JP6290532B2 - Game machine and game system - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者による遊技用価値を用いた遊技を可能にするとともに当該遊技者の遊技履歴に関する情報を所定態様で出力可能な遊技機と、遊技者が所有する記憶媒体に記憶された有価価値を用いて遊技用価値の貸出要求を前記遊技機に出力する貸出装置と、からなる遊技システムに関する。 The present invention includes a player by the player's game history can output information in a predetermined manner about the gaming machine as well as enabling Yu technique using the value for the player, the player is stored in a storage medium owned The present invention relates to a gaming system comprising: a lending device that outputs a gaming value lending request to the gaming machine using a valuable value.
従来より、遊技者の遊技履歴に関する情報を出力可能なスロットマシン等の遊技機と、その出力された情報に基づいて、遊技者毎の遊技履歴情報を更新し、管理するサーバ等の管理装置と、からなる遊技システムが知られている。 Conventionally, a gaming machine such as a slot machine that can output information on a player's gaming history, and a management device such as a server that updates and manages gaming history information for each player based on the output information; A gaming system consisting of is known.
従来の遊技システムでは、遊技者は、遊技開始時及び遊技終了時に遊技機を操作して、当該遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報と、管理装置のWEBサイトの所在を示すURLと、を含む情報を示す2次元コードを出力させる。遊技者は、携帯電話を用いて、その2次元コードを読み取ると共に、上記のURLに基づいて、広域ネットワーク網を介した無線通信を行って、管理装置にアクセスし、当該遊技者の遊技履歴情報を送信する。管理装置は、遊技者毎の遊技履歴に関する遊技情報(遊技履歴情報)を保持し、受信した遊技履歴情報に基づいて、当該遊技者の遊技情報の内容を更新する。 In the conventional gaming system, the player operates the gaming machine at the start and end of the game, and includes game history information related to the player's game history and a URL indicating the location of the WEB site of the management device. A two-dimensional code indicating information is output. The player uses the mobile phone to read the two-dimensional code, and based on the URL, performs wireless communication via the wide area network to access the management device, and the player's game history information Send. The management device holds game information (game history information) related to the game history for each player, and updates the content of the game information of the player based on the received game history information.
また、遊技者は、携帯電話を用いて、管理装置にアクセスして、当該遊技者の遊技履歴情報に基づいて生成されたパスワードを受信する。そして、遊技者は、次回の遊技の際、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回の遊技における同一の遊技機又は同一の遊技店(ホール)であるか否かにかかわらず、前回の遊技の結果を今回の遊技機に反映して遊技することができる。これにより、当該機種をやり込んでいる度合いを他の遊技者に見せたり、あるいは、演出の内容を好みの態様にカスタマイズしたりする等が可能になる。したがって、当該遊技者の優越性や興趣性を向上させることができ、当該機種の遊技頻度を増加させる期待が持てる。 In addition, the player uses a mobile phone to access the management device and receives a password generated based on the player's game history information. In the next game, the player inputs the password to the gaming machine, regardless of whether it is the same gaming machine or the same gaming store (hall) in the previous gaming. The result of the game can be reflected in the current gaming machine and played. This makes it possible to show other players the degree to which the model is being exchanged, or to customize the content of the production to a desired aspect. Therefore, the superiority and interest of the player can be improved, and the game frequency of the model can be expected to increase.
このような遊技システムとして、遊技者による遊技の終了操作として、スロットマシンの各ストップスイッチや演出用スイッチを操作することで、遊技履歴を2次元バーコードで出力するものが開示されている(例えば、特許文献1)。特許文献1では、左右のストップスイッチの同時操作で管理サーバと連携するためのメインメニュー画面を表示し、左右のストップスイッチの操作で「2次元コード」のメニュー項目を選択した状態で、演出用スイッチ等を操作すると2次元バーコードが表示されるため、遊技者は携帯電話等で遊技履歴を回収できる。
As such a gaming system, a game history is output as a two-dimensional barcode by operating each stop switch or effect switch of a slot machine as a game ending operation by a player (for example, Patent Document 1). In
特許文献1に記載の技術では、遊技を終了するときに遊技者が終了操作をし忘れることにより、遊技履歴を回収し損ねる虞がある。
In the technique described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることを低減する遊技機、遊技システム及び貸出装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine, a gaming system, and a lending device that reduce a player from forgetting to acquire a gaming history.
(1)上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係る遊技機は、
遊技者による遊技用価値(例えば、メダル、コイン、遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等)を用いた遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴(例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、ボーナスの連続当選回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定、6択SPリプレイ情報)に関する遊技履歴情報を含む情報(例えば、図38の(b)や(c)に示す情報)を所定態様(例えば、2次元コード)で出力可能な遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機700)であって、
遊技者によって開始操作(例えば、図29(a)、図31(a)に示す「パスワード入力」を選択して図31(b)、図31(c)、図32(a)、図32(b)に示すパスワード入力画面でパスワードを入力する操作、図29(a)に示す「簡単スタート」を選択するストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56の操作)が行われた後、遊技者によって終了操作(例えば、図29(b)に示す「2次元コード作成」を選択するストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56の操作)が行われたときに、前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力可能な遊技履歴出力手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2801〜S2815の処理)と、
遊技者が所有する遊技用価値を記憶する記憶手段(例えば、クレジットをRAM41cに記憶する機能)と、
遊技者によって前記終了操作とは異なる価値返却操作(例えば、精算スイッチ10を選択する操作)が行われたことに応じて前記記憶手段の記憶を解除するとともに前記記憶手段が記憶していた遊技用価値を返却する価値返却手段(例えば、クレジットとして記憶されているメダルを精算する機能)と、を備え、
前記遊技履歴出力手段は、遊技者によって前記開始操作が行われた後、遊技者によって前記価値返却操作が行われたときにも、前記遊技履歴情報を含む情報を出力可能であり(例えば、サブCPU91aがステップS2706、S2707、S2751、S2752、S2754、S2801〜S2815の処理を実行し)、
遊技者によって前記開始操作が行われていない場合において遊技者によって前記価値返却操作が行われても前記遊技履歴情報を含む情報を出力しない。
なお、上記(1)の遊技機において、
所定条件(例えば、2次元コードの表示中に演出用スイッチ56が操作されるか何も操作されない状態が所定時間継続する条件)が成立した場合に、前記遊技履歴情報を含む情報の出力を終了する終了手段(例えば、サブCPU91aが実行する2次元コードの表示から基本画面の表示に戻す処理)を更に備えてもよい。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present invention provides:
It enables a game using a player's game value (for example, medal, coin, game ball, credit stored in a storage medium, etc.) and a player's game history (for example, total number of games, total medal) Information including game history information regarding the number of payouts, the number of BBs, the number of RBs, the number of consecutive winnings of bonuses, the history of achievement missions, the history of executed premium effects, the level, experience values, effect settings, 6-choice SP replay information) For example, a gaming machine (for example, a
The player performs a start operation (for example, “password input” shown in FIG. 29A and FIG. 31A is selected, and FIG. 31B, FIG. 31C, FIG. 32A and FIG. b) the operation of inputting a password in the password input screen shown, after the operation of the
Storage means (for example, a function for storing credits in the
In response to the player performing a value return operation (for example, an operation of selecting the settlement switch 10) different from the end operation, the storage of the storage unit is canceled and the storage unit stores the stored value. A value return means for returning the value (for example, a function to settle a medal stored as a credit),
The game history output means, after the start operation is performed by the player, even when the front Symbol Value return operation is performed by the player, Ri can be outputted der information including the game history information (e.g., sub CPU91a gas step S2706, S2707, S2751, S2752, S2754, and executes the processing of S2801~S2815),
When the player has not performed the start operation, information including the game history information is not output even if the player has performed the value return operation .
In the above gaming machine (1),
When a predetermined condition (for example, a condition in which the
このような構成によれば、遊技者が価値返却操作をすれば、遊技履歴情報を含む情報も出力されるので、遊技者が遊技を終了するときに遊技履歴情報を出力し損ねることがない。この結果、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることを低減でき、遊技履歴を取得し忘れることによる遊技者の遊技への興趣の低下を低減できるとともに、取得した遊技履歴が有効利用されることで遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, if the player performs a value return operation, information including the game history information is also output, so that the player does not fail to output the game history information when the player ends the game. As a result, it is possible to reduce a player's forgetting to acquire a game history, to reduce a decrease in interest of the player due to forgetting to acquire a game history, and to effectively use the acquired game history The fun of gaming is improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記価値返却手段によって遊技用価値が返却されるときに、前記遊技履歴出力手段によって前記遊技履歴情報を含む情報が出力される旨を報知する報知手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2753の処理)を更に備えてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Notification means for notifying that information including the game history information is output by the game history output means when the game value is returned by the value return means (for example, processing in step S2753 executed by the
このような構成によれば、遊技者が価値返却操作をすれば、遊技履歴情報を含む情報が出力される旨が報知されるので、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることをさらに低減できる。 According to such a configuration, if the player performs a value return operation, it is notified that information including the game history information is output, so that it is possible to further reduce the player from forgetting to acquire the game history.
(3)上記目的を達成するため、本発明の第2の観点に係る遊技システムは、
遊技者による遊技用価値(例えば、メダル、コイン、遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等)を用いた遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴(例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、ボーナスの連続当選回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定、6択SPリプレイ情報)に関する遊技履歴情報を含む情報(例えば、図38の(b)や(c)に示す情報)を所定態様(例えば、2次元コード)で出力可能な遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機700)と、遊技者が所有する記憶媒体(例えば、プリペイドカード)に記憶された有価価値を用いて遊技用価値の貸出要求を前記遊技機に出力する貸出装置(例えば、カードユニット810)と、を含む遊技システム(例えば、遊技システム1001)であって、
前記遊技機は、
前記貸出要求に応じて遊技用価値を払い出す払出手段(例えば、カード挿入口に挿入されたプリペイドカードから特定される価値に応じて遊技球を払い出す機能)と、
遊技者によって開始操作(例えば、図29(a)、図31(a)に示す「パスワード入力」を選択して図31(b)、図31(c)、図32(a)、図32(b)に示すパスワード入力画面でパスワードを入力する操作、図29(a)に示す「簡単スタート」を選択するストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56の操作)が行われた後、遊技者によって終了操作(例えば、図29(b)に示す「2次元コード作成」を選択するストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56の操作)が行われたときに、前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力可能な遊技履歴出力手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2801〜S2815の処理)と、を備え、
前記貸出装置は、
遊技者によって前記終了操作とは異なる媒体返却操作(例えば、カード返却スイッチを選択する操作)が行われたことに応じて前記記憶媒体を返却する媒体返却手段(例えば、カード挿入口に挿入されたプリペイドカードを返却する機能)を備え、
前記遊技履歴出力手段は、遊技者によって前記開始操作が行われた後、遊技者によって前記媒体返却操作が行われたときにも、前記遊技履歴情報を含む情報を出力可能であり(例えば、サブCPU91aがステップS2706、S2707、S2751、S2752、S2754、S2801〜S2815の処理を実行し)、
遊技者によって前記開始操作が行われていない場合において遊技者によって前記媒体返却操作が行われても前記遊技履歴情報を含む情報を出力しない。
(3) In order to achieve the above object, a gaming system according to the second aspect of the present invention provides:
It enables a game using a player's game value (for example, medal, coin, game ball, credit stored in a storage medium, etc.) and a player's game history (for example, total number of games, total medal) Information including game history information regarding the number of payouts, the number of BBs, the number of RBs, the number of consecutive winnings of bonuses, the history of achievement missions, the history of executed premium effects, the level, experience values, effect settings, 6-choice SP replay information) For example, a gaming machine (for example,
The gaming machine is
A payout means for paying out the game value in response to the lending request (for example, a function of paying out a game ball according to the value specified from the prepaid card inserted in the card insertion slot);
The player performs a start operation (for example, “password input” shown in FIG. 29A and FIG. 31A is selected, and FIG. 31B, FIG. 31C, FIG. 32A and FIG. b) the operation of inputting a password in the password input screen shown, after the operation of the
The lending device is
A medium return means (for example, inserted into a card insertion slot) for returning the storage medium in response to a player performing a medium return operation (for example, an operation for selecting a card return switch) different from the end operation. Prepaid card return function)
The game history output means, after the start operation is performed by the player, even when the front Symbol medium return operation is performed by the player, Ri can be outputted der information including the game history information (e.g., sub CPU91a gas step S2706, S2707, S2751, S2752, S2754, and executes the processing of S2801~S2815),
When the player does not perform the start operation, information including the game history information is not output even if the player performs the medium return operation .
このような構成によれば、遊技者が媒体返却操作をすれば、遊技履歴情報を含む情報も出力されるので、遊技者が遊技を終了するときに遊技履歴情報を出力し損ねることがない。この結果、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることを低減でき、遊技履歴を取得し忘れることによる遊技者の遊技への興趣の低下を低減できるとともに、取得した遊技履歴が有効利用されることで遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when the player performs a medium return operation, information including the game history information is also output, so that the player does not fail to output the game history information when the player ends the game. As a result, it is possible to reduce a player's forgetting to acquire a game history, to reduce a decrease in interest of the player due to forgetting to acquire a game history, and to effectively use the acquired game history The fun of gaming is improved.
(4)上記(3)の遊技システムにおいて、
前記媒体返却手段によって前記記憶媒体が返却されるときに、前記遊技履歴出力手段によって前記遊技履歴情報を含む情報が出力される旨を報知する報知手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2753の処理)を更に備えてもよい。
(4) In the gaming system of (3) above,
When the storage medium is returned by the medium return means, notification means for notifying that information including the game history information is output by the game history output means (for example, processing of step S2753 executed by the
このような構成によれば、遊技者が媒体返却操作をすれば、遊技履歴情報を含む情報が出力される旨が報知されるので、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることをさらに低減できる。 According to such a configuration, if the player performs a medium return operation, it is notified that information including the game history information is output, so that it is possible to further reduce the player from forgetting to acquire the game history.
(5)上記(3)又は(4)の遊技システムにおいて、
前記遊技機についての遊技に関する遊技情報(例えば、図40(a)に示す情報)を登録された遊技者毎に管理する管理装置(例えば、管理サーバ1200)を更に含み、
前記遊技機は、
遊技者による所定の開始操作(例えば、遊技開始前のメインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56の操作)から所定の終了操作(例えば、「簡単スタート」選択後のメインメニュー画面にて「2次元コード作成」を選択するストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56の操作)までの前記遊技履歴情報を生成する遊技履歴生成手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2808の処理)を更に備え、
前記管理装置は、
前記遊技履歴取得手段が前記遊技履歴情報を取得した場合に前記遊技情報を更新するか否かを決定する更新決定手段(例えば、制御部210が実行するステップS3103、S3104、S3106、S3108、S3109の処理)を備え、
前記遊技情報更新手段は、前記更新決定手段によって前記遊技情報を更新する決定がなされた場合に前記遊技履歴情報に基づいて前記遊技情報を更新し(例えば、制御部210が実行するステップS3110〜S3113の処理を実行し)、
前記遊技履歴取得手段により一の遊技履歴情報の後に他の遊技履歴情報を取得した場合(例えば、簡単スタート更新要求による遊技情報の更新後に簡単スタート更新要求を新たに受信した場合)において、前記他の遊技履歴情報に含まれる特定の遊技履歴(例えば、最後に受信した簡単スタート更新要求に含まれる総ゲーム数、BB,RB回数)と、前記一の遊技履歴情報の取得に関する日時情報(例えば、最後に遊技者データベースを更新した簡単スタート更新要求の受信日時)と前記他の遊技履歴情報の取得に関する日時情報(例えば、最後に受信した簡単スタート更新要求の受信日時)との関係(例えば、最後に遊技者データベースを更新した簡単スタート更新要求の受信日時から最後に受信した簡単スタート更新要求の受信日時までの時間)と、が予め設定された特定条件例えば、総ゲーム数と時間とから求めた1ゲーム当たりの時間が4.1[秒/ゲーム]以上であること、時間内のBB,RB回数が予め設定した回数以下であること、BB,RBに当選するまでのゲーム数が予め設定した回数以上であること、BB,RBの連続当選回数が予め設定した回数以下であること)を満たしていないときには、前記更新決定手段は、当該他の遊技履歴情報について前記遊技情報を更新しない決定(例えば、制御部210が実行するステップS3108の処理)をしてもよい。
(5) In the gaming system of (3) or (4) above,
A management device (for example, a management server 1200) that manages game information (for example, information shown in FIG. 40 (a)) about the gaming machine for each registered player;
The gaming machine is
From a predetermined start operation (for example, operation of stop switches 8L and 8R for selecting “Easy Start” on the main menu screen before the game start and the effect switch 56) by the player to a predetermined end operation (for example, “Easy Start” The game history generating means (for example, the
The management device
Update determination means for determining whether or not to update the game information when the game history acquisition means acquires the game history information (for example, steps S3103, S3104, S3106, S3108, and S3109 executed by the control unit 210) Processing)
The game information update unit updates the game information based on the game history information when the update determination unit determines to update the game information (for example, steps S3110 to S3113 executed by the
When other game history information is acquired after one game history information by the game history acquisition means (for example, when a simple start update request is newly received after game information is updated by an easy start update request), the other Specific game history included in the game history information (for example, the total number of games, the number of BBs and the number of RBs included in the last received simple start update request), and date / time information related to acquisition of the one game history information (for example, The relationship (for example, the last received date and time of the simple start update request) and the date and time information related to the acquisition of the other game history information (for example, the last received date and time of the simple start update request). From the reception date and time of the simple start update request that updated the player database to the reception date and time of the last received simple start update request For example, the time per game obtained from the total number of games and time is 4.1 [seconds / game] or more, and the number of BBs and RBs within the time When the number of games is not more than a preset number, the number of games until winning BB and RB is more than a preset number, and the number of consecutive winnings of BB and RB is less than a preset number) The update determination means may determine not to update the game information for the other game history information (for example, the process of step S3108 executed by the control unit 210).
このような構成によれば、管理装置が遊技履歴情報を取得した日時情報によって遊技情報を更新するか否かを決定することができ、遊技履歴情報に遊技履歴情報の取得に関する日時情報を含ませる必要がなく、遊技履歴情報の情報量を低減でき、遊技機が遊技履歴情報を生成するための負荷を低減できる。 According to such a configuration, it is possible to determine whether or not the game information is updated based on the date and time information when the management device acquires the game history information, and the game history information includes the date and time information related to the acquisition of the game history information. There is no need, the amount of game history information can be reduced, and the load for the game machine to generate game history information can be reduced.
(6)上記(3)〜(5)の遊技システムにおいて、
前記遊技機についての遊技に関する遊技情報(例えば、図40(a)に示す情報)を登録された遊技者毎に管理する管理装置(例えば、管理サーバ1200)を更に含み、
前記管理装置は、
前記遊技履歴情報を取得する遊技履歴取得手段(例えば、制御部210が実行するステップS2903、S2905の処理)と、
前記遊技履歴取得手段が取得した前記遊技履歴情報に基づいて、前記遊技情報を更新する遊技情報更新手段(例えば、制御部210が実行するステップS3101〜S3119の処理やステップS3201〜S3216の処理)と、
遊技者の要求に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報に基づいて生成した鍵データ(例えば、パスワード)を発行する鍵データ発行手段(例えば、制御部210が実行するステップS3501〜S3504の処理)と、を備え、
前記遊技機は、
遊技者から前記鍵データの入力を受け付ける鍵データ受付手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2401〜S2416の処理)と、
予め設定された複数種類の演出態様(例えば、演出パターン)のうちのいずれかの演出態様で演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU91aが遊技制御基板40から受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照して液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の演出装置の出力制御を行う処理)と、
前記演出実行手段が実行する演出の演出態様を変更する演出態様変更手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2406、S2501〜S2506の処理)と、を更に備え、
前記管理装置及び前記遊技機は、前記管理装置によって生成され且つ前記管理装置と前記遊技機とが所定の規則に従って(例えば、図45に示す同期更新データ特定テーブルに基づいて)同期して更新するデータとしての同期更新データ(例えば、図45に示す、「ミッションクリア回数」、「会員数」、「最大出玉数」、「最大連荘数」、「プレミア演出実行回数」、「サーバアクセス数」、「ミニゲーム実施回数」)をそれぞれ記憶し、
前記鍵データ発行手段は、前記遊技情報に基づく演出設定データと、前記演出設定データとは異なり前記管理装置が記憶している同期更新データを特定可能な特定データと、を含む前記鍵データ(例えば、図34(b)、図66に示す6ビットの演出設定と3ビットの特定データとを含むパスワード)を発行し、
前記演出態様変更手段は、前記鍵データから抽出した演出設定データに基づいて演出態様を変更する第1の変更手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2410の処理)と、前記鍵データから抽出した前記特定データに基づいて演出態様を変更する第2の変更手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2501〜S2506の処理)と、を備え、
前記第2の変更手段は、前記鍵データ受付手段が受け付けた前記鍵データから抽出した前記特定データと前記遊技機が記憶している同期更新データとを比較した結果が正常であると判定したときに(例えば、パスワードから抽出した特定データの値が遊技機が記憶している値以上であると判定したときに)、前記特定データに基づいて演出態様を変更(例えば、図27に示す同期更新データ特定テーブルに基づく同期更新データの内容と特定データの値とに応じて、デモ演出の演出パターンを変更したり、実行可能なプレミア演出を追加したり、実行可能な演出の演出パターンの選択率を変更したりする)してもよい。
(6) In the gaming system of (3) to (5) above,
A management device (for example, a management server 1200) that manages game information (for example, information shown in FIG. 40 (a)) about the gaming machine for each registered player;
The management device
Game history acquisition means for acquiring the game history information (for example, the processing of steps S2903 and S2905 executed by the control unit 210);
Based on the game history information acquired by the game history acquisition means, game information update means for updating the game information (for example, processing of steps S3101 to S3119 executed by the
In response to a player's request, key data issuing means for issuing key data (for example, a password) generated based on game information corresponding to the player (for example, processing in steps S3501 to S3504 executed by the control unit 210) ) And
The gaming machine is
Key data accepting means (for example, the processing of steps S2401 to S2416 executed by the
An effect execution means (for example, a
Production mode changing means (for example, processing of steps S2406 and S2501 to S2506 executed by the
The management device and the gaming machine are generated by the management device, and the management device and the gaming machine are updated synchronously according to a predetermined rule (for example, based on a synchronous update data specification table shown in FIG. 45). Synchronous update data as data (for example, “number of mission clears”, “number of members”, “maximum number of balls”, “maximum number of consecutive games”, “number of premier performances”, “number of server accesses” shown in FIG. ”,“ Number of mini-games ”),
The key data issuing means includes the key data (for example, the setting data based on the game information, and the specific data capable of specifying the synchronous update data stored in the management device different from the effect setting data) 34 (b), a password including the 6-bit production setting and 3-bit specific data shown in FIG. 66),
The effect mode changing means is extracted from the key data and first change means for changing the effect mode based on the effect setting data extracted from the key data (for example, the process of step S2410 executed by the
When the second changing means determines that the result of comparing the specific data extracted from the key data received by the key data receiving means and the synchronous update data stored in the gaming machine is normal (For example, when it is determined that the value of the specific data extracted from the password is greater than or equal to the value stored in the gaming machine), the effect mode is changed based on the specific data (for example, the synchronous update shown in FIG. 27) Depending on the content of the synchronous update data based on the data specification table and the value of the specific data, the demonstration pattern of the demonstration effect can be changed, the executable premier effect can be added, or the selection pattern of the executable effect pattern can be selected May be changed).
このような構成によれば、管理装置から発行された鍵データに管理装置が生成した同期更新データの特定データが含まれているため、遊技機は、遊技者から鍵データの入力を受け付けたタイミングで特定データに基づく演出態様の変更を行うことができ、予め設定されたタイミングで自動的に演出態様を変更するよりも効果的に演出態様を変更することができる。 According to such a configuration, since the key data issued from the management device includes the specific data of the synchronous update data generated by the management device, the gaming machine receives the key data input from the player. Thus, the effect mode can be changed based on the specific data, and the effect mode can be changed more effectively than automatically changing the effect mode at a preset timing.
(7)上記目的を達成するため、本発明の第3の観点に係る遊技機は、
遊技者による遊技用価値(例えば、メダル、コイン、遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等)を用いた遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴(例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、ボーナスの連続当選回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定、6択SPリプレイ情報)に関する遊技履歴情報を含む情報(例えば、図38の(b)や(c)に示す情報)を所定態様(例えば、2次元コード)で出力可能な遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機700)であって、
遊技者が所有する記憶媒体(例えば、プリペイドカード)に記憶された有価価値を用いて遊技用価値の貸出要求を前記遊技機に出力する貸出装置(例えば、カードユニット810)による前記貸出要求に応じて遊技用価値を払い出す払出手段(例えば、カード挿入口に挿入されたプリペイドカードから特定される価値に応じて遊技球を払い出す機能)と、
遊技者によって開始操作(例えば、図29(a)、図31(a)に示す「パスワード入力」を選択して図31(b)、図31(c)、図32(a)、図32(b)に示すパスワード入力画面でパスワードを入力する操作、図29(a)に示す「簡単スタート」を選択するストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56の操作)が行われた後、遊技者によって終了操作(例えば、図29(b)に示す「2次元コード作成」を選択するストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56の操作)が行われたときに、前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力可能な遊技履歴出力手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2801〜S2815の処理)と、を備え、
前記遊技履歴出力手段は、遊技者によって前記開始操作が行われた後、前記貸出装置が遊技者によって前記終了操作とは異なる媒体返却操作が行われたことに応じて前記記憶媒体を返却するときにも、前記遊技履歴情報を含む情報を出力可能であり(例えば、サブCPU91aがステップS2752、S2754、S2801〜S2815の処理を実行し)、
遊技者によって前記開始操作が行われていない場合において遊技者によって前記媒体返却操作が行われても前記遊技履歴情報を含む情報を出力しない。
なお、上記(7)の遊技機において、
所定条件(例えば、2次元コードの表示中に演出用スイッチ56が操作されるか何も操作されない状態が所定時間継続する条件)が成立した場合に、前記遊技履歴情報を含む情報の出力を終了する終了手段(例えば、サブCPU91aが実行する2次元コードの表示から基本画面の表示に戻す処理)を更に備えてもよい。
(7) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the third aspect of the present invention provides:
It enables a game using a player's game value (for example, medal, coin, game ball, credit stored in a storage medium, etc.) and a player's game history (for example, total number of games, total medal) Information including game history information regarding the number of payouts, the number of BBs, the number of RBs, the number of consecutive winnings of bonuses, the history of achievement missions, the history of executed premium effects, the level, experience values, effect settings, 6-choice SP replay information) For example, a gaming machine (for example, a
Responding to the lending request by a lending device (for example, card unit 810) that outputs a lending request for gaming value to the gaming machine using the valuable value stored in the storage medium (for example, prepaid card) owned by the player A payout means (for example, a function of paying out a game ball according to a value specified from a prepaid card inserted in a card insertion slot),
The player performs a start operation (for example, “password input” shown in FIG. 29A and FIG. 31A is selected, and FIG. 31B, FIG. 31C, FIG. 32A and FIG. b) the operation of inputting a password in the password input screen shown, after the operation of the
The game history output means, after the start operation is performed by the player, before Symbol renting machine is returning the storage medium in response to the different media return operation is performed and the end operation by a player when also, Ri can be outputted der information including the game history information (e.g., sub CPU91a gas step S2752, S2754, and executes the processing of S2801~S2815),
When the player does not perform the start operation, information including the game history information is not output even if the player performs the medium return operation .
In the above gaming machine (7),
When a predetermined condition (for example, a condition in which the
このような構成によれば、上記(3)の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。 According to such a configuration, it can be expected that the same effect as the gaming system of (3) above can be achieved.
このような構成によれば、上記(3)の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。 According to such a configuration, it can be expected that the same effect as the gaming system of (3) above can be achieved.
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[実施形態1]
図1は、本発明の実施形態1に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200と、から構成される。
[Embodiment 1]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a
スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
The
図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。この携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
The
操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。
The
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。
The
無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。
The
カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。
The
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
The
なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。 In addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone.
図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
The
操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。
The
表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。
The
通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。
The
制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。なお、本実施形態の制御部210は、MPUが取り付けられたマザーボード(図示せず)が備えるRTC(Real Time Clock:リアルタイムクロック)211から、日時データを取得することが可能となっている。
The
続いて、本実施形態のスロットマシン1について説明する。先ず、図4〜図7を参照して、スロットマシン1の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン1は、図4及び図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
Next, the
本実施形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 6, “black 7”, “net 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “plum”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図7参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
尚、本実施形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In the present embodiment, among the three
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。
Inside the
筐体1a内部には、図5に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図7参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 5, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front side of the
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図4に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ライン1のみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
また、本実施形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
図7は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施形態では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Further, the
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
An
また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54(図4、図7参照)、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
尚、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力するRTC97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
Similar to the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to confirm the set value, after the game is over, the setting
本実施形態のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施形態では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
尚、本実施形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In the present embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
In addition, when the
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
尚、本実施形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In the present embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the middle of the production when it is interrupted. For example, while backing up only data indicating the gaming state such as whether it is in the BB or the normal gaming state, other than the effect corresponding to the gaming state (the effect during the BB during the BB, the normal effect when in the normal gaming state) If a power outage occurs during the execution of a specific production (such as a small role announcement), it will be backed up when the power is turned on instead of resuming the specific production that was being performed at the next power-on. An effect corresponding to the gaming state being played may be executed from the beginning.
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I /
本実施形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施形態では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
In this embodiment,
本実施形態のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
In the
尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許
容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the
図8〜図11は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図12は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
FIG. 8 to FIG. 11 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 12 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the
本実施形態におけるスロットマシンは、図12に示すように、メイン制御部41により、ボーナス終了後に制御されるRT0、RT0、後述するRT2、RT3において後述する移行出目が入賞ラインに揃うこと、後述するRT1において移行出目が入賞ラインに揃うか、後述する転落リプレイに入賞することにより制御されるRT4、RT4において後述する昇格リプレイが入賞することにより制御されるRT1、RT1、後述するRT3において後述する特殊リプレイが入賞することにより制御されるRT2、RT2においてスペシャルリプレイ(SPリプレイと称す)が入賞することにより制御されるRT3、RT0〜4において後述するBB1、BB3、RB2が当選したときに制御されるRT5、後述するBB2、BB4、RB1が当選したときに制御されるRT6、及び特別役の入賞により制御されるRBやBBなどのボーナスのうち、いずれかの遊技状態に制御される。
In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 12, the
RT1〜3は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、4〜6に比較して高い点において、RT0、4〜6よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 RT1 to 3 are more advantageous to the player than RT0 and 4 to 6 in that the winning probability of the re-gamer is high and the payout rate of medals per game is higher than RT0 and 4 to 6. A state.
RT1〜3は、ともに1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、4〜6に比較して高いが、その中でもRT3は、後述するナビストック数の獲得が最も期待できる点で、RT2、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2からRT3へは直接移行することがある一方で、RT1からRT3へは直接移行することがなく、この点でRT2は、RT1よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 In RT1 to RT3, the payout rate of medals per game is higher than RT0 and 4 to 6, but among them RT3 is the most anticipated acquisition of the number of navigation stocks described later. It can be said that this is an advantageous state for the player. Further, while there may be a direct transition from RT2 to RT3, there is no direct transition from RT1 to RT3, and in this respect RT2 can be said to be a more advantageous state for the player than RT1.
RT0、4は、再遊技役の当選確率が低確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率もRT1〜3、5、6に比較して低い点において、RT1〜3、5、6よりも遊技者にとって不利な状態といえる。 RT0 and 4 have a low probability of winning a re-gamer, and the payout rate of medals per game is lower than RT1 to 3 and 5 and 6, compared to RT1 to 3 and 5 and 6. This is a disadvantage for the player.
RT5、6は、再遊技役の当選確率がRT1〜3よりも低確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率もRT1〜3に比較して低く、RT1〜3よりも遊技者にとって不利ではあるが、再遊技役の当選確率がRT0、4よりは高確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率もRT0、4に比較して高い点において、RT0、4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 RT5 and RT6 have a lower probability of winning a re-gamer than RT1-3, and the payout rate of medals per game is lower than RT1-3, which is less disadvantageous for the player than RT1-3. However, it is more advantageous for the player than RT0 and 4 in that the winning probability of the re-gamer is higher than RT0 and 4 and the payout rate of medals per game is higher than RT0 and 4. A state.
また、本実施形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部41により、遊技状態をRT0〜6、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態がRT1〜4であるときには、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
In the slot machine according to the present embodiment, as described above, the
図8を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス1、2(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の6種類のボーナスが含まれる。
Referring to FIG. 8, special bonuses among the winning combinations include
BB1は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインのいずれかに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB1 is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines. BB2 is awarded when a combination of “
BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス1(以下、RB1と称する)に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。 When winning one of BB1 to BB4, a regular bonus 1 (hereinafter referred to as RB1) is transferred to a bonus that is controlled every game. Further, when any of BB1 to BB4 is won, the game is shifted to a bonus that is controlled every game as a regular bonus during BB (hereinafter referred to as BBRB).
