JP6737635B2 - Amusement machine - Google Patents

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征也 平田
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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing a game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a start winning area such as a winning opening provided in the game area. There is a pachinko gaming machine in which a game is played, a slot machine in which a predetermined number of bets are set and a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed when a start operation is performed. In the gaming machine configured such that the variable display of the identification information can be executed in this manner, when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit is the predetermined display result, a predetermined game value (for example, a jackpot) State transitions, etc.) to the player.

このような遊技機として、管理装置が管理する遊技履歴に応じた演出などが実行される遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。この遊技機では、遊技が終了したときにその遊技における遊技履歴のデータを含む2次元コードを表示させることができる。遊技者が2次元コードを携帯端末で読み取って管理装置にアクセスすると、管理装置が管理する遊技履歴が更新される。そして、管理装置が発行したパスワードを遊技機に入力すると遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができる。遊技機ではそれまでに蓄積された遊技履歴に応じた演出などが実行される。 As such a gaming machine, a gaming machine is known in which effects and the like are executed according to a gaming history managed by a management device (for example, Patent Document 1). In this gaming machine, when the game is over, a two-dimensional code including the data of the game history of the game can be displayed. When the player reads the two-dimensional code with the mobile terminal and accesses the management device, the game history managed by the management device is updated. When the password issued by the management device is input to the game machine, the game history can be taken over and the game can be played. In the gaming machine, effects and the like according to the game history accumulated so far are executed.

そして、特許文献1の遊技機では、メインメニュー画面やデータクリア画面では、何ら操作がなされない場合において比較的短時間で基本画面に切り替わるようになっている。これにより、遊技者が基本画面に切り替えずに遊技を終了しても、遊技を行っていない遊技機であることを特定できるようになるので、遊技機の稼働が低下してしまうことを防止できる。一方で、パスワードの入力操作など、遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面であり、すぐに切り替わってしまうと遊技者にとって煩わしいものについては、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間が上記の画面に比較して長く定めている。これにより、遊技者に対して煩わしい操作を強いたり、パスワードの入力操作の途中で基本画面に切り替わり、入力したパスワードが初期化されてしまい、パスワードの入力操作を再度行わなければならないなど、遊技者に不利益が生じてしまうことを極力回避することができる。 In the game machine of Patent Document 1, the main menu screen and the data clear screen are switched to the basic screen in a relatively short time when no operation is performed. As a result, even if the player finishes the game without switching to the basic screen, it is possible to specify that the game machine is not playing the game, and thus it is possible to prevent the operation of the game machine from decreasing. .. On the other hand, for screens that require relatively complicated operations for the player, such as password input operations, and for those that are annoying to the player if switched immediately, until the basic screen is switched when no operation is performed. The time is set longer than the screen above. As a result, the player is forced to perform a troublesome operation, the basic screen is switched during the password input operation, the entered password is initialized, and the password input operation must be performed again. It is possible to avoid the disadvantages caused to the utmost.

特許5671286号公報Japanese Patent No. 5671286

しかし、特許文献1に示す遊技機では、基本画面への切り替え時間の間際にパスワードの入力操作を開始すると、パスワードの入力途中で基本画面に切り替わってしまうことがある。基本画面に切り替わると入力内容が初期化されてしまうため、遊技者の利便性に欠けてしまう。 However, in the gaming machine shown in Patent Document 1, if the password input operation is started just before the switching time to the basic screen, the basic screen may be switched during the password input. When the screen is switched to the basic screen, the input contents are initialized, which is not convenient for the player.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the convenience of the player.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
管理装置により示された認証情報を入力するための特定操作を受付ける受付手段と、
前記特定操作(例えば、パスワードの入力に関する入力関連操作)を受付けるための特定操作受付画面(例えば、パスワード入力画面)を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
移行条件が成立したとき(例えば、遊技者が図10(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択したとき)に前記表示手段の画面を前記特定操作受付画面に移行させる移行手段(例えば、図17のステップS2307でYESのときに図18のステップS2402の処理を行う部分)と、
前記表示手段が前記特定操作受付画面を表示しているときに該特定操作受付画面の表示を終了する終了条件が成立(例えば、パスワードの入力完了)した場合は、該特定操作受付画面の表示を終了させるとともに前記特定操作による入力内容を初期化する初期化手段(例えば、サブCPU91a)とを備え、
前記終了条件は、前記特定操作受付画面に移行してから所定期間が経過したことを含み、
第1の事象の発生中に第2の事象が発生する場合があり、
前記特定操作受付画面の表示中に前記特定操作が行われたことを検出したときは前記所定期間を延長する延長手段(例えば、図18のS2418の処理を行う部分)と、
前記特定操作により入力された認証情報を認証したときは、前記第1の事象の発生回数および前記第2の事象の発生回数を含む遊技履歴を蓄積するための処理を実行する遊技履歴蓄積処理実行手段と、をさらに備え
前記遊技履歴蓄積処理実行手段は、
前記第1の事象の発生回数を計数する第1計数処理を実行可能であるとともに、該第1計数処理の後に前記第2の事象の発生回数を計数する第2計数処理を実行可能な計数手段と、
前記第1の事象の発生回数が計数を許容しなくなる上限値に達したか否かを判定し、上限値に達したときに特定フラグを設定する判定処理を実行可能な判定手段と、を含み、
前記計数手段は、前記第1計数処理を実行する前に前記特定フラグが設定されているか否かを判定し、前記特定フラグが設定されていない場合に前記第1計数処理と前記第2計数処理とを実行し、前記特定フラグが設定されている場合に前記第1計数処理と前記第2計数処理のいずれも実行しない。
この構成によれば、遊技者の利便性を向上させることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention,
In a gaming machine that plays a game (for example, slot machine 1),
Receiving means for receiving a specific operation for inputting the authentication information indicated by the management device ;
The specific operation (e.g., an input-related operations for entering a password) and a specific operation reception screen for receiving (e.g., a password input screen) can view the display means (e.g., a liquid crystal display device 51),
A transition means for transitioning the screen of the display means to the specific operation reception screen when the transition condition is satisfied (for example, when the player selects “password input” from the main menu screen shown in FIG. 10A) ( For example, when YES is determined in step S2307 of FIG. 17, the process of step S2402 of FIG. 18 is performed),
If the ending condition for ending the display of the specific operation reception screen is satisfied while the display unit is displaying the specific operation reception screen (for example, completion of the password input), the display of the specific operation reception screen is performed. And an initialization unit (for example, a sub CPU 91a) that initializes the input content by the specific operation at the same time,
The end condition includes that a predetermined period has elapsed since the transition to the specific operation reception screen,
The second event may occur while the first event is occurring,
When it is detected that the specific operation is performed during the display of the specific operation reception screen, an extension unit that extends the predetermined period (for example, a portion that performs the process of S2418 in FIG. 18) ,
When the authentication information input by the specific operation is authenticated, a game history storage process is executed to execute a process for storing a game history including the number of occurrences of the first event and the number of occurrences of the second event. And means ,
The game history accumulation processing execution means,
Counting means capable of executing a first counting process of counting the number of occurrences of the first event and capable of executing a second counting process of counting the number of occurrences of the second event after the first counting process. When,
A determination unit capable of performing a determination process of determining whether the number of occurrences of the first event has reached an upper limit value at which counting is not permitted, and setting a specific flag when the upper limit value is reached. ,
The counting means determines whether or not the specific flag is set before executing the first counting process, and when the specific flag is not set, the first counting process and the second counting process are performed. When the specific flag is set, neither the first counting process nor the second counting process is performed.
With this configuration, it is possible to improve the convenience of the player.

特定操作は、管理操作が発行したパスワードを構成する文字または記号を選択するための操作を含む(例えば、ストップスイッチ8L、8Rによりパスワードを構成する文字または記号を移動させる操作)。
この構成によれば、遊技者の利便性を向上させることができる。
The specific operation includes an operation for selecting a character or a symbol forming the password issued by the management operation (for example, an operation of moving the character or the symbol forming the password by the stop switches 8L and 8R).
With this configuration, the convenience of the player can be improved.

特定操作は、管理装置が発行したパスワードを構成する文字または記号を入力するための操作を含む(例えば、演出用スイッチ56によりパスワードを構成する文字または記号を決定する操作)。
この構成によれば、遊技者の利便性を向上させることができる。
The specific operation includes an operation for inputting a character or a symbol forming the password issued by the management device (for example, an operation of determining the character or the symbol forming the password by the production switch 56).
With this configuration, the convenience of the player can be improved.

表示手段の制御を行う表示制御手段を備え、
特定操作は、管理装置が発行したパスワードの入力に関する操作であり、
特定操作受付画面は、前記パスワードの入力画面であり、
表示制御手段は、前記特定操作が検出されたときに前記パスワード入力画面の表示内容を変更する(例えば、図11および図12に示す部分)。
この構成によれば、操作が行われたことを外形的に判別することができる。
Equipped with a display control means for controlling the display means,
The specific operation is an operation related to the input of the password issued by the management device,
The specific operation acceptance screen is the password input screen,
The display control means changes the display content of the password input screen when the specific operation is detected (for example, the portion shown in FIGS. 11 and 12).
With this configuration, it is possible to externally determine that the operation has been performed.

特定操作は、管理装置が発行したパスワードの入力に関する操作であり、
特定操作受付画面は、前記パスワードの入力画面であり、
表示手段が前記パスワード入力画面を表示しているときに所定事象(例えば、エラー)が発生しても入力された前記パスワードを保持する保持手段(例えば、RAM91b)と、
前記所定事象の解除条件が成立したときに、前記保持手段により保持されていた前記パスワードに続く前記パスワードを受付可能にする受付手段(例えば、図18のS2422の処理を行う部分)とを備えた。
この構成によれば、遊技者の利便性を向上させることができる。
The specific operation is an operation related to the input of the password issued by the management device,
The specific operation acceptance screen is the password input screen,
Holding means (for example, RAM 91b) that holds the input password even if a predetermined event (for example, error) occurs while the display means is displaying the password input screen;
And a reception unit (for example, a portion that performs the process of S2422 of FIG. 18) that enables reception of the password following the password held by the holding unit when the condition for releasing the predetermined event is satisfied. ..
With this configuration, it is possible to improve the convenience of the player.

基本画面に移行したときに省電力状態となる(例えば、図18のS2417の処理を行う部分)。
この構成によれば、遊技機の消費電力を低減することができる。
When the screen shifts to the basic screen, the power saving state is set (for example, the portion that performs the processing of S2417 in FIG. 18).
With this configuration, it is possible to reduce the power consumption of the gaming machine.

遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン、パチンコ遊技機)であって、
第1操作(図23の決定スイッチ202への操作)と第2操作(図23の左スイッチ201または右スイッチ203への操作)とを含む複数種類の操作を受付可能な操作受付手段(サブ制御部91)と、
前記第1操作が受付けられ、かつ前記第2操作が受付けられることにより特定モード(簡単ユーザモードまたは通常ユーザモード)を終了させる終了制御を実行可能である一方、前記第1操作のみが受付けられることによっては該終了制御を実行しない(たとえば、図23に示すように、決定スイッチ202のみが操作されることによっては、ユーザモードは終了されないが、決定スイッチ202への操作と、左スイッチ201および右スイッチ203のうちの少なくとも1つのスイッチへの操作とによってユーザモードを終了させる)モード制御手段(サブ制御部91)とを備える。
このような構成によれば、特定モードは、第1操作のみでは終了されず、第1操作が受
付けられ、かつ第2操作が受付けられることにより終了されることから、遊技者の意思と
は関係なく特定モードが終了されることを極力防止できる。
A gaming machine capable of playing a game (slot machine, pachinko gaming machine),
Operation accepting means (sub-control) capable of accepting a plurality of types of operations including a first operation (operation on the determination switch 202 in FIG. 23) and a second operation (operation on the left switch 201 or right switch 203 in FIG. 23). Part 91),
Accepting the first operation and accepting the second operation can execute termination control to terminate the specific mode (simple user mode or normal user mode), while accepting only the first operation. In some cases, the end control is not executed (for example, as shown in FIG. 23, the user mode is not ended by operating only the decision switch 202, but the operation to the decision switch 202 and the left switch 201 and the right switch 201 are performed. A mode control unit (sub-control unit 91) that ends the user mode by operating at least one of the switches 203.
According to such a configuration, the specific mode is not ended only by the first operation, but is ended by the first operation being accepted and the second operation being accepted. Therefore, it is possible to prevent the specific mode from being terminated.

遊技が可能な遊技機(スロットマシン1、パチンコ)であって、
可動手段(図24に示す可動手段901〜903)と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段(サブ制御部91)と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段(遊技者側設定スイッチ70)と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御(設定画面の表示)を行う特定制御実行手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する(可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させ、その後、初期位置911〜913まで移動させる)確認動作制御手段(サブ制御部91)を含み、
前記特定制御実行手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、前記受付手段が遊技者の操作を受け付けても前記特定制御を実行しない
ことを特徴とする。
このような構成によれば、可動部材が動作している状態で、特定制御が行われることを防止することができる。
A gaming machine (slot machine 1, pachinko) that can be played,
Movable means (movable means 901 to 903 shown in FIG. 24),
Movable means control means (sub-control unit 91) for controlling the operation of the movable means,
Accepting means (player-side setting switch 70) for accepting the operation of the player,
A specific control execution unit (sub-control unit 91) that performs specific control (display of a setting screen) according to the reception of the reception unit;
Equipped with
The movable means control means controls the confirming operation of the movable means (moves the movable means 901 to 903 to the movable positions 921 to 923 and then to the initial positions 911 to 913) confirmation operation control means (sub-control). Part 91),
The specific control executing means does not execute the specific control even if the accepting means accepts a player's operation during a confirming operation execution period during which the confirming operation control means controls the confirming operation of the movable means. It is characterized by
With such a configuration, it is possible to prevent the specific control from being performed while the movable member is operating.

遊技が可能な遊技機(スロットマシン1、パチンコ)であって、
可動手段(図24に示す可動手段901〜903)と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段(サブ制御部91)と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段(遊技者側設定スイッチ70)と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御(設定画面の表示)を行う特定制御実行手段(サブ制御部91)と、
遊技者の操作を受け付け可能である旨を報知する受付報知手段(遊技者側設定スイッチ70を点灯)と、
を備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する(可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させ、その後、初期位置911〜913まで移動させる)確認動作制御手段(サブ制御部91)を含み、
前記受付報知手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、遊技者の操作を受け付け可能である旨の報知を行わない(遊技者側設定スイッチ70を消灯)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、可動部材が動作している状態で、遊技者による特定制御の操作が行われることを抑止することができる。
A gaming machine (slot machine 1, pachinko) that can be played,
Movable means (movable means 901 to 903 shown in FIG. 24),
Movable means control means (sub-control unit 91) for controlling the operation of the movable means,
Accepting means (player-side setting switch 70) for accepting the operation of the player,
A specific control execution unit (sub-control unit 91) that performs specific control (display of a setting screen) according to the reception of the reception unit;
A reception/informing means (lights up the player-side setting switch 70) for informing that the operation of the player can be received,
Equipped with
The movable means control means controls the confirming operation of the movable means (moves the movable means 901 to 903 to the movable positions 921 to 923 and then to the initial positions 911 to 913) confirmation operation control means (sub-control). Part 91),
The reception notification means does not notify that the operation of the player can be received during the confirmation operation execution period, which is the period during which the confirmation operation control means controls the confirmation operation of the movable means (player side). (Set switch 70 is turned off)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from performing a specific control operation while the movable member is operating.

第1の事象(例えば、1ゲーム等)の発生回数(例えば、ゲーム数等)を計数する第1計数手段(例えば、図25のステップS302等)と、第2の事象(例えば、当選役等)の発生回数を計数する第2計数手段(例えば、図25のステップS304、309、312、315、318、321、324等)と、前記第1の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値(例えば、12000等)に達した否かを判定する第1判定手段(例えば、図25のステップS306等)と、前記第1判定手段により判定された判定結果に応じて、前記第1計数手段による前記第1の事象の発生回数の計数と、前記第2計数手段による前記第2の事象の発生回数の計数とを停止させる停止手段(例えば、図25のステップS301等)と、を備えたことを特徴とする遊技用装置(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機、カードユニット、呼出ランプ等)。
このような構成により、第1の事象と第2の事象の比率として、正しい比率を導くことができる。
A first counting means (for example, step S302 in FIG. 25) for counting the number of occurrences (for example, the number of games) of a first event (for example, one game) and a second event (for example, a winning combination) ) The second counting means (for example, steps S304, 309, 312, 315, 318, 321, 324, etc. in FIG. 25) and the upper limit at which the counting of the number of occurrences of the first event is not permitted. According to the first determination means (for example, step S306 in FIG. 25) determining whether or not the value (for example, 12000) has been reached, and the determination result determined by the first determination means, the first count Stop means for stopping the counting of the number of occurrences of the first event by the means and the counting of the number of occurrences of the second event by the second counting means (for example, step S301 in FIG. 25). A gaming device characterized by the above (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine, a card unit, a calling lamp, etc.).
With such a configuration, a correct ratio can be derived as the ratio between the first event and the second event.

所定事象(例えば、1ゲームが行われたこと、当選役に当選したこと等)の発生回数を計数するための計数処理(例えば、図29、30の計数処理等)を実行する計数処理実行手段(例えば、サブ制御部91等)と、前記計数処理により計数された計数結果を出力するための出力処理(例えば、図31の出力処理等)を実行する出力処理実行手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記出力処理において一の所定事象の発生回数を格納するための第1領域(例えばコード側領域等)の容量(例えば、9バイト等)よりも、前記計数処理において前記一の所定事象の発生回数を格納するための第2領域(例えば、図28に示したカウンタcnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_bl等)の容量(例えば、16バイト等)を大きく確保したことを特徴とする。
このような構成によれば、出力するデータ容量を節減しつつ、データの扱いを容易とすることができる。
Counting processing executing means for executing counting processing (for example, counting processing in FIGS. 29 and 30) for counting the number of occurrences of a predetermined event (for example, one game is played, a winning combination is won, etc.) (For example, the sub control unit 91 or the like) and an output process executing unit (for example, the sub control unit or the like) that executes an output process (for example, the output process of FIG. 31) for outputting the counting result counted by the counting process. 91, etc.), and in the counting process rather than the capacity (for example, 9 bytes) of the first area (for example, the code side area) for storing the number of occurrences of one predetermined event in the output processing. A second area (for example, counters cnt_rb, cnt_bb1, cnt_bb2, cnt_rp, cnt_sk, cnt_cr, and cnt_bl shown in FIG. 28) for storing the number of occurrences of the one predetermined event (for example, 16 bytes) It is characterized by securing a large.
With such a configuration, it is possible to easily handle data while reducing the output data capacity.

なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. It may be one.

本発明の実施形態1に係る遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on Embodiment 1 of this invention. 携帯端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a portable terminal. 本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the management server to which the management apparatus which concerns on Embodiment 1 of this invention is applied. 本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine to which the gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention is applied. スロットマシンの内部構造を示す図である。FIG. 8 shows an internal structure of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 16 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 入賞として定められた役の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the winning combination determined as a prize. 遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。It is a diagram showing a target combination of the internal lottery for each game state. メインメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a main menu screen. パスワードの入力操作について説明するための図(その1)である。It is a figure (the 1) for demonstrating the input operation of a password. パスワードの入力操作について説明するための図(その2)である。It is a figure (the 2) for demonstrating the input operation of a password. (a)はパスワード解析テーブルを示す図であり、(b)はパスワードの解析手順を示す図である。(A) is a figure which shows a password analysis table, (b) is a figure which shows the password analysis procedure. 2次元コードの出力について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the output of a two-dimensional code. 2次元コードに含まれる情報を示す図である。It is a figure which shows the information contained in a two-dimensional code. スロットマシンで実行されるメインメニュー表示処理の手順を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing the procedure of main menu display processing executed in the slot machine. スロットマシンで実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the main menu operation processing before a password input performed by a slot machine. スロットマシンで実行されるパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the password input acceptance processing performed with a slot machine. スロットマシンで実行されるパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the password input acceptance processing performed with a slot machine. スロットマシンで実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the main menu operation processing after password input which is performed in a slot machine. スロットマシンで実行される2次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the two-dimensional code display processing performed with a slot machine. 変形例1におけるノーマルモード時の本実施形態の画面遷移を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing screen transitions of the present embodiment in a normal mode in modification 1. 変形例1におけるユーザモード時の本実施形態の画面遷移を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing screen transitions of the present embodiment in the user mode in modification 1. 変形例2における可動手段の動作を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the operation of the movable means in Modification 2. 変形例3における計数処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of counting processing in Modification 3. 変形例3における計数処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of counting processing in Modification 3. 変形例4におけるコード側領域の容量等を説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for explaining the capacity and the like of the code side area in Modification 4; 変形例4においてスロ側領域とコード側領域の容量を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing capacities of a slot side area and a code side area in Modification 4; 変形例4における計数処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of counting processing in Modification 4. 変形例4における計数処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of counting processing in Modification 4. 変形例4における出力処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of output processing in modification 4. 変形例5におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 11 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 5. 変形例5におけるパチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration in a main board included in a pachinko gaming machine in a modification 5.

本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態1に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200と、から構成される。 FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system 1001 according to the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming system 1001 includes a slot machine 1 to which the gaming machine according to the first embodiment of the present invention is applied and a management server 1200 to which the management device according to the first embodiment of the present invention is applied. To be done.

スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。 The slot machine 1 is installed in a game hall (hall), and the management server 1200 is connected to the internet 900. Data exchange between the slot machine 1 and the management server 1200 is performed via the mobile terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet 900.

図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。この携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。 FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the mobile terminal 1100 of this embodiment. The mobile terminal 1100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。 The storage unit 120 is composed of a ROM (Read Only Memory), a nonvolatile memory such as a flash memory, and a semiconductor memory such as a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120 stores programs and data such as application programs for causing the control unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 1100.

操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。 The operation unit 130 is composed of dial keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets and other characters, cross-shaped operation keys, and other function keys. Alternatively, the operation unit 130 may include a touch panel. The operation unit 130 receives an operation input from the user and sends a signal related to the received operation to the control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。 The display unit 140 is composed of a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display, hereinafter referred to as “LCD”). The display unit 140 may be configured by a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. The display unit 140 displays the character data and the image data supplied from the control unit 110.

無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。 The wireless communication unit 150 sends a signal received from another mobile terminal or server via the antenna 151 to the control unit 110, and causes the antenna 151 to output a signal to be transmitted from the control unit 110 to another mobile terminal or server.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。 The camera unit 160 picks up an image of a shooting target according to the operation of the player, converts the picked-up image into image data, and supplies the image data to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 images the two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。 The control unit 110 is composed of a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 performs processing on data and the like from the storage unit 120, the operation unit 130, the display unit 140, the wireless communication unit 150 unit, and the camera unit 160 according to programs such as application programs stored in the storage unit 120. The processed data is supplied to the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。 The mobile terminal 1100 may have a voice input/output function and an infrared communication function, which are included in a general mobile phone, in addition to the above configuration.

図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。 FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the management server 1200. The management server 1200 has a function as a general Web server, and as shown in FIG. 3, includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250. Including.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。 The storage unit 220 is configured by an external storage device such as a ROM, a RAM, a flash memory, a hard disk drive, or the like. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1200.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。 The operation unit 230 is composed of an input device such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touch pad, a touch panel, or the like. The operation unit 230 receives an operation input from a user such as an administrator of the management server 1200 and sends a signal related to the received operation to the control unit 210.

表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。 The display unit 240 is, for example, an LCD. The display unit 240 may be configured with another display device such as a CRT (Cathode RayTube) display or an EL display. The display unit 240 displays the character data and the image data supplied from the control unit 210.

通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。 The communication unit 250 supplies data received from the mobile terminal 1100 or another server via the Internet 900 to the control unit 210, and the data supplied from the control unit 210 via the Internet 900 to the mobile terminal. 1100 or another server or the like.

制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。 The control unit 210 is composed of, for example, an MPU. The control unit 210 performs processing on data and the like from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data in the storage unit 220. , The operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250.

続いて、本実施形態のスロットマシン1について説明する。先ず、図4〜図7を参照して、スロットマシン1の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン1は、図4及び図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。 Next, the slot machine 1 of this embodiment will be described. First, the structure and electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 4 and 5, the slot machine 1 is composed of a housing 1a having an open front surface, and a front door 1b rotatably supported at a side end of the housing 1a. ..

スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。 Inside the casing 1a of the slot machine 1, as shown in FIG. 5, reels 2L, 2C, 2R in which plural kinds of symbols are arranged on the outer periphery (hereinafter, left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R) Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 4, among the symbols arranged on the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, three consecutive symbols are provided on the front door 1b. It is arranged so that it can be seen through the transparent window 3.

左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール2毎に、それぞれ21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。 As shown in FIG. 6, "black 7", "mesh 7 (hatched 7)", "white 7", "BAR", "" are provided on the outer peripheral portions of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, respectively. A plurality of kinds of mutually distinguishable symbols such as "replay", "watermelon", "cherry", "bell", and "orange" are drawn in a predetermined order for each reel 2 by 21 pieces. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are displayed in the upper, middle, and lower three rows in the see-through window 3.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図5、図7参照)によって回転させられる。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 The reels 2L, 2C, 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, 32R (see FIGS. 5 and 7) provided correspondingly. As a result, the symbols on the reels 2L, 2C, and 2R are displayed on the transparent window 3 while continuously changing. The reel motors 32L, 32C, and 32R stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, so that three continuous symbols are derived and displayed on the see-through window 3 as display results.

各リール2L、2C、2Rの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、各リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。リールLED55は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。 Inside each of the reels 2L, 2C, 2R, a reel sensor 33L, 33C, 33R for detecting a reference position and a reel LED 55 for irradiating the respective reels 2L, 2C, 2R from the back side are provided. ing. The reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to the continuous three symbols of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, and each of the symbols can be independently illuminated.

前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, there is provided a horizontally long rectangular see-through window 3 which allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side via the player.

前面扉1bには、メダル(遊技用価値)を投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では、何れの遊技状態においても3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、各リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 For the front door 1b, a medal insertion portion 4 into which medals (game value) can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and a credit (the number of medals stored as a game value owned by a player) are used. , MAXBET switch 6 operated when setting the maximum number of bets (three in any gaming state in the present embodiment) out of the prescribed number of bets determined in accordance with the gaming state within that range , A settlement switch 10 operated to settle the medals stored as credits and the medals used to set the bet number (return the medals used to set the credit and bet number), and start the game The start switch 7 operated at the time, the stop switches 8L, 8C, 8R operated at the time of stopping the rotation of each reel 2L, 2C, 2R, and the production switch 56 (CHANCE button) for use in the game are played. It is provided so that it can be operated by a person.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1に設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2に設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3に設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 Further, on the front door 1b, a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the content when an error occurs, and the like are displayed. Game auxiliary indicator 12, 1BETLED14 for notifying by lighting that the number of bets is set to 1, 2BETLED15 for notifying by lighting that the number of bets is set to 2, and the number of bets set to 3 3BET LED 16 for notifying by lighting, Insertion request LED 17 for notifying by lighting the state that a medal can be inserted, Start valid LED 18 for notifying by lighting that the game start operation by operating the start switch 7 is effective, and weight (previously Waiting LED 19 that lights up to indicate that the reel is waiting to start rotating because a certain period has not elapsed since the game started, and replay that lights up to indicate that a replay game to be described later is in progress. A game display unit 13 provided with a middle LED 20 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。 Inside the MAXBET switch 6, a BET switch valid LED 21 (see FIG. 7) for notifying by lighting that the setting operation of the bet number by the operation of the MAXBET switch 6 is provided, the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, there are provided left, middle, and right stop enable LEDs 22L, 22C, 22R (see FIG. 7) for notifying by lighting that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective. Has been.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。 Inside the front door 1b, a reset switch 23 for detecting an error state described later and a reset operation for canceling a stopped state described below by a predetermined key operation, while changing a set value described later or confirming the set value described later. A set value display 24 for displaying the set value at that time, valid/invalid of a stop function for controlling to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of BB described later The stop switch 36a for selecting, and the automatic settlement function for controlling the automatic settlement process (the process of settlement (returning) medals stored as credits regardless of the player's operation) at the end of BB described later. The automatic settlement switch 36b for selecting invalidity, the flow path of the medals thrown from the medal throwing section 4, the hopper tank 34a (see FIG. 5) described later or the medal payout port 9 side provided inside the casing 1a. A flow path switching solenoid 30 for selectively switching to any one of the above, a medal selector (not shown) having an inserted medal sensor 31 for detecting medals that have been inserted from the medal insertion portion 4 and flowed down to the hopper tank 34a side, A door open detection switch 25 (see FIG. 7) for detecting the open state of the front door 1b is provided.

筐体1a内部には、上述した左リール2L、中リール2C、右リール2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図7参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 Inside the housing 1a, reel sensors 33L and 33C capable of detecting the reel reference positions of the above-described left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R, reel motors 32L, 32C and 32R, and reels 2L, 2C and 2R, respectively. , 33R (see FIG. 7), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing the medals inserted from the medal insertion section 4, and medals stored in the hopper tank 34a. A power supply box 100 and a hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9 and a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。 An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided on the side of the hopper unit 34. Inside the overflow tank 35, there is provided a full tank sensor 35a which is provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals and is composed of a pair of left and right electrically conductive members. It is possible to detect that the stored amount of medals stored inside is equal to or more than a predetermined amount when conducting by contacting through the medals stored inside, that is, it can be detected that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 On the front surface of the power supply box 100, a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, a reset switch for canceling an error state or a stopped state in a normal time, and a setting switch in a setting change state A reset/setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the set value of the winning probability (ball-out rate) of the internal lottery described later, and a power switch 39 that is operated when turning the power on/off are provided. ..

このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game in the slot machine 1 having such a configuration, the player first inserts a medal from the medal inserting unit 4 or sets a bet number by using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When the specified number of bets determined according to the gaming state is set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 4) become valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, three bets are set as the specified number of bets regardless of the gaming state, and when the specified number of bets is set, the pay lines L1 to L5 are activated. It should be noted that when the medals are thrown in exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図4に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。 The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the transparent window 3 of each reel 2L, 2C, 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the winning line L1 set across the symbols arranged in the middle row of each reel 2L, 2C, 2R, and the symbols arranged in the upper row of each reel 2L, 2C, 2R The winning line L2 set by the above, the winning line L3 set across the symbols arranged in the lower row of each reel 2L, 2C, 2R, the upper row of the left reel 2L, the middle row of the middle reel 2C, the lower row of the right reel 2R, that is, , The winning line L4 set across the symbols arranged in the downward right direction, the lower stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, the upper stage of the right reel 2R, that is, the winning set over the symbols arranged in the upward direction. Five types of line L5 are defined as winning lines.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated in a state in which the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R continuously change. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window 3.

そして全てのリール(右リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン(有効入賞ライン)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。 Then, all the reels (the right reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R) are stopped to complete one game, and a predetermined combination of symbols on the activated winning line (effective winning line). When (hereinafter, also referred to as a winning combination) is stopped as a result of displaying each reel 2L, 2C, 2R, a winning occurs, and the number of medals determined according to the winning is awarded to the player, Added to credits. Further, when the number of credits reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are directly paid out from the medal payout exit 9 (see FIG. 4). In addition, when a combination of symbols accompanied by payout of medals is prepared on a plurality of activated pay lines, the number of payouts determined for each of the combinations of symbols arranged on the activated pay line is totaled, and the total number of coins is calculated. Medals will be awarded to the player. However, an upper limit (15 in the present embodiment) is set for the number of medals awarded in one game, and if the total number of medals paid out exceeds the upper limit, the maximum number of medals will be awarded. The Rukoto. Further, on the activated pay line, when the combination of symbols accompanied by the transition of the game state is stopped as the display result of each reel 2L, 2C, 2R, the game state is shifted to the combination of the symbols. ..

