JP6524142B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a game machine, a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and variable display of a plurality of types of identification information when the game medium wins in a start winning area such as a winning opening provided in the game area There is a pachinko gaming machine in which a game is played, a slot machine in which a predetermined bet number is set, and variable display of a plurality of types of identification information (for example, symbols) is performed when a start operation is performed. Thus, in the gaming machine configured to be able to execute variable display of identification information, when the display result of the variable display of identification information in the variable display portion becomes a predetermined display result, a predetermined gaming value (for example, a jackpot) Some are configured to give the player a transition to a state, etc.).

この種の遊技機として、例えば、特許文献1に記載されているようなものがある。   As this type of game machine, for example, there is one as described in Patent Document 1.

特開2009−195432号公報JP, 2009-195432, A

本発明は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest.

(手段A)本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、遊技媒体が進入し難いまたは進入しない第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい第2状態とに変化可能な可変入賞装置と、可変入賞装置が第2状態となるか否かを示す第1結果、または有利状態となる可能性を示す第2結果を報知する所定演出を実行する所定演出実行手段と、可変表示が行われていないときの所定期間において所定演出の実行を制限する所定演出制限手段とを備え、所定演出の演出態様には、第1演出態様と第2演出態様とが含まれ、所定演出が第1演出態様により実行されるときと第2演出態様により実行されるときとで、第1結果と第2結果のうちいずれの結果が報知されるかの割合が異なり、保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が第1数のときに第2結果を報知する所定演出が実行されるときよりも、保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が第1数よりも多い第2数のときに第2結果を報知する所定演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される期待度が高い、ことを特徴とする。そのような構成により、興趣を向上させることができる。
(手段B)本発明による他の遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が進入し難いまたは進入しない第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい第2状態とに変化可能な可変入賞装置と、可変入賞装置が第2状態となるか否か、または有利状態となる可能性を報知する所定演出を実行する所定演出実行手段と、可変表示が行われていないときの所定期間において所定演出の実行を制限する所定演出制限手段とを備え、所定演出実行手段は、第1態様と、当該第1態様とは異なる第2態様により、所定演出を実行可能であることを特徴とする。そのような構成により、興趣を向上させることができる。
(Means A) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing variable display and capable of controlling in an advantageous state for the player, and capable of storing information on variable display not yet started as hold storage. Memory device, variable winning device capable of changing to a first state in which game media hardly enters or does not enter, and a second state in which game media is easier to enter than the first state, and a variable winning device in a second state And a predetermined effect execution means for executing a predetermined effect for notifying a second result indicating the possibility of becoming an advantageous state or a first result indicating whether or not And a predetermined effect limiting means for restricting the execution of the effect, wherein the effect mode of the predetermined effect includes the first effect mode and the second effect mode, and the predetermined effect is executed according to the first effect mode. 2 in the production mode Ri between when executed, different ratio of either the first result and one of the results of the second result is informed, the number of pending memory stored in the hold memory means first when the first number 2 The predetermined effect of notifying the second result is executed when the number of pending storages stored in the pending storage means is greater than the first number than when the predetermined effect of notifying the result is executed It is characterized in that when it is done, the degree of expectation controlled to the advantageous state is higher. Such a configuration can improve interest.
(Means B) Another gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing variable display and capable of controlling an advantageous state advantageous to a player, wherein a first state in which game media hardly enters or does not enter, and A variable prize device capable of changing to a second state in which game media can easily enter than the first state, and a predetermined effect notifying whether the variable prize device is in the second state or the possibility of becoming an advantageous state The predetermined effect execution means to be executed and the predetermined effect restriction means for restricting the execution of the predetermined effect during the predetermined period when the variable display is not performed, the predetermined effect execution means has the first aspect, the first aspect According to a second aspect different from the second aspect, the predetermined effect can be performed. Such a configuration can improve interest.

(手段1)本発明による他の遊技機は、遊技において特定条件が成立したこと(例えば、ボーナスに内部当選するとともに入賞すること)にもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ボーナス)に制御可能な遊技機(例えば、スロットマシン1。なお、実施形態4に示すパチンコ遊技機700に適用してもよい。)であって、有利状態とは異なる特典(例えば、金、銀、銅のコイン)を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU91aにおけるステップS2609〜S2611を実行する部分)と、遊技に関連する遊技関連情報(例えば、総ゲーム数や、BB回数、RB回数、獲得コインなどの遊技履歴)を記憶する遊技関連情報記憶手段(例えば、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域)と、遊技関連情報を特定可能な情報(例えば、遊技履歴そのものでもよいし、遊技履歴を含む2次元コードなどの情報としてもよい)を出力する遊技関連情報出力手段(例えば、サブCPU91aにおけるステップS2707を実行する部分)と、遊技者の操作にもとづいて、遊技関連情報記憶手段が記憶する遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定を行う設定手段(例えば、サブCPU91aにおけるステップS2308を実行する部分)とを備え、特典付与手段は、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには特典を付与し、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときとには特典を付与せず(例えば、サブCPU91aは、ステップS2608A〜S2608C,S2609を実行することによって、図12(a),(b)に示すように、パスワードが入力されて遊技を開始したときの方が、「簡単スタート」を選択して遊技を開始したときと比較して、高い確率でコインを付与する。また、例えば、サブCPU91aは、ステップS2601でYのときにのみステップS2608A〜S2608C,S2609の処理に移行する場合があることによって、パスワードが入力されるかまたは「簡単スタート」が選択されて特定演出モードに移行した場合にのみコインが付与される場合があり、パスワードの入力もなく「簡単スタート」も選択されていない場合にはコインが付与される場合はない。)、演出結果として有利状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果(例えば、「○」または「×」の演出結果)または特典が付与されることを示唆する特典付与示唆結果(例えば、「コイン」の演出結果)を、前記有利可能性示唆結果を報知する場合と前記特典付与示唆結果を報知する場合とで共通する共通態様の演出を実行した後に報知する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えば、サブCPU91aは、ステップS4010の所定演出を実行することにより、図35や図37、図38に示す態様で所定演出を実行する)をさらに備え、特典付与手段は、複数種類の特典を付与可能であり、示唆演出実行手段は、付与された特典の種類を認識可能な態様で特典付与示唆結果を報知可能であり、示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利状態に制御されることを示唆する有利示唆結果または有利状態に制御されないことを示唆する非有利示唆結果を報知可能であるとともに、非有利示唆結果から特典付与示唆結果に切り替えて報知可能であることを特徴とする。そのような構成により、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。
なお、「有利に特典を付与する」とは、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときの方が高い割合で特典が付与されるようなものでもよいし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときのみ特典を付与可能とし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときには特典を全く付与しないようなものであってもよい。
(Means 1) The other gaming machine according to the present invention has an advantageous state (for example, bonus) advantageous to the player based on the fact that a specific condition is satisfied in the game (for example, internally winning and winning a bonus). A gaming machine that can be controlled (for example, slot machine 1. It may be applied to the pachinko gaming machine 700 shown in the fourth embodiment), and benefits (for example, gold, silver, copper) different from the advantageous state The bonus granting means (for example, the part executing steps S2609 to S2611 in the sub CPU 91a) and the game related information related to the game (for example, the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, earned coins, etc.) Game-related information storage means (for example, acquired coin area allocated to the RAM 91b) for storing the game history of Game related information output unit (for example, a portion of the sub CPU 91a that executes step S2707) for outputting information (for example, the game history itself or information such as a two-dimensional code including the game history); Setting means for setting for outputting information that can specify game-related information stored in the game-related information storage means based on the operation of the player (for example, a portion that executes step S2308 in the sub CPU 91a); The privilege granting means grants a privilege when setting for outputting information capable of specifying game-related information is performed by the setting means, and setting for outputting information capable of specifying game-related information is performed. The privilege is not given when the game is not being played (for example, the sub CPU 91a performs steps S2608A to S2608C, S). By executing 609, as shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), the time when the password is input and the game is started is compared with the time when the "Easy Start" is selected and the game is started. If, for example, the sub CPU 91a shifts to the processes of steps S2608A to S2608C and S2609 only when Y is in step S2601, is the password input? Or coin may be awarded only when "Easy start" is selected and it shifts to the specific effect mode, and there is no password input and coin is awarded if "Easy start" is not selected. There is no advantage result suggestion result (for example, "o" or "x") indicating whether it is controlled to an advantage state as a presentation result In the case of informing the advantage possibility suggestion result and in the case of informing the privilege provision suggestion result of a merit assignment suggestion result (for example, a demonstration result of "coin") which suggests that a benefit is given or a benefit is given, The suggestion effect executing means (for example, the sub CPU 91a executes the predetermined effect of step S4010 to execute the indication effect to be notified after the effect of the common mode common to the above is shown in FIG. 35, FIG. 37, FIG. 38) The system further comprises a predetermined effect in an aspect, the privilege giving means is capable of giving a plurality of types of benefits, and the suggestion effect executing means has a privilege giving suggestion result in a mode capable of recognizing the type of the provided benefit. Indicative, indicating that it is not controlled to an advantageous suggestion result or an advantageous state which suggests that it is controlled to an advantageous state as an advantageous possibility suggestive result. With the non-beneficial suggestions result is possible notification to, characterized in that the non-beneficial suggestions result switch to privilege granting suggested results can be broadcast. With such a configuration, it is possible to improve the interest for giving a benefit to the player who is setting for outputting the game related information.
Note that "providing benefits in an advantageous manner" may be such that benefits are awarded at a higher rate when settings for outputting information that can specify game-related information are made. The privilege can be granted only when the setting for outputting information that can identify the game related information is made possible, and when the setting for outputting the information that can specify the game related information is not performed, the benefit is given. It may be something which is not given at all.

(手段2)本発明による遊技システムは、遊技において特定条件が成立したこと(例えば、ボーナスに内部当選するとともに入賞すること)にもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ボーナス)に制御可能な遊技機(例えば、スロットマシン1。なお、実施形態4に示すパチンコ遊技機700に適用してもよい。)と、遊技に関連する遊技関連情報(例えば、総ゲーム数や、BB回数、RB回数、獲得コインなどの遊技履歴)を特定可能な情報(例えば、遊技履歴そのものでもよいし、遊技履歴を含む2次元コードなどの情報としてもよい)を受け付けて該情報にもとづいて所定の処理を実行する管理装置(例えば、管理サーバ1200)とを備えた遊技システム(例えば、遊技システム1001)であって、遊技機は、有利状態とは異なる特典(例えば、金、銀、銅のコイン)を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU91aにおけるステップS2609〜S2611を実行する部分)と、遊技関連情報を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段(例えば、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域)と、遊技関連情報を特定可能な情報を出力する遊技関連情報出力手段(例えば、サブCPU91aにおけるステップS2707を実行する部分)と、遊技者の操作にもとづいて、遊技関連情報記憶手段が記憶する遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定を行う設定手段(例えば、サブCPU91aにおけるステップS2308を実行する部分)とを備え、特典付与手段は、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには特典を付与し、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときには特典を付与せず(例えば、サブCPU91aは、ステップS2608A〜S2608C,S2609を実行することによって、図12(a),(b)に示すように、パスワードが入力されて遊技を開始したときの方が、「簡単スタート」を選択して遊技を開始したときと比較して、高い確率でコインを付与する。また、例えば、サブCPU91aは、ステップS2601でYのときにのみステップS2608A〜S2608C,S2609の処理に移行する場合があることによって、パスワードが入力されるかまたは「簡単スタート」が選択されて特定演出モードに移行した場合にのみコインが付与される場合があり、パスワードの入力もなく「簡単スタート」も選択されていない場合にはコインが付与される場合はない。)、演出結果として有利状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果(例えば、「○」または「×」の演出結果)または特典が付与されることを示唆する特典付与示唆結果(例えば、「コイン」の演出結果)を、前記有利可能性示唆結果を報知する場合と前記特典付与示唆結果を報知する場合とで共通する共通態様の演出を実行した後に報知する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えば、サブCPU91aは、ステップS4010の所定演出を実行することにより、図35や図37、図38に示す態様で所定演出を実行する)をさらに備え、特典付与手段は、複数種類の特典を付与可能であり、示唆演出実行手段は、付与された特典の種類を認識可能な態様で特典付与示唆結果を報知可能であり、示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利状態に制御されることを示唆する有利示唆結果または有利状態に制御されないことを示唆する非有利示唆結果を報知可能であるとともに、非有利示唆結果から特典付与示唆結果に切り替えて報知可能であることを特徴とする。そのような構成により、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。
なお、「有利に特典を付与する」とは、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときの方が高い割合で特典が付与されるようなものでもよいし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときのみ特典を付与可能とし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときには特典を全く付与しないようなものであってもよい。
(Means 2) The gaming system according to the present invention is controlled to an advantageous state (for example, bonus) advantageous to the player based on the fact that a specific condition is established in the game (for example, internally winning and winning a bonus). Possible gaming machines (for example, slot machine 1. It may be applied to the pachinko gaming machine 700 shown in the fourth embodiment) and gaming related information related to the game (for example, total number of games, number of BBs, etc.) Information capable of specifying the game history such as the number of RBs and earned coins (for example, the game history itself may be received or information such as a two-dimensional code including the game history may be received) and predetermined processing is performed based on the information A gaming system (eg, gaming system 1001) including a management device (eg, management server 1200) for executing A privilege giving means (for example, a portion for executing steps S2609 to S2611 in the sub CPU 91a) for giving a benefit (for example, a coin of gold, silver, copper) different from the state Information storage means (for example, an acquired coin area allocated to the RAM 91b), game related information output means (for example, a portion for executing step S2707 in the sub CPU 91a) for outputting information capable of specifying game related information, and a player And setting means for setting for outputting information that can specify game-related information stored in the game-related information storage means based on the operation of (for example, a portion for executing step S2308 in the sub CPU 91a) The giving means is for outputting information capable of specifying the game related information by the setting means. When the setting is performed, a privilege is given, and when the setting for outputting information that can specify the game related information is not set, the privilege is not given (for example, the sub CPU 91a performs steps S2608A to S2608C, S2609). As shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b) by executing, the direction when the password is input and the game is started is compared with the time when the “easy start” is selected and the game is started. For example, the sub CPU 91a may enter a password by entering processing of steps S2608A to S2608C and S2609 only when Y in step S2601. Coins may be awarded only when “Easy Start” is selected and the game is shifted to a specific effect mode. If no password is entered and "Easy Start" is not selected, coins will not be awarded. ), An advantage possibility suggestion result (for example, an “o” or “x” presentation result) indicating whether or not to be controlled to an advantageous state as a presentation result or a privilege giving suggestion result indicating that a privilege is given (For example, "indication result of" coin ") Performs an indication effect to notify after performing an effect in a common mode common to the case of informing the advantage possibility indication result and the case of informing the privilege giving indication result In addition, the bonus provision unit further includes a suggestion effect execution unit (for example, the sub CPU 91a executes the predetermined effect in the mode illustrated in FIG. 35, FIG. 37, and FIG. 38 by executing the predetermined effect in step S4010). A plurality of types of benefits can be provided, and the suggestion effect execution means can notify the result of awarding a benefit in a manner that can recognize the type of the given benefit, and is advantageous in the suggestion effect It is possible to inform advantage suggestion result that is controlled to advantage state as a sexual suggestion result or non-advantage suggestion result that is not controlled to advantage state, and switch from non-advantage suggestion result to benefit provision suggestion result It can be notified. With such a configuration, it is possible to improve the interest for giving a benefit to the player who is setting for outputting the game related information.
Note that "providing benefits in an advantageous manner" may be such that benefits are awarded at a higher rate when settings for outputting information that can specify game-related information are made. The privilege can be granted only when the setting for outputting information that can identify the game related information is made possible, and when the setting for outputting the information that can specify the game related information is not performed, the benefit is given. It may be something which is not given at all.

(手段3)手段2の遊技システムにおいて、特典付与手段は、特典として所定の交換価値(例えば、金、銀、銅のコイン)を付与し(例えば、サブCPU91aは、ステップS2609を実行して、金、銀、銅のコインを付与する)、管理装置は、所定の交換価値が消費されることによって、所定の有利価値(例えば、アイテムA、アイテムB)を付与する有利価値付与手段(例えば、管理サーバ1200における図47のアイテム付与処理を実行してアイテムAやアイテムBを付与する部分)を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典としての所定の交換価値の付与に関する興趣を向上させることができる。 (Means 3) In the gaming system of means 2, the privilege imparting means imparts a predetermined exchange value (eg, gold, silver, copper coin) as a benefit (eg, the sub CPU 91a executes step S2609, Gold, silver, copper coins), the management device, the advantage value giving means (for example, item A, item B) by giving a predetermined exchange value is consumed (for example, 47 may be configured to include the item A and the item B) in the management server 1200. According to such a configuration, it is possible to improve the interest concerning the provision of a predetermined exchange value as a benefit to the player who is setting for outputting the game related information.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかの遊技機または遊技システムにおいて、示唆演出実行手段は、示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利状態に制御されることを示唆する有利結果(例えば、「○」の演出結果)または有利状態に制御されないことを示唆する非有利結果(例えば、「×」の演出結果)を報知可能であり(例えば、サブCPU91aは、ステップS4010の所定演出を実行することにより、演出結果として「○」または「×」を報知可能である)、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには、示唆演出において、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出の実行を開始した後に、非有利結果から特典付与示唆結果に切り替えて報知可能である(例えば、サブCPU91aは、図33に示すフローに従って所定演出処理を実行することにより、図35(3)に示すように一旦「×」の演出結果となると見せておいてから、図35(4)に示すように「×」の演出結果から「コイン」の演出結果に切り替える演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。 (Means 4) In the gaming machine or gaming system of any one of means 1 to 3, the suggestion effect performing means is an advantage result indicating that the suggestion effect is controlled to an advantage state as an advantage possibility suggestion result. It is possible to notify (for example, effect result of “o”) or non-advantage result (for example, effect result of “x”) indicating not to be controlled to the advantageous state (for example, the sub CPU 91a is the predetermined effect of step S4010 In the suggested effect, when settings for outputting information that can specify game-related information are made by the setting means, the player can notify "o" or "x" as the effect result. After the start of the execution of the option display effect that displays a plurality of option display corresponding to each effect result, the non-advantage result is cut into a benefit imparting suggestion result Instead, the notification can be made (for example, by executing the predetermined effect processing according to the flow shown in FIG. 33, the sub CPU 91a temporarily shows that the effect result of “x” will be once as shown in FIG. 35 (3) From this, as shown in FIG. 35 (4), the effect of switching from the effect result of “x” to the effect result of “coin” can be executed). According to such a configuration, it is possible to further improve the interest for giving a privilege to the player who is setting for outputting the game related information by making the notification aspect of the suggested effect have a surprising property. Can.

(手段5)手段1から手段3のうちのいずれかの遊技機または遊技システムにおいて、示唆演出実行手段は、示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利状態に制御されることを示唆する有利結果(例えば、「○」の演出結果)または有利状態に制御されないことを示唆する非有利結果(例えば、「×」の演出結果)を報知可能であるとともに(例えば、サブCPU91aは、ステップS4010の所定演出を実行することにより、演出結果として「○」または「×」を報知可能である)、示唆演出において、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出の実行を開始した後に、いずれかの演出結果を報知可能であり(例えば、サブCPU91aは、ステップS4010の所定演出を実行することにより、図37および図38に示すように、「○」や「×」、「コイン」などの複数の選択肢を含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始した後に、いずれかの演出結果を報知可能である)、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときに表示される非有利結果に対応した選択肢表示を特典付与示唆結果に対応した選択肢表示に差し替えて表示して選択肢表示演出の実行を開始した後に、特典付与示唆結果を報知可能である(例えば、サブCPU91aは、図36に示すフローに従って所定演出処理を実行することにより、図37および図38に示すように、パスワードを入力して遊技が開始された場合には、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と比較して、「コイン」の選択肢をより多く含む態様でルーレットを球が回転するような演出を開始して、「コイン」の演出結果を報知する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。 (Means 5) In the gaming machine or gaming system according to any one of Measures 1 to 3, the suggestion effect performing means is an advantage result indicating that the suggestion effect is controlled to an advantage state as an advantage possibility suggestion result. While it is possible to notify (for example, effect result of “o”) or non-advantage result (for example, effect result of “x”) indicating not to be controlled to the advantageous state (for example, the sub CPU 91a is a predetermined in step S4010 By executing the effect, “o” or “x” can be notified as the effect result), and after the execution of the option display effect displaying a plurality of option displays corresponding to each effect result is started in the suggested effect , And any of the rendering results can be notified (for example, the sub CPU 91a executes the predetermined rendering in step S4010, as shown in FIG. As shown in FIG. 37 and FIG. 38, after displaying a roulette picture including a plurality of options such as “o”, “x”, and “coin” and starting a predetermined effect, any of the effect results can be notified When there is a setting for outputting information that can specify game-related information by the setting means, there is no setting for outputting information that can specify game-related information by the setting means. After the option display corresponding to the non-advantage result displayed in is replaced with the option display corresponding to the benefit provision suggestion result and displayed and the execution of the option display effect is started, the benefit provision suggestion result can be notified (for example, When the sub CPU 91a executes a predetermined effect process according to the flow shown in FIG. 36, as shown in FIG. 37 and FIG. 38, a place where a password is input and a game is started Start the effect that the ball spins the roulette in a manner that includes more options for “coin” than when “easy start” is selected and the game is started, “coin” To notify of the rendering result of According to such a configuration, it is possible to further improve the interest for giving a privilege to the player who is setting for outputting the game related information by making the notification aspect of the suggested effect have a surprising property. Can.

(手段6)本発明による遊技システムの他の態様は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技履歴を特定する情報を出力する遊技機(例えば、スロットマシン1)と、遊技機から出力された情報を取得して管理する管理装置(例えば、管理装置1200)とを備えた遊技システム(例えば、遊技システム1001)であって、複数種類の所定の有利価値(例えば、アイテムAまたはアイテムB)のうちのいずれかを付与する権利(例えば、コイン)を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段(例えば、図28のS2604〜S2607の処理を行ってS2611の処理を行う部分)と、権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する所定の有利価値を決定する有利価値決定手段(例えば、図47のS3703やS3713の判定処理を行ってS3710の処理を行う部分)とを備え、有利価値決定手段は、遊技機で実行される演出として遊技者により設定される特定演出が設定されているときには、該特定演出が設定されていないときに比べて、所定の有利価値として該特定演出に関連する種類の所定の有利価値を高い割合で付与することを決定する(例えば、図47のS3704の判定処理を行い、S3708の処理を行ってS3709の処理を行う部分)ことを特徴とする。そのような構成により、設定された特定演出に関連する種類の所定の有利価値が付与されやすいので、遊技者が好む所定の有利価値を付与することができ、遊技者に所定の有利価値付与への喜びを感じさせることができる。また、特定演出を設定して遊技を行うことへの意欲を高めることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。 (Means 6) In another aspect of the gaming system according to the present invention, it is possible for a player to play a predetermined game, and a gaming machine (for example, slot machine 1) that outputs information specifying a gaming history, A gaming system (for example, the gaming system 1001) including a management device (for example, the management device 1200) that acquires and manages information output from the game machine, and a plurality of predetermined advantages (for example, item A) Or the right granting means for giving the right (for example, coin) for giving any of the items B) according to the game history (for example, the part performing the processing of S2604 to S2607 of FIG. 28 and performing the processing of S2611) And an advantageous value determination unit that determines a predetermined advantageous value to be granted based on the right granted by the right granting unit (for example, S3703 or S37 in FIG. 47). 3), and the advantageous value determination means sets the specific effect set by the player as the effect to be executed by the gaming machine, when the specific effect is set. It is determined that the predetermined advantageous value of the type related to the specific effect is given at a high ratio as the predetermined advantageous value as compared with the case where is not set (for example, the determination process of S3704 in FIG. 47 is performed, It is characterized by performing the processing of S3708 and performing the processing of S3709). With such a configuration, a predetermined advantageous value of a type related to the set specific effect is easily provided, so that a predetermined advantageous value preferred by the player can be provided, and the predetermined advantageous value is given to the player. Can make you feel the joy of In addition, since it is possible to set the specific effect and increase the motivation to play the game, the operation rate of the gaming machine can be improved.

(手段7)本発明による遊技システムのさらに他の態様は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技履歴を特定する情報を出力する遊技機(例えば、スロットマシン1)と、遊技機から出力された情報を取得して管理する管理装置(例えば、管理装置1200)とを備えた遊技システム(例えば、遊技システム1001)であって、複数種類の所定の有利価値(例えば、アイテムAまたはアイテムB)のうちのいずれかを付与する権利を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段(例えば、図28のS2604〜S2607の処理を行ってS2611の処理を行う部分)と、権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する所定の有利価値を決定する有利価値決定手段(例えば、図47のS3703やS3713の判定処理を行ってS3710の処理を行う部分)と、所望する所定の有利価値の種類を遊技者が任意に選択するための有利価値種類選択手段(例えば、図47のS3706やS3715の処理を行う部分)とを備え、有利価値決定手段は、遊技の頻度が所定の頻度よりも高いときは遊技の頻度が所定の頻度より高くないときと比べて、有利価値種類選択手段によって遊技者が選択した種類の所定の有利価値を高い割合で付与することを決定する(例えば、図47のS3705の判定処理を行い、S3708の処理を行ってS3709の処理を行う部分)ことを特徴とする。そのような構成により、遊技者が好む所定の有利価値が遊技の頻度に応じて付与されるので、遊技者がゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。 (Means 7) A further aspect of the gaming system according to the present invention is a gaming machine (for example, slot machine 1) which allows a player to play a predetermined game and outputs information specifying a gaming history. A gaming system (for example, the gaming system 1001) including a management device (for example, the management device 1200) for acquiring and managing information output from the gaming machine, and a plurality of types of predetermined advantageous values (for example, items) Right granting means for granting the right to grant any of A or item B) according to the game history (for example, the part performing the processing of S2604 to S2607 in FIG. 28 and performing the processing of S2611), Advantage value determining means for determining a predetermined advantage value to be granted based on the rights granted by the means (for example, determination processing of S3703 and S3713 of FIG. 47) To perform the processing of S3710) and advantageous value type selection means for the player to arbitrarily select the type of desired predetermined advantageous value (for example, the portion to perform the processing of S3706 and S3715 of FIG. 47) The advantage value determining means includes a type selected by the player by the advantage value type selecting means when the game frequency is higher than the predetermined frequency than when the game frequency is not higher than the predetermined frequency. It is characterized in that it is decided to apply a predetermined advantageous value at a high rate (for example, a portion that performs the determination processing of S3705 in FIG. 47 and performs the processing of S3708 and performs the processing of S3709). With such a configuration, the predetermined advantageous value favored by the player is given according to the frequency of the game, so the player can be motivated to play the game and the operation rate of the gaming machine can be improved.

(手段8)手段6において、所定の有利価値を付与する権利として、第1権利(例えば、銀コインまたは銅コイン)と、遊技者により設定された特定演出に関連する種類の権利が付与される割合が高い第2権利(例えば、金コイン)を設定し、第2権利が得られたことを報知する報知手段(例えば、図29のS2613の処理を行う部分)を備えるようにしてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、自らが好む所定の有利価値が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。 (Means 8) In Means 6, the first right (for example, silver coin or copper coin) and the right of a type related to the specific effect set by the player are given as the right to give a predetermined advantageous value. A second right (for example, a gold coin) having a high ratio may be set, and notification means (for example, a portion that performs the process of S2613 in FIG. 29) may be provided to notify that the second right has been obtained. According to such a configuration, since the player can identify that the predetermined advantageous value that he / she likes is given, it is possible to increase the player's motivation to play the game again and to improve the operation rate of the gaming machine. it can.

(手段9)手段7において、所定の有利価値を付与する権利として、第1権利(例えば、銀コインまたは銅コイン)と、遊技者が付与されることを所望して設定した種類の権利が付与される割合が高い第2権利(例えば、金コイン)を設定し、第2権利が得られたことを報知する報知手段(例えば、図29のS2613の処理を行う部分)を備えるようにしてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、自らが好む所定の有利価値が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。 (Means 9) In Means 7, the first right (for example, silver coin or copper coin) and the kind of right set by the player are desired to be granted as the right to grant a predetermined advantageous value. Even if a second right (for example, a gold coin) having a high rate of being set is set, and notification means (for example, a portion that performs the process of S2613 in FIG. 29) for notifying that the second right is obtained Good. According to such a configuration, since the player can identify that the predetermined advantageous value that he / she likes is given, it is possible to increase the player's motivation to play the game again and to improve the operation rate of the gaming machine. it can.

(手段10)手段6から手段9のうちのいずれかにおいて、遊技履歴に応じて所定の有利価値を付与する条件を変更する条件変更手段(例えば、図47のS3707の処理を行う部分)を備えるようにしてもよい。そのような構成によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。 (Means 10) A condition changing means (for example, a portion that performs the process of S3707 in FIG. 47) for changing the conditions for giving a predetermined advantageous value according to the game history is provided in any of the means 6 to 9 You may do so. According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(手段11)本発明による遊技システムのさらに他の態様は、遊技の結果に応じた所定情報(例えば、2次元コード)を出力する遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機700)と、所定情報にもとづいて遊技履歴を更新する管理装置(例えば、管理サーバ1200)とを備えた遊技システム(例えば、遊技システム1001)であって、遊技機は、遊技の進行に応じて第1情報(例えば、経験値、ゲーム数、BB回数、達成ミッション)を更新する第1更新手段(例えば、図28のステップS2602〜S2603)と、遊技の進行に応じて第2情報(例えば、金、銀、銅コインのコイン数)を更新する第2更新手段(例えば、図28のステップS2608〜S2611)と、第1更新手段によって更新された第1情報および第2更新手段によって更新された第2情報を所定情報に含ませて出力する所定情報出力手段(例えば、図31のステップS2808,S2809,S2812,S2813)とを含み、管理装置は、所定情報出力手段によって出力された所定情報に含まれる第1情報を第1履歴情報(例えば、経験値、ゲーム数、BB回数、達成ミッション)として集計する第1集計手段(例えば、図41のステップS3104,S3105、図42のステップS3205,S3206)と、所定情報出力手段によって出力された所定情報に含まれる第2情報を第2履歴情報(例えば、積算コイン数)として集計する第2集計手段(例えば、図41のステップS3104,S3105)と、第1集計手段によって集計された第1履歴情報を遊技者の遊技履歴(例えば、経験値、総ゲーム数、累積BB回数、達成ミッション)として出力する遊技履歴出力手段(例えば、図41のステップS3109、図42のステップS3208)と、第2集計手段によって集計された第2履歴情報に応じて、遊技者に所定の有利価値(例えば、アイテム)を付与する有利価値付与手段(例えば、図47のステップS3709〜S3716)とを含むことを特徴とする。そのような構成により、遊技の進行に応じて第1履歴情報だけでなく、第2履歴情報も集計され、第1履歴情報が遊技履歴として出力されるだけでなく、遊技履歴によらず、第2履歴情報に応じて、遊技者に所定の有利価値が付与されるので、ライトユーザに対しても興趣を向上させることが可能となる。 (Means 11) Still another aspect of the gaming system according to the present invention is a gaming machine (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine 700) which outputs predetermined information (for example, a two-dimensional code) according to the result of gaming. A gaming system (for example, the gaming system 1001) including a management device (for example, the management server 1200) for updating a gaming history based on predetermined information, wherein the gaming machine is configured to receive the first information For example, first updating means (for example, steps S2602 to S2603 in FIG. 28) for updating experience points, number of games, number of BBs, achieved mission, and second information (for example, gold, silver, The second updating means (for example, steps S2608 to S2611 in FIG. 28) for updating the number of coins of the copper coin), the first information updated by the first updating means, and 2 includes predetermined information output means (for example, steps S2808, S2809, S2812, S2813 in FIG. 31) for including the second information updated by the update means in the predetermined information, and the management apparatus outputs the predetermined information output means First aggregation means (for example, steps S3104 and S3105 in FIG. 41) for aggregating the first information included in the predetermined information output by the first information as first history information (for example, experience value, number of games, number of BBs, achieved mission) Second aggregation means (for example, FIG. 41) for aggregating the second information included in the predetermined information output by the predetermined information output means as the second history information (for example, the number of accumulated coins) in step S3205 and S3206 of FIG. (Steps S3104 and S3105) and the first history information tabulated by the first tabulation means For example, the game history output unit (for example, step S3109 in FIG. 41, step S3208 in FIG. 42) which outputs as the experience value, total number of games, cumulative BB count, achieved mission, and the second tabulated by the second tab It is characterized by including advantageous value giving means (for example, steps S3709 to S3716 in FIG. 47) for giving a predetermined advantageous value (for example, item) to the player according to the history information. With such a configuration, not only the first history information but also the second history information is added up according to the progress of the game, and not only the first history information is output as the game history, but also based on the game history, the first Since the predetermined advantageous value is given to the player in accordance with the history information, it is possible to improve the interest for the light user.

(手段12)本発明による遊技システムのさらに他の態様は、所定の遊技を行うことが可能であって、遊技の結果に関連する第1の遊技関連情報(例えば、総ゲーム数や、BB回数、RB回数)を出力する遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機700)と、遊技機から出力された第1の遊技関連情報を受け付ける第1の遊技関連情報受付手段を含む管理装置(例えば、管理サーバ1200)とを備えた遊技システムであって、管理装置は、所定の交換価値(例えば、金、銀、銅のコイン)を消費することで特典を所定の有利価値(例えば、アイテム)を付与する有利価値付与手段(例えば、図47のステップS3709〜S3716)と、第1の遊技関連情報受付手段により受け付けた第1の遊技関連情報にもとづいて第1の交換価値(例えば、金、銀、銅のコイン)を付与する第1の交換価値付与手段(例えば、図78の変形例2のように構成し、管理サーバ1200によって図28のステップS2609〜S2611と同様の処理を実行する部分)と、あらかじめ定められた遊技を行うことが可能な遊技コンテンツ(例えば、ゲームアプリケーション。図50(I)参照。)を遊技者に対して配信する遊技コンテンツ配信手段(例えば、図46のステップS3601)と、遊技コンテンツにおける遊技の結果に関連する第2の遊技関連情報(例えば、ゲームアプリケーションからの持点)を遊技者から受け付ける第2の遊技関連情報受付手段(例えば、図46のステップS3602,S3603)と、第2の遊技関連情報受付手段により受け付けた第2の遊技関連情報にもとづいて第2の交換価値(例えば、金、銀、銅のコイン)を付与する第2の交換価値付与手段(例えば、図46のステップS3604)とを含み、有利価値付与手段は、第1の交換価値を消費した場合にも、第2の交換価値を消費した場合にも、所定の有利価値を付与する(例えば、図47のステップS3709〜S3716において、第1の交換価値としてのコインであるか第2の交換価値としてのコインであるかを区別することなく、アイテムを付与する処理を実行している)ことを特徴とする。そのような構成により、遊技機での遊技の結果に関連する第1の遊技関連情報を受け付けた場合に付与される第1の交換価値を消費することだけでなく、管理装置が配信した遊技コンテンツにおける遊技の結果に関連する第2の遊技関連情報を受け付けた場合に付与される第2の交換価値を消費することによっても所定の有利価値の付与を受けることができるので、従来の遊技システムと比較して所定の有利価値の付与を受けることができる機会を増やすことによって、有利価値付与機能を十分に活用することができる。 (Means 12) A still further aspect of the gaming system according to the present invention is capable of playing a predetermined game, and the first gaming related information related to the outcome of the gaming (for example, the total number of games and the number of BBs) , RB (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine 700), and a management device including first game related information receiving means for receiving the first game related information output from the game machine ( For example, the gaming system includes a management server 1200), and the management device consumes a predetermined exchange value (for example, gold, silver, copper coin) to obtain a predetermined advantage value (for example, an item). Based on the first game related information received by the advantage value giving device (eg, steps S3709 to S3716 in FIG. 47) and the first game related information reception device. The first exchange value giving unit (for example, the second modification of FIG. 78) for giving a conversion value (for example, gold, silver, copper coin) is configured by the management server 1200, and the steps S2609 to S2611 of FIG. Game content distribution means (part for executing similar processing) and game content distribution means (for example, game application; see FIG. 50I) capable of playing a predetermined game to the player For example, the second game-related information receiving unit (for example, step S3601 in FIG. 46) and the second game-related information reception means (for example, for receiving points from the game application) related to the game result in the game content , Steps S3602 and S3603 of FIG. 46, and the second game-related information accepted by the second game-related information acceptance means A second exchange value giving means (eg, step S3604 in FIG. 46) for giving a second exchange value (eg, gold, silver, copper coin) based on the information; Even when the exchange value of 1 is consumed, a predetermined advantageous value is given even when the second exchange value is consumed (for example, in steps S3709 to S3716 in FIG. 47, the coin as the first exchange value) A process of giving an item is executed without discriminating whether it is a coin as a second exchange value or a second exchange value). With such a configuration, the game content distributed not only by consuming the first exchange value provided when receiving the first game related information related to the result of the game in the game machine but also by the management device Since it is also possible to receive a predetermined advantageous value by consuming the second exchange value given when the second game-related information related to the result of the game is received, the conventional gaming system and The advantage value giving function can be fully utilized by increasing the chance of being able to receive a predetermined advantage value by comparison.

本発明の実施の形態1に係る遊技システムの全体構成を示す図である。FIG. 1 is a view showing an entire configuration of a game system according to Embodiment 1 of the present invention. 携帯端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a portable terminal. 本発明の実施の形態1に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the management server to which the management apparatus which concerns on Embodiment 1 of this invention is applied. 本発明の実施の形態1に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine to which a game machine according to Embodiment 1 of the present invention is applied. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a slot machine. 光電センサの配置位置を示す図である。It is a figure which shows the arrangement position of a photoelectric sensor. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a slot machine. 入賞として定められた役の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the part determined as winning a prize. 遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。It is a figure which shows the object role of the internal lottery by game state. レベル別、ゲーム数別の経験値付与数を示す図である。It is a figure which shows the number of experience value provision according to a level and the number of games. 遊技間のコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a coin winning specification between games and a stock specification of stock coins. メインメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows transition of a main menu screen. ストックコインのヒント画面を示す図である。It is a figure showing a stock coin hint screen. パスワードの入力操作について説明するための図(その1)である。FIG. 6 is a diagram (part 1) for describing a password input operation. パスワードの入力操作について説明するための図(その2)である。It is a figure (the 2) for demonstrating the input operation of a password. (a)はパスワード解析テーブルを示す図であり、(b)はパスワードの解析手順を示す図である。(A) is a figure which shows a password analysis table, (b) is a figure which shows the analysis procedure of a password. (a)は特定演出領域の通常演出モード時の表示状況の一例を示す図であり、(b)は特定演出モード時の表示状況の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display condition at the time of the normal rendering mode of a specific effect area | region, (b) is a figure which shows an example of the display condition at the time of specific rendering mode. 2次元コードの出力について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the output of a two-dimensional code. 2次元コードに含まれる情報を示す図である。It is a figure which shows the information contained in a two-dimensional code. ストックコイン獲得抽選演出時の画面を示す図である。It is a figure showing the screen at the time of a stock coin winning lottery effect. 管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベースおよび特典データベースの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the player database with which a management server is equipped, a game history database, and a privilege database. サブCPUが実行するタイマ割込処理(サブ)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process (sub) which sub CPU performs. スロットマシンで実行されるメインメニュー表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main menu display process performed by a slot machine. スロットマシンで実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main menu operation processing before the password input performed by a slot machine. スロットマシンで実行されるパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the password input reception process performed by a slot machine. 異なる機種のパスワードが入力された際の演出画面を示す図である。It is a figure which shows the presentation screen when the password of a different model is input. スロットマシンで実行されるレベル・コイン関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the level / coin related process performed by a slot machine. 金コイン獲得を報知する場合のレベル・コイン関連処理の手順の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the procedure of the level * coin related process in the case of alert | reporting a gold coin acquisition. スロットマシンで実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main menu operation processing after password input performed by a slot machine. スロットマシンで実行される2次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the two-dimensional code display process performed by a slot machine. スロットマシンで実行される特別演出実行処理の手順を示すフローチャートである。60 is a flowchart illustrating a procedure of a special effect execution process executed by the slot machine. 所定演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a predetermined | prescribed presentation process. 所定演出決定テーブルの具体例を示す説明である。It is an explanation showing a specific example of a predetermined effect determination table. 所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of an effect mode of a predetermined effect. 所定演出処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a predetermined presentation process. 所定演出の演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production | presentation aspect of a predetermined | prescribed production. 所定演出の演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production | presentation aspect of a predetermined | prescribed production. 管理サーバで実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the server main process performed by a management server. 管理サーバで実行される会員登録処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the member registration process performed by a management server. 管理サーバで実行される簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the easy start update process performed by a management server. 管理サーバで実行される通常更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal update process performed by a management server. 管理サーバで実行されるレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the level and experience point update process performed by a management server. 管理サーバで実行されるメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the menu selection reception process performed by a management server. 管理サーバで実行されるパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the password issuing process performed by a management server. 管理サーバで実行されるゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game provision process performed by a management server. 管理サーバで実行されるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the item provision process performed by a management server. アイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table used by item acquisition lottery. 本発明の実施の形態2に係る遊技機を適用したスロットマシンの管理サーバで実行されるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the item provision process performed by the management server of the slot machine which applied the game machine which concerns on Embodiment 2 of this invention. 携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on the display part of a portable terminal. 会員登録に関して、携帯端末と管理サーバ間のデータのやり取りを示す図である。It is a figure which shows exchange of the data between a portable terminal and a management server regarding member registration. 簡単スタート更新に関して、スロットマシンと携帯端末、携帯端末と管理サーバ間それぞれのデータのやり取りを示す図である。It is a figure which shows exchange of each data between a slot machine and a portable terminal and a portable terminal, and a management server regarding easy start update. 通常更新に関して、スロットマシンと携帯端末、携帯端末と管理サーバ間それぞれのデータのやり取りを示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating exchange of data between the slot machine and the portable terminal and between the portable terminal and the management server regarding normal updating. 特典付与に関して、携帯端末と管理サーバ間のデータのやり取りを示す図である。It is a figure which shows exchange of the data between a portable terminal and a management server regarding a privilege provision. 本発明の実施の形態3に係る遊技機を適用したスロットマシンから出力される2次元コードに含まれる情報を示す図である。It is a figure which shows the information contained in the two-dimensional code output from the slot machine which applied the game machine which concerns on Embodiment 3 of this invention. 本発明の実施の形態4に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine to which a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention is applied. パチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure in the main board | substrate with which a pachinko game machine is provided. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing which CPU for production control performs. 実施の形態4における遊技間のコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。FIG. 35 is an explanatory view showing a coin earning specification among games and stock specification of stock coins in the fourth embodiment. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution area of a predetermined | prescribed effect. ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the predetermined | prescribed presentation performed by a roulette aspect. ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the predetermined | prescribed presentation performed by a roulette aspect. ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the predetermined | prescribed presentation performed by a roulette aspect. 特定演出(リーチ演出)が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出がルーレット態様で実行される場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in case the predetermined | prescribed effect which alert | reports the alerting | reporting result of a loss is performed in a roulette aspect, before alerting | reporting that a specific effect (reach effect) is performed. サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the predetermined | prescribed presentation performed by a dice | dies aspect. サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the predetermined | prescribed presentation performed by a dice | dies aspect. サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the predetermined | prescribed presentation performed by a dice | dies aspect. 特定演出(リーチ演出)が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出がサイコロ態様で実行される場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in case the predetermined | prescribed effect which alert | reports the alerting | reporting result of a loss is performed by a dice | dies mode, before alerting | reporting that a specific effect (reach effect) is performed. 第1所定演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st predetermined presentation process. 第1所定演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st predetermined presentation process. 第1所定演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st predetermined presentation process. 第1所定演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 1st predetermined presentation determination table. 第1所定演出態様決定テーブルおよび第1所定演出色決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a first predetermined effect mode determination table and a first predetermined effect color determination table. 第2所定演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd predetermined presentation processing. 第2所定演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 2nd predetermined presentation determination table. 第2所定演出態様決定テーブルおよび第2所定演出色決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 2nd predetermined presentation mode determination table and a 2nd predetermined presentation color determination table. 遊技用システムにおける構成の組み合わせパターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a combination pattern of composition in a game system. (a)は、放出されるコインの当選確率を示す図であり、(b)は、ストックコインの当選確率を示す図である。(A) is a figure which shows the winning probability of the coin discharged | emitted, (b) is a figure which shows the winning probability of a stock coin. ポイントの回復条件と回復ポイント数を示す図である。It is a figure which shows the recovery conditions of point, and the number of recovery points.

本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[実施の形態1]
図1は、本発明の実施の形態1に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施の形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施の形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200と、から構成される。
First Embodiment
FIG. 1 is a diagram showing an entire configuration of a game system 1001 according to Embodiment 1 of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming system 1001 is a slot machine 1 to which the gaming machine according to the first embodiment of the present invention is applied, and a management server 1200 to which the management apparatus according to the first embodiment of the present invention is applied. It consists of

スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能およびインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。   The slot machine 1 is installed in a game arcade (hall), and the management server 1200 is connected to the Internet network 900. Data exchange between the slot machine 1 and the management server 1200 is performed via a portable terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet network 900.

図2は、この実施の形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。この携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。   FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the portable terminal 1100 of this embodiment. The portable terminal 1100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。   The storage unit 120 is configured by semiconductor memory such as nonvolatile memory such as ROM (Read Only Memory) and flash memory, and volatile memory such as RAM (Random Access Memory). The storage unit 120 stores programs and data such as an application program for causing the control unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 1100.

操作部130は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。   The operation unit 130 includes a dial key, a cross control key, and other function keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets, and other characters. Alternatively, the operation unit 130 may be configured to include a touch panel. Operation unit 130 receives an operation input from the user, and sends a signal related to the received operation to control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。   The display unit 140 is configured of a liquid crystal display (Liquid Crystal Display, hereinafter referred to as “LCD”). The display unit 140 may be configured by a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. The display unit 140 displays character data and image data supplied from the control unit 110.

無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。   The wireless communication unit 150 sends a signal received from another portable terminal or server via the antenna 151 to the control unit 110, and causes the antenna 151 to output a signal to be transmitted from the control unit 110 to another portable terminal or server.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。この実施の形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。   The camera unit 160 captures an image of an object to be captured according to the operation of the player, converts the captured image into image data, and supplies the image data to the control unit 110. In this embodiment, the camera unit 160 captures a two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」とい
う)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
The control unit 110 is configured by a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 processes data from the storage unit 120, the operation unit 130, the display unit 140, the wireless communication unit 150, the camera unit 160, and the like according to a program such as an application program stored in the storage unit 120. The data after processing is supplied to the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。   Note that the portable terminal 1100 may have a voice input / output function and an infrared communication function, which the general portable telephone has, in addition to the above configuration.

図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the management server 1200. As shown in FIG. The management server 1200 has a function as a general web server, and as shown in FIG. 3, includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250. Including.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブなどの外部記憶装置などから構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 220 is configured of a ROM, a RAM, an external storage device such as a flash memory or a hard disk drive, and the like. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1200.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネルなどの入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者などのユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。   The operation unit 230 includes an input device such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touch pad, and a touch panel. The operation unit 230 receives an operation input from a user such as a manager of the management server 1200, and sends a signal related to the received operation to the control unit 210.

表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。
表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。
The display unit 240 is configured of, for example, an LCD. The display unit 240 may be configured by another display device such as a CRT (Cathode RayTube) display or an EL display.
The display unit 240 displays character data and image data supplied from the control unit 210.

通信部250は、携帯端末1100や他のサーバなどから、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバなどに送信する。   The communication unit 250 supplies data received from the mobile terminal 1100 or another server via the Internet network 900 to the control unit 210, and the data supplied from the control unit 210 is transmitted via the Internet network 900 to the mobile terminal. Send to 1100 or other servers.

制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250からのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。   The control unit 210 is configured of, for example, an MPU. The control unit 210 processes the data from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, the communication unit 250, etc. according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data in the storage unit 220, The operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 are supplied.

続いて、この実施の形態のスロットマシン1について説明する。先ず、図4〜図8を参照して、スロットマシン1の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン1は、図4および図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   Next, the slot machine 1 of this embodiment will be described. First, the structure and electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. The slot machine 1 comprises, as shown in FIGS. 4 and 5, a housing 1a having a front opening, and a front door 1b pivotally supported at a side end of the housing 1a. .

スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the housing 1a of the slot machine 1, as shown in FIG. 5, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter, left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R) in which plural kinds of symbols are arranged on the outer periphery Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 4, three consecutive symbols are provided on the front door 1b among the symbols arranged on the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. It is disposed so as to be visible from the see-through window 3.

左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図7に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール2ごとに、それぞれ21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 7, “black 7”, “net 7 (shaded 7)”, “white 7”, “BAR”, “outside” on the outer peripheral portions of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R, respectively. A plurality of kinds of mutually distinguishable symbols such as "replay", "watermelon", "cherry", "bell" and "orange" are drawn in a predetermined order, 21 each for each reel 2. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are displayed on the see-through window 3 in upper, middle, and lower three stages, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図5、図8参照)によって回転させられる。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The respective reels 2L, 2C, 2R are rotated by corresponding reel motors 32L, 32C, 32R (see FIGS. 5 and 8). Thereby, the symbols of the respective reels 2L, 2C, 2R are displayed while being continuously changed in the see-through window 3. Further, by stopping the rotation of each of the reels 2L, 2C, 2R by the reel motors 32L, 32C, 32R, three consecutive symbols are drawn out and displayed as a display result on the transparent window 3.

各リール2L、2C、2Rの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、各リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。リールLED55は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。   Reel sensors 33L, 33C, 33R for detecting the reference position and reel LEDs 55 for irradiating the reels 2L, 2C, 2R from the back are provided on the inner side of each reel 2L, 2C, 2R. ing. The reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, and is configured to be capable of irradiating each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   At a position corresponding to each of the reels 2L, 2C, 2R in the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 which allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The respective reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side via the above.

前面扉1bには、メダル(遊技用価値)を投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(この実施の形態では、何れの遊技状態においても3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、各リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   On the front door 1b, using a medal insertion portion 4 capable of inserting medals (value for gaming), a medal payout opening 9 for paying out medals, and a credit (the number of medals stored as gaming value owned by a player) MAX BET switch operated when setting the maximum number of bets (3 cards in any game state in this embodiment) out of the defined number of bets determined according to the game state within that range 6. Settling switch 10 which is operated when the medals stored as credits and the medals used for setting the number of bets are settled (the medals used for setting the credits and the number of bets are returned) and the game is started Use for stop switch 8L, 8C, 8R which is operated when stopping the rotation of start switch 7 and each reel 2L, 2C, 2R which are operated at the time of each Effect switch 56 for (CHANCE buttons) are provided operable by the player.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1に設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2に設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3に設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   In addition, on the front door 1b, a credit indicator 11 is displayed on which the number of medals stored as credits is displayed, the number of medals paid out due to the occurrence of winnings, an error code indicating the contents when an error occurs, etc. Game assist indicator 12, 1 BET LED 14 notifying that the bet number is set to 1 by lighting, 2 BET LED 15 notifying that the bet number is set to 2 by lighting, that the bet number is set to 3 3 BET LED 16 to notify by lighting up, input request LED 17 to notify by light that the medal can be inserted, start effective LED 18 to notify by lighting that the game start operation by the operation of start switch 7 is effective, wait (previous Wait for the reels to start spinning because a certain period of time has not passed since the game started That state) in wait for notifying by lighting a a is that in LED 19, a game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図8参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAX BET switch 6, a BET switch valid LED 21 (see FIG. 7) is provided to notify by lighting that the setting operation of the bet number by the operation of the MAX BET switch 6 is enabled, and the stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop enable LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 8) are provided in the interior of 8R to notify by lighting that the stop operation of the reel by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. It is done.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図8参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, a reset switch 23 for detecting an error state to be described later and a reset operation for releasing a suspension state to be described later by a predetermined key operation, changing setting values to be described later and checking setting values The setting value display 24 displays the setting value at that point, and the pause function enables / disables the pause mode (state in which the progress of the game is restricted until the reset operation is made) at the end of BB described later. Switch 36a for selecting an option, and an automatic settlement function that controls automatic settlement processing (processing to settle (return) the medal stored as a credit without the operation of the player) at the end of BB described later. The automatic adjustment switch 36b for selecting invalidity, the flow path of the medals inserted from the medal insertion unit 4, and a hopper tank 34a described later provided inside the housing 1a (see FIG. 5) ) Having a channel switching solenoid 30 for selectively switching to either the side or the medal payout port 9 side, and the inserted medal sensor 31 inserted from the medal insertion portion 4 and detecting medals flowing down to the hopper tank 34a side A medal selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 8) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、上述した左リール2L、中リール2C、右リール2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図8参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   Inside the housing 1a, reel sensors 33L and 33C capable of detecting the reel reference positions of the above-mentioned left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R, reel motors 32L, 32C and 32R, and each reel 2L, 2C and 2R. 33R (see FIG. 8), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and medals stored in the hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out the medals from the medal payout opening 9 and a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   At the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided in which the medals overflowing from the hopper tank 34a are stored. Inside the overflow tank 35 is provided a full tank sensor 35a consisting of a pair of conductive members spaced apart to the left and right at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals, and the conductive member is an overflow tank 35. It can be detected that the medal storage amount stored inside becomes more than a predetermined amount when conducting by contact via the medal stored inside, that is, the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front panel of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a halt state under normal conditions. There is provided a reset / setting switch 38 which functions as a setting switch for changing a setting value of an internal lottery winning probability (ball-out rate) to be described later, and a power switch 39 operated when turning on / off the power. .

このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。この実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1 having such a configuration, the player first inserts a medal from the medal insertion portion 4 or sets a bet number using a credit. To use the credit, the MAX BET switch 6 may be operated. When the specified number of bets determined according to the gaming state is set, the paylines L1 to L5 (see FIG. 4) become effective, and the operation of the start switch 7 is effective, that is, the game can be started. It becomes a state. In this embodiment, three cards are set as the defined number of bets regardless of the gaming state, and when the defined number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become effective. When the medal is inserted exceeding the maximum number among the prescribed numbers corresponding to the gaming state, that amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。この実施の形態では、図4に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   The pay line is a line set to determine whether a combination of symbols displayed in the see-through window 3 of each of the reels 2L, 2C, 2R is a combination of pay symbols. In this embodiment, as shown in FIG. 4, a winning line L1 set across symbols arranged in the middle of each reel 2L, 2C, 2R, and a symbol arranged in the upper stage of each reel 2L, 2C, 2R The pay line L2 set across the two, the pay line L3 set across the symbols arranged at the bottom of each reel 2L, 2C, 2R, the top of the left reel 2L, the middle of the middle reel 2C, the bottom of the right reel 2R, That is, it is set across the winning line L4, the lower part of the left reel 2L, the middle of the middle reel 2C, and the upper part of the right reel 2R, that is, the symbols lined up to the right. Five types of pay line L5 are defined as a pay line.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R are rotated, and the symbols of the reels 2L, 2C, 2R are continuously varied. In this state, when any stop switch 8L, 8C, 8R is operated, the rotation of the corresponding left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the perspective window 3.

そして全てのリール(右リール2L、中リール2Cおよび右リール2R)が停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン(有効入賞ライン)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(この実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(この実施の形態では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   And one game is ended by stopping all the reels (right reel 2L, middle reel 2C and right reel 2R), and a combination of symbols predetermined on the activated pay line (active pay line) When (hereinafter also referred to as a winning combination) is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, a winning occurs, and the number of medals determined according to the winning is awarded to the player, It is added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), the medals are directly paid out from the medal payout opening 9 (see FIG. 4). In addition, when the combination of symbols with the payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the number of payouts determined for each combination of the symbols arranged on the activated pay line is totaled The medal is to be awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the payout number of medals awarded in one game, and when the total payout number exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. The Rukoto. In addition, when the combination of the symbols accompanied by the transition of the gaming state is stopped as the display result of each reel 2L, 2C, 2R on the pay line, the gaming state according to the combination of the symbols is shifted to .

図6に示すように、液晶表示器51の近傍には、光電センサ57(図8参照)を構成する発光素子57aと受光素子57bとが設けられている。発光素子57aからの照射光が液晶表示器51の前方の領域にある検出対象物(例えば、携帯端末1100)で反射すると、受光素子57bが反射光を受光する。そして、受光素子57bで受光した光量を検出することによって、発光素子57aの照射光が携帯端末1100で反射したか否かを検出している。詳しくは後述するように、携帯端末1100が検出されると、液晶表示器51からは遊技履歴などの情報を含む2次元コードを表示させるためのメインメニュー画面が自動的に表示される。   As shown in FIG. 6, in the vicinity of the liquid crystal display 51, a light emitting element 57a and a light receiving element 57b which constitute the photoelectric sensor 57 (see FIG. 8) are provided. When the irradiation light from the light emitting element 57 a is reflected by the detection target (for example, the portable terminal 1100) in the area in front of the liquid crystal display 51, the light receiving element 57 b receives the reflected light. Then, by detecting the amount of light received by the light receiving element 57 b, it is detected whether or not the irradiation light of the light emitting element 57 a is reflected by the portable terminal 1100. As described in detail later, when the portable terminal 1100 is detected, the liquid crystal display 51 automatically displays a main menu screen for displaying a two-dimensional code including information such as a game history.

この実施の形態では、液晶表示器51の前方、かつ携帯端末1100からの反射光を受光素子57bが受光できる位置で、さらに携帯端末1100で2次元コードを取得できる位置(すなわち、液晶表示器51で2次元コードが表示される領域に近接する位置)を特定領域として設定している。これにより、液晶表示器51で2次元コードが表示される領域に近接する位置において2次元コードを取得するための作業を行うだけでメインメニュー画面が出力されるので2次元コードを取得する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。   In this embodiment, at a position in front of the liquid crystal display 51 and at a position where the light receiving element 57 b can receive the reflected light from the portable terminal 1100, a position where the two-dimensional code can be obtained by the portable terminal 1100 (i.e., the liquid crystal display 51 The position close to the area where the two-dimensional code is displayed is set as the specific area. As a result, the main menu screen is output only by performing an operation for acquiring the two-dimensional code at a position close to the area where the two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51. Therefore, when acquiring the two-dimensional code The annoyance felt by the player can be eliminated.

図8は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図8に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。   FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. In the slot machine 1, as shown in FIG. 8, a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101 are provided. The gaming control board 40 controls the gaming state, the presentation control board 90 controls the presentation according to the gaming state, the power supply board 101 generates the drive power of the electric components constituting the slot machine 1, and each electric component Supplied to

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給される。電源基板101は、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給する。   The power supply substrate 101 is externally supplied with power of AC 100V. The power supply substrate 101 generates a DC voltage necessary to drive each electric component constituting the slot machine 1 from the power supply of AC 100 V, and is connected to the effect control substrate 90 connected via the game control substrate 40 and the game control substrate 40. Supply.

また、電源基板101には、上述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, to the power supply substrate 101, the above-described hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are connected.

遊技制御基板40には、上述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   In the game control board 40, the above-mentioned MAX BET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, inserted medal sensor 31, door open The detection switch 25 and the reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described dispensing sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 are connected via the power supply substrate 101, Detection signals of these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、上述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技用表示部13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左,中,右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御にもとづいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes the above-mentioned credit display 11, game support display 12, display 13 for game, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, insertion request LED 17, start enable LED 18, wait LED 19 and replay LED 20, The BET switch enable LED 21, left, middle, right stop enable LEDs 22 L, 22 C, 22 R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32 L, 32 C, 32 R are connected. The above-described hopper motor 34 b is connected, and these electric components are driven based on the control of the main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備える。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a disconnection detection. A circuit 48 and a reset circuit 49 are provided.

メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42では、遊技の進行に使用される乱数の種類ごとに設定され、乱数の種類ごとにカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、メインCPU41aの命令に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。   The main control unit 41 includes a microcomputer including a main CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, and an I / O 41d, and controls a game. The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value each time a pulse is generated. The sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42, and outputs the acquired numerical value to the main control unit 41. The random number generation circuit 42 is set for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is defined. The sampling circuit 43 acquires a numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number in accordance with an instruction of the main CPU 41 a.

乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインCPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、この実施の形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。   The configuration for acquiring the random number is not limited to the above-described configuration and is arbitrary. For example, the main CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values acquired from the sampling circuit 43. In this embodiment, the range of the above-mentioned random number value is a range of 16 bits, that is, a value in the range of 0 to 65535.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路45は、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路46は、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行う。LED駆動回路47は、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行う。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を送出する。   The switch detection circuit 44 detects a detection signal input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101. The motor drive circuit 45 performs drive control of the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 performs drive control of the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit 47 performs drive control of various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power failure detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1, and when detecting a voltage drop, outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41. The reset circuit 49 sends a reset signal to the main CPU 41a when power is turned on or when an initialization instruction from the main CPU 41a is not input.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM41bは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。ROM41cは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。I/O41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has a clock function and an interrupt function (including an interrupt disable function) such as timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41c, and performs processing related to the progress of the game. It controls each part of the control circuit mounted on the control board 40 directly or indirectly. The RAM 41 b is used as a work area or the like when the main CPU 41 a executes a program. The ROM 41c stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The I / O 41 d inputs / outputs control signals to / from each circuit connected via the signal input / output terminal of the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。   In addition, backup power is supplied to the main control unit 41 even during a power failure, and while the backup power is supplied, data stored in the RAM 41 b is held.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(この実施の形態では、約0.56ms)ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the processing according to the control state until the detection states of the various switches connected to the game control board 40 change as the basic processing, and stepwise according to the change of the detection states of the various switches Execute the process of transitioning to Further, the main CPU 41a has the interrupt function as described above, and can interrupt the basic processing and execute the interrupt processing by the occurrence of the interrupt, and the voltage output from the power failure detection circuit 48 In response to the input of the lowering signal, the power interruption interrupt process (main) is executed, and the timer interrupt process (main) is executed at predetermined time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). The execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the combined time of the process to be repeated depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main). Therefore, at least the processing repeated according to the control state is always performed between the current and the next timer interrupt processing (main).

メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O 41d. The command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and the command is not sent from the effect control board 90 toward the game control board 40.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56(この実施の形態では、その外面に“CHANCEボタン”と表記される。)が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to the effect switch 56 (in this embodiment, the outer surface is described as "CHANCE button"), and a detection signal of the effect switch 56 is input. It has become.

また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、上述したリールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御にもとづいて駆動されるようになっている。   In addition, the rendering control board 90 is connected to a rendering device such as the liquid crystal display 51 (see FIG. 4) disposed on the front door 1b of the slot machine 1, the rendering effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 described above. These effect devices are driven based on control by a sub control unit 91 described later mounted on the effect control board 90.

さらに、演出制御基板90には、光電センサ57が接続されている。発光素子57aから照射した光を受光素子57bで受光すると検出信号が入力されるようになっている。サブ制御部91は、受光素子57bで受光した光の光量、すなわち検出対象物で反射した光の光量によって反射対象物の色を検出する。これにより、検出対象物が携帯端末1100であるか否かや、遊技者であるか否かを検出している。   Furthermore, a photoelectric sensor 57 is connected to the effect control board 90. When light emitted from the light emitting element 57a is received by the light receiving element 57b, a detection signal is input. The sub control unit 91 detects the color of the object to be reflected based on the amount of light received by the light receiving element 57b, that is, the amount of light reflected by the object to be detected. Thereby, it is detected whether or not the detection target is the portable terminal 1100, and whether or not it is a player.

なお、この実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドにもとづいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンにもとづいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect apparatus such as the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55. Although there is an output control unit for directly controlling the output of the rendering device separately from the sub control unit 91, the output control unit is mounted on the effect control substrate 90 or another substrate, and the sub control unit 91 is based on the command from the main control unit 41. The output pattern of the rendering device may be determined, and the output control unit may perform output control of the rendering device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output The output control of the rendering device is performed by both of the control units.

