JP6777460B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game.

従来より、遊技者の遊技履歴を出力可能なスロットマシン等の遊技機と、出力された遊技履歴に基づいて、遊技者毎の遊技履歴を更新し、管理するサーバ等の管理装置とからなる遊技システムが知られている。 Conventionally, a game consisting of a game machine such as a slot machine capable of outputting a player's game history and a management device such as a server that updates and manages the game history for each player based on the output game history. The system is known.

従来の遊技システムでは、遊技者は、遊技開始時及び遊技終了時に遊技機を操作して、当該遊技者の遊技結果に関する遊技結果情報と、管理装置のWEBサイトの所在を示すURLと、を含む情報を示す2次元コードを出力させる。遊技者は、携帯電話を用いて、その2次元コードを読み取ると共に、上記のURLに基づいて、広域ネットワーク網を介した無線通信を行って、管理装置にアクセスし、当該遊技者の遊技結果情報を送信する。管理装置は、遊技者毎の遊技履歴に関する遊技情報(遊技履歴情報)を保持し、受信した遊技結果情報に基づいて、当該遊技者の遊技情報の内容を更新する。 In the conventional game system, the player operates the game machine at the start and end of the game, and includes the game result information regarding the game result of the player and the URL indicating the location of the WEB site of the management device. A two-dimensional code indicating information is output. The player uses a mobile phone to read the two-dimensional code, and based on the above URL, performs wireless communication via a wide area network to access the management device, and the player's game result information. To send. The management device holds game information (game history information) related to the game history of each player, and updates the content of the game information of the player based on the received game result information.

また、遊技者は、携帯電話を用いて、管理装置にアクセスして、当該遊技者の遊技履歴情報に基づいて生成されたパスワードを受信する。そして、遊技者は、次回の遊技の際、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回の遊技における同一の遊技機又は同一の遊技店(ホール)であるか否かにかかわらず、前回の遊技の結果を今回の遊技機に反映して遊技することができる。これにより、当該機種をやり込んでいる度合いを他の遊技者に見せたり、あるいは、演出の内容を好みの態様にカスタマイズしたりする等が可能になる。したがって、当該遊技者の優越性や興趣性を向上させることができ、当該機種の遊技頻度を増加させる期待が持てる。 In addition, the player accesses the management device using the mobile phone and receives the password generated based on the game history information of the player. Then, at the time of the next game, the player inputs the password into the game machine, regardless of whether the password is the same game machine or the same game store (hall) in the previous game. The result of the game can be reflected in the game machine this time to play the game. This makes it possible to show other players the degree to which the model is being played, or to customize the content of the production to a desired mode. Therefore, it is possible to improve the superiority and interest of the player, and it is expected that the frequency of playing the model will be increased.

このような遊技システムとして、遊技機に表示されたメインメニュー画面において演出用スイッチで「パスワード入力」を選択するとパスワード入力画面が表示されるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、パスワード入力画面においてストップスイッチを操作することで画面中の文字が移動し、演出用スイッチを操作することで手前に表示されている文字が選択されるようになっている。 As such a game system, a system has been proposed in which a password input screen is displayed when "password input" is selected with the effect switch on the main menu screen displayed on the game machine (see, for example, Patent Document 1). In Patent Document 1, the characters on the screen are moved by operating the stop switch on the password input screen, and the characters displayed in the foreground are selected by operating the effect switch.

特開2013−027553号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-027553

特許文献1に記載の技術では、例えば、メインメニュー画面において遊技者が演出用スイッチを連続操作すると、パスワード入力画面に表示が切り替わり、パスワード入力画面の手前に表示されている文字が選択されてパスワードの入力文字が連打した分だけ入力された状態になるので、遊技者が意図しない入力文字が決定されている問題がある。また、特許文献1に記載の技術では、例えば、遊技者が演出用スイッチを連続操作していなくても、遊技者が演出用スイッチを押下するときに発生する微弱な振動等によって発生するノイズ(誤動作の原因となる不安定な信号、例えば、通常1パルスの信号であるときの2パルス目以降の信号)が発生する所謂チャタリング現象によって、遊技者が連続操作したときと同様に遊技者が意図しない入力文字が決定されている虞がある。 In the technique described in Patent Document 1, for example, when the player continuously operates the effect switch on the main menu screen, the display is switched to the password input screen, and the character displayed in front of the password input screen is selected and the password is used. Since the input characters of are input as much as the repeated hits, there is a problem that the input characters not intended by the player are determined. Further, in the technique described in Patent Document 1, for example, even if the player does not continuously operate the effect switch, noise generated by a weak vibration generated when the player presses the effect switch ( Due to the so-called chattering phenomenon in which an unstable signal that causes a malfunction, for example, a signal after the second pulse when it is a normal one-pulse signal) is generated, the player intends the same as when the player continuously operates the signal. There is a possibility that the input character that is not input is determined.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者が意図しない入力を低減できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing an input unintended by a player.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
操作を受付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が特定操作手段に対する操作の受付を有効化する第1状態において前記特定操作手段に対する操作が受付けられたことに関連して、前記第1状態とは異なる状態であって前記操作受付手段が前記特定操作手段に対する操作の受付を有効化する第2状態に移行する状態移行手段と、
前記第1状態において前記特定操作手段に対する操作が受付けられたとき、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行された後に複数種類の選択肢を表示する選択肢表示手段とを備え、
前記第2状態は、前記特定操作手段に対する操作によって前記複数種類の選択肢のうちから何れかの選択肢を選択する旨を決定可能な状態であり、
前記操作受付手段は、前記第1状態から前記第2状態に移行するとき、前記第1状態において前記特定操作手段に対する操作がなされてから特定期間が経過したことを条件として前記特定操作手段に対する操作の受付を有効化し、
前記特定期間は、少なくとも前記特定演出の実行を開始してから前記複数種類の選択肢の表示を開始するまでの期間よりも長い期間である、遊技機。
(1)上記目的を達成するため、本発明の他の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機701)であって、
操作を受付ける操作受付手段(例えば、サブ制御部91が各種スイッチの操作を受付ける処理、演出制御部826がスティックコントローラ731Aやプッシュボタン731Bの操作を受付ける処理)と、
前記操作受付手段が特定操作手段(例えば、演出用スイッチ56、スティックコントローラ731Aのトリガボタン、プッシュボタン731B)に対する操作の受付を有効化する第1状態(例えば、デモ画面が液晶表示器51に表示された状態)において前記特定操作手段に対する操作が受付けられたことに関連して、前記第1状態とは異なる状態であって前記操作受付手段が前記特定操作手段に対する操作の受付を有効化する第2状態(例えば、メインメニュー画面が液晶表示器51に表示された状態)に移行する状態移行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS101〜S111の処理)とを備え、
前記操作受付手段は、前記状態移行手段によって前記第1状態から前記第2状態に移行するときに、特定期間(例えば、デモ画面表示中に演出用スイッチ56、スティックコントローラ731Aのトリガボタン、プッシュボタン731Bの操作が受付けられてから1秒間)が経過したことを条件として前記特定操作手段に対する操作の受付を有効化する(例えば、サブ制御部91がステップS107、S108、S112、S113の処理を実行する)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention
It is a game machine that plays games
Operation reception means for accepting operations and
The operation reception is different from the first state in relation to the fact that the operation for the specific operation means is accepted in the first state in which the operation reception means enables the reception of the operation for the specific operation means. A state transition means in which the means shifts to a second state that enables acceptance of an operation for the specific operation means, and
When the operation for the specific operation means is accepted in the first state, the specific effect execution means for executing the specific effect and the specific effect execution means.
It is provided with an option display means for displaying a plurality of types of options after the specific effect is executed.
The second state is a state in which it can be determined that any one of the plurality of types of options is selected by operating the specific operating means.
When the operation receiving means shifts from the first state to the second state, the operation on the specific operating means is performed on the condition that a specific period has elapsed since the operation on the specific operating means was performed in the first state. Enable reception,
The specific period is at least a period longer than the period from the start of the execution of the specific effect to the start of the display of the plurality of types of options.
(1) In order to achieve the above object, the other gaming machine of the present invention is
A gaming machine that plays a game (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine 701).
Operation receiving means for receiving operations (for example, processing in which the sub control unit 91 accepts operations of various switches, processing in which the effect control unit 826 receives operations of the stick controller 731A and the push button 731B)
The first state (for example, the demo screen is displayed on the liquid crystal display 51) in which the operation receiving means enables the reception of the operation for the specific operating means (for example, the effect switch 56, the trigger button of the stick controller 731A, the push button 731B). In relation to the acceptance of the operation for the specific operating means in the above-mentioned state), the operation receiving means enables the acceptance of the operation for the specific operating means in a state different from the first state. It is provided with a state transition means (for example, processing of steps S101 to S111 executed by the sub controller 91) for transitioning to two states (for example, a state in which the main menu screen is displayed on the liquid crystal display 51).
When the operation receiving means shifts from the first state to the second state by the state transition means, the operation receiving means (for example, the effect switch 56, the trigger button of the stick controller 731A, and the push button during the demo screen display) The reception of the operation for the specific operation means is enabled on the condition that the operation of 731B is received for 1 second) (for example, the sub-control unit 91 executes the processes of steps S107, S108, S112, and S113). To do).

このような構成によれば、第1状態から第2状態に移行するときに特定期間が経過していなくても特定操作手段に対する操作の受付を有効化する遊技機よりも特定操作手段に対する連打操作やチャタリング現象によって発生する遊技者が意図しない入力を低減できる。 According to such a configuration, even if a specific period has not elapsed when shifting from the first state to the second state, a continuous hit operation for the specific operation means is performed rather than a game machine that enables acceptance of the operation for the specific operation means. It is possible to reduce the input that the player does not intend due to the chattering phenomenon.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記操作受付手段は、前記第2状態において特別操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R、スティックコントローラ731Aの操作桿)に対する操作の受付を有効化するとともに、前記状態移行手段によって前記第1状態から前記第2状態に移行するときに、前記特定期間が経過したことを条件として前記特別操作手段に対する操作の受付を有効化してもよい(例えば、サブ制御部91がステップS103、S107、S112、S114の処理を実行してもよい)。
(2) In the game machine of (1) above
The operation receiving means enables reception of operations for the special operating means (for example, the stop switches 8L, 8C, 8R, the operation stick of the stick controller 731A) in the second state, and the state transition means enables the first operation receiving means. When transitioning from the state to the second state, acceptance of an operation for the special operating means may be enabled on condition that the specific period has elapsed (for example, the sub controller 91 may enable steps S103, S107, S112). , The process of S114 may be executed).

このような構成によれば、第1状態から第2状態に移行するときに特定期間が経過していなくても特別操作手段に対する操作の受付を有効化する遊技機よりも特別操作手段に対する連打操作やチャタリング現象によって発生する遊技者が意図しない入力を低減できる。
なお、上記(2)の遊技機において、特定操作手段および特別操作手段は、一の操作手段に含まれていてもよく、例えば、該操作手段において、特定の操作を行うために該特定操作手段が操作されるともに、特別な操作を行うために該特別操作手段が操作されてもよい。
According to such a configuration, even if a specific period has not elapsed when transitioning from the first state to the second state, the continuous hitting operation on the special operating means is performed rather than the gaming machine that enables the reception of the operation on the special operating means. It is possible to reduce the input that the player does not intend due to the chattering phenomenon.
In the game machine of (2) above, the specific operating means and the special operating means may be included in one operating means. For example, in the operating means, the specific operating means is used to perform a specific operation. May be operated and the special operating means may be operated to perform a special operation.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定期間は、前記特定操作手段に対する操作が開始されてから該操作が検出されなくなるまでの前記特定操作手段の動作時間(例えば、各スイッチの動作時間、1ストロークの時間、物理的な操作時間、理論上の操作時間)よりも長くてもよい(例えば、特定期間を各スイッチの動作時間よりも長い1秒間に設定してもよい)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
In the specific period, the operation time of the specific operation means (for example, the operation time of each switch, the time of one stroke, the physical operation time) from the start of the operation on the specific operation means until the operation is no longer detected. , Theoretical operating time) may be longer (eg, a specific period may be set to 1 second, which is longer than the operating time of each switch).

このような構成によれば、特定期間が特定操作手段の動作時間よりも短い遊技機よりも遊技者が意図しない入力を低減できる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the input unintended by the player as compared with the game machine whose specific period is shorter than the operating time of the specific operating means.

(4)上記(1)から(3)の何れかの遊技機において、
前記第1状態において前記特定操作手段に対する操作が受付けられたことに関連して、特定演出(画面変更エフェクト演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS106、S109、S110の処理)を更に備え、
前記特定期間は、前記特定演出を実行する期間よりも長くてもよい(例えば、画面変更エフェクト演出の実行期間を1秒間よりも短い0.8秒間としてもよい)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
Steps S106 and S109 executed by the specific effect executing means (for example, the sub-control unit 91) that executes the specific effect (screen change effect effect) in relation to the acceptance of the operation for the specific operation means in the first state. , S110 processing)
The specific period may be longer than the period for executing the specific effect (for example, the execution period for the screen change effect effect may be 0.8 seconds, which is shorter than 1 second).

このような構成によれば、第2状態における特定操作手段に対する操作によって特定演出が妨げられることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the specific effect from being hindered by the operation on the specific operation means in the second state.

(5)上記(1)から(4)の何れかの遊技機において、
前記第2状態において前記特定操作手段に対する操作に関連して特別決定(例えば、パスワード入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面における「会員登録」や「終了」や「ストックコインのヒント」のメニュー項目の決定、パスワード入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面における「演出設定」や「終了」や「本日の結果」のメニュー項目の決定)を行う特別決定手段(例えば、サブ制御部91がパスワード入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面において「会員登録」や「終了」や「ストックコインのヒント」のメニュー項目の決定操作を受付ける処理、サブ制御部91がパスワード入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面における「演出設定」や「終了」や「本日の結果」のメニュー項目の決定操作を受付ける処理)を更に備え、
前記特別決定手段は、前記第2状態に移行した直後に前記特定操作手段に対する操作が受付けられても前記特別決定を行わなくてもよい(例えば、サブ制御部91がパスワード入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面については「パスワード入力」を選択した状態での表示を開始するとともに、パスワード入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面については「2次元コード作成」を選択した状態での表示を開始するようにしてもよい)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
In the second state, a special decision (for example, a menu item of "member registration", "end", or "stock coin hint" on the main menu screen before entering a password or before a simple start is made in connection with the operation for the specific operation means. Special determination means (for example, the sub-control unit 91 inputs the password) for determining the menu items of "effect setting", "end", and "today's result" on the main menu screen after entering the password and after the easy start. On the main menu screen before or before the easy start, the process of accepting the decision operation of the menu items of "member registration", "end" and "stock coin hint", the sub control unit 91 is the main menu after entering the password and after the easy start. Further equipped with a process for accepting determination operations for menu items such as "effect setting", "end", and "today's result" on the screen
The special determination means may or may not receive the operation for the specific operation means immediately after the transition to the second state (for example, before the sub-control unit 91 inputs a password or before a simple start). The main menu screen of is started to be displayed with "Enter password" selected, and the main menu screen after entering the password or after easy start is started to be displayed with "Create 2D code" selected. You may try to do it).

このような構成によれば、第2状態に移行した直後に特定操作手段に対する操作が受付けられると特別決定が行われる遊技機よりも遊技者が意図しない特別決定が行われることを低減できる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the fact that the player makes an unintended special decision as compared with the game machine in which the special decision is made when the operation for the specific operation means is accepted immediately after the transition to the second state.

(6)上記(1)から(5)の何れかの遊技機において、
第1の事象(例えば、1ゲーム)の発生回数(例えば、ゲーム数)を計数する第1計数手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS302の処理)と、
第2の事象(例えば、RB、BB(1)、BB(2)、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルの当選)の発生回数(例えば、当選回数)を計数する第2計数手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS304、S309、S312、S315、S318、S321、S324の処理)と、
前記第1の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値(例えば、12000)に達した否かを判定する第1判定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS306の処理)と、
前記第1判定手段により判定された判定結果に応じて、前記第1計数手段による前記第1の事象の発生回数の計数と、前記第2計数手段による前記第2の事象の発生回数の計数とを停止させる停止手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS301の処理)とを更に備えてもよい。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
A first counting means (for example, the process of step S302 executed by the sub-control unit 91) for counting the number of occurrences (for example, the number of games) of the first event (for example, one game) and
A second counting means (for example, sub-control) that counts the number of occurrences (for example, the number of winnings) of the second event (for example, RB, BB (1), BB (2), replay, watermelon, cherry, bell winning). Steps S304, S309, S312, S315, S318, S321, S324) executed by the unit 91.
The first determination means (for example, the process of step S306 executed by the sub-control unit 91) for determining whether or not the upper limit value (for example, 12000) that makes counting the number of occurrences of the first event unacceptable is reached, and
According to the determination result determined by the first determination means, the counting of the number of occurrences of the first event by the first counting means and the counting of the number of occurrences of the second event by the second counting means. (For example, the process of step S301 executed by the sub-control unit 91) may be further provided.

このような構成によれば、第1の事象と第2の事象の比率として、正しい比率を導くことができる。 According to such a configuration, a correct ratio can be derived as the ratio of the first event and the second event.

(7)上記(1)から(6)の何れかの遊技機において、
所定事象(例えば、1ゲーム、RB、BB(1)、BB(2)、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルの当選)の発生回数を計数するための計数処理を実行する計数処理実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS301〜S325の処理)と、
前記計数処理により計数された計数結果を出力するための出力処理を実行する出力処理実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS201〜S205の処理)とを更に備え、
前記出力処理において一の所定事象の発生回数を格納するための第1領域(例えば、コード側領域)の容量(例えば、9バイト)よりも、前記計数処理において前記一の所定事象の発生回数を格納するための第2領域(例えば、スロ側領域の容量としてのカウンタcnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_bl)の容量を大きく確保してもよい(例えば、9バイトよりも大きい16バイトを確保してもよい)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
Counting processing execution means (for example,) that executes counting processing for counting the number of occurrences of a predetermined event (for example, one game, RB, BB (1), BB (2), replay, watermelon, cherry, bell winning). The processing of steps S301 to S325 executed by the sub-control unit 91) and
Further provided with an output processing execution means (for example, the processing of steps S201 to S205 executed by the sub-control unit 91) for executing the output processing for outputting the counting result counted by the counting processing.
The number of occurrences of the one predetermined event in the counting process is determined rather than the capacity (for example, 9 bytes) of the first region (for example, the code side region) for storing the number of occurrences of the one predetermined event in the output processing. A large capacity of the second region for storage (for example, counters ct_rb, ct_bb1, ct_bb2, ct_rp, ct_sk, ct_cr, and ct_bl as the capacity of the slot side region) may be secured (for example, larger than 9 bytes). 16 bytes may be reserved).

