JP2012200314A - Game machine - Google Patents

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Takaya Tsujimoto
Yoshiyuki Yamamoto
義幸 山本
隆矢 辻本
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Daito Giken:Kk
株式会社大都技研
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing the decrease of a desire to play of a player who has accomplished a task while not making the game machine acquire prescribed information, regarding the game machine represented by a pinball game machine (Pachinko game machine) and a reel game machine (slot machine).SOLUTION: On the basis of the fact that an accomplishment condition is established in a state (original mode non-setting state) that a prescribed information acquisition means has not acquired prescribed information (personal identification information), an information storage control means 404 puts storage of prescribed task accomplishment information in a task accomplishment information storage means 408 on hold. The prescribed information acquisition means 404 is capable of acquiring the prescribed information (personal identification information) even during a holding state in which the information storage control means 404 puts the storage of the prescribed task accomplishment information on hold. The information storage control means 404 stores the prescribed task accomplishment information on hold in the task accomplishment information storage means 408 with the acquisition of the prescribed information by the prescribed information acquisition means in the holding state as at least one condition.

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).
従来より、遊技台として、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設け、これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした弾球遊技機(パチンコ機)や、メダル(遊技媒体)を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させたときに、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした回胴遊技機(スロットマシン)等が知られている。   Conventionally, as a game stand, there are obstacles that change the direction of the fall of the game ball in the game area of the game board, a winning opening, a starting opening, a variable winning opening, etc. that can be used for winning the game ball. When the player wins, the reels are rotated by turning on the start lever by inserting a ball game machine (pachinko machine) or a medal (game medium) that gives the player benefits such as paying out the award ball, When the winning combination is determined internally by internal lottery and the reel is stopped by operating the stop button, the winning combination is displayed when a combination of symbols determined in advance according to the internal determination is displayed on the symbol display window. In addition, a spinning machine (slot machine) or the like that gives a player a privilege such as paying out a specified number of medals when a medal is awarded is known.
これらの遊技台では、遊技の興趣を向上するために様々な演出が行われる(例えば、特許文献1および2等参照)。   In these game machines, various effects are performed in order to improve the interest of the game (see, for example, Patent Documents 1 and 2).
また、このような遊技台の中には、所定情報(例えば、個人識別情報等)を取得し、所定情報を取得した状態で行われる遊技において様々な課題(例えば、ミッション)を提供するものがある。このような遊技台でその課題を達成すると、達成者には何らかの特典や利益が付与される。   In addition, some of these game tables obtain predetermined information (for example, personal identification information) and provide various problems (for example, missions) in a game performed in a state in which the predetermined information is acquired. is there. When the task is achieved with such a game machine, the privilege is given to the achiever.
特開2008−200302号公報JP 2008-200302 A 特許第4368929号公報Japanese Patent No. 4368929
しかしながら、遊技者の中には、所定情報を遊技台に取得させないまま遊技を開始し、遊技台が所定情報を未取得の状態で上記課題を達成してしまうことがある。達成した課題が達成困難であればあるほど、遊技者は、所定情報を遊技台に取得させないまま課題を達成してしまったことを悔やみ、その遊技者の遊技意欲が減退してしまうことがある。   However, some players may start the game without acquiring the predetermined information from the game machine, and the game machine may achieve the above-mentioned problem in a state where the predetermined information is not acquired. The more difficult the task that is achieved, the more the player may regret having achieved the task without obtaining the predetermined information on the game console, and the player's willingness to play may decline. .
本発明は上記事情に鑑み、所定情報を遊技台に取得させない状態で課題を達成した遊技者の遊技意欲の減退を低減させることが可能な遊技台を提供することを目的とする。   In view of the circumstances described above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing a decrease in a game motivation of a player who has achieved a problem without causing the gaming machine to acquire predetermined information.
上記目的を解決する本発明の遊技台は、所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常制御状態から該通常制御状態よりも有利度の高い特別制御状態へ制御状態を移行する遊技台において、
所定情報を外部から取得する所定情報取得手段と、
遊技における予め定められた複数の課題のうちの所定の課題が達成されたことを表す所定課題達成情報を記憶する課題達成情報記憶手段と、
前記所定情報取得手段が前記所定情報を取得している状態で前記所定の課題の達成条件が成立したことに基づいて、前記課題達成情報記憶手段に前記所定課題達成情報を記憶させる情報記憶制御手段と、
を備え、
前記情報記憶制御手段は、前記所定情報取得手段が前記所定情報を未取得の状態で前記達成条件が成立したことに基づいて、前記課題達成情報記憶手段に前記所定課題達成情報を記憶させることを保留するものであり、
前記所定情報取得手段は、前記情報記憶制御手段が前記所定課題達成情報を記憶することを保留している保留状態であっても前記所定情報を取得可能なものであって、
前記情報記憶制御手段は、保留していた前記所定課題達成情報を、前記保留状態で前記所定情報取得手段が前記所定情報を取得したことを少なくとも一つの条件にして前記課題達成情報記憶手段に記憶させるものであることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention that solves the above object has a higher advantage than the normal control state from the normal control state when the symbol derived after the symbol change display based on the establishment of the predetermined condition is a specific symbol. In the game machine that shifts the control state to the special control state,
Predetermined information acquisition means for acquiring predetermined information from outside;
Task achievement information storage means for storing predetermined task achievement information indicating that a predetermined task among a plurality of predetermined tasks in a game has been achieved;
Information storage control means for storing the predetermined task achievement information in the task achievement information storage means based on the achievement condition of the predetermined problem being satisfied while the predetermined information acquisition means is acquiring the predetermined information When,
With
The information storage control unit causes the task achievement information storage unit to store the predetermined task achievement information based on the achievement condition being satisfied when the predetermined information acquisition unit has not acquired the predetermined information. To hold,
The predetermined information acquisition means is capable of acquiring the predetermined information even in a hold state in which the information storage control means holds the storage of the predetermined task achievement information.
The information storage control unit stores the predetermined task achievement information held in the task achievement information storage unit on at least one condition that the predetermined information acquisition unit has acquired the predetermined information in the hold state. It is a thing to let it be.
本発明の遊技台によれば、所定情報を遊技台に取得させない状態で課題を達成した遊技者の遊技意欲の減退を低減させることが可能になる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce a decrease in the game motivation of a player who has achieved a task without causing the gaming machine to acquire predetermined information.
パチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side). 図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。It is the external view which looked at the pachinko machine 100 of FIG. 1 from the back side. 遊技盤200を正面側(遊技者側)から見た略示正面図である。It is the schematic front view which looked at the game board 200 from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. (a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、(b)は装飾図柄の一例を示したものであり、(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。(A) shows an example of a special symbol stop symbol, (b) shows an example of a decorative symbol, and (c) shows an example of an ordinary stop symbol. It is. (a)は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the flow of the main control part main process, (b) is a flowchart which shows the flow of the main control part timer interruption process. 本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)のスペックと、他の種類のパチンコ機(遊技台B)のスペックを示す表である。It is a table | surface which shows the specification of the pachinko machine 100 (game table A) of this embodiment, and the specification of another kind of pachinko machine (game table B). (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs, (b) is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400, (c) is 5 is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-control unit 400. オリジナルモードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an original mode. (a)は、図1に示す操作キーユニット190を示す図であり、(i)は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図であり、(ii)は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。(A) is a figure which shows the operation key unit 190 shown in FIG. 1, (i) is a figure which shows the screen displayed on the decoration symbol display apparatus 208 when "member registration" is selected, (Ii) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “input password” is selected. (i)は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図であり、(ii)は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図であり、(iii)は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。(I) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “2D code issuance” is selected, and (ii) is a decorative symbol when “data clear” is selected. It is a figure which shows the screen displayed on the display apparatus 208, (iii) is a figure which shows the screen displayed on the decoration symbol display apparatus 208 when "end" is selected. (a)は、本実施形態のパチンコ機100に用意されたミッションをまとめた表を示す図であり、(b)は、第1福制御部400のRAM408に記憶されているミッション達成状況テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the table | surface which put together the mission prepared for the pachinko machine 100 of this embodiment, (b) shows the mission achievement status table memorize | stored in RAM408 of the 1st lucky controller 400. FIG. 本実施形態のパチンコ機100で行うことができるカスタマイズをまとめた表を示す図である。It is a figure which shows the table | surface which put together the customization which can be performed with the pachinko machine 100 of this embodiment. パチンコ機100に用意されたカスタマイズ関連ページを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the customization related page prepared for the pachinko machine. ミッション達成判定処理(ステップS320)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a mission achievement determination process (step S320). オリジナルモード制御処理(ステップS321)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an original mode control process (step S321). サーバ制御処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a server control process. 本実施形態の具体例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the specific example of this embodiment. 図15に示すミッション達成判定処理の変形例における流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow in the modification of the mission achievement determination process shown in FIG. 図16に示すオリジナルモード制御処理の変形例における流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow in the modification of the original mode control process shown in FIG. 図12(a)に示すミッションの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the mission shown to Fig.12 (a). 図9に示すスロットマシン900を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 10 is an external perspective view of the slot machine 900 shown in FIG. 9 viewed from the front side (player side).
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
[実施形態1]
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a pachinko machine 100 or a spinning machine such as a slot machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[Embodiment 1]
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the pachinko machine 100 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side).
パチンコ機100は、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面(遊技者側)に備える。   The pachinko machine 100 includes an outer frame 102, a main body 104, a front frame door 106, a door 108 with a ball storage tray, a launching device 110, and a game board 200 on the front surface (player side).
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。   The outer frame 102 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.
本体104は、外枠102の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。このパチンコ機100を設置した店舗(遊技店)の店員は、この本体104を開閉操作することが可能であり、本体104が開いたことを検出する本体開放センサ1041が設けられている。   The main body 104 is a door member that is provided inside the outer frame 102, has a locking function, and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base body that is rotatably attached to the outer frame 102 via a hinge portion 112. . The main body 104 is formed in a frame shape and has a space 114 inside. A store clerk at the store (amusement store) in which the pachinko machine 100 is installed can open and close the main body 104 and is provided with a main body opening sensor 1041 for detecting that the main body 104 is opened.
前面枠扉106は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉106も開閉操作することが可能であり、前面枠扉106が開いたことを検出する前面枠扉センサ1061も設けられている。なお、この前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をLEDとするものもランプと称する。   The front frame door 106 has a locking function and is attached to the front surface of the main body 104 on the front side of the pachinko machine 100 via a hinge portion 112 so as to be openable and closable. Is a door member having an opening 116. The store clerk of the amusement store can also open and close the front frame door 106, and a front frame door sensor 1061 for detecting that the front frame door 106 is opened is also provided. The front frame door 106 is provided with a transparent plate member 118 made of glass or resin at the opening 116, and a speaker 120 and a frame lamp 122 are attached to the front side. A space in which the game area 124 is provided is defined by the rear surface of the front frame door 106 and the front surface of the game board 200. In the present embodiment, an LED having a light source is also referred to as a lamp.
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉108は、前面枠扉106を開放した状態で操作可能となる開放レバー1081を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉108が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ1082も設けられている。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図2参照)の演出態様に変化を与える演出ボタン136と、演出ボタン136に内蔵され、その演出ボタン136を発光させる演出ボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、図1に示すパチンコ機100には、下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ(不図示)が設けられている。さらに、操作キーユニット190も備えている。   The door 108 with a ball storage tray is a door member attached to the lower side of the main body 104 on the front surface of the pachinko machine 100 so as to have a locking function and be openable and closable. The door 108 with the ball storage tray is opened by pressing an opening lever 1081 that can be operated with the front frame door 106 opened. Further, a door sensor with ball storage tray 1082 for detecting that the door with ball storage tray 108 is opened is also provided. The ball storage tray-equipped door 108 is capable of storing a plurality of game balls (hereinafter simply referred to as “balls”), and an upper plate 126 provided with a passage for guiding the game balls to the launching device 110. A lower plate 128 that stores game balls that cannot be stored in the upper plate 126, a ball removal button 130 that discharges the game balls stored in the upper plate 126 to the lower plate 128 by the player's operation, A ball discharge lever 132 that discharges game balls stored in the lower plate 128 to a game ball collection container (common name, dollar box) by operation, and a game ball guided to the launching device 110 by operation of the player The ball launching handle 134 for launching into the game area 124, the effect button 136 for changing the effect mode of the various effect devices 206 (see FIG. 2) by the operation of the player, and the effect button 136 An effect button lamp 138 that causes the button 136 to emit light, a ball lending operation button 140 that gives a ball lending instruction to a card unit (CR unit) installed in the game store, and a player's balance return instruction to the card unit And a ball rental display unit 144 for displaying a player's balance and card unit status. Further, the pachinko machine 100 shown in FIG. 1 is provided with a lower pan full tank detection sensor (not shown) for detecting that the lower pan 128 is filled with game balls. Further, an operation key unit 190 is also provided.
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。この発射装置110は、遊技者に球発射ハンドル134が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間(例えば0.6秒)の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域124へ向けて発射する。   The launching device 110 is attached to the lower side of the main body 104, and a launching rod 146 that rotates when the ball launching handle 134 is operated by the player, and a launching rod 148 that strikes the game ball at the tip of the launching rod 146. . While the ball launching handle 134 is continuously being fired by the player, the launching device 110 sends the game ball to the game area 124 of the game board every time a predetermined firing period (for example, 0.6 seconds) elapses. Fire towards.
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。なお、図1では遊技領域124の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図3に示す。   The game board 200 has a game area 124 on the front surface, and is detachably attached to the main body 104 using a predetermined fixing member so as to face the space 114 of the main body 104. The game area 124 can be observed from the opening 116 after the game board 200 is mounted on the main body 104. In FIG. 1, the specific configuration of the game area 124 is not shown, and the specific configuration is shown in FIG.
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。   FIG. 2 is an external view of the pachinko machine 100 of FIG. 1 viewed from the back side.
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。   The upper part of the back surface of the pachinko machine 100 has an opening that opens upward, a ball tank 150 for temporarily storing game balls, and a lower part of the ball tank 150 that is positioned below the ball tank 150. A tank rail 154 is provided for guiding a ball passing through the formed communication hole and dropping to the dispensing device 152 located on the right side of the back surface.
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154の下流端に接続する。   The payout device 152 is formed of a cylindrical member, and includes a payout motor, a sprocket, and a payout sensor (not shown) inside. The payout device 152 is detachable and is connected to the downstream end of the tank rail 154 when mounted at a predetermined position.
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。   The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket that temporarily passes through the tank rail 154 and flows down into the payout device 152 is temporarily retained, and the payout motor is driven to rotate by a predetermined angle. Thus, the temporarily accumulated game balls are sent one by one downward to the payout device 152. In other words, the payout device 152 is a kind of a ball feeding device that applies a driving force to a game ball and conveys the game ball.
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の前面側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。   The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing control unit 600. The game ball that has passed through the payout sensor passes through a ball rail (not shown) and reaches the upper plate 126 disposed on the front side of the pachinko machine 100. The pachinko machine 100 is provided with a predetermined grant. Based on the establishment of the condition, the player is given (paid out) with an amount of game value (game ball) corresponding to the grant condition.
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300(図4参照)を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400(図4参照)を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500(図4参照)を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630(図4参照)を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。   On the left side of the payout device 152 in the figure, a main board case 158 that houses the main board 156 that constitutes the main control section 300 (see FIG. 4) that performs overall game control processing, and processing information generated by the main control section 300 are displayed. Based on the processing information generated by the first sub-board case 162 that houses the first sub-board 160 that constitutes the first sub-control unit 400 (see FIG. 4) that performs control processing related to the production, and the first sub-control unit 400. The second sub-board case 166 that houses the second sub-board 164 that constitutes the second sub-control unit 500 (see FIG. 4) that performs control processing related to effects, and the payout control unit 600 that performs control processing related to game ball payout ( 4) and a payout board case 172 for storing a payout board 170 having an error release switch 168 for releasing an error by the operation of a game clerk. A launch board case 176 that houses a launch board 174 that constitutes a launch control unit 630 (see FIG. 4) that performs control processing, and a power management unit 660 (see FIG. 4) that supplies power to various electrical gaming machines are configured. A power supply board case 184 that houses a power supply board 182 that includes a power switch 178 that turns the power on and off by an operation of a game store clerk and a RAM clear switch 180 that is operated when the power is turned on and outputs a RAM clear signal to the main control unit 300; In addition, a CR interface unit 186 for transmitting and receiving signals between the payout control unit 600 and the card unit is provided.
また、本実施形態のパチンコ機100では、オリジナル(ダイトモ)モードを設定することが可能である。第1副基板160には、そのオリジナルモードを有効とするか無効とするかを切り替えるオリジナルモード選択スイッチ161が設けられている。このオリジナルモード選択スイッチ161は、工場からのパチンコ機100の出荷時にパチンコ機100製造メーカが操作するか、あるいはパチンコ機設置店舗の店員が操作する。図2に示すオリジナルモード選択スイッチ161は、パチンコ機設置店舗の店員が操作可能になっているが、第1副基板160の、オリジナルモード選択スイッチ161が設けられた部分を出荷時にかしめる等して、出荷以降はオリジナルモード選択スイッチ161を操作不能にしてもよい。つまりオリジナルモード選択スイッチ161は、遊技者から操作が不能なので、製造メーカの人間や店員等の限られた人間のみが操作可能に構成されることが好ましい。   In the pachinko machine 100 of the present embodiment, it is possible to set an original (Daitomo) mode. The first sub-board 160 is provided with an original mode selection switch 161 for switching between enabling and disabling the original mode. The original mode selection switch 161 is operated by the manufacturer of the pachinko machine 100 when the pachinko machine 100 is shipped from the factory, or operated by a store clerk of the store where the pachinko machine is installed. The original mode selection switch 161 shown in FIG. 2 can be operated by a store clerk at a pachinko machine store, but the portion of the first sub-board 160 where the original mode selection switch 161 is provided is caulked at the time of shipment. The original mode selection switch 161 may be disabled after shipment. That is, since the original mode selection switch 161 cannot be operated by the player, it is preferably configured so that only a limited number of people such as a manufacturer or a store clerk can operate.
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。   FIG. 3 is a schematic front view of the game board 200 as viewed from the front.
遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。   In the game board 200, an outer rail 202 and an inner rail 204 are arranged, and a game area 124 in which a game ball can roll is defined.
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第1特別図柄、第2特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。   An effect device 206 is disposed in the approximate center of the game area 124. The effect device 206 is provided with a decorative symbol display device 208 substantially in the center, and around the normal symbol display device 210, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, and the ordinary device. A symbol holding lamp 216, a first special symbol holding lamp 218, a second special symbol holding lamp 220, and a high-probability medium lamp 222 are provided. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol”, and one or more of the special symbol, the first special symbol, and the second special symbol may be referred to as “special symbol”.
演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。   The effect device 206 performs the effect by operating the effect movable body 224, and details thereof will be described later.
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLumineS3ence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。   The decorative symbol display device 208 is a display device for performing various displays used for decorative symbols and effects. In the present embodiment, the decorative symbol display device 208 is constituted by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 208 is divided into four display areas, a left symbol display area 208a, a middle symbol display area 208b, a right symbol display area 208c, and an effect display area 208d, and the left symbol display area 208a and the middle symbol display area 208b. The right symbol display area 208c displays different decorative symbols, and the effect display area 208d displays an image used for the effect. Furthermore, the position and size of each display area 208a, 208b, 208c, 208d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 208. In addition, although the liquid crystal display device is employ | adopted as the decoration symbol display apparatus 208, it is not a liquid crystal display device, What is necessary is just the structure which can display various effects and various game information, for example, a dot matrix display device Other display devices including a 7-segment display device, an organic EL (ElectroLumin S3ence) display device, a reel (drum) display device, a leaf display device, a plasma display, and a projector may be employed.
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。これらの第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、所定の図柄表示手段である。なお、装飾図柄表示装置208に表示される装飾図柄は、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置208も、所定の図柄表示手段としてもよい。   The general map display device 210 is a display device for displaying a general map, and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are display devices for displaying special figures, and in the present embodiment, are constituted by 7 segment LEDs. The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are predetermined symbol display means. The decorative symbol displayed on the decorative symbol display device 208 is a symbol representing the symbol displayed on the first special symbol display device 212 or the second special symbol display device 214 in an enhanced form. The display device 208 may also be a predetermined symbol display means.
普図保留ランプ216は、保留している所定の第1の変動遊技(詳細は後述する普図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。   The universal figure hold lamp 216 is a lamp for indicating the number of predetermined first variable games (detailed universal figure variable games to be described later) that are held, and in this embodiment, a predetermined number of common figure variable games are displayed. It is possible to hold up to (for example, four).
第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している所定の第2の変動遊技(詳細は後述する特図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ、第1特図用と第2特図用を合わせると8つ)まで保留することを可能としている。ここにいう保留とは、後述する始動情報に基づく各種判定処理(抽選処理等)の開始を保留することを意味する。   The first special figure hold lamp 218 and the second special figure hold lamp 220 are lamps for indicating the number of predetermined second variable games (a special figure variable game to be described later in detail) that are being held. In the embodiment, it is possible to hold a special figure variable game up to a predetermined number (for example, four, eight for the first special figure and the second special figure). The term “hold” as used herein means that the start of various determination processes (such as lottery processes) based on start-up information described later is put on hold.
高確中ランプ222は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ(報知手段)である。この高確中ランプ222は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。この図柄制御状態については後述するが、ここでの図柄制御状態として、通常状態、時短状態(電サポ状態)、および確変状態のうちのいずれの状態としてもよいし、特図確変ありの状態および特図確変なしの状態のうちの一方の状態としてもよい。   The high-probability medium lamp 222 is a lamp (notification means) for performing notification indicating the current symbol control state. This high-probability lamp 222 is configured so as to give a notification indicating the current symbol control state from the time the power is turned on until the start of the big hit game, and thereafter does not notify the current symbol control state. Yes. In the symbol control state, when the power is turned on again, the symbol control state immediately before the power is turned off is restored. This symbol control state will be described later, but the symbol control state here may be any one of a normal state, a short-time state (electric support state), and a probability variation state. It is good also as one state in the state without special figure certain change.
なお、本明細書では制御状態という遊技台(パチンコ機100)の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。   In the present specification, the term “control state” will be used to describe the state inside the gaming machine (pachinko machine 100). The term “control state” includes the concept of a so-called gaming state.
また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。   In addition, a general prize opening 226, a general figure starting opening 228, a first special figure starting opening 230, a second special figure starting opening 232, and a variable winning opening 234 are provided around the effect device 206. ing.
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として図1に示す上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。   In the present embodiment, a plurality of general winning holes 226 are arranged on the game board 200. When a predetermined ball detection sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 226 (in the general winning holes 226). In the case of winning), the payout device 152 shown in FIG. 2 is driven, and a predetermined number (for example, 10) of balls are discharged as prize balls to the upper plate 126 shown in FIG. The player can freely take out the balls discharged to the upper plate 126. With these configurations, the player can pay out the winning balls to the player based on winning. The ball that has entered the general winning opening 226 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning may be referred to as a “prize ball”, and a ball lent to a player may be referred to as a “lending ball”. They are called “balls (game balls)”.
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 228 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed a predetermined area of the game area 124. In this embodiment, the left side of the game board 200 is used. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general winning opening 226, the ball that has passed through the usual starting port 228 is not discharged to the amusement island side. When a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the general map starting port 228, the pachinko machine 100 starts a general map variable game by the general map display device 210.
第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第一の始動領域である。第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。この第1特図始動口230は、始動領域の一つであり、自身の大きさが変化しない固定始動領域の一例に相当する。   In the present embodiment, only one first special figure starting port 230 is disposed at the center of the game board 200. The first special figure starting port 230 is a first starting region where the size of the entrance through which the game ball enters does not change. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 230, the payout device 152 shown in FIG. 2 is driven, and a predetermined number (for example, three) of balls is used as a prize ball. At the same time, the special figure changing game is started by the first special figure display device 212. The ball that has entered the first special figure starting port 230 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. The first special figure starting port 230 is one of the starting regions and corresponds to an example of a fixed starting region in which the size of the first special diagram starting port 230 does not change.
第2特図始動口232は、本実施形態では普図始動口228の下側に1つだけ配設している。すなわち、第2特図始動口232は、遊技盤200の右側に設けられている。この第2特図始動口232の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材2321が設けられており、一対の羽根部材2321と第2特図始動口232を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれる。一対の羽根部材2321は、第2特図始動口232への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材2321が閉じたままでは第2特図始動口232への入球は不可能であり、一対の羽根部材2321が閉じた態様は入賞困難な開閉態様である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材2321が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第2特図始動口232への球の入球が可能(入賞容易状態)になり、一対の羽根部材2321が開いた開状態は入賞容易な状態である。すなわち、第2特図始動口232は、入り口(遊技球の進入口)の大きさが小サイズ(第1の大きさに相当)と大サイズ(第2の大きさに相当)のうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する、遊技球の進入のしやすさが可変の可変始動領域であって、第二の始動領域の一例に相当する。この大サイズの大きさは、第1特図始動口230の入り口の大きさよりも大きい。一対の羽根部材2321が開いた状態では、遊技領域124に進入した遊技球のうち、固定始動領域である第1特図始動口230に進入する遊技球よりも、可変始動領域である第2特図始動口232に進入する遊技球の方が多い。一方、小サイズの大きさは、第1特図始動口230の入り口の大きさよりも小さいか、あるいは第1特図始動口230の入り口の大きさ以下である。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one second special figure start port 232 is disposed below the general view start port 228. That is, the second special figure starting port 232 is provided on the right side of the game board 200. In the vicinity of the second special figure starting port 232, a pair of blade members 2321 that can be opened and closed by a solenoid are provided. A combination of the pair of blade members 2321 and the second special figure starting port 232 is provided. It corresponds to variable starting means, and is generally called an electric tulip (electric chew). The pair of blade members 2321 are members that change the difficulty level of winning a prize to the second special figure starting port 232. That is, when the pair of blade members 2321 is closed, it is impossible to enter the second special figure starting port 232, and the mode in which the pair of blade members 2321 is closed is an open / close mode in which winning is difficult. On the other hand, when the universal figure change game is won and the universal figure display device 210 stops and displays the symbol, the pair of blade members 2321 are opened and closed at a predetermined time interval and a predetermined number of times, and the second special figure starting port 232 is opened. The ball can be entered (easy winning state), and the open state in which the pair of blade members 2321 are open is an easy winning state. In other words, the second special figure starting port 232 has either a small size (corresponding to the first size) or a large size (corresponding to the second size) of the entrance (game ball entrance). A variable starting area in which the ease of entering a game ball, which changes from one size to the other, is equivalent to an example of a second starting area. The size of the large size is larger than the size of the entrance of the first special figure starting port 230. In a state where the pair of blade members 2321 are opened, out of the game balls that have entered the game area 124, the second special feature that is the variable start area is more than the game balls that enter the first special figure start opening 230 that is the fixed start area. There are more game balls entering the starting port 232 in the figure. On the other hand, the size of the small size is smaller than the size of the entrance of the first special figure starting port 230 or smaller than the size of the entrance of the first special diagram starting port 230. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 232, the payout device 152 is driven and a predetermined number (for example, four) of balls is discharged to the upper plate 126 as prize balls. At the same time, the special figure variation game by the second special figure display device 214 is started. The ball that has entered the second special figure starting port 232 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.
可変入賞口234は、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材2341とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口234はアタッカと呼ばれることがある。扉部材2341は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第1の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口234における閉状態は、扉部材2341が遊技盤200の遊技者側の面と一致した静止状態である。一方、開状態は所定の第2の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口234における開状態は、扉部材2341が遊技盤200に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態である。可変入賞口234は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。なお、閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の進入が実質的に不可能な程度に少し開いている状態であってもよい。また、可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものであればよく、図3に示すものに限定されない。特図変動遊技に当選して第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材2341が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one variable winning port 234 is disposed below the center of the game board 200. The variable prize opening 234 includes a variable prize opening and a door member 2341 that can be opened and closed by a solenoid. The variable winning opening may be referred to as a big winning opening, and the variable winning opening 234 may be referred to as an attacker. The door member 2341 changes its state from any one of a predetermined closed state and an open state in which a game ball can easily enter the variable winning opening more than the closed state. Both the closed state and the open state are stationary states, and the closed state is a predetermined first stationary state. The closed state at the variable winning opening 234 of this embodiment is that the door member 2341 is on the player side of the game board 200. It is in a stationary state that matches the surface. On the other hand, the open state is a predetermined second stationary state, and the open state in the variable winning opening 234 of the present embodiment is rotated to the player side until the door member 2341 is substantially perpendicular to the game board 200. It is stationary. The variable winning opening 234 is kept closed until a jackpot game to be described later is started, and when the jackpot game is started, the state change is repeated between the open state and the closed state. Note that the closed state may be a state where the game ball is slightly opened to the extent that it is substantially impossible to enter, in addition to a completely closed state. Further, the variable winning opening is not limited to the one shown in FIG. 3 as long as it becomes a winning of the game ball by passing or entering the game ball. When the special figure variable game is won and the first special figure display device 212 or the second special figure display device 214 stops and displays the big hit symbol, the door member 2341 opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 234, the payout device 152 is driven to discharge a predetermined number (for example, 15 balls) of balls to the upper plate 126 as prize balls. The ball that entered the variable winning opening 234 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。   Further, a plurality of disc-shaped hitting direction changing members 236 called a windmill and a plurality of game nails 238 are arranged in the vicinity of these winning openings and start openings, and at the bottom of the inner rail 204, An out port 240 is provided for guiding a ball that has not won a prize or starting port to the back side of the pachinko machine 100 and then discharging it to the game island side.
上皿126に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機100では、遊技者の球発射ハンドル134の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。   The sphere accommodated in the upper plate 126 is supplied to the firing position of the firing rail. In this pachinko machine 100, the launch motor is driven with a strength corresponding to the amount of operation of the player's ball launch handle 134, and the outer rail 202 and the inner rail 204 are passed by the launcher 146 and the launcher 148 into the game area 124. Launch. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 124 falls downward while changing the advancing direction by the hitting direction changing member 236, the game nail 238, etc., and a winning opening (general winning opening 226, variable winning opening 234) or start opening (Outside the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232), winning out any winning port or starting port, or just passing through the normal start port 228, the out port 240 To reach.
<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
<Directing device 206>
Next, the rendering device 206 of the pachinko machine 100 will be described.
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。   On the front side of the effect device 206, a warp device 242 and a stage 244 are arranged in an area where the game ball can roll, and an effect movable body 224 is arranged in an area where the game ball cannot roll. . In addition, a decorative symbol display device 208 and a shielding device 246 (hereinafter sometimes referred to as a door) are disposed on the back side of the effect device 206. That is, in the effect device 206, the decorative symbol display device 208 and the shielding device 246 are positioned behind the warp device 242, the stage 244, and the effect movable body 224.
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。   The warp device 242 discharges the game balls that have entered the warp inlet 242a provided at the upper left of the effect device 206 to the stage 244 below the front surface of the effect device 206 from the warp outlet 242b.
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技釘238などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。   The stage 244 can roll a ball discharged from the warp outlet 242b or a ball naild by the game nail 238, etc., and the passed ball enters the first special figure starting port 230 at the center of the stage 244. A special route 244a is provided to facilitate the ball.
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。   In this embodiment, the effect movable body 224 includes an upper arm portion 224a and a forearm portion 224b simulating the upper arm and forearm of a human right arm. A forearm motor (not shown) that rotates the forearm 224b at a position is provided. The effect movable body 224 moves in front of the decorative symbol display device 208 by the upper arm motor and the forearm motor.
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。   The shielding device 246 includes a lattice-like left door 246a and right door 246b, and is disposed between the decorative symbol display device 208 and the front stage 244. Belts wound around two pulleys (not shown) are fixed to the upper portions of the left door 246a and the right door 246b, respectively. That is, the left door 246a and the right door 246b move to the left and right as the belt driven by the motor through the pulley moves. In the state where the left door 246a and the right door 246b are closed, the shielding device 246 covers the inner end portions of the shielding device 246 so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 208. In the state where the left door 246a and the right door 246b are opened, each inner end portion slightly overlaps the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 208, but the player can visually recognize all of the display of the decorative symbol display device 208. It is. In addition, the left door 246a and the right door 246b can be stopped at arbitrary positions, respectively, for example, only a part of the decorative design so that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. Can be shielded. In addition, the left door 246a and the right door 246b may be configured so that a part of the decorative symbol display device 208 behind the lattice hole can be visually recognized, or the shoji part of the lattice hole is closed with a translucent lens body. The display by the decorative symbol display device 208 may be made vaguely visible to the player, or the shoji part of the holes in the lattice is completely blocked (shielded), and the decorative symbol display device 208 behind is made completely invisible. Also good.
図1に示すスピーカ120や枠ランプ122等の装飾ランプ、図3に示す装飾図柄表示装置208、演出可動体224、および遮蔽装置246は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置208は装飾図柄表示手段の一例に相当する。   The decoration lamps such as the speaker 120 and the frame lamp 122 shown in FIG. 1, the decoration symbol display device 208, the effect movable body 224, and the shielding device 246 shown in FIG. 3 correspond to effect means, and among these, the decoration symbol display device 208 Corresponds to an example of a decorative symbol display means.
さらに、遊技盤200には、この遊技台のスペックを表すスペックシール290が、遊技者から見える位置に貼り付けられている。遊技台には、遊技形式が異なる、弾球遊技機(パチンコ機)と回胴遊技機(スロットマシン)が存在し、同じ遊技形式であっても機種やシリーズが異なる遊技台(例えば、登場する主人公のキャラクタが異なる遊技台)等も存在する。ここにいうスペックとは、同一の遊技形式であって、かつ同一の機種やシリーズである遊技台において、大当り確率等が異なる、いわゆるMAX機や甘デジ機等の別を意味する。本実施形態のパチンコ機100は、MAX機である。   Further, a spec sticker 290 representing the specs of the gaming table is attached to the game board 200 at a position where it can be seen by the player. There are ball game machines (pachinko machines) and revolving game machines (slot machines) with different game formats, and game machines with different models and series (for example, appear) There are also game machines with different main characters. The specifications here mean different types of so-called MAX machines, sweet digital machines, etc., which have the same game format and the same model or series, but have different jackpot probabilities. The pachinko machine 100 of this embodiment is a MAX machine.
同一シリーズでスペックの異なる遊技台の例としては、枠や盤の意匠が共通性を有しつつも異なるものからなり、液晶に表示される画像のキャラクタや世界観が共通的なものを挙げることができる。また、同一シリーズでスペックの異なる遊技台は開発期間が共通することが多いため、装飾図柄に同一の画像を用いたり、大当り中等の特定の契機に再生される音声データを共通に用いることが一般的である。   Examples of game consoles with different specifications in the same series include those with common frame and board designs, but different designs, and a common image character and world view on the LCD. Can do. In addition, game machines with different specifications in the same series often have the same development period, so it is common to use the same image as a decorative design or audio data that is played back at a specific opportunity such as during a big hit. Is.
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。本実施形態では、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら3つの制御部(300,400,500)は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第1副制御部400と第2副制御部500が、主制御部300の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、これら3つの制御部(300,400,500)を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第1副制御部400および第2副制御部500を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできる。   The control unit of the pachinko machine 100 can be roughly classified into a main control unit 300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. A first sub-control unit 400 that controls the second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400, and a command transmitted by the main control unit 300 A payout control unit 600 that mainly performs control related to payout of game balls, a launch control unit 630 that controls the launch of game balls, and a power management unit 660 that controls the power supplied to the pachinko machine 100. Yes. In the present embodiment, the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 are composed of different circuit boards, but these three control units (300, 400, 500) are: The first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 may be composed of one common circuit board different from the circuit board of the main control unit 300. It may be a thing. Therefore, each of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 can be regarded as a predetermined control means, or one of these three control units (300, 400, 500) combined. One can be regarded as a predetermined control means, or one combined with the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 can be regarded as a predetermined control means.
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described.
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 308 for storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time and frequency, and WDT 314 for monitoring abnormalities in program processing are mounted. . Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 316b as a system clock.
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路318(この回路には3つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、本体開放センサ1041、前面枠扉センサ1061、球貯留皿付扉センサ1082、および図1に示す下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。   The basic circuit 302 also includes a random value generation circuit 318 for deriving a numerical value in the range of 0 to 65535 each time a clock signal output from the crystal oscillator 316a is received (this circuit includes three random value generation circuits). 1), the main body opening sensor 1041, the front frame door sensor 1061, the door sensor with ball storage tray 1082, and the lower tray 128 shown in FIG. Receives signals output from various sensors 320 including a full tank detection sensor, a ball detection sensor provided inside each start opening, winning opening and variable winning opening, and disturbs the result of amplification and comparison with reference voltage. A sensor circuit 322 for outputting to the numerical value generation circuit 318 and the basic circuit 302, and a drive circuit for performing display control of the first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 24, a drive circuit 326 for performing display control of the general map display device 210, and various status display units 328 (for example, a general map hold lamp 216, a first special figure hold lamp 218, a second special figure hold lamp 220, A drive circuit 330 for controlling the display of the high accuracy lamp 222 and the like, and a drive circuit 334 for controlling various solenoids 332 for opening and closing the second special figure starting port 232, the variable winning port 234, and the like. ing.
乱数値生成回路318は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路318における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路318では、各種センサ320からセンサ回路322に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路318は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。   The random value generation circuit 318 generates a random value used in the basic circuit 302. Random number generation in the random value generation circuit 318 can be broadly divided into two types of methods: counter mode and random number mode. In the counter mode, a numerical value that is counted up (down) at a predetermined time interval is acquired, and the numerical value is derived as a random number. There are two more methods in the random number mode. The first method in the random number mode performs an operation using a predetermined function (for example, a modulus function) using a seed of random numbers, and derives the operation result as a random number. In the second method, a numerical value is read from a random number table in which numerical values in the range of 0 to 65535 are randomly arranged, and the read numerical value is derived as a random number. The random value generation circuit 318 acquires an irregular value using white noise superimposed on a signal input from the various sensors 320 to the sensor circuit 322. The random value generation circuit 318 uses the acquired value as an initial value of a counter that counts up (down) in the counter mode, uses it as a seed of random numbers, or determines a read start position of the random number table. .
なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを、各種センサ320のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、第1特図始動口230に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第1特図始動口230に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第2特図始動口232に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。さらに、乱数値生成回路318は、普図始動口228に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、普図始動口228に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、普図始動口228に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。   When the sphere detection sensor among the various sensors 320 detects that the sphere has won the first special figure starting port 230, the sensor circuit 322 sends a signal indicating that the sphere has been detected to a random value generation circuit. Output to 318. The random value generation circuit 318 that has received this signal latches the value at that timing of the random value generation circuit corresponding to the first special figure starting port 230, and the latched value is incorporated in the random value generation circuit 318. It is stored in a random value storage register corresponding to the first special figure starting port 230. Similarly, when the random value generation circuit 318 receives a signal indicating that a ball has won the second special figure starting port 232, the timing of the random value generation circuit corresponding to the second special figure starting port 232 is also the same. Is latched, and the latched value is stored in a random value storage register corresponding to the second special figure starting port 232 incorporated in the random value generation circuit 318. Further, when the random number generation circuit 318 receives a signal indicating that the ball has won the universal start port 228, the random value generation circuit 318 latches the value at the timing of the random value generation circuit corresponding to the general start port 228. Then, the latched value is stored in a random value storage register corresponding to the normal start port 228 built in the random value generation circuit 318.
また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口226、第1特図始動口230、第2特図始動口232、可変入賞口234など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口228を通過する球を検出するセンサがあげられる。   In addition, as the ball detection sensor referred to in this specification, specifically, a predetermined prize opening such as a general prize opening 226, a first special figure starting opening 230, a second special figure starting opening 232, a variable winning opening 234 or the like is won. And a sensor for detecting a sphere passing through the normal start port 228.
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、制御状態を表す情報等)を出力する。   Further, an information output circuit 336 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an information input circuit 350 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 336. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the control state) is output.
また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。低電圧信号は、主制御部300のCPU304を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号であり、電圧監視回路338は電気系統異常信号出力手段の一例に相当する。   In addition, the main control unit 300 is provided with a voltage monitoring circuit 338 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit 660 to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 338 is a voltage value of the power source. Is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302. The low voltage signal is an electric system abnormality signal indicating that there is an abnormality in the electric system for operating the CPU 304 of the main control unit 300, and the voltage monitoring circuit 338 corresponds to an example of an electric system abnormality signal output unit.
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。主制御部300のCPU304は、遊技制御手段の一例に相当する。   In addition, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When an activation signal is input, game control is started (main control section main processing described later is started). The CPU 304 of the main control unit 300 corresponds to an example of game control means.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   The main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 600. With this configuration, the first control unit 300 Communication with the sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is enabled. Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is one-way communication. The main control unit 300 sends commands and the like to the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600. The first sub control unit 400 and the payout control unit 600 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412と、図2に示すオリジナルモード選択スイッチ161(ディップスイッチ)を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406が接続されている。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the pachinko machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 mainly based on commands transmitted from the main control unit 300. The basic circuit 402 includes a CPU 404 and A RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, a counter timer 412 for measuring time and frequency, and an original mode selection switch shown in FIG. 161 (dip switch) is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The basic circuit 402 is connected to a ROM 406 for storing control programs and various effects data. The ROM 406 may store the control program and various effect data in separate ROMs.
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418の制御を行うための駆動回路420と、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路422と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、図1に示す演出ボタン136の押下を検出する演出ボタン検出センサ426と、操作キーユニット190の操作を検出する操作キーユニットセンサ425と、各種センサからの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、を接続している。   The basic circuit 402 includes a sound source IC 416 for controlling the speaker 120 (and amplifier), a drive circuit 420 for controlling various lamps 418, and a drive for performing drive control of the effect movable body 224. The circuit 422, the effect movable body sensor 424 that detects the current position of the effect movable body 224, the effect button detection sensor 426 that detects pressing of the effect button 136 shown in FIG. 1, and the operation that detects the operation of the operation key unit 190 The key unit sensor 425 and a sensor circuit 428 that outputs detection signals from various sensors to the basic circuit 402 are connected.