図7は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。 FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 7, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, a performance control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, the effect according to the game state is controlled by the effect control board 90, the drive power source of the electric parts constituting the slot machine 1 is generated by the power supply board 101, and each electric part is generated. Is supplied to.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給される。電源基板101は、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給する。 Power of 100 VAC is supplied to the power supply board 101 from the outside. The power supply board 101 generates a DC voltage necessary for driving each electric component that constitutes the slot machine 1 from the AC 100V power supply, and connects to the game control board 40 and the effect control board 90 connected via the game control board 40. Supply.

また、電源基板101には、上述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。 Further, the power supply board 101 is connected to the hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, and the power supply switch 39.

遊技制御基板40には、上述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。 On the game control board 40, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the insertion medal sensor 31, and the door opening described above. The detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, 33R are connected, and the above-mentioned payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, reset/setting switch 38 are connected via the power supply substrate 101, The detection signals of these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、上述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技用表示部13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左,中,右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 Further, on the game control board 40, the above-mentioned credit display device 11, game auxiliary display device 12, game display unit 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, insertion request LED 17, start effective LED 18, waiting LED 19, waiting LED 20, BET switch valid LED 21, left, middle, right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, set value display 24, flow path switching solenoid 30, reel motors 32L, 32C, 32R are connected and via power supply board 101. The hopper motor 34b described above is connected, and these electric components are driven under the control of a main control unit 41, which will be described later, mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備える。 The game control board 40 has a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power failure detection. The circuit 48 and the reset circuit 49 are provided.

メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42では、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、メインCPU41aの命令に従って、乱数発生回路42が示して
いる数値を乱数として取得する。
The main control unit 41 is composed of a microcomputer including a main CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, and an I/O 41d, and controls a game. The random number generation circuit 42 is composed of a counter that counts up and updates the value each time a pulse is generated. The sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42 and outputs the acquired numerical value to the main control unit 41. The random number generation circuit 42 is set for each type of random number used in the progression of the game, and the range of numerical values to be counted is determined for each type of random number. The sampling circuit 43 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number according to an instruction from the main CPU 41a.

乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインCPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。 The configuration for obtaining the random number is not limited to the above-mentioned configuration, and is arbitrary. For example, the main CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values acquired from the sampling circuit 43. In addition, in the present embodiment, the range of the random number value is a 16-bit range, that is, a value in the range of 0 to 65535.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接又は電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路45は、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路46は、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行う。LED駆動回路47は、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行う。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時又はメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を送出する。 The switch detection circuit 44 detects the detection signal input from the switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101. The motor drive circuit 45 controls the drive of the reel motors 32L, 32C, 32R. The solenoid drive circuit 46 controls the drive of the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit 47 controls the drive of various indicators and LEDs connected to the game control board 40. The power failure detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and, when detecting a voltage drop, outputs a voltage drop signal to that effect to the main controller 41. The reset circuit 49 sends a reset signal to the main CPU 41a when the power is turned on or when an initialization command is not input from the main CPU 41a.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込等の割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。RAM41bは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。ROM41cは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。I/O41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。 The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41c to perform processing relating to the progress of the game and the game. It directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the control board 40. The RAM 41b is used as a work area or the like when the main CPU 41a executes a program. The ROM 41c stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The I/O 41d inputs/outputs a control signal to/from each circuit connected via a signal input/output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Further, the main controller 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41b is retained while the backup power is supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。 The main CPU 41a repeatedly loops the processing according to the control state until the detection states of the various switches connected to the game control board 40 change as a basic process, and stepwise according to the change of the detection states of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a is provided with the interrupt function as described above, and is capable of interrupting the basic process by executing the interrupt and executing the interrupt process, and the voltage output from the power failure detection circuit 48. The power interruption interruption process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interruption process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). The execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time when the process that repeats according to the control state completes once in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main). As a result, between the current time and the next timer interrupt process (main), the process that repeats according to the control state must be completed at least once.

メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。 The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I/O 41d. The command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent only in one direction, and the command is not sent from the effect control board 90 to the game control board 40.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56(本実施形態では、その外面に“CHANCEボタン”と表記される。)が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。 The effect control board 90 is connected to an effect switch 56 (in the present embodiment, an outer surface thereof is referred to as a "CHANCE button"), and a detection signal of the effect switch 56 is input. Has become.

また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、上述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。 Further, the production control board 90 is connected to production devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 4) arranged on the front door 1b of the slot machine 1, production effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and the reel LEDs 55 described above. These effect devices are driven under the control of a sub-control unit 91 (described later) mounted on the effect control board 90.

なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90又は他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。 In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect effect LEDs 52, the speakers 53 and 54, and the reel LEDs 55. However, in addition to the sub control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the production device is mounted on the production control substrate 90 or another substrate, and the sub control unit 91 is based on the command from the main control unit 41. The output pattern of the rendering device may be determined, and the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control unit may be used. The output control of the rendering device is performed by both the units.

また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。 In addition, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect device, but the effect device is not limited to these, and, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven role object may be applied as the production device.

演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備える。 The production control board 90 includes a sub-control unit 91, a display control circuit 92, an LED drive circuit 93, an audio output circuit 94, a reset circuit 95, a switch detection circuit 96, a timepiece device 97, and a power failure detection circuit. And 98.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91b、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路92は、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行う。音声出力回路94は、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う。リセット回路95は、電源投入時又はサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブCPU91aにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出する。時計装置97は、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する。 Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 is configured by a microcomputer including a sub CPU 91a, a RAM 91b, a ROM 91c, and an I/O 91d, and controls effects. The display control circuit 92 controls the display of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. The LED drive circuit 93 controls drive of the effect LED 52 and the reel LED 55. The audio output circuit 94 controls audio output from the speakers 53 and 54. The reset circuit 95 sends a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain time. The switch detection circuit 96 detects a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90. The clock device 97 outputs time information including date information and time information. The power failure detection circuit 98 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and, when it detects a voltage drop, outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち、一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。 The sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing an effect, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. .. Like the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, of the command transmission line, and the sub CPU 91a uses the strobe signal. An interrupt is generated based on the input of, the command from the main control unit 41 is acquired, and the command reception interrupt process of storing in the buffer is executed. Further, the sub CPU 91a generates an interrupt each time the number of clock inputs reaches a constant number, that is, at regular intervals, and executes a timer interrupt process (sub) described later. Further, one of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to the power failure detection circuit 98, and the sub CPU 91a receives the power failure interrupt signal according to the input of the voltage drop signal output from the power failure detection circuit 98. Include processing (sub). Also, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91bに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Further, the backup power supply is also supplied to the sub control unit 91 during a power failure, and the data stored in the RAM 91b is retained while the backup power supply is supplied.

本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the payout rate of medals changes according to the set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by using the winning probability according to the set value in the internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages. The set value may be set in three stages of 1, 3, 6, 1, 4, H (High), or in seven stages of 1 to 7, and is not limited to six stages.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41bに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 In order to change the set value, it is necessary to turn on the setting key switch 37 and then turn on the power source of the slot machine 1. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41b is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset/setting switch 38. Move to the setting change state. When the reset/setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated by one (when the setting 6 is further operated, the setting returns to the setting 1). .. When the start switch 7 is operated, the display value is set as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the confirmed display value (setting value) is stored in the RAM 41b of the main control unit 41, and the game is allowed to proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。 Further, in order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41b is displayed on the setting value display 24, and the setting value is confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot proceed, and by turning off the setting key switch 37, the setting confirmation state ends, and the game returns to a state in which the game can proceed.

本実施形態のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、メインCPU41aは、レジスタの格納値を後述するRAM41bのスタックに退避させ、RAM41bに何れかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施形態では、5AH)、すなわち、0以外の特定のデータを格納すると共に、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41bに格納する。ここで、RAMパリティとは、RAM41bの該当する領域(本実施形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれ、RAMパリティ調整用データは1となる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, when the main CPU 41a detects the voltage drop signal from the power failure detection circuit 48, the power failure interrupt processing (main) is executed. In the power interruption interrupt process (main), the main CPU 41a saves the value stored in the register to the stack of the RAM 41b described later, and the destruction diagnosis data in which any one of the bits becomes 1 in the RAM 41b (5AH in this embodiment). That is, the RAM parity adjustment data is calculated so that the specific data other than 0 is stored and the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b becomes 0, and the data is stored in the RAM 41b. Here, the RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of the values stored in the respective bits of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41b. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41b is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41b is 1. , The RAM parity adjustment data is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算すると共に、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41bに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、メインCPU41aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に遷移させ、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。 Then, the main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b at the time of its activation, and confirms the value of the destructive diagnosis data, and the RAM parity is 0 and the destructive diagnosis is performed. On the condition that the value of the work data is also correct, the processing state of the main CPU 41a is returned to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41b. However, when the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or the value of the destruction diagnosis data is incorrect, the main CPU 41a determines that the RAM is abnormal, sets the RAM abnormality error code in the register, and outputs the RAM abnormality error. The state is transitioned to disable the progress of the game. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not released even if the reset switch 23 or the reset/setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. Will not be released until

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、サブCPU91aは、レジスタの格納値を後述するRAM91bのスタックに退避させ、RAM91bに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納すると共に、RAM91bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91bに格納する処理を行う。 Further, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power failure detection circuit 98, it also executes power failure interrupt processing (sub). In the power interruption interrupt process (sub), the sub CPU 91a saves the stored value of the register in the stack of the RAM 91b described later, stores the failure diagnosis data in which any one bit is 1 in the RAM 91b, and all of the RAM 91b. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in the area is 0 and stored in the RAM 91b.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91bの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91bに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、サブCPU91aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91bを初期化するようになっている。この場合、メインCPU41aの場合と異なり、RAM91bが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。 Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 91b at the time of its activation, and on the condition that the RAM parity is 0, based on the data stored in the RAM 91b. The processing state of the sub CPU 91a is returned to the state before the power failure. However, when the RAM parity is not 0 (1), the sub CPU 91a determines that the RAM is abnormal and initializes the RAM 91b. In this case, unlike the case of the main CPU 41a, the RAM 91b is only initialized, and execution of the effect is not disabled.

次に、メイン制御部41のRAM41bの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41bの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。 Next, the initialization of the RAM 41b of the main controller 41 will be described. The storage area of the RAM 41b of the main controller 41 is divided into important work, general work, special work, set value work, stopped phase work, non-save work, unused area, and stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/O41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41bのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41bの格納領域のうちの使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。 The important work is a work in which data that is inconvenient when initialized at the end of BB, such as various display devices, LED display data, I/O 41d input/output data, and a game time clock counter, are stored. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in BB. The special work is a work in which data for transmitting a command to the production control board 90, various software random numbers, and the like, data that is initialized only before the start of setting is stored. The set value work is a work in which the set value used when performing the lottery in the internal lottery process is stored, and after 0 is stored in the initialization before the start of setting (before the transition to the setting change mode), it is set to 1 The corrected set value is stored when the setting is completed (when the setting change mode is completed). The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase when the reel motors 32L, 32C, 32R are in the stopped state is stored. The Rukoto. The non-saved work is a work that holds the state of various switches, and the value is always set regardless of whether the data of the RAM 41b is destroyed at the time of startup. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41b, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which the data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area among them is satisfied by any one of a plurality of initialization conditions described later, like the unused area. However, the stack area in use is not initialized because the program continues.

本実施形態において、メインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41bのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時、の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。 In the present embodiment, the main CPU 41a starts up when both the setting key switch 37 and the reset/setting switch 38 are ON, when a RAM error occurs, and when the setting key switch 37 is only ON. When the BB ends, when the setting key switch 37 and the reset/setting switch 38 are both turned off, the data in the RAM 41b is not destroyed when the game is started, and one game ends, six initialization conditions are satisfied. At this time, five types of initialization in which the regions to be initialized are different according to each initialization condition are performed.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41bの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41bのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41bの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。 Initialization 0 is performed when the setting key switch 37 and the reset/setting switch 38 are both in the ON state at the time of start-up, and when the mode is changed to the setting change mode, or when the RAM abnormal error occurs. In initialization 0, in initialization 0, all areas (including the unused area and the unused stack area) of the storage area of the RAM 41b except the used stack area are initialized. Initialization 1 is the initialization that is performed only when the setting key switch 37 is in the ON state at the time of start-up and when the mode is changed to the setting change mode. In the initialization 1, in the storage area of the RAM 41b, All areas (including the unused area and the unused stack area) except the used stack area and the stopped phase work are initialized. The initialization 2 is an initialization performed at the end of the BB, and in the initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area of the storage area of the RAM 41b are initialized. Initialization 3 is initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset/setting switch 38 are OFF at the time of startup and the data in the RAM 41b is not destroyed. The saved work, unused area and unused stack area are initialized. The initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In the initialization 4, the unused area and the unused stack area of the storage area of the RAM 41b are initialized.

なお、本実施形態では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち、設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。 In the present embodiment, initialization 0 and initialization 1 are performed before shifting to the setting change mode, but they may be performed at the end of the setting change mode, that is, after the setting is confirmed. In this case, if the set value work is initialized, the fixed set value will be lost, so the set value work is not initialized.

本実施形態のスロットマシン1は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is set as described above, and the prescribed number of bets set according to the gaming state is set. It becomes possible to start the game under the condition. In the present embodiment, as will be described later, the gaming state includes a regular bonus (hereinafter referred to as RB) and a normal gaming state. In any gaming state, 3 is set as the prescribed number of bets. The game can be started when the bet number is set to 3 regardless of the gaming state. In the present embodiment, all of the pay lines L1 to L5 are activated when the specified number of bets according to the game state is set.

本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止した際に、有効入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41bに設定されている必要がある。 The slot machine 1 of the present embodiment has a symbol called a winning combination on an effective pay line (hereinafter, simply referred to as a pay line) when all reels (the left reel 2L, the middle reel 2C and the right reel 2R) are stopped. If the combination is complete, you will win. The winning combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the playing state, but it can be roughly divided into small winning combinations that involve payout of medals and the next game that can be started without the need to set the bet number. There are a gaming role and a special role that accompanies the transition of the gaming state. Below, the small winning combination and the re-playing combination are collectively referred to as a general winning combination. In order to generate an award for each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win an internal lottery described later and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41b.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these winning combinations, the winning flags for the small winning combination and the re-playing winning combination are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game. The flag is valid until the combination of the allowed combinations is prepared by the flag, and is invalid in the game in which the combination of the allowed combinations is prepared. That is, once the winning flag of a special winning combination is won, even if the combination of winning combinations permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and carried over to the next game. It will be.

このスロットマシン1における役としては、図8に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下、RBという。)と、ビッグボーナス(1)、(2)(以下、BB(1)、(2)という。)が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。 As a role in the slot machine 1, as shown in FIG. 8, a regular bonus (hereinafter, referred to as RB) as a special role and big bonuses (1) and (2) (hereinafter, BB (1) and (2)). That is) specified. In addition, watermelon, cherry, and bell are defined as the minor role, and replay is defined as the re-game role.

チェリーは、何れの遊技状態においても左リール2Lについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ANY−ベル」又は「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール2Lにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール2Rの、左リール2Lに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」又は「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。 Cherry, when the combination of "cherry-ANY-bell" or "cherry-ANY-replay" is aligned on any of the pay lines for the left reel 2L in any gaming state, that is, in the left reel 2L. When a "cherry" symbol is derived on any of the lines and a "bell" or "replay" symbol is derived on the winning line where "cherry" is stopped on the left reel 2L of the right reel 2R, the prize is awarded, Two medals are paid out.

スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。 A watermelon wins when a combination of "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are paid out.

ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。 A bell wins when a combination of "bell-bell-bell" is available on any of the winning lines in any gaming state, and 12 medals are paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 The replay is won when the combination of "replay-replay-replay" is aligned on the pay line in the normal gaming state. When the replay wins, no medals will be paid out, but since the next game can be started without setting the bet number again, three medals corresponding to the number of bets that no longer need to be set in the next game will be paid out. Is virtually the same as being done.

RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、何れでも可)したとき、の何れか早いほうで終了する。 The RB wins when a combination of "net 7-net 7-black 7" is aligned in any of the pay lines in a gaming state other than RB, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state in which the winning probability of the small role, especially the bell is increased, which is more advantageous to the player than the other gaming states. When the RB starts, 12 games are exhausted, or 4 games are won ( Any type of winning combination is possible), whichever comes first, whichever comes first.

BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 BB(1) is won when a combination of "black 7-black 7-black 7" is aligned on any of the pay lines in a game state other than RB. BB(2) is won when a combination of "white 7-white 7-white 7" is aligned on any of the pay lines in a game state other than RB.

BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行すると共に同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRB状態に制御される。すなわち、BB中は、常にRB状態に制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。 When BB(1)(2) wins, the game state shifts to BB and simultaneously shifts to RB. If BB is not finished when BB is finished, it is shifted to RB again and BB is finished. Is repeatedly controlled to the RB state. That is, during BB, the RB state is always controlled. Then, the BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 480. When the BB ends, the RB also ends regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.

続いて、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。 Next, the internal lottery of this embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the winning of each of the above-described winning combinations is allowed is performed before the display results of all reels (left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R) are derived and displayed (actually, (When the start switch 7 is detected). In the internal lottery, first, a random number for the internal lottery (an integer of 0 to 65535) is acquired. Then, for each winning combination determined according to the gaming state and whether or not a special winning combination is carried over, the acquired random number for internal lottery and the number of judgment values for each winning combination determined according to the gaming status, the bet number, and the set value. According to, a lottery will be held.

本実施形態では、図9に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the winning combination for the internal lottery differs depending on whether the game state is the normal game state or the RB (BB), and further, in the normal game state, The target of the internal lottery also differs depending on whether or not the role is carried over (normal: normal game state in which special role is not carried over, winning: normal game state in which special role is carried over).

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the gaming state is the normal gaming state and the special role is not carried over, RB, BB(1), BB(2), RB+watermelon, RB+cherry, BB(1)+watermelon, BB(1) +Cherry, BB(2)+Watermelon, BB(2)+Cherry, Replay, Watermelon, Cherry, and Bell are sequentially read as the target combination of the internal lottery.

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the gaming state is the normal gaming state and the special combination is carried over, replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read as target combinations for the internal lottery.

遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the gaming state is RB (BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read as the target combination of the internal lottery.

内部抽選では、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values of each combination determined corresponding to the current game state and setting value is sequentially added to the random number for internal selection, and when the result of the addition overflows, the combination is won. It is judged as a thing. Therefore, the winning combination is won with a probability (the number of judgment values/65536) according to the size of the number of judgment values.

内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインCPU41aは、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41bに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。 In the internal lottery, when it is determined that one of the winning combinations is won, the main CPU 41a sets the winning flag corresponding to the winning combination of the winning combination in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41b. The internal winning flag storage work is made up of a 2-byte storage area, the upper byte of which is assigned as the special combination storing work in which the winning flag of the special combination is set, and the lower byte is the general combination winning combination. It is assigned as a general role storing work for which a flag is set. Specifically, when the special winning combination is won, the main CPU 41a sets the winning flag of the special winning combination indicating that the special winning combination has been won in the special winning combination storing work, and the winning flag set in the general winning combination storing work. To clear. When the general winning combination is won, the main CPU 41a sets the winning flag of the general winning combination indicating that the general winning combination has been won in the general winning combination storing work. If none of the winning combinations and combinations of winning combinations are won, only the general winning combination storing work is cleared.

次に、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、又は、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインCPU41aは、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転を停止させる制御を行う。 Next, stop control of each reel 2L, 2C, 2R will be described. The main CPU 41a, when each reel 2L, 2C, 2R starts rotating, or when any reel stops and there is an unstopped reel, the table index and table creation stored in the ROM 41c. By referring to the data, a stop control table for each rotating reel is created. Then, when the operation of any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the spinning reel is detected, the main CPU 41a refers to the stop control table of the corresponding reel, and the reference stop control table slides. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

次に、メインCPU41aが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインCPU41aは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインCPU41aは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。 Next, when the main CPU 41a detects the operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the spinning reel, the control for deriving the display result to the corresponding reel will be described. When the main CPU 41a detects the operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the spinning reel, the main CPU 41a determines the step number from the reel reference position (for example, area 0) at the time when the stop operation is detected. Based on this, the area number of the stop operation position is specified, the stop control table of the reel in which the stop operation is detected is referred to, and the number of sliding symbols corresponding to the specified area number of the stop operation position is acquired. Then, the main CPU 41a controls to rotate and stop the reel by the acquired number of sliding symbols. As a result, the area corresponding to the area number that is the number of sliding frames ahead of the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected becomes the stop reference position (in the present embodiment, the transparent window 3). Area of the lower pattern) will be stopped.

本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メインCPU41aは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。 The table index of the present embodiment stores only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state. Further, in one table creation data, only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. Therefore, when the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel) are all the same condition, the main CPU 41a performs control based on the same stop control table.

また、本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding symbols, and it is possible to pull the maximum four-frame symbol and stop the reel after detecting the stop operation. That is, the stop position of the symbol can be specified from the range of up to 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel by one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols and stop the reel after detecting the stop operation. Including the operation position, you can specify the stop position of the symbol from the range of maximum 5 symbols.

本実施形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。 In the present embodiment, when a winning combination is won, a stop control table is generated so as to control the winning combination to the maximum on the winning line within the range of four frames. If no winning combination has been won, a stop control table is generated so that all winning combinations are not aligned on the pay line. That is, when one of the winning combinations is won, if a stop operation is performed within the range of four winning combinations, a combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, and for example, the number of sliding frames is stopped at two. There is no such thing. Further, when no winning combination is won, even if a stopping operation of any winning combination is performed within the range of 0 frames, the number of sliding symbols is set, so that no winning combination is controlled. ..

図6に示すように、左リール2Lの「ベル」、中リール2Cの「ベル」、右リール2Rの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール2Lの「リプレイ」、中リール2Cの「リプレイ」、右リール2Rの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。 As shown in FIG. 6, the “bell” of the left reel 2L, the “bell” of the middle reel 2C, and the “bell” of the right reel 2R are arranged at intervals of 4 frames or less, respectively, and at the time of winning the bell, No matter which timing the reels are stopped, the "bell-bell-bell" combination is always on the winning line, and the bell will be won. The "replay" of the left reel 2L, the "replay" of the middle reel 2C, and the "replay" of the right reel 2R are also arranged at intervals of 4 frames or less, and when the replay is won, the stop operation of each reel is performed. Regardless of the timing, the combination of "replay-replay-replay" is surely aligned on the winning line, and the replay is won.

一方で、左リール2Lの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール2Lの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール2Rの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。 On the other hand, the “cherries” on the left reel 2L are arranged at intervals of more than 7 frames, and when the cherry is elected, if the left reel 2L is stopped at a timing within the pulling range of the “cherries”, the “cherries” are selected. A combination of "ANY-bell" or "cherry-ANY-replay" is aligned with the winning line, and the cherry is awarded. On the other hand, if the stop operation of the right reel 2R is performed at a timing outside the pulling range of "cherry", the cherry is dropped without winning.

また、左リール2Lの「スイカ」、中リール2Cの「スイカ」、右リール2Rの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。 Also, there are places where the “watermelon” on the left reel 2L, the “watermelon” on the middle reel 2C, and the “watermelon” on the right reel 2R are arranged at intervals of more than 4 frames. If each reel is stopped at a timing within the pull-in range, the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" will be lined up on the winning line and the watermelon will be won. On the other hand, if any one of the reels is stopped at a timing outside the pull-in range of the "watermelon", the watermelon will be dropped without winning.

また、BB(1)〜(2)についても、構成図柄が4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、BB(1)〜(2)の何れかが当選しても、当選したBBの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したBBが入賞することとなるが、何れか1つのリールでも当選したBBの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、BBは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、BBは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、1度BBに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。 Also, as for BB (1) to (2), there are places where the composition patterns are arranged at intervals of more than 4 frames, and even if any of BB (1) to (2) is won, the winning BB is won. If the stop operation of each reel is performed at a timing within the drawing range of the composition symbol, the winning BB will be won, but at a timing outside the drawing range of the winning composition pattern of any one reel. If the stop operation is performed, the BB will be dropped without winning. Even if the BB is missed as described above, it will be carried over to the next game. Therefore, if the BB is won once, even if the BB is missed, a stop operation is performed at an appropriate timing after the next game to win the prize. It becomes possible.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、4コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。 A special role and a small role are won at the same time, such as when a small role is won while the special role has been carried over from the previous game, or when a special role and a small role are won at the same time when the special role has not been carried over. In this case, the number of sliding pieces is set so that the winning small winning combination is drawn to the maximum on the winning line within the range of 4 frames, and the winning small winning combination is set to 4 on the winning line. For stop operation positions that cannot be retracted within the range of frames, create a stop control table that defines the number of sliding frames so that the winning special part can be pulled in to the maximum within the range of 4 frames on the winning line, and stop the reels. Take control. As a result, when the stop operation is performed, if it is possible to stop all winning small wins on the winning line within the pull-in range of up to four frames, the control to stop them will be performed, and the winning If you can not draw a small winning combination with a maximum pull-in range of 4 frames on the line, if you can stop the special winning combination with a maximum pull-in range of 4 frames on the winning line, The control is performed to align and stop. In other words, the winning combination is controlled to be removed and stopped within the pull-in range of 4 frames. That is, in such a case, the control of aligning the small winning combination on the pay line is prioritized over the special winning role, and the special winning role can be activated only when the small winning combination cannot be drawn.

なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the special combination and the small combination are simultaneously elected, the control of aligning the small combination on the winning line is prioritized over the special combination, and only when the small combination cannot be drawn, Although it is possible to win the prize, the control of aligning the special roles on the winning line is given priority over the small roles, and the small roles can be won only when the special roles cannot be drawn. It may be configured.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れについても5図柄以内、すなわち、4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。 If a special player has been carried over from before the previous game and the re-playing role has been won, or if the special role has not been carried over and the special role and the re-playing role have been won at the same time, the special role and the re-playing role will be When the winning operation is performed at the same time, when the stop operation is performed, control is performed to align the symbols of the re-gaming combination within the pull-in range of up to 4 frames on the pay line. In this case, the symbols constituting the re-play combination are arranged within 5 symbols, that is, within 4 symbols in any of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, and the pull-in of 4 frames is performed. Since it is possible to stop at any position within the range, if the special combination and the re-game combination are elected at the same time, be sure to restart regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. All game players will win the prize. That is, in such a case, the control of aligning the re-gaming combination on the pay line is prioritized over the special combination, and the re-gaming combination is always won.

本実施形態において、メインCPU41aは、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール2の回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。 In the present embodiment, the main CPU 41a does not detect the stop operation until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R is started. The control of stopping the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected while continuing the rotation of the reel. Even if the reel rotation is temporarily stopped due to the reel rotation error, the stop operation is still detected after the reel rotation is restarted and until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. The reel 2 which has not been rotated continues to rotate, and the control for stopping the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected.

本実施形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, the control for stopping the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. However, it is predetermined after the reel starts to rotate. When the set automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it may be considered that the stop operation is performed and the automatic stop control may be performed to automatically stop each reel. In this case, since the reels will be stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any winning combination even if any winning combination is won. ..

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。 Next, a command transmitted from the main CPU 41a to the effect control board 90 will be described.

本実施形態では、メインCPU41aが、演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。 In the present embodiment, the main CPU 41a makes a BET command, a credit command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a prize determination command, a payout start command, a payout end command, and a game state for the effect control board 90. A plurality of types of commands including a command, a standby command, a stop command, an error command, a return command, a setting start command, a confirmation start command, a confirmation end command, and an operation detection command are transmitted.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。 These commands consist of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the sub CPU 91a can determine the type of command from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。 The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the number of bets, and is a state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game, and the specified number of bets. This is transmitted when a medal is inserted or the bet number is set by operating the MAXBET switch 6 while the number is not set. Further, since the BET command is transmitted when the bet number setting operation is performed, it is possible to specify that the bet number setting operation is performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, which is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and in a state where a specified number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。 The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始されたときに送信される。 The reel rotation start command is a command to notify the start of reel rotation, and is transmitted when the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R start to rotate.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command can specify whether the reel to be stopped is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. This command is transmitted every time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, 8R have been operated by receiving the reel stop command. ..

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence or absence of a winning, the type of winning, and the number of paid-out medals at the time of winning, and is transmitted after all reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of the payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by winning a prize or adjusting the credit (including the medals used for setting the bet number). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and settlement of credits is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted at the end of the setting change state and at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating that the game is to shift to the standby state. After one game, when the bet number is not set and the game goes to the standby state after a certain period of time, the credit (used to set the bet number is used. It is sent after the payout of medals by the payment of (including medals) is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or cancellation of the stop state, and when the ending production waiting time has elapsed after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, and the reset operation is performed. When the stopped state is released, a stopped command indicating the release of the stopped state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 The error command is a command indicating the occurrence or cancellation of the error state, the type of the error state, and when the error is determined and the error state is controlled, the error command indicating the occurrence of the error state and its type is transmitted, When the reset operation is performed and the error state is released, an error command indicating release of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メインCPU41aが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。 The return command is a command indicating that the main CPU 41a has returned to the control state before the power failure, and is transmitted when the main CPU 41a returns to the control state before the power failure when the main CPU 41a is activated.

設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインCPU41aの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。 The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the main CPU 41a is initialized with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main CPU 41a has been initialized by the setting start command.

確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。 The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state ends.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。 The operation detection command is a command indicating the detection state (ON/OFF) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

上記のこれらのコマンドのうち、設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41bの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。 Among these commands, the setting start command, the error command indicating the RAM abnormality, and the return command are generated at the stage before the interrupt is permitted in the start-up process, and the specific command transmission assigned to the special work of the RAM 41b is sent. Stored in credit buffer and sent immediately.

設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41bの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。 Commands other than the setting start command, the error command indicating the RAM abnormality, the return command, and the operation detection command are generated according to the progress of the game in the game processing, and are temporarily stored in the normal command transmission buffer provided in the special work of the RAM 41b. It is stored and sent in the timer interrupt process (main).

本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。 In this embodiment, a command is generated in the game process and stored in the normal command transmission buffer. In the command transmission process of the timer interrupt process (main), when an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected, the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.

また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。 In addition, the normal command transmission buffer is provided with an area that can store multiple commands, and a newly generated command can be stored without waiting for the transmission of the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer. It can be stored in the free area of the normal command transmission buffer.

また、メインCPU41aは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。 Further, when storing the commands in the normal command transmission buffer in the game process, the main CPU 41a stores these commands in the order in which they were generated, and in the command transmission process in the order in which they were generated and stored in the normal command transmission buffer. Send a command. That is, the commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order of generation and storage.

操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。 The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, stored in the above-described specific command transmission buffer, and immediately transmitted. Also, if the operation detection command transmission time is reached while untransmitted commands are stored in the normal command transmission buffer, the operation detection command transmission is prioritized and stored in the normal command transmission buffer. The untransmitted command is transmitted in the next command transmission process. That is, a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいて、サブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。 Next, based on the command transmitted to the effect control board 90 by the main CPU 41a, the effect control executed by the sub control unit 91 will be described.

サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91bに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。 The sub CPU 91a executes a command reception interrupt process when a strobe signal indicating command transmission from the main CPU 41a is input. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91b.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91cに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。 In the timer interrupt process (sub), the sub CPU 91a determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub CPU 91a is the earliest stage. Based on the received command, the control pattern table stored in the ROM 91c is referred to, and based on the control content registered in the control pattern table, various effects such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, etc. Controls the output of the device.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91bに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。 In the control pattern table, for each of a plurality of types of effect patterns, a display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, a lighting mode of the effect effect LED 52, an output mode of the speakers 53 and 54, a lighting mode of the reel LED 55, and the like. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub CPU 91a receives a command, of the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91b in the game of the control pattern table, A control pattern corresponding to the received command type is referred to, and output control of the effect device is performed based on the control pattern. As a result, an effect according to the effect pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち、演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信したコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除き、現在実行していた演出はキャンセルされて、新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。 When the sub-CPU 91a receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed and corresponds to the newly received command. The effect based on the control pattern is executed. That is, even if the production is not completed to the end, when a new command is received, the production that is currently being executed is canceled and a new one is received unless the received command is a command that triggers a new production. An effect based on such a command will be executed.

特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したとき、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジット又は賭数の精算操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、現在実行中の演出を中止する。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようにしている。 Particularly, in the present embodiment, when the bet number setting operation is performed during execution of the effect, that is, when the sub CPU 91a receives a BET command indicating that the bet number is set, the effect being executed is stopped. To do. Therefore, when the player wants to proceed to the next game rather than seeing the effect to the end, the effect is canceled and the next game can be started, so that the player is not bothered. Further, when a credit or bet number adjustment operation is performed during execution of the effect, that is, after the sub CPU 91a receives a game state command indicating the end of the game and before receiving an internal winning command indicating the start of the game. If the payout start command is received, the effect currently being executed is stopped. It is when the game is finished that you settle the credits and bets, and in such a case, by finishing the running production, you have the intention to finish the game, but the production continues unnecessarily. I try not to let it go.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91bに設定する。この場合、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。 When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the internal lottery result indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91b. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91c, and when the sub CPU 91a receives the internal winning command, the sub CPU 91a determines the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, the level and the effect setting described later. Accordingly, the selection rate registered in the effect table is referred to, one of the effect patterns is selected from a plurality of effect patterns according to the select rate, and the selected effect pattern is stored in the RAM 91b as the effect pattern of the game. Set. In this case, even if the same command is received, different control patterns are selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received, and as a result, different effect may be performed depending on the effect pattern.

本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面を介した遊技者の操作に応じた処理を行うことが可能である。 In the present embodiment, the main CPU 41a transmits an operation detection command capable of specifying that the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, 8R have been operated, to the sub CPU 91a, so that the sub CPU 91a can operate. In each control state, it is possible to specify that the operation switch detected by the main CPU 41a has been operated, regardless of whether or not the operation switch is related to the progress control of the game. Therefore, the sub CPU 91a can perform an effect in response to an operation of an operation switch that is not involved in game progress control, or can perform a process in accordance with an operation of a player via a main menu screen described later. ..

また、メインCPU41aは、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。 In addition, the main CPU 41a causes the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R to operate regardless of whether any of the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R has been operated. By periodically transmitting the operation detection command capable of specifying the ON/OFF state of the sub CPU 91a, the sub CPU 91a can periodically specify the ON/OFF state of these operation switches. Therefore, even if the operation detection command is missed, the sub CPU 91a can specify the latest detection states of all the operation switches based on the operation detection command transmitted next time, and control the progress of the game. It is possible to surely execute the effect according to the operation of the operation switch that is not involved in.

また、サブCPU91aは、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。 Further, since the sub CPU 91a can specify the detection states of all the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, 8R from the operation detection command, simultaneous operation of a plurality of switches and a specific switch. It is possible to perform an effect that reflects the operation status of a plurality of operation switches, such as a simple operation, and it is possible to make various effects using the operation of the operation switches.

なお、本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。 In the present embodiment, the main CPU 41a causes the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switch 8L to operate regardless of whether any of the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R has been operated. , 8C, 8R is configured to transmit an operation detection command capable of specifying the ON/OFF state of each of them, at regular intervals, but only when the detection state (ON/OFF) of one of the operation switches changes. You may make it transmit the operation detection command which shows that. With such a configuration, the transmission of the operation detection command can be reduced as much as possible, the control load associated with the transmission of the operation detection command can be reduced, and the sub CPU 91a side receives the operation detection command more than necessary. You don't have to.

また、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。 Further, when the detection state (ON/OFF) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection states of other operation switches in addition to the detection state of the operation switch is issued to the sub CPU 91a. It may be configured to transmit. With such a configuration, it is possible to reduce the transmission of the operation detection command as much as possible, and the sub CPU 91a does not only detect the operation switch whose detection state has changed from the operation detection command but also other operations. It becomes possible to specify the detection state of the means, and it becomes possible to perform an effect that reflects the operation status of a plurality of operation means, and it is possible to make various effects using the operation of the operation switch.

サブ制御部91のRAM91bには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。 In the RAM 91b of the sub-control unit 91, a detection state storage area in which the change state of the detection state of the operation switch is stored for each operation switch, and an operation detection flag indicating that the operation state of the operation switch has changed are provided for each operation switch. The operation detection flag storage area to be stored is allocated. Further, a detection state before (previous) reception of an operation detection command and a detection state after (current) detection of an operation detection command are allocated to the detection state storage area, and the detection state of the operation detection command is assigned to each. The detection state of each operation switch before and after reception is stored.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが、操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納する。その際、サブCPU91aは、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。 The sub CPU 91a performs an operation detection process when it determines that an unprocessed command is stored in the reception buffer in the timer interrupt process (sub). In the operation detection process, whether or not the unprocessed command is the operation detection command is determined, and when it is determined that the operation detection command is the operation detection command, the current detection state stored in the detection state storage area is set to the previous detection state. Then, the detection state of each operation switch indicated by the operation detection command is stored as the current detection state. At that time, the sub CPU 91a sets the rising flag as the operation detection flag corresponding to the operation switch when the operation state is changed from OFF to ON when there is an operation switch whose detection state is different from the previous detection state. Then, when the state changes from ON to OFF, the falling flag is set as the operation detection flag corresponding to the operation switch.

このように、本実施形態では、メインCPU41aは、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信する。一方、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できる。 As described above, in the present embodiment, the main CPU 41a periodically transmits an operation detection command that can specify the detection states of all the operation switches regardless of whether the detection states of the operation switches have changed. On the other hand, when the operation detection command is received, the sub CPU 91a updates the detection state of each operation switch before and after receiving the operation detection command stored in the detection state storage area, and when there is an operation switch with a different detection state. , The operation detection flag corresponding to the operation switch is set. The sub CPU 91a confirms the presence or absence of the operation detection flag to confirm that the detection state of the operation switch has changed, and how the detection state of each operation switch has changed before and after receiving the operation detection command, that is, OFF. It is possible to determine whether it has changed from ON to ON or from ON to OFF.

このため、サブCPU91aは、操作スイッチの操作が開始されたタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。 For this reason, the sub CPU 91a can perform the effect or change the effect in accordance with not only the timing when the operation of the operation switch is started but also the timing when the operation is released, and the sub CPU 91a is involved in the progress control of the game. Various effects can be performed according to the operation mode of the operation switch.

なお、本実施形態では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブCPU91aが、操作スイッチが操作されたこと、すなわち、OFFからONに変化したことのみを判別できる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブCPU91aの制御負荷を軽減することができる。 In the present embodiment, the sub CPU 91a can determine whether or not the detection state of each operation switch before and after receiving the operation detection command has changed in addition to the change in the detection state of the operation switch. However, the sub CPU 91a may be configured to be able to determine only that the operation switch has been operated, that is, that it has changed from OFF to ON. With such a configuration, it is possible to reduce the control load of the sub CPU 91a associated with the operation of the operation switch that does not affect the progress control of the game.

また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブCPU91aは、何れかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。 Further, the detection state of each operation switch is stored in the detection state storage area, and the sub CPU 91a sets any operation detection flag, and changes in the detection state of the operation switch corresponding to the operation detection flag. When it is specified, by checking the detection states of other operation switches in the detection state storage area, not only the operation switch whose detection state has changed but also the detection states of other operation switches can be specified. ..

このため、サブCPU91aは、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。 Therefore, the sub CPU 91a can specify the state in which the plurality of operation switches are simultaneously operated, and can perform the effect by simultaneously operating the plurality of operation switches, and how to operate the plurality of operation switches. Various effects can be performed by.

また、サブCPU91aは、左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8Cの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチ8Lが検出されており、かつ右ストップスイッチ8Rが検出されていない状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、該当する演出を行う。但し、左ストップスイッチ8L及び右ストップスイッチ8Rの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。 Further, the sub CPU 91a detects the left stop switch 8L and detects the right stop switch 8R when performing the effect by simultaneously operating the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C. When the operation of the middle stop switch 8C is detected in the absence state, the corresponding effect is performed. However, when both the left stop switch 8L and the right stop switch 8R are detected and the operation of the middle stop switch 8C is detected, the operation of the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C is performed in the same manner as above. Although it is detected at the same time, in this case, the corresponding effect is not performed.

すなわち、特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。 That is, when performing a specific operation effect in response to the operation of a specific operation switch, if the operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, do not perform the specific operation effect. Has become.

このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や、他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがない。このため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ、特定の操作演出を提供することができる。 Therefore, the specific operation effect based on the operation of the specific operation switch is performed when the specific operation switch is operated at the same time as the other operation switch or when the other operation switch is operated. Is not executed, and a specific operation effect is not executed by an incorrect operation. Therefore, the specific operation effect can be provided only to the player who desires the specific operation effect.

また、上記のように特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち、一方の演出は、左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチ8Cと右ストップスイッチ8Rが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、何れか一方の同時操作に対してのみに演出を割り当てることしかできない。しかしながら、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。 In addition, when an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch as described above, a part of the operation switch for executing each effect is performed by not performing the specific operation effect. It is possible to execute different effects even when the characters overlap. That is, one effect is executed by simultaneously operating the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C, and the other effect is executed by simultaneously operating the middle stop switch 8C and the right stop switch 8R. However, when the middle stop switch is operated while the left stop switch and the right stop switch are being operated at the same time, whether the left stop switch and the middle stop switch are operated simultaneously, or the middle stop switch and the right stop switch are operated simultaneously. It becomes impossible to discriminate whether or not it is an operation, and it is only possible to assign an effect to only one of the simultaneous operations. However, when an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, the specific operation effect is not performed. Effects can be assigned, and more various effects can be performed depending on how to operate a plurality of operation switches.

本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード(鍵データ)が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。 In the present embodiment, the sub CPU 91a gives an experience value on condition that a predetermined achievement condition is satisfied, when the player inputs a password (key data) described later at the start of the game, Every time you gain 10 experience points, the level will be added. Then, each time the level value exceeds a certain value, the number of types of effects that may be executed is increased. More specifically, an effect table 1 used for levels 1 to 30, an effect table 2 used for levels 31 to 60, and an effect table 3 used for levels 61 to 99 are provided. In addition to the effect patterns registered in effect table 1, effect patterns not registered in effect table 1 are defined. In effect table 3, in addition to effect patterns registered in effect tables 1 and 2, The effect pattern that is not registered in the effect tables 1 and 2 is defined, and the level exceeds 30 by selecting the effect pattern using the effect table corresponding to the current level among the effect tables 1 to 3. In this case, when the number exceeds 60, the effect patterns increase.

経験値は、RAM91bに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。 The experience value is stored in the experience value storage area assigned to the RAM 91b.

また、サブCPU91aは、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。 In addition, the sub CPU 91a increases the items that can be selected as effect settings each time the level value exceeds a certain value. More specifically, the frequency of the effect (effect setting 1), the main character (effect setting 2), the costume of the character (effect setting 3), the background design of effect (effect setting 4), BGM( It is possible to select effect setting 5), and in these effect settings, it is possible to select from three types until the level exceeds 30, and when the level exceeds 30, it is possible to select from 5 types and exceed the level 60. And 8 types can be selected.

経験値が付与される達成条件としては、例えば、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。 As the achievement condition for giving experience value, for example, a continuous effect indicating the possibility of winning the special role is executed, and the special role is won or missed, the bonus confirmation screen is displayed, etc. The experience value given according to the difficulty of each achievement condition, the current level, and the number of games since the game was started is determined, and the experience value according to the situation at the time when the achievement condition is satisfied is determined. Will be granted.

このように本実施形態のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, the experience value is given when the achievement condition corresponding to the result of playing the game is satisfied, the level is increased according to the experience value, and the effect pattern is increased. The number of setting items for production is increased, and the player's motivation to play a game can be effectively increased.

なお、達成条件は、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件等も含まれる。 The achievement conditions include, for example, conditions under which a result of achievement of a specific mission is obtained.

また、本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、2次元コード)等が含まれる。 Further, in the present embodiment, the sub CPU 91a establishes a predetermined condition in the game when the player inputs a password described later or when "simple start" is selected at the start of the game. , Coins (three types of gold, silver and copper) which are exchange values when the predetermined privilege is given from the management server 1200 are given to the player. The privilege includes, for example, content data such as music, wallpaper, and standby screen, or data (for example, a two-dimensional code) indicating an exchange ticket that can be exchanged for a predetermined item.

また、本実施形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。 Further, in the present embodiment, an effect that is executed under the condition that the level is a certain level or more, the cumulative number of games, the cumulative bonus number, and the like are a certain number or more is prepared. A mission that is achieved by performing an effect that does not appear unless the number of cumulative games, cumulative bonuses, etc. is above a certain level is defined, and the player plays the game and sets the level. Motivation to raise can also be effectively increased.

また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器51にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。 Further, the sub CPU 91a is configured to sequentially advance the stages of the story displayed on the liquid crystal display 51 in the game when a password described later is input at the time of starting the game according to the number of games. Specifically, depending on the number of games, when the story reaches a certain stage, the next stage will be developed.

また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。 Further, when the password described later is input at the time of starting the game, the sub CPU 91a, when the anniversary specified by the entered password indicates a specific anniversary, the anniversary effect (named after the anniversary) ( For example, when the player's birthday is specified, it is possible to execute the effect of celebrating the player by satisfying a certain condition.

また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。 Further, the level value is not limited to the value increased in one slot machine 1, but can be the value increased in another slot machine 1. Further, not only the level value but also the stage of the story that has progressed in another slot machine 1 or when the player changes the effect setting in another slot machine 1, the setting content can be inherited.

具体的には、遊技者は、図10(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。 Specifically, the player selects “password input” from the main menu screen shown in FIG. 10A and inputs the password issued in advance by the management server 1200, thereby responding to the previous game history. It is possible to play the game by taking over the level and effect setting (including the stage of the story).

パスワード(鍵データ)は、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。 Although the password (key data) will be described in detail later, the anniversary, the level, the model information, the latest information, and other effect settings according to the game history of each player managed by the management server 1200 described later are specified. This is character data consisting of 8 possible characters.

メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。 The main menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 when the effect switch 56 (CHANGE button) is operated in the control state from the end of the game (after setting change) to the setting of the bet number. To be done.

メインメニュー画面が表示されている状態では、図10(a)、(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図10(c)に示すように、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。 When the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 10A and 10B, the stop switch 8L is operated to move to the left menu item and the stop switch 8R is operated. To move to the right menu item. Then, by operating the effect switch 56, the menu item displayed in front is selected. Further, when the effect switch 56 is operated or the stop switch 8C is operated for a certain period of time or more in the state where "END" is displayed as the menu item in front, as shown in FIG. A finish confirmation screen is displayed in which "YES" or "NO" can be selected. By operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 on this completion confirmation screen and selecting "YES" from "YES" and "NO", the basic screen (normal before the main menu screen is displayed) Screen). Also, when no operation is performed for a predetermined time for each screen, the screen returns to the basic screen.

パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図10(a)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。 On the main menu screen before entering the password and before starting the game by the simple start described later, as shown in FIG. 10(a), "easy start", "password input", "member registration", and "stock coin hint" , "End" menu item is displayed.

続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択すると、サブCPU91aにより、図11(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図11(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで、文字が移動し、図12(a)に示すように、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)を操作することで、手前に表示されている文字が決定される。 Next, the password input operation specifications will be described. When the player selects the password menu by operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 on the main menu screen before the password is input and before the game is started by a simple start described later, the sub CPU 91a causes the FIG. The password input screen shown in (b) is displayed. In the password input screen, as shown in FIG. 11(c), the characters are moved by operating the stop switches 8L and 8R, and as shown in FIG. 12(a), the effect switch 56 (CHANCE button) is pressed. By the operation, the character displayed in the foreground is determined.

ここでは、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図12(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。 Here, every time one character is selected, the next character can be selected. In addition, by operating the effect switch 56 in a state where "Back one character" is displayed in front, it is possible to select the previous character again. Then, when the password of 8 characters is selected, the process moves to “OK”, and as shown in FIG. 12B, the effect switch 56 is operated in a state where characters other than “Go back one character” are displayed in front. By doing so, the input of the password is completed.

入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図12(c)に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。このとき、入力されたパスワードはサブCPU91aによって初期化されてクリアされる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。このとき、入力されたパスワードはサブCPU91aによって初期化されてクリアされる。 When the entered password is authenticated as a legitimate password, as shown in FIG. 12C, a “password OK” screen indicating that the input of the password is accepted is displayed. The password OK screen is closed by operating the production switch 56 or when a predetermined time has elapsed, and switches to the basic screen. At this time, the entered password is initialized and cleared by the sub CPU 91a. If the password is not authenticated as a legitimate password, a “password NG” screen (not shown) is displayed indicating that the password input has not been accepted. The password NG screen is also closed by operating the effect switch 56 or when a predetermined time has elapsed, and switches to the basic screen. At this time, the entered password is initialized and cleared by the sub CPU 91a.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析される記念日が、RAM91bに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91bに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91bに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91bに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91bに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。 If the password is authenticated as a legitimate password, the value of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, history of achieved missions) assigned to the RAM 91b is initialized and analyzed from the password. The memorized date is stored in the anniversary storage area assigned to the RAM 91b, the level analyzed from the password is stored, and the model storage for identifying the model analyzed from the password is stored in the level storage area assigned to the RAM 91b. In the model information storage area assigned to the RAM 91b, the latest information indicating the latest game history analyzed from the password, and in the latest information storage area assigned to the RAM 91b, the other effect settings 1 to 3 analyzed from the password are set. , Are set in the effect setting storage area assigned to the RAM 91b. Then, with the above setting, the level and effect setting according to the previous game history will be taken over by the slot machine 1. At this time, the entered password itself is stored in the password storage area assigned to the RAM 91b.

本実施形態では、パスワード入力画面におけるストップスイッチ8L、8Rの操作及び演出用スイッチ56の操作は、管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力するための特定操作(以下、入力関連操作とも称する)である。そして、ストップスイッチ8L、8Rによりパスワードを構成する文字または記号を移動させる操作はパスワードを構成する文字または記号を選択するための操作である。また、演出用スイッチ56によりパスワードを構成する文字または記号を決定する操作は、パスワードを構成する文字または記号を入力するための操作である。以下、ストップスイッチ8L、8Rによりパスワードを構成する文字または記号を移動させる操作を移動操作と称し、演出用スイッチ56によりパスワードを構成する文字または記号を決定する操作を決定操作とも称することがある。 In the present embodiment, the operation of the stop switches 8L and 8R and the operation of the effect switch 56 on the password input screen are specific operations for inputting the password issued by the management server 1200 (hereinafter, also referred to as input-related operations). Is. The operation of moving the characters or symbols forming the password by the stop switches 8L and 8R is an operation for selecting the characters or symbols forming the password. Further, the operation for determining the character or the symbol constituting the password by the effect switch 56 is an operation for inputting the character or the symbol constituting the password. Hereinafter, the operation of moving the characters or symbols forming the password by the stop switches 8L and 8R may be referred to as a moving operation, and the operation of determining the characters or symbols forming the password by the effect switch 56 may be referred to as a determining operation.

ここで、本実施形態では、パスワード入力画面に移行してから予め定められた時間(例えば、5分)が経過すると、基本画面であるデモ画面に移行する。しかし、パスワード入力画面において、ストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作が行われたときには、デモ画面に移行するまでの時間が再設定され、ストップスイッチ8L,8Rが操作され終えてから5分経過したときにデモ画面が表示される。また、演出用スイッチ56による文字などの決定操作が行われたときにも、デモ画面に移行するまでの時間が再設定され、演出用スイッチ56が操作され終えてから5分経過したときにデモ画面が表示される(8文字のパスワードを選択した状態での操作を除く)。デモ画面に移動すると入力されたパスワードがクリアされ、入力内容が初期化される。このように、ストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作や演出用スイッチ56による文字などの決定操作が検出されたときにパスワード入力画面の表示時間を延長することにより、パスワードを入力するための時間を十分に確保でき、パスワードを入力しているときにデモ画面に移行して入力内容が初期化されることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。 Here, in the present embodiment, when a predetermined time (for example, 5 minutes) elapses after the screen is shifted to the password input screen, the demo screen which is the basic screen is shifted. However, when the characters such as characters are moved by the stop switches 8L and 8R on the password input screen, the time until the display shifts to the demo screen is reset, and 5 minutes after the stop switches 8L and 8R are operated. A demo screen will appear when the time has passed. In addition, even when a character or the like is selected by the production switch 56, the time until the demo screen is reset is reset, and the demonstration is performed when 5 minutes have passed after the production switch 56 was completely operated. The screen is displayed (except for the operation when the 8-character password is selected). When you move to the demo screen, the entered password is cleared and the entered contents are initialized. In this way, by extending the display time of the password input screen when the movement operation of the characters by the stop switches 8L and 8R and the determination operation of the characters by the production switch 56 are detected, the password input screen can be input. Since it is possible to secure sufficient time and prevent the entered contents from being initialized by shifting to the demo screen while the password is being input, it is possible to improve the convenience of the player.

なお、パスワード入力画面の表示中にエラーが発生したときにはエラー画面が液晶表示器51から表示される。このときには、入力途中のパスワードが記憶される。そして、エラーが解除されてパスワード入力画面が再表示されたときに入力途中のパスワードが復帰され、エラー発生前に入力したパスワードと続きを入力することができる。これにより、遊技者の利便性を向上させることができる。 If an error occurs while the password input screen is displayed, the error screen is displayed on the liquid crystal display 51. At this time, the password being input is stored. Then, when the error is canceled and the password input screen is displayed again, the password being input is restored, and the password input before the error and the continuation can be input. This can improve the convenience of the player.

また、サブCPU91aは、デモ画面の表示中に例えば液晶表示器51の照度を落とすなどにより省電力状態に制御する。このため、スロットマシン1の消費電力を低減することができる。 Further, the sub CPU 91a controls the power saving state by, for example, reducing the illuminance of the liquid crystal display 51 while the demo screen is displayed. Therefore, the power consumption of the slot machine 1 can be reduced.

また、図11及び図12に示すように、ストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作や演出用スイッチ56による文字などの決定操作が検出されると、サブCPU91aによる制御によって表示内容が変化する。具体的には、ストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作が行われると選択中の文字が手前の升目内に表示され、演出用スイッチ56による文字などの決定操作が行われると決定した文字が強調される。このように、各操作に応じて表示内容を変化させることにより、操作が行われたことを外形的に判別することができる。 Further, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, when the movement operation of characters or the like by the stop switches 8L and 8R and the determination operation of characters or the like by the effect switch 56 are detected, the display content is changed by the control of the sub CPU 91a. .. Specifically, when a moving operation of a character or the like by the stop switches 8L and 8R is performed, the selected character is displayed in a square in the foreground, and the character determined by the effect switch 56 is a character or the like. Is emphasized. In this way, by changing the display content according to each operation, it is possible to externally determine that the operation has been performed.

次に、入力されたパスワードの解析手順について説明する。ROM91cには、図13(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが予め記憶されている。サブCPU91aは、図13(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照して、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図13(b)に示すようにパスワードが「KZFJC=U*」であれば、図13(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「10−25−5−9−2−26−20−30」に置き換えられる。次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、上位2ビット、下位2ビットの合計4ビットの値をランダム値(管理サーバ1200にて、パスワード発行時に取得されたランダム値)として特定し、ランダム値を除いた36ビットの値をランダム値分、右方向にシフトする。例えば、図13(b)に示すように、ランダム値が0110(=6)であればランダム値を除いた36ビットの値を6ビット分、右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。 Next, a procedure for analyzing the input password will be described. In the ROM 91c, as shown in FIG. 13A, a password analysis table in which a numerical value of 0 to 31 is determined in advance corresponding to the characters (Roman characters: 26 kinds, 32 kinds of 6 kinds of symbols) constituting the password is stored in advance. Remembered As shown in FIG. 13B, the sub CPU 91a refers to the password analysis table and replaces the input password with a corresponding numerical value. For example, if the password is “KZFJC=U*” as shown in FIG. 13B, “10-25-5-5-9-2-26-20-” according to the password analysis table shown in FIG. 13A. 30". Next, the replaced numerical value is converted into a binary number, and a total of 4 bits of upper 2 bits and lower 2 bits is specified as a random value (random value acquired at the management server 1200 when the password is issued), and the random value is set. The 36-bit value except for is shifted to the right by a random value. For example, as shown in FIG. 13B, if the random value is 0110 (=6), the 36-bit value excluding the random value is shifted to the right by 6 bits. At this time, the value overflowing to the right shifts to the upper bits.

次いで、シフト後の36ビットの値からハッシュ値(管理サーバ1200にて、パスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数であり、本実施形態では、ランダム値を除いた36ビットのうち下位4ビット目、下位8ビット目、下位16ビット目、下位23ビット目、下位28ビット目、下位33ビット目の値である。)を除き、それによって得られた30ビットの値から記念日、レベル、機種情報、直近情報及びその他の演出設定を解析する。 Next, a hash value is calculated from the 36-bit value after the shift (a random number that is assigned by the management server 1200 in order to make the password have variations. In the present embodiment, the lower 4 bits of the 36 bits excluding the random value are used. The values of the 30-bit value obtained from the 30th-bit value, except the bit, the lower 8-bit, the lower 16-bit, the lower 23-bit, the lower 28-bit, and the lower 33-bit, , Model information, latest information and other performance settings are analyzed.

この30ビットの値のうち、下位3ビットは記念日を示し、下位4ビットから下位11ビットまでがレベルを示し、下位12ビットから下位24ビットまでが演出設定1〜3を示す値であり、それぞれ5ビット、4ビット、4ビットが割り当てられている。また、下位25ビットから下位27ビットまでが直近情報を示し、下位28ビットから下位30ビットまでが機種情報を示す。これらの値から特定される記念日、レベル、機種情報、直近情報その他の演出設定が、それぞれ、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。 Of the 30-bit value, the lower 3 bits indicate the anniversary, the lower 4 bits to the lower 11 bits indicate the level, and the lower 12 bits to the lower 24 bits are values indicating effect settings 1 to 3, 5 bits, 4 bits, and 4 bits are assigned respectively. The lower 25 bits to the lower 27 bits indicate the latest information, and the lower 28 bits to the lower 30 bits indicate the model information. Anniversary, level, model information, latest information and other effect settings specified from these values are set in the anniversary storage area, level storage area, model information storage area, latest information storage area, effect setting storage area, respectively. Will be done.

また、直近情報のうち1ビット目の下位25ビットは、前回のゲーム数が700G以下であるか否かを示し、700G以下の場合「1」とされる。直近情報のうち2ビット目の下位26ビットは、前回のBB回数が10回以上であるか否かを示し、10回以上の場合「1」とされる。直近情報のうち3ビット目の下位27ビットは、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示し、1月以上経過している場合「1」とされる。 In addition, the lower 25 bits of the first bit of the latest information indicates whether or not the previous game number is 700 G or less, and is set to "1" when the number is 700 G or less. The lower 26 bits of the second bit of the latest information indicates whether or not the previous BB count is 10 times or more, and is set to "1" when the BB count is 10 times or more. The lower 27 bits of the third bit of the latest information indicates whether or not one month or more has passed from the previous game, and is set to "1" when one month or more has passed.

また、機種情報は、たとえば、機種のシリーズ、機種の名称、および、機種のスペックなどの区別を示す情報である。 The model information is, for example, information indicating distinction between a model series, a model name, and model specifications.

また、上述のようにRAM91bには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを1つ上昇させるようになっている。 Further, as described above, the RAM 91b is assigned a personal history storage area, and a game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) after the password is input and the password is authenticated is accumulated. It has become so. Further, when the mission (task) set in advance in the slot machine 1 is achieved, the history of the accomplished mission indicating the type of the accomplished mission is also accumulated. Further, as described above, with respect to the experience value, the level stored in the level storage area is increased by one every time 10 experience values are acquired.

そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等からなる情報(遊技結果情報)が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末1100を用いて取得し、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。 Then, when the player finishes the game, the player's game history, current level, experience value, number of earned coins, effect setting (excluding model information and latest information), history of achievement mission, etc. A two-dimensional code including information (game result information) consisting of is output from the slot machine 1, is acquired using the mobile terminal 1100, and the game result information included in the two-dimensional code is included in the management server 1200. Can be reflected in the contents of the player database.

なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させることができる。 When the player selects "Easy Start" on the main menu screen, unlike the case where the password is entered, the previous game history cannot be taken over to play the game, but the player Includes game history, current level, experience value, number of coins earned, staging settings (excluding model information and latest information), history of achieved missions, etc., from selection of "Easy start" to end of game. The dimension code can be output from the slot machine 1.

図10(b)に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「2次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。 As shown in FIG. 10(b), on the main menu screen after entering the password or after starting the game by the easy start, menu items of "data clear", "two-dimensional code creation", "today's result", and "end" Is displayed. For example, when the player selects "DATA CLEAR" on the main menu screen in this case, the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, the anniversary storage area allocated to the RAM 91b, Each of the level storage area, model information storage area, latest information storage area, effect setting storage area, and earned coin storage area is cleared.

また、遊技者により、図10(b)に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴等が表示される。 Further, when the player selects “today's result” on the main menu screen shown in FIG. 10B, the game history from the time after the password is input or after the game is started by the simple start to the current time, the current history, Level, experience value, contents of earned coins, history of achieved missions, etc. are displayed.

また、遊技者により、図14(a)に示すように、メインメニュー画面にて、「2次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、図14(b)に示すように、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、図15(c)に示すように、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技結果情報を構成する。 When the player selects "create two-dimensional code" on the main menu screen as shown in FIG. 14A, the sub CPU 91a generates a two-dimensional code, and FIG. The generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51 as shown in FIG. In the two-dimensional code displayed here, for example, in the case of a game in which a password is entered, as shown in FIG. 15C, a URL indicating the location of the normal update page on the management server 1200 (normal update URL ), a password input at the start of the game, a game random number (32-bit random number in this embodiment) that is a random value acquired each time two-dimensional code is created, game history update data, and acquisition data. , Respectively. Here, the game history update data and the acquisition data constitute game result information.

遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3等が格納されている。 In the game history update data, each data value (total number of games, number of BBs, number of RBs, history of accomplished missions) stored in the personal history storage area, level value stored in the level storage area, experience value storage The experience value stored in the area and the effect settings 1 to 3 stored in the effect setting storage area are stored.

また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)と同一の内容を示す。 The acquired data has the same content as the acquired data (data indicating the number of acquired gold, silver, and copper coins) stored in the acquired coin storage area.

ここでは、2次元コードにおいて、総ゲーム数(0〜9999ゲーム)には、14ビット、BB回数(0〜127)には、7ビット、RB回数(0〜63)には、6ビット、レベル値(0〜199)には、8ビット、経験値(0〜999)には、10ビット、演出設定1〜3(それぞれ、0〜99)には、それぞれ、7ビット(合計7×3=21ビット)、達成ミッションの種類(100種類)には、100ビットが用いられる。したがって、遊技履歴更新データには、計166ビットが用いられる。 Here, in the two-dimensional code, 14 bits are used for the total number of games (0 to 9999 games), 7 bits are used for the BB count (0 to 127), and 6 bits are used for the RB count (0 to 63). The value (0 to 199) is 8 bits, the experience value (0 to 999) is 10 bits, and the effect setting 1 to 3 (0 to 99, respectively) is 7 bits (total 7×3=). 21 bits) and 100 bits are used for the type of mission to be achieved (100 types). Therefore, a total of 166 bits are used for the game history update data.