また、この実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Moreover, in this embodiment, although the liquid crystal display 51, the presentation effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the presentation device, the presentation device is not limited to them, and is mechanically driven, for example. A display device or a mechanically driven combination may be applied as the effect device.

演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備える。   The effect control board 90 includes a sub control unit 91, a display control circuit 92, an LED drive circuit 93, an audio output circuit 94, a reset circuit 95, a switch detection circuit 96, a clock device 97, and a power failure detection circuit. And 98.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91b、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路92は、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行う。音声出力回路94は、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う。リセット回路95は、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブCPU91aにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出する。時計装置97は、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 is configured by a microcomputer including the sub CPU 91a, the RAM 91b, the ROM 91c, and the I / O 91d, and performs effect control. The display control circuit 92 performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. The LED drive circuit 93 controls the drive of the effect LED 52 and the reel LED 55. The audio output circuit 94 controls audio output from the speakers 53 and 54. The reset circuit 95 sends a reset signal to the sub CPU 91 a when the power is turned on or when an initialization instruction from the sub CPU 91 a is not inputted for a predetermined time. The switch detection circuit 96 detects a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90. The clock device 97 outputs time information including date information and time information. The power failure detection circuit 98 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1, and when detecting a voltage drop, outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力にもとづいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち、一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   The sub CPU 91a receives various commands from the game control board 40 to perform various controls for effecting, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. . The sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt disable function) as the main CPU 41a. Among the command transmission lines, one of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line which is output when the main control unit 41 transmits a command, and the sub CPU 91 a is a strobe signal. An interrupt is generated on the basis of the input and the command from the main control unit 41 is acquired, and a command reception interrupt process to be stored in the buffer is executed. Further, the sub CPU 91a generates an interrupt each time the number of clock inputs reaches a fixed number, that is, at fixed intervals, and executes timer interrupt processing (sub) described later. Further, one of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to the power failure detection circuit 98, and the sub CPU 91a cuts off the power according to the input of the voltage drop signal output from the power failure detection circuit 98. Execute the import process (sub). Further, also in the sub CPU 91a, when an unused interrupt occurs, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91bに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Also, backup power is supplied to the sub control unit 91 at the time of a power failure, and while the backup power is supplied, data stored in the RAM 91 b is held.

この実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)などの3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。   In the slot machine 1 of this embodiment, the payout rate of medals changes in accordance with the set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by using the winning probability according to the set value in the internal lottery described later. The set value is composed of six steps of 1 to 6, and the payout rate is the highest at 6 and the payout rate decreases as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the degree of advantage is the highest for the player, and the degree of advantage decreases stepwise as the values become smaller in the order of 5, 4, 3, 2, 1. The set values may be set in three steps such as 1, 3, 6, 1, 4, 4, H (High), or seven steps from 1 to 7, and it is not necessary to limit to six steps.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41bに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, the setting value read from the RAM 41b is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Move to setting change status. In the setting change state, when the reset / setting switch 38 is operated, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when the setting 6 is further operated, the setting is returned to the setting 1) . Then, when the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41 b of the main control unit 41, and the state shifts to a state where the game can be progressed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   Further, in order to confirm the setting value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned ON in the state where the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read from the RAM 41b is displayed on the setting value display 24 to shift to a setting confirmation state where the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game can not be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the game can be returned to the state in which the progress of the game is possible.

この実施の形態のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、メインCPU41aは、レジスタの格納値を後述するRAM41bのスタックに退避させ、RAM41bに何れかのビットが1となる破壊診断用データ(この実施の形態では、5AH)、すなわち、0以外の特定のデータを格納すると共に、RAM41bの全ての領域に格納されたデータにもとづくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41bに格納する。ここで、RAMパリティとは、RAM41bの該当する領域(この実施の形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41bの全ての領域に格納されたデータにもとづくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41bの全ての領域に格納されたデータにもとづくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of this embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power failure detection circuit 48, the power failure interrupt process (main) is executed. In the power interruption interrupt process (main), the main CPU 41a saves the stored value of the register to a stack of the RAM 41b described later, and the data for destruction diagnosis (1AH in this embodiment) in which any bit becomes 1 in the RAM 41b. That is, while storing specific data other than 0, RAM parity adjustment data is calculated so that RAM parity based on data stored in all areas of the RAM 41b becomes 0, and is stored in the RAM 41b. Here, the RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of the values stored in the respective bits of the corresponding area (in this embodiment, all the areas) of the RAM 41b. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b is 0, the data for RAM parity adjustment is 0, and the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b is 1. For example, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41bの全ての領域に格納されたデータにもとづいてRAMパリティを計算すると共に、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41bに記憶されているデータにもとづいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、メインCPU41aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に遷移させ、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   Then, the main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b at the time of startup, and confirms the value of the data for destruction diagnosis, the RAM parity is 0, and the destruction diagnosis Under the condition that the value of the data for processing is also correct, the processing state of the main CPU 41a is restored to the state before power interruption based on the data stored in the RAM 41b. However, the main CPU 41a determines that the RAM is abnormal if the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or the value of the destruction diagnostic data is incorrect, and sets the RAM abnormal error code in the register and the RAM abnormal error It is made to transition to the state and disable the progress of the game. Note that unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the above-described setting change state. It will not be released until

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、サブCPU91aは、レジスタの格納値を後述するRAM91bのスタックに退避させ、RAM91bに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納すると共に、RAM91bの全ての領域に格納されたデータにもとづくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91bに格納する処理を行う。   Further, when the sub CPU 91a also detects the voltage drop signal from the power failure detection circuit 98, it executes the power failure interrupt process (sub). In the power interruption interrupt process (sub), the sub CPU 91a saves the stored value of the register to the stack of the RAM 91b described later, stores the data for destructive diagnosis for which any bit becomes 1 in the RAM 91b, and all the RAM 91b The data for adjusting the RAM parity is calculated so that the RAM parity based on the data stored in the area is 0, and stored in the RAM 91b.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91bの全ての領域に格納されたデータにもとづいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91bに記憶されているデータにもとづいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、サブCPU91aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91bを初期化するようになっている。この場合、メインCPU41aの場合と異なり、RAM91bが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 91b at the time of startup, and based on the data stored in the RAM 91b on condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before power interruption. However, when the RAM parity is not 0 (in the case of 1), the sub CPU 91a determines that the RAM is abnormal and initializes the RAM 91b. In this case, unlike the case of the main CPU 41a, the RAM 91b is only initialized, and the execution of the effect is not disabled.

次に、メイン制御部41のRAM41bの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41bの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41 b of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41 b of the main control unit 41 is divided into important work, general work, special work, set value work, stop phase work, non-saved work, unused area, and stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/O41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数など、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41bのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41bの格納領域のうちの使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work in which data that is inconvenient to initialize at the end of BB is stored, such as various display devices and LED display data, I / O 41d input / output data, gaming time counter, etc. The general work is a work in which data that can be initialized at the end of BB is stored, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out during BB. The special work is a work in which data for transmitting a command to the effect control board 90, various software random numbers, etc. are stored data which is initialized only before the start of setting. The set value work is a work in which the set value used when performing the lottery in the internal lottery process is stored, and after 0 is stored in the initialization before the setting start (before the transition to the setting change mode), It is corrected and the setting value newly set at the end of setting (at the time of ending to the setting change mode) is stored. The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and when the reel motors 32L, 32C, 32R are in the stop state, data indicating the stop phase is stored The Rukoto. The non-saved work is a work that holds the state of various switches, and the value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41 b is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41b, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area for storing data saved from the register of the main CPU 41a, and the unused stack area among them is satisfied with any one of a plurality of initialization conditions described later, similarly to the unused area. If you do, it will be initialized, but the stack area in use will not be initialized because the program continues.

この実施の形態において、メインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41bのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時、の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In this embodiment, when the main CPU 41a is activated with both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 turned on, when a RAM abnormal error occurs, when the setting key switch 37 is activated only. , BB, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both off, when the data of the RAM 41 b is not destroyed at the time of activation, the initialization condition consisting of six at the end of one game is When satisfied, five different types of initialization are performed according to the respective initialization conditions.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41bの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41bのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41bの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   The initialization 0 is performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON at the time of activation, and initialization is performed prior to the transition to the setting change mode, or when an RAM error occurs. In initialization, in initialization 0, all areas (including unused areas and unused stack areas) of the storage area of the RAM 41b except for the used stack area are initialized. The initialization 1 is in a state where only the setting key switch 37 is ON at the time of startup, and is an initialization performed before the transition to the setting change mode. In the initialization 1, of the storage areas of the RAM 41b, All areas (including unused area and unused stack area) except the used stack area and the stop phase work are initialized. The initialization 2 is an initialization performed at the end of the BB. In the initialization 2, the general work, the unused area and the unused stack area among the storage areas of the RAM 41 b are initialized. The initialization 3 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are off at startup and the data in the RAM 41 b is not destroyed, and the initialization 3 is not performed. Saved work, unused area and unused stack area are initialized. The initialization 4 is performed at the end of one game. In the initialization 4, the unused area and the unused stack area of the storage area of the RAM 41 b are initialized.

なお、この実施の形態では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち、設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。   In this embodiment, initialization 0 and initialization 1 are performed before the transition of the setting change mode, but may be performed at the end of the setting change mode, that is, after the setting is determined. In this case, if the set value work is initialized, the set value determined is lost, so initialization of the set value work is not performed.

この実施の形態のスロットマシン1は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。この実施の形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、この実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。   In the slot machine 1 of this embodiment, the defined number of bets that can be set according to the gaming state is determined as described above, and the defined number of bets determined according to the gaming state is set. It is possible to start the game on the condition that In this embodiment, although it will be described later, there are regular bonus (hereinafter referred to as RB) and normal gaming state as gaming states, and 3 is defined as the specified number of bets in any gaming state. The game can be started when 3 is set as the number of bets regardless of the gaming state. In this embodiment, all the pay lines L1 to L5 are activated when the defined number of bets according to the game state is set.

この実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール(左リール2L、中リール2Cおよび右リール2R)が停止した際に、有効入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41bに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all reels (left reel 2L, middle reel 2C and right reel 2R) are stopped, a symbol called a winning combination on an activated pay line (hereinafter simply referred to as a pay line) is used. It will be a prize when the combination of is complete. The role may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but can be roughly divided into a small combination with payout of medals and the need to set the number of bets, and the next game can be started again There are a game role and a special role accompanied by a transition of the game state. In the following, the small part and the re-play part are collectively referred to as a general part. In order to generate a winning of each combination determined in accordance with the gaming state, it is necessary to win an internal lottery described later, and to set a winning flag of the combination to the RAM 41b.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Note that among the winning flags of these respective roles, the winning flags of the small winning combination and the re-playing combination are made effective only in the game in which the flag is set, and become invalid in the next game, but the winning flag of the special combination is The combination is valid until the combination of the combination accepted by the flag is complete, and the combination is invalidated in the game. That is, once the winning combination of the special part is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag can not be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It will be.

このスロットマシン1における役としては、図9に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下、RBという。)と、ビッグボーナス(1)、(2)(以下、BB(1)、(2)という。)が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。   As a role in the slot machine 1, as shown in FIG. 9, a regular bonus (hereinafter referred to as RB) as a special role and a big bonus (1), (2) (hereinafter referred to as BB (1), (2) ) Is defined. Also, watermelons, cherries, and bells are defined as minors, and replays are defined as replays.

チェリーは、何れの遊技状態においても左リール2Lについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール2Lにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール2Rの、左リール2Lに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。   The cherries are won when any combination of "Cherry-ANY-BELL" or "Cherry-ANY-Replay" is arranged in any of the pay lines for the left reel 2L in any game state, ie, the left reel 2L It will be a prize when the symbol of "Cherry" is derived in any of the lines, and the symbol of "Bell" or "Replay" is derived in the pay line where "Cherry" stopped in the left reel 2L of the right reel 2R, Two medals are paid out.

スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。   Watermelon becomes a prize when the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned with any of the pay lines in any gaming state, and 15 medals are paid out.

ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。   The bell is awarded when a combination of "bell-bell-bell" is aligned with any of the pay lines in any gaming state, and twelve medals are paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay is a prize when the combination of "replay-replay-replay" is complete on the pay line in the normal gaming state. When Replay wins, there is no payout of medals, but the next game can be started again without setting the number of bets, so 3 medals are paid out corresponding to the number of bets that became unnecessary in the next game. It will be substantially the same as

RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、何れでも可)したとき、の何れか早いほうで終了する。   The RB becomes a prize when the combination of "network 7-network 7-black 7" is aligned with any of the pay lines in the gaming state other than RB, and the gaming state shifts to RB. RB is a gaming state that is more advantageous to the player than other gaming states due to an increase in the probability of winning a small winning combination, in particular, the bell, and when 12 RBs have been consumed, 12 games have been consumed, or 4 game wins ( Any kind of role is acceptable), whichever ends earlier.

BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB (1) is a prize when the combination of "black 7-black 7-black 7" is complete in any of the pay lines in the gaming state other than RB. BB (2) is a prize when the combination of "white 7-white 7-white 7" is complete in any of the pay lines in the gaming state other than RB.

BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行すると共に同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRB状態に制御される。すなわち、BB中は、常にRB状態に制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。   When BB (1) (2) wins, the gaming state shifts to BB and simultaneously shifts to RB, and when RB ends, if BB does not end, it transitions to RB again and BB ends It is repeatedly controlled to the RB state. That is, during BB, it will always be controlled to the RB state. Then, the BB ends when the total number of medals paid out to the player during the BB exceeds 480. At the end of the BB, the RB also ends regardless of whether the end condition of the RB is satisfied.

続いて、この実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール(左リール2L、中リール2Cおよび右リール2R)の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。   Subsequently, the internal lottery of this embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the above-mentioned winning combinations for each combination are allowed is derived (in fact, before the display results of all the reels (left reel 2L, middle reel 2C and right reel 2R) are derived and displayed. When the start switch 7 is detected). In the internal lottery, first, a random number for the internal lottery (an integer of 0 to 65535) is acquired. Then, for each winning combination determined in accordance with the gaming status and the presence or absence of the special winning combination, the acquired random number for internal lottery and the number of judgment values of each winning combination determined according to the gaming status, the bet number and the set value A lottery will be held accordingly.

この実施の形態では、図10に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, the roles to be subject to the internal lottery differ depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the RB (BB), and in the normal gaming state, The target of the internal lottery also differs depending on whether or not the special part is being carried over (normal: the normal gaming state in which the special part is not carried over, the winning state: the normal gaming state in which the special part is carried over).

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is normal gaming state and the special part is not carried over, then RB, BB (1), BB (2), RB + watermelon, RB + cherry, BB (1) + watermelon, BB (1) + Cherries, BB (2) + watermelons, BB (2) + cherries, replays, watermelons, cherries, bells are read out in order as the target part of the internal lottery.

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is the normal gaming state and the special part is carried over, replay, watermelon, cherry and bell are read out in order as the target part of the internal lottery.

遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is RB (BB), watermelon, cherries and bells are read out in order as the target role of the internal lottery.

内部抽選では、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the judgment value number of each winning combination determined corresponding to the current gaming state and the set value is sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, the winning combination is won It is determined to be a thing. Therefore, the winning combination is won with the probability (number of judgment values / 65536) according to the magnitude of the number of judgment values.

内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインCPU41aは、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41bに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。   If it is determined in the internal lottery that the winning of any one of the winning combinations is made, the main CPU 41a sets a winning flag corresponding to the winning combination determined in the winning combination storing task assigned to the RAM 41b. The internal winning flag storage work is configured by a 2-byte storage area, the upper byte of which is assigned as a special role storage work in which the special winning flag is set, and the lower byte is a general winning The flag is assigned as a general role storing work to be set. Specifically, when a special combination is won, the main CPU 41a sets a special combination winning flag indicating that the special combination has been selected to the special combination storing work, and the winning combination flag set in the general combination storing work Clear When the general combination is won, the main CPU 41a sets a general combination winning flag indicating that the general combination has been selected in the general combination storing work. If no combination of the combination and the combination is not won, only the general combination storing work is cleared.

次に、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、または、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインCPU41aは、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数にもとづいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of each reel 2L, 2C, 2R will be described. When the respective reels 2L, 2C, 2R start to rotate, or when one of the reels is stopped and there is a non-stopped reel, the main CPU 41a is for table index and table creation stored in the ROM 41c. With reference to the data, a stop control table for each rotating reel is created. Then, when the operation of any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel is detected, the main CPU 41a refers to the stop control table of the corresponding reel and slides the stop control table referred to Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

次に、メインCPU41aが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインCPU41aは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数にもとづいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインCPU41aは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main CPU 41a detects an operation of any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, control when causing the corresponding reel to derive the display result will be described. When the main CPU 41a detects the operation of any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the number of steps from the reel reference position (for example, the 0th area) at the time of detecting the stop operation. The area number of the stop operation position is specified based on the stop operation table of the reel where the stop operation is detected, and the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired. Then, the main CPU 41a performs control to rotate and stop the reel by the acquired number of sliding symbols. Thus, the area corresponding to the area number corresponding to the area number corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected from the area number corresponding to the number of sliding symbols is the stop reference position (in this embodiment, the see-through window It will stop in the area of the lower design of 3).

この実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(および停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メインCPU41aは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。   Only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state is stored in the table index of this embodiment. Further, only one address is stored in one table creation data as an address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop condition of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop condition of the reel (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to these is also uniquely defined. Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the stop condition of the reels (and the stop position of the stopped reels) have the same condition, the main CPU 41a performs control based on the same stop control table.

また、この実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four-frame symbol after detecting the stopping operation. That is, the stop position of the symbol can be designated from the range of maximum 5 frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the symbol by one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols after detecting the stop operation and stop the reel, and the stop having detected the stop operation Design stop position can be specified from the range of maximum 5 designs including the operation position.

この実施の形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。   In this embodiment, when one of the winning combinations is won, a stop control table is generated to perform control to pull in the winning combination on any pay line within the range of four frames. Further, when any combination is not won, a stop control table is generated such that control is performed such that none of the combinations are aligned on the pay line. That is, when one of the winning combinations is won, if a stop operation is performed within the range of 4 combinations of winning combinations, control is performed in which combinations of symbols according to the winning combinations are aligned, for example, the number of sliding symbols is stopped at 2 There is nothing to do. Further, when any combination is not won, even if one of the combinations is stopped in the range of 0 frames, since the number of sliding symbols is set, control is performed in which none of the combinations are aligned .

図7に示すように、左リール2Lの「ベル」、中リール2Cの「ベル」、右リール2Rの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール2Lの「リプレイ」、中リール2Cの「リプレイ」、右リール2Rの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。   As shown in FIG. 7, the "bell" of the left reel 2L, the "bell" of the middle reel 2C, and the "bell" of the right reel 2R are arranged at an interval of 4 frames or less, and when the bell is won, Whatever time the stop operation of the reel is performed, the combination of “bell-bell-bell” is always aligned on the pay line, and the bell is won. In addition, “Replay” on the left reel 2L, “Replay” on the middle reel 2C, and “Replay” on the right reel 2R are also arranged at an interval of 4 frames or less, and when replay is won, stop operation of each reel At any timing, the combination of "replay-replay-replay" is always on the pay line, and the replay is won.

一方で、左リール2Lの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール2Lの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール2Rの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。   On the other hand, "Cherry" of the left reel 2L is arranged at an interval exceeding 7 frames, and when cherry is won, the "Cherry" stop operation is performed at the timing when it becomes the pulling range of "Cherry". The combination of "-ANY-BELL" or "CHERRY-ANY-REPLAY" is aligned with the pay line and the cherry will be won. On the other hand, if the stop operation of the right reel 2R is performed at the timing when it falls outside the pull-in range of "cherry", the cherry will not be won and will be dropped.

また、左リール2Lの「スイカ」、中リール2Cの「スイカ」、右リール2Rの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。   In addition, “watermelon” on the left reel 2L, “watermelon” on the middle reel 2C, and “watermelon” on the right reel 2R also have points arranged at intervals exceeding 4 frames, and when watermelon is won, “watermelon” If the stop operation of each reel is performed at the timing of the lead-in range, the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” will be aligned on the pay line, and the watermelon will be won. On the other hand, if the stop operation is performed at any one reel at a timing when it falls outside the lead-in range of "watermelon", the watermelon will not be won and will be dropped.

また、BB(1)〜(2)についても、構成図柄が4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、BB(1)〜(2)の何れかが当選しても、当選したBBの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したBBが入賞することとなるが、何れか1つのリールでも当選したBBの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、BBは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、BBは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、1度BBに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。   Also, for BB (1) to (2), there are places where the design symbols are arranged at intervals exceeding 4 frames, and even if any of BB (1) to (2) is won, the BB is won If the stop operation of each reel is performed at the timing when it comes to the draw-in range of the configuration symbol, the won BB will be won, but it is at the timing when any one reel is out of the draw-in range of the won BB design symbol. If the stop operation is performed, BB will not win and will be dropped. It should be noted that even if BB is dropped as described above, it will be carried over to the next game, so once it wins BB, even if it is dropped, winning is achieved by performing a stop operation at an appropriate timing after the next game. It is possible to

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、4コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。   The special role and the small role are won at the same time, for example, if the small role is won while the special role has been carried over before the previous game, or the special role and the small role are simultaneously won without the special role being carried over. If it is determined that the number of sliding pieces has been determined so as to draw in the winning combination of the winning combination on the winning line within the range of 4 frames to the maximum, the winning combination of the winning combination on the winning line For the stop operation position that can not be withdrawn in the range of the top, create a stop control table with the number of sliding symbols determined so as to draw in the winning combination on the pay line to the maximum within the range of 4 tops, and stop the reel Take control. As a result, when it is possible to align and stop the small winning combination in the lead-in range of up to 4 pieces on the pay line when the stop operation is performed, the control to align and stop this is performed, and the prize is won If it is not possible to draw in the small winning combination in the draw-in range of up to 4 pieces on the line, if it is possible to align and stop the special part winning in the draw-in range of up to 4 pieces on the pay line, Control to align and stop is performed. In other words, the player who has not won is controlled to be removed and stopped within the lead-in range of four frames. That is, in such a case, the control of aligning the small winning combination on the pay line has priority over the special winning combination, and it becomes possible to make the special winning combination effective only when the small winning combination can not be drawn.

なお、この実施の形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。   In this embodiment, when the special character and the small character are simultaneously elected, the control of aligning the small character on the pay line has priority over the special character, and the special character is not special. It is possible to win the winning combination, but the control to arrange the special winning combination on the winning line has priority over the small winning combination, and it is possible to win the small winning combination only when the special winning combination can not be drawn. May be configured as follows.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れについても5図柄以内、すなわち、4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   The special role and the re-playing role are selected when, for example, the re-playing role is won with the special role carried over from before the previous game, or the special role and the re-playing role are simultaneously won with the special role not carried over. If the player has won at the same time, when the stop operation is performed, control is performed to align and stop the symbols of the replay role on the pay line within the lead-in range of up to 4 pieces. In this case, the symbols constituting the replay role are disposed within 5 symbols for any of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, that is, within 4 frames, and the drawing of 4 frames is performed. Since the player can always stop at any position within the range, when the special part and the re-playing part are simultaneously elected, the player must always re-execute regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. The game players will all be together and win a prize. That is, in such a case, the control of aligning the re-play combination on the pay line has priority over the special combination, and the re-play combination will always be won.

この実施の形態において、メインCPU41aは、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール2の回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。   In this embodiment, after the main CPU 41a starts rotating the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. The rotation of no reel is continued, and control is performed to stop the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even when the reel rotation is temporarily stopped due to the occurrence of the reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R is detected after the reel rotation is resumed. The rotation of the non-reel 2 is continued, and control is performed to stop the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected.

この実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, the control for stopping the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R is detected, but after the rotation of the reel is started, in advance, When a predetermined automatic stop time has elapsed, even when the stop operation of the reels is not performed, automatic stop control may be performed to automatically stop each reel, assuming that the stop operation has been performed. . In this case, since the reel is stopped without the operation of the player, it is preferable to derive a display result which does not constitute any combination, even if any combination is won. .

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, a command transmitted from the main CPU 41a to the effect control board 90 will be described.

この実施の形態では、メインCPU41aが、演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In this embodiment, the main CPU 41a sends a BET command, a credit command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a game to the effect control board 90. A plurality of types of commands including status command, standby command, halt command, error command, return command, setting start command, check start command, check end command, and operation detection command are transmitted.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the contents of the command, and the sub CPU 91a can determine the type of command from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game. In the state where the number is not set, it is transmitted when the medal is inserted or the bet number is set by operating the MAX BET switch 6. Further, since the BET command is transmitted when the bet number setting operation is performed, it is possible to specify that the bet number setting operation is performed by receiving the bet command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command capable of specifying the number of medals stored as a credit, and is in a state from the end of the game (after the change of setting) to the start of the game, and in a state where the specified number of bets is set, Sent when medals are inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。   The internal winning command is a command that can identify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the starting switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of the rotation of the reel, and is transmitted when the rotation of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command can specify whether the reel to be stopped is any of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel Command is transmitted each time stop control is performed in connection with the stop operation of each reel. Further, since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The prize determination command is a command capable of specifying the presence or absence of a prize, the type of prize, and the number of medals paid out at the time of prize, and is transmitted after all reels are stopped and a prize determination is made.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying start of medal payout, and is transmitted when payout of medals is started by winning or winning a credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the medal payout end, and is transmitted when the payout of the medal due to the winning and the settlement of credits is finished.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時およびゲームの終了時に送信される。   The game state command is a command capable of specifying the game state of the next game, and is transmitted at the end of the setting change state and at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating transition to the standby state, and it is used for setting the credit (when the number of bets is not set after one game is over and a certain period of time passes before transition to the standby state It is sent after the payout of medals by the settlement of medals (including medals) is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The suspension command is a command indicating the occurrence or cancellation of the suspension state, and when the ending effect waiting time elapses after the BB is completed, the suspension command indicating the occurrence of the suspension state is transmitted, and the reset operation is performed. When the suspension state is released, a suspension command indicating release of the suspension state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   The error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition, and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence of an error condition and its type is sent. When the reset operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メインCPU41aが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The restoration command is a command indicating that the main CPU 41a has returned to the control state before power interruption, and is transmitted when the main CPU 41a is restored to the control state before power interruption.

設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインCPU41aの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the main CPU 41a is initialized along with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main CPU 41a has been initialized by the setting start command.

確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。   The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state is ended.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔ごとに送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of the operation switches (MAX BET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

上記のこれらのコマンドのうち、設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41bの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。   Among the above commands, a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, and a return command are generated at a stage before the interrupt is permitted in the start processing, and the specific command sent assigned to the special work of the RAM 41b. Stored in the credit buffer and sent immediately.

設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41bの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。   Commands other than the setting start command, the error command indicating a RAM abnormality, the return command, and the operation detection command are generated according to the progress of the game in the game processing, and temporarily stored in a normal command transmission buffer provided in a special work of the RAM 41b It is stored and transmitted in timer interrupt processing (main).

この実施の形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。   In this embodiment, commands are generated in the game processing and stored in the normal command transmission buffer. In the command transmission process of the timer interrupt process (main), when the unsent command stored in the command transmission buffer is detected, the unsent command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.

また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。   In addition, the normal command transmission buffer is provided with an area capable of storing a plurality of commands, and a newly generated command is stored without waiting for transmission of the unsent command stored in the normal command transmission buffer. It is possible to store in the free area of the normal command transmission buffer.

また、メインCPU41aは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。   Further, when storing the commands in the normal command transmission buffer in the game processing, the main CPU 41a stores the commands in the generation order, and in the command transmission processing, in the order generated and stored in the normal command transmission buffer. Send a command That is, the commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order of generation and storage.

操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行されるごとに生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。   The operation detection command is generated each time the command transmission process is executed five times, is stored in the above-mentioned specific command transmission buffer, and is immediately transmitted. In addition, when the transmission timing of the operation detection command is reached in a state where the unsent command is stored in the normal command transmission buffer, the transmission of the operation detection command is prioritized and stored in the normal command transmission buffer. Some unsent commands are to be sent in the next command sending process. That is, a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドにもとづいて、サブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, based on a command that the main CPU 41a transmits to the effect control board 90, control of effects performed by the sub control unit 91 will be described.

サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91bに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   The sub CPU 91a executes command reception interrupt processing when a strobe signal indicating transmission of a command from the main CPU 41a is input. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91 b.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドにもとづいてROM91cに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容にもとづいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), sub CPU 91a determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer, and if an unprocessed command is stored, the earliest one of them is stored. The control pattern table stored in the ROM 91c is referred to based on the received command, and various effects such as the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 based on the control contents registered in the control pattern table. Control the output of the device.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLED55の点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91bに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンにもとづいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, display patterns of the liquid crystal display 51 corresponding to the types of commands, lighting modes of the rendering effect LEDs 52, output modes of the speakers 53 and 54, lighting modes of the reel LEDs 55, etc. Among the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91b in the game of the control pattern table, the control pattern of these effect devices is registered, and the sub CPU 91a receives the command when the command is received. The control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. As a result, an effect corresponding to the effect pattern and the progress of the game is performed.

なお、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンにもとづく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンにもとづく演出を実行するようになっている。すなわち、演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信したコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除き、現在実行していた演出はキャンセルされて、新たなコマンドにもとづく演出が実行されることとなる。   When the sub CPU 91a newly receives a command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub CPU 91a cancels the effect based on the control pattern in execution, and corresponds to the newly received command. The effect based on the control pattern is to be executed. That is, even when the effect is not finished to the end, when a new command is received, the effect currently being executed is canceled except when the received command is not a command that triggers a new effect, and a new command is received. The effect based on the command is executed.

特に、この実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したとき、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、現在実行中の演出を中止する。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようにしている。   In particular, in this embodiment, when the bet number setting operation is performed during the execution of the effect, that is, when the sub CPU 91a receives the BET command indicating that the bet number has been set, the effect being executed is Discontinue. For this reason, when the player wants to advance the next game rather than watching the effect to the end, the effect is canceled and the next game can be started, so that the player does not feel bothersome. In addition, when the settlement operation of the credit or the number of bets is made during execution of the effect, that is, after sub CPU91a receives the game state command which shows the end of the game, before receiving the internal winning command which shows the start of the game If a payout start command is received, the effect currently being executed is canceled. It is when the game is ended that the checkout of the credit and the bet number is done, and although there is a will to end the game by ending the effect under execution in such a case, the effect continues unnecessarily. I try not to go away.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベルおよび演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91bに設定する。この場合、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91 b. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91c, and when the sub CPU 91a receives the internal winning command, the sub CPU 91a sets the level and effect setting described later as a result of the internal lottery indicated by the internal winning command. In response, the selection rate registered in the effect table is referred to, and any effect pattern is selected from a plurality of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is used as the effect pattern of the game in RAM 91b. Set In this case, even if the same command is received, different control patterns are selected according to the effect pattern selected when the internal winning command is received, and as a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

この実施の形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面を介した遊技者の操作に応じた処理を行うことが可能である。   In this embodiment, the main CPU 41a transmits an operation detection command capable of specifying that the MAX BET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R have been operated to the sub CPU 91a. It is possible to specify that the operation switch detected by the main CPU 41a has been operated, regardless of whether or not the operation switch is involved in the game progress control in each control state. Therefore, the sub CPU 91a can execute effects in response to the operation of the operation switch not involved in the game progress control, or can execute processing in response to the player's operation through the main menu screen described later. .

また、メインCPU41aは、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドにもとづいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。   In addition, the main CPU 41a does not operate the MAX BET switch 6, the start switch 7, the stop switch 8L, 8C, or 8R regardless of whether the MAX BET switch 6, the start switch 7, the stop switch 8L, 8C, or 8R is operated. By periodically transmitting an operation detection command capable of specifying the ON / OFF state of the sub CPU 91a, the sub CPU 91a can periodically specify the ON / OFF state of these operation switches. Therefore, even if the sub CPU 91a misses the operation detection command, the sub CPU 91a can specify the latest detection state for all the operation switches based on the operation detection command to be transmitted next time, and the game progress control can be performed. The effect corresponding to the operation of the operation switch not involved in can be performed surely.

また、サブCPU91aは、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。   Further, since the sub CPU 91a can specify the detection states of all the MAX BET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R from the operation detection command, the simultaneous operation of a plurality of switches or a specific switch It is possible to perform effects that reflect the operating conditions of a plurality of operation switches, such as only an operation, and to achieve various effects using the operation of the operation switches.

なお、この実施の形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔ごとに送信する構成であるが、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。   In this embodiment, regardless of whether the main CPU 41a operates the MAX BET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the MAX BET switch 6, the start switch 7, the stop switch Although operation detection commands capable of specifying the ON / OFF states of each of 8L, 8C, and 8R are transmitted at regular intervals, only when the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, You may make it transmit the operation detection command which shows that. With such a configuration, transmission of the operation detection command can be reduced as much as possible, and the load of control related to transmission of the operation detection command can be reduced, and the sub CPU 91a side receives the operation detection command more than necessary. I do not have to.

また、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。   Also, when the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection states of other operation switches in addition to the detection state of the operation switch is sent to sub CPU 91a. It may be configured to transmit. With such a configuration, transmission of the operation detection command can be reduced as much as possible, and the sub CPU 91a not only detects the detection state of the operation switch whose detection state has been changed from the operation detection command, but also performs other operations. The detection state of the means can also be specified, effects can be performed reflecting the operating conditions of a plurality of operation means, and effects using the operation of the operation switch can be diversified.

サブ制御部91のRAM91bには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチごとに格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチごとに格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。   The RAM 91 b of the sub control unit 91 has a detection state storage area in which the change state of the detection state of the operation switch is stored for each operation switch, and an operation detection flag indicating that the operation state of the operation switch has changed An operation detection flag storage area to be stored is allocated. Furthermore, in the detection state storage area, the detection state before receiving the operation detection command (previous time) and the detection state after receiving the operation detection command (this time) are assigned, and The detection state of each operation switch before and after reception is stored.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが、操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納する。その際、サブCPU91aは、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。   The sub CPU 91a performs an operation detection process when determining that an unprocessed command is stored in the reception buffer in the timer interrupt process (sub). In the operation detection process, it is determined whether or not an unprocessed command is an operation detection command, and when it is determined that the operation detection command is detected, the current detection state stored in the detection state storage area is the previous detection state. And the detection state of each operation switch indicated by the operation detection command is stored as the current detection state. At that time, if there is an operation switch in which the previous detection state and the current detection state are different, the sub CPU 91a sets the rising flag as an operation detection flag corresponding to the operation switch when it changes from OFF to ON. When it changes from ON to OFF, a falling flag is set as an operation detection flag corresponding to the operation switch.

このように、この実施の形態では、メインCPU41aは、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信する。一方、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できる。   As described above, in this embodiment, the main CPU 41a periodically transmits an operation detection command capable of specifying the detection states of all the operation switches regardless of whether the detection state of the operation switches has changed. On the other hand, when the sub CPU 91a receives an operation detection command, the detection state of each operation switch before and after reception of the operation detection command stored in the detection state storage area is updated, and there is an operation switch having a different detection state. And an operation detection flag corresponding to the operation switch. The sub CPU 91a confirms the presence or absence of the operation detection flag, and in addition to the fact that the detection state of the operation switch has changed, how the detection state of each operation switch changes before and after reception of the operation detection command, that is, OFF It can be determined whether it has changed from ON to ON or from ON to OFF.

このため、サブCPU91aは、操作スイッチの操作が開始されたタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。   Therefore, the sub CPU 91a can perform effects and change effects according to the timing when the operation of the operation switch is started, as well as the timing when the operation is canceled, and the sub CPU 91a is involved in the game progress control. Various effects can be performed according to the operation mode of the operation switch.

なお、この実施の形態では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブCPU91aが、操作スイッチが操作されたこと、すなわち、OFFからONに変化したことのみを判別できる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブCPU91aの制御負荷を軽減することができる。   In this embodiment, in addition to the change in the detection state of the operation switch, the sub CPU 91a can determine how the detection state of each operation switch has changed before and after reception of the operation detection command. However, the sub CPU 91a may be configured to be able to determine only that the operation switch has been operated, that is, it has been changed from OFF to ON. With such a configuration, it is possible to reduce the control load of the sub CPU 91a accompanying the operation of the operation switch which does not affect the game progress control.

また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブCPU91aは、何れかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。   The detection state of each operation switch is stored in the detection state storage area, and the sub CPU 91a sets one of the operation detection flags, and the change in the detection state of the operation switch corresponding to the operation detection flag When specified, it is possible to identify not only the operation switch whose detection state has changed, but also the detection state of other operation switches by confirming the detection state of the other operation switch in the detection state storage area. .

このため、サブCPU91aは、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。   Therefore, the sub CPU 91a can specify a state in which a plurality of operation switches are operated at the same time, and effects can be performed by operating a plurality of operation switches simultaneously, and the method of operating the plurality of operation switches Can produce various effects.

また、サブCPU91aは、左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8Cの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチ8Lが検出されており、かつ右ストップスイッチ8Rが検出されていない状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、該当する演出を行う。但し、左ストップスイッチ8Lおよび右ストップスイッチ8Rの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a performs effects by simultaneously operating the operation switches of the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C, the left stop switch 8L is detected and the right stop switch 8R is detected. When the operation of the middle stop switch 8C is detected in the absence state, the corresponding effect is performed. However, when both the left stop switch 8L and the right stop switch 8R are detected, when the operation of the middle stop switch 8C is detected, the operation of the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C is the same as described above. Although it is simultaneously detected, in this case, the corresponding effect is not performed.

すなわち、特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。   That is, when performing a specific operation effect according to the operation of a specific operation switch, when an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, the specific operation effect is not performed. It has become.

このため、特定の操作スイッチの操作にもとづく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や、他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがない。このため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ、特定の操作演出を提供することができる。   For this reason, the specific operation presentation based on the operation of the specific operation switch is performed when the specific operation switch is operated at the same time as the other operation switch or when the other operation switch is operated. Is not performed, and no particular operation presentation is performed by an erroneous operation. For this reason, a specific operation effect can be provided only to a player who desires a specific operation effect.

また、上記のように特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち、一方の演出は、左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチ8Cと右ストップスイッチ8Rが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、何れか一方の同時操作に対してのみに演出を割り当てることしかできない。しかしながら、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。   In addition, when the operation switches other than the specific operation switch are operated together with the specific operation switch as described above, a part of the operation switch for performing each effect by not performing the specific operation effect Even in the case of overlapping, it is possible to execute different effects. That is, one effect is executed by simultaneously operating the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C, and the other effect is executed by simultaneously operating the middle stop switch 8C and the right stop switch 8R. However, when the middle stop switch is operated while the left stop switch and the right stop switch are operated at the same time, whether the left stop switch and the middle stop switch are simultaneously operated or the middle stop switch and the right stop switch are simultaneously operated. It becomes impossible to determine whether it is an operation or not, and it is only possible to assign an effect to only one of the simultaneous operations. However, when the operation switches other than the specific operation switch are operated together with the specific operation switch, the specific operation presentation is not performed, so that even in the case as described above, for each simultaneous operation. Effects can be assigned, and more various effects can be performed depending on how to operate the plurality of operation switches.

この実施の形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード(鍵データ)が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得するごとにレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超えるごとに、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。   In this embodiment, the sub CPU 91a gives an experience value on condition that a predetermined achievement condition is satisfied when a player inputs a password (key data) described later at the start of the game. 10 levels of experience are added each time a level is added. And each time the value of the level exceeds a certain value, the number of types of effects that may be executed is increased. More specifically, the effect table 1 used for levels 1 to 30, the effect table 2 used for levels 31 to 60, and the effect table 3 used for levels 61 to 99 are provided. In addition to the effect patterns registered in the effect table 1, effect patterns not registered in the effect table 1 are defined, and in the effect table 3, in addition to the effect patterns registered in the effect tables 1 and 2. Effect patterns not registered in the effect tables 1 and 2 are defined, and the level exceeds 30 by selecting the effect pattern using the effect table according to the current level among the effect tables 1 to 3 In the case of more than 60, the rendering pattern will increase.

経験値は、RAM91bに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。   The experience value is stored in the experience value storage area allocated to the RAM 91 b.

また、サブCPU91aは、レベルの値が一定値を超えるごとに、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。   In addition, the sub CPU 91a increases the items selectable as the effect setting each time the value of the level exceeds a certain value. More specifically, the frequency of effect (effect setting 1), the main character (effect setting 2), the character's costume (effect setting 3), the effect background design (effect setting 4), BGM (benefit) by the player's selection operation It is possible to select effect setting 5), and in these effect settings, it is possible to select from three types until the level exceeds 30 and becomes selectable from five types if the level exceeds 30 and exceeds level 60 And can be selected from eight types.

経験値が付与される達成条件としては、例えば、図11に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。   As the achievement condition to which the experience value is given, for example, as shown in FIG. 11, when the continuous effect indicating the winning possibility of the special combination is executed and the special combination is won or deviates, the bonus confirmation screen is displayed. When it is displayed, etc., the difficulty level of each achievement condition, the current level, and the experience value given according to the number of games since the start of the game is determined, and the achievement condition is established. The experience value will be given according to the situation.

図11に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。   A continuous effect B shown in FIG. 11 indicates that there is a high possibility that the special role is won as compared to the continuous effect A, that is, an effect in which the ratio selected at the winning of the special role is higher than the continuous effect A. It is an effect with a lower appearance rate than continuous effect A.

そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。   The latter has more experience points when the continuous effect A is executed and the special role is not won and the continuous effect B is executed and the special role is not won. It is to be awarded, and it is possible to be awarded more experience points if the special part has not been won despite the high possibility of winning the special part. .

また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。   In addition, the latter has more experience points when the continuous effect A is executed and the special role is not won, and the continuous effect A is executed and the special role is elected and the latter is more It is to be granted, and it is possible to be awarded more experience points if the special part has been elected despite the low possibility of winning the special part. .

また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。   In addition, even when the same achievement condition is established, the experience value to be provided is different between 0 to 499 G, 500 to 699 G, and 700 G, and as the number of games increases, more experience values are provided. It has become.

また、レベルの値が一定の値を超えるごとに、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベルを60を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超えるごとに、さらなるレベルの上昇が困難となる。   Also, whenever the value of the level exceeds a certain value, the experience value given decreases and the experience value given decreases. Specifically, if the level exceeds 30 and the level exceeds 60, the experience value to be given decreases, and depending on the achievement conditions, the experience value is not given. For this reason, it is difficult to further raise the level each time the level exceeds a certain value.

このようにこの実施の形態のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。   As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, an experience value is given by the achievement condition being established according to the result of playing a game, the level rises according to the experience value, and the effect pattern increases. In addition, the setting items of the effect are increased, and the player's willingness to play the game can be effectively enhanced.

なお、達成条件は、図11で示される条件以外の条件も予め用意されており、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件なども含まれる。   As the achievement conditions, conditions other than the conditions shown in FIG. 11 are prepared in advance, and include, for example, conditions under which the result of achievement of a specific mission can be obtained.

また、この実施の形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面などのコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、2次元コード)などが含まれる。   Further, in this embodiment, the sub CPU 91a establishes predetermined conditions in the game when the player inputs a password (described later) or selects the “easy start” at the start of the game. Then, coins (three types of gold, silver, and copper), which are exchange values when receiving predetermined benefits from the management server 1200, are given to the player. The benefit includes, for example, music, wallpaper, content data such as a standby screen, or data (for example, a two-dimensional code) indicating an exchange ticket that can be exchanged for a predetermined article.

パスワードが入力された場合におけるコインの獲得仕様を図12(a)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、50%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時(詳細には、当選時)には、100%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、2000ゲーム消化ごとに、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。   FIG. 12A shows the coin acquisition specifications when the password is input. For example, when a bonus (any one of BB and RB) is won, one gold, one silver, and one copper coin are awarded at a probability of 50%. In addition, at the time of cherry winning (specifically, at the time of winning), one gold, one silver, and one copper coin are awarded with a probability of 100%. In addition, every 2000 games, one of gold, silver and copper coins is awarded with a probability of 100%. However, as the number of games increases, the probability that a good color coin (copper → gold or silver, silver → gold) is given is increased.

また、ミッション達成時にも、100%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。   Also, when the mission is completed, coins are awarded with 100% probability according to the level of the achieved mission. For example, one gold, one silver, and one copper coin are awarded at the completion of a level high mission. In addition, any two gold, silver or copper coins will be awarded when the mission during the level is achieved, and any one gold, silver or copper coin may be awarded when the level low mission is achieved. Be done. In addition to the acquisition of coins during such a game, the details will be described later, but when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.

さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。   Furthermore, when a mission with a high level and a medium level is achieved, coins to be awarded are added on condition that there are stock coins to be described later. In this case, for example, any two coins of gold, silver and copper are additionally awarded when the mission of level high is achieved, and any of gold, silver and copper coins are awarded when the mission during level is achieved. One additional card is awarded.

また、この実施の形態では、パスワードが入力された場合と「簡単スタート」が選択された場合とではコインの獲得条件の有利度が異なり、パスワードが入力された場合の方が「簡単スタート」が選択された場合よりも有利にコインを獲得できる。   Further, in this embodiment, the degree of advantage of the coin acquisition condition is different between the case where the password is input and the case where the “easy start” is selected, and the “easy start” is obtained when the password is input. Coins can be won more advantageously than when selected.

「簡単スタート」が選択された場合におけるコインの獲得仕様を図12(b)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、25%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時(詳細には、当選時)には、50%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、2000ゲーム消化ごとに、50%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。   FIG. 12B shows the coin acquisition specifications when “Easy Start” is selected. For example, when a bonus (any one of BB and RB) is won, one coin of gold, silver and copper is awarded with a probability of 25%. In addition, at the time of cherry winning (specifically, at the time of winning), one gold, one silver, and one copper coin are awarded with a probability of 50%. Also, every 2000 games, one of gold, silver and copper coins is awarded with a probability of 50%. However, as the number of games increases, the probability that a good color coin (copper → gold or silver, silver → gold) is given is increased.

また、ミッション達成時にも、50%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。   Also, when the mission is completed, coins are awarded 50% of the time depending on the level of the accomplished mission. For example, one gold, one silver, and one copper coin are awarded at the completion of a level high mission. In addition, any two gold, silver or copper coins will be awarded when the mission during the level is achieved, and any one gold, silver or copper coin may be awarded when the level low mission is achieved. Be done. In addition to the acquisition of coins during such a game, the details will be described later, but when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.

さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。   Furthermore, when a mission with a high level and a medium level is achieved, coins to be awarded are added on condition that there are stock coins to be described later. In this case, for example, any two coins of gold, silver and copper are additionally awarded when the mission of level high is achieved, and any of gold, silver and copper coins are awarded when the mission during level is achieved. One additional card is awarded.

遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)が更新される。   When a coin is awarded to the player, the acquired data (data indicating the number of coins acquired of gold, silver, and copper acquired) stored in the acquired coin area allocated to the RAM 91b is updated according to the content. Be done.

また、この実施の形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。   Further, in this embodiment, an effect to be executed on the condition that the level is a certain level or more, the cumulative number of games, the cumulative number of bonus times, or the like is a certain number or more is prepared. A mission to be achieved by executing an effect that does not appear unless the level above the certain level, the cumulative number of games, the cumulative number of bonus times, etc. is above a certain number is defined, and the player plays a game. The motivation to raise the risk can also be effectively enhanced.

また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器51にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。   Further, in the game when a password described later is input at the start of the game, the sub CPU 91a sequentially advances the stages of the stories displayed on the liquid crystal display 51 according to the number of games. Specifically, depending on the number of games, when the story reaches a certain stage, the next stage will be developed.

また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。   Further, when a password described later at the start of the game is input at the start of the game, when the anniversary specified from the input password indicates a specific anniversary, the anniversary date (amber date effect) For example, when a player's birthday is specified, it is possible to execute an effect to bless the player or the like by satisfying a certain condition.

また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。   Further, not only the value of the level increased in one slot machine 1 but also the value increased in the other slot machine 1 can be taken over. In addition to the value of the level, when the player changes the effect setting in the stage of a story progressed in another slot machine 1 or in another slot machine 1, it is possible to take over the setting contents.

具体的には、遊技者は、図13(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベルおよび演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。   Specifically, the player selects “Enter password” from the main menu screen shown in FIG. 13A, and enters a password issued by the management server 1200 in advance, according to the previous game history. It is possible to play the game by inheriting the game level and the effect setting (including the stage of the story).

パスワード(鍵データ)は、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。   The password (key data), which will be described in detail later, specifies an anniversary, level, model information, latest information, and other effect settings according to the gaming history of the individual player managed by the management server 1200 described later. Character data consisting of eight possible characters.

メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。   The main menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 when the effect switch 56 (CHANCE button) is operated in the control state until the bet number is set after the game is over (after the setting change) Be done.

メインメニュー画面が表示されている状態では、図13(a)、(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図13(c)に示すように、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面ごとに定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。   While the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 13A and 13B, the stop switch 8L is operated to move to the menu item on the left side and the stop switch 8R is operated. Move to the right menu item. Then, when the effect switch 56 is operated, the menu item displayed on the front side is selected. Further, as shown in FIG. 13C, when the effect switch 56 is operated or the stop switch 8C is operated for a predetermined period of time or longer while "end" is displayed on the front side as a menu item. An end confirmation screen on which "YES" or "NO" can be selected is displayed. By operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 on this end confirmation screen and selecting "YES" between "YES" and "NO", the basic screen (normally before the transition to the main menu screen is made. To return to the screen). Also, when no operation is performed for a predetermined time for each screen, the screen returns to the basic screen.

パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図13(a)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。   As shown in FIG. 13A, on the main menu screen before entering the password or before starting the game by the easy start described later, "Easy start", "Enter password", "Member registration", "Stock coin hint" , "End" menu items are displayed.

遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8Rおよび演出用スイッチ56を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、図14(a)〜(d)に示すようなストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン1における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン(金、銀、銅の3種類)である。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。   As shown in FIGS. 14A to 14D, the player operates the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 on the main menu screen in this case to select the “stock coin hint”. You can display a stock coin hint screen like this. The stock coin is a coin (three types of gold, silver, and copper) which is added and accumulated when a predetermined condition is established in the game in the slot machine 1 regardless of whether or not the password is input. Data indicating stock coins (stock coin data) is stored in a stock coin storage area allocated to the RAM 91 b.

このストックコインのストック仕様を図12(c)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。また、100ゲーム消化ごとに、20%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。   The stock specification of this stock coin is shown in FIG. 12 (c). For example, when a bonus (any one of BB and RB) is won, one of gold, silver and copper coins is stocked with 100% probability. Also, every 100 games, one of gold, silver and copper coins is stocked with a probability of 20%.

新たにコインがストックされると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。   When a coin is newly stocked, stock coin data stored in the stock coin storage area allocated to the RAM 91 b is updated according to the content.

サブCPU91aは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図14の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、図14において、例えば、(a)の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆され、(d)の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が非常に高い(例えば、金コインの枚数が所定数以上)ことが示唆されることになる。   The sub CPU 91a refers to stock coin data stored in the stock coin storage area when the "stock coin hint" is selected by the player, and in accordance with the state of the coin stored in FIG. a) Any one of the hint screens shown in (a) to (d) is selected and displayed. In this case, for example, when the screen of (a) is displayed in FIG. 14, it is suggested that the value of the stored coin is not high, and is stored when the screen of (d) is displayed. It is suggested that the value of the coin is very high (for example, the number of gold coins is a predetermined number or more).

ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。   The stock coin is awarded to the player when predetermined conditions are satisfied at the end of the game. Thus, by displaying the screen as a hint of stock coins in this way, the player can predict how much stock coin is accumulated before entering the password, and more stock coins are generated. It becomes possible to target and select the accumulated gaming machines, and the interest can be improved.

なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。この実施の形態では、スロットマシン1の電源ON時と、電源ON時から所定時間(例えば、20時間)経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。   The stock coin data is reset at a predetermined timing. In this embodiment, it is reset when the slot machine 1 is powered on and when a predetermined time (for example, 20 hours) has elapsed since the power was on. In the resetting, the stock coin storage area is cleared, and one stock coin data is randomly selected from among a plurality of stock coin data having different value contents (that is, different combinations of gold, silver, and copper). And store the determined stock coin data in the stock coin storage area.

サブCPU91aは、上記の再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図14の(a)〜(d)で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。   The sub CPU 91a sets the value of stock coin data stored in the stock coin storage area when the "stock coin hint" is selected by the player within a predetermined time (for example, one hour) after the above-mentioned reset. Regardless of the content, a predetermined one of the screens shown in (a) to (d) of FIG. 14 is displayed. By doing this, it becomes difficult for the player to determine whether stock coin data has been reset or not, and the interest can be improved.

続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8Rおよび演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択すると、サブCPU91aにより、図15(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図15(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで、文字が移動し、図16(a)に示すように、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。   Subsequently, specifications for input operation of a password will be described. When the player operates the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 to select the password menu before entering the password or on the main menu screen before starting the game by a simple start, which will be described later, as shown in FIG. The password input screen shown in (b) is displayed. On the password input screen, as shown in FIG. 15C, the characters are moved by operating the stop switches 8L and 8R, and as shown in FIG. 16A, the effect switch 56 (CHANCE button) is moved. By operation, the character displayed on the front is selected.

ここでは、1文字選択するごとに、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図16(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。   Here, each time one character is selected, the next character can be selected. In addition, by operating the effect switch 56 in the state that "one character back" is displayed on the front, the character on the front can be selected again. Then, when an 8-character password is selected, the screen moves to "OK", and as shown in FIG. 16B, the effect switch 56 is operated in a state where characters other than "Return one character" are displayed on the front side. To complete the password input.

入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図16(c)に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。   If the input password is authenticated as a normal password, as shown in FIG. 16C, a “Password OK” screen is displayed indicating that the input of the password has been accepted. The password OK screen is closed when the effect switch 56 is operated or when a predetermined time elapses, and the screen is switched to the basic screen. If the password is not authenticated as a legitimate password, a “password NG” screen (not shown) is displayed indicating that the password input has not been accepted. The password NG screen is also closed when the effect switch 56 is operated or a predetermined time elapses, and the screen is switched to the basic screen.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析される記念日が、RAM91bに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91bに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91bに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91bに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91bに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、および演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。   When the password is authenticated as a legitimate password, the value of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, history of achieved missions) allocated to the RAM 91b is initialized and analyzed from the password In the anniversary storage area assigned to the RAM 91b, the anniversary date to be stored is identified in the level storage area assigned to the RAM 91b, and the model information for identifying the model analyzed from the password is stored. The latest information indicating the latest game history analyzed from the password is stored in the model information storage area allocated to the RAM 91b, and the other effect settings 1 to 3 analyzed from the password are stored in the latest information storage area allocated to the RAM 91b. , And are set in the effect setting storage area allocated to the RAM 91b. Then, along with the above setting, the level according to the previous game history and the effect setting are handed over to the slot machine 1. At this time, the input password itself is stored in the password storage area allocated to the RAM 91b.

次に、入力されたパスワードの解析手順について説明する。ROM91cには、図17(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが予め記憶されている。サブCPU91aは、図17(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照して、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図17(b)に示すようにパスワードが「KZFJC=U*」であれば、図17(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「10−25−5−9−2−26−20−30」に置き換えられる。次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、上位2ビット、下位2ビットの合計4ビットの値をランダム値(管理サーバ1200にて、パスワード発行時に取得されたランダム値)として特定し、ランダム値を除いた36ビットの値をランダム値分、右方向にシフトする。例えば、図17(b)に示すように、ランダム値が0110(=6)であればランダム値を除いた36ビットの値を6ビット分、右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。   Next, the analysis procedure of the input password will be described. In the ROM 91c, as shown in FIG. 17A, a password analysis table in which numerical values of 0 to 31 are determined in advance corresponding to characters (32 Roman characters: 26 types, 6 types of symbols) constituting a password is set in advance. It is memorized. As shown in FIG. 17B, the sub CPU 91a refers to the password analysis table and replaces the input password with the corresponding numerical value. For example, if the password is “KZFJC = U *” as shown in FIG. 17 (b), “10-25-5-9-2-26-20- according to the password analysis table shown in FIG. 17 (a). Replaced with "30". Next, the replaced numerical value is converted into a binary number, and a 4-bit value in total including upper 2 bits and lower 2 bits is specified as a random value (a random value obtained at the time of password issuance by the management server 1200) and a random value Shift the value of 36 bits except for the right value by the random value. For example, as shown in FIG. 17B, when the random value is 0110 (= 6), the 36-bit value excluding the random value is shifted to the right by 6 bits. At this time, the value overflowed to the right shifts to the upper bit.

次いで、シフト後の36ビットの値からハッシュ値(管理サーバ1200にて、パスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数であり、この実施の形態では、ランダム値を除いた36ビットのうち下位4ビット目、下位8ビット目、下位16ビット目、下位23ビット目、下位28ビット目、下位33ビット目の値である。)を除き、それによって得られた30ビットの値から記念日、レベル、機種情報、直近情報およびその他の演出設定を解析する。   Next, a hash value (a random number assigned to the management server 1200 to make the password variable) from the 36-bit value after the shift, and in this embodiment, the lower order of the 36 bits excluding the random value is used. Except for the fourth bit, the lower 8 bit, the lower 16 bit, the lower 23 bit, the lower 28 bit, the lower 33 bit), and the anniversary date from the obtained 30 bit value Analyze levels, model information, immediate information and other staging settings.

この30ビットの値のうち、下位3ビットは記念日を示し、下位4ビットから下位11ビットまでがレベルを示し、下位12ビットから下位24ビットまでが演出設定1〜3を示す値であり、それぞれ5ビット、4ビット、4ビットが割り当てられている。また、下位25ビットから下位27ビットまでが直近情報を示し、下位28ビットから下位30ビットまでが機種情報を示す。これらの値から特定される記念日、レベル、機種情報、直近情報その他の演出設定が、それぞれ、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。   Of the 30-bit value, the lower 3 bits indicate the anniversary, the lower 4 bits to the lower 11 bits indicate the level, and the lower 12 bits to the lower 24 bits indicate the effect settings 1 to 3, Five bits, four bits, and four bits are allocated, respectively. Further, the lower 25 bits to the lower 27 bits indicate the latest information, and the lower 28 bits to the lower 30 bits indicate model information. Anniversary, level, model information, latest information and other effect settings specified from these values are set as anniversary storage area, level storage area, model information storage area, latest information storage area, effect setting storage area, respectively It will be done.

また、直近情報のうち1ビット目の下位25ビットは、前回のゲーム数が700G以下であるか否かを示し、700G以下の場合「1」とされる。直近情報のうち2ビット目の下位26ビットは、前回のBB回数が10回以上であるか否かを示し、10回以上の場合「1」とされる。直近情報のうち3ビット目の下位27ビットは、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示し、1月以上経過している場合「1」とされる。   Further, the lower 25 bits of the first bit in the latest information indicates whether or not the previous game number is 700 G or less, and is “1” in the case of 700 G or less. The lower 26 bits of the second bit in the latest information indicates whether or not the previous BB count is 10 or more, and is "1" in the case of 10 or more. Of the latest information, the lower 27 bits of the third bit indicate whether or not one or more months have passed since the previous game, and is set to "1" when one or more months have passed.

また、機種情報は、たとえば、機種のシリーズ、機種の名称、および、機種のスペックなどの区別を示す情報である。   The model information is, for example, information indicating the classification of the series of models, the name of the models, and the specifications of the models.

また、上述のようにRAM91bには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、10経験値獲得するごとに、レベル格納領域に格納されたレベルを1つ上昇させるようになっている。   Further, as described above, the personal history storage area is allocated to the RAM 91b, and a game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) after password input and authentication as a legitimate password is accumulated. It has become so. Furthermore, when the mission (problem) set in the slot machine 1 is achieved in advance, the history of achieved missions indicating the type of the achieved mission is also accumulated. In addition, as described above, for 10 experience points, the level stored in the level storage area is increased by one each time 10 experience points are obtained.

そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴などからなる情報(遊技結果情報)が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末1100を用いて取得し、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   Then, when the player finishes the game, the player's game history, current level, experience value, number of earned coins, effect setting (not including model information and latest information), history of achieved missions, etc. A two-dimensional code including game information (game result information) is output from the slot machine 1 and acquired using the portable terminal 1100, and the management server 1200 is provided with game result information included in the two-dimensional code. Can be reflected in the contents of the player database.

なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴などが含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させることができる。   Note that when “Easy Start” is selected on the main menu screen by the player, unlike in the case where the password is input, the player can not take over the previous game history to play a game. Game history, current level, experience points, number of earned coins, effect settings (not including model information and latest information), history of achievement missions, etc. after selecting 'Easy Start' and until the end of the game 2 The dimensional code can be output from the slot machine 1.

図13(b)に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「2次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。   As shown in FIG. 13B, on the main menu screen after password input or after the start of the game by easy start, the menu items of "data clear", "2D code creation", "today's result" and "end" Is to be displayed. For example, when "data clear" is selected by the player on the main menu screen in this case, a password storage area, an personal history storage area, an experience value storage area, an anniversary storage area, and the like allocated to the RAM 91b. Each of the level storage area, model information storage area, latest information storage area, effect setting storage area, and acquired coin storage area is cleared.

また、遊技者により、図13(b)に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴などが表示される。   Further, when the "today's result" is selected on the main menu screen shown in FIG. 13B by the player, the game history from the password entry or after the start of the game by the easy start to the current time, the current The level, experience points, contents of earned coins, history of achieved missions, etc. are displayed.

また、遊技者により、図19(a)に示すように、メインメニュー画面にて、「2次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、図19(b)に示すように、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、図20(c)に示すように、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成ごとに取得されるランダムな値である遊技乱数(この実施の形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データおよび獲得データは、遊技結果情報を構成する。   Also, as shown in FIG. 19 (a), when the “two-dimensional code creation” is selected by the player on the main menu screen, the sub CPU 91a generates a two-dimensional code, and FIG. 19 (b) The generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51 as shown in FIG. In the two-dimensional code displayed here, for example, if it is a game in which a password has been input, a URL indicating a location of a normal update page on the management server 1200 (a URL for normal update, as shown in FIG. ), A password input at the start of the game, a game random number (in this embodiment, a 32-bit random number) which is a random value acquired each time a two-dimensional code is created, gaming history update data, and acquisition data And information respectively indicating. Here, the gaming history update data and the acquisition data constitute gaming result information.

遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3などが格納されている。   In the game history update data, each data value (total number of games, number of BBs, number of RBs, history of achieved missions) stored in the personal history storage area, level value stored in the level storage area, experience value storage The experience value stored in the area, the effect settings 1 to 3 stored in the effect setting storage area, and the like are stored.

また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)と同一の内容を示す。   Further, the acquired data indicates the same content as the acquired data (data indicating the number of acquired gold, silver, and copper coins) stored in the acquired coin storage area.

ここでは、2次元コードにおいて、総ゲーム数(0〜9999ゲーム)には、14ビット、BB回数(0〜127)には、7ビット、RB回数(0〜63)には、6ビット、レベル値(0〜199)には、8ビット、経験値(0〜999)には、10ビット、演出設定1〜3(それぞれ、0〜99)には、それぞれ、7ビット(合計7×3=21ビット)、達成ミッションの種類(100種類)には、100ビットが用いられる。したがって、遊技履歴更新データには、計166ビットが用いられる。   Here, in the two-dimensional code, the total number of games (0 to 9999 games) is 14 bits, the number of BBs (0 to 127) is 7 bits, the number of RBs (0 to 63) is 6 bits, The value (0 to 199) is 8 bits, the experience value (0 to 999) is 10 bits, and the effect settings 1 to 3 (each 0 to 99) are 7 bits (7 × 3 = total) 21 bits), 100 bits are used for the type of achievement mission (100 types). Therefore, a total of 166 bits are used for the game history update data.

