JP2014094084A - Game machine, and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, particularly a game machine capable of being connected with a server computer provided on a network, and a game system, capable of prompting a repetitive game by reflecting selection/decision of a player on the server computer in the game machine and positively interposing the selection/decision of the player during progress of a game.SOLUTION: A performance control part includes: performance pattern count means setting, as a target, content of specific information included in a performance pattern displayed on a performance display device when a game machine reads customization information, enabling setting a specific mission allowing acquisition of a right related to a change of the prescribed customization information by achievement, and counting the specific information in each content on the basis of that the specific mission is set; and a mission achievement determination part comparing a threshold value set as an acquisition condition of the right according to the set specific mission and a count value counted by the performance pattern count means to determine presence/absence of the achievement of the specific mission.

Description

本発明は、遊技機に関し、特に通信機器を介してネットワーク上に設けられたサーバーコンピュータとの接続が可能な遊技機、及び該遊技機を備えた遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can be connected to a server computer provided on a network via a communication device, and a gaming system including the gaming machine.

従来、所謂パチンコ機やパチスロ機等の遊技機においては、所定の遊技抽選の結果に応じて、抽選結果が導出されるまでにアニメーション画像や動画などにより構成される多様な演出表示を例えば液晶表示器等によって構成された演出表示装置上に表示することにより、遊技を盛り上げる趣向が凝らされている。また、近年においては、演出表示の一態様として、所定の遊技抽選の結果が所謂大当りである場合や、大当りへの期待度が高い変動パターンが選択された場合に、遊技者に対して例えば「特定のリーチを出せ!」や「7でリーチをかけろ!」等のミッションに関する表示(ミッション演出)を行い、これらのミッションが達成されたことに基づき、遊技者に対して大当たりへの期待感を高める演出表示を行うようにした遊技機が提案されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a so-called pachinko machine or a pachislot machine, a variety of effect displays composed of animation images, moving pictures, etc., until a lottery result is derived according to a predetermined game lottery result, for example, a liquid crystal display By displaying it on an effect display device composed of a device or the like, it is designed to enhance the game. Also, in recent years, as one aspect of the effect display, when a predetermined game lottery result is a so-called big hit, or when a variation pattern with high expectation for a big win is selected, for example, “ Display specific missions (mission production), such as “Get a specific reach!” Or “Let ’s reach 7!” And, based on the achievement of these missions, give players the expectation of jackpot There has been proposed a gaming machine that performs an enhanced display.

しかしながら、上述のミッション演出は、遊技機に予め設定された多様なミッションを所定の抽選結果や、変動パターンと対応させて遊技者に対して表示するのみであるため、遊技の幅が狭く、特に近年において提案されている遊技機とネットワーク上に設けられた特定のサーバーコンピュータとを携帯電話等の通信機器を介して接続可能とした遊技システムにおいて更なる工夫が要望されている。   However, the above-mentioned mission effect only displays a variety of missions preset in the gaming machine to the player in association with a predetermined lottery result or variation pattern, so the game width is narrow, especially There has been a demand for further contrivance in a gaming system in which a gaming machine proposed in recent years and a specific server computer provided on a network can be connected via a communication device such as a mobile phone.

特開2009−195432号公報JP 2009-195432 A 特開2004−261279号公報JP 2004-261279 A

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、遊技機、特にネットワーク上に設けられたサーバーコンピュータと接続可能とされた遊技機において、サーバーコンピュータ上における遊技者の選択,判断を遊技機に反映し、遊技の進行中に遊技者の選択,判断を積極的に介入させることにより、繰り返しの遊技を促すことが可能な遊技機、及び遊技システムを提供する。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and in a gaming machine, particularly a gaming machine that can be connected to a server computer provided on a network, the player can select and determine a player on the server computer. Provided are a gaming machine and a gaming system that can be repeatedly urged by reflecting on the machine and actively intervening the selection and determination of the player while the game is in progress.

サーバーコンピュータ上において遊技者の任意により設定可能なカスタマイズ情報を遊技開始時に機内へ読み込み可能とする操作部と、特別遊技の可否に関する所定の抽選結果に基づくコマンドに応じて複数の演出パターンの中からランダムに1つの演出パターンを決定し、該決定した演出パターンによる演出を演出表示装置上に表示する演出制御部と、を備えた遊技機であって、演出制御部は、カスタマイズ情報が遊技機に読み込まれた場合に、演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容を対象とし、達成により所定のカスタマイズ情報の変更に係る権利が獲得可能となる特定のミッションを設定可能とし、特定のミッションが設定されたことに基づいて、特定情報をその内容ごとにカウントする演出パターンカウント手段と、設定された特定のミッションに応じて権利の獲得条件として設定された閾値と、演出パターンカウント手段によりカウントされたカウント値とを比較し、特定のミッションの達成の有無を判定するミッション達成判定部と、を備えた構成とした。
ここで、上述のカスタマイズ情報とは、所定のアルゴリズムに基づいて暗号変換及び該暗号の復号変換を可能とする英数字からなるパスワード情報から機内に読み込み可能とされる変換状態を含む。
また、演出パターンに含まれる特定情報とは、演出表示装置上に表示される演出態様(例えば予告演出やリーチ演出の態様)を規定する情報である。また、所定のカスタマイズ情報の変更に係る権利とは、特定のミッションを達成したことを条件として、後述する演出上の制御をサーバー上において遊技者が任意に選択,変更することができる権利である。
また、特定のミッションとは、サーバー上において遊技者が任意に選択,設定することが可能な任務であり、サーバー上において当該特定のミッションを課した状態で遊技を進行し、当該特定のミッションを達成することにより、前述の所定のカスタマイズ情報の変更に係る権利を獲得することが可能となる。
また、他の構成に係る遊技システムとして、演出制御部は、ミッション達成判定部により特定のミッションが達成された旨の判定がなされた場合において、該特定のミッションが達成された旨の情報を含むコード情報を機外にアウトプットするコード発行部を更に備え、サーバーコンピュータは、特定のミッションが達成された旨の情報が含まれたコード情報が取り込まれたことに基づいて、所定のカスタマイズ情報の変更に係る権利が獲得可能となる特定のミッション、又は遊技機側で事前に設定された通常ミッションの達成難易度を初期状態よりも容易化するミッション達成容易化特典に係る情報をカスタマイズ情報に含めて遊技機へ読み込み可能とする構成とした。
なお、上述の機外にアウトプットするコード情報とは、サーバーコンピュータと通信可能な所定の携帯端末などによって読み取り可能であって、演出表示装置上に表示される二次元コード情報などである。
また、他の構成として、演出制御部は、読み込んだカスタマイズ情報中に、ミッション達成容易化特典に係る情報が含まれている場合、演出パターンの決定に際してミッション達成容易化特典の内容と対応する特定情報が含まれた演出パターンの選択率が優遇された優遇テーブルを参照し、ミッション達成容易化特典の内容と対応する特定情報が含まれた演出パターンの選択率を向上させる構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
An operation unit that allows customization information that can be arbitrarily set by the player on the server computer to be read into the machine at the start of the game, and a plurality of performance patterns according to a command based on a predetermined lottery result regarding the availability of special games An effect control unit that randomly determines one effect pattern and displays an effect based on the determined effect pattern on the effect display device, wherein the effect control unit has customization information stored in the game machine. When read, the specific information included in the production pattern displayed on the production display device is targeted, and it is possible to set a specific mission that can acquire the right to change the predetermined customization information by achievement. Based on the fact that a specific mission has been set, a production pattern card that counts specific information for each content. A mission to determine whether or not a specific mission has been achieved by comparing the threshold means set as a right acquisition condition according to the specific mission set and the count value counted by the effect pattern counting means And an achievement determination unit.
Here, the above-mentioned customization information includes a conversion state that can be read into the apparatus from password information consisting of alphanumeric characters that enables encryption conversion and decryption conversion of the encryption based on a predetermined algorithm.
The specific information included in the effect pattern is information that defines an effect mode (for example, a notice effect or a reach effect) displayed on the effect display device. Further, the right to change the predetermined customization information is a right that allows the player to arbitrarily select and change the control on the effect described later on the server on the condition that a specific mission has been achieved. .
In addition, a specific mission is a mission that can be arbitrarily selected and set by a player on the server, and the game proceeds with the specific mission imposed on the server. By achieving this, it is possible to acquire the right to change the predetermined customization information.
In addition, as a gaming system according to another configuration, the production control unit includes information that the specific mission has been achieved when the mission achievement determination unit determines that the specific mission has been achieved. The server further includes a code issuing unit that outputs the code information to the outside of the machine, and the server computer receives the code information including the information indicating that the specific mission has been achieved. Customized information includes information related to the mission achievement award that makes it easier than the initial state to achieve the difficulty of achievement of a specific mission that can be acquired the right to change, or the normal mission set in advance on the gaming machine side And can be read into gaming machines.
The code information output to the outside described above is two-dimensional code information that can be read by a predetermined portable terminal that can communicate with the server computer and is displayed on the effect display device.
Further, as another configuration, when the information related to the mission attainment benefit is included in the read customization information, the production control unit specifies the correspondence corresponding to the content of the mission attainment benefit at the time of determining the production pattern. With reference to the preferential table in which the selection rate of the production pattern including the information is preferentially set, the selection rate of the production pattern including the specific information corresponding to the content of the mission achievement facilitating privilege is improved.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.

上記各構成に係る遊技機、遊技システムによれば、サーバーコンピュータ上における遊技者の選択,判断を遊技機に反映させ、遊技の進行中に遊技者の選択,判断を積極的に介入させることができるため、遊技の幅が広がり、ひいては遊技機の繰り返しの遊技を促すことが可能となる。   According to the gaming machine and gaming system according to each of the above configurations, the player's selection and judgment on the server computer can be reflected in the gaming machine, and the player's selection and judgment can be actively intervened while the game is in progress. Therefore, the range of games is widened, and as a result, it is possible to encourage repeated gaming of the gaming machines.

実施形態に係る遊技システム(打−WIN)の概要を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline | summary of the game system (hit-WIN) which concerns on embodiment. パチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine. メニュー画面M1,M2を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows menu screen M1, M2. メニュー画面M3を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the menu screen M3. メニュー画面M4を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the menu screen M4. メニュー画面M5を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the menu screen M5. メニュー画面M6を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the menu screen M6. メニュー画面M7を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the menu screen M7. 「通常ミッション」、及び「クエストミッション」を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a "normal mission" and a "quest mission". パスワード表示画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a password display screen. パチンコ機のブロック図、及びカスタマイズ情報管理手段のブロック図である。It is the block diagram of a pachinko machine, and the block diagram of a customization information management means. メニュー画面M10を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the menu screen M10. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 演出パターン決定手段を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an effect pattern determination means. 予告パターンテーブル群、及び出現率優遇予告パターンテーブル群を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a notice pattern table group and an appearance rate preferential notice pattern table group. 変動パターンテーブル群、及び出現率優遇変動パターンテーブル群を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a fluctuation pattern table group and an appearance rate preferential fluctuation pattern table group. 打−WIN利用時の主要な処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main processes at the time of using hit-WIN. 予告パターン及び変動パターンの決定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a determination process of a notice pattern and a fluctuation pattern. 予告パターン、及び変動パターンのカウント処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a count process of a notice pattern and a fluctuation pattern. 遊技終了時の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process at the time of a game end.

以下、図1〜図20を参照し、発明の実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。なお、以下の説明においてパチンコ機の各部の左右方向は、そのパチンコ機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。   Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments of the invention with reference to FIGS. 1 to 20, but the following embodiments do not limit the invention according to the claims and are described in the embodiments. Not all combinations of features are essential to the solution of the invention. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko machine will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko machine.

図1,2を参照し、実施形態に係る遊技システム(以下、打−WIN(登録商標)という)600の概要について説明する。図1に示すように、打−WIN600は、遊技機の一例としてのパチンコ機1と、サーバーコンピュータ(以下、サーバーという)700と、通信端末800、及び通信網900とを含んで構成される。
同図に示すようにパチンコ機1は、主に所謂大当り遊技の可否に関する所定の抽選を実行する主制御装置100と、当該所定の抽選結果に基づいて液晶表示器等によって構成された演出表示装置300上に表示される演出表示を制御する副制御装置200とを備える。また、副制御装置200は、遊技者による所定の操作に応じて、後述する二次元コードの発行画面やパスワード入力画面が表示されるように演出表示装置300を制御する。
さらに、副制御装置200は、後述のカスタマイズ情報と対応する所定のキャラクター(マイキャラ)や、背景画像等に関する各種のデータが格納されたカスタマイズ情報管理手段210Dや、所定の始動条件(始動入賞)に基づく抽選開始から当該抽選結果が報知されるまでを1遊技とした場合の遊技回数や、抽選で大当りとなった回数、抽選結果を報知するために行う演出パターンが予め定めた演出態様となった場合の特定演出(例えば、リーチパターン)、遊技実行(例えば図柄変動)に応じて付与される遊技ポイントのカウント、特定ミッションの達成情報及び通常ミッションの達成情報等の遊技履歴を記憶する遊技履歴情報記憶部210Eを有している。
With reference to FIGS. 1 and 2, an overview of a gaming system 600 (hereinafter referred to as hitting-WIN (registered trademark)) 600 according to the embodiment will be described. As shown in FIG. 1, the hit-WIN 600 includes a pachinko machine 1 as an example of a gaming machine, a server computer (hereinafter referred to as a server) 700, a communication terminal 800, and a communication network 900.
As shown in the figure, the pachinko machine 1 is mainly composed of a main control device 100 that executes a predetermined lottery regarding whether or not a so-called jackpot game is possible, and an effect display device constituted by a liquid crystal display or the like based on the predetermined lottery result. And a sub-control device 200 that controls the effect display displayed on 300. Further, the sub-control device 200 controls the effect display device 300 so that a two-dimensional code issue screen and a password input screen, which will be described later, are displayed in response to a predetermined operation by the player.
Further, the sub-control device 200 uses a predetermined character (my character) corresponding to customization information to be described later, customized information management means 210D in which various data relating to the background image and the like are stored, and predetermined start conditions (start prizes). The number of games in the case of one game from the start of the lottery based on the announcement of the lottery result, the number of big wins in the lottery, and the effect pattern performed for notifying the lottery result have become predetermined effect modes. Game history information for storing game history such as specific effects (for example, reach pattern), count of game points given in accordance with game execution (for example, symbol variation), achievement information for specific mission and achievement information for normal mission A storage unit 210E is included.

サーバー700は、インターネット等の通信網900を介して接続されたコンピュータであって、遊技者によるカスタマイズ設定の際に閲覧可能なWebサイト等を管理するとともに、遊技者が所有する通信端末のICC,IPアドレス,電話番号等の遊技者固有情報、及び当該遊技者固有情報と対応付けられたカスタマイズ情報や遊技履歴情報を記憶,蓄積可能な記憶手段700Aを有する。なお、カスタマイズ情報や遊技履歴情報の具体例については後述する。   The server 700 is a computer connected via a communication network 900 such as the Internet. The server 700 manages Web sites and the like that can be browsed at the time of customization setting by the player, and the ICC, The storage unit 700A can store and store player-specific information such as an IP address and a telephone number, and customization information and game history information associated with the player-specific information. Specific examples of customization information and game history information will be described later.

通信端末800は、例えば携帯電話、スマートフォン(高機能携帯電話)、携帯情報端末(PDA)、所謂パソコン等、Webブラウザを利用可能な電子機器であり、遊技者はこれらの電子機器を使用することにより、通信網900を介してサーバー700との通信を確立する。なお、本実施形態においては、通信端末800として、パチンコ機1により発行される二次元コードを撮像可能な撮像手段800A、ディスプレイ800B、通信網900との接続を可能とする通信手段800C、及び十字キーやその他の操作ボタンを備えた携帯電話を例として説明する。   The communication terminal 800 is an electronic device that can use a Web browser, such as a mobile phone, a smartphone (high performance mobile phone), a personal digital assistant (PDA), a so-called personal computer, and the player uses these electronic devices. Thus, communication with the server 700 is established via the communication network 900. In the present embodiment, as the communication terminal 800, the imaging unit 800A capable of imaging the two-dimensional code issued by the pachinko machine 1, the display 800B, the communication unit 800C that enables connection to the communication network 900, and the cross A mobile phone equipped with keys and other operation buttons will be described as an example.

通信網900は、例えば通信端末800と無線通信可能な基地局を含み、通信端末800から送信されるデータ、及びサーバー700から送信されるデータを相互に送受信可能である。通信網900は、例えばインターネット、電話網、LAN、専用回線等で構成され、上記基地局を介して通信端末800及びサーバー700のとの通信を確立する。   The communication network 900 includes, for example, a base station that can wirelessly communicate with the communication terminal 800 and can transmit and receive data transmitted from the communication terminal 800 and data transmitted from the server 700 to each other. The communication network 900 includes, for example, the Internet, a telephone network, a LAN, a dedicated line, and the like, and establishes communication with the communication terminal 800 and the server 700 via the base station.

以下、図2〜図10を参照して、上記構成からなる打−WIN600の運用方法について概説する。まず、これまで打−WIN600を利用した遊技を行ったことがない遊技者は、打−WIN600を利用するための事前登録を行う必要がある。具体的には遊技者は、図2に示すパチンコ機1の前側に配設されたプッシュボタンやダイアル等からなる操作部10を操作することによって、副制御装置200により演出表示装置300の表示画面300A上に、図3(a)に示すメニュー画面M1を表示させ、メニュー画面M1の中から「新規登録」の項目を選択する。該メニュー画面M1上には、「新規登録」の項目の他、「パスワード入力」、「保存する」、「前画面に戻る」等の項目が設定されている。   Hereinafter, an operation method of the hit-WIN 600 having the above configuration will be outlined with reference to FIGS. First, a player who has never played a game using the hit-WIN 600 needs to perform pre-registration for using the hit-WIN 600. Specifically, the player operates the operation unit 10 including a push button, a dial, or the like disposed on the front side of the pachinko machine 1 illustrated in FIG. 2, thereby causing the sub-control device 200 to display the display screen of the effect display device 300. A menu screen M1 shown in FIG. 3A is displayed on 300A, and an item “new registration” is selected from the menu screen M1. On the menu screen M1, items such as “password entry”, “save”, and “return to previous screen” are set in addition to the item “new registration”.

例えば、既に事前登録が完了している遊技者は、「パスワード入力」の項目を選択し、後述のサーバー700により発行されるパスワードを入力することにより、前回の続きから打−WIN600を利用した遊技を行うことができる。また、打−WIN600を利用した遊技を中断する場合には「保存する」の項目を選択することにより、副制御装置200により後述の第2二次元コードを発行させ、遊技者が演出表示装置300の表示画面上に表示された第2二次元コードを携帯電話の撮像手段800Aにより撮像した後、サーバー700にアクセスすることにより、これまでのカスタマイズ情報、及び遊技履歴情報がサーバー700上において更新される。   For example, a player who has already completed pre-registration selects a “password entry” item, and enters a password issued by the server 700 described later, thereby making use of the hit-WIN 600 from the previous continuation. It can be performed. Further, when the game using the hit-WIN 600 is interrupted, by selecting the “save” item, the sub-control device 200 issues a second 2D code to be described later, and the player displays the effect display device 300. After the second 2D code displayed on the display screen is imaged by the imaging means 800A of the mobile phone, the server 700 is accessed, so that the customization information and the game history information so far are updated on the server 700. The

遊技者によって「新規登録」の項目が選択されると、副制御装置200は、第1二次元コードを生成するとともに、該生成した第1二次元コードを演出表示装置300上に表示する。ここで、第1二次元コードとしては、バーコード、QRコード(登録商標)等、次通信端末800の撮像手段800Aによって読み取り可能な識別情報である。また、第1二次元コードには、パチンコ機1の機種ごとに個別に開設されたWebサイトの所在(URL)を示すコード情報が含まれており、通信端末800は、撮像手段800Aを介して読み取った第1二次元コードに含まれるコード情報に基づいてURL情報を生成する。また、通信端末800は、生成したURL情報に基づいてサーバー700にアクセスし、新規登録要求コマンドを送信する。   When the item “new registration” is selected by the player, the sub-control device 200 generates a first two-dimensional code and displays the generated first two-dimensional code on the effect display device 300. Here, the first two-dimensional code is identification information that can be read by the imaging unit 800A of the next communication terminal 800, such as a barcode or a QR code (registered trademark). Further, the first two-dimensional code includes code information indicating the location (URL) of a website opened individually for each model of the pachinko machine 1, and the communication terminal 800 is connected via the imaging unit 800A. URL information is generated based on the code information included in the read first two-dimensional code. In addition, the communication terminal 800 accesses the server 700 based on the generated URL information and transmits a new registration request command.

新規登録要求コマンドを受信したサーバー700は、遊技者が所有する通信端末800のICC、IPアドレス、電話番号等の固有情報を取得し、当該情報を遊技者固有情報として登録する。当該登録がなされることにより、サーバー700内に遊技履歴情報や、カスタマイズ情報が蓄積される遊技者専用の記憶手段700A内における記憶領域が確保され、打−WIN600を利用する準備が完了する。   Upon receiving the new registration request command, the server 700 acquires unique information such as the ICC, IP address, and telephone number of the communication terminal 800 owned by the player, and registers the information as the player unique information. By performing the registration, a storage area in the storage unit 700A dedicated to the player in which the game history information and the customization information are stored in the server 700 is secured, and preparation for using the hit-WIN 600 is completed.

