JP5802955B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine or the like.
近年、遊技者に対して課題を提示する遊技台が知られている(特許文献1)。 2. Description of the Related Art In recent years, a game table that presents a task to a player is known (Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技台では、提示する課題や課題達成時の特典演出が限られており、遊技の興趣を十分に向上させることができないという問題があった。 However, in the conventional game stand, there is a problem that the presenting problem and the privilege presentation when the problem is achieved are limited, and the interest of the game cannot be sufficiently improved.
本発明の目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技台を提供することにある。 The objective of this invention is providing the game stand which can improve the interest of a game.
上記目的は、
画像を表示可能な画像表示手段と、
課題達成条件の成否を判定する課題達成成否判定手段と、
前記課題達成成否判定手段の判定結果(以下、「第一の課題達成情報」という。)を記憶可能な記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記第一の課題達成情報を報知する画像(以下、「第一の画像」という。)を表示可能であり、
前記記憶手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件の成否が判定される以前に、課題が達成されたこと(以下、「第二の課題達成情報」という。)が記憶される場合があり、
前記画像表示手段は、前記第二の課題達成情報に関する画像(以下、「第二の画像」という。)を表示可能であり、
前記第二の画像は、複数種類の情報がコード化されたQRコード(登録商標)であり、
前記複数種類の情報のうちの一つは、前記第二の課題達成情報である、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
The above purpose is
And Table viewable image display means an image,
A task achievement success / failure judging means for judging success / failure of the task achievement condition;
The object achieved success determining means determination result (hereinafter, referred to as "first assignment achievement information".) And the memorize a storage means,
A game machine equipped with
The image display means, image (hereinafter, referred to as "first image".) For notifying the first assignment achievement information is possible Viewing,
The storage means stores the fact that the assignment has been achieved (hereinafter referred to as “second assignment achievement information”) before the assignment achievement success / failure determination means determines whether or not the assignment achievement condition is met. There is
The image display means, image (hereinafter, referred to as "second image".) Relates to the second assignment achievement information Ri Viewing possible der,
The second image is a QR code (registered trademark) in which a plurality of types of information is encoded,
One of the plurality of types of information is the second task achievement information.
This is achieved by a game stand characterized by that.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of games can be improved.
以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。まず、図1を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
The
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。なお、前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
The
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、設定者(例えば、工場の作業者、遊技店員、遊技者)の操作によって遊技に関する設定(例えば、時刻の設定、演出内容の設定)を行う設定操作部136(後述)と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
The
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
The
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。
The
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
FIG. 2 is an external view of the
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
The
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部186を配設している。
On the left side of the
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」、第2特別図柄を「特図2」と称する場合がある。
FIG. 3 is a schematic front view of the
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
The decorative
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。特図1表示装置212および特図2表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。
The general
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。特図1保留ランプ218および特図2保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
The
また、演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、特図1始動口230と、特図2始動口232と、可変入賞口234を配設している。
In addition, there are predetermined ball entrances such as a
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球(以下、「賞球」と呼ぶ場合がある)と、遊技者に貸し出す球(以下、「貸球」呼ぶ場合がある)とが含まれる。
In the present embodiment, a plurality of general winning
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
The
特図1始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。特図1始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図1表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、特図1始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one special figure 1
特図2始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では特図1始動口230の真下に1つだけ配設している。特図2始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図2始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図2表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、特図2始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The special figure 2
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置212、214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The variable winning
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
Further, a plurality of disc-shaped hitting
パチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(特図1始動口230、特図2始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
The
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽手段は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が特図1始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
Next, the
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
In this embodiment, the effect
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
The
次に、図4を用いて、パチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400および第2副制御部500についても同様である。基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
First, the
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば特図1表示装置212や特図2表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、特図1保留ランプ218、特図2保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば特図2始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
The basic circuit 302 also includes a random value generation circuit 318 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 every time a clock signal output from the crystal oscillator 316a is received (this circuit includes 2 counters) and a predetermined ball detection sensor, for example, a sensor that detects a game ball passing through each starting port, winning port, variable winning port, front frame door opening sensor, and inner frame A sensor circuit 322 for receiving signals output from various sensors 320 including an open sensor and a lower plate full sensor, and outputting a comparison result with an amplification result and a reference voltage to the random value generation circuit 318 and the basic circuit 302; Drive circuit 324 for controlling the display of the special symbol display device 212 or the special symbol 2 display device 214, a predetermined symbol display device, for example, A drive circuit 326 for performing display control of the general-purpose display device 210, and various status display units 328 (for example, a general-purpose reservation lamp 216, a special figure 1 retention lamp 218, a special figure 2 retention lamp 220, and a high-accuracy medium lamp 222) And the like, and a variety of solenoids 332 for opening and closing a predetermined movable member, for example, the blade member 232a of the special figure 2 starting port 232, the door member 234a of the variable prize opening 234, and the like. A driving
なお、特図1始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、特図1始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、特図2始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図2始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
When the
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
Next, the first
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC419と、各種ランプ418の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、設定操作部136に備えられた各ボタンのそれぞれの押下を検出する操作部センサ426と、遮蔽装置センサ430や操作部センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
The
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
Next, the second
また、基本回路502には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506と、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
The
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
Next, the
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
The
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施の形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
The
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図1表示装置212、特図2表示装置214、装飾図柄表示装置208、普図表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、特図1表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、特図2表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本実施形態にいう変動時間が相当)が経過すると、特図1表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本実施形態にいう変動時間が相当)が経過すると、特図2表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
Next, with reference to FIGS. 5A to 5C, the special figure 1
図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも電サポ状態(時短状態という場合もある)に移行する。電サポ状態については詳しくは後述するが、電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
FIG. 5A shows ten types of special drawings from “Special Figure A” to “Special Figure J” as the stop symbol forms in the symbol variation stop display. In FIG. 5A, the white portions in the figure indicate the segment locations where the light is turned off, and the black portions indicate the location where the segments are turned on. “Special figure A” is a 15 round (15R) special jackpot symbol, and “Special figure B” is a 15R jackpot symbol. In the
「特図C」は突然確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。「特図E」は隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、電サポ状態に移行しない状態である。 “Special figure C” is a 2R jackpot symbol called sudden probability change, and is a special figure high probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure C” is 2R compared to “Special Figure A” which is 15R. “Special figure D” is a 2R jackpot symbol called sudden time reduction, and is a special figure low probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure D” is 2R compared to “Special Figure B” which is 15R. “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and is a special figure high probability normal figure low probability state. "Special figure F" is a 2R jackpot symbol suddenly called normal, and is a special figure low probability normal figure low probability state. These “special drawing E” and “special drawing F” are both 2R and are in a state in which they do not shift to the electric support state.
「特図G」は第1小当り図柄であり、「特図H」は第2小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、2R電サポ無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
“Special figure G” is the first small hit symbol, and “Special figure H” is the second small hit symbol, both of which are in the special figure low probability normal figure low probability state. The small hit here is equivalent to the big hit without 2R electric support. That is, “Special Figure G” and “Special Figure H” are in the same state as “Special Figure F”, but the effects displayed on the decorative
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
In addition, “Special Figure I” is a first off symbol, and “Special Figure J” is a second off symbol, which is a symbol that is relatively less advantageous to the player. In the
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。特図1始動口230または特図2始動口232に球が入賞したこと、すなわち、特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
FIG. 5B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “
そして、「特図A」の15R特別大当りまたは「特図B」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
When notifying 15R special jackpot of “Special Figure A” or 15R big jackpot of “Special Figure B”, a combination of symbols in which three same decorative symbols are arranged in the
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当り、「特図F」の突然通常と称される2R大当り、あるいは「特図G」の第1小当り、「特図H」の第2小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当り、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
In addition, the 2R big hit called “hidden probability change” of “special drawing E”, the 2R big hit called “special drawing F” suddenly normal, or the first small hit of “special drawing G”, “special drawing H” When notifying the second small hit, “decoration 1-
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに図5(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
On the other hand, when notifying the first deviation of “Special Figure I” and the second deviation of “Special Figure J”, the symbol combinations other than the symbol combinations shown in FIG. 5B are stopped in the
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
FIG.5 (c) shows an example of the usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes of “normal map A”, which is a winning symbol, and “general symbol B”, which is a missed symbol. Based on the fact that the above-mentioned gate sensor has detected that the sphere has passed through the
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
Next, main control unit main processing executed by the
ステップS101では、初期設定1を行う。初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
In step S101,
ステップS101の次のステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。ステップS103の次のステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
In step S103 following step S101, the value of the counter of
ステップS107では、初期設定2を行う。初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
In step S107,
ステップS107の次のステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
In step S109 subsequent to step S107, it is determined whether or not the state before power interruption (before power interruption) is restored. If the state before power interruption is not restored (the
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
In step S111, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
In step S113, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the
ステップS113の次のステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、大当りか否かの当否判定で大当りと判定された場合に、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる大当り時用特図決定用乱数値を生成する大当り時用特図決定用乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ(以下、「大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」と称する。)を更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ(以下、「普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」という。)を更新する。例えば、大当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、RAM308に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。なお、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタに対応するそれぞれの初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。
In step S115 subsequent to step S113, the basic random number initial value updating process is performed after setting the interrupt prohibition. In this basic random number initial value update process, when it is determined whether or not it is a big hit or not, a special random number value for determining the special figure for big hit is used for lottery to determine the stop symbol in the special figure variable game The initial value generating random number counter for generating the initial value of the big hit special figure determining random number counter (hereinafter referred to as “initial value generating random number counter corresponding to the big hit special figure determining random number counter”). ). Also, an initial value generation random number counter for generating an initial value of a universal winning random number counter for generating a normal winning random number for use in determining whether or not a normal floating game is successful (hereinafter referred to as “corresponding to the normal winning random counter”). "Initial value generation random number counter"). For example, if the range of values that can be taken as the special figure determining random number value for the big hit is 0 to 99, the value is stored from the initial value generating random number counter storage area corresponding to the special figure determining random number counter for the big hit provided in the
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS201の次のステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the
ステップS203の次のステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
In step S205 subsequent to step S203, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。ステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、特図1始動口230、および特図2始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
Further, in step S205, the information on the presence or absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the above-mentioned detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed in step S205. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The
ステップS205の次のステップS207およびその次のステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。ステップS207の基本乱数初期値更新処理では、上記ステップS115で行った、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタにそれぞれ対応する初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次のステップS209の基本乱数更新処理では、主制御部300で使用する、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタが更新される。例えば、大当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、大当り時用特図決定用乱数値を生成するためにRAM308に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の大当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の大当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、大当り時用特図決定用乱数カウンタが一周していると判定した場合には大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、大当り時用特図決定用乱数カウンタにセットする。例えば、0〜99の数値範囲で変動する大当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、大当り時用特図決定用乱数カウンタにセットすると共に、大当り時用特図決定用乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
また、大当り時用特図決定用乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。大当り時用特図決定用乱数カウンタは、特図1用の乱数値を取得するためのカウンタと特図2用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
In step S207 following step S205 and in step S209 subsequent thereto, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In the basic random number initial value update process of step S207, the initial value generation random number counter corresponding to the big hit special figure determining random number counter and the universal winning random number counter respectively performed in step S115 is updated. In the basic random number update process in step S209, the big hit special figure determining random number counter and the universal winning random number counter used in the
In addition to the initial value storage area for determining that the big hit special figure determination random number counter has made one round next, an initial value for determining that the common winning random number counter has made one round A storage area is provided in the
ステップS209の次のステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。
In step S211 following step S209, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the
ステップS211の次のステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図1表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、特図2表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
In step S213 following step S211, timer update processing is performed. In this timer update process, the time for displaying and changing the symbol on the special
ステップS213の次のステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
In step S215 subsequent to step S213, a winning opening counter updating process is performed. In this winning opening counter updating process, when winning
また、ステップS215の次のステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図1始動口230、特図2始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS205における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
In step S217 following step S215, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, it is determined whether or not there has been a winning at the special figure 1
特図1始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する特図1保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、乱数値生成回路(ハード乱数回路)318の特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、RAM308に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図1乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図1乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組(以下、「特図1乱数値の組」と略称する)は、特図1保留数記憶領域に記憶された特図1保留数と同数分だけ格納される。特図1乱数値記憶領域内では、特図1保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位(最先であり最も過去に記憶されている)の特図1乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図1乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図1保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位(最後)の特図1乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図1乱数値の組のデータが書き込まれる。
If there is a winning at the special figure 1
特図2始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する特図2保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、乱数値生成回路318の特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、RAM308に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図2乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図2乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組(以下、「特図2乱数値の組」と略称する)は、特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数と同数分だけ格納される。特図2乱数値記憶領域内では、特図2保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位の特図2乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図2乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図2保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図2乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図2乱数値の組のデータが書き込まれる。
When the special figure 2
普図始動口228へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。
If there is a winning at the general
ステップS217の次のステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
In step S219 following step S217, a payout request number transmission process is performed. Note that the output schedule information and the payout request information output to the
ステップS219の次のステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
In step S221 following step S219, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the general diagram state update process in the middle of the normal map change display (the value of the above-mentioned general map display symbol update timer is 1 or more), the 7 segment LED constituting the general
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ミリ秒(ms)間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
Also, in the general state update process at the timing when the normal map change display time has elapsed (the timing at which the value of the general map display symbol update timer has changed from 1 to 0), When the 7-segment LED constituting the general-
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、特図2始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the usual figure stop time management timer value changes from 1 to 0), A normal operation is set in the setting area, and a predetermined opening period (for example, 2 seconds), a solenoid for driving to open / close the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in the closed state is output to the opening /
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer is changed from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図2始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM308に設けた普図当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、普図当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
In step S223, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の複数(本例では9つ)の処理のうちの1つの処理を行う。 Next, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step S225). In the special figure 2 state update process, one of the following plural (in this example, nine) processes is performed according to the special figure 2 state.
例えば、特図2変動開始のタイミングにおける特図2状態更新処理では、RAM308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数の値を1だけ減算した値を特図2保留数記憶領域に記憶し直す。それとともに、特図2保留ランプ220の点滅を制御する。例えば、図3の特図2保留ランプ220の4つのLEDを図左から右に向かって順にLED番号1−4とすると、LED番号の若い方から順に特図2保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。
For example, in the special figure 2 state update process at the timing of the special figure 2 fluctuation start, a value obtained by subtracting 1 from the value of the special figure 2 holding number stored in the special figure 2 holding number storage area provided in the
また例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
Also, for example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the special figure 2 display symbol update timer described above is 1 or more), the 7-segment LED constituting the special figure 2
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Jそれぞれの態様となるように、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第2はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ(詳細は後述)回数記憶部に記憶された電サポ回数が1以上であれば、その電サポ回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
Further, the
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on as will be described later. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Or, until a winning of a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) is detected at the variable winning
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数(例えば、100回)をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率(普図確変)状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなり易い(電チュー開延)。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ(電動チューリップによる始動口入賞サポート)状態と呼ぶ。
In addition, the opening / closing control of the door member is repeated a predetermined number of times (in this embodiment, 15 rounds or 2 rounds), and in the special figure 2 state update process that starts at the end timing, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) In other words, the effect standby period is stored in the storage area of the effect standby time management timer provided in the
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
In addition, as described above, the hourly flag is set to off during the big hit game (in the special game state). Therefore, the normal low probability state is maintained during the big hit game. This is because, if the game is in a high probability state during a big hit game, a large number of game balls will be placed in the special figure 2
Further, predetermined transmission information indicating that the end effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area.
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。 Subsequently, special figure state update processing (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step S227). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、特図2変動遊技の保留数が0より多い場合には、特図1変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、特図2始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図1始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
When the special figure state update process in step S225 and step S227 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, first, a special drawing related lottery process for special figure 2 (a
特図2関連抽選処理(ステップS229)の場合には、特図2乱数値記憶領域内の最先の(最も過去に記憶された)保留位置から特図2乱数値の組を取得し、不図示の判定用テーブルを用いて大当りとするか否かの決定、小当りとするか否かの決定、特図2の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間の決定(特図タイマ番号の決定)、特図2の変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)の決定などを行う。特図2乱数値記憶領域から最先の特図2乱数値の組を取り出した後、特図2乱数値記憶領域における当該特図2乱数値の組の記憶はクリアされるとともに、特図2保留数を1減算する。このとき特図2乱数値記憶領域から取り出した特図2乱数値の組をRAM308に設けた一時領域(第2の始動情報記憶手段の一例)に当該特図2乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図2乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
In the case of the special figure 2 related lottery process (step S229), a special figure 2 random value pair is acquired from the first (most recently stored) holding position in the special figure 2 random value storage area. Determination of whether or not to make a big hit, determination of whether or not to make a big hit using the illustrated determination table, determination of the time from the start of variable display of special figure 2 to the stop display (special figure timer) (Determination of the number), determination of the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed after the fluctuation display of the
特図1関連抽選処理(ステップS231)の場合も、特図2関連抽選処理(ステップS229)と同様であるのでその説明は省略する。
The
ステップS231の次のステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
In step S233 following step S231, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始(回転開始)コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部300のRAM308に格納されている15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグおよび特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択した特図タイマ番号を含み、図柄変動停止(回転停止)コマンドの場合であれば、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグおよび特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図1始動口230への入賞の有無、特図2始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
Specifically, the strobe information is turned on or off by the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start (rotation start) command, the 15R big hit flag, 2R big hit flag, small hit flag, miss flag and special figure stored in the
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグおよび特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択した特図タイマ番号、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグおよび特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the rotation start setting transmission process described above, the values of the 15R big hit flag, 2R big hit flag, small hit flag, miss flag and special figure probability variation flag stored in the
ステップS233の次のステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
In step S235 following step S233, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS235の次のステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して特図2始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、駆動回路324、326、330を介して普図表示装置210、特図1表示装置212、特図2表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
In step S237 following step S235, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence or absence of a predetermined error, for example, the presence or absence of a front frame door opening error or the presence or absence of a full tray error is monitored. When the front frame door opening error or the lower pan full error is detected, the transmission information to be transmitted to the first
ステップS237の次のステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
In step S239 following step S237, it is monitored whether or not the low voltage signal is ON. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S243, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S241. In step S241, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. Return to. On the other hand, in step S243, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理(ストローブ割込み処理)のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
Next, processing of the first
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約30秒の時間を要する。
First, in step S301 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the
ステップS301の次のステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303 following step S301, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305. . In step S305, 0 is substituted into the timer variable.
ステップS305の次のステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S307 following step S305, command processing is performed. The
ステップS307の次のステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。演出制御処理の詳細については後述する。
In step S309 after step S307, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in step S307, processing such as reading effect data corresponding to the command from the
ステップS309の次のステップS311では、設定操作部136の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データを設定操作部136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
In step S311 following step S309, when the pressing of the
ステップS311の次のステップS313では、画像制御処理を行なう。画像制御処理では、ステップS309で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する(詳細は後述)。
In step S313 following step S311, image control processing is performed. In the image control process, if there is a command to the
ステップS313の次のステップS315では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
In step S315 following step S313, sound control processing is performed. In the sound control process, if there is a command to the
ステップS315の次のステップS317では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
In step S317 following step S315, lamp control processing is performed. In the lamp control process, if there is a command to the
ステップS317の次のステップS319では、シャッタ制御処理を行う。シャッタ制御処理では、ステップS309で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。
In step S319 following step S317, shutter control processing is performed. In the shutter control process, if there is a command to the
ステップS319の次のステップS321では、情報送信処理を行う。情報送信処理では、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。
In step S321 following step S319, an information transmission process is performed. In the information transmission process, when there is a control command to be transmitted to the second
ステップS321の次のステップS323では、オリジナルモード制御処理を行なう。オリジナル制御処理の詳細は後述する。 In step S323 following step S321, an original mode control process is performed. Details of the original control process will be described later.
ステップS325の次のステップS325では、ミッションモード制御処理を行い、ステップS303へ戻る。ミッションモード制御処理の詳細は後述する。 In step S325 following step S325, a mission mode control process is performed, and the process returns to step S303. Details of the mission mode control process will be described later.
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the
ステップS501の次のステップS503では、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS321で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S503 subsequent to step S501, transmission of a control command to the second
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
Next, the image control process in step S313 in the main process of the first
ステップS601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP436は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
In step S601, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS601の次のステップS603では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S603 following step S601, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the
ステップS605の次のステップS607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S607 following step S605, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the
ステップS607の次のステップS609では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS611では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S609 following step S607, it is determined whether a generation end interrupt signal from the
次に、第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)について図9を用いて説明する。図9は、第1副制御部演出制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。 Next, the effect control process (step S309) in the first sub control unit main process will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the flow of the first sub-control unit effect control process.
第1副制御部演出制御処理ではまず、特図1または特図2変動遊技中であるか否かが判断される(ステップS701)。例えば第1副制御部400は、特図1または特図2変動遊技中でないと判断するとステップS703に移行し、特図1または特図2変動遊技中であると判断すると後述のステップS703〜S713を実行せずにステップS715に移行する。
In the first sub-control unit effect control process, first, it is determined whether or not the special figure 1 or special figure 2 variable game is in progress (step S701). For example, if the first
ステップS701の次のステップS703では、特図1または特図2変動遊技が開始されたか否かが判断される。例えば、第1副制御部400は、コマンド設定送信処理(ステップS233)において主制御部300から送信された特図1または特図2変動遊技の開始コマンド(図柄変動開始コマンド)を受信したか否かを判断し、当該コマンドを受信したと判断したらステップS705に移行し、当該コマンドを受信していないと判断したら後述のステップS705〜S713を実行せずにステップS715に移行する。
In step S703 following step S701, it is determined whether or not the special figure 1 or special figure 2 variable game is started. For example, whether or not the first
ステップS703の次のステップS705では、ステップS703において受信した開始コマンドに対応する特図変動遊技の抽選結果(当否判定結果)が取得される。例えば、第1副制御部400は、コマンド設定送信処理(ステップS233)において主制御部300から送信された特図1または特図2変動遊技の抽選結果としての例えば15R大当りフラグや2R大当りフラグ等の値を取得してRAM408の所定の記憶領域に記憶し、ステップS707に移行する。
In step S705 subsequent to step S703, a lottery result (win / fail determination result) of the special figure variable game corresponding to the start command received in step S703 is acquired. For example, the first
ステップS705の次のステップS707では、ステップS703において受信した開始コマンドに対応する特図変動遊技の変動時間を示す変動タイマが取得される。例えば、第1副制御部400は、コマンド設定送信処理(ステップS233)において主制御部300から送信された特図1または特図2変動遊技の変動タイマとしての例えば特図タイマ番号を取得してRAM408の所定の記憶領域に記憶し、ステップS709に移行する。
In step S707 following step S705, a variation timer indicating the variation time of the special figure variable game corresponding to the start command received in step S703 is acquired. For example, the first
ステップS707の次のステップS709では、ステップS703において受信した開始コマンドに対応する特図変動遊技の際に実行する演出態様の決定処理が実行される。例えば、第1副制御部400は、現時点での遊技状態、ステップS705において取得した抽選結果、ステップS707において取得した特図タイマ番号、RAM408に設けられた演出抽選用乱数カウンタから取得した演出抽選用乱数値等を用い、ROM406に記憶された演出態様決定テーブル(不図示)を参照して当該特図変動遊技での演出態様を決定し、ステップS711に移行する。第1副制御部400は、後述の特別ミッションが実行中であること、および、抽選結果が大当りであることに基づいて、ミッション達成条件として提示されている内容を演出態様として選択してもよい。
In step S709 subsequent to step S707, an effect mode determination process executed in the special figure variable game corresponding to the start command received in step S703 is executed. For example, the first
ステップS709の次のステップS711では、特別ミッション実行条件が成立しているか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、特別ミッション条件が成立していると判断したらステップS713に移行し、当該条件が成立していないと判断したら後述のステップS713を処理せずにステップS715に移行する。
In step S711 following step S709, it is determined whether or not a special mission execution condition is satisfied. For example, if the first
ステップS711の次のステップS713では、特別ミッション開始フラグがオン状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション開始フラグの値として例えば「1」を記憶することにより当該フラグをオン状態に設定し、ステップS713に移行する。なお、特別ミッション開始フラグをオフ状態にするためには、特別ミッション開始フラグの値として例えば「0」がRAM408の所定の記憶領域に記憶される。
In step S713 following step S711, the special mission start flag is set to the on state. For example, the first
ステップS701、S703、S711またはS713の次のステップS715では、その他演出処理が実行されて第1副制御部演出制御処理が終了する。例えば第1副制御部400は、ステップS701に続いて既に実行中の演出制御に関する処理を実行する。また、例えば第1副制御部400は、ステップS703に続いて特図変動遊技の変動停止中の演出制御に関する処理を実行する。さらにまた、例えば第1副制御部400は、ステップS713に続いて特別ミッション以外の演出制御に関する処理を実行する。
In step S715 following step S701, S703, S711, or S713, other effect processing is executed, and the first sub-control unit effect control process ends. For example, the first
次に、第1副制御部メイン処理におけるオリジナルモード制御処理(ステップS323)について図10を用いて説明する。図10は、オリジナルモード制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。オリジナルモード制御処理ではまず、オリジナルモード設定フラグがオフ(OFF)状態であるか否かが判断される(ステップS801)。例えば第1副制御部400は、RAM408に設けられたオリジナルモード設定フラグの値を読み出し、当該値が「0」であってオフ状態であると判断すると、後述のステップS803〜S807を実行せずにステップS809に移行し、当該値が「1」であってオフ状態でなくオン状態であると判断するとステップS803に移行する。
Next, the original mode control process (step S323) in the first sub control unit main process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the flow of the original mode control process. In the original mode control process, first, it is determined whether or not the original mode setting flag is in an OFF state (step S801). For example, if the first
ステップS801の次のステップS803では、正規パスワードが入力されたか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、後述するパスワード入力画面において設定者(遊技者)により入力されたパスワードが正規パスワードであるか否か(正規パスワードが入力されたか否か)を判定する。正規パスワードであるか否かの判定は、例えば、ハッシュ関数等を用いた所定の演算結果や、ROM406内のデータベースとの照合結果等に基づいて行われる。第1副制御部400は、正規パスワードが入力されたと判定した場合にはステップS805に移行し、正規パスワードが入力されていないと判定した場合には後述のステップS805〜S825を実行せずにオリジナルモード制御処理を終了する。本例の正規パスワードには、遊技者の個人識別情報(ID)、遊技者が設定したオリジナルモード仕様(例えば、演出で用いられる画像(静止画、動画)や音声、演出態様等の設定)、遊技者の遊技履歴(例えば、ミッション達成状況)等の個人設定情報が含まれている。入力された正規パスワードにより取得した個人設定情報は、例えばRAM408の所定の記憶領域に記憶される。
In step S803 following step S801, it is determined whether or not a regular password has been input. For example, the first
ステップS803の次のステップS805では、個人設定反映処理が実行される。例えば第1副制御部400は、個人設定反映処理では、入力されたパスワードに含まれるオリジナルモード仕様の情報等に基づき、演出データに個人設定を反映させる処理を行い、ステップS807に移行する。この処理により、パチンコ機100では遊技者の設定したオリジナルモード仕様の演出が可能になる。なお、オリジナルモード設定フラグがオン状態であることに基づいて、個人設定を遊技台内で行えるようにしてもよい。
In step S805 following step S803, personal setting reflection processing is executed. For example, in the personal setting reflection process, the first
ステップS805の次のステップS807では、オリジナルモード設定フラグがオン(ON)状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたオリジナルモード設定フラグの値として例えば「1」を記憶することにより当該フラグをオン状態に設定し、ステップS809に移行する。
In step S807 following step S805, the original mode setting flag is set to an on state. For example, the first
ステップS801またはステップS807の次のステップS809では、オリジナルモード仕様の変更要求があるか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、オリジナルモード仕様変更要求があると判断した場合にはステップS811に移行し、オリジナルモード仕様変更要求がないと判断した場合には後述のステップS811を実行せずにステップS813に移行する。ここで、オリジナルモード仕様の変更は、遊技者の操作により遊技台で行うようにしてもよいし、後述するようにネットワークを介して行うようにしてもよい。
In step S809 following step S801 or step S807, it is determined whether there is a request for changing the original mode specification. For example, when determining that there is an original mode specification change request, the first
ステップS809の次のステップS811では、オリジナルモード仕様変更要求に基づき、オリジナルモード仕様の変更処理が実行される。例えば第1副制御部400は、オリジナルモード仕様の変更処理を実行してからステップS813に移行する。オリジナルモード仕様の変更を行うことにより、例えば特定の画像や音声の出現率を変えることができる。例えば、ミッション達成状況によっては、レア演出の出現率を低確率からそれよりも高い確率に変更できるようになる。これにより、オリジナルモード設定中には、オリジナルモード非設定中よりもレア演出の出現率を高めることができる。また例えば、ミッション達成状況によっては、オリジナルモード非設定中には出現しないレア演出(出現率0%)の出現率を0%より高い所定の確率に変更できるようになる。これにより、オリジナルモード設定中には、オリジナルモード非設定中に出現することのないレア演出を出現させることができる。
In step S811 following step S809, an original mode specification change process is executed based on the original mode specification change request. For example, the first
ステップS811の次のステップS813では、オリジナルモード設定情報の確認要求があるか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、オリジナルモード設定情報確認要求があると判断した場合にはステップS815に移行し、オリジナルモード設定情報確認要求がないと判断した場合には後述のステップS815を実行せずにステップS817に移行する。例えば第1副制御部400は、オリジナルモード設定情報確認要求確認処理において、オリジナルモード仕様(画像、音声等の現在の設定状態)、ミッション達成状況、個人履歴情報(オリジナルモード設定開始からのゲーム数、ボーナス確率、小役数)等の情報を確認するようになっている。
In step S813 following step S811, it is determined whether there is a request for confirmation of the original mode setting information. For example, the first
ステップS813の次のステップS815では、オリジナルモード設定情報の報知処理が実行される。例えば第1副制御部400は、オリジナルモード設定情報確認要求処理において確認した情報を表示するように装飾図柄表示装置208を制御して、ステップS817に移行する。
In step S815 following step S813, notification processing of original mode setting information is executed. For example, the first
ステップS813またはステップS815の次のステップS817では、オリジナルモード終了条件が成立しているか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、後述するオリジナルモードメニュー画面において「QRコード(登録商標)発行」が遊技者により選択され、オリジナルモード終了が選択されたと判定したらオリジナルモード終了条件が成立したと判断してステップS819に移行し、オリジナルモード終了が選択されていないと判定したらオリジナルモード終了条件が成立していないと判断して後述のステップS819〜S825を実行せずにオリジナルモード制御処理を終了する。本実施の形態によるパチンコ機100は、例えば現在時刻から遊技店の閉店時刻までの時間が所定時間以下(例えば10分以下)等になったら、オリジナルモード終了条件が成立していると判断してオリジナルモード終了処理が開始されるように構成されていてもよい。
In step S817 following step S813 or step S815, it is determined whether the original mode end condition is satisfied. For example, the first
ステップS817の次のステップS819では、オリジナルモード反映画像の生成処理が実行される。例えば第1副制御部400は、個人識別情報、オリジナルモード仕様、遊技履歴等の情報を含むマトリクス型二次元コード(例えばQRコード)の画像を生成する処理を行う。また、マトリクス型二次元コードの画像に代えて、上記と同様の情報を含み、所定桁数の文字列(例えば、英数字や記号等を含む)により構成されるパスワードを表す画像を生成し、次回の遊技時に当該パスワードをパチンコ機100に入力することにより、個人設定が反映できるようにしてもよい。
In step S819 subsequent to step S817, an original mode reflected image generation process is executed. For example, the first
ステップS819の次のステップS821では、生成したオリジナルモード画像の表示設定処理が実行される。例えば第1副制御部400は、ステップS819で生成したオリジナルモード反映画像を表示するように装飾図柄表示装置208を制御し、ステップS823に移行する。
In step S821 following step S819, display setting processing of the generated original mode image is executed. For example, the first
ステップS821の次のステップS823では、個人設定のクリア処理が実行される。例えば第1副制御部400は、例えばRAM408内の記憶領域に記憶されている個人識別情報、オリジナルモード仕様、遊技履歴等の個人設定情報を消去する処理を実行し、ステップS825に移行する。
In step S823 following step S821, a personal setting clear process is executed. For example, the first
なお、本例ではオリジナルモード反映画像を表示した後に個人設定情報を消去するようになっているが、パチンコ機100はオリジナルモード反映画像を表示せずに個人設定情報を消去できるように構成されていてもよい。例えば、パチンコ機100は、オリジナルモードメニュー画面から遊技者の操作により個人設定情報を消去できるようになっていてもよいし、オリジナルモード設定中に再度パスワードが入力されると、それ以前に設定された個人設定情報が消去されるようになっていてもよい。
In this example, the personal setting information is erased after displaying the original mode reflected image, but the
ステップS823の次のステップS825では、オリジナルモード設定フラグがオフ状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたオリジナルモード設定フラグの値として例えば「0」を記憶することにより当該フラグをオフ状態に設定し、オリジナルモード制御処理を終了する。
In step S825 following step S823, the original mode setting flag is set to an off state. For example, the first
次に、第1副制御部メイン処理におけるミッションモード制御処理(ステップS325)について図11を用いて説明する。図11は、ミッションモード制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。 Next, the mission mode control process (step S325) in the first sub control unit main process will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the flow of the mission mode control process.