このような構成によれば、出力するデータ容量を節減しつつ、データの扱いを容易とすることができる。 According to such a configuration, it is possible to facilitate the handling of data while reducing the amount of data to be output.

(8)上記(1)から(7)の何れかの遊技機において、
管理装置により示された情報に基づく特定操作(例えば、パスワードの入力に関する入力関連操作)を受付けるための特定操作受付画面(例えば、パスワード入力画面)を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示器51)と、
移行条件(例えば、パスワード入力前または簡単スタート前のメインメニュー画面において「パスワード入力」のメニュー項目を選択して決定する操作がなされた条件)が成立したときに前記表示手段の画面を前記特定操作受付画面に移行させる移行手段(例えば、サブ制御部91が「パスワード入力」のメニュー項目に決定されてから実行するステップS2402の処理)と、
前記表示手段が前記特定操作受付画面を表示しているときに該特定操作受付画面の表示を終了する終了条件(例えば、パスワードの入力が完了する条件)が成立した場合は、該特定操作受付画面の表示を終了させるとともに前記特定操作による入力内容を初期化する初期化手段とを更に備え、
前記終了条件は、前記特定操作受付画面に移行してから所定期間が経過したことを含み(例えば、終了条件にはパスワード入力画面が表示されてから遊技者による操作がない状態で5分が経過する条件を含み)、
前記特定操作受付画面の表示中に前記特定操作が行われたことを検出したときは前記所定期間を延長する延長手段を更に備えてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS2405、S2406、S2418の処理を実行してもよい)。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above,
A display means (for example, a liquid crystal display 51) capable of displaying a specific operation reception screen (for example, a password input screen) for accepting a specific operation (for example, an input-related operation related to password input) based on the information indicated by the management device. )When,
When the transition condition (for example, the condition in which the operation of selecting and determining the menu item of "password input" is performed on the main menu screen before entering the password or before the easy start) is satisfied, the screen of the display means is displayed as the specific operation. A transition means for shifting to the reception screen (for example, the process of step S2402 to be executed after the sub-control unit 91 is determined to be the menu item of "password input") and
When the end condition for ending the display of the specific operation reception screen (for example, the condition for completing the password input) is satisfied when the display means is displaying the specific operation reception screen, the specific operation reception screen Is further provided with an initialization means for terminating the display of and initializing the input contents by the specific operation.
The end condition includes that a predetermined period has elapsed since the screen shifts to the specific operation reception screen (for example, 5 minutes have passed since the password input screen was displayed in the end condition without any operation by the player. Including the conditions to do),
When it is detected that the specific operation has been performed during the display of the specific operation reception screen, an extension means for extending the predetermined period may be further provided (for example, the sub control unit 91 may provide steps S2405, S2406, S2418). You may execute the processing of).

このような構成によれば、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, the convenience of the player can be improved.

実施形態1に係る遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on Embodiment 1. 携帯端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a mobile terminal. 管理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of management server. スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. デモ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a demo screen. メインメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the main menu screen. 2次元コードの出力について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the output of a 2D code. 実施形態1のスロットマシンが実行するメニュー画面表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the menu screen display control processing executed by the slot machine of Embodiment 1. FIG. 図11の続きのフローチャートである。It is a continuation flowchart of FIG. デモ画面からメインメニュー画面に移行するときの制御例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control example when moving from the demo screen to the main menu screen. 実施形態2のスロ側領域とコード側領域との容量を示す図である。It is a figure which shows the capacity of the slot side region and the cord side region of Embodiment 2. 実施形態2のスロットマシンが実行する計数処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the counting process executed by the slot machine of Embodiment 2. 図15の続きのフローチャートである。It is a continuation flowchart of FIG. 実施形態2のスロットマシンが実行する出力処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the output processing executed by the slot machine of Embodiment 2. 実施形態2のデータ変換例を示す図である。It is a figure which shows the data conversion example of Embodiment 2. 実施形態3のパスワードの入力操作の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the password input operation of Embodiment 3. 図19の続きの説明図である。It is the continuation explanatory drawing of FIG. 実施形態3のスロットマシンが実行するパスワード入力受付処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the password input reception process executed by the slot machine of Embodiment 3. 図21の続きのフローチャートである。It is a continuation flowchart of FIG. 実施形態4に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on Embodiment 4. パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a pachinko game machine.

本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[実施形態1]
遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200とから構成される。スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と管理サーバ1200との間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
[Embodiment 1]
As shown in FIG. 1, the game system 1001 includes a slot machine 1 to which the game machine according to the first embodiment of the present invention is applied, and a management server 1200 to which the management device according to the first embodiment of the present invention is applied. To. The slot machine 1 is installed in a playground (hall), and the management server 1200 is connected to the Internet network 900. Data exchange between the slot machine 1 and the management server 1200 is performed via a mobile terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet network 900.

携帯端末1100は、図2に示すように、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160とを含む。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、各部120〜160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250とを含む。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、各部220〜250からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを各部220〜250に供給する。なお、本実施形態の制御部210は、MPUが取り付けられたマザーボード(図示せず)が備えるRTC(Real Time Clock:リアルタイムクロック)211から、日時データを取得することが可能となっている。
As shown in FIG. 2, the mobile terminal 1100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160. The control unit 110 processes data from each unit 120 to 160 according to a program such as an application program stored in the storage unit 120, and processes the processed data into the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit. Supply to 150.
The management server 1200 has a function as a general Web server, and includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250, as shown in FIG. .. The control unit 210 processes the data and the like from the respective units 220 to 250 according to the program stored in the storage unit 220, and supplies the processed data to the respective units 220 to 250. The control unit 210 of the present embodiment can acquire date and time data from the RTC (Real Time Clock) 211 included in the motherboard (not shown) to which the MPU is attached.

また、スロットマシン1は、図4、図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。 Further, as shown in FIGS. 4 and 5, the slot machine 1 is composed of a housing 1a having an open front surface and a front door 1b rotatably pivotally supported at a side end of the housing 1a. There is. As shown in FIG. 5, inside the housing 1a of the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumference (hereinafter, left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R). Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 4, three consecutive symbols among the symbols arranged on the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are provided on the front door 1b. It is arranged so that it can be seen from the perspective window 3.

左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で各リール2に21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図5、図7参照)によって回転させられ、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。各リール2L、2C、2Rの内側には、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リールLED55とが設けられている。
As shown in FIG. 6, on the outer periphery of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, "black 7", "net 7 (shaded 7)", "white 7", "BAR", and " Twenty-one different symbols such as "replay", "watermelon", "cherry", "bell", and "orange" are drawn on each reel 2 in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the perspective window 3, respectively.
Each reel 2L, 2C, 2R is rotated by reel motors 32L, 32C, 32R (see FIGS. 5 and 7) provided corresponding to each, and the symbols of each reel 2L, 2C, 2R are displayed on the see-through window 3. It is displayed while changing continuously. Further, the reel motors 32L, 32C, and 32R stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, so that three consecutive symbols are derived and displayed on the perspective window 3 as a display result. Inside each reel 2L, 2C, 2R, reel sensors 33L, 33C, 33R for detecting a reference position and a reel LED 55 are provided.

前面扉1bには、メダル投入部4、メダル払出口9、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉1bには、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6の内部には、BETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。 On the front door 1b, a medal insertion unit 4, a medal payout exit 9, a MAXBET switch 6, a settlement switch 10, a start switch 7, a stop switch 8L, 8C, 8R, and a production switch 56 (CHANGE button) can be operated by the player. It is provided in each. Further, on the front door 1b, a game display unit 13 provided with a credit display 11, a game auxiliary display 12, 1BETLED14, 2BETLED15, 3BETLED16, an input request LED17, a start effective LED18, a weighting LED19, and a replaying LED20 is provided. It is provided. A BET switch effective LED 21 (see FIG. 7) is provided inside the MAXBET switch 6, and left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R (see FIG. 7) are inside the stop switches 8L, 8C, and 8R. See) are provided respectively.

前面扉1bの内側には、リセットスイッチ23、設定値表示器24、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、メダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側又はメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、ドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。 Inside the front door 1b, a reset switch 23, a set value display 24, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, and a medal flow path are provided inside the housing 1a, which will be described later (FIG. 5). (See) A medal selector (not shown) having a flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the side or the medal payout outlet 9 side, and a medal insertion sensor 31 for detecting a medal that has flowed down to the hopper tank 34a side (not shown). , A door open detection switch 25 (see FIG. 7) is provided.

筐体1a内部には、上述した各リール2L、2C、2Rとリールモータ32L、32C、32Rとリールセンサ33L、33C、33Rとからなるリールユニット2、外部出力基板1000、ホッパータンク34aとホッパーモータ34bと払出センサ34cとからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部には、オーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には満タンセンサ35aが設けられている。電源ボックス100の前面には、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が設けられている。 Inside the housing 1a, a reel unit 2 including the above-mentioned reels 2L, 2C, 2R, reel motors 32L, 32C, 32R, reel sensors 33L, 33C, 33R, an external output board 1000, a hopper tank 34a, and a hopper motor A hopper unit 34 and a power supply box 100 including a 34b and a payout sensor 34c are provided. An overflow tank 35 is provided on the side of the hopper unit 34. A full tank sensor 35a is provided inside the overflow tank 35. A setting key switch 37, a reset / setting switch 38, and a power switch 39 are provided on the front surface of the power supply box 100.

このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、規定数の最大数を超えてメダルが投入された場合、その分はクレジットに加算される。 When playing a game on a slot machine 1 having such a configuration, the player first inserts medals from the medal insertion unit 4 or sets the number of bets using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the game state is set, the winning lines L1 to L5 (see FIG. 4) become valid, and the game can be started. In the present embodiment, the specified number of bets is set to 3 regardless of the gaming state, and when the specified number of bets is set, the winning lines L1 to L5 become effective. If more medals are inserted than the maximum number specified, the amount will be added to the credit.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9から払い出されるようになっている。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R are rotated, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously changed. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the perspective window 3. Then, when all reels 2L, 2C, and 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined combination of symbols (hereinafter, also referred to as a combination) on the valid winning line is stopped as a display result. In that case, a prize is generated, and a number of medals determined according to the prize are given to the player and added to the credit. Further, when the maximum number of credits (50) is reached, medals are paid out directly from the medal payment exit 9. In addition, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state stops on the effective winning line as the display result of each reel 2L, 2C, 2R, the combination of symbols is shifted to the gaming state according to the combination of symbols. ..

スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によって駆動電源が生成されて各部品に供給される。 As shown in FIG. 7, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game control board 40 controls the game state, the effect control board 90 controls the effect according to the game state, and the power supply board 101 generates a drive power source and supplies it to each component.

電源基板101は、外部から供給されるAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給する。また、電源基板101には、上述した各部品34b、34c、35a、37〜39が接続されている。 The power supply board 101 generates a DC voltage required for driving each component constituting the slot machine 1 from an AC100V power supply supplied from the outside, and is connected via the game control board 40 and the game control board 40. It is supplied to the substrate 90. Further, the above-mentioned parts 34b, 34c, 35a, 37 to 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、上述したスイッチ類6、7、8L,8C,8R、10、23、25、31、33L、33C、33R、36a、36bが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したスイッチ類34c、35a、37、38が接続されており、検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、上述した各部品11〜21、22L,22C,22R、24、30、32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 The switches 6, 7, 8L, 8C, 8R, 10, 23, 25, 31, 33L, 33C, 33R, 36a, 36b described above are connected to the game control board 40, and the switches 6, 7, 8L, 8C, 8R, 10, 23, 25, 31, 33L, 33C, 33R, 36a, 36b are connected to the game control board 40 via the power supply board 101. The switches 34c, 35a, 37, 38 described above are connected to each other, and a detection signal is input. Further, the above-mentioned parts 11-21, 22L, 22C, 22R, 24, 30, 32L, 32C, 32R are connected to the game control board 40, and the above-mentioned hopper motor 34b is connected via the power supply board 101. Are connected and are driven based on the control of the main control unit 41 described later.

遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49とを備える。メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込等の割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。また、メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。 The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power failure detection. A circuit 48 and a reset circuit 49 are provided. The main control unit 41 comprises a microcomputer provided with a main CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, and an I / O 41d, and controls the game. The main CPU 41a is provided with an interrupt function (including an interrupt prohibit function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program stored in the ROM 41c to perform processing related to the progress of the game, and the game control board 40 It directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the device. Further, the backup power supply is supplied to the main control unit 41 even during a power failure, and the data stored in the RAM 41b is held while the backup power supply is supplied. Further, the main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O 41d. The command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and the command is not sent from the effect control board 90 to the game control board 40.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力され、液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55、タッチパネル(タッチスクリーン、タッチ画面)57等の演出装置が接続されており、後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。 An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input to the liquid crystal display 51 (see FIG. 4), an effect effect LED 52, speakers 53, 54, and reel LED 55. , Touch panel (touch screen, touch screen) 57 and other production devices are connected, and are driven based on the control by the sub control unit 91 described later.

演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、RTC97と、電断検出回路98と、を備える。なお、本実施形態のRTC97は、制御部210のRTC211と同様に構成されており、日時データを取得することが可能となっている。 The effect control board 90 includes a sub control unit 91, a display control circuit 92, an LED drive circuit 93, an audio output circuit 94, a reset circuit 95, a switch detection circuit 96, an RTC 97, and a power failure detection circuit 98. , Equipped with. The RTC 97 of the present embodiment is configured in the same manner as the RTC 211 of the control unit 210, and it is possible to acquire date and time data.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91b、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91bに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Like the main control unit 41, the sub control unit 91 is composed of a microcomputer provided with a sub CPU 91a, a RAM 91b, a ROM 91c, and an I / O 91d, and controls the effect. The sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40 to perform various controls for performing the effect, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. .. The sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibit function) like the main CPU 41a. Further, the backup power supply is also supplied to the sub control unit 91 at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91b is held while the backup power supply is supplied.

[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、AT(アシストタイム)のナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
[About setting values]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. More specifically, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in the internal lottery, the AT (assist time) navigation stock lottery, etc., which will be described later. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. The set value may be set in 3 steps such as 1, 3, 6, 1, 4, H (High), or 7 steps 1 to 7, and is not limited to 6 steps.

なお、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。 In this embodiment, regardless of which set value is set, the winning probability of the internal lottery performed by the main control unit 41 is the same, and the navigation stock described later performed by the sub control unit 91 according to the set value. The medal payout rate changes by using different winning probabilities as the winning probabilities of the lottery and the additional lottery, but at least one of the winning probability of the lottery performed by the main control unit 41 and the winning probability of the lottery performed by the sub control unit 91. Alternatively, the medal payout rate may be changed by changing the winning probabilities of both parties according to the set value.

設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。 In order to change the set value, it is first necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37 with the front door 1b open. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, the setting value read from the RAM (not shown) of the main control unit 41 is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting is made by operating the reset / setting switch 38. It shifts to the setting change state (setting change mode) in which the value can be changed. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from setting 6, the setting returns to setting 1). .. Then, when the start switch 7 is operated, the display value is fixed as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the fixed display value (set value) is stored in the RAM, and the game shifts to a state in which the game can proceed. It should be noted that the set value may not be changed unless the front door 1b is opened to prevent an illegal setting change when the front door 1b is not opened. That is, the opening of the front door 1b, the operation of turning on the setting key switch 37, and the operation of the power switch 39 may be set as the start conditions of the setting change state. In this case, the set value change state may be maintained regardless of the opening and closing of the front door 1b until the setting key switch 37 is turned off. That is, even when the opening of the front door 1b is set as the start condition of the setting change state, the opening and closing of the front door 1b does not have to be the end condition of the setting change state.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。 Further, in order to confirm the set value, after the game is finished, the front door 1b may be opened and the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value display 24 displays the setting value read from the RAM, so that the setting value can be confirmed in the setting confirmation state (setting confirmation mode). Transition. In the setting confirmation state, the progress of the game is impossible, and by turning off the setting key switch 37, the setting confirmation state ends and the game returns to the state in which the progress is possible. As with the set value change state, the set value confirmation state also prevents the set value from being changed unless the front door 1b is open to prevent unauthorized setting confirmation when the front door 1b is not open. You may. That is, the opening of the front door 1b and the operation of turning on the setting key switch 37 may be the start conditions of the setting confirmation state. Further, even when the opening of the front door 1b is set as the start condition of the set value confirmation state, the opening and closing of the front door 1b does not have to be the end condition of the set value confirmation state.

