
ミッション達成報知手段210Bは、S411において、ROM内に記憶された当り用キャラクター決定テーブル275Aを参照し、S401で取得した予報キャラクター決定用乱数に対応する予報キャラクターを抽出,決定し、S414に移行する。
一方、ミッション達成報知手段210Bは、S413において、ROM内に記憶された外れ用キャラクター決定テーブル275Bを参照し、S401で取得した予報キャラクター決定用乱数に対応する予報キャラクターを抽出,決定し、S414に移行する。
In step S411, the mission achievement notifying unit 210B refers to the hit character determination table 275A stored in the ROM, extracts and determines a prediction character corresponding to the prediction character determination random number acquired in step S401, and proceeds to step S414. .
On the other hand, in step S413, the mission achievement notifying unit 210B refers to the outlier character determination table 275B stored in the ROM, extracts and determines a prediction character corresponding to the prediction character determination random number acquired in step S401, and proceeds to step S414. Transition.
図20(b)は、当り用キャラクター決定テーブル275Aと、外れ用キャラクター決定テーブル275Bの内容を示す模式図である。同図に示すように、当り用キャラクター決定テーブル275A、及び外れ用キャラクター決定テーブル275Bには、予報キャラクター決定用乱数に対応する予報キャラクターが所定の選択率で規定されている。
より詳細には、当り用キャラクター決定テーブル275Aには、予報キャラクター決定用乱数に対して、それぞれ50%の割合で「リオ」又は「ひまわり」なるキャラクターが規定されている。一方で、外れ用キャラクター決定テーブル275Bには、予報キャラクター決定用乱数の全てに対して、「リオ」なるキャラクターが規定されている。
即ち、「ひまわり」なるキャラクターは、当否結果が「当り」となること、換言すれば大当りが確定したことを示唆する表示として位置付けられる。そして、各テーブルから抽出,決定されたキャラクターは、前述したミッション達成予報表示における領域E1に表示される。以上、S406乃至S413の処理により、ミッション達成予報表示の有無,表示時期、及びその表示態様が決定される。
FIG. 20B is a schematic diagram showing the contents of the hit character determination table 275A and the detachment character determination table 275B. As shown in the figure, in the hit character determination table 275A and the off character determination table 275B, a prediction character corresponding to the random number for prediction character determination is defined with a predetermined selection rate.
More specifically, the character “Rio” or “Himawari” is defined in the hit character determination table 275A at a ratio of 50% with respect to the predicted character determination random number. On the other hand, the character “Rio” is defined for all of the predicted character determination random numbers in the detachment character determination table 275B.
That is, the character “sunflower” is positioned as a display that suggests that the result is “hit”, in other words, that the big hit has been confirmed. The characters extracted and determined from each table are displayed in the area E1 in the mission achievement forecast display described above. As described above, the presence / absence of the mission achievement forecast display, the display timing, and the display mode are determined by the processing of S406 to S413.