ミッションモード制御処理ではまず、後述のオリジナルモードミッション制御処理が実行される(ステップS901)。オリジナルモードミッション制御処理は、特図変動遊技の抽選結果とは関係なく、オリジナルモード設定フラグがオン状態であってオリジナルモードが設定されている場合のみに実行される。 In the mission mode control process, first, an original mode mission control process, which will be described later, is executed (step S901). The original mode mission control process is executed only when the original mode is set and the original mode is set regardless of the lottery result of the special figure variable game.
ステップS901の次のステップS903では、後述の特別ミッション制御処理が実行され(ステップS903)、その後、ミッションモード制御処理が終了する。 In step S903 subsequent to step S901, a special mission control process described later is executed (step S903), and then the mission mode control process ends.
次に、ミッションモード制御処理におけるオリジナルモードミッション(以下、オリジナルモードを「OM」と略記する場合がある)制御処理について図12を用いて説明する。図12は、オリジナルモードミッション制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。 Next, an original mode mission (hereinafter, the original mode may be abbreviated as “OM”) control process in the mission mode control process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing an example of the flow of the original mode mission control process.
オリジナルモードミッション制御処理ではまず、OM設定フラグがオン状態であるか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域からOM設定フラグの値を読み出して、当該値が「1」であってOMモード設定フラグがオン状態であると判断するとステップS1003に移行し、当該値が「0」であってOM設定フラグがオフ状態であると判断すると後述のステップS1003〜S1009を実行せずにオリジナルモードミッション制御処理を終了する。本実施の形態では、OM設定フラグがオン状態であれば後述のステップS1003が常に実行されて、オリジナルモードミッションが達成されているか否かが判定されるようになっている。
In the original mode mission control process, first, it is determined whether or not the OM setting flag is in an ON state. For example, when the first
ステップS1001の次のステップS1003では、OMミッション達成条件が成立したか否かが判断される。後述するように、本実施の形態によるパチンコ機100では、複数(本例では、24種類)のミッション(例えば、獲得球数10000発オーバー等)が設定されている。例えば第1副制御部400は、いずれかのミッションが達成されたと判断した場合にはステップS1005に移行し、いずれのミッションも達成されていないと判断した場合には後述のステップS1005を実行せずにステップS1007に移行する。
In step S1003 following step S1001, it is determined whether an OM mission achievement condition is satisfied. As will be described later, in the
ステップS1003の次のステップS1005では、達成したオリジナルモードミッションが達成されたことを示すオリジナルモードミッション達成情報が記憶される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域にオリジナルモードミッション達成情報を記憶して、ステップS1007に移行する。
In step S1005 subsequent to step S1003, original mode mission achievement information indicating that the achieved original mode mission has been achieved is stored. For example, the first
ステップS1003またはステップS1005の次のステップS1007では、OMミッション達成報知演出の実行条件が成立しているか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、OMミッション達成報知演出の実行条件が成立していると判断すると、ステップS1009に移行し、OMミッション達成報知演出の実行条件が成立していないと判断すると、後述のステップS1009を実行せずにオリジナルモードミッション制御処理を終了する。本実施の形態によるパチンコ機100では、OMミッションの達成とOMミッションが達成したことの報知とは同時に行なわれない場合があるので、ステップS1007においてOMミッション達成報知演出の実行条件が成立しているか否かが判定されるようになっている。なお、後述の実施例では、OMミッションの達成と同時にOMミッションが達成したことの報知演出が実行されるようになっている。
In step S1007 subsequent to step S1003 or step S1005, it is determined whether or not an execution condition for the OM mission achievement notification effect is satisfied. For example, if the first
ステップS1007の次のステップS1009では、OMミッション達成報知演出の実行を設定する処理が行なわれる。例えば第1副制御部400は、達成されたオリジナルモードミッションに対応する報知演出が例えば装飾図柄表示装置208の表示画面で実行されるように設定し、オリジナルモードミッション制御処理を終了する。ここで、複数のミッション達成をまとめて報知する場合には、達成の時系列順に報知するようにしてもよいし、ミッション毎に予め定められた報知優先順に基づいて報知するようにしてもよい。ミッションの報知よりも遊技動作(利益に関する操作)の方が優先順位が高いため、遊技の進行操作(例えば、後述するスロットマシンであればベットボタン押下、メダルの投入、スタートレバー操作等)が行われた場合には、ミッションの報知がキャンセルされるようにしてもよい。
In step S1009 following step S1007, processing for setting execution of the OM mission achievement notification effect is performed. For example, the first
次に、本実施の形態によるパチンコ機100に設けられ、遊技者がパスワードの入力や後述の特別ミッションにおけるボタン入力等に用いる設定操作部136の構成について図13を用いて説明する。 図13は、設定操作部136の外観構成を示す図である。本例の設定操作部136は、例えば遊技者による押下が可能な押ボタン式のスイッチとして、確定(OK)ボタン700と、確定ボタン700の上方に位置する上ボタン702と、確定ボタン700の下方に位置する下ボタン704と、確定ボタン700の右方に位置する右ボタン706と、確定ボタン700の左方に位置する左ボタン708と、右ボタン706のさらに右方に位置するキャンセル(クリア)ボタン710とを備えている。また設定操作部136は、各ボタン700、702、704、706、708、710のそれぞれの押下を検出する操作部センサを備えている。本例の設定操作部136は、各ボタン700、702、704、706、708、710および操作部センサが一体化したユニット構造を有している。設定操作部136の各ボタン700、702、704、706、708、710のうち少なくとも1つは、遊技者の操作によって各種演出装置206(図3参照)の演出態様に変化を与えるチャンスボタンとして機能するようになっていてもよい。
Next, the configuration of the
図14は、本実施の形態において、第1副制御部400の制御により装飾図柄表示装置208に表示される画面の遷移の一例を示している。図14(a)は、オリジナルモードメニュー画面の一例を示している。オリジナルモードメニュー画面には、「会員登録」、「パスワード入力」、「QRコード発行」、「データクリア」および「終了」の各ボタンがこの順に縦方向に並んで配置されている。各ボタンは、例えば、非選択状態では所定の色(例えば白)で表示され、選択状態では所定の色とは異なる特定の色(例えばグレー)で表示される。例えば、オリジナルモードメニュー画面の表示直後の状態では、図14(a)に示すように、最も上方に配置された「会員登録」ボタンが選択状態にある。選択状態にあるボタンは、例えば設定操作部136の上ボタン702または下ボタン704が押下されることによって順次変動する。また、「終了」ボタンの下方には、選択状態のボタンについての説明文が表示されるヘルプウインドウが配置されている。図14(a)に示す画面のヘルプウインドウには、「初めてご利用の方はここから会員登録をしてください。無料で登録できます!」という「会員登録」ボタンに関する説明文が表示されている。
FIG. 14 shows an example of transition of screens displayed on the decorative
図14(a)に示す画面(「会員登録」ボタンが選択状態)で設定操作部136の確定ボタン700が押下されると、装飾図柄表示装置208の表示画面は、図14(b)に示す会員登録画面に遷移する。会員登録画面では、QRコード画像と、後述するパスワード入力画面に遷移させるための「パスワード入力へ」ボタン(選択状態)と、ヘルプウインドウとが配置されている。ヘルプウインドウには、「携帯でQRコードを読み取ってモバイルサイトからパスワードを取得してください。」というQRコードに関する説明文が表示されている。
When the
図14(b)に示す画面(「パスワード入力へ」ボタンが選択状態)で確定ボタン700が押下されると、装飾図柄表示装置208の表示画面は、図14(c)に示すパスワード入力画面に遷移する。パスワード入力画面では、入力中のパスワード(5桁)を表示する入力パスワード表示ウインドウが上方に配置され、入力パスワード表示ウインドウの左下方には「削除」、「決定」、「戻る」の各ボタンが上方からこの順に縦に配置されている。入力パスワード表示ウインドウの右下方(「削除」、「決定」、「戻る」の各ボタンの右方)には、パスワード入力に使用される5行×10列(計50個)の文字選択ボタン(「A」〜「Z」、「0」〜「9」、「+」、「−」、「#」、「@」の各ボタン)が配置されている。「戻る」ボタンおよび文字選択ボタンの下方にはヘルプウインドウが配置されている。
When the
図14(c)に示す画面の入力パスワード表示ウインドウには、「B4@X_」という文字列が表示されている。ここで、左から5桁目の「_」は、次に文字が入力される位置を示すカーソルである。ヘルプウインドウには、「モバイルサイトから取得したパスワードを入力してください。」という説明文が表示されている。パスワード入力画面では、「削除」、「決定」、「戻る」の各ボタンまたは50個の文字選択ボタンのいずれか1つが選択状態にあり、選択状態にあるボタンは、設定操作部136の上ボタン702、下ボタン704、右ボタン706または左ボタン708が押下されることによって上下左右に変動するようになっている。図14(c)に示す画面では、「K」ボタンが選択状態にある。従って、この状態で設定操作部136の確定ボタン700が押下された場合、入力パスワード表示ウインドウの左から5桁目には「K」が入力され、入力中のパスワードは「B4@XK」となる。
In the input password display window of the screen shown in FIG. 14C, a character string “B4 @ X_” is displayed. Here, “_” in the fifth digit from the left is a cursor indicating a position where a character is input next. In the help window, an explanatory note “Please enter the password obtained from the mobile site” is displayed. On the password input screen, any one of the “delete”, “decision”, “return” buttons or the 50 character selection buttons is in the selected state, and the button in the selected state is the upper button of the
「決定」ボタンが選択された状態で確定ボタン700が押下されると、入力パスワード表示ウインドウに表示されている入力中のパスワードが入力パスワードとして確定する。確定した入力パスワードが正規パスワードでないと判定された場合には、装飾図柄表示装置208の表示画面は、図14(d)に示すエラー画面に遷移する。このエラー画面では、「パスワードが認識できません。」という文字メッセージが表示される。本例では、エラー画面に遷移した後に所定時間が経過すると、図14(a)に示すオリジナルモードメニュー画面に戻る。
When the
一方、入力パスワードが正規パスワードであると判定された場合には、装飾図柄表示装置208の表示画面は、図14(e)に示す認識成功画面に遷移する。この認識成功画面では、「パスワードの認識に成功しました。」という文字メッセージが表示される。本例では、認識成功画面に遷移した後に所定時間が経過すると、図14(a)に示すオリジナルモードメニュー画面に戻る。また、図14(c)に示す画面において、「戻る」ボタンが選択された状態で確定ボタン700が押下されると、後述する図14(f)に示す画面に戻る。
On the other hand, when it is determined that the input password is a regular password, the display screen of the decorative
図14(a)に示すオリジナルモードメニュー画面が表示された状態で下ボタン704が1回押下されると、図14(f)に示すように、「会員登録」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「パスワード入力」ボタンが選択状態になる。ヘルプウインドウには、「前回の続きから遊技することができます。モバイルサイトから取得したパスワードをご用意ください。」という「パスワード入力」ボタンに関する説明文が表示されている。この状態で確定ボタン700が押下されると、装飾図柄表示装置208の表示画面は、図14(c)に示すパスワード入力画面に遷移する。パスワード入力画面からの画面遷移は、既に説明した通りである。
When the
図14(f)に示すオリジナルモードメニュー画面が表示された状態で下ボタン704が押下されると、図14(g)に示すように、「パスワード入力」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「QRコード発行」ボタンが選択状態になる。ヘルプウインドウには、「現在の遊技記録をモバイルサイトにアクセスして保存します。」という「QRコード発行」ボタンに関する説明文が表示されている。この状態で確定ボタン700が押下されると、装飾図柄表示装置208の表示画面は、図14(h)に示す発行前警告画面に遷移する。
When the
図14(h)に示す発行前警告画面では、「本体の遊技記録は消去されます。QRコードを発行してモバイルサイトに遊技記録を保存しますか?」という文字メッセージが表示される。この文字メッセージの下方には、「QRコード発行」、「戻る」の各ボタンが横方向に並んで配置されている。例えば、発行前警告画面の表示直後の状態では「QRコード発行」ボタンが選択状態にあり、右ボタン706が押下されると「QRコード発行」ボタンの右方に位置する「戻る」ボタンが選択状態になる。「QRコード発行」ボタンが選択された状態で確定ボタン700が押下されると、遊技履歴等の個人設定情報がRAM408から消去され、装飾図柄表示装置208の表示画面は図14(i)に示すQRコード発行画面に遷移する。一方、「戻る」ボタンが選択された状態で確定ボタン700が押下されると、図14(g)に示す画面に戻る。
On the pre-issue warning screen shown in FIG. 14 (h), a text message “The game record of the main body will be deleted. Do you want to issue a QR code and save the game record on the mobile site?” Is displayed. Below the text message, “QR code issue” and “return” buttons are arranged in the horizontal direction. For example, in the state immediately after the pre-issue warning screen is displayed, the “QR code issue” button is selected, and when the
図14(i)に示すQRコード発行画面では、個人設定情報を含むQRコードの画像と、「終了」ボタンと、ヘルプウインドウとが配置されている。ヘルプウインドウには、「携帯でQRコードを読み取ってモバイルサイトに遊技記録を保存してください。」という説明文が表示されている。ここで、QRコード画像に代えて、個人設定情報を含む一次元バーコードやパスワード(暗号化された文字列)を表す画像を表示するようにしてもよい。 In the QR code issuance screen shown in FIG. 14 (i), a QR code image including personal setting information, an “end” button, and a help window are arranged. The help window displays an explanatory note “Please read the QR code on your mobile phone and save the game record on the mobile site.” Here, instead of the QR code image, an image representing a one-dimensional barcode including personal setting information or a password (encrypted character string) may be displayed.
上述のように本例では、個人設定情報を含むQRコードが発行された時点でRAM408内の個人設定情報を消去するようにしている。これは、携帯電話機によるQRコードの読み取りを完了した遊技者はそのまま退席してしまうおそれがあり、その場合に当該遊技者の個人設定情報が反映された遊技を他の遊技者が行ってしまうのを防ぐためである。しかしながら、QRコード発行前に個人設定情報を消去せず、QRコード発行画面が表示された後に、遊技者の操作に基づき、当該遊技者の個人設定情報が反映された遊技に戻れるよう構成してもよい。「終了」ボタンが選択された状態で確定ボタン700が押下されると、装飾図柄表示装置208の表示画面は、図14(j)に示す発行後警告画面に遷移する。
As described above, in this example, the personal setting information in the
図14(j)に示す発行後警告画面では、「QRコードの表示を終了します。再表示することはできません。」という文字メッセージが表示される。この文字メッセージの下方には、「終了」、「戻る」の各ボタンが横方向に並んで配置されている。例えば、発行後警告画面の表示直後の状態では「終了」ボタンが選択状態にあり、右ボタン706が押下されると「終了」ボタンの右方に位置する「戻る」ボタンが選択状態になる。「終了」ボタンが選択された状態で確定ボタン700が押下されると、所定のデモ画面に移行する。一方、「戻る」ボタンが選択された状態で確定ボタン700が押下されると、図14(i)に示すQRコード発行画面に戻る。
On the post-issue warning screen shown in FIG. 14 (j), a text message “The QR code display is terminated. It cannot be displayed again” is displayed. Below the text message, “end” and “return” buttons are arranged in the horizontal direction. For example, in the state immediately after the display of the warning screen after issuance, the “End” button is in the selected state, and when the
図14(g)に示すオリジナルモードメニュー画面が表示された状態で下ボタン704が押下されると、図14(k)に示すように、「QRコード発行」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「データクリア」ボタンが選択状態になる。ヘルプウインドウには、現在の遊技記録を本体から消去します。」という「データクリア」ボタンに関する説明文が表示されている。この状態で確定ボタン700が押下されると、装飾図柄表示装置208の表示画面は、個人設定情報がRAM408に記憶されている場合には図14(l)に示す消去前警告画面に遷移し、個人設定情報がRAM408に記憶されていない場合には図14(n)に示す消去不可画面に遷移する。
When the
図14(l)に示す消去前警告画面では、「本体の遊技記録を消去します。遊技記録を保存する場合は「戻る」を選択してQRコードを発行してください。」という文字メッセージが表示される。この文字メッセージの下方には、「データクリア」、「戻る」の各ボタンが横方向に並んで配置されている。例えば、消去前警告画面の表示直後の状態では「データクリア」ボタンが選択状態にあり、右ボタン706が押下されると「データクリア」ボタンの右方に位置する「戻る」ボタンが選択状態になる。「データクリア」ボタンが選択された状態で確定ボタン700が押下されると、個人設定情報がRAM408から消去され、装飾図柄表示装置208の表示画面は図14(m)に示すデータ消去完了画面に遷移する。一方、「戻る」ボタンが選択された状態で確定ボタン700が押下されると、図14(k)に示す画面に戻る。
On the pre-deletion warning screen shown in Fig. 14 (l), "Delete the game record of the main unit. Select" Return "to save the game record and issue a QR code. "Is displayed. Below the text message, “DATA CLEAR” and “RETURN” buttons are arranged in the horizontal direction. For example, the “DATA CLEAR” button is selected immediately after the pre-erase warning screen is displayed, and when the
図14(m)に示すデータ消去完了画面では、「本体の遊技記録を消去しました。」という文字メッセージが表示される。データ消去完了画面に遷移してから所定時間経過すると、所定のデモ画面に遷移する。 On the data erasure completion screen shown in FIG. 14 (m), a text message “The game record of the main body has been erased.” Is displayed. When a predetermined time elapses after the transition to the data erasure completion screen, the transition to the predetermined demo screen is made.
図14(n)に示す消去不可画面では、「パスワードが未入力のため遊技記録はありません。」という文字メッセージが表示され、消去すべき個人設定情報が存在しないことが報知される。消去不可画面に遷移してから所定時間経過すると、所定のデモ画面に遷移する。 On the non-erasable screen shown in FIG. 14 (n), a text message “There is no game record because no password has been entered.” Is displayed, informing that there is no personal setting information to be erased. When a predetermined time elapses after the transition to the non-erasable screen, the screen transitions to a predetermined demo screen.
図14(k)に示すオリジナルモードメニュー画面が表示された状態で下ボタン704が押下されると、図14(o)に示すように、「データクリア」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「終了」ボタンが選択状態になる。ヘルプウインドウには、「通常の遊技画面に戻ります。」という「終了」ボタンに関する説明文が表示されている。この状態で確定ボタン700が押下されると、装飾図柄表示装置208の表示画面は、所定のデモ画面に遷移する。また、図14(o)に示す画面が表示された状態で下ボタン704が押下されると、装飾図柄表示装置208の表示画面は図14(a)に示す画面に戻る。
When the
ここで、装飾図柄表示装置208の表示画面は、図14(a)〜図14(o)に示すようなオリジナルモードについての設定等(会員登録、パスワード入力、QRコード発行、データクリア等を含む)を行うための画面の表示中であっても、遊技に関する演出の表示が優先される。例えばパチンコ機100であれば、図14(a)〜図14(o)に示す画面の表示中に例えば特図1始動口230または特図2始動口232への入賞があった場合(例えば、主制御部300から図柄変動開始コマンドを受信した場合)には、設定等が完了したか否かに関わらず、通常の演出表示画面に切り替えられる。また例えば、後述するスロットマシン(図30参照)であれば、図14(a)〜図14(o)に示す画面の表示中にベットボタンの押下またはメダル投入口へのメダルの投入を検知した場合には、設定等が完了したか否かに関わらず、通常の演出表示画面に切り替えられる。
Here, the display screen of the decorative
ここで、パスワード入力中やQRコード表示中に変動開始条件が成立し、オリジナルモードについての設定等を行うための画面表示を中断する必要がある場合においては、入力中のパスワードや表示中のQRコードを記憶し、次回オリジナルモードメニュー呼出し時(例えば、複数変動や大当り遊技を跨いでいてもよい)に中断時の画面に復帰し、続きを行えるようにしてもよい。ただし、QRコード表示の時点でオリジナルモードは終了しているため、QRコードの表示中にミッション達成条件が成立しても次回表示時のQRコードは前回と同一のものが表示される。 Here, when the change start condition is satisfied during password input or QR code display, and it is necessary to interrupt the screen display for setting the original mode, the password being input and the QR being displayed are displayed. The code may be stored, and when the original mode menu is called next time (for example, a plurality of variations or a big hit game may be straddled), the screen at the time of interruption may be returned to be able to continue. However, since the original mode is completed at the time of displaying the QR code, even if the mission achievement condition is satisfied while the QR code is displayed, the same QR code at the next display is displayed.
なお、本例では遊技者の操作によってQRコードを発行しているが、遊技結果を反映したQRコードの生成を随時行い、遊技者の操作がなくても予め定められた契機の到来などに応じて該QRコードを表示するようにしてもよい。例えば、装飾図柄表示装置208の表示画面の所定領域に常時表示、大当り中の所定ラウンドで表示、終了インターバルで表示、ミッション達成時(個人設定情報の更新タイミング)で表示等がある。
In this example, the QR code is issued by the player's operation. However, the QR code that reflects the game result is generated at any time, and even if there is no player's operation, according to the arrival of a predetermined opportunity, etc. The QR code may be displayed. For example, there are always display in a predetermined area of the display screen of the decorative
図15(a)は、パスワードについて説明する図である。図15(a)に示すように、本例のパスワードは5桁の文字列(図の例では「GI¥LS」)で構成されている。本例では、正規のパスワードには、個人識別情報、オリジナルモード仕様(例えば、画像、サウンド、演出態様、現在のレベル等)、遊技履歴等の個人設定情報が含まれている。なお、パスワードには個人識別情報のみを保存し、遊技台側でオリジナルモード仕様等を個人識別情報と対応付けて保存するようにしてもよい。しかしながら、本例のように個人識別情報、オリジナルモード仕様、遊技履歴等の情報をパスワードに含ませることによって、ある遊技台から別の遊技台(同一遊技店の別の遊技台、別の遊技店の遊技台、別機種の遊技台を含む)に台移動した場合であっても同一条件のオリジナルモードでの遊技が可能になる。 FIG. 15A illustrates a password. As shown in FIG. 15A, the password in this example is composed of a five-digit character string (“GI ¥ LS” in the example in the figure). In this example, the legitimate password includes personal setting information such as personal identification information, original mode specifications (for example, images, sound, effects, current level, etc.), game history, and the like. Note that only personal identification information may be stored in the password, and the original mode specification or the like may be stored in association with the personal identification information on the game machine side. However, by including information such as personal identification information, original mode specifications, game history, etc. in the password as in this example, it is possible to change from one game machine to another game machine (another game machine in the same game shop, another game shop). Game machines in the original mode under the same conditions, even if the player moves to another game machine (including other game machines and other game machines).
図15(b)は、QRコードについて説明する図である。例えばパチンコ機100の第1副制御部400は、個人識別情報、オリジナルモード仕様、遊技履歴等の個人設定情報や、店舗識別用情報、遊技台固有の情報(設置からの総回転数、稼働状況、エラー回数等)、遊技開始(パスワード入力)から遊技終了(QRコード発行)までの時間等の種々の情報に基づき、これらの情報を符号化した文字列と遊技台メーカ等が管理するウェブサーバのホスト名とを含むURLを生成する。そして、このURL情報に基づいてQRコード画像800を生成して装飾図柄表示装置208の表示画面に表示する。一方、遊技者の所持する携帯電話機(不図示)は、遊技者の操作によってQRコード画像800を撮影してQRコードを読み取ると、読み取ったQRコードをURL情報に変換して表示部に表示する。また遊技者の操作によって、表示されたURLに携帯電話機からアクセスすると、ウェブサーバ側では、URLが解読されて当該URLに含められた種々のデータが蓄積される。またウェブサーバ側では、当該URLに基づいて所定のパスワードが記載されたウェブページを生成する。これにより、携帯電話機の表示部には、所定のパスワードが記載されたウェブページが表示される。
FIG. 15B illustrates the QR code. For example, the first
一般にQRコードは、一次元バーコードやパスワード(暗号化された文字列)等に比較して内包可能な情報量が多いため、オリジナルモードの個人設定情報以外にも上記のような種々の情報を含めることができる。これにより、遊技者の携帯電話機を介して情報収集や異常監視等が可能になる。例えばパスワードの場合、内包可能な情報量は、パスワードの桁数と使用する文字の種類数との積に依存する。したがって、パスワードを用いた場合には、情報量が多くなると文字数が増加するため、遊技者が覚えきれない、書きとめきれないという問題が生じ得るが、QRコードを用いることによって遊技者の負担を減らすことができる。 In general, QR codes have a larger amount of information that can be included compared to one-dimensional barcodes and passwords (encrypted character strings). Therefore, in addition to the original mode personal setting information, Can be included. This makes it possible to collect information, monitor abnormalities, etc. via the player's mobile phone. For example, in the case of a password, the amount of information that can be included depends on the product of the number of digits of the password and the number of types of characters used. Therefore, when a password is used, the number of characters increases as the amount of information increases, which may cause a problem that the player cannot remember or write down. However, using a QR code reduces the burden on the player. be able to.