さらに、第1副制御部400には、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)208および遮蔽装置246の制御を行うための第2副制御部500が接続されている。   Furthermore, a second sub-control unit 500 for controlling the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 208 and the shielding device 246 is connected to the first sub-control unit 400.
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the payout control unit 600, the launch control unit 630, and the power management unit 660 of the pachinko machine 100 will be described.
払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて図2に示す払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。   The payout control unit 600 controls the payout motor 602 of the payout device 152 shown in FIG. 2 mainly based on a signal such as a command transmitted from the main control unit 300, and awards based on a control signal output from the payout sensor 604. While detecting whether or not the payout of the ball or the rental ball has been completed, communication with a card unit 608 provided separately from the pachinko machine 100 is performed via the interface unit 606.
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図1に示す発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。   The launch control unit 630 outputs a control signal output from the payout control unit 600 to permit or stop the launch, or a launch intensity output circuit provided in the ball launch handle 134 to operate the ball launch handle 134 by the player. Based on the control signal instructing the launch intensity according to the amount, the launcher 146 and the launcher motor 632 driving the launcher 148 shown in FIG. The device 634 is controlled.
電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給する。主制御部300、第1副制御部400、および発射制御部630は、払出制御部600から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。   The power management unit 660 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 into a direct current, converts it to a predetermined voltage, and supplies the predetermined voltage to the payout control unit 600 and the second sub-control unit 500. The main control unit 300, the first sub control unit 400, and the launch control unit 630 are supplied with a predetermined voltage from the payout control unit 600. The power management unit 660 also stores a power storage circuit (for example, a power supply circuit) for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. , Capacitor). In the present embodiment, a predetermined voltage is supplied from the power management unit 660 to the payout control unit 600 and the second sub control unit 500, and the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the launch control unit are supplied from the payout control unit 600. Although a predetermined voltage is supplied to 630, the predetermined voltage may be supplied to each control unit and each device through another power supply path.
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, the decorative symbol display device 208, and the normal symbol display device 210 of the pachinko machine 100 are stopped and displayed using FIGS. The types of special maps and general maps to be described will be described.
図5(a)は特図の停止図柄態様(第1の図柄態様)の一例を示したものである。第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサである第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサである第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」(特図変動遊技)を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」(特図変動遊技)を行う。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を特図の変動表示と称することがある。この特図の変動表示は複数回、連続して行われることがある。   Fig.5 (a) shows an example of the stop symbol aspect (1st symbol aspect) of a special figure. The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor, which is a ball detection sensor, detects that a ball has entered the first special figure start port 230, and the second special figure start port 232 has a ball. The special figure 2 variable game is started on the condition that the second start port sensor which is a ball detection sensor detects that the ball has entered. When the special figure 1 variable game is started, the first special symbol display device 212 repeats the lighting of all the seven segments and the lighting of the central one segment “variable display of special figure 1” (special figure). (Floating game). When the special figure 2 variable game is started, the second special symbol display device 214 repeats the lighting of all the seven segments and the lighting of the central one segment “variable display of special figure 2” ( (Special map variable game). Then, when the variation time determined before the start of the fluctuation of the special figure 1 elapses, the first special symbol display device 212 stops and displays the stop symbol form of the special figure 1, and the fluctuation time determined before the start of the fluctuation of the special figure 2 When elapses, the second special symbol display device 214 stops and displays the stop symbol form of the special symbol 2. Hereinafter, a series of displays from the start of the “variable display of the special figure 1 or 2” to the stop display of the special symbol form of the special figure 1 or 2 may be referred to as a special figure fluctuation display. This special figure variation display may be continuously performed a plurality of times.
図5(a)には、図柄変動表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」の10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG. 5A shows ten types of special drawings from “special drawing A” to “special drawing J” as stop symbol forms in the symbol variation display. In FIG. 5A, the white portions in the figure indicate the segment locations where the light is turned off, and the black portions indicate the location where the segments are turned on.
本実施形態では、特図の停止図柄態様として、6種類の大当り図柄(「特図A」から「特図F」)が用意されている。「特図A」は15ラウンド(R)特別大当り図柄であり、「特図C」は2R特別大当り図柄であって、突然確変と称される。これらの図柄(特図A,C)が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図B」は15R大当り図柄であり、「特図D」は2R大当り図柄であって、突然時短と称される。特図Bまたは特図Dが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。「特図E」は、隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄である。特図Eが停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図低確率状態になる。特図Fが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図低確率状態になる。   In the present embodiment, six types of jackpot symbols ("Special Figure A" to "Special Figure F") are prepared as the stop pattern modes of special figures. “Special Figure A” is a 15 round (R) special jackpot symbol, and “Special Figure C” is a 2R special jackpot symbol, which is called sudden change. When these symbols (special drawings A and C) are stopped and displayed, the control state thereafter becomes a special figure high probability normal figure high probability state. “Special Figure B” is a 15R jackpot symbol, and “Special Figure D” is a 2R jackpot symbol, which is called a sudden reduction. When the special figure B or the special figure D is stopped and displayed, the control state becomes a special figure low probability normal figure high probability state. “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and “Special figure F” is a 2R jackpot symbol suddenly called normal. When the special figure E is stopped and displayed, the control state thereafter becomes a special figure high probability normal figure low probability state. When the special figure F is stopped and displayed, the control state thereafter becomes the special figure low probability normal figure low probability state.
ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値(所定球数)を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図3に示す可変入賞口234の作動回数を表すものであり、15ラウンドとは、可変入賞口234の1または複数回の開閉動作を1回(1回の作動)として、この作動が15回続くことを意味する。すなわち、1回の作動が、開閉状態が第1の開閉状態(ここでは閉状態)から第2の開閉状態(ここでは開状態)に変化する特定変化の一例に相当し、可変入賞口234は、大当り遊技中に、この特定変化を複数の定数回(15ラウンドの場合であれば15回)行うものである。各ラウンドは所定のラウンド終了条件(例えば所定球数(一例として10球)の遊技球の進入、所定量の遊技価値(所定球数)の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの1または複数)が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと、特別大当りとの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。本実施形態では、大当り遊技中には特図低確率状態へ移行し、特図A、特図C、および特図Eに当選した場合には、大当り遊技終了後、次に大当りするまで特図高確率状態が維持される。一方、特図B、特図D、および特図Fに当選した場合には、大当り遊技終了後も特図低確率状態のままである。特図低確率状態は第1の確率制御状態の一例に相当する。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態(特図高確率状態)は、遊技者の有利度が高くなる制御状態であって第2の確率制御状態の一例に相当する。この特図高確率状態を確変状態と称することがある。なお、本明細書では制御状態という遊技台(パチンコ機100)の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。この確率制御状態の移行は主制御部300のCPU304が行い、主制御部300のCPU304は、確率制御状態移行手段の一例に相当する。   The round here means the number of chances that a predetermined amount of game value (predetermined number of balls) can be obtained. In the present embodiment, the number of operations of the variable prize opening 234 shown in FIG. 3 is represented, and the 15th round is defined as one or more opening / closing operations of the variable prize opening 234 (one operation). This means that this operation continues 15 times. That is, one operation corresponds to an example of a specific change in which the open / close state changes from the first open / close state (here, the closed state) to the second open / close state (here, the open state). During the big hit game, the specific change is performed a plurality of constant times (15 times in the case of 15 rounds). Each round has a predetermined round end condition (for example, the entry of a game ball of a predetermined number of balls (for example, 10 balls), acquisition of a predetermined amount of game value (predetermined number of balls), elapse of a predetermined time from the start of the round, etc. 1 or more) is completed. In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, as will be described later, the determination as to whether or not the big hit in the special figure variable game is made by lottery of hardware random numbers, and the decision as to whether or not it is a special big hit is made by lottery of software random numbers. The difference between the jackpot and the special jackpot is the difference in whether the probability of winning the jackpot is high (special jackpot) or low (jackpot) in the next special figure variation game. Hereinafter, a state having a high probability of winning the jackpot is referred to as a special figure high probability state, and a state having a low probability is referred to as a special figure low probability state. In this embodiment, during the big hit game, the special figure shifts to a low probability state, and if the special figure A, special figure C, and special figure E are won, the special figure will be displayed until the next big hit after the big hit game ends. A high probability state is maintained. On the other hand, when the special figure B, special figure D, and special figure F are won, the special figure low probability state remains even after the big hit game ends. The special figure low probability state corresponds to an example of a first probability control state. In addition, a special figure high probability state after the jackpot game ends may be referred to as a special figure probability change, and a state where the probability of winning a big jackpot after the jackpot game ends (a special figure high probability state) is a player. Is an example of a second stochastic control state. This special figure high probability state may be referred to as a probability variation state. In the present specification, the term “control state” will be used to describe the state inside the gaming machine (pachinko machine 100). The term “control state” includes the concept of a so-called gaming state. The transition of the probability control state is performed by the CPU 304 of the main control unit 300, and the CPU 304 of the main control unit 300 corresponds to an example of a probability control state transition unit.
また、特図A〜Dに当選すると、いずれも大当り遊技終了後、電チューサポート(電サポ)有りの状態(以下、電サポ状態と称する)に移行する。電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。この電サポ状態は、このパチンコ機100に用意された制御状態の一つであり、時短状態と称されることもある。すなわち、電サポ状態(時短状態)は、大当り遊技の終了を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。主制御部300のRAM308には時短フラグも用意されており、時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる(普図確変)。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態(非電サポ状態)では1/101であるのに対し、普図高確率状態(電サポ状態)では99/101に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。例えば、非電サポ状態では10秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では1.2秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第2特図始動口232の一対の羽根部材2321の1回の開放における開放時間が長くなりやすい(電チュー開放期間延長)。例えば、非電サポ状態では0.3秒の電チュー開放期間が電サポ状態では1.7秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材2321は多く開きやすい(電チュー開放回数増加)。例えば、普図始動口228への1回の入賞につき非電サポ状態では1回しか開かない一対の羽根部材2321が、電サポ状態では3回開く(例えば、1.7秒開放することを3回繰り返し、開放と開放の間の閉鎖時間は1.6秒)。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第2特図始動口232に入球する確率が高まる。なお、時短フラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、大当り遊技中に電サポ状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。なお、本実施形態では、電サポ状態(時短状態)では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態(時短状態)としてもよい。あるいは、第2特図始動口232に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態(時短状態)としてもよい。非電サポ状態では、電サポ状態よりも遊技球が第2特図始動口232に進入し難い。上述のごとく、第2特図始動口232は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第2特図始動口232は、入り口が、電サポ状態では非電サポ状態よりも長期間にわたって大サイズである。本実施形態では、特図Aおよび特図Cが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態(普図高確率状態)が維持され、特図Bおよび特図Dが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が100回行われる間、電サポ状態が維持され、101回目には非電サポ状態(普図低確率状態)に移行する。一方、電サポ無しの大当り(特図E,特図F)に当選した場合には、大当たり遊技終了後に電サポ状態に移行しない。非電サポ状態では、第2特図始動口232は、入り口が小サイズに維持される。一方、上述のごとく、電サポ状態では、第2特図始動口232は、入り口が大サイズになり、遊技球の進入率が高められる。すなわち、非電サポ状態では、遊技球が可変始動領域である第2特図始動口232に第1の進入率で進入するのに対して、電サポ状態では、遊技球が第2特図始動口232に上記第1の進入率よりも進入率が高い第2の進入率で進入する。したがって、非電サポ状態が第一の進入率制御状態の一例に相当し、電サポ状態が第二の進入率制御状態の一例に相当する。   In addition, if the special drawings A to D are won, all of them shift to a state with electric support (electric support) (hereinafter referred to as an electric support state) after the big hit game ends. The electric support state is a predetermined state in which the player's advantage is higher than the non-electric support state by shortening the time from the end of the big hit in the special figure variable game to the start of the next big hit. Say. This power support state is one of the control states prepared in the pachinko machine 100, and may be referred to as a time-short state. That is, the electric support state (time-short state) is started on condition that the big hit game ends. Strictly speaking, the “electric support state” is a state related to a general plan, and the “short-time state” is a state related to a special figure or a state related to a general figure and a special figure. The RAM 308 of the main control unit 300 is also provided with a time reduction flag. When the time reduction flag is set to ON, it is in the electric support state and is usually in a high probability state. In the normal figure high probability state, compared to the normal figure low probability state, it becomes easier to win the common figure variable game (general figure certain change). For example, the winning probability of the usual figure floating game is 1/101 in the usual figure low probability state (non-electric support state), but increases to 99/101 in the usual figure high probability state (electric support state). In addition, in the electric support state, the fluctuation time of the general figure change game is shorter than that in the non-electric support state (the general figure change short). For example, in the non-electric support state, the fluctuation time of the usual game of 10 seconds is reduced to 1.2 seconds in the electric support state. Further, in the electric support state, compared to the non-electric support state, the opening time in one opening of the pair of blade members 2321 of the second special figure starting port 232 tends to be long (electric chew releasing period extension). For example, in the non-electric support state, the electric chew release period of 0.3 seconds is extended to 1.7 seconds in the electric support state. Furthermore, the pair of blade members 2321 are more likely to open in the electric support state than in the non-electric support state (increase the number of times the electric chew is released). For example, a pair of blade members 2321 that can be opened only once in the non-electric support state per opening to the normal start port 228 is opened three times in the electric support state (for example, 3 to open for 1.7 seconds) Repeatedly, the closing time between opening is 1.6 seconds). The probability of entering the second special figure starting port 232 increases due to the extension of the electric chew release period and the increase in the number of electric chew release times. Note that the hourly flag is set to off during the big hit game. Therefore, the non-electric support state is maintained during the big hit game. This is because, if the power is supported during the big hit game, a predetermined number of game balls are placed in the second special figure starting port 232 until the predetermined number of game balls are entered during the big hit game. In order to solve this, there is a problem that the number of game balls that can be entered during a big hit and the number of game balls that can be acquired increases, resulting in an increase in gambling. In the present embodiment, in the electric support state (short-time state), all of the normal figure change, the universal figure change, the electric chew release period extension, and the electric chew release frequency increase are performed. If any one is performed, a player's advantage will be in a high state and it may be in an electric support state (time-short state). Alternatively, if either one of the extension of the electric chew release period or the increase in the number of electric chew release is performed, the electric support state (short-time state) may be set. . In the non-electric support state, the game ball is less likely to enter the second special figure starting port 232 than in the electric support state. As described above, in the second special figure starting port 232, the size of the entrance into which the game ball enters changes from one of the small size and the large size to the other size. The entrance of the second special figure starting port 232 is larger in the electric support state over a longer period than in the non-electric support state. In the present embodiment, when special figure A and special figure C are stopped and displayed, the electric support state (ordinary figure high probability state) is maintained until the next big hit game is started after the subsequent big hit game is completed. When the special figure B and the special figure D are stopped and displayed, the electric support state is maintained while the special figure variable game is performed 100 times after the subsequent big hit game is finished, and the non-electric support state is displayed at the 101st time. Transition to (ordinary low probability state). On the other hand, when a big hit without special support (special figure E, special figure F) is won, it does not shift to the electric support state after the big hit game ends. In the non-electric support state, the entrance of the second special figure starting port 232 is kept small. On the other hand, as described above, in the electric support state, the entrance of the second special figure starting port 232 is large, and the entry rate of game balls is increased. That is, in the non-electric support state, the game ball enters the second special figure start port 232 that is the variable start area at the first approach rate, whereas in the electric support state, the game ball starts the second special figure start. It enters the mouth 232 at a second approach rate that is higher than the first approach rate. Therefore, the non-electric support state corresponds to an example of the first approach rate control state, and the electric support state corresponds to an example of the second approach rate control state.
さらに、本実施形態では、大当り図柄の他に小当り図柄として2種類の停止図柄が用意されている。図5(a)に示す、特図Gは第1小当り図柄であり、特図Hは第2小当り図柄である。小当り遊技では、可変入賞口234の扉部材2341が所定回(例えば15回)作動し、その扉部材2341は、1回の作動につき開状態を最大で1.5秒間しか維持しない。小当りにおける扉部材2341の開放では、例えば、1回目の開放で、遊技球が所定球数(例えば10球)進入してしまうと、あるいは所定量の遊技価値(所定球数)を獲得してしまうと、2回目以降の開放は行われない。小当り遊技中には、特図低確率普図低確率状態へ移行する。小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない役であり、小当り遊技終了後には小当り遊技開始前の制御状態に復帰する。   Furthermore, in this embodiment, two types of stop symbols are prepared as small hit symbols in addition to the big hit symbol. The special figure G shown in FIG. 5 (a) is the first small hit symbol, and the special figure H is the second small hit symbol. In the small hit game, the door member 2341 of the variable prize opening 234 is operated a predetermined number of times (for example, 15 times), and the door member 2341 maintains the open state for a maximum of 1.5 seconds per operation. In opening the door member 2341 at the small hit, for example, when a game ball enters a predetermined number of balls (for example, 10 balls) in the first opening, or a predetermined amount of game value (a predetermined number of balls) is acquired. As a result, the second and subsequent releases are not performed. During the small hit game, it shifts to the special figure low probability normal figure low probability state. The small hit is a role in which the control state does not change before and after the small hit game, and after the small hit game is finished, the control state returns to the control state before the start of the small hit game.
以上説明したように、大当り遊技および小当り遊技では、可変入賞口234の扉部材2341が1または複数回の開閉動作を行い、遊技者の有利度が相対的に高い状態になる。   As described above, in the big hit game and the small hit game, the door member 2341 of the variable prize opening 234 performs one or more opening / closing operations, and the player's advantage is relatively high.
また、本実施形態では、ハズレ図柄も2種類用意されている。図5(a)に示す、特図Iは第1ハズレ図柄であり、特図Jは第2ハズレ図柄である。ハズレ図柄が停止表示されると、可変入賞口234の扉部材2341は開閉動作を行わず、遊技者の有利度が相対的に低い状態になる。なお、「特図I」と「特図J」以外のハズレ図柄(例えば、第3のハズレ図柄等)をさらに用意しておいてもよく、本実施形態ではハズレ図柄は複数種類の図柄を含むものである。   In this embodiment, two types of lost symbols are also prepared. The special figure I shown in FIG. 5 (a) is the first lost symbol, and the special figure J is the second lost symbol. When the lose symbol is stopped and displayed, the door member 2341 of the variable winning opening 234 is not opened and closed, and the player's advantage is relatively low. In addition, a losing symbol other than “special symbol I” and “special symbol J” (for example, a third losing symbol or the like) may be prepared. In this embodiment, the losing symbol includes a plurality of types of symbols. It is a waste.
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機100では、遊技者の有利度が高い第2の有利度の当り制御状態(大当り制御状態および小当り制御状態)と、第2の有利度よりは有利度が低い第1の有利度のハズレ制御状態とが用意され、パチンコ機100は当り制御状態(特別遊技状態)とハズレ制御状態(通常遊技状態)のうちのいずれか一方の制御状態をとる。これらの制御状態の移行も主制御部300が行い、主制御部300は、制御状態移行手段の一例にも相当する。なお、小当り制御状態は、可変入賞口234の扉部材2341が開閉動作を行うものの、可変入賞口234への入球はほとんど期待することができないため、小当り制御状態を上記第1の有利度の制御状態(通常遊技状態)ととらえることもできる。   As described above, in the pachinko machine 100 according to the present embodiment, the hit control state (the big hit control state and the small hit control state) of the second advantage that the player's advantage is high, and the second advantage. A loss control state having a first advantage with a low advantage is prepared, and the pachinko machine 100 takes one of the control states of a hit control state (special game state) and a lose control state (normal game state). . The main control unit 300 also performs the transition of these control states, and the main control unit 300 corresponds to an example of a control state transition unit. In the small hit control state, although the door member 2341 of the variable prize opening 234 opens and closes, it is almost impossible to expect a ball to enter the variable prize opening 234. It can also be regarded as a control state (normal game state).
なお、本実施形態のパチンコ機100には、大当り図柄1として「特図A」以外の図柄も用意されており、大当り図柄2等の他の図柄についても同様である。   In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, symbols other than “special symbol A” are prepared as the jackpot symbol 1, and the same applies to other symbols such as the jackpot symbol 2.
第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、当否決定結果(抽選結果)を報知する報知手段であって、図柄変動を開始してから当否判定の結果に対応した図柄態様(特図A〜と特図J)を停止表示するまでの図柄変動表示を行う図柄表示手段の一例に相当する。   The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are notification means for notifying the result of the determination (lottery result), and the pattern mode ( This corresponds to an example of the symbol display means for displaying the symbol variation until the special symbols A to J) are stopped and displayed.
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置208は、第1特別図柄表示装置212および第2特別図柄表示装置214とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、装飾図柄の組合せである停止図柄態様(第2の図柄態様)を停止表示する。15R特別大当りである「特図A」や15R大当りである「特図B」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ装飾図柄が3つ並んだ“装飾図柄の組合せ1”(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。また、15R特別大当りである「特図A」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ“装飾図柄の組合せ2”(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)が停止表示される。したがって、同じ偶数の装飾図柄が3つ並んだ場合(例えば「装飾2−装飾2−装飾2」や「装飾4−装飾4−装飾4」等)には、この装飾図柄の組合せを見ただけでは、確変付きである15R特別大当りに当選したのか、確変なしである15R大当りに当選したのかは不明である。また、隠れ確変である「特図E」や、突然通常である「特図F」や、小当りである「特図G」,「特図H」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、「装飾1−装飾2−装飾3」といった“装飾図柄の組合せ3”を停止表示し、突然確変である「特図C」や、突然時短である「特図D」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、「装飾1−装飾3−装飾5」といった“装飾図柄の組合せ4”を停止表示する。また、ハズレである「特図I」,「特図J」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、“装飾図柄の組合せ1”〜“装飾図柄の組合せ4”以外の装飾図柄の組合せ(例えば、ばらけ目)を停止表示する。以下、装飾図柄表示装置208において、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様(例えば、“装飾図柄の組合せ2”)を停止表示するまでの一連の表示を装飾図柄の変動表示と称することがある。   FIG. 5B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. The first start port sensor detects that a ball has won the first special figure start port 230 or the second special view start port 232, that is, the ball has entered the first special view start port 230; or On the condition that the second start port sensor detects that a ball has entered the second special symbol start port 232, the left symbol display area 208a, the middle symbol display area 208b, and the right symbol display of the decorative symbol display device 208 are displayed. Displayed in the order of “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” →... “Decoration display of decorative pattern” is performed. That is, the decorative symbol display device 208 variably displays the decorative symbols separately from the first special symbol display device 212 and the second special symbol display device 214. And the stop symbol aspect (2nd symbol aspect) which is a combination of a decoration symbol is stopped and displayed. When notifying “Special Figure A”, which is a 15R special jackpot, or “Special Figure B”, which is a 15R big jackpot, “decorative symbol combination 1” in which three same decorative symbols are arranged in the symbol display areas 208a to 208c. (For example, “decoration 1—decoration 1—decoration 1” or “decoration 2—decoration 2—decoration 2”) is stopped and displayed. Also, when “Special Figure A”, which is a 15R special big hit, is notified, “Decorated Pattern Combination 2” (for example, “Decoration 3-3”, in which three same odd decorative patterns are arranged in the symbol display areas 208a to 208c. (Decoration 3 -decoration 3 "," decoration 7 -decoration 7 -decoration 7 ", etc.) are stopped and displayed. Therefore, when three identical even-numbered decorative symbols are arranged (for example, “decoration 2-decoration 2-decoration 2”, “decoration 4-decoration 4-decoration 4”, etc.), only the combination of these ornamental symbols is seen. Then, it is unclear whether you won the 15R special jackpot with probability change or the 15R jackpot without probability change. In the case of notifying “special drawing E” that is a hidden probability change, “special drawing F” that is suddenly normal, “special drawing G” and “special drawing H” that are small hits, the symbol display area 208a. ˜208c, “decoration pattern combination 3” such as “decoration 1—decoration 2—decoration 3” is stopped and displayed, and “special drawing C” that is suddenly probable or “special drawing D” that is suddenly short is reported. In this case, “decorative symbol combination 4” such as “decoration 1-decoration 3—decoration 5” is stopped and displayed in the symbol display areas 208a to 208c. Further, when notifying “special drawing I” and “special drawing J” that are lost, decorative symbols other than “decorative symbol combination 1” to “decorative symbol combination 4” are displayed in the symbol display areas 208a to 208c. The combination (for example, loose eye) is stopped and displayed. Hereinafter, in the decorative symbol display device 208, a series of displays from the start of this “decorative symbol variable display” until the stop symbol mode of the decorative symbol (for example, “decorative symbol combination 2”) is stopped are displayed. Sometimes referred to as symbol variation display.
なお、特図1や特図2の停止図柄態様(図5(a)参照)と、装飾図柄表示装置208の左中右の各図柄表示領域208a〜cに表示される一つの装飾図柄の停止図柄態様(同図(b)参照)は、装飾図柄(同図(b)参照)の方が大きい。   In addition, the stop symbol mode (see FIG. 5A) of the special symbol 1 and the special symbol 2 and the stop of one decorative symbol displayed in each of the left and right symbol display areas 208a to 208c of the decorative symbol display device 208. The decorative pattern (see FIG. 10B) is larger in the design (see FIG. 10B).
図5(c)は普図の停止図柄態様(第2の図柄態様)の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、ハズレ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」(普図変動遊技)を行う。そして、変動時間が経過した後に、当り図柄である「普図A」とハズレ図柄である「普図B」の内のいずれか一方の図柄を停止表示する。この図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG.5 (c) shows an example of the usual stop symbol mode (2nd symbol mode). In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes for ordinary maps: “general diagram A” which is a winning symbol and “general diagram B” which is a lost symbol. Based on the fact that the gate sensor, which is a sphere detection sensor, detects that the sphere has passed through the general start port 228, the general display display device 210 illuminates all seven segments and the central one segment. Repeat the lighting and perform “variable display of ordinary figure” (ordinary figure fluctuation game). Then, after the fluctuation time has elapsed, one of the symbols “general symbol A” which is a winning symbol and “general symbol B” which is a lost symbol is stopped and displayed. Also in FIG. 5C, the white portions in the drawing indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.
以下、この「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を普図の変動表示と称することがある。普図表示装置210は補助図柄報知手段の一例に相当する。   Hereinafter, a series of displays from the start of the “variable display of the normal diagram” to the stop display of the stop symbol pattern of the normal diagram may be referred to as a normal diagram of variable display. The universal symbol display device 210 corresponds to an example of auxiliary symbol notification means.
<主制御部メイン処理>
次に、図6(a)を用いて、図4に示す主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.
図4に示す主制御部300のRAM308には、特図1および特図2ごとに、大当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、小当り時特図決定用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ、および特図タイマ番号決定用乱数カウンタの各カウンタが設けられている。また、そのRAM308には、特図1および特図2ごとに、保留数、大当り判定用乱数値、大当り時特図決定用乱数値、小当り時特図決定用乱数値、ハズレ時特図決定用乱数値、当否事前判定結果、特図事前判定結果、当否判定結果、特図決定結果、および特図タイマ決定結果それぞれが記憶される。さらにRAM308には、当否判定(抽選)の開始を保留することができる最大数(この例では4つ)の領域に区分けされた特図の保留記憶部が特図1と特図2で別々に用意されている。特図1の保留記憶部には、特図1大当り判定用乱数値、大当り時特図1決定用乱数値、小当り時特図1決定用乱数値、およびハズレ時特図1決定用乱数値の4つの乱数値を1セットにしてこれら4つの乱数値が入賞順(保留順)に1セットずつ1領域ごとに格納される。また、特図2の保留記憶部には、特図2大当り判定用乱数値、大当り時特図2決定用乱数値、小当り時特図2決定用乱数値、およびハズレ時特図2決定用乱数値の4つの乱数値を1セットにしてこれら4つの乱数値が入賞順(保留順)に1セットずつ1領域ごとに格納される。   The RAM 308 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 includes, for each of FIG. 1 and FIG. 2, a counter for generating a big hit special figure determining random number counter initial value, a big hit special figure determining random number counter, and a small hitting time. Special figure determination random number counter initial value generation counter, small hit special figure determination counter, loss special figure determination random number counter initial value generation counter, loss special figure determination random number counter, and special figure timer Each counter of a random number counter for number determination is provided. In addition, the RAM 308 stores, for each of the special figure 1 and the special figure 2, the number of holdings, the random number for determining the big hit, the random number for determining the special figure for the big hit, the random value for determining the special figure for the small hit, and the special figure for the lost time The random number value for use, the determination result of prior / impossible determination, the special determination result / pre-judgment result, the determination of correct / incorrect determination, the special figure determination result, and the special figure timer determination result are stored. Further, in RAM 308, special figure holding storage sections divided into the maximum number of areas (four in this example) that can hold the start of the determination (lottery) are separately provided for special figure 1 and special figure 2. It is prepared. The special storage unit shown in FIG. 1 includes special figure 1 big hit determination random value, big hit special figure 1 determination random value, small hit special figure 1 determination random value, and lost special figure 1 determination random value. The four random number values are stored as one set for each area in the winning order (holding order). In addition, the special storage unit for special figure 2 big hit determination random number, big hit special figure 2 determination random value, small hit special figure 2 determination random value, and lost special figure 2 determination The four random number values of the random number value are set as one set, and these four random number values are stored for each area one set at a time in winning order (holding order).
上述したように、図4に示す主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 shown in FIG. 4 includes the start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input performs reset start by a reset interrupt, and executes main control unit main processing shown in FIG. 6 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.
ステップS101では、初期化処理を行う。この初期化処理では、まず、初期設定1として、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、およびWDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。次に、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する(以下、この処理をWDT処理と称する)。WDT処理に続いて、ステップS101の初期化処理では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源管理部660が第2副制御部500を介して主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはWDT処理に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)には初期設定2を行う。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。   In step S101, initialization processing is performed. In this initialization process, first, as initial setting 1, setting of a stack initial value (temporary setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of an interrupt mask, initial setting of the I / O 310, various kinds of information stored in the RAM 308 Initial setting of variables, operation permission to WDT 314, initial value setting, and the like are performed. In the present embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set in WDT 314 as an initial value. Next, the value of the WDT 314 counter is cleared, and the time measurement by the WDT 314 is restarted (hereinafter, this process is referred to as a WDT process). Following the WDT process, in the initialization process of step S101, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage monitoring circuit 338, the power management unit 660 via the second sub control unit 500, the main control unit When the voltage value of the power source supplied to 300 is less than a predetermined value (9v in this embodiment), it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output. When the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects that the power supply is cut off), the process returns to the WDT processing. When the low voltage signal is off (when the CPU 304 does not detect the power supply is cut off), Perform setting 2. Even when the predetermined value (9 V) is not yet reached immediately after the power is turned on, the process returns to step S103, and step S105 is repeatedly executed until the supply voltage becomes equal to or higher than the predetermined value. In the initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 312, a predetermined port of the I / O 310 (for example, a test output port, a second output port, etc.) 1) a process of outputting a clear signal from the output port 1), a setting for permitting writing to the RAM 308, and the like.
次いで、ステップS103では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。ここでの基本乱数初期値更新処理では、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタそれぞれの初期値を生成するための3つの初期値生成用カウンタを更新する。この基本乱数初期値更新処理の終了後にステップS105に進む。   Next, in step S103, after setting for interrupt prohibition, the basic random number initial value updating process is performed. In the basic random number initial value updating process, three initial values for generating initial values of the big hit special figure determining random number counter, the small hit special figure determining random number counter, and the lost special figure determining random number counter are generated. Update the value generation counter. After this basic random number initial value update process ends, the process proceeds to step S105.
ステップS105では、演出乱数更新処理を行う。主制御部300のRAM308には、特図用および普図用それぞれのタイマ番号決定用乱数カウンタが設けられており、これらのカウンタはいずれも、0から99の範囲の値を取り得るタイマ番号決定用乱数値を生成する。ステップS105では、このカウンタの値を更新する。この演出乱数更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS103に戻る。   In step S105, effect random number update processing is performed. The RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a random number counter for timer number determination for special drawing and for universal use, both of which determine a timer number that can take a value in the range of 0 to 99. Generate a random number value. In step S105, the value of this counter is updated. After this effect random number update process is completed, interrupt permission is set and the process returns to step S103.
主制御部300は、所定の周期(例えば4ms)ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS103およびS105の処理を繰り返し実行する。   The main control unit 300 repeatedly executes the processes of steps S103 and S105 except during a timer interrupt process that starts every predetermined period (for example, 4 ms).
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図6(b)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図6(b)は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 6B is a flowchart showing the flow of main controller timer interrupt processing.
図4に示す主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約4msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。なお、このタイマ割込処理スタート時には、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避したり、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行ったりする。   The main control unit 300 shown in FIG. 4 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 4 ms), and the main control is triggered by this timer interrupt signal. The part timer interrupt process is started at a predetermined cycle. Note that at the start of the timer interrupt process, the values of the registers of the CPU 304 are temporarily saved in the stack area, or the WDT 314 is periodically saved (in this embodiment, about 2 ms which is the main controller timer interrupt period). To restart once).
まず、ステップS201では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図4に示す各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。   First, in step S201, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of various sensors 320 shown in FIG. 4 including various ball detection sensors are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and various kinds of data are stored in the RAM 308. The data is stored in a signal state storage area provided for each sensor 320. If the detection signal of the sphere detection sensor is described as an example, information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process (about 4 ms before) is stored in the RAM 308 for each sphere detection sensor. This information is read out from the previous detection signal storage area partitioned and stored in the RAM 308 in the previous detection signal storage area partitioned for each sphere detection sensor, and the previous timer interrupt processing (about 2 ms before) ) Is read from the current detection signal storage area provided for each sphere detection sensor in the RAM 308, and this information is read out from the previous detection signal storage area described above. To remember. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.
また、このステップS201では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。   Further, in this step S201, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S205 described above, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The ROM 306 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 stores winning determination pattern information (in this embodiment, information indicating that there is no previous detection signal, that there is a previous detection signal, and that there is a current detection signal). In this step S205, information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, current detection signal present). In the case of the general winning port 226, the variable winning port 234, the first special figure starting port 230, and the second special figure starting port 232, or the ordinary drawing starting port 228. Is determined to have passed. In other words, it is determined that a prize has been awarded to the winning ports 226 and 234 and the starting ports 230, 232, and 228. For example, when the information on the presence / absence of the detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the general winning opening sensor for detecting the winning at the general winning opening 226, there is a winning at the general winning opening 226. If the information on the presence / absence of detection signals for the past three times does not match the above-described winning determination pattern information, the subsequent general winnings are performed. The process branches to the subsequent process without performing the process associated with winning the prize to the mouth 226. Note that the ROM 306 of the main control unit 300 stores winning determination clear pattern information (in this embodiment, information indicating that there is a detection signal before the previous time, no previous detection signal, and no current detection signal). After it is determined that there has been a single win, it is not determined that there has been a win until the information on the presence or absence of detection signals for the past three times matches the winning determination clear pattern information in each ball detection sensor, and the winning determination is cleared. If it matches the pattern information, it is next determined whether or not it matches the winning determination pattern information.
基本乱数初期値更新処理(ステップS203)では、各種乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を0〜99の範囲で更新し、続く基本乱数更新処理(ステップS205)では、各種乱数カウンタの値を0〜99の範囲で更新し、例えば、大当り時特図1決定用乱数カウンタが1周するごとに、その生成用カウンタの値を、大当り時特図1決定用乱数カウンタにセットする。その他の乱数カウンタについても同様に処理する。   In the basic random number initial value update process (step S203), the value of the counter for generating various random number counter initial values is updated in the range of 0 to 99, and in the subsequent basic random number update process (step S205), the values of the various random number counters are updated. For example, every time the big hit special figure 1 determination random number counter makes one round, the value of the generation counter is set in the big hit special figure 1 determination random number counter. The same processing is performed for other random number counters.
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特図表示装置212に図柄を変動表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。   In step S207, timer update processing is performed. In this timer update processing, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for displaying the symbol on the normal symbol display device 210 and the special symbol for timing the time for displaying the symbol on the first special symbol display device 212 are displayed. 1 display symbol update timer, a special symbol 2 display symbol update timer for timing the time to display the symbol on the second special symbol display device 214, a predetermined winning effect time, a predetermined opening time, a predetermined closing time, Various timers including a timer for timing a predetermined end effect period and the like are updated.
続いて、入賞判定処理(ステップS209)を行う。入賞判定処理(ステップS209)では、まず、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。   Subsequently, a winning determination process (step S209) is performed. In the winning determination process (step S209), first, when the winning holes 226, 234 and the starting holes 230, 232, 228 are won, the number of prize balls provided in the RAM 308 for each winning hole or each starting hole. The value in the storage area is read and 1 is added to set the original prize ball number storage area.
続いて、この入賞判定処理では、第1特図始動口230あるいは第2特図始動口232に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が所定数(本実施形態では4)未満である場合に、所定の始動情報を記憶する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、大当り判定用乱数値、および各種の特図決定用乱数値を記憶する。大当り判定用乱数値は、図4に示す乱数値生成回路318の乱数値記憶用レジスタから取得した値を加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)である。一方、特図決定用乱数値は、RAM308に設けられた特図決定用乱数カウンタから導出されたソフトウェア乱数を加工した値(ソフトウェア乱数の値+Rレジスタの値+1)である。図4に示す乱数値生成回路318、RAM308に設けられた特図決定用乱数カウンタ、および乱数加工を施す主制御部300を併せたものが、始動情報導出手段の一例に相当する。各種乱数値(始動情報)は、RAM308に設けた特図の保留記憶部の、入賞順(保留順)に応じた空いている領域に、1セットの始動情報として記憶される。この特図の保留記憶部は、第1特図始動口230あるいは第2特図始動口232に遊技球が進入したことに基づいて導出された始動情報を所定の上限数(ここでは4個)まで記憶可能な始動情報記憶手段の一例に相当する。このとき各種乱数値(始動情報)をRAM308に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を始動情報記憶手段としてもよいし、特図の保留記憶部および一時領域を始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部300のCPU304は、RAM308に記憶されている特図の保留数の値に1を加算し、特図の保留数が1増加する。したがって、主制御部300のCPU304が保留手段の一例に相当する。   Subsequently, in this winning determination process, there is a winning at the first special figure starting port 230 or the second special figure starting port 232, and the number of special figure variable games held is a predetermined number (4 in this embodiment). ), The predetermined start-up information is stored. That is, if the number of holdings is less than the predetermined number, the jackpot determination random number value and various special figure determination random number values are stored. The jackpot determination random value is a value obtained by processing the value acquired from the random value storage register of the random value generation circuit 318 shown in FIG. 4 (for example, acquired value + value of R register + 1). On the other hand, the special figure determination random number value is a value obtained by processing a software random number derived from the special figure determination random number counter provided in the RAM 308 (software random number value + R register value + 1). A combination of the random value generation circuit 318 shown in FIG. 4, the special figure determination random number counter provided in the RAM 308, and the main control unit 300 that performs random number processing corresponds to an example of the starting information deriving unit. Various random values (starting information) are stored as a set of starting information in a vacant area corresponding to a winning order (holding order) in a special-purpose holding storage unit provided in the RAM 308. This special figure storage unit stores a predetermined upper limit number (4 here) of start information derived based on the game ball entering the first special figure start port 230 or the second special figure start port 232. This corresponds to an example of starting information storage means that can store up to. At this time, various random values (starting information) may be temporarily stored in a temporary area provided in the RAM 308, and the value stored in the temporary area may be stored in a special storage storage unit. In this case, the temporary area is started. Information storage means may be used, and the reserved storage section and temporary area of the special figure may be used as the start information storage means. In addition, the CPU 304 of the main control unit 300 adds 1 to the value of the number of reserved special figures stored in the RAM 308, and the number of special figure held increases by one. Therefore, the CPU 304 of the main control unit 300 corresponds to an example of a holding unit.
また、普図始動口228を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数(本実施形態では2)未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を、RAM308に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に、始動情報である普図当選乱数値として記憶する。また、この入賞判定処理では、所定の球検出センサにより、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228、または可変入賞口234への入賞(入球)を検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228、および可変入賞口234への入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。   In addition, when it is detected that the ball has passed through the general map start opening 228 and the number of the general map variable games held is less than a predetermined number (2 in the present embodiment), the general map at that timing is used. The value of the random number counter for generating the winning random number value is stored in the random value storage area different from that for the special chart provided in the RAM 308 as the normal winning random number value as start information. In this winning determination process, a predetermined ball detection sensor is used to receive a prize (win ball) at the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232, the ordinary drawing starting port 228, or the variable winning port 234. When detected, the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400 includes winnings in the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232, the ordinary drawing starting port 228, and the variable winning port 234 ( Set the winning acceptance information indicating the presence or absence of (entering).
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば、それらの始動情報を記憶せずに、ステップS211に進む。   Whether the start information of the special figure or the start information of the usual figure, if the number of holdings is equal to or more than the predetermined number, the start information is not stored and the process proceeds to step S211.
また、この入賞判定処理(ステップS209)が終了すると先読み処理が呼び出される。この先読み処理では、まず、前回実行した先読み処理から保留数が増加しているか否かを判定する。すなわち、主制御部300のRAM308には、これまでの保留数(前回のタイマ割込処理終了時点での保留数であり、旧保留数と呼ぶものとする)も記憶されており、CPU304は、入賞判定処理(ステップS209)を経た今回の先読み処理を実行する時点の保留数と、旧保留数とを比較し、保留数が増加しているか否かを判定する。保留数が増加していなければ、始動情報を先読みせずにこの先読み処理は終了する。一方、保留数が増加していれば、RAM308に設けられた特図1の保留記憶部内の特図1大当り判定用乱数値の増加分を先読みするか、あるいは特図2の保留記憶部内の特図2大当り判定用乱数値の増加分を先読みする。ここでの先読みは、増加分だけを先読みしたが総てを先読みしてもよい。なお、ここでの先読みとは始動情報を当否判定(本抽選)の前に先に読むことを意味するが、以降の先読み処理では、先読みという言葉を、先(当否判定(本抽選)の結果)を読むという意味で使用することがある。   Further, when the winning determination process (step S209) is completed, the prefetch process is called. In this prefetching process, first, it is determined whether or not the number of holds has increased from the prefetching process executed last time. That is, the RAM 308 of the main control unit 300 also stores the number of holds until now (the number of holds at the end of the previous timer interrupt process, which is referred to as the old number of holds). The pending number at the time of executing the current pre-reading process after the winning determination process (step S209) is compared with the old pending number, and it is determined whether or not the pending number is increasing. If the number of holds has not increased, the prefetching process is terminated without prefetching the starting information. On the other hand, if the number of reservations has increased, the increase in the random number for special figure 1 big hit determination in the special memory 1 in the special memory 1 provided in the RAM 308 is prefetched, or the special memory in the special memory in the special memory 2 in FIG. FIG. 2 Prefetch the increase in the random number for jackpot determination. In the prefetching here, only the increment is prefetched, but all may be prefetched. Note that prefetching here means that the start information is read first before the validity determination (final lottery), but in the subsequent prefetching processing, the word “prefetching” is referred to as the result of the predetermined (correction determination (final lottery)). ) May be used to mean read.
