JP6402311B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6402311B2
JP6402311B2 JP2014059680A JP2014059680A JP6402311B2 JP 6402311 B2 JP6402311 B2 JP 6402311B2 JP 2014059680 A JP2014059680 A JP 2014059680A JP 2014059680 A JP2014059680 A JP 2014059680A JP 6402311 B2 JP6402311 B2 JP 6402311B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
information
player
condition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014059680A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015181647A (en
Inventor
太郎 瀬沼
太郎 瀬沼
鈴木 義之
義之 鈴木
拓也 佐々木
拓也 佐々木
秀明 岡崎
秀明 岡崎
尚之 小島
尚之 小島
雄樹 三澤
雄樹 三澤
Original Assignee
株式会社オリンピア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社オリンピア filed Critical 株式会社オリンピア
Priority to JP2014059680A priority Critical patent/JP6402311B2/en
Publication of JP2015181647A publication Critical patent/JP2015181647A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6402311B2 publication Critical patent/JP6402311B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から遊技機にパスワードを入力し、その後に遊技において予め定められたミッションをクリアすると遊技実績を達成したとしてその旨の情報を記憶し、遊技終了時に遊技実績を達成した旨の情報を含む二次元コードを生成・表示する遊技機が知られている。遊技者はこの二次元コードに基づいてサイトにアクセスし、達成した遊技実績をサーバに蓄積していく。これにより、すべての遊技実績を達成するという動機が加わり、遊技機の長期稼働を実現している。   Conventionally, if a password is entered into the gaming machine and then a predetermined mission in the game is cleared, information indicating that the game achievement has been achieved is stored, and information indicating that the game achievement has been achieved at the end of the game is stored. A gaming machine that generates and displays a dimension code is known. The player accesses the site based on the two-dimensional code, and accumulates the achieved game results in the server. As a result, the motivation to achieve all gaming achievements is added, and long-term operation of gaming machines is realized.

そして、予め定められた様々なミッションにチャレンジし、そのミッションを達成すること基づいてレア演出が開放されるようになっている遊技機が知られている(特許文献1参照)。
しかし、これらのミッションの達成は抽選により行われるものであるため、遊技者の運に左右され、運が良いとミッションコンプリートを早期に達成されてしまう。ミッションコンプリート後はその機種に対する興味が薄れてしまい、長期稼働への貢献に対して十分なものではなかった。
A gaming machine is known in which rare effects are released based on challenging various missions determined in advance and achieving the mission (see Patent Document 1).
However, since the achievement of these missions is performed by lottery, it depends on the player's luck, and if the luck is good, the mission complete will be achieved early. After completing the mission, the interest in the model diminished and it was not enough to contribute to long-term operation.

特開2012−143415号公報JP 2012-143415 A

本発明の目的は、遊技者の運によるミッションコンプリートの早期達成に制限を設けてより長期稼働に貢献できる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can limit the early achievement of mission completion by the player's luck and contribute to longer-term operation.

本発明の遊技機は、演出装置および前記演出装置を制御する演出制御手段を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技者によるパスワードの入力に基づいて、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積しない第1演出モードから前記遊技実績に関する情報を蓄積する第2演出モードに変更し、遊技者による終了操作に基づいて、前記第2演出モードから前記第1演出モードに変更する演出モード変更制御手段と、第1の条件の成立により複数の演出のなかから抽選によって実行する演出を選択し決定する演出決定手段と、前記演出決定手段が決定した前記演出を前記演出装置により実行する演出実行手段と、遊技者による前記終了操作に基づいて、遊技者が新たに達成した前記遊技実績に関する情報を含む2次元コードを生成し、前記演出装置に表示するコード生成表示手段と、を含み、さらに前記演出制御手段は、選択した前記演出の実行を許可するか否かを判定するための情報を記憶する実行許可情報記憶手段を含み、前記第1の条件の成立時に、前記演出決定手段は、演出モードが前記第2演出モードに設定されている遊技において、前記実行許可情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて第2の条件が成立しているか判定し、前記第2の条件が不成立の場合は、選択した前記演出とは異なる他の前記演出を、実行する演出として決定し、前記第2の条件が不成立でない場合は、選択した前記演出を、実行する演出として決定し、選択した前記演出とは異なる他の前記演出を実行する場合には、前記遊技実績に関する情報を蓄積せず、選択した前記演出を実行する場合には、新たに達成した前記遊技実績に関する情報を蓄積することを特徴とする。 The gaming machine of the present invention is a gaming machine provided with an effect device and an effect control means for controlling the effect device, wherein the effect control means is a game achieved by the player based on a password input by the player. It changes from the 1st production mode which does not accumulate the information about a performance to the 2nd production mode which accumulates the information about the game performance, and changes from the 2nd production mode to the 1st production mode based on the end operation by a player. An effect mode change control means, an effect determining means for selecting and determining an effect to be executed by lottery from a plurality of effects upon establishment of the first condition, and the effect determined by the effect determining means being executed by the effect device And a two-dimensional code including information related to the game achievement newly achieved by the player based on the ending operation performed by the player Code generation display means for displaying on the effect device, and the effect control means further includes an execution permission information storage means for storing information for determining whether or not execution of the selected effect is permitted. When the first condition is satisfied, the effect determining means performs a second operation based on information stored in the execution permission information storage means in the game in which the effect mode is set to the second effect mode. It is determined whether the condition is satisfied, and when the second condition is not satisfied, the other effect different from the selected effect is determined as an effect to be executed, and when the second condition is not satisfied to determine the effect selected as effect to be executed, when executing other the effect different from the effect selected, the not accumulate information regarding the game results, the actual and the presentation of selected When it is characterized by storing information relating to the game results newly achieved.

本発明の遊技機において、前記演出決定手段が決定する他の前記演出は、予め定められた前記演出、遊技者がすでに達成した前記遊技実績に係る前記演出、または選択した前記演出が選択される確率よりも高い確率で選択される前記演出のいずれかであることを特徴とする。
本発明の遊技機において、前記第2の条件は、前記遊技実績ごとに予め定められている回数の遊技を実行したことであることを特徴とする。
In the gaming machine of the present invention, as the other effects determined by the effect determining means, the predetermined effects, the effects related to the game performance already achieved by the player, or the selected effects are selected. It is one of the effects selected with a probability higher than the probability.
In the gaming machine of the present invention, the second condition is that the game is executed a predetermined number of times for each game result.

本発明では、第1の条件の成立に基づいて遊技実績の対象となる演出が選択されても、第2の条件を満たしていなければ他の演出に差し替えられるので、当初選択された演出は実行されず、その演出に係る遊技実績は未達成のままとなる。このため、第2の条件を満たすまでは遊技実績を達成することができず、運だけですべての遊技実績を達成することができなくなって、より長期稼働に貢献できる遊技機となる。   In the present invention, even if an effect that is the target of the game performance is selected based on the establishment of the first condition, it is replaced with another effect if the second condition is not satisfied. The game performance related to the production remains unachieved. For this reason, until the second condition is satisfied, the gaming achievement cannot be achieved, and all gaming achievements cannot be achieved only by luck, and the gaming machine can contribute to longer-term operation.

選択した演出に差し替えて実行する他の演出を、予め定められた演出、遊技者がすでに達成した遊技実績に係る演出、または選択した演出が選択される確率よりも高い確率で選択される演出のいずれかとすることにより、遊技実績を達成することが難しい演出が未達成のまま残されるので、すべての遊技実績が早期に達成されるのを防止できる。
第2の条件を、遊技実績ごとに予め定められている回数の遊技を実行したこととすることにより、その回数の遊技が実行されるまでの期間は、その遊技実績が達成されるのを確実に防止できる。
Other effects to be executed in place of the selected effect are effects that are selected with a higher probability than a predetermined effect, an effect related to the game performance that the player has already achieved, or a probability that the selected effect is selected. By making any of them, an effect that makes it difficult to achieve the game results is left unachieved, so that all the game results can be prevented from being achieved at an early stage.
The second condition is that the game is executed a predetermined number of times for each game result, so that the game result is surely achieved during the period until the game is executed that number of times. Can be prevented.

遊技システムの概略的な構成を示す図である。It is a figure which shows the schematic structure of a game system. 遊技システムの機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of a game system. 遊技システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of a game system. 遊技システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of a game system. 情報端末に表示される画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image displayed on an information terminal. 本発明の実施形態の遊技機に表示される画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image displayed on the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出の種類を説明する図である。It is a figure explaining the kind of effect in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機に入力するパスワードの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the password input into the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the effect lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機の遊技制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the game control means of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機の演出制御手段での処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the production | presentation control means of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の変形例の遊技機における演出の種類を説明する図である。It is a figure explaining the kind of effect in the game machine of the modification of this invention.

本実施形態では、本発明に係る遊技機100を、遊技者の遊技に係る情報を管理する遊技システム1に適用している。本実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システム1について説明し、その後、遊技機100について説明する。   In this embodiment, the gaming machine 100 according to the present invention is applied to a gaming system 1 that manages information related to a player's game. In order to facilitate understanding of the present embodiment, the gaming system 1 will be described first, and then the gaming machine 100 will be described.

(遊技システム1の概念的な構成)
図1は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末300と、通信基地局400が含まれた通信網401と、サーバ500とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ500のWebサイトとを連動させる、サイト連動型のサービスを提供する。
遊技機100では、遊技者が規定枚数のメダルを投入したことを条件にスタートレバーSLを操作することにより、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転が開始されるとともに、内部抽選が行われる。遊技者が左ストップボタンLB、中ストップボタンCBおよび右ストップボタンRBを操作して各ストップボタンに対応するリールを停止させ、表示された図柄の組合せに応じたメダルの払出が行われる。このとき、遊技機100に備えられた液晶表示ディスプレイLCDにおいては、遊技の進行に合わせた演出画像が表示される。遊技機100の外観構成の詳細は後述する(図7参照)。
(Conceptual configuration of gaming system 1)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the gaming system 1. The gaming system 1 includes a gaming machine 100, an information terminal 300, a communication network 401 including a communication base station 400, and a server 500. A gaming result in the gaming machine 100, a web site of the server 500, Provide a site-linked service that links.
In the gaming machine 100, by operating the start lever SL on condition that the player has inserted a prescribed number of medals, rotation of the left reel LR, the middle reel CR and the right reel RR is started, and an internal lottery is performed. Done. The player operates the left stop button LB, the middle stop button CB, and the right stop button RB to stop the reel corresponding to each stop button, and the medals are paid out according to the displayed symbol combination. At this time, an effect image corresponding to the progress of the game is displayed on the liquid crystal display LCD provided in the gaming machine 100. Details of the external configuration of the gaming machine 100 will be described later (see FIG. 7).

本実施形態においては、遊技機100として、回胴式遊技機(スロットマシン)を例に挙げて説明するが、これに限らずパチンコ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
情報端末300は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等である。情報端末300は、通信基地局400および通信網401を介してサーバ500との通信を確立することができる。情報端末300は、遊技機100から演出装置における演出に関する情報である演出情報や演出履歴情報を取得することが可能である。
ここで、「演出装置における演出に関する情報である演出情報」とは、予告演出、AT当選の演出、ボーナス当選の演出、ボーナスの種別、達成した遊技実績(クリアしたミッション)、各種演出等により生成されたポイント等を意味するものである。また、「演出履歴情報」とは、総遊技回数、ボーナス回数、AT当選の回数等を意味するものである。
なお、「AT」とは、演出装置270(図8参照)により当選した役の入賞を補助する演出を行う、いわゆるアシストタイムのことであり、「AT当選」とは、演出制御手段230(図8参照)によって管理する演出状態をAT状態に移行させる抽選に当選したことである。
In the present embodiment, the gaming machine 100 will be described by taking a rotating type gaming machine (slot machine) as an example. Moreover, even if these plural types of gaming machines are mixed in the system, it is applicable.
The information terminal 300 is an electronic device or the like that can use a Web browser, such as a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, or a notebook personal computer. The information terminal 300 can establish communication with the server 500 via the communication base station 400 and the communication network 401. The information terminal 300 can acquire effect information and effect history information that are information related to effects in the effect device from the gaming machine 100.
Here, the “production information that is information related to the production in the production device” is generated by the notice production, the AT prize production, the bonus prize production, the bonus type, the achieved game performance (cleared mission), various productions, etc. It means the point etc. made. “Production history information” means the total number of games, the number of bonuses, the number of winning ATs, and the like.
Note that “AT” is so-called assist time for performing the effect of assisting the winning of the winning combination by the effect device 270 (see FIG. 8), and “AT winning” is the effect control means 230 (FIG. 8), winning the lottery to shift the production state managed by the AT state to the AT state.

通信基地局400は、通信網401と接続され、情報端末300と無線によりデータの送受信を行うものである。通信基地局400は、情報端末300から無線により送受信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網401を介してサーバ500に送信する。サーバ500から情報端末300にデータを送信する場合は、サーバ500は、通信網401を介して通信基地局400にデータを入力し、通信基地局400は、入力されたデータを無線により情報端末300に送信する。
通信網401は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局400を介して情報端末300とサーバ500とを通信接続する。
サーバ500は、Webサイトを管理し、情報端末300が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ500により特定されるドメイン下にあるWebページ群をいう。
The communication base station 400 is connected to the communication network 401 and transmits / receives data to / from the information terminal 300 wirelessly. The communication base station 400 receives data transmitted / received wirelessly from the information terminal 300 and transmits the input data to the server 500 via the communication network 401. When data is transmitted from the server 500 to the information terminal 300, the server 500 inputs data to the communication base station 400 via the communication network 401, and the communication base station 400 wirelessly transmits the input data to the information terminal 300. Send to.
The communication network 401 is configured by a mobile phone network, the Internet, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and communicatively connects the information terminal 300 and the server 500 via the communication base station 400.
The server 500 manages various websites and provides various services such as accumulating information acquired by the information terminal 300. Here, the website (portal site) refers to a group of web pages under the domain specified by the server 500.

遊技システム1において、遊技者は、任意の遊技機100で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する情報を、遊技者自身の情報端末300を操作して当該情報端末300に取り込み、取り込んだ演出情報をサーバ500に送信して蓄積させる。遊技者は、このようにサーバ500に蓄積された演出情報を、情報端末300において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典(たとえば、情報端末300上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等)を得ることができる。   In the gaming system 1, the player operates the information terminal 300 of the player himself / herself on the information terminal 300 by operating the information terminal 300 of the player from the start of the game to the end of the game on an arbitrary gaming machine 100. The captured production information is transmitted to the server 500 and accumulated. The player can check the effect information accumulated in the server 500 in this way on the information terminal 300. Furthermore, when a specific point is accumulated, the player can obtain a predetermined privilege (for example, a privilege that can be used on the information terminal 300 or a privilege that is used in a game).

(遊技システム1のブロック図)
図2は、遊技システムの機能ブロックを説明する図である。遊技機100は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と演出装置270を制御する演出制御手段230とを含んだ制御手段200を備え、さらにパスワードを入力するための演出操作装置280も備えている。演出装置270は、液晶表示装置271、ランプ装置272および音響装置273を備えている。遊技機100の機能ブロックの詳細は後述する(図8参照)。
液晶表示装置271は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけでなく、本実施形態では、遊技者の演出操作装置280の操作に応じて、遊技者が新たに達成した遊技実績情報等、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。ここで、「二次元コード」とは、QRコード(登録商標)やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味するものである。
(Block diagram of gaming system 1)
FIG. 2 is a diagram illustrating functional blocks of the gaming system. The gaming machine 100 includes a control means 200 including a game control means 210 for controlling the progress of the game and an effect control means 230 for controlling the effect device 270, and further includes an effect operating device 280 for inputting a password. Yes. The rendering device 270 includes a liquid crystal display device 271, a lamp device 272, and an acoustic device 273. Details of the functional blocks of the gaming machine 100 will be described later (see FIG. 8).
The liquid crystal display device 271 not only displays an effect image in accordance with the progress of the game, but also in the present embodiment, the game achievement information newly achieved by the player in accordance with the operation of the player's effect operation device 280, etc. A two-dimensional code including predetermined information is also displayed. Here, the “two-dimensional code” means a QR code (registered trademark), a barcode, and a password made up of character data.

情報端末300は、図2に示すように、端末操作部301、端末表示装置302、撮像装置303、端末通信装置304および端末制御部305を含んで構成される。
端末操作部301は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受付ける機能を有する装置である。
端末表示装置302は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する装置である。本実施形態では、端末表示装置302は、サーバ500から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ500に蓄積されている遊技機100の演出情報に対応する画像を表示したりする。
As illustrated in FIG. 2, the information terminal 300 includes a terminal operation unit 301, a terminal display device 302, an imaging device 303, a terminal communication device 304, and a terminal control unit 305.
The terminal operation unit 301 is a device that includes a keyboard, a cross key, a touch panel, and the like and has a function of accepting a player's operation input.
The terminal display device 302 is a device that includes a liquid crystal display, an organic EL display, or the like and has a function of displaying an arbitrary image. In the present embodiment, the terminal display device 302 displays a password image acquired from the server 500 or displays an image corresponding to the effect information of the gaming machine 100 accumulated in the server 500.

撮像装置303は、撮像レンズや撮像レンズを通じて入射した光を光電変換したアナログの画像信号をA/D変換して画像データ化する撮像素子等で構成された装置である。撮像装置303は、遊技機100の液晶表示装置271に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置303による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機100から演出情報を取得してもよい。
端末通信装置304は、通信網401を介してサーバ500と通信を確立する機能を有する装置である。
端末制御部305は、中央処理装置(CPU)、端末制御部305を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末300全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
The image pickup apparatus 303 is an apparatus configured with an image pickup lens, an image pickup element that performs A / D conversion on an analog image signal obtained by photoelectrically converting light incident through the image pickup lens, and generates image data. The imaging device 303 is a device having a function of imaging a two-dimensional code displayed on the liquid crystal display device 271 of the gaming machine 100 and extracting information included in the two-dimensional code. In addition, instead of imaging the two-dimensional code by the imaging device 303 as described above, effect information may be acquired from the gaming machine 100 using infrared communication, short-range communication, Bluetooth (registered trademark), or the like.
The terminal communication device 304 is a device having a function of establishing communication with the server 500 via the communication network 401.
The terminal control unit 305 is configured by a semiconductor integrated circuit including a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program for operating the terminal control unit 305, a RAM that is used as a temporary data storage and work area, and the like. The control unit has a function of managing and controlling the entire information terminal 300.

サーバ500は、図2に示すように、蓄積装置501、サーバ通信装置502およびサーバ制御部503を含んで構成される。
蓄積装置501は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Driver)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの演出情報を蓄積する機能を有する装置である。
サーバ通信装置502は、通信網401を介して情報端末300と通信を確立する機能を有する通信装置である。
サーバ制御部503は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部503を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ500全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
As illustrated in FIG. 2, the server 500 includes a storage device 501, a server communication device 502, and a server control unit 503.
The storage device 501 includes a storage medium such as a hard disk drive (HDD), a solid state driver (SSD), and a flash memory. It is an apparatus having a function of accumulating effect information from the machine 100.
The server communication device 502 is a communication device having a function of establishing communication with the information terminal 300 via the communication network 401.
The server control unit 503 is configured by a semiconductor integrated circuit including a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program for operating the server control unit 503, a RAM that is used as a temporary data storage and work area, and the like. The control unit has a function of managing and controlling the entire server 500.

(遊技システム1のシーケンス図)
図3、図4は、遊技システム1のシーケンス図である。ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。
本実施形態の遊技機100には、演出モードとして、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積しない第1演出モードと、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積する第2演出モードがある。図3は、遊技システム1を利用して、第2演出モードで遊技する場合を説明するシーケンス図である。
遊技者は、自己の達成した遊技実績に関する情報を蓄積する第2演出モードで遊技する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。
(Sequence diagram of gaming system 1)
3 and 4 are sequence diagrams of the gaming system 1. Here, processing related to the gaming machine 100 will be briefly described, and details of processing related to the gaming machine 100 will be described later.
In the gaming machine 100 of the present embodiment, there are a first effect mode in which information relating to the game achievement achieved by the player is not accumulated and a second effect mode in which information relating to the game achievement achieved by the player is accumulated as the effect modes. . FIG. 3 is a sequence diagram for explaining a case where the game system 1 is used to play a game in the second effect mode.
When a player plays a game in the second performance mode in which information related to the game performance achieved by the player is accumulated, the player accesses the server 500 via the player's own information terminal 300 and specifies the player in the server 500. The player-specific information to be registered is registered in advance.