一方、獲得データ(金コインの枚数、銀コインの枚数、銅コインの枚数(それぞれ、0〜15))には、それぞれ、4ビット(合計4×3=12ビット)が用いられるので、獲得データには、12ビットが用いられる。   On the other hand, 4 bits (4 x 3 = 12 bits in total) are used for the acquired data (the number of gold coins, the number of silver coins, and the number of copper coins (each 0 to 15)). 12 bits are used for.

このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、2次元コードに占める割合を、削減することができる。   As described above, unlike the game history update data used for outputting the game history, the acquisition data used for giving benefits such as items can be handled with only the data amount of information related to giving benefits, so the two-dimensional code The proportion can be reduced.

なお、この実施の形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値(すなわち、0〜9)である。   In this embodiment, the experience value stored in the experience value storage area is the experience value (i.e., 0 to 9) of the remaining fraction used for upgrading.

そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。   Then, the two-dimensional code is read by the portable terminal 1100, and by accessing the URL of the management server 1200 specified from the two-dimensional code, the content specified from the two-dimensional code is the content of the player database included in the management server 1200 Is reflected in the

なお、2次元コードの出力においては、図19(b)のように、演出を伴わずに出力されるケースと、所定の条件が成立した際に、図21に示すように、ストックコインの獲得抽選演出を示すJACKPOT演出に伴って出力されるケースがある。JACKPOT演出の詳細については後述する。   As shown in FIG. 19 (b), the output of the two-dimensional code may be obtained without presentation, and when a predetermined condition is satisfied, the stock coin may be obtained as shown in FIG. There is a case that is output along with the JACKPOT effect showing the lottery effect. Details of the JACKPOT effect will be described later.

なお、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、2次元コードが表示され、演出用スイッチ56の操作により、基本画面に切り替わる際、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。   Between the time when the password is authenticated and the time when the two-dimensional code is displayed, entry of a new password is prohibited. Then, a two-dimensional code is displayed, and the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, the anniversary storage area, the level storage area allocated to the RAM 91b when switching to the basic screen by the operation of the effect switch 56 Each of the area, the model information storage area, the latest information storage area, the effect setting storage area, and the acquired coin storage area is cleared, and the input of the password is permitted again.

このように、この実施の形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した(引き継いだ)演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて、2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワードおよび2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, by inputting the password when starting the game, the past game history such as the level when performing the previous game and the effect setting are reflected ) It is possible to execute an effect, and it is possible to perform an effect with continuity over a long period of time. In addition, since the password is included in the two-dimensional code including the game result information after the game is over, the password is issued by authenticating the password included in the two-dimensional code at the management server 1200 that issues the password. It is possible to determine whether or not the player is the player who has received the game. Therefore, even if a third party obtains another person's password and plays a game to acquire a two-dimensional code or acquires another person's two-dimensional code, the game result information included in this two-dimensional code is managed It can not be reflected in a player database described later included in the server 1200. As a result, there is no point in using or stealing a password or a two-dimensional code, and therefore it is possible to prevent the password and the two-dimensional code from being used or stolen.

また、詳細は後述するが、管理サーバ1200によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。   In addition, although the details will be described later, the password issued by the management server 1200 changes with a random value that changes each time it is issued, so the same password will be used even when the game history of the same content is specified Instead, it becomes difficult to guess the password.

この実施の形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。この実施の形態では、遊技者により、図13(a)に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図20(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。   In this embodiment, in order to receive issuance of a password from the management server 1200, the management server 1200 is accessed using the portable terminal 1100 in advance, member registration is performed, and the terminal identification information (SIM of the portable terminal 1100) is received. It is necessary to register data). In this embodiment, when “membership registration” is selected on the main menu screen shown in FIG. 13A by the player, the sub CPU 91a identifies the URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200. A two-dimensional code (see FIG. 20A) is generated and displayed on the liquid crystal display 51. The player can easily access the member registration page of the management server 1200 by reading the two-dimensional code on the portable terminal 1100.

図50(A)は、携帯端末1100で2次元コードを読み取っている際の表示部140の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された2次元コードが表示されている状態で、2次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。そして、携帯端末1100が備える一般的な2次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った2次元コードが解析される。   FIG. 50A is a diagram showing an example of a display screen of the display unit 140 when the portable terminal 1100 reads a two-dimensional code. As described above, in a state in which the image is in focus by the autofocus, an image of the two-dimensional code is displayed on the portable terminal 1100 in a state in which the photographed two-dimensional code is displayed within a frame in the display screen. Incorporated into Then, the read two-dimensional code is analyzed by a general two-dimensional code reading application program included in the portable terminal 1100.

図50(B)は、携帯端末1100の表示部140に、2次元コードの解析結果としてのURLが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ1200の会員登録ページなどの所定のウェブページの所在を示すURLが表示部140に表示される。そして、このURLが選択されることで、このURLによって示される、管理サーバ1200の所定のウェブページにアクセスすることができる。   FIG. 50B is a diagram showing a state in which the URL as the analysis result of the two-dimensional code is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100. Thus, a URL indicating the location of a predetermined web page such as a member registration page of the management server 1200 is displayed on the display unit 140. Then, by selecting this URL, it is possible to access a predetermined web page of the management server 1200 indicated by this URL.

また、この実施の形態では、予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。   Further, in this embodiment, even a player who has not registered the management server 1200 in advance and who has not been registered as a member can select the game history by selecting the above-mentioned "Easy Start" on the main menu screen. It is possible to start a game using the function to accumulate. However, in this case, as a matter of course, it is not possible to carry out the game by inheriting the previous game history.

「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、図20(b)に示すように、通常更新用URLの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すURLが含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技にもとづく2次元コードと同様である。   After selecting "Easy Start" and starting the game, the two-dimensional code displayed when ending the game is different from the case where the password is input and started. Specifically, as shown in FIG. 20 (b), a configuration that includes a URL indicating the location of a page for easy start on the management server instead of the normal update URL, and does not include a password It has become. Other information is the same as the two-dimensional code based on the game for which the password has been input.

そして、遊技者は、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、読み取った2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスする。管理サーバ1200は、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ1200は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報(詳細は後述する)を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン1から出力された2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。   Then, the player reads this two-dimensional code by the portable terminal 1100, and accesses the URL of the management server 1200 specified from the read two-dimensional code. The management server 1200 determines whether the terminal identification information (SIM data) of the accessed portable terminal has already been registered. When the terminal identification information of the accessed portable terminal is not registered, the management server 1200 describes the player information (details will be described later) for the player associated with the terminal identification information, which will be described later. The game result information included in the two-dimensional code output from the slot machine 1 is reflected in the newly added player information registered in the database.

一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ1200は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。   On the other hand, when the terminal identification information of the accessed portable terminal is already registered, the management server 1200 is included in the two-dimensional code in the player information associated with the terminal identification information in the player database. Reflect the game result information.

このように、この実施の形態のスロットマシン1では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。   As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, the player accumulates the game history only by selecting “Easy Start” on the main menu screen, regardless of whether or not the member is registered. A game using a function can be started.

この実施の形態のサブCPU91aは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。   After the sub CPU 91a of this embodiment displays the various menu screens transitioning from the main menu screen as described above, if no operation is performed by the player, the basic screen is displayed when a predetermined time has elapsed. It is supposed to switch.

また、サブCPU91aは、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。   Further, in the sub CPU 91a, when a password is input by the player or “Easy start” is selected, an effect different from the effect mode (normal effect mode) when these operations are not performed. The control state is changed to a specific effect mode which is an aspect.

例えば、図18に示すように、液晶表示器51の表示領域には、その一部に特定演出領域51a、51bが割り当てられており、通常演出モードでは、図18(a)に示すように、特定演出領域51a、51bに規則的な模様のみが表示されるようになっている。   For example, as shown in FIG. 18, the specific effect areas 51a and 51b are allocated to a part of the display area of the liquid crystal display 51, and in the normal effect mode, as shown in FIG. Only regular patterns are displayed on the specific effect areas 51a and 51b.

これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図18(b)に示すように、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定にもとづくキャラクタが表示され、特定演出領域51bには、当該遊技者のレベル値(パスワードから特定されるレベル値)および次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっている。なお、特定演出モードにおいて特定演出領域51a、51bに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしてもよい。   On the other hand, when it is controlled to the specific effect mode, as shown in FIG. 18B, a character based on the effect setting set by the player is displayed in the specific effect area 51a, and the specific effect area is displayed. An experience value meter indicating the level value of the player (the level value specified from the password) and the experience value required to increase the next level is displayed on 51b. In addition, the target displayed in the specific effect area 51a, 51b in the specific effect mode is not limited to the above, and for example, the achievement status of the mission may be displayed.

但し、「簡単スタート」の選択による特定演出モードでは、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定にもとづくキャラクタが表示され、特定演出領域51bにおいても、デフォルトの値にもとづいて、レベル値および経験値メータが表示される(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。   However, in the specific effect mode by the selection of “easy start”, since the effect setting, the level value, etc. can not be specified, the character based on the default effect setting is used in the specific effect area 51 a instead of the effect setting set by the player. The level value and the experience value meter are displayed in the specific effect area 51b also based on the default value (for example, 0 for the level value, 0 for the experience value meter).

また、サブCPU91aは、通常演出モードか、特定演出モードかに関わらず、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、特定演出領域51a、51bを消去する。なお、デフォルトの設定では、特定演出領域51a、51bが表示されるようになっており、本システムに係る遊技の開始操作(パスワードの入力や「簡単スタート」の選択)がなされた場合や遊技の終了操作(「データクリア」や「2次元コード作成」の選択)がなされた場合には、それまで特定演出領域51a、51bが消去されていても、再び、特定演出領域51a、51bが表示される。   Further, the sub CPU 91a erases the specific effect areas 51a and 51b when the stop switch 8C is operated for a predetermined time or longer in a state where the basic screen is displayed regardless of whether the normal effect mode or the specific effect mode. In the default setting, the specific effect areas 51a and 51b are displayed, and a game start operation (a password input or "easy start" selection) according to the present system is made or a game is performed. When the ending operation (selection of "data clear" and "two-dimensional code creation") is performed, the specific effect areas 51a and 51b are displayed again even if the specific effect areas 51a and 51b have been deleted. Ru.

また、この実施の形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果などが示唆される。   Further, in this embodiment, in the specific effect mode and the normal effect mode, the display modes in the areas other than the specific effect areas 51a and 51b are the same, and the same effect is performed. For example, regardless of the effect mode, an effect of raining in the background is performed, which suggests the result of the internal lottery and the like.

上記のように、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様が同じではあるが、特定演出モードでは、例えば、特別役の当選期待度に応じて、特定演出領域51a、51bの表示内容を変化させるような演出を行うことも可能である。   As described above, although the display modes in the areas other than the specific effect areas 51a and 51b are the same, in the specific effect mode, for example, the display contents of the specific effect areas 51a and 51b are selected according to the winning expectation of the special part. It is also possible to produce an effect that changes.

このように、特定演出領域51a、51b以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。   As described above, since the display modes of the areas other than the specific effect areas 51a and 51b can be made common to the specific effect mode and the normal effect mode, the capacity of the image data and the moving image data to be used can be suppressed.

なお、液晶表示器51の特定演出領域51bに表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値などを表示するようにしてもよい。   The game history displayed in the specific effect area 51b of the liquid crystal display 51 is not limited to the level value and the experience value as described above, but the cumulative game number and the cumulative bonus count, and the execution condition of the effect described above It is also possible to display the level value which becomes the number of games, the cumulative game number, the remaining value up to the cumulative bonus number, and the like.

続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ1200について説明する。管理サーバ1200は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与などを行う。なお、この実施の形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。   Subsequently, a management server 1200 to which the management apparatus of the present invention is applied will be described. As described above, the management server 1200 is configured to include hardware equivalent to a general server computer, and can perform data communication with the portable terminal 1100 via the Internet network 900. The management server 1200 performs registration and update of game information corresponding to the player, issuance of a password, provision of a privilege, and the like according to the contents of access request from the portable terminal 1100. In this embodiment, the management server 1200 can be accessed only from the portable terminal to which the terminal identification information (SIM data) is attached, and the portable terminal or terminal identification to which the terminal identification information is not attached Although information is added, access from a portable terminal that has refused to transmit terminal identification information is denied.

管理サーバ1200は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技ごとの遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。   The management server 1200 has a player database for managing game information of the player, a game history database for managing a history of game results for each game of the player, and benefit data to be given to the player. And a benefit database for managing information.

遊技者データベースには、図22(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、現在のレベル、(端数の)経験値、獲得コイン(金、銀、銅の各コインの枚数)、ポイント、持点、演出設定1〜3の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)などからなる遊技者情報が、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県などの遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。   In the player database, as shown in FIG. 22A, terminal identification information (SIM data) capable of identifying the portable terminal 1100 owned by the player, current status (standby / playing), password (last Issues), total number of games to date, total number of BBs, total number of RBs, current level, (fractional) experience value, earned coins (number of each coin of gold, silver and copper), points, Player information consisting of points, setting contents of effect settings 1 to 3 and achievement status by mission (achieved mission is 1, mission not achieved is 0), etc., by player (by terminal identification information) It is registered. The player information also includes personal information (member information) of players such as player name (registered name), gender, date of birth, prefectures, etc. (not shown). .

遊技履歴データベースには、図22(b)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の(端数の)経験値、当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜3の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況などからなる遊技履歴情報が登録されている。   In the gaming history database, as shown in FIG. 22 (b), terminal identification information (SIM data) capable of identifying the portable terminal 1100 owned by the player who played the game, the gaming date and time, and the slot machine 1 at the start of the gaming. The password input to the game random number randomly acquired by the slot machine 1 at the end of the game, the number of games in the game, the number of BBs in the game, the number of RBs in the game, the end of the game Level value at the time, experience value (of fractions) at the end of the game, the number of gold, silver and copper coins earned in the game, setting contents of effect settings 1 to 3 at the end of the game, Game history information including the achievement status by mission in the game is registered.

特典データベースには、図22(c)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データ(コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コードなど)の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値などからなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点(詳細は後述する)、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値(コインの種類および枚数、ポイント数、点数など)が設定可能である。   In the benefit database, as shown in FIG. 22C, storage locations of benefit data (content data, or a two-dimensional code indicating an exchange ticket or an application ticket, etc.) corresponding to the benefit ID capable of identifying the benefit. There is registered benefit data information including the type of benefit data, the type of conditions for giving benefits, the condition value of the corresponding type, and the like. As types of conditions, coins, points, points (details will be described later), levels, mission achievement rates, number of games, number of BBs, number of RBs, etc. can be set, and the condition value (coin Type and number, points, points, etc.) can be set.

次に、サブ制御部91が内部クロックのカウント値にもとづいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。   Next, timer interrupt processing (sub) executed by the sub control unit 91 at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock will be described.

図23に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(ステップS4001)。   As shown in FIG. 23, in the timer interrupt process (sub), first, the register in use is saved in the stack area (step S4001).

次いで、停電判定処理を行う(ステップS4002)。停電判定処理では、電断検出回路98から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (step S4002). In the power failure determination process, it is determined whether or not the voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 98, and if the voltage drop signal is input, the voltage drop signal is also input in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal is input even in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power failure flag indicating that is set.

S4002のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(ステップS4003)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、前述した破壊診断用データやRAMパリティ調整用データなどをRAM91cに格納する処理などを実行する。   After the power failure determination process in the step S4002, it is determined whether or not the power failure flag is set (step S4003). If the power failure flag is set, the process proceeds to the power failure process (sub). In the power-off process (sub), a process of storing the above-described destruction diagnostic data, RAM parity adjustment data, and the like in the RAM 91 c is executed.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(ステップS4004)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理が終了した後は、図24に示すメインメニュー表示処理を実行する(ステップS4005)。   If the power-off flag is not set, command analysis processing is executed (step S4004). In command analysis processing, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer, and if the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. Then, the processing corresponding to the acquired command is executed. After the command analysis processing is completed, the main menu display processing shown in FIG. 24 is executed (step S4005).

メインメニュー表示処理では、パスワードの入力の有無に応じたメインメニューを表示する処理を実行する。メインメニュー表示処理の実行後は、図25に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理を実行する(ステップS4006)。   In the main menu display process, a process of displaying a main menu corresponding to the presence or absence of a password input is executed. After execution of the main menu display process, the main menu operation process before password input shown in FIG. 25 is executed (step S4006).

パスワード入力前メインメニュー操作処理では、パスワード入力前に表示した各メニューに対して行われた操作に関する処理を実行する。パスワード入力前メインメニュー操作処理後は、レベル・コイン関連処理を実行する(ステップS4007)。   Before Password Input In the main menu operation processing, processing relating to an operation performed on each menu displayed before password input is executed. Before the password input, after the main menu operation processing, level and coin related processing is executed (step S4007).

レベル・コイン関連処理では、後述する経験値やレベルアップに関する処理や、アイテムの付与を受けるための権利となるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与に関する処理などを実行する。レベル・コイン関連処理後は、パスワード入力後メインメニュー操作処理を実行する(ステップS4008)。   In the level / coin related process, a process related to experience value and level up, which will be described later, and a process related to giving coins (three types of gold, silver, and copper) that become the right to receive an item are executed. After the level and coin related processing, after entering the password, the main menu operation processing is executed (step S4008).

パスワード入力後メインメニュー操作処理では、光電センサ57により携帯端末1100が検出されたときにメインメニューを表示するための処理やパスワード入力後に表示した各メニューに対して行われた操作に関する処理を実行する。パスワード入力後メインメニュー操作処理後は特別演出実行処理を実行する(ステップS4009)。   In the main menu operation processing after password input, processing for displaying the main menu when the portable terminal 1100 is detected by the photoelectric sensor 57 and processing related to operations performed on each menu displayed after password input are executed. . After entering the password After the main menu operation processing, the special effect execution processing is executed (step S4009).

特別演出実行処理では、光電センサ57によりゲーム中に遊技者の動作が検出されたときに特別演出を実行するための処理を実行する。   In the special effect execution process, a process for executing the special effect is performed when the photoelectric sensor 57 detects the action of the player during the game.

次いで、サブCPU91aは、所定演出の実行の有無や種類を決定する処理や所定演出を実行する処理を行う所定演出処理を実行する(ステップS4010)。なお、この実施の形態において、「所定演出」とは、演出結果として有利遊技状態に制御されるか否か(本例では、ボーナスに内部当選しているか否か)を示唆する有利可能性示唆結果または特典が付与されたこと(本例では、コインを獲得したこと)を示唆する特典付与示唆結果を、共通態様の演出を実行した後に報知する演出である。この実施の形態では、後述するように、所定演出として、ルーレットを球が回転するような態様の演出が実行される。また、所定演出は、新たなゲームを開始するタイミングで開始され、各リールの停止操作を可能となる直前のタイミングで演出結果が停止表示され終了される。   Next, the sub CPU 91a executes a predetermined effect process that performs a process of determining the presence / absence and type of the predetermined effect and a process of executing the predetermined effect (step S4010). In this embodiment, the term "predetermined effect" indicates an advantageous possibility that indicates whether or not the advantageous gaming state is controlled as the effect result (in this example, whether or not the bonus is internally won). It is an effect of informing a result giving suggestion result indicating that a result or a benefit has been given (in this example, having obtained a coin) after executing the effect of the common mode. In this embodiment, as will be described later, as a predetermined effect, an effect in which the ball rotates the roulette is executed. Further, the predetermined effect is started at the timing of starting a new game, and the effect result is stopped and displayed at the timing immediately before the stop operation of each reel becomes possible.

次いで、サブCPU91aは、所定演出処理を終了すると、タイマ割込処理(サブ)を終了する。   Next, when the sub CPU 91a ends the predetermined effect processing, the sub CPU 91a ends the timer interrupt processing (sub).

なお、図示はしないが、タイマ割込処理(サブ)では、ボーナスでのゲームや通常中のゲームを実行するための処理も行っている。   Although not shown, in the timer interrupt process (sub), a process for executing a bonus game or a normal game is also performed.

次に、遊技者のメインメニュー画面を介して操作に応じて実行される各処理の内容について詳細に説明する。   Next, the contents of each process executed in accordance with the operation through the main menu screen of the player will be described in detail.

図24は、スロットマシン1で実行されるメインメニュー表示処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4005の処理)の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、現在の遊技状態が、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの間の状態であるか否かを判定する(ステップS2201)。この状態でないと判定した場合(ステップS2201;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 24 is a flow chart showing a procedure of main menu display processing (processing of S4005 of timer interrupt processing (sub) shown in FIG. 23) executed by the slot machine 1. First, the sub CPU 91a determines whether or not the current gaming state is between the end of the game (after the change of setting) and the setting of the number of bets (step S2201). If it is determined that the state is not this state (step S2201: NO), the sub CPU 91a returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、ゲーム終了後から賭数が設定されるまでの間の状態であると判定した場合(ステップS2201;YES)、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2202)。   On the other hand, when it is determined that the game is between the end of the game and the setting of the bet number (step S2201; YES), the sub CPU 91a determines whether the current control state is the specific effect mode. (Step S2202).

特定演出モードでない、すなわち、通常演出モードである場合(ステップS2202;NO)、サブCPU91aは、図13(a)で示すようなパスワード入力前(「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力前のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2203)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   When not in the special effect mode, that is, in the normal effect mode (step S2202; NO), the sub CPU 91a displays the main menu screen with the liquid crystal before the password input (before the "Easy Start" is selected) as shown in FIG. The display control circuit 92 is controlled to display on the display unit 51. Thereby, the main menu screen before password input is displayed on the display area of the liquid crystal display 51 (step S2203). Thereafter, the sub CPU 91a returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、特定演出モードである場合(ステップS2202;YES)、サブCPU91aが光電センサ57からの検出信号の入力があったか否かを判定する(ステップS2204)。   On the other hand, if it is the specific effect mode (step S2202: YES), the sub CPU 91a determines whether or not there is an input of a detection signal from the photoelectric sensor 57 (step S2204).

光電センサ57からの検出信号の入力がなかった場合(ステップS2204;NO)、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。光電センサ57からの検出信号の入力があった場合(ステップS2204;YES)、検出信号の入力レベルが所定値以上であるか否かを判定する(ステップS2205)。すなわち、光電センサ57の受光素子57bで受光した反射光の光量が所定量以上であるか否かを判定することで、発光素子57aの照射光が携帯端末1100で反射したか否かを判定する。   When there is no input of the detection signal from the photoelectric sensor 57 (step S2204; NO), the process to be performed is returned to the process of the caller of this process. If there is an input of a detection signal from the photoelectric sensor 57 (step S2204; YES), it is determined whether the input level of the detection signal is equal to or higher than a predetermined value (step S2205). That is, by determining whether the light amount of the reflected light received by the light receiving element 57 b of the photoelectric sensor 57 is equal to or more than a predetermined amount, it is determined whether the irradiation light of the light emitting element 57 a is reflected by the portable terminal 1100. .

検出信号の入力レベルが所定値以上でない場合(ステップS2205;NO)、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。検出信号の入力レベルが所定値以上の場合(ステップS2205;YES)、携帯端末を検出したことを示す携帯端末検出時報知を行う(ステップS2206)。   If the input level of the detection signal is not equal to or higher than the predetermined value (step S2205; NO), the process to be performed is returned to the process of the caller of this process. If the input level of the detection signal is equal to or higher than the predetermined value (step S2205; YES), notification at the time of detection of the portable terminal indicating that the portable terminal has been detected is performed (step S2206).

報知は、例えば、液晶表示器51からのメッセージや画像の表示(メインメニューが表示されるまでの時間をカウントダウン表示するなど)、スピーカ53,54からの音声の出力などによって行われる。   The notification is performed, for example, by displaying a message or an image from the liquid crystal display 51 (counting down the time until the main menu is displayed, etc.), outputting sound from the speakers 53, 54, or the like.

携帯端末検出時報知を行った後には、サブCPU91aは、図13(b)で示すようなパスワード入力後(「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力後のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2207)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   After notification at the time of detection of a portable terminal, the sub CPU 91a performs display control so that the main menu screen after password input (after selecting "Easy Start") as shown in FIG. 13B is displayed on the liquid crystal display 51. The circuit 92 is controlled. As a result, the main menu screen after password input is displayed on the display area of the liquid crystal display 51 (step S2207). Thereafter, the sub CPU 91a returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

従来は、メインメニュー画面を表示させるための操作を行ってから2次元コードを表示させるための操作を行う必要があったが、この実施の形態では、携帯端末1100を検出したときに自動的にメインメニュー画面を表示するので、携帯端末1100を用いて2次元コードの取得を行う際の手間を省くことができ、2次元コードの取得の際に遊技者が感じる煩わしさを解消できる。   Conventionally, it was necessary to perform an operation for displaying a main menu screen and then perform an operation for displaying a two-dimensional code, but in this embodiment, when a portable terminal 1100 is detected, it is automatically performed. Since the main menu screen is displayed, it is possible to save time and effort when acquiring the two-dimensional code using the portable terminal 1100, and it is possible to eliminate the annoyance felt by the player when acquiring the two-dimensional code.

また、携帯端末1100を検出したことを報知するので、遊技者は携帯端末が検出されたことを確認することが可能になり、2次元コードの取得を確実に行うことができる。   Further, since notification that the mobile terminal 1100 has been detected is made, the player can confirm that the mobile terminal has been detected, and the two-dimensional code can be acquired with certainty.

また、携帯端末1100を検出した場合にメインメニュー画面を表示するので、メインメニュー画面を表示するか否かの判定を確実に行うことができる。   Further, since the main menu screen is displayed when the portable terminal 1100 is detected, it is possible to reliably determine whether to display the main menu screen.

なお、携帯端末検出時報知を行った後に所定のスイッチが操作された場合にメインメニューを表示する遊技機に本発明を適用することも可能である。   In addition, it is also possible to apply the present invention to a gaming machine that displays a main menu when a predetermined switch is operated after notifying when a portable terminal is detected.

また、携帯端末1100を特定領域に近づけるための目安(例えば、ガイドラインや小さなキャラクターなど)を液晶表示器51から表示する遊技機に本発明を適用することも可能である。   In addition, the present invention can be applied to a gaming machine that displays a standard (for example, a guideline, a small character, etc.) for bringing the portable terminal 1100 close to a specific area from the liquid crystal display 51.

また、この実施の形態では、携帯端末1100を検出したときにメインメニュー画面を自動的に表示する例を挙げて説明するが、携帯端末1100を検出したときに直接2次元コードを自動的に表示することも可能である。   Also, in this embodiment, an example will be described in which the main menu screen is automatically displayed when the portable terminal 1100 is detected. However, when the portable terminal 1100 is detected, the two-dimensional code is automatically displayed directly It is also possible.

図25は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4006の処理)の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力前(または「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面(図13(a)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。   FIG. 25 is a flow chart showing a procedure of main menu operation processing before password input (processing of S4006 of timer interrupt processing (sub) shown in FIG. 23) executed in the slot machine 1. This process is started by the player performing a menu item selection operation by the player on the main menu screen (see FIG. 13A) before password input (or before “Easy Start” selection). .

遊技者により「ストックコインのヒント」が選択された場合(ステップS2301;YES)、サブCPU91aは、ストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図14の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちから何れか一の画面を選択して表示する(ステップS2302)。但し、上述したように、ストックコインデータの再設定後から、所定時間(例えば、1時間)経過していない場合には、ストックコインデータの価値内容に関わらず、図14の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちの予め定められた一の画面(例えば、図14(c)で示す画面)を表示する。これにより、遊技者は、当該スロットマシン1に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができる。ヒント画面の表示中に、演出用スイッチ56が操作されると、メインメニュー画面に戻る。なお、ヒント画面の表示中に、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。   When the "stock coin hint" is selected by the player (step S2301; YES), the sub CPU 91a refers to stock coin data stored in the stock coin storage area and responds to the situation of the coin stored. Then, one of the hint screens shown in (a) to (d) of FIG. 14 is selected and displayed (step S2302). However, as described above, when the predetermined time (for example, one hour) has not elapsed since the stock coin data was reset, (a) to (d) of FIG. A predetermined screen (for example, the screen shown in FIG. 14C) of the hint screens shown in d) is displayed. As a result, the player can predict how much stock coin is accumulated in the slot machine 1. When the effect switch 56 is operated while the hint screen is displayed, the screen returns to the main menu screen. When the state where no operation is performed continues for a predetermined time while the hint screen is displayed, the screen returns to the basic screen.

あるいは、遊技者により「会員登録」が選択された場合(ステップS2303;YES)、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図20(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる(ステップS2304)。遊技者は、携帯端末1100を操作して、表示された2次元コードを撮像させ、携帯端末1100の内部に取り込ませる(2次元コード画像を記憶部120(図2参照)に保存する)ことができる。2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。   Alternatively, when “member registration” is selected by the player (step S2303; YES), the sub CPU 91a is a two-dimensional code in which the URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200 is specified (FIG. Is generated and displayed on the liquid crystal display 51 (step S2304). The player operates the portable terminal 1100 to cause the displayed two-dimensional code to be captured and taken into the interior of the portable terminal 1100 (saves the two-dimensional code image in the storage unit 120 (see FIG. 2)). it can. If the effect switch 56 is operated or a state in which no operation is performed continues for a predetermined time while the two-dimensional code is displayed, the screen returns to the basic screen.

また、あるいは、遊技者により「簡単スタート」が選択された場合(ステップS2305;YES)、サブCPU91aは、メインメニュー画面を閉じて、基本画面を液晶表示器51に表示させると共に、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2306)。また、この場合、サブCPU91aは、特定演出モードに制御したことを示す特定演出モードフラグもセットする。また、サブCPU91aは、液晶表示器51の特定演出領域51aに、デフォルトの演出設定にもとづくキャラクタを表示し、特定演出領域51bに、デフォルトの値に基づいたレベル値および経験値メータを表示する(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。   Alternatively, if the player selects "Easy Start" (Step S2305; YES), the sub CPU 91a closes the main menu screen and causes the liquid crystal display 51 to display the basic screen, and from the normal effect mode The control state is changed to the specific effect mode (step S2306). Further, in this case, the sub CPU 91a also sets a specific effect mode flag indicating that control has been made to the specific effect mode. Further, the sub CPU 91a displays a character based on the default effect setting in the specific effect area 51a of the liquid crystal display 51, and displays a level value and an experience value meter based on the default value in the specific effect area 51b ( For example, 0 for level value, 0 level for experience value meter).

また、あるいは、遊技者により「パスワード入力」が選択された場合(ステップS2307;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力受付処理を実行する(ステップS2308)。   Alternatively, if “enter password” is selected by the player (step S2307; YES), the sub CPU 91a executes a password input acceptance process (step S2308).

図26は、このパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、パスワード入力画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力画面(図15b)参照)が、液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2401)。   FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the password input acceptance process. First, the sub CPU 91 a controls the display control circuit 92 to display the password input screen on the liquid crystal display 51. As a result, a password input screen (see FIG. 15B) is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 (step S2401).

遊技者は、携帯端末1100の表示画面に表示させた(図50(F)参照)、管理サーバ1200から発行されたパスワードを見ながら、ストップスイッチ8L,8R、演出用スイッチ56を操作して、パスワード入力画面に当該パスワードを入力する。   The player operates the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 while viewing the password issued from the management server 1200, which is displayed on the display screen of the portable terminal 1100 (see FIG. 50F). Enter the password on the password entry screen.

そして、図16(b)に示すように、遊技者によって、パスワード入力画面にてパスワードの決定の操作がなされると(ステップS2402;YES)、サブCPU91aは、上述したようにして(図17参照)、入力されたパスワードの解析を行う(ステップS2403)。   Then, as shown in FIG. 16 (b), when the player performs the operation of determining the password on the password input screen (step S2402; YES), the sub CPU 91a performs the process as described above (see FIG. 17). And the input password is analyzed (step S2403).

解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードでない場合(ステップS2404;NO)、サブCPU91aは、上述した、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードNG画面(図示略)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2405)。パスワードNG画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。   As a result of the analysis, if the input password is not a valid password (step S2404; NO), the sub CPU 91a displays the password NG screen (not shown) indicating that the input of the password is not received. It is displayed on the screen 51 (step S2405). When the effect switch 56 is operated or a predetermined time passes while the password NG screen is displayed, the screen switches to the basic screen.

一方、入力されたパスワードは正規のパスワードであるが(ステップS2404;YES)、パスワードに含まれる機種情報が、当該スロットマシン1とは異なる機種を示すものである場合(ステップS2406;YES)、サブCPU91aは、異なる機種である旨を表示する演出を行うよう液晶表示器51を制御する(ステップS2407)。その結果、図27に示すように、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器51の特定演出領域51aに表示される。   On the other hand, if the entered password is a legitimate password (step S2404; YES) but the model information included in the password indicates a model different from that of the slot machine 1 (step S2406; YES), the sub The CPU 91a controls the liquid crystal display 51 to perform an effect of displaying that it is a different model (step S2407). As a result, as shown in FIG. 27, an effect screen in which the character is speaking is displayed on the specific effect area 51 a of the liquid crystal display 51 that a password of a different model has been input.

この演出画面は、所定時間経過すると、通常演出モードの基本画面(図18(a)参照)に切り替わる。すなわち、異なる機種のパスワードが入力された場合は、パスワードの入力は受け付けたものの、特定演出モードに移行せず、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することはできない。   This effect screen switches to the basic screen (see FIG. 18A) in the normal effect mode when a predetermined time has elapsed. That is, when a password of a different model is input, although the input of the password is accepted, the game can not be started using the function of accumulating the gaming history without shifting to the specific effect mode.

一方、異なる機種でない場合(ステップS2406;NO)、サブCPU91aは、パスワードOK画面(図16(c)参照)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2408)。パスワードOK画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。   On the other hand, if it is not a different model (step S2406; NO), the sub CPU 91a causes the liquid crystal display 51 to display a password OK screen (see FIG. 16C) (step S2408). When the effect switch 56 is operated or a predetermined time elapses while the password OK screen is displayed, the screen is switched to the basic screen.

パスワードOK画面から基本画面に切り替わる際、サブCPU91aは、パスワードの解析結果にもとづいて、レベルや演出設定などをセットする(ステップS2409)。また、サブCPU91aは、入力されたパスワードをRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納する。さらに、サブCPU91aは、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2410)。また、この場合、サブCPU91aは、特定演出モードに制御したことを示す特定演出モードフラグもセットする。さらに、サブCPU91aは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であることを示すパスワード入力フラグもセットする。なお、レベルや演出設定などのセットや特定演出モードへの移行は、パスワードOK画面を表示するタイミングで行っても構わない。   When switching from the password OK screen to the basic screen, the sub CPU 91a sets the level, the effect setting, and the like based on the analysis result of the password (step S2409). The sub CPU 91a also stores the input password in the password storage area allocated to the RAM 91b. Further, the sub CPU 91a changes the control state from the normal effect mode to the specific effect mode (step S2410). Further, in this case, the sub CPU 91a also sets a specific effect mode flag indicating that control has been made to the specific effect mode. Further, the sub CPU 91a also sets a password input flag indicating that the game is started when the password is input. The setting of the level and effect setting and the transition to the specific effect mode may be performed at the timing when the password OK screen is displayed.

以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。   Along with the above setting, the slot machine 1 takes over the level and the effect setting according to the previous game history. Further, by shifting to the specific effect mode, the player can start playing a game using the function of accumulating the game history.

次にサブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうち、3ビット目で示される、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2411)。   Next, the sub CPU 91a checks a flag indicating whether or not one month or more has passed since the previous game, which is indicated by the third bit among the latest information included in the password, and the flag is the last game It is judged whether it is "1" which shows that 1 month or more has passed since (step S2411).

その結果、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されている場合(ステップS2411;YES)、サブCPU91aは、その旨を示す演出を実行する(ステップS2413)。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器51の表示領域に表示される。   As a result, when it is indicated that one month or more has passed since the previous game (step S2411; YES), the sub CPU 91a executes an effect indicating that (step S2413). For example, since the game has not been played recently, an effect screen in which the character is talking that he wants to play a large number of games is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 this time.

一方、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されていない場合(ステップS2411;NO)、サブCPU91aは、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出(前回遊技示唆演出)を実行する(ステップS2412)。より詳細には、サブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうちの1ビット目で示される、前回のゲーム数が700ゲーム以下であるか否かを示すフラグの値、または、2ビット目で示される、前回のBB回数が10回以上であるか否かを示すフラグの値に応じて、前回遊技示唆演出を実行する。例えば、サブCPU91aは、「この前はボーナス回数が10回以上だったよ。すごいね。」などや、「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」などのような表示による演出を実行するよう液晶表示器51を制
御する。
On the other hand, when it is not shown that one month or more has passed since the previous game (step S 2411; NO), the sub CPU 91 a suggests the previous game according to the value of the flag derived by the analysis of the password. The effect (previous game suggestion effect) is executed (step S2412). More specifically, the sub CPU 91a sets the value of a flag indicating whether the number of previous games is 700 games or less, which is indicated by the first bit of the latest information included in the password, or the second bit. According to the value of the flag indicating whether or not the previous BB count is 10 or more, the previous game suggestion effect is executed. For example, the sub CPU 91a executes effects by displaying such as "You have had 10 or more bonus times last time. It's amazing." Or "You've been around for a long time now. The liquid crystal display 51 is controlled.

図25に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理に戻り、パスワード入力受付処理が終了した後には、サブCPU91aは演出設定処理を実行する(S2309)。演出設定処理では、メインメニュー画面から演出設定画面(図示せず)に切り替え、演出設定画面を表示する。遊技者は、演出設定画面に表示された複数種類の演出のうちいずれか1つを設定する(例えば、キャラクタを複数のうちから選択)。演出の設定は、例えば、ストップスイッチを押下して選択を行い、演出用スイッチ56を押下して選択した演出に決定することで行われる。なお、演出設定画面の表示中に、演出用スイッチ56を押下するか、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。   Returning to the main menu operation process before password input shown in FIG. 25, after the password input acceptance process is finished, the sub CPU 91a executes effect setting process (S2309). In the effect setting process, the main menu screen is switched to an effect setting screen (not shown), and the effect setting screen is displayed. The player sets one of a plurality of types of effects displayed on the effect setting screen (for example, a character is selected from a plurality of types). The setting of the effect is performed, for example, by pressing the stop switch to make a selection, and pressing the effect switch 56 to determine the selected effect. When the effect switch 56 is pressed or no operation is performed for a predetermined time while the effect setting screen is displayed, the screen returns to the basic screen.

遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2310;YES)、サブCPU91aは、図13(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2311)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図13(a)参照)に戻る。   If the player selects "end" (step S2310; YES), the sub CPU 91a causes the liquid crystal display 51 to display an end confirmation screen as shown in FIG. 13C (step S2311). Here, when an operation to select “YES” is performed by the player or when a predetermined time has elapsed, the screen is switched to the basic screen. Alternatively, when the player performs an operation to select “NO”, the screen returns to the main menu screen (see FIG. 13A).

図28は、スロットマシン1で実行されるレベル・コイン関連処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4007の処理)の手順を示すフローチャートである。この処理は、1ゲームの遊技ごとに実行される。先ず、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2601)。その結果、特定演出モードでないと判定した場合(ステップS2601;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2614の処理に進める。なお、特定演出モードであるか否かは、具体的には、特定演出モードフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the level / coin related process (the process of S4007 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23) executed by the slot machine 1. This process is executed for each game of one game. First, the sub CPU 91a determines whether or not the current control state is the specific effect mode (step S2601). As a result, when it is determined that it is not the specific effect mode (step S2601; NO), the sub CPU 91a advances the process to be performed to the process of step S2614. In addition, specifically, it can be determined by confirming whether the specific effect mode flag is set or not.

一方、特定演出モードであると判定した場合(ステップS2601;YES)、すなわち、パスワードが入力されて遊技が開始された場合または「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、サブCPU91aは、図11で示される条件などの所定の達成条件が成立したか否かを判定する(ステップS2602)。その結果、達成条件が成立していない場合(ステップS2602;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2607の処理に進める。   On the other hand, if it is determined that the game is in the specific effect mode (step S2601; YES), that is, if the game is started by inputting the password or if the "easy start" is selected to start the game, The sub CPU 91a determines whether a predetermined achievement condition such as the condition shown in FIG. 11 is satisfied (step S2602). As a result, when the achievement condition is not satisfied (step S2602; NO), the sub CPU 91a advances the process to be performed to the process of step S2607.

一方、達成条件が成立した場合(ステップS2602;YES)、サブCPU91aは、その達成条件に応じて、経験値や達成ミッションの履歴を更新する(ステップS2603)。サブCPU91aは、更新後の経験値が、レベルに応じた所定値(この実施の形態においては、レベルに関わらず、10経験値)以上になったか否かを判定する(ステップS2604)。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合(ステップS2604;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2607の処理に進める。   On the other hand, if the achievement condition is satisfied (step S2602; YES), the sub CPU 91a updates the experience point and the history of achievement missions according to the achievement condition (step S2603). The sub CPU 91a determines whether or not the updated experience value has become equal to or more than a predetermined value (10 experience value in this embodiment regardless of the level in this embodiment) (step S2604). As a result, if the experience value is not equal to or more than the predetermined value (step S2604; NO), the sub CPU 91a advances the process to be performed to the process of step S2607.

一方、経験値が所定値以上となった場合(ステップS2604;YES)、サブCPU91aは、経験値にもとづいて、可能な限りレベルをアップ(レベル値を増加)させる(ステップS2605)。そして、サブCPU91aは、経験値から、アップしたレベル分の値を減算する(ステップS2606)。例えば、レベルを2アップさせた場合は、20経験値(10経験値×2)が減算される。   On the other hand, if the experience value exceeds the predetermined value (step S2604; YES), the sub CPU 91a raises the level as much as possible (increases the level value) based on the experience value (step S2605). Then, the sub CPU 91a subtracts the value of the level that has been increased from the experience value (step S2606). For example, if the level is increased by 2, 20 experience points (10 experience points × 2) are subtracted.

ステップS2607では、サブCPU91aは、その他の遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数など)の更新を行う。次に、サブCPU91aは、上述したようなコインの獲得条件(図12(a),(b)参照)が成立したか否かを判定する(ステップS2608)。その結果、獲得条件が成立していない場合(ステップS2608;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2614の処理に進める。   In step S2607, the sub CPU 91a updates the other game history (the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, etc.). Next, the sub CPU 91a determines whether or not the coin acquisition condition (see FIGS. 12A and 12B) as described above is satisfied (step S2608). As a result, if the acquisition condition is not satisfied (step S2608; NO), the sub CPU 91a advances the process to be performed to the process of step S2614.

一方、獲得条件が成立した場合(ステップS2608;YES)、サブCPU91aは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する(ステップS2608A)。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、サブCPU91aは、コイン獲得の有無を決定するためのコイン決定テーブルとして、パスワード入力時用のコイン決定テーブルを選択する(ステップS2608B)。一方、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ(すなわち、「簡単スタート」が選択された場合であれば)、サブCPU91aは、コイン獲得の有無を決定するためのコイン決定テーブルとして、パスワード非入力時用のコイン決定テーブルを選択する(ステップS2608C)。   On the other hand, when the acquisition condition is satisfied (step S2608; YES), the sub CPU 91a confirms whether or not the game is started when the password is input (step S2608A). In addition, it can be specifically judged by checking whether a password input flag is set whether the case where a password is input and a game is started is confirmed. If the password is input and the game is started, the sub CPU 91a selects the coin determination table for password input as the coin determination table for determining the presence or absence of coin acquisition (step S2608B). On the other hand, when the password is input and the game is started (ie, when "Easy Start" is selected), sub CPU 91a is used as a coin determination table for determining the presence or absence of coin acquisition. , And select a coin determination table for password non-input time (step S2608C).

そして、サブCPU91aは、ステップS2608B,S2608Cで選択したコイン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、その成立した条件に応じた抽選処理を実行する(ステップS2609)。この場合、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、ステップS2608Bで選択されたパスワード入力時用のコイン決定テーブルを用いて、図12(a)で示した獲得確率に従ってコインを付与すると決定される。一方、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、ステップS2608Cで選択されたパスワード非入力時用のコイン決定テーブルを用いて、図12(b)で示した獲得確率に従ってコインを付与すると決定される。   Then, the sub CPU 91a performs a lottery process based on random numbers using the coin determination table selected in steps S2608B and S2608C, and executes a lottery process according to the established condition (step S2609). In this case, if the password is input and the game is started, coins are awarded according to the acquisition probability shown in FIG. 12A using the coin determination table for password input selected in step S2608B. Then it is decided. On the other hand, if "easy start" is selected and the game is started, the coin determination table for non-input password selected in step S2608C is used according to the acquisition probability shown in FIG. 12 (b) It is decided to give a coin.

ステップS2610の抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2610;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2614の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2610;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類および枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2611)。   As a result of the lottery process of step S2610, when the lottery is not won (step S2610; NO), the sub CPU 91a advances the process to be performed to the process of step S2614. On the other hand, when the lottery is won (step S2610; YES), the sub CPU 91a updates the acquired data stored in the acquired coin area allocated to the RAM 91b according to the winning result (the type and the number of coins). Step S2611).

なお、成立した獲得条件がレベル高、中のミッション達成であって、ストックコインがある場合(何れかの種類のコインが1枚あればよい)、上述したように、さらに、コインが追加付与される。その際、サブCPU91aは、追加付与した分のコインを、ストックコインから減ずる。但し、ストックコインにおいて、追加付与したコインと同一種類のコインが、追加枚数分、存在しない場合には、ストックコインにおける当該種類のコインの枚数を0枚にする(元々0枚の場合は、0枚のままとなる。)。   In addition, when the achieved acquisition condition is mission achievement of high level and medium level and there is stock coin (one coin of any kind is sufficient), as described above, coin is additionally awarded. Ru. At that time, the sub-CPU 91a subtracts the additionally granted coin from the stock coin. However, if there are no additional coins of the same type as the added coin in the stock coin, the number of coins of that type in the stock coin is set to 0 (0 in the case of 0 originally). It will be left as it is.).

ステップS2614では、サブCPU91aは、ストックコインを加算する(ストックする)ためのストック条件(図12(c)参照)が成立したか否かを判定する。その結果、ストック条件が成立していない場合(ステップS2614;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2616の処理に進める。一方、ストック条件が成立した場合(ステップS2614;YES)、サブCPU91aは、コインをストックするための抽選処理(ストック抽選処理)を実行する(ステップS2615)。   In step S2614, the sub CPU 91a determines whether stock conditions (see FIG. 12C) for adding (stocking) stock coins are satisfied. As a result, when the stock condition is not satisfied (step S2614; NO), the sub CPU 91a advances the process to be performed to the process of step S2616. On the other hand, if the stock condition is satisfied (step S2614; YES), the sub CPU 91a executes a lottery process (stock lottery process) for stocking coins (step S2615).

この実施の形態では、上述したように、ボーナスの当選、あるいは、100ゲームの消化(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)を条件として、ストック抽選処理が実行される。なお、図12(c)に示す例では、100ゲームの消化を条件とする場合、当選確率を20%にしているが、現在のストックコインの内容に応じて、当選確率を変化させてもよい。例えば、ストックコインにおける各コインの枚数の総計が、15枚以下の場合は、16枚以上の場合に比べ、当選確率を高くしてもよい。   In this embodiment, as described above, the stock lottery process is executed on the condition that the bonus is won or 100 games are consumed (except for the game in the bonus state). In the example shown in FIG. 12C, the winning probability is set to 20% when 100 games are consumed as a condition, but the winning probability may be changed according to the contents of the current stock coin. . For example, when the total number of coins in stock coin is 15 or less, the winning probability may be higher than in the case of 16 or more.

ストック抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2616;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2616の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2616;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類および枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを更新する(ステップS2617)。   As a result of the stock lottery process, when the lottery is not won (step S2616; NO), the sub CPU 91a advances the process to be performed to the process of step S2616. On the other hand, if the lottery is won (step S2616; YES), the sub CPU 91a updates stock coin data stored in the stock coin storage area allocated to the RAM 91b according to the winning result (type and number of coins). (Step S2617).

ステップS2618では、サブCPU91aは、スロットマシン1の電源がONされてから所定時間(例えば、20時間)経過したか否かを判定する。その結果、電源がONされてから所定時間経過していない場合(ステップステップS2616;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。   In step S2618, the sub CPU 91a determines whether a predetermined time (for example, 20 hours) has elapsed since the slot machine 1 was powered on. As a result, when the predetermined time has not elapsed since the power was turned on (step S2616; NO), the sub CPU 91a returns the process to be executed to the process of the caller of the level / coin related process.

一方、電源がONされてから所定時間経過している場合(ステップS2616;YES)、サブCPU91aは、ストックコインデータを再設定するための抽選処理(ストックコインデータ再設定抽選処理)を実行する(ステップS2619)。この処理では、先ず、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定する。サブCPU91aは、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する(ステップS2620)。そして、サブCPU91aは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。   On the other hand, if the predetermined time has elapsed since the power was turned on (step S2616; YES), the sub CPU 91a executes a lottery process (stock coin data reset lottery process) for resetting stock coin data ( Step S2619). In this process, first, the stock coin storage area is cleared, and one stock is randomly selected from among a plurality of stock coin data having different value contents (i.e., different combinations of gold, silver, and copper). Determine coin data. The sub CPU 91a stores the determined stock coin data in the stock coin storage area (step S2620). Then, the sub CPU 91a returns the process to be executed to the process of the caller of the level / coin related process.

なお、金コインを獲得した場合に金コイン獲得を報知するように構成してもよい。図29は、金コイン獲得を報知する場合のレベル・コイン関連処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4007の処理)の手順の変形例を示すフローチャートである。図29に示す例では、ステップS2611の処理を実行した後に、サブCPU91aは、金コインを獲得したか否かを判定する(ステップS2612)。その結果、金コインを獲得していない場合(S2612;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2614の処理に進める。一方、金コインを獲得した場合(S2612;YES)、金コインを獲得したことの報知を実行する(ステップS2613)。報知は、例えば、液晶表示器51から金コインを獲得した旨のメッセージや画像の表示、スピーカ53,54からの音声の出力などによって行われる。   In addition, when a gold coin is obtained, it may be configured to notify the acquisition of the gold coin. FIG. 29 is a flowchart showing a modification of the procedure of the level / coin related process (the process of S4007 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23) in the case of notifying the acquisition of a gold coin. In the example shown in FIG. 29, after executing the process of step S2611, the sub CPU 91a determines whether a gold coin has been acquired (step S2612). As a result, if a gold coin has not been acquired (S2612: NO), the sub CPU 91a advances the process to be performed to the process of step S2614. On the other hand, if a gold coin has been acquired (S2612: YES), notification of the acquisition of the gold coin is executed (step S2613). The notification is performed, for example, by displaying a message indicating that a gold coin has been obtained from the liquid crystal display 51, displaying an image, and outputting sound from the speakers 53 and 54.

詳しくは図47のアイテム付与処理で説明するように、金コインを獲得すると遊技者が設定した演出態様に関連するアイテムや遊技者が所望するアイテムを得ることができる。このため、金コインを獲得した旨の報知を行うと、遊技者は喜びを感じて遊技への意欲が高まるため、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。   As described in detail in the item granting process of FIG. 47, when a coin is won, an item related to the effect mode set by the player or an item desired by the player can be obtained. For this reason, when the notification that the gold coin has been obtained is given, the player feels pleasure and the motivation to the game increases, so that the operation rate of the slot machine 1 can be improved.

図30は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力後(または「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面(図13(b)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。   FIG. 30 is a flow chart showing a procedure of main menu operation processing after password input to be executed in the slot machine 1. This process is started by the player performing an operation for selecting any of the menu items on the main menu screen (see FIG. 13B) after the password is input (or after the “easy start” is selected). .

遊技者により「本日の結果」が選択された場合(ステップS2701;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴などの内容を示す画面(図示せず)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2702)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、個人履歴格納領域、経験値格納領域、レベル格納領域、獲得コイン格納領域などから、遊技履歴、達成ミッションの履歴、経験値、レベル、獲得データなどを取得する。そして、取得したこれらのデータ内容を示した画面を生成し、液晶表示器51に表示させる。   When the player selects "today's result" (step S2701; YES), the sub CPU 91a indicates the contents such as the game history of the player from the password input or after the start of the game by the easy start to the current time A screen (not shown) is displayed on the liquid crystal display 51 (step S2702). Specifically, the sub CPU 91a acquires the game history, the history of accomplished missions, the experience value, the level, and the acquisition from the personal history storage area, the experience value storage area, the level storage area, and the acquired coin storage area allocated to the RAM 91b. Get data etc. Then, a screen showing the contents of the acquired data is generated and displayed on the liquid crystal display 51.

あるいは、遊技者により「データクリア」が選択された場合(ステップS2703;YES)、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2704)と共に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴などをクリアする(ステップS2705)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれをクリアする。   Alternatively, if "clear data" is selected by the player (step S2703; YES), the sub CPU 91a changes the control state from the specific effect mode to the normal effect mode (step S2704), and after the password input or an easy start The game history and the like of the player from the start of the game due to to the present time is cleared (step S2705). Specifically, the sub CPU 91a is assigned to the RAM 91b, password storage area, personal history storage area, experience value storage area, anniversary storage area, level storage area, model information storage area, immediate information storage area, effect setting Clear each of the storage area and the acquired coin storage area.

あるいは、遊技者により「2次元コード作成」が選択された場合(ステップS2706;YES)、サブCPU91aは、2次元コード表示処理を実行する(ステップS2707)。   Alternatively, if “player code creation” is selected by the player (step S2706; YES), the sub CPU 91a executes a two-dimensional code display process (step S2707).

図31は、この2次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、ストックコインを獲得するための抽選条件(ストックコインの獲得抽選条件)が成立したか否かを判定する(ステップS2801)。この実施の形態では、パスワード入力後、または「簡単スタート」選択後から1000ゲーム(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)消化していること、さらに、金コインが3枚以上ストックされていること、の何れの条件も満たしている場合に、ストックコインの獲得抽選条件が成立したとして判定される。   FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of this two-dimensional code display process. First, the sub CPU 91a determines whether or not a lottery condition for acquiring stock coins (stock coin acquiring lottery condition) is established (step S2801). In this embodiment, 1000 games (except for the game in the bonus state) have been consumed since password input or “Easy Start” is selected, and furthermore, three or more gold coins are stocked. It is determined that the lottery condition for obtaining stock coins is satisfied when any of the conditions of, and are satisfied.

その結果、ストックコインの獲得抽選条件が成立していない場合(ステップS2801;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、ストックコインの獲得抽選条件が成立した場合(ステップS2801;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをONにする(ステップS2802)と共に、パスワード入力後、または「簡単スタート」選択後から現時点までのメダル差枚数を算出する(ステップS2803)。メダル差枚数は、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで求められる。   As a result, if the stock coin obtaining lottery condition is not satisfied (step S2801; NO), the sub CPU 91a advances the process to be performed to the process of step S2807. On the other hand, if the stock coin acquisition lottery condition is satisfied (step S2801; YES), the sub CPU 91a turns on the stock acquisition lottery flag (step S2802) and after entering the password or after selecting "easy start" The medal difference number up to is calculated (step S2803). The medal difference number is obtained by subtracting the total number of medals inserted by the player from the total number of medals acquired by the player in the game period.

メダル差枚数の算出後、サブCPU91aは、ストック獲得抽選処理を実行する(ステップS2804)。この実施の形態において、この抽選処理では、メダル差枚数が、マイナスである場合には、プラスである場合よりも、当選確率が高くなるようになっている。   After calculating the medal difference number, the sub CPU 91a executes stock acquisition lottery processing (step S2804). In this embodiment, in this lottery process, when the medal difference number is minus, the winning probability is higher than when it is plus.

ストック獲得抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2805;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2805;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類および枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2806)。この実施の形態では、ストック獲得抽選処理で当選すると、ストックコインの全てを獲得できる仕様となっている。したがって、サブCPU91aは、抽選に当選すると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを、金、銀、銅の各コインの枚数が0となるように更新する。   As a result of the stock acquisition lottery process, when the lottery is not won (step S2805; NO), the sub CPU 91a advances the process to be performed to the process of step S2807. On the other hand, if the lottery is won (step S2805; YES), the sub CPU 91a updates the acquired data stored in the acquired coin area allocated to the RAM 91b according to the winning result (the type and the number of coins). Step S2806). In this embodiment, when winning in the stock acquisition lottery process, the specification is such that all stock coins can be acquired. Therefore, when the sub CPU 91a wins the lottery, it updates the stock coin data stored in the stock coin storage area so that the number of gold, silver and copper coins becomes zero.

ステップS2807では、サブCPU91aは、当該特定演出モードでの遊技が、「簡単スタート」の選択によるものか否かを判定する。その結果、簡単スタートでの遊技である場合(ステップS2807;YES)、サブCPU91aは、簡単スタートでの遊技に対応した2次元コード(図20(b)参照)を生成する(ステップS2808)。   In step S2807, the sub CPU 91a determines whether or not the game in the specific effect mode is due to the selection of "easy start". As a result, if it is a game at the easy start (step S2807; YES), the sub CPU 91a generates a two-dimensional code (see FIG. 20B) corresponding to the game at the easy start (step S2808).

一方、簡単スタートでの遊技でない、すなわち、パスワード入力による遊技である場合(ステップS2807;NO)、サブCPU91aは、パスワード入力による遊技に対応した2次元コード(図20(c)参照)を生成する(ステップS2809)。   On the other hand, if it is not a game at the easy start, that is, it is a game by password input (step S2807; NO), the sub CPU 91a generates a two-dimensional code (see FIG. 20C) corresponding to the game by password input. (Step S2809).

そして、ストック抽選フラグがONである場合(ステップS2810;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをOFFにする(ステップS2811)。また、サブCPU91aは、液晶表示器51に、ストックコインの獲得抽選演出画面を表示させると共に、生成した2次元コードを表示させる(ステップS2812)。具体的には、サブCPU91aは、図21(a)に示すような、JACKPOT演出画面を液晶表示器51に表示させる。そして、先のストック獲得抽選処理にて、抽選に当選していない場合には、サブCPU91aは、図21(b)に示すような、ストックコインを獲得できなかった旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。一方、抽選に当選している場合には、図21(c)に示すような、ストックコインを獲得できた旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。   If the stock lottery flag is ON (step S2810; YES), the sub CPU 91a turns the stock acquisition lottery flag OFF (step S2811). In addition, the sub CPU 91a causes the liquid crystal display 51 to display an acquisition lottery effect screen for stock coins and causes the generated two-dimensional code to be displayed (step S2812). Specifically, the sub CPU 91a causes the liquid crystal display 51 to display a JACK POT effect screen as shown in FIG. Then, in the case of not having won the lottery in the stock acquisition lottery process earlier, the sub CPU 91a, as shown in FIG. 21 (b), a JACKPOT effect screen indicating that the stock coin can not be acquired and The liquid crystal display 51 displays the generated two-dimensional code combined screen. On the other hand, when a lottery is won, as shown in FIG. 21C, a JACKPOT effect screen indicating that the stock coin can be obtained, and a screen on which the generated two-dimensional code is synthesized are displayed on the liquid crystal display 51 Display on.

一方、ストック抽選フラグがONでない場合(ステップS2810;NO)、サブCPU91aは、生成した2次元コードを、図19(b)に示すように、演出のない通常態様で液晶表示器51に表示させる(ステップS2813)。   On the other hand, if the stock lottery flag is not ON (step S 2810; NO), the sub CPU 91 a causes the liquid crystal display 51 to display the generated two-dimensional code in the normal mode without effect as shown in FIG. (Step S2813).

演出の有無に関わらず、2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。その際、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2814)。また、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴などをクリアする(ステップS2815)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域をクリアする。   Regardless of the presence or absence of the effect, if the effect switch 56 is operated or the state in which no operation is performed continues for a predetermined time while the two-dimensional code is displayed, the screen returns to the basic screen. At this time, the sub CPU 91a changes the control state from the specific effect mode to the normal effect mode (step S2814). Further, the sub CPU 91a clears the game history and the like of the player from the start of the game after the password input or the easy start to the present time (step S2815). Specifically, the sub CPU 91a is assigned to the RAM 91b, password storage area, personal history storage area, experience value storage area, anniversary storage area, level storage area, model information storage area, immediate information storage area, effect setting Clear the storage area and the acquired coin storage area.

図27に示すパスワード入力後メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2708;YES)、サブCPU91aは、図13(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2709)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図13(b)参照)に戻る。   After the password is input as shown in FIG. 27, the process returns to the main menu operation processing, and when “end” is selected by the player (step S2708; YES), the sub CPU 91a displays the end confirmation screen as shown in FIG. It is displayed on the display 51 (step S2709). Here, when an operation to select “YES” is performed by the player or when a predetermined time has elapsed, the screen is switched to the basic screen. Alternatively, when the player performs an operation to select “NO”, the screen returns to the main menu screen (see FIG. 13B).

図32は、特別演出実行処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4009の処理)を示すフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart showing the special effect execution process (the process of S4009 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23).

この処理では、まず、サブCPU91aはゲーム中か否かを判定する(S4101)。ゲーム中でない場合(S4101:NO)、処理を終了する。ゲーム中の場合(S4101:YES)、予め定められた演出が発生したときに、光電センサ57からの検出信号の入力があったか否かを判定する(ステップS4102)。なお、予め定められた演出としては、例えば、光電センサ57が検出可能なように液晶表示器51の前方で動作を行う(手をかざす、あるいは、手を振るなど)ことを遊技者に促すようなメッセージや画像を表示することが挙げられる。光電センサ57からの検出信号の入力がなかった場合(ステップS4102;NO)、処理を終了する。光電センサ57からの検出信号の入力があった場合(S4102;YES)、検出信号の入力レベルが所定値以上であるか否かを判定する(S4103)。すなわち、光電センサ57の受光素子57bで受光した反射光の光量が所定量以上であるか否かを判定することで、遊技者の動作を検出したか否かを判定する。   In this process, first, the sub CPU 91a determines whether or not the game is in progress (S4101). If the game is not in progress (S4101: NO), the process ends. If the game is in progress (S4101: YES), it is determined whether or not there is an input of a detection signal from the photoelectric sensor 57 when a predetermined effect is generated (step S4102). Note that, as a predetermined effect, for example, the player is urged to perform an operation in front of the liquid crystal display 51 so that the photoelectric sensor 57 can be detected (such as holding a hand or waving a hand) Display of messages and images. If there is no input of a detection signal from the photoelectric sensor 57 (step S4102; NO), the process ends. If there is an input of the detection signal from the photoelectric sensor 57 (S4102: YES), it is determined whether the input level of the detection signal is equal to or higher than a predetermined value (S4103). That is, by determining whether the light amount of the reflected light received by the light receiving element 57b of the photoelectric sensor 57 is equal to or more than a predetermined amount, it is determined whether the action of the player is detected.

検出信号の入力レベルが所定値以上の場合(S4103;YES)、処理を終了する。検出信号の入力レベルが所定値以上でない場合(S4103;NO)、すなわち、受光素子57bで受光した反射光の光量が所定量に達せず、遊技者の動作を検出した場合には、その他のときでは実行されることのない特別演出を実行する。特別演出は、例えば、液晶表示器51からプレミアムキャラクターを表示したり、特別なメッセージを表示する、あるいは、敵キャラクターに攻撃を加える様子を液晶表示器51から表示することによって実行される。特別演出によって、例えば、停止ボタンの操作態様を特定するための特定情報を報知する報知期間であるAT(アシストタイム)への移行、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RT(リプレイタイム)への移行の許容などを報知することが挙げられる。これにより、前述した予め定められた演出が発生したときに特別演出が実行されることを期待して動作を行わせることができる。特別演出を実行すると処理を終了する。   If the input level of the detection signal is equal to or higher than the predetermined value (S4103; YES), the process is ended. When the input level of the detection signal is not equal to or more than the predetermined value (S4103; NO), that is, when the light amount of the reflected light received by the light receiving element 57b does not reach the predetermined amount and the player's action is detected In, perform special effects that will not be performed. The special effect is executed, for example, by displaying a premium character from the liquid crystal display 51, displaying a special message, or displaying from the liquid crystal display 51 a state of attacking the enemy character. A more advantageous AT such as transition to AT (assist time) which is a notification period for notifying specific information for specifying the operation mode of the stop button by special rendition, increase of AT continuation rate, addition of stock number of AT, etc. And notification of permission to shift to an advantageous RT (Replay Time). Thus, it is possible to perform the operation in anticipation that the special effect is performed when the predetermined effect described above occurs. The process ends when the special rendition is executed.