本実施形態のパチンコ機100では、大当りに当選する確率が相対的に低い特図低確率状態と、相対的に高い特図高確率状態のいずれか一方の制御状態にある。特図高確率状態であることは確率変動中と呼ばれる。主制御部300のRAM308には、確変フラグが用意されている。この確率変動グラグがオンに設定されていると、特図高確率状態(確率変動中)であり、確率変動グラグがオフに設定されていると、特図低確率状態である。   The pachinko machine 100 according to the present embodiment is in one of the control states of a special figure low probability state with a relatively low probability of winning a jackpot and a relatively high special figure high probability state. The special figure high probability state is called during probability fluctuation. A probability variation flag is prepared in the RAM 308 of the main control unit 300. When the probability fluctuation glag is set to ON, a special figure high probability state (during probability fluctuation) is set, and when the probability fluctuation glag is set to OFF, a special figure low probability state is set.
主制御部300のROM306には、先読み処理で用いられる当否事前判定用テーブルが記憶されている。この当否事前判定用テーブルには、特図高確率状態と特図低確率状態とに分けて乱数範囲が規定されている。特図1大当り判定用乱数値あるいは特図2大当り判定用乱数値の先読みが終了すると、今度は、先読みした特図1大当り判定用乱数値あるいは特図2大当り判定用乱数値が、当否事前判定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかについて判定する。すなわち、RAM308に用意された確変フラグを参照し、特図低確率状態の場合には、先読みした特図1大当り判定用乱数値あるいは特図2大当り判定用乱数値が、所定の数値範囲であるときには、当否事前判定結果は「大当り」と事前判定し、それ以外であるときには、当否事前判定結果は「ハズレ」と事前判定する。なお、後述する特図関連処理(図6(b)に示すステップS213)でも、当否事前判定用テーブルの内容と同じ内容の当否判定用テーブルを用いて特図変動遊技の当否判定を改めて行い、ここでの判定結果は、あくまで事前判定の結果である。   The ROM 306 of the main control unit 300 stores a pre-adjustment determination table used in the prefetching process. In this success / failure pre-determination table, a random number range is defined for a special figure high probability state and a special figure low probability state. When the pre-reading of the special figure 1 big hit determination random value or the special figure 2 big hit determination random value is completed, the pre-read special figure 1 big hit determination random value or the special figure 2 big hit determination random value is determined in advance. The random number range in the table is determined. That is, referring to the probability variation flag prepared in the RAM 308, in the case of the special figure low probability state, the pre-read special figure 1 big hit determination random value or the special figure 2 big hit determination random value is within a predetermined numerical range. In some cases, the success / failure determination result is determined in advance as “big hit”, and in other cases, the determination result is determined as “losing”. In the special figure related process (step S213 shown in FIG. 6B), which will be described later, the success / failure determination of the special figure variable game is performed again by using the success / failure determination table having the same contents as the previous / failure determination table. The determination result here is only a result of prior determination.
当否事前判定結果が、「大当り」の場合には、RAM308に設けられた特図1の保留記憶部内の大当り時特図1決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図2の保留記憶部内の大当り時特図2決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「小当り」の場合には、RAM308に設けられた特図1の保留記憶部内の小当り時特図1決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図2の保留記憶部内の小当り時特図2決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「ハズレ」の場合には、RAM308に設けられた特図1の保留記憶部内のハズレ時特図1決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図2の保留記憶部内のハズレ時特図2決定用乱数値を先読みする。主制御部300のROM306には、先読み処理で用いられる特図事前判定用テーブルも記憶されている。特図事前判定用テーブルには、図5(a)に示す10種類の停止図柄態様(「特図A」から「特図J」)それぞれに対応した乱数範囲が規定されており、先読みした特図決定用乱数値が、いずれの乱数範囲に属するかによって特図事前判定結果(図5(a)に示すいずれの停止図柄態様が停止表示されるのか)を得る。なお、ここでの特図の判定結果も、あくまで事前判定の結果であり、特図の停止図柄態様の判定も後述する特図関連処理(図6(b)に示すステップS213)において改めて行われる。   When the pre-judgment result is “big hit”, the random number value for determining the big hit special figure 1 in the reserved storage part of the special chart 1 provided in the RAM 308 is prefetched, or in the reserved memory part of the special figure 2 Prefetch random number for determining special figure 2 for big hits. When the result of the determination in advance is “small hit”, the random number value for determining the special figure 1 at the time of small hit in the reserved storage unit of the special figure 1 provided in the RAM 308 is prefetched, or the reserved memory in the special figure 2 is stored. The random number for determining the special figure 2 for small hits in the department is prefetched. If the result of the preliminary determination is “losing”, the random number value for determining the special figure 1 at the time of losing in the special memory 1 of the special chart 1 provided in the RAM 308 is prefetched or the special memory in the special memory 2 of the special figure 2 is stored. The random number for determining the special figure 2 at the time of loss is prefetched. The ROM 306 of the main control unit 300 also stores a special figure prior determination table used in the prefetching process. In the special figure predetermination table, a random number range corresponding to each of the ten types of stop symbols ("Special Figure A" to "Special Figure J") shown in FIG. 5A is defined. Depending on which random number range the figure determination random number value belongs to, a special figure prior determination result (which stop symbol form shown in FIG. 5A is stopped and displayed) is obtained. Here, the determination result of the special figure is also a result of the preliminary determination, and the determination of the stop symbol form of the special figure is also performed again in the special figure related process (step S213 shown in FIG. 6B) described later. .
以上説明した始動情報の先読みや、先読みした始動情報を用いての事前判定は、後述する特図関連処理(S213)の当否判定(本抽選)が行われる前に実行されるものである。特図1大当り判定用乱数値および各種の特図1決定用乱数値を先読みする主制御部300が、第1始動情報先読み手段の一例に相当し、特図2大当り判定用乱数値および各種の特図2決定用乱数値を先読みする主制御部300が、第2始動情報先読み手段の一例に相当する。また、特図1大当り判定用乱数値と、各種の特図1決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部300が、第1事前判定手段の一例に相当し、特図2大当り判定用乱数値と、各種の特図2決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部300が、第2事前判定手段の一例に相当する。   The pre-reading of the start information and the pre-determination using the pre-read start information described above are executed before the success / failure determination (main lottery) of the special figure related process (S213) described later is performed. The main controller 300 that pre-reads the special figure 1 big hit determination random number value and various special figure 1 determination random number values corresponds to an example of the first start information pre-reading means. The main control unit 300 that prefetches the special figure 2 determination random number value corresponds to an example of second start information prefetching means. Further, the main control unit 300 that performs pre-determination based on the special figure 1 big hit determination random value and various special figure 1 determination random numbers corresponds to an example of the first pre-determination means. The main control unit 300 that performs a prior determination based on the random value and various special figure 2 determination random values corresponds to an example of a second prior determination unit.
主制御部300のRAM308には、保留ごとの領域に区分けされた特図1用の先読み情報一時記憶部と、同じく保留ごとの領域に区分けされた特図2用の先読み情報一時記憶部が設けられている。特図事前判定結果を表す情報(特図を表す情報でもあり以下、先読み情報と称する)は、それらの先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に格納される。   The RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a prefetch information temporary storage section for special figure 1 divided into areas for each hold and a prefetch information temporary storage section for special figure 2 divided into areas for each hold. It has been. Information representing the special figure pre-determination result (which is also information representing the special figure and hereinafter referred to as prefetch information) is stored in a corresponding reserved area of the prefetch information temporary storage unit.
なお、保留数が増加していなければ、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域には「保留なし」という先読情報が記憶される。また、本実施形態の先読み処理では、大当り遊技中であった場合、および現在の制御状態が電サポ状態(時短フラグがオン状態)であった場合には、特図1の始動情報の先読みや事前判定は行わず、これらの場合には、先読みした特図1の始動情報に基づく停止図柄の事前判定が行われていないことを表す「未判定」情報を、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に記憶する。すなわち、一対の羽根部材2321が設けられていない始動口(状態が固定的な始動領域である第1特図始動口230)へ入球したことに基づいて、大当り遊技中および電サポ中に取得した始動情報に基づく事前判定は行われず、その事前判定結果の報知も行われない。こうすることによって、遊技者の公平性が担保される。なお、本実施形態では、始動情報自体の先読みも行わないが、先読みは行って事前判定およびその結果報知は行わない態様であってもよく、さらには、先読みおよび事前判定は行うが、事前判定結果の報知は行わない態様であってもよい。   If the number of holds has not increased, prefetch information “no hold” is stored in the corresponding hold area of the prefetch information temporary storage unit. Further, in the prefetching process of the present embodiment, when the big hit game is being played, and when the current control state is the electric support state (the time reduction flag is on), the start information prefetching in FIG. Pre-determination is not performed, and in these cases, “pre-determination” information indicating that pre-determination of the stop symbol based on the pre-read start information of FIG. 1 is not performed is stored in the pre-read information temporary storage unit. Store in the reserved area. That is, it is acquired during a big hit game and during electric support based on entering a starting port where the pair of blade members 2321 are not provided (the first special figure starting port 230 which is a fixed starting region). Pre-determination based on the started information is not performed, and the pre-determination result is not notified. By doing so, the fairness of the player is secured. In this embodiment, the start-up information itself is not pre-read. However, the pre-read may be performed and the preliminary determination and the result notification may not be performed. Furthermore, the pre-read and the preliminary determination are performed. The aspect which does not alert | report a result may be sufficient.
図6(b)に示す主制御部タイマ割込処理では、ステップS209の入賞判定処理に続いて普図関連処理を行う(ステップS211)。この普図関連処理では、まず、普図状態更新処理として、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。   In the main control unit timer interruption process shown in FIG. 6B, the common figure related process is performed following the winning determination process in step S209 (step S211). In this common figure-related process, first, one of a plurality of processes corresponding to the state of the common figure is performed as a general figure state update process. For example, in the process during the normal symbol change display (the value of the above-mentioned general symbol display symbol update timer is 1 or more), the lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns on and off the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is performed. Do. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs a usual fluctuation display (ordinary figure fluctuation game).
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における処理では、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびハズレ図柄(図5(c)に示す普図B)のいずれか一方の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、ここでの普図関連処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄およびハズレ図柄のいずれか一方の図柄態様の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば0.6秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を必ず設定する。この設定により、確定表示された当り図柄が所定期間、必ず停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。このようにして普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う主制御部300のCPU304が、図柄表示制御手段の一例に相当する。   Further, in the processing at the timing when the normal symbol display time has elapsed (the timing when the value of the normal symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), the winning symbol (the common symbol A shown in FIG. 5C) and the lost symbol are displayed. The 7-segment LED constituting the universal display device 210 is controlled to be turned on / off so as to be in any one of the display modes (common figure B shown in FIG. 5C). In addition, the RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a setting area for performing various settings in various processes, not limited to the common drawing related processes here. Here, the above-described lighting / extinguishing drive control is performed, and the setting area is set to indicate that the normal stop display is being performed. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs fixed display of one of the winning symbols and the lost symbols. Further, after that, for a predetermined stop display period (for example, 0.6 seconds), information indicating the stop period is always set in the storage area of the normal stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display. By this setting, the winning symbol that is confirmed and displayed is always stopped and displayed for a predetermined period, and the player is informed of the result of the usual figure variation game. In this way, the CPU 304 of the main control unit 300 that performs the on / off drive control of the 7-segment LED that constitutes the universal display device 210 corresponds to an example of the symbol display control means.
また、上記所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図関連処理では、電サポ状態であれば、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(本実施形態では6秒間)、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を開放状態に保持する信号を必ず出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を必ず設定する。このようにして一対の羽根部材2321の開放制御を行う主制御部300のCPU304が、可変始動領域制御手段の一例に相当する。一方、非電サポ状態であれば、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定するとともに、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)には、何ら信号を出力しない。こうすることで、羽根部材2321は閉じた状態のままになる。なお、羽根部材2321を閉じた状態に維持するための信号を必ず出力するようにしてもよい。   Also, in the universal diagram related processing at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing at which the normal diagram stop time management timer value is changed from 1 to 0), if it is in the electric support state, it is stored in the setting area of the RAM 308. The normal operation is set, and the blade member 2321 is opened to the solenoid (332) for opening and closing the blade member 2321 of the second special drawing start port 232 for a predetermined opening period (6 seconds in this embodiment). 1 is always output, and information indicating the release period is always set in the storage area of the blade opening time management timer provided in the RAM 308. The CPU 304 of the main control unit 300 that controls the opening of the pair of blade members 2321 in this way corresponds to an example of a variable start area control unit. On the other hand, if it is in the non-electric support state, in the setting region of the RAM 308, the normal operation is not set, and no signal is given to the solenoid (332) for opening and closing the blade member 2321 of the second special figure start port 232. Is not output. By doing so, the blade member 2321 remains closed. Note that a signal for maintaining the blade member 2321 in the closed state may be output without fail.
また、電サポ状態であった場合には、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する処理では、所定の閉鎖期間(例えば0.1秒間)、羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。   In the case of the electric support state, in the process starting at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 0.1 second), a signal for holding the blade member 2321 in a closed state is output to the solenoid (332) for opening and closing the blade member 2321, and the valve is closed in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 308. Set information indicating the period.
また、電サポ状態であった場合には、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図関連処理において、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。   In the case of the electric support state, the setting of the RAM 308 is set in the general diagram-related processing that starts at the timing when the predetermined closing period ends (the timing at which the blade closing time management timer value changes from 1 to 0). Set the area to inactive.
続いて、この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。   Subsequently, in this general drawing-related lottery process, the opening and closing control of the general figure variable game and the second special figure starting port 232 is not performed (the state of the normal figure is inactive), and the pending general figure When the number of variable games is one or more, the result of the general variable game is won by the random lottery based on the normal random number value stored in the random value storage area described above, or is not selected A hit determination is performed to determine whether or not, and in the case of winning, a hit flag provided in the RAM 308 is set to ON. If unsuccessful, turn off the winning flag. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired general figure timer random number value. One time is selected for variably displaying the normal map on the general map display device 210, and this variable display time is stored as a normal map variable display time in a general map variable time storage area provided in the RAM 308. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the RAM 308, and from the number of pending custom figure variable games each time a hit determination is made. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.
図6(b)に示す主制御部タイマ割込処理では、以上説明したステップS211の普図関連処理に続いて特図関連処理(ステップS213)を行う。この特図関連処理では、まず最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行い、次いで、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う。特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。   In the main control unit timer interrupt process shown in FIG. 6B, the special figure related process (step S213) is performed following the common figure related process of step S211 described above. In this special figure related process, first, a special figure state update process for special figure 2 (special figure 2 state update process) is performed, and then a special figure state update process for special figure 1 (special figure 1 state update). Process). In the special figure 2 state update process, one of the following eight processes is performed according to the state of the special figure 2. For example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 214 is turned on. Performs lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns off. By performing this control, the second special symbol display device 214 performs the variable display of the special figure 2 (special figure 2 variable game).
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。   Further, predetermined transmission information indicating that the general command rotation start setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area described above, and the process ends.
また、特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、後述する特図関連抽選処理における特図決定結果(特図の停止図柄態様)に基づいて第2特図表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当たり図柄(特図A)、15R大当たり図柄(特図B)、2R特別大当たり図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当たり図柄(特図G)、第2小当たり図柄(特図H)、第1ハズレ図柄(特図I)、および第1ハズレ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に値がセットされている場合には、その値が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)や小当り遊技中にも、時短フラグをオフする。すなわち、主制御部300のCPU304は、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中(特別遊技状態中)である場合に、非電サポ状態(第一の進入率制御状態)にする。   Also, in the special figure 2 state update process starting at the timing when the special figure 2 variable display time has elapsed (the timing when the value of the special figure 2 display symbol update timer has changed from 1 to 0), On / off drive control of the 7-segment LED constituting the second special figure display device 214 is performed based on the special figure determination result (special figure stop pattern mode), and special figure 2 stop display is being performed in the setting area of the RAM 308. Make settings to indicate this. By performing this control, the second special symbol display device 214 has a 15R special jackpot symbol (special symbol A), a 15R jackpot symbol (special symbol B), a 2R special jackpot symbol (special symbol C), and a sudden time shortening symbol (special symbol). Figure D), hidden probability variation (special E), suddenly normal (special F), first small hit (special G), second small (special H), first loss (special) One of the symbols (Fig. I) and the first lost symbol (special symbol J) is confirmed and displayed. After that, information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 milliseconds). With this setting, the specially displayed special figure 2 is stopped and displayed for a predetermined period, and the result of the special figure 2 variable game is notified to the player. Further, when a value is set in the electric support number storage unit provided in the RAM 308, if the value is 1 or more, 1 is subtracted from the shortest number of times, and the subtraction result becomes 1 to 0. In this case, if the special figure probability is not changing (details will be described later), the time reduction flag is turned off. Further, the hourly flag is also turned off during a big hit game (in a special game state) or a small hit game. That is, the CPU 304 of the main control unit 300 enters the non-electric support state (first entry rate control state) when the big hit gaming state and the small hit gaming state (in the special gaming state).
また、後述するコマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。   In addition, a predetermined transmission information indicating that a general command rotation stop setting transmission process is executed in a command setting transmission process (step S233) to be described later is additionally stored in the above-described transmission information storage area, and a pattern for stopping the variable display is displayed. Special figure 2 identification information indicating that it is special figure 2 is additionally stored in the RAM 308 as information to be included in command data, which will be described later, and the processing is terminated.
また、RAM308には、大当りフラグも用意されており、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、特図2変動遊技の開始時に大当りフラグがオンされている。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド入賞演出開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   The RAM 308 also has a big hit flag. If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on at the start of the special figure 2 variable game. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the RAM 308 In the setting area, the special figure 2 is in operation and waits for a predetermined winning effect period (for example, 3 seconds), that is, a period during which an image for notifying the player that the big win by the decorative symbol display device 208 is started is displayed. Therefore, information indicating the winning effect period is set in the storage area of the special figure 2 standby time management timer provided in the RAM 308. Further, 5H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command winning effect start setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Alternatively, the door member 2341 is opened to the solenoid (332) for opening and closing the door member 2341 of the variable prize opening 234 until a winning of a predetermined number of balls (for example, 10 balls) is detected at the variable prize opening 234. In addition to outputting a signal to be held at the same time, information indicating the opening period is set in the storage area of the door opening time management timer provided in the RAM 308. Further, 7H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening release setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the door member 2341 in a closed state is output to the solenoid (332) for opening and closing the door member 2341 of the variable prize opening 234, and a closing period is stored in the storage area of the door closing time management timer provided in the RAM 308. Set the information indicating. In addition, predetermined transmission information indicating that the special winning opening closing setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area.
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施例では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。   In addition, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the door member opening / closing control is repeated a predetermined number of times (15 rounds or 2 rounds in this embodiment) and finished, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) In other words, the effect standby period is stored in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 308 in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the big hit by the decorative symbol display device 208 is to be ended is displayed. Set the information indicating.
以上説明したように、主制御部300のCPU304は、大当り遊技状態中(特別遊技状態中)に、可変入賞口234の扉部材2341の開閉状態の変化制御を行う可変入賞制御手段の一例に相当する。なお、主制御部300のROM306には、可変入賞口234の扉部材2341の開閉パターンが記憶されており、主制御部300のCPU304は、そのROM306から、特図変動遊技の当否判定に応じた開閉パターンを取得する。   As described above, the CPU 304 of the main control unit 300 corresponds to an example of variable winning control means for performing change control of the open / closed state of the door member 2341 of the variable winning opening 234 during the big hit gaming state (in the special gaming state). To do. The ROM 306 of the main control unit 300 stores an opening / closing pattern of the door member 2341 of the variable prize opening 234, and the CPU 304 of the main control unit 300 responds to the determination of whether or not the special figure variable game is successful from the ROM 306. Get the open / close pattern.
また、主制御部300のCPU304は、特図決定結果が表す停止図柄態様に基づいて、大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた確変フラグや時短フラグをオンに設定する。すなわち、主制御部300のCPU304は、後述する特図抽選処理で特図決定結果が「特図A」や「特図C」である場合には確変フラグと時短フラグの双方をオンに設定する。また、特図決定結果が「特図E」である場合には確変フラグと時短フラグのうち確変フラグのみをオンに設定する。さらに、特図決定結果が「特図B」や「特図D」である場合には確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオンに設定するとともにRAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数100回をセットする。主制御部300のCPU304は、遊技球の、第2特図始動口232(可変始動領域)への進入のしやすさ(進入率)を制御した状態である進入率制御状態を、第1の進入率制御状態である非電サポ状態と第2の進入率制御状態である電サポ状態との間で変化させる進入率変化手段の一例に相当する。   Further, the CPU 304 of the main control unit 300 sets the probability variation flag and the time reduction flag provided in the RAM 308 to be on simultaneously with the end of the big hit game, based on the stop symbol form represented by the special figure determination result. That is, the CPU 304 of the main control unit 300 sets both the probability variation flag and the time reduction flag to ON when the special figure determination result is “special figure A” or “special figure C” in the special figure lottery process described later. . When the special figure determination result is “special figure E”, only the probability variation flag is set to ON among the probability variation flag and the time reduction flag. Furthermore, when the special figure determination result is “special figure B” or “special figure D”, only the short time flag is set to ON among the probability variation flag and the short time flag, and the electric support number storage unit provided in the RAM 308 is set. Set power support 100 times. The CPU 304 of the main control unit 300 sets the entry rate control state, which is a state in which the ease of entry (entry rate) of the game ball into the second special figure starting port 232 (variable starting region) is controlled, This corresponds to an example of an approach rate changing unit that changes between a non-electric support state that is an approach rate control state and an electrical support state that is a second approach rate control state.
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   Furthermore, 6H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、RAM308にはハズレフラグも用意されており、特図2変動遊技の結果がハズレであれば、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次の処理に移行するようにしている。   Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the RAM 308. Set medium. Furthermore, a loss flag is also prepared in the RAM 308. If the result of the special figure 2 variable game is a loss, the loss flag is turned on. When the lost flag is on, even in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), In the setting area of the RAM 308, special figure 2 inactive is set. In the special figure 2 state update process when the special figure 2 is not in operation, nothing is done and the process proceeds to the next process.
特図2状態更新処理が終了すると、特図1状態更新処理を行う。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。   When the special figure 2 state update process is completed, the special figure 1 state update process is performed. In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.
以上説明した特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図関連抽選処理を行う。特図関連抽選処理では、最初に特図2についての処理(特図2関連抽選処理)が行われ、その後、特図1についての処理(特図1関連抽選処理)が行われる。このように、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミング(所定の契機で開始した主制御部タイマ割込処理における入賞判定処理S209)で第1特図始動口230に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第2特図始動口232に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図2変動遊技の開始条件と特図1変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214による特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、主制御部300で行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の結果報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の結果報知よりも優先して行われ、抽選が行われていない始動情報として、特図1の始動情報と特図2の始動情報のうちの特図1の始動情報のみが残っている状態で、特図2の始動情報が新たに記憶された場合には、新たに記憶された特図2の始動情報に基づく抽選の結果の報知が、既に記憶されていた特図1の始動情報に基づく抽選の結果の報知よりも先に行われる。特図関連抽選処理を実行する主制御部300のCPU304が抽選手段(当否判定手段)の一例に相当する。   When the special figure state update process described above is completed, a special figure related lottery process is performed. In the special figure related lottery process, the process for the special figure 2 (the special figure 2 related lottery process) is first performed, and then the process for the special figure 1 (the special figure 1 related lottery process) is performed. In this way, the main control unit 300 performs the special figure 2 related lottery process before the special figure 1 related lottery process, so that the same timing (winning determination process in the main control unit timer interruption process started at a predetermined opportunity) When starting information is acquired based on the game ball entering the first special figure starting port 230 in S209) and starting information is acquired based on the game ball entering the second special figure starting port 232 in S209) If the start condition of the special figure 2 variable game and the start condition of the special figure 1 variable game are satisfied at the same time, or both the start condition of the special figure 2 variable game and the start condition of the special figure 1 variable game are satisfied Even in such a case, since the special figure 2 variable game is changing first, the special figure 1 variable game does not start changing. In addition, the main control unit 300 notifies the result of the jackpot determination of the special figure variable game by the first special figure display device 212 or the second special figure display device 214, and wins a prize to the second special figure start port 232. The lottery result notification based on the first special figure start opening 230 is prioritized over the lottery result notification based on the winning of the first special figure start opening 230. In the state where only the start information of FIG. 1 among the start information of 2 remains, when the start information of FIG. 2 is newly stored, it is based on the newly stored start information of FIG. The notification of the lottery result is performed prior to the notification of the lottery result based on the already stored start information of FIG. The CPU 304 of the main control unit 300 that executes the special drawing related lottery process corresponds to an example of a lottery means (whether or not judgment means).
特図2関連抽選処理では、抽選(当否判定)の実行、停止表示する特図の決定、およびタイマ番号の決定を行う。まず、所定条件を充足したか否かを判定する。すなわち、最初に、所定の当否判定禁止条件が不成立であるか否かの判定を行う。ここでは、第2特図表示装置214が特図変動表示中であるか、または停止表示中であるか否かを判定し、いずれかの表示中である場合には主制御部タイマ割り込み処理に戻り、いずれの表示中でもない場合には、特図作動中に設定されているか特図非作動中に設定されているかを判定し、特図作動中に設定されていれば主制御部タイマ割り込み処理に戻り、特図非作動中に設定されていれば、当否判定禁止条件が不成立であったことになり、今度は、所定の当否判定条件が成立しているか否かの判定を行う。ここでの判定は、RAM308に設けた特図2の保留記憶部を参照し、特図2変動遊技の保留数が0より大きいか否かを判定する。保留数が0であれば、主制御部タイマ割り込み処理に戻り、1以上であれば、所定の当否判定条件が成立していることになる。   In the special figure 2 related lottery process, a lottery (win / no decision) is executed, a special figure to be stopped and determined, and a timer number is determined. First, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. That is, first, it is determined whether or not a predetermined success / failure determination prohibition condition is not satisfied. Here, it is determined whether or not the second special figure display device 214 is in the special figure fluctuation display or in the stop display. Returning, if neither is displayed, it is determined whether it is set during special figure operation or special figure non-operation, and if it is set during special figure operation, the main controller timer interrupt processing Returning to FIG. 5, if the special figure is set to be inactive, it means that the validity determination prohibition condition has not been established, and this time, it is determined whether or not a predetermined validity determination condition has been established. This determination is made by referring to the reserved storage unit of the special figure 2 provided in the RAM 308 to determine whether or not the number of the special figure 2 variable games held is larger than zero. If the number of holds is 0, the process returns to the main control unit timer interrupt process. If the number is 1 or more, a predetermined success / failure determination condition is established.
所定の当否判定条件が成立していれば、RAM308に設けられた特図2の保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報である1セット分の乱数値(特図2大当り判定用乱数値、大当り時特図2決定用乱数値、小当り時特図2決定用乱数値、およびハズレ時特図2決定用乱数値)を取り出し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報(乱数値のセット)を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を特図2の保留記憶部から取り出し、さらに特図2の保留記憶部に始動情報が格納されていれば、N番目に古い始動情報を特図2の保留記憶部におけるN−1番目に古い始動情報として設定したことになる。また、RAM308に記憶している保留数を1減算する。RAM308の特図2の保留記憶部から1セット分の乱数値(特図2大当り判定用乱数値、大当り時特図2決定用乱数値、小当り時特図2決定用乱数値、およびハズレ時特図2決定用乱数値)を取り出す処理を行う主制御部300が、第2の始動情報取得手段の一例に相当する。   If a predetermined success / failure determination condition is satisfied, one set of random values (the special figure 2 big hit judgment random number value) which is the start information stored in the past from the reserved storage unit of the special figure 2 provided in the RAM 308. , Random number value for determining special figure 2 at the time of big hit, random number value for determining special figure 2 at the time of small hit, and random number value for determining special figure 2 at the time of loss), and starting information (random) The numerical value set) is transferred from the currently stored area to the next area. That is, if the starting information stored in the past is taken out from the holding storage unit of FIG. 2 and the starting information is stored in the holding storage unit of FIG. 2, the Nth oldest starting information is held in FIG. It is set as the (N-1) oldest starting information in the storage unit. Also, 1 is subtracted from the pending number stored in the RAM 308. One set of random values from the reserved storage unit of the special figure 2 of the RAM 308 (the special figure 2 big hit determination random value, the big hit special figure 2 decision random value, the small hit special figure 2 decision random value, and the loss time The main control unit 300 that performs processing for extracting the special figure 2 determination random number value) corresponds to an example of a second start-up information acquisition unit.
次いで、当否判定処理を行う。主制御部300のROM306には、当否決定用テーブルも記憶されている。この当否決定用テーブルの内容は、先に説明した当否事前判定用テーブルの内容と同じである。この当否判定処理では、RAM308に用意された確変フラグを参照し、制御状態(特図低確率状態,特図高確率状態)に応じて、特図2大当り判定用乱数値が当否決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、当否決定結果として「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出する。特図高確率状態では、特図低確率状態に比べて、大当りに当選する確率が高い。「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出することが当否判定(抽選)に相当し、ここで当否判定処理を実行する主制御部30のCPU304が、抽選手段(当否判定手段)の一例に相当する。また、「大当り」は、特定の当否判定結果の一例に相当する。   Next, a success / failure determination process is performed. The ROM 306 of the main control unit 300 also stores a determination table for determining whether or not it is correct. The contents of this success / failure determination table are the same as the contents of the previous / failure determination table described above. In the success / failure determination process, the probability variation flag prepared in the RAM 308 is referred to, and the special figure 2 big hit determination random number value is stored in the success / failure determination table in accordance with the control state (special figure low probability state, special figure high probability state). Based on which of the random number ranges, “big hit”, “small hit”, or “losing” is derived as a result of the determination of success / failure. In the special figure high probability state, the probability of winning a big hit is higher than in the special figure low probability state. Deriving “big hit”, “small hit”, or “losing” corresponds to the determination (lottery), and the CPU 304 of the main control unit 30 that executes the determination processing here selects lottery means (passage determination means). It corresponds to an example. Further, “big hit” corresponds to an example of a specific determination result.
当否判定処理の実行が完了すると、特図の図柄決定処理へ進む。主制御部300のROM306には、特図決定用テーブルも記憶されている。この特図決定用テーブルの内容は、先に説明した特図事前判定用テーブルの内容と同じである。この特図の図柄決定処理では、当否決定結果が、「大当り」の場合には、大当り時特図2決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図A」〜「特図F」のいずれかに決定する。また、当否決定結果が、「小当り」の場合には、小当り時特図2決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図G」または「特図H」に決定する。さらに、当否決定結果が、「ハズレ」の場合には、ハズレ時特図2決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図I」または「特図J」に決定する。特図の図柄決定処理を実行する主制御部30のCPU304が、図柄決定手段の一例に相当する。   When the execution of the success / failure determination process is completed, the process proceeds to a special symbol design determination process. The ROM 306 of the main control unit 300 also stores a special figure determination table. The contents of the special figure determination table are the same as the contents of the special figure advance determination table described above. In this special symbol design determination process, when the result of the determination is “big hit”, based on which random number range in the special symbol determination table belongs to which random number value for determining the big bonus special figure 2 belongs, The special figure determination result is determined as one of “Special Figure A” to “Special Figure F”. In addition, when the determination result is “small hit”, the special figure determination result is determined based on which random number range in the special figure determination table the random number value for determining the special figure 2 at the time of small hits belongs. Determine "Special Figure G" or "Special Figure H". Further, when the determination result is “lost”, the special figure determination result is set to “special figure determination result” based on which random number range in the special figure determination table the random figure value for determining the special figure 2 at the time of loss belongs. The figure is determined as “I” or “Special Figure J”. The CPU 304 of the main control unit 30 that executes the special symbol design determining process corresponds to an example of a symbol determining unit.
特図の図柄決定処理に続いて変動時間決定処理において、特図の変動表示における変動表示期間を決定する。この変動時間決定処理では、RAM308に設けられたタイマ番号決定用乱数カウンタからタイマ番号決定用乱数を取得する。タイマ番号決定用乱数の取得タイミングは、特図変動開始直前のタイミングであるが、始動情報を取得するタイミングであってもよい。主制御部300のROM306には、タイマ番号決定用テーブルも記憶されている。このタイマ番号決定用テーブルには、タイマ番号と、そのタイマ番号に対応した乱数範囲が、特図決定結果ごとに規定されている。タイマ番号は、第2特図表示装置214あるいは第1特図表示装置212が、図柄の変動を開始してから当否判定の結果を表す停止図柄を表示するまでの時間、すなわち特図が変動表示する変動表示期間(特図変動時間)を表すものであるが、装飾図柄の変動表示期間としてもよい。   In the variation time determination process following the special symbol design determination process, the variable display period in the variable graphic display is determined. In this variation time determination process, a timer number determination random number is acquired from a timer number determination random number counter provided in the RAM 308. The acquisition timing of the timer number determination random number is the timing immediately before the start of the special figure change, but may be the timing of acquiring the start information. The ROM 306 of the main control unit 300 also stores a timer number determination table. In the timer number determination table, a timer number and a random number range corresponding to the timer number are defined for each special figure determination result. The timer number is the time from when the second special symbol display device 214 or the first special symbol display device 212 starts changing the symbol until the stop symbol indicating the result of the determination of the success / failure is displayed, that is, the special symbol is displayed in a variable manner. This represents a variable display period (special drawing change time), but may be a decorative display variable display period.
本実施形態では、タイマとしてタイマ1〜8のタイマが用意されている。タイマ1は特図変動停止期間が2秒になり、超短縮された特図変動時間になることを表し、タイマ2は特図変動停止期間が5秒になり、短縮された特図変動時間になることを表す。なお、タイマ1あるいはタイマ2に決定されることを特図変短と称することがある。タイマ3は特図変動停止期間が10秒になり、タイマ7は特図変動停止期間が8秒になる。これらのタイマ3やタイマ7は、通常の特図変動時間(基準となる特図変動時間)になることを表し、タイマ3に基づく特図の変動を通常変動1と称し、タイマ7に基づく特図の変動を通常変動2と称する。タイマ1〜タイマ3およびタイマ7では図3に示す装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはリーチなしになる。   In this embodiment, timers 1 to 8 are prepared as timers. Timer 1 indicates that the special figure fluctuation stop period will be 2 seconds, resulting in a very shortened special figure fluctuation time. Timer 2 will have a special figure fluctuation stop period of 5 seconds, resulting in a reduced special figure fluctuation time. Represents that Note that the determination of the timer 1 or the timer 2 may be referred to as a special figure change. Timer 3 has a special figure fluctuation stop period of 10 seconds, and timer 7 has a special figure fluctuation stop period of 8 seconds. These timers 3 and 7 represent normal special figure fluctuation time (reference special figure fluctuation time). The fluctuation of the special figure based on the timer 3 is referred to as normal fluctuation 1, and the special figure based on the timer 7 is designated as the special figure fluctuation time. The fluctuation in the figure is called normal fluctuation 2. In the timers 1 to 3 and the timer 7, the decorative pattern variation pattern in the decorative symbol display device 208 shown in FIG.
タイマ4は特図変動停止期間が12秒になることを表し、タイマ4に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチが選択される。ノーマルリーチとは、一般に2つの図柄表示領域(例えば、図3に示す左右図柄表示領域208a、208c)が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの1つの図柄表示領域(例えば中図柄表示領域208b)が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄(停止表示している図柄表示領域と等しい図柄)を停止表示すれば所定の大当り図柄の組合せ(図5(b)に示す“装飾図柄の組合せ1”や“装飾図柄の組合せ2”)を停止表示することとなる状態のことである。タイマ5は特図変動停止期間が40秒になることを表し、タイマ6は特図変動停止期間が50秒になることを表す。タイマ5又は6に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはスーパーリーチが選択される。スーパーリーチは、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの(ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ等)である。   The timer 4 indicates that the special figure fluctuation stop period is 12 seconds. When the timer 4 is determined, normal reach is selected as the decoration pattern fluctuation pattern in the decoration symbol display device 208. In normal reach, generally, two symbol display areas (for example, the left and right symbol display areas 208a and 208c shown in FIG. 3) are displayed in the same manner, and the remaining one symbol display area (for example, the middle symbol display area 208b) is stopped. If the symbol display area that is variably displayed, that is, the symbol display area that is variably displayed stops displaying a specific symbol (the symbol that is the same as the symbol display area that is stopped), a combination of predetermined jackpot symbols (FIG. 5) This is a state in which the “decorative symbol combination 1” and “decorative symbol combination 2” shown in FIG. Timer 5 indicates that the special figure fluctuation stop period is 40 seconds, and timer 6 indicates that the special figure fluctuation stop period is 50 seconds. When the timer 5 or 6 is determined, super-reach is selected as the decorative pattern variation pattern in the decorative symbol display device 208. Super reach is a product obtained by adding special variation display to normal reach to improve the production effect (long reach, normal reverse reach, double line reach, etc.).
タイマ8は特図変動停止期間が60秒になることを表す。タイマ8に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンは特殊変動が選択される。特殊変動には、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等が含まれ、本実施形態では、タイマ8に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンは全回転リーチが選択される。タイマ8が選択される確率は、他のタイマが選択される確率より極めて低く、この全回転リーチはプレミアリーチに相当する。   The timer 8 indicates that the special figure fluctuation stop period is 60 seconds. When the timer 8 is determined, special variation is selected as the variation pattern of the decorative symbol in the decorative symbol display device 208. The special variation includes special multi-line reach, full rotation reach, special full rotation reach, and the like. In this embodiment, when the timer 8 is determined, the variation pattern of the decorative design in the decorative design display device 208 is the full rotation reach. Is selected. The probability that timer 8 is selected is much lower than the probability that other timers are selected, and this full rotation reach corresponds to premier reach.
なお、単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチと特殊変動を含んだ装飾図柄の変動パターンを意味する。   Note that the term “reach” simply means a decorative pattern variation pattern including normal reach, super reach, and special variation.
このリーチは、特図関連処理における当否判定(本抽選)の結果が特定の当否判定結果(遊技者の有利度が高い所定の結果)になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に事前に報知する予告演出であり、リーチを行うか否かは、その当否判定を行った後に決定される。   This reach is after the determination of whether or not the result of the determination of the success / failure (the final lottery) in the special figure related process is a specific determination result (a predetermined result with a high player's advantage). It is a notice effect that informs the player in advance before notifying the result of the success / failure determination, and whether or not the reach is performed is determined after the determination of the success / failure.
ここでの変動時間決定処理では、タイマ番号決定用テーブルを用いて、タイマ番号決定用乱数に基づいて、タイマ番号を決定する。すなわち、取得したタイマ番号決定用乱数が特図決定結果に対応したいずれの乱数範囲に属するかによってタイマ番号を決定する。このタイマ番号の決定にあたっては、タイマ番号決定用テーブルが、保留数に応じてタイマ番号を規定しているものであれば、タイマ番号決定用乱数の他、現在の特図2の保留数にも基づいて、タイマ番号を決定すればよい。   In this variation time determination process, the timer number is determined based on the timer number determination random number using the timer number determination table. That is, the timer number is determined depending on which random number range corresponding to the special figure determination result the acquired timer number determination random number belongs to. In determining the timer number, if the timer number determination table defines the timer number according to the number of reservations, the timer number determination random number as well as the current number of reservations shown in FIG. Based on this, the timer number may be determined.
以上説明した特図変動時間を表すタイマ番号は、RAM308の所定領域に格納される。   The timer number representing the special figure variation time described above is stored in a predetermined area of the RAM 308.
なお、特図抽選関連処理が実行される前(例えば、上述の入賞判定処理S209)に、1または複数の期間情報であるタイマ番号を含む複数種類のタイマ選択テーブルから、特図事前判定結果に基づいて、あるいは所定の専用乱数抽選によって1種類のタイマ選択テーブルを選択しておき、ここでは、そのタイマ選択テーブルからタイマ番号を決定してもよい。ここでのタイマ番号の決定にあたっても、専用乱数(例えばタイマ番号決定用乱数)による抽選を行ってもよいし、抽選を行わなくともタイマ番号が一義的に既に決まっている態様であてもよい。また、この特図抽選関連処理においてタイマ選択テーブルを選択し、タイマ選択テーブルに基づいて装飾図柄の変動パターンを第1副制御部400に選択させてもよい。   Before the special drawing lottery-related process is executed (for example, the above-described winning determination process S209), the special figure preliminary determination result is obtained from a plurality of types of timer selection tables including timer numbers as one or a plurality of period information. One type of timer selection table may be selected based on a predetermined dedicated random number lottery, and the timer number may be determined from the timer selection table here. In determining the timer number here, a lottery with a dedicated random number (for example, a random number for timer number determination) may be performed, or the timer number may be uniquely determined without performing the lottery. In addition, a timer selection table may be selected in the special drawing lottery related process, and the first sub-control unit 400 may be selected based on the timer selection table.
変動時間決定処理が完了すると、その他特図2関連抽選処理が行われ、特図2関連抽選処理は終了になる。   When the variation time determination process is completed, the other special figure 2 related lottery process is performed, and the special figure 2 related lottery process ends.