(第2演出モードでの遊技開始)
所定の手続きで遊技者固有情報を事前登録した遊技者が、第2演出モードでの遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスし、サーバ500からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する(ステップ1)。
(Game start in 2nd production mode)
When a player who has pre-registered player-specific information in a predetermined procedure starts a game in the second performance mode, he accesses the server 500 via the player's own information terminal 300, and from the server 500 the password And the acquired password is input to the gaming machine 100. Specific processing will be described below.
The terminal control unit 305 of the information terminal 300 transmits a password request command to the server 500 through the terminal communication device 304 in response to an operation from the terminal operation unit 301 (step 1).

サーバ500のサーバ制御部503は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う(ステップ2)。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末300からの遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられて蓄積装置501に蓄積されている演出情報を取得する。演出情報には、達成した遊技実績に関する情報も含まれている。
蓄積装置501には、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である演出カスタマイズ情報や、遊技者の分身として演出に登場させ育成できるキャラクタ(いわゆるアバター)に関する情報であるキャラクタ情報も、遊技者固有情報に関連付けられて蓄積されており、これらの情報をあわせて取得することも可能である。
そして、サーバ500のサーバ制御部503は、遊技者固有情報、演出情報、キャラクタ情報および演出カスタマイズ情報が含まれたパスワードを生成する。
When receiving the password request command, the server control unit 503 of the server 500 performs a password generation process (step 2). In this password generation process, player-specific information from the accessing information terminal 300 is first acquired. Then, the effect information stored in the storage device 501 in association with the acquired player-specific information is acquired. The effect information includes information about the achieved game results.
In the storage device 501, production customization information that is information for customizing the setting contents of each process related to the production to the content of the player's preference, or a character (so-called avatar) that can appear and be brought up in the production as a player's alternation The character information, which is information related to the player, is also stored in association with the player-specific information, and it is also possible to acquire these information together.
Then, the server control unit 503 of the server 500 generates a password including player-specific information, effect information, character information, and effect customization information.

サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ2で生成されたパスワードを、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ3)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じてサーバ500から受信したパスワードを端末表示装置302に表示させる(ステップ4)。
The server control unit 503 of the server 500 transmits the password generated in step 2 to the information terminal 300 through the server communication device 502 (step 3).
The terminal control unit 305 of the information terminal 300 displays the password received from the server 500 through the terminal communication device 304 on the terminal display device 302 (step 4).

遊技機100は、端末表示装置302に表示されたパスワードが演出操作装置280を介して入力されると、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更する処理を行い(ステップ5)、遊技実績に係る演出の実行を許可するか判定するための情報を実行許可情報記憶手段245(図8参照)に記憶させる処理を行う(ステップ6)。
演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更する処理として、以後の遊技機100の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定や演出態様の出現確率の変更等を行う演出設定処理が行われる。これにより、遊技者による遊技の興趣が高められ、遊技者は、パスワードのさらなる進展を望むこととなり、再遊技を促すことが可能になる。
When the password displayed on the terminal display device 302 is input via the effect operating device 280, the gaming machine 100 performs a process of changing the effect mode from the first effect mode to the second effect mode (step 5). A process of storing information for determining whether or not to permit execution of the effect related to the game performance in the execution permission information storage unit 245 (see FIG. 8) is performed (step 6).
As a process of changing the effect mode from the first effect mode to the second effect mode, an accumulation process for accumulating effect information related to effects executed by the effect device of the gaming machine 100 thereafter, and an effect device of the game machine 100 An effect setting process for changing the character setting of the effect and changing the appearance probability of the effect mode is performed. Thereby, the interest of the game by the player is enhanced, and the player desires further progress of the password, and can promote the re-game.

遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、役の当否を決定する内部抽選、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態のあいだで変更する遊技状態移行処理、演出装置における演出の処理、演出状態をAT状態と非AT状態との間で変更する演出状態変更処理等の様々な遊技処理が行われる(ステップ7)。
上記ステップ7での遊技処理が行われるたびに、演出情報および演出履歴情報が蓄積されていく(ステップ8)。
In the gaming machine 100, when a game is played by a player, an internal lottery for determining whether or not a winning combination is made, a game state transition process for changing the game state between a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state, Various game processes such as an effect state change process for changing the process and effect state between the AT state and the non-AT state are performed (step 7).
Each time the game process in step 7 is performed, effect information and effect history information are accumulated (step 8).

(第2演出モードでの遊技終了)
遊技者は、第2演出モードでの遊技を終了する場合には、遊技機100の液晶表示装置271に、遊技者が新たに達成した遊技実績に関する情報をはじめとする演出情報が含まれた二次元コードを表示させ、情報端末300により液晶表示装置271に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ500にアクセスして、遊技者が新たに達成した遊技実績に関する情報をはじめとする演出情報をサーバ500に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
(End of game in 2nd production mode)
When the player ends the game in the second effect mode, the liquid crystal display device 271 of the gaming machine 100 includes the effect information including information related to the game achievement newly achieved by the player. The two-dimensional code displayed on the liquid crystal display device 271 is read by the information terminal 300 by displaying the three-dimensional code, the server 500 is accessed from the read two-dimensional code, and information on the game achievement newly achieved by the player is started. Production information is stored in the server 500. Specific processing will be described below.

遊技機100は、遊技者からの演出操作装置280に対して操作が行われたこと(終了操作)を検知すると、演出モードを第2演出モードから第1演出モードに変更する処理を行い(ステップ9)、少なくとも、遊技機100に蓄積された遊技者が新たに達成した遊技実績に関する情報をはじめとする演出情報および演出履歴情報、ならびにサーバ500のURLを含む二次元コードを生成する(ステップ10)。そして、遊技機100は、上記ステップ10で生成した二次元コードを液晶表示装置271に表示する(ステップ11)。
情報端末300の撮像装置303は、端末操作部301からの操作に応じて、液晶表示装置271に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれたコード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を抽出する(ステップ12)。そして、情報端末300の端末制御部305は、コード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を用い、端末通信装置304を介して演出情報をサーバ500に送信する(ステップ13)。
When the gaming machine 100 detects that an operation has been performed on the effect operation device 280 from the player (end operation), the gaming machine 100 performs a process of changing the effect mode from the second effect mode to the first effect mode (step 9) A two-dimensional code including at least production information and production history information including information on the game achievement newly achieved by the player accumulated in the gaming machine 100 and the URL of the server 500 is generated (step 10). ). Then, the gaming machine 100 displays the two-dimensional code generated in step 10 on the liquid crystal display device 271 (step 11).
The imaging device 303 of the information terminal 300 captures the two-dimensional code displayed on the liquid crystal display device 271 in response to an operation from the terminal operation unit 301, and code information (effect information, production history) included in the two-dimensional code. Information, URL) is extracted (step 12). And the terminal control part 305 of the information terminal 300 transmits production | presentation information to the server 500 via the terminal communication apparatus 304 using code | cord | chord information (production | presentation information, production | presentation history information, URL) (step 13).

サーバ500のサーバ制御部503は、演出情報および演出履歴情報を受信すると、アクセスしている情報端末300の遊技者固有情報もあわせて取得する。そして、サーバ制御部503は、受信した演出情報等を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置501に蓄積させる(ステップ14)。これにより、当該遊技機100において、パスワードを入力した時点から二次元コードの液晶表示装置271への表示を指示した時点まで、すなわち第2演出モードでの演出情報等をサーバ500に蓄積させることができる。   When the server control unit 503 of the server 500 receives the effect information and the effect history information, the server control unit 503 also acquires the player-specific information of the accessing information terminal 300. Then, the server control unit 503 stores the received effect information and the like in the storage device 501 in association with the acquired player-specific information (step 14). Thereby, in the gaming machine 100, from the time when the password is input until the time when the display of the two-dimensional code on the liquid crystal display device 271 is instructed, that is, the effect information in the second effect mode can be stored in the server 500. it can.

図4は、遊技システム1において提供されるサービスの例を示すシーケンス図である。
(サービスのメニュー表示)
遊技者は、遊技システム1で提供されるサービスを利用する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスし、情報端末300の端末操作部301を操作して、各種メニューを選択していく(各種コマンドをサーバ500に送信していく)。以下、具体的な処理について説明する。
FIG. 4 is a sequence diagram illustrating an example of a service provided in the gaming system 1.
(Service menu display)
When using a service provided by the gaming system 1, the player accesses the server 500 through the information terminal 300 and operates the terminal operation unit 301 of the information terminal 300 to select various menus ( Various commands are transmitted to the server 500). Specific processing will be described below.

サーバ500のサーバ制御部503は、情報端末300によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、本サービスのトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する(ステップ21)。
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ21で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ22)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信したトップメニュー情報を端末表示装置302に表示させる(ステップ23)。
これ以降、遊技者は、端末表示装置302に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
When accessed by the information terminal 300, the server control unit 503 of the server 500 acquires player specific information from the accessing information terminal 300, and character information associated with the acquired player specific information is set in advance. From the menu information etc., the top menu information (image data of the top menu) of this service is generated (step 21).
The server control unit 503 of the server 500 transmits the top menu information generated in step 21 to the information terminal 300 through the server communication device 502 (step 22).
The terminal control unit 305 of the information terminal 300 causes the terminal display device 302 to display the top menu information received from the server 500 through the terminal communication device 304 (step 23).
Thereafter, the player can select various menus from the image data of the top menu displayed on the terminal display device 302.

(情報の閲覧表示)
遊技者は、本サービスを利用して、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置302に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
(Information browsing display)
When a player browses the effect information and the effect history information stored in the server 500 using this service, the player accesses the server 500 by the information terminal 300 and displays the effect information stored in the server 500. Browsing information (image data) corresponding to the production history information is displayed on the terminal display device 302. Specific processing will be described below.

情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する(ステップ24)。
サーバ500のサーバ制御部503は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置501に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する(ステップ25)。
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ25で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ26)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信した閲覧情報を端末表示装置302に表示させる(ステップ27)。
これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出や遊技履歴を、情報端末300において確認することができる。
In response to an operation from the terminal operation unit 301, the terminal control unit 305 of the information terminal 300 transmits a browsing request command to the server 500 through the terminal communication device 304 (step 24).
When the server control unit 503 of the server 500 receives the browse request command, the server control unit 503 acquires player-specific information from the accessing information terminal 300, and is associated with the acquired player-specific information and stored in the storage device 501. Browsing information is generated based on the production information and production history information (step 25).
The server control unit 503 of the server 500 transmits the browsing information generated in step 25 to the information terminal 300 through the server communication device 502 (step 26).
The terminal control unit 305 of the information terminal 300 displays the browsing information received from the server 500 on the terminal display device 302 through the terminal communication device 304 (step 27).
Thereby, the player can confirm on the information terminal 300 the effects and game histories executed on the gaming machine 100 so far.

(その他のサービス)
本サービスでは、遊技者の分身となるキャラクタを設定したり、予告演出や演出ステージを遊技者の好みの内容にカスタマイズする設定をしたりすることもできる。
その他、遊技者は、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、様々な特典を得ることができる。たとえば、サーバ500から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関する着メロ(登録商標)、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
(Other services)
In this service, it is also possible to set a character that will be a player's alternation, or to make a setting to customize the notice effect and the production stage to the player's favorite contents.
In addition, the player can access the server 500 through the information terminal 300 to obtain various benefits. For example, from the server 500, the capture information of the gaming machine 100, undisclosed information, basic specifications of the gaming machine 100, ringtone (registered trademark) regarding the gaming machine 100, ringing voice, ringing tone, incoming image, music, standby screen, icon, etc. Benefits such as information can be obtained.

(情報端末300に表示される表示画像)
次に、図5を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した情報端末300に表示される表示画像の一例について説明する。
事前登録を行った遊技者が、情報端末300を用いてサーバ500にアクセスすると、情報端末300の端末表示装置302では、図5に示すように、本サービスで用意された各種のメニューが表示される。なお、図5(a)は、本サービスのトップメニューを示している。
具体的には、サーバ500は、アクセスした情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末300に送信する(ステップ21〜ステップ23参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(a)に示すように、「メニュー」として「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」の項目が表示される。図示していないが、トップメニュー画面の2頁目には、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示されるようになっている。
(Display image displayed on the information terminal 300)
Next, an example of a display image displayed on the information terminal 300 described in the sequence diagram of the gaming system 1 will be described with reference to FIG.
When the pre-registered player accesses the server 500 using the information terminal 300, the terminal display device 302 of the information terminal 300 displays various menus prepared by this service, as shown in FIG. The FIG. 5A shows the top menu of this service.
Specifically, the server 500 acquires player-specific information from the accessed information terminal 300, and obtains top menu information (image data) from character information associated with the acquired player-specific information, preset menu information, and the like. ) And the generated top menu information is transmitted to the information terminal 300 (see Step 21 to Step 23).
As a result, on the terminal display device 302 of the information terminal 300, as shown in FIG. 5A, items of “password issue”, “game history”, and “mission confirmation” are displayed as “menu”. Although not shown, items “character setting”, “production customization setting”, and “privilege download” are displayed on the second page of the top menu screen.

遊技者が、情報端末300の端末操作部301を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積する第2演出モードで遊技を行うためのパスワードを取得できる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップ1参照)。サーバ500は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末300に送信する(ステップ1〜ステップ3参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302には、図5(b)に示すように、パスワードが表示される。
When the player operates the terminal operation unit 301 of the information terminal 300 and selects “Issue password” from “Menu”, the player plays the game in the second effect mode in which information related to the game achievement achieved by the player is accumulated. Can get the password.
Specifically, by operating the terminal operation unit 301 of the information terminal 300 and selecting “issue password” from the top menu of this service, a password request command is transmitted to the server 500 (see step 1). Upon receiving the password request command, the server 500 generates a password and transmits the generated password to the information terminal 300 (see Step 1 to Step 3).
As a result, the password is displayed on the terminal display device 302 of the information terminal 300 as shown in FIG.

次に、遊技者が、情報端末300の情報操作部301を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ500に蓄積された演出履歴情報の閲覧をできる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップ24参照)。サーバ500は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末300に送信する(ステップ25、ステップ26参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(c)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
Next, when the player operates the information operation unit 301 of the information terminal 300 and selects “game history” from the “menu”, it is possible to browse the production history information stored in the server 500.
Specifically, the browsing request command is transmitted to the server 500 by operating the terminal operation unit 301 of the information terminal 300 and selecting “game history” from the top menu of the service (see step 24). When receiving the browsing request command, the server 500 generates browsing information and transmits the generated browsing information to the information terminal 300 (see step 25 and step 26).
Thereby, on the terminal display device 302 of the information terminal 300, as shown in FIG. 5C, a browsing image of the game history is displayed.

次に、遊技者が、情報端末300の情報操作部301を操作して、「メニュー」から「ミッション確認」を選択すると、サーバ500に蓄積された演出情報のなかから、遊技者が達成している遊技実績の閲覧をできる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「ミッション確認」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップ24参照)。サーバ500は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末300に送信する(ステップ25、ステップ26参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(d)に示すように、達成済の遊技実績の閲覧画像が表示される。
Next, when the player operates the information operation unit 301 of the information terminal 300 and selects “mission confirmation” from the “menu”, the player achieves from the production information stored in the server 500. You can view the game results.
Specifically, by operating the terminal operation unit 301 of the information terminal 300 and selecting “mission confirmation” from the top menu of this service, a browsing request command is transmitted to the server 500 (see step 24). When receiving the browsing request command, the server 500 generates browsing information and transmits the generated browsing information to the information terminal 300 (see step 25 and step 26).
Thereby, on the terminal display device 302 of the information terminal 300, as shown in FIG. 5D, a browse image of the achieved game results is displayed.

(遊技機100に表示される表示画像)
次に、図6を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について説明する。
遊技機100においてデモ表示が行われているときに、遊技者が演出操作装置280の操作を行うと、図6(a)に示すように、液晶表示装置271に「メニュー」の画面が表示される。この「メニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
(Display image displayed on the gaming machine 100)
Next, an example of a display image displayed on the gaming machine 100 described in the sequence diagram of the gaming system 1 will be described with reference to FIG.
When the player operates the effect operation device 280 while the demonstration display is being performed on the gaming machine 100, a “menu” screen is displayed on the liquid crystal display device 271 as shown in FIG. The In this “menu”, at least menu items of “new registration”, “password input”, “game end”, and “return” are displayed.

上記「メニュー」において、遊技者の演出操作装置280の操作によって「パスワード入力」が選択されると、図6(b)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される。本実施形態では、パスワードは8桁の文字列で構成されている。
この入力画面で、演出操作装置280を操作することにより、サーバ500から発行されたパスワードを入力することができる。
上記「メニュー」において、遊技者の演出操作装置280の操作によって「遊技終了」が選択されると、遊技機100では、遊技機100に蓄積された演出情報および演出履歴情報と、サーバ500のURLと、を含む二次元コードが生成される。そして、図6(c)に示すように、遊技機100では、生成された二次元コードが液晶表示装置271に表示される(ステップ10、ステップ11参照)。
この二次元コードを情報端末300で読み取り、その二次元コードに含まれた演出情報および演出履歴情報をサーバ500に送信することで、遊技機100の演出に関する演出情報および演出履歴情報をサーバ500に蓄積させることができる。
In the “menu”, when “password input” is selected by the player's operation of the presentation operation device 280, an input screen for inputting a password is displayed as shown in FIG. 6B. In this embodiment, the password is composed of an 8-digit character string.
By operating the effect operating device 280 on this input screen, the password issued from the server 500 can be input.
In the “menu”, when “game end” is selected by the player's operation of the production operation device 280, the gaming machine 100 produces the production information and production history information stored in the gaming machine 100 and the URL of the server 500. Are generated. Then, as shown in FIG. 6C, in the gaming machine 100, the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display device 271 (see step 10 and step 11).
By reading this two-dimensional code with the information terminal 300 and transmitting the production information and production history information included in the two-dimensional code to the server 500, the production information and production history information regarding the production of the gaming machine 100 can be transmitted to the server 500. Can be accumulated.

なお、上記「メニュー」において、演出操作装置280の操作によって「新規登録」が選択されると、遊技機100は、事前登録用の二次元コードを生成し、生成した二次元コードを液晶表示装置271に表示する。遊技者は、事前登録用の二次元コードを情報端末300で読み取ってサーバ500にアクセスし、事前登録(新規登録)を行うことができる。
また、上記「メニュー」において、演出操作装置280の操作によって「戻る」が選択されると、液晶表示装置271から「メニュー」画面が消去される。
When “new registration” is selected by operating the effect operation device 280 in the “menu”, the gaming machine 100 generates a two-dimensional code for pre-registration, and the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display device. 271 is displayed. The player can read the two-dimensional code for pre-registration with the information terminal 300, access the server 500, and perform pre-registration (new registration).
Further, in the “menu”, when “return” is selected by operating the effect operation device 280, the “menu” screen is deleted from the liquid crystal display device 271.

(遊技機の外観構成)
本実施形態の遊技機100は、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行う。遊技機100は、図7に示すように、筐体BXおよび前面扉FDからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの3本のリールを備えたリールユニット261(図8参照)、メダル払出装置としてのホッパーユニット262(図8参照)、および遊技機100の動作を制御する制御手段200(図8参照)等が収納されている。
(Appearance structure of gaming machine)
The gaming machine 100 of this embodiment plays a game using medals as game media. As shown in FIG. 7, the gaming machine 100 includes a storage box made up of a housing BX and a front door FD. A reel unit 261 (see FIG. 8) having three reels, a hopper unit 262 (see FIG. 8) as a medal payout device, and a control means 200 (see FIG. 8) for controlling the operation of the gaming machine 100 are stored. Has been.

リールユニット261を構成する各リールLR、CR、RRは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、ベル図柄「BL」、BAR図柄「BAR」、チェリー図柄「CH」、スイカ図柄「WM」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」の9種類の図柄から選んだ複数種類の図柄が、合計で21個配列されている。また、各リールLR、CR、RRは、ステッピングモータに軸支されており、それぞれのステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、「コマ」と称される1図柄の表示領域が所定の位置に停止するようになっている。   Each of the reels LR, CR, and RR constituting the reel unit 261 is obtained by winding a reel tape around a reel body. The reel tape includes red 7 symbol A “red 7A”, red 7 symbol B “red 7B”, red 7 symbol C “red 7C”, bell symbol “BL”, BAR symbol “BAR”, cherry symbol “CH”, A total of 21 symbols of a plurality of types selected from nine types of symbols of watermelon symbol “WM”, replay symbol A “RPA”, and replay symbol B “RPB” are arranged. Each reel LR, CR, RR is pivotally supported by a stepping motor, is driven to rotate around the axis of each stepping motor, and controls the number of pulses of the driving pulse of the stepping motor, the pulse width, etc. A display area of one symbol called “frame” is stopped at a predetermined position.