本実施形態では、遊技者の遊技履歴は、1台のスロットマシン1における遊技履歴を他のスロットマシン1において引き継ぐことも可能である。具体的には、遊技者は、図8に示すデモ画面が液晶表示器51に表示されている状態(第1状態)において、演出用スイッチ(特定操作手段)56が操作されることで、図9(A)に示すメインメニュー画面(メニュー画面)が液晶表示器51に表示される。なお、このように制御するために、本実施形態のデモ画面には、図8に示すように、演出用スイッチ56の操作によってメインメニュー画面が表示される旨の画像である受付画像が表示されている。また、遊技者は、図9(A)に示すメインメニュー画面が液晶表示器51に表示されている状態(第2状態)において、メインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。例えば、演出パターンを通常演出パターンから遊技者が予め設定した特定演出パターンに設定して遊技を行うことができる。メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの通常の画面(通常画面)やデモ画面の表示中に演出用スイッチ56が操作された場合に、液晶表示器51に表示される。 In the present embodiment, the game history of the player can be inherited from the game history of one slot machine 1 to another slot machine 1. Specifically, the player operates the effect switch (specific operation means) 56 while the demo screen shown in FIG. 8 is displayed on the liquid crystal display 51 (first state). The main menu screen (menu screen) shown in 9 (A) is displayed on the liquid crystal display 51. In order to control in this way, as shown in FIG. 8, a reception image, which is an image indicating that the main menu screen is displayed by operating the effect switch 56, is displayed on the demo screen of the present embodiment. ing. Further, the player selects "password input" from the main menu screen in the state where the main menu screen shown in FIG. 9A is displayed on the liquid crystal display 51 (second state), and the management server 1200 is in advance. By entering the password issued in, it is possible to take over the previous game history and play the game. For example, the effect pattern can be set from the normal effect pattern to a specific effect pattern preset by the player to play the game. The main menu screen is a liquid crystal display when the production switch 56 is operated during the display of the normal screen (normal screen) or demo screen from the end of the game (after changing the setting) until the bet number is set. It is displayed on 51.

パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図9(A)、図9(B)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ(特別操作手段)8L、8C、8Rが操作されることで、メニュー項目が選択され、演出用スイッチ56が操作されることで決定が行われ、選択されたメニュー項目に応じた処理が実行される。メニュー項目として「終了」が選択された状態で決定がなされると(終了操作が行われると)、図9(C)に示す終了確認画面が表示され、「YES」が選択された状態で決定がなされると基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。本実施形態では、図9(A)に示すように、パスワードの入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面では、「パスワード入力」が選択された状態で表示を開始する。 On the main menu screen before entering the password or before starting the game by simple start described later, as shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B), "easy start", "password input", "member registration", The menu items of "stock coin hint" and "end" are displayed, and by operating the stop switches (special operation means) 8L, 8C, 8R, the menu items are selected and used for production. A decision is made by operating the switch 56, and processing according to the selected menu item is executed. When a decision is made with "End" selected as the menu item (when the end operation is performed), the end confirmation screen shown in FIG. 9 (C) is displayed, and the decision is made with "YES" selected. When is done, the screen returns to the basic screen (normal screen before shifting to the main menu screen). In the present embodiment, as shown in FIG. 9A, the display is started with "password input" selected on the main menu screen before the password is input or before the easy start.

なお、本実施形態では、図9(A)〜図9(C)に示す画面を表示している間、メニュー音がスピーカ53、54から音声出力するようになっている。また、本実施形態では、図9(A)〜図9(C)に示す画面において、タッチパネル57が操作されたときには、操作検知音をスピーカ53、54から所定期間だけ音声出力するようになっている。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、メインメニュー画面の表示中、または、タッチパネル57を用いた演出の実行中以外には、タッチパネル57の操作の受付を行わない。 In the present embodiment, the menu sound is output from the speakers 53 and 54 while the screens shown in FIGS. 9 (A) to 9 (C) are displayed. Further, in the present embodiment, when the touch panel 57 is operated on the screens shown in FIGS. 9 (A) to 9 (C), the operation detection sound is output from the speakers 53 and 54 for a predetermined period of time. There is. In the present embodiment, the sub-control unit 91 does not accept the operation of the touch panel 57 except during the display of the main menu screen or the execution of the effect using the touch panel 57.

パスワードの入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面では、図10(A)に示すように、「演出設定」、「2次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が操作されることで、メニュー項目が選択される。本実施形態では、図9(B)、図10(A)に示すように、パスワードの入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面では、「2次元コード作成」が選択された状態で表示を開始する。本実施形態では、遊技者により、図10(A)に示すように、「2次元コード作成」が選択された状態で決定がなされると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、図10(B)に示すように、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データ等とをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データには、例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB(ビッグボーナス)回数、RB(レギュラーボーナス)回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、演出設定等の各データが含まれる。 On the main menu screen after entering the password or after a simple start, as shown in Fig. 10 (A), the menu items of "Production setting", "Two-dimensional code creation", "Today's result", and "End" are displayed. The menu item is selected by operating the stop switches 8L, 8C, 8R, and the effect switch 56. In this embodiment, as shown in FIGS. 9 (B) and 10 (A), the display is started with "2D code creation" selected on the main menu screen after entering the password or after a simple start. To do. In the present embodiment, as shown in FIG. 10A, when the player makes a decision with "2D code creation" selected, the sub CPU 91a generates a 2D code, and FIG. 10A. As shown in (B), the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51. In the two-dimensional code displayed here, for example, in the case of a game in which a password is entered, a URL indicating the location of the normal update page on the management server 1200 (normal update URL) and the password entered at the start of the game The information indicating the game random number (32-bit random number in the present embodiment), which is a random value acquired each time the two-dimensional code is created, and the game history update data and the like are included. The game history update data includes, for example, the total number of games, the total number of medals paid out, the number of BB (big bonus), the number of RB (regular bonus), the history of achievement missions, the history of executed premier production, the production setting, etc. Each data is included.

そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が、管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の過去の遊技履歴を反映する(引き継ぐ)ことが可能となり、例えば、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。 Then, by reading this two-dimensional code with the mobile terminal 1100 and accessing the URL of the management server 1200 specified from the two-dimensional code, the content specified from the two-dimensional code is stored in the player database of the management server 1200. It is designed to be reflected in the content. In this way, in the slot machine 1 of the present embodiment, by inputting a password when starting a game, it is possible to reflect (take over) the past game history when the previous game was played, for example. It is possible to produce a continuous effect for a long period of time.

[デモ画面からメインメニュー画面への移行について]
本実施形態のサブ制御部91が上述した割込機能に基づくタイマ割込処理において実行するメニュー画面表示制御処理について説明する。図11に示すように、メニュー画面表示制御制御処理では、サブ制御部91は、ゲーム終了後から所定の期間(例えば30秒)が経過して液晶表示器51にデモ画面の表示を開始するか否かを判定する(ステップS101)。サブ制御部91は、デモ画面の表示を開始しない場合(ステップS101;N)、ステップS101の処理を繰り返し、デモ画面の表示を開始する場合(ステップS101;Y)、受付画像を含むデモ画面を液晶表示器51に表示し(ステップS102)、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受付を無効化し(ステップS103)、遊技者によって演出用スイッチ56が操作されたか否かを判定する(ステップS104)。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、メイン制御部41からストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がなされた旨のコマンドを受信してもメニュー項目を選択する操作を行わないようにすることにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受付を無効化する。サブ制御部91は、演出用スイッチ56が操作されていない場合(ステップS104;N)、遊技者によって遊技を再開する操作(例えば次のゲームの賭数を設定する操作等)がなされたか否かを判定する(ステップS105)。
[Transition from demo screen to main menu screen]
The menu screen display control process executed by the sub-control unit 91 of the present embodiment in the timer interrupt process based on the above-mentioned interrupt function will be described. As shown in FIG. 11, in the menu screen display control control process, does the sub-control unit 91 start displaying the demo screen on the liquid crystal display 51 after a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed from the end of the game? It is determined whether or not (step S101). When the sub-control unit 91 does not start displaying the demo screen (step S101; N), repeats the process of step S101 and starts displaying the demo screen (step S101; Y), the sub-control unit 91 displays the demo screen including the reception image. It is displayed on the liquid crystal display 51 (step S102), the reception of the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is invalidated (step S103), and it is determined whether or not the effect switch 56 has been operated by the player (step S104). ). In the present embodiment, the sub control unit 91 does not perform the operation of selecting the menu item even if the sub control unit 91 receives a command indicating that the stop switches 8L, 8C, and 8R have been operated from the main control unit 41. As a result, the reception of the operation of the stop switches 8L, 8C and 8R is invalidated. When the effect switch 56 is not operated (step S104; N), the sub-control unit 91 determines whether or not an operation of restarting the game (for example, an operation of setting the bet number of the next game) has been performed by the player. Is determined (step S105).

サブ制御部91は、遊技を再開する操作がなされていない場合(ステップS105;N)、ステップS104の処理に戻り、遊技を再開する操作がなされた場合(ステップS105;Y)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、デモ画面表示中に演出用スイッチ56が操作された場合(ステップS104;Y)、画面変更エフェクト演出の実行を開始し(ステップS106)、タイマに特定期間をセットし(ステップS107)、演出用スイッチ56の操作の受付を無効化し(ステップS108)、タイマが特定期間よりも短い画面変更エフェクト演出の実行期間を計時したか否かを判定する(ステップS109)。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、スイッチ検出回路96が演出用スイッチ56の操作を検出しても決定操作を行わないようにすることにより、演出用スイッチ56の操作の受付を無効化する。しかしながら、演出用スイッチ56の操作の受付を無効化する制御についてはこれに限定されず、例えば、スイッチ検出回路96の制御をオフにて演出用スイッチ56の操作の検出を行わないようにすることにより、演出用スイッチ56の操作の受付を無効化してもよい。 The sub-control unit 91 returns to the process of step S104 when the operation for restarting the game has not been performed (step S105; N), and ends the process when the operation for restarting the game is performed (step S105; Y). .. On the other hand, when the effect switch 56 is operated during the demo screen display (step S104; Y), the sub control unit 91 starts executing the screen change effect effect (step S106), sets a specific period in the timer. (Step S107), the reception of the operation of the effect switch 56 is invalidated (step S108), and it is determined whether or not the timer clocks the execution period of the screen change effect effect shorter than the specific period (step S109). In the present embodiment, the sub-control unit 91 invalidates the reception of the operation of the effect switch 56 by preventing the switch detection circuit 96 from performing the determination operation even if the switch detection circuit 96 detects the operation of the effect switch 56. To become. However, the control for disabling the reception of the operation of the effect switch 56 is not limited to this, and for example, the control of the switch detection circuit 96 is turned off so that the operation of the effect switch 56 is not detected. Therefore, the reception of the operation of the effect switch 56 may be invalidated.

ここで、画面変更エフェクト演出とは、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに移行用の画像を液晶表示器51に表示したり、演出用スイッチ56の操作の効果音をスピーカ53、54から音声出力したりする特定演出の一例である。本実施形態の画面変更エフェクト演出は、移行用の画像として、デモ画面をフェードアウトさせてメインメニュー画面をフェードインさせる動画像を表示する。また、特定期間とは、デモ画面において演出用スイッチ56を操作してから演出用スイッチ56の操作の受付を無効化する期間であり、本実施形態では、特定期間として1秒間が予め設定されている。また、実行期間とは、画面変更エフェクト演出を実行する期間であり、本実施形態では、実行期間として0.8秒が予め設定されている。すなわち、本実施形態では、実行期間としての0.8秒間だけフェードアウト・フェードインの動画像を表示しつつ演出用スイッチ56の操作の効果音を音声出力する。 Here, the screen change effect effect is to display the image for transition on the liquid crystal display 51 when transitioning from the demo screen to the main menu screen, or to display the sound effect of the operation of the effect switch 56 from the speakers 53 and 54. This is an example of a specific effect such as audio output. The screen change effect effect of the present embodiment displays a moving image that fades out the demo screen and fades in the main menu screen as an image for transition. Further, the specific period is a period in which the reception of the operation of the effect switch 56 is invalidated after the effect switch 56 is operated on the demo screen. In the present embodiment, 1 second is preset as the specific period. There is. Further, the execution period is a period for executing the screen change effect effect, and in the present embodiment, 0.8 seconds is preset as the execution period. That is, in the present embodiment, the sound effect of the operation of the effect switch 56 is output by voice while displaying the fade-out / fade-in moving image for 0.8 seconds as the execution period.

サブ制御部91は、実行期間を計時していない場合(ステップS109;N)、ステップS109の処理を繰り返し、実行期間を計時した場合(ステップS109;Y)、画面変更エフェクト演出の実行を終了し(ステップS110)、メインメニュー画面の表示を開始する(ステップS111)。表示開始後、サブ制御部91は、図12に示すように、タイマがタイムアップして特定期間が経過したか否かを判定する(ステップS112)。サブ制御部91は、特定期間が経過していない場合(ステップS112;N)、ステップS112の処理を繰り返し、特定期間が経過した場合(ステップS112;Y)、演出用スイッチ56の操作を有効化し(ステップS113)、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化し(ステップS114)、遊技者によってメインメニュー画面を終了する操作(「終了」を選択した状態で決定する操作)がなされたか否かを判定する(ステップS115)。 When the execution period is not timed (step S109; N), the process of step S109 is repeated, and when the execution period is timed (step S109; Y), the sub-control unit 91 ends the execution of the screen change effect effect. (Step S110), the display of the main menu screen is started (step S111). After the display starts, the sub-control unit 91 determines whether or not the timer has timed up and a specific period has elapsed, as shown in FIG. 12 (step S112). When the specific period has not elapsed (step S112; N), the sub-control unit 91 repeats the process of step S112, and when the specific period has elapsed (step S112; Y), the operation of the effect switch 56 is enabled. (Step S113), the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is enabled (step S114), and whether or not the player has performed an operation to end the main menu screen (an operation to determine with "End" selected). Is determined (step S115).

サブ制御部91は、終了操作がなされていない場合(ステップS115;N)、遊技者によってその他の操作(メニュー項目の選択操作、決定操作等)がなされたか否かを判定する(ステップS116)。サブ制御部91は、その他の操作がなされていない場合(ステップS116;N)、ステップS115の処理に戻り、その他の操作がなされている場合(ステップS116;Y)、操作に応じてメインメニュー画面の表示を更新し(ステップS117)、ステップS115の処理に戻る。一方、サブ制御部91は、終了操作がなされた場合(ステップS115;Y)、メインメニュー画面における設定操作(例えば、「演出設定」を選択、決定した後に演出モードを設定する操作)が行われていれば設定を変更する処理を行った上で、メインメニュー画面の表示を終了し(ステップS118)、ステップS102の処理に戻る。 When the end operation has not been performed (step S115; N), the sub-control unit 91 determines whether or not other operations (menu item selection operation, determination operation, etc.) have been performed by the player (step S116). When no other operation is performed (step S116; N), the sub-control unit 91 returns to the process of step S115, and when another operation is performed (step S116; Y), the main menu screen is displayed according to the operation. Is updated (step S117), and the process returns to the process of step S115. On the other hand, when the end operation is performed (step S115; Y), the sub control unit 91 performs a setting operation on the main menu screen (for example, an operation of selecting and determining the "effect setting" and then setting the effect mode). If so, after performing the process of changing the setting, the display of the main menu screen is terminated (step S118), and the process returns to the process of step S102.

次に、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときの制御例について説明する。図13に示すように、サブ制御部91は、ゲーム終了から所定の期間が経過した後にデモ画面を表示し、遊技者による演出用スイッチ56の操作を検出(オフの状態からオンの状態に変化)すると、画面変更エフェクト演出を0.8秒間実行した後にメインメニュー画面を表示する。このとき、サブ制御部91は、デモ画面における演出用スイッチ56の操作から特定期間(1秒間)については演出用スイッチ56の操作の受付を無効化する。このため、サブ制御部91は、デモ画面表示中に遊技者によって演出用スイッチ56の操作がなされたときに、所謂チャタリング現象が発生することによって演出用スイッチ56の操作の入力信号(パルス信号)が複数回発生したとしても、演出用スイッチ56の複数回の操作として受付けないようになっている。また、サブ制御部91は、デモ画面表示中や画面変更エフェクト演出実行中に遊技者によって演出用スイッチ56の操作が複数回行われたとしても、演出用スイッチ56の複数回の操作として受付けないようになっている。また、サブ制御部91は、デモ画面表示後から特定期間経過後までストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受付を無効化する。このため、サブ制御部91は、デモ画面表示中や画面変更エフェクト演出実行中に遊技者によってストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われたとしても受付けないようになっている。 Next, a control example when shifting from the demo screen to the main menu screen will be described. As shown in FIG. 13, the sub-control unit 91 displays a demo screen after a predetermined period of time has elapsed from the end of the game, and detects the operation of the effect switch 56 by the player (changes from the off state to the on state). ) Then, the main menu screen is displayed after executing the screen change effect effect for 0.8 seconds. At this time, the sub-control unit 91 invalidates the reception of the operation of the effect switch 56 for a specific period (1 second) from the operation of the effect switch 56 on the demo screen. Therefore, when the player operates the effect switch 56 while the demo screen is displayed, the sub control unit 91 causes a so-called chattering phenomenon to cause an input signal (pulse signal) for the operation of the effect switch 56. Even if is generated a plurality of times, it is not accepted as a plurality of operations of the effect switch 56. Further, even if the player operates the effect switch 56 a plurality of times while the demo screen is being displayed or the screen change effect effect is being executed, the sub control unit 91 does not accept the operation of the effect switch 56 as a plurality of operations. It has become like. Further, the sub-control unit 91 invalidates the reception of the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R from the time when the demo screen is displayed until after the lapse of a specific period. Therefore, the sub-control unit 91 does not accept the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player while the demo screen is being displayed or the screen change effect is being produced.