図16は、パチンコ機100で設定されているミッション一覧の例を示している。図16に示すように、ミッション毎に「ミッション名」、「達成条件」、「達成難易度」および「オリジナルモードポイント」が対応付けられている。「達成条件」は各ミッションにおいて達成すべき条件を示している。「達成難易度」は、各ミッションを達成するための困難度を示し、遊技台毎(本例では、遊技台Aおよび遊技台B毎)に個別に設定されている。「達成難易度」の詳細は後述する。「オリジナルモードポイント」はミッション達成時に遊技者が獲得するポイント数を示している。例えば、達成困難なミッションほど高いオリジナルモードポイントが設定されている。オリジナルモードポイントは、複数の機種間で共通して使用可能になっており、遊技台Aで獲得したポイントはそのまま遊技台Bで使用可能になっている。
FIG. 16 shows an example of a mission list set in the
図16に示すように、各ミッションのミッション名、達成条件および獲得するオリジナルモードポイントは、ミッション1が「獲得球数01」、「30000発OVER」、「10」であり、ミッション2が「獲得球数02」、「10000発OVER」、「7」であり、ミッション3が「連荘回数01」、「10連荘」、「7」であり、ミッション4が「連荘回数02」、「5連荘」、「5」であり、ミッション5が「累計大当り回数01」、「累計大当り回数100回OVER」、「7」であり、ミッション6が「累計大当り回数02」、「累計大当り回数50回OVER」、「5」であり、ミッション7が「累計ゲーム回数01」、「3万ゲームOVER」、「5」であり、ミッション8が「累計ゲーム回数02」、「1万ゲームOVER」、「5」であり、ミッション9が「1ゲーム連荘」、「大当り終了後1回転目で大当り」、「7」であり、ミッション10が「ハマリ01」、「大当り間2000ゲーム」、「10」であり、ミッション11が「ハマリ02」、「大当り間1000ゲーム」、「7」であり、ミッション12が「エラー01」、「180秒以上球抜きエラー報知」、「2」であり、ミッション13が「エラー02」、「可動役物動作不良エラー発生」、「5」であり、ミッション14が「筐体操作01」、「ボタン連打演出で100回以上設定操作部押下」、「5」であり、ミッション15が「筐体操作02」、「流鏑馬演出でタイミング良く設定操作部押下」、「2」であり、ミッション16が「筐体操作03」、「デモ画面で100回以上設定操作部押下」、「2」であり、ミッション17が「プレミア演出01」、「八代将軍全回転演出発生」、「10」であり、ミッション18が「プレミア演出02」、「スロット吉宗全回転演出発生」、「10」であり、ミッション19が「エピソード演出」、「「姫」設定状態で大盤振舞チャンス発生」、「5」であり、ミッション20が「任意選択系01」、「「兜」を設定した状態で3000ゲーム」、「2」であり、ミッション21が「任意選択系02」、「「姫」を設定した状態で3000ゲーム」、「2」であり、ミッション22が「任意選択系03」、「バトルモードで「デカ太郎」に3回以上勝利」、「5」であり、ミッション23が「任意選択系04」、「バトルモードで「サスケ」に3回以上勝利」、「5」であり、ミッション24が「任意選択系05」、「バトルモードで「宙太」に3回以上勝利」、「5」である。なお、ミッションの最大数(本例では、24個)を複数機種間で共通に設定することにより、一方の機種で発行されたパスワードを他方の機種に入力した場合に、ミッションの達成状況を更新し易くなる場合がある。 As shown in FIG. 16, the mission name, achievement conditions and original mode points to be acquired for missions are “number of acquired balls 01”, “30000 OVER”, “10”, and mission 2 “acquired” “Number of balls 02”, “10000 departures OVER”, “7”, mission 3 is “number of consecutive resorts 01”, “10 consecutive resorts”, “7”, mission 4 is “number of consecutive resorts 02”, “ “5 consecutive villas”, “5”, mission 5 “cumulative jackpot count 01”, “cumulative jackpot count 100 times OVER”, “7”, mission 6 “cumulative jackpot count 02”, “cumulative jackpot count” 50 times OVER ”,“ 5 ”, mission 7 is“ cumulative game count 01 ”,“ 30,000 games OVER ”,“ 5 ”, mission 8 is“ cumulative game count 02 ”,“ 10,000 games OV ” “R”, “5”, mission 9 “1 game renso”, “big hit at the first turn after the big hit”, “7”, mission 10 “Hamari 01”, “big hit 2000 game” , “10”, Mission 11 is “Hamari 02”, “Big hit 1000 games”, “7”, Mission 12 is “Error 01”, “Ball removal error notification for 180 seconds or more”, “2” Yes, mission 13 is “error 02”, “movable accessory malfunction error occurred”, “5”, mission 14 is “housing operation 01”, “pressing the setting operation section more than 100 times with button stroke effect”, “5”, mission 15 is “casing operation 02”, “setting operation unit is pressed in a timely manner with a fluency effect”, “2”, mission 16 is “housing operation 03”, “100 times on demo screen” Setting operation “Press”, “2”, Mission 17 is “Premier effect 01”, “Yatsushiro Shogun full rotation effect generation”, “10”, Mission 18 is “Premier effect 02”, “Slot Yoshimune full rotation effect generation” , “10”, Mission 19 is “Episode Production”, “Big Princess Occurrence Opportunity” is set in “Princess”, “5”, Mission 20 is set to “Optional Selection 01”, “「 ” "3000 games" and "2" in the state of being played, mission 21 is "optional game 02", "3000 games in the state of setting" princess "" and "2", and mission 22 is "optional game 03" ”,“ Win 3 or more times with “Deca Taro” in Battle Mode ”,“ 5 ”, Mission 23“ Optional Choice 04 ”,“ Win 3 or more times with “Sasuke” in Battle Mode ”,“ 5 ” And mission 24 is “arbitrary selection system 05”, “win 3 times or more in“ Suta ”in battle mode”, “5”. By setting the maximum number of missions (24 in this example) to multiple models in common, the mission achievement status is updated when the password issued on one model is entered on the other model. It may be easy to do.
本例では、「達成難易度」は5段階に設定されており、「S」はミッション達成の目安が10万ゲームに設定されてミッション達成が非常に困難であることを示し、「A」はミッション達成の目安が1万ゲームに設定されてミッション達成が困難であることを示し、「B」はミッション達成の目安が3000ゲームに設定されてミッション達成が比較的容易であることを示し、「C」は即座にミッション達成可能に設定されてミッション達成が非常に容易であることを示し、「−」はミッション達成が不可能であることを示している。 In this example, the “achievement difficulty” is set to 5 levels, “S” indicates that the mission achievement is set to 100,000 games and the mission achievement is very difficult, and “A” is “B” indicates that the mission achievement is set to 10,000 games and the mission achievement is difficult, and “B” indicates that the mission achievement is set to 3000 games and the mission achievement is relatively easy. “C” indicates that the mission can be achieved immediately and indicates that the mission can be accomplished very easily, and “−” indicates that the mission cannot be achieved.
図16には、2台の遊技台Aおよび遊技台Bに対する達成難易度が示されており、「達成難易度」は遊技台Aおよび遊技台Bで異ならせて設定されている。例えば全てのミッションにおいて、遊技台Aの達成難易度より遊技台Bの達成難易度が高く設定されていると、達成難易度が低く設定された遊技台Aのみに遊技者が集中する恐れがある。このため、あるミッションについては遊技台Aの方が遊技台Bよりも達成難易度が低く、別のミッションについては遊技台Aの方が遊技台Bよりも達成難易度が高いというように、達成難易度は遊技台全体を通してバランスよく設定されることが好ましい。 FIG. 16 shows the achievement difficulty levels for the two gaming tables A and B, and the “achievement difficulty levels” are set differently for the gaming table A and the gaming table B. For example, in all the missions, if the achievement difficulty level of the game table B is set higher than the achievement difficulty level of the game table A, the player may concentrate only on the game table A set with a low achievement difficulty level. . For this reason, game table A is less difficult to achieve than game table B for certain missions, and game table A is more difficult to achieve than game table B for other missions. It is preferable that the difficulty level be set in a well-balanced manner throughout the entire game table.
後から遊技店に設置される遊技台のミッション達成難易度を既に設置されている遊技台のミッション達成難易度より高めておいてもよい。既に設置された遊技台の方が容易にミッションを達成できるので、遊技者は当該遊技台で遊技を行うようになり、遊技店への設置から所定期間が経過して稼働率の低下しがちな遊技台の稼働率が維持されたり向上したりする場合がある。また、既に設置されている遊技台は容易にミッションを達成できる場合があるので、当該遊技台でオリジナルモードポイントを獲得しておき、獲得しておいたオリジナルモードポイントを後に設置された遊技台に用いることで、当該後に設置された遊技台の設置直後からミッション達成によるオリジナルモードのカスタム等を解禁することができる場合がある。 The mission achievement difficulty level of a game machine installed later in the game store may be set higher than the mission achievement difficulty level of an already installed game machine. An already installed gaming table can easily achieve a mission, so that a player will play a game on the gaming table, and the operating rate tends to decrease after a predetermined period of time since the game is installed in the gaming store. The operating rate of the game machine may be maintained or improved. In addition, there is a case where a game machine that is already installed can easily achieve the mission, so the original game mode point is acquired on the game machine and the acquired original game mode point is transferred to the game machine installed later. By using it, it may be possible to unlock the custom of the original mode due to mission achievement immediately after the installation of the game machine installed after that.
本例では、図16に示すように、遊技台Aの達成難易度および遊技台Bの達成難易度はそれぞれ、ミッション1では「A」、「S」であり、ミッション2では「B」、「A」であり、ミッション3では「A」、「B」であり、ミッション4では「B」、「C」であり、ミッション5では「A」、「B」であり、ミッション6では「B」、「B」であり、ミッション7では「B」、「B」であり、ミッション8では「B」、「B」であり、ミッション9では「A」、「B」であり、ミッション10では「A」、「S」であり、ミッション11では「B」、「A」であり、ミッション12では「C」、「C」であり、ミッション13では「B」、「B」であり、ミッション14では「B」、「B」であり、ミッション15では「C」、「C」であり、ミッション16では「C」、「C」であり、ミッション17では「S」、「A」であり、ミッション18では「S」、「A」であり、ミッション19では「−」、「B」であり、ミッション20では「C」、「C」であり、ミッション21では「C」、「C」であり、ミッション22では「B」、「−」であり、ミッション23では「B」、「−」であり、ミッション24では「B」、「−」である。
In this example, as shown in FIG. 16, the achievement difficulty level of the gaming table A and the achievement difficulty level of the gaming table B are “A” and “S” in the
例えば、遊技台Bは、遊技台Aと比較して1回の大当りで獲得可能な球数が少なく設定されていると、遊技台Aと同数の大当りが実行されたとしても獲得される球数は少ないので、図16に示すように、獲得球数に関連するミッション1およびミッション2における達成難易度が遊技台Aより高くなる。また例えば、遊技台Bは、遊技台Aと比較して抽選確率の分母が小さく設定されていると、遊技台Aよりも連荘し易くなるため、連荘回数に関するミッション3およびミッション4における達成難易度が遊技台Aより低くなる。また例えば、総回転数等のように遊技台に定められた確率等に依存しないミッション7および8の達成難易度は、ゲージ構成、ステージ性能および釘調整等の盤面構成の影響を受けるものの、各遊技台でほぼ同一となる。本実施の形態では、遊技台Aおよび遊技台Bは、盤面構成のハードウェア的な要素はほぼ同一であり、達成難易度が同じに設定されている。ミッション7および8における遊技台Aの達成難易度と、遊技台Bの達成難易度とは、例えばソフトウェアの所定の設定を変えることにより異ならせることができる。また例えば、エピソード演出に関するミッション19のように、ゲーム性等に依存するミッションは、一方の遊技台(本例では、遊技台A)では達成不可能な場合がある。遊技台Aで達成できないミッション19を遊技台Bで達成した場合、他のミッション達成時に与えられる特典よりもよい特典(より希少価値の高い画像等を用いた演出)を与える構成とすることにより、遊技台Bは、達成困難なミッションを達成した達成感と、希少価値の高い画像を見ることができるという満足感とを遊技者に与えることができ、達成感と満足感との相乗効果を奏する場合がある。
For example, if the number of balls that can be acquired in one big hit is set to be smaller than the gaming table A in the gaming table B, the number of balls that are acquired even if the same number of big hits as the gaming table A is executed 16, the achievement difficulty level in
図17は、パチンコ機100で設定されているオリジナルモード仕様の一例を示している。図17に示すように、各オリジナルモード仕様における系統、カスタム名称、カスタム内容、オリジナルモード設定中の出現条件およびオリジナルモード非設定中の出現条件は、仕様1が「キャラクタ外見カスタム」、「「兜」装着」、「キャラクタ画像に兜画像を付属する」、「オリジナルモード設定開始」、「大当りで設定可能」であり、仕様2が「キャラクタ外見カスタム」、「「眼帯」装着」、「キャラクタ画像に眼帯画像を付属する」、「ミッション6達成」、「連荘回数5回以上で設定可能」であり、仕様3が「キャラクタ外見カスタム」、「「刀」装着」、「キャラクタ画像に刀画像を付属する」、「ミッション4達成」、「連荘回数10回以上で設定可能」であり、仕様4が「キャラクタ外見カスタム」、「キャラクタ「姫」に変更」、「キャラクタ画像を姫画像に変更する」、「ミッション1達成」、「−(設定不可)」であり、仕様5が「サウンドカスタム」、「システム音声「吉宗」」、「システム音声を吉宗に変更する」、「ミッション8達成」、「−」であり、仕様6が「サウンドカスタム」、「システム音声「爺」」、「システム音声を爺に変更する」、「ミッション8達成」、「−」であり、仕様7が「サウンドカスタム」、「システム音声「姫」」、「システム音声を姫に変更する」、「ミッション8達成」、「−」であり、仕様8が「サウンドカスタム」、「システム音声「番長」」、「システム音声を番長に変更する」、「全ミッション達成」、「−」であり、仕様9が「ランプ点灯パタンカスタム」、「ランプ全反転」、「ランプ点灯パタンを全反転する」、「オリジナルモード設定開始」、「−」であり、仕様10が「ランプ点灯パタンカスタム」、「ランプデータ変更」、「ランプ点灯パタンをBに変更する」、「オリジナルモード設定開始」、「−」であり、仕様11が「役物動作データカスタム」、「シャッタ動作データ変更」、「特別シャッタ動作データによりシャッタを移動」、「オリジナルモード設定開始」、「−」であり、仕様12が「役物動作データカスタム」、「役物動作データ変更」、「特別動作データにより役物を移動」、「オリジナルモード設定開始」、「−」であり、仕様13が「ムービーカスタム」、「「そこにあったかもしれない」再生」、「大当り中のムービーを「そこにあったかもしれない」に変更」、「7月7日以降にオリジナルモード設定」、「8月8日から設定可能」であり、仕様14が「ムービーカスタム」、「「イマソノトキダケ」再生」、「大当り中のムービーを「イマソノトキダケ」に変更」、「10月10日以降にオリジナルモード設定」、「12月12日から設定可能」であり、仕様15が「ムービーカスタム」、「「実写系」再生」、「大当り中のムービーを「実写系」に変更」、「大当り開始前に隠しコマンド入力成功で設定可能」、「大当り中に「実写系」ムービー再生後設定可能」であり、仕様16が「バトルモードカスタム」、「VS「デカ太郎」」、「バトルモード中の対戦相手をデカ太郎に固定」、「ミッション22達成」、「バトルモードで「デカ太郎」に5回以上勝利」であり、仕様17が「バトルモードカスタム」、「VS「サスケ」」、「バトルモード中の対戦相手をサスケに固定」、「ミッション23達成」、「バトルモードで「サスケ」に5回以上勝利」であり、仕様18が「バトルモードカスタム」、「VS「宙太」」、「バトルモード中の対戦相手を宙太に固定」、「ミッション24達成」、「バトルモードで「宙太」に5回以上勝利」であり、仕様19が「装飾図柄カスタム」、「旧吉宗系装飾図柄」、「装飾図柄を旧吉宗の画像に変更」、「オリジナルモードポイント「10以上」」、「八代将軍全回転演出発生」であり、仕様20が「装飾図柄カスタム」、「番長系装飾図柄」、「装飾図柄を番長の画像に変更」、「オリジナルモードポイント「50以上」」、「−」であり、仕様21が「装飾図柄カスタム」、「秘宝伝系装飾図柄」、「装飾図柄を秘宝伝の画像に変更」、「オリジナルモードポイント「100以上」」、「−」であり、仕様22が「特別画像表示カスタム」、「待ち受け画像プレゼント」、「待ち受け画像プレゼント用のQRコードを表示」、「ミッション9達成」、「−」であり、仕様23が「特別画像表示カスタム」、「待ち受け画像プレゼント」、「待ち受け画像プレゼント用のQRコードを表示」、「ミッション17達成」、「−」であり、仕様24が「特別画像表示カスタム」、「待ち受け画像プレゼント」、「待ち受け画像プレゼント用のQRコードを表示」、「ミッション18達成」、「−」である。
FIG. 17 shows an example of the original mode specification set in the
オリジナルモード仕様のカスタムは、オリジナルモード設定中の遊技台で行ってもよいし、サーバ上でオリジナルモード仕様のカスタムを行い、該カスタム結果に基づくパスワードを発行して、遊技台に反映させてもよい。また遊技台毎にオリジナルモードの仕様を異ならせてもよい。 Custom of the original mode specification may be performed on the gaming machine in which the original mode is set, or the original mode specification is customized on the server, and a password based on the custom result is issued and reflected on the gaming machine. Good. The specifications of the original mode may be different for each game machine.
仕様19〜21の出現条件に関し、遊技台は、当該遊技台で獲得したオリジナルモードポイントでなくても、他の遊技台で獲得済みのポイントが出現条件のポイント数に達していればカスタムモードが解禁されるようになっている。逆に、遊技台は、一の遊技台で得られる全てのポイントを獲得しても必要なポイントに到達しないように設定され、複数の遊技台でミッションを達成してポイントを獲得する必要があるように設定されてもよい。これにより、ポイントを取得可能な複数の機種における相乗効果を狙うことができる。
Regarding the appearance conditions of the
仕様22〜24のカスタム内容に関し、サーバ側ではそのまま画像を表示すればよく、遊技台であれば、QRコードでなく、そのまま特別な(希少価値の高い)画像を表示してもよい。
Regarding the custom contents of the
図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
The process of the second
まず、同図(a)のステップS1101では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1101で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S1101 in FIG. 10A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S1101. In this initialization processing, initial setting of input / output ports, initialization processing of a storage area in the
ステップS1101の次のステップS1103では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1105の処理に移行する。ステップS1105では、タイマ変数に0を代入する。 In step S1103 following step S1101, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1105. . In step S1105, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS1105の次のステップS1107では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S1107 following step S1105, command processing is performed. The
ステップS1107の次のステップS1109では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1107で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
In step S1109 after step S1107, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S1107, processing such as reading effect data corresponding to the command from the
ステップS1109の次のステップS1111では、ランプ制御処理を行う。例えば、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。
In step S1111 following step S1109, lamp control processing is performed. For example, if there is a command from the first
ステップS1111の次のステップS1113では、可動体制御処理を行う。例えば、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力する。その後、ステップS1103に戻る。
In step S1113 following step S1111, a movable body control process is performed. For example, when there is a command from the first
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1201では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the second
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第2副制御部タイマ割込処理のステップS1301では、図18(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS1103において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1103において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1301の次のステップS1303では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the
次に、本実施の形態によるパチンコ機100の特別ミッション制御処理について図19乃至図29を用いて説明する。まず、本実施の形態の実施例1によるパチンコ機100について図19乃至図21を用いて説明する。図19は、本実施例によるパチンコ機100のミッション制御処理における特別ミッション制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施例並びに後述の実施例2および3によるパチンコ機100では、第1副制御部400は、CPU404によりRAM408等を制御して特別ミッション制御処理を実行するようになっている。本実施例における特別ミッション制御処理は、特別ミッション開始後の10回の特図変動遊技中に完結するようになっている。本実施例では例えば、当該10回の特図変動遊技中に装飾図柄表示装置208の表示画面内にお姫様を用いた予告演出を実行させることが特別ミッションの達成条件となっている。特別ミッション制御処理は、演出抽選によりミッション演出の実行が決定された場合にのみ実行される。また、複数の特別ミッションを予め定めておき、抽選等により当該複数の特別ミッションを切り替えて特別ミッションが実行されるようになっていてもよい。
Next, the special mission control process of the
図19に示すように、本実施例における特別ミッション制御処理ではまず、特別ミッション開始フラグがオン状態か否かが判断される(ステップS1401)。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域から特別ミッション開始フラグの値を読み出して、当該値が例えば「1」であれば特別ミッション開始フラグがオン状態であると判断してステップS1403に移行し、当該値が例えば「0」であれば当該フラグがオン状態でないと判断して、後述のステップS1403〜S1409を実行せずにステップS1411に移行する。
As shown in FIG. 19, in the special mission control process in the present embodiment, first, it is determined whether or not the special mission start flag is in an ON state (step S1401). For example, the first
ステップS1401の次のステップS1403では、特別ミッション開始フラグがオフ状態に設定される。例えば第1副制御部400は、特別ミッション開始フラグの値として「0」をRAM408の所定の記憶領域に記憶することにより特別ミッション開始フラグをオフ状態にして、ステップS1405に移行する。
In step S1403 following step S1401, the special mission start flag is set to an off state. For example, the first
ステップS1403の次のステップS1405では、特別ミッション実行フラグがオン状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に特別ミッション実行フラグの値として例えば「1」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオン状態にして、ステップS1407に移行する。パチンコ機100は、特別ミッション実行フラグをオン状態に設定することにより、特別ミッションの制御状態を非実行中から実行中に移行する。
In step S1405 following step S1403, the special mission execution flag is set to the on state. For example, the first
ステップS1405の次のステップS1407では、特別ミッションが実行される特図変動遊技の変動回数が設定される。本実施例では例えば、特別ミッション実行カウンタの初期値として「10」が設定されることにより、特別ミッションは10回の特図変動遊技に跨って実行されるようになる。特別ミッション実行カウンタは、特図変動遊技が終了する毎に1減算される(詳細は後述する)。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に特別ミッション実行カウンタの値として10を記憶し、ステップS1409に移行する。
In step S1407 following step S1405, the number of fluctuations of the special figure variable game in which the special mission is executed is set. In this embodiment, for example, by setting “10” as the initial value of the special mission execution counter, the special mission is executed over 10 special figure variable games. The special mission execution counter is decremented by 1 every time the special figure variable game is finished (details will be described later). For example, the first
ステップS1407の次のステップS1409では、特別ミッション達成条件の報知演出の実行が設定される。例えば第1副制御部400は、実行を開始する特別ミッションに対応する達成条件を報知する特別ミッション達成条件報知演出を実行可能な状態に設定し、ステップS1411に移行する。第1副制御部400は、特別ミッション達成条件の成立を判定する確率が0%より高い確率になる以前、すなわち特別ミッションを達成するか否かが全く不明であって当該達成条件の成立する確率が0%の段階で特別ミッション達成条件を報知させる制御を行うようになっている。パチンコ機100は、ステップS1409を実行することにより、特別ミッションが開始されたこと、および、特別ミッションの達成条件を例えば装飾図柄表示装置208を介して遊技者に報知するようになっている。
In step S1409 subsequent to step S1407, execution of the notification effect of the special mission achievement condition is set. For example, the first
ステップS1401またはステップS1409の次のステップS1411では、特別ミッション実行フラグがオン状態か否かが判断される。例えば第1副制御部400は、RAM408から特別ミッション実行フラグの値を読み出して、当該値が「1」であって特別ミッション実行フラグがオン状態であると判断するとステップS1413に移行し、当該値が「0」であって当該フラグがオン状態でないと判断すると後述のステップS1413〜S1435を実行せずにステップS1437に移行する。
In step S1411 following step S1401 or step S1409, it is determined whether or not the special mission execution flag is on. For example, the first
ステップS1411の次のステップS1413では、特図1または特図2変動遊技が開始されるか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、主制御部300から送信された特図1または特図2変動遊技の図柄変動開始コマンドを受信すると特図1または特図2変動遊技が開始されると判断してステップS1415に移行し、当該コマンドを受信していないと特図1または特図2変動遊技が開始されないと判断して後述のステップS1415〜S1419を実行せずにステップS1421に移行する。ステップS1413における判断対象は、特図1または特図2変動遊技の開始か否かに限られず、例えば先読みした結果、大当りが事前判定された場合や大当り遊技開始時等の所定の期間において将来的に特別ミッションが達成されることが確実であることが事前に判定可能な契機であればよい。
In step S1413 subsequent to step S1411, it is determined whether or not the special figure 1 or special figure 2 variable game is started. For example, the first
ステップS1413の次のステップS1415では、ステップS1413において開始されると判断された特図変動遊技に関する情報が取得される。例えば第1副制御部400は、当該情報として例えば、現時点での遊技状態、抽選結果(当否判定結果)、演出態様等を取得し、こられの情報をRAM408の所定の記憶領域に記憶し、ステップS1417に移行する。
In step S1415 subsequent to step S1413, information on the special figure variable game determined to be started in step S1413 is acquired. For example, the first
ステップS1415の次のステップS1417では、ステップS1413において開始されると判断された特図変動遊技中に、ステップS1409において報知した特別ミッション達成条件が成立するか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、特別ミッション達成条件が成立すると判断したら、ステップS1419に移行し、特別ミッション達成条件が成立しないと判断したら後述のステップS1419を実行せずにステップS1421に移行する。
In step S1417 following step S1415, it is determined whether or not the special mission achievement condition notified in step S1409 is satisfied during the special figure variable game determined to be started in step S1413. For example, if it is determined that the special mission achievement condition is satisfied, the first
ステップS1417の次のステップS1419では、特別ミッション達成条件が成立済みであることを示す特別ミッション達成情報が記憶される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられた特別ミッション達成情報フラグの値を「1」に設定して特別ミッション達成情報を記憶し、ステップS1421に移行する。これにより、パチンコ機100は、特別ミッション達成条件が既に成立している状態に設定される。なお、特別ミッション達成情報が記憶されていない場合には、特別ミッション達成情報フラグの値は例えば「0」に設定される。
In step S1419 following step S1417, special mission achievement information indicating that the special mission achievement condition has been established is stored. For example, the first
ステップS1413、S1417またはS1419の次のステップS1421では、特別ミッション達成条件が成立したか否かが判断される。ステップS1421における特別ミッションの達成条件は、ステップS1413において開始すると判断された特図変動遊技に加えて、当該特図変動遊技以外の特図変動遊技(例えば、既に変動中の特図変動遊技)において特別ミッションの達成条件が成立したか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、特別ミッション達成条件が成立していると判断したらステップS1423に移行し、当該条件が成立していないと判断したら後述のステップS1423〜S1427を実行せずにステップS1429に移行する。
In step S1421 following step S1413, S1417, or S1419, it is determined whether or not a special mission achievement condition is satisfied. The special mission achievement condition in step S1421 is a special figure variable game other than the special figure variable game (for example, a special figure variable game already changing) in addition to the special figure variable game determined to start in step S1413. It is determined whether or not the special mission achievement condition is satisfied. For example, if the first
ステップS1421の次のステップS1423では、特別ミッションが達成したことを報知する報知演出の実行が設定される。例えば第1副制御部400は、達成された特別ミッションに対応する達成報知演出を実行可能な状態に設定し、ステップS1425に移行する。
In step S1423 following step S1421, execution of a notification effect for notifying that the special mission has been achieved is set. For example, the first
ステップS1423の次のステップS1425では、特別ミッション実行フラグがオフ状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に特別ミッション実行フラグの値として「0」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオフ状態としてステップS1427に移行する。パチンコ機100は、特別ミッション実行フラグをオフ状態に設定することにより、特別ミッションを実行中から非実行中に移行する。
In step S1425 following step S1423, the special mission execution flag is set to an off state. For example, the first
ステップS1425の次のステップS1427では、特別ミッション終了フラグがオン状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に特別ミッション終了フラグの値として「0」を記憶することにより特別ミッション終了フラグをオフ状態としてステップS1429に移行する。
In step S1427 following step S1425, the special mission end flag is set to the on state. For example, the first
ステップS1421またはステップS1427の次のステップS1429では、特別ミッション実行カウンタの値が1減算される。例えば第1副制御部400は、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値を1減算して元の特別ミッション実行カウンタが設けられたRAM408の所定の記憶領域に記憶してステップS1431に移行する。
In step S1429 following step S1421 or step S1427, the value of the special mission execution counter is decremented by one. For example, the first
ステップS1429の次のステップS1431では、特別ミッション実行カウンタの値が「0」であるか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、当該カウンタのカウンタ値をRAM408の所定の記憶領域から読み出して、カウンタ値が0であると判断したらステップS1433に移行し、0でないと判断したら後述のステップS1433およびS1435を実行せずにステップS1437に移行する。
In step S1431 following step S1429, it is determined whether or not the value of the special mission execution counter is “0”. For example, the first
ステップS1431の次のステップS1433では、特別ミッション実行フラグがオフ状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に特別ミッション実行フラグの値として「0」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオフ状態としてステップS1435に移行する。特別ミッション実行カウンタが0になっている場合には、特別ミッションの実行期間が終了しているので、本実施例では、特別ミッションが達成されているか否かに関わらず、特別ミッション実行フラグがオフ状態に設定されるようになっている。なお、特別ミッション実行フラグがステップS1425において既にオフ状態に設定されている場合には、パチンコ機100は、ステップS1433の処理を実行しないように構成されていてもよいし、当該実行フラグの値を上書きするように構成されていてもよい。
In step S1433 following step S1431, the special mission execution flag is set to an off state. For example, the first
ステップS1433の次のステップS1435では、特別ミッション終了フラグがオン状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に特別ミッション終了フラグの値として「0」を記憶することにより特別ミッション終了フラグをオフ状態としてステップS1437に移行する。なお、特別ミッション終了フラグがステップS1427において既にオン状態に設定されている場合には、パチンコ機100は、ステップS1435の処理を実行しないように構成されていてもよいし、当該実行フラグの値を上書きするように構成されていてもよい。
In step S1435 following step S1433, the special mission end flag is set to the on state. For example, the first
ステップS1411、ステップS1431またはステップS1435の次のステップS1437では、特別ミッション終了フラグがオン状態か否かが判断される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション終了フラグの値を読み出して、当該値が「1」であって特別ミッション終了フラグがオン状態であると判断するとステップS1439に移行し、当該値が「0」であって当該フラグがオン状態でないと判断すると、後述のステップS1439〜S1443を実行せずに特別ミッション制御処理を終了する。
In step S1437 subsequent to step S1411, step S1431, or step S1435, it is determined whether or not the special mission end flag is on. For example, the first
ステップS1437の次のステップS1439では、特別ミッション実行カウンタの値が0に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に特別ミッション実行カウンタの値として「0」を記憶してステップS1441に移行する。
In step S1439 following step S1437, the value of the special mission execution counter is set to zero. For example, the first
ステップS1439の次のステップS1441では、特別ミッションの終了演出の実行が設定される。例えば第1副制御部400は、特別ミッション終了演出を実行可能な状態に設定してステップS1443に移行する。なお、特別ミッションが達成したことに基づいて特別ミッションを終了する場合には、特別ミッション終了演出を行わなくてもよい。
In step S1441 following step S1439, execution of the special mission end effect is set. For example, the first
ステップS1441の次のステップS1443では、特別ミッション終了フラグがオフ状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に特別ミッション終了フラグの値として「0」を記憶することにより特別ミッション終了フラグをオフ状態として特別ミッション制御処理を終了する。
In step S1443 following step S1441, the special mission end flag is set to an off state. For example, the first
次に、本実施例によるパチンコ機100の特図変動遊技における特別ミッション演出を説明する前に、従来のパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出について説明する。従来のパチンコ機の特別ミッション演出は、図19に示す本実施例によるパチンコ機100の特別ミッション制御処理とほぼ同様の特別ミッション制御処理に基づいて実行されるようになっている。本実施例によるパチンコ機100は、特図変動遊技が開始すると判断すると(図19に示す特別ミッション制御処理のステップS1413のYes)、当該特図変動遊技が変動開始する前に特別ミッション達成情報を記憶するようになっている(ステップS1417、S1419)のに対し、従来のパチンコ機は例えば、特図変動遊技が開始すると判断した場合には特別ミッション達成情報を記憶せず、特図変動遊技中に特別ミッション達成条件が実際に成立すると判断された場合に特別ミッション達成情報を記憶するようになっている。すなわち、従来のパチンコ機の特別ミッション制御処理では、本実施例によるパチンコ機100の特別ミッション制御処理におけるステップS1417、S1419がなく、ステップS1421において特別ミッション達成条件が成立し、特別ミッション達成報知演出の実行を設定した(ステップS1423)後に、特別ミッション達成情報が記憶されるようになっている。従来のパチンコ機の特別ミッション制御処理は、本実施例によるパチンコ機100の特別ミッション制御処理とほぼ同様であるため、以下、図19を参照しつつ従来のパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出について説明する。
Next, before explaining the special mission effect in the special figure variable game of the
図20は、従来のパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出の一例を示している。図20(a)〜図20(k)は、従来のパチンコ機での特図変動遊技における装飾図柄表示装置908の表示状態等を図上方から下方への時系列でそれぞれ示している。また、図20(a)〜図20(k)には、装飾図柄表示装置908、特図1変動遊技の保留状態を示す特図1保留ランプ918および特図1変動遊技を表示する特図1表示装置912が示されている。図20(a)〜図20(k)にはそれぞれ、中央に装飾図柄表示装置908が示され、装飾図柄表示装置908の左下方に特図1保留ランプ918が示され、その下方に特図1表示装置912が示されている。なお、装飾図柄表示装置908、特図1保留ランプ918および特図1表示装置912はそれぞれ、本実施の形態によるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208、特図1保留ランプ218および特図1表示装置212と同様の作用・機能を奏するため、説明は省略する。
FIG. 20 shows an example of a special mission effect in a special figure variable game of a conventional pachinko machine. FIGS. 20 (a) to 20 (k) show the display state and the like of the decorative
また、特図1保留ランプ918は、特図1変動遊技の保留状態を最大4つまで表示できるように4個のLEDで構成されている。特図1保留ランプ918の4個のLEDは、図左から右に向かって順に、保留順序の早い特図1変動遊技に対応している。特図1保留ランプ918は、4個のLEDの左から順に特図1変動遊技の保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させるようになっている。なお、図において、特図1変動遊技が保留されている状態を黒丸で表し、保留されていない状態を白丸で表している。
Further, the special figure 1
図20(a)に示すように、特図1表示装置912が特図1変動遊技を実行するとともに、装飾図柄表示装置908の左図柄表示領域908a、中図柄表示領域908b、右図柄表示領域908cの各領域には装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が実行されている。また、このとき、特図1保留ランプ918の3個のLEDが赤色に発光して、特図1変動遊技が3つ保留されている。
As shown in FIG. 20A, the special figure 1
この特図1変動遊技が実行されている間に、特別ミッション実行条件が成立して特別ミッション開始フラグがオン状態になると(特別ミッション制御処理のステップS1401のYes)、従来のパチンコ機は、特別ミッション開始フラグをオフ状態とし(ステップS1403)、特別ミッション実行フラグをオン状態とし(ステップS1405)、特別ミッション実行カウンタの初期値として10を設定し(ステップS1407)、その後、特別ミッション達成条件報知演出の実行を設定する(ステップS1409)。これにより、図20(a)に示す影付きの刻み目のある枠内に「ミッションスタート!」という文字を表した画像に続いて、図20(b)に示す長方形の枠内の左側に「10回転以内に姫予告を出せ!」という文字と、当該枠内の右側の枠内に扇子を持ったお姫様とを表した画像を装飾図柄表示装置908の演出表示領域908dに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出が実行される(ステップS1409)。本例では、特別ミッション実行カウンタの初期値として「10」が設定されるため、特図変動遊技が10回実行される間に姫予告を出すことが特別ミッションの達成条件として遊技者に要求される。
When the special mission execution condition is satisfied and the special mission start flag is turned on while the special figure 1 variable game is being executed (Yes in step S1401 of the special mission control process), the conventional pachinko machine The mission start flag is turned off (step S1403), the special mission execution flag is turned on (step S1405), and the initial value of the special mission execution counter is set to 10 (step S1407). Is set to execute (step S1409). Thus, following the image representing the characters “Mission Start!” In the shaded frame shown in FIG. 20A, “10” appears on the left side in the rectangular frame shown in FIG. 20B. By displaying in the
従来のパチンコ機は、特別ミッション実行フラグがオン状態であり(ステップS1411のYes)、特図1変動遊技が既に開始されており(ステップS1413のNo)、特別ミッション達成条件が成立しておらず(ステップS1421のNo)、特別ミッション実行カウンタの値を1減算して9とし(ステップS1429)、特別ミッション実行カウンタの値が9であって0ではなく(ステップS1431のNo)、特別ミッション終了フラグがオン状態でない(ステップS1437のNo)と判断して、特別ミッション制御処理を終了する。また、例えばこの特別ミッション制御処理の終了後、所定期間の経過後に特図1変動遊技が終了し、図20(b)に示すように、特図1表示装置912には、特図Iが停止表示され、左中右図柄表示領域908a、908b、908cには、「装飾9−装飾3−装飾7」が停止表示され、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
In the conventional pachinko machine, the special mission execution flag is on (Yes in step S1411), the special figure 1 variable game has already started (No in step S1413), and the special mission achievement condition is not satisfied. (No in step S1421), the value of the special mission execution counter is decremented by 1 to 9 (step S1429), the value of the special mission execution counter is 9 and not 0 (No in step S1431), and the special mission end flag Is not on (No in step S1437), and the special mission control process is terminated. Also, for example, after the special mission control process is finished, the special figure 1 variable game is finished after a lapse of a predetermined period, and the special figure I is stopped on the special figure 1
従来のパチンコ機は、特図1表示装置912に特図Iを停止表示してから所定期間の経過後に、図20(c)に示すように、特図1変動遊技を開始するように特図1表示装置912を制御する。このとき、特図1保留数が1つ減るので、パチンコ機は、最先に記憶された特図1乱数値のデータを消去する。この結果、特図1保留ランプ918の左から3つ目のLEDが消灯する。
In the conventional pachinko machine, as shown in FIG. 20 (c), after the special figure I is stopped and displayed on the special figure 1
またパチンコ機はこれに同期させて、主制御部から装飾図柄表示装置908を制御する副制御部に、特図1変動遊技の開始、当否判定結果および特図1変動遊技の保留数等の情報を含むコマンドを送信する。これにより、図20(c)に示すように、装飾図柄表示装置908の左中右図柄表示領域208a〜208cの各領域には、装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が開始される。
In addition, the pachinko machine synchronizes with this and sends information such as the start of the special figure 1 variable game, the determination result of the special figure 1 and the hold number of the special figure 1 variable game to the sub-control unit that controls the decorative
また、パチンコ機は、装飾図柄変動表示を開始する前に特別ミッション制御処理を実行し、特別ミッション開始フラグがオン状態でなく(ステップS1401のNo)、特別ミッション実行フラグがオン状態であり(ステップS1411のYes)、特図1変動遊技が開始すると判断し(ステップS1413のYes)、図20(c)において開始する特図1変動遊技に関する当否判定結果(本例では、はずれ)等の情報を取得し(ステップS1415)、当該特図1変動遊技がはずれであって開始する特図1変動遊技中に特別ミッション達成条件が成立せず(ステップS1421のNo)、特別ミッション実行カウンタの値を1減算して8とし(ステップS1429)、特別ミッション実行カウンタの値が8であって0ではなく(ステップS1431のNo)、特別ミッション終了フラグがオン状態でない(ステップS1437のNo)と判断して、特別ミッション制御処理を終了する。 Further, the pachinko machine performs the special mission control process before starting the decorative symbol variation display, the special mission start flag is not in the on state (No in step S1401), and the special mission execution flag is in the on state (step (Yes in S1411), it is determined that the special figure 1 variable game is started (Yes in step S1413), and information such as a determination result (out in this example) regarding the special figure 1 variable game starting in FIG. Acquired (step S1415), the special mission achievement condition is not satisfied during the special figure 1 variable game that starts because the special figure 1 variable game is out of place (No in step S1421), and the value of the special mission execution counter is set to 1. The value is subtracted to 8 (step S1429), and the value of the special mission execution counter is 8 and not 0 (step No 1431), to determine special mission completion flag is not ON state (No in step S1437), and ends the special mission control process.