BB1〜4の入賞により移行したボーナスにある間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、BBRBにある間は、BBRBに対応するレギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、BBRBに対応するレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定される。
While there is a bonus transferred due to winning of BB1 to BB4, a big bonus medium flag corresponding to the type of the winning BB is set in the
BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。 The bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.
RB1は、入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。 RB1 wins when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the pay lines. RB2 is awarded when a combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on any of the winning lines.
RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に1回制御されるボーナスに移行される。RB1、RB2の入賞により移行したボーナスにある間は、入賞したRBの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
When winning one of RB1 and RB2, the bonus is controlled once as a regular bonus (hereinafter referred to as RB). While there is a bonus transferred due to winning of RB1 and RB2, a regular bonus medium flag corresponding to the type of RB that has won is set in the
RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。 The bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won six times or 12 games have been consumed.
図12に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、RT5に遊技状態が制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、RT6に遊技状態が制御される。内部中RT5、6では、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図12に示すように、ボーナスが終了した後は、RT0に遊技状態が制御される。
As shown in FIG. 12, the game state is controlled by RT5 from the internal winning of any of BB1, BB3, or RB2 until the winning is won, and the winning is made after winning of any of BB2, BB4, or RB1 Until then, the gaming state is controlled by RT6. In the
後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 ("black 7", "white 7", and "net 7") are arranged within 5 frames on each of the
次に、図9を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。 Next, with reference to FIG. 9, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, there are middle bells, lower right bells, upper bells 1-8, middle watermelons, right lower watermelons, upper watermelons, lower cherries, middle cherries, one role, right-up bells, right-up bevels, Includes a rising rivet.
中段ベルは、入賞ラインL1に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 The middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line L1, and eight medals are paid out.
ここで、図6を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Here, referring to FIG. 6, the bells are arranged within 5 frames in each of the
右下がりベルは、入賞ラインL1に「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 The right-down bell is when any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, and “Plum-Bell-Plum” is aligned on the winning line L1. Wins and 8 medals are paid out.
ここで、図6を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がりに揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 6, the replay and plum of the
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Further, either the plum or the replay is arranged within 5 frames in each of the
次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインL1に「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインL1に「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインL1に「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインL1に「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインL1に「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインL1に「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインL1に「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインL1に「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
Next, the
ここで、図6を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールのBAR及びオレンジ、右リール2RのBAR及びオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−BAR」、「リプレイ−BAR−オレンジ」、「リプレイ−BAR−BAR」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−BAR」、「プラム−BAR−オレンジ」、「プラム−BAR−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 6, the replay and plum of the
また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジ及びBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
In the
中段スイカは、入賞ラインL1に「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。 The middle stage watermelon becomes a prize when a combination of “black 7-watermelon-watermelon”, “white 7-watermelon-watermelon”, “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged on the winning line L1. When the middle watermelon wins, 5 medals are paid out.
ここで、図6を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
Here, referring to FIG. 6, in the
右下がりスイカは、入賞ラインL1に「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
The right-down watermelon is awarded when a combination of “Bell-Watermelon-
ここで、図6を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ-スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がりに揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 6, the bell of the
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
In the
上段スイカは、入賞ラインL1に「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。 The upper watermelon is awarded when the combination of “Bell-Black 7-Replay” and “Bell-White 7-Replay” is aligned on the winning line L1. When the upper watermelon wins, 5 medals are paid out.
ここで、図6を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 6, the bell of the
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
Further, in the
下段チェリーは、入賞ラインL1に「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。 The lower cherries are awarded when the combination of “BAR-Orange-ANY (ANY can be any pattern)”, “BAR-BAR-ANY”, and “BAR-Bell-ANY” on the winning line L1. . When the lower cherries win, two medals are paid out.
ここで、図6を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段及び右上がりに揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 6, since the BAR of the
また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
In the middle reel 2C, any one of orange, BAR, and bell is arranged within 5 frames, but in the
中段チェリーは、入賞ラインL1に「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。 The middle cherries are awarded when the combination of “cherry-ANY-ANY” is arranged on the winning line L1. When the middle cherries win, a medal is paid out.
ここで、図6を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
Here, referring to FIG. 6, in the
1枚役は、入賞ラインL1に「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。
A single winning combination is awarded when a combination of “black 7-cherry-
ここで、図6を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。
Referring to FIG. 6, the black 7 of the
右上がりベルは、入賞ラインL1に「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。 The bells that go up to the right are “Black 7-Bell-Orange”, “White 7-Bell-Orange”, “Watermelon Bell-Orange”, “Black 7-Bell-BAR”, “White 7-Bell-” on the winning line L1. When any combination of “BAR” and “Watermelon Bell-BAR” is completed, a prize is awarded and 10 medals are paid out.
ここで、図6を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル-オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 6, the black 7, white 7 and watermelon of the
また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
右上がりベベリは、入賞ラインL1に「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。 A bevel that rises to the right is awarded when any combination of “Black 7-Bell-Bell”, “White 7-Bell-Bell”, and “Watermelon Bell-Bell” is placed on the winning line L1. Medals are paid out.
ここで、図6を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイまたはプラムの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 6, the black 7, white 7 and watermelon of the
また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2C、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
右上がりリベベは、入賞ラインL1に「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。 The rising rivet is awarded when any combination of “Bell-Bell-Orange” and “Bell-Bell-BAR” is aligned on the winning line L1, and 10 medals are paid out.
ここで、図6を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 6, the bell of the
また、左リール2L、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
通常リプレイは、入賞ラインL1に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ-リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The normal replay is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line L1. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the
下段リプレイは、入賞ラインL1に「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
The lower replay includes “Bell-Orange-Orange”, “Belle-Orange-Cherry”, “Belle-Orange-Watermelon”, “Belle-Orange-
ここで、図6を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ANY」、「リプレイ−プラム−ANY」、「プラム−リプレイ−ANY」、「プラム−プラム−ANY」の組み合わせが下段に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 6, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Further, in the
転落リプレイは、入賞ラインL1に「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。 The tumble replay is awarded when the combination of “bell-replay-bell” is arranged on the winning line L1.
ここで、図6を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム-リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 6, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
図12に示すように、RT1において転落リプレイに入賞した後は、RT4に制御される。 As shown in FIG. 12, after winning the fall replay in RT1, it is controlled to RT4.
昇格リプレイ1は、入賞ラインL1に「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The
昇格リプレイ2は、入賞ラインL1に「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
The
ここで、図6を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 6, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
図12に示すように、RT4において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、RT1に制御される。後述するように、昇格リプレイは、RT0、RT2、RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、RT0、2、3における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点でRT5またはRT6に移行する。このため、RT0、RT2、RT3においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、RT0、RT2、RT3からRT1に制御されないように構成されており、RT4であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該RT4からのみRT1に制御されるように構成されている。
As shown in FIG. 12, after winning a promotion replay (
特殊リプレイは、入賞ラインL1に「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The special replay is awarded when a combination of “bell-replay-replay” and “bell-replay-plum” is arranged on the winning line L1. In the
図12に示すように、RT1、RT3において特殊リプレイに入賞した後は、RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、RT0、RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、RT0、4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点でRT5またはRT6に移行する。このため、RT0、RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、RT0、RT4からRT2に制御されないように構成されており、RT1、RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該RT1、RT3からのみRT2に制御されるように構成されている。尚、RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、RT2が維持されることとなる。 As shown in FIG. 12, after winning a special replay at RT1 and RT3, the control is performed at RT2. As will be described later, the special replay is set not to win by itself in the internal lottery at RT0 and RT4. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal lottery at RT0, 4, the process shifts to RT5 or RT6 at that time. For this reason, no special replay is won at RT0 and RT4. As a result, it is configured not to be controlled from RT0, RT4 to RT2, and special replay is awarded only when RT1, RT3, and is configured to be controlled by RT2 only from the RT1, RT3. If a special replay is won at RT2, RT2 is maintained.
SPリプレイは、入賞ラインL1に「リプレイ−オレンジ−黒7」、「リプレイ−オレンジ−網7」、「リプレイ−オレンジ−白7」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−BAR−黒7」、「リプレイ−BAR−網7」、「リプレイ−BAR−白7」、「リプレイ−BAR−プラム」、「プラム−オレンジ−黒7」、「プラム−オレンジ−網7」、「プラム−オレンジ−白7」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−BAR−黒7」、「プラム−BAR−網7」、「プラム−BAR−白7」、「プラム−BAR-プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
The SP replay includes “Replay-Orange-
ここで、図6を参照すると、左リール2Lのリプレイ、プラムは、オレンジ、BARの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、網7、白7、プラムは、オレンジ、BARの1つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−BAR」、「オレンジ−BAR−BAR」、「BAR−オレンジ−オレンジ」、「BAR−オレンジ−BAR」、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 6, the replay and plum of the
また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてSPリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
図12に示すように、RT2においてSPリプレイに入賞した後は、RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、RT0、RT1、RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、RT0、1、4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点でRT5またはRT6に移行する。このため、RT0、RT1、RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、RT0、RT1、RT4からRT3に制御されないように構成されており、RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該RT2からのみRT3に制御されるように構成されている。尚、RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、RT3が維持されることとなる。 As shown in FIG. 12, after winning the SP replay at RT2, RT3 is controlled. As will be described later, the SP replay is set so that it is not won independently in the internal lottery at RT0, RT1, and RT4. Further, when the special combination and SP replay are won at the same time in the internal lottery at RT0, 1, 4, the process shifts to RT5 or RT6 at that time. For this reason, SP replay is not won at RT0, RT1, and RT4. As a result, it is configured not to be controlled from RT0, RT1, RT4 to RT3, and is configured to win SP replay only when it is RT2 and to be controlled by RT3 only from the RT2. When a special replay is won at RT3, RT3 is maintained.
次に、図11を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図11に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−BAR−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル-BAR」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−BAR」、「黒7−オレンジ−オレンジ」、「黒7−オレンジ−BAR」、「黒7−BAR−オレンジ」、「黒7−BAR−BAR」、「白7−オレンジ−オレンジ」、「白7−オレンジ−BAR」、「白7−BAR−オレンジ」、「白7−BAR−BAR」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−BAR」、「スイカ−BAR−オレンジ」、「スイカ−BAR−BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインL1に揃う。
Next, with reference to FIG. 11, the transition outcome will be described. As shown in FIG. 11, the transition items are “replay-orange-bell”, “replay-BAR-bell”, “plum-orange-bell”, “plum-BAR-bell”, “replay-bell-orange”. ”,“ Replay-Bell-BAR ”,“ Plum-Bell-Orange ”,“ Plum-Bell-BAR ”,“ Black 7-Orange-Orange ”,“ Black 7-Orange-BAR ”,“ Black 7-BAR- ” "Orange", "Black 7-BAR-BAR", "White 7-Orange-Orange", "White 7-Orange-BAR", "White 7-BAR-Orange", "White 7-BAR-BAR", "Watermelon -Orange-orange "," Watermelon-orange-BAR "," Watermelon-BAR-orange "," Watermelon-BAR-BAR ". In the present embodiment, left
図12に示すように、RT0、RT1〜3において移行出目が入賞ラインL1に揃った後は、RT4に制御される。尚、RT4において移行出目が入賞ラインL1に揃った場合には、RT4が維持されることとなる。 As shown in FIG. 12, after the transition outcomes are aligned on the winning line L1 in RT0 and RT1 to RT3, control is performed to RT4. Note that RT4 is maintained when the transition outcomes are aligned with the winning line L1 at RT4.
次に、図13〜図17を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組み合わせが異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図13〜図17においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。 Next, with reference to FIG. 13 to FIG. 17, combinations of lottery object combinations that are read as lottery object combinations for each gaming state will be described. In the present embodiment, the combination of the lottery target combinations varies depending on which game state is selected. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In FIG. 13 to FIG. 17, “+” is written between winning winning combinations to indicate that the winning combination is read out simultaneously in the internal lottery.
図13〜図17においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。 In FIGS. 13 to 17, the lottery target combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that the lottery target is read out in the gaming state, and a cross indicates the lottery target when in the gaming state. This indicates that the combination is not read out.
また、図13〜図16の○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役(図7の通常の「スイカ」)の当選確率は、300/65536となる。 Moreover, the numerical value shown under (circle) mark of FIGS. 13-16 shows the number of judgment values of a predetermined setting value (for example, setting value 1). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination (ordinary “watermelon” in FIG. 7) for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536.
また、図13及び図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図15は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図16は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図17は、図13〜図16に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。 FIGS. 13 and 14 show combinations of special combinations that are read out as lottery targets for each gaming state, FIG. 15 shows combinations of small combinations that are read out as lottery targets for each gaming state, and FIG. The combination of the re-games read out as the lottery target game for each game state is shown. FIG. 17 shows combinations of the combinations constituting the simultaneous winning combinations shown in FIGS.
遊技状態がRT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RT0, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + 1 player, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB2 + special replay, BB3 + , BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + fall replay, BB3 + promoted replay, BB + Special Replay, BB4, BB4 + Middle Cherry, BB4 + 1 Sheet, BB4 + Special Replay, RB1, RB1 + Strong Watermelon, RB1 + Weak Cherry, RB1 + Strong Cherry, RB1 + 1 Sheet, RB2, RB2 + Weak Watermelon, RB2 + Strong Watermelon, RB2 + Weak Cherry, RB2 + strong cherry, RB2 + 1 piece, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, Right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, and normal replay are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as target roles for internal lottery.
尚、図17に示すように、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役であり、弱チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが導出可能に制御されるのに対して、強チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが導出可能に制御されるようになっており、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
In addition, as shown in FIG. 17, a weak watermelon is an upper stage watermelon + right lowering watermelon. A strong watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the middle stage watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon. Weak cherries are lower cherries alone, strong cherries are lower cherries + 1 piece, whereas weak cherries are controlled so that the combination of “BAR-BAR-BAR” can be derived in the middle. The strong cherry is controlled so that the combination of “BAR-BAR-BAR” can be derived in the middle stage, the cherry stops in the lower stage of the
ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4はを単に押し順ベルとも呼ぶ。
The bell is a middle bell + a downward-sloping bell.
昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。
The promotion replay is
遊技状態がRT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RT1, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 double-player, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + 1 player, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB2 + special replay, BB3 + , BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + fall replay, BB3 + promoted replay, BB + Special Replay, BB4, BB4 + Middle Cherry, BB4 + 1 Sheet, BB4 + Special Replay, RB1, RB1 + Strong Watermelon, RB1 + Weak Cherry, RB1 + Strong Cherry, RB1 + 1 Sheet, RB2, RB2 + Weak Watermelon, RB2 + Strong Watermelon, RB2 + Weak Cherry, RB2 + strong cherry, RB2 + 1 piece, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, Right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR11, replay GR12, replay GR13, replay GR14, replay GR15, replay GR16, replay GR21, replay GR22 , Replay GR23, replay GR24, replay GR25 are internal lottery Will be subject, it is read out in the order as the target role of internal lottery.
尚、図17に示すように、リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。
As shown in FIG. 17, the replay GR11 is a fall replay +
リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
Replay GR21 is tumble replay + special replay, replay GR22 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR23 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR24 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR25 is tumble replay + special replay +
遊技状態がRT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RT2, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 double-player, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + 1 player, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB2 + special replay, BB3 + , BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + fall replay, BB3 + promoted replay, BB + Special Replay, BB4, BB4 + Middle Cherry, BB4 + 1 Sheet, BB4 + Special Replay, RB1, RB1 + Strong Watermelon, RB1 + Weak Cherry, RB1 + Strong Cherry, RB1 + 1 Sheet, RB2, RB2 + Weak Watermelon, RB2 + Strong Watermelon, RB2 + Weak Cherry, RB2 + strong cherry, RB2 + 1 piece, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, Right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36 internal lottery And are sequentially read out as the target combination of the internal lottery.
尚、図17に示すように、リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。 As shown in FIG. 17, replay GR31 is special replay + SP replay + normal replay, replay GR32 is special replay + SP replay + normal replay + falling replay, and replay GR33 is special replay + SP. Replay + lower replay, replay GR34 is special replay + SP replay + lower replay + fall replay, replay GR35 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and special replay with replay GR36 + SP replay + normal replay + lower replay + falling replay.
遊技状態がRT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RT3, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + 1 player, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB2 + special replay, BB3 + , BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + fall replay, BB3 + promoted replay, BB + Special Replay, BB4, BB4 + Middle Cherry, BB4 + 1 Sheet, BB4 + Special Replay, RB1, RB1 + Strong Watermelon, RB1 + Weak Cherry, RB1 + Strong Cherry, RB1 + 1 Sheet, RB2, RB2 + Weak Watermelon, RB2 + Strong Watermelon, RB2 + Weak Cherry, RB2 + strong cherry, RB2 + 1 piece, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, Right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36, SP replay are internal lottery And are sequentially read out as the target combination of the internal lottery.
遊技状態がRT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is RT4, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + 1 player, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB2 + special replay, BB3 + , BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + fall replay, BB3 + promoted replay, BB + Special Replay, BB4, BB4 + Middle Cherry, BB4 + 1 Sheet, BB4 + Special Replay, RB1, RB1 + Strong Watermelon, RB1 + Weak Cherry, RB1 + Strong Cherry, RB1 + 1 Sheet, RB2, RB2 + Weak Watermelon, RB2 + Strong Watermelon, RB2 + Weak Cherry, RB2 + strong cherry, RB2 + 1 piece, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, Right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR1, replay GR2, replay GR3, replay GR4, replay GR5, replay GR6 internal lottery And are sequentially read out as the target combination of the internal lottery.
尚、図17に示すように、リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
In addition, as shown in FIG. 17, replay GR1 is normal replay +
遊技状態がRT5、6であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
When the gaming state is RT5, 6, bell,
尚、RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、RT5、6においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。 In addition, in RT0-4 etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries that can be won at the same time as any of BB1-BB4, RB1, RB2, one piece role, normal replay, tumble replay, promotion replay, The number of SP replay judgment values is read separately from the bonus at RT5 and 6, respectively. Strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, normal replay, fall replay, promotion replay, SP replay Therefore, the winning probabilities of each of the strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single-player, normal replay, fall replay, promotion replay, and SP replay are guaranteed to be constant.
遊技状態がBBRBであるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。 When the gaming state is BBRB, weak cherries and all combinations are targeted for internal lottery and are sequentially read out as targets for internal lottery.
図17に示すように、全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。
As shown in FIG. 17, all roles are all small roles other than right-up bevel, that is, middle bell + right-down bell +
遊技状態がRBであるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
When the gaming state is RB, all combinations,
図17に示すように、RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。
As shown in FIG. 17,
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行うことを許容するか否かを、全てのリールが停止する以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
Next, the internal lottery will be described in detail. In the internal lottery, all reels determine whether or not each winning combination described above is allowed, that is, whether or not the symbol combination that generates the winning combination is allowed to perform control to align with any winning line. Before the stop (actually, when the
本実施形態においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。 In this embodiment, from the number of judgment values for each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination such as a small combination and a replay combination, and one of the general combination and the special combination And the range of judgment values to be won in duplicate, and the internal lottery is not exclusive, and the general and special roles are won simultaneously in one game. There can be. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are exclusively drawn.
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。 In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that are the subject of the internal lottery and the current gaming state are sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of the addition overflows, Or it is determined that the combination of the winning combination is won.
特別役の内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。 The number of determination values acquired in the special lottery internal lottery increases as the set value increases. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.
いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
When winning of any combination or combination of combinations is determined, a winning flag corresponding to the combination of combinations or combinations determined to be winning is set in the internal winning flag storage work assigned to the
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. In addition, when a special role + general role is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and a general role winning indicating that the general role is won Set the flag in the general role storage work. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of the
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of frames to be drawn according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21(図6参照)の領域番号が割り当てられている。
The stop control table is data that can specify the number of frames to be pulled in at each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, in the stop control table created by referring to the table index and the table creation data, the region corresponding to each region number corresponds to the region number, and the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 (The lower symbol area)) When the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing at which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each area number) It is a table with each number set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
Next, when the
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。 If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames.
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。 In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and furthermore, one table creation data contains one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn in as much as possible in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn so that the winning combination is not aligned on the winning line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a number of drawing frames that do not have any combination is defined. And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役に当選した場合、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 If a special role is won in a state where the special role has been carried over from before the previous game, or if the special role is won at the same time as the simultaneous winning role, etc., the selected small role will be maximized in the range of 4 frames on the winning line The number of draws to be drawn is fixed, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line within the range of up to 4 frames, the selected special role is maximized within the range of 4 frames to the winning line A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible, and the reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range.
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。尚、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。 That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. As a result, after winning a small role and then winning a special role, the special role is won, and compared to the case where the special role is preferentially won, Since the special combination can be won, the player's medal can be increased as much as possible before the special combination is won, and reel control advantageous to the player is performed. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the small combination is drawn and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the small combination.
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。 Next, if a special player and a re-playing player are elected at the same time, such as when a re-playing member is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning re-playing player is placed on the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible in the range of four frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames.
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図18に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図18は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 In the case where a plurality of types of re-game players are won simultaneously, as shown in FIG. 18, a maximum of 4 re-game players determined according to the types of re-game players won at the same time and the order of stop operations are displayed on the winning line. Control is performed so as to stop evenly within the frame drawing range. FIG. 18 is a diagram for explaining reel control when a plurality of replays are won simultaneously.
リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of middle left and right, the combination of the
リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR2 (normal replay +
リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR3 (Normal Replay +
リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR4 (normal replay +
リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR5 (normal replay + promotion replay 2) is won and the stop operation is performed in the order of the middle left and right, the combination of the
リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When Replay GR6 (Normal Replay +
図6に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 6, the symbols constituting the
このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
In this way, different operation modes are set as the operation modes for allowing the replays GR1 to 6 to win the promoted
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となるRT4において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、RT1に移行することとなる。 For this reason, in RT4 where replays GR1 to 6 are subject to internal lottery, if any of replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay will win with a probability of 1/6, and the transition to RT1 Become.
リプレイGR11(転落リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR11 (falling replay + promotion replay 2) is won and a stop operation is performed in the order of middle left and right, the combination of
リプレイGR12(転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR12 (Tumble Replay +
リプレイGR13(転落リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the replay GR13 (falling replay + promotion replay 1) is won and a stop operation is performed in the order of middle left and right, the combination of the
リプレイGR14(転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR14 (Tumble Replay +
リプレイGR15(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR15 (Tumble Replay +
リプレイGR16(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When Replay GR16 (Tumble Replay +
図6に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 6, the symbols constituting the
このように、リプレイGR11〜16とで、昇格リプレイ1、2に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
As described above, different operation modes are set as the operation modes in order to allow the replays GR11 to 16 to win the promoted
このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となるRT1において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞してRT1が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞してRT4に移行することとなる。 For this reason, in RT1 where replays GR11-16 are subject to internal lottery, if any of replays GR11-16 is elected, the promotion replay wins with a probability of 1/6 and RT1 is maintained, The fall replay wins with a probability of 5/6 and moves to RT4.
リプレイGR21(転落リプレイ+特殊リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。 When the replay GR21 (falling replay + special replay) is won and the stop operation is performed in the order of left middle, right, and right, the combination of the special replays among the selected replay players is controlled to stop at the winning line L1. If the stop operation is performed in an order other than left middle right, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line L1 and stopped.
リプレイGR22(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR22 (falling replay + special replay + normal replay) is won and a stop operation is performed in the order of left and right, the combination of special replays among the selected replaying players is aligned with the winning line L1 and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than left and right, the control is performed so that the combination of the falling replays is aligned with the winning line L1 and stopped.
リプレイGR23(転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR23 (falling replay + special replay + lower replay) is won and a stop operation is performed in the middle / left / right order, the combination of special replays among the selected replay players is aligned with the winning line L1 and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than middle left and right, the control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line L1 and stopped.
リプレイGR24(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。 When Replay GR24 (Tumble Replay + Special Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle right and left, the special replay combinations among the selected replay players are aligned to the winning line L1. If the stop operation is performed in an order other than the middle right and left, the combination of the fall replay is aligned with the winning line L1 and stopped.
リプレイGR25(転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR25 (Tumble Replay + Special Replay + Promotion Replay 1) is elected and right-pressed, that is, if a stop operation is performed in an operation mode in which the
図6に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 6, since the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the
このように、リプレイGR21〜25とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。 In this way, different operation modes are set as the operation modes in order to win special replays and avoid falling replays with the replays GR21 to GR25.
このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となるRT1において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞してRT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞してRT4に移行することとなる。 For this reason, if one of the replays GR21 to 25 is elected in RT1 where the replays GR21 to 25 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and the process proceeds to RT2. Then, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to RT4.
リプレイGR31(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。 When the replay GR31 (special replay + SP replay + normal replay) is won and the stop operation is performed in the order of left middle right, the combination of the SP replays among the selected replay players is aligned with the winning line L1 and stopped. If the stop operation is performed in the order of left and right, control is performed so that the combination of the normal replays among the selected replay players is aligned with the winning line L1, and the stop operation is performed by pressing the middle or right. If it has been made, control is performed to stop the special replay combination in alignment with the pay line L1.
リプレイGR32(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR32 (special replay + SP replay + normal replay + fall replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of SP replays among the selected replay players is aligned with the winning line L1. When the stop operation is performed in the order of left, middle and right, control is performed to stop the combination of the normal replays in the winning replay combination with the winning line L1, and then press the middle or right When a stop operation is performed, control is performed to stop the combination of special replays aligned with the pay line L1.
リプレイGR33(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR33 (special replay + SP replay + lower stage replay) is won and stop operation is performed in the middle left and right order, control to stop the combination of SP replays among the selected replaying players on the winning line L1 If the stop operation is performed in the order of middle right and left, control is performed so that the combination of the normal replays among the selected re-playing players is aligned with the winning line L1, and the stop operation is performed by pressing left or right. If it has been made, control is performed to stop the special replay combination in alignment with the pay line L1.
リプレイGR34(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。 If Replay GR34 (Special Replay + SP Replay + Lower Replay + Falling Replay) is won and the stop operation is performed in the middle right / left order, the combination of SP replays among the selected replay players is aligned with the winning line L1. If stop operation is performed in the order of middle left and right, the combination of normal replays among the selected re-playing players is controlled to stop at the winning line L1, and left or right press When a stop operation is performed, control is performed to stop the combination of special replays aligned with the pay line L1.
リプレイGR35(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。 When Replay GR35 (Special Replay + SP Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the SP replay combinations of the selected replay players are aligned to the winning line L1. When the stop operation is performed in the order of right middle, left, and right, the combination of the normal replays among the selected re-playing players is controlled to stop at the winning line L1, and left or middle press When a stop operation is performed, control is performed to stop the combination of special replays aligned with the pay line L1.
リプレイGR36(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。 If Replay GR36 (Special Replay + SP Replay + Normal Replay + Lower Replay + Falling Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle right and left, the combination of SP Replay among the selected replayers will be the winning line When the stop operation is performed in the order of right and left, the control is performed so that the combination of the normal replays among the selected replay players is aligned with the winning line L1 and stopped. Alternatively, when a stop operation is performed by middle pressing, control is performed to stop the special replay combination in alignment with the pay line L1.
図6に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 6, the symbols constituting the SP replay, special replay, and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the
このように、リプレイGR31〜36とで、SPリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにSPリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
In this way, different operation modes are set as operation modes for winning SP replays with the
このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となるRT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してRT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞してRT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高いRT3へ移行させることができる。
For this reason, if the
また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となるRT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞してRT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することとなる。 Also, in RT3 where replays GR31 to 36 are subject to internal lottery, if any of replays GR31 to 36 is elected, SP replay wins with a probability of 1/6 and one or more navigation stocks to be described later are given On the other hand, the normal replay wins with a probability of 1/6 and RT3 is maintained, and the special replay wins with a probability of 4/6 and shifts to RT2.
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図19に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図19は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 Next, when a plurality of types of small combinations are won simultaneously, as shown in FIG. 19, a maximum of 4 small combinations determined according to the types of small combinations that are simultaneously selected and the order of stop operations are displayed on the winning line. Control is performed so as to stop evenly within the frame drawing range. FIG. 19 is a diagram for explaining reel control when a plurality of small combinations are won simultaneously.
左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 1 (lower right bell +
左ベル2(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 2 (lower right bell +
左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 3 (lower right bell +
左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 4 (lower right bell +
図6に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインL1に揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインL1に揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインL1に揃うように制御される。
As shown in FIG. 6, the configuration symbols of the right-down bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 1 (middle bell +
中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 2 (middle bell +
中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 3 (middle bell +
中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 4 (middle bell +
図6に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインL1に揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインL1に揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインL1に揃うように制御される。
As shown in FIG. 6, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
右ベル1(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 1 (middle bell +
右ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 2 (middle bell +
右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 3 (middle bell +
右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 4 (middle bell +
図6に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインL1に揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインL1に揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインL1に揃うように制御される。
As shown in FIG. 6, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
このように本実施形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが揃うこともあるが、上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。 Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, by performing a stop operation in a specific operation mode according to the type of winning combination, While the right-down bell or middle bell always wins, the upper bell may be aligned at a certain rate by performing a stop operation in a mode other than the specific mode according to the type of winning role. There are cases where the bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合では一定の割合でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。 For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only at a fixed rate at a rate of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.
RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。 When RB bell 1 (Right-up bell + Right-up Rivebe) is elected and a stop operation is performed by left-pressing, control is performed to align and stop the combination of right-up bells among the selected small roles on the winning line L1. If a stop operation is performed by pressing the middle or right side, control is performed so that the combination of the right rising rivets is aligned with the winning line L1 and stopped.
RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。 If RB Bell 2 (Rising Right + Right Rising + Right Rising) is won and stopped by pressing the middle, the combination of right rising bells of the selected small roles is aligned with the winning line L1 and stopped. When the stop operation is performed by pressing the button to the left, the combination of beveling to the right is stopped to align with the winning line L1, and when the stop operation is performed by pressing the button to the right, Control to stop the combination in line with the winning line L1.
RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
RB bell 3 (middle bell + lower right bell +
図6に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインL1に揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
As shown in FIG. 6, the configuration symbols of the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインL1に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。 Although not specifically shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line L1 regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.
また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル-ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
Also, all roles (middle bell + lower right bell +
次に、本実施形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
Next, processing executed by the
遊技の進行が可能な状態であるためには、例えば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。
In order to be able to advance the game, for example, the set value work is stored in the set value work with the set value in the normal range with the
尚、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
The “game” in the
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う。
The game control process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。
If the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). In the BET process, every time a bet number is set, a BET command that can specify the number of medals used for setting the bet number is transmitted to the
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う。抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。
When the number of bets is set by BET processing and the
また、抽選処理では、いずれかの特別役に当選したときに、RT5またはRT6に制御するための処理が行われる。 Further, in the lottery process, when any special combination is won, a process for controlling to RT5 or RT6 is performed.
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed next. In the reel rotation process, the
リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。
When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33SL, 33SC, 33SR after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the
リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
In the reel rotation process, a reel rotation command for notifying the start of reel rotation is transmitted to the
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上にいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
When the driving of each of the
入賞判定処理においては、入賞判定が行われた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。尚、入賞判定処理において、特別役のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理が行われる。
In the winning determination process, after the winning determination is made, a winning determination command that can specify the presence / absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out is sent to the
また、入賞判定処理において、RT0〜3であるときに移行出目が揃ったと判断されたときには、RT4に移行させるための処理が行われる。また、RT1において転落リプレイが入賞したと判断されたときには、RT4に移行させるための処理が行われる。また、RT4において昇格リプレイが入賞したと判断されたときには、RT1に移行させるための処理が行われる。また、RT1、RT3において特殊リプレイが入賞したと判断されたときには、RT2に移行させるための処理が行われる。また、RT2においてSPリプレイが入賞したと判断されたときには、RT3へ移行させるための処理が行われる。 Further, in the winning determination process, when it is determined that the transition outcomes are aligned when RT0 to RT3, a process for shifting to RT4 is performed. Further, when it is determined at RT1 that the fall replay has been won, a process for shifting to RT4 is performed. Further, when it is determined at RT4 that the promotion replay has been won, a process for shifting to RT1 is performed. Further, when it is determined that the special replay is won in RT1 and RT3, processing for shifting to RT2 is performed. Further, when it is determined that the SP replay is won in RT2, processing for shifting to RT3 is performed.
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the
また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。なお、本実施形態の払出処理では、遊技者による精算スイッチ10の操作(価値返却操作)を検出したときに、精算スイッチ10のへの操作の検出を通知する精算検出コマンドが演出制御基板90に送信される。
Also, in the payout process, when the payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets), a payout start command for notifying the start of payout of medals is sent to the
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行われる。 In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus is performed as various processes not related to winning.
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理が行われる。 In the bonus end determination process, when it is determined that the bonus end condition is satisfied, a process for controlling to the preparation mode is performed.