ミッション達成報知手段210Bは、S414において、達成,予報報知実行コマンドに含まれる達成ミッション情報(ミッションNo)と、S405で抽出,決定した達成報知時期に係る情報を含むミッション達成報知表示コマンド、及び達成,予報報知実行コマンドに含まれる達成ミッション情報(ミッションNo)と、S408で抽出,決定した達成予報時期に係る情報と、S410乃至S413で抽出,決定した予報確率表示及びキャラクターに関する情報を含むミッション達成予報表示コマンドをそれぞれ生成して演出表示装置300側に送信し、一回の処理を終了する。
そして、演出制御部210側から送信されるミッション達成報知表示コマンド及びミッション達成予報表示コマンド又はこれらのコマンドのうちのいずれかを受信した演出表示装置300側では、達成したミッション情報を含むミッション達成報知表示、及びミッション達成予報表示、又はこれらの表示のうちのいずれかを所定の時期に所定の態様で表示画面300A上に表示する。なお、ミッション達成報知表示及びミッション達成予報表示は、表示開始から例えば2秒後に消去される。
In step S414, the mission achievement notifying unit 210B includes the mission achievement notification display command including the achievement mission information (mission No.) included in the achievement / forecast notification execution command and the information related to the achievement notification time extracted and determined in S405, and the achievement. , Mission achievement including mission information (mission No.) included in the forecast notification execution command, information related to the forecasted achievement time extracted and determined in S408, forecast probability display and information related to characters extracted and determined in S410 to S413 Each of the forecast display commands is generated and transmitted to the
Then, on the side of the
次に、パチンコ機1のさらに異なる実施形態について説明する。前述の各実施形態においては、ミッション達成報知表示を行う対象を特定のミッション(ミッションNo1〜No6)、換言すれば達成条件として特定の演出パターン(予告パターン,リーチパターン)の出現と大当りの獲得の両方が規定されたミッションを達成した場合に限り、当該を達成した旨を事前に報知するミッション達成報知表示を行う構成としたが、これに加えてその他の(通常)ミッション(ミッションNo95〜No99)、換言すれば特定の演出パターン(予告パターン,リーチパターン)の出現回数のみが達成条件として規定されたミッションを達成したことに基づいてミッション達成報知表示を行う構成としてもよい。
Next, still another embodiment of the
具体的には、ミッション管理部260のミッション達成判定部260Aは、予めミッション記憶部260Bに記憶された前述した通常のミッション(本例ではミッションNo95〜No99)の内容(演出パターンの出現回数の閾値)と、演出パターンカウント部260Cによってカウントされた各演出パターンの出現回数とを照合し、ミッション達成の可否を判定する。そして、判定の結果、通常のミッション(ミッションNo95〜No99)が達成されることとなる旨の判定を行った場合に、前述のミッション達成報知手段210Bに対して達成報知実行コマンドを送信し、ミッション達成報知手段210Bによるミッション達成報知処理を実行させる。
Specifically, the mission
演出パターンカウント部260Cは、通常ミッションの対象となるリーチパターンや予告パターンごとに設けられた複数のカウンタにより構成され、主制御装置100から送信される変動コマンドに基づいて、演出パターン決定手段210Aにより決定されたリーチパターン及び予告パターンごとに対応するカウンタを加算して、その出現回数を記憶する。
そして、当該演出パターンカウント部260Cによってカウントされる演出パターンの出現回数が、通常のミッションの内容(演出パターンの出現回数の閾値)と一致した場合にミッション達成報知手段210Bに対して達成報知実行コマンドを送信し、ミッション達成報知手段210Bによるミッション達成報知処理を実行させる。
The effect pattern count unit 260C is composed of a plurality of counters provided for each reach pattern or notice pattern that is a target of a normal mission, and based on a variation command transmitted from the
Then, when the number of appearances of the effect pattern counted by the effect pattern counting unit 260C matches the contents of the normal mission (threshold value for the number of appearances of the effect pattern), an achievement notification execution command is sent to the mission achievement notification means 210B. Is transmitted, and the mission completion notification process by the mission completion notification means 210B is executed.
図21は、本実施形態におけるミッション達成報知手段210Bのミッション達成報知処理の流れを示すフローチャートである。同図に示すように、ミッション達成報知手段210Bは、S500において、達成報知実行コマンドを受信したかを判定し、YESの場合S501に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返し実行する。なお、以下の説明において、上述した構成と同様の構成についてはその説明を省略する。 FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the mission achievement notification process of the mission achievement notification means 210B in the present embodiment. As shown in the figure, the mission achievement notifying unit 210B determines in S500 whether an achievement notification execution command has been received. If YES, the process proceeds to S501, and if NO, the determination is repeatedly executed. In the following description, the description of the same configuration as that described above is omitted.