図3(b)は、打−WIN600の利用準備が完了した場合に、遊技者専用のWebページとして通信端末800のディスプレイ800Bに表示されるカスタマイズ設定メニューM2の例を示す図である。同図に示すように、カスタマイズ設定メニューM2には、「マイキャラ設定」、「ごほうびカスタム設定」、「補助カスタム設定」等のカスタマイズに関する選択項目と、パスワード発行に関する項目と、これまでの合計遊技回数、これまでの合計大当り回数等の遊技履歴に関する項目、遊技ポイントに関する各項目が一覧として表示されており、遊技者は特に「マイキャラ設定」、「ごほうびカスタム設定」、「補助カスタム設定」の項目を選択,決定することにより以下に説明するカスタマイズを行うことができる。   FIG. 3B is a diagram showing an example of the customization setting menu M2 displayed on the display 800B of the communication terminal 800 as a Web page dedicated to the player when the preparation for using the hit-WIN 600 is completed. As shown in the figure, the customization setting menu M2 includes selection items related to customization such as “My Character Settings”, “Reward Custom Settings”, “Auxiliary Custom Settings”, items related to password issuance, and total games so far The items related to the game history such as the number of times, the total number of big hits so far, and each item related to the game points are displayed as a list. By selecting and determining items, customization described below can be performed.

図4(a)は、カスタマイズ設定メニューM2において「マイキャラ設定」の項目が選択,決定された場合に遷移するマイキャラ設定メニューM3の例を示す図である。ここで、「マイキャラ(My Character)」とは、それぞれ顔の表情やその他の特徴が異なる複数の人物等をモデルとするキャラクターの中から、遊技者の任意によって選択された特定のキャラクターを意味し、本例においては、遊技者が任意に選択可能なキャラクターとしてキャラクターA、キャラクターB、及びキャラクターCが設定されている。
そして、遊技者は上記複数のキャラクターの中から「マイキャラ」としたい特定のキャラクターをマイキャラ設定メニューM3上において選択し、上記キャラクターA〜キャラクターCまでのいずれかのキャラクターを「マイキャラ」として設定する。遊技者の選択により「マイキャラ」が設定された場合、サーバー700は、記憶手段700Aにおける「マイキャラ」の情報に関する記憶領域にキャラクターA〜キャラクターCいずれかのキャラクターに関する情報を記憶する。
なお、図4(a),(b)の例は、「マイキャラ」が未設定である場合において、キャラクターAが選択され、当該キャラクターAが「マイキャラ」として設定された様子を示すものである。当該マイキャラ設定メニューM3を通じて遊技者の「マイキャラ」が設定され、記憶手段700Aに「マイキャラ」に関する情報が記憶されることにより、後述する演出表示装置300の表示画面300A上に、遊技者が設定した「マイキャラ」に関する所定の表示が表示される。
FIG. 4A is a diagram illustrating an example of the My Character setting menu M3 that is transitioned when the item “My Character Setting” is selected and determined in the customization setting menu M2. Here, “My Character” means a specific character arbitrarily selected by the player from among a plurality of characters whose models are different facial expressions and other characteristics. In this example, character A, character B, and character C are set as characters that can be arbitrarily selected by the player.
Then, the player selects a specific character desired to be “My Character” from the plurality of characters on the My Character setting menu M3, and sets any one of the characters A to C as “My Character”. When “My Character” is set by the player's selection, the server 700 stores information related to one of the characters A to C in the storage area related to the information of “My Character” in the storage unit 700A.
The example of FIGS. 4A and 4B shows a state in which, when “My Character” is not set, Character A is selected and the Character A is set as “My Character”. The player's “My Character” is set through the My Character setting menu M3, and information related to “My Character” is stored in the storage means 700A, so that the player sets it on the display screen 300A of the effect display device 300 described later. A predetermined display relating to “My Character” is displayed.

また、「マイキャラ」には、主としてLV(レベル)や経験値等のパラメータが設定されており、LVに関するパラメータを向上させるには、遊技者が何れか1つの「マイキャラ」を設定した状態で遊技を進行し、特定の予告パターンや変動パターンを出現させることや、大当りを獲得すること等によって得られる「経験値」のパラメータを増加させる必要がある。ここで、経験値「1」を獲得するには、遊技ポイント「100P(ポイント)」貯める必要があり、当該遊技ポイントは、遊技の度に加算される。具体的には、例えば、抽選確率の低い通常状態での1遊技が行われるたびに遊技ポイントが+1加算される。その1遊技を行うにあたって、途中で特定の予告演出表示がされる場合は更に遊技ポイントが+1加算され、特定の動画態様の演出表示がされる1遊技となる場合は更に遊技ポイントが+1加算され、抽選結果が当りとなる場合は更に遊技ポイントが+5加算されるようになる。
つまり、遊技ポイントは、遊技者が遊技を継続的に行い続けるほど、貯まり易くなり、それに伴ってマイキャラのパラメータとして設定された経験値が増加し、マイキャラのLVが向上する。なお、LVの向上に必要な経験値は、現在のLVの状態に応じて漸増するように予め閾値が設定されているため、LVが高くなるほど、次のLVへの向上に必要な遊技ポイントが増加する。
In addition, parameters such as LV (level) and experience value are mainly set in “My Character”, and in order to improve parameters related to LV, the game is set in a state where any one “My Character” is set by the player. It is necessary to increase the parameter of the “experience value” obtained by proceeding to cause a specific notice pattern or a fluctuation pattern to appear or to win a big hit. Here, in order to acquire the experience value “1”, it is necessary to accumulate game points “100P (points)”, and the game points are added each time the game is played. Specifically, for example, every time one game is played in a normal state with a low lottery probability, +1 is added to the game points. In performing the one game, when a specific notice effect display is displayed in the middle, further game points are added by +1, and when the game is displayed with a specific video mode effect display, further game points are added by +1. When the lottery result is a win, the game point is further added +5.
In other words, the game points become easier to accumulate as the player continues to play the game, and accordingly, the experience value set as the parameter of the my character increases, and the LV of the my character is improved. In addition, since the threshold value is set in advance so that the experience value necessary for improving the LV gradually increases according to the current LV state, the higher the LV, the more game points necessary for the improvement to the next LV. To increase.

図5は、カスタマイズ設定メニューM2において「ごほうびカスタム設定」の項目が選択,決定された場合に遷移するごほうびカスタム設定メニューM4の例を示す図である。
ここで、「ごほうびカスタム」とは、パチンコ機1における演出面に関する変更を可能とする内容を含み、例えば「演出エフェクトカスタム」の項目には、「演出エフェクトパックmini」,「演出エフェクトパックDX」及び「演出エフェクトパックFULL」の項目が表示されている。また、上記各演出エフェクトパックと対応する領域には「設定可」又は「設定不可」との設定の可否に関する表示が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された「演出エフェクトパック」のみを選択することが可能となっている。例えば、打−WIN600の利用準備の完了直後には、「演出エフェクトパックmini」のみが選択可能とされており、「演出エフェクトパックDX」及び「演出エフェクトパックFULL」を選択することはできないように設定されている。一方で、「演出エフェクトパックDX」,「演出エフェクトパックFULL」は、例えば一定の遊技回数や大当り回数に達することや、後述する特定のミッションを達成することによって付与される遊技ポイントとの引き換えや、特定のミッションを達成したことへの報酬として獲得することが可能となっている。つまり、遊技者に対して遊技ポイントとの引き換えや、特定のミッション達成により、演出上のエフェクトの変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報(演出エフェクトパック)を選択,変更することができる。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the reward custom setting menu M4 that is transitioned to when the item “Reward custom setting” is selected and determined in the customization setting menu M2.
Here, the “reward custom” includes contents that can be changed with respect to the production side of the pachinko machine 1. For example, the item “production effect custom” includes “production effect pack mini” and “production effect pack DX”. "And" effect effect pack FULL "are displayed. In addition, in the area corresponding to each of the effect effect packs, a display regarding whether or not “setting is possible” or “setting is not possible” is displayed, and the player can display the “effect effect pack” in which “setting is possible” is displayed. "Can only be selected. For example, immediately after completion of preparation for using the hit-WIN 600, only the “effect effect pack mini” can be selected, and the “effect effect pack DX” and the “effect effect pack FULL” cannot be selected. Is set. On the other hand, the “effect effect pack DX” and the “effect effect pack FULL” are exchanged for game points given by, for example, reaching a certain number of games or jackpots, or achieving a specific mission to be described later. It can be earned as a reward for accomplishing certain missions. In other words, the player is given the right to change the effect on the effect by exchanging with a game point or achieving a specific mission, and the player can change the desired customization information (the effect effect pack) according to the granted right. ) Can be selected and changed.

また、「ごほうびカスタム」のうち、「サウンドカスタム」の項目には、「楽曲パックmini」、「楽曲パックDX」、及び「楽曲パックFULL」の項目が表示されている。また、上記同様に、「楽曲パック」と対応する領域には、「設定可」又は「設定不可」との設定の可否に関する表示が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された「楽曲パック」のみを選択することが可能となっている。例えば、打−WIN600の利用準備の完了直後には、「楽曲パックmini」のみが選択可能とされており、「楽曲パックDX」及び「楽曲パックFULL」を選択することはできないように設定されており、上記同様にこれらの楽曲パックは、遊技ポイントとの引き換えや、特定のミッション達成への報酬として獲得可能となっている。つまり、遊技者に対して遊技ポイントとの引き換えや、特定のミッション達成により、演出上の楽曲の変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報(楽曲パック)を選択,変更することができる。   In addition, items of “music pack mini”, “music pack DX”, and “music pack FULL” are displayed in the “sound custom” item of “Reward custom”. Similarly to the above, in the area corresponding to “music pack”, a display regarding whether or not “setting is possible” or “setting is not possible” is displayed, and the player is indicated as “setting is possible”. Only “music pack” can be selected. For example, immediately after the completion of preparation for using the hit-WIN 600, only “music pack mini” can be selected, and “music pack DX” and “music pack FULL” cannot be selected. As described above, these music packs can be obtained in exchange for game points or as rewards for accomplishing a specific mission. In other words, the player is given the right to change the musical composition on the stage by exchanging with a game point or achieving a specific mission, and the player can obtain desired customization information (music pack) according to the granted right. Can be selected and changed.

遊技者の選択により「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」が設定された場合、サーバー700は、記憶手段700Aにおける「ごほうびカスタム」の情報に関する記憶領域に「演出エフェクトカスタム、及び「サウンドカスタム」の内容に関する情報を記憶する。
なお、図5(a),(b)の例は、「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」のいずれもが未設定である場合において、遊技者によって「演出エフェクトカスタム」として「演出エフェクトパックmini」が設定可から設定済みとされ、「サウンドカスタム」として「楽曲パックmini」が設定可から設定済みとされた様子を示すものである。当該ごほうびカスタム設定メニューM4を通じて、遊技者により「ごほうびカスタム」に関する設定がなされ、記憶手段700Aに「ごほうびカスタム」に関する情報が記憶されることにより、後述する演出表示装置300上に遊技者が設定した「ごほうびカスタム」の具体的内容に関する所定の表示が表示される。
When “production effect custom” and “sound custom” are set by the player's selection, the server 700 stores “production effect custom” and “sound custom” in the storage area regarding the information of “reward custom” in the storage unit 700A. Store information about the contents of
In the example of FIGS. 5A and 5B, when both “production effect custom” and “sound custom” are not set, the player produces “production effect pack mini” as “production effect custom”. "Is set from settable to" set ", and" music pack mini "is set from settable to set as" sound custom ". The player makes a setting related to “GOBOY CUSTOM” through the custom gift setting menu M4, and stores information related to “GOBOY CUSTOM” in the storage means 700A, so that the player is displayed on the effect display device 300 described later. A predetermined display relating to the specific contents of the “Reward custom” set by is displayed.

図6は、カスタマイズ設定メニューM2において「補助カスタム設定」の項目が選択,決定された場合に遷移する補助カスタム設定メニューM5の例を示す図である。ここで、補助カスタムとは、主として上述した「マイキャラ」の育成補助に関する内容を含み、「称号カスタム」,「クエスト挑戦カスタム」,「遊技ポイント優遇カスタム」等の項目が設定されている。以下、各カスタムについて概説するが「遊技ポイント優遇カスタム」についてはその説明を省略する。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the auxiliary custom setting menu M5 that is transitioned when the item “auxiliary custom setting” is selected and determined in the customization setting menu M2. Here, the auxiliary custom mainly includes the contents relating to the above-mentioned “My character” development assistance, and items such as “title custom”, “quest challenge custom”, and “game point preferential custom” are set. Hereinafter, each custom will be outlined, but the description of “game point preferential custom” will be omitted.

図7は、補助カスタム設定メニューM5において「称号カスタム」が選択された場合に遷移する称号カスタム設定メニューM6の例を示す図である。同図に示すように、称号カスタム設定メニューM6には、「称号」の名称と、当該称号を設定した場合に得られる特典の「内容(効果)」、及び設定の可否が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された称号の中から任意の称号を選択して設定することができる。
なお、図7(a),(b)の例は、「称号カスタム」が未設定である場合において、遊技者によって「ポーカークイーン」の称号が設定された様子を示すものである。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the title custom setting menu M6 that is transitioned when “title custom” is selected in the auxiliary custom setting menu M5. As shown in the figure, the title custom setting menu M6 displays the name of “title”, the “content (effect)” of the privilege obtained when the title is set, and the availability of the setting. The player can select and set an arbitrary title from among the titles displayed as “can be set”.
The examples in FIGS. 7A and 7B show a state in which the title “Poker Queen” is set by the player when “title custom” is not set.

ここで、「称号」とは、後述するマイキャラの「経験値」の獲得による「マイキャラ」のLVアップや、「クエストミッション」(特定ミッション)の達成により得られる特典であり、サーバー上において、獲得した「称号」を設定した状態で遊技を進行することにより、称号が設定されていない場合に比べより有利な条件で、「マイキャラ」の成長を促すことが可能となる。
また、例えば称号「ポーカークイーン」が設定された場合に遊技者に対して付与される特典(ミッション達成容易化特典)の内容は、「リーチパターンA選択率UP」であり、当該称号が設定された状態でパチンコ機1による遊技を進行した場合、抽選結果を報知するための特定の変動パターンであって、当該抽選開始変動から結果報知までに要する変動時間が共通となるよう複数設けられたリーチパターンA〜Hの中における「リーチパターンA」の選択率が、当該称号が設定されていない場合と比較して向上することとなる。
よって、例えば「リーチパターンA」が出現したことに対して付与される「遊技ポイント」が他のリーチパターンが出現した場合に得られる「遊技ポイント」よりも高く設定されているような場合には、当該称号を設定することによって遊技者が設定した任意の「マイキャラ」と関連するリーチパターンを対象に出現率を高めて各マイキャラ対応のLVを効率的に上げることが可能となる。
Here, the “title” is a privilege obtained by increasing the LV of “My Character” by acquiring “Experience Value” of My Character, which will be described later, or by achieving “Quest Mission” (specific mission). By proceeding with the game with the “title” set, it is possible to promote the growth of “My Character” under more advantageous conditions than when no title is set.
Further, for example, when the title “Poker Queen” is set, the content of the privilege (mission achievement facilitation privilege) given to the player is “reach pattern A selection rate UP”, and the title is set. When a game is played by the pachinko machine 1 in a state of being played, it is a specific variation pattern for notifying the lottery result, and a plurality of reach is provided so that the variation time required from the lottery start variation to the result notification is common. The selectivity of the “reach pattern A” among the patterns A to H is improved as compared with the case where the title is not set.
Thus, for example, when the “game point” given for the appearance of “reach pattern A” is set higher than the “game point” obtained when another reach pattern appears. By setting the title, it is possible to increase the appearance rate for reach patterns related to an arbitrary “my character” set by the player and efficiently increase the LV corresponding to each my character.

このように、各称号には、「マイキャラ」の成長(レベルアップ)を補助する多様な特典(ミッション達成容易化特典)の内容(特定情報を含む特定の演出パターンの選択率の優遇)が規定されており、遊技者が任意に称号を設定することにより、遊技者の設定した任意の「マイキャラ」の成長を効率的に促すことが可能となる。
また、設定可能な称号は、「経験値」の獲得による「マイキャラ」のLVアップや、後述する「クエストミッション」の達成によって増加させることが可能である。
つまり、遊技者には、特定のミッション(クエストミッション)の達成を条件として、称号の変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報(称号)を選択,変更することができる。
なお、例えば、同図における「強運の星」、及びそれよりも下部に表示された「称号A」〜「称号E」等の称号は、後述する「クエストミッション」の達成のみによって獲得可能な称号(「クエスト専用称号」)として設定されており、その特典の内容は他の称号の設定によって得られる特典の内容よりも、「マイキャラ」の成長を促すのにより有利な内容となっている。
In this way, each title defines the contents of various benefits (mission achievement facilitation benefits) that assist the growth (level up) of “My Character” (preferential treatment of the selection rate of a specific performance pattern including specific information). Thus, by arbitrarily setting a title by the player, it becomes possible to efficiently promote the growth of any “My Character” set by the player.
Further, the titles that can be set can be increased by increasing the LV of “My Character” by acquiring “Experience Value” or by achieving “Quest Mission” described later.
In other words, the player is granted the right to change the title on the condition that a specific mission (quest mission) is achieved, and the player selects and changes the desired customization information (title) according to the granted right. can do.
For example, titles such as “Strengthening Star” and “Title A” to “Title E” displayed below can be obtained only by accomplishing “Quest Mission” described later. It is set as a title (“quest exclusive title”), and the content of the privilege is more advantageous for promoting the growth of “My Character” than the content of the privilege obtained by setting other titles.

図8は、補助カスタム設定メニューM5において「クエスト挑戦カスタム」が選択された場合に遷移するクエスト挑戦カスタム設定メニューM7の例を示す図である。
ここで「クエスト」とは、パチンコ機1の進行中において課せられる複数のミッションのうちの遊技開始時に遊技者の任意により設定可能な一部範囲内におけるミッション(クエストミッション)である。
図9の模式図に示すとおり、遊技者に課せられるミッションには、「通常ミッション(遊技機側で事前に設定され、演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容を対象とし、達成により所定の特典(同図においては「LV」、「経験値」或いは「遊技ポイント」のアップ)が獲得可能となるミッション)」と「クエストミッション(遊技者の任意によりサーバー側で設定され、演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容を対象とし、達成により所定の「クエスト専用称号」が獲得可能となるミッション)」が存在し、いずれのミッションについても、演出パターンに含まれる特定情報の内容、より具体的には特定のリーチパターンや予告パターンの出現回数が達成条件として設定されている。
なお、上述のミッションの達成条件は例示に過ぎず、達成条件を遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技)となることを示す演出態様(例えば、特別図柄の種類)や特別遊技の実行回数(連荘回数)等の種々の条件をその達成条件として規定してもよい。また、マイキャラのLVアップに関する事項や、通常状態より有利な状態(所謂、確変状態や時短状態など)において当選報知となるまでに要する遊技回数等をその達成条件として規定してもよい。
ここで、リーチパターンとは、始動条件の成立に基づいて実行される抽選の結果を導出するまでの報知演出の途中において、あと一歩で結果が当選となることを遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する動画変動に基づく発展パターン演出であって、複数種類の変動時間ごとに当該発展パターン演出の態様バリエーションが互いに異なるように複数設定されている。
また、予告パターンとは、始動条件の成立の成立に基づいて実行される抽選の結果を導出するまでの報知演出の途中において、当該報知演出に基づくシナリオ動画変動の所定契機で当選結果の可能性を遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する割込み的なポイント演出画像表示であって、態様バリエーションが互いに異なるように複数設定されている。
なお、本発明において、遊技進行に基づいてランダムに獲得可能となる演出パターン生成に係る関連処理情報(主制御装置100から副制御装置200へ送信する変動パターン処理に係る情報)に基づいて展開する情報を特定情報とし、特別図柄の変動開始/終了コマンド、特別図柄の当り/外れコマンド、変動パターンの演出種類コマンド(例えばリーチコマンド)、特別図柄の図柄種類コマンド(例えば、確変図柄コマンド)、遊技状態の状態種類コマンド(例えば、確変状態コマンド)等をカウント対象としてもよく、これらのコマンドを取捨選択してカウントを行わせることで設計可能となる多様なミッション(遊技者事前承認に係る達成条件の設計)の内容とすることが可能なものとする。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the quest challenge custom setting menu M7 that is transitioned when “quest challenge custom” is selected in the auxiliary custom setting menu M5.
Here, the “quest” is a mission (quest mission) within a partial range that can be arbitrarily set by the player at the start of the game among a plurality of missions imposed while the pachinko machine 1 is in progress.
As shown in the schematic diagram of FIG. 9, the mission imposed on the player includes “a normal mission (specific information included in the production pattern that is set in advance on the gaming machine side and displayed on the production display device). And a predetermined privilege (a mission in which “LV”, “experience value” or “game point” is increased in the figure) can be acquired) ”and“ quest mission (optionally set by the player on the server side) The mission that can acquire the predetermined "quest exclusive title" by achievement for the contents of the specific information included in the production pattern displayed on the production display device), and for any mission, The content of the specific information included in the performance pattern, more specifically, the number of appearances of a specific reach pattern or notice pattern is set as the achievement condition
Note that the above-mentioned mission achievement conditions are merely examples, and an effect mode (for example, a special symbol type) indicating that the achievement conditions become a gaming state (special game) advantageous to the player or the number of executions of the special game ( Various conditions such as the number of consecutive resorts may be defined as the achievement condition. In addition, the matters related to the LV increase of My Character, the number of games required for winning notification in a state more advantageous than the normal state (so-called probabilistic state, short time state, etc.) may be defined as the achievement condition.
Here, the reach pattern is a trust performed so that the player is told that the result will be won in one step in the middle of the notification effect until the result of the lottery executed based on the establishment of the start condition is derived. A plurality of development pattern effects based on moving image fluctuations suggesting improvement in degree, and a plurality of variations of the development pattern effects are set for each of a plurality of types of variation times.
In addition, the notice pattern is the possibility of a winning result at a predetermined opportunity of scenario video fluctuation based on the notification effect in the middle of the notification effect until the result of the lottery executed based on the establishment of the start condition is derived. Is an interruptive point effect image display that suggests an improvement in the reliability performed so as to hit the player, and a plurality of aspect variations are set.
In the present invention, development is performed based on related processing information (information related to variation pattern processing transmitted from the main control device 100 to the sub control device 200) related to production of an effect pattern that can be randomly acquired based on game progress. Information as specific information, special symbol variation start / end command, special symbol hit / off command, variation pattern production type command (for example, reach command), special symbol symbol type command (for example, probable variation symbol command), game Various types of missions (achievement conditions related to player pre-approval) that can be designed by selecting and counting these commands, such as state type commands (for example, probability change state commands), etc. It is possible to be the contents of