パチンコ機は、特別ミッション実行フラグがオン状態であることおよび変動開始時には特別ミッション実行カウンタの値が9であることに基づいて、図20(c)に示すように、並んで配置された2つの長方形の枠のうちの左側枠内に「姫予告を出せ!」という文字と、右側枠内に「残り9回転」という文字とを表した画像を装飾図柄表示装置908の演出表示領域908dに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出を実行する。また、パチンコ機は、図20(c)に示すように、装飾図柄表示装置908の演出表示領域908d内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、姫様が登場することを期待させる「ゴソゴソ」という文字と、その左隣で扇を持って姫様の登場を期待する吉宗とを表した画像により特別ミッションの報知演出を実行する。この特別ミッションの報知演出と、特別ミッション達成条件の報知演出とにより、特別ミッション実行中報知演出が行われる。
Based on the fact that the special mission execution flag is on and the value of the special mission execution counter is 9 at the start of fluctuation, the pachinko machine has two side-by-side arrangements as shown in FIG. In the rectangular frame, an image representing the characters “Place a princess!” In the left frame and the characters “9 remaining rotations” in the right frame is displayed in the
パチンコ機は、当該特図1変動遊技の実行期間内で所定期間毎に特別ミッション制御処理を繰り返し実行し、例えばいずれの特別ミッション制御処理でも特別ミッション達成条件が成立せず、その後、図20(d)に示すように、特図1変動遊技の当否判定結果がはずれであることに基づいて、装飾図柄表示装置908の演出表示領域908d内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、頭上にクエスチョンマークを有する悪徳商人越後屋と、その左隣で姫様が登場せずにがっかりした顔の吉宗とを表した画像により、特別ミッションが達成しなかったことを報知する特別ミッション失敗報知演出を実行する。さらに、パチンコ機は、特図1表示装置912に特図Iを停止表示し、左中右図柄表示領域908a、908b、908cに「装飾1−装飾5−装飾2」を停止表示して、当該特図1変動遊技がはずれであることを報知する。
The pachinko machine repeatedly executes the special mission control process every predetermined period within the execution period of the special figure 1 variable game. For example, in any special mission control process, the special mission achievement condition is not satisfied, and thereafter, FIG. As shown in d), on the basis of the fact that the result of determining whether or not the special figure 1 variable game is successful, it is within the
また、パチンコ機は、特図1表示装置912に特図Iを停止表示してから所定期間の経過後に、図20(e)に示すように、特図1変動遊技を開始するように特図1表示装置912を制御する。このとき、特図1保留数が1つ減るので、パチンコ機は、最先に記憶された特図1乱数値のデータを消去する。この結果、特図1保留ランプ918の左から2つ目のLEDが消灯する。
In addition, the pachinko machine, as shown in FIG. 20 (e), starts the special figure 1 variable game after the lapse of a predetermined period after the special figure I is stopped and displayed on the special figure 1
またパチンコ機はこれに同期させて、主制御部から装飾図柄表示装置908を制御する副制御部に、特図1変動遊技の開始、当否判定結果および特図1変動遊技の保留数等の情報を含むコマンドを送信する。これにより、図20(e)に示すように、装飾図柄表示装置908の左中右図柄表示領域908a〜908cの各領域には、装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が開始される。
In addition, the pachinko machine synchronizes with this and sends information such as the start of the special figure 1 variable game, the determination result of the special figure 1 and the hold number of the special figure 1 variable game to the sub-control unit that controls the decorative
また、パチンコ機は、装飾図柄変動表示を開始する前に特別ミッション制御処理を実行し、特別ミッション開始フラグがオン状態でなく(ステップS1401のNo)、特別ミッション実行フラグがオン状態であり(ステップS1411のYes)、特図1変動遊技が開始すると判断し(ステップS1413のYes)、図20(e)において開始する特図1変動遊技に関する当否判定結果(本例では、大当り)等の情報を取得し(ステップS1415)、当該特図1変動遊技が大当りであって開始する特図1変動遊技中に特別ミッション達成条件が成立し(ステップS1421のYes)、特別ミッション達成報知演出の実行を設定し(ステップS1423)、次いで特別ミッション達成情報を記憶し、特別ミッション実行フラグをオフ状態とし(ステップS1425)、特別ミッション終了フラグをオン状態とし(ステップS1427)、特別ミッション実行カウンタの値を1減算して7とし(ステップS1429)、特別ミッション実行カウンタの値が7であって0ではなく(ステップS1431のNo)、特別ミッション終了フラグがオン状態であり(ステップS1437のYes)、特別ミッション実行カウンタの値を0とし(ステップS1439)、特別ミッション終了演出の実行を設定し(ステップS1441)、特別ミッション終了フラグをオフ状態として(ステップS1443)、特別ミッション制御処理を終了する。 Further, the pachinko machine performs the special mission control process before starting the decorative symbol variation display, the special mission start flag is not in the on state (No in step S1401), and the special mission execution flag is in the on state (step (Yes in S1411), it is determined that the special figure 1 variable game is started (Yes in step S1413), and information such as the determination result (special hit in this example) regarding the special figure 1 variable game starting in FIG. Is acquired (step S1415), the special mission achievement condition is established during the special figure 1 variable game that starts with the special figure 1 variable game being a big hit (Yes in step S1421), and execution of the special mission achievement notification effect is set. (Step S1423), then the special mission achievement information is stored and the special mission execution flag is turned off. (Step S1425), the special mission end flag is turned on (Step S1427), the value of the special mission execution counter is decremented by 1 to 7 (Step S1429), and the value of the special mission execution counter is 7 and 0. (No in step S1431), the special mission end flag is on (Yes in step S1437), the value of the special mission execution counter is set to 0 (step S1439), and execution of the special mission end effect is set (step S1441). ), The special mission end flag is turned off (step S1443), and the special mission control process is ended.
パチンコ機は、特別ミッション実行フラグがオン状態であることおよび変動開始時には特別ミッション実行カウンタの値が8であることに基づいて、図20(e)に示すように、2つの長方形枠のうちの左側枠内に「姫予告を出せ!」という文字と、右側枠内に「残り8回転」という文字とを表した画像を装飾図柄表示装置908の演出表示領域908dに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出を実行する。また、パチンコ機は、図20(e)に示すように、装飾図柄表示装置908の演出表示領域908d内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、姫様が登場することを期待させる「ゴソゴソ」という文字と、その左隣で扇を持って姫様の登場を期待する吉宗とを表した画像により特別ミッションの報知演出を実行する。
Based on the fact that the special mission execution flag is on and the value of the special mission execution counter is 8 at the start of the fluctuation, the pachinko machine, as shown in FIG. A special mission is displayed by displaying in the
さらに、パチンコ機は、図20(f)に示すように、特図1変動遊技の当否判定結果が大当りであることに基づいて、装飾図柄表示装置908の演出表示領域908d内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側から登場する姫様と、その左隣で姫様が登場したことに気付いた吉宗とを表した画像により、特別ミッションの報知演出を継続する。また、当該特別ミッションの報知演出中の期間に亘って、特図1表示装置912と、左中右図柄表示領域208a〜208cの各領域では、特図1変動遊技が継続されている。
Further, as shown in FIG. 20 (f), the pachinko machine has a special mission within the
さらに、パチンコ機は、図20(g)に示すように、装飾図柄表示装置908の演出表示領域908d内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、「大チャンスよ」と笑顔で語る姫様と、その左隣で大口を開けて気合の入った吉宗とを表した画像により、特別ミッションの報知演出を継続する。また、当該特別ミッションの報知演出中の期間に亘って、特図1表示装置912と、左中右図柄表示領域208a〜208cの各領域では、特図1変動遊技が継続されている。
Further, as shown in FIG. 20 (g), the pachinko machine has a smile saying “Large chance” in the
さらに、パチンコ機は、特別ミッション終了演出の実行が設定されていることに基づいて、図20(h)に示すように、装飾図柄表示装置908の演出表示領域908d内であって吉宗や姫様の画像を覆い隠すように表示された影付きの刻み目のある枠内に「ミッション達成!!」という文字が表された画像により特別ミッションを達成したことを報知する演出を実行する。また、当該特別ミッションの報知演出中の期間に亘って、特図1表示装置912と、左中右図柄表示領域208a〜208cの各領域では、特図1変動遊技が継続されている。
Further, the pachinko machine is set within the
従来のパチンコ機は、実際に特別ミッションを達成した契機やミッション達成後の特図変動遊技の終了時等に特別ミッションが達成されたことを示す情報の更新を行うようになっている。すわなち、従来のパチンコ機は、特別ミッションを達成したことを報知する特別ミッションの報知演出(本例では、例えば図20(g)に示す「大チャンスよ」と笑顔で語る姫様の画像が表示された後(ステップS1417の処理の後)に、特別ミッション達成情報が記憶される(ステップS1419)ようになっている。 Conventional pachinko machines update the information indicating that the special mission has been achieved, such as when the special mission is actually achieved or when the special figure variable game after the mission is completed. In other words, the conventional pachinko machine has a special mission notification effect to notify that a special mission has been achieved (in this example, for example, an image of a princess who smiles with a smile saying “Large chance” shown in FIG. Is displayed (after the process of step S1417), special mission achievement information is stored (step S1419).
さらに所定期間の経過後に、パチンコ機は、図20(i)に示すように、特図1表示装置912に特図Aを停止表示し、左中右図柄表示領域908a、908b、908cに「装飾7−装飾7−装飾7」を停止表示して、当該特図1変動遊技が大当りであることを報知し、図20(j)に示すように、1ラウンド(1R)目の大当り遊技を開始する。また、当該大当り遊技が15R特別大当りであることを示すために、演出表示領域208d内の右下には、「装飾7」が表示されている。
Further, after the elapse of a predetermined period, the pachinko machine stops displaying the special figure A on the special figure 1
また、パチンコ機は、特別ミッション達成報知演出の実行が設定されていることに基づいて、大当り遊技の開始に同期させて、装飾図柄表示装置908の演出表示領域908dに、長方形の枠内に「よくぞミッションを達成した!褒美をつかわそう!」という文字を表した画像を表示し、特別ミッション達成報知演出を開始する。
In addition, the pachinko machine is synchronized with the start of the big hit game based on the execution of the special mission achievement notification effect, and in the
さらに、パチンコ機は、2R目の大当り遊技において、特別ミッション達成の特典として、特別ミッション達成時にしか見ることのできない特典演出(本例では、「今日もお江戸は〜」と吉宗の歌が流れる演出)を実行し、特別ミッション演出を終了する。 In addition, in the 2R jackpot game, the pachinko machine can only be seen when the special mission is achieved as a special mission achievement (in this example, “Edo is also today” and the song of Yoshimune plays. Effect) to finish the special mission effect.
次に、本実施の形態の実施例1によるパチンコ機100の特別ミッション演出について、図20で示した従来のパチンコ機の特別ミッション演出と比較しつつ図19および図21を用いて説明する。
Next, the special mission effect of the
図21は、本実施例によるパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出の一例を示している。図21(a)〜図21(k)は、本実施例によるパチンコ機100での特図変動遊技における装飾図柄表示装置208の表示状態等を図上方から下方への時系列でそれぞれ示している。また、図21(a)〜図21(k)には、装飾図柄表示装置208、特図1変動遊技の保留状態を示す特図1保留ランプ218および特図1変動遊技を表示する特図1表示装置212が示されている。図21(a)〜図21(k)では理解を容易にするため、装飾図柄表示装置208、第1特図保留ランプ218および特図1表示装置212の相対的な配置関係が図3の図示に対して異ならせて示されている。図21(a)〜図21(k)にはそれぞれ、中央に装飾図柄表示装置208が示され、装飾図柄表示装置208の左下方に特図1保留ランプ218が示され、その下方に特図1表示装置212が示されている。
FIG. 21 shows an example of a special mission effect in the special figure variable game of the pachinko machine according to the present embodiment. FIG. 21A to FIG. 21K respectively show the display state of the decorative
また、特図1保留ランプ218は、特図1変動遊技の保留状態を最大4つまで表示できるように4個のLEDで構成されている。特図1保留ランプ218の4個のLEDは、図左から右に向かって順に、保留順序の早い特図1変動遊技に対応している。特図1保留ランプ218は、4個のLEDの左から順に特図1変動遊技の保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させるようになっている。なお、図において、特図1変動遊技が保留されている状態を黒丸で表し、保留されていない状態を白丸で表している。
The special figure 1
図21(a)に示すように、特図1表示装置212が特図1変動遊技を実行するとともに、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各領域には装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が実行されている。また、このとき、特図1保留ランプ218の3個のLEDが赤色に発光して、特図1変動遊技が3つ保留されている。
As shown in FIG. 21A, the
この特図1変動遊技が実行されている間に、特別ミッション実行条件が成立して特別ミッション開始フラグがオン状態になると(図19に示す特別ミッション制御処理のステップS1401のYes)、本実施例によるパチンコ機100は、特別ミッション開始フラグをオフ状態とし(ステップS1403)、特別ミッション実行フラグをオン状態とし(ステップS1405)、特別ミッション実行カウンタの初期値として10を設定し(ステップS1407)、その後、特別ミッション達成条件報知演出の実行を設定する(ステップS1409)。これにより、図21(a)に示す影付きの刻み目のある枠内に「ミッションスタート!」という文字を表した画像に続いて、図21(b)に示す長方形の枠内の左側に「10回転以内に姫予告を出せ!」という文字と、当該枠内の右側の枠内に扇子を持ったお姫様とを表した画像を装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出が実行される(ステップS1409)。本例では、特別ミッション実行カウンタの初期値として「10」が設定されるため、特図変動遊技が10回実行される間に姫予告を出すことが特別ミッションの達成条件として遊技者に要求される。
If the special mission execution condition is satisfied and the special mission start flag is turned on while the special figure 1 variable game is being executed (Yes in step S1401 of the special mission control process shown in FIG. 19), this embodiment The
第1副制御部400は、特別ミッション達成条件の成立を判定する確率が0%より高い確率になる以前、すなわち特別ミッションを達成するか否かが全く不明であって当該達成条件の成立する確率が0%の段階で特別ミッション達成条件を報知させる制御を行うようになっている。
The first
パチンコ機100は、特別ミッション実行フラグがオン状態であり(ステップS1411のYes)、特図1変動遊技が既に開始されており(ステップS1413のNo)、特別ミッション達成条件が成立しておらず(ステップS1421のNo)、特別ミッション実行カウンタの値を1減算して9とし(ステップS1429)、特別ミッション実行カウンタの値が9であって0ではなく(ステップS1431のNo)、特別ミッション終了フラグがオン状態でない(ステップS1437のNo)と判断して、特別ミッション制御処理を終了する。また、例えばこの特別ミッション制御処理の終了後、所定期間の経過後に特図1変動遊技が終了し、図21(b)に示すように、特図1表示装置212には、特図Iが停止表示され、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには、「装飾9−装飾3−装飾7」が停止表示され、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
In the
パチンコ機100は、特図1表示装置212に特図Iを停止表示してから所定期間の経過後に、図21(c)に示すように、特図1変動遊技を開始するように特図1表示装置212を制御する。このとき、特図1保留数が1つ減るので、パチンコ機は、最先に記憶された特図1乱数値のデータを消去する。この結果、特図1保留ランプ218の左から3つ目のLEDが消灯する。
The
またパチンコ機100はこれに同期させて、主制御部300から第1副制御部400に、特図1変動遊技の開始、当否判定結果および特図1変動遊技の保留数等の情報を含むコマンドを送信する。これにより、図21(c)に示すように、装飾図柄表示装置208の左中右図柄表示領域208a〜208cの各領域には、装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が開始される。
In addition, the
また、パチンコ機100は、装飾図柄変動表示を開始する前に特別ミッション制御処理を実行し、特別ミッション開始フラグがオン状態でなく(ステップS1401のNo)、特別ミッション実行フラグがオン状態であり(ステップS1411のYes)、特図1変動遊技が開始すると判断し(ステップS1413のYes)、図21(c)において開始する特図1変動遊技に関する当否判定結果(本例では、はずれ)等の情報を取得し(ステップS1415)、取得した情報に特図1変動遊技の開始コマンドが含まれているので当否判定結果に関わらず当該変動中に特別ミッション達成条件が成立すると判断し(ステップS1417のYes)、特別ミッション達成情報をRAM408の所定の記憶領域に記憶し(ステップS1419)、当該特図1変動遊技がはずれであって開始する特図1変動遊技中に特別ミッション達成条件が成立せず(ステップS1421のNo)、特別ミッション実行カウンタの値を1減算して8とし(ステップS1429)、特別ミッション実行カウンタの値が8であって0ではなく(ステップS1431のNo)、特別ミッション終了フラグがオン状態でない(ステップS1437のNo)と判断して、特別ミッション制御処理を終了する。
Further, the
本実施例によるパチンコ機100は、特別ミッション達成情報がRAM408に記憶される契機において、特別ミッション達成条件が成立した旨の判定を行わないようになっている。例えば特図変動遊技が大当りに当選することを姫予告の条件としている場合、特図変動遊技の変動開始の判断処理の次に当該特図変動遊技の当否判定結果情報を取得する処理が実行されるので(例えば、図19のステップS1413およびS1415参照)、取得した当否判定結果情報に基づいて特別ミッションを達成するか否かを予測できる。しかし、本実施例では、特別ミッション達成情報をRAM408の所定の記憶領域に記憶した時点では、例えば姫予告が実際に実行されるか否か不明であるため、特別ミッションの達成可否が不明である。このため、パチンコ機100は、特別ミッション達成情報がRAM408の所定の記憶領域に記憶したことに基づいて、特別ミッションに成功したことを示す演出や特別ミッションに失敗したことを示す演出等を実行しないようになっている。
The
パチンコ機100は、特別ミッション実行フラグがオン状態であることおよび変動開始時には特別ミッション実行カウンタの値が9であることに基づいて、図21(c)に示すように、並んで配置された2つの長方形の枠のうちの左側枠内に「姫予告を出せ!」という文字と、右側枠内に「残り9回転」という文字とを表した画像を装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出を実行する。また、パチンコ機は、図21(c)に示すように、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208d内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、姫様が登場することを期待させる「ゴソゴソ」という文字と、その左隣で扇を持って姫様の登場を期待する吉宗とを表した画像により特別ミッションの報知演出を実行する。この特別ミッションの報知演出と、特別ミッション達成条件の報知演出とにより、特別ミッション実行中報知演出が行われる。
Based on the fact that the special mission execution flag is on and the value of the special mission execution counter is 9 at the start of the fluctuation, the
パチンコ機100は、当該特図1変動遊技の実行期間内で所定期間毎に特別ミッション制御処理を繰り返し実行し、例えばいずれの特別ミッション制御処理でも特別ミッション達成条件が成立せず、その後、図21(d)に示すように、特図1変動遊技の当否判定結果がはずれであることに基づいて、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208d内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、頭上にクエスチョンマークを有する悪徳商人越後屋と、その左隣で姫様が登場せずにがっかりした顔の吉宗とを表した画像により、特別ミッションが達成しなかったことを報知する特別ミッション失敗報知演出を実行する。さらに、パチンコ機は、特図1表示装置212に特図Iを停止表示し、左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾1−装飾5−装飾2」を停止表示して、当該特図1変動遊技がはずれであることを報知する。
The
パチンコ機100の主制御部300は、特図1表示装置212に特図Iを停止表示してから所定期間の経過後に、図21(e)に示すように、特図1変動遊技を開始するように特図1表示装置212を制御する。このとき、特図1保留数が1つ減るので、主制御部300は、最先に記憶された特図1乱数値の組のデータを消去する。この結果、特図1保留ランプ218の左から2つ目のLEDが消灯する。
The
また主制御部300はこれに同期して、特図1変動遊技の開始、当否判定結果および特図1変動遊技の保留数等の情報を含むコマンドを第1副制御部400に送信する。これにより、図21(e)に示すように、装飾図柄表示装置208の左中右図柄表示領域208a〜208cの各領域には、装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が開始される。
In synchronization with this, the
また、本実施例によるパチンコ機100は、装飾図柄変動表示を開始する前に特別ミッション制御処理を実行し、特別ミッション開始フラグがオン状態でなく(ステップS1401のNo)、特別ミッション実行フラグがオン状態であり(ステップS1411のYes)、第1副制御部400が特図1変動遊技の開始コマンドを受信して特図1変動遊技を開始すると判断し(ステップS1413のYes)、図21(e)において開始する特図1変動遊技に関する当否判定結果(本例では、大当り)等の情報を取得し(ステップS1415)、取得した情報に特図1変動遊技の開始コマンドが含まれているので当否判定結果に関わらず当該変動中に特別ミッション達成条件が成立すると判断し(ステップS1417のYes)、特別ミッション達成情報をRAM408の所定の記憶領域に記憶し(ステップS1419)、当該特図1変動遊技が大当りであって開始する特図1変動遊技中に特別ミッション達成条件が成立し(ステップS1421のYes)、特別ミッション達成報知演出の実行を設定し(ステップS1423)、特別ミッション実行フラグをオフ状態とし(ステップS1425)、特別ミッション終了フラグをオン状態とし(ステップS1427)、特別ミッション実行カウンタの値を1減算して7とし(ステップS1429)、特別ミッション実行カウンタの値が7であって0ではなく(ステップS1431のNo)、特別ミッション終了フラグがオン状態であり(ステップS1437のYes)、特別ミッション実行カウンタの値を0とし(ステップS1439)、特別ミッション終了演出の実行を設定し(ステップS1441)、特別ミッション終了フラグをオフ状態として(ステップS1443)、特別ミッション制御処理を終了する。
Further, the
パチンコ機100は、特別ミッション達成報知演出の実行が設定されていることおよび変動開始時には特別ミッション実行カウンタの値が8であることに基づいて、図21(e)に示すように、並んで配置された2つの長方形のうちの左側枠内に「姫予告を出せ!」という文字と、右側枠内に「残り8回転」という文字とを表した画像を装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出を実行する。また、パチンコ機100は、特別ミッション達成情報がRAM408に記憶されていることおよび当該特図1変動遊技が大当りであることに基づいて、当該特図1変動遊技の変動期間において姫様の画像を演出表示領域208dに表示するために、図21(e)に示すように、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208d内であって特別ミッション達成条件の報知演出の下方右側に、姫様が登場することを期待させる「ゴソゴソ」という文字と、その左隣で扇を持って姫様の登場を期待する吉宗とを表した画像により特別ミッションの報知演出を実行する。本実施例では、図21(e)に示すこの特別ミッションの報知演出と特別ミッション達成条件の報知演出とにより、特別ミッション実行中報知演出が構成されている。
The
ここで、図21(f)に示すように、瞬間的な停電(瞬停)により、パチンコ機100が電断したとする。電断によりパチンコ機100への電力供給は停止するので、図21(f)に示すように、特図1表示装置212の7個のセグメントおよび特図1保留ランプ218の4個のLEDは全て消灯状態になる。また、装飾図柄表示装置208に表示されていた特別ミッションに関する演出表示や図柄変動表示は消えてしまう。第1副制御部400は主制御部300と比較して制御しているデータ量が多いので瞬停後電断までに全てのデータをバックアップできない恐れがある。このため、第1副制御部400は、必要な情報(例えば特別ミッション達成情報)のみのバックアップ処理を実行する。これにより、パチンコ機100は、電断前に特別ミッション達成条件が成立していたことの情報を失うことを防止できる場合がある。なお、パチンコ機100は、特別ミッション達成情報のバックアップだけでなく、電断時に実行されていた特図1変動遊技における演出態様もバックアップするように構成されていてもよい。
Here, as shown in FIG. 21 (f), it is assumed that the
パチンコ機100が電断しても、主制御部300は相対的に早い時期に復帰して動作を開始できる。これに対し、第1副制御部400は処理するデータ量が多いので、主制御部300と比較して復帰までにある程度の時間を必要とする。主制御部300は、第1副制御部400が復帰しているか否かに関わらず、電断時にバックアップした情報に基づいて、中断した特図1変動遊技の続きを復電後に開始する。このため、図21(g)に示すように、特図1表示装置212は特図1変動遊技を開始し、特図1保留ランプ218のLEDは特図1保留数に応じた数(本例では、1個)だけ点灯する。
Even if the
第1副制御部400が復帰するまでには主制御部300の復帰後所定期間を要するので、図21(g)に示すように、第1副制御部400は、黒色背景に「復旧中少々お待ち下さい」というエラー報知を演出よりも優先して表示するように装飾図柄表示装置208を制御する。
Since a predetermined period after the return of the
所定時間が経過して第1副制御部400が復帰したとしても、第1副制御部400は、電断前に実行していた特別ミッション達成条件の報知演出等に対応するデータや図柄変動表示に関するデータを完全にバックアップしていないので、装飾図柄表示装置208に表示するデータを有していない。このため、図21(h)に示すように、第1副制御部400は、黒色背景に「復旧中少々お待ち下さい」というエラー報知をし続けるように装飾図柄表示装置208を制御する。このように、パチンコ機100は、復電後に特別ミッション達成に係る演出を遊技者に報知できない場合がある。
Even if the first
さらに所定時間が経過すると、図21(i)に示すように、主制御部300は特図1変動遊技を終了して特図1表示装置212に特図Aを停止表示するとともに、特図1変動遊技の変動停止コマンドを第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、当該コマンドを受信したことに基づいて、画像表示を復帰するように装飾図柄表示装置208を制御する。第1副制御部400は、電断前の演出態様をバックアップしていないので、例えば初期図柄である「装飾3−装飾5−装飾7」を左中右図柄表示領域208a、208b、208cに停止表示するように装飾図柄表示装置208を制御する。
When the predetermined time further elapses, as shown in FIG. 21 (i), the
特図1表示装置212に特図Aが停止表示され、当該特図1変動遊技が大当りであることが報知されてから所定期間の経過後に、図21(j)に示すように、パチンコ機100は1ラウンド(1R)目の大当り遊技を開始する。また、当該大当り遊技が15R特別大当りであることを示すために、演出表示領域208d内の右下には、「装飾7」が表示されている。
As shown in FIG. 21 (j), after the elapse of a predetermined period after the special figure A is stopped and displayed on the special figure 1
本実施例によるパチンコ機100は、特別ミッション達成情報をRAM408に記憶していること、および、当該特図1変動遊技の当否判定結果が大当りであることに基づいて、大当り遊技の開始に同期させて、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに、長方形の枠内に「よくぞミッションを達成した!褒美をつかわそう!」という文字を表した画像を表示し、特別ミッション達成報知演出を開始する。
The
さらに、パチンコ機100は、2R目の大当り遊技において、特別ミッション達成の特典として、特別ミッション達成時にしか見ることのできない特典演出(本例では、「今日もお江戸は〜」と吉宗が歌っている演出)を実行し、特別ミッション演出を終了する。
Furthermore, in the 2R jackpot game, the
図19を参照しつつ図20を用いて説明したように、従来のパチンコ機は、特別ミッション達成条件が成立し、特別ミッション達成報知演出を実行した後に特別ミッション達成情報を記憶するようになっている。このため、従来のパチンコ機は、特図1変動遊技が開始した時点(例えば、図20(e)の時点)で瞬停が発生すると特別ミッション達成情報を記憶できないので、当該特図1変動遊技が大当りに当選して特別ミッション達成条件が成立した場合であっても、特別ミッション達成用の特典演出を実行できない。このため、従来のパチンコ機は、特図変動遊技中に瞬停の発生するタイミングによっては特別ミッション達成用の特典演出を実行できなくなり、遊技者の利益を奪ってしまう場合がある。 As described using FIG. 20 with reference to FIG. 19, the conventional pachinko machine stores special mission achievement information after the special mission achievement condition is established and the special mission achievement notification effect is executed. Yes. For this reason, the conventional pachinko machine cannot store special mission achievement information when an instantaneous stop occurs at the time when the special figure 1 variable game is started (for example, at the time of FIG. 20 (e)). Even if the winner is won and the special mission achievement condition is satisfied, the bonus effect for achieving the special mission cannot be executed. For this reason, the conventional pachinko machine may not be able to execute a special effect for achieving a special mission depending on the timing at which an instantaneous stop occurs during a special figure variation game, and may deprive the player of profits.