一方、獲得データ(金コインの枚数、銀コインの枚数、銅コインの枚数(それぞれ、0〜15))には、それぞれ、4ビット(合計4×3=12ビット)が用いられるので、獲得データには、12ビットが用いられる。 On the other hand, since the acquired data (the number of gold coins, the number of silver coins, and the number of copper coins (0 to 15 respectively)) uses 4 bits (4×3=12 bits in total), the acquired data Is used for 12 bits.

このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、2次元コードに占める割合を、削減することができる。 In this way, unlike the game history update data used for outputting the game history, the acquired data used for granting a privilege such as an item can be dealt with only by the data amount of information relating to granting a privilege, so that the two-dimensional code The ratio can be reduced.

なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値(すなわち、0〜9)である。 In this embodiment, the experience value stored in the experience value storage area is the remaining fractional experience value used for leveling up (that is, 0 to 9).

そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。 Then, by reading this two-dimensional code with the mobile terminal 1100 and accessing the URL of the management server 1200 specified by the two-dimensional code, the content specified by the two-dimensional code is stored in the player database of the management server 1200. Is reflected in.

なお、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、2次元コードが表示され、演出用スイッチ56の操作により、基本画面に切り替わる際、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。 Note that a new password is prohibited from being input until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated. Then, when the two-dimensional code is displayed and the screen is switched to the basic screen by operating the production switch 56, the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, the anniversary storage area, and the level storage allocated to the RAM 91b are stored. Each of the area, the model information storage area, the latest information storage area, the effect setting storage area, and the earned coin storage area is cleared, and the password can be input again.

このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した(引き継いだ)演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて、2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, by inputting the password when starting the game, the past game history such as the level and the effect setting at the time of the previous game is reflected (taken over). It is possible to execute an effect, and it is possible to perform an effect that is continuous over a long period of time. After the game is over, the password is included in the two-dimensional code including the game result information. Therefore, the management server 1200 that issues the password authenticates the password included in the two-dimensional code to issue the password. It is possible to determine whether or not it is the player who received it. Therefore, even if a third party obtains another person's password and plays a game to obtain a two-dimensional code or obtains a two-dimensional code of another person, the game result information included in this two-dimensional code is managed. It cannot be reflected in the player database provided in the server 1200, which will be described later. As a result, it is meaningless even if the password or the two-dimensional code is diverted or stolen, so that the password or the two-dimensional code can be prevented from being diverted or stolen.

また、詳細は後述するが、管理サーバ1200によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。 Further, as will be described later in detail, since the password issued by the management server 1200 changes with a random value that changes each time the password is issued, the password is the same even when the game history having the same content is specified. It makes it difficult to guess the password.

本実施形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図10(a)に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図15(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。 In the present embodiment, in order to receive the password issuance from the management server 1200, the mobile terminal 1100 is used in advance to access the management server 1200 to perform member registration, and the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100. ) Must be registered. In the present embodiment, when the player selects “member registration” on the main menu screen shown in FIG. 10A, the sub CPU 91a specifies the URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200. A two-dimensional code (see FIG. 15A) is generated and displayed on the liquid crystal display 51. The player can easily access the member registration page of the management server 1200 by reading the two-dimensional code on the mobile terminal 1100.

また、本実施形態では、予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。 Further, in the present embodiment, even a player who has not accessed the management server 1200 in advance and completed membership registration, accumulates the game history by selecting "Easy start" on the main menu screen. It is possible to start a game using the function of. However, in this case, as a matter of course, it is not possible to take over the previous game history and play the game.

「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、図15(b)に示すように、通常更新用URLの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すURLが含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく2次元コードと同様である。 The two-dimensional code displayed when the game is ended after selecting the "simple start" and starting the game is different from that when the game is started by inputting a password. Specifically, as shown in FIG. 15B, a configuration in which the URL indicating the location of the easy start page on the management server is included in place of the normal update URL, and the password is not included Has become. Other information is the same as the two-dimensional code based on the game in which the password is input.

そして、遊技者は、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、読み取った2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスする。管理サーバ1200は、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ1200は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報(詳細は後述する)を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン1から出力された2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。 Then, the player reads the two-dimensional code with the mobile terminal 1100 and accesses the URL of the management server 1200 specified by the read two-dimensional code. The management server 1200 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal is already registered. When the terminal identification information of the accessed mobile terminal is not registered, the management server 1200 sets the player information (the details of which will be described later) for the player associated with the terminal identification information as described below. It is newly registered in the database, and the game result information included in the two-dimensional code output from the slot machine 1 is reflected in the added player information.

一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ1200は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。 On the other hand, when the terminal identification information of the accessed mobile terminal is already registered, the management server 1200 includes the player information associated with the terminal identification information of the player database in the two-dimensional code. Reflect the game result information.

このように、本実施形態のスロットマシン1では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。 As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, regardless of whether or not the member has been registered, the player simply selects “simple start” on the main menu screen to store the game history. You can start the game using.

本実施形態のサブCPU91aは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。 The sub CPU 91a of the present embodiment switches to the basic screen after a predetermined time elapses when no operation is performed by the player after displaying various menu screens to be shifted from the main menu screen as described above. It is like this.

また、サブCPU91aは、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。 Further, the sub CPU 91a, when a password is input by the player or when "simple start" is selected, an effect different from the effect mode (normal effect mode) when these operations are not performed. The control state is changed to the specific effect mode which is a mode.

このように、特定演出領域以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。 In this way, since the display mode of the area other than the specific effect area can be made common to the specific effect mode and the normal effect mode, it is possible to reduce the amount of image data or moving image data to be used.

なお、液晶表示器51の一対の特定演出領域に表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値等を表示するようにしてもよい。 The game history displayed in the pair of specific effect areas of the liquid crystal display 51 is not limited to the level value and the experience value as described above, and the accumulated number of games and accumulated bonus times, and further, the execution of the effect described above. It is also possible to display the level value as a condition, the cumulative game number, the remaining value up to the cumulative bonus number, and the like.

続いて、管理サーバ1200について説明する。管理サーバ1200は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。 Next, the management server 1200 will be described. As described above, the management server 1200 has the same hardware as a general server computer, and is capable of data communication with the mobile terminal 1100 via the Internet 900. The management server 1200 performs registration and update of game information corresponding to the player, issuance of a password, grant of a privilege, and the like according to the access request content from the mobile terminal 1100. In the present embodiment, the management server 1200 can be accessed only from the mobile terminal to which the terminal identification information (SIM data) is attached, and the mobile terminal to which the terminal identification information is not attached or the terminal identification information. Access is denied from a mobile terminal that refuses to send the terminal identification information, although the access is denied.

管理サーバ1200は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。 The management server 1200 manages the player database for managing the player's game information, the game history database for managing the history of the game results for each game of the player, and the privilege data given to the player. And a privilege database for managing information.

次に、スロットマシン1に戻り、遊技者のメインメニュー画面を介して操作に応じて実行される各処理の内容について詳細に説明する。 Next, returning to the slot machine 1, the content of each process executed in response to an operation via the main menu screen of the player will be described in detail.

図16は、スロットマシン1で実行されるメインメニュー表示処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、基本画面にて遊技者により演出用スイッチ56が操作されることで開始される。先ず、サブCPU91aは、現在の遊技状態が、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの間の状態であるか否かを判定する(ステップS2201)。この状態でないと判定した場合(ステップS2201;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。 FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the main menu display process executed by the slot machine 1. This process is started by the player operating the effect switch 56 on the basic screen. First, the sub CPU 91a determines whether or not the current game state is a state after the game ends (after the setting is changed) until the bet number is set (step S2201). When it is determined that the state is not in this state (step S2201; NO), the sub CPU 91a returns the process to be executed to the process of the calling source of this process.

一方、ゲーム終了後から賭数が設定されるまでの間の状態であると判定した場合(ステップS2201;YES)、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2202)。 On the other hand, if it is determined that the state is between the end of the game and the setting of the bet number (step S2201; YES), the sub CPU 91a determines whether or not the current control state is the specific effect mode. (Step S2202).

特定演出モードでない、すなわち、通常演出モードである場合(ステップS2202;NO)、サブCPU91aは、図10(a)で示すようなパスワード入力前(「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力前のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2203)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。 When it is not the specific effect mode, that is, when it is the normal effect mode (step S2202; NO), the sub CPU 91a displays the main menu screen before password input (before "Easy start" is selected) as shown in FIG. The display control circuit 92 is controlled to display on the display 51. As a result, the main menu screen before password input is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 (step S2203). After that, the sub CPU 91a returns the process to be executed to the process of the calling source of this process.

一方、特定演出モードである場合(ステップS2202;YES)、サブCPU91aは、図10(b)で示すようなパスワード入力後(「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力後のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2204)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。 On the other hand, in the case of the specific effect mode (step S2202; YES), the sub CPU 91a displays the main menu screen after the password is input (after selecting "Easy start") on the liquid crystal display 51 as shown in FIG. 10B. The display control circuit 92 is controlled so that As a result, the main menu screen after password input is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 (step S2204). After that, the sub CPU 91a returns the process to be executed to the process of the calling source of this process.

図17は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力前(又は「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面(図10(a)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。 FIG. 17 is a flowchart showing a procedure of password pre-input main menu operation processing executed in the slot machine 1. This process is started by the player performing an operation of selecting any menu item on the main menu screen (see FIG. 10A) before entering the password (or before selecting "simple start"). ..

あるいは、遊技者により「会員登録」が選択された場合(ステップS2303;YES)、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図15(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる(ステップS2304)。遊技者は、携帯端末1100を操作して、表示された2次元コードを撮像させ、携帯端末1100の内部に取り込ませる(2次元コード画像を記憶部120(図2参照)に保存する)ことができる。2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。 Alternatively, when the player selects "member registration" (step S2303; YES), the sub CPU 91a identifies the URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200 (FIG. 15A). Is generated and displayed on the liquid crystal display 51 (step S2304). The player operates the mobile terminal 1100 to capture an image of the displayed two-dimensional code and capture it inside the mobile terminal 1100 (save the two-dimensional code image in the storage unit 120 (see FIG. 2)). it can. If the effect switch 56 is operated while the two-dimensional code is displayed, or if no operation is performed for a predetermined time, the screen returns to the basic screen.

また、あるいは、遊技者により「簡単スタート」が選択された場合(ステップS2305;YES)、サブCPU91aは、メインメニュー画面を閉じて、基本画面を液晶表示器51に表示させると共に、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2306)。また、サブCPU91aは、液晶表示器51の特定演出領域の一方に、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタを表示し、特定演出領域の他方に、デフォルトの値に基づいたレベル値及び経験値メータを表示する(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。 In addition, or when the player selects "simple start" (step S2305; YES), the sub CPU 91a closes the main menu screen to display the basic screen on the liquid crystal display 51, and from the normal effect mode. The control state is changed to the specific effect mode (step S2306). Further, the sub CPU 91a displays the character based on the default effect setting in one of the specific effect areas of the liquid crystal display 51, and displays the level value and the experience value meter based on the default value in the other of the specific effect areas. (For example, a level value is 0, and an experience value meter is 0 level).

また、あるいは、遊技者により「パスワード入力」が選択された場合(ステップS2307;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力受付処理を実行する(ステップS2308)。 Alternatively, if the player selects "password input" (step S2307; YES), the sub CPU 91a executes a password input acceptance process (step S2308).

図18および図19は、このパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、パスワード入力画面(図11(b)参照)の表示時間、すなわち、パスワード入力画面から基本画面であるデモ画面に移行するまでの時間(本実施形態では5分)を入力画面タイマにセットする(ステップS2401)。入力画面タイマにパスワード入力画面からデモ画面に移行するまでの時間がセットされると、当該時間のカウントダウンが開始される。次いで、サブCPU91aは、パスワード入力画面を液晶表示器51に表示するように表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力画面(図11(b)参照)が、液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2402)。 18 and 19 are flowcharts showing the procedure of the password input acceptance process. First, the sub CPU 91a displays the display time of the password input screen (see FIG. 11B), that is, the time (5 minutes in this embodiment) from the password input screen to the demo screen, which is the basic screen, on the input screen. The timer is set (step S2401). When the time from the password input screen to the demo screen is set in the input screen timer, the countdown of the time is started. Next, the sub CPU 91a controls the display control circuit 92 to display the password input screen on the liquid crystal display 51. As a result, the password input screen (see FIG. 11B) is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 (step S2402).

次に、サブCPU91aは、エラーが発生したか否かを判定する(ステップS2403)。なお、本実施形態では、エラーとして、RAM異常エラー、投入メダル詰まりエラー、メダル切れエラー、払出しエラー、払出メダル詰りエラー、満タンエラー、リール回転エラー、異常入賞エラー、ドア開放エラーが設定されているが、エラーの種類は適宜設定可能である。 Next, the sub CPU 91a determines whether an error has occurred (step S2403). In this embodiment, as the error, a RAM abnormality error, a throwing medal clogging error, a medal out error, a payout error, a payout medal clogging error, a full tank error, a reel rotation error, an abnormal winning error, and a door opening error are set. However, the type of error can be set appropriately.

エラーが発生した場合(ステップS2403;YES)には、サブCPU91aは、入力途中のパスワードをRAM91bに記憶させ(ステップS2419)、エラー画面を液晶表示器51から表示する(ステップS2420)。次いで、メインCPU41aからのコマンドにもとづいてエラーが解除されたか否かを判定し(ステップS2421)、エラーが解除されていない場合(ステップS2421;NO)には判定を繰り返す。エラーが解除された場合(ステップS2421;YES)には、パスワード入力画面を液晶表示器51から表示させ、ステップS2403に戻る(ステップS2422)。このとき、サブCPU91aは、RAM91bに記憶させているパスワードを読み出し、入力途中のパスワードもパスワード入力画面上に復帰させる。このため、遊技者はエラー前に入力したパスワードの続きを入力することができる。 When an error occurs (step S2403; YES), the sub CPU 91a stores the password in the middle of input in the RAM 91b (step S2419), and displays an error screen from the liquid crystal display 51 (step S2420). Next, it is determined whether or not the error is released based on the command from the main CPU 41a (step S2421). If the error is not released (step S2421; NO), the determination is repeated. If the error is released (step S2421; YES), the password input screen is displayed on the liquid crystal display 51, and the process returns to step S2403 (step S2422). At this time, the sub CPU 91a reads the password stored in the RAM 91b, and restores the password being input to the password input screen. Therefore, the player can input the continuation of the password input before the error.

一方、ステップS2403でエラーが発生していないと判定された場合(ステップS2403;NO)には、入力画面タイマの値が「0」になったか否かを判定する(ステップS2404)。入力画面タイマの値が「0」になった場合(ステップS2404;YES)には、サブCPU91aは、液晶表示器51においてデモ画面を表示し、処理を終了する(ステップS2417)。サブCPU91aは、デモ画面を表示するときに省電力状態に制御する。 On the other hand, when it is determined in step S2403 that no error has occurred (step S2403; NO), it is determined whether the value of the input screen timer has become “0” (step S2404). When the value of the input screen timer becomes "0" (step S2404; YES), the sub CPU 91a displays a demo screen on the liquid crystal display 51, and ends the process (step S2417). The sub CPU 91a controls the power saving state when displaying the demo screen.

また、入力画面タイマの値が「0」になっていない場合(ステップS2404;NO)には、パスワードの入力に関する入力関連操作が検出されたか否かを判定する(ステップS2405)。具体的には、ストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作や演出用スイッチ56による文字などの決定操作が検出されたか否かを判定する。入力関連操作が検出されていない場合(ステップS2405;NO)には、ステップS2404に戻る。入力関連操作が検出されたが(ステップS2405;YES)、パスワードの入力が完了していない場合(ステップS2406;NO)、すなわち図12(b)に示す状態での演出用スイッチ56によるパスワードの決定の操作がなされていない場合には、ステップS2401と同様に入力画面タイマにパスワード入力画面の表示時間を再セットしてステップS2404に戻る。 If the value of the input screen timer is not "0" (step S2404; NO), it is determined whether or not an input-related operation related to password input is detected (step S2405). Specifically, it is determined whether or not a movement operation of characters and the like by the stop switches 8L and 8R and a determination operation of characters and the like by the production switch 56 have been detected. If no input-related operation is detected (step S2405; NO), the process returns to step S2404. If an input-related operation is detected (step S2405; YES), but the password input is not completed (step S2406; NO), that is, the password is determined by the effect switch 56 in the state shown in FIG. 12B. If the operation is not performed, the display time of the password input screen is reset in the input screen timer as in step S2401 and the process returns to step S2404.

また、入力関連操作が検出され(ステップS2405;YES)、図12(b)に示すように、遊技者によって、パスワード入力画面にてパスワードの決定の操作がなされ、パスワードの入力が完了した場合(ステップS2406;YES)には、サブCPU91aは、上述したようにして(図16参照)、入力されたパスワードの解析を行う(ステップS2407)。 In addition, when the input-related operation is detected (step S2405; YES), as shown in FIG. 12B, the player performs the operation of determining the password on the password input screen, and the input of the password is completed ( In step S2406; YES), the sub CPU 91a analyzes the input password as described above (see FIG. 16) (step S2407).

解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードでない場合(ステップS2408;NO)、サブCPU91aは、上述した、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードNG画面(図示略)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2423)。パスワードNG画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面であるデモ画面に切り替わる。 If the input password is not a legitimate password as a result of the analysis (step S2408; NO), the sub CPU 91a displays the password NG screen (not shown) indicating that the password input has not been accepted, on the liquid crystal display. No. 51 is displayed (step S2423). When the effect switch 56 is operated or a predetermined time has elapsed while the password NG screen is displayed, the demo screen is switched to the basic screen.

一方、入力されたパスワードは正規のパスワードであるが(ステップS2408;YES)、パスワードに含まれる機種情報が、当該スロットマシン1とは異なる機種を示すものである場合(ステップS2409;YES)、サブCPU91aは、異なる機種である旨を表示する演出を行なうよう液晶表示器51を制御する(ステップS2410)。その結果、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器51の特定演出領域に表示される。 On the other hand, if the input password is a legitimate password (step S2408; YES), but the model information included in the password indicates a model different from the slot machine 1 (step S2409; YES), the sub The CPU 91a controls the liquid crystal display 51 so as to perform an effect of displaying that the model is different (step S2410). As a result, the effect screen in which the character is talking is displayed in the specific effect area of the liquid crystal display 51 to the effect that a password for a different model has been input.

一方、異なる機種でない場合(ステップS2409;NO)、サブCPU91aは、パスワードOK画面(図10(c)参照)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2411)。パスワードOK画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。 On the other hand, if the models are not different (step S2409; NO), the sub CPU 91a causes the liquid crystal display 51 to display the password OK screen (see FIG. 10C) (step S2411). When the effect switch 56 is operated or a predetermined time has elapsed while the password OK screen is displayed, the screen is switched to the basic screen.

パスワードOK画面から基本画面に切り替わる際、サブCPU91aは、パスワードの解析結果に基づいて、レベルや演出設定等をセットする(ステップS2412)。また、サブCPU91aは、入力されたパスワードをRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納する。さらに、サブCPU91aは、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2413)。なお、レベルや演出設定等のセットや特定演出モードへの移行は、パスワードOK画面を表示するタイミングで行っても構わない。 When switching from the password OK screen to the basic screen, the sub CPU 91a sets the level, effect setting, and the like based on the password analysis result (step S2412). The sub CPU 91a also stores the input password in the password storage area assigned to the RAM 91b. Further, the sub CPU 91a changes the control state from the normal effect mode to the specific effect mode (step S2413). It should be noted that the setting of the level, the effect setting, etc., and the shift to the specific effect mode may be performed at the timing of displaying the password OK screen.

以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。 With the above settings, the level and effect settings according to the previous game history will be carried over to the slot machine 1. Further, by shifting to the specific effect mode, the player can start the game using the function of accumulating the game history.

次に、サブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうち、3ビット目で示される、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2414)。 Next, the sub CPU 91a checks the flag indicating whether or not one month or more has passed from the previous game, which is indicated by the 3rd bit in the latest information included in the password, and the flag indicates that It is determined whether it is "1" indicating that one month or more has passed from the game (step S2414).

その結果、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されている場合(ステップS2414;YES)、サブCPU91aは、その旨を示す演出を実行する(ステップS2415)。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器51の表示領域に表示される。 As a result, when it is indicated that one month or more has passed from the previous game (step S2414; YES), the sub CPU 91a executes an effect indicating that (step S2415). For example, since the player has not played a game recently, this time, an effect screen in which the character speaks that he wants the player to play the game many times is displayed in the display area of the liquid crystal display 51.

一方、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されていない場合(ステップS2414;NO)、サブCPU91aは、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出(前回遊技示唆演出)を実行する(ステップS2415)。より詳細には、サブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうちの1ビット目で示される、前回のゲーム数が700ゲーム以下であるか否かを示すフラグの値、又は、2ビット目で示される、前回のBB回数が10回以上であるか否かを示すフラグの値に応じて、前回遊技示唆演出を実行する。例えば、サブCPU91aは、「この前はボーナス回数が10回以上だったよ。すごいね。」等や、「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」等のような表示による演出を実行するよう液晶表示器51を制御する。なお、本実施形態では、パスワード入力画面の表示を終了する終了条件として、パスワード入力画面の表示時間が所定時間経過すること、パスワードの入力が完了することを設定し、パスワード入力画面の表示時間が所定時間経過したときには基本画面であるデモ画面に移行するようにし、パスワードの入力が完了したときにはパスワードOK画面またはパスワードNG画面を表示して、基本画面に移行するようにしたが、基本画面に限らずメインメニュー画面を表示するようにしてもよい。 On the other hand, when it is not shown that one month or more has passed from the previous game (step S2414; NO), the sub CPU 91a suggests the previous game according to the value of the flag derived by the password analysis. An effect (previous game suggestion effect) is executed (step S2415). More specifically, the sub CPU 91a uses the value of a flag, which is indicated by the first bit of the latest information included in the password and indicates whether or not the previous game number is 700 games or less, or by the second bit. The previous game suggestion effect is executed according to the value of the flag that indicates whether or not the previous BB count is 10 times or more. For example, the sub CPU 91a may perform an effect with a display such as "The bonus number was 10 times or more before this time. It's amazing." or "I didn't rotate much before this day, so I'll do my best today." The liquid crystal display 51 is controlled. In the present embodiment, as the end condition for ending the display of the password input screen, it is set that the display time of the password input screen elapses a predetermined time and the input of the password is completed, and the display time of the password input screen is set. When the predetermined time has passed, the demo screen, which is the basic screen, is displayed, and when the password input is completed, the password OK screen or the password NG screen is displayed, and the screen is switched to the basic screen. Instead, the main menu screen may be displayed.

図17に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2309;YES)、サブCPU91aは、図10(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2310)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図10(a)参照)に戻る。 Returning to the main menu operation process before password input shown in FIG. 17, when the player selects “end” (step S2309; YES), the sub CPU 91a displays an end confirmation screen as shown in FIG. It is displayed on the display 51 (step S2310). Here, when the player performs an operation of selecting “YES” or when a predetermined time elapses, the screen is switched to the basic screen. Alternatively, when the player performs an operation of selecting “NO”, the screen returns to the main menu screen (see FIG. 10A).

図20は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力後(又は「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面(図10(b)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。 FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the main menu operation processing after password input, which is executed in the slot machine 1. This process is started when the player performs an operation of selecting one of the menu items on the main menu screen (see FIG. 10B) after the password is input (or after “simple start” is selected). ..

遊技者により「本日の結果」が選択された場合(ステップS2701;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等の内容を示す画面(図示せず)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2702)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、個人履歴格納領域、経験値格納領域、レベル格納領域、獲得コイン格納領域等から、遊技履歴、達成ミッションの履歴、経験値、レベル、獲得データ等を取得する。そして、取得したこれらのデータ内容を示した画面を生成し、液晶表示器51に表示させる。 When the “result of the day” is selected by the player (step S2701; YES), the sub CPU 91a indicates the contents of the player's game history and the like from the time after the password is input or after the game is started by the simple start to the present time. A screen (not shown) is displayed on the liquid crystal display 51 (step S2702). Specifically, the sub CPU 91a uses the personal history storage area, the experience value storage area, the level storage area, the earned coin storage area, etc. allocated to the RAM 91b to play a game history, a history of achievement missions, an experience value, a level, and an acquisition. Get data etc. Then, a screen showing the acquired contents of these data is generated and displayed on the liquid crystal display 51.

あるいは、遊技者により「データクリア」が選択された場合(ステップS2703;YES)、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2704)と共に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする(ステップS2705)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれをクリアする。 Alternatively, when the player selects "data clear" (step S2703; YES), the sub CPU 91a changes the control state from the specific effect mode to the normal effect mode (step S2704), and after the password is input or the simple start is performed. The game history and the like of the player from the start of the game to the present time are cleared (step S2705). Specifically, the sub CPU 91a allocates the RAM 91b with a password storage area, a personal history storage area, an experience value storage area, an anniversary storage area, a level storage area, a model information storage area, a latest information storage area, and effect setting. Clear each of the storage area and the earned coin storage area.

あるいは、遊技者により「2次元コード作成」が選択された場合(ステップS2706;YES)、サブCPU91aは、2次元コード表示処理を実行する(ステップS2707)。 Alternatively, when the player selects "create two-dimensional code" (step S2706; YES), the sub CPU 91a executes a two-dimensional code display process (step S2707).

図21は、この2次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、ストックコインを獲得するための抽選条件(ストックコインの獲得抽選条件)が成立したか否かを判定する(ステップS2801)。本実施形態では、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から1000ゲーム(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)消化していること、さらに、金コインが3枚以上ストックされていること、の何れの条件も満たしている場合に、ストックコインの獲得抽選条件が成立したとして判定される。 FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of this two-dimensional code display processing. First, the sub CPU 91a determines whether or not a lottery condition for acquiring stock coins (stock coin acquisition lottery condition) is satisfied (step S2801). In the present embodiment, 1000 games (excluding the game in the bonus state) have been consumed since the password was input or the "simple start" was selected, and further, three or more gold coins were stocked. If any of the above conditions are satisfied, it is determined that the stock coin acquisition lottery conditions are satisfied.

その結果、ストックコインの獲得抽選条件が成立していない場合(ステップS2801;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、ストックコインの獲得抽選条件が成立した場合(ステップS2801;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをONにする(ステップS2802)と共に、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から現時点までのメダル差枚数を算出する(ステップS2803)。メダル差枚数は、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで求められる。 As a result, if the stock coin acquisition lottery condition is not satisfied (step S2801; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2807. On the other hand, when the stock coin acquisition lottery condition is satisfied (step S2801; YES), the sub CPU 91a turns on the stock acquisition lottery flag (step S2802) and, at the same time, after the password is input or the "easy start" is selected. The medal difference number up to is calculated (step S2803). The difference in medals is obtained by subtracting the total number of medals inserted by the player from the total number of medals acquired by the player during the game period.

メダル差枚数の算出後、サブCPU91aは、ストック獲得抽選処理を実行する(ステップS2804)。本実施形態において、この抽選処理では、メダル差枚数が、マイナスである場合には、プラスである場合よりも、当選確率が高くなるようになっている。 After calculating the number of medals difference, the sub CPU 91a executes a stock acquisition lottery process (step S2804). In the present embodiment, in the lottery process, the winning probability is higher when the difference number of medals is negative than when it is positive.

ストック獲得抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2805;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2805;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2806)。本実施形態では、ストック獲得抽選処理で当選すると、ストックコインの全てを獲得できる仕様となっている。したがって、サブCPU91aは、抽選に当選すると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを、金、銀、銅の各コインの枚数が0となるように更新する。 As a result of the stock acquisition lottery process, if the lottery has not been won (step S2805; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2807. On the other hand, when the lottery is won (step S2805; YES), the sub CPU 91a updates the earned data stored in the earned coin area allocated to the RAM 91b according to the win result (the type and the number of coins) ( Step S2806). In the present embodiment, if the stock acquisition lottery process is won, all the stock coins can be acquired. Therefore, when the sub CPU 91a wins the lottery, it updates the stock coin data stored in the stock coin storage area so that the number of gold, silver, and copper coins is zero.

ステップS2807では、サブCPU91aは、当該特定演出モードでの遊技が、「簡単スタート」の選択によるものか否かを判定する。その結果、簡単スタートでの遊技である場合(ステップS2807;YES)、サブCPU91aは、簡単スタートでの遊技に対応した2次元コード(図15(b)参照)を生成する(ステップS2808)。 In step S2807, the sub CPU 91a determines whether or not the game in the specific effect mode is due to the selection of "simple start". As a result, when the game is a simple start (step S2807; YES), the sub CPU 91a generates a two-dimensional code (see FIG. 15B) corresponding to the game with a simple start (step S2808).

一方、簡単スタートでの遊技でない、すなわち、パスワード入力による遊技である場合(ステップS2807;NO)、サブCPU91aは、パスワード入力による遊技に対応した2次元コード(図15(c)参照)を生成する(ステップS2809)。 On the other hand, when the game is not a simple start game, that is, when the game is a password input (step S2807; NO), the sub CPU 91a generates a two-dimensional code (see FIG. 15C) corresponding to the password input game. (Step S2809).

そして、ストック抽選フラグがONである場合(ステップS2810;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをOFFにする(ステップS2811)。また、サブCPU91aは、液晶表示器51に、ストックコインの獲得抽選演出画面を表示させると共に、生成した2次元コードを表示させる(ステップS2812)。具体的には、サブCPU91aは、図20(a)に示すような、JACKPOT演出画面を液晶表示器51に表示させる。そして、先のストック獲得抽選処理にて、抽選に当選していない場合には、サブCPU91aは、図20(b)に示すような、ストックコインを獲得できなかった旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。一方、抽選に当選している場合には、図20(c)に示すような、ストックコインを獲得できた旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。 If the stock lottery flag is ON (step S2810; YES), the sub CPU 91a turns the stock acquisition lottery flag OFF (step S2811). In addition, the sub CPU 91a causes the liquid crystal display 51 to display the stock coin acquisition lottery effect screen and the generated two-dimensional code (step S2812). Specifically, the sub CPU 91a causes the liquid crystal display 51 to display a JACKPOT effect screen as shown in FIG. Then, in the previous stock acquisition lottery process, when the lottery has not been won, the sub CPU 91a displays a JACKPOT effect screen, as shown in FIG. , The liquid crystal display 51 displays the screen generated by combining the generated two-dimensional codes. On the other hand, when the player has won the lottery, the liquid crystal display 51 displays the JACKPOT effect screen that indicates that the stock coins have been acquired and the generated two-dimensional code composite screen as shown in FIG. To display.

一方、ストック抽選フラグがONでない場合(ステップS2810;NO)、サブCPU91aは、生成した2次元コードを、図14(b)に示すように、演出のない通常態様で液晶表示器51に表示させる(ステップS2813)。 On the other hand, if the stock lottery flag is not ON (step S2810; NO), the sub CPU 91a causes the liquid crystal display 51 to display the generated two-dimensional code in a normal mode with no effect, as shown in FIG. 14(b). (Step S2813).