前面扉FDには表示窓DWが設けられており、それを通して各リールLR、CR、RRの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リールLR、CR、RRに配列されている図柄のうち連続する3個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。本実施形態の遊技機100では、1回の遊技に関して必要となるメダル数、いわゆる規定投入枚数が遊技状態により3枚または2枚に設定され、3枚または2枚のメダルが投入されると左リールLR、中リールCRおよび右リールRRのそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。そして、有効ラインに所定の図柄組合せが表示されると、予め定められた枚数のメダルを払い出したり、遊技状態が別の遊技状態に移行したりするようになっている。   The front door FD is provided with a display window DW through which the symbols displayed on the outer peripheral surface of each reel LR, CR, RR can be visually recognized. When the reels are stopped, three consecutive symbols out of the symbols arranged on each reel LR, CR, RR can be stopped and observed at the upper, middle, and lower positions. Yes. The game result is determined by the display positions of these symbols. In the gaming machine 100 of the present embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number, is set to 3 or 2 depending on the gaming state, and left when 3 or 2 medals are inserted. The effective line L1 configured by the middle stages of the reel LR, the middle reel CR, and the right reel RR is activated. When a predetermined symbol combination is displayed on the active line, a predetermined number of medals are paid out, or the gaming state shifts to another gaming state.

前面扉FDの上部中央には、液晶表示装置271(図8参照)を構成する液晶表示ディスプレイLCDが配置され、遊技状態にあわせた各種演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉FDの上部の左右端には、ランプ装置272(図8参照)を構成する報知ランプLPが設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉FDの上部左右および下部左右には、音響装置273(図8参照)を構成するスピーカーSPが設けられ、各種遊技音が出力される。液晶表示装置271、ランプ装置272およびに音響装置273等により、演出装置270が構成されている。   In the upper center of the front door FD, a liquid crystal display LCD constituting the liquid crystal display device 271 (see FIG. 8) is arranged to perform various effects according to the gaming state and to display information about the game to the player. To do. In addition, notification lamps LP constituting a lamp device 272 (see FIG. 8) are provided on the left and right ends of the upper part of the front door FD, and a light effect that elevates the player is performed. Speakers SP constituting an acoustic device 273 (see FIG. 8) are provided on the upper left and right and the lower left and right of the front door FD, and various game sounds are output. A rendering device 270 is configured by the liquid crystal display device 271, the lamp device 272, the acoustic device 273, and the like.

前面扉FDの表示窓DWの下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口MI、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタンBTが設けられている。メダル投入口MIとベットボタンBTとの間には、演出操作装置280(図8参照)を構成するジョグダイヤルJDとプッシュボタンPBが設けられている。ベットボタンBTの下には全リールLR、CR、RRの回転を開始させるスタートレバーSLが設けられている。スタートレバーSLの右側には、左リールLRの停止契機となる左ストップボタンLB、中リールCRの停止契機となる中ストップボタンCBおよび右リールRRの停止契機となる右ストップボタンRBが設けられている。   Various operation means are provided below the display window DW of the front door FD. A medal slot MI for inserting medals is provided on the right side when facing the front of the gaming machine, and a bet button BT for inserting credited medals is provided on the left side. Between the medal slot MI and the bet button BT, there are provided a jog dial JD and a push button PB that constitute an effect operating device 280 (see FIG. 8). Under the bet button BT, a start lever SL for starting the rotation of all the reels LR, CR, RR is provided. On the right side of the start lever SL, there are provided a left stop button LB that triggers a stop of the left reel LR, a middle stop button CB that triggers a stop of the middle reel CR, and a right stop button RB that triggers a stop of the right reel RR. Yes.

メダル投入口MIには、投入されたメダルをホッパーユニット262(図2参照)または前面扉FDの下部に設けたメダル払出口MOに誘導するメダル通路が連設されている。メダル通路の上流には、メダル投入受け付けを許可していない状態のときに投入されたメダルをメダル払出口MOから排出するブロッカー装置、および規定外のメダルを選別するメダルセレクターが設けられている。規定内と選別されたメダルはメダル投入スイッチ251(図2参照)を通過してからホッパーユニット262に貯留され、規定外と選別されたメダルはメダル払出口MOから排出される。ブロッカー装置またはメダルセレクターによりメダル払出口MOから排出されたメダルは、メダル受皿MPに貯留される。   In the medal insertion slot MI, a medal passage for guiding the inserted medals to a hopper unit 262 (see FIG. 2) or a medal payout opening MO provided at the lower part of the front door FD is continuously provided. A blocker device that discharges medals inserted when the medal insertion acceptance is not permitted is discharged from the medal payout opening MO and a medal selector that selects non-regulated medals are provided upstream of the medal passage. The medals selected as being within the regulation pass through the medal insertion switch 251 (see FIG. 2) and then stored in the hopper unit 262, and the medals sorted out of the regulation are discharged from the medal payout opening MO. The medals discharged from the medal payout opening MO by the blocker device or the medal selector are stored in the medal tray MP.

本実施形態の遊技機100では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンBTの操作を行うことで、リールLR、CR、RRの回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを操作すると、制御手段200においてリールLR、CR、RRをステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、リールLR、CR、RRの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンLB、CB、RBの操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンLB、CB、RBを押下していくと、ストップボタンLB、CB、RBのそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:たとえば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御手段200に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
In the gaming machine 100 of this embodiment, the player can start the rotation control of the reels LR, CR, RR by inserting a medal into the medal insertion slot MI or by operating the bet button BT. Set to state. Then, when the player operates the start lever SL, the control means 200 starts to rotate the reels LR, CR, RR by driving the stepping motor, and an internal lottery using a random number value is performed, thereby the reels LR, CR, RR. The operation of the stop buttons LB, CB, and RB is permitted (validated) on the condition that the rotation speed of has increased to a predetermined speed.
Thereafter, when the player depresses the stop buttons LB, CB, RB at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, built-in each of the stop buttons LB, CB, RB). A continuity sensor, a pressure sensor, etc.) are turned on, and the reel stop signal input to the control means 200 is changed from the off state to the on state.

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンLB、CB、RBを解放すると、ストップボタンLB、CB、RBそれぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御手段200に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御手段200は、ストップボタンLB、CB、RBの押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールLR、中リールCR、右リールRRを停止させる。
Further, when the player releases the stop buttons LB, CB, RB that are being pressed at an arbitrary timing, the stop switches corresponding to the stop buttons LB, CB, RB are turned off, and the reels input to the control means 200 The stop signal is changed from the on state to the off state.
Then, the control means 200 responds to the result of the internal lottery based on the change from the OFF state to the ON state of the reel stop signal whose signal state changes according to the press timing and release timing of the stop buttons LB, CB, RB. The left reel LR, middle reel CR, and right reel RR are stopped at the stop position.

(遊技機の概要)
本実施形態の遊技機100の制御は、筐体BX内部に収納されている制御手段200によって行われる。図8に示すように、制御手段200は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と、遊技制御手段210から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置270を制御する演出制御手段230とから構成される。遊技制御手段210および演出制御手段230は、それぞれCPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板およびROMに記憶されているプログラム等からなる。
(Outline of the gaming machine)
Control of the gaming machine 100 of the present embodiment is performed by the control means 200 housed in the housing BX. As shown in FIG. 8, the control means 200 includes a game control means 210 that controls the progress of the game, and an effect control means that receives the game information transmitted in one direction from the game control means 210 and controls the effect device 270. 230. The game control means 210 and the effect control means 230 are each composed of a control board on which a CPU, ROM, RAM, etc. are mounted, a program stored in the ROM, and the like.

メダル投入口MIに連設されるメダル通路には、メダルの通貨を検知するメダル投入スイッチ251が、ベットボタンBTには、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ252が、スタートレバーSLには、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ253が、各ストップボタンLB、CB、RBには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ254が、それぞれ設けられている。
メダル投入スイッチ251、ベットスイッチ252、スタートスイッチ253またはストップスイッチ254が作動すると、これらの信号が遊技制御手段210に出力される。
In the medal passage connected to the medal insertion slot MI, a medal insertion switch 251 for detecting the currency of the medal, a bet switch 252 for detecting the operation of the bet button for the bet button BT, and a start lever SL for A start switch 253 for detecting the operation of the start lever is provided, and each stop button LB, CB, RB is provided with a stop switch 254 for detecting the operation of each stop button.
When the medal insertion switch 251, the bet switch 252, the start switch 253 or the stop switch 254 are activated, these signals are output to the game control means 210.

遊技制御手段210は、図示していないが、投入受付手段、乱数発生手段、内部抽選手段、リール制御手段、入賞判定手段、払出制御手段、リプレイ処理手段および遊技状態移行制御手段を含んでおり、さらに図8に示すようにメイン記憶手段220を含んでいる。   Although not shown, the game control means 210 includes an insertion acceptance means, a random number generation means, an internal lottery means, a reel control means, a winning determination means, a payout control means, a replay processing means, and a game state transition control means. Further, as shown in FIG. 8, main storage means 220 is included.

投入受付手段は、次遊技開始前にメダルの投入を受け付け、規定投入数(3枚または2枚)のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1を有効にし、スタートスイッチ530からの信号(以下「スタート信号」という)の受け付けを許可する。なお、規定投入数を超えたメダル投入は、最大50枚まで遊技機に貯留(クレジット)される。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降の遊技において、ベットボタンBTの操作によりメダル投入が可能となる。
また本実施形態の遊技機100では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ251が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機100では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンBTが操作されると、ベットスイッチ252が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
The insertion accepting means accepts the insertion of medals before the next game starts, validates the effective line L1 based on the insertion of a predetermined number (3 or 2) of medals, and receives a signal ( (Hereinafter referred to as “start signal”). It should be noted that a maximum of 50 medals inserted exceeding the specified number are stored (credited) in the gaming machine. When the medal is credited, the medal can be inserted by operating the bet button BT in the next and subsequent games.
Further, in the gaming machine 100 of the present embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, the medal insertion switch 251 is activated, and the insertion accepting means limits the number of inserted medals to the medal insertion unit. Is set to the on state. Further, in the gaming machine 100 of the present embodiment, when the bet button BT is operated in a state where medals have been credited to the gaming machine, the insertion accepting means sets the specified number of insertions as the bet switch 252 is activated. Limit and set the credited medal to the inserted state.

乱数発生手段は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、またはこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機100では、0〜65535までの乱数値、すなわち65536個の乱数値が発生するように構成されている。   The random number generation means is means for generating a random number for lottery. The random value can be generated by a hard random number generator, a software random number generator, or a combination thereof. The gaming machine 100 according to the embodiment of the present invention is configured to generate random numbers from 0 to 65535, that is, 65536 random numbers.

内部抽選手段は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段220に格納されている内部抽選テーブルから遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機100では、通常遊技状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に対応した内部抽選テーブルが記憶されており、各遊技状態に対応した抽選テーブルを選択して内部抽選が行われる。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。   The internal lottery means acquires a random number value at a predetermined timing based on the input of the start signal, selects an internal lottery table corresponding to the gaming state from the internal lottery table stored in the main storage means 220, and acquires the random number value The winning combination is determined with reference to the selected internal lottery table. When any combination is selected, a flag corresponding to the combination is temporarily stored in the lottery flag storage means. In the gaming machine 100 of the present embodiment, an internal lottery table corresponding to the normal gaming state, the bonus establishment state, and the bonus state is stored, and an internal lottery is performed by selecting a lottery table corresponding to each gaming state. In each internal lottery table, each of a plurality of random values is associated with various combinations such as a small combination, replay, and bonus, and a loss (unauthorized selection).

本実施形態の遊技機100では、小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが用意されている。また、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応付けられている打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2が用意されている。打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1および打順ベルR2は、遊技結果として表示される図柄組合せが遊技者の停止操作態様、つまりは停止操作順序によって異なる特定役である。停止操作が正解打順でおこなわれるとベルの入賞となる図柄組合せが表示され、停止操作が不正解打順で行われるとベルの入賞となる図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される。   In the gaming machine 100 of the present embodiment, bells, special small roles A1, special small roles A2, special small roles B, special small roles C, and cherries are prepared as small roles. In addition, a batting order bell L, a batting order bell C1, and a batting order bell C2 in which plural types of small roles are associated with the same random value so that multiple types of small roles are won in a single internal lottery. A batting order bell R1 and a batting order bell R2 are prepared. The batting order bell L, the batting order bell C1, the batting order bell C2, the batting order bell R1, and the batting order bell R2 are specific combinations whose symbol combinations displayed as game results differ depending on the player's stop operation mode, that is, the stop operation order. When the stop operation is performed in the correct answer order, the symbol combinations that will be awarded the bell are displayed, and when the stop operation is performed in the incorrect answer order, the symbol combinations other than the symbol combinations that are awarded the bell are displayed.

具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選し、打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選する。このように本実施形態の遊技機100では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。   Specifically, the following small roles are elected for each batting order bell. For the batting order bell L, the bell and the special small part B are won, and the batting order bell C1 is won for the bell, the special small part A1, and the special small part B, and the batting order bell C2 is the bell, special Small combination A2 and special small part B are elected in duplicate, batting order bell R1 is elected in duplicate, bell, special small part A1, and special small part C, batting order bell R2 is bell, special small part A2 and special small role C are won in duplicate. As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, in each batting order bell, the bell and one type or two types of special small roles are won and the number and combination of special small roles to be won in duplicate with the bell are determined. Is different.

リール制御手段は、リールLR、CR、RRの回転速度を加速させ、リールLR、CR、RRの回転が所定の速度(約80rpm:定常回転速度)に達したら、ストップスイッチ254からの信号(以下「ストップ信号」という)の受け付けを許可する。これによって、ストップボタンLB、CB、RBが有効化された状態となる。ストップ信号が遊技制御手段210に受け付けられると、リール制御手段は、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、当該対応する各リールLR、CR、RRを停止する制御を行う。
すなわちリール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBの各ボタンが操作されるごとに、左リールLR、中リールCR、右リールRRのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機100では、左ストップボタンLBを操作することが左リールLRを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンCBを操作することが中リールCRを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンRBを操作することが右リールRRを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序が変化すると、左リールLR、中リールCR、右リールRRの停止順序が変化する。
The reel control means accelerates the rotation speed of the reels LR, CR, RR, and when the rotation of the reels LR, CR, RR reaches a predetermined speed (about 80 rpm: steady rotation speed), a signal from the stop switch 254 (hereinafter referred to as “reel control”). "Stop signal") is accepted. As a result, the stop buttons LB, CB, and RB are activated. When the stop signal is received by the game control means 210, the reel control means stops the supply of drive pulses to the stepping motor of the reel corresponding to the stop signal, and stops the corresponding reels LR, CR, RR. Take control.
That is, each time the stop buttons LB, CB, and RB are operated, the reel control means determines the stop position of the reel corresponding to the operated button of the left reel LR, middle reel CR, and right reel RR. Thus, the reel is stopped at the determined stop position. In the gaming machine 100 of the present embodiment, operating the left stop button LB corresponds to an operation for stopping the left reel LR, and operating the middle stop button CB is an operation for stopping the middle reel CR. Correspondingly, operating the right stop button RB corresponds to an operation for stopping the right reel RR. Therefore, when the operation order of the stop buttons LB, CB, and RB changes, the stop order of the left reel LR, middle reel CR, and right reel RR changes.

本実施形態の遊技機100では、原則的には、左リールLR、中リールCR、右リールRRについて、ストップボタンLB、CB、RBが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に左リールLRについて、左ストップボタンLBが操作された時点から75ms以内に停止し、中リールCRおよび右リールRRについて、中ストップボタンCB右ストップボタンRBが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの操作時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの操作時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBのうち操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。   In the gaming machine 100 of the present embodiment, in principle, for the left reel LR, the middle reel CR, and the right reel RR, the operated stop buttons are changed within 190 ms from the time when the stop buttons LB, CB, RB are operated. The corresponding spinning reel is stopped, and in the bonus state, the left reel LR is exceptionally stopped within 75 ms from the time when the left stop button LB is operated, and the middle stop button for the middle reel CR and the right reel RR. Within 190 ms from the time when the CB right stop button RB is operated, the rotating reel corresponding to the operated stop button is stopped. If the rotating reel is stopped within 190 ms from the time when the stop button is operated, the stop position of each rotating reel is the number of frames required until the reel stops from the time when the stop button is operated. -4 frames (predetermined pull-in range, first pull-in range). In addition, when a rotating reel is stopped within 75 ms from the time when the stop button is operated, the number of frames required from the time when the stop button is operated until the reel stops is within a range of 0 to 1 frame (narrower than a predetermined pull-in range). (The pull-in range, the second pull-in range). The reel control means displays the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the stop button operated among the stop buttons LB, CB, RB. Within the range of 0 to 4 frames (when stopped within 190 ms) or within the range of 0 to 1 frame (when stopped within 75 ms) with respect to the display position on the active line ), The reel in rotation corresponding to the operated stop button is displayed so that the symbol corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the winning state is displayed at the display position on the active line. Control to stop is performed.

具体的には、リール制御手段は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メイン記憶手段220の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。   Specifically, the reel control means refers to a process (logic calculation process) for obtaining a stop position of a rotating reel by logic calculation and a stop control table stored in the stop control table storage means of the main storage means 220. Thus, processing for determining the stop position of the rotating reel (table reference processing) is performed.

まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ254の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点:停止操作のタイミング)におけるリールの位置である操作検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、左リールLRについては操作検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、中リールCRおよび右リールRRについては上記と同様に操作検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。   First, in the logic calculation process, 0 frames from the operation detection position, which is the position of the reel at the time when the stop switch 254 is activated (when the operation of the stop button is detected: the timing of the stop operation) according to the priority order data determined for each combination. The priority is obtained for the stop position candidates for 5 frames existing in the range of -4 frames. In the bonus state, for the left reel LR, priorities are obtained for the stop position candidates for two frames existing within the range of 0 frame to 1 frame from the operation detection position, and for the middle reel CR and the right reel RR, Similar to the above, priority is obtained for the stop position candidates for five frames corresponding to the operation detection position. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in logic calculation processing, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the operation detection position, etc., and there are a plurality of stop position candidates with the highest priority. In such a case, the actual stop position is determined by a table reference process described later.

本実施形態の遊技機100では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。   In the gaming machine 100 of the present embodiment, priorities are determined in the order of “replay> small role> bonus”, and in the logic operation process, lottery flags relating to two or more types of roles are set to the internal winning state. In this case, according to the priority order associated with each combination, the stop position including the symbols constituting the winning combination form with the lower priority for the candidate of the stop position including the symbols constituting the winning pattern with the higher priority combination The priority is determined so that the priority is higher than the candidates of.

本実施形態の遊技機100では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。   In the gaming machine 100 of the present embodiment, the priority for the candidate stop position when multiple types of small roles are won by internal lottery is determined according to the type of symbol combination that can be displayed on the active line. There is a case where the priority is determined according to the number of medals paid out based on a predetermined payout for the small role, and the stop position candidate is determined according to the type of symbol combination that can be displayed on the effective line. The priority for each stop position candidate is determined so that the higher the priority is the stop position where the number of symbol combinations indicating the winning pattern that can be displayed on the active line increases, and the medal When the priority for the stop position candidates is determined according to the number of payouts, the number of medals to be paid out is based on the small part payout corresponding to the symbol displayed at the display position on the active line. Becomes the stop position determining the priority for the candidate of each stop position so as priority (stop position capable of winning a prize is often small win) increases. However, if the priority for the stop position candidate is determined according to the number of medals paid out, if a small role with the same payout is won in duplicate, the stop position where each small role can be won The priorities of the candidates are treated as the same.

本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CR、RBが操作されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。   In the present embodiment, when the batting order bell is won, a logic operation according to the operation order of the stop buttons LB, CB, RB is performed. Specifically, the correct answer hit order is set for each of the hit order bell L, the hit order bell C1, the hit order bell C2, the hit order bell R1, and the hit order bell R2, and an order different from the correct answer hit order is treated as an incorrect answer hit order. . Then, if any of the batting order bells is won and the stop buttons LB, CB, RB are operated in the correct batting order, a logic operation is performed to determine the priority according to the number of medals paid out, and the number of medals paid out is calculated. The priority is determined so that the highest number of stop position candidates has the highest priority. In addition, if any of the batting order bells is won and the stop buttons LB, CB, and RB are operated in an incorrect answering order, the stop position candidates according to the types of symbol combinations that can be displayed on the active line are displayed. A logic operation for determining the priority is performed, and the priority is determined so that the priority of the stop position candidates that can display the symbol combinations constituting the most winning patterns is the highest. In this embodiment, when any one of the batting order bell C1, the batting order bell C2, the batting order bell R1, and the batting order bell R2 is won, and the stop button LB, CR, RB is operated in the correct batting order, the first reel is When stopping, the candidate for the stop position where the number of payouts of medals is the largest is the candidate for the stop position that can display the symbol combination constituting the most winning form, and the reel that stops after the second In the case of the correct answer order, the priority of the stop position candidate with the largest number of medals to be paid out is higher, and the highest winning form is obtained when the order is changed to the incorrect answer order in the reels that stop second and later. The priority of the candidate of the stop position which can display the symbol combination which comprises is raised.