ミッション達成報知手段210Bは、S501において、達成報知実行コマンドの受信に対応して達成報知有無決定用乱数、及び達成報知時期決定用乱数をそれぞれ図外の報知達成有無決定用乱数発生手段、及び達成報知時期決定用乱数発生手段より取得し、S502に移行する。なお、当該達成報知有無決定用乱数発生手段、及び達成報知時期決定用乱数発生手段は前述のとおりである。 In step S501, the mission achievement notifying unit 210B generates an achievement notification presence / absence determination random number and an achievement notification timing determination random number in response to the reception of the achievement notification execution command. Obtained from the notification time determination random number generation means, and the process proceeds to S502. The achievement notification presence / absence determination random number generation means and the achievement notification timing determination random number generation means are as described above.
ミッション達成報知手段210Bは、S502において、S501で取得した達成報知有無決定用乱数と、図外の達成報知有無決定用テーブルを参照して報知の有無を抽出,決定し、S503に移行する。 In S502, the mission achievement notifying unit 210B extracts and determines the presence / absence of notification by referring to the achievement notification presence / absence determination random number acquired in S501 and the achievement notification presence / absence determination table (not shown), and proceeds to S503.
ミッション達成報知手段210Bは、S503において、S502における抽選の結果が「報知有」であるかを判定し、YESの場合S504に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。ミッション達成報知手段210Bは、S504において、S501で取得した達成報知時期決定用乱数と、図外の達成報知時期決定用テーブルを参照して報知の時期(ミッション達成報知表示の時期)を抽出,決定し、S505に移行する。 In S503, the mission achievement notifying unit 210B determines whether the lottery result in S502 is “notification present”. If YES, the process proceeds to S504, and if NO, one process is terminated. In S504, the mission achievement notifying unit 210B extracts and determines the notification time (mission achievement notification display time) with reference to the achievement notification time determination random number acquired in S501 and the achievement notification time determination table (not shown). Then, the process proceeds to S505.
ミッション達成報知手段210Bは、S505において、達成報知実行コマンドに含まれる達成ミッション情報(ミッションNo)、及びS504で抽出,決定した報知時期に係る情報を含む達成報知表示コマンドを生成して演出表示装置300側に送信し、一回の処理を終了する。ここで、達成報知コマンドには、上記情報に加えてミッション達成報知表示に含まれる「達成」(MISSION COMPLETE)との文字の「色」に関する情報が含まれる。当該色に関する情報は、達成報知実行コマンドに含まれる当否結果に係る情報に基づいて生成される。具体的には当否結果が「当り」である場合には「達成」(MISSION COMPLETE)との文字が「赤色」で表示されるように「色」に関する情報を生成し、当否結果が「外れ」である場合には「達成」(MISSION COMPLETE)との文字が「青色」で表示されるように「色」に関する情報を生成する。 In S505, the mission achievement notifying unit 210B generates an achievement notification display command including the achievement mission information (mission No.) included in the achievement notification execution command and the information related to the notification time extracted and determined in S504, thereby producing an effect display device. The data is transmitted to the 300 side, and one process is completed. Here, in addition to the above information, the achievement notification command includes information on the “color” of the character “achievement” (MISSION COMPLETE) included in the mission completion notification display. Information about the color is generated based on information related to the result of success / failure included in the achievement notification execution command. Specifically, when the result is “winning”, information on “color” is generated so that the letter “achieved” (MISSITION COMPLETE) is displayed in “red”, and the result is “out”. In the case of, information on “color” is generated so that the character “achievement” (MISSION COMPLETE) is displayed in “blue”.