続いて、特図関連処理では、特図1関連抽選処理を行う。この特図1関連抽選処理で行う各処理は、上述の特図2関連抽選処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。   Subsequently, in the special figure related process, a special figure 1 related lottery process is performed. Each process performed in the special figure 1 related lottery process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 related lottery process is replaced with “special figure 1”. Omitted.
以上で、図6(b)に示す主制御部タイマ割込処理における特図関連処理(ステップS213)は終了し、コマンド設定送信処理(ステップS215)に進む。   Thus, the special figure related process (step S213) in the main control unit timer interrupt process shown in FIG. 6B ends, and the process proceeds to the command setting transmission process (step S215).
ここで、コマンド設定送信処理を説明する前に、本実施形態のパチンコ機100のスペックについて説明する。図7は、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)のスペックと、他の種類のパチンコ機(遊技台B)のスペックを示す表である。遊技台Aと遊技台Bはともに、弾球遊技機として遊技形式が同じであり、同一の機種やシリーズのものであって、盤面構成等のハード的な要素は同一であるが、遊技台Aと遊技台Bとでは、ソフト的な要素は異なる。   Here, before describing the command setting transmission process, the specifications of the pachinko machine 100 of the present embodiment will be described. FIG. 7 is a table showing specifications of the pachinko machine 100 (game table A) according to the present embodiment and specifications of other types of pachinko machines (game table B). Both the game table A and the game table B have the same game format as a ball game machine, are of the same model and series, and have the same hardware elements such as the board configuration, but the game table A And the game table B have different software elements.
まず、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)のスペックについて説明する。本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)はいわゆるMAX機である。特図始動口は2つ(第1特図始動口230,第2特図始動口232)である。以下、第1特図始動口230に入球したことに基づく場合を、単に特図1と称することがあり、第2特図始動口232に入球したことに基づく場合を、単に特図2と称することがある。本実施形態のパチンコ機100は特図2優先変動機である。大入賞口と言われる可変入賞口234は、一つしかなく、その可変入賞口234に8球入球すると、1Rが終了する。賞球数は、第1特図始動口230に1球入球した場合も第2特図始動口232に1球入球した場合も3球ずつ払出され、一般入賞口226に1球入球した場合には10球払出され、可変入賞口231に1球入球した場合には14球払出される。本実施形態の大当りでは15Rが最大ラウンド数になり、上述のごとく、1Rは可変入賞口231に8球入球すると終了し、可変入賞口231に1球入球すると14球の払出しが行われることから、本実施形態のパチンコ機100における大当りでの獲得最大球数である最大出球数は1680球になる。大当り確率は特図低確率状態(非確変状態)では1/399.610であるのに対して、特図高確率状態(確変状態)では、1/39.961になり特図低確率状態に比べて10倍も上昇する。小当り確率は、特図1でも特図2でも、ともに1/241.830である。確変付き大当り(特図A,特図C,特図E)に当選した場合には、次回大当りに当選するまで特図高確率状態(確変状態)が維持され、特図Bや特図Dといった時短付きの通常大当り(確変付きでない時短付き大当り)に当選した場合には、大当り遊技終了後、特図変動遊技が100回行われる間、時短状態(電サポ状態)が維持され、101回目には非時短状態(非電サポ状態)に移行する。なお、特図Aや特図Cといった確変付きである特別大当りに当選した場合には、次に大当り遊技が開始されるまで時短状態が維持される。普図変動遊技の当り確率は、普図低確率状態(非電サポ状態)では1/101であるのに対して、普図高確率状態(電サポ状態)では1/1.02になり、特図低確率状態に比べて100倍も上昇する。   First, the specifications of the pachinko machine 100 (game table A) according to the present embodiment will be described. The pachinko machine 100 (game table A) of this embodiment is a so-called MAX machine. There are two special figure start ports (first special figure start port 230 and second special figure start port 232). Hereinafter, the case of entering the first special figure starting port 230 may be simply referred to as special figure 1, and the case of entering the second special figure starting port 232 may be simply referred to as special figure 2. May be called. The pachinko machine 100 of the present embodiment is a special figure 2 priority change machine. There is only one variable prize opening 234 called a big prize opening, and when one ball enters the variable prize opening 234, 1R ends. The number of award balls is paid out by 3 balls each when one ball enters the first special figure starting port 230 and when one ball enters the second special figure starting port 232, and one ball enters the general winning port 226. In this case, 10 balls are paid out, and 14 balls are paid out when one ball is entered into the variable winning opening 231. In the big hit of this embodiment, 15R is the maximum number of rounds, and as described above, 1R ends when 8 balls enter the variable prize opening 231, and 14 balls are paid out when one ball enters the variable prize opening 231. For this reason, the maximum number of balls to be obtained in the big hit in the pachinko machine 100 of the present embodiment is 1680. The big hit probability is 1 / 399.610 in the special figure low probability state (non-probable change state), whereas in the special figure high probability state (probability change state), it becomes 1 / 39.961 and becomes the special figure low probability state. Compared to 10 times higher. The small hit probability is 1 / 241.830 in both FIG. 1 and FIG. If you win a jackpot with a probability change (Special Figure A, Special Figure C, Special Figure E), the special figure high probability state (probability change state) will be maintained until you win the next jackpot, such as Special Figure B or Special Figure D If you win a regular big hit with a short time (a big hit with a short time without a certain change), the short time state (electric support state) will be maintained for 100 times after the big hit game is completed. Shifts to a non-time-short state (non-electric support state). If a special jackpot with a certain probability such as special figure A or special figure C is won, the short time state is maintained until the next big jackpot game is started. The probability of hitting the general figure variable game is 1/101 in the low probability state (non-electric support state) of the normal figure, and 1 / 1.02 in the high probability state (electric support state) of the normal figure. Compared to the special figure low probability state, it rises 100 times.
次に、他の種類のパチンコ機(遊技台B)のスペックについて、本実施形態のパチンコ機(遊技台A)との相違点を中心に説明する。ここで説明する遊技台Bのスペックは、設計段階から定められたものであり、この遊技台Bはいわゆる甘デジ機である。遊技台Bは第1特図始動口230と第2特図始動口232とに優劣はなく、特図変動遊技が入賞順に開始される入賞順変動機である。一つしかない大入賞口である可変入賞口234に9球入球すると、1Rが終了する。したがって、可変入賞口234への規定入賞数では、遊技台Aよりも1球多い。しかし、可変入賞口231に1球入球した場合には13球しか払出されず、遊技台Aよりも1球少ない。この遊技台Bには、図5に示す特図C,D,F,H,Jは用意されておらず、5R特別大当り図柄(確変付き時短付き)、5R大当り図柄(確変無し時短付き)、2R隠れ確変(確変付き時短無し)、第1小当り、第1はずれ図柄が用意されている。したがって、遊技台Bの大当りでは5Rが最大ラウンド数になり、最大出球数は585球と、遊技台Aに比べて圧倒的に少なくなる。一方、大当り確率は特図低確率状態(非確変状態)では1/87.850であり、特図高確率状態(確変状態)では、1/11.894であり、遊技台Aに比べて大当りに当選しやすい。小当り確率は、特図1では1/87.850であるのに対して、特図2では1/65536である。確変付き大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、特図変動遊技が24回行われる間、確変状態が維持され、25回目には非確変状態に移行する。すなわち、確変システム(確変タイプ)が回数切り(ST)である。なお、ST24回転で、高確率時の特図を引き戻せる確率(X)は、{1−(1/11.894)}24=87.8%になる。また、上述の2R隠れ確変では、可変入賞口234は、入球がほとんど不可能な極短時間しか開かず、可変入賞口234に入賞したことに基づく出球を期待することは難しい。したがって、出球有り大当りは、5R特別大当りと5R大当りになり、このうち、時短付きは5R特別大当りであることから、5R特別大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、確変システムと同じく、特図変動遊技が24回行われる間、時短状態(電サポ状態)が維持され、25回目には非時短状態(非電サポ状態)に移行する。 Next, specifications of other types of pachinko machines (game table B) will be described focusing on differences from the pachinko machine (game table A) of the present embodiment. The specifications of the gaming table B described here are determined from the design stage, and this gaming table B is a so-called sweet digital machine. The gaming table B is a winning order variation machine in which the first special figure starting port 230 and the second special figure starting port 232 are not superior or inferior, and the special figure variable game is started in the winning order. When nine balls enter the variable prize opening 234, which is the only one big prize opening, 1R ends. Therefore, the specified number of winnings to the variable winning opening 234 is one ball more than that of the game table A. However, when one ball is entered into the variable winning opening 231, only 13 balls are paid out, which is one less than the game table A. The game table B is not provided with the special figures C, D, F, H, and J shown in FIG. 5, 5R special jackpot symbol (with short time with probability change), 5R big jackpot symbol (with short time without probability change), 2R hidden probability variation (no short time with probability variation), first small hit, and first off symbol are prepared. Therefore, 5R is the maximum number of rounds in the big hit of the game table B, and the maximum number of balls to be played is 585 balls, which is overwhelmingly smaller than the game table A. On the other hand, the big hit probability is 1 / 87.850 in the special figure low probability state (non-probability change state), and in the special figure high probability state (probability change state), it is 1 / 1.894, which is a big hit in comparison with the game table A. Easy to win. The small hit probability is 1 / 87.850 in FIG. 1 and 1/65536 in FIG. When winning a jackpot with a probability change, after the jackpot game is over, the probability variation state is maintained while the special figure variation game is performed 24 times, and the 25th time is shifted to the non-probability variation state. That is, the probability variation system (probability variation type) is the number of times cut (ST). Note that the probability (X) of pulling back the special figure at the high probability by ST24 rotation is {1- (1 / 11.894)} 24 = 87.8%. Further, in the 2R hidden probability change described above, the variable winning opening 234 opens only for an extremely short time in which it is almost impossible to enter a ball, and it is difficult to expect a payout based on winning in the variable winning opening 234. Therefore, 5R special big hit and 5R special big hit will be given for the ball with the ball. Of these, the 5R special big hit will be given for the short time. While the special figure variation game is played 24 times, the short time state (electric support state) is maintained, and the 25th time the state shifts to the non-short time state (non-electric support state).
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)と、遊技台Bとでは、大当り1回で得られる球の量が異なる。通常、ぱちんこ機における出玉率は99%〜107%程度に設計されているが、大当り確率や最大出球数(大当りでの獲得最大球数)に差を設けることで、出玉に波をつくり、遊技台毎に出球の波に差を設けている。本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)は、特図低確率状態における大当り確率の分母が大きいため投資金額は大きくなりやすいが、1回の大当りでの出玉が大きいことから、MAX機である。一方、遊技台Bでは、大当り確率の分母が総じて小さく、特に、特図低確率状態における大当り確率の分母が小さいため投資金額は少なくて済むことが多い。ただし1回の大当りでの出玉が少なく、甘デジ機である。また、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)と、遊技台Bとでは、複数の特図表示装置を備えている点では共通であるが、特図表示装置における変動遊技に優先順位があるか否かで異なる。   As described above, the pachinko machine 100 (game table A) of the present embodiment and the game table B differ in the amount of balls obtained in one big hit. Normally, the game play rate in pachinko machines is designed to be around 99% to 107%. However, by setting a difference in the jackpot probability and the maximum number of balls to be played (the maximum number of balls acquired in the jackpot) There is a difference in the wave of the ball for each game machine. The pachinko machine 100 (game table A) of the present embodiment has a large denominator of jackpot probability in a special figure low probability state, so the investment amount tends to be large. It is. On the other hand, the gaming table B generally has a small denominator of the big hit probability, and in particular, the denominator of the big hit probability in the special figure low probability state is small. However, it is a sweet digital machine with few hits in one big hit. In addition, the pachinko machine 100 (game table A) and the game table B of the present embodiment are common in that they include a plurality of special figure display devices, but priority is given to the variable game in the special figure display device. It depends on whether or not there is.
続いて、図6(b)に示すコマンド設定送信処理(ステップS215)について説明する。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンド、特図保留増加コマンド、普図保留増加コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   Next, the command setting transmission process (step S215) illustrated in FIG. 6B will be described. In this command setting transmission process, various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, symbol variation start command, symbol variation stop command, winning effect start command, end effect starting command, per round number designation command, winning prize opening command, closing winning prize opening Command, power recovery command, RAM clear command, special figure hold increase command, general figure hold increase command, etc.), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報(時短フラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報)、タイマ番号を表す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。   Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information indicating a special symbol stop symbol, information indicating a control state (information indicating a setting state of a time reduction flag and a probability variable flag), and information indicating a timer number. In the case of a symbol variation stop command, it includes information indicating a special symbol stop symbol (special symbol determination result), information indicating a control state, etc., and in the case of a winning effect start command and an end effect start command. In the case of a round number designation command, information representing the control state, the number of rounds, etc. are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special figure starting port 230, presence / absence of winning at the second special figure starting port 232, winning of the variable winning port 234 Includes presence or absence.
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報、タイマ番号を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、特図決定結果を表す情報、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。ここにいう入賞演出開始コマンドは大当り遊技開始コマンドに相当する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。終了演出開始コマンドを受信した第1副制御部400は、その終了演出開始コマンドに基づいて第2副制御部500に終了演出制御コマンドを送信する。終了演出制御コマンドを受信した第2副制御部500は、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208に大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示させ、大当り遊技が終了する。ここにいう終了演出開始コマンドは大当り遊技終了コマンドに相当する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、大入賞口開放コマンドのコマンドデータとして、RAM308に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、大入賞口閉鎖コマンドのコマンドデータとして、RAM308に記憶している現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。   In the general command rotation start setting transmission process described above, information indicating the special figure stop symbol (special figure determination result), information indicating the control state, information indicating the timer number, information stored in the RAM 308 as command data Information indicating the number of the first special figure variable games or the second special figure variable games being set is set. In the general command rotation stop setting transmission process described above, information indicating the special figure stop symbol (special figure determination result), information indicating the control state, and the like stored in the RAM 308 is set in the command data. In the above-described general command winning effect start setting transmission process, the command data includes information indicating the special figure determination result, information indicating the control state, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. Set the information indicating. The winning effect start command here corresponds to a jackpot game start command. In the above-described general command end effect setting transmission process, command control data represents effect control information and control state stored in the RAM 308 and output to the decorative symbol display device 208, various lamps 418, and the speaker 120 during the effect standby period. Information indicating information, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. The first sub control unit 400 that has received the end effect start command transmits an end effect control command to the second sub control unit 500 based on the end effect start command. The second sub-control unit 500 that has received the end effect control command displays a predetermined end effect period (for example, 3 seconds), that is, an image that informs the player that the big hit is to be ended on the decorative symbol display device 208, so that the big win game Ends. The end effect start command here corresponds to a jackpot game end command. In the above-described general command special winning opening release setting transmission process, information indicating the number of winning rounds stored in the RAM 308, the current number of rounds, information indicating the control state, etc. is set as command data of the special winning opening release command. . In the above-described general command big prize opening closing setting transmission process, the current round number stored in the RAM 308, the information indicating the control state, the first special figure variable game held as command data of the big prize opening closing command Alternatively, information indicating the number of second special figure variable games is set.
また、このステップS215では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、特図保留増加コマンドのコマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、制御状態を表す情報、事前判定した特図1あるいは特図2の停止図柄を表す情報(特図事前判定結果)を設定する。   In step S215, general command special figure hold increase processing is also performed. In this general command special figure hold increase processing, special figure identification information (information showing special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the RAM 308 in the command data of the special figure hold increase command, the control state And information indicating the stop symbol of special figure 1 or special figure 2 determined in advance (special figure preliminary determination result).
さらに、このステップS215では一般コマンド普図保留増加処理も行われる。この一般コマンド普図保留増加処理では、普図保留増加コマンドのコマンドデータに、制御状態を表す情報等を設定する。また、主制御部300から第1副制御部400には、普図絡みのコマンドとして、普図の変動表示が開始した(する)ことを表す普図変動開始コマンドも送信される。なお、主制御部300から第1副制御部400には、普図の変動表示が停止した(する)ことを表す普図変動停止コマンドや、一対の羽根部材2321が開放を開始した(する)ことを表す電チュー開放開始コマンドや、一対の羽根部材2321が閉鎖した(する)ことを表す電チュー閉鎖コマンドを送信するようにしてもよい。   Furthermore, in this step S215, general command usual figure hold increase processing is also performed. In this general command usual figure hold increase process, information indicating a control state is set in the command data of the general figure hold increase command. In addition, the main control unit 300 also transmits to the first sub-control unit 400 a general map change start command indicating that the normal map display has started (or is) as a general command-related command. In addition, the main control unit 300 to the first sub control unit 400 start (do) the common figure change stop command indicating that the change display of the normal figure has stopped (do) or the pair of blade members 2321. An electric chew opening start command indicating that, or an electric chew closing command indicating that the pair of blade members 2321 are closed (to do) may be transmitted.
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第1副制御部400では、コマンドに含まれている当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined. In addition, the first sub-control unit 400 acquires the number of remaining rounds until all the rounds are completed based on the number of rounds included in the command and the current number of rounds.
また、このコマンド設定送信処理では、図4に示す払出制御部600にもコマンドを送信する。払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。   In this command setting transmission process, a command is also transmitted to the payout control unit 600 shown in FIG. The output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 600 are composed of 1 byte, strobe information (indicating that data is set when turned on) in bit 7, and power-on information in bit 6. (In the case of ON, it indicates that this is the first command transmission after power-on), the current processing type (0-3) for encryption in bits 4-5, and the encrypted processing in bits 0-3 The number of payout requests is indicated.
次に、図6(b)に示す主制御部タイマ割込処理では、外部出力信号設定処理(ステップS217)を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図4に示す情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。   Next, in the main control unit timer interrupt process shown in FIG. 6B, an external output signal setting process (step S217) is performed. In the external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 350 separate from the pachinko machine 100 via the information output circuit 336 shown in FIG.
ステップS219では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、上述のステップS201において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。ここで設定したデバイス情報は基本コマンドに含められて、第1副制御部400に送信される。また、図4に示す各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。   In step S219, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S201 described above are read, and the presence or absence of a front frame door opening error or a bottom pan full error is monitored to open the front frame door. When an error or a lower pan full error is detected, device information indicating whether there is a front frame door opening error or a lower pan full error is set in the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400. The device information set here is included in the basic command and transmitted to the first sub-control unit 400. Also, the various solenoids 332 shown in FIG. 4 are driven to control the opening / closing of the second special figure starting port 232 and the variable winning port 234, or the normal symbol display device 210, the first symbol display device 210, Display data to be output to the first special figure display device 212, the second special figure display device 214, the various status display units 328, and the like is set in the output port of the I / O 310.
ステップS219のデバイス監視処理が終了すると、図6(a)に示す主制御部メイン処理に復帰するが、復帰前には、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行う。また、復帰前に、低電圧信号がオンであるか否かを監視して、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行って、その後、主制御部メイン処理に復帰するようにしてもよい。
<第1副制御部400の処理>
図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。
When the device monitoring process in step S219 ends, the process returns to the main control unit main process shown in FIG. 6A. Before the return, the value of each register temporarily saved in step S201 is returned to each original register. Make settings and enable interrupts. In addition, before recovery, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power-off is detected), it returns to the power-off state when power is restored. A specific variable or stack pointer for saving is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, subjected to an interruption process such as initialization of the input / output port, and then returned to the main process of the main control unit. Also good.
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400.
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップS301の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート410の初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S301 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initial setting in step S301 is executed. In this initial setting, initial setting of the I / O port 410 shown in FIG. 4, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is substituted into the timer variable.
ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S307, command processing is performed. The CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command has been received from the main control unit 300.
ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、S307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S309, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in S307, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.
ステップS311では、図1に示す演出ボタン136の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データを演出ボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。   In step S311, when the press of the effect button 136 shown in FIG. 1 is detected, the effect data updated in step S309 is changed to effect data corresponding to the press of the effect button 136.
ステップS313では、S309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。   In step S313, if there is a command to the sound source IC 416 in the effect data read in S309, this command is output to the sound source IC 416.
ステップS315では、S309で読み出した演出データの中に各種ランプ418の駆動回路420への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。   In step S315, if there is a command to the drive circuit 420 for the various lamps 418 in the effect data read in S309, this command is output to the drive circuit 420.
ステップS317では、S309で読み出した演出データの中に演出可動体224の駆動回路422への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S317, if there is a command to the drive circuit 422 of the effect movable body 224 in the effect data read out in S309, this command is output to the drive circuit 422.
第1副制御部400のRAM408には、第2副制御部500に送信する制御コマンドを設定する送信領域が設けられている。S309で読み出した演出データの中等に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを送信領域に設定する処理を行う(ステップS319)。   The RAM 408 of the first sub control unit 400 is provided with a transmission area for setting a control command to be transmitted to the second sub control unit 500. If there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in S309, processing for setting this control command in the transmission area is performed (step S319).
続いて、ミッション達成判定処理(ステップS320)を行い、さらにオリジナルモード制御処理を行って(ステップS321)、ステップS303へ戻る。ミッション達成判定処理(ステップS320)およびオリジナルモード制御処理(ステップS321)については後述する。   Subsequently, a mission achievement determination process (step S320) is performed, an original mode control process is further performed (step S321), and the process returns to step S303. The mission achievement determination process (step S320) and the original mode control process (step S321) will be described later.
次に、図8(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。図8(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS331では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に設定し、このコマンド受信割込処理が終了する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 8B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S331 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is set as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408, and this command reception interrupt process ends.
次に、図8(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。図8(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
第1副制御部タイマ割込処理のステップS341では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S341 of the first sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. Is stored in the timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
第1副制御部タイマ割込処理のステップS343では、ステップS319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行い、このタイマ割込処理が終了する。
<第2副制御部500の処理>
第2副制御部500では、第1副制御部400から送信されてきた制御コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置208の制御を実行する。第2副制御部500には、装飾図柄表示装置208に画像を表示する画像制御部が接続されている。この画像制御部は、VRAM(ビデオRAM)およびGPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)を有する。GPUは、第2副制御部500のROMに記憶された絵柄情報等を第2副制御部500のCPUからの信号に基づいて読み出してVRAMの表示領域(ワークエリア)を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置208に画像を表示する。
In step S343 of the first sub control unit timer interrupt process, a control command is transmitted to the second sub control unit 500 set in step S319, an effect random number value is updated, and the like. Ends.
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
The second sub control unit 500 executes control of the decorative symbol display device 208 based on the control command transmitted from the first sub control unit 400. The second sub-control unit 500 is connected to an image control unit that displays an image on the decorative symbol display device 208. This image control unit has a VRAM (video RAM) and a GPU (graphics processing unit). The GPU reads the picture information and the like stored in the ROM of the second sub-control unit 500 based on the signal from the CPU of the second sub-control unit 500, and uses the display area (work area) of the VRAM to display the display image. The generated image is displayed on the decorative symbol display device 208.
より具体的に説明すると、第2副制御部500のCPUは、最初に、画像データの転送指示を行う。ここでは、まず、VRAMの表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPUは、GPUのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROMの転送元アドレス)、VRAM座標(VRAMの転送先アドレス)などを設定した後、ROMからVRAMへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。GPUは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROMからVRAMに転送する。その後、GPUは、転送終了割込信号をCPUに対して出力する。   More specifically, the CPU of the second sub control unit 500 first issues an image data transfer instruction. Here, first, the designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM is swapped. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the decorative design display device 208. Next, the CPU sets ROM coordinates (ROM transfer source address), VRAM coordinates (VRAM transfer destination address) and the like in the GPU attribute register based on the position information table and the like, and then images from the ROM to the VRAM. Set an instruction to start data transfer. The GPU transfers the image data from the ROM to the VRAM based on the instruction set in the attribute register. Thereafter, the GPU outputs a transfer end interrupt signal to the CPU.
次いで、GPUからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPUは、VRAMに転送した画像データに基づいてVRAMの表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAMの座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をGPUに指示する。GPUはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、GPUからの転送終了割込信号が未入力の場合は、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   Next, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the GPU. If a transfer end interrupt signal is input, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM based on the image data transferred to the VRAM, the CPU stores information on the image data constituting the display image (VRAM coordinate axes, image size, VRAM coordinates). (Arrangement coordinates, etc.) The GPU sets parameters according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register. On the other hand, when the transfer end interrupt signal from the GPU has not been input, it waits for the transfer end interrupt signal to be input.
続いて、描画指示を行う。この描画指示では、CPUは、GPUに画像の描画開始を指示する。GPUは、CPUの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   Subsequently, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU instructs the GPU to start drawing an image. The GPU starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU.
描画指示が行われると、画像の描画終了に基づくGPUからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が未入力の場合には、生成終了割込み信号が入力されるのを待ち、生成終了割込み信号が入力された場合には、RAMの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタを、インクリメント(+1)して処理を終了する。   When a drawing instruction is performed, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the GPU based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal is not input, the generation end interrupt signal is input. When a generation end interrupt signal is input, the scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM and counts how many scene images have been generated is incremented (+1) to finish the process. To do.
以上説明したように、装飾図柄表示装置208は表示手段の一例に相当する。また、第1副制御部400および第2副制御部500を併せたものが、演出実行手段の一例に相当する。   As described above, the decorative symbol display device 208 corresponds to an example of a display unit. A combination of the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 corresponds to an example of an effect execution unit.
また、第2副制御部500では、第1副制御部400から送信されてきた制御コマンドに基づいて、遮蔽装置246の制御も実行する。   Further, the second sub control unit 500 also executes control of the shielding device 246 based on the control command transmitted from the first sub control unit 400.
続いて、本実施形態のパチンコ機100における特徴的な処理について説明する。上述のごとく、本実施形態のパチンコ機100では、オリジナル(ダイトモ)モードを設定することが可能である。   Subsequently, a characteristic process in the pachinko machine 100 of the present embodiment will be described. As described above, in the pachinko machine 100 of the present embodiment, it is possible to set the original (Daitomo) mode.
図9は、オリジナルモードを説明するための図である。   FIG. 9 is a diagram for explaining the original mode.
このオリジナル(ダイトモ)モードでは、オリジナルモードを設定可能な遊技台で、そのオリジナルモードを設定した状態で遊技した結果の履歴情報を、遊技台に記憶させておく。遊技台では、履歴情報に応じた様々な特典(例えば、出現率が低い演出や、遊技の利益に関する情報を示す演出の実行)が付与される。オリジナルモードを設定した遊技を終了する場合には、遊技台に記憶させておいた履歴情報を含む、遊技者個人個人の情報である個別設定情報をサーバに入力する。オリジナルモードを設定した遊技を終了するたびに、遊技台からは、その遊技の履歴が反映された新たな履歴情報を含む個別設定情報が発行される。遊技者が新たな履歴情報を含む個別設定情報をサーバに入力すると、サーバ側で保存していた個別設定情報が更新される。サーバに保存した個別設定情報を、次回遊技を行う際に、遊技台に入力することで、次回遊技の際にも、入力した個別設定情報に含まれる履歴情報に応じた特典が付与される。この個別設定情報は、暗号化された所定桁数のパスワードに含められて遊技台−遊技者(外部機器装置)−サーバ間でやりとりされる。個別設定情報には、遊技台の機種を特定する機種コードも含まれており、遊技台には、対応する機種コードが記憶されている。異なる機種間でも履歴情報を共通に用いることができる仕様では、対応する機種コードは複数になり、同一の機種間でしか履歴情報を用いることができない仕様では、対応する機種コードは一つになる。   In this original (Daitomo) mode, a game machine capable of setting the original mode, and history information of the results of playing the game with the original mode set is stored in the game machine. In the game stand, various privileges according to the history information (for example, an effect having a low appearance rate or an effect indicating information relating to the profit of the game) are given. When the game in which the original mode is set is to be ended, individual setting information, which is individual personal information of the player, including history information stored in the game table is input to the server. Each time a game in which the original mode is set is finished, individual setting information including new history information reflecting the history of the game is issued from the gaming table. When the player inputs individual setting information including new history information to the server, the individual setting information stored on the server side is updated. When the individual setting information stored in the server is input to the game machine when the next game is played, a privilege according to the history information included in the input individual setting information is also provided at the next game. This individual setting information is included in an encrypted password having a predetermined number of digits, and is exchanged between the game console-player (external device apparatus) -server. The individual setting information also includes a model code that identifies the model of the gaming machine, and the gaming machine stores a corresponding model code. In specifications where history information can be used in common between different models, there are multiple corresponding model codes. In specifications where history information can be used only between the same models, there is only one corresponding model code. .
図9には、遊技台の一種である図1に示すパチンコ機100と、遊技台製造メーカが運用するサーバSが示されている。サーバSとパチンコ機100は、通信ネットワークNを介して接続されている。ここでの通信ネットワークNは、インターネットであるが、TCP/IPプロトコルによって構築されたネットワークであってもよく、例えば、LAN(Local Area Network)であってもよい。したがって、サーバSとパチンコ機100は、室内においてLANケーブルで接続されたものであってもよい。この場合には、サーバSは、パチンコ機100が設置されたホールのホールコンピュータであってもよい。さらに、パチンコ機100にサーバ機能を内蔵してもよい。   FIG. 9 shows a pachinko machine 100 shown in FIG. 1 which is a kind of gaming machine, and a server S operated by a gaming machine manufacturer. The server S and the pachinko machine 100 are connected via a communication network N. The communication network N here is the Internet, but may be a network constructed by the TCP / IP protocol, for example, a LAN (Local Area Network). Accordingly, the server S and the pachinko machine 100 may be connected indoors with a LAN cable. In this case, the server S may be a hall computer of a hall where the pachinko machine 100 is installed. Furthermore, the server function may be built in the pachinko machine 100.
また図9には、通信機能と画像読取機能をもった外部機器装置の一例としての携帯電話端末Mも示されている。図9に示す携帯電話端末Mは、カメラ機能とバーコードリーダ機能を有するものである。携帯電話端末Mは、カメラ機能によって二次元バーコードを撮影すると、バーコードリーダ機能が起動し、二次元バーコードに含まれる文字情報を抽出する。さらに、この携帯電話端末Mは、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)のプロトコルによりウェブページにアクセスすることができる通信端末である。なお、以下の説明でウェブページというときには、このHTTPのプロトコルに準拠したページをいう。図9に示す通信ネットワークNには、ここでは図示省略した携帯電話端末事業者等が提供するサーバ等も接続されており、サーバSと携帯電話端末Mは、この通信ネットワークNを介してデータの送受信を行うことができる。   FIG. 9 also shows a cellular phone terminal M as an example of an external device having a communication function and an image reading function. A cellular phone terminal M shown in FIG. 9 has a camera function and a barcode reader function. When the mobile phone terminal M captures a two-dimensional barcode with the camera function, the barcode reader function is activated and character information included in the two-dimensional barcode is extracted. Furthermore, the mobile phone terminal M is a communication terminal that can access a web page by using an HTTP (Hypertext Transfer Protocol) protocol. In the following description, a web page refers to a page that conforms to the HTTP protocol. The communication network N shown in FIG. 9 is connected to a server or the like provided by a mobile phone terminal operator, not shown here, and the server S and the mobile phone terminal M transmit data via the communication network N. Can send and receive.
さらに図9には、遊技台としてスロットマシン900も示されている。図9に示すスロットマシン900もオリジナルモードが設定可能な遊技台である。   Further, FIG. 9 also shows a slot machine 900 as a game table. The slot machine 900 shown in FIG. 9 is also a game machine that can set the original mode.
サーバSにはウェブページが用意されており、会員登録のための初回登録ページや、パスワード発行ページや、更新受付ページや、カスタマイズページ等が用意されている。   The server S is provided with a web page, such as an initial registration page for member registration, a password issuance page, an update reception page, and a customization page.
図10(a)は、図1に示す操作キーユニット190を示す図である。   FIG. 10A shows the operation key unit 190 shown in FIG.
図10(a)に示す操作キーユニット190は、十字キー191と、OKボタン192と、キャンセルボタン193を有する。キャンセルボタン193を押下すると、一つ前の画面に戻すことができる。   The operation key unit 190 shown in FIG. 10A has a cross key 191, an OK button 192, and a cancel button 193. When the cancel button 193 is pressed, it is possible to return to the previous screen.
非遊技状態(ここではデモ画面が表示されている状態)でOKボタン192を押下すると、図10(i−1)等に示すように、デモ画面にメニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620が追加表示される。ここにいう非遊技状態とは、特図の図柄変動停止中の状態が相当する。なお、デモ画面には、OKボタン192を押下するとメニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620が追加表示されることが告知されている。   When the OK button 192 is pressed in a non-game state (here, the demo screen is displayed), a menu window 610 and a customization guide 620 are additionally displayed on the demo screen as shown in FIG. The Here, the non-game state corresponds to a state in which the special symbol is stopped. The demonstration screen informs that a menu window 610 and a customization guide 620 are additionally displayed when the OK button 192 is pressed.
ここで、メニューウィンドウ610やカスタマイズガイド620の追加表示が許可されるタイミングについて詳しく説明する。特図の図柄変動が開始されてから、いずれかの装飾図柄の変動が停止表示するまでの間であれば、メニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620の追加表示を許可してもよい。すなわち、遊技台の興趣として、装飾図柄の停止態様を遊技者に見せることがあげられるが、該態様の表示を邪魔しない期間であればメニューの表示を許可してもよい。ただし、装飾図柄の変動領域を覆うようにメニューウィンドウ610やカスタマイズガイド620が追加表示される態様では、特図の図柄変動の停止中に追加表示を許可することが好ましく、特図の図柄変動が開始されてから、いずれかの装飾図柄の変動が停止表示するまでの間は、装飾図柄の変動表示を優先し、追加表示を不許可にすることが好ましい。言い換えれば、メニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620は、装飾図柄の変動領域から外れた位置に追加表示されることが好ましい。さらには、第4図側の表示領域からも外れた位置に追加表示されることがより好ましい。   Here, the timing at which additional display of the menu window 610 and the customization guide 620 is permitted will be described in detail. Additional display of the menu window 610 and the customization guide 620 may be permitted from the time when the change of the special symbol is started until the change of any of the decorative symbols is stopped. That is, as an interest of the game stand, the player can be shown the stop pattern of the decorative symbols, but the menu display may be permitted as long as the display of the mode is not disturbed. However, in the aspect in which the menu window 610 and the customization guide 620 are additionally displayed so as to cover the variation area of the decorative symbol, it is preferable to allow additional display while the symbol variation of the special symbol is stopped. It is preferable that priority is given to the change display of a decoration symbol, and additional display is not permitted until the change of one of the decoration symbols is stopped and displayed after the start. In other words, it is preferable that the menu window 610 and the customization guide 620 are additionally displayed at positions outside the decorative symbol variation area. Further, it is more preferable that the additional display is performed at a position outside the display area on the side of FIG.
メニューウィンドウ610等の追加表示を原則的に禁止する期間としては、装飾図柄の図柄停止動作中があげられる。この図柄停止動作中とは、リーチやスーパーリーチにおけるリーチ状態になってから中図柄が停止表示するまでの期間であったり、ゆれ変動の期間であったり、図柄確定表示の期間であったりする。上述したように、遊技台の興趣は、図柄の停止態様に依存するため、該態様の表示中はメニュー呼び出しを禁止に設定する。また、大当り遊技中や小当り遊技中も禁止期間になる。大当り遊技中や小当り遊技中は、図柄の停止態様と同様に、遊技者に利益が与えられる期間であり、その後の遊技者に与えられる利益の大きさを示唆する情報の報知等も行われるため、該報知の邪魔になるようなメニューウィンドウ610等の追加表示を禁止する。   As a period during which additional display of the menu window 610 or the like is prohibited in principle, the decorative symbol stopping operation can be given. The symbol stop operation is a period from the reach state of reach or super reach until the middle symbol is stopped and displayed, a fluctuation fluctuation period, or a symbol fixed display period. As described above, the interest of the game stand depends on the stop mode of the symbol, so that the menu call is prohibited while the mode is displayed. Also, during the big hit game and the small hit game, the prohibition period is also entered. During the big hit game or the small hit game, as in the case of the symbol stop mode, it is a period in which a profit is given to the player, and information indicating the magnitude of the profit given to the player thereafter is also notified. Therefore, additional display of the menu window 610 or the like that disturbs the notification is prohibited.
さらに、メニューウィンドウ610等の追加表示を行えるタイミングであっても例外的に追加表示を禁止してもよい期間が存在する。例えば、いわゆる擬似連実行中の、最初の装飾図柄の変動開始から停止表示までは禁止してもよい。また、大当り遊技終了後や小当り遊技終了後から所定期間、遊技者を煽るために演出態様を通常と異ならせる特別演出が実行されている期間についても禁止してもよい。   Furthermore, there is a period during which the additional display may be prohibited exceptionally even at the timing when the additional display of the menu window 610 or the like can be performed. For example, during the so-called pseudo-continuous execution, the first decoration symbol change start to stop display may be prohibited. In addition, a period in which a special effect that makes the effect mode different from normal for a predetermined period of time after the end of the big hit game or after the end of the small hit game may be prohibited.
更に、特図E、F、G、H表示後の所謂潜伏状態に遊技状態が移行したことに基づいてメニューウィンドウ610等の追加表示を禁止してもよい。潜伏状態は、遊技者に有利な状態なのか不利な状態なのかが外部からは分かりづらくなっているため、初心者は該潜伏状態であることを把握出来ずに席を立ってしまう恐れがあるが、予めオリジナルモードを設定しておくことで、該潜伏状態が開始するとオリジナルモードが終了できなくなり、遊技者にとって有利な潜伏状態を残した状態での離席を防ぎつつ、遊技台の稼動低下も抑止することができる場合がある。   Further, additional display of the menu window 610 or the like may be prohibited based on the fact that the gaming state has shifted to a so-called latent state after displaying the special drawings E, F, G, and H. Since it is difficult to understand from the outside whether the latent state is advantageous or unfavorable to the player, the beginner may not be able to grasp the latent state, but may stand up By setting the original mode in advance, when the latent state starts, the original mode cannot be ended, and the game table operation is reduced while preventing the player from leaving the seat in a state in which the latent state is advantageous to the player. Sometimes it can be suppressed.
遊技台が図9に示すスロットマシン900である場合には、メニューウィンドウ610等の追加表示は、メダル投入受付期間になる。このメダル投入受付期間には、デモ画面表示時や、リール停止による表示判定後や、メダル払出後や、精算ボタン押下後が相当する。   When the gaming machine is the slot machine 900 shown in FIG. 9, the additional display of the menu window 610 or the like is a medal insertion acceptance period. This medal insertion acceptance period corresponds to the display of the demonstration screen, after the display determination due to the reel stop, after the medal payout, or after the settlement button is pressed.
メニューウィンドウ610等の追加表示を原則的に禁止する期間としては、ボーナス中や、ボーナス確定画面表示中や、連続演出実行中や、いわゆるリプレイタイム(RT)やアシストリプレイタイム(ART)終了画面表示中になる。すなわち、遊技者にとって有利な期間が終了する場合、終了を報知するタイミングでは追加表示を禁止する。スロットマシン900の場合、該終了の報知後の次回遊技操作(ベット押下、スタートレバー押下)で逆転演出(有利な期間がまだ継続することを報知)が頻繁に行われるため、単純に有利な期間の継続有無によりメニューウィンドウ610等の追加表示の許可と禁止を切り替えると、そのことから有利な期間の継続か終了かが分かってしまうため、有利な期間の終了時には一律に追加表示を禁止する。   As a period during which additional display of the menu window 610 or the like is prohibited in principle, a bonus, a bonus confirmation screen is displayed, a continuous production is being executed, a so-called replay time (RT) or assist replay time (ART) end screen is displayed. Become inside. That is, when a period advantageous to the player ends, the additional display is prohibited at the timing of notifying the end. In the case of the slot machine 900, since a reverse effect (notification that the advantageous period is still continued) is frequently performed in the next game operation (the bet pressing, the start lever pressing) after the end notification, the simply advantageous period If the permission or prohibition of the additional display of the menu window 610 or the like is switched depending on whether or not the continuation is continued, it will be known whether the advantageous period is continued or ended. Therefore, the additional display is uniformly prohibited at the end of the advantageous period.
さらに、メニューウィンドウ610等の追加表示を行えるタイミングであっても例外的に追加表示を禁止してもよい期間が存在する。例えば、セレクタ・ホッパー・扉開放等のエラー発生中には、例外的に禁止する。   Furthermore, there is a period during which the additional display may be prohibited exceptionally even at the timing when the additional display of the menu window 610 or the like can be performed. For example, during the occurrence of errors such as selectors, hoppers, doors open, etc., it is exceptionally prohibited.
また、パチンコ機100やスロットマシン900に共通なことであるが、図2に示したオリジナルモード選択スイッチ161によってオリジナルモードを無効とし、オリジナルモードの設定を禁止することができる。また、メニューウィンドウ610等の追加表示を禁止する第1の態様、すなわちパスワード入力不能かつ二次元コード発行不能である第1の態様と、パスワード入力は可能であるが二次元コードの発行は不能である第2の態様とを設けてもよい。この第2態様は、例えば、サーバS側の開発が間に合わない場合等のための処理になる。パスワード入力により遊技台で隠し要素等を出現させることは可能とするが、サーバSが履歴情報の管理等を行うことはできない。さらに、パスワード入力を省略し、二次元コードの発行を可能とした第3の態様を設けてもよい。この第3の態様によれば、ミッション達成や遊技終了等により二次元コードを発行することは可能であり、サーバS側で履歴情報の管理等を行うことはできるが、遊技台で履歴情報の反映等はできない。   Further, as is common to the pachinko machine 100 and the slot machine 900, the original mode can be disabled and the setting of the original mode can be prohibited by the original mode selection switch 161 shown in FIG. In addition, the first mode for prohibiting additional display of the menu window 610 or the like, that is, the first mode in which the password cannot be input and the two-dimensional code cannot be issued, and the password can be input but the two-dimensional code cannot be issued. A second aspect may be provided. This second mode is processing for a case where development on the server S side is not in time, for example. Although it is possible to make a hidden element or the like appear on the game machine by inputting a password, the server S cannot manage history information or the like. Further, a third mode may be provided in which password entry is omitted and a two-dimensional code can be issued. According to the third aspect, it is possible to issue a two-dimensional code when the mission is completed or the game is completed, and the history information can be managed on the server S side. It cannot be reflected.