演出の有無に関わらず、2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。その際、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2814)。また、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする(ステップS2815)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域をクリアする。 Regardless of the presence or absence of the effect, if the effect switch 56 is operated while the two-dimensional code is displayed, or if no operation is continued for a predetermined time, the screen returns to the basic screen. At that time, the sub CPU 91a changes the control state from the specific effect mode to the normal effect mode (step S2814). Further, the sub CPU 91a clears the game history and the like of the player after the password is input and after the game is started by the simple start to the present time (step S2815). Specifically, the sub CPU 91a allocates the RAM 91b with a password storage area, a personal history storage area, an experience value storage area, an anniversary storage area, a level storage area, a model information storage area, a latest information storage area, and effect setting. Clear the storage area and the earned coin storage area.

図20に示すパスワード入力後メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2708;YES)、サブCPU91aは、図10(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2709)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図10(b)参照)に戻る。 After entering the password shown in FIG. 20, the process returns to the main menu operation process, and when the player selects “end” (step S2708; YES), the sub CPU 91a displays the end confirmation screen as shown in FIG. It is displayed on the display 51 (step S2709). Here, when the player performs an operation of selecting “YES” or when a predetermined time elapses, the screen is switched to the basic screen. Alternatively, when the player performs an operation of selecting “NO”, the screen returns to the main menu screen (see FIG. 10B).

なお、上記実施形態では、遊技機(スロットマシン1)に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいといえるが、バーコードや2次元コード等のようにコード化され、遊技機が備えるコードリーダにて読み取り可能なデータであってもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって、遊技機に入力可能なデータであってもよく、このような構成とすることで、これらデータの入力を簡単に行うことができる。 In the above embodiment, the password is applied as the information that can specify the game history to be input to the gaming machine (slot machine 1), and it is not necessary to provide a dedicated reading device or the like to input the information from the outside. It can be said that it is preferable, but it may be data that is coded such as a bar code or a two-dimensional code and can be read by a code reader provided in the gaming machine, or by wire connection, wireless connection, infrared connection, etc. The data may be data that can be input to the gaming machine, and with such a configuration, input of these data can be performed easily.

また、上記実施形態では、遊技機(スロットマシン1)から出力する遊技履歴を特定可能な情報として、2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいといえるが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって出力可能なデータであってもよく、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用してもよい。 Further, in the above embodiment, the two-dimensional code is applied as the information that can specify the game history output from the gaming machine (slot machine 1), and the player can easily read the data by holding the two-dimensional code reader. Although it can be said that it is preferable because it can be acquired, it may be possible to output it as other code data that can be read by a code reader such as a bar code, or data that can be output by wire connection, wireless connection, infrared connection, etc. Alternatively, a password may be applied similarly to the information input to the gaming machine.

また、上記実施形態では、端末識別情報が付与され、且つ、端末識別情報の送信が許可された携帯端末1100のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末1100を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、あるいは、管理サーバ1200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別できる場合には、端末識別情報が付与された携帯端末や、端末識別情報の送信が許可されていない携帯端末からのアクセスを許可する構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the management server 1200 permits access only to the mobile terminal 1100 to which the terminal identification information is added and the transmission of the terminal identification information is permitted, but at least the mobile terminal 1100. When the player can be identified by the information (Cookie) that can identify the player, or the player ID can be identified by the player ID assigned on the management server 1200 side, the mobile terminal to which the terminal identification information is attached, Alternatively, a configuration may be adopted in which access is permitted from a mobile terminal that is not permitted to transmit the terminal identification information.

また、上記実施形態では、遊技者データベースに登録される遊技者情報や、遊技履歴データベースに登録される遊技履歴情報は、端末識別情報をキー項目にして管理されているが、遊技者を識別可能な遊技者IDをキー項目にして管理される構成にしてもよい。 In the above embodiment, the player information registered in the player database and the game history information registered in the game history database are managed using the terminal identification information as a key item, but the player can be identified. A player ID may be used as a key item for management.

[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例1について図22および図23を用いて説明する。上記実施形態に変形例1で説明する形態を適用しても、本発明の効果を得ることが可能である。
[Modification 1]
Next, a first modification of the above embodiment will be described with reference to FIGS. 22 and 23. The effects of the present invention can be obtained by applying the form described in the first modification to the above-described embodiment.

[モードについて]
まず、変形例1におけるスロットマシン1において、制御可能なモードについて説明する。制御可能なモードには、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとを含む。
[Mode]
First, the controllable modes in the slot machine 1 of Modification 1 will be described. The controllable modes include a normal user mode, a simple user mode, and a normal mode.

通常ユーザモードとは、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワード(以下、適切なパスワードという。)が遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードは、以前の遊技履歴、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、および演出設定(ストーリーの段階も含まれる)などを引き継いで遊技を行うことが可能なモードである。通常ユーザモードでの遊技により、スロットマシン1の遊技ばかりではなく、キャラを成長させる楽しみを遊技者に抱かせることができる。通常ユーザモードは、メニュー画面でパスワードの項目(図22(D)参照)を決定した後に、適正なパスワードを入力することにより開始される。通常ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する(図23(D)参照)。通常ユーザモードを終了させたときには、2次元コードが表示される。また、管理サーバ1200にパスワードを発行させるためには、会員登録(図22(B)参照)しておく必要がある。 The normal user mode is a mode in which a password issued in advance by the management server 1200 (hereinafter referred to as an appropriate password) is controlled by being input by the player. The normal user mode is a mode in which the game can be carried over by taking over the previous game history, the level of the character virtually held by the player in the game, and the effect setting (including the stage of the story). .. By playing the game in the normal user mode, not only the game of the slot machine 1 but also the fun of growing the character can be held by the player. The normal user mode is started by determining a password item (see FIG. 22D) on the menu screen and then inputting an appropriate password. The normal user mode ends when the user mode end is determined on the menu screen (see FIG. 23D). When the normal user mode is ended, the two-dimensional code is displayed. Further, in order to have the management server 1200 issue a password, it is necessary to perform member registration (see FIG. 22B).

簡単ユーザモードは、遊技履歴を蓄積することができるモードである。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないモードである。簡単ユーザモードは、メニュー画面において簡単スタートの項目(図22(D)参照)が決定されることにより開始される。簡単ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する(図23(D)参照)。通常ユーザモードを終了させたときには、2次元コードが表示される。簡単ユーザモードは、パスワードを入力せずに、遊技履歴を蓄積することができるモードであることから、遊技者の処理負担を軽減させることができる。 The simple user mode is a mode in which the game history can be accumulated. The simple user mode, like the normal user mode, is a mode in which the game cannot be played by taking over the previous game history. The simple user mode is started when the item of simple start (see FIG. 22D) is determined on the menu screen. The simple user mode ends when the user mode end is determined on the menu screen (see FIG. 23D). When the normal user mode is ended, the two-dimensional code is displayed. Since the simple user mode is a mode in which the game history can be stored without inputting a password, the processing load on the player can be reduced.

ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのうちいずれでもないモードである。つまり、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。 The normal mode is a mode that is neither the normal user mode nor the simple user mode. That is, it is a mode controlled when neither the normal user mode nor the simple user mode is controlled.

以下では、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードをまとめて「ユーザモード」という。ユーザモードでは、所定の経験値付与条件が成立したときに、キャラの経験値(本実施形態では、10)が付与される。所定の経験値付与条件は、7揃いリプ(リプレイの一種)が当選し、経験値決定処理により経験値付与が決定されることにより成立する条件である。付与された経験値が所定値(本実施形態では、100)に到達したときに、キャラのレベルが加算される。一方、ノーマルモードでは、キャラ、およびキャラの経験値などの概念はなく、7揃いリプが当選しても、経験値決定処理は実行されない。 Below, the normal user mode and the simple user mode are collectively referred to as a “user mode”. In the user mode, the experience value of the character (10 in the present embodiment) is provided when a predetermined experience value providing condition is satisfied. The predetermined experience value giving condition is a condition that is satisfied when 7 sets of rep (a kind of replay) are won and the experience value giving process is determined by the experience value determining process. When the given experience value reaches a predetermined value (100 in this embodiment), the character level is added. On the other hand, in the normal mode, there is no concept of the character and the experience value of the character, and the experience value determination process is not executed even if 7 sets of Lips are won.

遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が決定されたときには、簡単ユーザモードへ制御されていることを示す簡単ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた簡単ユーザモードフラグは消去される。 When the control to the simple user mode is determined by the operation of the player, the simple user mode flag indicating that the simple user mode is controlled is stored in the RAM 91c. The stored simple user mode flag is erased when the control to the simple user mode is completed by the operation of the player.

遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が決定されたときには、通常ユーザモードへ制御されていることを示す通常ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた通常ユーザモードフラグは消去される。 When the control to the normal user mode is determined by the operation of the player, the normal user mode flag indicating that the normal user mode is controlled is stored in the RAM 91c. When the control to the normal user mode is completed by the player's operation, the stored normal user mode flag is erased.

ノーマルモードに制御されているときには、ユーザモードを示すフラグはRAM91cに格納されない。 When controlled to the normal mode, the flag indicating the user mode is not stored in the RAM 91c.

サブ制御部91は、RAM91c内のフラグの有無、RAM91cフラグが格納されている場合には、フラグの種別(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードフラグのいずれか)を特定することにより、制御されているモード(通常ユーザモード、簡単ユーザモード、ノーマルモードのいずれか)を特定可能である。たとえば、RAM91c内に簡単ユーザモードフラグおよび通常ユーザモードフラグのいずれも格納されていない場合には、サブ制御部91は、ノーマルモードに制御されていると判断する。RAM91c内に簡単ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、簡単ユーザモードに制御されていると判断する。RAM91c内に通常ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、通常ユーザモードに制御されていると判断する。 The sub control unit 91 is controlled by specifying the presence/absence of a flag in the RAM 91c and, if the RAM 91c flag is stored, identifying the type of the flag (either the simple user mode or the normal user mode flag). The mode (any one of the normal user mode, the simple user mode, and the normal mode) can be specified. For example, when neither the simple user mode flag nor the normal user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub control unit 91 determines that the normal mode is controlled. When the simple user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub control unit 91 determines that the simple user mode is controlled. When the normal user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub control unit 91 determines that the normal user mode is controlled.

[ノーマルモード時のメニュー画面(ユーザモード開始)]
次に、ノーマルモード時のメニュー画面について説明する。ノーマルモードに制御されているとき(つまり、ユーザモードに制御されていないとき)、メニュー画面は、通常画面が表示されている期間であって、ゲーム終了時処理が終了したときから賭数が設定されるまでの期間(以下、「通常画面表示期間」という。)、デモ画面表示中の期間(以下、「デモ画面表示期間」という。)などにおいて、決定スイッチ202が操作(押圧)されたときに表示される。デモ画面は、全てのリールが停止した停止タイミングから、遊技進行操作がされずに、所定時間(たとえば、30秒間)経過すると、液晶表示器51に表示される画面である。デモ画面は、遊技のメーカのロゴ、広告画面、スロットマシン1が題材にしているキャラ画面などの所定の画面である。本実施形態のデモ画面は「デモ中」という文字が表示される画面である(図22(A)参照)。また、液晶表示器51に表示される画面のうちデモ画面以外の画面を通常画面という。通常画面は、遊技中の画面と、ゲーム終了時処理が終了してデモ画面が表示されるまでの画面などをいう。
[Menu screen in normal mode (user mode start)]
Next, the menu screen in the normal mode will be described. When in the normal mode (that is, not in the user mode), the menu screen is the period during which the normal screen is displayed, and the bet number is set when the game end processing is completed. When the decision switch 202 is operated (pressed) during a period until the above (hereinafter, referred to as “normal screen display period”), a period during which the demo screen is displayed (hereinafter referred to as “demo screen display period”), and the like. Displayed in. The demo screen is a screen displayed on the liquid crystal display 51 when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses from the stop timing when all reels are stopped and the game progress operation is not performed. The demo screen is a predetermined screen such as a logo of a game maker, an advertisement screen, a character screen used by the slot machine 1 as a subject, and the like. The demo screen of the present embodiment is a screen in which the characters “during demo” are displayed (see FIG. 22(A)). Further, among the screens displayed on the liquid crystal display 51, screens other than the demo screen are called normal screens. The normal screen refers to a screen during a game, a screen until the demo screen is displayed after the game end processing is completed, and the like.

図22は、ノーマルモードに制御されているときのメニュー画面の遷移の一例を示したものである。図22に示すように、サブ制御部91は、決定スイッチ202のみが操作されても(たとえば、決定スイッチ202のみが連打されても)、ユーザモードが決定されないような画面表示制御を実行する。ここで、「決定スイッチ202のみが操作される」とは、「決定スイッチ202の操作以外の全ての操作がされずに、決定スイッチ202が操作されること」をいう。 FIG. 22 shows an example of the transition of the menu screen when controlled in the normal mode. As shown in FIG. 22, the sub-control unit 91 executes screen display control such that the user mode is not determined even if only the decision switch 202 is operated (for example, only the decision switch 202 is repeatedly hit). Here, "only the decision switch 202 is operated" means "the decision switch 202 is operated without performing all operations other than the operation of the decision switch 202".

図22など画面の遷移を示した図(図23)において、矢印は画面の遷移先を示す。矢印の横に示されている左スイッチ201、決定スイッチ202、右スイッチ203について、遊技者により操作されたスイッチについてはハッチングを付している。たとえば、図22(A)の画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図18(B)の画面が表示される(図23(B)の画面に遷移する)。 In the figure showing the screen transition (FIG. 23) such as FIG. 22, the arrow indicates the screen transition destination. Regarding the left switch 201, the decision switch 202, and the right switch 203 shown next to the arrow, the switches operated by the player are hatched. For example, when the decision switch 202 is operated while the screen of FIG. 22(A) is displayed, the screen of FIG. 18(B) is displayed (transition to the screen of FIG. 23(B)).

図22(A)に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図22(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図22(A)から図22(B)へは、決定スイッチ202のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図22(A)から図22(B)へは、決定スイッチ202の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。 When the decision switch 202 is operated while the demo screen shown in FIG. 22(A) is displayed, the menu top screen shown in FIG. 22(B) is displayed. 22A to 22B may be transited by operating only the determination switch 202. Further, FIG. 22(A) to FIG. 22(B) may be transited when the decision switch 202 is operated and another operation is performed.

図22(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技説明”、“会員登録”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。このように、以下では、メニュー画面において選択可能な項目を「“・・・”」で示す。“ユーザモード”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連する項目である。“遊技説明”、“会員登録”、および“戻る”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない項目である。 On the menu screen of FIG. 22(B), there are a plurality of selectable items, "game description", "member registration", "user mode", and "return". Thus, in the following, selectable items on the menu screen are indicated by "...". “User mode” is an item related to execution of control for starting the user mode. "Game description", "member registration", and "return" are items that are not related to execution of control for starting the user mode.

遊技者により左スイッチ201が操作されたときに、左側の項目が選択される。遊技者により右スイッチ203が操作されたときに、右側の項目が選択される。選択された項目は最も下側に表示される。さらに該選択された項目の色は、選択されていない項目の色を反転させた色となる。このような制御を行うことにより、選択されている項目を遊技者に直感的に認識させることができる。なお、図22(B)の画面では、“遊技説明”が選択されている。決定スイッチ202が操作されることで、選択されている項目が決定される。 When the player operates the left switch 201, the left item is selected. When the player operates the right switch 203, the item on the right side is selected. The selected item is displayed at the bottom. Furthermore, the color of the selected item is a color obtained by inverting the color of the item that is not selected. By performing such control, the player can intuitively recognize the selected item. In the screen of FIG. 22(B), "game explanation" is selected. By operating the determination switch 202, the selected item is determined.

“遊技説明”が選択されて決定されると(“遊技説明”が選択された状態で決定スイッチ202が操作されると)、図22(C)に示すように、スロットマシン1の遊技の説明文が表示される。“ユーザモード”が選択されて決定されると、図22(D)に示す画面が表示される。“会員登録”が選択されて決定されると、会員登録するための2次元コードが表示される。“戻る”が選択されて決定されると、図22(A)のデモ画面に戻る。 When the "game description" is selected and determined (when the decision switch 202 is operated in the state where "game description" is selected), as shown in FIG. 22C, a description of the game of the slot machine 1 The sentence is displayed. When the “user mode” is selected and determined, the screen shown in FIG. 22(D) is displayed. When "member registration" is selected and determined, a two-dimensional code for member registration is displayed. When “Return” is selected and determined, the screen returns to the demo screen of FIG.

デモ画面において、決定スイッチ202が操作されると、図22(B)に示すように、“遊技説明”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図22(C)に示すように、遊技説明が表示された画面が表示される。また、図22(C)の画面では、“戻る”が選択された状態である。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図22(B)のメニュートップ画面に戻る。 When the decision switch 202 is operated on the demo screen, as shown in FIG. 22B, the menu top screen is displayed with the "game explanation" selected. Therefore, when the decision switch 202 is operated in this state, a screen on which the game explanation is displayed is displayed as shown in FIG. In addition, in the screen of FIG. 22C, "return" is selected. Therefore, when the decision switch 202 is operated in this state, the screen returns to the menu top screen of FIG.

つまり、図22(A)〜(C)に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみが操作されると、図22(A)の画面→図22(B)の画面→図22(C)→図22(B)→図22(C)・・・というように、図22(B)に示すメニュートップ画面、および図22(C)に示す遊技説明画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみを操作してもユーザモードが決定されないようになっている。 That is, as shown in FIGS. 22(A) to 22(C), when only the decision switch 202 is operated while the demo screen is displayed, the screen of FIG. 22(A)→the screen of FIG. 22(B) is displayed. Screen→FIG. 22(C)→FIG. 22(B)→FIG. 22(C)... Between the menu top screen shown in FIG. 22(B) and the game explanation screen shown in FIG. 22(C). Will loop. Therefore, when the demo screen is displayed, the user mode is not determined even if only the determination switch 202 is operated.

ユーザモードを決定するためには、メニュートップ画面において、左スイッチ201を操作することにより“ユーザモード”を選択した後に、決定スイッチ202を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図22の例では、左スイッチ201の操作)も必要となる。 To determine the user mode, on the menu top screen, the left switch 201 is operated to select "user mode", and then the determination switch 202 is operated. As described above, in order to determine the user mode, not only the operation of the determination switch 202 but also the operation of another button (in the example of FIG. 22, the operation of the left switch 201) is required.

ユーザモードが決定されると、図22(D)に示すユーザモード画面が表示される。図22(D)のユーザモード画面では、選択可能な項目として、“パスワード”、“簡単スタート”、“戻る”がある。通常ユーザモードを開始させるためには、“パスワード”が選択されて決定されると、通常ユーザモードを開始させるためのパスワードを入力可能なパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面に、適切なパスワードが入力されると、通常ユーザモードが開始される。簡単ユーザモードを開始させるためには、“簡単スタート”が選択されて決定される。これにより、簡単ユーザモードが開始される。“戻る”が選択されて決定されると、1つ前の画面、つまり図22(B)に示す画面に戻る。 When the user mode is determined, the user mode screen shown in FIG. 22(D) is displayed. On the user mode screen of FIG. 22D, selectable items include "password", "simple start", and "return". In order to start the normal user mode, when "password" is selected and determined, a password input screen in which the password for starting the normal user mode can be input is displayed. When an appropriate password is entered on the password entry screen, the normal user mode is started. To start the simple user mode, "easy start" is selected and determined. This starts the simple user mode. When “Return” is selected and determined, the screen returns to the previous screen, that is, the screen shown in FIG.

なお、図22の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ202のみの操作では、図22(B)に示すメニュートップ画面、および図22(C)に示す遊技説明画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図22の例では、左スイッチ201の操作)がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。 In the example of FIG. 22, the menu top screen is displayed during the demo screen display period. However, even if the menu top screen is displayed during the normal screen display period, similar control is executed. With similar control, by operating only the determination switch 202, the "user mode" is determined by looping between the menu top screen shown in FIG. 22(B) and the game explanation screen shown in FIG. 22(C). However, the user mode is determined not only when the determination switch 202 is operated but also when another button is operated (in the example of FIG. 22, the left switch 201 is operated).

[ユーザモード時のメニュー画面]
次に、ユーザモードに制御されているときのメニュー画面について説明する。ユーザモードに制御されているときにおいて、メニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの期間、デモ画面表示中の期間などにおいて、決定スイッチ202が操作されたときに表示される。
[Menu screen in user mode]
Next, the menu screen when being controlled to the user mode will be described. When in the user mode, the menu screen is displayed when the decision switch 202 is operated during the period from the end of the game (after the setting is changed) to the setting of the bet number, the period during the demonstration screen is displayed, etc. Displayed in.

図23は、メニュー画面の遷移の一例を示したものである。図23に示すように、サブ制御部91は、決定スイッチ202のみが操作されても(たとえば、決定スイッチ202のみが連打されても)、制御されていたユーザモードの終了が決定されないような画面表示制御を実行する。図23(A)に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図23(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図23(A)から図23(B)へは、決定スイッチ202のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図23(A)から図23(B)へは、決定スイッチ202の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。 FIG. 23 shows an example of the transition of the menu screen. As shown in FIG. 23, the sub control unit 91 displays a screen such that the end of the controlled user mode is not determined even if only the decision switch 202 is operated (for example, only the decision switch 202 is repeatedly hit). Perform display control. When the decision switch 202 is operated while the demo screen shown in FIG. 23(A) is displayed, the menu top screen shown in FIG. 23(B) is displayed. The state shown in FIG. 23A may be changed to the state shown in FIG. 23B by operating only the decision switch 202. Further, FIG. 23(A) to FIG. 23(B) may be transited when the decision switch 202 is operated or another operation is performed.

図23(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技履歴”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連する項目である。“遊技履歴”、および“戻る”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない項目である。 In the menu screen of FIG. 23(B), there are "game history", "user mode", and "return" as a plurality of selectable items. "User mode" is an item related to execution of control for ending the user mode. "Game history" and "return" are items that are not related to the execution of control for ending the user mode.

“遊技履歴”が選択されて決定されると、図23(C)に示すように、ユーザモードが開始された時から現時点までの遊技履歴が表示される。該遊技履歴はRAM91cに格納されている遊技履歴データベースに基づいて、表示される。“ユーザモード”が選択されて決定されると、図23(D)に示すユーザモード画面が表示される。“戻る”が選択されて決定されると、図23(A)のデモ画面に戻る。 When the “game history” is selected and determined, as shown in FIG. 23C, the game history from the time when the user mode is started to the present time is displayed. The game history is displayed based on the game history database stored in the RAM 91c. When the “user mode” is selected and determined, the user mode screen shown in FIG. 23(D) is displayed. When “Return” is selected and determined, the screen returns to the demo screen of FIG.

ユーザモード中のデモ画面において、決定スイッチ202が操作されると、図23(B)に示すように、“遊技履歴”が選択された状態でメニュー画面が表示される。したっ、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図23(C)に示すように、遊技履歴が表示された画面が表示される。また、図23(C)の画面は、“戻る”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ202が操作されると、図23(B)のメニュートップ画面に戻る。 When the decision switch 202 is operated on the demo screen in the user mode, as shown in FIG. 23(B), the menu screen is displayed with the “game history” selected. When the decision switch 202 is operated in this state, a screen displaying the game history is displayed as shown in FIG. 23(C). In addition, the screen of FIG. 23C is displayed with “Return” selected. When the decision switch 202 is operated in this state, the screen returns to the menu top screen of FIG.

つまり、図23(A)〜(C)に示すように、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、他のボタンを操作することなく、決定スイッチ202のみが操作されると、図23(A)の画面→図23(B)の画面→図23(C)→図23(B)→図23(C)・・・というように、図23(B)に示すメニュートップ画面、および図23(C)に示す遊技履歴画面の間をループすることになる。よって、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみを操作しても、制御されていたユーザモードの終了が決定されないようになっている。 That is, as shown in FIGS. 23(A) to 23(C), when only the decision switch 202 is operated without operating other buttons when the demo screen in the user mode is displayed, 23(A) screen→FIG. 23(B) screen→FIG. 23(C)→FIG. 23(B)→FIG. 23(C)... In this way, the menu top screen shown in FIG. 23(B), And it will loop between the game history screens shown in FIG. 23(C). Therefore, when the demo screen in the user mode is displayed, even if only the determination switch 202 is operated, the end of the controlled user mode is not determined.

ユーザモードの終了を決定するためには、メニュートップ画面において、左スイッチ201を操作することにより“ユーザモード”を選択した後に、決定スイッチ202を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図23の例では、左スイッチ201の操作)も必要となる。 In order to determine the end of the user mode, the left switch 201 is operated to select "user mode" on the menu top screen, and then the determination switch 202 is operated. As described above, in order to determine the user mode, not only the operation of the determination switch 202 but also the operation of another button (in the example of FIG. 23, the operation of the left switch 201) is required.

ユーザモードが決定されると、図23(D)に示す画面が表示される。図23(D)の画面では、選択可能な項目として、“ユーザモード終了”、“戻る”がある。“ユーザモード終了”が選択されて決定されると、ユーザモードの種類に応じた2次元コードが液晶表示器51に表示される、具体的には、簡単ユーザモードに制御されているときには、簡単ユーザモード用2次元コードが表示される。また、通常ユーザモードに制御されているときには、通常ユーザモード用2次元コードが表示される。 When the user mode is determined, the screen shown in FIG. 23(D) is displayed. On the screen of FIG. 23D, selectable items include “end user mode” and “return”. When “End User Mode” is selected and determined, a two-dimensional code corresponding to the type of user mode is displayed on the liquid crystal display 51. Specifically, when the user mode is controlled to the simple user mode, it is easy. The two-dimensional code for user mode is displayed. When the normal user mode is controlled, the normal user mode two-dimensional code is displayed.

なお、図23の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ202のみの操作では、図23(B)に示すメニュートップ画面、および図23(C)に示す遊技説明画面の間をループし、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図23の例では、左スイッチ201の操作)がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。 In the example of FIG. 23, the example of displaying the menu top screen during the demo screen display period has been described. However, even if the menu top screen is displayed during the normal screen display period, similar control is executed. With the similar control, by operating only the determination switch 202, a loop is made between the menu top screen shown in FIG. 23(B) and the game explanation screen shown in FIG. 23(C), and the “user mode” is not determined. In this control, the user mode is determined when not only the decision switch 202 is operated but also another button is operated (in the example of FIG. 23, the left switch 201 is operated).

[変形例2]
次に、上記実施形態の変形例2について図24を用いて説明する。上記実施形態に変形例2で説明する形態を適用しても、本発明の効果を得ることが可能である。変形例2のスロットマシン1は可動手段901〜903を備えている。
[Modification 2]
Next, a modified example 2 of the above embodiment will be described with reference to FIG. The effects of the present invention can be obtained by applying the form described in the second modification to the above embodiment. The slot machine 1 of the modified example 2 includes movable means 901 to 903.

[可動手段の動作確認]
まず、可動手段901〜903の動作確認について説明する。図24は、可動手段901〜903の動作を説明するための図である。可動手段901〜903は、演出時などに可動する部材である。可動手段901は、初期位置911と可動位置921との間を移動する。初期位置911は液晶表示器51の表示領域には重畳しない位置である。また、可動位置921は液晶表示器51の表示領域に重畳する位置である。可動手段902は、初期位置912と可動位置922との間を移動する。初期位置912は液晶表示器51の表示領域に重畳しない位置である。また、可動位置922は液晶表示器51の表示領域に重畳する位置である。可動手段903は、初期位置913と可動位置923との間を移動する。初期位置913および可動位置923は液晶表示器51の表示領域に重畳しない位置である。
[Operation check of movable means]
First, the operation confirmation of the movable means 901 to 903 will be described. FIG. 24 is a diagram for explaining the operation of the movable means 901 to 903. Movable means 901 to 903 are members that are movable at the time of performance. The movable means 901 moves between the initial position 911 and the movable position 921. The initial position 911 is a position that does not overlap the display area of the liquid crystal display 51. In addition, the movable position 921 is a position overlapping with the display area of the liquid crystal display 51. The movable means 902 moves between the initial position 912 and the movable position 922. The initial position 912 is a position that does not overlap the display area of the liquid crystal display 51. Further, the movable position 922 is a position where it is superimposed on the display area of the liquid crystal display 51. The movable means 903 moves between the initial position 913 and the movable position 923. The initial position 913 and the movable position 923 are positions that do not overlap with the display area of the liquid crystal display 51.

変形例2では、サブ制御部91は確認動作制御手段として動作し、所定の条件時に可動手段901〜903の動作確認を行う。なお、所定の条件時とは、例えば、スロットマシン1の電源投入時や、可動手段901〜903の動作エラーを検出したときなど、可動手段901〜903の動作や初期位置を確認したいとき等である。 In the second modification, the sub control unit 91 operates as confirmation operation control means and confirms the operation of the movable means 901 to 903 under a predetermined condition. The predetermined condition is, for example, when the power of the slot machine 1 is turned on, when an operation error of the movable means 901 to 903 is detected, or when it is desired to confirm the operation or the initial position of the movable means 901 to 903. is there.

具体的には、サブ制御部91は、可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させる(図24(A)〜(C))。なお、図示する例では、動作確認前に可動手段901〜903は初期位置911〜913に存在しているが(図24(A))、動作確認前に可動手段901〜903が初期位置911〜913に存在していない場合であっても、可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させる(図24(C))。その後、サブ制御部91は、可動手段901〜903を、可動位置921〜923から初期位置911〜913まで移動させる(図24(C)〜(E))。 Specifically, the sub-control unit 91 moves the movable means 901 to 903 to the movable positions 921 to 923 (FIGS. 24A to 24C). In the illustrated example, the movable means 901 to 903 exist at the initial positions 911 to 913 before the operation confirmation (FIG. 24A), but the movable means 901 to 903 move to the initial positions 911 to 911 before the operation confirmation. Even when it does not exist in 913, the movable means 901 to 903 are moved to the movable positions 921 to 923 (FIG. 24C). After that, the sub-control unit 91 moves the movable means 901 to 903 from the movable positions 921 to 923 to the initial positions 911 to 913 (FIGS. 24C to 24E).

このように可動手段901〜903の動作確認を行うことで、動作確認後には可動手段901〜903を初期位置911〜913に移動させることができる。また、例えば、動作確認における可動手段901〜903の動作を例えばセンサ(図示せず)で検出することで、可動手段901〜903が正常に動作するか否かを確認することができる。 By thus confirming the operation of the movable means 901 to 903, the movable means 901 to 903 can be moved to the initial positions 911 to 913 after the operation confirmation. Further, for example, by detecting the operation of the movable means 901 to 903 in the operation confirmation with, for example, a sensor (not shown), it is possible to confirm whether or not the movable means 901 to 903 operate normally.

なお、可動手段901〜903の動作確認では可動手段901〜903が実際に移動するため、動作確認の終了までに時間がかかる。そこで、変形例2では、可動手段901〜903の動作確認と並行して、演出制御基板90の初期設定を行う。演出制御基板90の初期設定は、演出制御基板90が動作を行うために必要な設定を行う処理である。例えば、サブ制御部91は初期設定手段として動作し、サブCPU91aが、ROM91bに記憶されているプログラムを読み出して実行することにより、演出制御基板90の初期設定を行う。演出制御基板90の初期設定を行うことで、演出制御基板90による各処理を実行することができる。例えば、液晶表示器51に演出画像等を表示させたり、スピーカ53,54から音を出力させたり、遊技者側設定スイッチ70の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理を行ったりすることができる。 In the operation confirmation of the movable means 901 to 903, since the movable means 901 to 903 actually move, it takes time to finish the operation confirmation. Therefore, in the second modification, the production control board 90 is initially set in parallel with the operation confirmation of the movable units 901 to 903. The initial setting of the effect control board 90 is a process of performing settings necessary for the effect control board 90 to operate. For example, the sub control unit 91 operates as an initial setting unit, and the sub CPU 91a reads out and executes a program stored in the ROM 91b, thereby performing initial setting of the effect control board 90. By initializing the effect control board 90, each process by the effect control board 90 can be executed. For example, displaying an effect image or the like on the liquid crystal display 51, outputting sound from the speakers 53, 54, receiving an operation of the player-side setting switch 70, and performing a process based on the received operation. You can

図24に示す例では、可動手段901〜903が初期位置911〜913から可動位置921〜923までに移動する間(図24(A)〜(B))に、演出制御基板90の初期設定を行っている。また、演出制御基板90の初期設定を完了することにより、例えば、液晶表示器51に演出画像を表示させることができる(図24(C)〜(E))。 In the example shown in FIG. 24, while the movable means 901 to 903 move from the initial positions 911 to 913 to the movable positions 921 to 923 (FIGS. 24A to 24B), the initial setting of the effect control board 90 is performed. Is going. Further, by completing the initial setting of the effect control board 90, for example, an effect image can be displayed on the liquid crystal display 51 (FIGS. 24C to 24E).