上述のとおり、「通常ミッション」とは、遊技者によりカスタマイズ情報を機内に読み込ませた際に設定されるようにするミッション設定によらず(また、打−WIN600を利用するか否かに関わらずでもよい)、遊技を進行した際の遊技処理状況に基づいてミッションを事前設定(遊技機側の判断で遊技者事前承認とするようにミッション内容を報知)し、当該ミッションを課した上で遊技をさせるものであって、その通常ミッションの内容は、遊技処理状態に応じた内容となるように複数種類の達成条件の設計がパチンコ機1側に予め事前に登録されている。
例えば、「通常ミッション」に係るミッションNo1には、「リーチパターンA」を3回出現させるべき旨の内容(達成条件)が規定されており、該ミッションの達成報酬として、「LV+1」が設定されている。即ち、ミッションNo1を達成した場合には、経験値に依らずに直ちに「マイキャラ」のLVが1向上することとなる。
また、「通常ミッション」に係るミッションNo4には、「予告パターンB」を5回出現させるべき旨の内容が規定されている。そして、当該ミッションの達成報酬としては、「遊技P(ポイント)+200」が設定されており、ミッションNo4を達成した場合には遊技ポイントが直ちに200加算されることとなる。また、ミッションNo6には、「予告パターンH」を3回出現させるべき旨の内容が規定されており、当該ミッションの達成報酬として、「遊技P+1000」が設定されている。これら「通常ミッション」の達成難易度は、後述する予告パターンやリーチパターンの選択率(出現率)よってそれぞれ異なるように設定されている。例えば、「リーチパターンA」は、他のリーチパターンに比べて選択率が高く設定されているため、一定期間遊技を進行すれば、ミッションNo1を達成することは比較的容易いと言える。一方で、「予告パターンH」は、他の予告パターンに比べて選択率が低く設定されているため、一定期間遊技を進行したとしても、ミッションNo6を達成することは困難である。
これら通常ミッションに関連する特定の変動パターンや予告パターンの出現回数は、後述する通常ミッション用管理部260によって常時カウントされ、その出現回数が記憶される。また、いずれかの通常ミッションを達成した場合には、通常ミッションを達成した旨の情報が後述する第2二次元コード内に含まれた状態でサーバー700側に送信される。
As described above, the “ordinary mission” refers to the mission setting that is set when the player loads the customization information into the plane (regardless of whether or not the hit-WIN 600 is used). However, the mission is set in advance based on the game processing status when the game is advanced (the mission content is notified so that the player is approved in advance at the judgment of the gaming machine side), and the game is executed after imposing the mission. The design of a plurality of types of achievement conditions is registered in advance on the pachinko machine 1 side in advance so that the contents of the normal mission are the contents according to the game processing state.
For example, in mission No. 1 related to “normal mission”, the content (achievement condition) that “reach pattern A” should appear three times is defined, and “LV + 1” is set as the achievement reward of the mission. ing. That is, when mission No. 1 is achieved, the LV of “My Character” immediately increases by 1 regardless of the experience value.
Further, in mission No. 4 related to “normal mission”, the content that “notice pattern B” should appear five times is defined. As the achievement reward of the mission, “game P (point) +200” is set, and when mission No. 4 is achieved, 200 game points are immediately added. Further, in mission No. 6, the content that “notice pattern H” should appear three times is defined, and “game P + 1000” is set as the achievement reward of the mission. The degree of difficulty in achieving these “normal missions” is set so as to differ depending on the selection rate (appearance rate) of a notice pattern and a reach pattern to be described later. For example, since “reach pattern A” is set to have a higher selection rate than other reach patterns, it can be said that it is relatively easy to achieve mission No. 1 if a game is progressed for a certain period of time. On the other hand, the “notice pattern H” is set to have a lower selection rate than the other notice patterns, and therefore it is difficult to achieve mission No. 6 even if the game has progressed for a certain period of time.
The number of appearances of specific variation patterns and notice patterns related to these normal missions is always counted by the normal mission management unit 260 described later, and the number of appearances is stored. When any of the normal missions is achieved, information indicating that the normal mission is achieved is transmitted to the server 700 in a state where the information is included in a second two-dimensional code described later.

一方、「クエストミッション」とは、サーバー700上において遊技者の任意の設定によって自ら課すものであって、その具体的内容は打−WIN600の運用管理者等によってパチンコ機1側に事前に登録又は追加的に登録することが可能である。
例えば「クエストミッション」の1つであるミッションNo10には、「リーチパターンH」を1回出現させるべき旨の内容(達成条件)が規定されており、当該ミッションの達成報酬として、「クエスト専用称号」である「強運の星」が設定されている。また、ミッションNo11には、「予告パターンH」を1回出現させるべき旨の内容が規定されており、当該ミッションの達成報酬として、「クエスト専用称号」である称号「A」が設定されている。また、ミッションNo12には、「予告パターンG」を3回出現させるべき旨の内容が規定されており、当該ミッションの達成報酬として、「クエスト専用称号」である「B」が設定されている。これらの「クエストミッション」と、前述した「通常ミッション」とを比較した場合、共にミッションの内容が特定の演出パターン(予告パターンや変動パターン)の出現回数である点で共通するが、「クエストミッション」を達成した場合の成功報酬が、設定することにより「通常ミッション」の難易度を容易化させることが可能な特典としての「クエスト専用称号」である点で異なる。
On the other hand, the “quest mission” is imposed on the server 700 by an arbitrary setting of the player, and the specific content is registered in advance on the pachinko machine 1 side by the operation manager of the hit-WIN 600 or the like. It is possible to register additionally.
For example, in mission No. 10, which is one of the “quest missions”, the content (achievement conditions) that “reach pattern H” should appear once is defined. "The star of luck" is set. The mission No. 11 defines the content that the “notice pattern H” should appear once, and the title “A”, which is the “quest exclusive title”, is set as the achievement reward of the mission. . In mission No. 12, the content that “notice pattern G” should appear three times is defined, and “B”, which is a “quest exclusive title”, is set as an achievement reward for the mission. When comparing these “quest missions” with the above-mentioned “normal missions”, the contents of the missions are common in that the specific production pattern (notice pattern or variation pattern) appears, ”Is different in that the success reward is a“ quest exclusive title ”as a privilege that can facilitate the difficulty of“ normal mission ”by setting.

具体的には、例えば「クエストミッション」に係るミッションNo10を達成したことに基づいて獲得可能となる称号は、「強運の星」であり、図7に示すように、称号「強運の星」を設定したことによる効果(ミッション達成容易化特典)は、「予告パターンH選択率UP」である。そして、当該特典が付与される称号「強運の星」を上述の称号カスタム設定メニューM6を通じて任意に選択,変更し、これを設定した状態で遊技を進行した場合には、パチンコ機1において「予告パターンH」の出現率が未設定である場合よりも向上する。つまり、普通に遊技を進行することによっては、達成が困難である「予告パターンH」の出現回数を内容とする前述の「通常ミッション」に係るミッションNo6の達成難易度が容易化し、ミッションNo6を達成し易くなる。   Specifically, for example, the title that can be acquired based on the achievement of mission No. 10 related to “Quest Mission” is “Strengthening Star”. As shown in FIG. The effect (mission achievement facilitation privilege) by setting “is“ notification pattern H selection rate UP ”. Then, when the title “strong star” to which the privilege is given is arbitrarily selected and changed through the above-mentioned title custom setting menu M6 and the game is proceeded with this setting, in the pachinko machine 1, This is improved as compared to the case where the appearance rate of the “notice pattern H” is not set. In other words, by progressing the game normally, the difficulty level of achievement of mission No. 6 related to the above-mentioned “normal mission” that includes the number of occurrences of “notice pattern H” that is difficult to achieve becomes easier. Easier to achieve.

また、例えばミッションNo11を達成したことに基づいて獲得可能となる称号「A」は、「リーチパターンH選択率UP」であるから、称号「A」を設定した状態で遊技を進行すれば、「リーチパターンH」の出現回数を対象とする「通常ミッション」に係るミッションNo7を達成し易くなる。つまり、「クエストミッション」は、達成により他のミッション(通常ミッション)の達成難易度を容易化させることが可能な「称号」を獲得可能なミッションである。なお、本例においては、「クエストミッション」の達成により得られる「称号」を、通常ミッションの達成を容易化させることを内容とするものとしたが、これに限られるものではなく、例えばある特定の「クエスト専用称号」を設定したことによる効果(内容)を他の「クエストミッション」の達成難易度を容易化させることが可能な内容としてもよい。このように設定すれば、「クエスト専用称号」を連鎖的に獲得可能となるため、獲得した「クエスト専用称号」の設定により「マイキャラ」の成長をより一層有利に促進することが可能となる。   Further, for example, the title “A” that can be acquired based on the achievement of mission No. 11 is “reach pattern H selection rate UP”, so if the game is progressed with the title “A” set, “ It becomes easier to achieve mission No. 7 related to the “normal mission” targeting the number of appearances of the “reach pattern H”. In other words, the “quest mission” is a mission capable of acquiring a “title” that can facilitate the achievement difficulty of other missions (normal missions) by achievement. In this example, the “title” obtained by the achievement of the “quest mission” is intended to facilitate the achievement of the normal mission, but is not limited to this. The effect (contents) obtained by setting the “quest exclusive title” may be a content that can facilitate the achievement difficulty level of other “quest missions”. By setting in this way, the “quest exclusive title” can be acquired in a chain, so that the growth of “my character” can be further advantageously promoted by setting the acquired “quest exclusive title”.

図8に示すように、クエスト挑戦カスタム設定メニューM7には、「クエスト名称」(本例では、クエスト1〜5)と、当該クエスト名称と対応するクエストの「内容」及び、設定の可否が表示されており、遊技者は「設定可」と表示されたクエストの中から任意のクエストを選択して設定することができる。また、設定可能なクエストは、例えば「マイキャラ」のLVや、サーバー700側から配信によって徐々に増加するように設定されている。なお、図8(a),(b)の例は、「クエスト挑戦カスタム」が未設定である場合において、遊技者によって「クエスト1」(リーチパターンHを1回出現させろ)が設定された様子を示すものである。これら遊技者によって任意に設定されるクエストの内容に係る特定の変動パターンや予告パターンの出現回数は、後述するクエストミッション管理部270によってカウントされ、その出現回数が記憶される。また、遊技者が、自ら設定したクエストミッションを達成した場合には、クエストミッションを達成した旨の情報が後述する第2二次元コード内に含まれた状態でサーバー700側に送信される。
一方で、遊技者により何等かのクエストが設定されていない場合には、クエストミッション管理部270によるカウントは実行されることはなく、仮に遊技の進行中にいずれかのクエストミッションの達成条件を満たしたとしても達成報酬を得ることはできない。
As shown in FIG. 8, in the quest challenge custom setting menu M7, “quest name” (in this example, quests 1 to 5), “content” of the quest corresponding to the quest name, and availability of setting are displayed. Thus, the player can select and set an arbitrary quest from the quests displayed as “setting is possible”. Further, the settable quests are set so as to gradually increase by distribution from, for example, the LV of “My Character” or the server 700 side. In the example of FIGS. 8A and 8B, when “Quest challenge custom” is not set, “Quest 1” (make reach pattern H appear once) is set by the player. Is shown. The number of appearances of a specific variation pattern or notice pattern relating to the contents of a quest arbitrarily set by these players is counted by a quest mission management unit 270 described later, and the number of appearances is stored. When the player achieves the quest mission set by himself / herself, information indicating that the quest mission is achieved is transmitted to the server 700 in a state where the information is included in a second two-dimensional code described later.
On the other hand, if any quest is not set by the player, the count by the quest mission management unit 270 is not executed, and the achievement condition of any quest mission is satisfied while the game is in progress. Even if you do, you will not be able to earn achievement rewards.

以上説明したとおり、「補助カスタム」には、「マイキャラ」の成長を補助する「称号カスタム」,「クエスト挑戦カスタム」等の要素が存在し、サーバー700側において、前述した「マイキャラ」を設定した後に、これらのカスタムを設定することにより、パチンコ機1の遊技中に「マイキャラ」をより有利な条件で成長させることが可能となる。また、前述の「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」と同様に、「称号カスタム」,「クエスト挑戦カスタム」,「遊技ポイント優遇カスタム」が遊技者によって設定された場合、サーバー700は、記憶手段700Aにおける「補助カスタム」の情報に関する記憶領域に上記各カスタムの内容を記憶する。   As described above, “auxiliary custom” includes elements such as “title custom” and “quest challenge custom” to assist the growth of “my character”, and the above-mentioned “my character” is set on the server 700 side. Later, by setting these customs, it becomes possible to grow “My Character” under more advantageous conditions during the game of the pachinko machine 1. Similarly to the above-mentioned “production effect custom” and “sound custom”, when “title custom”, “quest challenge custom”, and “game point preferential custom” are set by the player, the server 700 stores the storage means. The contents of each custom are stored in the storage area regarding the information of “auxiliary custom” in 700A.

次に、打−WIN600の事前準備、及び上述のカスタムの設定が終了した後の流れについて説明する。遊技者は、サーバー700上でのカスタムの設定が完了した後、通信端末800の操作によって図3のカスタマイズ設定メニューM2に戻り、「パスワード発行」の項目を選択する。サーバー700側では、当該「パスワード発行」の要求に応じて、図10に示すようなアルファベット、或いは数字又はこれらの組み合わせ等からなるパスワードを生成し、通信端末800のディスプレイ800Bに表示させる。
当該サーバー700によって生成,発行されるパスワードには、遊技者により設定された「マイキャラ」,「ごほうびカスタム」,「補助カスタム」等のカスタマイズに関する情報(カスタマイズ情報)、が含まれており、遊技者はディスプレイ800B上に表示されたパスワードをパチンコ機1側に入力することにより情報解析が行われ、当該情報解析に基づく設定によりパチンコ機1側では上述した各カスタマイズが反映された遊技が実行可能となる。
即ち、カスタマイズ情報は、所定アルゴリズムに基づいて暗号変換及び該暗号の復号変換を可能とする英数字の組み合わせからなるパスワード情報に変換され、このパスワード情報に基づく英数字を操作部10による入力によって遊技機(パチンコ機1)内へ読み込ませることにより、当該遊技機によってパスワード情報が解析され、カスタマイズ情報に復号化されることとなる。
Next, the flow after the advance preparation of the hit-WIN 600 and the above custom setting will be described. After completing the custom setting on the server 700, the player returns to the customization setting menu M2 of FIG. 3 by operating the communication terminal 800 and selects the item “issue password”. On the server 700 side, in response to the “password issuance” request, a password made up of alphabets, numbers, or combinations thereof as shown in FIG. 10 is generated and displayed on the display 800 B of the communication terminal 800.
The password generated and issued by the server 700 includes information related to customization (customization information) such as “my character”, “reward custom”, “auxiliary custom” set by the player. The information is analyzed by inputting the password displayed on the display 800B to the pachinko machine 1 side, and a game reflecting each customization described above can be executed on the pachinko machine 1 side by setting based on the information analysis. It becomes.
That is, the customization information is converted into password information consisting of a combination of alphanumeric characters that enables encryption conversion and decryption conversion of the encryption based on a predetermined algorithm. By reading it into the machine (pachinko machine 1), the gaming machine analyzes the password information and decrypts it into customized information.

次に、遊技者によってサーバー700より発行されたパスワードが入力されるパチンコ機1側の主たる構成及び処理について詳説する。なお、以下の説明においては、サーバー700により発行されたパスワードに含まれるカスタマイズ情報として、「マイキャラ」が「キャラクターA」、「演出エフェクトカスタム」が「演出エフェクトパックmini」、「サウンドカスタム」が「楽曲パックmini」、「称号カスタム」が「強運の星」、「クエスト挑戦カスタム」が「クエスト1」である場合を例として説明する。   Next, the main configuration and processing on the pachinko machine 1 side where the password issued from the server 700 by the player is input will be described in detail. In the following description, as customization information included in the password issued by the server 700, “My character” is “Character A”, “Direction effect custom” is “Direction effect pack mini”, and “Sound custom” is “ A case where “music pack mini”, “title custom” is “strong star”, and “quest challenge custom” is “quest 1” will be described as an example.

図11(a)は、パチンコ機1の主要な構成を示すブロック図である。パチンコ機1は、主制御装置100、副制御装置200、払出制御装置400及び発射制御装置500を主たる装置として備える。これらの制御装置はいずれもCPU(Central Processing Unit)と、遊技処理に必要なプログラム、及び、遊技処理に必要なデータを格納したROM(Read Only Memory)と、CPUがROMに格納されたコンピュータプログラムに従って処理を行うための一時記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを備えるマイクロコンピュータである。   FIG. 11A is a block diagram showing a main configuration of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 100, a sub control device 200, a payout control device 400, and a launch control device 500 as main devices. Each of these control devices includes a CPU (Central Processing Unit), a program necessary for game processing, and a ROM (Read Only Memory) that stores data necessary for game processing, and a computer program in which the CPU is stored in the ROM. And a RAM (Random Access Memory) which is a temporary storage area for performing processing according to the above.

同図に示すように、パチンコ機1の副制御装置200は、演出制御部210を主たる構成として備える。演出制御部210は、主制御装置100側から送信される変動コマンドに基づいて、演出表示装置300上に表示される演出図柄Sの演出パターン(予告パターン,変動パターン等)を決定し、演出表示装置300を制御する演出パターン決定手段210Aと、当該演出パターン決定手段210Aにより決定された演出パターンに応じて、音声パターンを決定し、図外のアンプや図2に示すスピーカ8;8を駆動制御して多様な音声を発生させる音声制御手段210Bと、演出パターン決定手段210Aにより決定された演出パターンに応じて点灯パターンや駆動パターンを決定し、パチンコ機1に搭載されたLEDランプや、可動役物70等の多様な装飾部品を駆動制御して、多彩な演出を実行する役物制御手段210Cとを備える。
また、遊技者によるパスワードの入力に基づいて当該パスワードを解析し、解析後のパスワードに含まれる前述の各カスタマイズ情報に基づいて演出表示装置300上にカスタマイズに関する所定の表示や、通常ミッション及びクエストミッションの達成の有無を判定するカスタマイズ情報管理手段210Dと、打−WIN600の利用が開始された状態、換言すればパスワードの入力が完了してから遊技を終了するまでの間の遊技回数、大当り回数、特定演出(特定の演出パターン)の回数、演出実行中に発生した予告パターンやリーチパターンの回数等、及び、当該遊技回数や大当り回数等に基づいて生成される遊技ポイント等の遊技履歴情報を一元的に管理する遊技履歴情報管理手段210Eを備える。
また図示は省略するが、経験値の増加に応じて向上するマイキャラのLV(レベル)の状態更新設定や、遊技ポイントが一定単位数(例えば100P)となるごとに繰り上がる経験値の更新設定や、遊技の進行に応じて遊技ポイントが増加するように遊技ポイントを付与する遊技ポイント管理手段を備える。
以下、演出制御部210が備える各手段について説明するが、まず前述した打−WIN600との関連が深いカスタマイズ情報管理手段210Dについて説明する。
As shown in the figure, the sub-control device 200 of the pachinko machine 1 includes an effect control unit 210 as a main configuration. The effect control unit 210 determines the effect pattern (notice pattern, change pattern, etc.) of the effect symbol S displayed on the effect display device 300 based on the change command transmitted from the main control device 100 side, and the effect display. An effect pattern determining unit 210A for controlling the apparatus 300, and an audio pattern is determined according to the effect pattern determined by the effect pattern determining unit 210A, and driving control of the amplifier 8 and the speaker 8; 8 shown in FIG. Then, a lighting control pattern and a driving pattern are determined according to the sound control means 210B for generating various sounds and the effect pattern determined by the effect pattern determining means 210A, and the LED lamp mounted on the pachinko machine 1 and the movable role There is provided an accessory control means 210C for driving and controlling various decorative parts such as the object 70 to execute various effects.
Further, the password is analyzed based on the input of the password by the player, and a predetermined display related to the customization, the normal mission and the quest mission are displayed on the effect display device 300 based on the respective customization information included in the analyzed password. Customized information management means 210D for determining whether or not the achievement is achieved, and the state in which the use of hit-WIN 600 is started, in other words, the number of games, the number of jackpots from the completion of the password input to the end of the game, Centralized game history information such as the number of specific effects (specific effect patterns), the number of notice patterns and reach patterns that occurred during the performance, and game points generated based on the number of games and jackpots The game history information management means 210E is managed.
Although not shown in the figure, the LV (level) status update setting that improves as the experience value increases, the experience value update setting that increases each time the game points reach a certain number of units (for example, 100P), The game point management means for granting game points so that the game points increase as the game progresses is provided.
Hereinafter, although each means with which the production | presentation control part 210 is provided is demonstrated, the customization information management means 210D deeply related with the hit-WIN600 mentioned above is demonstrated first.

図11(b)は、カスタマイズ情報管理手段210Dの構成を示すブロック図である。
同図に示すように、カスタマイズ情報管理手段210Dは、パスワード管理部230と、カスタマイズ情報記憶部240と、カスタマイズ情報表示部250、通常ミッション管理部260、及びクエストミッション管理部270を備える。
FIG. 11B is a block diagram showing the configuration of the customization information management unit 210D.
As shown in the figure, the customization information management unit 210D includes a password management unit 230, a customization information storage unit 240, a customization information display unit 250, a normal mission management unit 260, and a quest mission management unit 270.