以上、メニューウィンドウ610等の追加表示について詳細に説明したが、本実施形態では、メニューウィンドウ610等の追加表示を原則的に禁止する期間を除いては、メニューウィンドウ610等の追加表示が許可される。後述するように、オリジナルモードを設定し忘れていた遊技者を救済する措置である。   The additional display of the menu window 610 and the like has been described in detail above. However, in this embodiment, the additional display of the menu window 610 and the like is permitted except for a period in which the additional display of the menu window 610 and the like is basically prohibited. The As will be described later, this is a measure for relieving a player who has forgotten to set the original mode.
図10(i)は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 10I is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “membership registration” is selected.
図10(i−1)等に示すように、メニューウィンドゥ610に表示されるメニューとしては「会員登録」「パスワード入力」「二次元コード発行」「データクリア」「終了」が用意されている。メニューウィンドゥ610の中を、図10(a)に示す十字キー191を操作することで、カーソル191aが移動し、所望のメニューにカーソル191aを合わせて、OKボタン192を1回押下すると、カーソル191aの位置に表示されていたメニューが選択される。   As shown in FIG. 10 (i-1) and the like, “member registration”, “password entry”, “two-dimensional code issuance”, “data clear”, “end” are prepared as menus displayed on the menu window 610. By operating the cross key 191 shown in FIG. 10A in the menu window 610, the cursor 191a is moved. When the cursor 191a is moved to a desired menu and the OK button 192 is pressed once, the cursor 191a is moved. The menu displayed at the position of is selected.
同図(i−1)では、「会員登録」が選択され、会員登録画面が開かれる(同図(i−2)参照)。会員登録画面では、パスワード取得ための二次元バーコードC1が表示される。この二次元バーコードC1には、サーバS側の、初回登録のための登録ページのURLが含まれている。オリジナルモードを設定するには、まず、会員登録を行う必要がある。遊技者は、図9に示すようなカメラ機能とバーコードリーダ機能を有する携帯電話端末Mで、その二次元バーコードC1読み取り、初回登録ページのURLを取得する。遊技者は、取得したURLの登録ページに携帯電話端末Mからアクセスする。サーバSは、初回登録ページにアクセスしてきた者を識別できる個人識別情報(ID)を取得し、パスワードを発行する。個人識別情報(ID)は、携帯電話端末M固有の個体識別番号に基づく情報であったり、アクセス者に入力してもらった情報であったりする。ここで発行されるパスワードには、個人識別情報(ID)や履歴情報の初期値が含まれている。履歴情報は、ここで取得した個人識別情報に対応付けられてサーバSに記憶される。サーバSからパスワードが発行されると、携帯電話端末Mの表示画面にそのパスワードが表示される。   In (i-1) in the figure, “member registration” is selected, and the member registration screen is opened (see (i-2) in the figure). On the member registration screen, a two-dimensional barcode C1 for password acquisition is displayed. This two-dimensional barcode C1 includes the URL of the registration page for initial registration on the server S side. To set the original mode, you must first register as a member. The player reads the two-dimensional barcode C1 and obtains the URL of the initial registration page with the mobile phone terminal M having the camera function and the barcode reader function as shown in FIG. The player accesses the registration page of the acquired URL from the mobile phone terminal M. The server S acquires personal identification information (ID) that can identify a person who has accessed the initial registration page, and issues a password. The personal identification information (ID) may be information based on an individual identification number unique to the mobile phone terminal M or information input by an accessor. The password issued here includes initial values of personal identification information (ID) and history information. The history information is stored in the server S in association with the personal identification information acquired here. When the password is issued from the server S, the password is displayed on the display screen of the mobile phone terminal M.
図10(ii)は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 10 (ii) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “INPUT PASSWORD” is selected.
同図(ii−1)では、「パスワード入力」が選択され、パスワード入力画面が開かれる(同図(ii−2)参照)。会員登録を既に行っている遊技者で、オリジナルモードの設定を望む者は、パスワードを入力しなければならない。パスワードは、携帯電話端末MからサーバSのパスワード発行ページにアクセスすることで取得することができる。サーバSは、アクセスしてきた者の個人識別情報を取得すると、その個人識別情報に対応付けて記憶されている履歴情報と、個人識別情報(ID)を含めたパスワードを発行し、携帯電話端末Mの表示画面にそのパスワードが表示される。パスワードは、所定桁数の暗号化されたものであり、例えば「GI¥LS」といったものになる。パスワードに含むことができる情報の量は、パスワードの桁数×入力文字種類数に依存する。なお、パスワードには、遊技者を識別するための個人識別情報のみを含ませ、遊技台側で履歴情報を個人識別情報と対応付けて保存しておいてもよいが、サーバS側で履歴情報を保存しておくことで、台移動した場合であっても同一条件のオリジナルモードで遊技が可能になる。   In FIG. 11 (ii-1), “password input” is selected, and the password input screen is opened (see FIG. 11 (ii-2)). A player who has already registered as a member and wants to set the original mode must enter a password. The password can be acquired by accessing the password issuing page of the server S from the mobile phone terminal M. When the server S acquires the personal identification information of the person who has accessed, the server S issues history information stored in association with the personal identification information and a password including the personal identification information (ID), and the mobile phone terminal M The password is displayed on the display screen. The password is encrypted with a predetermined number of digits, for example, “GI ¥ LS”. The amount of information that can be included in the password depends on the number of digits of the password × the number of input character types. The password may include only personal identification information for identifying the player, and the history information may be stored in association with the personal identification information on the game stand side. By storing the game, even if the table is moved, the game can be performed in the original mode under the same conditions.
また、図10(i−2)に示される会員登録画面でOKボタン192を1回押下しても、このパスワード入力画面が開かれる。パスワード入力画面には、アルファベットと記号の一覧表が表示される。この一覧表の中を、図10(a)に示す十字キー191を操作することで、カーソル191aが移動し、所望のアルファベットあるいは記号にカーソル191aを合わせて、OKボタン192を1回押下すると、カーソル191aを合わせたアルファベットあるいは記号が入力される。遊技者は、携帯電話端末Mの表示画面を見ながら、十字キー191とOKボタン192を操作してパスワードを入力する。   Further, even if the OK button 192 is pressed once on the member registration screen shown in FIG. 10 (i-2), this password input screen is opened. A list of alphabets and symbols is displayed on the password input screen. By operating the cross key 191 shown in FIG. 10A in the list, the cursor 191a is moved, the cursor 191a is moved to a desired alphabet or symbol, and the OK button 192 is pressed once. An alphabet or a symbol combined with the cursor 191a is input. While viewing the display screen of the mobile phone terminal M, the player operates the cross key 191 and the OK button 192 to input the password.
さらに、本実施形態では、上述したメニューウィンドウ610等の追加表示を原則的に禁止する期間を除いては、装飾図柄表示装置208にどのような画面(デモ画面に限らない)が表示されていても、所定の第1操作(例えば、十字キー191のうちの上方向キーとOKボタン192の同時押下)を行えば、図10(ii−2)に示すパスワード入力画面が直接呼び出されるようにしてもよいし、所定の第2操作(例えば、十字キー191のうちの下方向キーとOKボタン192の同時押下)を行えば、図10(i−2)に示す会員登録画面が直接呼び出されるようにしてもよい。これも、オリジナルモードを設定し忘れていた遊技者を救済するための措置である。   Further, in the present embodiment, any screen (not limited to the demo screen) is displayed on the decorative symbol display device 208 except for the period in which the additional display of the menu window 610 or the like is basically prohibited. If a predetermined first operation (for example, the simultaneous pressing of the upward key of the cross key 191 and the OK button 192) is performed, the password input screen shown in FIG. 10 (ii-2) is directly called. Alternatively, if a predetermined second operation (for example, the downward key of the cross key 191 and the OK button 192 are simultaneously pressed), the member registration screen shown in FIG. 10 (i-2) is directly called. It may be. This is also a measure for relieving a player who has forgotten to set the original mode.
パスワードが入力されたパチンコ機では、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報を取得する。ここで、履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、パスワードが認識できなかったことが報知され(図10(ii−3)参照)、所定時間経過すると、メニューウィンドウ610やカスタマイズガイド620の表示が消えた上記デモ画面に切り替わる。一方、履歴情報を取得することができた場合には、パスワードが認識に成功したことが報知され(図10(ii−4)参照)、オリジナルモードの設定は完了したことになる。本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行えない。オリジナルモードが設定されると、設定後の遊技の結果等を含む履歴がパチンコ機100に一旦保存される。また、パスワードに含まれていた履歴情報を反映した遊技を楽しむことができるようになる。例えば、パスワードに含まれていた履歴情報が表す遊技の続きを楽しむことができたり、あるいは履歴情報に応じた特典が付与されたりする。図10(ii−4)に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。   In the pachinko machine where the password is entered, the encrypted password is decrypted to obtain history information. Here, if the history information cannot be acquired or the model code included in the history information is not supported, it is notified that the password could not be recognized ((ii-3) in FIG. 10). When the predetermined time has elapsed, the menu screen 610 and the customization guide 620 are switched to the demonstration screen. On the other hand, when the history information can be acquired, it is notified that the password is successfully recognized (see FIG. 10 (ii-4)), and the setting of the original mode is completed. In this embodiment, the original mode cannot be set unless a correct password is input. When the original mode is set, a history including the game result after setting and the like is temporarily stored in the pachinko machine 100. In addition, it is possible to enjoy a game reflecting the history information included in the password. For example, the continuation of the game represented by the history information included in the password can be enjoyed, or a privilege according to the history information is given. When the screen shown in FIG. 10 (ii-4) is displayed for a predetermined time, the screen is switched to the demo screen.
すでにパスワードが入力されオリジナルモードが開始されている場合であっても、上記新規パスワードの入力を受け付けても良いが、すでにパスワードが入力されている旨を報知しても良い。   Even if the password has already been input and the original mode has been started, the input of the new password may be accepted, but it may be notified that the password has already been input.
図11(i)は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 11 (i) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “2D code issuance” is selected.
図11(i−1)では、「二次元コード発行」が選択され、同図(i−2)に示す警告画面を経由して、二次元コード発行画面が開かれる(同図(i−3)参照)。同図(i−3)に示される二次元コード発行画面には、パチンコ機100で生成された二次元コードC2が表示されている。この二次元コードC2の発行は、オリジナルモードを設定した状態での遊技を終了する際に遊技者に選択してもらうことを想定して用意されている。   In FIG. 11 (i-1), “2D code issuance” is selected, and the 2D code issuance screen is opened via the warning screen shown in FIG. 11 (i-2). )reference). The two-dimensional code C2 generated by the pachinko machine 100 is displayed on the two-dimensional code issuance screen shown in FIG. The issuance of the two-dimensional code C2 is prepared on the assumption that the player selects it when the game with the original mode set is finished.
ここにいう二次元コードは、最大容量が2053バイト(約2KB)であり、表示上の大きさを、21×21[セル]〜177×177[セル]の範囲で4セル刻みに変更することができる。二次元コードの代表的なものとしてはQRコード(登録商標)が知られている。なお、二次元コードに代えて、一次元バーコードや暗号化された文字列であってもよい。ただし、二次元コードは、単なる文字列に比較して、内包可能な情報量が圧倒的に多い利点がある。文字列の場合には、含ませる情報量が多くなる程、文字列が増加し、人間では覚えきれない、書きとめ切れないため、二次元コードにより報知することで、負担を減らすことができる。   The two-dimensional code here has a maximum capacity of 2053 bytes (about 2 KB), and the display size is changed in increments of 4 cells in the range of 21 × 21 [cells] to 177 × 177 [cells]. Can do. A QR code (registered trademark) is known as a typical two-dimensional code. In place of the two-dimensional code, a one-dimensional barcode or an encrypted character string may be used. However, the two-dimensional code has an advantage that the amount of information that can be included is much larger than that of a simple character string. In the case of a character string, as the amount of information to be included increases, the number of character strings increases, which cannot be remembered by humans and cannot be completely written. Therefore, the burden can be reduced by notifying with a two-dimensional code.
本実施形態では、二次元コードC2に、個人識別情報(ID)、今回遊技の結果、および詳しくは後述するミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報が含まれている。また、特図始動口(230、232)への入賞回数、図9に示すスロットマシン100であればリールの総回転数、ボーナス(大当り)回数、小役(小当り)回数、店舗識別用情報、遊技台固有の情報、可動状況、エラー回数等を含めてもよい。今回遊技の結果やミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報や入賞回数等は、履歴情報に相当する。さらに、二次元コードC2には、サーバSに用意された更新受付ページのURLも含まれている。   In the present embodiment, the two-dimensional code C2 includes personal identification information (ID), the result of the current game, and information representing the mission achievement status and the accumulated value of the original mode points, which will be described in detail later. In addition, the number of winnings at the special figure start opening (230, 232), the total number of reel rotations, the number of bonuses (big hit), the number of small roles (small hit), and store identification information in the slot machine 100 shown in FIG. , Information unique to the game machine, movable status, number of errors, etc. may be included. Information representing the game result, mission achievement status, accumulated value of original mode points, number of winnings, etc. correspond to history information. Further, the two-dimensional code C2 includes the URL of the update reception page prepared in the server S.
本実施形態のパチンコ機100では、二次元コードC2を発行すると、その二次元コードC2に含めた今回遊技の結果等の情報が、パチンコ機100から消去される。図11(i−2)に示す警告画面は、そのことを遊技者に警告するための画面である。   In the pachinko machine 100 of the present embodiment, when the two-dimensional code C2 is issued, information such as the result of the current game included in the two-dimensional code C2 is erased from the pachinko machine 100. The warning screen shown in FIG. 11 (i-2) is a screen for warning the player about this.
遊技者が、発行された二次元コードC2を携帯電話端末Mのカメラ機能を利用して撮影すると、バーコードリーダ機能が起動する。図9に示す携帯電話端末Mの表示画面には、サーバSに用意された更新受付ページのアドレスを表す「http://www.〜/jp」に、二次元コードC2に含まれる、個人識別情報(ID)や履歴情報を表す引数が付加されたURLが表示されている。遊技者が、読み取った二次元コードC2からバーコードリーダ機能によって変換されたURLにアクセスすると、引数部分に含まれていた個人識別情報に対応付けてこれまでサーバSに記憶されていた履歴情報が、引数部分に含まれている履歴情報に更新される。   When the player photographs the issued two-dimensional code C2 using the camera function of the mobile phone terminal M, the bar code reader function is activated. The display screen of the mobile phone terminal M shown in FIG. 9 includes “http: //www.˜/jp” representing the address of the update reception page prepared in the server S, and the personal identification included in the two-dimensional code C2. A URL to which an argument indicating information (ID) or history information is added is displayed. When the player accesses the URL converted by the barcode reader function from the read two-dimensional code C2, the history information stored so far in the server S in association with the personal identification information included in the argument portion is stored. , The history information included in the argument part is updated.
遊技者は、図11(i−3)に示す二次元コード発行画面を閉じるには、二次元コード発行画面に表示されている「終了」にカーソル191aを合わせてOKボタン192を押下する。すると、同図(i−4)に示す警告画面が表示される。この警告画面は、二次元コードC2の再表示を要求するか否かを確認するためのものであり、「戻る」にカーソル191aを合わせてOKボタン192を押下すると、同図11(i−3)に示す二次元コード発行画面に戻り、「終了」にカーソル191aを合わせてOKボタン192を押下すると、デモ画面に切り替わる。   In order to close the two-dimensional code issuance screen shown in FIG. 11 (i-3), the player places the cursor 191a on “End” displayed on the two-dimensional code issuance screen and presses the OK button 192. Then, a warning screen shown in FIG. This warning screen is for confirming whether or not to request the redisplay of the two-dimensional code C2, and when the cursor 191a is moved to "Return" and the OK button 192 is pressed, (i-3) in FIG. ), The cursor 191a is moved to “End” and the OK button 192 is pressed, thereby switching to the demo screen.
なお、本実施形態のパチンコ機100では、二次元コードC2を読み取り終わった遊技者が遊技台をそのまま放置する恐れがあるため、二次元コード発行時点で遊技台が記憶している履歴情報を消去するようにしているが、これに限らず、二次元コード発行後に遊技者の操作に基づき履歴情報を消去するようにしてもよいし、遊技者が履歴情報を消去しない場合には、履歴情報を反映した遊技に戻れるように構成してもよい。   In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, since the player who has read the two-dimensional code C2 may leave the gaming table as it is, the history information stored in the gaming table at the time of issuing the two-dimensional code is deleted. However, the present invention is not limited to this, and the history information may be erased based on the player's operation after the two-dimensional code is issued. If the player does not erase the history information, the history information is You may comprise so that it can return to the reflected game.
図11(ii)は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 11 (ii) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “DATA CLEAR” is selected.
同図(ii−1)では、「データクリア」が選択され、同図(ii−2)に示す警告画面を経由して、パチンコ機100から今回遊技の結果およびミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報等が消去される(同図(ii−3)参照)。今回遊技の結果が思わしくなかったり、ミッションを達成をしたが、再度、そのミッション達成までの過程を楽しみたい場合もあり、データクリアも選択できるようにしている。同図(ii―2)では、データクリアを誤って選択した者に対する警告を表示している。上述のごとく、本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行われず、遊技の結果等を含む履歴もパチンコ機100に保存されない。同図(ii−4)では、パスワード未入力の状態で「データクリア」を選択した者に対するメッセージが表示される。同図(ii−3)に示す画面や同図(ii−4)に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。   In the same figure (ii-1), “DATA CLEAR” is selected, and through the warning screen shown in the same figure (ii-2), the results of the current game, the mission achievement status and the original mode points are displayed from the pachinko machine 100. Information representing the accumulated value is deleted (see (ii-3) in the figure). The result of this game is not good, or the mission was completed, but there are times when you want to enjoy the process until the mission is completed again, so you can choose to clear the data. In FIG. 11 (ii-2), a warning is displayed for a person who erroneously selects data clear. As described above, in this embodiment, unless the correct password is input, the original mode is not set, and the history including game results and the like is not saved in the pachinko machine 100. In FIG. 11 (ii-4), a message is displayed for a person who selects “DATA CLEAR” without entering a password. When the screen shown in (ii-3) in the figure and the screen shown in (ii-4) in the figure are displayed for a predetermined time, the screen is switched to the demonstration screen.
図11(iii)は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 11 (iii) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “end” is selected.
同図(iii−1)では、「終了」が選択され、デモ画面に切り替わる。   In FIG. 6 (iii-1), “End” is selected, and the screen is switched to the demo screen.
図12(a)は、本実施形態のパチンコ機100に用意されたミッションをまとめた表を示す図である。本実施形態のパチンコ機100は遊技台Aであり、この図12(a)には、図7を用いて説明した遊技台Bのミッションについても示されている。   FIG. 12A is a diagram showing a table summarizing the missions prepared for the pachinko machine 100 of the present embodiment. The pachinko machine 100 of the present embodiment is a gaming machine A, and FIG. 12A also shows the mission of the gaming machine B described with reference to FIG.
図12(a)には、No.1〜No.24のミッションが記されている。これらのミッションは、遊技における予め定められた課題、より詳しく言えば、特典を取得するための課題に相当する。   In FIG. 1-No. There are 24 missions listed. These missions correspond to predetermined tasks in the game, more specifically, tasks for acquiring a privilege.
本実施形態のパチンコ機100では、オリジナルモードに設定して遊技を進めていく上で、図12(a)に示すミッションを達成すると、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントが付与され、そのオリジナルモードポイントは、遊技台Aと遊技台Bで共通に使用することができる。すなわち、遊技台Aで獲得したオリジナルモードポイントは、そのまま遊技台Bで使用可能であり、遊技台Bで獲得したオリジナルモードポイントも、そのまま遊技台Aで使用可能である。図12(a)には、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントの値も示されている。ここでのオリジナルモードポイントの値は、遊技台Aと遊技台Bで共通である。すなわち、遊技台Aにおける所定のミッションの達成により与えられる利益(ここではポイント数)は、遊技台Bにおける当該所定のミッションの達成により与えられる利益と同じである。また、本実施形態の遊技台Aにおけるミッションと、異種類の遊技台Bにおけるミッションは、達成条件が同一(共通)である。さらに、遊技台Aと遊技台Bで、同じミッションについて達成難易度が、同程度のものもあるが、遊技台Aは大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いMAX機であるのに対して、遊技台Bは大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機であることから、その難易度が異なるものもある。ここにいう達成難易度は、複数種類の遊技台間の大当り確率等のスペックを考慮して設計段階で算出された複数種類の遊技台に共通な達成難易度である。図12(a)には、達成難易度についても示されている。達成難易度は、記号S,A,B,Cで表されており、同じ記号がふられているミッションでは、達成難易度が同程度であることを意味する。同程度には、達成確率が完全同一である場合の他、略同一(例えば、±10パーセント以内)である場合も含まれる。図12(a)中のSは、達成が非常に困難であることを表し、達成するには目安として10万ゲーム行う必要がある。Aは、達成が困難であることを表し、達成するには目安として1万ゲーム行う必要がある。Bは、達成が比較的容易であることを表し、達成するには目安として3000ゲーム行えばよい。Cは、達成が非常に容易であることを表し、即座に達成することが可能である。   In the pachinko machine 100 of this embodiment, when the mission shown in FIG. 12 (a) is achieved in setting the original mode and proceeding with the game, an original mode point predetermined for each mission is given. The original mode point can be used in common on the gaming table A and the gaming table B. That is, the original mode points acquired on the gaming table A can be used as they are on the gaming table B, and the original mode points acquired on the gaming table B can also be used on the gaming table A as they are. FIG. 12 (a) also shows the value of the original mode point predetermined for each mission. The value of the original mode point here is common to the gaming table A and the gaming table B. In other words, the profit (here, the number of points) given by the achievement of the predetermined mission in the gaming machine A is the same as the profit given by the achievement of the predetermined mission in the gaming machine B. In addition, the mission conditions in the gaming table A of this embodiment and the missions in the different types of gaming tables B have the same (common) achievement conditions. In addition, there are game tables A and B that have the same degree of difficulty in achieving the same mission, but the game table A has a relatively large jackpot probability but a relatively large maximum number of balls. On the other hand, the game table B is a sweet digital machine with a relatively high jackpot probability but a relatively small maximum number of balls to be played. The achievement difficulty level referred to here is an achievement difficulty level common to a plurality of types of game machines calculated in the design stage in consideration of specifications such as a jackpot probability between a plurality of types of game machines. FIG. 12A also shows the achievement difficulty level. The achievement difficulty level is represented by symbols S, A, B, and C, and means that the mission difficulty level is the same for missions that have the same symbol. The same level includes not only the case where the achievement probabilities are completely the same, but also the case where they are substantially the same (for example, within ± 10%). S in FIG. 12A represents that it is very difficult to achieve. To achieve this, it is necessary to play 100,000 games as a guide. A indicates that it is difficult to achieve. To achieve this, it is necessary to play 10,000 games as a guide. B represents that the achievement is relatively easy, and 3000 games may be played as a guide to achieve it. C represents that it is very easy to achieve and can be achieved immediately.
獲得球数(No.1,2)とは、オリジナルモードを設定した遊技において獲得した賞球数の累積値である。日を異にしたり、遊技台設置店舗を異にしても、オリジナルモードを設定して行った遊技における賞球数は累積される。遊技台Bは大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機であることから、達成難易度は、大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いMAX機である遊技台Aよりも達成しづらくなっている。累計大当り回数(No.5,6)や累計ゲーム回数(No.7,8)においても同様である。なお、累積ゲーム回数は、遊技台に定められた確率等に依存しない条件であり、このような条件の場合、達成難易度は、複数種類の遊技台でほぼ同一となるが、ゲージ構成、ステージ性能、及び釘調整等の影響を受け、完全同一とまではいかない。   The number of acquired balls (No. 1, 2) is a cumulative value of the number of winning balls acquired in the game in which the original mode is set. Even if the day is different or the game machine store is different, the number of prize balls in the game performed with the original mode set is accumulated. The game table B is a sweet digital machine with a relatively high hit probability but a relatively small maximum number of balls, so the difficulty level is relatively low, but the maximum number of balls is relative It is harder to achieve than the gaming machine A which is a large number of MAX machines. The same applies to the cumulative number of big hits (No. 5, 6) and the cumulative number of games (No. 7, 8). Note that the cumulative number of games is a condition that does not depend on the probability or the like set for the game machine. In such a condition, the achievement difficulty level is almost the same for multiple types of game machines, but the gauge configuration, stage It is not exactly the same due to performance and nail adjustment.
図12(a)に示すその他のミッション(No.3,4,9〜18,20〜24)は、オリジナルモードを設定した遊技において一度でも成し得れば達成したことになる。   The other missions (Nos. 3, 4, 9-18, 20-24) shown in FIG. 12 (a) are achieved if they can be performed even once in the game in which the original mode is set.
連荘回数は、出球が減らない状態の間に、繰り返し特図の大当りに当選した回数を意味する。したがって、電サポ状態の間に特図の大当りに繰り返し当選することは連荘に相当する。例えば、電サポ状態の間に、大当りに連続して当選した場合の他、特図のはずれを一又は複数回はさんで特図の電サポ付きの大当りに当選した場合にも連荘が成立する。また、非電サポ状態であっても確変状態である間に、特図の大当りに繰り返し当選することも連荘に相当する。大当り確率の分母が小さい遊技台Bの方が遊技台Aよりも達成しやすい。   The number of consecutive resorts means the number of times that the winning of the special figure is repeatedly won while the number of balls is not reduced. Therefore, repeatedly winning the special figure jackpot during the electric support state is equivalent to a retreat. For example, in the case of winning a big hit continuously during the electric support state, a consecutive resort is also established when winning a big hit with electric support of the special figure with one or more gaps between special figures To do. Moreover, even if it is a non-electric support state, while it is in a probable variation state, it is equivalent to consecutive resorts to win a big hit of a special figure repeatedly. Game table B with a smaller denominator of jackpot probability is easier to achieve than game table A.
1ゲーム連荘は、大当り遊技終了後の1回目の図柄変動で大当りになれば達成したことになる。   One game renso is achieved when the big win comes from the first symbol change after the big hit game ends.
ハマリは、大当りしないゲームを連続して行うことを意味する。エラーは、達成するとオリジナルモードポイントは付与されるが、一方で、何らかのペナルティが付与されてしまうミッションである。180秒以上球抜きエラー報知は、パチンコ機100で球抜きエラー報知が行われているのにも関わらず、遊技者が図1に示す球排出レバー132を180秒間操作しなかった場合に成立する。また、可動体役物動作不良エラーは、遊技者の責に帰さずに発生してしまうエラーである。   Hamari means that games that are not big hits are played continuously. An error is a mission that, when achieved, gives the original mode point, but gives some penalty. The ball removal error notification for 180 seconds or more is established when the player does not operate the ball discharge lever 132 shown in FIG. 1 for 180 seconds in spite of the ball removal error notification being performed by the pachinko machine 100. . In addition, the movable body accessory malfunction error is an error that occurs without being attributed to the player.
また、プレミア演出は、この遊技台Aでは達成することができず、遊技台Bでしか達成することができない条件(No.17)と、遊技台Aでも遊技台Bでも達成することができず、遊技形式が異なる回胴遊技機(スロットマシン)の機種Xでしか達成できない条件(No.18)である。すなわち、ミッションNo.17は、遊技台Aとは異なる種類の遊技台Bにおいて、ミッションNo.17が達成されると、遊技台AでミッションNo.17が未達成であっても達成したことになり、ミッションNo.18は、遊技台Aとは異なる種類の遊技台(スロットマシンの機種X)において、ミッションNo.18が達成されると、遊技台AでミッションNo.18が未達成であっても達成したことになる。なお、当該遊技台Aで達成できないミッションの達成に対しては他のミッション達成時に与えられる特典よりも良いもの(より希少価値の高い画像等)を与える構成とすることで、相乗効果をより奏することが期待できる。   In addition, the premier effect cannot be achieved with this game machine A, but can only be achieved with game machine B (No. 17), and cannot be achieved with game machine A or game machine B. This is the condition (No. 18) that can be achieved only with the model X of the spinning machine (slot machine) having a different game format. That is, mission no. 17 is a game table B of a different type from the game table A. When No. 17 is achieved, the mission no. No. 17 was achieved, but it was achieved. No. 18 is a mission table of a different type of gaming machine (slot machine model X) from the gaming machine A. When 18 is achieved, the mission No. Even if 18 is not achieved, it is achieved. In addition, with respect to achievement of a mission that cannot be achieved on the gaming machine A, a synergistic effect is further exerted by adopting a configuration that gives a bonus (such as an image having a higher rarity value) than a privilege given when other missions are achieved. I can expect that.
さらに、エピソード演出は、後述するキャラクタ外見カスタムで姫を選択した状態で、エピソード演出という所定演出へ発展する契機になる大盤振舞チャンスが到来すると達成したことになる。このエピソード演出と、任意選択系では、オリジナルモードを設定しない限り達成できない条件が定められている。また、エピソード演出と、任意選択系のNo22〜No.24では、遊技台Bでは達成することができず、この遊技台Aでしか達成することができない要件になっている。これらのようなミッションは、ゲーム性等に依存するものである。   In addition, the episode effect is achieved when a large-scale behavior opportunity has arrived that triggers development to a predetermined effect called an episode effect in a state where a princess is selected in a character appearance custom described later. In the episode production and the optional selection system, conditions that cannot be achieved unless the original mode is set are defined. In addition, episode production and optional system No22-No. No. 24 is a requirement that cannot be achieved with the gaming table B but can be achieved only with the gaming table A. These missions depend on game characteristics and the like.
なお、遊技台Aと遊技台Bとのうち、いずれか一方のみを達成難易度で有利にしてしまうと、有利な遊技台にのみ遊技者が集中する恐れがあるため、ある一つのミッションの達成条件については遊技台Aが有利で、それとは異なるもう一つのミッションの達成条件については遊技台Bが有利といったようにバランス良く設計することが好ましい。   Note that if only one of the gaming table A and the gaming table B is made advantageous in terms of difficulty, the player may concentrate only on the advantageous gaming table, so that one mission is achieved. It is preferable that the game table A is advantageous in terms of conditions, and that the game table B is advantageous in terms of achievement of another mission different from that.
また、遊技店舗に設置してから時間が経つことで稼働率が低下した遊技台の稼動率を向上するために、後に設置される他種類の遊技台におけるミッションの達成難易度を前に設定された遊技台よりも高めておいても良い。こうすることで、前に設置された遊技台の方が容易にミッションを達成できることになり、前に設定された遊技台の稼働率が向上する。また、後に設置された遊技台の設置直後からミッション達成による、後述するオリジナルモードのカスタム等を解禁することができる。   In addition, in order to improve the operating rate of the gaming machine whose operating rate has declined over time since it was installed in the game store, the mission achievement difficulty level for other types of gaming machines installed later is set in advance. It may be higher than the game table. By doing so, the game machine installed in the front can easily achieve the mission, and the operating rate of the game machine set up in front is improved. Also, customs in the original mode, which will be described later, can be lifted immediately after the installation of the game machine installed later, due to mission completion.
更に、遊技者の店員により達成難易度の調整を可能にしていても良い。これにより稼動が低下した遊技台のテコ入れを図ることができる。また、そのような場合、該操作は遊技者には操作不能で、店員のみが操作できるような位置(例えば前述のオリジナルモード選択スイッチ161)又は操作方法(例えば鍵を用いる)で行われるように構成することが望ましい。   Furthermore, the achievement difficulty level may be adjusted by the player's clerk. As a result, it is possible to take advantage of the gaming machine whose operation has been reduced. In such a case, the operation cannot be performed by the player, and can be performed at a position where only the store clerk can operate (for example, the above-described original mode selection switch 161) or an operation method (for example, using a key). It is desirable to configure.
さらに、ミッション最大数(この図12(a)では24個)を複数機種間で共通に設定することで、一方の機種で発行されたパスワードを他方の機種に入力した場合に、ミッションの達成状況を更新することが容易となる。   Furthermore, by setting the maximum number of missions (24 in FIG. 12 (a)) in common among multiple models, the status of mission completion when the password issued by one model is entered into the other model. Can be easily updated.
また、図12(a)に示す表ではミッション毎に遊技者に与えるポイントが定められているが、これに限らず、例えば、複数のミッションにおいて共通のポイント数を用意しておきながらも、ミッション毎にポイントの変換レートを予め設定して対応することもできる。例えば、ミッションNo.1を達成してもミッションNo.2を達成しても共通ポイントとして10ポイントが用意され、ミッションNo.1では変換レートを1.0にして、サーバSのパスワード発行時に10ポイント×1.0=10ポイントが付与され、ミッションNo.2では変換レートを0.7にして、サーバSのパスワード発行時に10ポイント×0.7=7ポイントが付与されるようにしてもよい。   Further, in the table shown in FIG. 12A, points given to the player are determined for each mission. However, the present invention is not limited to this. For example, while preparing a common number of points in a plurality of missions, It is also possible to respond by setting a point conversion rate in advance. For example, mission no. Even if 1 is achieved, mission no. Even if 2 is achieved, 10 points are prepared as common points. 1, the conversion rate is set to 1.0, and 10 points × 1.0 = 10 points are given when the password of the server S is issued. 2, the conversion rate may be set to 0.7, and 10 points × 0.7 = 7 points may be given when the server S issues a password.
図12(b)は、第1福制御部400のRAM408に記憶されているミッション達成状況テーブルを示す図である。   FIG. 12B is a diagram showing a mission achievement status table stored in the RAM 408 of the first lucky control unit 400.
RAM408には、ミッションNo.1〜No.24に対応した24個の領域が区分けされており、ミッション未達成の状態では「0」が格納されている。第1副制御部400のCPU404は、オリジナルモードが設定された状態でミッションが達成されると、達成されたミッションに対応した領域に「1」を格納し、ミッション達成状況テーブルを更新する。また、第1副制御部400のROM406には、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントの値が記憶されている。RAM408は、オリジナルモードポイントの累積値も記憶しており、第1副制御部400のCPU404は、オリジナルモードが設定された状態でミッションが達成されるたびに、達成されたミッションに対応したオリジナルモードポイントの値を、RAM408に記憶している累積値に加算し、オリジナルモードポイントの累積値を更新する。ミッション達成状況テーブルに基づく所定のミッションの達成状況を表す情報(所定課題達成情報)やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報(ポイント累計情報)は履歴情報に含まれ、第1副制御部400のRAM408は、課題達成情報記憶手段の一例に相当する。オリジナルモードの累積値(獲得ポイント数)は、オリジナルモードのカスタムを解禁するために必要な特典である。本実施形態では、オリジナルモードポイントを取得するためにどの種類の遊技台、どのミッションを達成したものなのかが問われないため、遊技者による遊技台の選択の自由度を広げることができる。また、多くのミッションを達成するために遊技者が一つの遊技台を長時間遊技すると、飽きが来てしまう場合があるが、複数種類の遊技台を複数回に分けて短時間遊技することで一つずつミッションが達成でき、遊技者の飽きも防止することができる場合がある。さらに、この図12(a)では遊技台Aと遊技台Bしか示されていないが、その他の種類の遊技台でも図12に示すミッションを達成して同じようにオリジナルモードポイントが付与されれば、対応する遊技台が多ければ多いほど、遊技者の、遊技台の選択性が拡がる。   The RAM 408 contains a mission number. 1-No. 24 areas corresponding to 24 are divided, and “0” is stored when the mission is not achieved. When the mission is achieved while the original mode is set, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 stores “1” in the area corresponding to the achieved mission and updates the mission achievement status table. In addition, the ROM 406 of the first sub-control unit 400 stores a value of an original mode point that is predetermined for each mission. The RAM 408 also stores the accumulated value of the original mode point, and the CPU 404 of the first sub control unit 400 causes the original mode corresponding to the accomplished mission every time the mission is achieved with the original mode set. The point value is added to the accumulated value stored in the RAM 408 to update the accumulated value of the original mode point. Information indicating the achievement status of the predetermined mission based on the mission achievement status table (predetermined task achievement information) and information indicating the accumulated value of the original mode points (point cumulative information) are included in the history information, and the first sub-control unit 400 The RAM 408 corresponds to an example of a task achievement information storage unit. The accumulated value (number of acquired points) of the original mode is a privilege necessary for lifting the custom of the original mode. In the present embodiment, it is not questioned what kind of game table and which mission have been achieved in order to acquire the original mode point, so that the degree of freedom of selection of the game table by the player can be expanded. Also, if a player plays a single game stand for a long time in order to accomplish many missions, he may get bored, but by playing multiple types of game tables multiple times in a short time, There are cases where missions can be achieved one by one, and player boredom can be prevented. Further, in FIG. 12 (a), only the gaming table A and the gaming table B are shown, but the original mode point is similarly given to other types of gaming tables by achieving the mission shown in FIG. As the number of corresponding game tables increases, the player's selectivity of the game table expands.
図13は、本実施形態のパチンコ機100で行うことができるカスタマイズをまとめた表を示す図である。この図13には、No.1〜No.24のカスタマイズされる演出内容が記されている。パチンコ機100がカスタマイズされた演出を行う動作が特定動作の一例に相当する。   FIG. 13 is a diagram illustrating a table in which customizations that can be performed by the pachinko machine 100 according to the present embodiment are summarized. In FIG. 1-No. Twenty-four customized contents are written. An operation in which the pachinko machine 100 performs a customized effect corresponds to an example of a specific operation.
本実施形態のパチンコ機100では、装飾図柄表示装置208に登場する所定のキャラクタの外見を変えることができる。例えば、兜をかぶせたり、刀を持たせたりすることができる。オリジナルモードに設定すれば、初回登録時の特図大当りに当選する前から所定キャラクタは兜をかぶって登場する。装飾図柄表示装置208は、特定動作手段の一例に相当する。一方、オリジナルモード非設定状態では、特図に大当りしないと、所定キャラクタは兜をかぶって登場しない。また、オリジナルモードに設定して、図12(a)に示すミッションNo.4を達成すると、所定のキャラクタに刀を持たせることができる。所定のキャラクタに刀を持たせるか否かは、会員登録した会員の自由であり、所定のキャラクタに刀を持たせたい場合には、サーバSのカスタマイズページにアクセスし、所定のキャラクタに刀を持たせるカスタマイズを行い、そのカスタマイズの結果に基づくパスワードをサーバSから取得して、パチンコ機100にカスタマイズの結果を反映させるか、あるいは後述するパチンコ機100に用意されたカスタマイズページを呼び出して、所定のキャラクタに刀を持たせるカスタマイズを設定する。カスタマイズページで設定された情報は、サーバSが記憶している履歴情報に反映され、次回、パスワードを取得する際には、そのパスワードに、所定のキャラクタに刀を持たせる設定が反映された履歴情報が含められる。一方、オリジナルモード非設定状態では、連荘回数10回以上を達成すると、所定のキャラクタは刀を必ず持って登場するようになる。図12(a)に示すミッションNo.4は、オリジナルモードに設定した状態では連荘回数5回以上で達成したことになるため、オリジナルモードに設定しておいた方が、所定のキャラクタに刀を持たせるチャンスは得やすい。しかも、オリジナルモードに設定しておけば、一度、連荘回数5回以上を達成すれば、その後、いつでも自由に、所定のキャラクタに刀を持たせることができるが、オリジナルモード非設定状態では、せっかく連荘回数10回以上を達成しても、台を変えてしまうと、もう一度、連荘回数10回以上を達成しない限り、所定のキャラクタに刀を持たせることができない。   In the pachinko machine 100 of this embodiment, the appearance of a predetermined character appearing on the decorative symbol display device 208 can be changed. For example, a helmet can be put on or a sword can be held. If the original mode is set, the predetermined character appears wearing a spear before winning the special figure jackpot at the time of initial registration. The decorative symbol display device 208 corresponds to an example of a specific operation unit. On the other hand, in a state where the original mode is not set, the predetermined character does not appear with a spear unless a special figure is hit. Further, the original mode is set, and the mission No. shown in FIG. If 4 is achieved, a predetermined character can have a sword. Whether or not to give a sword to a predetermined character is a member's freedom to register as a member. If a predetermined character wants to have a sword, it accesses the customization page of the server S and puts a sword on the predetermined character. The customization based on the result of the customization is acquired from the server S and the result of the customization is reflected on the pachinko machine 100, or a customization page prepared for the pachinko machine 100 described later is called to Set customization to have a sword in your character. The information set in the customization page is reflected in the history information stored in the server S, and the next time the password is obtained, the history in which the setting for giving a predetermined character a sword is reflected in the password. Information is included. On the other hand, in the original mode non-setting state, when the number of consecutive resorts is reached 10 times or more, a predetermined character always comes with a sword. The mission No. shown in FIG. No. 4 is achieved when the original mode is set, and the number of consecutive resorts is 5 or more. Therefore, when the original mode is set, a chance of giving a predetermined character a sword is easier to obtain. In addition, if the original mode is set, once the number of consecutive resorts is achieved 5 times or more, a predetermined character can be freely given at any time thereafter, but in the original mode non-setting state, Even if the number of consecutive resorts is 10 times or more, if the table is changed, a predetermined character cannot have a sword unless the number of consecutive resorts is 10 times or more.
また、キャラクタ外見カスタムのうちのNo.4では、図12(a)に示すミッションNo.1を達成していることが条件になるが、上述のごとく、本実施形態のMAX機であるパチンコ機100(遊技台A)でミッションNo.1を達成するのは困難なため、甘デジ機である遊技台BでミッションNo.1を達成した方が、キャラクタ画像を姫画像に変更することを容易に解禁することができる。   In addition, No. of the character appearance custom. 4, the mission No. shown in FIG. 1 is a condition. As described above, the mission No. is set in the pachinko machine 100 (game table A) which is the MAX machine of the present embodiment. Since it is difficult to achieve No. 1, Mission No. The person who achieves 1 can easily release the change of the character image to the princess image.