このように、メインメニュー画面を表示させるために用いる光電センサ57による検出を特別演出を実行するための検出と兼用することによって、スロットマシン1の製造コストの低減を図ることができる。また、特別演出の実行によって演出の興趣を高めることができる。さらに、2次元コードを出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。   Thus, the manufacturing cost of the slot machine 1 can be reduced by combining the detection by the photoelectric sensor 57 used to display the main menu screen with the detection for executing the special effect. In addition, the execution of the special effects can enhance the interest of the effects. Furthermore, the annoyance felt by the player when outputting the two-dimensional code can be eliminated.

図33は、所定演出処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4010の処理)を示すフローチャートである。所定演出処理において、サブCPU91aは、所定演出を実行中であることを示す所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS701)。   FIG. 33 is a flowchart showing the predetermined effect process (the process of S4010 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23). In the predetermined effect process, the sub CPU 91a checks whether a predetermined effect executing flag indicating that the predetermined effect is being executed is set (step S701).

ステップS701で所定演出実行中フラグがセットされていた場合には(すなわち、所定演出の実行中である場合には)、サブCPU91aは、所定演出の演出期間を計測するための所定演出タイマの値を−1する(ステップS702)。そして、所定演出タイマの値が0になったときには(ステップS703)、所定演出を終了する(ステップS704)。また、サブCPU91aは、所定演出実行中フラグをリセットする(ステップS705)。   When the predetermined effect executing flag is set in step S701 (that is, when the predetermined effect is being executed), the sub CPU 91a determines the value of the predetermined effect timer for measuring the effect period of the predetermined effect. Is decremented by 1 (step S702). Then, when the value of the predetermined effect timer becomes 0 (step S703), the predetermined effect is ended (step S704). In addition, the sub CPU 91a resets the flag under predetermined effect execution (step S705).

所定演出実行中フラグがセットされていなければ、サブCPU91aは、ゲームの開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS706)。なお、ゲームの開始タイミングとなっているか否かは、具体的には、新たなリール回転開始コマンドを受信しているか否かを確認することにより判定できる。ゲームの開始タイミングでなければ、そのまま処理を終了する。   If the predetermined effect executing flag is not set, the sub CPU 91a checks whether the game start timing has come (step S706). Note that, specifically, whether or not the game start timing has come can be determined by confirming whether or not a new reel rotation start command has been received. If it is not the game start timing, the process ends.

ゲームの開始タイミングとなっていれば、サブCPU91aは、ボーナスに内部当選しているか否かを特定する(ステップS707)。なお、ボーナスに内部当選しているか否かは、具体的には、受信した内部当選コマンドでボーナスへの内部当選が指定されているか否かを確認することにより特定できる。   If it is time to start the game, the sub CPU 91a specifies whether or not the bonus is internally won (step S707). Specifically, whether or not the bonus has been internally won can be specified by confirming whether or not the internal winning for the bonus is designated by the received internal win command.

次いで、サブCPU91aは、獲得コインがあるか否かを確認する(ステップS708)。なお、獲得コインがあるか否かは、具体的には、レベルコイン関連処理のステップS2611で更新される獲得データを確認することにより判定できる。   Next, the sub CPU 91a confirms whether or not there is an acquired coin (step S708). Specifically, whether or not there is an acquired coin can be determined by confirming acquired data updated in step S2611 of the level coin related process.

獲得コインがある場合には、サブCPU91aは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する(ステップS709)。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   If there is an acquired coin, the sub CPU 91a confirms whether or not the game is started when the password is input (step S709). In addition, it can be specifically judged by checking whether a password input flag is set whether the case where a password is input and a game is started is confirmed.

パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、サブCPU91aは、既に以前に実行された所定演出において獲得コインがあることを報知済みであることを示すコイン報知済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS709X)。コイン報知済フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ獲得コインがあることが報知されていなければ)、サブCPU91aは、ステップS707のボーナスに内部当選しているか否かの特定結果に応じて、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知有り用の所定演出決定テーブルを選択する(ステップS710)。   If the password is input and the game is started, is the sub CPU 91a already set a coin informing completion flag indicating that there is already notification that there is an acquired coin in the predetermined effect executed before? It is confirmed whether or not it is (step S709X). If the coin informing completion flag is not set (that is, if it is not notified that there is still an acquired coin), sub CPU 91a responds to the identification result of whether or not the bonus in step S707 is internally won, A predetermined effect determination table for coin notification is selected as a predetermined effect determination table for determining the presence / absence and type of the predetermined effect (step S710).

一方、獲得コインがなかった場合(ステップS708のN)や、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ(ステップS709のN)、またはコイン報知済フラグがセットされていた場合(ステップS709XのY)には、サブCPU91aは、ステップS707のボーナスに内部当選しているか否かの特定結果に応じて、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知無し用の所定演出決定テーブルを選択する(ステップS711)。   On the other hand, if there is no acquired coin (N in step S 708), or if the password is input and the game is not started (N in step S 709), or if the coin notification completion flag is set (step S 709) In S709X Y), the sub CPU 91a does not notify the coin as a predetermined effect determination table for determining the presence and type of the predetermined effect according to the specification result of whether or not the bonus in step S707 is internally won. The predetermined effect determination table for is selected (step S711).

そして、サブCPU91aは、ステップS710,S711で選択した所定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、所定演出の有無および種類の決定を行う(ステップS712)。   Then, using the predetermined effect determination table selected in steps S710 and S711, the sub CPU 91a performs lottery processing based on random numbers, and determines the presence / absence and type of predetermined effect (step S712).

ステップS712では、サブCPU91aは、例えば、図34に示す所定演出決定テーブルを用いて、所定演出の有無および種類(いずれの報知結果とするか)を決定する。なお、図34(A)は、コイン報知無し用の所定演出決定テーブルを示している。また、図34(B)は、コイン報知有り用の所定演出決定テーブルを示している。   In step S712, the sub CPU 91a determines the presence / absence and type (predetermined notification result) of the predetermined effect, for example, using the predetermined effect determination table shown in FIG. FIG. 34A shows a predetermined effect determination table for coin notification absence. Further, FIG. 34B shows a predetermined effect determination table for coin notification presence.

図34(A)に示すコイン報知無し用の所定演出決定テーブルには、ボーナスに内部当選している場合とボーナスに内部当選していない場合との各々に応じて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出(×)を実行することに対応する判定値と、所定演出(○)を実行することに対応する判定値とが設定されている。また、図34(B)に示すコイン報知有り用の所定演出決定テーブルには、これらに加えて更に所定演出(コイン)を実行することに対応する判定値も設定されている。なお、所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図34には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   In the predetermined effect determination table for coin notification absence shown in FIG. 34 (A), the predetermined effect is not executed according to each of the case where the bonus is internally won and the case where the bonus is not internally won. A corresponding determination value, a determination value corresponding to performing a predetermined effect (x), and a determination value corresponding to performing a predetermined effect (o) are set. Further, in addition to these, a determination value corresponding to execution of a predetermined effect (coin) is also set in the predetermined effect determination table for coin notification presence shown in FIG. 34 (B). In addition, the determination value corresponding to performing at least the predetermined effect may be set in the predetermined effect determination table. Further, FIG. 34 shows not the determination values themselves but the number of determination values.

なお、所定演出(×)とは、ボーナスに内部当選しておらず、且つコインも獲得していないこと(以下、はずれの演出結果ともいう)を報知する所定演出である。また、所定演出(○)とは、ボーナスに内部当選していることを報知する所定演出である。また、所定演出(コイン)とは、コインを獲得していることを報知する所定演出である。なお、この実施の形態では、所定演出(コイン)が決定された場合、選択肢(本例では、ルーレットの各ます目)として全て「○」と「×」の選択肢が表示された状態でルーレットを球が回転するような態様の所定演出が実行され、演出結果として一旦「×」の選択肢に球が停止表示したように見せて、その「×」の選択肢が「コイン」の選択肢に切り替わるような態様の演出が実行される。   The predetermined effect (x) is a predetermined effect for notifying that the bonus has not been won internally and that a coin has not been obtained (hereinafter, also referred to as an effect result of losing). Further, the predetermined effect (() is a predetermined effect for notifying that the bonus has been internally won. Further, the predetermined effect (coin) is a predetermined effect for notifying that a coin has been acquired. In this embodiment, when the predetermined effect (coin) is determined, the roulette is displayed in a state in which options “o” and “x” are all displayed as options (in this example, each square of the roulette). A predetermined effect is performed in such a manner that the ball rotates, and it appears as if the ball is stopped and displayed as a "x" option as an effect result, and the "x" option is switched to the "coin" option The effect of the aspect is executed.

以上の処理が実行されることによって、この実施の形態では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、獲得コインがあれば、ステップS710でコイン報知有り用の所定演出決定テーブルが選択されてステップS712の処理が実行されることによって、所定演出(コイン)が決定されて所定演出において獲得コインがあることが報知される場合がある。なお、この実施の形態では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であっても、獲得コインがなければ、ステップS711でコイン報知無し用の所定演出決定テーブルが選択されてステップS712の処理が実行されることによって、所定演出(○)または所定演出(×)のいずれかが実行され、所定演出(コイン)が実行される場合はない。また、この実施の形態では、獲得コインがあっても「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、ステップS711でコイン報知無し用の所定演出決定テーブルが選択されてステップS712の処理が実行されることによって、所定演出(○)または所定演出(×)のいずれかが実行され、所定演出(コイン)が実行される場合はない。さらに、パスワードの入力もなく「簡単スタート」の選択もなく遊技が開始された場合には、コインを獲得する場合はないのであるから、必ずステップS708でNと判定され、ステップS711でコイン報知無し用の所定演出決定テーブルが選択されてステップS712の処理が実行されることによって、所定演出(○)または所定演出(×)のいずれかが実行され、所定演出(コイン)が実行される場合はない。   In the present embodiment, when the password is input and the game is started by execution of the above processing, if there is an acquired coin, the predetermined effect determination table for coin notification is selected in step S710. By performing the process of step S712, a predetermined effect (coin) may be determined and it may be notified that there is an acquired coin in the predetermined effect. In this embodiment, even if a password is input and a game is started, if there is no acquired coin, a predetermined effect determination table for coin notification absence is selected in step S711 and the process of step S712 is performed. By the execution of the predetermined effect (o) or the predetermined effect (x), the predetermined effect (coin) is not performed. Moreover, in this embodiment, even if there is an acquired coin, if “easy start” is selected and the game is started, a predetermined effect determination table for coin notification absence is selected in step S711 and step S712. By performing the process of (1), there is no case where either the predetermined effect (o) or the predetermined effect (x) is performed and the predetermined effect (coin) is performed. Furthermore, there is no password input and there is no selection of "Easy Start", so when the game is started, there is no case to obtain a coin, so it is always determined as N in step S708 and coin notification is not issued in step S711. When the predetermined effect determination table for is selected and the process of step S 712 is executed, either the predetermined effect (o) or the predetermined effect (x) is executed and the predetermined effect (coin) is executed. Absent.

次いで、サブCPU91aは、ステップS712で所定演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップS713)。所定演出を実行しない場合には、そのまま処理を終了する。所定演出を実行することに決定した場合には、サブCPU91aは、ステップS712で決定した所定演出の種類に応じた所定演出実行用の演出データを選択する(ステップS714)。   Next, the sub CPU 91a confirms whether or not it has been decided to execute the predetermined effect in step S712 (step S713). If the predetermined effect is not to be performed, the process is ended. When it is determined to execute the predetermined effect, the sub CPU 91a selects effect data for executing a predetermined effect according to the type of the predetermined effect determined in step S712 (step S714).

次いで、サブCPU91aは、所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする(ステップS715)。そして、サブCPU91aは、ステップS714で選択した演出データに従って所定演出を開始する(ステップS716)とともに、所定演出実行中フラグをセットする(ステップS717)。   Next, the sub CPU 91a sets a value corresponding to the time corresponding to the determined pattern of the predetermined effect in the predetermined effect timer (step S715). Then, the sub CPU 91a starts a predetermined effect according to the effect data selected in step S714 (step S716), and sets a predetermined effect executing flag (step S717).

また、サブCPU91aは、所定演出の種類として所定演出(コイン)を決定した場合であれば(ステップS718のY)、コイン報知済フラグをセットする(ステップS719)。なお、この実施の形態では、ステップS709X,S718,S719の処理が実行されることによって、所定演出で獲得コインがあることを報知したときに、その後に実行される所定演出で重複して獲得コインがあることを報知してしまうことを防止している。   Further, if the sub CPU 91a determines the predetermined effect (coin) as the type of the predetermined effect (Y in step S718), the sub CPU 91a sets a coin notification completion flag (step S719). In this embodiment, when the process of steps S709X, S718, and S719 is performed to notify that there is a coin obtained by a predetermined effect, the coin obtained by overlapping a predetermined effect performed thereafter is acquired. It is prevented that it reports that there is.

図35は、所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図35に示す例では、一例として、所定演出(コイン)が実行される場合が示されている。新たなゲームが開始され所定演出を実行することに決定された場合には、図35(1)に示すように、液晶表示器51の表示画面に、「○」および「×」の選択肢(図35に示す例では、ルーレットの各ます目に「○」および「×」が表示されている)を含むルーレットの絵が表示される。次いで、図35(2)に示すように、「ルーレットチャンス!」などの所定演出の開始を示唆する表示とともに、ルーレットを球が回転するような演出が開始されることにより、所定演出が開始される。   FIG. 35 is an explanatory view showing a specific example of an effect aspect of a predetermined effect. In the example shown in FIG. 35, a case where a predetermined effect (coin) is executed is shown as an example. When a new game is started and it is decided to execute a predetermined effect, as shown in FIG. 35 (1), the display screen of the liquid crystal display 51, "o" and "x" options (figure In the example shown in 35, a picture of the roulette is displayed including “o” and “x” displayed in each square of the roulette. Next, as shown in FIG. 35 (2), with the indication suggesting the start of the predetermined effect such as “roulette chance!”, The effect such that the ball rotates the roulette is started, and the predetermined effect is started. Ru.

次いで、演出結果の報知タイミングとなると、図35(3)に示すように、球が一旦「×」のます目に入球するような演出が実行され、恰も所定演出の演出結果がはずれであるかのような演出を実行する。そして、図35(4)に示すように、球が入球したます目が「×」から「コイン」に変化するような演出が実行されることによって、獲得コインがあることが報知される。   Next, at the notification timing of the presentation result, as shown in FIG. 35 (3), the presentation is performed such that the ball once enters the square of the "x", and the presentation result of the predetermined presentation is out Perform the effect like Kano. Then, as shown in FIG. 35 (4), an effect is obtained that an acquired coin is obtained by performing an effect such that the eye on which the ball enters changes from "x" to "coin".

なお、図35に示す例では、所定演出(コイン)を実行する場合が示されているが、所定演出(○)を実行する場合には、図35(3)において、「○」のます目に入球するような演出が実行され、そのまま「○」のます目に球が入った状態で確定表示される。また、所定演出(×)を実行する場合には、図35(3)において、「×」のます目に入球するような演出が実行され、その入球した「×」のます目が変化することなく、そのまま「×」のます目に球が入った状態で確定表示される。   In the example shown in FIG. 35, the case of executing the predetermined effect (coin) is shown, but in the case of executing the predetermined effect (O), in FIG. The effect of entering the ball is executed, and the confirmation is displayed with the ball in the square of "o". In addition, when performing the specified effect (x), in Figure 35 (3), the effect of entering the ball in the square of the "x" is executed, and the square of the entered "x" changes The display is confirmed with the ball entering the square of the "x" without doing it.

また、この実施の形態では、所定演出(コイン)を実行する場合に、図35に示すように、獲得コインの種類が金、銀、銅のいずれであるかにかかわらず、共通の態様で「コイン」と表示して獲得コインがある旨を報知する場合を示しているが、この実施の形態で示した報知態様にかぎられない。例えば、「金コイン」や「銀コイン」、「銅コイン」などと表示したり、「コイン」の表示色を異ならせたりすることによって、獲得コインの種類が金、銀、銅のいずれであるかを特定可能に報知してもよい。また、例えば、「コイン」の表示とともに数字を表示するなどして、獲得コインの枚数も特定可能に表示してもよい。   Further, in this embodiment, when executing a predetermined effect (coin), as shown in FIG. 35, regardless of the type of the acquired coin being gold, silver or copper, “in a common mode” Although the case where it displays as "coin" and alert | reports that there exists an acquired coin is shown, it is not restricted to the alerting | reporting aspect shown by this embodiment. For example, by displaying "gold coin", "silver coin", "copper coin", etc., or changing the display color of "coin", the type of coin acquired is any of gold, silver and copper. May be notified so as to be identifiable. In addition, for example, the number of coins acquired may also be displayed in an identifiable manner by displaying a number together with the display of “coin”.

また、この実施の形態では、ステップS709X,S718,S719の処理が実行されることによって所定演出で獲得コインがあることが一度報知されれば、その後に実行される所定演出では所定演出(コイン)が選択されないようにして重複して獲得コインがあることが報知されることを防止しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、所定演出で獲得コインがあることを一度報知しても、その後に新たな獲得コインが発生すれば、その後に実行される所定演出において獲得コインがあることを報知するようにして、新たな獲得コインが発生したことを認識可能に構成してもよい。この場合、例えば、「コイン」の表示とともに数字を表示するなどして、獲得コインの増加数も報知するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, once it is informed that there is a coin obtained by the predetermined effect by executing the processes of steps S709X, S718, S719, the predetermined effect (coin) is performed in the predetermined effect executed thereafter. Is prevented from being notified that there are duplicate earned coins as not being selected, but is not limited to such processing mode. For example, even if it is informed once that there is an acquired coin in a predetermined effect, if a new acquired coin is generated thereafter, it is notified that there is an acquired coin in a predetermined effect to be executed thereafter. It may be configured to be able to recognize that a winning coin has occurred. In this case, for example, a number may be displayed together with the display of “coin” to notify the increase in the number of acquired coins.

また、この実施の形態では、ボーナスに内部当選している場合であっても、獲得コインがあることにもとづいて所定演出(コイン)を実行すると決定される場合があり、この場合には、図35に示すような態様で所定演出において獲得コインがあることが報知される(言い換えれば、ボーナスに内部当選していることは所定演出では報知されないことになる)のであるが、所定演出においてボーナスに内部当選していることと獲得コインがあることとの両方を報知可能に構成してもよい。この場合、例えば、図35に示すようなルーレット態様の所定演出において、「○」のます目に入球するような演出を実行することによってボーナスに内部当選していることを報知するとともに、球が入球したます目が「○」から「コイン」に変化したり、「○」とともに「コイン」が表示されるなどの態様で獲得コインがあることも報知するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, even when the bonus is internally won, it may be determined to execute the predetermined effect (coin) based on the presence of the earned coin. In this case, as shown in FIG. Although it is informed that there is an acquired coin in a predetermined effect in a manner as shown in 35 (in other words, the fact that internally winning a bonus is not notified in a predetermined effect) is used as a bonus in the predetermined effect. It may be configured to be able to notify both internal winning and winning coins are present. In this case, for example, in a predetermined effect in a roulette mode as shown in FIG. 35, an effect such as entering an eye of “o” is notified to notify that the bonus is internally won, and It is also possible to notify that there is an acquired coin in such a manner that an eye that has entered the ball changes from "o" to "coin" or "coin" is displayed together with "o".

なお、この実施の形態では、図35に示すように、「○」および「×」の選択肢のみを含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始する場合を示しているが、「コイン」の選択肢も最初から含む態様でルーレットの絵を表示して所定演出を開始するように構成してもよい。以下、図36〜図38を用いて、「コイン」の選択肢も最初から含む態様でルーレットの絵を表示して所定演出を開始する場合の変形例について説明する。   In this embodiment, as shown in FIG. 35, a roulette picture including only "o" and "x" options is displayed to start the predetermined effect. The picture of the roulette may be displayed in a manner including the option from the beginning to start the predetermined effect. Hereinafter, the modification in the case of displaying the picture of a roulette in the mode which also includes the option of "coin" from the beginning, and starting a predetermined | prescribed effect is demonstrated using FIGS. 36-38.

図36は、所定演出処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4010の処理)の変形例を示すフローチャートである。なお、図36において、ステップS701〜S708の処理は、図33で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 36 is a flowchart showing a modification of the predetermined effect process (the process of S4010 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23). In FIG. 36, the processes of steps S701 to S708 are the same as those shown in FIG.

図36に示す例では、図33に示したステップS709の処理を行わない。従って、図36に示す例では、サブCPU91aは、ステップS708で獲得コインがあると判定すると、ステップS709Xに移行し、コイン報知済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS709X)、コイン報知済フラグがセットされていなければ、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知有り用の所定演出決定テーブルを選択する(ステップS710)。一方、サブCPU91aは、ステップS708で獲得コインがないと判定すると、またはステップS709Xでコイン報知済フラグがセットされていると判定すると、ステップS711に移行し、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知無し用の所定演出決定テーブルを選択する(ステップS711)。   In the example shown in FIG. 36, the process of step S709 shown in FIG. 33 is not performed. Therefore, in the example shown in FIG. 36, when the sub CPU 91a determines in step S708 that there is an acquired coin, it proceeds to step S709X and determines whether the coin notified flag is set or not (step S709X). If the notification completion flag is not set, a predetermined effect determination table for coin notification is selected as a predetermined effect determination table for determining the presence and type of the predetermined effect (step S710). On the other hand, if the sub CPU 91 a determines that there is no acquired coin at step S 708, or if it determines that the coin informed flag is set at step S 709 X, it proceeds to step S 711 and determines the presence and type of predetermined effect. The predetermined effect determination table for coin notification absence is selected as the predetermined effect determination table for (step S711).

なお、ステップS712〜S713の処理は、図33に示したそれらの処理と同様である。   The processes of steps S712 to S713 are the same as the processes shown in FIG.

次いで、サブCPU91aは、ステップS713で所定演出を実行することに決定したと判定した場合には、特定演出モードに制御されているか否かを確認する(ステップS714A)。なお、特定演出モードに制御されているか否かは、具体的には、特定演出モードフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   Next, when determining that it is determined to execute the predetermined effect in step S713, the sub CPU 91a confirms whether or not the specific effect mode is controlled (step S714A). In addition, specifically, it can be determined by confirming whether the specific effect mode flag is set or not.

特定演出モードに制御されていなければ(ステップS714AのN)、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でもなく、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合でもない。この場合には、コインを獲得することはありえないので、サブCPU91aは、ステップS712で決定した所定演出の種類に応じて、選択肢として「○」および「×」のみを含む(「コイン」の選択肢を含まない)ルーレットの絵を表示して所定演出を開始するコイン無し用の演出データを選択する(ステップS714B)。   If the specific effect mode is not controlled (N in step S714A), neither the case where the game is started by inputting the password, nor the case where the "easy start" is selected to start the game is performed. In this case, since it is impossible to obtain a coin, the sub CPU 91a includes only “o” and “x” as options according to the type of the predetermined effect determined in step S712 (option of “coin” The image of the roulette is displayed to select the effect data for no coin which starts the predetermined effect (not included) (step S714B).

特定演出モードに制御されていれば、サブCPU91aは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する(ステップS714C)。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   If it is controlled to the specific effect mode, the sub CPU 91a confirms whether or not the game is started when the password is input (step S714C). In addition, it can be specifically judged by checking whether a password input flag is set whether the case where a password is input and a game is started is confirmed.

パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ(すなわち、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば)、サブCPU91aは、ステップS712で決定した所定演出の種類に応じて、「○」や「×」の選択肢に加えて「コイン」の選択肢も含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始するコイン少用の演出データを選択する(ステップS714D)。   If the password has not been input and the game has not been started (ie, if "Easy Start" has been selected and the game has been started), the sub CPU 91a sets the type of the predetermined effect determined in step S712. Accordingly, a roulette picture including the option of "coin" in addition to the option of "o" or "x" is displayed to select effect data for a small amount of coins for starting a predetermined effect (step S714D).

一方、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、サブCPU91aは、ステップS712で決定した所定演出の種類に応じて、「○」や「×」の選択肢に加えて「コイン」の選択肢も含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始するコイン多用の演出データを選択する(ステップS714E)。   On the other hand, if the password is input and the game is started, the sub CPU 91a adds "o" or "x" to the option of "coin" according to the type of the predetermined effect determined in step S712. A roulette picture including options is also displayed to select effect data for many coins for starting a predetermined effect (step S714E).

なお、図36〜図38に示す変形例では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と比較して、より多くの「コイン」の選択肢を含むルーレットの絵を表示して所定演出が開始される。従って、ステップS714Dでは「コイン」の選択肢が少ないコイン少用の演出データが選択され、ステップS714Eでは「コイン」の選択肢が多いコイン多用の演出データが選択される。   In the modified example shown in FIGS. 36 to 38, when the password is input and the game is started, "more easy" is selected as compared with the case where the "easy start" is selected and the game is started. A predetermined effect is started by displaying a roulette picture including the option of "coin". Therefore, in step S714D, effect data for a small amount of coins with few options for "coin" is selected, and in step S714E, effect data for a large number of coins with many options for "coin" is selected.

なお、ステップS715〜S719の処理は、図33に示したそれらの処理と同様である。   The processes in steps S715 to S719 are the same as those shown in FIG.

図37および図38は、所定演出の演出態様の変形例を示す説明図である。このうち、図37は、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合の所定演出の演出態様を示している。また、図38は、パスワードが入力されて遊技が開始された場合の所定演出の演出態様を示している。なお、図37および図38に示す例では、一例として、所定演出(コイン)が実行される場合が示されている。   FIG. 37 and FIG. 38 are explanatory views showing a modification of the effect aspect of the predetermined effect. Among these, FIG. 37 shows an effect mode of the predetermined effect when “Easy Start” is selected and the game is started. Further, FIG. 38 shows an effect aspect of the predetermined effect when the password is input and the game is started. In the examples shown in FIG. 37 and FIG. 38, the case where a predetermined effect (coin) is executed is shown as an example.

新たなゲームが開始され所定演出を実行することに決定された場合には、図37(1)および図38(1)に示すように、液晶表示器51の表示画面に、「○」および「×」の選択肢(図35に示す例では、ルーレットの各ます目に「○」および「×」が表示されている)に加えて「コイン」の選択肢(図35に示す例では、ルーレットの各ます目に「コイン」が表示されている)を含むルーレットの絵が表示される。この場合、図37(1)に示すように「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合には「コイン」の選択肢が2つのみであるのに対して、図38(1)に示すようにパスワードが入力されて遊技が開始された場合には「コイン」の選択肢が4つ含まれ、パスワードが入力されて遊技が開始された場合の方が多くの「コイン」の選択肢を含む態様で所定演出が開始される。   When a new game is started and it is determined to execute a predetermined effect, as shown in FIGS. 37 (1) and 38 (1), “O” and “O” are displayed on the display screen of the liquid crystal display 51. In addition to the option of “X” (in the example shown in FIG. 35, “o” and “x” are displayed on each square of the roulette), the option of “coin” (in the example shown in FIG. 35, each of the roulette The picture of the roulette is displayed including the "coin" is displayed on the square. In this case, as shown in FIG. 37 (1), when “Easy Start” is selected and the game is started, only two options of “Coin” are provided, whereas in FIG. 38 (1) As shown, when the game is started with the password input, 4 options of "coin" are included, and when the password is input and the game starts, more options of "coin" are included. The predetermined effect is started in an aspect.

なお、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と、パスワードが入力されて遊技が開始された場合との演出態様の異ならせ方は、図36〜図38に示したものにかぎらず、例えば、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合には「コイン」の選択肢が1つのみであるのに対して、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には「コイン」の選択肢が3つ含まれるようにすることにより、パスワードが入力されて遊技が開始された場合の方が多くの「コイン」の選択肢を含むようにしてもよく、「コイン」の選択肢の数の設定の仕方は様々なものが考えられる。   It should be noted that different presentation modes are selected from those shown in FIG. 36 to FIG. 38 when “Easy Start” is selected and the game is started and the password is input and the game is started. For example, when "Easy start" is selected and the game is started, only one choice of "coin" is given, whereas when a password is input and the game is started By including three options of "coin", it may be possible to include more "coin" options when the password is input and the game is started, and the number of "coin" options There are various ways of setting.

また、例えば、パスワードが入力されて遊技が開始された場合にのみ「コイン」の選択肢を含む態様で所定演出が開始されるようにし、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合には「○」および「×」の選択肢のみを含む態様で所定演出が開始されるようにしてもよい。   In addition, for example, when the password is input and the game is started, the predetermined effect is started in a mode including the option of "coin", and when the "easy start" is selected and the game is started. The predetermined effect may be started in a mode including only "o" and "x" options.

次いで、図37(2)および図38(2)に示すように、「ルーレットチャンス!」などの所定演出の開始を示唆する表示とともに、ルーレットを球が回転するような演出が開始されることにより、所定演出が開始される。   Then, as shown in FIG. 37 (2) and FIG. 38 (2), with the indication suggesting the start of a predetermined effect such as “roulette chance!”, An effect such as the ball rotating a roulette is started The predetermined effect is started.

次いで、演出結果の報知タイミングとなると、図37(3)および図38(3)に示すように、球が「コイン」のます目に入球するような演出が実行され、図37(4)および図38(4)に示すように、球が「コイン」のます目に入球したまま確定表示されることによって、獲得コインがあることが報知される。   Next, at the notification timing of the effect result, as shown in FIG. 37 (3) and FIG. 38 (3), an effect is performed such that the ball enters the eye of the “coin” and FIG. 37 (4) And, as shown in FIG. 38 (4), it is informed that there is an acquired coin by the display being confirmed while the ball is in the eye of the “coin”.

なお、図37および図38に示す例では、所定演出(コイン)を実行する場合が示されているが、所定演出(○)を実行する場合には、図37(3)および図38(3)において、「○」のます目に入球するような演出が実行され、そのまま「○」のます目に球が入った状態で確定表示される。また、所定演出(×)を実行する場合には、図37(3)および図38(3)において、「×」のます目に入球するような演出が実行され、そのまま「×」のます目に球が入った状態で確定表示される。   In the examples shown in FIGS. 37 and 38, the case of executing the predetermined effect (coin) is shown. However, in the case of executing the predetermined effect (○), FIGS. 37 (3) and 38 (3 (3) In), the effect of entering the eye of the "o" is executed, and the final display is performed with the ball entering the o's eye. In addition, when performing the specified effect (x), in Figure 37 (3) and Figure 38 (3), the effect of entering the ball in the square of the "x" is executed, and the "x" It will be displayed with the ball in the eye.

また、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合でも、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でもない場合には、コインを獲得する場合はないのであるから、ステップS714Bで選択したコイン無し用の演出データに従って演出が実行され、「○」および「×」の選択肢しか含まない態様で所定演出が開始され、「○」または「×」の演出結果が報知されることになる。   In addition, even if "Easy Start" is selected and the game is started, and even if the password is input and the game is not started, there is no case to obtain a coin, so it is selected in step S714B The effect is executed according to the effect data for no coin, the predetermined effect is started in a mode including only the options of “o” and “x”, and the result of the effect of “o” or “x” is notified .

続いて、管理サーバ1200で実行される各処理の内容について詳細に説明する。   Subsequently, the contents of each process executed by the management server 1200 will be described in detail.

図39は、管理サーバ1200で実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。このサーバメイン処理は、携帯端末1100から、管理サーバ1200が管理する各ウェブページへのアクセス要求がある度に実行される。管理サーバ1200の制御部210は、このアクセス要求に応じて、以下の各処理を実行する。   FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of the server main process executed by the management server 1200. This server main process is executed each time there is a request for access to each web page managed by the management server 1200 from the portable terminal 1100. The control unit 210 of the management server 1200 executes the following processing in response to the access request.

携帯端末1100から、会員登録用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2901;YES)、制御部210は、会員登録処理を実行する(ステップS2902)。   If there is a request for access to the web page for member registration from the portable terminal 1100 (step S2901; YES), the control unit 210 executes a member registration process (step S2902).

図40は、この会員登録処理の手順を示すフローチャートであり、図51は、この処理に関しての、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、会員登録要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3001)。端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3001;YES)、制御部210は、遊技者の操作に応じて携帯端末1100から送信される会員情報(例えば、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県などの個人情報など)を、端末識別情報に対応する遊技者情報に反映する(ステップS3002)。これにより、例えば、遊技者は、後述する簡単スタートでの更新はしていたものの、未だ会員情報
を登録していなかった場合に、会員情報のみを追加登録することができ、あるいは、登録済みの会員情報を変更することができる。
FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the member registration process, and FIG. 51 is a diagram showing the exchange of data between the portable terminal 1100 and the management server 1200 regarding this process. The control unit 210 determines whether the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 that is the transmission source of the member registration request is already registered in the player database (step S3001). When the terminal identification information is already registered in the player database (step S3001; YES), the control unit 210 transmits the member information (for example, the player name (registered name) transmitted from the portable terminal 1100 according to the operation of the player. ), Gender, date of birth, personal information such as prefecture, etc.) is reflected in the player information corresponding to the terminal identification information (step S3002). Thus, for example, the player can update only the member information if the member information has not been registered, although the player has been updated at the simple start described later, or the player has already been registered. Member information can be changed.

一方、端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3001;NO)、制御部210は、当該遊技者(当該端末識別情報)に対応する遊技者情報を遊技者データベースに新規登録する(ステップS3003)。この場合の遊技者情報には、端末識別情報と、遊技者の操作に応じて携帯端末1100から送信される会員情報のみが格納される。そして、制御部210は、会員登録要求を行った携帯端末1100に対して登録結果を通知する(ステップS3004)。登録結果を受けた携帯端末1100では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。   On the other hand, when the terminal identification information is not registered in the player database (step S3001; NO), the control unit 210 newly registers the player information corresponding to the player (the terminal identification information) in the player database ( Step S3003). In the player information in this case, only terminal identification information and member information transmitted from the portable terminal 1100 according to the operation of the player are stored. Then, the control unit 210 notifies the portable terminal 1100 that has made the member registration request of the registration result (step S3004). On the portable terminal 1100 that has received the registration result, the registration result is displayed, and the player is notified of that.

図39に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、簡単スタート更新用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2903;YES)、制御部210は、簡単スタート更新処理を実行する(ステップS2904)。   Returning to the server main process shown in FIG. 39, when there is a request for access to the web page for easy start update from the portable terminal 1100 (step S2903; YES), the control unit 210 executes the easy start update process ( Step S2904).

図41は、この簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートであり、図52は、この処理に関しての、スロットマシン1と携帯端末1100、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、簡単スタート更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3101)。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3101;NO)、制御部210は、当該遊技者(当該端末識別情報)に対応する遊技結果情報を遊技者データベースに新規登録する(ステップS3102)。そして、制御部210は、実行する処理をステップS3104の処理に進める。   FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the easy start update process, and FIG. 52 is a diagram showing the exchange of data between the slot machine 1 and the portable terminal 1100 and the portable terminal 1100 and the management server 1200 regarding this process. is there. The control unit 210 determines whether the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 as the transmission source of the easy start update request has already been registered in the player database (step S3101). If the terminal identification information is not registered in the player database (step S3101; NO), the control unit 210 newly registers the game result information corresponding to the player (the terminal identification information) in the player database (step S3102). Then, control unit 210 advances the process to be performed to the process of step S3104.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3101;YES)、制御部210は、当該更新要求から特定される遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する(ステップS3103)。その結果、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合(ステップS3103;YES)、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いため、制御部210は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3110)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   On the other hand, when the terminal identification information has been registered in the player database (step S3101; YES), the control unit 210 determines that the same terminal identification information in the game history database as the game random number specified from the update request. It is determined whether or not it is stored in the game history information corresponding to (step S3103). As a result, when the same game random number is stored in the game history information (step S3103; YES), the possibility of the update request by the same two-dimensional code as used in the previous update request is extremely high. The control unit 210 transmits, to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information, an indication that updating of the game history and the like is not possible (step S3110). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されていない場合(ステップS3103;NO)、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データなどにもとづいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する(ステップS3104)。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベルおよび経験値は更新されず、以下に説明するレベル・経験値更新処理で更新される。   On the other hand, when the same game random number is not stored in the game history information (step S3103; NO), the control unit 210 controls the player based on the game history update data, the acquisition data, etc. received from the portable terminal 1100. The contents of the player information corresponding to the player in the database are updated, and the game history information is additionally registered in the game history database (step S3104). Also, the status of the player information is updated while waiting. In the player information updating process here, the level and the experience value are not updated, but are updated in the level / experience value updating process described below.

次に、制御部210は、レベル・経験値更新処理を実行する(ステップS3105)。図43は、このレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the control unit 210 executes level / experience value update processing (step S3105). FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the level and experience point updating process.

制御部210は、当該遊技者(端末識別情報)に対応する遊技者情報に含まれるレベルを、受信した遊技履歴更新データに含まれるレベルに更新する(ステップS3301)。さらに、制御部210は、当該遊技者情報に含まれる経験値に、受信した遊技履歴更新データに含まれる経験値を加算する(ステップS3302)。制御部210は、この加算の結果、経験値がレベルに応じた所定値(この実施の形態においては、レベルに関わらず、10経験値)以上になったか否かを判定する(ステップS3303)。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合(ステップS3303;NO)、制御部210は、実行する処理をステップS3306の処理に進める。   The control unit 210 updates the level included in the player information corresponding to the player (terminal identification information) to the level included in the received game history update data (step S3301). Further, the control unit 210 adds the experience value included in the received game history update data to the experience value included in the player information (step S3302). As a result of the addition, the control unit 210 determines whether or not the experience value is equal to or more than a predetermined value (10 experience value in this embodiment regardless of the level) according to the level (step S3303). As a result, when the experience value is not equal to or more than the predetermined value (step S3303; NO), the control unit 210 advances the process to be performed to the process of step S3306.

一方、経験値が所定値以上となった場合(ステップS3303;YES)、制御部210は、レベルを1つアップ(レベル値を1つ増加)させる(ステップS3304)。そして、制御部210は、経験値から、1つアップしたレベル分の値(ここでは、10経験値)を減算する(ステップS3305)。以上により、遊技者情報に含まれるレベルおよび経験値が更新される。   On the other hand, when the experience value becomes equal to or more than the predetermined value (step S3303; YES), the control unit 210 increases the level by one (increases the level value by one) (step S3304). Then, the control unit 210 subtracts the value (here, 10 experience points) for the level raised by one from the experience value (step S3305). Thus, the level and the experience value included in the player information are updated.

ステップS3306では、制御部210は、ポイントを付与するための抽選処理を実行する。ポイントとは、獲得コインと同様、特典の付与を受ける際の交換価値となるものである。この抽選処理で当選しなかった場合(ステップS3307;NO)、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   In step S3306, the control unit 210 executes a lottery process for giving points. The points are, like the earned coins, the exchange value when receiving the award of the benefit. If the player does not win in the lottery process (step S3307; NO), the control unit 210 returns the process to be performed to the process of the caller of this process.

一方、当選した場合(ステップS3307;YES)、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点(詳細は後述する)が、1000点以上であるか否かを判定する(ステップS3308)。   On the other hand, when the player wins (step S3307; YES), the control unit 210 determines whether or not the points (details will be described later) included in the player information corresponding to the player is 1000 points or more. (Step S3308).

その結果、持点が1000点以上でない場合(ステップS3308;NO)、制御部210は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントを、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3309)。例えば、総ゲーム数の1/10のポイントを加算する。この場合、総ゲーム数が1000ゲームであれば、1000×1/10=100ポイントが加算される。そして、制御部210は、実行する処理をステップS3311の処理に進める。   As a result, when points are not 1000 points or more (step S3308; NO), the control unit 210 determines points corresponding to the total number of games included in the received game history update data, player information corresponding to the player Are added to the points included in (step S3309). For example, 1/10 points of the total number of games are added. In this case, if the total number of games is 1000, 1000 × 1/10 = 100 points are added. Then, control unit 210 advances the process to be performed to the process of step S3311.

一方、持点が1000点以上である場合(ステップS3308;YES)、制御部210は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントの2倍を、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3310)。例えば、総ゲーム数の1/10のポイントの2倍を加算する。この場合、総ゲーム数が1000ゲームであれば、1000×1/10×2=200ポイントが加算される。   On the other hand, when points are 1000 points or more (step S3308; YES), the control unit 210 corresponds to twice the points corresponding to the total number of games included in the received game history update data, corresponding to the player The points included in the player information are added (step S3310). For example, double the points of 1/10 of the total number of games is added. In this case, if the total number of games is 1000, 1000 × 1/10 × 2 = 200 points are added.

制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点をクリアする(ステップS3311)。そして、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   The control unit 210 clears the points included in the player information corresponding to the player (step S3311). Then, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

図41に示す簡単スタート更新処理に戻り、ステップS3106では、制御部210は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3106)。次に、制御部210は、当該端末識別情報で示される携帯端末1100からの簡単スタート更新要求が通算で5回以上送信されてきたか否かを判定する(ステップS3107)。   Returning to the easy start update process shown in FIG. 41, in step S3106, the control unit 210 transmits, to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information, that the game history update has been completed (step S3106). Next, the control unit 210 determines whether or not the easy start update request from the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information has been transmitted five times or more in total (step S3107).

その結果、5回以上送信されてきていない場合(ステップS3107;NO)、制御部210は、実行する処理をステップS3109の処理に進める。一方、5回以上送信されてきている場合(ステップS3107;YES)、制御部210は、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3108)。   As a result, if not transmitted five or more times (step S3107; NO), the control unit 210 advances the process to be performed to the process of step S3109. On the other hand, if it has been transmitted five times or more (step S3107; YES), the control unit 210 indicates by the terminal identification information the password recommendation information to the effect that it is recommended to play a game upon receipt of the issued password. It transmits to the terminal 1100 (step S3108).

ステップS3109では、制御部210は、履歴表示処理を実行する。履歴表示処理は、当該遊技者に対応する遊技者情報にもとづいて、当該遊技者の遊技履歴を携帯端末1100で表示させるための処理である。これにより、携帯端末1100の表示部140に、例えば、今回のゲーム数、BB回数、RB回数、および、今回までに累積されたゲーム数、BB回数、RB回数などが表示される。なお、履歴表示処理において、今回の遊技のダイジェストが表示されるようにしてもよい。   In step S3109, the control unit 210 executes history display processing. The history display process is a process for causing the portable terminal 1100 to display the game history of the player based on the player information corresponding to the player. As a result, for example, the number of games this time, the number of BBs, the number of RBs, the number of games accumulated up to this time, the number of BBs, the number of RBs, and the like are displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100. In the history display process, the digest of the current game may be displayed.

図39に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、通常更新用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2905;YES)、制御部210は、通常更新処理を実行する(ステップS2906)。   Returning to the server main process shown in FIG. 39, when there is a request for access to the web page for normal update from the portable terminal 1100 (step S2905; YES), the control unit 210 executes the normal update process (step S2906). ).

図42は、この通常更新処理の手順を示すフローチャートであり、図53は、この処理に関しての、スロットマシン1と携帯端末1100、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、通常更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3201)。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3201;NO)、制御部210は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3209)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 42 is a flow chart showing the procedure of the normal update processing, and FIG. 53 is a view showing exchange of data between the slot machine 1 and the portable terminal 1100, and the portable terminal 1100 and the management server 1200 regarding this processing. . The control unit 210 determines whether the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 as the transmission source of the normal update request is already registered in the player database (step S3201). When the terminal identification information is not registered in the player database (step S3201; NO), the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that updating of the game history and the like is not possible. (Step S3209). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3201;YES)、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応する遊技者情報に格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する(ステップS3202)。その結果、パスワードが一致する場合(ステップS3202;YES)、制御部210は、実行する処理をステップS3204の処理に進める。   On the other hand, when the terminal identification information is registered in the player database (step S3201; YES), the control unit 210 controls the password specified from the update request and the game corresponding to the terminal identification information in the player database. It is determined whether the password stored in the personal information matches (step S3202). As a result, if the passwords match (step S3202; YES), the control unit 210 advances the process to be performed to the process of step S3204.

一方、パスワードが不一致の場合(ステップS3202;NO)、制御部210は、1文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後1字の違いであるか否かを判定する(ステップS3203)。パスワード入力時の配列上の前後1字の違いとは、図15(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる1文字が「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。   On the other hand, if the passwords do not match (step S3202: NO), the control unit 210 determines whether there is a mismatch of only one character and there is a difference between the first and second characters on the array when entering the password (step S3203). When the password is input, the difference between one character before and after is one character before and after the password input screen shown in FIG. 15B. For example, if one character included in the regular password is “Z”, The preceding and following ones correspond to "Y" and "=".

その結果、2文字以上の不一致、または、前後1字違いでない場合(ステップS3203;NO)、制御部210は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3209)。   As a result, when there is a noncoincidence of two or more characters, or if there is not a single back and front character difference (step S3203; NO), the control unit 210 indicates the portable terminal indicated by the terminal identification information It transmits to 1100 (step S3209).

一方、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(ステップS3203;YES)、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、制御部210は、実行する処理をステップS3204の処理に進める。   On the other hand, in the case where there is only one character mismatch, and there is a difference between one character before and after (step S3203; YES), the condition of the input mistake is temporarily authenticated as the player who has issued the password. The process proceeds to the process of step S3204.

ステップS3204では、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワードまたは遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する。その結果、同一のパスワードまたは遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合(ステップS3204;YES)、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いため、制御部210は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3209)。   In step S3204, the control unit 210 determines whether the same password or game random number identified from the update request is stored in the game history information corresponding to the terminal identification information in the game history database. As a result, if the same password or game random number is stored in the game history information (step S3204; YES), it is extremely likely that the update request is based on the same two-dimensional code as used for the previous update request. Because it is high, the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that the game history and the like can not be updated (step S3209).

一方、同一のパスワードおよび遊技乱数の何れも遊技結果情報に格納されていない場合(ステップS3204;NO)、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データなどにもとづいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する(ステップS3205)。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベルおよび経験値は更新されず、以下のレベル・経験値更新処理で更新される。   On the other hand, when neither the same password nor game random number is stored in the game result information (step S3204; NO), the control unit 210 is based on the game history update data, the acquisition data, etc. received from the portable terminal 1100. At the same time, the content of the player information corresponding to the player in the player database is updated, and the game history information is additionally registered in the game history database (step S3205). Also, the status of the player information is updated while waiting. Note that, in the player information update process here, the level and the experience value are not updated, and are updated in the following level / experience value update process.

次に、制御部210は、レベル・経験値更新処理を実行する(ステップS3206)。レベル・経験値更新処理の内容は、上述した通り(図43参照)である。   Next, the control unit 210 executes a level / experience value update process (step S3206). The contents of the level and experience point updating process are as described above (see FIG. 43).

制御部210は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3207)。そして、制御部210は、履歴表示処理を実行する(ステップ3208)。この履歴表示処理の内容は、図41のステップS3109の処理と同様である。   The control unit 210 transmits, to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information, that the updating of the game history has been completed (step S3207). Then, the control unit 210 executes history display processing (step 3208). The contents of the history display process are the same as the process of step S3109 of FIG.

なお、以上の通常更新処理において、パスワードが、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(ステップS3203;YES)の遊技者情報の更新では、受信した、遊技履歴更新データ、獲得データなどにもとづいて、該当する全ての項目を更新するのではなく、このうち、総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、当該遊技者情報に格納されているレベルで出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、当該遊技者情報に格納されているレベルでは出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目や、獲得コインなどの更新が行われないようにしてもよい。その際、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、パスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識することができる上、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。   In the update of the player information in the case of the update of the player information in the case where the password is a mismatch of only one character and there is a difference of one letter before and after in the above normal update processing (step S3203; YES), Based on the acquired data etc., instead of updating all the corresponding items, among them, the total number of games, the total number of BBs, the total number of RBs, achievement mission that may appear at the level stored in the relevant player information Update only the items that do not affect the continuity of the game history, such as the type of the game history, and affect the continuity of the game history, such as the level, effect settings, types of achievement missions that do not appear at the level stored in the player information It is possible not to update items, earned coins, etc. At that time, in the notification of the update completion, the password did not completely match, but it was in the range of the input error, and therefore, only a part of the items that did not affect the continuity were updated. You may make it notify. In this way, the player has made a mistake in entering the password, but can recognize that the gaming history has been successfully updated. In addition, even if there is a gaming history that has not been updated, the cause is identified. It becomes possible.

また、入力ミスの条件は、任意の設計事項であり、管理サーバ1200に登録されているパスワードと、更新要求に含まれるパスワードの双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであればよい。例えば、双方のパスワードが1文字だけしか異ならないことのみをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよいし、2文字まで前後1字違いの相違であることをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよい。また、双方のパスワードで異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合や、大文字と小文字の違いなど、類似性が高いと推測されるものは、入力ミスの条件を満たすものと判定してもよい。   In addition, the condition of the input error is an arbitrary design item, and it is presumed that both the password registered in the management server 1200 and the password included in the update request have similarity, and the possibility of the input error is high. What is necessary is For example, it may be determined that the condition of the input error is satisfied based on the fact that both passwords differ by only one character, or the condition of the input error is satisfied if the difference is up to two characters. It may be determined that the Also, if the different characters in both passwords are likely to be wrong, such as "O" and "0", or if there is a difference between upper case and lower case, etc. It may be determined that the condition of the mistake is satisfied.

図39に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、メニュー画面用のウェブページへのアクセス要求があった場合、すなわち、メニューデータ取得要求があった場合(ステップS2907;YES)、制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS2908)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS2908;NO)、制御部210は、メニューデータの取得が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS2911)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Returning to the server main process shown in FIG. 39, when there is an access request to a web page for a menu screen from the portable terminal 1100, that is, when there is a menu data acquisition request (step S2907; YES), the control unit 210 It is determined whether the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 that is the transmission source of the request is already registered in the player database (step S2908). As a result, when the terminal identification information is not registered in the player database (step S2908; NO), the control unit 210 instructs the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that acquisition of menu data is not possible. It transmits (step S2911). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS2908;YES)、制御部210は、メニューデータを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS2909)。これにより、当該携帯端末1100の表示部140には、図50(D)に示されるようなメニュー画面が表示される。このメニュー画面には、管理サーバ1200が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、獲得コイン数の表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツなどの購入、掲示板の閲覧および投稿、などを行うための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、制御部210は、メニュー選択受付処理を実行する(ステップS2910)。   On the other hand, when the terminal identification information has been registered in the player database (step S2908; YES), the control unit 210 transmits menu data to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information (step S2909). As a result, a menu screen as shown in FIG. 50D is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100. The menu screen displays a menu of items that can be provided to the player at the site managed by the management server 1200. Specifically, password issue, history display, achievement mission display, coin number display, custom setting, game execution, avatar setting, purchase of contents in the shop, browsing and posting on a bulletin board, etc. Each link for is displayed. When a desired link is selected by the player, control unit 210 executes menu selection acceptance processing (step S2910).

図44は、このメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。遊技者により、パスワード発行のリンクが選択されると(ステップS3401;YES)、制御部210は、パスワード発行処理を実行する(ステップS3402)。   FIG. 44 is a flowchart of the menu selection acceptance process. When the link for password issuance is selected by the player (step S3401: YES), the control unit 210 executes a password issuance process (step S3402).

図45は、このパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3501)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3501;NO)、制御部210は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3502)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 45 is a flow chart showing the procedure of the password issuing process. The control unit 210 determines whether the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 as the transmission source of the request is already registered in the player database (step S3501). As a result, when the terminal identification information is not registered in the player database (step S3501; NO), the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that the password can not be issued. (Step S3502). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3501;YES)、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報および遊技履歴情報にもとづいて、レベル、機種情報、直近情報、記念日、および、その他の演出設定などの情報を取得し、取得した各情報にもとづいて、図17(b)を参照して説明した手順と逆の手順に従って、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3503)。   On the other hand, when the terminal identification information is registered in the player database (step S3501; YES), the control unit 210 determines the level, the model information, and the like based on the player information and the game history information corresponding to the player. Information such as immediate information, anniversaries, and other effect settings are acquired, and a password is generated based on the acquired information according to the reverse procedure to the procedure described with reference to FIG. 17 (b), The generated password is transmitted to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information (step S3503).

そして、制御部210は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する(ステップS3504)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Then, the control unit 210 stores the generated password as the previously issued password in the player information corresponding to the player and updates the status during the game (step S3504). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

図50(F)は、パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末1100の表示部140に表示されるパスワード表示画面の例を示す図である。遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、スロットマシン1に対して、パスワードを入力することができる。   FIG. 50F is a diagram showing an example of a password display screen displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100 when the link for issuing a password is selected. The player can input a password to the slot machine 1 while watching the password display screen.

この実施の形態の管理サーバ1200では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する遊技者情報のステータスが遊技中であっても、パスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっている。したがって、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの2次元コードを取得しなかった場合、あるいは、2次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。   In the management server 1200 of this embodiment, when the password issue request is received, the issue of the password is not prohibited even if the status of the corresponding player information is in game, and such a situation Even if a new password issuance request is received, a new password is issued. Therefore, although a password is issued but a game is not played, a game is played but a two-dimensional code is not obtained, or even if a two-dimensional code is obtained, an update request is not made. It is possible to receive a new password issuance without performing access to release the password.

図44に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、獲得コイン数のリンクが選択されると(ステップS3403;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報を参照して、当該遊技者が現在獲得している、金、銀、銅の各コインの枚数を取得し、その結果を示した画面データを当該携帯端末1100に送信する(ステップS3404)。これにより、当該携帯端末1100の表示部140には、図50(H)に示されるような現在の獲得コインの内容を示す画面が表示される。   Returning to the menu selection receiving process shown in FIG. 44, when the player selects the link of the number of earned coins (step S3403; YES), the control unit 210 controls the player information corresponding to the player in the player database. The number of gold, silver, and copper coins currently acquired by the player is acquired, and screen data indicating the result is transmitted to the portable terminal 1100 (step S3404). As a result, on the display unit 140 of the portable terminal 1100, a screen indicating the content of the currently acquired coin as shown in FIG. 50 (H) is displayed.

また、あるいは、遊技者により、ゲーム実行のリンクが選択されると(ステップS3405;YES)、制御部210は、ゲーム提供処理を実行する(ステップS3406)。   Alternatively, when a link for game execution is selected by the player (step S3405; YES), the control unit 210 executes a game providing process (step S3406).

図46は、このゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。制御部210は、当該携帯端末1100に対して、ゲームアプリケーション(この実施の形態では、スロットマシンゲーム)を送信する(ステップS3601)。これにより、遊技者は、当該携帯端末1100にて、図50(I)に示されるようなスロットマシンゲームを実行することができる。このスロットマシンゲームでは、同一図柄が、横方向または斜め方向で揃うことで、その図柄に応じて、持点がアップする仕様となっている。また、このゲームアプリケーションは、遊技者によりその実行が終了されると、その実行結果として、管理サーバ1200に対して、遊技者が獲得した持点を送信する。   FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the game providing process. The control unit 210 transmits a game application (in this embodiment, a slot machine game) to the mobile terminal 1100 (step S3601). Thus, the player can execute the slot machine game as shown in FIG. 50I on the portable terminal 1100. In this slot machine game, when the same symbol is aligned in the lateral direction or in the oblique direction, the point is increased according to the symbol. In addition, when the player ends the game application, the game application transmits, as a result of the execution, the points acquired by the player to the management server 1200.

ゲームアプリケーションの実行結果、すなわち、持点が受信されなかった場合(ステップS3602;NO)、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。一方、持点が受信された場合(ステップS3602;YES)、制御部210は、受信した持点を、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報に更新登録する。   If the execution result of the game application, that is, no points are received (step S3602; NO), the control unit 210 returns the process to be performed to the process of the caller of this process. On the other hand, when a point is received (step S3602; YES), the control unit 210 updates and registers the received point in the player information corresponding to the player in the player database.

また、制御部210は、受信した持点に応じたコイン(金、銀、銅)を、当該遊技者情報に含まれる獲得コインに加算する(ステップS3604)。   Further, the control unit 210 adds a coin (gold, silver, copper) corresponding to the received point to the acquired coin included in the player information (step S3604).

また、制御部210は、受信した持点に応じたポイントを、当該遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3605)。そして、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Further, the control unit 210 adds the points corresponding to the received points to the points included in the player information (step S3605). Then, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

図44に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、ショップのリンクが選択されると(ステップS3407;YES)、制御部210は、アイテム付与処理を実行する(ステップS3408)。   Returning to the menu selection receiving process shown in FIG. 44, if the player selects a shop link (step S3407; YES), the control unit 210 executes an item giving process (step S3408).

図47は、このアイテム付与処理の手順を示すフローチャートであり、図54は、この処理に関しての、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3701)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3701;NO)、制御部210は、アイテム付与が不可である旨を、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3702)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the item assignment process, and FIG. 54 is a diagram showing the exchange of data between the portable terminal 1100 and the management server 1200 regarding this process. The control unit 210 determines whether the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100 is already registered in the player database (step S3701). As a result, when the terminal identification information is not registered in the player database (step S3701; NO), the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 that the item assignment is not possible (step S3702). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3701;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得コインを抽出し、遊技者が銀コインまたは銅コインを獲得しているか否かを判定する(ステップS3703)。   On the other hand, when the terminal identification information is already registered in the player database (step S3701; YES), the control unit 210 extracts the obtained coin from the player information corresponding to the player in the player database, and the player It is determined whether or not the player has obtained a silver coin or a copper coin (step S3703).

銀コインまたは銅コインを獲得している場合(ステップS3703;YES)、図25のS2309に示す演出設定処理内で演出の設定が行われていたか否かを判定する(ステップS3704)。演出の設定が行われていた場合(ステップS3704;YES)、S3707の処理に進む。演出の設定が行われていなかった場合(ステップS3704;NO)、遊技者データベースからゲーム数を抽出し、ゲーム数が1000ゲーム以上であったか否かを判定する(ステップS3705)。   If a silver coin or a copper coin has been acquired (step S3703: YES), it is determined whether or not an effect setting has been performed in the effect setting process shown in S2309 of FIG. 25 (step S3704). If the effect setting has been made (step S3704; YES), the process proceeds to step S3707. If the effect is not set (step S3704; NO), the number of games is extracted from the player database, and it is determined whether the number of games is 1000 or more (step S3705).

ゲーム数が1000ゲーム以上でなかった場合(ステップS3705;NO)、アイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルE(図48(E)参照)を選択する(ステップS3712)。ゲーム数が1000ゲーム以上であった場合(ステップS3705;YES)、アイテム設定処理を実行する(ステップS3706)。   If the number of games is not 1000 or more (step S3705; NO), the lottery table E (see FIG. 48E) is selected as the lottery table used in the item acquisition lottery (step S3712). If the number of games is 1000 or more (step S3705; YES), the item setting process is executed (step S3706).

アイテム設定処理では、複数種類のアイテム(例えば、アイテムAまたはアイテムB)を示すアイテムリストを携帯端末1100に送信する。アイテム要求を行った携帯端末1100の表示部140には付与可能なアイテムを示す画面が表示される。遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが設定されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信される。制御部210は、当該携帯端末1100から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると、受信したアイテム種別を特典データベースに格納する。   In the item setting process, an item list indicating a plurality of types of items (for example, item A or item B) is transmitted to the portable terminal 1100. The display unit 140 of the portable terminal 1100 that has made the item request displays a screen indicating the items that can be assigned. By setting the link corresponding to the desired item type by the player, data indicating the selected item type is transmitted to the management server 1200. When receiving the item type desired by the player from the portable terminal 1100, the control unit 210 stores the received item type in the benefit database.

アイテム設定処理が終了すると、制御部210はゲーム数が5000ゲーム以上であったか否かを判定する(ステップS3707)。そして、この判定結果と演出の設定内容またはアイテムの設定内容とからアイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルA〜D(図48に示す(A)〜(D)参照)のうちから選択する(ステップS3708)。抽選テーブルの選択が行われると、遊技者に付与するアイテムを決定するアイテム獲得抽選処理を実行する(ステップS3709)。アイテム獲得抽選処理が終了すると、該処理で実行されるアイテム獲得抽選で決定したアイテム種別のアイテムデータを特典データベースが示す格納場所から読み出してアイテムを抽出し(ステップS3710)、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3711)。   When the item setting process is completed, the control unit 210 determines whether the number of games is 5000 or more (step S3707). Then, based on the determination result and the setting contents of the effect or the setting contents of the item, it is selected from among the drawing tables A to D (see (A) to (D) shown in FIG. (Step S3708). When the selection of the lottery table is performed, an item acquisition lottery process for determining an item to be given to the player is executed (step S3709). When the item acquisition lottery process is completed, the item data of the item type determined by the item acquisition lottery executed in the process is read out from the storage location indicated by the privilege database to extract the item (step S3710) and transmitted to the portable terminal 1100 Step S3711).

ここで、図48を用いてアイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルA〜Eについて説明する。   Here, lottery tables A to E used in the item acquisition lottery will be described with reference to FIG.

図48(A)に示すように、抽選テーブルAでは、アイテムAの付与確率が60%に設定され、アイテムBの付与確率が40%に設定されている。抽選テーブルAは、設定された演出にアイテムAが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムAが設定された場合で、かつゲーム数が5000ゲーム以上の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 48A, in the lottery table A, the assignment probability of the item A is set to 60%, and the assignment probability of the item B is set to 40%. The lottery table A is used in the item acquisition lottery when the item A is associated with the set effect or the item A is set in the item setting process and the number of games is 5,000 or more.

図48(B)に示すように、抽選テーブルBでは、アイテムAの付与確率が80%に設定され、アイテムBの付与確率が20%に設定されている。抽選テーブルBは、設定された演出にアイテムAが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムAが設定された場合で、かつゲーム数が5000ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 48B, in the lottery table B, the assignment probability of the item A is set to 80%, and the assignment probability of the item B is set to 20%. The lottery table B is used in the item acquisition lottery when the item A is associated with the set effect or the item A is set in the item setting process and the number of games is 5000 or less.

図48(C)に示すように、抽選テーブルCでは、アイテムAの付与確率が40%に設定され、アイテムBの付与確率が60%に設定されている。抽選テーブルCは、設定された演出にアイテムBが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムBが設定された場合で、かつゲーム数が5000ゲーム以上の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 48C, in the lottery table C, the assignment probability of the item A is set to 40%, and the assignment probability of the item B is set to 60%. The lottery table C is used in the item acquisition lottery when the item B is associated with the set effect or the item B is set in the item setting process and the number of games is 5,000 or more.

図48(D)に示すように、抽選テーブルDでは、アイテムAの付与確率が20%に設定され、アイテムBの付与確率が80%に設定されている。抽選テーブルDは、設定された演出にアイテムBが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムBが設定された場合で、かつゲーム数が5000ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 48 (D), in the lottery table D, the assignment probability of the item A is set to 20%, and the assignment probability of the item B is set to 80%. The lottery table D is used in the item acquisition lottery when the item B is associated with the set effect or the item B is set in the item setting process and the number of games is 5000 or less.

図48(E)に示すように、抽選テーブルEでは、アイテムAの付与確率が50%に設定され、アイテムBの付与確率が50%に設定されている。抽選テーブルEは、演出の設定が行われておらず、かつゲーム数が1000ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 48 (E), in the lottery table E, the assignment probability of the item A is set to 50%, and the assignment probability of the item B is set to 50%. The lottery table E is used in the item acquisition lottery when the effect setting is not performed and the number of games is within 1000 games.

