JP2016032569A - Game machine - Google Patents

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JP2016032569A JP2014156592A JP2014156592A JP2016032569A JP 2016032569 A JP2016032569 A JP 2016032569A JP 2014156592 A JP2014156592 A JP 2014156592A JP 2014156592 A JP2014156592 A JP 2014156592A JP 2016032569 A JP2016032569 A JP 2016032569A
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Japanese (ja)
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隆矢 辻本
Takaya Tsujimoto
隆矢 辻本
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine characteristic with a performance means.SOLUTION: There are provided a first storage area M1 storing first release information and a second storage area M2 storing second release information. A CPU of a sub control unit acquires the second release information from an inputted password and stores it to the second storage area M2. The CPU of the sub control unit can update the first release information stored to the first storage area M1 and the second release information stored to the second storage area M2. The CPU of the sub control unit designates one or more kinds of music among many kinds of music in correspondence with at least either the first release information or the second release information. A speaker can at least perform voice output by one or more kinds of designated music.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).

パチンコ機などの遊技台では、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設けているのが一般的である。これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようになっている(例えば、特許文献1等参照)。   Game consoles such as pachinko machines are equipped with obstacles that change the direction of the fall of the game ball in the game area of the game board, a winning opening, a starting opening, a variable winning opening, etc. where the game ball can win. It is common. When a game ball wins a prize, a privilege is given to the player such as paying out the prize ball (for example, see Patent Document 1).

また、こういった遊技台では、演出手段を備えたものが知られている。   In addition, such game machines are known which are provided with directing means.

特開2008−200302号公報JP 2008-200302 A

しかしながら、従来の遊技台では、演出手段に改良の余地がある。   However, in the conventional game machine, there is room for improvement in the production means.

本発明は上記事情に鑑み、演出手段に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。   In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a game machine having a feature in a production means.

上記目的を解決する本発明のうちの第一の遊技台は、
複数種類の演出を実行可能な演出手段を備えた遊技台であって、
第一の情報を少なくとも記憶可能な第一の記憶手段と、
前記第一の記憶手段に記憶されている前記第一の情報を少なくとも更新可能な第一の情報更新手段と、
変換情報を入力可能な入力手段と、
入力された前記変換情報から少なくとも第二の情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第二の情報を少なくとも記憶可能な第二の記憶手段と、
前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報を少なくとも更新可能な第二の情報更新手段と、
前記第一の情報および前記第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、前記複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な指定手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする。
The first game stand of the present invention that solves the above-mentioned object is
A game machine equipped with a production means capable of performing multiple types of production,
First storage means capable of storing at least first information;
First information updating means capable of at least updating the first information stored in the first storage means;
An input means capable of inputting conversion information;
Acquisition means capable of acquiring at least second information from the input conversion information;
Second storage means capable of storing at least the second information acquired by the acquisition means;
Second information update means capable of at least updating the second information stored in the second storage means;
Corresponding to at least one of the first information and the second information, designation means capable of designating one or a plurality of types of effects among the plurality of types of effects;
With
The effect means is a means capable of executing at least one or more kinds of effects designated by the designation means.
It is characterized by that.

上記目的を解決する本発明のうちの第二の遊技台は、
操作手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記記憶手段は、第一の情報を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記記憶手段は、第二の情報を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記第一の情報は、第一の入力情報に基づく情報であり、
前記第二の情報は、第二の入力情報に基づく情報であり、
前記第一の入力情報は、リアルタイムクロックから出力される情報であり、
前記第二の入力情報は、前記操作手段の操作によって入力される情報であり、
前記表示手段は、前記記憶手段に記憶されている情報に応じた表示を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする。
The second game stand of the present invention that solves the above object is as follows.
Operating means;
Display means;
Storage means;
A game machine equipped with
The storage means is means capable of storing at least first information;
The storage means is means capable of storing at least second information,
The first information is information based on first input information,
The second information is information based on second input information,
The first input information is information output from a real-time clock,
The second input information is information input by operation of the operation means,
The display means is means capable of executing at least display according to information stored in the storage means.
It is characterized by that.

本発明の遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を実現できる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to realize a gaming machine characterized by the production means.

第1実施形態に係るパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 concerning a 1st embodiment from the front side (player side). パチンコ機100を裏側から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the back side. 遊技盤200を正面側(遊技者側)から見た略示正面図である。It is the schematic front view which looked at the game board 200 from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. (a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、(b)は装飾図柄の一例を示したものであり、(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。(A) shows an example of a special symbol stop symbol, (b) shows an example of a decorative symbol, and (c) shows an example of an ordinary stop symbol. It is. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs, (b) is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400, (c) is 5 is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-control unit 400. 本発明の概念について説明する図である。It is a figure explaining the concept of the present invention. 本発明の概念について説明する図である。It is a figure explaining the concept of the present invention. 第1実施形態のパチンコ機における具体的演出例の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific effect example in the pachinko machine of 1st Embodiment. 第1実施形態のパチンコ機における具体的演出例の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific effect example in the pachinko machine of 1st Embodiment. 第1実施形態のパチンコ機における具体的演出例の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific effect example in the pachinko machine of 1st Embodiment. (a)は、選択可能な演出を決定するためのテーブルの一例を示す図であり、(b)は、演出内容を選択する場合に表示される画面の一例を示す図であり、(c)は、図柄変動中に表示されるキャラクタ画像について説明する図であり、(d)は、楽曲を選択する場合に表示される画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the table for determining the production | presentation which can be selected, (b) is a figure which shows an example of the screen displayed when selecting the content of production, (c) These are figures explaining the character image displayed during a pattern change, and (d) is a figure showing an example of a screen displayed when music is selected. (a)は、第2実施形態に係るパチンコ機100における主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the flow of the main control part main process in the pachinko machine 100 concerning 2nd Embodiment, (b) is a flowchart which shows the flow of the main control part timer interruption process. 第2実施形態のパチンコ機100(遊技台A)のスペックと、他の種類のパチンコ機(遊技台B)のスペックを示す表である。It is a table | surface which shows the specification of the pachinko machine 100 (game table A) of 2nd Embodiment, and the specification of the other kind of pachinko machine (game table B). (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs, (b) is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400, (c) is 5 is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-control unit 400. オリジナルモードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an original mode. (a)は、図1に示す操作キーユニット190を示す図であり、(i)は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図であり、(ii)は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。(A) is a figure which shows the operation key unit 190 shown in FIG. 1, (i) is a figure which shows the screen displayed on the decoration symbol display apparatus 208 when "member registration" is selected, (Ii) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “input password” is selected. (i)は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図であり、(ii)は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図であり、(iii)は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。(I) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “2D code issuance” is selected, and (ii) is a decorative symbol when “data clear” is selected. It is a figure which shows the screen displayed on the display apparatus 208, (iii) is a figure which shows the screen displayed on the decoration symbol display apparatus 208 when "end" is selected. (a)は、第2実施形態のパチンコ機100に用意されたミッションをまとめた表を示す図であり、(b)は、第1副制御部400のRAM408に記憶されているミッション達成状況テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the table | surface which put together the mission prepared for the pachinko machine 100 of 2nd Embodiment, (b) is the mission achievement status table memorize | stored in RAM408 of the 1st sub-control part 400. FIG. 第2実施形態のパチンコ機100で行うことができるカスタマイズをまとめた表を示す図である。It is a figure which shows the table | surface which put together the customization which can be performed with the pachinko machine 100 of 2nd Embodiment. パチンコ機100に用意されたカスタマイズ関連ページを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the customization related page prepared for the pachinko machine. オリジナルモード制御処理(ステップS321)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an original mode control process (step S321). サーバ制御処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a server control process. ミッションNo.9を達成してNo.22の待ち受け画像を取得する方法を示した図である。Mission No. No. 9 was achieved and no. It is the figure which showed the method of acquiring 22 standby images. 第1変形例におけるミッションをまとめた表を示す図である。It is a figure which shows the table | surface which put together the mission in a 1st modification. 第2変形例におけるミッションをまとめた表を示す図である。It is a figure which shows the table | surface which put together the mission in a 2nd modification. (a)は、第3変形例におけるパスワードのやりとりを説明するための図であり、(b)は、第3変形例におけるパスワードを説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the exchange of the password in a 3rd modification, (b) is a figure for demonstrating the password in a 3rd modification. 図29(a)に示す新シリーズの遊技台Dにおけるパスワード生成処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the password production | generation process in the game machine D of the new series shown to Fig.29 (a). (a)は、図18に示すスロットマシン900を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図であり、(b)は、同図(a)に示すスロットマシン900における設定を示す表である。18A is an external perspective view of the slot machine 900 shown in FIG. 18 viewed from the front side (player side), and FIG. 18B is a table showing settings in the slot machine 900 shown in FIG. is there. 遊技媒体が異なる遊技台間で適用されるミッションをまとめた表を示す図である。It is a figure which shows the table | surface which put together the mission applied between game machines with which game media differ. 第3実施形態のパチンコ機を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine of 3rd Embodiment from the front side (player side). パチンコ機を背面側から見た外観図である。It is the external view which looked at the pachinko machine from the back side. 遊技盤を正面から見た略示正面図である。It is the schematic front view which looked at the game board from the front. 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. (a)特図の停止図柄態様の一例を示したものである。(b)装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。(c)普図の停止表示図柄の一例を示したものである。(A) An example of the stop symbol form of the special figure is shown. (B) An example of a stop symbol form of a decorative symbol is shown. (C) An example of a usual stop display symbol is shown. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)第1副制御部のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。(c)第1副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU of a 1st sub control part performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of a 1st sub control part. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of a 1st sub control part. (C) It is a flowchart of the image control process of a 1st sub control part. 演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of production control processing. オリジナルモード仕様テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the original mode specification table. ミッション達成判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a mission achievement determination process. ミッション仕様テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the mission specification table. オリジナルモード制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an original mode control process. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU504 of the 2nd sub control part 500 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. メニュー画面遷移の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the menu screen transition. 識別情報の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of identification information. 電断・復電処理1を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。It is the figure which showed the change of the production | presentation aspect at the time of performing the electric power interruption / recovery process 1. FIG. 電断・復電処理2を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。It is the figure which showed the change of the production | presentation aspect at the time of performing the power interruption / recovery process 2. FIG. 電断・復電処理3を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。It is the figure which showed the change of the production | presentation aspect at the time of performing the electric power interruption / recovery process 3. FIG. スロットマシンの外観斜視図である。It is an external perspective view of the slot machine. 電断・復電処理4を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。It is the figure which showed the change of the production | presentation aspect at the time of performing the power interruption / recovery process 4. FIG. 演出テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production table. 電断・復電処理5を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。It is the figure which showed the change of the production | presentation aspect at the time of performing the power interruption / recovery process 5. FIG. 遊技システムの構成例を示した図である。It is the figure which showed the structural example of the game system. 管理サーバが実行するサーバー制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the server control process which a management server performs. 本発明を適用可能な封入式のパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a sealed pachinko machine to which the present invention is applicable.

以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。   Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a pachinko machine 100 or a spinning machine such as a slot machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

[実施形態1]
<全体構成>
まず、図1を用いて、第1実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図は第1実施形態に係るパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
[Embodiment 1]
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the pachinko machine 100 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 which concerns on 1st Embodiment from the front side (player side).

パチンコ機100は、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面(遊技者側)に備える。   The pachinko machine 100 includes an outer frame 102, a main body 104, a front frame door 106, a door 108 with a ball storage tray, a launching device 110, and a game board 200 on the front surface (player side).

外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。   The outer frame 102 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.

本体104は、外枠102の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。このパチンコ機100を設置した店舗(遊技店)の店員は、この本体104を開閉操作することが可能であり、本体104が開いたことを検出する本体開放センサ1041が設けられている。   The main body 104 is a door member that is provided inside the outer frame 102, has a locking function, and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base body that is rotatably attached to the outer frame 102 via a hinge portion 112. . The main body 104 is formed in a frame shape and has a space 114 inside. A store clerk at the store (amusement store) in which the pachinko machine 100 is installed can open and close the main body 104 and is provided with a main body opening sensor 1041 for detecting that the main body 104 is opened.

前面枠扉106は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉106も開閉操作することが可能であり、前面枠扉106が開いたことを検出する前面枠扉センサ1061も設けられている。なお、この前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をLEDとするものもランプと称する。   The front frame door 106 has a locking function and is attached to the front surface of the main body 104 on the front side of the pachinko machine 100 via a hinge portion 112 so as to be openable and closable. Is a door member having an opening 116. The store clerk of the amusement store can also open and close the front frame door 106, and a front frame door sensor 1061 for detecting that the front frame door 106 is opened is also provided. The front frame door 106 is provided with a transparent plate member 118 made of glass or resin at the opening 116, and a speaker 120 and a frame lamp 122 are attached to the front side. A space in which the game area 124 is provided is defined by the rear surface of the front frame door 106 and the front surface of the game board 200. In the present embodiment, an LED having a light source is also referred to as a lamp.

球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉108は、前面枠扉106を開放した状態で操作可能となる開放レバー1081を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉108が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ1082も設けられている。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図3参照)の演出態様に変化を与える演出ボタン136と、演出ボタン136に内蔵され、その演出ボタン136を発光させる演出ボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、図1に示すパチンコ機100には、下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ(不図示)が設けられている。さらに、操作キーユニット190も備えている。本実施形態では、例えば、遊技者が操作キーユニット190を操作することによりパスワード等の変換情報を入力することができる。すなわち、本実施形態では、操作キーユニット190は、変換情報を入力可能な入力手段として機能する。また、本実施形態では、遊技者が操作キーユニット190を操作することにより、後述するようにして実行が許可された一又は複数種類の演出から実行する演出を指示することができるようになっている。すなわち、操作キーユニット190は、後述する第1副制御部400のCPU404とともに、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出から少なくとも実行する演出を遊技者によって指示可能な指示手段として機能する。   The door 108 with a ball storage tray is a door member attached to the lower side of the main body 104 on the front surface of the pachinko machine 100 so as to have a locking function and be openable and closable. The door 108 with the ball storage tray is opened by pressing an opening lever 1081 that can be operated with the front frame door 106 opened. Further, a door sensor with ball storage tray 1082 for detecting that the door with ball storage tray 108 is opened is also provided. The ball storage tray-equipped door 108 is capable of storing a plurality of game balls (hereinafter simply referred to as “balls”), and an upper plate 126 provided with a passage for guiding the game balls to the launching device 110. A lower plate 128 that stores game balls that cannot be stored in the upper plate 126, a ball removal button 130 that discharges the game balls stored in the upper plate 126 to the lower plate 128 by the player's operation, A ball discharge lever 132 that discharges game balls stored in the lower plate 128 to a game ball collection container (common name, dollar box) by operation, and a game ball guided to the launching device 110 by operation of the player The ball launching handle 134 for launching into the game area 124, the effect button 136 for changing the effect mode of the various effect devices 206 (see FIG. 3) by the player's operation, and the effect button 136 are incorporated in the effect button 136. An effect button lamp 138 that causes the button 136 to emit light, a ball lending operation button 140 that gives a ball lending instruction to a card unit (CR unit) installed in the game store, and a player's balance return instruction to the card unit And a ball rental display unit 144 for displaying a player's balance and card unit status. Further, the pachinko machine 100 shown in FIG. 1 is provided with a lower pan full tank detection sensor (not shown) for detecting that the lower pan 128 is filled with game balls. Further, an operation key unit 190 is also provided. In the present embodiment, for example, a player can input conversion information such as a password by operating the operation key unit 190. That is, in this embodiment, the operation key unit 190 functions as an input unit that can input conversion information. Further, in the present embodiment, when the player operates the operation key unit 190, an effect to be executed can be instructed from one or more types of effects permitted to be executed as described later. Yes. That is, the operation key unit 190, together with the CPU 404 of the first sub-control unit 400 to be described later, functions as an instruction unit that can instruct the player to perform at least an effect to be executed from one or more types of effects specified by the specifying unit.

発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。この発射装置110は、遊技者に球発射ハンドル134が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間(例えば0.6秒)の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域124へ向けて発射する。   The launching device 110 is attached to the lower side of the main body 104, and a launching rod 146 that rotates when the ball launching handle 134 is operated by the player, and a launching rod 148 that strikes the game ball at the tip of the launching rod 146. . While the ball launching handle 134 is continuously being fired by the player, the launching device 110 sends the game ball to the game area 124 of the game board every time a predetermined firing period (for example, 0.6 seconds) elapses. Fire towards.

遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。なお、図1では遊技領域124の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図3に示す。   The game board 200 has a game area 124 on the front surface, and is detachably attached to the main body 104 using a predetermined fixing member so as to face the space 114 of the main body 104. The game area 124 can be observed from the opening 116 after the game board 200 is mounted on the main body 104. In FIG. 1, the specific configuration of the game area 124 is not shown, and the specific configuration is shown in FIG.

図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。   FIG. 2 is an external view of the pachinko machine 100 of FIG. 1 viewed from the back side.

パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。   The upper part of the back surface of the pachinko machine 100 has an opening that opens upward, a ball tank 150 for temporarily storing game balls, and a lower part of the ball tank 150 that is positioned below the ball tank 150. A tank rail 154 is provided for guiding a ball passing through the formed communication hole and dropping to the dispensing device 152 located on the right side of the back surface.

払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154の下流端に接続する。   The payout device 152 is formed of a cylindrical member, and includes a payout motor, a sprocket, and a payout sensor (not shown) inside. The payout device 152 is detachable and is connected to the downstream end of the tank rail 154 when mounted at a predetermined position.

スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。   The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket that temporarily passes through the tank rail 154 and flows down into the payout device 152 is temporarily retained, and the payout motor is driven to rotate by a predetermined angle. Thus, the temporarily accumulated game balls are sent one by one downward to the payout device 152. In other words, the payout device 152 is a kind of a ball feeding device that applies a driving force to a game ball and conveys the game ball.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の前面側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。   The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing control unit 600. The game ball that has passed through the payout sensor passes through a ball rail (not shown) and reaches the upper plate 126 disposed on the front side of the pachinko machine 100. The pachinko machine 100 is provided with a predetermined grant. Based on the establishment of the condition, the player is given (paid out) with an amount of game value (game ball) corresponding to the grant condition.

払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300(図4参照)を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400(図4参照)を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500(図4参照)を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630(図4参照)を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。   On the left side of the payout device 152 in the figure, a main board case 158 that houses the main board 156 that constitutes the main control section 300 (see FIG. 4) that performs overall game control processing, and processing information generated by the main control section 300 are displayed. Based on the processing information generated by the first sub-board case 162 that houses the first sub-board 160 that constitutes the first sub-control unit 400 (see FIG. 4) that performs control processing related to the production, and the first sub-control unit 400. The second sub-board case 166 that houses the second sub-board 164 that constitutes the second sub-control unit 500 (see FIG. 4) that performs control processing related to effects, and the payout control unit 600 that performs control processing related to game ball payout ( 4) and a payout board case 172 for storing a payout board 170 having an error release switch 168 for releasing an error by the operation of a game clerk. A launch board case 176 that houses a launch board 174 that constitutes a launch control unit 630 (see FIG. 4) that performs control processing, and a power management unit 660 (see FIG. 4) that supplies power to various electrical gaming machines are configured. A power supply board case 184 that houses a power supply board 182 that includes a power switch 178 that turns the power on and off by an operation of a game store clerk and a RAM clear switch 180 that is operated when the power is turned on and outputs a RAM clear signal to the main control unit 300; In addition, a CR interface unit 186 for transmitting and receiving signals between the payout control unit 600 and the card unit is provided.

また、本実施形態のパチンコ機100では、オリジナル(ダイトモ)モードを設定することが可能である。第1副基板160には、そのオリジナルモードを有効とするか無効とするかを切り替えるオリジナルモード選択スイッチ161が設けられている。このオリジナルモード選択スイッチ161は、工場からのパチンコ機100の出荷時にパチンコ機100製造メーカが操作するか、あるいはパチンコ機設置店舗の店員が操作する。図2に示すオリジナルモード選択スイッチ161は、パチンコ機設置店舗の店員が操作可能になっているが、第1副基板160の、オリジナルモード選択スイッチ161が設けられた部分を出荷時にかしめる等して、出荷以降はオリジナルモード選択スイッチ161を操作不能にしてもよい。つまりオリジナルモード選択スイッチ161は、遊技者から操作が不能なので、製造メーカの人間や店員等の限られた人間のみが操作可能に構成されることが好ましい。   In the pachinko machine 100 of the present embodiment, it is possible to set an original (Daitomo) mode. The first sub-board 160 is provided with an original mode selection switch 161 for switching between enabling and disabling the original mode. The original mode selection switch 161 is operated by the manufacturer of the pachinko machine 100 when the pachinko machine 100 is shipped from the factory, or operated by a store clerk of the store where the pachinko machine is installed. The original mode selection switch 161 shown in FIG. 2 can be operated by a store clerk at a pachinko machine store, but the portion of the first sub-board 160 where the original mode selection switch 161 is provided is caulked at the time of shipment. The original mode selection switch 161 may be disabled after shipment. That is, since the original mode selection switch 161 cannot be operated by the player, it is preferably configured so that only a limited number of people such as a manufacturer or a store clerk can operate.

図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。   FIG. 3 is a schematic front view of the game board 200 as viewed from the front.

遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。   In the game board 200, an outer rail 202 and an inner rail 204 are arranged, and a game area 124 in which a game ball can roll is defined.

遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第1特別図柄、第2特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。   An effect device 206 is disposed in the approximate center of the game area 124. The effect device 206 is provided with a decorative symbol display device 208 substantially in the center, and around the normal symbol display device 210, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, and the ordinary device. A symbol holding lamp 216, a first special symbol holding lamp 218, a second special symbol holding lamp 220, and a high-probability medium lamp 222 are provided. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol”, and one or more of the special symbol, the first special symbol, and the second special symbol may be referred to as “special symbol”.

演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。   The effect device 206 performs the effect by operating the effect movable body 224, and details thereof will be described later.

装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(Electro−Luminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。   The decorative symbol display device 208 is a display device for performing various displays used for decorative symbols and effects. In the present embodiment, the decorative symbol display device 208 is constituted by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 208 is divided into four display areas, a left symbol display area 208a, a middle symbol display area 208b, a right symbol display area 208c, and an effect display area 208d, and the left symbol display area 208a and the middle symbol display area 208b. The right symbol display area 208c displays different decorative symbols, and the effect display area 208d displays an image used for the effect. Furthermore, the position and size of each display area 208a, 208b, 208c, 208d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 208. In addition, although the liquid crystal display device is employ | adopted as the decoration symbol display apparatus 208, it is not a liquid crystal display device, What is necessary is just the structure which can display various effects and various game information, for example, a dot matrix display device Other display devices including a 7-segment display device, an organic EL (Electro-Luminescence) display device, a reel (drum) display device, a leaf display device, a plasma display, and a projector may be employed.

普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。これらの第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、所定の図柄表示手段である。なお、装飾図柄表示装置208に表示される装飾図柄は、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置208も、所定の図柄表示手段としてもよい。   The general map display device 210 is a display device for displaying a general map, and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are display devices for displaying special figures, and in the present embodiment, are constituted by 7 segment LEDs. The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are predetermined symbol display means. The decorative symbol displayed on the decorative symbol display device 208 is a symbol that represents the symbol displayed on the first special symbol display device 212 or the second special symbol display device 214 in an enhanced form. The display device 208 may also be a predetermined symbol display means.

普図保留ランプ216は、保留している所定の第1の変動遊技(詳細は後述する普図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。   The universal figure hold lamp 216 is a lamp for indicating the number of predetermined first variable games (detailed universal figure variable games to be described later) that are held, and in this embodiment, a predetermined number of common figure variable games are displayed. It is possible to hold up to (for example, four).

第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している所定の第2の変動遊技(詳細は後述する特図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ、第1特図用と第2特図用を合わせると8つ)まで保留することを可能としている。ここにいう保留とは、後述する始動情報に基づく各種判定処理(抽選処理等)の開始を保留することを意味する。   The first special figure hold lamp 218 and the second special figure hold lamp 220 are lamps for indicating the number of predetermined second variable games (a special figure variable game to be described later in detail) that are being held. In the embodiment, it is possible to hold a special figure variable game up to a predetermined number (for example, four, eight for the first special figure and the second special figure). The term “hold” as used herein means that the start of various determination processes (such as lottery processes) based on start-up information described later is put on hold.

高確中ランプ222は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ(報知手段)である。この高確中ランプ222は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。この図柄制御状態については後述するが、ここでの図柄制御状態として、通常状態、時短状態(電サポ状態)、および確変状態のうちのいずれの状態としてもよいし、特図確変ありの状態および特図確変なしの状態のうちの一方の状態としてもよい。   The high-probability medium lamp 222 is a lamp (notification means) for performing notification indicating the current symbol control state. This high-probability lamp 222 is configured so as to give a notification indicating the current symbol control state from the time the power is turned on until the start of the big hit game, and thereafter does not notify the current symbol control state. Yes. In the symbol control state, when the power is turned on again, the symbol control state immediately before the power is turned off is restored. This symbol control state will be described later, but the symbol control state here may be any one of a normal state, a short-time state (electric support state), and a probability variation state. It is good also as one state in the state without special figure certain change.

なお、本明細書では制御状態という遊技台(パチンコ機100)の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。   In the present specification, the term “control state” will be used to describe the state inside the gaming machine (pachinko machine 100). The term “control state” includes the concept of a so-called gaming state.

また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。   In addition, a general prize opening 226, a general figure starting opening 228, a first special figure starting opening 230, a second special figure starting opening 232, and a variable winning opening 234 are provided around the effect device 206. ing.

一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として図1に示す上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。   In the present embodiment, a plurality of general winning holes 226 are arranged on the game board 200. When a predetermined ball detection sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 226 (in the general winning holes 226). In the case of winning), the payout device 152 shown in FIG. 2 is driven, and a predetermined number (for example, 10) of balls are discharged as prize balls to the upper plate 126 shown in FIG. The player can freely take out the balls discharged to the upper plate 126. With these configurations, the player can pay out the winning balls to the player based on winning. The ball that has entered the general winning opening 226 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning may be referred to as a “prize ball”, and a ball lent to a player may be referred to as a “lending ball”. They are called “balls (game balls)”.

普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 228 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed a predetermined area of the game area 124. In this embodiment, the left side of the game board 200 is used. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general winning opening 226, the ball that has passed through the usual starting port 228 is not discharged to the amusement island side. When a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the general map starting port 228, the pachinko machine 100 starts a general map variable game by the general map display device 210.

第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第一の始動領域である。第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。この第1特図始動口230は、始動領域の一つであり、自身の大きさが変化しない固定始動領域の一例に相当する。   In the present embodiment, only one first special figure starting port 230 is disposed at the center of the game board 200. The first special figure starting port 230 is a first starting region where the size of the entrance through which the game ball enters does not change. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 230, the payout device 152 shown in FIG. At the same time, the special figure changing game is started by the first special figure display device 212. The ball that has entered the first special figure starting port 230 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. The first special figure starting port 230 is one of the starting regions, and corresponds to an example of a fixed starting region in which the size of the first special diagram starting port 230 does not change.

第2特図始動口232は、本実施形態では普図始動口228の下側に1つだけ配設している。すなわち、第2特図始動口232は、遊技盤200の右側に設けられている。この第2特図始動口232の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材2321が設けられており、一対の羽根部材2321と第2特図始動口232を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれる。一対の羽根部材2321は、第2特図始動口232への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材2321が閉じたままでは第2特図始動口232への入球は不可能であり、一対の羽根部材2321が閉じた態様は入賞困難な開閉態様である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材2321が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第2特図始動口232への球の入球が可能(入賞容易状態)になり、一対の羽根部材2321が開いた開状態は入賞容易な状態である。すなわち、第2特図始動口232は、入り口(遊技球の進入口)の大きさが小サイズ(第1の大きさに相当)と大サイズ(第2の大きさに相当)のうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する、遊技球の進入のしやすさが可変の可変始動領域であって、第二の始動領域の一例に相当する。この大サイズの大きさは、第1特図始動口230の入り口の大きさよりも大きい。一対の羽根部材2321が開いた状態では、遊技領域124に進入した遊技球のうち、固定始動領域である第1特図始動口230に進入する遊技球よりも、可変始動領域である第2特図始動口232に進入する遊技球の方が多い。一方、小サイズの大きさは、第1特図始動口230の入り口の大きさよりも小さいか、あるいは第1特図始動口230の入り口の大きさ以下である。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one second special figure start port 232 is disposed below the general view start port 228. That is, the second special figure starting port 232 is provided on the right side of the game board 200. In the vicinity of the second special figure starting port 232, a pair of blade members 2321 that can be opened and closed by a solenoid are provided. It corresponds to variable starting means, and is generally called an electric tulip (electric chew). The pair of blade members 2321 are members that change the difficulty level of winning a prize to the second special figure starting port 232. That is, when the pair of blade members 2321 is closed, it is impossible to enter the second special figure starting port 232, and the mode in which the pair of blade members 2321 is closed is an open / close mode in which winning is difficult. On the other hand, when the universal figure change game is won and the universal figure display device 210 stops and displays the symbol, the pair of blade members 2321 are opened and closed at a predetermined time interval and a predetermined number of times, and the second special figure starting port 232 is opened. The ball can be entered (easy winning state), and the open state in which the pair of blade members 2321 are open is an easy winning state. In other words, the second special figure starting port 232 has either a small size (corresponding to the first size) or a large size (corresponding to the second size) of the entrance (game ball entrance). A variable starting area in which the ease of entering a game ball, which changes from one size to the other, is equivalent to an example of a second starting area. The size of the large size is larger than the size of the entrance of the first special figure starting port 230. In the state where the pair of blade members 2321 are opened, out of the game balls that have entered the game area 124, the second special feature that is the variable start area is more than the game ball that has entered the first special figure start opening 230 that is the fixed start area. There are more game balls entering the starting port 232 in the figure. On the other hand, the size of the small size is smaller than the size of the entrance of the first special figure starting port 230 or smaller than the size of the entrance of the first special diagram starting port 230. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 232, the payout device 152 is driven and a predetermined number (for example, four) of balls is discharged to the upper plate 126 as prize balls. At the same time, the special figure variation game by the second special figure display device 214 is started. The ball that has entered the second special figure starting port 232 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

可変入賞口234は、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材2341とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口234はアタッカと呼ばれることがある。扉部材2341は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第1の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口234における閉状態は、扉部材2341が遊技盤200の遊技者側の面と一致した静止状態である。一方、開状態は所定の第2の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口234における開状態は、扉部材2341が遊技盤200に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態である。可変入賞口234は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。なお、閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の進入が実質的に不可能な程度に少し開いている状態であってもよい。また、可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものであればよく、図3に示すものに限定されない。特図変動遊技に当選して第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材2341が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one variable winning port 234 is disposed below the center of the game board 200. The variable prize opening 234 includes a variable prize opening and a door member 2341 that can be opened and closed by a solenoid. The variable winning opening may be referred to as a big winning opening, and the variable winning opening 234 may be referred to as an attacker. The door member 2341 changes its state from any one of a predetermined closed state and an open state in which a game ball can easily enter the variable winning opening more than the closed state. Both the closed state and the open state are stationary states, and the closed state is a predetermined first stationary state. The closed state at the variable winning opening 234 of this embodiment is that the door member 2341 is on the player side of the game board 200. It is in a stationary state that matches the surface. On the other hand, the open state is a predetermined second stationary state, and the open state in the variable winning opening 234 of the present embodiment is rotated to the player side until the door member 2341 is substantially perpendicular to the game board 200. It is stationary. The variable winning opening 234 is kept closed until a jackpot game to be described later is started, and when the jackpot game is started, the state change is repeated between the open state and the closed state. Note that the closed state may be a state where the game ball is slightly opened to the extent that it is substantially impossible to enter, in addition to a completely closed state. Further, the variable winning opening is not limited to the one shown in FIG. 3 as long as it becomes a winning of the game ball by passing or entering the game ball. When the special figure variable game is won and the first special figure display device 212 or the second special figure display device 214 stops and displays the big hit symbol, the door member 2341 opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 234, the payout device 152 is driven to discharge a predetermined number (for example, 15 balls) of balls to the upper plate 126 as prize balls. The ball that entered the variable winning opening 234 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。   Further, a plurality of disk-shaped hitting direction changing members 236 called a windmill and a plurality of game nails 238 are arranged in the vicinity of these winning openings and starting openings, and at the bottom of the inner rail 204, An out port 240 is provided for guiding a ball that has not won a prize or starting port to the back side of the pachinko machine 100 and then discharging it to the game island side.

上皿126に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機100では、遊技者の球発射ハンドル134の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。   The sphere accommodated in the upper plate 126 is supplied to the firing position of the firing rail. In this pachinko machine 100, the launch motor is driven with a strength corresponding to the amount of operation of the player's ball launch handle 134, and the outer rail 202 and the inner rail 204 are passed by the launcher 146 and the launcher 148 into the game area 124. Launch. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 124 falls downward while changing the advancing direction by the hitting direction changing member 236, the game nail 238, etc., and a winning opening (general winning opening 226, variable winning opening 234) or start opening (Outside the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232), winning out any winning port or starting port, or just passing through the normal start port 228, the out port 240 To reach.

<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
<Directing device 206>
Next, the rendering device 206 of the pachinko machine 100 will be described.

この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。   On the front side of the effect device 206, a warp device 242 and a stage 244 are arranged in an area where the game ball can roll, and an effect movable body 224 is arranged in an area where the game ball cannot roll. . In addition, a decorative symbol display device 208 and a shielding device 246 (hereinafter sometimes referred to as a door) are disposed on the back side of the effect device 206. That is, in the effect device 206, the decorative symbol display device 208 and the shielding device 246 are positioned behind the warp device 242, the stage 244, and the effect movable body 224.

ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。   The warp device 242 discharges the game balls that have entered the warp inlet 242a provided at the upper left of the effect device 206 to the stage 244 below the front surface of the effect device 206 from the warp outlet 242b.

ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技釘238などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。   The stage 244 can roll a ball discharged from the warp outlet 242b or a ball naild by the game nail 238, etc., and the passed ball enters the first special figure starting port 230 at the center of the stage 244. A special route 244a is provided to facilitate the ball.

演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。   In this embodiment, the effect movable body 224 includes an upper arm 224a and a forearm 224b imitating the upper arm and forearm of a human right arm, and an upper arm motor and an elbow (not shown) that rotate the upper arm 224a to the position of the shoulder. A forearm motor (not shown) that rotates the forearm 224b at a position is provided. The effect movable body 224 moves in front of the decorative symbol display device 208 by the upper arm motor and the forearm motor.

遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。   The shielding device 246 includes a lattice-like left door 246a and right door 246b, and is disposed between the decorative symbol display device 208 and the front stage 244. Belts wound around two pulleys (not shown) are fixed to the upper portions of the left door 246a and the right door 246b, respectively. That is, the left door 246a and the right door 246b move to the left and right as the belt driven by the motor through the pulley moves. In the state where the left door 246a and the right door 246b are closed, the shielding device 246 covers the inner end portions of the shielding device 246 so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 208. In the state where the left door 246a and the right door 246b are opened, each inner end portion slightly overlaps the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 208, but the player can visually recognize all of the display of the decorative symbol display device 208. It is. In addition, the left door 246a and the right door 246b can be stopped at arbitrary positions, respectively, for example, only a part of the decorative design so that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. Can be shielded. In addition, the left door 246a and the right door 246b may be configured so that a part of the decorative symbol display device 208 behind the lattice hole can be visually recognized, or the shoji part of the lattice hole is closed with a translucent lens body. The display by the decorative symbol display device 208 may be vaguely visible to the player, or the shoji part of the holes in the lattice is completely closed (shielded), and the decorative symbol display device 208 behind is made completely invisible. Also good.

図1に示すスピーカ120や枠ランプ122等の装飾ランプ、図3に示す装飾図柄表示装置208、演出可動体224、および遮蔽装置246は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置208は装飾図柄表示手段の一例に相当する。   The decoration lamps such as the speaker 120 and the frame lamp 122 shown in FIG. 1, the decoration symbol display device 208, the effect movable body 224, and the shielding device 246 shown in FIG. 3 correspond to effect means, and among these, the decoration symbol display device 208 Corresponds to an example of a decorative symbol display means.

さらに、遊技盤200には、この遊技台のスペックを表すスペックシール290が、遊技者から見える位置に貼り付けられている。遊技台には、遊技形式が異なる、弾球遊技機(パチンコ機)と回胴遊技機(スロットマシン)が存在し、同じ遊技形式であっても機種やシリーズが異なる遊技台(例えば、登場する主人公のキャラクタが異なる遊技台)等も存在する。ここにいうスペックとは、同一の遊技形式であって、かつ同一の機種やシリーズである遊技台において、大当り確率等が異なる、いわゆるMAX機や甘デジ機等の別を意味する。本実施形態のパチンコ機100は、MAX機である。   Further, on the game board 200, a spec sticker 290 representing the specifications of the game table is pasted at a position where it can be seen by the player. There are ball game machines (pachinko machines) and revolving game machines (slot machines) with different game formats, and game machines with different models and series (for example, appear) There are also game machines with different main characters. The specifications here mean different types of so-called MAX machines, sweet digital machines, etc., which have the same game format and the same model or series, but have different jackpot probabilities. The pachinko machine 100 of this embodiment is a MAX machine.

同一シリーズでスペックの異なる遊技台の例としては、枠や盤の意匠が共通性を有しつつも異なるものからなり、液晶に表示される画像のキャラクタや世界観が共通的なものを挙げることができる。また、同一シリーズでスペックの異なる遊技台は開発期間が共通することが多いため、装飾図柄に同一の画像を用いたり、大当り中等の特定の契機に再生される音声データを共通に用いることが一般的である。   Examples of game consoles with different specifications in the same series include those with common frame and board designs, but different designs, and a common image character and world view on the LCD. Can do. In addition, game machines with different specifications in the same series often have the same development period, so it is common to use the same image as a decorative design or audio data that is played back at a specific opportunity such as during a big hit. Is.

<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。本実施形態では、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら3つの制御部(300,400,500)は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第1副制御部400と第2副制御部500が、主制御部300の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、これら3つの制御部(300,400,500)を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第1副制御部400および第2副制御部500を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできる。   The control unit of the pachinko machine 100 can be roughly classified into a main control unit 300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. A first sub-control unit 400 that controls the second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400, and a command transmitted by the main control unit 300 A payout control unit 600 that mainly performs control related to payout of game balls, a launch control unit 630 that controls the launch of game balls, and a power management unit 660 that controls the power supplied to the pachinko machine 100. Yes. In the present embodiment, the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 are composed of different circuit boards, but these three control units (300, 400, 500) are: The first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 may be composed of one common circuit board different from the circuit board of the main control unit 300. It may be a thing. Therefore, each of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 can be regarded as a predetermined control means, or one of these three control units (300, 400, 500) combined. One can be regarded as a predetermined control means, or one combined with the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 can be regarded as a predetermined control means.

<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 308 for storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time and frequency, and WDT 314 for monitoring abnormalities in program processing are mounted. . Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 316b as a system clock.

また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路318(この回路には3つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、本体開放センサ1041、前面枠扉センサ1061、球貯留皿付扉センサ1082、および図1に示す下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。   The basic circuit 302 also includes a random value generation circuit 318 for deriving a numerical value in the range of 0 to 65535 each time a clock signal output from the crystal oscillator 316a is received (this circuit includes three random value generation circuits). 1), the main body opening sensor 1041, the front frame door sensor 1061, the door sensor with ball storage tray 1082, and the lower tray 128 shown in FIG. Receives signals output from various sensors 320 including a full tank detection sensor, a ball detection sensor provided inside each start opening, winning opening and variable winning opening, and disturbs the result of amplification and comparison with reference voltage. A sensor circuit 322 for outputting to the numerical value generation circuit 318 and the basic circuit 302, and a drive circuit for performing display control of the first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 24, a drive circuit 326 for performing display control of the general map display device 210, and various status display units 328 (for example, a general map hold lamp 216, a first special figure hold lamp 218, a second special figure hold lamp 220, A drive circuit 330 for controlling the display of the high accuracy lamp 222 and the like, and a drive circuit 334 for controlling various solenoids 332 for opening and closing the second special figure starting port 232, the variable winning port 234, and the like. ing.

乱数値生成回路318は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路318における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路318では、各種センサ320からセンサ回路322に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路318は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。   The random value generation circuit 318 generates a random value used in the basic circuit 302. Random number generation in the random value generation circuit 318 can be broadly divided into two types of methods: counter mode and random number mode. In the counter mode, a numerical value that is counted up (down) at a predetermined time interval is acquired, and the numerical value is derived as a random number. There are two more methods in the random number mode. The first method in the random number mode performs an operation using a predetermined function (for example, a modulus function) using a seed of random numbers, and derives the operation result as a random number. In the second method, a numerical value is read from a random number table in which numerical values in the range of 0 to 65535 are randomly arranged, and the read numerical value is derived as a random number. The random value generation circuit 318 acquires an irregular value using white noise superimposed on a signal input from the various sensors 320 to the sensor circuit 322. The random value generation circuit 318 uses the acquired value as an initial value of a counter that counts up (down) in the counter mode, uses it as a seed of random numbers, or determines a read start position of the random number table. .

なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを、各種センサ320のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、第1特図始動口230に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第1特図始動口230に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第2特図始動口232に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。さらに、乱数値生成回路318は、普図始動口228に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、普図始動口228に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、普図始動口228に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。   When the sphere detection sensor among the various sensors 320 detects that the sphere has won the first special figure starting port 230, the sensor circuit 322 sends a signal indicating that the sphere has been detected to a random value generation circuit. Output to 318. The random value generation circuit 318 that has received this signal latches the value at that timing of the random value generation circuit corresponding to the first special figure starting port 230, and the latched value is incorporated in the random value generation circuit 318. It is stored in a random value storage register corresponding to the first special figure starting port 230. Similarly, when the random value generation circuit 318 receives a signal indicating that a ball has won the second special figure starting port 232, the timing of the random value generation circuit corresponding to the second special figure starting port 232 is also the same. Is latched, and the latched value is stored in a random value storage register corresponding to the second special figure starting port 232 incorporated in the random value generation circuit 318. Further, when the random number generation circuit 318 receives a signal indicating that the ball has won the universal start port 228, the random value generation circuit 318 latches the value at the timing of the random value generation circuit corresponding to the general start port 228. Then, the latched value is stored in a random value storage register corresponding to the normal start port 228 built in the random value generation circuit 318.

また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口226、第1特図始動口230、第2特図始動口232、可変入賞口234など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口228を通過する球を検出するセンサがあげられる。   In addition, as the ball detection sensor referred to in this specification, specifically, a predetermined prize opening such as a general prize opening 226, a first special figure starting opening 230, a second special figure starting opening 232, a variable winning opening 234 or the like is won. And a sensor for detecting a sphere passing through the normal start port 228.

さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、制御状態を表す情報等)を出力する。   Further, an information output circuit 336 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an information input circuit 350 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 336. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the control state) is output.

また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。低電圧信号は、主制御部300のCPU304を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号であり、電圧監視回路338は電気系統異常信号出力手段の一例に相当する。   In addition, the main control unit 300 is provided with a voltage monitoring circuit 338 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit 660 to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 338 is a voltage value of the power source. Is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302. The low voltage signal is an electric system abnormality signal indicating that there is an abnormality in the electric system for operating the CPU 304 of the main control unit 300, and the voltage monitoring circuit 338 corresponds to an example of an electric system abnormality signal output unit.

また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。主制御部300のCPU304は、遊技制御手段の一例に相当する。   In addition, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When an activation signal is input, game control is started (main control section main processing described later is started). The CPU 304 of the main control unit 300 corresponds to an example of game control means.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   The main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 600. With this configuration, the first control unit 300 Communication with the sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is enabled. Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is one-way communication. The main control unit 300 sends commands and the like to the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600. The first sub control unit 400 and the payout control unit 600 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412と、図2に示すオリジナルモード選択スイッチ161(ディップスイッチ)を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406が接続されている。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the pachinko machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 mainly based on commands transmitted from the main control unit 300. The basic circuit 402 includes a CPU 404 and A RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, a counter timer 412 for measuring time and frequency, and an original mode selection switch shown in FIG. 161 (dip switch) is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The basic circuit 402 is connected to a ROM 406 for storing control programs and various effects data. The ROM 406 may store the control program and various effect data in separate ROMs.

本実施形態において、RAM408は、演出の内容を決定するための第一の記憶領域と第二の記憶領域とを備えている。なお、第一の記憶領域と第二の記憶領域は、同一のデバイス上に構成されたものであってもよいし、それぞれ異なるデバイスにおいて構成されたものであってもよい。   In the present embodiment, the RAM 408 includes a first storage area and a second storage area for determining the contents of the effect. The first storage area and the second storage area may be configured on the same device or may be configured on different devices.

第一の記憶領域は、第一の情報を記憶可能な記憶領域であり、具体的には、パチンコ機100での遊技履歴や、この遊技履歴に基づく様々な情報(例えば、遊技履歴に基づいて生成される数値が加算蓄積された獲得値等の数値情報)、後述するRTC438からの日時情報、後述するミッション達成状況等を第一の情報として記憶することができる。すなわち、第一の記憶領域を備えるRAM408は、第一の記憶手段として機能する。また、以下の説明において、第一の記憶領域をパチンコ機本体記憶領域という場合がある。遊技履歴としては、例えば、特別図柄の変動回数、リーチ演出の実行回数、所定のスーパーリーチ演出の実行回数、大当り回数、確変状態となった回数、連荘回数等がある。第一の情報は、遊技履歴の更新、ミッションの達成あるいはRTC438からの日時情報の送信等に応じて、CPU404の制御により、適宜更新が可能に構成されている。すなわち、CPU404は、第一の記憶手段に記憶されている第一の情報を少なくとも更新可能な第一の情報更新手段として機能する。また、例えば、数値情報の更新にあっては、図柄変動の開始、リーチやスーパーリーチの発生、大当りの開始、確変状態への突入等のイベントが発生したときに、発生したイベントを数値化し、これを加算更新することにより行われる。なお、数値情報の加算更新が行われるイベントは、上述したイベントのうちの一部のイベントであってもよいし、全部のイベントであってもよい。第一の情報は、例えば、パチンコ機100の電源投入時においてクリアされるが、パチンコ機100の出荷時からクリアされずに記憶保持する構成であってもよい。また、第一の情報は、遊技者による遊技が行われなくなってから所定時間経過(例えば、図柄変動表示が行われることなく10分が経過)するとクリアされるように構成されていてもよいし、遊技者による操作キーユニット190でのクリア操作等により、クリアが可能な構成であってもよい。   The first storage area is a storage area that can store the first information. Specifically, the game history in the pachinko machine 100 and various information based on the game history (for example, based on the game history) (Numerical information such as an acquired value in which generated numerical values are added and accumulated), date / time information from the RTC 438 described later, mission achievement status described later, and the like can be stored as the first information. That is, the RAM 408 having the first storage area functions as a first storage unit. In the following description, the first storage area may be referred to as a pachinko machine main body storage area. The game history includes, for example, the number of special symbol fluctuations, the number of times of reach production, the number of times of execution of a predetermined super reach production, the number of jackpots, the number of times that the probability change state has occurred, the number of consecutive games, and the like. The first information is configured to be appropriately updated under the control of the CPU 404 in accordance with the update of the game history, the achievement of the mission, the transmission of date / time information from the RTC 438, or the like. That is, the CPU 404 functions as a first information update unit that can update at least the first information stored in the first storage unit. Also, for example, in updating numerical information, when an event such as the start of symbol fluctuation, the occurrence of reach or super reach, the start of jackpot, the entry into the probability change state, etc., the event that occurred is digitized, This is done by adding and updating. It should be noted that the event for which the numerical information is added and updated may be a part of the above-described events or all of the events. For example, the first information is cleared when the pachinko machine 100 is turned on. However, the first information may be stored and held without being cleared from the shipment of the pachinko machine 100. Further, the first information may be configured to be cleared when a predetermined time elapses after the player no longer plays the game (for example, 10 minutes elapse without the symbol variation display). The player can be cleared by a clearing operation or the like using the operation key unit 190 by the player.

第二の記憶領域は、第二の情報を記憶可能な記憶領域であり、具体的には、パチンコ機100での遊技履歴や、この遊技履歴に基づく様々な情報(例えば、遊技履歴に基づいて生成される数値が加算蓄積された獲得値等の数値情報)、後述するミッション達成状況等を第二の情報として記憶することができる。すなわち、第二の記憶領域を備えるRAM408は、第二の記憶手段として機能する。また、以下の説明において、第二の記憶領域を遊技者個別記憶領域という場合がある。遊技履歴としては、例えば、特別図柄の変動回数、リーチ演出の実行回数、所定のスーパーリーチ演出の実行回数、大当り回数、確変状態となった回数、連荘回数等がある。第二の情報は、遊技履歴の更新やミッションの達成等に応じて、CPU404の制御により、適宜更新が可能に構成されている。すなわち、CPU404は、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報を少なくとも更新可能な第二の情報更新手段として機能する。また、例えば、数値情報の更新にあっては、図柄変動の開始、リーチやスーパーリーチの発生、大当りの開始、確変状態への突入等のイベントが発生したときに、発生したイベントを数値化し、これを加算更新することにより行われる。なお、数値情報の加算更新が行われるイベントは、上述したイベントのうちの一部のイベントであってもよいし、全部のイベントであってもよい。第二の情報は、例えば、上述した操作キーユニット190によって入力されたパスワード(変換情報)を、CPU404が復号して得ることができる情報である。すなわち、CPU404は、入力された変換情報から少なくとも第二の情報を取得可能な取得手段として機能する。また、第二の情報は、例えば、後述するようにしてパスワードが発行されるときにCPU404による所定のクリア処理によりクリアされる。すなわち、CPU404は、出力手段によって変換情報が出力された場合に、第二の記憶手段に少なくとも記憶されている第二の情報をクリア可能な情報クリア手段として機能する。なお、第二の情報は、パスワードが発行されてもクリアされない構成であってもよい。また、第二の情報は、遊技者による遊技が行われなくなってから所定時間経過(例えば、図柄変動表示が行われることなく10分が経過)するとクリアされるように構成されていてもよいし、遊技者による操作キーユニット190でのクリア操作等により、クリアが可能な構成であってもよい。   The second storage area is a storage area capable of storing the second information. Specifically, the game history in the pachinko machine 100 and various information based on the game history (for example, based on the game history). Numerical information such as an acquired value obtained by adding and storing generated numerical values), a mission achievement status described later, and the like can be stored as second information. That is, the RAM 408 provided with the second storage area functions as a second storage unit. In the following description, the second storage area may be referred to as a player individual storage area. The game history includes, for example, the number of special symbol fluctuations, the number of times of reach production, the number of times of execution of a predetermined super reach production, the number of jackpots, the number of times that the probability change state has occurred, the number of consecutive games, and the like. The second information is configured so that it can be appropriately updated under the control of the CPU 404 according to the update of the game history, the achievement of the mission, and the like. That is, the CPU 404 functions as a second information update unit that can update at least the second information stored in the second storage unit. Also, for example, in updating numerical information, when an event such as the start of symbol fluctuation, the occurrence of reach or super reach, the start of jackpot, the entry into the probability change state, etc., the event that occurred is digitized, This is done by adding and updating. It should be noted that the event for which the numerical information is added and updated may be a part of the above-described events or all of the events. The second information is, for example, information that can be obtained by the CPU 404 decrypting the password (conversion information) input by the operation key unit 190 described above. That is, the CPU 404 functions as an acquisition unit that can acquire at least the second information from the input conversion information. The second information is cleared by a predetermined clear process by the CPU 404 when a password is issued as will be described later, for example. That is, the CPU 404 functions as an information clear unit that can clear at least the second information stored in the second storage unit when the conversion information is output by the output unit. The second information may be configured not to be cleared even when a password is issued. Further, the second information may be configured to be cleared when a predetermined time elapses after the player no longer plays the game (for example, 10 minutes elapse without the symbol variation display). The player can be cleared by a clearing operation or the like using the operation key unit 190 by the player.

また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418の制御を行うための駆動回路420と、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路422と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、図1に示す演出ボタン136の押下を検出する演出ボタン検出センサ426と、操作キーユニット190の操作を検出する操作キーユニットセンサ425と、各種センサからの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、を接続している。   The basic circuit 402 includes a sound source IC 416 for controlling the speaker 120 (and amplifier), a drive circuit 420 for controlling various lamps 418, and a drive for performing drive control of the effect movable body 224. The circuit 422, the effect movable body sensor 424 that detects the current position of the effect movable body 224, the effect button detection sensor 426 that detects pressing of the effect button 136 shown in FIG. 1, and the operation that detects the operation of the operation key unit 190 The key unit sensor 425 and a sensor circuit 428 that outputs detection signals from various sensors to the basic circuit 402 are connected.

また、本実施形態では、基本回路402にRTC(Real Time Clock)438が信号線により接続されている。RTC438は、現在の「年」,「月」,「日」,「曜日」,「時」,「分」,「秒」を示すために計時を行なって、その結果を基本回路402に信号出力する。この信号を第一の入力情報ということがある。基本回路402では、例えば、CPU404が、所定のタイミングで(例えば、図8に示して後述する第1副制御部メイン処理で実行される初期設定(ステップS301)において)、RTC438からの信号線が接続されている入力ポートを参照してRTC438からの信号を取得する処理を行い、この処理で得られた信号に基づいて日時情報を生成する処理を行う。この日時情報は、第一の情報としてRAM408の第一の記憶領域に記憶されるように構成されている。なお、CPU404は、例えば、電源投入後の所定のタイミングでのみ入力ポートを参照してRTC438からの信号を取得するようにしてもよい。このような構成によれば、CPU404は、例えば、日付が変更されたことに基づいてRTC438からの信号に変化があった場合であっても、入力ポートを参照しないので、第一の記憶領域に記憶される第一の情報が変更されることがなく、その結果、選択可能な演出の内容(詳しくは後述する)を変更しないようにすることができる場合がある。一方、第二の記憶領域に記憶される第二の情報は、例えば、パスワードの入力が行われる度に変更されるように構成されている。そのため、選択可能な演出の内容はその都度変更されることとなる。なお、RTC438は、基本回路402に接続された外付けのデバイスによって構成されたものとしたが、基本回路402に搭載された構成であってもよいし、CPU404に内蔵される構成であってもよい。   Further, in the present embodiment, an RTC (Real Time Clock) 438 is connected to the basic circuit 402 by a signal line. The RTC 438 measures the time to indicate the current “year”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, and “second”, and outputs the result to the basic circuit 402 as a signal. To do. This signal may be referred to as first input information. In the basic circuit 402, for example, the CPU 404 has a signal line from the RTC 438 at a predetermined timing (for example, in the initial setting (step S301) executed in the first sub-control unit main process shown in FIG. 8 and described later). A process of acquiring a signal from the RTC 438 is performed with reference to the connected input port, and a process of generating date and time information is performed based on the signal obtained by this process. This date / time information is configured to be stored in the first storage area of the RAM 408 as the first information. Note that the CPU 404 may acquire a signal from the RTC 438 with reference to the input port only at a predetermined timing after power-on, for example. According to such a configuration, the CPU 404 does not refer to the input port even when there is a change in the signal from the RTC 438 based on, for example, the date being changed. The stored first information is not changed, and as a result, it may be possible not to change the contents of selectable effects (details will be described later). On the other hand, the second information stored in the second storage area is configured to be changed each time a password is input, for example. Therefore, the contents of the selectable effects are changed each time. The RTC 438 is configured by an external device connected to the basic circuit 402. However, the RTC 438 may be configured to be mounted on the basic circuit 402 or may be configured to be embedded in the CPU 404. Good.

さらに、第1副制御部400には、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)208および遮蔽装置246の制御を行うための第2副制御部500が接続されている。   Furthermore, a second sub-control unit 500 for controlling the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 208 and the shielding device 246 is connected to the first sub-control unit 400.

<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the payout control unit 600, the launch control unit 630, and the power management unit 660 of the pachinko machine 100 will be described.

払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて図2に示す払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。   The payout control unit 600 controls the payout motor 602 of the payout device 152 shown in FIG. 2 mainly based on a signal such as a command transmitted from the main control unit 300, and awards based on a control signal output from the payout sensor 604. While detecting whether or not the payout of the ball or the rental ball has been completed, communication with a card unit 608 provided separately from the pachinko machine 100 is performed via the interface unit 606.

発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図1に示す発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。   The launch control unit 630 outputs a control signal output from the payout control unit 600 to permit or stop the launch, or a launch intensity output circuit provided in the ball launch handle 134 to operate the ball launch handle 134 by the player. Based on the control signal instructing the launch intensity according to the amount, the launcher 146 and the launcher motor 632 driving the launcher 148 shown in FIG. The device 634 is controlled.

電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給する。主制御部300、第1副制御部400、および発射制御部630は、払出制御部600から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。   The power management unit 660 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 into a direct current, converts it to a predetermined voltage, and supplies the predetermined voltage to the payout control unit 600 and the second sub-control unit 500. The main control unit 300, the first sub control unit 400, and the launch control unit 630 are supplied with a predetermined voltage from the payout control unit 600. The power management unit 660 also stores a power storage circuit (for example, a power supply circuit) for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. , Capacitor). In the present embodiment, a predetermined voltage is supplied from the power management unit 660 to the payout control unit 600 and the second sub control unit 500, and the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the launch control unit are supplied from the payout control unit 600. Although a predetermined voltage is supplied to 630, the predetermined voltage may be supplied to each control unit and each device through another power supply path.

<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, the decorative symbol display device 208, and the normal symbol display device 210 of the pachinko machine 100 are stopped and displayed using FIGS. The types of special maps and general maps to be described will be described.

図5(a)は特図の停止図柄態様(第1の図柄態様)の一例を示したものである。第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサである第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサである第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」(特図変動遊技)を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」(特図変動遊技)を行う。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を特図の変動表示と称することがある。この特図の変動表示は複数回、連続して行われることがある。   Fig.5 (a) shows an example of the stop symbol aspect (1st symbol aspect) of a special figure. The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor, which is a ball detection sensor, detects that a ball has entered the first special figure start port 230, and the second special figure start port 232 has a ball. The special figure 2 variable game is started on the condition that the second start port sensor which is a ball detection sensor detects that the ball has entered. When the special figure 1 variable game is started, the first special symbol display device 212 repeats the lighting of all the seven segments and the lighting of the central one segment “variable display of special figure 1” (special figure). (Floating game). When the special figure 2 variable game is started, the second special symbol display device 214 repeats the lighting of all the seven segments and the lighting of the central one segment “variable display of special figure 2” ( (Special map variable game). Then, when the variation time determined before the start of the fluctuation of the special figure 1 elapses, the first special symbol display device 212 stops and displays the stop symbol form of the special figure 1, and the fluctuation time determined before the start of the fluctuation of the special figure 2 When elapses, the second special symbol display device 214 stops and displays the stop symbol form of the special symbol 2. Hereinafter, a series of displays from the start of the “variable display of the special figure 1 or 2” to the stop display of the special symbol form of the special figure 1 or 2 may be referred to as a special figure fluctuation display. This special figure variation display may be continuously performed a plurality of times.

図5(a)には、図柄変動表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」の10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG. 5A shows ten types of special drawings from “special drawing A” to “special drawing J” as stop symbol forms in the symbol variation display. In FIG. 5A, the white portions in the figure indicate the segment locations where the light is turned off, and the black portions indicate the location where the segments are turned on.

本実施形態では、特図の停止図柄態様として、6種類の大当り図柄(「特図A」から「特図F」)が用意されている。「特図A」は15ラウンド(R)特別大当り図柄であり、「特図C」は2R特別大当り図柄であって、突然確変と称される。これらの図柄(特図A,C)が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図B」は15R大当り図柄であり、「特図D」は2R大当り図柄であって、突然時短と称される。特図Bまたは特図Dが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。「特図E」は、隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄である。特図Eが停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図低確率状態になる。特図Fが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図低確率状態になる。   In the present embodiment, six types of jackpot symbols ("Special Figure A" to "Special Figure F") are prepared as the stop pattern modes of special figures. “Special Figure A” is a 15 round (R) special jackpot symbol, and “Special Figure C” is a 2R special jackpot symbol, which is called sudden change. When these symbols (special drawings A and C) are stopped and displayed, the control state thereafter becomes a special figure high probability normal figure high probability state. “Special Figure B” is a 15R jackpot symbol, and “Special Figure D” is a 2R jackpot symbol, which is called a sudden reduction. When the special figure B or the special figure D is stopped and displayed, the control state thereafter becomes the special figure low probability normal figure high probability state. “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and “Special figure F” is a 2R jackpot symbol suddenly called normal. When the special figure E is stopped and displayed, the control state thereafter becomes a special figure high probability normal figure low probability state. When the special figure F is stopped and displayed, the control state thereafter becomes the special figure low probability normal figure low probability state.

ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値(所定球数)を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図3に示す可変入賞口234の作動回数を表すものであり、15ラウンドとは、可変入賞口234の1または複数回の開閉動作を1回(1回の作動)として、この作動が15回続くことを意味する。すなわち、1回の作動が、開閉状態が第1の開閉状態(ここでは閉状態)から第2の開閉状態(ここでは開状態)に変化する特定変化の一例に相当し、可変入賞口234は、大当り遊技中に、この特定変化を複数の定数回(15ラウンドの場合であれば15回)行うものである。各ラウンドは所定のラウンド終了条件(例えば所定球数(一例として10球)の遊技球の進入、所定量の遊技価値(所定球数)の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの1または複数)が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと、特別大当りとの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。本実施形態では、大当り遊技中には特図低確率状態へ移行し、特図A、特図C、および特図Eに当選した場合には、大当り遊技終了後、次に大当りするまで特図高確率状態が維持される。一方、特図B、特図D、および特図Fに当選した場合には、大当り遊技終了後も特図低確率状態のままである。特図低確率状態は第1の確率制御状態の一例に相当する。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態(特図高確率状態)は、遊技者の有利度が高くなる制御状態であって第2の確率制御状態の一例に相当する。この特図高確率状態を確変状態と称することがある。なお、本明細書では制御状態という遊技台(パチンコ機100)の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。この確率制御状態の移行は主制御部300のCPU304が行い、主制御部300のCPU304は、確率制御状態移行手段の一例に相当する。   The round here means the number of chances that a predetermined amount of game value (predetermined number of balls) can be obtained. In the present embodiment, the number of operations of the variable prize opening 234 shown in FIG. 3 is represented, and the 15th round is defined as one or more opening / closing operations of the variable prize opening 234 (one operation). This means that this operation continues 15 times. That is, one operation corresponds to an example of a specific change in which the open / close state changes from the first open / close state (here, the closed state) to the second open / close state (here, the open state). During the big hit game, the specific change is performed a plurality of constant times (15 times in the case of 15 rounds). Each round has a predetermined round end condition (for example, the entry of a game ball of a predetermined number of balls (for example, 10 balls), acquisition of a predetermined amount of game value (predetermined number of balls), elapse of a predetermined time from the start of the round, etc. 1 or more) is completed. In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, as will be described later, the determination as to whether or not the big hit in the special figure variable game is made by lottery of hardware random numbers, and the decision as to whether or not it is a special big hit is made by lottery of software random numbers. The difference between the jackpot and the special jackpot is the difference in whether the probability of winning the jackpot is high (special jackpot) or low (jackpot) in the next special figure variation game. Hereinafter, a state having a high probability of winning the jackpot is referred to as a special figure high probability state, and a state having a low probability is referred to as a special figure low probability state. In this embodiment, during the big hit game, the special figure shifts to a low probability state, and if the special figure A, special figure C, and special figure E are won, the special figure will be displayed until the next big hit after the big hit game ends. A high probability state is maintained. On the other hand, when the special figure B, special figure D, and special figure F are won, the special figure low probability state remains even after the big hit game ends. The special figure low probability state corresponds to an example of a first probability control state. In addition, a special figure high probability state after the jackpot game ends may be referred to as a special figure probability change, and a state where the probability of winning a big jackpot after the jackpot game ends (a special figure high probability state) is a player. Is an example of a second stochastic control state. This special figure high probability state may be referred to as a probability variation state. In the present specification, the term “control state” will be used to describe the state inside the gaming machine (pachinko machine 100). The term “control state” includes the concept of a so-called gaming state. The transition of the probability control state is performed by the CPU 304 of the main control unit 300, and the CPU 304 of the main control unit 300 corresponds to an example of a probability control state transition unit.

また、特図A〜Dに当選すると、いずれも大当り遊技終了後、電チューサポート(電サポ)有りの状態(以下、電サポ状態と称する)に移行する。電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。この電サポ状態は、このパチンコ機100に用意された制御状態の一つであり、時短状態と称されることもある。すなわち、電サポ状態(時短状態)は、大当り遊技の終了を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。主制御部300のRAM308には時短フラグも用意されており、時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる(普図確変)。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態(非電サポ状態)では1/101であるのに対し、普図高確率状態(電サポ状態)では99/101に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。例えば、非電サポ状態では10秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では1.2秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第2特図始動口232の一対の羽根部材2321の1回の開放における開放時間が長くなりやすい(電チュー開放期間延長)。例えば、非電サポ状態では0.3秒の電チュー開放期間が電サポ状態では1.7秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材2321は多く開きやすい(電チュー開放回数増加)。例えば、普図始動口228への1回の入賞につき非電サポ状態では1回しか開かない一対の羽根部材2321が、電サポ状態では3回開く(例えば、1.7秒開放することを3回繰り返し、開放と開放の間の閉鎖時間は1.6秒)。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第2特図始動口232に入球する確率が高まる。なお、時短フラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、大当り遊技中に電サポ状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。なお、本実施形態では、電サポ状態(時短状態)では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態(時短状態)としてもよい。あるいは、第2特図始動口232に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態(時短状態)としてもよい。非電サポ状態では、電サポ状態よりも遊技球が第2特図始動口232に進入し難い。上述のごとく、第2特図始動口232は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第2特図始動口232は、入り口が、電サポ状態では非電サポ状態よりも長期間にわたって大サイズである。本実施形態では、特図Aおよび特図Cが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態(普図高確率状態)が維持され、特図Bおよび特図Dが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が100回行われる間、電サポ状態が維持され、101回目には非電サポ状態(普図低確率状態)に移行する。一方、電サポ無しの大当り(特図E,特図F)に当選した場合には、大当たり遊技終了後に電サポ状態に移行しない。非電サポ状態では、第2特図始動口232は、入り口が小サイズに維持される。一方、上述のごとく、電サポ状態では、第2特図始動口232は、入り口が大サイズになり、遊技球の進入率が高められる。すなわち、非電サポ状態では、遊技球が可変始動領域である第2特図始動口232に第1の進入率で進入するのに対して、電サポ状態では、遊技球が第2特図始動口232に上記第1の進入率よりも進入率が高い第2の進入率で進入する。したがって、非電サポ状態が第一の進入率制御状態の一例に相当し、電サポ状態が第二の進入率制御状態の一例に相当する。   In addition, if the special drawings A to D are won, all of them shift to a state with electric support (electric support) (hereinafter referred to as an electric support state) after the big hit game ends. The electric support state is a predetermined state in which the player's advantage is higher than the non-electric support state by shortening the time from the end of the big hit in the special figure variable game to the start of the next big hit. Say. This power support state is one of the control states prepared in the pachinko machine 100, and may be referred to as a time-short state. That is, the electric support state (time-short state) is started on condition that the big hit game ends. Strictly speaking, the “electric support state” is a state related to a general plan, and the “short-time state” is a state related to a special figure or a state related to a general figure and a special figure. The RAM 308 of the main control unit 300 is also provided with a time reduction flag. When the time reduction flag is set to ON, it is in the electric support state and is usually in a high probability state. In the normal figure high probability state, compared to the normal figure low probability state, it becomes easier to win the common figure variable game (general figure certain change). For example, the winning probability of the usual figure floating game is 1/101 in the usual figure low probability state (non-electric support state), but increases to 99/101 in the usual figure high probability state (electric support state). In addition, in the electric support state, the fluctuation time of the general figure change game is shorter than that in the non-electric support state (the general figure change short). For example, in the non-electric support state, the fluctuation time of the usual game of 10 seconds is reduced to 1.2 seconds in the electric support state. Further, in the electric support state, compared to the non-electric support state, the opening time in one opening of the pair of blade members 2321 of the second special figure starting port 232 tends to be long (electric chew releasing period extension). For example, in the non-electric support state, the electric chew release period of 0.3 seconds is extended to 1.7 seconds in the electric support state. Furthermore, the pair of blade members 2321 are more likely to open in the electric support state than in the non-electric support state (increase the number of times the electric chew is released). For example, a pair of blade members 2321 that can be opened only once in the non-electric support state per opening to the normal start port 228 is opened three times in the electric support state (for example, 3 to open for 1.7 seconds) Repeatedly, the closing time between opening is 1.6 seconds). The probability of entering the second special figure starting port 232 increases due to the extension of the electric chew release period and the increase in the number of electric chew release times. Note that the hourly flag is set to off during the big hit game. Therefore, the non-electric support state is maintained during the big hit game. This is because, if the power is supported during the big hit game, a predetermined number of game balls are placed in the second special figure starting port 232 until the predetermined number of game balls are entered during the big hit game. In order to solve this, there is a problem that the number of game balls that can be entered during a big hit and the number of game balls that can be acquired increases, resulting in an increase in gambling. In the present embodiment, in the electric support state (short-time state), all of the normal figure change, the universal figure change, the electric chew release period extension, and the electric chew release frequency increase are performed. If any one is performed, a player's advantage will be in a high state and it may be in an electric support state (time-short state). Alternatively, if either one of the extension of the electric chew release period or the increase in the number of electric chew release is performed, the electric support state (short-time state) may be set. . In the non-electric support state, the game ball is less likely to enter the second special figure starting port 232 than in the electric support state. As described above, in the second special figure starting port 232, the size of the entrance into which the game ball enters changes from one of the small size and the large size to the other size. The entrance of the second special figure starting port 232 is larger in the electric support state over a longer period than in the non-electric support state. In the present embodiment, when special figure A and special figure C are stopped and displayed, the electric support state (ordinary figure high probability state) is maintained until the next big hit game is started after the subsequent big hit game is completed. When the special figure B and the special figure D are stopped and displayed, the electric support state is maintained while the special figure variable game is performed 100 times after the subsequent big hit game is finished, and the non-electric support state is displayed at the 101st time. Transition to (ordinary low probability state). On the other hand, when a big hit without special support (special figure E, special figure F) is won, it does not shift to the electric support state after the big hit game ends. In the non-electric support state, the entrance of the second special figure starting port 232 is kept small. On the other hand, as described above, in the electric support state, the entrance of the second special figure starting port 232 is large, and the entry rate of game balls is increased. That is, in the non-electric support state, the game ball enters the second special figure start port 232 that is the variable start area at the first approach rate, whereas in the electric support state, the game ball starts the second special figure start. It enters the mouth 232 at a second approach rate that is higher than the first approach rate. Therefore, the non-electric support state corresponds to an example of the first approach rate control state, and the electric support state corresponds to an example of the second approach rate control state.

さらに、本実施形態では、大当り図柄の他に小当り図柄として2種類の停止図柄が用意されている。図5(a)に示す、特図Gは第1小当り図柄であり、特図Hは第2小当り図柄である。小当り遊技では、可変入賞口234の扉部材2341が所定回(例えば15回)作動し、その扉部材2341は、1回の作動につき開状態を最大で1.5秒間しか維持しない。小当りにおける扉部材2341の開放では、例えば、1回目の開放で、遊技球が所定球数(例えば10球)進入してしまうと、あるいは所定量の遊技価値(所定球数)を獲得してしまうと、2回目以降の開放は行われない。小当り遊技中には、特図低確率普図低確率状態へ移行する。小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない役であり、小当り遊技終了後には小当り遊技開始前の制御状態に復帰する。   Furthermore, in this embodiment, two types of stop symbols are prepared as small hit symbols in addition to the big hit symbol. The special figure G shown in FIG. 5 (a) is the first small hit symbol, and the special figure H is the second small hit symbol. In the small hit game, the door member 2341 of the variable prize opening 234 is operated a predetermined number of times (for example, 15 times), and the door member 2341 maintains the open state for a maximum of 1.5 seconds per operation. In opening the door member 2341 at the small hit, for example, when a game ball enters a predetermined number of balls (for example, 10 balls) in the first opening, or a predetermined amount of game value (a predetermined number of balls) is acquired. As a result, the second and subsequent releases are not performed. During the small hit game, it shifts to the special figure low probability normal figure low probability state. The small hit is a role in which the control state does not change before and after the small hit game, and after the small hit game is finished, the control state returns to the control state before the start of the small hit game.

以上説明したように、大当り遊技および小当り遊技では、可変入賞口234の扉部材2341が1または複数回の開閉動作を行い、遊技者の有利度が相対的に高い状態になる。   As described above, in the big hit game and the small hit game, the door member 2341 of the variable prize opening 234 performs one or more opening / closing operations, and the player's advantage is relatively high.

また、本実施形態では、ハズレ図柄も2種類用意されている。図5(a)に示す、特図Iは第1ハズレ図柄であり、特図Jは第2ハズレ図柄である。ハズレ図柄が停止表示されると、可変入賞口234の扉部材2341は開閉動作を行わず、遊技者の有利度が相対的に低い状態になる。なお、「特図I」と「特図J」以外のハズレ図柄(例えば、第3のハズレ図柄等)をさらに用意しておいてもよく、本実施形態ではハズレ図柄は複数種類の図柄を含むものである。   In this embodiment, two types of lost symbols are also prepared. The special figure I shown in FIG. 5 (a) is the first lost symbol, and the special figure J is the second lost symbol. When the lose symbol is stopped and displayed, the door member 2341 of the variable winning opening 234 is not opened and closed, and the player's advantage is relatively low. In addition, a losing symbol other than “special symbol I” and “special symbol J” (for example, a third losing symbol or the like) may be prepared. In this embodiment, the losing symbol includes a plurality of types of symbols. It is a waste.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機100では、遊技者の有利度が高い第2の有利度の当り制御状態(大当り制御状態および小当り制御状態)と、第2の有利度よりは有利度が低い第1の有利度のハズレ制御状態とが用意され、パチンコ機100は当り制御状態(特別遊技状態)とハズレ制御状態(通常遊技状態)のうちのいずれか一方の制御状態をとる。これらの制御状態の移行も主制御部300が行い、主制御部300は、制御状態移行手段の一例にも相当する。なお、小当り制御状態は、可変入賞口234の扉部材2341が開閉動作を行うものの、可変入賞口234への入球はほとんど期待することができないため、小当り制御状態を上記第1の有利度の制御状態(通常遊技状態)ととらえることもできる。   As described above, in the pachinko machine 100 according to the present embodiment, the hit control state (the big hit control state and the small hit control state) of the second advantage that the player's advantage is high, and the second advantage. A loss control state having a first advantage with a low advantage is prepared, and the pachinko machine 100 takes one of the control states of a hit control state (special game state) and a lose control state (normal game state). . The main control unit 300 also performs the transition of these control states, and the main control unit 300 corresponds to an example of a control state transition unit. In the small hit control state, although the door member 2341 of the variable prize opening 234 opens and closes, it is almost impossible to expect a ball to enter the variable prize opening 234. It can also be regarded as a control state (normal game state).

なお、本実施形態のパチンコ機100には、大当り図柄1として「特図A」以外の図柄も用意されており、大当り図柄2等の他の図柄についても同様である。   In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, symbols other than “special symbol A” are prepared as the jackpot symbol 1, and the same applies to other symbols such as the jackpot symbol 2.

第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、当否決定結果(抽選結果)を報知する報知手段であって、図柄変動を開始してから当否判定の結果に対応した図柄態様(特図A〜と特図J)を停止表示するまでの図柄変動表示を行う図柄表示手段の一例に相当する。   The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are notification means for notifying the result of the determination (lottery result), and the pattern mode ( This corresponds to an example of the symbol display means for displaying the symbol variation until the special symbols A to J) are stopped and displayed.

図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置208は、第1特別図柄表示装置212および第2特別図柄表示装置214とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、装飾図柄の組合せである停止図柄態様(第2の図柄態様)を停止表示する。15R特別大当りである「特図A」や15R大当りである「特図B」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ装飾図柄が3つ並んだ“装飾図柄の組合せ1”(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。また、15R特別大当りである「特図A」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ“装飾図柄の組合せ2”(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)が停止表示される。したがって、同じ偶数の装飾図柄が3つ並んだ場合(例えば「装飾2−装飾2−装飾2」や「装飾4−装飾4−装飾4」等)には、この装飾図柄の組合せを見ただけでは、確変付きである15R特別大当りに当選したのか、確変なしである15R大当りに当選したのかは不明である。また、隠れ確変である「特図E」や、突然通常である「特図F」や、小当りである「特図G」,「特図H」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、「装飾1−装飾2−装飾3」といった“装飾図柄の組合せ3”を停止表示し、突然確変である「特図C」や、突然時短である「特図D」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、「装飾1−装飾3−装飾5」といった“装飾図柄の組合せ4”を停止表示する。また、ハズレである「特図I」,「特図J」を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、“装飾図柄の組合せ1”〜“装飾図柄の組合せ4”以外の装飾図柄の組合せ(例えば、ばらけ目)を停止表示する。以下、装飾図柄表示装置208において、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様(例えば、“装飾図柄の組合せ2”)を停止表示するまでの一連の表示を装飾図柄の変動表示と称することがある。   FIG. 5B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. The first start port sensor detects that a ball has won the first special figure start port 230 or the second special view start port 232, that is, the ball has entered the first special view start port 230; or On the condition that the second start port sensor detects that a ball has entered the second special symbol start port 232, the left symbol display area 208a, the middle symbol display area 208b, and the right symbol display of the decorative symbol display device 208 are displayed. Displayed in the order of “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” →... “Decoration display of decorative pattern” is performed. That is, the decorative symbol display device 208 variably displays the decorative symbols separately from the first special symbol display device 212 and the second special symbol display device 214. And the stop symbol aspect (2nd symbol aspect) which is a combination of a decoration symbol is stopped and displayed. When notifying “Special Figure A”, which is a 15R special jackpot, or “Special Figure B”, which is a 15R big jackpot, “decorative symbol combination 1” in which three same decorative symbols are arranged in the symbol display areas 208a to 208c. (For example, “decoration 1—decoration 1—decoration 1” or “decoration 2—decoration 2—decoration 2”) is stopped and displayed. Also, when “Special Figure A”, which is a 15R special big hit, is notified, “Decorated Pattern Combination 2” (for example, “Decoration 3-3”, in which three same odd decorative patterns are arranged in the symbol display areas 208a to 208c. (Decoration 3 -decoration 3 "," decoration 7 -decoration 7 -decoration 7 ", etc.) are stopped and displayed. Therefore, when three identical even-numbered decorative symbols are arranged (for example, “decoration 2-decoration 2-decoration 2”, “decoration 4-decoration 4-decoration 4”, etc.), only the combination of these ornamental symbols is seen. Then, it is unclear whether you won the 15R special jackpot with probability change or the 15R jackpot without probability change. In the case of notifying “special drawing E” that is a hidden probability change, “special drawing F” that is suddenly normal, “special drawing G” and “special drawing H” that are small hits, the symbol display area 208a. ˜208c, “decoration pattern combination 3” such as “decoration 1—decoration 2—decoration 3” is stopped and displayed, and “special drawing C” that is suddenly probable or “special drawing D” that is suddenly shortened is notified. In this case, “decorative symbol combination 4” such as “decoration 1-decoration 3—decoration 5” is stopped and displayed in the symbol display areas 208a to 208c. Further, when notifying “special drawing I” and “special drawing J” that are lost, decorative symbols other than “decorative symbol combination 1” to “decorative symbol combination 4” are displayed in the symbol display areas 208a to 208c. The combination (for example, loose eye) is stopped and displayed. Hereinafter, in the decorative symbol display device 208, a series of displays from the start of this “decorative symbol variable display” until the stop symbol mode of the decorative symbol (for example, “decorative symbol combination 2”) is stopped are displayed. Sometimes referred to as symbol variation display.

なお、特図1や特図2の停止図柄態様(図5(a)参照)と、装飾図柄表示装置208の左中右の各図柄表示領域208a〜cに表示される一つの装飾図柄の停止図柄態様(同図(b)参照)は、装飾図柄(同図(b)参照)の方が大きい。   In addition, the stop symbol mode (see FIG. 5A) of the special symbol 1 and the special symbol 2 and the stop of one decorative symbol displayed in each of the left and right symbol display areas 208a to 208c of the decorative symbol display device 208. The decorative pattern (see FIG. 10B) is larger in the design (see FIG. 10B).

図5(c)は普図の停止図柄態様(第2の図柄態様)の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、ハズレ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」(普図変動遊技)を行う。そして、変動時間が経過した後に、当り図柄である「普図A」とハズレ図柄である「普図B」の内のいずれか一方の図柄を停止表示する。この図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG.5 (c) shows an example of the usual stop symbol mode (2nd symbol mode). In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes for ordinary maps: “general diagram A” which is a winning symbol and “general diagram B” which is a lost symbol. Based on the fact that the gate sensor, which is a sphere detection sensor, detects that the sphere has passed through the general start port 228, the general display display device 210 illuminates all seven segments and the central one segment. Repeat the lighting and perform “variable display of ordinary figure” (ordinary figure fluctuation game). Then, after the fluctuation time has elapsed, one of the symbols “general symbol A” which is a winning symbol and “general symbol B” which is a lost symbol is stopped and displayed. Also in FIG. 5C, the white portions in the drawing indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.

以下、この「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を普図の変動表示と称することがある。普図表示装置210は補助図柄報知手段の一例に相当する。   Hereinafter, a series of displays from the start of the “variable display of the normal diagram” to the stop display of the stop symbol pattern of the normal diagram may be referred to as a normal diagram of variable display. The universal symbol display device 210 corresponds to an example of auxiliary symbol notification means.

<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、図4に示す主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

図4に示す主制御部300のRAM308には、特図乱数値、特図ラウンド決定乱数値、特図電サポ決定乱数値、および特図図柄決定乱数が記憶される。また、このRAM308には、これら各種の乱数値を生成する乱数カウンタが設けられている。さらに、RAM308には、特図の保留数、特図当選乱数値、および各種の判定(抽選)結果等が記憶される。以下、RAM308における特図の保留数を記憶する領域を特図保留数記憶領域と称することがある。またさらに、RAM308には、当否判定(抽選)の開始を保留することができる最大数(この例では4つ)の領域に区分けされた特図用の始動情報記憶部が用意されているとともに、普図用の乱数値記憶領域も用意されている。特図用の始動情報記憶部には、後述するように、複数種類の始動情報を1セットにしてこれらの始動情報が入賞順(保留順)に1セットずつ1領域ごとに格納される。   A special figure random number value, a special figure round decision random value, a special figure electricity support decision random value, and a special symbol decision random number are stored in the RAM 308 of the main control unit 300 shown in FIG. The RAM 308 is provided with a random number counter for generating these various random number values. Further, the RAM 308 stores a special figure hold number, a special figure winning random number value, various determination (lottery) results, and the like. Hereinafter, the area for storing the number of reserved special figures in the RAM 308 may be referred to as a special figure reserved number storage area. Furthermore, the RAM 308 is provided with a special information start information storage section divided into a maximum number of areas (four in this example) that can hold the start of the determination (lottery). A random number storage area is also provided for ordinary use. As will be described later, the special information start information storage unit stores a plurality of types of start information as one set and stores each start information in a winning order (holding order) for each area.

上述したように、図4に示す主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 shown in FIG. 4 includes the start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input performs reset start by a reset interrupt, and executes the main process of the main control unit shown in FIG.

ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。   In step S101, initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, setting of a stack initial value (temporary setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of an interrupt mask, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, to the WDT 314 The operation is permitted and the initial value is set. In the present embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set in WDT 314 as an initial value.

ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。   In step S103, the value of the counter of WDT 314 is cleared and time measurement by WDT 314 is restarted.

ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660が第2副制御部500を介して主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。   In step S105, whether or not the low voltage signal is ON, that is, the voltage value of the power supply that the voltage monitoring circuit 338 supplies to the main control unit 300 via the second sub control unit 500 by the power supply control unit 660. Is less than a predetermined value (9v in this embodiment), it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output. Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects that the power supply is cut off), the process returns to step S103, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 does not detect that the power supply is cut off), the step is performed. The process proceeds to S107. Even when the predetermined value (9 V) is not yet reached immediately after the power is turned on, the process returns to step S103, and step S105 is repeatedly executed until the supply voltage becomes equal to or higher than the predetermined value.

ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。   In step S107, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 312 and a predetermined port of the I / O 310 (for example, a test output port, Processing for outputting a clear signal from the output port to the first sub-control unit 400, setting for permitting writing to the RAM 308, and the like are performed.

ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。   In step S109, it is determined whether or not to return to the state before power interruption (before power interruption), and the state before power interruption is not restored (when the basic circuit 302 of the main control unit 300 is set to the initial state). ) Proceeds to an initialization process (step S113).

具体的には、最初に、図2に示す電源基板182に設けたRAMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。   Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of a game store operates the RAM clear switch 180 provided on the power supply board 182 shown in FIG. 2 (indicating that there has been an operation). If the RAM clear signal is ON (RAM clear is necessary), the process goes to step S113 to set the basic circuit 302 to the initial state. move on. On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 308 is read, and the power status information is information indicating suspend. It is determined whether or not. If the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step S113 to set the basic circuit 302 to an initial state. If the power status information is information indicating suspend, a predetermined area of the RAM 308 is set. A checksum is calculated by adding all the 1-byte data stored in (for example, all areas) to a 1-byte register whose initial value is 0, and the calculated checksum results in a specific value (for example, 0) (whether or not the checksum result is normal). When the checksum result is a specific value (eg, 0) (when the checksum result is normal), the process proceeds to step S111 to return to the state before the power interruption, and the checksum result is a specific value. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the result of the checksum is abnormal), the process proceeds to step S113 to set the pachinko machine 100 to the initial state. Similarly, when the power status information indicates information other than “suspend”, the process proceeds to step S113.

ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図2に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。   In step S111, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power failure is read out and reset to the stack pointer (this setting). In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power interruption is read out and reset in each register, and then the interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the pachinko machine 100 returns to the power-off state. That is, the processing is resumed from the instruction next to the instruction (predetermined in step S115) performed immediately before branching to the timer interrupt process (described later) immediately before the power interruption. In addition, a transmission information storage area is provided in the RAM 308 mounted on the basic circuit 302 in the main control unit 300 shown in FIG. In step S111, a power recovery command is set in the transmission information storage area. This power recovery command is a command indicating that the power has been restored to the state at the time of power-off, and is transmitted to the first sub-control unit 400 in step S233 in the timer interrupt process of the main control unit 300 described later.

ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。   In step S113, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the RAM 308, and the like are performed. Further, here, a normal return command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300. This normal return command is a command indicating that the initialization process (step S113) of the main control unit 300 has been performed, and in the same way as the power recovery command, in step S233 in the timer interrupt process of the main control unit 300, 1 is transmitted to the sub-control unit 400.

ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、このステップS115の処理を繰り返し実行する。   In step S115, after setting for prohibition of interruption, a basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the normal winning random number counter and the special figure random value counter are updated. For example, if the range of values that can be taken as a random number value for a normal winning number is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a random number value for a normal winning symbol provided in the RAM 308 and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 21, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters and random number counters are similarly updated. The main control unit 300 repeatedly executes the process of step S115 except during a timer interrupt process that starts every predetermined period.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

図4に示す主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約4msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 shown in FIG. 4 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 4 ms), and the main control is triggered by this timer interrupt signal. The part timer interrupt process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図4に示す各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of the various sensors 320 shown in FIG. The data is stored in a signal state storage area provided for each sensor 320. If the detection signal of the sphere detection sensor is described as an example, information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process (about 4 ms before) is stored in the RAM 308 for each sphere detection sensor. This information is read out from the previous detection signal storage area partitioned and stored in the RAM 308 in the previous detection signal storage area partitioned for each sphere detection sensor, and the previous timer interrupt processing (about 2 ms before) ) Is read from the current detection signal storage area provided for each sphere detection sensor in the RAM 308, and this information is read out from the previous detection signal storage area described above. To remember. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.

また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口234、230やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、第1特図始動口230への入球を検出する第1始動口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、第1特図始動口230へ入賞があった、すなわち所定領域を通過する遊技媒体を検出したと判定し、以降の第1特図始動口230への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の第1特図始動口230への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。   Further, in step S205, the information on the presence or absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the above-mentioned detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interruption process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms is started several times while one game ball passes through one ball detection sensor. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S205 described above, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The ROM 306 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 stores winning determination pattern information (in this embodiment, information indicating that there is no previous detection signal, that there is a previous detection signal, and that there is a current detection signal). In this step S205, information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, current detection signal present). In the case of the general winning port 226, the variable winning port 234, the first special figure starting port 230, and the second special figure starting port 232, or the ordinary drawing starting port 228. Is determined to have passed. In other words, it is determined that there has been a winning at these winning ports 234, 230 and the starting ports 230, 232, 228. For example, when the information on the presence / absence of detection signals for the past three times coincides with the above-described winning determination pattern information in the first start opening sensor that detects a ball entering the first special view start opening 230, the first special view It is determined that a winning has been made at the starting port 230, that is, a game medium passing through a predetermined area has been detected, and processing associated with the subsequent winning at the first special figure starting port 230 is performed. If the presence / absence information does not match the above-described winning determination pattern information, the process branches to the subsequent process without performing the process associated with the winning to the first special figure starting port 230 thereafter. Note that the ROM 306 of the main control unit 300 stores winning determination clear pattern information (in this embodiment, information indicating that there is a detection signal before the previous time, no previous detection signal, and no current detection signal). After it is determined that there has been a single win, it is not determined that there has been a win until the information on the presence or absence of detection signals for the past three times matches the winning determination clear pattern information in each ball detection sensor, and the winning determination is cleared. If it matches the pattern information, it is next determined whether or not it matches the winning determination pattern information.

ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値および特図乱数値それぞれを生成するための乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。   In step S207 and step S209, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S115 is updated, and then the normal winning random number value used in the main control unit 300 and The random number counter for generating each special figure random value is updated. For example, if the range of values that can be taken as a random number value for a normal winning number is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal winning random number value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. If it is determined that the random number counter has made one round as a result of adding 1 to the acquired value, the value of the initial value generating random number counter corresponding to each random number counter is acquired and stored in the storage area of the random number counter. set. For example, a value is acquired from a random number counter for generating a regular winning random number that fluctuates in a numerical range of 0 to 100, and a result obtained by adding 1 to the acquired value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 308. If the value is equal to the previously set initial value (for example, 7), the value is acquired as an initial value from the initial value generation random number counter corresponding to the random number counter for generating the random number for winning the normal number, The initial value set this time is stored in the above-described initial value storage area in order to determine that the random number counter for generating the winning random number value has made one round next time, in addition to setting it in the random number counter for generating the winning random value Keep it. Further, apart from the above-described initial value storage area for determining that the random number counter for generating the random number for winning the normal signal has made one round next, it is determined that the random number counter for generating the special figure random number has made one round. An initial value storage area is provided in the RAM 308.

ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。   In step S211, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated.

ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。   In step S213, timer update processing is performed. In this timer update process, the normal symbol display design update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal symbol display device 210, and the time for the symbol to be changed / stopped to be displayed on the special symbol display device 212 are counted. Various timers including a special figure display symbol update timer, a timer for measuring a predetermined winning effect time, a predetermined opening time, a predetermined closing time, a predetermined end effect period, and the like are updated.

ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口234、230や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。   In step S215, winning prize counter update processing is performed. In this winning opening counter update process, when winning holes 234, 230 and starting holes 230, 232, 228 are won, the RAM 308 stores the winning ball number storage area provided for each winning hole or for each starting hole. The value is read out, 1 is added, and the original prize ball number storage area is set.