パスワード管理部230は、サーバー700側で発行され、遊技者によって入力されるパスワードを解析するパスワード解析部230Aと、遊技者の遊技終了時に、遊技者により予め設定されたカスタマイズ情報や遊技の進行によって更新される遊技履歴情報、或いは「通常ミッション」や「クエストミッション」の達成に関する情報を含む第2二次元コードを発行する二次元コード発行部230Bとから構成される。   The password management unit 230 is a password analysis unit 230A that is issued on the server 700 side and analyzes a password input by the player, and customization information preset by the player at the end of the player's game or progress of the game The game history information to be updated, or a two-dimensional code issuing unit 230B that issues a second two-dimensional code including information related to achievement of “normal mission” and “quest mission”.

パスワード解析部230Aは、遊技者がサーバー700上で設定したカスタマイズ情報(マイキャラ等)の内容を解析し、パスワードが有効なパスワードであるかを事前に登録されたパスワード一覧と照合して判定する。なお、パスワードの入力は、図3に示すメニュー画面M1において「パスワード入力」の項目が選択されたことに基づいて遷移する図12(a)のパスワード入力メニューM10上において操作部10の操作により行われる。   The password analysis unit 230A analyzes the content of the customization information (such as My Character) set by the player on the server 700, and determines whether the password is a valid password by comparing it with a previously registered password list. Note that the password is input by operating the operation unit 10 on the password input menu M10 in FIG. 12A, which transitions based on the selection of the “password input” item on the menu screen M1 shown in FIG. Is called.

二次元コード発行部230Bは、図3に示すメニュー画面M1において「保存する」の項目が選択されたことに基づいて、遊技者によって設定された予め設定されたカスタマイズ情報、後述する通常ミッション管理部260、或いはクエストミッション管理部270によって判定されるミッション達成の有無に係る情報、及び後述の遊技履歴情報管理部210Eによってカウントされる遊技回数や大当り回数に係る情報、その他、経験値に関する情報、「マイキャラ」のLVに関する情報等を含む第2二次元コードを生成し、演出表示装置300の表示画面300A上に表示させる。なお、当該第2二次元コードは、前述の事前登録の際に発行される第1二次元コードとの比較において、遊技の進行によって更新される各種の情報が追加されている点で異なるが、第1二次元コードと同様に、パチンコ機1の機種ごとに個別に開設されたWebサイトの所在(URL)を示すコード情報が含まれたバーコード、QRコード(登録商標)等である。   The two-dimensional code issuing unit 230B has preset customization information set by the player based on the selection of the “save” item on the menu screen M1 shown in FIG. 260, or information relating to the presence or absence of missions determined by the quest mission manager 270, information relating to the number of games and jackpots counted by the game history information manager 210E described later, and other information relating to experience values, A second two-dimensional code including information on the LV of “My Character” is generated and displayed on the display screen 300 </ b> A of the effect display device 300. The second 2D code is different from the first 2D code issued at the time of the above-mentioned pre-registration in that various information updated as the game progresses is added. Similar to the first two-dimensional code, a barcode, QR code (registered trademark), or the like including code information indicating the location (URL) of a website opened individually for each model of the pachinko machine 1 is included.

カスタマイズ情報記憶部240は、サーバー700側において遊技者が設定可能なカスタマイズ情報と対応する画像データ等が格納されたROM等の記憶手段からなり、カスタマイズ情報表示部250は、パスワード解析部230Aによって解析されたパスワードの内容に応じて、マイキャラの画像や、具体的なカスタム内容に対応する画像データを抽出し、表示画面300A上に所定のカスタマイズ情報表示領域R2を表示する。   The customization information storage unit 240 includes storage means such as a ROM storing image data corresponding to customization information that can be set by the player on the server 700 side, and the customization information display unit 250 is analyzed by the password analysis unit 230A. In accordance with the contents of the password, the image of My Character and image data corresponding to specific custom contents are extracted, and a predetermined customization information display area R2 is displayed on the display screen 300A.

図12(b)は、パスワード入力後の演出表示装置300の表示画面300Aの様子を示す図である。同図に示すように、遊技者によってパスワードが入力された場合には、演出図柄Sが表示される演出表示領域R1の下方に、遊技者により設定されたカスタマイズに関する情報が表示されるカスタマイズ情報表示領域R2が設定され、カスタマイズ情報表示領域R2には、遊技者が設定した「マイキャラ」や、その他のカスタマイズに関する情報が集約して表示される。   FIG. 12B is a diagram illustrating a state of the display screen 300A of the effect display device 300 after the password is input. As shown in the figure, when a password is input by the player, a customization information display in which information related to customization set by the player is displayed below the effect display area R1 where the effect symbol S is displayed. An area R2 is set, and in the customization information display area R2, "My character" set by the player and other information related to customization are displayed in an aggregated manner.

例えば、カスタマイズ情報表示領域R2には、「マイキャラ」として設定された特定のキャラクター(本例はキャラクターA)の画像P1、当該「マイキャラ」ごとに設定された飾り枠P2、「マイキャラ」の現在のLV表示部P3、「マイキャラ」の現在の経験値表示部P4、「称号」の内容を表示する称号表示部P5、クエスト挑戦の有無を表示するクエスト挑戦表示部P6等が設けられている。
即ち、カスタマイズ情報表示部250は、パスワード解析部230Aによるパスワード解析の結果に基づいて、遊技者によって設定されたカスタマイズと対応する画像をカスタマイズ情報記憶部240から読み出し、演出表示装置300を制御して表示画面300A上に表示する。そして、表示画面300A上に、カスタマイズ情報表示領域R2が設けられることにより、遊技者は自らが設定したカスタマイズに関する情報を把握しながら遊技を進行することができる。
For example, in the customization information display area R2, an image P1 of a specific character (character A in this example) set as “My character”, a decorative frame P2 set for each “My character”, and the current “My character” An LV display part P3, a current experience value display part P4 of "My character", a title display part P5 for displaying the content of "Title", a quest challenge display part P6 for displaying the presence or absence of a quest challenge, and the like are provided.
That is, the customization information display unit 250 reads an image corresponding to the customization set by the player from the customization information storage unit 240 based on the result of the password analysis by the password analysis unit 230A, and controls the effect display device 300. It is displayed on the display screen 300A. Then, by providing the customization information display region R2 on the display screen 300A, the player can proceed with the game while grasping the information regarding the customization set by the player.

図11(b)に示すように、通常ミッション管理部260は、通常ミッション達成判定部260Aと、通常ミッション記憶部260B、及び通常ミッションカウント部(演出パターンカウント手段)260Cとから構成される。通常ミッション達成判定部260Aは、通常ミッションカウント部260Cによって逐次カウントされる予告パターンやリーチパターンの出現回数を監視し、予め通常ミッション記憶部260Bに記憶された多様な通常ミッションの内容を達成したかを判定する。前述のとおり、「通常ミッション」には、特定のリーチパターンや予告パターンの出現回数を対象とする内容が規定されている。通常ミッションカウント部260Cは、「通常ミッション」の対象となる複数のリーチパターンや予告パターンごとに個別に設けられた複数のカウンタにより構成され、主制御装置100から送信される変動コマンドに基づいて、演出パターン決定手段210Aにより決定されたリーチパターン及び予告パターンごとに、対応するカウンタを加算して、その出現回数を記憶する。   As shown in FIG. 11B, the normal mission management unit 260 includes a normal mission achievement determination unit 260A, a normal mission storage unit 260B, and a normal mission count unit (effect pattern counting means) 260C. The normal mission achievement determination unit 260A monitors the number of appearances of the notice pattern and the reach pattern sequentially counted by the normal mission count unit 260C, and has the contents of various normal missions previously stored in the normal mission storage unit 260B been achieved? Determine. As described above, the “normal mission” defines the contents for the number of appearances of a specific reach pattern or notice pattern. The normal mission count unit 260C is composed of a plurality of counters individually provided for each of a plurality of reach patterns and notice patterns to be subjected to a “normal mission”, and based on a variation command transmitted from the main controller 100, For each reach pattern and notice pattern determined by the effect pattern determination means 210A, a corresponding counter is added and the number of appearances is stored.

通常ミッション達成判定部260Aは、通常ミッションカウント部260Cにより加算記憶されるリーチパターン及び予告パターンの出現回数を監視し、通常ミッション記憶部260Bに記憶された複数の通常ミッションに係るリーチパターン及び予告パターンの出現回数の閾値と比較して、通常ミッション達成の有無を判定する。また、遊技進行中において「通常ミッション」が達成された場合、通常ミッション管理部260は、演出表示装置300を制御して表示画面300A上に特定の「通常ミッション」が達成された旨を表示させ、「通常ミッション」が達成されたことを遊技者に報知する。   The normal mission achievement determination unit 260A monitors the number of appearances of the reach pattern and the notice pattern added and stored by the normal mission count part 260C, and reaches the reach pattern and the notice pattern related to a plurality of normal missions stored in the normal mission storage part 260B. It is compared with the threshold value of the number of appearances of whether or not a normal mission is achieved. When the “normal mission” is achieved while the game is in progress, the normal mission management unit 260 controls the effect display device 300 to display on the display screen 300A that a specific “normal mission” has been achieved. The player is notified that the “normal mission” has been achieved.

図11(b)に示すように、クエストミッション管理部270は、クエストミッション設定部270Aと、クエストミッション達成判定部270Bと、クエストミッション記憶部270C、及びクエストミッションカウント部(演出パターンカウント手段)270Dとから構成される。クエストミッション設定部270Aは、パスワード解析部230Aによって解析されたパスワードの内容に基づいて、遊技者によって「クエスト挑戦カスタム」が設定されているかを判定する。判定の結果、いずれかのクエストを内容とする「クエスト挑戦カスタム」が設定されている場合、RAMの記憶領域内に設定されたクエスト挑戦フラグをON(「0」→「1」)にする。   As shown in FIG. 11B, the quest mission management unit 270 includes a quest mission setting unit 270A, a quest mission achievement determination unit 270B, a quest mission storage unit 270C, and a quest mission count unit (effect pattern counting unit) 270D. It consists of. The quest mission setting unit 270A determines whether “quest challenge custom” is set by the player based on the content of the password analyzed by the password analysis unit 230A. As a result of the determination, if “quest challenge custom” including any quest is set, the quest challenge flag set in the storage area of the RAM is turned ON (“0” → “1”).

クエストミッション達成判定部270Bは、前述のクエスト挑戦フラグがONであることを条件として、後述のクエストミッションカウント部270Dによってカウントされる予告パターンやリーチパターンの出現回数を監視し、予めクエストミッション記憶部270Cに記憶された「クエストミッション」又はサーバー700によって追加的に設定された「クエストミッション」の内容を達成したかを判定する。前述のとおり、「クエストミッション」には、特定のリーチパターンや予告パターンの出現回数を対象とする内容が規定されている。クエストミッションカウント部270Dは、「クエストミッション」の対象となる複数のリーチパターンや予告パターンごとに設けられた複数のカウンタにより構成され、主制御装置100から送信される変動コマンドに基づいて、演出パターン決定手段210Aにより決定されたリーチパターン及び予告パターンごとに対応するカウンタを加算して、その出現回数を記憶する。   The quest mission achievement determination unit 270B monitors the number of appearances of a notice pattern and a reach pattern counted by a quest mission count unit 270D described later on condition that the above-described quest challenge flag is ON, and the quest mission storage unit It is determined whether the contents of the “quest mission” stored in 270C or the “quest mission” additionally set by the server 700 have been achieved. As described above, the “quest mission” defines the contents for the number of appearances of a specific reach pattern or notice pattern. The quest mission count unit 270D is configured by a plurality of counters provided for each of the reach patterns and the notice patterns subject to the “quest mission”, and based on the variation command transmitted from the main control device 100, the effect pattern A counter corresponding to each reach pattern and notice pattern determined by the determination unit 210A is added, and the number of appearances is stored.

クエストミッション達成判定部270Bは、クエストミッションカウント部270Dにより加算記憶されるリーチパターン及び予告パターンの出現回数を監視し、クエストミッション記憶部270Cに事前に記憶された複数のクエストミッション又は追加的に記憶されたクエストミッションの内容に係るリーチパターン及び予告パターンの出現回数の閾値と比較して「クエストミッション」達成の有無を判定する。そして、遊技進行中において「クエストミッション」が達成された場合、前述の「通常ミッション」と同様にクエストミッション管理部270は、演出表示装置300を制御して表示画面300A上に特定のクエストミッションが達成された旨を表示させ、「クエストミッション」が達成されたことを遊技者に報知する。なお、本例においては、「クエストミッション」の達成に関する判定をパチンコ機1側で行う例を示したが、クエストミッション達成判定部270Bを省略し、クエストミッションカウント部270Dによってカウントされたリーチパターンや予告パターンの出現回数を全てサーバー700側に送信することにより、サーバー側で「クエストミッション」の達成に関する判定を行う形態としてもよい。   The quest mission achievement determination unit 270B monitors the number of appearances of the reach pattern and the notice pattern added and stored by the quest mission count unit 270D, and stores a plurality of quest missions stored in advance in the quest mission storage unit 270C or additionally. Whether or not the “quest mission” has been achieved is determined by comparing with the threshold value of the appearance frequency of the reach pattern and the notice pattern related to the contents of the quest mission. When the “quest mission” is achieved while the game is in progress, the quest mission management unit 270 controls the effect display device 300 to display a specific quest mission on the display screen 300A in the same manner as the “normal mission” described above. The fact that it has been achieved is displayed, and the player is informed that the “quest mission” has been achieved. In addition, in this example, although the example which performs determination regarding achievement of a "quest mission" is shown in the pachinko machine 1 side, the quest mission achievement determination part 270B is abbreviate | omitted, the reach pattern counted by the quest mission count part 270D, It is also possible to make a determination regarding the achievement of the “quest mission” on the server side by transmitting all occurrences of the notice pattern to the server 700 side.

次に、遊技履歴情報管理手段210Eについて説明する。遊技履歴情報管理手段210Eは、遊技回数カウンタC1、及び大当り回数カウンタC2を備えている。遊技回数カウンタC1は、後述する主制御装置100から送信される変動コマンドを受信するたびに遊技履歴情報管理手段210Eによりカウントアップされるカウンタであって、遊技者によって打−WIN600が利用されている状態で遊技が進行している場合において、変動コマンドの受信回数を計数することにより、当該受信回数を遊技回数として記憶する。   Next, the game history information management means 210E will be described. The game history information management means 210E includes a game number counter C1 and a big hit number counter C2. The game number counter C1 is a counter that is counted up by the game history information management unit 210E every time a variable command transmitted from the main controller 100, which will be described later, is received, and the hit-WIN 600 is used by the player. When the game is progressing in the state, the number of times of reception of the variable command is counted to store the number of times of reception as the number of games.

大当り回数カウンタC2は、後述する主制御装置100から送信される大当り遊技開始コマンドを受信するたびに遊技履歴情報管理手段210Eによりカウントアップされるカウンタであって、遊技者によって打−WIN600が利用されている状態で遊技が進行し、大当り遊技が開始された場合に大当り遊技開始コマンドの受信回数を計数することにより、当該受信回数を大当り遊技回数として記憶する。上述の各カウンタによって計数された遊技回数及び大当り遊技回数に係る情報は、前述の第2二次元コード発行時に遊技履歴情報として含まれ、サーバー700側に送信される。   The big hit number counter C2 is a counter that is counted up by the game history information management means 210E every time a big hit game start command transmitted from the main controller 100, which will be described later, is received, and the hit-WIN 600 is used by the player. When the game progresses and the jackpot game is started, the number of receptions of the jackpot game start command is counted, and the number of receptions is stored as the number of jackpot games. Information relating to the number of games and the number of jackpot games counted by the counters is included as game history information when the second 2D code is issued, and transmitted to the server 700 side.

以上のとおり、遊技者が打−WIN600を利用してパチンコ機1の遊技を進行している場合においては、「通常ミッション」、及び「クエストミッション」に係る予告パターンやリーチパターンの出現回数、遊技中の遊技回数、大当り回数を含む遊技履歴情報が順次各カウンタによって記憶される。そして、前述のとおり、各カウンタによって加算記憶された情報は、二次元コード化(第2二次元コードに含まれ)され、サーバー700側に送信されることとなる。   As described above, when the player is playing the game of the pachinko machine 1 using the hit-WIN 600, the number of appearances of the notice pattern and the reach pattern related to the “normal mission” and the “quest mission”, the game The game history information including the number of games in the middle and the number of big hits is sequentially stored by each counter. As described above, the information added and stored by each counter is two-dimensionally encoded (included in the second two-dimensional code) and transmitted to the server 700 side.

次に、打−WIN600を利用したパチンコ機1の遊技を終了する場合の手順を説明する。打−WIN600を利用した遊技を終了する場合、前述のとおり遊技者は、操作部10の操作によって表示画面300A上に図3(a)に示すメニュー画面M1を表示させ、メニュー画面M1の中から「保存する」の項目を選択する。二次元コード発行部230Bは、「保存する」の項目が選択されたことに基づいて、遊技者によって事前に設定された各種のカスタマイズ情報、遊技によって得た経験値に関する情報、経験値に応じて向上する「マイキャラ」のLVに関する情報、各カウンタによって加算記憶されたリーチパターンや予告パターンの出現回数、及び各カウンタC1,C2によって加算記憶された遊技履歴情報、或いは「通常ミッション」、及び「クエストミッション」の達成の有無に関する情報が含まれる第2二次元コードを生成し、当該第2二次元コードを演出表示装置300の表示画面300A上に表示する。   Next, a procedure for ending the game of the pachinko machine 1 using the hit-WIN 600 will be described. When ending the game using the hit-WIN 600, as described above, the player displays the menu screen M1 shown in FIG. 3A on the display screen 300A by the operation of the operation unit 10, and from the menu screen M1. Select the “Save” item. Based on the selection of the “save” item, the two-dimensional code issuance unit 230B determines various customization information set in advance by the player, information on experience values obtained by the game, and experience values. Information about the LV of “My Character” to be improved, the number of appearances of reach patterns and notice patterns added and stored by each counter, and game history information added and stored by each counter C1, C2, or “normal mission” and “quest” A second two-dimensional code including information regarding whether or not “mission” has been achieved is generated, and the second two-dimensional code is displayed on the display screen 300 </ b> A of the effect display device 300.

そして、遊技者は、第2二次元コードを通信端末800の撮像手段800Aを介して読み取り、通信端末800を介してサーバー700へのアクセスを実行する。通信端末800は、サーバー700へのアクセスを確立するとともに、サーバー700に対してデータ保存要求コマンドを送信する。   Then, the player reads the second two-dimensional code via the imaging unit 800A of the communication terminal 800 and executes access to the server 700 via the communication terminal 800. Communication terminal 800 establishes access to server 700 and transmits a data storage request command to server 700.

データ保存要求コマンドを受信したサーバー700側では、通信端末800の遊技者固有情報に基づいて、事前登録の際に確保された遊技者専用の記憶手段700A内における記憶領域内にカスタマイズ情報、経験値に関する情報、「マイキャラ」のLVに関する情報、リーチパターンや予告パターンの出現回数、及び遊技履歴情報等を更新して記憶する。   On the server 700 side that has received the data storage request command, based on the player-specific information of the communication terminal 800, customization information and experience values are stored in the storage area in the player-specific storage means 700A secured at the time of pre-registration. Information about the LV of "My Character", the number of appearances of reach patterns and notice patterns, game history information, etc. are updated and stored.

また、サーバー700は、更新された各種の情報に基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な情報(パスワード)を設定許可するようにしてパチンコ機1内に読み込み可能とする。例えば、サーバー700は、遊技回数、大当り回数、特定の演出パターンの回数、及びミッション達成情報などが含まれる遊技履歴情報の更新を行う。例えば、遊技回数5回分が、遊技ポイント1ポイント分として換算され、大当り回数1回分が遊技ポイント5ポイント分として換算される。そして、例えば図3に示すように、利用登録直後0ポイントとして表示されていた遊技ポイントが、遊技回数及び大当り回数に応じて加算されて表示される。また、遊技履歴情報の更新に基づいてサーバー700は、通常ミッション達成判定部260Aによる「通常ミッション」の内容とリーチパターンや予告パターンの出現回数(これまでの合計回数)とを比較して「通常ミッション」を達成したとなる情報の更新を行う。そして、達成した通常ミッションに対する達成報酬(図示の例では、LV+1,遊技ポイント加算,経験値加算等)を遊技者に対して付与可能な情報の設定許可としてパチンコ機1へ読み込み可能とする。
なお、特定の「通常ミッション」を達成している旨の情報がパチンコ機1側から送信されている場合には、当該特定の「通常ミッション」に対応した達成報酬が直ちに付与される。
In addition, the server 700 can be read into the pachinko machine 1 so as to permit setting of information (password) that can give a privilege to the player based on various types of updated information. For example, the server 700 updates the game history information including the number of games, the number of jackpots, the number of specific performance patterns, mission achievement information, and the like. For example, a game number of five is converted as one game point, and a big hit number is converted as a game point. Then, for example, as shown in FIG. 3, the game points displayed as 0 points immediately after use registration are added and displayed according to the number of games and the number of jackpots. Further, based on the update of the game history information, the server 700 compares the contents of the “normal mission” by the normal mission achievement determination unit 260A with the number of times the reach pattern and the notice pattern appear (total number of times so far), Update the information that indicates that the mission has been achieved. Then, the achievement reward (LV + 1, game point addition, experience value addition, etc. in the example shown) for the achieved normal mission can be read into the pachinko machine 1 as permission to set information that can be given to the player.
When information indicating that a specific “normal mission” is achieved is transmitted from the pachinko machine 1 side, an achievement reward corresponding to the specific “normal mission” is immediately given.