このように、抽選テーブルA〜Dにおいては、演出を設定した場合には、演出を設定しない場合よりも設定した演出に関連するアイテムの付与確率が高くなるとともに、ゲーム数が1000ゲームを越えている場合には、ゲーム数が1000ゲーム以内である場合よりも遊技者が設定したアイテムの付与確率が高くなるように、アイテムの付与確率が設定されている。また、抽選テーブルA〜Dにおいては、ゲーム数が5000ゲームを越えている場合にはアイテムの付与確率が変更される。   In this manner, in the lottery tables A to D, when the effect is set, the provision probability of the item related to the effect set is higher than when the effect is not set, and the number of games exceeds 1000 games. In the case where the number of games is equal to or less than 1000, the probability of item assignment is set such that the probability of item assignment set by the player is higher than that in the case where the number of games is within 1000 games. In addition, in the lottery tables A to D, when the number of games exceeds 5000 games, the item assignment probability is changed.

図47に示すアイテム付与処理に戻り、銀コインまたは銅コインを獲得していない場合(ステップS3703;NO)、金コインを獲得したか否かを判定する(ステップS3710)。金コインを獲得していなかった場合、すなわち結果的に金、銀、銅のいずれのコインも獲得していなかった場合(ステップS3713;NO)、処理を終了する。金コインを獲得していた場合(ステップS3713;YES)、図25のS2309に示す演出設定処理内で演出の設定が行われていたか否かを判定する(ステップS3714)。   Returning to the item giving process shown in FIG. 47, if the silver coin or the copper coin is not obtained (step S3703; NO), it is determined whether the gold coin is obtained (step S3710). If a gold coin has not been obtained, that is, if any of gold, silver and copper coins have not been obtained as a result (step S 3713; NO), the processing is terminated. If a gold coin has been acquired (step S3713; YES), it is determined whether or not the setting of the effect has been performed in the effect setting process shown in S2309 of FIG. 25 (step S3714).

演出の設定が行われていた場合(ステップS3714;YES)、S3716の処理に進む。演出の設定が行われていなかった場合(ステップS3714;NO)、アイテム設定処理を実行する(ステップS3715)。アイテム設定処理ではステップS3706と同様の処理が行われる。この後、演出の設定内容またはアイテムの設定内容からアイテム種別を特定し、特定したアイテム種別のアイテムデータを特典データベースが示す格納場所から読み出してアイテムを抽出し(ステップS3716)、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3711)。これにより、遊技者は、コンテンツデータを示す2次元コードなどのデータを取得することができる。   If the effect setting has been made (step S3714; YES), the process proceeds to step S3716. If the effect setting has not been made (step S3714; NO), the item setting process is executed (step S3715). In the item setting process, the same process as step S3706 is performed. Thereafter, the item type is specified from the setting content of the effect or the setting content of the item, the item data of the specified item type is read from the storage location indicated by the privilege database, and the item is extracted (step S3716). It transmits (step S3711). Thus, the player can acquire data such as a two-dimensional code indicating content data.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、スロットマシン1は、有利遊技状態(本例では、ボーナス)とは異なる特典(本例では、金、銀、銅のコイン)を付与する。また、遊技に関連する遊技関連情報(本例では、総ゲーム数や、BB回数、RB回数、獲得コインなどの遊技履歴)を特定可能に記憶し、その遊技関連情報を特定可能な情報を出力(本例では、2次元コードを表示)する。また、遊技者の操作にもとづいて、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定(本例では、パスワードの入力)を行い、遊技関連情報を出力するための設定が行われているときには、遊技関連情報を出力するための設定が行われていないときと比較して有利に特典を付与する。そして、演出結果として有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果(本例では、「○」や「×」の演出結果)または特典が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果(本例では、「コイン」の演出結果)を、共通態様の演出(本例では、ルーレットを球が回転するような態様の演出)を実行した後に報知する示唆演出(本例では、所定演出)を実行する。そのため、遊技関連情報を出力するための設定を行っていれば、特典が有利に付与され示唆演出で特典が付与されていることが報知される割合も高くなるのであるから、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, the slot machine 1 provides a benefit (in this example, a coin of gold, silver, or copper) different from the advantageous gaming state (in this example, the bonus). . In addition, game related information related to the game (in this example, game history such as total number of games, number of BBs, number of RBs, earned coins, etc.) is stored so as to be identifiable, and information that can specify the game related information is output (In this example, a two-dimensional code is displayed). Further, based on the operation of the player, the setting for outputting information capable of specifying the game related information (in this example, the input of the password) is performed, and the setting for outputting the game related information is performed. Sometimes, a bonus is given advantageously in comparison to when no setting for outputting game related information is made. Then, an advantage possibility suggesting result (in this example, an rendering result of "o" or "x" in the present example) indicating that the game is controlled to the advantageous gaming state as a rendering result or a privilege indicating that a privilege is given Suggested effect (in this example, the notification result (in this example, the effect of "coin" in this example) is reported after executing the effect in the common mode (in this example, such an effect as the ball rotates the roulette) , Predetermined effect). Therefore, if the setting for outputting the game related information is performed, the rate at which the benefit is advantageously given and the notification that the benefit is given by the suggestion effect is also high, so the game related information is output. It is possible to improve the interest regarding the provision of the benefit to the player who is setting for setting.

また、この実施の形態によれば、スロットマシン1は、特典として所定の交換価値(本例では、金、銀、銅のコイン)を付与する。そして、管理サーバ1200は、所定の交換価値が消費されることによって、所定の有利価値(本例では、アイテム)を付与する。そのため、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典としての所定の交換価値の付与に関する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the slot machine 1 imparts a predetermined exchange value (a coin of gold, silver and copper in this example) as a benefit. Then, the management server 1200 gives a predetermined advantageous value (in this example, an item) by consuming a predetermined exchange value. Therefore, it is possible to improve the interest regarding the provision of a predetermined exchange value as a benefit to the player who is setting for outputting the game related information.

また、この実施の形態によれば、スロットマシン1は、示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利遊技状態に制御されることを示唆する有利遊技示唆結果(本例では、「○」の演出結果)または有利遊技状態に制御されないことを示唆する非有利遊技示唆結果(本例では、「×」の演出結果)を報知可能である。また、遊技関連情報を出力するための設定が行われているときには、示唆演出において、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出(本例では、図35に示すように、「○」および「×」の選択肢を含むルーレットの絵を表示して、ルーレットを球が回転するような演出)の実行を開始した後に、非有利遊技示唆結果から特典付与示唆結果に切り替えて報知可能である(本例では、図35(3)に示すように一旦「×」の演出結果となると見せておいてから、図35(4)に示すように「×」の演出結果から「コイン」の演出結果に切り替える)。そのため、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the slot machine 1 has an advantage game suggestion result (in this example, a "○" effect in this example) indicating that it is controlled to the advantageous game state as an advantage possibility suggestion result in the suggestion effect. It is possible to notify a non-advantage game suggestion result (in this example, an “x” presentation result) indicating that the game is not controlled to the advantageous game state). In addition, when setting for outputting game-related information is performed, option display effect (in this example, as shown in FIG. 35) in which a plurality of option displays corresponding to each effect result is displayed in the suggested effect. Display the picture of roulette including the options of “○” and “×” and start executing the roulette with the effect of rotating the ball), then switch from the non-advantage game suggestion result to the benefit giving suggestion result and notify It is possible (in this example, after showing that the effect result of “x” is once as shown in FIG. 35 (3), “coin from the effect result of“ x ”as shown in FIG. 35 (4) Switch to the result of Therefore, by making the notification aspect of the suggestion effect have surprisingness, it is possible to further improve the interest regarding the provision of the benefit to the player who is setting for outputting the game related information.

また、この実施の形態において、図36〜図38に示す変形例のように構成すれば、スロットマシン1は、スロットマシン1は、遊技関連情報を出力するための設定が行われているときには、遊技関連情報を出力するための設定が行われていないときに表示される非有利遊技示唆結果に対応した選択肢表示を特典付与示唆結果に対応した選択肢表示に差し替えて表示して選択肢表示演出の実行を開始(本例では、図37および図38に示すように、パスワードを入力して遊技が開始された場合には、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と比較して、「コイン」の選択肢をより多く含む態様でルーレットを球が回転するような演出が開始される)した後に、特典付与示唆結果を報知可能である。そのため、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。   Further, in this embodiment, when configured as in the modification shown in FIGS. 36 to 38, when the slot machine 1 is set to output game related information, the slot machine 1 is configured as follows: The option display corresponding to the non-favorable game suggestion result displayed when the setting for outputting the game related information is not performed is replaced with the option display corresponding to the privilege giving suggestion result and displayed to execute the option display effect (In this example, as shown in FIG. 37 and FIG. 38, when the game is started by inputting the password, compared with the case where “Easy Start” is selected and the game is started, After the effect of turning the ball on the roulette is started in a mode including more options of “coin”, it is possible to notify of the result of suggestion of provision of benefits. Therefore, by making the notification aspect of the suggestion effect have surprisingness, it is possible to further improve the interest regarding the provision of the benefit to the player who is setting for outputting the game related information.

なお、この実施の形態では、示唆演出(本例では、所定演出)において、有利遊技状態としてボーナスに内部当選しているか否かを報知する場合を示したが、示唆演出において報知される有利遊技状態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、有利遊技状態としてAT(アシストタイム)やRT(リプレイタイム)、ARTに移行したことを示唆演出において報知可能に構成してもよい。また、例えば、小役や再遊技役に当選したことも示唆演出において報知可能に構成してもよい。   In this embodiment, in the suggestion effect (in this example, the predetermined effect), it is shown a case of notifying whether the bonus game state has internally won the bonus, but the advantage game to be notified in the suggestion effect The states are not limited to those shown in this embodiment. For example, it may be configured to be able to notify in suggestion effect that AT (assist time), RT (replay time), or ART has been shifted as the advantageous gaming state. In addition, for example, it may be configured to be able to notify in the suggestion effect that the small winning combination and the re-play combination are won.

また、この実施の形態では、特典として金、銀、銅のコインを付与する場合を示したが、特典として付与される情報は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態で示したような経験値を特典ととらえ、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、そうでない場合と比較して有利に経験値が付与されるように構成してもよい。   Moreover, although the case where gold | metal | money, silver, and a coin of copper are provided as a privilege was shown in this embodiment, the information provided as a privilege is not restricted to what was shown by this embodiment. For example, the experience value as shown in this embodiment is regarded as a benefit, and when the password is input and the game is started, the experience value is advantageously given compared to the case where it is not so. You may

また、この実施の形態では、スロットマシン1側で特典(本例では、金、銀、銅のコイン)を付与する処理を行い、管理サーバ1200側でその特典にもとづいて所定の有利価値(本例では、アイテム)を付与する処理を行うように構成する場合を示しているが、例えば、特典を付与する処理を不要とし、スロットマシン1側で所定の有利価値を付与する処理まで行うように構成してもよい。この場合、スロットマシン1は、所定の有利価値(例えば、画像などのアイテム)を付与するか否かを決定する処理を行い、決定した画像などのアイテムを液晶表示器51に表示するようにすればよい。また、例えば、スロットマシン1は、画像などのアイテムを直接表示するのではなく、画像などのアイテムを付与するか否かの決定結果を含む2次元コードを表示するように構成してもよい。そして、遊技者が携帯端末1100を用いて、その2次元コードを撮影してWebサーバにアクセスすると、その決定された画像などのアイテムを携帯端末1100にダウンロード可能に構成してもよい。そして、そのように構成したスロットマシン1において、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、そうでない場合と比較して有利に所定の有利価値が付与されるように構成すればよい。   Further, in this embodiment, the slot machine 1 side performs processing for giving a benefit (in this example, a coin of gold, silver, or copper), and the management server 1200 side performs a predetermined advantageous value (this In the example, it is shown that the process of giving the item is performed, but for example, the process of giving the benefit is not necessary, and the slot machine 1 side performs the process of giving a predetermined advantageous value. It may be configured. In this case, the slot machine 1 performs processing to determine whether or not to apply a predetermined advantage value (for example, an item such as an image), and causes the liquid crystal display 51 to display the item such as the determined image. Just do it. Also, for example, the slot machine 1 may be configured to display a two-dimensional code including a determination result as to whether or not to give an item such as an image, instead of directly displaying an item such as an image. Then, when the player captures an image of the two-dimensional code and accesses the Web server using the portable terminal 1100, the item such as the determined image may be downloaded to the portable terminal 1100. Then, in the slot machine 1 configured as such, when a password is input and a game is started, a predetermined advantageous value may be advantageously provided as compared with the case where it is not so.

また、この実施の形態では、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定として、パスワードを入力する操作を例に示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、パスワードを入力する操作に加えて、「簡単スタート」を選択する操作も、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定ととらえてもよい。この場合、例えば、パスワードの入力および「簡単スタート」の選択のいずれの操作も行われなかった場合にも少ない割合で特典が付与されるように構成し、パスワードの入力操作または「簡単スタート」の選択操作が行われた場合には、そうでない場合と比較して有利に特典が付与されるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, as a setting for outputting information capable of specifying game-related information, an operation of inputting a password is shown as an example, but the present invention is not limited to that shown in this embodiment. For example, in addition to the operation of inputting a password, the operation of selecting “easy start” may be regarded as setting for outputting information that can specify game-related information. In this case, for example, it is configured that a small percentage of benefits are given even if neither the password input nor the “easy start” selection operation is performed, and the password input operation or “easy start” is performed. When the selection operation is performed, a benefit may be advantageously provided as compared with the case where the selection operation is not performed.

また、この実施の形態では、示唆演出(本例では、所定演出)として、ルーレットを球が回転するような演出を実行する場合を示したが、示唆演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、同じルーレット態様の演出であっても、ルーレットが回転動作を行うような態様の演出を実行してもよい。また、例えば、示唆演出として、サイコロが回転するような演出を行い、サイコロのいずれの目で止まるかによって演出結果を報知するような態様の演出を実行してもよい。また、例えば、示唆演出として、フィルムが回転するような演出を行い、フィルム上のいずれのフレームで止まるかによって演出結果を報知するような態様の演出を実行してもよい。   Moreover, in this embodiment, a case is shown in which effects such as rotating a roulette ball are executed as a suggested effect (in this example, a predetermined effect). However, the effect mode of the suggested effect is this embodiment. It is not limited to what was shown. For example, even if the effects are the same in the roulette mode, effects may be performed such that the roulette performs a rotational operation. Further, for example, as a suggested effect, an effect may be performed such that the dice are rotated, and an effect such as notifying an effect result depending on which eye of the dice stops. Further, for example, as a suggested effect, an effect may be performed such that the film is rotated, and an effect such as notifying the effect result depending on which frame on the film is stopped may be performed.

また、この実施の形態によれば、演出が設定されている場合には演出が設定されていない場合に比べて、設定された演出に関連する種類のアイテムが付与される確率が高いので、遊技者が好むアイテムを付与することができ、遊技者にアイテム付与への喜びを感じさせることができる。また、演出を設定して遊技を行うことへの意欲を高めることができるので、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。   Moreover, according to this embodiment, when the effect is set, the probability that the item of the type related to the set effect is given is high, as compared with the case where the effect is not set. It is possible to give an item preferred by the player, and to let the player feel the pleasure of giving an item. In addition, since it is possible to set an effect and to increase the willingness to play a game, the operating rate of the slot machine 1 can be improved.

また、遊技者が行ったゲーム数が1000ゲーム以上の場合にはゲーム数が1000ゲーム以内のときと比べて、遊技者が設定したアイテム、すなわち遊技者が所望するアイテムの付与確率が高いので、遊技者がゲームを行う意欲を高め、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。   In addition, when the number of games played by the player is 1000 or more, the probability of giving an item set by the player, that is, an item desired by the player is higher than when the number of games is 1000 or less. A player can be motivated to play a game, and the operation rate of the slot machine 1 can be improved.

また、金コインを獲得したときには、遊技者が設定した演出に関連するアイテムまたは遊技者が設定したアイテムが付与されるとともに、金コインを獲得したときには、その旨が報知されるので、遊技者は自らが好むアイテムが付与されることを識別できる。これにより、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。   Further, when a gold coin is obtained, an item related to the effect set by the player or an item set by the player is given, and when a gold coin is obtained, the player is notified of the fact. It can identify that the item which oneself likes is given. As a result, the player can be motivated to play the game again, and the operation rate of the slot machine 1 can be improved.

また、ゲーム数が5000ゲーム以上である場合には、アイテムを付与する確率を変更するので、ゲームの興趣を向上させることができる。   Further, when the number of games is 5,000 or more, the probability of giving an item is changed, so that the interest of the game can be improved.

なお、先に説明したように、この実施の形態では、サブCPU91aは、レベルの値が一定値を超えるごとに、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。そして、図47に示すアイテム付与処理では、アイテムAまたはアイテムBのいずれかを付与する例を挙げて説明したが、この実施の形態のようにレベルに応じて項目が増加する場合には、設定した演出に関連する項目(すなわち、アイテム)のうちからいずれかをアイテム獲得抽選により決定して付与する、あるいは、遊技者が複数の項目(すなわち、アイテム)のうちからいずれかを設定してアイテム獲得抽選により当選した場合に設定したアイテムを付与することにより、本発明を実施できる。   As described above, in this embodiment, the sub CPU 91a increases the items selectable as the effect setting each time the value of the level exceeds a certain value. More specifically, the frequency of effect (effect setting 1), the main character (effect setting 2), the character's costume (effect setting 3), the effect background design (effect setting 4), BGM (benefit) by the player's selection operation It is possible to select effect setting 5), and in these effect settings, it is possible to select from three types until the level exceeds 30 and becomes selectable from five types if the level exceeds 30 and exceeds level 60 And can be selected from eight types. And, in the item giving processing shown in FIG. 47, although an example of giving either item A or item B has been described, the setting is performed when the number of items increases according to the level as in this embodiment. Any of the items (ie, items) related to the selected effect is determined by an item acquisition lottery and given, or the player sets any of a plurality of items (ie, items) to be an item The present invention can be implemented by granting the item set when winning by the winning lottery.

[実施の形態2]
次に、図47に示すアイテム付与処理と異なる形態のアイテム付与処理を実行した場合の実施の形態2について説明する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described in the case where an item giving process different from the item giving process shown in FIG. 47 is executed.

図49は、このアイテム付与処理の手順を示すフローチャートであり、図50は、この処理に関しての、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3701)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3701;NO)、制御部210は、アイテム付与が不可である旨を、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3702)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the item assignment process, and FIG. 50 is a diagram showing the exchange of data between the portable terminal 1100 and the management server 1200 in relation to this process. The control unit 210 determines whether the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100 is already registered in the player database (step S3701). As a result, when the terminal identification information is not registered in the player database (step S3701; NO), the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 that the item assignment is not possible (step S3702). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3701;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得コインおよびポイントを抽出し、特典データベース(図22(C)参照)にもとづいて、抽出した獲得コインおよびポイントに応じて付与可能なアイテムを抽出する(ステップS3703)。そして、制御部210は、抽出したアイテムのリストを生成し、生成したアイテムリストを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3704)。   On the other hand, if the terminal identification information has been registered in the player database (step S3701; YES), the control unit 210 extracts the acquired coins and points from the player information corresponding to the player in the player database, Based on the benefit database (see FIG. 22C), items that can be awarded are extracted according to the extracted acquired coins and points (step S3703). Then, the control unit 210 generates a list of extracted items, and transmits the generated item list to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information (step S3704).

この場合、アイテム要求を行なった携帯端末1100の表示部140には、図50(G)で示すように、付与可能なアイテムを示す画面が表示される。この画面には、金のコインの残数、ポイントの残数、付与可能なアイテムを選択するためのリンク、その付与に必要な金のコイン数またはポイント数、図50(D)のメニュー画面に移行するために、ショップを出るためのリンクが表示される。   In this case, as shown in FIG. 50 (G), the display unit 140 of the portable terminal 1100 that has made the item request displays a screen indicating the items that can be assigned. On this screen, the remaining number of gold coins, the remaining number of points, a link for selecting an available item, the number or point of gold coins required for the application, and the menu screen of FIG. 50 (D) A link is displayed to leave the shop for transition.

ここでは、金のコインの残数が12枚であること、ポイントの残数が1234ポイントであること、アイテムAを購入するためのリンクと共に、アイテムAの購入に金のコインが1枚、または、100ポイントが必要であること、および、アイテムBを購入するためのリンクと共に、アイテムBの購入に金のコインが2枚必要であることが示されている。   Here, the remaining number of gold coins is 12, the remaining number of points is 1234 points, and a link for purchasing item A, one gold coin for purchasing item A, or , 100 points are required, and with the link to purchase item B, it is shown that two gold coins are required to purchase item B.

図50(G)の画面において、遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが選択されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信される。   In the screen of FIG. 50 (G), when the player selects a link corresponding to a desired item type, data indicating the selected item type is transmitted to the management server 1200.

制御部210は、当該携帯端末1100から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると(ステップS3705;YES)、受信したアイテム種別で示されるアイテムデータを、特典データベースが示す格納場所から読み出し、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3706)。   When the control unit 210 receives the item type desired by the player from the portable terminal 1100 (step S3705; YES), the control unit 210 reads out the item data indicated by the received item type from the storage location indicated by the benefit database. It transmits to the terminal 1100 (step S3706).

これにより、遊技者は、コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コードなどのデータを取得することができる。   As a result, the player can acquire data such as content data or a two-dimensional code indicating an exchange ticket or an application ticket.

図44に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、その他の各リンクが選択されると(ステップS3409;YES)、制御部210は、その選択されたリンクに応じた処理を実行する(ステップS3410)。例えば、遊技者により、履歴表示のリンクが選択されると、制御部210は、遊技者に日付を選択させるための画面データを当該携帯端末1100に送信する。これにより、図50(E)に示すような、日付選択画面が当該携帯端末1100の表示部140に表示される。この日付選択画面には、遊技履歴データベースの当該遊技者に対応する遊技履歴情報の日付の選択肢のリンクが表示される。遊技者により、何れかのリンクが選択されると、制御部210は、選択されたリンクに対応する日付の遊技履歴情報と、当該遊技者に対応する遊技者情報と、にもとづいて、当該遊技者の遊技履歴を抽出し、当該携帯端末1100に送信する。これにより、図50(C)に示すような、履歴表示画面が当該携帯端末1100の表示部140に表示される。   Returning to the menu selection acceptance process shown in FIG. 44, when each other link is selected by the player (step S3409; YES), the control unit 210 executes a process according to the selected link (step S3409). S3410). For example, when a link of history display is selected by the player, the control unit 210 transmits, to the portable terminal 1100, screen data for causing the player to select a date. As a result, a date selection screen as shown in FIG. 50E is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100. On this date selection screen, a link of choices of dates of the game history information corresponding to the player in the game history database is displayed. When one of the links is selected by the player, the control unit 210 controls the game based on the game history information of the date corresponding to the selected link and the player information corresponding to the player. The game history of the player is extracted and transmitted to the portable terminal 1100. As a result, a history display screen as shown in FIG. 50C is displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100.

なお、この実施の形態のスロットマシンにおいて、2次元コードを表示するためのメインメニュー画面を表示する場合には、第1実施の形態と同様に、図24のS2204〜S2207と同様の処理を行い、携帯端末1100を検出して自動的にメインメニュー画面(または2次元コード)を表示させるようにしてもよい。さらに、図47のアイテム付与処理と同様の処理を行い、設定した演出に関連するアイテムや遊技者が設定したアイテムを付与するようにしてもよい。   When the main menu screen for displaying a two-dimensional code is displayed in the slot machine of this embodiment, the same processing as S2204 to S2207 in FIG. 24 is performed as in the first embodiment. The main menu screen (or two-dimensional code) may be displayed automatically by detecting the portable terminal 1100. Furthermore, processing similar to the item giving processing of FIG. 47 may be performed to give an item related to the set effect or an item set by the player.

以上説明したようにこの実施の形態の遊技システム1001によれば、スロットマシン1における遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技において、メダルの差枚数がマイナスになるなど、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、ストックコインを獲得できる確率が、より高くなるように設定されている。したがって、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に2次元コードを出力させ、管理サーバ1200から特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、2次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システム1001によってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。   As described above, according to the gaming system 1001 of this embodiment, in the game utilizing the function of accumulating the gaming history in the slot machine 1, the game result disadvantageous for the player, such as the difference in the number of medals becomes negative. When the game is ended at, the probability of acquiring stock coins is set to be higher. Therefore, even if the player loses in the game, the player can actively output the two-dimensional code and maintain the desire to receive the award from the management server 1200. Therefore, after the end of the game, it is possible to reduce the occurrence of a situation in which the player goes away without outputting the two-dimensional code, and as a result, it can be expected to promote utilization of the service provided by the gaming system 1001.

なお、遊技結果が、遊技者にとって有利か不利かの判定は、メダルの差枚数にもとづくものであるが、その判定基準は任意の設計事項である。例えば、0枚を基準にしてもよいし、マイナスの枚数あるいは、プラスの枚数を基準にしてもよい。また、ストックコインを獲得できる確率は、有利な場合と不利な場合の2通りに限定されず、有利の度合いや、不利の度合いに応じて、複数段階で変化させるようにしてもよい。例えば、メダルの差枚数が、−1001枚以下である場合に最も確率が高くなるようにし、以降、−1000〜−500、−500〜0、0〜500、500〜1000、1001枚以上、とメダル差枚数が増加するごとに確率を低下させるようにしてもよい。   Although the determination as to whether the game result is advantageous or disadvantageous to the player is based on the difference in the number of medals, the determination criterion is an arbitrary design matter. For example, 0 sheet may be used as a reference, and a negative number or a positive number may be used as a reference. Further, the probability of acquiring stock coins is not limited to two cases of advantageous and disadvantageous cases, and may be changed in multiple stages depending on the degree of advantage and the degree of disadvantage. For example, when the difference in the number of medals is −1001 or less, the probability is increased most, and −1000 to −500, −500 to 0, 0 to 500, 500 to 1000, 1001 or more, and the like. The probability may be lowered each time the difference in number of medals increases.

また、この実施の形態のスロットマシン1では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技遊技の終了時において、ストックコインの獲得抽選条件が成立すると、ストックコインの獲得抽選演出(JACKPOT演出)を実行する。このため、遊技者の射幸心が煽られ、興趣性の向上が図れる。   In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, at the end of the gaming game using the function of accumulating the gaming history, if the lottery condition for winning stock coins is satisfied, the winning lottery effect for producing stock coins (JACKPOT effect) is executed. Do. As a result, the player's aspiration is scolded and the interest can be improved.

なお、ストックコインの獲得抽選条件が成立していなくても、JACKPOT演出を実行してもよい。ただし、この場合は、必ず、獲得を失敗した旨の演出画面(図21(b))が表示されることになる。   In addition, even if the winning lottery condition for stock coin is not established, the JACK POT effect may be executed. However, in this case, an effect screen (FIG. 21 (b)) to the effect that acquisition has failed is always displayed.

また、JACKPOT演出時に、例えば、背景やキャラクタの表示、音声や効果音の出力などによって、獲得の期待度を示すようにしてもよい。   Further, at the time of JACK POT presentation, for example, the degree of expectation of acquisition may be indicated by display of background or character, output of sound or sound effect, or the like.

この実施の形態のスロットマシン1では、電源投入時または電源がONされてから所定時間経過すると、ストックコインデータは、抽選により再設定される。このため、個人が、スロットマシン1を所有する場合であっても、電源投入時後の状態での遊技を頻繁に繰り返すことによるコインの不適切な獲得や、長時間(例えば、遊技店における通常の遊技可能時間を超える時間)の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。   In the slot machine 1 of this embodiment, stock coin data is reset by lottery when power is turned on or when a predetermined time elapses after the power is turned on. For this reason, even when an individual owns the slot machine 1, improperly acquiring coins by repeating the game in a state after power on frequently, for a long time (for example, in a game arcade) In this way, it is possible to prevent the improper acquisition of coins due to the game).

電源がONされてからストックコインデータを再設定するまでの時間は、任意に設定できるが、遊技店の通常の営業時間より長い時間(例えば、20時間)に設定するのが好ましい。このような時間に設定すると、営業時間(遊技時間)中のストックコインデータの再設定が回避され、遊技者に落胆感や不信感を与えてしまうことがない。   The time from when the power is turned on to when the stock coin data is reset can be set arbitrarily, but is preferably set to a time (eg, 20 hours) longer than the normal business hours of the game arcade. By setting such a time, resetting of stock coin data during business hours (game time) is avoided, and a player does not feel discouraged or distrusted.

なお、所定の時刻に、ストックコインデータを再設定してもよい。このようにしても、長時間の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。この場合においても、上記と同様の趣旨から、遊技店の通常の営業時間帯ではない時刻(例えば、午前0時)に設定するのが好ましい。   The stock coin data may be reset at a predetermined time. Even in this way, it is possible to prevent the inappropriate acquisition of coins due to the long game. Also in this case, it is preferable to set to a time (e.g., midnight) which is not the normal business hours of the game arcade from the same effect as the above.

また、この実施の形態のスロットマシン1では、ストックコインデータの再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図14の(a)〜(d)で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。   Also, in the slot machine 1 of this embodiment, after “stock coin hint” is selected by the player within a predetermined time (for example, one hour) after resetting stock coin data, stock coin storage area The predetermined one of the screens shown in (a) to (d) of FIG. 14 is displayed regardless of the value contents of the stock coin data stored in. By doing this, it becomes difficult for the player to determine whether stock coin data has been reset or not, and the interest can be improved.

なお、上記実施の形態では、遊技機(スロットマシン1)に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいといえるが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、遊技機が備えるコードリーダにて読み取り可能なデータであってもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって、遊技機に入力可能なデータであってもよく、このような構成とすることで、これらデータの入力を簡単に行うことができる。   In the above embodiment, a password is applied as information capable of specifying the game history input to the gaming machine (slot machine 1), and it is necessary to provide a dedicated reader or the like for inputting information from the outside. It can be said that it is preferable because there is no code, but it may be coded as a barcode or a two-dimensional code, and it may be data readable by a code reader provided in the gaming machine, wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. The data may be data that can be input to the gaming machine, and such a configuration makes it possible to easily input these data.

また、上記実施の形態では、遊技機(スロットマシン1)から出力する遊技履歴を特定可能な情報として、2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいといえるが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであってもよく、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用してもよい。   Further, in the above embodiment, a two-dimensional code is applied as information capable of specifying the game history output from the gaming machine (slot machine 1), and the data can be easily obtained only by the player holding the two-dimensional code reader. It can be said that it is preferable because it can be acquired, but it may be output as other code data readable by a code reader such as a bar code, or data which can be output by wire connection, wireless connection, infrared connection etc. The password may be applied as well as the information input to the gaming machine.

また、上記実施の形態では、端末識別情報が付与され、且つ、端末識別情報の送信が許可された携帯端末1100のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末1100を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、あるいは、管理サーバ1200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別できる場合には、端末識別情報が付与された携帯端末や、端末識別情報の送信が許可されていない携帯端末からのアクセスを許可する構成としてもよい。   In the above embodiment, only the portable terminal 1100 to which the terminal identification information is added and the transmission of the terminal identification information is permitted is permitted to access the management server 1200, but at least the portable terminal A portable terminal to which terminal identification information is added when the player can be identified by information (Cookie) which can identify 1100 or the player can be identified by the player ID given by the management server 1200 side. Alternatively, access from a portable terminal not permitted to transmit terminal identification information may be permitted.

また、上記実施の形態では、遊技者データベースに登録される遊技者情報や、遊技履歴データベースに登録される遊技履歴情報は、端末識別情報をキー項目にして管理されているが、遊技者を識別可能な遊技者IDをキー項目にして管理される構成にしてもよい。   In the above embodiment, the player information registered in the player database and the gaming history information registered in the gaming history database are managed using the terminal identification information as a key item, but the player is identified. A possible player ID may be used as a key item and managed.

また、上記実施の形態のスロットマシン1における、遊技間のコイン獲得仕様(図12(a)参照)、ストックコインのストック仕様(図12(c)参照)、ストックコインの獲得抽選条件などの内容は、あくまで一例であり、これらの内容に限定されることはない。例えば、遊技間のコイン獲得仕様において、レベル高のミッション達成時には、全てのストックコインを獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を高め、興趣性の向上が図れる。   In addition, in the slot machine 1 of the above embodiment, contents such as a coin win specification between games (see FIG. 12 (a)), stock specifications of stock coins (see FIG. 12 (c)), and a lottery condition for obtaining stock coins Is merely an example and is not limited to these contents. For example, in the inter-game coin acquisition specification, all stock coins may be acquired when a high level mission is achieved. By doing this, it is possible to increase the player's willingness to play and to improve the interest.

また、ストックコインがない場合、ストックコインがある場合に比べ、遊技間のコイン獲得(図12(a)参照)において、遊技者に対してより高条件となるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が獲得したコインの種類をランクアップさせるようにしてもよい(例えば、銅なら金または銀、銀なら金にする。)。このようにすると、前の遊技者により、遊技終了時に全てのストックコインが獲得された場合であっても(JACKPOT演出により、周りの遊技者にも判る)、次の遊技者は、遊技意欲が低下することなく、当該スロットマシン1での遊技を開始することができる。   In addition, when there is no stock coin, the condition may be higher for the player in obtaining coins between games (see FIG. 12A) as compared to the case where there are stock coins. In this case, for example, the type of coin acquired by the player may be ranked up (for example, gold or silver for copper, gold for silver). In this way, even if all stock coins have been earned at the end of the game by the previous player (also known to surrounding players by JACKPOT effect), the next player has a desire to play the game. A game in the slot machine 1 can be started without deterioration.

[実施の形態3]
次に、本発明の実施の形態3に係る遊技機を適用したスロットマシン、本発明の実施の形態3に係る管理装置を適用した管理サーバおよびこれらからなる本発明の実施の形態3に係る遊技システムについて説明する。なお、この実施の形態の遊技システムは、上述した実施の形態1の遊技システム1001と共通する構成を有するため、ここでは実施の形態1と異なる構成について主に説明する。
Third Embodiment
Next, a slot machine to which the gaming machine according to the third embodiment of the present invention is applied, a management server to which the management apparatus according to the third embodiment of the present invention is applied, and a game according to the third embodiment of the present invention Describe the system. In addition, since the game system of this embodiment has the structure common to the game system 1001 of Embodiment 1 mentioned above, the structure different from Embodiment 1 is mainly demonstrated here.

実施の形態1のスロットマシン1では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する構成であった。このため、スロットマシン1から出力される2次元コードには、図20(b)、(c)に示すように、獲得データが含まれていた。これに対し、この実施の形態のスロットマシンは、コインを付与する構成を備えていない。この実施の形態のスロットマシンから出力される2次元コードには、図55(b)、(c)に示すように、獲得データの代わりに、パスワード入力後、または「簡単スタート」選択後から遊技終了時点までのメダル差枚数が格納される。   In the slot machine 1 of the first embodiment, in the game utilizing the function of accumulating the game history, when predetermined conditions are satisfied, the player receives the provision of a predetermined benefit from the management server 1200. It was the composition which gives the coin (3 types of gold, silver and copper) which is exchange value. Therefore, the two-dimensional code output from the slot machine 1 contains acquired data as shown in FIGS. 20 (b) and 20 (c). On the other hand, the slot machine of this embodiment does not have a configuration for giving coins. In the two-dimensional code output from the slot machine of this embodiment, as shown in FIGS. 55 (b) and (c), instead of the acquired data, after entering the password, or after selecting the "Easy Start" game The number of medal differences up to the end time is stored.

一方、この実施の形態の管理サーバは、携帯端末1100から更新要求(簡単スタート更新要求、通常更新要求)を受信すると、受信した、遊技履歴更新データおよびメダル差枚数にもとづいて、遊技者に付与するコイン種類や枚数を決定する。その際、管理サーバでは、メダル差枚数が、マイナスであるなど、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了したことを示すものである場合、有利な遊技結果で遊技を終了したことを示すものである場合よりも、多くのコイン(枚数の増加や、コイン種類のグレードアップも含む)を付与する割合を高めている。   On the other hand, when the management server of this embodiment receives an update request (a simple start update request, a normal update request) from the portable terminal 1100, it is given to the player based on the received game history update data and the medal difference number. Determine the type and number of coins to be At that time, in the management server, when the medal difference number indicates that the game is ended with a game result which is disadvantageous for the player, such as being minus, it indicates that the game is ended with an advantageous game result. The rate at which more coins (including the increase in the number of coins and the upgrading of coin types) is given is higher than in the case where

以上のように、この実施の形態では、スロットマシンは、複雑な機能を備えずに済むと共に、実施の形態1と同様の効果が期待できる。すなわち、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に2次元コードを出力させ、管理サーバから特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、2次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システムによってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。   As described above, in this embodiment, the slot machine does not have a complicated function, and the same effect as that of the first embodiment can be expected. That is, even if the player loses in the game, the player can actively output the two-dimensional code and maintain the motivation to receive the award from the management server. Therefore, after the end of the game, it is possible to reduce the occurrence of a situation in which the player leaves without leaving the two-dimensional code, and as a result, it can be expected to promote utilization of the service provided by the gaming system.

なお、管理サーバは、メダル差枚数が遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了したことを示す場合、より高条件でポイントの付与を行ってもよい。   The management server may give points under higher conditions if the medal difference number indicates that the game is ended with a game result which is disadvantageous to the player.

また、この実施の形態の変形例として、スロットマシンに、メダル差枚数ではなく、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数と、遊技者が投入したメダルの総枚数と、を2次元コードに含めて出力させるようにしてもよい。この場合、管理サーバ側において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで、メダル差枚数を求めるようにすればよい。   Also, as a modification of this embodiment, the slot machine does not have the total number of medals, but the total number of medals obtained by the player during the game period and the total number of medals inserted by the player in the game period. It may be output by including it in a dimensional code. In this case, on the management server side, the total number of medals inserted by the player may be subtracted from the total number of medals acquired by the player to obtain the medal difference number.

また、この実施の形態のスロットマシンにおいて、2次元コードを表示するためのメインメニュー画面を表示する場合には、第1実施の形態と同様に、図24のS2204〜S2207と同様の処理を行い、携帯端末1100を検出して自動的にメインメニュー画面(または2次元コード)を表示させるようにしてもよい。さらに、図47のアイテム付与処理と同様の処理を行い、設定した演出に関連するアイテムや遊技者が設定したアイテムを付与するようにしてもよい。   When the main menu screen for displaying a two-dimensional code is displayed in the slot machine of this embodiment, the same processing as S2204 to S2207 in FIG. 24 is performed as in the first embodiment. The main menu screen (or two-dimensional code) may be displayed automatically by detecting the portable terminal 1100. Furthermore, processing similar to the item giving processing of FIG. 47 may be performed to give an item related to the set effect or an item set by the player.

[実施の形態4]
実施の形態4においては、上述した実施の形態1におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えた場合について説明する。
Fourth Embodiment
In the fourth embodiment, the case where the slot machine 1 in the first embodiment described above is replaced with a pachinko gaming machine 700 will be described.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体の構成について説明する。図56は、パチンコ遊技機700の正面図である。   First, the entire configuration of a pachinko gaming machine 700, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 56 is a front view of a pachinko gaming machine 700. FIG.

パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品などが取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 700 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 700 has a glass door frame 702 formed in the shape of a frame provided so as to be able to be opened and closed in the game frame. The play slot is a front frame (not shown) installed openably and closably to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (games described later And the disc 706).

ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には、演出図柄(飾り図柄)の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン7111が設けられている。このチャンスボタン7111は、実施の形態1で説明したスロットマシン1の演出用スイッチ56に対応する。   On the lower surface of the glass door frame 702, there is a striking ball supply plate (upper plate) 703. On the upper surface of the hit ball supply tray 703, a chance button 7111 is provided which is operated when a specific effect is executed in the variable display of the effect pattern (decorative pattern). The chance button 7111 corresponds to the effect switch 56 of the slot machine 1 described in the first embodiment.

打球供給皿703のチャンスボタン7111が設けられている辺りの前面には、図13、図15、図16および図19で説明したような各種設定項目などを選択するときに操作される選択ボタン112A,7112Bが設けられている。この選択ボタン7112A,7112Bは、実施の形態1で説明したスロットマシン1の図13、図15、図16および図19のような画面の表示時におけるストップスイッチ8L,8Rに対応する。   A selection button 112A is operated on the front of the hit ball supply tray 703 where the chance button 7111 is provided, for selecting various setting items as described in FIGS. 13, 15, 16 and 19. , 7112 B are provided. The selection buttons 7112A and 7112B correspond to the stop switches 8L and 8R at the time of displaying the screen as shown in FIG. 13, FIG. 15, FIG. 16, and FIG. 19 of the slot machine 1 described in the first embodiment.

打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706(図5参照)が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。   At the bottom of the ball supply tray 703, a surplus ball tray 704 for storing gaming balls as gaming media which can not be accommodated in the ball supply tray 703, and a ball operation handle (operation knob) 705 for firing a ball (game ball). It is provided. Also, on the back of the glass door frame 702, a game board 706 (see FIG. 5) is detachably attached. The game board 706 is a structure including a plate-like body that constitutes the game board and various components attached to the plate-like body. In addition, on the front of the game board 706, a game area 707 is formed in which the inserted game balls can flow down. In the game area 707, a large number of nails are implanted to guide the game balls.

遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示などの各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Near the center of the game area 707, an effect display device 709 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. In the effect display device 709, variable display (also referred to as variable display, update display, or cyclic display) of the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. The fluctuation display of the effect pattern is executed in various fluctuation modes such as scroll display and in-situ switching display. The effect display device 709 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as multiple types of identification information that can identify each. In the effect display device 709, an effect pattern display area for displaying the effect pattern on the display screen is provided, and three (left, middle, and right) are displayed in the effect pattern display area, for example. There is a symbol display area as a display area for varyingly displaying the effect pattern of). Each of these three production | presentation design is a production | presentation design as multiple types of identification information which can identify each. The effect display device 709 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is being executed by the first special symbol display 708a, the effect control microcomputer causes the effect display 709 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is executed by the symbol display 708b, the effect display is performed by the effect display device along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the upper part of the effect display device 709 in the game board 706, a first special symbol display (first variation display means) 708a that variably displays first special symbols as plural types of identification information that can identify each of them. It is provided. In this embodiment, the first special symbol display 708a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of fluctuating display of the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 708a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). On the right side of the upper part of the effect display device 709 in the game board 706, a second special symbol display (second variation display means) 708b that variably displays a second special symbol as plural types of identification information capable of identifying each of them. It is provided. The second special symbol display 708 b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of fluctuating display of the numbers 0-9. That is, the second special symbol display 708 b is configured to variably display numbers (or symbols) 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、共に0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器708aおよび第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers from 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 708a and the second special symbol display 708b may be configured to variably display, for example, numbers 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 708a and the second special symbol indicator 708b may be collectively referred to as a special symbol indicator. As for the first special symbol, the variable display is executed on condition that the variable display of the second special symbol is not executed by the second special symbol display 708b. As for the second special symbol, the variable display is executed on the condition that the first special symbol display 708a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, one of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed without being simultaneously variably displayed.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口713または第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などの予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The 1st start condition or the 2nd start condition which is the execution condition of the change display is satisfied (for example, the game ball is the 1st start winning opening 713 or the 2nd starting winning opening) of the fluctuation display of the 1st special symbol or the 2nd special symbol After winning 714), the start condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not being executed, and The game is started based on the establishment of the jackpot game), and when the fluctuation display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. It is to be noted that the winning is that the gaming ball has passed (a gaming ball has entered) an area defined as a winning area such as a winning opening in advance. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start winning opening 713 may be referred to as the first start winning, and the fact that the game ball has won the second start winning opening 714 is referred to as the second start winning There is a case. The start condition is satisfied, but the data regarding the variable display when the start condition is not satisfied is held and stored as pending storage data which is the right to perform the variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the suspension storage data is stored in a predetermined area of the RAM 755 of the game control microcomputer 7560 described later. The first start winning hold storage data is stored in the first hold storage buffer as the first hold storage data with a predetermined number (for example, four) as the upper limit, and the second start winning hold storage data is a predetermined number (for example, 4) Data stored in the second hold storage buffer as the second hold storage data with an upper limit.

パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the pachinko gaming machine 700, a bat striking device (see FIG. 11) which drives the drive motor in response to the player operating the bat operating handle 705 and uses the rotational force of the drive motor to launch the gaming ball into the gaming area 707. Not shown). The game balls fired from the ball launch device enter the game area 707 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 707, and then descend in the game area 707. If the game ball enters the first starting winning opening 713 and is detected by the first starting opening switch 713a, if it is in a state where variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first The start condition of 1 is satisfied), the fluctuation display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 708a, and the fluctuation display of the effect symbol (decorative design) is started in the effect display device 709 Be done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 713. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the number of first pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 714 and is detected by the second starting opening switch 714a, if it is in a state where it can start the variable display of the second special symbol (for example, the variable display of the special symbol ends, 2 start condition is satisfied), the second special symbol display 708b starts the variation display (variation) of the second special symbol and the variation display of the production symbol (decorative pattern) starts in the effect display device 709 Be done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 714. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、および、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 709 is used for decoration during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 708a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 708b. The variation display of the production design (decorative design) as the design of the The variation display of the first special symbol in the first special symbol display 708a and the variation display of the effect symbol in the effect display device 709 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol in the second special symbol display 708 b and the variation display of the effect symbol in the effect display device 709 are synchronized. The synchronization means that the start point and the end point of the variable display are substantially the same (or may be the same) and the periods of the variable display are substantially the same (or may be the same). In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 708a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 708b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 709 The combination of is displayed stopped. The first special symbol display 708a, the second special symbol display 708b, and the effect display device 709 described above are variable display devices that perform variable display of identification information and derive and display display results, and are used as a variable display unit Be

演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。   In the effect display device 709, when the variable display is started, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right presentation symbols that are fluctuatingly displayed are basically stopped in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left presentation symbol, the right presentation symbol, and the middle presentation symbol) When the predetermined variation time has elapsed from the start of the variation display, all the left, middle and right rendering symbols stop and the display result is determined. Note that the left, middle, and right presentation symbols may be stopped in any order other than the left, right, and middle symbol orders. Also, the left, middle and right effect symbols may be stopped at the same time.

演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。   Below the effect display device 709, a winning device having a first start winning opening 713 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 713 is guided to the back of the game board 706 and is detected by the first start opening switch 713a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   In addition, a variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning opening 714 (second starting opening) where the game ball can win a prize below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 713. ) 715 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 714 is guided to the back of the game board 706 and is detected by the second start opening switch 714a. The variable winning ball device 715 is opened by the solenoid 716. When the variable winning ball device 715 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 714 (it becomes easy to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 715 is in the open state, the game ball is more likely to win a prize in the second starting winning hole 714 than the first starting winning hole 713. Further, in a state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 714. In the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win). As described above, the state in which the variable winning ball device 715 is in the closed state may be a state in which the gaming ball hardly wins or does not win in the second start winning opening 714.

以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 713 and the second starting winning opening 714 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 715 is controlled to be in the open state, the gaming ball heading to the variable winning ball device 715 is extremely easy to win the second start winning hole 714. And although the first start winning opening 713 is provided immediately below the effect display device 709, the distance between the lower end of the effect display 709 and the first start winning opening 713 can be further narrowed, or the first start winning opening It is difficult to arrange the nails closely around 713 or to make the arrangement of the nails around the first starting winning opening 713 difficult to guide the game ball to the first starting winning opening 713, and the winning ratio of the second starting winning opening 714 May be made higher than the winning rate of the first start winning opening 713.

第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   At the lower part of the first special symbol display 708a, the number of activated winning balls entering the first starting winning opening 713, that is, the first number of pending storages (pending storage is also referred to as starting storage or starting winning storage) is displayed 4 A first special symbol hold storage indicator 718a consisting of one indicator (for example, an LED) is provided. The first special symbol hold storage indicator 718a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, whenever the variable display on the first special symbol display 708a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   At the lower part of the second special symbol display 708b, the second special symbol hold consisting of four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of activated winning balls entering the second start winning opening 714, ie, the second reserved memory number A storage indicator 718b is provided. The second special symbol hold storage indicator 718b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 708 b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 709 is provided with a first hold storage display unit 718c for displaying the first hold storage number and a second hold storage display unit 718d for displaying the second hold storage number. (Each display area is provided). In addition, an area (summed pending storage display unit) may be provided to display the total number (total pending memory number) which is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number. As described above, by providing the combined hold storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied.

なお、この実施の形態では、図56に示すように、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713および第2始動入賞口714の何れについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 56, the variable winning ball device 715 is provided which performs the opening and closing operation only for the second starting winning opening 714. The configuration may be such that a variable winning ball device that performs opening and closing operations for any of the start winning openings 714 is provided.

演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施の形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   While the variable display of the effect design in the effect display device 709, a reach state may occur. Here, in the reach state, when the effect pattern stopped and displayed in the display area of the effect display device 709 constitutes part of the combination of the big hit symbols, the fluctuation of the effect pattern which is not yet stopped and displayed continues. The displayed state or the display state in which all or part of the production symbols are fluctuating in synchronization while constituting all or part of the combination of the big hit symbols. In other words, reach refers to a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable areas is in a variable display mode. In this embodiment, in the reach state, for example, the same symbol stops in the left and right symbol display areas, and the symbol does not stop in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物などを模した演出表示であり、図柄(演出図柄など)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(たとえば、色など)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   And the display production in the reach state is reach production display (reach production). In addition, at the time of reach, there are times when the effect which is different from usual is done with the lamp and the sound. This effect is called reach effect. In addition, at the time of reaching, a character (effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol (a effect pattern or the like)) is displayed, or a display mode (for example, color) of a background image of the effect display device 709 ) May be changed. This change in the display of the character and the display mode of the background is called reach effect display. Also, among the reach, when it appears, it is set so that a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach), and there is a high hit that has a high degree of reliability. Such special (specific) reach is called super reach.

また、図56に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置720に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   Further, as shown in FIG. 56, a special variable winning ball device 720 is provided below the variable winning ball device 715. The special variable winning ball device 720 has an opening and closing plate, and is a variable winning capable of changing to an open state (first state) where game balls can win, and a closed state (second state) where game balls do not win. It is an apparatus. In the closed state, the special variable winning ball device 720 may be configured to be hard to win, but to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win). As described above, the state in which the special variable winning prize ball device 720 is in the closed state may be a state in which the gaming ball hardly wins or does not win in the special variable winning prize ball device 720.

特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。   Special variable winning ball device 720 is a solenoid in the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 708a or the second special symbol display 708b. By controlling the open / close plate to the open state by 721, the special winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 723.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、この実施の形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回などの複数回、特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御を行うようにしてもよい。   In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 720 performs repeated continuous control to repeat the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning prize ball device 720 is opened is called a round. In this embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined that a jackpot is to be made, any jackpot type is selected. In this embodiment, a control example is shown in which the special variable winning prize ball device 720 is opened only once in one round, but the present invention is not limited thereto. Special variable prizes such as two or more times in one round Control may be performed to open the ball device 720.

演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   Under the effect display device 709, a normal symbol display 710 (not shown) is provided. The normal symbol display 710 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “o” and “x”) called a normal symbol.

遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   When the gaming ball passes through the gate 732 and is detected by the gate switch 732a, the variable display of the display of the normal symbol display 710 is started. In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbol is visible when lit). For example, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Then, when the stop symbol in the normal symbol display 710 is a predetermined symbol (hit symbol ○), the variable winning ball device 715 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the condition of the variable winning ball device 715 is an advantageous state from a disadvantageous state for the player (a state where the game ball can win in the second start winning opening 714) Change to

普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741が設けられている。ゲート732への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 710, a normal symbol hold storage display 741 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls passed through the gate 732 is provided. Every time the game ball passes to the gate 732, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 732 a, the normal symbol hold storage indicator 741 increases the number of lighted indicators by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 710 is started, the number of lighted indicators is reduced by one. The upper limit value of the common drawing reserve storage number is four, and in the normal symbol reserve storage indicator 741, the indicator is lit with the four as the upper limit value.

遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728cが設けられている。例えば、天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。   At the left and right periphery of the game area 707 of the game board 706, a decoration LED 725 is provided which blinks during the game, and at the lower part is an outport 726 where a non-winning hit ball is taken. Further, two speakers 727R and 727L for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided at the upper left and right of the game area 707, respectively. On the outer periphery upper portion, outer periphery left portion and outer periphery right portion of the game area 707, a sky frame LED 728a, a left frame LED 728b and a right frame LED 728c provided on the front frame are provided. For example, the sky frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c are related displays in pseudo renditions as repeated fluctuation patterns (including respective first fluctuation periods during one fluctuation period). When an effect such that an effect is performed is performed, control is performed to blink.

繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示などの演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示などの再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施の形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。   The repeated fluctuation pattern refers to a fluctuation pattern in which a specific effect display is repeatedly performed a predetermined number of times after the start of the fluctuation display of the special symbol and the effect design until the display result is derived and displayed, and then the reach effect is performed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as an effect display that changes again, and is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, in an effect display other than the re-change display such as a notice display. It may be. In this embodiment, as an example of the repetitive fluctuation pattern, an example will be described in which a pseudo-repetitive fluctuation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times as a rendition as a specific effect display.

ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Here, the pseudo ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of suspension memories are being performed in a continuous manner although it is originally a single fluctuation corresponding to one suspension memory It is an abbreviation showing a pseudo continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, within the fluctuation time which was decided vis-a-vis the 1 start winning a prize, in order to make it appear as if the variable indication (variable display) of the plural times of the symbol was executed vis-a-vis the starting winning a prize with 1 It refers to a special variation pattern (also referred to as variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all symbol rows (left, middle, right). For example, the larger the number of repetitions of re-variation (also referred to as the pseudo-series re-variation), the greater the confidence in the big hit (the big hit and when it goes out) The degree of the rate selected sometimes, the degree of the big hit rate, that is, the degree of reliability of the big hit) becomes high. More specifically, the percentage selected when determined to be a big hit is high. In the fluctuation pattern of the pseudo ream, the combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 709 is called a combination of temporary stop symbols. The combination of the temporary stop symbols is determined from any of the plurality of chances (hereinafter referred to as the pseudo run chance eyes) consisting of the combination of the symbols other than the combination of the big hit design (the pseudo run chance eye). In addition, in the case where the pseudo continuous change is performed, it is also possible to finally execute some reach effect as the reach state.

また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728cおよび装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   In addition, a prize ball LED 751 is provided in the vicinity of the left frame LED 728 b and provided in the vicinity of the prize ball remaining number, and a sphere out LED 752 provided in the vicinity of the right frame LED 728 c is provided. . The sky frame LED 728 a, the left frame LED 728 b, the right frame LED 728 c, and the decoration LED 725 are an example of a light emitter for effect provided in the pachinko gaming machine 700. In addition to the various LEDs for effect (for decoration) described above, LEDs and lamps for effect are installed.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機700に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 700 (not shown).

図57は、主基板(遊技制御基板)731における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図57には、払出制御基板737および演出制御基板780なども示されている。主基板731には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機700を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ7560が搭載されている。   FIG. 57 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 731. As shown in FIG. In FIG. 57, the payout control board 737, the effect control board 780, and the like are also shown. On the main substrate 731 is mounted a microcomputer for game control 7560 which controls the pachinko gaming machine 700 according to a program.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラムなどを記憶するROM754、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM755、プログラムに従って制御動作を行うCPU756およびI/O757を含む。この実施の形態では、ROM754およびRAM755は遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU756のほかRAM755が内蔵されていればよく、ROM754は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O757は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ7560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路7503が内蔵されている。   The game control microcomputer 7560 includes a ROM 754 for storing a program for game control (game progression control) and the like, a RAM 755 as storage means used as a work memory, a CPU 756 for performing control operations according to the program, and an I / O 757. In this embodiment, the ROM 754 and the RAM 755 are incorporated in the game control microcomputer 7560. That is, the game control microcomputer 7560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a RAM 755 in addition to the CPU 756, and the ROM 754 may be external or internal. Also, the I / O 757 may be externally attached. The game control microcomputer 7560 further includes a random number circuit 7503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560においてCPU756がROM754に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(またはCPU756)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU756がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板731以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 7560, the CPU 756 executes control according to a program stored in the ROM 754, and hence the game control microcomputer 7560 (or CPU 756) executes (or performs processing) Specifically, the CPU 756 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 731.

乱数回路7503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路7503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 7503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 7503 updates numerical data in accordance with the set update rule within a numerical value range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.

乱数回路7503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切替え機能などの各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 7503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and an updating rule of numerical data. It has various functions such as a selection switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数回路7503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM754などの所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ7560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ7560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路7503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路7503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 7560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 7503. For example, the predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 7560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 754 (ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 7560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 7503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 7503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、第1始動口スイッチ713aまたは第2始動口スイッチ714aへの始動入賞が生じたときに乱数回路7503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 7560 reads the numerical data from the random number circuit 7503 as random R when the first start opening switch 713a or the second start opening switch 714a has a start winning combination, and starts changing the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is decided based on random R whether or not to make a jackpot display result as a specific display result, that is, whether or not to be a jackpot. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to the big hit gaming state as a specific gaming state that is advantageous for the player.

また、RAM755は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM755の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータとは、停電などが生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電などの発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM755の全部が、電源バックアップされているとする。   In addition, the RAM 755 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, a part or all of which is created on the power supply substrate. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 755 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, at least the data according to the gaming state, that is, the data according to the control state by the gaming control microcomputer 7560 (such as the special symbol process flag and the value of each pending storage number counter) and the number of unpaid prize balls, Stored in The data corresponding to the control state by the gaming control microcomputer 7560 is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. is there. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 755 is backed up by the power supply.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ7560などに供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560などは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560などは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560などの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560などの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply substrate is input to the reset terminal of the game control microcomputer 7560. The power supply substrate is provided with a reset circuit that generates a reset signal supplied to the game control microcomputer 7560 or the like. When the reset signal goes high, the game control microcomputer 7560 or the like becomes operable, and when the reset signal goes low, the game control microcomputer 7560 or the like stops operating. Therefore, while the reset signal is at the high level, an allowance signal for permitting the operation of the gaming control microcomputer 7560 or the like is output, and the period when the reset signal is at the low level is the gaming control microcomputer. An operation stop signal for stopping an operation such as 7560 is output. The reset circuit may be mounted on each of the electric component control boards (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, to the input port of the game control microcomputer 7560, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped to a predetermined value or less is input. That is, the power supply substrate monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC 30 V, DC 5 V, etc.) used in the game machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (predetermined power supply voltage A power supply monitoring circuit is mounted which outputs a power-off signal indicating that when it detects it). Further, a clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM has been operated is inputted to the input port of the game control microcomputer 7560.

また、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723、一般入賞口スイッチ711および回収通路センサ712からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ7560に与える入力ドライバ回路758も主基板731に搭載されている。主基板731は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板737に送出する。払出制御基板737は、賞球信号を受信すると、球払出装置797を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。   Also, an input driver circuit for giving a detection signal from the gate switch 732a, the first start port switch 713a, the second start port switch 714a, the count switch 723, the general winning port switch 711 and the recovery path sensor 712 to the gaming control microcomputer 7560 758 is also mounted on the main substrate 731. When the main substrate 731 receives the detection signals from the various switches, it sends out to the payout control substrate 737 a prize ball signal for causing the payout balls to be dispensed according to the various switches. When receiving the winning ball signal, the payout control board 737 drives the ball payout device 797 to pay out the winning balls according to the winning ball signal.

一般入賞口スイッチ711は、遊技盤706の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口(図示せず)に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ711によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   The general winning opening switch 711 is provided at a predetermined position on the game board 706, and detects, for example, a gaming ball that has entered a general winning opening (not shown) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. It is a switch. A predetermined number (for example, 10) of gaming balls are paid out as winning balls based on the detection of the gaming balls by the general winning opening switch 711.

また、回収通路センサ712は、パチンコ遊技機700に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。   Further, the collection path sensor 712 is a transmission type optical sensor which is installed at a predetermined position of a common path through which all the game balls collected by the pachinko gaming machine 700 pass, and which detects the passage of the game balls.

また、可変入賞球装置715を開閉するソレノイド716、および、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置720を開閉するソレノイド721を遊技制御用マイクロコンピュータ7560からの指令に従って駆動する出力回路759も主基板731に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報などの情報出力信号をホールコンピュータなどの外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板731に搭載されている。   In addition, a solenoid 716 for opening and closing the variable winning ball device 715, and an output circuit 759 for driving the solenoid 721 for opening and closing the special variable winning ball device 720 for forming the big winning opening It is mounted on a substrate 731. Furthermore, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main substrate 731.

この実施の形態では、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板777を介して遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置709の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 780 instructs the effect contents from the game control microcomputer 7560 through the relay board 777. The effect control command is received, and the display control of the effect display device 709 which variably displays the effect pattern is performed.

また、この実施の形態では、演出制御基板780には、チャンスボタン7111からの操作信号が入力され、チャンスボタン7111からの操作信号に応じて演出および図13、図15、図16および図19で説明した画面などでの決定操作を実行する。   Further, in this embodiment, the operation control signal from the chance button 7111 is input to the effect control board 780, and effects are displayed according to the operation signal from the chance button 7111, as shown in FIGS. 13, 15, 16 and 19. Execute the decision operation on the screen etc explained.

また、この実施の形態では、演出制御基板780には、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号が入力され、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号に応じて図13、図15、図16および図19で説明した画面などでの選択操作を実行する。   Further, in this embodiment, the operation control signals from the selection buttons 7112A and 7112B are input to the effect control board 780, and FIGS. 13, 15, 16 and are shown according to the operation signals from the selection buttons 7112A and 7112B. Execute the selection operation on the screen described in 19.

演出制御基板780は、演出制御用CPUおよびRAM(何れも図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ(図示せず)を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板780において、演出制御用CPUは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板777を介して入力される主基板731からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポート(何れも図示せず)を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPUは、演出制御コマンドにもとづいて、図示しないVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置709の表示制御を行なわせる。   The effect control board 780 has an effect control microcomputer (not shown) including an effect control CPU and a RAM (none of which are shown). The RAM may be externally attached. In the effect control board 780, the effect control CPU operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and takes in a signal from the main board 731 inputted via the relay board 777. In response to (effect control INT signal), the effect control command is received via the input driver and the input port (neither is shown). The effect control CPU causes the VDP (video display processor) (not shown) to perform display control of the effect display device 709 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置709の表示制御を行うVDPが演出制御基板780に搭載されている。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDPは、VRAM内の画像データを演出表示装置709に出力する。   In this embodiment, a VDP that performs display control of the effect display device 709 in cooperation with the effect control microcomputer is mounted on the effect control board 780. The VDP has an address space independent of the effect control microcomputer, and maps the VRAM there. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP outputs the image data in the VRAM to the effect display device 709.

演出制御用CPUは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置709に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号など(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPUは、キャラクタROMから読出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPUから入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU reads out necessary data from the character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for pre-storing character image data displayed on the effect display device 709, specifically, a person, characters, figures or symbols (including an effect pattern). The effect control CPU outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP executes display control based on data input from the CPU for effect control.

演出制御用CPUは、チャンスボタン7111から入力された操作信号に応じて演出、および、図13、図15、図16および図19の画面などでの選択項目の決定を実行する。演出制御用CPUは、選択ボタン7112A,7112Bから入力された操作信号に応じて、図13、図15、図16および図19の画面などでの選択項目の選択を実行する。   The CPU for effect control executes the effect according to the operation signal input from the chance button 7111 and determines the selection item on the screens of FIGS. 13, 15, 16 and 19 or the like. The CPU for effect control executes selection of selection items on the screens of FIGS. 13, 15, 16 and 19 in accordance with the operation signals inputted from the selection buttons 7112A and 7112B.

演出制御基板780は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板780の演出制御用CPUは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。   The effect control board 780 is connected to a power supply circuit (not shown), and the effect control CPU of the effect control board 780 has a power supply monitoring function of monitoring that power is supplied from the power supply circuit.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板780において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板777から入力された信号を演出制御基板780の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板780の内部から中継基板777への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to an input driver (not shown) in the effect control board 780. The input driver only allows the signal input from the relay substrate 777 to pass in the direction toward the inside of the effect control substrate 780 (does not pass the signal from the inside of the effect control substrate 780 to the relay substrate 777). It is also a unidirectional circuit as a means.