このような処理が実行されることにより、本来大当りの獲得を達成条件に含まない通常ミッションが達成されたことを報知するミッション達成報知表示を、大当りへの期待感を伴う表示へと変化させることができるため、大当りの獲得と直接結びつかないミッションNo(ミッションNo95〜No100)が表示される表示領域R2を含むミッション達成報知表示が表示された場合であっても、遊技者の失望感を抑制できるとともに大当り獲得への期待感を増大させることが可能となる。なお、「色」に関する情報の生成処理を乱数を用いたランダムな抽選、或いは当否結果によってその選択率に差を持たせた抽選によって決定すればより一層好適である。 By executing such processing, the mission achievement notification display that informs that a normal mission that does not originally include the jackpot acquisition is not achieved is changed to a display with a sense of expectation for the jackpot. Therefore, even if the mission achievement notification display including the display area R2 in which the mission numbers (mission No. 95 to No. 100) that are not directly connected to the jackpot acquisition are displayed, the disappointment of the player can be suppressed. At the same time, it is possible to increase the expectation for winning the jackpot. Note that it is more preferable that the process for generating information on “color” is determined by random lottery using random numbers or lottery with a difference in the selection rate depending on the result of the determination.
次に、上述した複数の実施形態における演出表示装置300の表示画面300A上で展開される演出表示の基本的な流れについて概説する。
図22は、第1の実施形態における演出表示の流れを示すタイムチャートである。
同図の例は、当否結果が「当り」、演出図柄S(特別図柄)の変動時間が「45秒」、リーチパターンが「VSリナリーチ」、ミッション達成報知表示の時期が「リーチ成立時」である場合の例を示す。
Next, the basic flow of effect display developed on the
FIG. 22 is a time chart showing the flow of effect display in the first embodiment.
In the example of the figure, the success / failure result is “win”, the variation time of the production symbol S (special symbol) is “45 seconds”, the reach pattern is “VS Lina Reach”, and the mission achievement notification display time is “when reach is established”. An example is given.
同図に示すように、変動コマンドの受信により演出図柄Sが変動を開始すると、変動開始から8秒後に3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄Sが同一の数字(図示では「7」)が停止表示され、リーチが形成される。そして、リーチの形成直後に表示画面300A上にミッション達成報知表示が2秒間表示(カットイン)されその後消去される。そして、変動開始から12秒後に「VSリナリーチ」に発展することを示唆するリーチ演出表示が実行され、以後演出図柄Sの変動開始から45秒目までの間に「VSリナリーチ」に特有の画像や動画によるリーチ演出が展開されることとなる。
そして、当該リーチ演出の終期には、リーチを形成した2つ演出図柄Sを除く残余の演出図柄Sがリーチを形成した2つの演出図柄Sと同一の数字により停止表示され、3つの演出図柄Sの全てが同一の数字で停止表示されることにより、当否結果が「当り」であること、即ち、大当りとなったことが遊技者に対して導出表示される。
As shown in the figure, when the effect symbol S starts to change upon receipt of the change command, two effect symbols S out of the three effect symbols S are 8 seconds after the start of the change (in the figure, “7”). ) Is stopped and a reach is formed. Immediately after the formation of the reach, the mission completion notification display is displayed (cut-in) for 2 seconds on the
At the end of the reach production, the remaining production symbols S excluding the two production symbols S forming the reach are stopped and displayed by the same numbers as the two production symbols S forming the reach. Are all displayed with the same number, so that the success / failure result is “hit”, that is, a big win is derived and displayed to the player.
そして、上記例においては、リーチ形成直後、「VSリナリーチ」が開始される前に「VSリナリーチで大当り」との内容、即ち、当否抽選の結果が当りであることを示唆する表示を含むミッション達成報知表示がカットインされるため、遊技者は「VSリナリーチ」の終期における演出図柄Sの停止態様を見るまでもなく大当りを獲得したことを事前に認識することが可能となる。なお、本例における「達成」(MISSION COMPLETE)との文字は、例えば「金色」で表示されているものとする。 In the above example, immediately after reach formation, before the start of “VS Lina Reach”, the content of “Big Win with VS Lina Reach”, that is, a mission achievement including a display indicating that the result of the lottery is a win. Since the notification display is cut-in, it is possible for the player to recognize in advance that a big hit has been won without seeing the stop mode of the effect symbol S at the end of the “VS Lina Reach”. In this example, the character “achievement” (MISSION COMPLETE) is displayed in, for example, “golden”.