また、遊技履歴情報の更新に基づいてサーバー700は、「クエストミッション」が設定されている場合において、クエストミッション達成判定部270Bによる「クエストミッション」の内容とリーチパターンや予告パターンの出現回数(これまでの合計回数)とを比較して、「クエストミッション」を達成したとなる情報の更新を行う。そして、達成した「クエストミッション」に対する達成報酬(図示の例では「クエスト専用称号」)を遊技者に対して付与可能な情報の設定許可としてパチンコ機1へ読み込み可能とする。
具体的には、例えばクエスト1に係るクエストミッションが達成された場合には、図9のミッションNo10と対応する称号「強運の星」を図7(b)の称号カスタムメニューM6において「設定可」として表示し、次回のカスタム設定時に称号「強運の星」を設定できるように称号の設定を解除する。なお、「通常ミッション」の場合と同様に、特定の「クエストミッション」を達成している旨の情報がパチンコ機1側から送信されている場合には、当該特定の「クエストミッション」に対応した達成報酬として直ちに「クエスト専用称号」が付与される。
Also, based on the update of the game history information, the server 700, when “quest mission” is set, the contents of the “quest mission” by the quest mission achievement determination unit 270B and the number of appearances of the reach pattern and the notice pattern (this) The total number of times) is compared, and the information indicating that the “quest mission” has been achieved is updated. Then, the achievement reward for the achieved “quest mission” (in the example shown, “quest exclusive title”) can be read into the pachinko machine 1 as a setting permission for information that can be given to the player.
Specifically, for example, when the quest mission relating to Quest 1 is achieved, the title “strong star” corresponding to mission No. 10 in FIG. 9 is set in the title custom menu M6 in FIG. 7B. ”And cancel the title setting so that the title“ Strong Star ”can be set at the next custom setting. As in the case of the “normal mission”, when information indicating that a specific “quest mission” has been achieved is transmitted from the pachinko machine 1, the corresponding “quest mission” is supported. A “quest title” is immediately granted as an achievement reward.

以上のとおり、本実施形態に係る打−WIN600によれば、サーバー700上において設定した種々のカスタマイズに関する設定と、当該カスタマイズに関する設定が反映された状態でのパチンコ機1の遊技を繰り返し実行することにより、カスタマイズが可能な項目が次第に増加し、より有利な条件で「マイキャラ」の成長を促すことができため、パチンコ機1の遊技意欲を向上させることができる。
また、特に本実施形態においては、遊技者の任意により設定可能な「クエストミッション」を「通常ミッション」とは別に設定し、その達成報酬として遊技者に対して、「通常ミッション」の達成難易度を容易化させることが可能な「クエスト専用称号」を付与する構成としたことから、遊技者の選択を「マイキャラ」の成長に積極的に関与させることが可能となり、より一層遊技意欲を向上させることが可能となる。なお、「通常ミッション」の達成難易度の容易化の具体例については後述する。
As described above, according to the hit-WIN 600 according to the present embodiment, the settings relating to various customizations set on the server 700 and the game of the pachinko machine 1 in a state where the settings relating to the customization are reflected are repeatedly executed. As a result, the number of items that can be customized gradually increases, and the growth of “My Character” can be promoted under more advantageous conditions, so that the game motivation of the pachinko machine 1 can be improved.
In particular, in this embodiment, a “quest mission” that can be arbitrarily set by the player is set separately from the “normal mission”, and the achievement difficulty level of the “normal mission” is given to the player as an achievement reward. Since it is configured to give a “quest title” that can make the game easier, the player's choice can be actively involved in the growth of “My Characters” and the game motivation is further improved. It becomes possible. A specific example of facilitating the achievement difficulty level of the “normal mission” will be described later.

以下、パチンコ機1における遊技の概要を概説する。図13は、パチンコ機1に搭載された遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、その盤面に遊技球が流下する遊技領域31を備える。遊技領域31は、図1に示すパチンコ機1に設けられたガラス窓4から観察することができる。遊技領域31は、図示しないパチンコ機1の内部に設けられる発射装置から発射された遊技球を滑走させるガイドレール27と遊技球規制レール28によって略円形状となるように区画形成されている。発射装置は、図11に示す発射制御装置500によって駆動制御され、払出制御装置400を介して入力されるタッチスイッチ401,停止スイッチ402及びハンドル7からの入力に基づいて遊技領域31に向けて所定の打出し力、及び間隔により遊技球を打ち出す。なお、タッチスイッチ401及び停止スイッチ402はパチンコ機1の下部に回動自在に配設されたハンドル7(図2参照)の周囲に設けられている。   The outline of the game in the pachinko machine 1 will be outlined below. FIG. 13 is a front view of the game board 30 mounted on the pachinko machine 1. The game board 30 includes a game area 31 where game balls flow down on the board surface. The game area 31 can be observed from the glass window 4 provided in the pachinko machine 1 shown in FIG. The game area 31 is partitioned and formed into a substantially circular shape by a guide rail 27 and a game ball regulation rail 28 that slide a game ball launched from a launching device provided inside the pachinko machine 1 (not shown). The launching device is driven and controlled by the launching control device 500 shown in FIG. 11, and is directed toward the game area 31 based on inputs from the touch switch 401, the stop switch 402 and the handle 7 input via the payout control device 400. A game ball is launched according to the launch force and interval. Note that the touch switch 401 and the stop switch 402 are provided around the handle 7 (see FIG. 2) that is rotatably disposed in the lower part of the pachinko machine 1.

遊技領域31内に打ち出された遊技球は、遊技領域31内に配設された各種の入賞部品や通過ゲート等の遊技部品によって検知される。以下、主要な遊技部品について説明する。
遊技領域31の中央部には、第1始動部品61が配設される。第1始動部品61は、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な入賞口を有し、当該入賞口から取り込まれた遊技球を遊技盤30の後方に配設された排出通路に誘導する。第1始動部品61内に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第1始動口検知センサ91によって検知される。図11に示すように第1始動口検知センサ91は、主制御装置100と図外の入力ポートを介して接続されており、その検知信号が主制御装置100側に出力される。
A game ball launched into the game area 31 is detected by various winning parts and game parts such as a pass gate arranged in the game area 31. Hereinafter, main game parts will be described.
A first starting component 61 is disposed at the center of the game area 31. The first starting component 61 has a winning opening that can take in a game ball flowing down the game area 31, and guides the gaming ball taken in from the winning opening to a discharge passage disposed behind the game board 30. . The game ball taken into the first starter component 61 is detected by a first starter detection sensor 91 disposed inside. As shown in FIG. 11, the first start port detection sensor 91 is connected to the main controller 100 via an input port (not shown), and the detection signal is output to the main controller 100 side.

遊技領域31の右側部には、第2始動部品62が配設される。第2始動部品62は、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な入賞口と、当該入賞口を開閉する開閉体63を有し、開閉体63の開放動作中に入賞口から取り込まれた遊技球を遊技盤30の後方に配設された排出通路に誘導する。第2始動部品62内に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第2始動口検知センサ92によって検知される。第1始動口検知センサ91と同様に、第2始動口検知センサ92は、主制御装置100と図外の入力ポートを介して接続されており、その検知信号が主制御装置100側に出力される。   A second starting component 62 is disposed on the right side of the game area 31. The second starting component 62 has a winning opening that can take in a game ball flowing down the game area 31 and an opening / closing body 63 that opens and closes the winning opening, and is taken in from the winning opening during the opening operation of the opening / closing body 63. The game ball is guided to a discharge passage disposed behind the game board 30. The game ball taken into the second starting component 62 is detected by a second starting port detection sensor 92 disposed inside. Similar to the first start port detection sensor 91, the second start port detection sensor 92 is connected to the main control device 100 via an input port (not shown), and the detection signal is output to the main control device 100 side. The

主制御装置100は、上述の第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力に基づいて、払出制御装置400に対して賞球払出しコマンドを送信するとともに、後述する特別遊技(大当り遊技)の可否に関する所定の抽選を実行する。払出制御装置400は、主制御装置100から送信される賞球払出しコマンドに含まれる賞球数情報に基づいて賞球払出装置450を制御し、パチンコ機1の前面ボード3に形成された上皿3Aに遊技球を払出す。なお、第1始動部品又は第2始動部品62への遊技球の入賞に対して払い出される賞球数は例えば3個に設定されている。   The main control device 100 transmits a prize ball payout command to the payout control device 400 based on the input of the detection signal from the first start port detection sensor 91 or the second start port detection sensor 92 described above. A predetermined lottery regarding whether or not a special game (big hit game) is to be executed is executed. The payout control device 400 controls the prize ball payout device 450 based on the prize ball number information included in the prize ball payout command transmitted from the main control device 100, and the upper plate formed on the front board 3 of the pachinko machine 1. The game ball is paid out to 3A. Note that the number of prize balls to be paid out for the winning of game balls to the first starting part or the second starting part 62 is set to, for example, three.

次に、主制御装置100により実行される特別遊技(大当り遊技)の可否に関する所定の抽選について説明する。主制御装置100は、第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力に基づいて、ハードウェア上の乱数発生手段から1つの乱数(当否抽選用乱数)を取得してRAMに設けられた記憶領域に記憶する。乱数発生手段によって発生する乱数の範囲は、周期的に更新される例えば0〜65535の整数であって、主制御装置100は第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力と同時に1つ乱数を取得する。なお、RAMに記憶可能な当否抽選用乱数の数は、例えば第1始動口検知センサ91及び第2始動口検知センサ92それぞれの入力に対して4つずつ、合計8個までとされている。
また、詳細については省略するが、第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力に基づいて取得される乱数は当否抽選用乱数のみではなく、特別遊技の種別や特別遊技後の遊技状態を決定する乱数(特図種類決定用乱数)や、後述する特別図柄及び演出図柄の変動時間を決定する乱数(変動時間決定用乱数)等も同時に取得,記憶される。
Next, a predetermined lottery regarding whether or not a special game (big hit game) is executed by the main controller 100 will be described. Main controller 100 obtains one random number (random number for success / failure lottery) from random number generation means on hardware based on the input of a detection signal from first start port detection sensor 91 or second start port detection sensor 92. And stored in a storage area provided in the RAM. The range of random numbers generated by the random number generation means is an integer of, for example, 0 to 65535 that is periodically updated, and the main controller 100 detects from the first start port detection sensor 91 or the second start port detection sensor 92. One random number is acquired simultaneously with the input of the signal. The number of random numbers for success / failure lottery that can be stored in the RAM is, for example, four for each input of the first start port detection sensor 91 and the second start port detection sensor 92, for a total of eight.
Although details are omitted, the random number acquired based on the input of the detection signal from the first start port detection sensor 91 or the second start port detection sensor 92 is not limited to the random number for the lottery, but the type of special game And random numbers that determine the gaming state after special games (random numbers for special figure type determination), random numbers that determine the variation time of special symbols and production symbols (variable time determination random numbers), which will be described later, are also acquired and stored at the same time .

主制御装置100は、所定の始動条件(大当り遊技中でないこと、かつ特別図柄が変動中でないこと)が成立したことに基づいてRAMに記憶された当否抽選用乱数を読み出すとともに、図外の当否抽選用テーブルを参照して当否抽選用乱数に対応する当否結果(「当り」又は「外れ」)を抽出する。当否抽選用テーブルには、0〜65535までの各乱数に対応する当否結果が規定されており、主制御装置100は、該当否抽選用テーブルを参照することにより、取得した当否抽選用乱数に対応する当否結果を抽出する。また、主制御装置100は、当否結果の抽出とともに、前述の特図種類決定用乱数や変動時間決定用乱数に基づいて特図種類、及び変動時間の抽出処理を実行する。なお、これらの抽出処理は、上記当否結果の抽出と同様に、乱数に対応する特図種類や変動時間が規定された所定のテーブルを参照することにより行われる。   Main controller 100 reads the random number for winning / not-to-use lottery stored in the RAM based on the fact that a predetermined starting condition (not being a big hit game and special symbol is not changing) and By referring to the lottery table, the winning / failing result (“winning” or “missing”) corresponding to the random number for winning / failing lottery is extracted. The success / failure lottery table stipulates the success / failure result corresponding to each random number from 0 to 65535, and the main control device 100 corresponds to the acquired randomness for success / failure lottery by referring to the corresponding rejection lottery table. Extract the correct / incorrect result. Further, main controller 100 executes the extraction process of the special figure type and the variation time based on the above-described special figure type determination random number and the variation time determination random number together with the extraction of the result. Note that these extraction processes are performed by referring to a predetermined table in which a special figure type corresponding to a random number and a variation time are defined, in the same manner as the extraction of the success / failure result.

主制御装置100は、上記処理によって抽出された当否結果、及び変動時間に基づいて特別図柄表示装置110を制御するとともに、これらの情報を含む変動コマンドを副制御装置200側に送信する。特別図柄表示装置110は、遊技盤30の右下部に配設された例えば複数のLEDランプにより構成された表示器であって、主制御装置100に制御されることにより、変動表示後の停止態様(ランプ点灯/ランプ消灯の組み合わせ状態表示)によって前述の当否結果を遊技者に対して報知する。例えばLEDランプが高速で点滅している時間は、特別図柄の変動時間であり、特別図柄は、抽出された変動時間分変動表示された後、当否結果を示すランプ点灯態様で停止表示される。   The main control device 100 controls the special symbol display device 110 based on the determination result and the variation time extracted by the above processing, and transmits a variation command including the information to the sub-control device 200 side. The special symbol display device 110 is a display device configured by, for example, a plurality of LED lamps disposed in the lower right portion of the game board 30 and is controlled by the main control device 100 to stop after the variable display. The result of the above-described success / failure is notified to the player by (combination status display of lamp on / lamp off). For example, the time during which the LED lamp is blinking at high speed is the variation time of the special symbol, and after the special symbol is displayed in a variable manner for the extracted variation time, the special symbol is stopped and displayed in a lamp lighting manner indicating the result of success / failure.

また、特別図柄の変動開始と同期して、副制御装置200側では主制御装置100から送信される変動コマンドに基づいて、演出表示装置300、図外のアンプや図2に示すスピーカ8;8、或いは遊技盤30に搭載されたLEDランプや可動役物70等の多様な装飾部品の駆動制御が開始される。特に、演出表示装置300の表示画面300A上には、特別図柄の変動と略同期して変動する演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、演出制御部210の演出パターン決定手段210Aによって決定される予告パターンやリーチパターンに基づく予告演出及びリーチ演出等が展開される。なお、演出制御部210による予告パターンやリーチパターンの決定処理については後述する。   Further, in synchronism with the start of the change of the special symbol, the sub-control device 200 side, based on the change command transmitted from the main control device 100, the effect display device 300, the amplifier not shown and the speaker 8; 8 shown in FIG. Alternatively, drive control of various decorative parts such as the LED lamp and the movable accessory 70 mounted on the game board 30 is started. In particular, on the display screen 300A of the effect display device 300, the change display of the effect symbol S that changes substantially in synchronization with the change of the special symbol is started and is determined by the effect pattern determining means 210A of the effect control unit 210. A notice effect, a reach effect, etc. based on the notice pattern and the reach pattern are developed. The notice pattern and reach pattern determination processing by the effect control unit 210 will be described later.

上述の当否結果が「当り」である場合、特別図柄及び演出図柄Sの変動停止により当否結果が「当り」であることが導出された後に、特別遊技(大当り遊技)が実行される。特別遊技は、遊技領域31に設けられた大入賞部品65が開放動作されることにより実行される。図13に示すように、本例において大入賞部品65は、遊技領域31の右下部に配設される。大入賞部品65は、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な矩形の大入賞口と、当該大入賞口を閉塞又は開放可能なフラップ状の開閉体を備え、主制御装置100の駆動制御によって図外の駆動装置がフラップ状の開閉体を前方に向けて開放動作させることにより特別遊技が実行される。具体的には主制御装置100は、遊技球が大入賞口に所定の個数取り込まれるまで、又は開放から所定の時間が経過するまでのうち、いずれか早い方の条件が成立するまで開閉体を開放状態とする動作を例えば15回(15ラウンド)繰り返して実行する。   When the above-described success / failure result is “hit”, the special game (hit-hit game) is executed after it is derived that the success / failure result is “hit” by stopping the fluctuation of the special symbol and the effect symbol S. The special game is executed when the special winning component 65 provided in the game area 31 is opened. As shown in FIG. 13, in this example, the special winning component 65 is disposed in the lower right portion of the game area 31. The big prize component 65 includes a rectangular big prize opening that can take in a game ball flowing down the game area 31, and a flap-like opening / closing body that can close or open the big prize opening, and controls the driving of the main controller 100. Thus, a special game is executed when the driving device (not shown) opens the flap-shaped opening / closing body forward. Specifically, the main control device 100 opens and closes the opening / closing body until a predetermined number of game balls are taken into the special winning opening or until a predetermined time elapses after the opening. For example, the operation of opening is repeated 15 times (15 rounds).

大入賞口内に取り込まれた遊技球は、大入賞口検知センサ93により検知された後に遊技盤30の後方に設けられた排出通路を経て機外に排出される。また、主制御装置100は、大入賞口検知センサ93からの検出信号に基づいて、例えば賞球を15個払い出すべき旨の情報を含んだ賞球払出しコマンドを生成し、払出制御装置400側に送信する。このように、特別遊技においては複数の遊技球の大入賞部品63への入賞が許容されるため、遊技者は一時に多くの賞球を得ることが可能となる。なお、大当り遊技の態様は、前述した特図種類決定用乱数に基づいて抽出される特図種類によって複数設けられており、15ラウンドの大当り遊技の他、2ラウンドや10ラウンドの大当り遊技等、獲得可能な賞球数が異なる大当り遊技が設定可能である。   The game ball taken into the big prize opening is detected by the big prize detection sensor 93 and then discharged out of the machine through a discharge passage provided behind the game board 30. Further, the main control device 100 generates a prize ball payout command including information indicating that, for example, 15 prize balls should be paid out based on the detection signal from the special winning opening detection sensor 93, and the payout control device 400 side Send to. In this way, in the special game, a plurality of game balls are allowed to win the big winning component 63, so that the player can obtain many prize balls at a time. In addition, the mode of the jackpot game is provided in a plurality according to the special figure types extracted based on the special figure type determination random numbers described above, and in addition to the 15 round jackpot game, 2 rounds or 10 rounds of jackpot game, A jackpot game with a different number of winning balls can be set.

遊技領域31には、上述の遊技部品の他、通過ゲート66、及び複数の一般入賞部品67等が配設される。通過ゲート66は、スルーチャッカとも呼ばれる上下が開放した門型の部品であり、内部に通過ゲート検知センサ94を備える。遊技球が通過ゲート66を通過した場合、通過ゲート検知センサ94によって検知され、当該検知信号が主制御装置100側に出力される。主制御装置100は、通過ゲート検知センサ94からの検知信号の入力に基づいて、第2始動部品62の開閉体の開放動作の可否に係る所定の抽選を実行する。具体的には、主制御装置100は、通過ゲート検知センサ94からの検知信号の入力に基づいて所定の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段から1つの乱数(普通当り抽選用乱数)を取得,記憶する。そして、主制御装置100は、所定の始動条件が成立したことに基づいて記憶された普通当り抽選用乱数を読み出すとともに、普通当り当否抽選テーブルを参照して、普通当り当否抽選用乱数に対応する当否結果(「当り」又は「外れ」)を抽出する。当該普通当りに係る当否結果は、遊技盤30に配設された普通図柄表示装置120によって導出される。普通図柄表示装置120は、複数のLEDランプによって構成されており、その点灯態様によって普通当りに係る当否結果を導出する。   In the game area 31, a passing gate 66, a plurality of general winning components 67, and the like are arranged in addition to the above-described game components. The passing gate 66 is a gate-shaped component that is also called a through chucker and has an open top and bottom, and includes a passing gate detection sensor 94 inside. When the game ball passes through the passage gate 66, it is detected by the passage gate detection sensor 94, and the detection signal is output to the main controller 100 side. Based on the input of the detection signal from the passage gate detection sensor 94, the main control device 100 executes a predetermined lottery relating to whether or not the opening / closing body of the second starting component 62 can be opened. Specifically, main controller 100 obtains one random number (normal lottery random number) from random number generating means for generating a predetermined range of random numbers based on the detection signal input from pass gate detection sensor 94, Remember. Then, main controller 100 reads the normal winning lottery random number stored based on the establishment of the predetermined start condition, and refers to the normal winning / non-winning lottery table to correspond to the normal winning / non-winning lottery random number. Extract the result (“win” or “off”). The success / failure result relating to the normal hit is derived by the normal symbol display device 120 disposed on the game board 30. The normal symbol display device 120 is composed of a plurality of LED lamps, and derives the result of success / failure for the normal hit by the lighting mode.

また、主制御装置100は、普通当りに係る当否結果が「当り」であることに基づいて図外の駆動装置を駆動制御し、開閉体を所定の期間及び所定の回数だけ開放状態とし、遊技球の第2始動部品62への入賞を促す。   In addition, the main control device 100 controls the driving device (not shown) based on the fact that the result of the normal hit is “hit”, opens the opening / closing body for a predetermined period and a predetermined number of times, and The winning of the second starting part 62 of the ball is prompted.