また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理の詳細については後述するが、入賞受付処理では、所定の条件が満足されていれば、複数種類の始動情報を取得する。ここで取得された複数種類の始動情報は、RAM308に設けた始動情報記憶部の、入賞順(保留順)に応じた空いている領域に、1セットの始動情報として記憶される。   In step S217, a winning acceptance process is performed. Although details of the winning acceptance process will be described later, in the winning acceptance process, a plurality of types of start information are acquired if predetermined conditions are satisfied. The plurality of types of start information acquired here are stored as a set of start information in a vacant area corresponding to the winning order (holding order) in the start information storage unit provided in the RAM 308.

ステップS217に続いて実行されるステップS219では、払出要求数送信処理を行う。図4に示す払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。   In step S219, which is executed subsequent to step S217, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 600 shown in FIG. 4 are composed of 1 byte, strobe information (indicating that data is set when ON), bit 6 Power-on information (if turned on, indicates that this is the first command transmission after power-on), bits 4-5 indicate the current processing type for encryption (0-3), and bits 0-3 indicate encryption The number of payout requests after processing is shown.

ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。   In step S221, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the normal state update process in the middle of the normal symbol display (the above-described general symbol display symbol update timer value is 1 or more), the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is repeatedly turned on and off. Turns off drive control. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs a usual fluctuation display (ordinary figure fluctuation game).

また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、ハズレ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびハズレ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。   Also, in the normal state update process at the timing when the normal symbol change display time has elapsed (the timing at which the value of the general symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), if the hit flag is on, the hit symbol is displayed. The normal symbol display device 210 is controlled so that the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is turned on / off, and when the hit flag is off, the normal symbol display device 210 is configured to display the lost symbol display mode. 7 segment LED on / off drive control is performed. Further, the RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a setting area for performing various settings in various processes, not limited to the normal state update process. Here, the above-described lighting / extinguishing drive control is performed, and the setting area is set to indicate that the normal stop display is being performed. By performing this control, the normal symbol display device 210 determines the symbol of either one of the winning symbols (the common symbol A shown in FIG. 5C) or the lost symbol (the universal symbol B shown in FIG. 5C). Display. Thereafter, information indicating the stop period is set in a storage area of a normal stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec). With this setting, the symbol that has been confirmed and displayed is stopped and displayed for a predetermined period, and the player is notified of the result of the normal game.

また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。   Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the usual figure stop time management timer value changes from 1 to 0), The normal operation is set in the setting region, and the blade member 2321 is opened to the solenoid (332) for opening and closing the blade member 2321 of the second special figure starting port 232 for a predetermined opening period (for example, 2 seconds). And a signal indicating the open period is set in the storage area of the blade open time management timer provided in the RAM 308.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。   In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member 2321 in the closed state is output to the open / close drive solenoid (332) of 2321, and information indicating the closing period is set in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 308.

また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。   Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (the timing when the value of the blade closing time management timer changes from 1 to 0), in the setting area of the RAM 308, the normal state is not operating is set. To do. Further, if the result of the usual figure variable game is lost, the usual figure lose flag is turned on as will be described later. When the usual figure loss flag is on, even in the usual figure state update process at the timing when the above-described predetermined stop display period ends (when the value of the usual figure stop time management timer is changed from 1 to 0), In the setting area of the RAM 308, normal operation inactive is set. In the general state update process in the case where the general map is not operating, nothing is done and the process proceeds to the next step S223.

ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。なお、当り判定の結果に関わらず、所定の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。   In step S223, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special map start port 232 is not performed (the state of the general map is not in operation), and the pending general map variable game is not held. When the number is 1 or more, it is decided whether to win or not to win the result of the variable figure game by random lottery based on the random number value stored in the random number value storage area. When the winning judgment is made and the winning is made, the winning flag provided in the RAM 308 is set to ON. If unsuccessful, turn off the winning flag. Regardless of the result of the hit determination, the value of a predetermined random number counter is acquired as a general-purpose timer random number value, and the general-purpose display random number is transmitted to the general-purpose display display device 210 from a plurality of fluctuation times based on the acquired general-purpose timer random number value. One time for variably displaying the figure is selected, and this variably displayed time is stored as a variably displayed time in a variably variable time storage area provided in the RAM 308. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the RAM 308, and from the number of pending custom figure variable games each time a hit determination is made. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.

続いて、特図先読み処理(ステップS224)が実行される。この特図先読み処理では、まず、特図の始動情報の増加があったか否か、すなわちRAM308に設けた始動情報記憶部に、特図についての始動情報が追加されたか否かを判定し、増加していれば(追加されていれば)、増加した特図の始動情報を参照して特図の停止図柄を先読みする。すなわち、始動情報記憶部が始動情報を記憶したタイミングに応じてその始動情報記憶部からその始動情報を先読みし、将来行われる、詳しくは後述する特図2関連抽選処理S229や特図1関連抽選処理S231における当否判定結果と停止する図柄を、先読みした始動情報に基づいて事前に導出する。ここでは、現在の制御状態が特図確変ありの状態か否かに基づいて、判定テーブルを用いて先読みする。すなわち、後述する特図2関連抽選処理や特図1関連抽選処理と同じようにして特図の停止図柄を先読みする。より詳細に説明すると、特図2関連抽選処理(ステップS229)や特図1関連抽選処理(ステップS231)において当否判定が行なわれた場合に特定の当否判定結果(例えば、大当り図柄1の判定結果)が導出されるか否かを、当否判定を行うよりも前に先読みした始動情報に基づいて事前判定する。次いで、先読みした特図の停止図柄を表す停止図柄情報を、RAM308の所定領域(先読み結果記憶部)に記憶する。なお、ここでは先読みした始動情報に基づいて特図の当否および停止図柄を事前判定するが、特図関連抽選処理でも別途、特図の当否判定および停止図柄の判定を行う。一方、特図の始動情報が増加していなければ特図の始動情報の先読みは行わずに、ステップS225に進む。   Subsequently, special figure prefetching processing (step S224) is executed. In this special figure prefetching process, first, it is determined whether or not there has been an increase in the special chart start information, that is, whether or not the special chart start information has been added to the start information storage unit provided in the RAM 308. If it is added (if added), the stop symbol of the special figure is prefetched with reference to the start information of the increased special figure. That is, according to the timing at which the start information storage unit stores the start information, the start information is pre-read from the start information storage unit, and will be performed in the future. The determination result in step S231 and the symbols to be stopped are derived in advance based on the pre-read start information. Here, prefetching is performed using the determination table based on whether or not the current control state is a state with special figure probability change. That is, the stop symbol of the special figure is prefetched in the same manner as the special figure 2 related lottery process and the special figure 1 related lottery process described later. More specifically, when a win / no-go determination is made in the special figure 2 related lottery process (step S229) or the special figure 1 related lottery process (step S231), a specific win / fail determination result (for example, the determination result of the jackpot symbol 1) ) Is preliminarily determined based on start-up information pre-read before performing the determination. Next, stop symbol information representing the stop symbol of the pre-read special symbol is stored in a predetermined area (pre-fetch result storage unit) of the RAM 308. Note that here, whether or not a special figure is determined and stopped is preliminarily determined based on the pre-read start information. However, whether or not a special figure is determined and whether or not a stop symbol is separately determined also in the special figure related lottery process. On the other hand, if the special chart start information has not increased, the process proceeds to step S225 without prefetching the special chart start information.

次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理では、特図2の状態に応じて、次の複数の処理のうちの1つの処理を行う。   Next, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step S225). In the special figure 2 state update process, one of the following processes is performed according to the state of the special figure 2.

例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。   For example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the special figure 2 display symbol update timer described above is 1 or more), the 7-segment LED constituting the special figure 2 display device 214 is turned on and off. Repeatedly turn on / off drive control. By performing this control, the special figure 2 display device 214 performs the special figure 2 variable display (special figure 2 variable game). In addition, predetermined transmission information indicating that the rotation start setting transmission process is to be executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the above-described transmission information storage area, and the process ends.

また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグ等のフラグが用意されている。これらのフラグは、後述する特図2関連抽選処理において、決定した停止図柄に基づいてオンまたはオフに設定される。なお、以下の説明では、第1小当りと第2小当りとを特に区別することなく単に小当りと称したり、第1ハズレと第2ハズレとを特に区別することなく単にハズレと称することがある。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、例えば、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1ハズレフラグがオンの場合には特図I、第2ハズレフラグがオンの場合には特図Jそれぞれの態様となるように、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1ハズレ図柄(特図I)、および第2ハズレ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。   Further, the RAM 308 of the main control unit 300 is provided with flags such as a 15R big hit flag, a 2R big hit flag, a small hit flag, a loss flag, a special figure probability fluctuation flag, and a normal figure probability fluctuation flag. These flags are set to ON or OFF based on the stop symbol determined in the special figure 2 related lottery process described later. In the following description, the first small hit and the second small hit are simply referred to as small hits without any particular distinction, and the first and second loses are simply referred to as loses without any particular distinction. is there. In the special figure 2 state update process starting at the timing when the special figure 2 variable display time has elapsed (the timing when the special figure 2 display symbol update timer value has changed from 1 to 0), for example, the 15R jackpot flag is turned on. When the probability variation flag is also on and the ordinary probability variation flag is also on, the special figure A and 15R jackpot flag shown in FIG. 5A are on, the special figure probability variation flag is off, and the ordinary probability variation flag is on. In the case, the special figure B, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and the general figure probability fluctuation flag is also on, the special figure C, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is off, The special figure D, 2R jackpot flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and the special figure E, 2R jackpot flag is on, when the common figure probability fluctuation flag is on, Special figure probability fluctuation flag is on , Special figure F when the common figure probability variation flag is also off, special figure G when the first small hit flag is on, special figure H when the second small hit flag is on, special figure H, first loss flag The 7-segment LED constituting the special figure 2 display device 214 is turned on / off so that the special figure I and the second loss flag are turned on, respectively. Then, a setting indicating that the special figure 2 stop display is in progress is made in the setting area of the RAM 308. By performing this control, the special figure 2 display device 214 has a 15R special jackpot symbol (special figure A), a 15R big jackpot symbol (special figure B), a sudden probability variation symbol (special figure C), and a sudden short time symbol (special figure D). ), Hidden probability variation (special E), sudden normal design (special F), first small hit (special G), second small hit (special H), first lose symbol (special I) ) And the second lost symbol (special symbol J).

さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms)その表示を維持するために、RAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフにする。また、RAM308に設けられた確変回数記憶部に記憶された確変回数が1以上であれば、その確変回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動フラグをオフにする。   Thereafter, in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 ms), information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the RAM 308. With this setting, the specially displayed special figure 2 is stopped and displayed for a predetermined period, and the result of the special figure 2 variable game is notified to the player. In addition, if the time reduction number stored in the time reduction number storage unit provided in the RAM 308 is 1 or more, 1 is subtracted from the time reduction number, and if the subtraction result becomes 1 to 0, the special figure probability is changing. If not, turn off the time flag. Further, the hourly flag is also turned off during the big hit game (in the special game state). Also, if the probability variation number stored in the probability variation number storage unit provided in the RAM 308 is 1 or more, 1 is subtracted from the probability variation number, and if the subtraction result is 1 to 0, the special figure probability variation flag. Turn off.

また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。   Further, the special transmission information indicating that the rotation stop setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the above-described transmission information storage area, and the design for stopping the variable display is shown in FIG. The special figure 2 identification information indicating the presence is additionally stored in the RAM 308 as information to be included in command data, which will be described later, and the processing is terminated.

また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、大当りフラグがオンにされる。大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するために、RAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   Further, if the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on. When the big hit flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the setting of the RAM 308 is set. In order to set a special figure 2 in operation in the area and wait for a predetermined winning effect period (for example, 3 seconds), that is, a period during which an image for notifying the player that a big hit by the decorative symbol display device 208 is started is displayed. In addition, information indicating the winning effect period is set in the storage area of the special figure 2 standby time management timer provided in the RAM 308. Further, predetermined transmission information indicating that the winning effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234、235に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234、235の扉部材の開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Or, until a winning of a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) is detected in the variable winning holes 234, 235) solenoids for opening / closing the door members of the variable winning holes 234, 235 (part of various solenoids 332) In addition, a signal for holding the door member in the opened state is output, and information indicating the opening period is set in the storage area of the door opening time management timer provided in the RAM 308. In addition, predetermined transmission information indicating that the special winning opening release setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234、235の扉部材の開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the door member in a closed state is output to a solenoid for opening / closing the door member of the variable prize opening 234, 235 (a part of various solenoids 332), and a door closing time management timer provided in the RAM 308 is used. Information indicating the closing period is set in the storage area. In addition, predetermined transmission information indicating that the special winning opening closing setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本例示形態では、15ラウンドまたは2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するために、RAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数(例えば、100回)をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。   In addition, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the opening / closing control of the door member is repeated a predetermined number of times (15 rounds or 2 rounds in the present exemplary embodiment) and finished, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) In other words, in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the jackpot by the decorative symbol display device 208 is to be ended is displayed, the effect standby is performed in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 308. Set information indicating the period. Also, if the normal probability fluctuation flag is set to ON, at the same time as the end of the big hit game, the hour / hour number (for example, 100 times) is set in the hour / hour number storage unit provided in the RAM 308 and provided in the RAM 308. Turn on the short time flag. If the ordinary probability fluctuation flag is set to OFF, the number of time reductions is not set in the time reduction number storage unit, and the time reduction flag is not turned on.

ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態(普図確変)である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなり易い(電チュー開延)。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延のいずれかが設定される状態を電サポ(電動チューリップによる始動口入賞サポート)状態という。   The short time here means that the pachinko machine is in an advantageous state for the player in order to shorten the time from the end of the big hit in the special figure variable game to the start of the next big hit. When the time reduction flag is set to ON, the normal figure high probability state (normal figure certain change) is established. There is a higher probability of hitting in the general-game variable game in the high-probability state than in the normal-game low-probability state. In addition, in the normal figure high probability state, the fluctuation time of the general figure variable game is shorter than in the normal figure low probability state (normal figure variable short). Furthermore, in the normal high probability state, compared to the normal low probability state, the opening time in one opening of the pair of blade members 232a of the special drawing 2 starting port 232 is likely to be longer (electrical chew extension). In addition, the pair of blade members 232a are more likely to open in the normal high probability state than in the normal low probability state. The state in which any one of these ordinary figure change, universal figure change, and electric Chu extension is set is referred to as an electric support (starting prize winning support by electric tulip) state.

また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234、235に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。   In addition, as described above, the hourly flag is set to off during the big hit game (in the special game state). Therefore, the normal low probability state is maintained during the big hit game. This is because, if the game is in a high probability state during a big hit game, a predetermined number of variable winning holes 234 and 235 will be placed in the special figure 2 start opening 232 during the big hit game until a game ball enters. There is a problem that game balls enter and the number of game balls that can be acquired during a big hit increases, resulting in an increase in euphoria. This is to solve this problem.

また、特図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた確変回数記憶部に確変回数(例えば、10000回)をセットする。   If the special figure probability variation flag is set to ON, the probability variation number (for example, 10,000 times) is set in the probability variation number storage unit provided in the RAM 308 simultaneously with the end of the big hit game.

さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   Further, predetermined transmission information indicating that the end effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。   Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the RAM 308. Set medium.

さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。   Further, if the result of the special figure 2 variable game is out of order, the out-of-game flag is turned on. In the case where the miss flag is on, even in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), In the setting area of the RAM 308, special figure 2 inactive is set. In the special figure 2 state update process when the special figure 2 is not in operation, nothing is done and the process proceeds to the next step S227.

続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。   Subsequently, special figure state update processing (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step S227). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.

ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。特図2関連抽選処理は、特図1および特図2の変動遊技を行っておらず、特図1および特図2の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図2変動遊技の数が1以上であることを開始条件として、特図2乱数値記憶領域内の最先の特図2当選乱数値および特図2乱数値を用いて実行される。特図1関連抽選処理は、特図1および特図2の変動遊技を行っておらず、特図1および特図2の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図1変動遊技の数が1以上であることを開始条件として、特図1乱数値記憶領域内の最先の特図1当選乱数値および特図1乱数値を用いて実行される。   When the special figure state update process in step S225 and step S227 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, first, a special drawing related lottery process for special figure 2 (a special drawing 2 related lottery process) is performed (step S229), and then a special drawing related lottery process for special figure 1 (a special drawing 1 related lottery process). ) Is performed (step S231). In the special drawing 2 related lottery process, the floating game of the special drawing 1 and the special drawing 2 is not performed, and the state of the special drawing 1 and the special drawing 2 are both inactive and is held. The game is executed using the first special figure 2 winning random number value and the special figure 2 random number value in the special figure 2 random value storage area, starting from the fact that the number of variable games is 1 or more. The special figure 1 related lottery process does not perform the floating game of the special figure 1 and the special figure 2, the state of the special figure 1 and the special figure 2 are both inactive, and is suspended. The game is executed using the first special figure 1 winning random number value and the special figure 1 random number value in the special figure 1 random value storage area as a starting condition that the number of variable games is 1 or more.

これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、特図2変動遊技の保留数が1以上の場合には、特図1変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の当否判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、特図2始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図1始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。本例示形態では、有利度の高い特図変動遊技(本例では特図2変動遊技)が有利度の低い特図変動遊技(本例では特図1変動遊技)よりも優先して行われる。このため、遊技状態の有利度に差を持たせ易くなる場合がある。   Also for these special drawing related lottery processes, the main control unit 300 performs the special figure 2 related lottery processing before the special figure 1 related lottery processing, so that the special figure 2 variable game start condition and the special figure 1 fluctuation Even if the game start conditions are satisfied at the same time, since the special figure 2 variable game is changing first, the special figure 1 variable game does not start changing. In addition, when the number of reserved special figure 2 variable games is 1 or more, the lottery process and the variable game related to the special figure 1 variable game hold are not performed. In addition, the notification of the result of the special symbol variable game success / failure determination by the decorative symbol display device 208 is performed by the first sub-control unit 400, and the lottery result of the lottery based on the winning at the special symbol 2 starting port 232 is notified. Priority is given to the notification of the lottery result of the lottery based on the winning in the special figure 1 starting port 230. In the present exemplary embodiment, a special figure variable game having a high advantage (in this example, special figure 2 variable game) is performed in preference to a special figure variable game having a low advantage (in this example, special figure 1 variable game). For this reason, it may be easy to give a difference in the advantage of the gaming state.

ステップS229の特図2関連抽選処理の場合には、主制御部300は、特図2乱数値記憶領域内の最先の(最も過去に記憶された)保留位置から特図2始動情報(特図2当選乱数値および特図2乱数値の組)を取得し、取得した特図2始動情報内の特図2当選乱数値およびRAM308内の特図確率変動フラグの値などに基づいて、ROM306に記憶された当否判定用テーブルを用いて大当りとするか、小当りとするか、あるいははずれとするかの決定(当否判定)を行う。次いで、主制御部300は、取得した特図2始動情報内の特図2乱数値および決定した当否判定結果などに基づいて、ROM306に記憶された特図決定用テーブルを用いて特図2の変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)の決定を行う。次いで、主制御部300は、例えば、決定した当否判定結果、停止図柄、当該当否判定時の特図2保留数、取得した特図変動時間決定用乱数値等に基づいて、ROM306に記憶された各種テーブルを用いて特図2の変動表示時間(タイマ番号)の決定を行う。   In the case of the special figure 2 related lottery process in step S229, the main control unit 300 starts the special figure 2 start information (special) from the earliest (most previously stored) holding position in the special figure 2 random value storage area. 2), and based on the special figure 2 winning random number value in the obtained special figure 2 start information, the value of the special figure probability variation flag in the RAM 308, and the like. Is used to determine whether to make a big hit, a small hit, or a loss (win / no decision). Next, the main control unit 300 uses the special figure determination table stored in the ROM 306 on the basis of the special figure 2 random number value in the acquired special figure 2 start information and the determined success / failure determination result. The symbol (stop symbol) to be stopped after the change display is determined. Next, the main control unit 300 is stored in the ROM 306 based on, for example, the determined success / failure determination result, the stop symbol, the special figure 2 holding number at the time of the determination, the acquired special figure variation time determination random number value, and the like. The variable display time (timer number) in FIG. 2 is determined using various tables.

主制御部300は、特図2乱数値記憶領域から最先の特図2始動情報を取り出した後、当該最先の特図2始動情報を特図2乱数値記憶領域から消去するとともに、特図2保留数記憶領域の特図2保留数を1減算する。このとき、特図2乱数値記憶領域から取り出した特図2始動情報をRAM308に設けた一時領域に記憶し、この一時領域に記憶している特図2始動情報に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。   The main control unit 300 extracts the first special figure 2 start information from the special figure 2 random value storage area, erases the first special figure 2 start information from the special figure 2 random value storage area, 2 is subtracted from the special figure 2 hold number in the hold number storage area. At this time, the special figure 2 start information extracted from the special figure 2 random value storage area is stored in the temporary area provided in the RAM 308, and the above-described determination is performed based on the special figure 2 start information stored in the temporary area. You may do it.

以上のような特図2関連抽選処理(ステップS229)の後に、特図1関連抽選処理(ステップS231)が同様にして行われる。なお、特図1関連抽選処理と特図2関連抽選処理の順番は逆でもよい。   After the special figure 2 related lottery process (step S229) as described above, the special figure 1 related lottery process (step S231) is performed in the same manner. The order of the special figure 1 related lottery process and the special figure 2 related lottery process may be reversed.

以上の説明では、有利度の高い特図2変動遊技が有利度の低い特図1変動遊技よりも優先して開始され、特図2の保留が特図1の保留よりも優先して消化される特図2優先変動を例に挙げたが、有利度の低い特図1変動遊技が有利度の高い特図2変動遊技よりも優先して開始され、特図1の保留が特図2の保留よりも優先して消化される特図1優先変動であってもよい。また、有利度の高い特図2変動遊技および有利度の低い特図1変動遊技のいずれを優先することもなく、特図1および特図2それぞれの保留に係る特図変動遊技を始動口入賞順に開始する始動口入賞順変動であってもよい。始動口入賞順変動では、保留の上限数が特図1および特図2に関わらず8つになるため、特図1および特図2のそれぞれにおいて保留の上限数が4つとなる優先変動と比較して、保留数の上限を上げることができる場合がある。   In the above description, the special figure 2 variable game having a high advantage is started in preference to the special figure 1 variable game having a low advantage, and the special figure 2 hold is prioritized over the special figure 1 hold. Special figure 2 priority fluctuation is given as an example, but special figure 1 variable game with low advantage is started over special figure 2 variable game with high advantage, and special figure 1 suspension is The special figure 1 priority fluctuation | variation digested preferentially over hold may be sufficient. In addition, priority is not given to special figure 2 variable game with high advantage and special figure 1 variable game with low advantage. The start opening winning order variation may be started in order. In the starting order winning order variation, the upper limit number of holds is 8 regardless of the special figures 1 and 2, and compared with the priority fluctuation in which the upper limit number of holds is 4 in each of the special figures 1 and 2 In some cases, the upper limit of the number of holds can be increased.

また以上の説明では、一方の特図の状態に応じて他方の特図の保留に関する抽選処理や変動遊技を行わないものとしたが、これに限定されるものではなく、前述の特図状態更新処理および特図関連抽選処理を特図1および特図2でそれぞれ独立して行うことで、複数の特図を同時に変動させるように構成してもよい。また、このように複数の特図を同時に変動させる場合には、装飾図柄表示装置208にそれぞれの特図の抽選結果を表示する複数の領域を設けるか、またはそれぞれの特図の抽選結果を表示する複数の装飾図柄表示装置を設けて、それぞれの抽選結果を別箇に表示しても良いし、1の表示が複数の特図の抽選結果を表示するように構成していても良い。また、複数の特図に関する変動が同時に行われている場合に、先に変動を停止した特図の抽選結果が後に変動を停止する特図の抽選結果に影響を与えても良い。   In the above description, it is assumed that the lottery process and the variable game relating to the holding of the other special figure are not performed according to the state of the special figure, but the invention is not limited to this, and the special figure state update described above is not performed. The process and the special figure related lottery process may be performed independently in the special figure 1 and the special figure 2, respectively, so that a plurality of special figures may be changed simultaneously. In addition, when a plurality of special figures are changed at the same time, a plurality of areas for displaying the lottery results of each special figure are provided on the decorative symbol display device 208 or the lottery results of each special figure are displayed. A plurality of decorative symbol display devices may be provided, and each lottery result may be displayed separately, or one display may be configured to display lottery results of a plurality of special drawings. In addition, when changes related to a plurality of special figures are performed simultaneously, the lottery result of the special figure that stopped the fluctuation may affect the lottery result of the special figure that stops the fluctuation later.

ステップS231の次のステップS233では、コマンド設定送信処理を行う。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本例示形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンド、先読み結果情報コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S233 following step S231, command setting transmission processing is performed. In this command setting transmission process, various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits, for example, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bits 11 to 14 are Command type (in this example, basic command, symbol variation start command, symbol variation stop command, winning effect start command, end effect start command, jackpot round number designation command, power recovery command, RAM clear command, prefetch result information command, etc. Information that can specify the type of command), bits 0 to 10 are constituted by command data (predetermined information corresponding to the command type).

具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始(回転開始)コマンドの場合であればコマンドデータに、各種大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止(回転停止)コマンドの場合であれば、各種大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図1始動口230への入賞の有無、特図2始動口232への入賞の有無、可変入賞口234、235への入賞の有無などを含む。先読み結果情報コマンドの場合であれば、特図1および特図2の種別、後述する先読み数記憶領域に記憶された先読み数、先読み結果記憶部に記憶された停止図柄等の情報をコマンドデータに含む。   Specifically, the strobe information is turned on or off by the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start (rotation start) command, the command data includes various big hit flags, small hit flags, a break flag, special figure probability fluctuation flag values, and a timer selected by special drawing related lottery processing. In the case of a symbol variation stop (rotation stop) command including information indicating a number, etc., including a value of various big hit flags, a small hit flag, a loss flag, a special figure probability variation flag, etc., and a winning effect start command and an end In the case of the production start command, the value of the special figure probability variation flag is included, and in the case of the big hit round number designation command, the value of the special figure probability variation flag, the big hit number of rounds, and the like are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning in the special figure 1 starting port 230, presence / absence of winning in the special figure 2 starting port 232, winning in the variable winning ports 234 and 235 Includes presence or absence. In the case of a prefetch result information command, information such as the types of special figure 1 and special figure 2, the number of prefetches stored in a prefetch number storage area, which will be described later, and a stop symbol stored in the prefetch result storage unit are used as command data. Including.

また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、各種大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、各種大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。   In the rotation start setting transmission process described above, the command data is stored in the RAM 308 as various big hit flags, small hit flags, off-set flags, special figure probability variation flag values, special figure related lottery processes, and special figures. 2) Information indicating the timer number selected in the related lottery process, the number of the special figure 1 variable game or the special figure 2 variable game, etc., which are held is set. In the rotation stop setting transmission process described above, information indicating values of various big hit flags, small hit flags, loss flags, special figure probability variation flags, etc. stored in the RAM 308 is set in the command data.

上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。   In the winning effect setting transmission process described above, the command control data stored in the RAM 308, the effect control information output to the decorative symbol display device 208, various lamps 418, and the speaker 120 during the winning effect period, the special figure probability variation flag Information indicating the value, the number of the special figure 1 variable game or the special figure 2 variable game being held, etc. is set. In the above-described end effect setting transmission process, the command control data stored in the RAM 308, the effect control information output to the decorative symbol display device 208, various lamps 418, and the speaker 120 during the effect standby period, the special figure probability variation flag Information indicating the value, the number of the special figure 1 variable game or the special figure 2 variable game being held, etc. is set. In the above-described special winning opening release setting transmission process, the command data includes the number of big hits stored in the RAM 308, the value of the special figure probability variation flag, the number of the special figure 1 variable game or the special figure 2 variable game held. Set the information that indicates. In the above-mentioned special winning opening closing setting transmission process, the command data includes the number of big hit rounds stored in the RAM 308, the value of the special figure probability variation flag, the number of the special figure 1 variable game or the special figure 2 variable game held. Set the information that indicates.

また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。   In step S233, general command special figure hold increase processing is also performed. In this general command special figure pending increase process, special figure identification information (information showing special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the RAM 308, command notice information (preliminary notice information, false) Set either advance notice information or no advance notice information).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS233の次のステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。   In step S235 following step S233, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 350 separate from the pachinko machine 100 via the information output circuit 336.

ステップS235の次のステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視する。前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合には、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して特図2始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、駆動回路324、326、330を介して普図表示装置210、特図1表示装置212、特図2表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報をI/O310の出力ポートを介して払出制御部600に出力する。   In step S237 following step S235, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence / absence of a predetermined error, for example, the presence / absence of a front frame door open error or the presence / absence of a full pan error is monitored. . When a front frame door open error or a lower pan full error is detected, the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400 includes device information indicating whether there is a front frame door open error or a lower pan full error. Set. Further, various solenoids 332 are driven to control the opening / closing of the special figure 2 starting port 232 and the variable prize opening 234, and the general diagram display device 210 and the special diagram 1 display device 212 via the drive circuits 324, 326, 330. The display data to be output to the special figure 2 display device 214, various status display units 328, and the like is set in the output port of the I / O 310. Also, the output schedule information set in the payout request number transmission process (step S219) is output to the payout control unit 600 via the output port of the I / O 310.

ステップS237の次のステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。
In step S239 following step S237, it is monitored whether or not the low voltage signal is ON. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S243, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S241. In step S241, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. Return to. On the other hand, in step S243, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップS301の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート410の初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S301 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initial setting in step S301 is executed. In this initial setting, initial setting of the I / O port 410 shown in FIG. 4, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S307, command processing is performed. The CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command has been received from the main control unit 300.

ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、S307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S309, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in S307, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS311では、図1に示す演出ボタン136の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データを演出ボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。   In step S311, when the press of the effect button 136 shown in FIG. 1 is detected, the effect data updated in step S309 is changed to effect data corresponding to the press of the effect button 136.

ステップS313では、S309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。   In step S313, if there is a command to the sound source IC 416 in the effect data read out in S309, this command is output to the sound source IC 416.

ステップS315では、S309で読み出した演出データの中に各種ランプ418の駆動回路420への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。   In step S315, if there is a command to the drive circuit 420 for the various lamps 418 in the effect data read in S309, this command is output to the drive circuit 420.

ステップS317では、S309で読み出した演出データの中に演出可動体224の駆動回路422への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S317, if there is a command to the drive circuit 422 of the effect movable body 224 in the effect data read out in S309, this command is output to the drive circuit 422.

第1副制御部400のRAM408には、第2副制御部500に送信する制御コマンドを設定する送信領域が設けられている。S309で読み出した演出データの中等に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを送信領域に設定する処理を行い(ステップS319)、ステップS303へ戻る。   The RAM 408 of the first sub control unit 400 is provided with a transmission area for setting a control command to be transmitted to the second sub control unit 500. If there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in S309, the control command is set in the transmission area (step S319), and the process returns to step S303.

次に、図8(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。図8(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS331では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に設定し、このコマンド受信割込処理が終了する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 8B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S331 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is set as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408, and this command reception interrupt process ends.

次に、図8(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。図8(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

第1副制御部タイマ割込処理のステップS341では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S341 of the first sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. Is stored in the timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

第1副制御部タイマ割込処理のステップS343では、ステップS319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行い、このタイマ割込処理が終了する。   In step S343 of the first sub control unit timer interrupt process, a control command is transmitted to the second sub control unit 500 set in step S319, an effect random number value is updated, and the like. Ends.

<第2副制御部500の処理>
第2副制御部500では、第1副制御部400から送信されてきた制御コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置208の制御を実行する。第2副制御部500には、装飾図柄表示装置208に画像を表示する画像制御部が接続されている。この画像制御部は、VRAM(ビデオRAM)およびGPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)を有する。GPUは、第2副制御部500のROMに記憶された絵柄情報等を第2副制御部500のCPUからの信号に基づいて読み出してVRAMの表示領域(ワークエリア)を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置208に画像を表示する。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
The second sub control unit 500 executes control of the decorative symbol display device 208 based on the control command transmitted from the first sub control unit 400. The second sub-control unit 500 is connected to an image control unit that displays an image on the decorative symbol display device 208. This image control unit has a VRAM (video RAM) and a GPU (graphics processing unit). The GPU reads the picture information and the like stored in the ROM of the second sub-control unit 500 based on the signal from the CPU of the second sub-control unit 500, and uses the display area (work area) of the VRAM to display the display image. The generated image is displayed on the decorative symbol display device 208.

より具体的に説明すると、第2副制御部500のCPUは、最初に、画像データの転送指示を行う。ここでは、まず、VRAMの表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPUは、GPUのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROMの転送元アドレス)、VRAM座標(VRAMの転送先アドレス)などを設定した後、ROMからVRAMへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。GPUは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROMからVRAMに転送する。その後、GPUは、転送終了割込信号をCPUに対して出力する。   More specifically, the CPU of the second sub control unit 500 first issues an image data transfer instruction. Here, first, the designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM is swapped. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the decorative design display device 208. Next, the CPU sets ROM coordinates (ROM transfer source address), VRAM coordinates (VRAM transfer destination address) and the like in the GPU attribute register based on the position information table and the like, and then images from the ROM to the VRAM. Set an instruction to start data transfer. The GPU transfers the image data from the ROM to the VRAM based on the instruction set in the attribute register. Thereafter, the GPU outputs a transfer end interrupt signal to the CPU.

次いで、GPUからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPUは、VRAMに転送した画像データに基づいてVRAMの表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAMの座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をGPUに指示する。GPUはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、GPUからの転送終了割込信号が未入力の場合は、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   Next, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the GPU. If a transfer end interrupt signal is input, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM based on the image data transferred to the VRAM, the CPU stores information on the image data constituting the display image (VRAM coordinate axes, image size, VRAM coordinates). (Arrangement coordinates, etc.) to the GPU. The GPU sets parameters according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register. On the other hand, when the transfer end interrupt signal from the GPU has not been input, it waits for the transfer end interrupt signal to be input.

続いて、描画指示を行う。この描画指示では、CPUは、GPUに画像の描画開始を指示する。GPUは、CPUの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   Subsequently, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU instructs the GPU to start drawing an image. The GPU starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU.

描画指示が行われると、画像の描画終了に基づくGPUからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が未入力の場合には、生成終了割込み信号が入力されるのを待ち、生成終了割込み信号が入力された場合には、RAMの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタを、インクリメント(+1)して処理を終了する。   When a drawing instruction is performed, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the GPU based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal is not input, the generation end interrupt signal is input. When a generation end interrupt signal is input, the scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM and counts how many scene images have been generated is incremented (+1) to finish the process. To do.

また、第2副制御部500では、第1副制御部400から送信されてきた制御コマンドに基づいて、遮蔽装置246の制御も実行する。   Further, the second sub control unit 500 also executes control of the shielding device 246 based on the control command transmitted from the first sub control unit 400.

以下、本発明の特徴を説明する前に、本発明の概念について、図9および図10を参照しながら説明する。   Before describing the features of the present invention, the concept of the present invention will be described below with reference to FIGS.

図9は、本発明の概念について説明する図である。   FIG. 9 is a diagram for explaining the concept of the present invention.

図9(a)は、遊技者によるログイン前、ログイン中、ログアウト後の記憶領域の記憶状態と表示状態との関係について説明する図であり、例えば、パチンコ機100の電源が投入されてから、遊技者のパスワードの入力によるログイン前の状態から、遊技者のパスワードが入力されてログインし、その後、パスワードが発行されてログアウトした状態を表している。   FIG. 9A is a diagram for explaining the relationship between the storage state and the display state of the storage area before login, during login, and after logout by the player. For example, after the pachinko machine 100 is turned on, This represents a state in which a player's password is entered and logged in from a state before login by inputting the player's password, and then a password is issued and logged out.

図9(a−1)に示すように、パチンコ機100の電源が投入されると、第1副制御部400のRAM408における第一の記憶領域に、例えば、第一の情報としての「1A」というデータが記憶される。第一の記憶領域に記憶されているデータは、上述したようにして更新される。このとき、RAM408における第二の記憶領域にはクリアデータが記憶されている。すなわち、図9(a−1)は、ログイン前の状態を表している。そして、装飾図柄表示装置208には、第一の記憶領域に記憶されているデータ(1A)に対応する第一の表示が行われている。第一の表示としては、例えば、背景表示やキャラクタ表示であってもよいし、動画や静止画であってもよい。また、ここでは、演出の例示として表示手段による表示を挙げたが、音声による出力やランプによる点滅による演出であってもよい。また、表示、音声、ランプのうちの一つ又は2以上の組み合わせによる演出であってもよい。   As shown in FIG. 9A-1, when the pachinko machine 100 is powered on, for example, “1A” as the first information is stored in the first storage area in the RAM 408 of the first sub-control unit 400. Is stored. The data stored in the first storage area is updated as described above. At this time, clear data is stored in the second storage area of the RAM 408. That is, FIG. 9A-1 shows a state before login. In the decorative symbol display device 208, the first display corresponding to the data (1A) stored in the first storage area is performed. As the first display, for example, a background display or a character display may be used, or a moving image or a still image may be used. In addition, here, the display by the display means is given as an example of the effect, but an effect by voice output or blinking by a lamp may be used. Moreover, the effect by the combination of 1 or 2 or more of a display, an audio | voice, and a lamp | ramp may be sufficient.

続いて、上述したようにして遊技者によりパスワードが入力されると、副制御部400のCPU404がこれを復号し、図9(a−2)に示すように、RAM408における第二の記憶領域に、例えば、復号して得られた第二の情報としての「2A」というデータが記憶される。一方、第一の記憶領域には第一の情報としての「1A」が引き続き記憶された状態となっている。すなわち、図9(a−2)は、ログイン後の状態を表している。そして、装飾図柄表示装置208には、第一の記憶領域に記憶されているデータ(1A)と第二の記憶領域に記憶されているデータ(2A)に対応する第二の表示が行われている。第二の表示としては、例えば、背景表示やキャラクタ表示であってもよいし、動画や静止画であってもよい。また、ここでは、演出の例示として表示手段による表示を挙げたが、音声による出力やランプによる点滅による演出であってもよい。また、表示、音声、ランプのうちの一つ又は2以上の組み合わせによる演出であってもよい。ここで、第二の表示は、第一の情報である1Aと第二の情報である2Aとの両方のデータに基づいて表示されるものであってもよいし、第一の情報である1Aおよび第二の情報である2Aのうち、より有利な情報を含む情報を採用し、これに基づいて表示されるものであってもよい。例えば、データ(1A)が、演出Aおよび演出Bの実行を可能にする(許可する)ことを示すデータであり、データ(2A)が、演出A、演出Bおよび演出Cの実行を可能にすることを示すデータである場合には、データ(1A)を採用しないで、データ(2A)を採用し、これに基づいて演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、データ(1A)が、演出Aおよび演出Cの実行を可能にする(許可する)ことを示すデータであり、データ(2A)が、演出A、演出Dの実行を可能にすることを示すデータである場合には、データ(1A)およびデータ(2A)の双方を採用し、これに基づいて演出A、演出Cおよび演出Dを実行するようにしてもよい。また、第一の情報が第一の演出内容(例えば、BGMで使用される楽曲の種類)に関して実行を可能にするための情報であり、第二の情報が第二の演出内容(例えば、出現するキャラクタの種類)に関して実行を可能にするための情報であってもよい。   Subsequently, when the password is input by the player as described above, the CPU 404 of the sub-control unit 400 decrypts the password and stores it in the second storage area in the RAM 408 as shown in FIG. 9 (a-2). For example, data “2A” as second information obtained by decoding is stored. On the other hand, “1A” as the first information is continuously stored in the first storage area. That is, FIG. 9A-2 shows a state after login. The decorative symbol display device 208 performs a second display corresponding to the data (1A) stored in the first storage area and the data (2A) stored in the second storage area. Yes. The second display may be, for example, a background display or a character display, or a moving image or a still image. In addition, here, the display by the display means is given as an example of the effect, but an effect by voice output or blinking by a lamp may be used. Moreover, the effect by the combination of 1 or 2 or more of a display, an audio | voice, and a lamp | ramp may be sufficient. Here, the second display may be displayed based on both data of 1A as the first information and 2A as the second information, or 1A as the first information. Of the second information 2A, information including more advantageous information may be adopted and displayed based on the information. For example, the data (1A) is data indicating that the execution of the effects A and the effects B is enabled (allowed), and the data (2A) enables the execution of the effects A, effects B, and effects C. If the data indicates that the data (1A) is not employed, the data (2A) may be employed and the presentation may be executed based on the data (2A). Further, for example, the data (1A) is data indicating that the execution of the effects A and the effects C is possible (allowed), and the data (2A) enables the execution of the effects A and the effects D. In the case of the data indicating the data, both the data (1A) and the data (2A) may be adopted, and the effects A, effects C, and effects D may be executed based on the data (1A) and the data (2A). The first information is information for enabling execution with respect to the first effect content (for example, the type of music used in BGM), and the second information is the second effect content (for example, appearance) Information for enabling execution with respect to the character type).

その後、パチンコ機100において、上述したイベントが発生したり、ミッションが達成される等すると、図9(a−3)に示すように、第一の情報が「1A」から「1B」に更新され、また、第二の情報が「2A」から「2B」に更新される。第一の情報および第二の情報の更新条件は同じであってもよいし、異なってもよい。このとき、装飾図柄表示装置208では、第一の記憶領域に記憶されているデータ(1B)と第二の記憶領域に記憶されているデータ(2B)に対応する第三の表示が行われている。第三の表示としては、例えば、背景表示やキャラクタ表示であってもよいし、動画や静止画であってもよい。また、ここでは、演出の例示として表示手段による表示を挙げたが、音声による出力やランプによる点滅による演出であってもよい。また、表示、音声、ランプのうちの一つ又は2以上の組み合わせによる演出であってもよい。   Thereafter, in the pachinko machine 100, when the above-described event occurs or the mission is achieved, the first information is updated from “1A” to “1B” as shown in FIG. 9A-3. In addition, the second information is updated from “2A” to “2B”. The update conditions for the first information and the second information may be the same or different. At this time, the decorative symbol display device 208 performs a third display corresponding to the data (1B) stored in the first storage area and the data (2B) stored in the second storage area. Yes. As the third display, for example, a background display or a character display may be used, or a moving image or a still image may be used. In addition, here, the display by the display means is given as an example of the effect, but an effect by voice output or blinking by a lamp may be used. Moreover, the effect by the combination of 1 or 2 or more of a display, an audio | voice, and a lamp | ramp may be sufficient.

そして、遊技者が操作キーユニット190を操作してパスワードの発行が行われると、副制御部400のCPU404が第二の記憶領域に記憶されている第二の情報に基づいてパスワードを作成し、これを装飾図柄表示装置208に表示する。その後は、図9(a−4)に示すように、RAM408における第二の記憶領域にはクリアデータが記憶される。一方、第一の記憶領域には第一の情報としての「1B」が引き続き記憶された状態となっている。すなわち、図9(a−4)は、ログアウト後の状態を表している。そして、装飾図柄表示装置208には、第一の記憶領域に記憶されているデータ(1B)に対応する第四の表示が行われている。第四の表示としては、例えば、背景表示やキャラクタ表示であってもよいし、動画や静止画であってもよい。また、ここでは、演出の例示として表示手段による表示を挙げたが、音声による出力やランプによる点滅による演出であってもよい。また、表示、音声、ランプのうちの一つ又は2以上の組み合わせによる演出であってもよい。   When the player operates the operation key unit 190 to issue a password, the CPU 404 of the sub-control unit 400 creates a password based on the second information stored in the second storage area, This is displayed on the decorative symbol display device 208. Thereafter, as shown in FIG. 9A-4, the clear data is stored in the second storage area of the RAM 408. On the other hand, “1B” as the first information is continuously stored in the first storage area. That is, FIG. 9A-4 shows a state after logout. The decorative symbol display device 208 displays a fourth display corresponding to the data (1B) stored in the first storage area. As the fourth display, for example, a background display or a character display may be used, or a moving image or a still image may be used. In addition, here, the display by the display means is given as an example of the effect, but an effect by voice output or blinking by a lamp may be used. Moreover, the effect by the combination of 1 or 2 or more of a display, an audio | voice, and a lamp | ramp may be sufficient.

なお、第一の表示から第四の表示はそれぞれ異なる内容であってもよいし、一部が同じ内容であってもよいし、全部が同じ内容であってもよい。また、第一の記憶領域に記憶される情報は、例えば、電源投入時に設定されるクリアデータ等の初期情報から更新されるものであってもよいし、パスワードの入力によって得られた情報から更新されるものであってもよい。また、第二の記憶領域に記憶される情報は、パスワードの入力によって得られた情報から更新されるものであってもよいし、電源投入時に設定されるクリアデータ等の初期情報から更新されるものであってもよい。   The first display to the fourth display may have different contents, some of them may have the same contents, or all of them may have the same contents. Further, the information stored in the first storage area may be updated from initial information such as clear data set when the power is turned on, or updated from information obtained by inputting a password. It may be done. The information stored in the second storage area may be updated from information obtained by inputting a password, or updated from initial information such as clear data set at power-on. It may be a thing.

このように、図9(a)には、RAM408に設けられた第一の記憶領域に記憶された第一の情報と第二の記憶領域に記憶された第二の情報とに基づき、実行可能な演出内容が指定される概念が示されているということができる。   As described above, in FIG. 9A, the execution is possible based on the first information stored in the first storage area provided in the RAM 408 and the second information stored in the second storage area. It can be said that the concept of designating specific production contents is shown.

図9(b)は、表示内容が切り替わった場合の表示例について説明する図であり、図9(b−1)は、装飾図柄表示装置208における第Nの表示の表示状態を表しており、図9(b−2)は、装飾図柄表示装置208における第N+1の表示の表示状態を表している。ここで、第N+1の表示は、第Nの表示の後に行われる表示である。   FIG. 9B is a diagram for explaining a display example when the display content is switched, and FIG. 9B-1 shows the display state of the Nth display in the decorative symbol display device 208. FIG. 9B-2 shows the display state of the (N + 1) th display on the decorative symbol display device 208. Here, the (N + 1) th display is a display performed after the Nth display.

図9(b−1)に示すように、装飾図柄表示装置208では、第一の画像と第二の画像が表示されている。第一の画像は、例えば、背景表示であり、第二の画像は、例えば、キャラクタ画像としているが、第一の画像および第二の画像はいずれも任意の画像である。なお、ここでは、演出の例として画像を挙げて説明するが、音声の出力やランプの点滅による演出についても適用可能であることは言うまでもない。   As illustrated in FIG. 9B-1, the decorative symbol display device 208 displays a first image and a second image. The first image is, for example, a background display, and the second image is, for example, a character image. Both the first image and the second image are arbitrary images. Here, an image will be described as an example of an effect, but it goes without saying that the present invention can also be applied to an effect produced by outputting sound or blinking a lamp.

その後、図9(b−2)に示すように、装飾図柄表示装置208では、第二の画像に代えて第三の画像が表示されている。一方、第一の画像は、第Nの表示から引き続き表示されている。第三の画像は、第二の画像とは全く異なる画像であってもよいし、第二の画像のうちの一部が変更された画像であってもよいし、又は、第二の画像のうちの一部が同一である画像であってもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 9B-2, in the decorative symbol display device 208, a third image is displayed instead of the second image. On the other hand, the first image is continuously displayed from the Nth display. The third image may be an image completely different from the second image, may be an image in which a part of the second image is changed, or may be an image of the second image. Some of the images may be the same.

図9(c)は、記憶領域の構成について説明する図であり、具体的には、第1副制御部400のRAM408における第一の記憶領域に記憶されている情報と、第二の記憶領域に記憶されている情報とを模式的に表している。図9(c)に示す例では、第一の記憶領域には第一の記憶情報(第一の情報)が記憶されており、第二の記憶領域には第二の記憶情報(第二の情報)が記憶されている。   FIG. 9C is a diagram illustrating the configuration of the storage area. Specifically, the information stored in the first storage area in the RAM 408 of the first sub-control unit 400 and the second storage area The information stored in is schematically represented. In the example shown in FIG. 9C, the first storage information (first information) is stored in the first storage area, and the second storage information (second storage) is stored in the second storage area. Information) is stored.

図9(d)〜(f)は、第一の記憶領域に第一の記憶情報が記憶されており、第二の記憶領域に第二の記憶情報が記憶されている場合において、いずれの記憶情報に基づいて実行可能とする演出を決定する(指定する)かについて説明するための図である。   FIGS. 9D to 9F show any storage when the first storage information is stored in the first storage area and the second storage information is stored in the second storage area. It is a figure for demonstrating whether the production which can be performed based on information is determined (designated).

図9(d)は、第一の記憶情報を用いず、第二の記憶情報に基づいて実行可能とする演出を決定していることを表している。なお、第二の記憶情報を用いず、第一の記憶情報に基づいて実行可能とする演出を決定するようにしてもよい。   FIG. 9D shows that an effect that can be executed is determined based on the second storage information without using the first storage information. In addition, you may make it determine the production | presentation which can be performed based on 1st memory information, without using 2nd memory information.

図9(e)は、第一の記憶情報および第二の記憶情報のうち使用する記憶情報を選択し、選択された記憶情報に基づいて実行可能とする演出を決定していることを表している。例えば、第一の記憶情報(第二の記憶情報)に基づいて実行可能とすることができる演出よりも第二の記憶情報(第一の記憶情報)に基づいて実行可能とすることができる演出の方が多い場合に、第二の記憶情報(第一の記憶情報)を優先して用いて実行可能とする演出を決定するような場合等に適用されるケースである。   FIG. 9 (e) shows that the storage information to be used is selected from the first storage information and the second storage information, and an effect that can be executed is determined based on the selected storage information. Yes. For example, an effect that can be executed based on the second storage information (first storage information) rather than an effect that can be executed based on the first storage information (second storage information). This is a case that is applied to a case where an effect that can be executed by using the second storage information (first storage information) preferentially is determined when there are more cases.

図9(f)は、第一の記憶情報および第二の記憶情報に基づいて実行可能とする演出を決定していることを表している。例えば、第一の記憶情報に基づいて実行可能とすることができる演出と第二の記憶情報に基づいて実行可能とすることができる演出とが異なっている場合に、第一の記憶情報および第二の記憶情報のうちの少なくともいずれか一方に基づいて実行可能な演出を決定するような場合等に適用されるケースである。具体的には、BGMとして使用可能な楽曲については、第一の記憶情報に基づいて決定し、登場するキャラクタ画像については、第二の記憶情報に基づいて決定する等である。   FIG. 9F shows that an effect that can be executed is determined based on the first storage information and the second storage information. For example, when the effect that can be executed based on the first stored information is different from the effect that can be executed based on the second stored information, the first stored information and the first stored information This is a case applied to a case where an effect that can be executed is determined based on at least one of the second stored information. Specifically, the music that can be used as BGM is determined based on the first storage information, and the character image that appears is determined based on the second storage information.

従来の遊技機では、複数種類の演出のうちから実行可能とする演出を決定するのに、一つの記憶情報(実行可能とする演出を決定するための記憶情報)に基づいて行っていたものが知られている。このような遊技機では、ある遊技者が、パスワードを入力してログインすることにより、実行可能な演出の種類が多くなる有利な記憶情報が記憶されるが、その遊技者が、当該パチンコ機から他のパチンコ機への移動を行った場合には、今まで遊技をしていた当該パチンコ機では、有利な記憶情報が残されたままとなってしまう。そうすると、その後、当該パチンコ機で遊技をしようとする他の遊技者は、自分の所有するパスワードでは、実行可能な演出がより少なくなってしまう場合があり、そのような状況では、その他の遊技者は、わざわざ自分のパスワードを入力して遊技を行おうとはしない。そのため、多くの遊技を行って実行可能な演出の種類を増加させようとするパチンコ機の遊技性が損なわれてしまい、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。これは、遊技者がログインしながら台移動を繰り返す、いわゆるカニ歩きがなされた場合には顕著となる。   In a conventional gaming machine, what is performed based on one stored information (memory information for determining an executable effect) is determined in order to determine an executable effect among a plurality of types of effects. Are known. In such a gaming machine, when a player inputs a password and logs in, advantageous storage information that increases the types of effects that can be executed is stored. When moving to another pachinko machine, advantageous memory information remains in the pachinko machine that has been playing until now. Then, after that, other players who try to play with the pachinko machine may have fewer executable performances with their own passwords. In such a situation, other players Does not bother to enter his password and play. Therefore, the pachinko machine that attempts to increase the types of effects that can be executed by performing many games is impaired, and the interest of the game may be reduced. This becomes conspicuous when a so-called crab walk is performed in which the player repeats the table movement while logging in.

一方で、記憶されている有利な記憶情報をクリアした場合には、実行可能な演出の種類は初期の状態となってしまうため、当該パチンコ機において蓄積されていた遊技履歴等に応じて実行可能な演出の種類を増やしていくような機能を持たせるような場合には、ログインせずに遊技を行う遊技者にとっては、実行可能な演出の種類は少なく、その結果、遊技意欲の減退を招いてしまう場合がある。   On the other hand, if the memorized memorized information is cleared, the types of effects that can be executed are in the initial state, and can be executed according to the game history accumulated in the pachinko machine. If there is a function to increase the number of types of productions, there are few types of productions that can be performed by a player who does not log in, and this results in a decrease in game motivation. There is a case to be.

本発明によれば、記憶領域を少なくとも複数設けたことにより、従来の遊技機の有する上述の課題を解決して、遊技意欲の減退を防止することができる場合がある。   According to the present invention, by providing at least a plurality of storage areas, it may be possible to solve the above-described problems of conventional gaming machines and prevent a decrease in gaming motivation.

図10は、本発明の概念について説明する図である
図10(a)は、第一の記憶情報(第一の情報)の一例である獲得値と、実行可能とすることができる演出を示す解放情報との関係を示すとともに、第二の記憶情報(第二の情報)の一例である獲得値と、実行可能とすることができる演出を示す解放情報との関係を示している。ここで、獲得値は、パチンコ機100において所定条件が成立(例えば、上述したイベントが発生)する毎に加算更新される数値情報の一例である。
FIG. 10 is a diagram for explaining the concept of the present invention. FIG. 10A shows an acquired value that is an example of first storage information (first information) and an effect that can be executed. While showing the relationship with release information, the relationship between the acquired value which is an example of 2nd memory | storage information (2nd information) and the release information which shows the production | presentation which can be performed is shown. Here, the acquired value is an example of numerical information that is added and updated each time a predetermined condition is satisfied in the pachinko machine 100 (for example, the event described above occurs).

図10(a)に示される概念は、第一の記憶領域に記憶されている獲得値が、例えば、演出の種類毎に規定されている閾値に到達する毎に、実行可能とする(解放する)演出を増加させていくものである。例えば、図10(a)に示す例では、第一の記憶情報における現在の獲得値によれば、第1の演出および第2の演出を解放するための閾値を超えているため、第1の演出および第2の演出が実行可能とする演出となっている。さらに、この獲得値が加算されて第3の演出を解放する値に到達すると、第1の演出および第2の演出に加えて第3の演出も実行可能とする演出となる。第二の記憶領域に記憶されている獲得値についても同様にして加算更新され、更新後の獲得値に応じて実行可能とする演出を増加させていく。なお、図10(a)に示す例において、例えば、第一の記憶情報(第二の記憶情報)として、獲得値とともに、実行可能となった演出の種類を示す情報(解放情報)を第一の記憶領域(第二の記憶領域)に記憶するようにしてもよい。また、第一の記憶領域に記憶されている獲得値に対して設定される各閾値と、第二の記憶領域に記憶されている獲得値に対して設定される各閾値とは同一であってもよいし、一部または全部が異なっていてもよい。また、第一の記憶領域に記憶されている獲得値から実行可能とされる演出の種類と、第二の記憶領域に記憶されている獲得値から実行可能とされる演出の種類とは同一であってもよいし、一部または全部が異なっていてもよい。   The concept shown in FIG. 10A is executable (released) every time the acquired value stored in the first storage area reaches a threshold value defined for each type of effect, for example. ) Increase production. For example, in the example shown in FIG. 10A, according to the current acquired value in the first storage information, the threshold value for releasing the first effect and the second effect is exceeded. The production and the second production are executable. Furthermore, when the acquired value is added to reach a value for releasing the third effect, the third effect can be executed in addition to the first effect and the second effect. The acquired value stored in the second storage area is also added and updated in the same manner, and the effects that can be executed are increased according to the updated acquired value. In the example shown in FIG. 10A, for example, as first storage information (second storage information), information (release information) indicating the type of effect that can be executed together with the acquired value is first. May be stored in the storage area (second storage area). Further, each threshold value set for the acquired value stored in the first storage area and each threshold value set for the acquired value stored in the second storage area are the same. Alternatively, some or all of them may be different. Also, the type of effect that can be executed from the acquired value stored in the first storage area and the type of effect that can be executed from the acquired value stored in the second storage area are the same. It may be present, or part or all may be different.

図10(b)に示される概念は、獲得値に応じて実行可能とされる演出の種類が所定の順序にしたがって順次解放されていくように構成されていることを表すものである。例えば、獲得値が閾値aに到達すると、第1の演出が解放されたことを示す情報が解放情報に記憶され、第1の演出が実行可能な演出に加えられる。そして、獲得値が閾値aよりも大きな閾値bに到達すると、第2の演出が解放されたことを示す情報が解放情報に記憶され、第2の演出が実行可能な演出に加えられる。   The concept shown in FIG. 10B represents that the types of effects that can be executed according to the acquired value are sequentially released according to a predetermined order. For example, when the acquired value reaches the threshold value a, information indicating that the first effect has been released is stored in the release information, and is added to the effect that can execute the first effect. When the acquired value reaches a threshold value b larger than the threshold value a, information indicating that the second effect is released is stored in the release information, and is added to the effect that can execute the second effect.

図10(c)に示される概念は、獲得値に応じて実行可能とされる演出の種類がランダムに解放されていくように構成されていることを表すものである。例えば、獲得値が閾値aに到達すると、第7の演出が解放されたことを示す情報が解放情報に記憶され、第7の演出が実行可能な演出に加えられる。そして、獲得値が閾値bに到達すると、第2の演出が解放されたことを示す情報が解放情報に記憶され、第2の演出が実行可能な演出に加えられる。   The concept shown in FIG. 10C represents that the types of effects that can be executed in accordance with the acquired value are configured to be released at random. For example, when the acquired value reaches the threshold value a, information indicating that the seventh effect is released is stored in the release information, and is added to the effect that can execute the seventh effect. When the acquired value reaches the threshold value b, information indicating that the second effect has been released is stored in the release information, and is added to the effect that can execute the second effect.

上述した例では、例えば、ある演出(例えば、BGMとして使用される楽曲等)については獲得値に応じて解放されるものとし、ある演出(例えば、出現するキャラクタ画像等)については、例えば、ミッションの達成等により解放されるものとしてもよい。   In the above-described example, for example, certain effects (for example, music used as BGM) are released according to the acquired value, and certain effects (for example, appearing character images) are, for example, missions. It may be released by achieving the above.

以下、図9および図10を示して上述した発明の概念に適用可能な実施形態について、いくつか説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明の概念に含まれるものの一例に過ぎないものであり、発明の範囲はこれらに限定されるものではないことは言うまでもない。   Several embodiments that can be applied to the concept of the invention described above with reference to FIGS. 9 and 10 will be described below. It should be noted that the embodiments described below are merely examples included in the concept of the present invention, and it goes without saying that the scope of the invention is not limited thereto.

次に、本実施形態のパチンコ機における具体的演出例について説明する。   Next, a specific effect example in the pachinko machine of the present embodiment will be described.

図11は、第1実施形態のパチンコ機における具体的演出例の一例を示す図である。ここでは、遊技者のパスワード入力によるログインが行われる前における演出例を示している。以下の説明では、括弧書きのアルファベット順に演出が進んでいく様子を示す。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a specific effect in the pachinko machine according to the first embodiment. Here, the example of the production before the login by the player password input is shown. In the following explanation, a state in which the production proceeds in alphabetical order in parentheses is shown.

図11(a)に示す装飾図柄表示装置208には、ハズレの装飾図柄の組み合わせである「装飾3」−「装飾4」−「装飾1」が確定表示されている。また、特図1の保留を表す第1の特図1保留表示h11、第2の特図1保留表示h12、第3の特図1保留表示h13および第4の特図1保留表示h14がいずれもデフォルトの表示態様で表示されている。   In the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 11A, “decoration 3”-“decoration 4”-“decoration 1”, which is a combination of the decorative symbols of the losing, is fixedly displayed. Also, any one of the first special figure 1 hold display h11, the second special figure 1 hold display h12, the third special figure 1 hold display h13, and the fourth special figure 1 hold display h14 representing the hold of the special figure 1 is displayed. Are also displayed in the default display mode.

なお、図11には、第1特図表示装置212や第1特図保留ランプ218、および第2特図表示装置214や第2特図保留ランプ220も示されている。図11(a)では、特図1の変動表示の保留数が4つあるので、第1特図保留ランプ218における4つのランプが点灯している。   FIG. 11 also shows the first special figure display device 212, the first special figure hold lamp 218, the second special figure display device 214, and the second special figure hold lamp 220. In FIG. 11A, since there are four variable display hold numbers in FIG. 1, four lamps in the first special figure hold lamp 218 are lit.

また、第1特図表示装置212および第2特図表示装置214には、それぞれハズレ図柄である「特図I」が停止表示されている。そして、装飾図柄表示装置208の右上隅部分には、第1特図表示装置212の表示状態に対応して可変表示する特図1第四図柄t1と、第2特図表示装置214の表示状態に対応して可変表示する特図2第四図柄t2とが表示されている。図11(a)では、特図1第四図柄t1は、第1特図表示装置212に停止表示されている「特図I」に対応して、例えば、ハズレ図柄である白色丸印が停止表示された状態となって表示されている。特図2第四図柄t2は、第2特図表示装置214に停止表示されている「特図I」に対応して、例えば、ハズレ図柄である白色四角印が停止表示された状態となって表示されている。なお、特図1第四図柄t1および特図2第四図柄t2は、図11以下では、説明の便宜のため、停止表示された図柄が認識できる態様で装飾図柄表示装置208に表示されているが、実際には、停止表示された図柄が遊技者に認識困難な態様で表示されている。なお、特図1第四図柄t1および特図2第四図柄t2が遊技者に認識可能な態様で表示されていてもよい。   In addition, on the first special figure display device 212 and the second special figure display device 214, the special symbol I, which is a lost symbol, is stopped and displayed. In the upper right corner portion of the decorative symbol display device 208, the special symbol 1 and the fourth symbol t1 variably displayed corresponding to the display state of the first special symbol display device 212 and the display state of the second special symbol display device 214. The special figure 2 and the 4th symbol t2 variably displayed are displayed. In FIG. 11A, the special symbol 1 and the fourth symbol t1 correspond to the “special symbol I” stopped and displayed on the first special symbol display device 212, for example, a white circle that is a lost symbol is stopped. It is displayed in the displayed state. The special figure 2 fourth symbol t2 is in a state in which, for example, a white square mark that is a lost symbol is stopped and displayed in correspondence with the “special figure I” that is stopped and displayed on the second special figure display device 214. It is displayed. In FIG. 11 and subsequent figures, the special symbol 1 and the 4th symbol t1 and the special symbol 2 and the 4th symbol t2 are displayed on the decorative symbol display device 208 in such a manner that the symbol that is stopped and displayed can be recognized. However, in actuality, the symbols that are stopped and displayed are displayed in a manner that is difficult for the player to recognize. In addition, the special figure 1 4th symbol t1 and the special figure 2 4th symbol t2 may be displayed in a manner recognizable to the player.

また、図11(a)の右側には、第1副制御部400のRAM408に備えられている第一の記憶領域M1および第二の記憶領域M2の記憶状態が示されている。図11(a)に示すタイミングでは、第一の記憶領域M1には、第一の情報としての第一の解放情報が記憶され、第二の記憶領域M1には、第二の情報としての第二の解放情報が記憶されている。第一の解放情報は、レベル1を示す情報となっている。一方、第二の解放情報は、クリア情報となっている。すなわち、図11(a)に示す状態は、遊技者のパスワード入力によるログインが行われていないログイン前の状態である。第一の解放情報は、例えば、遊技において発生したイベントやミッションの達成により更新されるようになっている。   Further, on the right side of FIG. 11A, the storage states of the first storage area M1 and the second storage area M2 provided in the RAM 408 of the first sub-control unit 400 are shown. At the timing shown in FIG. 11A, first release information as first information is stored in the first storage area M1, and second information as second information is stored in the second storage area M1. Second release information is stored. The first release information is information indicating level 1. On the other hand, the second release information is clear information. In other words, the state shown in FIG. 11A is a state before login in which login by a player's password input is not performed. The first release information is updated by, for example, achievement of an event or mission that has occurred in the game.

図11(b)では、特図1の保留(第1保留)が消化され、第1の特図1保留表示h11〜第3の特図1保留表示h13のみが表示されている。また、図11(b)に示す第1特図表示装置212は図柄変動表示を開始しており、装飾図柄表示装置208でも装飾図柄の変動表示が開始されている。第1特図表示装置212は、図柄変動表示中には、7セグメントの総てが点灯し、一瞬消灯し、再び7セグメントの総てが点灯する点滅を繰り返す。特図1第四図柄t1も、第1特図表示装置212の図柄変動表示に対応して、例えば、丸印内に表されている色が複数種類に変化する態様で変動表示が行われる。なお、第一の解放情報および第二の解放情報に変化はない。   In FIG. 11 (b), the special figure 1 hold (first hold) is digested, and only the first special figure 1 hold display h11 to the third special figure 1 hold display h13 are displayed. In addition, the first special symbol display device 212 shown in FIG. 11B has started the symbol variation display, and the decorative symbol display device 208 has also started the variation display of the decoration symbol. During the symbol variation display, the first special figure display device 212 repeats blinking in which all of the seven segments are turned on, turned off for a moment, and all of the seven segments are turned on again. In response to the symbol fluctuation display of the first special symbol display device 212, for example, the special symbol 1 and the fourth symbol t1 are also displayed in a manner that the colors shown in the circles change into a plurality of types. There is no change in the first release information and the second release information.

その後、図11(c)に示すように、第1特図表示装置212に15R大当り図柄である「特図A」が停止表示されるとともに、特図1第四図柄t1には、第1特図表示装置212に停止表示される「特図A」に対応する黒色丸印の図柄が停止表示される。これに合わせて、装飾図柄表示装置208には、「装飾7」−「装飾7」−「装飾7」の装飾図柄の組み合わせが停止表示(確定表示)され、1回の特図の変動遊技が終了する。なお、ここでも、第一の解放情報および第二の解放情報に変化はない。   After that, as shown in FIG. 11 (c), “Special Figure A”, which is a 15R jackpot symbol, is stopped and displayed on the first special figure display device 212, and the first special figure 4 is displayed on the first special figure display unit 212. A black circle symbol corresponding to “Special Figure A” that is stopped and displayed on the figure display device 212 is stopped and displayed. Correspondingly, the decoration symbol display device 208 displays a combination of decoration symbols “decoration 7”-“decoration 7”-“decoration 7” in a stopped state (determined display), and one special game of variable game is played. finish. Here again, there is no change in the first release information and the second release information.

第1特図表示装置212に「特図A」が停止表示されると、大当り遊技が開始され、装飾図柄表示装置208では、図11(d)に示すような大当り開始演出が実行される。なお、ここでも、第一の解放情報および第二の解放情報に変化はない。   When “Special Figure A” is stopped and displayed on the first special figure display device 212, the big hit game is started, and the decorative symbol display apparatus 208 executes a big hit start effect as shown in FIG. Here again, there is no change in the first release information and the second release information.

その後、大当り遊技中の所定のタイミング(例えば、1ラウンド目開始)となると、図11(e)に示すように、装飾図柄表示装置208では、大当り遊技におけるBGMで使用する楽曲を選択する画面が表示される。具体的には、装飾図柄表示装置208では、遊技者に楽曲の選択を促進する旨の「曲を選択してください」の文字表示が行われるとともに、その左側には、楽曲リストMLが表示されている。本実施形態では、選択可能な楽曲は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定(指定)される。図11(e)に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル1を示し、第二の解放情報はクリア情報となっているので、楽曲リストMLには、「曲A」の1曲のみが選択可能な楽曲として表示されている。その他の楽曲は、選択ができないように楽曲名が表示されずグレーアウト表示となっている。楽曲の選択は、操作キーユニット190の操作により行うことができる。このように、本実施形態では、第1副制御部の400CPU404は、第一の情報および第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な指定手段として機能する。また、装飾図柄表示装置208は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出を少なくとも報知可能な報知手段として機能する。   Thereafter, when a predetermined timing during the jackpot game (for example, the first round starts), as shown in FIG. 11 (e), the decorative symbol display device 208 displays a screen for selecting a song to be used for BGM in the jackpot game. Is displayed. Specifically, the decorative symbol display device 208 displays a text “Please select a song” to prompt the player to select a song, and a song list ML is displayed on the left side. ing. In the present embodiment, selectable music pieces are determined (designated) based on the first release information and the second release information. At the timing shown in FIG. 11 (e), the first release information indicates level 1, and the second release information is clear information, so only one song “Song A” is included in the song list ML. It is displayed as a selectable song. The other music is grayed out without displaying the music name so that it cannot be selected. Selection of music can be performed by operating the operation key unit 190. As described above, in the present embodiment, the 400 CPU 404 of the first sub control unit corresponds to at least one of the first information and the second information, and one or more of a plurality of types of effects. It functions as a designation means that can designate the type of production. Further, the decorative symbol display device 208 functions as a notifying unit capable of notifying at least one or more types of effects designated by the designation unit.

その後は、遊技者が選択した楽曲を大当り遊技におけるBGMとして使用しながら大当り遊技が進行する。楽曲は、例えば、スピーカ120から音声により出力される。そして、15ラウンド目が終了すると、図11(f)に示すような態様で大当り遊技の終了演出が行われる。なお、ここでも、第一の解放情報および第二の解放情報に変化はない。   Thereafter, the jackpot game proceeds while using the music selected by the player as the BGM in the jackpot game. The music is output from the speaker 120 by voice, for example. Then, when the fifteenth round is completed, a big hit game end effect is performed in a manner as shown in FIG. Here again, there is no change in the first release information and the second release information.

そして、大当り遊技が終了した後、例えば、その後に移行される確変状態において図柄変動を1又は複数回行って、第2特図表示装置214に15R大当り図柄である「特図A」が停止表示されて大当り遊技が開始されると、装飾図柄表示装置208では、図11(g)に示すような大当り開始演出が実行される。このとき、例えば、確変大当りが開始されたというイベントが発生したことにより、第一の記憶領域M1に記憶されてる第一の解放情報がレベル2を示す情報に更新されている。   Then, after the big hit game is finished, for example, the symbol change is performed one or more times in the probability changing state to be transferred thereafter, and the special special symbol A which is the 15R big hit symbol is stopped and displayed on the second special figure display device 214. When the jackpot game is started, the decorative symbol display device 208 executes a jackpot start effect as shown in FIG. At this time, the first release information stored in the first storage area M1 is updated to information indicating level 2 due to, for example, the occurrence of an event that the probability big hit is started.

すると、その後、大当り遊技中の所定のタイミングとなると、図11(h)に示すように、装飾図柄表示装置208では、上述したようにして大当り遊技におけるBGMで使用する楽曲を選択する画面が表示される。図11(h)に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル2を示し、第二の解放情報はクリア情報となっているので、楽曲リストMLには、「曲A」に加え、「曲B」も選択可能な楽曲として表示されている。その他の楽曲は、選択ができないように楽曲名が表示されずグレーアウト表示となっている。その後は、遊技者が選択した楽曲をBGMとして大当り遊技が行われる。   Then, at a predetermined timing during the jackpot game, as shown in FIG. 11 (h), the decorative symbol display device 208 displays a screen for selecting the music to be used in the BGM in the jackpot game as described above. Is done. At the timing shown in FIG. 11 (h), the first release information indicates level 2, and the second release information is clear information. Therefore, in the song list ML, in addition to “Song A”, “Song B "is also displayed as a selectable song. The other music is grayed out without displaying the music name so that it cannot be selected. After that, a big hit game is played with the music selected by the player as BGM.

なお、上述した演出例では、大当り遊技において使用されるBGMを選択可能とするものであるが、大当り遊技以外のときにおけるBGMを選択可能であってもよく、例えば、大当り遊技後の確変状態におけるBGMや、通常の遊技状態におけるBGMについて選択可能であってもよい。   In the above-described production example, the BGM used in the jackpot game can be selected. However, the BGM other than the jackpot game may be selected. For example, in the probability change state after the jackpot game. It may be possible to select BGM or BGM in a normal gaming state.

図11(i)は、大当り遊技中以外のタイミングで楽曲の選択を行う例を示す図である。図11(i)に示す状態は、特図1および特図2の図柄変動の開始が保留されておらず、且つ、特図1および特図2の図柄変動が実行されていない待機状態である。また、図11(i)は、例えば、確変状態における待機状態であり、そのため、装飾図柄表示装置208の右下には、第1の特図2保留表示h21、第2の特図2保留表示h22、第3の特図2保留表示h23および第4の特図2保留表示h24が表示されている。第1の特図2保留表示h21〜第4の特図2保留表示h24は、いずれも、ブランクである旨の表示となっている。   FIG. 11 (i) is a diagram illustrating an example in which music is selected at a timing other than during the big hit game. The state shown in FIG. 11 (i) is a standby state in which the start of the symbol fluctuations of Special Figure 1 and Special Figure 2 is not suspended and the symbol fluctuations of Special Figure 1 and Special Figure 2 are not executed. . FIG. 11I shows a standby state in the probability variation state, for example. Therefore, the first special figure 2 hold display h21 and the second special figure 2 hold display are displayed on the lower right of the decorative symbol display device 208. h22, the third special figure 2 hold display h23 and the fourth special figure 2 hold display h24 are displayed. The first special figure 2 hold display h21 to the fourth special figure 2 hold display h24 are all displayed to be blank.

遊技者は、このような待機状態において、例えば、操作キーユニット190によって楽曲選択を実行するための操作を行うと、図11(i)に示すように、装飾図柄表示装置208の左側に、楽曲リストMLが表示される。この場合においても、選択可能な楽曲は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定される。図11(i)に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル2を示し、第二の解放情報はクリア情報となっているので、楽曲リストMLには、「曲A」および「曲B」が選択可能な楽曲として表示されている。なお、大当り遊技において選択可能な楽曲と、待機状態において選択可能な楽曲とが異なっていてもよい。   In such a standby state, for example, when the player performs an operation for performing music selection using the operation key unit 190, the music is displayed on the left side of the decorative symbol display device 208 as shown in FIG. List ML is displayed. Also in this case, selectable music pieces are determined based on the first release information and the second release information. At the timing shown in FIG. 11 (i), the first release information indicates level 2 and the second release information is clear information. Therefore, the song list ML includes “Song A” and “Song B”. Is displayed as a selectable song. The music that can be selected in the big hit game may be different from the music that can be selected in the standby state.

図11(j)は、大当り遊技中以外のタイミングで楽曲の選択を行う他の例を示す図である。図11(j)に示す状態は、例えば、特図2の図柄変動の実行中である。このとき、特図1の変動表示の保留数が4つあるので、第1特図保留ランプ218における4つのランプが点灯している。また、特図2の変動表示の保留数も4つあるので、第2特図保留ランプ218における4つのランプが点灯し、これに対応して、第1の特図2保留表示h21、第2の特図2保留表示h22、第3の特図2保留表示h23および第4の特図2保留表示h24がいずれもデフォルトの表示態様で表示されている。   FIG. 11J is a diagram illustrating another example in which music is selected at a timing other than during the big hit game. The state shown in FIG. 11 (j) is, for example, during the execution of the symbol variation shown in FIG. At this time, since there are four variable display hold numbers in FIG. 1, four lamps in the first special figure hold lamp 218 are lit. Further, since there are four variable display hold numbers in the special figure 2, four lamps in the second special figure hold lamp 218 are turned on, and correspondingly, the first special figure 2 hold display h21, second The special figure 2 hold display h22, the third special figure 2 hold display h23, and the fourth special figure 2 hold display h24 are all displayed in the default display mode.

遊技者は、このような図柄変動中において、例えば、操作キーユニット190によって楽曲選択を実行するための操作を行うと、図11(j)に示すように、装飾図柄表示装置208の左側に、楽曲リストMLが表示される。この場合においても、選択可能な楽曲は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定される。図11(j)に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル2を示し、第二の解放情報はクリア情報となっているので、楽曲リストMLには、「曲A」および「曲B」が選択可能な楽曲として表示されている。なお、大当り遊技や待機状態において選択可能な楽曲と、図柄変動中において選択可能な楽曲とが同じであってもよいし、異なっていてもよい。   When the player performs an operation for executing music selection by the operation key unit 190 during such a symbol change, as shown in FIG. 11 (j), on the left side of the decorative symbol display device 208, The music list ML is displayed. Also in this case, selectable music pieces are determined based on the first release information and the second release information. At the timing shown in FIG. 11 (j), the first release information indicates level 2, and the second release information is clear information. Therefore, the song list ML includes “Song A” and “Song B”. Is displayed as a selectable song. Note that the music that can be selected in the big hit game or the standby state and the music that can be selected during the symbol variation may be the same or different.

図12は、第1実施形態のパチンコ機における具体的演出例の一例を示す図である。ここでは、遊技者のパスワード入力によるログインが行われた後における演出例を示している。以下の説明では、括弧書きのアルファベット順に演出が進んでいく様子を示す。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a specific effect in the pachinko machine according to the first embodiment. Here, an effect example is shown after the login by the player's password input. In the following explanation, a state in which the production proceeds in alphabetical order in parentheses is shown.

図12(a)に示す装飾図柄表示装置208には、ハズレの装飾図柄の組み合わせである「装飾3」−「装飾4」−「装飾1」が確定表示されている。このとき、特図1および特図2の図柄変動の開始が保留されておらず、且つ、特図1および特図2の図柄変動が実行されていない待機状態となっている。また、図12(a)に示すタイミングは、例えば、確変状態における待機状態であり、そのため、装飾図柄表示装置208の右下には、第1の特図2保留表示h21、第2の特図2保留表示h22、第3の特図2保留表示h23および第4の特図2保留表示h24が表示されている。第1の特図2保留表示h21〜第4の特図2保留表示h24は、いずれも、ブランクである旨の表示となっている。   In the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 12A, “decoration 3”-“decoration 4”-“decoration 1”, which is a combination of the decorative symbols of the losing, is fixedly displayed. At this time, the start of the symbol variation of Special Figure 1 and Special Fig. 2 is not suspended, and the symbol variation of Special Fig. 1 and Special Fig. 2 is not executed. Further, the timing shown in FIG. 12A is, for example, a standby state in the probability variation state. Therefore, the first special figure 2 hold display h21 and the second special figure are displayed at the lower right of the decorative symbol display device 208. 2 hold display h22, 3rd special figure 2 hold display h23 and 4th special figure 2 hold display h24 are displayed. The first special figure 2 hold display h21 to the fourth special figure 2 hold display h24 are all displayed to be blank.

また、第1特図表示装置212および第2特図表示装置214には、それぞれハズレ図柄である「特図I」が停止表示されている。そして、装飾図柄表示装置208の右上隅部分には、第1特図表示装置212の表示状態に対応して可変表示する特図1第四図柄t1と、第2特図表示装置214の表示状態に対応して可変表示する特図2第四図柄t2とが表示されている。図12(a)では、特図1第四図柄t1は、第1特図表示装置212に停止表示されている「特図I」に対応して、例えば、ハズレ図柄である白色丸印が停止表示された状態となって表示されている。特図2第四図柄t2は、第2特図表示装置214に停止表示されている「特図I」に対応して、例えば、ハズレ図柄である白色四角印が停止表示された状態となって表示されている。   In addition, on the first special figure display device 212 and the second special figure display device 214, the special symbol I, which is a lost symbol, is stopped and displayed. In the upper right corner portion of the decorative symbol display device 208, the special symbol 1 and the fourth symbol t1 variably displayed corresponding to the display state of the first special symbol display device 212 and the display state of the second special symbol display device 214. The special figure 2 and the 4th symbol t2 variably displayed are displayed. In FIG. 12A, the special symbol 1 and the fourth symbol t1 correspond to the “special symbol I” stopped and displayed on the first special symbol display device 212, for example, a white circle that is a lost symbol is stopped. It is displayed in the displayed state. The special figure 2 fourth symbol t2 is in a state in which, for example, a white square mark that is a lost symbol is stopped and displayed in correspondence with the “special figure I” that is stopped and displayed on the second special figure display device 214. It is displayed.

また、図12(a)の右側には、第一の記憶領域M1および第二の記憶領域M2の記憶状態が示されている。図12(a)に示すタイミングでは、第一の記憶領域M1には、第一の情報としての第一の解放情報が記憶され、第二の記憶領域M1には、第二の情報としての第二の解放情報が記憶されている。第一の解放情報は、レベル2を示す情報となっている。一方、第二の解放情報は、クリア情報となっている。すなわち、図12(a)に示す状態は、遊技者のパスワード入力によるログインが行われていないログイン前の状態である。   Further, on the right side of FIG. 12A, the storage states of the first storage area M1 and the second storage area M2 are shown. At the timing shown in FIG. 12A, the first storage area M1 stores the first release information as the first information, and the second storage area M1 stores the second information as the second information. Second release information is stored. The first release information is information indicating level 2. On the other hand, the second release information is clear information. That is, the state shown in FIG. 12A is a state before login in which login by a player's password input is not performed.

その後、遊技者の操作キーユニット190によるパスワード入力モード移行操作が行われると、装飾図柄表示装置208では、図12(b)に示すようなパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、例えば、遊技者が同一機種あるいは同一シリーズの異なる機種のパチンコ機やスロットマシンにおいて、ログアウトした際に得られた変換情報の一例としてのパスワードを入力することができる。パスワードの入力は、操作キーユニット190の操作によって行うことができ、例えば、装飾図柄表示装置208に表示されたキーボード画像KBを確認しながら操作キーユニット190の十字キーを操作し、所望とする文字にカーソルを合わせて操作キーユニット190のOKボタンを操作する動作を繰り返し行うことで実現することができる。カーソルは、例えば、図12(b)に示すように、文字が表示された枠を強調表示することにより表されている。なお、本実施の形態では、変換情報としてパスワードを適用したが、他の種類の情報であってもよく、例えば、バーコードや二次元コード等であってもよい。バーコードや二次元コード等を読み取る構成を採用する場合には、例えば、バーコードリーダ等の読取手段を備えることにより変換情報の入力を実現することができる。   Thereafter, when a password input mode transition operation is performed by the player's operation key unit 190, the decorative symbol display device 208 displays a password input screen as shown in FIG. On the password input screen, for example, a player can input a password as an example of conversion information obtained when logging out in a pachinko machine or slot machine of a different model of the same model or the same series. The password can be input by operating the operation key unit 190. For example, by operating the cross key of the operation key unit 190 while confirming the keyboard image KB displayed on the decorative symbol display device 208, a desired character can be input. The operation can be realized by repeatedly moving the cursor to and operating the OK button of the operation key unit 190. For example, as shown in FIG. 12B, the cursor is expressed by highlighting a frame in which characters are displayed. In the present embodiment, the password is applied as the conversion information. However, other types of information may be used, for example, a barcode or a two-dimensional code. When a configuration for reading a bar code, a two-dimensional code, or the like is adopted, for example, input of conversion information can be realized by providing a reading unit such as a bar code reader.

上述したようにしてパスワードの入力が完了すると、第1副制御部400のCPU404が入力されたパスワードを復号する。すると、復号したパスワードから第二の情報としての第二の解放情報を得ることができる。図12(b)に示すタイミングでは、例えば、レベル3を示す第二の解放情報が得られ、その情報が第二の記憶領域M2に記憶されている。なお、第一の解放情報に変化はなく、第一の解放情報はレベル2のままである。すなわち、図12(b)に示す状態は、遊技者のパスワード入力によるログインが行われたログイン後の状態である。   When the password input is completed as described above, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 decrypts the input password. Then, the second release information as the second information can be obtained from the decrypted password. At the timing shown in FIG. 12B, for example, second release information indicating level 3 is obtained, and the information is stored in the second storage area M2. There is no change in the first release information, and the first release information remains at level 2. That is, the state shown in FIG. 12B is a state after login after login by the player's password input.

その後、遊技者は、待機状態において、例えば、操作キーユニット190によって楽曲選択を実行するための操作を行うと、図12(c)に示すように、装飾図柄表示装置208に楽曲リストMLが表示される。この場合においても、選択可能な楽曲は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定される。図12(c)に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル2を示し、第二の解放情報はレベル3を示しており、第二の解放情報のレベルが第一の解放情報のレベルよりも高いので、第二の解放情報が第一の解放情報に優先して適用される。そのため、楽曲リストMLには、レベル3を示す第二の解放情報に対応して、「曲A」、「曲B」および「曲C」が選択可能な楽曲として表示されている。   Thereafter, when the player performs an operation for executing music selection by the operation key unit 190 in the standby state, for example, the music list ML is displayed on the decorative symbol display device 208 as shown in FIG. Is done. Also in this case, selectable music pieces are determined based on the first release information and the second release information. At the timing shown in FIG. 12C, the first release information indicates level 2, the second release information indicates level 3, and the level of the second release information is higher than the level of the first release information. Therefore, the second release information is applied in preference to the first release information. Therefore, in the music list ML, “Song A”, “Song B”, and “Song C” are displayed as selectable music corresponding to the second release information indicating level 3.

その後、遊技者が当該パチンコ機100での遊技の終了を所望する場合には、第二の記憶領域M2に記憶されている第二の解放情報を暗号化したパスワードを発行することができる。具体的には、遊技者は、待機状態において、例えば、操作キーユニット190に遊技を終了するための操作を行うと、図12(d)に示すように、装飾図柄表示装置208では、遊技を終了するか否かを決定する確認画面が表示される。遊技者は、遊技を終了する場合には、操作キーユニット190の十字キーを操作して、「決定」ボタンにカーソルを合わせ、OKボタンを押すことで遊技の終了の意思表示をパチンコ機100に対して行うことができる。なお、遊技者は、例えば、遊技の終了を思いとどまったような場合には、操作キーユニット190の十字キーを操作して、「キャンセル」ボタンにカーソルを合わせ、OKボタンを押すことで確認画面を終了して装飾図柄表示装置208に待機状態を演出する画像を表示させることができる。   Thereafter, when the player desires to end the game in the pachinko machine 100, a password obtained by encrypting the second release information stored in the second storage area M2 can be issued. Specifically, in the standby state, for example, when the player performs an operation for ending the game on the operation key unit 190, the decorative symbol display device 208 plays the game as shown in FIG. A confirmation screen for deciding whether to end is displayed. When the player finishes the game, he / she operates the cross key of the operation key unit 190, moves the cursor to the “OK” button, and presses the OK button to indicate the intention to end the game to the pachinko machine 100. Can be done against. Note that, for example, if the player decides to end the game, the cross key of the operation key unit 190 is operated, the cursor is placed on the “Cancel” button, and the OK button is pressed to confirm the screen. And the decorative design display device 208 can display an image that produces a standby state.

上述したようにして「決定」ボタンが押されると、図12(e)に示すように、装飾図柄表示装置208では、パスワードが表示(発行)される。遊技者は、発行されたパスワードをメモする等して、他のパチンコ機あるいはスロットマシンでログインする際に入力するパスワードとして使用することができる。なお、図12(e)に示すタイミングでは、第二の解放情報は、ログイン時からレベルの変化がない状態である。そのため、発行されるパスワードは、ログイン時に入力されたパスワードと同一であってもよく、また、異なっていてもよい。そして、パスワードが発行されると、第二の記憶領域M2に記憶されている第二の解放情報はクリアされてクリア情報となる。すなわち、図12(e)に示す状態は、ログアウト後の状態である。このように、第1副制御部400のCPU404は、第二の記憶手段に少なくとも記憶されている第二の情報から変換情報を生成可能な生成手段として機能する。また、装飾図柄表示装置208は、生成手段によって生成された変換情報を少なくとも出力可能な出力手段として機能する。なお、第二の解放情報がクリアされるタイミングは、パスワードの発行と同時であってもよいし、パスワードの発行よりも前のタイミングであってもよいし、パスワードの発行よりも後のタイミングであってもよい。また、本実施の形態では、パスワードの発行を装飾図柄表示装置208に表示することにより実現したが、音声出力によって実現してもよく、また、プリンタを備えてパスワードを印字した用紙を出力することにより実現してもよい。また、本実施形態では、パスワードが発行されるときに第二の解放情報がクリアされる構成としたが、パスワードが発行されても第二の解放情報がクリアされない構成であってもよい。この場合、新たにログインした場合に第二の解放情報が上書きされる構成としてもよい。また、入力されたパスワードから得られた第二の解放情報が第二の記憶領域M2に記憶されている状態において、新たなパスワードの入力を受付可能に構成してもよい。このときは、新たなパスワードから得られた第二の解放情報を第二の記憶領域M2に上書きするようにしてもよい。このとき、上書きするか否かを遊技者によって選択できるようにしてもよい。また、上書きする場合に、新たなパスワードが入力される前から第二の記憶領域M2に記憶されていた第二の解放情報を一旦クリアしてから、新たなパスワードから得られた第二の解放情報を第二の記憶領域M2に記憶するようにしてもよい。また、新たなパスワードの入力前に第二の記憶領域M2に記憶されていた第二の解放情報と、新たなパスワードから得られた第二の解放情報とを組み合わせて、新たな第二の解放情報を生成し、これを第二の記憶領域M2に記憶するように構成してもよい。これによれば、例えば、ログイン中に新たなパスワードを入力することによって、より多くの演出が選択可能となるようにすることができる場合がある。また、第二の記憶領域M2を複数設け、新たなパスワードから得られた第二の解放情報を、新たなパスワードの入力前から第二の解放情報が記憶されている第二の記憶領域M2とは別の第二の記憶領域M2に記憶するようにしてもよい。   When the “OK” button is pressed as described above, a password is displayed (issued) on the decorative symbol display device 208 as shown in FIG. The player can make a note of the issued password and use it as a password to be input when logging in with another pachinko machine or slot machine. Note that, at the timing shown in FIG. 12E, the second release information is in a state where the level has not changed since the login. Therefore, the issued password may be the same as or different from the password entered at the time of login. When the password is issued, the second release information stored in the second storage area M2 is cleared and becomes clear information. That is, the state illustrated in FIG. 12E is a state after logout. As described above, the CPU 404 of the first sub control unit 400 functions as a generation unit capable of generating conversion information from at least the second information stored in the second storage unit. The decorative symbol display device 208 functions as an output unit that can output at least the conversion information generated by the generation unit. The timing at which the second release information is cleared may be at the same time as the password issuance, may be before the password issuance, or may be after the password issuance. There may be. In this embodiment, the password issuance is realized by displaying on the decorative symbol display device 208. However, it may be realized by voice output, or a printer is provided to output a paper on which the password is printed. May be realized. In this embodiment, the second release information is cleared when the password is issued. However, the second release information may not be cleared even when the password is issued. In this case, the second release information may be overwritten when newly logged in. In addition, in a state where the second release information obtained from the input password is stored in the second storage area M2, a new password may be accepted. At this time, the second release information obtained from the new password may be overwritten in the second storage area M2. At this time, the player may be able to select whether or not to overwrite. When overwriting, the second release information stored in the second storage area M2 before the new password is input is once cleared, and then the second release obtained from the new password. Information may be stored in the second storage area M2. In addition, the second release information stored in the second storage area M2 before the new password is input and the second release information obtained from the new password are combined to create a new second release. Information may be generated and stored in the second storage area M2. According to this, for example, it may be possible to select more effects by inputting a new password during login. Also, a plurality of second storage areas M2 are provided, and second release information obtained from a new password is stored in the second storage area M2 in which the second release information is stored before the new password is input. May be stored in another second storage area M2.