また、本実施形態のパチンコ機100では、スピーカ120から発せられる音を変更すること(サウンドカスタム)や、枠ランプ等の装飾ランプの点灯パタンを変更すること(ランプ点灯パタンカスタム)や、図1に示す遮蔽装置246や演出可動体224の動きを変更すること(役物動作データカスタム)や、装飾図柄表示装置208に表示される動画像を本来表示されないタイミングで表示されるように変更すること(ムービーカスタム)や、装飾図柄表示装置208に表示されるバトルモード演出における対戦相手を指定すること(バトルモードカスタム)や、装飾図柄の図柄を変更すること(装飾図柄カスタム)を行うことも可能である。これらのカスタムのうち、サウンドカスタム、ランプ点灯パタンカスタム、役物動作データカスタム、および装飾図柄カスタムのうちのNo.20およびNo.21は、サーバSのカスタマイズページにアクセスするか、あるいは後述するパチンコ機100に用意されたカスタマイズページを呼び出して設定するしか変更することができないものであり、オリジナルモード非設定状態では出現しない演出である。   Further, in the pachinko machine 100 of the present embodiment, the sound emitted from the speaker 120 is changed (sound custom), the lighting pattern of a decorative lamp such as a frame lamp is changed (lamp lighting pattern custom), FIG. Change the movement of the shielding device 246 and the production movable body 224 shown in FIG. 5 (modification of custom character action data), or change the moving image displayed on the decorative symbol display device 208 to be displayed at a timing not originally displayed. (Movie custom), you can specify the opponent in the battle mode effect displayed on the decorative symbol display device 208 (battle mode custom), you can also change the decorative symbol (decorative symbol custom) It is. Among these customs, No. of sound custom, lamp lighting pattern custom, accessory operation data custom, and decorative design custom. 20 and no. 21 is an effect that can only be changed by accessing the customization page of the server S or calling and setting a customization page prepared in the pachinko machine 100 described later, and does not appear in the original mode non-setting state. is there.
また、ムービカスタムのうちのNo.13およびNo.14は、オリジナルモード設定状態では、オリジナルモード非設定状態に比べて月日が先行して開始される。   In addition, no. 13 and no. No. 14, in the original mode setting state, the month and day are started earlier than in the original mode non-setting state.
さらに、バトルモードカスタムでは、大当り期待度が異なる予告演出を、オリジナルモードの設定により固定的に実行可能である。大当りの期待度は、バトルモード中の対戦相手によって異なる。本実施形態のパチンコ機100では、対戦相手が、デカ太郎よりもサスケの方が大当りの期待度が高く、サスケよりも宙太の方が大当りの期待度がさらに高い設定になっている。   Furthermore, in the battle mode custom, a notice effect with different big hit expectation can be fixedly executed by setting the original mode. The degree of expectation of jackpot depends on the opponent in battle mode. In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, the opponent is set to have a higher degree of expectation for jackpot than Sasuke than Deca Taro, and the expectation degree for jackpot is higher than Sasuke than Sasuke.
また、装飾図柄カスタムのうちのNo.19はオリジナルモードポイントの累積値が10ポイント以上になるとカスタマイズが許可され、No.20はその累積値が50ポイント以上になるとカスタマイズが許可され、No.21はその累積値が100ポイント以上になるとカスタマイズが許可される。これらの装飾図柄カスタムのうちのNo.19に限っては、オリジナルモード非設定中であっても図12(a)に示す所定演出が行われると実行される。   In addition, No. of the decorative design custom. No. 19 allows customization when the cumulative value of the original mode points exceeds 10 points. No. 20 is allowed to be customized when its accumulated value exceeds 50 points. The customization of 21 is permitted when the accumulated value exceeds 100 points. No. of these decorative design customs. In the case of 19 only, even when the original mode is not set, it is executed when the predetermined effect shown in FIG.
さらに、特別画像表示カスタムでは、カスタマイズが、サーバSのカスタマイズページで行われている場合であれば、待ち受け画像プレゼント用の2次元コードをそのまま表示すればよく、パチンコ機100に用意されたカスタマイズページで行われている場合であれば、二次元コードを装飾図柄表示装置208に表示してもよいが、二次元コードに代えて、特別な(希少価値の高い)画像を装飾図柄表示装置208に表示するようにしてもよい。   Further, in the special image display custom, if the customization is performed on the customization page of the server S, the two-dimensional code for the standby image present may be displayed as it is, and the customization page prepared in the pachinko machine 100 is displayed. 2D code may be displayed on the decorative symbol display device 208, but a special (rare value) image may be displayed on the decorative symbol display device 208 instead of the two-dimensional code. You may make it display.
なお、種類の異なる遊技台間でカスタマイズすることができる内容、すなわちオリジナルモードの仕様を異ならせてもよい。   The contents that can be customized between different types of game machines, that is, the specifications of the original mode may be different.
図10(i−1)等に示すように、装飾図柄表示装置208の表示画面に、メニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620が追加表示された状態で、図10(a)に示すOKボタン192を長押しすると、カスタマイズ関連ページが呼び出される。   As shown in FIG. 10 (i-1) or the like, with the menu window 610 and the customization guide 620 additionally displayed on the display screen of the decorative symbol display device 208, the OK button 192 shown in FIG. When pressed, a page related to customization is called.
図14は、パチンコ機100に用意されたカスタマイズ関連ページを説明するための図である。   FIG. 14 is a diagram for explaining customization-related pages prepared in the pachinko machine 100.
同図(a)では、OKボタン192が長押しされ、カスタマイズ関連ページのメニュー画面が開かれる(同図(b)参照)。このメニュー画面では、オリジナルモードの仕様変更と、オリジナルモード設定情報の確認とが行える。メニュー画面における選択は、図10(a)に示す十字キー191とOKボタン192の操作によって行われる。   In FIG. 9A, the OK button 192 is pressed and held to open the menu screen for the customization related page (see FIG. 10B). On this menu screen, the specification of the original mode can be changed and the original mode setting information can be confirmed. Selection on the menu screen is performed by operating the cross key 191 and the OK button 192 shown in FIG.
オリジナルモードの仕様変更は、カスタマイズの内容を変更するためのものであり、この変更は、サーバSのカスタマイズページで行われるが、本実施形態ではパチンコ機100でも行えるようにしている。ただし、変更に長時間を要すると、パチンコ機100の稼働率が低下してしまうため、パチンコ機100における仕様変更は禁止し、サーバSのカスタマイズページでのみ仕様変更を行えるようにしてもよい。また、パチンコ機100におけるカスタマイズの実行可否は、前述のオリジナルモード選択スイッチ161によって選択可能にしても良い。本実施形態では、オリジナルモードの仕様変更が選択されると、同図(c)および(d)に示すカスタマイズページが開かれる。同図(c)に示すカスタマイズページでは、図13に示す表の「系統」に相当するカスタマイズの系統が3つずつ示される。下矢印キー621にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、次の3つの系統が示され、ここでは不図示の上矢印キーにカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、前の3つの系統が表示される。ここで表示されているカスタマイズの系統は、このパチンコ機100に記憶されている履歴情報に基づいて設定することができる系統に限られる。したがって、図12(a)に示すミッションNo.21までしか達成していない場合には、「バトルモードカスタム」は表示されない。カスタマイズの系統の選択は、十字キー191とOKボタン192の操作によって行われる。同図(c)では、「サウンドカスタム」が選択され、同図(d)に示すカスタマイズページが表示される。同図(d)に示すカスタマイズページでは、図13に示す表の「カスタム名称」が示されている。ここで表示されているカスタム名称も、このパチンコ機100に記憶されている履歴情報に基づいて設定することができるものに限られる。したがって、図12(a)に示す全ミッションを達成していない場合には、システム音声『番長』は表示されない。カスタム名称の選択も、十字キー191とOKボタン192の操作によって行われる。履歴情報には、オリジナルモードの仕様情報、すなわちどのようなカスタマイズを行うかを表す情報も含まれている。同図(d)では、「システム音声『姫』」が選択され、パチンコ機100に記憶されていた履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報が、「システム音声『姫』」に更新される。なお、「戻る」の表示にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、デモ画面に戻る。   The specification change in the original mode is for changing the contents of customization, and this change is performed on the customization page of the server S. However, in the present embodiment, it can also be performed on the pachinko machine 100. However, if a long time is required for the change, the operating rate of the pachinko machine 100 is lowered. Therefore, the specification change in the pachinko machine 100 may be prohibited, and the specification change may be performed only on the customization page of the server S. Further, whether or not customization can be performed in the pachinko machine 100 may be selectable by the above-described original mode selection switch 161. In this embodiment, when the original mode specification change is selected, the customization page shown in FIGS. In the customization page shown in FIG. 13C, three customization systems corresponding to “system” in the table shown in FIG. 13 are shown. When the cursor is moved to the down arrow key 621 and the OK button 192 is pressed, the following three systems are shown. Here, when the cursor is moved to the upward arrow key (not shown) and the OK button 192 is pressed, the previous three systems are displayed. Is displayed. The customized system displayed here is limited to a system that can be set based on the history information stored in the pachinko machine 100. Therefore, the mission No. shown in FIG. When only 21 is achieved, “battle mode custom” is not displayed. Selection of the customizing system is performed by operating the cross key 191 and the OK button 192. In FIG. 10C, “Sound Custom” is selected, and the customization page shown in FIG. In the customization page shown in FIG. 13D, “custom name” in the table shown in FIG. 13 is shown. The custom names displayed here are also limited to those that can be set based on the history information stored in the pachinko machine 100. Therefore, when all the missions shown in FIG. 12A are not achieved, the system voice “bancho” is not displayed. The custom name is also selected by operating the cross key 191 and the OK button 192. The history information includes original mode specification information, that is, information indicating what kind of customization is performed. In FIG. 4D, “system voice“ Princess ”” is selected, and the specification information of the original mode in the history information stored in the pachinko machine 100 is updated to “system voice“ Princess ””. When the cursor is placed on the “return” display and the OK button 192 is pressed, the display returns to the demo screen.
ここで、複数のカスタム内容をまとめて記憶するカスタムセットを複数記憶できるように構成していても良い。該カスタムセットの選択により、パチンコ機100における演出態様をまとめて短時間で変更することが可能となり、稼動を低下させずに遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。   Here, a plurality of custom sets that collectively store a plurality of custom contents may be stored. By selecting the custom set, it is possible to change the production mode in the pachinko machine 100 in a short time, and to improve the interest of the player without reducing the operation.
オリジナルモード設定情報の確認は、パチンコ機100に記憶されている履歴情報の内容を確認するためのものである。図14(b)の画面でオリジナルモード設定情報確認が選択されると、同図(e)に示す確認内容選択ページが開かれる。同図(e)に示す確認内容選択ページでは、オリジナルモード仕様、ミッション達成状況、および個人履歴情報を選択することができる。オリジナルモード仕様とは、現在設定されているカスタマイズの内容(画像・サウンド等の現在の設定状態)を確認するためのものである。ミッション達成状況とは、図12に示すNo.1〜21のミッションのうちのどのミッションを達成しているかを確認するためのものである。個人履歴情報とは、オリジナルモードを設定して行った遊技の履歴を確認するためのものであり、ミッション達成条件に関連する事項が含まれている。例えば、獲得球数や、連荘回数や、累積大当り回数や、累積ゲーム回数等が含まれている。また、図9に示すスロットマシン900であれば、ボーナス確率や、小役数等になる。確認内容の選択も、十字キー191とOKボタン192の操作によって行われる。同図(e)では、「オリジナルモード仕様」が選択され、同図(f)に示す確認ページが表示される。同図(f)に示す確認ページでは、サウンドカスタムにおいて、「システム音声『姫』」が選択されていることが表示されている。また、スピーカ120からは、「システム音声『姫』」のサンプル音声が出力されている。確認ページでは、現在設定されているカスタマイズの内容の総てが、一画面ずつ表示される。下矢印キー621にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、次のカスタマイズの内容が表示され、上矢印キー622にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、前に表示されていたカスタマイズの内容の画面が表示される。なお、「戻る」の表示にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、デモ画面に戻る。   The confirmation of the original mode setting information is for confirming the contents of the history information stored in the pachinko machine 100. When confirmation of the original mode setting information is selected on the screen of FIG. 14B, a confirmation content selection page shown in FIG. 14E is opened. In the confirmation content selection page shown in FIG. 5E, the original mode specification, mission achievement status, and personal history information can be selected. The original mode specification is for confirming the content of customization that is currently set (current setting state of image / sound). The mission achievement status refers to the No. shown in FIG. This is for confirming which of the 1 to 21 missions is achieved. The personal history information is for confirming the history of games played with the original mode set, and includes items related to mission achievement conditions. For example, the number of acquired balls, the number of consecutive homes, the number of accumulated jackpots, the number of accumulated games, and the like are included. In the case of the slot machine 900 shown in FIG. 9, the bonus probability, the number of small roles, and the like are obtained. The confirmation content is also selected by operating the cross key 191 and the OK button 192. In FIG. 8E, “original mode specification” is selected, and a confirmation page shown in FIG. In the confirmation page shown in FIG. 5F, it is displayed that “system voice“ princess ”” is selected in the sound custom. Also, a sample sound of “system sound“ Princess ”” is output from the speaker 120. On the confirmation page, all the currently set customizations are displayed one screen at a time. When the cursor is placed on the down arrow key 621 and the OK button 192 is pressed, the next customization content is displayed. When the cursor is placed on the up arrow key 622 and the OK button 192 is pressed, the customization content displayed previously is displayed. Is displayed. When the cursor is placed on the “return” display and the OK button 192 is pressed, the display returns to the demo screen.
続いて、図8に示す第1副制御部400のメイン処理におけるミッション達成判定処理(ステップS320)について説明する。   Next, the mission achievement determination process (step S320) in the main process of the first sub control unit 400 shown in FIG. 8 will be described.
図15は、ミッション達成判定処理(ステップS320)の流れを示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the mission achievement determination process (step S320).
このミッション達成判定処理は、オリジナルモードが設定されているか否かに関わらず実行される。まず、図12(a)に示すミッションNo.1〜16,19〜24のうちのいずかのミッションが達成された否かを判定する(ステップS320a)。ここでの判定では、図12(b)に示すミッション達成状況テーブルで「1」が格納されている領域に対応したミッションは無視し、「0」が格納されている領域に対応したミッションの達成条件が成立したものがあるか否かを判定する。達成条件が成立したミッションがなければ、このミッション達成判定処理は終了になり、達成条件が成立したミッションがあれば、ステップS320bに進む。第1副制御部400のRAM408には、ミッションNo.1〜No.24それぞれに対応したミッション達成フラグが用意されている。ステップS320bでは、達成条件が成立したミッションに対応したミッション達成フラグをオンにし、次いで、ミッションが達成されたことを遊技者に報知するミッション達成報知(ミッション達成フラグオン状態報知演出)の設定を行う(ステップS320c)。例えば、枠ランプ122等の装飾ランプを点灯や点滅させたり、スピーカ120から効果音を出力させたり、あるいは第2副制御部500を介して装飾図柄表示装置208にミッション達成を祝福する画像を表示させたりする。ただし、本実施形態では、ミッション達成報知は、図12(a)に示すミッションNo.1〜16,19〜24のうちのいずれのミッションが達成したかを報知するものはなく、遊技者は、具体的にどのミッションが達成されたのかを、このミッション達成報知からは識別することはできない。ミッション達成報知は、オリジナルモードが設定されているか否かに関わらず、ミッションが達成された直後に行われる。このため、オリジナルモード非設定状態におけるミッション達成報知は、当該状態でパスワードを入力することで、反映されるミッションがあることを報知するものに相当する。ミッション達成報知は、その後、遊技が進行しても継続して行われる報知であることが好ましく、ミッション達成報知専用のランプを設け、そのランプを、後述する更新されたミッション達成状況テーブルを保持している期間は、駆動させておいてもよい。こうすることで、オリジナルモードにあえて設定せずに離席した遊技者の次に着席する遊技者に、他人の成果ではあるがミッション達成の特典を与えることができ、オリジナルモードが普及することが期待できる。   This mission achievement determination process is executed regardless of whether or not the original mode is set. First, the mission No. shown in FIG. It is determined whether one of the missions 1 to 16 and 19 to 24 has been achieved (step S320a). In this determination, the mission corresponding to the area storing “1” in the mission achievement status table shown in FIG. 12B is ignored, and the mission corresponding to the area storing “0” is achieved. It is determined whether or not there is one that satisfies the condition. If there is no mission for which the achievement condition is satisfied, the mission achievement determination process ends. If there is a mission for which the achievement condition is satisfied, the process proceeds to step S320b. In the RAM 408 of the first sub-control unit 400, the mission number. 1-No. Mission completion flags corresponding to each of the 24 are prepared. In step S320b, the mission achievement flag corresponding to the mission for which the achievement condition has been established is turned on, and then a mission achievement notice (mission achievement flag on state notice effect) for notifying the player that the mission has been accomplished is set ( Step S320c). For example, a decorative lamp such as a frame lamp 122 is turned on or blinked, a sound effect is output from the speaker 120, or an image congratulating mission achievement is displayed on the decorative symbol display device 208 via the second sub-control unit 500. I will let you. However, in the present embodiment, the mission completion notification is made with the mission No. shown in FIG. None of the missions 1-16, 19-24 have been notified, and the player can identify which mission has been specifically achieved from this mission notification. Can not. The mission completion notification is performed immediately after the mission is achieved, regardless of whether or not the original mode is set. For this reason, the mission completion notification in the original mode non-setting state is equivalent to notifying that there is a reflected mission by inputting the password in the state. It is preferable that the mission completion notification is a notification that is continuously performed even after the game progresses, and a lamp dedicated to the mission completion notification is provided, and the ramp holds an updated mission achievement status table to be described later. It may be driven during the period. In this way, a player who sits next to a player who has left without setting in the original mode can be given the privilege of accomplishing the mission, although it is the result of others, and the original mode can be spread. I can expect.
以上説明したミッション達成報知は、オリジナルモードを設定し忘れて遊技を行っていた遊技者の救済にもなる。また、オリジナルモードを設定して遊技を行っていた遊技者には喜びを与える効果があり、オリジナルモードの非会員には会員登録の勧めになる効果もある。   The mission completion notification described above also serves as a relief for a player who has forgotten to set the original mode and played a game. In addition, there is an effect of giving joy to a player who has played a game with the original mode set, and an effect of recommending membership registration for non-members of the original mode.
なお、オリジナルモード非設定中のときには、オリジナルモードが非設定であることを警告する報知内容であってもよい。例えば、「ミッションが達成されました。オリジナルモードを設定してください。」という音声出力や、「ミッションが達成されました。オリジナルモードを設定するとミッション達成の特典が付与されます。」という音声出力をスピーカ120で行ってもよい。   When the original mode is not set, the notification content for warning that the original mode is not set may be used. For example, the voice output "Mission accomplished. Please set the original mode." Or the voice output "Mission completed. Setting the original mode will grant the privilege of mission completion." May be performed by the speaker 120.
次いで、図8に示す第1副制御部400のメイン処理におけるオリジナルモード制御処理(ステップS321)について説明する。   Next, the original mode control process (step S321) in the main process of the first sub control unit 400 shown in FIG. 8 will be described.
図16は、オリジナルモード制御処理(ステップS321)の流れを示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the original mode control process (step S321).
本実施形態のパチンコ機100では、パスワードを入力することによってオリジナルモードが設定される。第1副制御部400のRAM408はオリジナルモード設定フラグが用意されており、オリジナルモードが設定されると、そのオリジナルモード設定フラグはオンされる。まず、このオリジナルモード制御処理の開始ステップであるステップS321aでは、オリジナルモード設定フラグがオフされているか否かを判定し、オンされていればステップS321eに進み、オフされていればステップS321bで正規パスワードが入力されたか否かを判定する(図10(ii)参照)。上述のごとく、パスワードは暗号化されており、ここでは、暗号化されたパスワードを復号化し、個人識別情報(ID)や履歴情報の取得を試みる。このパスワードが個人元情報の一例に相当し、パスワードに含まれている個人識別情報(ID)が所定情報の一例に相当する。ステップS321bを実行する第1副制御部400は所定情報取得手段の一例に相当する。本実施形態では、パチンコ機100に正規パスワードを入力し、パチンコ機100が個人識別情報(ID)や履歴情報を取得した状態が、オリジナルモード設定状態に相当し、正規パスワードが未入力のため、パチンコ機100が個人識別情報(ID)や履歴情報を未取得の状態が、オリジナルモード非設定状態に相当する。個人識別情報(ID)や履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、正規パスワードではないことになる。正規パスワードが入力されていなければ、オリジナルモード制御処理は終了になり、正規パスワードが入力されていれば、個人設定反映処理を行う(ステップS321c)。この個人設定反映処理では、パスワードに含まれている個別設定情報を第1副制御部400のRAM408に展開する。すなわち、履歴情報が含まれた個別設定情報を消去可能に記憶する。図10(a)に示す操作キーユニット190が操作手段の一例に相当し、その操作キーユニット190を用いた正規パスワードの入力操作が所定の操作の一例に相当し、第1副制御部400のRAM408が所定情報記憶手段の一例に相当する。   In the pachinko machine 100 of the present embodiment, the original mode is set by inputting a password. The RAM 408 of the first sub-control unit 400 is provided with an original mode setting flag. When the original mode is set, the original mode setting flag is turned on. First, in step S321a which is the starting step of the original mode control process, it is determined whether or not the original mode setting flag is turned off. If it is turned on, the process proceeds to step S321e. If it is turned off, the process proceeds to step S321b. It is determined whether or not a password has been input (see FIG. 10 (ii)). As described above, the password is encrypted, and here, the encrypted password is decrypted and an attempt is made to acquire personal identification information (ID) and history information. This password corresponds to an example of personal source information, and personal identification information (ID) included in the password corresponds to an example of predetermined information. The first sub-control unit 400 that executes Step S321b corresponds to an example of a predetermined information acquisition unit. In the present embodiment, the state in which the regular password is input to the pachinko machine 100 and the pachinko machine 100 acquires the personal identification information (ID) and the history information corresponds to the original mode setting state, and the regular password is not input. A state in which the pachinko machine 100 has not acquired personal identification information (ID) or history information corresponds to an original mode non-setting state. If personal identification information (ID) or history information cannot be acquired or if the model code included in the history information is not supported, the password is not a legitimate password. If the regular password has not been input, the original mode control process ends. If the regular password has been input, the personal setting reflection process is performed (step S321c). In this personal setting reflection process, the individual setting information included in the password is expanded in the RAM 408 of the first sub-control unit 400. That is, the individual setting information including the history information is stored so as to be erasable. The operation key unit 190 shown in FIG. 10A corresponds to an example of an operation unit, and an operation of inputting a regular password using the operation key unit 190 corresponds to an example of a predetermined operation. The RAM 408 corresponds to an example of predetermined information storage means.
ステップS321cに続いて実行されるステップS321dでは、オリジナルモード設定フラグをオンし、ステップS321eに進む。ステップS321eでは、RAM408に用意されているミッション達成フラグのうちオンに設定されたミッション達成フラグがあるか否かを判定し、オンに設定されたフラグが一つもなければステップS321iに進み、オンに設定されたフラグが一つでもあればステップS321fに進む。   In step S321d executed subsequent to step S321c, the original mode setting flag is turned on, and the process proceeds to step S321e. In step S321e, it is determined whether or not there is a mission achievement flag set to ON among the mission achievement flags prepared in RAM 408. If there is no flag set to ON, the process proceeds to step S321i and turned on. If there is even one set flag, the process proceeds to step S321f.
ステップS321fでは、ミッション達成情報更新処理を行う。このミッション達成情報更新処理では、RAM408に展開した個別設定情報(履歴情報)のうちのミッション達成に関するミッション達成情報を更新する。すなわち、図12(b)に示すミッション達成状況テーブルのうち、ミッション達成フラグがオンに設定されたミッションに対応する領域に「1」を格納し、ミッション達成状況テーブルを更新する。このミッション達成情報更新処理は、オリジナルモード設定状態で行われ、オリジナルモード非設定状態では行われない。オリジナルモード非設定状態で達成されたミッションについての更新は、オリジナルモードが設定されると行われる。ここで更新されたミッション達成状況テーブルは、図11(i)を用いて説明した二次元コードC2の発行が行われるか、図11(ii)を用いて説明したデータクリアが行われるか、あるいはパチンコ機100の電源が落とされるまで、RAM408に保持される。   In step S321f, mission achievement information update processing is performed. In this mission achievement information update process, mission achievement information relating to mission achievement is updated in the individual setting information (history information) developed in the RAM 408. That is, in the mission achievement status table shown in FIG. 12B, “1” is stored in the area corresponding to the mission for which the mission achievement flag is set to ON, and the mission achievement status table is updated. This mission achievement information update process is performed in the original mode setting state, and is not performed in the original mode non-setting state. Updates for missions achieved in the original mode non-setting state are performed when the original mode is set. In the mission achievement status table updated here, the two-dimensional code C2 described with reference to FIG. 11 (i) is issued, the data clear described with reference to FIG. 11 (ii) is performed, or The pachinko machine 100 is held in the RAM 408 until the power is turned off.
なお、オリジナルモードが非設定の状態でミッション達成状況テーブルが更新され、その後に、図10(i―2)に示す二次元バーコードC1が要求された場合には、サーバS側の、初回登録のための登録ページのURLに、更新したミッション達成状況テーブルに基づくミッション達成情報を付加した二次元バーコードC1を表示するようにしてもよい。こうすることにより、会員登録した時点で少なくとも1つのミッションが達成されるため、会員登録を促進することができる場合がある。   If the mission achievement status table is updated with the original mode not set, and then the two-dimensional barcode C1 shown in FIG. 10 (i-2) is requested, the initial registration on the server S side is performed. The two-dimensional barcode C1 with the mission achievement information added based on the updated mission achievement status table may be displayed on the URL of the registration page for. By doing so, since at least one mission is achieved at the time of member registration, member registration may be facilitated.
ステップS321fに続くステップS321gでは、ミッション達成フラグをオフに設定し、ステップS321hに進む。このステップでミッション達成フラグがオフされるまで、図15に示すステップS320bでオンされたミッション達成フラグはオン状態を維持する。したがって、オリジナルモード非設定状態でミッションが達成され、ミッション達成フラグがオンされた場合には、オリジナルモードが設定されるまで、そのミッション達成フラグはオンされたままである。   In step S321g following step S321f, the mission achievement flag is set to OFF, and the process proceeds to step S321h. Until the mission achievement flag is turned off in this step, the mission achievement flag turned on in step S320b shown in FIG. 15 remains on. Therefore, if the mission is achieved in the original mode non-set state and the mission achievement flag is turned on, the mission achievement flag remains on until the original mode is set.
RAM408には、達成ミッションNo報知フラグも用意されており、ステップS321hでは、その達成ミッションNo報知フラグをオンに設定し、ステップS321iに進む。ステップS321iでは、達成ミッションNo報知フラグがオンに設定されているか否かを判定し、オフに設定されたままであればステップS321mへ進み、オンに設定されていれば達成ミッションNo報知の実行契機か否かを判定する(ステップS321j)。達成ミッションNo報知の実行契機はROM406に予め定められいる。例えば、オリジナルモード設定状態では、ミッションを達成した直後であったり、大当り遊技終了時であったりする。また、オリジナルモード設定状態のスロットマシン900であれば、ART等の遊技者の期待値の高い期間の終了時であったりといった予め定められた契機で達成ミッションNo報知を実行しても良いし、達成ミッションNo報知が実行されていない状態で、遊技者の操作によって、前述のメニューが呼び出されたことに基づいて、達成ミッションNo報知を実行するといったように、達成ミッションNo報知の実行契機を不定期な契機で行っても良い。また、予め定められた契機と、不定期な契機の両方に基づいて達成ミッションNo報知を実行しても良い。さらに、本実施形態では、オリジナルモード非設定状態でミッションが達成され、ミッション達成フラグがオンされた場合には、オリジナルモードが設定されたことが達成ミッションNo報知の実行契機になる。   The RAM 408 also provides an accomplished mission number notification flag. In step S321h, the achievement mission number notification flag is set to on, and the process proceeds to step S321i. In step S321i, it is determined whether or not the achievement mission number notification flag is set on. If it is set to off, the process proceeds to step S321m. It is determined whether or not (step S321j). The execution timing of the accomplished mission number notification is predetermined in the ROM 406. For example, in the original mode setting state, it may be immediately after the mission is achieved or at the end of the big hit game. In the case of the slot machine 900 in the original mode setting state, the accomplished mission number notification may be executed at a predetermined timing such as at the end of a period when the expected value of the player such as ART is high, In the state where the achievement mission number notification is not executed, the achievement mission number notification is not triggered, such as the achievement mission number notification is executed based on the above-described menu being called by the player's operation. It may be done at regular intervals. Moreover, you may perform achievement mission No alerting | reporting based on both a predetermined opportunity and an irregular opportunity. Furthermore, in this embodiment, when the mission is achieved in the original mode non-set state and the mission achievement flag is turned on, the fact that the original mode is set triggers the execution of the accomplished mission number notification.
達成ミッションNo報知の実行契機でなければステップS321mへ進み、その実行契機であれば、達成ミッションNo報知演出を設定する(ステップS321k)。達成ミッションNo報知演出は、達成したミッションが何番のミッションであるかを遊技者に報知する演出である。この演出は、オリジナルモードが設定された状態でないと実行されない。達成ミッションNo報知演出が、装飾図柄表示装置208を用いた報知演出であれば、装飾図柄表示装置208に報知演出を行わせることを指示する制御コマンドを第2副制御部500へ送信し、スピーカ120を用いた報知演出であれば、報知演出を行わせる指示を図4に示す音源IC416に出力する。なお、複数のミッションが達成された場合には、達成の時系列順に達成ミッションNo報知演出を行ってもよいし、ミッション毎に報知演出の優先順を予め定めておき、その優先順に基づき報知演出を行ってもよい。さらに、達成ミッションNo報知演出は、遊技の進行操作によりキャンセルしてもよい。例えば、図9に示すスロットマシン900であれば、ベット操作やスタートレバーON操作等により他の演出が開始されるため、他の演出を優先して、達成ミッションNo報知演出をキャンセルする態様であってもよい。この態様は、あくまでも利益に関する動作(遊技動作)の方を優先順位を高くする態様である。ステップS321kに続いて実行されるステップS321lでは、達成ミッションNo報知フラグをオフし、ステップS321mに進む。   If it is not an execution timing of the achievement mission No notification, the process proceeds to step S321m, and if it is the execution timing, an achievement mission No notification effect is set (step S321k). The accomplished mission No notification effect is an effect of notifying the player of what mission the accomplished mission is. This effect is not executed unless the original mode is set. If the achievement mission No notification effect is a notification effect using the decorative symbol display device 208, a control command instructing the decorative symbol display device 208 to perform the notification effect is transmitted to the second sub-control unit 500, and the speaker If it is the notification effect using 120, the instruction | indication which performs notification effect is output to the sound source IC416 shown in FIG. In addition, when a plurality of missions are achieved, the achievement mission No notification effect may be performed in the order of achievement, or the priority order of the notification effect is determined in advance for each mission, and the notification effect is based on the priority order. May be performed. Further, the achievement mission No notification effect may be canceled by a game progress operation. For example, in the case of the slot machine 900 shown in FIG. 9, another effect is started by a bet operation, a start lever ON operation, or the like, so that the achievement mission No notification effect is canceled with priority on the other effect. May be. This mode is a mode in which priority is given to the operation related to profit (game operation). In step S321l executed subsequent to step S321k, the achieved mission number notification flag is turned off, and the process proceeds to step S321m.
ステップS321mでは個人遊技履歴更新処理を実行し、ステップS321nに進む。この個人遊技履歴更新処理では、今回遊技におけるオリジナルモードの設定から解除までの期間の履歴を取得する場合と、当該機種における累計遊技の履歴を取得する場合がある。いずれの場合であってもRAM408に展開した個別設定情報のうちの履歴情報を取得した情報に更新する。例えば、ミッション達成状況に応じて、上述のオリジナルモードポイントの累積値を更新する。先に説明したステップS321fと、このステップS321nでは、RAM408に記憶されている個別設定情報を遊技の進行に伴って更新する。ステップS321fおよびステップS321nを実行する第1副制御部400のCPU404が個別設定情報更新手段の一例に相当する。   In step S321m, an individual game history update process is executed, and the process proceeds to step S321n. In this personal game history update process, there are a case where a history of a period from setting to release of an original mode in the current game is acquired, and a case where a history of accumulated games in the model is acquired. In any case, the history information of the individual setting information developed in the RAM 408 is updated to the acquired information. For example, the cumulative value of the above-mentioned original mode points is updated according to the mission achievement status. In step S321f and step S321n described above, the individual setting information stored in the RAM 408 is updated as the game progresses. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes Step S321f and Step S321n corresponds to an example of an individual setting information update unit.
ステップS321nでは、オリジナルモードの仕様変更要求があったか否かを判定する。ここでは、図14(c)および(d)を用いて説明したような、操作キーユニット190を用いてカスタマイズの内容を変更する操作が行われたか否かを判定し、行われていない場合にはステップS321pへ進み、行われた場合にはオリジナルモードの設定変更処理を行って(ステップS321o)、ステップS321pへ進む。上述のごとく、履歴情報には、オリジナルモードの仕様情報、すなわちどのようなカスタマイズを行うかを表す情報も含まれている。ステップS321oにおけるオリジナルモードの設定変更処理では、RAM408に展開した履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を更新する。こうすることで、特定の画像や音声の出現率を変更させることが可能になる。例えば、オリジナルモード非設定状態では相対的に低い出現率が、オリジジナルモード設定状態にすると高くなる場合(レアな演出の出現率が増加する場合)や、オリジナルモードに設定しない限り実行されることのない演出、すなわちオリジナルモード非設定状態では出現率が0%の演出が、オリジナルモードに設定したことにより出現可能になる(出現率が1%以上になる)場合があげられる。   In step S321n, it is determined whether or not there is a specification change request for the original mode. Here, it is determined whether or not an operation for changing the contents of customization using the operation key unit 190 as described with reference to FIGS. 14C and 14D is performed. The process proceeds to step S321p. If it has been performed, the original mode setting change process is performed (step S321o), and the process proceeds to step S321p. As described above, the history information includes original mode specification information, that is, information indicating what kind of customization is performed. In the original mode setting changing process in step S321o, the original mode specification information in the history information developed in the RAM 408 is updated. This makes it possible to change the appearance rate of a specific image or sound. For example, when the original mode is not set, a relatively low appearance rate is increased when the original mode is set (when the appearance rate of rare effects increases) or when the original mode is not set. There is a case in which an effect with no appearance, that is, an effect with an appearance rate of 0% in the state in which the original mode is not set, can appear by setting the original mode (the appearance rate becomes 1% or more).
ステップS321pでは、オリジナルモードの設定情報確認要求があったか否かを判定する。ここでは、図14(e)および(f)を用いて説明したような、パチンコ機100(RAM408)に記憶されている履歴情報の内容を操作キーユニット190を用いて確認する操作が行われたか否かを判定し、行われていない場合にはステップS321rへ進み、行われた場合にはオリジナルモードの設定情報報知処理を行って(ステップS321q)、ステップS321rへ進む。ステップS321qにおけるオリジナルモードの設定情報報知処理では、RAM408に展開した履歴情報に基づく情報を装飾図柄表示装置208に表示させることを指示する制御コマンドを第2副制御部500へ送信する。また、図14(f)に示すように、スピーカ120からサンプル音声を出力させる場合には、図4に示す音源IC416にサンプル音声の出力を指示する。   In step S321p, it is determined whether an original mode setting information confirmation request has been received. Here, as described with reference to FIGS. 14 (e) and 14 (f), has the operation for confirming the contents of the history information stored in the pachinko machine 100 (RAM 408) using the operation key unit 190 been performed? If not, the process proceeds to step S321r. If it is performed, the original mode setting information notification process is performed (step S321q), and the process proceeds to step S321r. In the setting information notification process of the original mode in step S321q, a control command for instructing the decorative symbol display device 208 to display information based on the history information developed in the RAM 408 is transmitted to the second sub-control unit 500. Further, as shown in FIG. 14 (f), in the case of outputting sample sound from the speaker 120, the sound source IC 416 shown in FIG. 4 is instructed to output sample sound.
ステップS321rでは、オリジナルモード終了条件が成立したか否かを判定する。図11(i)を用いて説明したような、操作キーユニット190を用いて二次元コードを発行させる操作が行われたか否かを判定する。操作キーユニット190を用いて二次元コードを発行させる操作(図11(i−1)〜同図(i−2)に示す操作)は、オリジナルモードの設定を解除(終了)する際に行われる操作であり、特定な操作の一例に相当する。この操作が行われた場合にはオリジナルモード終了条件が成立したことになる。オリジナルモード終了条件は特定条件の一例に相当する。なお、遊技者によるこのような終了の選択操作が行われなくても、第1副制御部400におけるタイマ管理によって遊技店舗の閉店時間の所定分前にはオリジナルモード終了条件が必ず成立するようにしてもよい。オリジナルモード終了条件が成立していない場合にはステップS321vへ進み、成立した場合にはオリジナルモード反映画像生成処理を行う(ステップS321s)。このオリジナルモード反映画像生成処理では、RAM408に記憶されているこれまでの履歴情報等を含んだ二次元コードC2(図11(i−3)参照)を生成する。ここで生成する二次元コードC2には、個人識別情報(ID)、今回遊技の結果、ミッション達成状況を表す情報、オリジナルモードポイントの累積値を表す情報、およびサーバSに用意された更新受付ページのURLが含まれている。ここで生成される二次元コードが変換情報の一例に相当し、このステップS321sを実行する第1副制御部400が変換情報生成手段の一例に相当する。なお、二次元コードに限らず、例えば数字や記号の羅列からなるパスワード等でもよく、そのパスワードをそのまま、次回遊技時に遊技台へと入力することで、履歴情報を含む個人設定情報が反映されるように構成してもよい。   In step S321r, it is determined whether an original mode end condition is satisfied. It is determined whether or not an operation for issuing a two-dimensional code has been performed using the operation key unit 190 as described with reference to FIG. The operation for issuing a two-dimensional code using the operation key unit 190 (the operation shown in FIGS. 11 (i-1) to (i-2)) is performed when the setting of the original mode is canceled (terminated). It is an operation and corresponds to an example of a specific operation. When this operation is performed, the original mode end condition is satisfied. The original mode end condition corresponds to an example of a specific condition. Even if the player does not perform such an end selection operation, the first sub-control unit 400 makes sure that the original mode end condition is satisfied a predetermined amount before the closing time of the game store by the timer management. May be. When the original mode end condition is not satisfied, the process proceeds to step S321v. When the original mode end condition is satisfied, the original mode reflected image generation process is performed (step S321s). In the original mode reflected image generation processing, a two-dimensional code C2 (see FIG. 11 (i-3)) including history information and the like stored so far stored in the RAM 408 is generated. The two-dimensional code C2 generated here includes personal identification information (ID), the result of the current game, information indicating the mission achievement status, information indicating the accumulated value of the original mode points, and an update reception page prepared in the server S. URL is included. The two-dimensional code generated here corresponds to an example of conversion information, and the first sub-control unit 400 that executes step S321s corresponds to an example of conversion information generation means. Note that the password is not limited to a two-dimensional code, and may be, for example, a password made up of a series of numbers and symbols, and the personal setting information including history information is reflected by inputting the password as it is to the gaming machine at the next game. You may comprise as follows.
ステップS321sに続いて実行されるステップS321tでは、ステップS321sで生成した二次元コードC2を装飾図柄表示装置208に表示させることを指示する制御コマンドを第2副制御部500へ送信し、装飾図柄表示装置208には、図11(i−3)に示すように二次元コードC2が表示される。したがって、装飾図柄表示装置208は、変換情報報知手段の一例に相当する。次いで、RAM408に記憶していた個人設定情報をRAM408から消去し(ステップS321u)、オリジナルモード制御処理は終了になる。ステップS321uを実行する第1副制御部400のCPU404が個別設定情報消去手段の一例に相当する。個別設定情報を強制的に消去することで、前の遊技者の個別設定情報が消去し忘れていて次の遊技者の個別設定情報に前の遊技者の個別設定情報が含まれてしまうことを防止することができる場合がある。ミッション達成自体を楽しんでいる遊技者にとっては、他人にミッションをクリアされてしまうと達成感を味わうことができなく興趣が低下する場合がある。また、個別設定情報が設定されていた期間における遊技履歴の総てを二次元コードに含ませてしまうと、個別設定情報を設定したままにして遊技者の入れ替わりがあった場合には、履歴情報が正しいものではなくなってしまう。しかしながら、本実施形態によれば、それらのようなことは生じにくい。なおここでは、オリジナルモード反映画像(二次元コードC2)を表示した後に個人設定情報の消去を行うが、図11(ii)に示すようにメニューから個人設定情報を消去する「データクリア」が選択された場合には、オリジナルモード反映画像の表示なしに個人設定情報の消去が行われる。また、オリジナルモードが設定されている状態、すなわち個人設定情報がRAM408に記憶されている状態で、再度パスワードを入力することで、それまで記憶されていた個人設定情報がそのRAM408から消去されるよう構成していてもよい。   In step S321t executed subsequent to step S321s, a control command instructing to display the two-dimensional code C2 generated in step S321s on the decorative symbol display device 208 is transmitted to the second sub-control unit 500, and the decorative symbol display is performed. The device 208 displays a two-dimensional code C2 as shown in FIG. 11 (i-3). Therefore, the decorative symbol display device 208 corresponds to an example of conversion information notification means. Next, the personal setting information stored in the RAM 408 is erased from the RAM 408 (step S321u), and the original mode control process ends. The CPU 404 of the first sub control unit 400 that executes step S321u corresponds to an example of an individual setting information erasing unit. By forcibly deleting the individual setting information, the individual setting information of the previous player is forgotten to be deleted, and the individual setting information of the previous player is included in the individual setting information of the next player. There are cases where it can be prevented. For a player who enjoys the mission achievement itself, if the mission is cleared by another person, the sense of accomplishment may not be experienced and the interest may be reduced. In addition, if all of the game history in the period when the individual setting information is set is included in the two-dimensional code, the history information will be displayed when the player is changed while the individual setting information is set. Is no longer correct. However, according to the present embodiment, such things are unlikely to occur. In this case, the personal setting information is erased after displaying the original mode reflected image (two-dimensional code C2). However, as shown in FIG. 11 (ii), “DATA CLEAR” for erasing the personal setting information is selected from the menu. In such a case, the personal setting information is deleted without displaying the original mode reflected image. In addition, when the original mode is set, that is, when the personal setting information is stored in the RAM 408, the personal setting information stored so far is erased from the RAM 408 by inputting the password again. You may comprise.