本実施形態の遊技機100では、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類としており、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類としている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。   In the gaming machine 100 of the present embodiment, among a plurality of types of small roles included in each batting order bell, the bell has a single payout of 6 types and a combination of symbols indicating a winning pattern. Each of the small combinations A2 has a single payout, and there are two types of symbol combinations each indicating a winning form. Each of the special small combination B and the special small combination C has a single payout and forms a winning combination. There are four types of each. Therefore, if any of the batting order bells is won and the stop buttons LB, CB, and RB are operated in the correct batting order, the priority of stop position candidates that can win a bell with a large number of payout medals. When the logic operation is performed so as to be the highest and the stop buttons LB, CB, and RB are operated in the incorrect answering order, a special small role with a large number of symbol combinations indicating a winning pattern can be awarded. The logic operation is performed so that the position candidate has the highest priority.

ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段140は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。   In the logic operation processing, so-called pull-in processing and kick-out processing are performed as processing for obtaining candidate reel stop positions. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 140 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so as not to stop.

本実施形態の遊技機100では、リールユニット261がフォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段は、ストップスイッチ254の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the reel unit 261 includes a reel index including a photosensor, and the reel control unit is configured to operate the reel based on a reference position signal detected by the reel index every time the reel rotates once. By determining the rotation angle (number of rotation steps of the rotation axis of the stepping motor) from the reference position (the frame detected by the reel index), the current rotation state of the reel can be monitored. That is, the reel control means can obtain the position of the reel when the stop switch 254 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶手段220の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ254の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点)におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
In the table reference process, when a plurality of stop position candidates having the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, which position is set as the stop position is stored in the stop control table of the main storage unit 220. This is determined with reference to the stop control table stored in the means.
Here, in the stop control table, according to the setting state of the lottery flag, the operation detection position, which is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 254 (when the operation of the stop button is detected), and the actual operation detection position are used. A correspondence relationship with the number of sliding frames indicating the amount of rotation to the stop position is set. In the stop control table, the correspondence between the operation detection position and the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.

そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる操作順序は不正解打順として扱われる。打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、特殊小役Bが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、左ストップボタンLBが最初に操作される打順では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、中ストップボタンCBや右ストップボタンRBが最初に操作される打順では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。   In the stop control table that is referred to when any of the batting order bell L, batting order bell C1, batting order bell C2, batting order bell R1, and batting order bell R2 is won in the internal lottery, the correct batting order is set for each batting order bell. Therefore, an operation order different from the correct answer order is treated as an incorrect answer order. If the hitting bell L is elected and the stop buttons LB, CB, RB are operated in the correct answer order, the number of sliding frames for the operation detection position is set so that the bell wins, and the stop button in the incorrect answer order. When the LB, CB, and RB are operated, the number of sliding symbols for the operation detection position is set so that the special small role B wins. In addition, when any of the batting order bell C1, batting order bell C2, batting order bell R1 and batting order bell R2 is won, if the stop button LB, CB, RB is operated in the correct batting order, the operation is detected so that the bell wins a prize. When the stop buttons LB, CB, and RB are operated in the incorrect answering order, the number of sliding symbols for the position is set, and in the order in which the left stop button LB is first operated, the special small combination A1 and the special small combination A2 The number of sliding symbols for the operation detection position is set so that there is a case where the player wins a prize and a case where none of the small roles wins, and in the batting order in which the middle stop button CB and the right stop button RB are first operated. The number of sliding symbols for the operation detection position is set so that the special small combination B and the special small combination C are awarded. Also in the stop control table, the number of sliding symbols for the operation detection position is set so that it becomes the stop position where the most medals are paid out in the correct answer order, and in the incorrect answer order, the combination of symbols that can be displayed on the active line The number of sliding symbols for the operation detection position is set so that the stop position has the largest number of types.

入賞判定手段は、有効ライン上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中のすべてのリールLR、CR、RRが停止すると、メイン記憶手段220の入賞判定テーブル記憶手段に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。具体的には、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが入賞したことを判定する。
そして本実施形態の遊技機100では、入賞判定手段の判定結果に基づいて以下の処理が実行される。たとえば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
The winning determination means determines whether or not the stop mode on the active line is a symbol combination constituting a combination. When all the rotating reels LR, CR, RR are stopped, the symbol combination displayed on the effective line L1 is referred to with reference to the winning determination table stored in the winning determination table storage means of the main storage means 220. It is determined whether it matches a predetermined symbol combination. Specifically, it is determined that a big bonus (BB), replay, bell, special small combination A1, special small combination A2, special small combination B, special small combination C, and cherry are won.
And in the gaming machine 100 of this embodiment, the following processing is executed based on the determination result of the winning determination means. For example, when a small combination (bell, special small combination A1, special small combination A2, special small combination B, special small combination C, cherry) wins, the payout control means performs a medal payout control process, and replay is performed. When winning, replay processing is performed by the replay processing means, and when a big bonus (BB) is won, gaming state transition control processing for shifting the gaming state is performed by the gaming state transition control means.

払出制御手段は、入賞判定手段の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。小役が入賞したときは役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定した払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット262に払い出させる制御を行う。ホッパーユニット262にはホッパーモーターが備えられており、払出制御手段の指令により、ホッパーモーターを駆動させてメダルをメダル払出口MOからメダル受皿MPに払い出す。ホッパーユニット262には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチが備えられており、払出制御手段は、払出メダル検出スイッチからの入力信号に基づいてホッパーユニット262から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿MPに払い出す処理を行う。
なお、本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が3枚である場合には、ベルの配当が6枚と最も高く設定され、これら以外の小役の配当は規定投入数よりも低い1枚に設定されている。規定投入数が2枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
The payout control means pays out medals based on the determination result of the winning determination means. When a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a predetermined payout for each combination, and control is performed to cause the hopper unit 262 to pay out medals corresponding to the determined number of payouts. The hopper unit 262 is provided with a hopper motor, and in response to a command from the payout control means, the hopper motor is driven to pay out medals from the medal payout opening MO to the medal tray MP. The hopper unit 262 is provided with a payout medal detection switch that operates each time a medal is paid out, and the payout control means actually pays out from the hopper unit 262 based on an input signal from the payout medal detection switch. The number of medals awarded can be managed.
When the credit function is valid, a credit addition process is performed up to the maximum number of credits, and a process of virtually paying out medals is performed. After reaching the upper limit number of credits, the hopper motor is driven and the remaining unpaid medals are paid out to the medal tray MP.
In the present embodiment, the payout for the small combination is determined by the prescribed number of inputs. When the specified number of insertions is three, the bell payout is set at the highest value of six, and the payouts for other small roles are set at one lower than the specified input number. When the specified number of inputs is two, the payouts of all small roles including the bell are set to be the same as the specified number of inputs.

リプレイ処理手段は、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する処理を行い、次回の遊技開始操作を待つ。したがって、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。   The replay processing means performs a process of automatically inserting the number of medals necessary for the next game when the symbol combination constituting the winning pattern of the replay is displayed, and waits for the next game start operation. Therefore, when the symbol combination constituting the winning pattern of replay is displayed, it is not necessary for the player to insert medals in the next game.

遊技状態移行制御手段は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
The gaming state transition control means shifts the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state based on the establishment of a predetermined transition condition.
The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. Specifically, when the big bonus (BB) is won in the normal state, the state shifts to the bonus establishment state. In the normal state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3 and the big bonus (BB) is set as a lottery target.

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルでは、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
The bonus establishment state is a gaming state that shifts when the big bonus (BB) is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, the internal lottery with reference to the internal lottery table in which the winning probability of replay is set to about 1 / 3.8 and the big bonus (BB) is excluded from the lottery target is performed. In the internal lottery table that is referred to in the bonus establishment state, no small prize is generated in the internal lottery and a small role or replay is always won.
In the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus (BB) is maintained in the winning state until the big bonus (BB) wins, and the symbol combination indicating the winning form of the big bonus (BB) is displayed on the active line. Then, the gaming state transition control means shifts the gaming state from the bonus establishment state to the bonus state.

ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ(本実施形態では、左リールLRにスイカ図柄「WM」、中リールCRにBAR図柄「BAR」、右リールRRにチェリー図柄「CH」の組み合わせ)が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、すべての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずにすべての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、左リールLRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、中リールCRと右リールRRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(たとえば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
The bonus state is a combination of symbols indicating a big bonus (BB) winning pattern (in this embodiment, a watermelon symbol “WM” on the left reel LR, a BAR symbol “BAR” on the middle reel CR, and a cherry symbol “CH” on the right reel RR). Is a gaming state that transitions when triggered by the fact that the “combination” is displayed on the active line. In the bonus state, an internal lottery with reference to an internal lottery table in which all random numbers are associated with each other will be performed. The winning state is set, the drawing range for the left reel LR is set to 0 to 1 frame, and the drawing range for the middle reel CR and the right reel RR is set to 0 to 4 frames. Control to stop is performed. In the bonus state, the game state is more advantageous to the player than the other game states in that the lottery flag of the small role becomes a winning state regardless of the result of the internal lottery.
In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the bonus state, and when the medals exceeding a predetermined number (for example, 100) are paid out, the gaming state The transition control means performs control to end the bonus state and return the gaming state to the normal state.

本実施形態の遊技機100では、ビッグボーナス(BB)の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において演出状態をAT状態へ移行させる機会を付与することによりAT遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。
本実施形態の遊技機100においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が3枚に設定され、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が2枚に設定され、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、前記したとおり、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でAT遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, when the big bonus (BB) is won, the game is shifted to a bonus establishment state in which the winning probability of replay is higher than that in the normal state, and an opportunity to shift the production state to the AT state is provided in the bonus establishment state. Therefore, a technique is adopted in which the player wins a medal by increasing the winning rate of the bell through AT games.
In the gaming machine 100 of the present embodiment, in the normal state or the bonus establishment state, the prescribed insertion number is set to three, and only when the bell wins, six medals that are larger than the prescribed insertion number are paid out. The player can increase the number of medals on hand, and in the bonus state, the prescribed number of insertions is set to two, and only two medals will be paid out regardless of which small role wins. There is no increase or decrease. In the bonus establishment state, as described above, there is no losing (invalid) in the internal lottery, and either replay or small role is always won, so replay will be won with high probability. Makes it difficult for the player to consume medals, and when the production state is the AT state, the player can increase the number of medals on hand by notifying the correct batting order of the batting order bell by the winning assisting production. It has become. In other words, when an AT game is played in a bonus established state, the situation can be more advantageous in terms of medal acquisition than the bonus state, and the player is motivated to maintain the bonus established state for a long period of time. be able to.

ボーナス成立状態において、ビッグボーナス(BB)よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを操作してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、いずれのリールLR、CR、RRにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしておき、必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるように図柄を配列してある。チェリー当選時において、左リールLRにチェリー図柄「CH」を引き込めない位置で停止操作がされない限り、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成するスイカ図柄「WM」を有効ライン上に引き込むことができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス(BB)を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がAT状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるAT遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でAT遊技を実行できるようになっている。   In the bonus establishment state, replays and small roles with a higher priority than the big bonus (BB) must be won, and if the game won by Cherry won't operate the stop button at a specific timing to avoid winning the cherry, The big bonus (BB) cannot be won. Specifically, at the time of winning a replay or batting order bell, in any reel LR, CR, RR, it is always possible to draw the symbols constituting the winning combination of the small role that constitutes the replay or batting order bell onto the active line. In this way, the symbols are arranged so as to avoid the big bonus (BB) winning. When the cherry is won, the watermelon symbol “WM” constituting the big bonus (BB) winning pattern may be drawn on the active line unless the stop operation is performed at the position where the cherry symbol “CH” cannot be drawn into the left reel LR. I can't do it. For this reason, once shifting to the bonus establishment state, it is extremely difficult to win a big bonus (BB), and it is possible to stay in the bonus establishment state for a long period of time while reducing the operational burden on the player. Can be done. When the bonus is established and the game is performed for a long time and the production state is set to the AT state, the player can perform an AT game that allows the player to increase the number of medals held without changing the gaming state. It can be done. As described above, in the present embodiment, in the bonus establishment state, the game state is not changed unless the big bonus (BB) is won, and the replay is won with high probability in the bonus establishment state. An AT game can be executed in a situation where a person hardly consumes medals.

遊技制御手段210には、遊技情報送信手段(図示省略)が含まれている。遊技情報送信手段は、主に遊技者が遊技を実行したことに基づいて発生する遊技情報をコマンドとして、演出制御手段230に一方向で送信する。送信する遊技情報は、たとえばメダル投入、ベットボタンBTの操作、スタートレバーSLの操作、内部抽選の結果、各ストップボタンLB、CB、RBの操作、入賞判定の結果、メダルの払出、遊技状態の移行などである。   The game control means 210 includes game information transmission means (not shown). The game information transmitting means transmits the game information generated mainly based on the player executing the game as a command to the effect control means 230 in one direction. The game information to be transmitted includes, for example, medal insertion, bet button BT operation, start lever SL operation, internal lottery results, operation of each stop button LB, CB, RB, winning determination result, medal payout, gaming state Such as migration.

演出制御手段230は、図8に示すように、遊技制御手段210からの遊技情報を受信して、液晶表示装置271、ランプ装置272、音響装置273などの演出装置270の制御を行う。演出制御手段230には、演出状態変更制御手段231、入賞補助演出制御手段232、演出モード変更制御手段233、演出決定手段234、演出実行手段235、コード生成表示手段236およびサブ記憶手段240が含まれている。図示していないが、演出制御手段230には、遊技情報受信手段が含まれ、遊技制御手段210から送信された遊技情報を受信し、その内容をサブ記憶手段240の遊技情報記憶手段に一時的に記憶している。演出制御手段230は、これを読み出して演出の選択に必要な各種フラグを演出フラグ記憶手段241に設定するとともに、演出データ記憶手段452に記憶されている演出データに基づいて演出を実行する制御を行う。   As shown in FIG. 8, the effect control means 230 receives game information from the game control means 210 and controls the effect devices 270 such as the liquid crystal display device 271, the lamp device 272, and the sound device 273. The effect control means 230 includes an effect state change control means 231, a winning assist effect control means 232, an effect mode change control means 233, an effect determination means 234, an effect execution means 235, a code generation display means 236 and a sub storage means 240. It is. Although not shown, the effect control means 230 includes game information receiving means, receives game information transmitted from the game control means 210, and temporarily stores the contents in the game information storage means of the sub storage means 240. I remember it. The effect control unit 230 reads out this and sets various flags necessary for selecting the effect in the effect flag storage unit 241 and performs control for executing the effect based on the effect data stored in the effect data storage unit 452. Do.

本実施形態の遊技機100では、遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出状態変更制御手段231が、演出状態をAT状態および非AT状態の間で変更する制御を行うようになっている。
演出状態変更制御手段231は、非AT状態で1回の遊技が行われごとに、演出状態をAT状態に変更するか否かの抽選(以下「AT抽選」という)を行っている。AT抽選は、サブ記憶手段240に記憶されているAT抽選テーブルを用いて行われ、AT抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT当選またはハズレのいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機100では、AT当選の確率を約1/50としている。
抽選結果がAT当選の場合には、演出状態変更制御手段231が、サブ記憶手段240のATカウンタ244の値を所定値(たとえば0)に設定し、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241にATフラグをセットして、演出状態をAT状態に変更する制御を行う。
In the gaming machine 100 of the present embodiment, when the gaming state is a bonus establishment state, the production state change control means 231 performs control to change the production state between the AT state and the non-AT state. .
The production state change control means 231 performs a lottery (hereinafter referred to as “AT lottery”) as to whether or not to change the production state to the AT state each time a game is played in the non-AT state. The AT lottery is performed using the AT lottery table stored in the sub storage means 240. In the AT lottery table, each of the 32768 random numbers from 0 to 32767 is selected as either AT winning or losing. Are associated. In the gaming machine 100 of this embodiment, the probability of winning an AT is about 1/50.
When the lottery result is AT winning, the effect state change control unit 231 sets the value of the AT counter 244 in the sub storage unit 240 to a predetermined value (for example, 0) and stores it in the effect flag storage unit 241 of the sub storage unit 240. The AT flag is set and control for changing the effect state to the AT state is performed.

AT状態では、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241に当選態様に関するフラグとしていずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選した旨のフラグが記憶されている場合に、入賞補助演出が実行される。入賞補助演出は、後述する入賞補助演出制御手段232によって実行される。本実施形態の遊技機100では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを操作すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
また、本実施形態の遊技機100では、AT状態で行われる遊技回数の上限を30回とし、演出状態変更制御手段231が、AT状態において遊技が行われるごとにサブ記憶手段240のATカウンタ244の値を更新(たとえば、1ずつインクリメント更新する)し、ATカウンタ244の値が閾値(たとえば30)に達すると、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段451に設定されているATフラグをクリアして、演出状態をAT状態から非AT状態に変更する制御を行う。AT状態における遊技回数は任意に設定できることは言うまでもない。
In the AT state, if the flag indicating that one of the batting order bells L, C1, C2, R1, R2 is won is stored in the effect flag storage unit 241 of the sub storage unit 240 as a flag relating to a winning mode, Production is performed. The winning assist effect is executed by a winning assist effect control means 232 described later. In the gaming machine 100 of the present embodiment, the bell always wins and 6 medals can be obtained when the stop button is operated along the correct hit order informed by the winning assistance effect. Can increase the number of medals on hand.
Further, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the upper limit of the number of games played in the AT state is set to 30, and each time the effect state change control means 231 plays a game in the AT state, the AT counter 244 of the sub storage means 240 When the value of the AT counter 244 reaches a threshold value (for example, 30), the AT flag set in the effect flag storage unit 451 of the sub storage unit 240 is cleared. Then, control is performed to change the effect state from the AT state to the non-AT state. It goes without saying that the number of games in the AT state can be set arbitrarily.

入賞補助演出制御手段232は、演出状態がAT状態において、当選態様がいずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2である場合に、ストップボタンの操作順序を報知してベルの入賞を補助する入賞補助演出を液晶表示装置271、ランプ装置272、音響装置273などの演出装置270に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、たとえば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカーSPから出力させたりすることができる。   The winning assisting effect control means 232 informs the stop button operation sequence when the winning state is any one of the hitting bells L, C1, C2, R1, R2 in the AT state, and wins the bell. A control for causing the effect device 270 such as the liquid crystal display device 271, the lamp device 272, and the sound device 273 to execute the assisting prize winning effect is performed. A variety of effects can be adopted as the winning assistance effect, for example, an effect image informing the correct batting order corresponding to the winning batting order bell is displayed on the liquid crystal display LCD, or the correct batting order corresponding to the winning batting order bell Can be turned on, or a voice can be output from the speaker SP to notify the correct answering order corresponding to the winning ordering bell.

演出実行手段235は、AT抽選の抽選結果に対応した演出を実行する制御を行う。本実施形態では、AT抽選を第1の条件とし、AT当選を第1の条件成立としている。そして、抽選結果がAT当選である場合に実行される演出として、図9に示すように、演出A1、演出A2、演出B1、演出B2、演出C1、演出C2および演出C3の7種類が用意されている。
本実施形態では、演出モードが第2演出モードに設定されている遊技において、演出A1、演出A2、演出B1、演出B2、演出C1および演出C2を遊技実績に係る演出とし、それ以外の演出を遊技実績の対象外の演出としている。具体的には、第1ミッションとして、演出A1を出現させてATに突入せよ、第2ミッションとして、演出A2を出現させてATに突入せよ、第3ミッションとして、演出B1を出現させてATに突入せよ、第4ミッションとして、演出B2を出現させてATに突入せよ、第5ミッションとして、演出C1を出現させてATに突入せよ、第6ミッションとして、演出C2を出現させてATに突入せよ、という6種類のミッションが設定されている。そして、AT当選時に演出A1が実行されれば、第1ミッションに係る遊技実績の達成ということになり、同様にAT当選時に、演出A2、演出B1、演出B2、演出C1または演出C2が実行されれば、それぞれ第2ミッション、第3ミッション、第4ミッション、第5ミッションまたは第6ミッションに係る遊技実績の達成ということになる。
The effect execution means 235 performs control to execute an effect corresponding to the lottery result of the AT lottery. In the present embodiment, AT lottery is the first condition, and AT winning is the first condition. Then, as the effects executed when the lottery result is AT winning, as shown in FIG. 9, seven types of effects A1, effect A2, effect B1, effect B2, effect C1, effect C2, and effect C3 are prepared. ing.
In the present embodiment, in the game in which the effect mode is set to the second effect mode, the effect A1, the effect A2, the effect B1, the effect B2, the effect C1, and the effect C2 are effects related to the game results, and other effects are performed. This is not a game performance target. Specifically, as the first mission, make the production A1 appear and enter the AT, as the second mission, make the production A2 appear and enter the AT, and as the third mission, make the production B1 appear and enter the AT. Enter the stage B2 as the 4th mission, enter the AT, enter the AT as the 5th mission, enter the AT, enter the AT as the 5th mission, and enter the AT as the 6th mission. 6 types of missions are set. Then, if the production A1 is executed at the time of winning the AT, it means that the game performance related to the first mission is achieved. Similarly, the production A2, the production B1, the production B2, the production C1 or the production C2 is executed at the time of winning the AT. If this is the case, the achievement of the game related to the second mission, the third mission, the fourth mission, the fifth mission, or the sixth mission will be achieved.