さらに、演出制御用CPUは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板735に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPUは、出力ポートを介して音声出力基板770に対して音番号データを出力する。   Furthermore, the CPU for effect control outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 735 via an output port (not shown). Further, the effect control CPU outputs sound number data to the sound output board 770 via the output port.

ランプドライバ基板735において、LEDを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないLEDドライバに入力される。LEDドライバは、駆動信号を天枠LED728a、左枠LED728b、右枠LED728cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤706側に設けられている装飾LED725に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板735に搭載される。   In the lamp driver substrate 735, a signal for driving the LED is input to an LED driver (not shown) via an input driver (not shown). The LED driver supplies a drive signal to each of the LEDs provided on the frame side, such as the sky frame LED 728 a, the left frame LED 728 b, and the right frame LED 728 c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 725 provided on the game board 706 side. When a light emitter other than an LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 735.

音声出力基板770において、音番号データは、図示しない入力ドライバを介して図示しない音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、図示しない増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、図示しないボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ727R,727Lに出力する。また、図示しない音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 770, sound number data is input to a voice synthesis IC (not shown) via an input driver (not shown). The speech synthesis IC generates speech and sound effects according to the sound number data, and outputs the speech and sound effects to an amplification circuit (not shown). The amplifier circuit outputs, to the speakers 727 R and 727 L, an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level according to the volume set by the volume (not shown). Further, control data corresponding to the sound number data is stored in an audio data ROM (not shown). The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, a fluctuation period of the effect pattern).

上述した実施の形態1のスロットマシン1の遊技履歴の総ゲーム数およびBB回数(RB回数)を、パチンコ遊技機700の演出表示装置709の変動表示の総回転数および大当り回数に置換えることができる。また、実施の形態1のスロットマシン1で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723および一般入賞口スイッチ711それぞれの検出結果にもとづいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、回収通路センサ712の検出結果にもとづいて算出することができる。   Replacing the total number of games and the BB count (RB count) of the gaming history of the slot machine 1 of the first embodiment described above with the total rotation number and the big hit count of the variable display of the effect display 709 of the pachinko gaming machine 700 it can. Further, the medal difference number calculated in the slot machine 1 of the first embodiment can be replaced with the game ball difference number obtained by subtracting the total number of the game balls hit in from the total number of the game balls paid out. For example, the total number of game balls paid out can be calculated based on the detection results of each of the first starting opening switch 713a, the second starting opening switch 714a, the count switch 723 and the general winning opening switch 711. Further, the total number of game balls thrown in can be calculated based on the detection result of the collection path sensor 712.

また、パチンコ遊技機700において、2次元コードを表示するためのメインメニュー画面を表示する場合には、第1実施の形態と同様に、図24のS2204〜S2207と同様の処理を行い、携帯端末1100を検出して自動的にメインメニュー画面(または2次元コード)を表示させるようにしてもよい。さらに、図47のアイテム付与処理と同様の処理を行い、設定した演出に関連するアイテムや遊技者が設定したアイテムを付与するようにしてもよい。   Further, in the case of displaying a main menu screen for displaying a two-dimensional code in the pachinko gaming machine 700, the same processing as S2204 to S2207 in FIG. The main menu screen (or two-dimensional code) may be displayed automatically upon detection of the display 1100. Furthermore, processing similar to the item giving processing of FIG. 47 may be performed to give an item related to the set effect or an item set by the player.

次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機700の具体的な動作例について説明する。図58は、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ(具体的には、演出制御用CPU)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、演出制御用CPUは、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う(ステップS7001)。   Next, a specific operation example of the pachinko gaming machine 700 in this embodiment will be described. FIG. 58 is a flow chart showing main processing executed by the effect control microcomputer (specifically, effect control CPU) as effect control means mounted on the effect control board 780. In the main process, the effect control CPU starts execution of the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (step S7001). .

その後、演出制御用CPUは、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS7002)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS7003)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS7002に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPUは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPUは、そのフラグをクリアし(ステップS7004)、ステップS7005〜S7011の演出制御処理を実行する。   After that, the CPU for effect control executes a random number update process for updating the counter value of the counter for generating a predetermined random number (step S7002). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S7003). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S7002. When the timer interrupt occurs, the effect control CPU sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interruption flag is set, the CPU for effect control clears the flag (step S7004), and executes the effect control process of steps S7005 to S7011.

演出制御処理において、演出制御用CPUは、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理などを行う(コマンド解析処理:ステップS7005)。   In the effect control process, the effect control CPU first analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S7005).

次いで、演出制御用CPUは、実施の形態1で示した図23のステップS4005〜S4009と同様の処理に従って、メインメニュー表示処理(ステップS7006)、パスワード入力前メインメニュー操作処理(ステップS7007)、レベル・コイン関連処理(ステップS7008)、パスワード入力後メインメニュー操作処理(ステップS7009)、および特別演出実行処理(ステップS7010)を実行する。   Next, the CPU for effect control performs main menu display processing (step S7006), main menu operation processing before password input (step S7007), levels in accordance with the processing similar to steps S4005 to S4009 in FIG. 23 described in the first embodiment. The coin related process (step S7008), the password input main menu operation process (step S7009), and the special effect execution process (step S7010) are executed.

次いで、演出制御用CPUは、演出制御プロセス処理を行う(ステップS7011)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置709の表示制御を実行する。   Next, the CPU for effect control performs effect control process processing (step S7011). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 709.

また、この実施の形態でも、実施の形態1と同様に金、銀、銅のコインが付与され、ストックコインのストックも行われる。図59は、実施の形態4における遊技間のコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。   Also in this embodiment, coins of gold, silver and copper are provided as in the first embodiment, and stock coins are also stocked. FIG. 59 is an explanatory view showing a coin earning specification among games and stock specification of stock coins in the fourth embodiment.

図59(a)は、パスワードが入力された場合におけるコインの獲得仕様を示す。この実施の形態では、例えば、大当りに当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、変動表示を2000回実行するごとに、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、変動表示の回数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。   FIG. 59 (a) shows the coin acquisition specifications when the password is input. In this embodiment, for example, when a jackpot is won, one gold, one silver, and one copper coin are awarded with a probability of 100%. Also, every time the variable display is performed 2000 times, any one of gold, silver and copper coins is given with a probability of 100%. However, as the number of times of variable display increases, the probability that a good color coin (copper → gold or silver, silver → gold) is given is increased.

また、ミッション達成時にも、100%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。   Also, when the mission is completed, coins are awarded with 100% probability according to the level of the achieved mission. For example, one gold, one silver, and one copper coin are awarded at the completion of a level high mission. In addition, any two gold, silver or copper coins will be awarded when the mission during the level is achieved, and any one gold, silver or copper coin may be awarded when the level low mission is achieved. Be done. In addition to the acquisition of coins during such a game, the details will be described later, but when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.

さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。   Furthermore, when a mission with a high level and a medium level is achieved, coins to be awarded are added on condition that there are stock coins to be described later. In this case, for example, any two coins of gold, silver and copper are additionally awarded when the mission of level high is achieved, and any of gold, silver and copper coins are awarded when the mission during level is achieved. One additional card is awarded.

また、この実施の形態では、実施の形態1と同様に、パスワードが入力された場合と「簡単スタート」が選択された場合とではコインの獲得条件の有利度が異なり、パスワードが入力された場合の方が「簡単スタート」が選択された場合よりも有利にコインを獲得できる。   Further, in this embodiment, as in the first embodiment, the advantage of the coin acquisition condition is different between when the password is input and when “Easy Start” is selected, and the password is input. Can win more coins than if "Easy Start" is selected.

図59(b)は、「簡単スタート」が選択された場合におけるコインの獲得仕様を示す。例えば、大当りに当選すると、50%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、変動表示を2000回実行するごとに、50%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、変動表示の回数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。   FIG. 59 (b) shows the coin earning specifications when “Easy Start” is selected. For example, when a jackpot is won, one gold, one silver, and one copper coin are awarded with a probability of 50%. Also, every time the variable display is performed 2000 times, any one of gold, silver and copper coins is awarded with a probability of 50%. However, as the number of times of variable display increases, the probability that a good color coin (copper → gold or silver, silver → gold) is given is increased.

また、ミッション達成時にも、50%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。   Also, when the mission is completed, coins are awarded 50% of the time depending on the level of the accomplished mission. For example, one gold, one silver, and one copper coin are awarded at the completion of a level high mission. In addition, any two gold, silver or copper coins will be awarded when the mission during the level is achieved, and any one gold, silver or copper coin may be awarded when the level low mission is achieved. Be done. In addition to the acquisition of coins during such a game, the details will be described later, but when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.

さらに、レベル高、中のミッション達成時には、ストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。   Furthermore, upon completion of the level high, medium mission, coins to be awarded are added, provided that there is stock coin. In this case, for example, any two coins of gold, silver and copper are additionally awarded when the mission of level high is achieved, and any of gold, silver and copper coins are awarded when the mission during level is achieved. One additional card is awarded.

そして、遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、演出制御用マイクロコンピュータのRAMに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)が更新される。   Then, when a coin is awarded to the player, the acquired data (each coin of acquired gold, silver, and copper) stored in the acquired coin area allocated to the RAM of the effect control microcomputer according to the content thereof Data indicating the number of sheets) is updated.

図59(c)は、ストックコインのストック仕様を示す。例えば、大当りに当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。また、変動表示を100回実行するごとに、20%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。   FIG. 59 (c) shows stock specification of stock coin. For example, when a jackpot is won, one of gold, silver and copper coins is stocked with 100% probability. Also, every time the variable display is performed 100 times, one of gold, silver and copper coins is stocked with a probability of 20%.

そして、新たにコインがストックされると、その内容に応じて、演出制御用マイクロコンピュータのRAMに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。   Then, when a coin is newly stocked, stock coin data stored in the stock coin storage area allocated to the RAM of the effect control microcomputer is updated according to the content.

図60は、図58に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS7011)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPUは、まず、第1所定演出処理(ステップS810A)および第2所定演出処理(ステップS810B)を実行する。   FIG. 60 is a flowchart showing effect control process processing (step S7011) in the main processing shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU first executes a first predetermined effect process (step S810A) and a second predetermined effect process (step S810B).

次いで、演出制御用CPUは、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置709の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   Next, the CPU for effect control performs one of the processes in steps S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 709 is controlled, and variable display of the decorative symbol is realized, but control regarding variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol is also the second The control regarding the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the special symbol is also executed in one effect control process. Even if the variable display of the decorative symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol synchronized with the fluctuation of the second special symbol are configured to be executed by another effect control process process Good. Further, in this case, it may be determined which of the special symbols is displayed depending on which effect control process process is used to display the variation of the decorative symbols.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ7560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not the fluctuation pattern command is received from the gaming control microcomputer 7560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decoration variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Ornamental symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the variation of the ornamental symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol change processing (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Ornamental symbol variation processing (step S802): Control the switching timing and the like of each variation state (variation rate) constituting the variation pattern and monitor the end of the variation time. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is displayed and updated to a value corresponding to the symbol fluctuation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decorative symbol fluctuation stop processing (step S803): Control of stopping the fluctuation of the decorative symbol and deriving and displaying the display result (stop symbol) is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置709に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for reporting the occurrence of a big hit on the effect display device 709. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post round process (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置709において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S 807): In the effect display device 709, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図61は、所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。「所定演出」は、特別図柄や飾り図柄の変動表示において特定演出(リーチ演出)が実行されるか否か、または可変入賞球装置715が遊技球が進入(通過)しやすい状態(例えば、開放状態)に制御されるか否かを報知する演出である。また、この実施の形態では、所定演出において、所定の種類の当り(例えば、小当り)になることが報知される場合もある。この実施の形態では、所定演出において、演出表示装置709の表示画面においてルーレットを回転させるような態様の演出が実行される。なお、所定演出において、必ずしも、100%特定演出が実行されることを報知したり、100%可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する必要はなく、特定演出が実行される可能性を示唆する報知をしたり、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御される可能性を示唆する報知をしたりするものであってもよい。また、所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータによって実行される。   FIG. 61 is an explanatory view showing an example of an execution section of a predetermined effect. The "predetermined effect" is whether or not the specific effect (reach effect) is executed in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, or the variable winning ball device 715 is in a state in which the game ball easily enters (passes) State) to notify whether or not to be controlled. Moreover, in this embodiment, it may be notified that a predetermined type of hit (for example, a small hit) will be made in the predetermined effect. In this embodiment, in a predetermined effect, an effect of an aspect in which the roulette is rotated on the display screen of the effect display device 709 is executed. In the predetermined effect, it is not necessary to necessarily notify that 100% specific effect is executed, or to notify that the 100% variable winning ball device 715 is controlled to a state in which the game ball easily enters, and is specified. A notification may be given that suggests the possibility that the effect will be executed, or a notification that suggests that the variable winning ball device 715 may be controlled to a state in which the game ball easily enters. Further, the predetermined effect is executed by the effect control microcomputer.

図61に示す例では、所定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。なお、予兆演出が実行される期間を第1期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間を第2期間という。   In the example shown in FIG. 61, the predetermined effect is executed in the order of the indication effect, the start effect, the informing effect, and the informing effect. A period in which the indication effect is performed is referred to as a first period, and a period in which the start effect, the informing effect, and the result informing effect are performed is referred to as a second period.

また、第1期間の演出(予兆演出)の実行が省略されることがある。また、結果報知演出の期間は短縮されることがある。   In addition, the execution of the first period (prediction effect) may be omitted. In addition, the period of the result notification effect may be shortened.

予兆演出は、遊技者に所定演出が開始されることを想起させるような演出である。開始演出は、所定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、遊技者が可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを想起可能な演出である。   The indication effect is an effect that reminds the player that the predetermined effect is started. The start effect is an effect for causing the player to recognize that the predetermined effect has been started. The informing effect is an effect that makes the player expect that the variable winning ball device 715 is controlled to a state in which the game ball easily enters. The result notification effect can be recalled as to whether or not the player is controlled to a state in which the variable winning ball device 715 can easily enter the game ball.

なお、第1期間の予兆演出が実行された後に第2期間の開始演出以降の演出(本例では、ルーレットの演出)に発展しない場合も設けられていることが望ましい。そのようにすれば、予兆演出が実行されることによって、ルーレットなどの演出が行われるかもしれないという期待感だけでなく、必ずしもルーレットなどの演出に発展しないかもしれないとの不安感も与えることができ、予兆演出の演出効果を高めることができる。   In addition, it is desirable that the indication is performed in the first period and the case not to be developed after the start effect in the second period (in this example, the effect of roulette) after the execution in the second period. In such a case, by performing the indication effect, not only the expectation that the effect such as roulette may be performed but also the uneasiness that it may not necessarily develop to the effect such as roulette Can improve the effect of the indication effect.

また、この実施の形態では、後述するように、普通図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や報知結果が決定されて所定演出が実行される場合と、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や報知結果が決定されて所定演出が実行される場合とがある。以下、この実施の形態では、普通図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第1所定演出」といい、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第2所定演出」といって区別する場合がある。   Further, in this embodiment, as described later, when the presence or absence of a predetermined effect or the notification result is determined with the start of the variable display of the normal symbol as a trigger and the predetermined effect is executed, the variation of the special symbol or the decorative symbol There are cases where the presence or absence of a predetermined effect and the notification result are determined with the start of display as a trigger, and the predetermined effect is executed. Hereinafter, in this embodiment, the predetermined effect performed and executed with the start of the variation display of the normal symbol is referred to as the "first predetermined effect", and the start of the variation display of the special symbol or the decorative symbol There is a case where a predetermined effect to be performed and executed as a trigger is referred to as a "second predetermined effect".

また、この実施の形態では、所定演出の演出態様には、ルーレットが回るような態様の演出が実行されるルーレット態様と、サイコロが回るような態様の演出が実行されるサイコロ態様とがある。さらに、この実施の形態では、所定演出の演出色には赤色の演出色と青色の演出色とがある。従って、この実施の形態では、所定演出の演出態様および演出色の組み合わせは、演出色が赤色のルーレット態様と、演出色が青色のルーレット態様と、演出色が赤色のサイコロ態様と、演出色が青色のサイコロ態様との4種類がある。   Further, in this embodiment, the effect mode of the predetermined effect includes a roulette mode in which effects such as roulette turns are executed and a dice mode in which effects such as dice are turned are executed. Furthermore, in this embodiment, the effect color of the predetermined effect includes a red effect color and a blue effect color. Therefore, in this embodiment, the combination of the effect mode and the effect color of the predetermined effect is a roulette mode in which the effect color is red, a roulette mode in which the effect color is blue, a dice mode in which the effect color is red, and a effect color There are four types of blue dice.

次に、所定演出の演出態様の具体例を説明する。図62〜図65は、ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。また、図66〜図69は、サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。   Next, a specific example of the effect aspect of the predetermined effect will be described. 62 to 65 are explanatory views showing a specific example of the effect mode of the predetermined effect performed in the roulette mode. 66 to 69 are explanatory diagrams showing specific examples of the effect mode of the predetermined effect executed in the dice mode.

まず、図62〜図65を用いて、ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を説明する。まず、図62には、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出が例示されている。   First, with reference to FIG. 62 to FIG. 65, a specific example of the effect aspect of the predetermined effect performed in the roulette aspect will be described. First, FIG. 62 exemplifies an effect for notifying that the variable winning ball device 715 is controlled to a state in which the game ball easily enters.

図62(A)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図62(B)参照)。そのときに、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。   As shown in FIG. 62 (A), in the effect display device 709, the fluctuation of the decorative symbol is started from the state in which the fluctuation (variable display) of the decorative symbol in the left middle, right is stopped (see FIG. 62 (B)) ). At that time, display control is performed such that the character image 9a displayed on the display screen of the effect display device 709 moves. The effect by such display control corresponds to the predictive effect.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像(例えば、「ルーレットチャンス」を表示する画像)9bを表示する制御が実行される(図62(C)参照)。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。   Next, control is performed to display a notification image (for example, an image displaying "roulette chance") 9b which is an image for an effect as if a predetermined effect is started (see FIG. 62C). . The effect by such display control corresponds to the start effect. Then, the effect for notification is started.

この実施の形態では、ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出(ルーレットが回転するような態様の演出)である(図62(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9cが停止表示される(図62(E)参照)。次いで、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像9dが表示される(図62(F)参照)。その後、演出表示装置709に、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9eが表示される(図62(F)参照)。なお、図62(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。   In this embodiment, the informing effect in the predetermined effect in the roulette mode is such an effect that the symbol changes in the effect area 9F (effect in an aspect in which the roulette rotates) (see FIG. 62 (D)). Thereafter, in the effect area 9F, the image 9c indicating that the variable winning ball device 715 is controlled to a state in which the game ball easily enters is stopped and displayed (see FIG. 62E). Next, a notification image 9d is displayed to notify that the variable winning ball device 715 is controlled to a state in which the game ball easily enters (see FIG. 62 (F)). Thereafter, the effect display device 709 displays an image 9e that clearly indicates that the variable winning ball device 715 is controlled to be in a state (open state) where the game ball easily enters (see FIG. 62F). A period in which display control is performed as shown in FIGS. 62E and 62F corresponds to a period for effect notification effect.

演出制御用マイクロコンピュータは、例えば、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した後、普通図柄の変動表示を終了したことを指定する普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9cを停止表示し(図62(E)参照)、初回の開放の終了時に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像9dを表示する(図62(F)参照)。   For example, after receiving the normal symbol fluctuation start designation (hit) command, the effect control microcomputer changes the variable based on the reception of the normal symbol fluctuation end designation command specifying that the fluctuation display of the normal symbol is ended. Stop display of the image 9c suggesting that the winning ball device 715 is controlled to a state in which the game ball is easy to enter (see FIG. 62 (E)), and the normal motorized role material opening end transmitted at the end of the first opening Based on the reception of the designated command, the notification image 9d is displayed to notify that the variable winning ball device 715 is controlled to a state in which the game ball easily enters (see FIG. 62F).

なお、演出制御用マイクロコンピュータは、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した時点から所定時間経過後に、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9cを停止表示するようにしてもよい。   In addition, the microcomputer for effect control stops the image 9c which suggests that the variable winning ball device 715 is controlled to a state in which the game ball easily enters after a predetermined time has elapsed since the normal symbol variation end designation command is received. It may be displayed.

また、演出制御用マイクロコンピュータは、画像9cが停止表示されたときから所定の時間が経過したら、報知用画像9dを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動終了指定コマンドの受信を契機にして報知用画像9dが表示されることになる。   In addition, the effect control microcomputer may display the notification image 9d when a predetermined time has elapsed since the image 9c was stopped and displayed. In that case, the notification image 9d is displayed in response to the reception of the normal symbol variation end designation command.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560が可変入賞球装置715の開放開始時に普通電動役物開放開始指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータは、初回の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時や2回目の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時に、報知用画像9dを表示するようにしてもよい。   Also, when the game control microcomputer 7560 is configured to transmit the normal motor combination release start designation command at the start of opening of the variable winning ball device 715, the effect control microcomputer is in the first opening. The notification image 9d may be displayed upon reception of the normal motor combination product release start designation command or on reception of the normal motor combination product release start specification command at the second opening.

また、演出制御用マイクロコンピュータは、表示結果が当り図柄であることを示す普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信してから所定の時間(例えば、変動時間)が経過したら画像9cを表示し、さらに所定の時間(例えば、可変入賞球装置715の初回の開放が終了する時点までの時間)が経過したら報知用画像9dを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドの受信を契機にして報知用画像9dが表示されることになる。   In addition, the effect control microcomputer displays the image 9c when a predetermined time (for example, a fluctuation time) has elapsed since the normal symbol fluctuation start designation (hit) command indicating that the display result is a hit and a symbol is received. Further, the notification image 9d may be displayed when a predetermined time (for example, a time until the first opening of the variable winning ball device 715 ends) elapses. In that case, the notification image 9d is displayed in response to the reception of a normal symbol variation start designation (hit) command.

次に、図63には、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを報知するための演出が例示されている。   Next, FIG. 63 exemplifies an effect for notifying that a predetermined type of hit (in this example, a small hit) is to be made.

図63(A)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図63(B)参照)。そのときに、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。   As shown in FIG. 63 (A), in the effect display device 709, the fluctuation of the decorative symbol is started from the state where the fluctuation (variable display) of the decorative symbol in the middle left and right is stopped (see FIG. 63 (B) ). At that time, an indication effect is performed such that the character image 9a displayed on the display screen of the effect display device 709 moves.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図63(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。   Next, the start effect, which is the effect as if the predetermined effect is started, is executed (see FIG. 63 (C)). Then, the effect for notification is started.

ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出である(図63(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを示唆する画像9fが停止表示される(図63(E)参照)。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像9gが表示される(図63(F)参照)。その後、演出表示装置709に、第2大入賞口(可動部材76による)が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9hが表示される(図63(F)参照)。なお、図63(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。   The informing effect in the predetermined effect of the roulette mode is such an effect that the symbol changes in the effect area 9F (see FIG. 63D). Thereafter, in the effect area 9F, the image 9f indicating that a predetermined type of hit (in this example, a small hit) is displayed is stopped (see FIG. 63E). Next, a notification image 9g is displayed to notify the user of the occurrence of a predetermined type of hit (see FIG. 63F). After that, the effect display device 709 displays an image 9h clearly indicating that the second big winning opening (by the movable member 76) is controlled to a state (open state) where the game ball easily enters (FIG. 63 (F )reference). A period in which display control is performed as shown in FIGS. 63E and 63F corresponds to a period for effect notification effect.

次に、図64には、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)が実行されることを報知するための演出が例示されている。   Next, FIG. 64 exemplifies an effect for notifying that reach effect (normal reach effect or super reach effect) is performed.

図64(A)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図64(B)参照)。そのときに、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。   As shown in FIG. 64 (A), in the effect display device 709, the fluctuation of the decorative symbol is started from the state in which the fluctuation (variable display) of the decorative symbol in the middle left and right is stopped (see FIG. 64 (B)) ). At that time, an indication effect is performed such that the character image 9a displayed on the display screen of the effect display device 709 moves.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図64(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。   Next, the start effect, which is the effect as if the predetermined effect is started, is executed (see FIG. 64 (C)). Then, the effect for notification is started.

ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出である(図64(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、リーチになることを示唆する画像(大当りの期待度が高いことを報知するための画像)9iが停止表示される(図64(E)参照)。なお、図64に示す例では、リーチになることを示唆する画像9iとして「激熱」の文字列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との2つがある。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が停止表示される割合が高い。   The informing effect in the predetermined effect in the roulette mode is such an effect that the symbol changes in the effect area 9F (see FIG. 64D). After that, in the effect area 9F, an image (image for informing that the expectation of the big hit is high) 9i is suggested to be displayed as a stop (see (E) in FIG. 64). In the example shown in FIG. 64, an image including the character string of “superheat” is shown as the image 9i that suggests reaching, but in this embodiment, an image that suggests reaching As, there are two, an image containing the string of "superheat" and an image containing the string of "chance". And in this embodiment, when it becomes super reach, compared with the case where it becomes normal reach, the image containing the character string of "superheat" rather than the image containing the character string of "chance" is stopped and displayed. Rate is high.

そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図64(F)参照)。その後、演出表示装置709に、スーパーリーチの発生を明示する画像9jが表示される(図64(F)参照)。なお、図64(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。   Then, the display state of the decorative pattern becomes the reach state (see FIG. 64 (F)). Thereafter, the effect display device 709 displays an image 9 j that clearly indicates the occurrence of super reach (see FIG. 64F). A period in which display control is performed as shown in FIGS. 64E and 64F corresponds to a period for effect notification effect.

また、この実施の形態では、特定演出(リーチ演出)が実行されることや可変入賞球装置715が遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されることを報知する所定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、特定演出(リーチ演出)が実行されず可変入賞球装置715も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を報知する所定演出(すなわち、「偽」の所定演出)が実行される場合がある。   Further, in this embodiment, a predetermined effect is performed to notify that the specific effect (reach effect) is executed or that the variable winning ball device 715 is controlled to be in a state in which the game ball easily enters (passes). In that case, the specific effect (reach effect) is not executed before the notification results are notified, and the variable winning ball device 715 is not controlled to a state in which the game ball easily enters (passes) (notice result of loss) In some cases, a predetermined effect (that is, a predetermined effect of “false”) may be performed.

図65は、一例として、特定演出(リーチ演出)が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。   FIG. 65 is an explanatory view showing a specific example in the case where a predetermined effect of notifying a notification result of an outing is performed before notifying that a specific effect (reach effect) is performed.

図65(A)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図65(B)参照)。そのときに、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。   As shown in FIG. 65 (A), in the effect display device 709, the fluctuation of the decorative symbol is started from the state where the fluctuation (variable display) of the decorative symbol in the middle left and right is stopped (see FIG. 65 (B)) ). At that time, an indication effect is performed such that the character image 9a displayed on the display screen of the effect display device 709 moves.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図65(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。   Next, the start effect, which is the effect as if the predetermined effect is started, is executed (see FIG. 65 (C)). Then, the effect for notification is started.

ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出である(図65(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置715も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を示唆する画像9kが停止表示される(図65(E)参照)。   The informing effect in the predetermined effect in the roulette mode is such an effect that the symbol changes in the effect area 9F (see FIG. 65D). After that, in the effect area 9F, the reach effect is not executed, and the image 9k indicating that the variable winning ball device 715 is not controlled to a state where the game ball easily enters (passes) (notice result of loss) is stopped and displayed ( See FIG. 65 (E)).

次いで、再び報知用演出は演出エリア9Fにおいて図柄の変動が開始され、再び報知用演出が開始されたような演出が実行される(図65(F)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、リーチになることを示唆する画像(大当りの期待度が高いことを報知するための画像)9iが停止表示される(図65(G)参照)。そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図65(H)参照)。その後、演出表示装置709に、スーパーリーチの発生を明示する画像9jが表示される(図65(I)参照)。   Next, for the effect for notification, the variation of the symbol is started in the effect area 9F, and the effect such that the effect for notification is started again is executed (see FIG. 65 (F)). After that, in the effect area 9F, an image (image for notifying that the expectation of the big hit is high) 9i that indicates reaching the reach is stopped and displayed (see FIG. 65 (G)). Then, the display state of the decorative symbol is in the reach state (see FIG. 65 (H)). Thereafter, the effect display device 709 displays an image 9 j that clearly indicates the occurrence of super reach (see FIG. 65 (I)).

次に、図66〜図69を用いて、サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を説明する。まず、図66には、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出が例示されている。   Next, with reference to FIG. 66 to FIG. 69, a specific example of the effect mode of the predetermined effect performed in the dice mode will be described. First, FIG. 66 exemplifies an effect for notifying that the variable winning ball device 715 is controlled to be in a state in which the game ball easily enters.

図66(1)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図66(2)参照)。なお、この場合、図62〜図65で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。   As shown in FIG. 66 (1), in the effect display device 709, the fluctuation of the decorative symbol is started from the state in which the fluctuation (variable display) of the decorative symbol in the middle left and right is stopped (see FIG. 66 (2)) ). In this case, similarly to the predetermined effect in the roulette mode shown in FIGS. 62 to 65, display control is performed such that the character image displayed on the display screen of the effect display device 709 moves as an indication effect. It is also good.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像(例えば、「サイコロチャンス」を表示する画像)9lを表示する制御が実行される(図66(3)参照)。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。   Next, control is performed to display a notification image (for example, an image displaying "dice chance") 9l which is an image for an effect as if a predetermined effect is started (see FIG. 66 (3)). . The effect by such display control corresponds to the start effect. Then, the effect for notification is started.

この実施の形態では、サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である(図66(4)参照)。その後、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9mが停止表示される(図66(5)参照)。次いで、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像9nが表示される(図66(6)参照)。その後、演出表示装置709に、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9oが表示される(図66(7)参照)。なお、図66(6),(7)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。   In this embodiment, the informing effect in the predetermined effect of the dice mode is an effect of an aspect in which the dice rotate below the display screen of the effect display device 709 (see FIG. 66 (4)). Thereafter, the dice stop rotating below the display screen of the effect display device 709, and the image 9m is suggested to stop the variable winning ball device 715 to be controlled so that the game ball can easily enter (FIG. See 5). Next, a notification image 9n is displayed to notify that the variable winning ball device 715 is controlled to a state in which the game ball easily enters (see FIG. 66 (6)). Thereafter, the effect display device 709 displays an image 9 o which clearly indicates that the variable winning ball device 715 is controlled to be in a state (open state) where the game ball easily enters (see FIG. 66 (7)). A period in which display control is performed as shown in FIGS. 66 (6) and 66 (7) corresponds to a period for effect notification effect.

演出制御用マイクロコンピュータは、例えば、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した後普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9mを停止表示し(図66(5)参照)、初回の開放の終了時に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像9nを表示する(図66(6)参照)。   For example, based on the fact that the microcomputer for effect control has received the normal symbol variation start designation (hit) command and then the normal symbol variation end designation command has been received, the variable winning ball device 715 enters a state in which the game ball easily enters The variable winning ball is displayed based on the stop display of the image 9m suggesting to be controlled (see FIG. 66 (5)) and the reception of the normal motor winning combination open end designation command transmitted at the end of the first opening. A notification image 9n is displayed to notify that the device 715 is controlled to a state in which the game ball is easily entered (see FIG. 66 (6)).

なお、演出制御用マイクロコンピュータは、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した時点から所定時間経過後に、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9mを停止表示するようにしてもよい。   In addition, the microcomputer for effect control stops the image 9m which suggests that the variable winning ball device 715 is controlled to a state where the game ball easily enters after a predetermined time has elapsed from the time of receiving the normal symbol variation end designation command. It may be displayed.

また、演出制御用マイクロコンピュータは、画像9mが停止表示されたときから所定の時間が経過したら、報知用画像9nを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動終了指定コマンドの受信を契機にして報知用画像9nが表示されることになる。   In addition, the effect control microcomputer may display the notification image 9n when a predetermined time has elapsed since the image 9m was stopped and displayed. In that case, the notification image 9n is displayed in response to the reception of the normal symbol variation end designation command.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560が可変入賞球装置715の開放開始時に普通電動役物開放開始指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータは、初回の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時や2回目の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時に、報知用画像9nを表示するようにしてもよい。   Also, when the game control microcomputer 7560 is configured to transmit the normal motor combination release start designation command at the start of opening of the variable winning ball device 715, the effect control microcomputer is in the first opening. The notification image 9n may be displayed upon reception of the normal motor combination product release start designation command or on reception of the normal motor combination product release start specification command at the second opening.

また、演出制御用マイクロコンピュータは、表示結果が当り図柄であることを示す普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信してから所定の時間(例えば、変動時間)が経過したら画像9mを表示し、さらに所定の時間(例えば、可変入賞球装置715の初回の開放が終了する時点までの時間)が経過したら報知用画像9nを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドの受信を契機にして報知用画像9nが表示されることになる。   In addition, the effect control microcomputer displays an image 9m when a predetermined time (for example, fluctuation time) has elapsed after receiving a normal symbol fluctuation start designation (hit) command indicating that the display result is a hit and a symbol. Further, the notification image 9n may be displayed when a predetermined time (for example, a time until the first opening of the variable winning ball device 715 ends) elapses. In that case, the notification image 9n is displayed in response to the reception of a normal symbol variation start designation (hit) command.

次に、図67には、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを報知するための演出が例示されている。   Next, FIG. 67 illustrates an effect for notifying that a predetermined type of hit (in this example, a small hit) is to be made.

図67(1)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図67(2)参照)。なお、この場合、図62〜図65で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。   As shown in FIG. 67 (1), in the effect display device 709, the fluctuation of the decorative symbol is started from the state where the fluctuation (variable display) of the decorative symbol in the middle left and right is stopped (see FIG. 67 (2)) ). In this case, similarly to the predetermined effect in the roulette mode shown in FIGS. 62 to 65, display control is performed such that the character image displayed on the display screen of the effect display device 709 moves as an indication effect. It is also good.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図67(3)参照)。そして、報知用演出が開始される。   Next, the start effect, which is the effect as if the predetermined effect is started, is executed (see FIG. 67 (3)). Then, the effect for notification is started.

サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である(図67(4)参照)。その後、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを示唆する画像9pが停止表示される(図67(5)参照)。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像9qが表示される(図67(6)参照)。その後、演出表示装置709に、第2大入賞口(可動部材76による)が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9rが表示される(図67(7)参照)。なお、図67(6),(7)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。   The informing effect in the predetermined effect of the dice mode is an effect of an aspect in which the dice rotate below the display screen of the effect display device 709 (see FIG. 67 (4)). After that, the dice stop rotating below the display screen of the effect display device 709, and the image 9p is suggested to stop being a predetermined type of hit (in this example, a small hit) (FIG. 67 (5)) reference). Then, an informing image 9 q is displayed to notify occurrence of a predetermined type of hit (see FIG. 67 (6)). Thereafter, the effect display device 709 displays an image 9r clearly indicating that the second big winning opening (by the movable member 76) is controlled to be in a state (open state) where the game ball can easily enter (FIG. 67 (7 )reference). A period in which display control is performed as shown in FIGS. 67 (6) and 67 (7) corresponds to a period for effect notification effect.

次に、図68には、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)が実行されることを報知するための演出が例示されている。   Next, FIG. 68 exemplifies an effect for notifying that reach effect (normal reach effect or super reach effect) is performed.

図68(1)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図68(2)参照)。なお、この場合、図62〜図65で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。   As shown in FIG. 68 (1), in the effect display device 709, the fluctuation of the decorative symbol is started from the state in which the fluctuation (variable display) of the decorative symbol in the middle left and right is stopped (see FIG. 68 (2)) ). In this case, similarly to the predetermined effect in the roulette mode shown in FIGS. 62 to 65, display control is performed such that the character image displayed on the display screen of the effect display device 709 moves as an indication effect. It is also good.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図68(3)参照)。そして、報知用演出が開始される。   Next, the start effect which is the effect as if the predetermined effect is started is executed (see FIG. 68 (3)). Then, the effect for notification is started.

サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である(図68(4)参照)。その後、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、リーチになることを示唆する画像(大当りの期待度が高いことを報知するための画像)9sが停止表示される(図68(5)参照)。なお、図68に示す例では、リーチになることを示唆する画像9sとして「激熱」の文字列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との2つがある。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が停止表示される割合が高い。   The informing effect in the predetermined effect of the dice mode is an effect of an aspect in which the dice rotate below the display screen of the effect display device 709 (see FIG. 68 (4)). Thereafter, the dice stop rotating below the display screen of the effect display device 709, and an image (image for notifying that the expectation of the big hit is high) 9s indicating that the reach is reached is stopped (FIG. 68). (5) In the example shown in FIG. 68, an image including the character string of "superheat" is shown as the image 9s that suggests reaching, but in this embodiment, an image that suggests reaching As, there are two, an image containing the string of "superheat" and an image containing the string of "chance". And in this embodiment, when it becomes super reach, compared with the case where it becomes normal reach, the image containing the character string of "superheat" rather than the image containing the character string of "chance" is stopped and displayed. Rate is high.

そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図68(6)参照)。その後、演出表示装置709に、スーパーリーチの発生を明示する画像9tが表示される(図67(7)参照)。なお、図68(6),(7)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。   Then, the display state of the decorative symbol becomes the reach state (see FIG. 68 (6)). Thereafter, the effect display device 709 displays an image 9t that clearly indicates the occurrence of super reach (see FIG. 67 (7)). A period in which display control is performed as shown in FIGS. 68 (6) and 68 (7) corresponds to a period for effect notification effect.

また、この実施の形態では、特定演出(リーチ演出)が実行されることや可変入賞球装置715が遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されることを報知する所定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、特定演出(リーチ演出)が実行されず可変入賞球装置715も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を報知する所定演出(すなわち、「偽」の所定演出)が実行される場合がある。   Further, in this embodiment, a predetermined effect is performed to notify that the specific effect (reach effect) is executed or that the variable winning ball device 715 is controlled to be in a state in which the game ball easily enters (passes). In that case, the specific effect (reach effect) is not executed before the notification results are notified, and the variable winning ball device 715 is not controlled to a state in which the game ball easily enters (passes) (notice result of loss) In some cases, a predetermined effect (that is, a predetermined effect of “false”) may be performed.

図69は、一例として、特定演出(リーチ演出)が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。   FIG. 69 is an explanatory view showing a specific example in the case where a predetermined effect of notifying a notification result of an outing is performed before notifying that a specific effect (reach effect) is performed.

図69(1)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図69(2)参照)。なお、この場合、図62〜図65で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。   As shown in FIG. 69 (1), in the effect display device 709, the fluctuation of the decorative symbol is started from the state in which the fluctuation (variable display) of the decorative symbol in the left middle, right is stopped (see FIG. 69 (2)) ). In this case, similarly to the predetermined effect in the roulette mode shown in FIGS. 62 to 65, display control is performed such that the character image displayed on the display screen of the effect display device 709 moves as an indication effect. It is also good.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図69(3)参照)。そして、報知用演出が開始される。   Next, the start effect, which is the effect as if the predetermined effect is started, is executed (see FIG. 69 (3)). Then, the effect for notification is started.

サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である(図69(4)参照)。その後、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置715も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を示唆する画像9uが停止表示される(図69(5)参照)。   The informing effect in the predetermined effect of the dice mode is an effect of an aspect in which the dice rotate below the display screen of the effect display device 709 (see FIG. 69 (4)). Thereafter, the dice stop stopping below the display screen of the effect display device 709, and the reach effect is not executed, and the variable winning ball device 715 is not controlled to a state where the game ball easily enters (passes) (notice result of loss) The image 9 u suggesting the stop is displayed stopped (see FIG. 69 (5)).

次いで、再び報知用演出は演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出が開始され、再び報知用演出が開始されたような演出が実行される(図69(6)参照)。その後、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、リーチになることを示唆する画像(大当りの期待度が高いことを報知するための画像)9sが停止表示される(図69(7)参照)。そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図69(8)参照)。その後、演出表示装置709に、スーパーリーチの発生を明示する画像9tが表示される(図69(9)参照)。   Next, for the effect for notification again, an effect such that the dice rotate in the lower part of the display screen of the effect display device 709 is started, and an effect such that the effect for notification is started again is executed (FIG. )reference). Thereafter, the dice stop rotating below the display screen of the effect display device 709, and an image (image for notifying that the expectation of the big hit is high) 9s indicating that the reach is reached is stopped (FIG. 69). (7)). Then, the display state of the decorative symbol becomes the reach state (see FIG. 69 (8)). Thereafter, the effect display device 709 displays an image 9t that clearly indicates the occurrence of super reach (see FIG. 69 (9)).

なお、図66〜図69に示すサイコロ態様の所定演出においても、図62〜図65に示したルーレット態様の所定演出と同様の態様でキャラクタ画像9aを用いた演出も行うようにしてもよい。   In the predetermined effect of the dice form shown in FIGS. 66 to 69, an effect using the character image 9a may be performed in the same manner as the predetermined effect of the roulette aspect shown in FIGS.

図70〜図72は、第1所定演出処理(ステップS810A)を示すフローチャートである。第1所定演出処理では、普通図柄の変動表示が開始されたことを契機として所定の条件が成立すると所定演出が開始される。   FIG. 70 to FIG. 72 are flowcharts showing the first predetermined effect process (step S810A). In the first predetermined effect process, a predetermined effect is started when a predetermined condition is satisfied triggered by the start of the fluctuation display of the normal symbol.

第1所定演出処理において、演出制御用CPUは、第1所定演出を実行中であることを示す第1所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS731)。第1所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPUは、第2所定演出を実行中であることを示す第2所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS732)。第2所定演出実行中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。第2所定演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップS741に移行する。   In the first predetermined effect process, the effect control CPU checks whether a first predetermined effect in-execution flag indicating that the first predetermined effect is being executed is set (step S731). If the first predetermined effect executing flag is not set, the effect control CPU checks whether a second predetermined effect executing flag indicating that the second predetermined effect is being executed is set ( Step S732). If the second predetermined effect executing flag is set, the process ends. If the second predetermined effect in-progress flag is not set, the process proceeds to step S741.

ステップS731で第1所定演出実行中フラグがセットされていた場合には(すなわち、第1所定演出の実行中である場合には)、演出制御用CPUは、第1所定演出の演出期間を計測するための第1所定演出タイマの値を−1する(ステップS734)。そして、第1所定演出タイマの値が0になったときには(ステップS735)、第1所定演出を終了する(ステップS736)。また、演出制御用CPUは、第1所定演出実行中フラグをリセットする(ステップS737)。   If the first predetermined effect executing flag is set in step S731 (that is, if the first predetermined effect is being executed), the effect control CPU measures the effect period of the first predetermined effect. The value of the first predetermined effect timer for doing this is decremented by one (step S734). When the value of the first predetermined effect timer becomes 0 (step S735), the first predetermined effect is ended (step S736). Further, the CPU for effect control resets the flag under execution of the first predetermined effect (step S737).

第1所定演出タイマの値が0になっていない場合、ステップS759Aの処理で「所定演出(○)」を実行することに決定されているときには、演出制御用CPUは、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS738)。なお、演出制御用CPUは、ステップS738では、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した後の最初に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを確認対象とする。すなわち、可変入賞球装置715の初回の開放に関するコマンドを確認対象とする(2回目以降に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したときには、ステップS738では当該コマンドを受信したことにしない。)。演出制御用CPUは、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信した場合には、ルーレット態様の所定演出を実行していた場合であれば、演出表示装置709の表示画面に報知用画像9d(図62(F)参照)を表示し、サイコロ態様の所定演出を実行していた場合であれば、演出表示装置709の表示画面に報知用画像9n(図66(6)参照)を表示する(ステップS739)。なお、所定演出の態様がルーレット態様であるかサイコロ態様であるかは、具体的には、後述するステップS780において第1所定演出実行中フラグをセットする際や第2所定演出の実行を開始するときに第2所定演出実行中フラグをセットする際に設定される所定演出の態様や演出色を特定可能な情報、または第1所定演出実行中フラグや第2所定演出実行中フラグの所定ビットを確認することにより判定できる。   If the value of the first predetermined effect timer is not 0, it is determined in the process of step S 759 A that “predetermined effect (○)” is determined to be executed, the effect control CPU ends the opening of the normal electric combination product It is confirmed whether or not the designated command has been received (step S738). In step S738, the CPU for effect control sets, as a confirmation target, an ordinary electric jack combination release end designation command transmitted first after receiving the ordinary symbol variation end designation command. That is, the command related to the first opening of the variable winning ball device 715 is to be confirmed (when the normal electric combination release end specification command transmitted after the second time is received, the command is not received in step S738) ). When the CPU for effect control has received the normal electric character product open end designation command, if the predetermined effect in the roulette mode is being executed, the notification image 9 d (see FIG. 62 (F) is displayed, and if the predetermined effect of the dice mode is being executed, the notification image 9n (refer to FIG. 66 (6)) is displayed on the display screen of the effect display device 709 (step S739). In addition, whether the mode of the predetermined effect is the roulette mode or the dice mode, specifically, starts the execution of the second predetermined effect or when setting the first predetermined effect executing flag in step S780 described later When the second predetermined effect executing flag is set, information capable of specifying an aspect or effect color of the predetermined effect set when setting the flag, or a predetermined bit of the first predetermined effect executing flag or the second predetermined effect executing flag It can be determined by checking.

なお、演出制御用CPUは、第1所定演出タイマの値が0になっていない場合に、例えば、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した後普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、ルーレット態様の所定演出を実行していた場合であれば、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9c(図62(E)参照)を演出表示装置709の表示画面に停止表示し、サイコロ態様の所定演出を実行していた場合であれば、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9m(図66(5)参照)を演出表示装置709の表示画面に停止表示する処理も行う。なお、所定演出の態様がルーレット態様であるかサイコロ態様であるかは、具体的には、後述するステップS780において第1所定演出実行中フラグをセットする際や第2所定演出の実行を開始するときに第2所定演出実行中フラグをセットする際に設定される所定演出の態様や演出色を特定可能な情報、または第1所定演出実行中フラグや第2所定演出実行中フラグの所定ビットを確認することにより判定できる。   In addition, when the value of the first predetermined effect timer is not 0, the effect control CPU receives, for example, an ordinary symbol fluctuation start designation (hit) command and then an ordinary symbol fluctuation end designation command is received. Based on this, if the predetermined effect in the roulette mode is being executed, an image 9c (see FIG. 62E) suggesting that the variable winning ball device 715 is controlled to a state in which the game ball easily enters. If it is stopped and displayed on the display screen of the effect display device 709, and the predetermined effect of the dice mode is being executed, the image 9m suggests that the variable winning ball device 715 is controlled to a state in which the game ball easily enters. A process of stopping and displaying (see FIG. 66 (5)) on the display screen of the effect display device 709 is also performed. In addition, whether the mode of the predetermined effect is the roulette mode or the dice mode, specifically, starts the execution of the second predetermined effect or when setting the first predetermined effect executing flag in step S780 described later When the second predetermined effect executing flag is set, information capable of specifying an aspect or effect color of the predetermined effect set when setting the flag, or a predetermined bit of the first predetermined effect executing flag or the second predetermined effect executing flag It can be determined by checking.

最初に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したときに可変入賞球装置715が開放状態に制御されることが報知されるので、実質的に、第2回目の可変入賞球装置715が開放状態に制御されることが報知される。そして、この実施の形態では、第2回目の可変入賞球装置715が開放期間は長いものとする。よって、報知が実行されることによって、低ベース状態において可変入賞球装置715が開放状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。   Since it is informed that the variable winning ball device 715 is controlled to be in the open state when the normal motorized role material release end designation command transmitted first is received, substantially the second variable winning ball device 715 Is reported to be controlled to the open state. In this embodiment, the second variable winning ball apparatus 715 has a long open period. Therefore, by the notification being executed, the player's expectation for the variable winning ball device 715 to be controlled to the open state in the low base state can be enhanced.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560が複数回の可変入賞球装置715の開放のうち最後の開放の終了時にのみ普通電動役物開放終了指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出制御用CPUが、ステップS738の処理で、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した後、所定の時間(例えば、可変入賞球装置715の初回の開放が終了する時点までの時間)が経過したか否か確認し、経過した場合にステップS739の処理を実行するようにしてもよい。また、演出制御用CPUが、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した後、所定の時間(例えば、可変入賞球装置715の初回の開放が終了する時点までの時間)が経過したか否か確認し、経過した場合にステップS739の処理を実行するようにしてもよい。さらに、普通図柄の表示結果が当り図柄であったことにもとづく当り遊技を開始するときに遊技制御用マイクロコンピュータ7560が「当り遊技開始コマンド」を送信するように構成されている場合には、演出制御用CPUが、「当り遊技開始コマンド」を受信した後、所定の時間(例えば、可変入賞球装置715の初回の開放が終了する時点までの時間)が経過したか否か確認し、経過した場合にステップS739の処理を実行するようにしてもよい。   If the microcomputer for game control 7560 is configured to transmit the normal motorized combination opening end designation command only at the end of the last opening among the opening of the variable winning prize ball device 715 a plurality of times, an effect is provided. After the control CPU receives the normal symbol variation end designation command in the process of step S 738, a predetermined time (for example, a time until the first opening of the variable winning ball device 715 ends) has passed or not If it passes, the process of step S739 may be executed. In addition, after the effect control CPU receives the normal symbol variation start designation (hit) command, whether or not a predetermined time (for example, a time until the first opening of the variable winning ball device 715 ends) has elapsed. If it passes, the process of step S739 may be executed. Furthermore, when the microcomputer for game control 7560 is configured to transmit the "hit game start command" when starting the hit game based on the fact that the display result of the normal symbol is the hit symbol, the effect is produced. After the control CPU receives the "hit game start command", it checks whether a predetermined time (for example, the time until the first opening of the variable winning ball device 715 ends) has elapsed and has elapsed In this case, the process of step S739 may be performed.

ステップS741では、演出制御用CPUは、次変動ありフラグ(次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に第1所定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ)がセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、ステップS761に移行する。   In step S741, the CPU for effect control is set with a flag indicating that there is a next change (a flag indicating that it is determined to execute the first predetermined effect during the change of the special symbol and the decorative symbol to be started next). Check if it is. If the next variation flag is set, the process proceeds to step S761.

次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用CPUは、未変動期間計測タイマ(特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始されない期間を計測するためのタイマ)が動作中(0でない)であるか否か確認する(ステップS742)。未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、ステップS751に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。   If the flag with the next change is not set, the CPU for effect control is in operation while the unchanged period measurement timer (timer for measuring the period when the change (variable display) of the special symbol and the decorative symbol is not started) It is confirmed whether it is (not 0) (step S742). If the non-variable period measurement timer is not in operation, the process proceeds to step S751. In addition, since the variation of the special symbol and the variation of the decorative symbol are synchronized with each other, hereinafter, the variation of the special symbol will be described as an example.

未変動期間計測タイマが動作中である場合には、演出制御用CPUは、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する(ステップS743)。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理または飾り図柄変動中処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動が開始された場合にはステップS771に移行する。   When the non-variation period measurement timer is in operation, the CPU for effect control checks whether or not the variation of the special symbol is started (step S743). Whether or not the variation of the special symbol is started is determined by, for example, whether the value of the effect control process flag is a value corresponding to the decorative symbol variation start process or the decorative symbol variation process. If the variation of the special symbol is started, the process proceeds to step S771.

特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出制御用CPUは、未変動期間計測タイマの値を−1する(ステップS744)。そして、未変動期間計測タイマの値が0になったときにはステップS771に移行する(ステップS745)。未変動期間計測タイマの値が0でない場合には、処理を終了する。   If the variation of the special symbol is not started, the effect control CPU decrements the value of the non-variation period measurement timer by 1 (step S744). Then, when the value of the non-variation period measurement timer becomes 0, the process proceeds to step S771 (step S745). If the value of the non-fluctuation period measurement timer is not 0, the process ends.

ステップS751では、演出制御用CPUは、普通図柄変動開始指定コマンド(普通図柄変動開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド)を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、処理を終了する。   In step S751, the CPU for effect control receives the normal symbol variation start designation command indicating that the normal symbol variation start designation command (the normal symbol variation start designation (per hit) command or the normal symbol variation start designation (off) command) is received. It is checked whether a flag (normal symbol variation start designation (hit) command reception flag or a normal symbol variation start designation (drop) command reception flag) is set. If it is not set, the process ends.

普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPUは、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する(ステップS752)。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。   If the normal symbol variation start designation command reception flag is set, the CPU for effect control checks whether or not the gaming state data is a value indicating the high base state (step S752). If the value indicates the high base state, the process ends.

高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用CPUは、大当り遊技状態(小当り遊技状態も含む)であるか否か確認する(ステップS753)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPUは、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。   If the value does not indicate the high base state, the CPU for effect control checks whether or not it is a big hit gaming state (including a small hit gaming state) (step S753). Whether or not the jackpot gaming state, for example, is confirmed by the value of the effect control process flag. In that case, it is assumed that the effect control CPU is in the big hit gaming state when the value of the effect control process flag is 4 or more. If it is in the jackpot gaming state, the process ends.

大当り遊技状態でない場合には、演出制御用CPUは、始動入賞発生時に送信された演出制御コマンドを格納する始動入賞時格納領域に小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されているか否か確認する(ステップS754)。小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されている場合には、処理を終了する。   When it is not the big hit gaming state, the CPU for effect control checks whether or not the symbol specifying command corresponding to the small hit is stored in the start winning time storage area storing the effect control command transmitted when the start winning is generated. (Step S754). If the symbol designation command corresponding to the small hit is stored, the process is ended.

小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されていない場合には、演出制御用CPUは、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS755)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用CPUは、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過しているか否か確認する(ステップS757)。   If the symbol designation command corresponding to the small hit is not stored, the CPU for effect control checks whether or not the special symbol is changing (step S755). Whether or not the special symbol is changing is determined by, for example, whether the value of the effect control process flag is a value corresponding to the decorative symbol change processing or the decorative symbol change stop processing. If the special symbol is not changing, the effect control CPU checks whether one minute or more has elapsed since the ending of the special symbol change (step S757).

なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップS757の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合には処理を終了する。特別図柄の変動が終了してからの時間が1分未満である場合には、ステップS759Aに移行する。   In addition, for example, the timer for measuring the time after the fluctuation | variation of a special symbol is prepared, and the determination process of step S757 is implement | achieved by confirming the measured value of the timer. If one minute or more has passed since the end of the variation of the special symbol, the processing is ended. If the time after the end of the variation of the special symbol is less than one minute, the process proceeds to step S759A.

また、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。この実施の形態では、低ベース状態における普通図柄の変動時間は10秒であるものとし、ゲート通過記憶数(普図保留記憶数)の上限値は4であるから、[4×10秒]よりもやや多い時間が経過するまでは、ステップS759Aの処理を実行した方がよいと考えられるからである。   In addition, when one minute or more has passed since the end of the change of the special symbol, the process is considered to be continued for a while after the end of the change of the special symbol. It is for. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol in the low base state is 10 seconds, and the upper limit of the number of gate passing memories (the number of general drawing reservation memories) is 4, so from [4 × 10 seconds] This is because it may be considered better to execute the process of step S759A until a slightly more time has passed.

特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPUは、変動開始から所定時間(この例では、11.5)経過しているか否か確認する(ステップS758)。所定時間が経過している場合には、処理を終了する。   If the special symbol is being changed, the CPU for effect control checks whether or not a predetermined time (11.5 in this example) has elapsed from the start of the change (step S758). If the predetermined time has elapsed, the process ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動(可変表示)が実行されときには、変動開始から11.5秒後にスーパーリーチ演出が開始される。   In this embodiment, when the variation (variable display) of the decorative symbol is executed according to the variation pattern in which the super reach effect is to be executed, the super reach effect is started 11.5 seconds after the start of the variation.

所定時間が経過していない場合には、演出制御用CPUは、第1所定演出の有無および報知結果の決定を行う(ステップS759A)。なお、変動開始からの経過時間は、例えば、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の実行中にセットされる変動時間タイマの値によって判定される。   If the predetermined time has not elapsed, the effect control CPU determines the presence / absence of the first predetermined effect and the notification result (step S759A). In addition, the elapsed time from the fluctuation | variation start is determined by the value of the fluctuation time timer set during execution of the fluctuation | variation display of a production | presentation pattern (decoration pattern), for example.

ステップS759Aでは、演出制御用CPUは、例えば、図73に示す第1所定演出決定テーブルを用いて、第1所定演出の有無および報知結果(いずれの報知結果とするか)を決定する。   In step S759A, the CPU for effect control determines the presence / absence of the first predetermined effect and the notification result (which notification result is to be used) using, for example, the first predetermined effect determination table shown in FIG.

図73に示す第1所定演出決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)との各々に応じて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出(×)を実行することに対応する判定値と、所定演出(○)を実行することに対応する判定値と、所定演出(×)の後に所定演出(○)を実行することに対応する判定値とが設定されている。なお、所定演出(×)とは、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置715も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を報知する所定演出であり、所定演出(○)とは、可変入賞球装置715が遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されることを報知する所定演出である。なお、第1所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図73には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   In the first predetermined effect determination table shown in FIG. 73, when the display result of the normal symbol is an out symbol (corresponding to when the normal symbol fluctuation start designation (off) command reception flag is set) and the display of the normal symbol A judgment value corresponding to not performing a predetermined effect and a predetermined effect according to each of the cases in which the result is hit and the symbol is set (corresponding to when the symbol change start designation (hit) command reception flag is set). A determination value corresponding to performing (x), a determination value corresponding to performing a predetermined effect (o), and a determination corresponding to performing a predetermined effect (o) after a predetermined effect (x) A value is set. In addition, the predetermined effect (x) is a predetermined effect notifying that the reach effect is not executed and the variable winning ball device 715 is not controlled to a state where the game ball easily enters (passes) (notice result of loss), The predetermined effect (○) is a predetermined effect notifying that the variable winning ball device 715 is controlled to be in a state where the game ball easily enters (passes). In addition, the determination value corresponding to performing at least the predetermined effect may be set in the first predetermined effect determination table. Further, FIG. 73 shows not the determination values themselves but the number of determination values.

そして、ステップS759Aに示す処理において、実施の形態1で示した図33や図36の所定演出処理の構成を適用し、図73に示す所定演出に加えて所定演出(コイン)を決定可能に構成し、コインが獲得されている場合には、所定演出において獲得コインがあることを報知可能に構成すればよい。   Then, in the processing shown in step S759A, the configuration of the predetermined effect processing of FIGS. 33 and 36 shown in the first embodiment is applied, and the predetermined effect (coin) can be determined in addition to the predetermined effect shown in FIG. If a coin has been acquired, it may be configured to be able to notify that there is an acquired coin in a predetermined effect.

なお、図73に示す「報知内容」(所定演出)の態様に代えて、または図73に示す「報知内容」の態様に加えて、他の態様を用いてもよい。例えば、一般に確変確定報知のために使用されるパトランプ(緊急用の赤色灯)状の画像や、特別図柄の表示結果を予告報知するためのステップアップ予告演出において使用されるキャラクタ画像や、大当り報知のための画像などを、他の態様として用いてもよい。それらを使用する場合には、確変確定報知、ステップアップ予告演出、大当り報知などと所定演出とを連動させた演出が実現される。   In addition, in addition to the aspect of the "informing content" shown in FIG. 73 instead of the aspect of the "informing content" (predetermined effect) shown in FIG. 73, you may use another aspect. For example, an image in the form of a card lamp (red light for emergency) generally used for definite variation confirmation notification, a character image used in step-up notice effect for giving notice of a display result of a special symbol, or a big hit notification You may use the image for, etc. as another aspect. In the case of using them, an effect in which the predetermined variation is interlocked with the definite variation confirmation notification, the step-up notice effect, the big hit notification and the like is realized.

また、図73に示す例では、普図当りとなる場合であっても、10%の低い割合で所定演出を実行しない場合があるように構成しているが、普図当りとなる場合には、100%の割合で所定演出を実行するように構成してもよい。   Further, in the example shown in FIG. 73, even in the case of per common drawing, it is configured such that the predetermined effect may not be executed at a low rate of 10%, but in the case of per common distribution. The predetermined effect may be performed at a rate of 100%.

演出制御用CPUは、ステップS759Aの処理において、所定演出の有無および報知結果を決定するための所定演出決定用乱数を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。なお、演出制御用CPUは、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1所定演出決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1所定演出決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。   In the process of step S759A, the CPU for effect control extracts the random number for predetermined effect determination for determining the presence or absence of the predetermined effect and the notification result, and the random number for predetermined effect determination corresponds to the execution of the predetermined effect. If one of the two matches, it is decided to execute a predetermined effect. In addition, CPU for production control uses the decision value regarding the “normal symbol off” in the first predetermined effect determination table when the normal symbol fluctuation start designated (displaced) command reception flag is set, the normal symbol fluctuation When the start designation (hit) command reception flag is set, the determination value relating to "per normal symbol" in the first predetermined effect determination table is used.

次いで、演出制御用CPUは、第1所定演出の態様および演出色の決定を行う(ステップS759B)。そして、ステップS764に移行する。ただし、ステップS759Aで第1所定演出を実行しないことに決定した場合には、演出制御用CPUは、ステップS759Bで第1所定演出の態様や演出色の決定を行うことなく、そのままステップS764に移行する。   Next, the CPU for effect control determines the aspect of the first predetermined effect and the effect color (step S759B). Then, the process proceeds to step S764. However, if it is determined in step S759A that the first predetermined effect is not to be executed, the effect control CPU proceeds to step S764 without directly determining the mode of the first predetermined effect or the effect color in step S759B. Do.

ステップS759Bでは、演出制御用CPUは、例えば、図74(A)に示す第1所定演出態様決定テーブルを用いて、第1所定演出の態様をルーレット態様とするかサイコロ態様とするかを決定する。   In step S759B, the CPU for effect control determines whether the mode of the first predetermined effect is to be the roulette mode or the dice mode, using the first predetermined effect mode determination table shown in FIG. 74A, for example. .

図74(A)に示す第1所定演出態様決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)との各々に応じて、ルーレット態様とすることに対応する判定値と、サイコロ態様とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図74(A)には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   In the first predetermined effect mode determination table shown in FIG. 74 (A), when the display result of the normal symbol is the off symbol (corresponding to the case where the normal symbol variation start designation (off) command reception flag is set) If it is determined that the display result of the normal symbol is the winning symbol (corresponding to the case where the normal symbol variation start designation (hit) command reception flag is set), the judgment value corresponding to the roulette form is selected. The judgment value corresponding to the dice form is set. Note that FIG. 74 (A) shows not the determination values themselves but the number of determination values.

図74(A)に示すように、この実施の形態では、普通図柄はずれとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がA1個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がB1個割り振られ、A1<B1(A1+B1=100)となるように判定値が割り振られている。また、普通図柄当りとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がA2個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がB2個割り振られ、A2>B2(A2+B2=100)となるように判定値が割り振られている。そして、この実施の形態では、ルーレット態様で第1所定演出が実行された場合には、サイコロ態様で第1所定演出が実行された場合と比較して、普図当りとなり可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待が高くなるように判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 74 (A), in this embodiment, when the symbol is usually out of alignment, A1 decision value is allocated to the roulette mode and B1 decision value is allocated to the dice mode, Determination values are assigned such that A1 <B1 (A1 + B1 = 100). In addition, when it comes to a normal symbol, the judgment value is allocated to A2 pieces for the roulette mode and the judgment value is allocated to B2 pieces for the dice form, so that A2> B2 (A2 + B2 = 100) Is allocated. Then, in this embodiment, when the first predetermined effect is executed in the roulette mode, the variable winning ball device 715 is a hit per common drawing as compared with the case where the first predetermined effect is executed in the dice mode. Judgment values are assigned such that the expectation for being controlled to a state in which the gaming ball is easy to enter is high.