以上説明したように、ステップS321bにおけるパスワード入力判定ステップで正規パスワードが未入力であれば、ステップS321fのミッション達成情報更新処理は実行されず、ミッション達成フラグはオンに設定されたままになる。すなわち、図12(b)に示すミッション達成状況テーブルのうち、ミッション達成フラグがオンに設定されたミッションに対応する領域に「1」を格納してミッション達成状況テーブルを更新すること、要するにミッション達成情報をRAM408に記憶することは保留される。以下、オリジナルモード非設定中にミッション達成フラグがオンに維持されている状態を保留状態と称することがある。オリジナルモード制御処理を実行する第1副制御部400のCPU404が、情報記憶制御手段の一例に相当する。   As described above, if the regular password is not input in the password input determination step in step S321b, the mission achievement information update process in step S321f is not executed, and the mission achievement flag remains set on. That is, in the mission achievement status table shown in FIG. 12B, the mission achievement status table is updated by storing “1” in the area corresponding to the mission for which the mission achievement flag is set to ON. Storing information in RAM 408 is withheld. Hereinafter, a state in which the mission achievement flag is kept on while the original mode is not set may be referred to as a pending state. The CPU 404 of the first sub control unit 400 that executes the original mode control process corresponds to an example of an information storage control unit.
また、上述のごとく、図11(i)に示すメニューウィンドウ610等の追加表示は、原則的に禁止する期間を除いては、いつでも許可され、同図(ii−2)に示すパスワードの入力は可能である。したがって、オリジナルモード非設定状態においてミッション達成フラグがオンに設定されているときでも、パスワードの入力は可能である。そして、パスワードが入力されると、オリジナルモードは設定状態に移行し、いままで保留されていたミッション達成情報をRAM408に記憶することが実行される(ステップS321f)。すなわち、オリジナルモードを設定することを忘れて遊技を行っていた者が、ミッションを達成し、ミッション達成報知によってそのことを気付いた場合には、パスワードを入力すれば、達成したミッションが自身の履歴情報に反映される。このため、オリジナルモード非設定状態でミッションを達成した遊技者の遊技意欲の減退を低減させることが可能になる。   Further, as described above, the additional display of the menu window 610 and the like shown in FIG. 11 (i) is permitted at any time except for the prohibited period, and the password input shown in FIG. Is possible. Therefore, even when the mission achievement flag is set to ON in the original mode non-setting state, the password can be input. When the password is input, the original mode shifts to the set state, and the mission achievement information that has been put on hold is stored in the RAM 408 (step S321f). In other words, if a person who has forgotten to set the original mode has completed the mission and noticed it through the mission completion notification, enter the password and the completed mission will be recorded in its own history. Reflected in information. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the game motivation of the player who has achieved the mission in the original mode non-setting state.
次に、図9に示すサーバSで実行されるサーバ制御処理について説明する。   Next, server control processing executed by the server S shown in FIG. 9 will be described.
図17は、サーバ制御処理の流れを示す図である。   FIG. 17 is a diagram showing the flow of server control processing.
図9に示すサーバSは、外部記憶装置の一例に相当する。このサーバSは、まず、所定URL(ここでは更新受付ページのURL)にアクセスがあったか否かを判定する(ステップS801)。ここでのURLは、遊技台で発行した二次元コードに含まれているURLであり、そのURLに付加されている引数部分には、個人識別情報(ID)や個別設定情報も含まれている。サーバSは、引数部分に含まれていた個人識別情報(ID)が記憶されているか否かで会員照合(個人の特定)を行っている。また、遊技終了時に遊技台側でパスワードを表示し、ネットワーク上で該パスワードの入力に基づいて、個人を特定してもよい。また、同一の二次元コードの複数使用を防ぐため、アクセスのあった、携帯電話端末固有の個体識別番号やパーソナルコンピュータ固有のIPアドレス等をサーバ側で割り出し、割り出した個体識別番号やIPアドレスからのアクセス以外を規制するようにしてもよい。アクセスがなければステップS803に進み、アクセスがあれば、記憶してある個別設定情報(履歴情報)を、アクセスされたURLに付加された引数部分に含まれていた個別設定情報(履歴情報)に基づき更新し(ステップS802)、ステップS803に進む。アクセスされたURLに付加された引数部分に含まれている個別設定情報(履歴情報)には、遊技におけるゲーム数や、ミッション達成状況や、オリジナルモードポイントの累積値等の情報が含まれている。   The server S illustrated in FIG. 9 corresponds to an example of an external storage device. This server S first determines whether or not a predetermined URL (here, the URL of the update acceptance page) has been accessed (step S801). The URL here is a URL included in the two-dimensional code issued by the game machine, and the argument part added to the URL includes personal identification information (ID) and individual setting information. . The server S performs member verification (personal identification) based on whether or not personal identification information (ID) included in the argument portion is stored. Alternatively, a password may be displayed on the game stand side at the end of the game, and an individual may be specified based on the input of the password on the network. In addition, in order to prevent multiple use of the same two-dimensional code, an individual identification number unique to a mobile phone terminal, an IP address unique to a personal computer, etc., which has been accessed are calculated on the server side, and the individual identification number and IP address determined You may make it regulate other than access. If there is no access, the process proceeds to step S803. If there is access, the stored individual setting information (history information) is changed to the individual setting information (history information) included in the argument part added to the accessed URL. Based on the update (step S802), the process proceeds to step S803. The individual setting information (history information) included in the argument part added to the accessed URL includes information such as the number of games in the game, the mission achievement status, and the cumulative value of the original mode points. .
ステップS803では、カスタマイズ要求があったか否かを判定する。すなわち、サーバSのカスタマイズページにアクセスがあり、個人識別情報(ID)が入力されると、その個人識別情報に対応して記憶してある履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を変更する要求があったものと判定する。カスタマイズ要求がなかった場合にはステップS805へ進み、カスタマイズ要求があった場合にはステップS804に進む。ステップS804では、サーバSのカスタマイズページ上でのアクセス者の操作に基づきカスタマイズの内容を変更し、記憶してある履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を、変更したカスタマイズの内容に基づき更新し、ステップS805に進む。すなわち、ステップS804では、遊技台で行えることと同様に、図13に示す表の「系統」についての設定を行うことができる。   In step S803, it is determined whether there is a customization request. That is, when the customization page of the server S is accessed and personal identification information (ID) is input, a request to change the specification information of the original mode in the history information stored corresponding to the personal identification information It is determined that there was. If there is no customization request, the process proceeds to step S805, and if there is a customization request, the process proceeds to step S804. In step S804, the contents of customization are changed based on the operation of the accessor on the customization page of the server S, and the specification information of the original mode in the stored history information is updated based on the changed contents of customization. The process proceeds to step S805. That is, in step S804, the “system” in the table shown in FIG. 13 can be set in the same manner as can be done on the game machine.
ステップS805では、パスワードの発行要求があったか否かを判定する。すなわち、サーバSのパスワード発行ページにアクセスがあり、個人識別情報(ID)が入力されると、パスワードの発行要求があったものと判定する。パスワードの発行要求がなければステップS807へ進み、その要求があればステップS806に進む。ステップS806では、暗号化されたパスワードの生成と発行を行い、ステップS807に進む。パスワードの生成では、入力された個人識別情報に対応して記憶してある個別設定情報を暗号化して、暗号化された個別設定情報を含むパスワードを生成する。パスワードの発行では、生成したパスワードが、パスワードの発行要求を行った者の外部機器装置(例えば、携帯電話端末)に表示されるように処理を行う。ここで発行するパスワードは複数機種に入力可能なものであっても良いし、サーバS上で機種を選択し、選択された機種にのみ入力可能なパスワードであっても良い。また、パスワード発行と同時に、サーバS上で、選択された機種のステータスを『遊技中』に設定し、該ステータスが『遊技中』以外であれば、上記所定URL(ここでは更新受付ページのURL)にアクセスがあったとしても無効としてもよい。こうすることで、他者の個人データを自分の個人データに上書きすることが防止される。   In step S805, it is determined whether a password issuance request has been received. That is, when the password issuance page of the server S is accessed and personal identification information (ID) is input, it is determined that a password issuance request has been made. If there is no request for issuing a password, the process proceeds to step S807, and if there is a request, the process proceeds to step S806. In step S806, an encrypted password is generated and issued, and the process proceeds to step S807. In the password generation, the individual setting information stored corresponding to the input personal identification information is encrypted, and a password including the encrypted individual setting information is generated. In the issuance of a password, processing is performed so that the generated password is displayed on an external device (for example, a mobile phone terminal) of a person who has requested password issuance. The password issued here may be a password that can be input to a plurality of models, or may be a password that can be input only to a selected model by selecting a model on the server S. At the same time as issuing the password, the status of the selected model is set to “in game” on the server S. If the status is other than “in game”, the predetermined URL (here, the URL of the update reception page) ) May be invalidated even if accessed. By doing so, it is possible to prevent other person's personal data from being overwritten on his / her own personal data.
ステップS807では、個人データの表示制御や、ミッション達成状況に基づく待受画像や着信メロディー等の送信制御等を行い、サーバ制御処理は終了になる。   In step S807, display control of personal data, transmission control of a standby image and a ringing melody based on the mission achievement status, and the like are performed, and the server control process ends.
なお、サーバSの管理者設定により、サーバSで記憶している個別設定情報(履歴情報)の変更を可能にしてもよい。例えば、抽選等を行い、当選した遊技者の個別設定情報を有利な情報に変更し、通常遊技をしているだけでは達成不能な条件を達成済みに設定できるようにしてもよい。パチンコ機100等の遊技台としては、自身の遊技では達成不能な条件が達成済みであることに基づいて特定動作を行う。   The individual setting information (history information) stored in the server S may be changed by the administrator setting of the server S. For example, a lottery or the like may be performed, and the individual setting information of the winning player may be changed to advantageous information, so that a condition that cannot be achieved simply by playing a normal game may be set as achieved. The game machine such as the pachinko machine 100 performs a specific operation based on the fact that a condition that cannot be achieved by the game itself has been achieved.
また、パチンコ機100等の遊技台側で、図14(c)および(d)を用いて説明したような、操作キーユニット190を用いてカスタマイズの内容を変更することができなくなるが、パチンコ機100等の遊技台に入力する情報を減らすため、サーバS上で生成するパスワードにはミッション達成状況を表す情報を含ませないようにしてもよい。パチンコ機100等の遊技台は、今回遊技におけるミッション達成状況を表す情報を、二次元コードに含まれているURLに付加した引数部分に毎回含ませている。サーバSは、上述のステップS802において、上述のステップS802において、そのミッション達成状況を表す情報を取得し、今回新たに取得したミッション達成状況を表す情報と、当該個人識別情報(ID)に対応する、これまで記憶していたミッション達成状況を表す情報との差分をとり、今回遊技における達成ミッションを検出する。   In addition, on the game machine side such as the pachinko machine 100, it is impossible to change the contents of customization using the operation key unit 190 as described with reference to FIGS. 14C and 14D. In order to reduce information input to a gaming machine such as 100, the password generated on the server S may not include information indicating the mission achievement status. A game machine such as the pachinko machine 100 includes information indicating the mission achievement status in the current game in the argument part added to the URL included in the two-dimensional code every time. In step S802 described above, the server S acquires information indicating the mission achievement status in step S802, and corresponds to the information indicating the mission achievement status newly acquired this time and the personal identification information (ID). Then, a difference from the information indicating the mission achievement status that has been stored so far is taken, and the achievement mission in this game is detected.
続いて、本実施形態の具体例について説明する。   Subsequently, a specific example of the present embodiment will be described.
図18は、本実施形態の具体例を示すタイミングチャートである。   FIG. 18 is a timing chart showing a specific example of this embodiment.
図18では図の左から右に向かって時間が経過していく。   In FIG. 18, time elapses from left to right in the figure.
オリジナルモード非設定期間中に、まず、図12(a)に示すミッションNo.4の達成条件が成立し、ミッションNo.4に対応したミッション達成フラグがオンされるとともに、その達成条件が成立した直後に、図15を用いて説明したミッション達成報知が行われる。次いで、オリジナルモードが設定されない状態のまま、図12(a)に示すミッションNo.2の達成条件が成立し、ミッションNo.2に対応したミッション達成フラグがオンされるとともに、その達成条件が成立した直後に、図15を用いて説明したミッション達成報知が行われる。なお、ミッションNo.4の達成に基づくミッション達成報知が継続している場合には、ミッションNo.2の達成に基づくミッション達成報知としては行わずに、継続しているミッション達成報知をさらに継続させてもよい。あるいは、ミッション達成報知専用のランプを複数設け、一つのミッションが達成するごとに一つずつその専用ランプを継続点灯させていってもよい。   During the original mode non-setting period, first, the mission No. shown in FIG. The achievement condition of No. 4 is established, and the mission No. The mission achievement flag corresponding to 4 is turned on, and immediately after the achievement condition is satisfied, the mission achievement notification described with reference to FIG. 15 is performed. Next, with the original mode not set, the mission No. shown in FIG. 2 achievement condition is established, mission No. The mission achievement flag corresponding to 2 is turned on, and immediately after the achievement condition is established, the mission achievement notification described with reference to FIG. 15 is performed. In addition, mission No. If the mission completion notification based on the achievement of No. 4 is continued, the mission No. The mission completion notification that is continued may be further continued without performing the mission completion notification based on achievement of 2. Alternatively, a plurality of mission completion notification dedicated lamps may be provided, and the dedicated lamps may be lit continuously one by one each time a mission is achieved.
やがて、パチンコ機100にパスワードが入力され、オリジナルモードが設定される。ミッションNo.4に対応したミッション達成フラグと、ミッションNo.2に対応したミッション達成フラグはともにオン状態が維持されている。オリジナルモードが設定されると、これまでオン状態が維持されていたミッション達成フラグに基づいて、オリジナルモード非設定状態で達成されていたミッションが何番のミッションであったかを遊技者に報知する達成ミッションNo報知が行われるとともに、図16に示すミッション達成情報更新処理(ステップS321f)が実行される。すなわち、パチンコ機100にパスワードが入力された直後に、達成ミッションNo報知が行われるとともに、図12(b)に示すミッション達成状況テーブルにおける、ミッションNo.4とミッションNo.2それぞれの領域に「1」を格納し、ミッション達成状況テーブルを更新する。ここでの達成ミッションNo報知では、装飾図柄表示装置208に、達成されていたミッションの番号の数字が表示される。したがって、パスワードを入力することを忘れて遊技を行い、ミッションを達成してしまった遊技者に対しても、後からミッション達成を認定することができ、遊技意欲の減退を抑止することができる場合がある。さらに、ミッション達成報知は、ミッションを達成した者が離席した後も継続して行われている。このため、ミッション達成報知を見て、何らミッションを達成していない者が着席した場合であっても、その者がオリジナルモードを設定することで、先に離席した者のミッション達成情報が、その者の履歴情報に反映される。このため、ミッション達成を目的として遊技を行う遊技者に対する遊技促進となり、遊技の終了から次回遊技者が遊技を開始するまでの離席期間を短縮することができる場合がある。すなわち、ミッション達成に興味が無い遊技者の遊技結果を、ミッション達成を目的とする遊技者が引き継ぐことが可能となり、ミッション達成を目的とする遊技者に遊技を促すことができる。また、ミッション達成のために過剰な投資を強いることが低減される可能性があり、射幸心を煽ること無く、万人がミッション達成を目的とした遊技を行うことができる場合がある。さらに、ミッション達成が遊技者の熟練度に依存する場合であっても、熟練度の低い遊技者も該ミッションを達成することができる場合がある。   Eventually, the password is input to the pachinko machine 100, and the original mode is set. Mission No. 4 mission completion flag and mission no. The mission achievement flag corresponding to 2 is kept on. When the original mode is set, the achievement mission that informs the player of the mission that was achieved in the original mode non-setting state based on the mission achievement flag that had been kept on until now No notification is performed, and the mission achievement information update process (step S321f) shown in FIG. 16 is executed. That is, immediately after a password is input to the pachinko machine 100, an accomplished mission number is notified, and the mission No. in the mission achievement status table shown in FIG. 4 and mission no. 2 “1” is stored in each area, and the mission achievement status table is updated. In the accomplished mission number notification here, the number of the mission number that has been achieved is displayed on the decorative symbol display device 208. Therefore, when a player who has forgotten to enter a password, played a game, and has achieved the mission can later recognize the achievement of the mission, and can suppress the decline in gaming motivation There is. Furthermore, the mission completion notification is continuously performed even after the person who completes the mission leaves the seat. For this reason, even if a person who has not achieved any mission is seated after seeing the mission completion notice, the person who has left the seat earlier can set the mission mode information by setting the original mode. It is reflected in the history information of the person. For this reason, the game is promoted for a player who plays a game for the purpose of accomplishing the mission, and there may be a case where the separation period from the end of the game until the next player starts the game may be shortened. That is, a player who is not interested in accomplishing the mission can take over the game result of the player aiming at achieving the mission, and the player who aims at achieving the mission can be encouraged to play the game. Moreover, there is a possibility that excessive investment for accomplishing the mission may be reduced, and there is a case where everyone can play a game for the purpose of accomplishing the mission without irritating. Furthermore, even if the achievement of the mission depends on the skill level of the player, a player with a low skill level may also be able to achieve the mission.
また、他の遊技台へのパスワード入力により継続的にミッションモードを進行させることで、同一機種の遊技促進を促すと共に、遊技店の開店時間等に依存せずに遊技者の望む期間でオリジナルモードを進行させることができる場合がある。また、入力されたパスワードに含まれるミッション達成情報と、パスワード入力までに達成され、保持されていた情報に基づいてミッション達成情報を更新し、引継ぎを行うことで、達成困難なミッションを実際に達成しなくても達成した際に得れる利益を受けることができる場合がある。   In addition, the mission mode is continuously advanced by inputting the password to other game machines, thereby promoting the promotion of games of the same model and the original mode during the period desired by the player without depending on the opening time of the game shop. May be able to proceed. In addition, the mission achievement information included in the entered password and the mission achievement information updated based on the information that has been achieved and retained until the password is entered are updated and handed over to achieve the difficult mission. If you don't, you may be able to get the benefits you achieve.
この図18に示す例では、オリジナルモードが設定された後にも、ミッションが達成される。オリジナルモード設定状態においては、ミッションNo.9の達成条件が成立し、その達成条件成立に基づいて、ミッション達成報知が行われるとともに達成ミッションNo報知も行われ、さらに、図12(b)に示すミッション達成状況テーブルにおける、ミッションNo.9の領域に「1」を格納し、ミッション達成状況テーブルが更新される。オリジナルモード設定状態では、これら2つの報知とミッション達成の更新が、ミッションが達成された直後に即座に行われる。   In the example shown in FIG. 18, the mission is achieved even after the original mode is set. In the original mode setting state, the mission No. 9 is established, and based on the establishment of the achievement condition, the mission achievement notification is performed and the accomplished mission number notification is also performed. Further, the mission No. 9 in the mission achievement status table shown in FIG. “1” is stored in the area 9 and the mission achievement status table is updated. In the original mode setting state, these two notifications and the mission achievement update are performed immediately after the mission is accomplished.
なお、オリジナルモードをあえて設定せずに遊技を行っている者もおり、この者にとってはミッション達成報知を煩わしく感じることがあるため、オリジナルモード非設定状態で達成されたミッションについてのミッション達成報知を、パスワードが入力されたこと、すなわちオリジナルモードが設定されたことに基づいて、初めて報知する態様であってもよい。   Some people play games without setting the original mode, and this person may feel annoying the mission completion notification. A mode in which notification is made for the first time based on the fact that the password has been input, that is, that the original mode has been set may be employed.
次いで、変形例について説明する。   Next, modifications will be described.
図19は、図15に示すミッション達成判定処理の変形例における流れを示すフローチャートである。以下、図15に示すミッション達成判定処理との相違点を中心に説明する。   FIG. 19 is a flowchart showing a flow in a modification of the mission achievement determination process shown in FIG. Hereinafter, the difference from the mission achievement determination process shown in FIG. 15 will be mainly described.
ミッション達成フラグは、オリジナルモード非設定状態でオンされると、上述の実施形態では、オリジナルモードが設定されるまでオン状態が維持されたが、この変形例では、特図の図柄変動が5回行われる間しか、オン状態が維持されない。   When the mission achievement flag is turned on when the original mode is not set, in the above-described embodiment, the on state is maintained until the original mode is set. The ON state is maintained only while it is performed.
このミッション達成判定処理の変形例でも、オリジナルモードが設定されているか否かに関わらず実行され、ミッションが達成された否かを判定し(ステップS501)、達成されていなければステップS504に進み、達成されていれば、RAM408に用意されたミッション達成フラグをオンに設定し(スッテプS502)、ステップS503に進む。この変形例における第1副制御部400のRAM408には、ミッション達成フラグ保持カウンタが用意されている。このミッション達成フラグ保持カウンタは、ミッション毎に用意されたものであってもよいし、全てのミッションで共通して使用されるものであってもよい。ステップS503では、そのミッション達成フラグ保持カウンタに5の値をセットし、ステップS504へ進む。上述の実施形態では、オリジナルモード非設定状態でミッションが達成された場合、オリジナルモードの設定には期限はなかったが、この変形例では、ミッション達成時の特図の図柄変動時に保留が4つあった場合を考慮し、ミッション達成時にパチンコ球の打ち出しを即座に停止し、ミッション達成時の特図の図柄変動1回と、保留分の特図の図柄変動4回の合計値になる、特図の図柄変動が5回行われるまでを期限にしている。すなわち、ミッション達成から特図の図柄変動が5回行われるまでの間に、図10(ii−2)に示すパスワード入力画面を読み出してパスワードを入力してオリジナルモードを設定しないと、ミッション達成フラグはオフされる。なお、ミッション達成フラグ保持カウンタにセットされる値は1であってもよい。この場合には、ミッション達成フラグをオン状態に維持するには、次回、特図の図柄変動が開始されるまでにパスワードの入力が必要になる。   Even in this modification example of the mission achievement determination process, it is executed regardless of whether or not the original mode is set, and it is determined whether or not the mission has been achieved (step S501). If it has been achieved, the mission achievement flag prepared in the RAM 408 is set to ON (step S502), and the process proceeds to step S503. In the RAM 408 of the first sub-control unit 400 in this modification, a mission achievement flag holding counter is prepared. This mission achievement flag holding counter may be prepared for each mission, or may be used in common for all missions. In step S503, a value of 5 is set in the mission achievement flag holding counter, and the process proceeds to step S504. In the above-described embodiment, when the mission is achieved in the original mode non-setting state, there is no time limit for setting the original mode, but in this modified example, there are four holds when the special symbol changes when the mission is achieved. In consideration of the case, the launch of the pachinko ball will be stopped immediately when the mission is completed, and the total value of the special symbol variation at the time of mission achievement and the special variation of the reserved special symbol will be four times. The deadline is that the pattern change in the figure is performed five times. That is, if the password input screen shown in FIG. 10 (ii-2) is read and the original mode is not set by setting the original mode between the mission completion and the special symbol variation five times, the mission achievement flag Is turned off. The value set in the mission achievement flag holding counter may be 1. In this case, in order to maintain the mission achievement flag in the ON state, it is necessary to input a password until the next time the special symbol variation starts.
ステップS504では、RAM408に用意されているミッション達成フラグのうちオンに設定されたミッション達成フラグがあるか否かを判定し、オンに設定されたフラグが一つもなければ、このミッション達成判定処理の変形例は終了になり、オンに設定されたフラグが一つでもあればステップS505に進む。ステップS505では、特図の図柄変動が開始された否かを、主制御部300から図柄変動開始コマンドを受信した否かに基づいて判定し、特図の図柄変動が開始されていなれれば、このミッション達成判定処理の変形例は終了になり、特図の図柄変動が開始されていればステップS506に進む。ステップS506では、RAM408に用意されたミッション達成フラグ保持カウンタの値から1を減算し、続くステップS507では、ミッション達成フラグ保持カウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS507の判定で、そのカウンタの値が0になっていなければ、このミッション達成判定処理の変形例は終了になり、そのカウンタの値が0になっていれば、ミッション達成フラグをオフに設定して(ステップS508)、この変形例は終了になる。なお、カウンタの値を用いずに、遊技者の所定の操作や、その他条件に基づいて、ミッション達成フラグをオフに設定してもよい。   In step S504, it is determined whether or not there is a mission achievement flag set to ON among the mission achievement flags prepared in the RAM 408. If there is no flag set to ON, this mission achievement determination process is performed. The modification ends, and if there is even one flag set to ON, the process proceeds to step S505. In step S505, it is determined whether or not the special symbol variation has started, based on whether or not the symbol variation start command has been received from the main control unit 300. The modified example of the mission achievement determination process is ended, and if the special symbol variation has started, the process proceeds to step S506. In step S506, 1 is subtracted from the value of the mission achievement flag holding counter prepared in the RAM 408, and in the subsequent step S507, it is determined whether or not the value of the mission achievement flag holding counter has become zero. If it is determined in step S507 that the counter value is not 0, the mission achievement determination process is terminated. If the counter value is 0, the mission achievement flag is set to OFF. Then (step S508), this modified example ends. Instead of using the counter value, the mission achievement flag may be set off based on a predetermined operation of the player and other conditions.
以上説明した変形例では、オリジナルモード非設定状態であることにより、図16に示すミッション達成情報更新処理(ステップS321f)の実行を保留してたミッション達成情報を、パチンコ機100に正規パスワードが入力され、パチンコ機100が個人識別情報(ID)や履歴情報を取得する前に所定の破棄条件(ここでは、特図の図柄変動が5回行われたという条件)が成立したことに基づいてミッション達成フラグをオフする(ステップS508)ことで、そのミッション達成フラグに対応したミッション達成情報が破棄される。このような所定の破棄条件の成立により、保留されていたミッション達成情報がクリアされるため、遊技者に早期着席を促すことができる場合がある。また、保留期間を限定することで、ミッション達成情報を常時保留する場合よりも記憶領域を節約することができる場合がある。このステップS508を実行する第1副制御部400のCPU404も、情報記憶制御手段の一例に相当する。   In the modification described above, since the original mode is not set, the mission achievement information for which the execution of the mission achievement information update process (step S321f) shown in FIG. 16 is suspended is input to the pachinko machine 100 as a regular password. The mission is based on the fact that a predetermined discarding condition (in this case, the condition that the special symbol has been changed five times) is established before the pachinko machine 100 acquires personal identification information (ID) and history information. By turning off the achievement flag (step S508), the mission achievement information corresponding to the mission achievement flag is discarded. The establishment of such a predetermined discarding condition clears the mission achievement information that has been put on hold, and may prompt the player to be seated early. Further, by limiting the holding period, there are cases where the storage area can be saved as compared with the case where mission achievement information is always held. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S508 also corresponds to an example of the information storage control unit.
なお、この変形例では、ミッション達成報知が行われない。しかも、上述のごとく、ミッション達成から特図の図柄変動が5回行われるまでの間にパスワードを入力しないと、ミッション達成フラグがオフされ、達成したミッションがミッション達成状況に反映されない。したがって、初心者では、ミッションが達成したことも分からずに終わってしまう可能性がある。そこで、ミッション達成フラグ保持カウンタの値を報知して、オリジナルモードの設定を促すようにしてもよい。また、この変形例においては特図の図柄変動が5回行なわれるまでの間にパスワードを入力しないとミッション達成フラグがオフされるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、次変動の開始に基づいてミッション達成フラグをオフにしても良いし、第1のミッションが達成された後、次の第2のミッションが達成されるまでの間は第1のミッション達成を示すミッション達成フラグを保持し、第2のミッション達成に基づいて、第1のミッション達成を示すミッション達成フラグを破棄し、第2のミッション達成を示すミッション達成フラグを保持するようにしても良い。また、保持するミッション達成フラグの数は1つに限らず、複数保持していても良い。   In this modification, the mission completion notification is not performed. In addition, as described above, if the password is not entered between the mission completion and the special symbol variation five times, the mission achievement flag is turned off, and the accomplished mission is not reflected in the mission achievement status. Therefore, a beginner may end without knowing that the mission has been accomplished. Therefore, the value of the mission achievement flag holding counter may be notified to prompt the user to set the original mode. In this modification, the mission achievement flag is turned off unless a password is entered before the special symbol changes five times. However, the present invention is not limited to this. The mission achievement flag may be turned off based on the start of the change, or after the first mission is achieved, the mission achievement indicating the completion of the first mission is achieved until the next second mission is achieved. The flag may be held, and the mission achievement flag indicating the achievement of the first mission may be discarded based on the achievement of the second mission, and the mission achievement flag indicating the achievement of the second mission may be held. Further, the number of mission achievement flags to be held is not limited to one, and a plurality of mission achievement flags may be held.
図20は、図16に示すオリジナルモード制御処理の変形例における流れを示すフローチャートである。以下、図16に示すオリジナルモード制御処理との相違点を中心に説明する。   FIG. 20 is a flowchart showing a flow in a modification of the original mode control process shown in FIG. Hereinafter, the difference from the original mode control process shown in FIG. 16 will be mainly described.
この変形例においては、オリジナルモード非設定状態でオンされたミッション達成フラグは、その後のオリジナルモード設定時にオフするか否かを遊技者の判断に委ねられる。ミッション達成フラグの状態に応じて、ミッションの達成を表すミッション達成情報の更新の可否が決定されることから、この変形例では、ミッション達成情報の更新(反映)は、遊技者の選択により実行可否の切替が可能である。   In this modification, it is left to the player to determine whether or not the mission achievement flag turned on in the original mode non-set state is turned off when the original mode is set thereafter. According to the state of the mission achievement flag, whether or not the mission achievement information indicating the achievement of the mission can be updated is determined. In this modification, the mission achievement information can be updated (reflected) according to the player's selection. Can be switched.
図20に示すオリジナルモード制御処理では、RAM408に用意されているミッション達成フラグのうちオンに設定されたミッション達成フラグがあるか否かのミッション達成フラグ判定処理が2回用意されている(ステップS605,ステップS612)。オリジナルモード非設定状態からパスワードが入力されオリジナルモード設定状態に移行した際に実行されるステップS605におけるミッション達成フラグ判定処理は、オリジナルモード非設定状態で行われた遊技でオンに設定されたミッションがあったか否かを判定する処理に相当する。オリジナルモード非設定状態で達成したミッションがあった場合には、ミッション達成情報更新確認処理が実行される(ステップS606)。このミッション達成情報更新確認処理では、オリジナルモードが設定されたことでRAM408に展開された個別設定情報に含まれるミッション達成状況を表す情報を、前の遊技で達成したミッションの達成を表すものに更新してよいか否かを遊技者に確認する確認画面を装飾図柄表示装置208に表示させる。すなわち、オリジナルモード初回設定時のみ更新の確認が行われる。上記確認画面では、遊技者は、ミッション達成情報更新の承認か否認かの意思表示の操作を図10(a)に示す操作キーユニット190を用いて行い、ステップS607では、ミッション達成情報の更新が承認されたか否かを判定する。装飾図柄表示装置208に上記確認画面を表示させるステップS606を実行する第1副制御部400のCPU404、その確認画面を表示する装飾図柄表示装置208、および操作キーユニット190を併せたものが、記憶可否選択手段の一例に相当する。   In the original mode control process shown in FIG. 20, the mission achievement flag determination process for determining whether or not there is a mission achievement flag set to ON among the mission achievement flags prepared in the RAM 408 is prepared twice (step S605). , Step S612). The mission achievement flag determination process in step S605, which is executed when the password is input from the original mode non-set state and the mode is changed to the original mode set state, is the mission set on in the game performed in the original mode non-set state. This corresponds to the process of determining whether or not there has been. If there is a mission achieved in the original mode non-setting state, a mission achievement information update confirmation process is executed (step S606). In this mission achievement information update confirmation process, the information indicating the mission achievement status included in the individual setting information expanded in the RAM 408 is updated to indicate the achievement of the mission achieved in the previous game by setting the original mode. A confirmation screen for confirming whether or not to allow the player to be displayed is displayed on the decorative symbol display device 208. That is, the update is confirmed only when the original mode is initially set. In the confirmation screen, the player performs an intention display operation to approve or reject the mission achievement information update by using the operation key unit 190 shown in FIG. 10A. In step S607, the mission achievement information is updated. Determine if approved. A combination of the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S606 for displaying the confirmation screen on the decorative symbol display device 208, the decorative symbol display device 208 that displays the confirmation screen, and the operation key unit 190 is stored. This corresponds to an example of the availability selection means.
ミッション達成情報の更新が否認された場合には、オンに設定されていたミッション達成フラグをオフに設定し(ステップS608)、ステップS612のミッション達成フラグ判定処理に進む。一方、ミッション達成情報の更新が承認された場合には、ミッション達成情報更新処理を実行し(ステップS609)、図12(b)に示すミッション達成状況テーブルのうち、ミッション達成フラグがオンに設定されたミッションに対応する領域に「1」を格納し、ミッション達成状況テーブルを更新する。すなわち、ここでミッション達成状況テーブルが更新されるには、オリジナルモード非設定中にミッション達成フラグがオンに維持されている保留情報で、パチンコ機100に正規パスワードが入力されて個人識別情報(ID)や履歴情報が取得されることが第一の条件になる。さらに、装飾図柄表示装置208に表示された上記確認画面で遊技者がミッション達成情報の更新を承認することが第二の条件になる。ステップS609を実行する第1副制御部400のCPU404も、情報記憶制御手段の一例に相当する。遊技者の中には、ミッション達成自体を楽しんでいる者もおり、他人にミッションをクリアされてしまうと達成感を味わうことができなくなり、かえって興趣が低下してしまう場合もある。この変形例では、遊技者が選択することができるため、ミッション達成状況に応じて得られる特典(ここではオリジナルモードポイント)の獲得を目的に遊技している遊技者に対する稼動促進をしつつも、ミッション達成自体を目的としている遊技者の遊技を阻害しないようにすることができる。すなわち、遊技者の目的に合わせて対応を切り替えることができる。また、その他にも、特定の操作を行った後に正規パスワードを入力した場合にのみ、パスワードの入力前に達成され、保持されていたミッション達成情報を引き継ぐようにしていても良い、この場合、ただパスワードを入力しただけではミッション達成情報の引継ぎが行われずに、特定の操作を意図的に行った遊技者にのみミッション達成情報が引き継がれることになる。   If the update of mission achievement information is denied, the mission achievement flag that was set to on is set to off (step S608), and the process proceeds to the mission achievement flag determination process in step S612. On the other hand, when the update of mission achievement information is approved, the mission achievement information update process is executed (step S609), and the mission achievement flag is set to ON in the mission achievement status table shown in FIG. “1” is stored in the area corresponding to the mission, and the mission achievement status table is updated. That is, in order to update the mission achievement status table, the regular password is input to the pachinko machine 100 with the hold information in which the mission achievement flag is kept on while the original mode is not set, and the personal identification information (ID ) Or history information is the first condition. Further, the second condition is that the player approves the update of the mission achievement information on the confirmation screen displayed on the decorative symbol display device 208. The CPU 404 of the first sub control unit 400 that executes step S609 also corresponds to an example of an information storage control unit. Some players enjoy the achievement of the mission itself, and if someone else clears the mission, they will not be able to enjoy the achievement, and the interest may be reduced. In this modification, since the player can select, while promoting the operation for the player who is playing for the purpose of acquiring the privilege (here, the original mode point) obtained according to the mission achievement status, It is possible to prevent the player's game for the purpose of achieving the mission itself from being hindered. That is, the correspondence can be switched according to the player's purpose. In addition, the mission achievement information that was achieved and held before entering the password may be taken over only when the regular password is entered after performing a specific operation. The mission achievement information is not carried over only by inputting the password, and the mission achievement information is carried over only to the player who has intentionally performed a specific operation.
ステップS609に続いて実行されるステップS610では、オンに設定されていたミッション達成フラグをオフに設定し、次いで、達成ミッションNo報知フラグをオンに設定し(ステップS611)、ステップS612のミッション達成フラグ判定処理に進む。   In step S610 executed subsequent to step S609, the mission achievement flag that was set to ON is set to OFF, and then the achievement mission No notification flag is set to ON (step S611), and the mission achievement flag in step S612 is set. Proceed to the determination process.
ステップS612のミッション達成フラグ判定処理以降の各処理は、図16に示すオリジナルモード制御処理におけるステップS321e以降の各処理と同じであるため、説明は省略する。   Each process after the mission achievement flag determination process in step S612 is the same as each process after step S321e in the original mode control process shown in FIG.
続いて、オリジナルモード設定中でないと達成できないミッション等について説明する。   Next, missions that cannot be achieved unless the original mode is set will be described.
図21は、図12(a)に示すミッションの変形例を示す図である。以下、図12(a)に示すミッションとの相違点を中心に説明する。   FIG. 21 is a diagram showing a modification of the mission shown in FIG. The following description will focus on the differences from the mission shown in FIG.
図21に示すミッションNo.9では、オリジナルモード非設定中における達成条件は規定されておらず、オリジナルモード設定中における達成条件のみ規定されている。このため、ミッションNo.9は、オリジナルモード設定中に限って達成することができ、オリジナルモード非設定中では達成できないミッションになる。すなわち、第1副制御部400のRAM408は、オリジナルモードが設定されている状態で、ミッションNo.9の達成条件が成立した場合には、ミッションNo.9が達成されたことを表すミッション達成情報を更新(記憶)し、オリジナルモードが非設定の状態で、ミッションNo.9の課題の達成条件が成立した場合には、ミッションNo.9が達成されたことを表すミッション達成情報を記憶もせず、かつ当該ミッション達成情報を記憶することを保留もしない。ミッションNo.9のミッション達成情報を取り扱う第1副制御部400のCPU404も、情報記憶制御手段の一例に相当する。この変形例でも、他人が前の遊技でオリジナルモードを設定せずに達成したミッション(例えば、ミッションNo.1〜8等)の達成状況を、後の遊技者がオリジナルモードを設定することで取得可能であるが、このミッションNo.9は、自身でミッションを達成するしかない。したがって、全ミッション達成を望む者は、ミッションNo.9を自身で達成する必要がある。すなわち、ある程度までミッションを達成させた後は、遊技者自身でオリジナルモードを行わない限り、ミッションのコンプリートが出来ないため、継続的にパチンコ機100の稼動を促進することができる場合がある。   Mission No. shown in FIG. In No. 9, the achievement condition during the original mode non-setting is not defined, and only the achievement condition during the original mode setting is defined. Therefore, mission no. 9 can be achieved only when the original mode is set, and cannot be achieved when the original mode is not set. That is, the RAM 408 of the first sub-control unit 400 sets the mission number in the state where the original mode is set. If the achievement condition of 9 is satisfied, the mission no. The mission achievement information indicating that No. 9 is achieved is updated (stored), the original mode is not set, and the mission No. 9 is set. If the achievement conditions for the task No. 9 are met, the mission no. It does not store mission achievement information indicating that 9 has been achieved, and does not suspend storing the mission achievement information. Mission No. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 that handles the 9 mission achievement information corresponds to an example of the information storage control unit. Even in this modified example, the achievement status of a mission achieved by another person without setting the original mode in the previous game (for example, mission Nos. 1 to 8) is acquired by the subsequent player setting the original mode. Although it is possible, this mission no. 9 can only accomplish the mission by himself. Therefore, the person who wants to achieve all missions, It is necessary to achieve 9 by itself. That is, after completing the mission to some extent, the mission cannot be completed unless the player himself performs the original mode, and therefore the operation of the pachinko machine 100 may be continuously promoted.
一方、図21に示すミッションNo.16では、オリジナルモード設定中における達成条件は規定されておらず、オリジナルモード非設定中における達成条件のみ規定されている。このため、ミッションNo.16は、オリジナルモード非設定中に限って達成することができ、オリジナルモード設定中では達成できないミッションになる。ただし、この変形例でも、ミッション達成情報の更新やミッション達成に応じて付与されるオリジナルモードポイントの付与は、オリジナルモードを設定することが条件になるため、オリジナルモード非設定中にしか達成できないミッションを達成したとしてもパスワードを入力する必要があり、会員登録を促すことができる。   On the other hand, the mission No. shown in FIG. In 16, the achievement condition during the original mode setting is not defined, and only the achievement condition during the original mode non-setting is defined. Therefore, mission no. 16 can be achieved only when the original mode is not set, and cannot be achieved while the original mode is set. However, even in this modification, the mission mode information can be updated and the original mode points given when the mission is completed must be set in the original mode. Therefore, missions that can only be accomplished while the original mode is not set. Even if the password is achieved, it is necessary to enter a password, and membership registration can be promoted.
また、図21に示すミッションNo.17では、オリジナルモード非設定中とオリジナルモード設定中で達成条件が異なり、オリジナルモード非設定中における達成条件の方がオリジナルモード設定中における達成条件よりも達成難易度が高くなっている。このため、ミッションNo.17は、オリジナルモードを設定した状態の方が、非設定状態よりも達成しやすい。   Further, the mission No. shown in FIG. In 17, the achievement condition is different between when the original mode is not set and when the original mode is set. The achievement condition when the original mode is not set is higher than the achievement condition when the original mode is set. Therefore, mission no. 17 is easier to achieve in the state in which the original mode is set than in the non-set state.
なお、この変形例においては、オリジナルモードの設定中と非設定中で達成条件が同じであるミッションでは、オリジナルモードポイントのポイント数に差を設けていないが、差を設けてもよい。例えば、オリジナルモードの設定中に達成した方が非設定中に達成したときよりも多くのポイントが付与されるようにしてもよい。   In this modification, in the mission in which the achievement condition is the same while the original mode is set and not set, there is no difference in the number of points of the original mode point, but a difference may be provided. For example, more points may be awarded when achieved during the setting of the original mode than when achieved during the non-setting.