AT抽選の結果がハズレである場合に実行される演出として、図示していないが、上記演出A1ないし演出C3に対応しつつ結末の異なる演出、および遊技制御手段210で行われた内部抽選の結果に応じた演出が用意されている。
これらの演出に関するデータはサブ記憶手段240の演出データ記憶手段242に記憶されており、演出実行手段235が、後述する演出決定手段234が決定した演出のデータを呼出して、演出を実行する制御を行う。
Although not shown as an effect to be executed when the result of the AT lottery is lost, the result of the internal lottery performed by the game control means 210 and the effect having different endings corresponding to the effects A1 to C3 described above Productions are prepared according to the situation.
Data related to these effects is stored in the effect data storage means 242 of the sub storage means 240, and the effect execution means 235 performs control to call the effect data determined by the effect determination means 234 described later and execute the effects. Do.

演出モード変更制御手段233は、遊技者によるパスワード入力に基づいて、演出モードを、その遊技者が達成した遊技実績の関する情報を蓄積しない第1演出モードから、その遊技者が達成した遊技実績の関する情報を蓄積する第2演出モードに変更する制御を行う。あわせて、パスワードに含まれている、後述する演出決定手段234が選択した演出の実行を許可するか否かを判定するための情報を、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245に記憶する制御を行う。
本実施形態では、演出決定手段234に選択された演出が実行される条件(第2の条件)を、未達成の遊技実績に係る演出でないこと、または直近に遊技実績を達成した遊技から起算して所定の遊技回数を消化していることとしている。
Based on the password input by the player, the effect mode change control means 233 changes the effect mode from the first effect mode in which the information related to the game achievement achieved by the player is not accumulated to the game achievement achieved by the player. Control to change to the second effect mode in which the related information is accumulated is performed. In addition, information for determining whether or not to permit execution of the effect selected by the effect determining means 234, which will be described later, contained in the password is stored in the execution permission information storage means 245 of the sub storage means 240. Take control.
In the present embodiment, the condition (second condition) under which the effect selected by the effect determining means 234 is executed is not an effect related to an unachieved game result, or is calculated from a game that has recently achieved a game result. It is assumed that a predetermined number of games have been consumed.

具体的には、演出決定手段234により演出A1または演出A2が選択された場合は、その演出が未達成の遊技実績に係る演出でないか、または図9に示したとおり、直近に遊技実績を達成した遊技から起算して10,000回以上の遊技を行っていなければ、第2の条件不成立となり、選択された演出とは異なる他の演出が実行される演出として決定される。
同様に、演出決定手段234により演出B1または演出B2が選択された場合は、その演出が未達成の遊技実績に係る演出でないか、または直近に遊技実績を達成した遊技から起算して1,000回以上の遊技を行っていなければ、第2の条件不成立となり、選択された演出とは異なる他の演出が実行される他の演出として決定される。つまり、演出A1または演出A2については、その演出の実行を許可までの遊技回数が10,000回以上に、演出B1または演出B2については、その演出の実行を許可までの遊技回数が1,000回以上に、それぞれ設定されているということである。
Specifically, when the effect A1 or the effect A2 is selected by the effect determining means 234, the effect is not an effect related to an unachieved game result, or the game result is achieved most recently as shown in FIG. If the game is not played 10,000 times or more from the played game, the second condition is not satisfied, and an effect different from the selected effect is determined to be executed.
Similarly, when the effect B1 or the effect B2 is selected by the effect determining means 234, the effect is not an effect related to an unachieved game result, or is counted from a game that has achieved the game result most recently, 1,000 If the game has not been played more than once, the second condition is not satisfied, and the other effect different from the selected effect is determined as another effect. That is, for the production A1 or the production A2, the number of games until the performance of the production is permitted is 10,000 times or more, and for the performance B1 or the production B2, the number of games until the performance is permitted is 1,000. It is that each is set more than once.

演出決定手段234により演出C1または演出C2が選択された場合の第2条件は0回であり、言い換えると、演出C1および演出C2には第2条件が設定されていない。従って、第2条件が不成立となることはなく、選択された演出が実行される演出として決定される。また、演出C3は、遊技実績対象外の演出であることから未達成の遊技実績に係る演出に該当せず、やはり第2条件が不成立となることはなく、選択された演出が実行される演出として決定される。
本実施形態では、上記の第2条件の成否を判定するために、達成済の遊技実績に関する情報および直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数に関する情報が必要であり、これらの情報がパスワードに含まれている。そして、パスワード入力時に演出モード変更制御手段233が、達成済の遊技実績に関する情報を、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の第1遊技実績情報記憶手段2451に記憶する制御を行い、直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数に関する情報を、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の区間カウンタ2453に記憶する制御を行う。
なお、演出A1および演出A2の実行を許可するのに必要な遊技回数が10,000回である旨、演出B1および演出B2の実行を許可するのに必要な遊技回数が1,000回である旨、ならびに演出C1および演出C2の実行を許可するのに必要な遊技回数が0回である旨は、実行許可情報記憶手段245の所定領域(図示せず)に予め記憶されている。それぞれの演出の実行を許可するのに必要な遊技回数は、任意の回数から選べることはいうまでもない。なお、演出C3が遊技実績対象外である旨も、実行許可情報記憶手段245の所定領域に予め記憶されている。
When the effect C1 or the effect C2 is selected by the effect determining means 234, the second condition is 0. In other words, the second condition is not set for the effect C1 and the effect C2. Therefore, the second condition is not satisfied, and the selected effect is determined as an effect to be executed. In addition, since the effect C3 is an effect that is not a game performance target, it does not correspond to an effect related to an unachieved game result, the second condition is not satisfied, and the effect in which the selected effect is executed. As determined.
In the present embodiment, in order to determine the success or failure of the second condition, information on the achieved game results and information on the number of games counted from the game that has achieved the most recent game results are required. It is included in the password. Then, at the time of password input, the production mode change control unit 233 performs control to store information on the achieved game results in the first game result information storage unit 2451 of the execution permission information storage unit 245 of the sub storage unit 240, and the latest In addition, control is performed to store information related to the number of games counted from the game that has achieved a game result in the section counter 2453 of the execution permission information storage unit 245 of the sub storage unit 240.
It should be noted that the number of games required to permit the execution of the effects A1 and A2 is 10,000, and the number of games required to permit the execution of the effects B1 and B2 is 1,000. The fact that the number of games required to permit execution of the effects C1 and C2 is 0 is stored in advance in a predetermined area (not shown) of the execution permission information storage unit 245. Needless to say, the number of games required to allow each performance to be performed can be selected from any number of times. The fact that the effect C3 is not a game performance target is also stored in advance in a predetermined area of the execution permission information storage unit 245.

前記したとおり、遊技開始前に遊技者が、遊技機100の演出操作装置280を操作すると、遊技機100の液晶表示装置271に、図6(a)に示したメニュー画面が表示される。さらに遊技者が、演出操作装置280を操作してメニューの中からパスワード入力を選択すると、図6(b)に示したパスワード入力画面が表示される。ここで、遊技者は、自己の情報端末300でサーバ500にアクセスしてパスワードを入手し(図3ステップ1〜ステップ4参照)、入手したパスワードを遊技機100の演出操作装置280を操作して入力する。
本実施形態において、パスワードを構成する文字は、0〜9の数字10個とA〜Zの英文字26個の合計36個であり、パスワードは、これら36個の英数字を8桁に組み合わせたものである。本実施形態では、パスワードの中に、達成済の遊技実績に係る演出および直近に遊技実績を達成した遊技からの遊技回数に関する情報が含まれている。以下、パスワードの具体例を説明する。
As described above, when the player operates the effect operating device 280 of the gaming machine 100 before the game starts, the menu screen shown in FIG. 6A is displayed on the liquid crystal display device 271 of the gaming machine 100. Furthermore, when the player operates the effect operating device 280 and selects password input from the menu, the password input screen shown in FIG. 6B is displayed. Here, the player accesses the server 500 with his / her information terminal 300 to obtain a password (see Step 1 to Step 4 in FIG. 3), and operates the effect operation device 280 of the gaming machine 100 with the obtained password. input.
In this embodiment, the password is composed of a total of 36 characters, 10 numbers from 0 to 9 and 26 English characters from A to Z, and the password is a combination of these 36 alphanumeric characters in 8 digits. Is. In the present embodiment, the password includes information related to the effects related to the achieved game results and the number of games from the game that has recently achieved the game results. Hereinafter, a specific example of the password will be described.

図10のパスワードの例1に示す通り、8桁のパスワードのうち、第1桁には、演出A1、演出A2、演出B1に係る遊技実績の達成状況に関する情報が含まれている。数字の0〜7を使い、達成済の遊技実績係る演出がわかるようになっている。たとえば、いずれの演出に係る遊技実績も未達成であれば数字の「0」が割り当てられており、演出A1、演出A2または演出B1に係る遊技実績のうちいずれか1つのみが達成済であれば、それぞれ「1」、「2」、「3」が割り当てられている。そして、演出A1と演出A2に係る遊技実績が達成済であれば「4」が、演出A1と演出B1に係る遊技実績が達成済であれば「5」が、演出A2と演出B1に係る遊技実績が達成済であれば「6」が、演出A1、演出A2、演出B1に係る遊技実績のすべてが達成済であれば「7」が、それぞれ割り当てられている。
パスワードの第2桁には、演出C1、演出C2、演出B2に係る遊技実績の達成状況に関する情報が含まれている。第1桁と同様に、数字の0〜7を使い、達成済の遊技実績に係る演出がわかるようになっている。
As shown in Example 1 of the password in FIG. 10, the first digit of the 8-digit password includes information related to the achievement status of the game results related to the production A1, the production A2, and the production B1. The numbers 0 to 7 are used to understand the achievements related to the achieved game results. For example, the number “0” is assigned if the game achievement related to any production is not achieved, and only one of the game achievements related to production A1, production A2 or production B1 has been achieved. For example, “1”, “2”, and “3” are respectively assigned. Then, if the game results related to the production A1 and the production A2 have been achieved, “4”, and if the game results related to the production A1 and the production B1 have been achieved, “5” represents a game related to the production A2 and the production B1. “6” is assigned if the achievement has been achieved, and “7” is assigned if all of the game achievements related to the effects A1, A2 and B1 have been achieved.
The second digit of the password includes information related to the achievement status of the game results related to the effects C1, effects C2, and effects B2. Similar to the first digit, the numbers 0 to 7 are used to show the effects related to the achieved game results.

パスワードの第3〜5桁には、36個の英数字を使って000から始まりZZZで終わる36進数の3桁の数を作り、直近に遊技実績を達成した遊技からの遊技回数がわかるようになっている。たとえば、遊技回数が0であればパスワードの第3〜5桁は「000」であり、遊技回数が10であればパスワードの第3〜5桁は「00A」であり、遊技回数が1,000であればパスワードの第3〜5桁は「0RS」であり、遊技回数が10,000であればパスワードの第3〜5桁は「7PS」である。パスワードの第6〜8桁には、遊技者固有情報やその他の演出情報等が含まれている。
たとえば、達成済の遊技実績に係る演出が演出B1、演出C1および演出C2であり、直近に遊技実績を達成した遊技から1,000回の遊技を行っている場合、パスワードの第1桁は、演出A1および演出A2に係る遊技実績が未達成で演出B1に係る遊技実績のみが達成済である旨を示す「3」となり、第2桁は、演出B2に係る遊技実績が未達成で演出C1および演出C2に係る遊技実績が達成済である旨を示す「6」となり、第3〜5桁は、遊技回数が1,000回である旨を示す「0RS」となる。他の演出情報等および遊技者固有情報を示す第6〜8桁が、たとえば「ABC」であれば、パスワードとして「360RSABC」が生成されることになる。
In the third to fifth digits of the password, use 36 alphanumeric characters to create a 3-digit number of 36 digits starting with 000 and ending with ZZZ so that you can see the number of games from the game that achieved the most recent game results It has become. For example, if the number of games is 0, the third to fifth digits of the password are “000”, and if the number of games is 10, the third to fifth digits of the password are “00A” and the number of games is 1,000. Then, the third to fifth digits of the password are “0RS”, and if the number of games is 10,000, the third to fifth digits of the password is “7PS”. The sixth to eighth digits of the password include player-specific information, other effect information, and the like.
For example, when the achievements related to the achieved game achievement are production B1, production C1 and production C2, and the game that has achieved the most recent game achievement has been played 1,000 times, the first digit of the password is: The game results relating to the production A1 and the production A2 have not been achieved, and only “3” indicating that only the game performance relating to the production B1 has been achieved has been achieved. And the game performance related to the production C2 is “6” indicating that it has been achieved, and the third to fifth digits are “0RS” indicating that the number of games is 1,000 times. If the sixth to eighth digits indicating other effect information and the player-specific information are “ABC”, for example, “360RSABC” is generated as the password.

演出制御手段230が上記したパスワード「360RSABC」を受付けると、演出モード変更制御手段233は、まず演出モードを達成した遊技実績の関する情報を蓄積する第2演出モードに変更し、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241に第2演出モードである旨のフラグを設定する制御を行う。次に、パスワードの第1、2桁の情報に基づいてサブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の第1遊技実績情報記憶手段2451に、演出B1、演出C1および演出C2が達成済の遊技実績に係る演出である旨のフラグを設定し、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の区間カウンタ2453の値を1,000に設定する制御を行う。あわせて、サブ記憶手段240の累積カウンタ246の値を所定値(たとえば0)に設定する制御を行う。
演出モードが第2演出モードに設定されている状態で遊技が行われると、演出モード変更制御手段233は、1回の遊技ごとに、サブ記憶手段240の累積カウンタ246および区間カウンタ2453の値を更新する(たとえば、1ずつインクリメント更新する)制御を行う。そして、第2演出モードの遊技において、新たな遊技実績が達成されると、演出モード変更制御手段233は、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の第2遊技実績情報記憶手段2452に達成した遊技実績に関する情報を蓄積(達成済の遊技実績に係る演出である旨のフラグを設定)し、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の区間カウンタ2453の値をリセット(たとえば0)する。これにより、新たな遊技実績を達成した遊技から遊技回数のカウントが再び開始される。第2遊技実績情報記憶手段2452に蓄積された情報は、その後の遊技において、第2の条件の成否を判定する情報の一部となる。
本実施形態において、実行許可情報記憶手段245は、パスワード入力前に達成した遊技実績に係る情報を記憶する第1遊技実績情報記憶手段2451、パスワード入力後に達成した遊技実績に係る情報を記憶する第2遊技実績情報記憶手段2452および直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数に関する情報を記憶する区間カウンタ2453、実行条件の初期設定を記憶した領域(図示せず)等から構成される。
When the production control unit 230 accepts the password “360RSABC”, the production mode change control unit 233 first changes to the second production mode in which information related to the game performance that achieved the production mode is stored, and the sub storage unit 240 stores the information. Control for setting a flag to the effect flag storage means 241 to the effect of the second effect mode is performed. Next, based on the first and second digit information of the password, the first game achievement information storage unit 2451 of the execution permission information storage unit 245 of the sub storage unit 240 has achieved the effects B1, C1 and C2. A flag indicating that the performance is related to the performance is set, and control is performed to set the value of the section counter 2453 of the execution permission information storage unit 245 of the sub storage unit 240 to 1,000. In addition, control is performed to set the value of the cumulative counter 246 of the sub storage means 240 to a predetermined value (for example, 0).
When a game is played in the state where the effect mode is set to the second effect mode, the effect mode change control means 233 sets the values of the cumulative counter 246 and the section counter 2453 of the sub storage means 240 for each game. Update control (for example, increment update by 1) is performed. When a new game record is achieved in the game in the second effect mode, the effect mode change control unit 233 achieves the second game result information storage unit 2452 of the execution permission information storage unit 245 of the sub storage unit 240. The information regarding the played game record is accumulated (a flag indicating that the effect is related to the achieved game record is set), and the value of the section counter 2453 of the execution permission information storage unit 245 of the sub storage unit 240 is reset (for example, 0). . Thereby, the count of the number of games is started again from the game that has achieved a new game performance. The information accumulated in the second game performance information storage unit 2452 becomes part of information for determining success or failure of the second condition in the subsequent game.
In the present embodiment, the execution permission information storage unit 245 stores first game record information storage unit 2451 that stores information related to the game achievement achieved before the password input, and first information that stores information related to the game record achieved after the password input. 2 game performance information storage means 2452, a section counter 2453 for storing information on the number of games counted from the game that has achieved the most recent game performance, an area (not shown) for storing the initial setting of execution conditions, and the like.

一連の遊技を終了するために遊技者が、遊技機100の演出操作装置280を操作すると、遊技機100の液晶表示装置271に、図6(a)に示したメニュー画面が表示される。さらに遊技者が、演出操作装置280を操作してメニューの中から遊技終了を選択すると、二次元コードの表示に進むかメニューに戻るかを選択する画面が表示される(図示省略)。
遊技者が二次元コードの表示を選択し、演出制御手段230がコード表示要求を受付けると、演出モード変更制御手段233は、演出モードを、達成した遊技実績の関する情報を蓄積しない第1演出モードに変更する制御を行う(図3ステップ9参照)。あわせて、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241に設定してある第2演出モードである旨のフラグをクリアする制御を行う。
そして、コード生成表示手段236が、サブ記憶手段240の第2遊技実績情報記憶手段2452、区間カウンタ2453および累積カウンタ246等から、一連の遊技における演出情報および演出履歴情報等を収集し、これらの情報とサーバ500のURLとを含む二次元コードを生成し、表示する制御を行う。これにより、図6(c)に示すような、二次元コードを含む遊技終了画面が液晶表示装置271に表示される(図3のステップ10、ステップ11参照)。
この後遊技者は、情報端末300の撮像装置303で表示された二次元コードを撮像し、情報端末300の端末通信装置304を介して二次元コードに含まれる演出情報および演出履歴情報等をサーバ500に送信する。送信された情報は、サーバ500に蓄積される。一連の遊技における遊技の実行回数を示す累積カウンタ246の値に基づく情報がサーバ500に蓄積されることで、その遊技者が遊技した遊技機の種類ごとの総遊技回数がわかるようになっている。
When the player operates the effect operation device 280 of the gaming machine 100 to end a series of games, the menu screen shown in FIG. 6A is displayed on the liquid crystal display device 271 of the gaming machine 100. Further, when the player operates the effect operating device 280 and selects the end of the game from the menu, a screen for selecting whether to proceed to display the two-dimensional code or return to the menu is displayed (not shown).
When the player selects the display of the two-dimensional code and the effect control means 230 accepts the code display request, the effect mode change control means 233 sets the effect mode as the first effect mode in which information relating to the achieved game performance is not accumulated. (See step 9 in FIG. 3). At the same time, control is performed to clear the flag indicating that the second effect mode is set in the effect flag storage means 241 of the sub storage means 240.
Then, the code generation / display unit 236 collects production information, production history information, etc. in a series of games from the second game performance information storage unit 2452, the section counter 2453, the cumulative counter 246, etc. of the sub storage unit 240. A two-dimensional code including the information and the URL of the server 500 is generated and controlled to be displayed. As a result, a game end screen including the two-dimensional code as shown in FIG. 6C is displayed on the liquid crystal display device 271 (see step 10 and step 11 in FIG. 3).
Thereafter, the player takes an image of the two-dimensional code displayed on the imaging device 303 of the information terminal 300, and provides the effect information, the effect history information, etc. included in the two-dimensional code via the terminal communication device 304 of the information terminal 300 as a server. Sent to 500. The transmitted information is stored in the server 500. Information based on the value of the cumulative counter 246 indicating the number of games executed in a series of games is accumulated in the server 500 so that the total number of games for each type of gaming machine played by the player can be known. .