一般入賞部品67は、例えば遊技領域31の左側部に上下方向に分かれて配設されており、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な上方開口の入賞口を有する。当該入賞口より取り込まれた遊技球は遊技盤30の後方に配設された排出通路を経て機外に排出される。また、当該入賞口より取り込まれた遊技球は内部に設けられた一般入賞口検知センサ95によって検知される。主制御装置100は、一般入賞口検知センサ94からの検知信号の入力に基づいて例えば賞球を5個払い出すべき旨の情報を含んだ賞球払出しコマンドを生成し、払出制御装置400側に送信する。   The general winning component 67 is, for example, arranged in the vertical direction on the left side of the gaming area 31 and has a winning opening with an upper opening through which a game ball flowing down the gaming area 31 can be taken. The game ball taken in from the winning opening is discharged out of the machine through a discharge passage disposed behind the game board 30. The game ball taken in from the winning opening is detected by a general winning opening detecting sensor 95 provided inside. Based on the input of the detection signal from the general winning opening detection sensor 94, the main control device 100 generates a prize ball payout command including information indicating that, for example, five prize balls should be paid out, to the payout control device 400 side. Send.

また、主制御装置100は、大当り遊技後の遊技状態を制御する図外の遊技状態制御手段を備える。本実施形態においては、「特図低確率」,「特図高確率」,「普図低確率」,「普図高確率」が存在し、遊技状態制御手段は、前述の特図種類に応じてこれらを組み合わせて大当たり遊技後の遊技状態を制御する。「特図高確率」は、「特図低確率」よりも前述の大当りの可否に係る当否抽選の結果が「当り」となる確率が例えば、約10倍高く設定され当選し易くなる高確状態である。また、「普図高確率」は、「普図低確率」よりも前述の普通当りに係る当否抽選の結果が「当り」となる確率が例えば、約10倍高く設定され当選し易くなる高確状態である。
そして、例えば遊技状態が「特図高確率」かつ「普図高確率」に設定された場合には、遊技者が遊技球を遊技盤30の右側方に打ち出すことにより、遊技球の第2始動部品62に立て続けに入賞させることができるとともに、「特図低確率」よりも有利な条件で当否抽選を受ける(約10倍の当選し易くなる確率とする)ことができ、通常より遊技回数が少ない短期間のうちに大当り遊技を再び獲得することが可能となる。なお、一般的に電源投入時の遊技状態は、「特図低確率」かつ「普図低確率」の遊技状態(所謂、通常状態)に設定されており、遊技者は大当り遊技を獲得する度に多様な組み合わせからなる遊技状態において遊技を進行することとなる。
The main control device 100 also includes a game state control means (not shown) for controlling the game state after the big hit game. In the present embodiment, there are “special figure low probability”, “special figure high probability”, “general figure low probability”, and “general figure high probability”, and the gaming state control means depends on the above-mentioned special figure type. These are combined to control the game state after the big hit game. The “high probability of special figure” is a high-accuracy state in which the probability that the result of the success / failure lottery related to whether or not the big hit is “hit” is set to about 10 times higher than the “special figure low probability” and the winning is easy. It is. In addition, the “high probability of ordinary figure” is higher than the “low probability of ordinary figure”, and the probability that the result of the above-mentioned normal lottery result of “winning” is “hit” is set, for example, about 10 times higher. State.
For example, when the gaming state is set to “high probability of special figure” and “high probability of ordinary figure”, the player launches the game ball to the right side of the game board 30, so that the second start of the game ball is started. The components 62 can be won in succession, and a lottery decision can be made under conditions more favorable than the “special figure low probability” (with a probability that it will be easier to win about 10 times). It is possible to regain the big hit game within a short period of time. In general, the game state when the power is turned on is set to a special state low probability and a normal figure low probability (so-called normal state), and each time a player wins a big hit game The game progresses in a gaming state consisting of various combinations.

次に、副制御装置200の主要な処理について説明する。図11に示すように、副制御装置200の演出制御部210は、演出パターン決定手段210A、音声制御手段210B、役物制御手段210Cを備える。以下、各制御手段の機能について説明する。   Next, main processing of the sub control device 200 will be described. As shown in FIG. 11, the effect control unit 210 of the sub-control device 200 includes effect pattern determining means 210A, voice control means 210B, and accessory control means 210C. Hereinafter, the function of each control means will be described.

図14に示すように、演出パターン決定手段210Aは、予告パターン決定用乱数取得部212と、演出パターンテーブルとしての、変動コマンドに含まれる変動時間に係る情報に基づいて参照される複数の予告パターンテーブルを含む予告パターンテーブル群215、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定された場合に参照される複数の予告パターンテーブルを含む出現率優遇予告パターンテーブル群216と、変動パターン決定用乱数取得部217と、変動コマンドに含まれる変動時間に係る情報に基づいて参照される複数の変動パターンテーブルを含む変動パターンテーブル群220、及びミッション達成を容易化させる称号が設定された場合に参照される複数の変動パターンテーブルを含む出現率優遇変動パターンテーブル群221を備える。   As shown in FIG. 14, the effect pattern determination means 210A includes a plurality of notice patterns that are referred to based on the information related to the change time included in the change command as the notice pattern determination random number acquisition unit 212 and the change pattern command. Notice pattern table group 215 including a table, appearance rate preferential notice pattern table group 216 including a plurality of notice pattern tables referred to when a “title” that facilitates mission achievement is set, and acquisition of random numbers for determining a variation pattern Reference is made when a unit 217, a variation pattern table group 220 including a plurality of variation pattern tables that are referred to based on information on the variation time included in the variation command, and a title that facilitates mission achievement are set. Appearance rate preferential fluctuation pattern table including multiple fluctuation pattern tables Equipped with a 221.

予告パターン決定用乱数取得部212、及び変動パターン決定用乱数取得部217は、主制御装置100から送信される変動コマンドの受信と同時に例えば図外のソフトウェアカウンタとしてそれぞれ設けられた予告パターン決定用乱数発生手段、及び変動パターン決定用乱数発生手段から1つの乱数を抽出する。ここで、予告パターン決定用乱数発生手段、及び変動パターン決定用乱数発生手段により発生する乱数は、例えば0〜19までの整数である。   The announcement pattern determination random number acquisition unit 212 and the variation pattern determination random number acquisition unit 217 receive the variation command transmitted from the main control device 100 and, for example, each of the notification pattern determination random numbers provided as a software counter (not shown). One random number is extracted from the generating means and the random number generating means for determining the variation pattern. Here, the random number generated by the notice pattern determining random number generating means and the variation pattern determining random number generating means is an integer from 0 to 19, for example.

演出パターン決定手段210Aは、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定されていない場合において、予告パターン決定用乱数取得部212により抽出された予告パターン決定用乱数と、予告パターンテーブル群215を構成する複数の予告パターンテーブルのうち、変動時間に対応するいずれかの予告パターンテーブルを参照して、特定の予告パターンを抽出,決定する。一方、演出パターン決定手段210Aは、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定されている場合において、予告パターン決定用乱数取得部212により抽出された予告パターン決定用乱数と、出現率優遇予告パターンテーブル群216を構成する複数の予告パターンテーブルのうち、変動時間に対応するいずれかの予告パターンテーブルを参照して、特定の予告パターンを抽出,決定する。   The effect pattern determining means 210A constitutes the notice pattern determining random number extracted by the notice pattern determining random number acquisition unit 212 and the notice pattern table group 215 when the “title” for facilitating mission achievement is not set. A specific notice pattern is extracted and determined with reference to one of the notice pattern tables corresponding to the change time among the plurality of notice pattern tables. On the other hand, when the “title” that facilitates mission achievement is set, the effect pattern determination means 210A and the notice pattern determination random number extracted by the notice pattern determination random number acquisition unit 212 and the appearance rate preferential notice pattern A specific notice pattern is extracted and determined with reference to one of the notice pattern tables corresponding to the variation time among the plurality of notice pattern tables constituting the table group 216.

また、同様に演出パターン決定手段210Aは、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定されていない場合において、変動パターン決定用乱数取得部217により抽出された変動パターン決定用乱数と、変動パターンテーブル群220を構成する複数の変動パターンテーブルのうち、いずれかの変動パターンテーブルを参照して特定の変動パターンを抽出,決定する。
一方、演出パターン決定手段210Aは、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定されている場合において、変動パターン決定用乱数取得部217により抽出された変動パターン決定用乱数と、出現率優遇変動パターンテーブル群221を構成する複数の変動パターンテーブルのうち、いずれかの変動パターンテーブルを参照して特定の変動パターンを抽出,決定する。以下、演出パターンテーブルとしての予告パターンテーブル群215、出現率優遇予告パターンテーブル群216、変動パターンテーブル群220、及び出現率優遇変動パターンテーブル221の詳細について説明する。
Similarly, the effect pattern determination unit 210A, when no “title” that facilitates mission achievement is set, the variation pattern determination random number extracted by the variation pattern determination random number acquisition unit 217, and the variation pattern table A specific variation pattern is extracted and determined by referring to any variation pattern table among the plurality of variation pattern tables constituting the group 220.
On the other hand, in the case where the “title” that facilitates mission achievement is set, the production pattern determination unit 210A and the variation pattern determination random number extracted by the variation pattern determination random number acquisition unit 217 and the appearance rate preferential variation pattern A specific variation pattern is extracted and determined by referring to any variation pattern table among a plurality of variation pattern tables constituting the table group 221. Details of the notice pattern table group 215, the appearance rate preferential notice pattern table group 216, the change pattern table group 220, and the appearance rate preferential change pattern table 221 as production pattern tables will be described below.

図15は、予告パターンテーブル群215及び、出現率優遇予告パターンテーブル群216の内容を示す模式図である。同図に示すように、予告パターンテーブル群215は、「2秒」,「15秒」,「30秒」,「45秒」等、変動コマンドに含まれる複数の変動時間に対応するように、予告パターンテーブル215A乃至215Dに細分化されている。
また、出現率優遇予告パターンテーブル群216は、「30秒」,「45秒」の変動コマンドに含まれる複数の変動時間に対応するように、出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至215Hに細分化されている。
FIG. 15 is a schematic diagram showing the contents of the notice pattern table group 215 and the appearance rate preferential notice pattern table group 216. As shown in the figure, the notice pattern table group 215 corresponds to a plurality of fluctuation times included in the fluctuation command such as “2 seconds”, “15 seconds”, “30 seconds”, “45 seconds”, etc. The notice pattern tables 215A to 215D are subdivided.
Also, the appearance rate preferential notice pattern table group 216 is subdivided into appearance rate preferential notice pattern tables 216A to 215H so as to correspond to a plurality of fluctuation times included in the fluctuation commands of “30 seconds” and “45 seconds”. ing.

同図に示すように、各予告パターン決定用テーブル215A乃至215Dには、予告パターン決定用乱数取得部212により抽出された予告パターン決定用乱数それぞれに対応する予告パターン(図示の例では「予告なし」及び「予告パターンA」〜「予告パターンH」)が、テーブルの種類に応じて異なる割合で規定されている。
例えば、変動時間「2秒」に対応する予告パターンテーブル215Aには、「予告なし」を含んで「予告パターンA」及び「予告パターンB」のいずれかのみが規定されており、「15秒」に対応する予告パターンテーブル215Bには、この他「予告パターンC」,「予告パターンD」が所定の割合で規定されている。
また、変動時間「30秒」に対応する予告パターンテーブル215Cには、「予告パターンA」から「予告パターンH」までが所定の割合で規定されており、「45秒」に対応する予告パターンテーブル215Dには、「予告パターンE」乃至「予告パターンH」が選択される割合が、予告パターンテーブル215Cが参照された場合に選択される割合よりも僅かに高くなるように規定されている。
なお、同テーブル中の「選択率」の項目は、説明の便宜上付したものであり、後述の変動パターンテーブル220群、及び出現率優遇変動パターンテーブル221群についても同様である。
As shown in the figure, each of the notice pattern determination tables 215A to 215D includes a notice pattern corresponding to each of the notice pattern decision random numbers extracted by the notice pattern decision random number acquisition unit 212 (in the example shown, “no notice in advance”). ”And“ notice pattern A ”to“ notice pattern H ”) are defined at different rates depending on the type of table.
For example, the notice pattern table 215A corresponding to the variation time “2 seconds” includes only “notice pattern A” and “notice pattern B” including “no notice”, and “15 seconds”. In addition, “notice pattern C” and “notice pattern D” are defined at a predetermined ratio in the notice pattern table 215B corresponding to the above.
Further, in the notice pattern table 215C corresponding to the variation time “30 seconds”, “notice pattern A” to “notice pattern H” are defined at a predetermined ratio, and the notice pattern table corresponding to “45 seconds” is defined. 215D stipulates that the ratio of “notice pattern E” to “notice pattern H” is slightly higher than the ratio selected when the notice pattern table 215C is referred to.
The item “selection rate” in the table is given for convenience of explanation, and the same applies to the later-described variation pattern table 220 group and the appearance rate preferential variation pattern table 221 group.

また、同図に示すように、出現率優遇予告パターンテーブル群216は、変動時間「30秒」に対応し、「予告パターンA」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇(高く設定)された出現率優遇予告パターンテーブル216A、「予告パターンB」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216B、「予告パターンC」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216C、「予告パターンD」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216D、「予告パターンE」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216E、「予告パターンF」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216F、「予告パターンG」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216G、及び「予告パターンH」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216Hと、変動時間「45秒」に対応し、「予告パターンA」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216I、「予告パターンB」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216J、「予告パターンC」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216K、「予告パターンD」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216L、「予告パターンE」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216M、「予告パターンF」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216N、「予告パターンG」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216O、及び「予告パターンH」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216Pに細分化される。
なお、変動時間45秒に対応する出現率優遇予告テーブル216I〜216Pについては、図示を省略している。また、本例においては、変動時間「30秒」、及び「45秒」に対応するように出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至216Pを設けたが変動時間「2秒」、及び「15秒」についても特定の予告パターンの選択率を向上させたテーブルを設けるようにしてもよい。
Further, as shown in the figure, the appearance rate preferential notice pattern table group 216 corresponds to the variation time “30 seconds”, and the ratio of selecting “predictive pattern A” is preferential (higher than the notice pattern table 215C). ) Appearance rate preferential notice pattern table 216A, the ratio that the “notice pattern B” is selected is more preferential than the notice pattern table 215C, and the ratio that the “notice pattern C” is selected is Appearance rate preferential notice pattern table 216C, which is preferentially given over the notice pattern table 215C, Appearance rate preferential notice pattern table 216D, in which the ratio of selecting the "Preview pattern D" is given preferential treatment over the notice pattern table 215C, "Notice pattern E" The percentage that is selected is more preferential than the notice pattern table 215C Current rate preferential notice pattern table 216E, appearance rate preferential notice pattern table 216F in which the ratio of selecting “predictive pattern F” is more preferential than notice pattern table 215C, and ratio in which “predictive pattern G” is selected is the notice pattern table Appearance rate preferential notice pattern table 216G preferentially over 215C, and the appearance rate preferential notice pattern table 216H in which the rate of selecting “preliminary pattern H” is preferential over the precaution pattern pattern 215C, and the variation time “45 seconds” , The rate of selection of “notice pattern A” is more preferential than the notice pattern table 215D, the appearance rate preferential pattern pattern 216I, and the rate of selecting “notice pattern B” is more preferential than the notice pattern table 215D. Appearance rate preferential notice pattern table 2 6J, the rate of selecting “notice pattern C” is more preferential than the notice pattern table 215D, the appearance rate preferential notice pattern table 216K, the rate of selecting “notice pattern D” is more preferential than the notice pattern table 215D Appearance rate preferential notice pattern table 216L, Appearance rate preferential notice pattern table 216M in which the ratio of selecting “Notice pattern E” is more preferential than the notice pattern table 215D, and ratio of selecting “Notice pattern F” in the notice pattern table Appearance rate preferential notice pattern table 216N preferentially given over 215D, Appearance rate preferential notice pattern table 216O in which the ratio of selecting “precautionary pattern G” is preferential over preferential notice pattern table 215D, and “Notice pattern H” are selected Notice pattern table It is subdivided into an appearance rate preferential notice pattern table 216P that is preferential over 215D.
The appearance rate preferential notice tables 216I to 216P corresponding to the fluctuation time of 45 seconds are not shown. In this example, the appearance rate preferential notice pattern tables 216A to 216P are provided so as to correspond to the fluctuation times “30 seconds” and “45 seconds”, but the fluctuation times “2 seconds” and “15 seconds” are provided. Alternatively, a table in which the selection rate of a specific notice pattern is improved may be provided.

演出パターン決定手段210Aは、上記した複数の予告パターンテーブル215A乃至215D、又は216A乃至216Hの中から1つの予告パターンテーブルを参照し、予告パターン決定用乱数に対応する1つの予告パターンを抽出,決定する。
ここで、例えば遊技者によってミッションの達成難易度を容易化させる特定の「称号」が設定されていない場合には、変動時間に応じて予告パターンテーブル215A乃至215Dのいずれかが参照されて1つの予告パターンが抽出決定される。
The effect pattern determining means 210A refers to one notice pattern table from the plurality of notice pattern tables 215A to 215D or 216A to 216H described above, and extracts and determines one notice pattern corresponding to the random number for determining the notice pattern. To do.
Here, for example, when a specific “title” that facilitates the achievement difficulty of the mission is not set by the player, one of the notice pattern tables 215A to 215D is referred to according to the variation time, and A notice pattern is extracted and determined.

一方で、遊技者によってミッションの達成難易度を容易化させる特定の「称号」が設定されている場合には、その「称号」によって得られる内容(効果)、及び変動時間に応じて、出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至216Pの中から1つの出現率優遇予告パターンテーブルのいずれかが参照され、予告パターン決定用乱数に対応する1つの予告パターンを抽出,決定する。   On the other hand, when a specific “title” that makes the difficulty of achieving a mission easier is set by the player, the appearance rate depends on the content (effect) obtained by the “title” and the variation time One of the appearance rate preferential notice pattern tables is referred to from the preferential notice pattern tables 216A to 216P, and one notice pattern corresponding to the notice pattern determining random number is extracted and determined.

例えば、「クエスト専用称号」の1つである「強運の星」が設定されている場合における効果は、図7に示すように「予告パターンH選択率UP」であることから、変動時間が「30秒」又は「45秒」である場合には、「予告パターンH」の選択率が高く設定された出現率優遇予告パターンテーブル216H又は216Pがそれぞれ参照されることとなる。
そして、出現率優遇予告パターンテーブル216H又は216Pが参照された場合には、「強運の星」が設定されていない場合、換言すれば予告パターンテーブル215C又は215Dが参照される場合に比べ、「予告パターンH」が選択される確率が向上するため(図示の例では5%向上)、結果として「予告パターンH」の出現回数を内容とする通常ミッションの1つであるミッションNo6(図9参照)の達成難易度を容易化させることが可能となる。
For example, the effect when “strong star”, which is one of “quest titles”, is set as “notice pattern H selection rate UP” as shown in FIG. In the case of “30 seconds” or “45 seconds”, the appearance rate preferential notice pattern table 216H or 216P in which the selection rate of “notice pattern H” is set high is referred to.
When the appearance rate preferential notice pattern table 216H or 216P is referred to, when the “strong star” is not set, in other words, compared with the case where the notice pattern table 215C or 215D is referred to, Since the probability that “notice pattern H” is selected is improved (in the example shown, it is improved by 5%), as a result, mission No. 6 (see FIG. 9), which is one of the normal missions whose content is the number of appearances of “notice pattern H” ) Can be easily achieved.

つまり、出現率優遇予告パターンテーブル群216は、遊技者によって設定された「称号」の内容(効果)に対応して特定の予告パターンが選択される確率が、「称号」が設定されていない場合に参照される予告パターンテーブル群215を構成する各予告パターンテーブルよりも高く設定された複数の出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至216Pにより構成されており、「称号」の内容(効果)に応じてこれらの出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至216Pが参照されることにより、特定の予告パターンの選択率(出現率)が優遇(向上する)されるため、他のミッション達成の難易度を容易化させることが可能となる。   That is, in the appearance rate preferential notice pattern table group 216, the probability that a specific notice pattern is selected corresponding to the content (effect) of the "title" set by the player is not set to "title". Are formed by a plurality of appearance rate preferential notice pattern tables 216A to 216P set higher than the respective notice pattern tables constituting the notice pattern table group 215 referred to in the above, depending on the contents (effects) of the “title” By referring to these appearance rate preferential notice pattern tables 216A to 216P, the selection rate (appearance rate) of a specific notice pattern is preferentially (improved), thereby facilitating the difficulty of achieving other missions. It becomes possible.

なお、いずれの出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至216Pを参照するかは、変動時間の他、遊技者によって設定された「称号」の内容(効果)ごとにRAMの記憶領域内に設定された複数の予告出現率優遇フラグの状態(「0」又は「1」)に基づいて決定される。例えば、遊技者によって称号「強運の星」が設定されている場合には、前述のパスワードの入力後に前述のカスタマイズ情報管理手段210Dによって、「強運の星」の内容と対応する予告出現率優遇フラグ(出現率優遇予告パターンテーブルH又はPを参照すべき旨のフラグ)がON状態(「0」→「1」)とされ、演出パターン決定手段210Aは、変動時間が「30秒」又は「45秒」であること、かつ、前述のフラグがON状態であることに基づいて出現率優遇予告パターンテーブル216H又は216Pを参照して1つの予告パターンを抽出,決定する。   It should be noted that which appearance rate preferential notice pattern tables 216A to 216P are to be referred to is a plurality of information set in the RAM storage area for each content (effect) of “title” set by the player in addition to the variation time. Is determined based on the state (“0” or “1”) of the advance notice rate preferential flag. For example, when the title “strong star” is set by the player, after the input of the password, the customized information management unit 210D performs the notice appearance rate corresponding to the content of “strong star”. The preferential flag (the flag indicating that the appearance rate preferential notice pattern table H or P should be referred to) is turned on (“0” → “1”), and the effect pattern determining means 210A has a variation time of “30 seconds” or One notice pattern is extracted and determined with reference to the appearance rate preferential notice pattern table 216H or 216P based on the fact that it is “45 seconds” and the aforementioned flag is ON.