上述したとおり、確認動作実行期間に可動手段901〜903が移動中であっても、演出制御基板90の初期設定期設定が完了した後には、遊技者側設定スイッチ70の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理をサブ制御部91が行うことができる。しかしながら、確認動作実行期間において可動手段901〜903が動作しているときに、遊技者側設定スイッチ70の操作に伴う処理が行われると煩わしい。そこで、変形例2では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70の操作を受け付けないようにし、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。また、変形例2では、遊技者側設定スイッチ70は、点灯および消灯することができる。そこで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70を消灯させ、遊技者側設定スイッチ70が遊技者に操作されにくいようにすることで、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。 As described above, even if the movable means 901 to 903 are moving during the confirmation operation execution period, after the initial setting period setting of the effect control board 90 is completed, the operation of the player side setting switch 70 is accepted and accepted. The sub-control unit 91 can perform the processing based on the operation. However, it is troublesome that the processing associated with the operation of the player-side setting switch 70 is performed while the movable means 901 to 903 are operating in the confirmation operation execution period. Therefore, in the second modification, the operation of the player-side setting switch 70 is not accepted during the confirmation operation execution period, and the troublesomeness of the confirmation operation execution period is reduced. In the second modification, the player-side setting switch 70 can be turned on and off. Therefore, during the confirmation operation execution period, the player-side setting switch 70 is turned off to prevent the player-side setting switch 70 from being operated by the player, thereby reducing the troublesomeness of the confirmation operation execution period.

[変形例3]
次に、上記実施形態の変形例3について図25および図26を用いて説明する。上記実施形態に変形例3で説明する形態を適用しても、本発明の効果を得ることが可能である。
[Modification 3]
Next, a third modified example of the above embodiment will be described with reference to FIGS. 25 and 26. The effects of the present invention can be obtained by applying the form described in the modified example 3 to the above embodiment.

図25は、変形例3のスロットマシンが実行する計数処理の一例を示すフローチャートである。計数処理は、内部当選コマンドを受信した際に、サブCPU91aにより行われる。サブCPU91aは、オーバーフローフラグが1か否かを判定する(ステップS301)。オーバーフローフラグが1の場合は(ステップS301:YES)、サブCPU91aは、計数を停止するので、処理を終了する。 FIG. 25 is a flowchart showing an example of the counting process executed by the slot machine of Modification 3. The counting process is performed by the sub CPU 91a when the internal winning command is received. The sub CPU 91a determines whether the overflow flag is 1 (step S301). If the overflow flag is 1 (step S301: YES), the sub CPU 91a stops counting and thus ends the process.

オーバーフローフラグが0の場合は(ステップS301:NO)、サブCPU91aは、ゲーム数カウンタを1増分する(ステップS302)。サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、RBに当選したか否かを判定する(ステップS303)。RBに当選した場合には(ステップS303:YES)、サブCPU91aは、RBカウンタを1増分する(ステップS304)。 When the overflow flag is 0 (step S301: NO), the sub CPU 91a increments the game number counter by 1 (step S302). The sub CPU 91a refers to the internal winning command and determines whether or not the RB is won (step S303). When the RB is won (step S303: YES), the sub CPU 91a increments the RB counter by 1 (step S304).

サブCPU91aは、RBカウンタが最大値RB_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS305)。RBカウンタが最大値RB_MAXと等しい場合には(ステップS305:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、RBカウンタが最大値RB_MAXと等しくない場合には(ステップS305:NO)、サブCPU91aは、ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS306)。 The sub CPU 91a determines whether the RB counter is equal to the maximum value RB_MAX (step S305). When the RB counter is equal to the maximum value RB_MAX (step S305: YES), the sub CPU 91a sets 1 to the overflow flag (step S307), and ends this processing. On the other hand, when the RB counter is not equal to the maximum value RB_MAX (step S305: NO), the sub CPU 91a determines whether the game number counter is equal to the maximum value GM_MAX (step S306).

ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しい場合には(ステップS306:YES)、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しくない場合には(ステップS306:NO)、サブCPU91aは、本処理を終了する。 When the game number counter is equal to the maximum value GM_MAX (step S306: YES), the overflow flag is set to 1 (step S307), and this processing is ended. On the other hand, when the game number counter is not equal to the maximum value GM_MAX (step S306: NO), the sub CPU 91a ends this process.

ステップS303において、RBに当選していない場合には(ステップS303:NO)、サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、BB(1)に当選したか否かを判定する(ステップS308)。BB(1)に当選した場合には(ステップS308:YES)、サブCPU91aは、BB1カウンタを1増分する(ステップS309)。 When the RB is not won in step S303 (step S303: NO), the sub CPU 91a refers to the internal winning command and determines whether or not the BB(1) is won (step S308). When winning BB(1) (step S308: YES), the sub CPU 91a increments the BB1 counter by 1 (step S309).

サブCPU91aは、BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS310)。BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しい場合には(ステップS310:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しくない場合には(ステップS310:NO)、サブCPU91aは、上記ステップS306に進む。 The sub CPU 91a determines whether the BB1 counter is equal to the maximum value BB1_MAX (step S310). When the BB1 counter is equal to the maximum value BB1_MAX (step S310: YES), the sub CPU 91a sets 1 to the overflow flag (step S307), and ends this processing. On the other hand, when the BB1 counter is not equal to the maximum value BB1_MAX (step S310: NO), the sub CPU 91a proceeds to step S306.

ステップS308において、BB(1)に当選していない場合には(ステップS308:NO)、サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、BB(2)に当選したか否かを判定する(ステップS311)。BB(2)に当選した場合には(ステップS311:YES)、サブCPU91aは、BB2カウンタを1増分する(ステップS312)。 When it is determined in step S308 that BB(1) has not been won (step S308: NO), the sub CPU 91a refers to the internal winning command to determine whether or not BB(2) has been won (step S311). ). When winning BB(2) (step S311: YES), the sub CPU 91a increments the BB2 counter by 1 (step S312).

サブCPU91aは、BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS313)。BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しい場合には(ステップS313:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しくない場合には(ステップS313:NO)、サブCPU91aは、上記ステップS306に進む。 The sub CPU 91a determines whether the BB2 counter is equal to the maximum value BB2_MAX (step S313). When the BB2 counter is equal to the maximum value BB2_MAX (step S313: YES), the sub CPU 91a sets the overflow flag to 1 (step S307), and ends this processing. On the other hand, when the BB2 counter is not equal to the maximum value BB2_MAX (step S313: NO), the sub CPU 91a proceeds to step S306.

ステップS311において、BB(2)に当選していない場合には(ステップS311:NO)、図26のステップS314において、サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、リプレイに当選したか否かを判定する(ステップS314)。リプレイに当選した場合には(ステップS314:YES)、サブCPU91aは、リプレイカウンタを1増分する(ステップS315)。 When the BB(2) is not won in step S311, (step S311: NO), in step S314 of FIG. 26, the sub CPU 91a refers to the internal win command, and determines whether or not the replay is won. Yes (step S314). When the replay is won (step S314: YES), the sub CPU 91a increments the replay counter by 1 (step S315).

サブCPU91aは、リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS316)。リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しい場合には(ステップS316:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しくない場合には(ステップS316:NO)、サブCPU91aは、上記ステップS306に進む。 The sub CPU 91a determines whether the replay counter is equal to the maximum value RP_MAX (step S316). When the replay counter is equal to the maximum value RP_MAX (step S316: YES), the sub CPU 91a sets the overflow flag to 1 (step S307), and ends this processing. On the other hand, when the replay counter is not equal to the maximum value RP_MAX (step S316: NO), the sub CPU 91a proceeds to step S306.

ステップS314において、リプレイに当選していない場合には(ステップS314:NO)、サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、スイカに当選したか否かを判定する(ステップS317)。スイカに当選した場合には(ステップS317:YES)、サブCPU91aは、スイカカウンタを1増分する(ステップS318)。 When the replay is not won in step S314 (step S314: NO), the sub CPU 91a refers to the internal win command, and determines whether or not the watermelon is won (step S317). When the watermelon is won (step S317: YES), the sub CPU 91a increments the watermelon counter by 1 (step S318).

サブCPU91aは、スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS319)。スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しい場合には(ステップS319:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しくない場合には(ステップS319:NO)、サブCPU91aは、上記ステップS306に進む。 The sub CPU 91a determines whether or not the watermelon counter is equal to the maximum value SK_MAX (step S319). When the watermelon counter is equal to the maximum value SK_MAX (step S319: YES), the sub CPU 91a sets the overflow flag to 1 (step S307), and ends this processing. On the other hand, when the watermelon counter is not equal to the maximum value SK_MAX (step S319: NO), the sub CPU 91a proceeds to step S306.

ステップS317において、スイカに当選していない場合には(ステップS317:NO)、サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、チェリーに当選したか否かを判定する(ステップS320)。チェリーに当選した場合には(ステップS320:YES)、サブCPU91aは、チェリーカウンタを1増分する(ステップS321)。 When the watermelon is not won in step S317 (step S317: NO), the sub CPU 91a refers to the internal winning command and determines whether or not the cherry is won (step S320). When the cherry is won (step S320: YES), the sub CPU 91a increments the cherry counter by 1 (step S321).

サブCPU91aは、チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS322)。チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しい場合には(ステップS322:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しくない場合には(ステップS322:NO)、サブCPU91aは、上記ステップS306に進む。 The sub CPU 91a determines whether or not the cherry counter is equal to the maximum value CR_MAX (step S322). When the cherry counter is equal to the maximum value CR_MAX (step S322: YES), the sub CPU 91a sets 1 to the overflow flag (step S307), and ends this processing. On the other hand, when the cherry counter is not equal to the maximum value CR_MAX (step S322: NO), the sub CPU 91a proceeds to step S306.

ステップS320において、チェリーに当選していない場合には(ステップS320:NO)、サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、ベルに当選したか否かを判定する(ステップS323)。ベルに当選した場合には(ステップS323:YES)、サブCPU91aは、ベルカウンタを1増分する(ステップS324)。 In step S320, if the cherry has not been won (step S320: NO), the sub CPU 91a refers to the internal win command to determine whether or not the bell has been won (step S323). When the bell is won (step S323: YES), the sub CPU 91a increments the bell counter by 1 (step S324).

サブCPU91aは、ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS325)。ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しい場合には(ステップS325:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しくない場合には(ステップS325:NO)、サブCPU91aは、上記ステップS306に進む。 The sub CPU 91a determines whether or not the bell counter is equal to the maximum value BL_MAX (step S325). When the bell counter is equal to the maximum value BL_MAX (step S325: YES), the sub CPU 91a sets 1 to the overflow flag (step S307), and ends this processing. On the other hand, when the bell counter is not equal to the maximum value BL_MAX (step S325: NO), the sub CPU 91a proceeds to step S306.

ステップS323において、ベルに当選していない場合には(ステップS323:NO)、いずれの役にも当選していないため、サブCPU91aは、ステップS306に進む。いずれの役にも当選していない場合は、ステップS302でゲーム数カウンタのみが増分される。 When the bell is not won in step S323 (step S323: NO), the sub CPU 91a proceeds to step S306 because it has not won any winning combination. If no winning combination has been won, only the game number counter is incremented in step S302.

本実施形態では、1ゲームが行われたことを第1の事象とし、当選役の当選を第2の事象としているため、ステップS302が第1計数手段に対応し、ステップS304、309、312、315、318、321、324が第2計数手段に対応する。いずれの計数手段も、対応する事象が発生するたびに1つずつカウンタを増分する。 In the present embodiment, the fact that one game has been played is the first event, and the winning of the winning combination is the second event. Therefore, step S302 corresponds to the first counting means, and steps S304, 309, 312, Reference numerals 315, 318, 321, 324 correspond to the second counting means. Both counting means increment the counter by one each time the corresponding event occurs.

上述した計数処理では、ゲーム数カウンタが、計数を許容しなくなる上限値GM_MAXに達したか否かを判定し、判定結果に応じてオーバーフローフラグを1とすることで、計数を停止させる。さらに、計数処理では、各当選役のカウンタが、計数を許容しなくなる上限値XX_MAXに達したか否かを判定し、判定結果に応じてオーバーフローフラグを1とすることで、計数を停止させる。このように、ゲーム数及び当選役のカウンタのうちのいずれか1つでも計数を許容しなくなる上限値に達した場合に、ゲーム数及び当選役のカウンタの計数を停止することで、スロットマシンは、ゲーム数と各当選役との正しい比率を導き出すことができる。 In the above-described counting process, the game number counter determines whether or not it has reached the upper limit value GM_MAX at which counting is not allowed, and stops counting by setting the overflow flag to 1 according to the determination result. Further, in the counting process, it is determined whether or not the counter of each winning combination has reached the upper limit value XX_MAX at which the counting is not allowed, and the overflow flag is set to 1 according to the determination result to stop the counting. As described above, when the number of games and the winning combination counter reaches the upper limit value at which counting is not permitted, the slot machine stops counting the number of games and the winning combination counter. The correct ratio between the number of games and each winning combination can be derived.

なお、ある事象の発生回数が上限値に達した場合に、他の事象の発生回数の計数を停止せずに、計数を継続した場合に正しい比率が導き出せない例について説明する。一例として、第1の事象の発生回数の上限値を1000とし、第2の事象の発生回数の上限値を200とする。このとき、実際の遊技において、第1の事象の発生回数が2000となり、第2の事象の発生回数が100となった場合の正しい比率は、100/2000となり5%であるが、第1の事象の発生回数の上限値が1000であるので、100/1000となり10%となる。このように、本実施形態を適用せずに、少なくとも1つの事象の発生回数が上限値に達した場合には、正しい比率を導くことができない。 An example will be described in which, when the number of occurrences of a certain event reaches the upper limit value, the correct ratio cannot be derived when the counting of the number of occurrences of another event is continued without being stopped. As an example, the upper limit of the number of occurrences of the first event is 1000 and the upper limit of the number of occurrences of the second event is 200. At this time, in the actual game, when the number of occurrences of the first event is 2000 and the number of occurrences of the second event is 100, the correct ratio is 100/2000, which is 5%. Since the upper limit of the number of event occurrences is 1000, it becomes 100/1000, which is 10%. As described above, if the number of occurrences of at least one event reaches the upper limit value without applying the present embodiment, a correct ratio cannot be derived.

なお、各ミッションに関しては、計数を停止したのちもミッション達成フラグを更新するようにしてもよい。 The mission achievement flag may be updated for each mission even after the counting is stopped.

第1の事象、及び第2の事象は、上述した事象(遊技機で発生する事象であり、かつ計数可能な事象)であればどのようなものであってもよい。例えば、第1の事象をチェリー当選、第2事象をチェリー当選によるボーナス当選としてもよい。この場合、チェリーが当選した場合にボーナスが当選する比率など遊技者等にとって有益な比率を導くことができる。 The first event and the second event may be any events as long as they are the above-mentioned events (events that occur in the gaming machine and that can be counted). For example, the first event may be a cherry prize and the second event may be a cherry bonus. In this case, it is possible to derive a beneficial ratio for the player or the like, such as a bonus winning ratio when Cherry is won.

[変形例4]
次に、上記実施形態の変形例4について図27〜図31を用いて説明する。上記実施形態に変形例4で説明する形態を適用しても、本発明の効果を得ることが可能である。
[Modification 4]
Next, a modified example 4 of the above embodiment will be described with reference to FIGS. 27 to 31. The effects of the present invention can be obtained by applying the form described in the modified example 4 to the above embodiment.

変形例4におけるスロットマシン1における所定事象の発生回数の計数について説明する。まず、所定事象について説明する。本実施形態における所定事象とは、遊技機で発生する事象であり、かつ計数可能な事象である。以下の説明では、所定事象の例として、1ゲームが行われたことや当選役(RB、BB(1)、BB(2)、リプレイ、スイカ、チェリー、ベル)に当選したことを用いている。スロットマシン1は、発生回数を計数する計数処理において計数された計数結果を、2次元コードとして出力する出力処理を行う。上記計数処理及び出力処理は、サブ制御部91により行われる。 The counting of the number of occurrences of the predetermined event in the slot machine 1 in the modification 4 will be described. First, the predetermined event will be described. The predetermined event in this embodiment is an event that occurs in the gaming machine and is a countable event. In the following description, as one example of the predetermined event, one game is played and the winning combination (RB, BB(1), BB(2), replay, watermelon, cherry, bell) is used. .. The slot machine 1 performs an output process of outputting the counting result counted in the counting process of counting the number of occurrences as a two-dimensional code. The counting process and the output process are performed by the sub control unit 91.

出力された2次元コードは、スマートフォン等の携帯端末に読み取らせることで、スロットマシン1と携帯端末とで上記計数結果のような遊技に関する情報を連動させることができる。また、携帯端末が不図示の管理サーバと通信可能なように構成されている場合には、携帯端末により読み取られた情報を管理サーバに送信することで、スロットマシン1と管理サーバとで遊技に関する情報を連動させることができる。 The output two-dimensional code can be read by a mobile terminal such as a smartphone so that the slot machine 1 and the mobile terminal can interlock information about a game such as the above counting result. When the mobile terminal is configured to be able to communicate with a management server (not shown), the information read by the mobile terminal is transmitted to the management server, so that the slot machine 1 and the management server play a game. Information can be linked.

スロットマシン1と携帯端末との携帯連動の具体例として、携帯端末が遊技に関する情報をスロットマシン1から取得して、携帯端末の画面に遊技に関する情報を表示することなどが挙げられる。また、スロットマシン1と管理サーバとで遊技に関する情報を連動させる具体例として、携帯端末がスロットマシン1から取得した遊技に関する情報を管理サーバに送信することで、管理サーバが遊技に関する情報にもとづく例えば遊技履歴を記録することなどが挙げられる。 As a specific example of the cell-phone interlocking between the slot machine 1 and the mobile terminal, the mobile terminal acquires information about the game from the slot machine 1 and displays the information about the game on the screen of the mobile terminal. Further, as a specific example of linking information about games between the slot machine 1 and the management server, the management server sends information about games acquired from the slot machine 1 to the management server, so that the management server is based on information about games. For example, recording the game history.

まず、スロットマシン1における所定事象の発生回数の計数方法について説明する。上述した各当選役の当選確率は異なるので、あるゲーム数だけゲームを行った時点での各々の当選役の発生回数は一般的には異なるものとなる。そのため、本実施形態では、2次元コードとして出力する際に、各々の所定事象の発生回数を格納するための領域の容量を、当選確率に応じた容量としている。以下の説明では、2次元コードとして出力する出力処理において、一の所定事象の発生回数を格納するための領域をコード側領域と称することがある。これに対し、サブ制御部91による、発生回数を計数する計数処理において一の所定事象の発生回数を格納するための領域をスロ側領域と称することがある。 First, a method of counting the number of occurrences of a predetermined event in the slot machine 1 will be described. Since the winning probabilities of the winning combinations described above are different, the number of occurrences of each winning combination at the time of playing a certain number of games is generally different. Therefore, in the present embodiment, when outputting as a two-dimensional code, the capacity of the area for storing the number of occurrences of each predetermined event is set as the capacity according to the winning probability. In the following description, an area for storing the number of occurrences of one predetermined event in the output process of outputting as a two-dimensional code may be referred to as a code side area. On the other hand, the area for storing the number of occurrences of one predetermined event in the counting process of counting the number of occurrences by the sub-control unit 91 may be referred to as a slot side area.

図27は、コード側領域の容量等を説明するための図である。図27には、当選役、確率分母、想定発生回数、想定発生回数×1.2、最小ビット数、最大値、及び上限値が示されている。 FIG. 27 is a diagram for explaining the capacity and the like of the code side area. FIG. 27 shows a winning combination, a probability denominator, an estimated number of occurrences, an estimated number of occurrences×1.2, a minimum bit number, a maximum value, and an upper limit value.

確率分母は、スロットマシン1において予め定められている、通常遊技状態の1ゲームで各々の当選役が発生する確率の逆数を示す。図27の場合には、RBの発生確率は、1/450である。BB(1)の発生確率は、1/550である。BB(2)の発生確率は、1/1000である。リプレイの発生確率は、1/8である。スイカの発生確率は、1/90である。チェリーの発生確率は、1/100である。ベルの発生確率は、1/10である。 The probability denominator indicates the reciprocal of the probability that each winning combination will occur in one game in the normal gaming state, which is predetermined in the slot machine 1. In the case of FIG. 27, the occurrence probability of RB is 1/450. The occurrence probability of BB(1) is 1/550. The occurrence probability of BB(2) is 1/1000. The probability of occurrence of replay is 1/8. The probability of occurrence of watermelon is 1/90. The probability of cherry occurrence is 1/100. The occurrence probability of the bell is 1/10.

想定発生回数については、1日の遊技場の営業時間内に遊技者が遊技可能なゲーム数を10000回と想定し、このゲーム数にもとづき、想定発生回数を(当選役が発生する確率)×10000としている。そして、想定発生回数×1.2は、余裕を持たせるために、2割増しした発生回数である。 As for the estimated number of occurrences, it is assumed that the number of games that the player can play during the business hours of the game hall per day is 10,000, and based on this number of games, the estimated number of occurrences is (probability of winning a prize) × It is set to 10,000. Then, the expected number of occurrences×1.2 is the number of occurrences increased by 20% in order to have a margin.

最小ビット数は、想定発生回数×1.2の数値を表現可能な最小のビット数を示す。具体的には、想定発生回数×1.2≦(2のn乗)−1を満たす最小のnである。この最小ビット数が、2次元コードにおいて、発生回数が格納される格納領域の大きさとなる。従って、本実施形態において、RBの発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、5ビットである。BB(1)の発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、5ビットである。BB(2)の発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、4ビットである。リプレイの発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、11ビットである。スイカの発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、8ビットである。チェリーの発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、7ビットである。ベルの発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、11ビットである。ゲームの発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、14ビットである。 The minimum number of bits indicates the minimum number of bits that can express the expected number of times x 1.2. Specifically, it is the minimum n that satisfies the expected number of occurrences×1.2≦(n to the power of 2)−1. This minimum number of bits becomes the size of the storage area in which the number of occurrences is stored in the two-dimensional code. Therefore, in this embodiment, the capacity of the code side area for storing the number of RB occurrences is 5 bits. The capacity of the code side area for storing the number of occurrences of BB(1) is 5 bits. The capacity of the code side area for storing the number of occurrences of BB(2) is 4 bits. The capacity of the code side area for storing the number of replay occurrences is 11 bits. The capacity of the code side area for storing the number of times of occurrence of watermelon is 8 bits. The capacity of the code side area for storing the number of occurrences of cherry is 7 bits. The capacity of the code side area for storing the number of occurrences of bell is 11 bits. The capacity of the code side area for storing the number of times the game has occurred is 14 bits.

最大値は、最小ビット数で表現可能な最大値を示す。上限値は、サブ制御部91において、計数を許容しなくなる値を示す。すなわち、本実施形態では、最小ビット数で表現可能な最大値まで計数せずに、余裕をもって上限値まで計数を行う。このように、本実施形態では、所定事象の発生回数を計数する上限値を、コード側領域に格納可能な数値の上限値以下の値とする。例えば、ゲーム数の計数は、ゲーム数カウンタに14ビットが割り当てられているため、16383まで計数可能であるが、計数を許容する上限値は12000(GM_MAX)である。なお、上限値は、想定発生回数×1.2を目安にしている。 The maximum value indicates the maximum value that can be represented by the minimum number of bits. The upper limit value indicates a value at which the sub-control unit 91 does not allow counting. That is, in the present embodiment, the maximum value that can be represented by the minimum number of bits is not counted, but the maximum value is counted with a margin. As described above, in the present embodiment, the upper limit value for counting the number of occurrences of the predetermined event is set to a value less than or equal to the upper limit value of the numerical value that can be stored in the code side area. For example, the number of games can be counted up to 16383 because 14 bits are allocated to the game number counter, but the upper limit value that allows counting is 12000 (GM_MAX). In addition, the upper limit value is based on the estimated number of occurrences×1.2.

図27に示されるように、RBの発生回数の計数を許容する上限値は27(RB_MAX)である。BB(1)の発生回数の計数を許容する上限値は22(BB1_MAX)である。BB(2)の発生回数の計数を許容する上限値は12(BB2_MAX)である。リプレイの発生回数の計数を許容する上限値は1500(RP_MAX)である。スイカの発生回数の計数を許容する上限値は135(SK_MAX)である。チェリーの発生回数の計数を許容する上限値は127(CR_MAX)である。ベルの発生回数の計数を許容する上限値は1200(BL_MAX)である。以下の説明では、RB_MAX、BB1_MAX、BB2_MAX、RP_MAX、SK_MAX、CR_MAX、及びBL_MAXをまとめて表現する場合には、「XX_MAX」と表現することがある。 As shown in FIG. 27, the upper limit value that allows counting the number of RB occurrences is 27 (RB_MAX). The upper limit value that allows counting of the number of occurrences of BB(1) is 22 (BB1_MAX). The upper limit value that allows counting of the number of occurrences of BB(2) is 12 (BB2_MAX). The upper limit value that allows the number of replays to occur is 1500 (RP_MAX). The upper limit value that allows counting of the number of occurrences of watermelon is 135 (SK_MAX). The upper limit value that allows counting of the number of occurrences of cherry is 127 (CR_MAX). The upper limit value that allows counting of the number of bell occurrences is 1200 (BL_MAX). In the following description, when RB_MAX, BB1_MAX, BB2_MAX, RP_MAX, SK_MAX, CR_MAX, and BL_MAX are collectively expressed, they may be expressed as "XX_MAX".

このように、本実施形態における上限値は、コード側領域に格納可能な数値(最小ビット数で表現可能な数値)の上限値よりも小さい。また、1ゲームの発生回数の計数を許容しなくなる上限値(12000)と、当選役の発生回数の計数を許容しなくなる上限値(例えばベルは2047)とが異なる。このように上限値を異なるようにすることで、事象に応じて好適に上限値を管理することができる。 As described above, the upper limit value in the present embodiment is smaller than the upper limit value of the numerical value (numerical value that can be represented by the minimum number of bits) that can be stored in the code side area. Further, the upper limit value (12000) that does not allow counting of the number of times of occurrence of one game is different from the upper limit value (for example, Bell 2047) that does not allow counting of the number of times of winning combinations. By making the upper limit values different in this way, the upper limit value can be appropriately managed according to the event.

本実施形態では、1ゲームが行われたことを第1の事象、当選役の当選を第2の事象としている。この場合、1ゲームの発生回数は、当選役を発生させるための試行が行われた回数であり、当選役の発生回数は、試行の結果が特定回数(各当選役が当選)となった回数である。 In the present embodiment, the fact that one game has been played is the first event, and the winning of the winning combination is the second event. In this case, the number of occurrences of one game is the number of trials for generating the winning combination, and the number of occurrences of the winning combination is the number of times that the result of the trial is a specific number (each winning combination is winning). Is.

図28は、スロ側領域とコード側領域の容量を示す図である。コード側領域の容量については、図6で説明した通りで、それらの容量の合計は65ビットある。一方、スロ側領域は、RAM91cに設けられ、スロ側領域の容量は全ての所定事象において16ビット(2バイト)であり、容量が同一となっている。また、それらの容量の合計は16バイトである。全ての所定事象を格納する領域の容量は16ビットであるので、上述した第1の事象、及び第2の事象の発生回数を格納するための領域は同じ容量である。従って、第1の事象と第2の事象の計数について扱いが変わらない。なお、全ての所定事象を格納する領域の容量は16ビットであるので、第1の事象と第2の事象とをいずれの所定事象とした場合でも、第1の事象と第2の事象の計数について扱いが変わらない。 FIG. 28 is a diagram showing the capacities of the slot side area and the code side area. The capacity of the code side area is as described in FIG. 6, and the total capacity is 65 bits. On the other hand, the slot side area is provided in the RAM 91c, the capacity of the slot side area is 16 bits (2 bytes) in all predetermined events, and the capacity is the same. Moreover, the total of those capacities is 16 bytes. Since the capacity of the area for storing all the predetermined events is 16 bits, the area for storing the number of occurrences of the above-mentioned first event and second event has the same capacity. Therefore, the handling of the counts of the first event and the second event does not change. Since the capacity of the area for storing all the predetermined events is 16 bits, no matter whether the first event or the second event is the predetermined event, the count of the first event and the second event is counted. Is not treated the same.

当選役の発生回数をカウントするカウンタとして、cnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_blが設けられている。そして、いずれも2バイトのカウンタである。cnt_rbは、RBの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_bb1は、BB(1)の発生回数をカウントするカウンタである。cnt_bb2は、BB(2)の発生回数をカウントするカウンタである。cnt_rpは、リプレイの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_skは、スイカの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_crは、チェリーの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_blは、ベルの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_gmは、ゲームの発生回数をカウントするカウンタである。 Cnt_rb, cnt_bb1, cnt_bb2, cnt_rp, cnt_sk, cnt_cr, and cnt_bl are provided as counters for counting the number of winning combinations. Each is a 2-byte counter. cnt_rb is a counter that counts the number of RB occurrences. cnt_bb1 is a counter that counts the number of occurrences of BB(1). cnt_bb2 is a counter that counts the number of occurrences of BB(2). cnt_rp is a counter that counts the number of replay occurrences. cnt_sk is a counter that counts the number of times of occurrence of watermelon. cnt_cr is a counter that counts the number of occurrences of cherry. cnt_bl is a counter that counts the number of times the bell occurs. cnt_gm is a counter that counts the number of times the game occurs.

このように、本実施形態では、コード側領域の容量よりも、スロ側領域の容量を大きく確保している。これにより、2次元コードとして出力するデータ容量を節減しつつ、スロットマシン1においてはデータの扱いを容易とすることができる。データの扱いが容易となる理由については後述する。また、図7に示されるように、本実施形態では、2次元コードとして出力する出力処理においてゲームの発生回数を格納するための領域(14ビットの領域)と第2の事象(当選役)の発生回数を格納するための領域(例えば、当選役がRBの場合は5ビットの領域)の容量は異なる。 As described above, in the present embodiment, the capacity of the slot side area is secured to be larger than the capacity of the code side area. As a result, it is possible to facilitate the handling of data in the slot machine 1 while reducing the amount of data output as a two-dimensional code. The reason why the data is easily handled will be described later. Further, as shown in FIG. 7, in the present embodiment, an area (14-bit area) for storing the number of times the game has occurred and a second event (winning combination) in the output processing for outputting as a two-dimensional code. The capacity of the area for storing the number of occurrences (for example, a 5-bit area when the winning combination is RB) is different.