図23は、第2の実施形態における演出表示の流れを示すタイムチャートである。同図の例は、当否結果が「当り」、演出図柄S(特別図柄)の変動時間が「45秒」、予告パターンが「予告パターンF」、リーチパターンが「VSリナリーチ」、ミッション達成報知表示の時期が「リーチ成立時」、ミッション達成予報表示の時期が「変動開始時」、またその予報確率が「77%」かつ予報キャラクターが「リオ」である場合の例を示す。
なお、本例においては、「VSリナリーチ」に係るリーチ演出表示以降の表示については図示を省略している。
FIG. 23 is a time chart showing the flow of effect display in the second embodiment. In the example of the figure, the success / failure result is “winning”, the variation time of the production symbol S (special symbol) is “45 seconds”, the notice pattern is “notice pattern F”, the reach pattern is “VS Lina Reach”, and the mission completion notification display An example is shown in which the time of “reach is established”, the mission achievement forecast display time is “at the start of change”, the forecast probability is “77%”, and the forecast character is “Rio”.
In the present example, the illustrations after the reach effect display related to “VS Lina Reach” are not shown.
同図に示すように、変動コマンドの受信により演出図柄Sが変動を開始すると、その直後にミッション達成予報表示が2秒間表示(カットイン)され、その後消去される。その後、変動開始から8秒後に3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄Sが同一の数字(図示では「7」)が停止表示され、リーチが形成される。そして、リーチの形成直後に表示画面300A上にミッション達成報知表示が2秒間表示(カットイン)され、その後消去される。そして、変動開始から12秒後に「VSリナリーチ」に発展することを示唆するリーチ演出表示が実行され、以後演出図柄Sの変動開始から45秒目までの間に「VSリナリーチ」に特有の画像や動画によるリーチ演出が展開されることとなる。そして、当該リーチ演出の終期には、リーチを形成した2つ演出図柄Sを除く残余の演出図柄Sがリーチを形成した2つの演出図柄Sと同一の数字により停止表示され、3つの演出図柄Sの全てが同一の数字で停止表示されることにより、当否結果が「当り」であること、即ち、大当りとなったことが遊技者に対して導出表示される。
As shown in the figure, when the production symbol S starts to change upon receipt of the change command, the mission achievement forecast display is displayed (cut-in) for 2 seconds immediately after that, and then deleted. Thereafter, 8 seconds after the start of fluctuation, among the three effect symbols S, the same number (“7” in the figure) of the two effect symbols S is stopped and displayed, and a reach is formed. Immediately after the formation of the reach, the mission completion notification display is displayed (cut-in) for 2 seconds on the
そして、上記においては、ミッション達成報知表示が表示される前に、予報確率が「77%」のミッション達成予報表示が表示されるため、これを視認した遊技者は、もしかすると「VSリナリーチ」に発展し、さらにその終期において大当たりを獲得できるかもしれないという期待感を得ることができる。 In the above, since the mission achievement forecast display with the prediction probability of “77%” is displayed before the mission achievement notification display is displayed, the player who has visually recognized this is likely to be “VS Lina Reach”. You can get a sense of hope that it will develop and you may be able to win a jackpot at that end.