具体的に説明すると、この実施の形態では、普通図柄はずれとなる場合にルーレット態様が実行される確率(X1)は、例えば、普通図柄はずれとなる平均的な確率(XA1(例えば、普通図柄当り判定テーブルに設定された判定値数などを参照して求められる))に、普通図柄はずれのときに所定演出が実行される確率(XB1(本例では、図73のテーブルに設定された判定値数から10/100と求められる))を乗算し、さらに図74(A)を参照してA1/100を乗算することによって求められる。また、普通図柄当りとなる場合にルーレット態様が実行される確率(X2)は、例えば、普通図柄当りとなる平均的な確率(XA2(例えば、普通図柄当り判定テーブルに設定された判定値数などを参照して求められる))に、普通図柄当りのときに所定演出が実行される確率(XB2(本例では、図73のテーブルに設定された判定値数から90/100と求められる))を乗算し、さらに図74(A)を参照してA2/100を乗算することによって求められる。従って、ルーレット態様の第1所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度(XT1)は、X2/(X1+X2)を計算することによって求められる。   Specifically, in this embodiment, the probability (X1) that the roulette mode is executed when the normal symbol is out is, for example, the average probability (XA1 (for example, per normal symbol) that the normal symbol is out of position Probability (XB1 (in this example, the determination value set in the table of FIG. 73) is determined that the predetermined effect is executed when the symbol is out of alignment, which is determined by referring to the number of determination values etc. set in the determination table). It can be obtained by multiplying A / 10/100 from the number) and further multiplying by A1 / 100 with reference to FIG. 74 (A). In addition, the probability (X2) when the roulette mode is executed when it becomes a normal symbol hit is, for example, the average probability that becomes a normal symbol hit (XA2 (for example, the number of judgment values set in the normal symbol hit judgment table etc.) ), And the probability that the predetermined effect will be executed when the symbol is normal (XB2 (in this example, it is determined to be 90/100 from the number of determination values set in the table of FIG. 73))) , And further multiplied by A2 / 100 with reference to FIG. 74 (A). Therefore, the expectation (XT1) for the variable winning ball device 715 to be controlled to a state in which the game ball easily enters is the normal symbol hit when the first predetermined effect of the roulette mode appears, X2 / (X1 + X2) It is obtained by calculation.

一方、この実施の形態では、普通図柄はずれとなる場合にサイコロ態様が実行される確率(Y1)は、例えば、普通図柄はずれとなる平均的な確率(XA1)に、普通図柄はずれのときに所定演出が実行される確率(XB1(本例では、10/100))を乗算し、さらに図74(A)を参照してB1/100を乗算することによって求められる。また、普通図柄当りとなる場合にサイコロ態様が実行される確率(Y2)は、例えば、普通図柄当りとなる平均的な確率(XA2)に、普通図柄当りのときに所定演出が実行される確率(XB2(本例では、90/100))を乗算し、さらに図74(A)を参照してB2/100を乗算することによって求められる。従って、サイコロ態様の第1所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度(YT1)は、Y2/(Y1+Y2)を計算することによって求められる。   On the other hand, in this embodiment, the probability (Y1) that the dice pattern is executed when the normal symbol is out is, for example, predetermined to the average probability (XA1) that the normal symbol is out, when the normal symbol is out It is determined by multiplying the probability (XB1 (in this example, 10/100)) that the effect will be executed and further multiplying B1 / 100 with reference to FIG. 74 (A). In addition, the probability (Y2) that dice pattern is executed when it becomes a normal symbol hit is, for example, the probability that a predetermined effect is executed when a normal symbol is hit, to the average probability (XA2) that a normal symbol is hit. It is obtained by multiplying (XB2 (in this example, 90/100)) and further multiplying by B2 / 100 with reference to FIG. 74 (A). Therefore, when the first predetermined effect of the dice form appears, it is a normal symbol hit, and the expectation (YT1) for the variable winning ball device 715 to be controlled to a state where the game ball easily enters is Y2 / (Y1 + Y2). It is obtained by calculation.

そして、この実施の形態では、上記の手順で算出されるルーレット態様の第1所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度(XT1)が、サイコロ態様の第1所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度(YT1)よりも高く、ルーレット態様で第1所定演出が実行された場合の方が期待度が高くなるように、確率XA1,XA2,XB1,XB2の値が設計され、A1,A2,B1,B2の割振数が定められている。   And, in this embodiment, when the first predetermined effect of the roulette mode calculated in the above procedure appears, it is normally hit and the variable winning ball device 715 is controlled to a state where the game ball easily enters. The degree of expectation (XT1) is a normal symbol hit when the first predetermined effect of the dice form appears and is higher than the degree of expectation (YT1) that the variable winning ball device 715 is controlled to a state where the game ball easily enters The values of the probabilities XA1, XA2, XB1 and XB2 are designed so that the degree of expectation is higher when the first predetermined effect is executed in the roulette mode, and the allocation numbers of A1, A2, B1 and B2 are determined It is done.

なお、図74(A)に示した判定値の割り振りは一例であり、例えば、普通図柄当りとなる場合には100%の割合でルーレット態様と決定されるようにしたり、普通図柄はずれとなる場合には100%の割合でサイコロ態様と決定されるようにしてもよい。また、例えば、サイコロ態様で第1所定演出が実行された場合の方が、ルーレット態様で第1所定演出が実行された場合よりも、普図当りとなり可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待が高くなるように判定値を割り振っても構わない。   In addition, allocation of the determination value shown to FIG. 74 (A) is an example, for example, when it comes to an ordinary symbol, it is determined that it is determined as a roulette mode at a ratio of 100%, or when an ordinary symbol is deviated. In this case, the dice may be determined at a rate of 100%. Also, for example, when the first predetermined effect is executed in the dice mode, the game winning ball is hit and the variable winning ball device 715 enters the game, as compared to the case where the first predetermined effect is executed in the roulette mode. The determination value may be allocated so that the expectation for being controlled to the easy state is high.

演出制御用CPUは、ステップS759Bの処理において、所定演出の態様を決定するための所定演出態様決定用乱数を抽出し、所定演出態様決定用乱数が所定演出の態様に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の態様をルーレット態様またはサイコロ態様とすることに決定する。なお、演出制御用CPUは、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1所定演出態様決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1所定演出態様決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。   In the process of step S759B, the CPU for effect control extracts a random number for determining a predetermined effect mode for determining an aspect of the predetermined effect, and the random number for determining the predetermined effect mode is any one of the determination values corresponding to the aspect of the predetermined effect. If they match, it is determined that the mode of the predetermined effect is the roulette mode or the dice mode. In addition, CPU for production control uses the decision value regarding the “normal symbol off” in the first predetermined effect mode determination table when the normal symbol fluctuation start designated (displaced) command reception flag is set, the normal symbol When the change start designation (hit) command reception flag is set, the determination value regarding “per normal symbol” in the first predetermined effect mode determination table is used.

また、ステップS759Bでは、演出制御用CPUは、例えば、図74(B)に示す第1所定演出色決定テーブルを用いて、第1所定演出の演出色を決定する。   In step S759B, the CPU for effect control determines the effect color of the first predetermined effect, for example, using the first predetermined effect color determination table shown in FIG. 74 (B).

図74(B)に示す第1所定演出色決定テーブルには、第1所定演出の演出色を赤色とすることに対応する判定値と、第1所定演出の演出色を青色とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図74(B)には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   The first predetermined effect color determination table shown in FIG. 74B corresponds to the determination value corresponding to the effect color of the first predetermined effect being red and the effect color of the first predetermined effect being blue. The judgment value to be set is set. In FIG. 74 (B), not the determination values themselves but the number of determination values are shown.

図74(B)に示すように、この実施の形態では、第1所定演出が実行される場合には演出色(赤色)に対して判定値がC1個割り振られるとともに演出色(青色)に対して判定値がD1個割り振られ、C1>D1(C1+D1=100)となるように判定値が割り振られている。そして、後で具体的に説明するように、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合には、青色の演出色で所定演出が実行された場合と比較して、第1所定演出が実行されて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる割合が高くなるように判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 74 (B), in this embodiment, when the first predetermined effect is executed, C1 pieces of determination values are assigned to the effect color (red) and the effect color (blue) is applied. The judgment value is assigned D1 and the judgment value is assigned such that C1> D1 (C1 + D1 = 100). And, as will be specifically described later, in this embodiment, when the predetermined effect is executed with the red effect color, as compared with the case where the predetermined effect is executed with the blue effect color, Judgment values are assigned such that the rate at which the notification of whether or not the first variable effect ball device 715 is controlled to a state in which the game ball easily enters is controlled is high.

なお、図74(B)に示した判定値の割り振りは一例であり、例えば、第1所定演出が実行される場合には100%の割合で演出色が赤色と決定されるようにしてもよい。また、例えば、逆に、第1所定演出が実行される場合に演出色が青色と決定される割合が高くなるように判定値を割り振っても構わない。   The allocation of the determination values shown in FIG. 74B is an example, and for example, when the first predetermined effect is executed, the effect color may be determined to be red at a rate of 100%. . In addition, for example, the determination value may be allocated such that the proportion in which the effect color is determined to be blue is high when the first predetermined effect is executed.

演出制御用CPUは、ステップS759Bの処理において、所定演出の演出色を決定するための所定演出色決定用乱数を抽出し、所定演出色決定用乱数が所定演出の演出色に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の演出色を赤色または青色とすることに決定する。   In the process of step S759B, the CPU for effect control extracts a predetermined effect color determination random number for determining the effect color of the predetermined effect, and the predetermined effect color determination random number is a determination value corresponding to the effect color of the predetermined effect. If one of the two matches, it is determined that the effect color of the predetermined effect is red or blue.

また、図74に示す例では、第1所定演出の態様と演出色とを別々のテーブルを用いて別々の抽選処理により決定する場合を示したが、第1所定演出の態様と演出色とを決定する処理方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1所定演出の態様と演出色との組み合わせが設定された1つのテーブルを用いて、1回の抽選処理を実行することによって、一括して第1所定演出の態様および演出色を決定するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 74, although the case where the aspect of the first predetermined effect and the effect color are determined by separate lottery processing using separate tables is shown, the aspect of the first predetermined effect and the effect color are The processing method to be determined is not limited to that shown in this embodiment. For example, by executing one lottery process using one table in which the combination of the aspect of the first predetermined effect and the effect color is set, the aspect of the first predetermined effect and the effect color are determined collectively You may do it.

また、演出制御用CPUは、ステップS759Bの処理を実行するときに、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPUは、ステップS733で「Y」と判定した場合にも、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用CPUは、ステップS752,S753,S754,S757,S758で「Y」と判定したことによりステップS759Bの処理に移行しなかった場合にも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。   Further, the effect control CPU resets the normal symbol variation start designation command reception flag when executing the processing of step S759B. In addition, also when it determines with "Y" by step S733, CPU for production control resets the normal symbol fluctuation start designation command reception flag, when the normal symbol fluctuation start designation command reception flag is set. In addition, the CPU for effect control, even when it does not shift to the processing of step S759B because it is determined as "Y" in steps S752, S753, S754, S757, S758, the normal symbol fluctuation start designation command being set Reset the reception flag.

ステップS761では、演出制御用CPUは、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値によって判定される。特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出短縮用タイマ(所定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ)の値を+1する(ステップS762)。特別図柄の変動が開始された場合には、ステップS771に移行する。   In step S761, the CPU for effect control checks whether or not the variation of the special symbol is started. Whether or not the variation of the special symbol is started is determined, for example, by the value of the effect control process flag. If the variation of the special symbol is not started, the value of the effect shortening timer (timer for determining the degree of shortening of the effect period of the predetermined effect) is incremented by 1 (step S762). If the variation of the special symbol is started, the process proceeds to step S771.

ステップS764では、演出制御用CPUは、第1所定演出を実行することに決定されているか否か確認する。なお、ステップS759Aの処理で第1所定演出を実行することに決定される。第1所定演出を実行することに決定されていない場合には、処理を終了する。   In step S764, the CPU for effect control checks whether or not it is decided to execute the first predetermined effect. In the process of step S759A, it is determined to execute the first predetermined effect. If it is not determined to execute the first predetermined effect, the process ends.

第1所定演出を実行することに決定されている場合には、演出制御用CPUは、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS765)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ、ステップS770に移行する。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPUは、変動パターンがリーチにもならないはずれであるか否か確認する(ステップS766)。変動パターンがリーチ演出を含む場合には、ステップS771に移行する。   If it is determined to execute the first predetermined effect, the effect control CPU confirms whether or not the special symbol is in the process of being changed (step S765). Whether or not the special symbol is changing is determined by, for example, whether the value of the effect control process flag is a value corresponding to the decorative symbol change processing or the decorative symbol change stop processing. If the special symbol is not changing, the process proceeds to step S770. If the special symbol is being changed, the CPU for effect control checks whether or not the change pattern is out of reach or not (step S766). When the fluctuation pattern includes reach effect, the process proceeds to step S771.

変動パターンがリーチにもならないはずれである場合には、演出制御用CPUは、特別図柄の変動の残り時間(例えば、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の実行中にセットされる変動時間タイマの値で特定される。)が普通図柄の変動時間(例えば、10秒:可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間に相当)よりも短いか否か確認する(ステップS767)。短くない場合には、ステップS771に移行する。なお、演出制御用CPUは、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間(例えば、3秒)よりも短いか否か確認するようにしてもよい。   If the variation pattern is out of reach, then the CPU for effect control controls the remaining time of the variation of the special symbol (for example, the variation time timer set during execution of the variation display of the effect symbol (decoration symbol) Check if the value specified in the value is shorter than the normal symbol fluctuation time (for example, 10 seconds: equivalent to the time it takes for the variable winning ball device to be controlled to enter the gaming ball easily) Step S767). If not short, the process proceeds to step S771. In addition, the CPU for effect control may check whether or not the remaining time of the variation of the special symbol is shorter than a predetermined time (for example, 3 seconds) shorter than the variation time of the normal symbol.

特別図柄の変動の残り時間が短い場合には、演出制御用CPUは、保留記憶がある(少なくとも第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とのいずれかが0でない)か否か確認する(ステップS768)。保留記憶がない場合には、ステップS771に移行する。   If the remaining time of the variation of the special symbol is short, the CPU for effect control has a pending storage (at least the value of the first pending storage number counter or the value of the second pending storage number counter is not 0) It is confirmed whether or not (step S768). If there is no pending storage, the process proceeds to step S771.

保留記憶がある場合には、演出制御用CPUは、次変動ありフラグをセットする(ステップS769)。   If there is a pending storage, the CPU for effect control sets the next variation present flag (step S769).

ステップS770では、演出制御用CPUは、未変動期間計測タイマに所定の時間(この例では、3秒)に相当する値を設定する。   In step S 770, the CPU for effect control sets a value equivalent to a predetermined time (3 seconds in this example) to the non-variation period measurement timer.

ステップS771では、演出制御用CPUは、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、演出短縮用タイマの値(ステップS741,S761,S762参照)に応じた所定演出パターンを選択する(ステップS772)。具体的には、所定演出のパターンを、図61に示された所定演出の期間から演出短縮用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。短縮される期間は、図61に示された結果報知演出の期間である。   In step S771, the CPU for effect control checks whether or not the next variation present flag is set. If the next variation flag is set, a predetermined effect pattern is selected according to the value of the effect shortening timer (see steps S741, S761 and S762) (step S772). Specifically, the pattern of the predetermined effect is determined as a pattern having a period obtained by subtracting the value of the effect shortening timer from the period of the predetermined effect shown in FIG. 61 as the effect period. The period to be shortened is the period of the result notification effect shown in FIG.

次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用CPUは、未変動期間計測用タイマの値(ステップS742,S743,S744参照)が0になっているか否か確認する(ステップS773)。未変動期間計測用タイマの値が0になっていない場合には、演出制御用CPUは、未変動期間計測用タイマの値に応じた所定演出パターンを選択する(ステップS774)。具体的には、所定演出のパターンを、図61に示された所定演出の期間から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。なお、短縮される期間は、図61に示された結果報知演出の期間である。   If the next variation flag is not set, the CPU for effect control checks whether or not the value of the non-variation period measurement timer (see steps S742, S743, and S744) is 0 (step S773). . When the value of the non-variation period measurement timer is not 0, the effect control CPU selects a predetermined effect pattern according to the value of the non-variation period measurement timer (step S774). Specifically, the pattern of the predetermined effect is determined to be a pattern having an effect period that is a period obtained by subtracting the value of the timer for measurement of non-variation period from the period of the predetermined effect shown in FIG. In addition, the period shortened is a period of the result alerting | reporting presentation shown by FIG.

未変動期間計測用タイマの値が0である(未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている)場合には、演出制御用CPUは、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS775)。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPUは、第2期間(図61参照)から開始される所定演出パターンを選択する(ステップS776)。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用CPUは、第1期間(図61参照)から開始される所定演出パターンを選択する(ステップS777)。   If the value of the non-variation period measurement timer is 0 (the non-variation period measurement timer has timed out), the CPU for effect control checks whether or not the special symbol is being varied (step S775) ). If the special symbol is changing, the effect control CPU selects a predetermined effect pattern to be started from the second period (see FIG. 61) (step S776). If the special symbol is not changing, the effect control CPU selects a predetermined effect pattern to be started from the first period (see FIG. 61) (step S777).

次いで、演出制御用CPUは、第1所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする(ステップS778)。そして、演出制御用CPUは、第1所定演出を開始する(ステップS779)とともに、第1所定演出実行中フラグをセットする(ステップS780)。   Next, the CPU for effect control sets a value corresponding to the time corresponding to the determined pattern of the predetermined effect in the first predetermined effect timer (step S778). Then, the CPU for effect control starts the first predetermined effect (step S779) and sets the flag under the execution of the first predetermined effect (step S780).

なお、第1所定演出実行中フラグをセットする場合、第1所定演出の報知結果も特定可能な情報もセットする。この場合、例えば、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「○」であることを示すフラグ、所定演出(×)の後に所定演出(○)を実行することを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、例えば、第1所定演出実行中フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、第1所定演出実行中フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。   In addition, when setting the flag during execution of the first predetermined effect, information which can also specify the notification result of the first predetermined effect is also set. In this case, for example, a flag indicating that the notification result is "x", a flag indicating that the notification result is "o", and indicating that a predetermined effect (o) is to be executed after the predetermined effect (x) A flag may be set. Also, for example, when the first predetermined effect executing flag is configured by a plurality of bits (for example, 1 byte), a value specifying which notification result is to be a predetermined bit of the first predetermined effect executing flag By setting, it may be possible to specify which notification result is obtained.

また、第1所定演出実行中フラグをセットする場合、第1所定演出の態様や演出色も特定可能な情報もRAMに記憶する。一例として、第1所定演出の態様がルーレット態様であることを示すフラグやサイコロ態様であることを示すフラグ、第1所定演出の演出色が赤色であることを示すフラグや青色であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第1所定演出実行中フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、第1所定演出実行中フラグの所定ビットに第1所定演出の態様や演出色を指定する値を設定することによって、第1所定演出の態様や演出色を特定可能であるようにしてもよい。   In addition, when the first predetermined effect executing flag is set, information that can also specify the aspect of the first predetermined effect and the effect color is also stored in the RAM. As an example, a flag indicating that the aspect of the first predetermined effect is a roulette aspect or a flag indicating that it is a dice aspect, a flag indicating that the effect color of the first predetermined effect is red, or a blue color Set the flag. In addition, for example, when the first predetermined effect executing flag is configured with a plurality of bits (for example, 1 byte), the first predetermined effect mode or the effect color is designated as the predetermined bit of the first predetermined effect executing flag. By setting the value to be set, the aspect of the first predetermined effect and the effect color may be specified.

なお、この実施の形態では、具体的は、第1所定演出は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される(ただし、図62に示す報知用画像の表示制御を除く)。その場合には、演出制御用CPUは、ステップS779の処理で、決定された所定演出のパターンに応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて演出表示装置709の表示制御などを開始する。なお、各プロセステーブルは、あらかじめ演出制御用マイクロコンピュータのROMに格納されている。   In this embodiment, specifically, the first predetermined effect is realized by executing the effect control according to the data set in the process table (however, the display control of the notification image shown in FIG. 62) except for). In that case, the CPU for effect control selects the process table corresponding to the determined pattern of the predetermined effect in the process of step S779, and the effect display device 709 using the data set in the selected process table. Start display control etc. Each process table is stored in advance in the ROM of the effect control microcomputer.

図75は、第2所定演出処理(ステップS810B)を示すフローチャートである。第2所定演出処理では、演出制御用CPUは、まず、新たな変動カテゴリコマンド(変動パターン種別の先読み判定結果を示す演出制御コマンド)を受信したか否かを確認する(ステップS5201)。新たな変動カテゴリコマンドを受信した場合には、演出制御用CPUは、第1所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5202)。第1所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPUは、第2所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5203)。第2所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPUは、第2所定演出の実行が決定されていることを示す第2所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5204)。   FIG. 75 is a flowchart showing the second predetermined effect process (step S810B). In the second predetermined effect process, the effect control CPU first confirms whether or not a new change category command (effect control command indicating a pre-read determination result of change pattern type) has been received (step S5201). When a new change category command is received, the CPU for effect control checks whether or not the first predetermined effect executing flag is set (step S5202). If the first predetermined effect executing flag is not set, the effect control CPU checks whether the second predetermined effect executing flag is set (step S5203). If the second predetermined effect executing flag is not set, the effect control CPU checks whether a second predetermined effect determining flag indicating that the execution of the second predetermined effect is determined is set. (Step S5204).

第2所定演出決定フラグもセットされていなければ、演出制御用CPUは、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する(ステップS5205)。次変動ありフラグがセットされていなければ、演出制御用CPUは、未変動期間計測タイマが動作中(0でない)であるか否か確認する(ステップS5206)。   If the second predetermined effect determination flag is not set either, the effect control CPU checks whether the next variation present flag is set (step S5205). If the next variation presence flag is not set, the CPU for effect control checks whether or not the non-variation period measurement timer is in operation (not 0) (step S5206).

未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、演出制御用CPUは、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する(ステップS5207)。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。   If the non-fluctuation period measurement timer is not in operation, the CPU for effect control checks whether or not the gaming state data is a value indicating the high base state (step S5207). If the value indicates the high base state, the process ends.

高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用CPUは、大当り遊技状態(小当り遊技状態も含む)であるか否か確認する(ステップS5208)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPUは、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。   When the value does not indicate the high base state, the CPU for effect control checks whether or not it is a big hit gaming state (including a small hit gaming state) (step S5208). Whether or not the jackpot gaming state, for example, is confirmed by the value of the effect control process flag. In that case, it is assumed that the effect control CPU is in the big hit gaming state when the value of the effect control process flag is 4 or more. If it is in the jackpot gaming state, the process ends.

大当り遊技状態でなければ、演出制御用CPUは、新たに受信した変動カテゴリコマンドで示される変動パターン種別がスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの判定結果を示しているか否か確認する(ステップS5209)。具体的には、受信した変動カテゴリコマンドがスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターン種別を示すものであったか否かを確認する。   If it is not the jackpot gaming state, the CPU for effect control checks whether or not the fluctuation pattern type indicated by the newly received fluctuation category command indicates the judgment result of the super reach loss or the super reach jackpot (step S5209). Specifically, it is checked whether or not the received variation category command indicates a variation type of super reach loss or super reach jackpot.

次いで、演出制御用CPUは、普通図柄の変動表示中であるか否かを確認する(ステップS5210a)。なお、普通図柄の変動表示中であるか否かは、具体的には、普通図柄変動開始指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる普通図柄変動中フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。普通図柄の変動表示中でなければ、ステップS5210bに移行することなく、そのままステップS5212に移行する。ステップS5210aの処理が実行されることによって、この実施の形態では、普通図柄の変動表示も実行している場合にのみステップS5210b以降の処理に移行し、第2所定演出を実行する場合がある。   Next, the CPU for effect control checks whether or not the variation display of the normal symbol is in progress (step S5210a). In addition, it is checked whether the normal symbol variation in progress flag set based on the fact that the normal symbol variation start designation command is received is set or not whether the normal symbol variation display is in progress or not It can judge by doing. If it is not during the variation display of the normal symbol, it proceeds to step S5212 as it is without shifting to step S5210b. By performing the process of step S5210a, in this embodiment, the process may proceed to the process of step S5210b or later only when the variation display of the normal symbol is also performed, and the second predetermined effect may be performed.

次いで、演出制御用CPUは、第2所定演出の有無および報知結果を決定するための第2所定演出決定テーブルとして、入賞時判定結果(スーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当り)および合算保留記憶数に応じた所定演出決定テーブルを選択する(ステップS5210b)。   Then, the CPU for effect control, as a second predetermined effect determination table for determining the presence or absence of the second predetermined effect and the notification result, at the time of winning determination result (super reach out or super reach big hit) and the total number of pending storage A predetermined effect determination table corresponding to the selected is selected (step S5210 b).

また、演出制御用CPUは、ステップS5210bの処理で選択した第2所定演出決定テーブルを用いて、第2所定演出の有無および報知結果の決定を行う(ステップS5211a)。   Further, the CPU for effect control performs determination of the presence / absence of the second predetermined effect and the notification result using the second predetermined effect determination table selected in the process of step S5210 b (step S5211 a).

図76は、第2所定演出決定テーブルを示す説明図である。図76に示すように、この実施の形態では、第2所定演出決定テーブルにおいて、入賞時判定結果および合算保留記憶数に対応付けて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出(×)を実行することに対応する判定値と、所定演出(チャンス)を実行することに対応する判定値と、所定演出(激熱)を実行することに対応する判定値とが設定されている。   FIG. 76 is an explanatory view showing a second predetermined effect determination table. As shown in FIG. 76, in this embodiment, in the second predetermined effect determination table, a determination value corresponding to not performing a predetermined effect in association with the winning determination result and the total number of pending storages, and a predetermined effect A determination value corresponding to performing (x), a determination value corresponding to performing a predetermined effect (chance), and a determination value corresponding to performing a predetermined effect (superheat) are set. There is.

そして、ステップS5211aに示す処理において、実施の形態1で示した図33や図36の所定演出処理の構成を適用し、図76に示す所定演出に加えて所定演出(コイン)を決定可能に構成し、コインが獲得されている場合には、所定演出において獲得コインがあることを報知可能に構成すればよい。   Then, in the processing shown in step S5211a, the configuration of the predetermined effect processing of FIG. 33 and FIG. 36 shown in the first embodiment is applied, and the predetermined effect (coin) can be determined in addition to the predetermined effect shown in FIG. If a coin has been acquired, it may be configured to be able to notify that there is an acquired coin in a predetermined effect.

また、図76に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、特定演出に対する期待度が最も高い所定演出(激熱)が高い割合で決定されるとともに、合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出(激熱)の実行割合が高まる。この実施の形態では、後述するように、第2所定演出が実行される変動表示が開始される前の各変動表示において、先読み予告演出が実行される(すなわち、はずれの報知結果となるがセの所定演出)が実行されるのであるが、そのように合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出(激熱)の実行割合が高められていることによって、先読み予告演出の数が多く実行されるほど、特定演出(本例では、スーパーリーチ演出)が出現することに対する期待感を高めることができる。   Further, as shown in FIG. 76, in this embodiment, in the case of a super reach jackpot, the predetermined effect (superheat) with the highest degree of expectation for the specific effect is compared with the case of the super reach being lost. The rate is determined at a high rate, and the execution rate of the predetermined effect (superheat) increases as the total number of pending storages increases. In this embodiment, as described later, in each of the variable display before the start of the variable display in which the second predetermined effect is carried out, the prefetch advance notice effect is carried out (that is, it becomes the notification result of the disconnection but (Predetermined effect) is executed, but the number of pre-read advance notice effects is executed more by the execution ratio of the predetermined effect (superheat) being increased as the total number of pending storage increases. The expectation for the specific effect (in this example, the super reach effect) to appear can be enhanced.

次いで、演出制御用CPUは、第2所定演出の態様および演出色の決定を行う(ステップS5211b)。そして、ステップS5212に移行する。ただし、ステップS5211aで第2所定演出を実行しないことに決定した場合には、演出制御用CPUは、ステップS5211bで第2所定演出の態様や演出色の決定を行うことなく、そのままステップS5212に移行する。   Next, the CPU for effect control determines the mode of the second predetermined effect and the effect color (step S5211 b). Then, the process proceeds to step S5212. However, if it is determined in step S5211a not to execute the second predetermined effect, the effect control CPU proceeds to step S5212 without performing the determination of the second predetermined effect or the effect color in step S5211b. Do.

ステップS5211bでは、演出制御用CPUは、例えば、図77(A)に示す第2所定演出態様決定テーブルを用いて、第2所定演出の態様をルーレット態様とするかサイコロ態様とするかを決定する。   In step S5211 b, the CPU for effect control determines, for example, using the second predetermined effect mode determination table shown in FIG. 77A whether the second predetermined effect mode is the roulette mode or the dice mode. .

図77(A)に示す第2所定演出態様決定テーブルには、スーパーリーチはずれとなる場合とスーパーリーチ大当りになる場合との各々に応じて、ルーレット態様とすることに対応する判定値と、サイコロ態様とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図77(A)には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   In the second predetermined effect mode determination table shown in FIG. 77 (A), a judgment value corresponding to setting to the roulette mode and dice depending on each of the case of the super reach being lost and the case of the super reach big hit. A determination value corresponding to the setting is set. FIG. 77 (A) shows the number of judgment values, not the judgment values themselves.

図77(A)に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチはずれとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がA3個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がB3個割り振られ、A3<B3(A3+B3=100)となるように判定値が割り振られている。また、スーパーリーチ大当りとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がA4個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がB4個割り振られ、A4>B4(A4+B4=100)となるように判定値が割り振られている。そして、この実施の形態では、ルーレット態様で第2所定演出が実行された場合には、サイコロ態様で第2所定演出が実行された場合と比較して、第2所定演出の報知結果として「激熱」が停止表示されスーパーリーチ大当りとなる期待が高くなるように判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 77 (A), in this embodiment, when the super reach is lost, A3 pieces of judgment values are assigned to the roulette aspect and B3 pieces of judgment values are assigned to the dice aspect, Determination values are assigned such that A3 <B3 (A3 + B3 = 100). In the case of a super reach jackpot, A4 pieces of judgment value are allocated to the roulette aspect, and B4 pieces of judgment value are assigned to the dice aspect, so that A4> B4 (A4 + B4 = 100). Is allocated. And, in this embodiment, when the second predetermined effect is executed in the roulette mode, “intensified as a notification result of the second predetermined effect as compared with the case where the second predetermined effect is executed in the dice mode. The judgment value is assigned such that the heat is stopped and the expectation of becoming a super reach jackpot is high.

具体的に説明すると、この実施の形態では、スーパーリーチはずれとなる場合にルーレット態様が実行される確率(X3)は、例えば、スーパーリーチはずれとなる平均的な確率(XA3(例えば、大当り判定テーブルや大当り種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブルに設定された判定数などを参照して求められる))に、スーパーリーチはずれのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB3(例えば、図76のテーブルに設定された判定数などを参照して求められる))を乗算し、さらに図77(A)を参照してA3/100を乗算することによって求められる。また、スーパーリーチ大当りとなる場合にルーレット態様が実行される確率(X4)は、例えば、スーパーリーチ大当りとなる平均的な確率(XA4(例えば、大当り判定テーブルや大当り種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブルに設定された判定数などを参照して求められる))に、スーパーリーチ大当りのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB4(例えば、図76のテーブルに設定された判定数などを参照して求められる))を乗算し、さらに図77(A)を参照してA4/100を乗算することによって求められる。従って、ルーレット態様の第2所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度(XT2)は、X4/(X3+X4)を計算することによって求められる。   Specifically, in this embodiment, the probability (X3) that the roulette mode is executed when the super reach is lost is, for example, the average probability (XA3 (for example, the big hit determination table) that is the super reach lost. Or a large hit type determination table, a variation pattern type determination table, the number of determinations set in the variation pattern determination table, etc.)), the average probability that a predetermined effect is executed when It is determined by multiplying XB3 (for example, determined by referring to the determination number set in the table of FIG. 76) and further multiplying by A3 / 100 with reference to FIG. 77 (A). In addition, the probability (X4) that the roulette mode is executed when becoming a super reach jackpot is, for example, an average probability (for example, a big hit determination table or a big hit type determination table, a variation pattern type determination Average probability (XB4 (for example, set in the table shown in FIG. 76) that a predetermined effect is executed in the case of a super reach jackpot) obtained by referring to the table, the number of judgments set in the fluctuation pattern judgment table, etc. (Determined with reference to the determined number of judgments etc.)), and further calculated by multiplying A4 / 100 with reference to FIG. 77 (A). Therefore, when the second predetermined effect in the roulette mode appears, the expectation (XT2) for the "superheat" to be stopped and displayed and to become the super reach jackpot is obtained by calculating X4 / (X3 + X4).

一方、この実施の形態では、スーパーリーチはずれとなる場合にサイコロ態様が実行される確率(Y3)は、例えば、スーパーリーチはずれとなる平均的な確率(XA3)に、スーパーリーチはずれのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB3)を乗算し、さらに図77(A)を参照してB3/100を乗算することによって求められる。また、スーパーリーチ大当りとなる場合にサイコロ態様が実行される確率(Y4)は、例えば、スーパーリーチ大当りとなる平均的な確率(XA4)に、スーパーリーチ大当りのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB4)を乗算し、さらに図77(A)を参照してB4/100を乗算することによって求められる。従って、サイコロ態様の第2所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度(YT2)は、Y4/(Y3+Y4)を計算することによって求められる。   On the other hand, in this embodiment, the probability (Y3) that the dice aspect is executed when the super reach is lost is, for example, a predetermined average probability (XA3) when the super reach is lost when the super reach is lost. It is determined by multiplying the average probability (XB3) for performing rendering and further multiplying B3 / 100 with reference to FIG. 77 (A). Moreover, the probability (Y4) that the dice aspect is executed when becoming a super reach jackpot is, for example, an average probability (XA4) that becomes a super reach jackpot, an average when a predetermined effect is executed when a super reach jackpot It can be determined by multiplying the average probability (XB4) and further multiplying by B4 / 100 with reference to FIG. 77 (A). Therefore, when the second predetermined effect of the dice form appears, the "superheat" is stopped and displayed, and the expectation (YT2) for becoming a super reach jackpot is obtained by calculating Y4 / (Y3 + Y4).

そして、この実施の形態では、上記の手順で算出されるルーレット態様の第2所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度(XT2)が、サイコロ態様の第2所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度(YT2)よりも高く、ルーレット態様で第2所定演出が実行された場合の方が期待度が高くなるように、確率XA3,XA4,XB3,XB4の値が設計され、A3,A4,B3,B4の割振数が定められている。   Then, in this embodiment, when the second predetermined effect of the roulette mode calculated in the above procedure appears, “superheat” is stopped and displayed, and the degree of expectation (XT2) for becoming a super reach jackpot is "Heating fever" is stopped and displayed when the second predetermined effect of the dice aspect appears, and it is higher than the expectation (YT2) for becoming a super reach jackpot, and the second predetermined effect is executed in the roulette aspect The values of the probabilities XA3, XA4, XB3 and XB4 are designed so that the degree of expectation is higher, and the allocation numbers of A3, A4, B3 and B4 are determined.

なお、図77(A)に示した判定値の割り振りは一例であり、例えば、スーパーリーチ大当りとなる場合には100%の割合でルーレット態様と決定されるようにしたり、スーパーリーチはずれとなる場合には100%の割合でサイコロ態様と決定されるようにしてもよい。また、例えば、サイコロ態様で第2所定演出が実行された場合の方が、ルーレット態様で第2所定演出が実行された場合よりも、第2所定演出の報知結果として「激熱」が停止表示されスーパーリーチ大当りとなることに対する期待が高くなるように判定値を割り振っても構わない。   The allocation of the determination values shown in FIG. 77A is an example, and for example, in the case of a super reach jackpot, it is determined that the roulette mode is determined at a rate of 100%, or the super reach is lost. In this case, the dice may be determined at a rate of 100%. In addition, for example, when the second predetermined effect is executed in the dice mode, the "superheat" stop display as a notification result of the second predetermined effect than when the second predetermined effect is executed in the roulette mode You may assign a judgment value so that the expectation for becoming a super reach big hit becomes high.

また、この実施の形態では、図76に示すように、スーパーリーチ大当りとなる場合に所定演出(激熱)が実行される割合が高いのに対して、スーパーリーチはずれとなる場合に所定演出(チャンス)が実行される割合が高く、サイコロ態様で第2所定演出が実行された場合には、第2所定演出の報知結果として「チャンス」が停止表示される割合が高くなる場合を示しているが、スーパーリーチはずれとなる場合に所定演出(×)が実行される割合を高くし、サイコロ態様で第2所定演出が実行された場合には、第2所定演出の報知結果として「×」が停止表示される割合が高くなるように構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, as shown in FIG. 76, the ratio of the predetermined effect (excessive heat) to be executed when the super reach big hit is high, whereas the predetermined effect (the super reach is lost). When the ratio that the chance is executed is high and the second predetermined effect is executed in the dice mode, it is shown that the ratio in which “chance” is stopped and displayed is increased as the notification result of the second predetermined effect. However, when the second reach effect is performed in a dice manner by increasing the rate at which the predetermined effect (x) is executed when the super reach is lost, "x" is given as the notification result of the second predetermined effect. You may comprise so that the ratio by which stop display is carried out may become high.

演出制御用CPUは、ステップS5211bの処理において、所定演出態様決定用乱数を抽出し、所定演出態様決定用乱数が所定演出の態様に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の態様をルーレット態様またはサイコロ態様とすることに決定する。なお、演出制御用CPUは、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合には、第2所定演出態様決定テーブルにおける「スーパーリーチはずれ」に関する判定値を使用し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りである場合には、第2所定演出態様決定テーブルにおける「スーパーリーチ大当り」に関する判定値を使用する。   In the process of step S5211b, the CPU for effect control extracts a random number for determining the predetermined effect mode, and the random number for determining the predetermined effect mode corresponds to any of the determination values corresponding to the predetermined effect mode, and the aspect of the predetermined effect It is decided to make the roulette aspect or the dice aspect. In addition, CPU for production control uses the decision value regarding "super reach out" in the second predetermined effect mode determination table, when the determination result at the time of winning is out of the super reach, and the determination at the time of winning is the super reach big hit If it is, the determination value regarding "super reach big hit" in the second predetermined effect mode determination table is used.

また、ステップS5211bは、演出制御用CPUは、例えば、図77(B)に示す第2所定演出色決定テーブルを用いて、第2所定演出の演出色を決定する。   In step S5211 b, the CPU for effect control determines an effect color of the second predetermined effect, for example, using a second predetermined effect color determination table shown in FIG. 77 (B).

図77(B)に示す第2所定演出色決定テーブルには、第2所定演出の演出色を赤色とすることに対応する判定値と、第2所定演出の演出色を青色とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図77(B)には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   The second predetermined effect color determination table shown in FIG. 77B corresponds to the determination value corresponding to setting the effect color of the second predetermined effect to red and setting the effect color of the second predetermined effect to blue. The judgment value to be set is set. In FIG. 77 (B), not the determination values themselves but the number of determination values are shown.

図77(B)に示すように、この実施の形態では、第2所定演出が実行される場合には演出色(赤色)に対して判定値がC2個割り振られるとともに演出色(青色)に対して判定値がD2個割り振られ、C2<D2(C2+D2=100)となるように判定値が割り振られている。そして、この実施の形態では、青色の演出色で所定演出が実行された場合には、赤色の演出色で所定演出が実行された場合と比較して、第2所定演出が実行されて、スーパーリーチ大当りとなるか否かの報知が行われる割合が高くなるように判定値が割り振られている。また、図74(B)で説明したように、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合には、青色の演出色で所定演出が実行された場合と比較して、第1所定演出が実行されて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる割合が高くなるように判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 77 (B), in this embodiment, when the second predetermined effect is executed, C2 decision values are assigned to the effect color (red) and the effect color (blue) is applied. The determination value is assigned D2 and the determination value is assigned such that C2 <D2 (C2 + D2 = 100). And in this embodiment, when the predetermined effect is executed with the blue effect color, the second predetermined effect is executed compared to when the predetermined effect is executed with the red effect color, and the second predetermined effect is executed. Judgment values are assigned such that the rate at which notification of whether or not to reach a big hit is performed is high. Further, as described in FIG. 74 (B), in this embodiment, when the predetermined effect is executed with the red effect color, as compared with the case where the predetermined effect is executed with the blue effect color. The determination value is assigned such that the rate at which notification of whether or not the first variable effect ball device 715 is controlled to a state in which the game ball easily enters is performed is high.

具体的に説明すると、この実施の形態では、第1所定演出が実行されて可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる場合に赤色の演出色が選択される確率(S1)は、例えば、普通図柄はずれとなる平均的な確率(XA1)に、普通図柄はずれのときに所定演出が実行される確率(XB1(本例では、10/100))を乗算し、さらに図74(B)を参照してC1/100を乗算することによって求めた値と、普通図柄当りとなる平均的な確率(XA2)に、普通図柄当りのときに所定演出が実行される確率(XB2(本例では、90/100))を乗算し、さらに図74(B)を参照してC1/100を乗算することによって求めた値とを加算することによって求められる。また、第1所定演出が実行されて可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる場合に青色の演出色が選択される確率(T1)は、例えば、普通図柄はずれとなる平均的な確率(XA1)に、普通図柄はずれのときに所定演出が実行される確率(XB1(本例では、10/100))を乗算し、さらに図74(B)を参照してD1/100を乗算することによって求めた値と、普通図柄当りとなる平均的な確率(XA2)に、普通図柄当りのときに所定演出が実行される確率(XB2(本例では、90/100))を乗算し、さらに図74(B)を参照してD1/100を乗算することによって求めた値とを加算することによって求められる。   Specifically, in this embodiment, a red effect is produced when it is notified whether the first predetermined effect is executed and the variable winning ball device 715 is controlled to a state where the game ball easily enters. The probability (S1) that the color is selected is, for example, the probability (XB1 (in this example, 10/100) that the predetermined effect is executed when the symbol is out of the ordinary pattern to the average probability (XA1) that the symbol is out ), And a value obtained by multiplying C1 / 100 with reference to FIG. 74 (B), and an average probability (XA2) per symbol per symbol, predetermined per symbol per symbol Calculated by multiplying the probability (XB2 (in this example, 90/100)) by which the effect will be executed, and further adding a value obtained by multiplying C1 / 100 with reference to FIG. 74 (B). Be In addition, the probability (T1) that a blue effect color is selected when notification of whether the first predetermined effect is executed and the variable winning ball device 715 is controlled to a state where the game ball easily enters is performed (T1) For example, the average probability (XA1) at which the symbol usually deviates is multiplied by the probability (XB1 (in this example, 10/100)) that the predetermined effect is executed when the symbol is off normally, and further, FIG. B) the probability obtained by multiplying the symbol D1 / 100 and the average probability (XA2) per symbol per symbol, the probability (XB2 (this symbol) that a predetermined effect is executed per symbol per symbol In the example, it is obtained by multiplying 90/100)) and further adding a value obtained by multiplying D1 / 100 with reference to FIG. 74 (B).

また、この実施の形態では、第2所定演出が実行されてスーパーリーチ大当りとなるか否かの報知が行われる場合に赤色の演出色が選択される確率(S2)は、例えば、スーパーリーチはずれとなる平均的な確率(XA3)に、スーパーリーチはずれのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB3)を乗算し、さらに図77(B)を参照してC2/100を乗算することによって求めた値と、スーパーリーチ大当りとなる平均的な確率(XA4)に、スーパーリーチ大当りのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB4)を乗算し、さらに図77(B)を参照してC2/100を乗算することによって求めた値とを加算することによって求められる。また、第2所定演出が実行されてスーパーリーチ大当りとなるか否かの報知が行われる場合に青色の演出色が選択される確率(T2)は、例えば、スーパーリーチはずれとなる平均的な確率(XA3)に、スーパーリーチはずれのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB3)を乗算し、さらに図77(B)を参照してD2/100を乗算することによって求めた値と、スーパーリーチ大当りとなる平均的な確率(XA4)に、スーパーリーチ大当りのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB4)を乗算し、さらに図77(B)を参照してD2/100を乗算することによって求めた値とを加算することによって求められる。   Further, in this embodiment, the probability (S2) of selection of the effect color of red when the second predetermined effect is executed and notification of whether or not the super reach big hit is performed is, for example, the occurrence of the super reach Is multiplied by the average probability (XB3) at which the predetermined effect is executed when the super reach is out, and is further multiplied by C2 / 100 with reference to FIG. 77 (B). And the average probability (XA4) to be the super reach jackpot are multiplied by the average probability (XB4) that the predetermined effect is executed in the case of the super reach jackpot, as shown in FIG. 77 (B). And C.sub.2 / 100 and the value obtained by multiplying C.sub.2 / 100. In addition, the probability (T2) that the blue effect color is selected when notification of whether the second predetermined effect is performed and the super reach big hit is performed is, for example, an average probability that the super reach is lost A value obtained by multiplying (XA3) by an average probability (XB3) at which a predetermined effect is executed when the super reach is out, and further multiplying by D2 / 100 with reference to FIG. 77 (B) The average probability (XA4) to be the super reach jackpot is multiplied by the average probability (XB4) that the predetermined effect is executed at the time of the super reach jackpot, and further referring to FIG. 77 (B), D2 / It is obtained by adding the value obtained by multiplying 100 and the value.

そうすると、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合に第1所定演出が実行される確率(ST1)は、赤色の演出色で第1所定演出が実行される確率(S1)/赤色の演出色で所定演出(第1所定演出および第2所定演出)が実行される確率(S1+S2)で求められる。一方、青色の演出色で所定演出が実行された場合に第1所定演出が実行される確率(TT1)は、青色の演出色で第1所定演出が実行される確率(T1)/青色の演出色で所定演出(第1所定演出および第2所定演出)が実行される確率(T1+T2)で求められる。そして、この実施の形態では、上記の手順で算出される赤色の演出色で所定演出が実行された場合に第1所定演出が実行される確率(ST1)が、青色の演出色で所定演出が実行された場合に第1所定演出が実行される確率(TT1)よりも高く、赤色の演出色で所定演出が実行された場合の方が、第1所定演出が実行されて可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる割合が高くなるように、確率XA1,XA2,XA3,XA4,XB1,XB2,XB3,XB4の値が設計され、C1,C2,D1,D2の割振数が定められている。   Then, in this embodiment, the probability (ST1) that the first predetermined effect is executed when the predetermined effect is executed with the red effect color is the probability that the first predetermined effect is executed with the red effect color (ST1) It is calculated by the probability (S1 + S2) that a predetermined effect (a first predetermined effect and a second predetermined effect) is executed in S1) / red effect color. On the other hand, the probability (TT1) that the first predetermined effect is executed when the predetermined effect is executed with the blue effect color is the probability that the first predetermined effect is executed with the blue effect color (T1) / blue effect It is determined by the probability (T1 + T2) that a predetermined effect (a first predetermined effect and a second predetermined effect) is executed in color. And in this embodiment, when the predetermined effect is executed with the red effect color calculated in the above procedure, the probability (ST1) that the first predetermined effect is executed is the predetermined effect with the blue effect color. The first predetermined effect is executed in the case where the predetermined effect is executed with the red effect color, which is higher than the probability (TT1) that the first predetermined effect is executed when executed, and the variable winning ball device 715 is executed. The values of probability XA1, XA2, XA3, XA4, XB1, XB2, XB3 and XB4 are designed so that the rate at which the notification of whether or not the game ball is controlled to enter easily is high is high, C1 , C2, D1, and D2 are determined.

また、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合に第2所定演出が実行される確率(ST2)は、赤色の演出色で第2所定演出が実行される確率(S2)/赤色の演出色で所定演出(第1所定演出および第2所定演出)が実行される確率(S1+S2)で求められる。一方、青色の演出色で所定演出が実行された場合に第2所定演出が実行される確率(TT2)は、青色の演出色で第2所定演出が実行される確率(T2)/青色の演出色で所定演出(第1所定演出および第2所定演出)が実行される確率(T1+T2)で求められる。そして、この実施の形態では、上記の手順で算出される青色の演出色で所定演出が実行された場合に第2所定演出が実行される確率(TT2)が、赤色の演出色で所定演出が実行された場合に第2所定演出が実行される確率(ST2)よりも高く、青色の演出色で所定演出が実行された場合の方が、第2所定演出が実行されてスーパーリーチ大当りとなるか否かの報知が行われる割合が高くなるように、確率XA1,XA2,XA3,XA4,XB1,XB2,XB3,XB4の値が設計され、C1,C2,D1,D2の割振数が定められている。   Further, in this embodiment, the probability (ST2) that the second predetermined effect is executed when the predetermined effect is executed in the red effect color is the probability that the second predetermined effect is executed in the red effect color (ST2) S2) / It is determined by the probability (S1 + S2) that a predetermined effect (a first predetermined effect and a second predetermined effect) is executed with the effect color of red. On the other hand, the probability (TT2) that the second predetermined effect is executed when the predetermined effect is executed with the blue effect color is the probability that the second predetermined effect is executed with the blue effect color (T2) / blue effect It is determined by the probability (T1 + T2) that a predetermined effect (a first predetermined effect and a second predetermined effect) is executed in color. And in this embodiment, when the predetermined effect is executed with the blue effect color calculated in the above procedure, the probability (TT2) that the second predetermined effect is executed is the predetermined effect with the red effect color. If the predetermined effect is executed with the blue effect color, which is higher than the probability (ST2) that the second predetermined effect is executed when it is executed, the second predetermined effect is executed and becomes a super reach big hit The values of the probabilities XA1, XA2, XA3, XA4, XB1, XB2, XB3 and XB4 are designed so that the ratio of notification of whether or not is higher, and the allocation numbers of C1, C2, D1 and D2 are determined. ing.

なお、図77(B)に示した判定値の割り振りは一例であり、例えば、第2所定演出が実行される場合には100%の割合で演出色が青色と決定されるようにしてもよい。また、例えば、逆に、第2所定演出が実行される場合に演出色が赤色と決定される割合が高くなるように判定値を割り振っても構わない。   Allocation of the determination value shown in FIG. 77 (B) is an example, and for example, when the second predetermined effect is executed, the effect color may be determined to be blue at a rate of 100%. . In addition, for example, the determination value may be allocated such that the proportion in which the effect color is determined to be red is high when the second predetermined effect is executed.

演出制御用CPUは、ステップS5211bの処理において、所定演出色決定用乱数(図42参照)を抽出し、所定演出色決定用乱数が所定演出の演出色に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の演出色を赤色または青色とすることに決定する。   In the process of step S5211b, the CPU for effect control extracts the random number for determining the predetermined effect color (see FIG. 42), and the random number for determining the predetermined effect color matches any of the determination values corresponding to the effect color of the predetermined effect It is determined that the effect color of the predetermined effect is red or blue.

また、図77に示す例では、第2所定演出の態様と演出色とを別々のテーブルを用いて別々の抽選処理により決定する場合を示したが、第2所定演出の態様と演出色とを決定する処理方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第2所定演出の態様と演出色との組み合わせが設定された1つのテーブルを用いて、1回の抽選処理を実行することによって、一括して第2所定演出の態様および演出色を決定するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 77, although the case where the aspect of the second predetermined effect and the effect color are determined by separate lottery processing using separate tables is shown, the aspect of the second predetermined effect and the effect color are The processing method to be determined is not limited to that shown in this embodiment. For example, by executing one lottery process using one table in which the combination of the aspect of the second predetermined effect and the effect color is set, the aspect of the second predetermined effect and the effect color are determined collectively You may do it.

次いで、演出制御用CPUは、先読み予告演出の有無や態様を決定する先読み予告決定処理を実行する(ステップS5212)。   Next, the CPU for effect control executes pre-reading notice determination processing for determining the presence or absence and the mode of pre-reading advance notice effect (step S5212).

また、演出制御用CPUは、第2所定演出を実行することに決定した場合には、第2所定演出決定フラグをセットする(ステップS5213,S5214)。   When the effect control CPU determines to execute the second predetermined effect, the effect control CPU sets a second predetermined effect determination flag (steps S5213, S5214).

なお、第2所定演出決定フラグをセットする場合、第2所定演出の報知結果も特定可能な情報もRAMに記憶する。一例として、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第2所定演出決定フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、第2所定演出決定フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。   When the second predetermined effect determination flag is set, information that can also specify the notification result of the second predetermined effect is stored in the RAM. As an example, a flag indicating that the notification result is "x", a flag indicating that the notification result is "chance", and a flag indicating that the notification result is "excessive heat" are set. Also, for example, when the second predetermined effect determination flag is configured with a plurality of bits (for example, 1 byte), a value specifying which notification result is to be specified is set to the predetermined bit of the second predetermined effect determination flag By doing this, it may be possible to identify which notification result.

また、第2所定演出決定フラグをセットする場合、第2所定演出の態様や演出色も特定可能な情報もRAMに記憶する。一例として、第2所定演出の態様がルーレット態様であることを示すフラグやサイコロ態様であることを示すフラグ、第2所定演出の演出色が赤色であることを示すフラグや青色であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第2所定演出決定フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、第2所定演出決定フラグの所定ビットに第2所定演出の態様や演出色を指定する値を設定することによって、第2所定演出の態様や演出色を特定可能であるようにしてもよい。   Further, when the second predetermined effect determination flag is set, information capable of specifying the mode of the second predetermined effect and the effect color is also stored in the RAM. As an example, a flag indicating that the aspect of the second predetermined effect is a roulette aspect or a flag indicating that it is a dice aspect, a flag indicating that the effect color of the second predetermined effect is red, or a blue color Set the flag. In addition, for example, when the second predetermined effect determination flag is configured by a plurality of bits (for example, 1 byte), a value for specifying the second predetermined effect aspect or effect color in the predetermined bits of the second predetermined effect determination flag By setting, the aspect of the second predetermined effect and the effect color may be specified.

次いで、演出制御用CPUは、合算保留記憶数を第1変動回数カウンタにセットする(ステップS5215)。なお、第1変動回数カウンタは、第2所定演出を含む変動表示が開始されるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。なお、この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の変動表示中に第2所定演出の実行の決定が行われてステップS5215で第1変動回数カウンタがセットされた場合には、まず、その実行中の変動表示の終了時に第1変動回数カウンタの値が1減算され(ステップS8312参照)、結果として、第2所定演出を含む変動表示の1つ前の変動表示までで第1変動回数カウンタの値が0になる。なお、ステップS5215において、特別図柄や飾り図柄の変動表示中でない場合には、演出制御用CPUは、現在の合算保留記憶数から1減算した値を第1変動回数カウンタにセットするようにすることが望ましい。そのように構成すれば、必ず第2所定演出を含む変動表示の1つ前の変動表示までで第1変動回数カウンタの値が0になるようにすることができる。   Next, the CPU for effect control sets the total number of pending storages in the first variation number counter (step S5215). The first fluctuation number counter is a counter for counting the number of fluctuation displays to be executed until the fluctuation display including the second predetermined effect is started. In this embodiment, when the determination of the execution of the second predetermined effect is performed during the variable display of the special symbol or the decorative symbol and the first change number counter is set in step S5215, the execution is first performed The value of the first variation count counter is decremented by 1 at the end of the middle variation display (see step S8312), and as a result, the first variation count counter is displayed up to the previous variation display of the variation display including the second predetermined effect. The value is 0. In step S5215, when the special symbol or the decorative symbol is not displayed in a variable manner, the effect control CPU sets a value obtained by subtracting 1 from the current total number of pending storages in the first variation number counter. Is desirable. With such a configuration, it is possible to make the value of the first variation count counter equal to 0 by all means up to the next variable display before the variable display including the second predetermined effect.

その後、飾り図柄の変動表示が実行されるごとに第1変動回数カウンタの値が1ずつ減算される。そして、第1変動回数カウンタの値が0となると、その次の飾り図柄の変動表示において第2所定演出が実行され、第2所定演出実行中フラグがセットされる。   Thereafter, each time the variation display of the decorative symbol is performed, the value of the first variation number counter is decremented by one. Then, when the value of the first fluctuation number counter becomes 0, the second predetermined effect is executed in the next fluctuation display of the decorative symbol, and the second predetermined effect executing flag is set.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、実施の形態1で示した構成をパチンコ遊技機700に適用することにより、実施の形態1と同様に、遊技関連情報を出力するための設定を行っていれば、特典が有利に付与され示唆演出で特典が付与されていることが報知される割合も高くなるのであるから、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, by applying the configuration shown in the first embodiment to the pachinko gaming machine 700, as in the first embodiment, the game related information is output. If the setting is performed, the rate at which the benefit is given advantageously and the notification that the benefit is given by the suggestion effect is also high, so the player who is setting for outputting the game related information In addition, it is possible to improve the interest concerning granting of benefits.

なお、この実施の形態では、示唆演出(本例では、所定演出)において、有利遊技状態として可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることや、スーパーリーチとなること、スーパーリーチ大当りとなることを報知する場合を示したが、示唆演出において報知される有利遊技状態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、有利遊技状態として大当りとなることや、確変状態となること、時短状態となること、高ベース状態となることを示唆演出において報知可能に構成してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りに当選したことも示唆演出において報知可能に構成してもよい。さらに、例えば、擬似連が発生することを示唆演出において報知可能に構成してもよい。   In this embodiment, the variable winning ball device 715 is controlled to a state in which the game ball easily enters as an advantageous gaming state in the suggested effect (predetermined effect in this example), or becomes a super reach, Although the case of notifying that it is a super reach big hit has been shown, the advantageous gaming state notified in the suggestion effect is not limited to that shown in this embodiment. For example, it may be configured to be able to be notified in a suggestion effect that becoming a big hit as an advantageous gaming state, becoming a definite change state, becoming a short time state, becoming a high base state. In addition, for example, it may be configured to be able to notify in the suggestion effect that the player has been elected to the sudden big hit or small hit suddenly. Furthermore, for example, it may be configured to be able to be notified in the suggested effect that the pseudo-links occur.

このように、実施の形態1の内容をパチンコ遊技機700に適用することができる。また、同様に、実施の形態2の内容をパチンコ遊技機700に適用することができる。   As described above, the contents of Embodiment 1 can be applied to the pachinko gaming machine 700. Similarly, the contents of Embodiment 2 can be applied to a pachinko gaming machine 700.

なお、本発明は、上記各実施の形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can of course be made without departing from the scope of the present invention.

[変形例]
なお、上記の実施の形態1で示した構成を様々に組み合わせて遊技用システム、遊技機、管理装置を構成することが可能である。図78は、遊技用システムにおける構成の組み合わせパターンを説明するための説明図である。
[Modification]
In addition, it is possible to configure the gaming system, the gaming machine, and the management device by variously combining the configurations shown in the first embodiment. FIG. 78 is an explanatory diagram for describing a combination pattern of configurations in the gaming system.

図78に示すように、実施の形態1で示した遊技用システムは、(1)遊技機が2次元コードを出力、(2)遊技機がコイン(金、銀、銅のいずれか)を付与、(5)サーバがアイテムを決定、(6)サーバがアイテムを付与、という4つの構成要素を備える。   As shown in FIG. 78, in the gaming system shown in the first embodiment, (1) the gaming machine outputs a two-dimensional code, and (2) the gaming machine imparts a coin (any one of gold, silver and copper) , (5) the server determines the item, and (6) the server grants the item.

そして、図78に示した(1)〜(6)の構成要素の組み合わせパターンは、実施の形態1で示したもの以外に、図78に示す変形例1、変形例2が考えられる。例えば、変形例1に示す遊技用システムは、(1)〜(6)の構成要素のうち、(1)、(2)、(4)、(6)の4つの構成要素を備える。また、変形例2に示す遊技用システムは、(1)〜(6)の構成要素のうち、(1)、(3)、(5)、(6)の4つの構成要素を備える。   The combination patterns of the constituent elements (1) to (6) shown in FIG. 78 can be considered to be modifications 1 and 2 shown in FIG. 78 in addition to those shown in the first embodiment. For example, the gaming system shown in the first modification includes four components of (1), (2), (4) and (6) among the components of (1) to (6). Further, the gaming system shown in the modification 2 includes four components of (1), (3), (5) and (6) among the components of (1) to (6).

なお、上記実施の形態1で示した遊技用システムの各構成要素は、少なくとも2次元コードを出力する構成がスロットマシン1側で備えるべき構成であり、アイテムを付与する構成が管理サーバ1200側で備えるべき構成であることを除いて、スロットマシン1側と管理サーバ1200側とのいずれに備えていてもよい   Each component of the gaming system shown in the first embodiment is a configuration for outputting at least a two-dimensional code to be provided on the slot machine 1 side, and a configuration for providing an item on the management server 1200 side. It may be provided on either the slot machine 1 side or the management server 1200 side, except for the configuration to be provided.

なお、上記各実施の形態は、以下の(1)〜(8)に示す発明を含み、以下に説明するような効果を奏する。   In addition, said each embodiment includes the invention shown to the following (1)-(8), and there exists an effect which is demonstrated below.

(1)第1の観点に係る遊技システムは、遊技者による遊技用価値(例えば、メダルや遊技球)を用いた所定の遊技を可能にすると共に、遊技者の遊技結果(例えば、総ゲーム数、BB,RB回数、レベル、経験値、演出設定や達成ミッション)に関する遊技結果情報を含む情報を所定態様(例えば、2次元コード)で出力可能な遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機)と、遊技機についての遊技に関する遊技情報(例えば、図21(a)に示す情報)を、登録された遊技者ごとに管理する管理装置(例えば、管理サーバ1200)と、を含む遊技機システム(例えば、遊技システム1001)であって、管理装置は、遊技結果情報にもとづいて遊技情報を更新する遊技情報更新手段と、遊技情報にもとづいて対応する遊技者に所定の特典(例えば、コンテンツデータや交換券を示すデータ)を付与する特典付与手段と、遊技者の要求に応じて当該遊技者に対応する遊技情報にもとづいて生成した鍵データ(例えば、パスワード)を発行する鍵データ発行手段と、を備え、遊技機は、遊技者から鍵データの入力を受け付ける鍵データ受付手段と、遊技者による所定の終了操作に応じて遊技結果情報を含む情報を所定態様で出力する遊技結果出力手段と、を備え、遊技システムは、鍵データの受け付け後から終了操作に至る期間において遊技者が獲得した遊技用価値の総量から遊技者が使用した遊技用価値の総量を差し引いた値である遊技用価値差分量(例えば、メダル差枚数や遊技球差分数)を特定する差分特定手段を備え、さらに遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも特典を付与するための条件を当該遊技者側に有利となるように設定することを特徴とする。   (1) The gaming system according to the first aspect enables predetermined gaming using a gaming value (for example, a medal or gaming ball) by a player, and at the same time, the gaming result of the player (for example, the total number of games , BB, RB times, levels, experience points, effects setting information and achievement missions) information including game result information can be output in a predetermined mode (for example, two-dimensional code) (for example, slot machine 1 or pachinko gaming machine) And a management apparatus (for example, management server 1200) for managing, for each registered player, gaming information (for example, information shown in FIG. 21A) regarding a game about a gaming machine (For example, the gaming system 1001), the management device is a gaming information updating means for updating the gaming information based on the gaming result information, and the corresponding player based on the gaming information Key data (for example, password) generated based on the game information corresponding to the player according to the request of the player and the privilege giving means for giving a predetermined benefit (for example, data indicating the content data and the exchange ticket) The gaming machine includes key data receiving means for receiving an input of key data from the player, and a predetermined mode of information including game result information according to a predetermined ending operation by the player And the gaming system outputs the total game value used by the player from the total game value acquired by the player in the period from the reception of the key data to the termination operation. It is provided with difference specifying means for specifying the game value difference amount (for example, the medal difference number and the game ball difference number) which is the value obtained by subtraction, and the game value difference amount is given to the player. If it is determined that it is an advantageous result or an adverse result, and it is determined that it indicates an adverse result, the condition for providing a benefit than the case where it is determined that an advantageous result is exhibited It is characterized in that it is set to be advantageous to the user side.