なお、本実施形態では、図13に示すように、演出用スイッチ56やストップスイッチ8L、8C、8Rは、遊技者によって各スイッチの押下が開始されてから各スイッチが図示しない内蔵のバネの弾性反発力で押下前の元の位置に戻るまでの時間、すなわち、各スイッチの動作時間(1ストロークの動作時間、各スイッチの物理的な操作時間、各スイッチの理論上の操作時間)が経過してから次の操作を行うことができる。このため、各スイッチの複数回操作(連打操作)の動作時間は、少なくとも操作回数分の各スイッチの動作時間が必要となる。なお、本実施形態の特定期間は、各スイッチの動作時間よりも長い1秒間に予め設定されている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 13, the effect switches 56 and the stop switches 8L, 8C, and 8R have the elasticity of a built-in spring (not shown) after each switch is started to be pressed by the player. The time it takes for the repulsive force to return to the original position before pressing, that is, the operating time of each switch (the operating time of one stroke, the physical operating time of each switch, the theoretical operating time of each switch) has elapsed. After that, the following operations can be performed. Therefore, the operating time of the multiple operations (continuous striking operation) of each switch requires at least the operating time of each switch for the number of operations. The specific period of the present embodiment is preset to 1 second, which is longer than the operating time of each switch.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作の受付を有効化するデモ画面において演出用スイッチ56に対する操作が受付けられると、演出用スイッチ56に対する操作の受付を有効化するメインメニュー画面に移行する。このとき、サブ制御部91は、演出用スイッチ56操作受付後から特定期間が経過したことを条件として演出用スイッチ56に対する操作の受付を有効化する。
このようにすることで、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに特定期間が経過していなくても演出用スイッチに対する操作の受付を有効化するスロットマシンよりも演出用スイッチ56に対する連打操作やチャタリング現象によって発生する遊技者が意図しない入力を低減できる。
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, when the sub-control unit 91 receives the operation on the effect switch 56 on the demo screen for activating the reception of the operation on the effect switch 56, the effect is produced. The screen shifts to the main menu screen for enabling the reception of operations for the switch 56. At this time, the sub-control unit 91 enables the reception of the operation on the effect switch 56 on condition that a specific period has elapsed after the reception of the operation of the effect switch 56.
By doing so, even if a specific period has not passed when shifting from the demo screen to the main menu screen, the continuous hitting operation on the production switch 56 can be performed rather than the slot machine that enables the reception of the operation on the production switch. It is possible to reduce the input that the player does not intend due to the chattering phenomenon.

特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに演出用スイッチ56操作受付後から特定期間が経過したことを条件として演出用スイッチ56だけでなくストップスイッチ8L、8C、8Rに対する操作の受付を有効化する。
このようにすることで、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに特定期間が経過していなくてもストップスイッチに対する操作の受付を有効化するスロットマシンよりもストップスイッチに対する連打操作やチャタリング現象によって発生する遊技者が意図しない入力を低減できる。
In particular, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 is a production switch on condition that a specific period has elapsed after receiving the operation of the production switch 56 when shifting from the demo screen to the main menu screen. Enables the reception of operations for the stop switches 8L, 8C, 8R as well as 56.
By doing so, even if a specific period has not passed when moving from the demo screen to the main menu screen, it is possible to perform repeated hitting operations on the stop switch and chattering phenomenon rather than on a slot machine that enables acceptance of operations on the stop switch. It is possible to reduce the input that is not intended by the player.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、特定期間が各スイッチの動作時間よりも長い1秒間に予め設定されている。
このようにすることで、特定期間が各スイッチの動作時間よりも短いスロットマシンよりも各スイッチに対する連打操作やチャタリング現象によって発生する遊技者が意図しない入力を低減できる。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the specific period is preset to 1 second, which is longer than the operating time of each switch.
By doing so, it is possible to reduce the input unintended by the player caused by the repeated hitting operation or chattering phenomenon for each switch as compared with the slot machine whose specific period is shorter than the operating time of each switch.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、デモ画面表示中に演出用スイッチ56に対する操作が受付けられたときに画面変更エフェクト演出を実行する。このとき、特定期間は、画面変更エフェクト演出の実行期間(0.8秒)よりも長い1秒間に予め設定されている。
このようにすることで、メインメニュー画面における演出用スイッチ56やストップスイッチ8L、8C、8Rに対する操作によって画面変更エフェクト演出が妨げられることを防止できる。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub control unit 91 executes the screen change effect effect when the operation for the effect switch 56 is received during the demo screen display. At this time, the specific period is preset to 1 second, which is longer than the execution period (0.8 seconds) of the screen change effect effect.
By doing so, it is possible to prevent the screen change effect effect from being hindered by the operation of the effect switch 56 and the stop switches 8L, 8C, 8R on the main menu screen.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、パスワード入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面については「パスワード入力」を選択した状態での表示を開始するとともに、パスワード入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面については「2次元コード作成」を選択した状態での表示を開始する。このため、デモ画面表示中に演出用スイッチ56が連打操作されても、パスワード入力前や簡単スタート前であれば「会員登録」や「終了」や「ストックコインのヒント」などの特別決定が行われないようになっており、パスワード入力後や簡単スタート後であれば「演出設定」や「終了」や「本日の結果」などの特別決定が行われないようになっている。
このようにすることで、メインメニュー画面に移行した直後に演出用スイッチに対する操作が受付けられてこれらの特別決定が行われるスロットマシンよりも遊技者が意図しない特別決定が行われることを低減できる。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 starts displaying the main menu screen before the password input and before the easy start with "password input" selected, and also inputs the password. For the main menu screen after or after a simple start, start displaying with "Create 2D code" selected. For this reason, even if the production switch 56 is repeatedly hit while the demo screen is displayed, special decisions such as "member registration", "end", and "stock coin hint" are made before entering the password or before the easy start. It is designed so that it will not be broken, and special decisions such as "production setting", "end", and "today's result" will not be made after entering the password or after a simple start.
By doing so, it is possible to reduce the possibility that the player makes an unintended special decision as compared with the slot machine in which the operation on the effect switch is accepted immediately after the transition to the main menu screen and these special decisions are made.

[実施形態2]
上記実施形態1では、遊技履歴更新データに、総ゲーム数やBB回数、RB回数等が含まれているが、これらの値に上限を設けてもよい。以下、これらの数値データに上限を設けた実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 2]
In the first embodiment, the game history update data includes the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the like, but an upper limit may be set for these values. Hereinafter, the second embodiment in which the upper limit is provided for these numerical data will be described.
In the present embodiment, detailed description of the portion having the same configuration and processing as that of the first embodiment will be omitted, and a portion different from the first embodiment will be mainly described.

本実施形態では、BB(1)及びBB(2)の2種類のBBが特別役として予め設定されており、遊技履歴更新データに、RBの発生回数(RB回数)、BB(1)の発生回数(BB(1)回数)、BB(2)の発生回数(BB(2)回数)、リプレイの発生回数(リプレイ回数、リプレイ当選回数)、スイカの発生回数(スイカ当選回数)、チェリーの発生回数(チェリー当選回数)、ベルの発生回数(ベル当選回数)、ゲームの発生回数(総ゲーム数)が含まれる。
また、本実施形態では、図14に示すように、後述する2次元コードの出力処理において、2次元コードでこれらの所定事象の発生回数を格納するための領域(コード側領域)の容量は、RB、BB1の発生回数が各5ビット、BB2の発生回数が4ビット、リプレイの発生回数が11ビット、スイカの発生回数が8ビット、チェリーの発生回数が7ビット、ベルの発生回数が11ビット、ゲームの発生回数が14ビットに予め設定されている。よって、これらの容量の合計は65ビット(5+5+4+11+8+7+11+14=65)である。
In the present embodiment, two types of BBs, BB (1) and BB (2), are preset as special roles, and the number of occurrences of RB (number of RBs) and the occurrence of BB (1) are generated in the game history update data. Number of times (BB (1) times), BB (2) occurrence number (BB (2) times), replay occurrence number (replay number, replay winning number), watermelon occurrence number (watermelon winning number), cherry occurrence The number of times (cherry winning number), bell occurrence number (bell winning number), and game occurrence number (total number of games) are included.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 14, in the output processing of the two-dimensional code described later, the capacity of the area (code side area) for storing the number of occurrences of these predetermined events in the two-dimensional code is set. The number of occurrences of RB and BB1 is 5 bits each, the number of occurrences of BB2 is 4 bits, the number of occurrences of replay is 11 bits, the number of occurrences of watermelon is 8 bits, the number of occurrences of cherry is 7 bits, and the number of occurrences of bell is 11 bits. , The number of times the game occurs is preset to 14 bits. Therefore, the total of these capacities is 65 bits (5 + 5 + 4 + 11 + 8 + 7 + 11 + 14 = 65).

これに対して、後述する計数処理においてこれらの所定事象の発生回数を格納するための領域(サブ制御部91のRAM91bに設けられたスロ側領域)の容量は全ての所定事象において16ビット(2バイト)であり、容量が同一となっている。よって、これらの容量の合計は16バイトである。全ての所定事象を格納する領域の容量は16ビットであるので、上述した第1の事象、及び第2の事象の発生回数を格納するための領域は同じ容量である。従って、第1の事象と第2の事象の計数について扱いが変わらない。なお、全ての所定事象を格納する領域の容量は16ビットであるので、第1の事象と第2の事象とをいずれの所定事象とした場合でも、第1の事象と第2の事象の計数について扱いが変わらない。 On the other hand, in the counting process described later, the capacity of the area for storing the number of occurrences of these predetermined events (the slot side area provided in the RAM 91b of the sub-control unit 91) is 16 bits (2) in all the predetermined events. Bytes) and have the same capacity. Therefore, the total of these capacities is 16 bytes. Since the capacity of the area for storing all the predetermined events is 16 bits, the area for storing the number of occurrences of the first event and the second event described above has the same capacity. Therefore, the treatment of counting the first event and the second event does not change. Since the capacity of the area for storing all predetermined events is 16 bits, the count of the first event and the second event is counted regardless of which of the predetermined events is the first event and the second event. The treatment does not change.

また、本実施形態では、これらの発生回数をカウントするカウンタとして、cnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_bl、cnt_gmが設けられている。そして、いずれも2バイトのカウンタである。cnt_rbは、RBの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_bb1は、BB(1)の発生回数をカウントするカウンタである。cnt_bb2は、BB(2)の発生回数をカウントするカウンタである。cnt_rpは、リプレイの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_skは、スイカの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_crは、チェリーの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_blは、ベルの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_gmは、ゲームの発生回数をカウントするカウンタである。 Further, in the present embodiment, ct_rb, ct_bb1, ct_bb2, ct_rp, ct_sk, ct_cr, and ct_bl, ct_gm are provided as counters for counting the number of occurrences of these. And each is a 2-byte counter. ct_rb is a counter that counts the number of times RB has occurred. ct_bb1 is a counter that counts the number of occurrences of BB (1). ct_bb2 is a counter that counts the number of occurrences of BB (2). ct_rp is a counter that counts the number of times a replay has occurred. ct_sk is a counter that counts the number of times watermelons are generated. ct_cr is a counter that counts the number of times cherries are generated. ct_bl is a counter that counts the number of times a bell is generated. ct_gm is a counter that counts the number of times the game has occurred.

このように、本実施形態では、コード側領域の容量よりも、スロ側領域の容量を大きく確保している。これにより、2次元コードとして出力するデータ容量を節減しつつ、スロットマシン1においてはデータの扱いを容易とすることができる。データの扱いが容易となる理由については後述する。また、図14に示されるように、本実施形態では、2次元コードとして出力する出力処理においてゲームの発生回数を格納するための領域(14ビットの領域)と第2の事象(当選役)の発生回数を格納するための領域(例えば、当選役がRBの場合は5ビットの領域)の容量は異なる。 As described above, in the present embodiment, the capacity of the slot side region is secured larger than the capacity of the cord side region. As a result, it is possible to facilitate the handling of data in the slot machine 1 while reducing the amount of data output as a two-dimensional code. The reason why the data can be handled easily will be described later. Further, as shown in FIG. 14, in the present embodiment, an area (14-bit area) for storing the number of occurrences of the game and a second event (winning combination) in the output process output as a two-dimensional code. The capacity of the area for storing the number of occurrences (for example, a 5-bit area when the winning combination is RB) is different.

本実施形態のサブ制御部91が内部当選コマンドを受信後に実行する計数処理について説明する。図15に示すように、計数処理では、サブ制御部91は、オーバーフローフラグ(flg_ov)が1か否かを判定する(ステップS301)。オーバーフローフラグは、計数が停止されている旨を示すフラグであり、初期値が0で、いずれかのカウンタが上限値に達した場合に1となるフラグである。オーバーフローフラグが1の場合(ステップS301;Y)、オーバーフローフラグにより計数が停止されている旨が示されているので、サブ制御部91は処理を終了する。一方、オーバーフローフラグが0の場合(ステップS301;N)、サブ制御部91は、ゲーム数カウンタを1増分し(ステップS302)、内部当選コマンドを参照してRBに当選したか否かを判定する(ステップS303)。RBに当選した場合(ステップS303;Y)、サブ制御部91は、RBカウンタを1増分し(ステップS304)、RBカウンタが最大値RB_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS305)。 The counting process executed by the sub-control unit 91 of the present embodiment after receiving the internal winning command will be described. As shown in FIG. 15, in the counting process, the sub-control unit 91 determines whether or not the overflow flag (flg_ov) is 1 (step S301). The overflow flag is a flag indicating that counting has been stopped, and is a flag whose initial value is 0 and becomes 1 when any of the counters reaches the upper limit value. When the overflow flag is 1 (step S301; Y), it is indicated that the counting is stopped by the overflow flag, so that the sub-control unit 91 ends the process. On the other hand, when the overflow flag is 0 (step S301; N), the sub-control unit 91 increments the game number counter by 1 (step S302), and determines whether or not the RB has been won by referring to the internal winning command. (Step S303). When the RB is won (step S303; Y), the sub-control unit 91 increments the RB counter by 1 (step S304) and determines whether or not the RB counter is equal to the maximum value RB_MAX (step S305).

RBカウンタが最大値RB_MAXと等しい場合(ステップS305;Y)、サブ制御部91は、オーバーフローフラグに1をセットし(ステップS307)、処理を終了する。一方、RBカウンタが最大値RB_MAXと等しくない場合(ステップS305;N)、サブ制御部91は、ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS306)。サブ制御部91は、ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しくない場合(ステップS306;N)、処理を終了し、ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しい場合(ステップS306;Y)、オーバーフローフラグに1をセットし(ステップS307)、処理を終了する。 When the RB counter is equal to the maximum value RB_MAX (step S305; Y), the sub-control unit 91 sets the overflow flag to 1 (step S307), and ends the process. On the other hand, when the RB counter is not equal to the maximum value RB_MAX (step S305; N), the sub-control unit 91 determines whether or not the game number counter is equal to the maximum value GM_MAX (step S306). When the game number counter is not equal to the maximum value GM_MAX (step S306; N), the sub-control unit 91 ends the process, and when the game number counter is equal to the maximum value GM_MAX (step S306; Y), the overflow flag is set to 1. Is set (step S307), and the process ends.

一方、RBに当選していない場合(ステップS303;N)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、BB(1)に当選したか否かを判定する(ステップS308)。BB(1)に当選した場合(ステップS308;Y)、サブ制御部91は、BB1カウンタを1増分し(ステップS309)、BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS310)。サブ制御部91は、BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しい場合(ステップS310;Y)、ステップS307の処理に進み、BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しくない場合(ステップS310;N)、ステップS306に進む。 On the other hand, when the RB has not been won (step S303; N), the sub-control unit 91 refers to the internal winning command and determines whether or not the BB (1) has been won (step S308). When BB (1) is won (step S308; Y), the sub-control unit 91 increments the BB1 counter by 1 (step S309) and determines whether or not the BB1 counter is equal to the maximum value BB1_MAX (step S310). .. The sub-control unit 91 proceeds to the process of step S307 when the BB1 counter is equal to the maximum value BB1_MAX (step S310; Y), and proceeds to step S306 when the BB1 counter is not equal to the maximum value BB1_MAX (step S310; N). ..

一方、BB(1)に当選していない場合(ステップS308;N)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、BB(2)に当選したか否かを判定する(ステップS311)。BB(2)に当選した場合(ステップS311;Y)、サブ制御部91は、BB2カウンタを1増分し(ステップS312)、BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS313)。サブ制御部91は、BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しい場合(ステップS313;Y)、ステップS307の処理に進み、BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しくない場合(ステップS313;N)、ステップS306に進む。 On the other hand, when the BB (1) is not won (step S308; N), the sub-control unit 91 refers to the internal winning command and determines whether or not the BB (2) is won (step S311). When BB (2) is won (step S311; Y), the sub-control unit 91 increments the BB2 counter by 1 (step S312) and determines whether or not the BB2 counter is equal to the maximum value BB2_MAX (step S313). .. The sub-control unit 91 proceeds to the process of step S307 when the BB2 counter is equal to the maximum value BB2_MAX (step S313; Y), and proceeds to step S306 when the BB2 counter is not equal to the maximum value BB2_MAX (step S313; N). ..

一方、BB(2)に当選していない場合(ステップS311;N)、図16に示すように、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、リプレイに当選したか否かを判定する(ステップS314)。リプレイに当選した場合(ステップS314;Y)、サブ制御部91は、リプレイカウンタを1増分し(ステップS315)、リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS316)。サブ制御部91は、リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しい場合(ステップS316;Y)、ステップS307の処理に進み、リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しくない場合(ステップS316;N)、ステップS306に進む。 On the other hand, when the BB (2) is not won (step S311; N), as shown in FIG. 16, the sub-control unit 91 refers to the internal winning command and determines whether or not the replay is won ( Step S314). When the replay is won (step S314; Y), the sub-control unit 91 increments the replay counter by 1 (step S315) and determines whether or not the replay counter is equal to the maximum value RP_MAX (step S316). The sub-control unit 91 proceeds to the process of step S307 when the replay counter is equal to the maximum value RP_MAX (step S316; Y), and proceeds to step S306 when the replay counter is not equal to the maximum value RP_MAX (step S316; N). ..

一方、リプレイに当選していない場合(ステップS314;N)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、スイカに当選したか否かを判定する(ステップS317)。スイカに当選した場合(ステップS317;Y)、サブ制御部91は、スイカカウンタを1増分し(ステップS318)、スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS319)。サブ制御部91は、スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しい場合(ステップS319;Y)、ステップS307の処理に進み、スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しくない場合(ステップS319;N)、ステップS306に進む。 On the other hand, when the replay is not won (step S314; N), the sub-control unit 91 refers to the internal winning command and determines whether or not the watermelon has been won (step S317). When the watermelon is won (step S317; Y), the sub-control unit 91 increments the watermelon counter by 1 (step S318) and determines whether or not the watermelon counter is equal to the maximum value SK_MAX (step S319). The sub-control unit 91 proceeds to the process of step S307 when the watermelon counter is equal to the maximum value SK_MAX (step S319; Y), and proceeds to step S306 when the watermelon counter is not equal to the maximum value SK_MAX (step S319; N). ..