その後、遊技者が、例えば、操作キーユニット190によって楽曲選択を実行するための操作を行うと、図12(f)に示すように、装飾図柄表示装置208に楽曲リストMLが表示される。この場合においても、選択可能な楽曲は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定されるが、図12(f)に示すタイミングでは、第二の解放情報がクリア情報となっている。そのため、楽曲リストMLには、レベル2を示す第一の解放情報に対応して、「曲A」および「曲B」が選択可能な楽曲として表示される。   Thereafter, for example, when the player performs an operation for executing music selection using the operation key unit 190, the music list ML is displayed on the decorative symbol display device 208 as shown in FIG. Also in this case, the selectable music is determined based on the first release information and the second release information, but the second release information is the clear information at the timing shown in FIG. ing. Therefore, in the music list ML, “Song A” and “Song B” are displayed as selectable songs corresponding to the first release information indicating Level 2.

また、別の演出例について説明すると、例えば、図12(g)に示すようなパスワード入力画面において、上述したようにしてパスワードの入力が完了すると、第1副制御部400のCPU404が入力されたパスワードを復号する。すると、復号したパスワードから第二の情報としての第二の解放情報を得ることができる。図12(g)に示すタイミングでは、例えば、レベル3を示す第二の解放情報が得られ、その情報が第二の記憶領域M2に記憶される。なお、第一の解放情報はレベル2を示している。   Further, another example of the production will be described. For example, when the password input is completed as described above on the password input screen as shown in FIG. Decrypt password. Then, the second release information as the second information can be obtained from the decrypted password. At the timing shown in FIG. 12G, for example, second release information indicating level 3 is obtained, and the information is stored in the second storage area M2. The first release information indicates level 2.

その後、遊技者が遊技を行い、第2特図表示装置214に15R大当り図柄である「特図A」が停止表示されて大当り遊技が開始されると、装飾図柄表示装置208では、図12(h)に示すような大当り開始演出が実行される。このとき、例えば、確変大当りが開始されたというイベントが発生したことにより、第一の記憶領域M1に記憶されている第一の解放情報がレベル2を示す情報からレベル3を示す情報に更新され、第二の記憶領域M2に記憶されている第二の解放情報がレベル3を示す情報からレベル4を示す情報に更新されている。   Thereafter, the player plays a game, and when the special symbol display device 208 starts the jackpot game when the special symbol A, which is a 15R jackpot symbol, is stopped and displayed on the second special symbol display device 214, FIG. A big hit start effect as shown in h) is executed. At this time, for example, due to the occurrence of an event that the probability variation jackpot has started, the first release information stored in the first storage area M1 is updated from the information indicating level 2 to the information indicating level 3. The second release information stored in the second storage area M2 is updated from information indicating level 3 to information indicating level 4.

すると、その後、大当り遊技中の所定のタイミングとなると、図12(i)に示すように、装飾図柄表示装置208では、上述したようにして大当り遊技におけるBGMで使用する楽曲を選択する画面が表示される。図12(i)に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル3を示し、第二の解放情報はレベル4を示しており、第二の解放情報のレベルが第一の解放情報のレベルよりも高いので、第二の解放情報が第一の解放情報に優先して適用される。そのため、楽曲リストMLには、レベル4を示す第二の解放情報に対応して、「曲A」、「曲B」、「曲C」および「曲D」が選択可能な楽曲として表示される。その他の楽曲は、選択ができないように楽曲名が表示されずグレーアウト表示となっている。その後は、遊技者が選択した楽曲をBGMとして大当り遊技が行われる。   Then, at a predetermined timing during the jackpot game, as shown in FIG. 12 (i), the decorative symbol display device 208 displays a screen for selecting the music to be used in the BGM in the jackpot game as described above. Is done. At the timing shown in FIG. 12 (i), the first release information indicates level 3, the second release information indicates level 4, and the level of the second release information is higher than the level of the first release information. Therefore, the second release information is applied in preference to the first release information. Therefore, in the music list ML, “Song A”, “Song B”, “Song C”, and “Song D” are displayed as selectable songs corresponding to the second release information indicating level 4. . The other music is grayed out without displaying the music name so that it cannot be selected. After that, a big hit game is played with the music selected by the player as BGM.

大当り遊技が終了し、待機状態となった時に、操作キーユニット190によって上述した要領でパスワードを発行するための操作が行われると、図12(j)に示すように、装飾図柄表示装置208では、パスワードが表示(発行)される。なお、図12(j)に示すタイミングでは、第二の解放情報は、ログイン時からレベルが1つランクアップした状態となっている。そして、パスワードが発行されると、第二の記憶領域M2に記憶されている第二の解放情報はクリアされてクリア情報となる。すなわち、図12(j)に示す状態は、ログアウト後の状態である。   When the operation for issuing the password is performed by the operation key unit 190 in the above-described manner when the big hit game is finished and the standby state is entered, as shown in FIG. The password is displayed (issued). Note that, at the timing shown in FIG. 12J, the second release information is in a state where the level is increased by one from the time of login. When the password is issued, the second release information stored in the second storage area M2 is cleared and becomes clear information. That is, the state shown in FIG. 12J is a state after logout.

その後、遊技者が、例えば、操作キーユニット190によって楽曲選択を実行するための操作を行うと、図12(k)に示すように、装飾図柄表示装置208に楽曲リストMLが表示される。この場合においても、選択可能な楽曲は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定されるが、図12(k)に示すタイミングでは、第二の解放情報がクリア情報となっている。そのため、楽曲リストMLには、レベル3を示す第一の解放情報に対応して、「曲A」、「曲B」および「曲C」が選択可能な楽曲として表示される。   Thereafter, for example, when the player performs an operation for executing music selection using the operation key unit 190, the music list ML is displayed on the decorative symbol display device 208 as shown in FIG. Also in this case, the selectable music is determined based on the first release information and the second release information, but at the timing shown in FIG. 12 (k), the second release information is the clear information. ing. Therefore, in the music list ML, “Song A”, “Song B”, and “Song C” are displayed as selectable music corresponding to the first release information indicating level 3.

本実施形態では、第一の解放情報および第二の解放情報のうち、レベルの高い情報を示す解放情報を判定し、これに基づいて選択可能な楽曲を決定するようにしたが、第一の解放情報および第二の解放情報のうち、選択可能な楽曲を決定するためにいずれの解放情報を用いるかを遊技者が予め選択できるようにしてもよい。また、ログイン中においては、解放情報の示すレベルにかかわらず、第二の解放情報が第一の解放情報に優先して用いられ、これに基づいて選択可能な楽曲を決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the release information indicating the high level information is determined from the first release information and the second release information, and the selectable music is determined based on the release information. Of the release information and the second release information, the player may be able to select in advance which release information is used to determine a selectable music piece. In addition, during login, the second release information is used in preference to the first release information regardless of the level indicated by the release information, and a selectable music piece may be determined based on the second release information. .

図13は、第1実施形態のパチンコ機における具体的演出例の一例を示す図である。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a specific effect in the pachinko machine according to the first embodiment.

図13(a)は、上述した要領でパスワードが入力されてログインとなった後(ログイン中)で、操作キーユニット190によって楽曲選択を実行するための操作が行われて、装飾図柄表示装置208に楽曲リストMLが表示された状態を示している。具体的には、装飾図柄表示装置208には、ハズレの装飾図柄の組み合わせである「装飾3」−「装飾2」−「装飾5」が確定表示されている。このとき、特図1および特図2の図柄変動の開始が保留されておらず、且つ、特図1および特図2の図柄変動が実行されていない待機状態となっている。また、図13(a)に示すタイミングは、例えば、確変状態における待機状態であり、そのため、装飾図柄表示装置208の右下には、第1の特図2保留表示h21、第2の特図2保留表示h22、第3の特図2保留表示h23および第4の特図2保留表示h24が表示されている。第1の特図2保留表示h21〜第4の特図2保留表示h24は、いずれも、ブランクである旨の表示となっている。そして、この演出例では、装飾図柄表示装置208の中央上部に、ログイン中である旨の表示が行われている。   FIG. 13A shows the decorative symbol display device 208 after the password is input in the above-described manner and the user is logged in (during login), and the operation key unit 190 performs an operation for performing music selection. Shows a state in which the music list ML is displayed. Specifically, “decoration 3” — “decoration 2” — “decoration 5”, which is a combination of the decorative symbols of the loss, is confirmed and displayed on the ornamental symbol display device 208. At this time, the start of the symbol variation of Special Figure 1 and Special Fig. 2 is not suspended, and the symbol variation of Special Fig. 1 and Special Fig. 2 is not executed. Moreover, the timing shown in FIG. 13A is, for example, a standby state in the probability variation state. Therefore, the first special figure 2 hold display h21 and the second special figure are displayed at the lower right of the decorative symbol display device 208. 2 hold display h22, 3rd special figure 2 hold display h23 and 4th special figure 2 hold display h24 are displayed. The first special figure 2 hold display h21 to the fourth special figure 2 hold display h24 are all displayed to be blank. In this effect example, a message indicating that the user is logged in is displayed at the upper center of the decorative symbol display device 208.

また、第1特図表示装置212および第2特図表示装置214には、それぞれハズレ図柄である「特図I」が停止表示されている。そして、装飾図柄表示装置208の右上隅部分には、第1特図表示装置212の表示状態に対応して可変表示する特図1第四図柄t1と、第2特図表示装置214の表示状態に対応して可変表示する特図2第四図柄t2とが表示されている。図13(a)では、特図1第四図柄t1は、第1特図表示装置212に停止表示されている「特図I」に対応して、例えば、ハズレ図柄である白色丸印が停止表示された状態となって表示されている。特図2第四図柄t2は、第2特図表示装置214に停止表示されている「特図I」に対応して、例えば、ハズレ図柄である白色四角印が停止表示された状態となって表示されている。   In addition, on the first special figure display device 212 and the second special figure display device 214, the special symbol I, which is a lost symbol, is stopped and displayed. In the upper right corner portion of the decorative symbol display device 208, the special symbol 1 and the fourth symbol t1 variably displayed corresponding to the display state of the first special symbol display device 212 and the display state of the second special symbol display device 214. The special figure 2 and the 4th symbol t2 variably displayed are displayed. In FIG. 13A, the special symbol 1 and the fourth symbol t1 correspond to the “special symbol I” stopped and displayed on the first special symbol display device 212, for example, a white circle that is a lost symbol is stopped. It is displayed in the displayed state. The special figure 2 fourth symbol t2 is in a state in which, for example, a white square mark that is a lost symbol is stopped and displayed in correspondence with the “special figure I” that is stopped and displayed on the second special figure display device 214. It is displayed.

また、図13(a)の右側には、第一の記憶領域M1および第二の記憶領域M2の記憶状態が示されている。図13(a)に示すタイミングでは、第一の記憶領域M1には、レベル2を示す第一の解放情報が記憶されており、第二の記憶領域M2には、レベル3を示す第二の解放情報が記憶されている。   Further, on the right side of FIG. 13A, the storage states of the first storage area M1 and the second storage area M2 are shown. At the timing shown in FIG. 13A, first release information indicating level 2 is stored in the first storage area M1, and second storage indicating level 3 is stored in the second storage area M2. Release information is stored.

そして、装飾図柄表示装置208では、上述した要領で操作キーユニット190によって楽曲選択を実行するための操作が行われたことにより、大当り遊技におけるBGMで使用する楽曲を選択する画面が表示されている。図13(a)に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル2を示し、第二の解放情報はレベル3を示しており、第二の解放情報のレベルが第一の解放情報のレベルよりも高いので、第二の解放情報が第一の解放情報に優先して適用される。そのため、楽曲リストMLには、レベル3を示す第二の解放情報に対応して、「曲A」、「曲B」および「曲C」が選択可能な状態となっており、その旨(第二の表示画像)が表示されている。その他の楽曲は、選択ができないように楽曲名が表示されずグレーアウト表示となっている。   The decorative symbol display device 208 displays a screen for selecting a song to be used in BGM in the big hit game when the operation key unit 190 performs an operation for performing a song selection in the manner described above. . At the timing shown in FIG. 13A, the first release information indicates level 2, the second release information indicates level 3, and the level of the second release information is higher than the level of the first release information. Therefore, the second release information is applied in preference to the first release information. Therefore, in the music list ML, “Song A”, “Song B”, and “Song C” can be selected in correspondence with the second release information indicating level 3, and accordingly (No. Second display image) is displayed. The other music is grayed out without displaying the music name so that it cannot be selected.

また、この演出例では、装飾図柄表示装置208の右側に、獲得した出玉数、大当りした回数を表す「勝利数」、および、出玉数および勝利数のうちの少なくともいずれか一方に基づいて決定されるランクを表す「称号」の各情報(第一の表示画像)が表示されている。これらの情報は、例えば、電源投入時や遊技者の操作キーユニット190によるリセット操作が行われた時等のタイミングから加算された結果を表しており、第一の解放情報および第二の解放情報に基づかない情報である。   Further, in this production example, on the right side of the decorative symbol display device 208, based on at least one of the number of winning balls, the “winning number” representing the number of winning games, and the number of winning balls and the number of winning balls Each information (first display image) of “title” representing the determined rank is displayed. These pieces of information represent, for example, results added from timing such as when the power is turned on or when a reset operation by the player's operation key unit 190 is performed. First release information and second release information It is information not based on.

その後、上述した要領でパスワードが発行されると、図13(b)に示すように、ログアウト状態となる。すると、第二の記憶領域M2に記憶されている第二の解放情報はクリアされてクリア情報となる。そのため、選択可能な楽曲は、図13(b)に示すように、レベル2を示す第一の解放情報に対応する、「曲A」および「曲B」のみとなる。   Thereafter, when the password is issued in the above-described manner, as shown in FIG. Then, the second release information stored in the second storage area M2 is cleared and becomes clear information. Therefore, as shown in FIG. 13B, the only selectable songs are “Song A” and “Song B” corresponding to the first release information indicating level 2.

一方、出玉数、勝利数および称号の各情報は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づかない情報であるため、ログアウト前後で表示内容は変化しない。すなわち、この演出例では、ログアウト前後で、表示内容が変化しないものの一例を表している。   On the other hand, since the information on the number of balls, the number of wins, and the title is information that is not based on the first release information and the second release information, the display content does not change before and after logout. In other words, this effect example represents an example in which the display content does not change before and after logout.

次に、演出の選択表示の他の例についていくつか説明する。   Next, some other examples of effect selection display will be described.

図13(c)は、図柄変動表示中に楽曲の選択を行う場合に表示される画面の一例を示す図である。図13(c)に示す状態は、例えば、特図2の図柄変動の実行中である。このとき、特図1の変動表示の保留数が4つあるので、第1特図保留ランプ218における4つのランプが点灯している。また、特図2の変動表示の保留数も4つあるので、第2特図保留ランプ218における4つのランプが点灯し、これに対応して、第1の特図2保留表示h21、第2の特図2保留表示h22、第3の特図2保留表示h23および第4の特図2保留表示h24がいずれもデフォルトの表示態様で表示されている。なお、図13(c)は、ログアウト後の状態を表している。   FIG.13 (c) is a figure which shows an example of the screen displayed when selecting a music during a symbol fluctuation display. The state shown in FIG. 13C is, for example, during the execution of the symbol variation shown in FIG. At this time, since there are four variable display hold numbers in FIG. 1, four lamps in the first special figure hold lamp 218 are lit. Further, since there are four variable display hold numbers in the special figure 2, four lamps in the second special figure hold lamp 218 are turned on, and correspondingly, the first special figure 2 hold display h21, second The special figure 2 hold display h22, the third special figure 2 hold display h23, and the fourth special figure 2 hold display h24 are all displayed in the default display mode. FIG. 13C shows a state after logout.

そして、遊技者は、このような図柄変動中において、例えば、操作キーユニット190によって楽曲選択を実行するための操作を行うと、図13(c)に示すように、装飾図柄表示装置208の左下部分に、楽曲のスクロール選択画像SCが表示される。遊技者は、操作キーユニット190の十字キーを操作して楽曲のリストを左方向又は右方向にスクロールさせることができる。図13(c)のタイミングでは、第一の解放情報はレベル2を示し、第二の解放情報はクリア情報となっているので、スクロール選択画像SCには、第一の解放情報に対応して、「曲A」および「曲B」が選択可能な楽曲として表示されている。遊技者は、操作キーユニット190の十字キーを操作して所望の楽曲がスクロール選択画像SCの中央の位置(矢印により指し示される位置)となるまでスクロールさせ、OKボタンを押すことにより、楽曲の選択を行うことができる。なお、本実施形態において、例えば、図柄変動中においては、スクロール選択画像SCを用いた楽曲の選択を行い、大当り遊技中や待機状態においては、楽曲リストMLを用いた楽曲の選択を行うようにしてもよい。また、大当り遊技中は、スクロール選択画像SCを用いた楽曲の選択を行い、図柄変動や待機状態においては、楽曲リストMLを用いた楽曲の選択を行うようにしてもよい。また、待機状態においては、スクロール選択画像SCを用いた楽曲の選択を行い、大当り遊技中や図柄変動中においては、楽曲リストMLを用いた楽曲の選択を行うようにしてもよい。   Then, when the player performs an operation for executing music selection by the operation key unit 190 during such a symbol change, as shown in FIG. 13C, the lower left corner of the decorative symbol display device 208 is displayed. The music scroll selection image SC is displayed in the portion. The player can operate the cross key of the operation key unit 190 to scroll the music list leftward or rightward. At the timing shown in FIG. 13C, the first release information indicates level 2 and the second release information is clear information. Therefore, the scroll selection image SC corresponds to the first release information. "Song A" and "Song B" are displayed as selectable music. The player operates the cross key of the operation key unit 190 to scroll the desired music piece until it reaches the center position (position indicated by the arrow) of the scroll selection image SC, and presses the OK button. Selection can be made. In the present embodiment, for example, a song is selected using the scroll selection image SC during symbol variation, and a song is selected using the song list ML during a big hit game or in a standby state. May be. Further, during the big hit game, the music may be selected using the scroll selection image SC, and the music may be selected using the music list ML in the symbol variation or standby state. In the standby state, music may be selected using the scroll selection image SC, and the music may be selected using the music list ML during the big hit game or the symbol change.

上述した例では、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて大当り遊技中等においてBGMとして使用可能な一又は複数の楽曲を指定(決定)し、指定された楽曲から、遊技者の所望とする楽曲を選択可能に構成されたものについて説明したが、楽曲に限らず、他の種類の演出についても適用可能である。具体的には、例えば、図13(d)に示すように、楽曲リストMLに代えてキャラクタリストCLを表示し、その中から遊技中(例えば、大当り遊技中や図柄変動中等)に出現させる所望のキャラクタ画像を遊技者に選択できるようにしてもよい。なお、図13(d)は、ログアウト後の状態を示している。図13(d)に示す例は、第一の解放情報はレベル2を示し、第二の解放情報はクリア情報となっているので、キャラクタリストCLには、レベル2を示す第一の解放情報に対応して、「キャラA」および「キャラB」が選択可能なキャラクタ画像として表示されている。その他のキャラクタ画像については、選択ができないようにキャラクタ名が表示されずグレーアウト表示となっている。なお、上述した実施形態では、選択可能な演出の指定を行う対象として楽曲およびキャラクタ画像を挙げて説明したが、他の演出であってもよく、例えば、大当り遊技中や図柄変動中における演出のストーリーあるいは演出モードについても適用することができる。   In the above-described example, one or a plurality of songs that can be used as BGM in the jackpot game or the like are specified (determined) based on the first release information and the second release information, and the player's desired one is determined from the specified songs. However, the present invention is not limited to music and can be applied to other types of effects. Specifically, for example, as shown in FIG. 13 (d), a character list CL is displayed instead of the music list ML, and desired to appear during the game (for example, during a big hit game or during symbol variation). The character image may be selected by the player. FIG. 13D shows a state after logout. In the example shown in FIG. 13D, since the first release information indicates level 2 and the second release information is clear information, the character list CL includes the first release information indicating level 2. Corresponding to “Character A” and “Character B” are displayed as selectable character images. The other character images are grayed out without displaying the character names so that they cannot be selected. In the above-described embodiment, the music and the character image have been described as the targets for designating the selectable effects. However, other effects may be used, for example, the effects during the big hit game or the symbol variation This can also be applied to the story or production mode.

なお、上述した実施形態において、例えば、選択可能な楽曲の指定については第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて実施し、出現させるキャラクタ画像等の他の演出の指定については、第一の解放情報および第二の解放情報に基づかず、例えば、連荘回数等の他の情報に基づいて指定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, for example, the selection of selectable music is performed based on the first release information and the second release information, and the designation of other effects such as the character image to appear is the first. The designation may be made based on other information such as the number of consecutive resorts, for example, without being based on the one release information and the second release information.

図13(e)は、大当り遊技において、楽曲に加えて、キャラクタ画像の選択を行うことが可能な例を示している。この演出例では、大当り遊技中の所定のタイミングとなると、図13(e)に示すように、装飾図柄表示装置208の左側に、大当り遊技におけるBGMで使用する楽曲を選択するための楽曲リストMLが表示され、装飾図柄表示装置208の右側に、遊技中に出現させるキャラクタ画像を選択するためのキャラクタリストCLが表示される。なお、図13(e)に示す状態は、ログイン前の状態である。そして、図13(e)に示す例は、第一の記憶領域M1に記憶されている第一の解放情報はレベル2であり、第二の記憶領域M2に記憶されている第二の解放情報はクリア情報となっている。そのため、この演出例では、レベル2を示す第一の解放情報から選択可能な楽曲と選択可能なキャラクタ画像とを決定する。すなわち、楽曲リストMLには、レベル2を示す第一の解放情報に対応して、「曲A」および「曲B」が選択可能な楽曲として表示されており、キャラクタリストCLには、同様に、レベル2を示す第一の解放情報に対応して、「キャラA」および「キャラB」が選択可能なキャラクタ画像として表示されている。この演出例では、ログイン前においては、第一の解放情報に基づいて複数の選択(図13(e)に示す例では、楽曲とキャラクタ画像)に影響を与えている例を示している。   FIG. 13 (e) shows an example in which a character image can be selected in addition to music in the jackpot game. In this production example, at a predetermined timing during the big hit game, as shown in FIG. 13 (e), on the left side of the decorative symbol display device 208, a music list ML for selecting the music used in the BGM in the big hit game. Is displayed, and on the right side of the decorative symbol display device 208, a character list CL for selecting a character image to appear during the game is displayed. The state shown in FIG. 13E is a state before login. In the example shown in FIG. 13E, the first release information stored in the first storage area M1 is level 2, and the second release information stored in the second storage area M2 is used. Is clear information. Therefore, in this production example, the selectable music and the selectable character image are determined from the first release information indicating level 2. That is, in the music list ML, “Song A” and “Song B” are displayed as selectable songs corresponding to the first release information indicating level 2, and the character list CL similarly Corresponding to the first release information indicating level 2, "Character A" and "Character B" are displayed as selectable character images. In this effect example, before login, an example is shown in which a plurality of selections (music and character images in the example shown in FIG. 13E) are influenced based on the first release information.

図13(f)は、図13(e)と同様の演出例であるが、図13(e)とは異なり、ログインした後の状態を示している。第二の記憶領域M2には、上述した要領で入力されたパスワードから得られたレベル3を示す第二の解放情報が記憶されている。第一の記憶領域M1には、レベル2を示す第一の解放情報が記憶されている。そのため、この演出例では、選択可能な楽曲については、第二の解放情報のレベルが第一の解放情報のレベルよりも高いので、第二の解放情報が第一の解放情報に優先して適用され、楽曲リストMLには、レベル3を示す第二の解放情報に対応して、「曲A」、「曲B」および「曲C」が選択可能な楽曲として表示されている。一方、選択可能なキャラクタ画像については、第二の解放情報には基づかず、第一の解放情報に基づいて決定されるので、レベル2を示す第一の解放情報に対応して、「キャラA」および「キャラB」が選択可能なキャラクタ画像として表示されている。このように、この演出例では、ログイン後においては、第二の解放情報に基づいて、複数のうちの一部についての選択(図13(f)に示す例では、楽曲)に影響を与えている例を示している。   FIG. 13 (f) is an example of an effect similar to FIG. 13 (e), but unlike FIG. 13 (e), it shows a state after login. The second storage area M2 stores second release information indicating level 3 obtained from the password input in the manner described above. First release information indicating level 2 is stored in the first storage area M1. Therefore, in this production example, for selectable music, the level of the second release information is higher than the level of the first release information, so the second release information is applied in preference to the first release information. In the music list ML, “Song A”, “Song B”, and “Song C” are displayed as selectable songs corresponding to the second release information indicating level 3. On the other hand, the selectable character image is not based on the second release information, but is determined based on the first release information, so that “Character A” corresponds to the first release information indicating level 2. "And" Character B "are displayed as selectable character images. In this way, in this production example, after login, the selection (in the example shown in FIG. 13 (f), music) is influenced based on the second release information. An example is shown.

次に、第1実施形態における変形例についていくつか例示して説明する。   Next, some modified examples in the first embodiment will be described as examples.

図14(a)は、選択可能な演出を決定するためのテーブルの一例を示す図である。このテーブルは、例えば、縦軸にM個(例えば、5個)、横軸にN個(例えば、12個)のマトリクス状に構成されたテーブルであり、例えば、第1副制御部400のROM406に記憶されている。このテーブルは、例えば、縦軸が第二の情報に対応しており、横軸が第一の情報に対応している。本実施形態では、縦軸が第二の解放情報の示すレベル(すなわち、入力パスワードのレベル)に対応しており、横軸が時間軸に対応している。時間軸の例としては、例えば、第1副制御部400のRTC438から出力される「月」情報が挙げられる。すなわち、例えば、現在の月が「7月」であれば、7月に対応する演出が選択可能な演出となるようにすることが可能となる。また、当該パチンコ機100の出荷月が4月であって、この4月が初期値となる場合に、初期値である4月から現在の月である7月の範囲において対応する演出が選択可能な演出となるようにすることも可能である。なお、時間軸の例としては、「月」情報に限らず、「日」情報、「時」情報あるいは「分」情報等を採用することも可能であるし、また、RTC438から出力される情報に基づいて算出される経過時間や経過日数等を採用することもでき、例えば、所定時間や所定日数が経過したときに、選択可能な演出が増加するような構成とすることも可能である。なお、縦軸に対応する情報としては、上述した第二の解放情報の示すレベルの他、例えば、上述した獲得値や、図柄変動回数、大当り回数、確変回数、出玉数等の第二の情報として採用可能な各種の情報が適用できる。また、横軸に対応する情報としては、時間軸に限らず、例えば、上述した獲得値や、図柄変動回数、大当り回数、確変回数、出玉数等の第一の情報として採用可能な各種の情報が適用できる。本実施形態において、このテーブルの横軸は、RTC438から出力される「月」情報に対応している。このように、本実施形態では、選択可能な演出の内容を、上述したテーブルを用いて、縦軸のパラメータと横軸のパラメータとの組み合わせにより決定することができる場合がある。また、このテーブルに加えて、さらに、連荘回数等、第一の情報や第二の情報に依存しない情報も加味して選択可能な演出の内容を決定するようにしてもよい。すなわち、第一の情報および第二の情報の他、例えば、第三の情報にも基づいて選択可能な演出の内容を決定するようにしてもよい。   FIG. 14A is a diagram illustrating an example of a table for determining selectable effects. This table is, for example, a table configured in a matrix of M (for example, 5) on the vertical axis and N (for example, 12) on the horizontal axis, for example, the ROM 406 of the first sub control unit 400. Is remembered. In this table, for example, the vertical axis corresponds to the second information, and the horizontal axis corresponds to the first information. In the present embodiment, the vertical axis corresponds to the level indicated by the second release information (that is, the level of the input password), and the horizontal axis corresponds to the time axis. Examples of the time axis include “month” information output from the RTC 438 of the first sub-control unit 400, for example. That is, for example, if the current month is “July”, it is possible to select an effect corresponding to July. In addition, when the shipment month of the pachinko machine 100 is April, and this April is the initial value, a corresponding effect can be selected in the range from the initial value of April to the current month of July. It is also possible to make a dramatic production. As an example of the time axis, not only “month” information but also “day” information, “hour” information, or “minute” information can be employed, and information output from the RTC 438 is also possible. It is also possible to adopt an elapsed time, an elapsed number of days, or the like calculated based on the above. For example, when a predetermined time or a predetermined number of days have elapsed, a selectable effect can be increased. As information corresponding to the vertical axis, in addition to the level indicated by the second release information described above, for example, second values such as the acquired value described above, the number of symbol variations, the number of jackpots, the number of probable changes, the number of balls played, etc. Various types of information that can be adopted as information can be applied. In addition, the information corresponding to the horizontal axis is not limited to the time axis, for example, various values that can be adopted as the first information such as the acquired value, the number of symbol fluctuations, the number of jackpots, the number of probable changes, the number of balls, etc. Information is applicable. In the present embodiment, the horizontal axis of this table corresponds to “month” information output from the RTC 438. As described above, in the present embodiment, the contents of the selectable effects may be determined by the combination of the vertical axis parameter and the horizontal axis parameter using the table described above. Further, in addition to this table, the contents of effects that can be selected may be determined in consideration of information that does not depend on the first information or the second information, such as the number of consecutive resorts. That is, in addition to the first information and the second information, for example, the contents of the selectable effects may be determined based on the third information.

図14(b)は、演出内容を選択する場合に表示される画面の一例を示す図である。具体的には、図14(b)には、装飾図柄表示装置208に楽曲リストMLとキャラクタリストCLとが表示されている様子が示されている。図14(b)は、ログインした後の状態を示しており、第一の記憶領域M1には、RTC438から得られた2月である旨を示す第一の解放情報が記憶されており、第二の記憶領域M2には、上述した要領で入力されたパスワードから得られたレベルCを示す第二の解放情報が記憶されている。本実施形態では、選択可能な楽曲については、第一の解放情報に基づいて決定し、選択可能なキャラクタ画像については、第二の解放情報に基づいて決定している。すなわち、第一の解放情報は2月を示すものであるので、例えば、1月を初期値として1月から2月までの範囲において対応する演出が選択可能な演出とした場合、楽曲リストMLでは、1月に対応する「曲A」と2月に対応する「曲B」とが選択可能な楽曲として表示されている。なお、ここで、2月に対応する「曲B」のみが選択可能な楽曲として表示されるようにしてもよい。一方、第二の解放情報はレベルCを示すものであるので、キャラクタリストCLでは、レベルCに対応して、「キャラA」、「キャラB」および「キャラC」が選択可能なキャラクタ画像として表示されている。なお、レベルCに対応して、「キャラC」のみが選択可能なキャラクタ画像としてもよい。   FIG. 14B is a diagram illustrating an example of a screen that is displayed when the content of the effect is selected. Specifically, FIG. 14B shows a state where the music list ML and the character list CL are displayed on the decorative symbol display device 208. FIG. 14B shows a state after logging in. The first storage area M1 stores the first release information indicating that the month is February obtained from the RTC 438. The second storage area M2 stores second release information indicating the level C obtained from the password input in the manner described above. In this embodiment, the selectable music is determined based on the first release information, and the selectable character image is determined based on the second release information. That is, since the first release information indicates February, for example, in the case where the effect is selectable in the range from January to February with January as the initial value, “Song A” corresponding to January and “Song B” corresponding to February are displayed as selectable songs. Here, only “Song B” corresponding to February may be displayed as selectable songs. On the other hand, since the second release information indicates level C, in the character list CL, “Character A”, “Character B”, and “Character C” can be selected as character images corresponding to Level C. It is displayed. In addition, it is good also as a character image which can select only "Character C" corresponding to the level C.

なお、本実施形態において、少なくとも第一の情報に基づく演出内容を選択する画面(選択画面)の表示中に第一の入力情報が更新された場合であっても、表示中の選択画面の変更を行わないで、継続させるようにしてもよい。また、第一の情報に基づく演出内容の選択画面の表示中に第一の入力情報が更新された場合、更新されたタイミングで表示中の選択画面を変更させるようにしてもよい。また、第二の情報に基づく演出内容の選択画面の表示中に第二の入力情報が更新された場合であっても、表示中の選択画面の変更を行わないで、継続させるようにしてもよいし、第二の情報に基づく演出内容の選択画面の表示中に第二の入力情報が更新された場合、更新されたタイミングで表示中の選択画面を変更させるようにしてもよい。   In the present embodiment, even if the first input information is updated while the screen (selection screen) for selecting the production content based on at least the first information is displayed, the selection screen being displayed is changed. You may make it continue without performing. In addition, when the first input information is updated during the display of the effect content selection screen based on the first information, the displayed selection screen may be changed at the updated timing. In addition, even when the second input information is updated during the display of the selection screen of the production content based on the second information, the selection screen being displayed is not changed and the display is continued. Alternatively, when the second input information is updated during the display of the effect content selection screen based on the second information, the displayed selection screen may be changed at the updated timing.

図14(c)は、図柄変動中に表示されるキャラクタ画像について説明する図である。図14(c)に示すように、装飾図柄表示装置208では、特図1の保留(第1保留)が消化されて装飾図柄の変動表示が開始されている。そして、第1の特図保留表示h11〜第3の特図1保留表示h13がデフォルトの態様で表示されており、第4の特図1保留表示h14がブランクである旨の表示となっている。また、装飾図柄表示装置208では、キャラクタ画像の一例であるキャラAが表示されている。このキャラAは、例えば、通常の図柄変動表示において出現することがあるキャラクタであり、遊技の進行に応じて表示態様が第一の態様から第二の態様(例えば、チュートリアル演出としてのセリフの表示がキャラクタ画像に付加される表示態様)に変化する場合がある。また、このキャラAは、大当り予告や先読み予告として第三の態様(例えば、セリフ予告としての「激アツ」の表示がキャラクタ画像に付加される表示態様)に変化する場合もある。また、図14(c)は、ログインした後の状態を示しており、第一の記憶領域M1には、RTC438から得られた2月である旨を示す第一の解放情報が記憶されており、第二の記憶領域M2には、上述した要領で入力されたパスワードから得られたレベルCを示す第二の解放情報が記憶されている。これらの解放情報に基づいて、キャラAの表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、第一の解放情報が示す「月」の情報に対応して、キャラAの着衣を変更するようにしてもよいし、第二の解放情報が示すレベルに応じて、キャラAの装備を変更あるいは増加させるようにしてもよい。   FIG. 14C is a diagram for describing a character image displayed during symbol variation. As shown in FIG. 14C, in the decorative symbol display device 208, the suspension of the special figure 1 (first suspension) is digested and the decorative symbol variation display is started. The first special figure hold display h11 to the third special figure 1 hold display h13 are displayed in a default form, and the fourth special figure 1 hold display h14 is a blank display. . In the decorative symbol display device 208, a character A, which is an example of a character image, is displayed. This character A is, for example, a character that may appear in a normal symbol variation display, and the display mode changes from the first mode to the second mode (for example, display of a dialogue as a tutorial effect according to the progress of the game). May change to a display mode added to the character image. In addition, the character A may change to a third mode (for example, a display mode in which “Gekiatsu” is added to the character image as a speech trailer) as a jackpot notice or a prefetch notice. FIG. 14C shows a state after logging in, and the first release information indicating that it is February obtained from the RTC 438 is stored in the first storage area M1. In the second storage area M2, second release information indicating the level C obtained from the password input in the manner described above is stored. Based on the release information, the display mode of the character A may be changed. For example, the clothing of character A may be changed corresponding to the information of “month” indicated by the first release information, and the equipment of character A is installed according to the level indicated by the second release information. It may be changed or increased.

図14(d)は、楽曲を選択する場合に表示される画面の一例を示す図である。具体的には、図14(d)には、装飾図柄表示装置208に第一の楽曲リストMLaと第二の楽曲リストMLbとが表示されている様子が示されている。図14(d)は、ログインした後の状態を示しており、第一の記憶領域M1には、RTC438から得られた2月である旨を示す第一の解放情報が記憶されており、第二の記憶領域M2には、上述した要領で入力されたパスワードから得られたレベルCを示す第二の解放情報が記憶されている。本実施形態では、第一の楽曲リストMLaにおいて選択可能な楽曲については、第一の解放情報に基づいて決定し、第二の楽曲リストMLbにおいて選択可能な楽曲については、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定している。すなわち、第一の楽曲リストMLaについては、第一の解放情報が2月を示しているため、例えば、1月を初期値として1月から2月までの範囲において対応する楽曲が選択可能な楽曲とした場合、1月に対応する「曲A1」と2月に対応する「曲A2」とが選択可能な楽曲として表示される。すなわち、第一の楽曲リストMLaについては、RTC438から得られた情報に基づき、例えば、「月」の経過に応じて、選択可能な楽曲(解放される楽曲)が順次増加していくようになっている。なお、ここで、2月に対応する「曲A2」のみが選択可能な楽曲として表示されるようにしてもよい。一方、第二の楽曲リストMLbについては、第一の解放情報が2月を示しており、第二の解放情報がレベルCを示しているため、例えば、2月においてレベルC以下のレベル(レベルA、レベルBおよびレベルC)に対応する楽曲である、「曲B2」および「曲C2」が選択可能な楽曲として表示される。ここで、第二の楽曲リストMLbで選択可能な楽曲は、第二の解放情報に依存するため、例えば、ログアウトして第二の解放情報がクリア情報となった場合には、いずれの楽曲も選択不可能となる。そのため、この場合には、総ての楽曲についてグレーアウト表示されて、いずれの楽曲も選択できないことが報知される。   FIG. 14D is a diagram illustrating an example of a screen displayed when a music piece is selected. Specifically, FIG. 14D shows a state where the first music list MLa and the second music list MLb are displayed on the decorative symbol display device 208. FIG. 14D shows a state after logging in. The first storage area M1 stores first release information indicating that the month is February obtained from the RTC 438. The second storage area M2 stores second release information indicating the level C obtained from the password input in the manner described above. In the present embodiment, the music that can be selected in the first music list MLa is determined based on the first release information, and the music that can be selected in the second music list MLb is determined using the first release information and The decision is based on the second release information. That is, for the first music list MLa, since the first release information indicates February, for example, music for which the corresponding music can be selected in the range from January to February with January as the initial value. In this case, “Song A1” corresponding to January and “Song A2” corresponding to February are displayed as selectable songs. That is, for the first music list MLa, based on the information obtained from the RTC 438, for example, selectable music (music to be released) gradually increases as the “month” elapses. ing. Here, only “Song A2” corresponding to February may be displayed as selectable songs. On the other hand, for the second music list MLb, since the first release information indicates February and the second release information indicates level C, for example, a level equal to or lower than level C in February (level “Song B2” and “Song C2”, which are songs corresponding to A, Level B and Level C), are displayed as selectable songs. Here, since the music that can be selected in the second music list MLb depends on the second release information, for example, when the second release information becomes clear information after logging out, It becomes impossible to select. Therefore, in this case, all the music pieces are grayed out to notify that no music piece can be selected.

このように、上述した実施形態では、RTC438の日時情報に基づいて、選択可能な演出の内容が変化、あるいは、増加するように構成されている。   As described above, in the above-described embodiment, the contents of the selectable effects are changed or increased based on the date / time information of the RTC 438.

なお、本実施形態において、RTC438の日時情報を、例えば、図8に示して上述した第1副制御部メイン処理の初期設定(ステップS301)において取得するように構成してもよい。このように構成すれば、例えば、楽曲リスト等の演出選択画面の表示中に日付が変わった場合であっても、第一の解放情報が変更されないため、選択可能な演出の内容が途中で変化したり増加したりすることがない。また、電源がオフ/オンしないと第一の解放情報が変更されないため、電源オン時において、選択可能な演出の内容が変化したり増加したりすることもない。そのため、処理の複雑化を低減することができる場合がある。上述した構成とした場合には、遊技の興趣向上のためにリアルタイム性を確保すべく、例えば、夜の12時をまたぐ営業や、24時間営業等を防止できる場合があり、遊技場をより健全化することができる場合がある。   In the present embodiment, the date and time information of the RTC 438 may be acquired, for example, in the initial setting (step S301) of the first sub-control unit main process described above with reference to FIG. With this configuration, for example, even if the date changes during the display of an effect selection screen such as a music list, the first release information is not changed, so the contents of selectable effects change midway. It does not increase or increase. Further, since the first release information is not changed unless the power is turned off / on, the contents of selectable effects do not change or increase when the power is turned on. Therefore, there are cases where the complexity of processing can be reduced. In the case of the above-described configuration, in order to ensure real-time performance for improving the fun of the game, for example, it may be possible to prevent sales at 12 o'clock at night or 24 hours, etc. May be possible.

また、本実施形態において、RTC438の日時情報を、例えば、楽曲リスト等の演出選択画面を表示させるときや、パスワードの入力後に取得するように構成してもよい。このように構成すれば、例えば、演出選択画面の表示中に日付が変わった場合であっても、第一の解放情報が変更されないため、選択可能な演出内容が途中で変化したり増加したりすることがない。この場合、例えば、演出選択画面の表示を一旦終了させることにより第一の解放情報を更新させることができるので、処理の複雑化を低減することができる場合がある。また、演出選択の際に遊技者を混乱させることを防止できる場合がある。   In the present embodiment, the date / time information of the RTC 438 may be acquired, for example, when an effect selection screen such as a music list is displayed or after a password is input. With this configuration, for example, even if the date changes during the display of the effect selection screen, the first release information is not changed, so that selectable effect contents change or increase in the middle. Not to In this case, for example, since the first release information can be updated by once ending the display of the effect selection screen, the processing complexity may be reduced. Further, it may be possible to prevent the player from being confused when selecting an effect.

また、本実施形態において、RTC438の日時情報を、例えば、日時情報を使用するタイミングで取得するように構成するなど、RTC438の日時情報を取得するタイミングを適宜タイミングに設定することができる。このような構成によれば、例えば、図11(e)に示すように、大当り遊技中に実行される演出を選択する場合において、選択可能な演出が日時情報に応じて変化する場合には、大当り遊技の開始時に日時情報を取得することができるようになるし、例えば、図11(i)に示すように、操作キーユニット190による演出選択を実行するための操作を行った場合には、その都度日時情報を取得することができるようになる。そのため、リアルタイム性が確保された演出の実行が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。   In the present embodiment, the time and date information of the RTC 438 can be set as appropriate, for example, the date and time information of the RTC 438 is acquired at the timing of using the date and time information. According to such a configuration, for example, as shown in FIG. 11 (e), when selecting an effect to be executed during the big hit game, when the selectable effect changes according to the date and time information, The date and time information can be acquired at the start of the big hit game. For example, as shown in FIG. 11 (i), when an operation for performing an effect selection by the operation key unit 190 is performed, The date and time information can be acquired each time. For this reason, it is possible to execute an effect in which real-time performance is ensured and to improve the interest of the game.

また、パスワードの入力や連荘回数等の遊技履歴に基づいて決定される選択可能な演出の内容は、例えば、パスワードの入力毎、あるいは、遊技履歴の更新毎に変更可能に構成してもよい。一方、RTC438の日時情報に基づいて決定される選択可能な演出の内容は、例えば、第一の記憶領域M1における第一の情報としての日時情報が更新されても、その更新の都度変更はさせず、例えば、予め定められたタイミング(例えば、上述した初期設定時等)で変更可能に構成してもよい。   Further, the contents of the selectable effects determined based on the game history such as the password input and the number of consecutive games may be configured to be changeable every time the password is input or the game history is updated, for example. . On the other hand, the contents of the selectable effects determined based on the date / time information of the RTC 438 are changed every time the date / time information as the first information in the first storage area M1 is updated. Instead, for example, it may be configured to be changeable at a predetermined timing (for example, at the time of initial setting described above).

続いて、本発明を適用することができる他のパチンコ機について説明する。以下の説明では、これまでに説明した事項と重複する事項についても、改めてもう一度説明する場合がある。また、これまでに説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素には、これまでに用いた符号と同じ符号を付して説明する。   Subsequently, another pachinko machine to which the present invention can be applied will be described. In the following description, items that overlap with the items described so far may be described again. In addition, components having the same names as those of the components described so far are described using the same reference numerals as those used so far.

[実施形態2]
本発明の第2実施形態にかかるパチンコ機100の全体構成、制御部の回路構成、パチンコ機100の第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類については、図1〜図5に示して上述したのと同様であるので、以下の説明において、これらの構成については、図1〜図5を参照することとする。
[Embodiment 2]
The overall configuration of the pachinko machine 100 according to the second embodiment of the present invention, the circuit configuration of the control unit, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, the decorative symbol display device 208, the normal symbol of the pachinko machine 100 Since the types of special drawings and ordinary drawings that are stopped and displayed by the display device 210 are the same as those shown in FIGS. 1 to 5 and described above, in the following description, these configurations will be described with reference to FIGS. Refer to

<主制御部メイン処理>
次に、図15(a)を用いて、図4に示す主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

図4に示す主制御部300のRAM308には、特図1および特図2ごとに、大当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、小当り時特図決定用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ、および特図タイマ番号決定用乱数カウンタの各カウンタが設けられている。また、そのRAM308には、特図1および特図2ごとに、保留数、大当り判定用乱数値、大当り時特図決定用乱数値、小当り時特図決定用乱数値、ハズレ時特図決定用乱数値、当否事前判定結果、特図事前判定結果、当否判定結果、特図決定結果、および特図タイマ決定結果それぞれが記憶される。さらにRAM308には、当否判定(抽選)の開始を保留することができる最大数(この例では4つ)の領域に区分けされた特図の保留記憶部が特図1と特図2で別々に用意されている。特図1の保留記憶部には、特図1大当り判定用乱数値、大当り時特図1決定用乱数値、小当り時特図1決定用乱数値、およびハズレ時特図1決定用乱数値の4つの乱数値を1セットにしてこれら4つの乱数値が入賞順(保留順)に1セットずつ1領域ごとに格納される。また、特図2の保留記憶部には、特図2大当り判定用乱数値、大当り時特図2決定用乱数値、小当り時特図2決定用乱数値、およびハズレ時特図2決定用乱数値の4つの乱数値を1セットにしてこれら4つの乱数値が入賞順(保留順)に1セットずつ1領域ごとに格納される。   The RAM 308 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 includes, for each of FIG. 1 and FIG. 2, a counter for generating a big hit special figure determining random number counter initial value, a big hit special figure determining random number counter, and a small hitting time. Special figure determination random number counter initial value generation counter, small hit special figure determination counter, loss special figure determination random number counter initial value generation counter, loss special figure determination random number counter, and special figure timer Each counter of a random number counter for number determination is provided. In addition, the RAM 308 stores, for each of the special figure 1 and the special figure 2, the number of holdings, the random number for determining the big hit, the random number for determining the special figure for the big hit, the random value for determining the special figure for the small hit, and the special figure for the lost time The random number value for use, the determination result of prior / impossible determination, the special determination result / pre-judgment result, the determination of correct / incorrect determination, the special figure determination result, and the special figure timer determination result are stored. Further, in RAM 308, special figure holding storage sections divided into the maximum number of areas (four in this example) that can hold the start of the determination (lottery) are separately provided for special figure 1 and special figure 2. It is prepared. The special storage unit shown in FIG. 1 includes special figure 1 big hit determination random value, big hit special figure 1 determination random value, small hit special figure 1 determination random value, and lost special figure 1 determination random value. The four random number values are stored as one set for each area in the winning order (holding order). In addition, the special storage unit for special figure 2 big hit determination random number, big hit special figure 2 determination random value, small hit special figure 2 determination random value, and lost special figure 2 determination The four random number values of the random number value are set as one set, and these four random number values are stored for each area one set at a time in winning order (holding order).

上述したように、図4に示す主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 shown in FIG. 4 includes the start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input performs reset start by a reset interrupt, and executes the main process of the main control unit shown in FIG.

ステップS1101では、初期化処理を行う。この初期化処理では、まず、初期設定1として、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、およびWDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。次に、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する(以下、この処理をWDT処理と称する)。WDT処理に続いて、ステップS1101の初期化処理では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源管理部660が第2副制御部500を介して主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはWDT処理に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)には初期設定2を行う。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもWDT処理に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで繰り返し実行される。初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。   In step S1101, initialization processing is performed. In this initialization process, first, as initial setting 1, setting of a stack initial value (temporary setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of an interrupt mask, initial setting of the I / O 310, various kinds of information stored in the RAM 308 Initial setting of variables, operation permission to WDT 314, initial value setting, and the like are performed. In the present embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set in WDT 314 as an initial value. Next, the value of the WDT 314 counter is cleared, and the time measurement by the WDT 314 is restarted (hereinafter, this process is referred to as a WDT process). Following the WDT process, in the initialization process of step S1101, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage monitoring circuit 338, the power management unit 660 via the second sub-control unit 500, the main control unit When the voltage value of the power source supplied to 300 is less than a predetermined value (9v in this embodiment), it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output. When the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects that the power supply is cut off), the process returns to the WDT processing. When the low voltage signal is off (when the CPU 304 does not detect the power supply is cut off), Perform setting 2. Even if the predetermined value (9 V) is not yet reached immediately after the power is turned on, the process returns to the WDT process and is repeatedly executed until the supply voltage becomes equal to or higher than the predetermined value. In the initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 312, a predetermined port of the I / O 310 (for example, a test output port, a second output port) 1) a process of outputting a clear signal from the output port 1), a setting for permitting writing to the RAM 308, and the like.

次いで、ステップS1103では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。ここでの基本乱数初期値更新処理では、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタそれぞれの初期値を生成するための3つの初期値生成用カウンタを更新する。この基本乱数初期値更新処理の終了後にステップS1105に進む。   Next, in step S1103, after setting for interrupt prohibition, a basic random number initial value update process is performed. In the basic random number initial value updating process, three initial values for generating initial values of the big hit special figure determining random number counter, the small hit special figure determining random number counter, and the lost special figure determining random number counter are generated. Update the value generation counter. After this basic random number initial value update process ends, the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、演出乱数更新処理を行う。主制御部300のRAM308には、特図用および普図用それぞれのタイマ番号決定用乱数カウンタが設けられており、これらのカウンタはいずれも、0から99の範囲の値を取り得るタイマ番号決定用乱数値を生成する。ステップS1105では、このカウンタの値を更新する。この演出乱数更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS1103に戻る。   In step S1105, effect random number update processing is performed. The RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a random number counter for timer number determination for special drawing and for universal use, both of which determine a timer number that can take a value in the range of 0 to 99. Generate a random number value. In step S1105, the value of this counter is updated. After this effect random number update process is completed, interrupt permission is set and the process returns to step S1103.

主制御部300は、所定の周期(例えば2ms)ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS1103およびS1105の処理を繰り返し実行する。   The main control unit 300 repeatedly executes the processes of steps S1103 and S1105 except during a timer interrupt process that starts every predetermined period (for example, 2 ms).

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図15(b)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図15(b)は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 15B is a flowchart showing the flow of main controller timer interrupt processing.

図4に示す主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。なお、このタイマ割込処理スタート時には、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避したり、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行ったりする。   The main control unit 300 shown in FIG. 4 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control is triggered by this timer interrupt signal. The part timer interrupt process is started at a predetermined cycle. Note that at the start of the timer interrupt process, the values of the registers of the CPU 304 are temporarily saved in the stack area, or the WDT 314 is periodically saved (in this embodiment, about 2 ms which is the main controller timer interrupt period). To restart once).

まず、ステップS1201では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図4に示す各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。   First, in step S1201, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of the various sensors 320 shown in FIG. The data is stored in a signal state storage area provided for each sensor 320. If the detection signal of the sphere detection sensor is described as an example, information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process (about 4 ms before) is stored in the RAM 308 for each sphere detection sensor. This information is read out from the previous detection signal storage area partitioned and stored in the RAM 308 in the previous detection signal storage area partitioned for each sphere detection sensor, and the previous timer interrupt processing (about 2 ms before) ) Is read from the current detection signal storage area provided for each sphere detection sensor in the RAM 308, and this information is read out from the previous detection signal storage area described above. To remember. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.

また、このステップS1201では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS1201では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。   Further, in this step S1201, the information on the presence or absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area described above is compared, It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interruption process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms is started several times while one game ball passes through one ball detection sensor. For this reason, every time the main control unit timer interruption process is started, in the above-described step S1201, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The ROM 306 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 stores winning determination pattern information (in this embodiment, information indicating that there is no previous detection signal, that there is a previous detection signal, and that there is a current detection signal). In this step S205, information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, current detection signal present). In the case of the general winning port 226, the variable winning port 234, the first special figure starting port 230, and the second special figure starting port 232, or the ordinary drawing starting port 228. Is determined to have passed. In other words, it is determined that a prize has been awarded to the winning ports 226 and 234 and the starting ports 230, 232, and 228. For example, when the information on the presence / absence of the detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the general winning opening sensor for detecting the winning at the general winning opening 226, there is a winning at the general winning opening 226. If the information on the presence / absence of detection signals for the past three times does not match the above-described winning determination pattern information, the subsequent general winnings are performed. The process branches to the subsequent process without performing the process associated with winning the prize to the mouth 226. Note that the ROM 306 of the main control unit 300 stores winning determination clear pattern information (in this embodiment, information indicating that there is a detection signal before the previous time, no previous detection signal, and no current detection signal). After it is determined that there has been a single win, it is not determined that there has been a win until the information on the presence or absence of detection signals for the past three times matches the winning determination clear pattern information in each ball detection sensor, and the winning determination is cleared. If it matches the pattern information, it is next determined whether or not it matches the winning determination pattern information.

基本乱数初期値更新処理(ステップS1203)では、各種乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を0〜99の範囲で更新し、続く基本乱数更新処理(ステップS1205)では、各種乱数カウンタの値を0〜99の範囲で更新し、例えば、大当り時特図1決定用乱数カウンタが1周するごとに、その生成用カウンタの値を、大当り時特図1決定用乱数カウンタにセットする。その他の乱数カウンタについても同様に処理する。   In the basic random number initial value update process (step S1203), the value of the counter for generating various random number counter initial values is updated in the range of 0 to 99. For example, every time the big hit special figure 1 determination random number counter makes one round, the value of the generation counter is set in the big hit special figure 1 determination random number counter. The same processing is performed for other random number counters.

ステップS1207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特図表示装置212に図柄を変動表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。   In step S1207, timer update processing is performed. In this timer update processing, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for displaying the symbol on the normal symbol display device 210 and the special symbol for timing the time for displaying the symbol on the first special symbol display device 212 are displayed. 1 display symbol update timer, a special symbol 2 display symbol update timer for timing the time to display the symbol on the second special symbol display device 214, a predetermined winning effect time, a predetermined opening time, a predetermined closing time, Various timers including a timer for timing a predetermined end effect period and the like are updated.

続いて、入賞判定処理(ステップS1209)を行う。入賞判定処理(ステップS1209)では、まず、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。   Subsequently, a winning determination process (step S1209) is performed. In the winning determination process (step S1209), first, when there are winnings in the winning ports 226, 234 and the starting ports 230, 232, 228, the number of winning balls provided in the RAM 308 for each winning port or for each starting port. The value in the storage area is read and 1 is added to set the original prize ball number storage area.

続いて、この入賞判定処理では、第1特図始動口230あるいは第2特図始動口232に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が所定数(本実施形態では4)未満である場合に、所定の始動情報を記憶する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、大当り判定用乱数値、および各種の特図決定用乱数値を記憶する。大当り判定用乱数値は、図4に示す乱数値生成回路318の乱数値記憶用レジスタから取得した値を加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)である。一方、特図決定用乱数値は、RAM308に設けられた特図決定用乱数カウンタから導出されたソフトウェア乱数を加工した値(ソフトウェア乱数の値+Rレジスタの値+1)である。図4に示す乱数値生成回路318、RAM308に設けられた特図決定用乱数カウンタ、および乱数加工を施す主制御部300を併せたものが、始動情報導出手段の一例に相当する。各種乱数値(始動情報)は、RAM308に設けた特図の保留記憶部の、入賞順(保留順)に応じた空いている領域に、1セットの始動情報として記憶される。この特図の保留記憶部は、第1特図始動口230あるいは第2特図始動口232に遊技球が進入したことに基づいて導出された始動情報を所定の上限数(ここでは4個)まで記憶可能な始動情報記憶手段の一例に相当する。このとき各種乱数値(始動情報)をRAM308に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を始動情報記憶手段としてもよいし、特図の保留記憶部および一時領域を始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部300のCPU304は、RAM308に記憶されている特図の保留数の値に1を加算し、特図の保留数が1増加する。したがって、主制御部300のCPU304が保留手段の一例に相当する。   Subsequently, in this winning determination process, there is a winning at the first special figure starting port 230 or the second special figure starting port 232, and the number of special figure variable games held is a predetermined number (4 in this embodiment). ), The predetermined start-up information is stored. That is, if the number of holdings is less than the predetermined number, the jackpot determination random number value and various special figure determination random number values are stored. The jackpot determination random value is a value obtained by processing the value acquired from the random value storage register of the random value generation circuit 318 shown in FIG. 4 (for example, acquired value + value of R register + 1). On the other hand, the special figure determination random number value is a value obtained by processing a software random number derived from the special figure determination random number counter provided in the RAM 308 (software random number value + R register value + 1). A combination of the random value generation circuit 318 shown in FIG. 4, the special figure determination random number counter provided in the RAM 308, and the main control unit 300 that performs random number processing corresponds to an example of the starting information deriving unit. Various random values (starting information) are stored as a set of starting information in a vacant area corresponding to a winning order (holding order) in a special-purpose holding storage unit provided in the RAM 308. This special figure storage unit stores a predetermined upper limit number (4 here) of start information derived based on the game ball entering the first special figure start port 230 or the second special figure start port 232. This corresponds to an example of starting information storage means that can store up to. At this time, various random values (starting information) may be temporarily stored in a temporary area provided in the RAM 308, and the value stored in the temporary area may be stored in a special storage storage unit. In this case, the temporary area is started. Information storage means may be used, and the reserved storage section and temporary area of the special figure may be used as the start information storage means. In addition, the CPU 304 of the main control unit 300 adds 1 to the value of the number of reserved special figures stored in the RAM 308, and the number of special figure held increases by one. Therefore, the CPU 304 of the main control unit 300 corresponds to an example of a holding unit.

また、普図始動口228を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数(本実施形態では2)未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を、RAM308に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に、始動情報である普図当選乱数値として記憶する。また、この入賞判定処理では、所定の球検出センサにより、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228、または可変入賞口234への入賞(入球)を検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228、および可変入賞口234への入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。   In addition, when it is detected that the ball has passed through the general map start opening 228 and the number of the general map variable games held is less than a predetermined number (2 in the present embodiment), the general map at that timing is used. The value of the random number counter for generating the winning random number value is stored in the random value storage area different from that for the special chart provided in the RAM 308 as the normal winning random number value as start information. In this winning determination process, a predetermined ball detection sensor is used to receive a prize (win ball) at the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232, the ordinary drawing starting port 228, or the variable winning port 234. When detected, the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400 includes winnings in the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232, the ordinary drawing starting port 228, and the variable winning port 234 ( Set the winning acceptance information indicating the presence or absence of (entering).

なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば、それらの始動情報を記憶せずに、ステップS1211に進む。   Whether the start information of the special figure or the start information of the usual figure, if the number of holds is equal to or more than the predetermined number, the process proceeds to step S1211 without storing the start information.

また、この入賞判定処理(ステップS1209)が終了すると先読み処理が呼び出される。この先読み処理では、まず、前回実行した先読み処理から保留数が増加しているか否かを判定する。すなわち、主制御部300のRAM308には、これまでの保留数(前回のタイマ割込処理終了時点での保留数であり、旧保留数と呼ぶものとする)も記憶されており、CPU304は、入賞判定処理(ステップS1209)を経た今回の先読み処理を実行する時点の保留数と、旧保留数とを比較し、保留数が増加しているか否かを判定する。保留数が増加していなければ、始動情報を先読みせずにこの先読み処理は終了する。一方、保留数が増加していれば、RAM308に設けられた特図1の保留記憶部内の特図1大当り判定用乱数値の増加分を先読みするか、あるいは特図2の保留記憶部内の特図2大当り判定用乱数値の増加分を先読みする。ここでの先読みは、増加分だけを先読みしたが総てを先読みしてもよい。なお、ここでの先読みとは始動情報を当否判定(本抽選)の前に先に読むことを意味するが、以降の先読み処理では、先読みという言葉を、先(当否判定(本抽選)の結果)を読むという意味で使用することがある。   In addition, when the winning determination process (step S1209) ends, the prefetch process is called. In this prefetching process, first, it is determined whether or not the number of holds has increased from the prefetching process executed last time. That is, the RAM 308 of the main control unit 300 also stores the number of holds until now (the number of holds at the end of the previous timer interrupt process, which is referred to as the old number of holds). The number of holds at the time of executing the current look-ahead process through the winning determination process (step S1209) is compared with the number of old holds to determine whether or not the number of holds has increased. If the number of holds has not increased, the prefetching process is terminated without prefetching the starting information. On the other hand, if the number of reservations has increased, the increase in the random number for special figure 1 big hit determination in the special memory 1 in the special memory 1 provided in the RAM 308 is prefetched, or the special memory in the special memory in the special memory 2 in FIG. FIG. 2 Prefetch the increase in the random number for jackpot determination. In the prefetching here, only the increment is prefetched, but all may be prefetched. Note that the prefetching here means that the start information is read first before the success / failure determination (final lottery), but in the subsequent prefetching processing, the word “prefetching” is used as the result of the predecessor (prevention / correction (final lottery)). ) May be used to mean read.

本実施形態のパチンコ機100では、大当りに当選する確率が相対的に低い特図低確率状態と、相対的に高い特図高確率状態のいずれか一方の制御状態にある。特図高確率状態であることは確率変動中と呼ばれる。主制御部300のRAM308には、確変フラグが用意されている。この確率変動グラグがオンに設定されていると、特図高確率状態(確率変動中)であり、確率変動グラグがオフに設定されていると、特図低確率状態である。   The pachinko machine 100 according to the present embodiment is in one of the control states of a special figure low probability state with a relatively low probability of winning a jackpot and a relatively high special figure high probability state. The special figure high probability state is called during probability fluctuation. A probability variation flag is prepared in the RAM 308 of the main control unit 300. When the probability fluctuation glag is set to ON, a special figure high probability state (during probability fluctuation) is set, and when the probability fluctuation glag is set to OFF, a special figure low probability state is set.

主制御部300のROM306には、先読み処理で用いられる当否事前判定用テーブルが記憶されている。この当否事前判定用テーブルには、特図高確率状態と特図低確率状態とに分けて乱数範囲が規定されている。特図1大当り判定用乱数値あるいは特図2大当り判定用乱数値の先読みが終了すると、今度は、先読みした特図1大当り判定用乱数値あるいは特図2大当り判定用乱数値が、当否事前判定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかについて判定する。すなわち、RAM308に用意された確変フラグを参照し、特図低確率状態の場合には、先読みした特図1大当り判定用乱数値あるいは特図2大当り判定用乱数値が、所定の数値範囲であるときには、当否事前判定結果は「大当り」と事前判定し、それ以外であるときには、当否事前判定結果は「ハズレ」と事前判定する。なお、後述する特図関連処理(図15(b)に示すステップS1213)でも、当否事前判定用テーブルの内容と同じ内容の当否判定用テーブルを用いて特図変動遊技の当否判定を改めて行い、ここでの判定結果は、あくまで事前判定の結果である。   The ROM 306 of the main control unit 300 stores a pre-adjustment determination table used in the prefetching process. In this success / failure pre-determination table, a random number range is defined for a special figure high probability state and a special figure low probability state. When the pre-reading of the special figure 1 big hit determination random number value or the special figure 2 big hit determination random number value is finished, the pre-read special figure 1 big hit determination random number value or the special figure 2 big hit determination random value is determined in advance. The random number range in the table is determined. That is, referring to the probability variation flag prepared in the RAM 308, in the case of the special figure low probability state, the pre-read special figure 1 big hit determination random value or the special figure 2 big hit determination random value is within a predetermined numerical range. In some cases, the success / failure determination result is determined in advance as “big hit”, and in other cases, the determination result is determined as “losing”. In the special figure related process (step S1213 shown in FIG. 15B), which will be described later, the success / failure determination of the special figure variable game is performed again using the success / failure determination table having the same contents as the previous / failure determination table. The determination result here is only a result of prior determination.

当否事前判定結果が、「大当り」の場合には、RAM308に設けられた特図1の保留記憶部内の大当り時特図1決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図2の保留記憶部内の大当り時特図2決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「小当り」の場合には、RAM308に設けられた特図1の保留記憶部内の小当り時特図1決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図2の保留記憶部内の小当り時特図2決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「ハズレ」の場合には、RAM308に設けられた特図1の保留記憶部内のハズレ時特図1決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図2の保留記憶部内のハズレ時特図2決定用乱数値を先読みする。主制御部300のROM306には、先読み処理で用いられる特図事前判定用テーブルも記憶されている。特図事前判定用テーブルには、図5(a)に示す10種類の停止図柄態様(「特図A」から「特図J」)それぞれに対応した乱数範囲が規定されており、先読みした特図決定用乱数値が、いずれの乱数範囲に属するかによって特図事前判定結果(図5(a)に示すいずれの停止図柄態様が停止表示されるのか)を得る。なお、ここでの特図の判定結果も、あくまで事前判定の結果であり、特図の停止図柄態様の判定も後述する特図関連処理(図15(b)に示すステップS1213)において改めて行われる。   When the pre-judgment result is “big hit”, the random number value for determining the big hit special figure 1 in the reserved storage part of the special chart 1 provided in the RAM 308 is prefetched, or in the reserved memory part of the special figure 2 Prefetch random number for determining special figure 2 for big hits. When the result of the determination in advance is “small hit”, the random number value for determining the special figure 1 at the time of small hit in the reserved storage unit of the special figure 1 provided in the RAM 308 is prefetched, or the reserved memory in the special figure 2 is stored. The random number for determining the special figure 2 for small hits in the department is prefetched. If the result of the preliminary determination is “losing”, the random number value for determining the special figure 1 at the time of losing in the special memory 1 of the special chart 1 provided in the RAM 308 is prefetched or the special memory in the special memory 2 of the special figure 2 is stored. The random number for determining the special figure 2 at the time of loss is prefetched. The ROM 306 of the main control unit 300 also stores a special figure prior determination table used in the prefetching process. In the special figure predetermination table, a random number range corresponding to each of the ten types of stop symbols ("Special Figure A" to "Special Figure J") shown in FIG. 5A is defined. Depending on which random number range the figure determination random number value belongs to, a special figure prior determination result (which stop symbol form shown in FIG. 5A is stopped and displayed) is obtained. Note that the special figure determination result here is also a result of preliminary determination, and the determination of the stop symbol form of the special figure is also performed again in the special figure related processing (step S1213 shown in FIG. 15B) described later. .

以上説明した始動情報の先読みや、先読みした始動情報を用いての事前判定は、後述する特図関連処理(S1213)の当否判定(本抽選)が行われる前に実行されるものである。特図1大当り判定用乱数値および各種の特図1決定用乱数値を先読みする主制御部300が、第1始動情報先読み手段の一例に相当し、特図2大当り判定用乱数値および各種の特図2決定用乱数値を先読みする主制御部300が、第2始動情報先読み手段の一例に相当する。また、特図1大当り判定用乱数値と、各種の特図1決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部300が、第1事前判定手段の一例に相当し、特図2大当り判定用乱数値と、各種の特図2決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部300が、第2事前判定手段の一例に相当する。   The pre-reading of the start information and the pre-determination using the pre-read start information described above are executed before the success / failure determination (main lottery) of the special figure related process (S1213) described later is performed. The main controller 300 that pre-reads the special figure 1 big hit determination random number value and various special figure 1 determination random number values corresponds to an example of the first start information pre-reading means. The main control unit 300 that prefetches the special figure 2 determination random number value corresponds to an example of second start information prefetching means. Further, the main control unit 300 that performs pre-determination based on the special figure 1 big hit determination random value and various special figure 1 determination random numbers corresponds to an example of the first pre-determination means. The main control unit 300 that performs a prior determination based on the random value and various special figure 2 determination random values corresponds to an example of a second prior determination unit.

主制御部300のRAM308には、保留ごとの領域に区分けされた特図1用の先読み情報一時記憶部と、同じく保留ごとの領域に区分けされた特図2用の先読み情報一時記憶部が設けられている。特図事前判定結果を表す情報(特図を表す情報でもあり以下、先読み情報と称する)は、それらの先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に格納される。   The RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a prefetch information temporary storage section for special figure 1 divided into areas for each hold and a prefetch information temporary storage section for special figure 2 divided into areas for each hold. It has been. Information representing the special figure predetermination result (also information representing the special figure and hereinafter referred to as prefetch information) is stored in a corresponding reserved area of the prefetch information temporary storage unit.

なお、保留数が増加していなければ、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域には「保留なし」という先読情報が記憶される。また、本実施形態の先読み処理では、大当り遊技中であった場合、および現在の制御状態が電サポ状態(時短フラグがオン状態)であった場合には、特図1の始動情報の先読みや事前判定は行わず、これらの場合には、先読みした特図1の始動情報に基づく停止図柄の事前判定が行われていないことを表す「未判定」情報を、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に記憶する。すなわち、一対の羽根部材2321が設けられていない始動口(状態が固定的な始動領域である第1特図始動口230)へ入球したことに基づいて、大当り遊技中および電サポ中に取得した始動情報に基づく事前判定は行われず、その事前判定結果の報知も行われない。こうすることによって、遊技者の公平性が担保される。なお、本実施形態では、始動情報自体の先読みも行わないが、先読みは行って事前判定およびその結果報知は行わない態様であってもよく、さらには、先読みおよび事前判定は行うが、事前判定結果の報知は行わない態様であってもよい。   If the number of holds has not increased, prefetch information “no hold” is stored in the corresponding hold area of the prefetch information temporary storage unit. Further, in the prefetching process of the present embodiment, when the big hit game is being played, and when the current control state is the electric support state (the time reduction flag is on), the start information prefetching in FIG. Pre-determination is not performed, and in these cases, “pre-determination” information indicating that pre-determination of the stop symbol based on the pre-read start information of FIG. Store in the reserved area. That is, it is acquired during a big hit game and during electric support based on entering a starting port where the pair of blade members 2321 are not provided (first special figure starting port 230 which is a fixed starting region). Pre-determination based on the started information is not performed, and the pre-determination result is not notified. By doing so, the fairness of the player is secured. In this embodiment, the start-up information itself is not pre-read. However, the pre-read may be performed and the preliminary determination and the result notification may not be performed. Furthermore, the pre-read and the preliminary determination are performed. The aspect which does not alert | report a result may be sufficient.

図15(b)に示す主制御部タイマ割込処理では、ステップS1209の入賞判定処理に続いて普図関連処理を行う(ステップS1211)。この普図関連処理では、まず、普図状態更新処理として、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。   In the main control unit timer interruption process shown in FIG. 15B, the common figure related process is performed following the winning determination process in step S1209 (step S1211). In this common figure-related process, first, one of a plurality of processes corresponding to the state of the common figure is performed as a general figure state update process. For example, in the process during the normal symbol change display (the value of the above-mentioned general symbol display symbol update timer is 1 or more), the lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns on and off the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is performed. Do. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs a usual fluctuation display (ordinary figure fluctuation game).

また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における処理では、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびハズレ図柄(図5(c)に示す普図B)のいずれか一方の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、ここでの普図関連処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄およびハズレ図柄のいずれか一方の図柄態様の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば0.6秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を必ず設定する。この設定により、確定表示された当り図柄が所定期間、必ず停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。このようにして普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う主制御部300のCPU304が、図柄表示制御手段の一例に相当する。   Further, in the processing at the timing when the normal symbol display time has elapsed (the timing when the value of the normal symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), the winning symbol (the common symbol A shown in FIG. 5C) and the lost symbol are displayed. The 7-segment LED constituting the universal display device 210 is controlled to be turned on / off so as to be in any one of the display modes (common figure B shown in FIG. 5C). In addition, the RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a setting area for performing various settings in various processes, not limited to the common drawing related processes here. Here, the above-described lighting / extinguishing drive control is performed, and the setting area is set to indicate that the normal stop display is being performed. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs fixed display of one of the winning symbols and the lost symbols. Further, after that, for a predetermined stop display period (for example, 0.6 seconds), information indicating the stop period is always set in the storage area of the normal stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display. By this setting, the winning symbol that is confirmed and displayed is always stopped and displayed for a predetermined period, and the player is informed of the result of the usual figure variation game. In this way, the CPU 304 of the main control unit 300 that performs the on / off drive control of the 7-segment LED that constitutes the universal display device 210 corresponds to an example of the symbol display control means.

また、上記所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図関連処理では、電サポ状態であれば、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(本実施形態では6秒間)、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を開放状態に保持する信号を必ず出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を必ず設定する。このようにして一対の羽根部材2321の開放制御を行う主制御部300のCPU304が、可変始動領域制御手段の一例に相当する。一方、非電サポ状態であれば、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定するとともに、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)には、何ら信号を出力しない。こうすることで、羽根部材2321は閉じた状態のままになる。なお、羽根部材2321を閉じた状態に維持するための信号を必ず出力するようにしてもよい。   Also, in the universal diagram related processing at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing at which the normal diagram stop time management timer value is changed from 1 to 0), if it is in the electric support state, the setting area of the RAM 308 is entered. The normal operation is set, and the blade member 2321 is opened to the solenoid (332) for opening and closing the blade member 2321 of the second special drawing start port 232 for a predetermined opening period (6 seconds in this embodiment). 1 is always output, and information indicating the release period is always set in the storage area of the blade opening time management timer provided in the RAM 308. The CPU 304 of the main control unit 300 that controls the opening of the pair of blade members 2321 in this way corresponds to an example of a variable start area control unit. On the other hand, if it is in the non-electric support state, in the setting area of the RAM 308, the normal operation is not set, and no signal is sent to the solenoid (332) for opening and closing the blade member 2321 of the second special figure starting port 232. Is not output. By doing so, the blade member 2321 remains closed. Note that a signal for maintaining the blade member 2321 in the closed state may be output without fail.

また、電サポ状態であった場合には、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する処理では、所定の閉鎖期間(例えば0.1秒間)、羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。   In the case of the electric support state, in the process starting at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 0.1 second), a signal for holding the blade member 2321 in a closed state is output to the solenoid (332) for opening and closing the blade member 2321, and the valve is closed in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 308. Set information indicating the period.

また、電サポ状態であった場合には、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図関連処理において、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。   Further, in the case of the electric support state, the setting of the RAM 308 is set in the general diagram related processing which starts at the timing when the predetermined closing period ends (the timing when the blade closing time management timer value changes from 1 to 0). Set the area to inactive.

続いて、この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。   Subsequently, in this general drawing-related lottery process, the opening and closing control of the general figure variable game and the second special figure starting port 232 is not performed (the state of the normal figure is inactive), and the pending general figure When the number of variable games is one or more, the result of the general variable game is won by the random lottery based on the normal random number value stored in the random value storage area described above, or is not selected A hit determination is performed to determine whether or not, and in the case of winning, a hit flag provided in the RAM 308 is set to ON. If unsuccessful, turn off the winning flag. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired general figure timer random number value. One time is selected for variably displaying the normal map on the general map display device 210, and this variable display time is stored as a normal map variable display time in a general map variable time storage area provided in the RAM 308. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the RAM 308, and from the number of pending custom figure variable games each time a hit determination is made. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.

図15(b)に示す主制御部タイマ割込処理では、以上説明したステップS1211の普図関連処理に続いて特図関連処理(ステップS1213)を行う。この特図関連処理では、まず最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行い、次いで、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う。特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。   In the main control unit timer interrupt process shown in FIG. 15B, the special figure related process (step S1213) is performed following the common figure related process of step S1211 described above. In this special figure related process, first, a special figure state update process for special figure 2 (special figure 2 state update process) is performed, and then a special figure state update process for special figure 1 (special figure 1 state update). Process). In the special figure 2 state update process, one of the following eight processes is performed according to the state of the special figure 2. For example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 214 is turned on. Performs lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns off. By performing this control, the second special symbol display device 214 performs the variable display of the special figure 2 (special figure 2 variable game).

また、コマンド設定送信処理(ステップS1215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。   In addition, predetermined transmission information indicating that the general command rotation start setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S1215) is additionally stored in the transmission information storage area, and the process ends.

また、特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、後述する特図関連抽選処理における特図決定結果(特図の停止図柄態様)に基づいて第2特図表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当たり図柄(特図A)、15R大当たり図柄(特図B)、2R特別大当たり図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当たり図柄(特図G)、第2小当たり図柄(特図H)、第1ハズレ図柄(特図I)、および第1ハズレ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に値がセットされている場合には、その値が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)や小当り遊技中にも、時短フラグをオフする。すなわち、主制御部300のCPU304は、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中(特別遊技状態中)である場合に、非電サポ状態(第一の進入率制御状態)にする。   Also, in the special figure 2 state update process starting at the timing when the special figure 2 variable display time has elapsed (the timing when the value of the special figure 2 display symbol update timer has changed from 1 to 0), On / off drive control of the 7-segment LED constituting the second special figure display device 214 is performed based on the special figure determination result (special figure stop pattern mode), and special figure 2 stop display is being performed in the setting area of the RAM 308. Make settings to indicate this. By performing this control, the second special symbol display device 214 has a 15R special jackpot symbol (special symbol A), a 15R jackpot symbol (special symbol B), a 2R special jackpot symbol (special symbol C), and a sudden time shortening symbol (special symbol). Figure D), hidden probability variation (special E), suddenly normal (special F), first small hit (special G), second small (special H), first loss (special) One of the symbols (Fig. I) and the first lost symbol (special symbol J) is confirmed and displayed. After that, information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 milliseconds). With this setting, the specially displayed special figure 2 is stopped and displayed for a predetermined period, and the result of the special figure 2 variable game is notified to the player. Further, when a value is set in the electric support number storage unit provided in the RAM 308, if the value is 1 or more, 1 is subtracted from the shortest number of times, and the subtraction result becomes 1 to 0. In this case, if the special figure probability is not changing (details will be described later), the time reduction flag is turned off. Furthermore, the hour / short flag is also turned off during a big hit game (in a special game state) or a small hit game. That is, the CPU 304 of the main control unit 300 enters the non-electric support state (first entry rate control state) when the big hit gaming state and the small hit gaming state (in the special gaming state).

また、後述するコマンド設定送信処理(ステップS1215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。   In addition, a predetermined transmission information indicating that a general command rotation stop setting transmission process is executed in a command setting transmission process (step S1215) to be described later is additionally stored in the above-described transmission information storage area, and a pattern for stopping the variable display is displayed. Special figure 2 identification information indicating that it is special figure 2 is additionally stored in the RAM 308 as information to be included in command data, which will be described later, and the processing is terminated.

また、RAM308には、大当りフラグも用意されており、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、特図2変動遊技の開始時に大当りフラグがオンされている。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1215)で一般コマンド入賞演出開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   The RAM 308 also has a big hit flag. If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on at the start of the special figure 2 variable game. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the RAM 308 In the setting area, the special figure 2 is in operation and waits for a predetermined winning effect period (for example, 3 seconds), that is, a period during which an image for notifying the player that the big win by the decorative symbol display device 208 is started is displayed. Therefore, information indicating the winning effect period is set in the storage area of the special figure 2 standby time management timer provided in the RAM 308. Further, 5H is additionally stored as transmission information (command type) in the transmission information storage area described above in order to execute the general command winning effect start setting transmission process in the command setting transmission process (step S1215).

また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Alternatively, the door member 2341 is opened to the solenoid (332) for opening and closing the door member 2341 of the variable prize opening 234 until a winning of a predetermined number of balls (for example, 10 balls) is detected at the variable prize opening 234. In addition to outputting a signal to be held at the same time, information indicating the opening period is set in the storage area of the door opening time management timer provided in the RAM 308. Further, 7H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening release setting transmission process in the command setting transmission process (step S1215).

また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1215)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the door member 2341 in a closed state is output to a solenoid (332) for opening and closing the door member 2341 of the variable prize opening 234, and a closing period is stored in a storage area of a door closing time management timer provided in the RAM 308. Set the information indicating. Further, predetermined transmission information indicating that the special winning opening closing setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S1215) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施例では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。   In addition, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the door member opening / closing control is repeated a predetermined number of times (15 rounds or 2 rounds in this embodiment) and finished, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) In other words, the effect standby period is stored in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 308 in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the big hit by the decorative symbol display device 208 is to be ended is displayed. Set the information indicating.

以上説明したように、主制御部300のCPU304は、大当り遊技状態中(特別遊技状態中)に、可変入賞口234の扉部材2341の開閉状態の変化制御を行う可変入賞制御手段の一例に相当する。なお、主制御部300のROM306には、可変入賞口234の扉部材2341の開閉パターンが記憶されており、主制御部300のCPU304は、そのROM306から、特図変動遊技の当否判定に応じた開閉パターンを取得する。   As described above, the CPU 304 of the main control unit 300 corresponds to an example of variable winning control means for performing change control of the open / closed state of the door member 2341 of the variable winning opening 234 during the big hit gaming state (in the special gaming state). To do. The ROM 306 of the main control unit 300 stores an opening / closing pattern of the door member 2341 of the variable prize opening 234, and the CPU 304 of the main control unit 300 responds to the determination of whether or not the special figure variable game is successful from the ROM 306. Get the open / close pattern.

また、主制御部300のCPU304は、特図決定結果が表す停止図柄態様に基づいて、大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた確変フラグや時短フラグをオンに設定する。すなわち、主制御部300のCPU304は、後述する特図抽選処理で特図決定結果が「特図A」や「特図C」である場合には確変フラグと時短フラグの双方をオンに設定する。また、特図決定結果が「特図E」である場合には確変フラグと時短フラグのうち確変フラグのみをオンに設定する。さらに、特図決定結果が「特図B」や「特図D」である場合には確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオンに設定するとともにRAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数100回をセットする。主制御部300のCPU304は、遊技球の、第2特図始動口232(可変始動領域)への進入のしやすさ(進入率)を制御した状態である進入率制御状態を、第1の進入率制御状態である非電サポ状態と第2の進入率制御状態である電サポ状態との間で変化させる進入率変化手段の一例に相当する。   Further, the CPU 304 of the main control unit 300 sets the probability variation flag and the time reduction flag provided in the RAM 308 to be on simultaneously with the end of the big hit game, based on the stop symbol form represented by the special figure determination result. That is, the CPU 304 of the main control unit 300 sets both the probability variation flag and the time reduction flag to ON when the special figure determination result is “special figure A” or “special figure C” in the special figure lottery process described later. . When the special figure determination result is “special figure E”, only the probability variation flag is set to ON among the probability variation flag and the time reduction flag. Furthermore, when the special figure determination result is “special figure B” or “special figure D”, only the short time flag is set to ON among the probability variation flag and the short time flag, and the electric support number storage unit provided in the RAM 308 is set. Set power support 100 times. The CPU 304 of the main control unit 300 sets the entry rate control state, which is a state in which the ease of entry (entry rate) of the game ball into the second special figure starting port 232 (variable starting region) is controlled, This corresponds to an example of an approach rate changing unit that changes between a non-electric support state that is an approach rate control state and an electrical support state that is a second approach rate control state.

さらに、コマンド設定送信処理(ステップS1215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   Further, 6H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S1215).

また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、RAM308にはハズレフラグも用意されており、特図2変動遊技の結果がハズレであれば、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次の処理に移行するようにしている。   Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the RAM 308. Set medium. Furthermore, a loss flag is also prepared in the RAM 308. If the result of the special figure 2 variable game is a loss, the loss flag is turned on. When the lost flag is on, even in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), In the setting area of the RAM 308, special figure 2 inactive is set. In the special figure 2 state update process when the special figure 2 is not in operation, nothing is done and the process proceeds to the next process.

特図2状態更新処理が終了すると、特図1状態更新処理を行う。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。   When the special figure 2 state update process is completed, the special figure 1 state update process is performed. In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.

以上説明した特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図関連抽選処理を行う。特図関連抽選処理では、最初に特図2についての処理(特図2関連抽選処理)が行われ、その後、特図1についての処理(特図1関連抽選処理)が行われる。このように、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミング(所定の契機で開始した主制御部タイマ割込処理における入賞判定処理S1209)で第1特図始動口230に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第2特図始動口232に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図2変動遊技の開始条件と特図1変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214による特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、主制御部300で行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の結果報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の結果報知よりも優先して行われ、抽選が行われていない始動情報として、特図1の始動情報と特図2の始動情報のうちの特図1の始動情報のみが残っている状態で、特図2の始動情報が新たに記憶された場合には、新たに記憶された特図2の始動情報に基づく抽選の結果の報知が、既に記憶されていた特図1の始動情報に基づく抽選の結果の報知よりも先に行われる。特図関連抽選処理を実行する主制御部300のCPU304が抽選手段(当否判定手段)の一例に相当する。   When the special figure state update process described above is completed, a special figure related lottery process is performed. In the special figure related lottery process, the process for the special figure 2 (the special figure 2 related lottery process) is first performed, and then the process for the special figure 1 (the special figure 1 related lottery process) is performed. In this way, the main control unit 300 performs the special figure 2 related lottery process before the special figure 1 related lottery process, so that the same timing (winning determination process in the main control unit timer interruption process started at a predetermined opportunity) When starting information is acquired based on the game ball entering the first special figure starting port 230 in S1209) and starting information is acquired based on the game ball entering the second special figure starting port 232 in S1209) If the start condition of the special figure 2 variable game and the start condition of the special figure 1 variable game are satisfied at the same time, or both the start condition of the special figure 2 variable game and the start condition of the special figure 1 variable game are satisfied Even in such a case, since the special figure 2 variable game is changing first, the special figure 1 variable game does not start changing. In addition, the main control unit 300 notifies the result of the jackpot determination of the special figure variable game by the first special figure display device 212 or the second special figure display device 214, and wins a prize to the second special figure start port 232. The lottery result notification based on the first special figure start opening 230 is prioritized over the lottery result notification based on the winning of the first special figure start opening 230. In the state where only the start information of FIG. 1 among the start information of 2 remains, when the start information of FIG. 2 is newly stored, it is based on the newly stored start information of FIG. The notification of the lottery result is performed prior to the notification of the lottery result based on the already stored start information of FIG. The CPU 304 of the main control unit 300 that executes the special drawing related lottery process corresponds to an example of a lottery means (whether or not judgment means).

特図2関連抽選処理では、抽選(当否判定)の実行、停止表示する特図の決定、およびタイマ番号の決定を行う。まず、所定条件を充足したか否かを判定する。すなわち、最初に、所定の当否判定禁止条件が不成立であるか否かの判定を行う。ここでは、第2特図表示装置214が特図変動表示中であるか、または停止表示中であるか否かを判定し、いずれかの表示中である場合には主制御部タイマ割り込み処理に戻り、いずれの表示中でもない場合には、特図作動中に設定されているか特図非作動中に設定されているかを判定し、特図作動中に設定されていれば主制御部タイマ割り込み処理に戻り、特図非作動中に設定されていれば、当否判定禁止条件が不成立であったことになり、今度は、所定の当否判定条件が成立しているか否かの判定を行う。ここでの判定は、RAM308に設けた特図2の保留記憶部を参照し、特図2変動遊技の保留数が0より大きいか否かを判定する。保留数が0であれば、主制御部タイマ割り込み処理に戻り、1以上であれば、所定の当否判定条件が成立していることになる。   In the special figure 2 related lottery process, a lottery (win / no decision) is executed, a special figure to be stopped and determined, and a timer number is determined. First, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. That is, first, it is determined whether or not a predetermined success / failure determination prohibition condition is not satisfied. Here, it is determined whether or not the second special figure display device 214 is in the special figure fluctuation display or in the stop display. Returning, if neither is displayed, it is determined whether it is set during special figure operation or special figure non-operation, and if it is set during special figure operation, the main controller timer interrupt processing Returning to FIG. 5, if the special figure is set to be inactive, it means that the validity determination prohibition condition has not been established, and this time, it is determined whether or not a predetermined validity determination condition has been established. This determination is made by referring to the reserved storage unit of the special figure 2 provided in the RAM 308 to determine whether or not the number of the special figure 2 variable games held is larger than zero. If the number of holds is 0, the process returns to the main control unit timer interrupt process. If the number is 1 or more, a predetermined success / failure determination condition is established.

所定の当否判定条件が成立していれば、RAM308に設けられた特図2の保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報である1セット分の乱数値(特図2大当り判定用乱数値、大当り時特図2決定用乱数値、小当り時特図2決定用乱数値、およびハズレ時特図2決定用乱数値)を取り出し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報(乱数値のセット)を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を特図2の保留記憶部から取り出し、さらに特図2の保留記憶部に始動情報が格納されていれば、N番目に古い始動情報を特図2の保留記憶部におけるN−1番目に古い始動情報として設定したことになる。また、RAM308に記憶している保留数を1減算する。RAM308の特図2の保留記憶部から1セット分の乱数値(特図2大当り判定用乱数値、大当り時特図2決定用乱数値、小当り時特図2決定用乱数値、およびハズレ時特図2決定用乱数値)を取り出す処理を行う主制御部300が、第2の始動情報取得手段の一例に相当する。   If a predetermined success / failure determination condition is satisfied, one set of random values (the special figure 2 big hit judgment random number value) which is the start information stored in the past from the reserved storage unit of the special figure 2 provided in the RAM 308. , Random number value for determining special figure 2 at the time of big hit, random number value for determining special figure 2 at the time of small hit, and random number value for determining special figure 2 at the time of loss), and starting information (random) The numerical value set) is transferred from the currently stored area to the next area. That is, if the starting information stored in the past is taken out from the holding storage unit of FIG. 2 and the starting information is stored in the holding storage unit of FIG. 2, the Nth oldest starting information is held in FIG. It is set as the (N-1) oldest starting information in the storage unit. Also, 1 is subtracted from the pending number stored in the RAM 308. One set of random values from the reserved storage unit of the special figure 2 of the RAM 308 (the special figure 2 big hit determination random value, the big hit special figure 2 decision random value, the small hit special figure 2 decision random value, and the loss time The main control unit 300 that performs processing for extracting the special figure 2 determination random number value) corresponds to an example of a second start-up information acquisition unit.

次いで、当否判定処理を行う。主制御部300のROM306には、当否決定用テーブルも記憶されている。この当否決定用テーブルの内容は、先に説明した当否事前判定用テーブルの内容と同じである。この当否判定処理では、RAM308に用意された確変フラグを参照し、制御状態(特図低確率状態,特図高確率状態)に応じて、特図2大当り判定用乱数値が当否決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、当否決定結果として「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出する。特図高確率状態では、特図低確率状態に比べて、大当りに当選する確率が高い。「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出することが当否判定(抽選)に相当し、ここで当否判定処理を実行する主制御部300のCPU304が、抽選手段(当否判定手段)の一例に相当する。また、「大当り」は、特定の当否判定結果の一例に相当する。   Next, the validity determination process is performed. The ROM 306 of the main control unit 300 also stores a determination table for determining whether or not it is correct. The contents of this success / failure determination table are the same as the contents of the previous / failure determination table described above. In the success / failure determination process, the probability variation flag prepared in the RAM 308 is referred to, and the special figure 2 big hit determination random number value is stored in the success / failure determination table in accordance with the control state (special figure low probability state, special figure high probability state). Based on which of the random number ranges, “big hit”, “small hit”, or “losing” is derived as a result of the determination of success / failure. In the special figure high probability state, the probability of winning a big hit is higher than in the special figure low probability state. Deriving “big hit”, “small hit”, or “losing” corresponds to the determination of success / failure (lottery), and the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the determination processing here determines the lottery means (presence / absence determination means). It corresponds to an example. Further, “big hit” corresponds to an example of a specific determination result.