これに対し、本実施例によるパチンコ機100では、第1副制御部400は、当該特別ミッションにおける特別ミッション達成条件の成否を判定する以前に、特定の条件が成立したこと(本実施例では、第1副制御部400が図柄変動開始コマンドを受信して装飾図柄変動表示の開始する条件が成立したこと)に基づいて、当該特別ミッションを達成したものとしてRAM408の所定の記憶領域に特別ミッション達成情報を記憶するようになっている。これにより、本実施例によるパチンコ機100は、特図1変動遊技が開始した時点(例えば、図21(e)の時点)で瞬停が発生しても特別ミッション達成情報をすでに記憶しているので、当該特図1変動遊技が大当りに当選して特別ミッション達成条件が成立すると、復電後に特別ミッション達成用の特典演出を実行できる。これにより、本実施例によるパチンコ機100は、特図変動遊技中に瞬停が発生しても特別ミッション達成用の特典演出を実行でき、遊技者の利益を奪ってしまうことを防止できる場合がある。
On the other hand, in the
以上説明したように、本実施例によるパチンコ機100によれば、実際に特別ミッションが達成されたか否かに関わらず、当該特別ミッションが達成されたことに基づいて行われる報知を実行可能であるため、遊技者を驚かせることができる場合がある。また、本実施例によるパチンコ機100によれば、特別ミッション達成条件の成否判定が開始されるよりも前に何らかの不具合が発生し、特別ミッション達成条件の成否判定を行うことができなくなった場合であっても、予め特別ミッション達成情報を記憶しておくことで、特別ミッション達成時に報知される特定演出を実行することができるので、遊技者の不満を生じさせない場合がある。さらに、本実施例によるパチンコ機100によれば、特別ミッションを達成可能な期間において不具合が生じた場合であっても、特別ミッション達成情報に基づく報知演出を実行することができ、遊技者に不信感や不満を抱かせない場合がある。
As described above, according to the
パチンコ機100は、第1副制御部400がバックアップ機構を備えて電断発生時に全ての情報(実行中の演出や停止図柄等)を記憶できるように構成されていても、第1副制御部400が電源投入処理を行っている間にも主制御部300では特図変動遊技が行われるため、第1副制御部400が演出表示を実行できない期間があり、当該期間が特別ミッションの達成可否に関わる契機である場合には、不具合が生じることとなる。また、電断時・復電時のパチンコ機100の状態は極めて不安定な状態であるため、極めて不安定な状態での特別ミッション達成条件の成否判定の判定結果は信頼性が高くない。従って、本実施例によるパチンコ機100のように、電断前の正常な状態時(例えば特図変動遊技の開始時)に予め特別ミッション達成情報をRAM400に記憶しておき、当該特別ミッション達成情報に基づいて特別ミッション達成演出を実行する方が信頼性の高い演出を実行できる場合がある。
Even though the
次に、本実施の形態の実施例2によるパチンコ機100の特別ミッション演出について、図22乃至図24を用いて説明する。本実施例によるパチンコ機100は、遊技者の操作に応じているかのように見せかけて特別ミッションが達成したことを報知する特別ミッション達成報知演出を実行する点に特徴を有している。図22は、本実施例によるパチンコ機100のミッションモード制御処理における特別ミッション制御処理(ステップS903)の流れの一例を示すフローチャートである。本実施例における特別ミッション制御処理は、特図変動遊技の1変動中に完結するようになっている。本実施例では例えば、当該1変動中に設定操作部136を連打して制限時間内に特別ミッション演出に登場する敵キャラクタを倒すことが特別ミッションの達成条件となっている。また、本実施例における特別ミッション制御処理は、演出抽選によりミッション演出の実行が決定された場合にのみ実行される。また、複数の特別ミッションを予め定めておき、抽選等により当該複数の特別ミッションを切り替えて特別ミッションを実行するようにしてもよい。
Next, a special mission effect of the
図22に示すように、本実施例における特別ミッション制御処理ではまず、特別ミッション開始フラグがオン状態か否かが判断される(ステップS1501)。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域から特別ミッション開始フラグの値を読み出して、当該値が例えば「1」であれば特別ミッション開始フラグがオン状態であると判断してステップS1503に移行し、当該値が例えば「0」であれば当該フラグがオン状態でないと判断して、後述のステップS1503〜S1513を実行せずにステップS1515に移行する。
As shown in FIG. 22, in the special mission control process in this embodiment, first, it is determined whether or not the special mission start flag is in an on state (step S1501). For example, the first
ステップS1501の次のステップS1503では、特別ミッション開始フラグがオフ状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408に記憶された特別ミッション開始フラグの値として「0」を記憶し、ステップS1505に移行する。
In step S1503 following step S1501, the special mission start flag is set to an off state. For example, the first
ステップS1503の次のステップS1505では、特別ミッション実行フラグがオン状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション実行フラグの値として例えば「1」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオン状態にして、ステップS1507に移行する。パチンコ機100は、特別ミッション実行フラグをオン状態に設定することにより、特別ミッションの制御状態を非実行中から実行中に移行する。
In step S1505 following step S1503, the special mission execution flag is set to the on state. For example, the first
ステップS1505の次のステップS1507では、特別ミッションの達成条件である設定操作部136の押下回数が設定され、本実施例では例えばボタン受付カウンタの初期値として「100」が設定される。ボタン受付カウンタは、特別ミッションを達成するために遊技者が設定操作部136を押下する毎に1減算される(詳細は後述する)。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたボタン受付カウンタの値として100を記憶し、ステップS1509に移行する。
In step S1507 following step S1505, the number of times the
ステップS1507の次のステップS1509では、特別ミッションの副次的な達成条件であるボタン受付有効期間(敵キャラクタを倒すための制限時間)が設定され、本実施例では例えば特別ミッション実行タイマカウンタの初期値として「10000」が設定される。本実施の形態によるパチンコ機100は、上記の通り、第1副制御部メイン処理が20ms毎に実行されるので、特別ミッション制御処理も20ms毎に実行される。従って、本実施例では、ボタン受付有効期間は、200秒間(=20ms×10000)となる。特別ミッション実行タイマカウンタは、特別ミッション制御処理が1回実行されるごとに1減算される(詳細は後述する)。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション実行タイマカウンタの値として10000を記憶し、ステップS1511に移行する。
In step S1509 following step S1507, a button reception valid period (time limit for defeating an enemy character), which is a secondary achievement condition for the special mission, is set. In this embodiment, for example, the initial period of the special mission execution timer counter is set. “10000” is set as the value. In the
ステップS1509の次のステップS1511では、特別ミッション達成条件が成立済みであることを示す特別ミッション達成情報が記憶される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられた特別ミッション達成情報フラグの値を「1」に設定して特別ミッション達成情報を記憶し、ステップS1513に移行する。これにより、パチンコ機100は、特別ミッション達成条件が既に成立している状態に設定する。なお、特別ミッション達成情報が記憶されていない場合には、特別ミッション達成情報フラグの値は例えば「0」に設定される。
なお、本実施例および後述の実施例3においては、特別ミッションが開始されたこと(「特定の条件が成立したこと」の一例)に基づいて、該特別ミッションを達成したことを示す特別ミッション達成情報が記憶されるが、これに限らず、例えば、特別ミッションを達成するための条件の報知の開始、予め定められた課題が達成されたか否かの判定の開始及び、実際に該判定が行われたこと(いずれも「特定の条件が成立したこと」の一例)に基づいて特別ミッション達成情報を記憶するようにしていても良い。また、このような場合には、実際の判定結果に関わらずに当該契機が成立したことに基づいて特別ミッション達成情報を記憶するようにしていても良い。
In step S1511 following step S1509, special mission achievement information indicating that the special mission achievement condition has been established is stored. For example, the first
In this embodiment and Example 3 to be described later, a special mission is achieved indicating that the special mission has been achieved based on the start of the special mission (an example of “a specific condition is met”). Information is stored, but is not limited to this, for example, the start of notification of conditions for achieving a special mission, the start of determination as to whether or not a predetermined task has been achieved, and the determination is actually performed. The special mission achievement information may be stored based on what has been missed (both are examples of “specific conditions are met”). In such a case, the special mission achievement information may be stored based on the establishment of the opportunity regardless of the actual determination result.
このように、本実施例によるパチンコ機100は、第1副制御部400が特別ミッションにおける特別ミッション達成条件の成否を判定する以前に、特定の条件が成立したことに基づいて、当該特別ミッションの課題を達成したものとしてRAM408の所定の記憶領域に特別ミッション達成情報を記憶するようになっている。また、第1副制御部400は、特別ミッション達成情報がRAM408に記憶される契機において、特別ミッション達成条件が成立した旨の判定を行わないようになっている。パチンコ機100は将来、特別ミッションが達成されるか否かが不明な時点で特別ミッション達成条件が成立したものと判定して、特別ミッション達成情報をRAM408に記憶する。本実施例では、第1副制御部400は、例えばステップS1509において特別ミッション達成条件を設定した段階であって特別ミッション達成条件の最初の成否判定を実行する前に特別ミッション達成情報を記憶するようになっているが、例えばステップS1505において特別ミッションを実行中に設定した段階であって特別ミッション達成条件の最初の成否判定を実行する前に特別ミッション達成情報を記憶するようになっていてもよい。
As described above, the
ステップS1511の次のステップS1513では、特別ミッションの達成条件を報知する報知演出の実行が設定される。例えば第1副制御部400は、実行を開始する特別ミッションに対応する達成条件を報知する特別ミッション達成条件報知演出を実行可能な状態に設定し、ステップS1515に移行する。第1副制御部400は、特別ミッション達成条件の成立を判定する確率が0%より高い確率になる以前、すなわち特別ミッションを達成するか否かが全く不明であって当該達成条件の成立する確率が0%の段階で特別ミッション達成条件を報知させる制御を行うようになっている。パチンコ機100は、ステップS1513を実行することにより、特別ミッションが開始されたこと、および、特別ミッションの達成条件を例えば装飾図柄表示装置208を介して遊技者に報知するようになっている。
In step S1513 subsequent to step S1511, execution of a notification effect that notifies the achievement condition of the special mission is set. For example, the first
ステップS1501またはステップS1513の次のステップS1515では、特別ミッション実行フラグがオン状態か否かが判断される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション実行フラグの値を読み出して、当該値が「1」であって特別ミッション実行フラグがオン状態であると判断するとステップS1517に移行し、当該値が「0」であって特別ミッション実行フラグがオン状態でないと判断すると後述のステップS1517〜S1533を実行せずに特別ミッション制御処理を終了する。
In step S1515 subsequent to step S1501 or step S1513, it is determined whether or not the special mission execution flag is on. For example, the first
ステップS1515の次のステップS1517では、特別ミッション達成までに設定操作部136を何回押下する必要があるのかを報知するボタン受付カウンタ残数報知演出の実行が設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408に記憶されたボタン受付カウンタのカウンタ値を読み出して、当該カウンタ値を反映させたボタン受付カウンタ残数報知演出を実行可能な状態に設定し、ステップS1519に移行する。
In step S1517 following step S1515, execution of the button reception counter remaining number notification effect for notifying how many times the
ステップS1517の次のステップS1519では、特別ミッション実行タイマカウンタの値が1減算される。例えば第1副制御部400は、特別ミッション実行タイマカウンタのカウンタ値を1減算して元の特別ミッション実行タイマカウンタが設けられたRAM408の所定の記憶領域に記憶し、ステップS1521に移行する。本実施の形態によるパチンコ機100は、上記の通り、第1副制御部メイン処理が20ms毎に実行されるので、特別ミッション実行タイマカウンタは20ms毎に1減算されるようになっている。また、第1副制御部400は、特別ミッション実行タイマカウンタが50減算される毎、すなわちボタン受付有効期間が1秒経過する毎に、特別ミッション報知演出におけるボタン受付有効期間の残り時間表示を1秒減らすように装飾図柄表示装置208を制御するようになっている。
In step S1519 following step S1517, 1 is subtracted from the value of the special mission execution timer counter. For example, the first
ステップS1519の次のステップS1521では、特別ミッションタイマカウンタのカウンタ値が0であるか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、当該カウンタのカウンタ値をRAM408の所定の記憶領域から読み出して、カウンタ値が0でないと判断したらステップS1523に移行し、0であると判断したら後述のステップS1523〜S1529を実行せずにステップS1531に移行する。
In step S1521, following step S1519, it is determined whether or not the counter value of the special mission timer counter is zero. For example, the first
ステップS1521の次のステップS1523では、ボタン受付の有無が判断される。例えば第1副制御部400は、設定操作部136の押下を操作部センサ426およびセンサ回路428が検出したと判断するとステップS1525に移行し、設定操作部136の押下を操作部センサ426およびセンサ回路428が検出していないと判断すると後述のステップS1525およびS1527を実行せずにステップS1529に移行する。
In step S1523 subsequent to step S1521, the presence / absence of button reception is determined. For example, if the first
ステップS1523の次のステップS1525では、ボタン受付カウンタのカウンタ値が1減算される。例えば第1副制御部400は、ボタン受付カウンタのカウンタ値を1減算して元のボタン受付カウンタが設けられたRAM408の所定の記憶領域に記憶してステップS1527に移行する。
In step S1525 following step S1523, 1 is subtracted from the counter value of the button reception counter. For example, the first
ステップS1525の次のステップS1527では、ボタン受付カウンタ残数報知演出の内容が更新される。ステップS1525においてボタン受付カウンタのカウンタ値が1減算されると、ステップS1517で設定されたボタン受付カウンタ残数と、ステップS1525において減算されたカウンタ値とが一致しなくなるので、パチンコ機100は、設定操作部136の押下が検出された場合には、ボタン受付カウンタ残数報知演出の内容を更新するようになっている。このステップS1527を実行することにより、パチンコ機100は、遊技者の設定操作部136の操作に基づいて演出動作を実行できるようになっている。例えば第1副制御部400は、RAM408に記憶されたボタン受付カウンタのカウンタ値を読み出して、当該カウンタ値を反映させたボタン受付カウンタ残数報知演出となるように演出内容を更新し、ステップS1529に移行する。
In step S1527 following step S1525, the contents of the button reception counter remaining number notification effect are updated. When the counter value of the button reception counter is decremented by 1 in step S1525, the remaining number of button reception counters set in step S1517 and the counter value subtracted in step S1525 do not match. When pressing of the
ステップS1523またはステップS1527の次のステップS1529では、特別ミッション達成条件の成否を判定するためにボタン受付カウンタのカウンタ値が0であるか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、当該カウンタのカウンタ値をRAM408の所定の記憶領域から読み出して、カウンタ値が0であると判断したらステップS1531に移行し、0でないと判断したら後述のステップS1531およびS1533を実行せずに特別ミッション制御処理を終了する。
In step S1529 following step S1523 or step S1527, it is determined whether or not the counter value of the button reception counter is 0 in order to determine whether or not the special mission achievement condition is met. For example, the first
ステップS1521またはステップS1529の次のステップS1531では、特別ミッション実行フラグがオフ状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション実行フラグの値として「0」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオフ状態としてステップS1533に移行する。パチンコ機100は、特別ミッション実行フラグをオフ状態に設定することにより、特別ミッションを実行中から非実行中に移行する。
In step S1531 following step S1521 or step S1529, the special mission execution flag is set to an off state. For example, the first
ステップS1531の次のステップS1533では、特別ミッションが達成したことを報知する特別ミッション達成報知演出の実行が設定される。例えば第1副制御部400は、達成された特別ミッションに対応する達成報知演出を実行可能な状態に設定して特別ミッション制御処理を終了する。
In step S1533 following step S1531, execution of a special mission achievement notification effect for notifying that the special mission has been achieved is set. For example, the first
本実施例では、遊技者が設定操作部136を押下した回数に関わらず、ボタン受付有効期間である特別ミッションの実行期間が終了することにより特別ミッションを終了する場合(ステップS1521の次にステップS1531を実行する場合)と、特別ミッションの実行期間内に遊技者が特別ミッション達成条件の成立する回数分だけ設定操作部136を押下することにより特別ミッションを終了する場合(ステップS1529の次にステップS1531を実行する場合)とがある。このため、本実施例によるパチンコ機100は、遊技者が特別ミッション達成条件の成立する回数分だけ設定操作部136を押下する前に特別ミッションの実行期間が終了した場合であっても、特別ミッション達成条件の成立する回数分だけ設定操作部136を押下した場合と同様の特別ミッション達成演出が実行されるようになっている。また、本実施例によるパチンコ機100は、特別ミッション実行フラグをオフ状態にした後に特別ミッション達成報知演出を実行するように特別ミッション制御処理が設定されているので、特別ミッション終了時に必ず特別ミッション達成報知演出を実行するようになっている。
In this embodiment, regardless of the number of times the player has pressed the
次に、第1副制御部演出制御処理におけるその他演出処理(ステップS715)で実行されるデモ演出用の処理について図23を用いて説明する。図23は、第1副制御部演出制御処理のその他演出処理(ステップS715)の流れの一例を示すフローチャートである。 Next, the demonstration effect process executed in the other effect process (step S715) in the first sub-control unit effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the flow of other effect processing (step S715) of the first sub-control unit effect control process.