このような構成によれば、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、特典を付与するための条件が、遊技者側にとって、より有利となるように設定される。このため、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に遊技結果情報を出力させ、管理装置から特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、遊技結果情報を出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システムによってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。   According to such a configuration, when the game is ended with a game result which is disadvantageous for the player, the condition for giving the benefit is set to be more advantageous for the player side. Therefore, even if the player loses in the game, the player can actively output the game result information and maintain the motivation to receive the award from the management device. Therefore, after the end of the game, without outputting the game result information, the occurrence of a situation where the player leaves can be reduced, and as a result, it can be expected to promote utilization of the service provided by the game system.

なお、遊技結果が遊技者にとって有利か不利かの判定は、遊技用価値差分量にもとづくものであるが、その判定基準は任意の設計事項である。例えば、±0を基準にしてもよいし、マイナス側の所定量、あるいは、プラス側の所定量を基準にしてもよい。また、特典を付与するための条件は、遊技結果が遊技者にとって有利な場合と不利な場合の2通りに限定されず、有利の度合いや、不利の度合いに応じて、複数段階で変化させるようにしてもよい。例えば、遊技用価値がメダルであり、遊技用価値差分量がメダルの差枚数である場合、−1001枚以下である場合に最も条件が有利となるように設定し、以降、−1000〜−500枚、−500〜0枚、0〜500枚、500〜1000枚、1001枚以上、とメダル差枚数が増加するごとに、特典を付与するための条件が不利になるように設定してもよい。   Although the determination as to whether the game result is advantageous or disadvantageous to the player is based on the game value difference amount, the determination criterion is an arbitrary design matter. For example, ± 0 may be used as a reference, or a predetermined amount on the negative side or a predetermined amount on the positive side may be used as a reference. In addition, the conditions for awarding benefits are not limited to two cases where the game result is advantageous or disadvantageous to the player, and may be changed in multiple stages according to the degree of advantage or the degree of disadvantage. You may For example, when the gaming value is a medal and the gaming value difference amount is a difference number of medals, the condition is set to be most advantageous when the number is -1001 or less, and thereafter -1000 to -500 The condition for awarding the benefit may be set to be disadvantageous each time the medal difference number increases, such as the number of sheets, -500 to 0, 0 to 500, 500 to 1000, 1001 or more. .

また、差分特定手段は、遊技機または管理装置の少なくとも何れか一方が備える構成であればよい。また、遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも特典を付与するための条件を当該遊技者側に有利となるように設定するのは、遊技機または管理装置の何れであってもよい。   Further, the difference specifying means may have a configuration provided in at least one of the gaming machine and the management device. In addition, if it is determined that the game value difference amount indicates an advantageous result or an adverse result for the player, and it is determined that it indicates an adverse result, it is determined that an advantageous result is indicated. Also, it may be either a gaming machine or a management device that sets conditions for giving benefits to the player side in an advantageous manner.

(2)上記(1)の遊技システムにおいて、差分特定手段は遊技機に含まれており、遊技機は、管理装置から特典の付与を受ける際の交換価値(例えば、コイン)を示す特典用価値データ(例えば、ストックコインデータ)を記憶する特典用価値データ記憶手段(例えば、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域)と、終了操作に応じて、特典用価値データ記憶手段に記憶されている特典用価値データが示す交換価値にもとづいて遊技者が獲得できる交換価値を決定し、その際、遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも多くの交換価値を獲得できる割合を高めるように決定する獲得決定手段と、をさらに備え、遊技結果出力手段は、獲得決定手段によって決定された交換価値を示す特典用価値データ(例えば、獲得データ)を含めた遊技結果情報を含む情報を所定態様で出力するようにしてもよい。 (2) In the gaming system of the above (1), the difference specifying means is included in the gaming machine, and the gaming machine is a bonus value indicating the exchange value (for example, coin) when the bonus is received from the management device. Reward value data storage means (for example, stock coin storage area allocated to the RAM 91b) for storing data (for example, stock coin data), and a benefit stored in the benefit value data storage means according to the end operation Based on the exchange value indicated by the use value data, the exchange value obtainable by the player is determined, and at that time it is judged whether the game value difference amount is an advantageous result or an adverse result for the player, and an adverse result is indicated. Acquisition decision means for deciding to increase the rate at which more exchange value can be obtained than when it is determined to show an advantageous result if it is determined to be The game result output means may output information including game result information including bonus value data (for example, acquisition data) indicating exchange value determined by the acquisition determination means in a predetermined manner. Good.

このような構成によれば、遊技機側において、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、多くの交換価値を獲得できる割合を高めるようにすることで、特典を付与するための条件が、遊技者側にとって、より有利となるように設定される。これにより、管理装置側は、当該遊技者に対応した遊技情報に含まれる、当該遊技者が獲得した交換価値にもとづいて、遊技者への特典の付与を簡易に決定することができる。   According to such a configuration, in the gaming machine side, when the game is ended with a game result which is disadvantageous for the player, the condition for giving the privilege by increasing the proportion which can acquire many exchange values is provided. Is set to be more advantageous to the player. Thereby, the management apparatus side can easily determine the awarding of the privilege to the player based on the exchange value acquired by the player, which is included in the game information corresponding to the player.

(3)上記(2)の遊技システムにおいて、遊技機は、交換価値を獲得できる否かを示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段をさらに備えるようにしてもよい。 (3) In the gaming system according to (2), the gaming machine may further include a suggestion effect means for performing suggestion effect indicating whether or not the exchange value can be obtained.

このような構成によれば、遊技者の射幸心が煽られ、興趣性の向上が図れる。この場合の示唆演出の一例としては、図20に示すように、JACKPOT(ジャックポット)にて、同一の数字(例えば、7)が複数桁(例えば、3桁)で揃うか否かで、交換価値を獲得できる否かを示唆する演出などが挙げられる。また、その際、例えば、背景やキャラクタの表示、音声や効果音の出力などによって、獲得の期待度を示すようにしてもよい。   According to such a configuration, the player's celebrity can be admired and the interest can be improved. As an example of the suggestion effect in this case, as shown in FIG. 20, in JACKPOT (jackpot), it is exchanged depending on whether or not the same number (for example, 7) is aligned with multiple digits (for example, 3 digits) There is an indication that suggests whether you can earn value. Further, at that time, for example, the degree of expectation of acquisition may be indicated by display of a background or a character, output of sound or a sound effect, or the like.

(4)上記(2)または(3)の遊技システムにおいて、遊技機において、獲得決定手段は、所定の抽選処理により遊技者が獲得できる交換価値を決定し、抽選では、遊技用価値差分量が遊技者にとって不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも当選確率が高くなるようにしてもよい。 (4) In the gaming system according to (2) or (3), in the gaming machine, the acquisition determining means determines the exchange value that the player can acquire by the predetermined lottery process, and in the lottery, the game value difference amount is If it is determined that the result is disadvantageous to the player, the probability of winning may be higher than that of the case where it is determined that the advantageous result is exhibited.

このような構成によれば、遊技者の交換価値の獲得に対する射幸心が煽られ、興趣の向上が図れる。   According to such a configuration, it is possible for the player to be motivated to gain exchange value and to improve interest.

(5)上記(1)の遊技システムにおいて、差分特定手段は遊技機に含まれており、遊技機において、遊技結果出力手段は、差分特定手段により特定された遊技用価値差分量を含めた遊技結果情報を含む情報を所定態様で出力し、管理装置において、登録された遊技者ごとに管理される遊技情報には、当該遊技者が獲得した、特典の付与を受ける際の交換価値を示す特典用価値データが含まれており、管理装置は、遊技結果情報にもとづいて遊技者が獲得できる交換価値を決定し、決定した交換価値にもとづいて当該遊技者に対応する遊技情報に含まれる特典用価値データを更新し、決定の際、当該遊技結果情報に含まれる遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも多くの交換価値を獲得できる割合を高めるように決定する獲得決定手段をさらに備えるようにしてもよい。 (5) In the gaming system of (1), the difference specifying means is included in the gaming machine, and in the gaming machine, the game result output means is a game including the game value difference amount specified by the difference specifying means The information including the result information is output in a predetermined manner, and in the gaming information managed for each registered player in the management device, a bonus that indicates the exchange value acquired by the player when receiving the award of the bonus The value-for-use data is included, and the management device determines the exchange value that can be acquired by the player based on the game result information, and based on the determined exchange value, for the benefit included in the game information corresponding to the player When the value data is updated and it is determined that the gaming value difference amount included in the game result information is an advantageous result or an adverse result for the player, and it is determined that the disadvantageous result is shown. It may further comprise an acquisition decision means for deciding to increase the rate to earn a lot of exchange value than when it is determined that shows a favorable result.

このような構成によれば、遊技機側では、特典用価値データに関する処理が不要となるため、複雑な機能を備えずに済む。   According to such a configuration, on the gaming machine side, since processing for the benefit value data becomes unnecessary, it is not necessary to provide a complex function.

(6)上記(5)の遊技システムにおいて、管理装置において、獲得決定手段は、所定の抽選処理により遊技者が獲得できる交換価値を決定し、抽選では、遊技用価値差分量が遊技者にとって不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも当選確率が高くなるようにしてもよい。 (6) In the gaming system according to (5), in the management device, the acquisition determining means determines the exchange value that the player can acquire by the predetermined lottery process, and in the lottery, the gaming value difference amount is disadvantageous to the player If it is determined to indicate an acceptable result, the probability of winning may be higher than if it is determined to indicate an advantageous result.

このような構成によれば、遊技者の交換価値の獲得に対する射幸心が煽られ、興趣の向上が図れる。   According to such a configuration, it is possible for the player to be motivated to gain exchange value and to improve interest.

(7)第2の観点に係る遊技機は、遊技者による遊技用価値(例えば、メダルや遊技球)を用いた所定の遊技を可能にする遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機)であって、遊技者に所定の特典(例えば、コンテンツデータや交換券を示すデータ)を付与する管理装置(例えば、管理サーバ1200)から発行された鍵データ(例えば、パスワード)の入力を遊技者から受け付ける鍵データ受付手段と、遊技者の遊技結果(例えば、総ゲーム数、BB,RB回数、レベル、経験値、演出設定や達成ミッション)に関する情報であって、鍵データの受け付け後から終了操作に至る期間において遊技者が獲得した遊技用価値の総量から遊技者が使用した遊技用価値の総量を差し引いた値である遊技用価値差分量(例えば、メダル差枚数や遊技球差分数)を特定し、特定した遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも管理装置から特典が付与されるための条件を遊技者側に有利となるように設定するための遊技結果情報を含む情報を終了操作に応じて所定態様(例えば、2次元コード)で出力する遊技結果出力手段と、を備えることを特徴とする。 (7) A gaming machine according to the second aspect is a gaming machine (for example, a slot machine 1 or a pachinko gaming machine) that enables a predetermined game using a gaming value (for example, a medal or gaming ball) by a player. The player is required to input key data (for example, a password) issued from a management apparatus (for example, the management server 1200) that gives the player a predetermined benefit (for example, data indicating content data and a replacement ticket). Information related to the key data acceptance means accepted from the player and the game result of the player (for example, the total number of games, BB, RB times, level, experience value, effect setting, achievement mission, etc.) Game value difference amount which is a value obtained by subtracting the total game value used by the player from the total game value obtained by the player during the period It is advantageous to specify the number and the game ball difference number), determine whether the specified game value difference amount is an advantageous result or an adverse result for the player, and determine that it indicates an adverse result. Information including game result information for setting a condition for giving a benefit from the management device to the player side in preference to the case where it is determined to indicate the result is determined according to the ending operation. Game result output means for outputting in an aspect (for example, a two-dimensional code).

このような構成によれば、上記(1)の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。   According to such a configuration, it can be expected that the same function and effect as the gaming system of (1) above can be obtained.

(8)本発明の第3の観点に係る管理装置は、遊技者による遊技用価値(例えば、メダルや遊技球)を用いた所定の遊技を可能にする所定の遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機)について、その遊技に関する遊技情報を、登録された遊技者ごとに管理する管理装置(例えば、管理サーバ1200)であって、遊技機から出力された、遊技者の遊技結果に関する遊技結果情報にもとづいて遊技情報を更新する遊技情報更新手段と、遊技情報にもとづいて対応する遊技者に所定の特典(例えば、コンテンツデータや交換券を示すデータ)を付与する特典付与手段と、遊技者の要求に応じて当該遊技者に対応する遊技情報にもとづいて生成した鍵データ(例えば、パスワード)を発行する鍵データ発行手段と、を備え、遊技結果情報には、遊技者が獲得した遊技用価値の総量から遊技者が使用した遊技用価値の総量を差し引いた値である遊技用価値差分量(例えば、メダル差枚数や遊技球差分数)を特定可能な情報が含まれており、当該遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも特典を付与するための条件を当該遊技者側に有利となるように設定することを特徴とする。 (8) The management apparatus according to the third aspect of the present invention is a predetermined gaming machine (for example, slot machine 1) that enables a predetermined game using a gaming value (for example, a medal or a game ball) by a player. And a pachinko gaming machine) is a management device (for example, the management server 1200) that manages gaming information related to the gaming for each registered player, and a game about the gaming result of the player output from the gaming machine Game information updating means for updating game information based on result information, benefit giving means for providing predetermined benefits (for example, data indicating content data and exchange ticket) to a corresponding player based on game information, and game Data generation means for issuing key data (for example, a password) generated on the basis of game information corresponding to the player in response to the request of the player; Can identify the game value difference amount (for example, the number of medal differences and the game ball difference number) which is a value obtained by subtracting the total amount of game value used by the player from the total amount of game value acquired by the player Information is included, and it is determined that the game value difference amount is an advantageous result or an adverse result for the player, and an advantageous result is determined when it is determined to indicate an adverse result. It is characterized in that a condition for giving a benefit is set to be more advantageous to the player than in the case where it is determined that

このような構成によれば、上記(1)の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。   According to such a configuration, it can be expected that the same function and effect as the gaming system of (1) above can be obtained.

なお、以下のように構成された遊技機や遊技システムに上記各実施の形態で説明した発明を適用する事も可能である。   Note that the invention described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine or gaming system configured as follows.

(1)遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機1001)であって、遊技者に関連する遊技者情報(パスワード)を入力する遊技者情報入力手段(パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部/演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、遊技者情報入力手段(演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R/パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部)にて入力された遊技者情報(パスワード)に応じた遊技者価値(ポイント)を設定する遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴(200ゲーム消化ごと/100回転消化ごと)にもとづいて特典(コイン)を付与する特典付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、を備え、特典付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された遊技者価値(ポイント)を消費した場合に、該遊技者価値(ポイント)を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典(コイン)を付与することを特徴としている。   (1) The gaming machine is a gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine 1001) capable of performing a predetermined game, and player information input for inputting player information (password) related to the player Means (a push button of a pachinko gaming machine, an operation unit such as a stick controller / display switch 56, stop switches 8L, 8C, 8R) and player information input means (effect switch 56, stop switches 8L, 8C, 8R / Player value setting means (sub control unit 91 / pachinko game) that sets the player value (points) according to the player information (password) input by the operation button such as the push button and stick controller of the pachinko gaming machine Machine production control CPU) and the game history (the result of a game played by a player) And a privilege giving means (sub control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machine) for giving a privilege (coin) based on each generation), and the privilege giving means (sub control unit 91 / production of pachinko gaming machine) When the CPU for control consumes the player value (points) set by the player value setting means (sub control unit 91 / CPU for effect control of the pachinko gaming machine), the player value (points) It is characterized in that benefits (coins) are provided under conditions that are more preferential than in the case of non-consumption.

この特徴によれば、遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報に応じて設定された遊技者価値を消費した場合に、遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典の付与を受けることが可能となる。すなわち遊技者価値の有無によって、特典の付与に際しての優遇度合いが変化するので、特典の付与を受ける際の興趣を効果的に高めることができる。   According to this feature, in the case where the player value set according to the player information input by the player information input means is consumed, a condition that is more favored than the case where the player value is not consumed is used. It is possible to receive the award of That is, since the degree of preferential treatment at the time of awarding the benefit changes depending on the presence or absence of the player value, it is possible to effectively enhance the interest when receiving the award of the benefit.

なお、遊技者に関連する遊技者情報とは、遊技者を特定可能な情報であってもよいし、遊技者が過去に遊技を行った結果である遊技履歴などの情報、遊技者に個人に対して付与された価値を特定可能な情報などであってもよい。   The player information related to the player may be information that can specify the player, information such as a game history which is the result of the player having played a game in the past, and the player may It may be information etc. that can identify the value assigned to it.

また、特典付与手段が該遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典を付与するとは、遊技者価値を消費しなかった場合よりも高確率にて特典を付与するものでもよいし、遊技者価値を消費しなかった場合よりも価値の高い特典を付与するもの、価値の高い特典が付与される確率が高いもの、或いはこれらが組み合わさって優遇されるものでもよい。   In addition, in the case where the privilege giving means consumes the player value, giving a privilege under a condition that is more favored than the case where the player value is not consumed is more than the case where the player value is not consumed It is also possible to give a benefit with a high probability, to give a higher value benefit than when the player value is not consumed, to have a high probability of being given a high value benefit, or It may be a combination to be preferential.

(2)(1)の遊技機は、所定の増加条件(300ゲーム消化ごと/100回転消化ごと)が成立した場合に遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された遊技者価値(ポイント)を増加させる遊技者価値増加手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)を備えることを特徴としている。この特徴によれば、遊技者価値を消費してしまっても、その後所定の増加条件が成立することで遊技者価値が増加し、再び優遇された条件にて特典の付与を受けることが可能となる。   (2) In the gaming machine of (1), the player value setting means (sub control unit 91 / CPU for effect control of the pachinko gaming machine) when the predetermined increase condition (every 300 game consumption per 100 rotation consumption) is satisfied. Player value increasing means (sub control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machine) for increasing the player value (points) set by. According to this feature, even if the player value is consumed, it is possible to increase the player value by establishing a predetermined increase condition thereafter, and to receive the award under the preferential condition again. Become.

(3)(1)に記載の遊技機は、所定の増加条件は、遊技履歴が特定条件(300ゲーム消化ごと/100回転消化ごと)を満たすことであることを特徴としている。この特徴によれば、遊技を行うことにより遊技者価値が増加することとなるので、遊技機の稼働を向上させることができる。   (3) The gaming machine according to (1) is characterized in that the predetermined increase condition is that the game history satisfies a specific condition (every 300 game digestion / 100 revolutions). According to this feature, the player's worth increases by playing a game, so the operation of the gaming machine can be improved.

(4)(1)ないし(3)のいずれかに記載の遊技機は、遊技者価値設定手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)により設定された遊技者価値(ポイント)を消費するか否かを遊技者が選択する選択手段(演出用スイッチ56)を備え、特典付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、選択手段(演出用スイッチ56/パチンコ遊技機のプッシュボタンなどの操作部)により遊技者価値(ポイント)を消費する旨が選択された場合に、優遇された条件にて特典(コイン)を付与することを特徴としている。この特徴によれば、遊技者が特典を受けるにあたり優遇された条件を適用するために遊技者価値を消費させるか否かを遊技者が任意に選択することができる。   (4) Does the gaming machine according to any one of (1) to (3) consume the player value (points) set by the player value setting means (sub control unit 91 / effect control CPU 1101)? The player is provided with selection means (effect switch 56) for selecting whether or not the bonus giving means (sub control unit 91 / effect control CPU for pachinko gaming machine) is selected means (effect switch 56 / pachinko gaming machine) When it is selected that the player value (point) is consumed by the operation unit (e.g., the push button etc.), a benefit (coin) is given under the preferential conditions. According to this feature, the player can arbitrarily select whether or not to consume the player value in order to apply the preferential conditions when the player receives the benefit.

(5)(1)ないし(4)のいずれかに記載の遊技機は、遊技終了時に遊技者価値(ポイント)の残りを特定可能な残存遊技者価値特定情報(ポイントが特定される2次元コード)を出力する残存遊技者価値特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)を備えることを特徴としている。この特徴によれば、一の遊技者価値を複数の遊技機に跨って消費し、特典の付与を受ける際に優遇された条件を適用することが可能となる。   (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) is a residual player value identification information (a two-dimensional code in which the points are identified) capable of identifying the remainder of the player value (points) at the end of the game. ) And outputting the remaining player value specifying information output unit (sub control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machine). According to this feature, it is possible to consume one player's value across a plurality of gaming machines and apply the conditions favored when receiving the award of benefits.

(6)遊技システムは、所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)であって、遊技者に関連する遊技者情報(パスワード)を入力する遊技者情報入力手段(演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R/パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部)と、遊技者情報入力手段(演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R/パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部)にて入力された遊技者情報(パスワード)に応じた遊技者価値(ポイント)を設定する遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴(200ゲーム消化ごと/100回転消化ごと)にもとづいて特典(コイン)の付与を受けるための特典権利(コインの付与を受ける権利)を付与する特典権利付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、特典権利付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により付与された特典権利(コインの付与を受ける権利)を特定可能な特典権利特定情報(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)を出力する特典権利特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、を備える遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)と、特典権利特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)にて出力された特典権利特定情報(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)から特定される特典権利(コインの付与を受ける権利)にもとづいて特典(コイン)を付与する特典付与手段と、を含み、特典権利付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された遊技者価値(ポイント)を消費することで、遊技者価値(ポイント)を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典権利(コインの付与を受ける権利)を付与することを特徴としている。   (6) The gaming system is a gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine) capable of performing a predetermined game, and player information input means for inputting player information (password) related to the player (Operation switch 56, stop switch 8L, 8C, operation unit such as push button and stick controller of 8R / pachinko gaming machine), player information input means (display switch 56, stop switch 8L, 8C, 8R / pachinko Player value setting means (sub control unit 91 / pachinko gaming machine) for setting a player value (point) according to player information (password) input by an operation unit such as a push button or stick controller of a gaming machine Effect control CPU) and the game history (the result of every Privilege privilege granting means (sub control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machine) which grants privilege right (right to receive provision of coin) for receiving grant of privilege (coin) on the basis of The privilege right specifying information (the right to receive the coin is specified) which can specify the privilege right (the right to receive the coin) granted by the right giving means (the sub control unit 91 / CPU for effect control of the pachinko gaming machine) Gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine) including privilege right identifying information output means (sub control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machine) for outputting two-dimensional code Two-dimensional specifying the privilege right specifying information (right to receive the coin) specified by the output means (sub control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machine) B) privilege granting means for granting a privilege (coin) based on the privilege right (right to receive coin) specified by The control CPU consumes the player value (points) by consuming the player values (points) set by the player value setting means (sub control unit 91 / CPU for effect control of the pachinko gaming machine) It is characterized by granting a privilege right (right to receive a coin) under conditions that are more preferential than in the case of not doing it.

この特徴によれば、遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報に応じて設定された遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値(ポイント)を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典の付与を受けるための特典権利の付与を受けることが可能となる。すなわち遊技者価値の有無によって、特典権利の付与に際しての優遇度合いが変化するので、特典権利の付与を受ける際の興趣を効果的に高めることができる。   According to this feature, when the player value set in accordance with the player information input by the player information input means is consumed, it is more advantageous than the case where the player value (point) is not consumed. It is possible to receive the grant of the privilege right to receive the award of the privilege under the conditions described above. That is, since the degree of preferential treatment at the time of giving the privilege right changes depending on the presence or absence of the player value, it is possible to effectively enhance the interest when receiving the giving of the privilege right.

なお、遊技者に関連する遊技者情報とは、遊技者を特定可能な情報であってもよいし、遊技者が過去に遊技を行った結果である遊技履歴などの情報、遊技者に個人に対して付与された価値を特定可能な情報などであってもよい。   The player information related to the player may be information that can specify the player, information such as a game history which is the result of the player having played a game in the past, and the player may It may be information etc. that can identify the value assigned to it.

また、特典権利付与手段が該遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典権利を付与するとは、遊技者価値を消費しなかった場合よりも高確率にて特典権利を付与するものでもよいし、遊技者価値を消費しなかった場合よりも価値の高い特典権利(価値の高い特典を得られる特典権利など)を付与するもの、価値の高い特典権利が付与される確率が高いもの、或いはこれらが組み合わさって優遇されるものでもよい。   In addition, when the privilege right giving means consumes the player value, giving the privilege right on a condition more preferential than the case where the player value is not consumed does not consume the player value It may be that which grants the privilege right with a higher probability than in the case, or which grants a privilege right (such as a privilege right to obtain a high value privilege) having a higher value than the case where the player value is not consumed. It is also possible that a high-value benefit right is highly likely to be granted, or a combination of these in favor.

また、特典権利特定情報出力手段は、文字データを表示することで、特典権利特定情報を出力する構成でもよいし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで、特典権利特定情報を出力する構成でもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで、特典権利特定情報を出力する構成でもよい。   Further, the privilege right specifying information output unit may be configured to output the privilege right specifying information by displaying character data, or by displaying data encoded like a bar code or a two-dimensional code, The privilege right specifying information may be output, or the privilege right specifying information may be output by outputting the privilege right specifying information in a readable manner from the outside through a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, or the like.

(7)(6)に記載の遊技システムは、遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)は、所定の増加条件(300ゲーム消化ごと/100回転消化ごと)が成立した場合に遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された遊技者価値(ポイント)を増加させる遊技者価値増加手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)を備えることを特徴としている。この特徴によれば、遊技者価値を消費してしまっても、その後所定の増加条件が成立することで遊技者価値が増加し、再び優遇された条件にて特典権利の付与を受けることが可能となる。   (7) In the gaming system according to (6), in the gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine), the player value setting is performed when a predetermined increase condition (every 300 games and every 100 rotations) is satisfied. Player value increasing means (sub control unit 91 / CPU for effect control of the pachinko gaming machine) for increasing the player value (points) set by the means (sub control unit 91 / CPU for effect control of the pachinko gaming machine) It is characterized by having. According to this feature, even if the player's value has been consumed, the player's value can be increased by establishing a predetermined increase condition thereafter, and it is possible to receive the award of the privilege right under the preferential condition again. It becomes.

(8)(6)に記載の遊技システムは、所定の増加条件は、遊技履歴が特定条件(100回転消化/300ゲーム消化)を満たすことであることを特徴としている。この特徴によれば、遊技を行うことにより遊技者価値(ポイント)が増加することとなるので、遊技機の稼働を向上させることができる。   (8) The gaming system according to (6) is characterized in that the predetermined increase condition is that the game history satisfies a specific condition (100 rotation digestion / 300 game digestion). According to this feature, since the player value (points) is increased by playing a game, the operation of the gaming machine can be improved.

(9)(6)ないし(8)のいずれかに記載の遊技システムは、遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)は、遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された遊技者価値(ポイント)を消費するか否かを遊技者が選択する選択手段(演出用スイッチ56)を備え、特典権利付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、選択手段(演出用スイッチ56/プッシュボタン1120)により遊技者価値(ポイント)を消費する旨が選択された場合に、優遇された条件にて特典権利(コインの付与を受ける権利)を付与することを特徴としている。この特徴によれば、遊技者が特典を受けるにあたり優遇された条件を適用するために遊技者価値を消費させるか否かを遊技者が任意に選択することができる。   (9) In the gaming system according to any one of (6) to (8), the gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine) is a player value setting unit (sub control unit 91 / presentation control of the pachinko gaming machine) For the privilege right giving means (sub control unit 91 / pachinko gaming machine), including selection means (effect switch 56) for the player to select whether or not to consume the player value (points) set by the CPU). The effect control CPU), when it is selected that the player value (points) is consumed by the selection means (effect switch 56 / push button 1120), the privilege right (coin grant) is given under the preferential conditions. It is characterized by granting the right to According to this feature, the player can arbitrarily select whether or not to consume the player value in order to apply the preferential conditions when the player receives the benefit.

(10)(6)ないし(9)のいずれかに記載の遊技システムは、遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)は、遊技終了時に遊技者価値(ポイント)の残りを特定可能な残存遊技者価値特定情報(ポイントが特定される2次元コード)を出力する残存遊技者価値特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)を備え、遊技用装置(管理サーバ1200)は、残存遊技者価値特定情報(ポイントが特定される2次元コード)から特定される遊技者価値(ポイント)にもとづいて遊技者情報(パスワード)を発行する遊技者情報発行手段を備えることを特徴としている。この特徴によれば、一の遊技者価値を複数の遊技機に跨って消費し、特典権利の付与を受ける際に優遇された条件を適用することが可能となる。   (10) In the gaming system according to any one of (6) to (9), the gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine) is a residual game that can specify the remaining player value (points) at the end of the game. Game device (management server 1200) including a residual player value identification information output unit (sub control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machine) for outputting the player value identification information (two-dimensional code for identifying points); ) Includes player information issuing means for issuing player information (password) based on the player value (points) specified from the remaining player value specifying information (two-dimensional code for specifying points). It is characterized. According to this feature, it is possible to consume one player value across a plurality of gaming machines and apply the conditions favored when receiving the award of the privilege right.

(11)(6)ないし(10)のいずれかに記載の遊技システムは、特典権利特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、特典権利特定情報として特典権利(コインの付与を受ける権利)を特定可能な2次元コード(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)を出力し、特典付与手段は、2次元コード(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)を読み取ることにより特定された特典権利(コインの付与を受ける権利)にもとづいて特典(コイン)を付与することを特徴としている。この特徴によれば、遊技者は、特典権利特定情報としての2次元コードを読み取るのみで特典の付与を受けることができる。   (11) In the gaming system according to any one of (6) to (10), the privilege right specifying information output unit (sub control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machine) is a privilege right as privilege right specifying information The two-dimensional code (two-dimensional code in which the right to receive the coin is specified) which can specify (right to receive the coin) is output, and the privilege giving means has a right to receive the two-dimensional code (coin It is characterized in that a privilege (coin) is given based on the privilege right (right to receive a coin) specified by reading the specified two-dimensional code. According to this feature, the player can receive the award of the privilege only by reading the two-dimensional code as the privilege right specifying information.

(1)〜(5)の遊技機や(6)〜(11)の遊技システムは、具体的には以下のように実施できる。   Specifically, the gaming machine of (1) to (5) and the gaming system of (6) to (11) can be implemented as follows.

サブ制御部91は、ボーナス当選時またはチェリー入賞時などにおいてコインを付与する際に、金、銀、銅のいずれかのコインを選択することとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでコインの選択率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして0〜3の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ56およびストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して1〜3ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっている。   The sub control unit 91 selects one of gold, silver, and copper when giving a coin at the time of bonus winning or cherry winning, but the number of points in the point storage area remains In this case, a guide to the effect that the selection rate of coins is favored by using points and a choice of 0 to 3 as consumption points are displayed. In this case, the effect switch 56 and the stop switch 8L , 8C, and 8R to select one of 1 to 3 points, the number of points selected is subtracted from the number of points in the point storage area, and the coin selection rate is preferential according to the selected number of points. It is supposed to be

具体的には、図79(a)に示すように、0ポイントを選択した場合(ポイントを用いない場合)には、金が10%、銀が15%、銅が75%の確率でそれぞれ当選し、1ポイントを選択した場合には、金が20%、銀が20%、銅が60%の確率でそれぞれ当選し、2ポイントを選択した場合には、金が25%、銀が30%、銅が45%の割合でそれぞれ当選し、3ポイントを選択した場合には、金が30%、銀が40%、銅が30%の確率でそれぞれ当選する。   Specifically, as shown in FIG. 79 (a), when 0 points are selected (when points are not used), 10% of gold, 15% of silver, and 75% of copper are respectively elected If you choose 1 point, you win 20% gold, 20% silver and 60% copper, and if you select 2 points, you get 25% gold and 30% silver When copper is elected at a rate of 45% and 3 points are selected, it is elected with a probability of 30% for gold, 40% for silver, and 30% for copper.

このようにコインが付与される際には、消費したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くなる。   In this way, when coins are awarded, the selection rate of coins is favored in accordance with the number of points consumed, and the more points consumed, the better the color of the coin (copper → gold or Increase the probability of being given silver, silver → gold).

また、サブ制御部91は、遊技終了時において、ストックコイン獲得抽選を行い、ストックコインを獲得できるか否かが決定されることとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして0〜3の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ56およびストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して1〜3ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇されるようになっている。   Further, at the end of the game, the sub-control unit 91 will make a lottery for obtaining stock coins and determine whether or not stock coins can be obtained, but if the number of points in the point storage area remains, By using the points, a guide to the effect that the winning probability of the stock coin winning lottery is favored and choices of 0 to 3 as consumption points are displayed. At this time, the effect switch 56 and the stop switch 8L are displayed. , 8C, 8R to select one of 1 to 3 points, thereby subtracting the number of points selected from the number of points in the point storage area, and winning the stock coin winning lottery according to the selected number of points The probability is to be favored.

具体的には、図79(b)に示すように、0ポイントを選択した場合(ポイントを用いない場合)には、差枚数がマイナスの場合には0.75%、差枚数がプラスの場合には0.5%でそれぞれ当選し、1ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には3%、差枚数がプラスの場合には2%でそれぞれ当選し、2ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には7.5%、差枚数がプラスの場合には5%でそれぞれ当選し、3ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には15%、差枚数がプラスの場合には10%でそれぞれ当選する。   Specifically, as shown in FIG. 79 (b), when 0 point is selected (when the point is not used), when the difference sheet number is minus 0.75%, the difference sheet number is plus In the case of winning by 0.5% respectively, when 1 point is selected, 3% is won if the difference number is minus, and 2% if the difference number is plus, and 2 points are selected. If the difference is negative, 7.5% is won, if the difference is positive 5%, and if 3 points are selected, the difference is negative. Wins 15% and 10% if the difference is positive.

このようにストックコイン獲得抽選が行われる際には、消費したポイント数に応じて当選確率が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、当選確率も高くなる。   As described above, when the stock coin winning lottery is performed, the winning probability is preferential according to the number of points consumed, and the winning probability becomes higher as the number of points consumed is larger.

そして本実施例では、遊技者にとって有用な情報ほど多くのポイントを消費するように定められており、残っているポイント数が同じであっても、情報の価値に応じて有用な情報を得られる回数が異なることとなる。   In the present embodiment, it is determined that the information useful to the player consumes more points, and even if the number of remaining points is the same, useful information can be obtained according to the value of the information. The number of times will be different.

サブ制御部91は、所定の回復条件が成立することでポイント格納領域に格納されているポイント数を成立した条件に応じた数だけ加算する。具体的には、図80に示すように、パスワード入力後、300ゲーム消化するごとにポイント格納領域のポイント数を1加算し、レア演出(本実施例では、1/2000以下の出現率の演出)が実行されるごとにポイント格納領域のポイント数を2加算する。また、ポイントは、遊技機側だけでなく、管理サーバ1200においても加算されることがあり、本実施例では、日付が変更されるごとに管理サーバ1200にて管理されているポイント数が3加算されることとなる。   The sub control unit 91 adds the number of points stored in the point storage area by the number according to the satisfied condition when the predetermined recovery condition is satisfied. Specifically, as shown in FIG. 80, after entering a password, the number of points in the point storage area is incremented by one every 300 games after being digested, and a rare effect (in the present embodiment, an effect with an appearance rate of 1/2000 or less) Each time the) is executed, the number of points in the point storage area is incremented by two. In addition, points may be added not only to the gaming machine side but also to the management server 1200. In this embodiment, the number of points managed by the management server 1200 is three additions every time the date is changed. It will be done.

(1)以上のように、上記各実施の形態では、所定情報を含むようにコード化された特定情報を出力することが可能な情報出力手段(例えば、図24のS2207の処理を行う部分)と、対象物(例えば、携帯端末1100)が特定領域内(例えば、液晶表示器51の前方)にあるか否かを検出する検出手段(例えば、図24のS2204の処理を行う部分)とを備え、情報出力手段は、特定情報の出力を許可する情報出力条件(例えば、パスワードの入力)が成立しているときに検出手段によって検出対象物が検出されたことを条件に特定情報を出力する(例えば、図24のS2204の判定処理で「YES」と判定された場合にS2207の処理を行って、図30のS2707の処理を行うことを可能にする部分)。よって、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。   (1) As described above, in each of the above embodiments, an information output unit capable of outputting specific information encoded to include predetermined information (for example, a portion that performs the processing of S2207 in FIG. 24) And detection means (for example, a portion that performs the process of S2204 in FIG. 24) that detects whether or not the object (for example, the portable terminal 1100) is in a specific area (for example, in front of the liquid crystal display 51). The information output unit outputs the specific information on condition that the detection object is detected by the detection unit when the information output condition (for example, the input of the password) for permitting the output of the specific information is satisfied. (For example, when it is determined “YES” in the determination process of S2204 of FIG. 24, the process of S2207 is performed to enable the process of S2707 of FIG. 30). Therefore, the annoyance felt by the player when outputting the specific information can be eliminated.

なお、上記各実施の形態では、携帯端末1100を検出したときにメインメニュー画面を表示する例を挙げたが、例えば、検出対象物を検出したときに直接2次元コードを出力する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the main menu screen is displayed when the portable terminal 1100 is detected. However, for example, the above game machine may output the two-dimensional code directly when the detection target is detected. By applying the configuration shown in the embodiment of the invention, the invention according to the claims can be realized.

また、上記各実施の形態では、特定情報としてメインメニュー画面を例に挙げたが、例えば、2次元コードやバーコードなど、上記の実施の形態と異なる特定情報を表示する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the main menu screen has been exemplified as the specific information. However, for example, the above embodiment is applied to a gaming machine that displays specific information different from the above embodiments, such as a two-dimensional code or a barcode. It is possible to realize the claimed invention by applying the configuration shown in the form of.

また、上記各実施の形態では、検出対象物として携帯端末1100を例に挙げたが、例えば、遊技者の手など遊技者の体の一部など、上記の実施の形態と異なる検出対象物を検出する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the portable terminal 1100 is described as an example of the detection object, but for example, a detection object which is different from the above embodiment, such as a part of the player's body such as the player's hand. The invention described in the claims can be realized by applying the configuration described in the above embodiment to a gaming machine to be detected.

また、上記各実施の形態では、情報出力条件としてパスワードの入力を例に挙げたが、例えば、ゲーム終了から賭数設定までの間であること、ボーナス中であること、大当たり中であることなど、上記の実施の形態と異なる情報出力条件を設定した遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the input of the password is taken as an example of the information output condition. For example, it is between the end of the game and the bet number setting, being in a bonus, being in a big hit, etc. The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the above-described embodiment to a game machine in which the information output condition different from the above-described embodiment is set.

また、上記各実施の形態では、特定領域を液晶表示器51の前方、かつ携帯端末1100からの反射光を受光素子57bが受光できる位置で、さらに携帯端末1100で2次元コードを取得できる位置にした例を挙げたが、例えば、液晶表示器51の斜め下方や斜め上方に特定領域を設定するなど、上記の実施の形態と異なる特定領域を設定した遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the specific area is located in front of the liquid crystal display 51 and at a position where the light receiving element 57b can receive the reflected light from the portable terminal 1100, and a position where the two-dimensional code can be acquired by the portable terminal 1100. In the above-described embodiment, the gaming machine has a specific area different from the above embodiment, such as setting a specific area obliquely downward or obliquely upward of the liquid crystal display 51, for example. By applying the configuration, the invention according to claim 1 can be realized.

なお、上記各実施の形態では、光電センサ57で携帯端末1100を検出する例を挙げたが、例えば、赤外線センサや磁気センサなど、上記の実施の形態と異なるセンサを用いる遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, an example in which the portable terminal 1100 is detected by the photoelectric sensor 57 has been described. However, for example, the above embodiment is applied to a gaming machine using a sensor different from the above embodiments, such as an infrared sensor or a magnetic sensor. It is possible to realize the claimed invention by applying the configuration shown in the form of.

(2)また、上記各実施の形態では、情報出力手段は、特定情報を予め定められた領域に出力し(例えば、液晶表示器51の表示領域)、特定領域は、情報出力手段によって特定情報が出力される領域に近接する位置である(例えば、液晶表示器51の前方、かつ携帯端末1100からの反射光を受光素子57bが受光できる位置で、さらに携帯端末1100で2次元コードを取得できる位置)。よって、予め定められた領域に近接する位置において特定情報を取得するための作業を行うだけで特定情報が出力されるので、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。   (2) Moreover, in each said embodiment, an information output means outputs specific information to the area | region decided beforehand (for example, the display area of the liquid crystal display 51), and the specific area is specific information by an information output means. (For example, in front of the liquid crystal display 51 and at a position where the light receiving element 57b can receive reflected light from the portable terminal 1100), the portable terminal 1100 can further acquire a two-dimensional code position). Therefore, since the specific information is output only by performing the operation for acquiring the specific information at a position close to the predetermined area, the annoyance felt by the player when the specific information is output can be eliminated. .

(3)また、上記各実施の形態では、検出手段は、情報出力条件が成立していないときに遊技者の動作を検出し、該検出結果に応じて特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、図32のS4103の処理で「NO」と判定された場合に図32のS4104の処理を行う部分)を備える。そのような構成によれば、特別演出を実行するための検出と特定情報を出力させるための検出を兼用させることができるので遊技機の製造コストの低減を図ることができる。また、特別演出の実行によって演出の興趣を高めることができる。さらに、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。   (3) Further, in each of the above-described embodiments, the detection means detects the action of the player when the information output condition is not established, and performs special effect execution means (special effect execution means according to the detection result) For example, in the case where it is determined “NO” in the process of S4103 of FIG. 32, the section for performing the process of S4104 of FIG. 32 is provided. According to such a configuration, since the detection for executing the special effect and the detection for outputting the specific information can be used together, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In addition, the execution of the special effects can enhance the interest of the effects. Furthermore, the annoyance felt by the player when outputting the specific information can be eliminated.

なお、上記各実施の形態では、液晶表示器51の近傍に光電センサ57を配置したが、例えば、前面扉1bの透視窓3の近傍に光電センサ57を配置するなど、他の位置に光電センサ57を配置して遊技者の動作を検出してもよい。   In each of the above embodiments, the photoelectric sensor 57 is disposed in the vicinity of the liquid crystal display 51. However, for example, the photoelectric sensor 57 is disposed in the vicinity of the see-through window 3 of the front door 1b. 57 may be arranged to detect the action of the player.

(4)また、上記各実施の形態では、検出手段が対象物を検出したことを報知する報知手段(例えば、図24のS2206の処理を行う部分)を備えるようにしてもよい。そのような構成によれば、特定情報が出力されたことを遊技者が確認できるので、確実に特定情報を取得することができる。   (4) Further, in each of the above-described embodiments, the detection means may include notification means (for example, a portion that performs the process of S2206 in FIG. 24) for notifying that the object has been detected. According to such a configuration, the player can confirm that the specific information has been output, so that the specific information can be reliably acquired.

なお、上記各実施の形態では、液晶表示器51を用いて報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施の形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施の形態と異なる手段で報知を実行するスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。   In each of the above embodiments, an example in which notification is performed using the liquid crystal display 51 has been described. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the speakers 53 and 54 are disposed on the back side (inner side) of the reels. Back lamp (reel LED 55 of the above embodiment), a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured to make the reel visible) disposed on the front side of the reel, a lamp attached to the front door 1b, etc. The configuration described in the above embodiment is applied to a slot machine that performs notification by means different from the above embodiment, such as LED, vibration of the stop switch, air blowing from around the stop switch, and change in temperature of the stop switch. It is then possible to implement the claimed invention. In addition, notification may be performed using a part of a device having another function (for example, when performing notification using a reel LED 55, the reel LED 55 has a function of illuminating the reel from the back side), You may provide the apparatus which only alert | reports.

(5)また、上記各実施の形態では、検出手段は、対象物の種類を特定し(例えば、図24のS2205の処理を行う部分)、情報出力手段は、検出対象物が特定種類であった場合に特定情報を出力する(例えば、図24のS2205の判定処理で「YES」と判定された場合にS2207の処理を行って、図30のS2707の処理を行うことを可能にする部分)。そのような構成によれば、特定情報を出力するべきか否か確実に認識することができる。   (5) Further, in each of the above embodiments, the detection means specifies the type of the object (for example, the part performing the process of S2205 in FIG. 24), and the information output means has the specific type of the detection object In the case where it is determined that the specific information is output (for example, when it is determined “YES” in the determination processing of S2205 of FIG. 24, the processing of S2207 is performed to enable the processing of S2707 of FIG. 30) . According to such a configuration, it can be reliably recognized whether or not the specific information should be output.

なお、上記各実施の形態では、光電センサ57の受光素子57bでの反射光の受光量によって対象物の種類を特定したが、例えば、照度センサで受光した反射光の照度やカメラにより撮影した画像の解析により対象物の種類を特定するなど、上記の実施の形態と異なる方法で対象物を検出する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the type of the object is specified by the amount of light reflected by the light receiving element 57b of the photoelectric sensor 57. For example, the illuminance of the reflected light received by the illuminance sensor or the image photographed by the camera The invention according to the claims is realized by applying the configuration described in the above embodiment to a gaming machine that detects the object by a method different from the above embodiment, such as specifying the type of the object by analyzing the It is possible.

(6)また、上記各実施の形態では、複数種類の特典(例えば、アイテムAまたはアイテムB)のうちのいずれかを付与する権利(例えば、コイン)を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段(例えば、図28のS2604〜S2607の処理を行ってS2611の処理を行う部分)と、権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する特典を決定する特典決定手段(例えば、図47のS3703やS3713の判定処理を行ってS3710の処理を行う部分)とを備え、特典決定手段は、遊技機で実行される演出として遊技者により設定される特定演出が設定されているときには、該特定演出が設定されていないときに比べて、特典として該特定演出に関連する種類の特典を高い割合で付与することを決定する(例えば、図47のS3704の判定処理を行い、S3708の処理を行ってS3709の処理を行う部分)。よって、設定された特定演出に関連する種類の特典が付与されやすいので、遊技者が好む特典を付与することができ、遊技者に特典付与への喜びを感じさせることができる。また、特定演出を設定して遊技を行うことへの意欲を高めることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。   (6) Further, in each of the above embodiments, the right giving means for giving a right (for example, coin) for giving one of a plurality of types of benefits (for example, item A or item B) according to the game history. (For example, the portion performing the processing of S2604 to S2607 of FIG. 28 and performing the processing of S2611) and the privilege determination means for determining the privilege to be granted based on the right granted by the rights granting means (for example, S3703 of FIG. 47) And the step of performing the processing of S3710 by performing the determination processing of S3713), and when the special effect to be set by the player is set as the effect to be executed by the gaming machine, the benefit determination means performs the specific effect It is determined that a higher percentage of types of benefits related to the specific effect is given as a benefit as compared with the case where no is set (for example, FIG. 47) A judgment process of S 3704, the portion for processing S3709 performs processing of S3708). Therefore, since it is easy to be granted the kind of privilege related to the set specific effect, it is possible to grant the privilege which the player likes, and to make the player feel pleasure in the privilege giving. In addition, since it is possible to set the specific effect and increase the motivation to play the game, the operation rate of the gaming machine can be improved.

なお、上記各実施の形態では、特典として、アイテムを例に挙げたが、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記の実施の形態と異なる有利な権利を設定したスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, an item has been exemplified as a benefit, but, for example, execution of setting suggestion effects, increase of effect types, transition to a state in which premium effects are likely to appear, wallpaper and music of mobile terminals It is possible to realize the claimed invention by applying the configuration shown in the above-described embodiment to a slot machine in which an advantageous right different from the above-described embodiment is set, such as the provision of.

また、上記各実施の形態では、特典としてアイテムAまたはアイテムBを例に挙げたが、例えば、キャラクタAを特定演出として設定した場合にはキャラクタAに対する携帯端末でのボイスや壁紙、キャラクタBを特定演出として設定した場合にはキャラクタBに対する携帯端末でのボイスや壁紙を特典とするなど、特定演出をカテゴリとして、設定したカテゴリの中に複数種類の特典を設定して請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, item A or item B is given as an example of a benefit, but for example, when character A is set as a specific effect, voice or wallpaper of character A with a portable terminal, character B When set as a specific effect, the voice or wallpaper on the mobile terminal for the character B is set as a privilege, etc. A plurality of types of benefits are set in the set category with the specific effect as a category, and the invention according to the claim is made. It is possible to realize.

(7)また、上記各実施の形態では、複数種類の特典(例えば、アイテムAまたはアイテムB)のうちのいずれかを付与する権利を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段(例えば、図28のS2604〜S2607の処理を行ってS2611の処理を行う部分)と、権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する特典を決定する特典決定手段(例えば、図47のS3703やS3713の判定処理を行ってS3710の処理を行う部分)と、所望する特典の種類を遊技者が任意に選択するための特典種類選択手段(例えば、図47のS3706やS3715の処理を行う部分)とを備え、特典決定手段は、遊技の頻度が所定の頻度よりも高いときは遊技の頻度が所定の頻度より高くないときと比べて、特典種類選択手段によって遊技者が選択した種類の特典を高い割合で付与することを決定する(例えば、図47のS3705の判定処理を行い、S3708の処理を行ってS3709の処理を行う部分)。よって、遊技者が好む特典が遊技の頻度に応じて付与されるので、遊技者がゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。   (7) Further, in each of the above-described embodiments, the right giving means (for example, FIG. 28) for giving the right to give any of a plurality of types of benefits (for example, item A or item B) according to the game history. S2604 to S2607 and the part performing the process of S2611) and the benefit determination means for determining the benefit to be granted based on the right granted by the rights granting means (for example, the determination process of S3703 or S3713 in FIG. 47) Section to perform the processing of S3710) and privilege type selection means (for example, the section to perform the processing of S3706 and S3715 in FIG. 47) for the player to arbitrarily select the type of the desired benefit. The benefit determination means is selected by the benefit type selection means when the frequency of games is higher than a predetermined frequency, compared to when the frequency of games is not higher than the predetermined frequency. Player decides to grant the kind of benefits that is selected in a high percentage (e.g., a determination process in S3705 in FIG. 47, the portion for processing S3709 performs processing of S3708). Therefore, since the privilege favored by the player is given according to the frequency of the game, the player can be motivated to play the game, and the operation rate of the gaming machine can be improved.

なお、上記実施の形態では、特典として、アイテムを例に挙げたが、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記の実施の形態と異なる有利な権利を設定したスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In the above embodiment, an item is taken as an example as a benefit, but, for example, execution of setting suggestion effects, increase of effect types, transition to a state in which premium effects are likely to occur, wallpaper or music of portable terminals The invention according to the claims can be realized by applying the configuration described in the above-described embodiment to a slot machine in which advantageous rights different from the above-described embodiment, such as giving, are set.

また、上記各実施の形態では、特典としてアイテムAまたはアイテムBを例に挙げたが、例えば、キャラクタAを特定演出として設定した場合にはキャラクタAに対する携帯端末でのボイスや壁紙、キャラクタBを特定演出として設定した場合にはキャラクタBに対する携帯端末でのボイスや壁紙を特典とするなど、特定演出をカテゴリとして、設定したカテゴリの中に複数種類の特典を設定して請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, item A or item B is given as an example of a benefit, but for example, when character A is set as a specific effect, voice or wallpaper of character A with a portable terminal, character B When set as a specific effect, the voice or wallpaper on the mobile terminal for the character B is set as a privilege, etc. A plurality of types of benefits are set in the set category with the specific effect as a category, and the invention according to the claim is made. It is possible to realize.

(8)また、上記各実施の形態では、特典を付与する権利として、第1権利(例えば、銀コインまたは銅コイン)と、遊技者により設定された特定演出に関連する種類の権利が付与される割合が高い第2権利(例えば、金コイン)を設定し、第2権利が得られたことを報知する報知手段(例えば、図29のS2613の処理を行う部分)を備える。
よって、遊技者は、自らが好む特典が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
(8) In each of the above-described embodiments, the first right (for example, silver coin or copper coin) and the right of the type related to the specific effect set by the player are given as the right to give the benefit. The second right (for example, a coin) having a high rate is set, and a notification means (for example, a portion that performs the process of S2613 in FIG. 29) for notifying that the second right is obtained is provided.
Therefore, since the player can identify that the privilege that he / she likes is given, it is possible to increase the player's motivation to play the game again and to improve the operation rate of the gaming machine.

なお、上記各実施の形態では、液晶表示器51を用いて報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施の形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施の形態と異なる手段で報知を実行するスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。   In each of the above embodiments, an example in which notification is performed using the liquid crystal display 51 has been described. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the speakers 53 and 54 are disposed on the back side (inner side) of the reels. Back lamp (reel LED 55 of the above embodiment), a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured to make the reel visible) disposed on the front side of the reel, a lamp attached to the front door 1b, etc. The configuration described in the above embodiment is applied to a slot machine that performs notification by means different from the above embodiment, such as LED, vibration of the stop switch, air blowing from around the stop switch, and change in temperature of the stop switch. It is then possible to implement the claimed invention. In addition, notification may be performed using a part of a device having another function (for example, when performing notification using a reel LED 55, the reel LED 55 has a function of illuminating the reel from the back side), You may provide the apparatus which only alert | reports.

(9)また、上記各実施の形態では、特典を付与する権利として、第1権利(例えば、銀コインまたは銅コイン)と、遊技者が付与されることを所望して設定した種類の権利が付与される割合が高い第2権利(例えば、金コイン)を設定し、第2権利が得られたことを報知する報知手段(例えば、図29のS2613の処理を行う部分)を備える。
よって、遊技者は、自らが好む特典が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
(9) In each of the above-described embodiments, the first right (for example, silver coin or copper coin) and the right of the type set by the player are desired to be granted as the right to grant the privilege. A second right (for example, a gold coin) having a high rate of grant is set, and notification means (for example, a portion that performs the process of S2613 in FIG. 29) for notifying that the second right has been obtained is provided.
Therefore, since the player can identify that the privilege that he / she likes is given, it is possible to increase the player's motivation to play the game again and to improve the operation rate of the gaming machine.

なお、上記各実施の形態では、液晶表示器51を用いて報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施の形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記各実施の形態と異なる手段で報知を実行する構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。   In each of the above embodiments, an example in which notification is performed using the liquid crystal display 51 has been described. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the speakers 53 and 54 are disposed on the back side (inner side) of the reels. Back lamp (reel LED 55 of the above embodiment), a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured to make the reel visible) disposed on the front side of the reel, a lamp attached to the front door 1b, etc. The invention according to the claims is realized by applying a configuration in which notification is performed by means different from the above embodiments, such as the LED, the vibration of the stop switch, the air blowing around the stop switch, and the change of the temperature of the stop switch. It is possible. In addition, notification may be performed using a part of a device having another function (for example, when performing notification using a reel LED 55, the reel LED 55 has a function of illuminating the reel from the back side), You may provide the apparatus which only alert | reports.

(10)また、上記各実施の形態では、遊技履歴に応じて特典を付与する条件を変更する条件変更手段(例えば、図47のS3707の処理を行う部分)を備える。よって、ゲームの興趣を向上させることができる。   (10) Further, each of the above embodiments includes condition changing means (for example, a portion that performs the process of S3707 in FIG. 47) that changes the conditions for providing a benefit according to the game history. Thus, the interest of the game can be improved.

なお、上記各実施の形態では、ゲーム数が増加して5000ゲームに達すると、設定した演出に関連する特典や設定した所望の特典を得られる確率を低くする例を挙げたが、例えば、ゲーム数が増加するほど設定した演出に関連する特典や設定した所望の特典を得られる確率を高くするなど、遊技履歴が蓄積されるほど特典が得やすくなる構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, when the number of games increases and reaches 5000 games, an example is given in which the probability of obtaining the benefit associated with the set effect or the set desired benefit is reduced. The invention according to the claim is applied to a configuration that makes it easier to obtain benefits as the gaming history is accumulated, such as increasing the probability that the benefits related to the set effects and the desired benefits set can be obtained as the number increases. It is possible to realize

なお、上記各実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In each of the above embodiments, the slot machine for setting the number of bets using medals and credits has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, a game used in pachinko gaming machines The invention according to the claims is applied to a slot machine for setting the number of bets using balls, and a completely credited slot machine for setting the number of bets using only credits, by applying the configuration described in the above embodiment. It is possible to realize When using game balls as game media, for example, when one medal is made to correspond to five game balls, when setting 3 as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. It corresponds to what sets a bet number using.

また、本発明の遊技機は、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明の遊技機に含まれるものである。   Further, the gaming machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, but, for example, a plurality of types of medals and game balls etc. The game value may be used in combination. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and by the occurrence of a prize, a plurality of types of gaming such as medals and gaming balls A slot machine capable of paying out any value is also included in the gaming machine of the present invention.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2 リールユニット、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、14〜16 1〜3BETLED、17 投入要求LED、18 スタート有効LED、19 ウェイト中LED、20 リプレイ中LED、21 BETスイッチ有効LED、22L,22C,22R 停止有効LED、23 リセットスイッチ、24 設定値表示器、25 ドア開放検出スイッチ、30 流路切替ソレノイド、31 投入メダルセンサ、32L,32C,32R リールモータ、33L,33C,33R リールセンサ、34 ホッパーユニット、34a ホッパータンク、34b ホッパーモータ、34c 払出センサ、35 オーバーフロータンク、35a 満タンセンサ、36a 打止スイッチ、36b 自動精算スイッチ、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b,91b,755 RAM、41c,91c,754 ROM、41d,91d I/O、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、44,96 スイッチ検出回路、45 モータ駆動回路、46 ソレノイド駆動回路、47,93 LED駆動回路、48,98 電断検出回路、49,95 リセット回路、51 液晶表示器、51a,51b 特定演出領域、52 演出効果LED、53,54,727R,727L スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、90,780 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、92 表示制御回路、94 音声出力回路、97 時計装置、100 電源ボックス、101 電源基板、110,210 制御部、120,220 記憶部、130,230 操作部、140,240 表示部、150 無線通信部、151 アンテナ、160 カメラ部、250 通信部、700 パチンコ遊技機、702 ガラス扉枠、703 打球供給皿、704 余剰球受皿、705 打球操作ハンドル、706 遊技盤、707 遊技領域、708a 第1特別図柄表示器、708b 第2特別図柄表示器、709 演出表示装置、710 普通図柄表示器、711 一般入賞口スイッチ、712 回収通路センサ、713 第1始動入賞口、713a 第1始動口スイッチ、714 第2始動入賞口、714a 第2始動口スイッチ、715 可変入賞球装置、716,721 ソレノイド、718a 第1特別図柄保留記憶表示器、718b 第2特別図柄保留記憶表示器、718c 第1保留記憶表示部、718d 第2保留記憶表示部、720 特別可変入賞球装置、723 カウントスイッチ、725 装飾LED、726 アウト口、728a 天枠LED、728b 左枠LED、728c 右枠LED、731 主基板、732 ゲート、732a ゲートスイッチ、735 ランプドライバ基板、737 払出制御基板、741 普通図柄保留記憶表示器、751 賞球LED、752 球切れLED、756 CPU、757 I/O、758 入力ドライバ回路、759 出力回路、770 音声出力基板、777 中継基板、797 球払出装置、900 インターネット網、1000 外部出力基板、1001 遊技システム、1100 携帯端末、1200 管理サーバ、7111 チャンスボタン、7112A,7112B 選択ボタン、7503 乱数回路、7560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2 reel units, 2L, 2C, 2R reels, 3 perspective windows, 4 medal insertion sections, 6 MAX BET switches, 7 start switches, 8L, 8C, 8R stop switches, 9 medals Payout, 10 settlement switch, 11 credit indicator, 12 gaming auxiliary indicator, 13 gaming display unit, 14 to 16 1 to 3 BET LED, 17 insertion request LED, 18 start effective LED, 19 weight LED, 20 replay LED , 21 BET switch valid LED, 22L, 22C, 22R stop valid LED, 23 reset switch, 24 set value indicator, 25 door open detection switch, 30 channel switching solenoid, 31 throw medal sensor, 32L, 32C, 32R reel motor , 33L, 33C 33R reel sensor, 34 hopper unit, 34a hopper tank, 34b hopper motor, 34c payout sensor, 35 overflow tank, 35a full tank sensor, 36a stop switch, 36b automatic settlement switch, 37 setting key switch, 38 reset / setting switch, 39 Power switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b, 91b, 755 RAM, 41c, 91c, 754 ROM, 41d, 91d I / O, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 44, 96 Switch detection circuit, 45 motor drive circuit, 46 solenoid drive circuit, 47, 93 LED drive circuit, 48, 98 power failure detection circuit, 49, 95 reset circuit, 51 liquid crystal display, 51a, 51b specific effect area 52 effect effect LED, 53, 54, 727R, 727L speaker, 55 reel LED, 56 effect switch, 90, 780 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 92 display control circuit, 94 audio output circuit, 97 Clock device, 100 power supply box, 101 power supply substrate, 110, 210 control unit, 120, 220 storage unit, 130, 230 operation unit, 140, 240 display unit, 150 wireless communication unit, 151 antenna, 160 camera unit, 250 communication unit , 700 Pachinko game machine, 702 glass door frame, 703 hitting ball supply tray, 704 surplus ball saucer, 705 ball hitting operation handle, 706 game board, 707 game area, 708a 1st special symbol indicator, 708b 2nd special symbol indicator, 709 effect display device, 710 normal symbol display, 711 general winning opening switch, 712 recovery passage sensor, 713 first starting winning opening, 713a first starting opening switch, 714 second starting winning opening, 714a second starting opening switch, 715 variable winning ball device, 716, 721 solenoid, 718a 1st special symbol holding memory indicator, 718b 2nd special symbol holding memory indicator, 718c 1st holding memory display unit, 718d 2nd holding memory display unit, 720 special variable winning ball device, 723 count switch, 725 decoration LED , 726 Out port, 728a sky frame LED, 728 b left frame LED, 728 c right frame LED, 731 main board, 732 gate, 732 a gate switch, 735 lamp driver board, 737 payout control board, 741 normal pattern storage memory indicator, 751 Award ball LED, 752 out of ball LE , 756 CPU, 757 I / O, 758 input driver circuit, 759 output circuit, 770 audio output board, 777 relay board, 797 ball dispenser, 900 Internet network, 1000 external output board, 1001 gaming system, 1100 portable terminal, 1200 Management server, 7111 chance button, 7112A, 7112B select button, 7503 random number circuit, 7560 Microcomputer for game control.

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
遊技媒体が進入し難いまたは進入しない第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい第2状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置が前記第2状態となるか否かを示す第1結果、または前記有利状態となる可能性を示す第2結果を報知する所定演出を実行する所定演出実行手段と、
可変表示が行われていないときの所定期間において前記所定演出の実行を制限する所定演出制限手段とを備え、
前記所定演出の演出態様には、第1演出態様と第2演出態様とが含まれ、
前記所定演出が前記第1演出態様により実行されるときと前記第2演出態様により実行されるときとで、前記第1結果と前記第2結果のうちいずれの結果が報知されるかの割合が異なり、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶の数が第1数のときに前記第2結果を報知する前記所定演出が実行されるときよりも、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶の数が前記第1数よりも多い第2数のときに前記第2結果を報知する前記所定演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
Holding storage means capable of storing information on a variable display not yet started as holding storage;
A variable winning device capable of changing to a first state in which game media does not easily enter or does not enter, and a second state in which game media is easier to enter than the first state;
A predetermined effect execution unit that executes a predetermined effect of notifying a first result indicating whether the variable winning device is in the second state or a second result indicating the possibility of the advantageous state;
And predetermined effect limiting means for restricting execution of the predetermined effect during a predetermined period when variable display is not performed,
The effect mode of the predetermined effect includes a first effect mode and a second effect mode,
The ratio of which one of the first result and the second result is notified between when the predetermined effect is executed by the first effect mode and when it is executed by the second effect mode is No,
The hold stored in the hold storage means than when the predetermined effect of notifying the second result is performed when the number of the hold memories stored in the hold storage means is a first number The degree of expectation controlled to the advantageous state is higher when the predetermined effect of notifying the second result is performed when the number of memories is a second number that is larger than the first number.
A game machine characterized by
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