当否判定処理の実行が完了すると、特図の図柄決定処理へ進む。主制御部300のROM306には、特図決定用テーブルも記憶されている。この特図決定用テーブルの内容は、先に説明した特図事前判定用テーブルの内容と同じである。この特図の図柄決定処理では、当否決定結果が、「大当り」の場合には、大当り時特図2決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図A」〜「特図F」のいずれかに決定する。また、当否決定結果が、「小当り」の場合には、小当り時特図2決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図G」または「特図H」に決定する。さらに、当否決定結果が、「ハズレ」の場合には、ハズレ時特図2決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図I」または「特図J」に決定する。特図の図柄決定処理を実行する主制御部300のCPU304が、図柄決定手段の一例に相当する。   When the execution of the success / failure determination process is completed, the process proceeds to a special symbol design determination process. The ROM 306 of the main control unit 300 also stores a special figure determination table. The contents of the special figure determination table are the same as the contents of the special figure advance determination table described above. In this special symbol design determination process, when the result of the determination is “big hit”, based on which random number range in the special symbol determination table belongs to which random number value for determining the big bonus special figure 2 belongs, The special figure determination result is determined as one of “Special Figure A” to “Special Figure F”. In addition, when the determination result is “small hit”, the special figure determination result is determined based on which random number range in the special figure determination table the random number value for determining the special figure 2 at the time of small hits belongs. Determine "Special Figure G" or "Special Figure H". Further, when the determination result is “lost”, the special figure determination result is set to “special figure determination result” based on which random number range in the special figure determination table the random figure value for determining the special figure 2 at the time of loss belongs. The figure is determined as “I” or “Special Figure J”. The CPU 304 of the main control unit 300 that executes the special symbol determination process corresponds to an example of a symbol determination unit.

特図の図柄決定処理に続いて変動時間決定処理において、特図の変動表示における変動表示期間を決定する。この変動時間決定処理では、RAM308に設けられたタイマ番号決定用乱数カウンタからタイマ番号決定用乱数を取得する。タイマ番号決定用乱数の取得タイミングは、特図変動開始直前のタイミングであるが、始動情報を取得するタイミングであってもよい。主制御部300のROM306には、タイマ番号決定用テーブルも記憶されている。このタイマ番号決定用テーブルには、タイマ番号と、そのタイマ番号に対応した乱数範囲が、特図決定結果ごとに規定されている。タイマ番号は、第2特図表示装置214あるいは第1特図表示装置212が、図柄の変動を開始してから当否判定の結果を表す停止図柄を表示するまでの時間、すなわち特図が変動表示する変動表示期間(特図変動時間)を表すものであるが、装飾図柄の変動表示期間としてもよい。   In the variation time determination process following the special symbol design determination process, the variable display period in the variable graphic display is determined. In this variation time determination process, a timer number determination random number is acquired from a timer number determination random number counter provided in the RAM 308. The acquisition timing of the timer number determination random number is the timing immediately before the start of the special figure change, but may be the timing of acquiring the start information. The ROM 306 of the main control unit 300 also stores a timer number determination table. In the timer number determination table, a timer number and a random number range corresponding to the timer number are defined for each special figure determination result. The timer number is the time from when the second special figure display device 214 or the first special figure display device 212 starts changing the symbol until the stop symbol indicating the result of the determination of validity is displayed, that is, the special symbol is displayed in a variable manner. This represents a variable display period (special drawing change time), but may be a decorative display variable display period.

本実施形態では、タイマとしてタイマ1〜8のタイマが用意されている。タイマ1は特図変動停止期間が2秒になり、超短縮された特図変動時間になることを表し、タイマ2は特図変動停止期間が5秒になり、短縮された特図変動時間になることを表す。なお、タイマ1あるいはタイマ2に決定されることを特図変短と称することがある。タイマ3は特図変動停止期間が10秒になり、タイマ7は特図変動停止期間が8秒になる。これらのタイマ3やタイマ7は、通常の特図変動時間(基準となる特図変動時間)になることを表し、タイマ3に基づく特図の変動を通常変動1と称し、タイマ7に基づく特図の変動を通常変動2と称する。タイマ1〜タイマ3およびタイマ7では図3に示す装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはリーチなしになる。   In this embodiment, timers 1 to 8 are prepared as timers. Timer 1 indicates that the special figure fluctuation stop period will be 2 seconds, resulting in a very shortened special figure fluctuation time. Represents that Note that the determination of the timer 1 or the timer 2 may be referred to as a special figure change. Timer 3 has a special figure fluctuation stop period of 10 seconds, and timer 7 has a special figure fluctuation stop period of 8 seconds. These timers 3 and 7 represent normal special figure fluctuation time (reference special figure fluctuation time). The fluctuation of the special figure based on the timer 3 is referred to as normal fluctuation 1, and the special figure based on the timer 7 is designated as the special figure fluctuation time. The fluctuation in the figure is called normal fluctuation 2. In the timers 1 to 3 and the timer 7, the decorative pattern variation pattern in the decorative symbol display device 208 shown in FIG.

タイマ4は特図変動停止期間が12秒になることを表し、タイマ4に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチが選択される。ノーマルリーチとは、一般に2つの図柄表示領域(例えば、図3に示す左右図柄表示領域208a、208c)が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの1つの図柄表示領域(例えば中図柄表示領域208b)が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄(停止表示している図柄表示領域と等しい図柄)を停止表示すれば所定の大当り図柄の組合せ(図5(b)に示す“装飾図柄の組合せ1”や“装飾図柄の組合せ2”)を停止表示することとなる状態のことである。タイマ5は特図変動停止期間が40秒になることを表し、タイマ6は特図変動停止期間が50秒になることを表す。タイマ5又は6に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンはスーパーリーチが選択される。スーパーリーチは、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの(ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ等)である。   The timer 4 indicates that the special figure fluctuation stop period is 12 seconds. When the timer 4 is determined, normal reach is selected as the decoration pattern fluctuation pattern in the decoration symbol display device 208. In normal reach, generally, two symbol display areas (for example, the left and right symbol display areas 208a and 208c shown in FIG. 3) are displayed in a stopped manner, and the remaining one symbol display area (for example, the middle symbol display area 208b) is displayed. If the symbol display area that is variably displayed, that is, the symbol display area that is variably displayed stops displaying a specific symbol (the symbol that is the same as the symbol display area that is stopped), a combination of predetermined jackpot symbols (FIG. 5) This is a state in which the “decorative symbol combination 1” and “decorative symbol combination 2” shown in FIG. Timer 5 indicates that the special figure fluctuation stop period is 40 seconds, and timer 6 indicates that the special figure fluctuation stop period is 50 seconds. When the timer 5 or 6 is determined, super-reach is selected as the decorative pattern variation pattern in the decorative symbol display device 208. Super reach is a product obtained by adding special variation display to normal reach to improve the production effect (long reach, normal reverse reach, double line reach, etc.).

タイマ8は特図変動停止期間が60秒になることを表す。タイマ8に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンは特殊変動が選択される。特殊変動には、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等が含まれ、本実施形態では、タイマ8に決定されると装飾図柄表示装置208における装飾図柄の変動パターンは全回転リーチが選択される。タイマ8が選択される確率は、他のタイマが選択される確率より極めて低く、この全回転リーチはプレミアリーチに相当する。   The timer 8 indicates that the special figure fluctuation stop period is 60 seconds. When the timer 8 is determined, special variation is selected as the variation pattern of the decorative symbol in the decorative symbol display device 208. The special variation includes special multi-line reach, full rotation reach, special full rotation reach, and the like. In this embodiment, when the timer 8 is determined, the variation pattern of the decorative symbol in the decorative symbol display device 208 is the full rotation reach. Is selected. The probability that timer 8 is selected is much lower than the probability that other timers are selected, and this full rotation reach corresponds to premier reach.

なお、単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチと特殊変動を含んだ装飾図柄の変動パターンを意味する。   Note that the term “reach” simply means a decorative pattern variation pattern including normal reach, super reach, and special variation.

このリーチは、特図関連処理における当否判定(本抽選)の結果が特定の当否判定結果(遊技者の有利度が高い所定の結果)になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に事前に報知する予告演出であり、リーチを行うか否かは、その当否判定を行った後に決定される。   This reach is after the determination of whether or not the result of the determination of the success / failure (the final lottery) in the special figure related process is a specific determination result (a predetermined result with a high player's advantage). It is a notice effect that informs the player in advance before notifying the result of the success / failure determination, and whether or not the reach is performed is determined after the determination of the success / failure.

ここでの変動時間決定処理では、タイマ番号決定用テーブルを用いて、タイマ番号決定用乱数に基づいて、タイマ番号を決定する。すなわち、取得したタイマ番号決定用乱数が特図決定結果に対応したいずれの乱数範囲に属するかによってタイマ番号を決定する。このタイマ番号の決定にあたっては、タイマ番号決定用テーブルが、保留数に応じてタイマ番号を規定しているものであれば、タイマ番号決定用乱数の他、現在の特図2の保留数にも基づいて、タイマ番号を決定すればよい。   In this variation time determination process, the timer number is determined based on the timer number determination random number using the timer number determination table. That is, the timer number is determined depending on which random number range corresponding to the special figure determination result the acquired timer number determination random number belongs to. In determining the timer number, if the timer number determination table defines the timer number according to the number of reservations, the timer number determination random number as well as the current number of reservations shown in FIG. Based on this, the timer number may be determined.

以上説明した特図変動時間を表すタイマ番号は、RAM308の所定領域に格納される。   The timer number representing the special figure variation time described above is stored in a predetermined area of the RAM 308.

なお、特図抽選関連処理が実行される前(例えば、上述の入賞判定処理S209)に、1または複数の期間情報であるタイマ番号を含む複数種類のタイマ選択テーブルから、特図事前判定結果に基づいて、あるいは所定の専用乱数抽選によって1種類のタイマ選択テーブルを選択しておき、ここでは、そのタイマ選択テーブルからタイマ番号を決定してもよい。ここでのタイマ番号の決定にあたっても、専用乱数(例えばタイマ番号決定用乱数)による抽選を行ってもよいし、抽選を行わなくともタイマ番号が一義的に既に決まっている態様であてもよい。また、この特図抽選関連処理においてタイマ選択テーブルを選択し、タイマ選択テーブルに基づいて装飾図柄の変動パターンを第1副制御部400に選択させてもよい。   Before the special drawing lottery-related process is executed (for example, the above-described winning determination process S209), the special figure preliminary determination result is obtained from a plurality of types of timer selection tables including timer numbers as one or a plurality of period information. One type of timer selection table may be selected based on a predetermined dedicated random number lottery, and the timer number may be determined from the timer selection table here. In determining the timer number here, a lottery may be performed using a dedicated random number (for example, a timer number determining random number), or the timer number may be uniquely determined without performing the lottery. In addition, a timer selection table may be selected in the special drawing lottery related process, and the first sub-control unit 400 may be selected based on the timer selection table.

変動時間決定処理が完了すると、その他特図2関連抽選処理が行われ、特図2関連抽選処理は終了になる。   When the variation time determination process is completed, the other special figure 2 related lottery process is performed, and the special figure 2 related lottery process ends.

続いて、特図関連処理では、特図1関連抽選処理を行う。この特図1関連抽選処理で行う各処理は、上述の特図2関連抽選処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。   Subsequently, in the special figure related process, a special figure 1 related lottery process is performed. Each process performed in the special figure 1 related lottery process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 related lottery process is replaced with “special figure 1”. Omitted.

以上で、図15(b)に示す主制御部タイマ割込処理における特図関連処理(ステップS1213)は終了し、コマンド設定送信処理(ステップS1215)に進む。   Thus, the special figure related process (step S1213) in the main control unit timer interrupt process shown in FIG. 15B ends, and the process proceeds to the command setting transmission process (step S1215).

ここで、コマンド設定送信処理を説明する前に、本実施形態のパチンコ機100のスペックについて説明する。図16は、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)のスペックと、他の種類のパチンコ機(遊技台B)のスペックを示す表である。遊技台Aと遊技台Bはともに、弾球遊技機として遊技形式が同じであり、同一の機種やシリーズのものであって、盤面構成等のハード的な要素は同一であるが、遊技台Aと遊技台Bとでは、ソフト的な要素は異なる。   Here, before describing the command setting transmission process, the specifications of the pachinko machine 100 of the present embodiment will be described. FIG. 16 is a table showing the specifications of the pachinko machine 100 (game table A) according to the present embodiment and the specifications of other types of pachinko machines (game table B). Both the game table A and the game table B have the same game format as a ball game machine, are of the same model and series, and have the same hardware elements such as the board configuration, but the game table A And the game table B have different software elements.

まず、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)のスペックについて説明する。本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)はいわゆるMAX機である。特図始動口は2つ(第1特図始動口230,第2特図始動口232)である。以下、第1特図始動口230に入球したことに基づく場合を、単に特図1と称することがあり、第2特図始動口232に入球したことに基づく場合を、単に特図2と称することがある。本実施形態のパチンコ機100は特図2優先変動機である。大入賞口と言われる可変入賞口234は、一つしかなく、その可変入賞口234に8球入球すると、1Rが終了する。賞球数は、第1特図始動口230に1球入球した場合も第2特図始動口232に1球入球した場合も3球ずつ払出され、一般入賞口226に1球入球した場合には10球払出され、可変入賞口231に1球入球した場合には14球払出される。本実施形態の大当りでは15Rが最大ラウンド数になり、上述のごとく、1Rは可変入賞口231に8球入球すると終了し、可変入賞口231に1球入球すると14球の払出しが行われることから、本実施形態のパチンコ機100における大当りでの獲得最大球数である最大出球数は1680球になる。大当り確率は特図低確率状態(非確変状態)では1/399.610であるのに対して、特図高確率状態(確変状態)では、1/39.961になり特図低確率状態に比べて10倍も上昇する。小当り確率は、特図1でも特図2でも、ともに1/241.830である。確変付き大当り(特図A,特図C,特図E)に当選した場合には、次回大当りに当選するまで特図高確率状態(確変状態)が維持され、特図Bや特図Dといった時短付きの通常大当り(確変付きでない時短付き大当り)に当選した場合には、大当り遊技終了後、特図変動遊技が100回行われる間、時短状態(電サポ状態)が維持され、101回目には非時短状態(非電サポ状態)に移行する。なお、特図Aや特図Cといった確変付きである特別大当りに当選した場合には、次に大当り遊技が開始されるまで時短状態が維持される。普図変動遊技の当り確率は、普図低確率状態(非電サポ状態)では1/101であるのに対して、普図高確率状態(電サポ状態)では1/1.02になり、特図低確率状態に比べて100倍も上昇する。   First, the specifications of the pachinko machine 100 (game table A) according to the present embodiment will be described. The pachinko machine 100 (game table A) of this embodiment is a so-called MAX machine. There are two special figure start ports (first special figure start port 230 and second special figure start port 232). Hereinafter, the case of entering the first special figure starting port 230 may be simply referred to as special figure 1, and the case of entering the second special figure starting port 232 may be simply referred to as special figure 2. May be called. The pachinko machine 100 of the present embodiment is a special figure 2 priority change machine. There is only one variable prize opening 234 called a big prize opening, and when one ball enters the variable prize opening 234, 1R ends. The number of award balls is paid out by 3 balls each when one ball enters the first special figure starting port 230 and when one ball enters the second special figure starting port 232, and one ball enters the general winning port 226. In this case, 10 balls are paid out, and 14 balls are paid out when one ball is entered into the variable winning opening 231. In the big hit of this embodiment, 15R is the maximum number of rounds, and as described above, 1R ends when 8 balls enter the variable prize opening 231, and 14 balls are paid out when one ball enters the variable prize opening 231. For this reason, the maximum number of balls to be obtained in the big hit in the pachinko machine 100 of the present embodiment is 1680. The big hit probability is 1 / 399.610 in the special figure low probability state (non-probable change state), whereas in the special figure high probability state (probability change state), it becomes 1 / 39.961 and becomes the special figure low probability state. Compared to 10 times higher. The small hit probability is 1 / 241.830 in both FIG. 1 and FIG. If you win a jackpot with a probability change (Special Figure A, Special Figure C, Special Figure E), the special figure high probability state (probability change state) will be maintained until you win the next jackpot, such as Special Figure B or Special Figure D If you win a regular big hit with a short time (a big hit with a short time without a certain change), the short time state (electric support state) will be maintained for 100 times after the big hit game is completed. Shifts to a non-time-short state (non-electric support state). If a special jackpot with a certain probability such as special figure A or special figure C is won, the short time state is maintained until the next big jackpot game is started. The probability of hitting the general figure variable game is 1/101 in the low probability state (non-electric support state) of the normal figure, and 1 / 1.02 in the high probability state (electric support state) of the normal figure. Compared to the special figure low probability state, it rises 100 times.

次に、他の種類のパチンコ機(遊技台B)のスペックについて、本実施形態のパチンコ機(遊技台A)との相違点を中心に説明する。ここで説明する遊技台Bのスペックは、設計段階から定められたものであり、この遊技台Bはいわゆる甘デジ機である。遊技台Bは第1特図始動口230と第2特図始動口232とに優劣はなく、特図変動遊技が入賞順に開始される入賞順変動機である。一つしかない大入賞口である可変入賞口234に9球入球すると、1Rが終了する。したがって、可変入賞口234への規定入賞数では、遊技台Aよりも1球多い。しかし、可変入賞口231に1球入球した場合には13球しか払出されず、遊技台Aよりも1球少ない。この遊技台Bには、図5に示す特図C,D,F,H,Jは用意されておらず、5R特別大当り図柄(確変付き時短付き)、5R大当り図柄(確変無し時短付き)、2R隠れ確変(確変付き時短無し)、第1小当り、第1はずれ図柄が用意されている。したがって、遊技台Bの大当りでは5Rが最大ラウンド数になり、最大出球数は585球と、遊技台Aに比べて圧倒的に少なくなる。一方、大当り確率は特図低確率状態(非確変状態)では1/87.850であり、特図高確率状態(確変状態)では、1/11.894であり、遊技台Aに比べて大当りに当選しやすい。小当り確率は、特図1では1/87.850であるのに対して、特図2では1/65536である。確変付き大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、特図変動遊技が24回行われる間、確変状態が維持され、25回目には非確変状態に移行する。すなわち、確変システム(確変タイプ)が回数切り(ST)である。なお、ST24回転で、高確率時の特図を引き戻せる確率(X)は、{1−(1/11.894)}24=87.8%になる。また、上述の2R隠れ確変では、可変入賞口234は、入球がほとんど不可能な極短時間しか開かず、可変入賞口234に入賞したことに基づく出球を期待することは難しい。したがって、出球有り大当りは、5R特別大当りと5R大当りになり、このうち、時短付きは5R特別大当りであることから、5R特別大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、確変システムと同じく、特図変動遊技が24回行われる間、時短状態(電サポ状態)が維持され、25回目には非時短状態(非電サポ状態)に移行する。 Next, specifications of other types of pachinko machines (game table B) will be described focusing on differences from the pachinko machine (game table A) of the present embodiment. The specifications of the gaming table B described here are determined from the design stage, and this gaming table B is a so-called sweet digital machine. The gaming table B is a winning order variation machine in which the first special figure starting port 230 and the second special figure starting port 232 are not superior or inferior, and the special figure variable game is started in the winning order. When nine balls enter the variable prize opening 234, which is the only one big prize opening, 1R ends. Therefore, the specified number of winnings to the variable winning opening 234 is one ball more than that of the game table A. However, when one ball is entered into the variable winning opening 231, only 13 balls are paid out, which is one less than the game table A. The game table B is not provided with the special figures C, D, F, H, and J shown in FIG. 5, 5R special jackpot symbol (with short time with probability change), 5R big jackpot symbol (with short time without probability change), 2R hidden probability variation (no short time with probability variation), first small hit, and first off symbol are prepared. Therefore, 5R is the maximum number of rounds in the big hit of the game table B, and the maximum number of balls to be played is 585 balls, which is overwhelmingly smaller than the game table A. On the other hand, the big hit probability is 1 / 87.850 in the special figure low probability state (non-probability change state), and in the special figure high probability state (probability change state), it is 1 / 1.894, which is a big hit in comparison with the game table A. Easy to win. The small hit probability is 1 / 87.850 in FIG. 1 and 1/65536 in FIG. When winning a jackpot with a probability change, after the jackpot game is over, the probability variation state is maintained while the special figure variation game is performed 24 times, and the 25th time is shifted to the non-probability variation state. That is, the probability variation system (probability variation type) is the number of times cut (ST). Note that the probability (X) of pulling back the special figure at the high probability by ST24 rotation is {1- (1 / 11.894)} 24 = 87.8%. Further, in the 2R hidden probability change described above, the variable winning opening 234 opens only for an extremely short time in which it is almost impossible to enter a ball, and it is difficult to expect a payout based on winning in the variable winning opening 234. Therefore, 5R special big hit and 5R special big hit will be given for the ball with the ball. Of these, the 5R special big hit will be given for the short time. While the special figure variation game is played 24 times, the short time state (electric support state) is maintained, and the 25th time the state shifts to the non-short time state (non-electric support state).

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)と、遊技台Bとでは、大当り1回で得られる球の量が異なる。通常、ぱちんこ機における出玉率は99%〜107%程度に設計されているが、大当り確率や最大出球数(大当りでの獲得最大球数)に差を設けることで、出玉に波をつくり、遊技台毎に出球の波に差を設けている。本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)は、特図低確率状態における大当り確率の分母が大きいため投資金額は大きくなりやすいが、1回の大当りでの出玉が大きいことから、MAX機である。一方、遊技台Bでは、大当り確率の分母が総じて小さく、特に、特図低確率状態における大当り確率の分母が小さいため投資金額は少なくて済むことが多い。ただし1回の大当りでの出玉が少なく、甘デジ機である。また、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)と、遊技台Bとでは、複数の特図表示装置を備えている点では共通であるが、特図表示装置における変動遊技に優先順位があるか否かで異なる。   As described above, the pachinko machine 100 (game table A) of the present embodiment and the game table B differ in the amount of balls obtained in one big hit. Normally, the game play rate in pachinko machines is designed to be around 99% to 107%. However, by setting a difference in the jackpot probability and the maximum number of balls to be played (the maximum number of balls acquired in the jackpot) There is a difference in the wave of the ball for each game machine. The pachinko machine 100 (game table A) of the present embodiment has a large denominator of jackpot probability in a special figure low probability state, so the investment amount tends to be large. It is. On the other hand, the gaming table B generally has a small denominator of the big hit probability, and in particular, the denominator of the big hit probability in the special figure low probability state is small. However, it is a sweet digital machine with few hits in one big hit. In addition, the pachinko machine 100 (game table A) and the game table B of the present embodiment are common in that they include a plurality of special figure display devices, but priority is given to the variable game in the special figure display device. It depends on whether or not there is.

続いて、図15(b)に示すコマンド設定送信処理(ステップS1215)について説明する。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンド、特図保留増加コマンド、普図保留増加コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   Next, the command setting transmission process (step S1215) shown in FIG. In this command setting transmission process, various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, symbol variation start command, symbol variation stop command, winning effect start command, end effect starting command, per round number designation command, winning prize opening command, closing winning prize opening Command, power recovery command, RAM clear command, special figure hold increase command, general figure hold increase command, etc.), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.

具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報(時短フラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報)、タイマ番号を表す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。   Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information indicating a special symbol stop symbol, information indicating a control state (information indicating a setting state of a time reduction flag and a probability variable flag), and information indicating a timer number. In the case of a symbol variation stop command, it includes information indicating a special symbol stop symbol (special symbol determination result), information indicating a control state, etc., and in the case of a winning effect start command and an end effect start command. In the case of a per-round number designation command, information indicating the control state, the number of rounds, etc. are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special figure starting port 230, presence / absence of winning at the second special figure starting port 232, winning of the variable winning port 234 Includes presence or absence.

また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報、タイマ番号を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、特図決定結果を表す情報、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。ここにいう入賞演出開始コマンドは大当り遊技開始コマンドに相当する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。終了演出開始コマンドを受信した第1副制御部400は、その終了演出開始コマンドに基づいて第2副制御部500に終了演出制御コマンドを送信する。終了演出制御コマンドを受信した第2副制御部500は、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208に大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示させ、大当り遊技が終了する。ここにいう終了演出開始コマンドは大当り遊技終了コマンドに相当する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、大入賞口開放コマンドのコマンドデータとして、RAM308に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、大入賞口閉鎖コマンドのコマンドデータとして、RAM308に記憶している現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。   In the general command rotation start setting transmission process described above, information indicating the special figure stop symbol (special figure determination result), information indicating the control state, information indicating the timer number, information stored in the RAM 308 as command data Information indicating the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game being set is set. In the general command rotation stop setting transmission process described above, information indicating the special figure stop symbol (special figure determination result), information indicating the control state, and the like stored in the RAM 308 is set in the command data. In the above-described general command winning effect start setting transmission process, the command data includes information indicating the special figure determination result, information indicating the control state, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. Set the information indicating. The winning effect start command here corresponds to a jackpot game start command. In the above-described general command end effect setting transmission process, command control data represents effect control information and control state stored in the RAM 308 and output to the decorative symbol display device 208, various lamps 418, and the speaker 120 during the effect standby period. Information indicating information, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. The first sub control unit 400 that has received the end effect start command transmits an end effect control command to the second sub control unit 500 based on the end effect start command. The second sub-control unit 500 that has received the end effect control command displays a predetermined end effect period (for example, 3 seconds), that is, an image that informs the player that the big hit is to be ended on the decorative symbol display device 208, so that the big win game Ends. The end effect start command here corresponds to a jackpot game end command. In the above-described general command special winning opening release setting transmission process, information indicating the number of winning rounds stored in the RAM 308, the current number of rounds, information indicating the control state, etc. is set as command data of the special winning opening release command. . In the above-described general command big prize opening closing setting transmission process, the current round number stored in the RAM 308, the information indicating the control state, the first special figure variable game held as command data of the big prize opening closing command Alternatively, information indicating the number of second special figure variable games is set.

また、このステップS1215では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、特図保留増加コマンドのコマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、制御状態を表す情報、事前判定した特図1あるいは特図2の停止図柄を表す情報(特図事前判定結果)を設定する。   In step S1215, a general command special figure hold increase process is also performed. In this general command special figure hold increase processing, special figure identification information (information showing special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the RAM 308 in the command data of the special figure hold increase command, the control state And information indicating the stop symbol of special figure 1 or special figure 2 determined in advance (special figure preliminary determination result).

さらに、このステップS1215では一般コマンド普図保留増加処理も行われる。この一般コマンド普図保留増加処理では、普図保留増加コマンドのコマンドデータに、制御状態を表す情報等を設定する。また、主制御部300から第1副制御部400には、普図絡みのコマンドとして、普図の変動表示が開始した(する)ことを表す普図変動開始コマンドも送信される。なお、主制御部300から第1副制御部400には、普図の変動表示が停止した(する)ことを表す普図変動停止コマンドや、一対の羽根部材2321が開放を開始した(する)ことを表す電チュー開放開始コマンドや、一対の羽根部材2321が閉鎖した(する)ことを表す電チュー閉鎖コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, in this step S1215, a general command usual figure hold increase process is also performed. In this general command usual figure hold increase process, information indicating a control state is set in the command data of the general figure hold increase command. In addition, the main control unit 300 also transmits to the first sub-control unit 400 a general map change start command indicating that the normal map display has started (or is) as a general command-related command. In addition, the main control unit 300 to the first sub control unit 400 start (do) the common figure change stop command indicating that the change display of the normal figure has stopped (do) or the pair of blade members 2321. An electric chew opening start command indicating that, or an electric chew closing command indicating that the pair of blade members 2321 are closed (to do) may be transmitted.

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第1副制御部400では、コマンドに含まれている当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined. In addition, the first sub-control unit 400 acquires the number of remaining rounds until all the rounds are completed based on the number of rounds included in the command and the current number of rounds.

また、このコマンド設定送信処理では、図4に示す払出制御部600にもコマンドを送信する。払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。   In this command setting transmission process, a command is also transmitted to the payout control unit 600 shown in FIG. The output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 600 are composed of 1 byte, strobe information (indicating that data is set when turned on) in bit 7, and power-on information in bit 6. (In the case of ON, it indicates that this is the first command transmission after power-on), the current processing type (0-3) for encryption in bits 4-5, and the encrypted processing in bits 0-3 The number of payout requests is indicated.

次に、図15(b)に示す主制御部タイマ割込処理では、外部出力信号設定処理(ステップS1217)を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図4に示す情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。   Next, in the main control unit timer interrupt process shown in FIG. 15B, an external output signal setting process (step S1217) is performed. In the external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 350 separate from the pachinko machine 100 via the information output circuit 336 shown in FIG.

ステップS1219では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、上述のステップS1201において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。ここで設定したデバイス情報は基本コマンドに含められて、第1副制御部400に送信される。また、図4に示す各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。   In step S1219, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S1201 described above are read, and the presence or absence of a front frame door opening error or a lower plate full tank error is monitored to open the front frame door. When an error or a lower pan full error is detected, device information indicating whether there is a front frame door opening error or a lower pan full error is set in the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400. The device information set here is included in the basic command and transmitted to the first sub-control unit 400. Also, the various solenoids 332 shown in FIG. 4 are driven to control the opening / closing of the second special figure starting port 232 and the variable winning port 234, or the normal symbol display device 210, the first symbol display device 210, Display data to be output to the first special figure display device 212, the second special figure display device 214, the various status display units 328, and the like is set in the output port of the I / O 310.

ステップS1219のデバイス監視処理が終了すると、図15(a)に示す主制御部メイン処理に復帰するが、復帰前には、ステップS1201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行う。また、復帰前に、低電圧信号がオンであるか否かを監視して、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行って、その後、主制御部メイン処理に復帰するようにしてもよい。
<第1副制御部400の処理>
図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。
When the device monitoring process in step S1219 ends, the process returns to the main control unit main process shown in FIG. 15A, but before the return, the value of each register temporarily saved in step S1201 is stored in each original register. Make settings and enable interrupts. In addition, before recovery, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power-off is detected), it returns to the power-off state when power is restored. A specific variable or stack pointer for saving is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, subjected to an interruption process such as initialization of the input / output port, and then returned to the main process of the main control unit. Also good.
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

まず、同図(a)のステップS1301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップS1301の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート410の初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S1301 in FIG. 10A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initial setting in step S1301 is executed. In this initial setting, initial setting of the I / O port 410 shown in FIG. 4, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS1303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1305の処理に移行する。   In step S1303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S1305, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS1307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S1307, command processing is performed. The CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command has been received from the main control unit 300.

ステップS1309では、演出制御処理を行う。例えば、S1307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S1309, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in S 1307, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS1311では、図1に示す演出ボタン136の押下を検出していた場合、ステップS1309で更新した演出データを演出ボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。   In step S1311, when the pressing of the effect button 136 shown in FIG. 1 is detected, a process of changing the effect data updated in step S1309 to effect data in response to the pressing of the effect button 136 is performed.

ステップS1313では、S1309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。   In step S1313, if there is a command to the sound source IC 416 in the effect data read in S1309, the command is output to the sound source IC 416.

ステップS1315では、S1309で読み出した演出データの中に各種ランプ418の駆動回路420への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。   In step S1315, if there is a command to drive circuit 420 for various lamps 418 in the effect data read in S1309, this command is output to drive circuit 420.

ステップS1317では、S1309で読み出した演出データの中に演出可動体224の駆動回路422への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S1317, if there is a command to the drive circuit 422 of the effect movable body 224 in the effect data read out in S1309, this command is output to the drive circuit 422.

第1副制御部400のRAM408には、第2副制御部500に送信する制御コマンドを設定する送信領域が設けられている。S1309で読み出した演出データの中等に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを送信領域に設定する処理を行う(ステップS1319)。   The RAM 408 of the first sub control unit 400 is provided with a transmission area for setting a control command to be transmitted to the second sub control unit 500. If there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in S1309, a process for setting this control command in the transmission area is performed (step S1319).

続いて、オリジナルモード制御処理を行い(ステップS1321)、ステップS1303へ戻る。オリジナルモード制御処理(ステップS1321)については後述する。   Subsequently, an original mode control process is performed (step S1321), and the process returns to step S1303. The original mode control process (step S1321) will be described later.

次に、図17(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。図17(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1331では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に設定し、このコマンド受信割込処理が終了する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 17B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S1331 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is set as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408, and the command reception interrupt process is terminated.

次に、図17(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。図17(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 17C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

第1副制御部タイマ割込処理のステップS1341では、図17(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS1303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S1341 of the first sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S1303 in the first sub control unit main process shown in FIG. Is stored in the timer variable storage area. Therefore, in step S1303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

第1副制御部タイマ割込処理のステップS1343では、ステップS1319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行い、このタイマ割込処理が終了する。   In step S1343 of the first sub-control unit timer interrupt process, the control command is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S1319, the production random number value is updated, and the like. Ends.

<第2副制御部500の処理>
第2副制御部500では、第1副制御部400から送信されてきた制御コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置208の制御を実行する。第2副制御部500には、装飾図柄表示装置208に画像を表示する画像制御部が接続されている。この画像制御部は、VRAM(ビデオRAM)およびGPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)を有する。GPUは、第2副制御部500のROMに記憶された絵柄情報等を第2副制御部500のCPUからの信号に基づいて読み出してVRAMの表示領域(ワークエリア)を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置208に画像を表示する。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
The second sub control unit 500 executes control of the decorative symbol display device 208 based on the control command transmitted from the first sub control unit 400. The second sub-control unit 500 is connected to an image control unit that displays an image on the decorative symbol display device 208. This image control unit has a VRAM (video RAM) and a GPU (graphics processing unit). The GPU reads the picture information and the like stored in the ROM of the second sub-control unit 500 based on the signal from the CPU of the second sub-control unit 500, and uses the display area (work area) of the VRAM to display the display image. The generated image is displayed on the decorative symbol display device 208.

より具体的に説明すると、第2副制御部500のCPUは、最初に、画像データの転送指示を行う。ここでは、まず、VRAMの表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPUは、GPUのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROMの転送元アドレス)、VRAM座標(VRAMの転送先アドレス)などを設定した後、ROMからVRAMへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。GPUは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROMからVRAMに転送する。その後、GPUは、転送終了割込信号をCPUに対して出力する。   More specifically, the CPU of the second sub control unit 500 first issues an image data transfer instruction. Here, first, the designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM is swapped. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the decorative design display device 208. Next, the CPU sets ROM coordinates (ROM transfer source address), VRAM coordinates (VRAM transfer destination address) and the like in the GPU attribute register based on the position information table and the like, and then images from the ROM to the VRAM. Set an instruction to start data transfer. The GPU transfers the image data from the ROM to the VRAM based on the instruction set in the attribute register. Thereafter, the GPU outputs a transfer end interrupt signal to the CPU.

次いで、GPUからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPUは、VRAMに転送した画像データに基づいてVRAMの表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAMの座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をGPUに指示する。GPUはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、GPUからの転送終了割込信号が未入力の場合は、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   Next, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the GPU. If a transfer end interrupt signal is input, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM based on the image data transferred to the VRAM, the CPU stores information on the image data constituting the display image (VRAM coordinate axes, image size, VRAM coordinates). (Arrangement coordinates, etc.) to the GPU. The GPU sets parameters according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register. On the other hand, when the transfer end interrupt signal from the GPU has not been input, it waits for the transfer end interrupt signal to be input.

続いて、描画指示を行う。この描画指示では、CPUは、GPUに画像の描画開始を指示する。GPUは、CPUの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   Subsequently, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU instructs the GPU to start drawing an image. The GPU starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU.

描画指示が行われると、画像の描画終了に基づくGPUからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が未入力の場合には、生成終了割込み信号が入力されるのを待ち、生成終了割込み信号が入力された場合には、RAMの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタを、インクリメント(+1)して処理を終了する。   When a drawing instruction is performed, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the GPU based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal is not input, the generation end interrupt signal is input. When a generation end interrupt signal is input, the scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM and counts how many scene images have been generated is incremented (+1) to finish the process. To do.

以上説明したように、装飾図柄表示装置208は表示手段の一例に相当する。また、第1副制御部400および第2副制御部500を併せたものが、演出実行手段の一例に相当する。   As described above, the decorative symbol display device 208 corresponds to an example of a display unit. A combination of the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 corresponds to an example of an effect execution unit.

また、第2副制御部500では、第1副制御部400から送信されてきた制御コマンドに基づいて、遮蔽装置246の制御も実行する。   Further, the second sub control unit 500 also executes control of the shielding device 246 based on the control command transmitted from the first sub control unit 400.

続いて、本実施形態のパチンコ機100における特徴的な処理について説明する。上述のごとく、本実施形態のパチンコ機100では、オリジナル(ダイトモ)モードを設定することが可能である。   Subsequently, a characteristic process in the pachinko machine 100 of the present embodiment will be described. As described above, in the pachinko machine 100 of the present embodiment, it is possible to set the original (Daitomo) mode.

図18は、オリジナルモードを説明するための図である。   FIG. 18 is a diagram for explaining the original mode.

このオリジナル(ダイトモ)モードでは、オリジナルモードを設定可能な遊技台で、そのオリジナルモードを設定した状態で遊技した結果の履歴情報を、遊技台に記憶させておく。遊技台では、履歴情報に応じた様々な特典(例えば、出現率が低い演出や、遊技の利益に関する情報を示す演出の実行)が付与される。オリジナルモードを設定した遊技を終了する場合には、遊技台に記憶させておいた履歴情報を含む、遊技者個人の情報である個別設定情報をサーバに入力する。オリジナルモードを設定した遊技を終了するたびに、遊技台からは、その遊技の履歴が反映された新たな履歴情報を含む個別設定情報が発行される。遊技者が新たな履歴情報を含む個別設定情報をサーバに入力すると、サーバ側で保存していた個別設定情報が更新される。サーバに保存した個別設定情報を、次回遊技を行う際に、遊技台に入力することで、次回遊技の際にも、入力した個別設定情報に含まれる履歴情報に応じた特典が付与される。この個別設定情報は、暗号化された所定桁数のパスワードに含められて遊技台−遊技者(外部機器装置)−サーバ間でやりとりされる。個別設定情報には、遊技台の機種を特定する機種コードも含まれており、遊技台には、対応する機種コードが記憶されている。異なる機種間でも履歴情報を共通に用いることができる仕様では、対応する機種コードは複数になり、同一の機種間でしか履歴情報を用いることができない仕様では、対応する機種コードは一つになる。   In this original (Daitomo) mode, a game machine capable of setting the original mode, and history information of the results of playing the game with the original mode set is stored in the game machine. In the game stand, various privileges according to the history information (for example, an effect having a low appearance rate or an effect indicating information relating to the profit of the game) are given. When the game in which the original mode is set is to be ended, individual setting information, which is individual player information, including history information stored in the game table is input to the server. Each time a game in which the original mode is set is finished, individual setting information including new history information reflecting the history of the game is issued from the gaming table. When the player inputs individual setting information including new history information to the server, the individual setting information stored on the server side is updated. When the individual setting information stored in the server is input to the game machine when the next game is played, a privilege according to the history information included in the input individual setting information is also provided at the next game. This individual setting information is included in an encrypted password having a predetermined number of digits, and is exchanged between the game console-player (external device apparatus) -server. The individual setting information also includes a model code that identifies the model of the gaming machine, and the gaming machine stores a corresponding model code. In specifications where history information can be used in common between different models, there are multiple corresponding model codes. In specifications where history information can be used only between the same models, there is only one corresponding model code. .

図18には、遊技台の一種である図1に示すパチンコ機100と、遊技台製造メーカが運用するサーバSが示されている。サーバSとパチンコ機100は、通信ネットワークNを介して接続されている。ここでの通信ネットワークNは、インターネットであるが、TCP/IPプロトコルによって構築されたネットワークであってもよく、例えば、LAN(Local Area Network)であってもよい。したがって、サーバSとパチンコ機100は、室内においてLANケーブルで接続されたものであってもよい。この場合には、サーバSは、パチンコ機100が設置されたホールのホールコンピュータであってもよい。さらに、パチンコ機100にサーバ機能を内蔵してもよい。   FIG. 18 shows a pachinko machine 100 shown in FIG. 1 which is a kind of gaming machine and a server S operated by a gaming machine manufacturer. The server S and the pachinko machine 100 are connected via a communication network N. The communication network N here is the Internet, but may be a network constructed by the TCP / IP protocol, for example, a LAN (Local Area Network). Accordingly, the server S and the pachinko machine 100 may be connected indoors with a LAN cable. In this case, the server S may be a hall computer of a hall in which the pachinko machine 100 is installed. Furthermore, the server function may be built in the pachinko machine 100.

また図18には、通信機能と画像読取機能をもった外部機器装置の一例としての携帯電話端末Mも示されている。図18に示す携帯電話端末Mは、カメラ機能とバーコードリーダ機能を有するものである。携帯電話端末Mは、カメラ機能によって二次元バーコードを撮影すると、バーコードリーダ機能が起動し、二次元バーコードに含まれる文字情報を抽出する。さらに、この携帯電話端末Mは、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)のプロトコルによりウェブページにアクセスすることができる通信端末である。なお、以下の説明でウェブページというときには、このHTTPのプロトコルに準拠したページをいう。図18に示す通信ネットワークNには、ここでは図示省略した携帯電話端末事業者等が提供するサーバ等も接続されており、サーバSと携帯電話端末Mは、この通信ネットワークNを介してデータの送受信を行うことができる。   FIG. 18 also shows a cellular phone terminal M as an example of an external device having a communication function and an image reading function. A cellular phone terminal M shown in FIG. 18 has a camera function and a barcode reader function. When the mobile phone terminal M captures a two-dimensional barcode with the camera function, the barcode reader function is activated and character information included in the two-dimensional barcode is extracted. Furthermore, the mobile phone terminal M is a communication terminal that can access a web page by using an HTTP (Hypertext Transfer Protocol) protocol. In the following description, a web page refers to a page that conforms to the HTTP protocol. A communication network N shown in FIG. 18 is also connected to a server provided by a mobile phone terminal operator, not shown here, and the server S and the mobile phone terminal M transmit data via the communication network N. Can send and receive.

さらに図18には、遊技台としてスロットマシン900も示されている。図18に示すスロットマシン900もオリジナルモードが設定可能な遊技台である。   Further, FIG. 18 also shows a slot machine 900 as a game table. The slot machine 900 shown in FIG. 18 is also a game machine that can set the original mode.

サーバSにはウェブページが用意されており、会員登録のための初回登録ページや、パスワード発行ページや、更新受付ページや、カスタマイズページ等が用意されている。   The server S is provided with a web page, such as an initial registration page for member registration, a password issuance page, an update reception page, and a customization page.

図19(a)は、図1に示す操作キーユニット190を示す図である。   FIG. 19A shows the operation key unit 190 shown in FIG.

図19(a)に示す操作キーユニット190は、十字キー191と、OKボタン192と、キャンセルボタン193を有する。キャンセルボタン193を押下すると、一つ前の画面に戻すことができる。   The operation key unit 190 shown in FIG. 19A includes a cross key 191, an OK button 192, and a cancel button 193. When the cancel button 193 is pressed, it is possible to return to the previous screen.

非遊技状態(ここではデモ画面が表示されている状態)でOKボタン192を押下すると、図19(i−1)等に示すように、デモ画面にメニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620が追加表示される。ここにいう非遊技状態とは、特図の図柄変動停止中の状態が相当する。なお、デモ画面には、OKボタン192を押下するとメニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620が追加表示されることが告知されている。   When the OK button 192 is pressed in the non-game state (here, the demo screen is displayed), a menu window 610 and a customization guide 620 are additionally displayed on the demo screen as shown in FIG. The Here, the non-game state corresponds to a state in which the special symbol is stopped. The demonstration screen informs that a menu window 610 and a customization guide 620 are additionally displayed when the OK button 192 is pressed.

ここで、メニューウィンドウ610やカスタマイズガイド620の追加表示が許可されるタイミングについて詳しく説明する。特図の図柄変動が開始されてから、いずれかの装飾図柄の変動が停止表示するまでの間であれば、メニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620の追加表示を許可してもよい。すなわち、遊技台の興趣として、装飾図柄の停止態様を遊技者に見せることがあげられるが、該態様の表示を邪魔しない期間であればメニューの表示を許可してもよい。ただし、装飾図柄の変動領域を覆うようにメニューウィンドウ610やカスタマイズガイド620が追加表示される態様では、特図の図柄変動の停止中に追加表示を許可することが好ましく、特図の図柄変動が開始されてから、いずれかの装飾図柄の変動が停止表示するまでの間は、装飾図柄の変動表示を優先し、追加表示を不許可にすることが好ましい。言い換えれば、メニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620は、装飾図柄の変動領域から外れた位置に追加表示されることが好ましい。さらには、第4図側の表示領域からも外れた位置に追加表示されることがより好ましい。   Here, the timing at which additional display of the menu window 610 and the customization guide 620 is permitted will be described in detail. Additional display of the menu window 610 and the customization guide 620 may be permitted from the time when the change of the special symbol is started until the change of any of the decorative symbols is stopped. That is, as an interest of the game stand, the player can be shown the stop pattern of the decorative symbols, but the menu display may be permitted as long as the display of the mode is not disturbed. However, in the aspect in which the menu window 610 and the customization guide 620 are additionally displayed so as to cover the variation area of the decorative symbol, it is preferable to allow additional display while the symbol variation of the special symbol is stopped. It is preferable that priority is given to the change display of a decoration symbol, and additional display is not permitted until the change of one of the decoration symbols is stopped and displayed after the start. In other words, it is preferable that the menu window 610 and the customization guide 620 are additionally displayed at positions outside the decorative symbol variation area. Further, it is more preferable that the additional display is performed at a position outside the display area on the side of FIG.

メニューウィンドウ610等の追加表示を原則的に禁止する期間としては、装飾図柄の図柄停止動作中があげられる。この図柄停止動作中とは、リーチやスーパーリーチにおけるリーチ状態になってから中図柄が停止表示するまでの期間であったり、ゆれ変動の期間であったり、図柄確定表示の期間であったりする。上述したように、遊技台の興趣は、図柄の停止態様に依存するため、該態様の表示中はメニュー呼び出しを禁止に設定する。また、大当り遊技中や小当り遊技中も禁止期間になる。大当り遊技中や小当り遊技中は、図柄の停止態様と同様に、遊技者に利益が与えられる期間であり、その後の遊技者に与えられる利益の大きさを示唆する情報の報知等も行われるため、該報知の邪魔になるようなメニューウィンドウ610等の追加表示を禁止する。なお、後述するように、メニューウィンドウ610から実行可能な機能は、主にオリジナルモードの設定・解除動作、オリジナルモード設定確認等になる。オリジナルモードを解除する契機は、遊技者が遊技を終了する契機とみなすことができるため、メニューウィンドウ610の追加表示は、遊技者が遊技を終了する可能性が高い期間でのみ可能であれば問題はない。   As a period during which additional display of the menu window 610 or the like is prohibited in principle, the decorative symbol stopping operation can be given. The symbol stop operation is a period from the reach state of reach or super reach until the middle symbol is stopped and displayed, a fluctuation fluctuation period, or a symbol fixed display period. As described above, the interest of the game stand depends on the stop mode of the symbol, so that the menu call is prohibited while the mode is displayed. Also, during the big hit game and the small hit game, the prohibition period is also entered. During the big hit game or the small hit game, as in the case of the symbol stop mode, it is a period in which a profit is given to the player, and information indicating the magnitude of the profit given to the player thereafter is also notified. Therefore, additional display of the menu window 610 or the like that disturbs the notification is prohibited. As will be described later, functions that can be executed from the menu window 610 are mainly an original mode setting / releasing operation, an original mode setting confirmation, and the like. Since the opportunity to release the original mode can be regarded as the opportunity for the player to end the game, the additional display of the menu window 610 is problematic if it is possible only during the period when the player is likely to end the game. There is no.

さらに、メニューウィンドウ610等の追加表示を行えるタイミングであっても例外的に追加表示を禁止してもよい期間が存在する。例えば、いわゆる擬似連実行中の、最初の装飾図柄の変動開始から停止表示までは禁止してもよい。また、大当り遊技終了後や小当り遊技終了後から所定期間、遊技者を煽るために演出態様を通常と異ならせる特別演出が実行されている期間についても禁止してもよい。   Furthermore, there is a period during which the additional display may be prohibited exceptionally even at the timing when the additional display of the menu window 610 or the like can be performed. For example, during the so-called pseudo-continuous execution, the first decoration symbol change start to stop display may be prohibited. In addition, a period in which a special effect that makes the effect mode different from normal for a predetermined period of time after the end of the big hit game or after the end of the small hit game may be prohibited.

更に、特図E、F、G、H表示後の所謂潜伏状態に遊技状態が移行したことに基づいてメニューウィンドウ610等の追加表示を禁止してもよい。潜伏状態は、遊技者に有利な状態なのか不利な状態なのかが外部からは分かりづらくなっているため、初心者は該潜伏状態であることを把握出来ずに席を立ってしまう恐れがあるが、予めオリジナルモードを設定しておくことで、該潜伏状態が開始するとオリジナルモードが終了できなくなり、遊技者にとって有利な潜伏状態を残した状態での離席を防ぎつつ、遊技台の稼動低下も抑止することができる場合がある。   Further, additional display of the menu window 610 or the like may be prohibited based on the fact that the gaming state has shifted to a so-called latent state after displaying the special drawings E, F, G, and H. Since it is difficult to understand from the outside whether the latent state is advantageous or unfavorable to the player, the beginner may not be able to grasp the latent state, but may stand up By setting the original mode in advance, when the latent state starts, the original mode cannot be ended, and the game table operation is reduced while preventing the player from leaving the seat in a state in which the latent state is advantageous to the player. Sometimes it can be suppressed.

遊技台が図18に示すスロットマシン900である場合には、メニューウィンドウ610等の追加表示は、メダル投入受付期間になる。このメダル投入受付期間には、デモ画面表示時や、リール停止による表示判定後や、メダル払出後や、精算ボタン押下後が相当する。   When the gaming machine is the slot machine 900 shown in FIG. 18, the additional display of the menu window 610 or the like is a medal insertion acceptance period. This medal insertion acceptance period corresponds to the display of the demonstration screen, after the display determination due to the reel stop, after the medal payout, or after the settlement button is pressed.

メニューウィンドウ610等の追加表示を原則的に禁止する期間としては、ボーナス中や、ボーナス確定画面表示中や、連続演出実行中や、いわゆるリプレイタイム(RT)やアシストリプレイタイム(ART)終了画面表示中になる。すなわち、遊技者にとって有利な期間が終了する場合、終了を報知するタイミングでは追加表示を禁止する。スロットマシン900の場合、該終了の報知後の次回遊技操作(ベット押下、スタートレバー押下)で逆転演出(有利な期間がまだ継続することを報知)が頻繁に行われるため、単純に有利な期間の継続有無によりメニューウィンドウ610等の追加表示の許可と禁止を切り替えると、そのことから有利な期間の継続か終了かが分かってしまうため、有利な期間の終了時には一律に追加表示を禁止する。   As a period during which additional display of the menu window 610 or the like is prohibited in principle, a bonus, a bonus confirmation screen is displayed, a continuous production is being executed, a so-called replay time (RT) or assist replay time (ART) end screen is displayed. Become inside. That is, when a period advantageous to the player ends, the additional display is prohibited at the timing of notifying the end. In the case of the slot machine 900, since a reverse effect (notification that the advantageous period is still continued) is frequently performed in the next game operation (the bet pressing, the start lever pressing) after the end notification, the simply advantageous period If the permission or prohibition of the additional display of the menu window 610 or the like is switched depending on whether or not the continuation is continued, it will be known whether the advantageous period is continued or ended. Therefore, the additional display is uniformly prohibited at the end of the advantageous period.

さらに、メニューウィンドウ610等の追加表示を行えるタイミングであっても例外的に追加表示を禁止してもよい期間が存在する。例えば、セレクタ・ホッパー・扉開放等のエラー発生中には、例外的に禁止する。   Furthermore, there is a period during which the additional display may be prohibited exceptionally even at the timing when the additional display of the menu window 610 or the like can be performed. For example, during the occurrence of errors such as selectors, hoppers, doors open, etc., it is exceptionally prohibited.

また、パチンコ機100やスロットマシン900に共通なことであるが、図2に示したオリジナルモード選択スイッチ161によってオリジナルモードを無効とし、オリジナルモードの設定を禁止することができる。また、メニューウィンドウ610等の追加表示を禁止する第1の態様、すなわちパスワード入力不能かつ二次元コード発行不能である第1の態様と、パスワード入力は可能であるが二次元コードの発行は不能である第2の態様とを設けてもよい。この第2態様は、例えば、サーバS側の開発が間に合わない場合等のための処理になる。パスワード入力により遊技台で隠し要素等を出現させることは可能とするが、サーバSが履歴情報の管理等を行うことはできない。さらに、パスワード入力を省略し、二次元コードの発行を可能とした第3の態様を設けてもよい。この第3の態様によれば、ミッション達成や遊技終了等により二次元コードを発行することは可能であり、サーバS側で履歴情報の管理等を行うことはできるが、遊技台で履歴情報の反映等はできない。   Further, as is common to the pachinko machine 100 and the slot machine 900, the original mode can be disabled and the setting of the original mode can be prohibited by the original mode selection switch 161 shown in FIG. In addition, the first mode for prohibiting additional display of the menu window 610 or the like, that is, the first mode in which the password cannot be input and the two-dimensional code cannot be issued, and the password can be input but the two-dimensional code cannot be issued. A second aspect may be provided. This second mode is processing for a case where development on the server S side is not in time, for example. Although it is possible to make a hidden element or the like appear on the game machine by inputting a password, the server S cannot manage history information or the like. Further, a third mode may be provided in which password entry is omitted and a two-dimensional code can be issued. According to the third aspect, it is possible to issue a two-dimensional code when the mission is completed or the game is completed, and the history information can be managed on the server S side. It cannot be reflected.

図19(i)は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 19 (i) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “membership registration” is selected.

図19(i−1)等に示すように、メニューウィンドゥ610に表示されるメニューとしては「会員登録」「パスワード入力」「二次元コード発行」「データクリア」「終了」が用意されている。メニューウィンドゥ610の中を、図19(a)に示す十字キー191を操作することで、カーソル191aが移動し、所望のメニューにカーソル191aを合わせて、OKボタン192を1回押下すると、カーソル191aの位置に表示されていたメニューが選択される。   As shown in FIG. 19 (i-1) and the like, “member registration”, “password entry”, “two-dimensional code issuance”, “data clear”, “end” are prepared as menus displayed on the menu window 610. By operating the cross key 191 shown in FIG. 19A in the menu window 610, the cursor 191a is moved. When the cursor 191a is moved to a desired menu and the OK button 192 is pressed once, the cursor 191a is moved. The menu displayed at the position of is selected.

同図(i−1)では、「会員登録」が選択され、会員登録画面が開かれる(同図(i−2)参照)。会員登録画面では、パスワード取得ための二次元バーコードC1が表示される。この二次元バーコードC1には、サーバS側の、初回登録のための登録ページのURLが含まれている。オリジナルモードを設定するには、まず、会員登録を行う必要がある。遊技者は、図18に示すようなカメラ機能とバーコードリーダ機能を有する携帯電話端末Mで、その二次元バーコードC1読み取り、初回登録ページのURLを取得する。遊技者は、取得したURLの登録ページに携帯電話端末Mからアクセスする。サーバSは、初回登録ページにアクセスしてきた者を識別できる個人識別情報(ID)を取得し、パスワードを発行する。個人識別情報(ID)は、携帯電話端末M固有の個体識別番号に基づく情報であったり、アクセス者に入力してもらった情報であったりする。ここで発行されるパスワードには、履歴情報の初期値が含まれている。履歴情報は、ここで取得した個人識別情報に対応付けられてサーバSに記憶される。サーバSからパスワードが発行されると、携帯電話端末Mの表示画面にそのパスワードが表示される。   In (i-1) in the figure, “member registration” is selected and the member registration screen is opened (see (i-2) in the figure). On the member registration screen, a two-dimensional barcode C1 for password acquisition is displayed. This two-dimensional barcode C1 includes the URL of the registration page for initial registration on the server S side. To set the original mode, you must first register as a member. The player reads the two-dimensional barcode C1 and obtains the URL of the initial registration page with the mobile phone terminal M having the camera function and the barcode reader function as shown in FIG. The player accesses the registration page of the acquired URL from the mobile phone terminal M. The server S acquires personal identification information (ID) that can identify a person who has accessed the initial registration page, and issues a password. The personal identification information (ID) may be information based on an individual identification number unique to the mobile phone terminal M or information input by an accessor. The password issued here includes an initial value of history information. The history information is stored in the server S in association with the personal identification information acquired here. When the password is issued from the server S, the password is displayed on the display screen of the mobile phone terminal M.

図19(ii)は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 19 (ii) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “INPUT PASSWORD” is selected.

同図(ii−1)では、「パスワード入力」が選択され、パスワード入力画面が開かれる(同図(ii−2)参照)。会員登録を既に行っている遊技者で、オリジナルモードの設定を望む者は、遊技を開始する前に、まずパスワードを入力しなければならない。パスワードは、携帯電話端末MからサーバSのパスワード発行ページにアクセスすることで取得することができる。サーバSは、アクセスしてきた者の個人識別情報を取得すると、その個人識別情報に対応付けて記憶されている履歴情報を含めたパスワードを発行し、携帯電話端末Mの表示画面にそのパスワードが表示される。パスワードは、所定桁数の暗号化されたものであり、例えば「GI¥LS」といったものになる。パスワードに含むことができる情報の量は、パスワードの桁数×入力文字種類数に依存する。なお、パスワードには、遊技者を識別するための個人識別情報のみを含ませ、遊技台側で履歴情報を個人識別情報と対応付けて保存しておいてもよいが、サーバS側で履歴情報を保存しておくことで、台移動した場合であっても同一条件のオリジナルモードで遊技が可能になる。   In FIG. 11 (ii-1), “password input” is selected, and the password input screen is opened (see FIG. 11 (ii-2)). A player who has already registered as a member and wants to set the original mode must first enter a password before starting the game. The password can be acquired by accessing the password issuing page of the server S from the mobile phone terminal M. When the server S acquires the personal identification information of the person who has accessed, the server S issues a password including history information stored in association with the personal identification information, and the password is displayed on the display screen of the mobile phone terminal M. Is done. The password is encrypted with a predetermined number of digits, for example, “GI ¥ LS”. The amount of information that can be included in the password depends on the number of digits of the password × the number of input character types. The password may include only personal identification information for identifying the player, and the history information may be stored in association with the personal identification information on the game stand side. By storing the game, even if the table is moved, the game can be performed in the original mode under the same conditions.

また、図19(i−2)に示される会員登録画面でOKボタン192を1回押下しても、このパスワード入力画面が開かれる。パスワード入力画面には、アルファベットと記号の一覧表が表示される。この一覧表の中を、図19(a)に示す十字キー191を操作することで、カーソル191aが移動し、所望のアルファベットあるいは記号にカーソル191aを合わせて、OKボタン192を1回押下すると、カーソル191aを合わせたアルファベットあるいは記号が入力される。遊技者は、携帯電話端末Mの表示画面を見ながら、十字キー191とOKボタン192を操作してパスワードを入力する。   Further, even if the OK button 192 is pressed once on the member registration screen shown in FIG. 19 (i-2), this password input screen is opened. A list of alphabets and symbols is displayed on the password input screen. By operating the cross key 191 shown in FIG. 19A in the list, the cursor 191a is moved, the cursor 191a is moved to the desired alphabet or symbol, and the OK button 192 is pressed once. An alphabet or a symbol combined with the cursor 191a is input. While viewing the display screen of the mobile phone terminal M, the player operates the cross key 191 and the OK button 192 to input the password.

パスワードが入力されたパチンコ機では、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報を取得する。ここで、履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、パスワードが認識できなかったことが報知され(図19(ii−3)参照)、所定時間経過すると、メニューウィンドウ610やカスタマイズガイド620の表示が消えた上記デモ画面に切り替わる。一方、履歴情報を取得することができた場合には、パスワードが認識に成功したことが報知され(図19(ii−4)参照)、オリジナルモードの設定は完了したことになる。本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行えない。オリジナルモードが設定されると、設定後の遊技の結果等を含む履歴がパチンコ機100に一旦保存される。また、パスワードに含まれていた履歴情報を反映した遊技を楽しむことができるようになる。例えば、パスワードに含まれていた履歴情報が表す遊技の続きを楽しむことができたり、あるいは履歴情報に応じた特典が付与されたりする。図19(ii−4)に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。   In the pachinko machine where the password is entered, the encrypted password is decrypted to obtain history information. Here, when history information cannot be acquired or the model code included in the history information is not supported, it is notified that the password could not be recognized (FIG. 19 (ii-3)). When the predetermined time has elapsed, the menu screen 610 and the customization guide 620 are switched to the demonstration screen. On the other hand, when the history information can be acquired, it is notified that the password has been successfully recognized (see FIG. 19 (ii-4)), and the setting of the original mode is completed. In this embodiment, the original mode cannot be set unless a correct password is input. When the original mode is set, a history including the game result after setting and the like is temporarily stored in the pachinko machine 100. In addition, it is possible to enjoy a game reflecting the history information included in the password. For example, the continuation of the game represented by the history information included in the password can be enjoyed, or a privilege according to the history information is given. When the screen shown in FIG. 19 (ii-4) is displayed for a predetermined time, the screen is switched to the demo screen.

すでにパスワードが入力されオリジナルモードが開始されている場合であっても、上記新規パスワードの入力を受け付けても良いが、すでにパスワードが入力されている旨を報知しても良い。   Even if the password has already been input and the original mode has been started, the input of the new password may be accepted, but it may be notified that the password has already been input.

図20(i)は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 20 (i) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “2D code issuance” is selected.

図20(i−1)では、「二次元コード発行」が選択され、同図(i−2)に示す警告画面を経由して、二次元コード発行画面が開かれる(同図(i−3)参照)。同図(i−3)に示される二次元コード発行画面には、パチンコ機100で生成された二次元コードC2が表示されている。この二次元コードC2の発行は、オリジナルモードを設定した状態での遊技を終了する際に遊技者に選択してもらうことを想定して用意されている。   In FIG. 20 (i-1), “2D code issuance” is selected, and the 2D code issuance screen is opened via the warning screen shown in FIG. )reference). The two-dimensional code C2 generated by the pachinko machine 100 is displayed on the two-dimensional code issuance screen shown in FIG. The issuance of the two-dimensional code C2 is prepared on the assumption that the player selects it when the game with the original mode set is finished.

ここにいう二次元コードは、最大容量が2053バイト(約2KB)であり、表示上の大きさを、21×21[セル]〜177×177[セル]の範囲で4セル刻みに変更することができる。二次元コードの代表的なものとしてはQRコード(登録商標)が知られている。なお、二次元コードに代えて、一次元バーコードや暗号化された文字列(例えば、パスワード)であってもよい。ただし、二次元コードは、単なる文字列に比較して、内包可能な情報量が圧倒的に多い利点がある。文字列の場合には、含ませる情報量が多くなる程、文字列が増加し、人間では覚えきれない、書きとめ切れないため、二次元コードにより報知することで、負担を減らすことができる場合がある。   The two-dimensional code here has a maximum capacity of 2053 bytes (about 2 KB), and the display size is changed in increments of 4 cells in the range of 21 × 21 [cells] to 177 × 177 [cells]. Can do. A QR code (registered trademark) is known as a typical two-dimensional code. Instead of the two-dimensional code, a one-dimensional barcode or an encrypted character string (for example, a password) may be used. However, the two-dimensional code has an advantage that the amount of information that can be included is much larger than that of a simple character string. In the case of character strings, as the amount of information to be included increases, the number of character strings increases, which cannot be remembered by humans and cannot be written down, so it may be possible to reduce the burden by informing with a two-dimensional code. is there.

本実施形態では、二次元コードC2に、個人識別情報(ID)、今回遊技の結果、および詳しくは後述するミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報が含まれている。また、特図始動口(230、232)への入賞回数、図18に示すスロットマシン900であればリールの総回転数、ボーナス(大当り)回数、小役(小当り)回数、店舗識別用情報、遊技台固有の情報、可動状況、エラー回数等を含めてもよい。今回遊技の結果やミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報や入賞回数等は、履歴情報に相当する。さらに、二次元コードC2には、サーバSに用意された更新受付ページのURLも含まれている。   In the present embodiment, the two-dimensional code C2 includes personal identification information (ID), the result of the current game, and information representing the mission achievement status and the accumulated value of the original mode points, which will be described in detail later. In addition, the number of winnings at the special figure starting port (230, 232), the total number of reel rotations, the number of bonuses (big hit), the number of small roles (small hit), and store identification information in the slot machine 900 shown in FIG. , Information unique to the game machine, movable status, number of errors, etc. may be included. Information representing the game result, mission achievement status, accumulated value of original mode points, number of winnings, etc. correspond to history information. Further, the two-dimensional code C2 includes the URL of the update reception page prepared in the server S.

本実施形態のパチンコ機100では、二次元コードC2を発行すると、その二次元コードC2に含めた今回遊技の結果等の情報が、パチンコ機100から消去される。図20(i−2)に示す警告画面は、そのことを遊技者に警告するための画面である。   In the pachinko machine 100 of the present embodiment, when the two-dimensional code C2 is issued, information such as the result of the current game included in the two-dimensional code C2 is erased from the pachinko machine 100. The warning screen shown in FIG. 20 (i-2) is a screen for warning the player about this.

遊技者が、発行された二次元コードC2を携帯電話端末Mのカメラ機能を利用して撮影すると、バーコードリーダ機能が起動する。図20に示す携帯電話端末Mの表示画面には、サーバSに用意された更新受付ページのアドレスを表す「http://www.〜/jp」に、二次元コードC2に含まれる、個人識別情報(ID)や履歴情報を表す引数が付加されたURLが表示されている。遊技者が、読み取った二次元コードC2からバーコードリーダ機能によって変換されたURLにアクセスすると、引数部分に含まれていた個人識別情報に対応付けてこれまでサーバSに記憶されていた履歴情報が、引数部分に含まれている履歴情報に更新される。   When the player photographs the issued two-dimensional code C2 using the camera function of the mobile phone terminal M, the bar code reader function is activated. On the display screen of the mobile phone terminal M shown in FIG. 20, “http: //www.˜/jp” representing the address of the update acceptance page prepared in the server S is included in the two-dimensional code C2, and the personal identification A URL to which an argument indicating information (ID) or history information is added is displayed. When the player accesses the URL converted by the barcode reader function from the read two-dimensional code C2, the history information stored so far in the server S in association with the personal identification information included in the argument portion is stored. , The history information included in the argument part is updated.

遊技者は、図20(i−3)に示す二次元コード発行画面を閉じるには、二次元コード発行画面に表示されている「終了」にカーソル191aを合わせてOKボタン192を押下する。すると、同図(i−4)に示す警告画面が表示される。この警告画面は、二次元コードC2の再表示を要求するか否かを確認するためのものであり、「戻る」にカーソル191aを合わせてOKボタン192を押下すると、同図(i−3)に示す二次元コード発行画面に戻り、「終了」にカーソル191aを合わせてOKボタン192を押下すると、デモ画面に切り替わる。   In order to close the two-dimensional code issuance screen shown in FIG. 20 (i-3), the player places the cursor 191a on “End” displayed on the two-dimensional code issuance screen and presses the OK button 192. Then, a warning screen shown in FIG. This warning screen is for confirming whether or not to request redisplay of the two-dimensional code C2, and when the cursor 191a is moved to "Return" and the OK button 192 is pressed, the same figure (i-3). When the user returns to the two-dimensional code issuance screen shown in FIG. 4 and places the cursor 191a on “End” and presses the OK button 192, the screen is switched to the demo screen.

なお、本実施形態のパチンコ機100では、二次元コードC2を読み取り終わった遊技者が遊技台をそのまま放置する恐れがあるため、二次元コード発行時点で遊技台が記憶している履歴情報を消去するようにしているが、これに限らず、二次元コード発行後に遊技者の操作に基づき履歴情報を消去するようにしてもよいし、遊技者が履歴情報を消去しない場合には、履歴情報を反映した遊技に戻れるように構成してもよい。   In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, since the player who has read the two-dimensional code C2 may leave the gaming table as it is, the history information stored in the gaming table at the time of issuing the two-dimensional code is deleted. However, the present invention is not limited to this, and the history information may be erased based on the player's operation after the two-dimensional code is issued. If the player does not erase the history information, the history information is You may comprise so that it can return to the reflected game.

図20(ii)は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 20 (ii) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “DATA CLEAR” is selected.

同図(ii−1)では、「データクリア」が選択され、同図(ii−2)に示す警告画面を経由して、パチンコ機100から今回遊技の結果およびミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報等が消去される(同図(ii−3)参照)。今回遊技の結果が思わしくなかったり、ミッションを達成をしたが、再度、そのミッション達成までの過程を楽しみたい場合もあり、データクリアも選択できるようにしている。同図(ii―2)では、データクリアを誤って選択した者に対する警告を表示している。上述のごとく、本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行われず、遊技の結果等を含む履歴もパチンコ機100に保存されない。同図(ii−4)では、パスワード未入力の状態で「データクリア」を選択した者に対するメッセージが表示される。同図(ii−3)に示す画面や同図(ii−4)に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。   In the same figure (ii-1), “DATA CLEAR” is selected, and through the warning screen shown in the same figure (ii-2), the results of the current game, the mission achievement status and the original mode points are displayed from the pachinko machine 100. Information representing the accumulated value is deleted (see (ii-3) in the figure). The result of this game is not good, or the mission was completed, but there are times when you want to enjoy the process until the mission is completed again, so you can choose to clear the data. In FIG. 11 (ii-2), a warning is displayed for a person who erroneously selects data clear. As described above, in this embodiment, unless the correct password is input, the original mode is not set, and the history including game results and the like is not saved in the pachinko machine 100. In FIG. 11 (ii-4), a message is displayed for a person who selects “DATA CLEAR” without entering a password. When the screen shown in (ii-3) in the figure and the screen shown in (ii-4) in the figure are displayed for a predetermined time, the screen is switched to the demonstration screen.

図20(iii)は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置208に表示される画面を示す図である。   FIG. 20 (iii) is a diagram showing a screen displayed on the decorative symbol display device 208 when “end” is selected.

同図(iii−1)では、「終了」が選択され、デモ画面に切り替わる。   In FIG. 6 (iii-1), “End” is selected, and the screen is switched to the demo screen.

図21(a)は、第2実施形態のパチンコ機100に用意されたミッションをまとめた表を示す図である。第2実施形態のパチンコ機100は遊技台Aであり、この図21(a)には、図16を用いて説明した遊技台Bのミッションについても示されている。   FIG. 21A is a diagram showing a table summarizing the missions prepared for the pachinko machine 100 of the second embodiment. The pachinko machine 100 according to the second embodiment is a gaming machine A, and FIG. 21A also shows the mission of the gaming machine B described with reference to FIG.

図21(a)には、No.1〜No.24のミッションが記されている。これらのミッションは、遊技における予め定められた課題、より詳しく言えば、特典を取得するための課題に相当する。   In FIG. 1-No. There are 24 missions listed. These missions correspond to predetermined tasks in the game, more specifically, tasks for acquiring a privilege.

本実施形態のパチンコ機100では、オリジナルモードに設定して遊技を進めていく上で、図21(a)に示すミッションを達成すると、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントが付与され、そのオリジナルモードポイントは、遊技台Aと遊技台Bで共通に使用することができる。すなわち、遊技台Aで獲得したオリジナルモードポイントは、そのまま遊技台Bで使用可能であり、遊技台Bで獲得したオリジナルモードポイントも、そのまま遊技台Aで使用可能である。図21(a)には、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントの値も示されている。ここでのオリジナルモードポイントの値は、遊技台Aと遊技台Bで共通である。すなわち、遊技台Aにおける所定のミッションの達成により与えられる利益(ここではポイント数)は、遊技台Bにおける当該所定のミッションの達成により与えられる利益と同じである。また、本実施形態の遊技台Aにおけるミッションと、異種類の遊技台Bにおけるミッションは、達成条件が同一(共通)である。さらに、遊技台Aと遊技台Bで、同じミッションについて達成難易度が、同程度のものもあるが、遊技台Aは大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いMAX機であるのに対して、遊技台Bは大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機であることから、その難易度が異なるものもある。ここにいう達成難易度は、複数種類の遊技台間の大当り確率等のスペックを考慮して設計段階で算出された複数種類の遊技台に共通な達成難易度である。図21(a)には、達成難易度についても示されている。達成難易度は、記号S,A,B,Cで表されており、同じ記号がふられているミッションでは、達成難易度が同程度であることを意味する。同程度には、達成確率が完全同一である場合の他、略同一(例えば、±10パーセント以内)である場合も含まれる。図21(a)中のSは、達成が非常に困難であることを表し、達成するには目安として10万ゲーム行う必要がある。Aは、達成が困難であることを表し、達成するには目安として1万ゲーム行う必要がある。Bは、達成が比較的容易であることを表し、達成するには目安として3000ゲーム行えばよい。Cは、達成が非常に容易であることを表し、即座に達成することが可能である。   In the pachinko machine 100 of the present embodiment, when the game is advanced with the original mode set, when the mission shown in FIG. 21A is achieved, an original mode point predetermined for each mission is given, The original mode point can be used in common on the gaming table A and the gaming table B. That is, the original mode points acquired on the gaming table A can be used as they are on the gaming table B, and the original mode points acquired on the gaming table B can also be used on the gaming table A as they are. FIG. 21 (a) also shows values of original mode points predetermined for each mission. The value of the original mode point here is common to the gaming table A and the gaming table B. In other words, the profit (here, the number of points) given by the achievement of the predetermined mission in the gaming machine A is the same as the profit given by the achievement of the predetermined mission in the gaming machine B. In addition, the mission conditions in the gaming table A of this embodiment and the missions in the different types of gaming tables B have the same (common) achievement conditions. In addition, there are game tables A and B that have the same degree of difficulty in achieving the same mission, but the game table A has a relatively large jackpot probability but a relatively large maximum number of balls. On the other hand, the game table B is a sweet digital machine with a relatively high jackpot probability but a relatively small maximum number of balls to be played. The achievement difficulty level referred to here is an achievement difficulty level common to a plurality of types of game machines calculated in the design stage in consideration of specifications such as a jackpot probability between a plurality of types of game machines. FIG. 21A also shows the achievement difficulty level. The achievement difficulty level is represented by symbols S, A, B, and C, and means that the mission difficulty level is the same for missions that have the same symbol. The same level includes not only the case where the achievement probabilities are completely the same, but also the case where they are substantially the same (for example, within ± 10%). S in FIG. 21A represents that it is very difficult to achieve. To achieve this, 100,000 games must be played as a guide. A indicates that it is difficult to achieve. To achieve this, it is necessary to play 10,000 games as a guide. B represents that the achievement is relatively easy, and 3000 games may be played as a guide to achieve it. C represents that it is very easy to achieve and can be achieved immediately.

獲得球数(No.1,2)とは、オリジナルモードを設定した遊技において獲得した賞球数の累積値である。日を異にしたり、遊技台設置店舗を異にしても、オリジナルモードを設定して行った遊技における賞球数は累積される。遊技台Bは大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機であることから、達成難易度は、大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いMAX機である遊技台Aよりも達成しづらくなっている。累計大当り回数(No.5,6)や累計ゲーム回数(No.7,8)においても同様である。なお、累積ゲーム回数は、遊技台に定められた確率等に依存しない条件であり、このような条件の場合、達成難易度は、複数種類の遊技台でほぼ同一となるが、ゲージ構成、ステージ性能、及び釘調整等の影響を受け、完全同一とまではいかない。   The number of acquired balls (No. 1, 2) is a cumulative value of the number of winning balls acquired in the game in which the original mode is set. Even if the day is different or the game machine store is different, the number of prize balls in the game performed with the original mode set is accumulated. The game table B is a sweet digital machine with a relatively high hit probability but a relatively small maximum number of balls, so the difficulty level is relatively low, but the maximum number of balls is relative It is harder to achieve than the gaming machine A which is a large number of MAX machines. The same applies to the cumulative number of big hits (No. 5, 6) and the cumulative number of games (No. 7, 8). Note that the cumulative number of games is a condition that does not depend on the probability or the like set for the game machine. In such a condition, the achievement difficulty level is almost the same for multiple types of game machines, but the gauge configuration, stage It is not exactly the same due to performance and nail adjustment.

図21(a)に示すその他のミッション(No.3,4,9〜18,20〜24)は、オリジナルモードを設定した遊技において一度でも成し得れば達成したことになる。   The other missions (Nos. 3, 4, 9-18, 20-24) shown in FIG. 21 (a) are achieved if they can be accomplished even once in the game in which the original mode is set.

連荘回数は、出球が減らない状態の間に、繰り返し特図の大当りに当選した回数を意味する。したがって、電サポ状態の間に特図の大当りに繰り返し当選することは連荘に相当する。例えば、電サポ状態の間に、大当りに連続して当選した場合の他、特図のはずれを一又は複数回はさんで特図の電サポ付きの大当りに当選した場合にも連荘が成立する。また、非電サポ状態であっても確変状態である間に、特図の大当りに繰り返し当選することも連荘に相当する。大当り確率の分母が小さい遊技台Bの方が遊技台Aよりも達成しやすい。   The number of consecutive resorts means the number of times that the winning of the special figure is repeatedly won while the number of balls is not reduced. Therefore, repeatedly winning the special figure jackpot during the electric support state is equivalent to a retreat. For example, in the case of winning a big hit continuously during the electric support state, a consecutive resort is also established when winning a big hit with electric support of the special figure with one or more gaps between special figures To do. Moreover, even if it is a non-electric support state, while it is in a probable variation state, it is equivalent to consecutive resorts to win a big hit of a special figure repeatedly. Game table B with a smaller denominator of jackpot probability is easier to achieve than game table A.

1ゲーム連荘は、大当り遊技終了後の1回目の図柄変動で大当りになれば達成したことになる。   One game renso is achieved when the big win comes from the first symbol change after the big hit game ends.

ハマリは、大当りしないゲームを連続して行うことを意味する。エラーは、達成するとオリジナルモードポイントは付与されるが、一方で、何らかのペナルティが付与されてしまうミッションである。180秒以上球抜きエラー報知は、パチンコ機100で球抜きエラー報知が行われているのにも関わらず、遊技者が図1に示す球排出レバー132を180秒間操作しなかった場合に成立する。また、可動体役物動作不良エラーは、遊技者の責に帰さずに発生してしまうエラーである。   Hamari means that games that are not big hits are played continuously. An error is a mission that, when achieved, gives the original mode point, but gives some penalty. The ball removal error notification for 180 seconds or more is established when the player does not operate the ball discharge lever 132 shown in FIG. 1 for 180 seconds in spite of the ball removal error notification being performed by the pachinko machine 100. . In addition, the movable body accessory malfunction error is an error that occurs without being attributed to the player.

また、プレミア演出は、この遊技台Aでは達成することができず、遊技台Bでしか達成することができない条件(No.17)と、遊技台Aでも遊技台Bでも達成することができず、遊技形式が異なる回胴遊技機(スロットマシン)の機種Xでしか達成できない条件(No.18)である。すなわち、ミッションNo.17は、遊技台Aとは異なる種類の遊技台Bにおいて、ミッションNo.17が達成されると、遊技台AでミッションNo.17が未達成であっても達成したことになり、ミッションNo.18は、遊技台Aとは異なる種類の遊技台(スロットマシンの機種X)において、ミッションNo.18が達成されると、遊技台AでミッションNo.18が未達成であっても達成したことになる。なお、当該遊技台Aで達成できないミッションの達成に対しては他のミッション達成時に与えられる特典よりも良いもの(より希少価値の高い画像等)を与える構成とすることで、相乗効果をより奏することが期待できる。   In addition, the premier effect cannot be achieved with this game machine A, but can only be achieved with game machine B (No. 17), and cannot be achieved with game machine A or game machine B. This is the condition (No. 18) that can be achieved only with the model X of the spinning machine (slot machine) having a different game format. That is, mission no. 17 is a game table B of a different type from the game table A. When No. 17 is achieved, the mission no. No. 17 was achieved, but it was achieved. No. 18 is a mission table of a different type of gaming machine (slot machine model X) from the gaming machine A. When 18 is achieved, the mission No. Even if 18 is not achieved, it is achieved. In addition, with respect to achievement of a mission that cannot be achieved on the gaming machine A, a synergistic effect is further exerted by adopting a configuration that gives a bonus (such as an image having a higher rarity value) than a privilege given when other missions are achieved. I can expect that.

さらに、エピソード演出は、後述するキャラクタ外見カスタムで姫を選択した状態で、エピソード演出という所定演出へ発展する契機になる大盤振舞チャンスが到来すると達成したことになる。このエピソード演出と、任意選択系では、オリジナルモードを設定しない限り達成できない条件が定められている。また、エピソード演出と、任意選択系のNo22〜No.24では、遊技台Bでは達成することができず、この遊技台Aでしか達成することができない要件になっている。これらのようなミッションは、ゲーム性等に依存するものである。   In addition, the episode effect is achieved when a large-scale behavior opportunity has arrived that triggers development to a predetermined effect called an episode effect in a state where a princess is selected in a character appearance custom described later. In the episode production and the optional selection system, conditions that cannot be achieved unless the original mode is set are defined. In addition, episode production and optional system No22-No. No. 24 is a requirement that cannot be achieved with the gaming table B but can be achieved only with the gaming table A. These missions depend on game characteristics and the like.

なお、遊技台Aと遊技台Bとのうち、いずれか一方のみを達成難易度で有利にしてしまうと、有利な遊技台にのみ遊技者が集中する恐れがあるため、ある一つのミッションの達成条件については遊技台Aが有利で、それとは異なるもう一つのミッションの達成条件については遊技台Bが有利といったようにバランス良く設計することが好ましい。   Note that if only one of the gaming table A and the gaming table B is made advantageous in terms of difficulty, the player may concentrate only on the advantageous gaming table, so that one mission is achieved. It is preferable that the game table A is advantageous in terms of conditions, and that the game table B is advantageous in terms of achievement of another mission different from that.

また、遊技店舗に設置してから時間が経つことで稼働率が低下した遊技台の稼動率を向上するために、後に設置される他種類の遊技台におけるミッションの達成難易度を前に設定された遊技台よりも高めておいても良い。こうすることで、前に設置された遊技台の方が容易にミッションを達成できることになり、前に設定された遊技台の稼働率が向上する。また、後に設置された遊技台の設置直後からミッション達成による、後述するオリジナルモードのカスタム等を解禁することができる。   In addition, in order to improve the operating rate of the gaming machine whose operating rate has declined over time since it was installed in the game store, the mission achievement difficulty level for other types of gaming machines installed later is set in advance. It may be higher than the game table. By doing so, the game machine installed in the front can easily achieve the mission, and the operating rate of the game machine set up in front is improved. Also, customs in the original mode, which will be described later, can be lifted immediately after the installation of the game machine installed later, due to mission completion.

更に、遊技者の店員により達成難易度の調整を可能にしていても良い。これにより稼動が低下した遊技台のテコ入れを図ることができる。また、そのような場合、該操作は遊技者には操作不能で、店員のみが操作できるような位置(例えば前述のオリジナルモード選択スイッチ161)又は操作方法(例えば鍵を用いる)で行われるように構成することが望ましい。   Furthermore, the achievement difficulty level may be adjusted by the player's clerk. As a result, it is possible to take advantage of the gaming machine whose operation has been reduced. In such a case, the operation cannot be performed by the player, and can be performed at a position where only the store clerk can operate (for example, the above-described original mode selection switch 161) or an operation method (for example, using a key). It is desirable to configure.

さらに、ミッション最大数(この図21(a)では24個)を複数機種間で共通に設定することで、一方の機種で発行されたパスワードを他方の機種に入力した場合に、ミッションの達成状況を更新することが容易となる。   Furthermore, by setting the maximum number of missions (24 in FIG. 21 (a)) in common among multiple models, the mission achievement status when the password issued by one model is input to the other model Can be easily updated.

また、図21(a)に示す表ではミッション毎に遊技者に与えるポイントが定められているが、これに限らず、例えば、複数のミッションにおいて共通のポイント数を用意しておきながらも、ミッション毎にポイントの変換レートを予め設定して対応することもできる。例えば、ミッションNo.1を達成してもミッションNo.2を達成しても共通ポイントとして10ポイントが用意され、ミッションNo.1では変換レートを1.0にして、サーバSのパスワード発行時に10ポイント×1.0=10ポイントが付与され、ミッションNo.2では変換レートを0.7にして、サーバSのパスワード発行時に10ポイント×0.7=7ポイントが付与されるようにしてもよい。   In addition, in the table shown in FIG. 21 (a), points to be given to the player are determined for each mission. However, the present invention is not limited to this. For example, while preparing a common number of points in a plurality of missions, It is also possible to respond by setting a point conversion rate in advance. For example, mission no. Even if 1 is achieved, mission no. Even if 2 is achieved, 10 points are prepared as common points. 1, the conversion rate is set to 1.0, and 10 points × 1.0 = 10 points are given when the password of the server S is issued. 2, the conversion rate may be set to 0.7, and 10 points × 0.7 = 7 points may be given when the server S issues a password.

図21(b)は、第1副制御部400のRAM408に記憶されているミッション達成状況テーブルを示す図である。   FIG. 21B is a diagram showing a mission achievement status table stored in the RAM 408 of the first sub control unit 400.

RAM408には、ミッションNo.1〜No.24に対応した24個の領域が区分けされており、ミッション未達成の状態では「0」が格納されている。第1副制御部400のCPU404は、ミッションが達成されると、達成されたミッションに対応した領域に「1」を格納し、ミッション達成状況テーブルを更新する。また、第1副制御部400のROM406には、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントの値が記憶されている。RAM408は、オリジナルモードポイントの累積値も記憶しており、第1副制御部400のCPU404は、ミッションが達成されるたびに、達成されたミッションに対応したオリジナルモードポイントの値を、RAM408に記憶している累積値に加算し、オリジナルモードポイントの累積値を更新する。ミッション達成状況テーブルに基づくミッション達成状況を表す情報(課題達成状況情報)やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報(ポイント累計情報)は履歴情報に含まれる。オリジナルモードの累積値(獲得ポイント数)は、オリジナルモードのカスタムを解禁するために必要な特典である。本実施形態では、オリジナルモードポイントを取得するためにどの種類の遊技台、どのミッションを達成したものなのかが問われないため、遊技者による遊技台の選択の自由度を広げることができる。また、多くのミッションを達成するために遊技者が一つの遊技台を長時間遊技すると、飽きが来てしまう場合があるが、複数種類の遊技台を複数回に分けて短時間遊技することで一つずつミッションが達成でき、遊技者の飽きも防止することができる場合がある。さらに、この図21(a)では遊技台Aと遊技台Bしか示されていないが、その他の種類の遊技台でも図21に示すミッションを達成して同じようにオリジナルモードポイントが付与されれば、対応する遊技台が多ければ多いほど、遊技者の、遊技台の選択性が拡がる。   The RAM 408 contains a mission number. 1-No. 24 areas corresponding to 24 are divided, and “0” is stored when the mission is not achieved. When the mission is achieved, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 stores “1” in the area corresponding to the achieved mission and updates the mission achievement status table. In addition, the ROM 406 of the first sub-control unit 400 stores a value of an original mode point that is predetermined for each mission. The RAM 408 also stores the cumulative value of the original mode point, and the CPU 404 of the first sub control unit 400 stores the value of the original mode point corresponding to the completed mission in the RAM 408 each time the mission is achieved. Is added to the accumulated value, and the accumulated value of the original mode point is updated. Information representing the mission achievement status (task achievement status information) based on the mission achievement status table and information representing the accumulated value of the original mode points (point cumulative information) are included in the history information. The accumulated value (number of acquired points) of the original mode is a privilege necessary for lifting the custom of the original mode. In the present embodiment, it is not questioned what kind of game table and which mission have been achieved in order to acquire the original mode point, so that the degree of freedom of selection of the game table by the player can be expanded. Also, if a player plays a single game stand for a long time in order to accomplish many missions, he may get bored, but by playing multiple types of game tables multiple times in a short time, There are cases where missions can be achieved one by one, and player boredom can be prevented. Furthermore, in FIG. 21 (a), only the gaming table A and the gaming table B are shown, but other types of gaming tables can be given the original mode points in the same manner by achieving the mission shown in FIG. As the number of corresponding game tables increases, the player's selectivity of the game table expands.

図22は、第2実施形態のパチンコ機100で行うことができるカスタマイズをまとめた表を示す図である。この図22には、No.1〜No.24のカスタマイズされる演出内容が記されている。パチンコ機100がカスタマイズされた演出を行う動作が特定動作の一例に相当する。   FIG. 22 is a diagram illustrating a table that summarizes customizations that can be performed in the pachinko machine 100 according to the second embodiment. In FIG. 1-No. Twenty-four customized contents are written. An operation in which the pachinko machine 100 performs a customized effect corresponds to an example of a specific operation.

本実施形態のパチンコ機100では、装飾図柄表示装置208に登場する所定のキャラクタの外見を変えることができる。例えば、兜をかぶせたり、刀を持たせたりすることができる。オリジナルモードに設定すれば、初回登録時の特図大当りに当選する前から所定キャラクタは兜をかぶって登場する。装飾図柄表示装置208は、特定動作手段の一例に相当する。一方、オリジナルモード非設定状態では、特図に大当りしないと、所定キャラクタは兜をかぶって登場しない。また、オリジナルモードに設定して、図21(a)に示すミッションNo.4を達成すると、所定のキャラクタに刀を持たせることができる。所定のキャラクタに刀を持たせるか否かは、会員登録した会員の自由であり、所定のキャラクタに刀を持たせたい場合には、サーバSのカスタマイズページにアクセスし、所定のキャラクタに刀を持たせるカスタマイズを行い、そのカスタマイズの結果に基づくパスワードをサーバSから取得して、パチンコ機100にカスタマイズの結果を反映させるか、あるいは後述するパチンコ機100に用意されたカスタマイズページを呼び出して、所定のキャラクタに刀を持たせるカスタマイズを設定する。カスタマイズページで設定された情報は、サーバSが記憶している履歴情報に反映され、次回、パスワードを取得する際には、そのパスワードに、所定のキャラクタに刀を持たせる設定が反映された履歴情報が含められる。一方、オリジナルモード非設定状態では、連荘回数10回以上を達成すると、所定のキャラクタは刀を必ず持って登場するようになる。図21(a)に示すミッションNo.4は、オリジナルモードに設定した状態では連荘回数5回以上で達成したことになるため、オリジナルモードに設定しておいた方が、所定のキャラクタに刀を持たせるチャンスは得やすい。しかも、オリジナルモードに設定しておけば、一度、連荘回数5回以上を達成すれば、その後、いつでも自由に、所定のキャラクタに刀を持たせることができるが、オリジナルモード非設定状態では、せっかく連荘回数10回以上を達成しても、台を変えてしまうと、もう一度、連荘回数10回以上を達成しない限り、所定のキャラクタに刀を持たせることができない。   In the pachinko machine 100 of this embodiment, the appearance of a predetermined character appearing on the decorative symbol display device 208 can be changed. For example, a helmet can be put on or a sword can be held. If the original mode is set, the predetermined character appears wearing a spear before winning the special figure jackpot at the time of initial registration. The decorative symbol display device 208 corresponds to an example of a specific operation unit. On the other hand, in a state where the original mode is not set, the predetermined character does not appear with a spear unless a special figure is hit. Further, the original mode is set, and the mission No. shown in FIG. If 4 is achieved, a predetermined character can have a sword. Whether or not to give a sword to a predetermined character is a member's freedom to register as a member. If a predetermined character wants to have a sword, it accesses the customization page of the server S and puts a sword on the predetermined character. The customization based on the result of the customization is acquired from the server S and the result of the customization is reflected on the pachinko machine 100, or a customization page prepared for the pachinko machine 100 described later is called to Set customization to have a sword in your character. The information set in the customization page is reflected in the history information stored in the server S, and the next time the password is obtained, the history in which the setting for giving a predetermined character a sword is reflected in the password. Information is included. On the other hand, in the original mode non-setting state, when the number of consecutive resorts is reached 10 times or more, a predetermined character always comes with a sword. The mission No. shown in FIG. No. 4 is achieved when the original mode is set, and the number of consecutive resorts is 5 or more. Therefore, when the original mode is set, a chance of giving a predetermined character a sword is easier to obtain. In addition, if the original mode is set, once the number of consecutive resorts is achieved 5 times or more, a predetermined character can be freely given at any time thereafter, but in the original mode non-setting state, Even if the number of consecutive resorts is 10 times or more, if the table is changed, a predetermined character cannot have a sword unless the number of consecutive resorts is 10 times or more.