図24は、第3の実施形態における演出表示の流れを示すタイムチャートである。同図の例は、当否結果が「外れ」、演出図柄S(特別図柄)の変動時間が「45秒」、予告パターンが「予告パターンE」、リーチパターンが「リーチパターンG」、ミッション達成報知表示の時期が「リーチ成立時」である場合の例を示す。
なお、本例においても、「リーチパターンG」に係るリーチ演出表示以降の表示については図示を省略している。同図に示すように、変動コマンドの受信により演出図柄Sが変動を開始すると、変動開始から8秒後に3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄Sが同一の数字(図示では「7」)が停止表示され、リーチが形成される。そして、リーチの形成直後に表示画面300A上にミッション達成報知表示が2秒間表示(カットイン)されその後消去される。そして、変動開始から12秒後に「リーチパターンG」に発展することを示唆する所定のリーチ演出表示が実行され、以後演出図柄Sの変動開始から45秒目までの間に「リーチパターンG」に特有の画像や動画によるリーチ演出が展開されることとなる。そして、当該リーチ演出の終期には、リーチを形成した2つ演出図柄Sを除く残余の演出図柄Sがリーチを形成した2つの演出図柄Sと異なる数字により停止表示され、3つの演出図柄Sの全てが同一の数字以外の態様で停止表示されることにより、当否結果が「外れ」であることが遊技者に対して導出表示される。
FIG. 24 is a time chart showing the flow of effect display in the third embodiment. In the example shown in the figure, the result of success / failure is “off”, the variation time of the production symbol S (special symbol) is “45 seconds”, the notice pattern is “notice pattern E”, the reach pattern is “reach pattern G”, and the mission completion notification. An example in which the display time is “when reach is established” is shown.
Also in this example, the illustrations after the reach effect display related to the “reach pattern G” are not shown. As shown in the figure, when the effect symbol S starts to change upon receipt of the change command, two effect symbols S out of the three effect symbols S are 8 seconds after the start of the change (in the figure, “7”). ) Is stopped and a reach is formed. Immediately after the formation of the reach, the mission completion notification display is displayed (cut-in) for 2 seconds on the
そして、上記例においては、リーチ形成直後、「リーチパターンG」が開始される前に「リーチパターンG1回出現」との内容、即ち、通常ミッションとしてのミッションNo95を達成した旨のミッション達成報知表示がカットインされるため、遊技者はミッションNo95を達成したことを認識できる。
また、本例における「達成」(MISSION COMPLETE)との文字は、当否抽選の結果が「外れ」であることから「青色」で表示される。一方、当否抽選の結果が「当り」である場合には、「赤色」や「金色」で表示されることにより、ミッション達成の報知とともに、大当り獲得への期待度が報知されることとなる。
In the above example, immediately after reach formation, before “reach pattern G” is started, the content “reach pattern G appears once”, that is, mission achievement notification indicating that mission No. 95 as a normal mission has been achieved. Is cut in, the player can recognize that mission No. 95 has been achieved.
In addition, the character “achievement” (MISSION COMPLETE) in this example is displayed in “blue” because the result of the lottery determination is “out”. On the other hand, when the result of the winning / failing lottery is “winning”, it is displayed in “red” or “golden”, thereby notifying the achievement of the mission and notifying the degree of expectation for winning the big hit.
以上、本発明を実施形態を通じて説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。特に上記実施形態においては、パチンコ機1及びサーバー700に予め特定のミッションを設定し、打−WIN600を利用していることを条件として、換言すればサーバー700上において遊技者が任意に設定したカスタマイズ情報が読み込まれたことを条件としてミッション達成報知表示或いはミッション達成予報表示を表示する構成としたが、例えばパチンコ機1のみにミッションを設定し、打−WIN600の利用に関わらずミッション達成報知表示或いはミッション達成予報表示を表示するようにしてもよい。
一方で、打−WIN600を利用していることを条件として、ミッション達成報知表示或いはミッション達成予報表示を表示する構成とすれば、ミッション達成報知表示或いはミッション達成予報表示を打−WIN600利用時限定の演出表示として用いることができるため、打−WIN600の利用を促進することができる。
As mentioned above, although this invention was demonstrated through embodiment, this invention is not limited to the said embodiment. In particular, in the above-described embodiment, on the condition that a specific mission is set in advance in the
On the other hand, if the configuration is such that the mission achievement notification display or the mission achievement prediction display is displayed on the condition that the hit-
1 パチンコ機,5 遊技盤,10 操作部,31 遊技領域,
100 主制御装置,200 副制御装置,210 演出制御部,
210A 演出パターン決定手段,210B ミッション達成報知手段,
210E カスタマイズ情報管理手段,210F 遊技履歴情報管理手段,
230 パスワード管理部,240 カスタマイズ情報記憶部,
250 カスタマイズ情報表示部,260 ミッション管理部,
300 演出表示装置,600 打−WIN,
700 サーバー,800 通信端末,900 通信網。
1 pachinko machine, 5 game board, 10 operation unit, 31 game area,
100 main control device, 200 sub control device, 210 presentation control unit,
210A effect pattern determining means, 210B mission achievement notifying means,
210E customized information management means, 210F game history information management means,
230 password management unit, 240 customized information storage unit,
250 customized information display section, 260 mission management section,
300 production display device, 600 strike-WIN,
700 server, 800 communication terminal, 900 communication network.