次に、変動パターンテーブル群220、及び出現率優遇変動パターンテーブル群221の詳細について説明する。図16は、変動パターンテーブル群220、及び出現率優遇変動パターンテーブル群221の内容を示す模式図である。同図に示すように、変動パターンテーブル群220は、「2秒」,「15秒」,「30秒」,「45秒」等、変動コマンドに含まれる複数の変動時間に対応するように変動パターンテーブル220A乃至220Dに細分化されている。   Next, details of the variation pattern table group 220 and the appearance rate preferential variation pattern table group 221 will be described. FIG. 16 is a schematic diagram showing the contents of the variation pattern table group 220 and the appearance rate preferential variation pattern table group 221. As shown in the figure, the fluctuation pattern table group 220 fluctuates so as to correspond to a plurality of fluctuation times included in the fluctuation command, such as “2 seconds”, “15 seconds”, “30 seconds”, “45 seconds”. It is subdivided into pattern tables 220A to 220D.

同図に示すように、各変動パターンテーブル220A乃至220Dには、変動パターン決定用乱数取得部217により抽出された変動パターン決定用乱数それぞれに対応する変動パターン(図示の例では「リーチなし」及び「リーチパターンA」〜「リーチパターンH)が、テーブルの種類に応じて異なる割合で規定されている。例えば、変動時間「2秒」に対応する変動パターンテーブル220Aには、「リーチなし」のみが規定されており、「15秒」に対応する変動パターンテーブル220Bには、この他「リーチパターンA」乃至「リーチパターンD」が所定の割合で規定されている。
また、変動時間「30秒」に対応する変動パターンテーブル220Cには、「リーチパターンA」から「リーチパターンH」までが所定の割合で規定されており、「45秒」に対応する予告パターンテーブル220Dには、「リーチパターンE」から「リーチパターンH」が選択される割合が、リーチパターンテーブル220Cが参照された場合に選択される割合よりも高くなるように規定されている。
As shown in the figure, each variation pattern table 220A to 220D includes a variation pattern corresponding to each variation pattern determination random number extracted by the variation pattern determination random number acquisition unit 217 (in the example shown, “no reach” and “Reach pattern A” to “Reach pattern H) are defined at different rates depending on the type of the table, for example, only“ no reach ”is included in the variation pattern table 220A corresponding to the variation time“ 2 seconds ”. In addition, in the variation pattern table 220B corresponding to “15 seconds”, “reach pattern A” to “reach pattern D” are defined at a predetermined ratio.
Further, in the variation pattern table 220C corresponding to the variation time “30 seconds”, “reach pattern A” to “reach pattern H” are defined at a predetermined ratio, and the notice pattern table corresponding to “45 seconds” is provided. 220D stipulates that the ratio at which “reach pattern H” is selected from “reach pattern E” is higher than the ratio selected when reach pattern table 220C is referred to.

また、同図に示すように、出現率優遇変動パターンテーブル群221は、変動時間「30秒」に対応し、「リーチパターンA」が選択される割合がリーチパターンテーブル220Cよりも優遇(高く設定)された出現率優遇変動パターンテーブル221A、「リーチパターンB」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221B、「リーチパターンC」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221C、「リーチパターンD」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221D、「リーチパターンE」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221E、「リーチパターンF」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221F、「リーチパターンG」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221G、及び「リーチパターンH」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221Hと、変動時間「45秒」に対応し、「リーチパターンA」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221I、「リーチパターンB」が選択される割合がリーチパターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221J、「リーチパターンC」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221K、「リーチパターンD」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221L、「リーチパターンE」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221M、「リーチパターンF」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221N、「リーチパターンG」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221O、及び「リーチパターンH」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221Pに細分化される。なお、図示の例では、変動時間45秒に対応する出現率優遇予告テーブル221I〜221Pについては省略している。また、本例においては変動時間「30秒」、及び「45秒」に対応するように出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pを設けたが変動時間「15秒」についても選択率を向上させたテーブルを設けるようにしてもよい。   Further, as shown in the figure, the appearance rate preferential change pattern table group 221 corresponds to the change time “30 seconds”, and the ratio that “reach pattern A” is selected is preferential (higher than the reach pattern table 220C). ) Appearance rate preferential variation pattern table 221A, “Reach pattern B” selection rate is set higher than the variation pattern table 220C Appearance rate preferential variation pattern table 221B, “Reach pattern C” selection rate Appearance rate preferential fluctuation pattern table 221C set higher than the fluctuation pattern table 220C, Appearance rate preferential fluctuation pattern table 221D set with the ratio of “reach pattern D” set higher than the fluctuation pattern table 220C, “Reach” The rate at which “pattern E” is selected is a variable pattern table Appearance rate preferential fluctuation pattern table 221E set higher than 20C, Appearance preferential change pattern table 221F, “reach pattern G” set so that the ratio of selecting “reach pattern F” is higher than fluctuation pattern table 220C. Appearance rate preferential fluctuation pattern table 221G in which the selected ratio is set higher than the fluctuation pattern table 220C, and appearance rate preferential fluctuation pattern in which the ratio of selecting the “reach pattern H” is set higher than the fluctuation pattern table 220C. Corresponding to the table 221H and the variation time “45 seconds”, the appearance rate preferential variation pattern table 221I and “reach pattern B” in which the ratio of “reach pattern A” being selected is set higher than the variation pattern table 220D is selected. Percentage of reach pattern table Appearance rate preferential fluctuation pattern table 221J set higher than 20D, Appearance preferential change pattern table 221K, and “reach pattern D” set so that the ratio of selecting “reach pattern C” is higher than fluctuation pattern table 220D. Appearance rate preferential fluctuation pattern table 221L in which the selected ratio is set higher than the fluctuation pattern table 220D, Appearance rate preferential fluctuation pattern table in which the ratio of selecting “reach pattern E” is set higher than the fluctuation pattern table 220D 221M, Appearance rate preferential fluctuation pattern table 221N in which the ratio for selecting “reach pattern F” is set higher than that in the fluctuation pattern table 220D, and the ratio in which “reach pattern G” is selected is set to be higher than in the fluctuation pattern table 220D. Appearance rate preferential treatment The variation pattern table 221O and the rate of selection of the “reach pattern H” are subdivided into the appearance rate preferential variation pattern table 221P set higher than the variation pattern table 220D. In the illustrated example, the appearance rate preferential notice tables 221I to 221P corresponding to the fluctuation time of 45 seconds are omitted. In this example, the appearance rate preferential variation pattern tables 221A to 221P are provided so as to correspond to the variation times “30 seconds” and “45 seconds”, but the selection rate is also improved for the variation times “15 seconds”. A table may be provided.

演出パターン決定手段210Aは、上記した複数の変動パターンテーブル220A乃至220D、又は221A乃至221Pの中から1つの変動パターンテーブルを参照し、変動パターン決定用乱数に対応する1つの変動パターンを抽出,決定する。
ここで、例えば遊技者によってミッションの達成難易度を容易化させる特定の「称号」が設定されていない場合には、変動時間に応じて変動パターンテーブル220A乃至220Dのいずれかが参照されて1つの変動パターンが抽出決定される。
The effect pattern determining means 210A refers to one variation pattern table from the plurality of variation pattern tables 220A to 220D or 221A to 221P, and extracts and determines one variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number. To do.
Here, for example, when a specific “title” that facilitates the difficulty of accomplishing the mission is not set by the player, one of the variation pattern tables 220A to 220D is referred to according to the variation time, and one of them is referred to. A variation pattern is extracted and determined.

一方で、遊技者によってミッションの達成難易度を容易化させる特定の「称号」が設定されている場合には、その「称号」によって得られる内容(効果)、及び変動時間に応じて、出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pの中から1つの出現率優遇変動パターンテーブルのいずれかが参照され、変動パターン決定用乱数に対応する1つの変動パターンを抽出,決定する。   On the other hand, when a specific “title” that makes the difficulty of achieving a mission easier is set by the player, the appearance rate depends on the content (effect) obtained by the “title” and the variation time One of the appearance rate preferential variation pattern tables is referenced from the preferential variation pattern tables 221A to 221P, and one variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number is extracted and determined.

例えば、「クエスト専用称号」の1つである「称号A」が設定されている場合における効果は、図7に示すように「リーチパターンH選択率UP」であることから、変動時間が「30秒」又は「45秒」である場合には、「予告パターンH」の選択率が高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221H又は221Pがそれぞれ参照されることとなる。
そして、出現率優遇変動パターンテーブル221H又は221Pが参照された場合には、「称号A」が設定されていない場合に比べ、「変動パターンH」が選択される確率が向上するため(図示の例では10%向上)、結果として「予告パターンH」の出現回数を内容とする通常ミッションの1つであるミッションNo7(図9参照)の達成難易度を容易化させることが可能となる。
For example, when “title A” which is one of “quest exclusive title” is set, the effect is “reach pattern H selection rate UP” as shown in FIG. In the case of “second” or “45 seconds”, the appearance rate preferential variation pattern table 221H or 221P in which the selection rate of “notice pattern H” is set high is referred to.
When the appearance rate preferential variation pattern table 221H or 221P is referred to, the probability that the “variation pattern H” is selected is improved as compared with the case where the “title A” is not set (example shown in the figure). As a result, it is possible to facilitate the achievement difficulty of mission No. 7 (see FIG. 9), which is one of the normal missions whose content is the number of occurrences of “notice pattern H”.

つまり、出現率優遇変動パターンテーブル群221は、遊技者によって設定された「称号」の内容(効果)に対応して特定の変動パターン(リーチパターン)が選択される確率が、称号が設定されていない場合に参照される変動パターンテーブル群220を構成する各変動パターンテーブルよりも高く設定された複数の出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pにより構成されており、「称号」の内容(効果)に応じてこれらの出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pが参照されることにより、特定の変動パターンの選択率(出現率)が向上するため、他のミッション達成の難易度を容易化させることが可能となる。   That is, in the appearance rate preferential variation pattern table group 221, the title is set with a probability that a specific variation pattern (reach pattern) is selected corresponding to the content (effect) of the “title” set by the player. It is composed of a plurality of appearance rate preferential variation pattern tables 221A to 221P that are set higher than each variation pattern table constituting the variation pattern table group 220 that is referred to when there is not, and the content (effect) of “title” is Accordingly, the selection rate (appearance rate) of a specific variation pattern is improved by referring to these appearance rate preferential variation pattern tables 221A to 221P, so that it is possible to facilitate the difficulty of achieving other missions. It becomes.

なお、いずれの出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pを参照するかは、変動時間の他、前述の出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pにおける場合と同様に、遊技者によって設定された「称号」の内容(効果)ごとにRAMの記憶領域内に設定された複数のリーチ出現率優遇フラグの状態(「0」又は「1」)に基づいて決定される。例えば、遊技者によって「称号A」が設定されている場合には、前述のパスワードの入力後に前述のカスタマイズ情報管理手段210Dによって、「称号A」の内容と対応するリーチ出現率優遇フラグ(出現率優遇変動パターンテーブルH又はPを参照すべき旨のフラグ)がON状態(「0」→「1」)とされ、演出パターン決定手段210Aは、変動時間が「30秒」又は「45秒」であること、かつ、前述のフラグがON状態であることに基づいて出現率優遇変動パターンテーブル221H又は221Pを参照して1つの変動パターンを抽出,決定する。   It should be noted that which of the appearance rate preferential change pattern tables 221A to 221P is referred to is the “title” set by the player as in the case of the appearance rate preferential change pattern tables 221A to 221P, in addition to the change time. Each content (effect) is determined based on the state (“0” or “1”) of a plurality of reach appearance rate preferential flags set in the storage area of the RAM. For example, when “Title A” is set by the player, a reach appearance rate preferential flag (appearance rate) corresponding to the content of “Title A” is obtained by the aforementioned customization information management means 210D after the password is entered. The flag indicating that the preferential fluctuation pattern table H or P should be referred to) is turned on ("0" → "1"), and the effect pattern determining means 210A has a fluctuation time of "30 seconds" or "45 seconds". One fluctuation pattern is extracted and determined with reference to the appearance rate preferential fluctuation pattern table 221H or 221P based on the presence of the flag and the ON state.

演出制御部210は、演出パターン決定手段210Aによって抽出,決定された演出パターン(予告パターン及び変動パターン)及び当否抽選の結果に係る情報を含む演出開始コマンドを演出表示装置300側に送信することにより、演出表示装置300の表示画面300A上に多様な演出パターンを含む演出図柄Sの変動を開始させる。演出表示装置300側では、演出制御部210から送信される演出開始コマンドの内容を解析するとともに、演出パターン決定手段210Aによって決定された予告パターン或いは変動パターンに応じて、これと対応する画像や動画を図外のROMから読み出し、表示画面300A上に出力する。   The effect control unit 210 transmits to the effect display device 300 an effect start command including information related to the effect pattern (notice pattern and variation pattern) extracted and determined by the effect pattern determining means 210A and the result of the lottery determination. Then, the variation of the production symbol S including various production patterns on the display screen 300A of the production display device 300 is started. On the effect display device 300 side, the contents of the effect start command transmitted from the effect control unit 210 are analyzed, and in accordance with the notice pattern or the variation pattern determined by the effect pattern determining means 210A, the corresponding image or moving image Are read from the ROM (not shown) and output on the display screen 300A.

例えば、予告パターンが「予告パターンA」であって、変動パターンが「リーチパターンA」である場合には、演出図柄Sの変動開始後の所定タイミングにおいて、当選信頼度が向上することの意味付けとなるよう出現率が設計された「リーチ態様A」が発生することを示唆する特定の画像等による予告演出態様Aが実行され、演出図柄Sの変動開始後に出現した予告演出態様Aから所定数秒後に複数の演出図柄S(本例では3つ)のうち、所定の数の演出図柄S(本例では2つ)が同一の数字又はキャラクターにより仮停止した状態(あと一歩で当選となる条件を満たす変動途中状態)を醸成する。
その後、残る1つの演出図柄Sは変動状態を継続したままとするとともに、当選結果の可能性を遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する動画変動に基づく発展パターン演出(例えば、マイキャラによるアクションストーリー)を行うようになる。
そして、当該発展パターン演出終了に合わせて残る1つの演出図柄Sの変動速度が徐々に低下し、当否抽選の結果に応じてリーチを形成した2つの演出図柄Sと同一の数字又はキャラクターの停止表示(当り報知)、或いは異なる数字又はキャラクターの停止表示(ハズレ報知)とさせることにより抽選当否の報知を行う。演出図柄Sの変動中において展開される予告演出、及びリーチ演出の種類は、予告パターン(割込み的なポイント演出画像表示)及びリーチパターンを含んで構成する特定の演出パターン(当りパターン又は外れパターン)に係る演出抽選に応じてランダムに異なるように設定されており、多様な特定の演出パターンの決定処理に基づいて予告パターン及びリーチパターンの種類が展開され、多彩な演出が遊技進行(始動条件)に基づいて実行されるようになっている。
そして、当否抽選の結果が「当り」であることにより、全ての演出図柄Sが同一の数字又はキャラクターで停止表示された後には、前述した大当り遊技(特別遊技)が開始され、それ以外の場合には「外れ」であることとなる。その大当り遊技後又は外れ後において、始動条件の成立に基づく乱数抽選処理の実行状況に応じて主制御装置100から副制御装置200(演出制御部210)へ出力される上述の変動コマンドに基づいて特定の演出パターンが決定され、当該抽選結果に応じるように演出図柄Sによる当り演出パターン又は外れ演出パターン(予告パターンやリーチパターンなどを含む)が演出表示装置300上で新たに開始可能となる。
For example, when the notice pattern is “notice pattern A” and the variation pattern is “reach pattern A”, it means that the winning reliability is improved at a predetermined timing after the start of the variation of the production symbol S. Preliminary effect mode A based on a specific image or the like that suggests that the “reach mode A” whose appearance rate has been designed to occur will be executed, and a predetermined number of seconds from the preliminary effect mode A that appeared after the start of the change in the effect symbol S A state where a predetermined number of effect symbols S (two in this example) are temporarily stopped by the same number or character among the plurality of effect symbols S (three in this example) later (conditions for winning in one step) Fulfill the changing state to be satisfied).
After that, the remaining one production symbol S remains in the variation state, and at the same time, the development pattern production based on the video fluctuation suggesting the improvement of the reliability is performed so that the possibility of the winning result is told to the player (for example, My Character Action story).
Then, the rate of change of the one effect symbol S remaining at the end of the development pattern effect gradually decreases, and the same number or character stop display as the two effect symbols S that formed the reach according to the result of the winning / failing lottery (Winning notification) or a different number or character stop display (losing notification) is made to notify whether or not a lottery is won. The types of the notice effect and the reach effect that are developed during the change of the effect symbol S are a specific effect pattern (a winning pattern or a miss pattern) that includes the notice pattern (interrupt point effect image display) and the reach pattern. It is set to be different at random according to the production lottery related to, and the types of notice patterns and reach patterns are developed based on the determination process of various specific production patterns, and a variety of productions progress the game (starting conditions) To be executed based on.
And if the result of the winning / losing lottery is “winning”, after all the design symbols S are stopped and displayed with the same numbers or characters, the aforementioned big hit game (special game) is started. Will be “out of”. After the big hit game or after losing, based on the above-mentioned variation command that is output from the main control device 100 to the sub control device 200 (effect control unit 210) according to the execution status of the random number lottery process based on the establishment of the start condition. A specific effect pattern is determined, and a hit effect pattern or a loss effect pattern (including a notice pattern, a reach pattern, etc.) based on the effect symbol S can be newly started on the effect display device 300 in accordance with the lottery result.

音声制御手段210Bは、演出パターン決定手段210Aによって抽出,決定された演出パターン(予告パターン及び変動パターン)に基づいて、該演出パターンに対応する楽曲や効果音のデータをROMから読み出し、図外のアンプや図2に示すスピーカ8;8を駆動制御して、演出図柄Sの変動を盛り上げるように多様な音声を発生させる。   The sound control unit 210B reads data of music and sound effects corresponding to the effect pattern from the ROM based on the effect pattern (notice pattern and variation pattern) extracted and determined by the effect pattern determination unit 210A. A variety of sounds are generated so as to excite the fluctuation of the production symbol S by driving and controlling the amplifier and the speakers 8; 8 shown in FIG.

また、役物制御手段210Cは、演出パターン決定手段210Aによって抽出,決定された演出パターン(予告パターン及び変動パターン)に基づいて、該演出パターンに対応するLEDの点灯データや、可動役物70の駆動データをROMから読み出し、図外のLED基盤や、モータ制御基盤を制御して、演出図柄Sの変動を盛り上げるように多様な演出効果を醸成する。   Further, the accessory control means 210C, based on the effect patterns (notice pattern and variation pattern) extracted and determined by the effect pattern determination means 210A, the LED lighting data corresponding to the effect pattern, and the movable accessory 70 The drive data is read from the ROM, and the LED base and the motor control base outside the figure are controlled to cultivate various presentation effects so as to excite the fluctuation of the production symbol S.

以下、打−WIN600を利用する場合のパチンコ機1における主要な処理(「クエスト挑戦カスタム」,「称号カスタム」に係る処理)について説明する。図17は、遊技者による打−WIN600利用時に行われる主要な処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、副制御装置200の演出制御部210は、S100において演出表示装置300が客待ち待機画面であるかを判定し、YESの場合S101に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返し実行する。ここで客待ち画面とは、大当り遊技中ではなく、かつ演出図柄Sの変動が終了してから一定の時間が経過した後に遷移する待機画面であって、例えば電源投入直後には該客待ち画面に遷移する。
Hereinafter, main processing (processing related to “quest challenge custom” and “title custom”) in the pachinko machine 1 when using the hit-WIN 600 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing a flow of main processing performed when the player uses the hit-WIN 600.
As shown in the figure, the effect control unit 210 of the sub-control device 200 determines whether the effect display device 300 is a customer waiting standby screen in S100. If YES, the process proceeds to S101, and if NO, the determination is made. Repeatedly. Here, the customer standby screen is a standby screen that is not in the big hit game and changes after a certain period of time has elapsed since the change of the production symbol S is finished. Transition to.

演出制御部210は、S101において、操作部10による入力の受付を有効化してS102に移行する。演出制御部210は、S102において、遊技者による操作部10の操作によって、サーバー700側で発行されたパスワードの入力が行われたかを判定し、YESの場合S103に移行し、NOの場合S100からの処理を繰り返し実行する。
演出制御部210は、S103において、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、S104に移行する。具体的には、前述のとおり、演出制御部210を構成するカスタマイズ情報管理手段210Dのパスワード解析部230Aが、入力されたパスワードが有効なパスワードであるかを事前に登録されたパスワード一覧と照合し、有効なパスワードである場合にS104に移行する。
In step S101, the effect control unit 210 validates input reception by the operation unit 10 and proceeds to step S102. In S102, the effect control unit 210 determines whether or not the password issued on the server 700 side has been input by the operation of the operation unit 10 by the player. If YES, the process proceeds to S103, and if NO, the process starts from S100. Repeat the process.
In S103, the effect control unit 210 analyzes the password input by the player, and proceeds to S104. Specifically, as described above, the password analysis unit 230A of the customization information management unit 210D that configures the effect control unit 210 checks whether or not the input password is a valid password against a pre-registered password list. If the password is valid, the process proceeds to S104.