また、キャラクタ外見カスタムのうちのNo.4では、図21(a)に示すミッションNo.1を達成していることが条件になるが、上述のごとく、本実施形態のMAX機であるパチンコ機100(遊技台A)でミッションNo.1を達成するのは困難なため、甘デジ機である遊技台BでミッションNo.1を達成した方が、キャラクタ画像を姫画像に変更することを容易に解禁することができる。   In addition, No. of the character appearance custom. 4, the mission No. shown in FIG. 1 is a condition. As described above, the mission No. is set in the pachinko machine 100 (game table A) which is the MAX machine of the present embodiment. Since it is difficult to achieve No. 1, Mission No. The person who achieves 1 can easily release the change of the character image to the princess image.

また、本実施形態のパチンコ機100では、スピーカ120から発せられる音を変更すること(サウンドカスタム)や、枠ランプ等の装飾ランプの点灯パタンを変更すること(ランプ点灯パタンカスタム)や、図1に示す遮蔽装置246や演出可動体224の動きを変更すること(役物動作データカスタム)や、装飾図柄表示装置208に表示される動画像を本来表示されないタイミングで表示されるように変更すること(ムービーカスタム)や、装飾図柄表示装置208に表示されるバトルモード演出における対戦相手を指定すること(バトルモードカスタム)や、装飾図柄の図柄を変更すること(装飾図柄カスタム)を行うことも可能である。これらのカスタムのうち、サウンドカスタム、ランプ点灯パタンカスタム、役物動作データカスタム、および装飾図柄カスタムのうちのNo.20およびNo.21は、サーバSのカスタマイズページにアクセスするか、あるいは後述するパチンコ機100に用意されたカスタマイズページを呼び出して設定するしか変更することができないものであり、オリジナルモード非設定状態では出現しない演出である。   Further, in the pachinko machine 100 of the present embodiment, the sound emitted from the speaker 120 is changed (sound custom), the lighting pattern of a decorative lamp such as a frame lamp is changed (lamp lighting pattern custom), FIG. Change the movement of the shielding device 246 and the production movable body 224 shown in FIG. 5 (modification of custom character action data), or change the moving image displayed on the decorative symbol display device 208 to be displayed at a timing not originally displayed. (Movie custom), you can specify the opponent in the battle mode effect displayed on the decorative symbol display device 208 (battle mode custom), you can also change the decorative symbol (decorative symbol custom) It is. Among these customs, No. of sound custom, lamp lighting pattern custom, accessory operation data custom, and decorative design custom. 20 and no. 21 is an effect that can only be changed by accessing the customization page of the server S or calling and setting a customization page prepared in the pachinko machine 100 described later, and does not appear in the original mode non-setting state. is there.

また、ムービカスタムのうちのNo.13およびNo.14は、オリジナルモード設定状態では、オリジナルモード非設定状態に比べて月日が先行して開始される。   In addition, no. 13 and no. No. 14, in the original mode setting state, the month and day are started earlier than in the original mode non-setting state.

さらに、バトルモードカスタムでは、大当り期待度が異なる予告演出を、オリジナルモードの設定により固定的に実行可能である。大当りの期待度は、バトルモード中の対戦相手によって異なる。本実施形態のパチンコ機100では、対戦相手が、デカ太郎よりもサスケの方が大当りの期待度が高く、サスケよりも宙太の方が大当りの期待度がさらに高い設定になっている。   Furthermore, in the battle mode custom, a notice effect with different big hit expectation can be fixedly executed by setting the original mode. The degree of expectation of jackpot depends on the opponent in battle mode. In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, the opponent is set to have a higher degree of expectation for jackpot than Sasuke than Deca Taro, and the expectation degree for jackpot is higher than Sasuke than Sasuke.

また、装飾図柄カスタムのうちのNo.19はオリジナルモードポイントの累積値が10ポイント以上になるとカスタマイズが許可され、No.20はその累積値が50ポイント以上になるとカスタマイズが許可され、No.21はその累積値が100ポイント以上になるとカスタマイズが許可される。これらの装飾図柄カスタムのうちのNo.19に限っては、オリジナルモード非設定中であっても図21(a)に示す所定演出が行われると実行される。   In addition, No. of the decorative design custom. No. 19 allows customization when the cumulative value of the original mode points exceeds 10 points. No. 20 is allowed to be customized when its accumulated value exceeds 50 points. The customization of 21 is permitted when the accumulated value exceeds 100 points. No. of these decorative design customs. In the case of 19 only, even when the original mode is not set, it is executed when the predetermined effect shown in FIG.

さらに、特別画像表示カスタムでは、カスタマイズが、サーバSのカスタマイズページで行われている場合であれば、待ち受け画像プレゼント用の2次元コードをそのまま表示すればよく、パチンコ機100に用意されたカスタマイズページで行われている場合であれば、二次元コードを装飾図柄表示装置208に表示してもよいが、二次元コードに代えて、特別な(希少価値の高い)画像を装飾図柄表示装置208に表示するようにしてもよい。   Further, in the special image display custom, if the customization is performed on the customization page of the server S, the two-dimensional code for the standby image present may be displayed as it is, and the customization page prepared in the pachinko machine 100 is displayed. 2D code may be displayed on the decorative symbol display device 208, but a special (rare value) image may be displayed on the decorative symbol display device 208 instead of the two-dimensional code. You may make it display.

なお、種類の異なる遊技台間でカスタマイズすることができる内容、すなわちオリジナルモードの仕様を異ならせてもよい。   The contents that can be customized between different types of game machines, that is, the specifications of the original mode may be different.

図19(i−1)等に示すように、装飾図柄表示装置208の表示画面に、メニューウィンドウ610とカスタマイズガイド620が追加表示された状態で、図19(a)に示すOKボタン192を長押しすると、カスタマイズ関連ページが呼び出される。   As shown in FIG. 19 (i-1) or the like, the OK button 192 shown in FIG. 19A is long with the menu window 610 and the customization guide 620 additionally displayed on the display screen of the decorative symbol display device 208. When pressed, a page related to customization is called.

図23は、パチンコ機100に用意されたカスタマイズ関連ページを説明するための図である。   FIG. 23 is a diagram for explaining a customization related page prepared in the pachinko machine 100.

同図(a)では、OKボタン192が長押しされ、カスタマイズ関連ページのメニュー画面が開かれる(同図(b)参照)。このメニュー画面では、オリジナルモードの仕様変更と、オリジナルモード設定情報の確認とが行える。メニュー画面における選択は、図19(a)に示す十字キー191とOKボタン192の操作によって行われる。   In FIG. 9A, the OK button 192 is pressed and held to open the menu screen for the customization related page (see FIG. 10B). On this menu screen, the specification of the original mode can be changed and the original mode setting information can be confirmed. Selection on the menu screen is performed by operating the cross key 191 and the OK button 192 shown in FIG.

オリジナルモードの仕様変更は、カスタマイズの内容を変更するためのものであり、この変更は、サーバSのカスタマイズページで行われるが、本実施形態ではパチンコ機100でも行えるようにしている。ただし、変更に長時間を要すると、パチンコ機100の稼働率が低下してしまうため、パチンコ機100における仕様変更は禁止し、サーバSのカスタマイズページでのみ仕様変更を行えるようにしてもよい。また、パチンコ機100におけるカスタマイズの実行可否は、前述のオリジナルモード選択スイッチ161によって選択可能にしても良い。本実施形態では、オリジナルモードの仕様変更が選択されると、同図(c)および(d)に示すカスタマイズページが開かれる。同図(c)に示すカスタマイズページでは、図22に示す表の「系統」に相当するカスタマイズの系統が3つずつ示される。下矢印キー621にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、次の3つの系統が示され、ここでは不図示の上矢印キーにカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、前の3つの系統が表示される。ここで表示されているカスタマイズの系統は、このパチンコ機100に記憶されている履歴情報に基づいて設定することができる系統に限られる。したがって、図21(a)に示すミッションNo.21までしか達成していない場合には、「バトルモードカスタム」は表示されない。カスタマイズの系統の選択は、十字キー191とOKボタン192の操作によって行われる。図23(c)では、「サウンドカスタム」が選択され、同図(d)に示すカスタマイズページが表示される。同図(d)に示すカスタマイズページでは、図22に示す表の「カスタム名称」が示されている。ここで表示されているカスタム名称も、このパチンコ機100に記憶されている履歴情報に基づいて設定することができるものに限られる。したがって、図21(a)に示す全ミッションを達成していない場合には、システム音声『番長』は表示されない。カスタム名称の選択も、十字キー191とOKボタン192の操作によって行われる。履歴情報には、オリジナルモードの仕様情報、すなわちどのようなカスタマイズを行うかを表す情報も含まれている。図23(d)では、「システム音声『姫』」が選択され、パチンコ機100に記憶されていた履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報が、「システム音声『姫』」に更新される。なお、「戻る」の表示にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、デモ画面に戻る。   The specification change in the original mode is for changing the contents of customization, and this change is performed on the customization page of the server S. However, in the present embodiment, it can also be performed on the pachinko machine 100. However, if a long time is required for the change, the operating rate of the pachinko machine 100 is lowered. Therefore, the specification change in the pachinko machine 100 may be prohibited, and the specification change may be performed only on the customization page of the server S. Further, whether or not customization can be performed in the pachinko machine 100 may be selectable by the above-described original mode selection switch 161. In this embodiment, when the original mode specification change is selected, the customization page shown in FIGS. In the customization page shown in FIG. 22C, three customization systems corresponding to “system” in the table shown in FIG. 22 are shown. When the cursor is moved to the down arrow key 621 and the OK button 192 is pressed, the following three systems are shown. Here, when the cursor is moved to the upward arrow key (not shown) and the OK button 192 is pressed, the previous three systems are displayed. Is displayed. The customized system displayed here is limited to a system that can be set based on the history information stored in the pachinko machine 100. Therefore, the mission No. shown in FIG. When only 21 is achieved, “battle mode custom” is not displayed. Selection of the customizing system is performed by operating the cross key 191 and the OK button 192. In FIG. 23C, “Sound Custom” is selected, and the customization page shown in FIG. 23D is displayed. In the customization page shown in FIG. 10D, “custom name” in the table shown in FIG. 22 is shown. The custom names displayed here are also limited to those that can be set based on the history information stored in the pachinko machine 100. Therefore, when all the missions shown in FIG. 21A are not achieved, the system voice “bancho” is not displayed. The custom name is also selected by operating the cross key 191 and the OK button 192. The history information includes original mode specification information, that is, information indicating what kind of customization is performed. In FIG. 23D, “system voice“ Princess ”” is selected, and the specification information of the original mode in the history information stored in the pachinko machine 100 is updated to “system voice“ Princess ””. When the cursor is placed on the “return” display and the OK button 192 is pressed, the display returns to the demo screen.

ここで、複数のカスタム内容をまとめて記憶するカスタムセットを複数記憶できるように構成していても良い。該カスタムセットの選択により、パチンコ機100における演出態様をまとめて短時間で変更することが可能となり、稼動を低下させずに遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。   Here, a plurality of custom sets that collectively store a plurality of custom contents may be stored. By selecting the custom set, it is possible to change the production mode in the pachinko machine 100 in a short time, and to improve the interest of the player without reducing the operation.

オリジナルモード設定情報の確認は、パチンコ機100に記憶されている履歴情報の内容を確認するためのものである。図23(b)の画面でオリジナルモード設定情報確認が選択されると、同図(e)に示す確認内容選択ページが開かれる。同図(e)に示す確認内容選択ページでは、オリジナルモード仕様、ミッション達成状況、および個人履歴情報を選択することができる。オリジナルモード仕様とは、現在設定されているカスタマイズの内容(画像・サウンド等の現在の設定状態)を確認するためのものである。ミッション達成状況とは、図21に示すNo.1〜21のミッションのうちのどのミッションを達成しているかを確認するためのものである。個人履歴情報とは、オリジナルモードを設定して行った遊技の履歴を確認するためのものであり、ミッション達成条件に関連する事項が含まれている。例えば、獲得球数や、連荘回数や、累積大当り回数や、累積ゲーム回数等が含まれている。また、図18に示すスロットマシン900であれば、ボーナス確率や、小役数等になる。確認内容の選択も、十字キー191とOKボタン192の操作によって行われる。図23(e)では、「オリジナルモード仕様」が選択され、同図(f)に示す確認ページが表示される。同図(f)に示す確認ページでは、サウンドカスタムにおいて、「システム音声『姫』」が選択されていることが表示されている。また、スピーカ120からは、「システム音声『姫』」のサンプル音声が出力されている。確認ページでは、現在設定されているカスタマイズの内容の総てが、一画面ずつ表示される。下矢印キー621にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、次のカスタマイズの内容が表示され、上矢印キー622にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、前に表示されていたカスタマイズの内容の画面が表示される。なお、「戻る」の表示にカーソルを合わせてOKボタン192を押すと、デモ画面に戻る。   The confirmation of the original mode setting information is for confirming the contents of the history information stored in the pachinko machine 100. When confirmation of the original mode setting information is selected on the screen of FIG. 23B, a confirmation content selection page shown in FIG. In the confirmation content selection page shown in FIG. 5E, the original mode specification, mission achievement status, and personal history information can be selected. The original mode specification is for confirming the content of customization that is currently set (current setting state of image / sound). The mission achievement status is the No. shown in FIG. This is for confirming which of the 1 to 21 missions is achieved. The personal history information is for confirming the history of games played with the original mode set, and includes items related to mission achievement conditions. For example, the number of acquired balls, the number of consecutive homes, the number of accumulated jackpots, the number of accumulated games, and the like are included. In the case of the slot machine 900 shown in FIG. 18, the bonus probability, the number of small roles, and the like are obtained. The confirmation content is also selected by operating the cross key 191 and the OK button 192. In FIG. 23 (e), “original mode specification” is selected, and the confirmation page shown in FIG. 23 (f) is displayed. In the confirmation page shown in FIG. 5F, it is displayed that “system voice“ princess ”” is selected in the sound custom. Also, a sample sound of “system sound“ Princess ”” is output from the speaker 120. On the confirmation page, all the currently set customizations are displayed one screen at a time. When the cursor is placed on the down arrow key 621 and the OK button 192 is pressed, the next customization content is displayed. When the cursor is placed on the up arrow key 622 and the OK button 192 is pressed, the customization content displayed previously is displayed. Is displayed. When the cursor is placed on the “return” display and the OK button 192 is pressed, the display returns to the demo screen.

続いて、図17に示す第1副制御部400のメイン処理におけるオリジナルモード制御処理(ステップS1321)について説明する。   Next, the original mode control process (step S1321) in the main process of the first sub control unit 400 shown in FIG. 17 will be described.

図24は、オリジナルモード制御処理(ステップS1321)の流れを示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart showing the flow of the original mode control process (step S1321).

本実施形態のパチンコ機100では、パスワードを入力することによってオリジナルモードが設定される。第1副制御部400のRAM408はオリジナルモード設定フラグが用意されており、オリジナルモードが設定されると、そのオリジナルモード設定フラグはオンされる。まず、このオリジナルモード制御処理の開始ステップであるステップS1321bでは、オリジナルモード設定フラグがオフされているか否かを判定し、オンされていればステップS1321fに進み、オフされていればステップS1321cで正規パスワードが入力されたか否かを判定する(図19(ii)参照)。上述のごとく、パスワードは暗号化されており、ここでは、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報の取得を試みる。このパスワードが個別元情報の一例に相当し、このステップS1321cを実行する第1副制御部400が個別元情報取得手段の一例に相当する。履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、正規パスワードではないことになる。正規パスワードが入力されていなければ、オリジナルモード制御処理は終了になり、正規パスワードが入力されていれば、個人設定反映処理を行う(ステップS1321d)。この個人設定反映処理では、パスワードに含まれている個別設定情報を第1副制御部400のRAM408に展開する。すなわち、履歴情報が含まれた個別設定情報を消去可能に記憶する。図19(a)に示す操作キーユニット190が操作手段の一例に相当し、その操作キーユニット190を用いた正規パスワードの入力操作が所定の操作の一例に相当し、第1副制御部400のRAM408が個別設定情報記憶手段の一例に相当する。   In the pachinko machine 100 of the present embodiment, the original mode is set by inputting a password. The RAM 408 of the first sub-control unit 400 is provided with an original mode setting flag. When the original mode is set, the original mode setting flag is turned on. First, in step S1321b which is the starting step of the original mode control process, it is determined whether or not the original mode setting flag is turned off. If it is turned on, the process proceeds to step S1321f. If it is turned off, the process proceeds to step S1321c. It is determined whether or not a password has been input (see FIG. 19 (ii)). As described above, the password is encrypted, and here, the encrypted password is decrypted and an attempt is made to acquire history information. This password corresponds to an example of individual source information, and the first sub-control unit 400 that executes Step S1321c corresponds to an example of individual source information acquisition means. If the history information cannot be acquired or the model code included in the history information is not supported, it is not a regular password. If the regular password has not been entered, the original mode control process ends. If the regular password has been entered, the personal setting reflection process is performed (step S1321d). In this personal setting reflection process, the individual setting information included in the password is expanded in the RAM 408 of the first sub-control unit 400. That is, the individual setting information including the history information is stored so as to be erasable. An operation key unit 190 shown in FIG. 19A corresponds to an example of an operation unit, and an input operation of a regular password using the operation key unit 190 corresponds to an example of a predetermined operation. The RAM 408 corresponds to an example of an individual setting information storage unit.

ステップS1321dに続いて実行されるステップS1321eでは、オリジナルモード設定フラグをオンし、ステップS1321fに進む。ステップS1321fでは、図21に示すミッションのうちいずれかのミッションが新たに達成されたか否かを判定し、未達成であればステップS1321iに進み、いずれか一つのミッションでも新たに達成されていればミッション達成情報更新処理を行う(ステップS1321g)。このミッション達成情報更新処理では、RAM408に展開した個別設定情報(履歴情報)のうちのミッション達成に関する情報を更新する。すなわち、図21(b)に示すミッション達成状況テーブルを更新する。RAM408には、ミッション達成報知フラグも用意されており、ステップS1321hでは、そのミッション達成報知フラグをオンに設定し、ステップS1321iに進む。   In step S1321e executed following step S1321d, the original mode setting flag is turned on, and the process proceeds to step S1321f. In step S1321f, it is determined whether or not any of the missions shown in FIG. 21 has been newly achieved. If unsuccessful, the process proceeds to step S1321i, and if any one of the missions has been newly achieved. Mission achievement information update processing is performed (step S1321g). In this mission achievement information update process, information regarding mission achievement in the individual setting information (history information) developed in the RAM 408 is updated. That is, the mission achievement status table shown in FIG. The RAM 408 also has a mission achievement notification flag. In step S1321h, the mission achievement notification flag is set to ON, and the process proceeds to step S1321i.

ステップS1321iでは、ミッション達成報知フラグがオンに設定されているか否かを判定し、オフに設定されたままであればステップS1321mへ進み、オンに設定されていればミッション達成報知の実行契機か否かを判定する(ステップS1321j)。ミッション達成報知の実行契機はROM406に予め定められおり、例えば、ミッションを達成した瞬間であったり、大当り遊技終了時であったりする。また、図18に示すスロットマシン900であれば、ART等の遊技者の期待値の高い期間の終了時であったりといった予め定められた契機でミッション達成報知を実行しても良いし、ミッション達成報知が実行されていない状態で、遊技者の操作によって、前述のメニューが呼び出されたことに基づいて、ミッション達成報知を実行するといったように、ミッション達成報知の実行契機を不定期な契機で行っても良い。また、予め定められた契機と、不定期な契機の両方に基づいてミッション達成報知を実行しても良い。ミッション達成報知の実行契機でなければステップS1321mへ進み、その実行契機であれば、ミッション達成報知演出を設定する(ステップS1321k)。装飾図柄表示装置208を用いた報知演出であれば、装飾図柄表示装置208に報知演出を行わせることを指示する制御コマンドを第2副制御部500へ送信し、スピーカ120を用いた報知演出であれば、報知演出を行わせる指示を図4に示す音源IC416に出力する。なお、複数のミッションが達成された場合には、達成の時系列順にミッション達成報知演出を行ってもよいし、ミッション毎に報知演出の優先順を予め定めておき、その優先順に基づき報知演出を行ってもよい。さらに、ミッション達成報知演出は、遊技の進行操作によりキャンセルしてもよい。例えば、図18に示すスロットマシン900であれば、ベット操作やスタートレバーON操作等により他の演出が開始されるため、他の演出を優先して、ミッション達成報知演出をキャンセルする態様であってもよい。この態様は、あくまでも利益に関する動作(遊技動作)の方を優先順位を高くする態様である。ステップS1321kに続いて実行されるステップS1321lでは、ミッション達成報知フラグをオフし、ステップS1321mに進む。   In step S1321i, it is determined whether or not the mission achievement notification flag is set on. If the mission completion notification flag remains set to off, the process proceeds to step S1321m. If it is set on, it is determined whether or not the mission achievement notification is triggered. Is determined (step S1321j). The execution trigger of the mission achievement notification is predetermined in the ROM 406, and may be, for example, the moment when the mission is achieved or the end of the big hit game. Further, in the case of the slot machine 900 shown in FIG. 18, the mission achievement notification may be executed at a predetermined timing, such as at the end of a period when the expected value of the player such as ART is high, or the mission achievement is achieved. When the notification is not executed, the mission achievement notification is executed at an irregular timing, such as executing the mission completion notification based on the above-mentioned menu being called by the player's operation. May be. Moreover, you may perform mission achievement alert | report based on both the predetermined opportunity and an irregular opportunity. If it is not the execution trigger of the mission achievement notification, the process proceeds to step S1321m, and if it is the execution trigger, the mission completion notification effect is set (step S1321k). If it is a notification effect using the decorative symbol display device 208, a control command instructing the decorative symbol display device 208 to perform the notification effect is transmitted to the second sub-control unit 500, and the notification effect using the speaker 120 is transmitted. If there is, an instruction to perform a notification effect is output to the sound source IC 416 shown in FIG. In addition, when a plurality of missions are achieved, mission achievement notification effects may be performed in the order of time series of achievement, or the priority order of notification effects is determined in advance for each mission, and the notification effects are performed based on the priority order. You may go. Further, the mission achievement notification effect may be canceled by a game progress operation. For example, in the case of the slot machine 900 shown in FIG. 18, another effect is started by a bet operation, a start lever ON operation, or the like. Therefore, priority is given to the other effect, and the mission achievement notification effect is canceled. Also good. This mode is a mode in which priority is given to the operation related to profit (game operation). In step S1321l executed subsequent to step S1321k, the mission achievement notification flag is turned off, and the process proceeds to step S1321m.

ステップS1321mでは個人遊技履歴更新処理を実行し、ステップS1321nに進む。この個人遊技履歴更新処理では、今回遊技におけるオリジナルモードの設定から解除までの期間の履歴を取得する場合と、当該機種における累計遊技の履歴を取得する場合がある。いずれの場合であってもRAM408に展開した個別設定情報のうちの履歴情報を取得した情報に更新する。例えば、ミッション達成状況に応じて、上述のオリジナルモードポイントの累積値を更新する。先に説明したステップS1321gと、このステップS1321nでは、RAM408に記憶されている個別設定情報を遊技の進行に伴って更新する。ステップS1321gおよびステップS1321nを実行する第1副制御部400のCPU404が個別設定情報更新手段の一例に相当する。   In step S1321m, an individual game history update process is executed, and the process proceeds to step S1321n. In this personal game history update process, there are a case where a history of a period from setting to release of an original mode in the current game is acquired, and a case where a history of accumulated games in the model is acquired. In any case, the history information of the individual setting information developed in the RAM 408 is updated to the acquired information. For example, the cumulative value of the above-mentioned original mode points is updated according to the mission achievement status. In step S1321g and step S1321n described above, the individual setting information stored in the RAM 408 is updated as the game progresses. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes Step S1321g and Step S1321n corresponds to an example of an individual setting information update unit.

ステップS1321nでは、オリジナルモードの仕様変更要求があったか否かを判定する。ここでは、図23(c)および(d)を用いて説明したような、操作キーユニット190を用いてカスタマイズの内容を変更する操作が行われたか否かを判定し、行われていない場合にはステップS1321pへ進み、行われた場合にはオリジナルモードの設定変更処理を行って(ステップS1321o)、ステップS1321pへ進む。上述のごとく、履歴情報には、オリジナルモードの仕様情報、すなわちどのようなカスタマイズを行うかを表す情報も含まれている。ステップS1321oにおけるオリジナルモードの設定変更処理では、RAM408に展開した履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を更新する。こうすることで、特定の画像や音声の出現率を変更させることが可能になる。例えば、オリジナルモード非設定状態では相対的に低い出現率が、オリジナルモード設定状態にすると高くなる場合(レアな演出の出現率が増加する場合)や、オリジナルモードに設定しない限り実行されることのない演出、すなわちオリジナルモード非設定状態では出現率が0%の演出が、オリジナルモードに設定したことにより出現可能になる(出現率が1%以上になる)場合があげられる。   In step S1321n, it is determined whether or not there has been a specification change request for the original mode. Here, it is determined whether or not an operation for changing the contents of customization using the operation key unit 190 as described with reference to FIGS. 23C and 23D is performed. The process proceeds to step S1321p. If it is performed, the original mode setting is changed (step S1321o), and the process proceeds to step S1321p. As described above, the history information includes original mode specification information, that is, information indicating what kind of customization is performed. In the original mode setting changing process in step S1321o, the original mode specification information in the history information developed in the RAM 408 is updated. This makes it possible to change the appearance rate of a specific image or sound. For example, when the original mode is not set, a relatively low appearance rate is increased when the original mode is set (when the appearance rate of rare effects increases), or unless the original mode is set. There is a case where an effect with no appearance mode, that is, an effect with an appearance rate of 0% can be made appearing when the original mode is set (the appearance rate becomes 1% or more).

ステップS1321pでは、オリジナルモードの設定情報確認要求があったか否かを判定する。ここでは、図23(e)および(f)を用いて説明したような、パチンコ機100(RAM408)に記憶されている履歴情報の内容を操作キーユニット190を用いて確認する操作が行われたか否かを判定し、行われていない場合にはステップS1321rへ進み、行われた場合にはオリジナルモードの設定情報報知処理を行って(ステップS1321q)、ステップS1321rへ進む。ステップS3211qにおけるオリジナルモードの設定情報報知処理では、RAM408に展開した履歴情報に基づく情報を装飾図柄表示装置208に表示させることを指示する制御コマンドを第2副制御部500へ送信する。また、図23(f)に示すように、スピーカ120からサンプル音声を出力させる場合には、図4に示す音源IC416にサンプル音声の出力を指示する。   In step S1321p, it is determined whether an original mode setting information confirmation request has been received. Here, as described with reference to FIGS. 23 (e) and 23 (f), has the operation for confirming the contents of the history information stored in the pachinko machine 100 (RAM 408) using the operation key unit 190 been performed? If it has not been performed, the process proceeds to step S1321r. If it has been performed, an original mode setting information notification process is performed (step S1321q), and the process proceeds to step S1321r. In the original mode setting information notifying process in step S3211q, a control command for instructing the decorative symbol display device 208 to display information based on the history information developed in the RAM 408 is transmitted to the second sub-control unit 500. Also, as shown in FIG. 23 (f), in the case of outputting sample sound from the speaker 120, the sound source IC 416 shown in FIG. 4 is instructed to output sample sound.

ステップS1321rでは、オリジナルモード終了条件が成立したか否かを判定する。図20(i)を用いて説明したような、操作キーユニット190を用いて二次元コードを発行させる操作が行われたか否かを判定する。操作キーユニット190を用いて二次元コードを発行させる操作(図20(i−1)〜同図(i−2)に示す操作)は、オリジナルモードの設定を解除(終了)する際に行われる操作であり、特定な操作の一例に相当する。この操作が行われた場合にはオリジナルモード終了条件が成立したことになる。オリジナルモード終了条件は特定条件の一例に相当する。なお、遊技者によるこのような終了の選択操作が行われなくても、第1副制御部400におけるタイマ管理によって遊技店舗の閉店時間の所定分前にはオリジナルモード終了条件が必ず成立するようにしてもよい。オリジナルモード終了条件が成立していない場合にはオリジナルモード制御処理を終了し、成立した場合にはオリジナルモード反映画像生成処理を行う(ステップS1321s)。このオリジナルモード反映画像生成処理では、RAM408に記憶されているこれまでの履歴情報等を含んだ二次元コードC2(図20(i−3)参照)を生成する。ここで生成する二次元コードC2には、個人識別情報(ID)、今回遊技の結果、ミッション達成状況を表す情報、オリジナルモードポイントの累積値を表す情報、およびサーバSに用意された更新受付ページのURLが含まれている。ここで生成される二次元コードが変換情報の一例に相当し、このステップS1321sを実行する第1副制御部400が変換情報生成手段の一例に相当する。なお、二次元コードに限らず、例えば数字や記号の羅列からなるパスワード等でもよく、そのパスワードをそのまま、次回遊技時に遊技台へと入力することで、履歴情報を含む個人設定情報が反映されるように構成してもよい。   In step S1321r, it is determined whether the original mode end condition is satisfied. It is determined whether or not an operation for issuing a two-dimensional code has been performed using the operation key unit 190 as described with reference to FIG. The operation for issuing a two-dimensional code using the operation key unit 190 (the operation shown in FIGS. 20 (i-1) to (i-2)) is performed when the setting of the original mode is canceled (terminated). It is an operation and corresponds to an example of a specific operation. When this operation is performed, the original mode end condition is satisfied. The original mode end condition corresponds to an example of a specific condition. Even if the player does not perform such an end selection operation, the first sub-control unit 400 makes sure that the original mode end condition is satisfied a predetermined amount before the closing time of the game store by the timer management. May be. When the original mode end condition is not satisfied, the original mode control process is ended, and when the original mode end condition is satisfied, the original mode reflected image generation process is performed (step S1321s). In this original mode reflected image generation processing, a two-dimensional code C2 (see FIG. 20 (i-3)) including history information and the like stored so far stored in the RAM 408 is generated. The two-dimensional code C2 generated here includes personal identification information (ID), the result of the current game, information indicating the mission achievement status, information indicating the accumulated value of the original mode points, and an update reception page prepared in the server S. URL is included. The two-dimensional code generated here corresponds to an example of conversion information, and the first sub-control unit 400 that executes Step S1321s corresponds to an example of conversion information generation means. Note that the password is not limited to a two-dimensional code, and may be, for example, a password made up of a series of numbers and symbols, and the personal setting information including history information is reflected by inputting the password as it is to the gaming machine at the next game. You may comprise as follows.

ステップS1321sに続いて実行されるステップS1321tでは、ステップS1321sで生成した二次元コードC2を装飾図柄表示装置208に表示させることを指示する制御コマンドを第2副制御部500へ送信し、装飾図柄表示装置208には、図20(i−3)に示すように二次元コードC2が表示される。次いで、RAM408に記憶していた個人設定情報をRAM408から消去し(ステップS321u)、オリジナルモード制御処理は終了になる。ステップS1321uを実行する第1副制御部400のCPU404が個別設定情報消去手段の一例に相当する。個別設定情報を強制的に消去することで、前の遊技者の個別設定情報が消去し忘れていて次の遊技者の個別設定情報に前の遊技者の個別設定情報が含まれてしまうことを防止することができる場合がある。ミッション達成自体を楽しんでいる遊技者にとっては、他人にミッションをクリアされてしまうと達成感を味わうことができなく興趣が低下する場合がある。また、個別設定情報が設定されていた期間における遊技履歴の総てを二次元コードに含ませてしまうと、個別設定情報を設定したままにして遊技者の入れ替わりがあった場合には、履歴情報が正しいものではなくなってしまう。しかしながら、本実施形態によれば、それらのようなことは生じにくい。なおここでは、オリジナルモード反映画像(二次元コードC2)を表示した後に個人設定情報の消去を行うが、図20(ii)に示すようにメニューから個人設定情報を消去する「データクリア」が選択された場合には、オリジナルモード反映画像の表示なしに個人設定情報の消去が行われる。また、オリジナルモードが設定されている状態、すなわち個人設定情報がRAM408に記憶されている状態で、再度パスワードを入力することで、それまで記憶されていた個人設定情報がそのRAM408から消去されるよう構成していてもよい。   In step S1321t executed following step S1321s, a control command instructing to display the two-dimensional code C2 generated in step S1321s on the decorative symbol display device 208 is transmitted to the second sub-control unit 500, and the decorative symbol display is performed. The device 208 displays a two-dimensional code C2 as shown in FIG. 20 (i-3). Next, the personal setting information stored in the RAM 408 is erased from the RAM 408 (step S321u), and the original mode control process ends. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes Step S1321u corresponds to an example of an individual setting information erasing unit. By forcibly deleting the individual setting information, the individual setting information of the previous player is forgotten to be deleted, and the individual setting information of the previous player is included in the individual setting information of the next player. There are cases where it can be prevented. For a player who enjoys the mission achievement itself, if the mission is cleared by another person, the sense of accomplishment may not be experienced and the interest may be reduced. In addition, if all of the game history in the period when the individual setting information is set is included in the two-dimensional code, the history information will be displayed when the player is changed while the individual setting information is set. Is no longer correct. However, according to the present embodiment, such things are unlikely to occur. Here, the personal setting information is erased after displaying the original mode reflected image (two-dimensional code C2). However, as shown in FIG. 20 (ii), “DATA CLEAR” for erasing the personal setting information is selected from the menu. In such a case, the personal setting information is deleted without displaying the original mode reflected image. In addition, when the original mode is set, that is, when the personal setting information is stored in the RAM 408, the personal setting information stored so far is erased from the RAM 408 by inputting the password again. You may comprise.

次に、図18に示すサーバSで実行されるサーバ制御処理について説明する。   Next, server control processing executed by the server S shown in FIG. 18 will be described.

図25は、サーバ制御処理の流れを示す図である。   FIG. 25 is a diagram showing the flow of server control processing.

図18に示すサーバSは、外部記憶装置の一例に相当する。このサーバSは、まず、所定URL(ここでは更新受付ページのURL)にアクセスがあったか否かを判定する(ステップS1801)。ここでのURLは、遊技台で発行した二次元コードに含まれているURLであり、そのURLに付加されている引数部分には、個人識別情報(ID)や個別設定情報も含まれている。サーバSは、引数部分に含まれていた個人識別情報(ID)が記憶されているか否かで会員照合(個人の特定)を行っている。また、遊技終了時に遊技台側でパスワードを表示し、ネットワーク上で該パスワードの入力に基づいて、個人を特定してもよい。また、同一の二次元コードの複数使用を防ぐため、アクセスのあった、携帯電話端末固有の個体識別番号やパーソナルコンピュータ固有のIPアドレス等をサーバ側で割り出し、割り出した個体識別番号やIPアドレスからのアクセス以外を規制するようにしてもよい。アクセスがなければステップS1803に進み、アクセスがあれば、記憶してある個別設定情報(履歴情報)を、アクセスされたURLに付加された引数部分に含まれていた個別設定情報(履歴情報)に基づき更新し(ステップS1802)、ステップS1803に進む。アクセスされたURLに付加された引数部分に含まれている個別設定情報(履歴情報)には、遊技におけるゲーム数や、ミッション達成状況や、オリジナルモードポイントの累積値等の情報が含まれている。   The server S illustrated in FIG. 18 corresponds to an example of an external storage device. The server S first determines whether or not a predetermined URL (URL of the update reception page here) has been accessed (step S1801). The URL here is a URL included in the two-dimensional code issued by the game machine, and the argument part added to the URL includes personal identification information (ID) and individual setting information. . The server S performs member verification (personal identification) based on whether or not personal identification information (ID) included in the argument portion is stored. Alternatively, a password may be displayed on the game stand side at the end of the game, and an individual may be specified based on the input of the password on the network. In addition, in order to prevent multiple use of the same two-dimensional code, an individual identification number unique to a mobile phone terminal, an IP address unique to a personal computer, etc., which has been accessed are calculated on the server side, and the individual identification number and IP address determined You may make it regulate other than access. If there is no access, the process proceeds to step S1803. If there is access, the stored individual setting information (history information) is converted into the individual setting information (history information) included in the argument part added to the accessed URL. Based on the update (step S1802), the process proceeds to step S1803. The individual setting information (history information) included in the argument part added to the accessed URL includes information such as the number of games in the game, the mission achievement status, and the cumulative value of the original mode points. .

ステップS1803では、カスタマイズ要求があったか否かを判定する。すなわち、サーバSのカスタマイズページにアクセスがあり、個人識別情報(ID)が入力されると、その個人識別情報に対応して記憶してある履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を変更する要求があったものと判定する。カスタマイズ要求がなかった場合にはステップS1805へ進み、カスタマイズ要求があった場合にはステップS1804に進む。ステップS804では、サーバSのカスタマイズページ上でのアクセス者の操作に基づきカスタマイズの内容を変更し、記憶してある履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を、変更したカスタマイズの内容に基づき更新し、ステップ1S805に進む。すなわち、ステップS1804では、遊技台で行えることと同様に、図22に示す表の「系統」についての設定を行うことができる。   In step S1803, it is determined whether there is a customization request. That is, when the customization page of the server S is accessed and personal identification information (ID) is input, a request to change the specification information of the original mode in the history information stored corresponding to the personal identification information It is determined that there was. If there is no customization request, the process proceeds to step S1805. If there is a customization request, the process proceeds to step S1804. In step S804, the contents of customization are changed based on the operation of the accessor on the customization page of the server S, and the specification information of the original mode in the stored history information is updated based on the changed contents of customization. The process proceeds to step 1S805. That is, in step S1804, the “system” in the table shown in FIG. 22 can be set in the same manner as can be done on the game machine.

ステップS1805では、パスワードの発行要求があったか否かを判定する。すなわち、サーバSのパスワード発行ページにアクセスがあり、個人識別情報(ID)が入力されると、パスワードの発行要求があったものと判定する。パスワードの発行要求がなければステップS1807へ進み、その要求があればステップS1806に進む。ステップS1806では、暗号化されたパスワードの生成と発行を行い、ステップS1807に進む。パスワードの生成では、入力された個人識別情報に対応して記憶してある個別設定情報を暗号化して、暗号化された個別設定情報を含むパスワードを生成する。パスワードの発行では、生成したパスワードが、パスワードの発行要求を行った者の外部機器装置(例えば、携帯電話端末)に表示されるように処理を行う。ここで発行するパスワードは複数機種に入力可能なものであっても良いし、サーバS上で機種を選択し、選択された機種にのみ入力可能なパスワードであっても良い。また、パスワード発行と同時に、サーバS上で、選択された機種のステータスを『遊技中』に設定し、該ステータスが『遊技中』以外であれば、上記所定URL(ここでは更新受付ページのURL)にアクセスがあったとしても無効としてもよい。こうすることで、他者の個人データを自分の個人データに上書きすることが防止される。   In step S1805, it is determined whether a password issuance request has been received. That is, when the password issuance page of the server S is accessed and personal identification information (ID) is input, it is determined that a password issuance request has been made. If there is no password issuance request, the process proceeds to step S1807, and if there is a request, the process proceeds to step S1806. In step S1806, an encrypted password is generated and issued, and the process advances to step S1807. In the password generation, the individual setting information stored corresponding to the input personal identification information is encrypted, and a password including the encrypted individual setting information is generated. In the issuance of a password, processing is performed so that the generated password is displayed on an external device (for example, a mobile phone terminal) of a person who has requested password issuance. The password issued here may be a password that can be input to a plurality of models, or may be a password that can be input only to a selected model by selecting a model on the server S. At the same time as issuing the password, the status of the selected model is set to “in game” on the server S. If the status is other than “in game”, the predetermined URL (here, the URL of the update reception page) ) May be invalidated even if accessed. By doing so, it is possible to prevent other person's personal data from being overwritten on his / her own personal data.

ステップS1807では、個人データの表示制御や、ミッション達成状況に基づく待受画像や着信メロディー等の送信制御等を行い、サーバ制御処理は終了になる。   In step S1807, display control of personal data, transmission control of a standby image, a ringtone melody, and the like based on the mission achievement status are performed, and the server control process ends.

なお、サーバSの管理者設定により、サーバSで記憶している個別設定情報(履歴情報)の変更を可能にしてもよい。例えば、抽選等を行い、当選した遊技者の個別設定情報を有利な情報に変更し、通常遊技をしているだけでは達成不能な条件を達成済みに設定できるようにしてもよい。パチンコ機100等の遊技台としては、自身の遊技では達成不能な条件が達成済みであることに基づいて特定動作を行う。   The individual setting information (history information) stored in the server S may be changed by the administrator setting of the server S. For example, a lottery or the like may be performed, and the individual setting information of the winning player may be changed to advantageous information, so that a condition that cannot be achieved simply by playing a normal game may be set as achieved. The game machine such as the pachinko machine 100 performs a specific operation based on the fact that a condition that cannot be achieved by the game itself has been achieved.

また、パチンコ機100等の遊技台側で、図23(c)および(d)を用いて説明したような、操作キーユニット190を用いてカスタマイズの内容を変更することができなくなるが、パチンコ機100等の遊技台に入力する情報を減らすため、サーバS上で生成するパスワードにはミッション達成状況を表す情報を含ませないようにしてもよい。パチンコ機100等の遊技台は、今回遊技におけるミッション達成状況を表す情報を、二次元コードに含まれているURLに付加した引数部分に毎回含ませている。サーバSは、上述のステップS1802において、そのミッション達成状況を表す情報を取得し、今回新たに取得したミッション達成状況を表す情報と、当該個人識別情報(ID)に対応する、これまで記憶していたミッション達成状況を表す情報との差分をとり、今回遊技における達成ミッションを検出する。   Further, on the game machine side such as the pachinko machine 100, it is impossible to change the contents of customization using the operation key unit 190 as described with reference to FIGS. 23 (c) and 23 (d). In order to reduce information input to a gaming machine such as 100, the password generated on the server S may not include information indicating the mission achievement status. A game machine such as the pachinko machine 100 includes information indicating the mission achievement status in the current game in the argument part added to the URL included in the two-dimensional code every time. In step S1802, the server S acquires information indicating the mission achievement status, and stores the information indicating the mission achievement status newly acquired this time and the personal identification information (ID) so far. The mission accomplishment mission in this game is detected by taking a difference from the information representing the mission achievement status.

続いて、図21(a)に示すミッションNo.9を達成して、図22に示す特別画像表示カスタムのNo.22の待ち受け画像を取得する方法について説明する。   Subsequently, the mission No. shown in FIG. No. 9 of the special image display custom shown in FIG. A method for acquiring the 22 standby images will be described.

図26は、ミッションNo.9を達成してNo.22の待ち受け画像を取得する方法を示した図である。なお、図26には、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)と、本実施形態のパチンコ機100とはスペックが異なる遊技台Bが示されており、この図26では、両者を明確化するため、多少、盤面の色を異ならせているが、上述のごとく、遊技台Aと遊技台Bはハード的な要素は同一である。   FIG. No. 9 was achieved and no. It is the figure which showed the method of acquiring 22 standby images. FIG. 26 shows a pachinko machine 100 (game table A) according to the present embodiment and a game machine B having different specifications from the pachinko machine 100 according to the present embodiment. In FIG. However, as described above, the gaming table A and the gaming table B have the same hardware elements.

上述のごとく、本実施形態のパチンコ機100(遊技台A)は、大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いMAX機である。図21(a)に示すように、この遊技台AにおけるミッションNo.9の達成難易度は、達成が困難であることを表すAであり、達成確率は1/399になる。   As described above, the pachinko machine 100 (game table A) according to the present embodiment is a MAX machine with a relatively low big hit probability but a relatively large maximum number of balls. As shown in FIG. 21 (a), the mission no. The achievement difficulty level of 9 is A indicating that the achievement is difficult, and the achievement probability is 1/399.

一方、遊技台Aとはスペックが異なる遊技台Bは、大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機である。この遊技台BにおけるミッションNo.9の達成難易度は、達成が比較的容易であることを表すBであり、達成確率は1/87とかなり上昇する。   On the other hand, a gaming machine B having a spec different from that of the gaming machine A is a sweet digital machine having a relatively high jackpot probability but a relatively small maximum number of balls. The mission No. on this game stand B The achievement difficulty level of 9 is B indicating that achievement is relatively easy, and the achievement probability is considerably increased to 1/87.

したがって、達成困難な遊技台AでミッションNo.9を達成し、待ち受け画像を取得することもできるが、達成容易な遊技台BでミッションNo.9を達成し、ミッションNo.9を達成したことを含む二次元コードを遊技台Bから取得し、一旦、サーバSに保存して、そのサーバSにパスワードを発行してもらい、遊技台Aに、そのパスワードを入力することで、遊技台Aでも、待ち受け画像を取得することができる。   Therefore, it is difficult to achieve the mission No. on the game machine A. 9 can be achieved, and a standby image can be acquired. No. 9 was achieved and mission no. By acquiring a two-dimensional code including the achievement of 9 from the gaming table B, temporarily storing it in the server S, having the server S issue a password, and entering the password in the gaming table A The stand-by image can also be acquired on the gaming table A.

以上説明した例では、ミッション達成条件は同一であり、ミッション達成により与えられる利益も同一であるが、達成難易度が異なる。すなわち、ミッションNo.9の達成条件は2つあり、1つは遊技台Aにおける所定条件の達成で、もう1つが遊技台Bにおける所定条件の達成であり、これらの複数の条件はそれぞれで達成難易度が異なり、遊技者はミッションNo.9を達成するための方法を選択することができる。なお、遊技台BにおけるミッションNo.9の達成により与えられる利益は、遊技台AにおけるミッションNo.9の達成により与えられる利益と異なっていてもよい。   In the example described above, the mission achievement conditions are the same, and the benefits given by the achievement of the mission are the same, but the achievement difficulty is different. That is, mission no. There are two achievement conditions of 9; one is achievement of the predetermined condition in the gaming machine A, and the other is achievement of the predetermined condition in the gaming machine B. These multiple conditions have different achievement difficulty levels. The player is assigned a mission no. A method for achieving 9 can be selected. It should be noted that the mission No. on the game table B is shown. The profit given by the achievement of 9 is the mission No. It may be different from the benefits given by achieving 9.

本実施形態の遊技台Aによれば、遊技台Bにも遊技者の関心を引くことが可能である。すなわち、それぞれでスペックの異なる複数の機種間に関連性を持たせているため、一方の遊技台(ここでは遊技台A)で遊技を行った遊技者の関心を、個別設定情報を入力可能な他方の遊技台(ここでは遊技台B)に向けさせることで、相乗的に稼働率を高めることができる。より詳細に説明すれば、スペックの異なる複数の遊技台間(ここでは遊技台Aと遊技台B)で、個別設定情報を互いに入力可能とし、いずれの遊技台で遊技を行った場合であっても個別設定情報を更新することができるようにしているため、一方の遊技台にのみ遊技者の稼動を集中させることなく、複数の遊技台の稼動を向上させることができる場合がある。   According to the gaming table A of the present embodiment, it is possible to attract the player's interest to the gaming table B as well. In other words, since there is a relationship between a plurality of models having different specifications, it is possible to input individual setting information on the interest of the player who played the game on one game machine (here game machine A). The operation rate can be increased synergistically by making it point to the other game machine (here game machine B). More specifically, it is a case where individual setting information can be input between a plurality of game machines having different specifications (here, game machine A and game machine B), and a game is played on any game machine. However, since the individual setting information can be updated, the operation of a plurality of game machines may be improved without concentrating the player's operation only on one game machine.

また、スペックの異なる複数の遊技台間で、ミッション達成条件が同一である場合には、ミッションの達成難易度に差が生じる場合があり、この場合には、遊技者は自身が望む難易度でミッションの達成に望めば良く、選択に自由度が生まれる。また、例えば、所定の遊技台の販売後、スペックの異なる遊技台を後続機として販売する場合には、後続機の達成難易度を高めることで、設置から時間が経った先行機の稼動を上昇させることができる場合がある。   Also, if the mission achievement conditions are the same among multiple game machines with different specifications, there may be differences in the difficulty of accomplishing the mission. In this case, the player has the difficulty level he desires. If you want to achieve the mission, you will have freedom of choice. Also, for example, when selling a gaming machine with different specifications as a subsequent machine after selling a predetermined gaming machine, increasing the difficulty of achieving the succeeding machine increases the operation of the preceding machine after a while. There is a case that can be made.

続いて、複数種類の遊技台間(スペックが異なる遊技台間)でミッションの達成条件は共通(同一)であるが、ミッションの達成難易度が異なる場合もあり、ミッション達成により与えられる利益も異なる例である第1変形例について説明する。   Subsequently, the mission achievement conditions are the same (same) between multiple types of gaming machines (between gaming machines with different specifications), but the mission achievement difficulty may be different, and the benefits given by mission achievement are also different. A first modification as an example will be described.

図27は、第1変形例におけるミッションをまとめた表を示す図である。   FIG. 27 is a diagram showing a table summarizing missions in the first modification.

この図27にも、No.1〜No.24のミッションが記されており、達成条件は、図21(a)に示すNo.1〜No.24のミッションと同じである。また、図27に示す表には、達成難易度は示されていないが、各ミッションの達成難易度は、図21(a)に示すものと同じである。   Also in FIG. 1-No. 24 missions are recorded, and the achievement conditions are No. shown in FIG. 1-No. Same as 24 missions. Moreover, although the achievement difficulty level is not shown in the table shown in FIG. 27, the achievement difficulty level of each mission is the same as that shown in FIG.

この第1変形例でも、遊技台AはMAX機であり、遊技台Bは甘デジ機であるが、遊技台Aで獲得したオリジナルモードポイントは、そのまま遊技台Bで使用可能であり、遊技台Bで獲得したオリジナルモードポイントも、そのまま遊技台Aで使用可能である。すなわち、オリジナルモードの累積値(獲得ポイント数)は、ユーザに対して割り当てられるもので、複数種類の遊技台で共通的に使用可能なものである。しかしながら、この第1変形例におけるオリジナルモードポイントの値は、遊技台Aと遊技台Bで異なるものもある。すなわち、遊技台Aにおける所定のミッションの達成により与えられる利益(ここではポイント数)と、遊技台Bにおける当該所定のミッションの達成により与えられる利益が異なる場合がある。この第1変形例では、オリジナルモードポイントのポイント数は、ミッション達成の難易度に応じたものになっている。図21(a)を参照して説明すると、図21(a)中に示す、達成が非常に困難であることを表すSがふられたミッションのポイント数は10であり、達成が困難であることを表すAがふられたミッションのポイント数は7であり、達成が比較的容易であることを表すBがふられたミッションのポイント数は5であり、達成が非常に容易であることを表すCがふられたミッションのポイント数は2である。   Also in this first modification, the gaming machine A is a MAX machine, and the gaming machine B is a sweet digital machine, but the original mode points acquired in the gaming machine A can be used as it is on the gaming machine B, and the gaming machine The original mode points acquired in B can also be used on the game machine A as they are. That is, the cumulative value (number of acquired points) in the original mode is assigned to the user and can be used in common for a plurality of types of game machines. However, the value of the original mode point in the first modification may be different between the gaming table A and the gaming table B. That is, the profit (here, the number of points) given by the achievement of the predetermined mission in the gaming machine A may be different from the profit given by the achievement of the predetermined mission in the gaming machine B. In the first modification, the number of original mode points is in accordance with the degree of difficulty in achieving the mission. Referring to FIG. 21 (a), the number of mission points given S in FIG. 21 (a), which indicates that it is very difficult to achieve, is 10, which is difficult to achieve. The number of mission points with A representing 7 is 7 and the number of missions with B representing 5 is relatively easy to achieve. The number of points of a mission with C as represented is two.

以上説明した第1変形例のように、対応関係にあるミッション毎にミッションの達成難易度を合わせておくことで、遊技台のスペックに依存して、一方の遊技台ではミッションが達成しやすく、他方ではミッションが達成しずらいといった不公平感を生じさせることが無く、一方の遊技台に遊技者が集中するようなことを抑止できる場合がある。   As in the first modification described above, by matching the difficulty level of achievement of missions for each corresponding mission, depending on the specifications of the game machine, one game machine can easily achieve the mission, On the other hand, there is no case where an unfair feeling that the mission is difficult to achieve is generated, and it is possible to prevent the player from concentrating on one game table.

なお、第1変形例では、遊技台の種類毎にポイント数を定めているが、これに限らず、例えば、複数種類の遊技台において共通のポイント数を用意しておきながらも、遊技台の種類毎にポイントの変換レートを予め設定して対応することもできる。例えば、所定のミッションを達成すると共通ポイントとして10ポイントが用意され、MAX機である遊技台Aでは変換レートを1.0にして、サーバSのパスワード発行時に10ポイント×1.0=10ポイントが付与され、甘デジ機である遊技台Bでは変換レートを0.3にして、サーバSのパスワード発行時に10ポイント×0.3=3ポイントが付与されるようにしてもよい。   In the first modified example, the number of points is determined for each type of gaming table. However, the number of points is not limited to this. For example, while a common number of points is prepared for a plurality of types of gaming tables, A point conversion rate can be set in advance for each type. For example, when a predetermined mission is achieved, 10 points are prepared as common points. In the gaming machine A which is a MAX machine, the conversion rate is set to 1.0, and when the server S password is issued, 10 points × 1.0 = 10 points. The game table B, which is a sweet digital machine, may be given a conversion rate of 0.3 and 10 points × 0.3 = 3 points may be given when the server S issues a password.

また、サーバSにおいて、オリジナルモードの累積値(獲得ポイント数)の倍率を変更可能にしておいてもよい。こうしておくことで、所定の期間はポイント倍増等のキャンペーンを行ったり、稼動が低下し始めた機種のポイントを他の機種よりも有利に設定することで、稼動低下を抑止することが可能となる場合がある。また、ポイントの倍率変更はサーバS側に限らず、遊技台側でも行えるようにしておいてもよい。例えば、出荷や設置から所定の期間が経過することで、ポイントの倍率を徐々に高めるように遊技台側で設定しておいてもよい。   In the server S, the magnification of the accumulated value (number of acquired points) in the original mode may be changeable. By doing so, it is possible to suppress the decline in operation by conducting campaigns such as doubling points for a predetermined period, or setting points of models that have started to decline more favorably than other models. There is a case. Further, the point magnification change may be performed not only on the server S side but also on the game stand side. For example, it may be set on the gaming machine side so as to gradually increase the point multiplication rate after a predetermined period has elapsed since shipment or installation.

続いて、複数種類の遊技台間(スペックが異なる遊技台間)でミッションの達成条件を異ならせることで、ミッションの達成難易度を揃えた例である第2変形例について説明する。   Next, a description will be given of a second modification, which is an example in which the mission achievement conditions are made different by changing the mission achievement conditions among a plurality of types of game machines (game machines having different specifications).

図28は、第2変形例におけるミッションをまとめた表を示す図である。   FIG. 28 is a diagram showing a table summarizing missions in the second modified example.

この図28にも、No.1〜No.24のミッションが記されている。   Also in FIG. 1-No. There are 24 missions listed.

この第2変形例でも、遊技台AはMAX機であり、遊技台Bは甘デジ機であるが、遊技台Aで獲得したオリジナルモードポイントは、そのまま遊技台Bで使用可能であり、遊技台Bで獲得したオリジナルモードポイントも、そのまま遊技台Aで使用可能である。   Also in this second modified example, the gaming machine A is a MAX machine and the gaming machine B is a sweet digital machine, but the original mode points acquired by the gaming machine A can be used as it is on the gaming machine B, The original mode points acquired in B can also be used on the game machine A as they are.

第2変形例におけるミッションNo.1〜6等では、遊技台Aと遊技台Bとで、達成条件は異なるものの達成難易度は同程度である。   In the second modification, the mission No. In 1 to 6 etc., the achievement difficulty is the same between the gaming table A and the gaming table B although the achievement conditions are different.

また、例えば、図28に示すミッションNo.1〜8では、遊技台Aとは異なる種類の遊技台Bにおいて所定の達成条件を達成すると、遊技台Aにおける達成条件を満足していなくても達成したことになる。ここで、ミッションNo.1〜6では、遊技台Aにおける達成条件と遊技台Bにおける達成条件は異なるが、ミッションNo.7,8では、両者の達成条件は同じである。このようなミッションを設けておくことで、関連機種の稼動を積極的に向上させつつも、遊技者が目的とする遊技台そのものの稼動も向上させることができる場合がある。   Further, for example, the mission No. shown in FIG. In 1 to 8, when a predetermined achievement condition is achieved in a different kind of game machine B from the game machine A, it is achieved even if the achievement condition in the game machine A is not satisfied. Here, Mission No. In Nos. 1 to 6, although the achievement conditions on the game machine A and the achievement conditions on the game machine B are different, the mission No. In 7 and 8, both achievement conditions are the same. By providing such a mission, it may be possible to improve the operation of the game machine itself that the player aims at while actively improving the operation of the related model.

さらに、図28に示すミッションNo.17(プレミア演出)では、この遊技台Aでも達成することができるようになっている。また、ミッションNo.18(プレミア演出)も、遊技台Aでも遊技台Bでも達成することができるようになっている。さらに、任意選択系のNo22〜No.24では、遊技台Bでも達成することができるようになっている。このように、第2変形例における総てのミッションは、遊技台Aでも遊技台Bでも達成することができるものである。ただし、スペックが異なる遊技台Aと遊技台Bとで、ミッション達成の難易度がほぼ同一となるよう大当り確率や1回の大当りにおける出玉(例えば、大当りでの獲得最大球数である最大出球数)等から計算し、遊技台Aにおける達成条件と遊技台Bにおける達成条件を異ならしているミッションがある。この第2変形例では、ミッションの達成難易度を遊技台Aと遊技台Bで揃えたことにより、ミッション達成により与えられる利益量は同じにしてある。すなわち、ミッション達成よって付与されるオリジナルモードポイントのポイント数は、所定のミッションを、遊技台Aで達成した場合であっても遊技台Bで達成した場合であっても同じである。   Further, the mission No. shown in FIG. 17 (Premier production) can be achieved even with this game machine A. Mission No. 18 (Premier effect) can also be achieved on both the gaming table A and the gaming table B. Furthermore, the optional system No22-No. 24, it can be achieved even with the game table B. As described above, all the missions in the second modified example can be achieved by either the game machine A or the game machine B. However, the game table A and game table B with different specifications have the same probability of accomplishing the mission, so that the probability of winning a big hit and the number of balls in a single big hit (for example, the maximum number of balls that can be obtained in the big hit) There are missions that are calculated from the number of balls) and the like, and the achievement conditions on the gaming machine A and the achievement conditions on the gaming machine B are different. In this second modified example, the amount of profit given by the achievement of the mission is made the same because the achievement difficulty of the mission is made uniform between the gaming machine A and the gaming machine B. In other words, the number of original mode points awarded when the mission is achieved is the same whether the predetermined mission is achieved on the gaming machine A or the gaming machine B.

次いで、複数種類の形式のパスワードを発行する第3変形例について説明する。   Next, a third modification for issuing a plurality of types of passwords will be described.

図29(a)は、第3変形例におけるパスワードのやりとりを説明するための図である。   FIG. 29A is a diagram for explaining the exchange of passwords in the third modified example.

この第3変形例では、サーバSを介さずともパスワードが発行される。すなわち、遊技台が二次元コードの代わりに、英数字等からなるパスワードを発行する。図29(a)に示す遊技台A(例えば、機種タイトルが「パチンコ殿様」)では、32文字の英数字や記号から選択され、第1の暗号形式で作成された5桁のパスワード(25ビット相当)を発行する。一方、図29(a)に示す遊技台Nは、同図に示す遊技台Aの新シリーズ(例えば、機種タイトルが「パチンコ新・殿様」)であり、ミッション数やカスタマイズ内容も増え情報量が増加したことにより、64文字の英数字や記号やカタカナから選択され、第2の暗号形式で作成された8桁のパスワード(48ビット相当)を発行する。   In the third modification, the password is issued without going through the server S. That is, the game machine issues a password made up of alphanumeric characters and the like instead of the two-dimensional code. In the gaming table A shown in FIG. 29A (for example, the model title is “Pachinko-san”), a 5-digit password (25 bits) selected from 32 alphanumeric characters and symbols and created in the first encryption format. Equivalent). On the other hand, the gaming machine N shown in FIG. 29 (a) is a new series of gaming machines A shown in the figure (for example, the model title is “Pachinko New Tono-sama”). Due to the increase, an 8-digit password (corresponding to 48 bits) selected from 64 alphanumeric characters, symbols and katakana and created in the second encryption format is issued.

また、図19(ii−2)を用いて説明したように、パチンコ機100には、パスワードを入力するパスワード入力画面が用意されている。図29(a)に示す遊技台Aでは、32文字の英数字や記号から選択され、第1の暗号形式で作成された5桁のパスワード(25ビット相当)が入力可能になっている。一方、図29(a)に示す遊技台Nは、同図に示す遊技台Aの新シリーズ(例えば、パチンコ新・殿様)であり、ミッション数やカスタマイズ内容も増え情報量が増加したことにより、64文字の英数字や記号やカタカナから選択され、第2の暗号形式で作成された8桁のパスワード(48ビット相当)が入力可能になっている。   Further, as described with reference to FIG. 19 (ii-2), the pachinko machine 100 is provided with a password input screen for inputting a password. In the gaming table A shown in FIG. 29A, a five-digit password (corresponding to 25 bits) selected from 32 alphanumeric characters and symbols and created in the first encryption format can be input. On the other hand, the gaming machine N shown in FIG. 29 (a) is a new series of gaming machines A shown in the same figure (for example, Pachinko New, Tono-sama). An 8-digit password (corresponding to 48 bits) selected from 64 alphanumeric characters, symbols and katakana and created in the second encryption format can be input.

旧シリーズの遊技台Aは、第1の暗号形式で作成された5桁のパスワードは受付可能であるが、第2の暗号形式で作成された8桁のパスワードは受付不能である。一方、新シリーズの遊技台Nは、第1の暗号形式で作成された5桁のパスワードも第2の暗号形式で作成された8桁のパスワードも受付可能である。このように、新シリーズの遊技台Nでは複数の形式のパスワードの入力が可能で、一方のパスワード(5桁のパスワード)は、他方のパスワード(8桁のパスワード)よりも保有する情報量が少ない。   The old series of gaming machines A can accept a 5-digit password created in the first encryption format, but cannot accept an 8-digit password created in the second encryption format. On the other hand, the new series of game consoles N can accept a 5-digit password created in the first encryption format and an 8-digit password created in the second encryption format. In this way, the new series of gaming machines N can input a plurality of passwords, and one password (5-digit password) has less information than the other password (8-digit password). .

図29(b)は、第3変形例におけるパスワードを説明するための図である。   FIG. 29B is a diagram for explaining a password in the third modified example.

パスワードでは、個人識別情報に8ビットが占有され、オリジナルモードポイント(累積値)に7ビットが占有され、オリジナルモード設定情報(1)には10ビットが占有され、達成済みミッション情報にも10ビットが占有され、オリジナルモード設定情報(2)には13ビットが占有される。したがって、25ビット相当の5桁のパスワードには、総ての情報を含ませることができず、個人識別情報、オリジナルモードポイント(累積値)、およびオリジナルモード設定情報(1)のみが含まれている。一方、48ビット相当の8桁のパスワードには、総ての情報を含ませることができ、個人識別情報、オリジナルモードポイント(累積値)、オリジナルモード設定情報(1)、達成済みミッション情報(ミッション達成状況を表す情報)、およびオリジナルモード設定情報(2)が含まれている。オリジナルモード設定情報(1)は、旧シリーズの遊技台Aで採用されていたミッション(旧ミッション)達成に基づいて行ったカスタマイズの情報である。オリジナルモード設定情報(2)は、旧シリーズの遊技台Aで採用されておらず新シリーズの遊技台Nで新たに採用Sされた新ミッションを達成したことに基づいて行ったカスタマイズの情報や、旧ミッションに対して用意されていたカスタマイズに新たに追加されたカスタマイズを行った結果の情報である。すなわち、8桁のパスワードには、バージョンアップや仕様変更により、最新機種から使用されるようになった情報が含まれている。   In the password, 8 bits are occupied for the personal identification information, 7 bits are occupied for the original mode point (cumulative value), 10 bits are occupied for the original mode setting information (1), and 10 bits are also used for the completed mission information. Is occupied, and 13 bits are occupied in the original mode setting information (2). Therefore, a 5-digit password equivalent to 25 bits cannot contain all information, and includes only personal identification information, original mode point (cumulative value), and original mode setting information (1). Yes. On the other hand, an 8-digit password equivalent to 48 bits can contain all information, including personal identification information, original mode point (cumulative value), original mode setting information (1), and completed mission information (mission Information indicating the achievement status) and original mode setting information (2). The original mode setting information (1) is information of customization performed based on the achievement of the mission (old mission) employed in the old series of gaming machines A. The original mode setting information (2) includes information on customization performed based on the achievement of the new mission newly adopted in the new series of gaming machines N, not adopted in the old series of gaming machines A, This is information on the result of customization newly added to the customization prepared for the old mission. That is, the 8-digit password includes information that has been used from the latest model due to version upgrades or specification changes.

なお、図29に示す遊技台Aでは、受付可能なパスワードに達成済みミッション情報が含まれていないことから、遊技台側で、図23(c)および(d)を用いて説明したような、操作キーユニット190を用いてカスタマイズを行うことはできず、カスタマイズは、サーバS側でのみ行うことができるが、新シリーズの遊技台Nでは、受付可能なパスワードに達成済みミッション情報が含まれており、遊技台側でもカスタマイズを行うことができる。   In the gaming table A shown in FIG. 29, since the accepted mission information does not include the completed mission information, on the gaming table side, as described with reference to FIGS. 23 (c) and (d), Customization cannot be performed using the operation key unit 190, and customization can be performed only on the server S side. However, in the new series of game consoles N, the accepted mission information is included in the acceptable password. It can also be customized on the game stand side.

図30は、図29(a)に示す新シリーズの遊技台Dにおけるパスワード生成処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart showing the flow of password generation processing in the new series of gaming machines D shown in FIG.

図30に示すパスワード生成処理は、図24に示すオリジナルモード制御処理におけるオリジナルモード反映画像生成処理(ステップS1321s)の代わりに実行される処理である。図29(a)に示す新シリーズの遊技台Nでは、図20(i)に示す二次元コード発行画面に代えて、パスワード発行画面が用意されている。このパスワード発行画面では、旧シリーズのパスワードを発行するか、新シリーズのパスワードを発行するかを選択することができる。すなわち、パスワード発行時に遊技者が選択することができる。図30に示すステップS1601では、旧シリーズのパスワードの発行要求があったか否かを判定し、旧シリーズのパスワードの発行要求が、なかった場合にはステップS1604へ進み、あった場合にはステップS1602に進む。   The password generation process shown in FIG. 30 is a process executed instead of the original mode reflected image generation process (step S1321s) in the original mode control process shown in FIG. In the new series of gaming machines N shown in FIG. 29A, a password issuing screen is prepared instead of the two-dimensional code issuing screen shown in FIG. On this password issue screen, it is possible to select whether to issue an old series password or a new series password. That is, the player can select when issuing a password. In step S1601 shown in FIG. 30, it is determined whether or not there is a request for issuing an old series password. If there is no request for issuing an old series password, the process proceeds to step S1604. move on.

ステップS1602では、RAM408に記憶されている個別設定情報の中から、図29(b)を用いて説明したオリジナルモード設定情報(1)と(2)のうちオリジナルモード設定情報(1)のみを取得する。ステップS1602に続くステップS1603では、32文字の英数字や記号を用いて、第1の暗号形式で25ビット相当の5桁のパスワードを生成し、このパスワード生成処理は終了になる。   In step S1602, only the original mode setting information (1) of the original mode setting information (1) and (2) described with reference to FIG. 29B is acquired from the individual setting information stored in the RAM 408. To do. In step S1603 following step S1602, a five-digit password equivalent to 25 bits is generated in the first encryption format using 32 alphanumeric characters and symbols, and the password generation processing ends.

一方、ステップS1604では、RAM408に記憶されている個別設定情報の中から、オリジナルモード設定情報(1)と(2)の双方を取得する。ステップS1604に続くステップS1605では、64文字の英数字や記号やカタカナを用いて、第2の暗号形式で48ビット相当の8桁のパスワードを生成し、このパスワード生成処理は終了になる。   On the other hand, in step S1604, both the original mode setting information (1) and (2) are acquired from the individual setting information stored in the RAM 408. In step S1605 subsequent to step S1604, an 8-digit password equivalent to 48 bits is generated in the second encryption format using 64 alphanumeric characters, symbols, and katakana, and the password generation processing ends.

なお、異なる暗号方式でパスワードを生成しなくても、新シリーズの遊技台等の後続機に搭載されている暗号方式が旧シリーズの遊技台等の先行機の暗号方式を包括するものであれば良く、例えば、後続機が生成するパスワードの下5桁が先行機に入力可能であっても良い。   Even if a password is not generated with a different encryption method, if the encryption method installed in the succeeding machine such as the new series of gaming machines includes the encryption system of the preceding machine such as the old series of gaming machines, etc. For example, the last five digits of the password generated by the succeeding machine may be input to the preceding machine.

また、サーバS側でも、この新シリーズの遊技台Nに対応して8桁のパスワードを発行(図25に示すステップS1806参照)できるようにバージョンアップされており、サーバSにおけるパスワードの発行でも、図30を用いて説明した遊技台Nにおけるパスワード生成処理と同様の処理が行われる。   The server S has also been upgraded so that an 8-digit password can be issued (see step S1806 shown in FIG. 25) corresponding to this new series of game consoles N. A process similar to the password generation process in the gaming machine N described with reference to FIG. 30 is performed.

さらに、ここでの説明では、サーバSを介さずとも、遊技台がパスワードを発行する例であったが、遊技台がパスワードを発行できず、サーバSのみがパスワードを発行できる態様であってもよい。この場合には、旧シリーズの遊技台Aや新シリーズの遊技台Dは、情報保有量の異なる複数種類のパスワードが入力可能な遊技台であればよい。   Furthermore, in the description here, the gaming machine is an example in which the password is issued without going through the server S. However, even if the gaming machine cannot issue the password, only the server S can issue the password. Good. In this case, the old series gaming machine A and the new series gaming machine D may be game machines capable of inputting a plurality of types of passwords having different information holding amounts.

以上、本発明をパチンコ機(弾球遊技機)に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、遊技媒体としてメダルを使用する回胴遊技機(スロットマシン)にも適用可能である。   As described above, the example in which the present invention is applied to a pachinko machine (bullet ball game machine) has been described in detail. However, the gaming table of the present invention is not limited to this, and for example, a spinning cylinder using a medal as a game medium. It can also be applied to a gaming machine (slot machine).

図31(a)は、図18に示すスロットマシン900を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。   FIG. 31A is an external perspective view of the slot machine 900 shown in FIG. 18 as viewed from the front side (player side).

図31(a)に示すスロットマシン900は、図1に示すパチンコ機100とは遊技形式が異なり、払い出される遊技媒体も異なる。このスロットマシン900は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例であって、本体901と、本体901の正面に取付けられ、本体901に対して開閉可能な前面扉902と、を備える。本体901の中央内部には、(図22(a)において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール910、中リール911、右リール912)収納され、スロットマシン900の内部で回転できるように構成されている。これらのリール910乃至912はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   The slot machine 900 shown in FIG. 31 (a) is different from the pachinko machine 100 shown in FIG. The slot machine 900 is an example of a slot machine to which the present invention can be applied, and includes a main body 901 and a front door 902 that is attached to the front surface of the main body 901 and can be opened and closed with respect to the main body 901. Inside the center of the main body 901 (not shown in FIG. 22A), three reels (a left reel 910, a middle reel 911, and a right reel 912) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are housed and slotted. It is configured to be able to rotate inside the machine 900. These reels 910 to 912 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

図31(a)に示すスロットマシン900では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール910乃至912が構成されている。リール910乃至912上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓913から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール910乃至912を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール910乃至912は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図31(a)に示すスロットマシン900では、3個のリールをスロットマシン900の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the slot machine 900 shown in FIG. 31 (a), each symbol is printed on a belt-like member at an appropriate interval, and the belt-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 910 to 912. Has been. When viewed from the player, the symbols on the reels 910 to 912 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 913 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 910 to 912, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 910 to 912 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. Further, in the slot machine 900 shown in FIG. 31A, three reels are provided in the center of the slot machine 900, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール910乃至912の裏面には、図柄表示窓913に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図31(a)において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン900内部において各々のリール910乃至912の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール910乃至912を停止させる。   On the back surface of each of the reels 910 to 912, a backlight (not shown in FIG. 31A) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 913 is disposed. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 900, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 910 to 912. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 910 to 912 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ920は、有効となる入賞ライン914を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン914は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン914の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。   The winning line display lamp 920 is a lamp indicating a winning line 914 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 914. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 914 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five lines, the down line and the upper right line, may be valid as the winning lines.

告知ランプ923は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ924は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ922は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ928は演出用のランプである。   The notification lamp 923 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in the internal lottery or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 924 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 922 notifies the player that the current game is replayable (the medal need not be inserted) when winning a replay that is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 928 is an effect lamp.

ベットボタン930乃至932は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図31(a)に示すスロットマシン900においては、ベットボタン930が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン931が押下されると2枚投入され、ベットボタン932が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン932はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ929は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ921が点灯する。   The bet buttons 930 to 932 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 900. In the slot machine 900 shown in FIG. 31A, every time the bet button 930 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, and when the bet button 931 is pressed, 2 cards are inserted and the bet button 932 is pressed. When it is done, 3 sheets are inserted. Hereinafter, the bet button 932 is also referred to as a MAX bet button. Note that the game medal insertion lamp 929 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start is informed that a game start operation is possible. The lamp 921 is turned on.

メダル投入口934は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン930乃至932により電子的に投入することもできるし、メダル投入口934から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器925は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器926は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器927は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。   The medal slot 934 is an slot for the player to insert a medal when starting a game. In other words, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 930 to 932, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 934. is there. The stored number display 925 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 900. The game information display 926 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during the bonus game) as numerical values. The payout number display 927 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.

スタートレバー935は、リール910乃至912の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口934に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン930乃至932を操作して、スタートレバー935を操作すると、リール910乃至912が回転を開始することとなる。スタートレバー935に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン900では、スタートレバー935が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン900を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。   The start lever 935 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 910 to 912. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 934 or when the start lever 935 is operated by operating the bet buttons 930 to 932, the reels 910 to 912 start rotating. The operation on the start lever 935 is referred to as a game start operation. In this slot machine 900, based on the operation of the start lever 935, an internal lottery process for performing lottery to determine which of the multiple types of winning combination is won is executed. It is determined whether the player is in a relatively advantageous state or a relatively unfavorable state.

ストップボタンユニット936には、ストップボタン937乃至939が設けられている。ストップボタン937乃至939は、スタートレバー935の操作によって回転を開始したリール910乃至912を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール910乃至912に対応づけられている。以下、ストップボタン937乃至939に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン937乃至939の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン937乃至939の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 936 is provided with stop buttons 937 to 939. The stop buttons 937 to 939 are button-type switches for individually stopping the reels 910 to 912 that have started rotating by operating the start lever 935, and are associated with the reels 910 to 912. Hereinafter, the operation on the stop buttons 937 to 939 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 937 to 939. When the stop button 937 to 939 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン933は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン934は、スロットマシン900に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口955から排出するためのボタンである。ドアキー孔940は、スロットマシン900の前面扉902のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口955は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 933 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is clogged. The payment button 934 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 900 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 955. Door key hole 940 is a hole into which a key for unlocking front door 902 of slot machine 900 is inserted. The medal payout exit 955 is a payout exit for paying out medals.

また、図31(a)に示すスロットマシン900には、図19(a)に示す操作キーユニット190と同じ操作キーユニット990が、MAXベットボタン932とメダル投入口934の間に設けられている。この操作キーユニット990も、十字キーとOKボタンとキャンセルボタンを有する。   Further, in the slot machine 900 shown in FIG. 31A, the same operation key unit 990 as the operation key unit 190 shown in FIG. 19A is provided between the MAX bet button 932 and the medal slot 934. . The operation key unit 990 also has a cross key, an OK button, and a cancel button.

音孔960はスロットマシン900内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉902の左右各部に設けられたサイドランプ944は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉902の上部には演出装置980が配設されている。この演出装置980は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉963a、左扉963bからなる扉(シャッタ)部材963と、この扉部材963の奥側に配設された液晶表示装置957(図示省略)を備えており、2枚の右扉963a、左扉963bが液晶表示装置957の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置957(図示省略)の表示画面がスロットマシン900正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図31(a)に示すスロットマシン900では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。   The sound hole 960 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 900 to the outside. Side lamps 944 provided at the left and right portions of the front door 902 are decorative lamps for exciting games. An effect device 980 is disposed above the front door 902. The effect device 980 includes a door (shutter) member 963 including two right doors 963a and 963b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 957 (illustrated) disposed on the back side of the door member 963. When the two right doors 963a and 963b are opened in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 957, the display screen of the liquid crystal display device 957 (not shown) is displayed in front of the slot machine 900 (player). Side). In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, it consists of a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, or a projector and a screen. A display device or the like may be used. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the slot machine 900 shown in FIG. 31A, the display screen is a rectangular flat surface, but may be a square flat surface. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. Furthermore, the display screen may have a curved surface.

図31(a)に示すスロットマシン900の入賞役には、ビッグボーナス(BIG)と、レギュラーボーナス(REG)と、小役と、再遊技役がある。   The winning combination of the slot machine 900 shown in FIG. 31A includes a big bonus (BIG), a regular bonus (REG), a small combination, and a re-playing combination.

「ビッグボーナス(BIG)」(以下、単に、「BIG」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技が開始される特別役(作動役)である。また、BIGについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BIGに内部当選すると、これを示すBIGフラグが立つ(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBIGに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBIGに内部当選中となり、BIGに対応する図柄組み合わせが揃って入賞する状態にある。なお、主制御部は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。   “Big Bonus (BIG)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BIG”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game, which is a special game, is started by winning. For BIG, the flag is carried over. That is, when a BIG is won internally, a BIG flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit), but even if a BIG is not won in that game, an internal win will be held until a prize is won. The state where the flag indicating is maintained is maintained, and even after the next game, the BIG is in an internal winning state, and the symbol combinations corresponding to the BIG are in a state of winning a prize. The main control unit shifts the gaming state to the special gaming state based on the display of the symbol combination.

「レギュラーボーナス(REG)」(以下、単に、「REG」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技が開始される特殊役(作動役)である。また、REGについてもフラグ持越しをBIGと同様に行う。主制御部は、REGに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。なお、特別遊技状態は特別遊技状態が終了する条件(本実施形態ではメダルの払い出し枚数が所定の枚数を超えたこと)が成立した場合に終了するが、BIGのほうがREGよりも該所定の枚数として設定される値が大きい値になる。したがって、BIGのほうがREGよりも遊技者に与える利益が大きい。例えば、BIGでは312枚のメダルが純増し、REGでは104枚のメダルが純増する。   The “regular bonus (REG)” (hereinafter sometimes simply referred to as “REG”) is a special combination (operating combination) in which a special game is started by winning. For REG, flag carryover is performed in the same manner as BIG. The main control unit shifts the gaming state to the special gaming state based on the display of the symbol combination corresponding to the REG. Note that the special gaming state ends when a condition for ending the special gaming state (in this embodiment, the number of medals paid out exceeds a predetermined number) is satisfied, but the predetermined number of BIGs is higher than that of REG. The value set as is a large value. Therefore, BIG provides greater benefits to players than REG. For example, 312 medals are net increased in BIG, and 104 medals are net increased in REG.

「再遊技役」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。   The “re-playing combination” is a winning combination (operating combination) that allows the player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and the medal is not paid out.

「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。   The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning.

以上説明した図31(a)に示すスロットマシン900を含む一般的なスロットマシンでは、遊技店舗側で設定を行うことができる。   In a general slot machine including the slot machine 900 shown in FIG. 31A described above, settings can be made at the game store side.

図31(b)は、同図(a)に示すスロットマシン900における設定を示す表である。   FIG. 31B is a table showing settings in the slot machine 900 shown in FIG.

図31(b)に示す表中のBIGの縦欄には、ビッグボーナスの特別役に内部当選する確率が示されており、REGの縦乱には、レギュラーボーナスの特別役に内部当選する確率が示されている。また、図31(b)に示す表には、それらの内部当選確率の合成確率と、出球率も示されている。図31(a)に示すスロットマシン900では、6段階にわたって設定を行うことができ、設定1が遊技者の利益が最も出にくい設定であり、設定6が遊技者の利益が最も出やすい設定である。スロットマシンでは、遊技店舗側の設定によってもミッションの達成難易度が変化する。   In the BIG column in the table shown in FIG. 31 (b), the probability of internal winning for the special bonus bonus is shown, and the probability of internal winning for the special bonus special bonus for REG vertical disturbance. It is shown. In addition, the table shown in FIG. 31 (b) also shows the combined probability of the internal winning probabilities and the pitch rate. In the slot machine 900 shown in FIG. 31 (a), settings can be made over six stages, setting 1 is the setting where the player's profit is least likely to be generated, and setting 6 is the setting where the player's profit is most likely to be generated. is there. In the slot machine, the mission achievement difficulty also changes depending on the setting at the game store side.

なお、スロットマシンにおける遊技媒体の獲得契機は、ボーナス(大当り)のみに限らず、アシストタイム(AT)や、リプレイタイム(RT)や、アシストリプレイタイム(ART)等の操作示唆に基づく動作により増減する。例えば、ストップボタン937乃至939の操作結果によって停止される表示態様によって付与される利益が異なる抽選結果を導出し、この抽選結果が導出された場合に最も有利な表示態様を導出するための有利な操作条件を所定期間にわたって報知する場合等がある。   Note that the opportunity to acquire game media in the slot machine is not limited to bonuses (big hits), but increases or decreases depending on operations based on operation suggestions such as assist time (AT), replay time (RT), and assist replay time (ART). To do. For example, it is advantageous for deriving a lottery result having different profits depending on the display mode stopped by the operation result of the stop buttons 937 to 939 and deriving the most advantageous display mode when the lottery result is derived. In some cases, the operating condition is notified over a predetermined period.

また、オリジナルモードの設定により、ARTの操作示唆を行う確率が通常よりも高くなったり、ボーナスに内部当選した後の内部当選ボーナスの種別の報知が早く行われる等、出玉に関する特典を付与してもよい。すなわち、この出玉に関する特典がミッション達成によって付与されるようにしてもよい。   In addition, by setting the original mode, the probability of performing an ART operation suggestion is higher than usual, or the bonus of the internal winning bonus after the internal winning of the bonus is notified early, etc. May be. In other words, a privilege related to this appearance may be given by accomplishing the mission.

図32は、遊技媒体が異なる遊技台間で適用されるミッションをまとめた表を示す図である。   FIG. 32 is a diagram showing a table summarizing missions applied between game machines with different game media.

この図32には、No.1〜No.29のミッションが記されている。また、図32に示す遊技台Aは、図1に示すパチンコ機100であり、遊技台Cは、図31に示すスロットマシン900である。ここでの例でも、パチンコ機の遊技台Aで獲得したオリジナルモードポイントは、そのままスロットマシンの遊技台Bで使用可能であり、遊技台Bで獲得したオリジナルモードポイントも、そのまま遊技台Aで使用可能である。   In FIG. 1-No. There are 29 missions. A gaming table A shown in FIG. 32 is the pachinko machine 100 shown in FIG. 1, and a gaming table C is the slot machine 900 shown in FIG. In this example as well, the original mode points earned on pachinko machine A can be used as they are on slot machine game B, and the original mode points earned on game machine B can also be used on game machine A as they are. Is possible.

ミッションNo.1〜4では、パチンコ機100の遊技台Aにおける達成条件と、スロットマシン900の遊技台Cにおける達成条件は異なっている。ミッションNo.1、2では、通常、遊技店における遊技媒体の貸し出し単価は、ぱちんこ球が4円、スロットメダルが20円程度であり、等価店において、獲得した遊技媒体を換金すると同価値となる遊技媒体の量を条件としてる。すなわち、遊技媒体の価値に基づき達成難易度を設定しており、この例では、獲得した遊技媒体の価値を同程度に合わせることで達成難易度を同一にしている。また、ミッションNo.3、4では、遊技台Cにおいて、通常状態よりも遊技媒体を得やすい遊技者にとって有利な期間を所定の確率でループさせる場合(確変突入率、ARTループ率)、該所定の確率が同じであれば、遊技台Aにおける連荘達成難易度と同一になるため、両者の達成難易度を同一としている。   Mission No. In 1-4, the achievement conditions on the gaming machine A of the pachinko machine 100 and the achievement conditions on the gaming machine C of the slot machine 900 are different. Mission No. 1 and 2, the lending unit price of game media at a game store is usually 4 yen for a pachinko ball and 20 yen for a slot medal. The amount is a condition. That is, the achievement difficulty level is set based on the value of the game medium, and in this example, the achievement difficulty level is made the same by matching the value of the acquired game medium to the same level. Mission No. In cases 3 and 4, when a period advantageous for a player who can easily obtain game media than in the normal state is looped with a predetermined probability (probability rush rate, ART loop rate), the predetermined probability is the same. If there is, it will be the same as the difficulty level of the game console A, so the difficulty level of both is the same.

第2変形例におけるミッションNo.17(プレミア演出)では、パチンコ機の遊技台Aにおける達成条件は、全回転リーチ演出の発生であり、スロットマシンの遊技台Cにおける達成条件は、フリーズ演出の発生である。また、ミッションNo.18(プレミア演出)では、遊技台CにおいてミッションNo.18が達成されると、遊技台AでミッションNo.18が未達成であっても達成したことになり、遊技台AにおいてミッションNo.18が達成されると、遊技台CでミッションNo.18が未達成であっても達成したことになる。さらに、任意選択系のNo22〜No.24では、遊技台Cでも達成することができるようになっている。   In the second modification, the mission No. In 17 (Premier effect), the achievement condition on the gaming machine A of the pachinko machine is the occurrence of the full rotation reach effect, and the achievement condition on the gaming machine C of the slot machine is the occurrence of the freeze effect. Mission No. In 18 (Premier Production), Mission No. When 18 is achieved, the mission No. It was achieved even if 18 was not achieved. When 18 is achieved, the mission number is set on the game stand C. Even if 18 is not achieved, it is achieved. Furthermore, the optional system No22-No. 24, it can be achieved even with the game table C.

また、この例で新たに追加された機種互換系のNo.25〜No.29では、ミッションの達成が、自身の遊技台以外の遊技台に依存する。この例においても、サーバSを介さずとも、遊技台A,Cからパスワードが発行される。遊技台から発行されるパスワードには、発行した遊技台の種別を表す識別情報が含まれている。ミッションNo.25では、遊技台Cで発行されたパスワードを遊技台Aに入力することによって達成される。ミッションNo.26では、その逆であり、遊技台Aで発行されたパスワードを遊技台Cに入力することによって達成される。ミッションNo.25およびミッションNo.26では、単純に、1種類の遊技台だけでは達成不可能な条件が設定されている。また、ミッションNo.27では、遊技台Bおよび遊技台Cそれぞれで発行されたパスワードを遊技台Aに入力することによって達成され、ミッションNo.28では、遊技台Aおよび遊技台Bそれぞれで発行されたパスワードを遊技台Cに入力することによって達成される。ミッションNo.27およびミッションNo.28では、達成条件が3つ以上の複数の遊技台に跨っている。さらに、ミッションNo.29を達成するには、遊技台CでミッションNo.1を達成したパスワードを遊技台Aに入力した状態で遊技台AでミッションNo.1を再度達成するか、あるいは遊技台AでミッションNo.1を達成したパスワードを遊技台Cに入力した状態で遊技台CでミッションNo.1を再度達成する必要がある。このように、一方の遊技台で所定の条件を達成した上で、他方の遊技台で特定の条件を達成することを条件としても良い。すなわち、異種類の遊技台における所定の課題を達成していないと達成することができないミッションであってもよい。このようなミッションを設けておくことで、ミッションを達成するためには、目的とする遊技台以外の遊技台においても遊技を行う必要があるため、関連機種の稼動を積極的に向上させることができる場合がある。   In addition, the model-compatible system No. newly added in this example. 25-No. At 29, the achievement of the mission depends on a gaming table other than its own. Also in this example, the passwords are issued from the game machines A and C without going through the server S. The password issued from the gaming machine includes identification information indicating the type of the issued gaming machine. Mission No. In step 25, the password issued by the gaming machine C is input to the gaming machine A. Mission No. At 26, the reverse is achieved by inputting the password issued by the gaming machine A into the gaming machine C. Mission No. 25 and mission no. In 26, a condition that cannot be achieved with only one type of game machine is simply set. Mission No. 27, this is accomplished by inputting the passwords issued by the gaming table B and the gaming table C to the gaming table A, respectively. In 28, this is achieved by inputting the passwords issued by the gaming table A and the gaming table B to the gaming table C, respectively. Mission No. 27 and mission no. In 28, the achievement condition straddles a plurality of game machines of three or more. Furthermore, the mission No. In order to achieve 29, Mission No. In the state where the password that achieved 1 is input to the gaming machine A, the mission number is set on the gaming machine A. 1 is achieved again, or the mission No. In the state where the password that achieved 1 is input to the gaming machine C, the mission number is set on the gaming machine C. It is necessary to achieve 1 again. As described above, it is also possible to make it a condition to achieve a specific condition on the other gaming machine after achieving a predetermined condition on one gaming machine. In other words, the mission may not be achieved unless a predetermined task in a different kind of game machine is achieved. By providing such a mission, in order to achieve the mission, it is necessary to play games on game machines other than the target game machine, so that the operation of related models can be actively improved. There are cases where it is possible.