Claims (2)
前記演出制御部は、
前記複数の演出パターンの中から決定する所定の演出パターンに含まれる特定情報に基づいて所定の条件を満たすか否かを判定する達成条件判定部と、
前記達成条件判定部により前記所定の条件を満たすと判定した場合に、前記演出パターンに基づいて変動表示される前記演出図柄の停止表示前に当該判定に基づく演出報知を前記抽選結果の示唆を含むようにして行う条件達成報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 An effect design that allows one effect pattern to be randomly determined from among a plurality of effect patterns in accordance with a command based on a predetermined lottery result relating to the availability of a special game, and that the predetermined lottery result can be derived according to a stop display mode. Is a gaming machine provided with an effect control unit for variably displaying on the effect display device based on the determined effect pattern,
The production control unit
An achievement condition determining unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied based on specific information included in a predetermined effect pattern determined from the plurality of effect patterns;
When the achievement condition determining unit determines that the predetermined condition is satisfied, an effect notification based on the determination is included in the lottery result before stop display of the effect symbol that is variably displayed based on the effect pattern. A means for notifying the achievement of conditions,
A gaming machine characterized by comprising:
停止表示の態様により前記所定の抽選結果を導出可能とする演出図柄を前記決定した演出パターンに基づいて演出表示装置上で変動表示させる演出制御部を備えた遊技機であって、
前記演出制御部は、
前記演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容、又は、前記特定情報の内容及び前記所定の抽選結果の内容に基づく対象と、所定の記憶部に記憶されている所定演出に基づく内容との照合により達成の判定条件が満たされたとき、所定の特典を得られるようにする達成条件判定部と、
前記達成条件判定部により、前記複数の演出パターンの中から決定する所定の演出パターンに含まれる特定情報の内容及び前記所定の抽選結果の内容の両方に係る対象に基づいて前記判定条件が満たされた場合に、当該判定に対応する内容に係る演出態様を、前記演出パターンに基づいて変動表示される前記演出図柄の停止表示前に前記抽選結果の示唆を含むようにして報知することを特徴とする遊技機。 In response to a command based on a predetermined lottery result regarding the availability of a special game, one production pattern is randomly determined from a plurality of production patterns,
A gaming machine including an effect control unit that displays an effect symbol that can derive the predetermined lottery result according to a stop display mode on the effect display device based on the determined effect pattern,
The production control unit
The content of the specific information included in the effect pattern displayed on the effect display device, or the target based on the content of the specific information and the content of the predetermined lottery result, and the predetermined effect stored in the predetermined storage unit An achievement condition determination unit that allows a predetermined privilege to be obtained when the achievement determination condition is satisfied by collation with the content based on
The achievement condition determination unit satisfies the determination condition based on a target related to both the content of the specific information included in the predetermined effect pattern determined from the plurality of effect patterns and the content of the predetermined lottery result. A game in which an effect mode relating to the content corresponding to the determination is notified so as to include a suggestion of the lottery result before stop display of the effect symbol that is variably displayed based on the effect pattern. Machine.
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