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。
In the payout process, a game state command that can specify the game state of the next game is transmitted to the
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行われ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
Also, in the payout process, a winning flag that does not carry over (a winning combination of a small combination or replaying combination) is deleted, and a bonus winning flag stored in a special work is not deleted. As a result, the bonus winning flag is carried over to the next game until the winning bonus is won. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。
In the repetition of the game as described above, the
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 first executes a predetermined effect initial setting process, and after performing an effect control restoration process for restoring the control state in the
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(例えば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
Further, the sub-control unit 91 generates an interrupt for controlling the progress of the production at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds), and the reset / interrupt controller sets the timer interrupt flag of the
また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
Further, command analysis processing for analyzing various commands transmitted from the
遊技演出を行うために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、及び内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組み合わせ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況及び遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。
In order to perform a game effect, the
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
Further, in the
また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
In addition, various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the side of the
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態等に応じて演出状態をATに制御するためのAT制御処理、遊技状態等に応じて前述した遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行われる。 In the effect control process executed in the effect control interrupt process, the sub-control unit 91 executes the above-described game effect according to the AT control process for controlling the effect state to the AT according to the game state, etc. A game effect execution process is performed for this purpose.
サブ制御部91は、AT制御処理に含まれるAT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行う。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。
The sub-control unit 91 performs an AT lottery to determine whether or not to control the AT by executing an AT lottery process included in the AT control process. In the AT lottery process, it is determined whether or not a predetermined lottery condition is satisfied based on a command from the
ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数(本実施形態では30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555G)の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。 The number of navigation stocks indicates a period during which the AT can be controlled. By consuming (subtracting) the number of navigation stocks, the AT is controlled for a predetermined number of games (30G, 50G, 70G, 90G, 111G, 222G, 333G, and 555G in this embodiment), during which the navigation effect is executed. Is done. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period.
図20は、AT抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。また、図21は、AT抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。 FIG. 20 is a diagram for explaining an example of a lottery condition that triggers the AT lottery. FIG. 21 is a diagram for explaining an example of a table referred to in the AT lottery.
AT抽選条件は、RT0〜4において、チェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選したときに成立する。 The AT lottery condition is satisfied when a cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or SP replay is won at RT0 to RT4.
遊技状態がRT0〜4であり、抽選モードが通常モードであるときに(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選してAT抽選条件が成立したときには、図21(a)に示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、RT0〜4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。
When the gaming state is RT0 to 4 and the lottery mode is the normal mode (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or when the SP replay is won and the AT lottery condition is satisfied, FIG. AT lottery is performed with reference to the table. For example, the sub-control unit 91 identifies RT0 to RT4 based on the game state command from the
図21(a)に示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、95%の割合でナビストック数が0に決定され、5%の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.05(=0×95%+1×5%)となるように構成されている。 When the table shown in FIG. 21A is referenced, if the winning combination is a weak cherry, the number of navigation stocks is determined to be 0 at a rate of 95%, and the number of navigation stocks is determined to be 1 at a rate of 5%. Thus, the AT lottery is performed, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is 0.05 (= 0 × 95% + 1 × 5%).
図21(a)に示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、8%の割合でナビストック数が2に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。 When the table shown in FIG. 21A is referenced, if the winning combination is a strong cherry, the number of navigation stocks is determined to be 0 at a rate of 70%, and the number of navigation stocks is determined to be 1 at a rate of 20%. The AT lottery will be held so that the number of Navistock will be determined to be 2 at the rate of 8%, and the number of Navistock will be determined to be 3 at the rate of 2%, and it is expected to be won by one AT lottery. The number of expected navigation stocks to be obtained is configured to be 0.42 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 8% + 3 × 2%) from the sum of the number of navigation stocks × winning rate.
図21(a)に示すテーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。 When the table shown in FIG. 21 (a) is referred to, if the winning combination is a middle cherry or SP replay, the number of navigation stocks is determined to be 1 at a rate of 70%, and the number of navigation stocks is 2 at a rate of 20%. The AT lottery is performed so that the number of navigation stocks is determined to be 3 at a rate of 10%, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is the number of navigation stocks × The sum of the winning rates is 1.4 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 8% + 3 × 2%).
遊技状態がRT0〜4であり、抽選モードが高確率Aモードであるときにチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選してAT抽選条件が成立したときには、図21(b)に示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、RT0〜4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Aモードであることを特定する。
When the game state is RT0 to 4 and the lottery mode is the high probability A mode, when the cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or SP replay is won and the AT lottery condition is satisfied, FIG. AT lottery is performed with reference to the table shown in FIG. For example, the sub-control unit 91 identifies RT0 to RT4 based on the game state command from the
図21(b)に示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、8%の割合でナビストック数が2に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。 When the table shown in FIG. 21B is referenced, if the winning combination is a weak cherry, the number of navigation stocks is determined to be 0 at a rate of 70%, and the number of navigation stocks is determined to be 1 at a rate of 20%. The AT lottery will be held so that the number of Navistock will be determined to be 2 at the rate of 8%, and the number of Navistock will be determined to be 3 at the rate of 2%, and it is expected to be won by one AT lottery. The number of expected navigation stocks to be obtained is configured to be 0.42 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 8% + 3 × 2%) from the sum of the number of navigation stocks × winning rate.
図21(b)に示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。 When the table shown in FIG. 21B is referenced, if the winning combination is a strong cherry, the number of navigation stocks is determined to be 1 at 70% and the number of navigation stocks is determined to be 2 at 20%. AT lottery is performed so that the number of navigation stocks is determined to be 3 at a rate of 10%, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is the number of navigation stocks × winning rate From the sum, it is configured to be 1.4 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 8% + 3 × 2%).
図21(b)に示すテーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、80%の割合でナビストック数が2に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2(=2×80%+3×20%)となるように構成されている。 When the table shown in FIG. 21 (b) is referenced, if the winning combination is a middle-stage cherry or SP replay, the number of navigation stocks is determined to be 2 at a rate of 80%, and the number of navigation stocks is 3 at a rate of 20%. As shown, the AT lottery is performed, and the expected number of Navi stocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is 2.2 (= 2 × 80) from the sum of the Navi stock number × winning rate. % + 3 × 20%).
遊技状態がRT0〜4であり、抽選モードが高確率Bモードであるときにチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選してAT抽選条件が成立したときには、図21(c)に示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、RT0〜4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Bモードであることを特定する。
When the gaming state is RT0 to 4 and the lottery mode is the high probability B mode, when the cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or SP replay is won and the AT lottery condition is satisfied, FIG. AT lottery is performed with reference to the table shown in FIG. For example, the sub-control unit 91 identifies RT0 to RT4 based on the game state command from the
図21(c)に示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。 When the table shown in FIG. 21 (c) is referenced, if the winning combination is a weak cherry, the number of navigation stocks is determined to be 1 at a rate of 70%, and the number of navigation stocks is determined to be 2 at a rate of 20%. AT lottery is performed so that the number of navigation stocks is determined to be 3 at a rate of 10%, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is the number of navigation stocks × winning rate From the sum, it is configured to be 1.4 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 8% + 3 × 2%).
図21(c)に示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、80%の割合でナビストック数が2に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2(=2×80%+3×20%)となるように構成されている。 When the table shown in FIG. 21 (c) is referred to, if the winning combination is a strong cherry, the number of navigation stocks is determined to be 2 at a rate of 80%, and the number of navigation stocks is determined to be 3 at a rate of 20%. In this way, the AT lottery is performed, and the expected number of Navi stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is 2.2 (= 2 × 80% + 3 × 20%).
図21(c)に示すテーブルが参照された場合、RT0、1、4であり、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、100%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3(=3×100%)となるように構成されている。 When the table shown in FIG. 21 (c) is referred to, RT0, 1, 4 are used, and if the winning combination is a middle-stage cherry or SP replay, the number of navigation stocks is determined to be 3 at a rate of 100%. The AT lottery is performed, and the number of expected navigation stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is configured to be 3 (= 3 × 100%) from the sum of the navigation stock number × winning rate. ing.
図21(c)に示すテーブルが参照された場合、RT2、3であり、当選役がSPリプレイであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。 When the table shown in FIG. 21 (c) is referred to, RT2 and RT3, and if the winning combination is SP replay, the number of navigation stocks is determined to be 1 at 70% and navigation stocks at a rate of 20%. As the number is determined to be 2 and the number of navigation stocks is determined to be 3 at a rate of 10%, the AT lottery is performed, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is It is configured to be 1.4 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 8% + 3 × 2%) from the sum of the stock number × winning rate.
このように遊技状態がRT0〜4であり、抽選モードが高確率Aモードであるときには、通常モードに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに抽選モードが高確率Bモードであるときには、通常モード及び高確率Aモードよりもさらに多くのナビストック数の当選が期待できる。 As described above, when the gaming state is RT0 to 4 and the lottery mode is the high probability A mode, it can be expected that the number of navigation stocks is larger than that in the normal mode. Furthermore, when the lottery mode is the high probability B mode, it is possible to expect a larger number of navigation stocks than the normal mode and the high probability A mode.
図20に戻り、BB終了時にAT抽選条件が成立する。 Returning to FIG. 20, the AT lottery condition is satisfied at the end of the BB.
BBの終了によりAT抽選条件が成立したときには、図21(d)に示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、BBの終了を特定する。
When the AT lottery condition is satisfied by the end of BB, the AT lottery is performed with reference to the table shown in FIG. The sub-control unit 91 specifies the end of BB based on, for example, a game state command from the
図21(d)に示すテーブルが参照された場合、BB1〜3の終了時(BB1〜3の入賞に伴うBBの終了時)には、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、5%の割合でナビストック数が2に決定され、5%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.45(=0×70%+1×20%+2×5%+3×5%)となるように構成されている。 When the table shown in FIG. 21D is referred to, at the end of BB1 to 3 (at the end of BB accompanying winning of BB1 to BB3), the number of navigation stocks is determined to be 0 at a rate of 70%. The AT lottery was held so that the number of Navistock was determined to be 1 at 20%, the number of Navistock was determined to be 2 at 5%, and the number of Navistock was determined to be 3 at 5%. The expected number of Navi stocks that can be expected in one AT lottery is 0.45 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 5% + 3 × 5) from the sum of Navistock number × winning rate %).
図21(d)に示すテーブルが参照された場合、BB4の終了時(BB4の入賞に伴うBBの終了時)には、100%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3(=3×100%)となるように構成されている。 When the table shown in FIG. 21D is referred to, at the end of BB4 (at the end of BB accompanying the winning of BB4), the number of navigation stocks is determined to be 3 at a rate of 100%. A lottery is performed, and the expected number of Navi stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is configured to be 3 (= 3 × 100%) from the sum of the Navi stock number × winning rate .
このようにBB1〜3の終了時に、ナビストックの当選が期待できる一方で、BB4の終了時には、ナビストック3個の当選が確定する。 As described above, at the end of BB1 to BB3, the winning of navigation stock can be expected, while at the end of BB4, the winning of three navigation stocks is confirmed.
図20に戻り、RB(BBRBを除く)終了時にAT抽選条件が成立する。 Returning to FIG. 20, the AT lottery condition is satisfied at the end of RB (excluding BBRB).
RBの終了によりAT抽選条件が成立したときには、図21(e)に示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、RBの終了を特定する。
When the AT lottery condition is satisfied by the end of the RB, the AT lottery is performed with reference to the table shown in FIG. The sub-control unit 91 specifies the end of the RB based on, for example, a game state command from the
図21(e)に示すテーブルが参照された場合、RB中に付与された後述する勝敗ポイント数に応じた当選率にてナビストック数が決定されるようにAT抽選が行われる。 When the table shown in FIG. 21E is referred to, AT lottery is performed so that the number of navigation stocks is determined at a winning rate corresponding to the number of winning / losing points described later given during RB.
詳しくは、0〜7ポイントでは、95%の割合でナビストック数が0に決定され、5%の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、
0.05(=0×95%+1×5%)となるように構成されている。
Specifically, at 0 to 7 points, the AT lottery is performed so that the navigation stock number is determined to be 0 at 95% and the navigation stock number is determined to be 1 at 5%. The expected number of Navi stocks that can be expected to be obtained in the lottery is calculated from the sum of the Navi stock number x winning rate.
It is configured to be 0.05 (= 0 × 95% + 1 × 5%).
8〜15ポイントでは、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、8%の割合でナビストック数が2に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。 In 8-15 points, the number of Navistock is determined to be 0 at a rate of 70%, the number of Navistock is determined to be 1 at a rate of 20%, and the number of Navistock is determined to be 2 at a rate of 8%. AT lottery is performed so that the number of navigation stocks is determined to be 3 at the ratio of, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is calculated from the sum of the number of navigation stocks × winning rate, It is configured to be 0.42 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 8% + 3 × 2%).
16〜23ポイントでは、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。 At 16-23 points, the number of Navistock is determined to be 1 at 70%, the number of Navistock is determined to be 2 at 20%, and the number of Navistock is determined to be 3 at 10%. The number of expected navigation stocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is 1.4 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2) from the sum of the number of navigation stocks × winning rate. × 8% + 3 × 2%).
24〜31ポイントでは、80%の割合でナビストック数が2に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2(=2×80%+3×20%)となるように構成されている。 At 24-31 points, the AT lottery is performed so that the navigation stock number is determined to be 2 at 80% and the navigation stock number is determined to be 3 at 20%. The number of expected navigation stocks that can be expected to be configured is 2.2 (= 2 × 80% + 3 × 20%), based on the sum of the number of navigation stocks × the winning rate.
32ポイント以上では、100%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3(=3×100%)となるように構成されている。 At 32 points or more, AT lottery is performed so that the number of navigation stocks is determined to be 3 at a rate of 100%, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is the number of navigation stocks X It is configured to be 3 (= 3 x 100%) from the sum of the winning rates.
このようにRBの終了時には、RB中に獲得した勝敗ポイント数に応じてナビストック数の当選個数の期待値が異なり、勝敗ポイント数が多いほど、多くのナビストック数の当選が期待できる。特に、16ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば、1個以上のナビストック数の当選が確定し、さらに32ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば3個以上のナビストック数の当選が確定する。 As described above, at the end of the RB, the expected value of the winning number of the navigation stock differs depending on the number of winning / losing points acquired during the RB, and the more the winning / losing point number, the more winning the number of navigation stocks can be expected. In particular, if you win 16 or more points, you will win 1 or more Navi stocks. If you win 32 or more points, you will win 3 or more Navi stocks. Is fixed.
サブ制御部91は、RB中における各ゲームにおいて、ジャンケンチャンスという演出を行う。ジャンケンチャンスは、そのゲームの当選役及び遊技者が選択した第1停止リールに応じてジャンケンによる勝敗を決定し、その結果に応じて前述の勝敗ポイントを付与するものである。 The sub-control unit 91 performs an effect called “Janken Chance” in each game during the RB. The janken chance is determined by janken according to the winning combination of the game and the first stop reel selected by the player, and the aforementioned winning / losing points are given according to the result.
図22(a)は、ジャンケンチャンスにおける当選役と停止順、勝敗との関係を示す図であり、図22(b)は、対戦相手に応じて付与される勝敗ポイント数を示す図であり、図22(c)は、勝敗の結果に応じた表示内容を示す図である。 FIG. 22 (a) is a diagram showing the relationship between winning combination, stop order and win / loss in Janken chance, and FIG. 22 (b) is a diagram showing the number of winning / losing points given according to the opponent, FIG. 22C is a diagram showing display contents according to the result of winning or losing.
サブ制御部91は、ジャンケンチャンスを行う場合にゲームの開始とともに、まず対戦相手を選択する対戦相手選択抽選を行う。対戦相手は、A、Bからなり、図22(b)に示すように、対戦相手としてAが選択された場合よりもBが選択された場合の方が、勝った場合及び引き分けの場合に付与される勝敗ポイント数が多く定められている。 The sub-control unit 91 first performs an opponent selection lottery for selecting an opponent when the game is started when a chance is played. The opponent consists of A and B. As shown in FIG. 22 (b), when B is selected than when A is selected as the opponent, it is given in the case of winning and a draw A lot of winning and losing points are set.
対戦相手が決まると、液晶表示器51に対戦相手を表示するとともに、当選役がRB1〜3の場合には、左リールに対応して「グー」、中リールに対応して「チョキ」、右リールに対応して「パー」を、それぞれ味方のカードとして表示する。
When the opponent is determined, the opponent is displayed on the
そして、当選役及び遊技者が選択した第1停止リールに応じて、対戦相手のカードが表示され、味方カードの勝ちであれば、勝ち、味方カートと対戦相手のカードが同じであれば、引き分け、味方カードの負けであれば、負け、となる。 Then, according to the winning combination and the first stop reel selected by the player, the opponent's card is displayed. If the ally card wins, it wins, and if the ally cart and the opponent's card are the same, a draw If you lose a friendly card, you lose.
この際、図22(a)に示すように、RBベル1が当選し、第1停止が左リールであれば、勝ちとなり、第1停止が中リールであれば、引き分けとなり、第1停止が右リールであれば、負けとなるように定められている。
At this time, as shown in FIG. 22 (a), if the
また、RBベル2が当選し、第1停止が左リールであれば、負けとなり、第1停止が中リールであれば、勝ちとなり、第1停止が右リールであれば、引き分けとなるように定められている。
Also, if
また、RBベル3が当選し、第1停止が左リールであれば、引き分けとなり、第1停止が中リールであれば、負けとなり、第1停止が右リールであれば、勝ちとなるように定められている。
Also, if
前述のようにRBベル1が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、RBベル2が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、RBベル3が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行うようになっている。
As described above, when the
このため、ジャンケンチャンスでは、右上がりにベルが揃った場合に、味方カードの勝ちとなり、右上がりにベルが揃わず、右上がりに「ベル−ベル−リプレイ/プラム」または「リプレイ/プラム−ベル−ベル」の組み合わせが揃った場合には、味方カードの引き分けまたは負けとなる。すなわちリールに停止した図柄の組み合わせと液晶表示器51におけるジャンケンチャンスの勝敗とがリンクするようになっている。
Therefore, in Janken Chance, when the bells are aligned to the right, the teammates win, the bells are not aligned to the right, and “Bell-Bell-Replay / Plum” or “Replay / Plum-Bell” are to the right. -If you have a combination of "bells", you will draw or lose an ally card. That is, the combination of symbols stopped on the reel is linked to the winning or losing chance of the Janken chance in the
また、当選役がRB1〜3ではなく、全役である場合や、外れ、すなわちいずれの役も当選していない場合には、対戦相手が決まると、液晶表示器51に対戦相手を表示するとともに、左リール、中リール、右リールにそれぞれ対応して「グー」を、味方のカードとして表示する。そしてこの場合には、対戦相手のカードとして必ず「チョキ」が表示され、必ず味方の勝ちとなる。この際、当選役が全役の場合には、必ずベルが右上がりに揃うこととなり、外れの場合には、いずれの役も入賞ラインL1に揃わないが、右上がりに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃うようになっている。
Further, when the winning combination is not RB1 to RB3 but all roles or is out of play, that is, when no winning combination is selected, when the opponent is determined, the opponent is displayed on the
前述のように、味方カードが勝った場合に付与される勝敗ポイント数は、ゲーム開始時に選択された対戦相手に応じて異なる。詳しくは、図22(b)に示すように、対戦相手に勝つと、対戦相手がAであれば4ポイントが付与され、対戦相手がBであれば8ポイントが付与される。また、引き分けの場合には、対戦相手がAであれば1ポイント付与され、対戦相手がBであれば2ポイント付与される。また、負けの場合には対戦相手がAであってもBであっても勝敗ポイントは付与されない。 As described above, the number of winning / losing points given when the teammate card wins differs depending on the opponent selected at the start of the game. Specifically, as shown in FIG. 22B, when the opponent is won, 4 points are awarded if the opponent is A, and 8 points are awarded if the opponent is B. In the case of a draw, if the opponent is A, 1 point is awarded, and if the opponent is B, 2 points are awarded. In the case of losing, no winning or losing points are awarded regardless of whether the opponent is A or B.
また、全役の当選時には、勝ちに伴う4ポイント(対戦相手がBであれば8ポイント)だけでなく、+αとして、1〜4ポイント(対戦相手がBであれば2、4、6、8ポイントのいずれか)が付与される。これらポイント数は、均等に割り当てられる。さらに、外れの場合には、16ポイントに加え、+αとして、1〜4ポイント(対戦相手がBであれば4、8、12、16ポイントのいずれか)が付与される。これらポイント数は、均等に割り当てられる。 In addition, when winning all roles, not only 4 points (8 points if the opponent is B) associated with winning, but also + α is 1 to 4 points (2, 4, 6, 8 if the opponent is B) One of the points). These points are allocated equally. Furthermore, in the case of losing, in addition to 16 points, 1 to 4 points (any of 4, 8, 12, 16 if the opponent is B) are given as + α. These points are allocated equally.
前述のように、RB終了時のAT抽選では、16ポイント以上でナビストック1個以上の当選が確定することとなるため、4回以上対戦相手に勝つか、外れを引くことで1個以上のナビストックの当選が確定することとなる。 As mentioned above, in the AT lottery at the end of the RB, winning of one or more Navistock will be confirmed with 16 points or more, so one or more will be won by winning 4 or more opponents or pulling out. The winning of Navistock will be confirmed.
また、前述のように対戦相手がAの場合よりもBの場合の方が、勝った場合や引き分けの場合により多くの勝敗ポイントが付与されることとなるが、対戦相手選択抽選にて一度対戦相手としてBが選択されると、次回以降もBが選択される割合が高いテーブルが選択されるようになっており、その後、より多くの勝敗ポイントの付与が期待できることとなる。 In addition, as described above, when the opponent is B, more wins / loss points will be awarded if the opponent wins or draws, but once the opponent is selected in the opponent selection lottery When B is selected as an opponent, a table with a high ratio of selecting B is selected from the next time onward, and more win / loss points can be expected thereafter.
また、液晶表示器51には、RB中の期間にわたり、ジャンケンチャンスの勝敗履歴が表示されるとともに、ジャンケンチャンスの結果に伴うナビストックの当選期待度を示す勝ちカウント数が表示される。
In addition, the
ジャンケンチャンスの勝敗履歴は、負けたゲームに対応して×が表示され、引き分けのゲームに対応して△が表示され、Aに勝ったゲームに対応して○が表示され、Bに勝ったゲームに対応して◎が表示され、外れのゲームに対応して「7」図柄が表示される。 In the game history of Janken Chance, “X” is displayed corresponding to the losing game, “△” is displayed corresponding to the draw game, “◯” is displayed corresponding to the game winning “A”, and the game winning “B”. ◎ is displayed corresponding to, and the symbol “7” is displayed corresponding to the missed game.
勝ちカウント数は、ジャンケンチャンスに負けた場合、引き分けの場合に+0、Aに勝った場合に+1、Bに勝った場合に+2、外れの場合に+4となる。前述のように、Aに勝つと4ポイントが付与され、Bに勝つと、8ポイントが付与され、外れの場合には16ポイントが付与され、16ポイント以上で1個以上のナビストックの当選が確定することとなるため、勝ちカウント数が、4以上となることで1個以上のナビストックの当選が確定することとなる。一方で、勝敗ポイントが16ポイント未満であってもナビストックの当選は期待できるため、RB終了時に勝ちカウンタが4未満であってもナビストックの当選に期待が持てる。 The winning count is +0 when losing a chance, +1 when winning, +1 when winning A, +2 when winning B, and +4 when losing. As mentioned above, 4 points will be awarded if you win A, 8 points will be awarded if you win B, 16 points will be awarded if you lose, and one or more navigation stocks will be won if you win more than 16 points. Since the winning count is 4 or more, winning of one or more navigation stocks is confirmed. On the other hand, even if the winning / losing point is less than 16 points, the winning of the Navistock can be expected. Therefore, even if the winning counter is less than 4 at the end of the RB, the winning of the Navistock can be expected.
以上のように、本実施形態においては、サブ制御部91により行われるAT抽選処理により、抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはAT抽選が行われる。 As described above, in the present embodiment, whether or not the lottery condition is satisfied is determined by the AT lottery process performed by the sub-control unit 91. When the lottery condition is satisfied, the AT lottery is performed.
サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。
When the number of navigation stocks of 1 or more is determined in the AT lottery, the sub-control unit 91 stores an AT flag indicating the AT and the number of navigation stocks in a predetermined area of the
尚、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。 When the number of navigation stocks is acquired when the AT flag indicating AT is set, the number of navigation stocks acquired this time is added to the number of navigation stocks specified from the AT flag.
例えば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行われる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、例えば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであっても良く、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。
For example, when an AT lottery is performed when an AT flag indicating that the AT is set, the AT flag corresponding to the result of the AT lottery is updated. Updating to the AT flag corresponding to the AT lottery result is, for example, adding the number of navigation stocks corresponding to the result of the current AT lottery to the number of navigation stocks specified from the AT flag stored in a predetermined area of the
サブ制御部91は、RT1〜4であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行うことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。 The sub-control unit 91 manages the control to the AT based on the AT flag set according to the result of the AT lottery by performing the AT management process included in the AT control process when RT1 to RT4. .
具体的に、サブ制御部91は、RT4において、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ATの制御を開始する。RT4からRT2に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。 Specifically, the sub-control unit 91 controls the AT to be AT when it is specified from the AT flag that it is AT. That is, when navigation stock remains, AT control is started. During the period from RT4 to RT2, the navigation effect can be executed under the control of the AT without consuming (subtracting) the number of navigation stocks.
ATに制御されているときであって、RT1、RT2に制御されるときには、ナビストック数を1消費(減算)することによるATへの開始条件が成立し、所定ゲーム数(本実施形態では、後述するゲーム数抽選で当選したゲーム数)のナビ演出が実行されるまでの間、有利RTかつATであるARTに制御する。尚、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。 When controlled by the AT and controlled by RT1 and RT2, the start condition for the AT by consuming (subtracting) the number of navigation stock is satisfied, and a predetermined number of games (in this embodiment, Until the navigation effect of the number of games won in the number-of-games lottery described later) is executed, it is controlled to ART which is advantageous RT and AT. When the number of navigation stock is consumed, it is updated to the AT flag indicating the number of navigation stock subtracted by 1.
サブ制御部91は、AT管理処理においてナビストックを1消費したとき、すなわちRT1からRT2に移行したときまたはRT2において所定ゲーム数経過したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。 The sub-control unit 91 executes the navigation effect executed by the navigation stock when the navigation stock is consumed by 1 in the AT management process, that is, when the transition from RT1 to RT2 or when a predetermined number of games have elapsed in RT2. A game number lottery for determining the number of games is executed.
ゲーム数抽選は、30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555Gのいずれかのゲーム数を抽選により決定するものであり、図23に示すテーブル1〜4を参照して行われる。テーブル1が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約40Gとなり、テーブル2が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約45Gとなり、テーブル3が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約50Gとなり、テーブル4が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約60Gとなるように定められている。 The number-of-games lottery is to determine the number of games of 30G, 50G, 70G, 90G, 111G, 222G, 333G, and 555G by lottery, and is performed with reference to Tables 1 to 4 shown in FIG. When table 1 is referenced, the average number of games selected is about 40G. When table 2 is referenced, the average number of games selected is about 45G. When table 3 is referenced, the average number selected. The number of games is about 50G, and when the table 4 is referenced, the average number of games selected is determined to be about 60G.
これらテーブル1〜4は、テーブル移行抽選に当選することで、より平均ゲーム数の多いテーブルに移行するようになっている。テーブル移行抽選が行われる契機としては、AT中においてナビストックが残っているにも関わらず、潜伏抽選に当選してナビ演出が実行されず、一度RT4に移行した場合、AT中に通常リプレイが一定回数以上連続して入賞した場合などがある。そして、これらテーブルは、RT4かつナビストックが残っていない状態で、移行出目が揃ったときなどに、平均ゲーム数の少ないテーブルに移行する。 These tables 1 to 4 are transferred to a table having a larger average number of games by winning a table transfer lottery. As a trigger for the table transfer lottery, even if the navigation stock remains in the AT, the latent lottery is won and the navigation effect is not executed. If the game shifts to RT4 once, the normal replay is performed during the AT. There are cases where a prize has been won more than a certain number of times. Then, these tables are transferred to a table with a small average number of games when, for example, the transition outcomes are complete in a state where RT4 and no navigation stock remain.
また、サブ制御部91は、ナビストックを1個消費して、ゲーム数抽選によりATのゲーム数が決定されたときに、決定されたATのゲーム数を報知するゲーム数報知演出を実行する。ゲーム数報知演出では、ナビストックを1個消費した際に、遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促すとともに、演出用スイッチ56が操作されたことに応じて、ゲーム数を報知する演出である。
In addition, the sub-control unit 91 consumes one navigation stock, and executes a game number notification effect for notifying the determined number of AT games when the number of AT games is determined by the number-of-games lottery. In the game number notification effect, when one navigation stock is consumed, the player is prompted to operate the
ゲーム数報知演出では、ゲーム数抽選で当選したゲーム数が90以下の場合であれば、1回の演出用スイッチ56の操作に応じて当選したゲーム数が報知されるのに対して、111以上のゲーム数が当選していれば、一度90ゲームを報知した後、さらに、演出用スイッチ56の操作を促すとともに、その状態で演出用スイッチ56が操作されたことに応じて最終的に決定されたゲーム数が報知されるようになっており、より遊技者の期待感を高めることができるようになっている。
In the game number notification effect, if the number of games won in the game number lottery is 90 or less, the number of games won in response to one operation of the
尚、演出用スイッチ56が操作されずに、賭数の設定操作がなされて、ゲーム数報知演出がキャンセルされた場合には、ゲーム数として「???」を表示したまま、ゲーム数のカウントが開始し、ゲーム数抽選で当選しうるゲーム数毎にATが終了するか否かを煽る演出が実行されることとなる。このため、遊技者は、ナビストックの消費時に、演出用スイッチ56を操作することにより、当該ナビストックに伴うATのゲーム数を知ることもできるし、演出用スイッチ56を操作せず、ゲーム数報知演出をキャンセルすることにより、ATが終了するまで、いつまで続くのか分からないようにし、最後まで期待感を持続させることを選択することもできる。
Note that, when the betting number setting operation is performed without operating the
サブ制御部91は、ゲーム数抽選において当選したゲーム数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのゲーム数が0となるまでの期間において、ATに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
The sub-control unit 91 stores the number of games won in the game number lottery in a predetermined area of the
また、サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ARTであるときには、残りゲーム数が0となったときには非ATに制御する。このときに、ATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。 Further, the sub-control unit 91 performs AT management processing, and controls to non-AT when the remaining number of games becomes 0 in ART. At this time, if the number of navigation stocks indicated by the AT flag is 0, it is updated to the AT flag indicating that it is not AT. In other words, a series of AT termination conditions are satisfied when the AT flag for controlling from AT to non-AT is 0.
非ATに制御されたときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、RT4に制御される可能性が高まる。 When it is specified from the AT flag when it is controlled to be non-AT that it is not AT, it is not controlled again by the AT and the navigation effect is not executed. Thereby, when it is RT2, there is a higher possibility that the transition outcomes will be aligned, and the possibility of being controlled by RT4 is increased.
一方、非ATに制御されたときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を1消費し、ゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数にわたりナビ演出が行われるまでATに制御される。そしてナビストック数も0となり、ナビ回数も0となることでATが終了することとなる。 On the other hand, if the number of navigation stocks specified from the AT flag when controlled to non-AT is 1 or more, when the target role of the navigation effect is won, 1 is consumed and the number of games is drawn. The AT is controlled until a navigation effect is performed over the number of won games. Then, the number of navigation stocks is also 0, and the number of navigations is also 0, so that the AT ends.
サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT4であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT1であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25であり、RT2であるときにはリプレイGR31〜36である。また、RT1〜4では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。 The sub-control unit 91 executes a navigation effect by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state when the AT flag is specified by the AT management process. The navigation target combination corresponding to the game state is replay GR1 to 6 when RT4, replay GR11 to 16 and replay GR21 to 25 when RT1, and replay GR31 to 36 when RT2. In RT1-4, the push order bell is a common navigation target combination.
リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順(図18参照)が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when winning the replays GR1 to GR6, a push order (see FIG. 18) for winning the promoted replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the
リプレイGR11〜16に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順(図18参照)が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR16に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when the replays GR11 to 16 are won, a push order (see FIG. 18) for winning the promoted replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the
リプレイGR21〜25に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順(図18参照)が報知される。例えば、リプレイGR21に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR22に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR23に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR24に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR25に当選したときのナビ演出としては、「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when the replays GR21 to 25 are won, a push order (see FIG. 18) for winning a special replay according to the winning situation is notified. For example, a message “left middle right!” Is displayed on the
リプレイGR31〜36に当選したときのナビ演出(ただしRT3は除く)としては、当選状況に応じてSPリプレイを入賞させるための押し順(図18参照)が報知される。例えば、リプレイGR31に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR32に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR33に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR34に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR35に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR36に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect (excluding RT3) when the replays GR31 to 36 are won, the push order (see FIG. 18) for winning the SP replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順(図19参照)が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
Further, as a navigation effect when one of the push order bells is won, a push order (see FIG. 19) for surely winning a right-down bell or a middle bell is notified. For example, when winning the left bell, the left reel is stopped as the first stop reel, so that the right falling bell can be reliably won, so “left!” For stopping the left reel as the first stop reel. Is displayed on the
以上のように、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。 As described above, in the navigation effect according to the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode that is advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient if a player is distinguishable according to a winning condition. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。 Then, by executing the navigation effect, it is possible to make the promotion replay winning, the special replay winning, the SP replay winning, the bell winning selected intentionally, and avoid the falling replay winning.