ところで、遊技終了時点におけるストーリーの進行状況に基づいてパスワードを発行すると共に、そのパスワードの入力により前回の遊技終了時点におけるストーリーを呼び出し可能にし、そのパスワードを非同一機種間で共通使用可能とすることが考えられる。この考え方は、これまで説明してきた遊技台A,B,C,Nと、複数機種間で共通使用可能なパスワードを生成、入力、反映可能な点で同じである。しかしながら、パスワードが共通する複数機種においては、大当り確率等のスペックが異なることが多く、スペックの違いを完全に無視して複数機種間でパスワードを共通使用可能にしても、遊技の興趣は向上されず、異なる種類の遊技台に、遊技者の関心を引くことは困難である。また、ストーリーの進行に留まらず、ミッションという課題の達成状況や、その課題の達成に応じて付与される特典(ポイント)も、異なる種類の遊技台で使用可能にすることで、異なる種類の遊技台に、遊技者の関心を強く引くことができる場合がある。さらに、サーバSを介することで、個別設定状の管理やパスワードの発行に多様性を持たせることが可能になる。これまで説明してきた遊技台A,B,C,Nでは、それぞれでスペックの異なる複数の機種間に関連性を持たせているため、一方の遊技台(例えば、は遊技台A)で遊技を行った遊技者の関心を、個別設定情報を入力可能な他方の遊技台(例えば、遊技台B,C,N)に向けさせることで、相乗的に稼働率を高めることができる。   By the way, a password is issued based on the progress of the story at the end of the game, and the story at the end of the previous game can be called by inputting the password, so that the password can be shared between non-identical models. Can be considered. This concept is the same as the game machines A, B, C, and N described so far, in that a password that can be used in common among a plurality of models can be generated, input, and reflected. However, specifications such as the probability of hitting are often different in multiple models with a common password, and even if the difference in specifications is completely ignored and the password can be shared among multiple models, the fun of gaming is improved. However, it is difficult to attract the player's interest in different types of game machines. In addition to the progress of the story, the achievement status of the mission task and the benefits (points) awarded according to the achievement of the task can also be used on different types of game machines, so that different types of games In some cases, the player may be able to attract the player's attention. Furthermore, by using the server S, it is possible to give diversity to the management of individual settings and the issuance of passwords. In the game machines A, B, C, and N described so far, a plurality of models having different specifications are associated with each other, so that one game machine (for example, game machine A) can play a game. By causing the player's interest to be directed to the other game machine (for example, game machines B, C, N) into which the individual setting information can be input, the operation rate can be increased synergistically.

なお、パスワードには、複数機種間にまたがって共通使用可能な情報(例えば、オリジナルモードポイント)と、単一の機種におけるミッションの達成状況を示す情報の2つの情報が含まれていてもよい。   Note that the password may include two pieces of information: information that can be used in common across a plurality of models (for example, an original mode point) and information indicating the achievement status of a mission in a single model.

また、遊技形式が異なるパチンコ機とスロットマシンの間では、使用する遊技媒体(遊技球と遊技メダル)は互換性が無い。遊技媒体の種類によって換金率に差がある遊技店舗ほど、使用する遊技媒体の異なる遊技台への移動が行われていないことがある。パチンコ機とスロットマシンの間で共通のパスワードを使用可能にする場合、一方の種類の遊技台から他方の種類の遊技台へと移る際には、必ず現金で遊技媒体を再度借り受ける必要がある。すなわち、手持ちの遊技媒体では遊技を行うことができない。等価交換店ではあまり効果が期待できないかもしれないが、交換率に差がでる程、遊技店舗としては効果が生じることが期待できる。   In addition, game media (game balls and game medals) to be used are not compatible between pachinko machines and slot machines having different game formats. As game stores have different cash rates depending on the type of game media, the game media to be used may not be transferred to different game machines. When a common password can be used between the pachinko machine and the slot machine, it is necessary to borrow the game medium again in cash when moving from one type of game machine to the other type of game machine. In other words, it is not possible to play a game with a hand-held game medium. The equivalent exchange store may not be very effective, but the difference in the exchange rate can be expected to be effective as a game store.

また、遊技台の出荷や遊技店舗への設置から所定の期間が経過したことに基づいて、ミッションの達成条件の変更や、カスタマイズの解禁や、ミッション達成により遊技者に与えられる特典の量を異ならせても良い。   Also, based on the fact that a predetermined period has passed since shipment of game machines and installation at game stores, changes in mission achievement conditions, bans on customization, and the amount of benefits granted to players for mission achievement are different. May be allowed.

また、パスワードに含まれる情報の中には、市場に流通する遊技台では達成不能なミッションの達成可否を示すフラグを含めておき、当該ミッションは、イベントやキャンペーンによって達成可能にしてもよい。   Further, the information included in the password may include a flag indicating whether or not a mission that cannot be achieved by a game machine distributed in the market is achieved, and the mission may be achieved by an event or a campaign.

また、自身の遊技台だけでは達成不能な条件のミッションが搭載され,そのミッションの達成に基づき特別な演出動作を解禁するようにすると、そのミッションを達成することができる遊技台に遊技者の関心を引くことができ、効果である。また、自身の遊技台では、そのミッションをクリアしてあったときの演出を用意しておくと、遊技の興趣がより向上する。   In addition, if a mission with a condition that cannot be achieved with its own game stand is installed, and the special performance action is banned based on the achievement of that mission, the player's interest in the game stand that can accomplish that mission Is an effect. In addition, in the own game stand, if the production when the mission is completed is prepared, the interest of the game is further improved.

また、ミッションの種類の上限数は複数機種間で共通的に定められていてもよい。   Further, the upper limit number of mission types may be determined in common among a plurality of models.

さらに、ミッション達成により遊技者に与えられる特典を、遊技台毎に、ミッションに対応して予め定めておくことで、同一のミッション内容であっても、達成した場合に遊技していた遊技台によって、遊技者に与えられる特典を異ならせることができる場合がある。逆に、異なるミッション内容を達成した場合であっても、遊技台によっては、与えられる特典が同じになる場合もある。   Furthermore, the benefits given to the player by accomplishing the mission are determined in advance for each game machine corresponding to the mission, so that even if the mission content is the same, the game machine that was playing when it was achieved In some cases, the benefits given to the player can be different. On the other hand, even when different mission contents are achieved, depending on the game stand, the given privilege may be the same.

以上の説明では、『所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常遊技状態(例えば、ハズレ遊技状態)から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態(例えば、当り制御状態)へ制御状態を移行する遊技台であって、所定の個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)と、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新する個別設定情報更新手段(例えば、ステップS1321gおよびステップS1321nを実行する第1副制御部400のCPU404)と、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく特定動作(例えば、演出動作)を実行する特定動作手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報(例えば、二次元コード)を生成する変換情報生成手段(例えば、ステップS1321sを実行する第1副制御部400のCPU404)と、前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個別元情報(例えば、パスワード)を取得する個別元情報取得手段(例えば、ステップS1321cを実行する第1副制御部400のCPU404)と、を備え、前記個別設定情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)は、前記個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台の種類とは設計段階において同一種類(例えば、同一スペック)とされた遊技台において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報である場合に、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するとともに、該個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台の種類とは設計段階において異種類(例えば、異なるスペック)とされた異種類遊技台(例えば、遊技台B,C,N)において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報であった場合にも、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するものであることを特徴とする遊技台。』についての説明がなされている。   In the above description, when the symbol derived after the symbol variation display based on the establishment of the predetermined condition is a specific symbol, the normal gaming state (for example, the lost gaming state) is more advantageous than the normal gaming state. A gaming machine that shifts the control state to a high special gaming state (for example, a hit control state), and individual setting information storage means (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) that stores predetermined individual setting information; Individual setting information updating means for updating the individual setting information stored in the individual setting information storage means (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 that executes Step S1321g and Step S1321n), and the individual setting information storage means Specific operation means (for example, a decorative symbol display device 20) for executing a specific operation (for example, a production operation) based on the individual setting information stored in ) And conversion information generation means (for example, first step for executing step S1321s) for generating conversion information (for example, a two-dimensional code) obtained by converting the individual setting information stored in the individual setting information storage means into a predetermined format. CPU 404 of the sub-control unit 400) and individual source information acquisition means (for example, the first sub-control unit 400 that executes step S1321c) that acquires individual source information (for example, a password) representing the individual setting information based on the conversion information. CPU 404), and the individual setting information storage means (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) is configured so that the individual source information acquired by the individual source information acquisition means is the type of the game stand. When the information represents the individual setting information based on the conversion information generated in the same type (for example, the same specification) game machine In addition to storing the individual setting information based on the acquired individual source information, the individual source information acquired by the individual source information acquisition means is different from the type of the game machine at the design stage (for example, different specifications). Even when the information represents individual setting information based on conversion information generated in a different kind of game machine (for example, game machines B, C, and N), the personal setting information based on the acquired individual source information is stored. A game stand characterized by being. Is explained.

ここで、前記個別元情報を入力可能な入力手段を備えた態様であってもよい。例えば、数字や文字の羅列を入力するための操作手段を備えた態様であってもよい。   Here, the aspect provided with the input means which can input the said individual element information may be sufficient. For example, the aspect provided with the operation means for inputting the enumeration of a number and a character may be sufficient.

また、前記変換情報を報知する変換情報報知手段を備えた態様や、前記変換情報を出力する変換情報出力手段を備えた態様であってもよい。   Moreover, the aspect provided with the conversion information alerting | reporting means which alert | reports the said conversion information, and the aspect provided with the conversion information output means which outputs the said conversion information may be sufficient.

また、前記個別設定情報は、遊技の履歴を表す履歴情報が含まれていてもよい。   The individual setting information may include history information representing a game history.

また、前記変換情報は、前記個別設定情報を表すものであり、該個別情報に対応した情報である。例えば、二次元コードや数字や文字の羅列によるパスワードであってもよい。すなわち、前記個別設定情報を暗号化したものであってもよい。   The conversion information represents the individual setting information and is information corresponding to the individual information. For example, the password may be a two-dimensional code or a list of numbers and characters. That is, the individual setting information may be encrypted.

また、前記個別元情報取得手段は、前記個別元情報が入力されることによって該個別元情報を取得するものであってもよいし、前記個別元情報が記憶された外部記憶媒体(例えば、メモリカード等)が接続されることによって、該外部記憶媒媒体から個別元情報を取得するものであってもよい。   In addition, the individual element information acquisition unit may acquire the individual element information by inputting the individual element information, or may be an external storage medium (for example, a memory) in which the individual element information is stored. The individual source information may be acquired from the external storage medium medium by connecting a card or the like.

さらに、前記個別元情報は、暗号化された情報であってもよい。   Further, the individual source information may be encrypted information.

また、前記特定動作手段は、前記個別設定情報記憶手段に個別設定情報が記憶されていない場合の動作とは異なる特定動作を該個別設定情報記憶手段へ記憶されている該個別設定情報に基づき実行するものであってもよい。   Further, the specific operation means executes a specific operation different from the operation when the individual setting information is not stored in the individual setting information storage means based on the individual setting information stored in the individual setting information storage means. You may do.

また、前記特定動作手段は、演出を行う演出手段であってもよく、前記個別設定情報が記憶されていない場合の演出を変更した演出を前記特定動作として実行するものであってもよい。より具体的には、前記特定動作手段は、画像を表示する画像表示手段であり、前記個別設定情報が記憶されていない場合の演出画像を変更した画像を前記特定動作として表示するものであってもよい。また、前記特定動作手段は、演出の一つとして、遊技者の利益に関する情報(例えば、遊技者に与えられる利益の大きさを示唆する情報等)を示す特定演出を行うものであり、前記個別設定情報が記憶されていない場合の前記特定演出が示す前記情報を変更した変更演出を前記特定動作として実行するものであってもよい。すなわち、前記変更演出が示す前記情報と前記特定演出が示す前記情報とでは、遊技者の利益の度合いが異なることになる。さらに、前記特定動作手段は、演出の一つとして、遊技者の利益に影響を与える特定演出を行うものであってもよい。すなわち、前記特定動作は演出動作であってもよい。   Further, the specific operation means may be an effect means for performing an effect, and may execute an effect that changes an effect when the individual setting information is not stored as the specific operation. More specifically, the specific operation means is an image display means for displaying an image, and displays an image obtained by changing an effect image when the individual setting information is not stored as the specific operation. Also good. The specific operation means performs a specific effect indicating information related to the player's profit (for example, information suggesting the magnitude of the profit given to the player) as one of the effects. A change effect obtained by changing the information indicated by the specific effect when setting information is not stored may be executed as the specific operation. That is, the degree of the player's profit differs between the information indicated by the change effect and the information indicated by the specific effect. Furthermore, the specific operation means may perform a specific effect that affects a player's profit as one of the effects. That is, the specific operation may be a production operation.

さらに、所定の遊技台と、該所定の遊技台の種類とは設計段階において異種類とされた遊技台との関係は、例えば、遊技形式が異なる、弾球遊技機(パチンコ機)と回胴遊技機(スロットマシン)の関係や、同じ遊技形式でも機種が異なる関係や、同じ機種でも型式やスペックが異なる関係や、同じシリーズでも発売日が大きく異なる関係(例えば、オリジナルと、オリジナルの名称に“新”や第二弾等が付された遊技台)等があげられる。なお、ここにいうスペックが異なる関係とは、例えば、大当り確率やボーナス確率が異なる関係である。   Furthermore, the relationship between a predetermined game machine and a game machine that is different from the type of the predetermined game machine at the design stage is, for example, a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine that have different game formats. Relationships between gaming machines (slot machines), relationships with different models even in the same game format, relationships with different models and specifications even with the same models, and relationships with different release dates in the same series (for example, the original and original names) "New" and game consoles with second bullets). In addition, the relationship where the specifications differ here is a relationship where the jackpot probability and the bonus probability differ, for example.

またこれまでの説明においては、『前記個別設定情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題(例えば、ミッション)それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報(例えば、ミッション達成状況を表す情報)を含む情報を記憶するものであり、前記個別設定情報更新手段(例えば、ステップS1321gおよびステップS1321nを実行する第1副制御部400のCPU404)は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、前記特定動作手段(例えば、装飾図柄表示装置208)が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作(例えば、演出動作)を実行するものであり、前記複数の課題のうち少なくとも1つの課題(例えば、図27に示す各ミッション等)が、前記異種類遊技台における課題とは課題達成条件が共通であることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   Further, in the description so far, “the individual setting information storage unit (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) has a plurality of predetermined tasks (for example, missions) in the game as the individual setting information. Information including task achievement status information (for example, information indicating mission achievement status) representing the achievement status of the first setting, and the first sub-control for executing the individual setting information updating means (for example, step S1321g and step S1321n) The CPU 404 of the unit 400 updates the task achievement status information based on the achievement of the task, and the specific operation means (for example, the decorative symbol display device 208) achieves a predetermined task. A specific operation that is permitted to be executed (for example, a production operation) is executed, and a small number of the plurality of tasks are selected. Kutomo One challenge (e.g., each mission the like shown in FIG. 27) the amusement machine where the assignment achievement condition and challenges in different kinds amusement machine is characterized in that it is a common. Is also explained.

ここで、前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、前記課題ごとに予め定められた、課題が達成されたことに基づいて付与される特典の付与状況(例えば、オリジナルモードポイントの累積値)を表す特典付与状況情報を含む情報を記憶するものであり、前記個別設定情報更新手段は、前記課題が達成されたことに基づいて前記特典付与状況情報を更新するものであり、前記特定動作手段が、前記特定付与状況に基づく特定動作を実行するものであってもよい。   In this case, the individual setting information storage unit is configured to provide a privilege granting situation (for example, accumulation of original mode points) that is given based on the achievement of a task that is predetermined for each task as the individual setting information. Information including privilege grant status information representing a value), and the individual setting information updating means updates the privilege grant status information based on the achievement of the task, and the identification The operation means may execute a specific operation based on the specific provision situation.

さらに、前記特典はポイントであり、前記特定動作手段が、付与されたポイントの量に応じた特定動作を実行するものであってもよい。   Furthermore, the privilege may be a point, and the specific operation means may execute a specific operation according to the amount of points given.

またこれまでの説明においては、『前記個別設定情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題(例えば、ミッション)それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報(例えば、ミッション達成状況を表す情報)を含む情報を記憶するものであり、前記個別設定情報更新手段(例えば、ステップS1321gおよびステップS1321nを実行する第1副制御部400のCPU404)は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、前記特定動作手段(例えば、装飾図柄表示装置208)が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作(例えば、演出動作)を実行するものであり、前記複数の課題のうち少なくとも1つの課題(例えば、図28に示すミッションNo.1〜6等)が、前記異種類遊技台における課題とは課題達成条件は異なるものの課題達成難易度は同程度であることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   Further, in the description so far, “the individual setting information storage unit (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) has a plurality of predetermined tasks (for example, missions) in the game as the individual setting information. Information including task achievement status information (for example, information indicating mission achievement status) representing the achievement status of the first setting, and the first sub-control for executing the individual setting information updating means (for example, step S1321g and step S1321n) The CPU 404 of the unit 400 updates the task achievement status information based on the achievement of the task, and the specific operation means (for example, the decorative symbol display device 208) achieves a predetermined task. A specific operation that is permitted to be executed (for example, a production operation) is executed, and a small number of the plurality of tasks are selected. At least one task (for example, mission Nos. 1 to 6 shown in FIG. 28) is characterized in that the task achievement difficulty level is the same although the task achievement condition is different from the task in the different kind of game machine. To play. Is also explained.

ここにいう同程度とは、課題達成難易度が、この遊技台と前記異種類遊技台との間で完全同一であってもよいし略同一であってもよい。より具体的に説明すると、達成確率が完全同一であってもよいし略同一(例えば、±所定パーセント以内)であってもよい)。   Here, the same degree means that the task achievement difficulty level may be completely the same or substantially the same between the gaming table and the different kind of gaming table. More specifically, the achievement probabilities may be completely the same or substantially the same (for example, within ± predetermined percentage).

またこれまでの説明においては、『前記個別設定情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題(例えば、ミッション)それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報(例えば、ミッション達成状況を表す情報)を含む情報を記憶するものであり、前記個別設定情報更新手段(例えば、ステップS1321gおよびステップS1321nを実行する第1副制御部400のCPU404)は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、前記特定動作手段(例えば、装飾図柄表示装置208)が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作(例えば、演出動作)を実行するものであり、前記複数の課題のうち少なくとも1つの課題(例えば、図32に示すミッションNo.29)が、前記異種類遊技台における所定の課題を達成していないと達成することができないものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   Further, in the description so far, “the individual setting information storage unit (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) has a plurality of predetermined tasks (for example, missions) in the game as the individual setting information. Information including task achievement status information (for example, information indicating mission achievement status) representing the achievement status of the first setting, and the first sub-control for executing the individual setting information updating means (for example, step S1321g and step S1321n) The CPU 404 of the unit 400 updates the task achievement status information based on the achievement of the task, and the specific operation means (for example, the decorative symbol display device 208) achieves a predetermined task. A specific operation that is permitted to be executed (for example, a production operation) is executed, and a small number of the plurality of tasks are selected. Kutomo One challenge (e.g., mission No.29 shown in FIG. 32) amusement machine which is characterized in that can not be achieved with not achieving a predetermined object in the different kinds gaming table. Is also explained.

またこれまでの説明においては、『前記個別設定情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題(例えば、ミッション)それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報(例えば、ミッション達成状況を表す情報)を含む情報を記憶するものであり、前記個別設定情報更新手段(例えば、ステップS1321gおよびステップS1321nを実行する第1副制御部400のCPU404)は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、前記特定動作手段(例えば、装飾図柄表示装置208)が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作(例えば、演出動作)を実行するものであり、前記複数の課題のうち少なくとも1つの課題(例えば、図28に示すミッションNo.1〜6等)が、前記異種類遊技台において所定の課題達成条件を達成すると、この遊技台における課題達成条件を満足していなくても達成したことになるものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   Further, in the description so far, “the individual setting information storage unit (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) has a plurality of predetermined tasks (for example, missions) in the game as the individual setting information. Information including task achievement status information (for example, information indicating mission achievement status) representing the achievement status of the first setting, and the first sub-control for executing the individual setting information updating means (for example, step S1321g and step S1321n) The CPU 404 of the unit 400 updates the task achievement status information based on the achievement of the task, and the specific operation means (for example, the decorative symbol display device 208) achieves a predetermined task. A specific operation that is permitted to be executed (for example, a production operation) is executed, and a small number of the plurality of tasks are selected. If at least one task (for example, mission Nos. 1 to 6 shown in FIG. 28) achieves a predetermined task achievement condition in the different kind of gaming machine, it does not satisfy the task achievement condition in this gaming machine. A game stand characterized by the fact that it is also achieved. Is also explained.

ここで、前記所定の課題達成条件とこの遊技台における課題達成条件は同じ条件であってもよいし、異なる条件であってもよい。   Here, the predetermined task achievement condition and the task achievement condition in this game machine may be the same condition or different conditions.

またこれまでの説明においては、『前記個別設定情報記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)は、前記個別設定情報として、前記課題(例えば、ミッション)ごとに予め定められた、課題が達成されたことに基づいて付与されるポイントの累計を表すポイント累計情報を含む情報を記憶するものであり、前記個別設定情報更新手段(例えば、ステップS1321gおよびステップS1321nを実行する第1副制御部400のCPU404)は、前記課題が達成されたことに基づいて前記ポイント累計情報を更新するものであり、前記特定動作手段(例えば、装飾図柄表示装置208)が、付与されたポイントの累計に応じた特定動作(例えば、演出動作)を実行するものであって、前記ポイントは、前記異種類遊技台においても使用することができることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。   Further, in the description so far, “the individual setting information storage unit (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400) is assigned as the individual setting information in advance for each task (for example, mission). Is stored, and includes information including point total information indicating the total of points given based on the achievement of the individual setting information update means (for example, first sub-control for executing steps S1321g and S1321n) The CPU 404 of the unit 400 updates the point accumulated information based on the achievement of the task, and the specific operation means (for example, the decorative symbol display device 208) adds the accumulated points to the accumulated points. A specific action (for example, a production action) is executed, and the points are assigned to the different kind of game machines. Amusement machine, characterized in that it can also be used. Is also explained.

続いて、本発明の技術的思想を適用することができる適用可能形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機等の弾球遊技台やスロット機等の回胴遊技台)について詳細に説明する。なお、図33〜図57に示す符号は、原則として以下に説明する適用可能形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、以下の説明では図33〜図57に示す符号を優先する。   Subsequently, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a pachinko machine or a spinning game machine such as a slot machine) according to an applicable form to which the technical idea of the present invention can be applied will be described in detail. Note that the reference numerals shown in FIGS. 33 to 57 are used only in the description of the applicable embodiment described below in principle, and the following description is provided even when the overlapping reference numerals are shown in other drawings. Then, priority is given to the code | symbol shown in FIGS.

[実施形態3]
以下、図面を用いて、本発明の第3実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
[Embodiment 3]
Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as the pachinko machine 100 or a spinning machine such as a slot machine) according to the third embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<全体構成>
まず、図33を用いて、第3実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図は第3実施形態のパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the pachinko machine 100 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 of 3rd Embodiment from the front side (player side).

パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。   As an external structure, the pachinko machine 100 includes an outer frame 102, a main body 104, a front frame door 106, a door 108 with a ball storage tray, a launching device 110, and a game board 200 on the front surface.

外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。   The outer frame 102 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.

本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。   The main body 104 is referred to as an inner frame, and is a member that is provided inside the outer frame 102 and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base body that is rotatably attached to the outer frame 102 via a hinge portion 112. The main body 104 is formed in a frame shape and has a space 114 inside. In addition, when the main body 104 is opened, an inner frame opening sensor (not shown) that detects the opening of the main body 104 is provided.

前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。   The front frame door 106 is attached to the front surface of the main body 104 on the front side of the pachinko machine 100 so as to be openable and closable with a lock function, and is configured in a frame shape so that the inside of the front frame door 106 can be opened. Is a door member having an opening. The front frame door 106 is provided with a transparent plate member 118 made of glass or resin at the opening, and a speaker 120 and a frame lamp 122 are attached to the front side. A game area 124 is defined by the rear surface of the front frame door 106 and the front surface of the game board 200. Further, a front frame door opening sensor (not shown) that detects opening of the front frame door 106 when the front frame door 106 is opened is provided.

球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者による各種操作を受け付けるための操作部136と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。   The door 108 with a ball storage tray is a door member attached to the lower side of the main body 104 on the front surface of the pachinko machine 100 so as to have a lock function and be openable and closable. The ball storage tray-equipped door 108 is capable of storing a plurality of game balls (hereinafter simply referred to as “balls”), and an upper plate 126 provided with a passage for guiding the game balls to the launching device 110. A lower plate 128 that stores game balls that cannot be stored in the upper plate 126, a ball removal button 130 that discharges the game balls stored in the upper plate 126 to the lower plate 128 by the player's operation, A ball discharge lever 132 that discharges game balls stored in the lower plate 128 to a game ball collection container (common name, dollar box) by operation, and a game ball guided to the launching device 110 by operation of the player A ball launch handle 134 for launching into the game area 124 of 200, an operation unit 136 for receiving various operations by the player, and a ball rental instruction to a card unit (CR unit) installed in the game store Cormorant comprises a spherical rental operation button 140, and return the operation button 142 for performing a return instruction for balance of the player to the card unit, a spherical rental display unit 144 for displaying the status of the balance and the card unit of the player, the. In addition, a lower plate full tank sensor (not shown) that detects that the lower plate 128 is full is provided.

発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。   The launching device 110 is attached to the lower side of the main body 104, and a launching rod 146 that rotates when the ball launching handle 134 is operated by the player, and a launching rod 148 that strikes the game ball at the tip of the launching rod 146. .

遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。   The game board 200 has a game area 124 on the front surface, and is detachably attached to the main body 104 using a predetermined fixing member so as to face the space 114 of the main body 104. The game area 124 can be observed from the opening after the game board 200 is mounted on the main body 104.

図34は、図33のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。   FIG. 34 is an external view of the pachinko machine 100 of FIG. 33 viewed from the back side.

パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。   The upper part of the back surface of the pachinko machine 100 has an opening that opens upward, a ball tank 150 for temporarily storing game balls, and a lower part of the ball tank 150 that is positioned below the ball tank 150. A tank rail 154 is provided for guiding a ball passing through the formed communication hole and dropping to the dispensing device 152 located on the right side of the back surface.

払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。   The payout device 152 is formed of a cylindrical member, and includes a payout motor, a sprocket, and a payout sensor (not shown) inside. The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket that temporarily passes through the tank rail 154 and flows down into the payout device 152 is temporarily retained, and the payout motor is driven to rotate by a predetermined angle. Thus, the temporarily accumulated game balls are sent one by one downward to the payout device 152.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。   The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing control unit 600. The game ball that has passed through the payout sensor passes through a ball rail (not shown) and reaches the upper plate 126 disposed on the front side of the pachinko machine 100. The pachinko machine 100 has this configuration. To pay out the ball to the player.

払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。   On the left side of the payout device 152 in the figure, a main board case 158 that houses the main board 156 that constitutes the main control section 300 that performs control processing for the entire game, and control related to effects based on the processing information generated by the main control section 300 The first sub-board case 162 that houses the first sub-board 160 that constitutes the first sub-control unit 400 that performs processing, and the second sub-board that performs control processing related to effects based on the processing information generated by the first sub-control unit 400. An error release switch that constitutes a second sub-board case 166 that houses the second sub-board 164 that constitutes the control unit 500, a payout control unit 600 that performs control processing related to the payout of game balls, and that releases an error by the operation of a game clerk Discharge board case 172 storing the payout board 170 having 168, launch base constituting the launch control unit 630 that performs control processing relating to the launch of the game ball A launch board case 176 that houses 174, a power control unit 660 that supplies power to various electrical gaming machines, and a power switch 178 that turns the power on and off by the operation of a game store clerk and an RWM clear by being operated when the power is turned on A power board case 184 that houses a power board 182 that includes an RWM clear switch 180 that outputs a signal to the main controller 300, and a CR interface 186 that transmits and receives signals between the payout controller 600 and the card unit are provided. ing.

図35は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。   FIG. 35 is a schematic front view of the game board 200 as viewed from the front. In the game board 200, an outer rail 202 and an inner rail 204 are arranged, and a game area 124 in which a game ball can roll is defined.

遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。   An effect device 206 is disposed in the approximate center of the game area 124. The effect device 206 is provided with a decorative symbol display device 208 substantially in the center, and around the normal symbol display device 210, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, and the ordinary device. A symbol holding lamp 216, a first special symbol holding lamp 218, a second special symbol holding lamp 220, and a high-probability medium lamp 222 are provided. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol” and the special symbol may be referred to as “special symbol”. The effect device 206 performs the effect by operating the effect movable body 224, and details thereof will be described later.

装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。   The decorative symbol display device 208 is a display device for performing various displays used for decorative symbols and effects. In this embodiment, the decorative symbol display device 208 is constituted by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 208 is divided into four display areas, a left symbol display area 208a, a middle symbol display area 208b, a right symbol display area 208c, and an effect display area 208d, and the left symbol display area 208a and the middle symbol display area 208b. The right symbol display area 208c displays different decorative symbols, and the effect display area 208d displays an image used for the effect. Furthermore, the position and size of each display area 208a, 208b, 208c, 208d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 208. In addition, although the liquid crystal display device is employ | adopted as the decoration symbol display apparatus 208, it is not a liquid crystal display device, What is necessary is just the structure which can display various effects and various game information, for example, a dot matrix display device Other display devices including a 7-segment display device, an organic EL (ElectroLuminescence) display device, a reel (drum) display device, a leaf display device, a plasma display, and a projector may be adopted.

普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。   The general map display device 210 is a display device for displaying a general map, and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are display devices for displaying a special figure, and are configured by 7 segment LEDs in this embodiment.

普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。   The multi-purpose hold lamp 216 is a lamp for indicating the number of general-purpose variable games (details will be described later) that are on hold. In this embodiment, the general-purpose variable games are reserved up to a predetermined number (for example, two). It is possible to do. The first special figure hold lamp 218 and the second special figure hold lamp 220 are lamps for indicating the number of special figure variable games (details will be described later) that are being held. In this embodiment, the special figure variable games are displayed. It is possible to hold up to a predetermined number (for example, four). The high-probability medium lamp 222 is a lamp for indicating that the gaming state is a high-probability state in which a big hit is likely to occur or a high-probability state. Turns on when switching to the probability state, and turns off when switching from the high probability state to the low probability state.

また、この演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。   In addition, there are predetermined ball entrances, for example, a general prize opening 226, a general start port 228, a first special view start port 230, a second special view start port 232, around the effect device 206. A variable winning opening 234 is provided.

一般入賞口226は、本実施例では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。   In this embodiment, a plurality of general winning holes 226 are arranged on the game board 200. When a predetermined ball detecting sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 226 (in the general winning holes 226). In the case of winning, the payout device 152 is driven, and a predetermined number (for example, 10 balls) of balls are discharged to the upper plate 126 as prize balls. The player can freely take out the balls discharged to the upper plate 126. With these configurations, the player can pay out the winning balls to the player based on winning. The ball that has entered the general winning opening 226 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning is sometimes referred to as a “prize ball”, and a ball lent to a player is sometimes referred to as “rental ball”. They are called “balls (game balls)”.

普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 228 is constituted by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed a predetermined area of the game area 124. In this embodiment, the left side of the game board 200 is used. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general winning opening 226, the ball that has passed through the usual starting port 228 is not discharged to the amusement island side. When a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the general map starting port 228, the pachinko machine 100 starts a general map variable game by the general map display device 210.

第1特図始動口230は、本実施例では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one first special figure starting port 230 is disposed at the center of the game board 200. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 230, a payout device 152, which will be described later, is driven, and a predetermined number (for example, three) of balls is used as a prize ball for the upper plate 126. The special figure changing game by the first special figure display device 212 is started. The ball that has entered the first special figure starting port 230 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

第2特図始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The second special figure starting port 232 is called an electric tulip (electric Chu). In the present embodiment, only one second special figure starting port 232 is disposed directly below the first special figure starting port 230. The second special figure starting port 232 includes a wing member 232a that can be opened and closed to the left and right. When the wing member 232a is closed, it is impossible to enter a ball. When 210 hits and stops and displays the symbol, the blade member 232a opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 232, the payout device 152 is driven and a predetermined number (for example, four) of balls is discharged to the upper plate 126 as prize balls. At the same time, the special figure variation game by the second special figure display device 214 is started. The ball that has entered the second special figure starting port 232 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The variable winning opening 234 is called a large winning opening or an attacker, and in the present embodiment, only one variable winning opening 234 is disposed below the center of the game board 200. This variable winning opening 234 includes a door member 234a that can be freely opened and closed. When the door member 234a is closed, it is impossible to enter a ball. When displayed, the door member 234a opens and closes at a predetermined time interval (for example, an opening time of 29 seconds and a closing time of 1.5 seconds) and at a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 234, the payout device 152 is driven to discharge a predetermined number (for example, 15 balls) of balls to the upper plate 126 as prize balls. The ball that entered the variable winning opening 234 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。   Further, a plurality of disc-shaped hitting direction changing members 236 called a windmill and a plurality of game nails 238 are arranged in the vicinity of these winning openings and start openings, and at the bottom of the inner rail 204, After guiding a ball that has not won any prize opening or start opening to the back side of the pachinko machine 100, an out opening is provided for discharging to the game island side.

このパチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。   This pachinko machine 100 supplies the ball stored in the upper plate 126 by the player to the launch position of the launch rail, drives the launch motor with strength according to the operation amount of the player's operation handle, and launches 146 Further, the outer rail 202 and the inner rail 204 are passed by the launcher 148 and driven into the game area 124. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 124 falls downward while changing the advancing direction by the hitting direction changing member 236, the game nail 238, etc., and a winning opening (general winning opening 226, variable winning opening 234) or start opening (Outside the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232), winning out any winning port or starting port, or just passing through the normal start port 228, the out port 240 To reach.

<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
<Directing device 206>
Next, the rendering device 206 of the pachinko machine 100 will be described.

この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽手段は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。   On the front side of the effect device 206, a warp device 242 and a stage 244 are arranged in an area where the game ball can roll, and an effect movable body 224 is arranged in an area where the game ball cannot roll. . In addition, a decorative symbol display device 208 and a shielding device 246 (hereinafter sometimes referred to as a door) are disposed on the back side of the effect device 206. That is, in the effect device 206, the decorative symbol display device 208 and the shielding means are located behind the warp device 242, the stage 244, and the effect movable body 224.

ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。   The warp device 242 discharges the game balls that have entered the warp inlet 242a provided at the upper left of the effect device 206 to the stage 244 below the front surface of the effect device 206 from the warp outlet 242b. The stage 244 can roll a ball discharged from the warp outlet 242b, a ball carried on by a nail of the game board 200, or the like, and the passed ball is a first special figure starting port 230 at the center of the stage 244. A special route 244a is provided to facilitate entry into the golf course.

演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。   In this embodiment, the effect movable body 224 includes an upper arm 224a and a forearm 224b imitating the upper arm and forearm of a human right arm, and an upper arm motor and an elbow (not shown) that rotate the upper arm 224a to the position of the shoulder. A forearm motor (not shown) that rotates the forearm 224b at a position is provided. The effect movable body 224 moves in front of the decorative symbol display device 208 by the upper arm motor and the forearm motor.

遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。   The shielding device 246 includes a lattice-like left door 246a and right door 246b, and is disposed between the decorative symbol display device 208 and the front stage 244. Belts wound around two pulleys (not shown) are fixed to the upper portions of the left door 246a and the right door 246b, respectively. That is, the left door 246a and the right door 246b move to the left and right as the belt driven by the motor through the pulley moves. When the left door 246a and the right door 246b are closed, the shielding means shields the inner end portions thereof so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 208. In the state where the left door 246a and the right door 246b are opened, each inner end portion slightly overlaps the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 208, but the player can visually recognize all of the display of the decorative symbol display device 208. It is. In addition, the left door 246a and the right door 246b can be stopped at arbitrary positions, respectively, for example, only a part of the decorative design so that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. Can be shielded. In addition, the left door 246a and the right door 246b may be configured so that a part of the decorative symbol display device 208 behind the lattice hole can be visually recognized, or the shoji part of the lattice hole is closed with a translucent lens body. The display by the decorative symbol display device 208 may be vaguely visible to the player, or the shoji part of the holes in the lattice is completely closed (shielded), and the decorative symbol display device 208 behind is made completely invisible. Also good.

<制御部>
次に、図36を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。   The control unit of the pachinko machine 100 can be roughly classified into a main control unit 300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. A first sub-control unit 400 that controls the second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400, and a command transmitted by the main control unit 300 The payout control unit 600 that mainly controls the game ball payout, the launch control unit 630 that controls the launch of the game ball, and the power supply control unit 660 that controls the power supplied to the pachinko machine 100 are configured. Yes.

<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 308 for storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time and frequency, and WDT 314 for monitoring abnormalities in program processing are mounted. . Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 316b as a system clock.

また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば第2特図始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。   In addition, the basic circuit 302 includes a counter circuit 318 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 each time a clock signal output from the crystal oscillator 316a is received (this circuit includes two circuits). And a predetermined ball detection sensor, for example, a sensor that detects a game ball passing through each start port, winning port, variable winning port, front frame door opening sensor, and inner frame opening sensor. And a sensor circuit 322 for receiving signals output from various sensors 320 including a lower plate full sensor and outputting a comparison result with an amplification result or a reference voltage to the counter circuit 318 and the basic circuit 302, and a predetermined symbol display device For example, a drive circuit 324 for performing display control of the first special figure display device 212 and the second special figure display device 214, a predetermined symbol display device, A drive circuit 326 for performing display control of the general-purpose display device 210, and various status display units 328 (for example, a general-purpose reservation lamp 216, a first special figure reservation lamp 218, a second special figure reservation lamp 220, a high-probability medium) A driving circuit 330 for performing display control of the lamp 222 and the like, and various solenoids 332 for opening and closing a predetermined movable member, for example, the blade member 232a of the second special figure starting port 232, the door member 234a of the variable winning port 234, and the like. A drive circuit 334 for controlling the above is connected.

なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318は、第1特図始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。   When the ball detection sensor 320 detects that a ball has won the first special figure starting port 230, the sensor circuit 322 outputs a signal indicating that the ball has been detected to the counter circuit 318. Upon receiving this signal, the counter circuit 318 latches the value of the counter corresponding to the first special figure starting port 230 at that timing, and stores the latched value in the built-in counter value corresponding to the first special figure starting port 230. Store in the register. Similarly, when the counter circuit 318 receives a signal indicating that the second special figure starting port 232 has won a ball, the counter circuit 318 latches the value at the timing of the counter corresponding to the second special figure starting port 232. The latched value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the second special figure starting port 232.

さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 336 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an information input circuit 350 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 336. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   In addition, the main control unit 300 is provided with a voltage monitoring circuit 338 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power source control unit 660 to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 338 is a voltage value of the power source. Is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   In addition, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When an activation signal is input, game control is started (main control section main processing described later is started).

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   The main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 600. With this configuration, the first control unit 300 Communication with the sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is enabled. Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is one-way communication. The main control unit 300 sends commands and the like to the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600. The first sub control unit 400 and the payout control unit 600 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the pachinko machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 mainly based on commands transmitted from the main control unit 300. The basic circuit 402 includes a CPU 404 and ROM 406 for storing control programs and various effects data, RAM 408 for temporarily storing data, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and for measuring time, frequency, etc. The counter timer 412 is mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 may store the control program and various effect data in separate ROMs.

また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、操作部136が有する各種ボタン(詳細は後述)の押下を検出する操作部センサ426と、遮蔽装置センサ430や操作部センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。   The basic circuit 402 includes a sound source IC 416 for controlling the speaker 120 (and amplifier), a drive circuit 420 for controlling various lamps 418 (for example, the chance button lamp 138), and a shielding device 246. A drive circuit 432 for performing drive control, a shielding device sensor 430 that detects the current position of the shielding device 246, an operation unit sensor 426 that detects pressing of various buttons (details will be described later) of the operation unit 136, and shielding A sensor circuit 428 that outputs detection signals from the device sensor 430 and the operation unit sensor 426 to the basic circuit 402, and image data stored in the ROM 406 is read based on a signal from the CPU 404, and the work area of the VRAM 436 is used. A VDP 434 that generates a display image and displays the image on the decorative symbol display device 208 Are connected Oh and display processor), the.

また、第1副制御部400には、電源制御部660から第1副制御部400に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路(図示省略)を設けており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路402に出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a voltage monitoring circuit (not shown) that monitors the voltage value of the power supplied from the power control unit 660 to the first sub-control unit 400. This voltage monitoring circuit Outputs a low voltage signal indicating that the voltage has dropped to the basic circuit 402 when the voltage value of the power supply is less than a predetermined value (9 v in this embodiment).

また、第1副制御部400には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路。図示省略)を設けており、CPU404は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する第1副制御部メイン処理を開始する)。   The first sub-control unit 400 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit, not shown) that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When an activation signal is input from the output circuit, game control is started (first sub-control unit main process described later is started).

次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。   Next, the second sub control unit 500 of the pachinko machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512 is installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock, and controls a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, and an image display A ROM 506 storing data and the like is provided.

また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。   The basic circuit 502 includes a drive circuit 516 for controlling the drive of the effect movable body 224, an effect movable body sensor 424 that detects the current position of the effect movable body 224, and a detection signal from the effect movable body sensor 424. Is output to the basic circuit 502, a game board lamp drive circuit 530 for controlling the game board lamp 532, and a game table frame lamp drive for controlling the game table frame lamp 542 The circuit 540 is connected to a serial communication control circuit 520 that performs lighting control by serial communication between the game board lamp drive circuit 530 and the game stand frame lamp drive circuit 540.

<払出制御部、発射制御部、電源制御部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply control unit>
Next, the payout control unit 600, the launch control unit 630, and the power supply control unit 660 of the pachinko machine 100 will be described.

払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。   The payout control unit 600 controls the payout motor 602 of the payout device 152 mainly based on a command signal or the like transmitted from the main control unit 300, and a prize ball or a rental ball based on a control signal output from the payout sensor 604 It is detected whether or not the payout has been completed, and communication with a card unit 608 provided separately from the pachinko machine 100 is performed via the interface unit 606.

発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。   The launch control unit 630 outputs a control signal output from the payout control unit 600 to permit or stop the launch, or a launch intensity output circuit provided in the ball launch handle 134 to operate the ball launch handle 134 by the player. Control of the launch motor 632 that drives the launcher 146 and launcher 148, and control of the ball feeder 634 that supplies the launcher 110 with a ball from the upper plate 126 based on a control signal that indicates the launch intensity according to the amount. I do.

電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。   The power control unit 660 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 into a DC voltage, converts it to a predetermined voltage, and controls each control unit such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400, the payout device 152, etc. Supply to each device. Further, the power supply control unit 660 supplies a power storage circuit (for example, a power supply circuit) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. , Capacitor). In the present embodiment, a predetermined voltage is supplied from the power supply control unit 660 to the payout control unit 600 and the second sub control unit 500, and the main control unit 300, the second sub control unit 500, and the launch control unit are supplied from the payout control unit 600. Although a predetermined voltage is supplied to 630, the predetermined voltage may be supplied to each control unit and each device through another power supply path.

<図柄の種類>
次に、図37(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, using FIGS. 37A to 37C, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, the decorative symbol display device 208, and the normal symbol display device 210 of the pachinko machine 100 are stopped and displayed. The types of special maps and general maps to be described will be described.

同図(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。同図(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG. 4A shows an example of the stop symbol form of the special figure. The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor detects that the ball has entered the first special figure start port 230, and the ball has entered the second special figure start port 232 The special figure 2 variable game is started on the condition that the second start port sensor has detected. When the special figure 1 variable game is started, the first special symbol display device 212 performs “variable display of special figure 1” by repeating all lighting of seven segments and lighting of one central segment. In addition, when the special figure 2 variable game is started, the second special symbol display device 214 displays “fluctuation display of special figure 2” which repeats lighting of all seven segments and lighting of one central segment. Do. These “variation display of special figure 1” and “variation display of special figure 2” correspond to an example of the symbol fluctuation display according to the present invention. Then, when the variation time determined before the variation start of the special figure 1 (corresponding to the variation time referred to in the present invention) elapses, the first special symbol display device 212 stops and displays the special symbol form of the special figure 1. When the variation time determined before the start of variation 2 (this also corresponds to the variation time according to the present invention) has elapsed, the second special symbol display device 214 stops and displays the stop symbol form of the special diagram 2. Therefore, from the start of “figure display of special figure 1” until the stop symbol form of special figure 1 is stopped, or after the start of “fluctuation display of special figure 2”, the stop symbol form of special figure 2 is displayed. Until stop display corresponds to an example of the symbol variation stop display referred to in the present invention, hereinafter, after the “variable display of special figure 1 or 2” is started, the stop symbol form of special figure 1 or 2 is stopped and displayed. The series of displays up to is referred to as symbol variation stop display. As will be described later, the symbol variation stop display may be continuously performed a plurality of times. FIG. 10A shows 10 types of special drawings from “Special Figure A” to “Special Figure J” as stop symbol forms in the symbol variation stop display, and the white portions in the figure are turned off. The location of the segment to be displayed is shown, and the black portion indicates the location of the segment to be lit.

「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当たり図柄であり、「特図B」は15R大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当たり遊技終了後および15R大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当たり図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当たり図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。   “Special Figure A” is a 15 round (15R) special jackpot symbol, and “Special Figure B” is a 15R jackpot symbol. In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, as will be described later, the determination as to whether or not the big hit in the special figure variable game is made by lottery of hardware random numbers, and the decision as to whether or not it is a special big hit is made by lottery of software random numbers. The difference between the jackpot and the special jackpot is the difference in whether the probability of winning the jackpot is high (special jackpot) or low (jackpot) in the next special figure variation game. Hereinafter, a state having a high probability of winning the jackpot is referred to as a special figure high probability state, and a state having a low probability is referred to as a special figure low probability state. Moreover, after the 15R special jackpot game ends and after the 15R jackpot game ends, both shift to the time-saving state. Although the time reduction will be described in detail later, the state that shifts to the time reduction state is referred to as a normal high probability state, and the state that does not shift to the time reduction state is referred to as a normal low probability state. “Special figure A”, which is a 15R special jackpot symbol, is a special figure high probability normal figure high probability state, and “Special figure B”, which is a 15R jackpot symbol, is a special figure low probability ordinary figure high probability state. These “special chart A” and “special chart B” are symbols that give a relatively large profit amount to the player.

「特図C」は突然確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。   “Special figure C” is a 2R jackpot symbol called sudden probability change, and is a special figure high probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure C” is 2R compared to “Special Figure A” which is 15R. "Special figure D" is a 2R jackpot symbol called sudden time reduction, and is a special figure low probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure D” is 2R compared to “Special Figure B” which is 15R.

「特図E」は隠れ確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。   “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and is a special figure high probability normal figure low probability state. "Special figure F" is a 2R jackpot symbol suddenly called normal, and is a special figure low probability normal figure low probability state. These “special drawing E” and “special drawing F” are both 2R and are in a state in which they do not shift to the time-saving state.

「特図G」は第1小当たり図柄であり、「特図H」は第2小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、2R時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。   "Special figure G" is a first small hit symbol, and "Special figure H" is a second small hit symbol, both of which are in a special figure low probability normal figure low probability state. The small hit here is equivalent to the same short hit big hit with 2R. That is, “Special Figure G” and “Special Figure H” are in the same state as “Special Figure F”, but the effects displayed on the decorative symbol display device 208 are different in both cases. By providing “G”, “Special Figure H”, and “Special Figure F”, the interest of the game is enhanced.

また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。   In addition, “Special Figure I” is a first off symbol, and “Special Figure J” is a second off symbol, and the profit amount given to the player is a relatively small profit amount.

なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当たり図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。   In the pachinko machine 100 of the present embodiment, symbols other than “Special Figure A” are prepared as 15R special jackpot symbols, and the same applies to other symbols such as 15R jackpot symbols.

図37(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当たりを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに15R大当たりに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。   FIG. 37 (b) shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. The first start port sensor detects that a ball has won the first special figure start port 230 or the second special view start port 232, that is, the ball has entered the first special view start port 230; or On the condition that the second start port sensor detects that a ball has entered the second special symbol start port 232, the left symbol display area 208a, the middle symbol display area 208b, and the right symbol display of the decorative symbol display device 208 are displayed. Displayed in the order of “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” →... “Decoration display of decorative pattern” is performed. When the 15R jackpot of “Special Figure B” is notified, a symbol combination (for example, “decoration 1—decoration 1—decoration”) corresponding to the 15R jackpot corresponding to the 15R jackpot is displayed in the symbol display areas 208a to 208c. 1 ”or“ decoration 2—decoration 2—decoration 2 ”). When the 15R special jackpot of “special drawing A” is notified, a combination of three symbols of the same odd number of decorative symbols (for example, “decoration 3—decoration 3—decoration 3” or “decoration 7—decoration 7—decoration 7”). Etc.) is stopped and displayed.

また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当たり、「特図F」の突然通常と称される2R大当たり、あるいは「特図G」の第1小当たり、「特図H」の第2小当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当たり、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。   In addition, the 2R jackpot called “hidden probability change” of “Special Figure E”, the 2R jackpot called “Special Figure F” suddenly, or the first small hit of “Special Figure G”, “Special Figure H” When notifying the second small hit, “decoration 1-decoration 2—decoration 3” is stopped and displayed. Furthermore, in order to notify the 2R jackpot called “sudden change” of “special drawing C” or the 2R jackpot called “sudden time reduction” of “special drawing D”, “decoration 1-decoration 3—decoration 5” is displayed. Stop display.

一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同図(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。   On the other hand, when notifying the first deviation of “Special Figure I” and the second deviation of “Special Figure J”, the symbol combination other than the symbol combination shown in FIG. 5B is stopped in the symbol display areas 208a to 208c. indicate.

図37(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図A」と、外れ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この同図(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG. 37 (c) shows an example of a usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes for ordinary maps: “general diagram A” which is a winning symbol and “general symbol B” which is a missed symbol. Based on the fact that the above-mentioned gate sensor has detected that a sphere has passed through the general-purpose start opening 228, the normal symbol display device 210 repeats all lighting of the seven segments and lighting of the central one segment. Perform a “normal change display”. Then, when notifying the winning of the common figure variable game, the “normal figure A” is stopped and displayed, and when notifying the usual figure variable game, the “normal figure B” is stopped and displayed. Also in FIG. 6C, the white portions in the figure indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.

<主制御部メイン処理>
次に、図38を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図38に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 38 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。   In step S101, initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, setting of a stack initial value (temporary setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of an interrupt mask, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, to the WDT 314 The operation is permitted and the initial value is set. In the present embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set in WDT 314 as an initial value.

ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。   In step S103, the value of the counter of WDT 314 is cleared and time measurement by WDT 314 is restarted.

ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。   In step S105, whether or not the low voltage signal is ON, that is, the voltage value of the power source that the voltage monitoring circuit 338 supplies from the power source control unit 660 to the main control unit 300 is a predetermined value (in this embodiment, 9v), it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output. Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects that the power supply is cut off), the process returns to step S103, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 does not detect that the power supply is cut off), the step is performed. The process proceeds to S107. Even when the predetermined value (9 V) is not yet reached immediately after the power is turned on, the process returns to step S103, and step S105 is repeatedly executed until the supply voltage becomes equal to or higher than the predetermined value.

ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。   In step S107, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 312 and a predetermined port of the I / O 310 (for example, a test output port, Processing for outputting a clear signal from the output port to the first sub-control unit 400, setting for permitting writing to the RAM 308, and the like are performed.

ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。   In step S109, it is determined whether or not to return to the state before power interruption (before power interruption), and the state before power interruption is not restored (when the basic circuit 302 of the main control unit 300 is set to the initial state). ) Proceeds to an initialization process (step S113).

具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。   Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of an amusement store operates the RWM clear switch 180 provided on the power supply board is turned on (indicates that there has been an operation). That is, it is determined whether or not the RAM clear is necessary. If the RAM clear signal is on (when the RAM clear is necessary), the process proceeds to step S113 to set the basic circuit 302 to the initial state. On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 308 is read, and the power status information is information indicating suspend. It is determined whether or not. If the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step S113 to set the basic circuit 302 to an initial state. If the power status information is information indicating suspend, a predetermined area of the RAM 308 is set. A checksum is calculated by adding all the 1-byte data stored in (for example, all areas) to a 1-byte register whose initial value is 0, and the calculated checksum results in a specific value (for example, 0) (whether or not the checksum result is normal). When the checksum result is a specific value (eg, 0) (when the checksum result is normal), the process proceeds to step S111 to return to the state before the power interruption, and the checksum result is a specific value. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the result of the checksum is abnormal), the process proceeds to step S113 to set the pachinko machine 100 to the initial state. Similarly, when the power status information indicates information other than “suspend”, the process proceeds to step S113.

ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。   In step S111, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power failure is read out and reset to the stack pointer (this setting). In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power interruption is read out and reset in each register, and then the interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the pachinko machine 100 returns to the power-off state. That is, the processing is resumed from the instruction next to the instruction (predetermined in step S115) performed immediately before branching to the timer interrupt process (described later) immediately before the power interruption. The RAM 308 mounted on the basic circuit 302 in the main control unit 300 is provided with a transmission information storage area. In step S111, a power recovery command is set in the transmission information storage area. This power recovery command is a command indicating that the power has been restored to the state at the time of power-off, and is transmitted to the first sub-control unit 400 in step S233 in the timer interrupt process of the main control unit 300 described later.

ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。   In step S113, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the RAM 308, and the like are performed. Further, here, a normal return command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300. This normal return command is a command indicating that the initialization process (step S113) of the main control unit 300 has been performed, and in the same way as the power recovery command, in step S233 in the timer interrupt process of the main control unit 300, 1 is transmitted to the sub-control unit 400.

ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。   In step S115, after setting for prohibition of interruption, a basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the ordinary figure winning random number counter and the special figure random value counter, the ordinary figure timer random number value, and the special figure timer, respectively. Two random number counters for generating each random value are updated. For example, if the range of values that can be taken as a normal timer random number value is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters and random number counters are similarly updated. Note that the initial value generation random number counter is also updated in step S207 described later.

主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。   The main control unit 300 repeatedly executes the process of step S115 except during a timer interrupt process that starts every predetermined period.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図39を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT is periodically updated (so that the count value of the WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of various sensors 320 including the above-mentioned front frame door open sensor, inner frame open sensor, lower pan full sensor, and various ball detection sensors are input via the input port of the I / O 310. The input is monitored for the presence or absence of a detection signal, and stored in a signal state storage area provided for each of the various sensors 320 in the RAM 308. If the detection signal of the sphere detection sensor is described as an example, information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process (about 4 ms before) is stored in the RAM 308 for each sphere detection sensor. This information is read out from the previous detection signal storage area partitioned and stored in the RAM 308 in the previous detection signal storage area partitioned for each sphere detection sensor, and the previous timer interrupt processing (about 2 ms before) ) Is read from the current detection signal storage area provided for each sphere detection sensor in the RAM 308, and this information is read out from the previous detection signal storage area described above. To remember. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.

また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図36に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。   Further, in step S205, the information on the presence or absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the above-mentioned detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interruption process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms is started several times while one game ball passes through one ball detection sensor. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S205 described above, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. In the ROM 306 of the main control unit 300 shown in FIG. 36, winning determination pattern information (in this embodiment, information indicating that there is no previous detection signal, that there is a previous detection signal, and that there is a current detection signal) is stored. In this step S205, information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, current detection signal present). In the case of the general winning port 226, the variable winning port 234, the first special figure starting port 230, and the second special figure starting port 232, or the ordinary drawing starting port 228. Is determined to have passed. In other words, it is determined that a prize has been awarded to the winning ports 226 and 234 and the starting ports 230, 232, and 228. For example, when the information on the presence / absence of the detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the general winning opening sensor for detecting the winning at the general winning opening 226, there is a winning at the general winning opening 226. If the information on the presence / absence of detection signals for the past three times does not match the above-described winning determination pattern information, the subsequent general winnings are performed. The process branches to the subsequent process without performing the process associated with winning the prize to the mouth 226. Note that the ROM 306 of the main control unit 300 stores winning determination clear pattern information (in this embodiment, information indicating that there is a detection signal before the previous time, no previous detection signal, and no current detection signal). After it is determined that there has been a single win, it is not determined that there has been a win until the information on the presence or absence of detection signals for the past three times matches the winning determination clear pattern information in each ball detection sensor, and the winning determination is cleared. If it matches the pattern information, it is next determined whether or not it matches the winning determination pattern information.

ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。   In step S207 and step S209, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S115 is updated, and then the normal winning random number value used in the main control unit 300, Two random number counters for generating the special figure 1 random value and the special figure 2 random value are updated. For example, if the range of values that can be taken as a random number value for a normal winning number is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal winning random number value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. If it is determined that the random number counter has made one round as a result of adding 1 to the acquired value, the value of the initial value generating random number counter corresponding to each random number counter is acquired and stored in the storage area of the random number counter. set. For example, a value is acquired from a random number counter for generating a regular winning random number that fluctuates in a numerical range of 0 to 100, and a result obtained by adding 1 to the acquired value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 308. If the value is equal to the previously set initial value (for example, 7), the value is acquired as an initial value from the initial value generation random number counter corresponding to the random number counter for generating the random number for winning the normal number, The initial value set this time is stored in the above-described initial value storage area in order to determine that the random number counter for generating the winning random number value has made one round next time, in addition to setting it in the random number counter for generating the winning random value Keep it. Further, apart from the above-described initial value storage area for determining that the random number counter for generating the random number for winning the normal signal has made one round next, it is determined that the random number counter for generating the special figure random number has made one round. An initial value storage area is provided in the RAM 308. In the present embodiment, the counter for acquiring the random number value of FIG. 1 and the counter for acquiring the random value of FIG. 2 are separately provided, but the same counter may be used.

ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。   In step S211, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated.

ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。   In step S213, timer update processing is performed. In this timer update process, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal symbol display device 210, and the time for the symbol to be changed / stopped to be displayed on the first special symbol display device 212 are timed. Special symbol 1 display symbol update timer for performing, special symbol 2 display symbol update timer for measuring the time for the symbol to be changed and stopped on the second special symbol display device 214, a predetermined winning effect time, a predetermined opening time Various timers including a timer for measuring a predetermined closing time, a predetermined end effect period, and the like are updated.

ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。   In step S215, winning prize counter update processing is performed. In this winning opening counter updating process, when winning holes 226, 234 and starting holes 230, 232, 228 are won, the RAM 308 stores the winning ball number storage area provided for each winning hole or for each starting hole. The value is read out, 1 is added, and the original prize ball number storage area is set.

また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS203における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第1特図始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図1当選乱数値として取得するとともに特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図1乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第2特図始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図2当選乱数値として取得するとともに特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図2乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口228へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。   In step S217, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, it is determined whether or not there has been a winning at the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232, the ordinary drawing starting port 228, and the variable winning port 234. Here, the determination is made using the determination result of whether or not it matches the winning determination pattern information in step S203. When a winning is made at the first special figure starting port 230 and the corresponding reserved number storage area provided in the RAM 308 is not full, the value is stored in the special counter value storage register of the counter circuit 318. And a value from the random number counter for generating the special figure 1 random value as a special figure 1 random value and storing it in the corresponding random value storage area. When a winning is made to the second special figure starting port 232 and the corresponding reserved number storage area provided in the RAM 308 is not full, the value is sent from the winning counter value storage register of the counter circuit 318 to the special figure 2 winning random number value. And a value from the random number counter for generating the special figure 2 random value as a special figure 2 random value and storing it in the corresponding random value storage area. If there is a win at the general figure starting port 228 and the corresponding reserved number storage area provided in the RAM 308 is not full, the value is obtained as a normal figure winning random number value from the random number counter for generating the normal figure winning random number value. Store in the corresponding random value storage area. When there is a winning at the variable winning opening 234, information indicating that a ball has entered the variable winning opening 234 is stored in the winning storage area for the variable winning opening.

ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。   In step S219, a payout request number transmission process is performed. Note that the output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 600 are composed of, for example, 1 byte, strobe information (indicating that data is set when ON), bit 6 Power-on information (if turned on, indicates that this is the first command transmission after power-on), bits 4-5 indicate the current processing type for encryption (0-3), and bits 0-3 indicate encryption The number of payout requests after processing is shown.

ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。   In step S221, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the normal state update process in the middle of the normal symbol display (the above-described general symbol display symbol update timer value is 1 or more), the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is repeatedly turned on and off. Turns off drive control. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs a usual fluctuation display (ordinary figure fluctuation game).

また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図37(c)に示す普図A)および外れ図柄(図37(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。   Also, in the normal state update process at the timing when the normal symbol change display time has elapsed (the timing when the value of the general symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), if the hit flag is on, the win symbol is displayed. The normal symbol display device 210 is controlled so that the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is turned on / off, and when the hit flag is off, the normal symbol display device 210 is configured to be in the off symbol display mode. 7 segment LED on / off drive control is performed. Further, the RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a setting area for performing various settings in various processes, not limited to the normal state update process. Here, the above-described lighting / extinguishing drive control is performed, and the setting area is set to indicate that the normal stop display is being performed. By performing this control, the normal symbol display device 210 determines the symbol of either the winning symbol (general symbol A shown in FIG. 37 (c)) or the off symbol (general symbol B shown in FIG. 37 (c)). Display. Thereafter, information indicating the stop period is set in a storage area of a normal stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec). With this setting, the symbol that has been confirmed and displayed is stopped and displayed for a predetermined period, and the player is notified of the result of the normal game.

また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。   Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the usual figure stop time management timer value changes from 1 to 0), The normal operation is set in the setting area, and the blade member 232a is opened to the solenoid (332) for opening and closing the blade member 232a of the second special figure starting port 232 for a predetermined opening period (for example, 2 seconds). And a signal indicating the open period is set in the storage area of the blade open time management timer provided in the RAM 308.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。   In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in the closed state is output to the opening / closing drive solenoid 332, and information indicating the closing period is set in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 308.

また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。   Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (the timing when the value of the blade closing time management timer changes from 1 to 0), in the setting area of the RAM 308, the normal state is not operating is set. To do. Furthermore, if the result of the usual figure fluctuation game is out, the usual figure out flag is turned on as will be described later. When the off-normal flag is on, the normal state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing at which the normal stop time management timer value changes from 1 to 0) In the setting area of the RAM 308, normal operation inactive is set. In the general state update process in the case where the general map is not operating, nothing is done and the process proceeds to the next step S223.

ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。   In step S223, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special map start port 232 is not performed (the state of the general map is not in operation), and the pending general map variable game is not held. When the number is 1 or more, it is decided whether to win or not to win the result of the variable figure game by random lottery based on the random number value stored in the random number value storage area. When the winning judgment is made and the winning is made, the winning flag provided in the RAM 308 is set to ON. If unsuccessful, turn off the winning flag. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired general figure timer random number value. One time is selected for variably displaying the normal map on the general map display device 210, and this variable display time is stored as a normal map variable display time in a general map variable time storage area provided in the RAM 308. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the RAM 308, and from the number of pending custom figure variable games each time a hit determination is made. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.

次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
Next, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step S225). In the special figure 2 state update process, one of the following eight processes is performed in accordance with the state of the special figure 2. For example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 214 is turned on. Performs lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns off. By performing this control, the second special symbol display device 214 performs the variable display of the special figure 2 (special figure 2 variable game).
In addition, predetermined transmission information indicating that the rotation start setting transmission process is to be executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the above-described transmission information storage area, and the process ends.

また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当たりフラグ、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図37(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当たりフラグがオンの場合には特図G、第2小当たりフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当たり図柄(特図A)、15R大当たり図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当たり図柄(特図G)、第2小当たり図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第2はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。   Further, the RAM 308 of the main control unit 300 includes a 15R big hit flag, a 2R big hit flag, a first small hit flag, a second small hit flag, a first off flag, a second off flag, a special figure probability variation flag, and a normal figure. A flag for each probability variation flag is prepared. In the special figure 2 state update process starting at the timing when the special figure 2 fluctuation display time has elapsed (the timing when the special figure 2 display symbol update timer value has changed from 1 to 0), the 15R big hit flag is on, and the special figure probability fluctuation When the flag is also on and the ordinary figure probability fluctuation flag is on, the special figure A, 15R jackpot flag shown in FIG. 37A is on, the special figure probability fluctuation flag is off, and the common figure probability fluctuation flag is on. When the special figure B, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and the general figure probability fluctuation flag is also on, the special figure C, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is off, When the probability fluctuation flag is on, the special figure D, 2R jackpot flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and when the common figure probability fluctuation flag is on, the special figure E, 2R jackpot flag is on, special chart Probability flag is off, normal When the probability variation flag is also off, the special figure F, when the first small hit flag is on, the special figure G, when the second small hit flag is on, the special figure H, and the first off flag are on. In such a case, the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 214 is controlled to be turned on / off so that the special figure I and the second off flag are turned on, respectively, so that the special figure I is in the respective mode. A setting indicating that the special figure 2 stop display is in progress is made in the setting area of the RAM 308. By performing this control, the second special symbol display device 214 has a 15R special jackpot symbol (special symbol A), a 15R jackpot symbol (special symbol B), a sudden probability variation symbol (special symbol C), and a sudden time-short symbol symbol (special symbol). D), hidden probability variation (special E), suddenly normal (special F), first small hit (special G), second small hit (special H), first off symbol (special) Any one of the symbols I) and the second off-set symbol (special symbol J) is confirmed and displayed. After that, information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 milliseconds). With this setting, the specially displayed special figure 2 is stopped and displayed for a predetermined period, and the result of the special figure 2 variable game is notified to the player. In addition, if the time reduction number stored in the time reduction number storage unit provided in the RAM 308 is 1 or more, 1 is subtracted from the time reduction number, and if the subtraction result becomes 1 to 0, the special figure probability is changing. If not (details will be described later), the time reduction flag is turned off. Further, the hourly flag is also turned off during the big hit game (in the special game state).

また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。   Further, the special transmission information indicating that the rotation stop setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the above-described transmission information storage area, and the design for stopping the variable display is shown in FIG. The special figure 2 identification information indicating the presence is additionally stored in the RAM 308 as information to be included in command data, which will be described later, and the processing is terminated.

また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on as will be described later. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the RAM 308 In the setting area, the special figure 2 is in operation and waits for a predetermined winning effect period (for example, 3 seconds), that is, a period during which an image for notifying the player that the big win by the decorative symbol display device 208 is started is displayed. Therefore, information indicating the winning effect period is set in the storage area of the special figure 2 standby time management timer provided in the RAM 308. Further, predetermined transmission information indicating that the winning effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Alternatively, the door member 234a is opened to the solenoid (332) for opening and closing the door member 234a of the variable prize opening 234 until a winning of a predetermined number of balls (for example, 10 balls) is detected at the variable prize opening 234. In addition to outputting a signal to be held at the same time, information indicating the opening period is set in the storage area of the door opening time management timer provided in the RAM 308. In addition, predetermined transmission information indicating that the special winning opening release setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the door member 234a in a closed state is output to a solenoid (332) for opening and closing the door member 234a of the variable prize opening 234, and a closing period is stored in a storage area of a door closing time management timer provided in the RAM 308. Set the information indicating. In addition, predetermined transmission information indicating that the special winning opening closing setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施例では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。   In addition, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the door member opening / closing control is repeated a predetermined number of times (15 rounds or 2 rounds in this embodiment) and finished, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) In other words, the effect standby period is stored in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 308 in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the big hit by the decorative symbol display device 208 is to be ended is displayed. Set the information indicating. Also, if the normal probability fluctuation flag is set to ON, at the same time as the end of the jackpot game, the time reduction number 100 is set in the time reduction number storage unit provided in the RAM 308, and the time reduction flag provided in the RAM 308 is set. Turn on. If the usual time probability variation flag is set to OFF, the time reduction number is not set in the time reduction number storage unit, and the time reduction flag is not turned ON. The short time here means that the pachinko machine is in an advantageous state for the player in order to shorten the time from the end of the big hit in the special figure variable game to the start of the next big hit. If the short time flag is set to ON at this time, it is a normal high probability state. There is a higher probability of hitting a general-purpose variable game in the high-probability state than in the low-probability state. In addition, the fluctuation time of the normal figure variable game and the fluctuation time of the special figure variable game are shorter in the normal figure high probability state than in the normal figure low probability state. Further, in the normal high probability state, the opening time in one opening of the pair of blade members 232a of the second special start port 232 tends to be longer than in the normal low probability state. In addition, the pair of blade members 232a are more likely to open in the normal high probability state than in the normal low probability state. In addition, as described above, the hourly flag is set to off during the big hit game (in the special game state). Therefore, the normal low probability state is maintained during the jackpot game. This is because, if the game is in a high probability state during a jackpot game, a large number of games will be placed in the second special figure start port 232 until a predetermined number of game balls are entered during the jackpot game. There is a problem that a ball enters and the number of game balls that can be acquired during the jackpot increases, resulting in an increase in euphoria. This is to solve this problem.

さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   Further, predetermined transmission information indicating that the end effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。   Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the RAM 308. Set medium. Further, if the result of the special figure 2 variable game is out of the way, the off flag is turned on as will be described later. In the case where the miss flag is on, even in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), In the setting area of the RAM 308, special figure 2 inactive is set. In the special figure 2 state update process when the special figure 2 is not in operation, nothing is done and the process proceeds to the next step S227.

続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。   Subsequently, special figure state update processing (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step S227). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.

ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。   When the special figure state update process in step S225 and step S227 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, first, a special drawing related lottery process for special figure 2 (a special drawing 2 related lottery process) is performed (step S229), and then a special drawing related lottery process for special figure 1 (a special drawing 1 related lottery process). ) Is performed (step S231). Also for these special drawing related lottery processes, the main control unit 300 performs the special figure 2 related lottery processing before the special figure 1 related lottery processing, so that the special figure 2 variable game start condition and the special figure 1 fluctuation Even if the game start conditions are satisfied at the same time, since the special figure 2 variable game is changing first, the special figure 1 variable game does not start changing. Further, the notification of the result of the jackpot determination of the special figure variable game by the decorative symbol display device 208 is performed by the first sub-control unit 400, and the lottery result of the lottery based on the winning at the second special figure starting port 232 is notified. However, it is performed in preference to the notification of the lottery result of the lottery based on the winning at the first special figure starting port 230.

ステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S233, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits, for example, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bits 11 to 14 are Command type (In this embodiment, command types such as basic command, symbol variation start command, symbol variation stop command, winning effect start command, end effect start command, jackpot round number designation command, power recovery command, RAM clear command are specified. Possible information), bits 0 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。   Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, information indicating the value of the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, the timer number selected in the special figure related lottery process, etc. is included in the command data. In the case of the symbol variation stop command, the value of the 15R jackpot flag, 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. are included. In the case of a jackpot round number designation command, the value of the special variation probability flag, the number of jackpot rounds, and the like are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special figure starting port 230, presence / absence of winning at the second special figure starting port 232, winning of the variable winning port 234 Includes presence or absence.

また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。   In the rotation start setting transmission process described above, the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag value, the special figure probability variation flag value, the special figure 1 related lottery process, and the special figure 2 relation stored in the RAM 308 as command data. Information indicating the timer number selected in the lottery process, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. In the rotation stop setting transmission process described above, information indicating the value of the 15R jackpot flag, the 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. stored in the RAM 308 is set in the command data. In the winning effect setting transmission process described above, the command control data stored in the RAM 308, the effect control information output to the decorative symbol display device 208, various lamps 418, and the speaker 120 during the winning effect period, the special figure probability variation flag Information indicating the value, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game being held, etc. is set. In the above-described end effect setting transmission process, the command control data stored in the RAM 308, the effect control information output to the decorative symbol display device 208, various lamps 418, and the speaker 120 during the effect standby period, the special figure probability variation flag Information indicating the value, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game being held, etc. is set. In the above-described large winning opening release setting transmission process, the number of big hits stored in the RAM 308 in the command data, the value of the special figure probability variation flag, the pending first special figure variation game or the second special figure variation game is stored. Set information such as number. In the above-mentioned big winning opening closing setting transmission process, the number of big hits stored in the RAM 308 in the command data, the value of the special figure probability variation flag, the pending first special figure variation game or the second special figure variation game is stored. Set information such as number. In step S233, general command special figure hold increase processing is also performed. In this general command special figure pending increase process, special figure identification information (information showing special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the RAM 308, command notice information (preliminary notice information, false) Set either advance notice information or no advance notice information).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。   In step S235, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 350 separate from the pachinko machine 100 via the information output circuit 336.

ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。   In step S237, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence or absence of a predetermined error, for example, the presence or absence of a front frame door opening error or the presence or absence of a full tray error is monitored. When the front frame door opening error or the lower pan full error is detected, the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400 includes device information indicating the presence or absence of the front frame door opening error or the lower pan full error. Set. Further, various solenoids 332 are driven to control the opening and closing of the second special figure starting port 232 and the variable prize opening 234, and the normal symbol display device 210 and the first special symbol display via the display circuits 324, 326 and 330. Display data to be output to the device 212, the second special symbol display device 214, the various status display units 328, and the like is set in the output port of the I / O 310. Further, the output schedule information set in the payout request number transmission process (step S219) is output to the first sub-control unit 400 via the output port (I / O 310).

ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。   In step S239, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S243, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S241.

ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。   In step S241, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, interrupt permission is set, and the like, and then the process returns to the main process of the main control unit.

一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S243, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit.

<第1副制御部400の処理>
図40を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the first sub control unit 400.

パチンコ機100に電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the pachinko machine 100 is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSC05の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step SC05. In step S305, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S307, command processing is performed. The CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command has been received from the main control unit 300.

ステップS309では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S309, effect control processing is performed. Although details will be described later, in this effect control process, for example, when there is a new command in step S307, the effect data corresponding to this command is read from the ROM 406 and the effect data needs to be updated. In such a case, the effect data is updated.

ステップS311では、操作部136の各種ボタンの押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データを各種ボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。当該処理の詳細は図47を用いて後述するが、例えば、メニュー画面の会員登録がハイライト表示されているときに、操作部136の下ボタン136bが押下操作された場合には、会員登録のハイライト表示をパスワード入力のハイライト表示に切り替える処理を行う。   In step S311, when the pressing of various buttons on the operation unit 136 is detected, processing for changing the effect data updated in step S309 to effect data corresponding to the pressing of the various buttons is performed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 47. For example, when the member registration on the menu screen is highlighted and the down button 136b of the operation unit 136 is pressed, the member registration is performed. Performs processing to switch highlight display to highlight display of password input.

ステップS313では、画像制御処理を行う。詳細は後述するが、この画像制御処理では、ステップS309で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する。ステップS315では、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。   In step S313, image control processing is performed. Although details will be described later, in this image control process, if there is a command to the VDP 434 in the effect data read in step S309, this command is output to the VDP 434. In step S315, if there is a command to the sound source IC 416 in the effect data read in step S309, this command is output to the sound source IC 416.

ステップS317では、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。ステップS319では、ステップS309で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。   In step S317, if there is a command to various lamps 418 in the effect data read in step S309, this command is output to the drive circuit 420. In step S319, if there is a command to the shielding device 246 in the effect data read in step S309, this command is output to the drive circuit 432.

ステップS321では、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。   In step S321, if there is a control command to be transmitted to the second sub control unit 500 in the effect data read in step S309, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.

ステップS323では、ミッション達成判定処理(詳細は後述)を行い、ステップS325では、オリジナルモード制御処理(詳細は後述)を行った後に処理を終了する。   In step S323, a mission achievement determination process (details will be described later) is performed. In step S325, an original mode control process (details will be described later) is performed, and then the process ends.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS503では、ステップS321で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S501 of the first sub-control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main process, and the original timer variable storage area is stored. To do. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S503, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S321, an effect random number update process, and the like are performed.

また、ステップS505では、上述の低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS507に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)には処理を終了する。ステップS507では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM408の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。   In step S505, it is monitored whether or not the above-described low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S507. If the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process ends. In step S507, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 408 as return data, and power-off processing such as initialization of the input / output port is performed.

<画像制御処理>
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
<Image control processing>
Next, the image control process in step S313 in the main process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP436は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。   In step S601, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 404 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 436. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the decorative design display device 208. Next, the CPU 404 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 406), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 436) and the like in the attribute register of the VDP 434 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 406 to the VRAM 436. Sets an instruction to start data transfer The VDP 434 transfers the image data from the ROM 406 to the VRAM 436 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 436 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 404.

ステップS603では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S603, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the VDP 434 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S605. Otherwise, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step S605, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 436 based on the image data transferred to the VRAM 436 in step S601, the CPU 404 has information on the image data constituting the display image (coordinate axis and image size of the VRAM 436). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 434. The VDP 434 sets parameters according to attributes based on instructions stored in the attribute register.

ステップS607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S607, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 404 instructs the VDP 434 to start drawing an image. The VDP 434 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 404.

ステップS609では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS611では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S609, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 434 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S611. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input. In step S611, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 408 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<演出制御処理>
次に、図41および図42を用いて、第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)について説明する。なお、図41は演出制御処理の流れを示すフローチャートであり、図42はオリジナルモード仕様テーブルの一例を示した図である。
<Production control processing>
Next, the effect control process (step S309) in the first sub control unit main process will be described using FIG. 41 and FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the flow of the effect control process, and FIG. 42 shows an example of the original mode specification table.

ステップS701では、RAM408に記憶しているオリジナルモード設定情報を取得する。本実施形態では、後述する識別情報(パスワードやQRコード(登録商標))に関連付けして、1つまたは複数のオリジナルモード設定情報をRAM408に記憶しており、このステップS701では、遊技者によって入力された識別情報に対応する1つまたは複数のオリジナルモード設定情報をRAM408から取得する。ここで、図42を用いて、オリジナルモード仕様テーブルについて説明する。   In step S701, the original mode setting information stored in the RAM 408 is acquired. In this embodiment, one or a plurality of original mode setting information is stored in the RAM 408 in association with identification information (password or QR code (registered trademark)) to be described later, and in this step S701, input by the player. One or more original mode setting information corresponding to the identified identification information is acquired from the RAM 408. Here, the original mode specification table will be described with reference to FIG.

オリジナルモード仕様テーブルは、オリジナルモード設定情報(1から始まる数値)と、カスタム内容(カスタム演出の演出態様)と、を関連付けして記憶したテーブルである。なお、同図における「系統」の項目は、カスタム演出の演出態様の分類を参考までに記載したものであり、「カスタム名称」の項目は、カスタム演出の演出態様の名称を参考までに記載したものである。   The original mode specification table is a table in which original mode setting information (numerical values starting from 1) and custom contents (custom rendering effects) are stored in association with each other. In addition, the item of “system” in the figure describes the classification of the production mode of the custom production for reference, and the item of “custom name” describes the name of the production mode of the custom production for reference. Is.

また、出現条件(オリジナルモード設定中/オリジナルモード非設定中)の項目は、オリジナルモード設定情報が設定可能となる条件を示したものであり、例えば、オリジナルモード設定情報1は、オリジナルモード設定中においてはオリジナルモード設定の開始とともに設定可能となり、オリジナルモード非設定中においては特図変動遊技の当選結果が大当りの場合に設定可能となる。また、オリジナルモード設定情報2は、オリジナルモード設定中においてはミッションNo.6を達成した場合に設定可能となり、オリジナルモード非設定中においては大当り遊技が5回連続して実行された場合に設定可能となる。なお、オリジナルモード設定情報4(キャラクタ「悪宗」に変更)は、オリジナルモード設定中においては、最も達成率の低い(最も難易度が高い)ミッションNo.1を達成した場合に設定可能となっており、遊技者の注目度が高いカスタム演出である。   In addition, the item of the appearance condition (original mode is being set / original mode is not being set) indicates a condition in which the original mode setting information can be set. Can be set with the start of the original mode setting, and can be set when the winning result of the special figure variable game is a big hit while the original mode is not set. In addition, the original mode setting information 2 includes the mission number during the original mode setting. It can be set when 6 is achieved, and can be set when the big hit game is continuously executed 5 times while the original mode is not set. Note that the original mode setting information 4 (changed to the character “bad sect”) is the mission number with the lowest achievement rate (highest difficulty) during the original mode setting. This is a custom effect that can be set when 1 is achieved, and has a high degree of player attention.

ステップS703では、主制御部300から受信する制御コマンドに含まれる特図変動遊技の当否結果(本実施形態では、特図A〜特図J)を取得し、次のステップS705では、上記ステップS701で取得したオリジナルモード設定情報、上記ステップS703で取得した特図変動遊技の当否結果などに基づいて、装飾図柄表示装置208を用いて行うカスタム演出の態様を決定する。例えば、オリジナルモード設定情報が1で、特図変動遊技の結果が大当りの場合には、頭に兜を被せたキャラクタ画像を用いて、大当り遊技用の演出を行い、オリジナルモード設定情報が2で、特図変動遊技の結果がハズレの場合には、眼帯を付けたキャラクタ画像を用いて、通常の演出を行う。次のステップS707では、その他の演出制御処理を実行した後に処理を終了する。   In step S703, the success / failure result of the special figure variable game (in this embodiment, special figure A to special figure J) included in the control command received from the main control unit 300 is acquired. In the next step S705, the above step S701 is obtained. Based on the original mode setting information acquired in step S1 and the result of the special figure variation game acquired in step S703, the mode of the custom effect performed using the decorative symbol display device 208 is determined. For example, when the original mode setting information is 1 and the result of the special figure variable game is a big hit, the effect for the big hit game is performed using the character image with the head covered, and the original mode setting information is 2. When the result of the special figure variation game is a loss, a normal effect is performed using a character image with an eye patch. In the next step S707, after the other effect control process is executed, the process ends.

<ミッション達成判定処理>
次に、図43および図44を用いて、第1副制御部メイン処理におけるミッション達成判定処理(ステップS323)について説明する。なお、図43は、ミッション達成判定処理の流れを示すフローチャートであり、図44は、ミッション仕様テーブルの一例を示した図である。
<Mission achievement judgment process>
Next, the mission achievement determination process (step S323) in the first sub control unit main process will be described with reference to FIGS. 43 and 44. FIG. FIG. 43 is a flowchart showing the flow of the mission achievement determination process, and FIG. 44 is a diagram showing an example of the mission specification table.

ステップS801では、予め定めたミッションを達成したか否かを判定し、ミッションを達成したと判定した場合にはステップS803に進んで、達成したミッションに対応するミッション達成フラグをONに設定し、ミッションを達成していないと判定した場合には処理を終了する。ここで、図44を用いて、ミッション仕様テーブルについて説明する。   In step S801, it is determined whether or not a predetermined mission has been achieved. If it is determined that the mission has been achieved, the process proceeds to step S803, the mission achievement flag corresponding to the accomplished mission is set to ON, If it is determined that is not achieved, the process is terminated. Here, the mission specification table will be described with reference to FIG.

ミッション仕様テーブルは、ミッション設定情報(1から始まる数値)と、ミッション達成条件と、達成難易度と、オリジナルモードポイントと、を関連付けしてRAM408に記憶したテーブルである。なお、同図における「ミッション名」の項目は、ミッションの名称を参考までに記載したものである。   The mission specification table is a table in which the mission setting information (numerical value starting from 1), the mission achievement condition, the achievement difficulty level, and the original mode point are associated with each other and stored in the RAM 408. In addition, the item of “mission name” in the figure is the description of the mission name for reference.

第1副制御部400は、例えば、予め定めた条件の成立を契機として(例えば、大当り遊技が5回連続して行われたことを契機として)ミッション設定情報1を設定した場合には、ミッション達成条件として30000発OVER(獲得球数が30000球以上であること)が選択され、当該ミッション達成条件が成立したか否かを、上記ステップS801において判定し、獲得球数が30000球以上になった場合にはミッション達成と判定し、獲得球数が30000球未満の場合にはミッション不達成と判定する。また、ミッション達成と判定した場合には、達成したミッションに対応するミッション達成フラグをONに設定(この例では、ミッション設定情報1に対応するミッション達成フラグをONに設定)するとともに、達成したミッションに対応するオリジナルモードポイント(この例では、10ポイント)を遊技者に付与するために、当該オリジナルモードポイントを、上述の識別情報に関連付けされているオリジナルポイントに加算する。   For example, when the first sub-control unit 400 sets the mission setting information 1 when a predetermined condition is established (for example, when the big hit game is played five times continuously) 30,000 shots OVER (the number of acquired balls is 30000 or more) is selected as an achievement condition, and it is determined in step S801 whether or not the mission achievement condition is satisfied, and the number of acquired balls is 30000 or more. If the number of acquired balls is less than 30000, it is determined that the mission has not been achieved. If it is determined that the mission is achieved, the mission achievement flag corresponding to the accomplished mission is set to ON (in this example, the mission achievement flag corresponding to mission setting information 1 is set to ON) and the mission completed In order to give the player an original mode point corresponding to (10 points in this example), the original mode point is added to the original point associated with the above-described identification information.

ステップS805では、ミッション達成フラグON状態報知演出の設定を行う。具体的には、装飾図柄表示装置208による表示や各種ランプの点灯などによって、自身のパスワードを入力することでRAM408に記憶されているミッション達成フラグ(ミッションの達成状況)や、更新後のオリジナルポイントが取得可能であることを報知する(例えば、装飾図柄表示装置208にミッション設定情報の番号を表示してミッションの内容を示唆する)。   In step S805, the mission achievement flag ON state notification effect is set. Specifically, the mission achievement flag (mission achievement status) stored in the RAM 408 by inputting its own password by displaying on the decorative symbol display device 208 or lighting of various lamps, or the updated original point (For example, the number of mission setting information is displayed on the decorative symbol display device 208 to indicate the contents of the mission).

<オリジナルモード制御処理>
次に、図45を用いて、第1副制御部メイン処理におけるオリジナルモード制御処理(ステップS325)について説明する。なお、同図は、オリジナルモード制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Original mode control processing>
Next, the original mode control process (step S325) in the first sub control unit main process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the original mode control process.

ステップS901では、RAM408に記憶しているオリジナルモード設定フラグがOFFか否かを判定し、OFFの場合にはステップS902に進み、ONの場合にはステップS905に進む。   In step S901, it is determined whether or not the original mode setting flag stored in the RAM 408 is OFF. If it is OFF, the process proceeds to step S902. If it is ON, the process proceeds to step S905.

ステップS902では、遊技者によって正規のパスワードが入力されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS903に進み、該当しない場合には処理を終了する。ここで、不正なパスワードが複数回入力されたことに基づいて、パスワードの入力自体を所定の期間規制するようにしていても良い。(例えば、不正なパスワードが連続して3回入力されたことに基づいて、特図が10回変動するまで新規パスワードの入力を規制する。)ステップ903では、個人設定反映処理を行う。この個人設定反映処理では、入力されたパスワード(識別情報)に関連付けされて、オリジナルモード設定情報、ミッション達成フラグ(ミッションの達成状況)、オリジナルモードポイントなどの個人データがRAM408に記憶されている場合には、当該個人データを取得し、所定の変数にコピーする処理などを行う。次のステップS904では、上述のオリジナルモード設定フラグをONに設定した後にステップS905に進む。なお、この例では、パスワードを入力する例を示すが、オリジナルモード設定情報、ミッション達成フラグ(ミッションの達成状況)、オリジナルモードポイントなどの個人データを遊技者が入力可能に構成してもよい。また、遊技台に予め暗号解読ロジックを記憶しておき、入力されたパスワードに含まれるオリジナルモード設定情報、ミッション達成フラグ(ミッションの達成状況)、オリジナルモードポイントなどの個人データを読み出して、所定の変数にコピーするような構成であっても良い。   In step S902, it is determined whether or not a regular password has been input by the player. If applicable, the process proceeds to step S903, and if not, the process ends. Here, the input of the password itself may be regulated for a predetermined period based on the input of the illegal password a plurality of times. (For example, based on the fact that an illegal password has been input three times in succession, the input of a new password is restricted until the special figure fluctuates ten times.) In step 903, personal setting reflection processing is performed. In this personal setting reflection process, personal data such as original mode setting information, mission achievement flag (mission achievement status), original mode point and the like are stored in the RAM 408 in association with the input password (identification information). For example, the personal data is acquired and copied to a predetermined variable. In the next step S904, after the above-described original mode setting flag is set to ON, the process proceeds to step S905. In this example, an example of inputting a password is shown. However, the player may be able to input personal data such as original mode setting information, mission achievement flag (mission achievement status), original mode points, and the like. In addition, the decryption logic is stored in advance in the game machine, and personal data such as original mode setting information, mission achievement flag (mission achievement status), and original mode point included in the input password is read out, It may be configured to copy to a variable.

ステップS905では、上述のミッション達成フラグがONかOFFかを判定し、ONの場合にはステップS906に進み、OFFの場合にはステップS909に進む。ステップS906では、ミッション達成情報更新処理を行う。このミッション達成情報更新処理では、上述のオリジナルモード仕様テーブルにおいてミッション達成がオリジナルモード設定情報の設定条件(出現条件)となっている場合に、達成されたミッションに対応するオリジナルモード設定情報を設定する処理などを行い、例えば、オリジナルモード設定中にミッションNo.6を達成した場合には、オリジナルモード設定情報2を設定する。また、ステップS907では、上述のミッション達成フラグをOFFに設定し、次のステップS908では、RAM408に記憶しているミッション達成報知フラグをONに設定した後にステップS909に進む。   In step S905, it is determined whether the above-described mission achievement flag is ON or OFF. If it is ON, the process proceeds to step S906, and if it is OFF, the process proceeds to step S909. In step S906, mission achievement information update processing is performed. In this mission achievement information update processing, when the mission achievement is the setting condition (appearance condition) of the original mode setting information in the above-mentioned original mode specification table, the original mode setting information corresponding to the accomplished mission is set. For example, the mission No. is set during the original mode setting. When 6 is achieved, the original mode setting information 2 is set. In step S907, the above-described mission achievement flag is set to OFF. In the next step S908, the mission achievement notification flag stored in the RAM 408 is set to ON, and the process proceeds to step S909.

ステップS909では、上述のミッション達成報知フラグがONかOFFかを判定し、ONの場合にはステップS910に進み、OFFの場合にはステップS913に進む。ステップS910では、ミッション達成報知実行契機であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS911に進み、該当しない場合にはステップS913に進む。ステップS911では、ミッションを達成したことを遊技者に示唆するためのミッション達成報知演出を行うための設定を行い、次のステップS912では、上述のミッション達成報知フラグをOFFに設定した後にステップS913に進む。   In step S909, it is determined whether the above-described mission achievement notification flag is ON or OFF. If ON, the process proceeds to step S910, and if OFF, the process proceeds to step S913. In step S910, it is determined whether or not it is a mission achievement notification execution opportunity. If applicable, the process proceeds to step S911, and if not, the process proceeds to step S913. In step S911, a setting for performing a mission achievement notification effect for suggesting to the player that the mission has been achieved is performed. move on.

ステップS913では、オリジナルモード仕様変更要求有りか否かを判定し、オリジナルモード仕様変更要求有りの場合にはステップS914に進んでオリジナルモード仕様変更処理を行った後にステップS915に進み、オリジナルモード仕様変更要求無しの場合にはステップS915に進む。   In step S913, it is determined whether or not there is a request for changing the original mode specification. If there is a request for changing the original mode specification, the process proceeds to step S914 to perform the original mode specification change process, and then proceeds to step S915 to change the original mode specification. If there is no request, the process proceeds to step S915.

ステップS915では、オリジナルモード設定情報確認要求有りか否かを判定し、オリジナルモード設定情報確認要求有りの場合にはステップS916に進んでオリジナルモード設定情報報知処理を行った後にステップS917に進み、オリジナルモード設定情報確認要求無しの場合にはステップS917に進む。   In step S915, it is determined whether or not there is a request for confirmation of the original mode setting information. If there is a request for confirmation of the original mode setting information, the process proceeds to step S916 to perform the original mode setting information notification process and then proceeds to step S917. If there is no mode setting information confirmation request, the process advances to step S917.