一方、スイカに当選していない場合(ステップS317;N)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、チェリーに当選したか否かを判定する(ステップS320)。チェリーに当選した場合(ステップS320;Y)、サブ制御部91は、チェリーカウンタを1増分し(ステップS321)、チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS322)。サブ制御部91は、チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しい場合(ステップS322;Y)、ステップS307の処理に進み、チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しくない場合(ステップS322;N)、ステップS306に進む。 On the other hand, when the watermelon has not been won (step S317; N), the sub-control unit 91 refers to the internal winning command and determines whether or not the cherry has been won (step S320). When the cherry is won (step S320; Y), the sub-control unit 91 increments the cherry counter by 1 (step S321) and determines whether or not the cherry counter is equal to the maximum value CR_MAX (step S322). The sub-control unit 91 proceeds to the process of step S307 when the cherry counter is equal to the maximum value CR_MAX (step S322; Y), and proceeds to step S306 when the cherry counter is not equal to the maximum value CR_MAX (step S322; N). ..

一方、チェリーに当選していない場合(ステップS320;N)、サブ制御部91は、内部当選コマンドを参照し、ベルに当選したか否かを判定する(ステップS323)。ベルに当選した場合(ステップS323;Y)、サブ制御部91は、ベルカウンタを1増分し(ステップS324)、ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS325)。サブ制御部91は、ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しい場合(ステップS325;Y)、ステップS307の処理に進み、ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しくない場合(ステップS325;N)、ステップS306に進む。
一方、ベルに当選していない場合(ステップS323;N)、いずれの役にも当選していないため、サブ制御部91は、ステップS306に進む。いずれの役にも当選していない場合は、ステップS302でゲーム数カウンタのみが増分される。
On the other hand, when the cherry has not been won (step S320; N), the sub-control unit 91 refers to the internal winning command and determines whether or not the bell has been won (step S323). When the bell is won (step S323; Y), the sub-control unit 91 increments the bell counter by 1 (step S324) and determines whether or not the bell counter is equal to the maximum value BL_MAX (step S325). When the bell counter is equal to the maximum value BL_MAX (step S325; Y), the sub-control unit 91 proceeds to the process of step S307, and when the bell counter is not equal to the maximum value BL_MAX (step S325; N), proceeds to step S306. ..
On the other hand, when the bell is not won (step S323; N), the sub control unit 91 proceeds to step S306 because none of the winning combinations is won. If neither combination is won, only the game number counter is incremented in step S302.

なお、上述した計数処理により計数された各所定事象の発生回数は、出力処理により2次元コードとして出力される。
本実施形態のサブ制御部91が遊技者による2次元コードを表示させるための操作後に実行する出力処理について説明する。図17に示すように、出力処理では、サブ制御部91は、まず9バイト分の領域をヒープ領域に取得する(ステップS201)。図14で説明したように、コード側領域の合計は65ビット(8バイト+1ビット)であるが、領域を取得する場合には、バイト単位で取得するため、ここでは9バイト分の領域をサブ制御部91が取得する。以下の説明では、ステップS201で取得した領域を取得領域と称する。サブ制御部91は、取得領域をNULLクリアする(ステップS202)。このNULLクリアは、取得領域に既に記憶されているデータ(所謂ゴミ)をクリアするものである。NULLクリア後、サブ制御部91は、各カウンタに格納されているデータを変換して、取得領域に格納する(ステップS203)。このステップS203におけるデータの変換についての詳細は後述する。取得領域格納後、サブ制御部91は、取得領域に格納されたデータを2次元コードに符号化し(ステップS204)、2次元コードを液晶表示器51に表示し(ステップS205)、処理を終了する。
The number of occurrences of each predetermined event counted by the above-mentioned counting process is output as a two-dimensional code by the output process.
The output process executed by the sub-control unit 91 of the present embodiment after the operation for displaying the two-dimensional code by the player will be described. As shown in FIG. 17, in the output process, the sub-control unit 91 first acquires an area for 9 bytes into the heap area (step S201). As described with reference to FIG. 14, the total of the code side area is 65 bits (8 bytes + 1 bit), but when the area is acquired, it is acquired in byte units, so here, the area for 9 bytes is sub-subscribed. The control unit 91 acquires it. In the following description, the area acquired in step S201 is referred to as an acquisition area. The sub control unit 91 clears the acquisition area by NULL (step S202). This NULL clear clears the data (so-called dust) already stored in the acquisition area. After clearing the NULL, the sub-control unit 91 converts the data stored in each counter and stores it in the acquisition area (step S203). Details of the data conversion in step S203 will be described later. After storing the acquisition area, the sub-control unit 91 encodes the data stored in the acquisition area into a two-dimensional code (step S204), displays the two-dimensional code on the liquid crystal display 51 (step S205), and ends the process. ..

上述した出力処理では、スロ側領域に格納されたデータを、コード側領域に格納可能なデータに変換する。例えば、図18に示すように、RBの発生回数を5回、BB(1)の発生回数を4回、BB(2)の発生回数を2回、リプレイの発生回数を312回、スイカの発生回数を27回、チェリーの発生回数を25回、ベルの発生回数を250回、ゲーム数を2500回とした場合、当選役とゲーム数をカウントする各カウンタには、以下の値(いずれも2進数表示)が格納されている。 In the output process described above, the data stored in the slot side area is converted into the data that can be stored in the code side area. For example, as shown in FIG. 18, the number of occurrences of RB is 5 times, the number of occurrences of BB (1) is 4 times, the number of occurrences of BB (2) is 2 times, the number of occurrences of replay is 312 times, and the occurrence of watermelon is generated. When the number of times is 27, the number of cherries is 25, the number of bells is 250, and the number of games is 2500, the following values (both 2) are set for each counter that counts the winning combination and the number of games. (Base number display) is stored.

まず、cnt_rbには、「0000000000000101」が格納されている。cnt_bb1には、「0000000000000100」が格納されている。cnt_bb2には、「0000000000000010」が格納されている。cnt_rpには、「0000000100111000」が格納されている。cnt_skには、「0000000000011011」が格納されている。cnt_crには、「0000000000011001」が格納されている。cnt_blには、「0000000011111010」が格納されている。cnt_gmには、「0000100111000100」が格納されている。 First, "00000000000000000001" is stored in ct_rb. "000000000000000000100" is stored in ct_bb1. "0000000000000010" is stored in ct_bb2. "0000000100111000" is stored in ct_rp. "00000000000011111" is stored in ct_sk. "000000000000011001" is stored in ct_cr. "000000001111010" is stored in ct_bl. "00000100111000100" is stored in ct_gm.

これら16ビットのデータは、いずれもコード側領域に格納できないため、サブ制御部91は、16ビットのデータをコード側領域に格納するためのデータに変換する。具体的には、RBの発生回数を格納するコード側領域の容量は5ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを5ビットのデータに変換する。cnt_rbの場合、サブ制御部91は、下位5ビットのみのデータに変換する。BB(1)の発生回数を格納するコード側領域の容量は5ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを5ビットのデータに変換する。cnt_bb1の場合、サブ制御部91は、下位5ビットのみのデータに変換する。BB(2)の発生回数を格納するコード側領域の容量は4ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを4ビットのデータに変換する。cnt_bb2の場合、サブ制御部91は、下位4ビットのみのデータに変換する。リプレイの発生回数を格納するコード側領域の容量は11ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを11ビットのデータに変換する。cnt_rpの場合、サブ制御部91は、下位11ビットのみのデータに変換する。スイカの発生回数を格納するコード側領域の容量は8ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを8ビットのデータに変換する。cnt_skの場合、サブ制御部91は、下位8ビットのみのデータに変換する。チェリーの発生回数を格納するコード側領域の容量は7ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを7ビットのデータに変換する。cnt_crの場合、サブ制御部91は、下位7ビットのみのデータに変換する。ベルの発生回数を格納するコード側領域の容量は11ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを11ビットのデータに変換する。cnt_blの場合、サブ制御部91は、下位11ビットのみのデータに変換する。ゲームの発生回数を格納するコード側領域の容量は14ビットであるため、サブ制御部91は、16ビットのデータを14ビットのデータに変換する。cnt_gmの場合、サブ制御部91は、下位14ビットのみのデータに変換する。 Since none of these 16-bit data can be stored in the code-side area, the sub-control unit 91 converts the 16-bit data into data for storing in the code-side area. Specifically, since the capacity of the code-side region for storing the number of occurrences of RB is 5 bits, the sub-control unit 91 converts 16-bit data into 5-bit data. In the case of ct_rb, the sub-control unit 91 converts the data into data having only the lower 5 bits. Since the capacity of the code side area for storing the number of occurrences of BB (1) is 5 bits, the sub-control unit 91 converts 16-bit data into 5-bit data. In the case of ct_bb1, the sub-control unit 91 converts the data into data having only the lower 5 bits. Since the capacity of the code side area for storing the number of occurrences of BB (2) is 4 bits, the sub-control unit 91 converts 16-bit data into 4-bit data. In the case of ct_bb2, the sub-control unit 91 converts the data into data having only the lower 4 bits. Since the capacity of the code side area for storing the number of occurrences of replay is 11 bits, the sub-control unit 91 converts 16-bit data into 11-bit data. In the case of ct_rp, the sub-control unit 91 converts the data into data having only the lower 11 bits. Since the capacity of the code-side area for storing the number of occurrences of watermelon is 8 bits, the sub-control unit 91 converts 16-bit data into 8-bit data. In the case of ct_sk, the sub-control unit 91 converts the data into data having only the lower 8 bits. Since the capacity of the code-side area for storing the number of occurrences of cherries is 7 bits, the sub-control unit 91 converts 16-bit data into 7-bit data. In the case of ct_cr, the sub-control unit 91 converts the data into data having only the lower 7 bits. Since the capacity of the code-side area for storing the number of times the bell is generated is 11 bits, the sub-control unit 91 converts 16-bit data into 11-bit data. In the case of ct_bl, the sub-control unit 91 converts the data into data having only the lower 11 bits. Since the capacity of the code-side area for storing the number of times the game has occurred is 14 bits, the sub-control unit 91 converts 16-bit data into 14-bit data. In the case of ct_gm, the sub-control unit 91 converts the data into data having only the lower 14 bits.

以上のようにして変換されたデータは、取得領域に格納される。図18に示したデータの場合、取得領域に格納されたデータは、以下のようになる。なお、以下のデータ(ビット列Zとする)における括弧は、分かりやすくするために1バイト区切りを示している。(00101001)(00001000)(10011100)(00001101)(10011001)(00011111)(01000100)(11100010)(00000000)…合計9バイト The data converted as described above is stored in the acquisition area. In the case of the data shown in FIG. 18, the data stored in the acquisition area is as follows. The parentheses in the following data (referred to as bit string Z) indicate 1-byte delimiters for the sake of clarity. (00101001) (00001000) (10011100) (000001101) (1010011) (00011111) (01000100) (11100010) (0000000000) ... 9 bytes in total

本実施形態では、上記ステップS204において、領域に格納されたデータを2次元コードに符号化する際に、ビット列Zのようなバイナリデータのまま2次元コードに符号化する。これにより、スロ側領域の合計である16バイトより大幅に少ない9バイトのデータを含む2次元コードを出力することができる。 In the present embodiment, when the data stored in the area is encoded into the two-dimensional code in step S204, the binary data such as the bit string Z is encoded into the two-dimensional code as it is. As a result, it is possible to output a two-dimensional code containing 9 bytes of data, which is significantly less than the total of 16 bytes of the slot side region.

なお、本実施形態では、スロ側領域のカウンタは全て2バイトであったが、サブCPU91aが32ビットCPUの場合には、C言語のint型は4バイトの変数となるため、スロ側領域のカウンタを4バイトとしてもよい。この場合、スロ側領域の合計は32バイトとなるが、2次元コードに出力されるデータは同じ9バイトとなるため、サブCPU91aが32ビットCPUの場合には、より大きな減少効果が得られる。
さらに、サブCPU91aが32ビットCPUの場合には、ビット列Zを一旦文字コードに変換し、その文字コードを2次元コードに符号化するようにしてもよい。
In the present embodiment, the counters in the slot side area are all 2 bytes, but when the sub CPU 91a is a 32-bit CPU, the C language int type is a 4-byte variable, so that the slot side area The counter may be 4 bytes. In this case, the total of the slot side regions is 32 bytes, but the data output to the two-dimensional code is the same 9 bytes, so that a larger reduction effect can be obtained when the sub CPU 91a is a 32-bit CPU.
Further, when the sub CPU 91a is a 32-bit CPU, the bit string Z may be once converted into a character code, and the character code may be encoded into a two-dimensional code.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、計数処理において、ゲーム数カウンタが計数を許容しなくなる上限値GM_MAXに達したか否かを判定し、この判定結果に応じてオーバーフローフラグを1とすることで、計数を停止させる。また、サブ制御部91は、計数処理において、各当選役のカウンタが計数を許容しなくなる上限値に達したか否かを判定し、判定結果に応じてオーバーフローフラグを1とすることで、計数を停止させる。このように、ゲーム数及び当選役のカウンタのうちのいずれか1つでも計数を許容しなくなる上限値に達した場合に、ゲーム数及び当選役のカウンタの計数を停止することで、スロットマシン1は、ゲーム数と各当選役との正しい比率を導き出すことができる。 As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 determines in the counting process whether or not the game number counter has reached the upper limit value GM_MAX that does not allow counting, and this By setting the overflow flag to 1 according to the determination result, the counting is stopped. Further, in the counting process, the sub-control unit 91 determines whether or not the counter of each winning combination has reached the upper limit value at which counting is not allowed, and sets the overflow flag to 1 according to the determination result to count. To stop. In this way, when any one of the number of games and the counter of the winning combination reaches the upper limit value at which counting is not allowed, the counting of the number of games and the counter of the winning combination is stopped, so that the slot machine 1 Can derive the correct ratio between the number of games and each winning combination.

具体的には、ある所定事象の発生回数が上限値に達した場合に、他の所定事象の発生回数の計数を停止せずに、計数を継続した場合に正しい比率が導き出せない場合について考える。この場合、例えば、第1の所定事象の発生回数の上限値を1000とし、第2の所定事象の発生回数の上限値を200とすると、実際の遊技において、第1の所定事象の発生回数が2000となり、第2の所定事象の発生回数が100となった場合の正しい比率は、100/2000となり5%であるが、第1の所定事象の発生回数の上限値が1000であるので、100/1000となり10%となり、正しい比率(5%)よりも5%高くなってしまう。このように、本実施形態を適用せずに、比率を出力する対象となっている所定事象の発生回数が上限値に達した場合には、正しい比率を出力することができないが、本実施形態によれば正しい比率を出力することができる。 Specifically, consider a case where the correct ratio cannot be derived when the number of occurrences of a predetermined event reaches the upper limit value and the counting is continued without stopping the counting of the number of occurrences of other predetermined events. In this case, for example, if the upper limit of the number of occurrences of the first predetermined event is 1000 and the upper limit of the number of occurrences of the second predetermined event is 200, the number of occurrences of the first predetermined event is set to 200 in the actual game. When 2000 and the number of occurrences of the second predetermined event is 100, the correct ratio is 100/2000, which is 5%, but since the upper limit of the number of occurrences of the first predetermined event is 1000, 100. It becomes / 1000, which is 10%, which is 5% higher than the correct ratio (5%). In this way, if the number of occurrences of a predetermined event for which the ratio is to be output reaches the upper limit without applying the present embodiment, the correct ratio cannot be output, but the present embodiment According to this, the correct ratio can be output.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ゲームや当選役の発生回数を計数し、計数された計数結果を出力するための出力処理を実行する。そして、スロ側領域の容量としてのカウンタcnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_blの容量は、コード側領域の容量である9バイトよりも大きい16バイトに設定されている。
このようにすることで、出力するデータ容量を節減しつつ、データの扱いを容易とすることができる。なお、2次元コードは、格納される情報量が増加するにつれて、携帯端末での読み取りが困難となる。したがって、出力するデータ量を節減することにより、より多くの携帯端末で読み取ることが可能な2次元コードを出力することができる。これにより、より多くの遊技者の携帯端末に対応することができる。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 counts the number of times a game or a winning combination has occurred, and executes an output process for outputting the counted counting result. The capacities of the counters ct_rb, ct_bb1, ct_bb2, ct_rp, ct_sk, ct_cr, and ct_bl as the capacities of the slot side region are set to 16 bytes, which is larger than the capacities of the code side regions of 9 bytes.
By doing so, it is possible to facilitate the handling of data while reducing the amount of data to be output. As the amount of stored information increases, the two-dimensional code becomes more difficult to read on a mobile terminal. Therefore, by reducing the amount of data to be output, it is possible to output a two-dimensional code that can be read by more mobile terminals. As a result, it is possible to support more players' mobile terminals.

ここで、データの扱いが容易になることについて説明する。C言語では、変数を用いる場合、プログラム内で変数の型が宣言される。変数の型として、整数型のintやshort、文字型のcharなどがある。そして、変数同士の加減乗除は、基本的に同一の型の変数同士でなければ行うことができず、異なる型の変数を加減乗除する場合、キャストが必要となる。例えば、int型で変数x、yを宣言し、char型で変数zを宣言した場合、x=y+z;と記載されたプログラムをコンパイルすると、警告が発生する。この警告を解除するために、x=y+z;の例では、zをintでキャストした、x=y+(int)z;とする必要がある。 Here, it will be described that the handling of data becomes easy. In C language, when a variable is used, the type of the variable is declared in the program. Variable types include integer type int and short, and character type char. Then, addition, subtraction, multiplication and division of variables can basically be performed only between variables of the same type, and when adding, subtracting, multiplying and dividing variables of different types, casting is required. For example, if variables x and y are declared in int type and variables z are declared in char type, a warning will be generated when the program described as x = y + z; is compiled. In order to cancel this warning, in the example of x = y + z ;, it is necessary to set x = y + (int) z; by casting z with int.