演出決定手段234は、AT抽選が行われるごとに、AT抽選の結果に対応した演出を選択する抽選を行っている。演出の抽選は、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243に記憶されている演出抽選テーブルを用いて行われる。演出抽選テーブルには、抽選結果がAT当選用の演出抽選テーブルと、AT抽選結果がハズレ用の演出抽選テーブルがあり、AT抽選の抽選結果に応じた演出抽選テーブルが選択される。本実施形態では、AT当選時に、図11に示す、演出抽選テーブル1が用いられる。なお、AT抽選ハズレ用の演出抽選テーブルは図示していない。演出抽選テーブル1には、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、図9で示したAT当選用の7種類の演出である演出A1〜演出C3のいずれかが対応付けられている。
図9に示したように、演出A1および演出A2の選択確率は1/100であり、他の演出の選択確率より小さく設定されている。演出B1および演出B2の選択確率は9/100であり、演出A1および演出A2の選択確率より大きく設定されている。演出C1および演出C2選択確率は26/100であり、演出C3選択確率は28/100であり、いずれも演出A1、演出A2、演出B1および演出B2の選択確率より大きく設定されている。
The effect determining means 234 performs a lottery to select an effect corresponding to the result of the AT lottery every time the AT lottery is performed. The effect lottery is performed using the effect lottery table stored in the effect lottery table storage unit 243 of the sub storage unit 240. The effect lottery table includes an effect lottery table for which the lottery result is for AT winning and an effect lottery table for which the AT lottery result is lost, and the effect lottery table corresponding to the lottery result of the AT lottery is selected. In the present embodiment, the effect lottery table 1 shown in FIG. 11 is used at the time of AT winning. An effect lottery table for AT lottery loss is not shown. In the effect lottery table 1, each of the 32768 random values from 0 to 32767 is associated with any of the effects A1 to C3, which are the seven types of effects for AT winning shown in FIG. ing.
As shown in FIG. 9, the selection probabilities of effects A1 and A2 are 1/100, which is set to be smaller than the selection probabilities of other effects. The selection probability of the effects B1 and B2 is 9/100, which is set larger than the selection probabilities of the effects A1 and A2. The production C1 and production C2 selection probabilities are 26/100, and the production C3 selection probability is 28/100, both of which are set larger than the selection probabilities of the production A1, the production A2, the production B1 and the production B2.

本実施形態において演出決定手段234は、ハズレのAT抽選結果に対応した演出を選択した場合は、選択した演出をそのまま実行する演出として決定する制御を行う。
抽選結果がAT当選(第1条件成立)である場合には、図9に示した7種類の演出から1つの演出を選択する。設定されている演出モードが、達成した遊技実績の関する情報を蓄積しない第1演出モードである場合にも、選択した演出をそのまま実行する演出として決定する制御を行う。なお、第1演出モードに設定されている場合には、第2条件が定められている演出が選択されると、選択した演出とは異なる他の演出を実行する演出として決定する制御を行うようにしてもよい。第1演出モードでは、第2条件の定められている演出が実行されないようにして、遊技システム1の利用促進を図ることができる。
設定されている演出モードが第2演出モードである場合には、選択された演出ごとに予め定められている第2条件が成立しているか判定し、不成立でなければ選択した演出をそのまま実行する演出として決定する制御を行う。一方で、第2条件が不成立であれば、選択した演出とは異なる他の演出を実行する演出として決定する制御を行う。
なお、本実施形態では、第2条件不成立の場合に実行される他の演出を、遊技実績の対象外の演出C3としている。
In the present embodiment, when the effect corresponding to the lost AT lottery result is selected, the effect determining unit 234 performs control to determine the selected effect as an effect to be executed as it is.
When the lottery result is AT winning (first condition established), one effect is selected from the seven types of effects shown in FIG. Even when the set production mode is the first production mode in which information related to the achieved game results is not accumulated, control is performed to determine the selected production as the production to be executed as it is. When the first effect mode is set, when an effect for which the second condition is determined is selected, control is performed to determine an effect for executing another effect different from the selected effect. It may be. In the first effect mode, the use of the game system 1 can be promoted by preventing the effect defined by the second condition from being executed.
When the set effect mode is the second effect mode, it is determined whether a second condition set in advance for each selected effect is satisfied, and if it is not satisfied, the selected effect is executed as it is. Control to determine the effect is performed. On the other hand, if the second condition is not satisfied, control is performed to determine an effect for executing another effect different from the selected effect.
In the present embodiment, another effect that is executed when the second condition is not satisfied is set as an effect C3 that is not a target of game results.

(遊技機の制御方法)
本実施形態の遊技機100の制御方法を、図12および図13に示すフローチャートを参照しながら説明する。図12は、本実施形態の遊技機100における1回の遊技について、遊技制御手段210が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、リプレイ処理手段が、リプレイ処理を行う(ステップ101)。後述するように、入賞判定手段によってメイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
(Game machine control method)
A control method of the gaming machine 100 of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 12 is a flowchart showing processing executed by the game control means 210 for one game in the gaming machine 100 of the present embodiment.
First, the replay processing means performs a replay process (step 101). As will be described later, the winning determination means refers to the determination result stored in the winning determination result storage means of the main storage means 220 to determine whether or not the symbol combination constituting the replay winning form is displayed in the previous game. When the symbol combination constituting the winning pattern of replay is displayed, the same number of medal bets as in the previous game are made and the process proceeds to the next process. If the symbol combination constituting the replay winning pattern is not displayed, the process proceeds to the next process.

次に、投入受付手段が、投入受付処理を行う(ステップ102)。メダル投入口MIにメダル投入されるかまたはベットボタンBTが操作されることにより、規定枚数のメダルが投入されたと判断されると、スタートスイッチ253からの信号入力の受付を許可する処理を行う。
スタートレバーSLが操作されるまで待機し(ステップ103でN)、スタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ253から信号が入力されると(ステップ103でY)、内部抽選手段が、当選役を決定する内部抽選処理を行う(ステップ104)。内部抽選処理は、スタートスイッチ253からの信号入力があったときに、遊技ごとに乱数発生手段から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段220の内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、いずれかの役の当選または不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段220の抽選フラグ記憶手段に格納される。
Next, the input accepting unit performs an input accepting process (step 102). When it is determined that a predetermined number of medals have been inserted by inserting medals into the medal insertion slot MI or by operating the bet button BT, processing for permitting reception of signal input from the start switch 253 is performed.
Wait until the start lever SL is operated (N in Step 103). When the start lever SL is operated and a signal is input from the start switch 253 (Y in Step 103), the internal lottery means determines the winning combination. An internal lottery process is performed (step 104). In the internal lottery process, when a signal is input from the start switch 253, a random number value is acquired from random number generation means for each game. Then, with reference to a table corresponding to the gaming state from the internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit of the main storage unit 220, the winning or the wrong of any combination is determined. When winning of any combination is determined, the lottery flag corresponding to the combination is set from the non-winning state to the winning state. In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. The lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage means of the main storage means 220.

また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   In addition, in the gaming machine of this embodiment, a lottery flag (carry-over possible flag) that can carry on the winning state for the next game until winning, and a non-winning state without carrying the winning state on the next game regardless of winning. A lottery flag (a carry-over impossible flag) that is reset to the winning state is prepared. The combination associated with the former carry-over possible flag is a big bonus (BB), and the small combination and replay are associated with the latter carry-over impossible flag. That is, in the lottery flag setting process, when the big bonus (BB) is won in the internal lottery, the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over until the big bonus (BB) wins. At this time, the internal lottery means performs an internal lottery that determines whether or not the small role and replay are successful even in a game in which the winning state of the lottery flag of the big bonus (BB) is carried over. That is, in the lottery flag setting process, in the game where the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over, when a small role or replay is won, the lottery flag of the big bonus (BB) already won And a lottery flag corresponding to two or more types of winning combinations including a small role won in the internal lottery and a replay lottery flag.

次に、リール制御手段が、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRを回転させるリール回転処理を行う(ステップ105)。
左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンLB、CB、RBのストップスイッチ254からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ254から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う(ステップ106)。
Next, the reel control means performs a reel rotation process for rotating the left reel LR, the middle reel CR, and the right reel RR (step 105).
When the rotation speed of the left reel LR, middle reel CR, and right reel RR reaches a predetermined speed, a process for permitting reception of signal input from the stop switch 254 of each stop button LB, CB, RB is performed, and then the stop is performed. When a signal is input from the switch 254, the corresponding stop position of the reel is determined, and processing for stopping the reel at the determined stop position is performed (step 106).

すべてのリールLR、CR、RRについてリール停止処理が行われると、入賞判定手段が、入賞判定処理を行う(ステップ107)。入賞判定処理は、有効ラインL1に小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)、リプレイまたはビッグボーナス(BB)に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、判定結果をメイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶する処理を行う。
次に、払出制御手段が、メイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット262からメダル払出口MOを経由してメダル受皿MPに払い出す処理を行う
次に、遊技状態移行制御手段180が、遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる遊技状態移行処理を行う(ステップ109)。そして、1回の遊技を終了する。
When the reel stop process is performed for all the reels LR, CR, RR, the winning determination unit performs the winning determination process (step 107). In the winning determination process, there is a symbol combination corresponding to a small combination (bell, special small combination A1, special small combination A2, special small combination B, special small combination C, cherry), replay or big bonus (BB) on the effective line L1. It is determined whether it has been displayed, and the determination result is stored in the winning determination result storage means of the main storage means 220.
Next, the payout control means refers to the determination result stored in the winning determination result storage means of the main storage means 220 to determine whether there is a winning that requires medal payout. If there is a prize, a medal of a predetermined number is added to the credit from the relationship between the number of inserted coins and the winning combination or the hopper motor is driven to receive a medal tray from the hopper unit 262 via the medal payout port MO. Processing for paying out to MP Next, a game in which the gaming state transition control means 180 shifts the gaming state to the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state based on the establishment of a predetermined condition for shifting the gaming state. State transition processing is performed (step 109). Then, one game is finished.

図13は、本実施形態の遊技機100において、遊技状態がボーナス成立状態であって、演出状態が非AT状態であるときに、演出制御手段230が実行する演出処理を示すフローチャートである。演出処理は、1回の遊技開始時に演出を選択し、その遊技において演出を実行する処理である。
まずは、演出制御手段230の演出状態変更制御手段231によるAT抽選が行われ、演出制御手段230の演出決定手段234が、演出状態変更制御手段231によって行われたAT抽選の結果がAT当選であるか(第1の条件が成立しているか)判断する。抽選方法は前記したとおりである。
AT当選でない場合(ステップ201でN)は、演出決定手段234が、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241を参照し、そこに記憶されている遊技制御手段210における内部抽選の結果に応じて、演出抽選テーブル記憶手段243に記憶されている演出抽選テーブルのなかからAT抽選ハズレ用の演出抽選テーブルを選択するとともに、0〜32767の32768個の乱数値の中から1の乱数値を取得する。取得した乱数値と選択した演出抽選テーブルとを比較して演出を選択し決定する処理を行い(ステップ203)、ステップ207に進む。
FIG. 13 is a flowchart showing the effect process executed by the effect control means 230 when the gaming state is the bonus establishment state and the effect state is the non-AT state in the gaming machine 100 of the present embodiment. The effect process is a process of selecting an effect at the start of one game and executing the effect in the game.
First, an AT lottery is performed by the effect state change control means 231 of the effect control means 230, and the result of the AT lottery performed by the effect determination means 234 of the effect control means 230 by the effect state change control means 231 is an AT winning. (Whether the first condition is satisfied). The lottery method is as described above.
If it is not AT winning (N in Step 201), the effect determining means 234 refers to the effect flag storage means 241 of the sub storage means 240, and according to the result of the internal lottery in the game control means 210 stored therein. The effect lottery table stored in the effect lottery table storage means 243 is selected from the effect lottery table for AT lottery loss, and one random value is acquired from 32768 random values from 0 to 32767. . A process of selecting and determining an effect by comparing the acquired random number value with the selected effect lottery table is performed (step 203), and the process proceeds to step 207.

AT当選(第1条件成立)である場合(ステップ201でY)は、演出決定手段234が、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243に記憶されている演出抽選テーブルのなかから、図11に示したAT当選用の演出抽選テーブルである演出抽選テーブル1を選択するとともに、0〜32767の32768個の乱数値の中から1の乱数値を取得する。取得した乱数値と選択した演出抽選テーブルとを比較して演出を選択する処理を行う(ステップ202)。
次に、演出モードが達成した遊技実績の関する情報を蓄積する第2演出モードに設定されているか判断する。具体的には、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241を参照して、第2演出モードである旨のフラグが設定されているか判断する。演出モードが第2演出モードに設定されていない場合(ステップ204でN)は、ステップ202で選択した演出を実行する演出として決定する処理を行い、ステップ207に進む。
In the case of AT winning (first condition established) (Y in step 201), the effect determining means 234 is selected from the effect lottery tables stored in the effect lottery table storage means 243 of the sub storage means 240, as shown in FIG. The effect lottery table 1 which is the AT lottery effect lottery table shown in FIG. 5 is selected, and a random number value of 1 is acquired from 32768 random number values of 0 to 32767. A process of selecting an effect is performed by comparing the acquired random value with the selected effect lottery table (step 202).
Next, it is determined whether or not the second production mode is set to accumulate information related to the game performance achieved in the production mode. Specifically, it is determined whether or not the flag indicating the second effect mode is set with reference to the effect flag storage means 241 of the sub storage means 240. If the effect mode is not set to the second effect mode (N in step 204), processing for determining the effect selected in step 202 is performed, and the process proceeds to step 207.

演出モードが第2演出モードに設定されている場合(ステップ204でY)は、演出決定手段234が、ステップ202で選択した演出について第2の条件が不成立か判断する。具体的には、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245を構成する第1遊技実績情報記憶手段2451および第2遊技実績情報記憶手段2452を参照して、選択した演出が達成済の遊技実績に係る演出であるか判断し、さらに選択した演出が演出C3である判断し、いずれにも該当しない場合には、さらにサブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245を構成する区間カウンタ2453の値を参照して、選択した演出について設定されている、実行を許可するまでの遊技回数以上の回数の遊技が行われているか判断する。
第2条件が不成立でない場合は(ステップ205でN)、ステップ202で選択した演出を実行する演出として決定する処理を行い、ステップ207に進む。第2条件が不成立である場合(ステップ205でY)は、演出C3を実行する演出として選択し決定する処理を行い(ステップ206)、ステップ207に進む。
第2条件が不成立である場合に実行する演出は、遊技実績の対象外の演出C3に限定されない。遊技実績の対象となる演出であっても、第2条件を定めていない演出(本実施形態では演出C1および演出C2)を実行する演出とすることができる。この場合に、未達成の遊技実績に係る演出のみを実行する演出としてもよいし、達成済の遊技実績に係る演出のみを実行する演出としてもよいし、遊技実績の達成状況に関係なく実行する演出としてもよい。また、第2条件を定めている演出(本実施形態では演出A1、A2,B1および演出B2)であっても、達成済の遊技実績に係る演出を実行する演出としてもよい。
When the effect mode is set to the second effect mode (Y in step 204), the effect determining means 234 determines whether the second condition is not established for the effect selected in step 202. Specifically, with reference to the first game record information storage unit 2451 and the second game record information storage unit 2452 constituting the execution permission information storage unit 245 of the sub storage unit 240, the game record that has achieved the selected effect. whether the effect is determined according to, further determines whether the selected effect is directed C3, if does not correspond to any further sections counter 2453 which constitutes the execution permission information storage unit 245 of the sub-storage unit 240 With reference to the value, it is determined whether or not the number of games set for the selected effect is equal to or greater than the number of games until the execution is permitted.
If the second condition is not satisfied (N in Step 205), a process of determining the effect selected in Step 202 is performed, and the process proceeds to Step 207. When the second condition is not satisfied (Y in Step 205), a process of selecting and determining the effect to execute the effect C3 is performed (Step 206), and the process proceeds to Step 207.
The effect that is executed when the second condition is not satisfied is not limited to the effect C3 that is not the target of the game results. Even for an effect that is a target of game results, an effect that does not define the second condition (the effect C1 and the effect C2 in the present embodiment) can be performed. In this case, it is good also as an effect which performs only the effect which concerns on an unachieved game performance, and it is good also as an effect which performs only the effect which concerns on the achieved game performance, and it performs irrespective of the achievement status of a game performance It may be a production. Moreover, even if it is the effect (the effects A1, A2, B1, and the effect B2 in the present embodiment) that define the second condition, it may be an effect that executes the effect related to the achieved game results.

次に、演出制御手段230の演出実行手段235が、決定された演出に対応する演出データを、サブ記憶手段240の演出データ記憶手段242から読み出し、演出装置270にその演出を実行させる処理を行う(ステップ207)。
そして、演出制御手段230の演出モード変更制御手段233が、演出情報および演出履歴情報等を蓄積する処理を行って(ステップ208)、処理を終える。たとえば、サブ記憶手段240の累積カウンタ246の値を更新したり、区間カウンタ2453の値を更新したりする処理を行う。実行された演出が新たな遊技実績に係る演出であれば、サブ記憶手段240の第2遊技実績情報記憶手段2452にその旨の情報を記憶し、サブ記憶手段240の区間カウンタ2453の値を「0」に設定する処理を行う。
Next, the effect execution means 235 of the effect control means 230 reads the effect data corresponding to the determined effect from the effect data storage means 242 of the sub storage means 240 and performs a process of causing the effect device 270 to execute the effect. (Step 207).
Then, the effect mode change control means 233 of the effect control means 230 performs a process of accumulating the effect information, the effect history information and the like (step 208), and the process ends. For example, a process of updating the value of the cumulative counter 246 of the sub storage unit 240 or updating the value of the section counter 2453 is performed. If the executed effect is an effect related to a new game achievement, information to that effect is stored in the second game achievement information storage means 2452 of the sub storage means 240, and the value of the section counter 2453 of the sub storage means 240 is set to “ The process of setting to “0” is performed.

本実施形態の遊技機は、第1条件の成立により、遊技実績に係る演出が選択された場合に、選択された演出ごとに定められている第2条件を満たしていなければ他の演出、具体的には演出C3に差し替えられるので、第2条件を満たす前に新たな遊技実績を達成することができない。第2条件を、直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数が所定回数以上であることとすることで、遊技者の運に加えある程度の回数の遊技を行わなければ達成できない遊技実績をつくっている。また、第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を、遊技実績の対象外の演出C3とすることで、遊技実績の達成状況も変化しないようになっている。これにより、すべての遊技実績を達成するには、ある程度の期間その種類の遊技機で遊技しなければならず、遊技機の長期稼働が実現できる。   In the gaming machine of the present embodiment, when an effect relating to a game performance is selected due to the establishment of the first condition, if the second condition defined for each selected effect is not satisfied, Specifically, since it is replaced with production C3, it is not possible to achieve a new game record before satisfying the second condition. The second condition is that the number of games counted from the game that has achieved the most recent game results is not less than a predetermined number of times, so that in addition to the player's luck, a game result that cannot be achieved unless a certain number of games are performed. be making. In addition, the other achievements to be replaced when the second condition is not satisfied are the productions C3 that are not the target of the game results, so that the achievement status of the game results is not changed. Thereby, in order to achieve all the gaming achievements, it is necessary to play with that kind of gaming machine for a certain period of time, and long-term operation of the gaming machine can be realized.

(変形例1)
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形例がある。以下、上記実施形態との相違点を中心に説明していく。上記実施形態では、演出のカテゴリを考慮することなく、第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を演出C3の1種類にしているが、本変形例では、第1条件成立時に選択した演出と同一カテゴリに含まれる演出を、第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出としている。ここで、同一カテゴリに含まれる演出とは、選択確率が同程度の演出、演出に登場するキャラクタが共通する演出、背景画像が共通する演出等である。
たとえば、第1条件成立時に選択可能な演出を、図14に示すように、演出A1、演出A2、演出A3、演出B1、演出B2、演出B3、演出C1、演出C2および演出C3の9種類としておく。これらを選択するための演出抽選テーブルが、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243に演出抽選テーブル2として記憶されている(図11参照)。演出抽選テーブル2には、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、演出A1〜演出C3のいずれかが、それぞれ下記の確率で選択されるように対応付けられている。
(Modification 1)
The present invention is not limited to the above embodiment, and there are various modifications. Hereinafter, the difference from the above embodiment will be mainly described. In the above embodiment, the effect C3 is selected as the other effect to be replaced when the second condition is not satisfied without considering the effect category. In the present modification, the effect is selected when the first condition is satisfied. An effect included in the same category as the effect is another effect that is replaced when the second condition is not satisfied. Here, the effects included in the same category are effects having the same selection probability, effects common to characters appearing in the effects, effects common to background images, and the like.
For example, as shown in FIG. 14, there are nine types of effects A1, effect A2, effect A3, effect B1, effect B2, effect B3, effect C1, effect C2, and effect C3 as shown in FIG. deep. The effect lottery table for selecting these is stored as the effect lottery table 2 in the effect lottery table storage unit 243 of the sub storage unit 240 (see FIG. 11). The effect lottery table 2 is associated with each of the 32768 random numbers from 0 to 32767 so that any of the effects A1 to C3 is selected with the following probabilities.