ステップS917では、オリジナルモード終了条件が成立したか否かを判定し、オリジナルモード終了条件が成立した場合にはステップS918に進み、そうでない場合には処理を終了する。ステップS918では、オリジナルモード反映画像生成処理を行う。次のステップS919では、ステップS918で生成した画像を表示に設定し、ステップS920では、ステップS903で変数にコピーした個人データをクリア(初期化)した後に処理を終了する。   In step S917, it is determined whether or not the original mode end condition is satisfied. If the original mode end condition is satisfied, the process proceeds to step S918. If not, the process ends. In step S918, an original mode reflected image generation process is performed. In the next step S919, the image generated in step S918 is set to display, and in step S920, the personal data copied to the variable in step S903 is cleared (initialized), and the process ends.

<第2副制御部500の処理>
次に、図46を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500.

パチンコ機100に電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the pachinko machine 100 is turned on, an initialization process is first executed in step S1001. In this initialization processing, initial setting of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS1003では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1005の処理に移行する。ステップS1005では、タイマ変数に0を代入する。   In step S1003, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1005. In step S1005, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS1007では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S1007, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS1009では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1007で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S1009, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S1007, a process such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, an effect data update process is performed.

ステップS1011では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。ステップS1013では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、ステップS1003に戻る。   In step S <b> 1011, if there is a command from the first sub-control unit 400 to the game board lamp 532 or the game table frame lamp 542, this command is output to the serial communication control circuit 520. In step S1013, if there is a command from the first sub-control unit 400 to the effect movable body 224, this command is output to the drive circuit 516, and the process returns to step S1003.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S1101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and a timer interrupt process is performed in response to this timer interrupt. Execute in the cycle.

第2副制御部タイマ割込処理のステップS1201では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1003において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1203では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1201 of the second sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S1003 in the second sub control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. To do. Accordingly, in step S1003, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S1203, an effect random number update process is performed.

<メニュー画面>
次に、図47および図48を用いて、パチンコ機100のメニュー画面について詳細に説明する。なお、図47は、メニュー画面遷移の一例を示した図であり、図48は、識別情報の一例を示した図である。
<Menu screen>
Next, the menu screen of the pachinko machine 100 will be described in detail using FIG. 47 and FIG. FIG. 47 is a diagram showing an example of menu screen transition, and FIG. 48 is a diagram showing an example of identification information.

本実施形態に係る操作部136は、上ボタン136a、下ボタン136b、左ボタン136c、右ボタン136d、OKボタン136e、クリアボタン136fの6つのボタンを有して構成されている。第1副制御部400は、遊技中やデモ画面の表示中に操作部136のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合に、装飾図柄表示装置208の表示領域に、同図(a−1)に示す、初期状態のメニュー画面を表示する。この例では、メニュー画面に、会員登録、パスワード入力、QRコード(登録商標)発行、データクリア、終了のメニューを表示させている。   The operation unit 136 according to the present embodiment includes six buttons, that is, an upper button 136a, a lower button 136b, a left button 136c, a right button 136d, an OK button 136e, and a clear button 136f. When the first sub-control unit 400 detects a pressing operation of any button of the operation unit 136 during a game or display of a demonstration screen, the first sub-control unit 400 displays the same figure (a-1 ) Is displayed in the initial state. In this example, menus for member registration, password input, QR code (registered trademark) issuance, data clear, and end are displayed on the menu screen.

第1副制御部400は、同図(a−1)に示すように、会員登録のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(a−1)の表示を同図(a−2)の表示に切り替えてQRコード(登録商標)(例えば、図48参照)を表示するとともに、QRコード(登録商標)を携帯電話で読み取ってモバイルサイト(後述する管理サーバ1200)からパスワードを取得することを遊技者に指示する表示を行う。また、所定時間の経過を待って、後述する同図(b−2)の表示に切り替える。   If the first sub-control unit 400 detects the pressing operation of the OK button 136e when the member registration menu is highlighted as shown in FIG. -1) is switched to the display of (a-2) in the figure to display a QR code (registered trademark) (for example, see FIG. 48), and the mobile site by reading the QR code (registered trademark) with a mobile phone A display for instructing the player to obtain a password from (a management server 1200 described later) is performed. Further, after the elapse of a predetermined time, the display is switched to the display of FIG.

また、第1副制御部400は、同図(b−1)に示すように、パスワード入力のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(b−1)の表示を同図(b−2)の表示に切り替えて、会員登録によって取得したパスワードの入力を促す表示を行う。続いて、第1副制御部400は、同図(b−2)において遊技者によって入力されたパスワード(例えば、図48参照)を取得し、取得したパスワードがRAM408に記憶されている複数のパスワードのいずれかと一致するか否か(正規のパスワードであるか否か)を判定する。そして、パスワードが一致しなかった場合には、同図(b−3)に示すように、パスワードが認識できなかったことを示す表示(この例では「パスワードが認識できません」という表示)を行った後に、メニュー画面を消去する(この例では、デモ画面に戻る)。一方、パスワードが一致した場合には、同図(b−4)に示すように、パスワードが認識できたことを示す表示(この例では「パスワードの認識に成功しました」という表示)を行った後に、メニュー画面を消去する(この例では、デモ画面に戻る)。   When the first sub-control unit 400 detects the pressing operation of the OK button 136e when the password input menu is highlighted as shown in FIG. The display of (b-1) is switched to the display of (b-2) in the figure, and a display prompting the input of the password acquired by the member registration is performed. Subsequently, the first sub-control unit 400 obtains a password (see, for example, FIG. 48) input by the player in the same figure (b-2), and a plurality of passwords in which the obtained passwords are stored in the RAM 408. It is determined whether it matches any of the above (whether it is a regular password). If the passwords do not match, a display indicating that the password could not be recognized (in this example, “password cannot be recognized”) was displayed as shown in FIG. Later, the menu screen is deleted (in this example, the screen is returned to the demo screen). On the other hand, if the passwords match, a display indicating that the password was recognized (in this example, “password recognition succeeded”) was displayed as shown in FIG. Later, the menu screen is deleted (in this example, the screen is returned to the demo screen).

また、第1副制御部400は、同図(c−1)に示すように、QRコード(登録商標)発行のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(c−1)の表示を同図(c−2)の表示に切り替えてQRコード(登録商標)の表示を行うか否か(パチンコ機100に記憶された遊技情報や個人データを読み出すか否か)の確認表示を行う。続いて、第1副制御部400は、同図(c−2)に示すように、「QRコード(登録商標)発行」の項目がハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(c−2)の表示を同図(c−3)の表示に切り替えて、遊技情報や個人データを含むQRコード(登録商標)を表示するとともに、QRコード(登録商標)を携帯電話で読み取ってモバイルサイトに遊技情報や個人データを記録することを指示する表示を行う。   When the first sub-control unit 400 detects the pressing operation of the OK button 136e when the QR code (registered trademark) issuance menu is highlighted as shown in FIG. Whether to display the QR code (registered trademark) by switching the display of FIG. 10C-1 to the display of FIG. 8C-2 (game information stored in the pachinko machine 100 or personal Confirm whether or not to read data). Subsequently, as shown in FIG. 2C-2, the first sub-control unit 400 performs the pressing operation of the OK button 136e when the item “QR code (registered trademark) issuance” is highlighted. If it is detected, the display in FIG. 2C-2 is switched to the display in FIG. 3C-3, and a QR code (registered trademark) including game information and personal data is displayed, and a QR code ( (Registered trademark) is read with a mobile phone, and a display instructing to record game information and personal data on a mobile site is performed.

続いて、第1副制御部400は、所定時間の経過を待って、同図(c−4)の表示に切り替えた後、「終了」の項目がハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、メニュー画面を消去し(この例では、デモ画面に戻り)、「戻る」の項目がハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、再び同図(c−3)の表示を行う。なお、この例では、メニュー画面を呼び出した後にQRコード(登録商標)の発行を行う例を示したが、例えば、所定の条件が成立した場合(例えば、大当り遊技の終了後、エラー発生後、ミッションの達成後)に、(メニュー画面を呼び出すことなく)QRコード(登録商標)の発行を行うように構成してもよい。   Subsequently, the first sub-control unit 400 waits for the elapse of a predetermined time to switch to the display of (c-4) in the figure, and then the OK button 136e when the “End” item is highlighted. When the pressing operation of the OK button 136e is detected when the “return” item is highlighted, the menu screen is deleted (in this example, the screen is returned to the demo screen). Then, the display shown in FIG. In this example, the QR code (registered trademark) is issued after calling the menu screen. However, for example, when a predetermined condition is satisfied (for example, after the end of the big hit game, after the occurrence of an error, A QR code (registered trademark) may be issued (without calling a menu screen) after the mission is achieved.

また、第1副制御部400は、同図(d−1)に示すように、データクリアのメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出し、かつパスワードの入力が完了している場合には、同図(d−1)の表示を同図(d−2)の表示に切り替えて、パチンコ機100に記憶された遊技情報や個人データの消去を行うか否かの確認表示を行う。一方、同図(d−1)に示すように、データクリアのメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出し、かつパスワードの入力が完了していない場合には、同図(d−1)の表示を同図(d−3)の表示に切り替えて、パスワードが入力されていない旨の表示を行った後に、メニュー画面を消去する(この例では、デモ画面に戻る)。続いて、第1副制御部400は、同図(d−2)に示すように、「データクリア」の項目がハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(d−2)の表示を同図(d−4)の表示に切り替えて遊技情報や個人データを消去したことを報知した後に、メニュー画面を消去する(この例では、デモ画面に戻る)。   Further, as shown in FIG. 5D-1, the first sub-control unit 400 detects the pressing operation of the OK button 136e when the data clear menu is highlighted, and the password is input. If it is completed, whether or not to delete the game information and personal data stored in the pachinko machine 100 by switching the display of FIG. (D-1) to the display of (d-2) of FIG. Confirmation display is performed. On the other hand, as shown in (d-1) in the figure, when the pressing operation of the OK button 136e is detected while the data clear menu is highlighted, and the password input is not completed, After switching the display of (d-1) to the display of (d-3) and displaying that the password has not been entered, the menu screen is deleted (in this example, the demo screen is displayed). Return). Subsequently, as shown in FIG. 4D-2, the first sub-control unit 400 detects that the OK button 136e is pressed when the “DATA CLEAR” item is highlighted. (D-2) is switched to the display shown in (d-4) to notify that game information and personal data have been deleted, and then the menu screen is deleted (in this example, the demo screen is displayed). Return).

また、第1副制御部400は、同図(e−1)に示すように、終了のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、メニュー画面を消去する(この例では、デモ画面に戻る)。   Further, as shown in (e-1), the first sub-control unit 400 displays the menu screen when the pressing operation of the OK button 136e is detected when the end menu is highlighted. Erase (in this example, return to the demo screen).

<電断・復電処理1>
次に、図49を用いて、電断・復電処理1について説明する。なお、同図は、電断・復電処理1を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
<Power interruption / recovery processing 1>
Next, the power interruption / recovery processing 1 will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a figure which showed the change of the production | presentation aspect at the time of performing the electric power interruption / recovery process 1. FIG.

同図(a)に示す状態は、通常の遊技中であるが、特図1変動遊技が行われておらず、かつ、特図1変動遊技の保留が無い状態である。第1副制御部400は、このような状態において操作部136のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合には、上述のとおり、同図(b)に示すようなメニュー画面の表示を行う。なお、同図(a)においては、説明の都合上、第1特図表示装置212と第1特図保留ランプ218のみを示しているが、本発明はこれに限定されるものではない。   The state shown in FIG. 6A is a state in which a normal game is being played, but no special figure 1 variable game is being played, and there is no special figure 1 variable game on hold. When the first sub-control unit 400 detects the pressing operation of any button of the operation unit 136 in such a state, the first sub-control unit 400 displays the menu screen as shown in FIG. . For convenience of explanation, only the first special figure display device 212 and the first special figure holding lamp 218 are shown in FIG. 9A, but the present invention is not limited to this.

続いて、第1副制御部400は、同図(b)に示すように、パスワード入力のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(b)の表示を同図(c)の表示に切り替えてパスワードの入力を促す表示を行う。続いて、第1副制御部400は、同図(c)において入力されたパスワードを取得し、取得したパスワードがRAM408に記憶されている複数のパスワードのいずれかと一致するか否かを判定する。そして、パスワードが一致した場合には、同図(d)に示すように、パスワードが認識できたことを示す表示(この例では「パスワードの認識に成功しました」という表示)を行う。   Subsequently, as shown in FIG. 5B, the first sub-control unit 400 detects the pressing operation of the OK button 136e when the password input menu is highlighted, as shown in FIG. The display of b) is switched to the display of FIG. Subsequently, the first sub control unit 400 acquires the password input in FIG. 5C and determines whether or not the acquired password matches any of the plurality of passwords stored in the RAM 408. If the passwords match, a display indicating that the password could be recognized (in this example, a display indicating “password recognition succeeded”) is performed as shown in FIG.

続いて、第1副制御部400は、上述の演出制御処理のステップS701において、遊技者によって入力された識別情報に対応する1つまたは複数のオリジナルモード設定情報を取得するが、この例では、同図(c)において入力されたパスワードに対応するオリジナルモード設定情報として、数値の1、2、3の3つの情報を取得する。   Subsequently, the first sub control unit 400 acquires one or more original mode setting information corresponding to the identification information input by the player in step S701 of the above-described effect control process. In this example, As the original mode setting information corresponding to the password input in FIG. 3C, three pieces of information 1, 2, and 3 are acquired.

続いて、第1副制御部400は、上述の演出制御処理のステップS703において、オリジナルモード設定情報や特図変動遊技の当否結果などに基づいて、装飾図柄表示装置208を用いて行う演出の態様を決定する。この例では、オリジナルモード設定情報が1〜3、特図変動遊技の当否結果がハズレの情報に基づいて、兜装着、眼帯装着、刀装着の3つを選択し、同図(e)に示すように、同図(a)に示すカスタム前のキャラクタ画像(吉宗の画像)に兜、眼帯、刀を装着させた画像を表示させるとともに、パスワードに対応するオリジナルモードポイント(この例では、121(ポイント))の表示を行う。なお、この例では、上記図42に示すオリジナルモード仕様テーブルのうち、キャラクタ外見カスタムの例を示したが、モードカスタム、ランプ点灯パタンカスタムなどの他のカスタムを併用してもよいし、キャラクタ外見カスタムに替えて他のカスタムを行ってもよい。   Subsequently, in step S703 of the above-described effect control process, the first sub-control unit 400 performs an effect using the decorative symbol display device 208 based on the original mode setting information, the result of the special figure variation game, or the like. To decide. In this example, the original mode setting information is 1 to 3, and the success / failure result of the special figure variation game is selected based on the information on the loss of eyelids, eye patch wearing, and sword wearing, as shown in FIG. As shown in FIG. 6A, the character image before custom (image of Yoshimune) shown in FIG. 6A is displayed with an image with a heel, eye patch, and sword attached, and an original mode point (in this example, 121 ( Point)) is displayed. In this example, an example of character appearance custom in the original mode specification table shown in FIG. 42 is shown, but other customs such as mode custom and lamp lighting pattern custom may be used together, or character appearance custom may be used. Other customs may be performed instead of custom.

このようなカスタム演出を実行している期間中に、落雷や停電などによってパチンコ機100の電源供給が停止され、電圧監視回路338がオン状態の低電圧信号を基本回路302に出力した場合、主制御部300は、上述の主制御部タイマ割込処理のステップS239において低電圧信号がオンである(電源の遮断を検知した)と判定した後、ステップS243において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。   When the power supply of the pachinko machine 100 is stopped due to a lightning strike or power failure during a period in which such a custom effect is being executed, and the voltage monitoring circuit 338 outputs an on-state low voltage signal to the basic circuit 302, The controller 300 determines that the low voltage signal is on (detected power-off) in step S239 of the main controller timer interrupt process described above, and then performs a power-off process in step S243. In this power-off process, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and the input / output port is initialized.

一方、第1副制御部400は、上述の第1副制御部タイマ割込処理のステップS505において低電圧信号がオンである(電源の遮断を検知した)と判定した後、ステップS507において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM408の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。また、第1副制御部400は、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって装飾図柄表示表示装置208は、同図(f)に示すように一切の表示ができない状態となる。   On the other hand, the first sub-control unit 400 determines that the low voltage signal is on (detected power-off) in step S505 of the first sub-control unit timer interrupt process described above, and then interrupts in step S507. Process. In this power-off process, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 408 as return data, and the input / output port is initialized. In addition, the first sub-control unit 400 erases personal data such as the identification information, the original mode setting information, the special result determination result, the mission achievement flag value, and the original mode setting flag value. When the power supply is stopped, the decorative symbol display device 208 becomes in a state where no display is possible as shown in FIG.

続いて、パチンコ機100の電源供給が開始され、電圧監視回路338がオフ状態の低電圧信号を基本回路302に出力した場合、主制御部300は、上述の主制御部メイン処理のステップS105において低電圧信号がオフである(電源の遮断を検知していない)と判定した後、ステップS107において初期設定を行った後に、ステップS109において電源の遮断前(電断前)の状態に復帰すると判定してステップS111の復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。   Subsequently, when the power supply of the pachinko machine 100 is started and the voltage monitoring circuit 338 outputs the low voltage signal in the off state to the basic circuit 302, the main control unit 300 in step S105 of the main control unit main process described above. After determining that the low-voltage signal is off (no power-off is detected), after performing initial settings in step S107, it is determined in step S109 that the state returns to the state before power-off (before power-off). Then, the power recovery process in step S111 is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power failure is read out and reset to the stack pointer (this setting). In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power interruption is read out and reset in each register, and then the interrupt permission is set.

一方、第1副制御部400は、パチンコ機100に電源投入が行われると、上述の第1副制御部メイン処理のステップS301において初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、後続の演出制御処理において、同図(g)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域に復電処理中であることを示す情報(この例では、「準備中少々お待ち下さい」といった文字)を表示する。   On the other hand, when the pachinko machine 100 is turned on, the first sub-control unit 400 executes an initialization process in step S301 of the first sub-control unit main process described above. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In the subsequent effect control process, as shown in FIG. 6G, information indicating that the power recovery process is being performed in the display area of the decorative symbol display device 208 (in this example, “please wait for a while”). Is displayed).

続いて、第1副制御部400は、上述のとおり、演出制御処理のステップS703において、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、装飾図柄表示装置208を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図(e)に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図(h)に示すように、初期値の個人データ(例えば、オリジナルモード設定情報0、ミッション達成フラグOFF、オリジナルモード設定フラグOFF)に基づいて、キャラクタ画像(吉宗の画像)に兜、眼帯、刀を装着していない初期状態のキャラクタ画像(カスタムが一切行われていないキャラクタ画像)を表示するとともに、初期値の特図変動遊技の抽選結果(ハズレ)に基づいて、初期状態の装飾図柄の組合せ(この例では、装飾5−装飾6−装飾7)を表示する。   Subsequently, as described above, the first sub-control unit 400 determines the identification information, the original mode setting information, the special result determination result, the mission achievement flag value, the original mode setting flag value, and the like in step S703 of the effect control process. However, in this example, since personal data is erased at the time of power interruption, it is not possible to perform an effect based on the personal data. For this reason, the personal data (for example, the original mode setting information 0, the mission achievement flag, etc.) of the initial value as shown in FIG. OFF, based on the original mode setting flag OFF), the character image (Yoshimune image) is displayed with an initial character image (character image without any custom) in which no eyelids, eyepatch, or sword are attached. Based on the lottery result (losing) of the special value variable game of the initial value, the combination of the decoration symbols in the initial state (in this example, decoration 5-decoration 6-decoration 7) is displayed.

この電断・復電処理1によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化(破棄)することによって、電断前の演出態様(同図(e))と復電後における演出態様(同図(h))を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。また、遊技者が長い間よそ見をしていたり、長時間の離席中に電断が発生したような場合でも、電気系統の異常が発生したことに気づきやすい。特に、所定の制約が課された特殊な演出(例えば、会員登録によってパスワードを取得し、該パスワードを入力することが必要な特殊な演出、個人データによってカスタマイズされた特殊な演出など)における電断・復電処理に適用すれば、電断前の特殊な演出態様を、初期状態の演出態様に変化させることができるため、電気系統の異常が発生したことに気づきやすい。
また、電断処理において上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを退避させることが可能な場合、該退避した情報に異常が生じた場合には復電処理において、電断前と異なる表示が行なわれる可能性がある。そのような場合、遊技者が任意に表示態様を選択した表示が切り替わることになるため、該異常に対し遊技者が強い不信感を感じ、遊技意欲を減退させる恐れがある。
According to the power interruption / recovery processing 1, the information input by the player before the power interruption and the information generated based on the information are initialized (discarded) at the time of the power interruption. Since the previous production mode (Fig. (E)) and the production mode after power recovery (Fig. (H)) can be made different, the amusement shop side will know that an electrical system abnormality has occurred on the spot. It is easy to create an opportunity. Also, even when the player has been looking away for a long time, or when a power interruption occurs during a long absence, it is easy to notice that an abnormality has occurred in the electrical system. In particular, power interruptions in special productions that are subject to certain restrictions (for example, special productions that require a password to be registered by member registration and the password must be entered, special productions that are customized by personal data, etc.) -If applied to the power recovery process, the special production mode before power interruption can be changed to the production mode in the initial state, so that it is easy to notice that an abnormality in the electrical system has occurred.
In addition, if it is possible to save personal data such as the identification information, the original mode setting information, the result of the special figure, the mission achievement flag value, the original mode setting flag value, etc. If an abnormality occurs in the information, a display different from that before the power interruption may be performed in the power recovery process. In such a case, since the display in which the player arbitrarily selects the display mode is switched, the player feels a strong distrust with the abnormality, and there is a risk that the player's willingness to play is reduced.

<電断・復電処理2>
次に、図50を用いて、電断・復電処理2について説明する。なお、同図は、電断・復電処理2を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
<Power interruption / recovery processing 2>
Next, the power interruption / recovery processing 2 will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a figure which showed the change of the production | presentation aspect at the time of performing the electric power interruption / recovery process 2. FIG.

同図(c)に示す状態は、大当り遊技終了後の確変状態であり、特図1変動遊技が行われている状態(特図の変動中)である。また、同図(c)の回数(この例では、01回)は、確変状態における特図1変動遊技の回数を示している。第1副制御部400は、このような状態において操作部136のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合には、上述のとおり、同図(d)に示すようなメニュー画面の表示を行う。   The state shown in FIG. 5C is a probability change state after the big hit game is finished, and is a state where a special figure 1 variable game is being performed (during special figure fluctuation). Further, the number of times (01) in this example (c) shows the number of special figure 1 variable games in the probability variation state. When the first sub-control unit 400 detects the pressing operation of any button of the operation unit 136 in such a state, the first sub-control unit 400 displays the menu screen as shown in FIG. .

続いて、第1副制御部400は、同図(d)に示すように、パスワード入力のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(d)の表示を同図(e)の表示に切り替えてパスワードの入力を促す表示を行う。続いて、第1副制御部400は、同図(e)において入力されたパスワードを取得し、取得したパスワードがRAM408に記憶されている複数のパスワードのいずれかと一致するか否かを判定する。そして、パスワードが一致した場合には、同図(f)に示すように、パスワードが認識できたことを示す表示(この例では「パスワードの認識に成功しました」という表示)を行う。   Subsequently, as shown in FIG. 4D, the first sub-control unit 400 detects the pressing operation of the OK button 136e when the password input menu is highlighted, as shown in FIG. The display of d) is switched to the display of FIG. Subsequently, the first sub control unit 400 acquires the password input in FIG. 5E and determines whether or not the acquired password matches any of a plurality of passwords stored in the RAM 408. If the passwords match, a display indicating that the password has been recognized (in this example, a display indicating “password recognition succeeded”) is performed as shown in FIG.

続いて、第1副制御部400は、上述の演出制御処理のステップS701において、遊技者によって入力された識別情報に対応する1つまたは複数のオリジナルモード設定情報を取得するが、この例では、同図(e)において入力されたパスワードに対応するオリジナルモード設定情報として、数値の2、3、4の2つの情報を取得する。   Subsequently, the first sub control unit 400 acquires one or more original mode setting information corresponding to the identification information input by the player in step S701 of the above-described effect control process. In this example, As the original mode setting information corresponding to the password input in FIG.

続いて、第1副制御部400は、上述の演出制御処理のステップS703において、オリジナルモード設定情報や特図変動遊技の当否結果などに基づいて、装飾図柄表示装置208を用いて行う演出の態様を決定する。この例では、オリジナルモード設定情報が2〜4、特図変動遊技の当否結果がハズレの情報に基づいて、眼帯装着、刀装着の2つを選択し、同図(g)に示すように、同図(c)に示すカスタム前のキャラクタ画像(吉宗の画像)に眼帯、刀を装着させた画像を表示させるとともに、袴の模様を変化させてキャラクタ画像を吉宗の画像から、出現率の低い悪吉宗(悪宗)の画像に変更している。   Subsequently, in step S703 of the above-described effect control process, the first sub-control unit 400 performs an effect using the decorative symbol display device 208 based on the original mode setting information, the result of the special figure variation game, or the like. To decide. In this example, the original mode setting information is 2 to 4, and the result of the special figure variation game is based on the information on the loss of eyeglasses and sword wearing, as shown in FIG. The character image before the custom shown in FIG. 6C (image of Yoshimune) is displayed with an eye patch and a sword attached, and the character image is changed from the image of Yoshimune with a low appearance rate by changing the pattern of the eyelids. It has been changed to the image of Ekichi sect.

このようなカスタム演出を実行している期間中に、落雷や停電などによってパチンコ機100の電源供給が停止され、電圧監視回路338がオン状態の低電圧信号を基本回路302に出力した場合、主制御部300は、上述の主制御部タイマ割込処理のステップS239において低電圧信号がオンである(電源の遮断を検知した)と判定した後、ステップS243において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。   When the power supply of the pachinko machine 100 is stopped due to a lightning strike or power failure during a period in which such a custom effect is being executed, and the voltage monitoring circuit 338 outputs an on-state low voltage signal to the basic circuit 302, The controller 300 determines that the low voltage signal is on (detected power-off) in step S239 of the main controller timer interrupt process described above, and then performs a power-off process in step S243. In this power-off process, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and the input / output port is initialized.

一方、第1副制御部400は、上述の第1副制御部タイマ割込処理のステップS505において低電圧信号がオンである(電源の遮断を検知した)と判定した後、ステップS507において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM408の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。また、第1副制御部400は、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって装飾図柄表示装置208は、同図(h)に示すように一切の表示ができない状態となる。   On the other hand, the first sub-control unit 400 determines that the low voltage signal is on (detected power-off) in step S505 of the first sub-control unit timer interrupt process described above, and then interrupts in step S507. Process. In this power-off process, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 408 as return data, and the input / output port is initialized. In addition, the first sub-control unit 400 erases personal data such as the identification information, the original mode setting information, the special result determination result, the mission achievement flag value, and the original mode setting flag value. When the power supply is stopped, the decorative symbol display device 208 is in a state where no display is possible as shown in FIG.

続いて、パチンコ機100の電源供給が開始され、電圧監視回路338がオフ状態の低電圧信号を基本回路302に出力した場合、主制御部300は、上述の主制御部メイン処理のステップS105において低電圧信号がオフである(電源の遮断を検知していない)と判定した後、ステップS107において初期設定を行った後に、ステップS109において電源の遮断前(電断前)の状態に復帰すると判定してステップS111の復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。   Subsequently, when the power supply of the pachinko machine 100 is started and the voltage monitoring circuit 338 outputs the low voltage signal in the off state to the basic circuit 302, the main control unit 300 in step S105 of the main control unit main process described above. After determining that the low-voltage signal is off (no power-off is detected), after performing initial settings in step S107, it is determined in step S109 that the state returns to the state before power-off (before power-off). Then, the power recovery process in step S111 is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power failure is read out and reset to the stack pointer (this setting). In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power interruption is read out and reset in each register, and then the interrupt permission is set.

一方、第1副制御部400は、パチンコ機100に電源投入が行われると、上述の第1副制御部メイン処理のステップS301において初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、後続の演出制御処理において、同図(i)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域に復電処理中であることを示す情報を表示する。   On the other hand, when the pachinko machine 100 is turned on, the first sub-control unit 400 executes an initialization process in step S301 of the first sub-control unit main process described above. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In the subsequent effect control process, information indicating that the power recovery process is being performed is displayed in the display area of the decorative symbol display device 208 as shown in FIG.

続いて、第1副制御部400は、上述のとおり、演出制御処理のステップS703において、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、装飾図柄表示装置208を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図(g)に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図(j)に示すように、初期値の個人データに基づいて、キャラクタ画像(吉宗の画像)に眼帯、刀を装着しておらず、袴の模様が変化していない初期状態のキャラクタ画像(カスタムが一切行われていないキャラクタ画像)を表示するとともに、初期値の特図変動遊技の抽選結果(ハズレ)に基づいて、初期状態の装飾図柄の組合せ(この例では、装飾5−装飾6−装飾7)を表示する。   Subsequently, as described above, the first sub-control unit 400 determines the identification information, the original mode setting information, the special result determination result, the mission achievement flag value, the original mode setting flag value, and the like in step S703 of the effect control process. However, in this example, since personal data is erased at the time of power interruption, it is not possible to perform an effect based on the personal data. For this reason, the character image (Yoshimune's image) is created based on the initial personal data as shown in FIG. 6 (j) without returning to the production mode immediately before the power interruption as shown in FIG. In addition to displaying the initial character image (character image that is not custom made) with no eyepatch or sword attached, and a spear pattern not changing, the lottery result of the initial value special figure variation game ( Based on the “losing”, the combination of the decoration patterns in the initial state (in this example, decoration 5-decoration 6-decoration 7) is displayed.

また、第1副制御部400は、電断時に、確変状態における特図1変動遊技の回数を消去(クリア)しているため、主制御部300から当該情報を取得するまでは「xx回」の表示を行う。さらに、第1副制御部400は、主制御部300から取得した遊技状態(この例では、特図高確率普図高確率)の情報に基づいて演出態様を決定し、キャラクタ画像が走る演出を表示する。   In addition, since the first sub-control unit 400 erases (clears) the number of special figure 1 variable games in the probability variation state at the time of power interruption, “xx times” until the information is acquired from the main control unit 300. Is displayed. Further, the first sub-control unit 400 determines an effect mode based on the information on the gaming state acquired from the main control unit 300 (in this example, the special figure high probability normal figure high probability), and the character image runs. indicate.

この電断・復電処理2によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化(破棄)することによって、電断前における演出態様(同図(g))と復電後における演出態様(同図(j))を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。   According to the power interruption / recovery processing 2, the information input by the player before the power interruption and the information generated based on the information are initialized (discarded) at the time of the power interruption. Since it is possible to differentiate between the previous presentation mode (Fig. (G)) and the post-recovery mode (Fig. (J)), the amusement shop will recognize on the spot that an electrical system abnormality has occurred. It is easy to create an opportunity.

なお、この電断・復電処理2においては、特に、遊技者がカスタマイズするための難易度が高いキャラクタ画像『悪宗』の表示(同図(g))により、他の遊技者の注目も集めている状態における電断処理によって、初期状態のキャラクタ画像が表示されるため、当該遊技台を遊技している遊技者に限らず、他の遊技者が電断発生に気づきやすくなるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。   In the power interruption / recovery processing 2, in particular, the display of the character image “Evil Buddhism” (FIG. (G)) having a high degree of difficulty for customization by the player also attracts attention from other players. Since the character image in the initial state is displayed by the power interruption process in the collecting state, not only the player playing the game table but also other players can easily notice the occurrence of the power interruption. It is easy to create an opportunity for the amusement shop to grasp on the spot that a system abnormality has occurred.

<電断・復電処理3>
次に、図51を用いて、電断・復電処理3について説明する。なお、同図は、電断・復電処理3を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
<Power interruption / recovery processing 3>
Next, the power interruption / recovery processing 3 will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a figure which showed the change of the production | presentation aspect at the time of performing the power interruption / recovery process 3.

同図(a)に示す状態は、オリジナルモード中(オリジナルモード設定情報が1〜3)の状態である。第1副制御部400は、このような状態において操作部136のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合には、上述のとおり、同図(b)に示すようなメニュー画面の表示を行う。   The state shown in FIG. 5A is a state in the original mode (original mode setting information is 1 to 3). When the first sub-control unit 400 detects the pressing operation of any button of the operation unit 136 in such a state, the first sub-control unit 400 displays the menu screen as shown in FIG. .

続いて、第1副制御部400は、同図(b)に示すように、QRコード(登録商標)発行のメニューがハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(b)の表示を同図(c)の表示に切り替えてQRコード(登録商標)の表示を行うか否か(パチンコ機100に記憶された遊技情報や個人データを読み出すか否か)の確認表示を行う。続いて、第1副制御部400は、同図(c)に示すように、「QRコード(登録商標)発行」の項目がハイライト表示されているときにOKボタン136eの押下操作を検出した場合には、同図(c)の表示を同図(d)の表示に切り替えてQRコード(登録商標)を表示するとともに、QRコード(登録商標)を携帯電話で読み取ってモバイルサイトに遊技情報や個人データを記録することを指示する表示を行う。   Subsequently, as shown in FIG. 5B, the first sub-control unit 400 detects a pressing operation of the OK button 136e when the QR code (registered trademark) issuance menu is highlighted. Whether to switch the display of FIG. 5B to the display of FIG. 4C and display the QR code (registered trademark) (whether to read game information or personal data stored in the pachinko machine 100) ) Is displayed. Subsequently, the first sub-control unit 400 detects the pressing operation of the OK button 136e when the item “QR code (registered trademark) issuance” is highlighted as shown in FIG. In this case, the display shown in FIG. 4C is switched to the display shown in FIG. 4D to display the QR code (registered trademark), and the QR code (registered trademark) is read by the mobile phone and the game information is displayed on the mobile site. And display to instruct to record personal data.

このようなQRコード(登録商標)の表示中に、落雷や停電などによってパチンコ機100の電源供給が停止され、電圧監視回路338がオン状態の低電圧信号を基本回路302に出力した場合、主制御部300は、上述の主制御部タイマ割込処理のステップS239において低電圧信号がオンである(電源の遮断を検知した)と判定した後、ステップS243において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。   When such a QR code (registered trademark) is displayed, when the power supply of the pachinko machine 100 is stopped due to a lightning strike or power failure, and the voltage monitoring circuit 338 outputs a low voltage signal to the basic circuit 302, The controller 300 determines that the low voltage signal is on (detected power-off) in step S239 of the main controller timer interrupt process described above, and then performs a power-off process in step S243. In this power-off process, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and the input / output port is initialized.

一方、第1副制御部400は、上述の第1副制御部タイマ割込処理のステップS505において低電圧信号がオンである(電源の遮断を検知した)と判定した後、ステップS507において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM408の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。また、第1副制御部400は、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって装飾図柄表示装置208は、同図(e)に示すように一切の表示ができない状態となる。   On the other hand, the first sub-control unit 400 determines that the low voltage signal is on (detected power-off) in step S505 of the first sub-control unit timer interrupt process described above, and then interrupts in step S507. Process. In this power-off process, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 408 as return data, and the input / output port is initialized. In addition, the first sub-control unit 400 erases personal data such as the identification information, the original mode setting information, the special result determination result, the mission achievement flag value, and the original mode setting flag value. When the power supply is stopped, the decorative symbol display device 208 is in a state where no display is possible as shown in FIG.

続いて、パチンコ機100の電源供給が開始され、電圧監視回路338がオフ状態の低電圧信号を基本回路302に出力した場合、主制御部300は、上述の主制御部メイン処理のステップS105において低電圧信号がオフである(電源の遮断を検知していない)と判定した後、ステップS107において初期設定を行った後に、ステップS109において電源の遮断前(電断前)の状態に復帰すると判定してステップS111の復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。   Subsequently, when the power supply of the pachinko machine 100 is started and the voltage monitoring circuit 338 outputs the low voltage signal in the off state to the basic circuit 302, the main control unit 300 in step S105 of the main control unit main process described above. After determining that the low-voltage signal is off (no power-off is detected), after performing initial settings in step S107, it is determined in step S109 that the state returns to the state before power-off (before power-off). Then, the power recovery process in step S111 is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power failure is read out and reset to the stack pointer (this setting). In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power interruption is read out and reset in each register, and then the interrupt permission is set.

一方、第1副制御部400は、パチンコ機100に電源投入が行われると、上述の第1副制御部メイン処理のステップS301において初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、後続の演出制御処理において、同図(f)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域に復電処理中であることを示す情報を表示する。   On the other hand, when the pachinko machine 100 is turned on, the first sub-control unit 400 executes an initialization process in step S301 of the first sub-control unit main process described above. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. Further, in the subsequent effect control process, information indicating that the power recovery process is being performed is displayed in the display area of the decorative symbol display device 208 as shown in FIG.

続いて、第1副制御部400は、上述のとおり、演出制御処理のステップS703において、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、装飾図柄表示装置208を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図(d)に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図(g)に示すように、初期値の個人データに基づいて、キャラクタ画像(吉宗の画像)に兜、眼帯、刀を装着していない初期状態のキャラクタ画像(カスタムが一切行われていないキャラクタ画像)を表示するとともに、初期値の特図変動遊技の抽選結果(ハズレ)に基づいて、初期状態の装飾図柄の組合せ(この例では、装飾5−装飾6−装飾7)を表示する。   Subsequently, as described above, the first sub-control unit 400 determines the identification information, the original mode setting information, the special result determination result, the mission achievement flag value, the original mode setting flag value, and the like in step S703 of the effect control process. However, in this example, since personal data is erased at the time of power interruption, it is not possible to perform an effect based on the personal data. For this reason, the character image (Yoshimune image) is displayed on the basis of the initial personal data as shown in (g) without returning to the production mode immediately before the power interruption as shown in (d). In addition to displaying an initial character image (a character image that has not been customized at all) with no eyelids, eyepatch, or sword attached, the initial state is based on the lottery result (losing) of the special value variable game. The combination of the decorative symbols (in this example, the decoration 5-decoration 6-decoration 7) is displayed.

この電断・復電処理3によれば、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などが含まれるQRコード(登録商標)の表示が電断処理によって強制的に終了されるため、QRコード(登録商標)の読み込みをいまだ行なうことができていなかった遊技者に対し強い憤りを感じさせることとなり、遊技台に異常があったことを店員に報知させることで、結果として電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。特に、パスワード入力状態で遊技が行なわれ、ミッション達成やオリジナルモードポイントに増加があり、該状態において発行されたQRコード(登録商標)は遊技者にとって非常に重要なものであるため、強い憤りを感じさせやすい。   According to the power interruption / recovery processing 3, a QR code (registered trademark) display including identification information, original mode setting information, special result determination result, mission achievement flag value, original mode setting flag value, etc. Will be forcibly terminated by the power interruption process, causing the player who has not yet been able to read the QR code (registered trademark) to feel a strong resentment, and that there was an abnormality in the gaming table By informing the store clerk, it is easy for the amusement store side to have an opportunity to grasp on the spot that an electric system abnormality has occurred as a result. In particular, a game is played in a password input state, there is an increase in mission achievements and original mode points, and the QR code (registered trademark) issued in this state is very important for the player, so a strong resentment Easy to feel.

<スロットマシン>
次に、本発明を適用したスロットマシン1100について説明する。なお、図52は、スロットマシン1100の外観斜視図である。また、以降は、重複した説明を省くために、上述のパチンコ機100と異なる構成について説明する。
<Slot machine>
Next, a slot machine 1100 to which the present invention is applied will be described. 52 is an external perspective view of the slot machine 1100. FIG. Further, hereinafter, a configuration different from the pachinko machine 100 described above will be described in order to omit redundant description.

このスロットマシン1100は、本体1101と、本体1101の正面に取り付けられ、本体1101に対して開閉可能な前面扉1102と、を備える。本体1101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール1110、中リール1111、右リール1112)収納され、スロットマシン1100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール1110乃至1112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   The slot machine 1100 includes a main body 1101 and a front door 1102 that is attached to the front surface of the main body 1101 and can be opened and closed with respect to the main body 1101. Three reels (left reel 1110, middle reel 1111, and right reel 1112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface (not shown) are stored in the center of the main body 1101 and rotated inside the slot machine 1100. It is configured to be able to. These reels 1110 to 1112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール1110乃至1112が構成されている。リール1110乃至1112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓1113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール1110乃至1112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール1110乃至1112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン1100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 1110 to 1112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 1110 to 1112 are generally displayed in the vertical direction from the symbol display window 1113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 1110 to 1112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 1110 to 1112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 1100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール1110乃至1112の背面には、図柄表示窓1113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン1100内部において各々のリール1110乃至1112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール1110乃至1112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 1113 are arranged on the rear surfaces of the reels 1110 to 1112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 1100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each reel 1110 to 1112. The light projecting unit and the light receiving unit of this optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 1110 to 1112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ1120は、有効となる入賞ライン1114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン1114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン1114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 1120 is a lamp indicating a winning line 1114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are 5 winning lines 1114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. Note that the number of winning lines 1114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right The down line and the upper right line may be set as valid pay lines, and the same number of pay lines may be set as valid pay lines regardless of the number of bets.

告知ランプ1123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ1124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ1122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ1128は演出用のランプである。   The notification lamp 1123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later, or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 1124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 1122 informs the player that the current game can be replayed (the medal insertion is unnecessary) when winning a replay that is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 1128 is an effect lamp.

ベットボタン1130乃至1132は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン1130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン1131が押下されると2枚投入され、ベットボタン1132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン1132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ1129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ1121が点灯する。   The bet buttons 1130 to 1132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 1100. In this embodiment, every time the bet button 1130 is pressed, a maximum of three cards are inserted, two are inserted when the bet button 1131 is pressed, and three are inserted when the bet button 1132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 1132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 1129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start is informed that a game start operation is possible. The lamp 1121 is turned on.

メダル投入口1141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン1130乃至1132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口1141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器1125は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器1126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器1127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器1125、遊技情報表示器1126、および、払出枚数表示器1127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The medal slot 1141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. In other words, the insertion of medals can be performed electronically by using the bet buttons 1130 to 1132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 1141, and the insertion includes both. is there. The stored number display 1125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 1100. The game information display 1126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 1127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 1125, the game information display 1126, and the payout number display 1127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー1135は、リール1110乃至1112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口1141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン1130乃至1132を操作して、スタートレバー1135を操作すると、リール1110乃至1112が回転を開始することとなる。スタートレバー1135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 1135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 1110 to 1112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 1141 or when the bet buttons 1130 to 1132 are operated and the start lever 1135 is operated, the reels 1110 to 1112 start to rotate. The operation on the start lever 1135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット1136には、ストップボタン1137乃至1139が設けられている。ストップボタン1137乃至1139は、スタートレバー1135の操作によって回転を開始したリール1110乃至1112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール1110乃至1112に対応づけられている。以下、ストップボタン1137乃至1139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン1137乃至1139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン1137乃至1139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 1136 is provided with stop buttons 1137 to 1139. Stop buttons 1137 to 1139 are button-type switches for individually stopping the reels 1110 to 1112 that have started rotating by operating the start lever 1135, and are associated with the reels 1110 to 1112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 1137 to 1139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 1137 to 1139, and when the stop button 1137 to 1139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン1133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン1134は、スロットマシン1100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口1155から排出するためのボタンである。ドアキー孔1140は、スロットマシン1100の前面扉1102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 1133 is a button for pressing and removing a medal when the inserted medal is clogged. The payment button 1134 is a button for adjusting the medals stored electronically in the slot machine 1100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 1155. Door key hole 1140 is a hole into which a key for unlocking front door 1102 of slot machine 1100 is inserted.

ストップボタンユニット1136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル1162が設けられている。タイトルパネル1162の下部には、メダル払出口1155、メダルの受け皿1161が設けられている。   Below the stop button unit 1136, a title panel 1162 for displaying a model name and pasting various types of certificate stamps is provided. At the bottom of the title panel 1162, a medal payout opening 1155 and a medal tray 1161 are provided.

音孔1180はスロットマシン1100内部に設けられているスピーカ1182の音を外部に出力するための孔である。前面扉1102の左右各部に設けられたサイドランプ1144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉1102の上部には演出装置1160が配設されており、演出装置1160の上部には音孔1143が設けられている。   The sound hole 1180 is a hole for outputting the sound of the speaker 1182 provided inside the slot machine 1100 to the outside. Side lamps 1144 provided at the left and right portions of the front door 1102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 1160 is disposed above the front door 1102, and a sound hole 1143 is provided above the effect device 1160.

この演出装置1160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ1163a、左シャッタ1163bからなるシャッタ(遮蔽装置)1163と、このシャッタ1163の奥側に配設された液晶表示装置1157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ1163a、左シャッタ1163bが液晶表示装置1157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置1157の表示画面がスロットマシン1100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   This effect device 1160 includes a shutter (shielding device) 1163 including two right shutters 1163a and 1163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 1157 (effect image) disposed on the back side of the shutter 1163. And a display screen of the liquid crystal display device 1157 appears on the front side (player side) of the slot machine 1100 when the right shutter 1163a and the left shutter 1163b are opened horizontally in front of the liquid crystal display device 1157. It has become.

<電断・復電処理4>
次に、図53を用いて、電断・復電処理4について説明する。なお、同図は、電断・復電処理4を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
<Power interruption / recovery processing 4>
Next, the power interruption / recovery processing 4 will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a figure which showed the change of the production | presentation aspect at the time of performing the power interruption / recovery process 4.

同図(a)に示す状態は、オリジナルモード中(オリジナルモード設定情報が1〜3に設定)の状態である。スロットマシン1100は、このような状態においてストップボタン1137〜1139の停止操作を促す場合に、停止操作を促すストップボタン1137〜1139に対応する画像を液晶表示装置1157の表示画面に表示するとともに、停止操作を促すストップボタン1137〜1139に対応する音声をスピーカ1182から出力し、操作ナビを行うように構成している。   The state shown in FIG. 5A is a state during the original mode (original mode setting information is set to 1 to 3). When the slot machine 1100 prompts the stop operation of the stop buttons 1137 to 1139 in such a state, the slot machine 1100 displays an image corresponding to the stop buttons 1137 to 1139 for prompting the stop operation on the display screen of the liquid crystal display device 1157, and stops. Sound corresponding to stop buttons 1137 to 1139 for prompting operation is output from the speaker 1182 to perform operation navigation.

例えば、同図(b)では、3つのリール1110〜1112の回転中に、中リール1111に対応するストップボタン1138の操作ナビを行う場合に、停止操作を促すストップボタン1138に対応する画像(この例では、「中じゃ」という文字を含む画像)を液晶表示装置1157の表示画面に表示するとともに、停止操作を促すストップボタン1138に対応する音声(この例では、「中じゃ」という音声)をスピーカ1182から出力している。   For example, in FIG. 7B, when operating the stop button 1138 corresponding to the middle reel 1111 while rotating the three reels 1110 to 1112, an image corresponding to the stop button 1138 that prompts the stop operation (this In the example, an image including the characters “Nakaja” is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 1157, and a sound corresponding to the stop button 1138 that prompts a stop operation (in this example, a sound “Nakaja”) is generated. The sound is output from the speaker 1182.

また、同図(c)では、2つのリール1110、1112の回転中に、右リール1112に対応するストップボタン1139の操作ナビを行う場合に、停止操作を促すストップボタン1139に対応する画像(この例では、「右じゃ」という文字を含む画像)を液晶表示装置1157の表示画面に表示するとともに、停止操作を促すストップボタン1139に対応する音声(この例では、「右じゃ」という音声)をスピーカ1182から出力している。   In FIG. 8C, when operating the stop button 1139 corresponding to the right reel 1112 while the two reels 1110 and 1112 are rotating, an image corresponding to the stop button 1139 that prompts the stop operation (this In the example, an image including the characters “right” is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 1157, and a sound corresponding to the stop button 1139 that prompts a stop operation (in this example, a sound “right”)). The sound is output from the speaker 1182.

このような操作ナビ中に、落雷や停電などによってスロットマシン1100の電源供給が停止された場合、スロットマシン1100は、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAMの所定の領域に退避するとともに、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって液晶表示装置1157は、同図(d)に示すように一切の表示ができない状態となり、リール1110〜1112も回転不能となる。   If the power supply of the slot machine 1100 is stopped during such operation navigation due to lightning or power failure, the slot machine 1100 displays a specific variable or stack pointer for returning to the power interruption state when the power is restored. The return data is saved in a predetermined area of the RAM, and personal data such as the identification information, the original mode setting information, the internal lottery result, the mission achievement flag value, and the original mode setting flag value are erased. When the power supply is stopped, the liquid crystal display device 1157 cannot display any information as shown in FIG. 4D, and the reels 1110 to 1112 cannot rotate.

続いて、スロットマシン1100の電源供給が開始された場合、スロットマシン1100は、電断時にRAMに設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAMに設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。   Subsequently, when power supply to the slot machine 1100 is started, the slot machine 1100 reads the stack pointer value stored in the stack pointer save area provided in the RAM at the time of power interruption, and resets the stack pointer. (This setting). In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM at the time of power interruption is read, and after resetting to each register, interrupt permission is set.

続いて、スロットマシン1100は、識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、液晶表示装置1157を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図(c)に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図(e)に示すように、初期値の個人データに基づいて、キャラクタ画像(吉宗の画像)に兜、眼帯、刀を装着していない初期状態のキャラクタ画像(カスタムが一切行われていないキャラクタ画像)を表示するとともに、液晶表示装置1157やスピーカ1182による操作ナビも行わない。一方、リール1110〜1112は、電断時にRAMに退避したリールの位置情報に基づいて、同図(c)に示すような電断直前の停止態様に復帰させる。   Subsequently, the slot machine 1100 uses the liquid crystal display device 1157 based on the identification information, the original mode setting information, the internal lottery result, the mission achievement flag value, the original mode setting flag value, and the like. However, in this example, since the personal data is erased when the power is interrupted, it is not possible to produce an effect based on the personal data. For this reason, the character image (Yoshimune image) is displayed on the basis of the initial personal data as shown in FIG. 5E without returning to the production mode immediately before the power interruption as shown in FIG. In addition to displaying an initial character image (a character image that has not been customized at all) with no eyelid, eye patch, or sword attached, operation navigation by the liquid crystal display device 1157 and the speaker 1182 is not performed. On the other hand, the reels 1110 to 1112 are returned to the stop mode immediately before the power interruption as shown in FIG.

この電断・復電処理4によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化(破棄)することによって、電断前における演出態様(同図(a))と復電後における演出態様(同図(e))を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。   According to the power interruption / recovery process 4, the information input by the player before the power interruption and the information generated based on the information are initialized (discarded) at the time of power interruption. Since it is possible to differentiate between the previous performance mode (Fig. (A)) and the post-recovery mode (Fig. (E)), the amusement shop will recognize on the spot that an electrical system abnormality has occurred. It is easy to create an opportunity.

<電断・復電処理5>
次に、図54および図55を用いて、電断・復電処理5について説明する。なお、図54は、演出テーブルの一例を示した図であり、同図(a)は個人データ無しの場合に参照する演出テーブル、同図(b)は個人データ有りの場合に参照する演出テーブルである。また、図55は、電断・復電処理5を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
<Power interruption / recovery processing 5>
Next, the power interruption / recovery processing 5 will be described with reference to FIGS. 54 and 55. FIG. 54 is a diagram showing an example of an effect table. FIG. 54A shows an effect table referred to when there is no personal data, and FIG. 54B shows an effect table referred when there is personal data. It is. FIG. 55 is a diagram showing a change in the effect mode when the power interruption / recovery process 5 is executed.

図54に示す演出テーブルは、スロットマシン1100による内部抽選の抽選結果と、演出選択用乱数と、演出態様と、を関連付けして記憶したテーブルである。例えば、スロットマシン1100は、個人データ(上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値など)が無い場合には、同図(a)の演出テーブルを参照し、抽選結果がハズレのときには、80%の確率で「演出無し」を選択し、20%の確率で「第1停止時に音声(女)「イチ」を出力(上述の第1停止操作が行われた時に、女性の声の「イチ」をスピーカ1182から出力する)」を選択する。   The effect table shown in FIG. 54 is a table in which the lottery result of the internal lottery by the slot machine 1100, the random number for effect selection, and the effect mode are stored in association with each other. For example, if there is no personal data (such as the above-described identification information, original mode setting information, internal lottery result, mission achievement flag value, original mode setting flag value, etc.), the slot machine 1100 (FIG. ), When the lottery result is lost, “no effect” is selected with a probability of 80% and “voice (female)“ first ”is output at the first stop” with a probability of 20% (see above) When the first stop operation is performed, “output“ first ”of female voice from speaker 1182)” is selected.

また、スロットマシン1100は、個人データが有る場合には、同図(b)の演出テーブルを参照し、抽選結果がリプレイのときには、40%の確率で「演出無し」を選択し、60%の確率で「第1停止時に音声(男)「オオ」を出力(上述の第1停止操作が行われた時に、男性の声の「オオ」をスピーカ1182から出力する)」を選択する。   In addition, when there is personal data, the slot machine 1100 refers to the effect table in FIG. 5B, and when the lottery result is replay, selects “no effect” with a probability of 40%, and 60% “Sound (Male)“ Oo ”is output at the time of the first stop” (“Oo” of male voice is output from the speaker 1182 when the above-described first stop operation is performed) is selected with probability.

また、スロットマシン1100は、抽選結果がボーナスで、かつ個人データが有る場合には、同図(b)の演出テーブルを参照し、15%の確率で「第1停止時に音声(男)「オオ」を出力(上述の第1停止操作が行われた時に、男性の声の「オオ」をスピーカ1182から出力する)」を選択し、30%の確率で「第2停止時に音声(男)「バン」を出力(上述の第2停止操作が行われた時に、男性の声の「バン」をスピーカ1182から出力する)」を選択し、50%の確率で「第3停止時に音声(男)「ブルマイジャー」を出力(上述の第3停止操作が行われた時に、男性の声の「ブルマイジャー」をスピーカ1182から出力する)」を選択する。したがって、抽選結果がボーナスで、かつカスタム演出情報が有る場合には、リール1110〜1112の3回の停止操作(第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作)に応じて、「オオ」→「バン」→「ブルマイジャー」、すなわち、「大盤振る舞いじゃー」という1つの意味を持った言葉が出力される場合があり、これにより、遊技者の期待感を徐々に高めるような演出が可能である。   In addition, when the lottery result is a bonus and there is personal data, the slot machine 1100 refers to the effect table in FIG. 5B, with a probability of 15% “voice (male) at first stop” ”(When the first stop operation described above is performed, the male voice“ O ”is output from the speaker 1182)” is selected with a probability of 30% “voice (male)“ "Ban" is output (when the second stop operation described above is performed, the male voice "Ban" is output from the speaker 1182) ", with a 50% probability of" voice (male) at the third stop " “Bulma jar” is output (when the above-described third stop operation is performed, “Blu My jar” of male voice is output from the speaker 1182) ”. Therefore, when the lottery result is a bonus and there is custom performance information, “Oh” is displayed according to three stop operations of the reels 1110 to 1112 (first stop operation → second stop operation → third stop operation). "→" Ban "→" Bulmaiger ", that is, a word with a single meaning of" big behaviour "may be output, which creates an effect that gradually raises the player's expectation Is possible.

同図(a)に示す状態は、オリジナルモード中(オリジナルモード設定情報が1〜3に設定)の状態である。スロットマシン1100は、このような状態においてストップボタン1137〜1139の停止操作を促す場合に、上記図54(b)に示す演出テーブル(個人データ有り)を参照し、内部抽選の抽選結果や乱数値に基づいて演出態様を決定し、当該演出態様に対応する画像を液晶表示装置1157の表示画面に表示するとともに、当該演出態様に対応する音声をスピーカ1182から出力し、期待感演出を行うように構成している。   The state shown in FIG. 5A is a state during the original mode (original mode setting information is set to 1 to 3). When the slot machine 1100 prompts the stop operation of the stop buttons 1137 to 1139 in such a state, the slot machine 1100 refers to the effect table (with personal data) shown in FIG. The presentation mode is determined based on the image, the image corresponding to the presentation mode is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 1157, and the sound corresponding to the presentation mode is output from the speaker 1182 so as to perform the expectation feeling presentation. It is composed.

例えば、同図(b)では、3つのリール1110〜1112の回転中に、内部抽選の抽選結果(ボーナス)に基づいて、ボーナスの内部当選を示唆する画像(この例では、「大盤振舞」の「大」の文字)を液晶表示装置1157の表示画面に表示するとともに、ボーナスの内部当選を示唆する音声(この例では、「チャンス」という音声)をスピーカ1182から出力している。また、同図(c)では、左リール1110に対応するストップボタン1137の停止操作(第1停止操作)と、抽選結果(ボーナス)に基づいて、男性の声の「オオ」をスピーカ1182から出力している。また、同図(d)では、中リール1111に対応するストップボタン1138の停止操作(第2停止操作)と、抽選結果(ボーナス)に基づいて、男性の声の「バン」をスピーカ1182から出力している。   For example, in the same figure (b), during the rotation of the three reels 1110 to 1112, based on the lottery result (bonus) of the internal lottery, an image indicating the internal winning of the bonus (in this example, “big behavior” “Large” is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 1157, and a sound suggesting the internal winning of the bonus (in this example, a sound of “chance”) is output from the speaker 1182. In FIG. 8C, the male voice “O” is output from the speaker 1182 based on the stop operation (first stop operation) of the stop button 1137 corresponding to the left reel 1110 and the lottery result (bonus). doing. Also, in FIG. 6D, the male voice “bang” is output from the speaker 1182 based on the stop operation (second stop operation) of the stop button 1138 corresponding to the middle reel 1111 and the lottery result (bonus). doing.

このような期待感演出中に、落雷や停電などによってスロットマシン1100の電源供給が停止された場合、スロットマシン1100は、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAMの所定の領域に退避するとともに、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって液晶表示装置1157は、同図(e)に示すように一切の表示ができない状態となり、リール1110〜1112も回転不能となる。   If the power supply of the slot machine 1100 is stopped due to a lightning strike or a power failure during such an expectation effect, the slot machine 1100 returns a specific variable or stack pointer for returning to the power interruption state upon power recovery. Is saved as a return data in a predetermined area of the RAM, and personal data such as the above-described identification information, original mode setting information, lottery result of internal lottery, mission achievement flag value, original mode setting flag value and the like are erased. When the power supply is stopped, the liquid crystal display device 1157 is in a state in which no display can be performed as shown in FIG. 5E, and the reels 1110 to 1112 cannot be rotated.

続いて、スロットマシン1100の電源供給が開始された場合、スロットマシン1100は、電断時にRAMに設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAMに設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。   Subsequently, when power supply to the slot machine 1100 is started, the slot machine 1100 reads the stack pointer value stored in the stack pointer save area provided in the RAM at the time of power interruption, and resets the stack pointer. (This setting). In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM at the time of power interruption is read, and after resetting to each register, interrupt permission is set.

続いて、スロットマシン1100は、識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、液晶表示装置1157を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、上記図54(a)に示す演出テーブル(個人データ無し)を用いて演出態様を決定する。   Subsequently, the slot machine 1100 uses the liquid crystal display device 1157 based on the identification information, the original mode setting information, the internal lottery result, the mission achievement flag value, the original mode setting flag value, and the like. However, in this example, since the personal data is erased at the time of power interruption, the effect mode is determined using the effect table (no personal data) shown in FIG. 54 (a).

具体的には、内部抽選の抽選結果がボーナスであるため、演出態様として50%の確率で「第3停止時に音声(女)「サン」を出力)を選択する。このため、同図(d)に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図(f)に示すように、内部抽選の抽選結果(ボーナス)に対応するキャラクタ画像(姫の画像)を表示するとともに、同図(g)に示すように、初期値の個人データ、右リール1112に対応するストップボタン1139の停止操作(第3停止操作)、および抽選結果(ボーナス)に基づいて、女性の声の「サン」をスピーカ1182から出力している。   Specifically, since the lottery result of the internal lottery is a bonus, “sound (female)“ Sun ”is output at the time of the third stop” is selected with a probability of 50% as an effect mode. For this reason, the character image (princess image) corresponding to the lottery result (bonus) of the internal lottery as shown in FIG. 5 (f) without returning to the production mode immediately before the power interruption as shown in FIG. ) And the initial value personal data, the stop operation of the stop button 1139 corresponding to the right reel 1112 (third stop operation), and the lottery result (bonus) as shown in FIG. The female voice “Sun” is output from the speaker 1182.

この電断・復電処理5によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化(破棄)することによって、電断前における演出態様(同図(a)〜(d))と復電後における演出態様(同図(g))を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。   According to the power interruption / recovery processing 5, the information input by the player before the power interruption and the information generated based on the information are initialized (discarded) at the time of the power interruption. Because it is possible to make different the appearance mode (Figs. (A) to (d)) before the power recovery and the mode of appearance after power recovery (Fig. (G)), the amusement shop side It is easy to create an opportunity to grasp on the spot.

<遊技システム>
次に、上述のパチンコ機100やスロットマシン1100を用いた遊技システムについて説明する。
<Game system>
Next, a gaming system using the pachinko machine 100 and the slot machine 1100 described above will be described.

図56は、遊技システムの構成例を示した図である。この遊技システムは、管理サーバ1200と、遊技店などに設置される複数の遊技台(パチンコ機100やスロットマシン1100)と、遊技者が所有する携帯電話1250と、を有して構成されている。これらの管理サーバ1200、複数の遊技台100、1100、携帯電話1250は、有線または無線の通信を介して相互に通信可能である。   FIG. 56 is a diagram showing a configuration example of a gaming system. This gaming system includes a management server 1200, a plurality of gaming tables (pachinko machines 100 and slot machines 1100) installed in a gaming store, and a mobile phone 1250 owned by the player. . The management server 1200, the plurality of game machines 100, 1100, and the mobile phone 1250 can communicate with each other via wired or wireless communication.

管理サーバ1200は、遊技システム全体を制御するための端末であり、サーバ機やパソコンを適用することができる。この管理サーバ1200の記憶手段(例えば、HDD、DVDなど)には、識別情報(この例では、QRコード(登録商標))に関連付けされて、上述の個人データ、会員番号、パスワード、氏名などが記憶されている。   The management server 1200 is a terminal for controlling the entire gaming system, and a server machine or a personal computer can be applied. The storage means (for example, HDD, DVD, etc.) of the management server 1200 is associated with identification information (in this example, QR code (registered trademark)), and has the above-mentioned personal data, membership number, password, name, etc. It is remembered.

図57は、管理サーバ1200が実行するサーバー制御処理の流れを示すフローチャートである。ステップS1501では、管理サーバ1200は、所定のURLへのアクセスがあったかどうかを判定し、該当する場合にはステップS1502に進み、該当しない場合にはステップS1503に進む。ここで、所定のURLには、管理サーバ1200が提供するホームページのURL情報のほか、上述の個人データ、会員番号、パスワードなどを暗号化した情報が含まれ、管理サーバ1200は、この所定のURLへのアクセスによって個人データを取得可能に構成されている。遊技者は、上述のメニュー画面においてQRコード(登録商標)発行のメニューを選択することによって、管理サーバ1200が提供するホームページのURL情報のほか、上述の個人データ、会員番号、パスワードなどを暗号化した情報が含まれるQRコード(登録商標)を取得することが可能である。なお、管理サーバ1200は、提供するホームページを介して会員番号やパスワードなどの個人データを入力させ、入力された会員番号などに基づいて個人データを取得するように構成してもよい。   FIG. 57 is a flowchart showing the flow of server control processing executed by the management server 1200. In step S1501, the management server 1200 determines whether or not there is an access to a predetermined URL. If applicable, the process proceeds to step S1502, and if not, the process proceeds to step S1503. Here, in addition to the URL information of the home page provided by the management server 1200, the predetermined URL includes information obtained by encrypting the above-described personal data, membership number, password, and the like. The management server 1200 includes the predetermined URL. Personal data can be obtained by accessing The player selects the QR code (registered trademark) issued menu on the above menu screen, thereby encrypting the above personal data, membership number, password, etc. in addition to the URL information of the home page provided by the management server 1200. It is possible to obtain a QR code (registered trademark) including the information. Note that the management server 1200 may be configured to input personal data such as a membership number and a password via a provided homepage and acquire the personal data based on the input membership number.

ステップS1502では、アクセスされたURLに基づいて個人データを取得し、取得した個人データを記憶手段に記憶して個人データを更新する。   In step S1502, the personal data is acquired based on the accessed URL, the acquired personal data is stored in the storage means, and the personal data is updated.

ステップS1503では、カスタマイズ要求があるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1504に進んで操作に基づいて個人データを更新し、該当しない場合にはステップS1505に進む。なお、更新した個人データは、ネットワークを介して遊技台100、1100に送信して記憶させてもよいし、遊技者の携帯電話を介して遊技台100、1100に送信して記憶させてもよい。   In step S1503, it is determined whether there is a customization request. If applicable, the process proceeds to step S1504 to update the personal data based on the operation. If not, the process proceeds to step S1505. The updated personal data may be transmitted and stored in the gaming tables 100 and 1100 via the network, or may be transmitted and stored in the gaming tables 100 and 1100 via the player's mobile phone. .

ステップS1505では、パスワード発行要求があるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1506に進んで個人データに基づいてパスワードの生成・発行を行い、該当しない場合にはステップS1507に進む。   In step S1505, it is determined whether there is a password issuance request. If applicable, the process proceeds to step S1506, and a password is generated / issued based on the personal data. If not, the process proceeds to step S1507.

ステップS1507では、その他の処理を行った後に、処理を終了する。なお、その他の処理は特に限定されないが、例えば、個人データの閲覧や、待ち受け画像や着メロ(登録商標)のダウンロードの処理などが含まれる。また、管理サーバ1200の管理者権限を取得することによって、特定の個人データを書き換える処理(例えば、会員番号を基に抽選を行い、抽選に当選した会員番号に対応する個人データを有利な情報に書き換える処理)などを含めてもよい。   In step S1507, after other processing is performed, the processing ends. Other processing is not particularly limited, and includes, for example, processing of browsing personal data, downloading a standby image or ringtone (registered trademark), and the like. In addition, by acquiring the administrator authority of the management server 1200, a process for rewriting specific personal data (for example, lottery is performed based on a member number, and personal data corresponding to the member number won in the lottery is converted into advantageous information. Rewriting process) may be included.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100、スロットマシン1100)は、複数の演出のうちの少なくとも一つを、少なくとも実行可能な演出手段と、遊技者がパスワードを少なくとも入力可能な入力手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出(例えば、図49(e)に示すカスタム演出)であり、前記演出手段は、第一の期間(例えば、図49(e)に示す期間)において、前記第一の演出を少なくとも実行可能なものであり、前記第一の期間において前記第一の演出が実行される確率は、第一の確率であり、第二の期間(例えば、図49(f)〜(h)に示す期間)において前記第一の演出が実行される確率は、第二の確率であり、前記第一の確率は、前記第二の確率とは少なくとも異なる確率であり、前記第一の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力された後の期間であり、前記第二の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力されていない期間である、ことを特徴とする遊技台である。   As described above, the gaming machine (for example, the pachinko machine 100 and the slot machine 1100) according to the present embodiment has at least one of a plurality of effects, and an effect means that can execute at least one of the effects, and the player sets a password. And at least one of the plurality of effects is a first effect (for example, a custom effect shown in FIG. 49 (e)), and The production means can execute at least the first production in the first period (for example, the period shown in FIG. 49 (e)), and the first production is executed in the first period. Is the first probability, and the probability that the first effect is executed in the second period (for example, the period shown in FIGS. 49F to 49H) is the second probability. , The first probability is The first period is a period after the password is input to the input means, and the second period is the input of the password to the input means. It is a game stand characterized by being a period not being played.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者によってパスワードが入力された後の期間と、そうでない期間で、演出の実行確率を変化させることができる。このため、演出の実行状況に基づいて遊技者に強い違和感を与えることができ、該違和感に基づいて遊技店の店員の呼び出しを促進させることができ、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい遊技台を提供できる場合がある。
また、前記演出手段は、前記第一の期間において前記第一の演出を少なくとも実行開始可能なものであってもよい。
According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to change the execution probability of the effect between a period after the password is input by the player and a period when the password is not. For this reason, it is possible to give a strong sense of incongruity to the player based on the execution state of the production, to facilitate the call of the store clerk of the amusement store based on the sense of incongruity, and to indicate that an abnormality in the electrical system has occurred In some cases, it is possible to provide a game stand that is easy for the side to have an opportunity to grasp on the spot.
Further, the effect means may be capable of at least starting to execute the first effect in the first period.

また、前記第二の期間は、前記第一の期間における電断の発生よりも後の期間であり、前記第二の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力される前の期間であってもよい。   The second period is a period after the occurrence of power interruption in the first period, and the second period is a period before the password is input to the input means. Also good.

また、前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出(例えば、図17(h)に示す演出)であり、前記演出手段は、前記第二の期間において、前記第二の演出を少なくとも実行開始可能なものであり、前記第一の期間において前記第二の演出が実行される確率は、第三の確率であり、前記第二の期間において前記第二の演出が実行される確率は、第四の確率であり、前記第三の確率は、前記第四の確率とは少なくとも異なる確率であってもよい。   In addition, at least one of the plurality of effects is a second effect (for example, the effect shown in FIG. 17 (h)), and the effect means includes the second effect in the second period. The probability that the second effect is executed in the first period is a third probability, and the second effect is executed in the second period. The probability may be a fourth probability, and the third probability may be a probability that is at least different from the fourth probability.

また、前記第一の確率は、前記第二の確率よりも少なくとも高い確率であってもよい。また、前記第二の確率は、零であってもよい。また、前記第三の確率は、零であってもよい。   The first probability may be at least higher than the second probability. The second probability may be zero. The third probability may be zero.

また、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100、スロットマシン1100)は、遊技を演出する演出表示を含む報知を行う演出報知手段(例えば、装飾図柄表示装置208、液晶表示装置1157)と、個別情報(例えば、個人データ(パスワード))を入力可能な個別情報入力手段(例えば、操作部136、ステップS325のオリジナルモード制御処理)と、前記個別情報入力手段により入力された前記個別情報を記憶する個別情報記憶手段(例えば、RAM408)と、前記個別情報記憶手段に記憶された前記個別情報に応じて、所定の演出を前記演出報知手段で実行させる制御を行う演出制御手段(例えば、ステップS309の演出制御処理)と、所定の起動信号(例えば、リセット信号)が入力され、該所定の起動信号が入力されたことに基づいて遊技制御を開始する遊技制御手段(例えば、第1副制御部メイン処理)と、前記遊技制御手段を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号(例えば、低電圧信号)を出力する電気系統異常信号出力手段(例えば、電圧監視回路)と、前記電気系統異常信号が出力された場合に、遊技制御に関する情報(例えば、特図変動遊技の抽選結果、内部抽選の抽選結果)を記憶する遊技制御情報記憶手段(例えば、ステップS507の電断処理)と、前記電気系統異常信号が出力された後に前記所定の起動信号(例えば、リセット信号)が前記遊技制御手段に入力されたことに基づいて、当該電気系統異常信号が出力された際の制御状態に、前記遊技制御情報記憶手段に記憶されている遊技制御に関する情報に基づいて復帰させる制御状態復帰手段(例えば、ステップS301の初期設定)と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づいて、前記演出報知手段を用いて、第1の態様による演出(例えば、図49(a)に示す演出)を実行させる制御を行い、前記制御状態復帰手段は、前記第1の態様による演出が前記演出報知手段で実行されている状態で前記電気系統異常信号が出力され、その後に前記所定の起動信号が前記遊技制御手段に入力された場合に、該電気系統異常信号が出力されるまで前記演出報知手段で実行されていた前記第1の態様による演出を、該第1の態様とは異なる第2の態様による演出(例えば、図49(h)に示す演出)に切り替えて実行させることを特徴とする遊技台である。   In addition, the gaming table (for example, the pachinko machine 100, the slot machine 1100) according to the present invention includes effect notification means (for example, a decorative symbol display device 208, a liquid crystal display device 1157) for performing notification including an effect display for effecting a game. The individual information input means (for example, the operation unit 136, the original mode control process in step S325) capable of inputting individual information (for example, personal data (password)) and the individual information input by the individual information input means Individual information storage means (for example, RAM 408) to be stored, and effect control means (for example, step) for performing control for causing the effect notification means to execute a predetermined effect according to the individual information stored in the individual information storage means The effect control process of S309) and a predetermined activation signal (for example, a reset signal) are input, and the predetermined activation signal is An electric system abnormality signal indicating that there is an abnormality in the game control means (for example, the first sub-control unit main process) for starting the game control based on the force and the electric system for operating the game control means An electrical system abnormality signal output means (for example, a voltage monitoring circuit) that outputs (for example, a low voltage signal), and information related to game control when the electrical system abnormality signal is output (for example, lottery of special figure variable games) As a result, a game control information storage means (for example, a power interruption process in step S507) for storing an internal lottery result) and the predetermined activation signal (for example, a reset signal) after the electrical system abnormality signal is output. Based on the input to the game control means, the game control information stored in the game control information storage means is changed to the control state when the electric system abnormality signal is output. And a control state return means (for example, initial setting in step S301) for returning based on the information, wherein the effect control means is the individual information stored in the individual information storage means. Based on the above, the effect notification means is used to perform control for executing the effect according to the first aspect (for example, the effect shown in FIG. 49A), and the control state return means is according to the first aspect. The electric system abnormality signal is output when the electric system abnormality signal is output in a state where the effect is being executed by the effect notification means, and then the predetermined activation signal is input to the game control means. The effect according to the first aspect, which has been executed by the effect notification means, is switched to the effect according to the second aspect different from the first aspect (for example, the effect shown in FIG. 49 (h)) and executed. It is a game stand characterized by that.

本発明に係る遊技台によれば、遊技者が自身で入力した個別情報に基づいて実行される演出の態様が電断・復電で変更されるため、遊技者に強い違和感を与えることができ、該違和感に基づいて店員の呼び出しを促進させることができる場合がある。   According to the gaming machine according to the present invention, since the aspect of the effect executed based on the individual information input by the player himself is changed by power interruption / recovery, it is possible to give a strong sense of discomfort to the player. , It may be possible to promote the call of the store clerk based on the uncomfortable feeling.

また、前記個別情報は、複数の要素(例えば、カスタム内容)の中から遊技者が設定した要素を示す個別設定情報(例えば、オリジナルモード設定情報)を含み、前記演出制御手段は、複数の演出の中から前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に含まれる前記個別設定情報に予め対応付けられた特定の演出(例えば、図42の「カスタム内容」の項目に示す演出)を選択し、前記第1の態様による演出として該特定の演出を実行させてもよい。   The individual information includes individual setting information (for example, original mode setting information) indicating an element set by the player from a plurality of elements (for example, custom contents), and the effect control means includes a plurality of effects. Select a specific effect (for example, an effect shown in the item “Custom Contents” in FIG. 42) associated in advance with the individual setting information included in the individual information stored in the individual information storage means. Then, the specific effect may be executed as the effect according to the first aspect.

このような構成とすれば、第1の態様は遊技者が選択することができるものであるため、該態様が電断・復電で変化した場合には更に強い違和感を与えることができると共に、選択したはずの態様が実行されないことで、遊技者に不審感や怒りを募らせることで、店員の呼び出しを促進させることができ、店員から現在の遊技状態の説明を受けることができる場合がある。また、第1の態様は遊技者が選択することができるものであるため、該態様が電断・復電で変化した場合には更に強い違和感を与えることができると共に、選択したはずの態様が実行されないことで、遊技者に不審感や怒りを募らせることで、店員の呼び出しを促進させることができ、店員から現在の遊技状態の説明を受けることができる場合がある。   With such a configuration, the first mode can be selected by the player, so that when the mode changes due to power interruption / power recovery, a stronger sense of incongruity can be given, Since the mode that should have been selected is not executed, it may be possible to promote the call of the store clerk by making the player feel suspicious or angry, and may receive an explanation of the current game state from the store clerk. . In addition, since the first mode can be selected by the player, when the mode changes due to power interruption / power recovery, it can give a stronger sense of incongruity, and the mode that should have been selected By not being executed, by making the player feel suspicious or angry, the call of the store clerk can be promoted, and the store clerk may be able to receive an explanation of the current gaming state.

また、前記演出制御手段は、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されている場合には、前記演出を行うか否かを抽選で決定するとともに、前記第1の態様による演出を第1の確率で行い、前記第2の態様による演出を前記第1の確率よりも高い第2の確率で行ってもよい。   In addition, when the individual information is stored in the individual information storage unit, the effect control unit determines whether or not to perform the effect by lottery, and the effect according to the first mode is the first. And the second aspect may be performed with a second probability higher than the first probability.

このような構成とすれば、実行確率の低いレアな演出の実行中に電断が発生した後に、実行確率の高いありふれた演出を報知することで、レアな演出の出現により優越感や達成感を得ていた遊技者の不審感や怒りを募らせたり、店員の呼び出しを促進させることができ、店員から現在の遊技状態の説明を受けることができる場合がある。   With this configuration, after a power outage occurs during the execution of a rare performance with a low execution probability, a common performance with a high execution probability is notified, so that a sense of superiority or a sense of accomplishment is achieved due to the appearance of a rare performance. The suspicious feeling and anger of the player who has obtained the game can be raised, the call of the store clerk can be promoted, and the store clerk can receive an explanation of the current gaming state.

また、前記第2の態様による演出は、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていない場合(例えば。個人データが消去された場合)に行われる演出(初期状態の演出)であってもよい。   The effect according to the second aspect is an effect (initial effect) performed when the individual information is not stored in the individual information storage means (for example, when personal data is deleted). Also good.

このような構成とすれば、復電前に実行されていた個別情報の入力に基づいて実行される演出が復電後に行われないため、遊技者に強い違和感を与えることができる。また、これにより、遊技台が意図的に情報の報知を止めたかのように遊技者に感じさせることで、遊技者の不審感を煽り店員の呼び出しを促進することができる場合がある。   With such a configuration, an effect that is executed based on the input of individual information that was executed before the power recovery is not performed after the power recovery, so that a strong sense of discomfort can be given to the player. In addition, this may cause the player to feel as if the game table intentionally stopped reporting information, thereby promoting the suspicious feeling of the player and promoting the call of the store clerk in some cases.

また、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されている場合に、遊技の進行に応じ、所定の条件が成立したことに基づいて前記個別情報(例えば、ミッションフラグ)を更新する個別情報更新手段(例えば、ミッション達成判定処理)を備え、前記演出制御手段は、前記個別情報更新手段により常時更新される前記個別情報に基づいて前記第1の態様による演出を変化させてもよい(例えば、ミッションNo.6達成でキャラクタ画像に眼帯を装着する、など)。   In addition, when the individual information is stored in the individual information storage means, the individual information update for updating the individual information (for example, mission flag) based on the fact that a predetermined condition is satisfied as the game progresses Means (for example, mission achievement determination processing), and the effect control means may change the effect according to the first mode based on the individual information constantly updated by the individual information update means (for example, (Equipped with eye patch on the character image when mission No. 6 is achieved).

このような構成とすれば、個別情報の入力に基づいて実行される演出が、遊技の進行に応じてその態様が変化していく様子を遊技者に見せることで、遊技台の興趣を向上させつつも、個別情報が入力されていることを常時遊技者に認識させることができつつ、電断・復電が発生した場合においては、常時実行されていた演出を非実行とすることでより違和感を与えることができる場合がある。特に、個別情報の入力に基づいて実行される演出の演出時間が、他の演出の演出時間に比べて長くなるように設定すれば、より一層、違和感を増大させることができ、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。   With such a configuration, it is possible to improve the fun of the game stand by showing the player that the performance executed based on the input of the individual information changes in the aspect as the game progresses. However, the player can always recognize that the individual information has been input, and in the event of a power interruption or power recovery, it is more uncomfortable by not performing the performance that was always performed. You may be able to give In particular, if the production time of the production executed based on the input of the individual information is set to be longer than the production time of the other production, the sense of incongruity can be further increased, and the electric system abnormality It is easy to create an opportunity for the amusement store to grasp on the spot that this has occurred.

また、遊技者による所定の操作が行われたことに基づいて、前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づいてコード情報(例えば、QRコード(登録商標))を生成するコード情報生成手段を備え、前記演出制御手段は、前記コード情報生成手段が前記コード情報を生成したことに基づいて、該コード情報を前記演出報知手段を用いて報知するとともに、該報知の実行中に前記電気系統異常信号が出力され、その後に前記起動信号が入力された場合に、該電気系統異常信号が出力されるまで該演出報知手段を用いて行われていた前記コード情報の報知を前記演出報知手段に報知させなくてもよい(例えば、図51参照)。   Further, code information for generating code information (for example, QR code (registered trademark)) based on the individual information stored in the individual information storage means based on a predetermined operation by the player. The production control means is configured to notify the code information using the effect notification means based on the fact that the code information generation means has generated the code information, and during execution of the notification, When the electrical system abnormality signal is output and then the start signal is input, the notification of the code information that has been performed using the effect notification unit until the electrical system abnormality signal is output is performed. The means need not be notified (for example, see FIG. 51).

このような構成とすれば、遊技者が自身の意思で表示させたコード情報が、電断・復電により非表示になるが、コード情報には、個別情報の入力からコード情報の表示までの遊技の進行状況を示す情報が含まれているため、遊技者にとって遊技を行ったという証明となる情報であるにもかかわらず、電断・復電により該コード情報を非表示に切り替えることで、遊技者の怒り、不審感を煽ることができる場合がある。   With such a configuration, the code information displayed by the player on his / her own will be hidden due to power interruption / recovery, but the code information includes the input from individual information to the display of the code information. Since information indicating the progress of the game is included, even though it is information that proves that the player has played the game, by switching the code information to non-display by power interruption / power recovery, In some cases, the player may be angry and suspicious.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に示す構成に限定されず、例えば、電断前にスピーカから出力する音声と、復電後にスピーカから出力する音声を異ならせることで、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすくしてもよい。また、電断前のランプの点灯パターンと、復電後のランプの点灯パターンを異ならせたり、電断前の役物の動きと、復電後の役物の動きを異ならせてもよい。すなわち、本発明に係る「演出報知手段」は、液晶表示装置に限定されるものではない。   Note that the configuration of the gaming table according to the present invention is not limited to the configuration shown in the above embodiment. For example, by making the sound output from the speaker before power interruption different from the sound output from the speaker after power recovery, You may make it easy to give the game store the opportunity to grasp on the spot that abnormality of the electric system has occurred. Further, the lighting pattern of the lamp before power interruption and the lighting pattern of the lamp after power recovery may be different, or the movement of the accessory before power interruption and the movement of the accessory after power recovery may be different. That is, the “production notification means” according to the present invention is not limited to the liquid crystal display device.

また、上記パチンコ機100(1種)以外に、パチンコ機(2種、3種)、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。   Further, in addition to the pachinko machine 100 (1 type), it can be applied to a pachinko machine (2 types, 3 types), a sealed pachinko machine, a pachinko machine, etc., an arrangement ball game machine, a ball ball game machine, It can also be applied to smart balls and the like. Further, for example, a game can be executed by applying the present invention to a game program that simulates the operation of a real machine such as a pachinko machine for a home game machine.

図58は、本発明を適用可能な封入式のパチンコ機の正面図である。   FIG. 58 is a front view of a sealed pachinko machine to which the present invention is applicable.

図58に示す封入式のパチンコ機1000では、所定数の遊技媒体(例えば、遊技球)を遊技台内部で循環させる。すなわち、発射手段1001から遊技領域1002に発射された遊技媒体が、遊技領域1002から排出されて再び発射手段1001へ供給可能としている。また、遊技媒体の数(賞球、貸球、総持玉数等)の情報や、その他の情報を表示する表示手段1003が遊技台前面の遊技領域1002の下方に配設されており、図1や図33に示す上皿126や下皿128は設けられていない。   In the enclosed pachinko machine 1000 shown in FIG. 58, a predetermined number of game media (for example, game balls) are circulated inside the game table. That is, the game medium launched from the launching unit 1001 to the game area 1002 is discharged from the game area 1002 and can be supplied to the launching unit 1001 again. In addition, a display means 1003 for displaying information on the number of game media (award balls, rental balls, total number of balls, etc.) and other information is disposed below the game area 1002 on the front of the game table. 1 and the upper plate 126 and the lower plate 128 shown in FIG. 33 are not provided.

以上説明したように、図58に示すパチンコ機1000は、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用するものであって、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。   As described above, the pachinko machine 1000 shown in FIG. 58 encloses a sphere, circulates the enclosed sphere in the pachinko machine, and uses the enclosed sphere as a launch sphere. May be executed by credit.

また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.

以上の記載では、
『複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208、スピーカ120、各種ランプ418)を備えた遊技台であって、
第一の情報(例えば、図11等に示される第一の解放情報)を少なくとも記憶可能な第一の記憶手段(例えば、第一の記憶領域M1を備える第1副制御部400のRAM408)と、
前記第一の記憶手段に記憶されている前記第一の情報を少なくとも更新可能な第一の情報更新手段(例えば、第一副制御部400のCPU404)と、
変換情報(例えば、パスワード、二次元コード等)を入力可能な入力手段(例えば、操作キーユニット190)と、
入力された前記変換情報から少なくとも第二の情報(例えば、図12等に示される第二の解放情報)を取得可能な取得手段(例えば、第一副制御部400のCPU404)と、
前記取得手段が取得した前記第二の情報を少なくとも記憶可能な第二の記憶手段(例えば、第二の記憶領域M2を備える第1副制御部400のRAM408)と、
前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報を少なくとも更新可能な第二の情報更新手段(例えば、第一副制御部400のCPU404)と、
前記第一の情報および前記第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、前記複数種類の演出(例えば、楽曲にあっては「曲A」、「曲B」、「曲C」・・・、キャラクタ画像にあっては「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」・・・)のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な指定手段(例えば、第一副制御部400のCPU404)と、
を備え、
前記演出手段は、前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
“A game table provided with effect means (for example, a decorative symbol display device 208, a speaker 120, and various lamps 418) capable of performing a plurality of effects.
First storage means (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400 including the first storage area M1) capable of storing at least first information (for example, first release information shown in FIG. 11 and the like) and ,
A first information updating unit (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400) capable of at least updating the first information stored in the first storage unit;
Input means (for example, operation key unit 190) capable of inputting conversion information (for example, password, two-dimensional code, etc.);
Acquisition means (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400) capable of acquiring at least second information (for example, second release information shown in FIG. 12 and the like) from the input conversion information;
Second storage means capable of storing at least the second information acquired by the acquisition means (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400 including the second storage area M2);
A second information update unit (for example, the CPU 404 of the first sub control unit 400) capable of at least updating the second information stored in the second storage unit;
Corresponding to at least one of the first information and the second information, the plurality of types of effects (for example, “Song A”, “Song B”, “Song C for music”) ..., In the case of a character image, designation means (for example, first sub-subtitle) that can designate one or more types of effects among “character A”, “character B”, “character C”. CPU 404 of control unit 400)
With
The effect means is a means capable of executing at least one or more kinds of effects designated by the designation means.
A game stand characterized by that. ]
Explained.

従来の遊技機では、複数種類の演出のうちから実行可能とする演出を決定するのに、一つの記憶情報(実行可能とする演出を決定するための記憶情報)に基づいて行っていたものが知られている。このような遊技機では、ある遊技者が、パスワードを入力してログインすることにより、実行可能な演出の種類が多くなる有利な記憶情報が記憶されるが、その遊技者が、当該パチンコ機から他のパチンコ機への移動を行った場合には、今まで遊技をしていた当該パチンコ機では、有利な記憶情報が残されたままとなってしまう。そうすると、その後、当該パチンコ機で遊技をしようとする他の遊技者は、自分の所有するパスワードでは、実行可能な演出がより少なくなってしまう場合があり、そのような状況では、その他の遊技者は、わざわざ自分のパスワードを入力して遊技を行おうとはしない。そのため、多くの遊技を行って実行可能な演出の種類を増加させようとするパチンコ機の遊技性が損なわれてしまい、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。これは、遊技者がログインしながら台移動を繰り返す、いわゆるカニ歩きがなされた場合には顕著となる。   In a conventional gaming machine, what is performed based on one stored information (memory information for determining an executable effect) is determined in order to determine an executable effect among a plurality of types of effects. Are known. In such a gaming machine, when a player inputs a password and logs in, advantageous storage information that increases the types of effects that can be executed is stored. When moving to another pachinko machine, advantageous memory information remains in the pachinko machine that has been playing until now. Then, after that, other players who try to play with the pachinko machine may have fewer executable performances with their own passwords. In such a situation, other players Does not bother to enter his password and play. Therefore, the pachinko machine that attempts to increase the types of effects that can be executed by performing many games is impaired, and the interest of the game may be reduced. This becomes conspicuous when a so-called crab walk is performed in which the player repeats the table movement while logging in.

一方で、記憶されている有利な記憶情報をクリアした場合には、実行可能な演出の種類は初期の状態となってしまうため、当該パチンコ機において蓄積されていた遊技履歴等に応じて実行可能な演出の種類を増やしていくような機能を持たせるような場合には、ログインせずに遊技を行う遊技者にとっては、実行可能な演出の種類は少なく、その結果、遊技意欲の減退を招いてしまう場合がある。   On the other hand, if the memorized memorized information is cleared, the types of effects that can be executed are in the initial state, and can be executed according to the game history accumulated in the pachinko machine. If there is a function to increase the number of types of productions, there are few types of productions that can be performed by a player who does not log in, and this results in a decrease in game motivation. There is a case to be.

本発明によれば、記憶領域を少なくとも複数設けたことにより、従来の遊技機の有する上述の課題を解決して、遊技意欲の減退を防止することができる場合がある。   According to the present invention, by providing at least a plurality of storage areas, it may be possible to solve the above-described problems of conventional gaming machines and prevent a decrease in gaming motivation.

ここで、演出手段は、複数種類の演出のうちの一つの演出のみを実行可能なものであってもよいし、複数種類の演出のうちの一つの演出を必ず実行するものであってもよい。   Here, the effect means may be capable of executing only one effect among a plurality of types of effects, or may necessarily execute one effect among a plurality of types of effects. .

また、第一の記憶手段は、第一の情報のみを記憶する手段であってもよいし、第一の情報を必ず記憶する手段であってもよい。また、第一の情報以外の一又は複数の情報についても記憶可能な手段であってもよい。   Further, the first storage unit may be a unit that stores only the first information, or a unit that always stores the first information. Moreover, the means which can memorize | store also about one or several information other than 1st information may be sufficient.

また、第一の情報更新手段は、第一の記憶手段に記憶されている第一の情報のみ更新可能な手段であってもよいし、第一の記憶手段に記憶されている第一の情報を必ず更新する手段であってもよい。また、第一の記憶手段に記憶されている第一の情報以外の情報についても更新可能な手段であってもよい。   Further, the first information updating unit may be a unit that can update only the first information stored in the first storage unit, or the first information stored in the first storage unit. It may be a means for surely updating. In addition, information other than the first information stored in the first storage means may be a means that can be updated.

また、入力手段は、変換情報のみを入力可能な手段であってもよいし、変換情報以外の情報を入力可能な手段であってもよい。   Further, the input unit may be a unit that can input only conversion information, or may be a unit that can input information other than the conversion information.

また、取得手段は、入力された変換情報から第二の情報のみを取得可能な手段であってもよいし、入力された変換情報から必ず第二の情報を取得する手段であってもよい。また、取得手段は、入力された変換情報から第二の情報以外の情報についても取得可能な手段であってもよい。   Further, the acquisition unit may be a unit that can acquire only the second information from the input conversion information, or may be a unit that always acquires the second information from the input conversion information. Further, the acquisition unit may be a unit that can acquire information other than the second information from the input conversion information.

また、第二の記憶手段は、第二の情報のみを記憶する手段であってもよいし、第二の情報を必ず記憶する手段であってもよい。また、第二の情報以外の一又は複数の情報についても記憶可能な手段であってもよい。   Further, the second storage unit may be a unit that stores only the second information, or a unit that always stores the second information. Further, it may be a means capable of storing one or more pieces of information other than the second information.