こうした加算等に関し、スロットマシン1では、合成発生率(例えば、BBとRBの合成発生率や、小役全体の発生率等)を求めることがある。この場合、それぞれの変数の型が異なっていると、上述したキャストを行わなければならない。そこで、本実施形態のように、全てのカウンタを2バイトの型で宣言された変数とすることにより、キャストは不要となることから、データの扱いを容易にすることができる。なお、2バイトの型は、16ビットCPUではint型であり、32ビットCPUではshort型であることが一般的である。 With respect to such addition and the like, the slot machine 1 may obtain the combined occurrence rate (for example, the combined occurrence rate of BB and RB, the occurrence rate of the entire small winning combination, etc.). In this case, if the types of each variable are different, the cast described above must be performed. Therefore, as in the present embodiment, by making all the counters variables declared in a 2-byte type, casting becomes unnecessary, and data handling can be facilitated. The 2-byte type is generally an int type in a 16-bit CPU and a short type in a 32-bit CPU.

また、例えばRBの想定発生回数が22.2であることから、スロ側領域の容量を節約するために、RBのカウンタをchar型(1バイトの型)とすることも考えられる。しかし、RBをカウンタをchar型としたとしても、スロ側領域の容量が節約されるとは限らない。これはパディングが発生する可能性があるためである。C言語において、複数のデータをひとまとめで扱う場合には、構造体が用いられる。2バイト型の変数x、1バイト型の変数yをメンバに持つ構造体に含まれる変数の合計は3バイトであるが、実際には4バイトのメモリが使用される。これは、バイト境界(この場合は4バイト)に合わせるために、1バイトの空間が強制的に入れられるためである。この入れられた空間がパディングである。一方、2バイト型の変数x、同じく2バイト型の変数yをメンバに持つ構造体に含まれる変数の合計は4バイトであるので、バイト境界と一致することから、そのまま4バイトのメモリが使用される。 Further, for example, since the estimated number of occurrences of RB is 22.2, it is conceivable to make the RB counter a char type (1 byte type) in order to save the capacity of the slot side region. However, even if the counter of the RB is a char type, the capacity of the slot side region is not always saved. This is because padding may occur. In C language, a structure is used when a plurality of data are handled together. The total of the variables included in the structure having the 2-byte type variable x and the 1-byte type variable y as members is 3 bytes, but actually 4 bytes of memory are used. This is because a 1-byte space is forcibly inserted in order to match the byte boundary (4 bytes in this case). This space is padding. On the other hand, since the total of the variables included in the structure having the 2-byte type variable x and the 2-byte type variable y as members is 4 bytes, it matches the byte boundary, so the 4-byte memory is used as it is. Will be done.

このように、スロ側領域を節約するために、変数の型のサイズを小さいものとした場合でも、必ずしも節約されるとは限らないことを鑑みると、全て(あるいは大半の)の変数を同じ型にしてデータの扱いを容易にした方が合理的である。 In this way, considering that even if the size of the variable type is reduced in order to save the slot side area, it is not always saved, all (or most) variables are of the same type. It is rational to make the handling of data easier.

なお、本実施形態では、事象の例として、1ゲームが行われたことや当選役に当選したことを用いているが、これに限るものではない。事象の他の例として、ART(AT)ゲーム、押し順ナビ、ゲーム数上乗せ、チャンスゾーンなどが挙げられる。また、パチンコ遊技機の場合には、大当り、確変大当り、通常大当り、ラウンド昇格などが挙げられる。さらに、スロットマシン及びパチンコ遊技機で共通の事象の例として、演出が挙げられる。この演出には、液晶表示器で行われる演出、スピーカにより行われる音による演出、演出効果LEDにより行われる光による演出、リール演出(スロットマシンの場合はフリーズ等のリールによる演出、パチンコ遊技機の場合は、ドラムや飾り図柄による演出)などが例として挙げられる。 In the present embodiment, as an example of the event, one game is played or the winning combination is won, but the present invention is not limited to this. Other examples of events include ART (AT) games, push order navigation, additional games, chance zones, and the like. Further, in the case of a pachinko gaming machine, a big hit, a probabilistic big hit, a normal big hit, a round promotion, and the like can be mentioned. Furthermore, as an example of an event common to slot machines and pachinko gaming machines, production can be mentioned. This effect includes a liquid crystal display, a sound from a speaker, a light effect from an LED, a reel effect (in the case of a slot machine, a reel effect such as a freeze, and a pachinko game machine). In this case, a drum or a decorative pattern) can be mentioned as an example.

さらに、上記2つ以上の事象を組み合わせたものを事象としてもよい。事象を組み合わせた事象として、例えば、ある演出(事象1)でART(AT)当選(パチンコ遊技機の場合には大当り)(事象2)という組み合わせや、ある当選役(事象1)でART当選(事象2)というような、事象1、2の組み合わせなどが例として挙げられる。 Further, a combination of the above two or more events may be used as an event. As an event that combines events, for example, a combination of ART (AT) winning in a certain production (event 1) (big hit in the case of a pachinko game machine) (event 2), or ART winning in a certain winning combination (event 1) (event 1) An example is a combination of events 1 and 2, such as event 2).

なお、本実施形態において、スロットマシン1は、計数結果を2次元コードとして出力しているが、バーコードなどの他のコードとして出力するようにしてもよいし、計数結果を有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力してもよい。 In the present embodiment, the slot machine 1 outputs the counting result as a two-dimensional code, but it may be output as another code such as a bar code, or the counting result may be output by wire connection or wireless connection. , It may be output by infrared connection or the like.

また、スロットマシン1は可視光を発光する発光手段を備え、携帯端末は当該可視光を受光する受光手段を備えることにより、携帯端末はスロットマシン1から情報を取得してもよい。なお、可視光通信とは、人の目に見える光(具体的には、例えば波長が380nm〜780nmの光)を高速に点滅させることによる無線通信である。可視光通信のメリットを幾つか挙げる。例えば、可視光は、人間にとって安全な波長領域なので、電波や赤外線と違って高い電力のまま送信できる。また、遊技者の医療機器や心臓ペースメーカー、スロットマシン1の精密機器等に悪影響を与えない。また、スロットマシン1には照明が至るところに設置可能であることから、簡単に無線通信環境を構築できる。また、無線通信を実現する上で、電波法の制約を受けない。 Further, the slot machine 1 may be provided with a light emitting means for emitting visible light, and the mobile terminal may be provided with a light receiving means for receiving the visible light, so that the mobile terminal may acquire information from the slot machine 1. Visible light communication is wireless communication in which light visible to the human eye (specifically, for example, light having a wavelength of 380 nm to 780 nm) is blinked at high speed. Here are some of the benefits of visible light communication. For example, visible light has a wavelength range that is safe for humans, so unlike radio waves and infrared rays, it can be transmitted with high power. In addition, it does not adversely affect the medical equipment of the player, the cardiac pacemaker, the precision equipment of the slot machine 1, and the like. Further, since the slot machine 1 can be installed with lighting everywhere, a wireless communication environment can be easily constructed. Moreover, in realizing wireless communication, there are no restrictions of the Radio Law.

[実施形態3]
上記実施形態1、2では、メインメニュー画面表示後に終了操作が行われなければデモ画面の表示に戻らなかったが、終了操作が行われなくてもデモ画面の表示に戻ってもよい。以下、所定の操作が行われなければデモ画面を表示する実施形態3について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1、2と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1、2とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 3]
In the first and second embodiments, the display of the demo screen is not returned unless the end operation is performed after the main menu screen is displayed, but the display of the demo screen may be returned even if the end operation is not performed. Hereinafter, a third embodiment in which a demo screen is displayed if a predetermined operation is not performed will be described.
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first and second embodiments will be omitted, and parts different from the first and second embodiments will be mainly described.

本実施形態では、図19(A)に示すように、パスワード入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面において、遊技者によって「パスワード入力」が選択された状態で決定がなされると、サブCPU91aは、図19(B)に示すパスワード入力画面を表示する。パスワード入力画面では、図19(C)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで、文字が移動し、図20(A)に示すように、演出用スイッチ56を操作することで、手前に表示されている文字が決定される。
ここでは、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図20(B)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 19A, when a decision is made with the player selecting "password input" on the main menu screen before the password input or before the easy start, the sub CPU 91a , The password input screen shown in FIG. 19B is displayed. On the password input screen, as shown in FIG. 19C, by operating the stop switches 8L and 8R, the characters move, and as shown in FIG. 20A, by operating the effect switch 56. , The character displayed in the foreground is determined.
Here, each time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the effect switch 56 while "back one character" is displayed in the foreground, the character in the foreground can be selected again. Then, when the 8-character password is selected, the process moves to "OK", and as shown in FIG. 20 (B), the effect switch 56 is operated with characters other than "1 character back" displayed in the foreground. By doing so, the password input is completed.

入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図20(C)に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、デモ画面に切り替わる。このとき、入力されたパスワードはサブCPU91aによって初期化されてクリアされる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、デモ画面に切り替わる。このとき、入力されたパスワードはサブCPU91aによって初期化されてクリアされる。 When the entered password is authenticated as a legitimate password, a "password OK" screen indicating that the password input has been accepted is displayed as shown in FIG. 20 (C). The password OK screen is closed and switched to the demo screen when the effect switch 56 is operated or a predetermined time elapses. At this time, the entered password is initialized and cleared by the sub CPU 91a. If the password is not authenticated as a legitimate password, a "password NG" screen (not shown) indicating that the password input has not been accepted is displayed. The password NG screen is also closed and switched to the demo screen when the effect switch 56 is operated or a predetermined time elapses. At this time, the entered password is initialized and cleared by the sub CPU 91a.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析される記念日が、RAM91bに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91bに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91bに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91bに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91bに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。 When the password is authenticated as a legitimate password, the values of the personal history storage area (total number of games, BB times, RB times, achievement mission history) allocated to the RAM 91b are initialized and analyzed from the password. In the anniversary storage area where the anniversary is assigned to the RAM 91b, the level to be analyzed from the password is stored in the level storage area assigned to the RAM 91b, and the model information for identifying the model to be analyzed from the password is stored in the level storage area. The model information storage area assigned to the RAM 91b contains the latest information indicating the latest game history analyzed from the password, and the latest information storage area assigned to the RAM 91b contains other effect settings 1 to 3 analyzed from the password. , Is set in the effect setting storage area allocated to the RAM 91b. Then, with the above settings, the level and the effect setting according to the previous game history will be inherited by the slot machine 1. Further, at this time, the entered password itself is stored in the password storage area allocated to the RAM 91b.

本実施形態では、パスワード入力画面におけるストップスイッチ8L、8Rの操作及び演出用スイッチ56の操作は、管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力するための特定操作(入力関連操作)である。そして、ストップスイッチ8L、8Rによりパスワードを構成する文字または記号を移動させる操作はパスワードを構成する文字または記号を選択するための操作である。また、演出用スイッチ56によりパスワードを構成する文字または記号を決定する操作は、パスワードを構成する文字または記号を入力するための操作である。以下、ストップスイッチ8L、8Rによりパスワードを構成する文字または記号を移動させる操作を移動操作と称し、演出用スイッチ56によりパスワードを構成する文字または記号を決定する操作を決定操作とも称することがある。 In the present embodiment, the operations of the stop switches 8L and 8R and the operation of the effect switch 56 on the password input screen are specific operations (input-related operations) for inputting the password issued by the management server 1200. The operation of moving the characters or symbols constituting the password by the stop switches 8L and 8R is an operation for selecting the characters or symbols constituting the password. Further, the operation of determining the characters or symbols constituting the password by the effect switch 56 is an operation for inputting the characters or symbols constituting the password. Hereinafter, the operation of moving the characters or symbols constituting the password by the stop switches 8L and 8R may be referred to as a movement operation, and the operation of determining the characters or symbols constituting the password by the effect switch 56 may also be referred to as a determination operation.

本実施形態のサブ制御部91が遊技者による「パスワード入力」の決定操作後に実行するパスワード入力受付処理について説明する。図21に示すように、パスワード入力受付処理では、サブ制御部91は、パスワード入力画面の表示時間、すなわち、パスワード入力画面から基本画面であるデモ画面に移行するまでの時間(例えば5分)を入力画面タイマにセットする(ステップS2401)。入力画面タイマにパスワード入力画面からデモ画面に移行するまでの時間がセットされると、当該時間のカウントダウンが開始される。カウントダウン開始後、サブ制御部91は、パスワード入力画面を液晶表示器51に表示するように表示制御回路92を制御する(ステップS2402)。これにより、パスワード入力画面が液晶表示器51の表示領域に表示される。 The password input acceptance process executed by the sub-control unit 91 of the present embodiment after the determination operation of the "password input" by the player will be described. As shown in FIG. 21, in the password input reception process, the sub-control unit 91 sets the display time of the password input screen, that is, the time (for example, 5 minutes) from the password input screen to the demo screen which is the basic screen. Set in the input screen timer (step S2401). When the time from the password input screen to the demo screen is set in the input screen timer, the countdown of the time is started. After starting the countdown, the sub-control unit 91 controls the display control circuit 92 so that the password input screen is displayed on the liquid crystal display 51 (step S2402). As a result, the password input screen is displayed in the display area of the liquid crystal display 51.

パスワード入力画面表示後、サブ制御部91は、エラーが発生したか否かを判定する(ステップS2403)。なお、本実施形態では、エラーとして、RAM異常エラー、投入メダル詰まりエラー、メダル切れエラー、払出しエラー、払出メダル詰りエラー、満タンエラー、リール回転エラー、異常入賞エラー、ドア開放エラーが設定されているが、エラーの種類は適宜設定可能である。エラーが発生した場合(ステップS2403;Y)、サブ制御部91は、入力途中のパスワードをRAM91bに記憶させ(ステップS2419)、エラー画面を液晶表示器51から表示し(ステップS2420)、メインCPU41aからのコマンドにもとづいてエラーが解除されたか否かを判定する(ステップS2421)。サブ制御部91は、エラーが解除されていない場合(ステップS2421;N)、ステップS2421の処理を繰り返し、エラーが解除された場合(ステップS2421;Y)には、パスワード入力画面を液晶表示器51から表示させ(ステップS2422)、ステップS2403の処理に戻る。このとき、サブ制御部91は、RAM91bに記憶させているパスワードを読み出し、入力途中のパスワードもパスワード入力画面上に復帰させる。このため、遊技者はエラー前に入力したパスワードの続きを入力できる。 After displaying the password input screen, the sub-control unit 91 determines whether or not an error has occurred (step S2403). In this embodiment, RAM error, inserted medal jam error, medal out error, payout error, payout medal jam error, full tank error, reel rotation error, abnormal winning error, and door opening error are set as errors. However, the type of error can be set as appropriate. When an error occurs (step S2403; Y), the sub-control unit 91 stores the password in the middle of input in the RAM 91b (step S2419), displays the error screen from the liquid crystal display 51 (step S2420), and starts from the main CPU 41a. It is determined whether or not the error has been cleared based on the command of (step S2421). When the error is not cleared (step S2421; N), the sub-control unit 91 repeats the process of step S2421, and when the error is cleared (step S2421; Y), the password input screen is displayed on the liquid crystal display 51. (Step S2422), and the process returns to step S2403. At this time, the sub-control unit 91 reads the password stored in the RAM 91b, and restores the password being input to the password input screen. Therefore, the player can enter the continuation of the password entered before the error.

一方、ステップS2403でエラーが発生していない場合(ステップS2403;N)、サブ制御部91は、入力画面タイマの値が「0」になったか否かを判定する(ステップS2404)。入力画面タイマの値が「0」になった場合(ステップS2404;Y)、サブ制御部91は、液晶表示器51においてデモ画面を表示し(ステップS2417)、処理を終了する。なお、サブ制御部91は、デモ画面を表示するときに省電力状態に制御する。一方、入力画面タイマの値が「0」になっていない場合(ステップS2404;N)、サブ制御部91は、パスワードの入力に関する入力関連操作が検出されたか否かを判定する(ステップS2405)。具体的には、ストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作や演出用スイッチ56による文字などの決定操作が検出されたか否かを判定する。サブ制御部91は、入力関連操作が検出されていない場合(ステップS2405;N)、ステップS2404の処理に戻り、入力関連操作が検出された場合(ステップS2405;Y)、パスワードの入力が完了しているか否かを判定する(ステップS2406)。サブ制御部91は、パスワードの入力が完了していない場合(ステップS2406;N)、すなわち図20(B)に示す状態での演出用スイッチ56によるパスワードの決定の操作がなされていない場合には、ステップS2401と同様に入力画面タイマにパスワード入力画面の表示時間を再セットし(ステップS2418)、ステップS2404の処理に戻る。 On the other hand, if no error has occurred in step S2403 (step S2403; N), the sub-control unit 91 determines whether or not the value of the input screen timer has become "0" (step S2404). When the value of the input screen timer becomes "0" (step S2404; Y), the sub-control unit 91 displays a demo screen on the liquid crystal display 51 (step S2417), and ends the process. The sub control unit 91 controls the power saving state when displaying the demo screen. On the other hand, when the value of the input screen timer is not "0" (step S2404; N), the sub-control unit 91 determines whether or not an input-related operation related to password input has been detected (step S2405). Specifically, it is determined whether or not a movement operation such as a character by the stop switches 8L and 8R and a determination operation such as a character by the effect switch 56 are detected. When the input-related operation is not detected (step S2405; N), the sub-control unit 91 returns to the process of step S2404, and when the input-related operation is detected (step S2405; Y), the password input is completed. It is determined whether or not (step S2406). When the password input is not completed (step S2406; N), that is, when the effect switch 56 does not determine the password in the state shown in FIG. 20B, the sub-control unit 91 has not completed the password input operation. , The display time of the password input screen is reset to the input screen timer in the same manner as in step S2401 (step S2418), and the process returns to the process of step S2404.