サブ制御部91は、AT制御処理において、AT抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Aモードとするか、高確率Bモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定の抽選条件(本実施形態では、RT0〜4においてスイカ(弱スイカ、強スイカ)が当選するか、AT終了時)が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。
In the AT control process, the sub-control unit 91 performs a lottery mode lottery that determines whether the AT lottery mode is the normal mode, the high probability A mode, or the high probability B mode. In the lottery mode lottery, based on a command from the
抽選モードとは、前述したようにAT抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Aモード、高確率モードAよりも高確率Bモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。 As described above, the lottery mode indicates the winning probability of the number of navigation stocks applied to the AT lottery. The higher probability A mode than the normal mode and the higher probability B mode than the high probability mode A can be expected to acquire a larger number of navigation stocks.
RT0〜4において弱スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図24の弱スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、RT0〜4を特定し、内部当選コマンドに基づき、弱スイカ当選を特定する。
When the lottery mode lottery condition is established by winning the weak watermelon at RT0 to 4, the lottery mode lottery is performed with reference to the table corresponding to the weak watermelon in FIG. The sub-control unit 91 specifies RT0 to RT4 based on, for example, a game state command from the
図24の弱スイカに対応するテーブルが参照された場合、50%の割合で通常モードに決定され、40%の割合で高確率Aモードに決定され、10%の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。 When the table corresponding to the weak watermelon in FIG. 24 is referenced, the normal mode is determined at a rate of 50%, the high probability A mode is determined at a rate of 40%, and the high probability B mode is determined at a rate of 10%. As described above, a lottery mode lottery is performed.
RT0〜4において強スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図24の強スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、RT0〜4を特定し、内部当選コマンドに基づき、強スイカ当選を特定する。
When the lottery mode lottery condition is established by winning the strong watermelon at RT0 to RT4, the lottery mode lottery is performed with reference to the table corresponding to the strong watermelon in FIG. For example, the sub-control unit 91 specifies RT0 to 4 based on the game state command from the
図24の強スイカに対応するテーブルが参照された場合、50%の割合で高確率Aモードに決定され、50%の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。 When the table corresponding to the strong watermelon in FIG. 24 is referred to, the lottery mode lottery is performed so that the high probability A mode is determined at a rate of 50% and the high probability B mode is determined at a rate of 50%. .
AT終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、図24のAT終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばATフラグ及び残りゲーム数に基づいてAT終了を特定する。 When the lottery mode lottery condition is satisfied by the end of AT, the lottery mode lottery is performed with reference to the table corresponding to the AT end of FIG. The sub-control unit 91 specifies the AT end based on the AT flag and the number of remaining games, for example.
図24のAT終了時に対応するテーブルが参照された場合、80%の割合で高確率Aモードに決定され、20%の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。 When the table corresponding to the AT end in FIG. 24 is referred to, the lottery mode lottery is performed so that the high probability A mode is determined at a rate of 80% and the high probability B mode is determined at a rate of 20%. .
また、高確率モードA、Bに制御されている場合には、RT0、1、2、4の通常リプレイの入賞時にモード転落抽選を行い、高確率モードAであり、RT0、1、4であれば、通常リプレイ入賞時の約1/9の確率で通常モードに移行し、RT2であれば、通常リプレイ入賞時の約1/60の確率で通常モードに移行し、高確率モードBであり、RT0、1、4であれば、通常リプレイ入賞時の約1/3の確率で高確率モードAに移行し、RT2であれば、通常リプレイ入賞時の約1/20の確率で高確率モードAに移行する。 When the high probability modes A and B are controlled, the mode drop lottery is performed at the time of the normal replay winning of RT0, 1, 2, 4 and the high probability mode A is selected. For example, the normal mode is shifted to the normal mode with a probability of about 1/9 at the time of the normal replay winning. If it is RT0, 1, or 4, it will shift to the high probability mode A with a probability of about 1/3 at the time of the normal replay winning, and if it is RT2, the high probability mode A with a probability of about 1/20 at the time of the normal replay winning. Migrate to
サブ制御部91では、前述のように、SPリプレイが入賞することで、AT抽選を行い、かつ1個以上のナビストック数の当選が獲得することとなる。さらに、RT2においてSPリプレイが入賞すると、1個以上のナビストックが獲得できるうえに、SPリプレイが許容されるリプレイGR31〜36の当選確率がRT2よりも高いRT3へ移行することとなる。
In the sub-control unit 91, as described above, when the SP replay is won, an AT lottery is performed and a winning of one or more navigation stock numbers is acquired. Furthermore, when SP replay wins at RT2, one or more navigation stocks can be acquired, and the winning probability of
また、サブ制御部91は、RT3において、図25に示すように、ナビ無し区間、一部ナビ区間、全ナビ区間のいずれかに制御するようになっている。 Further, as shown in FIG. 25, the sub-control unit 91 controls to any one of the no-navigation section, the partial navigation section, and the entire navigation section in RT3.
ナビ無し区間は、リプレイGR31〜36の当選時に一切ナビの無い区間である。RT3では、特殊リプレイに入賞することでRT2に移行することとなるので、ナビ無し区間においてリプレイGR31〜36が当選した場合には、1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1個以上付与され、1/6の確率で通常リプレイが入賞し、これらを合わせて1/3の確率でRT3が維持される一方で4/6の確率で特殊リプレイが入賞し、2/3の確率でRT2に移行することとなる。 The section without navigation is a section without any navigation when the replays GR31 to 36 are selected. In RT3, winning the special replay will shift to RT2, so if the replay GR31-36 is won in the no-navigation section, the SP replay wins with a probability of 1/6 and the navigation stock is 1 One or more of them are given, and a normal replay wins with a probability of 1/6. Together, RT3 is maintained with a probability of 1/3, while a special replay wins with a probability of 4/6. It will shift to RT2 with probability.
一部ナビ区間は、リプレイGR31〜36の当選時に少なくともRT3を維持することが可能となる第1停止リールのみ報知される一部ナビが実行される区間である。このため、一部ナビ区間においてリプレイGR31〜36が当選した場合には、一部ナビにより報知された第1停止リールを最初に停止させることにより、1/2の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1個以上付与され、SPリプレイが入賞せずとも1/2の確率で通常リプレイが入賞してRT3が維持されることとなる。 The partial navigation section is a section in which partial navigation is performed in which only the first stop reel that can maintain at least RT3 when the replays GR31 to 36 are selected is notified. For this reason, when replay GR31-36 is elected in a partial navigation section, the SP replay wins with a probability of 1/2 by stopping the first stop reel notified by partial navigation first. One or more navigation stocks are given, and even if SP replay does not win, normal replay wins with a probability of 1/2 and RT3 is maintained.
全ナビ区間は、リプレイGR31〜36の当選時にSPリプレイを入賞させることが可能な押し順が報知される全部ナビが実行される区間である。このため、全部ナビ区間においてリプレイGR31〜36が当選した場合には、全部ナビにより報知された順番でリールを停止させることにより、必ずSPリプレイが入賞してナビストックが1個以上付与されることとなる。 The whole navigation section is a section in which full navigation is performed in which the push order that can win the SP replay when the replays GR31 to 36 are won is notified. For this reason, if the replays GR31 to 36 are won in all navigation sections, the reels are stopped in the order informed by the entire navigation, so that the SP replay will win and at least one navigation stock will be given. It becomes.
尚、一部ナビ区間においてリプレイGR31〜36の当選時にRT3を維持することが可能となる第1停止リールが報知される一部ナビが実行され、全ナビ区間においてリプレイGR31〜36の当選時にSPリプレイを入賞させることが可能となる押し順が報知される全部ナビが実行されるようになっているが、これらの一部ナビや全部ナビにおける報知態様は、前述のナビ演出と同様の態様でも良いし、異なる態様でも良い。 In addition, a partial navigation in which a first stop reel that can maintain the RT3 at the time of winning the replays GR31 to 36 in the partial navigation section is executed, and the SP is performed when the replays GR31 to 36 are selected in the entire navigation section. All navigation to notify the push order that allows the replay to be awarded is executed, but the notification mode in these partial navigations and all navigations is also the same mode as the navigation effect described above It may be good or different.
また、RT3においては、いずれの区間であっても、押し順ベルの当選時には、前述したナビ演出が実行されるので、報知された順番で停止操作を行っていれば、RT3からRT4へ移行してしまうことはない。 Also, in RT3, in any section, when the push order bell is won, the navigation effect described above is executed, so if the stop operation is performed in the notified order, the process proceeds from RT3 to RT4. There is no end to it.
また、RT3に制御されている間は、一部ナビ、全部ナビ、ナビ演出が実行されてもATのゲーム数は進行しないようになっており、AT中にRT3に移行した場合には、その間にナビストック数が消化されることもない。 In addition, while controlled by RT3, the number of AT games does not advance even if some navigation, all navigation, and navigation effects are executed. The number of Navistock is never digested.
サブ制御部91は、RT3へ移行した際に、まず、ナビ無し区間に制御するか、一部ナビ区間に制御するか、全ナビ区間に制御するか、を決定する。これらは、RT3への移行前の状態に応じて制御される区間の割合が異なる。例えば、本実施形態では、移行前の状態が非ATであれば、ナビ無し区間、一部ナビ区間、全ナビ区間が均等に決定され、移行前の状態がATであれば、一部ナビ区間か全ナビ区間が均等に決定される。また、移行前の状態がATであり、かつ抽選モードが高確率モードBであった場合には、全ナビ区間が決定される。 When shifting to RT3, the sub-control unit 91 first determines whether to control to a no-navigation section, a partial navigation section, or an entire navigation section. These differ in the proportion of sections controlled according to the state before the transition to RT3. For example, in this embodiment, if the state before the transition is non-AT, the no-navigation section, the partial navigation section, and the entire navigation section are determined equally, and if the state before the transition is AT, the partial navigation section Or all navigation sections are determined equally. If the state before the transition is AT and the lottery mode is the high probability mode B, the entire navigation section is determined.
一部ナビ区間または全ナビ区間への移行が決定されると、さらに一部ナビまたは全部ナビの残り回数を決定するナビ回数抽選を行う。当選したナビ回数は、RAM91cに記憶され、リプレイGR31〜36が当選して一部ナビまたは全部ナビが実行される毎に1減算されることとなる。
When the transition to a partial navigation section or the entire navigation section is determined, a navigation number lottery for determining the remaining number of partial navigations or all navigations is performed. The number of times of winning the navigation is stored in the
尚、本実施形態では、一部ナビ区間または全ナビ区間への移行が決定されると、ナビ回数抽選を行い、当選したナビ回数分、一部ナビまたは全部ナビが実行される構成であるが、ナビ回数抽選を行わず、一律の回数がナビ回数として決定しても良い。また、一部ナビ区間または全部ナビ区間においてリプレイGR31〜36が当選した際に、一部ナビまたは全部ナビを実行するか否かを決定するナビ実行抽選を行い、当選した場合のみ一部ナビまたは全部ナビを実行するとともに、一部ナビ区間または全ナビ区間への移行が決定された際に、ナビ実行抽選の当選確率を複数の異なる確率から決定する構成としても良い。
In the present embodiment, when the shift to the partial navigation section or the entire navigation section is determined, the navigation number lottery is performed, and the partial navigation or the entire navigation is executed for the selected number of navigation times. The number of times of navigation may be determined as the number of times of navigation without performing the number of times of navigation. In addition, when the
また、一度全ナビ区間に移行した場合には、その際に当選したナビ回数が0となるまでは、他の区間に移行することなく、ナビ回数が0となると、一部ナビ区間に移行する。全ナビ区間が終了した場合には、一部ナビ区間を飛ばしてナビ無し区間に移行することなく、全ナビ区間が終了した後、ナビ無し区間へは、必ず一部ナビ区間を経由して移行する。全ナビ区間から一部ナビ区間へ移行すると、再びナビ回数抽選を行い、一部ナビ区間のナビ回数が決定される。そして、一部ナビ区間のナビ回数も0となると、ナビ無し区間に移行し、その間にリプレイGR31〜36が当選し、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行することとなる。 Moreover, once it shifts to all the navigation sections, it shifts to a part navigation section when the number of times of navigation becomes 0 without shifting to other sections until the number of navigations won at that time becomes 0. . When all navigation sections are finished, skip all navigation sections and move to no-navigation sections without skipping some navigation sections. To do. When a transition is made from the entire navigation section to the partial navigation section, the navigation frequency lottery is performed again to determine the navigation frequency of the partial navigation section. When the number of times of navigation in a part of the navigation section is also zero, the transition is made to the section without navigation, during which the replays GR31 to 36 are elected, and the special replay wins to transition to RT2.
また、ナビ無し区間や一部ナビ区間において、チェリーやスイカなどの比較的当選確率の低い役が当選した場合には、ナビ無し区間であれば一部ナビ区間または全ナビ区間に、一部ナビ区間では全ナビ区間に昇格するか否かを決定する区間昇格抽選を行うようになっており、当選することで、ナビ無し区間であれば一部ナビ区間または全ナビ区間に、一部ナビ区間では全ナビ区間に移行する。また、一部ナビ区間において全ナビ区間に昇格しない場合でも、ナビ回数の上乗せ抽選が行われるようになっており、当選した場合には、当選した回数がナビ回数に上乗せされるようになっている。尚、全ナビ区間においてチェリーやスイカなどの比較的当選確率の低い役が当選した場合には、ナビ回数の上乗せ抽選が行われ、当選した場合には当選した回数がナビ回数に上乗せされるようになっている。 Also, if a role with a relatively low probability of winning, such as cherry or watermelon, is won in a non-navigation section or a partial navigation section, if there is no navigation section, a partial navigation section or a partial navigation section In the section, the section promotion lottery that decides whether or not to be promoted to all navigation sections is performed, and by winning, if there is no navigation section, some navigation sections or all navigation sections, some navigation sections Then, it shifts to the whole navigation section. In addition, even if some navigation sections are not promoted to all navigation sections, a lottery will be added to the number of navigations, and if you win, the number of winning will be added to the number of navigations Yes. In addition, if a role with a relatively low probability of winning such as cherry or watermelon is won in all navigation sections, a lottery will be added to the number of navigations, and if won, the number of times won will be added to the number of navigations. It has become.
尚、本実施形態では、ナビ無し区間や一部ナビ区間において、チェリーやスイカなどの比較的当選確率の低い役が当選した場合にナビ無し区間であれば一部ナビ区間または全ナビ区間に、一部ナビ区間では全ナビ区間に昇格するか否かを決定する区間昇格抽選やナビ回数の上乗せ抽選が行われるようになっているが、一部ナビ区間において自力で、SPリプレイを入賞させた場合、すなわち自力でSPリプレイの押し順に正解した場合や、ナビ無し区間において自力で通常リプレイまたはSPリプレイを入賞させた場合、すなわち自力で通常リプレイまたはSPリプレイを入賞させた場合に、前述の区間昇格抽選や上乗せ抽選を行うようにしても良い。 In this embodiment, in a no-navigation section or a partial navigation section, if a role with a relatively low winning probability such as cherry or watermelon is elected, if there is no navigation section, a partial navigation section or an entire navigation section, In some Navi sections, a lottery for the promotion of sections to determine whether or not to be promoted to all Navi sections and a lottery with an additional number of navigations are performed, but in some Navi sections, SP Replay was won by oneself If the answer is correct in the order of pushing the SP replay on its own, or if the normal replay or SP replay is won on its own in the no-navigation section, that is, if the normal replay or SP replay is awarded on its own, You may make it perform a promotion lottery or an addition lottery.
図26は、RT3におけるナビ区間の移行状況を示す図である。 FIG. 26 is a diagram showing the transition status of the navigation section in RT3.
例えば、RT3への移行時に、一部ナビ区間への移行が決定され、ナビ回数抽選にて2回が当選すると、一部ナビ区間に移行し、ナビ回数の残りは2回となる。この状態でリプレイGR31〜34が当選すると、RT3を維持可能な第1停止リールのみが報知される一部ナビが実行され、それに従って停止操作を行うことで、RT3は維持され、ナビ回数の残りが1回となる。 For example, at the time of transition to RT3, when the transition to the partial navigation section is determined and two times are won in the navigation number lottery, the transition to the partial navigation section is performed, and the remaining number of navigation times is two. When the replays GR31 to 34 are elected in this state, a partial navigation in which only the first stop reel capable of maintaining RT3 is notified is executed, and by performing a stop operation accordingly, RT3 is maintained and the remaining number of times of navigation is maintained. Is once.
この状態で、チェリーに当選し、全ナビ区間に昇格し、ナビ回数抽選にて1回が当選すると、全ナビ区間に移行し、ナビ回数の残りは1回となる。この状態でリプレイGR31〜34が当選すると、RT3を維持し、かつSPリプレイを入賞させることが可能な停止順が報知される全部ナビが実行され、それに従って停止操作を行うことで、RT3は維持され、かつナビストックが1個以上付与されることとなる。そして、ナビ回数が残り0となり、一部ナビ区間に移行するので、ナビ回数抽選を行う。ナビ回数抽選にて3回が当選すると、一部ナビ区間に移行し、ナビ回数の残りは3回となる。この状態でスイカが当選して、全部ナビへの昇格はないものの、ナビ回数の上乗せ抽選に1回当選した場合には、一部ナビ区間は維持され、ナビ回数が上乗せされ、4回となる。 In this state, if the cherries are won, promoted to all navigation sections, and once won in the navigation count lottery, the system shifts to all navigation sections, and the remaining navigation count is one. When the replays GR31 to 34 are elected in this state, RT3 is maintained and RT3 is maintained by performing a stop operation in accordance with the stop order in which the stop order capable of winning the SP replay is notified. And one or more navigation stocks will be given. Then, the remaining number of times of navigation is 0, and a shift is made to a part of the navigation section, so the number of navigation times is selected. If the number of times of navigation is selected three times, the system shifts to a partial navigation section, and the remaining number of times of navigation is three. In this state, the watermelon is won and there is no promotion to all navigation, but if the number of navigation times is added and the lottery is won once, some navigation sections are maintained and the number of navigation times is increased to 4 times. .
このように本実施形態では、RT3において、リプレイGR31〜36の当選時にナビストックが1個以上付与されるSPリプレイを入賞させ、かつRT2へ移行してしまうこととなる特殊リプレイの入賞を回避する停止順が報知される全部ナビが実行される全ナビ区間、リプレイGR31〜36の当選時に少なくともRT2へ移行してしまうこととなる特殊リプレイの入賞を回避することが可能な第1停止リールのみが報知される一部ナビが実行される一部ナビ区間、いずれも報知されないナビ無し区間を備え、最初に全ナビ区間に制御された場合には、全ナビ区間の終了後、直ちにナビ無し区間に移行することなく、一部ナビ区間に移行するようになっているので、全ナビ区間が終了しても直ちに全ての報知が終了することなく、一部ナビ区間に制御されることで、RT2への移行を回避しつつ自力でSPリプレイを入賞させてナビストックを獲得することが可能となるので、RT3における興趣を効果的に高めることができる。 As described above, in the present embodiment, in RT3, when the replays GR31 to 36 are selected, one or more SP replays are awarded, and a special replay winning that will shift to RT2 is avoided. Only the first stop reel capable of avoiding a special replay winning that will shift to at least RT2 when winning the replay GR31-36, all navigation sections in which all navigation in which the stop order is notified is executed. When there is a partial navigation section in which some of the informed navigation is executed, no navigation section in which none of the information is reported, and when it is first controlled to all navigation sections, immediately after the end of all navigation sections, Since there is a transition to a partial navigation section without a transition, even if all the navigation sections are terminated, all notifications are not terminated immediately, By being controlled in the section, because its own at a by winning the SP replay while avoiding the transition to RT2 becomes possible to acquire the navigation stock, it is possible to enhance the interest in RT3 effectively.
また、RT3において全ナビ区間のナビ回数が残っている状態、すなわちSPリプレイを入賞させ、ナビストックを獲得することが可能な停止順が報知される全部ナビの回数が残っている状態では、一部ナビ区間やナビ無し区間に移行することはなく、必ず、ナビ回数が0となってから一部ナビ区間に移行するようになっており、全部ナビ区間のナビ回数が残っているにも関わらず、全ナビ区間よりも不利な一部ナビ区間やナビ無し区間に移行してしまうことがなく、遊技者は確実に全ナビ区間のナビ回数を消化できる。 Further, in the state where the number of navigations in all navigation sections remains in RT3, that is, the number of all navigations in which the stop order in which the SP replay is won and the navigation stock can be acquired is informed remains one. There is no transition to the partial navigation section or the no-navigation section, and the transition to the partial navigation section is always made after the number of navigations reaches zero, even though the number of navigations for all navigation sections remains. Therefore, the player can surely digest the number of navigations in the entire navigation section without shifting to a partial navigation section or a section without navigation that is disadvantageous to the entire navigation section.
また、RT3においてRT2への移行を回避する条件は、3つのリールのうち最初に停止させる第1停止リールであり、SPリプレイの入賞条件は、3つのリールのうち最初に停止させる第1停止リール及び次に停止させる第2停止リールであり、全ナビ区間では、後者が報知され、一部ナビ区間では、一部ナビにおいて前者が報知されるので、技量の低い遊技者であっても報知された操作態様にてリールの停止操作を行わせることができる。 In RT3, the condition for avoiding the transition to RT2 is the first stop reel that is stopped first among the three reels, and the SP replay winning condition is the first stop reel that is stopped first among the three reels. And the second stop reel to be stopped next, the latter is notified in all navigation sections, and the former is notified in some navigation sections in some navigation sections, so even a low-skilled player is notified. The operation of stopping the reel can be performed in the above operation mode.
また、一部ナビ区間やナビ無し区間において、スイカやチェリーなど、比較的当選確率の低い役に当選することで、全ナビ区間や一部ナビ区間に昇格するか否かを決定する昇格抽選を行い、当選した場合には、全ナビ区間や一部ナビ区間に昇格することとなるため、RT3において全ナビ区間や一部ナビ区間が終了してもナビストックを獲得できることへの期待感を持続させることができる。 In addition, a promotion lottery that determines whether or not to be promoted to all navigation sections or partial navigation sections by winning a role with a relatively low probability of winning such as watermelon or cherry in some navigation sections or no navigation sections. If it is selected and won, it will be promoted to the entire navigation section or partial navigation section, so the expectation that navigation stock can be acquired even if the entire navigation section or partial navigation section ends in RT3 is maintained Can be made.
また、RT3において特殊リプレイが入賞してRT2へ移行してしまった場合でも、RT2において、SPリプレイに入賞することで再びRT3へ移行可能であるので、RT3が終了してRT2へ移行してしまっても、ナビストックを獲得できることへの期待感を持たせることができる。 In addition, even if a special replay wins at RT3 and moves to RT2, it is possible to move to RT3 again by winning SP replay at RT2, so RT3 ends and shifts to RT2. However, it can give a sense of expectation that Navistock can be acquired.
また、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、直接RT3へは移行することのないRT4であっても、当該RT4において昇格リプレイが入賞することでRT1に移行し、このRT1においてさらに特殊リプレイが入賞することでRT3へ直接移行する可能性のあるRT2へ移行するので、RT4においてもRT3へ移行し、ナビストックを獲得することへの期待感を持たせることができる。 Even if RT4 is the most unfavorable gaming state for the player and does not shift directly to RT3, it shifts to RT1 when the promoted replay wins in RT4, and further special replay is performed in RT1. Since winning makes a transition to RT2, which may shift directly to RT3, RT4 can also make a transition to RT3 and have a sense of expectation for acquiring navigation stock.
尚、本実施形態では、ATの対象役が当選した場合に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順に応じて停止態様が変化する構成であるが、ATの対象役としてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のタイミング(いわゆる目押しのタイミング)や、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のタイミング及び停止順の双方に応じて停止態様が変化する構成としても良く、この場合には、ナビ演出としてATの対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利となる操作態様として、停止操作のタイミング、或いは停止操作のタイミングと押し順の双方を報知する演出を行えば良い。 In the present embodiment, when the AT target combination is won, the stop mode changes according to the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R. However, as the AT target combination, the stop switches 8L, 8C, The stop mode may be changed in accordance with both the operation timing of 8R (so-called eye-pressing timing) and the operation timing and stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R. As an operation mode that is advantageous to the player when the AT target combination is won, an effect of notifying the timing of the stop operation or both the timing of the stop operation and the pressing order may be performed.
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利表示結果として、ナビストックが1個以上付与されるSPリプレイを適用しているが、少なくとも遊技者にとって有利な表示結果であれば良く、例えば、ナビストックが当選する確率の高い、或いは、ナビストックの当選個数の平均値が高い表示結果、前述した抽選モード抽選など、遊技者にとって有利な状態へ移行するか否かの抽選が行われる表示結果を適用しても良い。 Further, in this embodiment, SP replay to which one or more navigation stocks are given is applied as an advantageous display result advantageous to the player, but at least a display result advantageous to the player may be used. Display results with a high probability of winning Navistock or a high average value of the number of winning Navistock, and a display result of whether or not to shift to a state advantageous to the player, such as the lottery mode lottery described above May be applied.
また、本実施形態では、通常遊技状態として遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、直接RT3へは移行することのないRT4、すなわち当該RT4において昇格リプレイが入賞することでRT1に移行し、このRT1においてさらに特殊リプレイが入賞することでRT3へ直接移行する可能性のあるRT2へ移行する構成であるが、少なくとも通常遊技状態としてのRT4から直接、RT3へ移行しうるRT2に移行しない構成であれば良く、RT4からRT2へは直接移行しうる構成としても良く、このような構成とした場合でも、当該RT4においてRT2への移行条件が成立することでRT3へ直接移行する可能性のあるRT2へ移行するので、RT4においてもRT3へ移行し、ナビストックを獲得することへの期待感を持たせることができる。 In the present embodiment, the normal gaming state is the gaming state that is the most unfavorable for the player, and RT4 that does not directly shift to RT3, that is, RT1 moves to RT1 when the promotion replay wins in this RT4. In RT1, it is a configuration that shifts to RT2 that may shift directly to RT3 when a special replay wins, but at least a configuration that does not shift to RT2 that can shift directly to RT3 from RT4 as a normal gaming state The configuration may be such that the transition from RT4 to RT2 can be performed directly. Even in such a configuration, the transition to RT2 may be performed directly when RT4 transition conditions are satisfied in the RT4. Since it will shift, RT4 will also move to RT3 and have a sense of expectation to acquire Navistock Rukoto can.
次に、スロットマシン1において生成される遊技履歴情報について説明する。本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード(鍵データ)が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
Next, game history information generated in the
経験値は、RAM91bに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。
The experience value is stored in the experience value storage area assigned to the
また、サブCPU91aは、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。
The
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図27に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。 As an achievement condition to which an experience value is given, for example, as shown in FIG. 27, a continuous production showing the possibility of winning a special role is executed, and if the special role is won or missed, a bonus confirmation screen is displayed. The case where it is displayed is determined, the difficulty level of each achievement condition, the current level, the experience value given according to the number of games since the game was started is determined, and when the achievement condition is established Experience values according to the situation will be given.
図27に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。 The continuous effect B shown in FIG. 27 is an effect indicating that the possibility of winning the special role is higher than the continuous effect A, that is, an effect in which the ratio selected at the time of winning the special role is higher than the continuous effect A. It is an effect whose appearance rate is lower than that of the continuous effect A.
そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。 And when the continuous production A is executed and the special role is not won, and when the continuous production B is executed and the special role is not won, the latter has more experience values. Even if there is a high possibility that a special role has been won, more experience points will be given if the special role is not won .
また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。 Moreover, when the continuous production A is executed and the special role is not won, and when the continuous production A is executed and the special role is won, the latter has more experience points. Even if the possibility of winning a special role is low, more experience points will be given if a special role is won. .
また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。 Moreover, even when the same achievement condition is satisfied, the experience value given by 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more is different, so that as the number of games increases, more experience value is given. It has become.
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベル60を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
Further, every time the value of the level exceeds a certain value, the experience value to be given decreases, and the experience value to be given decreases. Specifically, when the
このように本実施形態のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加したりするようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
As described above, in the
なお、達成条件は、図27で示される条件以外の条件も予め用意されており、例えば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件等も含まれる。 In addition, conditions other than the conditions shown in FIG. 27 are prepared in advance as the achievement conditions, and include, for example, conditions for obtaining a result of achievement of a specific mission.
また、本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、2次元コード)等が含まれる。
In the present embodiment, the
このコインの獲得仕様を図28(a)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、50%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時(詳細には、当選時)には、100%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、200ゲーム消化毎に、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。
This coin acquisition specification is shown in FIG. For example, when a bonus (which may be either BB or RB) is won, one coin of gold, silver and bronze is awarded with a probability of 50%. In addition, at the time of cherry acquisition (specifically, at the time of winning), one coin of gold, silver and bronze is awarded with a probability of 100%. Also, every
また、ミッション達成時にも、100%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。 Also, when a mission is completed, coins are awarded with a probability of 100% according to the level of the achieved mission. For example, when a high level mission is achieved, one gold, one silver and one copper coin is awarded. In addition, when a mission in the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when a mission of a low level is achieved, any one of the coins of gold, silver, and copper is awarded. Is done. In addition to the acquisition of coins between such games, as will be described in detail later, when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。 Further, when the mission of high level and medium is achieved, a coin to be given is added on condition that there is a stock coin described later. In this case, for example, when a mission of a high level is achieved, any two of gold, silver, and copper coins are added, and when a mission during the level is achieved, any of gold, silver, and copper coins is given. One additional card is added.
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)が更新される。
When a coin is awarded to the player, the acquired data (data indicating the number of acquired gold, silver and bronze coins) stored in the acquired coin area allocated to the
また、本実施形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。 In the present embodiment, there is an effect that is executed on condition that the level is a certain level or more, the cumulative number of games, the cumulative number of bonuses, etc. is a certain number or more. Such as a level above a certain level, a cumulative game number or a cumulative bonus number, etc., a mission that is achieved by performing an effect that does not appear unless it is a certain number or more is defined. The willingness to raise can also be increased effectively.
また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器51にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
Further, the
また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
Further, the value of the level can take over not only the value increased in one
具体的には、遊技者は、図29(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
Specifically, the player selects “password input” from the main menu screen shown in FIG. 29A and inputs a password issued in advance by the
パスワード(鍵データ)は、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた特定データ、レーダーチャート情報、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。
The password (key data) will be described in detail later. Specific data, radar chart information, level, model information, latest information, other information according to the player's individual game history managed by the
メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。
The main menu screen is displayed in the display area of the
メインメニュー画面が表示されている状態では、図29(a)、(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図29(c)に示すように、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
In the state where the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 29A and 29B, the stop switch 8L is operated to move to the menu item on the left side, and the
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図29(a)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。 On the main menu screen before entering the password or before starting the game by the simple start described later, as shown in FIG. 29 (a), "easy start", "password entry", "member registration", "stock coin hint" , "End" menu item is displayed.
遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、図30(a)〜(d)に示すようなストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン1における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン(金、銀、銅の3種類)である。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
In the main menu screen in this case, the player operates the stop switches 8L and 8R and the
このストックコインのストック仕様を図28(b)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。また、100ゲーム消化毎に、20%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。
The stock specification of this stock coin is shown in FIG. For example, if a bonus (which may be either BB or RB) is won, one of gold, silver and bronze coins is stocked with a probability of 100%. Further, every
新たにコインがストックされると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。
When a new coin is stocked, the stock coin data stored in the stock coin storage area allocated to the
サブCPU91aは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図30の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、図30において、例えば、(a)の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆され、(d)の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が非常に高い(例えば、金コインの枚数が所定数以上)ことが示唆されることになる。
When the “stock coin hint” is selected by the player, the
ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。 The stock coin is given to the player when a predetermined condition is satisfied at the end of the game. Therefore, by displaying the screen that serves as a hint of stock coins in this way, the player can predict how much stock coins are accumulated before entering the password, and there are more stock coins This makes it possible to select the game machines that have been accumulated, and to improve the interest.
なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。本実施形態では、スロットマシン1の電源ON時と、電源ON時から所定時間(例えば、20時間)経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。
The stock coin data is reset at a predetermined timing. In the present embodiment, the
サブCPU91aは、上記の再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図30の(a)〜(d)で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
When the player selects “stock coin hint” within a predetermined time (for example, one hour) after the above resetting, the
続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択すると、サブCPU91aにより、図31(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図31(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで、文字が移動し、図32(a)に示すように、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
Next, password input operation specifications will be described. When the player selects the password menu by operating the stop switches 8L and 8R and the
ここでは、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図32(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。
Here, every time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図32(c)に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
If the entered password is authenticated as a legitimate password, as shown in FIG. 32C, a “password OK” screen indicating that the password has been accepted is displayed. The password OK screen is closed by operating the
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析される特定データが、RAM91bに割り当てられた特定データ格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91bに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91bに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91bに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91bに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
If the password is authenticated as a regular password, the values of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission history) assigned to the
次に、入力されたパスワードの解析手順について説明する。ROM91cには、図34(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが予め記憶されている。サブCPU91aは、図34(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照して、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図34(b)に示すようにパスワードが「DVUHJFUI」であれば、図34(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「3−21−20−7−9−5−20−8」に置き換えられる。
Next, a procedure for analyzing the input password will be described. As shown in FIG. 34 (a), the
次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、下位6ビット目、下位13目、下位20目、下位27目、下位34目の合計5ビットの値をランダム値(管理サーバ1200にてパスワード発行時に0〜31の範囲で取得したランダム値)として特定し、ランダム値を除いた35ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図34(b)に示すように、ランダム値が0011(=3)であればランダム値を除いた35ビットの値を3ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
Next, the replaced numerical value is converted into a binary number, and a total of 5 bits of the lower 6th bit, lower 13th, lower 20th, lower 27th, and lower 34th are random values (when the
次いで、シフト後の35ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、図35に示すように、0〜31のランダム値に対応してパスワードから2進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する0〜34ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。例えば、ランダム値が0011(=3)であれば、下位0ビット目の値が下位18ビット目に移動し、下位1ビット目の値が下位11ビット目に移動することとなる。 Next, the 35-bit value after each shift is converted according to the bit shuffle table. As shown in FIG. 35, the bit shuffle table is converted after every 0 to 34 bits constituting the value obtained by removing the random value from the values converted from the password into binary numbers corresponding to the random values of 0 to 31. Is a table in which the positions of the bits are determined, and conversion is performed by moving the value of the corresponding bit to the position of the bit specified in the row corresponding to the random value. For example, if the random value is 0011 (= 3), the value of the lower 0 bit moves to the lower 18 bits, and the value of the lower 1 bit moves to the lower 11 bits.
次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた35ビットの値から特定データ、レベル、ストーリーの段階、レーダーチャート情報及び演出設定を解析する。なお、特定データ及びレーダーチャート情報の詳細については後述する。 Next, the specific data, level, story stage, radar chart information, and effect setting are analyzed from the 35-bit value obtained by the conversion by the bit shuffle table. Details of the specific data and radar chart information will be described later.
この35ビットの値のうち、下位5ビットはハッシュ値(管理サーバ1200にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数)を示し、下位6〜8ビットは特定データを示し、下位9ビットから下位16ビットまでがレベルを示し、下位17ビットから下位21ビットまでがストーリーの段階を示し、下位22ビットから下位29ビットまでがレーダーチャート情報を示し、下位30ビットより上位のビットが演出設定を示す値であり、6ビットが割り当てられており、これらの値から特定される特定データ、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ特定データ格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
Of the 35-bit value, the lower 5 bits indicate a hash value (a random number assigned to the
また、上述のようにRAM91bには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを1つ上昇させるようになっている。
Further, as described above, the personal history storage area is allocated to the
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴、後述する6択SPリプレイ情報等からなる情報(遊技履歴情報)が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末1100を用いて取得し、この2次元コードに含まれる遊技履歴情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, the player's game history, current level, experience value, number of acquired coins, production settings (model information and latest information are not included), achievement mission history, A two-dimensional code including information (game history information) including 6-choice SP replay information, which will be described later, is output from the
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴、6択SPリプレイ情報等が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させることができる。
Note that if “Easy Start” is selected on the main menu screen by the player, unlike the case of entering the password, the player cannot take over the previous game history, but the player Game history, current level, experience value, earned coins, production settings (excluding model information and latest information), achievement mission history, 6-choice SP replay after selecting "Easy Start" A two-dimensional code including information and the like can be output from the
また、解析したレーダーチャート情報に含まれる非表示の設定がオフの場合には、メインメニュー画面にてパスワードを入力すると、図33(a)に示すパスワード入力後のレーダーチャート確認画面が液晶表示器51の表示領域に表示される。なお、レーダーチャート確認画面の非表示設定のオン・オフについては、遊技者の所有する携帯端末1100において予め設定されている。 Further, when the non-display setting included in the analyzed radar chart information is OFF, when a password is input on the main menu screen, the radar chart confirmation screen after the password input shown in FIG. 33A is displayed on the liquid crystal display. 51 is displayed in the display area. Note that on / off of the non-display setting of the radar chart confirmation screen is set in advance in the portable terminal 1100 owned by the player.
本実施形態では、パスワード入力後のレーダーチャート確認画面には、図33(a)に示すように、6項目を5段階表示する正6角形状のレーダーチャートが表示されるようになっている。なお、レーダーチャートの6項目は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に対応している。具体的には、上から時計回りで、「左中右」の「A(123)」項目、「左右中」の「B(132)」項目、「中左右」の「C(213)」項目、「中右左」の「D(231)」項目、「右左中」の「E(312)」項目、「右中左」の「F(321)」項目に対応している。また、レーダーチャートの5段階の表示パターンには、1段目と5段目のみを使用する第1のパターンと、2段目〜4段目のみを使用する第2のパターンがある。具体的には、第1のパターンは、全項目の各割合の最大値が75%以上の場合に、その項目の大きさが5段目に表示され、残り5項目の大きさが全て1段目にそれぞれ表示されるパターンである。また、第2のパターンは、全項目の各割合の最大値が75%未満の場合に、割合の範囲が0%〜13%となる各項目の大きさがそれぞれ2段目に表示され、14%〜44%となる各項目の大きさがそれぞれ3段目に表示され、45%〜74%となる各項目の大きさがそれぞれ4段目に表示されるパターンである。 In the present embodiment, as shown in FIG. 33A, a regular hexagonal radar chart displaying six items in five stages is displayed on the radar chart confirmation screen after the password is entered. The six items on the radar chart correspond to the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R. Specifically, in the clockwise direction from the top, the “A (123)” item for “left middle right”, the “B (132)” item for “middle left and right”, and the “C (213)” item for “middle left and right” , “D (231)” item of “middle right and left”, “E (312)” item of “middle right and left”, and “F (321)” item of “middle right and left”. The five-stage display pattern of the radar chart includes a first pattern that uses only the first and fifth stages, and a second pattern that uses only the second to fourth stages. Specifically, in the first pattern, when the maximum value of each ratio of all items is 75% or more, the size of the item is displayed in the fifth row, and the sizes of the remaining five items are all one row. Each pattern is displayed in the eye. Further, in the second pattern, when the maximum value of each ratio of all items is less than 75%, the size of each item having a ratio range of 0% to 13% is displayed in the second row. The size of each item that is% to 44% is displayed in the third row, and the size of each item that is 45% to 74% is displayed in the fourth row.
また、当該レーダーチャートには、スロットマシン1の「6択SPリプレイ成立割合」のデータのグラフと遊技者の「押し順選択率」のデータのグラフとが重ねて表示されるようになっている。ここで、「6択SPリプレイ成立割合」のデータとは、当該スロットマシン1において計数されたリプレイGR31〜36に内部当選した過去100回分の内訳を割合(%)で示したデータである。具体的には、「A(123)」項目に表示されるリプレイGR31の割合(回数)と、「B(132)」項目に表示されるリプレイGR32の割合と、「C(213)」項目に表示されるリプレイGR33の割合と、「D(231)」項目に表示されるリプレイGR34の割合と、「E(312)」項目に表示されるリプレイGR35の割合と、「F(123)」項目に表示されるリプレイGR35の割合とを示すデータである。すなわち、「6択SPリプレイ成立割合」のデータは、当該スロットマシン1におけるSPリプレイの正解押し順の過去100回分の内訳を割合(%)で示したデータである。
In addition, on the radar chart, a data graph of the “six-selection SP replay establishment ratio” data of the
また、「押し順選択率」のデータとは、遊技者が当該スロットマシン1に限らずリプレイGR31〜36に内部当選したときに選択した押し順の過去100回分の内訳を選択率(%)で示したデータである。
よって、パスワード入力後のレーダーチャート確認画面は、「6択SPリプレイ成立割合」のデータのグラフと、「押し順選択率」のデータのグラフとを重ねて表示することにより、当該スロットマシン1のSPリプレイの正解押し順の傾向と遊技者の押し順の傾向(癖)とを視覚的に比較することができる。
The “pushing order selection rate” data is the selection rate (%) of the past 100 times of the pushing order selected when the player is internally won by the
Therefore, the radar chart confirmation screen after entering the password displays the data graph of “six selection SP replay establishment ratio” and the data graph of “push order selection ratio” in an overlapping manner, so that the
例えば、図33(a)に示すパスワード入力後のレーダーチャート確認画面では、「6択SPリプレイ成立割合」のデータのグラフは、「A(123)」項目、「B(132)」項目、「F(321)」項目が2段目(例えば、5%、5%、4%)、「C(213)」項目、「D(231)」項目が3段目(例えば、25%、16%)、「E(312)」項目が4段目である(例えば、45%)。これに対して、「押し順選択率」のデータのグラフは、「A(123)」項目が5段目(例えば、80%)で残りの項目が1段目(例えば、全て4%)である。よって、遊技者は、各グラフを比較して重なる部分が小さいことから当該スロットマシン1との相性が悪いのではないかということを認識できる。
For example, in the radar chart confirmation screen after the password input shown in FIG. 33A, the graph of the data of “6 option SP replay establishment ratio” includes the items “A (123)”, “B (132)”, “ "F (321)" item is the second row (for example, 5%, 5%, 4%), "C (213)" item, and "D (231)" item is the third row (for example, 25%, 16%) ), The item “E (312)” is the fourth row (for example, 45%). On the other hand, in the graph of the “push order selection rate” data, the “A (123)” item is the fifth row (for example, 80%) and the remaining items are the first row (for example, all 4%). is there. Therefore, the player can recognize that the compatibility with the
なお、「6択SPリプレイ成立割合」のデータは、後述するSPリプレイ履歴格納領域に格納されている「正解押し順の履歴」のデータに基づいて生成される。「正解押し順の履歴」のデータとは、リプレイGR31〜36の内部当選時の正解押し順(「A(123)」〜「F(321)」)の過去100回分の履歴を識別可能なデータである。例えば、1回前(前回)が「C(213)」、2回前(前々回)が「F(321)」、…、100回前が「B(132)」を識別可能なデータである。
また、「押し順選択率」のデータは、解析したレーダーチャート情報に含まれるデータであり、第1パターン又は第2パターンでグラフを表示するための識別値のデータである。
Note that the data of “six-choice SP replay establishment ratio” is generated based on “correct answer pressing order history” data stored in an SP replay history storage area described later. The “history of correct answer pressing order” data is data that can identify the history of the past 100 times in the correct pressing order (“A (123)” to “F (321)”) at the time of internal winning of the replays GR31 to 36. It is. For example, data that can identify “C (213)” one time before (previous), “F (321)” two times ago (previous time),..., 100 times before is “B (132)”.
The “push order selection rate” data is data included in the analyzed radar chart information, and is identification value data for displaying a graph in the first pattern or the second pattern.
なお、本実施形態では、パスワード入力後のレーダーチャート確認画面では、「6択SPリプレイ成立割合」のデータのグラフと「押し順選択率」のデータのグラフのみを表示しているが、これに限定されず、例えば、遊技者がナビ無し状態で押し順を選択したときの正解率である「6択SPリプレイ正解率」のデータのグラフや、一部ナビ状態で押し順を選択したときの正解率である「2択SPリプレイ正解率」のデータのグラフ等をするようにしてもよい。 In the present embodiment, the radar chart confirmation screen after the password is entered displays only the data graph of “six selection SP replay establishment ratio” and the data of “push order selection ratio” data. Not limited, for example, a graph of data of “6 choice SP replay correct answer rate” that is a correct answer rate when the player selects the push order without navigation, or when the push order is selected in a part of the navigation state A graph or the like of the data of the “2-choice SP replay accuracy rate” that is the accuracy rate may be used.
また、メインメニュー画面にて「簡単スタート」が選択された場合には、図33(b)に示す簡単スタート後のレーダーチャート確認画面が液晶表示器51の表示領域に表示される。
本実施形態では、簡単スタート後のレーダーチャート確認画面は、図33(b)に示すように、図33(a)に示すパスワード入力後のレーダーチャート確認画面から「押し順選択率」のデータのグラフが省略された画面である。
よって、簡単スタート後のレーダーチャート確認画面では、パスワード入力後のレーダーチャート確認画面のように、遊技者は当該スロットマシン1との相性を視認できないが、少なくとも当該スロットマシン1のSPリプレイの正解押し順の傾向は認識できる。
When “easy start” is selected on the main menu screen, the radar chart confirmation screen after the simple start shown in FIG. 33B is displayed in the display area of the
In this embodiment, the radar chart confirmation screen after a simple start is shown in FIG. 33 (b), with the data of the “push order selection rate” data from the radar chart confirmation screen after password entry shown in FIG. 33 (a). This is a screen with the graph omitted.
Therefore, in the radar chart confirmation screen after the easy start, the player cannot visually recognize the compatibility with the
また、図29(b)に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「2次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定データ格納領域、SPリプレイ履歴格納領域(「正解押し順の履歴」のデータを除く)、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。 In addition, as shown in FIG. 29 (b), on the main menu screen after the password is entered or after the game is started by simple start, “Data clear”, “Create two-dimensional code”, “Today's result”, “End” Menu items are displayed. For example, when “DATA CLEAR” is selected by the player on the main menu screen in this case, a password storage area, a personal history storage area, an experience value storage area, a specific data storage area, Each of the SP replay history storage area (excluding “correct answer push history” data), the level storage area, the model information storage area, the latest information storage area, the effect setting storage area, and the acquired coin storage area is cleared.
また、遊技者により、図29(b)に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴、6択SPリプレイ情報等が表示される。 Further, when “today's result” is selected by the player on the main menu screen shown in FIG. 29 (b), the game history from the start of the game after the password input or simple start to the present time, the current The level, experience value, acquired coin contents, achievement mission history, 6-option SP replay information, and the like are displayed.
また、遊技者により、図37(a)に示すように、メインメニュー画面にて、「2次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、図37(b)に示すように、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、図38(c)に示すように、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技履歴情報を構成する。
Further, as shown in FIG. 37 (a), when the player selects “2D code creation” on the main menu screen, the
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に格納されている各データ値(総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、ボーナスの連続当選回数(連荘数)、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴)、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3、SPリプレイ履歴格納領域に格納されているデータに基づく6択SPリプレイ情報等が格納されている。 The game history update data includes data values stored in the personal history storage area (total number of games, total number of medals paid out, number of BBs, number of RBs, number of consecutive winning bonuses (number of consecutive resorts), History, history of executed premium effects), level values stored in the level storage area, experience values stored in the experience value storage area, effects settings 1-3 stored in the effect setting storage area, SP Stores 6-choice SP replay information based on data stored in the replay history storage area.
ここで、SPリプレイ履歴格納領域には、SPリプレイ履歴情報として、「正解押し順の履歴」、「選択押し順の履歴」、「ナビ状態の履歴」等の各データが格納されている。なお、「選択押し順の履歴」のデータとは、リプレイGR31〜36の内部当選時に遊技者によって選択された押し順(「A(123)」〜「F(321)」)の過去100回分の履歴を識別可能なデータである。例えば、1回前(前回)が「D(231)」、2回前(前々回)が「E(312)」、…、100回前が「D(231)」を識別可能なデータである。また、「ナビ状態の履歴」のデータとは、リプレイGR31〜36の内部当選時のナビ状態、すなわち、ナビ無し区間の「なし」、一部ナビ区間の「2択ナビ」、全ナビ区間の「全部ナビ」の過去100回分の履歴を識別可能なデータである。例えば、1回前(前回)が「なし」、2回前(前々回)が「2択ナビ」、…、100回前が「なし」を識別可能なデータである。
なお、SPリプレイ履歴情報のこれらのデータは、リプレイGR31〜36に内部当選する度にサブCPU91aによって随時更新される。
Here, in the SP replay history storage area, data such as “history of correct push order”, “history of selected push order”, “history of navigation state”, and the like are stored as SP replay history information. The “selection push order history” data refers to the past 100 times of the push order (“A (123)” to “F (321)”) selected by the player at the time of internal winning of the replays GR31 to 36. It is data that can identify the history. For example, data that can identify “D (231)” in the previous (previous), “E (312)” in the previous (previous),..., And “D (231)” in the previous 100 times. The “navigation state history” data includes the navigation state at the time of internal winning of the
The data of the SP replay history information is updated as needed by the
また、遊技履歴更新データに含まれる6択SPリプレイ情報は、パスワード入力後または「簡単スタート」選択後からのSPリプレイ履歴情報に基づいて生成される。具体的には、6択SPリプレイ情報は、各リプレイGR31〜36の内部当選回数(成立数)である「正解押し順123の6択SPリプレイ成立数」〜「正解押し順321の6択SPリプレイ成立数」、リプレイGR31〜36の内部当選時の遊技者の選択押し順である「6択SPリプレイ時選択押し順123」〜「6択SPリプレイ時選択押し順321」、各リプレイGR31〜36のSPリプレイの入賞回数(正解数)である「正解押し順123の6択SPリプレイ正解数」〜「正解押し順321の6択SPリプレイ正解数」、一部ナビ実行時のリプレイGR31〜36の成立数及び正解数である「2択SPリプレイ成立数」及び「2択SPリプレイ正解数」等を含んでいる。
Further, the 6-option SP replay information included in the game history update data is generated based on the SP replay history information after the password is input or after the “easy start” is selected. Specifically, the 6-option SP replay information is the number of internal winnings (established number) of each of the replays GR31 to 36, that is, “6-choice SP replay establishment number in
また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)と同一の内容を示す。 Further, the acquired data has the same contents as the acquired data (data indicating the number of acquired coins of gold, silver and copper) stored in the acquired coin storage area.
ここでは、2次元コードにおいて、総ゲーム数(0〜9999ゲーム)には、14ビット、BB回数(0〜127)には、7ビット、RB回数(0〜63)には、6ビット、レベル値(0〜199)には、8ビット、経験値(0〜999)には、10ビット、演出設定1〜3(それぞれ、0〜99)には、それぞれ、7ビット(合計7×3=21ビット)、達成ミッションの種類(100種類)には、100ビットが用いられる。したがって、遊技履歴更新データには、計166ビットが用いられる。
Here, in the two-dimensional code, the total number of games (0 to 9999 games) is 14 bits, the number of BBs (0 to 127) is 7 bits, the number of RBs (0 to 63) is 6 bits, level The value (0 to 199) is 8 bits, the experience value (0 to 999) is 10 bits, and the
一方、獲得データ(金コインの枚数、銀コインの枚数、銅コインの枚数(それぞれ、0〜15))には、それぞれ、4ビット(合計4×3=12ビット)が用いられるので、獲得データには、12ビットが用いられる。 On the other hand, 4 bits (4 × 3 = 12 bits in total) are used for the acquired data (the number of gold coins, the number of silver coins, and the number of copper coins (0 to 15 respectively)). 12 bits are used for.
このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、2次元コードに占める割合を、削減することができる。 In this way, the acquisition data used for granting a privilege such as an item can be handled only by the data amount of information related to the granting of the game, unlike the game history update data used for outputting the game history. The proportion occupied can be reduced.
なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値(すなわち、0〜9)である。 In the present embodiment, the experience value stored in the experience value storage area is the remaining fractional experience value (that is, 0 to 9) used for level-up.
そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
なお、2次元コードの出力においては、図37(b)のように、演出を伴わずに出力されるケースと、所定の条件が成立した際に、図39に示すように、ストックコインの獲得抽選演出を示すJACKPOT演出に伴って出力されるケースがある。JACKPOT演出の詳細については後述する。 In the output of the two-dimensional code, as shown in FIG. 37 (b), the case where the two-dimensional code is output without production, and the acquisition of stock coins as shown in FIG. 39 when a predetermined condition is satisfied. There is a case where it is output along with a JACKPOT effect indicating a lottery effect. Details of the JACKPOT effect will be described later.
なお、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、2次元コードが表示され、演出用スイッチ56の操作により、基本画面に切り替わる際、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定データ格納領域、6択SPリプレイ情報格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
Note that the input of a new password is prohibited until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated. When the two-dimensional code is displayed and the screen is switched to the basic screen by operating the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した(引き継いだ)演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技履歴情報を含む2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて、2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードに含まれる遊技履歴情報を、管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
Thus, in the
また、詳細は後述するが、管理サーバ1200によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
As will be described in detail later, the password issued by the
本実施形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図29(a)に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図38(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。
In the present embodiment, in order to receive a password issued from the
図60(A)は、携帯端末1100で2次元コードを読み取っている際の表示部140の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された2次元コードが表示されている状態で、2次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。そして、携帯端末1100が備える一般的な2次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った2次元コードが解析される。
FIG. 60A is a diagram illustrating an example of a display screen of the
図60(B)は、携帯端末1100の表示部140に、2次元コードの解析結果としてのURLが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ1200の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すURLが表示部140に表示される。そして、このURLが選択されることで、このURLによって示される、管理サーバ1200の所定のウェブページにアクセスすることができる。
FIG. 60B is a diagram illustrating a state in which a URL as a two-dimensional code analysis result is displayed on the
また、本実施形態では、予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
In the present embodiment, even if the player has not registered as a member by accessing the
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、図60(b)に示すように、通常更新用URLの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すURL(簡単スタート更新用URL)が含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく2次元コードと同様である。 After the game is started by selecting “Easy Start”, the two-dimensional code displayed when the game is ended is different from the case where the password is entered and started. Specifically, as shown in FIG. 60B, instead of the normal update URL, a URL indicating the location of the easy start page on the management server (easy start update URL) is included. The password is not included. Other information is the same as the two-dimensional code based on the game in which the password is input.
そして、遊技者は、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、読み取った2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスする。管理サーバ1200は、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ1200は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報(詳細は後述する)を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン1から出力された2次元コードに含まれる遊技履歴情報を反映する。
Then, the player reads this two-dimensional code with the
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ1200は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該2次元コードに含まれる遊技履歴情報を反映する。
On the other hand, when the terminal identification information of the accessed mobile terminal has already been registered, the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
As described above, in the
本実施形態のサブCPU91aは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。
After displaying the various menu screens that shift from the main menu screen as described above, the
また、サブCPU91aは、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。
In addition, when the player inputs a password or “Easy Start” is selected, the
例えば、図36に示すように、液晶表示器51の表示領域には、その一部に特定演出領域51a、51bが割り当てられており、通常演出モードでは、図36(a)に示すように、特定演出領域51a、51bに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
For example, as shown in FIG. 36, a
これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図36(b)に示すように、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bには、当該遊技者のレベル値(パスワードから特定されるレベル値)及び次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっている。なお、特定演出モードにおいて特定演出領域51a、51bに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしてもよい。
On the other hand, when controlled to the specific effect mode, as shown in FIG. 36 (b), characters based on the effect setting set by the player are displayed in the
但し、「簡単スタート」の選択による特定演出モードでは、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bにおいても、デフォルトの値に基づいて、レベル値及び経験値メータが表示される(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。
However, in the specific effect mode by selecting “Easy Start”, the effect setting, the level value, etc. cannot be specified. Therefore, in the
また、サブCPU91aは、通常演出モードか、特定演出モードかに関わらず、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、特定演出領域51a、51bを消去する。なお、デフォルトの設定では、特定演出領域51a、51bが表示されるようになっており、本システムに係る遊技の開始操作(パスワードの入力や「簡単スタート」の選択)がなされた場合や遊技の終了操作(「データクリア」や「2次元コード作成」の選択)がなされた場合には、それまで特定演出領域51a、51bが消去されていても、再び、特定演出領域51a、51bが表示される。
Further, regardless of whether in the normal effect mode or the specific effect mode, the
また、本実施形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果等が示唆される。
In the present embodiment, the display mode in the areas other than the
上記のように、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様が同じではあるが、特定演出モードでは、例えば、特別役の当選期待度に応じて、特定演出領域51a、51bの表示内容を変化させるような演出を行うことも可能である。
As described above, the display modes in the areas other than the
このように、特定演出領域51a、51b以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。
As described above, since the display modes of the areas other than the
なお、液晶表示器51の特定演出領域51bに表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値等を表示するようにしてもよい。
Note that the game history displayed in the
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ1200について説明する。管理サーバ1200は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
Next, the
管理サーバ1200は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURL(図60(B)参照)を登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)と、を備えている。
The
遊技者データベースには、図40(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、現在のレベル、(端数の)経験値、獲得コイン(金、銀、銅の各コインの枚数)、ポイント、持点、演出設定1〜3の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)、6択SPリプレイ情報(「正解押し順123の6択SPリプレイ成立数」〜「正解押し順321の6択SPリプレイ成立数」、「6択SPリプレイ時選択押し順123」〜「6択SPリプレイ時選択押し順321」、「正解押し順123の6択SPリプレイ正解数」〜「正解押し順321の6択SPリプレイ正解数」、「2択SPリプレイ成立数」及び「2択SPリプレイ正解数」等)等からなる遊技者情報が、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。 In the player database, as shown in FIG. 40 (a), terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player, current status (standby / game), password (last ), Total number of games to date, total number of BBs, total number of RBs, current level, experience value (of fractions), earned coins (number of gold, silver and bronze coins), points, Points, setting contents of production settings 1 to 3, achievement status by mission (1 for missions that have been achieved, 0 for missions that have not yet been achieved), 6-option SP replay information (“6-option SP replay in correct order 123) Number "-" Number of 6-option SP replays established in correct push order 321 "," Selected push order 123 in 6-select SP replay "-" Selected push order 321 in 6-select SP replay "," 6 choice SP in correct push order 123 " Replay positive The player information consisting of “number” to “the number of 6-choice SP replays in the correct push order 321”, “the number of 2-choice SP replays established”, “the number of 2-choice SP replays”, etc.) is classified by player (terminal identification). Registered by information). In addition to this, the player information includes the player name (registered name), gender, date of birth, personal information (member information) of the player such as prefectures, although not shown. .
遊技履歴データベースには、図40(b)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の(端数の)経験値、当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜3の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況等からなる遊技履歴情報が登録されている。
In the game history database, as shown in FIG. 40B, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player who played the game, the game date and time, the
特典データベースには、図40(c)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データ(コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コード等)の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値等からなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点(詳細は後述する)、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値(コインの種類及び枚数、ポイント数、点数等)が設定可能である。 As shown in FIG. 40 (c), the privilege database stores privilege data (content data or a two-dimensional code indicating a replacement ticket or an application ticket) corresponding to a privilege ID that can identify the privilege. Privilege data information including the type of privilege data, the type of condition for granting a privilege, the condition value of the corresponding type, and the like is registered. As the type of condition, coins, points, points (details will be described later), level, mission achievement rate, number of games, number of BBs, number of RBs, etc. can be set. Type, number of sheets, number of points, number of points, etc.) can be set.
次に、スロットマシン1に戻り、遊技者のメインメニュー画面を介して操作に応じて実行される各処理の内容について詳細に説明する。
Next, returning to the
図41は、スロットマシン1で実行されるメインメニュー表示処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、基本画面にて遊技者により演出用スイッチ56が操作されることで開始される。先ず、サブCPU91aは、現在の遊技状態が、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの間の状態であるか否かを判定する(ステップS2201)。この状態でないと判定した場合(ステップS2201;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
FIG. 41 is a flowchart showing a procedure of main menu display processing executed in the
一方、ゲーム終了後から賭数が設定されるまでの間の状態であると判定した場合(ステップS2201;YES)、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2202)。
On the other hand, when it is determined that the state is between the end of the game and the time when the bet number is set (step S2201; YES), the
特定演出モードでない、すなわち、通常演出モードである場合(ステップS2202;NO)、サブCPU91aは、図29(a)で示すようなパスワード入力前(「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力前のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2203)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
When it is not the specific effect mode, that is, in the normal effect mode (step S2202; NO), the
一方、特定演出モードである場合(ステップS2202;YES)、サブCPU91aは、図29(b)で示すようなパスワード入力後(「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力後のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2204)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
On the other hand, if it is the specific effect mode (step S2202; YES), the
図42は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力前(又は「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面(図29(a)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of the main menu operation process before password input executed in the
遊技者により「ストックコインのヒント」が選択された場合(ステップS2301;YES)、サブCPU91aは、ストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図30の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちから何れか一の画面を選択して表示する(ステップS2302)。但し、上述したように、ストックコインデータの再設定後から、所定時間(例えば、1時間)経過していない場合には、ストックコインデータの価値内容に関わらず、図30の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちの予め定められた一の画面(例えば、図30(c)で示す画面)を表示する。これにより、遊技者は、当該スロットマシン1に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができる。ヒント画面の表示中に、演出用スイッチ56が操作されると、メインメニュー画面に戻る。なお、ヒント画面の表示中に、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
When the “stock coin hint” is selected by the player (step S2301; YES), the
あるいは、遊技者により「会員登録」が選択された場合(ステップS2303;YES)、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図38(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる(ステップS2304)。遊技者は、携帯端末1100を操作して、表示された2次元コードを撮像させ、携帯端末1100の内部に取り込ませる(2次元コード画像を記憶部120(図2参照)に保存する)ことができる。2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
Alternatively, when “member registration” is selected by the player (step S2303; YES), the
また、あるいは、遊技者により「簡単スタート」が選択された場合(ステップS2305;YES)、サブCPU91aは、図33(b)に示す簡単スタート選択後のレーダーチャート確認画面を液晶表示器51に表示させた後(ステップS2306)、メインメニュー画面を閉じて、基本画面を液晶表示器51に表示させると共に、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2308)。また、サブCPU91aは、液晶表示器51の特定演出領域51aに、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタを表示し、特定演出領域51bに、デフォルトの値に基づいたレベル値及び経験値メータを表示する(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。
Alternatively, when the “simple start” is selected by the player (step S2305; YES), the
また、あるいは、遊技者により「パスワード入力」が選択された場合(ステップS2309;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力受付処理を実行する(ステップS2310)。
Alternatively, if “password input” is selected by the player (step S2309; YES), the
図43は、このパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、パスワード入力画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力画面(図31(b)参照)が、液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2401)。
FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the password input acceptance process. First, the
遊技者は、携帯端末1100の表示画面に表示させた(図60(F)参照)、管理サーバ1200から発行されたパスワードを見ながら、ストップスイッチ8L,8R、演出用スイッチ56を操作して、パスワード入力画面に当該パスワードを入力する。
The player operates the stop switches 8L and 8R and the
そして、図32(b)に示すように、遊技者によって、パスワード入力画面にてパスワードの決定の操作がなされると(ステップS2402;YES)、サブCPU91aは、上述したようにして(図34参照)、入力されたパスワードの解析を行う(ステップS2403)。
Then, as shown in FIG. 32 (b), when the player performs a password determination operation on the password input screen (step S2402; YES), the
解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードでない場合(ステップS2404;NO)、サブCPU91aは、上述した、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードNG画面(図示略)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2405)。パスワードNG画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
As a result of the analysis, if the input password is not a regular password (step S2404; NO), the
一方、入力されたパスワードは正規のパスワードである場合(ステップS2404;YES)、演出態様変更処理を行う(ステップS2406)。 On the other hand, when the input password is a regular password (step S2404; YES), an effect mode change process is performed (step S2406).
サブCPU91aは、演出態様変更処理を実行すると、図44に示すように、RTC97から取得した日時データに基づいて曜日を特定する(ステップS2501)。また、サブCPU91aは、ROM91cに記憶された図45に示す同期更新データ特定テーブルに基づいて、特定した曜日と、入力されたパスワードから抽出した特定データとから同期更新データの内容及び値を特定する(ステップS2502)。
When executing the effect mode changing process, the
ここで、同期更新データとは、管理サーバ1200が生成するデータであって、管理サーバ1200とスロットマシン1とが同期して更新するデータである。
本実施形態では、管理サーバ1200と、パスワードが入力されたスロットマシン1とが、図45に示す同期更新データ特定テーブルに基づいて同期更新データを同期して更新する。具体的には、管理サーバ1200は、記憶部220に記憶している同期更新データ特定テーブルに基づいて、同期更新データを生成し、遊技者の要求に応じて、生成した同期更新データを特定可能な特定データを含むパスワードを発行する。また、スロットマシン1は、ROM91cに記憶された同期更新データ特定テーブルに基づいて、入力されたパスワードの特定データに対応する同期更新データの内容及び値を特定し、その値を同期更新データの内容毎に特定データ格納領域に記憶する。この結果、管理サーバ1200とパスワードが入力されたスロットマシン1とは、同期更新データを同期して更新できる。
Here, the synchronous update data is data generated by the
In this embodiment, the
ここで、同期更新データ特定テーブルについて説明する。同期更新データ特定テーブルは、図45に示すように、同期更新データの内容とその値とを特定するためのテーブルである。本実施形態の同期更新データ特定テーブルは、曜日毎に生成される内容が異なる同期更新データと、各内容の実際の数値との対応関係とが設定されている。 Here, the synchronous update data specification table will be described. As shown in FIG. 45, the synchronous update data specification table is a table for specifying the contents and values of the synchronous update data. In the synchronous update data specification table of this embodiment, the synchronous update data having different contents generated for each day of the week and the correspondence between the actual numerical values of the contents are set.