図29は、変形例4におけるスロットマシン1が実行する計数処理の一例を示すフローチャートである。計数処理は、内部当選コマンドを受信した際に、サブ制御部91により行われる。サブ制御部91は、オーバーフローフラグが1か否かを判定する(ステップS101)。オーバーフローフラグは、計数が停止されている旨を示すフラグであり、初期値が0で、いずれかのカウンタが上限値に達した場合に1となるフラグである。オーバーフローフラグが1の場合は(ステップS101:YES)、オーバーフローフラグにより計数が停止されている旨が示されているので、サブ制御部91は処理を終了する。 FIG. 29 is a flowchart showing an example of a counting process executed by the slot machine 1 according to the modified example 4. The counting process is performed by the sub control unit 91 when the internal winning command is received. The sub control unit 91 determines whether the overflow flag is 1 (step S101). The overflow flag is a flag indicating that counting is stopped, and has an initial value of 0 and becomes 1 when any of the counters reaches the upper limit value. If the overflow flag is 1 (step S101: YES), the overflow flag indicates that the counting is stopped, and the sub control unit 91 ends the process.

オーバーフローフラグが0の場合は(ステップS101:NO)、サブ制御部91は、ゲーム数カウンタを1増分する(ステップS102)。サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、RBに当選したか否かを判定する(ステップS103)。RBに当選した場合には(ステップS103:YES)、サブ制御部91は、RBカウンタを1増分する(ステップS104)。 When the overflow flag is 0 (step S101: NO), the sub control unit 91 increments the game number counter by 1 (step S102). The sub control unit 91 refers to the internal winning command and determines whether or not the RB has been won (step S103). When the RB is won (step S103: YES), the sub control unit 91 increments the RB counter by 1 (step S104).

サブ制御部91は、RBカウンタが最大値RB_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS105)。RBカウンタが最大値RB_MAXと等しい場合には(ステップS105:YES)、サブ制御部91は、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS107)、本処理を終了する。一方、RBカウンタが最大値RB_MAXと等しくない場合には(ステップS105:NO)、サブ制御部91は、ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS106)。 The sub control unit 91 determines whether the RB counter is equal to the maximum value RB_MAX (step S105). When the RB counter is equal to the maximum value RB_MAX (step S105: YES), the sub control unit 91 sets the overflow flag to 1 (step S107) and ends this processing. On the other hand, when the RB counter is not equal to the maximum value RB_MAX (step S105: NO), the sub control unit 91 determines whether the game number counter is equal to the maximum value GM_MAX (step S106).

ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しい場合には(ステップS106:YES)、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS107)、本処理を終了する。一方、ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しくない場合には(ステップS106:NO)、サブ制御部91は、本処理を終了する。 When the game number counter is equal to the maximum value GM_MAX (step S106: YES), the overflow flag is set to 1 (step S107), and this processing ends. On the other hand, when the game number counter is not equal to the maximum value GM_MAX (step S106: NO), the sub control unit 91 ends this process.

ステップS103において、RBに当選していない場合には(ステップS103:NO)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、BB(1)に当選したか否かを判定する(ステップS108)。BB(1)に当選した場合には(ステップS108:YES)、サブ制御部91は、BB1カウンタを1増分する(ステップS109)。 When the RB is not won in step S103 (step S103: NO), the sub control unit 91 refers to the internal winning command and determines whether or not the BB(1) is won (step S108). .. When winning BB(1) (step S108: YES), the sub control unit 91 increments the BB1 counter by 1 (step S109).

サブ制御部91は、BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS110)。BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しい場合には(ステップS110:YES)、サブ制御部91は、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS107)、本処理を終了する。一方、BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しくない場合には(ステップS110:NO)、サブ制御部91は、上記ステップS106に進む。 The sub control unit 91 determines whether the BB1 counter is equal to the maximum value BB1_MAX (step S110). When the BB1 counter is equal to the maximum value BB1_MAX (step S110: YES), the sub control unit 91 sets the overflow flag to 1 (step S107) and ends this processing. On the other hand, when the BB1 counter is not equal to the maximum value BB1_MAX (step S110: NO), the sub control unit 91 proceeds to step S106.

ステップS108において、BB(1)に当選していない場合には(ステップS108:NO)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、BB(2)に当選したか否かを判定する(ステップS111)。BB(2)に当選した場合には(ステップS111:YES)、サブ制御部91は、BB2カウンタを1増分する(ステップS112)。 When it is determined in step S108 that BB(1) has not been won (step S108: NO), the sub-control unit 91 refers to the internal winning command and determines whether or not BB(2) has been won (step S108). Step S111). When winning BB(2) (step S111: YES), the sub control unit 91 increments the BB2 counter by 1 (step S112).

サブ制御部91は、BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS113)。BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しい場合には(ステップS113:YES)、サブ制御部91は、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS107)、本処理を終了する。一方、BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しくない場合には(ステップS113:NO)、サブ制御部91は、上記ステップS106に進む。 The sub control unit 91 determines whether the BB2 counter is equal to the maximum value BB2_MAX (step S113). When the BB2 counter is equal to the maximum value BB2_MAX (step S113: YES), the sub control unit 91 sets the overflow flag to 1 (step S107) and ends this processing. On the other hand, when the BB2 counter is not equal to the maximum value BB2_MAX (step S113: NO), the sub control unit 91 proceeds to step S106.

ステップS111において、BB(2)に当選していない場合には(ステップS111:NO)、図30のステップS114において、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、リプレイに当選したか否かを判定する(ステップS114)。リプレイに当選した場合には(ステップS114:YES)、サブ制御部91は、リプレイカウンタを1増分する(ステップS115)。 When it is determined in step S111 that BB(2) has not been won (step S111: NO), in step S114 of FIG. 30, the sub-control unit 91 refers to the internal winning command and determines whether or not a replay is won. Is determined (step S114). When winning the replay (step S114: YES), the sub control unit 91 increments the replay counter by 1 (step S115).

サブ制御部91は、リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS116)。リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しい場合には(ステップS116:YES)、サブ制御部91は、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS107)、本処理を終了する。一方、リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しくない場合には(ステップS116:NO)、サブ制御部91は、上記ステップS106に進む。 The sub control unit 91 determines whether the replay counter is equal to the maximum value RP_MAX (step S116). When the replay counter is equal to the maximum value RP_MAX (step S116: YES), the sub control unit 91 sets the overflow flag to 1 (step S107) and ends this processing. On the other hand, when the replay counter is not equal to the maximum value RP_MAX (step S116: NO), the sub control unit 91 proceeds to step S106.

ステップS114において、リプレイに当選していない場合には(ステップS114:NO)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、スイカに当選したか否かを判定する(ステップS117)。スイカに当選した場合には(ステップS117:YES)、サブ制御部91は、スイカカウンタを1増分する(ステップS118)。 When the replay is not won in step S114 (step S114: NO), the sub control unit 91 refers to the internal winning command and determines whether or not the watermelon is won (step S117). When the watermelon is won (step S117: YES), the sub control unit 91 increments the watermelon counter by 1 (step S118).

サブ制御部91は、スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS119)。スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しい場合には(ステップS119:YES)、サブ制御部91は、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS107)、本処理を終了する。一方、スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しくない場合には(ステップS119:NO)、サブ制御部91は、上記ステップS106に進む。 The sub control unit 91 determines whether the watermelon counter is equal to the maximum value SK_MAX (step S119). When the watermelon counter is equal to the maximum value SK_MAX (step S119: YES), the sub control unit 91 sets the overflow flag to 1 (step S107), and ends this processing. On the other hand, when the watermelon counter is not equal to the maximum value SK_MAX (step S119: NO), the sub control unit 91 proceeds to step S106.

ステップS117において、スイカに当選していない場合には(ステップS117:NO)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、チェリーに当選したか否かを判定する(ステップS120)。チェリーに当選した場合には(ステップS120:YES)、サブ制御部91は、チェリーカウンタを1増分する(ステップS121)。 When the watermelon is not won in step S117 (step S117: NO), the sub control unit 91 refers to the internal winning command and determines whether or not the cherry is won (step S120). When the cherry is won (step S120: YES), the sub control unit 91 increments the cherry counter by 1 (step S121).

サブ制御部91は、チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS122)。チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しい場合には(ステップS122:YES)、サブ制御部91は、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS107)、本処理を終了する。一方、チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しくない場合には(ステップS122:NO)、サブ制御部91は、上記ステップS106に進む。 The sub control unit 91 determines whether the cherry counter is equal to the maximum value CR_MAX (step S122). When the cherry counter is equal to the maximum value CR_MAX (step S122: YES), the sub control unit 91 sets the overflow flag to 1 (step S107) and ends this processing. On the other hand, when the cherry counter is not equal to the maximum value CR_MAX (step S122: NO), the sub control unit 91 proceeds to step S106.

ステップS120において、チェリーに当選していない場合には(ステップS120:NO)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、ベルに当選したか否かを判定する(ステップS123)。ベルに当選した場合には(ステップS123:YES)、サブ制御部91は、ベルカウンタを1増分する(ステップS124)。 When the cherry is not won in step S120 (step S120: NO), the sub control unit 91 refers to the internal winning command and determines whether or not the bell is won (step S123). When the bell is won (step S123: YES), the sub control unit 91 increments the bell counter by 1 (step S124).

サブ制御部91は、ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS125)。ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しい場合には(ステップS125:YES)、サブ制御部91は、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS107)、本処理を終了する。一方、ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しくない場合には(ステップS125:NO)、サブ制御部91は、上記ステップS106に進む。 The sub control unit 91 determines whether or not the bell counter is equal to the maximum value BL_MAX (step S125). When the bell counter is equal to the maximum value BL_MAX (step S125: YES), the sub control unit 91 sets the overflow flag to 1 (step S107), and ends this processing. On the other hand, when the bell counter is not equal to the maximum value BL_MAX (step S125: NO), the sub controller 91 proceeds to step S106.

ステップS123において、ベルに当選していない場合には(ステップS123:NO)、いずれの役にも当選していないため、サブ制御部91は、ステップS106に進む。いずれの役にも当選していない場合は、ステップS102でゲーム数カウンタのみが増分される。 When the bell is not won in step S123 (step S123: NO), the sub-control unit 91 proceeds to step S106 because it has not won any winning combination. If no winning combination has been won, only the game number counter is incremented in step S102.

上述した計数処理では、ゲーム数カウンタが、計数を許容しなくなる上限値GM_MAXに達したか否かを判定し、この判定結果に応じてオーバーフローフラグを1とすることで、計数を停止させる。さらに、計数処理では、各当選役のカウンタが、計数を許容しなくなる上限値XX_MAXに達したか否かを判定し、判定結果に応じてオーバーフローフラグを1とすることで、計数を停止させる。このように、ゲーム数及び当選役のカウンタのうちのいずれか1つでも計数を許容しなくなる上限値に達した場合に、ゲーム数及び当選役のカウンタの計数を停止することで、スロットマシン1は、ゲーム数と各当選役との正しい比率を導き出すことができる。 In the counting process described above, it is determined whether or not the game number counter has reached the upper limit value GM_MAX at which counting is not allowed, and the counting is stopped by setting the overflow flag to 1 according to the determination result. Further, in the counting process, it is determined whether or not the counter of each winning combination has reached the upper limit value XX_MAX at which the counting is not allowed, and the overflow flag is set to 1 according to the determination result to stop the counting. As described above, when any one of the game number and the winning combination counter reaches the upper limit value at which the counting is not allowed, the counting of the game number and the winning combination counter is stopped, and thus the slot machine 1 Can derive the correct ratio between the number of games and each winning combination.

ここで、ある所定事象の発生回数が上限値に達した場合に、他の所定事象の発生回数の計数を停止せずに、計数を継続した場合に正しい比率が導き出せない例について説明する。一例として、第1の所定事象の発生回数の上限値を1000とし、第2の所定事象の発生回数の上限値を200とする。このとき、実際の遊技において、第1の所定事象の発生回数が2000となり、第2の所定事象の発生回数が100となった場合の正しい比率は、100/2000となり5%であるが、第1の所定事象の発生回数の上限値が1000であるので、100/1000となり10%となる。このように、本実施形態を適用せずに、比率を出力する対象となっている所定事象の発生回数が上限値に達した場合には、正しい比率を出力することができないが、本実施形態によれば正しい比率を出力することができる。 Here, an example will be described in which, when the number of occurrences of a certain predetermined event reaches the upper limit value, the correct ratio cannot be derived when the counting of the number of occurrences of another predetermined event is continued without being stopped. As an example, the upper limit value of the number of occurrences of the first predetermined event is 1000 and the upper limit value of the number of occurrences of the second predetermined event is 200. At this time, in the actual game, when the number of occurrences of the first predetermined event is 2000 and the number of occurrences of the second predetermined event is 100, the correct ratio is 100/2000, which is 5%. Since the upper limit of the number of occurrences of the predetermined event of 1 is 1000, it becomes 100/1000, which is 10%. As described above, without applying the present embodiment, if the number of occurrences of the predetermined event for which the ratio is to be output reaches the upper limit value, the correct ratio cannot be output. According to, it is possible to output the correct ratio.

上述した計数処理により計数された各所定事象の発生回数は、出力処理により2次元コードとして出力される。図31は、出力処理の一例を示すフローチャートである。出力処理は、例えば遊技者により2次元コードを表示させるための操作が行われた場合に、サブ制御部91により行われる。 The number of occurrences of each predetermined event counted by the above counting process is output as a two-dimensional code by the output process. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the output processing. The output process is performed by the sub-control unit 91 when, for example, the player performs an operation for displaying the two-dimensional code.

サブ制御部91は、まず9バイト分の領域をヒープ領域に取得する(ステップS201)。コード側領域の合計は65ビット(8バイト+1ビット)であるが、領域を取得する場合には、バイト単位で取得するため、ここでは9バイト分の領域をサブ制御部91が取得する。以下の説明では、ステップS201で取得した領域を取得領域と称する。サブ制御部91は、取得領域をNULLクリアする(ステップS202)。このNULLクリアは、取得領域に既に記憶されているデータ(いわゆるゴミ)をクリアするものである。 The sub control unit 91 first acquires a 9-byte area in the heap area (step S201). The total of the code side area is 65 bits (8 bytes+1 bit). However, when acquiring the area, the sub control unit 91 acquires the area of 9 bytes here because it is acquired in byte units. In the following description, the area acquired in step S201 is referred to as an acquisition area. The sub control unit 91 clears the acquisition area by NULL (step S202). This NULL clear is for clearing the data (so-called dust) already stored in the acquisition area.

サブ制御部91は、各カウンタに格納されているデータを変換して、取得領域に格納する(ステップS203)。このステップS203におけるデータの変換についての詳細は後述する。次いで、サブ制御部91は、取得領域に格納されたデータを2次元コードに符号化する(ステップS204)。サブ制御部91は、2次元コードを液晶表示器51に表示して(ステップS205)、本処理を終了する。 The sub control unit 91 converts the data stored in each counter and stores it in the acquisition area (step S203). Details of the data conversion in step S203 will be described later. Next, the sub control unit 91 encodes the data stored in the acquisition area into a two-dimensional code (step S204). The sub control unit 91 displays the two-dimensional code on the liquid crystal display 51 (step S205), and ends this processing.

[変形例5]
変形例5においては、上述したスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えた場合について説明する。
[Modification 5]
In the fifth modification, a case where the slot machine 1 described above is replaced with a pachinko gaming machine 700 will be described.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体の構成について説明する。図32は、パチンコ遊技機700の正面図である。 First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 700, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 32 is a front view of the pachinko gaming machine 700.

パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 700 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 700 has a frame-shaped glass door frame 702 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is openably and closably installed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (a game described later. (Excluding the board 706).

ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には、演出図柄(飾り図柄)の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン7111が設けられている。このチャンスボタン7111は、実施形態1で説明したスロットマシン1の演出用スイッチ56に対応する。 On the lower surface of the glass door frame 702, there is a hit ball supply plate (upper plate) 703. On the upper surface of the hitting ball supply plate 703, a chance button 7111 that is operated when a specific effect is executed in the variable display of effect symbols (decorative symbols) is provided. The chance button 7111 corresponds to the effect switch 56 of the slot machine 1 described in the first embodiment.

打球供給皿703のチャンスボタン7111が設けられている辺りの前面には、図10、図11、図12及び図14で説明したような各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン112A,7112Bが設けられている。この選択ボタン7112A,7112Bは、実施形態1で説明したスロットマシン1の図10、図11、図12及び図14のような画面の表示時におけるストップスイッチ8L,8Rに対応する。 On the front surface of the hitting ball supply plate 703 where the chance button 7111 is provided, a selection button 112A operated when selecting various setting items and the like described in FIGS. 10, 11, 12 and 14. , 7112B are provided. The selection buttons 7112A and 7112B correspond to the stop switches 8L and 8R when the screens shown in FIGS. 10, 11, 12 and 14 of the slot machine 1 described in the first embodiment are displayed.

打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706(図5参照)が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。 At the lower part of the hitting ball supply plate 703, there is a surplus ball receiving plate 704 for storing game balls as a game medium which cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 703, and a ball hitting handle (operation knob) 705 for firing the hit ball (game ball). It is provided. A game board 706 (see FIG. 5) is detachably attached to the back surface of the glass door frame 702. The game board 706 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 706 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 706, a game area 707 in which the driven game balls can flow down is formed. In the game area 707, a large number of nails for guiding the game balls are planted.

遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 An effect display device 709 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 707. In the effect display device 709, the variable display (variable display, update display, or patrol display) of the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. The variable display of the effect symbol is executed in various variable modes such as a scroll display and a spot switching display. The effect display device 709 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each. In the effect display device 709, an effect symbol display area for displaying effect symbols on the display screen is provided, and in the effect symbol display area, for example, three (left), “middle”, and “right” (plural) ) There is a symbol display area as a display region for variably displaying the effect symbol. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each. The effect display device 709 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is being executed on the first special symbol display device 708a, the effect control microcomputer causes the effect display device 709 to perform the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display device 708b, since the effect display is executed by the effect display device along with the variable display, it is possible to easily grasp the progress status of the game.

遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。 On the left side of the upper part of the effect display device 709 in the game board 706, there is a first special symbol display device (first variable display means) 708a for variably displaying the first special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each. It is provided. In the present embodiment, the first special symbol display device 708a is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) that can variably display the numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 708a is configured to variably display the numbers (or symbols) 0-9. On the right side of the upper part of the effect display device 709 in the game board 706, a second special symbol display device (second variation display means) 708b that variably displays the second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each. It is provided. The second special symbol display device 708b is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0-9. That is, the second special symbol display 708b is configured to variably display numbers (or symbols) of 0-9.

本実施形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、共に0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器708a及び第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。 In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display device 708a and the second special symbol display device 708b may each be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 708a and the second special symbol indicator 708b may be collectively referred to as a special symbol indicator. As for the first special symbol, the variable display is executed on condition that the variable display of the second special symbol is not executed on the second special symbol display device 708b. The second special symbol, the variable display is executed on condition that the variable display of the first special symbol is not executed on the first special symbol display 708a. That is, the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed at the same time, but one of them is variably displayed.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件又は第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口713又は第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 713 or the second starting winning opening). After having won the prize 714), the start condition of the variable display (for example, the number of pending storage is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and, , The state where the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the winning means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening (the game ball has entered). Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。 In the following description, the game ball winning the first starting winning opening 713 may be referred to as a first starting winning prize, and the gaming ball winning the second starting winning prize 714 is referred to as a second starting winning prize. There are cases. The start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. The data relating to the variable display is stored as reserved storage data which is the right to perform the variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the pending storage data is stored in a predetermined area of the RAM 755 of the game control microcomputer 7560 described later. The reserved storage data for the first start prize is stored in the first reserved storage buffer as the first reserved memory data with a predetermined number (for example, 4) being the upper limit, and the reserved storage data for the second start prize is a predetermined number (for example, 4). Number) is stored as the second reserved storage data in the second reserved storage buffer.

パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The pachinko gaming machine 700 drives a drive motor in response to a player operating a ball operation handle 705, and uses a rotational force of the drive motor to shoot a game ball to a game area 707 (FIG. (Not shown). The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 707 through a hit ball formed in a circular shape so as to surround the game area 707, and then comes down the game area 707. When the game ball enters the first starting winning opening 713 and is detected by the first starting opening switch 713a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol is finished, the first 1 start condition is satisfied), the variation display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display device 708a, and the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started on the effect display device 709. To be done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 713. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second starting winning opening 714 and is detected by the second starting opening switch 714a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 2 start condition is established), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 708b, and the variable display of the effect symbol (decorative symbol) is started on the effect display device 709. To be done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 714. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、及び、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。 During the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 708a, and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 708b, the effect display device 709 is for decoration (effect. Variable display of the effect design (decorative design) as the design (for use). The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 708a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 708b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. The synchronization means that the start time and the end time of the variable display are almost the same (or the same), and the period of the variable display is almost the same (or the same). Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 708a, and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 708b, a production symbol that reminds the big hit on the effect display device 709. The combination of is displayed as a stop. The first special symbol display 708a, the second special symbol display 708b, and the effect display device 709 described above are variable display devices that perform variable display of identification information and derive and display the display result, and are used as a variable display unit. To be

演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。 In the effect display device 709, when the variable display is started, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed are basically stopped in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle, and right effect symbols are stopped, and the display result is fixed. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be an order other than the order of the left, right, and middle symbols. Further, the left, middle, and right effect symbols may be stopped at the same time.

演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。 Below the effect display device 709, a winning device having a first starting winning opening 713 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 713 is guided to the back surface of the game board 706 and detected by the first starting opening switch 713a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 713, a variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning opening 714 (second starting opening) in which game balls can be won. ) 715 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 714 is guided to the back surface of the game board 706 and detected by the second starting opening switch 714a. The variable winning ball device 715 is opened by a solenoid 716. By opening the variable winning ball device 715, it becomes possible for the game ball to enter the second start winning port 714 (it becomes easy to start winning), which is in an advantageous state for the player. When the variable winning ball device 715 is in the open state, the game balls are easier to win in the second starting winning port 714 than in the first starting winning port 713. In addition, in the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning hole 714. In addition, in the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, although it is difficult to win the prize, it may be possible to win the prize (that is, the game ball is hard to win). In this way, the state in which the variable winning ball device 715 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win in the second start winning hole 714 or does not win.

以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening 713 and the second starting winning opening 714 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 715 is controlled to the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 715 is very easy to win the second start winning port 714. Although the first start winning opening 713 is provided directly below the effect display device 709, the distance between the lower end of the effect displaying device 709 and the first starting winning opening 713 can be further reduced, or the first starting winning opening 713 can be obtained. The nails are densely arranged around 713, or the arrangement of the nails around the first starting winning opening 713 is difficult to guide the game ball to the first starting winning opening 713, and the winning rate of the second starting winning opening 714 It is also possible to make the value higher than the winning rate of the first start winning port 713.

第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。 At the lower part of the first special symbol display 708a, the number of effective winning balls that have entered the first starting winning opening 713, that is, the first reserved memory number (reserved memory is also referred to as starting memory or starting winning memory) 4 is displayed. A first special symbol reservation storage display 718a including one display (for example, LED) is provided. The 1st special symbol reservation storage indicator 718a increases the number of the indicator which lights up whenever there is an effective starting winning a prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 708a is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。 In the lower part of the second special symbol display 708b, the second special symbol hold consisting of four indicators (for example, LED) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning port 714, that is, the second hold storage number. A memory indicator 718b is provided. The second special symbol hold storage indicator 718b increases the number of indicators to be turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 708b is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。 Further, the display screen of the effect display device 709 is provided with a first reservation storage display section 718c for displaying the first reservation storage number and a second reservation storage display section 718d for displaying the second reservation storage number. (Each display area is provided). An area (total reserved storage display unit) for displaying the total number (total reserved storage number), which is the total of the first reserved memory number and the second reserved memory number, may be provided. In this way, if the total pending storage display unit that displays the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of satisfied execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied.

なお、本実施形態では、図32に示すように、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713及び第2始動入賞口714の何れについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 32, the variable winning ball apparatus 715 that opens and closes only the second starting winning opening 714 is provided. However, the first starting winning opening 713 and the second starting winning opening 714 are provided. A variable winning ball device that opens and closes any of the winning openings 714 may be provided.

演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 A reach state may occur during variable display of effect symbols on the effect display device 709. Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 709 form a part of the combination of the big hit symbols, the effect symbols that are not yet stopped and displayed are continuously changed. It is a display state in which all or a part of the effect symbols are changed in synchronization while forming all or a part of the combination of the big hit symbols. In other words, the reach means a state in which the identification information constitutes the specific display result in the plurality of variable display areas, but at least a part of the variable areas is in the variable display. In the present embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols, or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。 The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, at the time of reach, an effect different from usual may be given by a lamp or a sound. This production is called reach production. Further, at the time of reach, a character (a display effect imitating a person or the like and different from a design (effect design etc.)) is displayed, or a display mode (for example, a color or the like) of a background image of the effect display device 709 is displayed. ) May be changed. The display of the character and the change of the display mode of the background are referred to as reach effect display. Further, some of the reach is set so that a big hit is more likely to occur when it appears than in a normal reach (normal reach), and there is a high degree of reliability of being a big hit. Such a special (specific) reach is called super reach.

また、図32に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置720に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。 Also, as shown in FIG. 32, a special variable winning ball device 720 is provided below the variable winning ball device 715. The special variable winning ball device 720 is provided with an opening/closing plate and can be changed between an open state (first state) in which the game balls can win and a closed state (second state) in which the game balls do not win. It is a device. The special variable winning ball device 720 may be configured so that it is possible to win a prize (that is, a game ball is difficult to win) in the closed state, although it is difficult to win the prize. In this way, the state in which the special variable winning ball device 720 is in the closed state may be a state in which the game ball is hard to win the special variable winning ball device 720 or does not win.

特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708a又は第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。 The special variable winning ball device 720 is a solenoid in a specific game state (big hit game state) that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol indicator 708a or the second special symbol indicator 708b. The open/close plate is controlled to be opened by 721, so that the special winning opening which is a winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 723.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装
置720を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
In the big hit game state, the repetitive continuation control in which the special variable winning ball device 720 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 720 is opened is called a round. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is decided to make a big hit, one of the big hit types is selected. In addition, in the present embodiment, the control example in which the special variable winning ball device 720 is opened only once in one round has been shown, but the present invention is not limited to this, and the special variable winning ball device 720 may be opened plural times such as twice in one round. The control for opening the device 720 may be performed.

演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。 A normal symbol display 710 (not shown) is provided below the effect display device 709. The normal symbol display 710 variably displays a plurality of types of identification information called normal symbols (for example, "○" and "x").

遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。 When the game ball passes through the gate 732 and is detected by the gate switch 732a, the variable display of the display of the normal symbol display 710 is started. In the present embodiment, the left and right lamps (the pattern can be visually recognized when turned on) are alternately turned on to perform the variable display. Then, when the stop symbol in the normal symbol display 710 is a predetermined symbol (hit symbol “◯”), the variable winning ball device 715 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 715 is an advantageous state from a disadvantageous state to the player (a state where the game ball can be won in the second starting winning port 714) when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. Changes to.

普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741が設けられている。ゲート732への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。 In the vicinity of the normal symbol display 710, a normal symbol reservation storage indicator 741 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 732 is provided. Every time there is a passage of the game ball to the gate 732, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 732a, the normal symbol hold storage display 741 increases the number of indicators to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 710 is started, the number of the lighted display device is decremented by 1. The upper limit value of the number of ordinary figures reserved storage is four, and in the normal symbol reserved memory display 741, the display is turned on with these four upper limits.

遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cが設けられている。例えば、天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。 Around the left and right sides of the game area 707 of the game board 706, decoration LEDs 725 that are displayed blinking during the game are provided, and at the bottom there is an outlet 726 into which hit balls that have not been won are taken. Further, two speakers 727R and 727L for producing a sound effect or a sound as a predetermined sound output are provided on the upper left and right outside the game area 707. A top frame LED 728a, a left frame LED 728b, and a right frame LED 728c provided on the front frame are provided on the upper outer periphery, the outer peripheral left portion, and the outer peripheral right portion of the game area 707. For example, the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c are related displays in the pseudo rendition as a repetitive fluctuation pattern (each re-fluctuation period (including the first fluctuation period) in one fluctuation period). When an effect such as an effect is executed), blinking control is performed.

繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。 The repetitive variation pattern is a variation pattern in which the reach effect is executed after the specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times from the start of the variable display of the special symbol and the effect symbol until the display result is derived and displayed. .. Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as an effect display that changes again, and if it is an effect display that can be repeated a predetermined number of times, for example, it is an effect display other than the again-changing display such as a notice display. It may be. In the present embodiment, as an example of the repeated fluctuation pattern, an example will be described in which a pseudo fluctuation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times is used as a specific effect display.

ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 Here, the pseudo-relation is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed, although the fluctuations are originally one fluctuation corresponding to one reserved memory. It is an abbreviation that indicates pseudo continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the pseudo-relation is within the fluctuation time determined for one starting prize, in order to make it appear as if the variable display (variable display) of the symbol is executed a plurality of times for one starting prize. Here, it means a special variation pattern (also referred to as variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of repeated revariation executions (also referred to as the pseudo continuous revariation number), the greater the degree of reliability for a big hit (a big hit, and a big hit for all selection ratios including a deviant hit). The degree of the ratio sometimes selected and the proportion of the big hit, that is, the degree of reliability of the big hit are high. More specifically, the proportion selected when the jackpot is determined becomes high. In the pseudo-variation variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped on the effect display device 709 is called a combination of temporary stop symbols. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances from a plurality of types of chance eyes (hereinafter, referred to as pseudo consecutive chance eyes) including combinations of symbols other than the combination of the big hit symbols. In addition, when the pseudo continuous variation is executed, the reach state may be finally set and some reach effect may be executed.

また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728c及び装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。 Further, a prize ball LED 751 that lights up when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 728b, and a ball out LED 752 that lights up when the supply ball runs out is provided in the vicinity of the right frame LED 728c. .. The top frame LED 728a, the left frame LED 728b, the right frame LED 728c, and the decoration LED 725 are an example of a luminous body for effect provided in the pachinko gaming machine 700. It should be noted that, in addition to the above-mentioned various LEDs for effect (for decoration), LEDs and lamps for effect are installed.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機700に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit that enables the ball lending by inserting the prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 700 (not shown).

図33は、主基板(遊技制御基板)731における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図31には、払出制御基板737および演出制御基板780等も示されている。主基板731には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機700を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ7560が搭載されている。 FIG. 33 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 731. Note that FIG. 31 also shows the payout control board 737, the effect control board 780, and the like. A game control microcomputer 7560 for controlling the pachinko gaming machine 700 according to a program is mounted on the main board 731.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM754、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM755、プログラムに従って制御動作を行なうCPU756及びI/O757を含む。本実施形態では、ROM754及びRAM755は遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU756のほかRAM755が内蔵されていればよく、ROM754は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O757は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ7560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路7503が内蔵されている。 The game control microcomputer 7560 includes a ROM 754 that stores a program for game control (game progress control), a RAM 755 as a storage unit used as a work memory, a CPU 756 that performs a control operation according to the program, and an I/O 757. In this embodiment, the ROM 754 and the RAM 755 are built in the game control microcomputer 7560. That is, the game control microcomputer 7560 is a one-chip microcomputer. The 1-chip microcomputer has at least the RAM 755 in addition to the CPU 756, and the ROM 754 may be external or internal. The I/O 757 may be externally attached. The game control microcomputer 7560 further includes a random number circuit 7503 that generates a hardware random number (random number generated by a hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560においてCPU756がROM754に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(又はCPU756)が実行する(又は、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU756がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板731以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 7560, the CPU 756 executes control in accordance with the program stored in the ROM 754. Therefore, hereinafter, the game control microcomputer 7560 (or the CPU 756) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 756 executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on other boards than the main board 731.