演出A1、演出A2および演出A3を同一カテゴリの演出とし、いずれの選択確率も1/100である。演出B1、演出B2および演出B3を同一カテゴリの演出とし、いずれの選択確率も9/100である。演出C1、演出C2および演出C3を同一カテゴリの演出とし、演出C1および演出C2の選択確率は23/100であり、演出C3の選択確率は24/100である。演出A1、演出A2、演出B1、演出B2、演出C1および演出C2は遊技実績の対象となる演出であり、上記実施形態と同じ第2条件が設定されている。演出A3、演出B3および演出C3は遊技実績対象外の演出である。
演出制御手段230の演出決定手段234は、第1条件が成立すると、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243から演出抽選テーブル2を選択し(図11参照)、取得した乱数値と照合して、上記9種類の演出のなかから1の演出を選択する。その結果、演出A1または演出A2が選択され、選択された演出が第2条件を満たしていないときは、演出A1および演出A2と同一カテゴリの演出である演出A3を実行する演出として決定する制御を行う。同様に、演出B1または演出B2が選択され、選択された演出が第2条件を満たしていないときは、演出B1および演出B2と同一カテゴリの演出である演出B3を実行する演出として決定する制御を行う。なお、実行許可までの遊技回数が0回である演出C1および演出C2、ならびに遊技実績対象外の演出A3、演出B3および演出C3は、第2条件を満たしていないということはなく、そのまま実行する演出して決定される。
The production A1, the production A2, and the production A3 are productions of the same category, and the selection probability is 1/100. Production B1, production B2 and production B3 are productions of the same category, and any selection probability is 9/100. Production C1, production C2 and production C3 are productions of the same category, the selection probability of production C1 and production C2 is 23/100, and the selection probability of production C3 is 24/100. The effects A1, the effects A2, the effects B1, the effects B2, the effects C1, and the effects C2 are effects that are the targets of the game results, and the same second condition as in the above embodiment is set. The production A3, the production B3, and the production C3 are productions that are not subject to game results.
When the first condition is satisfied, the effect determining unit 234 of the effect control unit 230 selects the effect lottery table 2 from the effect lottery table storage unit 243 of the sub storage unit 240 (see FIG. 11) and collates with the acquired random number value. Thus, one effect is selected from the above nine effects. As a result, when the effect A1 or the effect A2 is selected and the selected effect does not satisfy the second condition, control is performed to determine the effect to execute the effect A3, which is an effect in the same category as the effect A1 and the effect A2. Do. Similarly, when the effect B1 or the effect B2 is selected and the selected effect does not satisfy the second condition, the control for determining the effect B3 that is the effect of the same category as the effect B1 and the effect B2 is determined. Do. It should be noted that the production C1 and the production C2 in which the number of games until the execution permission is 0, and the production A3, the production B3, and the production C3 that are not game results are not fulfilling the second condition and are executed as they are. Decided by directing.

第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を、第1条件成立時に選択した演出と同一カテゴリの演出とすることで、第2演出モードおいて実行する演出が、第1演出モードにおいて実行させる演出に比べて、特定のカテゴリに偏ることをなくすことができる。
本変形例では、他の演出である演出A3、演出B3および演出C3を遊技実績の対象外としているが、これらは遊技実績の対象となる演出であってもよい。第2条件の不成立により差し替えた演出が未達成の遊技実績に係る演出であっても、予め定められている演出の範囲(本変形例では、演出A3、演出B3および演出C3の範囲)を超えて新たな遊技実績を達成することはできない。
An effect that is executed in the second effect mode is executed in the first effect mode by setting another effect to be replaced when the second condition is not satisfied as an effect of the same category as the effect selected when the first condition is satisfied. Compared to the production to be performed, it is possible to eliminate bias toward a specific category.
In this modification, other effects, such as effects A3, effects B3, and effects C3, are excluded from game results, but these may be effects that are the targets of game results. Even if the effect replaced by the failure of the second condition is an effect related to an unachieved game performance, it exceeds the predetermined effect range (the range of effect A3, effect B3 and effect C3 in this modification). New game achievements cannot be achieved.

(変形例2)
上記実施形態では、第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を予め定められた演出としているが、本変形例では、他の演出を第1条件成立時に選択した演出よりも選択確率の高い演出としている。
第1条件が成立した場合に選択される演出として、上記実施形態と同じ7種類の演出が用意されている(図9参照)。そして、演出A1、演出A2、演出B1または演出B2が選択された場合に、選択された演出が第2条件を満たしていないときは、それらの演出より選択確率の高い演出C1、演出C2または演出C3のなかから他の演出とする演出を1つ選んで、実行する演出として決定している。これらを選択するための演出抽選テーブルが、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243に演出抽選テーブル3として記憶されている(図11参照)。演出抽選テーブル3には、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、演出C1、演出C2または演出C3のいずれかが、それぞれ約1/3の確率で選択されるように対応付けられている。
(Modification 2)
In the above-described embodiment, other effects to be replaced when the second condition is not satisfied are set as predetermined effects. However, in the present modification, the selection probability is higher than the effect selected when the first condition is satisfied. The production is high.
As effects selected when the first condition is established, the same seven types of effects as those in the above embodiment are prepared (see FIG. 9). Then, when the production A1, the production A2, the production B1 or the production B2 is selected and the selected production does not satisfy the second condition, the production C1, the production C2 or the production having a higher selection probability than those productions. One effect to be other effects is selected from C3 and determined as an effect to be executed. The effect lottery table for selecting these is stored as the effect lottery table 3 in the effect lottery table storage unit 243 of the sub storage unit 240 (see FIG. 11). In the effect lottery table 3, for each of the 32768 random numbers from 0 to 32767, one of the effect C1, the effect C2 and the effect C3 is selected with a probability of about 1/3. It is attached.

具体的には、第1条件が成立すると演出制御手段230の演出決定手段234は、上記実施形態と同様に、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243から演出抽選テーブル1を選択し(図11参照)、取得した乱数値と照合して、上記7種類の演出のなかから1の演出を選択する。その結果、演出A1、演出A2、演出B1または演出B2が選択され、選択された演出が第2条件を満たしていないときは、演出決定手段234は、演出抽選テーブル記憶手段243から今度は演出抽選テーブル3を選択し(図11参照)、再度乱数値を取得して取得した乱数値と照合して演出C1、演出C2または演出C3のなかから他の演出とする演出を1つ選び(図13ステップ206参照)、実行する演出として決定する制御を行う。なお、上記実施形態と同じく、演出C1、演出C2および演出C3は、第2条件を満たしていないということはなく、そのまま実行する演出して決定される。
なお、演出A1または演出A2が選択され、選択された演出が第2条件を満たしていないときには、演出C1、演出C2または演出C3に加え、演出B1または演出B2のなかから他の演出とする演出を1つ選び実行する演出として決定する制御を行ってもよい。
Specifically, when the first condition is satisfied, the effect determining unit 234 of the effect control unit 230 selects the effect lottery table 1 from the effect lottery table storage unit 243 of the sub storage unit 240 (see FIG. 11) and collating with the acquired random number value, one effect is selected from the above seven types of effects. As a result, when the effect A1, the effect A2, the effect B1 or the effect B2 is selected, and the selected effect does not satisfy the second condition, the effect determining unit 234 now selects the effect lottery from the effect lottery table storage unit 243. Table 3 is selected (see FIG. 11), and another random effect is selected from effect C1, effect C2, or effect C3 by collating with the random value obtained by acquiring the random value again (FIG. 13). The control which determines as an effect to perform is performed. As in the above embodiment, the effects C1, C2 and C3 do not satisfy the second condition and are determined as effects to be executed as they are.
When effect A1 or effect A2 is selected and the selected effect does not satisfy the second condition, in addition to effect C1, effect C2, or effect C3, effect other than effect B1 or effect B2 is effected. You may perform control which decides as an effect which chooses and executes one.

第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を、第1条件成立時に選択した演出より選択確率の高い演出とすることで、達成困難な遊技実績に係る演出が未達成なまま残る。これにより、すべての遊技実績を達成するのに必要な期間が短縮されるのを防ぐことができる。
本変形例では、差し替える他の演出に遊技実績の対象となる演出C1およびC2が含まれており、これらの演出が未達成の場合であっても他の演出として決定され実行されることになるが、一定の範囲を超えて新たな遊技実績を達成することはできない。
By making the other effect to be replaced when the second condition is not satisfied as an effect with a higher selection probability than the effect selected when the first condition is satisfied, the effect related to the game achievement that is difficult to achieve remains unachieved. As a result, it is possible to prevent the period required to achieve all the game achievements from being shortened.
In this modification, the other effects to be replaced include the effects C1 and C2 that are the targets of the game results, and even if these effects are not achieved, they are determined and executed as other effects. However, new game achievements cannot be achieved beyond a certain range.

(変形例3)
上記実施形態では、第2条件を直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数が所定回数以上であることとしているが、第2条件はこれに限定されない。サーバ500において、第2条件の内容を定めることもできる。本変形例では、第1条件が成立した場合に選択される演出として、上記実施形態と同じ7種類の演出が用意されている(図9参照)。
そして、演出A1については、基準日(たとえばその種類の遊技機の販売開始日)から所定期間(たとえば1月)経過したことを第2条件とし、演出A2については、その種類の遊技についてのパスワード発行者数が1万人を超えたことを第2条件とし、演出B1および演出B2については、その遊技者のその種類の遊技機での総遊技回数が、パスワード入力前に1,000回を超えていることを第2条件としている。なお、これまでに行った一連の遊技の終了時に、累積カウンタ246の値に関する情報がサーバ500に送信され蓄積されているので、サーバ500において総遊技回数を算出することができる。
これらの情報は、個々の遊技機では管理することが困難な情報であり、上記の第2条件を満たしているか否かの情報を含んだパスワードがサーバ500により発行されることになる。このパスワードが遊技機100に入力されることで、演出制御手段230の演出決定手段234は第2条件を満たしているか否かを判断できるようになる。パスワードの具体例を図10のパスワードの例2に示す。
(Modification 3)
In the above embodiment, the second condition is that the number of games counted from the game that has achieved the most recent game record is a predetermined number or more, but the second condition is not limited to this. In the server 500, the content of the second condition can also be determined. In this modification, the same seven types of effects as those in the above embodiment are prepared as effects selected when the first condition is satisfied (see FIG. 9).
For the production A1, the second condition is that a predetermined period (for example, January) has passed since the reference date (for example, the sales start date of that type of gaming machine), and for the production A2, the password for that type of game The second condition is that the number of issuers exceeds 10,000. For production B1 and production B2, the total number of games played by that player on that type of gaming machine is 1,000 before the password is entered. It is the second condition that it exceeds. At the end of a series of games performed so far, information related to the value of the cumulative counter 246 is transmitted to the server 500 and accumulated, so that the total number of games can be calculated in the server 500.
These pieces of information are information that is difficult to manage with individual gaming machines, and a password including information on whether or not the second condition is satisfied is issued by the server 500. When this password is input to the gaming machine 100, the effect determining means 234 of the effect control means 230 can determine whether or not the second condition is satisfied. A specific example of the password is shown in password example 2 in FIG.

本変形例では、上記実施形態と同様、8桁の英数字を組み合わせたパスワードを用い、パスワードの第3桁に、第2条件を満たしているか否かがわかる情報が含まれている。具体的には、数字の0〜7を使い、第2条件を満たしている演出がわかるようになっている。たとえば、いずれの演出も第2条件を満たしていなければ数字の「0」が、演出A1のみが第2条件を満たしていれば数字の「1」が、演出A2のみが第2条件を満たしていれば数字の「2」が、演出B1および演出B2が第2条件を満たしていれば数字の「3」が、演出A1および演出A2が第2条件を満たしていれば数字の「4」が、演出A1ならびに演出B1および演出B2が第2条件を満たしていれば数字の「5」が、演出A2ならびに演出B1および演出B2が第2条件を満たしていれば数字の「6」が、演出A1、演出A2、演出B1および演出B2のすべての演出が第2条件を満たしていれば数字の「7」が、それぞれ割り当てられている。   In this modified example, as in the above-described embodiment, a password combining eight-digit alphanumeric characters is used, and the third digit of the password includes information indicating whether or not the second condition is satisfied. Specifically, the numbers 0 to 7 are used so that an effect satisfying the second condition can be understood. For example, if any performance does not satisfy the second condition, the number “0”, if only the performance A1 satisfies the second condition, the number “1”, and only the performance A2 satisfies the second condition. The number “2”, the number “3” if the effects B1 and B2 satisfy the second condition, and the number “4” if the effects A1 and A2 satisfy the second condition. If the production A1 and the production B1 and the production B2 satisfy the second condition, the number “5” is obtained. If the production A2 and the production B1 and the production B2 satisfy the second condition, the number “6” is produced. If all effects of A1, effect A2, effect B1 and effect B2 satisfy the second condition, the number “7” is assigned.

上記実施形態と同じく、パスワードの第1桁には、演出A1、演出A2、演出B1に係る遊技実績の達成状況に関する情報が、パスワードの第2桁には、演出C1、演出C2、演出B2に係る遊技実績の達成状況に関する情報がそれぞれ含まれ、数字の0〜7を使って達成済の遊技実績に係る演出がわかるようになっている。本変形例では、パスワードの第4〜8桁には、遊技者固有情報やその他の演出情報等が含まれている。
たとえば、達成済の遊技実績に係る演出が演出B1、演出C1および演出C2であり、第2条件を満たしている演出が、演出A1ならびに演出B1および演出B2であれば、パスワードの第1桁は、演出A1および演出A2に係る遊技実績が未達成で演出B1に係る遊技実績のみが達成済である旨を示す「3」となり、第2桁は、演出B2に係る遊技実績が未達成で演出C1および演出C2に係る遊技実績が達成済である旨を示す「6」となり、第3桁は、演出A1ならびに演出B1および演出B2が第2条件を満たしている旨を示す「5」となる。他の演出情報等および遊技者固有情報を示す第4〜8桁が、たとえば「ABCDE」であれば、パスワードとして「365ABCDE」が生成されることになる。
As in the above embodiment, the first digit of the password contains information on the achievement status of the game results relating to the production A1, the production A2, and the production B1, and the second digit of the password contains the production C1, the production C2, and the production B2. Information regarding the achievement status of the game results is included, and the numbers 0 to 7 are used to understand the effects related to the achieved game results. In this modification, the 4th to 8th digits of the password include player-specific information, other effect information, and the like.
For example, if the effects relating to the achieved game achievement are effects B1, effects C1, and effects C2, and the effects that satisfy the second condition are effects A1, effects B1, and effects B2, the first digit of the password is , “3” indicating that only the game performance related to the production B1 has been achieved since the game performance related to the performance A1 and the performance A2 has not been achieved, and the second digit is produced because the game performance related to the performance B2 is not achieved. “6” indicating that the game results related to C1 and effect C2 have been achieved, and the third digit is “5” indicating that effect A1, effect B1, and effect B2 satisfy the second condition. . If the fourth to eighth digits indicating other effect information and the player-specific information are, for example, “ABCDE”, “365ABCDE” is generated as the password.

演出制御手段230が上記したパスワード「365ABCDE」を受付けると、演出モード変更制御手段233は、上記実施形態と同様に、まず演出モードを達成した遊技実績の関する情報を蓄積する第2演出モードに変更し、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241に第2演出モードである旨のフラグを設定する制御を行う。次に、パスワードの第1、2桁の情報に基づいてサブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の第1遊技実績情報記憶手段2451に、演出B1、演出C1および演出C2が達成済の遊技実績に係る演出である旨のフラグを設定し、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の所定領域に、演出A1、演出B1および演出B2が第2条件成立の演出である旨のフラグを設定する制御を行う。あわせて、サブ記憶手段240の累積カウンタ246の値を所定値(たとえば0)に設定する制御を行う。なお、第2条件を設定していない演出C1、演出C2および演出C3については、第2条件不成立の演出でない旨が、実行許可情報記憶手段245の所定領域に、当初から記憶されている。   When the production control unit 230 accepts the password “365ABCDE”, the production mode change control unit 233 first changes to the second production mode in which information related to the game performance that has achieved the production mode is stored, as in the above embodiment. Then, control is performed to set a flag indicating that it is the second effect mode in the effect flag storage means 241 of the sub storage means 240. Next, based on the first and second digit information of the password, the first game achievement information storage unit 2451 of the execution permission information storage unit 245 of the sub storage unit 240 has achieved the effects B1, C1 and C2. A flag indicating that the effect is an effect related to the performance is set, and a flag indicating that the effect A1, the effect B1, and the effect B2 are effects satisfying the second condition is set in a predetermined area of the execution permission information storage unit 245 of the sub storage unit 240. Control to set. In addition, control is performed to set the value of the cumulative counter 246 of the sub storage means 240 to a predetermined value (for example, 0). Note that the effect C1, the effect C2, and the effect C3 for which the second condition is not set is stored in the predetermined area of the execution permission information storage unit 245 from the beginning to the effect that the second condition is not satisfied.

第2演出モードで遊技が行われ第1条件が成立すると、演出制御手段230の演出決定手段234は、上記実施形態と同様に、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243から演出抽選テーブル1を選択し(図11参照)、取得した乱数値と照合して、上記7種類の演出のなかから1の演出を選択する。そして、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245を参照し、選択した演出が第2条件を満たしているか判定し、満たしていなければ他の演出を実行する演出として決定する制御を行う。
第1条件成立時に選択した演出が第2条件を満たしていない演出A2であれば、演出制御手段230の演出決定手段234は、上記実施形態と同様に演出C3を実行する演出に決定する制御を行う。第1条件成立時に選択した演出が第2条件を満たしている演出A1、演出B1または演出B2であれば、選択した演出をそのまま実行する演出に決定する制御を行う。なお、第2条件が設定されていない演出C1、演出C2または演出C3が選択された場合は、第2条件不成立ということはないので、選択した演出をそのまま実行する演出に決定する制御を行う。
When the game is performed in the second effect mode and the first condition is satisfied, the effect determining means 234 of the effect control means 230 is similar to the above embodiment, the effect lottery table 1 from the effect lottery table storage means 243 of the sub storage means 240. (See FIG. 11) and collate with the acquired random number value to select one effect from the above-mentioned seven types of effects. Then, with reference to the execution permission information storage unit 245 of the sub storage unit 240, it is determined whether or not the selected effect satisfies the second condition, and if not, control is performed to determine an effect for executing another effect.
If the effect selected when the first condition is satisfied is the effect A2 that does not satisfy the second condition, the effect determining unit 234 of the effect control unit 230 performs control to determine the effect to execute the effect C3 as in the above embodiment. Do. If the effect selected when the first condition is satisfied is effect A1, effect B1 or effect B2 that satisfies the second condition, control is performed to determine the effect to be executed as it is. Note that when the effect C1, the effect C2, or the effect C3 for which the second condition is not set is selected, the second condition is not satisfied, and thus the selected effect is controlled to be performed as it is.

サーバ500で第2条件の設定を行うことにより、遊技機100では設定できないような条件でも設定することができるようになり、遊技実績を達成するための条件設定の自由度が広がる。また、第2条件を遊技機の発売日から所定期間経過とか、サーバ500への登録者数が所定数以上になったとかいう条件は、個々の遊技者が個人的に達成できる条件ではなく、ヘビーユーザーであっても、すべての遊技機実績を達成するまでの期間を短縮することが困難になる。   By setting the second condition in the server 500, it becomes possible to set even a condition that cannot be set in the gaming machine 100, and the degree of freedom for setting the condition for achieving the gaming achievement is expanded. In addition, the condition that the second condition is that a predetermined period has elapsed from the date of release of the gaming machine or that the number of registrants in the server 500 has reached a predetermined number or more is not a condition that can be achieved individually by individual players. Even for a user, it becomes difficult to shorten the period until all gaming machine achievements are achieved.

(変形例4)
本変形例では、第2条件が成立していない場合に差し替える他の演出を、達成済の遊技実績に係る演出に限定している。また、第2条件を第1条件成立時に選択した演出ごとに設定するのではなく、直近に達成した遊技実績に係る演出ごとに設定している。
本変形例では、第1条件が成立した場合に選択される演出として、上記実施形態と同じ7種類の演出が用意されている(図9参照)。そして、演出A1または演出A2に係る遊技実績を達成した遊技から起算して、10,000回の遊技が行われるまでは未達成の遊技実績に係る演出が実行されないように第2条件を設定し、同様に演出B1または演出B2に係る遊技実績を達成した遊技から起算して、1,000回の遊技が行われるまでは未達成の遊技実績に係る演出が実行されないように第2条件を設定している。
(Modification 4)
In this modification, the other effects to be replaced when the second condition is not satisfied are limited to effects related to the achieved game results. In addition, the second condition is not set for each effect selected when the first condition is satisfied, but is set for each effect related to the game achievement achieved most recently.
In this modification, the same seven types of effects as those in the above embodiment are prepared as effects selected when the first condition is satisfied (see FIG. 9). Then, the second condition is set so that the performance related to the unachieved game performance is not executed until 10,000 games are played, counting from the game that achieved the game performance related to the performance A1 or the performance A2. Similarly, the second condition is set so that the performance related to the unachieved game performance is not executed until 1,000 games are counted, starting from the game that achieved the game performance related to the performance B1 or the performance B2. doing.