演出制御部210は、S104において、解析したパスワードの内容に基づいて「クエスト挑戦カスタム」の設定がなされているかを判定し、YESの場合S105に移行し、NOの場合S106に移行する。演出制御部210は、S105において「クエスト挑戦カスタム」の設定がなされていることに基づいて、クエストの内容に応じた予告パターン又は変動パターンの出現回数のカウントを開始する。具体的には、クエストミッション管理部270のクエストミッション設定部270Aが、RAMの記憶領域内に設定されたクエスト挑戦フラグをON(「0」→「1」)として、クエストミッションカウント部270Dによる出現回数のカウントを実行させるとともに、クエストミッション達成判定部270Bによる出現回数の監視を実行させる。当該処理が実行されることにより、クエストミッションの内容に応じた特定の予告パターン又は変動パターンの出現回数がカウントされ、当該カウント値が常時クエストミッション達成判定部270Bによって監視される。   In S104, the effect control unit 210 determines whether “quest challenge custom” is set based on the analyzed password, and if YES, the process proceeds to S105, and if NO, the process proceeds to S106. The effect control unit 210 starts counting the number of appearances of the notice pattern or the variation pattern according to the contents of the quest based on the setting of “quest challenge custom” in S105. Specifically, the quest mission setting unit 270A of the quest mission management unit 270 sets the quest challenge flag set in the storage area of the RAM to ON (“0” → “1”) and appears by the quest mission count unit 270D. The number of times is executed, and the number of appearances is monitored by the quest mission achievement determination unit 270B. By executing this process, the number of appearances of a specific notice pattern or variation pattern according to the content of the quest mission is counted, and the count value is constantly monitored by the quest mission achievement determination unit 270B.

演出制御部210は、S106において、解析したパスワードの内容に基づいて「称号」の設定がなされているかを判定し、YESの場合S107に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。演出制御部210のカスタマイズ情報管理手段210Dは、S107において、遊技者により設定された「称号」の内容に対応した複数の予告出現率優遇フラグ又はリーチ出現率優遇フラグのいずれかを「ON」の状態とし、一回の処理を終了する。当該予告出現率優遇フラグ又はリーチ出現率優遇フラグの切替が実行されることにより、以後の演出パターン決定手段210Aにおける予告パターン及び変動パターンの抽出,決定処理においては、出現率優遇予告パターンテーブル群216又は出現率優遇変動パターンテーブル群221の中から、特定の予告パターン又は変動パターンが優遇されたテーブルが選択されることとなる。以上、S100乃至S107の処理が実行されることにより、遊技者がサーバー700側で設定した「クエスト挑戦カスタム」及び「称号カスタム」の内容が反映された遊技を実行する準備が完了する。   In S106, the effect control unit 210 determines whether the “title” is set based on the analyzed password, and if YES, the process proceeds to S107, and if NO, one process is terminated. In S107, the customization information management unit 210D of the effect control unit 210 sets any of a plurality of advance notice rate preferential flags or reach appearance preferential flags corresponding to the contents of the “title” set by the player to “ON”. State, and one process is completed. When the notice appearance rate preferential flag or the reach appearance preferential flag is switched, the appearance pattern preferential notice pattern table group 216 is used in the subsequent extraction and determination processing of the notice pattern and the variation pattern in the effect pattern determining means 210A. Alternatively, a table in which a specific notice pattern or variation pattern is preferentially selected is selected from the appearance rate preferential variation pattern table group 221. As described above, by executing the processing of S100 to S107, preparation for executing the game reflecting the contents of “quest challenge custom” and “title custom” set by the player on the server 700 side is completed.

次に、図18を参照して「称号」が設定されている場合の予告パターン及び変動パターンの決定処理の流れについて説明する。副制御装置200の演出パターン決定手段210Aは、S200において、主制御装置100から送信される変動コマンドを受信したかを判定し、YESの場合S201に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返し実行する。演出パターン決定手段210Aは、S201において、変動コマンドの受信と同時に、予告パターン決定用乱数取得部212及び変動パターン決定用乱数取得部217からそれぞれ予告パターン決定用乱数及び変動パターン決定用乱数を取得し、RAMに一時的に記憶してS202に移行する。   Next, with reference to FIG. 18, the flow of determination processing for the notice pattern and the variation pattern when “title” is set will be described. The effect pattern determination means 210A of the sub-control device 200 determines in S200 whether or not the variable command transmitted from the main control device 100 has been received. If YES, the process proceeds to S201. If NO, the determination is repeatedly executed. To do. In step S201, the effect pattern determination unit 210A acquires the prediction pattern determination random number and the variation pattern determination random number from the notification pattern determination random number acquisition unit 212 and the variation pattern determination random number acquisition unit 217 simultaneously with the reception of the variation command. The data is temporarily stored in the RAM, and the process proceeds to S202.

演出パターン決定手段210Aは、S202において、複数の予告出現率優遇フラグのうちいずれかのフラグが「ON」の状態であるかを判定し、YESの場合S203に移行し、NOの場合S204に移行する。演出パターン決定手段210Aは、S203において、出現率優遇予告パターンテーブル群216の中から、変動コマンドに含まれる変動時間情報及び「ON」状態とされた予告出現率優遇フラグの種別に基づいて、出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至216Pのいずれかのテーブルを参照して、S205に移行する。なお、本例においては変動時間「2秒」,「15秒」に対応する出現率優遇予告パターンテーブルは設定されていないため、変動時間が「2秒」,「15秒」である場合には、前述のS202の判定において、S204に移行する。   In S202, the effect pattern determining unit 210A determines whether any of the plurality of advance notice rate preferential flags is in the “ON” state. If YES, the process proceeds to S203, and if NO, the process proceeds to S204. To do. In S203, the effect pattern determination unit 210A appears based on the change time information included in the change command and the type of the advance appearance rate preferential flag set to “ON” from the appearance rate preferential notice pattern table group 216. The process proceeds to S205 with reference to any of the rate preferential notice pattern tables 216A to 216P. In this example, since the appearance rate preferential notice pattern table corresponding to the fluctuation times “2 seconds” and “15 seconds” is not set, the fluctuation time is “2 seconds” and “15 seconds”. In the determination of S202 described above, the process proceeds to S204.

演出パターン決定手段210Aは、S204において、(通常の)予告パターンテーブル群215の中から、変動コマンドに含まれる変動時間情報に基づいて、いずれかの予告パターンテーブル215A〜215Dを参照して、S205に移行する。   In S204, the effect pattern determination unit 210A refers to any one of the notice pattern patterns 215A to 215D based on the change time information included in the change command from the (normal) notice pattern table group 215, and performs S205. Migrate to

演出パターン決定手段210Aは、S205において、複数のリーチ出現率優遇フラグのうち、いずれかのフラグが「ON」の状態であるかを判定し、YESの場合S206に移行し、NOの場合S207に移行する。演出パターン決定手段210Aは、S206において、出現率優遇変動パターンテーブル群221の中から、変動コマンドに含まれる変動時間情報、及び「ON」状態とされたリーチ出現率優遇フラグの種別に基づいて、出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pのいずれかのテーブルを参照して、S208に移行する。なお、本例においては、変動時間「15秒」に対応する出現率優遇変動パターンテーブルは設定されていないため、変動時間が「15秒」である場合には、前述のS205の判定において、S207に移行する。   In S205, the effect pattern determination unit 210A determines whether any of the plurality of reach appearance rate preferential flags is in an “ON” state. If YES, the process proceeds to S206. If NO, the process proceeds to S207. Transition. In S206, the effect pattern determination means 210A is based on the change time information included in the change command and the type of the reach appearance rate preferential flag set to the “ON” state from the appearance rate preferential change pattern table group 221. The process proceeds to S208 with reference to any of the appearance rate preferential fluctuation pattern tables 221A to 221P. In this example, since the appearance rate preferential fluctuation pattern table corresponding to the fluctuation time “15 seconds” is not set, when the fluctuation time is “15 seconds”, in the determination of S205 described above, S207 Migrate to

演出パターン決定手段210Aは、S207において、(通常の)変動パターンテーブル群220の中から、変動コマンドに含まれる変動時間情報に基づいて、いずれかの変動パターンテーブル220A〜220Dを参照して、S208に移行する。   In S207, the effect pattern determination unit 210A refers to any one of the variation pattern tables 220A to 220D from the (normal) variation pattern table group 220 based on the variation time information included in the variation command, and S208. Migrate to

演出パターン決定手段210Aは、S208において、前述の各ステップにおいて参照した各テーブルと予め取得した各乱数と基づいて、それぞれ特定の予告パターン及び変動パターン(リーチパターン)を抽出,決定し、S209に移行する。演出パターン決定手段210Aは、S209において、S208で抽出,決定された特定の予告パターン及び変動パターンに係る情報を含む演出開始コマンドを演出表示装置300側に送信し、一回の処理を終了する。以上、S200からS209の処理が実行されることにより、演出表示装置300の表示画面300A上において、演出パターン決定手段210Aによって決定された特定の予告演出やリーチ演出が展開されることとなる。   In S208, the effect pattern determination unit 210A extracts and determines a specific notice pattern and a variation pattern (reach pattern) based on each table referred to in each step described above and each random number acquired in advance, and the process proceeds to S209. To do. In S209, the effect pattern determination unit 210A transmits an effect start command including information related to the specific notice pattern and the variation pattern extracted and determined in S208 to the effect display device 300, and ends one process. As described above, by executing the processing from S200 to S209, the specific notice effect and reach effect determined by the effect pattern determining unit 210A are developed on the display screen 300A of the effect display device 300.

次に、図19を参照し、「クエスト挑戦カスタム」が設定されている場合の予告パターン、及び変動パターンのカウント処理の流れについて説明する。カスタマイズ情報管理手段210Dのクエストミッション管理部270は、S300において、演出パターン決定手段210Aにより決定された特定の予告パターン及び変動パターンに係る情報を含む演出開始コマンドが生成されたかを判定し、YESの場合S301に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返し実行する。
クエストミッション管理部270は、S301において、図外のコマンド解析部により演出開始コマンドの内容を解析して、クエストミッションカウント部270Dを構成する特定の予告パターン(予告パターンA〜H)及び変動パターン(リーチパターンA〜H)ごとに設けられたカウンタの値を1加算してS302に移行する。
Next, with reference to FIG. 19, a description will be given of the flow of counting the notice pattern and the variation pattern when “quest challenge custom” is set. In S300, the quest mission management unit 270 of the customization information management unit 210D determines whether or not an effect start command including information related to the specific notice pattern and the variation pattern determined by the effect pattern determination unit 210A has been generated. If YES in step S301, the determination is repeated if NO.
In S301, the quest mission management unit 270 analyzes the contents of the effect start command by a command analysis unit (not shown), and generates a specific advance notice pattern (notice patterns A to H) and a variation pattern ( The value of the counter provided for each reach pattern A to H) is incremented by 1, and the process proceeds to S302.

クエストミッション管理部270は、S302において加算後の各カウンタの値を参照し、クエストミッションを達成したかを判定し、S303に移行する。
具体的には、クエストミッション管理部270のクエスト達成判定部270Bが、遊技者によって設定されたクエストミッションに係る変動パターン又は予告パターンの出現回数の閾値と、カウンタによってカウントされたクエストミッションに係る変動パターン又は予告パターンの出現回数とを比較して、カウンタによってカウントされたクエストミッションに係る変動パターン又は予告パターンの出現回数が、閾値に達したかを判定する。
The quest mission management unit 270 refers to the value of each counter after addition in S302, determines whether the quest mission has been achieved, and proceeds to S303.
Specifically, the quest achievement determination unit 270B of the quest mission management unit 270 performs a change related to the quest mission that is counted by the threshold value of the change pattern or the notice pattern occurrence frequency related to the quest mission set by the player and the counter. The number of appearances of the pattern or the notice pattern is compared, and it is determined whether the number of appearances of the variation pattern or the notice pattern related to the quest mission counted by the counter has reached a threshold value.

クエストミッション管理部270は、S303において、S302の判定により、クエストミッションが達成されたかを判定し、YESの場合S304に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。   In S303, the quest mission management unit 270 determines whether the quest mission has been achieved based on the determination in S302. If YES, the process proceeds to S304, and if NO, one process is terminated.

クエストミッション管理部270は、S304において、RAMに設定されたクエスト達成フラグを「ON」の状態とするとともに、クエストミッションに係る変動パターン又は予告パターンの出現回数をカウントしていたカウンタをクリアして一回の処理を終了する。以上、S300乃至S304の処理が実行されることにより、遊技者がサーバー700側で設定した「クエスト挑戦カスタム」の内容(クエストミッション)に係る特定の予告パターン又は変動パターンの出現回数がカウンタによりカウントされ、当該カウンタにより記憶された出現回数に基づいてクエストミッションの達成の有無が判定される。   In S304, the quest mission management unit 270 sets the quest achievement flag set in the RAM to “ON” and clears the counter that has counted the number of appearances of the variation pattern or the notice pattern related to the quest mission. End one process. As described above, by executing the processing of S300 to S304, the counter counts the number of occurrences of a specific notice pattern or variation pattern related to the content (quest mission) of the “quest challenge custom” set by the player on the server 700 side. Whether or not the quest mission is achieved is determined based on the number of appearances stored by the counter.

次に、図20を参照して、「クエスト挑戦カスタム」が設定されている場合の遊技終了処理の流れについて説明する。同図に示すように、副制御装置200の演出制御部210は、S400において演出表示装置300が客待ち待機画面であるかを判定し、YESの場合S401に移行し、NOの場合、当該処理を繰り返し実行する。なお、客待ち待機画面については前述のとおりである。演出制御部210は、S401において、操作部10による入力の受付を有効化してS402に移行する。   Next, with reference to FIG. 20, the flow of the game end process when “quest challenge custom” is set will be described. As shown in the figure, the effect control unit 210 of the sub-control device 200 determines whether the effect display device 300 is a customer waiting standby screen in S400, and if YES, the process proceeds to S401, and if NO, the process is performed. Repeatedly. The customer waiting screen is as described above. In step S401, the effect control unit 210 validates input reception by the operation unit 10 and proceeds to step S402.

演出制御部210は、S402において、遊技者の操作によって前述したメニュー画面M1における「保存する」の項目が選択されたかを判定し、YESの場合S403に移行し、NOの場合S400に移行する。演出制御部210は、S403において、第2二次元コードを演出表示装置300の表示画面300A上に表示して一回の処理を終了する。
具体的には、カスタマイズ情報管理手段210Dの第2二次元コード発行部230Bが、遊技者によって事前に設定された各種のカスタマイズ情報、遊技によって得た経験値に関する情報、経験値に応じて向上する「マイキャラ」のLVに関する情報、各カウンタによって加算記憶された特定の変動パターンや予告パターンの出現回数、及びカウンタC1,C2によって加算記憶された遊技履歴情報を含む二次元コードを生成する。また、特に前述のクエストミッション達成フラグが「ON」である場合には、遊技者が予め設定したクエストミッションが達成された旨の情報を含む第2二次元コードが生成され、表示画面300A上に表示される。以上、S400からS403の処理が実行されることにより、遊技進行中に遊技者が事前に設定したクエストミッションを達成したことがサーバー700側に送信され、サーバー700側では当該クエストミッションの達成に対する達成報酬として、他の通常ミッションの難易度を容易化する「称号」(「クエスト専用称号」)を特典として付与する。
In S402, the effect control unit 210 determines whether the “save” item on the menu screen M1 described above is selected by the player's operation. If YES, the process proceeds to S403, and if NO, the process proceeds to S400. In S403, the effect control unit 210 displays the second two-dimensional code on the display screen 300A of the effect display device 300, and ends one process.
Specifically, the second two-dimensional code issuing unit 230B of the customization information management unit 210D improves according to various customization information set in advance by the player, information on experience values obtained by the game, and experience values. A two-dimensional code including information regarding the LV of “My Character”, the number of appearances of the specific variation pattern and the notice pattern added and stored by each counter, and the game history information added and stored by the counters C1 and C2 is generated. In particular, when the above-described quest mission achievement flag is “ON”, a second two-dimensional code including information indicating that the quest mission preset by the player has been achieved is generated and displayed on the display screen 300A. Is displayed. As described above, by executing the processing from S400 to S403, the achievement of the quest mission set in advance by the player during the game is transmitted to the server 700 side, and the server 700 side achieves the achievement of the quest mission. As a reward, a “title” (“quest title”) that facilitates the difficulty level of other normal missions is granted as a privilege.

以上説明したとおり、本実施形態に係るパチンコ機1によれば、当該パチンコ機1と通信機器を介して接続可能なサーバー700側において遊技者によって任意に設定可能な「クエスト挑戦カスタム」(クエストミッション)が設定されたことに基づいて、クエストミッションの内容に係る特定の予告パターン又は変動パターンの出現回数のカウント処理を実行し、さらに当該クエストミッションの達成によって、通常ミッションの達成難易度を容易化させることが可能な特典(本例では「クエスト専用称号」)を付与する構成であるため、遊技者の介入によって「マイキャラ」の成長速度を自在に調整でき、打−WIN600を利用した遊技の促進を効果的に図ることが可能となる。   As described above, according to the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the “quest challenge custom” (quest mission) that can be arbitrarily set by the player on the server 700 side that can be connected to the pachinko machine 1 via a communication device. ) Is set, the number of occurrences of a specific notice pattern or variation pattern related to the contents of the quest mission is counted, and the difficulty of achieving the normal mission is facilitated by achieving the quest mission. Because it is configured to grant a privilege that can be made (in this example, “quest exclusive title”), the growth speed of “My Character” can be freely adjusted by the player's intervention, and the promotion of the game using hit-WIN 600 Can be effectively achieved.

1 パチンコ機,10 操作部,30 遊技盤,31 遊技領域,100 主制御装置,
200 副制御装置,210 演出制御部,210A 演出パターン決定手段,
210D カスタマイズ情報管理手段,210E 遊技履歴情報管理手段,
230 パスワード管理部,240 カスタマイズ情報記憶部,
250 カスタマイズ情報表示部,260 通常ミッション管理部,
270 クエストミッション管理部,300 演出表示装置,600 打−WIN,
700 サーバー,800 通信端末,900 通信網。
1 pachinko machine, 10 operation unit, 30 game board, 31 game area, 100 main controller,
200 sub-control device, 210 effect control unit, 210A effect pattern determination means,
210D customization information management means, 210E game history information management means,
230 password management unit, 240 customized information storage unit,
250 customized information display section, 260 normal mission management section,
270 Quest Mission Management Department, 300 Production Display Device, 600 Strike-WIN,
700 server, 800 communication terminal, 900 communication network.

Claims (3)

サーバーコンピュータ上において遊技者の任意により設定可能なカスタマイズ情報を遊技開始時に機内へ読み込み可能とする操作部と、
特別遊技の可否に関する所定の抽選結果に基づくコマンドに応じて複数の演出パターンの中からランダムに1つの演出パターンを決定し、該決定した演出パターンによる演出を演出表示装置上に表示する演出制御部と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御部は、前記カスタマイズ情報が前記遊技機に読み込まれた場合に、前記演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容を対象とし、達成により所定のカスタマイズ情報の変更に係る権利が獲得可能となる特定ミッションを設定可能とし、
前記特定ミッションが設定されたことに基づいて、前記特定情報をその内容ごとにカウントする演出パターンカウント手段と、
前記設定された特定ミッションに応じて前記権利の獲得条件として設定された閾値と、前記演出パターンカウント手段によりカウントされたカウント値とを比較し、前記特定ミッションの達成の有無を判定するミッション達成判定部と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
An operation unit that allows customization information that can be arbitrarily set by the player on the server computer to be read into the machine at the start of the game,
An effect control unit that randomly determines one effect pattern from a plurality of effect patterns in response to a command based on a predetermined lottery result relating to whether or not a special game is possible, and displays an effect based on the determined effect pattern on the effect display device When,
A gaming machine equipped with
When the customization information is read into the gaming machine, the effect control unit targets the content of the specific information included in the effect pattern displayed on the effect display device, and changes predetermined customization information by achievement A specific mission that allows the acquisition of the right to
Production pattern counting means for counting the specific information for each content based on the specific mission being set,
Mission achievement determination for comparing the threshold set as the right acquisition condition according to the set specific mission and the count value counted by the effect pattern counting means to determine whether or not the specific mission is achieved And
A gaming machine characterized by comprising:
請求項1に記載の遊技機を備えた遊技システムであって、
前記演出制御部は、前記ミッション達成判定部により前記特定ミッションが達成された旨の判定がなされた場合において、該前記特定ミッションが達成された旨の情報を含むコード情報を機外にアウトプットするコード発行部を更に備え、
前記サーバーコンピュータは、前記特定ミッションが達成された旨の情報が含まれた前記コード情報が取り込まれたことに基づいて、前記権利が獲得可能となる特定ミッション、又は前記遊技機側で事前に設定された通常ミッションの達成難易度を初期状態よりも容易化するミッション達成容易化特典に係る情報を前記カスタマイズ情報に含めて前記遊技機へ読み込み可能とすることを特徴とする遊技システム。
A gaming system comprising the gaming machine according to claim 1,
When the mission achievement determination unit determines that the specific mission has been achieved, the production control unit outputs code information including information indicating that the specific mission has been achieved to the outside. A code issuing unit;
The server computer sets in advance on the specific mission that the right can be acquired or on the gaming machine side based on the fact that the code information including information indicating that the specific mission has been achieved is captured. A gaming system characterized in that information relating to a mission attainment privilege that makes it easier to achieve the difficulty of accomplishing a normal mission than the initial state is included in the customization information and can be read into the gaming machine.
前記演出制御部は、前記読み込んだカスタマイズ情報中に、前記ミッション達成容易化特典に係る情報が含まれている場合、前記演出パターンの決定に際して前記ミッション達成容易化特典の内容と対応する前記特定情報が含まれた演出パターンの選択率が優遇された優遇テーブルを参照し、前記ミッション達成容易化特典の内容と対応する前記特定情報が含まれた演出パターンの選択率を向上させることを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。   If the information related to the mission achievement facilitating benefit is included in the read customization information, the effect control unit, when determining the effect pattern, the specific information corresponding to the content of the mission achievement facilitating privilege The selection rate of the production pattern including the specific information corresponding to the content of the mission achievement facilitation privilege is improved with reference to the preferential table in which the selection rate of the production pattern including the preferential treatment is preferential. The gaming system according to claim 2.
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