その他演出処理ではまず、デモ演出の開始条件が成立しているか否かが判断される(ステップS1601)。例えば第1副制御部400は、主制御部300から特図変動遊技の変動停止コマンドを受信したと判定したらデモ演出の開始条件が成立していると判断してステップS1603に移行し、当該コマンドを受信していない判定したらデモ演出の開始条件が成立していないと判断し、後述のステップS1603〜S1607を実行せずにその他演出処理を終了する。
In the other effect process, first, it is determined whether or not a demonstration effect start condition is satisfied (step S1601). For example, if the first
ステップS1601の次のステップS1603では、特別ミッション達成情報が記憶済みか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域から特別ミッション達成情報フラグの値を読み出して、当該値が1であって特別ミッション達成情報が記憶されていると判断するとステップS1605に移行し、当該値が0であって特別ミッション達成情報が記憶されていないと判断するとステップS1607に移行する。
In step S1603 following step S1601, it is determined whether special mission achievement information has been stored. For example, when the first
ステップS1603の次のステップS1605では、特別ミッション制御処理のステップS1533において設定された特別ミッション達成報知演出に基づいて特別ミッションが達成することによって遊技者に与えられる特別ミッション達成特典演出の実行が設定される。例えば第1副制御部400は、装飾図柄表示装置208を用いて特別ミッション達成特典演出を遊技者に報知できるように、VRAM436やVDP434等を制御して特典演出を設定し、その他演出処理を終了する。
In step S1605 subsequent to step S1603, execution of a special mission achievement privilege effect given to the player when the special mission is achieved based on the special mission achievement notification effect set in step S1533 of the special mission control process is set. The For example, the first
ステップS1603の次のステップS1607では、通常デモ演出の実行が設定される。例えば第1副制御部400は、特別ミッション達成情報がRAM408に記憶されていない場合には、特別ミッションが達成しなかった、あるいは、特別ミッションが実行されなかったと判断し、装飾図柄表示装置208を用いて、特別ミッション達成特典演出以外の通常のデモ演出を遊技者に報知できるように、VRAM436やVDP434等を制御して通常のデモ演出を設定し、その他演出処理を終了する。
In step S1607 following step S1603, execution of a normal demonstration effect is set. For example, when the special mission achievement information is not stored in the
次に、本実施例によるパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出について図22乃至図24を用いてより具体的に説明する。図24は、本実施例によるパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出の表示態様の一例を示している。図24(a)〜図24(k)は、本実施例によるパチンコ機での特図変動遊技における装飾図柄表示装置208の表示状態等を図上方から下方への時系列でそれぞれ示している。また、図24(a)〜図24(k)には、装飾図柄表示装置208、特図1変動遊技の保留状態を示す特図1保留ランプ218および特図1変動遊技を表示する特図1表示装置212が示されている。図24(a)〜図24(k)では理解を容易にするため、装飾図柄表示装置208、第1特図保留ランプ218および特図1表示装置212の相対的な配置関係が図3の図示に対して異ならせて示されている。図24(a)〜図24(k)にはそれぞれ、中央に装飾図柄表示装置208が示され、装飾図柄表示装置208左下方に特図1保留ランプ218が示され、その下方に特図1表示装置212が示されている。
Next, the special mission effect in the special figure variable game of the pachinko machine according to the present embodiment will be described more specifically with reference to FIGS. FIG. 24 shows an example of a display mode of a special mission effect in the special figure variable game of the pachinko machine according to the present embodiment. 24 (a) to 24 (k) show the display state and the like of the decorative
また、特図1保留ランプ218は、特図1変動遊技の保留状態を最大4つまで表示できるように4個のLEDで構成されている。特図1保留ランプ218の4個のLEDは、図左から右に向かって順に、保留順序の早い特図1変動遊技に対応している。特図1保留ランプ218は、4個のLEDの左から順に特図1変動遊技の保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させるようになっている。なお、図において、特図1変動遊技が保留されている状態を黒丸で表し、保留されていない状態を白丸で表している。
The special figure 1
図24(a)に示すように、特図1表示装置212が特図1変動遊技を実行するとともに、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各領域には装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が実行されている。また、このとき、特図1保留ランプ218の4個のLEDはいずれも発光しておらず特図1変動遊技は保留されていない。
As shown in FIG. 24 (a), the
この特図1変動遊技が実行されている間に、特別ミッション実行条件が成立し(第1副制御部演出制御処理のステップS711のYes)、特別ミッション開始フラグがオン状態になり(ステップS713)、本実施例によるパチンコ機100は、特別ミッション開始フラグをオン状態からオフ状態とする(特別ミッション制御処理のステップS1501およびS1503)。さらに、パチンコ機100は、特別ミッション実行フラグをオン状態とし(ステップS1505)、ボタン受付カウンタの初期値として「100」を設定し(ステップS1507)、特別ミッション実行タイマカウンタの初期値として「10000」を設定する。これにより、ボタン受付有効期間の200秒間に設定操作部136を100回押下することが特別ミッションの達成条件として設定される。
While the special figure 1 variable game is being executed, the special mission execution condition is satisfied (Yes in step S711 of the first sub-control unit effect control process), and the special mission start flag is turned on (step S713). The
次いで、パチンコ機100は、特別ミッション達成情報をRAM408に記憶する(ステップS1511)。これにより、パチンコ機100が特別ミッションの達成条件の成否を判定しなくても当該特別ミッションの達成条件が成立したことを示す特別ミッション達成情報がRAM408の所定の記憶領域に記憶される。
Next, the
次いで、パチンコ機100は、特別ミッション達成条件報知演出の実行を設定する(ステップS1513)。これにより、図24(a)に示す影付きの刻み目のある枠内に「ミッションスタート!」という文字が表された画像に続いて、図24(b)に示す長方形の枠内に「ボタンを連打して制限時間内に敵を倒せ!」という文字を表した画像を装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出が実行される。特別ミッション達成条件の報知演出により、遊技者は特別ミッションを達成するためには、設定操作ボタンを連打する必要のあることを認識できる。
Next, the
次いで、パチンコ機100は、特別ミッション実行フラグがオン状態であるため(ステップS1515のYes)、ボタン受付カウンタ残数報知演出の実行を設定する(ステップS1517)。詳細は後述するが、本実施例では、ボタン受付カウンタおよび特別ミッション実行カウンタのそれぞれのカウンタ値が初期値であり、ボタン受付カウンタ残数報知演出の実行が設定されると、特別ミッション実行中報知演出が装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dで開始される。
Next, since the special mission execution flag is in the on state (Yes in step S1515), the
次いで、パチンコ機100は、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値を1減算して9999とし(ステップS1519)、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値が9999であって0ではなく(ステップS1521のNo)、ボタン受付がないと判断し(ステップS1523のNo)、ボタン受付カウンタのカウンタ値は100であって0ではない(ステップS1529のNo)ため、特別ミッション制御処理を終了する。
Next, the
また、パチンコ機100は、主制御部300から第1副制御部400に特図1変動遊技の変動停止コマンドを送信していないため、その他演出処理においてデモ開始条件が成立していないと判断して(ステップS1601のNo)、デモ演出を設定せずにその他演出処理を終了する。
Further, since the
パチンコ機100は、例えば20ms毎に特別ミッション制御処理を繰り返し実行し、遊技者による設定操作部136の押下やボタン受付有効期間の経過等に応じて特図1変動遊技の1変動中における特別ミッション報知演出を実行する。
The
例えば特別ミッションが開始されてから170秒経過するとともに、この170秒間に遊技者が設定操作部136を1回だけ押下すると、特別ミッション制御処理のボタン受付カウンタのカウンタ値は99となり(ステップS1517)、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値は1500となるので(ステップS1519)、図24(c)に示すように、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208d内には、長方形枠内に表示されて特別ミッション達成条件を示す「ボタンプッシュで敵を倒せ!」という文字を表した画像と、その右隣の長方形枠内に表示されてボタン受付有効期間の残り時間を示す「残り30秒」という文字を表した画像と、この2つの長方形枠の下方であって吉宗と剣豪とが対峙する画像と、両者の間に表示され、特別ミッション達成に必要な設定操作部136の残り押下数「99」の文字を表した画像を含むボタン受付カウンタ残数報知演出用の画像とで構成された特別ミッション実行中報知演出が実行される。ボタン受付カウンタ残数報知演出は、例えば刻み目枠内に表示される設定操作部136の押下を促す画像と、特別ミッション達成までに必要な押下数を表す画像と、当該画像の下方に人の指でボタンが押されている画像とを用いて実行される。
For example, if 170 seconds have elapsed since the start of the special mission and the player presses the
また、パチンコ機100は、この170秒間において、特図1変動遊技を継続するように特図1表示装置212を制御するとともに、左中右図柄表示領域208a,208b、208cでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置208を制御する。
In addition, the
特別ミッションが開始されてからさらに所定時間が経過し、例えば185秒経過するとともに、特別ミッション開始後170秒から185秒の間に遊技者が設定操作部136を13回押下すると、特別ミッション制御処理のボタン受付カウンタのカウンタ値は86となり(ステップS1517)、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値は750となるので(ステップS1519)、図24(d)に示すように、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、長方形枠内に表示されて特別ミッション達成条件を示す「ボタンプッシュで敵を倒せ!」という文字を表した画像と、その右隣の長方形枠内に表示されてボタン受付有効期間の残り時間を示す「残り15秒」という文字を表した画像と、この2つの長方形枠の下方であって吉宗と剣豪とが対峙する画像と、両者の間に表示され、特別ミッション達成に必要な設定操作部136の残り押下数「86」の文字を表した画像を含むボタン受付カウンタ残数報知演出用の画像とで構成された特別ミッション実行中報知演出が実行される。
If a predetermined time elapses after the special mission is started, for example, 185 seconds elapses and the player presses the
また、パチンコ機100は、特別ミッション開始後170秒から185秒の間では特図1変動遊技の変動時間は終了しないので、特図1変動遊技を継続するように特図1表示装置212を制御するとともに、左中右図柄表示領域208a,208b、208cでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置208を制御する。
Also, the
特別ミッションが開始されてからさらに所定時間が経過し、例えば199秒経過するとともに、特別ミッション開始後185秒から199秒の間に遊技者が設定操作部136を8回押下すると、特別ミッション制御処理のボタン受付カウンタのカウンタ値は78となり(ステップS1517)、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値は50となるので(ステップS1519)、図24(e)に示すように、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、長方形枠内に表示されて特別ミッション達成条件を示す「ボタンプッシュで敵を倒せ!」という文字画像と、その右隣の長方形枠内に表示されてボタン受付有効期間の残り時間を示す「残り1秒」という文字画像と、この2つの長方形枠の下方であって吉宗と剣豪とが対峙する画像と、両者の間に表示され、特別ミッション達成に必要な設定操作部136の残り押下数「78」の文字画像を含み設定操作部136の押下を促す画像とで構成された特別ミッション実行中報知演出が実行される。
If a predetermined time elapses after the special mission is started, for example, 199 seconds elapses and the player presses the
また、パチンコ機100は、特別ミッション開始後185秒から199秒の間では特図1変動遊技の変動時間は終了しないので、特図1変動遊技を継続するように特図1表示装置212を制御するとともに、左中右図柄表示領域208a,208b、208cでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置208を制御する。
Also, the
ここで、遊技者が設定操作部136を100回押下する前にボタン受付有効期間が終了することにより、パチンコ機100は、特別ミッション制御処理において、特別ミッション開始フラグがオン状態でなく(S1501のNo)、特別ミッション実行フラグがオン状態であり(ステップS1515のYes)、ボタン受付カウンタのカウンタ値に基づいてボタン受付カウンタ残数報知演出の実行を設定し(ステップS1517)、特別ミッション実行タイマカウンタのカウンタ値を1減算して「0」とし(ステップS1519)、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値が0であるため(ステップS1521のYes)、特別ミッション実行フラグをオフ状態とし(ステップS1531)、特別ミッション達成報知演出の実行を設定し(ステップS1533)、特別ミッション制御処理を終了する。
Here, when the button acceptance valid period ends before the player presses the
特別ミッション達成報知演出の実行が設定されているので、第1副制御部400は、特別ミッション達成報知演出を実行するように装飾図柄表示装置208を制御する。これにより、パチンコ機100は、図24(f)に示すように、影付きの刻み目枠内に「決着!」という文字が表された画像を装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示し、続いて、図24(g)に示すように、上方に「ミッション達成!!」という文字を表した画像と、その右下方に勝負に勝った吉宗を表した画像と、左下方に勝負に負けた剣豪を表した画像とを装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示して、特別ミッション達成報知演出を実行する。
Since execution of the special mission achievement notification effect is set, the first
また、図24(f)および図24(g)に示す期間では、特図1変動遊技の変動時間が終了していないため、パチンコ機100は、特図1変動遊技を継続するように特図1表示装置212を制御するとともに、左中右図柄表示領域208a,208b、208cでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置208を制御する。
In addition, during the period shown in FIG. 24 (f) and FIG. 24 (g), since the variation time of the special figure 1 variable game has not ended, the
その後、所定期間が経過して特図1変動遊技の変動時間が終了すると、図24(h)に示すように、パチンコ機100は、特図1表示装置212での特図1変動遊技を終了して例えば特図Iを停止表示し、これに同期して主制御部300から第1副制御部400に特図1変動遊技の変動停止コマンドを送信して、装飾図柄表示装置208の表示画面の右下領域を占める左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾3−装飾5−装飾7」を停止表示する。さらに所定期間の経過後に、パチンコ機100は、特別ミッション達成報知演出に係る画像を消去するとともに、装飾図柄表示装置208の表示画面の中央の左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾3−装飾5−装飾7」を拡大表示する。これにより、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
After that, when the predetermined period has elapsed and the fluctuation time of the special figure 1 variable game is over, the
また、パチンコ機100は、その他演出処理において、第1副制御部400が主制御部300から特図1変動遊技の変動停止コマンドを受信してデモ開始条件が成立しており(ステップS1601のYes)、特別ミッション達成情報がRAM408に記憶済みであるため(ステップS1603)、特別ミッション達成特典演出の実行を設定して(ステップS1605)、その他演出処理を終了する。これにより、図24(j)に示すように、パチンコ機100は、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに、長方形の枠内に「よくぞミッションを達成した!褒美をつかわそう!」という文字を表した画像を表示し、特別ミッション達成報知演出を開始する。その後、所定期間が経過すると、パチンコ機100は、特別ミッション達成の特典として、特別ミッション達成時にしか見ることのできない特典演出(本例では、「今日もお江戸は〜」と吉宗が歌っている演出)を実行し、特別ミッション演出を終了する。
In addition, in the
以上説明したように、本実施例によるパチンコ機100によれば、実際に特別ミッションが達成されたか否かに関わらず、当該特別ミッションが達成されたことに基づいて行われる報知を実行可能であるため、特別ミッションを達成できなかった遊技者を驚かせることができる場合がある。また、本実施例によるパチンコ機100は、特別ミッション達成条件報知演出を実行する前に特別ミッション達成情報をRAM408に記憶するので、特別ミッションを達成可能な期間において例えば設定操作部136の故障等による不具合により、特別ミッションを達成できなかった場合であっても、特別ミッション達成情報に基づく報知演出を実行することができ、遊技者に不信感や不満を抱かせない場合がある。さらに、設定操作部136をあまり速く押下することのできない遊技者(例えば、年配者)が特別ミッションを達成しようと試みたものの失敗した場合であっても、特別ミッション達成情報に基づく報知演出を実行することができ、遊技者を驚かせたり喜ばせたりすることができる場合がある。
As described above, according to the
また、本実施例によるパチンコ機100は、特別ミッション達成条件が成立している場合(本例では、特別ミッション制御処理のステップS1529においてボタン受付カウンタのカウンタ値が0の場合)と、当該達成条件が成立する前にボタン受付有効期間が終了した場合(特別ミッション達成条件が不成立の場合)とで、特別ミッション達成報知演出の内容が変わらないようになっている。すなわち、パチンコ機100は、特別ミッション達成条件の成否判定結果に応じて特別ミッション達成報知演出を切り替える必要がないため、特別ミッション達成条件非成立時の演出にかかる作業や制御負担を軽減できる場合がある。
Further, the
また、本実施例によるパチンコ機100では、特別ミッション演出は特図変動遊技の1変動中に行われるものであり、特別ミッション達成情報の記憶は当該特図変動遊技の変動開始時に行われる。上記実施例1において説明したように、電断・復電が生じた特図変動遊技は不安定な状態になるため、この不安定な状態で更新される情報は信頼性が相対的に低くなる。本実施例によるパチンコ機100によれば、不安定な状態になる以前に特別ミッション達成情報をRAM408に記憶しておくことができるので、記憶された特別ミッション達成情報は信頼性が高く、また、電断・復電によって達成できるはずであった特別ミッションが達成できなくなるような不具合を解消することができる場合がある。
Further, in the
本実施例によるパチンコ機100は、RAM408に記憶された特別ミッション達成情報に基づく演出(例えば、特定の特別ミッションを達成することで行われる特典付与演出、特別ミッション達成状況を確認可能な達成済みミッション確認報知等)を実行できるようになっている。これにより、パチンコ機100は、特別ミッションを達成できなかったと思い込んでいる遊技者を驚かせることができ、当該効果を遊技台単体の構成で可能としている。
また、パチンコ機100は、例えば遊技者が設定操作部136等のボタンを1回押したことに基づいて特別ミッション達成情報を記憶するように構成されていてもよい。遊技者に報知される特別ミッション達成条件よりも実際の特別ミッション達成条件の方を達成容易にすることで、特別ミッションの達成に意欲的な遊技者を驚かせることができる場合がある。
The
The
次に、本実施の形態の実施例3によるパチンコ機100の特別ミッション演出について、図25乃至図29を用いて説明する。本実施例によるパチンコ機100は、特別ミッション達成条件の成否に関わらず特別ミッションが達成したことの情報を記憶しつつ、実際の特別ミッションの成否に応じて特別ミッションの報知演出を実行する点に特徴を有している。図25は、本実施例によるパチンコ機100のミッションモード制御処理における特別ミッション制御処理(ステップS903)の流れの一例を示すフローチャートである。本実施例における特別ミッション制御処理は、特図変動遊技の1変動中に完結するようになっている。本実施例では例えば、当該1変動中に設定操作部136を連打して制限時間内に特別ミッション演出に登場する敵キャラクタを倒すことが特別ミッションの達成条件となっている。また、本実施例における特別ミッション制御処理は、演出抽選によりミッション演出の実行が決定された場合にのみ実行される。また、複数の特別ミッションを予め定めておき、抽選等により当該複数の特別ミッションを切り替えて特別ミッションを実行するようにしてもよい。
Next, a special mission effect of the
図25に示すように、本実施例における特別ミッション制御処理のステップS1701〜S1717までの処理は、上記実施例2における特別ミッション制御処理のステップS1501〜S1517までの処理と同様であるため、説明は省略する。 As shown in FIG. 25, the processing from steps S1701 to S1717 of the special mission control processing in the present embodiment is the same as the processing from steps S1501 to S1517 of the special mission control processing in the second embodiment. Omitted.
ステップS1717の次のステップS1719では、ボタン受付の有無が判断される。例えば第1副制御部400は、設定操作部136の押下を操作部センサ426およびセンサ回路428が検出したと判断すると、ステップS1721に移行し、設定操作部136の押下を操作部センサ426およびセンサ回路428が検出していないと判断すると、後述のステップS1721およびS1723を実行せずにステップS1725に移行する。
In step S1719 following step S1717, it is determined whether or not a button is accepted. For example, if the first
ステップS1719の次のステップS1721では、ボタン受付カウンタのカウンタ値が1減算される。例えば第1副制御部400は、ボタン受付カウンタのカウンタ値を1減算して元のボタン受付カウンタが設けられたRAM408の所定の記憶領域に記憶してステップS1723に移行する。
In step S1721 following step S1719, 1 is subtracted from the counter value of the button reception counter. For example, the first
ステップS1721の次のステップS1723では、ボタン受付カウンタ残数報知演出の内容が更新される。ステップS1721においてボタン受付カウンタのカウンタ値が1減算されると、ステップS1717で設定されたボタン受付カウンタ残数と、ステップS1721において減算されたカウンタ値とが一致しなくなるので、パチンコ機100は、設定操作部136の押下が検出された場合には、ボタン受付カウンタ残数報知演出の内容を更新するようになっている。このステップS1723を実行することにより、パチンコ機100は、遊技者の設定操作部136の操作に基づいて演出動作を実行できるようになっている。例えば第1副制御部400は、RAM408に記憶されたボタン受付カウンタのカウンタ値を読み出して、当該カウンタ値を反映させたボタン受付カウンタ残数報知演出となるように演出内容を更新し、ステップS1725に移行する。
In step S1723 following step S1721, the contents of the button reception counter remaining number notification effect are updated. When the counter value of the button reception counter is decremented by 1 in step S1721, the remaining number of button reception counters set in step S1717 and the counter value subtracted in step S1721 do not match. When pressing of the
ステップS1723の次のステップS1725では、特別ミッション達成条件の成否を判定するためにボタン受付カウンタのカウンタ値が0であるか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、当該カウンタのカウンタ値をRAM408の所定の記憶領域から読み出して、カウンタ値が0であると判断したらステップS1727に移行し、0でないと判断したら後述のステップS1727およびS1729を実行せずにステップS1731に移行する。本実施の形態では、特別ミッション達成条件の成否を判定する前に特別ミッション達成情報をRAM408に記憶しているので、ステップS1725において特別ミッション達成条件が成立している(ボタン受付カウンタのカウンタ値が0)と判断された場合には、後述のステップS1729において特別ミッション達成報知演出の実行設定のみが行われ、特別ミッション達成情報の記憶処理は行われない。
In step S1725 subsequent to step S1723, it is determined whether or not the counter value of the button reception counter is 0 in order to determine whether or not the special mission achievement condition is met. For example, the first
ステップS1725の次のステップS1727では、特別ミッション実行フラグがオフ状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション実行フラグの値として「0」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオフ状態としてステップS1729に移行する。パチンコ機100は、特別ミッション実行フラグをオフ状態に設定することにより、特別ミッションを実行中から非実行中に移行する。
In step S1727 following step S1725, the special mission execution flag is set to an off state. For example, the first
ステップS1727の次のステップS1729では、特別ミッションが達成したことを報知する特別ミッション達成報知演出の実行が設定される。例えば第1副制御部400は、達成された特別ミッションに対応する特別ミッション達成報知演出を実行可能な状態に設定して特別ミッション制御処理を終了する。
In step S1729 following step S1727, execution of a special mission achievement notification effect for notifying that the special mission has been achieved is set. For example, the first
ステップS1725の次のステップS1731では、特別ミッション実行タイマカウンタのカウンタ値が1減算される。例えば第1副制御部400は、特別ミッション実行タイマカウンタのカウンタ値を1減算して元の特別ミッション実行タイマカウンタが設けられたRAM408の所定の記憶領域に記憶し、ステップS1733に移行する。本実施の形態によるパチンコ機100は、上記の通り、第1副制御部メイン処理が20ms毎に実行されるので、特別ミッション実行タイマカウンタは20ms毎に1減算されるようになっている。また、第1副制御部400は、特別ミッション実行タイマカウンタが50減算される毎、すなわちボタン受付有効期間が1秒経過する毎に、特別ミッション実行中報知演出におけるボタン受付有効期間の残り時間表示を1秒減らすように装飾図柄表示装置208を制御するようになっている。
In step S1731 following step S1725, 1 is subtracted from the counter value of the special mission execution timer counter. For example, the first
ステップS1731の次のステップS1733では、特別ミッションタイマカウンタのカウンタ値が0であるか否かが判断される。例えば第1副制御部400は、当該カウンタのカウンタ値をRAM408の所定の記憶領域から読み出して、カウンタ値が0であると判断したらステップS1735に移行し、0でないと判断したら後述のステップS1735およびS1737を実行せずに特別ミッション制御処理を終了する。
In step S1733 following step S1731, it is determined whether or not the counter value of the special mission timer counter is zero. For example, the first
ステップS1733の次のステップS1735では、特別ミッション実行フラグがオフ状態に設定される。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶された特別ミッション実行フラグの値として「0」を記憶することにより特別ミッション実行フラグをオフ状態としてステップS1737に移行する。パチンコ機100は、特別ミッション実行フラグをオフ状態に設定することにより、特別ミッションを実行中から非実行中に移行する。
In step S1735 following step S1733, the special mission execution flag is set to an off state. For example, the first
ステップS1735の次のステップS1737では、特別ミッションの達成条件が非成立、すなわち特別ミッションが達成されずに失敗したことを報知する特別ミッション失敗報知演出の実行が設定される。例えば第1副制御部400は、失敗した特別ミッションに対応する特別ミッション失敗報知演出を実行可能な状態に設定して特別ミッション制御処理を終了する。
In step S1737 subsequent to step S1735, execution of a special mission failure notification effect for notifying that the special mission achievement condition is not satisfied, that is, that the special mission has failed without being achieved, is set. For example, the first
パチンコ機100は、1度記憶された特別ミッション達成情報を実際の判定結果に応じて更新できるようになっている。例えばパチンコ機100は、ステップS1737において第1副制御部400が特別ミッションに失敗したことを判定した場合には、特別ミッションが達成されていないという内容に更新するために、特別ミッション開始時にRAM408に記憶された特別ミッション達成情報を消去するように構成されていてもよい。この場合、例えば第1副制御部400は、失敗した特別ミッションに対応する特別ミッション失敗報知演出を実行可能な状態に設定したら、RAM408の所定の記憶領域に設けられた特別ミッション達成情報フラグの値を「0」に設定して特別ミッション達成情報を消去するようになっている。RAM408は、第1副制御部400に備えられた例えばCPU404に制御されて、ステップS1725において特別ミッション達成条件が非成立を判定したこと(ステップS1725のNo)に基づいて所定の記憶領域に記憶された特別ミッション達成情報を消去するようになっている。
The
上記実施例2によるパチンコ機100は、特別ミッション達成情報がRAM408に記憶されている限り、特別ミッション達成条件の成否に関わらず、同様の特別ミッション達成演出が実行されるようになっている。これに対し、本実施例によるパチンコ機100は、特別ミッション達成条件が成立した場合には特別ミッション達成報知演出を実行し、特別ミッション達成条件が成立する前にボタン受付有効期間が終了した場合には特別ミッション失敗報知演出を実行するようになっている。
As long as the special mission achievement information is stored in the
本実施例によるパチンコ機100は、上記実施例2によるパチンコ機100と同様の手順によりデモ演出用の処理であるその他演出処理(図23参照)を実行するようになっている。
The
次に、本実施例によるパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出について図25および図26を用いてより具体的に説明する。図26は、本実施例によるパチンコ機の特図変動遊技における特別ミッション演出の表示態様の一例を示している。図26(a)〜図26(h)は、本実施例によるパチンコ機100での特図変動遊技における装飾図柄表示装置208の表示状態等を図上方から下方への時系列でそれぞれ示している。また、図26(a)〜図26(h)には、装飾図柄表示装置208、特図1変動遊技の保留状態を示す特図1保留ランプ218および特図1変動遊技を表示する特図1表示装置212が示されている。図26(a)〜図26(h)では理解を容易にするため、装飾図柄表示装置208、第1特図保留ランプ218および特図1表示装置212の相対的な配置関係が図3の図示に対して異ならせて示されている。図26(a)〜図26(h)にはそれぞれ、中央に装飾図柄表示装置208が示され、装飾図柄表示装置208左下方に特図1保留ランプ218が示され、その下方に特図1表示装置212が示されている。
Next, the special mission effect in the special figure variable game of the pachinko machine according to the present embodiment will be described more specifically with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. FIG. 26 shows an example of a display mode of a special mission effect in the special figure variable game of the pachinko machine according to the present embodiment. 26 (a) to 26 (h) respectively show the display state of the decorative
また、特図1保留ランプ218は、特図1変動遊技の保留状態を最大4つまで表示できるように4個のLEDで構成されている。特図1保留ランプ218の4個のLEDは、図左から右に向かって順に、保留順序の早い特図1変動遊技に対応している。特図1保留ランプ218は、4個のLEDの左から順に特図1変動遊技の保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させるようになっている。なお、図において、特図1変動遊技が保留されている状態を黒丸で表し、保留されていない状態を白丸で表している。
The special figure 1
図26(a)に示すように、特図1表示装置212が特図1変動遊技を実行するとともに、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各領域には装飾図柄が図中の下向きの矢印に示す方向に順次回転移動する装飾図柄変動表示が実行されている。また、このとき、特図1保留ランプ218の4個のLEDはいずれも発光しておらず特図1変動遊技は保留されていない。
As shown in FIG. 26 (a), the
この特図1変動遊技が実行されている間に、特別ミッション実行条件が成立し(第1副制御部演出制御処理のステップS711のYes)、特別ミッション開始フラグがオン状態になり(ステップS713)、本実施例によるパチンコ機100は、特別ミッション開始フラグをオン状態からオフ状態とする(特別ミッション制御処理のステップS1701およびS1703)。さらに、パチンコ機100は、特別ミッション実行フラグをオン状態とし(ステップS1705)、ボタン受付カウンタの初期値として「100」を設定し(ステップS1707)、特別ミッション実行タイマカウンタの初期値として「10000」を設定する。これにより、ボタン受付期間の200秒間に設定操作部136を100回押下することが特別ミッションの達成条件として設定される。
While the special figure 1 variable game is being executed, the special mission execution condition is satisfied (Yes in step S711 of the first sub-control unit effect control process), and the special mission start flag is turned on (step S713). The
次いで、パチンコ機100は、特別ミッション達成情報をRAM408に記憶する(ステップS1711)。これにより、パチンコ機100は、特別ミッションの達成条件の成否を判定しなくても、特別ミッションを達成したことを示す特別ミッション達成情報がRAM408の所定の記憶領域に記憶される。
Next, the
次いで、パチンコ機100は、特別ミッション達成条件報知演出の実行を設定する(ステップS1713)。これにより、図26(a)に示す影付きの刻み目のある枠内に「ミッションスタート!」という文字が表された画像に続いて、図26(b)に示す長方形画像の枠内に「ボタンを連打して制限時間内に敵を倒せ!」という文字を表した画像を装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示することにより、特別ミッション達成条件の報知演出が実行される。特別ミッション達成条件の報知演出により、遊技者は特別ミッションを達成するためには、設定操作ボタンを連打する必要のあることを認識できる。
Next, the
次いで、パチンコ機100は、特別ミッション実行フラグがオン状態であるため(ステップS1715のYes)、ボタン受付カウンタ残数報知演出の実行を設定する(ステップS1717)。本実施例によるパチンコ機100は、例えば上記実施例2によるパチンコ機100と同様の表示態様で特別ミッション実行中報知演出を実行するようになっている。
Next, since the special mission execution flag is in the on state (Yes in step S1715), the
次いで、パチンコ機100は、ボタン受付がないと判断し(ステップS1719のNo)、ボタン受付カウンタのカウンタ値は「100」であって「0」ではなく(ステップS1725のNo)、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値を1減算して「9999」とし(ステップS1731)、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値が9999であって「0」ではない(ステップS1733のNo)ため、特別ミッション制御処理を終了する。
Next, the
また、パチンコ機100は、主制御部300から第1副制御部400に特図1変動遊技の変動停止コマンドを送信していないため、その他演出処理においてデモ開始条件が成立していないと判断して(ステップS1601のNo)、デモ演出を設定せずにその他演出処理を終了する。
Further, since the
パチンコ機100は、例えば20ms毎に特別ミッション制御処理を繰り返し実行し、遊技者による設定操作部136の押下やボタン受付有効期間の経過等に応じて特図1変動遊技の1変動中における特別ミッション実行中報知演出を実行する。
The
例えば特別ミッションが開始されてから170秒経過するとともに、この170秒間に遊技者が設定操作部136を1回だけ押下すると、特別ミッション制御処理のボタン受付カウンタのカウンタ値は99となり(ステップS1721)、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値は1500となるので(ステップS1731)、図26(c)に示すように、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、長方形枠内に表示されて特別ミッション達成条件を示す「ボタンプッシュで敵を倒せ!」という文字を表した画像と、その右隣の長方形枠内に表示されてボタン受付有効期間の残り時間を示す「残り30秒」という文字を表した画像と、この2つの長方形枠の下方であって吉宗と剣豪とが対峙する画像と、両者の間に表示され、特別ミッション達成に必要な設定操作部136の残り押下数「99」の文字を表した画像を含むボタン受付カウンタ残数報知演出用の画像とで構成された特別ミッション実行中報知演出が実行される。
For example, if 170 seconds have elapsed since the start of the special mission and the player presses the
また、パチンコ機100は、この170秒間において、特図1変動遊技を継続するように特図1表示装置212を制御するとともに、左中右図柄表示領域208a,208b、208cでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置208を制御する。
In addition, the
特別ミッションが開始されてからさらに所定時間が経過し、例えば185秒経過するとともに、特別ミッション開始後170秒から185秒の間に遊技者が設定操作部136を1回も押下しないと、特別ミッション制御処理のボタン受付カウンタのカウンタ値は99のままであり(ステップS1719)、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値は750となるので(ステップS1731)、図26(d)に示すように、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、長方形枠内に表示されて特別ミッション達成条件を示す「ボタンプッシュで敵を倒せ!」という文字を表した画像と、その右隣の長方形枠内に表示されてボタン受付有効期間の残り時間を示す「残り15秒」という文字を表した画像と、この2つの長方形枠の下方であって吉宗と剣豪とが対峙する画像と、両者の間に表示され、特別ミッション達成に必要な設定操作部136の残り押下数「99」の文字を表した画像を含むボタン受付カウンタ残数報知演出用の画像とで構成された特別ミッション実行中報知演出が実行される。
If a predetermined time elapses after the special mission is started, for example, 185 seconds elapses, and the player does not press the setting
また、パチンコ機100は、特別ミッション開始後170秒から185秒の間では特図1変動遊技の変動時間は終了しないので、特図1変動遊技を継続するように特図1表示装置212を制御するとともに、左中右図柄表示領域208a,208b、208cでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置208を制御する。
Also, the
特別ミッションが開始されてからさらに所定時間が経過し、例えば199秒経過するとともに、特別ミッション開始後185秒から199秒の間に遊技者が設定操作部136を1回も押下しないと、特別ミッション制御処理のボタン受付カウンタのカウンタ値は99のままであり(ステップS1719)、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値は50となるので(ステップS1731)、図26(e)に示すように、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、長方形枠内に表示されて特別ミッション達成条件を示す「ボタンプッシュで敵を倒せ!」という文字画像と、その右隣の長方形枠内に表示されてボタン受付有効期間の残り時間を示す「残り1秒」という文字画像と、この2つの長方形枠の下方であって吉宗と剣豪とが対峙する画像と、両者の間に表示され、特別ミッション達成に必要な設定操作部136の残り押下数「99」の文字画像を含み設定操作部136の押下を促す画像とで構成された特別ミッション実行中報知演出が実行される。
If a predetermined time elapses after the special mission is started, for example, 199 seconds elapses, and the player does not press the setting
また、パチンコ機100は、特別ミッション開始後170秒から185秒の間では特図1変動遊技の変動時間は終了しないので、特図1変動遊技を継続するように特図1表示装置212を制御するとともに、左中右図柄表示領域208a,208b、208cでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置208を制御する。
Also, the
ここで、遊技者が設定操作部136を100回押下する前にボタン受付有効期間が終了することにより、パチンコ機100は、特別ミッション制御処理において、特別ミッション開始フラグがオン状態でなく(S1701のNo)、特別ミッション実行フラグがオン状態であり(ステップS1735のYes)、ボタン受付カウンタ残数報知演出の実行を設定し(ステップS1717)、ボタン受付がなく(ステップS1719のNo)、ボタン受付カウンタのカウンタ値が0でなく(ステップS1725のNo)、特別ミッション実行タイマカウンタのカウンタ値を1減算して「0」とし(ステップS1731)、特別ミッション実行カウンタのカウンタ値が0であるため(ステップS1733のYes)、特別ミッション実行フラグをオフ状態とし(ステップS1735)、特別ミッション失敗報知演出の実行を設定し(ステップS1737)、特別ミッション制御処理を終了する。
Here, when the button acceptance valid period ends before the player presses the
特別ミッション失敗報知演出の実行が設定されているので、第1副制御部400は、特別ミッション失敗報知演出を実行するように装飾図柄表示装置208を制御する。これにより、パチンコ機100は、図26(f)に示すように、影付きの刻み目枠内に「決着!」という文字が表された画像を装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示し、続いて、図26(g)に示すように、上方に「ミッション失敗!!」という文字と、その左下方の勝負に勝った剣豪と、右下方の勝負に負けた吉宗とを表した画像を装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示して、特別ミッション失敗報知演出を実行する。このように、本実施例によるパチンコ機100では、第1副制御部400は、特別ミッション達成情報がRAM408に記憶されているものの設定操作部136が所定回数押下されず特別ミッション達成条件が非成立と判定したことに基づいて、特別ミッション達成条件の成立が判定されたことに基づく特別ミッション達成報知演出の報知態様とは異なる報知態様の特別ミッション失敗報知演出を報知するように装飾図柄表示装置208を制御するようになっている。
Since execution of the special mission failure notification effect is set, the first
また、図26(f)および図26(g)に示す期間では、特図1変動遊技の変動時間が終了していないため、パチンコ機100は、特図1変動遊技を継続するように特図1表示装置212を制御するとともに、左中右図柄表示領域208a,208b、208cでの装飾図柄変動表示を継続するように装飾図柄表示装置208を制御する。
In addition, during the period shown in FIG. 26 (f) and FIG. 26 (g), since the fluctuation time of the special figure 1 variable game has not ended, the
その後、所定期間が経過して特図1変動遊技の変動時間が終了すると、図26(h)に示すように、パチンコ機100は、特図1表示装置212での特図1変動遊技を終了して例えば特図Iを停止表示し、これに同期して主制御部300から第1副制御部400に特図1変動遊技の変動停止コマンドを送信して、装飾図柄表示装置208の表示画面の中央の広い領域を占める左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾3−装飾5−装飾7」を拡大表示する。これにより、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
After that, when the predetermined period has elapsed and the variation time of the special figure 1 variable game is over, the
また、パチンコ機100は、その他演出処理において、第1副制御部400が主制御部300から特図1変動遊技の変動停止コマンドを受信してデモ開始条件が成立しており(ステップS1601のYes)、特別ミッション達成情報はステップS1737で消去されているので(ステップS1603のNo)、通常のデモ演出の実行を設定して(ステップS1605)、その他演出処理を終了する。図示は省略するが、本例では、特図1変動遊技の変動停止後に、特典演出は実行されず、必要に応じて通常のデモ演出が実行される。
In addition, in the
次に、遊技者に特別な演出等の特典を付与するシステムについて図27を用いて説明する。図27は、遊技者の遊技履歴を保存可能であるとともに保存された遊技履歴に基づいて遊技者に特別な演出等の特典を付与するシステムに対応する、本実施の形態によるパチンコ機100や後述のスロットマシン1100等を含むシステム構成の例を示す概念図である。図27に示すように、本実施例のシステム構成では、遊技台メーカ等が管理するウェブサーバ1200を設けられている。ウェブサーバ1200は、インターネット等の通信ネットワークに接続されている。また、通信ネットワーク接続機能およびQRコード読み取り機能を備えた、遊技者が所持する携帯電話機810も本実施例のシステムを構成する。
Next, a system for giving a special benefit or the like to the player will be described with reference to FIG. FIG. 27 shows a
パチンコ機100の装飾図柄表示装置208やスロットマシン1100の演出画像表示装置1157(図30参照)に表示されたQRコードを遊技者が携帯電話機810で読み取り、QRコードから変換されたURLに基づき当該携帯電話機810でウェブサーバ1200にアクセスすると、携帯電話機810の表示部812には所定のパスワードが記載されたウェブページが表示される。遊技者は、表示されたパスワードを用いて、パチンコ機100やスロットマシン1100においてオリジナルモードに関する設定を行うことができるようになっている。
The QR code displayed on the decorative
図28は、ウェブサーバ1200の制御部で実行されるサーバ制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。まずステップS1801では、所定URLへのアクセスがあるか否かを判定する。所定URLへのアクセスがある場合にはステップS1803に移行し、所定URLへのアクセスがない場合には後述のステップS1803を実行せずにステップS1805に移行する。ここで、所定URLへのアクセスがある場合、アクセスした遊技者に対してパスワードの入力を要求し、入力されたパスワードに基づいて個人を特定するようにしてもよい。この場合、例えばパチンコ機100やスロットマシン1100は、遊技が終了したとき(例えば、遊技者による終了操作が行われたとき)に、装飾図柄表示装置208や演出画像表示装置1157で所定のパスワードを表示するように構成しておく。また、ウェブサーバ1200では、同一QRコードの複数使用を防ぐため、携帯電話機固有のID(SIM)やPCのIPアドレス等を割り出し、当該IDまたはIPアドレスからのアクセス以外を規制するようにしてもよい。
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the flow of server control processing executed by the control unit of the
ステップS1801の次のステップS1803では、携帯電話機810によりアクセスされたURLに基づき、当該遊技者の個人データ(例えば、個人設定情報)を更新する。ここで、パチンコ機100またはスロットマシン1100で生成されるURLには、ゲーム数やミッション達成状況等を表す文字情報が暗号化されて含められている。例えば、パチンコ機100またはスロットマシン1100は、QRコードを発行する度に、その時点で達成済みのミッションに関する情報をURLに含める。ウェブサーバ1200側では、アクセスされたURLに基づき把握できる現時点での達成済みミッションの情報と、パスワードを生成した時点(今回遊技開始時点)で達成済みであったミッションの情報との差分から、今回遊技における達成ミッションを把握できる。ステップS1803の処理が終了したらステップS1805に移行する。
In step S1803 following step S1801, the personal data (for example, personal setting information) of the player is updated based on the URL accessed by the
ステップS1803の次のステップS1805では、特別ミッション達成情報の確認要求があるか否かを判定する。特別ミッション達成情報の確認要求がある場合にはステップS1807に移行し、当該確認要求がない場合には後述のステップS1807を実行せずにステップS1809に移行する。ステップS1805を実行することにより特別ミッション達成情報を確認することが可能になる。例えば特別ミッションが複数設けられている場合、当該複数の特別ミッションの達成状況を確認することにより、遊技者は充足感を覚えたり、特定の特別ミッションに対する達成意欲を喚起されたりすることができ、次回の遊技を促進できる場合がある。特に、本実施例においては、パチンコ機100で特別ミッション達成状況が確認できない場合にサーバーにアクセスして初めて当該達成状況を確認できるので、より顕著な驚きを遊技者に与えることができる場合がある。
In step S1805 following step S1803, it is determined whether there is a confirmation request for special mission achievement information. If there is a confirmation request for special mission achievement information, the process proceeds to step S1807. If there is no confirmation request, the process proceeds to step S1809 without executing step S1807 described later. By executing step S1805, the special mission achievement information can be confirmed. For example, if there are multiple special missions, by checking the achievement status of the multiple special missions, the player can feel satisfied or be motivated to achieve a specific special mission. The next game may be promoted. In particular, in the present embodiment, when the achievement status of the special mission cannot be confirmed by the
ステップS1805の次のステップS1807では、特別ミッション達成情報を報知する。遊技台で特別ミッションが達成された旨の報知を行うことができなかった、または、当該報知を行わなかった場合であっても、ステップS1807を実行して特別ミッションが達成されたか否かを確認する際に、特別ミッションが達成していたことを報知することにより、遊技者を驚かせることができる場合がある。 In step S1807 following step S1805, special mission achievement information is notified. Even if it was not possible to notify that the special mission was achieved on the game machine, or even if the notification was not performed, step S1807 was executed to check whether the special mission was achieved. In doing so, the player may be surprised by notifying that the special mission has been achieved.