以上、本発明をパチンコ機(弾球遊技機)に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、遊技媒体としてメダルを使用する回胴遊技機(スロットマシン)にも適用可能である。   As described above, the example in which the present invention is applied to a pachinko machine (bullet ball game machine) has been described in detail. It can also be applied to a gaming machine (slot machine).
図22は、図9に示すスロットマシン900を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。   FIG. 22 is an external perspective view of the slot machine 900 shown in FIG. 9 as viewed from the front side (player side).
図22に示すスロットマシン900は、図1に示すパチンコ機100とは遊技形式が異なり、払い出される遊技媒体も異なる。このスロットマシン900は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例であって、本体901と、本体901の正面に取付けられ、本体901に対して開閉可能な前面扉902と、を備える。本体901の中央内部には、(図22において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール910、中リール911、右リール912)収納され、スロットマシン900の内部で回転できるように構成されている。これらのリール910乃至912はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   The slot machine 900 shown in FIG. 22 is different from the pachinko machine 100 shown in FIG. 1 in the game format, and the game medium to be paid out is also different. The slot machine 900 is an example of a slot machine to which the present invention can be applied, and includes a main body 901 and a front door 902 that is attached to the front surface of the main body 901 and can be opened and closed with respect to the main body 901. Inside the center of the main body 901 (not shown in FIG. 22), three reels (left reel 910, middle reel 911, right reel 912) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to rotate inside. These reels 910 to 912 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.
図22に示すスロットマシン900では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール910乃至912が構成されている。リール910乃至912上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓913から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール910乃至912を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール910乃至912は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図22に示すスロットマシン900では、3個のリールをスロットマシン900の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the slot machine 900 shown in FIG. 22, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 910 to 912 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame material. . When viewed from the player, the symbols on the reels 910 to 912 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 913 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 910 to 912, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 910 to 912 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In the slot machine 900 shown in FIG. 22, three reels are provided in the center of the slot machine 900, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール910乃至912の裏面には、図柄表示窓913に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図22において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン900内部において各々のリール910乃至912の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール910乃至912を停止させる。   A backlight (not shown in FIG. 22) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 913 is disposed on the back surface of each reel 910 to 912. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 900, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 910 to 912. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 910 to 912 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ920は、有効となる入賞ライン914を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン914は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン914の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。   The winning line display lamp 920 is a lamp indicating a winning line 914 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 914. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 914 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five lines, the down line and the upper right line, may be valid as the winning lines.
告知ランプ923は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ924は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ922は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ928は演出用のランプである。   The notification lamp 923 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in the internal lottery or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 924 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 922 notifies the player that the current game is replayable (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 928 is an effect lamp.
ベットボタン930乃至932は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図22に示すスロットマシン900においては、ベットボタン930が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン931が押下されると2枚投入され、ベットボタン932が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン932はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ929は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ921が点灯する。   The bet buttons 930 to 932 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 900. In the slot machine 900 shown in FIG. 22, every time the bet button 930 is pressed, a maximum of three cards are inserted. When the bet button 931 is pressed, two cards are inserted, and when the bet button 932 is pressed. Three cards are inserted. Hereinafter, the bet button 932 is also referred to as a MAX bet button. Note that the game medal insertion lamp 929 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start is informed that a game start operation is possible. The lamp 921 is turned on.
メダル投入口934は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン930乃至932により電子的に投入することもできるし、メダル投入口934から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器925は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器926は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器927は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。   The medal slot 934 is an slot for the player to insert a medal when starting a game. In other words, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 930 to 932, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 934. is there. The stored number display 925 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 900. The game information display 926 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during the bonus game) as numerical values. The payout number display 927 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.
スタートレバー935は、リール910乃至912の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口934に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン930乃至932を操作して、スタートレバー935を操作すると、リール910乃至912が回転を開始することとなる。スタートレバー935に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン900では、スタートレバー935が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン900を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。   The start lever 935 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 910 to 912. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 934 or when the start lever 935 is operated by operating the bet buttons 930 to 932, the reels 910 to 912 start rotating. The operation on the start lever 935 is referred to as a game start operation. In this slot machine 900, based on the operation of the start lever 935, an internal lottery process for performing lottery to determine which of the multiple types of winning combination is won is executed. It is determined whether the player is in a relatively advantageous state or a relatively unfavorable state.
ストップボタンユニット936には、ストップボタン937乃至939が設けられている。ストップボタン937乃至939は、スタートレバー935の操作によって回転を開始したリール910乃至912を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール910乃至912に対応づけられている。以下、ストップボタン937乃至939に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン937乃至939の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン937乃至939の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 936 is provided with stop buttons 937 to 939. The stop buttons 937 to 939 are button-type switches for individually stopping the reels 910 to 912 that have started rotating by operating the start lever 935, and are associated with the reels 910 to 912. Hereinafter, the operation on the stop buttons 937 to 939 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 937 to 939. When the stop button 937 to 939 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン933は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン934は、スロットマシン900に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口955から排出するためのボタンである。ドアキー孔940は、スロットマシン900の前面扉902のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口955は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 933 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is clogged. The payment button 934 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 900 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 955. Door key hole 940 is a hole into which a key for unlocking front door 902 of slot machine 900 is inserted. The medal payout exit 955 is a payout exit for paying out medals.
また、図22に示すスロットマシン900には、図10(a)に示す操作キーユニット190と同じ操作キーユニット990が、MAXベットボタン932とメダル投入口934の間に設けられている。この操作キーユニット990も、十字キーとOKボタンとキャンセルボタンを有する。   In the slot machine 900 shown in FIG. 22, the same operation key unit 990 as the operation key unit 190 shown in FIG. 10A is provided between the MAX bet button 932 and the medal slot 934. The operation key unit 990 also has a cross key, an OK button, and a cancel button.
音孔960はスロットマシン900内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉902の左右各部に設けられたサイドランプ944は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉902の上部には演出装置980が配設されている。この演出装置980は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉963a、左扉963bからなる扉(シャッタ)部材963と、この扉部材963の奥側に配設された液晶表示装置957(図示省略)を備えており、2枚の右扉963a、左扉963bが液晶表示装置957の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置957(図示省略)の表示画面がスロットマシン900正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図22に示すスロットマシン900では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。   The sound hole 960 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 900 to the outside. Side lamps 944 provided at the left and right portions of the front door 902 are decorative lamps for exciting games. An effect device 980 is disposed above the front door 902. The effect device 980 includes a door (shutter) member 963 including two right doors 963a and 963b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 957 (illustrated) disposed on the back side of the door member 963. When the two right doors 963a and 963b are opened in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 957, the display screen of the liquid crystal display device 957 (not shown) is displayed in front of the slot machine 900 (player). Side). In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, it consists of a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, or a projector and a screen. A display device or the like may be used. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the slot machine 900 shown in FIG. 22, the display screen is a rectangular flat surface, but may be a square flat surface. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. Furthermore, the display screen may have a curved surface.
ところで、停止操作に応じてミニゲームを実行し、該ミニゲームの実行結果に応じて、遊技媒体とは異なる利益を遊技者に付与する遊技台が知られている。この遊技台では、遊技の進行に応じて予め定められた課題が達成されたか否かを判定し、該判定結果に基づき遊技者に利益を与える。また、課題の達成を判定する期間と該判定結果に基づいて遊技者に利益を与える期間、又該判定結果を遊技者に報知する期間が重複する区間がある。しかしながら、これまで説明してきた実施形態やその変形例では、課題の達成を判定する期間と該判定結果に基づいて遊技者に利益を与える期間、又該判定結果を遊技者に報知する期間が重複していない区間がある。また、課題を達成した当事者以外に、該課題を達成したことを表す課題達成情報や該課題の達成に基づく利益を付与する場合がある。   By the way, there is known a game stand that executes a mini game in response to a stop operation and gives a player a profit different from the game medium in accordance with the execution result of the mini game. In this gaming machine, it is determined whether or not a predetermined task has been achieved according to the progress of the game, and a profit is given to the player based on the determination result. In addition, there are sections in which a period for determining achievement of a task, a period for giving a profit to the player based on the determination result, and a period for notifying the player of the determination result overlap. However, in the embodiments described above and the modifications thereof, the period for determining achievement of the task, the period for giving a profit to the player based on the determination result, and the period for notifying the player of the determination result overlap. There is a section that is not. In addition to the party who has achieved the task, task achievement information indicating that the task has been achieved and a profit based on the achievement of the task may be given.
なお、オリジナルモード非設定状態における、図10(i−2)に示す会員登録用の二次元コードC1に、既に達成されたミッション達成情報を含めてもよい。   Note that mission achievement information that has already been achieved may be included in the member registration two-dimensional code C1 shown in FIG. 10 (i-2) in the original mode non-setting state.
また、電源断が生じて復電した後には、オリジナルモード非設定状態で達成したミッションの達成情報も、オリジナルモード設定状態で達成したミッションの達成情報も両方クリアされてしまうが、第1副制御部400にバックアップ機能を設けておく等の措置を講じ、オリジナルモード非設定状態で達成したミッションの達成情報はクリアされてしまうが、オリジナルモード設定状態で達成したミッションの達成情報は電源断時にバックアップを行い、復電後に復活するようにしてもよい。さらに、第1副制御部400にバックアップ機能を設けておく等の措置を講じることで、電断時にミッション達成情報の消去可否を店員が設定可能にすることもできる。   In addition, after power failure and power recovery, both mission achievement information achieved in the original mode non-setting state and mission achievement information achieved in the original mode setting state are cleared, but the first sub-control Measures such as providing a backup function in the unit 400 will be taken and mission achievement information achieved in the original mode non-setting state will be cleared, but mission achievement information achieved in the original mode setting state will be backed up when the power is turned off May be restored after power is restored. Further, by taking measures such as providing a backup function in the first sub-control unit 400, the store clerk can be allowed to set whether or not the mission achievement information can be erased when the power is interrupted.
また、オリジナルモード設定によるミッション達成情報の引継ぎ後は、所定条件が成立しない限り、図11(i−3)に示す新規の二次元コードC2が発行が規制されるようにしてもよい。例えば、所定回以上の図柄変動を行うまで、または、所定期間が経過するまで、あるいは少なくとも一つのミッション達成タイミングが到来するまで、大当りするまで、ボーナス役に内部当選するまで、ボーナス役に入賞するまでは新規の二次元コードC2の発行を規制してもよい。   Further, after the mission achievement information is taken over by the original mode setting, the issue of the new two-dimensional code C2 shown in FIG. 11 (i-3) may be restricted unless a predetermined condition is satisfied. For example, a bonus combination is won until a bonus combination is won or a bonus is won until a predetermined period of time has passed, or a predetermined period has elapsed, or at least one mission is achieved. Until then, the issuance of a new two-dimensional code C2 may be restricted.
また、オリジナルモード非設定時に引継ぎ可能なミッション達成情報が保持されていることを示す報知を行ってもよい。この報知は、オリジナルモード非設定状態で行われるミッション達成報知が兼ねることもできる。   Further, notification indicating that mission achievement information that can be taken over when the original mode is not set may be held. This notification can also serve as mission completion notification performed in the original mode non-setting state.
さらに、達成したミッションの数や難易度に応じて遊技者に与える特典の大きさを異ならせることが重要である。これまで説明した実施形態や変形例では、オリジナルモードポイントのポイント数を異ならせていたが、本実施形態や変形例では、引き継ぐ遊技者はミッションを達成していないのでミッション達成による達成感を得ることができず、代わりに、特典獲得による満足感を得れるようにしておくことが好ましい。すなわち、本実施形態や変形例の遊技台では、どちらかというと遊技者は、ミッションを達成することを目的にするよりも、ミッションの達成状況に応じて与えられる特典を目的にすることが考えれ、その特典の大きさを異ならせておくことで、遊技の促進を図ることができる場合がある。   Furthermore, it is important to vary the amount of privilege given to the player according to the number of missions achieved and the difficulty level. In the embodiments and modifications described so far, the number of points of the original mode points is different. However, in the present embodiment and modifications, since the succeeding player has not achieved the mission, a sense of accomplishment by achieving the mission is obtained. However, it is preferable to obtain satisfaction by acquiring a privilege instead. In other words, in the gaming machine of this embodiment and the modified example, it is considered that the player aims at a privilege given according to the achievement status of the mission rather than aiming at achieving the mission. The game may be promoted by changing the size of the privilege.
また、同じミッションを達成した場合であっても、オリジナルモードの設定可否に応じて、得られる特典を異なるようにしてもよい。例えば、オリジナルモード設定状態の方が、オリジナルモード非設定状態よりも大きな特典を得ることができるようにしておいてもよい。   Even when the same mission is achieved, the benefits obtained may be different depending on whether or not the original mode is set. For example, a larger privilege may be obtained in the original mode setting state than in the original mode non-setting state.
また、ミッション達成情報が破棄される態様では、そのことを報知してもよい。例えば、あと何ゲームでミッション達成情報が破棄されてしまうことを報知して、遊技の促進を図ってもよい。   Moreover, in the aspect in which mission achievement information is discarded, this may be notified. For example, the game may be promoted by notifying what game the mission achievement information will be discarded later.
以上の説明では、『所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常制御状態から該通常制御状態よりも有利度の高い特別制御状態へ制御状態を移行する遊技台において、所定情報(例えば、個人識別情報(ID))を外部から取得する所定情報取得手段(例えば、ステップS321bを実行する第1副制御部400のCPU404)と、遊技における予め定められた複数の課題(例えば、ミッション)のうちの所定の課題が達成されたことを表す所定課題達成情報(例えば、所定のミッションの達成状況を表す情報)を記憶する課題達成情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)と、前記所定情報取得手段が前記所定情報を取得している状態(例えば、オリジナルモード設定状態)で前記所定の課題の達成条件が成立したことに基づいて、前記課題達成情報記憶手段に前記所定課題達成情報を記憶させる情報記憶制御手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)と、を備え、前記情報記憶制御手段(例えば、オリジナルモード制御処理を実行する第1副制御部400のCPU404)は、前記所定情報取得手段が前記所定情報を未取得の状態(例えば、オリジナルモード非設定状態)で前記達成条件が成立したことに基づいて、前記課題達成情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)に前記所定課題達成情報(例えば、所定のミッションの達成状況を表す情報)を記憶させることを保留(例えば、図16に示すステップS321bにおける否定的判定でオリジナルモード制御処理終了)するものであり、前記所定情報取得手段(例えば、ステップS321bを実行する第1副制御部400のCPU404)は、前記情報記憶制御手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)が前記所定課題達成情報を記憶することを保留している保留状態(例えば、オリジナルモード非設定中にミッション達成フラグがオンに維持されている状態)であっても前記所定情報(例えば、個人識別情報(ID))を取得可能なものであって、前記情報記憶制御手段(例えば、オリジナルモード制御処理を実行する第1副制御部400のCPU404)は、保留していた前記所定課題達成情報を、前記保留状態で前記所定情報取得手段が前記所定情報を取得したこと(例えば、図16に示すステップS321bにおける肯定的判定)を少なくとも一つの条件にして前記課題達成情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)に記憶させるものであることを特徴とする遊技台。』についての説明がなされている。   In the above description, the control state is changed from the normal control state to the special control state having a higher advantage than the normal control state when the symbol derived after the symbol variation display based on the establishment of the predetermined condition is a specific symbol. In the gaming machine that shifts, predetermined information acquisition means (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S321b) for acquiring predetermined information (for example, personal identification information (ID)) from the outside, and in advance in the game A task achievement information storage means for storing predetermined task achievement information (for example, information indicating the achievement status of a predetermined mission) indicating that a predetermined task among a plurality of predetermined tasks (for example, missions) has been achieved. For example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) and a state in which the predetermined information acquisition unit acquires the predetermined information (for example, an original mode setting) Information storage control means (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400) that stores the predetermined assignment achievement information in the assignment achievement information storage means, based on the achievement condition of the predetermined assignment in the state) The information storage control means (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes the original mode control process) is in a state where the predetermined information is not acquired by the predetermined information acquisition means (for example, the original mode non- Based on the establishment of the achievement condition, the assignment achievement information storage means (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) stores the prescribed assignment achievement information (for example, the achievement status of the prescribed mission). Information) is stored (for example, the original mode control process ends in a negative determination in step S321b shown in FIG. 16). The predetermined information acquisition unit (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S321b) is configured so that the information storage control unit (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400) performs the predetermined task. The predetermined information (for example, personal identification information (ID)) even in the on-hold state (for example, the state where the mission achievement flag is kept on while the original mode is not set) in which the storage of the achievement information is suspended ), And the information storage control means (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes the original mode control process) stores the predetermined task achievement information that has been on hold in the hold state. At least that the predetermined information acquisition means has acquired the predetermined information (for example, affirmative determination in step S321b shown in FIG. 16). The game stand is characterized in that it is stored in the task achievement information storage means (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) under one condition. Is explained.
ここで、前記所定情報は、例えば個人識別情報(ID)であってもよいし、その個人識別情報を含む個別設定情報であってもよい。   Here, the predetermined information may be personal identification information (ID), for example, or may be individual setting information including the personal identification information.
前記所定情報取得手段は、所定情報が入力されることによって該所定情報を取得するものであってもよいし、前記所定情報が記憶された外部記憶媒体(例えば、メモリカード等)が接続されることによって、該外部記憶媒媒体から所定情報を取得するものであってもよい。   The predetermined information acquisition unit may acquire the predetermined information by inputting the predetermined information, or an external storage medium (for example, a memory card) in which the predetermined information is stored is connected. Thus, the predetermined information may be acquired from the external storage medium.
前記達成条件が成立したことを該達成条件が成立したことに基づいて報知する報知手段を備えた態様であってもよいし、前記達成条件が成立した課題が前記複数の課題のうちのどの課題であるかを該達成条件が成立したことに基づいて報知する報知手段を備えた態様であってもよい。これらの報知のタイミングは、前記達成条件が成立したタイミングに基づくタイミングであってもよいし、前記保留状態で前記所定情報取得手段が前記所定情報を取得したタイミングに基づくタイミングであってもよい。   It may be an aspect provided with a reporting means for notifying that the achievement condition is established based on the establishment of the achievement condition, and any of the plurality of assignments is the assignment that has achieved the achievement condition It may be an aspect provided with an informing means for informing whether the achievement condition is satisfied. The timing of these notifications may be a timing based on a timing when the achievement condition is satisfied, or may be a timing based on a timing when the predetermined information acquisition unit acquires the predetermined information in the hold state.
前記情報記憶制御手段が保留していた前記課題達成情報が前記課題達成情報記憶手段に記憶された段階で前記達成条件が成立したことを報知する報知手段を備えた態様であってもよい。   The information storage control means may be provided with a notifying means for notifying that the achievement condition has been established when the assignment achievement information held by the information storage control means is stored in the assignment achievement information storage means.
前記課題を達成した者には、課題を達成した遊技台、その遊技台とは異なる遊技台、あるいはその遊技台製造メーカが運用するサーバ等から特典や利益が付与される。この遊技台においては、前記課題達成情報記憶手段に記憶されている課題達成情報に基づく特定動作を実行する特定動作手段を備えた態様であってもよいし、あるいは前記課題達成情報記憶手段に記憶されている課題達成情報に基づいて特典を付与する特典付与手段を備えた態様であってもよい。   A person who has achieved the above-mentioned problem is given a privilege or profit from a game machine that has achieved the problem, a game machine different from the game machine, or a server operated by the game machine manufacturer. This game machine may be provided with specific operation means for executing a specific action based on the assignment achievement information stored in the assignment achievement information storage means, or may be stored in the assignment achievement information storage means. The aspect provided with the privilege provision means to provide a privilege based on the task achievement information currently performed may be sufficient.
また、前記特定動作手段は、演出を行う演出手段であってもよく、前記所定情報が記憶されていない場合の演出を変更した演出を前記特定動作として実行するものであってもよい。より具体的には、前記特定動作手段は、画像を表示する画像表示手段であり、前記所定情報が記憶されていない場合の演出画像を変更した画像を前記特定動作として表示するものであってもよい。また、前記特定動作手段は、演出の一つとして、遊技者の利益に関する利益情報(例えば、遊技者に与えられる利益の大きさを示唆する情報等)を示す特定演出を行うものであり、前記所定情報が記憶されていない場合の前記特定演出が示す前記利益情報を変更した変更演出を前記特定動作として実行するものであってもよい。すなわち、前記変更演出が示す前記利益情報と前記特定演出が示す前記利益情報とでは、遊技者の利益の度合いが異なることになる。さらに、前記特定動作手段は、演出の一つとして、遊技者の利益に影響を与える特定演出を行うものであってもよい。すなわち、前記特定動作は演出動作であってもよい。   Further, the specific operation means may be an effect means for performing an effect, and may execute an effect that changes an effect when the predetermined information is not stored as the specific operation. More specifically, the specific operation means is an image display means for displaying an image, and may display an image obtained by changing an effect image when the predetermined information is not stored as the specific operation. Good. Further, the specific operation means performs a specific effect indicating profit information (for example, information suggesting the magnitude of profit given to the player) as one of effects, A change effect obtained by changing the profit information indicated by the specific effect when the predetermined information is not stored may be executed as the specific operation. That is, the profit level of the player differs between the profit information indicated by the change effect and the profit information indicated by the specific effect. Furthermore, the specific operation means may perform a specific effect that affects a player's profit as one of the effects. That is, the specific operation may be a production operation.
またこれまでの説明においては、『前記所定情報としての個人識別情報(例えば、ID)と、前記課題達成情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のCPU404とRAM408を併せたもの)に記憶されている課題達成情報(例えば、ミッション達成情報)とを含む個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報(例えば、二次元コード)を生成する変換情報生成手段(例えば、ステップS321sを実行する第1副制御部400が変換情報生成手段)と、前記変換情報生成手段が生成した変換情報を報知する変換情報報知手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個人元情報(例えば、パスワード)を入力する入力手段(例えば、操作キーユニット190)とを備え、前記所定情報取得手段(例えば、ステップS321bを実行する第1副制御部400のCPU404)は、前記入力手段によって入力された個人元情報(例えば、パスワード)から前記所定情報(例えば、個人識別情報(ID))を取得するものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   Further, in the above description, “personal identification information (for example, ID) as the predetermined information and the task achievement information storage means (for example, a combination of the CPU 404 and the RAM 408 of the first sub-control unit 400) are stored. Conversion information generating means (for example, step S321s) that generates conversion information (for example, a two-dimensional code) obtained by converting the individual setting information including the task achievement information (for example, mission achievement information) into a predetermined format is executed. A first sub-control unit 400 for conversion information generation means), conversion information notification means (for example, a decorative symbol display device 208) for notifying conversion information generated by the conversion information generation means, and individual setting information based on the conversion information Input means (for example, the operation key unit 190) for inputting personal source information (for example, a password) representing the predetermined information. The stage (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes Step S321b) obtains the predetermined information (for example, personal identification information (ID)) from the personal source information (for example, password) input by the input means. A gaming machine characterized by being acquired. Is also explained.
ここで、前記入力手段は、例えば、数字や文字の羅列を入力するための入力操作手段であってもよい。   Here, the input means may be, for example, an input operation means for inputting an enumeration of numbers and characters.
また、前記個別設定情報は、遊技の履歴を表す履歴情報を含むものであってもよい。   The individual setting information may include history information representing a game history.
また、前記変換情報は、前記個別設定情報を表すものであり、該個別設定情報に対応した情報である。例えば、二次元コードや数字や文字の羅列によるパスワードであってもよい。すなわち、前記個別設定情報を暗号化したものであってもよい。   The conversion information represents the individual setting information and is information corresponding to the individual setting information. For example, the password may be a two-dimensional code or a list of numbers and characters. That is, the individual setting information may be encrypted.
さらに、前記個別元情報は、暗号化された情報であってもよい。   Further, the individual source information may be encrypted information.
またこれまでの説明においては、『前記情報記憶制御手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)は、保留していた前記所定課題達成情報(例えば、ミッション達成情報)を、前記保留状態(例えば、オリジナルモード非設定中にミッション達成フラグがオンに維持されている状態)で前記所定情報取得手段が前記所定情報(例えば、個人識別情報(ID))を取得する前に所定の破棄条件(例えば、特図の図柄変動が5回行われたという条件)が成立したことに基づいて破棄する(例えば、図19に示すステップS508)ものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   Further, in the description so far, “the information storage control unit (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400) indicates that the predetermined task achievement information (for example, mission achievement information) that has been suspended is in the suspended state ( For example, in a state where the mission achievement flag is kept on while the original mode is not set), the predetermined information acquisition unit acquires a predetermined discard condition (for example, personal identification information (ID)) before acquiring the predetermined information (for example, personal identification information (ID)). For example, the game table is to be discarded (for example, step S508 shown in FIG. 19) based on the establishment of the condition that the special symbol has been changed five times. Is also explained.
ここにいう所定の破棄条件は、例えば、図柄変動表示が所定回行われたことであってもよいし、所定時間が経過したことであってもよい。すなわち、前記課題達成情報記憶手段は、図柄変動表示が所定回行われる間や、所定時間が経過するまでの間に達成した課題についての課題達成情報を記憶することを保留するものであってもよい。   The predetermined discarding condition here may be, for example, that the symbol variation display is performed a predetermined number of times, or may be that a predetermined time has elapsed. In other words, the task achievement information storage means may suspend storing task achievement information about a task achieved while the symbol variation display is performed a predetermined number of times or until a predetermined time elapses. Good.
またこれまでの説明においては、『前記情報記憶制御手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)は、前記所定情報取得手段が前記所定情報(例えば、個人識別情報)を取得している状態(例えば、オリジナルモード設定状態)で、前記複数の課題(例えば、ミッション)のうちの前記所定の課題とは異なる特定の課題(例えば、図21に示すミッションNo.9)の達成条件が成立した場合には、該特定の課題(例えば、ミッションNo.9)が達成されたことを表す特定課題達成情報(例えば、ミッションNo.9についてのミッション達成情報)を前記課題達成情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)に記憶させ、該所定情報取得手段が該所定情報(例えば、個人識別情報)を未取得の状態(例えば、オリジナルモード非設定状態)で、該特定の課題の達成条件が成立した場合には、該特定課題達成情報を該課題達成情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)に記憶させず、かつ該特定課題達成情報を該課題達成情報記憶手段に記憶させることを保留もしないものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   In the description so far, “the information storage control unit (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400) is in a state where the predetermined information acquisition unit acquires the predetermined information (for example, personal identification information)”. (For example, in the original mode setting state) The achievement condition of a specific task (for example, mission No. 9 shown in FIG. 21) different from the predetermined task among the plurality of tasks (for example, mission) is established. In this case, specific task achievement information (for example, mission achievement information for mission No. 9) indicating that the specific task (for example, mission No. 9) has been achieved is stored in the task achievement information storage means (for example, RAM (408) of the first sub-control unit 400, and the predetermined information acquisition unit has not acquired the predetermined information (for example, personal identification information) (for example, When the achievement condition for the specific task is satisfied in the state where the final mode is not set), the specific task achievement information is not stored in the task achievement information storage unit (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400). The game table is characterized by not storing the specific task achievement information in the task achievement information storage means. Is also explained.
またこれまでの説明においては、『前記情報記憶制御手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)が保留している前記所定課題達成情報(例えば、ミッション達成情報)を前記課題達成情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)に記憶させるか否かを、前記所定情報取得手段が前記所定情報(例えば、個人識別情報(ID))を前記保留状態(例えば、オリジナルモード非設定中にミッション達成フラグがオンに維持されている状態)で取得したことに基づいて遊技者に選択させる記憶可否選択手段(例えば、図20に示すステップS606を実行する第1副制御部400のCPU404、確認画面を表示する装飾図柄表示装置208、および操作キーユニット190を併せたもの)を備え、前記情報記憶制御手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)は、前記保留状態(例えば、オリジナルモード非設定中にミッション達成フラグがオンに維持されている状態)で前記所定情報取得手段が前記所定情報(例えば、個人識別情報(ID))を取得し、かつ前記記憶可否選択手段によって前記所定課題達成情報を前記課題達成情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)に記憶させることが選択されたことを条件にして、保留していた前記所定課題達成情報を前記課題達成情報記憶手段に記憶させる(例えば、図20に示すステップS609)ものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   Further, in the description so far, “the information achievement control information (for example, mission achievement information) held by the information storage control means (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400) is retained as the problem achievement information storage means. Whether the predetermined information acquisition unit stores the predetermined information (for example, personal identification information (ID)) in the on-hold state (for example, original mode non-set), for example (whether it is stored in the RAM 408 of the first sub-control unit 400). Storage enable / disable selection means (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes step S606 shown in FIG. 20) that causes the player to select based on the fact that the mission achievement flag has been kept on. And a decorative symbol display device 208 for displaying a confirmation screen, and an operation key unit 190). (For example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400) is configured so that the predetermined information acquisition unit performs the predetermined information (for example, the mission achievement flag is kept on while the original mode is not set). , Personal identification information (ID)) is acquired, and the predetermined assignment achievement information is selected to be stored in the assignment achievement information storage means (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) by the storage availability selection means. On the condition that the predetermined achievement achievement information that has been put on hold is stored in the assignment achievement information storage means (for example, step S609 shown in FIG. 20), the gaming machine. Is also explained.
以下、これまで説明したことも含めて付記する。   In the following, we will add that we have explained so far.
(付記1)
所定の課題達成可否判定期間において、課題毎に予め定められている課題達成条件の成立を判定する課題達成可否判定手段と、
前記課題達成可否判定手段により、課題達成条件が成立したことを示す課題達成情報が記憶される課題達成情報記憶手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて課題達成演出を所定の期間実行する課題達成演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記課題達成可否判定手段は、前記課題達成演出が実行されていない期間においても前記課題達成条件の成立を判定し、該実行されていない期間において前記課題達成条件が成立した場合には、前記課題達成情報記憶手段への前記課題達成情報の記憶を保留し、前記課題達成演出が実行されている期間において、特定の条件が成立したことに基づいて、前記保留していた前記課題達成情報記憶手段への前記課題達成情報の記憶を行うことを特徴とする遊技台。
(Appendix 1)
In a predetermined task achievement determination period, a task achievement determination unit that determines whether a predetermined task achievement condition is established for each task;
The task achievement information storage means for storing the task achievement information indicating that the task achievement condition is satisfied, by the task achievement possibility determination means,
A task achievement effect executing means for executing the task achievement effect for a predetermined period based on establishment of a predetermined start condition;
A game machine equipped with
The task achievement determination unit determines whether the task achievement condition is satisfied even in a period in which the task achievement effect is not executed, and when the task achievement condition is satisfied in the period in which the task achievement effect is not executed, The task achievement information storage means that has been suspended based on the fact that a specific condition is established in a period in which the achievement of the task achievement effect is executed during a period in which the achievement of the task achievement information is suspended. A game table, characterized in that the task achievement information is stored in the game table.
(付記2)
付記1に記載の遊技台であって、
前記課題達成情報を含むパスワードを入力可能なパスワード入力手段と、
前記課題達成情報を含むパスワード又はそれに準ずる情報を生成可能なパスワード生成手段と、
前記パスワード生成手段により生成されたパスワードを報知可能なパスワード報知手段と、
を備えた遊技台であって、
前記所定の開始条件として、前記パスワード入力手段にパスワードが入力されたことに基づいて前記課題達成演出が実行されると共に、前記パスワード生成手段により、前記課題達成情報を含むパスワード又はそれに準ずる情報を生成したことに基づいて、前記課題達成演出を終了することを特徴とする遊技台。
(Appendix 2)
The game machine according to appendix 1,
Password input means capable of inputting a password including the task achievement information;
Password generating means capable of generating a password including the task achievement information or information equivalent thereto;
Password notifying means capable of notifying the password generated by the password generating means;
A game machine equipped with
As the predetermined start condition, the task achievement effect is executed based on a password input to the password input unit, and the password generation unit generates a password including the task achievement information or information equivalent thereto. The game stand characterized by ending the task achievement presentation based on the achievement.
(付記3)
付記1又は2に記載の遊技台において、
前記課題達成情報記憶手段への前記課題達成情報の記憶を保留している場合、前記特定の条件の成立の前に、所定の課題達成情報破棄条件が成立した場合には、保留している前記課題達成情報を破棄することを特徴とする遊技台。
(Appendix 3)
In the game stand according to appendix 1 or 2,
When storage of the task achievement information in the task achievement information storage means is suspended, the predetermined task achievement information discard condition is satisfied before the specific condition is satisfied, A game table characterized by discarding task achievement information.
(付記4)
付記1から3のいずれか1項記載の遊技台において、
前記課題達成条件は、特定の課題達成条件を含み、前記課題達成条件判定手段により、前記課題達成演出実行期間に該特定の課題達成条件が成立した場合には、前記課題達成情報記憶手段へ前記課題達成情報が記憶されると共に、前記課題達成演出非実行期間に該特定の課題達成条件が成立した場合には、前記課題達成情報記憶手段へ前記課題達成情報が記憶されず、且つ保留も行われないことを特徴とする遊技台。
(Appendix 4)
In the game stand according to any one of appendices 1 to 3,
The task achievement condition includes a specific task achievement condition, and when the specific task achievement condition is established during the task achievement effect execution period by the task achievement condition determination unit, the task achievement information storage unit When the task achievement information is stored and the specific task achievement condition is satisfied during the task achievement presentation non-execution period, the task achievement information is not stored in the task achievement information storage means, and is also suspended. A game stand characterized by not being broken.
(付記5)
付記1から4のいずれか1項記載の遊技台において、
前記課題達成情報記憶手段に記憶されている課題達成情報に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段を備え、
前記課題達成演出実行期間に、特定の条件が成立した場合に、前記課題達成情報記憶手段への前記課題達成情報の記憶の保留が行われている場合、該保留されている前記課題達成情報を前記課題達成情報記憶手段に記憶させるか否かを選択させる記憶実行可否選択手段を備えることを特徴とする遊技台。
(Appendix 5)
In the game stand according to any one of appendices 1 to 4,
Based on the assignment achievement information stored in the assignment achievement information storage means, provided with a privilege granting means for granting a predetermined privilege,
When a specific condition is satisfied during the task achievement effect execution period, if the task achievement information is stored in the task achievement information storage unit, the task achievement information held is stored. A game stand comprising storage execution enable / disable selection means for selecting whether to store the task achievement information storage means.
なお、以上説明した実施形態や変形例や付記の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や付記に適用してもよい。   In addition, even if it is the structural requirement contained only in each description of embodiment described above, a modification, or an additional remark, you may apply the structural requirement to another embodiment, a modified example, or an additional remark.
100 パチンコ機
161 オリジナルモード選択スイッチ
190 操作機キーユニット
208 装飾図柄表示装置
212 第1特図表示装置
214 第2特図表示装置
230 第1特図始動口
232 第2特図始動口
2321 羽根部材
234 可変入賞口
2341 扉部材
300 主制御部
304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 第1副制御部
404 CPU
406 ROM
408 RAM
500 第2副制御部
600 払出制御部
610 メニューウィンドゥ
620 カスタマイズガイド
C1,C2 二次元コード
900 スロットマシン
S サーバ
M 携帯電話端末
N 通信ネットワーク
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 161 Original mode selection switch 190 Operation unit key unit 208 Decoration symbol display device 212 1st special figure display device 214 2nd special figure display device 230 1st special figure start port 232 2nd special view start port 2321 Blade member 234 Variable prize opening 2341 Door member 300 Main control unit 304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 First sub-control unit 404 CPU
406 ROM
408 RAM
500 Second sub-control unit 600 Dispensing control unit 610 Menu window 620 Customization guide C1, C2 Two-dimensional code 900 Slot machine S Server M Mobile phone terminal N Communication network

Claims (5)

  1. 所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常制御状態から該通常制御状態よりも有利度の高い特別制御状態へ制御状態を移行する遊技台において、
    所定情報を外部から取得する所定情報取得手段と、
    遊技における予め定められた複数の課題のうちの所定の課題が達成されたことを表す所定課題達成情報を記憶する課題達成情報記憶手段と、
    前記所定情報取得手段が前記所定情報を取得している状態で前記所定の課題の達成条件が成立したことに基づいて、前記課題達成情報記憶手段に前記所定課題達成情報を記憶させる情報記憶制御手段と、
    を備え、
    前記情報記憶制御手段は、前記所定情報取得手段が前記所定情報を未取得の状態で前記達成条件が成立したことに基づいて、前記課題達成情報記憶手段に前記所定課題達成情報を記憶させることを保留するものであり、
    前記所定情報取得手段は、前記情報記憶制御手段が前記所定課題達成情報を記憶することを保留している保留状態であっても前記所定情報を取得可能なものであって、
    前記情報記憶制御手段は、保留していた前記所定課題達成情報を、前記保留状態で前記所定情報取得手段が前記所定情報を取得したことを少なくとも一つの条件にして前記課題達成情報記憶手段に記憶させるものであることを特徴とする遊技台。
    In a game machine that shifts a control state from a normal control state to a special control state having a higher advantage than the normal control state when the symbol derived after the symbol variation display based on establishment of a predetermined condition is a specific symbol ,
    Predetermined information acquisition means for acquiring predetermined information from outside;
    Task achievement information storage means for storing predetermined task achievement information indicating that a predetermined task among a plurality of predetermined tasks in a game has been achieved;
    Information storage control means for storing the predetermined task achievement information in the task achievement information storage means based on the achievement condition of the predetermined problem being satisfied while the predetermined information acquisition means is acquiring the predetermined information When,
    With
    The information storage control unit causes the task achievement information storage unit to store the predetermined task achievement information based on the achievement condition being satisfied when the predetermined information acquisition unit has not acquired the predetermined information. To hold,
    The predetermined information acquisition means is capable of acquiring the predetermined information even in a hold state in which the information storage control means holds the storage of the predetermined task achievement information.
    The information storage control unit stores the predetermined task achievement information held in the task achievement information storage unit on at least one condition that the predetermined information acquisition unit has acquired the predetermined information in the hold state. A game table characterized by being made to play.
  2. 請求項1記載の遊技台において、
    前記所定情報としての個人識別情報と、前記課題達成情報記憶手段に記憶されている課題達成情報とを含む個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報を生成する変換情報生成手段と、
    前記変換情報生成手段が生成した変換情報を報知する変換情報報知手段と、
    前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個人元情報を入力する入力手段と
    を備え、
    前記所定情報取得手段は、前記入力手段によって入力された個人元情報から前記所定情報を取得するものであることを特徴とする遊技台。
    The game table according to claim 1,
    Conversion information generating means for generating conversion information obtained by converting individual setting information including personal identification information as the predetermined information and assignment achievement information stored in the assignment achievement information storage means into a predetermined format;
    Conversion information notifying means for notifying the conversion information generated by the conversion information generating means;
    Input means for inputting personal source information representing individual setting information based on the conversion information,
    The game table according to claim 1, wherein the predetermined information acquisition means acquires the predetermined information from personal source information input by the input means.
  3. 請求項1又は2記載の遊技台において、
    前記情報記憶制御手段は、保留していた前記所定課題達成情報を、前記保留状態で前記所定情報取得手段が前記所定情報を取得する前に所定の破棄条件が成立したことに基づいて破棄するものであることを特徴とする遊技台。
    In the game stand according to claim 1 or 2,
    The information storage control unit discards the predetermined task achievement information that has been suspended based on the fact that a predetermined discard condition is satisfied before the predetermined information acquisition unit acquires the predetermined information in the hold state. A game stand characterized by being.
  4. 請求項1から3のうちいずれか1項記載の遊技台において、
    前記情報記憶制御手段は、前記所定情報取得手段が前記所定情報を取得している状態で、前記複数の課題のうちの前記所定の課題とは異なる特定の課題の達成条件が成立した場合には、該特定の課題が達成されたことを表す特定課題達成情報を前記課題達成情報記憶手段に記憶させ、該所定情報取得手段が該所定情報を未取得の状態で、該特定の課題の達成条件が成立した場合には、該特定課題達成情報を該課題達成情報記憶手段に記憶させず、かつ該特定課題達成情報を該課題達成情報記憶手段に記憶させることを保留もしないものであることを特徴とする遊技台。
    In the game stand of any one of Claims 1-3,
    The information storage control means, when the predetermined information acquisition means has acquired the predetermined information, and when an achievement condition for a specific problem different from the predetermined problem among the plurality of problems is satisfied The specific task achievement information indicating that the specific task has been achieved is stored in the task achievement information storage unit, and the predetermined information acquisition unit has not acquired the predetermined information, and the condition for achieving the specific task is achieved. Is established, the specific task achievement information is not stored in the task achievement information storage means, and the specific task achievement information is not stored in the task achievement information storage means. A characteristic game stand.
  5. 請求項1、2、および4のうちいずれか1項記載の遊技台において、
    前記情報記憶制御手段が保留している前記所定課題達成情報を前記課題達成情報記憶手段に記憶させるか否かを、前記所定情報取得手段が前記所定情報を前記保留状態で取得したことに基づいて遊技者に選択させる記憶可否選択手段を備え、
    前記情報記憶制御手段は、前記保留状態で前記所定情報取得手段が前記所定情報を取得し、かつ前記記憶可否選択手段によって前記所定課題達成情報を前記課題達成情報記憶手段に記憶させることが選択されたことを条件にして、保留していた前記所定課題達成情報を前記課題達成情報記憶手段に記憶させるものであることを特徴とする遊技台。
    In the game stand of any one of Claims 1, 2, and 4,
    Whether or not to store the predetermined task achievement information held by the information storage control unit in the task achievement information storage unit based on the fact that the predetermined information acquisition unit has acquired the predetermined information in the hold state. A storage enable / disable selection means for allowing the player to select,
    The information storage control means is selected such that the predetermined information acquisition means acquires the predetermined information in the on-hold state, and the storage achievement selection means stores the predetermined assignment achievement information in the assignment achievement information storage means. On the condition that the predetermined achievement achievement information that has been put on hold is stored in the assignment achievement information storage means.
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