乱数回路7503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路7503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 7503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 7503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and the start occurs at random timing. Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, the numerical data read has a random number generating function.

乱数回路7503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 7503 has a selection setting function of the update range of the numerical data (a selection setting function of the initial value and a selection setting function of the upper limit value), a selection setting function of the update rule of the numerical data, and an update rule of the numerical data. It has various functions such as a selection switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数回路7503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM754等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ7560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ7560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路7503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路7503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 7560 has a function of setting an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 7503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 7560 (an ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 7560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 754. The numerical data obtained by the operation is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 7503. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 7503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、第1始動口スイッチ713aまたは第2始動口スイッチ714aへの始動入賞が生じたときに乱数回路7503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。 The game control microcomputer 7560 reads numerical data as random R from the random number circuit 7503 when the start winning to the first starting opening switch 713a or the second starting opening switch 714a occurs, and starts fluctuation of special symbols and effect symbols. At times, it is determined based on the random R whether to make a big hit display result as a specific display result, that is, whether to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the game state is shifted to the big hit game state as a specific game state advantageous to the player.

また、RAM755は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM755の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、RAM755の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 755 is a backup RAM serving as a non-volatile storage means, a part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 755 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the game state, that is, the data corresponding to the control state by the game control microcomputer 7560 (such as the value of the special symbol process flag and each of the number of reserved storage counters) and the number of unpaid prize balls is a backup RAM. Stored in. The data according to the control state by the game control microcomputer 7560 is the data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure, etc., based on the data when the power is restored after a power failure etc. is there. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 755 is backed up by power supply.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。 A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 7560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 7560 or the like is mounted on the power supply board. It should be noted that when the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 7560 and the like become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 7560 and the like become inoperative. Therefore, while the reset signal is at a high level, an allowance signal for allowing the operation of the game control microcomputer 7560 or the like is output, and while the reset signal is at a low level, the game control microcomputer is in progress. This means that an operation stop signal for stopping the operation of the 7560 or the like is output. The reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。 Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 7560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the game machine, and when the voltage value drops to a predetermined value (the power supply voltage decreases). When it is detected), a power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that fact is mounted. In addition, a clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM has been operated is input to the input port of the game control microcomputer 7560.

また、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723、一般入賞口スイッチ711及び回収通路センサ712からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ7560に与える入力ドライバ回路758も主基板731に搭載されている。主基板731は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板737に送出する。払出制御基板737は、賞球信号を受信すると、球払出装置797を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。 Further, an input driver circuit for giving the game control microcomputer 7560 a detection signal from the gate switch 732a, the first starting opening switch 713a, the second starting opening switch 714a, the count switch 723, the general winning opening switch 711 and the collection passage sensor 712. 758 is also mounted on the main board 731. When the main board 731 receives the detection signals from the various switches, the main board 731 sends a prize ball signal for executing the payout of the prize balls according to the switches to the payout control board 737. When the payout control board 737 receives the prize ball signal, the payout control board 737 drives the ball payout device 797 to pay out the prize ball according to the prize ball signal.

一般入賞口スイッチ711は、遊技盤706の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口(図示せず)に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ711によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 The general winning opening switch 711 is provided at a predetermined position of the game board 706, and detects, for example, a game ball that has entered a general winning opening (not shown) that is always kept open by a predetermined ball receiving member. It is a switch. Based on the game balls being detected by the general winning opening switch 711, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

また、回収通路センサ712は、パチンコ遊技機700に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。 Further, the collection passage sensor 712 is a transmissive optical sensor which is installed at a predetermined position of a common passage through which all the game balls collected in the pachinko gaming machine 700 pass and which detects the passage of the game balls.

また、可変入賞球装置715を開閉するソレノイド716、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置720を開閉するソレノイド721を遊技制御用マイクロコンピュータ7560からの指令に従って駆動する出力回路759も主基板731に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板731に搭載されている。 Also, the output circuit 759 that drives the solenoid 716 that opens and closes the variable winning ball device 715 and the solenoid 721 that opens and closes the special variable winning ball device 720 that forms the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 7560 is also main. It is mounted on the substrate 731. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit game state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 731.

本実施形態では、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板777を介して遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置709の表示制御を行なう。 In the present embodiment, the effect control means (which is a microcomputer for effect control) mounted on the effect control board 780 instructs the effect contents from the game control microcomputer 7560 via the relay board 777. The control command is received, and the display control of the effect display device 709 that variably displays the effect symbol is performed.

また、本実施形態では、演出制御基板780には、チャンスボタン7111からの操作信号が入力され、チャンスボタン7111からの操作信号に応じて演出及び図10、図11、図12及び図14で説明した画面等での決定操作を実行する。 Further, in the present embodiment, the operation signal from the chance button 7111 is input to the effect control board 780, and the effect and the explanation will be described with reference to FIGS. 10, 11, 12, and 14 according to the operation signal from the opportunity button 7111. Execute the decision operation on the screen etc.

また、本実施形態では、演出制御基板780には、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号が入力され、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号に応じて図10、図11、図12及び図14で説明した画面等での選択操作を実行する。 Further, in the present embodiment, the operation signals from the selection buttons 7112A and 7112B are input to the effect control board 780, and the operation signals are input from the selection buttons 7112A and 7112B in accordance with FIGS. The selection operation on the screen or the like described in step 1 is executed.

演出制御基板780は、演出制御用CPU及びRAM(何れも図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ(図示せず)を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板780において、演出制御用CPUは、内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板777を介して入力される主基板731からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ及び入力ポート(何れも図示せず)を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPUは、演出制御コマンドに基づいて、図示しないVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置709の表示制御を行なわせる。 The production control board 780 has a production control microcomputer (not shown) including a production control CPU and RAM (neither shown). The RAM may be external. In the effect control board 780, the effect control CPU operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a signal from the main board 731 input via the relay board 777. In response to the (production control INT signal), the production control command is received via the input driver and the input port (neither is shown). Further, the effect control CPU causes a VDP (video display processor) not shown to perform display control of the effect display device 709 based on the effect control command.

本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置709の表示制御を行なうVDPが演出制御基板780に搭載されている。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDPは、VRAM内の画像データを演出表示装置709に出力する。 In the present embodiment, the VDP that cooperates with the effect control microcomputer to control the display of the effect display device 709 is mounted on the effect control board 780. The VDP has an address space independent of the effect control microcomputer, and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by VDP. Then, the VDP outputs the image data in the VRAM to the effect display device 709.

演出制御用CPUは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置709に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPUは、キャラクタROMから読出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPUから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。 The effect control CPU reads out necessary data from the character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing in advance character image data displayed on the effect display device 709, specifically, a person, a character, a figure or a symbol (including an effect pattern). The effect control CPU outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP executes display control based on the data input from the effect control CPU.

演出制御用CPUは、チャンスボタン7111から入力された操作信号に応じて演出、及び、図10、図11、図12及び図14の画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用CPUは、選択ボタン7112A,7112Bから入力された操作信号に応じて、図10、図11、図12及び図14の画面等での選択項目の選択を実行する。 The effect control CPU executes the effect in accordance with the operation signal input from the chance button 7111 and determines the selection items on the screens of FIGS. 10, 11, 12, and 14, and the like. The effect control CPU executes selection of a selection item on the screens of FIGS. 10, 11, 12 and 14 or the like in response to an operation signal input from the selection buttons 7112A and 7112B.

演出制御基板780は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板780の演出制御用CPUは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。 The effect control board 780 is connected to a power supply circuit (not shown), and the effect control CPU of the effect control board 780 has a power supply monitoring function for monitoring that power is supplied from the power supply circuit.

演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板780において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板777から入力された信号を演出制御基板780の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板780の内部から中継基板777への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to an input driver (not shown) on the effect control board 780. The input driver allows the signal input from the relay board 777 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 780 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 780 to the relay board 777). It is also a unidirectional circuit as a means.

さらに、演出制御用CPUは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板735に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPUは、出力ポートを介して音声出力基板770に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 735 via an output port (not shown). Further, the effect control CPU outputs the sound number data to the sound output board 770 through the output port.

ランプドライバ基板735において、LEDを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないLEDドライバに入力される。LEDドライバは、駆動信号を天枠LED728a、左枠LED728b、右枠LED728c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤706側に設けられている装飾LED725に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板735に搭載される。 In the lamp driver board 735, a signal for driving an LED is input to an LED driver (not shown) via an input driver (not shown). The LED driver supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c. In addition, a drive signal is supplied to the decoration LED 725 provided on the game board 706 side. If a light-emitting body other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light-emitting body is mounted on the lamp driver board 735.

音声出力基板770において、音番号データは、図示しない入力ドライバを介して図示しない音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、図示しない増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、図示しないボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ727R,727Lに出力する。また、図示しない音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 770, the sound number data is input to a voice synthesis IC (not shown) via an input driver (not shown). The voice synthesizing IC generates a voice or a sound effect according to the sound number data and outputs it to an amplifier circuit (not shown). The amplifier circuit amplifies the output level of the voice synthesizing IC to a level corresponding to the volume set by a volume not shown and outputs a voice signal to the speakers 727R and 727L. The voice data ROM (not shown) stores control data according to the tone number data. The control data according to the sound number data is a collection of data that indicates the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the variation period of the effect symbol) in time series.

上述した実施形態1のスロットマシン1の遊技履歴の総ゲーム数及びBB回数(RB回数)を、パチンコ遊技機700の演出表示装置709の変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えることができる。また、実施形態1のスロットマシン1で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723及び一般入賞口スイッチ711それぞれの検出結果に基づいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、回収通路センサ712の検出結果に基づいて算出することができる。 The total number of games and the number of BBs (the number of RBs) in the game history of the slot machine 1 of Embodiment 1 described above can be replaced with the total number of rotations and the number of jackpots of the variable display of the effect display device 709 of the pachinko gaming machine 700. .. Further, the difference number of medals calculated by the slot machine 1 of the first embodiment can be replaced with the difference number of game balls obtained by subtracting the total number of game balls hit from the total number of game balls paid out. For example, the total number of gaming balls paid out can be calculated based on the detection results of the first starting opening switch 713a, the second starting opening switch 714a, the count switch 723, and the general winning opening switch 711. Further, the total number of game balls hit can be calculated based on the detection result of the recovery passage sensor 712.

以上のように構成されたパチンコ遊技機700に実施形態1の内容を適用することができる。具体的には、図11や図12に示すパスワード入力画面の表示中に、チャンスボタン7111、選択ボタン7112A,7112Bが操作されたときにはパスワード入力画面からデモ画面に移行する時間が延長されるように構成する。これにより、スロットマシン1と同様にパスワード入力の際の遊技者の利便性を向上させることができる。 The contents of the first embodiment can be applied to the pachinko gaming machine 700 configured as described above. Specifically, when the chance button 7111 and the selection buttons 7112A and 7112B are operated while the password input screen shown in FIGS. 11 and 12 is displayed, the time for shifting from the password input screen to the demo screen is extended. Constitute. As a result, like the slot machine 1, it is possible to improve the convenience of the player when entering a password.

[上記実施形態の効果]
上記実施形態では、パスワード入力画面の表示中に特定操作としてパスワードの入力に関する入力関連操作が行われたとき、すなわち、パスワード入力画面の表示中にストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作や演出用スイッチ56による文字などの決定操作が行われたときには、パスワード入力画面からデモ画面に移行するまでの時間を延長する(本例では、図18のステップS2405でYESかつステップS2406でNOの場合にステップS2418の処理が行われる部分、図11及び図12に示す部分)。
よって、パスワードを入力するための時間を十分に確保でき、パスワードを入力しているときにデモ画面に移行して入力内容が初期化されることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
[Effects of the Embodiment]
In the above-described embodiment, when an input-related operation relating to the input of a password is performed as a specific operation while the password input screen is displayed, that is, while the password input screen is being displayed, a movement operation or a performance of characters or the like by the stop switches 8L and 8R When a character or the like is determined by the switch 56, the time from the password input screen to the demo screen is extended (in this example, if YES in step S2405 and NO in step S2406 in FIG. 18). (The part where the process of step S2418 is performed, the part shown in FIGS. 11 and 12).
Therefore, it is possible to secure a sufficient time for inputting the password and prevent the input contents from being initialized by shifting to the demo screen while the password is being input, thus improving the convenience of the player. be able to.

上記実施形態では、特定操作は、ストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作、すなわちパスワードを構成する文字などを選択するための操作である(本例では、図11及び図12に示す部分)。
よって、パスワードを入力するための時間を十分に確保でき、パスワードを入力しているときにデモ画面に移行して入力内容が初期化されることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
In the above-described embodiment, the specific operation is a movement operation of characters or the like by the stop switches 8L and 8R, that is, an operation for selecting the characters or the like that compose the password (in this example, the portions shown in FIGS. 11 and 12). ..
Therefore, it is possible to secure sufficient time for inputting the password, and it is possible to prevent the input contents from being initialized by shifting to the demo screen while the password is being input, which improves the convenience of the player. be able to.

上記実施形態では、特定操作は、演出用スイッチ56による文字などの決定操作、すなわちパスワードを構成する文字などを入力するための操作である(本例では、図11及び図12に示す部分)。
よって、パスワードを入力するための時間を十分に確保でき、パスワードを入力しているときにデモ画面に移行して入力内容が初期化されることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
In the above-described embodiment, the specific operation is an operation for determining characters or the like by the effect switch 56, that is, an operation for inputting characters or the like forming a password (in this example, the portions shown in FIGS. 11 and 12).
Therefore, it is possible to secure a sufficient time for inputting the password and prevent the input contents from being initialized by shifting to the demo screen while the password is being input, thus improving the convenience of the player. be able to.

上記実施形態では、パスワード入力画面の表示中にストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作や演出用スイッチ56による文字などの決定操作が検出されると、サブCPU91aによる制御によって、表示内容が変化する(本例では、図11及び図12に示す部分)。
よって、操作が行われたことを外形的に判別することができる。これにより、操作により指示した内容を識別しやすくなるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
In the above-described embodiment, when the movement operation of characters such as the stop switches 8L and 8R and the determination operation of characters such as the effect switch 56 are detected while the password input screen is displayed, the display content is changed by the control of the sub CPU 91a. (In this example, the portions shown in FIGS. 11 and 12).
Therefore, it is possible to externally determine that the operation has been performed. This makes it easier to identify the contents instructed by the operation, and thus the convenience of the player can be improved.

上記実施形態では、エラーが発生したときに入力途中のパスワードを保持しておき、エラーの解除条件が成立してパスワード入力画面が表示されたときに、続きのパスワードを入力可能になる(本例では、図18のステップS2422の処理を行う部分)。
よって、遊技者の利便性を向上させることができる。
In the above embodiment, when an error occurs, the password being input is retained, and when the error release condition is satisfied and the password input screen is displayed, the subsequent password can be input (this example). Then, the part which performs the process of step S2422 of FIG. 18).
Therefore, the convenience of the player can be improved.

上記実施形態では、デモ画面に移行すると省電力状態となる(本例では、図18のステップS2417の処理を行う部分)。
よって、遊技機の消費電力を低減することができる。
In the above-described embodiment, the power saving state is set when the demo screen is entered (in this example, the portion that performs the process of step S2417 in FIG. 18).
Therefore, power consumption of the game machine can be reduced.

変形例1では、図22(A)〜(C)で説明したように、ユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチの操作のみでは開始されない。ユーザモードのうち簡単ユーザモードは、図22(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“簡単スタート”が決定されたときにより開始される。ユーザモードのうち通常ユーザモードは、図22(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“パスワード”が決定され、適正なパスワードが入力されたときにより開始される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。 In Modification 1, as described with reference to FIGS. 22A to 22C, the user mode (simple user mode and normal user mode) is not started only by operating the determination switch. The simple user mode among the user modes is started when the left switch is operated and then the determination switch is operated and “easy start” is determined, as described in FIGS. 22B and 22D. To be done. In the normal user mode among the user modes, as described with reference to FIGS. 22B and 22D, the left switch is operated, then the decision switch is operated, the “password” is decided, and the proper password is set. It is started when input. Therefore, for example, when the player repeatedly hits the determination switch, the user mode does not start, and it is possible to prevent the user mode from starting regardless of the player's intention.

変形例2では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70の操作を受け付けないようにし、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。また、変形例2では、遊技者側設定スイッチ70は、点灯および消灯することができる。そこで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70を消灯させ、遊技者側設定スイッチ70が遊技者に操作されにくいようにする。
よって、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。
In the second modification, the operation of the player-side setting switch 70 is not accepted during the confirmation operation execution period, and the troublesomeness of the confirmation operation execution period is reduced. In the second modification, the player-side setting switch 70 can be turned on and off. Therefore, during the confirmation operation execution period, the player-side setting switch 70 is turned off so that the player-side setting switch 70 is less likely to be operated by the player.
Therefore, the troublesomeness of the confirmation operation execution period is reduced.

変形例3では、第1の事象(例えば、1ゲーム等)の発生回数(例えば、ゲーム数等)を計数する第1計数手段(例えば、図25のステップS302等)と、第2の事象(例えば、当選役等)の発生回数を計数する第2計数手段(例えば、図25のステップS304、309、312、315、318、321、324等)と、前記第1の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値(例えば、12000等)に達した否かを判定する第1判定手段(例えば、図25のステップS306等)と、前記第1判定手段により判定された判定結果に応じて、前記第1計数手段による前記第1の事象の発生回数の計数と、前記第2計数手段による前記第2の事象の発生回数の計数とを停止させる停止手段(例えば、図25のステップS301等)と、を備えたことを特徴とする遊技用装置(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機、カードユニット、呼出ランプ等)。
このような構成により、第1の事象と第2の事象の比率として、意図しない比率が算出
されることを防止することができる。
In the modified example 3, the first counting means (for example, step S302 in FIG. 25) for counting the number of occurrences (for example, the number of games) of the first event (for example, one game or the like) and the second event (for example, For example, a second counting means (for example, steps S304, 309, 312, 315, 318, 321, 324, etc. in FIG. 25) for counting the number of occurrences of the winning combination and the number of occurrences of the first event. In accordance with the first determination means (for example, step S306 in FIG. 25) for determining whether or not the upper limit value (for example, 12000) is reached, and the determination result determined by the first determination means. Stop means for stopping the counting of the number of occurrences of the first event by the first counting means and the counting of the number of occurrences of the second event by the second counting means (for example, step S301 in FIG. 25, etc. ) And a gaming device (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine, a card unit, a calling lamp, etc.).
With such a configuration, it is possible to prevent an unintended ratio from being calculated as the ratio between the first event and the second event.

変形例4では、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、所定事象(例えば、1ゲームが行われたこと、当選役に当選したこと等)の発生回数を計数するための計数処理(例えば、図29、30の計数処理等)を実行する計数処理実行手段(例えば、サブ制御部91等)と、前記計数処理により計数された計数結果を出力するための出力処理(例えば、図31の出力処理等)を実行する出力処理実行手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記出力処理において一の所定事象の発生回数を格納するための第1領域(例えばコード側領域等)の容量(例えば、9バイト等)よりも、前記計数処理において前記一の所定事象の発生回数を格納するための第2領域(例えば、図7に示したカウンタcnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_bl等)の容量(例えば、16バイト等)を大きく確保したことを特徴とする。
このような構成によれば、出力するデータ容量を節減しつつ、データの扱いを容易とすることができる。
In the modified example 4, a gaming machine capable of playing a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine, etc.) and a predetermined event (for example, one game is played, a winning combination is won, etc.) ) Counting process for counting the number of occurrences (for example, the counting process of FIGS. 29 and 30) (for example, sub-control unit 91 or the like), and the counting result counted by the counting process. Output processing execution means (for example, the sub-control unit 91 or the like) that executes an output processing (for example, the output processing of FIG. 31) for outputting the number of occurrences of one predetermined event in the output processing. A second area for storing the number of occurrences of the one predetermined event in the counting process rather than a capacity (for example, 9 bytes) of a first area for storing (for example, a code side area). It is characterized in that a large capacity (for example, 16 bytes) of the counters cnt_rb, cnt_bb1, cnt_bb2, cnt_rp, cnt_sk, cnt_cr, and cnt_bl shown in 7 is secured.
With such a configuration, it is possible to reduce the amount of data to be output and to easily handle the data.

[上記実施形態のその他の変形例について]
[特定操作について]
上記実施形態では、パスワードを入力するときの文字または記号の移動操作および決定操作を特定操作とする例を挙げたが、例えば、管理装置によって示された手順にしたがって行う十字キーの操作を特定操作とするなど、上記実施形態と異なる態様の操作を特定操作としてもよい。十字キーの操作を特定操作とした場合には、管理装置は十字キーの各方向の操作順序および各方向の操作回数(例えば、右方向2回→左方向→上方向3回など)を示すように構成することが可能である。
[Other Modifications of the Above Embodiment]
[Specific operation]
In the above-described embodiment, an example in which the moving operation and the determining operation of the character or the symbol when the password is input are specified as the specific operation. The operation of a mode different from that of the above-described embodiment may be the specific operation. When the operation of the cross key is a specific operation, the management device indicates the operation sequence of each direction of the cross key and the number of operations in each direction (for example, rightward twice→leftward→upward three times). Can be configured to.

[基本画面について]
上記実施形態では、基本画面としてデモ画面を例に挙げたが、例えば、通常背景画面など、デモ画面以外の画面を基本画面としてもよい。なお、基本画面に移行したときに必ずしも省電力状態としてなくてもよい。
[Basic screen]
In the above embodiment, the demo screen is given as an example of the basic screen, but a screen other than the demo screen, such as a normal background screen, may be used as the basic screen. It should be noted that it is not always necessary to enter the power saving state when shifting to the basic screen.

[遊技機について]
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About gaming machines]
In the above-described embodiment, the slot machine for setting the bet amount using medals and credits has been described as an example, but the present invention is not limited to this, for example, using a game ball used in a pachinko gaming machine. The invention according to claim 1 is realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine for setting a bet number and a slot machine of a perfect credit type for setting a bet number using only credits. It is possible. When using a game ball as a game medium, for example, when one medal corresponds to five game balls, and when the number of bets is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the bet number using.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。 Further, in addition to a medal insertion mechanism such as a flow path switching solenoid 30 and an insertion medal sensor 31, a ball capturing device for capturing a game ball, and a capturing ball for detecting a game ball captured by the ball capturing device. A detection switch is provided, and in addition to a medal payout mechanism such as a hopper motor 34b and a payout sensor 34c, a ball payout device for paying out a game ball, and a payout ball detection switch for detecting a game ball paid out by the ball payout device The slot machine in which the game can be played by setting the bet number using both the medal and the game ball, and the medal and the game ball are paid out by the occurrence of the prize is shown in the above embodiment. The present invention can be realized by applying the configuration.

また、ゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。 Further, the present invention provides a home-use game machine or other computer device for starting game software (slot machine game, pachinko game machine game), and a mobile terminal for starting an installed mobile application (slot machine app, pachinko game machine application). It is also possible to configure it as a gaming machine.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2 リールユニット、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、14〜16 1〜3BETLED、17 投入要求LED、18 スタート有効LED、19 ウェイト中LED、20 リプレイ中LED、21 BETスイッチ有効LED、22L,22C,22R 停止有効LED、23 リセットスイッチ、24 設定値表示器、25 ドア開放検出スイッチ、30 流路切替ソレノイド、31 投入メダルセンサ、32L,32C,32R リールモータ、33L,33C,33R リールセンサ、34 ホッパーユニット、34a ホッパータンク、34b ホッパーモータ、34c 払出センサ、35 オーバーフロータンク、35a 満タンセンサ、36a 打止スイッチ、36b 自動精算スイッチ、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b,91b,755 RAM、41c,91c,754 ROM、41d,91d I/O、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、44,96 スイッチ検出回路、45 モータ駆動回路、46 ソレノイド駆動回路、47,93 LED駆動回路、48,98 電断検出回路、49,95 リセット回路、51 液晶表示器、52 演出効果LED、53,54,727R,727L スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、90,780 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、92 表示制御回路、94 音声出力回路、97 時計装置、100 電源ボックス、101 電源基板、110,210 制御部、120,220 記憶部、130,230 操作部、140,240 表示部、150 無線通信部、151 アンテナ、160 カメラ部、250 通信部、700 パチンコ遊技機、702 ガラス扉枠、703 打球供給皿、704 余剰球受皿、705 打球操作ハンドル、706 遊技盤、707 遊技領域、708a 第1特別図柄表示器、708b 第2特別図柄表示器、709 演出表示装置、710 普通図柄表示器、711 一般入賞口スイッチ、712 回収通路センサ、713 第1始動入賞口、713a 第1始動口スイッチ、714 第2始動入賞口、714a 第2始動口スイッチ、715 可変入賞球装置、716,721 ソレノイド、718a 第1特別図柄保留記憶表示器、718b 第2特別図柄保留記憶表示器、718c 第1保留記憶表示部、718d 第2保留記憶表示部、720 特別可変入賞球装置、723 カウントスイッチ、725 装飾LED、726 アウト口、728a 天枠LED、728b 左枠LED、728c 右枠LED、731 主基板、732 ゲート、732a ゲートスイッチ、735 ランプドライバ基板、737 払出制御基板、741 普通図柄保留記憶表示器、751 賞球LED、752 球切れLED、756 CPU、757 I/O、758 入力ドライバ回路、759 出力回路、770 音声出力基板、777 中継基板、797 球払出装置、900 インターネット網、1000 外部出力基板、1001 遊技システム、1100 携帯端末、1200 管理サーバ、7111 チャンスボタン、7112A,7112B 選択ボタン、7503 乱数回路、7560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2 reel unit, 2L, 2C, 2R reel, 3 transparent window, 4 medal insertion part, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal Outlet, 10 payment switch, 11 credit indicator, 12 game auxiliary indicator, 13 game indicator, 14-16 1-3BETLED, 17 insertion request LED, 18 start valid LED, 19 waiting LED, 20 replaying LED , 21 BET switch valid LED, 22L, 22C, 22R Stop valid LED, 23 reset switch, 24 set value display, 25 door open detection switch, 30 flow path switching solenoid, 31 throwing medal sensor, 32L, 32C, 32R reel motor , 33L, 33C, 33R reel sensor, 34 hopper unit, 34a hopper tank, 34b hopper motor, 34c dispensing sensor, 35 overflow tank, 35a full tank sensor, 36a stop switch, 36b automatic adjustment switch, 37 setting key switch, 38 reset / Setting switch, 39 power switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b, 91b, 755 RAM, 41c, 91c, 754 ROM, 41d, 91d I/O, 42 random number generation circuit, 43 sampling Circuit, 44, 96 switch detection circuit, 45 motor drive circuit, 46 solenoid drive circuit, 47, 93 LED drive circuit, 48, 98 power failure detection circuit, 49, 95 reset circuit, 51 liquid crystal display, 52 performance effect LED, 53, 54, 727R, 727L speaker, 55 reel LED, 56 effect switch, 90,780 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 92 display control circuit, 94 audio output circuit, 97 clock device, 100 power supply Box, 101 power supply board, 110, 210 control unit, 120, 220 storage unit, 130, 230 operation unit, 140, 240 display unit, 150 wireless communication unit, 151 antenna, 160 camera unit, 250 communication unit, 700 pachinko game machine , 702 glass door frame, 703 hitting ball supply plate, 7 04 surplus ball saucer, 705 ball operation handle, 706 game board, 707 game area, 708a first special symbol display, 708b second special symbol display, 709 effect display device, 710 ordinary symbol display device, 711 general winning opening switch , 712 collection passage sensor, 713 first start winning opening, 713a first starting opening switch, 714 second starting winning opening, 714a second starting opening switch, 715 variable winning ball device, 716, 721 solenoid, 718a first special symbol Suspended storage indicator, 718b Second special symbol reserved storage indicator, 718c First suspended storage display section, 718d Second suspended storage display section, 720 Special variable winning ball device, 723 Count switch, 725 Decorative LED, 726 Out port, 728a top frame LED, 728b left frame LED, 728c right frame LED, 731 main board, 732 gate, 732a gate switch, 735 lamp driver board, 737 payout control board, 741 ordinary symbol hold storage indicator, 751 prize ball LED, 752 LED bulb, 756 CPU, 757 I/O, 758 input driver circuit, 759 output circuit, 770 audio output board, 777 relay board, 797 ball payout device, 900 Internet network, 1000 external output board, 1001 gaming system, 1100 mobile phone Terminal, 1200 management server, 7111 chance button, 7112A, 7112B selection button, 7503 random number circuit, 7560 game control microcomputer.

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
管理装置により示された認証情報を入力するための特定操作を受付ける受付手段と、
前記特定操作を受付けるための特定操作受付画面を表示可能な表示手段と、
移行条件が成立したときに前記表示手段の画面を前記特定操作受付画面に移行させる移行手段と、
前記表示手段が前記特定操作受付画面を表示しているときに該特定操作受付画面の表示を終了する終了条件が成立した場合は、該特定操作受付画面の表示を終了させるとともに前記特定操作による入力内容を初期化する初期化手段とを備え、
前記終了条件は、前記特定操作受付画面に移行してから所定期間が経過したことを含み、
第1の事象の発生中に第2の事象が発生する場合があり、
前記特定操作受付画面の表示中に前記特定操作が行われたことを検出したときは前記所定期間を延長する延長手段と、
前記特定操作により入力された認証情報を認証したときは、前記第1の事象の発生回数および前記第2の事象の発生回数を含む遊技履歴を蓄積するための処理を実行する遊技履歴蓄積処理実行手段と、をさらに備え
前記遊技履歴蓄積処理実行手段は、
前記第1の事象の発生回数を計数する第1計数処理を実行可能であるとともに、該第1計数処理の後に前記第2の事象の発生回数を計数する第2計数処理を実行可能な計数手段と、
前記第1の事象の発生回数が計数を許容しなくなる上限値に達したか否かを判定し、上限値に達したときに特定フラグを設定する判定処理を実行可能な判定手段と、を含み、
前記計数手段は、前記第1計数処理を実行する前に前記特定フラグが設定されているか否かを判定し、前記特定フラグが設定されていない場合に前記第1計数処理と前記第2計数処理とを実行し、前記特定フラグが設定されている場合に前記第1計数処理と前記第2計数処理のいずれも実行しない
ことを特徴とする遊技機。
In gaming machines that play games,
Receiving means for receiving a specific operation for inputting the authentication information indicated by the management device ;
Display means capable of displaying a specific operation reception screen for receiving the specific operation,
Transition means for transitioning the screen of the display means to the specific operation acceptance screen when the transition condition is satisfied,
When the ending condition for ending the display of the specific operation reception screen is satisfied while the display unit is displaying the specific operation reception screen, the display of the specific operation reception screen is ended and the input by the specific operation is performed. It includes an initialization means for initializing the content, and
The end condition includes that a predetermined period has elapsed since the transition to the specific operation reception screen,
The second event may occur while the first event is occurring,
An extension means for extending the predetermined period when it is detected that the specific operation is performed while the specific operation reception screen is being displayed ,
When the authentication information input by the specific operation is authenticated, a game history storage process is executed to execute a process for storing a game history including the number of occurrences of the first event and the number of occurrences of the second event. And means ,
The game history accumulation processing execution means,
Counting means capable of executing a first counting process of counting the number of occurrences of the first event and capable of executing a second counting process of counting the number of occurrences of the second event after the first counting process. When,
A determination unit capable of performing a determination process of determining whether the number of occurrences of the first event has reached an upper limit value at which counting is not allowed, and setting a specific flag when the upper limit value is reached. ,
The counting means determines whether or not the specific flag is set before executing the first counting process, and when the specific flag is not set, the first counting process and the second counting process are performed. And a game machine characterized by executing neither of the first counting process and the second counting process when the specific flag is set .
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