ステップS1805またはステップS1807の次のステップS1809では、遊技者からのカスタマイズ要求があるか否かを判定する。カスタマイズ要求がある場合にはステップS1811に移行し、カスタマイズ要求がない場合には後述のステップS1811を実行せずにステップS1813に移行する。各カスタマイズの開放条件は特別ミッション達成情報に依存するため、ステップS1805において特別ミッション達成情報の確認要求が行なわれなかった場合であっても、遊技者が知らない間にカスタマイズが解禁されることがあり、カスタマイズが解禁されたことに気付いた遊技者を驚かせることができる場合がある。 In step S1809 following step S1805 or step S1807, it is determined whether there is a customization request from the player. If there is a customization request, the process proceeds to step S1811. If there is no customization request, the process proceeds to step S1813 without executing step S1811 described later. Since the release conditions for each customization depend on the special mission achievement information, even if the confirmation request for the special mission achievement information is not made in step S1805, the customization may be lifted without the player's knowledge. Yes, you may be able to surprise players who notice that customization has been lifted.
ステップS1809の次のステップS1811では、遊技者の操作に基づき個人データを更新する。本例では、オリジナルモード仕様の変更を、パチンコ機100またはスロットマシン1100だけでなくウェブサーバ1200上でも行うことができるようになっている。その後、ステップS1813に移行する。
In step S1811 following step S1809, the personal data is updated based on the player's operation. In this example, the original mode specification can be changed not only on the
ステップS1809またはステップS1811の次のステップS1813では、パスワード発行要求があるか否かを判定する。パスワード発行要求がある場合にはステップS1815に移行し、パスワード発行要求がない場合には後述のステップS1815を実行せずにステップS1817に移行する。 In step S1813 following step S1809 or step S1811, it is determined whether there is a password issue request. If there is a password issuance request, the process proceeds to step S1815. If there is no password issuance request, the process proceeds to step S1817 without executing step S1815 described later.
ステップS1813の次のステップS1815では、個人データに基づきパスワードを生成、発行する。発行されるパスワードは、複数機種に入力可能なものであってもよいし、ウェブサーバ1200上で機種を選択し、選択された機種にのみ入力可能なものであってもよい。例えば、パスワードの発行と同時に、ウェブサーバ1200上で、選択された機種のステータスを「遊技中」に設定し、該ステータスが「遊技中」以外であれば、上記所定のURLにアクセスがあったとしても無効とする。このようにすれば、他者の個人データが自分の個人データに上書きされることを防ぐことができる。ステップS1815の処理が終了したらステップS1817に進む。
In step S1815 following step S1813, a password is generated and issued based on the personal data. The issued password may be a password that can be input to a plurality of models, or may be a password that can be input only to a selected model by selecting a model on the
ステップS1813またはステップS1815の次のステップS1817では、その他処理を行う。その他処理では、例えば、遊技者側からの要求により、当該遊技者の個人データの閲覧(表示)処理や、ミッション達成状況に基づく待ち受け画像や着メロ(登録商標)等の送信処理等を行う。ここで、管理者設定により、個人データの変更が可能であってもよい。例えば抽選等を行い、当選した遊技者の個人データを変更し、通常遊技をしているだけでは達成不能な条件を達成済みとして設定するようにしてもよい。パチンコ機100またはスロットマシン1100側では、自身の遊技では達成不能な条件が達成済みであることに基づいて所定の動作を行う。ステップS1817の処理が終了したらステップS1801に戻る。
In step S1817 following step S1813 or step S1815, other processing is performed. In the other processing, for example, in response to a request from the player, processing (browsing) processing of the player's personal data, transmission processing of a standby image or ringtone (registered trademark) based on the mission achievement status, and the like are performed. Here, the personal data may be changed by administrator settings. For example, a lottery or the like may be performed, the personal data of the winning player may be changed, and a condition that cannot be achieved simply by playing a normal game may be set as achieved. On the
図29は、図28に示すサーバー制御処理において特別ミッション達成情報の報知要求があった場合に(ステップS1805)、例えば携帯電話機の表示画面等に表示される特別ミッション達成状況の表示例を示している。例えばサーバー上で特別ミッション達成状況の確認要求があると(ステップS1805)、確認要求のあった例えば携帯電話機810に対して特別ミッション達成情報が送信される。携帯電話機810の表示画面812には、受信した特別ミッション達成情報が例えばミッション達成リストとして表形式で表示される。なお、サーバーへのアクセスに限られず、遊技台が特別ミッション達成情報を記憶しているような場合には、遊技台に対して特別ミッション達成状況の確認要求ができるようになっていてもよい。また、特別ミッション達成情報は携帯電話機に限られず、パーソナルコンピュータのディスプレイ画面上に表示されてももちろんよい。
FIG. 29 shows a display example of the special mission achievement status displayed on, for example, a display screen of a mobile phone when there is a request for notification of special mission achievement information in the server control process shown in FIG. 28 (step S1805). Yes. For example, when there is a request for confirmation of the special mission achievement status on the server (step S1805), the special mission achievement information is transmitted to, for example, the
図29に示すように、表示画面812内の最上部には、表示内容の見出しとして、「ミッション達成リスト」と表示されている。また、この隣接下方には、ミッション全体の達成率(本例では、「コンプリート率48%」と示されている)が表示されている。このミッション全体の達成率の隣接下方に、ミッション毎の達成状況を示す一覧表が表示されている。
As shown in FIG. 29, “Mission Achievement List” is displayed at the top of the
図29に示すように、一覧表は、上から下に向かってミッション1〜ミッション22が示されている。各欄には左から順に、「ミッション番号」、「ミッション名」、「達成状況」が表されている。「達成状況」は、特別ミッションが達成されている場合には「達成」と表示され、特別ミッションが達成されていない場合には「未達成」と表示される。例えば上から順に、ミッション1の獲得球数01は達成、ミッション2の獲得球数02は達成、ミッション3の連荘回数01は達成、ミッション4の連荘回数02は達成、ミッション5の累計大当り回数01は未達成、ミッション6の累計大当り回数02は達成、ミッション14の筐体操作01は達成、ミッション22の任意選択系05は未達成、であることが示されている。なお、図29では、ミッション7〜13、15〜21および23〜24の図示は省略されている。
As shown in FIG. 29, the list shows
本実施例によるパチンコ機100では、図26(h)に示すように、特別ミッション失敗報知演出が実行されて特別ミッションは達成されなかったことが報知されている。しかしながら、特図1変動遊技の終了時において、QRコードを発行すると、所定のURLにアクセス可能となり、当該アクセスにより、パスワードの入力からQRコード発行までの遊技情報がサーバーに格納される。その際、RAM408に一旦記憶されその後消去された特別ミッション達成情報もサーバーに格納される。図29に示すように、サーバーに格納された特別ミッション達成情報に基づいて、ミッション14は達成したことになっている。
In the
以上説明したように、本実施例によるパチンコ機100によれば、実際に特別ミッションの課題が達成されたか否かに関わらず、特別ミッション達成情報をRAM408に記憶するものの、特別ミッション達成条件の成否に応じた演出態様で特別ミッション終了後の報知演出が実行できる場合がある。このため、本実施例によるパチンコ機100は、特別ミッションが達成された場合には遊技者に違和感を与えず、特別ミッションが達成されなかった場合には遊技者に特別ミッションを達成することができなかったと思い込ませることができ、且つその後QRコードを発行し、サーバーにアクセスした際に特別ミッションが達成されていたことを知ることができるため、達成の喜びを与えると共に驚かせることができる場合がある。
As described above, according to the
また、本実施例によるパチンコ機100によれば、特別ミッション達成条件の成否判定が実行可能であれば当該判定結果をRAM408に格納しつつ当該成否判定に基づく演出を実行することができる場合がある。例えば、図25に示すように、特別ミッションの実行と共に特別ミッション達成情報を記憶しつつも、特別ミッションを達成することができなかった場合(課題達成可否判定手段により課題未達成と判定された場合)には、記憶された前記特別ミッション達成情報を消去し、特別ミッション失敗報知演出を実行しても良い。また、本実施例によるパチンコ機100によれば、瞬停や設定操作部136の故障等の不具合が生じて当該成否の判定が実行不可能な場合であっても特別ミッション達成情報を記憶しておくことで、当該特別ミッション達成情報に基づいて特別ミッション達成報知演出を実行できる場合がある。これにより、パチンコ機100は、特別ミッションを達成する可能性が残っていた遊技者が不満に感じる(例えば、可能性が0でない限り、不具合さえ発生しなければ達成できたかもと思ったり、怒りを感じたりする)ことを防止できる場合がある。
In addition, according to the
また、パチンコ機100は、特別ミッション制御処理のステップS1725の特別ミッション達成条件の成否判定が行われる契機において、何らかの不具合が発生した場合であっても予め特別ミッション達成情報をRAM408に記憶しておくことで、確実に遊技者に充足感や特別ミッション達成情報に基づく特典を付与することが可能になる一方、特別ミッション達成条件の成否判定が正常に行われた場合には、その結果に基づく動作が可能となる場合がある。
Further, the
特別ミッションを達成することができる可能性が0でない限り、特別ミッションの達成条件の成否判定が実行されなかったり当該成否判定を実行できなかったりすることは、遊技者から不当に利益を剥奪しているとみなされる可能性がある。このため、特別ミッションの達成条件の成否判定が実行できない場合を加味して、当該成否判定が実行できない場合には遊技者に有利となるように予め特別ミッション達成情報をRAM408に記憶しておくことが好ましく、またその後、当該成否判定が実行できた場合には、当該正常に行われた判定に従うことが好ましい。
Unless the possibility that a special mission can be achieved is not zero, the success or failure judgment of the achievement condition of the special mission is not executed or the success or failure judgment cannot be executed. May be considered. For this reason, the special mission achievement information is stored in the
本実施例によるパチンコ機100によれば、RAM408に記憶された特別ミッション達成情報の更新はせずに、あくまでも見た目上の異なる演出態様を遊技者に見せることができる場合がある。すなわち特別ミッションの達成時は特別ミッション達成報知演出を遊技者に見せ、特別ミッションの未達成時には特別ミッション失敗報知演出を遊技者に見せることができる。本実施例によるパチンコ機100は、特別ミッション失敗報知演出が実行されているにも関わらず、ミッション達成情報は記憶されているという状態を有し得る。
According to the
また、本実施例によるパチンコ機100では、特別ミッション演出は特図変動遊技の1変動中に行われるものであり、特別ミッション達成情報の記憶は当該特図変動遊技の変動開始時に行われる。上記実施例1において説明したように、電断・復電が生じた特図変動遊技は不安定な状態になるため、この不安定な状態で更新される情報は信頼性が相対的に低くなる。本実施例によるパチンコ機100では、不安定な状態になる以前に特別ミッション達成情報をRAM408に記憶しておくことができるので、記憶された特別ミッション達成情報は信頼性が高く、また、電断・復電によって達成できるはずであった特別ミッションが達成できなくなるような不具合を解消することができる場合がある。
Further, in the
次に、以上説明した本実施の形態によるパチンコ機100の特徴的構成について再度図1乃至図29を参照しつつ説明する。
(A1)
画像を表示可能な画像表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、
課題達成条件(例えば、特別ミッション達成条件)の成否を判定する課題達成成否判定手段(例えば、特別ミッション制御処理のステップS1529、S1725)と、
前記課題達成成否判定手段の判定結果(以下、「第一の課題達成情報」(例えば、ボタン受付カウンタのカウンタ値(特別ミッション制御処理のステップS1529、S1725参照)という。)を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM408の所定の記憶領域)と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記第一の課題達成情報を報知する画像(以下、「第一の画像」(例えば、図24(f)〜(h)に示す特別ミッション達成報知演出の画像や図26(f)〜(h)に示す特別ミッション失敗報知演出の画像)という。)を表示可能であり、
前記記憶手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件の成否が判定される以前に、課題(例えば、特別ミッション)が達成されたこと(以下、「第二の課題達成情報」(例えば、特定の条件が成立したことに基づいて記憶される特別ミッション達成情報(特別ミッション制御処理のステップS1511、S1711参照))という。)が記憶される場合があり、
前記画像表示手段は、前記第二の課題達成情報に関する画像(以下、「第二の画像」(例えば、図15(b)に示すQRコード画像800)という。)を表示可能であり、
前記第二の画像は、複数種類の情報がコード化されたQRコード(登録商標)(例えば、図15(b)に示すQRコード画像800)であり、
前記複数種類の情報のうちの一つは、前記第二の課題達成情報である、
ことを特徴とする遊技台。
(A2)
上記(A1)に記載の遊技台であって、
前記第一の画像(例えば、図24(f)〜(h)に示す特別ミッション達成報知演出の画像や図26(f)〜(h)に示す特別ミッション失敗報知演出の画像)は、前記第二の画像(例えば、図15(b)に示すQRコード画像800)とは態様が異なる画像である、
ことを特徴とする遊技台。
(A3)
上記(A1)または(A2)に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件が成立であったと判定された場合に、第一の演出(例えば、特別ミッション達成報知演出)を前記画像表示手段に実行させる制御を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件が非成立であったと判定された場合に、第二の演出(例えば、特別ミッション失敗報知演出)を前記画像表示手段に実行させる制御を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(A4)
上記(A1)乃至(A3)のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件が非成立であったと判定された場合に、前記記憶手段に記憶された前記第二の課題達成情報を消去可能な手段である(例えば、ステップS1725において特別ミッション達成条件が非成立を判定したこと(ステップS1725のNo)に基づいて所定の記憶領域に記憶された特別ミッション達成情報を消去する)、
ことを特徴とする遊技台。
(A5)
上記(A1)乃至(A4)のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件が成立と判定される確率が0%よりも大きい確率になる以前に、該課題達成条件を報知する画像(例えば、図21(a)、(b)や図24(a)、(b)や図26(a)、(b)に示す特別ミッション達成条件報知演出の画像)を表示可能である、
ことを特徴とする遊技台。
(A6)
上記(A1)乃至(A5)のいずれか一項に記載の遊技台であって、
遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、設定操作部136)と、
前記操作手段への入力を検出する操作検出手段(例えば、操作部センサ426、センサ回路428)と、を備え、
前記課題達成条件は、前記操作手段が前記課題で定められた操作態様(例えば、制限時間内に100回連打)で操作されたことが前記操作検出手段によって検出された場合に、成立可能な条件である、
ことを特徴とする遊技台。
(A7)
上記(A1)乃至(A6)のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、パチンコ機(例えば、パチンコ機100)である、
ことを特徴とする遊技台。
(A8)
上記(A1)乃至(A6)のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシン(例えば、スロットマシン1100)である、
ことを特徴とする遊技台。
(1)本実施の形態によるパチンコ機100は、
課題(例えば、図16に示すミッション1〜24)毎に予め定められている課題達成条件(例えば、図16に示すミッション一覧の「達成条件」)の成否を判定する課題達成成否判定手段(例えば、特別ミッション制御処理のステップS1529、S1725)やCPU404)と、
前記課題達成成否判定手段が所定の課題における前記課題達成条件の成立を判定したことに基づいて前記課題達成条件が成立したことを示す課題達成情報(例えば、特別ミッション達成情報)を所定の領域に記憶する課題達成情報記憶手段(例えば、特別ミッション制御処理のステップS1511、S1711やRAM408)と、
所定の情報を報知する報知手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、
前記課題達成情報に基づき所定の報知(例えば、特別ミッション達成情報が記憶されたことを示す特別ミッション達成条件報知演出や特別ミッション達成情報に基づいて行われる特別ミッション達成報知演出等)を前記報知手段に行わせる制御を実行する報知制御手段(例えば、特別ミッション制御処理のステップS1533、S1729や第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記課題達成情報記憶手段は、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の成否を判定する以前に、特定の条件が成立したこと(例えば、特別ミッション演出の開始されたこと、課題達成成否判定を実行しているか否かに関わらず課題達成条件の報知されたこと、課題達成成否判定の受付が開始されたこと、課題達成成否判定が実行されたこと)に基づいて、該所定の課題を達成したものとして前記所定の領域に前記課題達成情報を記憶する(例えば、特別ミッション制御処理のS1505〜S1529の流れまたはS1705〜S1725の流れ)こと
を特徴とする。
Next, the characteristic configuration of the
(A1)
And Table viewable image display unit (e.g., decorative pattern display device 208) an image,
A task achievement success / failure determination means (for example, steps S1529 and S1725 of the special mission control process) for determining success or failure of a task achievement condition (for example, special mission achievement condition);
The object achieved success determining means determination result (hereinafter, "first assignment achievement information" (e.g., see step S1529, S1725 counter value of the button reception counter (special mission control process) called.) The memorize a storage Means (for example, a predetermined storage area of the RAM 408);
A game machine equipped with
The image display means is an image for notifying the first task achievement information (hereinafter referred to as “first image” (for example, an image of a special mission achievement notification effect shown in FIGS. 24F to 24H) and FIG. (f) ~ that the image of the special mission failure notification effect shown in (h)).) the is a possible table shows,
The storage means that an assignment (for example, a special mission) has been achieved before the assignment achievement success / failure determination means determines the success or failure of the assignment achievement condition (hereinafter, “second assignment achievement information” (for example, , may special missions accomplished information stored based on a specific condition is satisfied (step special mission control process S1511, S1711 reference)) that.) are stored,
Wherein the image display means, said second image related problems achieves information (hereinafter, "second image" (e.g.,. That QR code image 800) shown in to FIG. 15 (b)) the Ri Viewing possible der,
The second image is a QR code (registered trademark) in which a plurality of types of information are encoded (for example, a
One of the plurality of types of information is the second task achievement information.
A game stand characterized by that.
(A2)
A gaming machine as set forth in (A1) above ,
The first image (for example, the image of the special mission achievement notification effect shown in FIGS. 24F to 24H and the image of the special mission failure notification effect shown in FIGS. 26F to 26H) is the first image . The second image (for example, the
A game stand characterized by that.
(A3)
The game stand according to (A1) or (A2) above ,
Comprising a braking control can effect control means (e.g., a first sub-control unit 400) said image display means,
The effect control means controls the image display means to execute a first effect (for example, a special mission achievement notification effect) when the task achievement success / failure determination unit determines that the task achievement condition is satisfied. a is a real line possible means,
The effect control unit causes the image display unit to execute a second effect (for example, a special mission failure notification effect) when the task achievement success / failure determination unit determines that the task achievement condition is not established. control is executable means,
A game stand characterized by that.
(A4)
The game stand according to any one of (A1) to (A3) above ,
The storage unit, the assignment achievement condition by said object achieved success determining means when it is determined that a non-established, there the second assignment achievement information stored in said storage means by a means capable erased (For example, the special mission achievement information stored in the predetermined storage area is deleted based on the determination that the special mission achievement condition is not established in step S1725 (No in step S1725)) .
A game stand characterized by that.
(A5)
The game stand according to any one of (A1) to (A4) above ,
The image display means notifies the task achievement condition before the probability that the task achievement condition is determined to be satisfied by the task achievement success / failure determination means is greater than 0% (for example, FIG. 21 ( a), (b), FIG. 24 (a), (b) and FIG. 26 (a), images of special mission achievement condition notification effects shown in FIG.
A game stand characterized by that.
(A6)
The game stand according to any one of (A1) to (A5) above ,
An operation means (for example, a setting operation unit 136) provided at a position where the player can operate;
Operation detection means (for example,
The assignment achievement condition, said operating means operating mode defined by the object (e.g., 100 times pummeled within the time limit) when it operated in detected by the operation detecting means, which can be formed standing Condition,
A game stand characterized by that.
(A7)
The game stand according to any one of (A1) to (A6) above ,
The game machine is a pachinko machine (for example, a pachinko machine 100).
A game stand characterized by that.
(A8)
The game stand according to any one of (A1) to (A6) above ,
The gaming table is a slot machine (eg, slot machine 1100).
A game stand characterized by that.
(1) The
A task achievement success / failure determination means (for example, a success / failure determination unit for determining success / failure of a task achievement condition (for example, “achievement conditions” in the mission list shown in FIG. 16)) predetermined for each task (for example,
Task achievement information (for example, special mission achievement information) indicating that the task achievement condition is met based on the fact that the task achievement success / failure determination unit determines that the task achievement condition is met in a predetermined task is set in a predetermined area. A task achievement information storage means for storing (for example, steps S1511, S1711 and RAM408 of special mission control processing);
An informing means for informing predetermined information (for example, a decorative symbol display device 208);
A predetermined notification based on the task achievement information (for example, a special mission achievement condition notification effect indicating that the special mission achievement information has been stored, a special mission achievement notification effect performed based on the special mission achievement information, etc.) Notification control means (for example, steps S1533 and S1729 of the special mission control process and the first sub-control unit 400) for executing the control to be performed,
A game machine equipped with
The task achievement information storage means confirms that a specific condition has been established before the task achievement success / failure judgment means determines the success or failure of the task achievement condition in the predetermined task (for example, that a special mission effect has started) , Regardless of whether or not the task achievement success / failure determination is being executed, the task achievement condition has been notified, the acceptance of the task achievement success / failure determination has been started, and the task achievement success / failure determination has been performed) The task achievement information is stored in the predetermined area as the achievement of the predetermined task (for example, the flow of S1505 to S1529 or the flow of S1705 to S1725 of the special mission control process).
当該構成を備えたパチンコ機100によれば、課題(ミッション)が達成可能な状態になったことに基づいて当該課題が達成した旨の判定を行うことができる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機100によれば、多彩な課題達成演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機100によれば、課題達成成否判定手段による判定結果に応じて演出を切り替える必要がないため、課題達成条件非成立時の演出にかかる作業や制御負担を低減できる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機100によれば、実際に課題が達成されたか否かに関わらず、課題が達成されたことに基づいて行われる報知を実行可能であるため、遊技者を驚かせることができる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機100によれば、課題達成成否判定手段による判定の開始前に何らかの不具合が発生し、課題達成の成否判定を行うことができなくなった場合であっても、予め記憶している課題達成情報に基づいて課題達成演出を実行できるので、遊技者に不満を生じさせないようにできる場合がある。さらに、当該構成を備えたパチンコ機100によれば、課題を達成可能な期間において不具合が生じた場合であっても、予め記憶された課題達成情報に基づく報知を実行することができるので、遊技者に不信感や不満を抱かせないようにできる場合がある。
According to the
(2)上記パチンコ機100において、
前記報知制御手段は、前記報知手段に報知される演出を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部メイン処理のステップS309)を含み、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の成立を判定したことに基づいて第1の態様で第1の演出(例えば、特別ミッション達成報知演出)を前記報知手段に報知させる制御を行うと共に、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の非成立を判定したことに基づいて第1の態様とは異なる第2の態様で第2の演出(例えば、特別ミッション失敗報知演出)を前記報知手段に報知させる制御を行うこと
を特徴とする。
(2) In the
The notification control means includes effect control means (for example, step S309 of the first sub-control unit main process) for controlling the effect notified to the notification means,
The effect control means provides a first effect (for example, a special mission achievement notification effect) in a first mode based on the fact that the task achievement success / failure determination means determines that the task achievement condition is satisfied in the predetermined task. In addition to performing control to inform the notifying means, the task achievement success / failure judging means determines the non-satisfaction of the task achievement condition in the predetermined problem, and the second aspect is different from the first aspect. The control means is configured to notify the notification means of two effects (for example, a special mission failure notification effect).