具体的には、同期更新データの日曜日の内容として、会員登録された全遊技者のミッションクリア回数の総数である「ミッションクリア回数」が設定されている。また、月曜日の内容として、会員登録された全遊技者の総数である「会員数」が設定されている。また、火曜日の内容として、会員登録された全遊技者中の1日分の払出枚数の最大値である「最大出玉数」が設定されている。また、水曜日の内容として、会員登録された全遊技者中のボーナス連続当選回数の最大値である「最大連荘数」が設定されている。また、木曜日の内容として、会員登録された全遊技者が実行したプレミア演出の実行回数の総数である「プレミア演出実施回数」が設定されている。また、金曜日の内容として、会員登録された全遊技者の管理サーバ1200へのアクセス回数の総数である「サーバアクセス数」が設定されている。さらに、土曜日の内容として、会員登録された全遊技者が後述するゲームアプリケーション(図60参照)を実施した回数の総数である「ミニゲーム実施回数」が設定されている。
Specifically, “Mission clear count”, which is the total number of mission clears of all players registered as members, is set as the Sunday content of the synchronous update data. Further, as the contents of Monday, “number of members” which is the total number of all registered players is set. Further, as the contents of Tuesday, “the maximum number of balls to be played” which is the maximum value of the number of payouts for one day among all the players registered as members is set. In addition, as the contents of Wednesday, “maximum number of consecutive resorts” that is the maximum value of the number of consecutive bonus winnings among all players registered as members is set. Further, as the contents of Thursday, “the number of premier effects performed” which is the total number of times of premier effects performed by all players registered as members is set. Further, as the contents of Friday, “server access number” which is the total number of accesses to the
なお、本実施形態では、「ミッションクリア回数」、「最大出玉数」、「最大連荘数」、「プレミア演出実施回数」は、図40に示す各データベースで管理される全遊技者の遊技情報に基づいて生成される。すなわち、これらの同期更新データは、スロットマシン1が出力する2次元コードに含まれる遊技履歴更新データ(達成ミッション履歴、メダル総払出枚数、ボーナス連続当選回数、実行されたプレミア演出の履歴)に基づいて生成される。
これに対して、「会員数」、「サーバアクセス数」、「ミニゲーム実施回数」は、管理サーバ1200がスロットマシン1から独立して記憶部220に記憶して管理している。すなわち、これらの同期更新データは、スロットマシン1から独立して管理される独立データとして生成される。
In this embodiment, the “number of mission clears”, “maximum number of balls”, “maximum number of consecutive resorts”, and “number of premiere effects” are the games of all players managed in each database shown in FIG. Generated based on information. That is, these synchronous update data are based on game history update data (achieved mission history, total medal payout number, bonus consecutive winning count, history of executed premier effects) included in the two-dimensional code output by the
On the other hand, the “number of members”, “number of server accesses”, and “number of mini game executions” are stored and managed in the
また、「ミッションクリア回数」の値として、A0>A1>…>A7の関係が成立する8つの値(A0〜A7)の値が設定されている。また、「会員数」の値として、B0>B1>…>B7の関係が成立する8つの値(B0〜B7)が設定されている。また、「最大出玉数」の値として、C0>C1>…>C7の関係が成立する8つの値(C0〜C7)が設定されている。また、「最大連荘数」の値として、D0>D1>…>D7の関係が成立する8つの値(D0〜D7)が設定されている。また、「プレミア演出実施回数」の値として、E0>E1>…>E7の関係が成立する8つの値(E0〜E7)が設定されている。また、「サーバアクセス数」の値として、F0>F1>…>F7の関係が成立する8つの値(F0〜F7)が設定されている。さらに、「ミニゲーム実施回数」の値として、G0>G1>…>G7の関係が成立する8つの値(G0〜G7)が設定されている。
なお、各値A0〜A1、B0〜B7、…、G0〜G7は任意の値に設定可能であり、例えば、A0は「9999人以下」、A1は「1万人以上29999人以下」、A2は「3万人以上49999人以下」、…、A7は「100万人以上」としてもよい。
Also, as the value of “number of mission clears”, eight values (A0 to A7) that satisfy the relationship of A0>A1>...> A7 are set. Further, eight values (B0 to B7) that satisfy the relationship of B0>B1>...> B7 are set as the value of “number of members”. Further, eight values (C0 to C7) that satisfy the relationship of C0>C1>...> C7 are set as the “maximum number of balls”. Further, eight values (D0 to D7) satisfying the relationship of D0>D1>. Also, eight values (E0 to E7) that satisfy the relationship of E0>E1>. Further, eight values (F0 to F7) that satisfy the relationship of F0>F1>...> F7 are set as the value of “number of server accesses”. Further, eight values (G0 to G7) that satisfy the relationship of G0>G1>.
The values A0 to A1, B0 to B7,..., G0 to G7 can be set to arbitrary values. For example, A0 is “9999 or less”, A1 is “10,000 to 29999”, A2 May be “30,000 or more and 49999 or less”, and A7 may be “1 million or more”.
また、同期更新データの各内容の8つの値は、3ビットの特定データの値に変換可能である。例えば、「ミッションクリア回数」のA0〜A7の値は、特定データの「000」〜「111」の値とすることができる。この場合、変換された特定データ(例えば、「010」)を含むパスワードが日曜日に入力されれば、スロットマシン1は「ミッションクリア回数」の値(例えば、A2)を特定することができる。
さらに、本実施形態の特定データ格納領域には、同期更新データの内容(「ミッションクリア回数」、「会員数」、…、「ミニゲーム実施回数」)毎に特定データの値が格納されている。例えば、「ミッションクリア回数」の値が「001(A1)」、「会員数」の値が「010(B2)」、…、「ミニゲーム実施回数」の値が「001(G1)」のように区別された状態で格納されている。
Further, the eight values of each content of the synchronous update data can be converted into a value of specific data of 3 bits. For example, the values of A0 to A7 of “number of mission clears” can be the values of “000” to “111” of the specific data. In this case, if a password including the converted specific data (for example, “010”) is input on Sunday, the
Furthermore, in the specific data storage area of the present embodiment, the value of specific data is stored for each content of the synchronous update data (“mission clear count”, “number of members”,..., “Mini game execution count”). . For example, the value of “Mission Clear” is “001 (A1)”, the value of “Number of Members” is “010 (B2)”,..., And the value of “Number of Mini-Games” is “001 (G1)” It is stored in a state distinguished from each other.
また、同期更新データの特定後、サブCPU91aは、パスワードから抽出した特定データの値が正常に更新できる値であるか否かを判定する(ステップS2503)。具体的には、同期更新データが同内容の特定データの値どうしを比較して、抽出した特定データの値が特定データ格納領域に記憶している特定データの値以上であるか否かを判定する。例えば、特定データ格納領域に記憶している特定データの値のうちの「会員数」が「010(B2)」であり、火曜日に抽出した特定データの値が「010(B2)」や「011(B3)」であれば、正常に更新できる値であると判定し、「001(B1)」や「000(B0)」であれば、正常に更新できない値であると判定する。
Further, after specifying the synchronous update data, the
正常に更新できない値であると判定した場合(ステップS2503;NO)、サブCPU91aは、処理を終了し、正常に更新できる値であると判定した場合(ステップS2503;YES)、サブCPU91aは、特定データに基づいて、演出態様を変更する(ステップS2504)。具体的には、サブCPU91aは、特定データの各値(A0〜A7、B0〜B7、…、G0〜G7)に応じて設定された各演出の演出パターンや選択率の設定に切り替える。
When it is determined that the value cannot be updated normally (step S2503; NO), the
本実施形態では、遊技者が遊技を行っていないときに実行するデモ演出で同期更新データの値が更新された旨の演出を実行するとともに値に応じて実行可能なプレミア演出を追加することで演出態様を変更する。例えば、記憶している特定データの値が「000」で抽出した特定データの値が「001」であった場合に、日曜日で同期更新データの内容が「ミッションクリア回数」あれば、デモ演出で「達成ミッション数が○回を突破!!プレミア演出△を開放中!!」等を表示する演出を実行し、ゲーム中にそのプレミア演出が選択される割合を0から5%に変更する設定を行う。なお、デモ演出が変更されることで、演出態様の変更を遊技者が遊技を行っていないときにも認識させることができるので、演出態様が変更したスロットマシン1で遊技することに興味を抱かせることができ、スロットマシン1の稼動向上を図ることができる。
In the present embodiment, by performing an effect that the value of the synchronous update data is updated in a demonstration effect that is executed when the player is not playing a game, and adding a premier effect that can be executed according to the value. Change the production mode. For example, if the value of the stored specific data is “000” and the value of the specific data extracted is “001”, the content of the synchronous update data is “Mission clear count” on Sunday, Executes an effect such as “The number of missions achieved exceeds ○! Premiere production △ is open!” Etc., and the setting to change the percentage of Premiere production selected during the game from 0 to 5% Do. Since the demonstration effect is changed, the change in the effect mode can be recognized even when the player is not playing a game, so that he is interested in playing with the
そして、演出態様の変更後、サブCPU91aは、特定データ格納領域に記憶している同期更新データの値を抽出した特定データの値に更新し(ステップS2505)、処理を終了する。
Then, after the effect mode is changed, the
図43に戻り、演出態様変更処理の後、サブCPU91aは、パスワードに含まれる機種情報が、当該スロットマシン1とは異なる機種を示すものである場合(ステップS2407;YES)、サブCPU91aは、異なる機種である旨を表示する演出を行うよう液晶表示器51を制御し(ステップS2408)、処理を終了する。その結果、図46に示すように、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器51の特定演出領域51aに表示される。
Returning to FIG. 43, after the effect mode changing process, the
この演出画面は、所定時間経過すると、通常演出モードの基本画面(図36(a)参照)に切り替わる。すなわち、異なる機種のパスワードが入力された場合は、パスワードの入力は受け付けたものの、特定演出モードに移行せず、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することはできない。 The effect screen is switched to the basic screen in the normal effect mode (see FIG. 36A) when a predetermined time has elapsed. That is, when a password of a different model is input, the input of the password is accepted, but the game cannot be started using the function of storing the game history without shifting to the specific effect mode.
一方、異なる機種でない場合(ステップS2407;NO)、サブCPU91aは、パスワードOK画面(図32(c)参照)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2409)。パスワードOK画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
On the other hand, if it is not a different model (step S2407; NO), the
パスワードOK画面から基本画面に切り替わる際、サブCPU91aは、パスワードの解析結果に基づいて、レベルや演出設定等をセットする(ステップS2410)。また、サブCPU91aは、入力されたパスワードをRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納する。なお、レベルや演出設定等のセットや特定演出モードへの移行は、パスワードOK画面を表示するタイミングで行っても構わない。
When switching from the password OK screen to the basic screen, the
以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
With the above settings, the level and production settings corresponding to the previous game history are taken over by the
レベルや演出設定等をセットした後、サブCPU91aは、パスワードから解析したレーダーチャート情報に含まれる非表示の設定がオンであるか否かを判定する(ステップS2411)。非表示の設定がオフであると判定された場合(ステップS2411;NO)、図33(a)に示すパスワード入力後のレーダーチャート確認画面を液晶表示器51に表示させた後(ステップS2412)、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2413)。また、非表示の設定がオンであると判定された場合(ステップS2411;YES)、レーダーチャート確認画面を表示せずに通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2413)。
After setting the level, the effect setting, etc., the
次に サブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうち、3ビット目で示される、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2414)。
Next, the
その結果、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されている場合(ステップS2414;YES)、サブCPU91aは、その旨を示す演出を実行する(ステップS2416)。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器51の表示領域に表示される。
As a result, when it is indicated that one month or more has elapsed since the previous game (step S2414; YES), the
一方、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されていない場合(ステップS2414;NO)、サブCPU91aは、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出(前回遊技示唆演出)を実行する(ステップS2415)。より詳細には、サブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうちの1ビット目で示される、前回のゲーム数が700ゲーム以下であるか否かを示すフラグの値、又は、2ビット目で示される、前回のBB回数が10回以上であるか否かを示すフラグの値に応じて、前回遊技示唆演出を実行する。例えば、サブCPU91aは、「この前はボーナス回数が10回以上だったよ。すごいね。」等や、「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」等のような表示による演出を実行するよう液晶表示器51を制御する。
On the other hand, when it is not indicated that one month or more has elapsed since the previous game (step S2414; NO), the
図42に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2311;YES)、サブCPU91aは、図29(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2312)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図29(a)参照)に戻る。
Returning to the main menu operation process before password input shown in FIG. 42, when “end” is selected by the player (step S2311; YES), the
図47は、スロットマシン1で実行されるレベル・コイン関連処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、1ゲームの遊技毎に実行される。先ず、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2601)。その結果、特定演出モードでないと判定した場合(ステップS2601;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2612の処理に進める。
FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of level / coin related processing executed in the
一方、特定演出モードであると判定した場合(ステップS2601;YES)、サブCPU91aは、図27で示される条件等の所定の達成条件が成立したか否かを判定する(ステップS2602)。その結果、達成条件が成立していない場合(ステップS2602;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2607の処理に進める。
On the other hand, if it is determined that the specific effect mode is set (step S2601; YES), the
一方、達成条件が成立した場合(ステップS2602;YES)、サブCPU91aは、その達成条件に応じて、経験値や達成ミッションの履歴を更新する(ステップS2603)。サブCPU91aは、更新後の経験値が、レベルに応じた所定値(本実施形態においては、レベルに関わらず、10経験値)以上になったか否かを判定する(ステップS2604)。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合(ステップS2604;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2607の処理に進める。
On the other hand, when the achievement condition is satisfied (step S2602; YES), the
一方、経験値が所定値以上となった場合(ステップS2604;YES)、サブCPU91aは、経験値に基づいて、可能な限りレベルをアップ(レベル値を増加)させる(ステップS2605)。そして、サブCPU91aは、経験値から、アップしたレベル分の値を減算する(ステップS2606)。例えば、レベルを2アップさせた場合は、20経験値(10経験値×2)が減算される。
On the other hand, when the experience value is equal to or greater than the predetermined value (step S2604; YES), the
ステップS2607では、サブCPU91aは、その他の遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数等)の更新を行う。次に、サブCPU91aは、上述したようなコインの獲得条件(図28(a)参照)が成立したか否かを判定する(ステップS2608)。その結果、獲得条件が成立していない場合(ステップS2608;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2612の処理に進める。
In step S2607, the
一方、獲得条件が成立した場合(ステップS2608;YES)、サブCPU91aは、図28(a)に示すように、その成立した条件に応じた抽選処理を実行する(ステップS2609)。この抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2610;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2612の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2610;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2611)。
On the other hand, when the acquisition condition is satisfied (step S2608; YES), the
なお、成立した獲得条件がレベル高、中のミッション達成であって、ストックコインがある場合(何れかの種類のコインが1枚あればよい)、上述したように、さらに、コインが追加付与される。その際、サブCPU91aは、追加付与した分のコインを、ストックコインから減ずる。但し、ストックコインにおいて、追加付与したコインと同一種類のコインが、追加枚数分、存在しない場合には、ストックコインにおける当該種類のコインの枚数を0枚にする(元々0枚の場合は、0枚のままとなる。)。
In addition, when the established acquisition condition is level high, medium mission achievement, and there is a stock coin (one type of coin is sufficient), as described above, additional coins are additionally given. The At that time, the
ステップS2612では、サブCPU91aは、ストックコインを加算する(ストックする)ためのストック条件(図28(b)参照)が成立したか否かを判定する。その結果、ストック条件が成立していない場合(ステップS2612;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2616の処理に進める。一方、ストック条件が成立した場合(ステップS2612;YES)、サブCPU91aは、コインをストックするための抽選処理(ストック抽選処理)を実行する(ステップS2613)。
In step S2612, the
本実施形態では、上述したように、ボーナスの当選、あるいは、100ゲームの消化(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)を条件として、ストック抽選処理が実行される。なお、図28(b)に示す例では、100ゲームの消化を条件とする場合、当選確率を20%にしているが、現在のストックコインの内容に応じて、当選確率を変化させてもよい。例えば、ストックコインにおける各コインの枚数の総計が、15枚以下の場合は、16枚以上の場合に比べ、当選確率を高くしてもよい。 In the present embodiment, as described above, the stock lottery process is executed on the condition that a bonus is won or 100 games are consumed (except for a game in a bonus state). In the example shown in FIG. 28 (b), the winning probability is set to 20% under the condition that 100 games are consumed, but the winning probability may be changed according to the current contents of stock coins. . For example, when the total number of coins in the stock coin is 15 or less, the winning probability may be higher than in the case of 16 or more.
ストック抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2614;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2616の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2614;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを更新する(ステップS2615)。
As a result of the stock lottery process, when the lottery is not won (step S2614; NO), the
ステップS2616では、サブCPU91aは、スロットマシン1の電源がONされてから所定時間(例えば、20時間)経過したか否かを判定する。その結果、電源がONされてから所定時間経過していない場合(ステップS2616;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。
In step S2616, the
一方、電源がONされてから所定時間経過している場合(ステップS2616;YES)、サブCPU91aは、ストックコインデータを再設定するための抽選処理(ストックコインデータ再設定抽選処理)を実行する(ステップS2617)。この処理では、先ず、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定する。サブCPU91aは、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する(ステップS2618)。そして、サブCPU91aは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。
On the other hand, when a predetermined time has elapsed since the power was turned on (step S2616; YES), the
図48は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力後(又は「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面(図29(b)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
FIG. 48 is a flowchart showing a procedure of main menu operation processing after password input executed in the
遊技者により「本日の結果」が選択された場合(ステップS2701;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等の内容を示す画面(図示せず)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2702)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、個人履歴格納領域、経験値格納領域、レベル格納領域、獲得コイン格納領域等から、遊技履歴、達成ミッションの履歴、経験値、レベル、獲得データ等を取得する。そして、取得したこれらのデータ内容を示した画面を生成し、液晶表示器51に表示させる。
When “today's result” is selected by the player (step S2701; YES), the
あるいは、遊技者により「データクリア」が選択された場合(ステップS2703;YES)、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2704)と共に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする(ステップS2705)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれをクリアする。
Alternatively, when “DATA CLEAR” is selected by the player (step S2703; YES), the
あるいは、遊技者により「2次元コード作成」が選択された場合(ステップS2706;YES)、サブCPU91aは、2次元コード表示処理を実行する(ステップS2707)。
Alternatively, when the “two-dimensional code creation” is selected by the player (step S2706; YES), the
図50は、この2次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、ストックコインを獲得するための抽選条件(ストックコインの獲得抽選条件)が成立したか否かを判定する(ステップS2801)。本実施形態では、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から1000ゲーム(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)消化していること、さらに、金コインが3枚以上ストックされていること、の何れの条件も満たしている場合に、ストックコインの獲得抽選条件が成立したとして判定される。
FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of the two-dimensional code display process. First, the
その結果、ストックコインの獲得抽選条件が成立していない場合(ステップS2801;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、ストックコインの獲得抽選条件が成立した場合(ステップS2801;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをONにする(ステップS2802)と共に、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から現時点までのメダル差枚数を算出する(ステップS2803)。メダル差枚数は、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで求められる。
As a result, when the stock coin acquisition lottery condition is not satisfied (step S2801; NO), the
メダル差枚数の算出後、サブCPU91aは、ストック獲得抽選処理を実行する(ステップS2804)。本実施形態において、この抽選処理では、メダル差枚数が、マイナスである場合には、プラスである場合よりも、当選確率が高くなるようになっている。
After calculating the medal difference number, the
ストック獲得抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2805;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2805;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2806)。本実施形態では、ストック獲得抽選処理で当選すると、ストックコインの全てを獲得できる仕様となっている。したがって、サブCPU91aは、抽選に当選すると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを、金、銀、銅の各コインの枚数が0となるように更新する。
As a result of the stock acquisition lottery process, when the lottery is not won (step S2805; NO), the
ステップS2807では、サブCPU91aは、当該特定演出モードでの遊技が、「簡単スタート」の選択によるものか否かを判定する。その結果、簡単スタートでの遊技である場合(ステップS2807;YES)、サブCPU91aは、簡単スタートでの遊技に対応した2次元コード(図38(b)参照)を生成する(ステップS2808)。
In step S2807, the
一方、簡単スタートでの遊技でない、すなわち、パスワード入力による遊技である場合(ステップS2807;NO)、サブCPU91aは、パスワード入力による遊技に対応した2次元コード(図38(c)参照)を生成する(ステップS2809)。
On the other hand, if the game is not a game with a simple start, that is, a game with a password input (step S2807; NO), the
そして、ストック抽選フラグがONである場合(ステップS2810;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをOFFにする(ステップS2811)。また、サブCPU91aは、液晶表示器51に、ストックコインの獲得抽選演出画面を表示させると共に、生成した2次元コードを表示させる(ステップS2812)。具体的には、サブCPU91aは、図39(a)に示すような、JACKPOT演出画面を液晶表示器51に表示させる。そして、先のストック獲得抽選処理にて、抽選に当選していない場合には、サブCPU91aは、図39(b)に示すような、ストックコインを獲得できなかった旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。一方、抽選に当選している場合には、図39(c)に示すような、ストックコインを獲得できた旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。
If the stock lottery flag is ON (step S2810; YES), the
一方、ストック抽選フラグがONでない場合(ステップS2810;NO)、サブCPU91aは、生成した2次元コードを、図37(b)に示すように、演出のない通常態様で液晶表示器51に表示させる(ステップS2813)。
On the other hand, if the stock lottery flag is not ON (step S2810; NO), the
演出の有無に関わらず、2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。その際、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2814)。また、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする(ステップS2815)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域をクリアする。
Regardless of whether or not there is an effect, if the
図48に示すパスワード入力後メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2708;YES)、サブCPU91aは、図29(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2709)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図29(b)参照)に戻る。
After the password input shown in FIG. 48, the process returns to the main menu operation process, and when “end” is selected by the player (step S2708; YES), the
図49は、クレジット精算時の遊技履歴出力処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、精算検出コマンドを受信したか否かを判定することにより、遊技者によって精算スイッチ10が操作されたか否かを判定する(ステップS2751)。精算検出コマンドを受信していない場合(ステップS2751;NO)、ステップS2751の処理を繰り返す。また、精算検出コマンドを受信した場合(ステップS2751;YES)、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2752)。特定演出モードではない、すなわち、通常演出モードである場合(ステップS2752;NO)、サブCPU91aは、ステップS2751に戻り、特定演出モードである場合(ステップS2752;YES)、2次元コードが表示される旨を特別に報知する特別報知メッセージ(例えば、「ピンポーン!クレジットの精算中だけど遊技履歴データの回収も忘れないでね!」等のメッセージ)の音声をスピーカ53、54から出力する(ステップS2753)。そして、特別報知メッセージを出力した後、サブCPU91aは、図50に示す2次元コード表示処理を実行し(ステップS2754)、処理を終了する。
FIG. 49 is a flowchart showing a procedure of game history output processing at the time of credit settlement. First, the
続いて、管理サーバ1200で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
Next, the contents of each process executed by the
図51は、管理サーバ1200で実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。このサーバメイン処理は、携帯端末1100から、管理サーバ1200が管理する各ウェブページへのアクセス要求がある度に実行される。管理サーバ1200の制御部210は、このアクセス要求に応じて、以下の各処理を実行する。
FIG. 51 is a flowchart showing a procedure of server main processing executed by the
携帯端末1100から、会員登録用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2901;YES)、制御部210は、会員登録処理を実行する(ステップS2902)。
When there is a request for access to the web page for member registration from the portable terminal 1100 (step S2901; YES), the
図52は、この会員登録処理の手順を示すフローチャートであり、図61は、この処理に関しての、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、会員登録要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3001)。端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3001;YES)、制御部210は、遊技者の操作に応じて携帯端末1100から送信される会員情報(例えば、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の個人情報等)を、端末識別情報に対応する遊技者情報に反映する(ステップS3002)。これにより、例えば、遊技者は、後述する簡単スタートでの更新はしていたものの、未だ会員情報を登録していなかった場合に、会員情報のみを追加登録することができ、あるいは、登録済みの会員情報を変更することができる。
FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of this member registration processing, and FIG. 61 is a diagram showing data exchange between the
一方、端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3001;NO)、制御部210は、当該遊技者(当該端末識別情報)に対応する遊技者情報を遊技者データベースに新規登録する(ステップS3003)。この場合の遊技者情報には、端末識別情報と、遊技者の操作に応じて携帯端末1100から送信される会員情報のみが格納される。そして、制御部210は、会員登録要求を行った携帯端末1100に対して登録結果を通知する(ステップS3004)。登録結果を受けた携帯端末1100では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
On the other hand, when the terminal identification information has not been registered in the player database (step S3001; NO), the
図51に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、簡単スタート更新用のウェブページへのアクセス要求(簡単スタート更新要求)があった場合(ステップS2903;YES)、制御部210は、簡単スタート更新処理を実行する(ステップS2904)。なお、本実施形態では、簡単スタート更新要求があった場合(ステップS2903;YES)、制御部210は、簡単スタート更新要求の受信日時を取得して記憶部220に記憶している。
Returning to the server main process shown in FIG. 51, when there is a request for access to a web page for simple start update (easy start update request) from the mobile terminal 1100 (step S2903; YES), the
図53は、この簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートであり、図61は、この処理に関しての、スロットマシン1と携帯端末1100、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、簡単スタート更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3101)。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3101;NO)、制御部210は、当該遊技者(当該端末識別情報)に対応する遊技履歴情報を遊技者データベースに新規登録する(ステップS3102)。そして、制御部210は、実行する処理をステップS3110の処理に進める。
FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of this simple start update process, and FIG. 61 is a diagram showing the exchange of data between the
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3101;YES)、制御部210は、当該更新要求のURLと同じものが、不正URL用DBに登録されているか否かを判定する(ステップS3103)。その結果、同一のURLが不正URL用DBに登録されている場合(ステップS3103;YES)、制御部210は、実行する処理をステップS3117の処理に進める。
On the other hand, when the terminal identification information has already been registered in the player database (step S3101; YES), the
一方、同一のURLが不正URL用DBに登録されている場合(ステップS3103;NO)、制御部210は、当該更新要求のURLと同じものが、登録URL用DBに登録されているか否かを判定する(ステップS3104)。その結果、同一のURLが登録URL用DBに登録されている場合(ステップS3104;YES)、制御部210は、実行する処理をステップS3117の処理に進める。
On the other hand, when the same URL is registered in the unauthorized URL DB (step S3103; NO), the
一方、同一のURLが登録URL用DBに登録されている場合(ステップS3104;NO)、制御部210は、当該更新要求のURLに含まれる各パラメータ(遊技乱数、遊技履歴更新データ、獲得データ)を取得するために、当該更新要求のURLにURLデコード処理を実行する(ステップS3105)。そして、制御部210は、デコードされた各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値(予め設定された最小値以上最大値以下の値)を有するか否かを判定する(ステップS3106)。その結果、各パラメータのいずれかが所定範囲内の値を有しない場合(ステップS3106;NO)、制御部は、実行する処理をステップS3117の処理に進める。
On the other hand, when the same URL is registered in the registration URL DB (step S3104; NO), the
一方、各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有する場合(ステップS3106;YES)、制御部210は、最後に遊技者データベースを更新した携帯端末1100からの簡単スタート更新要求の受信日時から最後に受信した当該更新要求の受信日時までの時間を取得する(ステップS3107)。そして、制御部210は、遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数(特定の遊技履歴)が取得した時間内ではありえない値であるか否かを判定する(ステップS3108)。具体的には、取得した時間[秒]を総ゲーム数で除算した値である1ゲーム当たりの時間が予め設定された設定値[秒/ゲーム]未満であるか否かを判定する。なお、本実施形態のスロットマシン1は、1ゲーム当たりの最短時間が4.1[秒/ゲーム]となるように設計されているため、設定値として4.1[秒/ゲーム]が設定されている。なお、本実施形態では、1ゲーム当たりの最短時間が4.1[秒/ゲーム]であるため、1分間に60/4.1≒14.63[回/分]が限界値となる。このため、例えば、1分間に16ゲーム以上の場合には、60/16=3.75[秒/ゲーム]で4.1[秒/ゲーム]未満となるため、時間内ではありえない値(ゲーム数)であると判別してもよい。
その結果、総ゲーム数がありえない値である場合(ステップS3108;YES)、制御部210は、実行する処理をステップS3117の処理に進める。
On the other hand, when each parameter has a value within the predetermined range (step S3106; YES), the
As a result, when the total number of games is an impossible value (step S3108; YES), the
一方、総ゲーム数がありえる値である場合(ステップS3108;NO)、制御部210は、当該更新要求から特定される遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する(ステップS3109)。その結果、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合(ステップS3109;YES)、以前の更新要求に用いられたものと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高い。このため、制御部210は、実行する処理をステップS3117の処理に進める。
On the other hand, when the total number of games is a possible value (step S3108; NO), the
一方、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されていない場合(ステップS3109;NO)、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する(ステップS3110)。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベル及び経験値は更新されず、以下に説明するレベル・経験値更新処理で更新される。
On the other hand, when the same game random number is not stored in the game history information (step S3109; NO), the
次に、制御部210は、レベル・経験値更新処理を実行する(ステップS3111)。図55は、このレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。
Next, the
制御部210は、当該遊技者(端末識別情報)に対応する遊技者情報に含まれるレベルを、受信した遊技履歴更新データに含まれるレベルに更新する(ステップS3301)。さらに、制御部210は、当該遊技者情報に含まれる経験値に、受信した遊技履歴更新データに含まれる経験値を加算する(ステップS3302)。制御部210は、この加算の結果、経験値がレベルに応じた所定値(本実施形態においては、レベルに関わらず、10経験値)以上になったか否かを判定する(ステップS3303)。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合(ステップS3303;NO)、制御部210は、実行する処理をステップS3306の処理に進める。
The
一方、経験値が所定値以上となった場合(ステップS3303;YES)、制御部210は、レベルを1つアップ(レベル値を1つ増加)させる(ステップS3304)。そして、制御部210は、経験値から、1つアップしたレベル分の値(ここでは、10経験値)を減算する(ステップS3305)。以上により、遊技者情報に含まれるレベル及び経験値が更新される。
On the other hand, when the experience value is equal to or greater than the predetermined value (step S3303; YES), the
ステップS3306では、制御部210は、ポイントを付与するための抽選処理を実行する。ポイントとは、獲得コインと同様、特典の付与を受ける際の交換価値となるものである。この抽選処理で当選しなかった場合(ステップS3307;NO)、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
In step S3306, the
一方、当選した場合(ステップS3307;YES)、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点(詳細は後述する)が、1000点以上であるか否かを判定する(ステップS3308)。
On the other hand, when winning (step S3307; YES), the
その結果、持点が1000点以上でない場合(ステップS3308;NO)、制御部210は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントを、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3309)。例えば、総ゲーム数の1/10のポイントを加算する。この場合、総ゲーム数が1000ゲームであれば、1000×1/10=100ポイントが加算される。そして、制御部210は、実行する処理をステップS3311の処理に進める。
As a result, when the score is not 1000 points or more (step S3308; NO), the
一方、持点が1000点以上である場合(ステップS3308;YES)、制御部210は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントの2倍を、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3310)。例えば、総ゲーム数の1/10のポイントの2倍を加算する。この場合、総ゲーム数が1000ゲームであれば、1000×1/10×2=200ポイントが加算される。
On the other hand, when the score is 1000 points or more (step S3308; YES), the
制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点をクリアする(ステップS3311)。そして、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
The
図53に示す簡単スタート更新処理に戻り、ステップS3112では、制御部210は、登録URL用DBに当該更新要求のURLを登録する(ステップS3112)。そして、制御部210は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3113)。次に、制御部210は、当該端末識別情報で示される携帯端末1100からの簡単スタート更新要求が通算で5回以上送信されてきたか否かを判定する(ステップS3114)。
Returning to the simple start update process shown in FIG. 53, in step S3112 the
その結果、5回以上送信されてきていない場合(ステップS3114;NO)、制御部210は、実行する処理をステップS3116の処理に進める。一方、5回以上送信されてきている場合(ステップS3114;YES)、制御部210は、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3115)。
As a result, when it has not been transmitted five times or more (step S3114; NO), the
次に、制御部210は、履歴表示処理を実行する(ステップS3116)。履歴表示処理は、当該遊技者に対応する遊技者情報に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を携帯端末1100で表示させるための処理である。これにより、携帯端末1100の表示部140に、例えば、今回のゲーム数、BB回数、RB回数、及び、今回までに累積されたゲーム数、BB回数、RB回数等が表示される。なお、履歴表示処理において、今回の遊技のダイジェストが表示されるようにしてもよい。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
Next, the
また、ステップ3117では、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する(ステップS3117)。その結果、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されている場合(ステップS3117;YES)、制御部210は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3119)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されていない場合(ステップS3117;NO)、不正URL用DBに当該更新要求のURLを登録し(ステップS3118)、ステップS3119の処理を実行する。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
In step 3117, the
On the other hand, if the URL of the update request is not registered in the unauthorized URL DB (step S3117; NO), the URL of the update request is registered in the unauthorized URL DB (step S3118), and the process of step S3119 is executed. . Thereafter, the
図51に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、通常更新用のウェブページへのアクセス要求(通常更新要求)があった場合(ステップS2905;YES)、制御部210は、通常更新処理を実行する(ステップS2906)。なお、本実施形態では、通常更新要求があった場合(ステップS2903;YES)、制御部210は、簡単スタート更新要求があった場合と同様に、通常更新要求の受信日時を取得して記憶部220に記憶している。
Returning to the server main process shown in FIG. 51, when there is an access request (normal update request) to the normal update web page from the mobile terminal 1100 (step S2905; YES), the
図54は、この通常更新処理の手順を示すフローチャートであり、図62は、この処理に関しての、スロットマシン1と携帯端末1100、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、通常更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3201)。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3201;NO)、制御部210は、実行する処理をステップS3214の処理に進める。
FIG. 54 is a flowchart showing the procedure of this normal update processing, and FIG. 62 is a diagram showing data exchange between the
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3201;YES)、制御部210は、当該更新要求のURLと同じものが、不正URL用DBに登録されているか否かを判定する(ステップS3202)。その結果、同一のURLが不正URL用DBに登録されている場合(ステップS3202;YES)、制御部210は、実行する処理をステップS3214の処理に進める。
On the other hand, when the terminal identification information has been registered in the player database (step S3201; YES), the
一方、同一のURLが不正URL用DBに登録されている場合(ステップS3202;NO)、制御部210は、当該更新要求のURLと同じものが、登録URL用DBに登録されているか否かを判定する(ステップS3203)。その結果、同一のURLが登録URL用DBに登録されている場合(ステップS3203;YES)、制御部210は、実行する処理をステップS3214の処理に進める。
On the other hand, when the same URL is registered in the illegal URL DB (step S3202; NO), the
一方、同一のURLが登録URL用DBに登録されている場合(ステップS3203;NO)、制御部210は、当該更新要求のURLに含まれる各パラメータ(パスワード、遊技乱数、遊技履歴更新データ、獲得データ)を取得するために、当該更新要求のURLにURLデコード処理を実行する(ステップS3204)。そして、制御部210は、デコードされた各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有するか否かを判定する(ステップS3205)。その結果、各パラメータのいずれかが所定範囲内の値を有しない場合(ステップS3205;NO)、制御部は、実行する処理をステップS3214の処理に進める。
On the other hand, when the same URL is registered in the registration URL DB (step S3203; NO), the
一方、各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有する場合(ステップS3205;YES)、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応する遊技者情報に格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する(ステップS3206)。その結果、パスワードが一致する場合(ステップS3206;YES)、制御部210は、実行する処理をステップS3204の処理に進める。
On the other hand, when each parameter has a value within a predetermined range (step S3205; YES), the
一方、パスワードが不一致の場合(ステップS3206;NO)、制御部210は、1文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後1字の違いであるか否かを判定する(ステップS3207)。パスワード入力時の配列上の前後1字の違いとは、図32(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる1文字が「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。その結果、2文字以上の不一致、又は、前後1字違いでない場合(ステップS3207;NO)、制御部210は、実行する処理をステップS3214の処理に進める。
On the other hand, if the passwords do not match (step S3206; NO), the
一方、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(ステップS3207;YES)、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、制御部210は、実行する処理をステップS3208の処理に進める。
On the other hand, if it is a mismatch of only one character and is different by one character before and after (step S3207; YES), it is authenticated as a player who has been issued a password, assuming that an input error condition is satisfied, and the
次に、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワード又は遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する(ステップS3208)。その結果、同一のパスワード又は遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合(ステップS3208;YES)、以前の更新要求に用いられたものと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高い。このため、制御部210は、実行する処理をステップS3214の処理に進める。
Next, the
一方、同一のパスワード及び遊技乱数の何れも遊技履歴情報に格納されていない場合(ステップS3208;NO)、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する(ステップS3209)。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベル及び経験値は更新されず、以下のレベル・経験値更新処理で更新される。
On the other hand, when neither the same password nor the game random number is stored in the game history information (step S3208; NO), the
次に、制御部210は、レベル・経験値更新処理を実行する(ステップS3210)。レベル・経験値更新処理の内容は、上述した通り(図55参照)である。
Next, the
次に、制御部210は、登録URL用DBに当該更新要求のURLを登録する(ステップS3211)。そして、制御部210は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3212)。そして、制御部210は、履歴表示処理を実行する(ステップS3213)。この履歴表示処理の内容は、図53のステップS3116の処理と同様である。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
Next, the
また、ステップ3214では、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する(ステップS3214)。その結果、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されている場合(ステップS3214;YES)、制御部210は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3216)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されていない場合(ステップS3214;NO)、不正URL用DBに当該更新要求のURLを登録し(ステップS3216)、ステップS3216の処理を実行する。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
In
On the other hand, if the URL of the update request is not registered in the unauthorized URL DB (step S3214; NO), the URL of the update request is registered in the unauthorized URL DB (step S3216), and the process of step S3216 is executed. . Thereafter, the
なお、以上の通常更新処理において、パスワードが、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(ステップS3207;YES)の遊技者情報の更新では、受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、該当する全ての項目を更新するのではなく、このうち、総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、当該遊技者情報に格納されているレベルで出現しうる達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、当該遊技者情報に格納されているレベルでは出現しない達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響する項目や、獲得コイン等の更新が行われないようにしてもよい。その際、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、パスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識することができる上、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。 In the above normal update process, in the update of the player information when the password is a mismatch of only one character and is different by one character before and after (step S3207; YES), the received game history update data, Rather than updating all applicable items based on the acquired data, etc., among them, the total number of games, the total number of BBs, the total number of RBs, achievement mission that can appear at the level stored in the player information Only the items that do not affect the continuity of the game history, such as the type of game, are updated. The item and the acquired coins may not be updated. At that time, in the notification of update completion, the password was not completely matched but was in the range of input error, so only some items that did not affect continuity were updated. You may make it notify. In this way, the player has made a mistake in entering the password, but can recognize that the game history has been updated successfully, and identify the cause of any game history that has not been updated. It becomes possible.