一方、パスワードの入力が完了した場合(ステップS2406;Y)、サブ制御部91は、図22に示すように、入力されたパスワードの解析を行い(ステップS2407)、解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードであるか否かを判定することにより、入力されたパスワードが受付可能であるか否かを判定する(ステップS2408)。サブ制御部91は、入力されたパスワードが受付可能でない場合(ステップS2408;N)、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードNG画面を液晶表示器51に表示させ(ステップS2423)、処理を終了する。パスワードNG画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面であるデモ画面に切り替わる。 On the other hand, when the password input is completed (step S2406; Y), the sub-control unit 91 analyzes the input password (step S2407) as shown in FIG. 22, and as a result of the analysis, the input password. By determining whether or not is a legitimate password, it is determined whether or not the entered password can be accepted (step S2408). When the entered password cannot be accepted (step S2408; N), the sub-control unit 91 displays a password NG screen indicating that the password input has not been accepted on the liquid crystal display 51 (step S2423), and processes the password. To finish. While the password NG screen is being displayed, the effect switch 56 is operated, or when a predetermined time elapses, the screen switches to the demo screen, which is the basic screen.

一方、入力されたパスワードが受付可能である場合(ステップS2408;Y)、サブ制御部91は、パスワードに含まれる機種情報が当該スロットマシン1とは異なる機種を示すものであるか否かを判定する(ステップS2409)。サブ制御部91は、異なる機種である場合(ステップS2409;Y)、異なる機種である旨を表示する演出を行なうよう液晶表示器51を制御し(ステップS2410)、処理を終了する。その結果、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器51の特定演出領域に表示される。 On the other hand, when the entered password can be accepted (step S2408; Y), the sub-control unit 91 determines whether or not the model information included in the password indicates a model different from the slot machine 1. (Step S2409). When the models are different (step S2409; Y), the sub-control unit 91 controls the liquid crystal display 51 (step S2410) to display that the models are different, and ends the process. As a result, the effect screen in which the character is speaking that the passwords of different models have been entered is displayed in the specific effect area of the liquid crystal display 51.

一方、異なる機種でない場合(ステップS2409;N)、サブ制御部91は、パスワードOK画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2411)。パスワードOK画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。パスワードOK画面から基本画面に切り替わる際、サブ制御部91は、パスワードの解析結果に基づいて、レベルや演出設定等をセットし(ステップS2412)、入力されたパスワードをRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納し、演出モードの制御状態を通常演出モードから特定演出モードに変更する(ステップS2413)。なお、レベルや演出設定等のセットや特定演出モードへの移行は、パスワードOK画面を表示するタイミングで行っても構わない。これにより、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。 On the other hand, when the models are not different (step S2409; N), the sub-control unit 91 displays the password OK screen on the liquid crystal display 51 (step S2411). While the password OK screen is being displayed, the effect switch 56 is operated, or when a predetermined time elapses, the screen is switched to the basic screen. When switching from the password OK screen to the basic screen, the sub-control unit 91 sets the level, effect setting, etc. based on the password analysis result (step S2412), and the entered password is assigned to the RAM 91b in the password storage area. The control state of the effect mode is changed from the normal effect mode to the specific effect mode (step S2413). It should be noted that the setting of the level and the effect setting and the transition to the specific effect mode may be performed at the timing when the password OK screen is displayed. As a result, the level and effect settings according to the previous game history will be inherited by the slot machine 1. In addition, by shifting to the specific effect mode, the player can start a game using the function of accumulating the game history.

特定演出モード移行後、サブ制御部91は、パスワードに含まれる直近情報のうち、3ビット目で示される、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2414)。前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されている場合(ステップS2414;Y)、サブ制御部91は、その旨を示す演出を実行し(ステップS2416)、処理を終了する。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器51の表示領域に表示される。一方、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されていない場合(ステップS2414;N)、サブ制御部91は、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出(前回遊技示唆演出)を実行し(ステップS2415)、処理を終了する。 After shifting to the specific effect mode, the sub-control unit 91 checks the flag indicated by the third bit of the latest information included in the password, which indicates whether or not one month or more has passed since the previous game, and said that. It is determined whether or not the flag is "1" indicating that one month or more has passed since the previous game (step S2414). When it is indicated that one month or more has passed since the previous game (step S2414; Y), the sub-control unit 91 executes an effect indicating that fact (step S2416), and ends the process. For example, since the player has not played a game recently, this time, an effect screen in which the character is telling that he / she wants to play a large number of games is displayed in the display area of the liquid crystal display 51. On the other hand, when it is not shown that one month or more has passed since the previous game (step S2414; N), the sub-control unit 91 plays the previous game according to the value of the flag derived by the password analysis. The suggestion effect (previous game suggestion effect) is executed (step S2415), and the process ends.

なお、本実施形態では、パスワード入力画面の表示時間が所定時間経過したときには基本画面であるデモ画面に移行するようにし、パスワードの入力が完了したときにはパスワードOK画面またはパスワードNG画面を表示してからデモ画面に移行するようにしたが、デモ画面に限らずメインメニュー画面を表示するようにしてもよい。 In this embodiment, when the display time of the password input screen elapses for a predetermined time, the screen shifts to the demo screen which is the basic screen, and when the password input is completed, the password OK screen or the password NG screen is displayed. Although the screen is moved to the demo screen, the main menu screen may be displayed instead of the demo screen.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、パスワード入力画面に移行してから予め定められた時間である5分が経過すると基本画面であるデモ画面に移行する。しかしながら、パスワード入力画面において、ストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作が行われたときには、デモ画面に移行するまでの時間が再設定され、ストップスイッチ8L,8Rが操作され終えてから5分経過したときにデモ画面が表示される。また、演出用スイッチ56による文字などの決定操作が行われたときにも、デモ画面に移行するまでの時間が再設定され、演出用スイッチ56が操作され終えてから5分経過したときにデモ画面が表示される(8文字のパスワードを選択した状態での操作を除く)。デモ画面に移動すると入力されたパスワードがクリアされ、入力内容が初期化される。
このように、ストップスイッチ8L,8Rによる文字などの移動操作や演出用スイッチ56による文字などの決定操作が検出されたときにパスワード入力画面の表示時間を延長することにより、パスワードを入力するための時間を十分に確保でき、パスワードを入力しているときにデモ画面に移行して入力内容が初期化されることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 shifts to the demo screen, which is the basic screen, when 5 minutes, which is a predetermined time, has elapsed after shifting to the password input screen. Transition. However, when a movement operation such as a character is performed by the stop switches 8L and 8R on the password input screen, the time until the transition to the demo screen is reset, and 5 minutes after the stop switches 8L and 8R are operated. A demo screen will be displayed when the time has passed. In addition, even when a determination operation such as a character is performed by the production switch 56, the time until the transition to the demo screen is reset, and a demo is performed when 5 minutes have passed since the production switch 56 was completely operated. The screen is displayed (except for operations with the 8-character password selected). When you move to the demo screen, the entered password is cleared and the entered contents are initialized.
In this way, the password can be input by extending the display time of the password input screen when a movement operation of characters or the like by the stop switches 8L or 8R or a determination operation of characters or the like by the effect switch 56 is detected. Sufficient time can be secured, and it is possible to prevent the user from moving to the demo screen and initializing the input contents when the password is being input, so that the convenience of the player can be improved.

なお、パスワード入力画面の表示中にエラーが発生したときにはエラー画面が液晶表示器51から表示される。このときには、入力途中のパスワードが記憶される。そして、エラーが解除されてパスワード入力画面が再表示されたときに入力途中のパスワードが復帰され、エラー発生前に入力したパスワードと続きを入力することができる。
これにより、遊技者の利便性を向上させることができる。
When an error occurs during the display of the password input screen, the error screen is displayed from the liquid crystal display 51. At this time, the password being entered is stored. Then, when the error is cleared and the password input screen is redisplayed, the password being entered is restored, and the password entered before the error occurred and the continuation can be entered.
Thereby, the convenience of the player can be improved.

[実施形態4]
上記実施形態1〜3では、遊技機の一例としてのスロットマシン1において本発明の構成を適用したが、遊技機の他の一例としてのパチンコ遊技機に本発明の構成を適用してもよい。以下、パチンコ遊技機に本発明の構成を適用した実施形態4について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1〜3と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1〜3とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 4]
In the first to third embodiments, the configuration of the present invention is applied to the slot machine 1 as an example of the gaming machine, but the configuration of the present invention may be applied to the pachinko gaming machine as another example of the gaming machine. Hereinafter, a fourth embodiment in which the configuration of the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described.
In this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first to third embodiments will be omitted, and parts different from the first to third embodiments will be mainly described.

本実施形態に係るパチンコ遊技機701は、図23に示すように、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)702と遊技盤702を支持固定する遊技機用枠(台枠)703とから構成されている。遊技盤702には、ガイドレールによって囲まれた略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 As shown in FIG. 23, the pachinko gaming machine 701 according to the present embodiment is composed of a gaming board (gauge board) 702 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 703 that supports and fixes the game board 702. Has been done. The game board 702 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.

遊技盤702の所定位置(遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置704Aと、第2特別図柄表示装置704Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置704Aと第2特別図柄表示装置704Bは、それぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置704Aと第2特別図柄表示装置704Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。 A first special symbol display device 704A and a second special symbol display device 704B are provided at a predetermined position of the game board 702 (on the right side of the game area). The first special symbol display device 704A and the second special symbol display device 704B are each composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), respectively, in a special symbol game which is an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special symbol"), which is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying the above, is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 704A and the second special symbol display device 704B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", respectively. To do.

なお、第1特別図柄表示装置704Aや第2特別図柄表示装置704Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置704Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置704Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 The special symbols displayed on the first special symbol display device 704A and the second special symbol display device 704B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 704A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 704B is also referred to as a "second special symbol". ..

遊技盤702における遊技領域の中央付近には、メイン画像表示装置705が設けられている。また、メイン画像表示装置705の上面側の四隅には、4つのサブ画像表示装置705a、705b、705c、705dが設けられている。サブ画像表示装置705a〜705dは同一形状の表示装置である。本実施形態では、メイン画像表示装置705の表示領域は、サブ画像表示装置705a〜705dの表示領域よりも広い。メイン画像表示装置705、サブ画像表示装置705a〜705dは、例えば、LCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。メイン画像表示装置705の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置704Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置704Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば、3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。また、サブ画像表示装置705a〜705dは、それぞれ移動可能であり、画面上では、適宜、画像が表示される。 A main image display device 705 is provided near the center of the game area on the game board 702. Further, four sub-image display devices 705a, 705b, 705c, and 705d are provided at the four corners on the upper surface side of the main image display device 705. The sub-image display devices 705a to 705d are display devices having the same shape. In the present embodiment, the display area of the main image display device 705 is wider than the display area of the sub image display devices 705a to 705d. The main image display device 705 and the sub image display devices 705a to 705d are composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and form a display area for displaying various effect images. On the screen of the main image display device 705, the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 704A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 704B in the special figure game are supported. Therefore, for example, in a decorative symbol display area that is a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game. Further, the sub-image display devices 705a to 705d are movable, and an image is appropriately displayed on the screen.

一例として、メイン画像表示装置705の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置704Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置704Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば、上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、メイン画像表示装置705における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。 As an example, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas are arranged on the screen of the main image display device 705. Then, in the special symbol game, one of the fluctuation of the first special symbol in the first special symbol display device 704A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 704B is started. Fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas. After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol is displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas of the main image display device 705. The fixed decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result is stopped and displayed. The fixed decorative symbol may be different from the decorative symbol displayed during the variable display. For example, a decorative symbol other than the scroll-displayed decorative symbol may be a fixed decorative symbol.

メイン画像表示装置705の画面上では、第1特別図柄表示装置704Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置704Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは、単に「導出」ともいう)する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば、1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 On the screen of the main image display device 705, there is a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 704A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 704B. Synchronously, a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "deriving"). For example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols by displaying identification information such as decorative symbols as a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and ending the variable display. is there. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

メイン画像表示装置705の画面上には、始動入賞記憶表示エリア705Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア705Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置706Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置706Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機701が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア705Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア705Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。 A start winning memory display area 705H is arranged on the screen of the main image display device 705. In the start winning prize storage display area 705H, a hold storage display for identifiablely displaying the number of hold of the variable display corresponding to the special figure game (the number of hold of the special figure) is performed. Here, in the hold of the variable display corresponding to the special figure game, the game ball enters the first start winning opening formed by the ordinary winning ball device 706A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 706B. It occurs based on the starting prize by passing (passing). That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 701 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Will be done. In this embodiment, the hold storage display is performed by displaying the same number of symbols as the held variable display (in the present embodiment, it is a circle or the like, hereinafter also referred to as a hold display symbol). One hold display symbol corresponds to one hold variable display. The pending variable display corresponding to the special figure game using the first special figure is represented by the reserved display symbol displayed in the area on the left side of the start winning prize memory display area 705H. The pending variable display corresponding to the special figure game using the second special figure is represented by the reserved display symbol displayed in the area on the right side of the start winning prize memory display area 705H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置704Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置704Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。 For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 704A is satisfied by the occurrence of the first start prize in which the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of stored first special figures is incremented by 1. ), And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 704B is established by the occurrence of the second start prize in which the game ball enters the second start prize opening. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the number of the second special figure hold storage is incremented by 1. ), And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the number of stored special figures of the first special figure is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に、「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold storage number obtained by adding the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number is also particularly referred to as a total hold storage number. The term "special figure reserved memory" usually refers to a concept that includes all of the first special figure reserved memory, the second special figure reserved memory, and the total reserved memory, but in particular, some of them ( For example, it may refer to the concept of including the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number while excluding the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは、始動入賞記憶表示705Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図23に示す例では、始動入賞記憶表示エリア705Hとともに、第1特別図柄表示装置704Aおよび第2特別図柄表示装置704Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器725Aと第2保留表示器725Bとが設けられている。第1保留表示器725Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器725Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器725Aと第2保留表示器725Bは、それぞれ、例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば、「4」)に対応した個数(例えば、4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。 A display for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the start winning prize memory display area 5H or in place of the start winning prize memory display 705H area. In the example shown in FIG. 23, together with the start winning prize storage display area 705H, the first hold for identifiable display of the number of special figure hold storages on the upper part of the first special symbol display device 704A and the second special symbol display device 704B. A display 725A and a second hold display 725B are provided. The first hold indicator 725A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 725B displays the number of second special figure hold storage so as to be identifiable. The number of the first hold indicator 725A and the second hold indicator 725B correspond to, for example, the upper limit values (for example, "4") of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number, respectively. It is configured to include (for example, 4) LEDs. Here, the number of stored first special figures and the number of stored second special figures are displayed according to the number of LEDs lit.

メイン画像表示装置705の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材760が設けられている。可動演出部材760は、図24に示す可動演出部材用モータ761の回転駆動により、メイン画像表示装置705側に下端部を支点として図23の左側に向かって傾動し、上端部がメイン画像表示装置705における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材760は、図24に示す可動演出部材用モータ761の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。 A movable effect member 760 is provided in the vicinity of a predetermined edge portion (here, near the right side) in the display area of the main image display device 705. The movable effect member 760 is tilted toward the left side of FIG. 23 with the lower end as a fulcrum on the main image display device 705 side by the rotational drive of the movable effect member motor 761 shown in FIG. 24, and the upper end is the main image display device. A production model (production accessory device) that advances to the front of the display area in 705 is configured. That is, the movable effect member 760 can be changed between the non-tilting state extending in the vertical direction and the tilted state described above by the rotational drive of the movable effect member motor 761 shown in FIG. 24.

メイン画像表示装置705の下方には、普通入賞球装置706Aと、普通可変入賞球装置706Bとが設けられている。普通入賞球装置706Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置706Bは、図24に示す普通電動役物用のソレノイド781によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。 Below the main image display device 705, a normal winning ball device 706A and a normal variable winning ball device 706B are provided. The ordinary winning ball device 706A forms, for example, a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 706B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 781 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with (ordinary electric accessory) and forms a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置706Bでは、普通電動役物用のソレノイド781がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置706Bでは、普通電動役物用のソレノイド781がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置706Bは、ソレノイド781がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド781がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置706Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 706B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 781 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not enter the second starting winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball device 706B, when the solenoid 781 for the normal electric accessory is in the on state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball can enter the second starting winning opening. Put it in a state. The normally variable winning ball device 706B is normally opened when the solenoid 781 is in the off state, and the game ball can enter the second starting winning opening, while the expanded open state when the solenoid 781 is in the on state. May be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball device 706B has a first variable state such as an open state or an expanded open state in which the game ball can enter the second starting winning opening, and a closed state or difficult to enter in which the game ball cannot enter. It is configured so that it can be changed to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the game ball is easier to enter the second starting winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置706Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図24に示す第1始動口スイッチ722Aによって検出される。普通可変入賞球装置706Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図24に示す第2始動口スイッチ722Bによって検出される。第1始動口スイッチ722Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ722Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 706A is detected by, for example, the first starting opening switch 722A shown in FIG. 24. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 706B is detected by, for example, the second starting opening switch 722B shown in FIG. 24. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 722A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls (prize game medium), and the first reserved storage number is a predetermined upper limit. If it is less than or equal to the value (for example, "4"), the first starting condition is satisfied. If a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 722B, and the second reserved memory number is equal to or less than the predetermined upper limit value. , The second starting condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ722Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ722Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機701は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよく、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 722A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 722B. May be the same number or different numbers from each other. The pachinko gaming machine 701 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give points corresponding to the number of game balls to be prize balls.

普通入賞球装置706Aと普通可変入賞球装置706Bの下方には、特別可変入賞球装置707が設けられている。特別可変入賞球装置707は、図24に示す大入賞口扉用となるソレノイド782によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 707 is provided below the ordinary winning ball device 706A and the ordinary variable winning ball device 706B. The special variable winning ball device 707 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 782 for the large winning opening door shown in FIG. 24, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big prize opening as.