当該構成を備えたパチンコ機100によれば、記憶されたミッション達成情報の更新はせずに、あくまでも見た目上の演出態様、すなわち遊技者に見せる演出態様を異ならせることができる。これにより、パチンコ機100は、ミッション達成に失敗した報知を実行しているにも関わらず、ミッション達成情報を記憶しているという状態を有し得る。また、当該構成を備えたパチンコ機100によれば、実際にミッションが達成された場合においては遊技者に違和感を与えない演出を提供できるとともに、ミッションが達成されなかった場合には、遊技者にミッションを達成することができなかったと思い込ませることができる場合がある。
According to the
(3)上記パチンコ機100において、
前記課題達成情報記憶手段は、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の非成立を判定したことに基づいて前記所定の領域に記憶された前記課題達成情報を消去する(例えば、特別ミッション制御処理のステップS1737)こと
を特徴とする。
(3) In the
The task achievement information storage unit erases the task achievement information stored in the predetermined area based on the fact that the task achievement success / failure determination unit determines that the task achievement condition is not satisfied in the predetermined task ( For example, step S1737) of the special mission control process is characterized.
当該構成を備えたパチンコ機100によれば、実際のミッション達成状況に応じてミッション達成情報を更新することができる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機100によれば、課題達成成否判定手段による課題達成の成否判定が実行可能であれば当該成否判定の結果を所定の記憶領域に格納しつつ、当該成否判定を実行することができない場合にあっては、ミッション達成情報を記憶しておくことで、ミッションを達成する可能性が残っていた遊技者が可能性が0でない限りは特別ミッションに達成できたかもしれないという不満や怒りを感じさせないようにできる場合がある。
According to the
課題達成成否判定手段による判定が行われる契機において、パチンコ機100に何らかの不具合が発生した場合であっても予め課題達成情報を記憶しておくことで、パチンコ機100は、充足感や課題達成情報に基づく特典を遊技者に確実に付与することが可能になる一方、正常に課題達成成否判定手段による判定が行われた場合には、その結果に基づく動作が可能となる場合がある。
Even when a problem occurs in the
また、課題を達成することができる可能性が0でない限りは、当該課題の達成可否の判定が実行されないあるいは当該達成可否の判定ができないというのは、遊技者から不当に利益を剥奪しているとみなされる可能性がある。従って、パチンコ機100は、当該課題の達成可否の判定が実行できない場合を加味して、当該課題の達成可否の判定が実行できない場合には遊技者に有利となるように予め課題達成情報を記憶しておき、その後、当該課題の達成可否判定が実行できた場合にはこの正常に行われた判定に従って課題達成演出を行い、当該課題の達成可否判定を実行できなかった場合には記憶された課題達成情報に基づいて課題達成演出を行うことが好ましい。
In addition, unless the possibility that the task can be achieved is not zero, the determination of whether the task can be achieved is not executed or the determination as to whether the task can be achieved is unreasonably deprived of the player. May be considered. Accordingly, the
(4)上記パチンコ機100において、
前記報知制御手段は、前記課題達成可否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の成立を判定する確率が0%よりも大きい所定の確率になる以前に前記報知手段に前記所定の課題における前記課題達成条件を報知させる制御を行うこと
を特徴とする。
(4) In the
The notification control means notifies the notification means about the predetermined problem before the probability that the problem achievement availability determination means determines whether the problem achievement condition is satisfied in the predetermined problem becomes a predetermined probability larger than 0%. Control for notifying the task achievement condition is performed.
当該構成を備えたパチンコ機100によれば、ミッションの内容を事前に報知できる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機100によれば、課題達成条件を報知することで、遊技者の課題達成に対する意欲を向上させることができ、また、当該条件を予め知っておくことで、課題を達成することができなかったことを強調することができ、その後に課題達成情報に基づく報知が行われた場合には、遊技者をより驚かせることができる場合がある。
According to the
(5)上記パチンコ機100において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、設定操作部136)と、
前記操作手段への入力を検出する操作検出手段(例えば、主制御部メイン処理の入賞受付処理S217、操作部センサ426、センサ回路428)と、
を更に備え、
前記所定の課題における前記課題達成条件は、前記操作検出手段により、前記操作手段が特定の操作態様で操作された(例えば、設定操作部136の所定回数の押下)ことを検出した(例えば、第1副制御部メイン処理のステップS311)ことからなること
を特徴とする。
(5) In the
Operation means that can be operated by the player;
An operation means (for example, a setting operation unit 136) that can be operated by the player;
Operation detecting means for detecting an input to the operating means (for example, winning acceptance processing S217 of the main control section main process,
Further comprising
The task achievement condition in the predetermined task is detected by the operation detection unit that the operation unit is operated in a specific operation mode (for example, pressing the setting operation unit 136 a predetermined number of times). 1 sub-control unit main process step S311).
当該構成を備えたパチンコ機100によれば、遊技者の操作に応じてミッション達成の成否を決定できる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機100によれば、課題達成情報に基づく報知を見たくない遊技者が意図的に課題を達成しない場合には、報知を見せずに課題達成情報のみを付与することが可能であり、遊技の自由度を向上させることができる場合がある。また、当該構成を備えたパチンコ機100によれば、操作部が故障している場合であっても課題達成情報を付与することが可能なため、課題を達成しようとしている遊技者の落胆を防止できる場合がある。パチンコ機100は、課題達成の成否に関わらず課題達成情報を記憶するようになっているので、意図的に課題を達成しない遊技者、および、課題達成を試みたものの達成できなかった遊技者の何れに対しても、当該課題達成を付与できる場合がある。
According to the
本発明は、上記実施の形態に限られず種々の変形が可能である。
上記実施の形態によるパチンコ機100は、特別ミッション達成情報を記憶した後に特別ミッション達成条件報知演出が実行されるようになっているが、本発明はこれに限られない。例えば、パチンコ機100は、ミッションが達成されたと判定する契機が当該ミッション達成条件を報知するタイミングと同時であってもよい。当該構成を備えたパチンコ機100によれば、ミッションの達成条件が遊技者に報知されていない場合には、遊技者が達成条件を推測しながら遊技を行うといった楽しみ方ができる場合がある。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.
Although the
上記実施の形態によるパチンコ機100は、第1副制御部400の電断時処理で特別ミッション達成判定が行われるように構成されていてもよい。また、該電断時処理において特別ミッション達成情報の記憶のみを行なっても良い。このようにすることで、不意に発生した電断が遊技者にとって不利益となるものではなくなり、遊技者に不満を感じさせることが無い。
The
上記実施の形態によるパチンコ機100は、特別ミッション達成情報が記憶されていることに基づいて実行される特定の演出を備えるように構成されていてもよい。遊技者は当該特定の演出が実行されることにより特別ミッションを達成したことを知ることができる場合がある。
The
上記実施の形態の実施例2および3によるパチンコ機100は、特別ミッション達成条件を設定した段階で特別ミッション達成情報を記憶するようになっているが、本発明はこれに限られない。例えば、パチンコ機100は、特別ミッション開始後、遊技者が設定操作部136を最初に押下した際に特別ミッション達成情報を記憶するように構成されていてもよい。
Although the
ところで、所定の抽選により選択された指令(ミッション)を遊技者に提示するとともに、当該指定の達成状態に基づいて所定の処理を実行する遊技台が知られている。また、達成すべき指令を事前に遊技者に報知したり、達成すべき指令を報知した段階では当該指令を達成できるか否かが遊技台の内部的にも不明であったり、達成すべき指令を報知した段階では当該指令を達成できる可能性が0ではなかったりする遊技台が知られている。これに対し、上記本実施の形態によるパチンコ機100のように、提示した指令の達成条件を満たしていない状態で当該指令を達成した旨の判定を行う従来の遊技台や、指令を達成したと判定する動作と、指令達成に基づく動作のタイミングが同時である従来の遊技台は知られていない。
By the way, there is known a game machine that presents a player with a command (mission) selected by a predetermined lottery and executes a predetermined process based on the designated achievement state. In addition, informing the player in advance of the command to be achieved, or informing the command to be achieved, whether or not the command can be achieved is unknown internally, or the command to be achieved There is known a gaming table in which the possibility that the command can be achieved is not zero at the stage where the notification is made. In contrast, as in the
遊技台においては、演出等も当該特図変動遊技の抽選結果に基づいて決められるため、ミッション演出の実行時点でミッション達成が確実であることがわかる場合がある。この場合、ミッション演出の実行時点でミッション達成情報を記憶することは容易である。しかしながら、ミッション演出の実行時点でミッション達成の可能性が確実ではなく、ミッション達成しない可能性のある場合にも、ミッション演出の実行時点でミッション達成情報を記憶することは容易ではない。 In the game stand, the production and the like are also determined based on the lottery result of the special figure variable game, so that it may be known that the mission is achieved at the time of executing the mission production. In this case, it is easy to store mission achievement information at the time of execution of the mission effect. However, it is not easy to store mission achievement information at the time of execution of the mission effect even when the possibility of mission achievement is not certain at the time of execution of the mission effect and there is a possibility that the mission will not be achieved.
上記実施の形態では、遊技台の例としてパチンコ機を用いたが本発明はこれに限られない。本発明は、図30に示すようなスロットマシン1100にも適用可能である。
図30は、スロットマシン1100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
In the above embodiment, a pachinko machine is used as an example of a game table, but the present invention is not limited to this. The present invention is also applicable to a
FIG. 30 is an external perspective view of the
図30に示すスロットマシン1100は、本体1101と、本体1101の正面に取り付けられ、本体1101に対して開閉可能な前面扉1102と、を備える。本体1101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(図示省略)が配置されたリールが3個(左リール1110、中リール1111、右リール1112)収納され、スロットマシン1100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール1110乃至1112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
A
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール1110乃至1112が構成されている。リール1110乃至1112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓1113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール1110乃至1112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール1110乃至1112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリール1110乃至1112をスロットマシン1100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 1110 to 1112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 1110 to 1112 are generally displayed in the vertical direction from the
各々のリール1110乃至1112の背面には、図柄表示窓1113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン1100内部において各々のリール1110乃至1112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール1110乃至1112を停止させる。
Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the
入賞ライン表示ランプ1120は、有効となる入賞ライン1114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン1114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3ラインが有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン1114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよいし、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ1123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ1124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ1122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ1128は演出用のランプである。
The notification lamp 1123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later, or that a bonus game is in progress. The game medal
ベットボタン1130乃至1132は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン1130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン1131が押下されると2枚投入され、ベットボタン1132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン1132はMAXベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ1129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ1121が点灯する。
The
設定操作部1190は、設定者の操作によって遊技に関する設定(例えば、オリジナルモード仕様の設定、時刻の設定、演出内容の設定)を行うためのものである。設定操作部1190は、図13に示した設定操作部136と同様に、設定者による押下が可能な押ボタンとして、確定ボタンと、確定ボタンの上方に位置する上ボタンと、確定ボタンの下方に位置する下ボタンと、確定ボタンの右方に位置する右ボタンと、確定ボタンの左方に位置する左ボタンと、右ボタンのさらに右方に位置するキャンセルボタンとを備えている。
The setting
メダル投入口1141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン1130乃至1132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口1141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器1125は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器1126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器1127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器1125、遊技情報表示器1126、および、払出枚数表示器1127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The
スタートレバー1135は、リール1110乃至1112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口1141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン1130乃至1132を操作して、スタートレバー1135を操作すると、リール1110乃至1112が回転を開始することとなる。スタートレバー1135に対する操作を遊技の開始操作という。
The
ストップボタンユニット1136には、ストップボタン1137乃至1139が設けられている。ストップボタン1137乃至1139は、スタートレバー1135の操作によって回転を開始したリール1110乃至1112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール1110乃至1112に対応づけられている。以下、ストップボタン1137乃至1139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン1137乃至1139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン1137乃至1139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン1133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン1134は、スロットマシン1100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口1155から排出するためのボタンである。ドアキー孔1140は、スロットマシン1100の前面扉1102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット1136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル1162が設けられている。タイトルパネル1162の下部には、メダル払出口1155、メダルの受皿1161および音孔1180が設けられている。音孔1180は、スロットマシン1100内部に設けられている低音スピーカ(図示せず)の音を外部に出力するための孔である。
Below the
前面扉1102の左右各部に設けられたサイドランプ1144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉1102の上部には演出装置1160が配設されている。この演出装置1160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ1163a、左シャッタ1163bからなるシャッタ(遮蔽装置)1163と、このシャッタ1163の奥側に配設された液晶表示装置(演出画像表示装置)1157とを備えており、右シャッタ1163a、左シャッタ1163bが演出画像表示装置1157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置1157の表示画面がスロットマシン1100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置1157は、液晶表示装置でなくとも、上記第1または第2の実施の形態の装飾図柄表示装置208と同様に、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
演出装置1160の上部には音孔1143が設けられている。音孔1143は、スロットマシン1100内部に設けられている上部スピーカ(図示せず)の音を外部に出力するための孔である。
A
回路ブロックの図示は省略するが、本実施の形態のスロットマシン1100は、パチンコ機100と同様の構成の制御部を有している。すなわち、スロットマシン1100の制御部は、少なくとも、遊技の中枢部分を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンドに応じて主に演出の制御を行う第1副制御部とを有している。スロットマシン1100の第1副制御部では、図10に示したオリジナルモード制御処理が実行され、演出画像表示装置1157では、第1副制御部の制御により図14に示したような表示画面の遷移が行われる。これによりスロットマシン1100においても、遊技者による設定操作部1190の操作により、オリジナルモードについての設定等が可能になっている。例えばスロットマシン1100では、オリジナルモード設定中には、ARTの押し順ナビ付与率がオリジナルモード非設定中よりも有利になる等の出玉に関する特典を得られる場合や、ボーナス内部当選後の内部当選ボーナス種別の報知がオリジナルモード非設定中よりも早く行われる場合がある。
Although illustration of circuit blocks is omitted, the
本変形例においても、特別ミッションモードに関する設定内容はバックアップ処理されないため、演出画像表示装置1157で設定画面が表示されているときに電断復電した場合には、図21と同様に、電断前の特別ミッション演出を報知している演出表示画面には戻らず例えばデフォルトの演出表示画面が表示される。
Also in this modified example, the setting contents related to the special mission mode are not backed up. Therefore, when power is interrupted and power is restored while the setting screen is displayed on the effect
本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例に挙げたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
(付記1)
課題毎に予め定められている課題達成条件の成否を判定する課題達成成否判定手段と、
前記課題達成成否判定手段が所定の課題における前記課題達成条件の成立を判定したことに基づいて前記課題達成条件が成立したことを示す課題達成情報を所定の領域に記憶する課題達成情報記憶手段と、
所定の情報を報知する報知手段と、
前記課題達成情報に基づき所定の報知を前記報知手段に行わせる制御を実行する報知制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記課題達成情報記憶手段は、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の成否を判定する以前に、特定の条件が成立したことに基づいて、該所定の課題を達成したものとして前記所定の領域に前記課題達成情報を記憶すること
を特徴とする遊技台。
(付記2)
付記1記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、前記報知手段に報知される演出を制御する演出制御手段を含み、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の成立を判定したことに基づいて第1の態様で第1の演出を前記報知手段に報知させる制御を行うと共に、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の非成立を判定したことに基づいて第1の態様とは異なる第2の態様で第2の演出を前記報知手段に報知させる制御を行うこと
を特徴とする遊技台。
(付記3)
付記1または2に記載の遊技台であって、
前記課題達成情報記憶手段は、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の非成立を判定したことに基づいて前記所定の領域に記憶された前記課題達成情報を消去すること
を特徴とする遊技台。
(付記4)
付記1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、前記課題達成成否判定手段が前記所定の課題における前記課題達成条件の成立を判定する確率が0%よりも大きい所定の確率になる以前に前記報知手段に前記所定の課題における前記課題達成条件を報知させる制御を行うこと
を特徴とする遊技台。
(付記5)
付記1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への入力を検出する操作検出手段と、
を更に備え、
前記所定の課題における前記課題達成条件は、前記操作検出手段により、前記操作手段が特定の操作態様で操作されたことを検出したことからなること
を特徴とする遊技台。
(付記6)
報知を少なくとも実行可能な報知手段と、
課題達成条件の成否を判定する課題達成成否判定手段と、
課題達成情報を課題記憶領域に記憶する課題達成情報記憶手段と、
前記課題達成情報に基づく報知を前記報知手段に行わせる制御を少なくとも実行可能な報知制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記課題達成情報は、前記課題達成条件の成立があったことを少なくとも示す情報であり、
前記課題達成情報記憶手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件の成立があったことを判定する以前に、課題が達成されたものとして、前記課題達成情報を前記課題記憶領域に記憶可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記7)
付記6記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、前記報知手段に報知される演出を制御する演出制御手段を含み、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段が前記課題達成条件の成立を判定したことに基づいて第1の態様で第1の演出を前記報知手段に報知させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段が前記課題達成条件の非成立を判定したことに基づいて前記第1の態様とは異なる第2の態様で第2の演出を前記報知手段に報知させる制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記8)
付記6または7に記載の遊技台であって、
前記課題達成情報記憶手段は、前記課題達成成否判定手段が前記課題達成条件の非成立を判定したことに基づいて前記課題記憶領域に記憶された前記課題達成情報を少なくとも消去可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記9)
付記6乃至8のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、前記課題達成成否判定手段が前記課題達成条件の成立を判定する確率が0%よりも大きい確率になる以前に、前記報知手段に前記課題達成条件を報知させる制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記10)
付記6乃至9のいずれか1項に記載の遊技台であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への入力を検出する操作検出手段と、
を更に備え、
前記課題達成条件は、前記操作手段が前記課題で定められた操作態様で操作されたことを前記操作検出手段が検出した場合に、少なくとも成立可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記11)
画像を表示可能な画像表示手段と、
課題達成条件の成否を判定する課題達成成否判定手段と、
前記課題達成成否判定手段の判定結果(以下、「第一の課題達成情報」という。)を記憶可能な記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記第一の課題達成情報を報知する画像(以下、「第一の画像」という。)を表示可能であり、
前記記憶手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件の成否が判定される以前に、課題が達成されたこと(以下、「第二の課題達成情報」という。)が記憶される場合があり、
前記画像表示手段は、前記第二の課題達成情報に関する画像(以下、「第二の画像」という。)を表示可能であり、
前記第二の画像は、複数種類の情報がコード化されたQRコード(登録商標)であり、
前記複数種類の情報のうちの一つは、前記第二の課題達成情報である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記12)
付記11に記載の遊技台であって、
前記第一の画像は、前記第二の画像とは態様が異なる画像である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記13)
付記11または12に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件が成立であったと判定された場合に、第一の演出を前記画像表示手段に実行させる制御を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件が非成立であったと判定された場合に、第二の演出を前記画像表示手段に実行させる制御を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記14)
付記11乃至13のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件が非成立であったと判定された場合に、前記記憶手段に記憶された前記第二の課題達成情報を消去可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記15)
付記11乃至14のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件が成立と判定される確率が0%よりも大きい確率になる以前に、該課題達成条件を報知する画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記16)
付記11乃至15のいずれか一項に記載の遊技台であって、
遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段と、
前記操作手段への入力を検出する操作検出手段と、を備え、
前記課題達成条件は、前記操作手段が前記課題で定められた操作態様で操作されたことが前記操作検出手段によって検出された場合に、成立可能な条件である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記17)
付記11乃至16のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、パチンコ機である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記18)
付記11乃至16のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
In the present invention, a pachinko machine and a slot machine are given as examples of the game machine, but the present invention is not limited thereto, and may be applied to an arrangement ball game machine, a ball ball game machine, a smart ball, or the like.
The game table of the above embodiment is expressed as follows, for example.
(Appendix 1)
A task achievement success / failure judging means for judging success / failure of a task achievement condition predetermined for each task;
A task achievement information storage unit for storing in a predetermined area task achievement information indicating that the task achievement condition has been established based on the fact that the task achievement success / failure determination unit has determined that the task achievement condition has been satisfied in a predetermined task; ,
An informing means for informing predetermined information;
Notification control means for executing control to cause the notification means to perform predetermined notification based on the task achievement information;
A game machine equipped with
The task achievement information storage means achieves the predetermined task based on the fact that a specific condition is satisfied before the task achievement success / failure determination unit determines whether the task achievement condition for the predetermined task is successful. A game table, characterized in that the task achievement information is stored in the predetermined area.
(Appendix 2)
A gaming machine according to
The notification control means includes effect control means for controlling the effect notified to the notification means,
The effect control means performs control for causing the notification means to notify the first effect in a first mode based on the fact that the task achievement success / failure determination means determines that the task achievement condition is satisfied in the predetermined task. In addition, based on the fact that the task achievement success / failure determination unit has determined that the task achievement condition is not satisfied in the predetermined task, the notification unit is notified of the second effect in a second mode different from the first mode. A game machine characterized by performing control.
(Appendix 3)
A game machine according to
The task achievement information storage unit erases the task achievement information stored in the predetermined area based on the fact that the task achievement success / failure determination unit determines that the task achievement condition is not satisfied in the predetermined task. A game table that features
(Appendix 4)
The game stand according to any one of
The notification control means causes the notification means to determine whether the assignment achievement success / failure determination means determines whether the assignment achievement condition for the predetermined assignment is satisfied. A game table characterized by performing control for notifying the task achievement condition.
(Appendix 5)
The game stand according to any one of
Operation means that can be operated by the player;
Operation detecting means for detecting an input to the operating means;
Further comprising
The game stand according to
(Appendix 6)
A notification means capable of executing at least notification;
A task achievement success / failure judging means for judging success / failure of the task achievement condition;
Assignment achievement information storage means for storing assignment achievement information in an assignment storage area;
Notification control means capable of executing at least control for making the notification means perform notification based on the task achievement information;
A game machine equipped with
The task achievement information is information indicating at least that the task achievement condition has been established,
The task achievement information storage unit stores the task achievement information in the task storage area as a task has been achieved before the task achievement success / failure determination unit determines that the task achievement condition is satisfied. Is possible,
A game stand characterized by that.
(Appendix 7)
A game stand according to
The notification control means includes effect control means for controlling the effect notified to the notification means,
The effect control means is capable of at least executing control for notifying the notification means of the first effect in the first aspect based on the fact that the assignment achievement success / failure determination means determines that the assignment achievement condition is satisfied. Yes,
The effect control means notifies the notification means of the second effect in a second mode different from the first mode based on the fact that the task achievement success / failure determination unit determines that the task achievement condition is not satisfied. At least control that can be executed,
A game stand characterized by that.
(Appendix 8)
The game stand according to
The task achievement information storage means is capable of at least erasing the task achievement information stored in the task storage area based on the fact that the task achievement success / failure determination means determines that the task achievement condition is not satisfied.
A game stand characterized by that.
(Appendix 9)
The game stand according to any one of
The notification control unit executes at least control for causing the notification unit to notify the task achievement condition before the probability that the task achievement success / failure determination unit determines that the task achievement condition is satisfied is greater than 0%. Is possible,
A game stand characterized by that.
(Appendix 10)
The game stand according to any one of
Operation means that can be operated by the player;
Operation detecting means for detecting an input to the operating means;
Further comprising
The task achievement condition is at least satisfied when the operation detection unit detects that the operation unit is operated in the operation mode defined in the task.
A game stand characterized by that.
(Appendix 11)
Image display means capable of displaying an image;
A task achievement success / failure judging means for judging success / failure of the task achievement condition;
Storage means capable of storing a determination result of the assignment achievement success / failure determination means (hereinafter referred to as “first assignment achievement information”);
A game machine equipped with
The image display means can display an image for informing the first task achievement information (hereinafter referred to as “first image”),
The storage means stores the fact that the assignment has been achieved (hereinafter referred to as “second assignment achievement information”) before the assignment achievement success / failure determination means determines whether or not the assignment achievement condition is met. There is
The image display means can display an image related to the second task achievement information (hereinafter referred to as “second image”),
The second image is a QR code (registered trademark) in which a plurality of types of information is encoded,
One of the plurality of types of information is the second task achievement information.
A game stand characterized by that.
(Appendix 12)
A gaming machine according to
The first image is an image having a different aspect from the second image.
A game stand characterized by that.
(Appendix 13)
A gaming machine according to
Production control means capable of controlling the image display means,
The effect control means is a means capable of executing control to cause the image display means to execute a first effect when the task achievement success / failure determination means determines that the task achievement condition is satisfied.
The effect control means is a means capable of executing control for causing the image display means to execute a second effect when the task achievement success / failure determination means determines that the task achievement condition is not satisfied.
A game stand characterized by that.
(Appendix 14)
The gaming machine according to any one of
The storage means is means capable of erasing the second assignment achievement information stored in the storage means when the assignment achievement success / failure determination means determines that the assignment achievement condition is not established.
A game stand characterized by that.
(Appendix 15)
The gaming machine according to any one of
The image display means can display an image informing the task achievement condition before the probability that the task achievement condition is determined to be established by the task achievement success / failure determination means is greater than 0%.
A game stand characterized by that.
(Appendix 16)
The gaming machine according to any one of
Operation means provided at a position where the player can operate;
An operation detection means for detecting an input to the operation means,
The task achievement condition is a condition that can be satisfied when the operation detecting unit detects that the operation unit is operated in the operation mode defined in the task.
A game stand characterized by that.
(Appendix 17)
The game stand according to any one of
The game machine is a pachinko machine,
A game stand characterized by that.
(Appendix 18)
The game stand according to any one of
The gaming table is a slot machine,
A game stand characterized by that.
100 パチンコ機
136 設定操作部
208 装飾図柄表示装置
208a 左図柄表示領域
208b 中図柄表示領域
208c 右図柄表示領域
208d 演出表示領域
226 一般入賞口
228 普図始動口
230 特図1始動口
232 特図2始動口
234 可変入賞口
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100
Claims (8)
課題達成条件の成否を判定する課題達成成否判定手段と、
前記課題達成成否判定手段の判定結果(以下、「第一の課題達成情報」という。)を記憶可能な記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記第一の課題達成情報を報知する画像(以下、「第一の画像」という。)を表示可能であり、
前記記憶手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件の成否が判定される以前に、課題が達成されたこと(以下、「第二の課題達成情報」という。)が記憶される場合があり、
前記画像表示手段は、前記第二の課題達成情報に関する画像(以下、「第二の画像」という。)を表示可能であり、
前記第二の画像は、複数種類の情報がコード化されたQRコード(登録商標)であり、
前記複数種類の情報のうちの一つは、前記第二の課題達成情報である、
ことを特徴とする遊技台。 And Table viewable image display means an image,
A task achievement success / failure judging means for judging success / failure of the task achievement condition;
The object achieved success determining means determination result (hereinafter, referred to as "first assignment achievement information".) And the memorize a storage means,
A game machine equipped with
The image display means, image (hereinafter, referred to as "first image".) For notifying the first assignment achievement information is possible Viewing,
The storage means stores the fact that the assignment has been achieved (hereinafter referred to as “second assignment achievement information”) before the assignment achievement success / failure determination means determines whether or not the assignment achievement condition is met. There is
The image display means, image (hereinafter, referred to as "second image".) Relates to the second assignment achievement information Ri Viewing possible der,
The second image is a QR code (registered trademark) in which a plurality of types of information is encoded,
One of the plurality of types of information is the second task achievement information.
A game stand characterized by that.
前記第一の画像は、前記第二の画像とは態様が異なる画像である、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
The first image is an image having a different aspect from the second image.
A game stand characterized by that.
前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件が成立であったと判定された場合に、第一の演出を前記画像表示手段に実行させる制御を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件が非成立であったと判定された場合に、第二の演出を前記画像表示手段に実行させる制御を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1 or 2 ,
Comprising control the control can effect control means said image display means,
The presentation control means, when the object achieved success determining means and the object achieved condition by is determined to be had been established, a control to execute the first effect to the image display means executable means,
The presentation control means, the assignment achievement condition by said object achieved success determining means when it is determined that a non-established, there is a control to execute a second effect on the image display means executable means ,
A game stand characterized by that.
前記記憶手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件が非成立であったと判定された場合に、前記記憶手段に記憶された前記第二の課題達成情報を消去可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。 It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 3 ,
The storage unit, the assignment achievement condition by said object achieved success determining means when it is determined that a non-established, there the second assignment achievement information stored in said storage means by a means capable erased ,
A game stand characterized by that.
前記画像表示手段は、前記課題達成成否判定手段によって前記課題達成条件が成立と判定される確率が0%よりも大きい確率になる以前に、該課題達成条件を報知する画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技台。 It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 4 ,
The image display means can display an image informing the task achievement condition before the probability that the task achievement condition is determined to be established by the task achievement success / failure determination means is greater than 0%.
A game stand characterized by that.
遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段と、
前記操作手段への入力を検出する操作検出手段と、を備え、
前記課題達成条件は、前記操作手段が前記課題で定められた操作態様で操作されたことが前記操作検出手段によって検出された場合に、成立可能な条件である、
ことを特徴とする遊技台。 A game stand according to any one of claims 1 to 5 ,
Operation means provided at a position where the player can operate;
An operation detection means for detecting an input to the operation means,
The assignment achievement condition, when said operating means is operated by the operation mode defined by the object is detected by the operation detecting means, is formed elevational possible conditions,
A game stand characterized by that.
前記遊技台は、パチンコ機である、
ことを特徴とする遊技台。 It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 6 ,
The game machine is a pachinko machine,
A game stand characterized by that.
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。 It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 6 ,
The gaming table is a slot machine,
A game stand characterized by that.
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