また、入力ミスの条件は、任意の設計事項であり、管理サーバ1200に登録されているパスワードと、更新要求に含まれるパスワードの双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであればよい。例えば、双方のパスワードが1文字だけしか異ならないことのみをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよいし、2文字まで前後1字違いの相違であることをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよい。また、双方のパスワードで異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合や、大文字と小文字の違い等、類似性が高いと推測されるものは、入力ミスの条件を満たすものと判定してもよい。
In addition, the input error condition is an arbitrary design item, and both the password registered in the
図51に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、メニュー画面用のウェブページへのアクセス要求があった場合、すなわち、メニューデータ取得要求があった場合(ステップS2907;YES)、制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS2908)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS2908;NO)、制御部210は、メニューデータの取得が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS2911)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
Returning to the server main process shown in FIG. 51, when there is a request for access to the web page for the menu screen from the
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS2908;YES)、制御部210は、メニューデータを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS2909)。これにより、当該携帯端末1100の表示部140には、図60(D)に示されるようなメニュー画面が表示される。このメニュー画面には、管理サーバ1200が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、獲得コイン数の表示、レーダーチャート確認画面の非表示等のカスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿、等を行うための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、制御部210は、メニュー選択受付処理を実行する(ステップS2910)。
On the other hand, when the terminal identification information is already registered in the player database (step S2908; YES), the
図56は、このメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。遊技者により、パスワード発行のリンクが選択されると(ステップS3401;YES)、制御部210は、パスワード発行処理を実行する(ステップS3602)。
FIG. 56 is a flowchart showing the menu selection acceptance process. When the player selects a password issuance link (step S3401; YES), the
図57は、このパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3501)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3501;NO)、制御部210は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3502)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of the password issuing process. The
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3501;YES)、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、機種情報、直近情報、特定データ、及び、その他の演出設定等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、図34(b)を参照して説明した手順と逆の手順に従って、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3503)。
On the other hand, when the terminal identification information has already been registered in the player database (step S3501; YES), the
そして、制御部210は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する(ステップS3504)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
The
図60(F)は、パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末1100の表示部140に表示されるパスワード表示画面の例を示す図である。遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、スロットマシン1に対して、パスワードを入力することができる。
FIG. 60F is a diagram illustrating an example of a password display screen displayed on the
本実施形態の管理サーバ1200では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する遊技者情報のステータスが遊技中であっても、パスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっている。したがって、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの2次元コードを取得しなかった場合、あるいは、2次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
In the
図56に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、獲得コイン数のリンクが選択されると(ステップS3403;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報を参照して、当該遊技者が現在獲得している、金、銀、銅の各コインの枚数を取得し、その結果を示した画面データを当該携帯端末1100に送信する(ステップS3404)。これにより、当該携帯端末1100の表示部140には、図60(H)に示されるような現在の獲得コインの内容を示す画面が表示される。
Returning to the menu selection accepting process shown in FIG. 56, when the player selects a link for the number of acquired coins (step S3403; YES), the
また、あるいは、遊技者により、ゲーム実行のリンクが選択されると(ステップS3405;YES)、制御部210は、ゲーム提供処理を実行する(ステップS3406)。
Alternatively, when the game execution link is selected by the player (step S3405; YES), the
図58は、このゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。制御部210は、当該携帯端末1100に対して、ゲームアプリケーション(本実施形態では、スロットマシンゲーム)を送信する(ステップS3601)。これにより、遊技者は、当該携帯端末1100にて、図60(I)に示されるようなスロットマシンゲームを実行することができる。このスロットマシンゲームでは、同一図柄が、横方向又は斜め方向で揃うことで、その図柄に応じて、持点がアップする仕様となっている。また、このゲームアプリケーションは、遊技者によりその実行が終了されると、その実行結果として、管理サーバ1200に対して、遊技者が獲得した持点を送信する。
FIG. 58 is a flowchart showing the procedure of the game providing process. The
ゲームアプリケーションの実行結果、すなわち、持点が受信されなかった場合(ステップS3602;NO)、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。一方、持点が受信された場合(ステップS3602;YES)、制御部210は、受信した持点を、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報に更新登録する。
When the game application execution result, i.e., the score is not received (step S <b> 3602; NO), the
また、制御部210は、受信した持点に応じたコイン(金、銀、銅)を、当該遊技者情報に含まれる獲得コインに加算する(ステップS3604)。
Further, the
また、制御部210は、受信した持点に応じたポイントを、当該遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3605)。そして、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
Further, the
図56に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、ショップのリンクが選択されると(ステップS3407;YES)、制御部210は、アイテム付与処理を実行する(ステップS3408)。
Returning to the menu selection receiving process shown in FIG. 56, when a shop link is selected by the player (step S3407; YES), the
図59は、このアイテム付与処理の手順を示すフローチャートであり、図64は、この処理に関しての、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3701)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3701;NO)、制御部210は、アイテム付与が不可である旨を、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3702)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of this item granting process, and FIG. 64 is a diagram showing the exchange of data between the
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3701;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得コイン及びポイントを抽出し、特典データベース(図40(C)参照)に基づいて、抽出した獲得コイン及びポイントに応じて付与可能なアイテムを抽出する(ステップS3703)。そして、制御部210は、抽出したアイテムのリストを生成し、生成したアイテムリストを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3704)。
On the other hand, when the terminal identification information has already been registered in the player database (step S3701; YES), the
この場合、アイテム要求を行った携帯端末1100の表示部140には、図60(G)で示すように、付与可能なアイテムを示す画面が表示される。この画面には、金のコインの残数、ポイントの残数、付与可能なアイテムを選択するためのリンク、その付与に必要な金のコイン数またはポイント数、図60(D)のメニュー画面に移行するために、ショップを出るためのリンクが表示される。
In this case, as shown in FIG. 60G, a screen showing items that can be assigned is displayed on the
ここでは、金のコインの残数が12枚であること、ポイントの残数が1234ポイントであること、アイテムAを購入するためのリンクと共に、アイテムAの購入に金のコインが1枚、又は、100ポイントが必要であること、及び、アイテムBを購入するためのリンクと共に、アイテムBの購入に金のコインが2枚必要であることが示されている。 Here, the number of remaining gold coins is 12, the remaining number of points is 1234 points, one gold coin for the purchase of item A, along with a link for purchasing item A, or , 100 points are required and two gold coins are required to purchase item B along with a link to purchase item B.
図60(G)の画面において、遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが選択されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信される。
In the screen of FIG. 60G, when the player selects a link corresponding to a desired item type, data indicating the selected item type is transmitted to the
制御部210は、当該携帯端末1100から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると(ステップS3705;YES)、受信したアイテム種別で示されるアイテムデータを、特典データベースが示す格納場所から読み出し、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3706)。
When receiving the item type desired by the player from the portable terminal 1100 (step S3705; YES), the
これにより、遊技者は、コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コード等のデータを取得することができる。 Thereby, the player can acquire content data or data such as a two-dimensional code indicating an exchange ticket or an application ticket.
図56に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、その他の各リンクが選択されると(ステップS3409;YES)、制御部210は、その選択されたリンクに応じた処理を実行する(ステップS3410)。例えば、遊技者により、履歴表示のリンクが選択されると、制御部210は、遊技者に日付を選択させるための画面データを当該携帯端末1100に送信する。これにより、図60(E)に示すような、日付選択画面が当該携帯端末1100の表示部140に表示される。この日付選択画面には、遊技履歴データベースの当該遊技者に対応する遊技履歴情報の日付の選択肢のリンクが表示される。遊技者により、何れかのリンクが選択されると、制御部210は、選択されたリンクに対応する日付の遊技履歴情報と、当該遊技者に対応する遊技者情報と、に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を抽出し、当該携帯端末1100に送信する。これにより、図60(C)に示すような、履歴表示画面が当該携帯端末1100の表示部140に表示される。
Returning to the menu selection receiving process shown in FIG. 56, when each other link is selected by the player (step S3409; YES), the
以上説明したように本実施形態の遊技システム1001によれば、スロットマシン1における遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技において、メダルの差枚数がマイナスになる等、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、ストックコインを獲得できる確率が、より高くなるように設定されている。したがって、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に2次元コードを出力させ、管理サーバ1200から特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、2次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システム1001によってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。
As described above, according to the
なお、遊技結果が、遊技者にとって有利か不利かの判定は、メダルの差枚数に基づくものであるが、その判定基準は任意の設計事項である。例えば、0枚を基準にしてもよいし、マイナスの枚数あるいは、プラスの枚数を基準にしてもよい。また、ストックコインを獲得できる確率は、有利な場合と不利な場合の2通りに限定されず、有利の度合いや、不利の度合いに応じて、複数段階で変化させるようにしてもよい。例えば、メダルの差枚数が、−1001枚以下である場合に最も確率が高くなるようにし、以降、−1000〜−500、−500〜0、0〜500、500〜1000、1001枚以上、とメダル差枚数が増加する毎に確率を低下させるようにしてもよい。 Note that the determination of whether the game result is advantageous or unfavorable for the player is based on the difference in the number of medals, but the determination criterion is an arbitrary design item. For example, 0 sheets may be used as a reference, or a negative number or a positive number may be used as a reference. In addition, the probability of acquiring stock coins is not limited to two cases, which are advantageous and disadvantageous, and may be changed in a plurality of stages depending on the degree of advantage and the degree of disadvantage. For example, when the difference number of medals is −1001 or less, the probability is the highest, and thereafter −1000 to −500, −500 to 0, 0 to 500, 500 to 1000, 1001 or more, and so on. The probability may be lowered every time the medal difference number increases.
また、本実施形態のスロットマシン1では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技の終了時において、ストックコインの獲得抽選条件が成立すると、ストックコインの獲得抽選演出(JACKPOT演出)を実行する。このため、遊技者の射幸心が煽られ、興趣性の向上が図れる。
In addition, in the
なお、ストックコインの獲得抽選条件が成立していなくても、JACKPOT演出を実行してもよい。ただし、この場合は、必ず、獲得を失敗した旨の演出画面(図39(b))が表示されることになる。 Even if the stock coin acquisition lottery condition is not satisfied, the JACKPOT effect may be executed. However, in this case, an effect screen (FIG. 39B) indicating that acquisition has failed is always displayed.
また、JACKPOT演出時に、例えば、背景やキャラクタの表示、音声や効果音の出力等によって、獲得の期待度を示すようにしてもよい。 Further, at the time of JACKPOT production, the expected degree of acquisition may be indicated by, for example, display of a background or character, output of sound or sound effect, and the like.
本実施形態のスロットマシン1では、電源投入時又は電源がONされてから所定時間経過すると、ストックコインデータは、抽選により再設定される。このため、個人が、スロットマシン1を所有する場合であっても、電源投入時後の状態での遊技を頻繁に繰り返すことによるコインの不適切な獲得や、長時間(例えば、遊技店における通常の遊技可能時間を超える時間)の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。
In the
電源がONされてからストックコインデータを再設定するまでの時間は、任意に設定できるが、遊技店の通常の営業時間より長い時間(例えば、20時間)に設定するのが好ましい。このような時間に設定すると、営業時間(遊技時間)中のストックコインデータの再設定が回避され、遊技者に落胆感や不信感を与えてしまうことがない。 Although the time from when the power is turned on until the stock coin data is reset can be set arbitrarily, it is preferable to set the time longer than the normal business hours of the amusement store (for example, 20 hours). If such a time is set, resetting of stock coin data during business hours (game time) is avoided, and the player is not discouraged or distrusted.
なお、所定の時刻に、ストックコインデータを再設定してもよい。このようにしても、長時間の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。この場合においても、上記と同様の趣旨から、遊技店の通常の営業時間帯ではない時刻(例えば、午前0時)に設定するのが好ましい。 Note that stock coin data may be reset at a predetermined time. Even in this case, inappropriate acquisition of coins due to a long game can be prevented. Even in this case, for the same purpose as described above, it is preferable to set a time that is not the normal business hours of the amusement store (for example, midnight).
また、本実施形態のスロットマシン1では、ストックコインデータの再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図30の(a)〜(d)で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
Further, in the
また、本実施形態の遊技システム1001では、管理サーバ1200の制御部210は、携帯端末1100から簡単スタート更新要求を受信した場合、最後に遊技者データベースを更新した簡単スタート更新要求の受信日時からの時間を遊技者ごとに取得する。また、制御部210は、受信した当該更新要求から特定される総ゲーム数と取得した時間とに基づく1ゲーム当たりの時間が設定値(4.1[秒/ゲーム])未満となる場合に、時間内にはありえない総ゲーム数であると判定する。そして、時間内にはありえない総ゲーム数である場合、制御部210は、受信した簡単スタート更新要求に基づく遊技者データベースの更新をせずに、その旨を遊技者の携帯端末1100に返信する。
Further, in the
このようにすることで、例えば、2次元コードを出力せずにスロットマシン1から立ち去った他人の遊技履歴を短期間に複数取得して自らの遊技履歴を更新しようとしても、管理サーバ1200が時間内にありえないゲーム数と判定して遊技者データベースを更新しないようにすることができる。
この結果、本実施形態の遊技システム1001は、複数台の遊技機から他人の遊技履歴を短期間に取得する不正を防止して適切に遊技者データベースを更新することができる。
In this way, for example, even if a plurality of other players' game histories that have left the
As a result, the
また、本実施形態の遊技システム1001では、制御部210は、受信した通常更新要求や簡単スタート更新要求のURLを登録URL用DB及び不正URL用DBに登録する。そして、制御部210は、同一の通常更新要求や簡単スタート更新要求のURLを再度受信した場合には、登録URL用DBまたは不正URL用DBに登録済であると判定して、受信した簡単スタート更新要求に基づく遊技者データベースの更新をせずに、その旨を携帯端末1100に返信する。
Further, in the
このようにすることで、受信した通常更新要求や簡単スタート更新要求のURLにURLデコード処理をしたり、デコードされた各パラメータから特定される情報に基づいて不正な更新要求であるかを判定したりすることなく、遊技者データベースを更新するか否かを決定できる。この結果、本実施形態の遊技システム1001は、遊技者データベースを更新するか否かを決定するための負荷を低減できる。
In this way, the URL of the received normal update request or simple start update request is subjected to URL decoding processing, or it is determined whether the request is an illegal update request based on information specified from each decoded parameter. It is possible to decide whether or not to update the player database. As a result, the
また、本実施形態の遊技システム1001では、管理サーバ1200は、同期更新データ特定テーブルに基づいて、同期更新データを生成し、遊技者の要求に応じて、生成した同期更新データを特定可能な特定データを含むパスワードを発行する。また、スロットマシン1は、同期更新データ特定テーブルに基づいて、入力されたパスワードから抽出した特定データに対応する同期更新データの内容を特定し、特定データ格納領域に記憶している値以上であれば、特定データの値に応じて演出態様を変更する。
Further, in the
このようにすることで、スロットマシン1は、遊技者からパスワードの入力を受け付けたタイミングで特定データに基づく演出態様の変更を行うことができる。この結果、遊技システム1001は、予め設定されたタイミングで自動的に演出態様を変更するよりも効果的に演出態様を変更することができる。
By doing in this way, the
また、本実施形態の遊技システム1001では、管理サーバ1200及びスロットマシン1は、それぞれRTC97、211を備えており、RTC97、211から日時データをそれぞれ取得し、日時データから曜日をそれぞれ特定することが可能となっている。
In the
このようにすることで、管理サーバ1200は、同期更新データ特定テーブルに基づいて、曜日毎に内容が異なる同期更新データを生成し、生成した同期更新データの特定データを含むパスワードを発行できる。また、スロットマシン1は、管理サーバ1200で発行されたパスワードが同日中(同期更新データが生成された曜日)に入力されれば、パスワードに曜日を特定するデータが含まれていなくても、同期更新データ特定テーブルに基づいて、抽出した特定データから同期更新データの内容及び値を特定し、特定データ格納領域の値を更新できる。
In this way, the
この結果、本実施形態の遊技システム1001は、管理サーバ1200とスロットマシン1とが日時データに基づいて同期更新データの更新を確実に行うことができる。また、本実施形態の遊技システム1001は、パスワードが曜日を特定可能なデータを含まないようにすることで、パスワードの文字数が増えることを低減でき、遊技者がパスワードを入力することに対する煩わしさを低減でき、遊技の興趣が低下することを低減できる。
As a result, in the
また、本実施形態の遊技システム1001では、スロットマシン1が出力する遊技者履歴更新データとは関連がない独立データ(「会員数」、「サーバアクセス数」、「ミニゲーム実施回数」)が同期更新データとして設定されている。
このようにすることで、遊技システム1001は、同期更新データに独立データが含まれない場合よりも演出態様の変更について遊技者により興味を抱かせることができる。
Further, in the
By doing in this way, the
また、本実施形態の遊技システム1001では、遊技者が精算スイッチ10を操作したときに、スロットマシン1は、遊技履歴としての2次元コード(図37参照)を液晶表示器51に表示する。
このようにすることで、スロットマシン1は、遊技者が精算スイッチ10を操作すれば、遊技者が遊技を終了するときに2次元コードを出力し損ねることがない。この結果、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることを低減でき、遊技履歴を取得し忘れて管理サーバ1200で遊技情報を更新できなくなることによる遊技者の遊技への興趣の低下を低減できるとともに、取得した遊技履歴が有効利用されることで遊技の興趣が向上する。
In the
In this way, the
また、本実施形態の遊技システム1001では、遊技者が精算スイッチ10を操作したときに、スロットマシン1は、2次元コードを表示するだけでなく、2次元コードを表示する前に特別報知メッセージをスピーカ53、54から音声出力する。
このようにすることで、スロットマシン1は、遊技者が精算スイッチ10を操作すれば、2次元コードが出力される旨が報知されるので、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることをさらに低減できる。
In the
By doing so, the
なお、本実施形態では、デモ演出の演出パターンを変更しつつ、実行不可に設定されていたプレミア演出を実行可能とすることで演出態様を変更したが、演出態様の変更方法はこれに限定されず、例えば、実行可能な各演出のうち、遊技者の期待度が高い演出パターンの選択率を変更する(例えば、選択率を高くする)ことで演出態様を変更してもよい。 In the present embodiment, the production mode is changed by changing the production pattern of the demonstration production and enabling the execution of the premier production that has been set to be unexecutable. However, the method of changing the production mode is limited to this. For example, among the executable effects, the effect mode may be changed by changing the selection rate of the effect pattern having a high expectation level of the player (for example, increasing the selection rate).
なお、本実施形態では、パスワードから抽出した特定データの値と特定データ格納領域に記憶している特定データの値とが同じ値の場合にも演出態様を変更することで、デモ演出の演出パターンが曜日毎に常に切り替わるように設定したが、これに限定されず、例えば、抽出した特定データの値が記憶している特定データの値よりも大きくなった場合にのみ(同期更新データが更新される場合のみ)演出態様を変更してもよい。 In addition, in this embodiment, the effect pattern of the demonstration effect is obtained by changing the effect mode even when the value of the specific data extracted from the password and the value of the specific data stored in the specific data storage area are the same value. However, the present invention is not limited to this. For example, only when the value of the extracted specific data is larger than the value of the stored specific data (the synchronous update data is updated). Only in the case of production) The production mode may be changed.
なお、本実施形態のように、特定データ格納領域には、同期更新データの内容(「ミッションクリア回数」、「会員数」、…、「ミニゲーム実施回数」)毎に特定データの値が格納されていることが好ましいが、これに限定されず、例えば、稼働している当日の曜日に対応する同期更新データの値のみが格納されるようにしてもよい。この場合、曜日が変更したときに最初に入力されたパスワードから抽出した特定データの値と特定データ格納領域に記憶している特定データの値とは、同期更新データの内容が異なっている。このため、図44に示すステップS2503の処理は、例えば、曜日の変更後、最初に入力されたパスワードから抽出した特定データについては無条件で正常に更新できる値であると判定し、2回目以降に入力されたパスワードから抽出した特定データのみ値が記憶している特定データの値以上であるか否かを判定してもよい。 As in this embodiment, the specific data value is stored in the specific data storage area for each content of the synchronous update data ("mission clear count", "number of members", ..., "mini game execution count"). However, the present invention is not limited to this. For example, only the value of the synchronous update data corresponding to the day of the week that is operating may be stored. In this case, the content of the synchronous update data is different from the value of the specific data extracted from the password input first when the day of the week is changed and the value of the specific data stored in the specific data storage area. For this reason, the process of step S2503 shown in FIG. 44 determines that the specific data extracted from the first input password after the change of the day of the week is a value that can be updated normally unconditionally, for the second and subsequent times, for example. It may be determined whether or not the value of only specific data extracted from the password input in is greater than or equal to the value of the stored specific data.
なお、本実施形態では、デモ演出等の演出パターンを変更する場合に、液晶表示器51に表示される画像のみを変更したが、これに限定されず、例えば、演出効果LED52やリールLED55を点灯したり、スピーカ53、54から音声を出力したりする特別演出を併せて実行してもよい。このような構成にすることで、演出態様が変更したことを遊技者にさらに認識させ易くすることができるため、遊技の興趣が向上する。
In the present embodiment, when changing an effect pattern such as a demonstration effect, only the image displayed on the
なお、本実施形態では、同期更新データの内容を、「ミッションクリア回数」、「会員数」、「最大出玉数」、「最大連荘数」、「プレミア演出実行回数」、「サーバアクセス数」、「ミニゲーム実施回数」としたが、これに限定されず、例えば、会員登録された全遊技者のうちのボーナス当選回数の最大値である「最大ボーナス当選回数」、会員登録された全遊技者のうちのAT当選回数の最大値である「最大AT当選回数」、会員登録された全遊技者のうちのAT状態での連続ゲーム数の最大値である「最大ATゲーム数」、会員登録された全遊技者のうちのレベルの最大値である「最大レベル」、会員登録された全遊技者のうちの獲得コイン数の最大値である「最大獲得コイン数」等とすることも可能である。また、これらの内容をどの曜日に割り当てるかについても任意に変更可能である。 In the present embodiment, the contents of the synchronous update data are “Mission clear count”, “Number of members”, “Maximum number of balls”, “Maximum number of consecutive resorts”, “Premier effect execution count”, “Number of server accesses” ”,“ Mini game execution count ”, but is not limited to this, for example,“ Maximum Bonus Win Count ”, which is the maximum number of bonus wins among all registered players, “Maximum number of AT wins” that is the maximum number of AT wins among players, “Maximum number of AT games” that is the maximum number of consecutive games in the AT state among all players registered as members, Member “Maximum level” that is the maximum level of all registered players, “Maximum number of coins acquired” that is the maximum value of the number of coins acquired among all registered players, etc. It is. Also, it can be arbitrarily changed to which day of the week these contents are assigned.
なお、本実施形態では、管理サーバ1200とスロットマシン1とが、同期更新データ特定テーブルに基づいて、曜日毎に異なる7種類の内容の同期更新データを同期して更新したが、同期更新データの内容は曜日単位で異なる構成に限定されず、例えば、午前・午後単位(2種類)、週単位(5種類)、月単位(12種類)、季節単位(4種類)で異なる構成としてもよい。また、例えば、曜日と午前・午後とを併せて14種類の内容の同期更新データを同期して更新してもよい。なお、同期更新データの種類数や単位を変更する場合、変更に併せて同期更新データ特定テーブルを変更したり、対応する演出パターンを追加したり変更したりする必要がある。
In this embodiment, the
なお、本実施形態の遊技システム1001では、遊技開始時にパスワード入力がある通常更新要求よりも他人の2次元コードを取得し易い簡単スタート更新要求の場合のみ、時間内にありえないゲーム数であるときに遊技者データベースを更新しないようにしたが、通常更新処理の場合にも、時間内にありえない総ゲーム数ではない等の特定条件を満たさないときには遊技者データベースを更新しないようにしてもよい。また、例えば、遊技開始時にパスワード入力はないが、遊技開始時に2次元コードを取得して管理サーバ1200にアクセスして遊技開始した旨を通知する必要があるような更新要求の場合にも、時間内にありえない総ゲーム数ではない等の特定条件を満たさないときには遊技者データベースを更新しないようにしてもよい。
Note that in the
なお、本実施形態のように、管理サーバ1200の制御部210が簡単スタート更新要求の受信日時を取得することにより、2次元コードに含まれる遊技履歴情報の情報量を低減してスロットマシン1が2次元コードを生成するための負荷を低減することが好ましいが、例えば、遊技者が「2次元コード作成」を選択した日時や、2次元コードを生成した日時を2次元コードに含ませて制御部210がこれらの日時を取得するようにしてもよい。
As in the present embodiment, the
なお、本実施形態の遊技システム1001では、簡単スタート更新要求において時間内にありえない総ゲーム数ではないことを特定条件として遊技者データベースを更新するか否かを判定したが、例えば、時間内にありえないBB,RB回数でないことを特定条件としてもよい。
In the
例えば、本実施形態では、BB中におけるメダルの払い出し総数が480枚を超えたときに終了するため、メダルの払い出し枚数が最大(15枚)の小役である「スイカ」に連続当選しても、480/15=32[ゲーム]以上必要となる。この結果、BBを1回終了するためには、1分間で限界値(14.63ゲーム)を越える16ゲームを消化したとしても、最短で32/16=2[分]以上必要となるため、1時間以内にBBが30回(BBに要するゲーム数から設定された限界値)を越えている場合には、時間内にありえないBB回数としてもよい。 For example, in this embodiment, the process ends when the total number of medals paid out in the BB exceeds 480. Therefore, even if the “watermelon”, which is the small role with the maximum number of medals paid out (15), is continuously won. 480/15 = 32 [game] or more is required. As a result, in order to finish BB once, even if 16 games exceeding the limit value (14.63 games) are consumed in one minute, 32/16 = 2 [min] or more is required at the shortest. When BB exceeds 30 times (limit value set from the number of games required for BB) within one hour, the number of BBs that cannot be made in time may be set.
また、例えば、遊技者がBBを終了するまでに要する平均時間を予め実験・調査等した結果、BBに要する平均時間が5分だったとした場合、1時間以内にBBが12回(BBに要する平均時間から設定された限界値)を越えている場合には、時間内にありえないBB回数としてもよい。
なお、BBに要するゲーム数から設定された限界値や、BBに要する平均時間から設定された限界値ではなく、例えば、これらの限界値に基づく現実的な回数を設定してもよい。
Also, for example, if the average time required for the player to finish the BB is tested and investigated in advance and the average time required for the BB is 5 minutes, the BB is required 12 times within 1 hour (required for the BB). If it exceeds the limit value set from the average time), the number of BBs that cannot exist within the time may be used.