また、第二の情報更新手段は、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報のみ更新可能な手段であってもよいし、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報を必ず更新する手段であってもよい。また、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報以外の情報についても更新可能な手段であってもよい。   The second information updating unit may be a unit that can update only the second information stored in the second storage unit, or the second information stored in the second storage unit. It may be a means for surely updating. Further, information other than the second information stored in the second storage means may be updateable.

また、指定手段は、第一の情報および第二の情報のうちのいずれか一方のみに対応して、複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な手段であってもよいし、第一の情報および第二の情報のうちの両方に対応して、複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な手段であってもよい。また、指定手段は、第一の情報および第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出のみを指定可能な手段であってもよいし、第一の情報および第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を必ず指定する手段であってもよい。   Further, the designation means may be a means capable of designating one or a plurality of types of effects among a plurality of types of effects corresponding to only one of the first information and the second information. Then, in correspondence with both the first information and the second information, a means capable of designating one or a plurality of types of effects among a plurality of types of effects may be used. The designation means is a means capable of designating only one or a plurality of types of effects among a plurality of types of effects corresponding to at least one of the first information and the second information. Alternatively, it may be a means that always designates one or a plurality of types of effects among a plurality of types of effects corresponding to at least one of the first information and the second information.

また、演出手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出のみを実行可能な手段であってもよいし、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出を必ず実行する手段であってもよい。また、演出手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出以外の演出を実行可能な手段であってもよい。   The effect means may be a means capable of executing only one or more types of effects designated by the designation means, or means for surely executing one or more types of effects designated by the designation means. May be. The effect means may be a means capable of executing an effect other than one or a plurality of types of effects specified by the specifying means.

また、『前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも報知(例えば、図12(c)に示される楽曲リストMLには、「曲A」、「曲B」および「曲C」が選択可能であることが表示されている)可能な報知手段(例えば、装飾図柄表示装置208)を備えた、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, “at least one or more types of effects designated by the designation means are notified (for example, the song list ML shown in FIG. 12C includes“ Song A ”,“ Song B ”, and“ Song C ”). Is provided with a notification means (for example, a decorative symbol display device 208).
A game stand characterized by that. ]
Also explained.

これによれば、遊技者は、いずれの演出が選択可能であるかについて認識することができる場合がある。   According to this, the player may be able to recognize which of the effects can be selected.

ここで、報知手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出のみを報知可能な手段であってもよいし、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出を必ず報知する手段であってもよい。また、報知手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出以外のものについても報知する手段であってもよい。また、報知手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出のうちの一部だけを報知する手段であってもよいし、全部を報知する手段であってもよい。   Here, the notification means may be a means capable of notifying only one or a plurality of types of effects designated by the designation means, or means for surely notifying one or a plurality of types of effects designated by the designation means. There may be. Further, the notifying means may be a means for notifying one or more types of effects specified by the specifying means. Further, the notifying means may be a means for notifying only a part of one or a plurality of types of effects specified by the specifying means, or a means for notifying all.

また、『前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出から実行する演出を遊技者によって少なくとも指示可能な指示手段(例えば、操作キーユニット190)を備え、
前記演出手段は、前記指示手段によって指示された演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Further, “providing an instruction means (for example, the operation key unit 190) capable of instructing at least an effect to be executed from the one or a plurality of kinds of effects designated by the designation means,
The effect means is a means capable of executing at least the effect instructed by the instruction means.
A game stand characterized by that. ]
Also explained.

これによれば、遊技者は、所望の演出を実行させることができる場合がある。   According to this, the player may be able to execute a desired effect.

ここで、指示手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出から必ず実行する演出を遊技者によって指示可能な手段であってもよいし、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出から実行する演出のみを遊技者によって指示可能な手段であってもよい。また、指示手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出以外の演出についても遊技者によって指示可能な手段であってもよい。   Here, the instruction means may be a means capable of instructing by the player an effect to be executed from one or more types of effects designated by the designation means, or one or more types of designation designated by the designation means. It may be a means capable of instructing only the effect to be executed from the effect by the player. Further, the instruction means may be a means capable of instructing by the player about effects other than one or a plurality of types of effects specified by the specifying means.

また、演出手段は、指示手段によって指示された演出のみを実行可能な手段であってもよいし、指示手段によって指示された演出を必ず実行する手段であってもよい。また、演出手段は、指示手段によって指示された演出以外の演出を実行可能な手段であってもよい。   Further, the effect means may be a means capable of executing only the effect instructed by the instruction means, or a means for surely executing the effect instructed by the instruction means. The effect means may be a means capable of executing an effect other than the effect instructed by the instruction means.

また、『前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報から前記変換情報(例えば、パスワード、二次元コード等)を少なくとも生成可能な生成手段(例えば、第一副制御部400のCPU404)と、
前記生成手段によって生成された前記変換情報を少なくとも出力(例えば、図12(e)に示されるように、パスワード発行画面において表示)可能な出力手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Further, “a generation unit (for example, the first sub-control unit 400 of the first sub-control unit 400) capable of generating at least the conversion information (for example, password, two-dimensional code, etc.) from the second information stored in the second storage unit. CPU 404),
An output means (for example, a decorative symbol display device 208) capable of outputting at least the conversion information generated by the generating means (for example, displayed on a password issuing screen as shown in FIG. 12 (e));
A game table characterized by comprising: ]
Also explained.

これによれば、遊技者は、例えば、遊技台の移動に際してパスワード等の変換情報を取得することができ、他の遊技台で同様の演出を実行させることができる利益を保有することができる場合がある。   According to this, when the player can acquire conversion information such as a password when moving the gaming table, for example, and can have a profit that can cause the same effect to be executed on another gaming table. There is.

ここで、生成手段は、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報から変換情報のみを生成可能な手段であってもよいし、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報から変換情報を必ず生成する手段であってもよい。また、生成手段は、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報と、第二の情報とは他の一又は複数種類の情報とから変換情報を生成可能な手段であってもよい。   Here, the generation unit may be a unit capable of generating only conversion information from the second information stored in the second storage unit, or the second unit stored in the second storage unit. It may be a means for surely generating conversion information from information. Further, the generation unit may be a unit capable of generating conversion information from the second information stored in the second storage unit and one or more types of information other than the second information. .

また、出力手段は、生成手段によって生成された変換情報のみを出力可能な手段であってもよいし、生成手段によって生成された変換情報を必ず出力する手段であってもよい。また、出力手段は、生成手段によって生成された変換情報とは異なる情報をも出力可能な手段であってもよい。   The output unit may be a unit that can output only the conversion information generated by the generation unit, or may be a unit that always outputs the conversion information generated by the generation unit. The output unit may be a unit capable of outputting information different from the conversion information generated by the generation unit.

また、『前記出力手段によって前記変換情報が出力された場合に、前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報を少なくともクリア可能な情報クリア手段(例えば、第一副制御部400のCPU404)を備えた、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Further, “when the conversion information is output by the output means, information clear means (for example, the first sub-control unit 400) that can clear at least the second information stored in the second storage means. CPU 404)
A game stand characterized by that. ]
Also explained.

ある遊技者が、パスワードを入力してログインすることにより、実行可能な演出の種類が多くなる有利な記憶情報が記憶されるが、その遊技者が、当該パチンコ機から他のパチンコ機への移動を行った場合に、今まで遊技をしていた当該パチンコ機では、有利な記憶情報が残されたままとなってしまう。そうすると、その後、当該パチンコ機で遊技をしようとする他の遊技者は、自分の所有するパスワードでは、実行可能な演出がより少なくなってしまう場合があり、そのような状況では、その他の遊技者は、わざわざ自分のパスワードを入力して遊技を行おうとはしない。そのため、多くの遊技を行って実行可能な演出の種類を増加あるいは変化させようとするパチンコ機の遊技性が損なわれてしまい、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。   When a player enters a password and logs in, advantageous memory information that increases the types of effects that can be executed is stored, but the player moves from the pachinko machine to another pachinko machine. When the game is performed, advantageous memory information remains in the pachinko machine that has been playing until now. Then, after that, other players who try to play with the pachinko machine may have fewer executable performances with their own passwords. In such a situation, other players Does not bother to enter his password and play. For this reason, the pachinko machine that attempts to increase or change the types of effects that can be executed by performing many games is impaired, and the interest of the game may be reduced.

本発明によれば、パスワード等の変換情報が出力された場合には、そのような有利な記憶情報がクリアされるので、多くの遊技を行って実行可能な演出の種類を増加させようとするパチンコ機の遊技性が損なわれることなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる場合がある。   According to the present invention, when conversion information such as a password is output, such advantageous storage information is cleared, so that it is attempted to increase the types of effects that can be executed by performing many games. There is a case where a decrease in the interest of the game can be suppressed without impairing the game performance of the pachinko machine.

ここで、情報クリア手段は、出力手段によって変換情報が出力された場合に、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報のみをクリア可能なものであってもよいし、出力手段によって変換情報が出力された場合に、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報を必ずクリアするものであってもよい。   Here, when the conversion information is output by the output means, the information clear means may be capable of clearing only the second information stored in the second storage means, or by the output means. When the conversion information is output, the second information stored in the second storage unit may be necessarily cleared.

また、『前記第二の情報は、数値情報(例えば、図10に示される獲得値)を少なくとも含む情報であり、
前記第二の情報更新手段は、更新条件(例えば、図柄変動の開始、リーチやスーパーリーチの発生、大当りの開始、確変状態への突入等のイベントの発生)が成立すると前記数値情報を少なくとも更新可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Further, “the second information is information including at least numerical information (for example, the acquired value shown in FIG. 10),
The second information updating unit updates at least the numerical information when an update condition (for example, start of symbol variation, occurrence of reach or super reach, start of big hit, occurrence of event such as entry into probability change state) is satisfied. Possible means,
A game stand characterized by that. ]
Also explained.

これによれば、例えば、イベントの発生によって獲得値を増加させて、実行可能な演出を増加あるいは変化させる意欲を遊技者に持たせることができる場合がある。   According to this, for example, the player may be motivated to increase or change the executable performance by increasing the acquired value due to the occurrence of an event.

ここで、第二の情報は、数値情報のみからなる情報であってもよいし、数値情報を必ず含む情報であってもよい。また、第二の情報は、数値情報以外の情報をさらに含む情報であってもよい。   Here, the second information may be information consisting only of numerical information, or information that necessarily includes numerical information. The second information may be information further including information other than numerical information.

また、第二の情報更新手段は、更新条件が成立すると数値情報のみを更新可能なものであってもよいし、更新条件が成立すると数値情報を必ず更新するものであってもよい。また、第二の情報更新手段は、更新条件が成立すると数値情報以外の情報をさらに更新可能なものであってもよい。   In addition, the second information updating unit may be capable of updating only the numerical information when the update condition is satisfied, or may update the numerical information without fail when the update condition is satisfied. The second information updating means may be capable of further updating information other than numerical information when the update condition is satisfied.

また、『前記第二の情報は、遊技履歴(例えば、特別図柄の変動回数、リーチ演出の実行回数、所定のスーパーリーチ演出の実行回数、大当り回数、確変状態となった回数、連荘回数等)を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, “the second information includes a game history (for example, the number of times of special symbol fluctuation, the number of times of reach production, the number of times of execution of a predetermined super reach production, the number of jackpots, the number of times that the probability changed state, the number of consecutive resorts, etc. )
A game stand characterized by that. ]
Also explained.

これによれば、例えば、遊技履歴の蓄積により、実行可能な演出を増加あるいは変化させる意欲を遊技者に持たせることができる場合がある。   According to this, for example, by accumulating the game history, the player may be motivated to increase or change the executable effects.

ここで、第二の情報は、遊技履歴のみからなる情報であってもよいし、遊技履歴を必ず含む情報であってもよい。また、第二の情報は、遊技履歴以外の情報をさらに含む情報であってもよい。   Here, the second information may be information including only the game history, or may be information including the game history. The second information may be information further including information other than the game history.

また、『前記第一の情報は、遊技履歴(例えば、特別図柄の変動回数、リーチ演出の実行回数、所定のスーパーリーチ演出の実行回数、大当り回数、確変状態となった回数、連荘回数等)を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, “the first information includes a game history (for example, the number of fluctuations of special symbols, the number of times of reach production, the number of times of execution of a predetermined super reach production, the number of jackpots, the number of times that the probability change state has occurred, the number of consecutive resorts, etc. )
A game stand characterized by that. ]
Also explained.

これによれば、例えば、遊技履歴の蓄積により、実行可能な演出を増加あるいは変化させる意欲を遊技者に持たせることができる場合がある。   According to this, for example, by accumulating the game history, the player may be motivated to increase or change the executable effects.

ここで、第一の情報は、遊技履歴のみからなる情報であってもよいし、遊技履歴を必ず含む情報であってもよい。また、第一の情報は、遊技履歴以外の情報をさらに含む情報であってもよい。   Here, the first information may be information including only a game history, or information including a game history. The first information may be information further including information other than the game history.

また、『リアルタイムクロック(例えば、第1副制御部400におけるRTC438)を備え、
前記第一の情報は、前記リアルタイムクロックから得られた日時情報(例えば、図14(b)に示される、RTC438から得られた2月である旨を示す第一の解放情報)を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, a “real-time clock (for example, RTC 438 in the first sub-control unit 400) is provided,
The first information is information including at least date and time information obtained from the real-time clock (for example, first release information indicating that the month is February obtained from the RTC 438 shown in FIG. 14B). Is,
A game stand characterized by that. ]
Also explained.

これによれば、経過日数や経過時間、あるいは、現在の月日により、実行可能な演出を増加あるいは変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。   According to this, depending on the number of elapsed days, the elapsed time, or the current month and day, the executable performance can be increased or changed, and the entertainment of the game can be improved.

ここで、第一の情報は、リアルタイムクロックから得られた日時情報のみからなる情報であってもよいし、リアルタイムクロックから得られた日時情報を必ず含む情報であってもよい。また、第一の情報は、リアルタイムクロックから得られた日時情報以外の情報をさらに含む情報であってもよい。   Here, the first information may be information including only date / time information obtained from the real-time clock, or may be information that always includes date / time information obtained from the real-time clock. The first information may be information further including information other than the date / time information obtained from the real-time clock.

また、『前記第二の情報は、ミッション達成状況情報(例えば、図21(b)に示されるミッション達成状況テーブルに示される情報)を少なくとも含む情報であり、
前記ミッション達成状況情報とは、一又は複数種類のミッションのそれぞれの達成状況を表す情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Further, “the second information is information including at least mission achievement status information (for example, information shown in the mission achievement status table shown in FIG. 21B),
The mission achievement status information is information representing the achievement status of each of one or more types of missions.
A game stand characterized by that. ]
Also explained.

これによれば、ミッションの達成状況によって、実行可能な演出を増加あるいは変化させることができ、ミッション達成の意欲を増進させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。   According to this, depending on the achievement status of the mission, the executable performance can be increased or changed, the willingness to achieve the mission can be increased, and the interest of the game can be improved.

ここで、第二の情報は、ミッション達成状況情報のみからなる情報であってもよいし、ミッション達成状況情報を必ず含む情報であってもよい。また、第二の情報は、ミッション達成状況情報以外の情報をさらに含む情報であってもよい。   Here, the second information may be information including only mission achievement status information, or information that always includes mission achievement status information. The second information may be information further including information other than mission achievement status information.

また、『前記第一の情報は、前記ミッション達成状況情報(例えば、図21(b)に示されるミッション達成状況テーブルに示される情報)を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Further, “the first information is information including at least the mission achievement status information (for example, information shown in the mission achievement status table shown in FIG. 21B).
A game stand characterized by that. ]
Also explained.

これによれば、ミッションの達成状況によって、実行可能な演出を増加あるいは変化させることができ、ミッション達成の意欲を増進させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。   According to this, depending on the achievement status of the mission, the executable performance can be increased or changed, the willingness to achieve the mission can be increased, and the interest of the game can be improved.

ここで、第一の情報は、ミッション達成状況情報のみからなる情報であってもよいし、ミッション達成状況情報を必ず含む情報であってもよい。また、第一の情報は、ミッション達成状況情報以外の情報をさらに含む情報であってもよい。   Here, the first information may be information including only mission achievement status information, or information that always includes mission achievement status information. The first information may be information further including information other than mission achievement status information.

また、『前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, “the game machine is a slot machine,
A game stand characterized by that. ]
Also explained.

また、『前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, “The game machine is a pachinko machine,
A game stand characterized by that. ]
Also explained.

また、以上の記載では、
『操作手段(例えば、操作キーユニット190)と、
表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、
記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)と、
を備えた遊技台であって、
前記記憶手段は、第一の情報(例えば、図14(b)に示されるように、2月である旨を示す第一の解放情報)を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記記憶手段は、第二の情報(例えば、図14(b)に示されるように、レベルCを示す第二の解放情報)を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記第一の情報は、第一の入力情報に基づく情報であり、
前記第二の情報は、第二の入力情報に基づく情報であり、
前記第一の入力情報は、リアルタイムクロック(例えば、第1副制御部400におけるRTC438)から出力される情報(例えば、計時結果を示す信号)であり、
前記第二の入力情報は、前記操作手段の操作によって入力される情報(例えば、パスワード、二次元コード等)であり、
前記表示手段は、前記記憶手段に記憶されている情報に応じた表示(例えば、図14(b)に示されるように、2月である旨を示す第一の解放情報に応じて「曲A」および「曲B」が選択可能な楽曲として表示された楽曲リストMLの表示や、レベルCを示す第二の解放情報に応じて「キャラA」、「キャラB」および「キャラC」が選択可能なキャラクタ画像として表示されたキャラクタリストCLの表示)を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
“Operation means (for example, operation key unit 190);
Display means (for example, a decorative symbol display device 208);
Storage means (for example, the RAM 408 of the first sub-control unit 400);
A game machine equipped with
The storage means is means capable of storing at least first information (for example, first release information indicating that it is February as shown in FIG. 14B),
The storage means is means capable of storing at least second information (for example, second release information indicating level C as shown in FIG. 14B),
The first information is information based on first input information,
The second information is information based on second input information,
The first input information is information (for example, a signal indicating a time measurement result) output from a real-time clock (for example, RTC 438 in the first sub-control unit 400),
The second input information is information (for example, a password, a two-dimensional code, etc.) input by operating the operating means,
The display means displays according to the information stored in the storage means (for example, as shown in FIG. 14B, “Song A” according to the first release information indicating that it is February. "Character A", "Character B", and "Character C" are selected in accordance with the display of the music list ML displayed as selectable music for "" and "Song B" and the second release information indicating the level C. (Display of character list CL displayed as a possible character image)
A game stand characterized by that. ]
Explained.

ここで、記憶手段は、第一の情報を必ず記憶するものであってもよいし、第一の情報のみを記憶可能なものであってもよい。   Here, the storage means may always store the first information, or may store only the first information.

また、記憶手段は、第二の情報を必ず記憶するものであってもよいし、第二の情報のみを記憶可能なものであってもよい。   In addition, the storage unit may always store the second information, or may store only the second information.

また、第一の情報は、第二の入力情報に基づかない情報であってもよい。   The first information may be information that is not based on the second input information.

また、第二の情報は、第一の入力情報に基づかない情報であってもよい。   The second information may be information that is not based on the first input information.

また、表示手段は、記憶手段に記憶されている情報に応じた表示を必ず実行するものであってもよいし、記憶手段に記憶されている情報に応じた表示のみを実行可能なものであってもよい。   The display means may always execute display according to the information stored in the storage means, or may only execute display according to the information stored in the storage means. May be.

以下、これまで説明したことも含めて付記する。   In the following, we will add that we have explained so far.

(付記1)
第1の条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技制御手段と、
所定の個別情報が記憶される個別情報記憶手段と、
第2の条件の成立に基づき、前記個別情報記憶手段に記憶されている個別情報を更新する個別情報更新手段と、
第3の条件の成立に基づき、前記個別情報記憶手段に記憶されている個別情報に基づく個別情報識別情報を生成する個別情報識別情報生成手段と、
前記個別情報識別情報を報知する個別情報識別情報報知手段と、
前記個別情報識別情報又は、それに準ずる情報を入力可能な個別情報識別情報入力手段と、
を備えた遊技台であって、
前記個別情報記憶手段は、前記個別情報識別情報入力手段に前記個別情報識別情報が入力されたことに基づいて該個別情報識別情報に対応する前記個別情報を記憶し、
前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づき、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていない状態とは異なる特定の遊技動作を実行する遊技動作制御手段と、
を備え、
前記個別情報記憶手段は、スペックの異なる他機種における前記個別情報識別情報生成手段により生成された前記個別情報識別情報又は、それに準ずる情報の入力に基づいて前記個別情報を記憶可能なことを特徴とする遊技台。
(Appendix 1)
A game that shifts the gaming state from the normal gaming state to the special gaming state having a higher advantage than the normal gaming state when the symbol derived after the symbol variation display based on the establishment of the first condition is a specific symbol Control means;
Individual information storage means for storing predetermined individual information;
Individual information updating means for updating individual information stored in the individual information storage means based on the establishment of the second condition;
Individual information identification information generating means for generating individual information identification information based on the individual information stored in the individual information storage means based on the establishment of the third condition;
Individual information identification information notifying means for notifying the individual information identification information;
Individual information identification information input means capable of inputting the individual information identification information or information equivalent thereto,
A game machine equipped with
The individual information storage means stores the individual information corresponding to the individual information identification information based on the individual information identification information input to the individual information identification information input means,
Based on the individual information stored in the individual information storage means, a game action control means for executing a specific game action different from a state in which the individual information is not stored in the individual information storage means;
With
The individual information storage means is capable of storing the individual information based on input of the individual information identification information generated by the individual information identification information generation means in another model having different specifications or information equivalent thereto. To play.

(付記2)
付記1に記載の遊技台であって、
前記第2の条件は、それぞれで異なる複数の課題達成条件を含み、前記個別情報は、前記複数の課題達成条件の達成状況を示す課題達成条件進捗情報を含み、
前記個別情報更新手段は、前記複数の課題達成条件の条件成立に基づき前記課題達成条件進捗情報を更新し、
前記課題達成条件進捗情報に基づき、予め前記課題達成条件毎に対応して定められた複数の特典のなかから所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段と、を備え、
前記複数の課題達成条件のうち、少なくとも1つが前記スペックの異なる他機種と同一の条件であることを特徴とする遊技台。
(Appendix 2)
The game machine according to appendix 1,
The second condition includes a plurality of task achievement conditions different from each other, and the individual information includes task achievement condition progress information indicating an achievement status of the plurality of task achievement conditions,
The individual information update means updates the task achievement condition progress information based on the establishment of the conditions of the plurality of task achievement conditions,
A privilege granting means for granting a player a predetermined privilege from among a plurality of privileges predetermined corresponding to each task achievement condition based on the task achievement condition progress information;
A game table, wherein at least one of the plurality of task achievement conditions is the same as that of another model having a different specification.

(付記3)
付記1又は2に記載の遊技台において、
前記第2の条件は、それぞれで異なる複数の課題達成条件を含み、前記個別情報は、前記複数の課題達成条件の達成状況を示す課題達成条件進捗情報を含み、
前記個別情報更新手段は、前記複数の課題達成条件の条件成立に基づき前記課題達成条件進捗情報を更新し、
前記課題達成条件進捗情報に基づき、予め前記課題達成条件毎に対応して定められた複数の特典のなかから所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段と、を備え、
前記複数の課題達成条件のうち、少なくとも1つが前記スペックの異なる他機種と相違する条件であると共に、該条件の達成難易度がほぼ同等であることを特徴とする遊技台。
(Appendix 3)
In the game stand according to appendix 1 or 2,
The second condition includes a plurality of task achievement conditions different from each other, and the individual information includes task achievement condition progress information indicating an achievement status of the plurality of task achievement conditions,
The individual information update means updates the task achievement condition progress information based on the establishment of the conditions of the plurality of task achievement conditions,
A privilege granting means for granting a player a predetermined privilege from among a plurality of privileges predetermined corresponding to each task achievement condition based on the task achievement condition progress information;
A gaming machine characterized in that at least one of the plurality of task achievement conditions is a condition that differs from other models having different specifications, and that the achievement difficulty level of the condition is substantially equal.

(付記4)
前記複数の課題達成条件のうち、少なくとも1つが、前記スペックの異なる他機種に設定された複数の課題達成条件のうちの1つと対応関係にある特定の課題達成条件からなり、いずれか一方の遊技台において前記特定の課題達成条件が達成されたことに基づいて、対応関係にある他方の遊技台における課題達成条件も達成されたことになることを特徴とする遊技台。
(Appendix 4)
At least one of the plurality of task achievement conditions includes a specific task achievement condition corresponding to one of the plurality of task achievement conditions set for other models having different specifications, and one of the games A gaming machine characterized in that, based on the achievement of the specific task achievement condition in the table, the task achievement condition in the other gaming machine in a corresponding relationship is also achieved.

(付記5)
所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態へ制御状態を移行する遊技台であって、
所定の個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新する個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく特定動作を実行する特定動作手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報を生成する変換情報生成手段と、
前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個別元情報を取得する個別元情報取得手段と、
を備え、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台の種類とは設計段階において同一種類とされた同一種類遊技台において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報である場合に、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するとともに、該個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台の種類とは設計段階において異種類とされた異種類遊技台において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報であった場合にも、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 5)
A game machine that shifts a control state from a normal gaming state to a special gaming state having a higher advantage than the normal gaming state when the symbol derived after the symbol variation display based on establishment of a predetermined condition is a specific symbol. There,
Individual setting information storage means for storing predetermined individual setting information;
Individual setting information updating means for updating individual setting information stored in the individual setting information storage means;
Specific operation means for executing a specific operation based on the individual setting information stored in the individual setting information storage means;
Conversion information generating means for generating conversion information obtained by converting the individual setting information stored in the individual setting information storage means into a predetermined format;
Individual source information acquisition means for acquiring individual source information representing individual setting information based on the conversion information;
With
The individual setting information storage means is an individual setting based on conversion information generated in the same type of gaming machine in which the individual source information acquired by the individual source information acquiring means is the same type as the type of the gaming machine in the design stage. In the case of information representing information, the personal setting information based on the acquired individual source information is stored, and the individual source information acquired by the individual source information acquisition means is different from the type of the game machine in the design stage. A gaming table that stores individual setting information based on acquired individual source information even when the information represents individual setting information based on conversion information generated in a different kind of gaming table .

(付記6)
付記5に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作を実行するものであり、
前記複数の課題のうち少なくとも1つの課題が、前記異種類遊技台における課題とは課題達成条件が共通であることを特徴とする遊技台。
(Appendix 6)
A game machine according to appendix 5,
The individual setting information storage means stores information including task achievement status information representing the achievement status of each of a plurality of predetermined tasks in the game as the individual setting information,
The individual setting information update means updates the task achievement status information based on the achievement of the task,
The specific operation means performs a specific operation that is permitted to be executed when a predetermined task is achieved;
A gaming machine characterized in that at least one of the plurality of tasks has a common task achievement condition with a task in the different kind of gaming machine.

(付記7)
付記5に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作を実行するものであり、
前記複数の課題のうち少なくとも1つの課題が、前記異種類遊技台における課題とは課題達成条件は異なるものの課題達成難易度は同程度であることを特徴とする遊技台。
(Appendix 7)
A game machine according to appendix 5,
The individual setting information storage means stores information including task achievement status information representing the achievement status of each of a plurality of predetermined tasks in the game as the individual setting information,
The individual setting information update means updates the task achievement status information based on the achievement of the task,
The specific operation means performs a specific operation that is permitted to be executed when a predetermined task is achieved;
A game machine, wherein at least one of the plurality of tasks has a task achievement difficulty level similar to that of the different kind of game machine, although the task achievement conditions are different.

(付記8)
付記5に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作を実行するものであり、
前記複数の課題のうち少なくとも1つの課題が、前記異種類遊技台における所定の課題を達成していないと達成することができないものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 8)
A game machine according to appendix 5,
The individual setting information storage means stores information including task achievement status information representing the achievement status of each of a plurality of predetermined tasks in the game as the individual setting information,
The individual setting information update means updates the task achievement status information based on the achievement of the task,
The specific operation means performs a specific operation that is permitted to be executed when a predetermined task is achieved;
A gaming table, wherein at least one of the plurality of tasks cannot be achieved unless a predetermined task in the different kind of gaming table is achieved.

(付記9)
付記5に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作を実行するものであり、
前記複数の課題のうち少なくとも1つの課題が、前記異種類遊技台において所定の課題達成条件を達成すると、この遊技台における課題達成条件を満足していなくても達成したことになるものであることを特徴とする遊技台。
(付記10)
付記5に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、前記課題ごとに予め定められた、課題が達成されたことに基づいて付与されるポイントの累計を表すポイント累計情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記課題が達成されたことに基づいて前記ポイント累計情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、付与されたポイントの累計に応じた特定動作を実行するものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 9)
A game machine according to appendix 5,
The individual setting information storage means stores information including task achievement status information representing the achievement status of each of a plurality of predetermined tasks in the game as the individual setting information,
The individual setting information update means updates the task achievement status information based on the achievement of the task,
The specific operation means performs a specific operation that is permitted to be executed when a predetermined task is achieved;
If at least one task among the plurality of tasks achieves a predetermined task achievement condition in the different kind of game machine, it is achieved even if the task achievement condition in the game machine is not satisfied A game table that features
(Appendix 10)
A game machine according to appendix 5,
The individual setting information storage means stores, as the individual setting information, information including point total information that represents a total of points given based on achievement of a task, which is predetermined for each task. And
The individual setting information update means updates the point accumulated information based on the achievement of the task,
The game machine characterized in that the specific operation means executes a specific operation in accordance with the total number of points given.

(付記11)
所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄態様である場合に、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態へ制御状態を移行する遊技台であって、
この遊技台はパチンコ機であり、
所定の個別設定情報が記憶されている個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新する個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく特定動作を実行可能な特定動作手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報を生成する変換情報生成手段と、
前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個別元情報を取得する個別元情報取得手段と、
を備え、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこのパチンコ機において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報である場合に、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するとともに、該個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台とは種類が異なる異種類遊技台になるスロットマシンにおいて生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報であった場合にも、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、複数のミッションそれぞれの達成状況を表すミッション達成状況情報を含む情報を記憶することが可能なものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成されたことに基づいて前記ミッション達成状況情報を更新するものであり、
所定のミッション演出が達成された場合に、前記特定動作手段による特定動作の実行が許可されるものであり、
前記複数のミッション演出のうちの第一のミッション演出のミッション達成条件は、前記スロットマシンにおけるミッション達成条件と共通であり、
前記複数のミッション演出のうちの第二のミッション演出のミッション達成条件は、前記スロットマシンにおけるミッション達成条件とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 11)
A gaming platform that shifts a control state from a normal gaming state to a special gaming state having a higher advantage than the normal gaming state when the symbol derived after the symbol variation display based on establishment of a predetermined condition is a specific symbol aspect Because
This game machine is a pachinko machine,
Individual setting information storage means for storing predetermined individual setting information;
Individual setting information updating means for updating individual setting information stored in the individual setting information storage means;
Specific operation means capable of executing a specific operation based on the individual setting information stored in the individual setting information storage means;
Conversion information generating means for generating conversion information obtained by converting the individual setting information stored in the individual setting information storage means into a predetermined format;
Individual source information acquisition means for acquiring individual source information representing individual setting information based on the conversion information;
With
The individual setting information storage means is based on the acquired individual element information when the individual element information acquired by the individual element information acquisition means is information representing the individual setting information based on the conversion information generated in the pachinko machine. The individual setting information is stored, and the individual source information acquired by the individual source information acquisition means represents the individual setting information based on the conversion information generated in the slot machine having a different type of game machine different from the game machine. Even if it is information, the personal setting information based on the acquired individual source information is stored,
The individual setting information storage means is capable of storing information including mission achievement status information representing the achievement status of each of a plurality of missions as the individual setting information,
The individual setting information update means updates the mission achievement status information based on the achievement of the mission,
When a predetermined mission effect is achieved, execution of a specific operation by the specific operation means is permitted,
The mission achievement condition of the first mission effect among the plurality of mission effects is the same as the mission achievement condition in the slot machine,
The mission achievement condition of the second mission effect among the plurality of mission effects is different from the mission achievement condition in the slot machine,
A game stand characterized by that.

(付記12)
所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄態様である場合に、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態へ制御状態を移行する遊技台であって、
この遊技台はスロットマシンであり、
所定の個別設定情報が記憶されている個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新する個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく特定動作を実行可能な特定動作手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報を生成する変換情報生成手段と、
前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個別元情報を取得する個別元情報取得手段と、
を備え、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこのスロットマシンにおいて生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報である場合に、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するとともに、該個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台とは種類が異なる異種類遊技台になるパチンコ機において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報であった場合にも、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、複数のミッションそれぞれの達成状況を表すミッション達成状況情報を含む情報を記憶することが可能なものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成されたことに基づいて前記ミッション達成状況情報を更新するものであり、
所定のミッション演出が達成された場合に、前記特定動作手段による特定動作の実行が許可されるものであり、
前記複数のミッション演出のうちの第一のミッション演出のミッション達成条件は、前記パチンコ機におけるミッション達成条件と共通であり、
前記複数のミッション演出のうちの第二のミッション演出のミッション達成条件は、前記パチンコ機におけるミッション達成条件とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 12)
A gaming platform that shifts a control state from a normal gaming state to a special gaming state having a higher advantage than the normal gaming state when the symbol derived after the symbol variation display based on establishment of a predetermined condition is a specific symbol aspect Because
This game machine is a slot machine,
Individual setting information storage means for storing predetermined individual setting information;
Individual setting information updating means for updating individual setting information stored in the individual setting information storage means;
Specific operation means capable of executing a specific operation based on the individual setting information stored in the individual setting information storage means;
Conversion information generating means for generating conversion information obtained by converting the individual setting information stored in the individual setting information storage means into a predetermined format;
Individual source information acquisition means for acquiring individual source information representing individual setting information based on the conversion information;
With
The individual setting information storage means is based on the acquired individual element information when the individual element information acquired by the individual element information acquisition means is information representing the individual setting information based on the conversion information generated in the slot machine. In addition to storing individual setting information, the individual source information acquired by the individual source information acquisition means represents individual setting information based on conversion information generated in a pachinko machine having a different type of game machine from the game machine. Even if it is information, the personal setting information based on the acquired individual source information is stored,
The individual setting information storage means is capable of storing information including mission achievement status information representing the achievement status of each of a plurality of missions as the individual setting information,
The individual setting information update means updates the mission achievement status information based on the achievement of the mission,
When a predetermined mission effect is achieved, execution of a specific operation by the specific operation means is permitted,
The mission achievement condition of the first mission presentation among the plurality of mission presentations is the same as the mission achievement condition in the pachinko machine,
The mission achievement condition of the second mission effect among the plurality of mission effects is different from the mission achievement condition in the pachinko machine,
A game stand characterized by that.

(付記13)
付記11又は12に記載の遊技台であって、
前記複数のミッションのうち少なくとも1つのミッションが、前記異種類遊技台における所定のミッションを達成していないと達成することができないものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 13)
A gaming machine according to appendix 11 or 12,
A gaming machine, wherein at least one of the plurality of missions cannot be achieved unless a predetermined mission in the different kind of gaming machine is achieved.

(付記14)
付記11又は12に記載の遊技台であって、
前記複数のミッションのうち少なくとも1つのミッションが、前記異種類遊技台において所定のミッション達成条件を達成すると、この遊技台におけるミッション達成条件を満足していなくても達成したことになるものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 14)
A gaming machine according to appendix 11 or 12,
If at least one mission among the plurality of missions achieves a predetermined mission achievement condition in the different kind of game machine, it is achieved even if the mission achievement condition in the game machine is not satisfied. A game table that features

(付記15)
付記11又は12に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、前記ミッションごとに予め定められた、ミッションが達成されたことに基づいて付与されるポイントの累計を表すポイント累計情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成されたことに基づいて前記ポイント累計情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、付与されたポイントの累計に応じた特定動作を実行するものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 15)
A gaming machine according to appendix 11 or 12,
The individual setting information storage means stores, as the individual setting information, information including point total information that represents a total of points given based on completion of the mission, which is predetermined for each mission. And
The individual setting information update means updates the point accumulated information based on the achievement of the mission,
The game machine characterized in that the specific operation means executes a specific operation in accordance with the total number of points given.

(付記16)
所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄態様である場合に、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態へ制御状態を移行する遊技台であって、
この遊技台はパチンコ機であり、
所定の個別設定情報が記憶されている個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新する個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく特定動作を実行可能な特定動作手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報を生成する変換情報生成手段と、
前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個別元情報を取得する個別元情報取得手段と、
を備え、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこのパチンコ機において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報である場合に、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するとともに、該個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台とは種類が異なる異種類遊技台になるスロットマシンにおいて生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報であった場合にも、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、複数のミッションそれぞれの達成状況を表すミッション達成状況情報を含む情報を記憶することが可能なものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成されたことに基づいて前記ミッション達成状況情報を更新するものであり、
所定のミッション演出が達成された場合に、前記特定動作手段による特定動作の実行が許可されるものであり、
前記複数のミッション演出のうちの第一のミッション演出のミッション達成条件は、前記スロットマシンにおけるミッション達成条件と共通であり、
前記複数のミッション演出のうちの第二のミッション演出のミッション達成条件は、前記スロットマシンにおけるミッション達成条件とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 16)
A gaming platform that shifts a control state from a normal gaming state to a special gaming state having a higher advantage than the normal gaming state when the symbol derived after the symbol variation display based on establishment of a predetermined condition is a specific symbol aspect Because
This game machine is a pachinko machine,
Individual setting information storage means for storing predetermined individual setting information;
Individual setting information updating means for updating individual setting information stored in the individual setting information storage means;
Specific operation means capable of executing a specific operation based on the individual setting information stored in the individual setting information storage means;
Conversion information generating means for generating conversion information obtained by converting the individual setting information stored in the individual setting information storage means into a predetermined format;
Individual source information acquisition means for acquiring individual source information representing individual setting information based on the conversion information;
With
The individual setting information storage means is based on the acquired individual element information when the individual element information acquired by the individual element information acquisition means is information representing the individual setting information based on the conversion information generated in the pachinko machine. The individual setting information is stored, and the individual source information acquired by the individual source information acquisition means represents the individual setting information based on the conversion information generated in the slot machine having a different type of game machine different from the game machine. Even if it is information, the personal setting information based on the acquired individual source information is stored,
The individual setting information storage means is capable of storing information including mission achievement status information representing the achievement status of each of a plurality of missions as the individual setting information,
The individual setting information update means updates the mission achievement status information based on the achievement of the mission,
When a predetermined mission effect is achieved, execution of a specific operation by the specific operation means is permitted,
The mission achievement condition of the first mission effect among the plurality of mission effects is the same as the mission achievement condition in the slot machine,
The mission achievement condition of the second mission effect among the plurality of mission effects is different from the mission achievement condition in the slot machine,
A game stand characterized by that.

(付記17)
所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄態様である場合に、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態へ制御状態を移行する遊技台であって、
この遊技台はスロットマシンであり、
所定の個別設定情報が記憶されている個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新する個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく特定動作を実行可能な特定動作手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報を生成する変換情報生成手段と、
前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個別元情報を取得する個別元情報取得手段と、
を備え、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこのスロットマシンにおいて生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報である場合に、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するとともに、該個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台とは種類が異なる異種類遊技台になるパチンコ機において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報であった場合にも、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、複数のミッションそれぞれの達成状況を表すミッション達成状況情報を含む情報を記憶することが可能なものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成されたことに基づいて前記ミッション達成状況情報を更新するものであり、
所定のミッション演出が達成された場合に、前記特定動作手段による特定動作の実行が許可されるものであり、
前記複数のミッション演出のうちの第一のミッション演出のミッション達成条件は、前記パチンコ機におけるミッション達成条件と共通であり、
前記複数のミッション演出のうちの第二のミッション演出のミッション達成条件は、前記パチンコ機におけるミッション達成条件とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 17)
A gaming platform that shifts a control state from a normal gaming state to a special gaming state having a higher advantage than the normal gaming state when the symbol derived after the symbol variation display based on establishment of a predetermined condition is a specific symbol aspect Because
This game machine is a slot machine,
Individual setting information storage means for storing predetermined individual setting information;
Individual setting information updating means for updating individual setting information stored in the individual setting information storage means;
Specific operation means capable of executing a specific operation based on the individual setting information stored in the individual setting information storage means;
Conversion information generating means for generating conversion information obtained by converting the individual setting information stored in the individual setting information storage means into a predetermined format;
Individual source information acquisition means for acquiring individual source information representing individual setting information based on the conversion information;
With
The individual setting information storage means is based on the acquired individual element information when the individual element information acquired by the individual element information acquisition means is information representing the individual setting information based on the conversion information generated in the slot machine. In addition to storing individual setting information, the individual source information acquired by the individual source information acquisition means represents individual setting information based on conversion information generated in a pachinko machine having a different type of game machine from the game machine. Even if it is information, the personal setting information based on the acquired individual source information is stored,
The individual setting information storage means is capable of storing information including mission achievement status information representing the achievement status of each of a plurality of missions as the individual setting information,
The individual setting information update means updates the mission achievement status information based on the achievement of the mission,
When a predetermined mission effect is achieved, execution of a specific operation by the specific operation means is permitted,
The mission achievement condition of the first mission presentation among the plurality of mission presentations is the same as the mission achievement condition in the pachinko machine,
The mission achievement condition of the second mission effect among the plurality of mission effects is different from the mission achievement condition in the pachinko machine,
A game stand characterized by that.

(付記18)
付記16又は17に記載の遊技台であって、
前記複数のミッションのうち少なくとも1つのミッションが、前記異種類遊技台における所定のミッションを達成していないと達成することができないものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 18)
The game stand according to appendix 16 or 17,
A gaming machine, wherein at least one of the plurality of missions cannot be achieved unless a predetermined mission in the different kind of gaming machine is achieved.

(付記19)
付記16又は17に記載の遊技台であって、
前記複数のミッションのうち少なくとも1つのミッションが、前記異種類遊技台において所定のミッション達成条件を達成すると、この遊技台におけるミッション達成条件を満足していなくても達成したことになるものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 19)
The game stand according to appendix 16 or 17,
If at least one mission among the plurality of missions achieves a predetermined mission achievement condition in the different kind of game machine, it is achieved even if the mission achievement condition in the game machine is not satisfied. A game table that features

(付記20)
付記16又は17に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、前記ミッションごとに予め定められた、ミッションが達成されたことに基づいて付与されるポイントの累計を表すポイント累計情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成されたことに基づいて前記ポイント累計情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、付与されたポイントの累計に応じた特定動作を実行するものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 20)
The game stand according to appendix 16 or 17,
The individual setting information storage means stores, as the individual setting information, information including point total information that represents a total of points given based on completion of the mission, which is predetermined for each mission. And
The individual setting information update means updates the point accumulated information based on the achievement of the mission,
The game machine characterized in that the specific operation means executes a specific operation in accordance with the total number of points given.

(付記21)
条件が成立した場合には、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行可能な遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機であり、
個別設定情報を記憶可能な個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新可能な個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を第一の形式に変換した第一変換済情報を生成可能な第一変換済情報生成手段と、
第二変換済情報を受け付け可能な第二変換済情報受付手段と、
受け付けた第二変換済情報から個別設定情報を取得可能な個別設定情報取得手段と、
特定動作を実行可能な特定動作手段と、を備え、
前記第二変換済情報は、前記第一変換済情報を第二の形式に変換した情報からなるものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報取得手段が取得した個別設定情報を記憶するものであり、
前記特定動作手段は、このぱちんこ機とは大当り確率が少なくとも異なるぱちんこ機において生成された前記第一変換済情報を前記第二の形式に変換した前記第二変換済情報から取得した前記個別設定情報が前記個別設定情報記憶手段に記憶された場合に前記特定動作を実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 21)
When the condition is satisfied, the gaming machine is capable of transitioning from a normal gaming state to a special gaming state that is more advantageous than the normal gaming state,
The game machine is a pachinko machine,
Individual setting information storage means capable of storing individual setting information;
Individual setting information updating means capable of updating individual setting information stored in the individual setting information storage means;
First converted information generating means capable of generating first converted information obtained by converting the individual setting information stored in the individual setting information storage means into a first format;
Second converted information receiving means capable of receiving the second converted information;
Individual setting information acquisition means capable of acquiring individual setting information from the received second converted information;
A specific operation means capable of executing a specific operation,
The second converted information consists of information obtained by converting the first converted information into a second format,
The individual setting information storage means stores the individual setting information acquired by the individual setting information acquisition means,
The specific operation means is the individual setting information acquired from the second converted information obtained by converting the first converted information generated in the pachinko machine having a jackpot probability different from that of the pachinko machine into the second format. Is a table that can execute the specific operation when stored in the individual setting information storage means.

(付記22)
条件が成立した場合には、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行可能な遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機であり、
個別設定情報を記憶可能な個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新可能な個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を第一の形式に変換した第一変換済情報を生成可能な第一変換済情報生成手段と、
第二変換済情報を受け付け可能な第二変換済情報受付手段と、
受け付けた第二変換済情報から個別設定情報を取得可能な個別設定情報取得手段と、
特定動作を実行可能な特定動作手段と、を備え、
前記第二変換済情報は、前記第一変換済情報を第二の形式に変換した情報からなるものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報取得手段が取得した個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含むものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を更新可能なものであり、
前記特定動作手段は、このぱちんこ機とは大当り確率が少なくとも異なるぱちんこ機において生成された前記第一変換済情報を前記第二の形式に変換した第二変換済情報から取得し、かつ所定のミッションが達成されたことを示す前記ミッション達成状況情報を含む前記個別設定情報が前記個別設定情報記憶手段に記憶された場合に前記特定動作を実行可能なものであり、
前記所定のミッションの達成条件は、前記大当り確率が少なくとも異なるぱちんこ機の間で共通である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 22)
When the condition is satisfied, the gaming machine is capable of transitioning from a normal gaming state to a special gaming state that is more advantageous than the normal gaming state,
The game machine is a pachinko machine,
Individual setting information storage means capable of storing individual setting information;
Individual setting information updating means capable of updating individual setting information stored in the individual setting information storage means;
First converted information generating means capable of generating first converted information obtained by converting the individual setting information stored in the individual setting information storage means into a first format;
Second converted information receiving means capable of receiving the second converted information;
Individual setting information acquisition means capable of acquiring individual setting information from the received second converted information;
A specific operation means capable of executing a specific operation,
The second converted information consists of information obtained by converting the first converted information into a second format,
The individual setting information storage means stores the individual setting information acquired by the individual setting information acquisition means,
The individual setting information includes mission achievement status information indicating a mission achievement status,
The individual setting information updating means is capable of updating the mission achievement status information when the mission is achieved,
The specific operation means acquires the first converted information generated in the pachinko machine having at least a jackpot probability different from the pachinko machine from the second converted information converted into the second format, and has a predetermined mission. When the individual setting information including the mission achievement status information indicating that the achievement has been achieved is stored in the individual setting information storage means, the specific operation can be executed,
The achievement condition of the predetermined mission is common among pachinko machines having at least different jackpot probabilities.
A game stand characterized by that.

(付記23)
条件が成立した場合には、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行可能な遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機であり、
個別設定情報を記憶可能な個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新可能な個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を第一の形式に変換した第一変換済情報を生成可能な第一変換済情報生成手段と、
第二変換済情報を受け付け可能な第二変換済情報受付手段と、
受け付けた第二変換済情報から個別設定情報を取得可能な個別設定情報取得手段と、
特定動作を実行可能な特定動作手段と、を備え、
前記第二変換済情報は、前記第一変換済情報を第二の形式に変換した情報からなるものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報取得手段が取得した個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含むものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を更新可能なものであり、
前記特定動作手段は、このぱちんこ機とは大当り確率が少なくとも異なるぱちんこ機において生成された前記第一変換済情報を前記第二の形式に変換した第二変換済情報から取得し、かつ所定のミッションが達成されたことを示す前記ミッション達成状況情報を含む前記個別設定情報が前記個別設定情報記憶手段に記憶された場合に前記特定動作を実行可能なものであり、
前記所定のミッションの達成条件は、前記大当り確率が少なくとも異なるぱちんこ機の間で異なる、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 23)
When the condition is satisfied, the gaming machine is capable of transitioning from a normal gaming state to a special gaming state that is more advantageous than the normal gaming state,
The game machine is a pachinko machine,
Individual setting information storage means capable of storing individual setting information;
Individual setting information updating means capable of updating individual setting information stored in the individual setting information storage means;
First converted information generating means capable of generating first converted information obtained by converting the individual setting information stored in the individual setting information storage means into a first format;
Second converted information receiving means capable of receiving the second converted information;
Individual setting information acquisition means capable of acquiring individual setting information from the received second converted information;
A specific operation means capable of executing a specific operation,
The second converted information consists of information obtained by converting the first converted information into a second format,
The individual setting information storage means stores the individual setting information acquired by the individual setting information acquisition means,
The individual setting information includes mission achievement status information indicating a mission achievement status,
The individual setting information updating means is capable of updating the mission achievement status information when the mission is achieved,
The specific operation means acquires the first converted information generated in the pachinko machine having at least a jackpot probability different from the pachinko machine from the second converted information converted into the second format, and has a predetermined mission. When the individual setting information including the mission achievement status information indicating that the achievement has been achieved is stored in the individual setting information storage means, the specific operation can be executed,
The achievement condition of the predetermined mission differs between pachinko machines having different jackpot probabilities at least.
A game stand characterized by that.

(付記24)
付記21から23のうちいずれか1に記載の遊技台であって、
前記大当り確率が少なくとも異なるぱちんこ機は、盤面に配置された複数の遊技釘の位置が同一であっても該大当り確率が異なれば異なることになるぱちんこ機であることを特徴とする遊技台。
(Appendix 24)
The gaming machine according to any one of appendices 21 to 23,
The game machine according to claim 1, wherein the pachinko machine having at least different jackpot probabilities is a pachinko machine that has different game jacks even if the positions of a plurality of game nails arranged on the board are the same.

(付記25)
条件が成立した場合には、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行可能な遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンであり、
個別設定情報を記憶可能な個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新可能な個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を第一の形式に変換した第一変換済情報を生成可能な変換済情報生成手段と、
第二変換済情報を受け付け可能な第二変換済情報受付手段と、
受け付けた第二変換済情報から個別設定情報を取得可能な個別設定情報取得手段と、
特定動作を実行可能な特定動作手段と、を備え、
前記第二変換済情報は、前記第一変換済情報を第二の形式に変換した情報からなるものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報取得手段が取得した個別設定情報を記憶するものであり、
前記特定動作手段は、このスロットマシンとは特定役における当選確率が少なくとも異なるスロットマシンにおいて生成された前記第一変換済情報を前記第二の形式に変換した前記第二変換済情報から取得した前記個別設定情報が前記個別設定情報記憶手段に記憶された場合に前記特定動作を実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 25)
When the condition is satisfied, the gaming machine is capable of transitioning from a normal gaming state to a special gaming state that is more advantageous than the normal gaming state,
The gaming table is a slot machine,
Individual setting information storage means capable of storing individual setting information;
Individual setting information updating means capable of updating individual setting information stored in the individual setting information storage means;
Converted information generation means capable of generating first converted information obtained by converting the individual setting information stored in the individual setting information storage means into a first format;
Second converted information receiving means capable of receiving the second converted information;
Individual setting information acquisition means capable of acquiring individual setting information from the received second converted information;
A specific operation means capable of executing a specific operation,
The second converted information consists of information obtained by converting the first converted information into a second format,
The individual setting information storage means stores the individual setting information acquired by the individual setting information acquisition means,
The specific operation means is acquired from the second converted information obtained by converting the first converted information generated in the slot machine having at least different winning probability in the specific role from the slot machine into the second format. A gaming machine characterized in that the specific operation can be executed when individual setting information is stored in the individual setting information storage means.

(付記26)
条件が成立した場合には、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行可能な遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンであり、
個別設定情報を記憶可能な個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新可能な個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を第一の形式に変換した第一変換済情報を生成可能な変換済情報生成手段と、
第二変換済情報を受け付け可能な第二変換済情報受付手段と、
受け付けた第二変換済情報から個別設定情報を取得可能な個別設定情報取得手段と、
特定動作を実行可能な特定動作手段と、を備え、
前記第二変換済情報は、前記第一変換済情報を第二の形式に変換した情報からなるものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報取得手段が取得した個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含むものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を更新可能なものであり、
前記特定動作手段は、このスロットマシンとは特定役における当選確率が少なくとも異なるスロットマシンにおいて生成された前記第一変換済情報を前記第二の形式に変換した前記第二変換済情報から取得し、かつ所定のミッションが達成されたことを示す前記ミッション達成状況情報を含む前記個別設定情報が前記個別設定情報記憶手段に記憶された場合に前記特定動作を実行可能なものであり、
前記所定のミッションの達成条件は、前記特定役における当選確率が少なくとも異なるスロットマシンの間で共通である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 26)
When the condition is satisfied, the gaming machine is capable of transitioning from a normal gaming state to a special gaming state that is more advantageous than the normal gaming state,
The gaming table is a slot machine,
Individual setting information storage means capable of storing individual setting information;
Individual setting information updating means capable of updating individual setting information stored in the individual setting information storage means;
Converted information generation means capable of generating first converted information obtained by converting the individual setting information stored in the individual setting information storage means into a first format;
Second converted information receiving means capable of receiving the second converted information;
Individual setting information acquisition means capable of acquiring individual setting information from the received second converted information;
A specific operation means capable of executing a specific operation,
The second converted information consists of information obtained by converting the first converted information into a second format,
The individual setting information storage means stores the individual setting information acquired by the individual setting information acquisition means,
The individual setting information includes mission achievement status information indicating a mission achievement status,
The individual setting information updating means is capable of updating the mission achievement status information when the mission is achieved,
The specific operation means acquires from the second converted information converted into the second format the first converted information generated in the slot machine at least the winning probability in the specific role different from the slot machine, And when the individual setting information including the mission achievement status information indicating that a predetermined mission has been achieved is stored in the individual setting information storage means, the specific operation can be executed,
The achievement condition of the predetermined mission is common among slot machines having at least different winning probabilities in the specific role.
A game stand characterized by that.

(付記27)
条件が成立した場合には、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行可能な遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンであり、
個別設定情報を記憶可能な個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新可能な個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を第一の形式に変換した第一変換済情報を生成可能な変換済情報生成手段と、
第二変換済情報を受け付け可能な第二変換済情報受付手段と、
受け付けた第二変換済情報から個別設定情報を取得可能な個別設定情報取得手段と、
特定動作を実行可能な特定動作手段と、を備え、
前記第二変換済情報は、前記第一変換済情報を第二の形式に変換した情報からなるものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報取得手段が取得した個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含むものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を更新可能なものであり、
前記特定動作手段は、このスロットマシンとは特定役における当選確率が少なくとも異なるスロットマシンにおいて生成された前記第一変換済情報を前記第二の形式に変換した前記第二変換済情報から取得し、かつ所定のミッションが達成されたことを示す前記ミッション達成状況情報を含む前記個別設定情報が前記個別設定情報記憶手段に記憶された場合に前記特定動作を実行可能なものであり、
前記所定のミッションの達成条件は、前記特定役における当選確率が少なくとも異なるスロットマシンの間で異なる、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 27)
When the condition is satisfied, the gaming machine is capable of transitioning from a normal gaming state to a special gaming state that is more advantageous than the normal gaming state,
The gaming table is a slot machine,
Individual setting information storage means capable of storing individual setting information;
Individual setting information updating means capable of updating individual setting information stored in the individual setting information storage means;
Converted information generation means capable of generating first converted information obtained by converting the individual setting information stored in the individual setting information storage means into a first format;
Second converted information receiving means capable of receiving the second converted information;
Individual setting information acquisition means capable of acquiring individual setting information from the received second converted information;
A specific operation means capable of executing a specific operation,
The second converted information consists of information obtained by converting the first converted information into a second format,
The individual setting information storage means stores the individual setting information acquired by the individual setting information acquisition means,
The individual setting information includes mission achievement status information indicating a mission achievement status,
The individual setting information updating means is capable of updating the mission achievement status information when the mission is achieved,
The specific operation means acquires from the second converted information converted into the second format the first converted information generated in the slot machine at least the winning probability in the specific role different from the slot machine, And when the individual setting information including the mission achievement status information indicating that a predetermined mission has been achieved is stored in the individual setting information storage means, the specific operation can be executed,
The achievement condition of the predetermined mission is different between slot machines having different winning probabilities in the specific role at least.
A game stand characterized by that.

(付記28)
付記25から27のうちいずれか1に記載の遊技台であって、
前記特定役における当選確率が少なくとも異なるスロットマシンは、リールに配置された特定の図柄の態様が同一であっても該特定役における当選確率が異なれば異なることになるスロットマシンであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 28)
The gaming machine according to any one of appendices 25 to 27,
The slot machine having at least different winning probabilities for the specific combination is a slot machine that is different if the winning probabilities for the specific combination are different even if the specific symbols arranged on the reel are the same. To play.

(付記29)
付記21から28のうちいずれか1に記載の遊技台であって、
前記第一の形式と第二の形式は同一の形式からなるものであることを特徴とする、遊技台。
(Appendix 29)
A gaming machine according to any one of appendices 21 to 28,
The game machine is characterized in that the first format and the second format are the same format.

(付記30)
第一の確率で大当りを開始可能な遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機(以下、「当該ぱちんこ機」という。)であり、
履歴情報を少なくとも記憶可能な情報記憶手段と、
前記履歴情報を少なくとも更新可能な情報更新手段と、
前記履歴情報を第一の形式に変換した第一の情報を生成可能な情報変換手段と、
前記履歴情報を第二の形式に変換した第二の情報を受付可能な情報受付手段と、
前記第二の情報から前記履歴情報を取得可能な情報取得手段と、
複数種類の動作を少なくとも実行可能な動作実行手段と、
を備え、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第一の動作であり、
前記情報記憶手段は、前記情報取得手段によって取得された前記履歴情報を少なくとも記憶可能なものであり、
前記履歴情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含むものであり、
前記情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を少なくとも更新可能なものであり、
前記動作実行手段は、第一の履歴情報が前記情報記憶手段に記憶された場合に前記第一の動作を実行可能なものであり、
前記第一の履歴情報は、前記当該ぱちんこ機において第一のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよいし、第二の確率で大当りを開始可能なぱちんこ機(以下、「他のぱちんこ機」という。)において第二のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよく、
前記第二の確率は、前記第一の確率とは異なる確率であり、
前記第二のミッションの達成条件は、前記第一のミッションの達成条件とは異なる条件である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 30)
A game machine that can start a big hit with the first probability,
The game machine is a pachinko machine (hereinafter referred to as “the pachinko machine”),
Information storage means capable of storing at least history information;
Information updating means capable of at least updating the history information;
Information conversion means capable of generating first information obtained by converting the history information into a first format;
Information receiving means capable of receiving second information obtained by converting the history information into a second format;
Information acquisition means capable of acquiring the history information from the second information;
An operation execution means capable of executing at least a plurality of types of operations;
With
At least one of the plurality of types of operations is a first operation,
The information storage means is capable of storing at least the history information acquired by the information acquisition means,
The history information includes mission achievement status information indicating a mission achievement status,
The information update means is capable of at least updating the mission achievement status information when the mission is achieved,
The operation execution means is capable of executing the first operation when first history information is stored in the information storage means,
The first history information may be history information including mission achievement status information indicating that the first mission has been achieved in the pachinko machine, or a pachinko that can start a big hit with a second probability. It may be history information including mission achievement status information indicating that the second mission has been achieved on the machine (hereinafter referred to as “other pachinko machine”),
The second probability is a different probability from the first probability;
The achievement condition of the second mission is different from the achievement condition of the first mission.
A game stand characterized by that.

(付記31)
付記30に記載の遊技台であって、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第二の動作であり、
前記動作実行手段は、第二の履歴情報が前記情報記憶手段に記憶された場合に前記第二の動作を実行可能なものであり、
前記第二の履歴情報は、前記当該ぱちんこ機において第三のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよいし、前記他のぱちんこ機において該第三のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよい、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 31)
The gaming machine according to attachment 30, wherein
At least one of the plurality of types of operations is a second operation,
The operation execution means is capable of executing the second operation when second history information is stored in the information storage means,
The second history information may be history information including mission achievement status information indicating that a third mission has been achieved in the pachinko machine, or the third mission in the other pachinko machine. It may be history information including mission achievement status information indicating that has been achieved,
A game stand characterized by that.

(付記32)
付記30又は31に記載の遊技台であって、
前記他のぱちんこ機は、前記当該ぱちんこ機に搭載されたものではない、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 32)
The game stand according to appendix 30 or 31,
The other pachinko machine is not mounted on the pachinko machine,
A game stand characterized by that.

(付記33)
第一の確率でボーナス役に当選可能な遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシン(以下、「当該スロットマシン」という。)であり、
履歴情報を少なくとも記憶可能な情報記憶手段と、
前記履歴情報を少なくとも更新可能な情報更新手段と、
前記履歴情報を第一の形式に変換した第一の情報を生成可能な情報変換手段と、
前記履歴情報を第二の形式に変換した第二の情報を受付可能な情報受付手段と、
前記第二の情報から前記履歴情報を取得可能な情報取得手段と、
複数種類の動作を少なくとも実行可能な動作実行手段と、
を備え、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第一の動作であり、
前記情報記憶手段は、前記情報取得手段によって取得された前記履歴情報を少なくとも記憶可能なものであり、
前記履歴情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含むものであり、
前記情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を少なくとも更新可能なものであり、
前記動作実行手段は、第一の履歴情報が前記情報記憶手段に記憶された場合に前記第一の動作を実行可能なものであり、
前記第一の履歴情報は、前記スロットマシンにおいて第一のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよいし、第二の確率でボーナス役に当選可能なスロットマシン(以下、「他のスロットマシン」という。)において第二のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよく、
前記第二の確率は、前記第一の確率とは異なる確率であり、
前記第二のミッションの達成条件は、前記第一のミッションの達成条件とは異なる条件である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 33)
It is a gaming machine that can win a bonus role with the first probability,
The game table is a slot machine (hereinafter referred to as “the slot machine”),
Information storage means capable of storing at least history information;
Information updating means capable of at least updating the history information;
Information conversion means capable of generating first information obtained by converting the history information into a first format;
Information receiving means capable of receiving second information obtained by converting the history information into a second format;
Information acquisition means capable of acquiring the history information from the second information;
An operation execution means capable of executing at least a plurality of types of operations;
With
At least one of the plurality of types of operations is a first operation,
The information storage means is capable of storing at least the history information acquired by the information acquisition means,
The history information includes mission achievement status information indicating a mission achievement status,
The information update means is capable of at least updating the mission achievement status information when the mission is achieved,
The operation execution means is capable of executing the first operation when first history information is stored in the information storage means,
The first history information may be history information including mission achievement status information indicating that the first mission has been achieved in the slot machine, or a slot that can be won as a bonus combination with a second probability. It may be history information including mission achievement status information indicating that the second mission has been achieved in the machine (hereinafter referred to as “other slot machine”),
The second probability is a different probability from the first probability;
The achievement condition of the second mission is different from the achievement condition of the first mission.
A game stand characterized by that.

(付記34)
付記33に記載の遊技台であって、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第二の動作であり、
前記動作実行手段は、第二の履歴情報が前記情報記憶手段に記憶された場合に前記第二の動作を実行可能なものであり、
前記第二の履歴情報は、前記当該スロットマシンにおいて第三のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよいし、前記他のスロットマシンにおいて該第三のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよい、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 34)
A gaming machine according to attachment 33,
At least one of the plurality of types of operations is a second operation,
The operation execution means is capable of executing the second operation when second history information is stored in the information storage means,
The second history information may be history information including mission achievement status information indicating that a third mission has been achieved in the slot machine, or the third mission in the other slot machine. It may be history information including mission achievement status information indicating that has been achieved,
A game stand characterized by that.

(付記35)
付記33又は34に記載の遊技台であって、
前記他のスロットマシンは、前記当該スロットマシンに搭載されたものではない、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 35)
The game stand according to appendix 33 or 34,
The other slot machine is not mounted on the slot machine.
A game stand characterized by that.

(付記36)
第一の確率で大当りに当選可能な遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機(以下、「当該ぱちんこ機」という。)であり、
履歴情報を少なくとも記憶可能な情報記憶手段と、
前記履歴情報を少なくとも更新可能な情報更新手段と、
前記履歴情報を第一の形式に変換した第一の情報を生成可能な情報変換手段と、
前記履歴情報を第二の形式に変換した第二の情報を受付可能な情報受付手段と、
前記第二の情報から前記履歴情報を取得可能な情報取得手段と、
複数種類の動作を少なくとも実行可能な動作実行手段と、
を備え、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第一の動作であり、
前記情報記憶手段は、前記情報取得手段によって取得された前記履歴情報を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記履歴情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含む情報であり、
前記情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を少なくとも更新可能な手段であり、
前記動作実行手段は、前記ミッション達成状況情報のうちの第一のミッション達成状況情報が第一のミッション結果を表す情報に更新された場合に前記第一の動作を実行可能な手段であり、
前記第一のミッション結果を表す情報は、前記当該ぱちんこ機において第一のミッションが達成されたことを示す情報、および、第二の確率で大当りに当選可能なぱちんこ機(以下、「他のぱちんこ機」という。)において第二のミッションが達成されたことを示す情報のうちの少なくともいずれか一方の情報を含む情報であり、
前記第二の確率は、前記第一の確率とは異なる確率であり、
前記第二のミッションの達成条件は、前記第一のミッションの達成条件とは異なる条件である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 36)
It is a gaming machine that can win a jackpot with the first probability,
The game machine is a pachinko machine (hereinafter referred to as “the pachinko machine”),
Information storage means capable of storing at least history information;
Information updating means capable of at least updating the history information;
Information conversion means capable of generating first information obtained by converting the history information into a first format;
Information receiving means capable of receiving second information obtained by converting the history information into a second format;
Information acquisition means capable of acquiring the history information from the second information;
An operation execution means capable of executing at least a plurality of types of operations;
With
At least one of the plurality of types of operations is a first operation,
The information storage means is means capable of storing at least the history information acquired by the information acquisition means,
The history information is information including mission achievement status information indicating a mission achievement status,
The information update means is means capable of at least updating the mission achievement status information when the mission is achieved,
The operation execution means is means capable of executing the first operation when the first mission achievement status information of the mission achievement status information is updated to information representing a first mission result.
The information indicating the result of the first mission includes information indicating that the first mission has been achieved in the pachinko machine, and a pachinko machine that can win a jackpot with a second probability (hereinafter referred to as “other pachinko machines”). Information including at least one of the information indicating that the second mission has been accomplished in
The second probability is a different probability from the first probability;
The achievement condition of the second mission is different from the achievement condition of the first mission.
A game stand characterized by that.

(付記37)
付記36に記載の遊技台であって、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第二の動作であり、
前記動作実行手段は、前記ミッション達成状況情報のうちの第二のミッション達成状況情報が第二のミッション結果を表す情報に更新された場合に前記第二の動作を実行可能な手段であり、
前記第二のミッション結果を表す情報は、前記当該ぱちんこ機において第三のミッションが達成されたことを示す情報、および、前記他のぱちんこ機において該第三のミッションが達成されたことを示す情報のうちの少なくともいずれか一方の情報を含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 37)
The game stand according to appendix 36,
At least one of the plurality of types of operations is a second operation,
The operation execution means is means capable of executing the second operation when the second mission achievement status information of the mission achievement status information is updated to information representing a second mission result.
The information indicating the second mission result is information indicating that the third mission has been achieved in the pachinko machine, and information indicating that the third mission has been achieved in the other pachinko machine. Information including at least one of the information,
A game stand characterized by that.

(付記38)
付記36又は37に記載の遊技台であって、
前記他のぱちんこ機は、前記当該ぱちんこ機に搭載されたものではない、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 38)
The game stand according to appendix 36 or 37,
The other pachinko machine is not mounted on the pachinko machine,
A game stand characterized by that.

(付記39)
第一の確率でボーナス役に当選可能な遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシン(以下、「当該スロットマシン」という。)であり、
履歴情報を少なくとも記憶可能な情報記憶手段と、
前記履歴情報を少なくとも更新可能な情報更新手段と、
前記履歴情報を第一の形式に変換した第一の情報を生成可能な情報変換手段と、
前記履歴情報を第二の形式に変換した第二の情報を受付可能な情報受付手段と、
前記第二の情報から前記履歴情報を取得可能な情報取得手段と、
複数種類の動作を少なくとも実行可能な動作実行手段と、
を備え、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第一の動作であり、
前記情報記憶手段は、前記情報取得手段によって取得された前記履歴情報を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記履歴情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含む情報であり、
前記情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を少なくとも更新可能な手段であり、
前記動作実行手段は、前記ミッション達成状況情報のうちの第一のミッション達成状況情報が第一のミッション結果を表す情報に更新された場合に前記第一の動作を実行可能な手段であり、
前記第一のミッション結果を表す情報は、前記当該スロットマシンにおいて第一のミッションが達成されたことを示す情報、および、第二の確率でボーナス役に当選可能なスロットマシン(以下、「他のスロットマシン」という。)において第二のミッションが達成されたことを示す情報のうちの少なくともいずれか一方の情報を含む情報であり、
前記第二の確率は、前記第一の確率とは異なる確率であり、
前記第二のミッションの達成条件は、前記第一のミッションの達成条件とは異なる条件である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 39)
It is a gaming machine that can win a bonus role with the first probability,
The game table is a slot machine (hereinafter referred to as “the slot machine”),
Information storage means capable of storing at least history information;
Information updating means capable of at least updating the history information;
Information conversion means capable of generating first information obtained by converting the history information into a first format;
Information receiving means capable of receiving second information obtained by converting the history information into a second format;
Information acquisition means capable of acquiring the history information from the second information;
An operation execution means capable of executing at least a plurality of types of operations;
With
At least one of the plurality of types of operations is a first operation,
The information storage means is means capable of storing at least the history information acquired by the information acquisition means,
The history information is information including mission achievement status information indicating a mission achievement status,
The information update means is means capable of at least updating the mission achievement status information when the mission is achieved,
The operation execution means is means capable of executing the first operation when the first mission achievement status information of the mission achievement status information is updated to information representing a first mission result.
The information indicating the first mission result includes information indicating that the first mission has been achieved in the slot machine, and a slot machine (hereinafter referred to as “others” that can win a bonus combination with a second probability. It is information including information on at least one of information indicating that the second mission has been achieved in the slot machine.)
The second probability is a different probability from the first probability;
The achievement condition of the second mission is different from the achievement condition of the first mission.
A game stand characterized by that.

(付記40)
付記39に記載の遊技台であって、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第二の動作であり、
前記動作実行手段は、前記ミッション達成状況情報のうちの第二のミッション達成状況情報が第二のミッション結果を表す情報に更新された場合に前記第二の動作を実行可能な手段であり、
前記第二のミッション結果を表す情報は、前記当該スロットマシンにおいて第三のミッションが達成されたことを示す情報、および、前記他のスロットマシンにおいて該第三のミッションが達成されたことを示す情報のうちの少なくともいずれか一方の情報を含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 40)
A gaming machine according to appendix 39,
At least one of the plurality of types of operations is a second operation,
The operation execution means is means capable of executing the second operation when the second mission achievement status information of the mission achievement status information is updated to information representing a second mission result.
The information indicating the second mission result includes information indicating that the third mission has been achieved in the slot machine, and information indicating that the third mission has been achieved in the other slot machine. Information including at least one of the information,
A game stand characterized by that.

(付記41)
付記39又は40に記載の遊技台であって、
前記他のスロットマシンは、前記当該スロットマシンに搭載されたものではない、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 41)
The game stand according to appendix 39 or 40,
The other slot machine is not mounted on the slot machine.
A game stand characterized by that.

(付記42)
遊技を演出する演出表示を含む報知を行う演出報知手段と、
個別情報を入力可能な個別情報入力手段と、
前記個別情報入力手段により入力された前記個別情報を記憶する個別情報記憶手段と、
前記個別情報記憶手段に記憶された前記個別情報に応じて、所定の演出を前記演出報知手段で実行させる制御を行う演出制御手段と、
所定の起動信号が入力され、該所定の起動信号が入力されたことに基づいて遊技制御を開始する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号を出力する電気系統異常信号出力手段と、
前記電気系統異常信号が出力された場合に、遊技制御に関する情報を記憶する遊技制御情報記憶手段と、
前記電気系統異常信号が出力された後に前記所定の起動信号が前記遊技制御手段に入力されたことに基づいて、当該電気系統異常信号が出力された際の制御状態に、前記遊技制御情報記憶手段に記憶されている遊技制御に関する情報に基づいて復帰させる制御状態復帰手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づいて、前記演出報知手段を用いて、第1の態様による演出を実行させる制御を行い、
前記制御状態復帰手段は、前記第1の態様による演出が前記演出報知手段で実行されている状態で前記電気系統異常信号が出力され、その後に前記所定の起動信号が前記遊技制御手段に入力された場合に、該電気系統異常信号が出力されるまで前記演出報知手段で実行されていた前記第1の態様による演出を、該第1の態様とは異なる第2の態様による演出に切り替えて実行させることを特徴とする遊技台。
(Appendix 42)
Production notification means for performing notification including production display for producing a game;
Individual information input means capable of inputting individual information;
Individual information storage means for storing the individual information input by the individual information input means;
Production control means for performing control to cause the production notification means to execute a predetermined production according to the individual information stored in the individual information storage means;
A game control means for inputting a predetermined activation signal, and starting game control based on the input of the predetermined activation signal;
An electrical system abnormality signal output means for outputting an electrical system abnormality signal indicating that there is an abnormality in the electrical system for operating the game control means;
Game control information storage means for storing information related to game control when the electrical system abnormality signal is output;
Based on the fact that the predetermined activation signal is input to the game control means after the electrical system abnormality signal is output, the game control information storage means is in a control state when the electrical system abnormality signal is output. Control state return means for returning based on information relating to game control stored in the game table,
The effect control means performs control to execute the effect according to the first aspect, using the effect notification means, based on the individual information stored in the individual information storage means,
The control state return means outputs the electrical system abnormality signal in a state in which the effect according to the first aspect is being executed by the effect notification means, and then the predetermined activation signal is input to the game control means. In this case, the effect according to the first aspect, which has been executed by the effect notification means until the electrical system abnormality signal is output, is switched to the effect according to the second aspect different from the first aspect. A game table characterized by letting it.

(付記43)
付記42に記載の遊技台において、
前記個別情報は、複数の要素の中から遊技者が設定した要素を示す個別設定情報を含み、
前記演出制御手段は、複数の演出の中から前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に含まれる前記個別設定情報に予め対応付けられた特定の演出を選択し、前記第1の態様による演出として該特定の演出を実行させることを特徴とする遊技台。
(Appendix 43)
In the game stand described in Appendix 42,
The individual information includes individual setting information indicating an element set by the player from a plurality of elements,
The effect control means selects a specific effect previously associated with the individual setting information included in the individual information stored in the individual information storage means from a plurality of effects, and the first aspect A game stand characterized in that the specific effect is executed as an effect by the game.

(付記44)
付記42又は43に記載の遊技台において、
前記演出制御手段は、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されている場合には、前記演出を行うか否かを抽選で決定するとともに、前記第1の態様による演出を第1の確率で行い、前記第2の態様による演出を前記第1の確率よりも高い第2の確率で行うことを特徴とする遊技台。
(Appendix 44)
In the game stand according to appendix 42 or 43,
When the individual information is stored in the individual information storage unit, the production control unit determines whether or not to produce the production by lottery, and performs the production according to the first mode with a first probability. The game table is characterized in that the performance according to the second aspect is performed with a second probability higher than the first probability.

(付記45)
付記42〜44のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第2の態様による演出は、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていない場合に行われる演出であることを特徴とする遊技台。
(Appendix 45)
The game stand according to any one of appendices 42 to 44,
The stage according to the second aspect is a stage that is performed when the individual information is not stored in the individual information storage means.

(付記46)
請求項42〜45のいずれかに記載の遊技台において、
前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されている場合に、遊技の進行に応じ、所定の条件が成立したことに基づいて前記個別情報を更新する個別情報更新手段を備え、
前記演出制御手段は、前記個別情報更新手段により常時更新される前記個別情報に基づいて前記第1の態様による演出を変化させることを特徴とする遊技台。
(Appendix 46)
In the game stand in any one of Claims 42-45,
In the case where the individual information is stored in the individual information storage means, an individual information update means for updating the individual information based on the fact that a predetermined condition is satisfied according to the progress of the game,
The game machine characterized in that the effect control means changes the effect according to the first aspect based on the individual information constantly updated by the individual information update means.

(付記47)
請求項42〜46のいずれかに記載の遊技台において、
遊技者による所定の操作が行われたことに基づいて、前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づいてコード情報を生成するコード情報生成手段を備え、
前記演出制御手段は、前記コード情報生成手段が前記コード情報を生成したことに基づいて、該コード情報を前記演出報知手段を用いて報知するとともに、該報知の実行中に前記電気系統異常信号が出力され、その後に前記起動信号が入力された場合に、該電気系統異常信号が出力されるまで該演出報知手段を用いて行われていた前記コード情報の報知を前記演出報知手段に報知させないことを特徴とする遊技台。
(Appendix 47)
In the game stand in any one of Claims 42-46,
A code information generating unit configured to generate code information based on the individual information stored in the individual information storage unit based on a predetermined operation performed by the player;
The effect control means notifies the code information using the effect notification means based on the fact that the code information generation means generates the code information, and the electric system abnormality signal is output during the execution of the notification. When the activation signal is output and then the activation signal is input, the notification of the code information that has been performed using the effect notification unit until the electric system abnormality signal is output is not to be notified to the effect notification unit. A game table that features

(付記48)
複数の演出のうちの少なくとも一つを、少なくとも実行可能な演出手段と、
遊技者がパスワードを少なくとも入力可能な入力手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記演出手段は、第一の期間において前記第一の演出を少なくとも実行可能なものであり、
前記第一の期間において前記第一の演出が実行される確率は、第一の確率であり、
第二の期間において前記第一の演出が実行される確率は、第二の確率であり、
前記第一の確率は、前記第二の確率とは少なくとも異なる確率であり、
前記第一の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力された後の期間であり、
前記第二の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力されていない期間である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 48)
At least one of a plurality of effects, a direction means capable of executing,
An input means that allows a player to enter at least a password;
A game machine equipped with
At least one of the plurality of effects is a first effect,
The production means can execute at least the first production in the first period,
The probability that the first performance is executed in the first period is the first probability,
The probability that the first performance is executed in the second period is the second probability,
The first probability is a probability that is at least different from the second probability;
The first period is a period after the password is input to the input means,
The second period is a period in which the password is not input to the input unit.
A game stand characterized by that.

(付記49)
付記48に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の期間において前記第一の演出を少なくとも実行開始可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 49)
The gaming machine according to appendix 48, wherein
The production means is capable of at least starting to execute the first production in the first period.
A game stand characterized by that.

(付記50)
付記48又は49に記載の遊技台であって、
前記第二の期間は、前記第一の期間における電断の発生よりも後の期間であり、
前記第二の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力される前の期間である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 50)
The game stand according to appendix 48 or 49,
The second period is a period after the occurrence of power interruption in the first period,
The second period is a period before the password is input to the input means.
A game stand characterized by that.

(付記51)
付記48乃至50のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記演出手段は、前記第二の期間において、前記第二の演出を少なくとも実行開始可能なものであり、
前記第一の期間において前記第二の演出が実行される確率は、第三の確率であり、
前記第二の期間において前記第二の演出が実行される確率は、第四の確率であり、
前記第三の確率は、前記第四の確率とは少なくとも異なる確率である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 51)
The gaming machine according to any one of appendices 48 to 50,
At least one of the plurality of effects is a second effect,
The production means is capable of starting to execute at least the second production in the second period,
The probability that the second performance is executed in the first period is a third probability,
The probability that the second performance is executed in the second period is a fourth probability,
The third probability is a probability that is at least different from the fourth probability.
A game stand characterized by that.

(付記52)
付記48乃至51のいずれか1に記載の遊技台であって、
前記第一の確率は、前記第二の確率よりも少なくとも高い確率である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 52)
The gaming machine according to any one of appendices 48 to 51,
The first probability is a probability that is at least higher than the second probability;
A game stand characterized by that.

(付記53)
付記48乃至52のいずれか1に記載の遊技台であって、
前記第二の確率は、零である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 53)
The game stand according to any one of appendices 48 to 52,
The second probability is zero;
A game stand characterized by that.

(付記54)
付記51乃至53のいずれか1に記載の遊技台であって、
前記第三の確率は、零である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 54)
The gaming machine according to any one of appendices 51 to 53, wherein
The third probability is zero,
A game stand characterized by that.

(付記55)
付記48乃至54のいずれか1に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 55)
The game stand according to any one of appendices 48 to 54,
The gaming table is a slot machine,
A game stand characterized by that.

(付記56)
付記48乃至54のいずれか1に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 56)
The game stand according to any one of appendices 48 to 54,
The game machine is a pachinko machine,
A game stand characterized by that.

(付記57)
複数種類の演出を実行可能な演出手段を備えた遊技台であって、
第一の情報を少なくとも記憶可能な第一の記憶手段と、
前記第一の記憶手段に記憶されている前記第一の情報を少なくとも更新可能な第一の情報更新手段と、
変換情報を入力可能な入力手段と、
入力された前記変換情報から少なくとも第二の情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第二の情報を少なくとも記憶可能な第二の記憶手段と、
前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報を少なくとも更新可能な第二の情報更新手段と、
前記第一の情報および前記第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、前記複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な指定手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 57)
A game machine equipped with a production means capable of performing multiple types of production,
First storage means capable of storing at least first information;
First information updating means capable of at least updating the first information stored in the first storage means;
An input means capable of inputting conversion information;
Acquisition means capable of acquiring at least second information from the input conversion information;
Second storage means capable of storing at least the second information acquired by the acquisition means;
Second information update means capable of at least updating the second information stored in the second storage means;
Corresponding to at least one of the first information and the second information, designation means capable of designating one or a plurality of types of effects among the plurality of types of effects;
With
The effect means is a means capable of executing at least one or more kinds of effects designated by the designation means.
A game stand characterized by that.

(付記58)
付記57に記載の遊技台であって、
前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも報知可能な報知手段を備えた、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 58)
The game stand according to appendix 57,
Provided with an informing means capable of informing at least the one or more types of effects designated by the designation means;
A game stand characterized by that.

(付記59)
付記57又は58に記載の遊技台であって、
前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出から少なくとも実行する演出を遊技者によって指示可能な指示手段を備え、
前記演出手段は、前記指示手段によって指示された演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 59)
The game stand according to appendix 57 or 58,
Comprising instruction means capable of instructing by the player an effect to be executed at least from the one or more types of effects specified by the specifying means
The effect means is a means capable of executing at least the effect instructed by the instruction means.
A game stand characterized by that.

(付記60)
付記57乃至59のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の記憶手段に少なくとも記憶されている前記第二の情報から前記変換情報を生成可能な生成手段と、
前記生成手段によって生成された前記変換情報を少なくとも出力可能な出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
(Appendix 60)
The game stand according to any one of appendices 57 to 59,
Generation means capable of generating the conversion information from the second information stored at least in the second storage means;
Output means capable of outputting at least the conversion information generated by the generation means;
A game table characterized by comprising:

(付記61)
付記60に記載の遊技台であって、
前記出力手段によって前記変換情報が出力された場合に、前記第二の記憶手段に少なくとも記憶されている前記第二の情報をクリア可能な情報クリア手段を備えた、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 61)
The gaming machine according to attachment 60, wherein
When the conversion information is output by the output means, the information storage means is provided that can clear at least the second information stored in the second storage means,
A game stand characterized by that.

(付記62)
付記57乃至61のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の情報は、数値情報を少なくとも含む情報であり、
前記第二の情報更新手段は、更新条件が成立すると少なくとも前記数値情報を更新可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 62)
The game stand according to any one of supplementary notes 57 to 61,
The second information is information including at least numerical information,
The second information update means is means capable of updating at least the numerical information when an update condition is satisfied.
A game stand characterized by that.

(付記63)
付記57乃至62のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の情報は、遊技履歴を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 63)
The game stand according to any one of appendices 57 to 62,
The second information is information including at least a game history.
A game stand characterized by that.

(付記64)
付記57乃至63のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、遊技履歴を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 64)
The game stand according to any one of appendices 57 to 63, wherein
The first information is information including at least a game history.
A game stand characterized by that.

(付記65)
付記57乃至64のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
リアルタイムクロックを備え、
前記第一の情報は、前記リアルタイムクロックから得られた日時情報を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 65)
The game stand according to any one of appendices 57 to 64,
With a real time clock,
The first information is information including at least date and time information obtained from the real-time clock.
A game stand characterized by that.

(付記66)
付記57乃至65のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の情報は、ミッション達成状況情報を少なくとも含む情報であり、
前記ミッション達成状況情報とは、一又は複数種類のミッションのそれぞれの達成状況を表す情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 66)
The game stand according to any one of appendices 57 to 65,
The second information is information including at least mission achievement status information,
The mission achievement status information is information representing the achievement status of each of one or more types of missions.
A game stand characterized by that.

(付記67)
付記66に記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記ミッション達成状況情報を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 67)
A gaming machine according to appendix 66,
The first information is information including at least the mission achievement status information.
A game stand characterized by that.

(付記68)
付記57乃至67のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 68)
The game stand according to any one of appendices 57 to 67,
The gaming table is a slot machine,
A game stand characterized by that.

(付記69)
付記57乃至67のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 69)
The game stand according to any one of appendices 57 to 67,
The game machine is a pachinko machine,
A game stand characterized by that.

なお、以上説明した実施形態や変形例や付記の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や付記に適用してもよい。   In addition, even if it is the structural requirement contained only in each description of embodiment described above, a modification, or an additional remark, you may apply the structural requirement to another embodiment, a modified example, or an additional remark.

100 パチンコ機
120 スピーカ
161 オリジナルモード選択スイッチ
190 操作キーユニット
208 装飾図柄表示装置
212 第1特図表示装置
214 第2特図表示装置
230 第1特図始動口
232 第2特図始動口
2321 羽根部材
234 可変入賞口
2341 扉部材
300 主制御部
304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 第1副制御部
404 CPU
406 ROM
408 RAM
418 各種ランプ
438 RTC
500 第2副制御部
600 払出制御部
610 メニューウィンドゥ
620 カスタマイズガイド
C1,C2 二次元コード
900 スロットマシン
S サーバ
M 携帯電話端末
N 通信ネットワーク
M1 第1の記憶領域
M2 第2の記憶領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 120 Speaker 161 Original mode selection switch 190 Operation key unit 208 Decorative symbol display device 212 1st special figure display device 214 2nd special figure display device 230 1st special figure start port 232 2nd special view start port 2321 Blade member 234 Variable prize opening 2341 Door member 300 Main control unit 304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 First sub-control unit 404 CPU
406 ROM
408 RAM
418 Various lamps 438 RTC
500 Second sub-control unit 600 Dispensing control unit 610 Menu window 620 Customization guide C1, C2 Two-dimensional code 900 Slot machine S Server M Mobile phone terminal N Communication network M1 First storage area M2 Second storage area

Claims (14)

複数種類の演出を実行可能な演出手段を備えた遊技台であって、
第一の情報を少なくとも記憶可能な第一の記憶手段と、
前記第一の記憶手段に記憶されている前記第一の情報を少なくとも更新可能な第一の情報更新手段と、
変換情報を入力可能な入力手段と、
入力された前記変換情報から少なくとも第二の情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第二の情報を少なくとも記憶可能な第二の記憶手段と、
前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報を少なくとも更新可能な第二の情報更新手段と、
前記第一の情報および前記第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、前記複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な指定手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
A game machine equipped with a production means capable of performing multiple types of production,
First storage means capable of storing at least first information;
First information updating means capable of at least updating the first information stored in the first storage means;
An input means capable of inputting conversion information;
Acquisition means capable of acquiring at least second information from the input conversion information;
Second storage means capable of storing at least the second information acquired by the acquisition means;
Second information update means capable of at least updating the second information stored in the second storage means;
Corresponding to at least one of the first information and the second information, designation means capable of designating one or a plurality of types of effects among the plurality of types of effects;
With
The effect means is a means capable of executing at least one or more kinds of effects designated by the designation means.
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも報知可能な報知手段を備えた、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
Provided with an informing means capable of informing at least the one or more types of effects designated by the designation means;
A game stand characterized by that.
請求項1又は2に記載の遊技台であって、
前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出から実行する演出を遊技者によって少なくとも指示可能な指示手段を備え、
前記演出手段は、前記指示手段によって指示された演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
An instruction means capable of instructing at least an effect to be executed by the player from the one or more kinds of effects designated by the designation means;
The effect means is a means capable of executing at least the effect instructed by the instruction means.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至3のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報から前記変換情報を少なくとも生成可能な生成手段と、
前記生成手段によって生成された前記変換情報を少なくとも出力可能な出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 3,
Generating means capable of generating at least the conversion information from the second information stored in the second storage means;
Output means capable of outputting at least the conversion information generated by the generation means;
A game table characterized by comprising:
請求項4に記載の遊技台であって、
前記出力手段によって前記変換情報が出力された場合に、前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報を少なくともクリア可能な情報クリア手段を備えた、
ことを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 4,
When the conversion information is output by the output means, the information clear means capable of at least clearing the second information stored in the second storage means,
A game stand characterized by that.
請求項1乃至5のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の情報は、数値情報を少なくとも含む情報であり、
前記第二の情報更新手段は、更新条件が成立すると前記数値情報を少なくとも更新可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
A gaming table according to any one of claims 1 to 5,
The second information is information including at least numerical information,
The second information update means is means capable of at least updating the numerical information when an update condition is satisfied.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至6のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の情報は、遊技履歴を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 6,
The second information is information including at least a game history.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至7のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、遊技履歴を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 7,
The first information is information including at least a game history.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至8のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
リアルタイムクロックを備え、
前記第一の情報は、前記リアルタイムクロックから得られた日時情報を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
A game stand according to any one of claims 1 to 8,
With a real time clock,
The first information is information including at least date and time information obtained from the real-time clock.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至9のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の情報は、ミッション達成状況情報を少なくとも含む情報であり、
前記ミッション達成状況情報とは、一又は複数種類のミッションのそれぞれの達成状況を表す情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 9, Comprising:
The second information is information including at least mission achievement status information,
The mission achievement status information is information representing the achievement status of each of one or more types of missions.
A game stand characterized by that.
請求項10に記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記ミッション達成状況情報を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 10,
The first information is information including at least the mission achievement status information.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至11のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 11,
The gaming table is a slot machine,
A game stand characterized by that.
請求項1乃至11のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 11,
The game machine is a pachinko machine,
A game stand characterized by that.
操作手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記記憶手段は、第一の情報を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記記憶手段は、第二の情報を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記第一の情報は、第一の入力情報に基づく情報であり、
前記第二の情報は、第二の入力情報に基づく情報であり、
前記第一の入力情報は、リアルタイムクロックから出力される情報であり、
前記第二の入力情報は、前記操作手段の操作によって入力される情報であり、
前記表示手段は、前記記憶手段に記憶されている情報に応じた表示を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
Operating means;
Display means;
Storage means;
A game machine equipped with
The storage means is means capable of storing at least first information;
The storage means is means capable of storing at least second information,
The first information is information based on first input information,
The second information is information based on second input information,
The first input information is information output from a real-time clock,
The second input information is information input by operation of the operation means,
The display means is means capable of executing at least display according to information stored in the storage means.
A game stand characterized by that.
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