上記本実施形態では、新たな遊技実績が達成されるとサブ記憶手段240の区間カウンタ2453の値を「0」にし、その後1回の遊技が行われるごとに1ずつインクリメント更新している。これに対し本変形例では、新たな遊技実績が達成されるとサブ記憶手段240の区間カウンタ2453の値を達成した遊技実績ごとに定まっている値に設定し、その後1回の遊技が行われるごとに1ずつデクリメント更新する。たとえば、演出A1または演出A2に係る遊技実績が新たに達成された場合は、区間カウンタ2453の値は「10,000」に設定され、演出B1または演出B2に係る遊技実績が新たに達成された場合は、区間カウンタ2453の値は「1,000」に設定され、演出C1または演出C2に係る遊技実績が新たに達成された場合は、区間カウンタ2453の値は「0」に設定される。区間カウンタ2453の値が「0」になるまで、1回の遊技が行われるごとに1ずつデクリメント更新する。なお、演出C1および演出C2に係る遊技実績が達成された場合の区間カウンタ2453の設定値は「0」であるから、その後の遊技において区間カウンタ2453の値が更新されることはない。   In the present embodiment, when a new game record is achieved, the value of the section counter 2453 of the sub storage means 240 is set to “0”, and then incremented and updated by one each time one game is performed. On the other hand, in this modification, when a new game record is achieved, the value of the section counter 2453 of the sub storage means 240 is set to a value determined for each game record that has been achieved, and then one game is performed. Update decrement by 1 each time. For example, when the game performance related to the performance A1 or the performance A2 is newly achieved, the value of the section counter 2453 is set to “10,000”, and the game performance related to the performance B1 or the performance B2 is newly achieved. In this case, the value of the section counter 2453 is set to “1,000”, and the value of the section counter 2453 is set to “0” when the game performance related to the performance C1 or the performance C2 is newly achieved. Each time a game is played, the decrement is updated by one until the value of the section counter 2453 becomes “0”. Note that since the set value of the section counter 2453 when the game results related to the effects C1 and C2 are achieved is “0”, the value of the section counter 2453 is not updated in subsequent games.

上記実施形態で例示したパスワード「360RSABC」(図10パスワードの例1参照)が演出制御手段230に受付けられた場合は、演出制御手段230の演出モード変更制御手段233が、演出モードの変更制御を行うとともに、パスワードの第1桁および第2桁の情報から、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の第1遊技実績情報記憶手段2451に演出B1、演出C1および演出C2に係る遊技実績が達成済である旨のフラグを記憶する制御を行う。そして、第3〜5桁の情報から、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の区間カウンタ2453の値が「1,000」に設定され、一回の遊技ごとに値が1デクリメント更新される。ここで、区間カウンタ2453の値は、第2条件が成立するまでの残り遊技回数ということになる。
第1条件が成立すると演出制御手段230の演出決定手段234は、上記実施形態と同様に、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243から演出抽選テーブル1を選択し(図11参照)、取得した乱数値と照合して、上記7種類の演出のなかから1の演出を選択する。次に、サブ記憶手段240の区間カウンタ2453の値を参照し、値が「0」であれば、第2条件が成立しているとして、選択した演出を実行する演出に決定する制御を行う。値が「0」でない場合は、サブ記憶手段240の第1遊技実績情報記憶手段2451および第2遊技実績情報記憶手段2452を参照し、選択した演出が未達成の遊技実績に係る演出でないか判定し、未達成の遊技実績に係る演出でなければ、選択した演出を実行する演出に決定する制御を行う。
When the password “360RSABC” illustrated in the above embodiment (see password example 1 in FIG. 10) is received by the effect control means 230, the effect mode change control means 233 of the effect control means 230 performs the effect mode change control. And the game results related to the effects B1, C1 and C2 are stored in the first game result information storage unit 2451 of the execution permission information storage unit 245 of the sub storage unit 240 from the first digit and second digit information of the password. Control is performed to store a flag indicating that it has been achieved. Then, from the third to fifth digit information, the value of the section counter 2453 of the execution permission information storage unit 245 of the sub storage unit 240 is set to “1,000”, and the value is decremented by 1 for each game. The Here, the value of the section counter 2453 is the number of remaining games until the second condition is satisfied.
When the first condition is satisfied, the effect determining unit 234 of the effect control unit 230 selects the effect lottery table 1 from the effect lottery table storage unit 243 of the sub storage unit 240 (see FIG. 11) and obtains it. One effect is selected from the above-mentioned seven types of effects in comparison with the random number. Next, with reference to the value of the section counter 2453 of the sub storage unit 240, if the value is “0”, it is determined that the second condition is satisfied, and control for determining the effect to execute the selected effect is performed. If the value is not “0”, the first game result information storage unit 2451 and the second game result information storage unit 2452 of the sub storage unit 240 are referred to, and it is determined whether the selected effect is an effect related to an unachieved game result. And if it is not the effect which concerns on the unachieved game performance, control which determines to the effect which performs the selected effect is performed.

選択された演出が未達成の遊技実績に係る演出である場合は、サブ記憶手段240の第1遊技実績情報記憶手段2451および第2遊技実績情報記憶手段2452に記憶されている達成済の遊技実績に係る演出のなかから、抽選で1の演出を選択し実行する演出に決定する。抽選は、たとえば以下のように行われる。
まず、サブ記憶手段240の第1遊技実績情報記憶手段2451および第2遊技実績情報記憶手段2452を参照する際に、両方に記憶されているフラグの個数をカウントし、カウント数および参照した順番を所定の場所、例えばサブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241に記憶しておく。上記したパスワードの例において新たな遊技実績が達成されていなければ、サブ記憶手段240の第1遊技実績情報記憶手段2451および第2遊技実績情報記憶手段2452に記憶されているフラグは、演出B1、演出C1および演出C2に対応するフラグの3個である。カウント数「3」が演出フラグ記憶手段241に記憶され、参照したフラグの順番が演出B1、演出C1および演出C2の順であれば、カウント順「1」が演出B1に対応する旨、カウント順「2」が演出C1に対応する旨、カウント順「3」が演出C2に対応する旨が演出フラグ記憶手段241に記憶される。
When the selected effect is an effect related to an unachieved game result, the achieved game result stored in the first game result information storage unit 2451 and the second game result information storage unit 2452 of the sub storage unit 240. From the effects related to the above, the effect is selected and executed by selecting one effect by lottery. For example, the lottery is performed as follows.
First, when referring to the first game record information storage unit 2451 and the second game record information storage unit 2452 of the sub storage unit 240, the number of flags stored in both is counted, and the count number and the order of reference are determined. It is stored in a predetermined place, for example, the effect flag storage means 241 of the sub storage means 240. If a new game record is not achieved in the above-described password example, the flags stored in the first game record information storage unit 2451 and the second game record information storage unit 2452 of the sub storage unit 240 are the effects B1, There are three flags corresponding to the effects C1 and C2. If the count number “3” is stored in the effect flag storage unit 241 and the order of the referred flags is the order of the effect B1, the effect C1, and the effect C2, the count order “1” corresponds to the effect B1, and the count order. The effect flag storage unit 241 stores that “2” corresponds to the effect C1 and that the count order “3” corresponds to the effect C2.

新たに乱数値を取得し、このカウント数「3」で取得した乱数値を割り算し、その余りを算出する。余りが「1」であればカウント順「1」に対応する演出B1を、余りが「2」であればカウント順「2」に対応する演出C1を、余りが「0」であれば乱数値を割り算した数「3」と同じカウント順「3」に対応する演出C2を選択し、実行する演出として決定する。
第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を、達成済の遊技実績に係る演出とすることで、第2条件成立前に新たな遊技実績が達成されるのをなくすことができる。これにより、すべての遊技実績を達成するのに必要な期間が短縮されるのを防ぐことができる。
A new random value is acquired, the random value acquired by the count number “3” is divided, and the remainder is calculated. If the remainder is “1”, the effect B1 corresponding to the count order “1”, the effect C1 corresponding to the count order “2” if the remainder is “2”, and the random value if the remainder is “0”. The effect C2 corresponding to the same count order “3” as the number “3” divided by is selected and determined as an effect to be executed.
By making another effect to be replaced when the second condition is not satisfied as an effect related to the achieved game achievement, it is possible to eliminate the achievement of a new game achievement before the second condition is established. As a result, it is possible to prevent the period required to achieve all the game achievements from being shortened.

(その他の変形例)
本実施形態では、直近に遊技実績を達成した遊技から起算して所定の遊技回数を消化していることを第2条件としているが、所定の遊技回数を消化していることの起算点は、直近に遊技実績を達成した遊技に限られず、任意に定めることができる。たとえば、その遊技者がその種類の遊技機において第2演出モードで初めて行った遊技を起算点とすることもできる。この場合の遊技回数とは、その遊技者がその種類の遊技機において第2演出モードで行った総遊技回数ということになる。第2条件を総遊技回数に設定するのであれば、サーバ500が発行するパスワードに総遊技回数に関する情報を含めることになる。そして、演出制御手段230がパスワードを受付けたときに、演出モード変更制御手段233は、パスワードの情報に基づいてサブ記憶手段240の累積カウンタ246の値を設定する制御を行う。
本実施形態および変形例1ないし4では、AT当選を第1条件としているがこれに限定されない。たとえば、演出状態として通常の演出状態よりも高確率でAT当選するチャンスゾーン状態を設け、チャンスゾーン状態に移行する旨の抽選に当選したことを条件とすることもできる。また、演出制御手段230で行われる抽選に限らず、遊技制御手段210で行われる内部抽選においてボーナスに当選したことを第1の条件としたり、リプレイが高確率で当選する遊技状態であるリプレイタイムを設けて、リプレイタイムに移行する条件が成立したことを第1の条件としたりしてもよい。さらには、演出制御手段230による演出状態の移行抽選や遊技制御手段210による内部抽選の結果がハズレ(不当選)であることを第1の条件とすることもでき、演出状態の移行抽選や内部抽選の結果とは関係のない条件を第1の条件とすることもできる。
(Other variations)
In the present embodiment, the second condition is that the predetermined number of games is digested from the game that has achieved the most recent game results, but the starting point for digesting the predetermined number of games is It is not limited to the game that has achieved the most recent game results, and can be arbitrarily determined. For example, a game that the player has played for the first time in the second effect mode on that type of gaming machine can be used as the starting point. In this case, the number of games is the total number of games played by the player in the second effect mode in that type of gaming machine. If the second condition is set to the total number of games, information related to the total number of games is included in the password issued by the server 500. Then, when the production control unit 230 accepts the password, the production mode change control unit 233 performs control to set the value of the cumulative counter 246 of the sub storage unit 240 based on the password information.
In the present embodiment and modifications 1 to 4, the AT winning is the first condition, but the present invention is not limited to this. For example, a chance zone state for winning an AT with a higher probability than the normal performance state may be provided as the production state, and it may be a condition that a lottery for shifting to the chance zone state is won. The replay time is not limited to the lottery performed by the effect control means 230 but is a gaming condition in which a bonus is won in the internal lottery performed by the game control means 210, or the replay is a gaming state where the replay is won with high probability. And the first condition may be that the condition for shifting to the replay time is satisfied. Furthermore, the first condition may be that the result of the effect state transition lottery by the effect control means 230 or the result of the internal lottery by the game control means 210 is lost (unauthorized). A condition unrelated to the result of the lottery can be set as the first condition.

BX 筐体、FD 前面扉、DW 表示窓、L1 有効ライン、
LCD 液晶表示ディスプレイ、LP 報知ランプ、SP スピーカー、
LR 左リール、CR 中リール、RR 右リール、
SL スタートレバー、LB、CB、RB ストップボタン、BT ベットボタン、
MI メダル投入口、MP メダル受皿、MO メダル払出口、
JD ジョグダイヤル、PB プッシュボタン
1 遊技システム、100 遊技機、
200 制御手段、210 遊技制御手段、220 メイン記憶手段
230 演出制御手段、231演出モード変更制御手段
232 演出状態変更制御手段、233 入賞補助演出制御手段
234 演出決定手段、235 演出実行手段、236 コード生成表示手段、
240 サブ記憶手段、241 演出フラグ記憶手段、242 演出データ記憶手段、
243 演出抽選テーブル記憶手段、244 ATカウンタ、
245 実行許可情報記憶手段、2451 第1遊技実績情報記憶手段、
2452 第2遊技実績情報記憶手段、2453 区間カウンタ、246 累積カウンタ
251 メダル投入スイッチ、252 ベットスイッチ、253 スタートスイッチ、
254 ストップスイッチ、261 リールユニット、262 ホッパーユニット、
270 演出装置、271 液晶表示装置、272 ランプ装置、
273 音響装置、280 演出操作装置
300 情報端末、301 端末操作部、302 端末表示装置、303 撮像装置、
304 端末通信装置、305 端末制御部、400 通信基地局、401 通信網、
500 サーバ、501 蓄積装置、502 サーバ通信装置、503 サーバ制御部
BX housing, FD front door, DW display window, L1 effective line,
LCD liquid crystal display, LP notification lamp, SP speaker,
LR left reel, CR middle reel, RR right reel,
SL start lever, LB, CB, RB stop button, BT bet button,
MI medal slot, MP medal tray, MO medal outlet,
JD Jog dial, PB push button 1 gaming system, 100 gaming machine,
200 control means 210 game control means 220 main storage means 230 effect control means 231 effect mode change control means 232 effect state change control means 233 winning auxiliary effect control means 234 effect determination means 235 effect execution means 236 code generation Display means,
240 sub-storage means, 241 effect flag storage means, 242 effect data storage means,
243 effect lottery table storage means, 244 AT counter,
245 execution permission information storage means, 2451 first game achievement information storage means,
2452 Second game performance information storage means, 2453 section counter, 246 cumulative counter 251 medal insertion switch, 252 bet switch, 253 start switch,
254 stop switch, 261 reel unit, 262 hopper unit,
270 rendering device, 271 liquid crystal display device, 272 lamp device,
273 sound device, 280 effect operation device 300 information terminal, 301 terminal operation unit, 302 terminal display device, 303 imaging device,
304 terminal communication device, 305 terminal control unit, 400 communication base station, 401 communication network,
500 server, 501 storage device, 502 server communication device, 503 server control unit

Claims (3)

演出装置および前記演出装置を制御する演出制御手段を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技者によるパスワードの入力に基づいて、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積しない第1演出モードから前記遊技実績に関する情報を蓄積する第2演出モードに変更し、遊技者による終了操作に基づいて、前記第2演出モードから前記第1演出モードに変更する演出モード変更制御手段と、
第1の条件の成立により複数の演出のなかから抽選によって実行する演出を選択し決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段が決定した前記演出を前記演出装置により実行する演出実行手段と、
遊技者による前記終了操作に基づいて、遊技者が新たに達成した前記遊技実績に関する情報を含む2次元コードを生成し、前記演出装置に表示するコード生成表示手段と、
を含み、
さらに前記演出制御手段は、選択した前記演出の実行を許可するか否かを判定するための情報を記憶する実行許可情報記憶手段を含み、
前記第1の条件の成立時に、前記演出決定手段は、演出モードが前記第2演出モードに設定されている遊技において、前記実行許可情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて第2の条件が成立しているか判定し、前記第2の条件が不成立の場合は、選択した前記演出とは異なる他の前記演出を、実行する演出として決定し、前記第2の条件が不成立でない場合は、選択した前記演出を、実行する演出として決定し、
選択した前記演出とは異なる他の前記演出を実行する場合には、前記遊技実績に関する情報を蓄積せず、選択した前記演出を実行する場合には、新たに達成した前記遊技実績に関する情報を蓄積することを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising an effect device and an effect control means for controlling the effect device,
The production control means includes
Based on the input of the password by the player, the first effect mode in which information related to the game achievement achieved by the player is not accumulated is changed to the second effect mode in which information relating to the game achievement is accumulated, and the end operation by the player is performed. An effect mode change control means for changing from the second effect mode to the first effect mode;
An effect determining means for selecting and determining an effect to be executed by lottery from a plurality of effects due to the establishment of the first condition;
Effect execution means for executing the effect determined by the effect determination means by the effect device;
Code generation and display means for generating a two-dimensional code including information on the game achievement newly achieved by the player based on the end operation by the player and displaying the information on the effect device;
Including
Further, the effect control means includes an execution permission information storage means for storing information for determining whether or not execution of the selected effect is permitted,
At the time when the first condition is satisfied, the effect determining means determines that the second condition is based on information stored in the execution permission information storage means in a game in which the effect mode is set to the second effect mode. If the second condition is not satisfied, the other effect different from the selected effect is determined as an effect to be executed, and if the second condition is not satisfied, The selected effect is determined as an effect to be executed ,
When the other effect different from the selected effect is executed, the information about the game achievement is not accumulated, and when the selected effect is executed, the information about the newly achieved game achievement is accumulated. A gaming machine characterized by that.
請求項1において、
前記演出決定手段が決定する他の前記演出は、予め定められた前記演出、遊技者がすでに達成した前記遊技実績に係る前記演出、または選択した前記演出が選択される確率よりも高い確率で選択される前記演出のいずれかであることを特徴とする遊技機。
In claim 1,
The other effects determined by the effect determining means are selected with a probability higher than the predetermined effect, the effect related to the game performance already achieved by the player, or the selected effect. A gaming machine that is one of the above-mentioned effects.
請求項1または請求項2において、
前記第2の条件は、前記遊技実績ごとに予め定められている回数の遊技を実行したことであることを特徴とする遊技機。
In claim 1 or claim 2,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second condition is that a predetermined number of games have been executed for each gaming result.
JP2014059680A 2014-03-24 2014-03-24 Game machine Active JP6402311B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014059680A JP6402311B2 (en) 2014-03-24 2014-03-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014059680A JP6402311B2 (en) 2014-03-24 2014-03-24 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018133221A Division JP6427740B2 (en) 2018-07-13 2018-07-13 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015181647A JP2015181647A (en) 2015-10-22
JP6402311B2 true JP6402311B2 (en) 2018-10-10

Family

ID=54348918

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014059680A Active JP6402311B2 (en) 2014-03-24 2014-03-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6402311B2 (en)

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4417770B2 (en) * 2004-04-27 2010-02-17 株式会社ニューギン Game machine
JP2007007298A (en) * 2005-07-04 2007-01-18 Daito Giken:Kk Game board
JP4732151B2 (en) * 2005-11-29 2011-07-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2009022320A (en) * 2007-07-17 2009-02-05 Aruze Corp Game machine
JP5645420B2 (en) * 2010-02-22 2014-12-24 株式会社三共 Game machine
JP5495241B2 (en) * 2011-01-13 2014-05-21 サミー株式会社 Gaming system and gaming machine
JP5510938B2 (en) * 2011-03-30 2014-06-04 サミー株式会社 Game machine
JP5418578B2 (en) * 2011-12-01 2014-02-19 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP6290532B2 (en) * 2012-12-04 2018-03-07 株式会社三共 Game machine and game system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015181647A (en) 2015-10-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6213594B2 (en) Slot machine
JP4775973B2 (en) Game machine directing system
JP2009195433A (en) Game machine rendition system
JP6726940B2 (en) Amusement machine
JP6203624B2 (en) Game machine
JP2009195431A (en) Game machine performance system
JP2015024090A (en) Game machine
JP2020010782A (en) Game machine
JP6278657B2 (en) Game machine and game system
JP6343774B2 (en) Game machine
JP7035000B2 (en) Slot machine
JP6543029B2 (en) Gaming machine
JP2013106851A (en) Game machine
JP6427740B2 (en) Game machine
JP6402311B2 (en) Game machine
JP6338326B2 (en) Game machine
JP6304848B2 (en) Game machine
JP2017108864A (en) Game machine
JP2020000916A (en) Slot machine
JP6572010B2 (en) Game machine
JP2006333908A (en) Game machine
JP2017209565A (en) Game machine
JP2014230574A (en) Game machine
JP2011206576A (en) Game machine performance system
JP2011200742A (en) Game machine presentation system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20161212

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20171115

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171205

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180130

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180619

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180713

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6402311

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250