一例として、特別可変入賞球装置707では、大入賞口扉用のソレノイド782がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置707では、大入賞口扉用のソレノイド782がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 707, when the solenoid 782 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening, and the game ball enters (passes) the large winning opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball device 707, when the solenoid 782 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball is easy to enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous to the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to enter the big winning opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図24に示すカウントスイッチ723によって検出される。カウントスイッチ723によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置707において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置707において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置707において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has entered the grand prize opening is detected by, for example, the count switch 723 shown in FIG. 24. Based on the detection of the game balls by the count switch 723, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball enters the large winning opening opened in the special variable winning ball device 707, the game ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than usual. Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 707, the game ball can enter the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 707, it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the large winning opening to obtain the winning ball, which is disadvantageous to the player. There are two states.

遊技盤702の所定位置(図23に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器720が設けられている。一例として、普通図柄表示器720は、第1特別図柄表示装置704Aや第2特別図柄表示装置704Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器720の上方には、普図保留表示器725Cが設けられている。普図保留表示器725Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート741を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 720 is provided at a predetermined position of the game board 702 (in the example shown in FIG. 23, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 720 is composed of a 7-segment LED, a dot matrix LED, or the like like the first special symbol display device 704A and the second special symbol display device 704B, and for example, a plurality of types different from the special symbol. The ordinary symbol (also referred to as "ordinary diagram" or "ordinary diagram"), which is the identification information, is variably displayed (variable display). Such a variable display of a normal pattern is called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game"). Above the normal symbol display 720, a normal symbol hold display 725C is provided. The normal figure hold indicator 725C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 741.

遊技盤702の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 702 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are used. It may be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. .. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠703の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ708L、708Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ709が設けられている。パチンコ遊技機701の遊技領域における各構造物(例えば、普通入賞球装置706A、普通可変入賞球装置706B、特別可変入賞球装置707など)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠703の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 708L and 708R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 703, and game effect lamps 709 are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, ordinary winning ball device 706A, ordinary variable winning ball device 706B, special variable winning ball device 707, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 701. .. At the lower right position of the game machine frame 703, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠703の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠703の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機701の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 703 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 703, a lower plate is provided for holding (storing) excess balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 701.

下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ731Aが取り付けられている。スティックコントローラ731Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ731Aの操作桿を操作手(例えば、左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば、人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 731A that can be grasped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Has been done. The stick controller 731A includes an operation stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator hangs when the player holds the operation stick). ing. The trigger button is a predetermined instruction operation by a player holding the operation stick of the stick controller 731A with an operating hand (for example, the left hand) and pressing and pulling the operation stick with a predetermined operating finger (for example, the index finger). It suffices if it is configured so that A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation stick.

スティックコントローラ731Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット735A(図24参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機701と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤702の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤702の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A controller sensor unit 735A (see FIG. 24) including a tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operation stick may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 731A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 702 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 701. A pair) and two transmissive photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicular to the board surface of the game board 702 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば、上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、スティックコントローラ731Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン731B(図24参照)が設けられている。プッシュボタン731Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン731Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン731Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ735Bが設けられていればよい。 The member forming the upper plate includes, for example, a push button that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 731A) on the upper surface of the upper plate body. 731B (see FIG. 24) is provided. The push button 731B may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 735B for detecting the operation action of the player performed on the push button 731B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 731B.

パチンコ遊技機701には、例えば、図24に示すような主基板711、演出制御基板712、音声制御基板713、ランプ制御基板714、信号分離基板920といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機701には、主基板711と演出制御基板712との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板715なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機701における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 701 is equipped with various control boards such as a main board 711, an effect control board 712, a voice control board 713, a lamp control board 714, and a signal separation board 920 as shown in FIG. 24. Further, the pachinko gaming machine 701 is also equipped with a relay board 715 for relaying various control signals transmitted between the main board 711 and the effect control board 712. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back surface of the game board of the pachinko game machine 701.

主基板711は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機701における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板711は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板712などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板711は、第1特別図柄表示装置704Aと第2特別図柄表示装置704Bを構成する各LED(例えば、セグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器720の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器720による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 711 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 701. The main board 711 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 712. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 711 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 704A and the second special symbol display device 704B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of a figure or controlling the variable display of a normal symbol by the normal symbol display 720 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 720. It also has a function to control.

主基板711には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ800やスイッチ回路810、ソレノイド回路811などが搭載されている。スイッチ回路810は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ800に伝送する。ソレノイド回路811は、遊技制御用マイクロコンピュータ800からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド781やソレノイド782をオン状態またはオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド781や大入賞口扉用のソレノイド782に伝送する。 For example, a game control microcomputer 800, a switch circuit 810, a solenoid circuit 811, and the like are mounted on the main board 711. The switch circuit 810 takes in detection signals (detection signals indicating that the passage or approach of the game medium has been detected) from various switches for detecting the game ball and transmits them to the game control microcomputer 800. The solenoid circuit 811 normally uses a solenoid drive signal from the game control microcomputer 800 (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning on or off the solenoid 781 and the solenoid 782) for an electric accessory. It is transmitted to the solenoid 781 of the above and the solenoid 782 for the big prize opening door.

演出制御基板712は、主基板711とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板715を介して主基板711から伝送された制御信号を受信して、メイン画像表示装置705、サブ画像表示装置705a〜705d、スピーカ708L、708R、および、遊技効果ランプ709や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板712は、メイン画像表示装置705、サブ画像表示装置705a〜705dにおける表示動作や、スピーカ708L、708Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ709や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。 The effect control board 712 is a control board on the sub side independent of the main board 711, and receives a control signal transmitted from the main board 711 via the relay board 715 to display the main image display device 705 and the sub image. Devices 705a to 705d, speakers 708L and 708R, and various circuits for controlling the production operation by the production electrical components such as the game effect lamp 709 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 712 includes all or part of the display operations of the main image display devices 705 and the sub image display devices 705a to 705d and the audio output operations from the speakers 708L and 708R, the game effect lamp 709, the decorative LED, and the like. It is provided with a function of determining control contents for causing an electric component for effect to execute a predetermined effect operation, such as all or a part of the lighting / extinguishing operation in the above, and controlling the determined control content.

音声制御基板713は、演出制御基板712とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板712からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ708L、708Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板714は、演出制御基板712とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板712からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ709や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 713 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 712, and outputs audio from the speakers 708L and 708R based on commands and control data from the effect control board 712. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing for this purpose. The lamp control board 714 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 712, and is a game effect lamp 709, a decorative LED, or the like based on commands and control data from the effect control board 712. It is equipped with a lamp driver circuit that drives the lighting / extinguishing of the lamp.

図24に示すように、主基板711には、ゲートスイッチ721、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ722Aおよび第2始動口スイッチ722B)、カウントスイッチ723といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば、センサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板711には、第1特別図柄表示装置704A、第2特別図柄表示装置704B、普通図柄表示器720などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 24, detection signals from various switches such as a gate switch 721, a start port switch (first start port switch 722A and a second start port switch 722B), and a count switch 723 are transmitted to the main board 711. The wiring is connected. The various switches may have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a switch called a sensor. Further, a wiring for transmitting a command signal for performing display control such as a first special symbol display device 704A, a second special symbol display device 704B, and a normal symbol display 720 is connected to the main board 711.

主基板711から演出制御基板712に向けて伝送される制御信号は、中継基板715によって中継される。中継基板715を介して主基板711から演出制御基板712に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、メイン画像表示装置705、サブ画像表示装置705a〜705dにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ708L、708Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ709や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい The control signal transmitted from the main board 711 to the effect control board 712 is relayed by the relay board 715. The control command transmitted from the main board 711 to the effect control board 712 via the relay board 715 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, display control commands used for controlling image display operations in the main image display devices 705 and sub image display devices 705a to 705d, and for controlling audio output from the speakers 708L and 708R. The voice control command used, the lamp control command used to control the lighting operation of the game effect lamp 709, the decorative LED, and the like may be included.

また、本実施形態のパチンコ遊技機701は、実施形態1のスロットマシン1と同様に、遊技場(ホール)に設置されており、パチンコ遊技機701と管理サーバ1200との間のデータのやり取りは携帯端末1100を介して行われる。また、本実施形態では、遊技者の遊技履歴は、1台のパチンコ遊技機701における遊技履歴を他のパチンコ遊技機701において引き継ぐことも可能である。具体的には、遊技者は、図8に示すデモ画面が表示されている状態(第1状態)において、スティックコントローラ731Aのトリガボタンやプッシュボタン731B(特定操作手段)が操作されることで、図9(A)に示すメインメニュー画面が液晶表示器51に表示される。また、遊技者は、メインメニュー画面が表示されている状態(第2状態)において、メインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。 Further, the pachinko game machine 701 of the present embodiment is installed in the game hall (hall) like the slot machine 1 of the first embodiment, and data exchange between the pachinko game machine 701 and the management server 1200 is performed. This is done via the mobile terminal 1100. Further, in the present embodiment, the gaming history of the player can be inherited from the gaming history of one pachinko gaming machine 701 to another pachinko gaming machine 701. Specifically, the player operates the trigger button and the push button 731B (specific operation means) of the stick controller 731A in the state where the demo screen shown in FIG. 8 is displayed (first state). The main menu screen shown in FIG. 9A is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, the player selects "password input" from the main menu screen in the state where the main menu screen is displayed (second state), and inputs the password issued in advance by the management server 1200. It is possible to take over the previous game history and play the game.

パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、スティックコントローラ731Aの操縦桿(特別操作手段)の傾倒操作で、メニュー項目が選択され、トリガボタンが操作されることで決定が行われ、選択されたメニュー項目に応じた処理が実行される。また、パスワードの入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面では、スティックコントローラ731Aの操縦桿やトリガボタンの操作やプッシュボタン731Bの操作で、メニュー項目が選択、決定される。 On the main menu screen before entering the password or before starting the game by simple start, which will be described later, the menu item is selected and the trigger button is operated by tilting the control stick (special operation means) of the stick controller 731A. Is performed, and the process according to the selected menu item is executed. Further, on the main menu screen after entering the password or after the easy start, menu items are selected and determined by operating the control stick or trigger button of the stick controller 731A or the push button 731B.

なお、上述した実施形態1〜3のスロットマシン1の遊技履歴の総ゲーム数及びBB回数(RB回数)は、メイン画像表示装置705において表示される変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えることができる。また、実施形態1〜3のスロットマシン1で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第1始動口スイッチ722A、第2始動口スイッチ722B、カウントスイッチ723等のそれぞれの検出結果に基づいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、図示しない回収通路センサの検出結果に基づいて算出することができる。 The total number of games and the number of BBs (number of RBs) in the game history of the slot machines 1 of the above-described first to third embodiments are replaced with the total number of rotations and the number of jackpots of the variable display displayed on the main image display device 705. be able to. Further, the number of medals difference calculated by the slot machines 1 of the first to third embodiments can be replaced with the number of game ball differences obtained by subtracting the total number of driven game balls from the total number of paid out game balls. For example, the total number of game balls paid out can be calculated based on the detection results of the first start port switch 722A, the second start port switch 722B, the count switch 723, and the like. Further, the total number of the hit game balls can be calculated based on the detection result of the collection passage sensor (not shown).

また、本実施形態のパチンコ遊技機701は、実施形態1のスロットマシン1と同様に、スティックコントローラ731Aのトリガボタンやプッシュボタン731Bに対する操作の受付を有効化するデモ画面においてこれらのボタンに対する操作が受付けられると、これらのボタンに対する操作の受付を再度有効化するメインメニュー画面に移行するとともに、操作受付後から特定期間が経過したことを条件としてこれらのボタンに対する操作の受付を有効化する。また、本実施形態のパチンコ遊技機701は、実施形態2のスロットマシン1と同様に、遊技履歴の総回転数及び大当り回数等の数値データに上限を設け、上限値に達した場合にカウンタの計数を停止する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機701は、実施形態3のスロットマシン1と同様に、パスワード入力画面に移行してから5分が経過するとデモ画面に移行するとともに、パスワード入力画面において操作が行われたときには、デモ画面に移行するまでの時間(5分)を再設定する。
このように、実施形態1〜3の内容をパチンコ遊技機701に適用することができる。
Further, in the pachinko gaming machine 701 of the present embodiment, similarly to the slot machine 1 of the first embodiment, the operation for these buttons is performed on the demo screen for enabling the reception of the operation for the trigger button and the push button 731B of the stick controller 731A. When it is accepted, the screen shifts to the main menu screen that re-enables the acceptance of operations for these buttons, and the acceptance of operations for these buttons is enabled on condition that a specific period has passed since the operation was accepted. Further, the pachinko gaming machine 701 of the present embodiment, like the slot machine 1 of the second embodiment, sets an upper limit on numerical data such as the total number of rotations of the game history and the number of big hits, and when the upper limit is reached, the counter Stop counting. Then, the pachinko gaming machine 701 of the present embodiment, like the slot machine 1 of the third embodiment, shifts to the demo screen when 5 minutes have passed after the transition to the password input screen, and the operation is performed on the password input screen. When it is broken, reset the time (5 minutes) until the demo screen is displayed.
In this way, the contents of the first to third embodiments can be applied to the pachinko gaming machine 701.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機701では、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに操作するトリガボタンとメインメニュー画面においてメニュー項目を選択するために操作する操作桿は、一の操作手段としてのスティックコントローラ731Aに含まれて一体的に構成されている。このため、実施形態1〜3のように、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに操作する演出用スイッチ56とメインメニュー画面においてメニュー項目を選択するために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rとが別体であるときよりもトリガボタンと操作桿の同時操作が発生し易くなっている。このため、例えば、デモ画面からメインメニュー画面に移行するためにトリガボタンを操作するときに誤って操作桿の傾倒操作を行ってしまう可能性が高くなっている。
これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機701では、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときにトリガボタン操作受付後から特定期間が経過したことを条件としてトリガボタンだけでなく操作桿に対する操作の受付を有効化する。
このようにすることで、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに操作桿の傾倒操作によって発生する遊技者が意図しない入力の低減効果が更に高くなっている。
Here, in the pachinko game machine 701 of the present embodiment, the trigger button operated when shifting from the demo screen to the main menu screen and the operation stick operated to select a menu item on the main menu screen are one operating means. It is included in the stick controller 731A as an integral part. Therefore, as in the first to third embodiments, the effect switch 56 operated when shifting from the demo screen to the main menu screen and the stop switches 8L, 8C, 8R operated to select the menu item on the main menu screen. Simultaneous operation of the trigger button and the operation stick is more likely to occur than when and is a separate body. Therefore, for example, there is a high possibility that the operation stick is erroneously tilted when the trigger button is operated in order to shift from the demo screen to the main menu screen.
On the other hand, in the pachinko gaming machine 701 of the present embodiment, when the screen shifts from the demo screen to the main menu screen, not only the trigger button but also the operation stick is operated on the condition that a specific period has passed since the trigger button operation was accepted. Enable reception.
By doing so, the effect of reducing the input unintended by the player caused by the tilting operation of the operation stick when shifting from the demo screen to the main menu screen is further enhanced.

なお、上記実施形態では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値(メダルや遊技球)を用いた遊技機(スロットマシン1やパチンコ遊技機701)と、遊技機が出力する2次元コードを読み取る携帯端末1100とアクセス可能な管理サーバ1200とによって遊技システム1001が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンやパチンコ遊技機によって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
In the above embodiment, a game machine (slot machine 1 or pachinko game machine 701) installed in the game hall and using the game value (medals or game balls) by the player, and a two-dimensional code output by the game machine. The game system 1001 is configured by the mobile terminal 1100 that reads the above and the accessible management server 1200, but the game machine may be configured by a slot machine or a pachinko game machine that does not use the game value. For example, home-use game machines and other computer devices that start game software (slot machine games, pachinko game machines) such as game machine simulators that can acquire the game history of players, and installed mobile apps (slot machine apps). , Pachinko game machine application) can be configured as the game machine of the present invention.
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

1 スロットマシン、8L、8C、8R ストップスイッチ、51 液晶表示器、53、54、708L、708R スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、701 パチンコ遊技機、705 メイン画像表示装置、705a〜705d サブ画像表示装置、731A スティックコントローラ、731B プッシュボタン、826 演出制御部 1 slot machine, 8L, 8C, 8R stop switch, 51 liquid crystal display, 53, 54, 708L, 708R speaker, 56 production switch, 91 sub control unit, 701 pachinko game machine, 705 main image display device, 705a to 705d Sub-image display device, 731A stick controller, 731B push button, 826 production control unit

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
操作を受付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が特定操作手段に対する操作の受付を有効化する第1状態において前記特定操作手段に対する操作が受付けられたことに関連して、前記第1状態とは異なる状態であって前記操作受付手段が前記特定操作手段に対する操作の受付を有効化する第2状態に移行する状態移行手段と
前記第1状態において前記特定操作手段に対する操作が受付けられたとき、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行された後に複数種類の選択肢を表示する選択肢表示手段とを備え、
前記第2状態は、前記特定操作手段に対する操作によって前記複数種類の選択肢のうちから何れかの選択肢を選択する旨を決定可能な状態であり、
前記操作受付手段は、前記第1状態から前記第2状態に移行するとき、前記第1状態において前記特定操作手段に対する操作がなされてから特定期間が経過したことを条件として前記特定操作手段に対する操作の受付を有効化し、
前記特定期間は、少なくとも前記特定演出の実行を開始してから前記複数種類の選択肢の表示を開始するまでの期間よりも長い期間である、遊技機。
It is a game machine that plays games
Operation reception means for accepting operations and
The operation reception is different from the first state in relation to the fact that the operation for the specific operation means is accepted in the first state in which the operation reception means enables the reception of the operation for the specific operation means. A state transition means in which the means shifts to a second state that enables acceptance of an operation for the specific operation means , and
When the operation for the specific operation means is accepted in the first state, the specific effect execution means for executing the specific effect and the specific effect execution means.
It is provided with an option display means for displaying a plurality of types of options after the specific effect is executed .
The second state is a state in which it is possible to determine that one of the plurality of types of options is selected by operating the specific operating means.
It said operation accepting means, for the previous SL can and shifts to the second state from the first state, the specific operating means on condition that it has passed a certain period after been operated for said specific operation means in said first state to enable the acceptance of the operation,
The specific time period, Ru longer period der than the period until the start of display of the plurality of types of options from the start of the execution of at least the specific effect, the gaming machine.
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