Instead of the limit value set from the number of games required for BB or the limit value set from the average time required for BB, for example, a realistic number based on these limit values may be set.
さらに、例えば、BBに内部当選する確率が1/300であった場合、1分間で限界値(14.63ゲーム)を越える16ゲームを消化しても、1時間以内に60×16×(1/300)=3.2[回]しか当選しないことになる。この結果、1時間以内に当選する回数の平均値である3.2回からのばらつきを考慮しても、3.2回の3倍である9.6[回]となることは考え難い。よって、例えば、1時間以内にBBが10回(時間内にBBに当選し得る回数)を越えている場合には、時間内にありえないBB回数としてもよい。 Furthermore, for example, if the probability of winning BB internally is 1/300, even if 16 games exceeding the limit value (14.63 games) in 1 minute are consumed, 60 × 16 × (1 /300)=3.2 [Times] will be won only. As a result, even if the variation from 3.2 times, which is the average value of the number of wins within one hour, is taken into consideration, it is unlikely that the number will be 9.6 [times], which is three times 3.2. Therefore, for example, when BB exceeds 10 times within 1 hour (the number of times that BB can be won within the time), the number of BBs that cannot be within the time may be set.
また、例えば、BB,RB回数と総ゲーム数とに基づいて求めたBBやRBに内部当選するまでのゲーム数が予め設定された閾値以上であることを特定条件としたり、BB、RBの連続当選回数(所謂連チャン回数)が予め設定された閾値以下であることを特定条件としてもよい。例えば、BBに内部当選する確率が1/300であった場合、2回連続でBBに内部当選する確率は1/90000である。このため、特定条件を、BBの連続当選回数を2以下であることとし、3以上のときにはありえない連続当選回数であるとしてもよい。
すなわち、簡単スタート更新要求に含まれる特定の遊技履歴は総ゲーム数に限定されず、例えば、BB,RB回数としてもよい。
In addition, for example, it is a specific condition that the number of games until the internal winning of BB or RB determined based on the number of BB and RB and the total number of games is equal to or more than a preset threshold, or a series of BB and RB The specific condition may be that the number of wins (so-called consecutive number of times) is equal to or less than a preset threshold. For example, if the probability of internally winning BB is 1/300, the probability of internally winning BB twice in a row is 1/90000. For this reason, the specific condition may be that the number of consecutive winnings of BB is 2 or less, and the number of consecutive winnings that is impossible when 3 or more.
That is, the specific game history included in the simple start update request is not limited to the total number of games, and may be, for example, the number of BB and RB.
なお、本実施形態の管理サーバ1200のように、不正URL用DBと登録URL用DBとに分けて、遊技者データベースを更新しなかった不正な更新要求のURLと遊技者データベースを更新した正常な更新要求のURLとを別々に管理することが好ましいが、例えば、登録URL用DBと不正URL用DBとに替えて、正常な更新要求のURLと不正な更新要求のURLとの両方を登録するURLデータベースを設けて一括管理してもよい。
Note that, as in the
なお、上記実施形態では、遊技機(スロットマシン1)に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいといえるが、バーコードや2次元コード等のようにコード化され、遊技機が備えるコードリーダにて読み取り可能なデータであってもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって、遊技機に入力可能なデータであってもよく、このような構成とすることで、これらデータの入力を簡単に行うことができる。 In the above embodiment, a password is applied as information that can specify the game history to be input to the gaming machine (slot machine 1), and it is not necessary to provide a dedicated reading device or the like for inputting information from the outside. Although it can be said that it is preferable, it may be data such as a bar code or a two-dimensional code that can be read by a code reader provided in the gaming machine, or by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. Data that can be input to the gaming machine may be used. With such a configuration, the data can be easily input.
また、上記実施形態では、遊技機(スロットマシン1)から出力する遊技履歴を特定可能な情報として、2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいといえるが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって出力可能なデータであってもよく、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用してもよい。 In the above embodiment, a two-dimensional code is applied as information that can specify a game history output from the gaming machine (slot machine 1), and data can be easily obtained only by the player holding the two-dimensional code reader. Although it can be said that the data can be obtained, it may be output as other code data that can be read by a code reader such as a barcode, or data that can be output by wired connection, wireless connection, infrared connection, or the like. Further, a password may be applied in the same manner as information input to the gaming machine.
また、上記実施形態では、端末識別情報が付与され、且つ、端末識別情報の送信が許可された携帯端末1100のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末1100を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、あるいは、管理サーバ1200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別できる場合には、端末識別情報が付与された携帯端末や、端末識別情報の送信が許可されていない携帯端末からのアクセスを許可する構成としてもよい。
In the above-described embodiment, only the mobile terminal 1100 to which terminal identification information is assigned and transmission of the terminal identification information is permitted is allowed to be accessed by the
また、上記実施形態では、遊技者データベースに登録される遊技者情報や、遊技履歴データベースに登録される遊技履歴情報は、端末識別情報をキー項目にして管理されているが、遊技者を識別可能な遊技者IDをキー項目にして管理される構成にしてもよい。 In the above embodiment, the player information registered in the player database and the game history information registered in the game history database are managed using the terminal identification information as a key item, but the player can be identified. The player ID may be managed as a key item.
また、上記実施形態のスロットマシン1における、遊技間のコイン獲得仕様(図28(a)参照)、ストックコインのストック仕様(図28(b)参照)、ストックコインの獲得抽選条件等の内容は、あくまで一例であり、これらの内容に限定されることはない。例えば、遊技間のコイン獲得仕様において、レベル高のミッション達成時には、全てのストックコインを獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を高め、興趣性の向上が図れる。
Further, in the
また、ストックコインがない場合、ストックコインがある場合に比べ、遊技間のコイン獲得(図28(a)参照)において、遊技者に対してより高条件となるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が獲得したコインの種類をランクアップさせるようにしてもよい(例えば、銅なら金又は銀、銀なら金にする。)。このようにすると、前の遊技者により、遊技終了時に全てのストックコインが獲得された場合であっても(JACKPOT演出により、周りの遊技者にも判る)、次の遊技者は、遊技意欲が低下することなく、当該スロットマシン1での遊技を開始することができる。
Further, when there is no stock coin, a higher condition may be set for the player in coin acquisition between games (see FIG. 28A) than when there is a stock coin. In this case, for example, the types of coins acquired by the player may be ranked up (for example, gold or silver for copper and gold for silver). In this way, even if all the stock coins are acquired by the previous player at the end of the game (also known to the surrounding players by the JACKPOT production), the next player has a willingness to play. The game in the
[実施形態2]
次に、本発明の実施形態2に係る遊技機を適用したスロットマシン、本発明の実施形態2に係る管理装置を適用した管理サーバ及びこれらからなる本発明の実施形態2に係る遊技システムについて説明する。なお、本実施形態の遊技システムは、上述した実施形態1の遊技システム1001と共通する構成を有するため、ここでは実施形態1と異なる構成について主に説明する。
[Embodiment 2]
Next, a slot machine to which the gaming machine according to the second embodiment of the present invention is applied, a management server to which the management device according to the second embodiment of the present invention is applied, and a gaming system according to the second embodiment of the present invention comprising these management servers are described. To do. Since the gaming system of the present embodiment has the same configuration as the
実施形態1のスロットマシン1では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する構成であった。このため、スロットマシン1から出力される2次元コードには、図38(b)、(c)に示すように、獲得データが含まれていた。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、コインを付与する構成を備えていない。本実施形態のスロットマシンから出力される2次元コードには、図65(b)、(c)に示すように、獲得データの代わりに、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から遊技終了時点までのメダル差枚数が格納される。
In the
一方、本実施形態の管理サーバは、携帯端末1100から更新要求(簡単スタート更新要求、通常更新要求)を受信すると、受信した、遊技履歴更新データ及びメダル差枚数に基づいて、遊技者に付与するコイン種類や枚数を決定する。その際、管理サーバでは、メダル差枚数が、マイナスである等、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了したことを示すものである場合、有利な遊技結果で遊技を終了したことを示すものである場合よりも、多くのコイン(枚数の増加や、コイン種類のグレードアップも含む)を付与する割合を高めている。
On the other hand, when receiving an update request (simple start update request, normal update request) from the
また、実施形態1の遊技システム1001では、図34(b)に示すように、管理サーバ1200が発行するパスワードは、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた35ビットの値のうち、下位9ビットから下位16ビットまでがレベルを示していた。これに対し、本実施形態の遊技システムでは、図66に示すように、下位9ビットから下位11ビットまでが曜日を示しており、下位12ビットから下位16ビットまでがレベルを示している。すなわち、本実施形態では、実施形態1でレベルに割り当てられていた8ビットのうちの3ビットが曜日に割り当てられている。
In the
よって、本実施形態のスロットマシンは、入力されたパスワードから特定データだけでなく、パスワードが発行された曜日も抽出することができる。この結果、実施形態1のスロットマシン1では、図44に示す演出態様変更処理のステップS2501において、サブCPU91aがRTC97から取得した日時データに基づいて曜日を特定していたが、本実施形態のスロットマシンではステップS2501と同様の処理が不要となる。
この結果、本実施形態の演出態様変更処理では、図67に示すように、ステップS2501の処理が省略されると共に、ステップS2502に替えて、サブCPU91aがROM91cに記憶された図45に示す同期更新データ特定テーブルに基づいて入力されたパスワードから抽出した曜日及び特定データから同期更新データの内容及び値を特定するステップS2506の処理が実行される。
Therefore, the slot machine of this embodiment can extract not only the specific data but also the day of the week when the password is issued from the input password. As a result, in the
As a result, in the effect mode changing process of the present embodiment, as shown in FIG. 67, the process of step S2501 is omitted, and the
以上のように、本実施形態では、スロットマシンは、複雑な機能を備えずに済むと共に、実施形態1と同様の効果が期待できる。すなわち、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に2次元コードを出力させ、管理サーバから特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、2次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システムによってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。 As described above, in the present embodiment, the slot machine does not have to have a complicated function, and the same effect as that of the first embodiment can be expected. That is, even if the game is lost, the player can actively output a two-dimensional code and maintain the willingness to receive a privilege from the management server. Therefore, it is possible to reduce the occurrence of the situation where the player leaves without outputting the two-dimensional code after the game is finished, and as a result, it can be expected to promote the utilization of the service provided by the gaming system.
また、本実施形態では、管理サーバは、曜日及び特定データを含むパスワードを発行し、スロットマシンは、入力されたパスワードから特定データだけでなく、パスワードが発行された曜日も抽出する。このため、実施形態1のように、管理サーバから発行されたパスワードが同日中(同期更新データが生成された曜日)に入力されなくても、抽出した特定データから同期更新データの内容及び値を特定し、特定データ格納領域の値を更新したり、演出態様を変更したりすることができる。 In this embodiment, the management server issues a password including the day of the week and specific data, and the slot machine extracts not only the specific data but also the day of the week on which the password was issued from the input password. Therefore, as in the first embodiment, even if the password issued from the management server is not input on the same day (the day of the week on which the synchronous update data is generated), the contents and values of the synchronous update data are extracted from the extracted specific data. It is possible to specify and update the value of the specific data storage area or change the production mode.
なお、管理サーバは、メダル差枚数が遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了したことを示す場合、より高条件でポイントの付与を行ってもよい。 Note that the management server may give points under higher conditions when the medal difference number indicates that the game has ended with a game result unfavorable to the player.
また、本実施形態の変形例として、スロットマシンに、メダル差枚数ではなく、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数と、遊技者が投入したメダルの総枚数と、を2次元コードに含めて出力させるようにしてもよい。この場合、管理サーバ側において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで、メダル差枚数を求めるようにすればよい。 In addition, as a modification of the present embodiment, the slot machine is configured not to calculate the total number of medals acquired by the player and the total number of medals inserted by the player during the game period, instead of the medal difference number. You may make it output by including in a code. In this case, the medal difference number may be obtained on the management server side by subtracting the total number of medals inserted by the player from the total number of medals acquired by the player.
[実施形態3]
実施形態3においては、上述した実施形態1におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えた場合について説明する。
[Embodiment 3]
In the third embodiment, a case where the
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体の構成について説明する。図68は、パチンコ遊技機700の正面図である。
First, an overall configuration of a
パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には、演出図柄(飾り図柄)の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン7111が設けられている。このチャンスボタン7111は、実施形態1で説明したスロットマシン1の演出用スイッチ56に対応する。
A hitting ball supply tray (upper plate) 703 is provided on the lower surface of the
打球供給皿703のチャンスボタン7111が設けられている辺りの前面には、図29、図31、図32及び図37で説明したような各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン112A,7112Bが設けられている。この選択ボタン7112A,7112Bは、実施形態1で説明したスロットマシン1の図29、図31、図32及び図37のような画面の表示時におけるストップスイッチ8L,8Rに対応する。
A selection button 112A that is operated when selecting various setting items as described with reference to FIGS. 29, 31, 32, and 37 on the front surface of the hitting
打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706(図68参照)が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
Under the hitting
遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the vicinity of the center of the
遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。
On the left side of the upper portion of the
本実施形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、共に0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器708a及び第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件又は第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口713又は第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball has the first
以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(例えば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(例えば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。
In the following description, the fact that the game ball has won the first
パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the
遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、及び、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
The
演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
In the
演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 714 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 713. ) 715 is provided. The game ball that has won the second
以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 708b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Further, the display screen of the
なお、本実施形態では、図68に示すように、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713及び第2始動入賞口714の何れについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 68, a variable winning
演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
A reach state may occur during the effect symbol display on the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual effect may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design, etc.)) or a display mode (for example, a color, etc.) of the background image of the
また、図68に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置720に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
As shown in FIG. 68, a special variable winning ball device 720 is provided below the variable winning
特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708a又は第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。
The special variable winning ball device 720 is a solenoid in a specific game state (a big hit game state) that occurs when a specific display result (a big hit symbol) is derived and displayed on the first special
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御を行うようにしてもよい。 In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 720 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball device 720 is opened is called a round. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected. In this embodiment, the control example in which the special variable winning ball apparatus 720 is opened only once in one round is shown. However, the present invention is not limited to this, and the special variable winning ball is multiple times such as twice in one round. You may make it perform the control which makes the apparatus 720 an open state.
演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を変動表示する。
A normal symbol display 710 (not shown) is provided below the
遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。
When the game ball passes through the gate 732 and is detected by the
普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741が設けられている。ゲート732への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。
In the vicinity of the
遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cが設けられている。例えば、天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行われる。
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。 The repeated variation pattern is a variation pattern in which a specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times after a special symbol and an effect symbol change display is started and a display result is derived and displayed, and then a reach effect is executed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as an effect display that changes again, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-variable display such as a notice display is possible. There may be. In the present embodiment, as an example of a repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a specific effect display is used.
ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, as the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times) increases, the reliability that is a big hit (the big hit is for all selection ratios including the big hit and the loss of big hit) The degree of the ratio that is sometimes selected, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) increases. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the
また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728c及び装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
Also, a prize ball LED 751 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 728b, and a
さらに、図68には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(記録媒体)の記録情報から特定される価値に応じて球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという)810も示されている。カードユニット810には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能ランプや、カードユニット810が左右いずれの側のパチンコ遊技機700に対応しているかを示す連結台方向表示器、カードユニット810内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、カード挿入口に挿入されたカードを返却するためのカード返却スイッチおよびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット800を開放するためのカードユニット錠が設けられている。ここで、カード返却スイッチは、精算スイッチ10に対応する。このカード返却スイッチは、実施形態1で説明したスロットマシン1の精算スイッチ100に対応する。
Furthermore, in FIG. 68, a prepaid card unit (hereinafter referred to as a “paid card”) that is installed adjacent to the
なお、カードユニット810は、パチンコ遊技機700とは別体としてパチンコ遊技機700に隣接して設置されてもよいし、パチンコ遊技機700と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるようにしてもよい。
Note that the card unit 810 may be installed adjacent to the
図69は、主基板(遊技制御基板)731における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図69には、払出制御基板737および演出制御基板780等も示されている。主基板731には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機700を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ7560が搭載されている。
FIG. 69 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 731. As shown in FIG. 69 also shows a
遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM754、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM755、プログラムに従って制御動作を行うCPU756及びI/O757を含む。本実施形態では、ROM754及びRAM755は遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU756のほかRAM755が内蔵されていればよく、ROM754は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O757は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ7560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路7503が内蔵されている。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560においてCPU756がROM754に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(又はCPU756)が実行する(又は、処理を行う)ということは、具体的には、CPU756がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板731以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路7503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路7503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路7503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数回路7503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM754等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ7560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ7560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路7503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路7503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、第1始動口スイッチ713aまたは第2始動口スイッチ714aへの始動入賞が生じたときに乱数回路7503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM755は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM755の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、RAM755の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ7560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723、一般入賞口スイッチ711及び回収通路センサ712からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ7560に与える入力ドライバ回路758も主基板731に搭載されている。主基板731は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板737に送出する。払出制御基板737は、賞球信号を受信すると、球払出装置797を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。また、払出制御基板737には、インタフェース基板800を介して、カードユニット810からプリペイドカードの返却操作信号(遊技者によるカード返却スイッチ操作時の信号)等が入力される。
Further, an input driver circuit for supplying detection signals from the
一般入賞口スイッチ711は、遊技盤706の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口(図示せず)に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ711によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
The general winning
また、回収通路センサ712は、パチンコ遊技機700に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。
The
また、可変入賞球装置715を開閉するソレノイド716、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置720を開閉するソレノイド721を遊技制御用マイクロコンピュータ7560からの指令に従って駆動する出力回路759も主基板731に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板731に搭載されている。
An
本実施形態では、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板777を介して遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置709の表示制御を行う。
In the present embodiment, the effect control means (configured by an effect control microcomputer) mounted on the
また、本実施形態では、演出制御基板780には、チャンスボタン7111からの操作信号が入力され、チャンスボタン7111からの操作信号に応じて演出及び図29、図31、図32及び図37で説明した画面等での決定操作を実行する。
In the present embodiment, an operation signal from the
また、本実施形態では、演出制御基板780には、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号が入力され、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号に応じて図29、図31、図32及び図37で説明した画面等での選択操作を実行する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、演出制御基板780には、カードユニット810からの返却操作信号が入力され、返却操作信号に応じて特定演出モード移行時に特別報知メッセージの音声出力処理及び2次元コード表示処理が実行される。なお、演出制御基盤780におけるプリペイドカード返却時の遊技り歴出力処理については、実施形態1の図49に示すクレジット精算時の遊技履歴出力処理に対応している。具体的には、「サブCPU91b」を「演出制御用マイクロコンピュータ」、「精算検出コマンド」を「返却操作信号」、「演出表示器51」を「演出表示装置709」、「スピーカ53、54」を「スピーカ727R,727L」にそれぞれ置き換えるだけで図49に示すクレジット精算時の遊技履歴出力処理と同様の説明となる。
In this embodiment, a return operation signal from the card unit 810 is input to the
演出制御基板780は、演出制御用CPU及びRAM(何れも図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ(図示せず)を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板780において、演出制御用CPUは、内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板777を介して入力される主基板731からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ及び入力ポート(何れも図示せず)を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPUは、演出制御コマンドに基づいて、図示しないVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置709の表示制御を行わせる。
The
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置709の表示制御を行うVDPが演出制御基板780に搭載されている。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDPは、VRAM内の画像データを演出表示装置709に出力する。
In the present embodiment, a VDP that performs display control of the
演出制御用CPUは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置709に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPUは、キャラクタROMから読出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPUから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
The effect control CPU reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the
演出制御用CPUは、チャンスボタン7111から入力された操作信号に応じて演出、及び、図29、図31、図32及び図37の画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用CPUは、選択ボタン7112A,7112Bから入力された操作信号に応じて、図29、図31、図32及び図37の画面等での選択項目の選択を実行する。
The production control CPU executes the production and determination of selection items on the screens of FIGS. 29, 31, 32, and 37 in accordance with the operation signal input from the
演出制御基板780は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板780の演出制御用CPUは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。
The
演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板780において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板777から入力された信号を演出制御基板780の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板780の内部から中継基板777への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to an input driver (not shown) on the
さらに、演出制御用CPUは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板735に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPUは、出力ポートを介して音声出力基板770に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板735において、LEDを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないLEDドライバに入力される。LEDドライバは、駆動信号を天枠LED728a、左枠LED728b、右枠LED728c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤706側に設けられている装飾LED725に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板735に搭載される。
In the
音声出力基板770において、音番号データは、図示しない入力ドライバを介して図示しない音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、図示しない増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、図示しないボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ727R,727Lに出力する。また、図示しない音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
上述した実施形態1のスロットマシン1の遊技履歴の総ゲーム数及びBB回数(RB回数)を、パチンコ遊技機700の演出表示装置709の変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えることができる。また、実施形態1のスロットマシン1で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723及び一般入賞口スイッチ711それぞれの検出結果に基づいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、回収通路センサ712の検出結果に基づいて算出することができる。
The total number of games and the number of BBs (the number of RBs) in the gaming history of the
このように、実施形態1の内容をパチンコ遊技機700に適用することができる。また、同様に、実施形態2の内容をパチンコ遊技機700に適用することができる。
As described above, the contents of the first embodiment can be applied to the
なお、上記実施形態1、2では、本発明に係る遊技機を、遊技者による遊技用価値(クレジット)を精算スイッチ10で精算可能なスロットマシン1によって構成したが、遊技用価値(遊技球)を返却可能なパチンコ遊技機によって構成することも可能である。例えば、実施形態3のパチンコ遊技機700からカードユニット810等を省略した構成において、打球供給皿703や余剰球受皿704から遊技球を落下させる機構にセンサを設けて、遊技球を落下させたことを検知した場合に、特別報知メッセージの音声出力処理や2次元コード表示処理を実行するようにすればよい。また、例えば、遊技球を計数する計数器(例えば、ジェットカウンター)をパチンコ遊技機の隣に配置した状態でパチンコ遊技機に接続し、計数器が遊技球の計数を開始したことを検知した場合に、特別報知メッセージの音声出力処理や2次元コード表示処理を実行するようにしてもよい。
In the first and second embodiments, the gaming machine according to the present invention is configured by the
また、上記実施形態3では、本発明に係る遊技機を、遊技者が所有する媒体(プリペイドカード)をカード返却スイッチで返却可能なパチンコ遊技機700によって構成したが、プリペイドカードをカードユニットのカード返却スイッチで返却可能なスロットマシンによって構成することも可能である。例えば、実施形態1、2のスロットマシン1に実施形態3のカードユニット810と同様の構成を接続することで実現してもよい。
In the third embodiment, the gaming machine according to the present invention is configured by the
なお、上記実施形態1〜3では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値(メダルや遊技球)を用いた遊技機(スロットマシン1やパチンコ遊技機700)と、遊技機が出力する2次元コードを読み取る携帯端末1100とアクセス可能な管理サーバ1200とによって遊技システム1001が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンやパチンコ遊技機によって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
In the first to third embodiments, a gaming machine (
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2 リールユニット、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、14〜16 1〜3BETLED、17 投入要求LED、18 スタート有効LED、19 ウェイト中LED、20 リプレイ中LED、21 BETスイッチ有効LED、22L,22C,22R 停止有効LED、23 リセットスイッチ、24 設定値表示器、25 ドア開放検出スイッチ、30 流路切替ソレノイド、31 投入メダルセンサ、32L,32C,32R リールモータ、33L,33C,33R リールセンサ、34 ホッパーユニット、34a ホッパータンク、34b ホッパーモータ、34c 払出センサ、35 オーバーフロータンク、35a 満タンセンサ、36a 打止スイッチ、36b 自動精算スイッチ、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b,91b,755 RAM、41c,91c,754 ROM、41d,91d I/O、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、44,96 スイッチ検出回路、45 モータ駆動回路、46 ソレノイド駆動回路、47,93 LED駆動回路、48,98 電断検出回路、49,95 リセット回路、51 液晶表示器、51a,51b 特定演出領域、52 演出効果LED、53,54,727R,727L スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、90,780 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、92 表示制御回路、94 音声出力回路、97,211 RTC、100 電源ボックス、101 電源基板、110,210 制御部、120,220 記憶部、130,230 操作部、140,240 表示部、150 無線通信部、151 アンテナ、160 カメラ部、250 通信部、700 パチンコ遊技機、702 ガラス扉枠、703 打球供給皿、704 余剰球受皿、705 打球操作ハンドル、706 遊技盤、707 遊技領域、708a 第1特別図柄表示器、708b 第2特別図柄表示器、709 演出表示装置、710 普通図柄表示器、711 一般入賞口スイッチ、712 回収通路センサ、713 第1始動入賞口、713a 第1始動口スイッチ、714 第2始動入賞口、714a 第2始動口スイッチ、715 可変入賞球装置、716,721 ソレノイド、718a 第1特別図柄保留記憶表示器、718b 第2特別図柄保留記憶表示器、718c 第1保留記憶表示部、718d 第2保留記憶表示部、720 特別可変入賞球装置、723 カウントスイッチ、725 装飾LED、726 アウト口、728a 天枠LED、728b 左枠LED、728c 右枠LED、731 主基板、732 ゲート、732a ゲートスイッチ、735 ランプドライバ基板、737 払出制御基板、741 普通図柄保留記憶表示器、751 賞球LED、752 球切れLED、756 CPU、757 I/O、758 入力ドライバ回路、759 出力回路、770 音声出力基板、777 中継基板、797 球払出装置、800 インタフェース基板、810 カードユニット、900 インターネット網、1000 外部出力基板、1001 遊技システム、1100 携帯端末、1200 管理サーバ、7111 チャンスボタン、7112A,7112B 選択ボタン、7503 乱数回路、7560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 1 slot machine, 1a chassis, 1b front door, 2 reel unit, 2L, 2C, 2R reel, 3 perspective window, 4 medal insertion part, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal Payout exit, 10 settlement switch, 11 credit indicator, 12 game auxiliary indicator, 13 game display, 14-16 1-3 BETLED, 17 insertion request LED, 18 start valid LED, 19 wait LED, 20 replay LED , 21 BET switch valid LED, 22L, 22C, 22R Stop valid LED, 23 Reset switch, 24 Set value display, 25 Door open detection switch, 30 Flow path switching solenoid, 31 Insertion medal sensor, 32L, 32C, 32R Reel motor 33L, 33C 33R reel sensor, 34 hopper unit, 34a hopper tank, 34b hopper motor, 34c discharge sensor, 35 overflow tank, 35a full sensor, 36a stop switch, 36b automatic settlement switch, 37 setting key switch, 38 reset / setting switch, 39 Power switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b, 91b, 755 RAM, 41c, 91c, 754 ROM, 41d, 91d I / O, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 44, 96 Switch detection circuit, 45 Motor drive circuit, 46 Solenoid drive circuit, 47, 93 LED drive circuit, 48, 98 Power interruption detection circuit, 49, 95 Reset circuit, 51 Liquid crystal display, 51a, 51b Specific effect area 52 effect LED, 53, 54, 727R, 727L speaker, 55 reel LED, 56 effect switch, 90,780 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 92 display control circuit, 94 audio output circuit, 97 , 211 RTC, 100 power supply box, 101 power supply board, 110, 210 control unit, 120, 220 storage unit, 130, 230 operation unit, 140, 240 display unit, 150 wireless communication unit, 151 antenna, 160 camera unit, 250 communication , 700 pachinko gaming machine, 702 glass door frame, 703 hitting ball supply tray, 704 surplus ball receiving tray, 705 hitting operation handle, 706 gaming board, 707 gaming area, 708a first special symbol display, 708b second special symbol display , 709 Production display device, 710 Normal symbol table Indicator, 711 General winning opening switch, 712 Collection passage sensor, 713 First starting winning opening, 713a First starting opening switch, 714 Second starting winning opening, 714a Second starting opening switch, 715 Variable winning ball apparatus, 716 721 Solenoid, 718a First special symbol hold memory display, 718b Second special symbol hold memory display, 718c First hold memory display portion, 718d Second hold memory display portion, 720 Special variable winning ball device, 723 Count switch, 725 Decoration LED, 726 Out port, 728a Top frame LED, 728b Left frame LED, 728c Right frame LED, 731 Main board, 732 Gate, 732a Gate switch, 735 Lamp driver board, 737 Dispensing control board, 741 Normal symbol hold memory display Bowl, 751 prize LED, 752 LED, 756 CPU, 757 I / O, 758 input driver circuit, 759 output circuit, 770 audio output board, 777 relay board, 797 ball dispensing device, 800 interface board, 810 card unit, 900 Internet network, 1000 external output board, 1001 game system, 1100 portable terminal, 1200 management server, 7111 chance button, 7112A, 7112B selection button, 7503 random number circuit, 7560 microcomputer for game control.
Claims (4)
遊技者によって開始操作が行われた後、遊技者によって終了操作が行われたときに、前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力可能な遊技履歴出力手段と、
遊技者が所有する遊技用価値を記憶する記憶手段と、
遊技者によって前記終了操作とは異なる価値返却操作が行われたことに応じて前記記憶手段の記憶を解除するとともに前記記憶手段が記憶していた遊技用価値を返却する価値返却手段と、を備え、
前記遊技履歴出力手段は、遊技者によって前記開始操作が行われた後、遊技者によって前記価値返却操作が行われたときにも、前記遊技履歴情報を含む情報を出力可能であり、
遊技者によって前記開始操作が行われていない場合において遊技者によって前記価値返却操作が行われても前記遊技履歴情報を含む情報を出力しない、遊技機。 A gaming machine that enables a game using a gaming value by a player and can output information including game history information related to the player's gaming history in a predetermined manner,
A game history output means capable of outputting information including the game history information in a predetermined manner when an end operation is performed by the player after a start operation is performed by the player;
Storage means for storing gaming values owned by the player;
Value return means for releasing the storage of the storage means and returning the game value stored in the storage means in response to a player performing a value return operation different from the end operation. ,
The game history output means, after the start operation is performed by the player, even when the front Symbol Value return operation is performed by the player, Ri can be outputted der information including the game history information ,
A gaming machine that does not output information including the game history information even if the player performs the value return operation when the start operation is not performed by the player.
前記遊技機は、
前記貸出要求に応じて遊技用価値を払い出す払出手段と、
遊技者によって開始操作が行われた後、遊技者によって終了操作が行われたときに、前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力可能な遊技履歴出力手段と、を備え、
前記貸出装置は、
遊技者によって前記終了操作とは異なる媒体返却操作が行われたことに応じて前記記憶媒体を返却する媒体返却手段を備え、
前記遊技履歴出力手段は、遊技者によって前記開始操作が行われた後、遊技者によって前記媒体返却操作が行われたときにも、前記遊技履歴情報を含む情報を出力可能であり、
遊技者によって前記開始操作が行われていない場合において遊技者によって前記媒体返却操作が行われても前記遊技履歴情報を含む情報を出力しない、遊技システム。 A game machine that enables a player to use a game value and that can output information including game history information related to the player's game history in a predetermined manner, and a value stored in a storage medium owned by the player A lending device that outputs a gaming value lending request to the gaming machine using the value,
The gaming machine is
A payout means for paying out game value in response to the loan request;
Game history output means capable of outputting information including the game history information in a predetermined manner when an end operation is performed by the player after a start operation is performed by the player;
The lending device is
A medium return means for returning the storage medium in response to a player performing a medium return operation different from the end operation;
The game history output means, after the start operation is performed by the player, even when the front Symbol medium return operation is performed by the player, Ri can be outputted der information including the game history information ,
A gaming system in which information including the game history information is not output even when the medium return operation is performed by a player when the start operation is not performed by the player.
遊技者が所有する記憶媒体に記憶された有価価値を用いて遊技用価値の貸出要求を前記遊技機に出力する貸出装置による前記貸出要求に応じて遊技用価値を払い出す払出手段と、
遊技者によって開始操作が行われた後、遊技者によって終了操作が行われたときに、前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力可能な遊技履歴出力手段と、を備え、
前記遊技履歴出力手段は、遊技者によって前記開始操作が行われた後、前記貸出装置が遊技者によって前記終了操作とは異なる媒体返却操作が行われたことに応じて前記記憶媒体を返却するときにも、前記遊技履歴情報を含む情報を出力可能であり、
遊技者によって前記開始操作が行われていない場合において遊技者によって前記媒体返却操作が行われても前記遊技履歴情報を含む情報を出力しない、遊技機。 A gaming machine that enables a game using a gaming value by a player and can output information including game history information related to the player's gaming history in a predetermined manner,
A payout means for paying out the game value in response to the lending request by the lending device that outputs the gaming value lending request to the gaming machine using the valuable value stored in the storage medium owned by the player;
Game history output means capable of outputting information including the game history information in a predetermined manner when an end operation is performed by the player after a start operation is performed by the player;
The game history output means, after the start operation is performed by the player, before Symbol renting machine is returning the storage medium in response to the different media return operation is performed and the end operation by a player when also, Ri can be outputted der information including the game history information,
A gaming machine that does not output information including the game history information even if the player performs the medium return operation when the start operation is not performed by the player.
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